以下、本実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する
(遊技機の構成)
まず、図1、図2を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。 図1は本実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は本実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1としてのパチンコ遊技機には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠2Aに開閉枠2B(内枠)が開閉自在に装着され、開閉枠2Bに開閉扉3が開閉自在に装着されている。開閉扉3に窓3aが形成され、その窓3aに透明板3bが装着されている。開閉枠2Bの左端部に開閉扉3の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉3の右端部には、開閉扉3を開閉枠2に施錠するキーシリンダ3cが装着されている。開閉枠2Bに遊技盤4が装着され、遊技盤4とその前側の透明板3bとの間に遊技球が流下可能な遊技領域4aが形成され、この遊技領域4aが開閉扉3により開閉される。
開閉扉3には、枠用照明装置27(枠ランプ)と、窓3aの下側に遊技球を貯留する貯留皿5(受け皿)が設けられている。貯留皿5には、種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置6Aと選択ボタン装置6Bが左右に並べて設けられている。
音声出力装置9は、開閉扉3の上部の2箇所に設けられ、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで楽曲、音声による音演出を行う。
枠用照明装置27(枠ランプ)は、窓3aの外周部分に設けられた複数のランプ発光体を備えている。複数のランプ発光体は、窓3aの外周縁部分の左側に設けられた左側枠ランプ発光体(第1領域)27aと、窓3aの外周縁部分の右側に設けられた右側枠ランプ発光体(第2領域)27bを有する。
複数のランプ発光体の各々は、複数のLEDが分散配置された1又は複数のLED基板と、LED基板の前側を覆う装飾カバーを備えている。
装飾カバーは、透光性の合成樹脂により構成され、その略全面に粗面加工等が施されることにより、LEDからの光を乱反射させて発光するようになっている。また、LEDは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。複数のランプ発光体の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明によるランプ発光演出を行う。
演出ボタン装置6Aは、決定操作(操作入力)やボタン操作演出を行うことが可能な演出ボタン6aと、演出ボタン6aの操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ6b(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ6c(図4参照)と、演出ボタン6aを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ6d(図4参照)と、演出ボタン6aを消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光LED6e(図4参照)とを設けている。ボタン発光LED6dは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。遊技者が演出ボタン6aを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
選択ボタン装置6Bは、選択操作などの操作を行うことが可能な選択ボタンとしての十字キーボタン6f(以下、十字キー)(上キーボタン、下キーボタン、右キーボタン、左キーボタン)と、十字キーの操作を検出するための十字キー検出スイッチ6g(図4参照)とを設け、遊技者が十字キーを操作することにより遊技機1へ所定の情報を入力可能となっている。
貯留皿5の右下側に発射ハンドル7が装着されている。発射ハンドル7が回動操作されると、貯留皿5から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿5に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール8で案内され遊技領域4aの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル7に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
遊技盤4の前側には、盤用照明装置23(盤ランプ)が設けられている。盤用照明装置23(盤ランプ)は、液晶表示装置16の画面の外周部分に沿って配設された複数のランプ発光体23a,23bを備えている。複数のランプ発光体23a,23bは、画面の外周部分の左側において複数のLEDが分散配置された左側盤ランプ発光体(第1領域)23aと、画面の外周部分の右側において複数のLEDが分散配置された右側盤ランプ発光体(第2領域)23bを有する。LEDは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。
複数のランプ発光体の各々の光の照射方向や発光色を変更することで照明によるランプ発光演出を行う。
図1に示すように、遊技領域4aには、多数の障害釘K、風車F、第1始動口10、開閉式の第2始動口11aを有する始動口装置11、ゲート12、開閉式の大入賞口13aを有する大入賞口装置13、開閉式の特定入賞口14aを有する特定入賞口装置14、複数の一般入賞口21が図示の配置で設けられている。
第1始動口10、ゲート12、一般入賞口21には、夫々、入球した遊技球を検出する第1始動口スイッチ10a、ゲート検出スイッチ12a、一般入賞口スイッチ21aが付設されている(図4参照)。尚、本実施形態において、「入球」、「入賞」というときには、「通過」を含むものとする。
始動口装置11は、第2始動口11a、第2始動口11aを開閉する開閉部材11b、第2始動口11aに入賞した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ11c、開閉部材11bを開閉駆動する第2始動口開閉ソレノイド11dを有する。第2始動口11aは、開閉部材11bと第2始動口開閉ソレノイド11dにより、遊技球が入賞し難い若しくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
第1大入賞口装置13は、第1大入賞口13a、第1大入賞口13aを開閉する開閉部材13b、第1大入賞口13aに入賞した遊技球を検出する第1大入賞口検出スイッチ13c、開閉部材13bを開閉駆動する第1大入賞口開閉ソレノイド13dを有する。第1大入賞口13aは、開閉部材13bと第1大入賞口開閉ソレノイド13dにより、遊技球が入賞し難い若しくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
第2大入賞口装置14は、第2大入賞口14a、第2大入賞口14aを開閉する開閉部材14b、第2大入賞口14aに入賞した遊技球を検出する第2大入賞口検出スイッチ14c、開閉部材14bを開閉駆動する第2大入賞口開閉ソレノイド14dを有する。第2大入賞口14aは、開閉部材14bと第2大入賞口開閉ソレノイド14dにより、遊技球が入賞し難い若しくは入賞不可能な閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
図3に示すように、第2大入賞口14aの内部には、第2大入賞口検出スイッチ14c、遊技球が通過可能な特定領域14e、特定領域14eを通過した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ14f、特定領域14eとは異なる遊技球が通過可能な非特定領域14g、第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eと非特定領域14gの何れかを通過するように初期状態と作動状態とに作動可能な振分装置22が設けられている。
振分装置22は、振分部材22a、振分部材22aを駆動する振分ソレノイド22bを有し、振分装置22が初期状態のときに、振分部材22aが第2大入賞口14aに入賞した遊技球を非特定領域14gへ誘導可能な位置になり、振分装置22が作動状態のときに、振分部材22aが第2大入賞口14に入賞した遊技球を特定領域14eに誘導可能な位置になる。
第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種大当たり遊技)が実行される。
本実施形態の遊技機1では、遊技者が発射ハンドル7を回動操作して遊技球を遊技領域4aに発射させる際、発射ハンドル7の回動操作量(回動角度)で遊技球の発射強度を調節して、所謂「左打ち」と「右打ち」の打ち分けを行うことができる。「左打ち」では、遊技球がセンタ役物15の左側に位置する左側遊技領域4a1を落下し、「右打ち」では、遊技球がセンタ役物15の上側に形成された右打ち通路を通ってセンタ役物15の右側に位置する右側遊技領域4a2側へ移動して右側遊技領域4a2の下流方向へ向かって落下していく。
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,14a,21の何れかに入賞した場合、遊技球1個の入賞につき入賞口10,11a,13a,14a,21毎に設定された数(数個~10数個)の遊技球が賞球として貯留皿5に払い出される。
遊技領域4aに発射された遊技球が、複数の入賞口10,11a,13a,14a,21の何れにも入賞しなかった場合、最終的に遊技領域4aの最下流部に形成された排出口28から遊技領域4aの外部へ排出される。
遊技領域4aの外側の左下方には、遊技の進行に関する遊技情報を表示する第1遊技情報表示装置19が設けられ、第1遊技情報表示装置19は、主制御基板110に制御されている。
第1遊技情報表示装置19は、外側のガイドレール8および遊技盤4の左端と下端に沿って傾斜状の4列に配置した複数のLED(発光部)を有している。これら複数(32個)のLED(発光部)は、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第2表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、右打ち第1表示器19j、設定表示器19kを構成している。
第1特別図柄第1表示器19aは、第1始動口10に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
第2特別図柄第1表示器19bは、第2始動口11aに遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
普通図柄第1表示器19cは、ゲート12に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示(報知)するための可変表示器である。
第1特別図柄抽選とは、第1始動口10に遊技球が入賞したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか、「小当たり」であるか、「ハズレ」であるかの大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第1特別図柄第1表示器19aに停止表示する第1特別図柄を判定する第1特別図柄判定を行うことである。
第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄第1表示器19aで第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
第2特別図柄抽選とは、第2始動口11aに遊技球が入賞したときに特図判定情報を取得し、取得した特図判定情報に基づいて「大当たり」であるか、「小当たり」であるか、「ハズレ」であるかの大当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、第2特別図柄第1表示器19bに停止表示する第2特別図柄を判定する第2特別図柄判定を行うことである。
第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄第1表示器19bで第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す第2特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第2特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
尚、第1特別図柄第1表示器19a及び第2特別図柄第1表示器19bは、それぞれ複数のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。特別図柄を停止表示する場合、各特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する場合がある)の結果を示す態様(特別図柄の種類を示す態様)で1又は複数のLEDが点灯する。即ち、第1特別図柄第1表示器19a及び第2特別図柄第1表示器19bのLEDの点灯態様によって大当たりの種類も判別可能となっている。
特別図柄抽選で「大当たり(第1種大当たり)」と判定された場合、第1大入賞口13aが所定態様で開放されるラウンド遊技が所定回数(例えば、3回、6回、9回)実行される大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
各ラウンド遊技における第1大入賞口13aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第1大入賞口13aに所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。つまり、「大当たり遊技(特別遊技)」は、遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
特別図柄抽選で「小当たり」と判定された場合、第2大入賞口14aが所定態様で開放される小当たり遊技が行われる。
第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過すると大当たりとなり(第2種大当たり)、第1大入賞口13aが所定態様で開放されるラウンド遊技が所定回数(例えば、3回、6回、9回の何れか)実行される大当たり遊技(特別遊技)が行われる。
普通図柄抽選とは、遊技球がゲート12を通過したときに普図判定情報を取得し、取得した普図判定情報に基づいて「当たり」であるか否かの当たり判定を行い、当該判定結果に基づいて、普通図柄第1表示器19cに停止表示する普通図柄を判定する普通図柄判定を行うことである。
普通図柄抽選が行われると、普通図柄第1表示器19cで普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に当該抽選結果を示す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
普通図柄第1表示器19cは、1又は複数のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔、若しくは順序で点滅する。普通図柄を停止表示する場合には、普通図柄抽選の結果を示す態様(普通図柄の種類を示す態様)で1又は複数のLEDが点灯する。即ち、普通図柄第1表示器19cのLEDの点灯態様によって後述する当たりの種類も判別可能となっている。
普通図柄抽選で「当たり」と判定された場合、第2始動口14aが第2態様(開状態)となった後に第1態様(閉状態)となる当たり遊技(補助遊技)が行われる。
当たり遊技(補助遊技)における第2始動口14aの最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口14aに所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞すると当たり遊技(補助遊技)が終了する。つまり、「当たり遊技(補助遊技)」は、第2特別図柄の変動表示が実行され易い(開始条件が成立し易い)遊技状態となっている。
第1特別図柄保留第1表示器19dは、複数のLEDによって構成され、第1始動口10に遊技球が入賞した場合に記憶される第1特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第1保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、本実施形態では、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっている。
第2特別図柄保留第1表示器19eは、複数のLEDによって構成され、第2始動口11aに遊技球が入賞した場合に記憶される第2特別図柄抽選を行う為の権利(以下、「第2保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、本実施形態では、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっている。以降の説明において、「第1保留の個数」という文言を「第1保留数」、「第2保留の個数」という文言を「第2保留数」と表現する場合がある。
普通図柄保留第1表示器19fは、複数のLEDによって構成され、遊技球がゲート12を通過した場合に記憶される普通図柄の当たり判定(普通図柄の変動表示)を行う為の権利(以下、「普図保留」と言う)の個数を表示する為のものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。尚、本実施形態では、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっている。以降の説明において、「普図保留の個数」という文言を「普図保留数」と表現する場合がある。
右打ち第1表示器19jは1つのLED(発光部)によって構成され、右側遊技領域4a2に遊技球を発射する所謂「右打ち」が推奨されている状態であるか否かを表示するためのものであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるとき、小当たり遊技が行われているとき、或いは、大当たり遊技が行われているとき、つまり、「右打ち」が推奨されている状態であるときには、LEDが点灯し、右打ちが推奨されていない(つまり、所謂「左打ち」が推奨されている)状態であるときには、LEDが消灯される。
第1特別図柄第1表示器19a及び/又は第2特別図柄第1表示器19bは、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、特別図柄抽選に当選した場合には、「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。尚、特別図柄の変動表示の開始時は前回の停止表示が表示された状態からなので、LEDの消灯からスタートさせることで変動表示が開始されたことが把握し易くなる。
遊技盤4の略中央にはセンタ役物15が取り付けられている。センタ役物15には内部への遊技球の進入を規制する枠体(飾り枠体)15aが設けられ、この枠体15aが遊技盤4に形成された開口部(図示略)に嵌合装着され、枠体15aの左側部には遊技領域4aを流下する遊技球を枠体15aの内部に導入させることが可能なワープ装置15bが設けられている。枠体15aの下部には遊技球が転動可能なセンタステージ15cが設けられ、ワープ装置15bによって枠体15aの内部に導入された遊技球がワープ装置15bのワープ通路を経由してセンタステージ15cで転動して枠体15aの下方へ流下する。
センタ役物15の枠体15aの内部に画成された演出空間15Aの中央奥部側には液晶ディスプレイからなる画像表示装置16(メイン液晶)が設けられている。尚、開閉枠2B(内枠)の左右両側部分にも液晶ディスプレイからなる画像表示装置(サブ液晶)を設けてもよい。
画像表示装置16の前側であって枠体15aの内部の演出空間15Aの前端側を覆うように透光性を有する導光板(図示略)が設けられている。この導光板の縁部に沿って複数の導光板LED23A(図4参照)が配置されると共に、導光板の端面と導光板LED23Aとの間にレンズ部材(図示略)が配置されている。導光板LED23Aは、複数のLED(発光体)が分散配置された1又は複数のLED基板を備えている。LEDは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。
導光板の表面には、導光板LED23Aからレンズ部材を経て導光板に入射した光を前向きに反射する微小凹部が多数形成されており、その微小凹部の高密度な集合体により、例えばキャラクタや模様が形成されている。これにより、導光板LED23Aが所定色で点灯すると導光板上にキャラクタや模様が表示される。
演出空間15Aの上部側には、「刀」を模した第1可動演出部材17A(演出役物)及び遊技機1のタイトルの「看板」を模した第2可動演出部材17B(演出役物)が設けられ、第2可動演出部材17Bは、第1可動演出部材17Aよりも前方に配設されている。演出空間15Aの右部側には、第1可動演出部材17Aの「刀」よりも大きいサイズの「刀」を模した第3可動演出部材17C(演出役物)が設けられている。
第1可動演出部材17Aは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部がステッピングモータを備えた盤用駆動装置17によって駆動されることで左右方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から刀身部が左方に移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。第1可動演出部材17Aの前面には、消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させる発光演出を行うための可動演出部材LED17aが設けられている。可動演出部材LED17aは、複数のLED(発光体)が分散配置された1又は複数のLED基板を備えている。LEDは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。可動演出部材LED17aは、盤用照明装置23の一部である。
第2可動演出部材17Bは、盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、演出空間15Aの上部側から下降移動して画像表示装置16の画面前側に現れる演出動作を行うことが可能である。第2可動演出部材17Bの前面には、消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させる発光演出を行うための可動演出部材LED17bが設けられている。可動演出部材LED17bは、複数のLED(発光体)が分散配置された1又は複数のLED基板を備えている。LEDは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。可動演出部材LED17bは、盤用照明装置23の一部である。
第3可動演出部材17Cは、鞘を模した鞘部と、鞘部に収められた刀身部とで構成され、刀身部が盤用駆動装置17によって駆動されることで上下方向に移動することが可能であり、刀身部が鞘部に収められた状態から刀身部が上昇移動して刀身部を鞘部から抜いた演出動作を行うことが可能である。
更に、第3可動演出部材17Cは、盤用駆動装置17によって駆動されることで下端部を支点として傾動動作可能であり、刀身部が鞘部から抜かれた状態から画像表示装置16の画面中央領域の前側に向けて傾動動作して刀で相手を斬るような演出動作を行うことが可能である。第3可動演出部材17Cの前面には、消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させる発光演出を行うための可動演出部材LED17cが設けられている。可動演出部材LED17cは、複数のLED(発光体)が分散配置された1又は複数のLED基板を備えている。LEDは、所謂フルカラーLEDで、多色発光可能に構成されている。可動演出部材LED17cは、盤用照明装置23の一部である。
このように、第1可動演出部材17A、第2可動演出部材17B及び第3可動演出部材17Cは、夫々、可動演出部材LED17a~17cを備え、待機中や演出動作実行中に所定の態様で刀身部やタイトルが発光する発光演出を行うことが可能である。
画像表示装置16の画面では、遊技の進行(展開)に応じて様々な演出画像(動画を含む)を表示する表示演出が行われる。表示演出としては、特別図柄第1表示器19a,19bで特別図柄の変動表示の非実行中に表示される客待ち演出、特別図柄第1表示器19a,19bでの特別図柄の変動表示に対応する演出図柄16aの変動表示を含む変動演出、大当たり遊技の実行中に表示される大当たり演出、小当たり遊技の実行中に表示される小当たり演出等がある。
画像表示装置16の画面に表示される変動演出では、3つの演出図柄16a(左図柄、中図柄、右図柄)が上下方向にスクロールする変動表示が行われる。尚、演出図柄16aの変動表示の態様はこれに限られず、その場で回転(自転)するようなものであってもよいし、左右方向にスクロールさせるようなものでもよい。
演出図柄16aは、例えば、「1」~「9」、或いは、「一」~「九」を示す数字又は文字の符号情報からなる識別部で構成され、又は、識別部と識別部の周囲(近傍)に付随するキャラクタ画像(例えば、猫、犬などの動物キャラクタ)や飾り枠画像等の所定の装飾情報(付随情報)からなる装飾部とから構成されている。
第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19bで実行される特別図柄の変動表示に対応して演出図柄16aの変動表示が行われる。すなわち、特別図柄の変動表示の開始に対応して演出図柄16aの変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して演出図柄16aの変動表示を停止するようになっている。
演出図柄16aの停止表示では、演出図柄16aが大当たり判定の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、小当たり態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。例えば、大当たり態様は、「777」などのように同一の演出図柄16aの組み合わせであり、小当たり態様は、「357」などのように規則性をもった演出図柄16aの組み合わせであり、ハズレ態様は大当たり態様及び小当たり態様以外の演出図柄16aの組み合わせである。
画像表示装置16の画面には、変動演出において演出図柄16aの変動表示中に大当たり判定の結果に応じて、予告演出画像、リーチ演出画像、背景画像やキャラクタ画像等の種々の演出画像(動画を含む)が表示され、遊技者の大当たり発生への期待度を高めるようになっている。
画像表示装置16の画面には、第1保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(例えば「◎」)を表示するための第1保留アイコン表示領域16b、第2保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(例えば「◎」)を表示するための第2保留アイコン表示領域16cや、実行中の特別図柄(演出図柄16a)の変動表示に対応する当該変動アイコン(例えば保留アイコンよりも表示サイズが大きい「◎」)を表示するための当該変動アイコン表示領域16d等が形成されている。
画像表示装置16の画面には、現在の第1保留数(U1)を示す第1保留数字を表示するための第1保留数表示領域16eと、現在の第2保留数(U2)を示す第2保留数字を表示するための第2保留数表示領域16f、特別図柄の変動表示及び演出図柄16aの変動表示に対応して変動表示される特殊図柄を表示するための特殊図柄表示領域TZが形成されている。
特殊図柄は、「1」~「9」の数字のみで構成され、例えば、演出図柄16aの通常の表示サイズよりも縮小された縮小図柄で表示される。特殊図柄表示領域TZでの特殊図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示及び演出図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの期間において一定の表示態様(数字を順番に切り替えていく表示態様)で継続して行われると共に、画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、すなわち、特殊図柄は、演出の進行に拘わらず常に視認可能な状態で表示される。
その一方で、演出図柄16aの変動表示は、演出の進行に応じて画面上から視認不可能な状態となることがある。そのため、特殊図柄の変動表示は、演出図柄16aの変動表示に対応するものであって、演出の進行に拘わらず常に視認可能な状態で表示され続けるので演出図柄の変動表示の役割としての機能も有する。
第1保留アイコン表示領域16bは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。
第2保留アイコン表示領域16cは、当該変動アイコン表示領域16dに近い側から第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2保留数(U2)に対応した数の第2保留アイコンが表示される。
第1,第2保留数表示領域16e,16fの保留数字の表示も、特殊図柄と同様に、画像表示装置16の画面上から消えたり可動演出部材17A~17Cの演出動作により遮蔽されたりすることがなく、すなわち、演出の進行に拘らず常に視認可能な状態で表示される。
図2に示すように、開閉枠2B及び遊技盤4の裏側には、予め定めた払出条件(賞球、球貸)の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置100、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置100に供給する遊技球貯留部101、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板110を内蔵した主制御装置110A、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100の制御を行う払出制御基板120を内蔵した払出制御装置120A、主制御基板110からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御部130、画像制御部140及びランプ制御部150を内蔵した演出制御装置130A、各種制御装置110A~130Aに対して電源電圧の供給を行う電源基板160を内蔵した電源装置160A、遊技機1の外部(ホールコンピュータ等の情報収集装置)に遊技情報(遊技信号)を出力するための遊技情報出力端子板90等が設けられている。また、電源基板160に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ161、電源スイッチ(図示略)が設けられている。
また、主制御装置110Aの上部及び演出制御装置130Aの全体を後方から覆うように左右方向の一端側に設けられた回転軸を中心として左右方向の他端側に左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材90が設けられており、演出制御装置130Aには、カバー部材90に覆われるように音声出力装置9から出力される演出音の音量や画像表示装置16や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)の光量(発光強度)の調整に関わる調整モードを切り替えるための切り替えスイッチが設けられている。
(遊技機1の制御構成)
次に、遊技機1の制御構成について具体的に説明する。
図4は、本実施形態における遊技機1の全体のブロック図である。
本実施形態の制御構成としては、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する主制御基板110と、主制御基板110からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板120と、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板130と、主制御基板110、払出制御基板120及び演出制御基板130に電源を供給する電源基板160を備えている。
尚、主制御基板110と払出制御基板120との通信は、双方向にコマンドが送受信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
主制御基板110の表面側には、遊技を制御するためのワンチップマイコンからなる主制御部110m、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ58c、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ58d、遊技機の実性能を把握可能とする性能情報や設定値を表示するための性能表示器111等が実装されている。
性能表示器111は、後述する設定値や性能情報(通常ベース値)を表示するためのものであり、デシマルポイントを有する4つの7セグメント表示器が横並び状態に配置されている。そして、上位2桁に相当する2つの7セグメント表示器に性能情報の種類(データ種別)を示すための識別セグが構成され、下位2桁に相当する2つの7セグメント表示器によって設定値や性能情報の数値を示す数値情報を表示するための数値セグが構成されている。
主制御部110mは、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110c及び入出力ポート等を備えている。
主制御部110mの入力ポートには、一般入賞口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ12a、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、第2始動口開閉ソレノイド11d、第1大入賞口検出スイッチ13c、第1大入賞口開閉ソレノイド13d、第2大入賞口検出スイッチ14c、第2大入賞口開閉ソレノイド14d、特定領域検出スイッチ14f、振分ソレノイド22b、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58b、入賞確認検出スイッチ58e、振動検出スイッチ58f、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19f、右打ち第1表示器19j、設定表示器(図示略)、遊技情報出力端子板112、RWMクリアスイッチ58c、設定キースイッチ58d、性能表示器111、払出制御基板120、演出制御基板130が接続されている。
メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインRAM110bに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置(検出スイッチや検出センサ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(ソレノイドや各種表示器19a~19f等)を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板を介して遊技機1の外部(ホールコンピュータ等)に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域とを備えている。
メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域と、遊技機の性能表示に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域と、タイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域が順に配置されている。
メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域が順に配置されている。
払出制御基板120は、払出装置100を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部121と、発射装置26を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部122を備えている。
払出制御部121は、演算処理を行う払出CPU121a、払出プログラム等が格納された払出ROM121b、演算処理時のワークエリアとなる払出RAM121c及び入出力ポート等を備えている。
払出制御部121の入出力ポートには、開閉扉3の開放検出スイッチ31a、受け皿満杯検出スイッチ32a、払出装置100から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ100a、払出装置100から遊技球を払い出すための払出モータ100b及び遊技球貯留部101に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ101aが接続されている。
払出CPU121aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ROM121bに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出RAM121cをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板110からの払出制御コマンドに応じて払出装置100から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板110に送信するための制御処理等を行う。
発射制御部122は、制御回路及び入出力ポート等を備えている。発射制御部122の入出力ポートには、球送りソレノイド43、タッチセンサ7a、発射ボリューム7b及び発射用ソレノイド26aなどが接続されている。
発射制御部122は、タッチセンサ7aから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル7に触れていることを検出すると、球送りソレノイド43及び発射用ソレノイド26aへの通電を許容し、発射ボリューム7bからの検出信号によって発射ハンドル7の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド43を駆動させると共に、発射ハンドル7の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド26aを駆動させて遊技球を発射(99.9個/分)させる。
演出制御基板130は、主制御基板110からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部130mと、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う画像制御部140と、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材(盤用照明装置23(盤ランプ)、枠用照明装置27(枠ランプ)、ボタン発光LED6e、可動演出部材LED17a~17c、導光板LED23A等)や各種駆動源(ソレノイドやモータ等)の制御処理を行うランプ制御部150を備えている。
演出制御部130mは、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130c及び入力ポートを備えている。
演出制御部130mの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ6b、十字キー検出スイッチ6g、第1特別図柄第2表示器20a、第2特別図柄第2表示器20b、普通図柄第2表示器20c、第1特別図柄保留第2表示器20d、第2特別図柄第2表示器20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gが接続されている。
演出制御部130mのサブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、その決定結果に基づく演出制御コマンドを画像制御部140、ランプ制御部150に送信するための制御処理、各種入力装置(検出スイッチ等)からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置(照明装置、駆動モータや各種表示器20a~20g)を制御するための制御処理等を行う。
(性能表示器)
図5(a)~図5(c)は、性能表示器111の制御を説明するための図である。
性能表示器111は、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)におけるベース値Bを表示する。特定の区間のベース値Bは、当該区間で払出された賞球数の総数にアウト数(発射された遊技球の総数)を除して算出される。
図5(a)は、性能表示器111の表示制御に用いる各種のカウンタ(ベース算出用賞球カウンタ、ベース算出用アウトカウンタ、総アウトカウンタ)を説明するための図である。以上の各カウンタは、例えば、メインRAM110cの遊技用RWM領域に設けられる。
ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数する。具体的に、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が一般入賞口21に入賞すると数値「5」が加算される。ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が第1大入賞口13a又は第2大入賞口14aに入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「15」が加算される。ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が第1始動口10または第2始動口11aに入賞すると、ベース算出用賞球カウンタに数値「3」が加算される。
また、ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数する。具体的には、アウト球検出スイッチ(図示略)で遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算される。
メインCPU110aは、ベース算出用アウトカウンタの数値でベース算出用賞球カウンタの数値を除した計算結果に数値「100」を掛けて特定の区間のベース値Bを算出する。但し、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタは、低確率非時短遊技状態以外では加算されない。以上の構成では、特定の区間のうち、低確率非時短遊技状態におけるベース値Bが算出される。
尚、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。
メインCPU110aは、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。本実施形態では、アウト数が60000個計数される毎に、ベース値Bが保存される。具体的には、総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてから現在までの期間のアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数する。
メインCPU110aは、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存する。
また、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタは初期化される。
図5(b)は、性能表示器111に表示されるベース値Bを説明するための図である。
図5(b)の具体例では、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後、区間2で60000個のアウト数が計数され、区間1で60000個のアウト数が計数され、区間Lが開始された場合を想定する。区間Lのアウト数は、60000個未満(0~59999個)である。また、区間3におけるベース値Bは「B3」であり、区間2におけるベース値Bは「B2」であり、区間1におけるベース値Bは「B1」であり、区間Lにおけるベース値Bは「BL」である場合を想定する。
以上の具体例では、区間Lにおいて、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1(前回の区間)のベース値B1、区間2(2回前の区間)のベース値B2、および、区間3(3回前の区間)のベース値B3がベース表示器111に表示される。具体的には、ベース表示器111は、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3の順序で、4個のベース値Bを切替えて表示する。各区間のベース値Bは、例えば、約5秒毎に切替えて表示される。本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、ベース値Bがベース表示器114に継続して表示される。
1回の区間が終了すると(60000個のアウト数が計数されると)、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最古の区間のベース値Bが破棄される。例えば、図5(b)の具体例では、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが区間1のベース値B1として記憶され、区間1のベース値B1が区間2のベース値B2として記憶され、区間2のベース値B2が区間3のベース値B3として記憶され、最古の区間3のベース値3が破棄される。
図5(c)は、性能表示器111の具体例を説明するための図である。
図5(c)に示すように、ベース表示器111は、第1表示部111xおよび第2表示部111yを含んで構成される。
第1表示部111xは、2個の7セグメント表示器(デジマルポイントを含む)で構成され、何れの区間のベース値Bが第2表示部111yに表示されているかを識別可能な識別情報(bL、b1、b2、b3)を表示する。
第2表示部111yは、2個の7セグメント表示器(デジマルポイントを含む)で構成され、ベース値Bを表示する。例えば、ベース値が「100」より大きい場合、第2表示部111yに「99.」が表示される
性能表示器111は、区間L、区間1、区間2、区間3の順序で、当該区間のベース値Bを約5秒毎に切替えて第2表示部111yに表示する。
図5(b)に示すように、区間Lのベース値BLが表示される期間において、識別情報「bL」が第1表示部111xに表示される。また、区間1のベース値B1が表示される期間において、識別情報「b1」が第1表示部111xに表示され、区間2のベース値B2が表示される期間において、識別情報「b2」が第1表示部111xに表示され、区間3のベース値B3が表示される期間において、識別情報「b3」が第1表示部111xに表示される。
但し、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部111xに識別情報「b1」が表示される期間において、第2表示部111yに表示するベース値が算出できない。同様に、総アウト数が60000個より少ない場合、識別情報「b2」と表示するベース値、および、識別情報「b3」と表示するベース値が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個より少ない場合、第1表示部111xに識別情報「b1」から識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部111yに特殊記号「--」を点灯表示する。
総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1が算出されるが、識別情報「b2」と表示するベース値B2および識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合、第1表示部111xに識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値B1を点灯表示し、識別情報「b2」または識別情報「b3」が表示される期間では、各識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部111yに特殊記号「--」を点灯表示する。
同様に、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、識別情報「b1」と表示するベース値B1および識別情報「b2」と表示するベース値B2が算出されるが、識別情報「b3」と表示するベース値B3が算出できない。以上の事情を考慮して、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合、第1表示部111xに識別情報「b1」または識別情報「b2」が表示される期間では、当該識別情報を点灯表示するとともにベース値(B1、B2)を点灯表示し、識別情報「b3」が表示される期間では、当該識別情報を点滅表示するとともに、第2表示部111yに特殊記号「--」を点灯表示する。
(画像制御部の構成)
画像制御部140の構成について説明する。
図6は、画像制御部140の構成を示したブロック図である。
画像制御部140は、画像表示装置16の画像表示制御、音声出力装置9の音声制御を行うため、統括CPU141、統括RAM142、統括ROM143、CGROM144、水晶発振器145、VRAM146、VDP(Video Display Processor)200(描画制御部)を備えている。VDP200は、遊技機1における音声出力を制御するための音声制御回路300を含んでいる。
統括CPU141は、演出制御部130mから受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200に対してCGROM144に記憶されている画像データを画像表示装置16に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
統括CPU141は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割込み処理を行う。また、統括CPU141は、VDP200に含まれる音声制御回路300にも、演出制御部130mから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データに基づく楽曲や音声を音声出力装置9に出力させる指示を行う。
統括RAM142は、統括CPU141に内蔵されており、統括CPU141の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM143から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
統括ROM143は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御処理のプログラム、演出図柄16aの図柄番号と演出図柄16aの種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
アニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM144は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
CGROM144には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。尚、CGROM144は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。また、CGROM144には、音声データも多数格納されている。
水晶発振器145は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置16と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM146は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。VRAM146は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域146aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域146bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ146cおよび第2フレームバッファ146dとを有している。また、VRAM146には、パレットデータも記憶される。第1,第2フレームバッファ146c、146dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、所謂画像プロセッサであり、統括CPU141からの指示に基づいて、第1フレームバッファ146c及び第2フレームバッファ146dの何れかのフレームバッファから画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置16に出力するものである。また、本実施形態の遊技機1において、VDP200は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能も有している。
VDP200は、制御レジスタ201、CGバスI/F202、CPUI/F203、クロック生成回路205、伸長回路206、描画回路207、表示回路208、メモリコントローラ209及び音声制御回路300を備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU141は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタ、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタ、描画の制御をするための設定を行う描画レジスタ、バスのアクセスに必要な設定を行うバスインターフェースレジスタ、圧縮された画像の伸長に必要な設定を行う伸長レジスタ及び表示の制御をするための設定をする表示レジスタの6種類のレジスタを備えている。
CGバスI/F202は、CGROM144との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM144からの画像データがVDP200に入力される。
CPUI/F203は、統括CPU141との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、統括CPU141がVDP200にディスプレイリストを出力、制御レジスタにアクセス或いはVDP200からの各種の割込信号を統括CPU141が入力する。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括CPU141とVRAM146とのデータ転送、CGROM144とVRAM146とのデータ転送、VRAM146の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器145よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路208を介して同期信号を画像表示装置16に出力する。
伸長回路206は、CGROM144に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域146bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM146にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置16に出力する回路である。更に、表示回路208は、第1画像表示装置16の同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置16に出力する。尚、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置16に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、統括CPU141からフレームバッファ切替えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300は、演出制御基板130から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、音声出力装置9における音声出力制御を行う。
音声制御回路300は、CGROM144に格納されたに格納された音声データを用いて楽曲や音声を出力する。この場合、CGROM144は、音声データを格納するための音源ROMを含むものとする。尚、音声制御回路300は、VDP200に含まれず、画像制御部140内で独立して設けられていてもよい。
図4に示すように、ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU150a、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM150b、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM150c及び入出力ポートを備えている。
ランプ制御部150の入出力ポートには、盤用照明装置23(盤ランプ)、枠用照明装置27(枠ランプ)、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e(27)、可動演出部材LED17a~17c(23)、導光板LED23Aが接続されている。
ランプCPU150aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROM150bに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAM150cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、盤用照明装置23のランプ発光体、枠用照明装置27のランプ発光体、ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d、ボタン発光LED6e及び可動演出部材LED17a~17c、導光板LED23Aの制御処理を行う。
電源基板160は、電源プラグ161から供給される電源電圧から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機1(主制御基板110、払出制御基板120、演出制御基板130、各種電子部品)に供給する。電源基板160は、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163を備えている。
電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。
バックアップ電源回路163は、遊技機1への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110cや払出RAM121cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。尚、払出制御基板120や演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。
次に、図7乃至図19を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図7(a)は、第1始動口10への遊技球の入賞を契機とする第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図7(b)は、第2始動口11aへの遊技球の入賞を契機とする第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
図7(a)、図7(b)に示すように、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定するための大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図7に示す当否割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
メインCPU110aは、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図7(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」及び「ハズレ」の何れかを判定する。尚、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルと図7(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルとでは、大当たり当選確率は同一であるが、小当たり当選確率及びハズレとなる確率が相違する。
(特別図柄決定テーブル)
図8(a)は、大当たり当選したときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される大当たり特別図柄決定テーブルである。
図8(b)は、小当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される小当たり特別図柄決定テーブルである。
図8(c)は、ハズレとなるときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照されるハズレ特別図柄決定テーブルである。
図8(a)に示すように、大当たり特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図8(a)に示す特別図柄選択率(%)となるように特別図柄判定値が設定されている。
図8(b)に示すように、小当たり特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される特別図柄判定用乱数値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図8(b)に示す特別図柄選択率(%)となるように特別図柄判定値が設定されている。尚、小当たりにおいても複数の小当たり特別図柄が決定可能なように、複数の特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
図8(c)に示すように、ハズレ特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞したときに取得される特別図柄判定値を判定するための特別図柄判定値と、特別図柄(特図停止データ)と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられており、図8(c)に示す特別図柄選択率(%)となるように特別図柄判定値が設定されている。尚、ハズレにおいても複数のハズレ特別図柄が決定可能なように、複数の特別図柄と特別図柄判定値とを対応付けて構成してもよい。
メインCPU110aは、図8(a)~(c)に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定することになる。
メインCPU110aは、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(特図停止データ)に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。尚、後述する変動パターン指定コマンド等についてもMODEデータとDATAデータとから構成されている。
ここで、後述するように、特別図柄の種類(特図停止データ)によって、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類及び大当たり遊技終了後の遊技状態が決定される。つまり、特別図柄の種類が、大当たり遊技又は小当たり遊技の種類と大当り遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
(第1種大当たり遊技制御テーブル)
図9は、大当たり当選となった場合、大当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための第1種大当たり遊技制御テーブルを示す図である。
第1種大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、オープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図9に示す第1種大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定する。尚、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることとなるため、図9には、第1種大当たり状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
(第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図10は、大当たり当選した場合に参照される第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号(R)、開閉させる大入賞口の種別、1つのラウンド中に第1大入賞口13aが開放する回数を示す特電作動番号(K)と、第1大入賞口13aの開放時間(s)と、ラウンド間やラウンド中に第1大入賞口13aを閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図10に示す第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大入賞口13aの開閉態様(開閉パターン)を特定し、第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル1(TBL.No01)に基づいて第1種大当たり遊技を実行し、第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル2(TBL.No02)に基づいて第1種大当たり遊技を実行し、第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル3(TBL.No03)に基づいて第1種大当たり遊技を実行する。
第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル1(TBL.No=01)によれば、開閉部材13bを作動させて、第1大入賞口13aを、1ラウンドから9ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1種大当たり遊技を実行する。但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、9ラウンドの遊技が終了すると、第1種大当たり遊技が終了することになる。
第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル2(TBL.No=02)によれば、開閉部材13bを作動させて、第1大入賞口13aを1ラウンドから6ラウンドまで1つのラウンドあたり29.5秒まで開放させる第1種大当たり遊技を実行する。但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、6ラウンドの遊技が終了すると、第1種大当たり遊技が終了することになる。
第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル3(TBL.No=03)によれば、開閉部材13bを作動させて、第1大入賞口13aを1ラウンドから3ラウンドまで1つのラウンドあたり0.18秒まで開放させる第1種大当たり遊技を実行する。但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、3ラウンドの遊技が終了すると、第1種大当たり遊技が終了することになる。
(小当たり遊技制御テーブル)
図11(a)は、小当たり当選となった場合に、小当たり状態(特別遊技状態)の進行を決定するための小当たり遊技制御テーブルを示す図である。
小当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、オープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板130に送信するオープニング指定コマンド、第2大入賞口14aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図11(a)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定する。
(小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図11(b)は、小当たり当選した場合に参照される小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー(TBL.No)毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、小当たり遊技中に開閉させる大入賞口の種別、小当たり遊技中に第2大入賞口14aが開放する回数を示す特電作動番号(K)と、第2大入賞口14aの開放時間(s)と、小当たり遊技中に第2大入賞口14aを閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図11(b)に示す小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第2大入賞口14aの開閉態様(開閉パターン)を特定し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No04)に基づいて小当たり遊技を実行する。
小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No=04)によれば、開閉部材14bを作動させて、第2大入賞口14aを1.8秒開放させる小当たり遊技を実行する。但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第2大入賞口14aに入賞すると、小当たり遊技が終了する。
(小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブル)
図11(c)は、小当たり当選した場合に参照される小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルを示す図である。この小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルには、第2大入賞口14a開放からの経過時間(s)と、特定領域14eの開放時間(s)と、特定領域14eを閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
メインCPU110aは、小当たり遊技が実行され、図11(c)の小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに示す第2大入賞口14a開放からの経過時間(s)が経過すると、振分部材22aを作動させて、特定領域14eを0.8秒間開放させる。
(第2種大当たり遊技制御テーブル)
図12は、小当たり遊技で特定領域14eを遊技球が通過した場合、小当たり遊技終了後の大当たり遊技状態(特別遊技状態)の進行を決定するための第2種大当たり遊技制御テーブルを示す図である。
第2種大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類(特図停止データ)と、第1大入賞口13aの開閉態様を決定するための大入賞口開閉制御テーブルと、エンディング時間(s)及びエンディング開始時に演出制御基板130に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図12に示す第2種大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、大入賞口開閉制御テーブルとエンディング時間(s)とを決定する。尚、大入賞口開閉制御テーブルの種類が決定されることで大当たり遊技状態(特別遊技状態)のラウンド数が決定されることになるため、図12には、第2種大当たり遊技状態(特別遊技状態)のラウンド数等を補足的に記載している。
(第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル)
図13は、小当たり遊技で特定領域14eを遊技球が通過した場合に参照される第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。
第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技状態(特別遊技状態)のラウンド数を示すラウンド番号(R)、開閉させる大入賞口の種別、1つのラウンド中に第1大入賞口13aが開放する回数を示す特電作動番号(K)と、第1大入賞口13aの開放時間(s)と、ラウンド間やラウンド中に第1大入賞口13aを閉鎖する閉鎖時間(s)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図13に示す第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して第1大入賞口13aの開閉態様(開閉パターン)を特定し、第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No04)に基づいて第2種大当たり遊技を実行する。
第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル4(TBL.No=04)によれば、開閉部材13bを作動させて、第1大入賞口13aを2ラウンドから6ラウンドまで1つのラウンドあたり29.0秒まで開放させる第2種大当たり遊技を実行する。但し、開放時間が経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が第1大入賞口13aに入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了する。6ラウンドの遊技が終了すると、第2種大当たり遊技が終了する。尚、小当たり遊技は、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技となる。
(遊技状態設定テーブル)
図14は、大当たり遊技状態(特別遊技状態)終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルである。この遊技状態設定テーブルには、特図停止データと、大当たり又は小当たり当選時の遊技状態を示す当選時状態と、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグと、時短遊技状態で実行可能な特別図柄の変動表示の回数を示す時短遊技回数(J)とが対応付けられている。
ここで、「当選時状態」とは、大当たり又は小当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、非時短遊技状態および時短遊技状態の何れかで構成されている。
「非時短遊技状態」又は「時短遊技状態」は、第2始動口11aが有する開閉部材11bの作動に関する遊技状態であり、後述の図19で詳細に説明する。
メインCPU10aは、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり遊技終了時の特図停止データと当選時状態に基づいて、時短遊技状態と時短回数(J)を決定する。
非時短遊技状態のときに大当たり当選して第1特別図柄に係る特図停止データが01の場合、時短遊技回数(J)として「99」が設定され、第1特別図柄停止データが02、03、07又は08の場合、時短遊技回数(J)として「5」が設定される。
時短遊技状態のときに大当たり当選して第2特別図柄に係る特図停止データが01~08の何れであっても、時短遊技回数(J)として「99」が設定される。尚、図14に示す各時短遊技回数(J)は、本実施形態の回数に限られず適宜に設定することができる。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図15~図18は、特別図柄の変動パターンを決定する特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
図15は、非時短遊技状態において第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
図16は、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で、第2保留数(U2)が「0」でない場合に、その第2保留数(U2)(最大4個)に基づく特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
図17は、時短遊技状態において第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
図18は、時短遊技状態において第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく最終変動となる特別図柄の変動表示の際に参照する特別図柄の変動パターン決定テーブルである。
図15~図18の変動パターン決定テーブルは、特別図柄の種別と、特図停止データと、リーチ判定用乱数値(リーチ選択率(%))と、特別図柄の保留数(保留球数)(U1またはU2)と、特図変動用乱数値(特図変動パターン選択率(%))と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間(s)と、変動パターン指定コマンドとが対応付けられており、各選択率(%)となるように、リーチ判定用乱数値(リーチ選択率(%))及び特図変動用乱数値(特図変動パターン選択率(%))がそれぞれ設定されている。
特別図柄の変動パターンは、少なくとも特別図柄の種別(第1特別図柄、第2特別図柄)、大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を特定可能なものである。大当たりの判定結果がハズレの場合にはリーチ判定用乱数値を参照するが、大当たりの場合には特殊な場合を除いてはリーチが発生するのでリーチ判定用乱数値を参照しないよう構成されている。尚、特別図柄の保留数(U1又はU2)として最大で「4」が記憶されることはあるものの、変動パターンは、特別図柄の保留数から「1」を減算した後に決定されることから、特別図柄の保留数として「4」は設定されていない。
図15、図16に示す非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1またはU2)が多くなると(保留数=2又は3)、特別図柄の平均変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図15のテーブルにおいては、変動パターン01(通常変動)の変動時間は10秒に設定され、変動パターン02(短縮変動)の変動時間は3秒に設定されている。
図16に示す非時短遊技状態用特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1又はU2)が0であれば、特別図柄の変動時間が長くなるように設定され、特別図柄の保留数(U1又はU2)が0でなければ(保留数=1~3)、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。図16のテーブルにおいて、変動パターン27(ロング変動)の変動時間は15秒に設定され、変動パターン28(短縮変動)の変動時間は3秒に設定されている。
メインCPU110aは、図15~図18の特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照する場合には、特別図柄(始動口)の種別と、特図停止データと、リーチ判定用乱数値(リーチ選択率(%))と、特別図柄の保留数(保留球数)(U1またはU2)と、特図変動用乱数値(特図変動パターン選択率(%))とに基づいて、特別図柄の変動パターン(特別図柄の変動時間を含む)を決定する。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板130に特別図柄の変動パターンに関する情報が送信される。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。
演出制御基板130では、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄16a等の演出内容が決定される。図15~図18に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として、演出図柄16aを用いた変動演出の演出内容を記載している。
ここで、変動演出の演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄16aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止する変動演出である。通常変動、短縮変動及びロング変動は、変動時間が相違しており、短縮変動<通常変動<ロング変動の順で変動時間が長くなっている。
また、「リーチ」とは、3つの演出図柄16aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄16aが変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様である。例えば、3つの演出図柄16aの組合せとして「777」が設定されている場合に、2つの演出図柄16aが「7」で仮停止して、残りの演出図柄16aが変動を行うようになっている。尚、「仮停止」とは、3つの演出図柄16aが小さく揺れ動いたり、演出図柄16aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄16aが停止しているかのようにみせている態様をいう。
また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同一の演出図柄16aが仮停止した状態で中央領域の演出図柄16aが変動するリーチを意味しており、大当たり抽選で当選する期待度(以下、大当たり当選期待度)が最も低いリーチとなっている。尚、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチの後に行われ、ノーマルリーチよりも大当たり当選期待度が高いスーパーリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄16aのうち仮停止表示された左右の2つの演出図柄16aが縮小されて画像表示装置16の表示画面の隅部に移動し、画像表示装置16の表示画面のほぼ全域を用いて大当たり当選期待度が高いことを遊技者に期待させるSPリーチ演出を行うようになっている。
また、「SPSPリーチ」とは、ノーマルリーチの後又はSPリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり当選期待度が高いスペシャルリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄16aのうち仮停止表示された左右の2つの演出図柄16aが縮小して画像表示装置16の表示画面の隅部に移動し、画像表示装置16の表示画面のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも大当たり当選期待度が高いSPSPリーチ演出を行うようになっている。
また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっている。例えば、3つの演出図柄16aが全て同一図柄で揃った状態で低速に変動されて、画像表示装置16の表示画面の略全域を用いて「SPSPリーチ」よりも大当たり当選期待度が高い全回転リーチ演出を行うようになっている。
また、「特殊リーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも特殊なノーマルリーチ演出が実行されるリーチとなっている。
時短遊技状態において第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動表示が実行される際の「チャンス演出」では、例えば味方のキャラクタが敵のキャラクタと戦うバトル演出が行われる。例えば、小当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して優勢となる勝利演出が実行されるとともに、演出図柄16aが小当たりの当選を示唆する態様(例えば、「333」)で停止表示される。そして、その後の小当たり遊技において第2大入賞口14aに入賞した遊技球を特定領域14eに通過させること(V入賞)を促す操作演出(例えば「Vを狙え!」の文字画像表示)が実行される。尚、「特殊チャンス演出」とは、「チャンス演出」よりも特殊なチャンス演出が実行されるようになっている。
小当たり遊技において第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過すると第2種大当たりとなり、大当たりとなった旨を報知する大当たり報知演出画像(例えば「V」の文字画像)が表示される。
一方、小当たり遊技において第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過しないと第2種大当たりとならず、大当たりとなった旨を報知する大当たり報知演出画像が表示されない。
第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過することにより第2種大当たりになると、右側遊技領域4a2のゲート12に遊技球を通過させることを促す操作演出(例えば、「ゲートを狙え!」の文字画像表示及びゲート12が位置する方向を指し示す矢印画像表示或いは矢印画像表示のみ)が実行される。そして、遊技球がゲート12を通過すると第2種大当たり遊技のラウンド遊技が開始される一方で、遊技球がゲート12を通過しないと第2種大当たり遊技状態でのラウンド遊技が開始されないように制御されている。つまり、ゲート12は、大当たり遊技状態でのラウンド遊技(役物連続作動装置の作動)を開始させるのに用いられるラウンド開始用ゲートとして機能する。
このように、時短遊技状態において小当たりを経由して第2種大当たりになる場合、オープニング遊技が実行されても遊技球がゲート12を通過しなければラウンド遊技が開始されないので、遊技者がトイレ休憩等を行うことができるようになっている。
また、ゲート12は、上述の普通図柄抽選に用いられる抽選用ゲートの機能と、大当たり遊技状態でのラウンド遊技(役物連続作動装置の作動)を開始させるのに用いられるラウンド開始用ゲートの機能とを兼用している。尚、抽選用ゲートとラウンド開始用ゲートを夫々別個に設けてもよい。
時短遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される際、時短遊技状態での残りの変動表示の回数を遊技者に報知する演出(例えば1回目の第2特別図柄の変動表示では「残り5回」との文字表示)が実行される。
尚、時短遊技状態において最後の第2特別図柄の変動表示が実行される際に実行される「ラストチャンス演出」では、上述の「チャンス演出」と同様の演出が実行される。この「ラストチャンス演出」では、時短遊技状態での最後の変動表示である旨を遊技者に報知する演出(例えば「ラストチャンス!」との文字表示)が実行される。
また、時短遊技状態終了後の非時短遊技状態において、先の時短遊技状態での最後の特別図柄の変動表示後の停止表示が終了した時点で第2保留数(U2)が「0」でない場合に実行される「リベンジ演出」では、例えば味方のキャラクタが「チャンス演出」での敵のキャラクタとは別の敵のキャラクタと戦う演出が行われる。
例えば、大当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタを倒すバトル演出が実行されるとともに、演出図柄16aが大当たりの当選を示唆する態様で停止表示される。
また、例えば、小当たりに当選している場合には、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して優勢となる勝利演出が実行されるとともに、演出図柄16aが小当たりの当選を示唆する態様(例えば「3V3」)で停止表示される。そして、その後の小当たり遊技において特定領域14eに遊技球を通過させること(V入賞)を促す操作演出(例えば「Vを狙え!」の文字画像の表示)が実行される。
小当たり遊技において第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過すると第2種大当たりとなり、大当たりになった旨を報知する演出画像が表示された後に右側遊技領域4a2のゲート12に遊技球を通過させることを促す操作演出(例えば、「ゲートを狙え!」の文字画像の表示と矢印画像の表示或いは矢印画像の表示のみ)が実行される。
このように、「チャンス演出」、「ラストチャンス演出」、「リベンジ演出」では、小当たりに当選し、「第2種大当たり」を期待させるために、遊技者に小当たり当選の有無、その後の第2大入賞口14aに入賞した遊技球の特定領域14eへの通過の有無に対して興味を抱かせるような内容の演出を実行するようにしている。
図15、図17に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴としては、非時短遊技状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短遊技状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図15、図17に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴としては、時短遊技状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短遊技状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図15、図17に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴としては、非時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、変動時間が異なる複数種類の特図変動パターン(変動時間:40秒、70秒、90秒・・・)の何れかが決定されるが、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの判定結果の場合、非時短遊技状態のときよりも変動時間の種類が少ない特図変動パターンの何れかが決定される。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図17に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴としては、時短遊技状態中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレの判定結果の場合、保留数にかかわらず、変動時間の異なる2つの特図変動パターン(変動時間:8秒と40秒)の何れかが決定され、変動時間が長い第1特別図柄の変動パターン(特殊リーチあり)よりも、変動時間が短い第1特図柄の変動パターン(通常変動)の方が、決定される割合が高い(決定され易い)。そのため、遊技状態の種別に応じて適切な遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図19は、普通図柄及び第2始動口11aの開閉部材11bに関するテーブルを示す図である。
図19(a)は、普通図柄の当たり抽選に用いられる普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図である。
図19(b)は、普通図柄の当たり抽選結果(当たり判定結果)に対応する普通図柄の停止図柄決定テーブルを示す図である。
図19(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
図19(d)は、普通図柄の当たり抽選に当選したときに発生する当たり状態(補助遊技)での開閉部材の開放態様を決定するための第2始動口の開放態様決定テーブルを示す図である。
(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図19(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態である否かの有無と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり判定用乱数値と、当たり抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図19(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」および「ハズレ」の何れかであるかを判定する。
例えば、図19(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態のときは、「127」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態のときは、「0」~「127」の128個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。従って、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/128であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は127/128である。
(普通図柄の停止図柄決定テーブル)
図19(b)に示す停止図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果(当たり判定結果)と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される当たり図柄用乱数値(普通図柄選択率)と、普通図柄の種別(普図停止データ)と、普通図柄の種類を示す情報として演出制御基板130に送信される普図指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図19(b)に示す停止図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された当たり図柄用乱数値とに基づいて普通図柄第1表示器19cに停止表示させる普通図柄及び普図停止データを決定する。
そして、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄(普図停止データ)の種類に基づいて、普通図柄の種類を示す情報としての普図指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図19(c)に示す変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、ゲート12を遊技球が通過したときに取得される普図変動パターン判定用乱数値と、普通図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間を示す情報として演出制御基板130に送信される普図変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
メインCPU110aは、図19(c)に示す変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動パターン判定用乱数値とに基づいて普通図柄の変動時間を決定する。普通図柄の変動開始時には、決定した変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間を示す情報としての普図変動パターン指定コマンドを決定して演出制御基板130に送信する。
図19(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルによれば、時短遊技状態の変動時間(3秒又は5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒又は40秒)よりも短くなるように構成されている。
(第2始動口の開放態様決定テーブル)
図19(d)に示す開放態様決定テーブルには、普通図柄(普図停止データ)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の最大開放回数(s)と、第2始動口11a(開閉部材11b)の1回目の開放時間及び閉鎖時間と、1回目の閉鎖時間と2回目の開放時間との間のインターバル時間と、2回目の開放時間及び閉鎖時間が対応付けられている。
メインCPU110aは、図19(d)に示す開放態様決定テーブルを参照し、普図停止データに基づいて、オープニング時間、第2始動口11a(開閉11b)の最大開放回数、1回目の開放時間及び閉鎖時間を決定する。
図19(d)に示す開放態様決定テーブルでは、普図停止データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様が、普図停止データ=02(普通図柄2)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっており、普図停止データ=04(普通図柄4)に基づく開放態様が、普図停止データ=03(普通図柄3)に基づく開放態様よりも遊技者に有利な開放態様となっている。
尚、図19(d)のテーブルにおいて、時短遊技状態での当たりに係る普通図柄としては、6秒の開放時間(s)を有する普図停止データ=04(普通図柄4)の他の普図停止データ(普通図柄)を有していてもよく、例えば、この6秒よりも短い開放時間(s)を有する普図停止データ(普通図柄)を有していてもよい。
尚、図19(b)の停止図柄決定テーブルによれば、時短遊技状態において当たりとなったときに遊技者にとって最も有利な普図停止データ=04(普通図柄4)が決定される。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利となるように第2始動口11a(開閉部材11b)が作動する。具体的には、時短遊技状態において当たり抽選で当選した場合には、非時短遊技状態において当たり抽選で当選した場合よりも、第2始動口11aが長時間開放される。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態の遊技機1としてとり得る遊技状態には、第2始動口11aを開閉する開閉部材11bの作動に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」がある。
「非時短遊技状態」とは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選において抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され且つ当選した際の第2始動口11aの開放時間が「時短遊技状態」よりも短く設定され易い遊技状態である。
例えば、ゲート12を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり抽選が行われて、普通図柄第1表示器19cにおいて普通図柄の変動表示が行われる。その後、普通図柄は、変動表示が開始されてから、30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口11aが、0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対し、「時短遊技状態」というのは、ゲート12を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり抽選の抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され且つ当選した際の第2始動口11aの開放時間が、「非時短遊技状態」よりも長く(例えば、2.5秒)設定された遊技状態である。
更に、「非時短遊技状態」においては、普通図柄の当たり抽選において当選する確率が、例えば、1/128に設定される。「時短遊技状態」においては、普通図柄の当たり抽選において当選する確率が、非時短遊技状態で当選する確率よりも、例えば、127/128と高く設定される。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート12を遊技球が通過すると、第2始動口11aが開放態様に制御され易くなる。
このように、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の変動時間、第2始動口11aの開放時間及び普通図柄の当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図20は、主制御基板110のメインCPU110aが実行するメイン処理を説明するフローチャートである。尚、このメイン処理は遊技機1の電源が投入されると開始され、主制御基板110が起動している間継続的に実行される。
まず、ステップS1において、メインCPU110aは、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、払出制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。
ステップS4において、メインCPU110aは、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可し、ステップS5において、発射許可指定コマンドを払出制御基板120に送信する。これにより、払出制御部121によって発射装置26による遊技球の発射を許可するための処理が行われることになる。
ステップS6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。バックアップフラグが「ON」である場合(ステップS6;Yes)、電源復旧であるものとしてステップS7に処理を移し、バックアップフラグが「ON」でない場合(ステップS6;No)、初回の電源投入であるものとしてステップS8に処理を移す。
ステップS7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。
ステップS8において、メインCPU110aは、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58d及びRWMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合(ステップS8;Yes)、設定変更モードに移行するものとしてステップS9に処理を移し、設定変更操作がなかった場合(ステップS8;No)、ステップS10に処理を移す。
ステップS9において、メインCPU110aは、設定変更処理を行う。具体的に、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域にセーブされている現在の設定値を性能表示器111に表示し、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
更に、RWMクリアスイッチ58cの操作がある毎に設定値を「1」~「4」の範囲で変更(更新)すると共に、更新後の設定値を表示し、設定キースイッチ58dが「ON」から「OFF」になる設定確定操作が行われると、設定値を確定させるものとして変更(更新)後の設定値を設定値領域にセーブし、性能表示器111での設定値の表示を終了し、設定変更モードを終了させるための処理を行う。
尚、設定変更指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われる。具体的には、画像表示装置16に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりする。尚、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)が出力されるようにしてもよい。
ステップS10において、メインCPU110aは、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS7で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合、ステップS11に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合、電源断前の制御状態に正常に復帰できないものとして、ステップS34に処理を移す。尚、バックアップフラグが「ON」でない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。
ステップS11において、メインCPU110aは、設定値領域の設定値が適正判定(1~4)であるか否かを判定する。設定値領域の設定値が適正範囲であると判定された場合(ステップS11;Yes)、ステップS12に処理を移し、設定値領域の設定値が適正範囲でないと判定された場合(ステップS11;No)、ステップS34に処理を移す。
ステップS34において、メインCPU110aは、復帰不可能エラー(RWM異常)処理を行う。具体的には、電源基板160に設けられたエラー表示器(図示略)に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、出力ポートをクリアした後に遊技情報出力端子板90のセキュリティ信号端子から復帰不可能エラーの発生を示す復帰不可能エラー信号(セキュリティ信号)を出力し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われる。
「復帰不可能エラー(RWM異常)」とは、チェックサムの結果からメインRAM110cの遊技用RWM領域のデータに異常があるので遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)RWM異常状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチを「OFF」にした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチを「ON」にしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチを「ON」にすると解除される。
尚、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしてもよい。
「復帰不可能エラー報知(RWM異常報知)」とは、復帰不可能エラーが発生したことを認識させるための報知であり、画像表示装置16の表示画面に復帰不可能エラー画面(「復帰不可能エラーです。設定変更を行って下さい」)を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27を電源断まで所定の発光色(例えば赤)で全点灯させたり、音声出力装置9から復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー音(「復帰不可能エラーです」+ブザー音)を電源断まで出力したりすることである。
ステップS12において、メインCPU110aは、RWMクリアスイッチ58cが「ON」であるか否かを判定する。RWMクリアスイッチ58cが「ON」である場合(ステップS12;Yes)、ステップS13に処理を移し、RWMクリアスイッチ58cが「ON」でない場合(ステップS12;No)、ステップS16に処理を移す。
ステップS13において、メインCPU110aは、RWMクリア処理を行う。
ステップS14において、メインCPU110aは、遊技の制御状態が初期化(RWMクリア)されたことを示す電源投入指定コマンドを払出制御基板120及び演出制御基板130に送信する。
次に、ステップS15において、メインCPU110aは、遊技状態指定コマンドを演出制御基板130に送信し、ステップS21に処理を移す。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、盤用照明装置23や枠用照明装置27のランプ発光体を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RAMがクリアされました」の音声+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。尚、電源投入報知において、画像表示装置16にRWMがクリアされたことを報知する初期化画像(「RAMクリア」の文字画像)を表示するようにしてもよい。
ステップS16において、メインCPU110aは、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ58dが「ON」であるか否かを判定する。設定キースイッチ58dが「ON」である場合(ステップS16;Yes)、設定確認モードに移行するものとしてステップS17に処理を移し、設定キースイッチ58dが「ON」でない場合(ステップS16;No)、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS18に処理を移す。
ステップS17において、メインCPU110aは、設定確認処理を行う。具体的には、性能表示器111の1つの7セグメントLEDに遊技用RWM領域の設定値領域に記憶保持されている現在の設定値を表示し、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
更に、設定キースイッチ58dが「ON」から「OFF」になる確認終了操作があると、性能表示器111での設定値の表示を終了し、設定確認モードを終了させるための確認処理を行う。
尚、設定確認指定コマンドを受信した演出制御基板130では、設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われる。具体的には、画像表示装置16に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27のランプ発光体を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりする。尚、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)が出力されるようにしてもよい。
ステップS18において、メインCPU110aは、遊技用RWM領域にセットされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
ステップS19において、メインCPU110aは、電源復旧時にコンプリート機能作動フラグが「ON」であるか否かを判定する。コンプリート機能作動フラグが「ON」である場合(ステップS19;Yes)、ステップS12に処理を移し、コンプリート機能フラグが「ON」でない場合(ステップS19;No)、ステップS20に処理を移す。
ここで、「コンプリート機能作動」とは、遊技機における1日の払出可能な出玉の上限値が予め定められた値に到達した場合に、遊技の進行に係る機能を停止し且つ遊技の進行に係る機能が停止する旨を報知することを可能とする機能である。コンプリート機能作動の詳細については後述する。
ステップS20において、メインCPU110aは、基準値カウンタ(C)のカウンタ値を0クリア(初期化)する。これにより、電源断前の基準値カウンタのカウンタ値が引き継がれないことになる。
ここで、「基準値カウンタ」とは、コンプリート機能作動を実行させるか否かを判定するために用いられ、更新された基準値カウンタのカウンタ値が予め定められた基準値に到達したか否かでコンプリート機能作動を実行させるか否かが判定される。基準値カウンタのカウンタ値が予め定められた基準値に到達した場合、コンプリート機能作動条件が成立したと判断されてコンプリート機能作動を実行する。尚、基準値カウンタの詳細については後述する。
ステップS21において、メインCPU110aは、遊技の制御状態が復旧したこと及び電源断(停電)発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧中報知を実行するための処理が行われることになる。
「電源復旧中報知」とは、遊技の制御状態が電源断発生前の状態に復帰することを認識させるための報知であり、画像表示装置16に電源復旧中画像(「電源復旧中」の文字画像)を表示したり、盤用照明装置23や枠用照明装置27のランプ発光体を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
ステップS22において、メインCPU110aは、その他のコマンド(第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特別図柄保留数や普通図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置16に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
ステップS23において、メインCPU110aは、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。尚、この設定値指定コマンドは、電源投入指定コマンドや電源復旧指定コマンドが送信される前に演出制御基板130に送信してもよい。また、設定値指定コマンドを特別図柄の変動表示の開始毎にも送信してもよいし、大当たり遊技の開始毎にも送信してもよい。
ステップS24において、メインCPU110aは、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS25において、全割込を許可する。
ステップS26において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄決定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS27において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄決定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。
次に、ステップS28において、メインCPU110aは、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路162から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合(ステップS28;No)、ステップS24に移行し、電断検出信号が入力された場合(ステップS28;Yes)、ステップS27に移行する。
ステップS29において、メインCPU110aは、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定する。
ステップS30において、メインCPU110aは、出力ポートをクリアする処理を行う。
次に、ステップS31において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行う。
ステップS32において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグを「ON」する処理を行う。次に、ステップS33において、メインCPU110aは、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
(主制御基板のRWMクリア処理)
図21は、主制御基板110によるRMWクリア処理を説明するフローチャートである。
ステップS40において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状況が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。
ステップS41において、メインCPU110aは、基準値カウンタ(C)のカウンタ値を初期化(0クリア)する。これにより、RWMクリア前の基準値カウンタ(C)のカウンタ値が引き継がれないことになる。
ステップS42において、メインCPU110aは、コンプリート機能作動フラグが「ON」であるか否かを判定する。コンプリート機能作動フラグが「ON」でない場合(ステップS42;No)、ステップS44に処理を移し、コンプリート機能作動フラグが「ON」である場合(ステップS42;Yes)、ステップS41に処理を移す。
ステップS43において、メインCPU110aは、コンプリート機能作動フラグを「OFF」にし、ステップS44に処理を移す。
ステップS44において、メインCPU110aは、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
本実施形態によれば、RWMクリア処理においてコンプリート機能作動フラグがONであるか否かによって、コンプリート機能作動フラグをOFFする処理の実行の有無が決定されるようにしたが、これに限られるものではない。例えば、RWMクリア処理においてコンプリート機能作動フラグがON/OFF状態の何れであっても常にコンプリート機能作動フラグをOFFにする処理が実行される設計としてもよい。このようにすれば、コンプリート機能作動フラグの状態によって処理を分岐させる必要がなくなるため、制御容量の削減に繋がるという効果を奏する。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図22は、主制御基板110によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
ステップS101において、メインCPU110aは、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS102において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物(大入賞口13a,14a)の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普通電動役物(第2始動口11a)の開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普通電動役物の開放時間カウンタから「1」を減算する処理を行う。
ステップS103において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタに「1」を加算して、乱数カウンタを更新する。尚、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「0」に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU110aは、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。メインCPU110aは、入力制御処理において、第1始動口検出スイッチ10a、第2始動口検出スイッチ11c、ゲート検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ13c、第2大入賞口検出スイッチ14c、特定領域検出スイッチ14f、一般入賞口検出スイッチ14aの各スイッチに入力があったか否かを判定する。入力制御処理の詳細は後述する。
ステップS106において、メインCPU110aは、基準値カウンタ(C)のカウンタ値を算出して更新する基準値カウンタ更新処理を行う。基準値カウンタ更新処理の詳細は後述する。
ステップS107において、メインCPU110aは、第1始動口10又は第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値)の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、第1大入賞口13aの開閉、第2大入賞口14aの開閉、遊技状態の設定等を行うための特図特電制御処理を行う。特図特電制御処理の詳細については後述する。
ステップS108において、メインCPU110aは、ゲート12への遊技球の通過に基づいて取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口11aの開閉部材11bの開閉(補助遊技)等を行うための普図普電制御処理を行う。
ステップS109において、メインCPU110aは、客待ち制御処理を行う。具体的には、特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)や変動演出が実行されない(保留記憶「0」で始動条件が成立していない)場合に客待ち状態に移行したものとして演出制御基板130に客待ち指定コマンドを送信するなどの処理を行う。
ステップS110において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。メインCPU110aは、払出制御処理において、メインRAM110cに記憶されている各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出数指定コマンドを払出制御基板120に送信するための処理を行う払出制御処理を行う。これにより払出制御基板120が払出装置100から賞球を払い出すための処理を実行する。
ステップS112において、メインCPU110aは、異常判定処理を行う。メインCPU110aは、異常判定処理において、磁気検出センサ58a、電波検出センサ58bからの入力信号に基づいて磁気エラーや電波エラーの発生を検知し、検知した場合には磁気異常用エラー検知コマンドや電波異常エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
また、メインCPU110aは、異常判定処理において、ステップS106の基準値カウンタ更新処理で更新された基準値カウンタ(C)のカウンタ値が予め設定された基準値に到達していると判定した場合にはコンプリート機能作動指定コマンドを演出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、開放検出スイッチ31aからの検知信号に基づいて扉開放状態を検知し、検知した場合には扉開放エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、受け皿満杯検出スイッチ32aからの検知信号に基づいて遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の球詰まりを検知し、検知した場合には皿満杯エラー検知コマンドを演出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、入力信号、検知信号の状態によってエラー状態が解除されたことが検知された場合には、メインCPU110aは、演出制御基板130にエラー解除コマンドを送信する。更に、演出制御基板130から、画像制御部140、ランプ制御部150に対して、エラー検知、エラー解除を通知するための信号を改めて送信する。
メインCPU110aは、遊技機1に発生したエラーの種類によっては、エラー解除信号を送信しない。即ち、皿満タン、扉開放状態、球詰まりについてはエラー解除信号を送信するが、不正電波の検知についてはエラー解除信号を送信しない。
ステップS112において、メインCPU110aは、遊技球計数処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(払出球数)や遊技領域4aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(アウト球数)等を計数(収集)するための処理を行う
ステップS113において、メインCPU110aは、性能情報算出処理(情報用プログラム)を行う。具体的に、遊技球計数処理で計数(収集)された払出数(払出球数)やアウト数(アウト球数)から遊技機の性能情報を算出する処理を行う。性能情報算出処理の詳細は後述する。
ステップS114において、メインCPU110aは、性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を行う。具体的には、性能情報算出処理で算出された性能情報を性能表示器111に表示させるための性能表示データを設定する処理を行う。
ステップS115において、メインCPU110aは、データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板90から出力する外部出力データ(遊技情報)、第2始動口開閉ソレノイド11d、第1大入賞口開閉ソレノイド13dに出力する駆動制御データ、第2大入賞口開閉ソレノイド14dに出力する駆動制御データ、振分ソレノイド22bに出力する駆動制御データ、第1特別図柄第1表示器19a、第2特別図柄第1表示器19b、普通図柄第1表示器19c、第1特別図柄保留第1表示器19d、第2特別図柄保留第1表示器19e、普通図柄保留第1表示器19fに出力する各種表示制御データ、基準値カウンタ更新処理で更新された基準値カウンタのカウンタ値等のデータ作成処理を行う。
ステップS116において、メインCPU110aは、上記のステップS114で作成した外部出力データ、駆動制御データ、基準値カウンタのカウンタ値データ等の信号を出力させるポート出力処理を行う。また、メインCPU110aは、ステップS114で作成した表示制御データ等の信号を出力させる表示器用出力処理を行う。さらに、メインCPU110aは、メインRAM110cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に出力するコマンド出力処理を行う。
ステップS117において、メインCPU110aは、ステップS101で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。
(入力制御処理)
図23は、主制御基板110による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口14に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ13cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口13aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ13cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第1大入賞口13aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS123において、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ14cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口14aに入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ14cから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第2大入賞口14aに入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
ステップS124において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口10に入球したか否かを判定する。
ステップS125において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口11bに入球したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合には、上記ステップS124と同様の第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。但し、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS126において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する。
ステップS127において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ14fからの検出信号を入力したか、すなわち、第2大入賞口14aに入球した遊技球が特定領域14eを通過したか否かを判定する。
ステップS128において、メインCPU110aは、遊技領域4aに発射されて遊技領域4aから排出されたアウト球を検出するアウト球検出スイッチ(図示略)からの検出信号を入力したか否かを判定する。アウト球検出スイッチからの検出信号を入力した場合、アウト球カウンタに「1」を加算してカウンタ値が更新される。
ステップS129において、メインCPU110aは、入賞確認検出スイッチ入力処理を行う。この入賞確認検出スイッチ入力処理では、入賞確認検出スイッチ58eからの検出信号を入力したか否かを判定し、入球カウンタ(D)から「1」を減算して更新(D←D-1)し、入球カウンタ(D)の値が所定の判定値の範囲内(下限値<D<上限値)であるか否かを判定して、判定値の範囲外である場合には、異常入賞が発生したものとして異常入賞用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。また、判定値の範囲内である場合には入賞確認検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、異常入賞用エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、異常入賞エラー報知を行って異常入賞エラーが発生した旨を報知する。
(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図24は、主制御基板110による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
ステップS131において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合(ステップS131;Yes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS131;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第1保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS133;Yes)、ステップS134に処理を移し、第1保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS133;No)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS138において、メインCPU110aは、第1事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS135乃至ステップS137で取得した各乱数値に基づいて、第1始動口10への入賞による判定情報を事前に示すための第1始動入賞情報を決定する。
ステップS139において、メインCPU110aは、上記ステップS138の第1事前判定処理で決定された第1始動入賞情報に基づいた第1始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第1始動入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第1始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
但し、第1事前判定処理は、あくまでも遊技球が第1始動口10に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第1事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
ステップS140において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS134で更新された第1保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS141において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第1特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第1特別図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS114で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS115において出力されることで、第1特別図柄保留第1表示器19dに第1保留数が表示される。
(第2始動口検出スイッチ入力処理)
図25は、主制御基板110による第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
ステップS151において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力した場合(ステップS151;Yes)、ステップS152に処理を移し、第2始動口検出スイッチ11cからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS151;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS152において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS153において、メインCPU110aは、第2始動口11aに入球した遊技球の数を示す入球カウンタ(D)に「1」を加算して更新(D←D+1)する。
ステップS154において、メインCPU110aは、補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中である場合(ステップS154;Yes)、ステップS159に処理を移し、補助遊技中でない場合(ステップS154;No)、ステップS155に処理を移す。
ステップS155において、メインCPU110aは、第2始動口11aへの不正な入球を監視するための不正入球カウンタ(E)に「1」を加算して更新(E←E+1)する。
ステップS156において、メインCPU110aは、不正入球カウンタの値が規定個数(10個)よりも多いか否かを判定する。規定個数よりも多い場合(ステップS156;Yes)、ステップS157に処理を移し、規定個数よりも少ない場合(ステップS156;No)、ステップS160に処理を移す。
ステップS157において、メインCPU110aは、不正入球が発生したものとして不正入球エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正入球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入球エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、不正入球エラー報知を行って不正入球エラーが発生した旨を報知する。
ステップS158において、メインCPU110aは、不正入球カウンタ(E)の値を「0」にクリアする。
ステップS159において、メインCPU110aは、第2始動口入球カウンタ(L)に「1」を加算して更新(L←L+1)を更新する。
次に、ステップS160において、メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。第2保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満である場合(ステップS160;Yes)、ステップS154に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合(ステップS160;No)、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS161において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS162において、メインCPU110aは、大当たり判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS163において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄用乱数値を記憶する。
ステップS164において、メインCPU110aは、遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を取得して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(リーチ判定用乱数値および変動パターン判定用乱数値)を記憶する。
ステップS165において、メインCPU110aは、第2事前判定処理を行う。現在の遊技状態に対応する事前判定テーブル(図示略)を参照し、上記ステップS162乃至ステップS164で取得した各乱数値に基づいて、第2始動口11aによるの判定情報を事前に示すための第2始動入賞情報を決定する。
ステップS166において、メインCPU110aは、ステップS165の第2事前判定処理で決定された第2始動入賞情報に基づいた第2始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、第2始動入賞情報を第2始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第2始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第2始動口入賞指定コマンドを解析し、当該第2始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始される前から、それ以前に実行される1又は複数の変動表示に亘って所定演出を実行する連続予告や保留アイコンの表示態様を変化させる保留変化予告などの先読み演出を実行することができる。
但し、第2事前判定処理は、あくまでも遊技球が第2始動口11aに入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該第2事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
ステップS167において、メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS161で更新された第2保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS168において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための第2特別図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に第2特別図柄保留表示データがセットされていると、ステップS114で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS115において出力されることで、第2特別図柄保留第1表示器19eに第2保留数が表示される。
(ゲート検出スイッチ入力処理)
図26は、主制御基板110によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
ステップS171において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS171;Yes)、ステップS172に処理を移し、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力しなかった場合(ステップS171;No)、メインCPU110aは、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS172において、メインCPUaは、大当たり遊技フラグがONになっているか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり遊技フラグがONになっていると判定した場合(ステップS172;Yes)、ステップS178に処理を移し、大当たり遊技フラグがONになっていないと判定した場合(ステップS172;No)、ステップS173に処理を移す。
ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が4未満であるか否かを判定する。メインCPU10aは、普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合(ステップS173;Yes)、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。ステップS173において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)が4未満でないと判定した場合(ステップS173;No)、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS174において、メインCPU110aは、当たり判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した当たり判定用乱数値を記憶する。
ステップS175において、メインCPU110aは、図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS176において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した普図変動パターン判定用乱数値を記憶する。普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部には、当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が記憶されることになる。
ステップS177において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値を参照し、ステップS174で更新された普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS178において、メインCPU110aは、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数を表示(LEDの点灯又は点滅)させるための普通図柄保留表示データを所定の処理領域にセットして、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、ステップS114で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS115において出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
ステップS172において大当たり遊技フラグがONであると判定した場合、ステップS179において、メインCPU110aは、後述するラウンド開始フラグ判定処理(図35)を実行する。
ステップS180において、メインCPU110aは、後述するラウンド開始処理を実行して、今回のゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
このように、ゲート検出スイッチ12aからの検出信号を入力したときであっても、大当たり遊技フラグがONである場合、普通図柄の保留数の演算や乱数値の取得は行われない。
(特定領域検出スイッチ入力処理)
図27は、主制御基板110による特定領域検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
ステップS142において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ14fからの検出信号を入力したか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ14fからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS142;Yes)、ステップS143に処理を移し、検出信号を入力していないと判定した場合(ステップS142;No)、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS143において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグをONにする。この特定領域入賞フラグとは、特定領域14eを遊技球が通過したことを示すフラグである。
ステップS144において、メインCPU110aは、特定領域14eを遊技球が通過したことを示す特定領域入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(基準値カウンタ更新処理)
図28は、主制御基板110による基準値カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
ステップS145において、メインCPU110aは、上記ステップS128でのアウト球検出スイッチ入力処理でアウト球カウンタのカウンタ値が更新されているか否かを判定する。メインCPU110aは、アウト球カウンタのカウンタ値が更新されていると判定した場合(ステップS145;Yes)、ステップS147に処理を移し、アウト球カウンタのカウンタ値が更新されていないと判定した場合(ステップS145;No)、ステップS146に処理を移す。
ステップS146において、メインCPU110aは、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、第1大入賞口13a、第2大入賞口14a、一般入賞口21)の賞球カウンタの何れかが更新されているか否かを判定する。メインCPU110aは、賞球カウンタの何れも更新されていないと判定した場合(ステップS146;No)今回の基準値カウンタ更新処理を終了し、賞球カウンタの何れかが更新されていると判定した場合(ステップS146;Yes)、ステップS147に処理を移す。
ステップS147において、メインCPU110aは、更新されたアウト球カウンタのカウンタ値と更新された賞球カウンタのカウンタ値に基づいて、基準値カウンタの算出処理を行い、基準値カウンタのカウンタ値を更新する。尚、基準値カウンタの詳細については後述する。
ステップS148において、メインCPU110aは、更新された基準値カウンタのカウンタ値を示す基準値カウンタ更新コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の基準値カウンタ更新処理を終了する。演出用伝送データ格納領域に基準値カウンタ更新コマンドがセットされていると、上記ステップS114で基準値カウンタのカウンタ値のデータが作成され、作成されたデータがステップS115において出力される。
(特図特電制御処理)
図29は、主制御基板110による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
ステップS181において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0である場合(ステップS183;Yes)、ステップS184の特別図柄記憶判定処理に処理を移し、特図特電処理データ=0でない場合(ステップS183;No)、ステップS185に処理を移す。
ステップS185において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1である場合(ステップS185;Yes)、ステップS186の特別図柄変動処理に処理を移し、特図特電処理データ=1でない場合(ステップS185;No)、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2である場合(ステップS187;Yes)、ステップS188の特別図柄停止処理に処理を移し、特図特電処理データ=2でない場合(ステップS187;No)、ステップS189に処理を移す。
ステップS189において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3である場合(ステップS189;Yes)、ステップS190の大当たり遊技処理に処理を移し、特図特電処理データ=3でない場合(ステップS189;No)、ステップS191に処理を移す。
ステップS191において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4である場合(ステップS191;Yes)、ステップS192の小当たり遊技処理に処理を移し、特図特電処理データ=4でない場合(ステップS191;No)、ステップS193に処理を移す。
ステップS193において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=5である場合(ステップS193;Yes)、ステップS194の大当たり遊技終了処理に処理を移し、特図特電処理データ=5でない場合(ステップS193;No)、メインCPU110aは、今回の特図特電制御処理を終了する。
(特別図柄記憶判定処理)
図30は、主制御基板110による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS202において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」でなければ(ステップS202;Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタが「0」であれば(ステップS202;No)、メインCPU110aは、ステップS203に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が「1」以上であるかを判定する。
ステップS203において、メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS203;No)、ステップS204に処理を移し、第2保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS203;Yes)、ステップS206に処理を移す。これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS204において、メインCPU110aは、第2保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が「1」以上であるか判定する。メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域が「1」以上でないと判定した場合(ステップS205;No)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第1保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合(ステップS205;Yes)、ステップS206に処理を移す。
ステップS206において、メインCPU110aは、第1保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS207において、メインCPU110aは、ステップS203~ステップS206において減算された保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部~第4記憶部に記憶されたデータを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去される。
ステップS208において、メインCPU110aは、ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップS209において、メインCPU110aは、ステップS208で決定される特図停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理では、メインRAM110cの遊技用RWM領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS212において、メインCPU110aは、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bにおいて特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS114で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS115において出力されることで、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bでの特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS213において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始したら、決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットして、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に減算処理されていく。
(大当たり判定処理)
図31は、主制御基板110による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS221において、メインCPU110aは、上記ステップS207において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、上記ステップS207においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS207においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合、図7(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たりと判定した場合(ステップS221;Yes)、ステップS222に処理を移し、大当たりではないと判定した場合(ステップS221;No)、ステップS225に処理を移す。
ステップS222において、メインCPU110aは、上記ステップS207において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(特図停止データ)を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。
メインCPU110aは、図8(a)に示す大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
尚、決定された特別図柄は、後述の図34に示す特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられると共に、後述の図37に示す大当たり遊技処理において第1大入賞口13aの作動態様を決定するのにも用いられ、後述の図40に示す大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
ステップS223において、メインCPU110aは、上記ステップS222で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS224において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。具体的には、メインCPU110aは、時短遊技フラグがセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグがセットされていれば01Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域にある時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり遊技の終了後に大当たり当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり遊技の終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり遊技の終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。
ステップS225において、メインCPU110aは、上記ステップS207において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり判定用乱数値が「小当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS207においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図7(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS207においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図7(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、小当たりと判定した場合(ステップS225;Yes)、ステップS226に処理を移し、小当たりでないと判定した場合(ステップS225;No)、ステップS228に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU110aは、図8(b)に示す小当たり特別図柄決定テーブルを参照して小当たり用の特別図柄を決定し、決定した小当たり用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
尚、決定された特別図柄は、後述の図34に示す特別図柄停止処理において「小当たり」であるか否かを決定するのに用いられると共に、後述の図38に示す小当たり遊技処理において第2大入賞口14aの作動態様を決定するのにも用いられ、後述の図40に示す大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
ステップS227において、メインCPU110aは、上記ステップS226で決定された小当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
ステップS228において、メインCPU110aは、図8(c)のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
ステップS229において、メインCPU110aは、上記ステップS228で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
(特図変動パターン決定処理)
図32は、主制御基板110による特図変動パターン決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS231において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域にセットされた情報から、現在(変動開始時)の遊技状態を確認する。メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを確認した場合(ステップS231;Yes)、ステップS232に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないことを確認した場合(ステップS231;No)、ステップS233に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU110aは、時短遊技状態での最後となる前の変動表示における特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図17の時短遊技状態用の特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択し、時短遊技状態での最後の変動表示における特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図18の時短遊技状態用の特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択する。
ステップS233において、メインCPU110aは、非時短遊技状態移行後の第2特別図柄の残保留以外の変動表示における特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図15の非時短遊技状態用の特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択し、非時短遊技状態移行後の第2特別図柄の残保留に係る変動表示における特別図柄の変動パターンを決定する場合には、図16の非時短遊技状態用の特別図柄の変動パターン決定テーブルを選択する。
ステップS234において、メインCPU110aは、入賞時の始動口の種類と、その入賞に基づく大当たり判定の判定結果と、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と、特別図柄当該記憶領域の第0記憶部に記憶されているリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値と、現在の保留球数と、選択された変動パターン決定テーブルとを照合して、特別図柄の変動パターン(特図変動パターン)を決定する。
ステップS235において、メインCPU110aは、上記ステップS234で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。尚、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
ステップS236において、メインCPU110aは、上記ステップS234で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドは演出制御基板130に送信される。
(特別図柄変動処理)
図33は、主制御基板110による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS242において、メインCPU110aは、上記ステップS213においてセットされた変動時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間が終了(経過)していないと判定した場合(ステップS242;No)、特別図柄変動処理を終了し、変動時間が終了(経過)したと判定した場合(ステップS242;Yes)、ステップS243に処理を移す。
ステップS243において、メインCPU110aは、セットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS222、S226、S228でセットされた特別図柄を第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄第1表示器19a又は第2特別図柄第1表示器19bに特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
ステップS244において、メインCPU110aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合、現在の遊技状態が時短遊技状態である。メインCPU110aは、時短遊技フラグがONされていると判定した場合(ステップS244;Yes)、ステップS245に処理を移し、時短遊技フラグがOFFされていると判定した場合(ステップS244;No)、ステップS250に処理を移す。
ステップS245において、メインCPU110aは、当該停止した変動表示が、第1始動口10への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄に係る変動表示であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄に係る変動表示であると判定した場合(ステップS245;Yes)、ステップS246に処理を移し、第1特別図柄に係る変動表示でない(第2始動口11aへの遊技球の入賞に基づく変動表示が停止)と判定した場合(ステップS245;No)、ステップS247に処理を移す。
ステップS246において、メインCPU110aは、第2時短遊技回数(J2)記憶領域に記憶されている第2時短回数(J2)から「1」を減算して更新(J2←J2-1)する。
ステップS247において、メインCPU110aは、第1時短遊技回数(J1)記憶領域に記憶されている第1時短回数(J1)および第2時短遊技回数(J2)記憶領域に記憶されている第2時短遊技回数(J2)から「1」を減算して更新(J1←J1-1&J2←J2-1)する。
ステップS248において、メインCPU110aは、第1時短遊技回数(J1)および第2時短遊技回数(J2)の何れかが「0」であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1時短遊技回数(J1)及び第2時短遊技回数(J2)の何れかが「0」であると判定した場合(ステップS248;Yes)、ステップS249に処理を移し、第1時短遊技回数(J1)及び第2時短遊技回数(J2)の何れかが「0」ではないと判定した場合(ステップS248;No)、ステップS250に処理を移す。
ステップS249において、メインCPU110aは、時短フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをOFFにする。尚、第1時短遊技回数(J1)及び第2時短遊技回数(J2)の何れかが「0」の場合、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数行われ、時短遊技状態による特別図柄の変動表示が終了する。
ステップS250において、メインCPU110aは、現在の遊技条件の状態を確認し、その遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS251において、メインCPU110aは、特別図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。尚、特別図柄確定コマンドには、上述のステップS246で更新された第2時短遊技回数(J2)の情報、或いは、上述のステップS247で更新された第1時短遊技回数(J1)の情報及び第2時短遊技回数(J2)の情報も含まれる。
ステップS252において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに、今回の特別図柄に係る変動パターンに基づいて、この特別図柄の図柄停止時間をセットする。尚、特別図柄時間カウンタは上記ステップS102において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS253において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「2」をセットし、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(特別図柄停止処理)
図34は、主制御基板110による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS261において、メインCPU110aは、上記ステップS252においてセットされた図柄停止時間が終了(経過)したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、メインCPU110aは、図柄停止時間を終了(経過)していると判定した場合(ステップS261;Yes)、ステップS262に処理を移し、図柄停止時間を終了(経過)していないと判定した場合(ステップS261;No)、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS262において、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり特別図柄(特図停止データ=01~06)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり特別図柄であると判定した場合(ステップS262;Yes)、ステップS267に処理を移し、大当たり特別図柄ではないと判定した場合(ステップS262;No)、ステップS263に処理を移す。
ステップS263において、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが小当たり特別図柄(特図停止データ=07、08)に係るものであるか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり特別図柄であると判定した場合(ステップS263;Yes)、ステップS265に処理を移し、小当たり特別図柄ではないと判定した場合(ステップS263;No)、ステップS264に処理を移す。
ステップS264において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS265において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「4」をセットし、図38に示す小当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS266において、メインCPU110aは、小当たり遊技準備処理を行う。この小当たり遊技準備処理では、図11(a)に示す小当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図11(b)に示す小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルとして、「TBL.No4」の小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
ステップS267において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットし、図37に示す大当たり遊技処理に移す準備を行う。
ステップS268において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域、第1時短遊技回数(J1)記憶領域及び第2時短遊技回数(J2)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS269において、メインCPU110aは、第1種大当たり遊技準備処理を行う。この第1種大当たり遊技準備処理では、図9に示す第1種大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図10に示す第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「TBL.No1」、「TBL.No2」および「TBL.No3」の何れかの第1種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。
ステップS270において、メインCPU110aは、条件装置の作動が行われたことを示すと共に条件装置作動後の演出を行うための条件装置コマンド(条件装置作動開始コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。
条件装置は、メインCPU110aにより構成されるものであり、具体的には、メインCPU110aの大入賞口動作制御部により構成されるものである。
条件装置は、特定の図柄(大当たり図柄)の組み合わせが表示される場合又は小当たり遊技中に第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過した場合に作動する。
(ラウンド開始フラグ判定処理)
図35は、主制御基板110によるラウンド開始フラグ判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS295において、メインCPU110aは、ラウンド開始フラグがONであるか否かを判定する。メインCPU110aは、ラウンド開始フラグがONであると判定した場合(ステップS295;Yes)、今回のラウンド開始フラグ判定処理を終了し、ラウンド開始フラグがONでないと判定した場合(ステップS295;No)、ステップS296に処理を移す。
ステップS296において、メインCPU110aは、ラウンド開始フラグをONに設定する処理を行う。
次に、ステップS297において、メインCPU110aは、役連装置作動開始コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS298において、メインCPU110aは、役連装置作動開始フラグをONに設定する処理を行って、今回のラウンド開始フラグ判定処理を終了する。
「ラウンド開始フラグ」は、大当たり遊技におけるラウンド遊技を開始するタイミングを制御する必要があるか否かを判定するためにセットされるフラグである。即ち、ラウンド開始フラグは、条件装置が作動した場合に役物連続作動装置(役連装置)を作動させる条件として、ゲート検出スイッチ12aがONになったことを設定するためのものである。
役物連続作動装置は、その一部がメインCPU110aにより構成されるものであり、具体的には、メインCPU110aの大入賞口動作制御部により構成されるものである。役物連続作動装置は、条件装置が作動した後にゲート検出スイッチがONになった場合に作動する。
(ラウンド開始処理)
図36は、主制御基板110によるラウンド開始処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU110aは、役連装置作動開始フラグがONであるか否かを判定する。
ステップS272において、メインCPU110aは、役連装置作動開始フラグがONである場合(ステップS271;Yes)、ステップS272に処理を移し、役連装置作動開始フラグがONでない場合(ステップS271;No)、今回のオープニング処理を終了する。
ステップS272において、メインCPU110aは、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS273において、メインCPU110aは、役連装置作動開始フラグをOFFにして、今回のラウンド開始処理を終了する。
(大当たり遊技処理)
図37は、主制御基板110による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS275において、メインCPU110aは、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する。メインCPU110aは、大当たり遊技フラグがONであると判定した場合(ステップS275;Yes)、ステップS276に処理を移し、大当たり遊技フラグでONでないと判定した場合(ステップS275;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS276において、メインCPU110aは、オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(ステップS276;Yes)、ステップS277に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(ステップS276;No)、ステップS281に処理を移す。オープニング(オープニング遊技)は、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口13aの最初の開放)が開始されるまでの期間である。
ステップS277において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。即ち、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。
メインCPU110aは、設定されたオープニング時間を経過したと判定した場合(ステップS277;Yes)、ステップS278に処理を移し、設定されたオープニング時間を経過していないと判定した場合(ステップS277;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS278において、メインCPU110aは、ラウンド開始フラグがONであるか否かを判定する。メインCPU110aは、ラウンド開始フラグがONでないと判定した場合(ステップS278;No)、今回の大当たり遊技処理を終了し、ラウンド開始フラグがONであると判定した場合(ステップS278;Yes)、ステップS279に処理を移す。
ステップS279において、メインCPU110aは、ラウンド遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。尚、ステップS279の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶する。
ステップS280において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU110aは、第1大入賞口開閉ソレノイド13dを通電して第1大入賞口13aを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。
ここで、メインCPU110aは、大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口13aの開放時間(第1大入賞口制御装置13の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。尚、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。
例えば、大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、今回の大当たり遊技処理を終了する。即ち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU110aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。尚、演出制御基板130がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置16の画面で行われる。
ステップS281において、メインCPU110aは、エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(ステップS281;Yes)、ステップS291に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合(ステップS281;No)、ステップS282に処理を移す。エンディング(エンディング遊技)は、予め設定されたラウンド遊技の全てを終了した後(第1大入賞口13aの最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間である。
ステップS282において、メインCPU110aは、第1大入賞口13aが開放中であるか否か、即ち、第1大入賞口制御装置13が作動中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口13aが開放中であると判定した場合(ステップS282;Yes)、ステップS283に処理を移し、第1大入賞口13aが開放中でないと判定した場合(ステップS282;No)、ステップS293に処理を移す。
ステップS293において、メインCPU110aは、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110は、閉鎖時間が経過したと判定した場合(ステップS293;Yes)、ステップS280に処理を移し、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(ステップS293;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS283において、メインCPU110aは、第1大入賞口13aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS283;Yes)、ステップ284に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合(ステップS283;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば、10個)に達したこと又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が採用されている。
ステップS284において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、開放中の第1大入賞口13aを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16dの通電停止データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口13aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口13aが閉鎖することになる。
ステップS285において、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること又はラウンド入賞カウンタのカウンタ値が規定個数(例えば、10個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(ステップS285;Yes)、ステップS286に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合(ステップS285;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS286において、メインCPU110aは、リセット処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
ステップS287において、メインCPU110aは、大当たり遊技終了か否か、即ち、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU110aは大当たり遊技終了であると判定した場合(ステップS287;Yes)、ステップS288に処理を移し、大当たり遊技終了ではないと判定した場合(ステップS287;No)、ステップS294に処理を移す。
ステップS294において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS288において、メインCPU110aは、大当たり遊技フラグをOFFにする。
ステップS289において、メインCPU110aは、ラウンド開始フラグをOFFにする。
ステップS290において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特図停止データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板130に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS291において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間を経過したと判定した場合(ステップS291;Yes)、ステップS292に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合(ステップS291;No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS292において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「5」をセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
(小当たり遊技処理)
図38は、主制御基板110による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
ステップS299において、メインCPU110aは、オープニング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、オープニング中であると判定した場合(ステップS299;Yes)、ステップS300に処理を移し、オープニング中でないと判定した場合(ステップS299;No)、ステップS303に処理を移す。
ステップS300において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。即ち、メインCPU110aは、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。メインCPU110aは、オープニング時間を経過したと判定した場合(ステップS300;Yes)、ステップS301に処理を移し、オープニング時間を経過していないと判定した場合(ステップS300;No)には、今回の小当たり遊技処理を終了する。
ステップS301において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、まず、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU110aは、第2大入賞口14aを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド14dの通電開始データをセットすると共に、上記ステップS266において決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた第2大入賞口14aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS302において、メインCPU110aは、特定領域開閉制御処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、図11(c)に示す小当たり遊技用特定領域開閉制御テーブルに基づいて、振分ソレノイド22bの通電制御を行う。尚、本実施形態においては、第2大入賞口14aが開放し始めてから1.0秒経過したところで、特定領域14eが0.8秒間開放する。
ステップS303において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがONであるか否かを判定する。メインCPU110aは、特定領域入賞フラグがONであると判定した場合(ステップS303;Yes)、ステップS314に処理を移し、特定領域入賞フラグがONでないと判定した場合(ステップS303;No)、ステップS304に処理を移す。
ステップS314において、メインCPU110aは、条件装置の作動が行われたことを示すと共に条件装置作動後の演出を行うための条件装置コマンド(条件装置作動開始コマンド)を演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技移行処理を行う。
ステップS304において、メインCPU110aは、エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(ステップS304;Yes)、ステップS311に処理を移し、エンディング中でないと判定した場合(ステップS304;No)、ステップS305に処理が移す。エンディングは、最後の第2大入賞口14aの開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間である。
ステップS305において、メインCPU110aは、第2大入賞口14aが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口14aが開放中であると判定した場合(ステップS305;Yes)、ステップS306に処理を移し、第2大入賞口14aが開放中ではないと判定した場合(S305;No)、ステップS313に処理を移す。
ステップS306において、メインCPU110aは、第2大入賞口14aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口14aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したと判定した場合(ステップS306;Yes)、ステップS307に処理を移し、第2大入賞口14aの開放を終了させるための「開放終了条件」が成立していないと判定した場合(ステップS306;No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値が規定個数(例えば、10個)に達したこと又は第2大入賞口14aの1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0)が採用される。
ステップS307において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、第2大入賞口14aを閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド14dの通電停止データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、上記ステップS266において決定された小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、第2大入賞口14aの閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2大入賞口14aが閉鎖することになる。
ステップS308において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。メインCPU110aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS308;Yes)、ステップS309に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS308;No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。
小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた第2大入賞口14aの開放回数になること又はラウンド入賞カウンタのカウンタ値が規定個数(例えば、10個)に達したことである。
ステップS309において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。即ち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
ステップS310において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310で設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS311;Yes)、ステップS312に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS311;No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。尚、エンディング時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
ステップS312において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「0」をセットし、今回の小当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、 ステップS305において第2大入賞口14aが開放中ではないと判定した場合、ステップS313において予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110は、閉鎖時間が経過したと判定した場合(ステップS313;Yes)、ステップS301に処理を移し、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(ステップS313;No)、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(第2種大当たり遊技移行処理)
図39は、主制御基板110による第2種大当たり遊技移行処理を説明するフローチャートである。
ステップS316において、メインCPU110aは、エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中であると判定した場合(ステップS316;Yes)、ステップS321に処理を移し、エンディング中ではないと判定した場合(ステップS316;No)、ステップS317に処理を移す。
ステップS317において、メインCPU110aは、第2大入賞口14aが開放中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口14aが開放中であると判定した場合(ステップS317;Yes)、ステップS318に処理を移し、第2大入賞口14aが開放中ではないと判定した場合(ステップS317;No)、ステップS319に処理を移す。
ステップS318において、メインCPU110aは、第2大入賞口14aを閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド14dの通電停止データをメインRAM110cの遊技用RWM領域にセットする。
ステップS319において、メインCPU110aは、小当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。即ち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
ステップS320において、メインCPU110aは、エンディング処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、特図停止データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS321において、メインCPU110aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS321;Yes)、ステップS322に処理を移し、エンディング時間が経過していないと判定した場合(ステップS321;No)、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。
ステップS322において、メインCPU110aは、特図特電処理データに「3」をセットする。
ステップS323において、メインCPU110aは、第2種大当たり遊技準備処理を行う。第2種大当たり遊技準備処理では、図12に示す第2種大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図13に示す第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルとして、「TBL.No4」の第2種大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定し、メインRAM110cの遊技用RWM領域にセットすると共に、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。
第2種大当たり遊技は、小当たり遊技中に第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過したことを条件に行われる(必ず小当たり遊技を経由することを発生条件とする)。そのため、小当たり遊技は、第2種大当たり遊技の1回目のラウンド遊技と見なされる。
このように、第2種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「1」を設定することによって小当たり遊技が1回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
ステップS324において、メインCPU110aは、特定領域入賞フラグをOFFにし、今回の第2種大当たり遊技移行処理を終了する。
(大当たり遊技終了処理)
図40は、主制御基板110による大当たり遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS325において、メインCPU110aは、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS326において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止データが時短遊技フラグをセットするものである場合、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、特図停止データが時短遊技フラグをセットしないものである場合、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしない若しくは時短遊技フラグ記憶領域をクリアする。
ステップS327において、メインCPU110aは、時短遊技回数決定処理を行う。具体的に、メインCPU110aは、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、第1時短遊技回数(J1)記憶領域及び第2時短遊技回数(J2)記憶領域に所定の回数をセットする。
ここで、特図停止データ01~08の何れかの場合、第1時短遊技回数(J1)として「5」が第1時短遊技回数(J1)記憶領域に設定され、第2時短遊技回数(J2)として「99」が第2時短遊技回数(J2)記憶領域に設定される。
ステップS328において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS329において、メインCPU110aは、図30に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
(普図普電制御処理)
図41は、主制御基板110による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において、メインCPU110aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS332において、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
ステップS333において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333;Yes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333;No)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。
(普通図柄変動処理)
図42は、主制御基板110による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS341において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中(普通図柄時間カウンタが「0」でない)である場合(ステップS341;Yes)、ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS341;No)、ステップS342に処理を移す。
ステップS342において、メインCPU110aは、普図保留数を記憶している普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上であると判定した場合(S342;Yes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄保留数(G)記憶領域の値が1以上でないと判定した場合(S342;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS343において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して更新(G←G+1)する。
ステップS344において、メインCPU110aは、上記ステップS343において減算された普通図柄保留数(G)記憶領域に対応する普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれると共に、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは普通図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた当たり判定用乱数値、当たり図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値が消去される。
ステップS345において、メインCPU110aは、当たり判定処理を行う。具体的には、現在の時短遊技状態と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値とを 図19(a)に示す普通図柄用当たり判定テーブルと照合して当たりか否かの判定を行う。
ステップS346において、メインCPU110aは、普通図柄決定処理を行う。具体的には、現在が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図停止用乱数値とを図19(b)に示す普通図柄の停止図柄決定テーブルと照合して普通図柄の種類(普図停止図柄データ)を決定し、普図停止図柄記憶領域にセットする。
ステップS347において、メインCPU110aは、上記ステップS346において決定された普図停止図柄データに対応する普図指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
ステップS348において、メインCPU110aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かと、上記ステップS345における当たり判定の結果と、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている普図変動パターン乱数値とを図19(c)に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルと照合して普通図柄の変動時間(変動パターン)を決定する。
ステップS349において、メインCPU110aは、上記ステップS348で決定された普通図柄の変動時間(変動パターン)に対応する普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
ステップS350において、メインCPU110aは、上記ステップS349で決定された普通図柄の変動時間を普通図柄時間カウンタにセットする。尚、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
ステップS351において、メインCPU110aは、普通図柄第1表示器19cに普通図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための普通図柄変動表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cの変動表示が開始される。
ステップS352において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信される。
ステップS353において、メインCPU110aは、上述した普通図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の処理領域にセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。これにより、所定の処理領域に普通図柄保留表示データがセットされていると、上記ステップS114で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS115で出力されることで、普通図柄保留第1表示器19fに普図保留数が表示される。
ステップS354において、メインCPU110aは、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、上記ステップS350においてセットされた普通図柄時間カウンタが「0」となったか否かを判定する。普通図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S354;Yes)、ステップS355に処理を移し、普通図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S354;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS355において、メインCPU110aは、上記ステップS346で決定された普通図柄を普通図柄第1表示器19cに停止表示させるための、普通図柄停止表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に普通図柄停止表示データがセットされていると、上記ステップS110で表示制御データが作成され、作成されたデータが上記ステップS111において出力されることで、普通図柄第1表示器19cに普通図柄が停止表示され、遊技者に普通図柄の当たり抽選の判定結果が報知される。
ステップS356において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示を示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄確定コマンドが演出制御基板130に送信される。
ステップS357において、メインCPU110aは、普通図柄の停止図柄データが当たり停止図柄であるか否かを判定する。当たり停止図柄である場合(S357;Yes)、ステップS358に処理を移し、当たり停止図柄でない場合(S357;No)、今回の普通図柄変動処理を終了する。
ステップS358において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「1」をセットし、後述の図43に示す補助遊技処理に処理を移行する準備を行う。
ステップS359において、メインCPU110aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU110aは、まず、メインRAM110cに第2始動口11aの開放態様決定テーブルをセットし、開放回数(S)記憶領域に記憶されている開放回数(S)に「1」を加算して更新(S←S+1)する。ここでは、まだ第2始動口11aの開放が1回も行われていないので、開放回数(S)記憶領域には「1」が記憶されることになる。そして、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データをセットする。
これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放されることになる。また、第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットして、今回の普通図柄変動処理を終了する。尚、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に1ずつ減算されていく。
(補助遊技処理)
図43は、主制御基板110による補助遊技処理を説明するフローチャートである。
ステップS361において、メインCPU110aは、第2始動口11aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる通電データがセットされているか否かが判定される。第2始動口11aが開放中であると判定した場合(ステップS361;Yes)、ステップS362に処理を移し、第2始動口11aが開放中でないと判定した場合(ステップS361;No)、ステップS367に処理を移す。
ステップS362において、メインCPU110aは、第2始動口11aの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に到達したこと又は現在の開放回数(S)における開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタが「0」)が該当する。開放終了条件が成立したと判定した場合(ステップS362;Yes)、ステップS363に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS362;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
ステップS363において、メインCPU110aは、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、開閉部材11bが開放状態から閉鎖状態に変換されて第2始動口11aが閉鎖される。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて、第2始動口11aの閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS364において、メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件は、普電作動番号(D)が予め設定されて第2始動口11aの開放回数になること又は第2始動口入球カウンタ(L)の値が規定個数(10個)に達したことである。メインCPU110aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合(ステップS364;Yes)、ステップS365に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合(ステップS364;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
ステップS365において、メインCPU110aは、補助遊技終了処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開放回数(S)記憶領域、第2始動口入球カウンタ(L)記憶領域に「0」をセットして各記憶領域の値をクリアする。
ステップS366において、メインCPU110aは、普図普電処理データに「0」をセットし、今回の補助遊技処理を終了する。
ステップS367において、メインCPU110aは、第2始動口11aの閉鎖時間が経過したか否かを判定する。具体的には、補助遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定する。第2始動口11aの閉鎖時間が終了したと判定した場合(ステップS367;Yes)、ステップS368に処理を移し、第2始動口11aの閉鎖時間が終了していないと判定した場合(ステップS367;No)、今回の補助遊技処理を終了する。
ステップS368において、メインCPU110aは、第2始動口開放処理を行う。具体的には、第2始動口11aの開閉部材11bを開放するために第2始動口開閉ソレノイド11dを通電させる第2始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、開閉部材11bが閉鎖状態から開放状態に変換されて第2始動口11aが開放される。また、上記ステップS359で設定された第2始動口の開放態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(S)に基づいて第2始動口11aの開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
(客待ち制御処理)
図44は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
ステップS371において、メインCPU110aは、現在が大当たり遊技又は小当たり遊技中であるか否かを判定する。大当たり遊技又は小当たり遊技中である場合(ステップS371;Yes)、ステップS380に処理を移し、大当たり遊技又は小当たり遊技中でない場合(ステップS371;No)、ステップS372に処理を移す。
ステップS372において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合(ステップS372;Yes)ステップS380に処理を移し、特別図柄の変動表示中でない場合(ステップS372;No)、ステップS373に処理を移す。
ステップS374において、メインCPU110aは、第1保留記憶(U1)および第2保留記憶(U2)が何れも「0」であるか否かを判定する。「0」でない場合(ステップS374;No)、ステップS380に処理を移し、「0」である場合(ステップS374;Yes)、ステップS374に処理を移す。
ステップS374において、 メインCPU110aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中である場合(ステップS374;Yes)、客待ち状態であるものとしてステップS377に処理を移し、通常遊技状態でなく時短遊技状態である場合(ステップS374;No)、ステップS375に処理を移す。
ステップS375において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合(ステップS375;Yes)、ステップS380に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合(ステップS375;No)、ステップS376に処理を移す。
ステップS376において、メインCPU110aは、普図保留記憶(G)が「0」であるか否かを判定する。「0」である場合(ステップS376;Yes)、客待ち状態であるものとしてステップS377に処理を移し、「0」でない場合(ステップS376;No)、ステップS380に処理を移す。
ステップS377において、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグがONであるか否かを判定する。客待ち状態フラグがONである場合(ステップS377)、今回の客待ち制御処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合(ステップS377;No)、ステップS378に処理を移す。
ステップS378において、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態フラグをONする。
ステップS379において、メインCPU110aは、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の客待ち制御処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技者に訴求するための客待ちデモ演出(遊技者に対して遊技を促すための客待ちデモ演出、十字キー19の操作による音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)を実行するための処理が行われることになる。
尚、通常遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出(客待ちデモ演出)が実行され、60秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるが、時短遊技状態において客待ち状態となった場合には、5秒が経過することで調整案内演出(客待ちデモ演出)が実行され、120秒が経過することで客待ちデモ演出が実行されるようになっている。
ステップS380において、メインCPU110aは、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、今回の客待ち制御処理を終了する。
このように、通常遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていたり、普図保留数が「0」でなかったりしても、遊技者に訴求するための客待ちデモ演出(遊技者に対して遊技を促すための演出、音量や光量の調整操作を調整案内するための演出等)を実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミングで客待ち中演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
また、時短遊技状態中である場合には、普通図柄の変動表示が実行されていている場合や普図保留数が「0」でない場合には、遊技者に訴求するための客待ちデモ演出(遊技者に対して遊技を促すための演出、音量や光量の調整操作を案内するための調整案内演出等)が実行されず、普通図柄の変動表示が実行されずに普図保留数が「0」である場合には、客待ちデモ演出が実行可能となっている。そのため、遊技の状況にあった適切なタイミング(時短遊技状態において重要である普通図柄の変動表示が実行されない状態)で客待ちデモ演出を行うことができ、遊技者に対して狙い通りの訴求効果を発揮することが可能となる。
また、通常遊技状態中に客待ち状態となった場合よりも、時短遊技状態中に客待ち状態となった場合の方が、客待ちデモ演出の実行が制限されるようになっている(客待ちデモ演出が実行されるまでの時間が長くなっている)。そのため、遊技者に有利な時短遊技状態という遊技者が遊技機を確保している可能性の高い状況に合わせて適切に客待ちデモ演出を実行することが可能となる。
尚、通常遊技状態中であっても、普通図柄の変動表示中や普図保留数が「0」でない場合には、客待ちデモ演出が実行されないようにしてもよいし、時短遊技状態中においては、客待ちデモ演出が実行されないようにしてもよい。
また、通常遊技状態中においては、特別図柄の変動表示が実行されているときは客待ちデモ演出の実行が制限され、時短遊技状態においては、第1特別図柄の変動表示が実行されていても客待ちデモ演出を実行可能としてもよい。
(性能表示データ設定処理)
図45は、主制御基板110による性能表示データ設定処理(情報用プログラム)を説明するフローチャートである。
まず、ステップS470において、メインCPU110aは、性能表示器111に表示される性能情報を切り替えるか否かを判定するための表示切替時間カウンタが表示切替値(0)であるか否かを判定する。メインCPU110aは、表示切替値であると判定した場合(ステップS470;Yes)、性能表示器111に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えるものとしてステップS471に処理を移し、表示切替値でない場合(ステップS470;No)、性能表示器111に表示される性能情報(通常ベース値)を切り替えないものとしてステップS475に処理を移す。
ステップS471において、メインCPU110aは、情報用RWM領域に性能表示器111の点灯確認が済んでいるか否かを判定するための点灯確認済フラグがセーブされているか否かを判定する。メインCPU110aは、点灯確認済フラグがセーブされていると判定した場合(ステップS471;Yes)、性能表示器111に通常ベース値を表示するものとしてステップS473に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていないと判定した場合(ステップS471;No)、性能表示器111の点灯確認を行うものとしてステップS472に処理を移す。
ステップS472において、メインCPU110aは、性能表示器111を構成している4つの7セグメント器の全てのセグメント(デジマルポイントを含む)を点灯させるための点灯確認用の表示データを決定し、ステップS475に処理を移す。
ステップS473において、メインCPU110aは、ベース記憶領域からデータ選択カウンタ値に応じた通常ベース値を取得する。具体的には、データ選択カウンタ値が「0」であれば、ベース記憶領域の第1領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「1」であれば、ベース記憶領域の第2領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「2」であれば、ベース記憶領域の第3領域にセーブしてある通常ベース値を取得し、データ選択カウンタ値が「3」であれば、ベース記憶領域の第4領域にセーブしてある通常ベース値を取得する。
ステップS474において、メインCPU110aは、表示データ決定テーブル(図示略)を参照して、区間カウンタ値、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数、及び、取得した通常ベース値に基づいて、性能表示器111に表示させる通常ベース値の表示データを決定し、ステップS475に処理を移す。
ステップS475において、メインCPU110aは、決定した表示データを性能表示器111の表示情報として情報用RWM領域の出力データ領域にセットする。これによりステップS114の出力制御処理(遊技用制御プログラム)で情報用RWM領域の出力データ領域にセットされた表示データが参照され、該表示データに応じた通常ベース値が性能表示器111に表示されることになる。
ステップS476において、メインCPU110aは、表示切替時間カウンタに「1」を加算する。
ステップS477において、メインCPU110aは、表示切替時間カウンタが上限値(例えば5秒)よりも大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、上限値よりも大きいと判定した場合(ステップS477;Yes)、性能表示器111に表示される性能情報を切り替える時間が経過したものとしてステップS478に処理を移し、上限値よりも大きくないと判定した場合(ステップS477;No)、性能表示器111に表示される性能情報を切り替える時間が経過していないものとしてステップS484に処理を移す。
ステップS478において、メインCPU110aは、表示切替時間カウンタを0クリア(初期化)する。
ステップS479において、メインCPU110aは、情報用RWM領域に点灯確認済フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、点灯確認済フラグがセーブされていると判定した場合(ステップS479;Yes)、ステップS481に処理を移し、点灯確認済フラグがセーブされていないと判定した場合(ステップS479;No)、ステップS480に処理を移す。
ステップS480において、メインCPU110aは、情報用RWM領域に点灯確認済フラグをセットしてステップS482に処理を移す。
ステップS481において、メインCPU110aは、データ選択カウンタに「1」を加算する。
ステップS482において、メインCPU110aは、データ選択カウンタが上限値(例えば3)よりも大きいか否かを判定する。メインCPU110aは、上限値よりも大きいと判定した場合(ステップS482;Yes)、ステップS483に処理を移し、上限値よりも大きくないと判定した場合(ステップS482;No)、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
ステップS483において、メインCPU110aは、データ選択カウンタを0クリア(初期化)する。
ステップS484において、メインCPU110aは、レジスタを復帰する。
ステップS485において、メインCPU110aは、情報用RWM領域に退避した遊技用スタックポインタを復帰し、今回の性能表示データ設定処理を終了する。
このように、遊技機1の電源投入後であって性能情報(通常ベース値)を表示する前において、性能表示器111の4つの7セグメントの全てのセグメントが点灯するため、性能表示器111が故障していないか、どのセグメントが故障しているか等の確認を行うことが可能となる。
また、表示切替時間(5秒)が経過する毎に、現在の遊技区間と過去の3つの遊技区間からなる4つの遊技区間の性能情報(通常ベース値)が順に表示されるため、直近の4つの遊技区間における性能情報(通常ベース値)を比較することができ、遊技機の実性能の確認や不正行為が行われた可能性を把握することが可能となる。
(異常判定処理)
図46は、主制御基板110による異常判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS401において、メインCPU110aは、遊技用スタックポインタを情報用RWM領域に退避する。
ステップS402において、メインCPU110aは、情報用スタックポインタを設定する。
ステップS403において、メインCPU110aは、レジスタを情報用RWM領域に退避する。
ステップS404において、メインCPU110aは、不正入賞エラー判定処理を行う。具体的には、補助遊技中でないときに第2始動口11aに遊技球が入賞した場合および特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)中でないときに大入賞口13a,14aに遊技球が入賞した場合に不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正入賞エラー報知(画像表示装置16への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力、不正入賞エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
ステップS405において、メインCPU110aは、異常入賞エラー判定処理を行う。具体的には、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、第1大入賞口13a、第2大入賞口14a、一般入賞口21)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数が一致しない場合に、異常入賞エラーが発生したものとして異常入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、異常入賞エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、異常入賞エラー報知(画像表示装置への異常入賞エラー画像の表示、異常入賞エラー音の出力、異常入賞エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われることになる。
ステップS406において、メインCPU110aは、磁気エラー判定処理を行う。具体的には、磁気検出センサ58aによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、磁気エラー報知(画像表示装置16への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力、磁気エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
ステップS407において、メインCPU110aは、電波エラー判定処理を行う。具体的には、電波検出センサ58bによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、電波エラー報知(画像表示装置16への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力、電波エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
ステップS408において、メインCPU110aは、振動エラー判定処理を行う。具体的には、振動検出スイッチ58fによって遊技機1に対して強い振動が与えられている状態を所定期間に亘って検出した場合に、振動エラーが発生したものとして振動エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファに送信され、振動エラー報知(画像表示装置16への振動エラー画像の表示、振動エラー音の出力、振動エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
ステップS409において、メインCPU110aは、コンプリート機能作動判定処理を行う。
「コンプリート機能作動」とは、遊技中に予め定められたコンプリート機能作動条件が成立した場合、遊技の進行に係る機能が停止する旨を報知し且つ遊技の進行に係る機能を停止することを可能とする性能である。
「コンプリート機能作動条件が成立した」とは、上述の基準値カウンタのカウンタ値が予め定め定められた遊技機における1日の払出可能な出玉の上限値に到達したことである。
「遊技の進行に係る機能」とは、始動口10、11aや大入賞口13a、14aへの遊技球の入賞およびゲート12への遊技球の通過に応じた各種処理(入力制御処理、特図特電制御処理など)が行われることである。
「遊技の進行に係る機能を停止する」とは、第2始動口11a、第1大入賞口13a及び第2大入賞口14aを閉鎖状態にして遊技球の入賞を不可能にすること、第1始動口10a又は一般入賞口21に遊技球が入賞しても当該入賞を無効にすること、ゲート12を遊技球が通過しても当該通過を無効にすることである。
尚、コンプリート機能作動に関する具体的な説明については、図49のコンプリート機能作動判定処理で後述する。
ステップS410において、メインCPU110aは、扉開放エラー判定処理を行う。具体的には、開放検出スイッチ31aがOFF状態からON状態になると扉開放エラーが発生したものとして扉開放エラー開始指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットし、開放検出スイッチ31aがON状態からOFF状態になると扉開放エラーが解除されたものとして扉開放エラー終了指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、扉開放エラー開始指定コマンドや扉開放エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、扉開放エラー報知(画像表示装置16への扉開放エラー画像の表示、扉開放エラー音の出力、扉開放エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
ステップS411において、メインCPU110aは、皿満タンエラー判定処理を行う、具体的には、受け皿満杯検出スイッチ32aがOFF状態からON状態になると皿満タンエラーが発生したものとして皿満タンエラー開始指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットし、受け皿満杯検出スイッチ32aがON状態からOFF状態になると皿満タンエラーが解除されたものとして皿満タンエラー終了指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、皿満タンエラー報知(画像表示装置16への皿満タンエラー画像の表示、皿満タンエラー音の出力)を実行するための処理が行われる。
ステップS412において、メインCPU110aは、払出状態エラー判定処理を行う。具体的には、払出球検出スイッチ100aで検出されて予定の払出球より多くの払出球を計数した場合や払出装置100で球詰まりが発生した場合或いは球有り検出スイッチ101aがOFF状態からON状態になると、払出状態エラーが発生したものとしては払出状態エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、払出状態エラー報知(画像表示装置16への払出状態エラー画像の表示、払出状態エラー音の出力、払出状態エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
ステップS413において、メインCPU110aは、操作エラー判定処理を行い、今回の異常判定処理を終了する。具体的には、遊技の進行制御が行われている間(初期設定処理が終了した後)において、RWMクリアスイッチ58cや設定キースイッチ58dが操作されると操作エラーが発生したものとして操作エラー指定コマンドをメインRAM110cの送信バッファにセットする。これにより、操作エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、操作エラー報知(操作エラー画像の表示、操作エラー音の出力、操作エラーのランプ点灯)を実行するための処理が行われる。
このように、遊技の進行制御が行われている間(初期設定処理が終了した後)において、各種のエラー(異常)が発生したか否かを判定し、エラーが発生した場合にはエラー報知を行わせるための処理が行われるため、遊技機1のセキュリティを確保することが可能となる。
また、異常判定処理を情報用プログラムで実行することで、遊技用プログラム(遊技の進行制御に係るプログラム)と情報用プログラム(遊技の進行制御に係らないプログラム)の機能の切り分けを進めることができ、プログラム設計の容易化を図ることができ、より興趣の高い遊技用プログラムの作成に寄与することが可能となる。
(磁気エラー判定処理)
図47は、主制御基板110による磁気エラー判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS460において、メインCPU110aは、磁気検出センサ58aからの検出信号が入力されたか否かを判定する。メインCPU110aは、磁気検出センサ58aからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS460;Yes)、ステップS461に処理を移行し、検出信号を入力していないと判定し場合(ステップS460;No)、今回の磁気エラー判定処理を終了する。
ステップS461において、メインCPU110aは、所定の磁力を超える磁気が継続して検出された時間(回数)を測定するための磁気検出カウンタ(M)に「1」を加算してカウンタ値を更新(M←M+1)する。
ステップS462において、メインCPU110aは、磁気検出カウンタ(M)の値が規定値(50)よりも多いか否かを判定する。磁気検出カウンタ(M)の値が規定値(50)よりも多いと判定した場合(ステップS462;Yes)、ステップS463に処理を移し、磁気検出カウンタ(M)が規定値(50)以下であると判定した場合(ステップS462;No)、今回の磁気エラー判定処理を終了する。尚、磁気エラー判定処理は4ms毎に実行されるタイマ割込処理内にて実行される処理であるため、磁気検出カウンタ(M)のカウンタ値が規定値に到達していると所定の磁力を超える磁気が0.2秒継続して検出されたことになる。
ステップS463において、メインCPU110aは、所定の磁力を超える磁気が継続して検出される磁気異常が発生したものとして磁気異常用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、磁気異常用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、磁気異常報知を行って磁気異常が発生した旨を報知する。
ステップS464において、メインCPU110aは、セキュリティ異常が発生したことを示すセキュリティ信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をセットする。これにより、セキュリティ信号が遊技情報出力端子板112の第7端子から出力され、外部装置(ホールコンピュータ)ではセキュリティ異常が発生したことを把握(特定)することが可能となる。
ステップS465において、メインCPU110aは、所定の磁力を超える磁気が継続して検出された時間を測定するための磁気検出カウンタ(M)の値を0クリアして今回の磁気エラー判定処理を終了する。このように、磁気検出カウンタ(M)の値を0クリアしておくことで、次に磁気エラー判定処理が実行されたとしても、直ちに磁気異常用エラー指定コマンドやセキュリティ信号が送信されることはない。
(電波エラー判定処理)
図48は、主制御基板110による電波エラー判定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS450において、メインCPU110aは、電波検出センサ58bからの検出信号が入力されたか否かを判定する。メインCPU110aは、電波検出センサ58bからの検出信号を入力したと判定した場合(ステップS450;Yes)、ステップS451に処理を移行し、検出信号を入力していないと判定した場合(ステップS450;No)、今回の電波エラー判定処理を終了する。
ステップS451において、メインCPU110aは、所定の周波数の電波が継続して検出された時間(回数)を測定するための電波検出カウンタ(N)に「1」を加算してカウンタ値を更新(N←N+1)する。
ステップS452において、メインCPU110aは、電波検出カウンタ(N)の値が規定値(50)よりも多いか否かを判定する。メインCPU110aは、電波検出カウンタ(N)の値が規定値(50)よりも多いと判定した場合(ステップS452;Yes)、ステップS453に処理を移し、電波検出カウンタ(N)の値が規定値(50)以下であると判定した場合(ステップS452;No)には、今回の電波エラー判定処理を終了する。尚、電波エラー判定処理は4ms毎に実行されるタイマ割込処理内にて実行される処理であるため、電波検出カウンタ(N)が規定値に到達していると所定の周波数の電波が0.2秒継続して検出されたことになる。
ステップS453において、メインCPU110aは、所定の周波数の電波が継続して検出される電波異常が発生したものとして電波異常用エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、電波異常用エラー指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、電波異常報知を行って電波異常が発生した旨を報知する。
ステップS454において、メインCPU110aは、セキュリティ異常が発生したことを示すセキュリティ信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をセットする。これにより、セキュリティ信号が遊技情報出力端子板112の第7端子から出力され、外部装置(ホールコンピュータ)ではセキュリティ異常が発生したことを把握(特定)することが可能となる。
ステップS455において、メインCPU110aは、所定の周波数の電波が継続して検出された時間を測定するための電波検出カウンタ(N)の値を0クリアして、今回の電波エラー判定処理を終了する。このように、電波検出カウンタ(N)の値を0クリアしておくことで、次に電波エラー判定処理が実行されたとしても、直ちに電波異常用エラー指定コマンドやセキュリティ信号が送信されることはない。
(コンプリート機能作動判定処理)
図49は、主制御基板110によるコンプリート機能作動判定処理を説明するフローチャートである。
コンプリート機能作動判定処理は、上記ステップS106の基準値カウンタ更新処理での算出により更新された基準値カウンタのカウンタ値が予め定められた基準値(第1基準値(C1)、第2基準値(C2)に到達したか否かに基づいてコンプリート機能を作動させるか否かを判定する処理である。
「基準値カウンタ」は、電源投入時から現時点までの遊技機における出玉の最大値と最小値の差玉数を算出する。具体的には、更新時点での出玉の最小値と、その後に更新された出玉の最大値との最大差(つまり、最小値となる最下点から最大値となる最上点までの上がり幅)を示す遊技者が獲得した遊技価値の最大値であって、遊技機における1日の払出可能な出玉の上限値を算出する。
具体的に、例えば、図50(1)に示すように、T1のタイミングにおいて、電源投入後、例えば、遊技が開始されてから発射された遊技球が「10000」個である一方、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、一般入賞口21など)への入賞により払い出された遊技球が「2000」個であるから、差玉が「-10000」個となるので、出玉の最小値が「-10000」個に更新される。この更新された出玉の最小値が上がり幅の基準点である最下点となる。
よって、T1のタイミングにおいて、最下点から最上点までの上がり幅は「0」であるので、基準カウンタのカウンタ値は「0」である。
図50(2)に示すように、T2のタイミングにおいて、T1のタイミングから大当たりが連続して発生する連荘状態となって、例えば、T1のタイミングから発射された遊技球が「5000」個である一方、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、第1大入賞口13a、第2大入賞口14a、一般入賞口21など)への入賞により払い出された遊技球が「25000」個であるから、差玉が「+10000」個となるので、最上点となる出玉の最大値が「+10000」個に更新される。この出玉の最大値は、T1のタイミング時点で更新された出玉の最小値の後に更新されたので最上点となる。
よって、T2のタイミングにおいて、最下点から最上点までの上がり幅は「20000」であるので、基準値カウンタのカウンタ値は「20000」である。
図50(3)に示すように、T3のタイミングにおいて、T2のタイミングから大当たりが発生せずに、例えば、T2のタイミングから発射された遊技球が「23000」個である一方、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、一般入賞口21など)への入賞により払い出された遊技球が「3000」個であり、更にその後(持ち球を消費し切った後)に「10000」個の遊技球が発射される一方、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、一般入賞口21など)への入賞により払い出された遊技球が「5000」個であるため、差玉が「-15000」個となるので、最下点となる出玉の最小値が「-15000」個に更新される。この更新された出玉の最小値が上がり幅の基準点である最下点となる。
よって、T3のタイミングにおいて、最下点から最上点までの上がり幅は「0」であるので、基準値カウンタのカウンタ値は「0」である。
図51(4)に示すように、T4のタイミングにおいて、T3のタイミングから大当たりが連続して発生する連荘状態となって、例えば、T3のタイミングから発射された遊技球が「7000」個である一方、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、第1大入賞口13a、第2大入賞口14a、一般入賞口21など)への入賞により払い出された遊技球が「47000」個であるから、差玉が「+25000」個となるので、出玉の最大値が「+25000」個に更新される。この出玉の最大値は、T3のタイミグ時点で更新された出玉の最小値の後に更新されたので最上点となる。
よって、T4タイミングにおいて、最下点から最上点までの上がり幅は「40000」となるので、基準値カウンタのカウンタ値は「40000」である。
図51(5)に示すように、T5のタイミングにおいて、T4のタイミングから遊技球が発射されて出玉の最小値が更新されることなく再び連荘状態が発生して、例えば、T4のタイミングから発射された遊技球が「21000」個である一方、各種入賞口(第1始動口10、第2始動口11a、第1大入賞口13a、第2大入賞口14a、一般入賞口21など)への入賞により払い出された遊技球が「76000」個であるから、差玉が「+80000」個となるので、出玉の最大値が「+80000」に更新される。この出玉の最大値は、T3のタイミグ時点で更新された出玉の最小値の後に更新されたので最上点となる。
よって、T5のタイミングにおいて、最下点から最上点までの上がり幅は「95000」となるので、基準値カウンタのカウンタ値は「95000」である。
図49に示すように、コンプリート機能作動判定処理では、ステップS421において、メインCPU110aは、コンプリート機能作動フラグがONであるか否かを判定する。メインCPU110aは、コンプリート機能作動フラグがONであると判定した場合(ステップS421;Yes)、既にコンプリート機能作動が実行されているので今回のコンプリート機能判定処理を終了し、コンプリート機能作動フラグがOFFであると判定した場合(ステップS421;No)、ステップS422に処理を移す。
ステップS422において、メインCPU110aは、遊技機1の電源投入時から現時点までに算出されて更新された基準値カウンタのカウンタ値が予め設定された第1基準値(C1)(例えば、C1=90000)以上であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1基準値(C1)以上でないと判定した場合(ステップS422;No)、今回のコンプリート機能判定処理を終了し、第1基準値(C1)以上であると判定した場合(ステップS422;Yes)、ステップS423に処理を移す。
ステップS423において、メインCPU110aは、遊技機1の電源投入時から現時点までに算出されて更新された基準値カウンタのカウンタ値が予め設定された第2基準値(C2)(例えば、C2=95000)以上であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2基準値(C2)以上であると判定した場合(ステップS423;Yes)、コンプリート機能作動条件が成立したとしてステップS425に処理を移し、第2基準値(C2)以上でないと判定した場合(ステップS423;No)、ステップS424に処理を移す。
ステップS424において、メインCPU110aは、セキュリティ異常が発生したことを示すセキュリティ信号を出力するための外部情報データ(出力データ)をセットする。これにより、セキュリティ信号が遊技情報出力端子板112の第7端子から出力され、外部装置(ホールコンピュータ)ではセキュリティ異常が発生したことを把握(特定)することが可能となる。
ステップS425において、メインCPU110aは、コンプリート機能作動状態とするためにコンプリート機能作動フラグをONに設定する。よって、コンプリート機能作動条件が成立した場合、保留記憶(特図保留数が「1」以上)があっても特別図柄の変動表示中であってもコンプリート機能作動フラグがONに設定される。
ステップS426において、メインCPU110aは、コンプリート機能作動指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出用伝送データ格納領域にコンプリート機能作動指定コマンドがセットされていると、上記ステップS114でコンプリート機能作動制御データが作成され、作成されたデータがステップS115において出力されることで、演出制御基板130においてコンプリート機能作動報知を実行するための処理が行われる。
ステップS427において、メインCPU110aは、現在の遊技の状況が小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるかを判定する。小当たり遊技中又は大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS427;Yes)、ステップS427の処理を繰り返し行われ、小当たり遊技中でない又は大当たり遊技中でないと判定した場合(ステップS427;Yes)、ステップS428に処理を移す。
ステップS428において、メインCPU110aは、遊技の進行に係る機能を停止するための遊技停止処理を行う。
遊技停止処理では、第2始動口11a、第1大入賞口13aおよび第2大入賞口14aを閉状態にする処理を行う。具体的に、第2始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットして第2始動口11aの開閉部材11bを閉鎖状態とし、第1大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットして第1大入賞口13aの開閉部材13bを閉鎖状態とし、第2大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットして第2大入賞口14aの開閉部材14bを閉鎖状態とする処理を行う。
遊技停止処理では、第1遊技情報表示装置19の右打ち第1表示器19jが点灯中の場合には強制的に消灯される。
また、遊技停止処理では、第1始動口10、一般入賞口21に遊技球が入賞しても、該入賞を無効にする入賞無効処理を行う。具体的に、第1始動口検出スイッチ10aにより第1始動口10への遊技球の入賞が検出されても、第1始動口検出スイッチ入力処理(図24)を行わない規制(禁止)処理を行う。そのため、第1始動口10に遊技球が入賞しても大当たり判定は行われず、特図保留数も増加せず、賞球も払い出されない。
また、遊技停止処理では、一般入賞口検出スイッチ14aにより一般入賞口21への遊技球の入賞が検出されても、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行わない規制(禁止)処理を行う。そのため、一般入賞口21に遊技球が入賞しても賞球は払い出されない。
また、遊技停止処理では、ゲート検出スイッチ12aによりゲート12への遊技球の通過が検出されてもゲート検出スイッチ入力処理(図26)を行わない規制(禁止)処理を行う。そのため、遊技球がゲート21を通過しても、普図当たり判定は行われず、普図保留数も増加しない。
また、遊技停止処理において、遊技球の発射を停止する発射停止処理を行う。よって、コンプリート機能作動条件が成立した場合、発射ハンドル7を操作しても遊技領域4aに遊技球が発射されない。
一方、大当たり遊技中や小当たり遊技中である場合、遊技停止処理は実行されないので、大入賞口検出スイッチ13c,14cにより大入賞口13a,14aへの遊技球の入賞が検出された場合、所定数の賞球数が払い出され、一般入賞口検出スイッチ14aにより一般入賞口21への遊技球の入賞が検出された場合や第1始動口検出スイッチ10aにより第1始動口10への遊技球の入賞が検出された場合、大当たり判定が行われ、特図保留数も増加し、所定数の賞球も払い出される。尚、大当たり遊技終了後、保留記憶に基づく変動演出は実行されないし、保留アイコンも表示されない。
尚、遊技機内に遊技球が封入され、内部で遊技球が循環し、遊技客・ホール従業員様が一切遊技球に触れることなく遊技・計数が行なえる管理遊技機の場合、所定数の賞球の払い出しとは、始動入賞口や一般入賞口への遊技球の入賞が検出された場合、遊技球数表示器に表示される持ち球数が加算されることである。よって、図柄の変動演出中にコンプリート機能作動条件が成立した場合、始動入賞口や一般入賞口への遊技球の入賞が検出された場合、遊技球数表示器に表示される持ち球数は加算されない。
その一方で、小当たり遊技中や大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立した場合、始動入賞口や一般入賞口への遊技球の入賞が検出された場合、遊技球数表示器に表示される持ち球数は加算される。
(遊技情報出力端子板から出力される信号)
図52は、複数の端子が設けられる遊技情報出力端子板から外部装置(ホールコンピュータ、球貸機等)に送信される信号の種類の一例を示す図である。
具体的に、「始動口入賞信号」、「図柄確定信号」、「大当たり信号」、「小当たり信号」、「時短状態信号」、「固有情報信号」、「セキュリティ信号」、「賞球予定信号」、「賞球完了信号」の9種類の信号が遊技情報出力端子板112を介して出力されるようになっている。
「始動口入賞信号」は、第1始動口10又は第2始動口11aに遊技球が入賞する毎に、遊技情報出力端子板112の第1端子から所定期間(例えば128ms)経過するまで継続して出力される。
「図柄確定信号」は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が停止される毎に、遊技情報出力端子板112の第2端子から所定期間(例えば128ms)経過するまで継続して出力される。
「大当たり信号」は、大当たり遊技が発生する毎に、遊技情報出力端子板112の第3端子から大当たり遊技の発生期間に亘って継続して出力される。
「小当たり信号」は、小当たり遊技が発生する毎に、遊技情報出力端子板112の第4端子から小当たり遊技の発生期間に亘って継続して出力される。
「時短状態信号」は、時短遊技状態が発生する毎に、遊技情報出力端子板112の第5端子から時短遊技状態の発生期間に亘って出力される。
「固有情報信号」は、遊技機1に電源投入/電源復旧される毎に、遊技情報出力端子板112の第6端子から所定時間(例えば3000ms)経過するまで継続して出力される。
「セキュリティ信号」は、各種エラー(RWM異常、磁気異常、電波異常、不正入賞異常、異常入賞)が発生する毎に、遊技情報出力端子板112の第7端子からエラー解除条件が成立するまで継続して出力される。
また、「セキュリティ信号」は、コンプリート機能作動警告報知が実行される毎に、遊技情報出力端子板112の第7端子からコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)するまで継続して出力される。
「コンプリート機能作動警告報知」は、コンプリート機能作動が実行される前に、コンプリート機能作動の実行が近づいている旨(遊技制御が停止される可能性がある旨)の報知が実行される。
このように、各種エラーの何れが発生しても、遊技情報出力端子板の同一の端子からエラーの種類(RWM異常信号、磁気異常信号、電波異常信号、不正入賞信号、異常入賞信号の種類)によらずセキュリティ信号が出力される。
また、コンプリート機能作動警告報知が実行されると、エラー発生時に使用される遊技情報出力端子板112の第7端子からセキュリティ信号が出力される。
尚、遊技情報出力端子板の別々の端子から各種エラーに対応した信号の種類を区別して出力するようにしてもよい。例えば、RWM異常の場合にはRWM異常に対応したセキュリティ信号1が出力され、磁気異常の場合には磁気異常に対応したセキュリティ信号2が出力される。
また、コンプリート機能作動が実行されたことを契機に遊技機の電源断の発生まで遊技情報出力端子板112の第7端子からセキュリティ信号を出力するようにしてもよいし、コンプリート機能作動が実行されたことを契機に遊技機の電源断の発生まで遊技情報出力端子板112のその他の端子からコンプリート機能作動が実行されたことを示す専用の信号を出力するようにしてもよい。
(演出制御部のメイン処理)
図53は、演出制御部130mによるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160から電源電圧が供給されると、演出制御部130mのサブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS510において、サブCPU130aは、タイマ割込処理を禁止する割込禁止を設定する。
次に、ステップS520において、サブCPU130aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されているフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
このとき、サブCPU130aは、画像表示装置16、音声出力装置9、演出ボタン装置6A(ボタン駆動モータ6c、ボタン振動モータ6d)、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C、ステッピングモータ)、盤用照明装置23(可動演出部材LED17a~17c、導光板LED23Aを含む)、枠用照明装置27(ボタン発光LED6eを含む)等を制御する。そして、画像制御部140及びランプ制御部150の双方から、初期化指示信号に対する初期化OK信号を受信した後、ステップS530に処理を移す。
ステップS530において、サブCPU130aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS540において、サブCPU130aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cに記憶されている種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップS540の処理を繰り返し行う。
(タイマ割込処理)
図54は、演出制御部130mによるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
演出制御部130mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路(図示略)によって所定の周期(2ms)毎にクロックパルスが発生し、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御部130mのタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU130aは、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU130aは、演出制御部130mで用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU130aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU130aは、サブRAM130cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。尚、演出制御部130mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部130mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納した後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS604において、サブCPU130aは、演出ボタン検出スイッチ6bの検知信号のチェックを行い、演出ボタン6aに関する演出入力制御処理を行う。
ステップS605において、サブCPU130aは、特別図柄第2表示器20a,20b、普通図柄第2表示器20c、特別図柄保留第2表示器20d,20e、普通図柄保留第2表示器20f、右打ち第2表示器20gを有する第2遊技情報表示装置20に出力する各種表示制御データのデータ作成処理を行う。
ステップS606において、サブCPU130aは、サブRAM130cの送信バッファにセットされている各種データを液晶制御部140とランプ制御部150へ送信するコマンド出力処理を行う。また、上記ステップS605で作成した表示制御データの信号を出力させる表示器用出力処理を行う。
ステップS607において、サブCPU130aは、ステップS601で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させる。
(コマンド解析処理)
図55~図57は、演出制御部130mによるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。
図55に示すように、まず、ステップS610において、サブCPU130aは、コマンドを受信したか否かを判定する。サブCPU130aは、コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS610;No)、今回のコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定した場合(ステップS610;Yes)、ステップS611に処理を移す。
ステップS611において、サブCPU130aは、受信したコマンドが設定変更指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、設定変更指定コマンドでないと判定した場合(ステップS611;No)、ステップS613に処理を移し、設定変更指定コマンドであると判定した場合(ステップS611;Yes)、ステップS612に処理を移す。
ステップS612において、サブCPU130aは、設定変更報知処理を行う。この設定変更報知処理では、設定変更報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS613において、サブCPU130aは、受信したコマンドがRWMクリア指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、RWMクリア指定コマンドでないと判定した場合(ステップS613;No)、ステップS615に処理を移し、RWMクリア指定コマンドであると判定した場合(ステップS613;Yes)、ステップS614に処理を移す。
ステップS614において、サブCPU130aは、RWMクリア報知処理を行う。このRWMクリア報知処理では、RWMクリア準備報知を開始させるための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、RWMクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS615において、サブCPU130aは、受信したコマンドが電源投入/復旧指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、電源投入/復旧指定コマンドでないと判定した場合(ステップS615;No)、ステップS617に処理を移し、電源投入/復旧指定コマンドであると判定した場合(ステップS615;Yes)、ステップS616に処理を移す。
ステップS616において、サブCPU130aは、電源ON報知処理を行う。この電源ON報知処理では、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS617において、サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、エラー指定コマンドでないと判定した場合(ステップS617;No)、ステップS619に処理を移し、エラー指定コマンドであると判定した場合(ステップS617;Yes)、ステップS616に処理を移す。
ステップS618において、サブCPU130aは、遊技機1のセキュリティに係るエラーが発生したことを報知するエラー報知処理を行う。このエラー報知処理では、エラー指定コマンドの種別を判定し、発生したエラーの種別に対応したエラー報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エラー報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、エラー報知処理を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS619において、サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー解除指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドがエラー解除指定コマンドでないと判定した場合(ステップS619;No)、ステップS621に処理を移し、エラー解除指定コマンドであると判定した場合(ステップS619;Yes)、ステップS620に処理を移す。
ステップS620において、サブCPU130aは、実行中のエラー報知を解除するためのエラー報知解除処理を行う。このエラー報知解除処理では、エラー解除指定コマンドの種別を判定し、解消したエラーの種別に対応するエラー報知演出をエラー報知演出記憶領域からクリアし、解消したエラー報知演出の解除情報を画像制御部140、ランプ制御部150に送信するため、解消したエラー報知演出に基づくエラー報知解除指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS621において、サブCPU130aは、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが客待ち状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS621;No)、ステップS623に処理を移し、客待ち状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS621;Yes)、ステップS622に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU130aは、客待ち演出処理を行う。この客待ち演出処理では、客待ち状態指定コマンドの受信から30秒或いは60秒後に画像表示装置に客待ちデモ画像を表示したり、省電力中画像を表示したりする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS623において、サブCPU130aは、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合(ステップS623;No)、ステップS625に処理を移し、遊技状態指定コマンドであると判定した場合(ステップS623;Yes)、ステップS624に処理を移す。
ステップS624において、サブCPU130aは、演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理では、サブRAM130cに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新すると共に、変動演出の実行に係る複数の演出モードA~Gの何れかを設定するための演出モード設定処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。具体的に、低確率非時短遊技状態(通常遊技状態)のときに、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であることを報知する通常モードを設定し、低確率時短遊技状態のとき、現在の遊技状態が低確率時短遊技状態であることを報知する時短モードを設定する。
現在の遊技状態に対応する演出モードを設定するにあたり、例えば、現在の遊技情報を報知する演出画像を画像表示装置16の画面に表示させる、及び/又は、画像表示装置16の画面に表示させる保留アイコン画像、当該アイコン画像、背景画像、キャラクタ画像や演出図柄画像の表示態様、音声出力装置9から出力されるBGMを他の演出モードにおける表示態様やBGMと異ならせることで、現在の遊技状態(低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)を報知する。
例えば、通常モードのときは、春をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示されると共に春のイメージに対応したBGMが出力される春モード、夏をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示されると共に夏のイメージに対応したBGMが出力される夏モード、秋をイメージした背景画像、数字(識別部)とキャラクタ画像(装飾部)とで構成した表示態様の演出図柄画像が表示されると共に秋のイメージに対応したBGMが出力される秋モード、などの複数種類の通常モードの何れが実行される。
通常モードにおいて、春モード中に所定の切り替え条件が成立すると、春モードから夏モードに切り替わり、夏モード中に所定の切り替え条件が成立すると、秋モードに切り替わる。モードの切り替え順序は、春モード→夏モード→秋モード→春モード・・・の繰り返しの切り替え順序に設定されている。所定の切り替え条件としては、例えば、予め定められた保障滞在回数が経過すること、又は、予め定められた保障滞在回数が経過した後にモード移行抽選に当選することなどが挙げられる。具体的には、春モードが設定されているときに、当該春モードで遊技が行われた回数が20回となったことを条件に、次遊技(春モードでの遊技開始から21回転目)から夏モードに切り替わるようにする。
尚、春モードにおいて連続予告演出(先読みゾーン演出、役物動作予告演出、エフェクト予告演出など)の実行中に所定の切り替え条件が成立しても、連続予告演出が終了するまで夏モードには切り替わらない。
時短モードのときは、宇宙をイメージした背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示されると共に宇宙のイメージに対応したBGMが出力される宇宙モード、海をイメージした背景画像、数字(識別部)のみで構成される表示態様の演出図柄画像が表示されると共に海のイメージに対応したBGMが出力される海モードなどの複数種類の時短モードの何れかが実行される。また、時短モードのときは遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち促進画像が表示される一方で、通常モードのときは右打ち促進画像は表示されない。
ステップS625において、サブCPU130aは、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合(ステップS625;No)、ステップS628に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合(ステップS625;Yes)、ステップS626に処理を移す。
ステップS626において、サブCPU130aは、保留記憶更新処理を行う。この保留記憶更新処理では、サブRAM130cに記憶されている特別図柄保留数を更新して画像表示装置16の画面に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像表示装置16の画面に表示される保留アイコンを増加又は減少させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
図56に示すように、ステップS627において、サブCPU130aは、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが始動口入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS627;No)、ステップS630に処理を移し、始動入賞口指定コマンドであると判定した場合(ステップS627;Yes)、ステップS628に処理を移す。
ステップS628において、サブCPU130aは、始動入賞口指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置16に表示される保留アイコンの表示態様を特別態様にするか否かおよび特別態様の種類を決定するアイコン変化演出決定処理を行う。
ステップS629において、サブCPU130aは、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)に亘って連続予告演出を実行するか否か決定すると共に、連続予告演出を実行する場合に連続予告演出の種類を決定する連続予告演出決定処理を行う。
「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出に亘って所定演出を実行することで遊技者に対して予告対象の変動演出が実行される前から大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
ステップS630において、サブCPU130aは、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドでないと判定した場合(ステップS630;No)、ステップS632に処理を移し、特別図柄指定コマンドであると判定した場合(ステップS630;Yes)、ステップS631に処理を移す。
ステップS631において、サブCPU130aは、図柄決定処理を行う。この図柄決定処理では、変動演出の結果として画像表示装置16に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)等を決定する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS632において、サブCPU130aは、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(ステップS632;No)、ステップS636に処理を移し、変動パターン指定コマンドであると判定した場合(ステップS632;Yes)、ステップS633に処理を移す。
ステップS633において、サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理では、変動パターン指定コマンドにより特定される特図変動パターン及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、演出装置(画像表示装置16、音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン装置6A、可動演出部材17A~17C)で実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、変動演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
ステップS634において、サブCPU130aは、大当たり予告演出決定処理を行う。この大当たり予告演出決定処理では、ステップS633で決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり遊技の実行の可能性や大当たり遊技の実行を示唆する大当たり予告演出の種類を決定し、大当たり予告演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、大当たり予告演出を実行するための処理が行われることになる。
ステップS636において、サブCPU130aは、受信したコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合(ステップS636;No)、ステップS638に処理を移し、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS636;Yes)、ステップS637に処理を移す。
ステップS637において、サブCPU130aは、図柄変動停止処理を行う。この図柄変動停止処理では、仮停止状態となっている演出図柄を停止表示させて変動演出を終了させるための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、変動演出を終了させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS638において、サブCPU130aは、受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが条件装置コマンドでないと判定した場合(ステップS638;No)、ステップS640に処理を移し、条件装置コマンドであると判定した場合(ステップS638;Yes)、ステップS639に処理を移す。
ステップS639において、サブCPU130aは、役連装置作動待ち中処理を行う。この役連装置作動待ち中処理では、ステップS638で受信した条件装置コマンドの解析結果から得られる情報(大当たり当選or小当たり当選の情報)に基づき、画像表示装置16を含む演出装置で実行される役連装置作動待ち演出の演出態様である作動待ち演出パターンを決定し、作動待ち演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、役連装置作動待ち演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS640において、サブCPU130aは、受信したコマンドが役連装置作動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが役連装置作動開始コマンドでないと判定した場合(ステップS640;No)、ステップS642に処理を移し、役連装置作動開始コマンドであると判定した場合(ステップS640;Yes)、ステップS641に処理を移す。
ステップS641において、サブCPU130aは、役連装置作動演出選択処理を行う。この役連装置作動演出選択処理では、ステップS640で受信した役連装置作動開始コマンドの解析結果から得られた内容に応じて、画像表示装置16を含む演出装置(音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27)で実行される役連装置作動演出の演出態様である役連装置作動演出パターンを決定し、役連装置作動演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、役連装置作動演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS642において、サブCPU130aは、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、特別遊技系指定コマンドでないと判定した場合(ステップS642;No)、ステップS644に処理を移し、特別遊技系指定コマンドであると判定した場合(ステップS642;Yes)、ステップS643に処理を移す。
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド、小当たり遊技指定コマンド等が含まれる。
ステップS643において、サブCPU130aは、特別遊技演出決定処理を行う。この特別遊技演出決定処理では、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。
ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。
エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS644において、サブCPU130aは、受信したコマンドが特定領域入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが特定領域入賞指定コマンドでないと判定した場合(ステップS644;No)、ステップS646に処理を移し、特定領域入賞指定コマンドであると判定した場合(ステップS644;Yes)、ステップS645に処理を移す。
ステップS645において、サブCPU130aは、特定領域入賞演出処理を行う。この特定領域入賞演出処理では、小当たり遊技中に第2大入賞口装置14の特定領域14fに遊技球が通過したこと、即ち、第2種大当たり遊技を獲得したことを報知するために、演出装置(画像表示装置16、音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン装置6A、可動演出部材17A~17C)で実行される特定領域入賞演出の演出態様である特定領域入賞演出パターンを決定し、特定領域入賞演出を実行するための演出指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、特定領域入賞演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
図57に示すように、ステップS646において、サブCPU130aは、受信したコマンドが基準値カウンタ値コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドが基準値カウンタ値コマンドでないと判定した場合(ステップS646;No)、ステップS648に処理を移し、基準値カウンタ値コマンドであると判定した場合(ステップS646;Yes)、ステップS647に処理を移す。
ステップS647において、サブCPU130aは、コンプリート機能作動前報知処理を行う。このコンプリート機能作動前報知処理では、基準値カウンタのカウンタ値や現在の遊技の状況を参照して、コンプリート機能作動警告報知又はコンプリート機能作動予告報知の何れを実行するかを決定する。
「コンプリート機能作動警告」は、コンプリート機能作動が実行される前に、遊技の進行に係る機能の停止が近づいている旨の報知を実行すると共に、コンプリート機能作動が実行することとなる予め定められた基準値までの基準値カウンタの残数値表示の定量的変化の報知を実行する(コンプリート機能作動前報知)。
「コンプリート機能作動予告」は、小当たり遊技中や大当たり遊技中にコンプリート機能作動が実行することとなる予め定められた基準値に到達(コンプリート機能作動条件が成立)した旨の報知を実行すると共に、大当たり遊技の終了後に遊技の進行に係る機能が停止する(コンプリート機能作動が実行される)旨の報知を実行する(コンプリート作動機能報知)。
ステップS648において、サブCPU130aは、受信したコマンドがコンプリート機能作動指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU130aは、受信したコマンドがコンプリート機能作動指定コマンドでないと判定した場合(ステップS648;No)、今回のコマンド解析処理を終了し、コンプリート機能作動指定コマンドであると判定した場合(ステップS648;Yes)、ステップS649に処理を移す。
ステップS649において、サブCPU130aは、コンプリート機能作動報知処理を行う。このコンプリート機能作動報知処理では、現在の遊技の状況を参照して、コンプリート機能作動報知の実行を決定する。
(客待ち演出処理)
図58は、演出制御部130mによる客待ち演出処理を説明するフローチャートである。
ステップS671において、サブCPU130aは、主制御基板110から客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドを受信していない場合(ステップS671;No)、ステップS674に処理を移し、客待ち状態指定コマンドを受信している場合(ステップS671;Yes)、ステップS672に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU130aは、客待ちデモ演出の開始までも待機時間を決定するためのデモ待機時間決定テーブルを選択する。
デモ待機時間決定テーブルには、遊技状態、現在の状態、及び、選択されるデモ待機時間が対応付けられている。通常遊技状態におけるデモ待機時間には、30秒~70秒の4種類のデモ待機時間が設定されている。時短遊技状態におけるデモ待機時間には、35秒~75秒の4種類のデモ待機時間が設定されている。
ステップS673において、サブCPU130aは、デモ待機時間を決定し、デモ待機タイマにセットする。デモ待機時間決定テーブルを参照し、現在の遊技状態、現在の状態に基づいて、複数のデモ待機時間の中から1つのデモ待機時間を決定する。
具体的に、通常遊技状態におけるデモ待機時間は、RWMクリア(初期化)を伴う電源投入直後に画像表示装置16に演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(60秒)と、停電等による電源断後の電源復旧直後に画像表示装置16に演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(80秒)と、演出図柄16aの変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(70秒)と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(30秒)と、が異なる点が挙げられる。このようにしたことで、現在の状態に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
時短遊技状態におけるデモ待機時間は、RWMクリア(初期化)を伴う電源投入直後に画像表示装置16の画面に演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(65秒)と、停電等による電源断後の電源復旧直後に画像表示装置16に演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(85秒)と、演出図柄16aの変動表示が終了(変動時間が経過)して演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(75秒)と、客待ちデモ演出の終了後に演出図柄16aが静止表示されてからのデモ待機時間(35秒)と、が異なる点が挙げられる。通常遊技状態(低確非時短遊技状態)における各デモ待機時間よりも、特定遊技状態(低確時短遊技状態)における各デモ待機時間の方が長い点が挙げられる。このようにしたことで、遊技者が遊技している可能性の高低に応じた適切な時間で客待ちデモ演出を実行することができ、遊技機の稼働を向上させることが可能となる。
尚、特定遊技状態(低確時短遊技状態)における各デモ待機時間よりも、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)における各デモ待機時間の方を長くしてもよい。
ステップS674において、サブCPU130aは、デモ待機中であるか否か判定する。具体的に、デモ待機タイマがセットされているかを判定する。デモ待機中でない場合(ステップS674;No)、客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機中である場合(ステップS674;Yes)、ステップS675に処理を移す。
ステップS675において、サブCPU130aは、デモ待機タイマを-1更新する。
ステップS676において、サブCPU130aは、デモ待機タイマ=0であるか否か判定する。デモ待機タイマ=0でない場合(ステップS676;No)、未だ客待ちデモ演出を実行しないものとして今回の客待ち演出処理を終了し、デモ待機タイマ=0の場合(ステップS676;Yes)、ステップS677に処理を移す。
ステップS677において、サブCPU130aは、客待ちデモ演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の客待ち演出処理を終了する。これにより、客待ちデモ演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、遊技者に対して遊技の実行を訴求する客待ちデモ演出が実行されることになる。
(客待ちデモ演出情報テーブル)
図59(1)は、客待ちデモ演出が実行されるときに参照される客待ちデモ演出情報テーブルを示す図である。
図59(1)に示すように、客待ちデモ演出の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、演出ボタン6a、待機位置の可動演出部材17A~17C、導光板、音声出力装置9の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
客待ちデモ演出では、図60(a)~(g)に示すように、画像表示装置16の画面において、3図柄表示、メニュー画面表示、機能紹介ムービー、メーカーロゴ表示、機種名称表示、注意喚起表示の順番で各種表示態様が所定時間表示される。
図60(a)に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、客待ちデモ状態の開始直前に実行された変動演出で停止表示されたハズレの組み合わせ態様(2(犬)3(兎)7(豚))の左、中、右の3つの演出図柄16aの静止表示画像と演出図柄16aの背後に表示される実行中の演出モードに対応した背景画像とが表示される。この3図柄表示は、例えば15秒間表示される。
3図柄表示が実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)では、赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行され、右側枠ランプ発光体(第2領域)27bでは、白点灯し続ける発光態様が実行される。
尚、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と同様の発光態様を実行するようにしてもよい。
尚、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)又は右側枠ランプ発光体(第2領域)の少なくとも一方において、紫点灯し続けると共に、その紫点灯の発光強度(輝度)の強弱の変化を交互に繰り返し行う発光態様を実行するようにしてもよい。
3図柄表示が実行されているとき、盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、白点灯の発光態様が実行される。
尚、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)において、点滅速度が遅い白点滅の発光態様を実行するようにしてもよい。
3図柄表示が実行されているとき、可動演出部材LED17a~17cでは、赤点灯の発光態様が実行され、ボタン発光LED6eと導光板LDE23Aは、発光しない(消灯)。また、演出音は出力される。
図60(b)に示すように、メニュー画面50は、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示するものである。メニュー画面50は、3図柄表示よりも前面に重畳した表示状態で視認可能に表示される。メニュー画面50は、例えば25秒間表示される。
メニュー画面50は、複数の設定項目画像(アイコン画像)が階層構造で表示されている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から十字キー6fを用いて設定項目を選択することができる。例えば、メニュー画面50において、複数の設定項目のうちの1つが強調表示(点滅表示、設定項目の色を変化させる表示等)される。強調表示される設定項目は選択対象となる。遊技者は、十字キー6fを用いて強調表示される設定項目を切り替え、演出ボタン6aの操作によって強調表示される設定項目を決定する。1つの設定項目を選択すると、選択された設定項目ごとに詳細な設定が可能となる。例えば、主な設定項目として、音量・光量調整の選択が可能である。
メニュー画面表示が実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)では、青点灯と緑点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行され、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)では、白点灯の発光態様が実行される。
尚、右側枠ランプ発光体(第2領域)において、左側枠ランプ発光体(第1領域)と同様の発光態様を実行するようにしてもよい。
尚、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)又は右側枠ランプ発光体27b(第2領域)の少なくとも一方において、紫点灯し続けると共に、その紫点灯の発光強度(輝度)の強弱を交互に変化させる発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
メニュー画面表示が実行されているとき、盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体(第2領域)23bでは、白点灯の発光態様が実行される。
メニュー画面表示が実行されているとき、ボタン発光LED6eでは、点滅速度が遅い白点滅の発光態様が実行され、可動演出部材LED17a~17cでは、赤点灯の発光態様が実行される。導光板LDE23Aは発光しない(消灯)。また、演出音は出力されない。
音量・光量調整は、遊技に関する演出効果として音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)の光量(発光強度)を遊技者の好みにカスタマイズ可能な機能である。
図60(c)に示すように、機能紹介ムービーは、遊技機の遊び方や演出等の機能を紹介する映像である。例えば、遊技機のもつ機能として、大当たり遊技、小当たり遊技、時短遊技、小当りラッシュ等、その他遊技者に有利な特典遊技等の存在を遊技者に示すことによって遊技者に機能ONであることを示すことを目的に表示される映像である。この機能紹介ムービーは、例えば30秒間表示される。
機能紹介ムービーが実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)では、超高速の点滅態様の赤フラッシュの発光態様が繰り返し実行され、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)では、白点灯し続ける発光態様が実行される。
尚、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と同様の発光態様を実行するようにしてもよい。
機能紹介ムービーが実行されているとき、盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、枠用照明装置27の左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と連動(同期)して、超高速の点滅態様の赤フラッシュの発光態様が繰り返し実行される。
機能紹介ムービーが実行されているとき、可動演出部材LED17a~17cでは、枠用照明装置27の左側枠ランプ発光体27a(第1領域)および盤用照明装置23のランプ発光体23a,23b(第1,第2領域)と連動(同期)して、超高速の点滅態様の赤フラッシュの発光態様が繰り返し実行される。
ボタン発光LED6eでは、点滅速度が遅い白点滅の発光態様が繰り返し実行され、導光板LDE23Aは、発光しない(消灯)。また、演出音は出力されない。
尚、機能紹介ムービーが実行されているとき、遊技機の遊び方を紹介する映像と演出を紹介する映像とで異なる発光態様を実行するようにしてもよい。例えば、遊技機の遊び方を紹介する映像が表示されるときは、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、赤フラッシュの発光態様が繰り返し実行される。演出を紹介する映像が表示されているときは、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、青点灯し続けると共に、その青点灯の発光強度(輝度)の強弱を交互に変化させる発光態様が繰り返し実行される。
図60(d)に示すように、機種名称表示は、遊技機の機種名称や機種名称ロゴ等を表示する標章であり、遊技者が機種を識別する上で最も重要な役割を担う。例えば、「必殺たぬ吉くん~玉ちゃんを救え~」という赤色のゴシック体の文字画像(特定文字情報)と文字画像の背後に暗色又は明色の背景画像とが表示される。機種名称表示は、例えば4秒間表示される。また、機種名称表示中に演出ボタン6aが操作されても機種名称表示は継続される。
機種名称表示が実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)では、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行され、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)では、白点灯し続ける発光態様が実行される。
尚、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と同様の発光態様を実行するようにしてもよい。
尚、特定の発光色は、4色以上~6色の掛け合わせや、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の7色であってもよい。
機種名称表示が実行されているとき、盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、枠用照明装置27の左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と同期して、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行される。
尚、盤用照明装置23のランプ発光体において、枠用照明装置23のランプ発光体とは同期せずに個別に、虹変化態様が所定方向へ移動することなく繰り返し実行されてもよい。
機種名称表示が実行されているとき、可動演出部材LED17a~17cでは、枠用照明装置27の左側枠ランプ発光体27a(第1領域)および盤用照明装置23のランプ発光体23a,23b(第1,第2領域)と連動(同期)して、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行される。
機種名称表示が実行されているとき、ボタン発光LED6eでは、点滅速度が遅い白点滅の発光態様が繰り返し実行される。導光板LDE23Aは、発光しない(消灯)。また、演出音は出力されない。
尚、機種名称表示が実行されているとき、枠用照明装置27の左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と、盤用照明装置23のランプ発光体23a,23b(第1,第2領域)と、可動演出部材LED17a~17cとが連係して、虹変化態様が画像表示装置16の画面の外周に沿って時計回り(又は反時計回り)方向に高速移動する発光態様を繰り返し実行するようにしてもよいし、虹変化態様が左右方向や上下方向に移動する発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
尚、虹態様として、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で段階的に移り変わっていく色変遷(グラデーション)を行うことで虹色に見える虹グラデーション態様を実行するようにしてもよい。
尚、虹態様として、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で切り替わることで虹色に見えるように発光する虹態様と、点灯色が切り替わる度に白閃光(白フラッシュ)する閃光態様とを組み合わせた虹フラッシュ態様(赤→閃光→橙→閃光→黄→閃光→緑→閃光→青→閃光→藍→閃光→紫)を実行するようにしてもよい。
図60(e)に示すように、メーカーロゴ表示は、遊技機の製造者を示す標章であり、例えば、黒色のゴシック体で表記されたメーカー名と赤色で表記されたメーカーロゴマークを組み合わせた文字画像(特定文字情報)と白色の背景画像とが表示される。メーカーロゴ表示は、例えば3秒間表示される。
メーカーロゴ表示が実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)および右側枠ランプ発光体27b(第2領域)では、緑点灯し続ける発光態様が実行される。尚、点滅速度が遅い緑点滅の発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、枠用照明装置27のランプ発光体と同期して、緑点灯し続ける発光態様が実行される。尚、点滅速度が遅い緑点滅の発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
メーカーロゴ表示が実行されているとき、可動演出部材LED17a~17cでは、緑点灯し続ける発光態様が実行される。尚、点滅速度が遅い緑点滅の発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
ボタン発光LED6eでは、点滅速度の遅い白点滅の発光態様が実行される。導光板LDE23Aは、発光しない(消灯)。また、演出音は出力されない。
図60(f)に示すように、注意喚起表示は、過度な遊技を抑制させるために遊技者に対して各種の注意喚起を表示するものである。注意喚起としては、遊技者に対して遊技機への遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するためののめり込み防止表示がある。のめり込め防止表示では、例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という注意事項の具体的内容を文章等で説明する白色のゴシック体の文字画像と文字画像の周りを囲むフレーム画像と黒色の背景画像とが表示される(特定情報)。注意喚起表示は、例えば6秒間表示される。
注意喚起表示が開始されてから6秒間が経過すると、図60(g)に示すように、メニュー画面50が再度表示される。
尚、機種名称表示、メーカーロゴ表示や注意喚起表示が表示されているときに、演出ボタン6aが操作されてもメニュー画面は表示されない。
その他の注意喚起表示として、「18歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という18歳未満の遊技を禁止するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起に関する赤色のゴシック体の文字画像(特定文字情報)と文字画像の周囲を囲む黒色のフレーム画像とにより表示される。
注意喚起表示が実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)および右側枠ランプ発光体27b(第2領域)では、白点灯し続ける発光態様が実行される。
尚、右側枠ランプ発光体27b(第2領域)で青点灯し続ける発光態様を実行するようにしてもよい。
尚、左側枠ランプ発光体27a(第1領域)および右側枠ランプ発光体27b(第2領域)において、点滅速度の遅い白点滅が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、白点灯し続ける発光態様が実行される。
尚、枠用照明装置27及び盤用照明装置23のランプ発光体において、点滅速度の遅い白点滅が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動する発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
注意喚起表示が実行されているとき、可動演出部材LED17a~17cでは、白点灯し続ける発光態様が実行される。尚、点滅速度が遅い緑点滅の発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
ボタン発光LED6eでは、点滅速度の遅い白点滅の発光態様が繰り返し実行される。導光板LDE23Aは、発光しない(消灯)。また、演出音は出力されない。
このように、注意喚起表示が実行される場合、枠用ランプ照明装置27のランプ発光体や盤用ランプ照明装置23のランプ発光体による発光演出では、白点灯(又は、白点滅)による単色での発光態様が実行されるので、虹態様での発光態様(虹発光演出)の実行が制限される。
また、単色での発光態様が実行されることで、複数の点灯色を交互に切り替える色変化の発光態様の実行が制限され、超高速の点滅態様で所定色がフラッシュする発光態様の実行が制限される。つまり、注意喚起表示が実行される場合、派手過ぎない単色での発光態様でランプ発光演出が実行される。
図59(1)に示す客待ちデモ演出情報テーブルの特徴としては、機種名称に関する特定情報が表示されているときは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様(虹発光演出)が実行される一方で、注意喚起に関する文字を含む特定情報が表示されているときは、盤用照明装置23のランプ発光体及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様が実行されない(虹発光演出の実行が制限される)。よって、注意喚起に関する文字を含む特定情報が表示されているときと、注意喚起に関する文字を含む特定情報が表示されていないときとで、虹発光演出の実行され易さが異なる(一方(注意喚起表示)が虹発光演出の実行割合が「0%」であり、他方(機種名称表示)が虹発光演出の実行割合が「100%」であることを含む)。これにより、機種名称表示では遊技を行う機種に対する遊技者の遊技意欲を煽ることができる。その一方で、注意喚起表示では遊技者に遊技に関する注意事項を告知するものであって遊技意欲を煽るものではないので適切な注意喚起表示を実行することができる。
また、機種名称表示に関する特定情報と注意喚起に関する特定情報の何れが表示されていても虹色に発光表示される虹発光画像(虹発光エフェクト画像、虹発光フラッシュ画像)は表示されないので、機種名称に関する特定情報、注意喚起に関する特定情報を遊技者に注目させることができるため、適切な機種名称表示と注意喚起を実行することができる。
また、メニュー画面に関する特定情報、機能紹介ムービーに関する特定情報、メーカーロゴに関する特定情報の何れが表示されているときは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、可動役物演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様が実行されず、且つ、虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)は表示されないので、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動役物演出部材LED17a~17cによる虹発光演出および画像による虹発光演出の実行が制限される。これにより、客待ち状態のときに遊技者に対して遊技の実行を過度に煽ることなく、適切な客待ちデモ演出を実行することができる。
図59(1)に示す客待ちデモ演出情報テーブルの特徴としては、機種名称に関する特定情報の表示が行われているときは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、可動演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様は実行されるが、虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)は表示されない。つまり、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cによる虹発光演出が実行される一方で、画像による虹発光演出の実行が制限されるので、虹発光画像表示時間(0秒)よりランプ虹発光時間(例えば、4秒間)の方が長い。これにより、遊技者に機種名称表示に関する特定情報の表示を遊技者に注目させて機種名称を確実に把握させることができる一方で、ランプ発光体と可動演出部材LEDにより遊技者に対して機種のアピール度を高めることができる。
尚、機種名称に関する特定情報の表示において虹発光画像表示を行ってもよい。この場合、虹発光画像表示時間よりランプ虹発光時間の方が長くなるようにする。
尚、機種名称表示中に演出ボタン6aが操作されても、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cによる虹発光演出は終了しない。
図59(1)に示す客待ちデモ演出情報テーブルの特徴としては、3図柄表示が行われるときは演出音が出力される一方で、メニュー画面、機能紹介ムービー、メーカーロゴ表示、機種名称表示、注意喚起表示が行われているときは演出音が出力されないので無音状態となる。これにより、3図柄表示中に演出音が継続して出力している状態で始動入賞が発生したときに次の変動演出をスムーズに開始することができる。その一方で、客待ちデモ状態のときに遊技者に対して遊技の実行を過度に煽ることによる遊技者の苛立ちを抑制し、適切な客待ちデモ演出を実行することができる。
尚、機能紹介ムービー中、メーカーロゴ表示中、機種名称表示中、或いは、注意喚起表示中に発射ハンドル7の操作に基づく始動入賞が発生した場合、実行中の表示画像およびランプ発光を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間実行中の表示画像及びランプ発光を継続した後に終了してもよい。尚、機能紹介ムービー中、メーカーロゴ表示中、機種名称表示中、或いは、注意喚起表示中に演出ボタン6aが操作されても継続して実行される。
具体的に、例えば、機種名称表示中に枠用照明装置27の左側枠ランプ発光体27a(第1領域)と、盤用照明装置23のランプ発光体23a,23b(第1,第2領域)と、可動演出部材LED17a~17cとが連係して、虹変化態様の発光態様で虹発光演出が実行されているときに、発射ハンドル7が操作されて第1始動口10へ遊技球が入賞した場合、機種名称表示が終了すると共に、虹発光演出も終了して変動演出が開始される。
機種名称表示中に虹発光演出が実行されているときに演出ボタン6aが操作されても、機種名称表示と虹発光演出は継続して実行される(つまり、機種名称表示と虹発光演出を終了させることが制限される)。
尚、客待ちデモ演出において、注意喚起表示、機能紹介ムービー又はメーカーロゴ表示の何れかの演出において、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と、可動演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様(虹発光演出)を実行するようにしてもよい。この場合、機種名称表示が実行されているとき、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と、可動演出部材LED17a~17cで白点灯の発光態様を実行する。
上述の客待ち演出処理(図58)で示したように、現在の状態に応じてデモ待機時間が異なることから、遊技機1が停電等による電源断から復旧してから注意喚起表示を実行するまでの期間と、遊技機1が営業開始前に初期化されて電源投入されてから注意喚起表示を実行するまでの期間とが異なる。そのため、注意喚起表示の実行タイミングを遊技店の営業中か否かを想定した適切なタイミングとすることができる。
(注意喚起情報テーブル)
図59(2)は、注意喚起が実行されるときに参照される注意喚起情報テーブルを示す図である。
図59(2)に示すように、注意喚起の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23のランプ発光体、枠用照明装置27のランプ発光体、演出ボタン6a、待機位置の可動演出部材17A~17C、導光板、音声出力装置9の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
図59(2)に示すように、注意喚起は、上述の客待ちモードのときと、大当たり中モードのときに実行可能である。
大当たり中モードにおいてエンディング演出が実行されているとき、注意喚起表示は、エンディング演出画像(大当たり遊技後の時短回数情報や大当たり遊技中に選択可能なモード情報)が表示された後に実行される。
ここで、通常遊技状態のときに大当たり当選(所謂初当たり)した場合の大当たり遊技に対応するエンディング演出において注意喚起表示は実行されるが、時短遊技状態のときに大当たり当選した場合の大当たり遊技に対応するエンディング演出では注意喚起表示は実行されない。これにより、時短遊技状態のときに大当たり当選する度にエンディング演出で注意喚起が実行されると、注意喚起を執拗に促すことになるので遊技者を苛立たせるといった不都合を回避することができる。
エンディング演出での注意喚起表示としては、のめりこみ防止表示と、取り忘れ防止表示とが行われる。のめり込み防止表示と取り忘れ防止表示は、同一の期間に実行される。
のめり込み防止表示は、客待ちデモ演出のときに行われるのめり込み防止表示の文字内容と同じであるが、客待ちデモ演出のときののめり込み防止表示とは、表示サイズの画面に占める占有面積や表示位置が異なる。のめり込み防止表示は、例えば2秒間表示される。
取り忘れ防止表示は、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード忘れの防止を表示するものである。取り忘れ防止表示では、例えば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という注意事項の具体的内容を文章等で説明する赤色のゴシック体の文字画像と共に、カードの排出を示す説明画像が表示(特定情報)される(図96参照)。取り忘れ防止表示は、例えば2秒間表示される。
尚、時短遊技状態のときに大当たり当選した場合の大当たり遊技に対応するエンディング演出において、取り忘れ防止表示は実行されない一方で、のめり込み防止表示は実行するようにしてもよい。
尚、大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技状態(確変遊技状態)で遊技を制御可能な遊技機において、確変遊技状態に対応する確変モードで所定期間大当たりが連続して発生する連荘状態(大当たり遊技状態に連続して制御される状態)では、取り忘れ防止表示は実行されない一方で、大当たり当選する度にエンディング演出でのめり込み防止表示が実行されることになる。
大当たり中モードのエンディング演出で注意喚起表示が実行されているとき、枠用照明装置27のランプ発光体において、左側枠ランプ発光体(第1領域)および右側枠ランプ発光体(第2領域)では、互いに同期して、又は、互いに同期せずに個別に、点滅速度の速い赤点滅を行いながら上下方向の下から上へ高速で流れるように移動する発光態様が繰り返し実行される。
尚、左側枠ランプ発光体(第1領域)および右側枠ランプ発光体(第2領域)において、赤点灯を行いながら上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
大当たり中モードのエンディング演出で注意喚起表示が実行されているとき、盤用照明装置23のランプ発光体において、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)では、枠用照明装置27のランプ発光体と連動(同期)して、点滅速度の速い赤点滅を行いながら上下方向の下から上へ急速に流れるように高速移動する発光態様が繰り返し実行される。
尚、左側盤ランプ発光体(第1領域)および右側盤ランプ発光体(第2領域)において、赤点灯を行いながら上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
大当たり中モードにおいてエンディング演出で注意喚起表示が実行されているとき、可動演出部材LED17a~17cでは、枠用照明装置27のランプ発光体と盤用照明装置23のランプ発光体と連動(同期)して、点滅速度の速い赤点滅を行いながら上下方向の下から上へ高速で流れるように移動する発光態様が繰り返し実行される。
尚、左側盤ランプ発光体23a(第1領域)および右側盤ランプ発光体23b(第2領域)において、赤点灯を行いながら上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様を繰り返し実行するようにしてもよい。
ボタン発光LED6eと導光板LDE23Aは、発光しない(消灯)。また、演出音は出力されない。
このように、大当たり中モードにおいてエンディング演出で注意喚起表示が実行される場合、枠用ランプ照明装置27及び盤用ランプ照明装置23のランプ発光体によるランプ発光演出では、赤点灯(又は、赤点滅)による単色での発光態様が実行されるので、虹態様での発光態様(虹発光演出)の実行が制限される。
また、単色での発光態様が実行されることで、複数の点灯色を交互に切り替える色変化の発光態様の実行が制限され、超高速の点滅態様で所定色がフラッシュする発光態様の実行が制限される。
図59(2)に示す注意喚起情報テーブルの特徴としては、客待ちモードの客待ちデモ演出で注意喚起表示が実行されているときと、大当たり中モードのエンディング演出で注意喚起表示が実行されているときとで、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、可動役物演出部材LED17a~17cの発光態様およびボタン発光LED6eの発光態様が異なり(発光色、点灯又は点滅態様、点滅速度、移動速度)、客待ちデモ演出でのランプ発光演出よりエンディング演出でのランプ発光演出の方が派手目な発光態様であるので、大当たり演出での遊技者の歓喜を極力低下させないようにすることができる。
図59(2)に示す注意喚起情報テーブルの特徴としては、客待ちデモ演出およびエンディング演出の何れにおいても、注意喚起が実行されているときは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、可動役物演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様が実行されず、且つ、虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)が表示されないので、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ体と可動演出部材LED17a~17cによる虹発光演出および画像による虹発光演出の何れの実行も制限される。これにより、遊技者に対して特定情報(のめり込み防止に関する文字、その他の注意喚起に関する文字、取り忘れ防止に関する文字を含む)の表示を遊技者に注目させることができるので適切な注意喚起を実行することができる。
一方、時短遊技状態のときに大当たり当選した場合の大当たり遊技に対応するエンディング演出では注意喚起が実行されないので、エンディング演出において、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動役物演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様および虹発光画像の表示の何れかを実行可能である、又は、虹発光演出が実行中のときはエンディング演出が終了するまで継続して実行され、つまり、虹発光演出の実行が制限されない。
尚、大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技状態(確変遊技状態)で遊技を制御可能な遊技機において、確変遊技状態に対応する確変モードにおいても、時短モードと同様に、エンディング演出では注意喚起が実行されないので、用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動役物演出部材LED17a~17cによる虹態様の発光態様および虹発光画像の表示の何れかを実行可能である、又は、虹発光演出が実行中のときはエンディング演出が終了するまで継続して実行され、つまり、虹発光演出の実行が制限されない。
図59(2)に示す注意喚起情報テーブルの特徴としては、エンディング演出においてめり込み防止表示と取り忘れ防止表示が行われているときは、演出音が出力されないので無音状態となる。これにより、遊技者に対して注意喚起を執拗に促すことによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
尚、客待ちデモ演出のときもエンディング演出のときも、同じ文字表示内容ののめり込み防止表示が行われるが、エンディング演出のときより客待ちデモ演出のときの方が、のめり込み防止表示の期間が長い。これにより、大当たり遊技中にのめり込み防止表示の実行期間を長くすることによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
尚、エンディング演出においてのめり込み防止表示と取り忘れ防止表示の実行タイミングを異ならせてもよい。これにより、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することができる。
尚、客待ちデモ演出とエンディング演出でののめり込み防止表示の文字内容が全く同じものに限られず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。
尚、変動演出の実行中の所定タイミングで注意喚起を実行してもよい。具体的に、例えば、リーチ演出が実行される変動演出では、演出図柄16aの変動開始からリーチ演出の開始前の所定期間においてのめり込み防止表示と取り忘れ防止表示を実行する。のめり込み防止表示と取り忘れ防止表示は、変動演出画像と重畳しない表示領域又は変動変動演出画像よりも小さい表示サイズで視認可能に表示される。尚、リーチ演出中や決め演出中では注意喚起は実行されない。
これにより、注意喚起は、客待ちモードのときの第1タイミング、変動演出が実行されているときの第2タイミング、大当たり中モードのときの第3タイミングで実行可能である。
(アイコン変化演出決定処理)
図61は、演出制御部130mによるアイコン変化演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS711において、サブCPU130aは、主制御基板110から始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドを受信した場合(ステップS711;Yes)、ステップS712に処理を移し、始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップS711;No)、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
ステップS712において、サブCPU130aは、受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。
ステップS713において、サブCPU130aは、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定し、アイコン変化演出の実行可能期間である場合(ステップS713;Yes)、ステップS714に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合(ステップS713;No)、ステップS718に処理を移す。
「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口10への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口11aへの入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。
ステップS714において、サブCPU130aは、先行保留(先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶)の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下、つまり、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合(ステップS714;Yes)、ステップS715に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合(ステップS714;No)、ステップS718に処理を移す。
ステップS715において、サブCPU130aは、画像表示装置16に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS716において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図62参照)を選択する。
ステップS717において、サブCPU130aは、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図62に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。
ステップS718において、サブCPU130aは、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(CDアイコン)を決定する。
ステップS719において、サブCPU130aは、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定し、アイコン変化演出を実行する表示態様である場合(ステップS719;Yes)、ステップS720に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合(ステップS719;No)、ステップS723に処理を移す。
ステップS720において、サブCPU130aは、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブルを選択する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。
ステップS721において、サブCPU130aは、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留記憶数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。
ステップS722において、サブCPU130aは、決定された変化シナリオから画像表示装置16に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置16に表示されたり、所定の効果音(通常アイコンで表示される場合には第1入賞音、特別アイコンで表示される場合には第2入賞音)が出力されたりすることになる。
ステップS723において、サブCPU130aは、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。
ステップS724において、サブCPU130aは、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示/音声制御部140やランプ/駆動制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置16に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。
尚、予定変動パターンが特殊リーチである場合、アイコン変化決定処理は実行されない。つまり、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合や通常モード中に第2始動口11aに遊技球が入賞した場合、アイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)は実行されない。よって、虹アイコンは表示されないため、虹発光演出の実行が制限される。
アイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにしてもよい。
(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図62は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
アイコン最終表示態様には、通常アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青キャラアイコン、赤キャラアイコン、及び、虹キャラアイコンが設定されている。
特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、青キャラアイコン<赤キャラアイコン<虹キャラアイコンの順で高くなっており、虹キャラアイコンは大当たりとなることが確定する(又は大当たりとなることが濃厚である)アイコンとなっている。
尚、虹キャラアイコンが表示される場合、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体による虹態様の発光態様(虹発光演出)は実行されず、実行中の変動演出に対応した所定の発光態様(例えば、複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化)が実行される。これにより、虹キャラアイコンに注目させることができるため大当たり当選が濃厚であることを確実に把握させることができる。
ここで、図62に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的に、本実施の形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコン(赤キャラアイコンや虹キャラアイコン)が高い割合で選択されるようなっている。
尚、図62に示したアイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコンは選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。
図62に示したアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴として、通常変動、短縮変動、ノーマルリーチの変動演出では虹キャラアイコンによるアイコン変化演出は実行されない、また、SPリーチの変動演出よりSPSPリーチの変動演出の方が、虹キャラアイコンによるアイコン変化演出(虹発光演出)が実行され易い。尚、虹キャラアイコンが表示されているとき、盤用照明装置23のランプ発光体および枠用照明装置27のランプ発光体による虹態様の発光態様は実行されない。
尚、図62に示すように、時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)が大当たり且つ特殊リーチ演出が実行されるものである場合、アイコン変化演出は実行されない。よって、時短モードのとき第1始動口10への遊技球の入賞に応じて特殊リーチで大当たりの変動演出が実行されるときより通常モードのとき第1始動口10への遊技球の入賞に応じてSPリーチで大当たりの変動演出が実行されるときの方が、虹キャラアイコンによるアイコン変化演出(虹発光演出)が実行され易い。
(連続予告演出決定処理)
図63は、演出制御部130mによる連続予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、受信バッファに主制御基板110から送信された始動入賞口指定コマンドが格納されると連続予告演出決定処理を実行する。
ステップS651において、サブCPU130aは、受信した始動入賞口指定コマンドを参照して、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別及び演出内容(特図予定変動パターン)を把握する。
ステップS652において、サブCPU130aは、現在、連続予告演出の実行可能期間であるか否かを判定し、連続予告演出の実行可能期間であると判定した場合(ステップS652;Yes)、ステップS653に処理を移し、連続予告演出の実行可能期間でないと判定した場合(ステップS652;No)、ステップS665に処理を移す。
連続予告演出としては、役物動作予告演出、エフェクト予告演出、ボタン振動予告演出、先読みゾーン演出などが挙げられる。
「役物動作予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて可動演出部材17A~17Cのうちの何れか(例えば、第2可動演出部材17B)を所定態様で作動させる役物動作を実行することで大当たり当選期待度を断続的に示唆する演出である。役物動作として、例えば、第2可動演出部材17Bが待機位置の近傍周辺を上下動する。
「エフェクト予告演出」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて演出図柄16aの周囲から放射状の光が見えている所定色(青、緑、赤、虹)の発光エフェクト画像を表示させるエフェクト演出を実行することで大当たり当選期待度を断続的に示唆する演出である。この発光エフェクト画像は、発光色が放射状に広がっていくように表示されると共に、その中心部に近いほど輝度が高く端縁に近づくほど輝度が低下するように表示される。大当たり当選期待度は、「青発光エフェクト」<「緑発光エフェクト」<「赤発光エフェクト」<「虹発光エフェクト」(大当たり確定又は大当たり濃厚)となっている。
虹発光エフェクト画像は、虹色を構成する赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の各色が順番に切り替わりながら放射状に広がっていくと共に、画面中心に近づくほど発光強度(輝度)が徐々に低くなり(又は高くなり)、画面端縁に近づくほど発光強度(輝度)が徐々に高くなる(又は低くなる)発光態様で表示される。
虹発光エフェクト画像が表示されるとき、枠用照明装置27及び盤用照明装置23のランプ発光体による虹態様の発光態様は実行されず、複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様が実行される。
「ボタン振動予告演出(変動開始時ボタン振動予告)」は、1又は複数の変動演出における各変動演出の開始直後のタイミングにおいて所定の演出態様で演出ボタン6aによる振動演出を実行することで大当たり当選期待度を断続的に示唆する演出である。
ボタン振動予告演出の演出態様は、ボタンの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタンの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光(白、赤、虹発光)、ボタンの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
「先読みゾーン演出」は、1又は複数の変動演出における所定のタイミングから、ゾーン画像を表示するゾーン中演出を実行することで大当たり当選期待度を継続的に示唆する演出である。
「連続予告演出の実行可能期間」は、先行保留に連続予告演出を実行するものがないこと、大当たり遊技の実行中でないこと、第1始動口10への入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には低確非時短遊技状態であること、第2始動口11aへの入賞に基づく始動口入賞指定コマンドを受信した場合には低確非時短遊技状態であることが挙げられる。
尚、上記の連続予告演出以外の連続予告演出として、画像表示装置16の前面側に導光板を配設して、変動開始時に導光板LED23Aが青点灯又は赤点灯に発光する発光態様の導光板演出を実行してもよい。青点灯の発光態様よりも赤点灯の発光態様の方が、大当たり当選期待度が高い。
ステップS653において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告演出種別決定テーブルを選択しする。
ステップS654において、サブCPU130aは、連続予告演出種別決定テーブルを参照して連続予告演出の種別(連続予告演出の実行の有無、実行する連続予告演出の種類)を決定する。
ステップS655において、サブCPU130aは、連続予告演出を実行する連続予告種別であるか否かを判定し、連続予告演出を実行すると判定した場合(ステップS655;Yes)、ステップS656に処理を移し、連続予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS655;No)、ステップS665に処理を移す。
ステップS656において、サブCPU130aは、現在の演出モードに応じた連続予告シナリオ決定テーブルを選択し、ステップS657に処理を移す。
ステップS657において、サブCPU130aは、役物動作予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、役物動作予告演出を実行すると判定した場合(ステップS657;Yes)、ステップS658に処理を移し、役物動作予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS657;No)、ステップS659に処理を移す。
ステップS658において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して役物動作予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
ステップS659において、サブCPU130aは、エフェクト予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、エフェクト予告演出を実行すると判定した場合(ステップS659;Yes)、ステップS660に処理を移し、エフェクト予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS659;No)、ステップS661に処理を移す。
ステップS660において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照してエフェクト予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU130aは、振動予告演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、振動予告演出を実行すると判定した場合(ステップS661;Yes)、ステップS662に処理を移し、振動予告演出を実行しないと判定した場合(ステップS661;No)ステップS662に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU130aは、連続予告シナリオ決定テーブルを参照して振動予告演出の予告シナリオを決定してサブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットする。
ステップS663において、サブCPU130aは、先読みゾーン演出を実行する連続予告演出が決定されているか否かを判定し、先読みゾーン演出を実行すると判定した場合(ステップS663;Yes)、ステップS664に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないと判定した場合(ステップS663;No)、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
ステップS665において、サブCPU130aは、連続予告演出の非予告シナリオ(連続予告演出が実行されないことを示す予告シナリオ)を決定して、サブRAM130cの先読み情報記憶領域にセットして、今回の連続予告演出決定処理を終了する。
上記のステップS665においてセットされた非予告シナリオに基づいて実行される予告演出として、入賞時ボタン振動予告演出などが挙げられる。
「入賞時ボタン振動予告演出」は、通常モードで第1始動口10に遊技球が入賞したタイミングにおいて演出ボタン6aの有効期間や操作促進画像の表示を伴わずに演出ボタン6aを所定の演出態様で振動させる振動演出を実行することで大当たり当選期待度を示唆する演出である。
入賞時ボタン振動予告演出の場合には、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが3秒間だけ強振動すると共に、ボタン発光LED6eが赤点滅し、入賞効果音が出力される。通常モードにおいて、入賞時ボタン振動予告演出は、ノーマルリーチ演出が実行される予定(先読み結果)である場合よりも、SP/SPSPリーチが実行される予定(先読み結果)である場合の方が実行され易い(実行割合が高い)ように設定されている。つまり、入賞時ボタン振動予告演出が実行された場合、大当たり当選期待度が高いことが示唆される。
(連続予告演出種別決定テーブル)
図64は、通常モード(低確非時短遊技状態(通常遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
図65は、時短モード(低確時短遊技状態(特定遊技状態))において連続予告演出の種別を決定するために参照される連続予告演出種別決定テーブルを示す図である。
図64及び図65に示すように、連続予告演出種別決定テーブルには、始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)、各連続予告演出種別の選択率(%)、選択される連続予告演出種別が対応付けられている。
連続予告演出種別には、連続予告演出を実行しない「非実行」、複数種類の連続予告演出のうちの1種類が実行される「役物動作予告演出」、「エフェクト予告演出」、「ボタン振動予告演出」、「先読みゾーン演出」、複数種類の連続予告演出のうちの2種類が実行される「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」、「役物動作予告演出&先読みゾーン演出」が設けられている。
例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、85%で「非実行」が決定され、5%で「エフェクト予告演出」が決定され、4%で「役物動作予告演出」が決定され、3%で「ボタン振動予告演出」が決定され、2%で「先読みゾーン演出」が決定され、1%で「エフェクト予告演出&ボタン振動予告演出」が決定される。つまり、通常モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つSPリーチ演出が実行される場合、複数種類の予告演出による連続予告演出よりも、1種類の予告演出による連続予告演出の方が実行され易い。
例えば、時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)がハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、99%で「非実行」が決定され、1%で「エフェクト予告演出」が決定される。つまり、時短モードのとき、第1始動口10への遊技球の入賞によりハズレ且つ通常変動演出が実行される場合、連続予告演出が実行され難い。
例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)が大当たり且つSPリーチ演出が実行されるものである場合には、5%で「エフェクト予告演出」が決定され、時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)が大当たり且つ特殊リーチ演出が実行されるものである場合には、4%で「エフェクト予告演出」が決定される。つまり、時短モードのとき第1始動口10への遊技球の入賞に応じて特殊リーチで大当たりとなる変動演出が実行されるときより通常モードのとき第1始動口10への遊技球の入賞に応じてSPリーチで大当たりとなる変動演出が実行されるときの方が、虹発光エフェクト画像によるエフェクト予告演出が実行され易い。
また、例えば、通常モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)が大当たり且つSPSPリーチ演出が実行されるものである場合には、7%で「エフェクト予告演出」が決定され、時短モードのとき、第1始動入賞口指定コマンド(特図予定変動パターン)が大当たり且つ特殊リーチ演出が実行されるものである場合には、4%で「エフェクト予告演出」が決定される。つまり、時短モードのとき第1始動口10への遊技球の入賞に応じて特殊リーチで大当たりとなる変動演出が実行されるときより通常モードのとき第1始動口10への遊技球の入賞に応じてSPSPリーチで大当たりとなる変動演出が実行されるときの方が、虹発光エフェクト画像によるエフェクト予告演出が実行され易い。
(変動演出パターン決定処理)
図66は、演出制御部130mによる変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが受信バッファに格納されると変動演出パターン決定処理を実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に種々の演出装置(演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、音声出力装置9、画像表示装置16、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27、可動演出部材17A~17C)をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
ステップS701において、サブCPU130aは、上記ステップS540で更新された演出用乱数値を取得する。
ステップS702において、サブCPU130aは、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを参照する。演出モードは、現在設定されている遊技状態を報知するものである。
ステップS703において、サブCPU130aは、上記ステップS702で設定された変動演出パターン決定テーブルと上記ステップS701で取得された演出用乱数値に基づいて複数種類の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを決定する。
ステップS704において、サブCPU130aは、上記ステップS703で決定した変動演出パターンを画像制御部140およびランプ制御部150に伝送すべく、変動演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。変動演出パターン指定コマンドが画像制御部140およびランプ制御部150に送信されると、変動演出パターン指定コマンドに基づいて、演出ボタン装置6A、音声出力装置9、画像表示装置16、盤用駆動装置17、盤用照明装置23、枠用照明装置27が制御される。
ステップS705において、サブCPU130aは、上記ステップS703で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブRAM130cの変動演出タイマカウンタにセットする。
ステップS706において、サブCPU130aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM130cの変動演出データ記憶領域にセットする。尚、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS602において、4ms毎に1ずつ減算処理されていく。サブCPU130aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
ステップS707において、サブCPU130aは、保留アイコン表示更新処理を行う。具体的には、上記ステップS628のアイコン変化予告決定処理で決定されたアイコンの変化シナリオに基づいて、画像表示装置16に表示される保留アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する保留アイコン変化指定コマンドを特定し、特定した保留アイコン変化指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた保留アイコン変化指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって保留アイコンの表示態様が変化する。
ステップS708において、サブCPU130aは、当該変動アイコン表示態様決定処理を行う。具体的には、上記ステップS703で決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置16に表示される当該変動アイコンの表示態様を変化させるか否かと変化後の表示態様を決定し、この決定に対応する当該変動アイコン指定コマンドを特定し、特定した当該変動アイコン指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた当該変動アイコン指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって当該変動アイコン指定コマンドに対応する表示態様で当該変動アイコンが表示される。
ステップS709において、サブCPU130aは、サブCPU130aは、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bに特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための特別図柄変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に特別図柄変動表示データがセットされていると、上記ステップS605で表示制御データが作成され、作成されたデータがステップS606において出力されることで、第1特別図柄第2表示器20a又は第2特別図柄第2表示器20bの変動表示が開始される。
ステップS710において、サブCPU130aは、特殊図柄を変動表示させるための特殊図柄変動表示指定コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。
尚、サブRAM130cの送信バッファにセットされた特殊図柄変動表示指定コマンドは、上記ステップS606のデータ出力処理において、画像制御部140に送信される。そして、画像制御部140によって特殊図柄表示領域TZの特殊図柄の変動表示が行われる。
(変動演出パターン決定テーブル)
図67は、通常モードにおいて変動演出パターンを決定するために参照される通常モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図68(1)は、時短モードにおいて第2特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、図68(2)は、時短モードにおいて第1特別図柄の変動表示に対応した変動演出パターン、を決定するために参照される確変/時短モード用変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図67、図68に示すように、変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられている。参考として各変動演出パターンにおける演出構成(演出態様)が記載されている。
「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動表示中において、画像表示装置16,音声出力装置9、演出ボタン装置6A、選択ボタン装置6B、演出レバー装置6C、盤用駆動装置17(可動演出部材17A~17C)、盤用照明装置23、枠用照明装置27、入賞口ランプNR等の各種演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様である。
演出構成の欄の「通常変動」とは、演出図柄16aによってリーチ状態が発生しない通常変動表示(演出時間:8秒)が行われることを示している。
「ロング変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも長く(演出時間:10秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしのロング変動表示が行われることを示している。
「短縮変動」とは、演出時間が通常変動演出(演出時間:8秒)よりも短く(演出時間:4秒)、リーチ状態が発生しないリーチなしの短縮変動表示が行われることを示している。
「擬似」とは、擬似連続予告演出であり、1回の変動演出中に演出図柄16aの仮停止及び再変動(擬似連演出)を1又は複数回行うことで大当たり当選期待度を示唆する演出である。
「擬似1」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの1回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似2」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの2回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「擬似3」とは、擬似連続予告として演出図柄16aの3回目の仮停止及び再変動(擬似連演出)が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が行われることを示している。
通常モードにおいて、ノーマルリーチ演出が開始されるとき(ノーマルリーチの成立時)に出力中のBGMとは異なるリーチ報知音が出力される。具体的に、春モードのときにノーマルリーチ演出が実行される場合と夏モード又は秋モードのときにノーマルリーチ演出が実行される場合とで異なるリーチ報知音(「リーチ」の弱報知音/「チャンス」の強報知音)を出力する場合と、共通のリーチ報知音(「リーチ」の弱報知音)を出力する場合とがある。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が行われることを示している。SPリーチ演出として特殊な演出画像やムービー等が表示され、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルするバトル演出や指令されたミッションを行うミッション演出が行われる。
「特殊SPリーチ」とは、特殊SPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が行われることを示している。SPSPリーチ演出として特別な演出画像やムービー等が表示され、例えば、SPリーチ演出とは異なるバトル演出やミッション演出、或いは、SPリーチ演出のバトルから発展したバトル演出やSPリーチ演出のミッションから発展したミッション演出が行われる。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチA」とは、ノーマルリーチ演出よりも特殊なリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチB」とは、SPリーチ演出よりも特殊なSPリーチ演出が行われることを示している。
「特殊リーチC」とは、SPSPリーチ演出よりも特殊なSPSPリーチ演出が行われることを示している。
「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が行われることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン6aの操作は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「再抽選」とは、大当たりの判定結果により大当たり表示態様で仮停止した演出図柄16aが遊技者にとって有利な大当たり表示態様となるか否か(偶数図柄揃いから奇数図柄揃いになるか否かを煽った後に、有利な大当たり表示態様となる昇格成功演出と有利な大当たり表示態様とならない昇格失敗演出の何れかが実行される再抽選演出が行われることを示している。
「復活」とは、リーチ演出が実行されて失敗演出となってもその後復活大当りとなるか否かを示唆する復活失敗演出と復活成功演出の何れかが実行される復活演出が行われることを示している。
図67、図68(1)に示す変動演出パターン決定テーブルの特徴としては、通常モードのときよりも、時短モードのときの方が、SPSPリーチ演出で失敗演出が行われてから復活成功演出が実行される大当たりの変動演出パターンが実行され易い。そのため、確変モードでの大当たり変動演出が単調となることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図68(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの特徴としては、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときよりも、通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行されるときの方が、リーチ演出が実行され易い。
時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞してハズレ変動演出が実行される変動演出パターンの種類は、通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞又は時短モード中に第2始動口11aに入賞してハズレ変動演出で実行される変動演出パターンの種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図68(2)に示す変動演出パターン決定テーブルの特徴としては、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類は、通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞又は時短モード中に第2始動口11aに入賞して大当たり変動演出で実行されるリーチ演出の種類よりも少ない。そのため、遊技者に現在の遊技状態に応じた適切な遊技を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。
(大当たり予告演出決定処理)
図69は、演出制御部130mによる大当たり予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
サブCPU130aは、変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて大当たり予告演出決定処理を実行する。
ステップS721において、サブCPU130aは、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照する。
ステップS722において、サブCPU130aは、今回の変動演出におけるリーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技の実行を遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告演出パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブルを選択し、予告演出の実行の有無及び実行する予告パターンの種類を決定する。
ステップS723において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、セリフ予告演出を実行するものである場合(ステップS723;Yes)、ステップS724に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合(ステップS723;No)、ステップS725に処理を移す。
「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させると共に遊技者に演出ボタン6aの操作を促す操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16に大当たり当選期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種である。
ステップS724において、サブCPU130aは、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブルを選択してセリフ予告パターンを決定する。
ステップS725において、サブCPU130aは、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行される。
ステップS726において、サブCPU130aは、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告演出を実行するものであるか否かを判定し、ステップアップ予告演出を実行するものである場合(ステップS726;Yes)、ステップS727に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合(ステップS726;No)、ステップS728に処理を移す。
「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させることなく且つ操作促進画像を表示させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れのステップになるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種である。
ステップS727において、サブCPU130aは、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブルを選択してステップアップ予告パターンを決定する。
ステップS728において、サブCPU130aは、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行される。
ステップS732において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、発展演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS732;Yes)、ステップS733に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS732;No)、ステップS735に処理を移す。
ステップS733において、サブCPU130aは、発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブルを選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS734において、サブCPU130aは、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
ステップS735において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンがリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、全回転リーチ演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS735;Yes)、ステップS736に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS735;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
ステップS736において、サブCPU130aは、カットイン演出を実行するか否かを判定し、カットイン演出を実行する場合(ステップS736;Yes)、ステップS737に処理を移し、カットイン演出を実行しない場合(ステップS736;No)、ステップS739に処理を移す。
ステップS737において、サブCPU130aは、カットイン予告演出のカットイン予告パターンを決定するためのカットイン予告パターン決定テーブルを選択してセリフ予告パターンを決定する。
「カットイン演出」とは、変動演出中(リーチ前演出中やリーチ演出中)に有効期間を発生させると共に操作促進画像を表示させ、有効期間中の演出ボタン6aの操作又は有効期間の経過に応じて、画像表示装置16の画面に大当たり当選期待度を示唆するカットイン画像が表示されると共に、音声出力装置9からカットイン画像に応じたカットイン効果音が出力される大当たり予告演出の一種である。
ステップS738において、サブCPU130aは、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出が実行される。
ステップS739において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、決め演出を実行する変動演出パターンであると判定した場合(ステップS739;Yes)、ステップS740に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでないと判定した場合(ステップS739;No)、ステップS742に処理を移す。
ステップS740において、サブCPU130aは、決め演出の演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブルを選択して決め演出パターンを決定する。
ステップS741において、サブCPU130aは、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出が実行される。
ステップS742において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定し、再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合(ステップS742;Yes)、ステップS743に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合(ステップS742;No)、ステップS745に処理を移す。
ステップS743において、サブCPU130aは、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブルを選択して再抽選演出パターンを決定する。
ステップS744において、サブCPU130aは、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出が実行される。
ステップS745において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンであるか否かを判定し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンである場合(ステップS745;Yes)、ステップS746に処理を移し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンでない場合(ステップS745;No)、ステップS748に処理を移す。
「確定演出」とは、3つの演出図柄16aが大当りの判定結果を示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に(即ち、特別図柄の判定図柄が大当り図柄で確定表示される前に)、遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出の一種である。
ステップS746において、サブCPU130aは、確定演出の演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブルを選択して確定演出パターンを決定する。
ステップS747において、サブCPU130aは、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、確定演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出が実行される。
ステップS748において、サブCPU130aは、今回の変動演出パターンが復活演出を実行する大当たりの変動演出パターンであるか否かを判定し、復活演出を実行する大当たりの変動演出パターンである場合(ステップS748;Yes)、ステップS749に処理を移し、確定演出を実行する大当たりの変動演出パターンでない場合(ステップS748;No)、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
ステップS749において、サブCPU130aは、復活演出パターンを決定するための復活演出パターン決定テーブルを選択して発展演出パターンを決定する。
ステップS750において、サブCPU130aは、復活演出を実行する演出パターンが決定された場合、その決定された復活演出パターンに応じた復活演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、復活演出コマンドが画像制御部140やランプ制御部150に送信され、変動演出中に復活演出が実行される。
大当たり予告演出決定処理で決定される各種演出(リーチ前演出(セリフ予告演出、ステップアップ予告演出)、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出、復活演出)において、演出ボタン6aによる振動演出が実行される場合がある。
振動演出の演出態様は、ボタンの振動時間(長時間振動、短時間振動)、ボタンの振動強度(強振動、弱振動)、ボタン発光(白、赤、虹発光)、ボタンの振動パターン(小刻みに振動を繰り返す、1回の振動のみ等)、可動演出部材17A~17Cの振動動作(振動幅の小さい弱振動動作、振動幅の大きい強振動動作)の何れか1又は複数の組み合わせで構成されている。
(リーチ前予告決定テーブル)
図70は、リーチ前予告演出の予告パターンを決定する際に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。
図70に示すように、リーチ前予告決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各予告パターンの選択率(%)、選択される予告パターンが対応付けられている。
リーチ前予告演出の予告パターンには、リーチ前予告演出が実行されない「予告なし」、「セリフ予告演出」、「ステップアップ予告演出」の3種類が設定されている。大当たり当選期待度は、予告なし<セリフ予告演出<ステップアップ予告演出となっている。
図70に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易く、大当たり当選期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり当選期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図70に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり判定結果がハズレの場合、通常モードより時短モードの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図70に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり判定結果が大当たりであって、ノーマルリーチ及びSPリーチを実行する変動演出パターンの場合、通常モードより時短モードの方が、リーチ前予告演出が実行され難い。図柄変動時間が短くなり易い時短モードにおいて無駄なリーチ前予告演出が実行され難くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図70に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、セリフ予告演出が実行される場合よりも、ステップアップ予告演出が実行される場合の方が、大当たり当選期待度が高い。リーチ前予告演出の種類に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
尚、ステップアップ予告演出が実行される場合よりセリフ予告演出が実行される場合の方が、大当たり当選期待度が高くなるようにしてもよい。
図70に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。現在の演出モード及び入賞始動口の種類に応じて適切なリーチ前予告演出を実行することができる。
また、時短モード中において、第1始動口10に遊技球が入賞する場合より第2始動口11aに遊技球が入賞する場合の方が、リーチ前予告演出が実行され易い。よって、遊技者に現在の演出モードに応じて適切な遊技演出を実行させるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たりの変動演出が実行される場合、実行されるリーチ演出の種類に応じてリーチ前予告演出の実行割合が異なる。特殊リーチAより特殊リーチBが実行される方が、リーチ前予告演出が実行され易く、特殊リーチBより特殊リーチCが実行される方が、リーチ前予告演出が実行され易い。
(セリフ予告パターン決定テーブル)
図71は、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定する際に参照されるセリフ予告パターン決定テーブルを示す図である。
図71に示すように、セリフ予告パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各セリフ予告パターンの選択率(%)、選択されるセリフ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。
演出構成の欄の「有効期間:単打/3秒」とは、セリフ予告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作又は3秒が経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、セリフ予告演出における有効期間中の演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像とで構成される操作促進画像が表示される。
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって、白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光していることを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、ボタン状態の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
セリフ画像・音声の欄及び文字色の欄の「通常セリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性を示唆しない通常のセリフが黒色の文字で表示されると共に、その通常セリフが音声出力されることを示している。
「チャンスセリフ(文字色:黒)」は、大当たり遊技が実行される可能性があるチャンスセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのチャンスセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(文字色:黒)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが黒色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「リーチセリフ(文字色:赤)」は、リーチ演出の実行が確定するリーチセリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「熱セリフ(文字色:赤)」は、大当たり遊技が実行される可能性が高い熱セリフが赤色の文字で表示されると共に、そのリーチセリフが音声出力されることを示している。
「当確セリフ(文字色:虹)」は、大当たり遊技の実行が確定する当確セリフが虹色の文字で表示されると共に、その当確セリフが音声出力されることを示している。
各セリフ演出態様の大当たり当選期待度は、「通常セリフ(黒)」<「チャンスセリフ(黒)<「リーチセリフ(黒)」<「リーチセリフ(赤)」<「熱セリフ(赤)」<「当確セリフ(虹)」となっている。
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dがセリフの表示開始時である演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり当選期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
ランプ発光の欄の「発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27が虹以外の色(例えば、白、青、紫又は赤)で点灯又は点滅する発光態様や複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様で発光することを示す。
「虹発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
図71に示すセリフ予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たり当選期待度が高いセリフ(熱セリフ以上)が表示されているときに、演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり当選期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図71に示すセリフ予告パターン決定テーブルの特徴としては、熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合よりも、熱セリフよりも大当たり当選期待度が高い激熱セリフのセリフ予告演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。そのため、大当たり当選期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図71に示すセリフ予告パターン決定テーブルの特徴としては、図70のリーチ前予告決定テーブルで時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、セリフ予告が実行され易い。よって、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、当確セリフ(虹)による虹発光演出が実行され易い。そのため、演出モード及び入賞始動口の種類に応じて適切なセリフ予告を実行することができる。
(ステップアップ予告パターン決定テーブル)
図72は、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定する際に参照されるステップアップ予告パターン決定テーブルを示す図である。
図72に示すように、ステップアップ予告パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各ステップアップ予告パターンの選択率(%)、選択されるステップアップ予告パターンが対応付けられている。参考として各予告パターンの演出構成が記載されている。
演出態様の欄の「SU1→SU2」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU4→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出、第4ステップ演出、第5ステップ演出が順に実行されることを示している。
「SU1→SU2→SU3→SU5」とは、第1ステップ演出、第2ステップ演出、第3ステップ演出の順で実行された後、第5ステップ演出が実行されることを示している。
尚、各ステップ演出態様において、最後のステップ演出よりも前のステップ演出の演出時間は1秒となっており、最後のステップ演出の演出時間は3秒となっている。
演出音の欄の「あり」とは、ステップアップ効果音が出力されることを示している。
第1ステップ演出では第1ステップ効果音、第2ステップ演出では第2ステップ効果音、第3ステップ演出では第3ステップ効果音、第4ステップ演出では第4ステップ効果音、第5ステップ演出では第5ステップ効果音が出力される。これら第1~第5ステップ効果音は相互に異なる効果音である。
ボタン振動の欄の「「SU5」時に弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aをボタン振動モータ6dが第5ステップ演出の開始時から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
ランプ発光の欄の「発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹以外の色(例えば、白、青、紫又は赤)が点灯又は点滅する発光態様、又は、複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様で発光することを示している。尚、虹態様の発光態様(虹発光演出)は実行されない。
各ステップアップ演出態様の大当たり当選期待度は、「SU1→SU2」<「SU1→SU2→SU3」<「SU1<SU2<SU3<SU4」<「SU1<SU2<SU3<SU4<SU5」<「SU1<SU2<SU3<SU5」となっている。
図72に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの特徴としては、通常モードより時短モードの方が、大当たりとなる場合に、大当たり当選期待度が低いステップアップ予告演出が実行され難い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図72に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの特徴としては、通常モードより時短モードの方が、ステップアップ予告演出において有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aの振動演出が実行された場合の大当たり当選期待度が高い。そのため、演出モードの種類によって遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
図72に示すステップアップ予告パターン決定テーブルの特徴としては、大当たり当選期待度が高いステップ演出(第5ステップ演出)が行われるときに、演出ボタン6aの有効期間を発生させずに(操作促進画像の表示なし)演出ボタン6aを振動させる振動演出を実行可能となっている。そのため、大当たり当選期待度が高いことを効果的に報知することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(発展演出パターン決定テーブル)
図73は、発展演出パターンを決定する際に参照される発展演出パターン決定テーブルを示す図である。
図73に示すように、発展演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、発展演出パターンの決定対象となる発展演出の種別、各発展演出パターンの選択率(%)、選択される発展演出パターンが対応付けられている。参考として各発展演出パターンの演出構成が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を第1画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて複数の半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
有効示唆演出の欄の「なし」とは、有効示唆演出が実行されないことを示しており、「あり(ガセ)」とは、有効示唆演出が実行されるが、その後に有効期間が発生しないガセの有効示唆演出であることを示しており、「あり」とは、有効示唆演出が実行されてその後に有効期間が発生することを示している。
「有効期間:長押し/4秒」とは、発展演出が演出ボタン6aの長押しによって段階的に進展すること及び発展演出の有効期間が4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的には、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「長押し」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが白発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aが赤点灯の発光態様で発光することを示している。
有効期間の欄の「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示しており、「通常」とは演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示しており、「突出」とは演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
発展演出態様の欄の「SP報知」とは、発展演出の結果としてSPリーチ演出への発展を示唆するSP発展演出が実行されることを示している。
「SPSP報知」とは、発展演出の結果としてSPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展演出が実行されることを示している。
「全回転報知」とは、発展演出の結果として全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展演出が実行されることを示している。
発展演出内容の画像の欄の「SP発展図柄」とは、SPリーチ演出への発展を示唆するSP発展図柄を導出表示することを示している。
「SPSP発展図柄」とは、SPSPリーチ演出への発展を示唆するSPSP発展図柄を導出表示することを示している。
「全回転発展図柄」とは、全回転リーチ演出への発展を示唆する全回転発展図柄を導出表示することを示している。
発展演出内容の演出音の欄の「発展効果音A」とは、SP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Aを出力することを示している。
「発展効果音B」とは、SPSP発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Bを出力することを示している。
「発展効果音C」とは、全回転発展図柄が導出表示されるときに発展効果音Cを出力することを示している。
発展効果音Aと発展効果音Bと発展効果音Cは、効果音が異なっている。
役物動作の欄の「弱動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第1可動演出部材LED17aが青点灯の発光態様で発光して第1可動演出部材17Aが待機位置から鞘部に収められた刀身部が左方に移動する動作幅の小さい弱動作を行った後に待機位置へ復帰することを示している。
「強動作」とは、各種図柄の導出表示時(有効期間の終了時)に第1可動演出部材LED17bが赤点灯の発光態様で発光して第2可動演出部材17Bが待機位置から第1画像表示装置16の画面中央領域の前側まで下降移動する動作幅の大きい強動作を行う強動作演出が実行されること示している。
各役物動作演出の大当たり当選期待度は、「弱動作」<「強動作」となっている。
ボタン振動の欄の「弱振動(1秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(1秒)」とは、ボタン振動モータ6dが各種発展図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から1秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり当選期待度は、「弱振動」<「強振動」となっている。
ランプ発光の欄の「発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27が虹以外の色(例えば、白、青、紫又は赤)で点灯又は点滅する発光態様で発光する、又は、複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様で発光することを示している。
「虹発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
ボタン発光の欄の「発光」とは、演出ボタン6aが操作されたときにボタン発光LED6eが、例えば、白、青、紫又は赤で点灯又は点滅する発光態様で発光する、又は、複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様で発光することを示している。
「虹発光」とは、演出ボタン6aが操作されたときにボタン発光LED6eが、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
図73に示す発展演出パターン決定テーブルの特徴としては、通常モード又は時短モードにおいて、大当たり変動演出において、SPSP発展演出又は全回転演出が実行される場合、演出ボタン6aが操作に基づいて虹発光演出が開始され、演出ボタン6aの操作に基づいて虹発光演出を終了させることが制限される(虹発光演出は演出ボタン6aの操作に基づいて終了しない)。
図73に示す発展演出パターン決定テーブルの特徴としては、SPSP発展演出が実行される場合よりも、SPSP発展演出よりも大当たり当選期待度が高い全回転発展演出が実行される場合の方が、演出ボタン6aの振動演出が実行され易い。
時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、発展演出が実行され易い(図68参照)。よって、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、全回転報知による虹発光演出が実行され易い。
(カットイン演出パターン決定テーブル)
図74は、カットイン演出パターンを決定する際に参照されるカットイン演出パターン決定テーブルを示す図である。
図74に示すように、カットイン予告演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各カットイン演出パターンの選択率(%)、選択されるカットイン演出パターンが対応付けられている。参考として各カットイン演出パターンの演出構成が記載されている。
「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的に、演出ボタン6aを模した複数の半透明演出ボタン画像を画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
「有効期間:単打/4秒」とは、カットイン告演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の単打操作が行われることで終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
有効期間の欄の「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段の操作を促す演出である。具体的に、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、上記の不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白点灯の発光態様で発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aのボタン発光LED6eが白点灯の発光態様で発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aのボタン発光LED6eが点滅速度の速い赤点滅の発光態様で発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6eが特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。
ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
「突出」とは、演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。
カットイン演出態様の画像の欄の「青カットイン」とは、青発光色フレームで囲まれた青発光色のキャラクタや文字等のカットイン画像が表示されることを示している。
「緑カットイン」とは、緑発光色フレームで囲まれた緑発光色のキャラクタや文字等のカットイン画像が表示されることを示している。
「赤カットイン」とは、赤発光色フレームで囲まれた赤発光色のキャラクタや文字等のカットイン画像が表示されることを示している。
「虹カットイン」は、虹発光色フレームで囲まれた虹発光色のキャラクタや文字等のカットイン画像が表示されることを示している。
各カットイン画像の大当たり当選期待度は、「青カットイン」<「緑カットイン」<「赤カットイン」<「虹カットイン」(大当たり確定又は濃厚)となっている。
演出音の欄の「効果音A」とは、青カットインが表示されるときにカットイン効果音Aを出力することを示している。
「効果音B」とは、緑カットインが表示されるときにカットイン効果音Bを出力することを示している。
「効果音C」とは、赤カットイン又は虹カットインが表示されるときにカットイン効果音Cを出力することを示している。
カットイン効果音Aとカットイン効果音Bとカットイン効果音Cは、効果音が異なっている。
ボタン振動の欄の「弱振動(3秒)」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って弱振動する弱振動演出が実行されることを示している。
「強振動(3秒)」とは、ボタン振動モータ6dがカットイン画像の表示開始時(演出ボタン6aの操作時又は有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
各振動演出の大当たり当選期待度は、「弱振動演出」<「強振動演出」となっている。
ランプ発光の欄の「発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27のランプ発光体が虹色以外の色(例えば、白、青、紫又は赤)で点灯又は点滅する発光態様で発光する、又は、複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様で発光することを示している。
「虹発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27のランプ発光体が、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
図74に示すカットイン演出パターン決定テーブルの特徴としては、大当たり当選期待度が高いカットイン画像が表示(カットイン演出が実行)されるときに、SPリーチ演出が実行される変動演出である場合には、5%で「虹発光」の実行が決定され、SPSPリーチ演出が実行される変動演出である場合には、60%で「虹発光」の実行が決定されるので、SPリーチの変動演出よりSPSPリーチの変動演出の方が、虹発光演出が実行され易い。大当たり当選期待度が高いリーチ演出の興趣を高めることができる。
時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞する場合の方が、SP/SPSPリーチに伴うカットイン演出が実行され易い(図68参照)。よって、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞した場合の方が、虹カットインによる虹発光演出が実行され易い。
(決め演出パターン決定テーブル)
図75は、決め演出パターンを決定する際に参照される決め演出パターン決定テーブルを示す図である。
図75に示すように、決め演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別(リーチ種別)、各リーチ演出の演出態様、各リーチ演出の演出態様の選択率(%)、選択された演出態様に対応する決め演出パターンが対応付けられている。参考として、各決め演出パターンの演出構成が記載されている。
図75に示すように、決め演出の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン6a、音声出力装置9、発射ハンドル7の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
リーチ演出の演出態様の欄の「バトルA,B」は、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う演出である(バトルA,Bでは登場する敵のキャラクタが異なる)。バトル終盤において有効期間中に演出ボタン6aの1回の単打操作に付随して味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための最後の攻撃(キック攻撃/パンチ攻撃/ラリアット攻撃)が繰り出され、敵のキャラクタが倒れた場合にはバトル勝利となり、敵のキャラクタが倒れなかった場合にはバトル敗北となる。
「ミッションA」とは、演出ボタン6aの連打操作に付随して大きな岩が段階的に破壊されていく演出である。有効期間中に岩を完全に破壊できた場合にミッション成功となり、有効期間中に岩を完全に破壊できなかった場合にはミッション失敗となる。
「ミッションB」とは、演出ボタン6aの長押し操作に付随して走行中のバイクのレベルメータ(スピードメータ)のレベル値が段階的に上昇変化(例えば、0→1→2・・・10(MAX)の10段階のレベル値)していく演出である。有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達すればミッション成功となり、有効期間中にレベルメータのレベル値がMAXに到達しなければミッション失敗となる。
演出構成の欄の「有効示唆演出」とは、有効期間が発生する可能性があることを示唆する導入演出である。具体的には、演出ボタン6aを模した半透明演出ボタン画像を画像表示装置16に移動表示させると共に、特定位置に向けて半透明演出ボタン画像を集合させていく演出である。
尚、大当たりの判定結果の場合、有効示唆演出が行われるときに演出ボタン6aを強振動させる振動演出(例えば2秒間の強振動)を行ってもよい。また、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときよりも、奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるときの方が、有効示唆演出での振動演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。有効示唆演出中に振動演出が実行される場合、大当たり当選期待度が高いことが報知されることになる。
演出構成の欄の「有効期間」とは、決め演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作/長押し操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに5秒経過することで終了することを示している。
「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a)の操作を促す演出である。具体的に、有効示唆演出を実行せずに又は有効示唆演出を実行した結果、特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの操作が有効となる操作有効期間(5秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ、連打、長押し又は引け」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a)の操作に伴って、又は、操作手段が操作されずに有効期間(5秒)の経過に伴って終了する。
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aのボタン発光LED6eが白発光することを示している。
「突出ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、演出ボタン6aのボタン発光LED6eが、点滅速度が速い赤点滅の発光態様で発光することを示している。
「突出ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出している突出状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6eが特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
各操作促進演出の大当たり当選期待度は、「通常ボタン白」<「突出ボタン赤」<「突出ボタン虹(大当たり確定又は濃厚)」となっている。
「操作手段の状態」とは、有効期間中の操作手段(演出ボタン6a)の状態を示しており、「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であり、「突出」とは、演出ボタン6aが突出している突出状態であることを示している。操作手段の状態の大当たり当選期待度は、「通常」<「突出」となっている。
決め演出態様の欄の「決め失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「決め成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、虹発光画像が表示されることを示している。虹発光画像が表示される場合、リーチ演出の演出態様の種類に応じて虹発光エフェクト画像と虹発光フラッシュ画像の何れかが表示される。
虹発光エフェクト画像は、バトル演出での成功画像として表示され、虹色を構成する赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の各表示色が順番に放射状に広がっていくように表示されると共に、画面中心に近づくほど発光強度(輝度)が徐々に低くなる(又は高くなる)一方で、画面端縁に近づくほど発光強度(輝度)が徐々に高くなる(又は低くなる)ように表示される。
虹発光フラッシュ画像は、ミッション演出での成功画像として表示され、虹色を構成する7色の表示色が同時に閃光表示される。
また、虹発光画像は、決め成功演出の開始時から2秒(又は3秒)に亘って実行される
ボタン振動の欄の「強振動」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが決め成功演出の開始時から4秒に亘って強振動した後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って強振動する強振動演出(決め成功振動演出)が実行されることを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光」とは、ボタン発光LED6eが決め成功演出の開始時から11秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり(虹発光)」とは、可動演出部材17A~17Cが所定態様で動作すると共に、可動演出部材LED17a~17cが特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光する役物動作演出(決め動作演出)である。役物動作演出(決め動作演出)の実行期間は、決め成功演出の開始時から10秒間である。
「役物動作演出(決め動作演出)」とは、可動演出部材17A~17Cが一斉に待機位置から演出位置への移動を開始してから、演出位置の可動演出部材17A~17Cが待機位置への復帰が完了するまでの演出である。
尚、役物動作演出を、可動演出部材17A~17Cが待機位置から演出位置への移動を開始してから、可動演出部材17A~17Cが演出位置から待機位置への復帰を開始するまでの演出としてもよい。
より具体的には、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から画像表示装置16の画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め動作)と共に、各可動演出部材17A~17Cの可動演出部材LED17a~17cが虹態様の発光態様で発光した後、各可動演出部材17A~17Cが待機位置へ復帰する。第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出は、複数種類の大当たり報知演出のうちの決め演出が行われるときに実行される。
その一方で、擬似連演出や発展演出では、第1可動演出部材17Aによる演出動作(弱動作)又は第2可動演出部材17Bによる演出動作(強動作)の役物動作演出が行われる。つまり、擬似連演出や発展演出では、第1~第3可動演出部材17A~17Cが一斉に演出動作を行う役物動作演出とは異なる役物動作演出が実行される。
演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音(「キュイン♪、キュイン♪、キュイン♪」)が出力されることを示している。成功効果音は、バトル演出での演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aが出力され、ミッション演出での演出ボタン6aを操作対象とする決め成功演出の場合には成功効果音Aと異なる成功効果音Bが出力される。
尚、演出ボタン6aが通常状態のときの成功効果音と、演出ボタン6aが突出状態のときの成功効果音とを異ならせてもよい。
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23や枠用照明装置27のランプ発光体が発光しないことを示す。
「虹発光」とは、盤用照明装置23のランプ発光体及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が、虹変化態様と、虹フラッシュ態様で発光することを示している。
虹変化態様は、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で切り替わることで虹色に見えるように発光する。
虹フラッシュ態様は、虹変化態様と、点灯色が切り替わる度に白閃光(白フラッシュ)する閃光態様とを組み合わせた虹フラッシュ態様(赤→閃光→橙→閃光→黄→閃光→緑→閃光→青→閃光→藍→閃光→紫)で発光する。
また、虹発光は、決め成功演出の開始時から4秒に亘って実行される、又は、決め成功演出の開始時から4秒に亘って実行された後に1秒のインターバルを挟んで5秒に亘って実行される。
導光板の欄の「非発光」とは、導光板LED23Aが発光しないことを示し、「虹発光」とは、導光板LED23Aが、虹変化態様と、虹フラッシュ態様で発光することを示している。
このように、決め成功演出は、虹発光画像、第1~第3可動演出部材17A~17Cによる役物動作演出および可動演出部材LED17a~17cによる役物虹発光演出、演出ボタン6aによるボタン振動演出、ボタン発光LED6eによるボタン虹発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27と発射ハンドル7のランプ発光体によるランプ虹発光演出、音声出力装置9から出力される成功効果音の音演出、導光板LED23Aによる導光板虹発光演出の一連の演出で構成され、決め成功演出での虹発光演出が、決め有効期間中の操作手段の操作されたときは、その操作に基づいて実行され、操作手段が操作されない場合には、操作有効期間が経過した時に実行される。
その一方で、決め失敗演出では、成功エフェクト演出、役物動作演出、役物発光演出、振動演出、ボタン発光演出、ランプ発光演出、導光板発光演出および音演出は実行されない。
尚、決め失敗演出において、盤用照明装置23及び枠用照明装置27と発射ハンドル7のランプ発光体が白点灯する発光態様のランプ発光演出を実行してもよい。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、通常モードでも時短モードでも決め演出において決め成功演出が実行される場合、同じ演出態様の虹発光演出(虹発光画像、ボタン虹発光、成功効果音、ランプ虹発光、導光板虹発光)が実行される。また、通常モードでも時短モードでも決め演出において決め成功演出が実行される場合、虹発光演出が実行され易い。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、虹発光エフェクト画像による成功エフェクト演出と、演出ボタン6aのボタン発光LED6eが虹態様で発光する発光態様のボタン虹発光演出と、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹態様で発光するランプ虹発光演出と、可動演出部材LED17a~17cが虹態様で発光する役物虹発光演出と、導光板LED23Aが虹態様で発光する虹発光演出とによる種々の虹発光演出が実行されるので、決め成功演出が実行された時の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができる。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、虹発光エフェクト画像による成功エフェクト演出が終了するタイミングと、ボタン発光LED6eによるボタン虹発光演出(盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体によるランプ虹発光演出又は可動演出部材LED17a~17cによる役物虹発光演出)が終了するタイミングが異なり、演出ボタン6aの操作に基づいて各種虹発光演出が開始されてから、成功エフェクト演出の実行時間よりボタン虹発光演出(ランプ虹発光演出又は役物虹発光演出)の実行時間の方が長い。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、決め成功演出において、演出ボタン6aの操作に基づいて虹発光演出が開始され、演出ボタン6aの操作に基づいて虹発光演出を終了させることが制限される(虹発光演出は演出ボタン6aの操作に基づいて終了しない)ので、遊技者が成功への期待を込めて演出ボタン6aを操作することができる。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、予告演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)より決め成功演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)の方が多い。そのため、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いほど、虹発光の発光領域の数が多くなるので、遊技者が虹発光演出を実行していると認識できる範囲が広くなる。よって、決め成功演出となった場合に遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
具体的に、決め成功演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27、可動演出部材17A~17C、演出ボタン6a、導光板、発射ハンドル7で虹発光演出が実行されるのに対して、予告演出として、例えば、カットイン演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27で虹発光演出が実行されるので、カットイン演出より決め成功演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いので、発光領域の数が多い。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、決め成功演出において虹発光演出の実行中に振動演出が実行されるが、客待ちデモ演出において虹発光演出の実行中に振動演出が実行されない。
また、客待ちデモ演出(機種名称表示)で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)より決め成功演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)の方が多い。そのため、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いほど、虹発光の発光領域の数が多くなるので、遊技者が虹発光演出を実行していると認識できる範囲が広くなる。よって、決め成功演出となった場合に遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
具体的に、決め成功演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27、可動演出部材17A~17C、演出ボタン6a、導光板、発射ハンドル7で虹発光演出が実行されるのに対して、客待ちデモ演出(機種名称表示)では、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体で虹発光演出が実行されるので、客待ちデモ演出より決め成功演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いので、発光領域の数が多い。
図75に示す決め演出パターン決定テーブルの特徴としては、予告演出(セリフ演出/カットイン演出等)での虹発光演出の実行時間より決め成功演出での虹発光演出の実行時間の方が長く、また、客待ちデモ演出での虹発光演出の実行時間より決め成功演出での虹発光演出の実行時間の方が長いので、決め成功演出による遊技者の歓喜を継続して煽ることができる。
時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合よりも通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、大当たり変動演出で実行される演出の種類(大当たり予告演出)が多く且つ決め成功演出が実行され易いので、虹発光演出が実行され易い。
また、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合よりも時短モード中に第2始動口11aに遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、大当たり変動演出で決め成功演出が実行され易いので、虹発光演出が実行され易い。
(図柄強調演出情報テーブル)
図76は、大当たり変動演出で図柄強調演出が実行されるときに参照される強調演出情報テーブルを示す図である。
図柄強調演出の演出態様は、画像表示装置16、演出ボタン装置6A、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、音声出力装置9の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
「図柄強調演出」とは、通常モード又は時短モードにおいて、変動表示中の左、中、右の3つの演出図柄16aが大当たりとなることを示す図柄組み合わせ(特定図柄)で停止表示されることを示唆表示すると共に、3つの演出図柄16aのうちの少なくとも1つの演出図柄16a(例えば、中図柄)をリーチ成立前の通常変動のときに表示されていた通常表示サイズ(通常態様)から拡大表示サイズ(特殊態様)へ変化させる強調表示を行う。
具体的に、例えば、3つの演出図柄16aのうち中図柄が左右図柄よりも画面に占める占有面積が大きい表示態様であって、リーチ成立時の図柄の拡大表示やリーチ前の図柄の表示サイズよりも大きい表示態様に拡大表示される。つまり、中図柄が虹発光エフェクト画像を画面に表示できないぐらいの表示領域で表示される。
ボタン発光の欄の「白発光」とは、ボタン発光LED6eが、白点灯の発光態様で発光することを示している。
ランプ発光の欄の「紫発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が紫点灯する発光態様で発光する発光することを示している。
尚、赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様でもよい。
演出音の欄の「あり」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力さることを示している。
図76に示す図柄強調演出情報テーブルの特徴としては、3つの演出図柄16aが通常態様から特殊態様に変化した時、ボタン発光LED6eが白点灯の発光態様で発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が紫点灯の発光態様で発光するランプ発光演出、音声出力装置9から出力される演出音、の一連の演出が実行される。これにより、図柄強調演出の興趣を向上させることができる。
尚、3つの演出図柄16aが通常態様から特殊態様(拡大表示)に変化した時にボタン発光LED6eが白点灯する発光態様で発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が紫点灯する発光態様で発光するランプ発光演出が実行され、その後、ボタン発光LED6eが虹態様の発光態様で発光するボタン発光演出、盤用照明装置23のランプ発光体及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹態様の発光態様で発光するランプ発光演出に切り替わるようにしてもよい。
図76に示す図柄強調演出情報テーブルの特徴としては、図柄強調演出では、虹発光画像(虹発光エフェクト画像、虹発光フラッシュ画像)が表示されず、且つ、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体による虹態様の発光態様が実行されない(虹発光演出の実行が制限される)ので、仮停止表示される大当たり図柄の組み合わせを遊技者に注目させて確実に把握させることができる。
(大当たり図柄揃い演出情報テーブル)
図77は、大当たりの変動演出で大当たり図柄揃いが表示されるときに参照される図柄揃い用演出情報テーブルを示す図である。
図77に示すように、大当たり図柄揃い演出の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン6a、音声出力装置9、発射ハンドル7の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
「大当たり図柄揃い」とは、左、中、右の3つの演出図柄16aが偶数図柄揃い(例えば「222」)、「7」図柄を除く奇数図柄揃い(例えば「333」)又は「7」図柄揃い(「777」)の組み合わせで停止表示されるときに、3つの演出図柄16aが互いに重なることなく同一の表示サイズで整列表示される表示態様で表示され、これら3つの演出図柄16aは、図柄強調演出のときの表示サイズよりも縮小された表示態様で表示される。大当たり図柄揃いの表示中は、虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)は表示されない。
尚、大当たり図柄揃いの表示態様として、中図柄が左右図柄よりも前面で且つ中図柄の一部が左右図柄の一部と重なった表示態様で表示されてもよい。
尚、大当たり図柄揃いの表示中に虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)を表示してもよいし、3つの演出図柄16aを虹発光色で表示してもよい。
ボタン発光の欄の「虹発光」とは、ボタン発光LED6eが、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
ランプ発光の欄の「虹発光」とは、盤用照明装置23のランプ発光体や枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
演出音の欄の「あり」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力さることを示している。
大当たり図柄揃いでは、停止表示される図柄の種類によって図柄揃いの演出実行時間が異なっており、偶数図柄揃い<奇数図柄揃い<「7」図柄揃いの順で演出実行時間が長くなっている。よって、停止表示される大当たり図柄揃いの種類によって、ランプ発光体による虹発光時間やボタン発光LEDの虹発光時間の実行時間も異なり、偶数図柄揃い<奇数図柄揃い<「7」図柄揃いの順で虹発光演出の実行時間が長くなっている。
尚、停止表示される大当たり図柄の種類にかかわらず、大当たり図柄揃いを同一の演出実行時間で実行するようにしてもよい。
図77に示す大当たり図柄揃い演出情報テーブルの特徴としては、偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で大当たり演出図柄16aが停止表示される場合であっても、ボタン発光LED6eが虹態様の発光態様で発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹態様の発光態様で発光するランプ発光演出、音声出力装置9から出力される演出音、の一連の演出が実行される。これにより、大当たり図柄揃い演出の興趣を向上させることができる。
図77に示す大当たり図柄揃い演出情報テーブルの特徴としては、偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で仮停止表示される場合であっても、ボタン発光LED6eが虹態様の発光態様で発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹態様の発光態様で発光するランプ発光演出が実行されるので、大当たりになった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
図77に示す大当たり図柄揃い演出情報テーブルの特徴としては、偶数図柄揃い(「222」)および奇数図柄揃い(「777」)の何れの表示態様で仮停止表示される場合であっても、虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)は表示されない(虹発光演出の実行が制限される)ので、大当たり図柄揃いの表示態様を遊技者に注目させることができると共に、図柄揃いの種類を確実に把握させることができる。
図77に示す大当たり図柄揃い演出情報テーブルの特徴としては、予告演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)より大当たり図柄揃い演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)の方が多い。つまり、虹発光する発光領域の数が多くなるほど遊技者が虹発光演出を実行していると認識できる範囲が広くなるため、大当たり図柄揃いが停止表示された場合に遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
具体的に、大当たり図柄揃い演出では、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、演出ボタン6aで虹発光演出が実行されるに対して、予告演出として、例えば、カットイン演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体で虹発光演出が実行されるので、カットイン演出より大当たり図柄揃い演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いので、虹発光演出が実行されている発光領域の数が多くなる。
図77に示す大当たり図柄揃い演出情報テーブルの特徴としては、決め成功演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)より大当たり図柄揃い演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)の方が少ない。つまり、決め成功演出の開始後、虹発光演出が実行されるが、時間の経過とともに虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせの数が減少していくので、発光領域の数が減少していく。
具体的に、大当たり図柄揃い演出では、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、発射ハンドル7のランプ発光体、ボタン発光LED6eで虹発光演出が実行されるに対して、決め成功演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、可動演出部材LED17a~17c、導光板LED23A、ボタン発光LED6eで虹発光演出が実行されるので、大当たり図柄揃い演出より決め成功演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多い。つまり、虹発光演出が実行されている発光領域の数が多くなるほど虹発光演出が実行されていると遊技者から認識される領域が広くなるため、決め成功となる場面での遊技者の歓喜を最大限煽ることができる演出効果を奏することができる。
(再抽選演出決定テーブル)
図78は、再抽選演出の演出パターンを決定する際に参照される再抽選演出パターン決定テーブルを示す図である。
図78に示すように、再抽選演出パターン決定テーブルには、演出モードの種別、昇格の有無(昇格予定であるか)、各再抽選演出パターンの選択率(%)、選択される再抽選演出パターンが対応付けられている。参考として各再抽選演出パターンの演出構成が記載されている。
図78に示すように、再抽選演出の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン6a、可動演出部材17A~17C、音声出力装置9、導光板、発射ハンドル7の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
「再抽選演出」とは、通常モード又は時短モードにおいて、大当たりの図柄組み合わせで仮停止表示した演出図柄16aが遊技者にとって有利な大当たりの図柄組み合わせとなるか否か(偶数図柄揃いから奇数図柄揃いになるか否か、7以外の奇数図柄揃いから最も有利な大当たり遊技が実行される「7」図柄揃いになるか否か)を煽った後に、有利な大当たりの図柄組み合わせとなる昇格成功演出と有利な大当たりの図柄組み合わせとならない昇格失敗演出の何れかが実行される演出であることを示している。
「有効期間:単打/3秒」は、再抽選演出における有効期間が演出ボタン6aの1回の操作で終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに3秒経過することで終了することを示している。
尚、再抽選演出では有効示唆演出は実行されないが、有効示唆演出を実行するようにしてもよい。また、再抽選演出で昇格成功演出が実行される場合に有効示唆演出中に振動演出を実行するようにしてもよい。昇格成功演出が実行される前から遊技者の期待感を高めることができる。
「操作促進演出」とは、有効期間中に演出ボタン6aの操作を促す演出である。具体的に、有効示唆演出を実行せずに特定位置に表示される不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの1回の単打操作が有効となる操作有効期間(3秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6eが白点灯の発光態様で発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6eが点滅速度の速い赤点滅の発光態様で発光することを示している。
「通常ボタン虹」とは、不透明演出ボタン画像として、突出していない通常状態であって虹発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6eが、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
各促進演出の大当たり当選期待度は、「通常ボタン白」<「通常ボタン赤」<「通常ボタン虹(大当たり確定/濃厚)」となっている。
「ボタン状態」とは、有効期間中の演出ボタン6aの状態を示している。ボタン状態の欄の「通常」とは、演出ボタン6aが突出していない通常状態であることを示している。
再抽選演出態様の欄の「昇格失敗演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄とならない非昇格図柄(例えば、偶数図柄→偶数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」以外の奇数図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
「昇格成功演出」とは、再抽選演出の結果として遊技者に有利な演出図柄となる昇格図柄(例えば、偶数図柄→奇数図柄、「7」以外の奇数図柄→「7」図柄)が導出表示(仮停止表示)されることを示している。
表示態様の欄の「非昇格図柄」とは、例えば、偶数図柄、「7」以外の奇数図が表示されることを示している。
「昇格図柄」とは、例えば、奇数図柄、「7」図柄が表示されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光」とは、ボタン発光LED6eが昇格図柄の導出表示時(有効期間の終了時)から4秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり(虹発光)」とは、第3可動演出部材17Cが所定態様(図97参照)で動作および虹発光する役物動作演出である。役物動作演出の実行期間は、3秒間である。
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が発光しないことを示し、「虹発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
演出音の欄の「非昇格効果音」とは、非昇格図柄が導出表示されるときに非昇格効果音を出力することを示している。
「昇格効果音」とは、昇格図柄が導出表示されるときに昇格効果音を出することを示している。
導光板の欄の「非発光」とは、導光板LED23Aが発光しないことを示し、「虹発光」とは、導光板LED23Aが、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
図78に示す再抽選演出パターン決定テーブルの特徴としては、昇格演出が実行される場合、演出ボタン6aが虹態様の発光態様で発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が虹態様の発光態様で発光するランプ発光演出、可動演出部材17Cによる役物動作、可動演出部材LED17cが虹態様の発光態様で発光する役物発光演出、導光板が虹態様の発光態様で発光する導光板発光演出が実行されるので、昇格成功演出になった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
図78に示す再抽選演出パターン決定テーブルの特徴としては、昇格演出が実行される場合であっても、虹発光画像は表示されない(虹発光演出の実行が制限される)ので、昇格の有無を遊技者に注目させることができると共に、昇格図柄の種類を確実に把握することができるため好適な再抽選演出を実行することができる。
図78に示す再抽選演出パターン決定テーブルの特徴としては、予告演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)より昇格成功演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)の方が多い。虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いほど、虹発光の発光領域の数が多くなるので、遊技者が虹発光演出を実行していると認識できる範囲が広くなる。よって、昇格成功演出となった場合に遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
具体的に、昇格成功演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27、可動演出部材17A~17C、演出ボタン6a、導光板、発射ハンドル7で虹発光演出が実行されるのに対して、予告演出として、例えば、カットイン演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27で虹発光演出が実行されるので、カットイン演出より決め成功演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いので、発光領域の数が多い。
(確定演出パターン決定テーブル)
図79は、確定演出の演出パターンを決定する際に参照される確定演出パターン決定テーブルを示す図である。
図79に示すように、確定演出パターン決定テーブルには、大当たり判定結果、変動演出パターンの種別、各確定演出パターンの選択率(%)、選択される確定演出パターンが対応付けられている。参考として各確定演出パターンの演出構成が記載されている。
図79に示すように、確定演出の演出態様は、盤用照明装置23、枠用照明装置27、演出ボタン6a、音声出力装置9の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
「確定演出」とは、通常モード又は時短モードにおいて、変動表示中の左右中の3つの演出図柄16aが大当りを示す組み合わせ表示態様で確定停止表示される前に、演出音、ボタン振動およびランプ発光によって遊技者に大当りであることを確定的に報知する大当たり報知演出の一種である。
実行タイミングの欄の「-」とは、確定演出が実行されないタイミングであることを示しており、「〇」とは、確定演出が実行されるタイミングであることを示している。
演出音の欄の「確定音」とは、大当たり遊技が実行されることを報知する確定音(キュイン♪)が出力されることを示している。
ランプ発光の欄の「虹発光」とは、盤用照明装置23のランプ発光体や枠用照明装置27のランプ発光体及び発射ハンドル7のランプ発光体が、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様と、色が切り替わる度に白閃光(白フラッシュ)する閃光態様とを組み合わせた虹フラッシュ態様(赤→閃光→橙→閃光→黄→閃光→緑→閃光→青→閃光→藍→閃光→紫)の発光態様が4秒間実行されることを示している。
ボタン振動の欄の「強振動」とは、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが確定音の出力時から3秒間に亘って強振動する強振動演出が実行されることを示している。
図79に示す確定演出パターン決定テーブルの特徴としては、確定演出が実行される場合、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体、発射ハンドル7のランプ発光体が虹態様の発光態様で発光するランプ発光演出、音声出力装置9から出力される演出音、演出ボタン6aの強振動の一連の演出が実行される。これにより、大当たりが確定したことに対する遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
尚、確定演出が実行される場合、虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)は表示されない(虹発光演出の実行が制限される)。
図79に示す確定演出パターン決定テーブルの特徴としては、強振動演出よりも盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体の虹発光演出の方が長い期間に亘って行われる。そのため、強振動演出が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(復活演出パターン決定テーブル)
図80は、復活演出の演出パターンを決定する際に参照される復活演出パターン決定テーブルを示す図である。
図80に示すように、復活演出パターン決定テーブルには、演出モード、大当たり判定結果、リーチ種別、各復活演出パターンの選択率(%)、選択される復活演出パターンが対応付けられている。参考として、各復活演出パターンの演出構成が記載されている。
図80に示すように、復活演出の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23、枠用照明装置27、発射ハンドル7、演出ボタン6a、可動演出部材17A~17C、音声出力装置9、導光板の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
「復活演出」とは、リーチ演出が実行されて失敗演出となってもその後復活大当りとなるか否かを示唆する復活失敗演出と復活成功演出の何れかが実行されることを報知する。
変動演出パターンの欄の「SPリーチ」では、大当たり判定結果が大当たりであり且つ復活演出を実行しない復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル勝利/ミッション成功となることを示唆する勝利/成功示唆演出が行われ、図柄揃い(数字のみ)の演出図柄16aが仮停止表示される。
一方、大当たり判定結果がハズレ又は大当たりであり且つ復活演出を実行する復活演出パターンが選択された場合には、SPリーチ演出においてバトル敗北/ミッション失敗となることを示唆する敗北/成功示唆演出が行われ、リーチハズレを示す演出図柄16aが仮停止表示される。
演出構成の欄の「有効期間」とは、復活演出における有効期間が、演出ボタン6aの操作(単打操作/連打操作)に伴って終了すること又は演出ボタン6aが操作されずに4秒経過することで終了することを示している。
「操作促進演出」とは、有効期間中に操作手段(演出ボタン6a)の操作を促す演出である。具体的には、不透明演出ボタン画像と、演出ボタン6aの操作が有効となる操作有効期間(4秒)の残り期間をゲージの長さによって示すゲージ画像と、「押せ又は連打」の文字画像とで構成される操作促進画像が表示される。
尚、操作促進演出は、有効期間中の演出ボタン6aの操作に伴って、又は、演出ボタン6aが操作されずに有効期間(4秒)の経過に伴って終了する。
操作促進演出の欄の「通常ボタン白」とは、突出していない通常状態であって白発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6eが白点灯の発光態様で発光することを示している。
「通常ボタン赤」とは、突出していない通常状態であって赤発光している演出ボタン6aを模したボタン画像が表示されると共に、ボタン発光LED6aが点滅速度の速い赤点滅の発光態様で発光することを示している。
復活演出態様の欄の「復活失敗演出」とは、大当たり遊技が実行されないことを示唆する演出が実行されることを示している。
「復活成功演出」とは、大当たり遊技が実行されることを示唆する演出が実行されることを示している。
結果画像の欄の「失敗画像」とは、暗色画像が表示されることを示し、「成功画像」とは、虹発光エフェクト画像が表示されることを示している。虹発光エフェクト画像は、虹色を構成する赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の各表示色が順番に放射状に広がっていくように表示されると共に、画面中心に近づくほど発光強度(輝度)が徐々に低くなる(又は高くなる)一方で、画面端縁に近づくほど発光強度(輝度)が徐々に高くなる(又は低くなる)ように表示される。
ボタン振動の欄の「強振動」は、演出ボタン6aを振動させるためのボタン振動モータ6dが復活成功演出の開始時から4秒に亘って強振動する強振動演出(復活成功振動演出)が実行されることを示している。
ボタン発光の欄の「虹発光」とは、ボタン発光LED6eが復活成功演出の開始時から6秒間(演出ボタン6aが強振動しているよりも長い期間)に亘って特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
役物動作の欄の「なし」とは、可動演出部材17A~17Cが動作しないことを示している。
役物動作の欄の「あり」とは、第3可動演出部材17Cが所定態様で動作および虹発光する役物動作演出を行うことを示している。
具体的には、可動演出部材LED17cが虹発光すると共に待機位置の第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて画面前側に傾動する演出動作を行った後に待機位置へ復帰する移動幅の大きい強動作による役物動作演出が行われる。
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27と発射ハンドル7のランプ発光体が発光しないことを示している。
「虹発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が、復活成功演出の開始時から6秒間に亘って特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で段階的に移り変わっていく色変遷(グラデーション)を行うことで虹色に見えるように発光する虹グラデーション態様で発光することを示している。
演出音の欄の「なし」とは、音声出力装置9から演出音(効果音)が出力されないことを示している。
「成功効果音」とは、音声出力装置9から演出音として成功効果音が出力されることを示している。
導光板の欄の「非発光」とは、導光板LED23Aが発光しないことを示し、「虹発光」とは、導光板LED23Aが、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光することを示している。
図80に示す復活演出パターン決定テーブルの特徴としては、復活成功演出が実行される場合、虹発光エフェクト画像による虹発光演出、第3可動演出部材17Cによる役物動作演出及び可動演出部材LED17cによる役物発光演出、演出ボタン6aによるボタン振動演出、ボタン発光LED6eが虹発光するボタン発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が虹発光するランプ発光演出、音声出力装置9から成功効果音が出力される音演出、の一連の演出で構成される。そのため、復活成功演出の興趣を向上させることが可能となる。
図80に示す復活演出パターン決定テーブルの特徴としては、虹発光エフェクト画像による表示演出と、ボタン発光LED6eが虹態様の発光態様で発光するボタン発光演出と、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と発射ハンドル7のランプ発光体が虹態様の発光態様で発光するランプ発光演出とによる種々の虹発光演出が実行されるので、復活成功演出時の遊技者の高揚感を効果的に煽ることができ、復活成功演出の興趣を向上させることが可能となる。
図80に示す復活演出パターン決定テーブルの特徴としては、予告演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)より復活成功演出で虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)の方が多い。虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いほど、虹発光の発光領域の数が多くなるので、復活大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
具体的に、復活成功演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27、可動演出部材17A~17C、演出ボタン6a、導光板、発射ハンドル7で虹発光演出が実行されるのに対して、予告演出として、例えば、カットイン演出では、画像表示装置16、盤用照明装置23及び枠用照明装置27で虹発光演出が実行されるので、カットイン演出より決め成功演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多いので、発光領域の数が多い。
図80に示す復活演出パターン決定テーブルの特徴としては、演出ボタン6aの振動期間よりも演出ボタン6aの虹発光演出の方が長い期間に亘って行われる。そのため、演出ボタン6aの振動が終了した後も遊技者の高揚感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(オープニング演出情報テーブル)
図81は、オープニング演出が実行されるときに参照されるオープニング演出情報テーブルを示す図である。
オープニング演出の演出態様は、画像表示装置16、盤用照明装置23、枠用照明装置27、待機位置の可動演出部材17A~17C、音声出力装置9の複数の演出手段のうちの何れかの組み合わせで構成されている。
オープニング演出は、大当たり変動演出において大当たり図柄が確定停止表示されて所定時間経過後に実行され、大当たり種別を報知する報知演出と操作演出とが実行される。
報知演出では、大当たりの種類および大当たり遊技のラウンド数が確定したことを報知する大当たり種別表示が行われる。
大当たり種別表示として、例えば、「○○BONUS」の赤色のゴシック体の文字画像が表示されると共に、その文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示され、「○○BONUS」の文字画像が強調表示される。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が紫発光されると共に、「○○BONUS」の音声が出力される。
大当たり種別表示として、例えば、9R時短大当たりが確定したことを示す「SUPER BONUS」、6R時短大当たりが確定したことを示す「BIG BONUS」、3R通常大当たりが確定したことを示す「BONUS」の文字画像が表示される。
ランプ発光の欄の「非発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が発光しないことを示している。
ランプ発光の欄の「複数の点灯色の切り替え」とは、盤用照明装置23のランプ発光体や枠用照明装置27のランプ発光体が赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様であることを示している。
尚、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が紫点灯の発光態様で発光してもよい。
役物の欄の「紫発光」とは、可動演出部材LED17a~17cが、紫点灯し続ける発光態様で発光することを示している。尚、点滅速度が遅い紫点滅の発光態様で発光するようにしてもよい。
操作演出では、遊技者に発射ハンドル7の操作態様を示唆する操作促進表示が行われる。操作促進表示として、例えば、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示される(図97(5)参照)。
右打ち画像は、例えば、右方向を示す矢印画像と、この矢印画像の前面に「右打ち」の赤色のゴシック体の文字画像(又は「右打ち」および「ゲートを狙ってね」の赤色のゴシック体の文字画像)を重ねた状態で画面中央に表示される操作促進画像(第1操作促進画像)である。この右打ち画像は、画面右上端部寄りに表示される右打ち画像(第2操作促進画像)の表示サイズよりも拡大された表示態様で表示される。尚、画面右上端部寄りに表示される右打ち画像は、右方向を示す矢印画像とこの矢印画像の上に「右打ち」の文字画像とが重なった状態で表示される。
ランプ発光の欄の「虹発光」とは、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体が、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光されることを示している。
役物の欄の「虹発光」とは、可動演出部材LED17a~17cが、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体と同期して、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で発光されることを示している。
演出音の欄の「あり」とは、右打ち画像が表示された時に音声出力装置9から「右打ち」の音声が出力される。
図81に示すオープニング演出情報テーブルの特徴としては、報知演出が実行される場合、虹発光画像が表示されず、且つ、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体による虹態様の発光態様も実行されない(虹発光演出の実行が制限される)ので、大当たり種別に関する特定情報の表示に注目させることができるので、大当たり種別を確実に把握することができる。
図81に示すオープニング演出情報テーブルの特徴としては、操作演出が実行される場合、虹発光画像が表示されないが、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体による虹態様の発光態様が実行されるので、遊技者に操作態様を示唆する特定文字情報(「右打ち」の文字画像と矢印画像)の表示を遊技者に注目させる一方で、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体により遊技者に適切な操作態様を促す演出効果を高めることができる。
尚、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体のランプ発光体で虹以外の色(例えば、白、青、紫又は赤)で点灯又は点滅する発光態様や複数の点灯色(赤、緑、青)を交互に切り替える色変化の発光態様で発光してもよい(この場合、虹発光演出の実行が制限される)。
尚、報知演出において、9R時短大当たりが確定したことを示す「SUPER BONUS」が表示されるときに、「SUPER BONUS」の文字自体を虹発光色(虹発光画像)で表示すると共に、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cが連係して、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様で時計回り方向へ高速移動する発光態様で発光(虹発光演出を実行)してもよい。これにより、大当たり種別に関する特定情報の表示の差別化を図ることができる。
また、報知演出の実行中において、画面右上端部寄りに右打ち画像(第2操作促進画像)が表示された状態で「SUPER BONUS」の文字自体が虹発光色で表示されるので、大当たり中モードにおいて、画面中央に操作促進画像(第1操作促進画像)が表示されているときより、画面右上端部寄りに右打ち画像(第2操作促進画像)が表示されているときの方が、虹発光画像が実行され易い。
(コンプリート機能作動前報知処理)
図82は、演出制御部130mによるコンプリート機能作動前報知処理を説明するフローチャートである。
ステップS815において、サブCPU130aは、上記ステップS645で受信した基準値カウンタ更新コマンドを解析して、更新された基準値カウンタのカウンタ値が第1基準値(C1)(例えば、C1=90000)以上であるか否かを判定する。
サブCPU130aは、第1基準値(C1)以上でないと判定した場合(ステップS815;No)、ステップS822に処理を移す。
ステップS822において、サブCPU130aは、コンプリート機能作動警告演出の実行中であるか否かを判定する。サブCPU130aは、コンプリート機能作動警告演出の実行中でないと判定した場合(ステップS822;No)、今回のコンプリート機能作動前報知処理を終了し、コンプリート機能作動警告演出の実行中であると判定した場合(ステップS882;Yes)、ステップS823に処理を移す。
ステップS823において、サブCPU130aは、コンプリート機能作動警告演出の終了を指示するためのコンプリート機能作動警告演出終了コマンドをセットする。
ステップS816において、サブCPU130aは、更新された基準値カウンタのカウンタ値が第2基準値(C2)(例えば、C2=95000)以上であるか否かを判定する。サブCPU130aは、第2基準値(C2)以上であると判定した場合(ステップS816;Yes)、ステップS819に処理を移し、第2基準値(C2)以上でないと判定した場合(ステップS816;No)、ステップS817に処理を移す。
ステップS817において、サブCPU130aは、更新された基準値カウンタのカウンタ値が第1基準値(C1)である場合、画像表示装置16を含む演出装置(音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27)で実行されるコンプリート機能作動警告報知の演出態様であるコンプリート機能作動警告報知の演出パターンを選択し、ステップS818に処理を移す。
ステップS818において、サブCPU130aは、選択したコンプリート機能作動警告報知を指示するコンプリート機能作動警告報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、コンプリート機能作動警告報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像制御部140及びランプ制御部150は、コンプリート機能作動警告報知に用いる画像データや音声データやランプデータを、画像ROM(図示せず)や音声ROM(図示せず)やランプROM150bから読み出して、コンプリート機能作動警告報知を実行するための処理が行われることになる。
ステップS819において、サブCPU130aは、更新された基準値カウンタのカウンタ値が第2基準値(C2)である場合、現在の遊技の状況が小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるかを判定する。
サブCPU130aは、小当たり遊技中又は大当たり遊技中でないと判定した場合(ステップS819;No)、今回のコンプリート機能作動前報知処理を終了し、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS819;Yes)、ステップS820に処理を移す。
ステップS820において、サブCPU130aは、画像表示装置16を含む演出装置(音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27)で実行されるコンプリート機能作動予告報知の演出態様であるコンプリート機能作動予告報知の演出パターンを選択し、ステップS821に処理を移す。
ステップS821において、サブCPU130aは、選択したコンプリート機能作動予告報知を指示するコンプリート機能作動予告報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、コンプリート機能作動予告報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像制御部140及びランプ制御部150は、コンプリート機能作動予告報知に用いる画像データや音声データやランプデータを、画像ROM144や音声ROM300やランプROM150bから読み出して、コンプリート機能作動予告報知を実行するための処理が行われることになる。
(コンプリート機能作動報知処理)
図83は、演出制御部130mによるコンプリート機能作動報知処理を説明するフローチャートである。
ステップS824において、サブCPU130aは、上記ステップS647でコンプリート機能作動指定コマンドを受信すると、現在の遊技の状況が小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるかを判定する。
サブCPU130aは、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS824;Yes)、今回のコンプリート機能作動報知処理を終了し、小当たり遊技中又は大当たり遊技中でないと判定した場合(ステップS824;No)、ステップS825に処理を移す。
ステップS825において、サブCPU130aは、画像表示装置16を含む演出装置(音声出力装置9、盤用照明装置23、枠用照明装置27)で実行されるコンプリート機能作動報知の演出態様であるコンプリート機能作動報知の演出パターンを選択し、ステップS826に処理を移す。
ステップS826において、サブCPU130aは、選択したコンプリート機能作動報知を指示するコンプリート機能作動報知指示コマンドをサブRAM130cの送信バッファにセットする。これにより、コンプリート機能作動報知指示コマンドが画像制御部140及びランプ制御部150に送信され、画像制御部140及びランプ制御部150は、コンプリート機能作動報知に用いる画像データや音声データやランプデータを、画像ROM(図示せず)や音声ROM(図示せず)やランプROM150bから読み出して、コンプリート機能作動報知を実行するための処理が行われることになる。
(コンプリート機能に関する報知の報知態様と実行期間)
図84は、コンプリート機能に関する報知の種類、報知形態及び実行期間に関する説明図である。
コンプリート機能に関する報知には、上述のとおり、コンプリート機能作動警告報知、コンプリート機能作動予告報知、コンプリート機能作動報知がある。
コンプリート機能作動警告報知は、画像表示装置16での報知画像の表示、スピーカー9からの効果音の出力および盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体の点灯により遊技者にコンプリート機能作動の実行が近づいていること(実行の可能性がある旨)を報知する。
具体的に、報知画像では、コンプリート機能作動が実行されることとなる第2基準値(C2)までの基準値カウンタの残数値(残り5000個)を表示してから、当該準値カウンタの残数値の百の位が更新される毎に100個単位毎で更新表示されていく定量的な変化の報知が行われる。
報知画像は、第1基準値の到達時からコンプリート機能作動予告の実行開始時まで、又は、第1基準値の到達時からコンプリート機能作動の実行開始時まで継続して表示される。
効果音は第1基準値到達時に出力され、ランプ発光体は第1基準値到達時から一定期間点滅する。効果音の出力及びランプ発光体の点滅によりコンプリート機能作動警告状態に突入したことが報知される。尚、効果音の出力およびランプ発光体の点灯を実行しなくてもよい。
コンプリート機能作動予告報知は、小当たり遊技中又は大当たり遊技中において、画像表示装置16での報知画像の表示、スピーカー9からの効果音の出力および盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体の点滅により大当たり遊技の終了後にコンプリート機能作動が実行されて遊技の進行に係る機能が停止することを報知する。
具体的に、報知画像では、例えば、「大当たり遊技終了後にコンプリート機能が作動します。」のメッセージ画像が表示される。
報知画像は、第2基準値の到達時から大当たり遊技の終了まで継続して表示される。
効果音は、コンプリート機能作動警告報知の効果音とは異なる効果音であり、第2基準値到達時に出力される。ランプ発光体は、コンプリート機能作動警告報知のランプの表示色とは異なる表示色で点滅され、第2基準値到達時から一定期間点滅する。効果音の出力及びランプ発光体の点滅によりコンプリート機能作動警告状態からコンプリート機能作動予告状態に切り替わったことが報知される。尚、効果音の出力およびランプの点灯を実行しなくてもよい。
コンプリート機能作動報知は、小当たり遊技中又は大当たり遊技中以外の遊技中(図柄変動表示中)又は、非遊技中(客待ち中)において、画像表示装置16での報知画像の表示、スピーカー9からの効果音および音声の出力および盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体の点滅によりコンプリート機能作動が実行されて遊技の進行に係る機能が停止していることを報知する。
具体的に、報知画像では、例えば、「コンプリート達成!本日終了!」、「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」のメッセージ画像が表示される。
報知画像は、第2基準値の到達時からRWMクリア(設定変更伴う又は設定変更伴わない)が行われるまで継続して表示される。
効果音は、コンプリート機能作動警告報知及び予告報知の効果音とは異なる効果音であり、第2基準値到達時から一定期間出力される。音声は、例えば、「コンプリート達成!本日終了!」、「コンプリート機能が作動しました。本日は遊技終了です。」の音声が出力され、第2基準値到達時に出力される。
ランプ発光体は、コンプリート機能作動警告報知及び予告報知のランプ発光体の点滅色と異なっており、第2基準値到達時からRWMクリア(設定変更伴う又は設定変更伴わない)が行われるまで継続して点滅される。効果音および音声の出力及びランプ発光体の点滅によりコンプリート機能作動警告状態又はコンプリート機能作動予告状態からコンプリート機能作動状態に切り替わったことが報知される。
また、コンプリート機能作動報知は、性能表示器111でも実行され、遊技盤に関するエラーとして「Er.5」が表示される。
このように、遊技中(変動表示中、大当たり遊技中、小当たり遊技中又は非遊技中(客待ち中)において電源投入時から現時点までの基準値カウンタのカウンタ値が第1基準値(90000)に到達(コンプリート機能作動警告条件成立)するとコンプリート機能作動警告が実行される。その後、基準値カウンタのカウンタ値が第1基準値を下回るとコンプリート機能作動警告状態が解除される。
大当たり遊技又は小当たり遊技以外の遊技中又は非遊技中(客待ち中)において電源投入時から現時点までの基準値カウンタのカウンタ値が第2基準値(95000個)に到達する(コンプリート機能作動条件成立)とコンプリート機能作動が実行されて遊技の進行に係る機能が停止される。
但し、小当たり遊技中又は大当たり遊技中に第2基準値(95000個)に到達した場合には、大当たり遊技が終了するまでコンプリート機能作動の実行が猶予されて、コンプリート機能作動予告が実行される。つまり、小当たり遊技中又は大当たり遊技中に第2基準値(95000個)に到達しても遊技の進行に係る機能は停止されないので、大入賞口13a,14aへの遊技球の入賞に対する賞球が払い出される。
よって、小当たり遊技中又は大当たり遊技中に第2基準値(95000個)に到達した場合には、当該大当たり遊技の終了後にコンプリート機能作動が実行されて遊技の進行に係る機能が停止される。尚、小当たり遊技を経由して第大当たり遊技(2種大当たり)となる場合、小当たり遊技が終了しても大当たり遊技が終了するまでコンプリート機能作動予告が継続して実行される。
その一方で、小当たり遊技中又は大当たり遊技中以外の遊技中(ハズレ/大当たりの変動中等)や非遊技中(客待ち中等)に第2基準値(95000個)に到達した場合には、当該遊技中や非遊技中にかかわらず、コンプリート機能作動が実行されて遊技の進行に係る機能が停止される。
(図柄変動中にコンプリート機能作動条件が成立)
ハズレの図柄変動中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、当該ハズレの図柄変動が中止されて直ちにコンプリート機能作動が実行される。ハズレの図柄変動に係るハズレ図柄の確定停止表示中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、直ちにコンプリート機能作動が実行される。
また、保留記憶があっても、コンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、直ちにコンプリート機能作動が実行される。よって、保留記憶に対応する図柄変動は実行されない。
大当たりの図柄変動中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、当該大当たりの図柄変動が中止されて直ちにコンプリート機能作動が実行される。
例えば、大当たりの図柄変動において決め成功演出(図75参照)の実行中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、大当たりの図柄変動が中止されるため、決め成功演出の実行が制限される。よって、虹発光エフェクト画像による虹発光演出と、ボタン発光LED6eが虹発光するボタン虹発光演出と、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹発光するランプ虹発光演出と、可動演出部材LED17a~17cが虹発光する役物虹発光演出と、導光板LED23Aによる虹発光演出とによる種々の虹発光演出の実行が制限される(虹発光演出が終了する)。
大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行され、当該大当たり遊技が終了した後にコンプリート機能作動が実行される。よって、大当たり遊技中に例えばラウンド昇格成功演出が実行される場合、当該昇格成功演出で虹発光演出が実行される場合、虹発光演出が継続して実行可能である。
尚、大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行され、当該大当たり遊技が終了した後にコンプリート機能作動が実行されるようにしたが、大当たりの図柄変動に係る図柄の確定停止表示中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)した場合にも、コンプリート機能作動予告が実行されてもよい。
尚、大当たりの図柄変動中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)するとコンプリート機能作動が実行されるが、大当たりの図柄変動に係る図柄の確定停止表示中および大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行されて、当該大当たり遊技の終了までコンプリート機能作動の実行が猶予される。
また、小当たりの図柄変動中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、当該小当たりの図柄変動が中止されて直ちにコンプリート機能作動が実行される。
また、小当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行され、当該小当たりが終了した後、若しくは当該小当り遊技中に特定領域14eに遊技球が入賞して実行された大当たり遊技が終了した後にコンプリート機能作動が実行されるようにしたが、小当たりの図柄変動に係る図柄の確定停止表示中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)した場合にも、コンプリート機能作動予告が実行されることとなる。小当り変動中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)するとコンプリート機能作動が実行されるが、小当たりの図柄変動に係る図柄の確定停止表示中および小当たり遊技中および小当たり遊技を経由して実行された大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行されて、当該小当たり遊技(若しくは大当たり遊技)の終了までコンプリート機能作動の実行が猶予される。
尚、大当たりの図柄変動中又は小当たりの図柄変動表示中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)した場合、コンプリート機能作動予告を実行するようにしてもよい。
このように、図柄変動表示中(例えばリーチ中)にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、大当たりと判定された場合とハズレと判定された場合とで、コンプリート機能作動の実行タイミングが異なる。
小当たり遊技中又は大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)するとコンプリート機能作動待機状態になるが、基準値カウンタのカウンタ値が「94999」個のときに大入賞口13a又は14aに遊技球が入賞した場合には、賞球として「15」個の払い出しに応じて基準値カウンタのカウンタ値が「95014」個まで更新される。その後の小当たり遊技中又は大当たり遊技中における大入賞口13a又は14aへの遊技球の入賞による払い出しが実行されても基準値カウンタのカウンタ値の更新は実行されない。
図柄変動中に基準値カウンタのカウンタ値が「94999」個のときに第2始動口11aに遊技球が入賞した場合、第2基準値(「95000」個)に到達しても、当該入賞に応じた賞球が払い出された後に遊技の進行に係る機能が停止される。
(役物演出中にコンプリート機能作動条件が成立)
可動演出部材17A~17Cによる役物演出の実行中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)してコンプリート機能作動が実行された場合、演出動作中の可動演出部材17A~17Cの位置によることなく、直ちに役物演出を中止する。その後、コンプリート機能作動の実行時の専用復帰動作により可動演出部材17A~17Cを停止位置(原点位置)に戻す。役物演出の中止制御、および、専用復帰動作はコンプリート機能作動の実行に応じて直ちに実行される。これにより、可動演出部材17A~17Cが作動位置(演出位置)で停止したままの状態でコンプリート機能作動に関する報知画像が表示されると、可動演出部材17A~17Cによって報知画像が隠れてしまい遊技者にとってコンプリート機能作動が実行されていることを認識し難くなるといった不都合を回避することができる。
その一方で、例えば、音声演出の実行中又はランプ演出の実行中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)してコンプリート機能作動が実行された場合は、実行中の音声演出又はランプ演出を当該演出の完了まで継続する。
尚、実行中の音声演出又はランプ演出についても、役物演出と同様にコンプリート機能作動が実行されたことに応じて直ちに実行を中止するようにしてもよい。その場合、音声演出については、当該音声演出に係る音声を遊技者に非可聴となるようにミュート処理を施し、音声データの再生制御は継続することとしてもよい。このとき、遊技者に対してはコンプリート機能作動に係る音声が可聴音量にて出力される。
尚、複数の可動演出部材17A~17Cのうちの何れかの可動演出部材による役物演出の実行中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)してコンプリート機能作動が実行されても、可動演出部材17A~17Cの演出動作を継続して実行してもよい。例えば、大当たりの図柄変動中において、決め成功演出の実行中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)しても、可動演出部材17A~17Cの演出動作を継続して実行可能である。
(保留連が記憶されている場合にコンプリート機能作動条件が成立)
小当たり遊技中又は大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)し且つ大当たり当選が事前判定された保留情報(所謂、保留連)が記憶されている場合、当該大当たり遊技の終了後に保留連に対応した大当たり遊技は実行されない。また、小当たり遊技中又は大当たり遊技中において、保留情報に大当たり当選が含まれていることを示唆する保留連演出も実行されない。
尚、小当たり遊技中又は大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)し且つ大当たり当選が事前判定された保留情報(所謂、保留連)が記憶されている場合であっても、当該大当たり遊技の終了後、コンプリート機能を作動させずに保留連に対応した大当たり遊技を実行し、保留連に対応した大当たり遊技の終了後にコンプリート機能作動を実行させてもよい。
(大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件の成立状態で電源断が発生)
大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立した(第2基準値に到達した)状態で停電の発生により電源断した場合、電源復旧してバックアップ復帰すると再開された大当たり遊技の終了後に遊技の進行に係る機能が停止される。尚、再開された大当たり遊技終了後も遊技の進行に係る機能を継続して実行するようにしてもよい。
(コンプリート機能作動条件の成立状態で電源断の発生)
通常遊技状態/時短遊技状態において、コンプリート機能作動条件が成立していない(第2基準値に未到達)状態で停電等の発生により電源断した場合、電源復旧してバックアップ復帰して再開された場合、保留記憶が「0」であって始動条件が成立しない期間が継続すると、客待ちデモ演出が実行されるが、コンプリート機能作動条件が成立した(第2基準値に到達した)状態で停電の発生により電源断した場合、電源復旧してバックアップ復帰して再開された場合、保留記憶が「0」であって始動条件が成立しない期間が継続しても、客待ちデモ演出の実行は制限される。
(コンプリート機能作動警告(予告)の報知実行中にエラー発生)
図85は、コンプリート機能作動警告(予告)報知の実行中にエラーが発生した場合のコンプリート機能作動警告(予告)報知の実行の継続の有無を示す図である。
(RWM異常の発生)
コンプリート機能作動警告報知又はコンプリート機能作動予告報知の実行中にRWM異常が発生した場合、遊技の進行に係る機能が停止され、実行中のコンプリート機能作動警告の報知又は実行中のコンプリート機能作動予告の報知は終了する(継続して表示されない)。
具体的に、コンプリート機能作動警告報知又はコンプリート機能作動予告報知の実行中に遊技機1への電源供給が遮断されて、その後、遊技機1への電力供給が再開されたときに、バックアップされているチェックサムの値が正常でない場合に、RWM異常と判定され、前述のステップS34において復帰不可能エラー処理を行う。
RWM異常と判定された場合、基準値カウンタに関するデータを含む諸々のバックアップ内容は信憑性が担保されないため、参照されることがなくなる。また、当該RWM異常判定結果および復帰不可能エラー報知はRWMクリア(設定変更を伴う又は伴わない)が行われるまでは解除されないため、電源供給遮断前の基準値カウンタに関するデータはクリアされざるを得ず、結果的に電源供給遮断前に実行中であったコンプリート機能作動警告報知又は実行中のコンプリート機能作動予告報知は終了する(継続して表示されない)。
(磁気エラーの発生)
コンプリート機能作動警告報知の実行中に磁気エラーが発生した場合、遊技の進行に係る機能(例えば、図柄変動、各入賞口の検出スイッチの遊技球の検出、主制御基板により制御されるソレノイドの通電、発射装置の作動など)が停止されて当該磁気エラーに係る報知画像が表示開始されるが、メインRAM110cの遊技用RWM領域の基準値カウンタに関するデータがクリアされることがないので実行中のコンプリート機能作動警告報知画像は磁気エラーに係る報知画像と併せて継続して表示される。
コンプリート機能作動予告報知の実行中に磁気エラーが発生した場合も同様に、遊技の進行に係る機能が停止されて当該磁気エラーに係る報知画像が表示開始されるが、メインRAM110cの遊技用RWM領域の基準値カウンタに関するデータがクリアされることがないので実行中のコンプリート作動予告の報知画像は磁気エラーに係る報知画像と併せて継続して表示される。
尚、「遊技の進行に係る機能の停止」とは、遊技の進行に係る機能の中断であってもよいし、中止であってもよい。
「遊技の進行に係る機能の停止」が、遊技の進行に係る機能の中断に相当する仕様であれば、磁気エラーが解除されれば当該磁気エラー発生直前の状態から遊技の進行に係る機能が再開されることとなる。
具体的に、例えば、コンプリート機能作動警告報知が実行されているときに図柄変動が行われている状態で磁気エラーが発生すると、コンプリート機能作動警告報知画像と磁気エラーに係る報知画像とを並行して表示しつつ図柄変動が中断(図柄変動時間のカウントが一時停止)される。その後、磁気エラーが解除されるとコンプリート作動警告報知画像を表示しつつ、磁気エラーの発生前の状態から図柄変動が再開(図柄変動時間のカウントが再開)される。
尚、「遊技の進行に係る機能の停止」が、遊技の進行に係る機能の中止に相当する仕様であれば、磁気エラーが解除されても当該磁気エラー発生直前の状態から遊技の進行に係る機能が再開されることはない。
具体的に、例えば、コンプリート機能作動警告報知が実行されているときに図柄変動が行われている状態で磁気エラーが発生すると、コンプリート機能作動警告報知画像と磁気エラーに係る報知画像とを並行して表示しつつ図柄変動が中止(図柄変動時間のカウントの停止および破棄)される。その後、磁気エラーが解除されてもコンプリート作動警告報知画像は継続して表示され続けるが、磁気エラーの発生前の状態から図柄変動が再開(図柄変動時間のカウントが再開)されることはない。
(電波エラー又は振動エラーの発生)
コンプリート機能作動警告報知又はコンプリート機能作動予告報知の実行中に電波エラー又は振動エラーが発生した場合、遊技の進行に係る機能が停止されず、メインRAM110cの遊技用RWM領域の基準値カウンタに関するデータがクリアされることがないので実行中のコンプリート機能作動警告報知画像又は実行中のコンプリート機能作動予告報知画像は継続して表示される。
(画像制御部メイン処理)
図86は、画像制御部140によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS830において、統括CPU141は、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定する。
ステップS831において、統括CPU141は、統括ROM143からメイン処理プログラムを読み込むとともに、統括RAM142に記憶されるフラグ等を初期化する初期化処理を行う。
ステップS832において、統括CPU141は、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS833において、統括CPU141は、例えば、遊技店員によって操作可能な切替スイッチの状態(スイッチ位置)を参照して音声出力装置9から出力される演出音の音量(値)や画像表示装置16の画面や各種照明装置(盤用照明装置23、枠用照明装置27)のランプ発光体の輝度(値)の調整に関わる調整モードを切り替えるためのモード切替処理を行う。
ステップS834において、統括CPU141は、統括RAM142の受信バッファを参照して演出制御部130mから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、演出指示コマンドを受信していない場合(ステップS834;No)、ステップS836に処理を移し、演出指示コマンドを受信している場合(ステップS834;Yes)、ステップS835に処理を移す。
ステップS835において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域に設定(セット)するアニメパターンの設定処理を行う。
演出指示コマンドとは、客待ちデモ演出の実行を指示する客待ちデモ演出コマンド、保留表示の追加や表示態様の変更を指示するアイコン表示のコマンド、変動演出の実行を指示する変動演出パターンコマンド、予告演出の実行を指示する予告演出のコマンド、役連装置作動演出の実行を指示する役連装置作動演出のコマンド、オープニング演出の実行を指示するオープニング演出のコマンド、ラウンド演出の実行を指示するラウンド演出のコマンド、エンディング演出の実行を指示するエンディング演出のコマンド、特定領域入賞促進演出の実行を指示する特定領域入賞促進演出、特定領域入賞演出の実行を指示する特定領域入賞演出のコマンド、電源投入の実行を指示する電源投入報知のコマンド、電源復旧報知の実行を指示する電源復旧報知のコマンド、エラー報知を指示するエラー報知のコマンド、コンプリート機能作動警告演出を指示するコンプリート機能作動警告演出のコマンド、コンプリート機能作動予告演出を指示するコンプリート機能作動予告演出のコマンド、コンプリート機能作動演出を指示するコンプリート機能作動演出のコマンド等が挙げられる。
アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン(タイミング)やウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定(指定)された情報であるアニメパターンが、1又は複数束ねられることによって形成されたグループである。
アニメグループの種類には、例えば、演出図柄16aのアニメーションを表示するための演出図柄のグループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコンのグループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出のグループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出のグループ、役連装置作動演出のアニメーションを表示するための役連装置作動演出のグループ、オープニング演出のアニメーションを表示するためのオープニング演出のグループ、ラウンド演出のアニメーションを表示するためのラウンド演出のグループ、エンディング演出のアニメーションを表示するためのエンディング演出のグループ、特定領域入賞演出のアニメーションを表示するための特定領域入賞演出のグループ、電源投入報知のアニメーションを表示するための電源投入報知のグループ、電源復旧報知のアニメーションを表示するための電源復旧報知のグループ、エラー報知のアニメーションを表示するためのエラー報知のグループ、コンプリート機能作動警告演出のアニメーションを表示するためのコンプリート機能作動警告演出のグループ、コンプリート機能作動予告演出のアニメーションを表示するためのコンプリート機能作動予告演出のグループ、コンプリート機能作動演出のアニメーションを表示するためのコンプリート機能作動演出のグループ等が挙げられる。
ステップS836において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドのパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行う。サウンドグループの種類には、例えば、演出モードを演出するためのBGMグループ、特定の変動演出を演出するためのBGMグループ、所定の演出に伴うSE(サウンドエフェクト(効果音やボイス音))グループ、大当たり遊技を演出するためのBGMグループ、エラー報知を行うためのエラー音グループ等が挙げられる。
ステップS837において、統括CPU141は、画像表示装置16に表示させる演出画像や報知画像を更新する(新たな演出画像や報知画像の描画を行う)フレームの更新タイミングであることを示すフレームの切替フラグがあるか否かを判定し、フレームの切替フラグがない場合(ステップS837;No)には、ステップS833に処理を移し、フレームの切替フラグがある場合(ステップS837;Yes)には、ステップS838おいて、フレームの切替フラグをクリアする。
ステップS839において、統括CPU141は、描画制御のコマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する処理を行う。ここで、ディスプレイリストとは、画像表示装置16に表示する演出画像や報知画像を成型するための画像成形情報であり、1単位又は複数単位のフレーム毎(フレームの更新タイミング)に生成されるものであり、本実施形態ではディスプレイリストを1フレーム毎に生成するようになっている。
具体的に、後述するアニメーション制御処理で更新されるアニメパターン毎のアニメシーン情報(アドレス)の内容に従った描画制御コマンドを設定していくことで、現在のフレーム数に対応した1フレーム分のディスプレイリストが生成される。尚、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位(描画順位)に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるが、その逆の順序としてもよい。
ステップS840において、統括CPU141は、VDP200に対して、ステップS839で出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、VDP200ではディスプレイリストに基づく演出画像や報知画像等を重畳させた画像データを生成して描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を画像表示装置16に表示させる処理を行う。
ステップS841において、統括CPU141は、サウンド制御のコマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御回路300に出力する処理を行う。ここで、サウンドリストとは、音声出力装置9から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド(BGM、サウンドエフェクト、エラー報知音等)を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
ステップS842において、統括CPU141は、音声制御回路300に対して、ステップS841で出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御回路300ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置9から出力させる。
そのため、各種のサウンドは、VDP200によるフレームの更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が開始され、また、フレームの更新タイミングと同期(同調)するように音声出力装置9からの出力が終了する。尚、フレームの更新タイミングと同期(同調)しないように音声出力装置9から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよい。
ステップS843において、統括CPU141は、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報(アドレス)を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップS833に処理を移し、以降はステップS834~ステップS843までの処理をループするように繰り返し行う。
(アニメパターン設定処理)
図87は、画像制御部140によるアニメパターン設定処理を説明するフローチャートである。
ステップS860において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、客待ち演出コマンドでないと判定した場合(ステップS860;No)、ステップS862に処理を移し、客待ち演出コマンドであると判定した場合(ステップS860;Yes)、ステップS861に処理を移す。
ステップS861において、統括CPU141は、客待ちデモ演出用のアニメーションを表示するための客待ちデモ演出のグループから客待ちデモ演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする客待ち演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS862において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがアイコン表示のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、アイコン表示のコマンドでないと判定した場合(ステップS862;No)、ステップS864に処理を移し、アイコン表示のコマンドであると判定した場合(ステップS862;Yes)、ステップS863に処理を移す。
ステップS863において、統括CPU141は、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコンのグループからアイコンのアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするアイコンのアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS864において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、変動演出パターンコマンドでないと判定した場合(ステップS864;No)、ステップS866に処理を移し、変動演出パターンコマンドであると判定した場合(ステップS864;Yes)、ステップS865に処理を移す。
ステップS865において、統括CPU141は、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出のグループから変動演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする変動演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS866において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが予告演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、予告演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS866;No)、ステップS868に処理を移し、予告演出のコマンドであると判定した場合(ステップS866;Yes)、ステップS867に処理を移す。
ステップS867において、統括CPU141は、予告演出のアニメーションを表示するための予告演出のグループからアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする予告演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS868において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが特定領域入賞促進演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、特定領域入賞促進演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS868;No)、ステップS870に処理を移し、特定領域入賞促進演出のコマンドである判定した場合(ステップS868;Yes)、ステップS869に処理を移す。
ステップS869において、統括CPU141は、特定領域入賞促進演出のアニメーションを表示するための特定領域入賞促進演出のグループからアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする特定領域入賞促進演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS870において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが役連装置作動演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、役連装置作動演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS870;No)、ステップS872に処理を移し、役連装置作動演出のコマンドであると判定した場合(ステップS870;Yes)、ステップS871に処理を移す。
ステップS871において、統括CPU141は、役連装置作動演出を表示するための役連装置作動演出のグループから役連装置作動演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする役連装置作動演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS872において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがオープニング演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、オープニング演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS872;No)、ステップS874に処理を移し、オープニング演出のコマンドであると判定した場合(ステップS872;Yes)、ステップS873に処理を移す。
ステップS873において、統括CPU141は、オープニング演出を表示するためのオープニング演出のグループからオープニング演出のアニメパターンを決定して統括RAM142cの所定の領域にセットするオープニング演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS874において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがラウンド演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、ラウンド演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS874;No)、ステップS876に処理を移し、ラウンド演出のコマンドであると判定した場合(ステップS874;Yes)、ステップS875に処理を移す。
ステップS875において、統括CPU141は、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出のグループからラウンド演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするラウンド演出のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS876において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがエンディング演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、エンディング演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS876;No)、ステップS878に処理を移し、エンディング演出のコマンドであると判定した場合(ステップS876;Yes)、ステップS877に処理を移す。
ステップS877において、統括CPU141は、エンディング演出を表示するためのエンディング演出のグループからエンディング演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするエンディング演出のアニメパターンの決定処理を行う。
ステップS878において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが特定領域入賞演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、特定領域入賞演出のコマンドでないと判定した場合(ステップS878;No)、ステップS879に処理を移し、特定領域入賞演出のコマンドであると判定した場合(ステップS878;Yes)、ステップS879に処理を移す。
ステップS879において、統括CPU141は、特定領域入賞演出を表示するための特定領域入賞演出のグループから特定領域入賞演出のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする特定領域入賞演出のアニメパターンの決定処理を行う。
ステップS880において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが電源投入演出のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、電源投入報知のコマンドでないと判定した場合(ステップS880;No)、ステップS882に処理を移し、電源投入報知のコマンドであると判定した場合(ステップS880;Yes)、ステップS881に処理を移す。
ステップS881において、統括CPU141は、電源投入報知を表示するための電源投入報知のグループから電源投入報知のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする電源投入報知のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS882において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドが電源復旧報知のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、電源復旧報知のコマンドでないと判定した場合(ステップS882;No)、ステップS884に処理を移し、電源復旧報知のコマンドであると判定した場合(ステップS882;Yes)、ステップS883に処理を移す。
ステップS883において、統括CPU141は、電源復旧報知を表示するための電源復旧報知のグループから電源投入報知のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットする電源復旧報知のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS884において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがエラー報知のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、エラー報知のコマンドでないと判定した場合(ステップS884;No)、ステップS886に処理を移し、エラー報知のコマンドであると判定した場合(ステップS884;Yes)、ステップS885に処理を移す。
ステップS885において、統括CPU141は、エラー報知を表示するためのエラー報知のグループからエラー報知のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするエラー報知のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS886において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがコンプリート機能作動警告報知のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、コンプリート機能作動警告報知のコマンドでないと判定した場合(ステップS886;No)、ステップS888に処理を移し、コンプリート機能作動警告報知のコマンドであると判定した場合(ステップS886;Yes)、ステップS887に処理を移す。
ステップS887において、統括CPU141は、コンプリート機能作動警告報知を表示するためのコンプリート機能作動警告報知のグループからコンプリート機能作動警告報知のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするコンプリート機能作動警告報知のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS888において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがコンプリート機能作動予告報知のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、コンプリート機能作動予告報知のコマンドでないと判定した場合(ステップS888;No)、ステップS890に処理を移し、コンプリート機能作動予告報知のコマンドであると判定した場合(ステップS888;Yes)、ステップS889に処理を移す。
ステップS889において、統括CPU141は、コンプリート機能作動予告報知を表示するためのコンプリート機能作動予告報知のグループからコンプリート機能作動予告報知のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするコンプリート機能作動予告報知のアニメパターンの設定処理を行う。
ステップS890において、統括CPU141は、受信した演出指示コマンドがコンプリート機能作動報知のコマンドであるか否かを判定する。統括CPU141は、コンプリート機能作動報知のコマンドでないと判定した場合(ステップS890;No)、今回のアニメパターン設定処理を終了し、コンプリート機能作動報知のコマンドであると判定した場合(ステップS890;Yes)、ステップS891に処理を移す。
ステップS891において、統括CPU141は、コンプリート機能作動報知を表示するためのコンプリート機能作動報知のグループからコンプリート機能作動報知のアニメパターンを決定して統括RAM142の所定の領域にセットするコンプリート機能作動報知のアニメパターンの設定処理を行い、今回のアニメパターン設定処理を終了する。
(コンプリート機能に関する報知画像の例)
図88は、コンプリート機能作動警告報知画像CKの一例を示す図である。
図88(a)~(c)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CK(コンプリート機能作動前報知画像)は、予め定められた遊技に係る機能を停止させる条件(コンプリート機能作動条件)に達するまでの定量的な変化を報知する定量的変化報知画像であり、コンプリート機能作動が実行される前のコンプリート機能作動警告条件が成立(第1基準値に到達)した場合に表示される。
コンプリート機能作動警告報知画像CKは、コンプリート機能作動に関する事項の具体的内容を説明する文字画像とコンプリート機能作動が実行することとなる第2基準値(C2)までの基準値カウンタの残数値表示画像とで構成され、基準値カウンタの残数値の百の位が更新される毎に100個単位毎で更新表示される。
コンプリート機能作動警告報知画像CKは、表示開始後、コンプリート機能作動予告又はコンプリート機能作動が開始されるまで継続して表示され、基準値カウンタの残数値表示が100個以下になると画像全体が点滅表示される又は基準値カウンタの残数値表示だけが点滅表示される。
尚、基準値カウンタの残数値表示は、1個単位毎、1000個単位毎又は500個単位毎に更新表示するようにしてもよい。
また、基準値カウンタの残数値表示を1000個単位で更新表示するようにしてもよい。例えば、基準値カウンタの残数値表示が、「コンプリート機能作動まで残り4001個~5000個です」と表示され、次に、「コンプリート機能作動まで残り3001個~4000個です」に更新表示される。その後、基準値カウンタの残数値表示が1個~1000個になると点滅表示される。
図88(a)に示すように、3つの演出図柄の変動表示中にコンプリート機能作動警告条件が成立(第1基準値に到達)した場合コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示される。
コンプリート機能作動警告報知画像CKは、画像表示装置16の画面において、保留アイコン表示領域16b,16c、当該変動アイコン表示領域16d、保留数表示領域16e,16f及び特殊図柄表示領域TZ、右打ち画像16h(時短遊技状態のとき)と重複しない表示領域に表示される一方で、変動演出表示領域16a(背景画像、演出図柄の変動表示画像、予告演出画像や操作促進演出画像など)や滞在演出モード名称の表示領域(「○○モード」の表示)と重複する表示領域に表示される。
具体的に、例えば、コンプリート機能作動警告報知画像CKが、表示中の演出図柄16aの変動表示画像や背景画像よりも前面に且つ画面上端近傍付近の表示領域に表示され(変動表示画像や背景画像の一部が視認不能に制限され)、変動演出の進行状況に拘わらず常に視認可能な状態で表示される。
例えば、大当たり当選期待度が高い予告演出の実行中であっても大当たり図柄が仮停止表示中であっても操作演出の実行中であっても、コンプリート機能作動警告報知画像CK1が実行中の予告演出画像や仮停止表示中の大当たり図柄や操作促進演出画像よりも前面に常に視認可能な状態で表示される。
尚、コンプリート機能作動警告報知画像の表示サイズを変動演出の進行状況に応じて切り替えてもよい。
例えば、リーチありの変動演出中においてコンプリート機能作動警告条件が成立した場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、図柄の変動表示中のときよりリーチ演出の実行中のときの方が、表示サイズが小さくなる。
尚、通常モードでのハズレ/大当たりの変動演出中と時短モードでのハズレ/大当たりの変動演出中とで、同一の態様(デザイン、文字内容、表示位置等)のコンプリート機能作動警告報知画像CKが表示される。
図88(b)に示すように、小当たり遊技中又は大当たり遊技中にコンプリート機能作動警告条件が成立(第1基準値に到達)した場合、コンプリート機能作動警告の報知画像CK(コンプリート機能作動前報知画像)が表示される。
コンプリート機能作動警告報知画像CKは、保留数表示領域16e,16f、特殊図柄表示領域TZ、ラウンド数の表示領域16g、右打ち画像16hの表示領域、獲得賞球数の表示領域16k及び操作促進画像(例えば、「Vを狙え」、「ゲートを狙え」、「右打ち画像(大)など」と重畳しない表示領域に表示される一方で、大当たり種別報知画像(「○○BONUS」の表示)、小当たり演出画像や大当たり演出画像の前面に重畳して表示される。
具体的に、例えば、コンプリート機能作動警告報知画像CKが大当たり演出画像GSよりも前面に且つ画面中央の表示領域に表示され、大当たり演出の進行状況に拘わらず常に視認可能な状態で表示される。
尚、小当たり演出や大当たり演出の進行状況に応じてコンプリート機能作動警告報知画像の表示サイズを切り替えてもよい。
図88(c)に示すように、コンプリート機能作動警告の報知画像の表示中(コンプリート機能作動警告状態)にエラーが発生した場合、コンプリート機能作動警告の報知画像とエラー報知画像とが視認可能状態で継続して表示されると共に、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が赤色に点灯又は点滅する。
具体的に、例えば、電波エラーが発生した場合、変動演出画像よりも前面に且つ画面中央の表示領域に表示され、コンプリート機能作動警告の報知画像CKと電波エラー報知画像EH(「エラー 係員を呼んで下さい。」)とが互いに視認可能な状態で表示されると共に、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が赤色に点灯又は点滅する。これにより、コンプリート機能作動警告の報知画像CKとエラー報知画像EHの何れか一方を視認できなくなるといった不都合を回避することができる。
尚、コンプリート機能作動警告報知画像の表示中に音量・光量調整を行う場合、コンプリート機能作動警告報知画像と音量・光量調整画像とが重畳しない位置関係で表示されるように予め定められている、若しくは、音量・光量調整画像の前面に重畳してコンプリート機能作動警告報知画像が表示されてもよい。これにより、コンプリート機能作動警告報知画像と音量・光量調整画像の何れか一方を視認できなくなるといった不都合を回避することができる。
尚、コンプリート機能作動警告報知画像の表示サイズを音量・光量調整画像の表示サイズよりも縮小して、音量・光量調整画像の一部にコンプリート機能作動警告報知画像を重畳表示するようにしてもよい。
尚、客待ちデモ状態中にコンプリート機能作動警告報知画像が表示される場合、或いは、コンプリート機能作動警告の報知画像表示中に客待ちデモ状態になった場合、コンプリート機能作動警告報知画像が、客待ちデモ演出画像よりも前面に且つ画面中央の表示領域に表示される。
尚、図89(a),(b)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像として、文字と基準値カウンタの残数値を示す複数段階のメーター表示とで構成された報知画像CK1であってもよい。この文字とメーター表示で構成された報知画像CK1では、例えば、メーター表示の全てが点灯している状態で表示開始された後、基準値カウンタの残数値が1000個減る度にメーターが1段階消灯する、又は、メーター表示の全てが消灯している状態で表示開始された後、基準値カウンタの残数値が1000個増える度にメーターが1段階点灯し、基準値カウンタの残数値が1000個以下になると報知画像全体又はメーターが点滅表示される。
コンプリート機能作動警告に関する事項の具体的内容を説明する文字表示とメーター表示による報知画像は、表示中の演出図柄の変動表示画像や背景画像よりも前面に且つ表示部の左端近傍付近の表示領域に表示され、変動演出の進行状況に拘わらず常に視認可能な状態で表示される。
尚、コンプリート機能作動警告の報知画像の表示サイズを変動演出の進行状況に応じて切り替えてもよい。
図91は、コンプリート機能作動予告報知画像CYの一例である。
コンプリート機能作動警告報知画像CYは、コンプリート機能作動予告に関する事項の具体的内容を説明する文字画像の表示のみで構成される。コンプリート機能作動警告報知画像CYは、小当たり遊技中に警告表示を開始した場合、当該小当たり遊技を経由して実行される大当たり遊技が終了するまで継続して警告表示される。また、コンプリート機能作動警告報知画像CYは、大当たり遊技中に警告表示を開始した場合、当該大当たり遊技が終了するまで継続して警告表示される。
コンプリート機能作動予告報知画像CYは、画像表示装置16の表示部において、保留数表示領域16e,16f、特殊図柄表示領域TZ、ラウンド数表示領域16g、右打ち画像16hの表示領域、獲得賞球数の表示領域16k及び操作促進画像(例えば、「Vを狙え」、「ゲートを狙え」)と重畳しない表示領域に表示される一方で、大当たり種別報知画像(「○○BONUS」の表示)、小当たり演出画像や大当たり演出画像GSと重畳する表示領域に表示される。
具体的に、例えば、コンプリート機能作動予告報知画像CYが、大当たり種別報知画像、大当たり演出画像GSよりも前面に且つ画面中央に表示され、大当たり演出の進行に拘わらず常に視認可能な状態で表示される。
尚、コンプリート機能作動予告の報知画像は透過状態で表示されるので、大当たり演出画像も視認可能である。
尚、小当たり演出や大当たり演出の進行状況に応じてコンプリート機能作動予告の報知画像の表示サイズを拡大又は縮小サイズに切り替えてもよい。
大当たり演出(大当たり遊技)中にコンプリート機能作動予告報知画像CYが表示されているとき(コンプリート機能作動条件が成立しているとき)、特別図柄第1表示器19a,19bでの特別図柄の変動表示の実行は制限されるが、普通図柄第1表示器10cでの普通図柄の変動表示は実行可能である。
図90は、コンプリート機能作動報知画像CSの一例である。
コンプリート機能作動報知画像CSは、黒色の背景画像の前面にコンプリート機能作動に関する事項の具体的内容を説明する白色のゴシック体の文字画像が重畳表示される。コンプリート機能作動報知画像CSは、画像表示装置16の全画面に表示される。コンプリート機能作動報知画像CSは、表示開始後、RWMクリア(設定変更を伴う又は伴わない)されるまで継続して表示される。
尚、コンプリート機能作動報知画像CSとして、文字画像以外に二次元バーコード等も表示した報知画像であってもよい。
通常モード又は時短モードでハズレの変動演出中において、例えば、大当たり予告演出画像(セリフ予告演出画像、擬似連演出画像、ステップアップ予告画像等)、ノーマルリーチ演出画像又はSP/SPSPリーチ演出画像が表示されているときに、コンプリート機能作動報知画像CSが表示されると、大当たり予告演出画像(セリフ予告演出画像、擬似連演出画像、ステップアップ予告画像等)、ノーマルリーチ演出画像又はSP/SPSPリーチ演出画像が視認不能(非表示)となる。
また、コンプリート機能作動報知画像CSが表示されると、ハズレ/大当たりの変動演出中に表示される保留数表示、特殊図柄表示、保留アイコン、当該アイコンも視認不能となる。よって、コンプリート機能作動報知画像CSが表示されると、ハズレ/大当たりの変動演出中に表示されていた全ての画像が視認不能(非表示)となる。
また、コンプリート機能作動報知画像CSの表示中に保留記憶が記憶されておらず(保留記憶「0」)且つ始動条件が成立しない期間が継続しても、客待ちデモ演出画像は表示されない。
また、コンプリート機能作動報知画像CSの表示中に保留記憶が記憶されていても、保留記憶に対応する図柄変動演出画像は表示されないし、保留アイコンも表示されない。尚、特別図柄保留記憶領域に記憶されている保留記憶は維持される。
このように、コンプリート機能作動警告報知画像CKおよびコンプリート機能作動予告報知画像CYは、変動演出画像、小当たり演出画像、大当たり演出画像、客待ちデモ演出画像よりも表示の優先度が高いので、変動演出中、小当たり遊技中、大当たり遊技中又は客待ち状態中に遊技者は、コンプリート機能作動に関する情報を確実に把握することができる。
コンプリート機能作動警告報知画像CKやコンプリート機能作動予告報知画像CYは、保留数表示、特殊図柄、ラウンド数表示、右打ち画像と重畳することなく並行して表示されるので、コンプリート機能に関する情報と遊技に関する情報の両方を確実に把握することができる。
コンプリート機能作動報知画像CSは全画面に表示される一方で、コンプリート機能作動報知画像CS以外の画像は非表示(視認不能)となるので、コンプリート機能作動中である旨の報知画像を遊技者に注目させることができ、コンプリート機能作動が実行されて遊技の進行に係る機能が停止している状態であることを確実に把握させることができる。
(コンプリート機能作動中に電源断した場合)
コンプリート機能作動報知画像CSの表示中に停電等により電源断した場合、電源復旧後、電源復旧中画像(「電源復旧中」の文字画像)が表示されずにコンプリート機能作動報知画像CSが表示される。
また、図柄変動中に電源断した場合、電源復旧後、変動演出画像が表示されずに電源復旧中画像が表示される。
一方、図柄変動中にコンプリート機能作動条件が成立して電源断した場合、電源復旧後、変動演出画像と電源復旧中画像が表示されずにコンプリート機能作動報知画像CSが表示される。
また、保留アイコンが表示され(保留記憶あり)且つ変動表示中に電源断した場合、電源復旧後、保留アイコンと変動演出画像が表示されずに電源復旧中画像が表示される。
保留アイコンが表示され(保留記憶あり)且つ変動表示中にコンプリート機能作動条件が成立した場合、電源断すると、電源復旧後、保留アイコン、変動演出画像と電源復旧中画像が表示されずにコンプリート機能作動報知画像CSが表示される。尚、特別図柄保留記憶領域に記憶されている保留記憶は維持される。
(ランプ制御部メイン処理)
図92は、ランプ制御部150によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板160により電源がランプ制御部150に供給されると、ランプCPU150aにシステムリセットが発生し、ランプCPU150aは以下のメイン処理を行う。
ステップS900において、ランプCPU150aは、タイマ割込みを禁止する割込禁止を設定する。
ステップS901において、ランプCPU150aは、ランプROM150bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、ランプRAM150cに記憶されるフラグ等を初期化する初期化処理を行い、
ステップS902において、ランプCPU150aは、タイマ割込を許可する割込許可を設定する。
ステップS903において、ランプCPU150aは、異常判定処理を行う。異常判定処理では、制御基板110から各種エラーの検知信号が入力されたか否か(エラーが発生したか否か)を判定し、エラーの検知信号が入力されたと判定された場合、エラーフラグが「ON」に設定される。
ランプCPU150aは、ステップS904において役物演出処理、ステップS905において発光演出処理、ステップS906においてボタン発光演出処理、を順次行う。
(虹発光演出情報テーブル)
図93は、虹発光演出を実行する際に参照される虹発光演出情報テーブルを示す図である。
図94は、虹発光演出の発光態様(虹態様と変化態様)の演出例を示す図である。
図93に示すように、虹発光演出情報テーブルには、実行される演出の種類および演出の内容に対応する虹発光演出の発光態様(虹態様、変化態様)が対応付けられている。
尚、図示を省略するが、例えば、赤発光演出を実行する際には赤発光演出の発光態様(赤態様、変化態様)に関する赤発光演出情報テーブルが参照される。つまり、ランプROM150bには、各種発光演出の発光態様に関する複数の発光演出情報テーブルが記憶されている。
虹発光演出は、盤用照明装置23のランプ発光体(盤ランプ)、枠用照明装置27のランプ発光体(枠ランプ)、可動演出部材17A~17Cの可動演出部材LED17a~17c、演出ボタン6aのボタン発光LED6e、導光板の導光板LED23A、発射ハンドル7のランプ発光体の何れかの発光手段でもって実行される。
虹発光演出では、各種演出に応じて複数種類の虹態様の何れかが実行される。
虹態様として、特定の発光色(例えば、3色(赤、緑、青))の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で連続的に切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様が実行される。虹変化態様には、移動表示を伴う虹変化態様と、移動表示しない同一箇所での虹変化態様とがある。
虹態様として、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で段階的に移り変わっていく色変遷(グラデーション)を行うことで虹色に見えるように発光する虹グラデーション態様が実行される。
虹態様として、特定の発光色(例えば、赤、緑、青)の掛け合わせ(混合割合を変えること)により、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で点灯色が短時間で切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様と、点灯色が切り替わる度に白閃光(白フラッシュ)する閃光態様とを組み合わせた虹フラッシュ態様(赤→閃光→橙→閃光→黄→閃光→緑→閃光→青→閃光→藍→閃光→紫)が実行される。
尚、特定の発光色として、4色、5色、6色の何れかの掛け合わせや、赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の7色であってもよい。
虹発光演出では、各種虹態様を構成する色の種類は同じ虹色であるが、実行される演出の種類及び演出の内容によって、実行される虹態様の変化方向や移動速度等の変化態様が異なっている。
客待ちデモ演出において機種名称表示が行われるとき、図94(1)に示すように、枠用照明装置27のランプ発光体と盤用照明装置23のランプ発光体とが同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
セリフ予告において当確セリフが行われるとき、枠用照明装置27のランプ発光体では、図94(1)に示すように、虹変化態様が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
盤用照明装置23のランプ発光体では、枠用照明装置27とは同期することなく個別に、虹変化態様が所定の方向へ移動することがない(同一箇所)発光態様が実行される。
発展演出において全回転報知が行われるとき、図94(1)に示すように、枠用照明装置27のランプ発光体では、虹変化態様が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
盤用照明装置23のランプ発光体では、枠用照明装置27とは同期することなく個別に、虹変化態様が所定の方向へ移動することがない(同一箇所)発光態様が実行される。
カットイン演出において虹カットインが行われるとき、図94(1)に示すように、枠用照明装置27のランプ発光体では、虹変化態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
盤用照明装置23のランプ発光体では、枠用照明装置27とは同期することなく個別に、虹変化態様が所定の方向へ移動することがない(同一箇所)発光態様が実行される。
決め成功演出が行われるとき、図94(3)に示すように、最初に、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと導光板LED23Aとが同期して、虹フラッシュ態様の発光態様が実行される。続いて、図94(2)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと発射ハンドル7のランプ発光体が連係して虹変化態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。
ボタン発光LED6eでは、虹変化態様が所定の方向へ移動することがない(同一箇所)発光態様が実行される。
大当たり図柄揃い演出で偶数図柄揃いが行われるとき、図94(1)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体とが同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
大当たり図柄揃い演出で奇数図柄揃いが行われるとき、図94(1)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体とが同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
大当たり図柄揃い演出で「7」図柄揃いが行われるとき、 図94(2)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体とが連係して虹変化態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。
再抽選演出で昇格成功演出が行われるとき、図94(2)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが連係して虹グラデーション態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。導光板LED23Aとボタン発光LED6eでは、では、虹変化態様が所定の方向へ移動することがない(同一箇所)発光態様が実行される。
確定演出が行われるとき、図94(3)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体とが同期して、虹フラッシュ態様で移動することがない(同一箇所)発光態様が実行される。
復活演出で復活成功演出が行われるとき、図94(3)に示すように、最初に、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと導光板LED23Aとが同期して、虹フラッシュ態様の発光態様が実行される。続いて、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cが連係して虹変化態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。
ボタン発光LED6eでは、虹変化態様が所定の方向へ移動することがない発光態様が実行される。
オープニング演出で操作促進演出が行われるとき、図94(1)に示すように、枠用照明装置27のランプ発光体と盤用照明装置23のランプ発光体とが同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ高速で流れるように移動していく発光態様が実行される。
小当たり演出中に第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過した場合、大当たり(第2種大当たり)となった旨を報知するV入賞報知が行われるとき、図94(2)に示すように、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが連係して虹変化態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。
尚、虹変化態様や虹グラデーション態様が実行される各種演出において、変化態様として、上下方向の上から下へ低速移動してもよいし、左右方向の左から右へ又は右から左へ低速移動してもよいし、反時計回り方向へ高速移動してもよい。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、虹発光演出が実行される場合、各種演出に応じて、複数種類の虹態様の何れかが実行されるので、実行される演出の種類及び演出の内容に応じて実行される虹発光演出の興趣を高めることができる。
また、虹発光演出が実行される場合、各種虹態様で構成される色の種類は同じ虹色であるが、実行される演出の種類及び演出の内容によって、虹態様が変化していく方向や移動速度等の変化態様が異なっているので、虹発光演出の興趣を一層高めることができる。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、決め成功演出では、複数種類の虹態様(虹フラッシュ態様と虹変化態様)が実行されると共に、虹フラッシュ態様では移動しない変化態様が実行され、虹変化態様では所定方向へ移動する変化態様が実行されるといった種々の発光態様の虹発光演出が実行されるので、決め成功演出での虹発光演出の演出効果を高めることができる。
また、客待ちデモ演出、セリフ予告又はカットイン演出より決め成功演出の方が、実行される虹態様の種類(虹フラッシュ態様と虹変化態様)が多いので、遊技者の歓喜を当確セリフや虹カットイン等の予告演出のときよりも効果的に成功した旨を煽る演出効果を奏することができる。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、大当たり図柄揃いでは、同じ種類の虹態様(虹変化態様)が実行されるが、停止表示される大当たり図柄の種類に応じて、虹態様の変化していく方向や移動速度等の変化態様が異なるので、図柄揃いでの虹発光演出の演出効果を向上させることができる。
尚、停止表示される大当たり図柄揃いの種類にかかわらず、同じ種類の変化態様の虹変化態様を実行するようにしてもよい。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、復活成功演出では、複数種類の虹態様が実行されると共に、虹フラッシュ態様では移動しない変化態様が実行され、虹変化態様では所定方向へ移動する変化態様が実行されるといった種々の発光態様の虹発光演出が実行されるので、虹発光演出により遊技者のがっかり感がより一層強くなったはずが一転して至福感や安堵感等に変えられる劇的且つ効果的な演出効果を奏することができる。
また、客待ちデモ演出、セリフ予告又はカットイン演出より復活成功演出の方が、実行される虹発光演出の発光態様パターン(虹フラッシュ態様と虹変化態様)が多いので、遊技者の歓喜を当確セリフや虹カットインのときよりも効果的に復活成功した旨を煽る演出効果を奏することができる。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、オープニング演出では、発射ハンドル7の操作態様を示唆する操作促進表示が行われるとき、虹発光演出により遊技者にとって有利な遊技状態となることを示唆する操作演出の演出効果を一層高めることができる。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、小当たり演出中に大当たりとなったことを報知(V入賞報知)するとき、虹発光演出により遊技者の歓喜を効果的に煽る演出効果を奏することができる。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、時短モード中でも通常モード中でも第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、虹発光演出は実行可能であるが、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、虹発光演出を伴う演出(セリフ予告、発展演出、カットイン演出、決め演出、再抽選演出、確定演出、復活演出)の実行回数が多い。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、時短モード中でも通常モード中でも第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、虹発光演出は実行可能であるが、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、演出内容(演出態様)の種類(当確セリフ、全回転報知、虹カットイン、決め成功演出、昇格成功演出、確定演出、復活成功演出)が多い。よって、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、虹発光演出の虹態様の種類が多い(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)。
図93に示す虹発光演出情報テーブルの特徴としては、時短モード中でも通常モード中でも第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合、虹発光演出は実行可能であるが、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、演出内容(演出態様)の種類(当確セリフ、全回転報知、虹カットイン、決め成功演出、昇格成功演出、確定演出、復活成功演出)が多い。よって、時短モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合より通常モード中に第1始動口10に遊技球が入賞して大当たり変動演出が実行される場合の方が、虹発光演出の変化態様(虹態様の変化方向や移動速度等)の種類が多い。
(コンプリート機能作動条件が成立した場合の虹発光演出の実行の有無)
大当たりの変動演出中にコンプリート機能作動条件が成立した場合、当該大当たりの変動演出が中止されるので、当確セリフ、全回転報知、虹カットイン、決め成功演出、大当たり図柄揃い、再抽選演出、復活成功演出の実行中にコンプリート機能作動条件が成立した場合、虹発光演出の実行が制限される。よって、虹発光画像による画像虹発光演出、ボタン発光LED6eが虹発光するボタン虹発光演出、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹発光するランプ虹発光演出、可動演出部材LED17a~17cが虹発光する役物虹発光演出、導光板LED23Aによる導光板虹発光演出、の種々の虹発光演出の実行が制限される。
その一方で、大当たり遊技中にコンプリート機能作動条件が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行され、当該大当たり遊技が終了した後にコンプリート機能作動が実行されるので、オープニング演出ででの操作促進表示中にコンプリート機能作動条件が成立しても虹発光演出が継続して実行される。また、ラウンド演出中にコンプリート機能作動条件が成立しても虹発光演出が継続して実行される。
また、小当たり遊技中にコンプリート機能作動が成立(第2基準値に到達)すると、コンプリート機能作動予告が実行され、小当たり経由の大当たり遊技が終了した後にコンプリート機能作動が実行されるので、V入賞報知の実行中にコンプリート機能作動条件が成立しても虹発光演出が継続して実行される。
尚、大当たりの変動演出中、大当たり遊技中、小当たり遊技中の何れにおいても、コンプリート機能作動条件の成立の有無にかかわらず、特別図柄第1表示器19a,19b、特別図柄第2表示器20a,20b、画像表示装置16の画面に表示される特殊図柄表示領域TZの特殊図柄、保留数表示領域16e,16fの保留数字では、虹発光演出は実行されない。
(通常モードでの大当たりの変動演出の演出例)
図95~図97は、通常モードでの大当たりの変動演出の演出例を示すものである。
図95(1)に示すように、通常モードにおいて、3つの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。また、第1保留アイコン表示領域16bには2個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cには第2保留アイコンが表示されていない状態であると共に、第1保留数表示領域16eには保留数字「2」が表示され且つ第2保留数表示領域16fには保留数字「0」が表示されている。
図95(2)に示すように、演出図柄16aの変動開始後、所定時間経過すると、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生してセリフ予告演出が開始される。具体的には、白発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り期間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、ボタン発光LED6eが白点灯する。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が赤点灯する。
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図95(3)に示すように、熱セリフ「期待していいぞ」の赤色のゴシック体の文字画像SFが表示されると共に、熱セリフに応じた音声(演出音)が出力される。また、ボタン発光LED6eを消灯させたまま、演出ボタン6aを1秒間弱振動させる弱振動演出が開始されるが、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体による赤点灯は継続している。
弱振動演出の終了から2秒後にセリフ予告演出が終了する。その後、左側領域及び右側領域に「4(鶏)」の演出図柄16aがリーチ状態で仮停止(リーチ成立)してノーマルリーチ演出が実行される。
図95(4)に示すように、ノーマルリーチ演出では、リーチ状態を形成して仮停止している左右の「4(鶏)」の演出図柄16aを跨るように「REACH!」の特定画像TGが表示されると共に、リーチ報知音が出力される。また、特定画像TGが表示されるタイミングと同じタイミング又は少々ズレたタイミングで、左右の「4(鶏)」の演出図柄16aがノーマルリーチ演出の実行前に表示されていた演出図柄16aの表示サイズよりも拡大された表示態様に変化する強調表示が行われる。その後、図95(5)に示すように、発展演出が開始される。
尚、通常モードにおいて、春モードのときにノーマルリーチ演出が実行される場合と海モードのときにノーマルリーチ演出が実行される場合とで異なる特定画像TGを表示可能であり、例えば、春モードのときに「REACH!」の弱リーチラインの特定画像TGが表示されると共に弱リーチ報知音が出力され、夏又は秋モードのときに「CHANCE!!」の強リーチラインの特定画像TGが表示されると共に強リーチ報知音が出力される。「REACH!」の弱リーチラインの特定画像TGより「CHANCE!!」の強リーチラインの特定画像TGの方が、大当たり当選期待度が高い。このように、特定画像TGの表示態様によって大当たり当選期待度が高いリーチ演出に発展する可能性があることが示唆されるので、ノーマルリーチ演出の興趣を高めることができる。
尚、「REACH!」の特定画像TGが表示されると、「4(鶏)」の演出図柄16aのうちの「鶏」が所定動作(例えば首を左右に動かす動作)を行うと共に、リーチ前よりも演出図柄16aが拡大された表示態様に変化した強調表示を行ってもよい。
発展演出では、SPSPリーチ演出への発展を示唆する「SPSP発展」と、SPリーチ演出への発展を示唆する「SP発展」と、演出が発展しない(ハズレである)ことを示唆する「カス」とが印されたルーレットが所定方向に回転して、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れが選択されるかを煽る煽り演出が行われた後に、演出ボタン6aが操作されると又は演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間が経過すると、「SPSP発展」、「SP発展」、「カス」の何れかが決定される発展先ルーレット演出が行われる。
(SPリーチ演出)
ルーレット演出開始後、演出ボタン6aが操作されると又は演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間経過すると、図95(6)に示すように、「SP発展」が決定されてリーチに発展することが報知されると共に、枠用照明装置27及び盤用照明装置23のランプ発光体において赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら左右方向の左から右へ高速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行される。また、演出ボタン6aが操作されたときに、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。
その後、図95(7)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図95(8)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16a(数字図柄)が縮小された状態となり、図95(9)に示すように、SPリーチ演出が開始される。
SPリーチ演出では、例えば、演出ボタン6aを連打操作してパネル破壊に挑戦するミッション演出が実行される。ミッション開始後、演出ボタン6aの有効期間(単打4秒)が発生し、特定位置に赤発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の文字画像から構成される操作促進画像が表示され、操作促進画像の表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが突出状態でボタン発光LED6eが赤点灯する。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯する。
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図95(10)に示すように、カットイン演出が実行される。カットイン演出では、赤発光色フレームとこのフレームに囲まれた「大チャンスだ!!」の赤発光色のゴシック体の文字のカットイン画像KFが表示されると共に、赤カットインに対応したカットイン効果音Cが出力される。また、ボタン発光LED6eを消灯させて、演出ボタン6aを3秒間に亘って弱振動させる弱振動演出が開始される。盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点滅する。
尚、大当たりの変動演出でのSPリーチ演出において、「大チャンスだ!!」のカットイン画像KFが表示された時に、演出ボタン6aが操作されると、演出ボタン6aの操作に基づいて盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体による虹発光演出が開始され、演出ボタン6aの操作に基づいて虹発光演出を終了させることが制限される(虹発光演出は演出ボタン6aの操作に基づいて終了しない)。
(SPSPリーチ演出)
図95(5)で示した発展演出のルーレット演出開始後、演出ボタン6aが操作されると又は演出ボタン6aが操作されずに操作有効期間経過すると、図96(1)に示すように、「SPSP発展」が決定されてSPSPリーチに発展することが報知されると共に、当該アイコンが虹色で表示される虹キャラアイコンに変化する。また、枠用照明装置27及び盤用照明装置23のランプ発光体が同期して赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら高速で流れるように移動する。また、演出ボタン6aが操作されたときに、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。
尚、変動演出中において、リーチ演出の実行の有無にかかわらず、特別図柄第1表示器19a,19b、特別図柄第2表示器20a,20b、画像表示装置16の画面に表示される特殊図柄表示領域TZの特殊図柄、保留数表示領域16e,16fの保留数字では、虹発光演出は実行されない。
その後、図96(2)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出が行われる。図96(3)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「4」のみの演出図柄16aが縮小された状態となり、図96(4)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。SPSPリーチ演出として、例えば、味方キャラクタC2と敵キャラクタTとがバトルを繰り広げるバトル演出が行われる。バトル演出において、画面外周縁近傍に沿って連続的にチェーンのように繋がった状態で互いに接近する方向に回動表示するチェーン画像CHが表示される。チェーン画像CHは、チェーンの発光色でもって大当たり当選期待度を示唆する示唆演出であり、「青」<「緑」<「赤」<「虹」の順で大当たり当選期待度が高い。
バトル演出の実行中において、枠用照明装置27及び盤用照明装置23のランプ発光体では、互いに同期して赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら高速で流れるように移動していく発光態様が繰り返し実行される。
図96(5)に示すように、バトル演出が開始されてから赤発光色のチェーン画像が表示され、バトル終盤となり、味方キャラクタが敵キャラクタに対してパンチ攻撃を行って敵キャラクタを追い詰めると、チェーン画像CHが、虹発光色に変化する。虹発光色のチェーン画像CHでは、虹色を構成する7色が段階的に移り変わっていく虹グラデーションのように見える態様で表示されると共に、左右の虹発光色のチェーン画像CHが互いに接近する方向に回動表示する。
図96(6)に示すように、バトル表示態様とは異なる表示態様に一時的に場面転換する場面転換演出BTが行われる。
場面転換演出BTでは、遊技者の視線を捉えて注目させるアイキャッチ表示として画面全体に赤色のフラッシュ画像FFが表示され、バトル演出の結果(勝利演出および敗北演出の何れか)を報知する表示態様に移行されることが示唆される。即ち、大当たり図柄およびハズレ図柄の何れかが停止表示されることが示唆される。このとき、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯する。
図96(7)に示すように、場面転換演出BTの後、演出ボタン6aの有効期間(単打5秒)が発生し、虹発光する突出状態の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「押せ」の虹色の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、演出ボタン6aが突出状態でボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、図96(8)に示すように、決め成功演出が実行される。決め成功演出では、可動演出部材LED17a~17cが虹変化態様の発光状態で、第1可動演出部材17Aの刀身部が左方に移動する演出動作と、第2可動演出部材17Bが待機位置から画面中央の前側まで下降移動する演出動作と、第3可動演出部材17Cの刀身部が上昇移動する演出動作とが一斉に行われる(決め役物動作)と共に、導光板LED23Aが虹変化態様で発光する(図示略)。また、画面全体を覆うように虹発光エフェクト画像(成功画像)NE(虹)が表示されると共に、成功効果音が出力される。
また、演出ボタン6aを4秒間に亘って強振動させた後に1秒のインターバルを挟んで5秒間に亘って強振動させる強振動演出(決め成功振動演出)が開始される。
可動演出部材17A~17Cの演出動作が一斉に行われた時に盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと導光板LED23Aとが同期して、虹フラッシュ態様で発光する。続いて、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと発射ハンドル7のランプ発光体が連係して虹変化態様が時計回り方向へ高速移動する。ボタン発光LED6eは、虹変化態様で発光する。
その後、強振動演出が終了すると共に第1~第3可動演出部材17A~17Cが待機位置に復帰することで決め成功演出が終了し、続いて、バトル勝利を示す勝利確定演出(勝利画像の表示)が行われる。図96(9)に示すように、勝利確定演出では、勝利のポーズをするキャラクタ画像、「勝利」の赤色のゴシック体の文字画像と赤炎色の背景画像(虹発光画像は表示されない)が表示される。演出ボタン6aによる強振動演出が実行される。
尚、勝利確定演出においても虹発光画像を背景画像として表示してもよい。
勝利確定演出が行われているとき、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと発射ハンドル7のランプ発光体が連係して虹変化態様が時計回り方向へ高速移動する。ボタン発光LED6eは、虹変化態様で発光する。
その後、図97(1)に示すように、図柄強調演出が実行される。図柄強調演出では、大当たりであることを示す組み合わせ表示態様「444」の3つの演出図柄16aのうち中央の演出図柄16aが左右の演出図柄16aよりも画面に占める占有面積が大きい表示態様であって、リーチ成立時の演出図柄16aやリーチ前の演出図柄16aの表示サイズよりも大きい表示態様で拡大表示される。
3つの演出図柄16aのうち中央の演出図柄16aが拡大サイズの表示態様に変化した時、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して紫点灯すると共に、ボタン発光LED6eが白点灯する。
尚、図柄強調演出の実行途中から盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が虹変化態様で発光すると共に、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光するように切り替わってもよい。
続いて、図97(2)に示すように、大当たり図柄揃い演出が実行される。大当たり図柄揃い演出では、「444」の偶数図柄揃いの演出図柄16aが所定時間(例えば3秒)仮停止表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動すると共に、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。
図97(3)に示すように、「444」の3つの演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「444」の組み合わせ表示態様で停止表示される。また、演出図柄16aが確定停止表示されると、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す第1右打ち画像16hを表示する操作促進表示が実行される。
第1右打ち画像16hは、「右打ち」の文字画像と右方向を示す矢印画像の上に「右打ち」の文字画像とが重なった状態で表示される操作促進画像である。第1右打ち画像16hは、画面の右上端部寄りの表示領域に表示される。演出図柄16aが確定停止表示されてから図柄確定停止期間(0.5秒)を経過すると、オープニング演出が開始される。右打ち画像16hが表示されても、虹発光演出は実行されない。
図97(4)に示すように、オープニング演出では、右打ち画像16hが継続して表示されると共に、3R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の紫色の文字画像及び文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示されて、「BONUS」の文字が強調表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動する。
図97(5)に示すように、第1右打ち画像16hの表示が開始されてから継続して表示された状態において、「BONUS」の表示が消去されて、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す(発射ハンドル7の操作態様を示唆する)と共に、ゲート12への遊技球の通過を促す第2右打ち画像16H1を表示する操作促進表示が実行されると共に、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが同期して虹変化態様で発光する。よって、右打ち画像(大)16H1と右打ち画像(小)16hは、虹発光演出の実行され易さが異なり、右打ち画像(小)16hより右打ち画像(大)16H1の方が、虹発光演出が実行され易い。また、右打ち画像16H1(大)より右打ち画像(小)16hの方が、虹発光演出の実行が制限され易い。
第2右打ち画像16H1は、右方向を示す矢印画像と、矢印画像の前面に「右打ち」の赤色の文字画像および「ゲートを狙ってね」の赤色の文字画像を重ねた状態で表示する操作促進画像である。第2右打ち画像16H1は、第1右打ち画像16hの矢印画像及び文字画像の表示サイズよりも拡大された表示態様で画面中央の表示領域に表示される。第2右打ち画像16H1の表示中は、背景画像として第2右打ち画像16H1の背後から放射状の赤い光が見えている後光フラッシュ画像が表示され、第2右打ち画像16H1が強調表示される。
第2右打ち画像16H1で示唆される発射ハンドル7の操作態様(操作示唆内容)は、第1右打ち画像16hで示唆される発射ハンドル7の操作態様と共通するが、第2右打ち画像16H1の表示態様(表示内容、表示サイズ等)と第1右打ち画像16hの表示態様は異なっている。
尚、「BONUS」の表示が消えた後に第2右打ち画像16H1を表示するようにしたが、「BONUS」の表示を所定時間行った後、第2右打ち画像16H1が「BONUS」表示の前面に重畳された状態で表示されてもよい。
遊技球がゲート12を通過すると、第2右打ち画像16H1が消去されて、図97(6)に示すように、1R目のラウンド遊技が開始されると共に、ラウンド演出RDが開始される。ラウンド演出RDでは、大入賞口への遊技球の入賞を促す大入賞口入賞促進画像16AHを表示する操作促進表示が実行される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯する。
大入賞口入賞促進画像16AHは、大入賞口への遊技球の入賞を促す「アタッカーを狙ってね」の赤色の文字画像を表示する操作促進画像である。
また、ラウンド演出RDでは、ラウンド遊技中に大入賞口への遊技球の入賞により獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 0015pt」の赤色の文字画像が更新表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
その後、ラウンド遊技が終了すると、3R大当たり遊技が終了したことを報知するエンディング演出EDが開始される。
尚、ラウンド演出中において、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が虹変化態様で発光してもよい。これにより、ラウンド演出の興趣を高めることができる。
ラウンド演出で虹発光演出が実行される場合、3R大当たり遊技(偶数図柄)が実行されるより6R又は9R大当たり遊技(奇数図柄)が実行される方が、ラウンド遊技の実行時間が長いので虹発光演出の実行時間も長い。
図97(7)に示すように、エンディング演出では、ラウンド遊技中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 00615pt」の赤色の文字画像が表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
尚、ラウンド遊技中に獲得した(払い出された)遊技球の数を虹色のゴシック体の文字画像で表示してもよい。
尚、大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技状態(確変遊技状態)で遊技を制御可能な遊技機において、確変遊技状態に対応する確変モードで所定期間大当たりが連続して発生する連荘状態において、「2500発」や「10000発」といった特定の出玉獲得数を表示する際は、虹色のゴシック体の文字画像で表示し、その他の獲得数を表示する際は、赤色のゴシック体の文字画像で表示するようにしてもよい。
尚、連荘状態において、出玉獲得表示として、継続して加算表示し続ける出玉獲得表示を実行するようにしてもよいし、特定の出玉到達時に出玉獲得表示を実行するようにしてもよい。継続して加算表示し続ける出玉獲得表示が実行される場合、虹発光演出が実行され難い。
続いて、図97(8)に示すように、プリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。プリペイドカード取り忘れ防止表示では、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という赤色の文字画像(特定文字情報)と共に、カードの排出を示す説明画像が表示される。のめり込み防止表示では、「のめり込みに注意しましょう。」という赤色の文字画像(特定文字情報)が表示される。また、枠用照明装置27及び盤用照明装置23のランプ発光体と待機位置の可動演出部材LED17a~17cとが同期して、点滅速度の速い赤点滅を行いながら上下方向の下から上へ高速で流れるように移動する。
図97(9)に示すように、低確率時短遊技状態に対応する時短モードに突入することを報知する「RUSH突入」の赤色のゴシック体の文字画像および文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示されて、「RUSH突入」の文字が強調表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が赤点滅する。第1右打ち画像16hは継続して表示される。
尚、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体を虹変化態様又は虹フラッシュ態様で発光するようにしてもよい。
尚、エンディング演出において、プリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示が実行されていない演出が実行されているときは、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体による虹変化態様又は虹フラッシュ態様で発光するようにしてもよい。
(再抽選演出で昇格成功となる場合の演出例)
図98は、再抽選演出が実行されて昇格成功となる場合の演出例を示す図である。
図98(1)に示すように、「444」の偶数図柄揃いの演出図柄16aが所定時間(例えば3秒)仮停止表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動すると共に、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。
所定時間経過(1秒)すると、図98(2)に示すように、再抽選演出が開始される。再抽選演出では、「4」の演出図柄6aが3つ揃った状態で同期変動される(例えば、演出図柄16aの全種類の数字を1周(「1」→「2」・・・・「9」→「1」という順番でスクロール表示)は必ず見せることが可能な所定時間同期変動される)。
また、演出ボタン6aの有効期間(単打3秒)が発生し、画面中央の特定位置に赤発光する演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、ボタン発光LED6eが赤点灯する。
その後、演出ボタン6aが単打操作されるか、有効期間が経過すると、3R大当たりから9R大当たりに昇格したことを示唆する昇格成功演出が行われる。昇格成功演出では、図98(3)に示すように、可動演出部材LED17cが虹変化態様の発光状態で、第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて画面前側に向けて傾動する演出動作が行われ、この演出動作に合わせて画面全体を覆うように虹発光エフェクト画像NEが表示されると共に昇格効果音が出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(昇格成功振動演出)が3秒間に亘って実行される。
盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが連係して虹グラデーション態様が時計回り方向へ高速移動する。ボタン発光LED6eでは、虹変化態様で発光する。
第3可動演出部材17Cが待機位置へ復帰すると、図98(4)に示すように、図柄強調演出が実行される。この図柄強調演出では、「444」の偶数図柄揃いから「777」の「7」図柄揃いに昇格すると共に、「777」の3つの演出図柄16aが相互に重なった状態で画面からはみ出すぐらいの表示態様に変化すると共に、演出音が出力される。より具体的に、中央の演出図柄16aが左右の演出図柄16aよりも画面に占める占有面積が大きい表示態様であって、3つの演出図柄16aがリーチ成立時の演出図柄16aやリーチ前の演出図柄16aの表示サイズよりも大きい表示態様に拡大表示される。
また、3つの演出図柄16aのうち中央の演出図柄16aが拡大サイズの表示態様に変化した時、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して紫点灯すると共に、ボタン発光LED6eが白点灯する。
続いて、図98(5)に示すように、大当たり図柄揃い演出が実行され、「777」の「7」図柄揃いの演出図柄16aが所定時間(例えば3秒)仮停止表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体とが連係して虹変化態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。
その後、図98(6)に示すように、「777」の3つの演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。図柄確定停止期間(0.5秒)が経過すると、オープニング演出が開始される。
図98(7)に示すように、オープニング演出では、9R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の赤色のゴシック体の文字画像及び文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示されて、「SUPER BONUS」の文字が強調表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動する。
図98(8)に示すように、第1右打ち画像16hの表示が開始されてから継続して表示された状態において、「SUPER BONUS」の表示が消去されて、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す(発射ハンドル7の操作態様を示唆する)と共に、ゲート12への遊技球の通過を促す第2右打ち画像16H1が表示されると共に、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが同期して虹変化態様で発光される。
(復活演出で復活成功となる場合の演出例)
図99は、復活演出が実行されて復活成功となる場合の演出例を示す図である。
図99(1)に示すように、SPSPリーチ演出としてバトル演出が実行され、味方キャラクタが敵キャラクタを倒すための攻撃技を繰り出していく。バトル終盤となり、図99(2)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに倒され、バトル敗北を示す敗北確定演出が行われる。このとき、リーチハズレであることを示す組み合わせ表示態様「454」の3つの演出図柄16aが縮小サイズで仮停止される。
その後、図99(3)に示すように、「454」の3つの演出図柄16aが、装飾部(キャラクタ)を含む「4(鶏)5(コアラ)4(鶏)」の通常サイズに切り替わって仮停止される。その後、所定期間(例えば1秒)経過すると、復活演出が行われる。
図99(4)に示すように、復活演出では、敵キャラクタに倒された味方キャラクタが立ち上がろうとする様子を示した動画像と味方キャラクタに対して「立ち上がれ!!」のメッセージ画像が表示されると共に、演出ボタン6aの有効期間(連打4秒)が発生し、赤発光の演出ボタン6aを模した不透明演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像と、「連打」の文字画像から構成される操作促進画像SGが表示され、操作促進画像SGの表示効果音が出力されると共に、ボタン発光LED6eが赤点灯する。
その後、演出ボタン6aが連打操作されるか又は操作されずに有効期間が経過すると、大当たり遊技が実行される(復活大当たりである)ことを示唆する復活成功演出が行われる。復活成功演出では、味方のキャラクタが立ち上がって復活すると、図99(5)に示すように、可動演出部材LED17cが虹変化態様の発光状態で、第3可動演出部材17Cの刀身部が鞘部から抜かれて画面前側に向けて傾動する役物動作が行われ、役物動作に合わせて虹発光エフェクト画像NE(成功画像)が表示されると共に、成功効果音Aが出力される。また、演出ボタン6aによる強振動演出(復活成功振動演出)が4秒間に亘って実行される。
第3可動演出部材17Cの演出動作が行われた時に盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と導光板LED23Aとが同期して、虹フラッシュ態様で発光する。続いて、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cと発射ハンドル7のランプ発光体が連係して虹変化態様が時計回り方向へ高速移動する。ボタン発光LED6eは、虹変化態様で発光する。
そして、強振動演出が終了され、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体およびボタン発光LED6eの虹発光が所定期間継続して実行された後に復活成功演出が終了する。その後、図99(6)に示すように、大当たりであることを示す組み合わせ表示態様「444」の3つの演出図柄16aが仮停止表示されると共に、演出音が出力される。
また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して、虹変化態様が上下方向の下から上へ低速で流れるように移動すると共に、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。また、演出ボタン6aの有効期間(操作促進画像の表示)を伴わずに演出ボタン6aを1秒間強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が開始される。図99(7)に示すように、大当たりであることを示す組み合わせ表示態様「444」の3つの演出図柄16aが確定停止表示される。
図99(8)に示すように、オープニング演出では、3R大当たり遊技が実行されることを示す「BONUS」の紫色のゴシック体の文字画像及び文字画像の背後から僅かに放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示されて、「BONUS」の文字が強調表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動する。
図99(9)に示すように、第1右打ち画像16hが表示開始してから継続して表示された状態において、「BONUS」の表示が消去されて、遊技領域4aの右側領域4a2に向けて遊技球を発射することを促す(発射ハンドル7の操作態様を示唆する)と共に、ゲート12への遊技球の通過を促す第2右打ち画像16H1が表示されると共に、盤用照明装置23及び枠用照明27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが同期して虹変化態様で発光される。
(時短モードにおいて小当たりを経由して大当たりとなる演出例)
図100は、時短モードにおいて小当たりを経由して大当たりとなる変動演出の演出例を示す図である。
図100(1)に示すように、時短モードにおいて、3つの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。また、第1保留アイコン表示領域16bには2個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cには2個の第2保留アイコンが表示されている状態であると共に、第1保留数表示領域16eには保留数字「2」が表示され且つ第2保留数表示領域16fには保留数字「2」が表示されている。
図100(2)に示すように、3つの演出図柄16aの変動表示が開始されてから所定時間経過すると、小当たり当選の可能性を示唆するチャンス演出CHが開始される。チャンス演出では、例えば味方のキャラクタが敵のキャラクタと戦うバトル演出が行われる。バトル開始後、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して優勢となる演出が実行された後、図100(3)に示すように、小当たりであることを示す組み合わせ表示態様「3V3」の3つの演出図柄16aが確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「3V3」の組み合わせ表示態様で停止表示される。
図100(4)に示すように、小当たり演出が開始される。小当たり演出では、小当たり遊技が実行されることを示す「RUSH BONUS」の青色のゴシック体の文字画像及び文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示されて、「RUSH BONUS」の文字が強調表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が赤点滅する。
図100(5)に示すように、「RUSH BONUS」の表示が消えると、第1右打ち画像16hが継続して表示されると共に、第2大入賞口14aの特定領域14eに遊技球が通過させること(V入賞)を促すV入賞促進画像16VHが表示されると共に、ゲート12への遊技球の通過を促すゲート通過促進画像16GHが表示される。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が赤点滅する。
V入賞促進画像16VHは、例えば、「Vを狙ってね」の赤色のゴシック体の文字画像を表示する操作促進画像である。尚、V入賞促進画像として、「Vを狙ってね」の赤色のゴシック体の文字画像と共に、キャラクタが操作指示する画像を表示するようにしてもよい。
V入賞促進画像16VHは、第1右打ち画像16hの表示サイズよりも拡大された表示態様で画面中央の表示領域に表示される。
ゲート通過促進画像16GHは、例えば、「ゲートを狙ってね」の文字画像を表示する操作促進画像であり、V入賞促進画像16VHと重ならない表示領域に表示される。尚、ゲート通過促進画像として、「ゲートを狙ってね」の文字画像と共に、キャラクタが操作指示する画像を表示するようにしてもよい。
V入賞促進画像16VHで示唆される発射ハンドル7の操作態様とゲート通過促進画像16GHで示唆される発射ハンドル7の操作態様は共通するが、V入賞促進画像16VHの表示態様(表示内容、表示サイズ等)とゲート通過促進画像16VHの表示態様は異なっている。
画面上において、V入賞促進画像16VHは、遊技者が視認可能な点灯状態で表示される一方で、ゲート通過促進画像16GHは、遊技者が視認困難な消灯状態で表示される。
尚、ゲート通過促進画像16GHも、V入賞促進画像16VHと同様に、遊技者が視認可能な点灯状態で表示してもよい。
図100(6)に示すように、小当たり演出中に第2大入賞口14aに入賞した遊技球が特定領域14eを通過した場合、大当たり(第2種大当たり)となった旨を報知するV入賞報知画像16Vが表示されると共に、演出音(V入賞音)が出力される。また、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが連係して虹変化態様が時計回り方向へ高速移動する。
V入賞報知画像16Vは、例えば、「V」の赤色のゴシック体の文字画像とその文字画像の背後から僅かに放射状の光が見えている後光フラッシュ画像を表示する大当たり報知画像である。
V入賞報知画像16Vとゲート通過促進画像16GHは並行して表示されるが、V入賞報知画像16Vは、遊技者に視認可能な点灯状態で表示される一方で、ゲート通過促進画像16GHは、遊技者に視認困難な消灯状態で表示される。
尚、ゲート通過促進画像16GHも、V入賞報知画像16Vと同様に、遊技者に視認可能な点灯状態で表示してもよい。
所定時間経過後、V入賞報知画像16Vが消去されて、第2大入賞口14aへ所定個数の遊技球が入賞して小当たり遊技が終了すると、図97(7)に示すように、消灯状態のゲート通過促進画像16GHが遊技者に視認可能な点灯状態で表示されると共に、特殊図柄TZが「V」の表示態様で停止表示される。
遊技球がゲート12を通過すると、ゲート通過促進画像16GHが消去されて、図100(8)に示すように、2R目のラウンド遊技が開始されると共に、大当たり遊技の開始に伴ってラウンド演出RDが開始される。ラウンド演出RDでは、大入賞口入賞促進画像16AH(「アタッカーを狙ってね」の文字画像)を表示する第3操作演出が実行されると共に、ラウンド遊技中に大入賞口への遊技球の入賞により獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 02000pt」の文字画像が表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
尚、大当たり当選が事前判定された保留情報(所謂、保留連)が記憶されている場合、遊技球の数を示す「TOTAL 02000pt」の文字画像が虹発光色で表示される
その後、ラウンド遊技が終了すると、図100(9)に示すように、大当たり遊技が終了したことを報知するエンディング演出EDが開始される。エンディング演出では、ラウンド遊技中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 12525pt」の赤色の文字画像が表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
尚、エンディング演出EDにおいて右打ち画像16hを一旦非表示とし、エンディング演出の終了後に右打ち画像16hを再度表示するようにしてもよい。
図100(10)に示すように、低確率時短遊技状態に対応する時短モードに突入することを報知する「RUSH突入」の赤色のゴシック体の文字画像およびその文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が発光表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示され、更に、特殊図柄TZが「V」の組み合わせ表示態様で停止表示される。
時短モードにおいて小当たりを経由して大当たりとなる変動演出が実行される場合、大当たり演出のオープニング演出OPにおいて第1右打ち画像16hは表示されるが第2右打ち画像16H1は表示されない。よって、時短モードにおいて小当たりを経由して大当たり(第2種大当たり)となる変動演出が実行される場合より通常モードにおいて小当たりを経由せずに大当たり(第1種大当たり)となる変動演出が実行される場合の方が、虹発光演出が実行され易い。
また、時短モードにおいて小当たりになる場合や小当たりを経由して大当たりになる場合、小当たり演出やエンディング演出EDにおいて注意喚起表示(のめり込み防止表示と取り忘れ防止表示)は実行されない。
(時短モードにおいて大当たりの変動演出の演出例)
図101は、時短モードにおいて大当たりの変動演出の演出例を示す図である。
図101(1)に示すように、時短モードにおいて、3つの演出図柄16aのスクロール表示(高速変動)が開始されると共に、特殊図柄TZの変動表示が開始される。また、第1保留アイコン表示領域16bには2個の第1保留アイコンが表示され且つ第2保留アイコン表示領域16cには1個の第2保留アイコンが表示されている状態であると共に、第1保留数表示領域16eには保留数字「2」が表示され且つ第2保留数表示領域16fには保留数字「1」が表示されている。
図101(2)に示すように、左側領域及び右側領域に「7」の演出図柄16aが仮停止してノーマルリーチ演出が実行され、当該アイコンが虹キャラアイコンに変化する。その後、図101(3)に示すように、画面がホワイトアウトする移行演出SHが行われる。図101(4)に示すように、左右の演出図柄16aが回転しながら画面の左右上端部寄りの表示領域へ移動して「7」の演出図柄16aが縮小表示された状態となり、SPSPリーチ演出が開始される。
SPSPリーチ演出では、例えば、バトル演出が実行される。バトル開始後、味方キャラクタが敵キャラクタを倒してバトル勝利を示す勝利確定演出が実行されて大当たり当選していることが示唆される。その後、図101(5)に示すように、大当たりであることを示す組み合わせ表示態様の「777」の3つの演出図柄16aが仮停止表示されてから確定停止表示されると共に、特殊図柄TZが「777」の組み合わせ表示態様で停止表示される。
大当たりであることを示す組み合わせ表示態様の「777」の3つの演出図柄16aが仮停止表示されるときに、演出音が出力され、盤用照明装置23のランプ発光体と枠用照明装置27のランプ発光体とが連係して虹変化態様が時計回り方向へ高速移動すると共に、ボタン発光LED6eが虹変化態様で発光する。
図101(6)に示すように、オープニング演出では、9R大当たり遊技が実行されることを示す「SUPER BONUS」の赤色のゴシック体の文字画像及び文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が表示されて、「SUPER BONUS」の文字が強調表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が同期して赤点灯と黄点灯とに交互に切り替わる色変化を行いながら上下方向の下から上へ低速で流れるように移動する。
図101(7)に示すように、「SUPER BONUS」の表示が消去されて、ゲート促進画像16GHが表示される。ゲート通過促進画像16GHは、ゲート12への遊技球の通過を促す操作促進画像であり、例えば、「ゲートを狙ってね」の赤色の文字画像が表示される。
尚、通常モードで大当たりの変動演出が実行された場合、オープニング演出において第2右打ち画像16H1が表示されるが(図97(5)、図98(8)参照)、時短モードで大当たりの変動演出が実行された場合、オープニング演出において第2右打ち画像16H1は表示されない。よって、オープニング演出において盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体による虹発光も実行されない。つまり、時短モードで大当たりの変動演出が実行される場合より通常モードで大当たりの変動演出が実行される場合の方が、オープニング演出において盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体による虹発光演出が実行され易い。
また、大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技状態(確変遊技状態)で遊技を制御可能な遊技機において、確変遊技状態に対応する確変モードで所定期間大当たりが連続して発生する連荘状態(有利状態に連続して制御される状態)では、大当たりとなる度にオープニング演出OPにおいて第1右打ち画像16hは表示される一方で第2右打ち画像16H1は表示されない。よって、オープニング演出において盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体による虹発光演出も実行されない。
遊技球がゲート12を通過すると、ゲート通過促進画像16GHが消去されて、図101(8)に示すように、1R目のラウンド遊技が開始されると共に、ラウンド演出RDが開始される。ラウンド演出RDでは、ラウンド演出RDでは、大入賞口入賞促進画像16AH(「アタッカーを狙ってね」の赤色の文字画像)を表示すると共に、大入賞口への遊技球の入賞により獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 0015pt」の文字画像が表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
その後、ラウンド遊技が終了すると、図101(9)に示すように、大当たり遊技が終了したことを報知するエンディング演出EDが開始される。エンディング演出では、ラウンド遊技中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 00615pt」の赤色の文字画像が表示されると共に、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
尚、エンディング演出EDにおいて右打ち画像16hを一旦非表示とし、エンディング演出の終了後に右打ち画像16hを再度表示するようにしてもよい。
図101(10)に示すように、低確率時短遊技状態に対応する時短モードに突入することを報知する「RUSH突入」の赤色の文字画像およびその文字画像の背後から放射状の光が見えている後光フラッシュ画像が発光表示されると共に、演出音が出力される。また、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体が赤点灯する。また、第1右打ち画像16hが継続して表示される。
尚、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体が虹変化態様又は虹フラッシュ態様で発光するようにしてもよい。
このように、時短モードにおいて、小当たりを経由せずに大当たり(第1種大当たり)となる場合、通常モードで大当たりとなったときにオープニング演出OPで実行される第2右打ち画像16H1は表示されないので、滞在期間が異なる種々の演出モードに応じた操作演出を実行することが可能となる。
時短モードで大当たりの変動演出が実行される場合、エンディング演出EDにおいて注意喚起表示(のめりこみ防止表示と取り忘れ防止表示)は実行されない。
尚、大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技状態(確変遊技状態)で遊技を制御可能な遊技機において、確変遊技状態に対応する確変モードで所定期間大当たりが連続して発生する連荘状態では、大当たりとなる度にエンディング演出EDにおいて注意喚起表示は実行されない。これにより、エンディング演出が実行される度に注意喚起が実行して注意喚起を執拗に促すことで遊技者を苛立たせるといった不都合を回避することができる。
尚、時短モードにおいて、一度も大当たり当選せずに且つ予め定められた時短回数の変動表示が終了して時短モードから通常モードに移行する場合、第1右打ち画像16hが消去されて、画面中央の表示領域に左打ち画像16H2が表示される(図105(5)参照)。
左打ち画像16H2は、第1右打ち画像16hの表示サイズよりも拡大された表示態様で表示される。この左打ち画像が表示されたときに、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体は白点灯する。左打ち画像16H2が表示されたときは、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体により虹態様に発光させる虹発光演出は実行されない。
よって、右打ち画像(大)16H1(図97(5))と左打ち画像16H2(図105(5))とで虹発光演出の実行され易さが異なり、左打ち画像16H2より右打ち画像(大)16H1の方が、虹発光演出が実行され易い。また、右打ち画像(大)16H1より左打ち画像16H2の方が、虹発光演出の実行が制限され易い。
尚、通常モード中に右打ちした場合、「左打ちして下さい」の音声が出力されると共に、左打ち画像が表示される場合、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体は白点灯する。左打ち画像が表示されたときは、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体により虹態様に発光させる虹発光演出は実行されない。
尚、時短モード中に左打ちした場合、「右打ちして下さい」の音声が出力されると共に、右打ち画像(大)16H2が表示される場合、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体は白点灯する。右打ち画像(大)16H2が表示されたときは、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体により虹態様に発光させる虹発光演出は実行されない。
尚、時短モードにおいて、保留記憶が記憶されておらず(保留記憶「0」)且つ始動条件が成立しない期間が継続しても客待ちデモ演出は実行されない。具体的に、3つの演出図柄16aの静止表示画像と実行中の時短モードに対応した背景画像とが表示され続ける。枠用照明装置27及び盤用照明装置のランプ発光体において、白点灯し続ける発光態様が実行される。よって、通常モードと時短モードにおいて保留記憶が記憶されておらず(保留記憶「0」)且つ始動条件が成立しない期間が継続した後の所定状態(客待ち状態/図柄静止状態)では、時短モード中の所定状態より通常モード中の所定状態の方が、虹発光演出が実行され易い。また、通常モード中の所定状態より時短モード中の所定状態の方が、虹発光演出の実行が制限され易い。
(大当たりの変動演出中にコンプリート機能作動警告報知が実行される演出例)
図102は、大当たりの変動演出中にコンプリート機能作動予告報知画像(コンプリート機能作動前報知画像)が表示される演出例を示す図である。
図102(1)に示すように、変動演出中にコンプリート機能作動警告報知画像CKは、演出図柄16aの変動表示画像および背景画像よりも前面に且つ画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
また、変動演出中において、保留アイコン画像および当該アイコン画像は、コンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳せずに視認可能な状態で表示される。
また、第1保留数表示領域16eと、第2保留数表示領域16f、特殊図柄表示領域TZもコンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳せずに視認可能な状態で表示される。
図102(2)に示すように、ノーマルリーチ演出中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、ノーマルリーチ演出画像よりも前面で且つノーマルリーチ演出画像と重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図102(3)に示すように、ノーマル演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に、発展演出画像が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKと発展演出画像KFとが互いに重畳せずに視認可能な状態で表示される。
SPリーチ演出中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、SPリーチ演出画像よりも前面で且つSPリーチ演出画像の一部と重畳する又は重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図102(4)に示すように、SPリーチ演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に、虹色フレームで囲まれた「大チャンスだ!!」の虹色文字画像の虹カットイン画像KFが表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKと虹カットイン画像KFとが互いに重畳せずに視認可能な状態で表示される。また、保留アイコン画像、当該アイコン画像、第1保留数表示領域16eと、第2保留数表示領域16f、特殊図柄表示領域TZも視認可能な状態で表示される。
SPSPリーチ演出中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、SPSPリーチ演出画像よりも前面で且つSPSPリーチ演出画像の一部と重畳する又は重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図102(5)に示すように、SPSPリーチ演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に、バトル演出画像が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKがバトル演出画像SSEの一部と重畳した視認可能な状態で表示される。このとき、虹キャラアイコンは、コンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳しない表示状態なので視認可能に表示される。よって、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されているときと表示されていないときの何れであっても、虹キャラアイコンの表示領域は同じである。
図102(6)に示すように、SPSPリーチ演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に決め成功演出画像(可動演出部材図示省)が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、画面全体を覆うように表示される虹発光エフェクト画像NEの一部と重畳した状態で視認可能に表示される。よって、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されているときと表示されていないときとで、虹発光エフェクト画像NEの表示領域が異なり、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されているときは、コンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳した状態となる虹発光エフェクト画像NEの一部が視認不能状態となることで虹発光演出の一部が制限される。
図102(7)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に「444」の大当たり図柄揃い画像が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKと「444」の大当たり図柄揃い画像とが互いに重畳しない表示態様で視認可能な状態で表示される。
図102(8)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に「444」の大当たり図柄揃いが確定停止される画像が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKと「444」の確定停止図柄画像および第1右打ち画像16hが互いに重畳しない表示態様で視認可能に表示される。
尚、コンプリート機能作動警告の報知画像CKを仮停止/確定停止図柄画像やSP/SPSPリーチ演出画像よりも前面に重畳した状態で表示してもよい。この場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKは透過状態で表示されるので、SP/SPSPリーチ演出画像も仮停止/確定停止図柄画像も視認可能である。
(大当たり演出中にコンプリート作動予告報知が実行される演出例)
図103は、大当たり演出中にコンプリート機能作動予告報知画像が表示される演出例を示す図である。
図103(1)に示すように、オープニング演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に「BONUS」の文字画像が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKと「BONUS」の文字画像および第1右打ち画像16hが互いに重畳しない表示態様で視認可能に表示される。
図103(2)に示すように、オープニング演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中に第2右打ち画像16H1が表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKと第2右打ち画像16H1が互いに重畳せずに視認可能な状態で表示される。
図103(3)に示すように、ラウンド演出においてコンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中にラウンド演出画像RDおよび大入賞口入賞促進画像16AHが表示された場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKとラウンド演出画像RDおよび大入賞口入賞促進画像16AHが互いに重畳せずに視認可能な状態で表示される。
その後、ラウンド演出中においてコンプリート機能作動条件が成立(基準値カウンタのカウンタ値が「95000」個の第2基準値に到達)した場合、コンプリート機能作動予告報知が実行される。コンプリート機能作動報知の実行は、大当り遊技が終了まで(エンディング演出の終了まで)猶予される。
図103(4)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CKが消去されて、コンプリート機能作動予告報知画像CYがラウンド演出RD画像および大入賞口入賞促進画像16AHよりも前面に重畳された表示状態で視認可能に表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、ラウンド演出RD画像も大入賞口促進画像16AHも視認可能である。
図103(5)に示すように、エンディング演出において、コンプリート機能作動予告報知画像CYがエンディング演出RD画像(「TOTAL 0615pt」の文字画像)よりも前面に重畳された表示状態で視認可能に表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、エンディング演出RD画像も視認可能である。
エンディング演出が終了すると、コンプリート機能作動予告報知を終了して、コンプリート機能作動報知が実行されると共に、遊技の進行に係る機能が停止される。図103(6)に示すように、コンプリート機能作動予告報知画像CY、第1右打ち画像16h、第1保留数表示領域16e、第2保留数表示領域16f、特殊図柄表示領域TZが消去されてコンプリート機能作動の報知画像CSが全画面に表示される。
(小当たり演出中にコンプリート作動予告報知が実行される演出例)
図104は、小当たり演出中にコンプリート機能作動予告報知画像が表示される演出例を示す図である。
図104(1)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、演出図柄16aの変動表示画像および背景画像よりも前面に且つ画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
また、第1右打ち画像16hは、コンプリート機能作動報知が実行されるまで、コンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳しない表示領域に視認可能に表示される。
図104(2)に示すように、チャンス演出中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKが、チャンス演出画像よりも前面に且つチャンス演出画像の一部と重畳する又は重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図104(3)に示すように、小当たり図柄(「3V3」)の停止表示中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、小当たり図柄画像および第1右打ち画像16hよりも前面で且つ小当たり図柄および第1右打ち画像16hと重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
尚、チャンス演出中や小当たり図柄の停止表示中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKをチャンス演出画像や小当たり図柄よりも前面に重畳した状態で表示してもよい。この場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKは透過状態で表示されるので、チャンス演出画像も小当たり図柄も視認可能である。
その後、小当たり図柄の停止表示中にコンプリート機能作動条件が成立(基準値カウンタのカウンタ値が「95000」個の第2基準値に到達)した場合、コンプリート機能作動警告報知を終了して、コンプリート機能作動予告報知が実行される。コンプリート機能作動報知の実行は、小当たりを経由して大当り遊技が終了するまで猶予される。
図104(4)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CKが消去されて、コンプリート機能作動予告報知画像CYが小当たり図柄(「3V3」)よりも前面に重畳した状態で表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、小当たり図柄も視認可能である。
また、第1右打ち画像16hは、コンプリート機能作動の報知画像CSが表示されるまで、コンプリート機能作動予告の報知画像CYと重畳しない表示領域に視認可能に継続して表示される。
図104(5)に示すように、小当たり演出中において、コンプリート機能作動予告報知画像CYが、「RUSH BONUS」の文字画像よりも前面に重畳した状態で表示される。続いて、図104(6)に示すように、コンプリート機能作動予告報知画像CYがV入賞促進画像16VHおよびゲート通過促進画像16GHよりも前面に重畳した状態で表示される。コンプリート機能作動予告の報知画像CYは透過状態で表示されるので、V入賞促進画像16VHもゲート通過促進画像16GHも視認可能である。
その後、遊技球が特定領域14eを通過(V入賞)すると条件装置が作動して、小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種大当たり遊技)が当該小当たり遊技の終了後に実行される。コンプリート機能作動予告報知は継続して実行される。
図104(7)に示すように、コンプリート機能作動予告報知画像CYがV入賞報知画像16Vおよびゲート通過促進画像16GHよりも前面に重畳した状態で表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、V入賞報知画像16Vもゲート通過促進画像16GHも視認可能である。
図104(8)に示すように、小当たり遊技の終了後、コンプリート機能作動予告報知画像CYがゲート通過促進画像16GHよりも前面に重畳した状態で表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、ゲート通過促進画像16GHも視認可能である。
その後、遊技球がゲート12を通過すると役連装置(役物連続作動装置)が作動してラウンド遊技が開始される。コンプリート機能作動予告報知は、ラウンド遊技中も継続して実行される。
図104(9)に示すように、ラウンド遊技中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKがラウンド演出RD画像および大入賞口入賞促進画像16AHよりも前面に重畳した状態で表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、ラウンド演出RD画像も大入賞口促進画像16AHも視認可能である。
図104(10)に示すように、エンディング演出において、コンプリート機能作動警告報知画像CKがエンディング演出RD画像(「TOTAL 12525pt」の文字画像)よりも前面に重畳した状態で表示される。コンプリート機能作動予告報知画像CYは透過状態で表示されるので、エンディング演出RD画像も視認可能である。
エンディング演出が終了すると、コンプリート機能作動予告報知を終了して、コンプリート機能作動報知が実行されると共に、遊技の進行に係る機能が停止される。図104(11)に示すように、コンプリート機能作動予告報知画像CY及び第1右打ち画像16hが消去されて、コンプリート機能作動報知画像CSが全画面に表示される。
(時短モードでの変動演出中にコンプリート機能作動警告報知画像が表示される演出例)
図105は、時短モードでの変動演出中にコンプリート機能作動警告報知画像が表示される演出例を示す図である。
図105(1)に示すように、時短モードでハズレの変動演出中において、コンプリート機能作動警告条件が成立(基準値カウンタのカウンタ値が「90000」個の第1基準値に到達)してコンプリート機能作動警告報知が実行され、その後、基準値カウンタのカウンタ値は「94900」個以上に更新され、コンプリート機能作動警告報知画像CKの基準値カウンタの残数値表示が「100」に更新表示され、報知画像CKが点滅表示する。
その後、図105(2)に示すように、ハズレ図柄の確定停止表示中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、ハズレ図柄および第1右打ち画像16hよりも前面で且つハズレ図柄および第1右打ち画像16hと重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図105(3)に示すように、時短モードが終了した旨を報知する「RUSH終了」の赤色の文字画像の表示中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、文字画像および第1右打ち画像16hよりも前面で且つ文字画像および第1右打ち画像16hと重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図105(4)に示すように、時短モード中に獲得した(払い出された)遊技球の数を示す「TOTAL 00515pt」の赤色の文字画像の表示中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、文字画像よりも前面で且つ文字画像と重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
図105(5)に示すように、時短遊技状態から通常遊技状態に遊技が制御され、左打ち画像16H2の表示中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKは、左打ち画像16H2よりも前面で且つ左打ち画像16H2と重畳しない画面中央上端近傍付近の表示領域に点滅表示される。
尚、コンプリート機能作動警告報知の画像CKを左打ち画像16H2(第7操作演出)の前面に重畳した状態で表示してもよい。この場合、コンプリート機能作動警告報知画像CKは透過状態で表示されるので、左打ち画像16H2も視認可能である。
尚、左打ち画像16H2の表示中において、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体は虹発光せずに赤発光するので、右打ち画像16H1とは異なる発光態様の発光演出を実行する。
左打ち画像16H2の表示中にコンプリート機能作動条件が成立(基準値カウンタのカウンタ値が「95000」個の第2基準値に到達)した場合、コンプリート機能作動フラグがONになり、コンプリート機能作動報知が実行される。図105(6)に示すように、コンプリート機能作動警告報知画像CK及び左打ち画像16H2が消去されて、コンプリート機能作動報知画像CSが全面画面に表示される。
尚、大当たり遊技終了後の時短遊技状態において、ハズレ又は大当たりの変動演出中にコンプリート機能作動条件が成立(基準値カウンタのカウンタ値が「95000」個の第2基準値に到達)した場合、コンプリート機能作動警告報知画像CK、第1右打ち画像16h、図柄変動表示画像、第1保留数表示領域16e、第2保留数表示領域16f、特殊図柄表示領域TZが消去されて、コンプリート機能作動報知画像CSが全画面に表示される。
図102に示したコンプリート機能作動警告報知画像CK(コンプリート機能作動前報知画像)が表示中であっても表示されたときであっても、客待ちデモ演出画像、図柄変動画像、リーチ前演出画像(セリフ予告画像、ステップアップ予告画像等)、リーチ後演出画像(カットイン演出画像、発展演出画像、決め演出画像、図柄強調演出画像、大当たり図柄揃い演出画像等)、図柄確定停止表示画像を視認可能な状態で表示可能である。また、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示中であっても表示されたときであっても、虹発光エフェクト画像を表示可能である。
一方、図103~図105で示したコンプリート機能作動報知画像CSが表示中であっても表示されたときであっても、客待ちデモ演出画像、図柄変動画像、リーチ前演出画像(セリフ予告画像、ステップアップ予告画像等)、リーチ後演出画像(カットイン演出画像、発展演出画像、決め演出画像、図柄強調演出画像、大当たり図柄揃い演出画像等)、図柄確定停止表示画像が視認不能な状態で表示が制限される。また、コンプリート機能作動報知画像CSが表示中であっても表示されたときであっても、虹発光画像を表示不能である。
また、コンプリート機能作動報知画像CSの表示中は、客待ちデモ演出画像、図柄変動画像、リーチ前演出画像(セリフ予告画像、ステップアップ予告画像等)、リーチ後演出画像(カットイン演出画像、発展演出画像、決め演出画像、図柄強調演出画像、大当たり図柄揃い演出画像等)がコンプリート機能作動報知画像CSと重畳した表示状態で視認不能になるのでリーチ前演出やリーチ後演出の実行が制限される。
コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されているときと表示されていないときとで、客待ちデモ演出画像の表示態様、リーチ前演出画像の表示態様やリーチ後演出画像の表示態様に応じて表示領域が異なる場合がある。
コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されたとき又は表示中に、図95(10)で示した虹発光色フレームで囲まれた「大チャンスだ!!」の虹発光色(虹発光画像)のゴシック体の文字画像のカットイン画像や虹キャラアイコン画像は、コンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳しないので表示領域は制限されず、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されていないときの表示領域と同じ表示領域で視認可能である。
その一方で、図102(6)で示した虹発光エフェクト画像NEは、コンプリート機能作動警告報知画像CKの一部と重畳するので表示領域の方が制限される。よって、コンプリート機能作動警告報知画像CKの表示中又は表示されたときに、カットイン画像やアイコン画像の表示領域よりエフェクト画像の表示領域の方が制限され易い。
コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示中であっても表示されたときであっても、画像表示装置16、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体、演出ボタン6aのボタン発光LED6e、可動演出部材LED17a~17c、導光板の導光板LED23Aによる発光演出(虹発光を含む)を実行可能である。
その一方で、コンプリート機能作動報知画像CSが表示されたとき、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体、演出ボタン6aのボタン発光LED6e、可動演出部材LED17a~17c、導光板LED23Aによる発光演出は実行可能であるが、画像表示装置16による発光演出(虹発光を含む)の実行が制限される。
よって、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されているときとコンプリート機能作動報知画像CSが表示されているときとで、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が異なるので、虹発光の発光領域の数も異なる。
尚、盤用照明装置23および枠用照明装置27のランプ発光体による虹発光演出が実行されているときにコンプリート機能作動報知画像CSが表示された場合だけコンプリート機能作動報知用の発光演出(例えば、赤色発光)に切り替えるようにしてもよい。
ハズレ/大当たりの変動演出中において、コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示されたときに、コンプリート機能作動警告報知画像CKと重畳しない表示状態のリーチ前演出画像やリーチ後演出画像は視認可能であるので画像による虹発光演出を継続して実行可能である。
その一方で、ハズレ/大当たりの変動演出中において、コンプリート機能作動報知画像CSが表示されたときに、コンプリート機能作動報知画像CSの後面で重畳する表示状態のリーチ前演出画像やリーチ後演出画像が視認不能となることで画像による虹発光演出の実行が制限される。
コンプリート機能作動警告報知画像CKが表示された場合、第1右打ち画像16hの表示、図柄変動表示画像、第1保留数表示領域16e、第2保留数表示領域16f、特殊図柄表示領域TZを視認可能であるが、コンプリート機能作動報知画像CSが表示された場合、第1右打ち画像16hの表示、図柄変動表示画像、第1保留数表示領域16e、第2保留数表示領域16f、特殊図柄表示領域TZが視認不能となる。
コンプリート機能作動条件が成立していない状態(コンプリート作動フラグなし)でRWMクリアを行うことなく電源を再投入した場合、(初期チェック後に実行される)客待ちデモ演出において虹発光演出を実行可能である。
その一方で、コンプリート機能作動条件が成立した状態(コンプリート作動フラグあり)でRWMクリアを行うことなく電源を再投入した場合、(初期チェック後に実行される)客待ちデモ演出において虹発光演出の実行を制限可能である。
コンプリート機能作動条件が成立した状態でRWMクリアを行うことなく電源を再投入した場合初期チェック後に実行される)、保留記憶があってもコンプリート機能作動報知画像CKによってアイコン画像の表示が視認不能に制限される。
通常モード(春モード)において連続予告演出が実行されている場合、当該連続予告演出中にモードの切り替え条件が成立した場合でも春モードから夏モードには切り替わらないが、コンプリート機能作動警告条件が成立した場合にはコンプリート機能作動警告報知画像CKは表示される。
大当たりの変動演出が開始されてから大当たり遊技演出を経由して次の変動演出が開始されるまでにおいて、セリフ予告演出、発展演出、カットイン演出、決め成功演出、再抽選演出および復活演出において操作有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じてボタン振動演出が実行されるときに虹発光演出が実行される一方で、ステップアップ予告演出において操作有効期間を発生させずにボタン振動演出が実行されるときに虹発光演出が実行されない。よって、大当たりの変動演出が開始されてから大当たり遊技演出を経由して次の変動演出が開始されるまでにおいては、操作有効期間を発生させずにボタン振動演出が実行されるときより操作有効期間中の演出ボタン6aの操作に応じてボタン振動演出が実行されるときの方が、虹発光演出が実行され易い。
大当たりの変動演出が開始されてから大当たり遊技演出を経由して次の変動演出が開始されるまでにおいて、リーチ演出が実行される前にセリフ予告演出が実行され、リーチ演出が実行された後に発展演出、カットイン演出、決め成功演出、再抽選演出および復活演出が実行されるので、リーチ演出前よりリーチ演出後の方が、虹発光演出が実行され易い。
大当たりの変動演出が開始されてから大当たり遊技演出を経由して次の変動演出が開始されるまでにおいては、変動演出の開始直後のタイミングで可動演出部材17Bの役物動作(連続予告演出)が実行されるときより決め成功演出のタイミングで可動演出部材17A~17Cの役物動作が実行されるときの方が、虹発光画像が表示され易い(虹発光演出が実行され易い)。
客待ちデモ演出では機種名称表示のときに虹発光演出が実行され、大当たりの変動演出ではセリフ予告演出、発展演出、カットイン演出、決め成功演出、再抽選演出および復活演出のときに虹発光演出が実行されるので、客待ち状態のときより大当たりの変動演出のときの方が、虹発光演出が実行され易く、客待ちデモ演出での虹発光演出より大当たりの変動演出での虹発光演出の方が、虹発光演出を実行する演出手段の組み合わせ数(発光パターンの数)が多い。よって、大当たりの変動演出の興趣を高めることができる。
大当たりの変動演出では、セリフ予告演出、発展演出、カットイン演出、決め成功演出、再抽選演出および復活演出のときに虹発光演出が実行されるが、変動演出が開始されてから大当たり図柄が確定停止されるまでにおいては、画像表示装置16の虹発光画像(虹発光エフェクト画像や虹発光フラッシュ画像)による虹発光演出の実行期間より枠用照明装置23及び盤用照明装置27のランプ発光体による虹発光演出の実行期間の方が長い。
(確変遊技状態で遊技を制御可能な遊技機)
大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技状態(確変遊技状態)で遊技を制御可能な遊技機においては、大当たりの変動演出が開始されてから大当たり遊技演出を経由して次のハズレの変動演出が開始されるまでにおいて、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるより奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が、大当たり遊技でのラウンド数が多く且つ大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技で遊技が制御されるので、虹発光演出の実行時間が長くなる。
奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されると、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるより大当たり遊技でのラウンド数が多く且つ大当たり遊技の終了後に高確率時短遊技で遊技が制御されるので、偶数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示されるより奇数図柄揃いの大当たり図柄が停止表示される方が、虹発光演出が実行され易い。
(V確変機での虹発光演出)
大当たり遊技中に大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合に確変遊技状態(高確率時短遊技状態)に移行させ、特定領域を遊技球が通過しなかった場合に時短遊技状態(低確率時短遊技状態)に移行させる遊技機(所謂V確変機)に本実施形態を適用してもよい。
具体的に、大入賞口に入賞した遊技球が特定領域を通過した場合、V入賞報知が行われると共に、盤用照明装置23及び枠用照明装置27のランプ発光体と可動演出部材LED17a~17cとが連係して虹変化態様が時計回り方向(共通の方向)へ高速移動する発光態様が実行される。
よって、左打ち画像16H2や右打ち画像16h(小)よりもV入賞報知画像が表示されるときの方が、虹発光演出が実行され易い。
演出ボタン6aの操作部に画像表示装置を設け、画面において虹発光演出を実行するようにしてもよい。虹発光演出が実行される場合、虹色を構成する赤・橙・黄・緑・青・藍 ・紫の順番で表示色が短時間で切り替わることで虹色に見えるように発光する虹変化態様が表示される。尚、例えば、予告演出において、虹発光演出以外の発光演出が実行される場合に、虹色を構成する表示色(7色)を用いて、表示色の切り替わり時間(虹発光演出での切り替わり時間よりも長い)によって虹色に見えない発光演出が実行される場合がある。
(上記実施形態に対応する本発明の技術的特徴)
◆本発明の上記の目的を達成する第1の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見えるように3色~7色を掛け合わせた発光色)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記変動演出を実行していない特定演出状態(客待ち状態)において、第1特定情報(キャラ表示/タイトル表示/メーカーロゴ表示/各種設定表示)と、前記第1特定情報とは異なる文字を含む表示態様の第2特定情報(のめり込み防止表示)を表示可能であり、前記第1特定情報(タイトル表示/メーカーロゴ表示/各種設定表示)を表示しているときは、前記虹発光演出を実行可能であり、前記第2特定情報(のめり込み防止表示)を表示しているときは、前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第2の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、前記特別遊技の実行が判定された場合、特定変動演出(大当たり変動)を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記特定変動演出(大当たり変動)が開始されてから前記特定変動演出の次の前記変動演出(ラウンド後初回変動)が開始されるまでにおいて、文字を含む表示態様の特定情報が表示されている第1演出(注意喚起)が実行されているときと(大当たりED演出での注意喚起表示)、前記特定情報が表示されていない第2演出(発展演出、決め演出、再抽選演出、復活演出)が実行されているときとで、前記虹発光演出の実行され易さが異なることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第3の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、所定の演出態様で発光させる発光演出を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、文字(のめり込み防止表示)を含む表示態様の特定情報が表示される特定演出(注意喚起表示)を実行可能であり、前記演出手段は、第1演出手段(液晶)と第2演出手段(ランプ)を有し、前記特定演出(注意喚起表示)は、第1タイミング(客待ち中)と、前記第1タイミングと異なる第2タイミング(変動中/大当たりED演出中)で実行可能であり、前記第1タイミング(客待ち中)は、前記変動演出が実行されていない特定期間(客待ち期間:デモ表示中)における所定のタイミングであり、前記第1タイミング(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起)が実行されるときと、前記第2タイミング(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときとで、前記第2演出手段(ランプ)による前記発光演出の演出態様(ランプの点灯態様の地味/派手)が異なり、前記第1タイミング(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起)が実行されるときと、前記第2タイミング(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときの何れであっても、前記第1演出手段(液晶)による前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第4の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、文字(のめり込み防止表示)を含む表示態様の特定情報が表示される特定演出(注意喚起表示)を実行可能であり、所定の演出態様で発光させる発光演出を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記演出手段は、第1演出手段(液晶)と第2演出手段(ランプ)を有し、前記特定演出(注意喚起表示)は、遊技状態が、第1状態(客待ち中)である場合と、第2状態(変動中/大当たりED演出中)である場合のときに実行可能であり、前記第1状態(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときと、前記第2状態(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときとで、前記第2演出手段(ランプ)による前記発光演出の演出態様(ランプの点灯態様の地味/派手)が異なり、前記第1状態(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときと、前記第2状態(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときの何れであっても、前記第2演出手段(ランプ)による前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第5の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、遊技者により操作される操作手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、所定の演出態様で発光させる発光演出を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、文字(のめり込み防止表示)を含む表示態様の特定情報が表示される特定演出(注意喚起表示)を実行可能であり、前記操作手段の操作態様を示唆する操作演出(右打ち(大)、全開)を実行可能であり、前記演出手段は、第1演出手段(液晶)と第2演出手段(ランプ)を有し、前記操作演出(右打ち(大)、全開)が実行されているときは、前記第1演出手段(液晶)による前記虹発光演出の実行を制限可能であり、前記特定演出(注意喚起表示)は、第1タイミング(客待ち中)と、前記第1タイミングと異なる第2タイミング(変動中/大当たりED演出中)で実行可能であり、前記第1タイミング(客待ち中)は、前記変動演出が実行されていない特定期間(客待ち期間:デモ表示中)における所定のタイミングであり、前記第1タイミング(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときと、前記第2タイミング(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときとで、前記第2演出手段(ランプ)による前記発光演出の演出態様(ランプの点灯態様の地味/派手)が異なり、前記第1タイミング(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときと、前記第2タイミング(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときの何れであっても前記第2演出手段(ランプ)による前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第6の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、所定の演出態様で発光させる発光演出を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、文字(のめり込み防止表示)を含む表示態様の特定情報が表示される特定演出(注意喚起)を実行可能であり、前記演出手段は、第1演出手段(液晶)と第2演出手段(ランプ)を有し、前記特定演出(注意喚起表示)は、遊技状態が、第1状態(客待ち中)である場合と、第2状態(変動中/大当たりED演出中)である場合のときに実行可能であり、前記第1状態(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときと、前記第2状態(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときとで、前記第2演出手段(ランプ)による前記発光演出の演出態様(ランプの点灯態様の地味/派手)が異なり、前記第1状態(客待ち中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときと、前記第2状態(変動中/大当たりED演出中)で前記特定演出(注意喚起表示)が実行されるときの何れであっても、前記第1演出手段(液晶)による前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第7の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、第1特定情報(キャラ表示/タイトル表示/メーカーロゴ表示/各種設定表示)が表示される第1特定演出(客待ちデモ)を実行可能であり、前記第1特定情報とは異なる文字を含む表示態様の第2特定情報(のめり込み防止表示)が表示される第2特定演出(注意喚起)を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、1又は複数の発光色を所定の態様(速度の速い点滅態様)で発光させるフラッシュ演出を実行可能であり、前記第1特定演出(客待ちデモ)は、遊技状態が、第1状態(客待ち中)である場合に実行可能であり、前記第2特定演出(注意喚起表示)は、遊技状態が、前記第1状態(客待ち中)である場合と、第2状態(変動中/大当たりED演出中)である場合のときに実行可能であり、前記第1特定演出(客待ちデモ)を実行しているときは、前記虹発光演出を実行可能であり、前記第2特定演出(注意喚起表示)を実行しているときは、前記虹発光演出の実行を制限可能であり、且つ、前記フラッシュ演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第8の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、文字を含む表示態様の特定情報(のめり込み防止表示)が表示される特定演出(注意喚起表示)を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様に発光させる虹発光演出を実行可能であり、1又は複数の発光色を所定の態様(速度の速い点滅態様)で発光させるフラッシュ演出を実行可能であり、前記特定演出(注意喚起表示)は、遊技状態が、前記第1状態(客待ち中)である場合と、第2状態(変動中/大当たりED演出中)である場合のときに実行可能であり、前記特定演出(注意喚起表示)が実行されているときと、前記特定演出(注意喚起表示)が実行されていないときとで、前記虹発光演出の実行され易さが異なり、前記特定演出(注意喚起表示)が実行されているとき、前記フラッシュ演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第9の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技球が入球可能な第1入賞手段(始動入賞口)と、遊技球が入球可能な第2入賞手段(一般入賞口)と、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段により特別遊技を行うと判定されたときに、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定条件(コンプ作動条件)の成立に応じて遊技の進行制御を停止可能な進行停止手段と、を備え、前記図柄の変動表示中に前記所定条件が成立(コンプ作動条件成立)した場合、前記第1入賞手段(始動入賞口)又は第2入賞手段(一般入賞口)へ遊技球が入球したとき、所定数の賞球が払い出されず、前記特別遊技の実行中に前記所定条件が成立(コンプ作動条件成立)した場合、前記第1入賞手段(始動入賞口)又は前記第2入賞手段(一般入賞口)へ遊技球が入球したとき、前記所定数の賞球が払い出されることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第10の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、遊技状態を、第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変/時短)に制御可能であり、前記第1遊技状態(通常)において前記特別遊技の実行を判定した場合、第1特別遊技状態(初当たりの大当たり遊技)に制御可能であり、前記第2遊技状態(確変/時短)において前記特別遊技の実行を判定した場合、第2特別遊技状態(連チャン中の大当たり遊技)に制御可能であり、前記演出制御手段は、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記第2特別遊技状態(確変/時短)のときより前記第1特別遊技状態(通常)のときの方が、前記虹発光演出の実行を制限可能な所定の演出(注意喚起表示)が実行され易いことを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第11の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、所定条件(コンプ作動条件)の成立に応じて遊技の進行制御を停止可能であり、前記演出制御手段は、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記遊技の進行制御が停止される可能性がある旨を報知する第1報知演出(コンプ作動前報知)を実行可能であり、前記遊技の進行制御が停止される旨を報知する第2報知演出(コンプ作動報知)を実行可能であり、前記演出手段は、第1演出手段(液晶)と、前記第1演出手段とは異なる第2演出手段(ランプ)を有し、前記第1報知演出(コンプ作動前報知)が実行されているときは、前記第1演出手段(液晶)又は前記第2演出手段(ランプ)の少なくとも一方による前記虹発光演出を実行可能であり、前記第2報知演出(コンプ作動報知)が実行されているときは、前記第1演出手段(液晶)および前記第2演出手段(ランプ)による前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第12の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、所定条件(コンプ作動条件)の成立に応じて遊技の進行制御を停止可能であり、前記演出制御手段は、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記遊技の進行制御が停止される可能性がある旨を報知する報知演出(コンプ作動前報知)を実行可能であり、前記虹発光演出が実行される場合、前記報知演出が実行されているときの前記虹発光演出の表示領域と前記報知演出が実行されていないときの前記虹発光演出の表示領域が異なることを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第13の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、所定条件(コンプ作動条件)の成立に応じて遊技の進行制御を停止可能であり、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行の可能性を示唆する示唆演出(セリフ、カットイン、保留変化等の予告演出)を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記遊技の進行制御が停止される可能性がある旨を報知する第1報知演出(コンプ作動前報知)を実行可能であり、前記遊技の進行制御が停止される旨を報知する第2報知演出(コンプ作動報知)を実行可能であり、前記示唆演出(予告演出)の実行中において、前記第1報知演出(コンプ作動前報知)が実行された場合、前記虹発光演出を実行可能であり、前記第2報知演出(コンプ作動報知)が実行された場合、前記虹発光演出の実行を制限可能であることを特徴とする
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◆本発明の上記の目的を達成する第14の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、画像を表示可能な表示手段と、を備え、前記遊技制御手段は、始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、所定条件(コンプ作動条件)の成立に応じて遊技の進行制御を停止可能であり、前記演出制御手段は、前記遊技の進行制御が停止される可能性がある旨を報知する報知演出(コンプ作動前報知)を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記虹発光演出は、第1の表示態様(虹エフェクト画像)又は第2の表示態様(虹ボタン画像/虹カットイン画像/虹セリフ画像/虹アイコン画像)で実行可能であり、前記虹発光演出の実行中に前記報知演出(コンプ作動前報知)が実行された場合、前記第2の表示態様(虹ボタン画像/虹カットイン画像/虹セリフ画像/虹アイコン画像)で表示されているときより前記第1の表示態様(虹エフェクト画像)で表示されているときの方が、前記虹発光演出の表示領域が制限され易いことを特徴とする。
◆本発明の上記の目的を達成する第15の構成は、次のような遊技機として実現される。
この遊技機は、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、演出手段(液晶、ランプ、スピーカー、ボタン、導光板、役物)を用いて演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、第1始動条件又は第2始動条件の成立により判定情報を取得し、前記判定情報に基づいて特別遊技を実行するか否かの判定を実行可能であり、遊技状態を、第1遊技状態(通常)と、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(確変/時短)で制御可能であり、 前記演出制御手段は、前記判定情報に基づいて、図柄を変動表示させる変動演出を実行可能であり、特定の発光色(虹色に見える掛け合わせ)により虹態様(虹変化態様、虹グラデーション態様、虹フラッシュ態様)に発光させる虹発光演出を実行可能であり、前記第2遊技状態(確変/時短)のときに前記第1始動条件が成立した場合(有利特1)と、前記第1遊技状態(通常)のときに前記第1始動条件が成立した場合(不利特1)とで、前記変動演出において実行可能な前記虹発光演出の回数(実行タイミングの回数等)又は演出態様の種類(各種演出(セリフ/カットイン/役物/擬似等)での虹発光演出)が異なることを特徴とする。
本実施形態はパチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本願発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。