JP7745846B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

Info

Publication number
JP7745846B2
JP7745846B2 JP2023047461A JP2023047461A JP7745846B2 JP 7745846 B2 JP7745846 B2 JP 7745846B2 JP 2023047461 A JP2023047461 A JP 2023047461A JP 2023047461 A JP2023047461 A JP 2023047461A JP 7745846 B2 JP7745846 B2 JP 7745846B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
gaming machine
value
counter value
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2023047461A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2024136366A (en
Inventor
敏男 小倉
広太郎 真弓
真昂 楠
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2023047461A priority Critical patent/JP7745846B2/en
Publication of JP2024136366A publication Critical patent/JP2024136366A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7745846B2 publication Critical patent/JP7745846B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state.

従来、遊技機として、当落に関する確率の偏りによって過度な出玉が遊技者に付与されてしまうことによる所謂「のめり込み」等の問題を防ぐために、出玉が一定量に達した場合に、遊技の継続を不能とする打ち止め機能を備えたものがある(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, some gaming machines have been equipped with a stop function that disables play when a certain number of balls have been dispensed, in order to prevent problems such as so-called "addiction" caused by players being awarded excessive balls due to biases in the probability of winning or losing (see, for example, Patent Document 1).

特開2023-13195号公報JP 2023-13195 A

しかしながら、特許文献1にあっては、打ち止め機能が作動した場合に、遊技の継続が不能であることが報知されるが、改良の余地があった。 However, in Patent Document 1, when the stop function is activated, a notification is given that the game cannot be continued, but there is room for improvement.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、改良された好適な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed in response to these problems, and aims to provide an improved and suitable gaming machine.

有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技の進行を制御するとともに予め設定されたエラーの発生を判定するエラー判定処理を実行可能な遊技制御手段と、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
前記有利状態に制御されていないときに前記カウンタ値が作動値になった場合、遊技の進行を制限する制御を行い、
前記有利状態に制御されているときに前記カウンタ値が前記作動値になった場合、該有利状態の終了後に遊技の進行を制限する制御を行い、
前記カウンタ値が前記作動値よりも小さい事前報知値となった場合に前記表示手段において事前報知を行い、
前記有利状態に制御されているときに前記カウンタ値が前記作動値となった場合に、該有利状態の終了後に遊技の進行が制限されることを前記表示手段において報知する作動警告報知を行い、
前記カウンタ値が前記作動値となって遊技の進行を制限する場合に前記表示手段において作動報知を行い、
前記エラー判定処理にて前記エラーの発生を判定した場合に前記表示手段においてエラー報知を行い、
前記作動警告報知と前記エラー報知は異なる配色で表示され、
前記表示手段において前記事前報知に対応する表示を行っている場合において、前記カウンタ値が前記作動値になった場合、該事前報知に対応する表示を終了することなく、該事前報知に対応する表示よりも優先するように前記作動報知に対応する表示を前記表示手段において表示し、
前記発光制御手段は、
前記作動警告報知がされている状況において、前記エラー判定処理にて前記エラーの発生が判定された場合、前記発光手段の発光態様を該エラーに対応する発光態様に切り替える制御を行い、
前記エラー判定処理にて前記エラーの発生が判定されている状況において、前記作動警告報知が開始された場合、前記発光手段の発光態様を該エラーに対応する発光態様のまま維持する制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するタイミングで、コンプリート機能が作動する表示に切り替わる前に、事前報知の表示が終了してしまうことで、コンプリート機能の作動までの残数が回復したように勘違いされることを防止することができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図206
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A display means;
a game control means capable of controlling the progress of a game and executing an error determination process for determining the occurrence of a preset error;
a light emission control means for controlling the light emitting means;
Equipped with
The game control means
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches an operating value while not being controlled to the advantageous state, control is performed to limit the progress of the game;
When the counter value reaches the operating value while the game is being controlled to be in the advantageous state, control is performed to limit the progress of the game after the advantageous state ends,
When the counter value becomes a pre-notification value smaller than the operation value, the display means performs pre-notification.
When the counter value reaches the activation value while the game is being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued on the display means to notify the player that the game progress will be restricted after the advantageous state ends;
When the counter value reaches the activation value and restricts the progress of the game, the display means notifies the user of the activation.
When it is determined that an error has occurred in the error determination process, an error is notified by the display means;
The operation warning notification and the error notification are displayed in different colors,
When the counter value reaches the activation value while the display means is displaying a display corresponding to the advance notification, the display means displays a display corresponding to the activation notification in priority to the display corresponding to the advance notification without terminating the display corresponding to the advance notification,
The light emission control means
When the occurrence of the error is determined in the error determination process while the operation warning is being notified, control is performed to switch the light emitting mode of the light emitting means to a light emitting mode corresponding to the error,
When the occurrence of the error is determined in the error determination process, if the operation warning notification is started, control is performed to maintain the light emitting mode of the light emitting means in the light emitting mode corresponding to the error.
It is characterized by the following.
According to this feature, when the complete function is activated, the advance notification display ends before the display switches to the display indicating that the complete function is activated, thereby preventing the player from mistaking that the remaining number of balls until the complete function is activated has been restored, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 206

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.

特徴部1におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine in characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine of characteristic part 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるVRAMの内容を示す説明図であるFIG. 1 is an explanatory diagram showing the contents of a VRAM in a pachinko gaming machine according to a first characteristic feature. 特徴部1のパチンコ遊技機における各描画領域の説明図である。1 is an explanatory diagram of each drawing area in a pachinko gaming machine of feature part 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機における表示優先度の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of display priorities in a pachinko gaming machine according to feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における(A)、(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。1A and 1B are diagrams illustrating examples of performance control commands in a pachinko gaming machine according to a characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。An explanatory diagram showing each random number in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における表示結果判定テーブルを示す説明図である。1 is an explanatory diagram showing a display result determination table in a pachinko gaming machine of feature section 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機における(A)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は大当り種別の説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 1, (A) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table, and (B) is an explanatory diagram of the jackpot types. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるはずれ変動パターンの説明図である。An explanatory diagram of the loss fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における大当り変動パターンの説明図である。An explanatory diagram of the jackpot fluctuation pattern in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a variation pattern type determination table in a pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a loss variation pattern determination table in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるはずれ用変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a loss variation pattern determination table in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における大当り用変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a jackpot fluctuation pattern determination table in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における遊技制御用データ保持エリアの説明図である。1 is an explanatory diagram of a game control data storage area in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機における演出制御用データ保持エリアの説明図である。An explanatory diagram of a data storage area for effect control in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process in the pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process in the pachinko game machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol process in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a start winning determination process in the pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal process for special symbols in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of processing during opening of a jackpot in a pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a jackpot end process in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a main processing for controlling presentations in a pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a presentation control process in a pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process in the pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance process during a jackpot in the pachinko gaming machine of characteristic section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示中において実行可能な演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the effects that can be executed during variable display in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示中において実行可能な演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the effects that can be executed during variable display in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示中において実行可能な演出の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the effects that can be executed during variable display in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における各演出を実行可能な遊技状態及び表示されるエフェクトの説明図である。An explanatory diagram of the game states in which each performance can be executed and the effects displayed in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における各演出を実行可能な遊技状態及び表示されるエフェクトの説明図である。An explanatory diagram of the game states in which each performance can be executed and the effects displayed in the pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における、(A)は保留表示演出の実行の有無及び演出パターンの決定割合の説明図であり、(B)は保留表示の表示態様変化タイミングの決定割合の説明図である。In a pachinko gaming machine of characteristic part 1, (A) is an explanatory diagram of whether or not a hold display effect will be executed and the determination ratio of the effect pattern, and (B) is an explanatory diagram of the determination ratio of the timing of change in the display mode of the hold display. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無の決定割合の説明図である。An explanatory diagram of the determination ratio of whether or not to execute the decorative pattern enlargement effect when variable display begins in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるセリフ予告演出の実行の有無の決定割合及び表示するセリフの決定割合の説明図である。An explanatory diagram of the determination ratio of whether or not to execute a line preview performance in a pachinko gaming machine of feature part 1, and the determination ratio of the lines to be displayed. 特徴部1のパチンコ遊技機における、(A)は弱スーパーリーチタイトル演出のパターン決定割合の説明図であり、(B)は強スーパーリーチタイトル演出のパターン決定割合の説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 1, (A) is an explanatory diagram of the pattern determination ratio of the weak super reach title effect, and (B) is an explanatory diagram of the pattern determination ratio of the strong super reach title effect. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるカットイン演出の実行の有無及び演出パターン決定割合の説明図である。An explanatory diagram of whether or not a cut-in effect is executed in a pachinko gaming machine of feature part 1 and the effect pattern determination ratio. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode at the start of variable display in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始時飾り図柄拡大演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the decorative pattern expansion presentation is executed at the start of variable display in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄停止時拡大演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when an expansion presentation is executed when a pattern stops in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄停止時拡大演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when an expansion presentation is executed when a pattern stops in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the first line preview presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第2セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the second line preview presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における擬似連演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a pseudo-consecutive presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における擬似連演出非実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when pseudo consecutive presentation is not being executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるノーマルリーチ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a normal reach presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における弱スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a weak super reach title presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における弱スーパーリーチ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a weak super reach presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における発展演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a development presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a strong super reach title presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a strong super reach title presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるカットイン演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a cut-in presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるカットイン演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a cut-in presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における決めボタン演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the deciding button presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄揃い演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a pattern matching presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示結果がはずれとなった場合の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the variable display result in the pachinko gaming machine of characteristic part 1 is a miss. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the first line preview presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第2セリフ予告演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the second line preview presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるリーチ示唆演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a reach suggestion presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a strong super reach title presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a strong super reach title presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるカットイン演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a cut-in presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における決めボタン演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the deciding button presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄揃い演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a pattern matching presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるファンファーレ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a fanfare presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるファンファーレ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a fanfare presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1右打ち表示演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the first right-hit display presentation is executed in a pachinko gaming machine with characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるVチャレンジ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the V Challenge presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるVチャレンジ演出及びVチャレンジ成功演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the V Challenge presentation and the V Challenge success presentation are executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるV入賞時演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a V winning presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるエンディング演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when an ending presentation is executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1左打ち表示演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the first left-hit display presentation is executed in a pachinko gaming machine with characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第2左打ち表示演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the second left-hit display presentation is executed in a pachinko gaming machine with characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1賞球数報知演出及び第2賞球数報知演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the first prize ball number notification presentation and the second prize ball number notification presentation are executed in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における保留連示唆演出及び保留連報知演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the hold consecutive suggestion presentation and hold consecutive notification presentation are executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における保留連示唆演出及び保留連報知演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when the hold consecutive suggestion presentation and hold consecutive notification presentation are executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるデモ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a demo presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるデモ演出実行時の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode when a demo presentation is executed in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における拡大エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the enlargement effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the decorative effects in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the decorative effects in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram showing a case where a decorative effect is displayed and a case where an enlarged effect is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram showing a case where a decorative effect is displayed and a case where an enlarged effect is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram showing a case where a decorative effect is displayed and a case where an enlarged effect is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram showing a case where a decorative effect is displayed and a case where an enlarged effect is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における装飾エフェクトを表示した場合と拡大エフェクトを表示した場合の比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram showing a case where a decorative effect is displayed and a case where an enlarged effect is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるスーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable display based on the variation pattern of a super reach in a pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるスーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable display based on the variation pattern of a super reach in a pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるスーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable display based on the variation pattern of a super reach in a pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるスーパーリーチの変動パターンによる可変表示の一例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a variable display based on the variation pattern of a super reach in a pachinko gaming machine of feature section 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始時飾り図柄拡大演出におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the decorative pattern expansion effect at the start of variable display in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1セリフ予告演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart of the first line preview performance in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第2セリフ予告演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart of the second line preview performance in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における擬似連演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart of the pseudo consecutive effects in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるノーマルリーチ演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart of a normal reach effect in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart for the strong super reach title presentation in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart for the strong super reach title presentation in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄揃い演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart of the pattern matching effect in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における予告ボタン演出におけるタイミングチャートである。10 is a timing chart of the preview button presentation in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるタイミングチャートにおける各期間の説明図である。1 is an explanatory diagram of each period in a timing chart of a pachinko gaming machine of characteristic part 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるタイミングチャートにおける各期間の説明図である。1 is an explanatory diagram of each period in a timing chart of a pachinko gaming machine of characteristic part 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるタイミングチャートにおける各期間の説明図である。1 is an explanatory diagram of each period in a timing chart of a pachinko gaming machine of characteristic part 1. FIG. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるタイミングチャートにおける各期間の関係の説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of the relationship between each period in a timing chart of a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出との比較図である。A comparative diagram of the first line preview performance and the second line preview performance in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における強スーパーリーチタイトル演出における比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram of strong super reach title presentations in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出との比較図である。This is a comparison diagram between the decorative pattern expansion effect at the start of variable display and the normal reach effect in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出との比較図である。This is a comparison diagram of the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display and the pattern matching effect in a pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出との比較図である。This is a comparison diagram of the expansion effect when the pattern stops and the normal reach effect in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機における図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出との比較図である。A comparison diagram of the expansion effect when a pattern stops and the pattern matching effect in the pachinko gaming machine of characteristic part 1. 特徴部1のパチンコ遊技機におけるノーマルリーチ演出と図柄揃い演出との比較図である。FIG. 10 is a comparative diagram of the normal reach effect and the symbol matching effect in the pachinko gaming machine of feature part 1. 特徴部1の変形例におけるノーマルリーチ演出のタイミングチャートである。This is a timing chart of a normal reach effect in a modified example of characteristic part 1. 特徴部1の変形例における第2左打ち表示演出の表示態様を示す演出図である。This is a presentation diagram showing the display mode of the second left-hit display presentation in a modified example of feature part 1. 特徴部1の変形例における大当り種別判定テーブルと大当り種別の説明図である。An explanatory diagram of the jackpot type determination table and jackpot type in a modified example of feature section 1. 特徴部2におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine in characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるメモリマップを示す説明図である。An explanatory diagram showing a memory map in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における各描画領域及び輝度データ格納領域の説明図である。An explanatory diagram of each drawing area and brightness data storage area in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における演出制御コマンドを例示する図である。A figure showing an example of a presentation control command in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における演出制御コマンドを例示する図である。A figure showing an example of a presentation control command in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における特図ユニット及び演出用表示ユニットの説明図である。An explanatory diagram of the special chart unit and the performance display unit in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における特図ユニット及び演出用表示ユニットの説明図である。An explanatory diagram of the special chart unit and the performance display unit in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における表示モニタの説明図である。10 is an explanatory diagram of a display monitor in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. FIG. 特徴部2のパチンコ遊技機における出力ポートの説明図である。An explanatory diagram of an output port in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における出力ポートの説明図である。An explanatory diagram of an output port in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における出力ポートの説明図である。An explanatory diagram of an output port in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における出力ポートの説明図である。An explanatory diagram of an output port in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における出力ポートの説明図である。An explanatory diagram of an output port in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマの説明図である。An explanatory diagram of buffers, flags, and timers used in in-area processing in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマの説明図である。An explanatory diagram of buffers, flags, and timers used in in-area processing in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマの説明図である。An explanatory diagram of buffers, flags, and timers used in in-area processing in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマの説明図である。An explanatory diagram of buffers, flags, and timers used in in-area processing in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマの説明図である。An explanatory diagram of the buffers, flags, and timers used in out-of-area processing in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control main process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における領域外RWM初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an outside-area RWM initial value setting process in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function initial value setting process in the pachinko gaming machine of characteristic section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能状態コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function state command transmission process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process in the pachinko game machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game control timer interrupt process in the pachinko game machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of normal symbol process processing in the pachinko gaming machine of feature section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a normal electric device operation process in the pachinko gaming machine of characteristic section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるエラー処理1の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of error processing 1 in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるエラー処理2の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of error processing 2 in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は試験端子処理の一例を示すフローチャートであり、(B)はコンプリート機能作動前信号の説明図である。10A is a flowchart showing an example of a test terminal process in a pachinko gaming machine of characteristic part 2, and FIG. 10B is an explanatory diagram of a signal before the complete function is activated. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function control process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能加算減算処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function addition/subtraction process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能MY計算処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function MY calculation process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)はMY確認処理の一例を示すフローチャートであり、(B)はMY保存バッファ値とコンプリート機能カウンタ値とコンプリート機能作動管理バッファ値の関係を示す説明図である。In a pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is a flowchart showing an example of MY confirmation processing, and (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the MY storage buffer value, the complete function counter value, and the complete function activation management buffer value. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能管理制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function management control process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能作動確認処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function operation confirmation process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における遊技停止処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a game stop process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるセキュリティ信号の出力態様を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the output mode of a security signal in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. FIG. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は出力ポートクリア処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は出力ポートクリア処理の実行前後の関係を示す説明図である。10A is a flowchart showing an example of an output port clearing process in a pachinko gaming machine of characteristic part 2, and FIG. 10B is an explanatory diagram showing the relationship before and after the execution of the output port clearing process. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the complete function in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は通常の第2始動入賞口閉鎖時におけるソレノイドバッファ値並びに出力ポートの論理値とを示す説明図であり、(B)はコンプリート機能作動やエラー発生に伴う第2始動入賞口閉鎖時におけるソレノイドバッファ値並びに出力ポートの論理値とを示す説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram showing the solenoid buffer value and the logical value of the output port when the second start winning port is closed normally, and (B) is an explanatory diagram showing the solenoid buffer value and the logical value of the output port when the second start winning port is closed due to the activation of the complete function or the occurrence of an error. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコールドスタート時のコンプリート機能についての説明図である。An explanatory diagram of the complete function at the time of a cold start in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるホットスタート時のコンプリート機能についての説明図である。An explanatory diagram of the complete function at the time of hot start in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a main processing for controlling presentations in a pachinko gaming machine of characteristic section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における事前報知・警告報知処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of advance notification/warning notification processing in the pachinko gaming machine of characteristic section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における遊技状態と背景画像との関係を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing the relationship between the game state and the background image in the pachinko gaming machine of feature part 2. FIG. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は通常状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は通常状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In a pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image A is being displayed in normal state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image B is being displayed in normal state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は通常状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は通常状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In a pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image A is being displayed in normal state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image B is being displayed in normal state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は時短状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は時短状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image A is displayed in the time-saving state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image B is displayed in the time-saving state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は時短状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は時短状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image A is displayed in the time-saving state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image B is displayed in the time-saving state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は確変状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は確変状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while the normal background image A is displayed in the special probability state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while the normal background image B is displayed in the special probability state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は確変状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は確変状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while the normal background image A is displayed in the special probability state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while the normal background image B is displayed in the special probability state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は大当り状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は大当り状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image A is displayed in the jackpot state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image B is displayed in the jackpot state. 特徴部2のパチンコ遊技機における、(A)は大当り状態において通常背景画像Aの表示中における事前報知開始時に関する説明図であり、(B)は大当り状態において通常背景画像Bの表示中における事前報知開始時に関する説明図である。In the pachinko gaming machine of characteristic part 2, (A) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image A is displayed in the jackpot state, and (B) is an explanatory diagram regarding the start of advance notification while normal background image B is displayed in the jackpot state. 特徴部2のパチンコ遊技機において通常背景画像Aが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when the normal background image A is displayed in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において通常背景画像Bが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when the normal background image B is displayed in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において時短背景画像Aが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when time-saving background image A is displayed in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において時短背景画像Bが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when time-saving background image B is displayed in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において確変背景画像Aが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when the special probability background image A is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において確変背景画像Bが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when the special probability background image B is displayed in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において大当り背景画像Aが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when a jackpot background image A is displayed in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において大当り背景画像Bが表示されているときにおけるコンプリート機能の表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of the complete function when a jackpot background image B is displayed in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能作動報知処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a complete function activation notification process in the pachinko gaming machine of characteristic section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるエラー報知処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an error notification process in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において、大当り遊技状態以外でコンプリートカウンタ値が95000に達する場合についての説明図である。This is an explanatory diagram of a case in which the complete counter value reaches 95,000 in a pachinko gaming machine of characteristic part 2, in a state other than a jackpot gaming state. 特徴部2のパチンコ遊技機において、大当り遊技状態でコンプリートカウンタ値が95000に達する場合についての説明図である。This is an explanatory diagram of a case where the complete counter value reaches 95,000 during a jackpot game in a pachinko game machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において、コンプリートカウンタ値が95000に達せず事前報知表示が終了する場合についての説明図である。This is an explanatory diagram of a case in which the complete counter value does not reach 95,000 and the advance notification display ends in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における事前報知の更新期間についての説明図である。An explanatory diagram of the advance notification update period in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能作動時における各出力の出力タイミングと出力態様とを示す説明図である。An explanatory diagram showing the output timing and output mode of each output when the complete function is activated in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるエラー発生時における各出力の出力タイミングと出力態様とを示す説明図である。An explanatory diagram showing the output timing and output mode of each output when an error occurs in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるコンプリート機能作動時とエラー発生時とにおける各出力の出力態様の違いを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the difference in the output mode of each output when the complete function is activated and when an error occurs in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において事前報知実行中にエラーが発生した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when an error occurs during advance notification execution in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてエラー報知中に事前報知が発生した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when a pre-alert occurs during an error alert in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において警告報知実行中にエラーが発生した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when an error occurs during warning notification in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてエラー報知中に警告報知が発生した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when a warning notification occurs during an error notification in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてコンプリート機能作動中に電波エラー、磁石エラー以外のエラーが発生した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when an error other than a radio wave error or a magnet error occurs during operation of the complete function in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において電波エラー、磁石エラー以外のエラー発生中にコンプリート機能が作動した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when the complete function is activated during the occurrence of an error other than a radio wave error or a magnet error in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてコンプリート機能作動中に電波エラーまたは磁石エラー発生した場合の各出力の出力態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the output mode of each output when a radio wave error or a magnet error occurs while the complete function is operating in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示される各表示の表示例と各表示の大きさの関係を示す図である。A figure showing examples of each display displayed on a pachinko gaming machine of feature part 2 and the relationship between the size of each display. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示されるコンプリート機能に関する各表示の表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displays relating to the complete function displayed on the pachinko gaming machine of feature section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示されるコンプリート機能に関する各表示の表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displays relating to the complete function displayed on the pachinko gaming machine of feature section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示されるコンプリート機能に関する各表示の表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displays relating to the complete function displayed on the pachinko gaming machine of feature section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示されるコンプリート機能に関する各表示の表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displays relating to the complete function displayed on the pachinko gaming machine of feature section 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示されるコンプリート機能に関する各表示のエラー発生時における表示例を示す図である。A figure showing an example of the display of each display related to the complete function displayed in the pachinko gaming machine of characteristic part 2 when an error occurs. 特徴部2のパチンコ遊技機において表示されるコンプリート機能に関する各表示とエラー対応表示との違いを説明する説明図である。An explanatory diagram illustrating the difference between each display related to the complete function and the error response display displayed in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2の変形例において表示されるコンプリート機能に関する各表示のエラー発生時における表示例を示す図である。10A to 10C are diagrams showing examples of displays relating to the complete function displayed in a modified example of characteristic part 2 when an error occurs. 特徴部2のパチンコ遊技機においてコンプリート機能が作動した場合の表示例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a display when the complete function is activated in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてコンプリート機能が非作動状態・作動状態においてエラーが発生した場合の表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when an error occurs when the complete function is in an inactive or active state in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における事前報知の変化を示す説明図である。An explanatory diagram showing the change in advance notification in the pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における第1セリフ予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the first line preview performance in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において高ベース中に実行される第1セリフ予告演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the first line preview performance executed during a high base in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において低ベース中に実行される図柄揃い演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the pattern matching effect executed during a low base in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において高ベース中に実行される図柄揃い演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the pattern matching effect executed during a high base in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において低ベース中に実行されるファンファーレ演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the fanfare effect executed during a low base in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において高ベース中に実行されるファンファーレ演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the fanfare effect executed during a high base in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における第1右打ち表示演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the first right-hit display presentation in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the ending presentation in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるエンディング演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the ending presentation in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における第1左打ち表示演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the first left-hit display presentation in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機における第2左打ち表示演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing the second left-hit display presentation in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるデモ演出を示す説明図である。An explanatory diagram showing a demo presentation in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において事前報知が開始されるときの表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when advance notification begins in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において事前報知が開始されるときの表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when advance notification begins in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において事前報知が変化するときの表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when the advance notification changes in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において事前報知が変化するときの表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when the advance notification changes in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてコンプリート機能が作動するときの表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when the complete function is activated in the pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において電断が発生した場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when a power outage occurs in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において電断が発生した場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when a power outage occurs in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機においてコンプリート機能カウンタ値が9000の付近の値であるときの表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when the complete function counter value is near 9000 in a pachinko gaming machine of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において外的要因により誤ったコマンドが受信された場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when an incorrect command is received due to an external factor in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において外的要因により誤ったコマンドが受信された場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when an incorrect command is received due to an external factor in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において外的要因により誤ったコマンドが受信された場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when an incorrect command is received due to an external factor in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において電断が発生した場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when a power outage occurs in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機において電断が発生した場合における表示例を示す図である。A figure showing an example of a display when a power outage occurs in a pachinko gaming machine of characteristic part 2. 特徴部2の変形例においてコンプリート機能作動後もコンプリート機能カウンタ値の加減算可能な場合を示す図である。10 is a diagram showing a case where the complete function counter value can be incremented or decremented even after the complete function is activated in a modified example of characteristic part 2. FIG. 特徴部2の変形例においてコンプリート機能作動後もコンプリート機能カウンタ値の加減算可能な場合を示す図である。10 is a diagram showing a case where the complete function counter value can be incremented or decremented even after the complete function is activated in a modified example of characteristic part 2. FIG. 特徴部2の変形例における各種報知の報知態様の例を示す説明図である。10A to 10C are explanatory diagrams showing examples of notification modes of various notifications in modified examples of the characteristic part 2. 特徴部2の変形例における演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of a performance control process in a modified example of characteristic part 2. 特徴部2の変形例における入賞時フラッシュ演出の実行決定割合を示す図である。A figure showing the execution decision rate of the flash effect when winning in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例における入賞時フラッシュ演出の出力態様を説明する図である。A figure explaining the output mode of the flash effect when winning in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例における入賞時フラッシュ演出の出力態様を説明する図である。A figure explaining the output mode of the flash effect when winning in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例における入賞時フラッシュ演出の出力態様を説明する図である。A figure explaining the output mode of the flash effect when winning in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例における入賞時フラッシュ演出の出力態様を説明する図である。A figure explaining the output mode of the flash effect when winning in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例におけるエンディング演出の実行期間を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating the execution period of the ending performance in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例における可動体演出を示す図である。A figure showing a movable body presentation in a modified example of feature part 2. 特徴部2の変形例における可動体演出を示す図である。A figure showing a movable body presentation in a modified example of feature part 2. 特徴部2のパチンコ遊技機におけるランプデータの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of lamp data in a pachinko gaming machine of feature part 2.

[特徴1]
特徴1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
作動警告報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
エラー報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
事前報知に用いられる文字のフォントと作動警告報知に用いられる文字のフォントは同じであり、
事前報知と作動警告報知に用いられる文字のフォントとエラー報知に用いられる文字のフォントは異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、大当り中に事前報知から作動警告といった一連の流れが展開されることがあるため、文字のフォントを一定にすることで安定的に、コンプリート機能に関する情報を伝え、対象の表示については、フォントを異ならせることで、コンプリート機能とは異なる情報であることを明確にすることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 1]
The gaming machine with Feature 1 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
If an error occurs, an error notification is made.
The advance notice is configured to include a display using characters,
The operation warning notification is configured to include a display using characters,
The error notification includes a display using characters,
The font of the characters used in the advance notification and the font of the characters used in the operation warning notification are the same,
A feature of this system is that the fonts used for advance notifications and operation warning notifications are different from the fonts used for error notifications.
According to this feature, a series of events may unfold during a jackpot, from advance notification to activation warning, so by using a consistent font for the characters, information about the complete function can be conveyed stably, and by using a different font for the target display, it is possible to make it clear that the information is different from the complete function, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴2]
特徴2の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
エラー報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
事前報知の文字のサイズはエラー報知の文字のサイズよりも小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 2]
The gaming machine with feature 2 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
If an error occurs, an error notification is made.
The advance notice is configured to include a display using characters,
The error notification includes a display using characters,
The size of the characters in the advance notification is smaller than the size of the characters in the error notification.
This feature allows the occurrence of an error to be noticed early, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴3]
特徴3の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
エラー報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
作動警告報知の文字のサイズはエラー報知の文字のサイズよりも小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 3]
The gaming machine with Feature 3 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
If an error occurs, an error notification is made.
The operation warning notification is configured to include a display using characters,
The error notification includes a display using characters,
The size of the characters in the operation warning notification is smaller than the size of the characters in the error notification.
This feature allows the occurrence of an error to be noticed early, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴4]
特徴4の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知は、エラー報知に重ならない位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 4]
The gaming machine with feature 4 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
If an error occurs, an error notification is made.
The advance notice is characterized by being displayed in a position that does not overlap with the error notice.
This feature allows the occurrence of an error to be noticed early, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴5]
特徴5の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知は、エラー報知に重ならない位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 5]
The gaming machine with feature 5 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
If an error occurs, an error notification is made.
The operation warning notification is characterized by being displayed in a position that does not overlap with the error notification.
This feature allows the occurrence of an error to be noticed early, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴6]
特徴6の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知とエラー報知は異なる配色で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 6]
The gaming machine with Feature 6 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
If an error occurs, an error notification is made.
A distinctive feature of this system is that advance notices and error notices are displayed in different colors.
This feature allows the occurrence of an error to be noticed early, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴7]
特徴7の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知とエラー報知は異なる配色で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[Feature 7]
The gaming machine with feature 7 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
If an error occurs, an error notification is made.
A feature of this system is that operation warning notifications and error notifications are displayed in different colors.
This feature allows the occurrence of an error to be noticed early, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 220, Figure 224

[特徴8]
特徴8の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知はフェードインで表示し、
エラー報知はフェードインさせずに表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知に関しては急なイメージを与えないことで、もうすぐ遊技が終了してしまうかもしれないことに対する不満を軽減しつつ、事前報知とは対照的にいち早く解消を促すことで不満を防止することができる。
対応図面:図212、図225
[Feature 8]
The gaming machine with feature 8 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
If an error occurs, an error notification is made.
Advance notices are displayed with a fade-in.
A distinctive feature of this system is that the error notification is displayed without fading in.
According to this feature, advance notification does not give the impression of suddenness, thereby reducing dissatisfaction that the game may soon end, and in contrast to advance notification, it can prevent dissatisfaction by encouraging the player to resolve the issue as quickly as possible.
Corresponding drawings: Figure 212, Figure 225

[特徴9]
特徴9の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知はフェードインで表示し、
エラー報知はフェードインさせずに表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告に関しては急なイメージを与えないことで、もうすぐ遊技が終了してしまうかもしれないことに対する不満を軽減しつつ、作動警告とは対照的にいち早く解消を促すことで不満を防止することができる。
対応図面:図212、図227
[Feature 9]
The gaming machine with feature 9 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
If an error occurs, an error notification is made.
The operation warning notice is displayed with a fade-in.
A distinctive feature of this system is that the error notification is displayed without fading in.
According to this feature, by not giving the impression of suddenness regarding the activation warning, dissatisfaction caused by the possibility that the game may soon end can be reduced, and dissatisfaction can be prevented by prompting the player to resolve the warning as quickly as possible, in contrast to the activation warning.
Corresponding drawings: Figure 212, Figure 227

[特徴10]
特徴10の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動報知はフェードインで表示し、
エラー報知はフェードインさせずに表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動表示に関しては急なイメージを与えないことで、遊技が終了してしまうことに対する不満を軽減しつつ、作動とは対照的にいち早く解消を促すことで不満を防止することができる。
対応図面:図212、図225、図228
[Feature 10]
The gaming machine with Feature 10 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If an error occurs, an error notification is made.
The operation notification is displayed with a fade-in.
A distinctive feature of this system is that the error notification is displayed without fading in.
According to this feature, by not giving the impression of suddenness in the operation display, dissatisfaction with the game ending can be reduced, while dissatisfaction can be prevented by prompting the player to resolve the situation as quickly as possible, in contrast to the operation.
Corresponding drawings: Figure 212, Figure 225, Figure 228

[特徴11]
特徴11の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
事前報知がされている状況において、エラーが発生する場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様に切り替える制御を行い、
エラーが発生している状況において、事前報知が開始された場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様のまま維持する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いち早くエラーに気付かせることができる。
対応図面:図213、図214、図268
[Feature 11]
The gaming machine with Feature 11 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
If an error occurs, an error notification is made.
a light emission control means for controlling the light emission means;
The light emission control means
When an error occurs in a situation where a prior notification has been given, control is performed to switch the light emitting mode of the light emitting means to a light emitting mode corresponding to the error;
When advance notification is initiated in a situation where an error has occurred, the light emitting means is controlled to maintain the light emitting mode corresponding to the error.
This feature allows you to quickly notice an error.
Corresponding drawings: Figure 213, Figure 214, Figure 268

[特徴12]
特徴12の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
作動警告報知がされている状況において、エラーが発生する場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様に切り替える制御を行い、
エラーが発生している状況において、作動警告報知が開始された場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様のまま維持する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いち早くエラーに気付かせることができる。
対応図面:図215、図216、図268
[Feature 12]
The gaming machine with Feature 12 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
If an error occurs, an error notification is made.
a light emission control means for controlling the light emission means;
The light emission control means
When an error occurs while an operation warning is being notified, the light emitting means is controlled to change its light emitting mode to a light emitting mode corresponding to the error;
When an operation warning notification is initiated in a situation where an error has occurred, the light emitting means is controlled to maintain the light emitting mode corresponding to the error.
This feature allows you to quickly notice an error.
Corresponding drawings: Figure 215, Figure 216, Figure 268

[特徴13]
特徴13の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
特定エラーが発生する場合、特定エラーに対応する報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
作動報知がされている状況において、特定エラーが発生する場合、発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様のまま維持する制御を行い、
特定エラーが発生している状況において、カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様に切り替える制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動したことを優先し、ランプの態様で気づかせることができる。
対応図面:図217~図219
[Feature 13]
The gaming machine with feature 13 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If a specific error occurs, a notification corresponding to the specific error is made.
a light emission control means for controlling the light emission means;
The light emission control means
When a specific error occurs while an operation notification is being given, control is performed to maintain the light emitting mode of the light emitting means in the light emitting mode corresponding to the operation notification;
When a specific error occurs, and the counter value becomes an activation value, restricting the progress of the game, the light emitting means is controlled to switch its light emitting mode to a light emitting mode corresponding to the activation notification.
According to this feature, activation of the complete function is given priority and can be made known by the manner in which the lamp is lit.
Corresponding drawings: Figures 217 to 219

[特徴14]
特徴14の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
第1エラーが発生する場合、第1エラーに対応する報知を行い、
第1エラーよりも重要度が高い第2エラーが発生する場合、第2エラーに対応する報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
作動報知がされている状況において、第1エラーが発生する場合、発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様のまま維持する制御を行い、
作動報知がされている状況において、第2エラーが発生する場合、発光手段の発光態様を第2エラーに対応する発光態様に切り替える制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動しているときに重要度の高いエラーが発生する場合は、ランプの態様を切り替えることで、エラーの発生にいち早く気付かせることができる。
対応図面:図217~図219
[Feature 14]
The gaming machine with Feature 14 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If a first error occurs, a notification corresponding to the first error is made;
If a second error occurs that is more important than the first error, a notification corresponding to the second error is made;
a light emission control means for controlling the light emission means;
The light emission control means
When a first error occurs while an operation notification is being given, control is performed to maintain the light emitting mode of the light emitting means in the light emitting mode corresponding to the operation notification,
When a second error occurs while an operation notification is being given, the light emitting means is controlled to change its light emitting mode to a light emitting mode corresponding to the second error.
According to this feature, if a high-priority error occurs while the complete function is in operation, the state of the lamp can be switched to make the user aware of the occurrence of the error as soon as possible.
Corresponding drawings: Figures 217 to 219

[特徴15]
特徴15の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段と、
表示手段に関する制御を行う表示制御手段と、を備え、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われ、
エラーが発生する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様をエラー報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能の作動およびエラーの報知のいずれにおいてもランプの発光を先に行うことで、段階的に現状を把握させることができる。
対応図面:図212
[Feature 15]
The gaming machine with feature 15 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If an error occurs, an error notification is made.
a light emission control means for controlling the light emitting means;
a display control means for controlling the display means;
When the counter value becomes an activation value and restricts the progress of the game, the light emission control means controls the light emission mode of the light emitting means to be the light emission mode corresponding to the activation notification before the display control means controls the display mode of the display means to be the display mode corresponding to the activation notification.
When an error occurs, the light emission control means controls the light emission means to change the light emission mode to a light emission mode corresponding to an error notification before the display control means controls the display mode of the display means to change the display mode to a display mode corresponding to an error notification.
According to this feature, by first illuminating the lamp when the complete function is activated or when an error is reported, the current situation can be grasped in stages.
Corresponding drawing: Figure 212

[特徴16]
特徴16の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、輝度が変化しない発光態様となるように発光手段を制御し、
エラーが発生する場合、輝度が変化する発光態様となるように発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動した後、電源を投入したままで放置される可能性があるため、輝度データを変化させることにより煩わしさを防止し、エラーの報知は、遊技者および遊技店員にいち早く気付いてもらうために、輝度データを変化させることを採用することで、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図268
[Feature 16]
The gaming machine with feature 16 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If an error occurs, an error notification is made.
a light emission control means for controlling the light emission means;
The light emission control means
When the counter value reaches an operation value and the progress of the game is restricted, the light emitting means is controlled so that the light emitting mode does not change in brightness;
When an error occurs, the light emitting means is controlled so that the light emitting mode changes in brightness.
According to this feature, since there is a possibility that the power will be left on after the complete function has been activated, changing the brightness data prevents this from being an annoyance, and by changing the brightness data to notify errors so that players and gaming store staff can quickly become aware of them, it is possible to provide a suitable gaming machine as a result.
Corresponding drawing: Figure 268

[特徴17]
特徴17の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段と、
表示手段に関する制御を行う表示制御手段と、を備え、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われ、
エラーが発生する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様をエラー報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われ、
発光制御手段が発光手段の発光態様をエラー報知に対応する発光態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御までの期間よりも発光制御手段が発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御までの期間のほうが長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能の作動に関しては、急なイメージを与えないことで、遊技者の不満を抱かせず、エラーの報知に関しては、遊技者に早めにエラーの発生に気付いてもらうことで、エラーの解除を早めることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図210、図211
[Feature 17]
The gaming machine with feature 17 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If an error occurs, an error notification is made.
a light emission control means for controlling the light emitting means;
a display control means for controlling the display means;
When the counter value becomes an activation value and restricts the progress of the game, the light emission control means controls the light emission mode of the light emitting means to be the light emission mode corresponding to the activation notification before the display control means controls the display mode of the display means to be the display mode corresponding to the activation notification.
When an error occurs, the light emission control means controls the light emission means to change the light emission mode to a light emission mode corresponding to an error notification before the display control means controls the display mode of the display means to a display mode corresponding to an error notification.
This is characterized in that the period from when the light emission control means starts to control the light emission mode of the light emitting means to a light emission mode corresponding to an error notification to when the display control means controls the display mode of the display means to a display mode corresponding to an error notification is longer than the period from when the light emission control means starts to control the light emission mode of the light emitting means to a light emission mode corresponding to an error notification to when the display control means controls the display mode of the display means to a display mode corresponding to an error notification.
According to this feature, the activation of the complete function does not give the impression of suddenness, so that the player does not become dissatisfied, and the notification of an error allows the player to notice the occurrence of an error early, so that the error can be resolved quickly, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 210, Figure 211

[特徴18]
特徴18の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
音出力手段に関する制御を行う音出力制御手段と、
表示手段に関する制御を行う表示制御手段と、を備え、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御よりも音出力制御手段が音出力手段の出力態様を作動報知に対応する出力態様とする制御のほうが先に行われ、
エラーが発生する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御よりも音出力制御手段が音出力手段の出力態様をエラー報知に対応する出力態様とする制御のほうが先に行われ、
音出力制御手段が音出力手段の出力態様をエラー報知に対応する出力態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御までの期間よりも音出力制御手段が音出力手段の出力態様を作動報知に対応する出力態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御までの期間のほうが長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能の作動に関しては、急なイメージを与えないことで、遊技者の不満を抱かせず、エラーの報知に関しては、遊技者に早めにエラーの発生に気付いてもらうことで、エラーの解除を早めることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図210、図211
[Feature 18]
The gaming machine with feature 18 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
If an error occurs, an error notification is made.
a sound output control means for controlling the sound output means;
a display control means for controlling the display means;
When the counter value becomes an activation value and restricts the progress of the game, the sound output control means controls the output mode of the sound output means to be an output mode corresponding to the activation notification before the display control means controls the display mode of the display means to be a display mode corresponding to the activation notification.
When an error occurs, the sound output control means controls the sound output means to change its output mode to an output mode corresponding to an error notification before the display control means controls the display mode of the display means to change its display mode to a display mode corresponding to an error notification.
The period from when the sound output control means starts to control the output mode of the sound output means to an output mode corresponding to an error notification to when the display control means controls the display mode of the display means to a display mode corresponding to an error notification is longer than the period from when the sound output control means starts to control the output mode of the sound output means to an output mode corresponding to an operation notification to when the display control means controls the display mode of the display means to a display mode corresponding to an operation notification.
According to this feature, the activation of the complete function does not give the impression of suddenness, so that the player does not become dissatisfied, and the notification of an error allows the player to notice the occurrence of an error early, so that the error can be resolved quickly, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 210, Figure 211

[特徴19]
特徴19の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
カウンタ値が事前報知値となり、事前報知に対応する表示を開始してから完了態様の表示とするまでの期間よりも、カウンタ値が事前報知更新値となり、事前報知に対応する表示の更新を開始してから更新態様の表示とするまでの期間のほうが短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知の表示を開始してから完了態様の表示とするまでの期間よりも事前報知の表示態様を更新する期間のほうが短くなるようにすることで、残数の変化をいち早く伝えることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図209
[Feature 19]
The gaming machine with feature 19 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
The feature of this device is that the period from when the counter value becomes the advance notification value and the display corresponding to the advance notification starts to when the display is changed to the completion mode is shorter than the period from when the counter value becomes the advance notification update value and the display corresponding to the advance notification starts to when the display is changed to the update mode.
According to this feature, by making the period for updating the display mode of the advance notification shorter than the period from when the advance notification starts to when the completion mode is displayed, changes in the remaining number can be communicated quickly, and as a result, an ideal gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 209

[特徴20]
特徴20の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
事前報知に対応する表示を行っている場合において、カウンタ値が作動値になる場合、事前報知に対応する表示を終了することなく、事前報知に対応する表示よりも優先するように作動報知に対応する表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するタイミングで、コンプリート機能が作動する表示に切り替わる前に、事前報知の表示が終了してしまうことで、コンプリート機能の作動までの残数が回復したように勘違いされることを防止することができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図206
[Feature 20]
The gaming machine with Feature 20 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
When a display corresponding to an advance warning is being displayed, if the counter value reaches an activation value, the display corresponding to the activation warning is displayed in priority to the display corresponding to the advance warning without terminating the display corresponding to the advance warning.
According to this feature, when the complete function is activated, the advance notification display ends before the display switches to the display indicating that the complete function is activated, thereby preventing the player from mistaking that the remaining number of balls until the complete function is activated has been restored, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 206

[特徴21]
特徴21の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
作動警告報知に対応する表示を行っている場合において、有利状態が終了し、作動報知に対応する表示を表示する場合、作動警告報知に対応する表示を終了することなく、作動警告報知に対応する表示よりも優先するように作動報知に対応する表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するタイミングで、コンプリート機能が作動する表示に切り替わる前に、作動警告の表示が終了してしまうことで、コンプリート機能の作動までの残数が回復したように勘違いされることを防止することができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図207
[Feature 21]
The gaming machine with Feature 21 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
When restricting the progress of the game, an operation notification is given,
When a display corresponding to an operation warning notification is being displayed, if an advantageous state ends and a display corresponding to the operation warning notification is displayed, the display corresponding to the operation warning notification is displayed in a manner that takes priority over the display corresponding to the operation warning notification without terminating the display corresponding to the operation warning notification.
According to this feature, when the complete function is activated, the activation warning display ends before the display switches to the display indicating that the complete function is activated, thereby preventing the player from mistaking that the remaining number of balls until the complete function is activated has been restored, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 207

[特徴22]
特徴22の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となる場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となる場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 22]
The gaming machine with Feature 22 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized in that advance notification is provided in a common manner when a specified addition event occurs in a specific state and the counter value becomes a first advance notification value, and when a specified addition event occurs in a specific state and the counter value becomes a second advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴23]
特徴23の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となる場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタの値が事前報知値となる場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 23]
The gaming machine with feature 23 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized by the fact that advance notification is given in a common manner when a specified addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the advance notification value, and when a specific addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴24]
特徴24の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となった場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 24]
The gaming machine with feature 24 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized in that advance notification is given in a common manner when a specified addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the first advance notification value, and when a specified addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the second advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴25]
特徴25の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 25]
The gaming machine with feature 25 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized by the fact that advance notification is given in a common manner when a predetermined addition event occurs in a predetermined state and the counter value becomes the advance notification value, and when a predetermined addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴26]
特徴26の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となった場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 26]
The gaming machine with feature 26 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized in that advance notification is given in a common manner when a predetermined addition event occurs in a predetermined state and the counter value becomes the first advance notification value, and when a predetermined addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the second advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴27]
特徴27の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 27]
The gaming machine with feature 27 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized by the fact that advance notification is given in a common manner when a predetermined addition event occurs in a predetermined state and the counter value becomes the advance notification value, and when a specific addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴28]
特徴28の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となった場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 28]
The gaming machine with feature 28 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized in that advance notification is given in a common manner when a predetermined addition event occurs in a predetermined state and the counter value becomes the first advance notification value, and when a specific addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the second advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴29]
特徴29の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特別状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[Feature 29]
The gaming machine with feature 29 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
This system is characterized by the fact that advance notification is given in a common manner in the following cases: when a predetermined addition event occurs in a predetermined state and the counter value becomes the advance notification value; when a predetermined addition event occurs in a specific state and the counter value becomes the advance notification value; and when a predetermined addition event occurs in a special state and the counter value becomes the advance notification value.
This feature allows stable advance notification.
Corresponding drawings: Figures 188 to 195

[特徴30]
特徴30の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図237
[Feature 30]
The gaming machine with feature 30 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
A promotion object that encourages the launch of the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The promotion object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the advance notification does not emphasize the time of appearance or stay, but the promotion object emphasizes the time of appearance and stay, so that the promotion object can be made to stand out in situations where both are displayed simultaneously, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 237

[特徴31]
特徴31の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示領域の端部で表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、端部に表示される促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、端部に表示される促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図237
[Feature 31]
The gaming machine with Feature 31 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
A promotion object that promotes the launch of the game medium into a specific area in the game area can be displayed at an end of the display area;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
A promotion object is characterized by starting to be displayed without any effects and then being displayed with a stay effect.
According to this feature, for advance notifications, the time of appearance and the time of stay are not emphasized, but the promotion object displayed at the end is emphasized only when it is stayed, so that in situations where both are displayed simultaneously, the promotion object displayed at the end can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 237

[特徴32]
特徴32の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態の制御後に、有利状態に制御されず通常状態に制御されたときに、遊技領域における所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図240
[Feature 32]
The gaming machine with Feature 32 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
After the control of the special state, when the control is not made to the advantageous state but made to the normal state, a promotion object can be displayed to encourage the launch of the ball into a predetermined area in the game area;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
A promotion object is characterized by starting to be displayed without any effects and then being displayed with a stay effect.
According to this feature, by not emphasizing the appearance or stay time of the advance notification, but emphasizing the stay time of the promotion object, the promotion object can be made to stand out in situations where both are displayed simultaneously, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 240

[特徴33]
特徴33の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
通常状態において、遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域における所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応するは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図241
[Feature 33]
The gaming machine with feature 33 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
In a normal state, when the gaming medium enters a specific area in the gaming area, a prompting object can be displayed to prompt the launch of the gaming medium into a predetermined area in the gaming area;
The display corresponding to the advance notice starts without any effects, and then is displayed without any stay effects.
A promotion object is characterized by starting to be displayed without any effects and then being displayed with a stay effect.
According to this feature, by not emphasizing the appearance or stay time of the advance notification, but emphasizing the stay time of the promotion object, the promotion object can be made to stand out in situations where both are displayed simultaneously, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 241

[特徴34]
特徴34の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
通常状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図231
[Feature 34]
The gaming machine with feature 34 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
In a normal state, a predetermined effect can be executed to suggest the degree of expectation of being controlled to an advantageous state based on the detection of the player's action by the action detection means,
An operation prompting object that resembles the action detecting means can be displayed before the predetermined effect is executed,
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The operation prompting object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the advance notification does not emphasize the time of appearance or stay, but the operation promotion object emphasizes the time of appearance and stay, making it possible to make the operation promotion object stand out in situations where both are displayed simultaneously, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 231

[特徴35]
特徴35の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図232
[Feature 35]
The gaming machine with feature 35 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
In the special state, a predetermined effect can be executed that suggests the expectation of being controlled to an advantageous state based on the detection of the player's action by the action detection means,
An operation prompting object that resembles the action detecting means can be displayed before the predetermined effect is executed,
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The operation prompting object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the advance notification does not emphasize the time of appearance or stay, but the operation promotion object emphasizes the time of appearance and stay, making it possible to make the operation promotion object stand out in situations where both are displayed simultaneously, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 232

[特徴36]
特徴36の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
通常状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図233
[Feature 36]
The gaming machine with feature 36 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
In the normal state, after variable display of the effect identification information is started, it is possible to notify that the effect identification information will be controlled to an advantageous state by displaying the effect identification information in a special manner,
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The special mode of effect identification information is characterized in that its display starts with an appearance effect and is then displayed with a stay effect after the appearance effect has ended.
According to this feature, the advance notification does not emphasize the time of appearance or stay, but the display of the special mode presentation identification information emphasizes the time of appearance and stay, so that in situations where both are displayed simultaneously, the display of the special mode presentation identification information can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 233

[特徴37]
特徴37の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図234
[Feature 37]
The gaming machine with feature 37 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
In the special state, after variable display of the effect identification information is started, it is possible to notify that the effect identification information will be controlled to an advantageous state by displaying the effect identification information in a special manner,
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The special mode of effect identification information is characterized in that its display starts with an appearance effect and is then displayed with a stay effect after the appearance effect has ended.
According to this feature, the advance notification does not emphasize the time of appearance or stay, but the display of the special mode presentation identification information emphasizes the time of appearance and stay, so that in situations where both are displayed simultaneously, the display of the special mode presentation identification information can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 234

[特徴38]
特徴38の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図235
[Feature 38]
The gaming machine with feature 38 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When the state is controlled from the normal state to the advantageous state, an advantageous state name object that is the name of the advantageous state can be displayed;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The advantageous state name object is characterized in that it starts to be displayed with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, for advance notifications, the emphasis is not placed on the time of appearance or stay, but the emphasis is placed on the time of appearance and stay for the advantageous state name object, so that in situations where both are displayed simultaneously, the advantageous state name object can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 235

[特徴39]
特徴39の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図236
[Feature 39]
The gaming machine with feature 39 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When the special state is changed to the advantageous state, an advantageous state name object that is the name of the advantageous state can be displayed;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The advantageous state name object is characterized in that it starts to be displayed with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, for advance notifications, the emphasis is not placed on the time of appearance or stay, but the emphasis is placed on the time of appearance and stay for the advantageous state name object, so that in situations where both are displayed simultaneously, the advantageous state name object can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 236

[特徴40]
特徴40の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図238
[Feature 40]
The gaming machine with feature 40 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When the state is controlled from the normal state to the advantageous state, a special state name object that is the name of the special state can be displayed;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The special state name object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, for advance notifications, the time of appearance and stay is not emphasized, but for special state name objects, the time of appearance and stay is emphasized, so that in situations where both are displayed simultaneously, the special state name object can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 238

[特徴41]
特徴41の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図238
[Feature 41]
The gaming machine with feature 41 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When the special state is controlled to the advantageous state, a special state name object that is the name of the special state can be displayed;
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The special state name object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, for advance notifications, the time of appearance and stay is not emphasized, but for special state name objects, the time of appearance and stay is emphasized, so that in situations where both are displayed simultaneously, the special state name object can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 238

[特徴42]
特徴42の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていない期間においてデモ演出を実行可能であり、
デモ演出において、機種の名称である機種名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
機種名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、機種名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、機種名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図242
[Feature 42]
The gaming machine with Feature 42 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
A demo effect can be performed during a period when variable display is not being performed,
In the demo performance, a model name object that is the name of the model can be displayed,
The display corresponding to the advance notice is started without using any effects, and then displayed without any stay effects,
The model name object is characterized in that it starts to be displayed with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the advance notification does not emphasize the time of appearance or stay, but the model name object emphasizes the time of appearance and stay, so that in situations where both are displayed simultaneously, the model name object can be made to stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 242

[特徴43]
特徴43の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図237
[Feature 43]
The gaming machine with feature 43 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
A promotion object that encourages the launch of the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The promotion object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it stays, but the promotion object is emphasized when it appears or when it stays, making the promotion object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 237

[特徴44]
特徴44の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示領域の端部で表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、端部に表示される促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、端部に表示される促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図237
[Feature 44]
The gaming machine with feature 44 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
A promotion object that promotes the launch of the game medium into a specific area in the game area can be displayed at an end of the display area;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
A promotion object is characterized by starting to be displayed without any effects and then being displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it stays, but the prompting object displayed at the end emphasizes when it stays, making the prompting object displayed at the end stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 237

[特徴45]
特徴45の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態の制御後に、有利状態に制御されず通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図240
[Feature 45]
The gaming machine with feature 45 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
After the control of the special state, when the control is not made to the advantageous state but made to the normal state, a promotion object can be displayed to encourage the launch of the ball into a predetermined area in the game area;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
A promotion object is characterized by starting to be displayed without any effects and then being displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it stays, but the promotion object emphasizes when it stays, making the promotion object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 240

[特徴46]
特徴46の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
通常状態において、遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図241
[Feature 46]
The gaming machine with feature 46 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
In a normal state, when the gaming medium enters a specific area in the gaming area, a prompting object can be displayed to prompt the launch of the gaming medium into a predetermined area in the gaming area;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
A promotion object is characterized by starting to be displayed without any effects and then being displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it stays, but the promotion object emphasizes when it stays, making the promotion object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 241

[特徴47]
特徴47の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
通常状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図231
[Feature 47]
The gaming machine with feature 47 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
In a normal state, a predetermined effect can be executed to suggest the degree of expectation of being controlled to an advantageous state based on the detection of the player's action by the action detection means,
An operation prompting object that resembles the action detecting means can be displayed before the predetermined effect is executed,
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The operation prompting object is characterized in that its display begins with an appearance effect and, after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains in place, but the operation prompt object emphasizes when it appears or when it remains in place, making the operation prompt object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 231

[特徴48]
特徴48の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図232
[Feature 48]
The gaming machine with feature 48 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
In the special state, a predetermined effect can be executed that suggests the expectation of being controlled to an advantageous state based on the detection of the player's action by the action detection means,
An operation prompting object that resembles the action detecting means can be displayed before the predetermined effect is executed,
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The operation prompting object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains in place, but the operation prompt object emphasizes when it appears or when it remains in place, making the operation prompt object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 232

[特徴49]
特徴49の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
通常状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図233
[Feature 49]
The gaming machine with feature 49 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
In the normal state, after the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is displayed in a special manner to notify that the effect is being controlled to an advantageous state.
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The special mode of effect identification information is characterized in that its display starts with an appearance effect and is then displayed with a stay effect after the appearance effect has ended.
According to this feature, the activation warning is not emphasized when it appears or when it remains in place, but the display of the special mode presentation identification information is emphasized when it appears or when it remains in place, thereby making the display of the special mode presentation identification information stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 233

[特徴50]
特徴50の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図234
[Feature 50]
The gaming machine with feature 50 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
In the special state, after variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is displayed in a special manner, thereby informing the player that the game is being controlled to an advantageous state;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The special mode of effect identification information is characterized in that its display starts with an appearance effect and is then displayed with a stay effect after the appearance effect has ended.
According to this feature, the activation warning is not emphasized when it appears or when it remains in place, but the display of the special mode presentation identification information is emphasized when it appears or when it remains in place, thereby making the display of the special mode presentation identification information stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 234

[特徴51]
特徴51の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、
有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図235
[Feature 51]
The gaming machine with feature 51 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When controlled from a normal state to an advantageous state,
An advantageous state name object that is the name of the advantageous state can be displayed,
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The advantageous state name object is characterized in that it starts to be displayed with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains in place, but the advantageous state name object emphasizes when it appears or when it remains in place, making the advantageous state name object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 235

[特徴52]
特徴52の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、
有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図236
[Feature 52]
The gaming machine with feature 52 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When controlled from a special state to an advantageous state,
An advantageous state name object that is the name of the advantageous state can be displayed,
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The advantageous state name object is characterized in that it starts to be displayed with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains in place, but the advantageous state name object emphasizes when it appears or when it remains in place, making the advantageous state name object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 236

[特徴53]
特徴53の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、
特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図239
[Feature 53]
The gaming machine with feature 53 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When controlled from a normal state to an advantageous state,
A special state name object that is the name of the special state can be displayed;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The special state name object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains, but the special state name object emphasizes when it appears or when it remains, making the special state name object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 239

[特徴54]
特徴54の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、
特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図239
[Feature 54]
The gaming machine with feature 54 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
After controlling the advantageous state, it is possible to control it to a special state that is more advantageous than the normal state,
When controlled from a special state to an advantageous state,
A special state name object that is the name of the special state can be displayed;
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The special state name object is characterized in that its display begins with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains, but the special state name object emphasizes when it appears or when it remains, making the special state name object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 239

[特徴55]
特徴55の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
可変表示が行われていない期間においてデモ演出を実行可能であり、
デモ演出において、機種の名称である機種名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
機種名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、機種名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、機種名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図242
[Feature 55]
The gaming machine with feature 55 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
A demo effect can be performed during a period when variable display is not being performed,
In the demo performance, a model name object that is the name of the model can be displayed,
The display corresponding to the operation warning notification starts without using any effects, and then continues without any stay effects.
The model name object is characterized in that it starts to be displayed with an appearance effect, and after the appearance effect ends, it is displayed with a stay effect.
According to this feature, the activation warning does not emphasize when it appears or when it remains in place, but the model name object emphasizes when it appears or when it remains in place, making the model name object stand out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 224, Figure 227, Figure 242

[特徴56]
特徴56の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 56]
The gaming machine with feature 56 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the start-up area, the specific identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification value as the gaming medium passes through the starting area, the display of the specific identification information is performed first, and then the display corresponding to the advance notification is started.
According to this feature, when an advance notification is made due to a start winning, the change in the special identification information is made visible first, and then the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated as soon as possible, providing a stable gaming environment and, as a result, providing a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴57]
特徴57の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 57]
The gaming machine with feature 57 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
When the game medium passes through the start-up area, the specific identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification update value as the gaming medium passes through the starting area, the specific identification information is displayed variably first, and then the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated.
According to this feature, when the display content of the advance notification is updated due to a start winning, the change in the special identification information is made visible first, and then the update in the display content of the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated as soon as possible, providing a stable gaming environment and, as a result, providing a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴58]
特徴58の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特別識別情報の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、特別識別情報の変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 58]
The gaming machine with feature 58 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the starting area, the specific identification information can be variably displayed.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value reaches the activation value as a result of the game medium passing through the starting area, the game progress is restricted before the variable display of the special identification information begins.
According to this feature, when the complete function is activated due to a start-up winning, by activating the complete function before the change in the special identification information becomes visible, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied because a change did not occur and thus to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴59]
特徴59の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特別識別情報の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、特別識別情報の変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 59]
The gaming machine with feature 59 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the start area, the specific identification information is displayed variably,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-announcement value as a result of the game medium passing through the start area, the variable display of the specific identification information is performed first, and then a display corresponding to the pre-announcement is started;
When the counter value reaches the activation value as a result of the game medium passing through the starting area, the game progress is restricted before the variable display of the special identification information begins.
According to this feature, when an advance notification is made due to a starting winning, the change in the special identification information is made visible first, and then the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated early and a stable gaming environment can be provided; when the complete function is activated due to a starting winning, the complete function is activated before the change in the special identification information is made visible, so that the player can be prevented from feeling dissatisfied because a change did not occur and that they have lost out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴60]
特徴60の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特別識別情報の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、特別識別情報の変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 60]
The gaming machine with feature 60 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
When the game medium passes through the start-up area, the specific identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-notification update value as a result of the game medium passing through the start area, the specific identification information is displayed variably first, and then the display mode of the display corresponding to the pre-notification is updated;
When the counter value reaches the activation value as a result of the game medium passing through the starting area, the game progress is restricted before the variable display of the special identification information begins.
According to this feature, when an advance notification is made due to a start winning, the change in the special identification information is made visible first, and then the update to the display content of the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated quickly and a stable gaming environment can be provided.When the complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated before the change in the special identification information is made visible, so that the player can be prevented from feeling dissatisfied because a change did not occur and that they have lost out, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴61]
特徴61の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 61]
The gaming machine with feature 61 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
A performance control side variable display means is provided which indicates that a variable display is being performed by a light emitting mode,
When the game medium passes through the starting area, the effect control side variable display means performs variable display;
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification value as the gaming medium passes through the starting area, the variable display means on the performance control side performs variable display first, and then starts displaying corresponding to the advance notification.
According to this feature, when an advance notification is made due to a start winning, the change in the fourth pattern unit is made visible first, and then the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated as soon as possible, providing a stable gaming environment and, as a result, providing a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴62]
特徴62の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 62]
The gaming machine with feature 62 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
A performance control side variable display means is provided which indicates that a variable display is being performed by a light emitting mode,
When the game medium passes through the starting area, the effect control side variable display means performs variable display;
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification update value as the gaming medium passes through the starting area, the variable display of the performance control side variable display means is performed first, and then the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated.
According to this feature, when the display content of the advance notification is updated due to a start winning, the change in the fourth pattern unit is made visible first, and then the update in the display content of the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated as soon as possible, providing a stable gaming environment and, as a result, providing a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴63]
特徴63の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、第4図柄ユニットの変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 63]
The gaming machine with feature 63 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
A performance control side variable display means is provided which indicates that a variable display is being performed by a light emitting mode,
When the game medium passes through the starting area, the effect control side variable display means performs variable display;
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value reaches the operating value as the game medium passes through the starting area, the game progress is restricted before the variable display of the performance control side variable display means starts.
According to this feature, when the complete function is activated due to a start winning, by activating the complete function before the change in the fourth pattern unit becomes visible, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied that he or she has lost out because no change occurred, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴64]
特徴64の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、第4図柄ユニットの変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 64]
The gaming machine with feature 64 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
A performance control side variable display means is provided which indicates that a variable display is being performed by a light emitting mode,
When the game medium passes through the starting area, the effect control side variable display means performs variable display;
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-announcement value as a result of the game medium passing through the start area, the variable display of the performance control side variable display means is performed first, and then a display corresponding to the pre-announcement is started;
When the counter value reaches the operating value as the game medium passes through the starting area, the game progress is restricted before the variable display of the performance control side variable display means starts.
According to this feature, when an advance notification is made due to a start winning, the change in the fourth pattern unit is made visible first, and then the advance notification is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated as soon as possible and a stable gaming environment can be provided; when the complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated before the change in the fourth pattern unit is made visible, so that the player can be prevented from feeling dissatisfied because a change did not occur and that a loss has been made, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴65]
特徴65の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、第4図柄ユニットの変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 65]
The gaming machine with feature 65 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
A performance control side variable display means is provided which indicates that a variable display is being performed by a light emitting mode,
When the game medium passes through the starting area, the effect control side variable display means performs variable display;
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-announcement update value as a result of the game medium passing through the start area, the variable display of the performance control side variable display means is performed first, and then the display mode of the display corresponding to the pre-announcement is updated;
When the counter value reaches the operating value as the game medium passes through the starting area, the game progress is restricted before the variable display of the performance control side variable display means starts.
According to this feature, when an advance notification is made due to a start winning, the change in the fourth pattern unit is made visible first, and then the update of the advance notification display content is made visible, so that the occurrence of the change can be communicated as soon as possible and a stable gaming environment can be provided; when the complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated before the change in the fourth pattern unit is made visible, so that the player can be prevented from feeling dissatisfied because a change did not occur and so a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴66]
特徴66の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 66]
The gaming machine with feature 66 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
When the game medium passes through the start area, a specific display is moved from the movement start position to the corresponding change corresponding position,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance warning value as the gaming medium passes through the starting area, the display corresponding to the advance warning is started before the specific display is moved from the movement start position to the change corresponding position.
According to this feature, when an advance notification is given due to a start winning, the advance notification is given before the specific display starts to move, and then the specific display moves to that position, so that it is possible to gradually communicate that an advance notification has been given and that a start winning has occurred, and as a result, it is possible to provide an ideal gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴67]
特徴67の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 67]
The gaming machine with feature 67 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
When the game medium passes through the start area, a specific display is moved from the movement start position to the corresponding change corresponding position,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification update value as the gaming medium passes through the starting area, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated before the specific display is moved from the movement start position to the change corresponding position.
According to this feature, when the display content of the advance notification is updated due to a start winning, the display content of the advance notification is updated before the specific display starts moving, and then the specific display moves to that position, so that it is possible to gradually communicate that the display content of the advance notification has been updated and that a start winning has occurred, and as a result, it is possible to provide an ideal gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴68]
特徴68の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特定表示を移動開始位置に表示させることなく、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、当該始動入賞に基づく特定表示を保1位置に表示することなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 68]
The gaming machine with feature 68 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
When the game medium passes through the start area, a specific display is moved from the movement start position to the corresponding change corresponding position,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value reaches the activation value as the gaming medium passes through the starting area, the progress of the game is restricted without displaying the specific display at the movement start position.
According to this feature, when the complete function is activated due to a starting winning, the specific display based on the starting winning is not displayed in the holding position, and the complete function is activated, thereby preventing the player from feeling dissatisfied that they have lost out because no fluctuation occurred, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴69]
特徴69の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特定表示を移動開始位置に表示させることなく、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、当該始動入賞に基づく特定表示を保1位置に表示することなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 69]
The gaming machine with feature 69 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
When the game medium passes through the start area, a specific display is moved from the movement start position to the corresponding change corresponding position,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-announcement value as a result of the game medium passing through the start area, a display corresponding to the pre-announcement is started before the specific display is moved from the movement start position to the corresponding change corresponding position;
When the counter value reaches the activation value as the gaming medium passes through the starting area, the progress of the game is restricted without displaying the specific display at the movement start position.
According to this feature, when an advance notification is given due to a starting winning, the advance notification is given before the specific display starts to move, and then the specific display moves to that position, so that it is possible to gradually communicate that an advance notification has been given and that a starting winning has occurred; when a complete function is activated due to a starting winning, the specific display based on the starting winning is not displayed in a fixed position, but the complete function is activated, so that it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied that they have lost out because no fluctuation occurred, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴70]
特徴70の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特定表示を移動開始位置に表示させることなく、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、当該始動入賞に基づく特定表示を保1位置に表示することなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 70]
The gaming machine with feature 70 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
a display means capable of displaying a specific display corresponding to the variable display;
When the game medium passes through the start area, a specific display is moved from the movement start position to the corresponding change corresponding position,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-announcement update value as a result of the game medium passing through the start area, the display mode of the display corresponding to the pre-announcement is updated before the specific display is moved from the movement start position to the change corresponding position,
When the counter value reaches the activation value as the gaming medium passes through the starting area, the progress of the game is restricted without displaying the specific display at the movement start position.
According to this feature, when the display content of the advance notification is updated due to a start winning, the display content of the advance notification is updated before the specific display starts moving, and then the specific display moves to that position, so that it is possible to gradually communicate that the display content of the advance notification has been updated and that a start winning has occurred.When the complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated without displaying the specific display based on the start winning in a fixed position, so it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied that they have lost out because no change occurred, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴71]
特徴71の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 71]
The gaming machine with feature 71 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the starting area, the effect identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification value as the gaming medium passes through the starting area, the display corresponding to the advance notification starts before the variable display of the performance identification information starts.
According to this feature, when an advance notification is given due to a start winning, the advance notification is given before the change in the performance identification information begins, and then the change in the performance identification information begins, so that it is possible to gradually communicate that an advance notification has been given and that a start winning has occurred, and as a result, it is possible to provide an ideal gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴72]
特徴72の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 72]
The gaming machine with feature 72 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
When the game medium passes through the starting area, the effect identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes the advance notification update value as the gaming medium passes through the starting area, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated before the variable display of the performance identification information begins.
According to this feature, when the display content of the advance notification is updated due to a start winning, the display content of the advance notification is updated before the change in the performance identification information begins, and then the change in the performance identification information begins, so that it is possible to gradually communicate that the display content of the advance notification has been updated and that a start winning has occurred, and as a result, it is possible to provide an ideal gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴73]
特徴73の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、演出識別情報の変動を開始させることなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 73]
The gaming machine with feature 73 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the starting area, the effect identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value reaches the activation value as the gaming medium passes through the starting area, the progress of the game is restricted before the variable display of the performance identification information begins.
According to this feature, when the complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated without starting the fluctuation of the performance identification information, thereby preventing the player from feeling dissatisfied that he or she has lost out because no fluctuation occurred, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴74]
特徴74の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、演出識別情報の変動を開始させることなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 74]
The gaming machine with feature 74 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the starting area, the effect identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-announcement value as a result of the game medium passing through the start area, a display corresponding to the pre-announcement is started before the start of the variable display of the performance identification information;
When the counter value reaches the activation value as the gaming medium passes through the starting area, the progress of the game is restricted before the variable display of the performance identification information begins.
According to this feature, when an advance notification is made due to a start winning, the advance notification is made before the change in the effect identification information begins, and then the change in the effect identification information begins, so that it is possible to gradually communicate that an advance notification has been made and that a start winning has occurred; when a complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated without starting the change in the effect identification information, so it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied that they have lost out because no change occurred, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴75]
特徴75の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、演出識別情報の変動を開始させることなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[Feature 75]
The gaming machine with feature 75 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
When the game medium passes through the starting area, the effect identification information is displayed variably.
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the counter value becomes a pre-notification update value as a result of the game medium passing through the start area, the display mode of the display corresponding to the pre-notification is updated before the start of the variable display of the performance identification information,
When the counter value reaches the activation value as the gaming medium passes through the starting area, the progress of the game is restricted before the variable display of the performance identification information begins.
According to this feature, when the display content of the advance notification is updated due to a start winning, the display content of the advance notification is updated before the effect identification information starts to change, and then the effect identification information starts to change, so that it is possible to gradually communicate that the display content of the advance notification has been updated and that a start winning has occurred; when the complete function is activated due to a start winning, the complete function is activated without starting the change in the effect identification information, so it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied that they have lost out because no change occurred, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 243 to 247

[特徴76]
特徴76の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する発光態様での発光を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する発光を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[Feature 76]
The gaming machine with feature 76 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the starting area, a specific notice may be executed at a timing related to the passage,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the game medium passes through the starting area, the counter value becomes the advance notice value and a specific notice is executed, the light is emitted in a light-emitting pattern corresponding to the specific notice first, and then the display corresponding to the advance notice begins.
According to this feature, when a specific notice is executed, the corresponding light is emitted first, and then a display corresponding to the advance notice is displayed, thereby conveying multiple pieces of information at once and preventing confusion for the player, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 259 to 264

[特徴77]
特徴77の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する発光態様での発光を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する発光を先に行い、その後、事前報知の表示内容の更新を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[Feature 77]
The gaming machine with feature 77 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
When the game medium passes through the starting area, a specific notice may be executed at a timing related to the passage,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the game medium passes through the starting area, the counter value becomes the advance notice update value, and a specific notice is executed, the display is first illuminated in a light emitting pattern corresponding to the specific notice, and then the display pattern corresponding to the advance notice is updated.
According to this feature, when a specific notice is executed, the corresponding light is emitted first, and then the display content of the advance notice is updated, thereby conveying multiple pieces of information at once and preventing confusion for the player, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 259 to 264

[特徴78]
特徴78の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[Feature 78]
The gaming machine with feature 78 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the game medium passes through the starting area, a specific notice may be executed at a timing related to the passage,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the game medium passes through the starting area, the counter value becomes the advance notice value and a specific notice is executed, a sound corresponding to the specific notice is output first, and then a display corresponding to the advance notice is started.
According to this feature, when a specific notice is executed, a corresponding sound is output first, and then a display corresponding to the advance notice is displayed, thereby conveying multiple pieces of information at once and preventing confusion for the player, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 259 to 264

[特徴79]
特徴79の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知の表示内容の更新を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[Feature 79]
The gaming machine with feature 79 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, a display corresponding to the advance notification is started.
When the counter value becomes the advance notification update value, the display mode of the display corresponding to the advance notification is updated;
When the game medium passes through the starting area, a specific notice may be executed at a timing related to the passage,
When the game medium passes through the starting area, the counter value is updated.
When the game medium passes through the starting area, the counter value becomes the advance notice update value, and a specific notice is executed, a sound corresponding to the specific notice is output first, and then the display mode of the display corresponding to the advance notice is updated.
According to this feature, when a specific notice is executed, the corresponding sound is output first, and then the display content of the advance notice is updated, thereby conveying multiple pieces of information at once and preventing confusion for the player, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 259 to 264

[特徴80]
特徴80の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値になる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を行い、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、電断が発生し、復旧した場合、事前報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通の手順で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248、図249
[Feature 80]
The gaming machine with feature 80 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
a regular pattern in which the counter value is an advance notification value and an advance notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an advance notification start command,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, advance notification is performed.
This device is characterized in that, even if the pattern in which the advance notification start command is received is an advance notification started by a regular pattern, or even if the pattern in which the advance notification start command is received is an advance notification started by an irregular pattern, when a power outage occurs and is restored, the advance notification is restored in the same manner as when it was terminated.
According to this feature, regardless of the situation, the game can be terminated using a common procedure, the processing load can be reduced, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 248, Figure 249

[特徴81]
特徴81の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値になる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を開始し、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、次に受信するカウンタ値を知らせるコマンドが事前報知を終了することに対応するコマンドである場合、事前報知を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通のコマンド受信で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図250、図251
[Feature 81]
The gaming machine with feature 81 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
a regular pattern in which the counter value is an advance notification value and an advance notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an advance notification start command,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the advance notification is started,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is an advance notification started by a regular pattern or an advance notification started by an irregular pattern, if the command notifying the counter value received next is a command corresponding to ending the advance notification, the advance notification is ended.
According to this feature, regardless of the situation, the game can be terminated by receiving a common command, the processing load can be reduced, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 250, Figure 251

[特徴82]
特徴82の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知がされた態様で復旧し、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み、電源OFFONでは作動警告状態(のちに作動状態)を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動警告については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動警告について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図252
[Feature 82]
The gaming machine with feature 82 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
a regular pattern in which the counter value reaches an activation value when the control is in an advantageous state, and an activation warning notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation warning notification start command,
Whether the pattern in which the operation warning notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation warning notification is started,
When the pattern for receiving the operation warning notification start command is an operation warning notification initiated by a regular pattern, if a power outage occurs and is restored, the operation warning notification is restored in the same manner as when the operation warning notification was made; and when the pattern for receiving the operation warning notification start command is an operation warning notification initiated by an irregular pattern, if a power outage occurs and is restored, the operation warning notification is restored in the same manner as when the operation warning notification was ended.
According to this feature, in normal cases, the gaming machine is designed so that the activation warning state (later activated state) will not be cancelled when the power is turned OFF/ON, taking into consideration the actual situation on the gaming machine. However, in the case of an activation warning in a situation where the conditions are not met due to an irregular pattern, by making it possible to terminate the activation warning by a process that can be executed by a gaming store employee on the same day, such as turning the power OFF/ON, it is possible to prevent players from suffering any disadvantages in the event of an activation warning that occurs irregularly, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawing: Figure 252

[特徴83]
特徴83の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知であっても、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知であっても、次に受信するカウンタ値を知らせるコマンドが作動値と異なる値である場合、作動警告報知を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、大当り中に出玉をわざと減らすようにする特殊な打ち方をすることで、一旦作動警告状態となった後に、作動警告状態を抜けてしまうといった攻略法が生まれてしまうことを防止するために、一度、95,000に到達した後は、何があろうと、大当り終了後に、コンプリート機能を作動させるといった設計をしており、正規パターン同様、変則パターンも作動警告を終了させないようにすることで処理負担を増やさないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図253
[Feature 83]
The gaming machine with feature 83 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
a regular pattern in which the counter value reaches an activation value when the control is in an advantageous state, and an activation warning notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation warning notification start command,
Whether the pattern in which the operation warning notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation warning notification is started,
Whether the pattern in which the operation warning notification start command is received is a normal pattern for the operation warning notification started by a regular pattern or an irregular pattern for the operation warning notification started by a regular pattern, if the command notifying the counter value received next is a value different from the operation value, the operation warning notification is maintained.
According to this feature, in the normal case, in order to prevent the emergence of a strategy in which a special hitting method is used to intentionally reduce the number of balls released during a jackpot, and the activation warning state is once entered, and then the activation warning state is once again broken, the design is such that once 95,000 is reached, the complete function will be activated no matter what happens after the jackpot ends, and by not ending the activation warning in the case of an irregular pattern, just like in the normal pattern, the processing burden can be prevented from increasing, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 253

[特徴84]
特徴84の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
カウンタ値が作動値であり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知がされた態様で復旧し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み(営業中の設定変更の禁止、コンプリート機能が作動した場合、その日、作動した遊技機は遊技できないようにする)、電源OFFONでは作動報知を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動報知については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動報知について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図254、図255
[Feature 84]
The gaming machine with feature 84 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
a regular pattern in which the counter value is an activation value and an activation notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation notification start command,
Whether the pattern in which the operation notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation notification is started,
When the pattern for receiving the operation notification start command is an operation notification started by a regular pattern, if a power outage occurs and the power is restored, the operation notification is restored in the same manner as when the operation notification was made,
When the pattern for receiving the operation notification start command is an operation notification that has been started by an irregular pattern, and a power outage occurs and is restored, the operation notification is restored in the manner in which it was terminated.
According to this feature, in normal cases, taking into consideration the actual conditions on the gaming machine (prohibition of changing settings during business hours, and making it impossible to play on the gaming machine that was activated that day if the complete function is activated), the system is designed so that the activation notification will not be canceled when the power is turned off; however, in the case of an activation notification in a situation where the conditions are not met due to an irregular pattern, it is possible to terminate the notification by turning the power off or on, which is a process that can be executed by a gaming store employee on the same day, so that players will not suffer any disadvantages in the event of an irregular activation notification, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 254, Figure 255

[特徴85]
特徴85の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
カウンタ値が作動値であり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知であっても、作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知であっても、次に受信するカウンタ値を知らせるコマンドが作動値と異なる値である場合、作動報知を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、作動状態および作動報知を終了させるためには、遊技店員による特殊な操作を必要とする設計であり、作動報知が行われた後、作動報知を下回るような数値のコマンド等を受信した場合でも作動報知を終了させない設計をしており、変則パターンも作動報知を終了させないようにすることで処理負担を増やさないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図256、図257
[Feature 85]
The gaming machine with feature 85 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
a regular pattern in which the counter value is an activation value and an activation notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation notification start command,
Whether the pattern in which the operation notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation notification is started,
Whether the pattern in which the operation notification start command is received is an operation notification initiated by a regular pattern or an operation notification initiated by an irregular pattern, if the command notifying the counter value received next is a value different from the operation value, the operation notification is maintained.
According to this feature, in the normal case, the design requires a special operation by a gaming store employee to terminate the operating state and the operation notification, and the design is such that the operation notification will not be terminated even if a command with a numerical value lower than the operation notification is received after the operation notification has been issued.By not terminating the operation notification even for irregular patterns, the processing burden is not increased, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 256, Figure 257

[特徴86]
特徴86の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を開始し、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、電断が発生し、復旧した場合、事前報知が終了された態様で復旧し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知である場合において、電断が発生し、復旧した場合は、作動警告報知がされた態様で復旧し、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知である場合において、電断が発生し、復旧した場合は、作動警告報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通の手順で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。また、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み、電源OFFONでは作動警告状態(のちに作動状態)を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動警告については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動警告について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。更に、それぞれの変則パターンについて、共通の電断といった処理で終了することができ、遊技者に不利益を被らせないようにするこがとができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248~図257
[Feature 86]
The gaming machine with feature 86 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
a regular pattern in which the counter value is an advance notification value and an advance notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an advance notification start command,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the advance notification is started,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is a regular pattern for the advance notification started by a normal pattern or the pattern in which the advance notification start command is received is an irregular pattern for the advance notification started by a normal pattern, when power is interrupted and restored, the advance notification is restored in the manner in which it was terminated.
a regular pattern in which the counter value reaches an activation value when the control is in an advantageous state, and an activation warning notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation warning notification start command,
Whether the pattern in which the operation warning notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation warning notification is started,
When the pattern for receiving the operation warning notification start command is an operation warning notification initiated by a regular pattern, if a power outage occurs and is restored, the system will be restored in the manner in which the operation warning notification was made; and when the pattern for receiving the operation warning notification start command is an operation warning notification initiated by an irregular pattern, if a power outage occurs and is restored, the system will be restored in the manner in which the operation warning notification was ended.
According to this feature, regardless of the situation, the system can be terminated using a common procedure, reducing the processing burden and, as a result, providing a suitable gaming machine. Furthermore, in the case of a normal gaming machine, the system is designed so that turning the power off and on does not cancel the activation warning state (later activated state) in consideration of the actual situation on the gaming machine. However, for activation warnings in situations where the conditions are not met due to an irregular pattern, the system can be terminated by a process that can be executed by a gaming parlor staff member on the day, such as turning the power off. This prevents players from suffering disadvantages in the event of an irregular activation warning, and, as a result, providing a suitable gaming machine. Furthermore, each irregular pattern can be terminated using a common process, such as shutting down the power, preventing players from suffering disadvantages and, as a result, providing a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 248 to 257

[特徴87]
特徴87の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を開始し、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、電断が発生し、復旧した場合、事前報知が終了された態様で復旧し、
カウンタ値が作動値であり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知がされた態様で復旧し、作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通の手順で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。また、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み(営業中の設定変更の禁止、コンプリート機能が作動した場合、その日、作動した遊技機は遊技できないようにする)、電源OFFONでは作動報知を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動報知については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動報知について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。更に、それぞれの変則パターンについて、共通の電断といった処理で終了することができ、遊技者に不利益を被らせないようにするこがとができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248~図257
[Feature 87]
The gaming machine with feature 87 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
a regular pattern in which the counter value is an advance notification value and an advance notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an advance notification start command,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the advance notification is started,
Whether the pattern in which the advance notification start command is received is a regular pattern for the advance notification started by a normal pattern or the pattern in which the advance notification start command is received is an irregular pattern for the advance notification started by a normal pattern, when power is interrupted and restored, the advance notification is restored in the manner in which it was terminated.
a regular pattern in which the counter value is an activation value and an activation notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation notification start command,
Whether the pattern in which the operation notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation notification is started,
When the pattern for receiving the operation notification start command is an operation notification initiated by a regular pattern, if a power outage occurs and is restored, the operation notification is restored in the same manner as when the operation notification was made; and when the pattern for receiving the operation notification start command is an operation notification initiated by an irregular pattern, if a power outage occurs and is restored, the operation notification is restored in the same manner as when the operation notification was ended.
This feature allows termination using a common procedure regardless of the situation, reducing the processing burden and resulting in a more suitable gaming machine. Furthermore, in the case of a normal gaming machine, the system is designed so that the activation notification is not canceled by turning the power off and on, taking into consideration the actual circumstances of the gaming machine (prohibiting setting changes during business hours, disabling play on the activated gaming machine on that day if the complete function is activated). However, for activation notifications in situations where the conditions are not met due to an irregular pattern, the system allows termination by a process that can be performed by a gaming parlor staff member on the same day, such as turning the power off. This prevents players from suffering disadvantages due to irregular activation notifications, resulting in a more suitable gaming machine. Furthermore, each irregular pattern can be terminated using a common process, such as shutting down the power, preventing players from suffering disadvantages, resulting in a more suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 248 to 257

[特徴88]
特徴88の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知がされた態様で復旧し、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知が終了された態様で復旧し、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知がされた態様で復旧し、作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、
正規の場合、遊技機上の実情に鑑み、電源OFFONでは作動警告状態(のちに作動状態)を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動警告については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動警告について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。また、更に、それぞれの変則パターンについて、共通の電断といった処理で終了することができ、遊技者に不利益を被らせないようにするこがとができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248~図257
[Feature 88]
The gaming machine with feature 88 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
When the counter value reaches the advance notification value, advance notification is performed.
When the counter value becomes the activation value while being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued.
When the counter value reaches the activation value and the progress of the game is restricted, an activation notification is given.
a regular pattern in which the counter value reaches an activation value when the control is in an advantageous state, and an activation warning notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation warning notification start command,
Whether the pattern in which the operation warning notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation warning notification is started,
If the pattern in which the operation warning notification start command is received is an operation warning notification initiated by a regular pattern, when a power outage occurs and recovery is performed, the operation warning notification is restored in the same manner as when the operation warning notification was made; if the pattern in which the operation warning notification start command is received is an operation warning notification initiated by an irregular pattern, when a power outage occurs and recovery is performed, the operation warning notification is restored in the same manner as when the operation warning notification was ended;
a normal pattern in which the counter value becomes an activation value when the control is not in an advantageous state and an activation notification start command is received;
an irregular pattern that is different from the regular pattern and receives an operation notification start command,
Whether the pattern in which the operation notification start command is received is a regular pattern or an irregular pattern, the operation notification is started,
When the pattern for receiving the operation notification start command is an operation notification initiated by a regular pattern, if a power outage occurs and is restored, the operation notification is restored in the same manner as when the operation notification was made; and when the pattern for receiving the operation notification start command is an operation notification initiated by an irregular pattern, if a power outage occurs and is restored, the operation notification is restored in the same manner as when the operation notification was ended.
According to this feature,
In the normal case, taking into consideration the actual situation on the gaming machine, it is designed so that the activation warning state (later activated state) will not be canceled by turning the power OFF and ON, but for activation warnings in situations where the conditions are not met due to an irregular pattern, by making it possible for gaming parlor staff to terminate the warning by turning the power OFF and ON on the same day, it is possible to prevent players from suffering any disadvantages in response to activation warnings that occur irregularly, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.Furthermore, it is possible to terminate each irregular pattern by a common process such as cutting off the power, which prevents players from suffering any disadvantages, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figures 248 to 257

[特徴89]
特徴89の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
デモンストレーション表示を行うことが可能であり、
デモンストレーション表示が表示されている状況において、始動領域を遊技媒体が通過したときに、デモンストレーション表示を終了し、
デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の演出識別情報の表示態様は可変表示が終了したときと同じ表示態様であり、その次のフレームで演出識別情報の表示態様が変化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモムービーが表示されている状況において、始動入賞が発生した場合、デモムービーの表示の終了とともに、各種表示が動き出してしまうと、始動入賞が発生したのか認識しがたくなってしまうため、デモムービーの表示が終了した後、1フレーム静止の間を置くことで、始動入賞が発生したことを認識させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図244
[Feature 89]
The gaming machine with feature 89 is
A gaming machine for playing games,
It is possible to perform demonstration displays,
When the game medium passes through the start area while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is ended;
The display mode of the effect identification information in the first frame after the demonstration display is finished is the same as the display mode when the variable display is finished, and the display mode of the effect identification information changes in the next frame.
According to this feature, if a start winning occurs while a demo movie is being displayed, various displays will start moving as the demo movie ends, making it difficult to recognize that a start winning has occurred. Therefore, by leaving a one-frame still period after the demo movie ends, it is possible to make it clear that a start winning has occurred, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 244

[特徴90]
特徴90の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
デモンストレーション表示を行うことが可能であり、
デモンストレーション表示が表示されている状況において、始動領域を遊技媒体が通過したときに、デモンストレーション表示を終了し、
デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の当該可変表示に対応する特定表示は移動表示開始位置に表示されており、その次のフレームで、当該可変表示に対応する特定表示は当該可変表示に対応する表示位置に移動するように表示位置が変化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモムービーが表示されている状況において、始動入賞が発生した場合、デモムービーの表示の終了とともに、各種表示が動き出してしまうと、始動入賞が発生したのか認識しがたくなってしまうため、デモムービーの表示が終了した後、1フレーム静止の間を置くことで、始動入賞が発生したことを認識させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図244
[Feature 90]
The gaming machine with feature 90 is
A gaming machine for playing games,
It is possible to perform demonstration displays,
When the game medium passes through the start area while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is ended;
The display position of the specific display corresponding to the variable display in the first frame after the demonstration display has ended is displayed at the moving display start position, and in the next frame, the display position of the specific display corresponding to the variable display is changed so that it moves to the display position corresponding to the variable display.
According to this feature, if a start winning occurs while a demo movie is being displayed, various displays will start moving as the demo movie ends, making it difficult to recognize that a start winning has occurred. Therefore, by leaving a one-frame still period after the demo movie ends, it is possible to make it clear that a start winning has occurred, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 244

[特徴91]
特徴91の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
デモンストレーション表示を行うことが可能であり、
デモンストレーション表示が表示されている状況において、始動領域を遊技媒体が通過したときに、デモンストレーション表示を終了し、
デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の演出識別情報の表示態様は可変表示が終了したときと同じ表示態様であり、デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の縮小演出識別情報の表示態様は可変表示が終了したときとは異なる表示態様であり、その次のフレームで演出識別情報の表示態様が変化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモムービーが表示されている状況において、始動入賞が発生した場合、デモムービーの捌けが入るため、常時小図柄の変動は開始させるが、飾り図柄は静止の間を置くことで、始動入賞が発生したことを認識させることができ、常時小図柄によって変動が開始していることも認識させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図244
[Feature 91]
The gaming machine with feature 91 is:
A gaming machine for playing games,
It is possible to perform demonstration displays,
When the game medium passes through the start area while the demonstration display is being displayed, the demonstration display is ended;
The display mode of the effect identification information in the first frame after the demonstration display is finished is the same as the display mode when the variable display is finished, and the display mode of the reduced effect identification information in the first frame after the demonstration display is finished is a display mode different from the display mode when the variable display is finished, and the display mode of the effect identification information changes in the next frame.
According to this feature, when a starting winning occurs while a demo movie is being displayed, the demo movie ends and the small symbols start to change constantly, but the decorative symbols are left stationary for a period of time, allowing the player to recognize that a starting winning has occurred and that the small symbols have started to change constantly, thereby providing a suitable gaming machine.
Corresponding drawing: Figure 244

[特徴92]
特徴92の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
特定識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、
可変表示手段は、特定識別情報の可変表示結果を発光態様により示し、
可変表示手段の発光態様に関する記憶を行う可変表示手段用バッファを備え、
カウンタが作動値になる場合、可変表示手段用バッファのデータを更新することなく、可変表示手段の発光態様を可変表示結果とは異なる発光態様とする制御を行い、
可変表示手段用バッファのデータは、電断した後、初期化を伴う復旧がされたときに初期化される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、バッファの数値を更新する処理を省く特殊処理により、特図ユニットを特殊態様とすることで、安定的にコンプリート機能作動時の態様とすることができ、さらに、RAMクリアによる初期化で他のデータとともにクリアすることで処理負担の軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図146~図151、図168、図170
[Feature 92]
The gaming machine with feature 92 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
A variable display means for variably displaying specific identification information is provided,
the variable display means indicates the variable display result of the specific identification information by a light emitting mode;
a variable display means buffer for storing information relating to the light emission mode of the variable display means;
When the counter reaches the operation value, the light emitting mode of the variable display means is controlled to be different from the variable display result without updating the data in the variable display means buffer;
The data in the variable display means buffer is characterized in that it is initialized when power is restored after a power outage, which involves initialization.
According to this feature, by using a special process that eliminates the process of updating the buffer values, the special chart unit can be set to a special state, which can be stably set to the state when the complete function is activated.Furthermore, by initializing by clearing the RAM, the processing burden can be reduced by clearing it along with other data, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 146 to 151, 168, and 170

[特徴93]
特徴93の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可変手段を備え、
可変手段は、ソレノイドが第1状態となることにより、ソレノイドが第2状態であるときよりも遊技媒体が特定領域を通過しやすい状態となり、
特定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
ソレノイド用バッファの値を更新することで、ソレノイドを第1状態から第2状態にする通常処理を実行可能であり、
カウンタが作動値になる場合、ソレノイド用バッファの値を更新することなく、ソレノイドを第1状態から第2状態にする特殊処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動した後、入球しても賞球はされないため、作動後も入球容易状態となり続けてしまうことを防止することで、結果として、好適な遊技機を提供することできる。
対応図面:図157、図158、図168、図170
[Feature 93]
The gaming machine with feature 93 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
A variable means is provided,
The variable means, when the solenoid is in the first state, makes it easier for the game medium to pass through the specific area than when the solenoid is in the second state;
When the gaming medium passes through a specific area, a gaming value is awarded.
By updating the value of the solenoid buffer, normal processing can be performed to change the solenoid from the first state to the second state,
When the counter reaches the activation value, a special process is executed to change the solenoid from the first state to the second state without updating the value of the solenoid buffer.
According to this feature, even if a ball lands after activation, no prize ball is awarded, which prevents the machine from remaining in a state where it is easy to score a ball even after activation, thereby making it possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 157, Figure 158, Figure 168, Figure 170

[特徴94]
特徴94の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可変手段を備え、
可変手段は、ソレノイドが第1状態となることにより、ソレノイドが第2状態であるときよりも可変手段に対応して設けられた特定領域を遊技媒体が通過しやすい状態となり、
特定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
ソレノイドを第1状態とするためのソレノイド用カウンタがあり、
ソレノイド用バッファの値を更新することで、ソレノイドを第1状態から第2状態にする通常処理を実行可能であり、
ソレノイド用バッファの値を更新することなく、ソレノイドを第1状態から第2状態にする特殊処理を実行可能であり、
ソレノイド用カウンタが終了値となることにより、通常処理が実行され、
特定領域を遊技媒体が通過することによりカウンタ値が作動値になる場合、ソレノイド用カウンタが終了値となっていなくても特殊処理が実行されることにより可変手段が第2状態となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動した後、入球しても賞球はされないため、作動後も入球容易状態となり続けてしまうことを防止することで、結果として、好適な遊技機を提供することできる。
対応図面:図157、図158、図168、図170
[Feature 94]
The gaming machine with feature 94 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
A variable means is provided,
When the solenoid is in the first state, the variable means is in a state where the game medium can more easily pass through the specific area provided corresponding to the variable means than when the solenoid is in the second state;
When the gaming medium passes through a specific area, a gaming value is awarded.
a solenoid counter for placing the solenoid in a first state;
By updating the value of the solenoid buffer, normal processing can be performed to change the solenoid from the first state to the second state,
A special process for changing the solenoid from the first state to the second state can be executed without updating the value of the solenoid buffer.
When the solenoid counter reaches the end value, normal processing is executed.
When the counter value reaches the operating value as the game medium passes through the specific area, a special process is executed to cause the variable means to enter the second state even if the solenoid counter has not yet reached the end value.
According to this feature, even if a ball lands after activation, no prize ball is awarded, which prevents the machine from remaining in a state where it is easy to score a ball even after activation, thereby making it possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 157, Figure 158, Figure 168, Figure 170

[特徴95]
特徴95の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可変手段を備え、
可変手段は、ソレノイドが第1状態となることにより、ソレノイドが第2状態であるときよりも可変手段に対応して設けられた特定領域を遊技媒体が通過しやすい状態となり、
特定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
特定領域とは異なる所定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
ソレノイドを第1状態とするためのソレノイド用カウンタがあり、
ソレノイド用バッファの値を更新することで、ソレノイドを第1状態から第2状態にする通常処理を実行可能であり、
ソレノイド用バッファの値を更新することなく、ソレノイドを第1状態から第2状態にする特殊処理を実行可能であり、
ソレノイド用カウンタが終了値となることにより、通常処理が実行され、
所定領域を遊技媒体が通過することによりカウンタ値が作動値になる場合、ソレノイド用カウンタが終了値となっていなくても特殊処理が実行されることにより可変手段が第2状態となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動した後、入球しても賞球はされないため、作動後も入球容易状態となり続けてしまうことを防止することで、結果として、好適な遊技機を提供することできる。
対応図面:図157、図158、図168、図170
[Feature 95]
The gaming machine with feature 95 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
A variable means is provided,
When the solenoid is in the first state, the variable means is in a state where the game medium can more easily pass through the specific area provided corresponding to the variable means than when the solenoid is in the second state;
When the gaming medium passes through a specific area, a gaming value is awarded.
When the gaming medium passes through a predetermined area different from the specific area, a gaming value is awarded.
a solenoid counter for placing the solenoid in a first state;
By updating the value of the solenoid buffer, normal processing can be performed to change the solenoid from the first state to the second state,
A special process for changing the solenoid from the first state to the second state can be executed without updating the value of the solenoid buffer.
When the solenoid counter reaches the end value, normal processing is executed.
When the counter value reaches the operating value as the game medium passes through a specified area, a special process is executed to cause the variable means to enter the second state even if the solenoid counter has not yet reached the end value.
According to this feature, even if a ball lands after activation, no prize ball is awarded, which prevents the machine from remaining in a state where it is easy to score a ball even after activation, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 157, Figure 158, Figure 168, Figure 170

[特徴96]
特徴96の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
電断が発生し、復旧することにより、カウント値がクリアされ、
カウント値が作動値よりも低い試験信号出力値となった場合、特定試験信号を出力し、
電断が発生し、復旧することにより、特定試験信号の出力を終了する処理を行い、
カウンタ値が作動値になる場合、特定試験信号の出力を終了する処理を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定試験信号を出力することで電断を促すことにより、コンプリート機能が作動することで、試験の続行ができないといった事象を防ぐことができ、市場においては、コンプリート機能が作動したときにも出力を終了させることで、安定的な制御を行うことができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図151~図153、図161、図168、図170
[Feature 96]
The gaming machine with feature 96 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When a power outage occurs and is restored, the count value is cleared.
When the count value becomes a test signal output value that is lower than the activation value, a specific test signal is output;
When a power outage occurs and is restored, the output of the specific test signal is terminated.
When the counter value reaches the activation value, the output of the specific test signal is terminated.
According to this feature, by outputting a specific test signal to prompt a power cut, it is possible to prevent an incident in which the complete function is activated and the test cannot be continued.In the market, stable control can be achieved by terminating output even when the complete function is activated, and as a result, an ideal gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figures 151 to 153, 161, 168, and 170

[特徴97]
特徴97の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
電断が発生することにより、カウント値がクリアされ、
カウント値が作動値よりも低い試験信号出力値となった場合、特定試験信号を出力し、
電断が発生し、復旧することにより、特定試験信号の出力を終了する処理を行い、
特定試験信号用バッファのデータは、
カウンタ値が作動値になり、その後、電断が発生し、復旧がされたときに初期化されず、
カウンタ値が作動値になり、その後、電断が発生し、初期化を伴う復旧がされたときに初期化される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定試験信号を出力することで電断を促すことにより、コンプリート機能が作動することで、試験の続行ができないといった事象を防ぐことができ、コンプリート機能作動による遊技停止の解除にはRAMクリア操作を伴う電源投入が必要であるため、通常の流れと同じように、電源投入でのクリアをせずに、RAMクリアによる初期化で他のデータとともにクリアすることで処理負担の軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図150、図151、図155、図156、図161
[Feature 97]
The gaming machine with feature 97 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
When a power interruption occurs, the count value is cleared,
When the count value becomes a test signal output value that is lower than the activation value, a specific test signal is output;
When a power outage occurs and is restored, the output of the specific test signal is terminated.
The data in the specific test signal buffer is
The counter value becomes the operating value, and then a power outage occurs. When the power is restored, the counter is not initialized.
The counter value reaches the operating value, and then a power outage occurs, and the counter is initialized when the power is restored with initialization.
According to this feature, by outputting a specific test signal to prompt a power cut, it is possible to prevent an incident in which the test cannot be continued due to the activation of the complete function, and since it is necessary to turn on the power with a RAM clear operation to release the game stopped due to the activation of the complete function, the processing burden can be reduced by clearing the RAM along with other data by initialization with a RAM clear rather than clearing it by turning on the power as in the normal process, and as a result, it is possible to provide an ideal gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 150, Figure 151, Figure 155, Figure 156, Figure 161

[特徴98]
特徴98の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
特定識別情報の可変表示結果を発光態様により示す可変表示手段と、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段と、を備え、
カウンタ値が作動値になる場合、可変表示手段の発光態様を遊技の進行がされているときに取り得ない態様とし、
カウンタ値が作動値になる場合、演出制御側可変表示手段の発光態様を遊技の進行がされているときに取り得ない態様とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特図ユニットおよび第4図柄ユニットの態様により、コンプリート機能が作動している旨を好適に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図138、図139
[Feature 98]
The gaming machine with feature 98 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
a variable display means for displaying the variable display result of the specific identification information by a light emitting mode;
A performance control side variable display means for indicating that a variable display is being performed by a light emitting mode,
When the counter value becomes the operation value, the light emitting mode of the variable display means is set to a mode that cannot be taken while a game is in progress;
When the counter value reaches the operating value, the light emission mode of the variable display means on the performance control side is changed to a mode that cannot be taken while the game is in progress.
According to this feature, the manner in which the special symbol unit and the fourth symbol unit are arranged can effectively communicate that the complete function is operating, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 138, Figure 139

[特徴99]
特徴99の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態は、第1有利状態と、第2有利状態と、を含み、
第1有利状態と、第2有利状態と、はエンディング期間が異なり、
第1有利状態において、カウンタ値が作動値となる場合、第1有利状態に対応するエンディング期間が終了した後に、遊技の進行を制限し、
第2有利状態において、カウンタ値が作動値となる場合、第2有利状態に対応するエンディング期間が終了した後に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、大当りによりエンディング期間を異ならせ、それぞれに適した演出を実行することを可能とすることで、遊技興趣を高めることができる遊技機において、いずれの大当りにおいても共通するエンディング期間終了のタイミングでコンプリート機能を作動させることで、安定的にコンプリート機能を作動させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図265
[Feature 99]
The gaming machine with 99 features is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state,
The first advantageous state and the second advantageous state have different ending periods,
In the first advantageous state, when the counter value becomes the activation value, after the ending period corresponding to the first advantageous state ends, the progress of the game is restricted;
When the counter value becomes the activation value in the second advantageous state, the progress of the game is restricted after the ending period corresponding to the second advantageous state ends.
According to this feature, in a gaming machine that can increase the enjoyment of playing by making it possible to vary the ending period depending on the jackpot and execute appropriate presentations for each, the complete function can be activated at the end of the ending period that is common to all jackpots, so that the complete function can be activated stably, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawing: Figure 265

[特徴100]
特徴100の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
遊技価値の付与に関する所定情報を表示するための表示部が主基板に設けられ、
カウンタ値が作動値になる場合、表示部に関する処理の実行をしないように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動し、遊技ができない状態において、性能表示モニタに関する処理を実行しないようにすることで、性能表示モニタの数値が遊技できる状態における数値であることを担保することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図155、図156、図168
[Feature 100]
The gaming machine with feature 100 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
a display unit for displaying predetermined information regarding the awarding of game value is provided on the main board;
When the counter value reaches the activation value, the display unit is controlled so that no processing is performed.
According to this feature, by not executing processing related to the performance display monitor when the complete function is activated and play is not possible, it is possible to ensure that the values on the performance display monitor are values in a state where play is possible, and as a result, it is possible to provide an ideal gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 155, Figure 156, Figure 168

[特徴101]
特徴101の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可動体と、
発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
発光制御手段は、
可動体が可動するときに、可動体可動用の輝度データテーブルにより発光手段を制御し、
可動体が可動しているときに、カウンタ値が作動値となる場合、遊技の進行を制限することに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルにより制御された発光手段の発光態様よりも遊技の進行を制限することに対応する輝度データテーブルにより制御された発光手段の発光態様のほうが、強調度合いが低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動した状況で役物が可動していた場合でも、発光手段の発光態様を切り替えることで、コンプリート機能が作動したことを煽っていると捉えられてしまうことが防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図266、図267
[Feature 101]
The gaming machine with feature 101 is:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
A movable body and
a light emission control means for controlling the light emitting means,
The light emission control means
When the movable body is moved, the light emitting means is controlled according to the brightness data table for moving the movable body;
When the counter value is equal to an actuation value while the movable body is moving, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to limiting the progress of the game;
The light emitting mode of the light emitting means controlled by the brightness data table corresponding to restricting the progress of the game is characterized by a lower degree of emphasis than the light emitting mode of the light emitting means controlled by the brightness data table for moving the movable body.
According to this feature, even if the reel is moving when the complete function is activated, by switching the light emitting mode of the light emitting means, it is possible to prevent the reel from being perceived as an indication that the complete function has been activated, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 266, Figure 267

[特徴102]
特徴102の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
特定エラーが発生する場合、カウンタ値が作動値になり遊技の進行を制限する場合、のいずれにおいても特定外部信号を出力可能であり、
特定エラーが発生し、特定外部信号を出力する場合、特定エラーが解除されるまで、特定外部信号が出力され、
カウンタ値が作動値になり遊技の進行を制限することにより、特定外部信号を出力する場合、所定期間、特定外部信号が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動した場合、電源をONにしたままにする遊技店の運用が考えられるため、その際に、コンプリート機能作動によるセキュリティ信号が延々と出続けてしまうことを防止することができ、また、エラーによるセキュリティ信号の出力は、エラーが解除されるまでの出力とすることで、セキュリティ信号の要因が信号の出力形態で見抜くことができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図155、図156、図168
[Feature 102]
The gaming machine of feature 102 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches the activation value, the progress of the game is restricted.
A specific external signal can be output in either the case where a specific error occurs or the counter value reaches an activation value and restricts the progress of the game.
When a specific error occurs and a specific external signal is output, the specific external signal is output until the specific error is resolved.
When the counter value reaches the activation value and restricts the progress of the game, a specific external signal is output, and the specific external signal is output for a predetermined period of time.
According to this feature, it is conceivable that some gaming parlors will leave the power on when the complete function is activated, and in that case, it is possible to prevent the security signal caused by the complete function being activated from being output indefinitely. Also, by outputting the security signal due to an error until the error is resolved, it is possible to determine the cause of the security signal from the signal output form, and as a result, it is possible to provide a suitable gaming machine.
Corresponding drawings: Figure 155, Figure 156, Figure 168

[特徴103]
特徴103の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
特定外部信号を出力可能であり、
有利状態の制御に関連して、所定外部信号を出力可能であり、
有利状態中にカウンタ値が作動値となり、有利状態の終了後に遊技の進行を制限する場合、所定外部信号の出力を終了させ、特定外部信号の出力を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するシチュエーションとして、大当り中が考えられるが、大当り中に遊技者を盛り上げるために出力されている外部信号の出力がコンプリート機能が作動した後も延々と出力されてしまうと、コンプリート機能が作動したことを煽っていると捉えられてしまう可能性があるため、防止しつつ、コンプリート機能が作動したことに対応する信号を出力することで、コンプリート機能が作動したことを好適に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図155、図156、図168
[Feature 103]
The gaming machine of feature 103 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
If the counter value becomes the operating value when not controlled to the advantageous state, the progress of the game is restricted,
When the counter value reaches the activation value while the game is controlled in an advantageous state, the game progress is restricted after the advantageous state ends.
A specific external signal can be output,
A predetermined external signal can be output in relation to the control of the advantageous state;
When the counter value reaches the activation value during an advantageous state and the progress of the game is restricted after the advantageous state ends, the output of a predetermined external signal is terminated and the output of a specific external signal is started.
According to this feature, one situation in which the complete function would be activated is during a jackpot, but if the external signal that is output to excite the player during a jackpot continues to be output indefinitely even after the complete function has been activated, it could be perceived as an attempt to encourage the player that the complete function has been activated.Therefore, by preventing this and outputting a signal corresponding to the activation of the complete function, it is possible to appropriately communicate that the complete function has been activated, and as a result, a suitable gaming machine can be provided.
Corresponding drawings: Figure 155, Figure 156, Figure 168

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes an embodiment of the gaming machine according to the present invention.

本発明にかかる実施例としては、主にエフェクト表示に係る特徴部1と、主にコンプリート機能に係る特徴部2と、に分けて説明する。尚、特徴部1と特徴部2とは同一のパチンコ遊技機1に関するものであるが、特徴部2には例外的に一部パチンコ遊技機1の構成が異なっている部分がある。 The embodiment of the present invention will be explained by dividing it into feature 1, which mainly relates to effect display, and feature 2, which mainly relates to the complete function. Note that feature 1 and feature 2 relate to the same pachinko gaming machine 1, but feature 2 has some exceptional parts in which the configuration of the pachinko gaming machine 1 differs.

(特徴部1)
本発明のパチンコ遊技機を実施するための形態を特徴部1に基づいて以下に説明する。
(Feature 1)
An embodiment of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below based on a characteristic part 1.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.

尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.

画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本特徴部1では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本特徴部1において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. While the feature unit 1 provides a common special symbol pending memory display area 5U for the first and second special symbols, it may also be provided with separate first special symbol pending memory display areas, where a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area, where a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending. In the feature unit 1, the special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B are provided a first special variable winning ball device 7A and a second special variable winning ball device 7B, each with a large winning opening. The first special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), forming a first large winning opening as a specific area that changes between an open and closed state by the large winning opening door. The second special variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see Figure 2), forming a second large winning opening as a specific area that changes between an open and closed state by the large winning opening door.

第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。 In the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the off state, the large prize opening door closes the first large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the first large prize opening. On the other hand, in the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the first large prize opening, making it easier for game balls to enter the first large prize opening.

同じく、 第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。 Similarly, in the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the second large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the second large prize opening. On the other hand, in the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the second large prize opening, making it easier for game balls to enter the second large prize opening.

第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 A gaming ball that enters the first large prize opening is detected by the first count switch 23 (see Figure 2), and a gaming ball that enters the second large prize opening is detected by the second count switch 24 (see Figure 2). When a gaming ball is detected by the first count switch 23 or the second count switch 24, that is, when a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 15) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

尚、本特徴部1における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 The game area in this characteristic part 1 is composed of a left game area 2L formed to the left of the image display device 5, where game balls can flow down and enter the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and a right game area 2R formed to the right of the image display device 5, where game balls can flow down and enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the first and second large winning openings formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.

尚、本特徴部1における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本特徴部1における時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。 Note that the normal state in this feature section 1 is a gaming state in which the player primarily shoots gaming balls toward the left gaming area 2L, and the time-saving state, probability variation state, and jackpot gaming state in this feature section 1 are gaming states in which the player shoots gaming balls toward the right gaming area 2R.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED. The various lamps will be described later.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the first and second large prize openings formed by the special variable prize ball device 7 are opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize openings reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize openings can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize openings are opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (e.g., 10 or 6 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

尚、本特徴部1では、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。 In addition, in this feature section 1, the large prize opening that opens in a specific round (for example, the sixth round) differs depending on the type of jackpot, and in the case of a jackpot type in which the second prize opening opens in that specific round, the game ball enters the second large prize opening, that is, the game state is controlled to a high probability, high base state after the jackpot game ends based on the detection by the second count switch 24.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), first count switch 23, and second count switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoids 82 and 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoids 82 and 83 for the large prize opening door.

また、本特徴部1におけるパチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 The pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 1 is also provided with a payout control board (not shown). The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage through which the game balls paid out by the payout device pass, and is capable of stopping the operation of the payout device depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.

また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device that can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部1では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this feature unit 1, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, during a certain V blank, drawing is performed in the area assigned as the drawing area, and during the next V blank, it switches to the display image creation area, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area.

また、図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 As shown in FIG. 3, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area includes a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. The layer image drawing areas are classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.

図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。 As shown in Figure 4, the VRAM area includes a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as an image of Layer 1, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging a decorative pattern as an image of Layer 2, a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging an object image such as a character as an image of Layer 3, a Layer 4 image drawing area for drawing and arranging an enlarged effect image as an image of Layer 4, a Layer 5 image drawing area for drawing and arranging a decorative effect image as an image of Layer 5, a Layer 6 image drawing area for drawing and arranging a break precursor image (glass plate image, etc.) as an image of Layer 6, and a Layer 7 image for drawing and arranging a glass plate image A as an image to be broken that is displayed in place of the glass plate image and a Layer 8 image for drawing and arranging an image to be displayed when the glass plate image A is broken. a Layer 7 image drawing area for drawing and placing fragment images resulting from this; a Layer 8 image drawing area for drawing and placing an action effect image (described later) as an image on Layer 8; a Layer 9 image drawing area for drawing and placing a whiteout image 003SG303 (described later) as an image on Layer 9; a Layer 10 image drawing area for drawing and placing an operation prompt image (described later) as an image on Layer 10; a Layer 11 image drawing area for drawing and placing variable display compatible displays (hold display and active display) as an image on Layer 11; a Layer 12 image drawing area for drawing and placing images for right-hit display and left-hit display (described later) as an image on Layer 12; and a Layer 13 image drawing area for drawing and placing a small symbol (fourth symbol) as an image on Layer 13.

尚、本特徴部1における拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図83~図97参照)。本特徴部1における装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図98、図99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。 Note that the enlargement effect in feature 1 refers to an image that, in each effect, resembles (is similar to) the target image and is enlarged over time. The image has a higher transparency than the target image, and the transparency gradually increases as the image enlarges (see Figures 83 to 97). The decorative effect in feature 1 refers to an image that, in each effect, differs in shape from the target image and has the same transparency as the target image at least at the start of display (0% transparency) (see Figures 98 and 99). Furthermore, compared to decorative effects, the development costs for enlargement effects are lower. Specifically, decorative effects require the preparation of dedicated material data and then processing that data appropriately, so they require a certain amount of time to create, whereas enlargement effects can be created by reusing material data for decorative designs, making them an image that can be created in a short period of time. In other words, enlargement effects are images that can effectively highlight a target image that you want to draw attention to, while requiring low development costs.

本特徴部1では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図4及び図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。 In this feature section 1, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing each image drawn and arranged in these Layer 1 image drawing areas to Layer 13 image drawing areas. Furthermore, as shown in Figures 4 and 5, images drawn in the Layer 1 image drawing area are set to the lowest display priority, images drawn in the Layer 2 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 1 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 2 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 3 image drawing area, images drawn in the Layer 5 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, and images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area. images drawn in the layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 7 image drawing area, images drawn in the layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 8 image drawing area, images drawn in the layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 9 image drawing area, images drawn in the layer 11 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 10 image drawing area, images drawn in the layer 12 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 11 image drawing area, and images drawn in the layer 13 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 12 image drawing area.

つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 7 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5. an image drawn in the layer 8 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 7 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 9 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 8 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 10 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 9 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 11 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 10 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 12 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 11 image drawing area on the image display device 5; and an image drawn in the layer 13 image drawing area is an image that is displayed at the topmost level on the image display device 5.

表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

図6(A)は、本特徴部1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 6(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in feature unit 1. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 6(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 6 (B) for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 6(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot C."

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determining) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be referred to as the "high probability state."

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that a first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start winning (first start winning) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that a second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start winning (second start winning) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B. Command B300H is a large prize opening entry designation command that notifies that 15 prize balls will be paid out when a game ball that has passed through (entered) the first or second large prize opening of the special variable prize ball device 7 is detected by the first count switch 23 or second count switch 24, resulting in a prize.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the prize-winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" variation pattern as a winning judgment result.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.

コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、本特徴部1では、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。本特徴部1における「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短制御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。 Command D000H is a V entry notification command for notifying that a game ball has entered the second large entry slot during jackpot gaming, i.e., that a game ball has been detected by the second count switch 24. Hereinafter, in Feature 1, the detection of a game ball by the second count switch 24 during jackpot gaming may be referred to as a "V entry." In Feature 1, "V entry" refers to the execution of both time-saving control and probability variable control in the high base state after the end of the jackpot gaming in which the entry occurred (control to a high probability, high base state).

コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 9F00H is a customer waiting demo display specification command that specifies the execution of a customer waiting demonstration display (customer waiting demo).

尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.

図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 7, on the main board 11, the following numerical data is controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result; random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern; random number value MR4 for determining the fluctuation pattern; random number value MR5 for determining the normal symbol display result; and random number value MR6 for determining the initial value of random number value MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count the numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR6. The CPU 103 may also count the numerical data representing some of the random number values MR1 to MR6 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "99", for example.

変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 used to determine the type of variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols is a random number value used to determine whether the type of variation pattern is "non-reach," "normal reach," or "super reach," and takes a value in the range of "0" to "4095," for example.

変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative symbols, as one of several pre-prepared types, and takes a value in the range of "0" to "255", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.

MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 used to determine the MR initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR5, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部1では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8 shows an example of the configuration of the display result determination table stored in ROM 101. In this feature section 1, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.

表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部1では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部1では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state. In the display result determination table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability that the pachinko gaming machine 1 will determine that the special symbol display result is a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state is higher (approximately 1/30 in this feature part 1) than the probability that the special symbol display result is determined to be a "jackpot" and control the game to a jackpot gaming state when the game state is a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this feature part 1). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部1における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature section 1 is a table that is referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the game should be controlled to a jackpot gaming state. In the jackpot type determination table, the number (determination value) compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C," depending on whether the special symbol variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部1における大当り種別について、図9(B)を用いて説明する。本特徴部1では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this feature section 1 will be explained using Figure 9 (B). In this feature section 1, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which probability variable control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game ends when the game ball enters the second large prize slot (so-called V entry) in the sixth round of the jackpot game state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。 The jackpot gaming state resulting from "Jackpot A" is a jackpot gaming state in which six rounds are repeated in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 6 (a jackpot with six rounds and no V prize). The jackpot gaming state resulting from "Jackpot B" is a jackpot gaming state in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 5, while the second major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in round 6 (a jackpot with six lands and a V prize). The jackpot gaming state resulting from "Jackpot C" is a jackpot gaming state in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 5 and rounds 7 through 10, while the second major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in round 6 (a jackpot with ten lands and a V prize).

本特徴部1では、大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 In this feature section 1, at least the time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends. If a jackpot occurs while the time-saving control is being executed, the time-saving control (and the probability variable control) will be executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot gaming state, in which jackpot gaming states occur consecutively without an intermediate normal state.

尚、本特徴部1においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 Note that, in this feature section 1, an example is shown in which three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided, but the present invention is not limited to this, and two or less, or four or more, types of jackpots may be provided.

また、図9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Also, as shown in Figure 9 (A), in the jackpot type determination table, the allocation of determination values to the jackpot types "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "0" to "49") is assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B." This setting allows the proportion of jackpots determined as "Jackpot A" or "Jackpot B," which have fewer rounds, to be different between when determining the jackpot type as one of several types in a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A and when determining the jackpot type as one of several types in a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be "Jackpot A" or "Jackpot B," which results in a jackpot state with fewer rounds. Therefore, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start-up winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high-opening control accompanying time-saving control, frequent jackpot states with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

図10及び図11は、本特徴部1における変動パターンの具体例を示す説明図である。本特徴部1の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。 Figures 10 and 11 are explanatory diagrams showing specific examples of fluctuation patterns in this feature part 1. The fluctuation patterns in this feature part 1 are broadly divided into loss fluctuation patterns in which the variable display result is a loss and jackpot fluctuation patterns in which the variable display result is a jackpot.

図10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 10, the miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low base The fluctuation pattern of low base strong super reach A in the normal state (low base state) where the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type: low base strong super reach A fluctuation pattern), the fluctuation pattern of low base strong super reach B in the normal state (low base state) where the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type: low base strong super reach B fluctuation pattern), the fluctuation pattern of low base strong super reach C in the normal state (low base state) where the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type: low base strong super reach C fluctuation pattern). Fluctuation pattern of strong base super reach C), fluctuation pattern of low base strongest super reach in normal state (low base state) where the reach effect of low base strongest super reach is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type is low base strongest super reach fluctuation pattern), fluctuation pattern of high base super reach A in time-saving state or probability variable state (high base state) where the reach effect of high base super reach A is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type is high base super reach A fluctuation pattern), fluctuation pattern of high base super reach B in time-saving state or probability variable state (high base state) where the reach effect of high base super reach B is finally executed There are various fluctuation patterns available: a high base Super Reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach C is ultimately executed in a time-saving state or a probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base Super Reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in a time-saving state or a probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base Super Reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in a time-saving state or a probability variable state (high base state).

変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 8,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state or special probability state).

変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for normal reach fluctuation patterns: PA2-1A, where the special chart fluctuation time is 20,000 ms and a normal reach reach effect is executed, resulting in a miss; PA2-1B, where the special chart fluctuation time is 35,000 ms and a pseudo consecutive effect is executed once, followed by a normal reach reach effect, resulting in a miss; and PA2-1C, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and a pseudo consecutive effect is executed twice, followed by a normal reach reach effect, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance and a low base weak super reach A reach performance are executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance and a low base weak super reach B reach performance are executed, resulting in a miss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach A is 103,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 93,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. PA2-4 is a pattern in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a miss. The special chart fluctuation time is 113,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 103,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-5, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a loss; and PA2-6, in which the special chart variation time is 40,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 50,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a loss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach B is 118,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 108,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. After two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance, and a low base weak super reach A reach performance are executed, a low base strong super reach B reach performance is executed and a miss occurs in PA2-7. The special chart fluctuation time is 123,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 113,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-8, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a loss; and PA2-9, in which the special chart variation time is 45,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 55,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a loss.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach C is 128,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 118,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. PA2-10 is a miss pattern where two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect are executed, followed by a low base strong super reach C effect. The special chart fluctuation time is 133,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 123,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-11, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a loss; and PA2-12, in which the special chart variation time is 50,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 60,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a loss.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for the low base strongest super reach is 138,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 128,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period. PA2-13 is a miss pattern where two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, followed by a low base strongest super reach effect. The special chart fluctuation time is 143,000 ms, which is the 133,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period. There are three types of variation patterns: PA2-14, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, resulting in a loss; and PA2-15, in which the special chart variation time is 60,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 70,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, resulting in a loss.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base super reach A variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms, for a total of 40,000 ms, and after the reach performance of a normal reach is executed, the reach performance of a high base super reach A is executed, resulting in a miss.For the high base super reach B variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms, for a total of 40,000 ms, and after the reach performance of a normal reach is executed, the reach performance of a high base super reach B is executed, resulting in a miss. For the high base super reach C variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period, for a total of 40,000 ms, in which the reach performance of a normal reach is executed followed by the reach performance of a high base super reach C, resulting in a miss.For the high base super reach D variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period, for a total of 40,000 ms, in which the reach performance of a normal reach is executed followed by the reach performance of a high base super reach D, resulting in a miss.

また、図11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.

より具体的には、図11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11, the fluctuation pattern type for low base strong super reach A is PB1-2, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in 108,000 ms, and after two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a base weak super reach A reach effect are executed, a low base strong super reach A reach effect is executed, resulting in a jackpot; PB1-2, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in 108 ... There are three types of variation patterns: PB1-3, which lasts 18,000 ms and involves two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-4, which has a special chart variation time of 55,000 ms, consisting of 40,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, and involves a normal reach effect followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern for the low base strong super reach B fluctuation pattern is 123,000 ms, which is the sum of 108,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. PB1-5 involves two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect, followed by a low base strong super reach B effect, resulting in a jackpot. The special chart fluctuation time is 128,000 ms, which is the sum of 113,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-6, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-7, in which the special chart variation time is 45,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in a 60,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern for the low base strong super reach C fluctuation pattern is 133,000 ms, which is the sum of the special chart fluctuation time of 118,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. After two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, a low base strong super reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. PB1-8: The special chart fluctuation time is 138,000 ms, which is the sum of the special chart fluctuation time of 123,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-9, which has two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-10, which has a special chart variation time of 65,000 ms, which is the sum of 50,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms, and has a normal reach reach effect followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for the low base strongest super reach is PB1-11, where the special chart fluctuation time is 128,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 143,000 ms, and after two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, a low base strongest super reach effect is executed, resulting in a jackpot. The special chart fluctuation time is 133,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 148,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-12, which has two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strongest super reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-13, which has a special chart variation time of 75,000 ms, which is the sum of 60,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms, and has a normal reach effect followed by a low base strongest super reach effect, resulting in a jackpot.

変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which the high base Super Reach A reach effect is executed after the normal reach reach effect, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which the high base Super Reach B reach effect is executed after the normal reach reach effect, resulting in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach C is PB1-16, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which a high base super reach C reach effect is executed after a normal reach reach effect, resulting in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach D is PB1-17, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which a high base super reach D reach effect is executed after a normal reach reach effect, resulting in a jackpot.

ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include multiple variation pattern type determination tables for determining the variation pattern type according to the game status and variable display results, and multiple variation pattern type determination tables for determining the variation pattern according to the variation pattern determined in the variation pattern type determination table, the game status, the variable display results, and the number of reserved memories of special symbols that execute the variable display (number of reserved memories subject to variable display).

本特徴部1では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 This feature unit 1 selects a variation pattern type determination table according to the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the read random number value MR3 to determine the variation pattern type.

例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss variation pattern type determination table A shown in Figure 12 (A) is selected, and the value of the miss variation pattern type determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the variation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".

また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in the time-saving state or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 12 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern type determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".

また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 12 (C) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern type determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 075, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 20766 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."

また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in the time-saving state or the probability variable state and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 12 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern type determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."

上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図13~図15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 13 to 15 is selected based on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the read random number value MR4 to determine the variation pattern.

例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a loss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the loss variation pattern determination table A shown in Figure 13 (A) is selected, and the loss variation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR4 to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to be PA2-1B if the value of the random number value MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to be PA2-1C if the value of the random number value MR4 is within the range of 221 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a low base weak super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 199, the fluctuation pattern is determined to be PA2-2, and if the value of random number MR4 is within the range of 200 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-3.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。 Also, if the variable display result is a loss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the loss variation pattern determination table B shown in Figure 13 (B) is selected, and the loss variation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR4 to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to be PA2-1B if the value of the random number value MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to be PA2-1C if the value of the random number value MR4 is within the range of 221 to 255.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.

また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is a time-saving state or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 14 is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the value of the random number value MR4 with the miss fluctuation pattern determination table C. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 200, and the fluctuation pattern is determined to be PA1-4 if the value of the random number value MR4 is within the range of 201 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 15 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2, if the value of random number value MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of random number value MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.

決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.

また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is a time-saving state or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 15 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.

以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、本特徴部1では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 By determining the variation pattern type and variation pattern as described above, in this feature unit 1, when the game state is normal (low base state), the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot probability) is set to be highest when the reach effect of the low base strongest super reach is ultimately executed, and when the reach effect of the low base strong super reach C is ultimately executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be lower than when the reach effect of the low base strongest super reach is ultimately executed.

そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。 If the reach effect of low base strong super reach B is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of low base strong super reach C is finally executed, and if the reach effect of low base strong super reach A is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of low base strong super reach B is finally executed (expected jackpot probability in low base state: low base strongest super reach > low base strong super reach C > low base strong super reach B > low base strong super reach A).

また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 In addition, when the game state is in a time-saving state or a probability variable state (high base state), the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be highest when the high base Super Reach D reach effect is ultimately executed, and the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be lower when the high base Super Reach C reach effect is ultimately executed than when the high base Super Reach D reach effect is ultimately executed.

そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。 When the reach effect of high base Super Reach B is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of high base Super Reach C is finally executed, and when the reach effect of high base Super Reach A is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of high base Super Reach B is finally executed (expected jackpot probability in high base state: high base Super Reach D > high base Super Reach C > high base Super Reach B > high base Super Reach A).

尚、本特徴部1では、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。 Note that this feature section 1 exemplifies a form in which a normal reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot in both cases where the gaming state is a low base state and a high base state, but the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide cases in which a normal reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot. Furthermore, the cases in which a normal reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot may be provided in both cases where the gaming state is a low base state and a high base state, or only in one of them.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 003SG150, as shown in FIG. 16, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 003SG150 shown in FIG. 16 includes a first special symbol reserve memory unit 003SG151A, a second special symbol reserve memory unit 003SG151B, a regular symbol reserve memory unit 003SG151C, a game control flag setting unit 003SG152, a game control timer setting unit 003SG153, a game control counter setting unit 003SG154, and a game control buffer setting unit 003SG155.

第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 003SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that have not yet started but in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning).

第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 003SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.

一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 003SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 003SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 003SG151A and the second special symbol reserved memory unit 003SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.

尚、本特徴部1では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this characteristic section 1, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory sections in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed with priority over the variable display based on the first hold information.

普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 003SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 003SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball as reserve data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 003SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 003SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 003SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 003SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 003SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 003SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 003SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.

遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 003SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR5, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 003SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 003SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 003SG190 as shown in Figure 17(A). The performance control data storage area 003SG190 shown in Figure 17(A) includes a performance control flag setting unit 003SG191, a performance control timer setting unit 003SG192, a performance control counter setting unit 003SG193, and a performance control buffer setting unit 003SG194.

演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 003SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 003SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 003SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 003SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 003SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.

本特徴部1では、図17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature section 1, the data constituting the start winning time receiving command buffer 003SG194A shown in FIG. 17(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting section 003SG194. The start winning time receiving command buffer 003SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. Furthermore, the start winning time receiving command buffer 003SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.

更に、本特徴部1における始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning reception command buffer 003SG194A in this feature part 1, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display is set, a hold display final mode flag, to which a flag value corresponding to the final display pattern of the hold memory display is set, and a hold display change timing flag, to which a flag value corresponding to the timing at which the display pattern of the hold memory display changes to the final display pattern, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart hold memory and the second special chart hold memory.

保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。 If the hold display effect setting process described below does not decide to execute a hold display effect, the hold display final mode flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the hold display effect setting process is decided to execute a hold display effect, the flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is a special mode different from the normal display mode (for example, a square (◇) or star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (for example, a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2").

また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。 In addition, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display pattern, and when it is decided to execute the hold display effect, the value of the hold display final mode flag is set according to the timing that corresponds to the value of the hold display change timing flag.

尚、本特徴部1における保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。 In addition, the value of the hold display change timing flag in this feature part 1 indicates the timing at which each hold memory shifts as hold memory for each buffer number, and the performance control CPU 120 executes a process to set the value of the hold display final state flag as the value of the hold display flag at the timing at which each hold memory shifts as hold memory for the buffer number corresponding to the value of the hold display change timing flag.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A. When a start win occurs, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.

図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 003SG194A shown in Figure 17(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 17(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 18 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 18, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is available, and the backup RAM is normal. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored; for example, if a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.

また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.

乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 19. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 19 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, first count switch 23, and second count switch 24, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1, and can issue a warning if necessary based on the diagnosis results (step S22). After this, a predetermined information output process is executed, and data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start wins that have occurred), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) is output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the determination results, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command for the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部1では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). This normal special symbol processing determines whether to start the first or second special symbol game based on factors such as the presence or absence of pending information. Furthermore, the normal special symbol processing determines (predetermines) whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, before the display result is derived and displayed, based on a random number value for determining the display result. Furthermore, the normal special symbol processing determines a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game in accordance with the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this feature 1, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner in which the variable display of the decorative symbols is performed (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoids 82 and 83 for the large prize opening door. At this time, depending on the type of jackpot, for example, the maximum open period for the large prize opening to be set, the large prize opening to be opened, and the maximum number of rounds to be executed are set. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by count switches 23 and 24. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", whereas if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.

(始動入賞判定処理)
図21は、図20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (003SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (003SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (003SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 003SGS102 is not the upper limit value (003SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "0" (003SGS103).

003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 003SGS101 is off (003SGS101; N), or when the number of reserved first special symbols in 003SGS102 has reached the upper limit (003SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (003SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (003SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (003SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the second reserved symbol count in 003SGS105 is not the upper limit (003SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "2" (003SGS106).

003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 003SGS103 or 003SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (003SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (003SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, can be updated to add 1.

003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。 After executing the processing of 003SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 003SG154 (003SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special chart reserve memory unit (003SGS110).

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 003SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.

003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (003SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 19.

CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 003SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (003SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 19 after the special symbol process processing has ended.

003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 003SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (003SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.

(入賞時乱数値判定処理)
図22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部1において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 22(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003SGS112 of FIG. 21 as the random number value determination process at the time of winning. In this feature section 1, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process (described later) determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process (described later) determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the game ball is detected in the start winning slot (first starting winning slot or second starting winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at step 003SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.

図22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 22 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 003SG152 (step 003SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability, low base state).

ステップ003SGS121の処理に続いて、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 003SGS121, the display result judgment table shown in Figure 8 is selected and set (step 003SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 003SGS109 of Figure 17 is within a predetermined jackpot judgment range (step 003SGS123). The jackpot judgment range is set with individual judgment values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result judgment table selected by the processing of step 003SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each judgment value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."

ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。 If step 003SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, that is, if it determines that the variable display will not result in a jackpot (step 003SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 003SGS128), and a miss variation pattern type determination table corresponding to the game state is selected (step 003SGS130). For example, if the game state is the normal state, miss variation pattern type determination table A shown in Figure 12 (A) can be selected, and if the game state is the time-saving state or the probability variable state, miss variation pattern type determination table B shown in Figure 12 (B) can be selected.

また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 003SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 003SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination, as shown in FIG. 9(A) (step 003SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 In addition, the system executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: that is, a second symbol designation command if it is a jackpot A, a third symbol designation command if it is a jackpot B, and a fourth symbol designation command if it is a jackpot C (step 003SGS133), and selects and sets a jackpot variation pattern determination table according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 003SGS135). Note that in the processing of step 003SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the game state is time-saving state or probability variable state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.

ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。本特徴部1では、図22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing steps 003SGS130 and 003SGS135, the CPU 103 uses each fluctuation pattern type determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type to determine the fluctuation category according to the range of determination values that includes the random number value MR3 (step 003SGS138). In this feature part 1, as shown in FIG. 22(B), at least when the variable display result is "miss," there are provided variable categories that commonly have a variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that has a variable display mode of "super reach," and an "other" variable category that has a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is sufficient to be able to determine whether such a variable category is determined based on the random number value MR3.

その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result of the processing in step 003SGS138 (step 003SGS139), and the winning random number determination process is terminated.

(特別図柄通常処理)
図23は、特別図柄通常処理として、図20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
Figure 23 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 20 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 23, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 003SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 003SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".

ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 003SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and random number value MR4 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.

ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。 Following the processing of step 003SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 003SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 003SGS144), and then the process proceeds to step 003SGS149.

一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 003SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 003SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 003SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 003SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.

ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 003SGS145 is other than "0" (step 003SGS145; N), the following numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern are read out as reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" (step 003SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.

ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。 Following the processing of step 003SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 003SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 003SGS148), and then the process proceeds to step 003SGS149.

ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部1であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 003SGS149, the display result determination table shown in Figure 8 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 003SGS150). Furthermore, in this step 003SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability flag is off and the state is low (in the case of Feature 1, this is a low probability low base state and a low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 0 to 218, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within this range, it is determined to be a "miss."

このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 003SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 003SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.

ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。 If step 003SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 003SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 003SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several types of jackpots (step 003SGS153). By referencing the jackpot type determination table set in this way, it is determined which of several types of jackpots the jackpot type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C" (step 003SGS154).

ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 003SGS154, the game state after the jackpot game state ends is determined to be either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state, before the determined special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003SGS155). As an example, if the jackpot type is jackpot A, it can be set to "0," if it is jackpot B, it can be set to "2," and if it is jackpot C, it can be set to "3." After processing step 003SGS155, the process proceeds to step 003SGS156.

また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。 Also, if step 003SGS150 determines that the result is a "miss" (step 003SGS150; N), step 003SGS156 is executed without executing steps 003SGS152 to 003SGS155.

ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state) and the determined result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 003SGS150, if the jackpot type in step 003SGS154 is "jackpot A," a special symbol showing the number "2" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot C," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Note that these fixed special symbols are just examples, and other fixed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as fixed special symbols.

ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 003SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 003SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.

尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 003SGS145 (step 003SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 003SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.

(変動パターン設定処理)
図24は、変動パターン設定処理として、図20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 20 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 24, the CPU 103 selects a fluctuation pattern type determination table according to the state (step 003SGS160a). For example, when the variable display result is a loss, if the game state is normal, the loss fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 12(A) is selected, while if the game state is time-saving or high probability state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 12(B) is selected. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 12(C) is selected, while if the game state is time-saving or high probability state, the jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 12(D) is selected.

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b) Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern type determination table is referenced to determine the fluctuation pattern type (step 003SGS160b).

更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。 The CPU 103 then selects a variation pattern determination table according to the state (step 003SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 0 to 2, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 13(A). If the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 3, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 13(B). If the game state is a time-saving state or a probability variable state, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 14. Furthermore, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, it selects the variation pattern determination table for jackpots shown in FIG. 15(A). If the game state is a time-saving state or a probability variable state, it selects the variation pattern determination table for jackpots shown in FIG. 15(B).

そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, and the determined fluctuation pattern type, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 003SGS162).

ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 003SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 003SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.

ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 003SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 003SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.

ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 003SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the determination of the variation pattern, is set (step 003SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 003SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.

ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 003SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 19 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理として、図20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 20 . In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process in step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 003SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated on the first special symbol display device 4A. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated on the second special symbol display device 4B. The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 003SGS181). Then, it determines whether the jackpot flag is turned on (step 003SGS182).

大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。 If the jackpot flag is in the ON state (step 003SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is in the ON state, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them OFF (step 003SGS184), and configures the performance control board 12 to send a jackpot start 1 designation command (jackpot A), a jackpot start 2 designation command (jackpot B), or a jackpot start 3 designation command (jackpot C) according to the type of jackpot stored (step 003SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 003SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 003SGS187). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 6 times for jackpot A or jackpot B, or 10 times for jackpot C) is set (step 003SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 003SGS189).

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 003SGS182; N), step 003SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 003SGS191). If the time-saving flag is off (step 003SGS191; N), proceed to step 003SGS196. If the time-saving flag is on (step 003SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 003SGS192; Y), proceed to step 003SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 003SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 003SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving count counter after decrement is "0" (step 003SGS194). If it is not "0" (step 003SGS194; N), the process proceeds to step 003SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 003SGS194; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state to terminate the time-saving control (step 003SGS195). At this time, the CPU 103 also determines whether the probability variable flag is ON (step 003SGS195a). If the probability variable flag is off (step 003SGS195a; N), proceed to step 003SGS196; if the probability variable flag is on (step 003SGS195a; Y), clear the probability variable flag to the off state (step 003SGS195b) and proceed to step 003SGS196.

ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。 In step 003SGS196, the transmission of a game state specification command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 003SGS197).

(大当り開放中処理)
図26は、大当り開放中処理として、図20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
(Processing during jackpot opening)
26 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S115 of FIG. 20 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in FIG. 26, the CPU 103 first decrements the value of the opening time timer by 1 (step 003SGS201), and determines whether the opening time timer has timed out (step 003SGS202). If the opening time timer has not timed out (step 003SGS202; N), it further determines whether it is time to open the large prize opening (step 003SGS203). Whether it is time to open the large prize opening can be determined, for example, by the value of the opening time timer.

大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。 If it is not the timing to open the large prize opening (step 003SGS203; N), proceed to step 003SGS206. If it is the timing to open the large prize opening (step 003SGS203; Y), the large prize opening to be opened is controlled to an open state (step 003SGS204), and the transmission of a command specifying whether the large prize opening is open according to the round is set, and proceed to step 003SGS206 (step 003SGS205).

ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。 In processing step 003SGS206, the CPU 103 determines whether the first count switch 23 is on (step 003SGS206). If the first count switch 23 is not on (step 003SGS206; N), the process proceeds to step 003SGS209. If the first count switch 23 is on (step 003SGS206; Y), the CPU 103 increments the value of the prize number counter by 1 (step 003SGS207) and executes prize ball payout processing to pay out a predetermined number of game balls as prize balls (step 003SGS208). Then, the CPU 103 sets up the transmission of a command specifying a prize for the large prize slot (step 003SGS208a), and proceeds to step 003SGS209.

ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。 In processing step 003SGS209, the CPU 103 determines whether the second count switch 24 is on (step 003SGS209). If the second count switch 24 is not on (step 003SGS209; N), the process proceeds to step 003SGS215. If the second count switch 24 is on (step 003SGS209; Y), the CPU 103 increments the value of the winning ball counter by 1 (step 003SGS210), executes the prize ball payout process, which is the same process as step 003SGS208 (step 003SGS211), and sets up the transmission of a command specifying winning from the large prize slot (step 003SGS211a).

次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。 Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that a game ball has already been detected by the second count switch 24 (the second count switch 24 has been turned on), is in the ON state (step 003SGS212). If the V winning flag is not in the ON state (step 003SGS212; Y), the process proceeds to step 003SGS215. If the V winning flag is in the ON state (step 003SGS212; N), the CPU 103 sets the V winning flag to the ON state (step 003SGS213), sets up the transmission of a V winning notification command, and proceeds to step 003SGS215 (step 003SGS214).

ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。 In processing step 003SGS215, the CPU 103 determines whether the value of the prize count counter is equal to or greater than the large prize opening closure threshold, i.e., whether the value of the prize count counter is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 10) for closing the large prize opening (step 003SGS215). If the value of the prize count counter is less than the large prize opening closure threshold (step 003SGS215; N), the jackpot opening processing is terminated. If the value of the prize count counter is equal to or greater than the large prize opening closure threshold (step 003SGS215; Y), the large prize opening to be opened is controlled to a closed state (step 003SGS216). Then, the sending of a command designated after the opening of the jackpot opening is set according to the round (step 003SGS217), the value of the opening count counter is decremented by 1 (step 003SGS218), the value of the special chart process flag is updated to a value according to the post-jackpot opening processing, and the jackpot opening processing is terminated (step 003SGS219).

尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission during the jackpot release process are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 19.

また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。 Also, although not specifically shown, in post-jackpot release processing, if the completed round of play is the last round of play in the jackpot play state (if the value of the release count counter is 0), the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to a value corresponding to the jackpot release end processing; if the completed round of play is not the last round of play in the jackpot play state (if the value of the release count counter is 1 or greater), the CPU 103 sets a round start wait timer and updates the value of the special chart process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing.

(大当り終了処理)
図27は、大当り終了処理として、図20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of FIG. 20 as the jackpot end processing.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 003SGS221). If the jackpot end display timer is not running (step 003SGS221; N), the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 003SGS222), and ends the processing.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 003SGS221; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 003SGS223). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS224). If it has not elapsed, processing ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS224; Y), the CPU 103 determines whether the V prize flag is on (step 003SGS225).

V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。 If the V prize flag is on (step 003SGS225; Y), the probability variable flag and time-saving flag are turned on (steps 003SGS227, 003SGS228). The V prize flag is cleared and processing proceeds to step 003SGS232 (step 003SGS229). On the other hand, if the V prize flag is off (step 003SGS225; N), the time-saving flag is turned on and processing proceeds to step 003SGS232 (step 003SGS231).

そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。 Then, in step 003SGS232, the CPU 103 sets the time-saving counter to "100." The CPU 103 also turns the jackpot flag off (step 003SGS233) and sets the transmission of a jackpot end command according to the type of jackpot (step 003SGS234). Then, after setting the transmission of a game state designation command to notify the performance control board 12 of the game state based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 003SGS235), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0," which corresponds to the normal special symbol processing, and ends the jackpot end processing (step 003SGS236).

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 28. When the performance control main process shown in Fig. 28 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect (display of a demo movie) on the pachinko gaming machine 1. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.

尚、本特徴部1の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process of this feature part 1 can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects or changes in the game state during variable display.

尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.

(演出制御プロセス処理)
図29は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
(Performance control process)
Fig. 29 is a flowchart showing an example of the processing executed as the effect control process in step S76 of Fig. 28. In the effect control process shown in Fig. 29, the effect control CPU 120 first executes each of the following processes: a hold display effect setting process (step S160), a hold display update process (step S161), a first right-hit display effect process (step S162), a second right-hit display effect process (step S163), a first left-hit display effect process (step S164), and a second left-hit display effect process (step S165).

保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。 The hold display effect setting process executes a process to determine whether to execute a hold display effect in which the display mode of the hold display based on a new start winning is changed to a square, star, or other shape that indicates a high probability of being controlled to a jackpot game state. For example, if the effect control CPU 120 determines to execute a hold display effect in the hold display effect setting process, it determines the final mode of the hold display based on a new instruction winning and the timing at which the hold display will change to the final mode. Then, depending on these decisions, it sets predetermined values to the hold display flag, hold display final mode flag, and hold display change timing flag of the hold memory based on a new start winning in the start winning time reception command buffer 003SG194A.

保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、本特徴部1における保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。 In the pending display update process, for example, at the start of the variable display of a new special symbol, the effect control CPU 120 references the contents (contents of the pending memory) stored in the start winning command buffer 003SG194A and executes a process to start displaying a new pending display. Furthermore, in the pending display update process, the pending display change timing flag value stored in association with each pending memory is used to determine whether it is the timing for a change in the display mode of each pending display. For pending displays that are the timing for a change in display mode, the pending display final mode flag value stored in association with the pending memory corresponding to the pending display is stored as the pending display flag value. Finally, the effect control CPU 120 simply changes the pending display for each pending memory stored in the start winning command buffer 003SG194A to a mode corresponding to the value of the pending display flag. The pending display update process in this feature 1 is a process that starts the display of a new pending display as described above, thereby executing a pending display appearance effect, which will be described later, and is also a process that changes the display mode of the pending display as described above, thereby executing a pending change effect, which will be described later.

第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。 In the first right-hit display presentation process, the presentation control CPU 120 executes a process to display a first right-hit display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, based on the variable display result being a jackpot. In addition, in the second right-hit display presentation process, the presentation control CPU 120 executes a process to display a second right-hit display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, when the game state is a jackpot game state or a high base state. The second right-hit display is smaller in size than the first right-hit display and is displayed in a different display area from the first right-hit display.

第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。 In the first left-hit display effect processing, the effect control CPU 120 executes processing to display a first left-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L based on the game state being controlled from a time-saving state or a probability variable state (high base state) to a normal state (low base state). Furthermore, in the second left-hit display effect processing, the effect control CPU 120 executes processing to display a second left-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L based on the game ball being shot toward the right game area 2R in the normal state. Furthermore, the effect control CPU 120 may display the second left-hit display based on receiving a command or the like from CPU 103 indicating that the game ball has passed through gate 41 in the normal state.

ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing steps S160 to S166, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図30は、図29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
30 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 29. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 003SGS301). If the first variable display start command reception flag is on (step 003SGS301; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (step 003SGS302). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."

また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 003SGS301 (step 003SGS301; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 003SGS303). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 003SGS303; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 003SGS303; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (step 003SGS304). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."

ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。 After executing step 003SGS302 or step 003SGS304, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 003SGS305).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 003SGS306). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせよりも高い割合で決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせを3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組み合せよりも高い割合で決定する。そして、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 003SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination of three even numbers as the stopping symbols at a higher rate than a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, the presentation control CPU 120 determines, as the stopping symbols at a higher rate than a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. And when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, the presentation control CPU 120 determines, as the stopping symbols, a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 To determine these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbols, and determine the stopping symbols of the decorative symbols using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbols may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

ステップ003SGS306の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に飾り図柄を拡大表示する可変表示開始時図柄拡大演出を実行するための可変表示開始時図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)、可変表示中においてセリフを表示することで可変表示結果が大当りとなる割合を示唆する第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出、及びこれら第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の直前に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を指示する予告ボタン演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、弱スーパーリーチ演出のタイトルを表示する弱スーパーリーチタイトル演出を実行するための弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、強スーパーリーチ演出のタイトルを表示する強スーパーリーチタイトル演出を実行するための強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS310)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りとなる割合を示唆するカットイン画像を表示するカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ003SGS311)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りであることまたははずれであることを報知する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する決めボタン演出を実行するための決めボタン演出設定処理(ステップ003SGS312)と、を実行する。 After executing step 003SGS306, the effect control CPU 120 performs a variable display start symbol enlargement effect setting process (step 003SGS307) to execute a variable display start symbol enlargement effect that enlarges and displays the decorative symbol when the variable display starts, a line preview effect setting process (step 003SGS308) to execute a first line preview effect and a second line preview effect that indicate the probability that the variable display result will be a jackpot by displaying lines during the variable display, and a preview button effect that instructs the player to operate push button 31B immediately before the first line preview effect or the second line preview effect, and a weak super reach title effect setting process (step 003SGS309) to execute a weak super reach title effect that displays the title of the weak super reach effect during the variable display based on the Super Reach variation pattern. Step 003SGS309), strong super reach title effect setting process (step 003SGS310) for executing a strong super reach title effect that displays the title of the strong super reach effect during the variable display based on the Super Reach fluctuation pattern, cut-in effect setting process (step 003SGS311) for executing a cut-in effect that displays a cut-in image indicating the probability that the variable display result will be a jackpot during the strong super reach reach effect, and decide button effect setting process (step 003SGS312) for executing a decide button effect that instructs the player to operate push button 31B immediately before the variable display result is notified that it is a jackpot or a miss during the strong super reach reach effect.

そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variation pattern specification command (step 003SGS314) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 003SGS315).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 003SGS316). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this feature section 1, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 003SGS317). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 003SGS318). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 003SGS319).

(大当り中演出処理)
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の大当り遊技の大当り種別やラウンドに応じた演出を実行する(ステップ003SGS321)。また、演出制御用CPU120は、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否か、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技であるか否かを判定する(003SGS322)。尚、本特徴部1における第1特別図柄の可変表示にもとづく大当りでは大当りAと大当りBの大当り遊技状態にのみ制御可能となっており、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当りである大当りCの大当り遊技状態にのみ制御可能となっているので、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否かについては、実行中の大当り遊技は大当りCの大当り遊技であるか否かによって判定することができる。
(Performance processing during jackpot)
31 is a flowchart showing the jackpot effect processing (step S174) in the effect control process shown in FIG. 29. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 first executes an effect according to the jackpot type and round of the jackpot game currently being played (step 003SGS321). The effect control CPU 120 also determines whether the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state, that is, whether the jackpot game is based on the variable display of the second special symbol (003SGS322). Furthermore, in the case of a jackpot based on the variable display of the first special pattern in this feature part 1, it can only be controlled to the jackpot game state of jackpot A and jackpot B, and it can only be controlled to the jackpot game state of jackpot C, which is a jackpot based on the variable display of the second special pattern, so whether the jackpot game in progress is a jackpot game in a high base state can be determined by whether the jackpot game in progress is a jackpot game of jackpot C.

実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技ではない場合(ステップ003SGS322;N)、演出制御用CPU120は、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを示唆するVチャンレンジ演出を実行するためのVチャレンジ演出処理(ステップ003SGS323)、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを報知するVチャンレンジ成功演出を実行するためのVチャレンジ成功演出処理(ステップ003SGS324)、当該大当り遊技において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出を実行するためのV入賞報知演出処理(ステップ003SGS325)を実行する。 If the jackpot game currently being played is not a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; N), the presentation control CPU 120 executes V Challenge presentation processing (step 003SGS323) to execute a V Challenge presentation suggesting that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, V Challenge success presentation processing (step 003SGS324) to execute a V Challenge success presentation notifying that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, and V Entry notification presentation processing (step 003SGS325) to execute a V Entry notification presentation notifying that the game ball has entered the second large entry slot during the jackpot game, i.e., that a V Entry has occurred.

一方で、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技である場合(ステップ003SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを示唆する(大当り遊技終了後に新たに始動入賞を発生させずとも大当り遊技状態に制御される所謂保留連が発生することを示唆する)保留連示唆演出を実行するための保留連示唆演出処理(ステップ003SGS326)、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを報知する(保留連が発生することを報知する)保留連報知演出を実行するための保留連報知演出処理(ステップ003SGS327)を実行する。 On the other hand, if the ongoing jackpot game is a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; Y), the effect control CPU 120 executes a hold sequence suggestion effect process (step 003SGS326) to execute a hold sequence suggestion effect that suggests that there is a hold memory in the hold memory of the second special pattern where the variable display result is a jackpot (suggesting that a so-called hold sequence will occur, in which the jackpot game state is controlled without a new start win occurring after the jackpot game ends), and a hold sequence notification effect process (step 003SGS327) to execute a hold sequence notification effect that notifies that there is a hold memory in the hold memory of the second special pattern where the variable display result is a jackpot (notifying that a hold sequence will occur).

また、ステップ003SGS325やステップ003SGS327の処理の実行後、演出制御用CPU120は、通常状態において大当り遊技状態制御されてから再度通常状態に制御されるまでの全大当り遊技状態において獲得した賞球数(第1賞球数)の表示を、大入賞口指定コマンドを受信する毎に更新する第1賞球報知演出を実行するための第1賞球報知演出処理(ステップ003SGS328)、大入賞口指定コマンドを受信する毎に該大入賞口指定コマンドにもとづく賞球数(第2賞球数)を表示する第2賞球数報知演出を実行するための第2賞球数報知演出処理(ステップ003SGS329)を実行する。 Furthermore, after executing the processing of steps 003SGS325 and 003SGS327, the presentation control CPU 120 executes a first prize ball notification presentation process (step 003SGS328) to execute a first prize ball notification presentation that updates the display of the number of prize balls (first prize ball count) won in all jackpot game states from when the jackpot game state is controlled in normal mode until the normal mode is controlled again, each time a large prize opening designation command is received, and a second prize ball count notification presentation process (step 003SGS329) to execute a second prize ball count notification presentation that displays the number of prize balls (second prize ball count) based on the large prize opening designation command, each time a large prize opening designation command is received.

尚、本特徴部1では、図32~図34に示すように、変動パターンに応じて可変表示中に実行する演出及び実行可能な演出が異なっている。例えば、可変表示開始時図柄拡大演出は、非リーチの変動パターンの可変表示では実行不能な一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの可変表示では実行可能となっている。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合がある一方で、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合が無く、擬似連演出に替えてリーチ示唆演出を実行する場合がある。また、図柄揃い演出は、遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、共に可変表示結果が大当りとなる場合に限り必ず実行する演出である。 In this feature section 1, as shown in Figures 32 to 34, the effects that are executed and that can be executed during the variable display differ depending on the variable pattern. For example, the symbol expansion effect at the start of the variable display cannot be executed in a variable display with a non-reach variable pattern, but can be executed in a variable display with a normal reach or super reach variable pattern. Also, while a pseudo-consecutive effect may be executed in a variable display when the gaming state is in a normal state (low base state), a pseudo-consecutive effect may not be executed in a variable display when the gaming state is in a time-saving state or a probability variable state (high base state), and a reach suggestion effect may be executed instead of a pseudo-consecutive effect. Also, the symbol alignment effect is an effect that is always executed only when the variable display result is a jackpot, both when the gaming state is in a low base state and a high base state.

更に、本特徴部1では、変動パターンに応じて特定の演出の実行回数や演出パターンが異なっている。例えば、擬似連演出を実行する変動パターンのうち、PA2-1Bの変動パターンでは可変表示中に擬似連演出を1回実行する一方で、PA2-1C、PA2-2~PA2-5、PA2-7~PA2-8、PA2-9~PA2-10、PA2-13~PA2-14、PB1-2~PB1-3、PB1-5~PB1-6、PB1-8~PB1-9、PB1-11~PB1-12では擬似連演出を2回実行する。 Furthermore, in this feature section 1, the number of times a specific effect is executed and the effect pattern differ depending on the variation pattern. For example, among the variation patterns that execute pseudo-consecutive effects, the variation pattern PA2-1B executes a pseudo-consecutive effect once during variable display, while the variation pattern PA2-1C, PA2-2 to PA2-5, PA2-7 to PA2-8, PA2-9 to PA2-10, PA2-13 to PA2-14, PB1-2 to PB1-3, PB1-5 to PB1-6, PB1-8 to PB1-9, and PB1-11 to PB1-12 execute the pseudo-consecutive effect twice.

また、弱スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-2、PA2-4、PA2-7、PA2-10、PA2-13、PB1-2、PB1-5、PB1-8、PB1-11では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行する一方で、PA2-3、PA2-5、PA2-8、PA2-11、PA2-14、PB1-3、PB1-6、PB1-9、PB1-12では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行する。 Furthermore, among the variable patterns that execute the weak super reach effect, PA2-2, PA2-4, PA2-7, PA2-10, PA2-13, PB1-2, PB1-5, PB1-8, and PB1-11 execute the low base weak super reach A reach effect during variable display, while PA2-3, PA2-5, PA2-8, PA2-11, PA2-14, PB1-3, PB1-6, PB1-9, and PB1-12 execute the low base weak super reach B reach effect during variable display.

また、強スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-4~PA2-6、PB1-2~PB1-4では可変表示中に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-7~PA2-9、PB1-5~PB1-7では可変表示中に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-10~PA2-12、PB1-8~PB1-10では可変表示中に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-13~PA2-15、PB1-11~PB1-13では可変表示中に低ベース強スーパーリーチDのリーチ演出を実行し、PA2-16、PB1-14では可変表示中に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-17、PB1-15では可変表示中に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-18、PB1-16では可変表示中に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-19、PB1-17では可変表示中に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行する。 In addition, among the variable patterns that execute the strong super reach effect, PA2-4 to PA2-6 and PB1-2 to PB1-4 execute the reach effect of low base strong super reach A during variable display, PA2-7 to PA2-9 and PB1-5 to PB1-7 execute the reach effect of low base strong super reach B during variable display, PA2-10 to PA2-12 and PB1-8 to PB1-10 execute the reach effect of low base strong super reach C during variable display, and PA2-13 to PA2-15 and PB1-11 execute the reach effect of low base strong super reach C during variable display, -PB1-13 executes the reach effect of low base strong super reach D during variable display, PA2-16 and PB1-14 executes the reach effect of high base super reach A during variable display, PA2-17 and PB1-15 executes the reach effect of high base super reach B during variable display, PA2-18 and PB1-16 executes the reach effect of high base super reach C during variable display, and PA2-19 and PB1-17 executes the reach effect of high base super reach D during variable display.

(エフェクトを表示する演出詳細)
図29~図34に示す演出については、実行時において画像表示装置5にてエフェクトを表示する演出が含まれている。
(Details of the effect display)
The effects shown in Figures 29 to 34 include effects that are displayed on the image display device 5 when executed.

図35及び図36は、本特徴部1において実行時に画像表示装置にてエフェクトを表示する演出の説明図である。可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態とで可変表示の開始時において飾り図柄の拡大表示を行う演出であって、これら拡大表示時の飾り図柄を対象として本発明における第1エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。予告ボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出の直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、予告ボタン演出における発光エフェクトの輝度は、後述する決めボタン演出における発光エフェクトよりも低輝度にて表示される。 Figures 35 and 36 are explanatory diagrams of effects displayed on an image display device when feature 1 is executed. The decorative symbol enlargement effect at the start of variable display is an effect in which decorative symbols are enlarged at the start of variable display between the low base state and the high base state, and is an effect in which a decorative effect, serving as the first effect of the present invention, is displayed on the decorative symbols during these enlarged displays. The preview button effect is an effect in which, during variable display between the low base state and the high base state, an operation prompt image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B immediately before the first line preview effect, the second line preview effect, and the cut-in effect, and is an effect in which a light-emitting effect, a type of decorative effect, is displayed on the operation prompt image when the operation prompt image is displayed. Note that the brightness of the light-emitting effect in the preview button effect is displayed at a lower brightness than the light-emitting effect in the decide button effect, which will be described later.

第1セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第1セリフ(セリフAやセリフB)を表示する演出であって、第1セリフの表示時において該第1セリフを対象として拡大エフェクトの表示を行う演出である。 The first line preview effect is an effect that displays the first line (line A or line B) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates push button 31B or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state, and displays an enlarged effect targeting the first line when it is displayed.

第2セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第2セリフ(セリフCやセリフD)を表示する演出であって、第2セリフの表示時において該第2セリフを対象として本発明における第2エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The second line preview effect is an effect that displays the second line (line C or line D) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates push button 31B or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect that displays a decorative effect as the second effect of the present invention targeting the second line when the second line is displayed.

擬似連演出は、低ベース状態の可変表示中において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄の仮停止及び再可変表示を実行する演出であって、擬似連図柄の仮停止タイミングにおいて該擬似連図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(仮停止直前の大きさに戻す)する演出である。また、擬似連演出は、擬似連図柄の拡大表示時及び縮小表示時において、擬似連図柄を対象として拡大エフェクトの表示を行うとともに、擬似連図柄の仮停止直前において、該擬似連図柄を対象として装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The pseudo consecutive effect is an effect in which pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and then re-variably displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C during variable display in a low base state. At the timing of the pseudo consecutive symbols' temporary stop, the pseudo consecutive symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were immediately before the temporary stop). Furthermore, the pseudo consecutive effect displays an enlargement effect on the pseudo consecutive symbols when they are enlarged or reduced, and displays a decorative effect on the pseudo consecutive symbols immediately before they temporarily stop.

リーチ示唆演出は、高ベース状態の可変表示中において、実行中の可変表示がリーチとなることを示唆する演出であって、実行中の可変表示がリーチとならない場合、つまり、非リーチはずれとなる場合において、非リーチはずれとなることを示す非リーチはずれ報知画像の表示時に、該非リーチはずれ報知画像を対象として本発明における第3エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The reach suggestion effect is an effect that suggests that the currently executing variable display will reach during a variable display in a high base state. If the currently executing variable display does not reach, i.e., if it is a non-reach miss, when a non-reach miss notification image is displayed indicating that it will be a non-reach miss, a decorative effect serving as the third effect of the present invention is displayed on the non-reach miss notification image.

ノーマルリーチ演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出や最強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを示唆する演出であって、リーチ時においてリーチを構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄)を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The normal reach effect is an effect that suggests that the reach effect will develop into a weak super reach effect or a strongest super reach effect during variable display in a low base state, and is an effect that displays an enlarged effect on the decorative symbols that make up the reach when the reach occurs (the decorative symbols that stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R).

弱スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態の可変表示中において、その後に実行される弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The weak super reach title effect is an effect that displays the title of the reach effect of the weak super reach that will be executed subsequently during variable display in the low base state, and when the title of the reach effect of the weak super reach is displayed, an enlarged effect is displayed targeting the title of the reach effect of the weak super reach.

発展演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出から強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに発展図柄を仮停止することによって報知する演出であって、発展図柄の表示時(仮停止時)に該発展図柄を対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The development effect is an effect that indicates that the reach effect of a weak super reach will progress to that of a strong super reach during variable display in a low base state by temporarily stopping the development symbol in the "medium" decorative symbol display area 5C.When the development symbol is displayed (temporarily stopped), both an enlargement effect and a decorative effect are displayed on the development symbol.

強スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、その後に実行される強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The Strong Super Reach Title effect is an effect that displays the title of the Strong Super Reach reach effect that will be executed subsequently while the low base state and high base state are being variable displayed.When the title of the Strong Super Reach reach effect is displayed, both an enlargement effect and a decorative effect are displayed on the title of the Strong Super Reach reach effect.

カットイン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、カットイン画像を表示することによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であって、カットイン画像の表示時に、該カットイン画像を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The cut-in effect is a display that suggests the probability of being controlled into a jackpot game state by displaying a cut-in image during the variable display between the low base state and the high base state.When the cut-in image is displayed, an enlarged effect is displayed on the cut-in image.

決めボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果、すなわち、大当り遊技状態に制御するか否かの結果報知画像を表示する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、決めボタン演出における発光エフェクトの輝度は、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトよりも高輝度にて表示される。 The deciding button effect is an effect that displays an operation prompt image urging the player to operate the push button 31B immediately before displaying the result of the strong super reach reach effect, i.e., the result notification image of whether or not to control to a jackpot game state, during the variable display between the low base state and the high base state. When the operation prompt image is displayed, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed on the operation prompt image. Note that the brightness of the light-emitting effect in the deciding button effect is displayed at a higher brightness than the light-emitting effect in the preview button effect described above.

図柄揃い演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りを示す画像が表示された後に実行される演出であって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を停止表示し、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄揃い演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。 The symbol alignment effect is an effect that is executed after an image indicating a jackpot is displayed as a result of the strong super reach reach effect during variable display between the low base state and the high base state. It is an effect in which the same decorative symbol is displayed stationary in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and these decorative symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were immediately before the stationary display). The symbol alignment effect is an effect in which a decorative effect is displayed when the same decorative symbol is displayed stationary (when the symbols are aligned), and an enlargement effect is displayed when these decorative symbols are reduced in size.

図柄停止時拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、飾り図柄の停止表示毎(スーパーリーチを実行する可変表示の中図柄を除く)に実行される演出であって、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、停止表示時に本発明における第4エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that is executed each time a decorative symbol stops (excluding the middle symbol in the variable display that executes a super reach) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect in which these decorative symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were in immediately before the symbol stopped). The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that targets these decorative symbols and displays a decorative effect when the same decorative symbol stops (when the symbols line up), and also displays an enlarged effect when these decorative symbols are reduced in size. The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that targets these decorative symbols and displays a decorative effect, which serves as the fourth effect of the present invention, when they stop.

保留表示出現演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、新たな始動入賞が発生したこと(新たな保留記憶が発生したこと)にもとづいて、当該始動入賞にもとづく保留表示を特図保留記憶表示エリア5Uにおいて表示する演出である。また、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示開始時から、該新たな始動入賞にもとづく保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending display appearance effect is an effect in which, when a new start winning occurs (a new pending memory occurs) in the low base state and the high base state, a pending display based on that start winning is displayed in the special pending memory display area 5U. Furthermore, from the time the pending display based on the new start winning begins to be displayed, a decorative effect, serving as a light-emitting effect in this invention, is displayed on the pending display based on the new start winning.

保留変化演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、表示中の保留表示の表示態様を、白色の丸形から白色の四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するものに変化させる演出である。また、保留表示の表示態様の変化時から、該表示態様が変化する保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The hold change effect is an effect that changes the display mode of the currently displayed hold display between the low base state and the high base state from a white circle to a white square, star, or other shape that indicates a high probability of being controlled into a jackpot game state. Furthermore, when the display mode of the hold display changes, a decorative effect, serving as a light-emitting effect in this invention, is displayed on the hold display whose display mode is changing.

第1右打ち表示演出は、大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1右打ち表示の表示開始時及び表示中において、該第1右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first right-hit display effect is an effect in which, during a jackpot game state, the image display device 5 displays a first right-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. In addition, when the first right-hit display begins to be displayed and while it is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the first right-hit display.

第2右打ち表示演出は、高ベース状態及び大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2右打ち表示の表示中において、該第2右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second right-hit display effect is an effect in which, in the high base state and jackpot game state, the image display device 5 displays a second right-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. Additionally, while the second right-hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the second right-hit display.

第1左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技状態が高ベース状態から該低ベース状態に変化したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1左打ち表示の表示中において、該第1左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first left-hand hit display effect is an effect in which, when the game state is in a low base state, the image display device 5 displays a first left-hand hit display instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L based on the change in the game state from a high base state to the low base state. In addition, while the first left-hand hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the first left-hand hit display.

第2左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたことを検出したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2位左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2左打ち表示の表示中において、該第2左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。尚、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたか否かについては、低ベース状態において遊技球が通過ゲート41を通過したか否かによって判定すればよい。 The second left-hand hit display effect is an effect in which, based on detecting that the game ball has been hit toward the right game area 2R in the low base state, the image display device 5 displays a second left-hand hit display instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L. Furthermore, while the second left-hand hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the second left-hand hit display. Whether or not the game ball has been hit toward the right game area 2R in the low base state can be determined by whether or not the game ball has passed through the passing gate 41 in the low base state.

ファンファーレ演出は、大当り遊技状態において、大入賞口の開放制御が実行されることを報知する「BONUS」等の表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、ファンファーレ演出において「BONUS」等の表示を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The fanfare effect is an effect in which, during a jackpot game state, a display such as "BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify players that control will be exercised to open the large prize slot. The fanfare effect also displays an enlarged effect on the display such as "BONUS."

Vチャレンジ演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であること示唆する演出、すなわち、大当り遊技中に第2大入賞口の開放制御が実行されることを示唆する演出である。また、Vチャレンジ演出は、遊技者に対して「ボタンを連打しろ」等のプッシュボタン31Bの連打操作を促すメッセージを画像表示装置5にて表示し、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて同じく画像表示装置5にて表示されているメータの更新表示を行うする演出であり、該メッセージを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge effect is an effect that, during a jackpot game, suggests that the jackpot game in question is a jackpot B jackpot game, that is, an effect that suggests that control to open the second large prize opening will be executed during the jackpot game. The V Challenge effect also displays a message on the image display device 5 encouraging the player to repeatedly press the push button 31B, such as "Press the button repeatedly," and updates the meter displayed on the image display device 5 in response to the repeated pressing of the push button 31B, and displays an enlarged effect targeting the message.

Vチャレンジ成功時演出は、大当り遊技状態において、実行中の大当り遊技が大当りBであることにもとづいて、Vチャレンジ演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが規定回数連打操作されたこと、または、Vチャレンジ演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいてメータを大当りBであることに応じた満タン表示に更新する演出である。また、Vチャレンジ成功時演出は、メータを満タン表示に更新した時点で該メータを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge Successful Effect is an effect that, when in a jackpot game state, based on the fact that the jackpot game currently being played is a jackpot B, updates the meter to a full display corresponding to a jackpot B when the push button 31B is pressed a specified number of times during the operation acceptance period for the push button 31B during the V Challenge effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B during the V Challenge effect has ended. Furthermore, the V Challenge Successful Effect is an effect that displays an enlargement effect and a decorative effect on the meter when the meter is updated to a full display.

V入賞時演出は、大当り遊技状態において、Vチャレンジ成功時演出後に遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、V入賞が発生したことにもとづいて、画像表示装置5においてV入賞が発生したことを示す「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、V入賞時演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The V Winning Effect is an effect that occurs when, during a jackpot game state, the game ball enters the second large winning slot after the V Challenge Success Effect, i.e., a V Win occurs. This effect displays a "V" on the image display device 5 to indicate that a V Win has occurred, and then temporarily enlarges and then reduces the "V" display (returning it to the size it was in immediately before the enlarged display). The V Winning Effect also targets the "V" display, displays an enlargement effect when the "V" display is reduced, and displays decorative effects when the "V" display begins and is still on.

保留連示唆演出は、大当りCの大当り遊技状態、つまりは連荘中の大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出、すなわち、大当り遊技終了後に新たな第2特図保留記憶が発生せずとも1~4回目の第2特別図柄の可変表示にもとづいて再度大当り遊技状態に制御される、所謂保留連が発生することを示唆する演出である。また、保留連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する操作促進画像を画像表示装置5にて表示する演出であり、該操作促進画像を対象として、操作促進画像の表示開始時に本発明における出現エフェクトとしての装飾エフェクトを表示するとともに、操作促進画像の表示中に表示開始時とは異なる装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending streak suggestion effect is an effect that suggests that, in the jackpot game state of jackpot C, that is, in a jackpot game state during a jackpot game, there is a pending memory in the second special symbol pending memory whose variable display result will be a jackpot.In other words, even if a new second special symbol pending memory is not generated after the jackpot game ends, the game will be controlled to a jackpot game state again based on the variable display of the second special symbol for the first four times, suggesting the occurrence of a so-called pending streak.Furthermore, the pending streak suggestion effect is an effect that displays an operation prompt image on the image display device 5 instructing the player to operate push button 31B, and targets the operation prompt image with a decorative effect as the appearance effect of the present invention when the operation prompt image begins to be displayed, and displays a decorative effect different from that at the start of display while the operation prompt image is being displayed.

保留連報知演出は、大当りCの大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることにもとづいて、保留連示唆演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、保留連示唆演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいて、画像表示装置5において「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、保留連報知演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The consecutive hold notification effect is an effect in which, during a jackpot C jackpot game state, there is a hold memory in the second special chart hold memory that results in a jackpot as a variable display result, and when push button 31B is operated during the operation acceptance period for push button 31B during the consecutive hold suggestion effect, or when the operation acceptance period for push button 31B during the consecutive hold suggestion effect has ended, a "V" is displayed on the image display device 5, and the "V" display is temporarily enlarged and then reduced (returning to the size it was before the enlarged display). The consecutive hold notification effect is also an effect in which, for the "V" display, an enlargement effect is displayed when the "V" display is reduced, and a decorative effect is displayed when the "V" display begins and is still being displayed.

尚、本特徴部1の保留連報知演出における「V」の表示は、V入賞時演出における「V」の表示とは態様が異なる(例えば、大きさや表示色、形状が異る)ものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留連報知演出とV入賞時演出とで「V」の表示態様を共通としてもよい。 Note that the display of the "V" in the consecutive hold notification effect of Feature 1 is different from the display of the "V" in the V winning effect (for example, the size, display color, and shape are different), but the present invention is not limited to this, and the display of the "V" may be the same for the consecutive hold notification effect and the V winning effect.

第1賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)の更新を行う演出である。また、第1賞球報知演出は、合計賞球数表示の更新時において、該合計賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first prize ball notification effect is an effect that updates the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls paid out in the jackpot gaming state from when the game is controlled to the jackpot gaming state in the normal state until when the game is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 each time a gaming ball enters the jackpot entry port during jackpot gaming. The first prize ball notification effect is also an effect that displays a decorative effect on the total prize ball count display when the total prize ball count display is updated.

第2賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)が特定の態様(例えば、「5000」や「10000」等の賞球数に応じた値の表示)に更新されたことにもとづいて、画像表示装置5においてこれら「5000」や「10000」の賞球数に応じた特定賞球数表示を表示する演出である。また、第2賞球報知演出は、特定賞球数表示の表示時において、該特定賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second prize ball notification effect is an effect in which, when the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls paid out in the jackpot gaming state from when the game is controlled to the jackpot gaming state in the normal state until when the game is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 for each winning number of gaming balls that enter the jackpot slot during jackpot gaming is updated to a specific format (for example, a display of a value corresponding to the number of prize balls, such as "5000" or "10000"). The second prize ball notification effect is also an effect in which, when the specific prize ball count display is displayed, a decorative effect is displayed on the specific prize ball count display.

エンディング演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技における大入賞口の開放制御が全て終了したことにもとづいて、制御される遊技状態(高ベース状態)に応じた表示(「BATTLE RUSH突入!!」等の表示)を行い、更に該制御される遊技状態に応じた表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、エンディング演出は、制御される遊技状態に応じた表示を対象として、該制御される遊技状態に応じた表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示する演出である。 The ending effect is a display (such as "BATTLE RUSH ENTERED!!") that corresponds to the controlled game state (high base state) when all control over the opening of the large prize slot in that jackpot game has ended during that jackpot game. The display that corresponds to the controlled game state is then temporarily enlarged and then reduced (returning to the size it was before the enlarged display). The ending effect is also a display that displays an enlargement effect when the display that corresponds to the controlled game state is reduced.

(保留表示演出設定処理)
保留表示演出設定処理(ステップS160)において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定する。保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがある場合は、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドから可変表示結果を特定する。そして、特定した可変表示結果にもとづいて、保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定する。
(Hold display effect setting process)
In the pending display effect setting process (step S160), the effect control CPU 120 refers to the start winning time reception command buffer 003SG194A and determines whether there is an entry for which the pending display flag or the pending display final mode flag is not set. If there is an entry for which the pending display flag or the pending display final mode flag is not set, the variable display result is identified from the symbol designation command and variable category command of that entry. Then, based on the identified variable display result, it determines whether to execute the pending display effect and the effect pattern.

尚、本特徴部1における保留表示演出の演出パターンとしては演出パターンAと演出パターンBとが設けられている。保留表示演出の演出パターンAでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示演出の演出パターンBでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の星形(☆)で表示される。尚、保留表示演出の非実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)で表示される。 Note that feature 1 provides two patterns for the hold display effect: pattern A and pattern B. If it is decided to execute the hold display effect using pattern A, the hold memory display is displayed as a white square (◇), and if it is decided to execute the hold display effect using pattern B, the hold memory display is displayed as a white star (☆). Note that if it is decided not to execute the hold display effect, the hold memory display is displayed as a white circle (○).

図37(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果が非リーチはずれである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。 As shown in Figure 37 (A), if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern A, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern B. If the variable display result is a miss but not a reach, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern A, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern B. If the variable display result is a miss but a normal reach, there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern A, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern B. If the variable display result is a Super Reach miss, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern A, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern B.

尚、演出制御用CPU120は、保留表示演出の非実行が決定した場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて、保留表示演出の判定対象となったエントリについて保留表示フラグと保留表示最終態様フラグに「0」をセットする。 Furthermore, if the effect control CPU 120 determines not to execute the hold display effect, it sets the hold display flag and hold display final mode flag to "0" for the entry that was the subject of judgment for the hold display effect in the start winning time reception command buffer 003SG194A.

次に、保留表示演出の実行が決定されている場合、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示態様が保留表示最終態様フラグに応じた表示態様に変化するタイミングを決定する。図37(B)に示すように、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-0」または「2-0」であり且つ可変表示の実行中でない場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の非実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを100%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、アクティブ表示としての表示開始タイミング)に決定する。 Next, if it has been decided that a pending display effect will be executed, the effect control CPU 120 determines the timing at which the display mode of the pending memory display will change to a display mode corresponding to the pending display final mode flag. As shown in Figure 37 (B), if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-0" or "2-0" and the variable display is not being executed, that is, if the start winning occurs when the variable display is not being executed and the number of pending memories up to that point is 0, the timing at which the display mode of the pending memory display will change is determined to be 100% the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing at which it starts displaying as an active display).

また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-1」または「2-1」であり且つ可変表示の実行中である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、50%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、1個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、50%の割合でアクティブ表示へのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-1" or "2-1" and the variable display is in progress, that is, if the timing of the start winning occurs when the variable display is in progress and the number of pending memories up to that point is 0, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 50% to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the first pending memory display starts to be displayed), and 50% to be the timing of the shift to active display.

また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-2」または「2-2」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が1個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、33%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、2個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、33%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、33%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-2" or "2-2," that is, if there is only one pending memory at the time the start winning occurs, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the second pending memory display) 33% of the time, the timing to shift to the active display 33% of the time, and the timing to shift to the first pending memory display 33% of the time.

また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-3」または「2-3」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が2個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、25%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、3個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、25%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-3" or "2-3," that is, if the number of pending memories up to that point at the time of the start winning is two, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 25% of the time to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the third pending memory display), 25% of the time to be the shift timing for the active display, 25% of the time to be the shift timing for the first pending memory display, and 25% of the time to be the shift timing for the second pending memory display.

そして、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-4」または「2-4」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が3個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、20%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、4個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、20%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 If the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-4" or "2-4," that is, if the number of pending memories up to that point at the time the start winning occurs is three, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 20% of the time to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the fourth pending memory display), 20% of the time to be the shift timing for the active display, 20% of the time to be the shift timing for the first pending memory display, 20% of the time to be the shift timing for the second pending memory display, and 20% of the time to be the shift timing for the third pending memory display.

以上のように保留記憶表示の表示態様変化タイミングを決定した場合、演出制御用CPU120は、これら決定した変化タイミングに応じた値を保留表示演出の判定対象となったエントリの保留表示変化タイミングフラグとしてセットする。例えば、保留記憶表示の表示態様変化タイミングをアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「0」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「1」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「2」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「3」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを4個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「4」をセットすればよい。 When the display mode change timing of the pending memory display is determined as described above, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the determined change timing as the pending display change timing flag for the entry that is the subject of the pending display effect judgment. For example, if the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the active display, the pending display change timing flag is set to "0." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the first pending memory display, the pending display change timing flag is set to "1." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the second pending memory display, the pending display change timing flag is set to "2." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the third pending memory display, the pending display change timing flag is set to "3." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the fourth pending memory display, the pending display change timing flag is set to "4."

以降、演出制御用CPU120は、保留表示更新(ステップS161)において始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、各エントリの記憶内容がシフトされる毎に各エントリの保留表示変化フラグタイミングの値から保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定し、保留記憶表示の表示態様の変化タイミング出ない場合は、保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた態様で表示させ、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合は、保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットした後に該保留表示フラグの値に応じた態様で保留記憶表示を表示させればよい。 Then, the performance control CPU 120 refers to the start winning time received command buffer 003SG194A during the pending display update (step S161), and each time the memory contents of each entry are shifted, it determines whether it is time to change the display mode of the pending memory display from the value of the pending display change flag timing of each entry.If it is not time to change the display mode of the pending memory display, it displays the pending memory display in a mode corresponding to the value of the pending display flag.If it is time to change the display mode of the pending memory display, it sets the value of the pending display final mode flag as the value of the pending display flag and then displays the pending memory display in a mode corresponding to the value of the pending display flag.

尚、本特徴部1では、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを状況に応じたほぼ一定の割合で決定する(つまり、保留記憶表示の変化タイミングによって大当り遊技状態に制御される割合がほぼ一定である)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 In addition, in this feature section 1, when a start winning occurs and it is decided to execute a hold display effect based on the start winning, the timing of the change in the display mode of the hold memory display is determined at an approximately constant rate depending on the situation (i.e., the rate at which the hold memory display is controlled to a jackpot gaming state is approximately constant depending on the timing of the change in the hold memory display), but the present invention is not limited to this, and when a start winning occurs and it is decided to execute a hold display effect based on the start winning, the rate at which the hold memory display is controlled to a jackpot gaming state may differ depending on the timing of the change in the display mode of the hold memory display.

(可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理)
可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいて可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無を決定する。図38に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には90%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに10%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれで変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)の場合には40%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに60%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定する。
(Decorative pattern enlargement effect setting process at the start of variable display)
In the variable display start decorative pattern enlargement effect setting process (step 003SGS307), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display that starts from the data read out in steps 003SGS305 and 003SGS306, and determines whether or not to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect based on these variable display result and variation pattern. As shown in Figure 38, when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 decides to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 90% and to not execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 10%. When the variable display result is a miss and the variation pattern is a super reach (super reach miss), the effect is to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 40% and to not execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 60%.

つまり、本特徴部1において可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているとともに、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。 In other words, when the enlarged decorative symbol effect is executed at the start of variable display in this feature section 1, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot probability) is set higher than when the enlarged decorative symbol effect is not executed at the start of variable display, and when the enlarged decorative symbol effect is executed at the start of variable display, the probability that a normal reach or super reach reach effect will be executed is set higher than when the enlarged decorative symbol effect is not executed at the start of variable display.

尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display, the effect control CPU 120 selects a process table for the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display, and in the effect processing during variable display, controls the display of images on the image display device 5, the output of sound from speakers 8L and 8R, and the lighting of the game effect lamp 9, based on the selected process table.

更に、本特徴部1では、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時は可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時においても可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行してもよい。 Furthermore, while Feature 1 exemplifies a form in which the decorative symbol enlargement effect is not executed when the variable display starts in a variable display pattern that is not a close win or miss, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol enlargement effect may also be executed when the variable display starts in a variable display pattern that is not a close win or miss.

(セリフ予告演出設定処理)
セリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいてセリフ予告演出の実行の有無や表示するセリフを決定する。図39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、60%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、30%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれの場合は、45%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、20%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、35%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。
(Dialogue preview performance setting process)
In the dialogue preview effect setting process (step 003SGS308), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display starting from the data read out in steps 003SGS305 and 003SGS306, and determines whether or not to execute the dialogue preview effect and the dialogue to be displayed based on these variable display results and variation patterns. As shown in Figure 39 (A), when the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the dialogue preview effect will not be executed, a 60% chance that the first dialogue preview effect will be executed, and a 30% chance that the second dialogue preview effect will be executed. When the variable display result is a miss, there is a 45% chance that the dialogue preview effect will not be executed, a 20% chance that the first dialogue preview effect will be executed, and a 35% chance that the second dialogue preview effect will be executed.

また、図39(B)に示すように、第1セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、90%の割合でセリフAの表示を決定し、10%の割合でセリフBの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、20%の割合でセリフAの表示を決定し、80%の割合でセリフBの表示を決定する。 Also, as shown in Figure 39 (B), when it is decided to execute the first line preview performance, if the fluctuation pattern is normal reach or non-reach, the performance control CPU 120 decides to display line A with a probability of 90% and line B with a probability of 10%; and if the fluctuation pattern is super reach, it decides to display line A with a probability of 20% and line B with a probability of 80%.

更に、図39(C)に示すように、第2セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、80%の割合でセリフCの表示を決定し、20%の割合でセリフDの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、30%の割合でセリフCの表示を決定し、70%の割合でセリフDの表示を決定する。 Furthermore, as shown in Figure 39 (C), when it is decided to execute the second line preview effect, if the fluctuation pattern is normal reach or non-reach, the effect control CPU 120 decides to display line C with an 80% probability and line D with a 20% probability, and if the fluctuation pattern is super reach, it decides to display line C with a 30% probability and line D with a 70% probability.

つまり、本特徴部1では、第1セリフ予告演出が実行される場合の方が、第2セリフ演出が実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、本特徴部1の変動パターンとしてはノーマルリーチ大当りの変動パターンは存在しないので、第1セリフ予告演出が実行される場合については、セリフBが表示される場合の方が、セリフAが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2セリフ予告演出が実行される場合については、セリフDが表示される場合の方が、セリフCが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割当(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, in this feature section 1, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when the first line preview effect is executed than when the second line effect is executed. Also, since there is no normal reach jackpot fluctuation pattern among the fluctuation patterns of this feature section 1, when the first line preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when line B is displayed than when line A is displayed, and when the second line preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when line D is displayed than when line C is displayed.

尚、セリフ予告演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、表示するセリフに応じたセリフ予告演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when it is decided to execute a dialogue preview effect, the effect control CPU 120 selects a process table for the dialogue preview effect corresponding to the dialogue to be displayed, and in the variable display effect processing, controls the display of images on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, based on the selected process table.

(弱スーパーリーチタイトル演出設定処理)
低ベース状態においてスーパーリーチの変動パターン(PA2-2~PA2-5、PA2-7、PA2-8、PA2-10、PA2-11、PA2-13、PA2-14、PB1-2、PB1-3、PB1-5、PB1-6、PB1-8、PB1-9、PB1-11、PB1-12)の変動パターンの可変表示を開始するとき、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて弱スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Weak Super Reach title effect setting process)
When variable display of the variable patterns of the super reach (PA2-2 to PA2-5, PA2-7, PA2-8, PA2-10, PA2-11, PA2-13, PA2-14, PB1-2, PB1-3, PB1-5, PB1-6, PB1-8, PB1-9, PB1-11, PB1-12) is started in a low base state, the CPU 120 for effect control identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306 in the weak super reach title effect setting process (step 003SGS309), and determines the effect pattern of the weak super reach title effect (the display color of the title displayed at the start of the reach effect of the weak super reach) based on these variable display results.

図40(A)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、80%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、20%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 40 (A), when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 50% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in red. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 20% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in red.

尚、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた弱スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the weak super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the weak super reach title effect that corresponds to the determined title color of each reach effect, and in the variable display effect process, controls the display of images on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.

(強スーパーリーチタイトル演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて強スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Strong Super Reach title effect setting processing)
When starting the variable display of the strong super reach variable pattern (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17), in the strong super reach title performance setting process (step 003SGS311), the performance control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306, and determines the performance pattern of the strong super reach title performance (the display color of the title displayed at the start of the strong super reach reach performance) based on these variable display results.

図40(B)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、30%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、70%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、90%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、10%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 40 (B), when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 30% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in white, and with a 70% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in red. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines with a 90% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in white, and with a 10% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in red.

つまり、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時や強スーパーリーチのリーチ演出開始時において、タイトルが赤色で表示される場合はタイトルが白字で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、強スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合は、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, when the reach effect of a weak super reach or a strong super reach begins, if the title is displayed in red, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation rate) is set higher than when the title is displayed in white. Also, when the title is displayed in red at the start of the reach effect of a strong super reach, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation rate) is set higher than when the title is displayed in red at the start of the reach effect of a weak super reach.

尚、強スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた強スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the strong super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the strong super reach title effect that corresponds to the determined title color of each reach effect, and in the variable display effect process, controls the display of images on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.

(カットイン演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいてカットイン演出の実行の有無やカットイン演出の演出パターン(カットイン演出において表示する文字)を決定する。
(Cut-in effect setting process)
When starting the variable display of the strong super reach variable pattern (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17), in the strong super reach title performance setting process (step 003SGS311), the performance control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306, and determines whether or not to execute a cut-in performance and the performance pattern of the cut-in performance (the characters to be displayed in the cut-in performance) based on these variable display results.

図41に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、10%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、20%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、70%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、60%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、35%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、5%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。 As shown in FIG. 41, when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in effect with a 10% probability, determines to display the word "Hot!" as the cut-in effect with a 20% probability, and determines to display the word "Super Hot!" as the cut-in effect with a 70% probability. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in effect with a 60% probability, determines to display the word "Hot!" as the cut-in effect with a 35% probability, and determines to display the word "Super Hot!" as the cut-in effect with a 5% probability.

つまり、強スーパーリーチのリーチ演出の実行中においては、カットイン演出として「激熱!」の文字が表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、カットイン演出が実行されない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(強スーパーリーチ演出の実行中における大当り期待度:「激熱!」表示>「熱!」表示>表示なし(カットイン演出非実行))。 In other words, during the execution of a Strong Super Reach reach effect, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is set to be highest when the word "Super Hot!" is displayed as a cut-in effect, and the probability of being controlled to a jackpot game state is set to be lowest when no cut-in effect is executed (jackpot expectation during Strong Super Reach effect: "Super Hot!" display > "Hot!" display > no display (cut-in effect not executed)).

尚、カットイン演出設定処理においてカットイン演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、カットイン演出として表示する文字に応じたカットイン演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when it is decided to execute a cut-in effect in the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 selects a process table for the cut-in effect corresponding to the characters to be displayed as the cut-in effect, and in the variable display effect process, controls the display of the image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.

(演出の流れ)
上記のように本特徴部1では、可変表示の開始時に変動パターンや可変表示結果に応じて実行される演出が異なっており、また、一部の演出については、可変表示結果に応じて実行割合が異なっている。
(Flow of the performance)
As described above, in this feature section 1, the effects executed at the start of the variable display differ depending on the fluctuation pattern and the variable display result, and for some effects, the execution rate differs depending on the variable display result.

ここで、本特徴部1における各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態における可変表示を例に説明する。 Here, we will explain the execution order and timing of each effect in Feature 1, using variable display in a low base state as an example.

先ず、図105(A1)~図105(A3)に示すように、可変表示の開始時に可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される。その後、図105(A4)~(A6)に示すように、可変表示の開始時にセリフ予告演出(第1セリフ予告演出または第2セリフ予告演出)の実行が決定されている場合は、予告ボタン演出を含むセリフ予告演出が実行される。 First, as shown in Figures 105 (A1) to 105 (A3), if it is determined at the start of the variable display that a decorative symbol enlargement effect will be executed at the start of the variable display, the decorative symbol enlargement effect will be executed. Then, as shown in Figures 105 (A4) to (A6), if it is determined at the start of the variable display that a dialogue preview effect (first dialogue preview effect or second dialogue preview effect) will be executed, a dialogue preview effect including a preview button effect will be executed.

次に、当該可変表示が擬似連演出の実行を含む変動パターンによる可変表示である場合は、図105(A7)~図105(A15)、図106(A16)~図106(A27)に示すように、擬似連演出が実行される。尚、図105(A7)~図105(A15)、図106(A16)~図106(A27)では、擬似連演出が1回または2回実行されるようになっているが、擬似連演出は、変動パターンによっては3回まで実行される。そして、図106(A28)~図106(A31)に示すように、最大3回の擬似連演出が実行された後は、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。尚、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が0回~2回である場合は、ノーマルリーチ演出の演出結果として飾り図柄がはずれの組み合わせで停止し、可変表示が終了する。 Next, if the variable display is a variable display with a variation pattern that includes the execution of a pseudo-consecutive effect, the pseudo-consecutive effect is executed as shown in Figures 105 (A7) to 105 (A15) and 106 (A16) to 106 (A27). Note that while the pseudo-consecutive effect is executed once or twice in Figures 105 (A7) to 105 (A15) and 106 (A16) to 106 (A27), the pseudo-consecutive effect may be executed up to three times depending on the variation pattern. Then, as shown in Figures 106 (A28) to 106 (A31), after a maximum of three pseudo-consecutive effects have been executed, the decorative symbols on the left and right stop in a reach-like state, and a normal reach-like effect is executed. Note that if the pseudo-consecutive effect has been executed 0 to 2 times in the variable display, the decorative symbols stop in a losing combination as a result of the normal reach-like effect, and the variable display ends.

一方で、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が3回である場合は、図107(A30)~図107(A36)に示すように、ノーマルリーチ演出から弱スーパーリーチ演出に移行する。該弱スーパーリーチ演出については、先ず、図107(A33)及び図107(A34)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出が実行される。また、当該可変表示が強スーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展する旨(図107(A36)参照)が表示された後、図107(A37)~図107(A39)に示すように、発展演出が実行される。 On the other hand, if the pseudo consecutive effects are executed three times in the variable display, the normal reach effect will transition to a weak super reach effect, as shown in Figures 107 (A30) to 107 (A36). For the weak super reach effect, a weak super reach title effect will first be executed, as shown in Figures 107 (A33) and 107 (A34). Furthermore, if the variable display is a variable display based on a strong super reach variation pattern, a message will be displayed indicating that the weak super reach effect will develop into a strong super reach effect (see Figure 107 (A36)), and then a development effect will be executed, as shown in Figures 107 (A37) to 107 (A39).

尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展しない旨(本特徴部1の弱スーパーリーチ演出であれば、図107(A38)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 In addition, if the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of a normal reach miss, although this is not specifically shown, a weak super reach effect is displayed to indicate that it will not develop into a strong super reach effect (in the case of a weak super reach effect of this feature part 1, the image of all the bowling pins in Figure 107 (A38) is replaced with an image of at least one bowling pin remaining), and then the decorative symbols are displayed in a combination that indicates a miss.

発展演出実行後は、図107(A40)~図107(A47)、図108(A48)~図108(A54)に示すように、強スーパーリーチ演出が実行される。強スーパーリーチ演出としては、先ず、図107(A40)及び図107(A41)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出が実行される。そして、可変表示開始時においてカットイン演出の実行が決定されている場合、強スーパーリーチタイトル演出後において強スーパーリーチ演出が進行していくと、図107(A45)~図107(A47)に示すように、予告ボタン演出を含むカットイン演出が実行される。 After the development effect is executed, a strong super reach effect is executed, as shown in Figures 107 (A40) to 107 (A47) and 108 (A48) to 108 (A54). As a strong super reach effect, first, a strong super reach title effect is executed, as shown in Figures 107 (A40) and 107 (A41). Then, if it has been decided to execute a cut-in effect at the start of the variable display, as the strong super reach effect progresses after the strong super reach title effect, a cut-in effect including a preview button effect is executed, as shown in Figures 107 (A45) to 107 (A47).

更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図108(A51)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(本特徴部1であれば図108(A52)~図108(A54)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、更に可動体32の動作が実行される。そして、強スーパーリーチ演出の後は、図108(A54)~図108(A57)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組み合わせでの表示が行われる。 As the Strong Super Reach effect progresses further, the Decisive Button effect is executed, as shown in FIG. 108 (A51). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B in the Decisive Button effect, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends, a message indicating that the variable display result is a jackpot (in the case of Feature 1, an image of an ally character defeating an enemy character, as shown in FIG. 108 (A52) to FIG. 108 (A54)) is displayed, and further movement of the movable body 32 is executed. Then, after the Strong Super Reach effect, a combination of decorative symbols indicating a jackpot is displayed as a symbol alignment effect, as shown in FIG. 108 (A54) to FIG. 108 (A57).

尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(本特徴部1であれば図108(A58)~図108(A61)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。 If the variable display result is a miss, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the deciding button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, a message is displayed indicating that the variable display result is a miss (in the case of Feature 1, an image of the ally character not defeating the enemy character and the screen cracking, as shown in Figures 108 (A58) to 108 (A61)), and a stop display with a missing combination of decorative symbols is executed, and the variable display ends.

尚、図105~図108には図示していないが、可変表示結果がはずれとなる場合は、各飾り図柄の停止を対象とした図柄停止時拡大演出が実行されるようになっており、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて制御される大当り遊技状態や高ベース状態において第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出、ファンファーレ演出、Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功時演出、V入賞時演出、保留連示唆演出、保留連報知演出、第1賞球報知演出、第2賞球報知演出、エンディング演出等の演出が実行されるようになっている。更に、高ベース状態から移行したばかりの低ベース状態においては、第1左打ち表示演出が実行されるようになっている。更に、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに打ち込まれた場合には、第2左打ち表示演出が実行されるようになっている。 Although not shown in Figures 105 to 108, if the variable display result is a miss, a symbol stop expansion effect is executed for each decorative symbol that stops, and in a jackpot game state or high base state, which is controlled based on the variable display result being a jackpot, effects such as the first right-hit display effect, second right-hit display effect, fanfare effect, V challenge effect, V challenge success effect, V prize winning effect, pending consecutive suggestion effect, pending consecutive notification effect, first prize ball notification effect, second prize ball notification effect, and ending effect are executed. Furthermore, in a low base state that has just transitioned from a high base state, a first left-hit display effect is executed. Furthermore, if a game ball is hit into the right game area 2R in a low base state, a second left-hit display effect is executed.

(各演出の演出態様)
次に、本特徴部1のパチンコ遊技機1における各演出の演出態様に付いて説明する。
(Performance of each performance)
Next, the presentation modes of each presentation in the pachinko gaming machine 1 of this characteristic part 1 will be explained.

(可変表示開始時図柄拡大演出)
先ず、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行が決定されている場合については、図42(A)~図42(F)、図100(A)~図100(E)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の順で可変表示(スクロール表示)が開始される。このとき、各飾り図柄は可変表示の開始に応じて拡大表示されることはない。そして、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、各飾り図柄の高速での可変表示が開始される。尚、図42(A)~図42(F)、図43(A)~図43(G)に示す飾り図柄の可変表示は、変動パターンPA1-2が決定されたときには実行されない。変動パターンPA1-2に基づく飾り図柄の可変表示の開始時において、各飾り図柄は、表示サイズの変化やエフェクトの表示を伴わずに同時にスクロール表示を開始するようになっている。このようにすることで、短縮変動において余分な時間を割くことなくスムーズに飾り図柄の可変表示を開始することができる。
(Image enlargement effect when variable display starts)
First, if it is determined that the enlarged symbol effect will not be performed at the start of the variable display of the decorative symbols, as shown in Figures 42(A) to 42(F) and 100(A) to 100(E), the variable display (scrolling display) begins in the order of the decorative symbol displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbol displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol displayed in the "center" decorative symbol display area 5C. At this time, the decorative symbols are not enlarged in response to the start of the variable display. Then, after a predetermined period (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the variable display of the decorative symbols displayed in all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the high-speed variable display of each decorative symbol begins. Note that the variable display of the decorative symbols shown in Figures 42(A) to 42(F) and 43(A) to 43(G) is not performed when the variation pattern PA1-2 is determined. At the start of the variable display of the decorative symbols based on the variation pattern PA1-2, the decorative symbols start scrolling simultaneously without changing the display size or displaying effects. This allows the variable display of the decorative symbols to start smoothly without taking extra time for the shortened variation.

可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、各飾り図柄の可変表示開始タイミングにおいて、可変表示を開始する飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE0が表示される。尚、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、可変表示を開始する各飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する形態も考えられるが、図100(A')~図100(E')に示すように、各飾り図柄の可変表示の視認性を確保するためにも、拡大エフェクトの表示が終了した後のタイミングから飾り図柄の可変表示を開始する必要があるため、左右中の飾り図柄全てに対して拡大エフェクトを表示すると、装飾エフェクトSE0を表示する場合よりも全てのエフェクトの表示終了までに要する時間が長くなってしまう。このため本特徴部1では、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、飾り図柄を対象として拡大エフェクトではなく装飾エフェクトを表示するようになっている。 When the variable display start symbol enlargement effect is not being executed, at the start of variable display for each decorative symbol, decorative effect SE0 is displayed for the decorative symbol that starts variable display. It is also possible to display an enlargement effect for each decorative symbol that starts variable display when the variable display start symbol enlargement effect is not being executed. However, as shown in Figures 100(A') to 100(E'), in order to ensure the visibility of the variable display for each decorative symbol, it is necessary to start the variable display of the decorative symbol after the enlargement effect display has finished. Therefore, if the enlargement effect is displayed for all decorative symbols on the left, right, and center, it would take longer for all effects to finish displaying than if decorative effect SE0 were displayed. For this reason, in this feature 1, when the variable display start symbol enlargement effect is not being executed, decorative effects, rather than enlargement effects, are displayed for the decorative symbols.

一方で、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示図柄拡大演出の実行が決定されている場合については、図43(A)~図43(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の拡大表示が同時に実行される。また、これら飾り図柄の拡大表示時には、各飾り図柄を対象として環状の装飾エフェクトSE1(本発明における第1エフェクト)が表示される。そして、各飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE1の表示が終了すると、各飾り図柄の可変表示が同時に開始される。尚、装飾エフェクトSE1は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。 On the other hand, if it is determined that a variable display symbol enlargement effect will be performed at the start of the variable display of decorative symbols, as shown in Figures 43(A) to 43(F), the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbols displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols displayed in the "center" decorative symbol display area 5C are enlarged simultaneously. Furthermore, when these decorative symbols are enlarged, a circular decorative effect SE1 (the first effect in this invention) is displayed for each decorative symbol. Then, once the display of the decorative effect SE1 for each decorative symbol has ended, the variable display of each decorative symbol begins simultaneously. Note that the decorative effect SE1 gradually expands after its display begins, but disappears before it overlaps with the pending memory count, small symbols, and the second right-hit display MH2 (described below).

(図柄停止時拡大演出)
飾り図柄の停止時には、図柄停止時拡大演出が実行される。図柄停止時拡大演出としては、図44(A)~図44(L)および図45(M)、図45(N)に示すように、先ず、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(左図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(左図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。次に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(右図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(右図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄(中図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(中図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示が終了すると可変表示が終了し、アクティブ表示エリア5Fにおいて当該可変表示に応じたアクティブ表示が消去される。尚、装飾エフェクトSE2は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。また、装飾エフェクトSE2の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く設定されており、変動終了間際に遊技者の期待感を過度に煽ることなく、適切に遊技を盛り上げることができるようになっている。
(Expanding effect when the pattern stops)
When a decorative symbol stops, a symbol stop expansion effect is executed. In the symbol stop expansion effect, as shown in FIGS. 44(A) to 44(L) and 45(M) and 45(N), first, a decorative symbol (left symbol) stops in the "left" decorative symbol display area 5L. At this time, the decorative symbol (left symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. Next, a decorative symbol (right symbol) stops in the "right" decorative symbol display area 5R. At this time, the decorative symbol (right symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. Then, a decorative symbol (middle symbol) stops in the "middle" decorative symbol display area 5C. At this time, the decorative symbol (middle symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. When the display of the decorative effect SE2 targeting the "medium" decorative symbol in the decorative symbol display area 5C ends, the variable display ends, and the active display corresponding to that variable display is erased in the active display area 5F. The decorative effect SE2 gradually expands after its display begins, but disappears before it overlaps with the reserved memory count, small symbols, and the second right-hit display MH2 (described later). The display period of the decorative effect SE2 is set shorter than that of the decorative effect SE1, allowing for appropriate excitement in the game without excessively raising the player's expectations just before the variable display ends.

尚、図44および図45では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて各飾り図柄の停止に応じて各飾り図柄の拡大表示及び装飾エフェクトの表示が実行される形態を例示したが、上記形態は非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出であり、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の停止時に該飾り図柄の拡大表示及び該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示は実行されない。 Note that Figures 44 and 45 show examples of a form in which the enlarged display of each decorative symbol and the display of a decorative effect are executed in response to the stopping of each decorative symbol in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. However, the above form is an enlargement effect when a symbol stops in a variable display in a non-reach or normal reach variable pattern. As an enlargement effect when a symbol stops in a variable display in a super reach variable pattern, when a decorative symbol stops in the "center" decorative symbol display area 5C, the enlargement of the decorative symbol and the display of a decorative effect SE2 targeted at that decorative symbol are not executed.

尚、図柄停止時拡大演出では、図101(A)~図101(E)、図102(F)に示すように、飾り図柄を対象に装飾エフェクトSE2が表示される形態が例示されているが、これは、図101(A')~図101(E')、図102(F')、図102(G')に示すように、仮に飾り図柄を対象に拡大エフェクトを表示すると、図柄停止時拡大演出の実行頻度の高さから無駄に遊技者の大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を煽ってしまうからである。更には、各飾り図柄の停止タイミングによっては複数の拡大エフェクトが同時に表示されることによって飾り図柄の視認性が低下してしまうが、これを防ぐために各飾り図柄を対象とした拡大エフェクトを表示期間が重複しないように表示しようとすると、結果的に装飾エフェクトを表示する場合よりも全ての拡大エフェクトの表示が完了するまでに要する時間が長期化してしまうためである。 In addition, in the expansion effect when a symbol stops, as shown in Figures 101(A) to 101(E) and 102(F), a form in which a decorative effect SE2 is displayed on the decorative symbol is shown as an example. This is because, if an expansion effect were displayed on the decorative symbol, as shown in Figures 101(A') to 101(E'), 102(F') and 102(G'), the high frequency of the expansion effect when a symbol stops would unnecessarily increase the player's anticipation of being controlled into a jackpot game state. Furthermore, depending on the timing of the stop of each decorative symbol, multiple expansion effects may be displayed simultaneously, reducing the visibility of the decorative symbol. To prevent this, if an attempt is made to display the expansion effects for each decorative symbol so that their display periods do not overlap, it would end up taking longer to complete the display of all the expansion effects than if only decorative effects were displayed.

(第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出)
可変表示中にセリフ予告演出の実行が決定されている場合については、図46(A)~図46(F)、図47(A)~図47(F)に示すように、飾り図柄の可変表示中(リーチの変動パターンでの可変表示中であればリーチ前のタイミング)において、先ず、第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の一部としての予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、図46(E)、図47(E)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間の開始時には、操作促進画像SS1の視認性が損なわれない程度に発光エフェクトHE1の表示をわずかに残している。このようにすることで、発光エフェクトHE1及び操作促進画像SS1によって演出効果を高めつつ、適切に操作受付期間の開始を示すことができる。
(First line preview, second line preview)
When it has been decided that a dialogue preview effect will be executed during the variable display, as shown in Figures 46(A) to 46(F) and 47(A) to 47(F), during the variable display of the decorative symbols (or before the reach-to-win transition if the variable display is during the reach-to-win transition pattern), a preview button effect is first executed as part of the first dialogue preview effect or the second dialogue preview effect. As the preview button effect, a light-emitting effect HE1, which is a type of decorative effect, is displayed in the central portion of the display area of the image display device 5 (substantially the same position as the "middle" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since the start of the display of the light-emitting effect HE1, an operation prompting image SS1 (an image of the push button 31B) is displayed to prompt the player to operate the push button 31B, and the operation acceptance period for the push button 31B begins. 46(E) and 47(E), at the start of the operation acceptance period for the push button 31B, the light-emitting effect HE1 is left slightly displayed to the extent that the visibility of the operation prompting image SS1 is not impaired. In this way, the light-emitting effect HE1 and the operation prompting image SS1 can enhance the dramatic effect while appropriately indicating the start of the operation acceptance period.

尚、本特徴部1の予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される(図46(F)、図46(G)、図47(F)、図47(G)参照)。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される(図46(G)、図47(G)参照)。 The operation prompt image SS1 in the preview button effect of Feature 1 is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the image of the push button 31B protrudes and a second display in which the image of the push button 31B recesses during the operation acceptance period of the push button 31B (see FIGS. 46(F), 46(G), 47(F), and 47(G)). At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that recesses in the second display. Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends, the animation ends, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed along with the image of the recessed push button 31B (see FIGS. 46(G) and 47(G)).

第1セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図46(G)~図46(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるとともに、画像表示装置5の表示領域の左右方向から中央に向けて演出パターンに応じたセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が実行される。そして、これらキャラクタ画像CA1及びセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が終了すると、セリフ画像CG1A、CG1Bに応じた拡大エフェクトKE1の表示が実行される。 If it has been decided that the first line preview effect will be executed, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 46(G) to 46(L), from the timing when the preview button effect ends, the character image CA1 will move from the top to the center of the display area of the image display device 5, and the line images CG1A, CG1B will move from the left and right to the center of the display area of the image display device 5 according to the effect pattern. Then, when the movement of the character image CA1 and line images CG1A, CG1B has ended, the enlargement effect KE1 according to the line images CG1A, CG1B will be displayed.

図87(B)及び図95(P)に示すように、本特徴部1における第1セリフ予告演出は、セリフ画像CG1A、CG1Bを対象とした拡大エフェクトKE1が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。特に拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において上下方向よりも左右方向に向けて移動距離が大きくなるように拡大表示されていくため、表示が終了するまでに特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S等の遊技に関する表示を行っている表示領域と重複表示されることはない。つまり、拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 87 (B) and 95 (P), the first dialogue preview effect in Feature 1 is an effect in which an enlargement effect KE1 targeting dialogue images CG1A and CG1B is enlarged and displayed so as to diffuse from the center of the display area of the image display device 5 outward from the display area. In particular, because the enlargement effect KE1 is enlarged so that the distance it moves left and right is greater than the distance it moves up and down as it is enlarged, it does not overlap with display areas displaying game-related information, such as the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S, before the display ends. In other words, the display period of enlargement effect KE1 ends before it overlaps with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S as it is enlarged.

尚、図95(P)に示すように、高ベース状態における第1セリフ予告演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE1は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 95 (P), when the first line preview performance is performed in a high base state, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but the enlargement effect KE1 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.

また、第2セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図47(G)~図47(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の左側方から右側方に向けてキャラクタ画像CA2の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像CA2の移動表示が終了する(キャラクタが表示領域の右側方に到達する)と、演出パターンに応じたセリフ画像CG2の表示が実行される。尚、該セリフ画像の周囲には、該セリフ画像を囲む吹き出しとしての装飾エフェクトSE3が表示される。 Furthermore, if it has been decided that the second line preview effect will be executed, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 47(G) to 47(L), the character image CA2 will be displayed moving from the left side to the right side of the display area of the image display device 5 from the timing when the preview button effect ends. Then, when the movement of the character image CA2 ends (the character reaches the right side of the display area), the line image CG2 will be displayed according to the effect pattern. Furthermore, a decorative effect SE3 is displayed around the line image in the form of a speech bubble surrounding the line image.

尚、図46及び図47は遊技状態が低ベース状態であるときの第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出であるが、図61及び図62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの可変表示中についてもこれら第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能となっている。 Note that Figures 46 and 47 show the first and second dialogue preview effects when the game state is in a low base state, but as shown in Figures 61 and 62, these first and second dialogue preview effects can also be executed during variable display when the game state is in a high base state.

尚、本特徴部1におけるセリフ予告演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図46及び図47は遊技状態が低ベース状態である場合のセリフ予告演出である。図61及び図62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出は、低ベース状態とは表示されている背景画像が異なるとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、本特徴部1では、低ベース状態と高ベース状態とでセリフ予告演出の演出態様を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において第1セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態において第2セリフ予告演出を実行可能としてもよいし、低ベース状態において第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態においては、第1セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第3セリフ予告演出(拡大エフェクト有り、装飾エフェクト無し)及び第2セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第4セリフ予告演出(拡大エフェクト無し、装飾エフェクト有り)を実行可能としてもよい。 The line preview effect in this feature 1 can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 46 and 47 show the line preview effect when the game state is in a low base state. As shown in Figures 61 and 62, the first line preview effect and the second line preview effect when the game state is in a high base state differ from those in the low base state in that the background image displayed is different and a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation format is the same. In this feature 1, the presentation manner of the dialogue preview performance is the same in the low base state and the high base state, but the present invention is not limited to this. The first dialogue preview performance may be executed in the low base state, and the second dialogue preview performance may be executed in the high base state. Alternatively, the first dialogue preview performance and the second dialogue preview performance may be executed in the low base state, and in the high base state, a third dialogue preview performance (with magnification effect, without decorative effect) in which a different character than in the first dialogue preview performance appears, and a fourth dialogue preview performance (without magnification effect, with decorative effect) in which a different character than in the second dialogue preview performance appears may be executed.

上記したように、本特徴部1における第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出とは、画像表示装置5においてキャラクタやセリフ画像を表示する演出であることは共通しているが、図122(A)、図122(B)に示すように、第1セリフ予告演出はセリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示する演出であること、第2セリフ予告演出はセリフ画像CG2を囲う形状の装飾エフェクトSE3を表示する演出であることが異なっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間は、セリフ画像CG1A、CG1Bの移動期間(0.5秒)を含めて4秒となっており、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2の表示期間は、キャラクタ画像CA2の移動完了タイミングから6秒となっている。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、短い表示期間でもセリフ画像CG1A、CG1Bが遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の数は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2を構成する文字の数よりも少ない。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の一つ一つを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、セリフ画像CG1A、CG1Bが少ない文字数で構成されていても遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、図39に示すように、第1セリフ予告演出の演出パターンとして、セリフAの画像(セリフ画像CG1A、CG1B)を表示するパターンとセリフBの画像を表示するパターンとがあり、いずれのパターンもセリフ画像の表示期間は、移動期間を含めて4秒となっており、各セリフ画像を構成する文字の数は、セリフAとセリフBとで異なるものの、いずれもセリフC、セリフDよりも少ない文字数となっている。また、第1セリフ予告演出がセリフAを表示するパターンとセリフBを表示するパターンとのいずれのパターンで実行される場合であっても、各パターンに対応したセリフ画像を模った拡大エフェクトが表示されるようになっており、セリフAの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフAの画像の全体(セリフ画像CG1A、CG1Bそのもの)を模った態様で表示され、セリフBの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフBの画像の一部(例えば、セリフBを構成する複数の文字のうちの一文字のみ、またはセリフBの画像の輪郭のみ)を模った態様で表示される。 As described above, the first and second dialogue preview performances in this feature section 1 are similar in that they display character and dialogue images on the image display device 5. However, as shown in Figures 122(A) and 122(B), the first dialogue preview performance displays an enlargement effect KE1 that resembles dialogue images CG1A and CG1B, while the second dialogue preview performance displays a decorative effect SE3 that surrounds dialogue image CG2. Furthermore, the display period for dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview performance is 4 seconds, including the movement period (0.5 seconds) of dialogue images CG1A and CG1B, and the display period for dialogue image CG2 in the second dialogue preview performance is 6 seconds from the completion of the movement of character image CA2. That is, in the first dialogue preview performance, by displaying an enlargement effect KE1 that resembles the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player even during a short display period. Also, the number of characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview performance is smaller than the number of characters that make up the dialogue image CG2 in the second dialogue preview performance. That is, in the first dialogue preview performance, by displaying an enlargement effect KE1 that resembles each of the characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player even though they are composed of a small number of characters. 39, the first dialogue preview effect has two presentation patterns: one that displays an image of dialogue A (dialogue images CG1A and CG1B) and one that displays an image of dialogue B. In both patterns, the display period of the dialogue image is four seconds, including the movement period, and although the number of characters constituting each dialogue image differs between dialogue A and dialogue B, both have fewer characters than dialogue C and dialogue D. Furthermore, whether the first dialogue preview effect is executed in either the pattern that displays dialogue A or the pattern that displays dialogue B, an enlargement effect imitating the dialogue image corresponding to each pattern is displayed, and the enlargement effect corresponding to the image of dialogue A is displayed in a manner that imitates the entire image of dialogue A (the dialogue images CG1A and CG1B themselves), and the enlargement effect corresponding to the image of dialogue B is displayed in a manner that imitates a part of the image of dialogue B (for example, only one character out of the multiple characters constituting dialogue B, or only the outline of the image of dialogue B).

(擬似連演出)
可変表示中に擬似連演出が実行される場合は、図48(A)~図48(J)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止する。この状態で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けて擬似連図柄の移動表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の拡大表示及び該擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が実行される。そして、擬似連図柄の拡大表示を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が終了すると、次に該拡大した擬似連図柄の縮小表示が実行される。このとき、擬似連図柄の縮小表示が終了するタイミングで、該縮小した擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE3の表示が実行される。尚、図示していないが、図48(D)では、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示が開始される。また、図示しているように、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示の影響を受けずに拡大エフェクトKE3の表示が開始される。擬似連図柄の振動表示は、拡大エフェクトKE3の表示期間中も継続して実行され、拡大エフェクトKE3の表示終了後、擬似連図柄が縮小表示する前に終了する。
(Pseudo consecutive effects)
When a pseudo-continuous effect is executed during variable display, as shown in FIGS. 48(A) to 48(J), first, the decorative symbols temporarily stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. In this state, in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo-continuous symbols are displayed moving from the top to the center of the display area of the image display device 5. When the pseudo-continuous symbols temporarily stop in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo-continuous symbols are enlarged and an enlargement effect KE2 is displayed targeting the pseudo-continuous symbols. Then, when the enlargement effect KE2 targeting the enlarged pseudo-continuous symbols ends, the enlarged pseudo-continuous symbols are reduced in size. At this time, when the reduced display of the pseudo-continuous symbols ends, an enlargement effect KE3 targeting the reduced pseudo-continuous symbols is displayed. Although not shown, in FIG. 48(D), the vibration display of the pseudo-continuous symbols begins when the pseudo-continuous symbols are fully enlarged. As shown in the figure, when the pseudo consecutive symbols are fully enlarged, the display of the enlargement effect KE3 starts without being affected by the vibration display of the pseudo consecutive symbols. The vibration display of the pseudo consecutive symbols continues even during the display period of the enlargement effect KE3, and ends after the display of the enlargement effect KE3 ends, before the pseudo consecutive symbols are reduced in size.

尚、可変表示中に擬似連演出が実行されない場合は、図49(A)~図49(D)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止するが、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄が仮停止せずにはずれとなる組み合わせに応じた飾り図柄が停止する。このとき、装飾エフェクトSE2などのエフェクトを表示しないことで、擬似連演出非実行時の残念感を過度に煽らないようにしている。 Furthermore, if the pseudo consecutive performance is not executed during variable display, as shown in Figures 49(A) to 49(D), the decorative symbols will temporarily stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, but in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo consecutive performance will not temporarily stop and a decorative symbol corresponding to the combination that results in a miss will stop. At this time, effects such as decorative effect SE2 are not displayed to avoid excessive disappointment when the pseudo consecutive performance is not executed.

図88(A)に示すように、本特徴部1における擬似連演出は、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2、KE3が、画像表示装置5の表示領域中央部から上下方向及び左右方向に等しく拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE2、KE3は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。尚、後述するように、拡大エフェクトKE2の表示期間と拡大エフェクトKE3の表示期間とは同じ長さであるが、拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間と拡大エフェクトKE1の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE2、KE3>拡大エフェクトKE1)となっている。第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する複数の文字を短期間のうちに遊技者に読んでもらう必要があるため、拡大エフェクトKE1の表示期間が拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間よりも短く設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE2、KE3とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE2、KE3)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 88 (A), the pseudo-consecutive effect in Feature 1 is an effect in which enlargement effects KE2 and KE3 targeting the pseudo-consecutive symbols are enlarged equally in the vertical and horizontal directions from the center of the display area of the image display device 5. Furthermore, these enlargement effects KE2 and KE3 are enlargement effects whose display periods end before they overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the enlargement process. As described below, the display periods of enlargement effect KE2 and enlargement effect KE3 are the same length, but the display periods of enlargement effects KE2 and KE3 are different from the display period of enlargement effect KE1 (enlargement effects KE2 and KE3 > enlargement effect KE1). In the first dialogue preview effect, the player needs to read the multiple characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B within a short period of time, so the display period of enlargement effect KE1 is set shorter than the display periods of enlargement effects KE2 and KE3. Additionally, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases differ between magnification effect KE1 and magnification effects KE2 and KE3 (magnification effect KE1 > magnification effect KE2 and KE3). In this way, even within a magnification effect, the display period, magnification speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of magnification effects.

(ノーマルリーチ演出)
可変表示中にノーマルリーチ演出が実行される場合は、図50(A)~図50(L)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止する。このとき、これら飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて仮停止した飾り図柄の拡大表示及びこれら飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4の表示が実行される。ここで、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示でない場合は、飾り図柄のキャラクタ台座部が非表示となり、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の右上部にそれぞれ移動する。そして、これら飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部や右上部に到達すると、これら飾り図柄の数字部を対象として拡大エフェクトKE5の表示が実行される。以降は、スーパーリーチのリーチ演出(弱スーパーリーチ演出または強スーパーリーチ演出)に移行する。尚、拡大エフェクトKE4、KE5は、対象となる飾り図柄の種類に応じて態様が異なるため、リーチ態様となった飾り図柄の種類に応じた多種多様な拡大エフェクトによりノーマルリーチ演出開始時の演出効果を好適に高めることができる。また、拡大エフェクトKE4の表示期間と拡大エフェクトKE5の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE4>拡大エフェクトKE5)となっている。拡大エフェクトKE4は、飾り図柄がリーチ態様となったときに表示されるため、長めに表示期間を設定することで、ノーマルリーチ演出が開始されてチャンスであることを好適に遊技者に示すことができる。対して、拡大エフェクトKE5は、各飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左上部に移動した後すぐにSPリーチに発展することを考慮して、短めに表示期間が設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE4と拡大エフェクトKE5とで異なる(拡大エフェクトKE5>拡大エフェクトKE4)。尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合、図50(H)のシーンにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止する。このとき、飾り図柄表示エリア5Cに停止した飾り図柄を対象とした装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、ノーマルリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしている。
(Normal reach effect)
When a normal reach effect is executed during variable display, as shown in Figures 50(A) to 50(L), first, decorative symbols stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At this time, the decorative symbols temporarily stopped in these decorative symbol display areas 5L and 5R are enlarged, and an enlargement effect KE4 is displayed targeting these decorative symbols. Here, if the variable display is not a variable display in a normal reach miss variable pattern, the character base of the decorative symbol is not displayed, and the number portion of the decorative symbol stopped in the "left" decorative symbol display area 5L moves to the upper left of the display area of the image display device 5, and the number portion of the decorative symbol stopped in the "right" decorative symbol display area 5R moves to the upper right of the display area of the image display device 5. Then, when the number portion of these decorative symbols reaches the upper left or upper right of the display area of the image display device 5, an enlargement effect KE5 is displayed targeting the number portion of these decorative symbols. After this, the game transitions to the Super Reach reach effect (weak Super Reach effect or strong Super Reach effect). Since the expansion effects KE4 and KE5 vary depending on the type of decorative symbol involved, the wide variety of expansion effects according to the type of decorative symbol in the reach state can favorably enhance the effect at the start of the normal reach effect. Furthermore, the display period of the expansion effect KE4 is different from that of the expansion effect KE5 (expansion effect KE4 > expansion effect KE5). Since the expansion effect KE4 is displayed when the decorative symbol enters the reach state, setting the display period longer effectively indicates to the player that the normal reach effect has begun and that there is a chance. In contrast, the display period of the expansion effect KE5 is set shorter, taking into consideration that the development into the SP reach occurs immediately after each decorative symbol moves to the upper left of the display area of the image display device 5. In addition, the expansion rate of the expansion effect, the speed at which the expansion effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between expansion effect KE4 and expansion effect KE5 (expansion effect KE5 > expansion effect KE4). When the variable display is a variable display with a variable pattern that results in a normal reach failure, in the scene shown in Figure 50 (H), a decorative symbol of a different type from the decorative symbols stopped in decorative symbol display areas 5L and 5R stops in decorative symbol display area 5C. In this case, by not displaying the decorative effect and expansion effect targeted at the decorative symbol stopped in decorative symbol display area 5C, the failure of the normal reach performance is not overly emphasized.

図88(B)に示すように、本特徴部1におけるノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4が、画像表示装置5の表示領域における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rから上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE4は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figure 88 (B), the normal reach presentation in this feature part 1 is a presentation in which an expansion effect KE4 targeting the left and right decorative symbols is expanded vertically and horizontally from the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. Furthermore, these expansion effects KE4 are expansion effects whose display period ends before they overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the process of being expanded.

本特徴部1における可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図124(A)及び図124(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE4の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE1と比較して、拡大エフェクトKE4の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE1は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE4は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Comparing the variable display start decorative symbol expansion effect and the normal reach effect in this feature section 1, as shown in Figures 124(A) and 124(B), both effects display decorative symbols and effects targeted at these decorative symbols. However, the variable display start decorative symbol expansion effect displays a circular decorative effect SE1 that is different in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an expansion effect KE4 that is similar in shape to the decorative symbols. The display period of the expansion effect KE4 is shorter than that of the decorative effect SE1, effectively indicating to the player that a chance exists even in a short period of time. Furthermore, the development cost of the expansion effect KE4 is lower than that of the decorative effect SE1. Specifically, the decorative effect SE1 requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data as appropriate, which requires a certain amount of time to create. However, the expansion effect KE4 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, which allows it to be created in a short period of time.

また、本特徴部1における図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図126(A)及び図126(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE5の表示期間は、装飾エフェクトSE2の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE2と比較して、拡大エフェクトKE5の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE2は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE5は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Furthermore, comparing the symbol stop expansion effect and the normal reach effect in this feature section 1, as shown in Figures 126(A) and 126(B), both effects display decorative symbols and display effects targeted at these decorative symbols. However, the symbol stop expansion effect displays an elliptical decorative effect SE2 that is different in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an expansion effect KE4 that is similar in shape to the decorative symbols. The display period of the expansion effect KE5 is shorter than that of the decorative effect SE2, effectively indicating to the player that a chance exists even in a short period of time. Furthermore, the development cost of the expansion effect KE5 is lower than that of the decorative effect SE2. Specifically, the decorative effect SE2 requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data as appropriate, which requires a certain amount of time to create, whereas the expansion effect KE5 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, which allows it to be created in a short period of time.

(弱スーパーリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出)
可変表示中に弱スーパーリーチ演出が実行される場合は、先ず、図51(A)~図51(G)、図51(E')~図51(G')に示すように、先ず、弱スーパーリーチタイトル演出として、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の初期画像とともに、該弱スーパーリーチ演出のタイトル画像が表示される。弱スーパーリーチ演出のタイトル画像としては、白色のタイトル画像TG1と赤色のタイトル画像TG1とのどちらが表示されるようになっており、どちらが表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Weak Super Reach effect, Weak Super Reach title effect)
When a weak super reach effect is executed during variable display, first, as shown in Figures 51(A) to 51(G) and 51(E') to 51(G'), as a weak super reach title effect, a title image of the weak super reach effect is displayed together with an initial image of the weak super reach effect on the image display device 5. As the title image of the weak super reach effect, either a white title image TG1 or a red title image TG1 is displayed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on which image is displayed.

また、弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1の出現アニメーションの完了後は、これら弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が表示される。拡大エフェクトKE6の種類として、白色のタイトル画像TG1を対象とした白色の拡大エフェクトKE6と、赤色のタイトル画像TG1を対象とした赤色の拡大エフェクトKE6と、があり、表示期間や表示パターンに差異はないが、拡大エフェクトKE6の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE6の表示時と赤色の拡大エフェクトKE6の表示時とで異なる。尚、本特徴部1では、白色の拡大エフェクトKE6と赤色の拡大エフェクトKE6とで表示パターンに差異がないようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色の拡大エフェクトKE6が表示される場合、例えば、赤色のタイトル画像TG1の表示期間において、白色の拡大エフェクトKE6のときよりも表示回数を増やして赤色の拡大エフェクトKE6を表示するようにしてもよいし、赤色の拡大エフェクトKE6に加えて装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the appearance animation of the title image TG1 of the weak super reach effect is completed, an expansion effect KE6 is displayed targeting the title image TG1 of the weak super reach effect. There are two types of expansion effect KE6: a white expansion effect KE6 targeting the white title image TG1 and a red expansion effect KE6 targeting the red title image TG1. There is no difference in the display period or display pattern, but the type of sound output from speakers 8L and 8R during the expansion effect KE6 display period and the lighting control of the game effect lamp 9 differ when the white expansion effect KE6 is displayed and when the red expansion effect KE6 is displayed. Note that while Feature 1 shows no difference in the display pattern between the white expansion effect KE6 and the red expansion effect KE6, the present invention is not limited to this. For example, when the red expansion effect KE6 is displayed, the red expansion effect KE6 may be displayed more frequently than the white expansion effect KE6 during the display period of the red title image TG1, or a decorative effect may be displayed in addition to the red expansion effect KE6.

図89(E)に示すように、本特徴部1における弱スーパーリーチタイトル演出は、タイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が、画像表示装置5の表示領域において下方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE6の表示は、タイトル画像TG1と同位置から開始されるとともに、タイトル画像TG1は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE6は拡大表示されていく過程で表示エリア5Sと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE6は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。また、拡大エフェクトKE6は、拡大エフェクトKE1~KE5とは異なり、タイトル画像TG1の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE6と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE6の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE6の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE6とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE6)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 89 (E), the weak super reach title effect in this feature 1 is an effect in which an enlargement effect KE6 targeting the title image TG1 is enlarged and displayed so as to diffuse downward and left and right in the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE6 begins at the same position as the title image TG1, and because the title image TG1 is displayed below the display area 5S in the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE6 does not overlap with the display area 5S as it enlarges. Furthermore, the display period of the enlargement effect KE6 ends before it overlaps with either the special reserved memory display area 5U or the active display area 5F. Furthermore, unlike the enlargement effects KE1 to KE5, the enlargement effect KE6 is displayed multiple times during the display period of the title image TG1. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE6 with the enlargement effect KE1, which targets text as the image, the display period of the enlargement effect KE6 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of enlargement effect KE6, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of enlargement effect KE1. Additionally, the enlargement ratio of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE6 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE6). In this way, even within an enlargement effect, the display period, number of times it is displayed, enlargement speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, so the target image can be made to stand out effectively using a wide variety of enlargement effects.

弱スーパーリーチタイトル演出の終了後は、図52(A)~図52(C)に示すように、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の演出画像(本特徴部1ではボーリングのピンを倒す演出画像)の表示が開始される。このとき、当該可変表示が弱スーパーリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合は、図52(D)~図52(E)に示すように、強スーパーリーチ演出に発展せずに可変表示結果がはずれとなることに応じた画像(ボーリングのピンが全て倒れなかった演出画像)の表示が行われるとともに、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止して可変表示が終了する。このとき、はずれの組み合わせで停止する飾り図柄などを対象として装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、弱スーパーリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしている。一方で、当該可変表示が強スーパーリーチはずれまたは強スーパーリーチ大当りの変動パターンでの可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出の演出結果として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像(図53(A)に示すボーリングのピンが全て倒れた演出画像)が表示される。 After the Weak Super Reach title effect ends, as shown in Figures 52(A) to 52(C), the image display device 5 begins displaying the effect image of the Weak Super Reach effect (in this feature 1, an effect image of bowling pins being knocked down). At this time, if the variable display is a variable display with a variable pattern of a Weak Super Reach miss, an image corresponding to the variable display result being a miss without progressing to a Strong Super Reach effect (an effect image of not all bowling pins being knocked down) is displayed, as shown in Figures 52(D) to 52(E), and the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, ending the variable display. At this time, decorative effects and enlargement effects are not displayed on decorative symbols that stop in a miss combination, so as not to overly emphasize the failure of the Weak Super Reach effect. On the other hand, if the variable display is a variable display with a variation pattern of a Strong Super Reach miss or a Strong Super Reach jackpot, an image corresponding to the development of the Weak Super Reach effect into a Strong Super Reach effect (the image of all the bowling pins knocked down as shown in Figure 53 (A)) will be displayed.

尚、本特徴部1における弱スーパーリーチ演出では、拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、弱スーパーリーチ演出において表示されるいずれかの画像を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示してもよい。 Note that, in the weak super reach performance in Feature 1, an example is shown in which no enlargement or decorative effects are displayed, but the present invention is not limited to this, and enlargement or decorative effects may be displayed on any of the images displayed in the weak super reach performance.

(発展演出)
上記したように弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された場合は、更に、発展演出が実行される。発展演出としては、図53(A)~図53(G)に示すように、弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された後に、画像表示装置5の表示領域の上方から下方に向けて「発展」の文字の移動表示が実行される。「発展」の文字が表示領域の中央部において停止すると、該「発展」の文字の周囲において装飾エフェクトSE4として、先ず、炎のエフェクトの表示が開始され、その後、該「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8の表示が開始される。尚、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE8の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE8の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE8とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6と比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(Developmental performance)
As described above, when an image corresponding to the development of a weak super reach effect into a strong super reach effect is displayed, a further development effect is executed. As shown in Figures 53(A) to 53(G), after an image corresponding to the development of a weak super reach effect into a strong super reach effect is displayed, the word "development" is displayed moving from the top to the bottom of the display area of the image display device 5. When the word "development" stops in the center of the display area, a flame effect is first displayed around the word "development" as a decorative effect SE4, and then an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is displayed. Note that when comparing the enlargement effect KE8 with the enlargement effect KE1, in which the image targeted by the enlargement effect is text, the display period of the enlargement effect KE8 is longer than the display period of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of the enlargement effect KE8, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the enlargement effect KE1. In addition, the enlargement ratio of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE8 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE8). Furthermore, when comparing enlargement effect KE8 with enlargement effect KE6, which uses text as the target image of the enlargement effect, the display period and enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE8). Thus, because the display period, enlargement speed, transparency speed, etc., differ depending on the scene being displayed within the enlargement effect, a wide variety of enlargement effects can be used to effectively highlight the target image.

尚、発展演出における装飾エフェクトは、図53(D)、図53(E)に示すように、拡大エフェクトKE8の表示の進行(拡大表示)に応じて拡大表示されていく。そして、図53(F)、図53(G)に示すように、拡大エフェクトの表示が終了した後も装飾エフェクトSE4の拡大表示は継続され、最終的には弱スーパーリーチ演出の画像や「発展」の文字が装飾エフェクトによって隠蔽される。 As shown in Figures 53(D) and 53(E), the decorative effect in the development performance is enlarged in accordance with the progress of the display (enlarged display) of the enlargement effect KE8. As shown in Figures 53(F) and 53(G), the enlargement display of the decorative effect SE4 continues even after the display of the enlargement effect has ended, and eventually the image of the weak super reach performance and the word "development" are hidden by the decorative effect.

図89(F)に示すように、本特徴部1における発展演出は、「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE8は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、発展演出における装飾エフェクトSE4は、拡大エフェクトKE8よりも広い表示領域にかけて表示される装飾エフェクトであって、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される装飾エフェクトである。 As shown in Figure 89 (F), the development effect in this feature part 1 is an effect in which an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is enlarged vertically and horizontally from the center of the image display device 5. The display period of the enlargement effect KE8 ends before it overlaps with any of the special symbol reserved memory display area 5U, the active display area 5F, or the display area 5S. On the other hand, the decorative effect SE4 in the development effect is a decorative effect displayed over a wider display area than the enlargement effect KE8, and is a decorative effect that overlaps with the decorative patterns displayed in the special symbol reserved memory display area 5U, the active display area 5F, the display area 5S, and the upper right corner of the display area.

(強スーパーリーチタイトル演出)
強スーパーリーチタイトル演出としては、図54(A)~図54(G)、図55(A)~図55(G)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタ画像CA3及び変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出のリーチタイトル画像TG3の表示が開始される。尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像TG3は、白色または赤色にて表示されるようになっており、リーチタイトル画像TG3がいずれの色で表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Strong Super Reach Title Production)
54(A) to 54(G) and 55(A) to 55(G), in the strong super reach title effect, first, the display of the character image CA3 and the reach title image TG3 of the strong super reach effect according to the variation pattern starts in the center of the display area of the image display device 5. Note that the reach title image TG3 in the strong super reach title effect in this characteristic part 1 is displayed in white or red, and the proportion of the game state controlled to a jackpot varies depending on which color the reach title image TG3 is displayed in.

また、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3は、表示開始から所定時間(例えば、2秒)に亘って漸次拡大表示される。そして、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3が規定の大きさに到達したことにより拡大表示が終了すると、次に拡大されたリーチタイトル画像TG3を対象として拡大エフェクトKE9の表示が実行されるとともに、拡大エフェクトKE9の表示開始よりも後のタイミングからリーチタイトル画像TG3の周囲において装飾エフェクトSE5の表示も開始される。これら拡大エフェクトKE9及び装飾エフェクトSE5の表示が終了することによって変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が開始される(図54(G)参照)。尚、拡大エフェクトKE9の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE9の表示時と赤色の拡大エフェクトKE9の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE9は、拡大エフェクトKE1~KE5、KE8とは異なり、リーチタイトル画像TG3の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE9の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE9の対象であるリーチタイトル画像TG3の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE9とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE9)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE6)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Furthermore, the character image CA3 and reach title image TG3 are gradually enlarged over a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) from the start of display. When the character image CA3 and reach title image TG3 reach a predetermined size and the enlargement ends, an enlargement effect KE9 is displayed on the enlarged reach title image TG3. A decorative effect SE5 also begins to be displayed around the reach title image TG3 after the enlargement effect KE9 begins to be displayed. When the enlargement effect KE9 and decorative effect SE5 end, a battle effect between an ally character and an enemy character begins as a strong super reach effect according to the variation pattern (see Figure 54 (G)). Note that the type of sound output from speakers 8L and 8R during the enlargement effect KE9 display period and the lighting control of the game effect lamp 9 differ depending on whether the white enlargement effect KE9 is displayed or the red enlargement effect KE9 is displayed. Moreover, unlike the enlargement effects KE1 to KE5 and KE8, the enlargement effect KE9 is displayed multiple times during the display period of the reach title image TG3. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE9 with the enlargement effect KE1, which targets text as the image subject of the enlargement effect, the display period of the enlargement effect KE9 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the reach title image TG3, which is the target of the enlargement effect KE9, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the enlargement effect KE1. The enlargement effect KE1 and the enlargement effect KE9 also differ in the enlargement rate, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE9). Furthermore, when comparing the enlargement effect KE9 with the enlargement effect KE6, which targets text as the image subject of the enlargement effect, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE6). Furthermore, when comparing enlargement effect KE9 with enlargement effect KE8, which uses text as the target image, not only are the display period and enlargement ratio different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE8). In this way, even within an enlargement effect, the display period, number of times it is displayed, enlargement speed, transparency speed, etc. vary depending on the scene in which it is displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of enlargement effects.

尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図54及び図55は遊技状態が低ベース状態である場合の強スーパーリーチタイトル演出である。図64及び図65に示すように、遊技状態が高ベース状態であるとき強スーパーリーチタイトル演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 The strong super reach title effect in this feature 1 can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 54 and 55 show the strong super reach title effect when the game state is in a low base state. As shown in Figures 64 and 65, when the game state is in a high base state, the strong super reach title effect is different in that a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the effect format is the same.

尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、図54(C)~図54(E)、図55(C)~図55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3の文字の色、つまり、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)にかかわらず装飾エフェクトSE5の態様が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチタイトル画像TG3の文字の色に応じて装飾エフェクトSE5の態様を異ならせてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御される割合を、リーチタイトル画像TG3の文字の色に加えてより遊技者にわかりやすく示すことができる。また、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、図54(C)~図54(E)、図55(C)~図55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像CA3を対象とした拡大エフェクトを表示するようにしてもよい。 In the strong super reach title presentation in Feature 1, as shown in Figures 54(C) to 54(E) and 55(C) to 55(E), the decorative effect SE5 is shown to be the same regardless of the color of the text in the reach title image TG3, i.e., the percentage of control into the jackpot game state (expected jackpot probability). However, the present invention is not limited to this, and the decorative effect SE5 may be varied depending on the color of the text in the reach title image TG3. By doing so, the percentage of control into the jackpot game state can be more clearly indicated to the player in addition to the color of the text in the reach title image TG3. Furthermore, in the strong super reach title presentation in Feature 1, as shown in Figures 54(C) to 54(E) and 55(C) to 55(E), the enlargement effect KE9 is displayed targeting the reach title image TG3. However, the present invention is not limited to this, and an enlargement effect targeting the character image CA3 may also be displayed.

図90(G)、図96(R)に示すように、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出は、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が、画像表示装置5の表示領域において上方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE9の表示は、リーチタイトル画像TG3と同位置から開始されるとともに、リーチタイトル画像TG3は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE9は拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE9は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうちの第1期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 90 (G) and 96 (R), the strong super reach title effect in this feature 1 is an effect in which an enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is enlarged and displayed so as to diffuse upward and left and right in the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE9 begins from the same position as the reach title image TG3, and because the reach title image TG3 is displayed below the display area 5S in the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE9 does not overlap with the special symbol reserved memory display area 5U or the active display area 5F as it is enlarged. Furthermore, as it is enlarged, the enlargement effect KE9 expands so as not to overlap with the display area 5S and the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area during the first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S and the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area during the second period after the first period has elapsed.

尚、図96(R)に示すように、高ベース状態における強スーパーリーチタイトル演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているため、拡大エフェクトKE9は、拡大表示の過程において、表示期間のうち第1期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複する拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 96 (R), when a strong super reach title effect is executed in a high base state, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and therefore the expansion effect KE9 expands during the expansion display process so as not to overlap with the second right-hit display MH2 over the first period of the display period, and is also an expansion effect that overlaps with the second right-hit display MH2 over the second period after the first period has elapsed.

尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像TG3を白色表示する場合と赤色表示する場合とで、画像表示装置5においてキャラクタ画像CA3、リーチタイトル画像TG3、装飾エフェクトSE5、拡大エフェクトKE9を表示することは共通しているが、図123(A)、図123(B)に示すように、リーチタイトル画像TG3の表示色(白色、赤色)に応じた色で拡大エフェクトKE9を表示することが異なっている。つまり、リーチタイトル画像TG3を白色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は白色で表示され、リーチタイトル画像TG3を赤色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は赤色で表示される。 In the strong super reach title presentation in feature 1, the image display device 5 displays the character image CA3, reach title image TG3, decorative effect SE5, and enlargement effect KE9 whether the reach title image TG3 is displayed in white or red. However, as shown in Figures 123(A) and 123(B), the difference is that the enlargement effect KE9 is displayed in a color corresponding to the display color (white, red) of the reach title image TG3. In other words, when the reach title image TG3 is displayed in white, the enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is displayed in white, and when the reach title image TG3 is displayed in red, the enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is displayed in red.

(カットイン演出)
カットイン演出としては、図56(A)~図56(J)、図57(A)~図57(J)、図96(S)、図97(T)に示すように、先ず、予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、当該予告ボタン演出は、図46(B)~図46(G)及び図47(B)~図47(G)と同様に、発光エフェクトHE1の表示や後述するプッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションを伴う演出となっている。
(Cut-in effect)
As shown in Figures 56(A) to 56(J), 57(A) to 57(J), 96(S), and 97(T), the cut-in effect begins with a preview button effect. The preview button effect begins with the display of a light-emitting effect HE1, a type of decorative effect, in the central portion of the display area of the image display device 5 (similar to the "middle" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since the start of the display of the light-emitting effect HE1, an operation prompt image SS1 (an image of the push button 31B) is displayed, prompting the player to operate the push button 31B, marking the start of the operation acceptance period for the push button 31B. The preview button effect, like those shown in Figures 46(B) to 46(G) and 47(B) to 47(G), is accompanied by an animation in which the light-emitting effect HE1 and the image of the push button 31B (described later) alternate between a first display in which the button 31B protrudes and a second display in which the button 31B recedes.

尚、本特徴部1の予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、図56(F)、図56(G)、図57(F)、図57(G)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクト(図46(G)、図47(G)参照)が図56(H)、図57(H)のシーンで表示される。 Note that, as shown in Figures 56(F), 56(G), 57(F), and 57(G), the operation prompt image SS1 in the preview button effect of Feature 1 is displayed as an animation in which the image of the push button 31B repeatedly switches between a first display in which the push button 31B protrudes and a second display in which the push button 31B is recessed during the operation acceptance period for the push button 31B. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that recesses in the second display. Although not shown, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, the animation ends, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect (see Figures 46(G) and 47(G)), is displayed along with the image of the recessed push button 31B, as shown in the scenes of Figures 56(H) and 57(H).

プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、予告ボタン演出が終了され、カットイン演出として演出パターンに応じた画像KG1、KG2(「熱!!」または「激熱!!」の文字)が表示される。このとき、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象として拡大エフェクトKE10、KE11が表示される。尚、拡大エフェクトの表示開始タイミングは、図56(H)、図57(H)の破片エフェクトが非表示となった後の図56(I)、図57(I)のシーンであるため、拡大エフェクトKE10、KE11が破片エフェクトと混在して表示されず、双方の演出効果を高めることができる。また、画像KG1、KG2の表示期間は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了してから4秒であり、破片エフェクトの表示期間は1秒であり、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間は1秒である。 When the player operates push button 31B during the operation acceptance period for push button 31B, or when the operation acceptance period for push button 31B ends, the preview button effect ends and a cut-in effect is displayed in which images KG1 and KG2 (the text "Hot!!" or "Super Hot!!") corresponding to the effect pattern are displayed. At this time, enlargement effects KE10 and KE11 are displayed targeting images KG1 and K2 corresponding to the effect pattern. Note that the enlargement effect begins to be displayed in the scenes of Figures 56(I) and 57(I) after the fragment effect of Figures 56(H) and 57(H) has disappeared, so the enlargement effects KE10 and KE11 are not displayed intermixed with the fragment effect, enhancing the effects of both effects. Additionally, the display period for images KG1 and KG2 is 4 seconds from the time the player operates push button 31B during the operation acceptance period for push button 31B or from the time the operation acceptance period for push button 31B ends, the display period for the fragment effect is 1 second, and the display period for enlargement effects KE10 and KE11 is 1 second.

尚、本特徴部1におけるカットイン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図56及び図57は遊技状態が低ベース状態である場合のカットイン演出である。図66に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときのカットイン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、図示していないが、高ベース状態におけるカットイン演出についてもプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに実行される。 The cut-in effect in this feature 1 can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 56 and 57 show the cut-in effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 66, the cut-in effect when the game state is in a high base state differs in that a second right-hit display MH2 instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but the presentation is the same. Although not shown, the cut-in effect in a high base state is also executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends.

また、図90(H)、図91(I)、図96(S)、図97(T)に示すように、本特徴部1におけるカットイン演出は、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象とした拡大エフェクトKE10、KE11が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE10は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるが、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、拡大エフェクトKE11は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるとともに、最終的に拡大エフェクトKE10よりも大きい画像として表示される(拡大エフェクトKE11は拡大エフェクトKE10よりも拡大率の大きい画像)であり、最終的にアクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される拡大エフェクトである。更に、拡大エフェクトKE11は、遊技状態が高ベース状態であるときに、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。尚、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、拡大エフェクトKE10の表示時と拡大エフェクトKE11の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE10、KE11とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE10)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Furthermore, as shown in Figures 90(H), 91(I), 96(S), and 97(T), the cut-in effect in Feature 1 is an effect in which enlargement effects KE10 and KE11, which target images KG1 and KG2 according to the effect pattern, are enlarged vertically and horizontally from the center of the image display device 5. Enlargement effect KE10 overlaps with the decorative pattern displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5, but is also an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with any of the special pattern reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S. On the other hand, enlargement effect KE11 overlaps with the decorative pattern displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 and is ultimately displayed as an image larger than enlargement effect KE10 (enlargement effect KE11 is an image with a larger magnification ratio than enlargement effect KE10), and is ultimately displayed as an enlargement effect that overlaps with the decorative pattern displayed in the active display area 5F, display area 5S, and the upper right portion of the display area. Furthermore, the enlargement effect KE11 is also an enlargement effect that is displayed overlapping with the second right-hit display MH2 displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 when the game state is in a high base state. The types of sounds output from the speakers 8L and 8R during the display period of the enlargement effects KE10 and KE11 and the lighting control of the game effect lamp 9 differ between the enlargement effect KE10 and the enlargement effect KE11. Furthermore, when comparing the enlargement effects KE10 and KE11 with the enlargement effect KE1, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ between the enlargement effects KE1 and KE10 and KE11 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE11 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE6, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE6 > enlargement effect KE10). When comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE8, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE10 > enlargement effect KE8). When comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE9, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE9 > enlargement effect KE10). In this way, the display period, enlargement speed, and transparency speed of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.

(決めボタン演出)
強スーパーリーチ演出の終盤には、決めボタン演出が実行される。決めボタン演出としては、図58(A)~図58(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS2(プッシュボタン31Bの画像)及び該操作促進画像SS2を対象とした発光エフェクトHE2の表示が実行される。より具体的には、決めボタン演出では、先ず発光エフェクトHE2の表示が開始され、該発光エフェクトHE2の表示中において操作促進画像SS2の表示が開始される。尚、決めボタン演出における発光エフェクトHE2では、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトHE1よりも高輝度の発光(強発光)を行う。尚、操作促進画像SS2及び発光エフェクトHE2が表示される一連の表示期間(4秒)は、操作促進画像SS1及び発光エフェクトHE1が表示される一連の表示期間(2秒)よりも長く設定されている。
(Decision button effect)
At the end of the strong super reach effect, a deciding button effect is executed. As shown in FIGS. 58(A) to 58(H), the deciding button effect involves displaying, in the center of the display area of the image display device 5, an operation prompting image SS2 (an image of the push button 31B) that prompts the player to operate the push button 31B, and a light-emitting effect HE2 targeting the operation prompting image SS2. More specifically, in the deciding button effect, the light-emitting effect HE2 is first displayed, and then the operation prompting image SS2 is displayed while the light-emitting effect HE2 is being displayed. The light-emitting effect HE2 in the deciding button effect emits light with a higher brightness (stronger light) than the light-emitting effect HE1 in the preview button effect described above. The display period (4 seconds) during which the operation prompting image SS2 and the light-emitting effect HE2 are displayed is set to be longer than the display period (2 seconds) during which the operation prompting image SS1 and the light-emitting effect HE1 are displayed.

尚、本特徴部1の決めボタン演出における操作促進画像SS2は、図58(G)、図58(H)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS2のアニメーションは、図46(E)、図46(F)、図47(E)、図47(F)、図56(F)、図56(G)、図57(F)、図57(G)と同様のアニメーションとなっている。このように、予告ボタン演出と決めボタン演出とで、操作促進画像が表示される前の見せ方が大きく異なる一方、操作促進画像が表示された後は共通のアニメーションにより操作促進画像の表示が行われるため、遊技者に与える印象を変えつつ、適切にプッシュボタン31Bへの操作促進を行うことが可能となっている。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(6秒)は、予告ボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(3秒)よりも長く設定されている。 Note that, as shown in Figures 58(G) and 58(H), the operation prompt image SS2 in the deciding button effect of Feature 1 is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the image of push button 31B protrudes and a second display in which the image of push button 31B recesses during the operation acceptance period of push button 31B. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that recesses in the second display. Note that the animation of this operation prompt image SS2 is the same as that shown in Figures 46(E), 46(F), 47(E), 47(F), 56(F), 56(G), 57(F), and 57(G). In this way, while the appearance before the operation prompt image is displayed is significantly different between the preview button effect and the final button effect, after the operation prompt image is displayed, the same animation is used to display the operation prompt image, making it possible to appropriately prompt the player to operate the push button 31B while changing the impression given to the player. Furthermore, the operation acceptance period for the push button 31B in the final button effect (6 seconds) is set longer than the operation acceptance period for the push button 31B in the preview button effect (3 seconds).

尚、本特徴部1における決めボタン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図58は遊技状態が低ベース状態である場合の決めボタン演出である。図67に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの決めボタン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 The deciding button effect in this feature 1 can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figure 58 shows the deciding button effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 67, the deciding button effect when the game state is in a high base state differs in that a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation is the same.

そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、特に図示しないが、強スーパーリーチ演出の演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す等の大当りを示す演出画像が表示される。 Then, the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or the operation acceptance period for the push button 31B ends. At this time, if the variable display result is a jackpot, an effect image indicating a jackpot, such as an ally character defeating an enemy character, is displayed as the effect of the strong super reach effect, although this is not specifically shown.

一方で、可変表示結果が外れである場合は、図60(A)~図60(D)に示すように、強スーパーリーチ演出の演出結果として、決めボタン演出の開始直前の画像の明度が低下した画像等のはずれを示す演出画像が表示されるとともに、飾り図柄がリーチはずれを示す組み合わせで停止表示される。また、このとき、はずれを示す演出画像を対象として、本発明における装飾エフェクトとしてのヒビ画像HB1が表示される(図60(B)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figures 60(A) to 60(D), the result of the strong super reach effect is a performance image indicating a miss, such as an image with reduced brightness of the image immediately before the start of the decide button effect, and decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a reach miss. Also, at this time, a cracked image HB1 is displayed as a decorative effect in this invention, targeting the performance image indicating a miss (see Figure 60(B)).

(図柄揃い演出)
可変表示結果が大当りとなった場合は、リーチ演出の終了後に、大当り報知演出としての図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出としては、図59(A)~図59(I)に示すように、先ず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部において拡大表示が実行される。これら飾り図柄の拡大表示中は、飾り図柄の背後において渦状の装飾エフェクトSE6の表示が実行される(図59(A)~図59(C)参照)。そして、図59(C)~図59(I)に示すように、これら飾り図柄が所定の大きさまで拡大表示された後は、これら飾り図柄の通常の大き(可変表示中において表示される大きさ)までの縮小表示が実行される。尚、これら飾り図柄の縮小表示が完了したタイミングからは、各飾り図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図59(C)のシーンでは、拡大表示された飾り図柄に電気をイメージした装飾エフェクトが纏わりつくように表示され、飾り図柄が縮小表示したときに電気をイメージした装飾エフェクトが非表示となり、拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図59(I)のシーンにおいて、大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面には、経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。尚、本特徴部1において、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、大当りの組み合わせで飾り図柄が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、画像表示装置5の表示領域中央に向けて可動体32を動作させ、所定期間に亘って停止させるようにしてもよい。この場合、可動体32によって遮蔽されている画像表示装置5の表示領域では、図59(A)~図59(C)に示す背景及び装飾エフェクトSE6が表示される。所定期間が経過したときには、可動体32を所定位置(原点位置)に戻す復帰動作が開始され、可動体32の復帰動作が行われている途中で図59(A)のシーンが開始され、図59(B)のシーンが開始されるときには、可動体32が原点位置で停止する。このようにすることで、飾り図柄の拡大表示及び拡大エフェクトKE12の表示が可動体32により遮蔽されることなく、可動体32により大当りしたことを好適に報知することができる。
(Pattern matching effect)
If the variable display result is a jackpot, a symbol alignment effect is executed as a jackpot notification effect after the reach effect ends. As shown in FIGS. 59(A) to 59(I), the symbol alignment effect begins by enlarging the decorative symbols displayed in a jackpot combination, such as "666" or "777," in the center of the display area of the image display device 5. While these decorative symbols are enlarged, a spiral decorative effect SE6 is displayed behind the decorative symbols (see FIGS. 59(A) to 59(C)). Then, as shown in FIGS. 59(C) to 59(I), after these decorative symbols are enlarged to a predetermined size, they are reduced to their normal size (the size displayed during variable display). Once the reduced size of these decorative symbols is complete, an enlargement effect KE12 is displayed for each decorative symbol. 59(C), a decorative effect resembling electricity appears to encircle the enlarged decorative symbols; when the decorative symbols are reduced in size, the decorative effect resembling electricity disappears, and the enlarged effect KE12 is displayed. Also, in the scene of FIG. 59(I), a decorative effect is displayed as an animation in which light repeatedly moves from the lower left to the upper right over time on the surface of each decorative symbol displayed in a jackpot combination, although this is not shown. Note that in this feature 1, a decorative symbol is displayed in a jackpot combination when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the decide button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. However, the present invention is not limited to this. The movable body 32 may be moved toward the center of the display area of the image display device 5 and stopped for a predetermined period when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the decide button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. In this case, the background and decorative effect SE6 shown in Figures 59(A) to 59(C) are displayed in the display area of the image display device 5 that is blocked by the movable body 32. After a predetermined period of time has elapsed, a return operation is initiated to return the movable body 32 to a predetermined position (origin position), and the scene in Figure 59(A) begins while the return operation of the movable body 32 is being performed, and when the scene in Figure 59(B) begins, the movable body 32 stops at the origin position. In this way, the enlarged display of the decorative pattern and the display of the enlarged effect KE12 are not blocked by the movable body 32, and the movable body 32 can appropriately notify the player that a jackpot has been won.

尚、本特徴部1における図柄揃い演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図59は遊技状態が低ベース状態である場合の図柄揃い演出である。図68に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの図柄揃い演出は、飾り図柄の表示態様が異なっているとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるとともに、表示される飾り図柄の態様が低ベース状態と高ベース状態とで異なることから、表示される拡大エフェクトが異なる(拡大エフェクトSE12'が表示される)とともに、図示していないが、図68(C)のシーンで拡大表示された飾り図柄に纏わりつくように表示される装飾エフェクトの種類が異なる(炎をイメージした装飾エフェクトが表示される)。一方で、スピーカ8L、8Rから出力される音の種類、遊技効果ランプ9の点灯制御や、図示していないが、図59(I)、図68(I)のシーンで大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面に表示される経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトについては、低ベース状態の図柄揃い演出と高ベース状態の図柄揃い演出とで共通となっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで、図柄揃い演出における装飾エフェクトSE6の種類を異ならせてもよい。 The symbol-matching effect in this feature 1 can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figure 59 shows a symbol-matching effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 68, the symbol-matching effect when the game state is in a high base state differs in that the display mode of the decorative symbols is different, and a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R. Because the display mode of the decorative symbols differs between the low base state and the high base state, the displayed enlargement effect is different (enlargement effect SE12' is displayed), and, although not shown, the type of decorative effect that is displayed to cling to the enlarged decorative symbols in the scene of Figure 68(C) is different (a decorative effect resembling a flame is displayed). On the other hand, the types of sounds output from speakers 8L and 8R, the lighting control of game effect lamp 9, and the decorative effect (not shown) in the form of an animation in which light repeatedly moves over time from the lower left to the upper right displayed on the surface of each decorative symbol displayed in the jackpot combination in the scenes of Figures 59(I) and 68(I) are common to both the symbol matching presentation in the low base state and the symbol matching presentation in the high base state. However, the present invention is not limited to this, and the type of decorative effect SE6 in the symbol matching presentation may be different between the low base state and the high base state.

また、図91(J)、図97(U)に示すように、本特徴部1における図柄揃い演出は、大当りを示す組み合わせで表示されている左右中の各飾り図柄(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示された各飾り図柄)を対象とした拡大エフェクトKE12がそれぞれ上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。これら拡大エフェクトKE12のうち、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトである。また、中の飾り図柄(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトであり、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトである。 Also, as shown in Figures 91(J) and 97(U), the symbol matching effect in Feature 1 is an effect in which the enlargement effect KE12 for the left, right, and center decorative symbols displayed in a combination indicating a jackpot (the decorative symbols displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R) is enlarged vertically and horizontally. Of these enlargement effects KE12, the enlargement effect KE12 for the left decorative symbol (the decorative symbol displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is enlarged so as not to overlap with the display area 5S during a first period of the display period, and is then displayed overlapping with the display area 5S during a second period after the first period has elapsed. Additionally, the enlargement effect KE12 for the middle decorative pattern (the decorative pattern stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C) is an enlargement effect that, during the process of being enlarged, expands so as not to overlap with the active display area 5F and the special pattern reserved memory display area 5U over a first period of the display period, and is an enlargement effect that overlaps with the active display area 5F and the special pattern reserved memory display area 5U over a second period after the first period has elapsed, and the enlargement effect KE12 for the right decorative pattern (the decorative pattern stopped and displayed in the "right" decorative pattern display area 5R) is an enlargement effect that overlaps with the special pattern reserved memory display area 5U over the process of being enlarged.

尚、遊技状態が高ベース状態であるとき、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部に表示されている表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトでもある。また、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部において表示される第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。 Furthermore, when the gaming state is in a high base state, the enlargement effect KE12' for the right decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R) is enlarged so as not to overlap with the display area 5S over a first period of the display period, and is also an enlargement effect that overlaps with the display area 5S displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 over a second period after the first period has elapsed. Furthermore, the enlargement effect KE12' for the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is enlarged so as not to overlap with the second right-hit display MH2 displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 over a first period of the display period, and is also an enlargement effect that overlaps with the second right-hit display MH2 over a second period after the first period has elapsed.

本特徴部1における可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図125(A)及び図125(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Comparing the enlarged decorative pattern effect at the start of variable display and the pattern matching effect in this feature part 1, as shown in Figures 125(A) and 125(B), both effects display decorative patterns and effects targeted at these decorative patterns, but the enlarged decorative pattern effect at the start of variable display displays a circular decorative effect SE1 that is different in shape from the decorative pattern, while the pattern matching effect displays an enlarged effect KE12 that is similar in shape to the decorative pattern.

また、本特徴部1における図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図127(A)及び図127(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Furthermore, when comparing the expansion effect when symbols stop and the pattern matching effect in this feature part 1, as shown in Figures 127(A) and 127(B), both effects display decorative symbols and effects targeted at these decorative symbols, but the expansion effect when symbols stop displays an oval decorative effect SE2 that is different in shape from the decorative symbols, while the pattern matching effect displays an expansion effect KE12 that is similar in shape to the decorative symbols.

更に、本特徴部1におけるノーマルリーチ演出と図柄揃い演出とを比較すると、図128(A)及び図128(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄(2つの飾り図柄)を対象として、これら左右の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE4が表示される演出であり、図柄揃い演出は、左右中の飾り図柄(3つの飾り図柄)を対象として、これら左右中の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE12を最終的にノーマルリーチ演出での拡大エフェクトKE4よりも大きく表示する演出(拡大エフェクトの拡大率:拡大エフェクトKE12>拡大エフェクトKE4)である。 Furthermore, when comparing the normal reach effect and the pattern matching effect in this feature part 1, as shown in Figures 128(A) and 128(B), both effects display decorative symbols and display effects targeting these decorative symbols, but the normal reach effect targets the left and right decorative symbols (two decorative symbols) and displays an enlarged effect KE4 that resembles these left and right decorative symbols, while the pattern matching effect targets the left, right, and center decorative symbols (three decorative symbols) and displays an enlarged effect KE12 that resembles these left and right center decorative symbols, ultimately larger than the enlarged effect KE4 in the normal reach effect (enlargement ratio of the enlarged effect: enlarged effect KE12 > enlarged effect KE4).

尚、本特徴部1における図柄揃い演出は、図50に示すノーマルリーチ演出と同じく飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出であるという点で同じであるが、図柄揃い演出は、左右中の3つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である一方で、ノーマルリーチ演出は、左右の2つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である点で異なっているとともに、図柄揃い演出の方がノーマルリーチ演出よりも最終的に拡大エフェクトが大きく表示される点や表示期間の長さ、拡大エフェクト自体が拡大していく速さ、透過率が上昇していく速さが異なっている。つまり、図柄揃い演出とノーマルリーチ演出とは、拡大エフェクトの表示パターンが異なる演出である。 The pattern matching effect in feature part 1 is the same as the normal reach effect shown in Figure 50 in that it displays an enlargement effect on decorative symbols, but it differs in that the pattern matching effect displays an enlargement effect on three decorative symbols on the left, right, and center, while the normal reach effect displays an enlargement effect on two decorative symbols on the left and right. Furthermore, the pattern matching effect ultimately displays a larger enlargement effect than the normal reach effect, and the length of the display period, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases are also different. In other words, the pattern matching effect and the normal reach effect are effects in which the display patterns of the enlargement effect are different.

(リーチ示唆演出)
遊技状態が高ベース状態である場合の可変表示では、擬似連演出に替えて、リーチとなることを示唆するリーチ示唆演出が実行される場合がある。リーチ示唆演出としては、図63(A)~図63(E)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタCA4が表示されるとともに、該キャラクタCA4が「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用することによって、画像表示装置5の表示領域においてヒビHB2が表示される。このとき、当該可変表示がノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図63(F)、図63(G)に示すように、キャラクタCA4の作用によって破片エフェクトが表示されるとともに左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、以降は変動パターンに応じたリーチ演出が実行される。一方で、当該可変表示が非リーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図63(F')、図63(G')に示すように、左右の飾り図柄として異なる図柄が停止し、以降は飾り図柄が非リーチの組み合わせで停止して可変表示が終了する。
(Reach suggestion effect)
In the variable display when the gaming state is in a high base state, instead of the pseudo consecutive effects, a reach suggestion effect suggesting that a reach will occur may be executed. As a reach suggestion effect, as shown in Figures 63(A) to 63(E), first, a character CA4 is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and the character CA4 acts on the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R, causing a crack HB2 to appear in the display area of the image display device 5. At this time, if the variable display is a variable display based on a normal reach or super reach variation pattern, as shown in Figures 63(F) and 63(G), a fragment effect is displayed by the action of the character CA4, and the left and right decorative symbols stop in a reach mode, and thereafter a reach variation effect based on the variation pattern is executed. On the other hand, if the variable display is a variable display based on a non-reach fluctuation pattern, different patterns will stop as decorative patterns on the left and right, as shown in Figures 63(F') and 63(G'), and thereafter the decorative patterns will stop in a non-reach combination, and the variable display will end.

(ファンファーレ演出)
可変表示結果が大当りとなった後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、先ず、大当り遊技状態に制御されたことを報知するファンファーレ演出が実行される。低ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図69(A)~図69(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンド大当りである旨の表示(図69(C)~図69(I)に示す「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図69(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。また、図示していないが、図69(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「BIG BONUS!!」のうちの「B」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
(Fanfare performance)
After the variable display result indicates a jackpot, the game is controlled to a jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, a fanfare effect is first executed to notify the gamer that the game has been controlled to a jackpot gaming state. When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display in the low base state, that is, when the variable display result of the first special symbol indicates a jackpot, the fanfare effect is as follows: as shown in FIGS. 69(A) to 69(I), the characters constituting the indication of a six-round jackpot (the display of the jackpot title image BG1 of "BIG BONUS!!" shown in FIGS. 69(C) to 69(I)) are sequentially displayed in the center of the display area of the image display device 5, moving from the right side of the display area. As the characters constituting the jackpot title image BG1 are sequentially displayed, the display mode of the decorative effect in the center of the display area shown in FIG. 69(B) changes. Then, when all the characters have been moved, the display of the decorative effect ends, and an enlarged effect KE13 is displayed on the display indicating a six-round jackpot (jackpot title image BG1). Also, although not shown, in the scene of Figure 69 (I), a decorative effect is displayed on the surface of the jackpot title image BG1 as an animation in which light moves repeatedly at a predetermined cycle (1 second) from the "B" in "BIG BONUS!!" to the "!" over time.

一方で、高ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図70(A)~図70(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において10ラウンド大当りである旨の表示(図70(C)~図70(I)に示す「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図70(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG2)を対象として拡大エフェクトKE14が表示される。尚、図70(B)~図70(G)に示す装飾エフェクトは、図69(B)~図69(G)に示す装飾エフェクトと共通の画像である。また、図示していないが、図70(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「SPECIAL BONUS!!」のうちの「S」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。 On the other hand, when the game is controlled to a jackpot game state based on the variable display in the high base state, that is, when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the fanfare effect is as follows: as shown in Figures 70(A) to 70(I), the characters constituting the display indicating a 10-round jackpot (the display of the jackpot title image BG2 of "SPECIAL BONUS!!" shown in Figures 70(C) to 70(I)) are displayed sequentially from the right of the display area in the center of the display area of the image display device 5. As the characters constituting the jackpot title image BG2 are displayed sequentially, the display mode of the decorative effect in the center of the display area shown in Figure 70(B) changes. Then, when all the characters have been displayed and moved, the display of the decorative effect ends, and an enlarged effect KE14 is displayed targeting the display indicating a 10-round jackpot (jackpot title image BG2). The decorative effects shown in Figures 70(B) to 70(G) are images that are common to the decorative effects shown in Figures 69(B) to 69(G). Also, although not shown, in the scene in Figure 70(I), the surface of the jackpot title image BG1 displays a decorative effect in the form of an animation in which light moves repeatedly over time at a predetermined cycle (1 second) from the "S" in "SPECIAL BONUS!!" to the "!".

尚、図69及び図70に示すように、本特徴部1におけるファンファーレ演出は、低ベース状態と高ベース状態のどちらの可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたかにかかわらず、必ず画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示する第2右打ち表示MH2が表示されている状態で実行される。尚、該第2右打ち表示MH2は、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションや装飾エフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部に表示され、表示が完了した後は後述する装飾エフェクトSE7Cを伴って表示される。また、拡大エフェクトKE13、KE14の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE13、KE14とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE10とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE11とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 69 and 70, the fanfare effect in this feature 1 is always executed when the second right-hit display MH2, which instructs the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, regardless of whether the jackpot game state is controlled based on the variable display of the low base state or the high base state. The second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 for one to two frames without any animation or decorative effects, such as a moving display from outside the display area of the image display device 5, and after the display is complete, it is displayed with the decorative effect SE7C, described below. Furthermore, the type of sound output from speakers 8L and 8R during the display period of enlargement effects KE13 and KE14 and the lighting control of game effect lamp 9 are output and lighting controlled based on common control data. Furthermore, when enlargement effects KE13 and KE14 are compared with enlargement effect KE1, which has text as the target image of the enlargement effect, not only are the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE13 and KE14 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14).Furthermore, when enlargement effects KE13 and KE14 are compared with enlargement effect KE6, which has text as the target image of the enlargement effect, not only are the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect different, but also the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). Furthermore, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE8, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE8). When comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE9, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). When comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE10, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE11, which uses text as the target image, not only do the display period and enlargement ratio differ, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). In this way, even within an enlargement effect, the display period, enlargement speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of enlargement effects.

また、図92(K)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 Also, as shown in Figure 92 (K), when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare effect is an effect in which an enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1 is enlarged vertically and horizontally. When this fanfare effect is executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during the display period.

(第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出)
大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、第1右打ち表示演出が実行される。第1右打ち表示演出としては、図71(A)~図71(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、本特徴部1における第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。尚、本特徴部1では図71(B)~図71(D)に示すように、第1右打ち表示MH1は、画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けて移動するように表示される(フレームインするように移動表示される)画像であって、移動表示の終了とともに該第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示が実行される。またこのとき、右向き矢印RY1の形状をした装飾エフェクトSE7Aが該右向き矢印RY1の振動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっている。
(First right-hit display effect, second right-hit display effect)
After the fanfare effect is executed during a jackpot game, the first right-hit display effect is executed. As shown in Figures 71(A) to 71(F), the first right-hit display MH1 in this feature section 1 is first displayed in the center of the display area of the image display device 5. It includes an image of a right-pointing arrow and an image such as "Right Hit!" instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. In this feature section 1, as shown in Figures 71(B) to 71(D), the first right-hit display MH1 is an image that moves from the front to the back of the display area of the image display device 5 (moving in such a way that it frames in). Upon completion of the moving display, the right-pointing arrow RY1 constituting the first right-hit display MH1 is displayed oscillating. At this time, a decorative effect SE7A in the shape of the right-pointing arrow RY1 is displayed repeatedly, partially overlapping the oscillating display of the right-pointing arrow RY1.

更に、第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示終了後は、該第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。 Furthermore, after the vibration display of the right-pointing arrow RY1 that constitutes the first right-hit display MH1 ends, a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. After the first right-hit display performance ends, an image instructing the player to land the game ball in the second large winning slot is displayed in the display area of the image display device 5.

尚、第1右打ち表示演出では、図103(A)~図103(E)、図104(F)、図104(G)に示すように、第1右打ち表示MH1を対象に装飾エフェクトSE7Bが表示される形態が例示されているが、これは、図103(A')~図103(E')、図104(F')~図104(H')に示すように、仮に第1右打ち表示MH1を対象に拡大エフェクトを表示すると、該拡大エフェクトの表示範囲の方が第1右打ち表示MH1に重複表示されることによって第1右打ち表示MH1の視認性が低下してしまうとともに、装飾エフェクトSE7Bが表示される場合よりも長期間に亘って表示されることにより好適遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示することができないためである。 In addition, in the first right-hit display presentation, as shown in Figures 103(A) to 103(E), 104(F), and 104(G), a form is exemplified in which a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. However, this is because, if an enlarged effect were displayed targeting the first right-hit display MH1, as shown in Figures 103(A') to 103(E') and 104(F') to 104(H'), the display range of the enlarged effect would overlap with the first right-hit display MH1, reducing the visibility of the first right-hit display MH1, and because the decorative effect SE7B would be displayed for a longer period of time than if it were displayed, it would be impossible to instruct the preferred player to shoot the game ball toward the right game area 2R.

尚、本特徴部1における第1右打ち表示演出の実行中は、第2右打ち表示演出として、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されている。この第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1の装飾エフェクトSE7Bのような装飾エフェクトの表示を伴わず表示が開始されるようになっている。また、第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1と同じく「右打ち」の文字と右向き矢印RY2とから構成されている。これら「右打ち」の文字と右向き矢印RY2のうち、「右打ち」の文字は経時により表示態様が変化しない静止画として表示される一方で、右向き矢印YR2内には経時により右方向に向けて、所定の周期(3秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトSE7Cが表示される。尚、装飾エフェクトSE7Cは、第1右打ち表示演出の実行中に限らず、高ベース状態に制御されている期間において第2右打ち表示MH2とともに常時表示される。 Note that during the execution of the first right-hit display effect in this feature 1, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 as the second right-hit display effect. This second right-hit display MH2 is configured to start displaying without the display of a decorative effect like the decorative effect SE7B of the first right-hit display MH1. Also, like the first right-hit display MH1, the second right-hit display MH2 is composed of the characters "Right Hit" and a right-pointing arrow RY2. Of these characters "Right Hit" and right-pointing arrow RY2, the character "Right Hit" is displayed as a still image whose display form does not change over time, while the right-pointing arrow YR2 displays a decorative effect SE7C as an animation in which light repeatedly moves to the right at a predetermined cycle (3 seconds) over time. Note that the decorative effect SE7C is constantly displayed along with the second right-hit display MH2 during the period when the high base state is controlled, not just during the execution of the first right-hit display effect.

(Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功演出)
低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技状態中においてVチャレンジ演出が実行される。尚、本特徴部1におけるVチャンレンジ演出は、4ラウンド目において実行される演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口が開放され得るラウンドの前であればいずれのラウンド中にcチャレンジ演出を実行してもよい。
(V Challenge performance, V Challenge success performance)
When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display of the low base state, that is, when the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display of the first special symbol, a V Challenge effect is executed during the jackpot gaming state. Note that the V Challenge effect in this feature part 1 is an effect executed in the fourth round, but the present invention is not limited to this, and the C Challenge effect may be executed during any round before the round in which the second large prize opening can be opened.

Vチャレンジ演出としては、図72(A)~図72(C)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の左部においてゲージGの表示が開始されるとともに、該表示領域の中央部においてプッシュボタン31Bを操作することによってゲージGの更新を促すメッセージ画像MG1(図72(A)における「ボタン連打でゲージGをためろ!」と表示されている画像)の表示が行われる。次に、該メッセージ画像MG1を対象として拡大エフェクトKE15の表示が行われる。尚、拡大エフェクトKE15と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 72(A) to 72(C), the V Challenge performance begins by first displaying a gauge G on the left side of the display area of the image display device 5. Then, a message image MG1 (the image in Figure 72(A) displaying "Press the button repeatedly to collect gauge G!") is displayed in the center of the display area, encouraging the player to update the gauge G by operating the push button 31B. Next, an enlargement effect KE15 is displayed targeting the message image MG1. Note that when comparing enlargement effect KE15 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, and KE14, which target text images, the display duration and enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases. Thus, because the display duration, enlargement speed, transparency speed, etc., of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, a wide variety of enlargement effects can be used to effectively highlight the target image.

メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトKE15の表示が終了すると、図72(D)~図72(H)、図73(I)に示すように、メッセージ画像MG1に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの所定回数の操作や経時に応じて、ゲージGの更新表示(下部から上部に向けてゲージGが貯まっていく表示)が実行される。尚、本特徴部1において、図72(D)~図72(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3及び該操作促進画像SS3を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、Vチャレンジ演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS3の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS3が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。 When the display of the enlargement effect KE15 targeting the message image MG1 ends, as shown in Figures 72(D) to 72(H) and 73(I), an operation prompting image SS3 (an image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B begins to be displayed in place of the message image MG1. Thereafter, during the operation acceptance period for the push button 31B, an updated display of the gauge G (a display in which the gauge G fills up from bottom to top) is executed in accordance with the player's predetermined number of operations of the push button 31B and the passage of time. Note that in this feature 1, as shown in Figures 72(D) to 72(F), an operation prompting image SS3 prompting the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS3 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. More specifically, in the V Challenge effect, the light-emitting effect is first displayed, and the operation prompting image SS3 begins to be displayed while the light-emitting effect is being displayed. In other words, this is executed in the same display pattern as when the operation prompting image SS2 is displayed in the decide button effect. Furthermore, when the operation prompt image SS3 is displayed, the type of sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are controlled based on the same control data as when the operation prompt image SS2 is displayed in the deciding button effect.

そして、実行中の大当り遊技が大当りBの大当り遊技である場合は、図73(I)~図73(L)に示すように、最終的にゲージGが最終態様(ゲージGが最上部まで貯まる(満タンになる)態様)で表示され、Vチャレンジ成功演出が実行される。Vチャレンジ演出としては、最終態様に変化したゲージGを対象とした拡大エフェクトKH16と装飾エフェクトSE8の表示が同時に実行された後、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図73(K)に示す「チャレンジ成功!!」の表示)が表示される。 If the jackpot game currently being played is a jackpot B jackpot game, as shown in Figures 73(I) to 73(L), the gauge G will ultimately be displayed in its final state (a state in which the gauge G is filled to the top (full)), and the V Challenge success effect will be executed. As the V Challenge effect, the enlargement effect KH16 and decorative effect SE8 are simultaneously displayed on the gauge G that has changed to its final state, and then a message indicating that control to open the second large prize opening will be executed (the "Challenge Successful!!" display shown in Figure 73(K)) will be displayed in the center of the display area of the image display device 5.

一方で、実行中の大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図73(J')~図73(L')に示すように、最終的にゲージGが最終態様で表示されず、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行されない旨(図73(L')に示す「失敗・・・」の表示)が表示される。 On the other hand, if the jackpot game currently being played is a jackpot game of jackpot A, as shown in Figures 73(J') to 73(L'), the gauge G will not ultimately be displayed in its final state, and a message will be displayed in the center of the display area of the image display device 5 indicating that the opening control of the second large prize opening has not been executed (the message "Failed..." shown in Figure 73(L')).

尚、図92(L)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 As shown in Figure 92 (L), when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare effect is an effect in which an enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1 is enlarged vertically and horizontally. When this fanfare effect is executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during the display period.

また、図92(L)に示すように、Vチャレンジ示唆演出は、メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトが上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE15は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE15は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Also, as shown in Figure 92 (L), the V Challenge suggestion effect is an effect in which an enlargement effect targeting the message image MG1 is enlarged vertically and horizontally. When the V Challenge suggestion effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, and therefore the enlargement effect KE15 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V Challenge suggestion effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE15 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.

更に、図93(M)に示すように、Vチャレンジ報知演出は、ゲージGを対象として装飾エフェクトSE8が表示されるとともに、該ゲージGを対象として拡大エフェクトKE16が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ報知演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE16は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、Vチャレンジ報知演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE16は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 93 (M), the V Challenge notification effect is an effect in which a decorative effect SE8 is displayed targeting the gauge G, and an enlargement effect KE16 is enlarged vertically and horizontally targeting the gauge G. When the V Challenge notification effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE16 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V Challenge notification effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE16 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.

(V入賞時演出)
大当り遊技中においてVチャンレジ成功演出が実行された後は、大当り遊技中の6ラウンド目に第2大入賞口に遊技球が入賞すること、すなわちV入賞が発生することによってV入賞時演出が実行される。先ず、上記したVチャレン成功演出が終了すると、大当り遊技の5ラウンド目において、画像表示装置5にて次の6ラウンド目において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図74(A)に示す「次のラウンドでVを狙え!」の表示)が表示される。次に、大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、先ず、画像表示装置5において開放制御が実行されている第2大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう促す旨(図74(B)に示す「Vを狙え!」の表示)が表示される。この状態において6ラウンド目中に遊技球が第2大入賞口に入賞すると、画像表示装置5において遊技球が第2大入賞口に入賞したことに応じた「V」の文字V1が表示される。具体的には、図74(C)~図74(G)に示すように、先ず、「V」の文字V1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V1が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が表示される。
(V winning performance)
After the V Challenge Success effect is executed during a jackpot game, the V Entry effect is executed when the game ball enters the second large prize entry slot in the sixth round of the jackpot game, i.e., when a V Entry occurs. First, when the V Challenge Success effect described above ends, in the fifth round of the jackpot game, the image display device 5 displays a message indicating that the second large prize entry slot will be opened in the sixth round (the message "Aim for V in the next round!" shown in FIG. 74(A)). Next, when the sixth round of the jackpot game begins, the image display device 5 first displays a message urging the game ball to be shot toward the second large prize entry slot for which opening control is being executed (the message "Aim for V!" shown in FIG. 74(B)). In this state, when the game ball enters the second large prize entry slot during the sixth round, the image display device 5 displays the letter "V" V1 in response to the game ball entering the second large prize entry slot. Specifically, as shown in Figures 74(C) to 74(G), first, the letter "V" V1 starts to be displayed large across the entire display area of the image display device 5, and is gradually reduced in size toward the center of the image display device 5. Then, when the letter "V" V1 is reduced in size to a certain size, an enlargement effect KE17 is displayed with the letter "V" V1 as the target.

更に、図93(N)に示すように、V入賞時演出は、「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該V入賞時演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE17は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、V入賞時演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE17は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 93 (N), the V winning effect is an effect in which the enlargement effect KE17 is enlarged vertically and horizontally around the letter "V" V1. When the V winning effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE17 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V winning effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE17 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.

(エンディング演出)
低ベース状態、高ベース状態において大当りして制御された大当り遊技が終了すると、大当り終了表示タイマの動作期間中においてエンディング演出が実行される。エンディング演出としては、図75(A)~図75(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1が表示される。具体的には、図75(B)~図75(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される。
(Ending performance)
When a jackpot occurs in a low base state or a high base state and the controlled jackpot game ends, an ending effect is executed during the operation period of the jackpot end display timer. For the ending effect, as shown in Figures 75(A) to 75(F), a game status notification image YH1 indicating the controlled game status, such as the text "BATTLE RUSH ENTERED!!," is displayed on the image display device 5. Specifically, as shown in Figures 75(B) to 75(E), the game status notification image YH1, such as "BATTLE RUSH ENTERED!!," begins large across the entire display area of the image display device 5 and gradually shrinks toward the center of the image display device 5. When the game status notification image YH1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE18 is displayed on the game status notification image YH1. Furthermore, after the ending performance is completed, the image display device 5 displays a background image corresponding to the high probability high base state or the low probability high base state, and executes variable display of a decorative pattern based on the variable display of the second special pattern.

図94(O)に示すように、エンディング演出は、遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該エンディング演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE18は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、エンディング演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE18は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 94 (O), the ending effect is an effect in which the enlargement effect KE18 is enlarged vertically and horizontally on the game status notification image YH1. When this ending effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE18 is an enlargement effect that does not overlap with any of these during the display period. Also, when the ending effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE18 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.

(第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(本特徴部1では100回)の可変表示が実行された場合は、第1左打ち表示演出が実行される。先ず、図76(A)~図76(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図76(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示)が表示される。このとき、「BATTLE RUSH終了」の表示を対象として拡大エフェクトは表示されない。このようにすることで、高ベース状態が終了することに対してがっかりしている遊技者を煽ることなく適切に高ベース状態が終了することを報知することができ、さらに、エンディング演出における「BATTLE RUSH突入!!」の表示との間でメリハリをつけることができる。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
(First left-handed hit display effect)
When a specific number of variable displays (100 in this feature 1) are executed in a high base state without being controlled to a jackpot game state, the first left-hand hit display effect is executed. First, as shown in Figures 76(A) to 76(F), when a specific number of variable displays are executed in a high base state without being controlled to a jackpot game state, a message is displayed during the specific number of variable displays indicating that the high base state will end and the game will be controlled to a low base state after the variable display ends (the "BATTLE RUSH END" message shown in Figure 76(B)). At this time, no enlargement effect is displayed for the "BATTLE RUSH END" message. This allows the player to be properly notified that the high base state is ending without upsetting them, and also provides a contrast with the "BATTLE RUSH ENTERS!!" message in the ending effect. Then, when the game state is controlled to the low base state, a variable display (one to four variable displays of the second special pattern) is executed based on the reserved memory of the second special pattern that was stored at the time when the game state was controlled to the low base state.

本特徴部1では、これら低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される。第1左打ち表示演出としては、図76(D)~図76(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。第1左打ち表示LH1は、左向き矢印LY1と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。 In this feature section 1, the first left-hit display effect is executed during the variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbols in these low base states. As the first left-hit display effect, as shown in Figures 76(D) to 76(F), a first left-hit display LH1 instructing the player to shoot the game ball toward the left game region 2L is displayed in the center of the display region of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a movement display from outside the display region of the image display device 5. The first left-hit display LH1 is composed of a left-pointing arrow LY1 and the display of "left-hit" within the left-pointing arrow.

左向き矢印LY1は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第1左打ち表示LH1の表示期間中においては、左向き矢印LY1の形状をした装飾エフェクトSE9が該左向き矢印LY1の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に制御されたこと、すなわち、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことを分かりやすくアピールすることができる。尚、第1左打ち表示演出は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたことを条件に所定期間(8秒)に亘って実行される演出であるため、例えば、第1左打ち表示演出が実行されている一の可変表示が終了し、次の可変表示が開始された場合であっても該所定期間が経過するまでは終了しない演出である。また、本特徴部1では、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で第2特別図柄の保留記憶されていなかった場合、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が行われていない状況であっても第1左打ち表示演出が実行される。この場合、画像表示装置5において低ベース状態に対応した背景表示が表示され、該背景表示上に飾り図柄が停止している状態で第1左打ち表示演出が実行される。このとき、可変表示が開始されても第1左打ち表示演出が中断されることはない。 The left-pointing arrow LY1 is displayed as an animation that repeatedly moves toward the left of the image display device 5. Although not shown, a decorative effect is displayed on the surface of the "left hit" display within the left-pointing arrow, in the form of an animation in which light repeatedly moves from the "left" part of "left hit" to the "chi" part over time. Furthermore, during the display period of the first left-pointing display LH1, a decorative effect SE9 in the shape of the left-pointing arrow LY1 is repeatedly displayed, overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY1, thereby clearly informing the player that the game state has been controlled to a low base state, i.e., that the game ball is being launched toward the left game area 2L. The first left-pointing display effect is executed for a predetermined period (8 seconds) provided that the game state has been controlled from a high base state to a low base state. Therefore, even if, for example, one variable display in which the first left-pointing display effect is being executed ends and the next variable display begins, the effect will not end until the predetermined period has elapsed. Furthermore, in this feature section 1, an example was shown in which the first left-hit display effect was executed during the variable display of the decorative symbol based on the variable display of the second special symbol in the low base state, but the present invention is not limited to this. When the gaming state is controlled from the high base state to the low base state, if the second special symbol was not reserved and stored at the time the gaming state was controlled to the low base state, the first left-hit display effect is executed even in a situation in which the variable display of the first special symbol or the decorative symbol based on the variable display of the second special symbol is not being performed. In this case, a background display corresponding to the low base state is displayed on the image display device 5, and the first left-hit display effect is executed with the decorative symbol stopped on the background display. At this time, the first left-hit display effect is not interrupted even if the variable display begins.

(第2左打ち表示演出)
低ベース状態では、第1左打ち表示演出後においても、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示演出を実行可能となっている。例えば、図77(A)~図77(D)に示すように、低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されると、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
(Second left-handed hit display effect)
In the low base state, even after the first left-hit display effect, a second left-hit display effect can be executed, instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. For example, as shown in Figures 77(A) to 77(D), if the player shoots the game ball toward the right game area 2R in the low base state, when the game ball is detected by the gate switch 21, a second left-hit display LH2 instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a movement display from outside the display area of the image display device 5. The second left-hit display LH2 is composed of a left-pointing arrow LY2 and the display of "left-hit" within the left-pointing arrow.

左向き矢印LY2は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第2左打ち表示LH2の表示期間中においては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すようにより分かりやすく指示することができる。すなわち、第2左打ち表示演出における表示は、画像表示装置5の表示領域における表示位置と表示サイズ以外、第1左打ち表示演出における表示と共通の表示パターンとなっている。 The left-pointing arrow LY2 is displayed as an animation that repeatedly moves toward the left of the image display device 5. Although not shown, a decorative effect is displayed on the surface of the "left hit" display within the left-pointing arrow as an animation in which light repeatedly moves from the "left" part of "left hit" to the "chi" part over time. Furthermore, during the display period of the second left-pointing display LH2, a decorative effect SE10 in the shape of the left-pointing arrow LY2 is repeatedly displayed, overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY2, thereby more clearly instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. In other words, the display in the second left-pointing display presentation has the same display pattern as the display in the first left-pointing display presentation, except for the display position and display size in the display area of the image display device 5.

尚、本特徴部1における第2左打ち表示演出としては、第1左打ち表示演出として表示される矢印(左向き矢印LY1)よりも小さいサイズの矢印(左向き矢印LY2)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち表示演出と第2左打ち表示演出とで同一サイズの矢印を表示するようにしてもよい。また、低ベース状態において遊技者が右遊技領域2Rに向けて打ち出した遊技球がゲートスイッチ21にて所定数(5個)検出されるまでは、第2左打ち表示演出を実行するようにし、所定数以上の遊技球の打ち込みがゲートスイッチ21にて検出されたときには、第2左打ち表示演出を中断し、第1左打ち表示演出を実行するようにしてもよい。 In this characteristic section 1, the second left-hit display effect is exemplified by displaying an arrow (left-pointing arrow LY2) that is smaller than the arrow (left-pointing arrow LY1) displayed as the first left-hit display effect. However, the present invention is not limited to this, and arrows of the same size may be displayed for the first left-hit display effect and the second left-hit display effect. Furthermore, in a low base state, the second left-hit display effect may be executed until the gate switch 21 detects a predetermined number (five) of game balls shot by the player toward the right game area 2R. When the gate switch 21 detects that more than the predetermined number of game balls have been shot, the second left-hit display effect may be interrupted and the first left-hit display effect may be executed.

(第1賞球報知演出)
大当り遊技状態や高ベース状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)を更新する第1賞球報知演出を実行可能となっている。第1賞球報知演出としては、図78(A)~図78(E)に示すように、大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞する毎(演出制御用CPU120が大入賞口指定コマンドを受信する毎)に、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、左上部)に表示されている第1賞球数の値を更新していく。このとき、値が更新される桁の数値を対象として、装飾エフェクトSE11の表示が実行される。これら装飾エフェクトSE11は、値が更新される桁の数値に対して重複して表示されるようになっており、装飾エフェクトSE11の表示が終了することによって更新後の値が遊技者から認識可能となる。
(First prize ball announcement)
In the jackpot game state or high base state, a first prize ball notification effect can be executed, which updates the total number of prize balls (first prize ball number) in response to the entry of a game ball into the large prize entry slot during a jackpot game. As shown in Figures 78(A) to 78(E), the first prize ball notification effect updates the value of the first prize ball number displayed in a predetermined position (e.g., the upper left) of the display area of the image display device 5 each time a game ball enters the large prize entry slot during a jackpot game (each time the effect control CPU 120 receives a large prize entry slot designation command). At this time, a decorative effect SE11 is displayed for the digit whose value is being updated. These decorative effects SE11 are displayed overlapping the digit whose value is being updated, and the updated value becomes visible to the player when the decorative effect SE11 display ends.

(第2賞球報知演出)
また、大当り遊技状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)の値が特定値(例えば、図78(F)、図78(G)に示す例では「10000」)に達した場合には、第2賞球報知演出を実行可能となっている。第2賞球報知演出としては、図78(F)、図78(G)に示すように、第1賞球数が特定値に達した場合、画像表示装置5において特定値に達した旨を示す特定値到達画像TO1を表示する。このとき、特定値到達画像TO1の周囲には、該特定値到達画像TO1を装飾するための複数の装飾エフェクトSE12が表示されるようになっている。これら装飾エフェクトSE12が特定値到達画像TO1とともに表示されることによって、払い出された賞球数が特定数に到達したことを遊技者に対して分かりやすくアピールすることができる。
(Second prize ball announcement)
Furthermore, during a jackpot game, if the total number of prize balls (first prize ball number) corresponding to the entry of game balls into the jackpot slot during the jackpot game reaches a specific value (e.g., "10,000" in the examples shown in FIGS. 78(F) and 78(G)), a second prize ball notification effect can be executed. As shown in FIGS. 78(F) and 78(G), when the first prize ball number reaches a specific value, the image display device 5 displays a specific value reached image TO1 indicating that the specific value has been reached. At this time, multiple decorative effects SE12 are displayed around the specific value reached image TO1 to decorate the specific value reached image TO1. By displaying these decorative effects SE12 together with the specific value reached image TO1, it is possible to clearly appeal to the player that the number of prize balls paid out has reached a specific number.

(保留連示唆演出・保留連報知演出)
高ベース状態における可変表示にもとづく大当り遊技状態、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技状態においては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する、つまり、新たに始動入賞を発生させずとも再度大当り遊技状態に制御される保留連が発生する状況にあることを示唆する保留連示唆演出と、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを報知する保留連報知演出を実行可能となっている。
(Hold consecutive suggestion effect / Hold consecutive notification effect)
In a jackpot game state based on the variable display in a high base state, that is, a jackpot game state based on the variable display of the second special pattern, it is possible to execute a hold sequence suggestion effect which suggests that there is a hold memory in the second special pattern hold memory where the variable display result will be a jackpot, in other words, a hold sequence suggestion effect which suggests that there is a situation where a hold sequence will occur that will control the jackpot game state again without causing a new starting winning, and a hold sequence notification effect which notifies that there is a hold memory in the second special pattern hold memory where the variable display result will be a jackpot.

保留連示唆演演出としては、図79(A)~図79(F)、図80(A)~図80(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央において保留連が発生することを示唆する旨のメッセージ画像MG2(図79(B)に示す「VをGETせよ!」と表示されている画像)が表示される。次に、画像表示装置5の表示領域の中央において、メッセージ画像MG2に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間となると、操作促進画像SS4の後方において該操作促進画像SS4を対象とした装飾エフェクトSE13が表示される。尚、本特徴部1において、図79(C)~図79(E)、図80(C)~図80(E)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4及び該操作促進画像SS4を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、保留連示唆演演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS4の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS4が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS4のアニメーションは、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出、決めボタン演出のときの操作促進画像と同様のアニメーションとなっている。 As shown in Figures 79(A) to 79(F) and 80(A) to 80(F), the hold consecutive suggestion performance first displays a message image MG2 (an image displaying "GET V!" as shown in Figure 79(B)) in the center of the display area of the image display device 5, suggesting that a hold consecutive will occur. Next, in place of the message image MG2, an operation prompting image SS4 (an image of the push button 31B) begins to be displayed in the center of the display area of the image display device 5, encouraging the player to operate the push button 31B. Thereafter, when the operation acceptance period for the push button 31B begins, a decorative effect SE13 targeting the operation prompting image SS4 is displayed behind the operation prompting image SS4. In this feature 1, as shown in Figures 79(C) to 79(E) and 80(C) to 80(E), an operation prompting image SS4 prompting the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS4 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. More specifically, in the hold consecutive suggestion effect, the light-emitting effect is displayed first, and the operation prompting image SS4 is displayed while the light-emitting effect is being displayed. That is, the display pattern is the same as when the operation prompting image SS2 in the decide button effect is displayed. Furthermore, when the operation prompting image SS4 is displayed, the type of sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are controlled based on the same control data as when the operation prompting image SS2 in the decide button effect is displayed. Furthermore, although not shown, during the operation acceptance period of the push button 31B, the image of the push button 31B is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the push button 31B protrudes and a second display in which the push button 31B is recessed. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness that is higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of push button 31B that recesses in the second display. The animation of this operation prompt image SS4 is the same as the animation of the operation prompt images for the first line preview performance, second line preview performance, cut-in performance, and final button performance.

そして、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて保留連報知演出が実行される。保留連報知演出としては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることに応じた「V」の文字V2が表示される。具体的には、図79(G)~図79(J)に示すように、先ず、「V」の文字V2は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V2が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V2を対象として拡大エフェクトKE19が表示される。尚、拡大エフェクトKE19と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 If the second special symbol reserved memory contains a reserved memory whose variable display result is a jackpot, a consecutive reserved symbol notification effect is executed in response to the player's operation of push button 31B or the expiration of the operation acceptance period for push button 31B. As a consecutive reserved symbol notification effect, the letter "V" V2 is displayed in response to the presence of a reserved memory whose variable display result is a jackpot in the second special symbol reserved memory. Specifically, as shown in Figures 79(G) to 79(J), the letter "V" V2 first begins to be displayed large across the entire display area of the image display device 5, and then gradually shrinks toward the center of the image display device 5. Then, when the letter "V" V2 is displayed in a reduced size to a certain size, an enlargement effect KE19 is displayed targeting the letter "V" V2. Furthermore, when comparing enlargement effect KE19 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, and KE18, which use text as the target image, not only are the display period and enlargement rate of the enlargement effect different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ. In this way, the display period, enlargement speed, transparency speed, etc. vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.

一方で、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、図80(G)、図80(H)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて一時的に画像表示装置5の表示領域の全域の明度が低下し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無いことが報知される。以降は、画像表示装置5の表示領域が戻り大当り遊技が継続される。 On the other hand, if there is no reserved memory in the second special symbol reserved memory that results in a jackpot when the variable display result is a jackpot, as shown in Figures 80 (G) and 80 (H), the brightness of the entire display area of the image display device 5 will temporarily decrease in response to the player operating the push button 31B or the expiration of the operation acceptance period for the push button 31B, and it will be announced that there is no reserved memory in the second special symbol reserved memory that results in a jackpot when the variable display result is a jackpot. After this, the display area of the image display device 5 will return to its original state and jackpot play will continue.

尚、本特徴部1の保留連報知演出では、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数にかかわらず同一態様の「V」の文字V2を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数に応じて「V」の文字V2の表示態様を異ならせてもよい。 In addition, in the hold consecutive notification effect of this feature part 1, if there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot, the letter "V" V2 is displayed in the same manner regardless of the number of hold memories in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the display manner of the letter "V" V2 may be changed depending on the number of hold memories in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot.

(デモ演出)
また、本特徴部1のパチンコ遊技機1では、上記したように大当り遊技状態や低ベース状態、高ベース状態での可変表示中において各種演出を実行可能となっているが、遊技が実行されていない状態においては画像表示装置5においてデモ演出としてデモムービーを表示可能となっている。
(Demo performance)
In addition, in the pachinko game machine 1 of this characteristic part 1, as described above, various effects can be executed during variable display in the jackpot game state, low base state, and high base state, but when no game is being played, a demo movie can be displayed as a demo effect on the image display device 5.

図81(A)、(B)に示すように、デモムービー表示(デモンストレーション演出)の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示003SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示003SG302A及び企業ロゴ表示003SG302Bからなる企業名表示003SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示003SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 81(A) and 81(B), when the conditions for starting the demo movie display (demonstration effect) are met, the display of Scene 1 begins. Note that, as described below, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before Scene 1 begins. In Scene 1, a company name background display 003SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 003SG302 consisting primarily of a blue company slogan display 003SG302A and a company logo display 003SG302B is displayed in a "small" size in the center of the screen. It then gradually expands and fades in while gradually decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance of the company name display 003SG302 moving from the back of the display screen to the front. The display area 5S in the upper left corner of the display screen maintains the number of reserved memories and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols remain visible, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.

また、第1シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、例えば、企業名表示003SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示003SG302の透過率が低下するにつれて遊技効果ランプ9の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 In addition, in the first scene, the light emission mode (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) of the game effect lamp 9 changes in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 003SG302. For example, the brightness of the game effect lamp 9 may increase or the color may change as the transmittance of the company name display 003SG302 decreases.

次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ003SG500A~003SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示003SG501A~003SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはこれら味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dに応じた装飾エフェクトSE21が表示される(図81(C)~(F)参照)。尚、「機種紹介1」パートにおいて遊技効果ランプ9は、画像表示装置5に表示される文字(文字表示003SG501A~003SG501D)に連動しない態様で点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 003SG500A-003SG500D that appear in various effects and the text displays 003SG501A-003SG501D indicating each character's name are faded in sequentially (animated display), while decorative effects SE21 corresponding to these ally characters 003SG500A-003SG500D are displayed in the background (see Figures 81 (C)-(F)). Note that during the "Machine Introduction 1" part, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the text (text displays 003SG501A-003SG501D) displayed on the image display device 5.

次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ003SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示003SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図81(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示003SG503と味方キャラクタ003SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図81(I)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-1" part of the second scene begins to be displayed, an enemy character 003SG510A that appears in various effects is animated, and a text display 003SG511A stating "The enemy is rampaging in the city!" is faded in (animated) (see Figures 81(G) and (H)). Next, when the "Model Introduction 3-1" part begins to be displayed, a background display 003SG503 showing the city and an ally character 003SG500A are displayed, and a cut-in is displayed showing the ally character flying through the city and rushing to the scene (see Figure 81(I)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示003SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図81(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aが拡大表示されるとともに、カットイン表示及び該カットイン表示に応じたエフェクトとして、図81(C)~図81(F)にて表示したエフェクトと同一エフェクトである装飾エフェクトSE21が表示される(図81(L)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-2" part of the second scene begins to be displayed again, ally character 003SG500A, enemy character 003SG510A, and text display 003SG511B reading "Protect the town from the enemy!" are faded in (animated) (see Figures 81(J) and (K)). After that, when "Model Introduction 3-2" begins to be displayed, ally character 003SG500A is enlarged, and a cut-in and a decorative effect SE21, which is the same effect as the effect displayed in Figures 81(C) to 81(F), are displayed as an effect corresponding to the cut-in (see Figure 81(L)).

次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(O)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-3" part of the second scene begins to be displayed again, an image of ally character 003SG500A and enemy character 003SG510A fighting, along with the text display 003SG511C saying "Don't lose!" fades in (animated) (see Figures 82 (M)-(N)). After that, all ally characters 003SG500A-003SG500D and the text display 003SG511D saying "All together!" fade in (animated) (see Figure 82 (O)).

尚、第2シーンにおける味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Note that while the animation displays of ally characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A in the second scene involve the ally characters expanding and contracting and fighting, the various text displays 003SG501A-003SG501D and 003SG511A-003SG511D are animated with less change in visibility than the animated displays involving movement like the ally characters 003SG500A-003SG500D, for example by fading in at the start of the display.

また、第2シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字の二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Also, in the second scene, the game effect lamp 9 flashes green when "Machine Introduction 3-1" or "Machine Introduction 3-2" is displayed, but it basically lights up in a white wave pattern, and its lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of the various text displays 003SG501A-003SG501D, 003SG511A-003SG511D. Basically, its lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with dynamic animation displays of friendly characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A running, jumping, punching, etc. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animation display of the text.

次に、第3シーンの表示が開始されると、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図82(P)~(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Next, when the display of the third scene begins, a decorative effect SE21 is displayed in the background, and the model main title name display 003SG520A, consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background, is displayed in "small" size in the center of the display screen (default display position), and then gradually expands and fades in (animated) while decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance that the model main title name display 003SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 82 (P)-(R)). At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A.

次いで、「II」なる文字からなるcが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図82(S)~(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。尚、拡大エフェクトKE21と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18、KE19とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Next, a c consisting of the letter "II" is displayed to the right of the model main title name display 003SG520A (the specified display position), and then fades in while shrinking slightly and decreasing its transparency (see Figures 82 (S)-(T)). At the completion of the fade-in display of the model subtitle name display 003SG520B, an enlargement effect KE21 is displayed targeting the model main title name display 003SG520A and the model subtitle name display 003SG520B. When comparing enlargement effect KE21 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, KE18, and KE19, which target text images, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases. In this way, the display period, enlargement speed, and transparency speed of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.

さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図82(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 003SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathers Ver.", is displayed in the center (default display position) in front of the model main title name display 003SG520A, and then moves slightly smaller and is displayed below "FEVER POWER" (default display position) (see Figures 82 (U) to (V)).

尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Furthermore, upon completion of the moving display of the model subtitle name display 003SG520C, the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C are displayed together in the center of the display area of the image display device 5. At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C, targeting these display types.

また、第3シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cが移動表示され規定表示位置に表示されたときに、遊技効果ランプ9がフラッシュ(点滅)する。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 In addition, in the third scene, the game effect lamp 9 basically lights up in a rainbow wave pattern, and its lighting pattern changes in conjunction with the animated display of the model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C. In particular, in the "model subtitle name" part, the game effect lamp 9 flashes when the model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C move and are displayed in the specified display position. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animated display of the characters.

次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図82(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to be displayed, a dark green warning background display 003SG311 is displayed, and the anti-addiction display 003SG312 is faded in (animated) in the center of the screen (see Figure 82 (W)). Next, when the "Warning 2" part begins to be displayed, the display switches to a black warning background display 003SG321, and the accident prevention display 003SG322 is displayed (see Figure 82 (X)). Note that no decorative or enlargement effects are displayed for the anti-addiction display 003SG312 and the accident prevention display 003SG322.

遊技効果ランプ9は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 The game effect lamp 9 will not flash white in conjunction with the fade-in display of the addiction prevention display 003SG312 during the "Warning 1" and "Warning 2" parts, and will continue to light up in a white wave pattern during the fourth scene.

また、第4シーンにおいて遊技効果ランプ9は、例えば、のめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示003SG312が企業名表示003SG302や機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Furthermore, in the fourth scene, the game effect lamp 9 does not change its light emission mode (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 003SG312, preventing the addiction prevention display 003SG312 from being displayed more prominently than the company name display 003SG302, model main title name display 003SG520A, and model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animated display of characters.

尚、図87(A)に示すように、本特徴部1におけるデモ演出は、機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象とした拡大エフェクトKE21が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。そして、デモ演出における拡大エフェクトKE21は、拡大表示されている過程において画像表示装置5の表示領域の左上部にて、表示エリア5Sと重複表示されるようになっている。以上のように、デモンストレーション演出中に表示される装飾エフェクトの種類数は、装飾エフェクトSE21、装飾エフェクトSE22の2種類であり、デモンストレーション演出中に表示される拡大エフェクトの種類数は、拡大エフェクトKE21の1種類である。 As shown in Figure 87 (A), the demonstration effect in this feature part 1 is an effect in which the model main title name display 003SG520A and the enlargement effect KE21 targeting the model main title name display 003SG520A are enlarged and displayed so as to diffuse from the center of the display area of the image display device 5 outward from the display area. During the enlargement process, the enlargement effect KE21 in the demonstration effect is displayed overlapping the display area 5S in the upper left corner of the display area of the image display device 5. As described above, there are two types of decorative effects displayed during the demonstration effect: decorative effect SE21 and decorative effect SE22, and there is only one type of enlargement effect displayed during the demonstration effect: enlargement effect KE21.

(演出毎のエフェクトの態様)
上記のように本特徴部1において、各演出における拡大エフェクトは、図85及び図86に示すように、それぞれ異なる画像を模った画像として表示されるようになっている。すなわち、本特徴部1における拡大エフェクトは、演出毎に全て異なる形状の画像である。また、拡大エフェクトは、対象となる画像よりも透過率の高い画像でもある。図99に示すように本特徴部1において、一部を除き対象となる画像とは形状の異なる画像であって、経時により大きさが変化しない画像である。また、装飾エフェクトは、対象となる画像と透過率が同一の画像でもある。
(Effects for each production)
As described above, in this feature 1, the enlargement effect in each effect is displayed as an image imitating a different image, as shown in Figures 85 and 86. That is, the enlargement effects in this feature 1 are all images with different shapes for each effect. The enlargement effects are also images with a higher transparency than the target image. As shown in Figure 99, in this feature 1, the enlargement effects are images with a different shape from the target image, with some exceptions, and do not change in size over time. The decorative effects are also images with the same transparency as the target image.

(各演出のタイミングチャート)
次に、可変表示開始時飾り図柄拡大演出、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、強スーパーリーチタイトル演出、図柄揃い演出、予告ボタン演出、決めボタン演出について図109~図121に示すタイミングチャートにもとづいて説明する。
(Timing chart for each performance)
Next, the enlarged decorative pattern effect at the start of the variable display, the first line preview effect, the second line preview effect, the pseudo consecutive effect, the normal reach effect, the strong super reach title effect, the pattern matching effect, the preview button effect, and the deciding button effect will be explained based on the timing charts shown in Figures 109 to 121.

(可変表示開始時飾り図柄拡大演出)
まず、図109、図118、図121に示すように、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、可変表示の開始タイミングである可変表示快指示飾り図柄拡大演出の開始タイミングから可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間A1に亘って、飾り図柄が通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化された後、所定期間に亘って飾り図柄を「大」の状態で維持してから、再度飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間A1は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間である。
(Decorative pattern enlargement effect when variable display starts)
109, 118, and 121, in the variable display start decorative pattern enlargement effect, the decorative pattern is changed from its normal size of "medium" to a larger "large" state over a period A1 from the start of the variable display start decorative pattern enlargement effect, which is the start timing of the variable display, to the end of the variable display start decorative pattern enlargement effect, and then the decorative pattern is maintained in the "large" state for a predetermined period, after which the decorative pattern is reduced again from the "large" state to the "medium" state. In other words, the period A1 from the start timing to the end timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect is the enlarged display period of the decorative pattern in the variable display start decorative pattern enlargement effect.

また、該期間A1における飾り図柄を「大」の状態で維持している期間中においては、画像表示装置5において、飾図柄を対象として装飾エフェクトの表示が期間A2に亘って実行される。更に、スピーカ8L、8Rからは、装飾エフェクトの表示開始タイミングから該装飾エフェクトに対応する装飾エフェクト対応音が期間A3に亘って実行される。つまり、期間A2は可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間A3は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト対応音の出力期間である。 Furthermore, while the decorative pattern is maintained in the "large" state during period A1, the image display device 5 displays a decorative effect targeting the decorative pattern over period A2. Furthermore, from the timing at which the decorative effect starts to be displayed, speakers 8L and 8R play a decorative effect-compatible sound corresponding to the decorative effect over period A3. In other words, period A2 is the display period for the decorative effect in the decorative pattern enlargement performance at the start of variable display, and period A3 is the output period for the decorative effect-compatible sound in the decorative pattern enlargement performance at the start of variable display.

ここで、本特徴部1における可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、期間A1は期間A2及び期間A3よりも長い期間に設定されており、期間A2は期間A3よりも長い期間に設定されている(A1>A2、A1>A3、A2>A3)。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が開始され、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が終了する。更には、飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから実行される一方で、装飾エフェクト対応音は装飾エフェクトの表示よりも早く出力を終了する。 Here, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display in Feature 1, period A1 is set to be longer than periods A2 and A3, and period A2 is set to be longer than period A3 (A1 > A2, A1 > A3, A2 > A3). In other words, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound begin during the period in which the decorative pattern is enlarged, and the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound end during the period in which the decorative pattern is enlarged. Furthermore, while the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound begin at the same time, the output of the decorative effect-related sound ends earlier than the display of the decorative effect.

更に、期間A1から期間A2を減算した期間は期間A2よりも長い期間に設定されている。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period A2 from period A1 is set to a period longer than period A2. In other words, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.

尚、本特徴部1では、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長短く定されていてもよい。 In this feature 1, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect; however, the present invention is not limited to this, and in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping may be set to be longer or shorter than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.

また、遊技効果ランプ9は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから装飾エフェクトの表示及び装飾エフェクト対応音の出力開始タイミングまでの期間A41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は装飾エフェクトの表示終了後までの期間A42に亘って、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト(第1エフェクト)に応じた第1エフェクト表示用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間43に亘って再度演出背景用発酵性業データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over a period A41 from the start of the variable display start decorative pattern enlargement effect to the start of the decorative effect display and the output of the decorative effect-related sound, and then, over a period A42 until the end of the decorative effect display, is controlled to emit light based on the light emission control data for the first effect display corresponding to the decorative effect (first effect) in the variable display start decorative pattern enlargement effect. Then, over a period A43 until the end of the variable display start decorative pattern enlargement effect, light emission control is again performed based on the light emission control data for the effect background.

(第1セリフ予告演出)
図110、図118、図121に示すように、第1セリフ予告演出においては、第1セリフ予告演出の開始タイミングから該第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B1に亘って、第1セリフ予告演出の演出パターンに応じた第1セリフ画像が表示される。つまり、第1セリフ予告演出開始タイミングから第1セリフ予告演出終了タイミングまでの期間B1は、第1セリフ予告演出における第1セリフ画像の表示期間である。尚、本特徴部1における第1セリフ画像は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから、画像表示装置5の上端部から中央部にかけて移動表示される画像である。
(First line preview)
110, 118, and 121, in the first dialogue preview performance, a first dialogue image according to the performance pattern of the first dialogue preview performance is displayed over a period B1 from the start timing of the first dialogue preview performance to the end timing of the first dialogue preview performance. In other words, the period B1 from the start timing of the first dialogue preview performance to the end timing of the first dialogue preview performance is the display period of the first dialogue image in the first dialogue preview performance. Note that the first dialogue image in this characteristic part 1 is an image that is displayed and moves from the top end to the center of the image display device 5 from the start timing of the first dialogue preview performance.

第1セリフ画像の移動完了タイミングからは、該第1セリフ画像を対象として期間B2に亘って拡大エフェクトが表示されるとともに、期間B3に亘って該第1セリフ画像に応じた第1セリフ対応音が出力され、更に、期間B4に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間B2は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間B3は、第1セリフ予告演出における第1セリフ対応音の出力期間であり、期間B4は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 From the time the movement of the first dialogue image is completed, an enlargement effect is displayed for the first dialogue image over period B2, a first dialogue-related sound corresponding to the first dialogue image is output over period B3, and an enlargement effect-related sound is output over period B4. In other words, period B2 is the display period for the enlargement effect in the first dialogue preview performance, period B3 is the output period for the first dialogue-related sound in the first dialogue preview performance, and period B4 is the output period for the enlargement effect-related sound in the first dialogue preview performance.

ここで、本特徴部1における第1セリフ予告演出においては、期間B1は期間B2、期間B3及び期間B4よりも長い期間に設定されており、期間B3は期間B2及び期間B4よりも長い期間に設定されている(B1>B2、B1>B3、B1>B4、B3>B2、B3>B4)。 Here, in the first line preview performance in Feature 1, period B1 is set to be longer than periods B2, B3, and B4, and period B3 is set to be longer than periods B2 and B4 (B1>B2, B1>B3, B1>B4, B3>B2, B3>B4).

つまり第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像の移動完了タイミングから拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音及び拡大エフェクト対応音の出力が開始される。そして、これら拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音の出力、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、第1セリフ対応音の出力が最も遅く終了する。 In other words, in the first line preview performance, the display of the enlargement effect and the output of the first line corresponding sound and the enlargement effect corresponding sound begin from the moment the movement of the first line image is completed. Of these, the display of the enlargement effect ends first, and the output of the first line corresponding sound ends last.

更に、期間B1から期間B2を減算した期間は期間B2よりも長い期間に設定されている。つまり、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period B2 from period B1 is set to a period longer than period B2. In other words, in the first dialogue preview performance, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect.

尚、本特徴部1では、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this feature 1, in the first dialogue preview performance, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect; however, the present invention is not limited to this, and in the first dialogue preview performance, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other may be set to be shorter than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect.

また、遊技効果ランプ9は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから第1セリフ画像の移動完了タイミングまでの期間B51に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は拡大エフェクトの表示期間(期間B2)と同一期間である期間B52に亘って、第1セリフ予告演出用の拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示用発光制御データAにもとづいて発光制御が実行される。そして、第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B53に亘って、拡大エフェクトの表示終了後に第1セリフ予告演出に応じた第1セリフ予告演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period B51 from the start of the first line preview effect to the completion of the movement of the first line image, and then, over the period B52, which is the same period as the display period of the enlargement effect (period B2), it is controlled to emit light based on the enlargement effect display light emission control data A corresponding to the enlargement effect for the first line preview effect. Then, over the period B53 until the end of the first line preview effect, it is controlled to emit light based on the light emission control data for the first line preview effect corresponding to the first line preview effect after the enlargement effect display has ended.

(第2セリフ予告演出)
図111、図118、図121に示すように、第2セリフ予告演出においては、第2セリフ予告演出の開始タイミングから所定期間に亘って、画像表示装置5の左端部から中央部にかけてキャラクタ画像の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像の移動表示完了タイミングからは、第2セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間C1に亘って第2セリフ予告演出の演出パターンに応じた第2セリフ画像が表示される。つまり、キャラクタ画像の移動完了タイミングから第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C1は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像の表示期間である。
(Second line preview)
111, 118, and 121, in the second line preview performance, a character image is moved from the left end to the center of the image display device 5 over a predetermined period from the start of the second line preview performance. Then, from the completion of the character image movement display, a second line image according to the performance pattern of the second line preview performance is displayed over a period C1 until the end of the second line preview performance. In other words, the period C1 from the completion of the character image movement to the end of the second line preview performance is the display period for the line image in the second line preview performance.

また、キャラクタ画像の移動完了タイミングからは、第2セリフ画像を対象として期間C2に亘って装飾エフェクトが表示されるとともに、期間C3に亘って装飾エフェクト対応音と第1セリフ画像に応じた第2セリフ対応音とが出力される。つまり、期間C2は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間C3は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力期間である。 Furthermore, from the timing when the character image completes its movement, a decorative effect is displayed for the second dialogue image over a period C2, and a decorative effect-compatible sound and a second dialogue-compatible sound corresponding to the first dialogue image are output over a period C3. In other words, period C2 is the display period for the decorative effect in the second dialogue preview performance, and period C3 is the output period for the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound in the second dialogue preview performance.

ここで、本特徴部1における第2セリフ予告演出においては、期間C1は期間C2及び期間C3よりも長い期間に設定されており、期間C2は期間C3よりも長い期間に設定されている(C1>C2、C1>C3、C2>C3)。 Here, in the second dialogue preview performance in Feature 1, period C1 is set to be longer than periods C2 and C3, and period C2 is set to be longer than period C3 (C1>C2, C1>C3, C2>C3).

つまり、第2セリフ予告演出では、第2セリフ画像の表示開始と同時に装飾エフェクトの表示、装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が開始され、第2セリフ画像の表示期間中に、装飾エフェクトの表示よりも先に装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が終了する。 In other words, in the second dialogue preview performance, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound begin simultaneously with the start of display of the second dialogue image, and during the display period of the second dialogue image, the output of the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound ends before the display of the decorative effect.

また、遊技効果ランプ9は、第2セリフ予告演出開始タイミングからキャラクタ画像移動完了タイミングまでの期間C41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。更に、キャラクタ画像移動完了タイミングから装飾エフェクト対応音及びB第2セリフ対応音の出力終了直前までの期間C42に亘って、第2セリフ画像を対象とした装飾エフェクト(第2エフェクト)に応じた第2エフェクト表示時用発光制御データAにもとづいて発光制御が行われる。そして、以降は、第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C43に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period C41 from the start of the second line preview effect to the completion of the character image movement. Furthermore, in the period C42 from the completion of the character image movement to just before the output of the decorative effect corresponding sound and the B second line corresponding sound ends, light emission is controlled based on the light emission control data A for displaying the second effect corresponding to the decorative effect (second effect) targeted at the second line image. Then, thereafter, in the period C43 until the end of the second line preview effect, light emission is controlled based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5.

(擬似連演出)
図112、図119、図121に示すように、擬似連演出においては、擬似連演出の開始タイミングから該擬似連演出の終了タイミングまでの期間D1に亘って、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄の表示が行われる。より具体的には、擬似連演出の開始タイミングから一定期間に亘って、画像表示装置5において擬似連図柄の低速可変表示(通常の飾り図柄の可変表示よりも低速での可変表示)が実行され、遊技者に対して擬似連図柄の仮停止が示唆される。そして、擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の仮停止タイミングから、擬似連図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる擬似連図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って擬似連図柄を「大」の状態で維持してから、擬似連図柄縮小表示期間において再度擬似連図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、擬似連演出の終了タイミングまで擬似連図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Pseudo consecutive effects)
112, 119, and 121, in the pseudo consecutive display, pseudo consecutive symbols are displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C for a period D1 from the start of the pseudo consecutive display to the end of the pseudo consecutive display. More specifically, for a certain period from the start of the pseudo consecutive display, the image display device 5 executes a slow variable display of the pseudo consecutive symbols (variable display at a slower speed than the variable display of normal decorative symbols), suggesting to the player that the pseudo consecutive symbols will temporarily stop. Then, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, a pseudo consecutive symbol enlargement display period is performed from the temporary stop of the pseudo consecutive symbols, in which the pseudo consecutive symbols are changed from the normal size of "medium" to a larger size of "large", after which the pseudo consecutive symbols are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then the pseudo consecutive symbols are reduced again from the "large" state to the "medium" state during a pseudo consecutive symbol reduction display period. From then on, the size of the pseudo consecutive symbols is maintained at "medium" until the pseudo consecutive performance ends.

つまり、擬似連演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間D1は、擬似連演出における擬似連図柄の表示期間である。 In other words, the period D1 from the start to the end of the pseudo consecutive performance is the display period of the pseudo consecutive symbols in the pseudo consecutive performance.

また、可変表示速度低速期間中から擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D2に亘って擬似連図柄を対象とした装飾エフェクトの表示が行われる。更に、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄拡大表示期間終了直後のタイミングまでの期間D3と、擬似連図柄縮小表示期間開始のタイミングから該擬似連図柄縮小表示期間終了直後のタイミングまでの期間D4とでは、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトが表示される。 In addition, a decorative effect targeting the pseudo-continuous symbols is displayed over a period D2 from the variable display speed slow period until the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. Furthermore, an enlarged effect targeting the pseudo-continuous symbols is displayed during a period D3 from the temporary stop of the pseudo-continuous symbols to the timing immediately after the end of the enlarged pseudo-continuous symbol display period, and during a period D4 from the start of the reduced pseudo-continuous symbol display period to the timing immediately after the end of the reduced pseudo-continuous symbol display period.

そして、期間D2と同一の期間である期間D5に亘って装飾エフェクト対応音が出力されるとともに、擬似連図柄拡大表示開始のタイミングからの期間D6及び擬似連図柄縮小表示開始のタイミングからの期間D7に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間D2は、擬似連演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間D3と期間D4は擬似連演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間D5は、擬似連演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間D6と期間D7は、拡大エフェクト対応音の出力期間である。 Then, a decorative effect-compatible sound is output over period D5, which is the same period as period D2, and an enlargement effect-compatible sound is output over period D6 from the timing when the enlarged pseudo-continuous symbol display begins and period D7 from the timing when the reduced pseudo-continuous symbol display begins. In other words, period D2 is the display period for the decorative effect in the pseudo-continuous performance, periods D3 and D4 are the display periods for the enlargement effect in the pseudo-continuous performance, period D5 is the output period for the decorative effect-compatible sound in the pseudo-continuous performance, and periods D6 and D7 are the output periods for the enlargement effect-compatible sound.

ここで、本特徴部1における擬似連演出では、期間D1は期間D2~期間D7よりも長い期間に設定されており、期間D2と期間D5、期間D3と期間D4、期間6と期間D7は、それぞれ同一の長さの期間に設定されている。そして、期間D6は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D7は期間D4よりも長い期間に設定されている(D1>D2、D1>D3、D1>D4、D1>CD、D1>C6、D1>CD7、D3=D4、D6=D7、D6>D3、D7>D4)。 Here, in the pseudo consecutive effects of feature 1, period D1 is set to be longer than periods D2 to D7, and periods D2 and D5, periods D3 and D4, and periods 6 and D7 are all set to be the same length. Period D6 is set to be longer than period D3, and period D7 is set to be longer than period D4 (D1 > D2, D1 > D3, D1 > D4, D1 > CD, D1 > C6, D1 > CD7, D3 = D4, D6 = D7, D6 > D3, D7 > D4).

つまり、擬似連演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで開始されるとともに、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで終了する。また、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。そして、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。 In other words, in pseudo-consecutive performances, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound begin at the same time, and the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound end at the same time. Also, while the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged display of the pseudo-consecutive patterns and the output of the enlargement effect-compatible sound begin at the same time, the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged display of the pseudo-consecutive patterns ends earlier than the output of the enlargement effect-compatible sound. And while the display of the enlargement effect corresponding to the reduced display of the pseudo-consecutive patterns and the output of the enlargement effect-compatible sound begin at the same time, the display of the enlargement effect corresponding to the reduced display of the pseudo-consecutive patterns ends earlier than the output of the enlargement effect-compatible sound.

更に、期間D1から期間D2を減算した期間は期間D2よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D3を減算した期間は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D4を減算した期間は期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、擬似連図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period D2 from period D1 is set to be longer than period D2, the period obtained by subtracting period D3 from period D1 is set to be longer than period D3, and the period obtained by subtracting period D4 from period D1 is set to be longer than period D4. In other words, in the pseudo-consecutive performance, the period during which the pseudo-consecutive patterns and decorative effects are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed without overlapping with the decorative effects, and the period during which the pseudo-consecutive patterns and enlargement effects are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed without overlapping with the enlargement effects.

そして、期間D2は、期間D3や期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period D2 is set to be longer than periods D3 and D4. In other words, in the pseudo consecutive performance, the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.

尚、本特徴部1では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In feature 1, the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced, but the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.

また、遊技効果ランプ9は、擬似連演出開始タイミングから装飾エフェクトの表示開始タイミングまでの期間D81に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、装飾エフェクトの表示開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D82に亘って、遊技者に対して擬似連図柄が仮停止することを煽ることに応じた擬似連図柄仮停止煽り用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄縮小表示の終了タイミングまでの期間D83に亘って、擬似連図柄が仮停止したことに応じた擬似連図柄仮停止成功用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、擬似連図柄縮小表示の終了タイミングから擬似連演出終了タイミングまでの期間D84に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting background control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period D81 from the start of the pseudo-continuous display to the start of the decorative effect display. During the period D82 from the start of the decorative effect display to the temporary stop of the pseudo-continuous symbols, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting control data for pseudo-continuous symbol temporary stop promotion, which encourages the player to expect the pseudo-continuous symbols to temporarily stop. During the period D83 from the temporary stop of the pseudo-continuous symbol to the end of the reduced pseudo-continuous symbol display, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting control data for pseudo-continuous symbol temporary stop success, which corresponds to the temporary stop of the pseudo-continuous symbols. During the period D84 from the end of the reduced pseudo-continuous symbol display to the end of the pseudo-continuous display, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting background control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5.

(ノーマルリーチ演出)
図113、図119、図121に示すように、ノーマルリーチ演出においては、ノーマルリーチ演出の開始タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄(左右の飾り図柄)が停止したタイミング)からノーマルリーチ演出の終了タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄(左右の飾り図柄)が画像表示装置5の表示領域の左右に移動開始したタイミング)までの期間E1に亘って、左右の飾り図柄の拡大表示及び縮小表示が行われる。より具体的には、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、停止した左右の飾り図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる飾り図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って左右の飾り図柄を「大」の状態で維持してから、飾り図柄縮小表示期間において再度左右の飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまで左右の飾り図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Normal reach effect)
113, 119, and 121, in the normal reach presentation, the left and right decorative patterns are enlarged and reduced over a period E1 from the start of the normal reach presentation (the time when the decorative patterns (left and right decorative patterns) stop in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R) to the end of the normal reach presentation (the time when the decorative patterns (left and right decorative patterns) stopped in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R start to move left and right in the display area of the image display device 5). More specifically, after a decorative pattern enlargement display period from the start of the normal reach presentation in which the stopped left and right decorative patterns are changed from a normal size "medium" state to a "large" state larger than the "medium" size, the left and right decorative patterns are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then the left and right decorative patterns are again reduced from the "large" state to the "medium" state during a decorative pattern reduction display period. From then on, the size of the decorative patterns on the left and right will remain "medium" until the normal reach performance ends.

つまり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングからノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E1は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の表示期間であり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の終了タイミングまでの期間E11は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の拡大表示期間である。 In other words, the period E1 from the start of the normal reach effect to the end of the normal reach effect is the display period for the left and right decorative symbols in the normal reach effect, and the period E11 from the start of the normal reach effect to the end of the reduced display period for the left and right decorative symbols is the enlarged display period for the left and right decorative symbols in the normal reach effect.

また、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから期間E11中の特定タイミングまでの期間E2に亘って左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の開始タイミングまでの期間E3に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われる。つまり、期間E2はノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄に対する拡大エフェクトの表示期間であり、期間E3はノーマルリーチ演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In addition, an expansion effect is displayed for the left and right decorative symbols over period E2, from the start of the normal reach performance to a specific timing within period E11, and an expansion effect corresponding sound is output over period E3, from the start of the normal reach performance to the start of the reduced display period for the left and right decorative symbols. In other words, period E2 is the display period for the expansion effect for the left and right decorative symbols in the normal reach performance, and period E3 is the output period for the expansion effect corresponding sound in the normal reach performance.

ここで、本特徴部1におけるノーマルリーチ演出では、期間E1は期間E11、期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されており、期間E11は期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されている。また、期間E3は期間E2よりも長い期間に設定されている(E1>E11、E1>E2、E1>E3、E11>E2、E11>E3、E3>E2)。 Here, in the normal reach presentation in Feature 1, period E1 is set to be longer than periods E11, E2, and E3, and period E11 is set to be longer than periods E2 and E3. Furthermore, period E3 is set to be longer than period E2 (E1 > E11, E1 > E2, E1 > E3, E11 > E2, E11 > E3, E3 > E2).

つまり、ノーマルリーチ演出では、左右の飾り図柄の拡大表示開始と共に拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が開始される一方で、これら飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、飾り図柄の拡大表示が最も遅く終了する。 In other words, in a normal reach performance, the enlargement effect and sound corresponding to the enlargement effect begin as the left and right decorative symbols begin to enlarge, but of these, the enlargement effect ends first, and the enlargement of the decorative symbols ends last.

更に、期間E1から期間E2を減算した期間は期間E2よりも長い期間に設定されている。つまり、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period E2 from period E1 is set to be longer than period E2. In other words, in normal reach presentations, the period during which the decorative symbols and the expansion effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping with the expansion effect.

尚、本特徴部1では、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 Note that in Feature 1, in normal reach presentations, the period during which the decorative symbol and the enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative symbol is displayed without overlapping with the enlargement effect; however, the present invention is not limited to this, and in normal reach presentations, the period during which the decorative symbol and the enlargement effect are displayed overlapping may be set to be shorter than the period during which the decorative symbol is displayed without overlapping with the enlargement effect.

また、遊技効果ランプ9は、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力が共に実行されている特定タイミングまでの期間E41に亘って、ノーマルリーチ演出における拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E42に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the enlargement effect display light emission control data B corresponding to the display of the enlargement effect in the normal reach performance over a period E41 from the start of the normal reach performance to a specific time when the enlarged display of the decorative symbols, the display of the enlargement effect, and the output of the sound corresponding to the enlargement effect are all being executed, and thereafter, over a period E42 until the end of the normal reach performance, light emission control is executed based on the effect background light emission control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5.

(強スーパーリーチタイトル演出)
図114、図115、図120、図121に示すように、強スーパーリーチタイトル演出においては、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからスーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1中に、強スーパーリーチ演出のタイトル画像(リーチタイトル画像)の拡大表示が行われる。具体的には、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11に亘って、リーチタイトル画像(白色または赤色の強スーパーリーチのタイトル画像)を、飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(リーチタイトル画像拡大表示期間)を経て飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでリーチタイトル画像は「大」の状態で維持させる。
(Strong Super Reach Title Production)
114, 115, 120, and 121, in the strong super reach title effect, during the period F1 from the start of the strong super reach title effect to the end of the super reach title effect, the title image of the strong super reach effect (reach title image) is enlarged. Specifically, from the start of the strong super reach title effect to the period F11, the reach title image (the white or red strong super reach title image) is displayed in a "small" state, smaller than the "medium" size of the decorative pattern, and then, after an enlarged display period (reach title image enlarged display period), it is changed to a "large" state, larger than the "medium" size of the decorative pattern. Thereafter, the reach title image is maintained in the "large" state until the end of the strong super reach title effect.

つまり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画画像の表示期間であり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからリーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングまでの期間F11は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像表示開始から拡大完了までの期間である。 In other words, the period F1 from the start of the strong super reach title effect to the end of the strong super reach title effect is the display period of the reach title image in the strong super reach title effect, and the period F11 from the start of the strong super reach title effect to the end of the reach title image enlargement display period is the period from the start of the reach title image display in the strong super reach title effect to the completion of the enlargement.

また、強スーパーリーチタイトル演出において、リーチタイトル画像の「大」状態での表示期間中において期間F2に亘ってリーチタイトル画像を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから期間F3に亘ってリー異タイトル画像の表示色(白色または赤色)に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示終了後のタイミングから期間F4に亘って表示されている強リーチタイトル画像に応じた強リーチタイトル対応音の出力が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから強リーチタイトル対応音の出力開始タイミングまでの期間F5に亘って拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト対応音の出力が行われる。 In addition, in the strong super reach title presentation, an enlargement effect is displayed for the reach title image over period F2 while the reach title image is displayed in the "large" state, an enlargement effect corresponding to the display color (white or red) of the reach title image is displayed over period F3 from the end of the reach title image enlargement display period, a strong reach title corresponding sound is output corresponding to the strong reach title image displayed during the decorative effect display period and over period F4 from the timing after the enlargement effect display ends, and an enlargement effect corresponding sound corresponding to the enlargement effect is output over period F5 from the end of the reach title image enlargement display period to the timing when the strong reach title corresponding sound starts to be output.

つまり、期間F2は、強スーパーリーチタイトル演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間F3は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間F4は、強スーパーリーチタイトル演出における強リーチタイトル対応音の出力期間であり、期間F5は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In other words, period F2 is the display period for decorative effects in the Strong Super Reach title performance, period F3 is the display period for enlarged effects in the Strong Super Reach title performance, period F4 is the output period for sounds corresponding to the Strong Reach title in the Strong Super Reach title performance, and period F5 is the output period for sounds corresponding to enlarged effects in the Strong Super Reach title performance.

ここで、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、期間F1は期間F11、期間F2~期間F5のいずれよりも長い期間に設定されており、期間F5は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音よりも早く終了する。 Here, in the Strong Super Reach title effect in Feature 1, period F1 is set to be longer than period F11 and periods F2 to F5, and period F5 is set to be longer than period F3. In other words, in the Strong Super Reach title effect, the display of the enlargement effect and the output of the enlargement effect-compatible sound start at the same time, but the display of the enlargement effect ends earlier than the enlargement effect-compatible sound.

更に、期間F1から期間F2を減算した期間は期間F2よりも長い期間に設定されており、期間F1から期間F3を減算した期間は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、リーチタイトル画像と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period F2 from period F1 is set to be longer than period F2, and the period obtained by subtracting period F3 from period F1 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the reach title image and enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the enlargement effect.

そして、期間F2は、期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、リーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period F2 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed overlapping with the enlargement effect.

尚、本特徴部1では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In feature 1, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced, but the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.

また、遊技効果ランプ9は、強リーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11と同一の長さの期間である期間F61に亘って、表示されているリーチタイトル画像の色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間F11の終了タイミング(リーチタイトル画像の拡大表示期間の終了タイミング)から装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間F62に亘って、強スーパーリーチタイトル演出での拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データCにもとづいて発光制御が実行され、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F63に亘って、表示されているリーチタイトルの色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the strong reach title effect corresponding to the color of the reach title image being displayed, from the start of the strong reach title effect through period F61, which is the same length as period F11; it is controlled to emit light based on the light emission control data C for the enlargement effect display corresponding to the enlargement effect in the strong super reach title effect, from the end of period F11 (the end of the enlarged display period of the reach title image) through period F62, during which the decorative effect is displayed, the enlargement effect is displayed, and the sound corresponding to the enlargement effect is output; and thereafter, it is controlled to emit light based on the light emission control data for the strong reach title effect corresponding to the color of the reach title being displayed, for period F63, until the end of the strong super reach title effect.

(図柄揃い演出)
図116、図120、図121に示すように、図柄揃い演出においては、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1中に、各飾り図柄の拡大表示が行われる。具体的には、図柄揃い演出の開始タイミングから期間G11に亘って、各飾り図柄の大きさを通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(飾り図柄拡大表示期間)を経て各飾り図柄を通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、各飾り図柄を「大」の状態のまま一定期間表示した後は、縮小表示期間(飾り図柄祝表表示期間)を経て各飾り図柄を「大」の状態から「中」の状態に変化させる。尚、期間G11の終了タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでは、各飾り図柄は「中」の状態で表示が維持される。
(Pattern matching effect)
As shown in Figures 116, 120, and 121, in the symbol matching effect, each decorative symbol is enlarged during the period G1 from the start of the symbol matching effect to the end of the symbol matching effect. Specifically, from the start of the symbol matching effect through the period G11, the size of each decorative symbol is displayed in a "small" state, smaller than the normal "medium" size of the decorative symbol, and then, after an enlarged display period (decorative symbol enlargement display period), each decorative symbol is changed to a "large" state, larger than the normal "medium" size of the decorative symbol. Then, after each decorative symbol is displayed in the "large" state for a certain period of time, each decorative symbol is changed from the "large" state to the "medium" state after a reduced display period (decorative symbol display period). Note that from the end of the period G11 until the end of the symbol matching effect, each decorative symbol remains displayed in the "medium" state.

つまり、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1は、図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間であり、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングまでの期間G11は、図柄揃い演出における飾り図柄の拡大・縮小表示期間である。 In other words, the period G1 from the start of the pattern matching effect to the end of the pattern matching effect is the period during which the decorative patterns are displayed in the pattern matching effect, and the period G11 from the start of the pattern matching effect to the end of the reduced decorative pattern display period is the period during which the decorative patterns are enlarged or reduced in size in the pattern matching effect.

また、図柄揃い演出において、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の開始タイミングまでの期間G2に亘って各飾り図柄に応じた装飾エフェクトの表示が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G3に亘って各飾り図柄に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄拡大表示期間の開始タイミングまでの期間G4に亘って装飾エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G5に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄拡大表示期間の終了タイミングから期間G6に亘って各飾り図柄の大きさが「大」の状態に変化したこと(拡大したこと)に応じた図柄サイズ変化対応音の出力が行われる。 In addition, in the pattern matching effect, a decorative effect corresponding to each decorative pattern is displayed over period G2 from the start of the pattern matching effect to the start of the reduced decorative pattern display period, an enlargement effect corresponding to each decorative pattern is displayed over period G3 from the end of the reduced decorative pattern display period, a sound corresponding to the decorative effect is output over period G4 from the start of the pattern matching effect to the start of the enlarged decorative pattern display period, a sound corresponding to the enlargement effect is output over period G5 from the end of the reduced decorative pattern display period, and a sound corresponding to a pattern size change is output over period G6 from the end of the enlarged decorative pattern display period in response to the size of each decorative pattern changing to "large" (enlarging).

つまり、期間G2は、図柄揃い演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間G3は、図柄揃い演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間G4は、図柄揃い演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間G5は、図柄揃い演出における拡大エフェクト対応音の出力期間であり、期間G6は、図柄揃い演出における拡大時の図柄サイズ変化対応音の出力期間である。 In other words, period G2 is the period during which the decorative effect is displayed in the pattern matching performance, period G3 is the period during which the enlargement effect is displayed in the pattern matching performance, period G4 is the period during which the sound corresponding to the decorative effect is output in the pattern matching performance, period G5 is the period during which the sound corresponding to the enlargement effect is output in the pattern matching performance, and period G6 is the period during which the sound corresponding to the change in pattern size when enlarged in the pattern matching performance is output.

ここで、本特徴部1における図柄揃い演出では、期間G1は、期間G11、期間G2~期間G6のいずれの期間よりも長い期間に設定されている。また、期間G2は期間G4よりも長い期間に設定されており、期間G5は期間G3よりも長い期間に設定されている(G1>G11、G1>G2、G1>G3、G1>G4、G1>G5、G1>G6、G2>G4、G5>G3)。つまり、図柄揃い演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、装飾エフェクト対応音の出力は装飾エフェクトの表示よりも早く終了し、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音の出力よりも早く終了する。 Here, in the symbol-matching effect in Feature 1, period G1 is set to be longer than period G11 and periods G2 through G6. Furthermore, period G2 is set to be longer than period G4, and period G5 is set to be longer than period G3 (G1 > G11, G1 > G2, G1 > G3, G1 > G4, G1 > G5, G1 > G6, G2 > G4, G5 > G3). In other words, in the symbol-matching effect, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound start at the same time, while the output of the decorative effect-compatible sound ends earlier than the display of the decorative effect, and the display of the magnification effect and the output of the magnification effect-compatible sound start at the same time, while the display of the magnification effect ends earlier than the output of the magnification effect-compatible sound.

更に、期間G1から期間G2を減算した期間は期間G2よりも長い期間に設定されており、期間G1から期間G3を減算した期間は期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period G2 from period G1 is set to be longer than period G2, and the period obtained by subtracting period G3 from period G1 is set to be longer than period G3. In other words, in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern and the decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the decorative pattern and the enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the enlargement effect.

そして、期間G2は、期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period G2 is set to be longer than period G3. In other words, in the symbol matching performance, the period during which the decorative symbol is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the decorative symbol is displayed overlapping with the magnification effect.

尚、本特徴部1では、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this feature 1, in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the magnifying effect, but the present invention is not limited to this, and in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the decorative effect may be set to be shorter than the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the magnifying effect.

また、遊技効果ランプ9は、図柄揃い演出の開始タイミングから各飾り図柄を「大」状態で維持している期間中までの期間G71に亘って、図柄揃い演出における装飾エフェクトに応じた装飾エフェクト表示時用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、該期間G71の終了タイミングから期間G11の終了タイミングまでの期間72に亘って、図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間G11の終了タイミングから拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間G73に亘って、図柄揃い演出における拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データDにもとづいて発光制御が実行され、以降は、図柄揃い演出の終了タイミングまで図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, for the game effect lamp 9, illumination control is performed based on illumination control data B for displaying decorative effects corresponding to the decorative effects in the pattern matching effect over period G71, from the start of the pattern matching effect until the period during which each decorative symbol is maintained in the "large" state; illumination control is performed based on illumination control data for displaying pattern matching effects corresponding to the pattern matching effect over period G72, from the end of period G71 until the end of period G11; illumination control is performed based on illumination control data D for displaying enlargement effects corresponding to the enlargement effect in the pattern matching effect over period G73, from the end of period G11 until the display period of the enlargement effect and the output period of the enlargement effect sound; and thereafter, illumination control is performed based on illumination control data for displaying pattern matching effects corresponding to the pattern matching effect until the end of the pattern matching effect.

(予告ボタン演出)
図117(A)、図120、図121に示すように、予告ボタン演出においては、予告ボタン演出の開始タイミングから期間X1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間X1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図117(A)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間X1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Preview button effect)
117(A), 120, and 121, in the preview button effect, a light emitting effect is displayed as a decorative effect over a period X1 from the start of the preview button effect, and the display of an operation prompting image begins during the period X1. After the display of the operation prompting image is completed (after the end of the appearance display period shown in FIG. 117(A)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during the period X1.

(決めボタン演出)
図117(B)、図120、図121に示すように、決めボタン演出においては、決めボタン演出の開始タイミングから期間Y1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間Y1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図117(B)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間Y1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Decision button effect)
117(B), 120, and 121, in the deciding button effect, a light emitting effect is displayed as a decorative effect over a period Y1 from the start of the deciding button effect, and the display of an operation prompting image begins during the period Y1. After the display of the operation prompting image is completed (after the end of the appearance display period shown in FIG. 117(B)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during the period Y1.

ここで、本特徴部1における予告ボタン演出と決めボタン演出とについて、期間Y1は期間X1よりも長い期間に設定されている。 Here, for the preview button effect and the deciding button effect in Feature 1, period Y1 is set to be longer than period X1.

尚、上記した図121には記載されていないが、図柄停止時拡大演出の実行時において、装飾エフェクトが重複することなく飾り図柄が表示される期間は、飾り図柄に装飾エフェクトが重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Although not shown in Figure 121 above, when the expansion effect is performed when the pattern stops, the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping decorative effects is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed with overlapping decorative effects.

以上、本発明の特徴部1を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部1に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Feature 1 of the present invention has been described above using drawings, but the specific configuration is not limited to feature 1, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.

(変形例1)
例えば、前記特徴部1では、図113及び図116に示すように、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBによって遊技効果ランプ9の発光制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトに応じない発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う(例えば、図129に示すように、ノーマルリーチ演出の実行期間中全てにおいて、演習背景用発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う)ようにしてもよい。このようにすることで、未だスーパーリーチ演出に発展するかもわからない状況において、大当り遊技状態に制御されることに対する過度な期待感を遊技者に付与してしまうことを防ぐことができる。
(Variation 1)
For example, in the above-mentioned feature 1, as shown in Figures 113 and 116, when a normal reach effect is executed, the illumination control of the game effect lamp 9 is performed by the illumination control data B for the enlargement effect display corresponding to the display of the enlargement effect for the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and when a normal reach effect is executed, the illumination control of the game effect lamp 9 may be performed by the illumination control data that is not corresponding to the enlargement effect for the decorative symbol (for example, as shown in Figure 129, during the entire execution period of the normal reach effect, the illumination control of the game effect lamp 9 may be performed by the illumination control data for the practice background). By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations about being controlled into a jackpot game state when it is still unclear whether the game will develop into a super reach effect.

(変形例2)
また、前記特徴部1における第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2を対象として左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9を同一態様の装飾エフェクトSE10を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図130に示すように、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2の出現時にいずれのエフェクトも伴わず表示した後は、左向き矢印LY2を対象として、左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9とは異なる装飾エフェクトSE14を表示してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において左向き矢印LY1と左向き矢印LY2のどちらが表示されているかを遊技者に対して分かり易くできる。
(Variation 2)
Furthermore, in the second left-hit display effect in the characteristic section 1, a form has been exemplified in which the decorative effect SE9 targeted at the left-pointing arrow LY1 is displayed as the same decorative effect SE10 targeted at the left-pointing arrow LY2, but the present invention is not limited to this, and as shown in Fig. 130, in the second left-hit display effect, after the left-pointing arrow LY2 appears without any effect, a decorative effect SE14 different from the decorative effect SE9 targeted at the left-pointing arrow LY1 may be displayed as the left-pointing arrow LY2. This makes it easy for the player to understand whether the left-pointing arrow LY1 or the left-pointing arrow LY2 is displayed on the image display device 5.

(変形例3)
また、前記特徴部1における図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象として、本発明における出現エフェクトとして装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象としては、装飾エフェクトSE6に加えて、飾り図柄の拡大を強調するエフェクト(例えば、画像表示装置5の中央部から端縁部に向けて拡散するような風のエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 3)
Furthermore, in the symbol matching effect in the characteristic section 1, a form in which the decorative effect SE6 is displayed as the appearance effect of the present invention is exemplified for the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the center of the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and for the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the center of the display area of the image display device 5, an effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol (for example, a wind effect that spreads from the center to the edge of the image display device 5) may be displayed in addition to the decorative effect SE6. Furthermore, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol may be executed in both the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state and the symbol matching effect when the game is controlled from the high base state to the jackpot game state, or may be executed only in the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state, in which the variable display time of the special symbol is relatively long.

(変形例4)
また、前記特徴部1における図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域において、大当りの組み合わせの飾り図柄を対象として、本発明における滞在エフェクトとしての拡大エフェクトKE12を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における滞在エフェクトとしては、拡大エフェクトKE12に加えて、大当りの組み合わせの飾り図柄を強調するエフェクト(例えば、各飾り図柄に光が反射するようなエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 4)
Furthermore, in the symbol matching effect in the characteristic section 1, an example has been given in which the enlargement effect KE12 is displayed as a stay effect in the present invention, targeting the decorative symbols of the jackpot combination in the display area of the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and the stay effect in the present invention may display an effect that emphasizes the decorative symbols of the jackpot combination (for example, an effect in which light is reflected on each decorative symbol) in addition to the enlargement effect KE12. Furthermore, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbols may be executed in both the symbol matching effect when controlled from the low base state to the jackpot gaming state and the symbol matching effect when controlled from the high base state to the jackpot gaming state, or may be executed only in the symbol matching effect when controlled from the low base state to the jackpot gaming state, in which the variable display time of the special symbols is relatively long.

(変形例5)
また、前記特徴部1における図柄揃い演出としては、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで共通の装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態における図柄揃い演出と高ベース状態における図柄揃い演出とでは、異なる態様の装飾エフェクトを表示してもよい。
(Variation 5)
Furthermore, as an example of the pattern matching effect in the feature section 1, a form in which a common decorative effect SE6 is displayed when the game state is in a low base state and when it is in a high base state has been given, but the present invention is not limited to this, and different types of decorative effects may be displayed for the pattern matching effect in a low base state and the pattern matching effect in a high base state.

(変形例6)
また、前記特徴部1では、可変表示中の各種演出(可変表示開始時飾り図柄拡大演出、セリフ予告演出、擬似連演出、リーチ示唆演出、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出、発展演出、強スーパーリーチタイトル演出、カットイン演出、図柄揃い演出等の本発明の所定演出に該当する演出)と低ベース状態や高ベース状態において可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の保留記憶が存在しない状態におけるデモ演出(デモムービー。本発明のデモンストレーション演出に該当する演出)と、については、本発明のオブジェクトに該当するキャラクタや文字等を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定演出においては、特定のキャラクタや文字等の第1オブジェクトと該第1オブジェクトを対象とする第1エフェクトを表示可能とするとともに、デモンストレーション演出においては、所定演出とは異なるキャラクタや文字等の第2オブジェクトと該第2オブジェクトを対象とする第2エフェクトを表示可能とし、所定演出の実行期間中においては、第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、デモンストレーション演出の実行中においては、第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能としてもよい。例えば、デモンストレーション演出における図82(O)のシーンが実行された後であって図82(P)のシーンが実行される前に、可変表示中に実行可能な演出の一部紹介を行う「演出紹介」パートの表示が開始される。「演出紹介」パートでは、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11がそれぞれ「DEMO」の表示とともに表示される。すなわち、可変表示中においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能である一方で、図82(P)~図82(V)に示すデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができないものとなっており、デモンストレーション演出においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能であるとともにデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができる。
(Variation 6)
In addition, in the characteristic part 1, various effects during variable display (effects corresponding to the predetermined effects of the present invention, such as enlarged decorative symbols at the start of variable display, dialogue notice effect, pseudo consecutive effect, reach suggestion effect, normal reach effect, weak super reach title effect, development effect, strong super reach title effect, cut-in effect, and symbol alignment effect) and demo effects (demo movie, effect corresponding to the demonstration effect of the present invention) in a state in which variable display is not being executed and there is no reserved memory of special symbols in a low base state or a high base state, are performed by using enlarged effects and decorations for characters, letters, etc., which are objects of the present invention. While the present invention has been described with reference to an example of displaying an effect, it is not limited thereto. For example, a predetermined effect may display a first object, such as a specific character or letter, and a first effect targeting the first object. A demonstration effect may display a second object, such as a character or letter different from the predetermined effect, and a second effect targeting the second object. While the second object and the second effect cannot be displayed during the execution of the predetermined effect, the first object and the first effect may be displayed during the execution of the demonstration effect. For example, after the scene shown in FIG. 82(O) is executed in the demonstration effect but before the scene shown in FIG. 82(P) is executed, a "performance introduction" section is displayed, which introduces some of the performances that can be executed during the variable display. In the "performance introduction" section, dialogue images CG1A and CG1B, which display the first dialogue preview performance, an enlargement effect KE1, and an image KG2 and an enlargement effect KE11, which display the cut-in performance, are displayed together with the word "DEMO." That is, during variable display, it is possible to display the dialogue images CG1A and CG1B, which are the display of the first dialogue preview performance, the enlargement effect KE1, the image KG2, which is the display of the cut-in performance, and the enlargement effect KE11, while it is possible to display the model main title name display 003SG520A, the model subtitle name display 003SG520B, the model subtitle name display 003SG520C, the enlargement effect KE21, and the decoration effect SE22 in the demonstration performance shown in Figures 82(P) to 82(V). In the demonstration performance, it is possible to display dialogue images CG1A and CG1B, which are the display of the first dialogue preview performance, an enlargement effect KE1, an image KG2, which is the display of the cut-in performance, and an enlargement effect KE11, and it is also possible to display model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, model subtitle name display 003SG520C, an enlargement effect KE21, and a decorative effect SE22 in the demonstration performance.

(変形例7)
また、前記特徴部1では、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として、ラウンド数が10ラウンド、大当り遊技終了後の高ベース状態において確変制御と時短制御とが共に最大で100回実行される大当りCのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、ラウンド数、大当り遊技終了後の高ベース状態における確変制御と時短制御の実行の有無や最大実行回数のいずれかが異なる大当り(本変形例7では、図131に示す大当りD)を設けてもよい。また、このように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として大当りCと大当りDとを設ける場合については、大当りDの大当り遊技中にて実行される演出について、表示されるエフェクトの種類数がデモ演出(デモムービー)中に表示される合計エフェクト数の種類数よりも多くなるようにしてもよい。尚、大当りDの大当り遊技中において実行される演出は、図70、図、75、図78、図79、図80の通りである。
(Variation 7)
Furthermore, in the above-described feature section 1, the jackpot type when the variable display result of the second special symbol is a jackpot is exemplified as a jackpot C type having 10 rounds and in which both the probability variable control and the time-saving control are executed up to 100 times in the high base state after the jackpot game ends, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type when the variable display result of the second special symbol is a jackpot may be a jackpot (in this variation 7, jackpot D shown in FIG. 131) with a different number of rounds, whether or not probability variable control and time-saving control are executed in the high base state after the jackpot game ends, or the maximum number of times they are executed. Furthermore, in this way, when jackpot C and jackpot D are provided as jackpot types when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the number of types of effects displayed during the jackpot game of jackpot D may be greater than the total number of types of effects displayed during the demo effect (demo movie). Furthermore, the effects executed during the jackpot game of jackpot D are as shown in Figures 70, 75, 78, 79, and 80.

また、前記特徴部1では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Furthermore, in the above-mentioned feature 1, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.

また、前記特徴部1では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態(高ベース状態)を有利状態としてもよい。 Furthermore, in the above-mentioned feature section 1, an example was given of a form in which a jackpot gaming state in which gaming balls are able to enter the large prize entry port and more prize balls are paid out than when gaming balls enter the starting prize entry port or the general prize entry port 10 is considered to be an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state (high base state) may also be considered to be an advantageous state as long as it is a gaming state that is advantageous to the player, such as making it easier for gaming balls to enter the prize entry port than in a normal state or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.

また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であってもよい。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but can also be a general gaming machine.

(特徴部2)
次に、本発明のパチンコ遊技機を実施するための形態を特徴部2に基づいて以下に説明する。尚、特徴部1と同一の構成については説明を省略する。
(Feature 2)
Next, an embodiment for carrying out the pachinko gaming machine of the present invention will be described below based on the characteristic part 2. Note that the description of the same configuration as the characteristic part 1 will be omitted.

(コンプリート機能について)
本特徴部2においては、主にパチンコ遊技機1におけるコンプリート機能について説明する。従来のパチンコ遊技機は、遊技者に過度に賞球を付与することによって射幸心を煽り、その結果適度な遊技の範疇を逸脱してしまう場合がある。このため、本特徴部2では、適度な遊技の範疇を逸脱しないように、遊技者が95000発分の賞球を獲得することを条件にパチンコ遊技機における遊技を停止するコンプリート機能を実装した。尚、本特徴部2では、遊技者が95000発分の賞球を獲得すること条件にコンプリート機能を作動させて遊技を停止する形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能を作動させる賞球の基準値は「95000」に限らず、該基準値としては、「100000」や「80000」等情勢に見合った数値が設定されるものである。
(About the complete function)
In this feature section 2, we will mainly explain the complete function of the pachinko gaming machine 1. Conventional pachinko gaming machines may encourage gambling by awarding excessive prize balls to players, which can result in players deviating from the scope of appropriate play. Therefore, in this feature section 2, a complete function is implemented that stops play on the pachinko gaming machine when a player acquires 95,000 prize balls, so as to prevent players from deviating from the scope of appropriate play. Note that this feature section 2 illustrates an example in which the complete function is activated and game play is stopped when a player acquires 95,000 prize balls, but the present invention is not limited to this. The standard value of prize balls that activates the complete function is not limited to "95,000," and the standard value can be set to a value appropriate to the situation, such as "100,000" or "80,000."

尚、本特徴部2でのコンプリート機能による「遊技を停止する」とは、遊技球の発射を不能とすること、特別図柄の可変表示を実行しないこと、各種スイッチでの遊技球の検出をしないこと(つまり、遊技停止後の入賞による新たな賞球の払い出しを行わないこと)等が含まれている。 Note that "stopping play" using the complete function in Feature 2 includes disabling the launch of game balls, not executing the variable display of special symbols, and not detecting game balls with various switches (i.e., not paying out new prize balls in the event of a win after game play has stopped).

(特図ユニット・演出表示ユニット)
図132は、本特徴部2におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。遊技盤2の所定位置(図132に示す例では遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図133、図138(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。
(Special chart unit/performance display unit)
Figure 132 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 2, and shows the layout of the main components. A special symbol unit 201 is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (the lower left of the gaming area in the example shown in Figure 132). As shown in Figures 133 and 138 (A), the special symbol unit 201 is composed of a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B, a first reserve indicator 25A and a second reserve indicator 25B, a normal symbol display device 20, a normal symbol reserve indicator 25C, a round number indicator 26, a win indicator light 27, a right-hit indicator light 28, and a status indicator light 29.

第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。 The first special pattern display device 4A is composed of eight LEDs, and the second special pattern display device 4B is also composed of eight LEDs. Each of the eight LEDs is called a specific identification information (special pattern). A group of eight LEDs is called multiple types of specific identification information (multiple types of special patterns). The first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B variably display multiple types of special patterns when a win occurs in the first start winning slot or the second start winning slot (the start condition is met), and indicate a "jackpot" or "loss" when the combination of special patterns (the combination of the eight LEDs turning on and off) matches a combination predetermined by the pachinko gaming machine 1.

特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols indicates the period until a special symbol combination appears by turning eight LEDs on and off according to a predetermined pattern. Note that variable display is sometimes referred to as "variable display" or "variation."

第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also referred to as the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also referred to as the "second special pattern." Also, a special pattern game using the first special pattern is also referred to as the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also referred to as the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays special patterns.

ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。 The round number indicator 26 is composed of five LEDs, and the combination of these LEDs lighting on and off indicates the number of rounds in the jackpot gaming state, which will be described later. The hit indicator light 27, right-hit indicator light 28, and status indicator light 29 are each one LED. The hit indicator light 27 is an LED that lights up during the jackpot gaming state, which will be described later. The right-hit indicator light 28 is an LED that lights up during the time-saving state, the probability variable state, and the jackpot gaming state, which will be described later. The status indicator lights are LEDs that light up during the time-saving state and the probability variable state, which will be described later.

図138(C)に示すように、普通図柄表示器20は4つのLEDにより構成される。普通図柄表示器20は、遊技球がゲート41を通過(普通図柄の始動条件が成立)することで、普通図柄の可変表示を行い、普通図柄の組合せ(4つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「当り(普図当り)」や「はずれ(普図はずれ)」となったことを示す装置である。 As shown in Figure 138 (C), the normal symbol display 20 is composed of four LEDs. The normal symbol display 20 is a device that variably displays normal symbols when the gaming ball passes through the gate 41 (the normal symbol starting condition is met), and indicates a "win (normal symbol win)" or "loss (normal symbol miss)" when the normal symbol combination (the combination of the four LEDs turning on and off) matches a combination predetermined by the pachinko gaming machine 1.

更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図138(D)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。 Furthermore, a performance display unit 202 is provided at the lower right position of the image display device 5. As shown in Figure 138 (D), the performance display unit 202 is composed of a first performance indicator light 152A and a second performance indicator light 152B, a first sub-hold indicator 151A and a second sub-hold indicator 151B, and a right-hit lamp 153.

第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。 The first effect indicator light 152A is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the first special symbol is currently being executed, and the second effect indicator light 152B is a display device that allows the player to recognize that the variable display of the second special symbol is currently being executed. Each of these is composed of a single LED.

第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。 The first sub-hold indicator 151A is an indicator that makes it possible to identify the number of first special symbol reserved memories, and the second sub-hold indicator 151B is an indicator that makes it possible to identify the number of second special symbol reserved memories. Each of these is composed of two LEDs, and the number of first special symbol reserved memories or the number of second special symbol reserved memories can be displayed depending on the number and lighting pattern of these LEDs. For example, the first sub-hold indicator 151A or the second sub-hold indicator 151B indicates that the number of special symbol reserved memories is one by lighting only the first LED, indicates that the number of special symbol reserved memories is two by lighting both the first and second LEDs, indicates that the number of special symbol reserved memories is three by flashing the first LED while lighting the second LED, and indicates that the number of special symbol reserved memories is four by flashing both the first and second LEDs.

また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。 The right-hit lamp 153 is a single LED that lights up during the time-saving mode, the probability variation mode, and the jackpot game mode.

ここで、本特徴部2における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図138(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。 Here, we will explain the variable display of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B in Feature 2. As shown in Figure 138 (B), the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are provided with eight LEDs as described above, and these LEDs form the special symbols. In the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the LED to be lit is switched one by one every 40 ms, and 40 ms after the eighth LED begins to light up, the first LED begins to light up again. In other words, in this embodiment, the process of the LED to be lit changing from the first to the second, third, ... eighth LED is defined as one cycle, and the variable display of special symbols is performed by repeatedly cyclically lighting up these LEDs.

第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bは、可変表示結果や後述するコンプリート機能作動によって最終的に表示する特別図柄の態様(点灯するLEDの組み合わせ)が異なっている。図139(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち右上部のLEDのみが最終的に点灯する。また、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうちいずれかのLEDが最終的に1~7個点灯するようになっており、各点灯するLEDの組み合わせは重複しないようになっている。 The first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B differ in the manner of the special pattern (combination of lit LEDs) that they ultimately display depending on the variable display result and the activation of the complete function described below. As shown in Figure 139 (A), if the variable display result is a miss, only the upper right LED of the first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B will ultimately light up. Also, if the variable display result is a jackpot, between 1 and 7 LEDs of the first special pattern display device 4A and second special pattern display device 4B will ultimately light up depending on the type of jackpot, and the combinations of lit LEDs will not overlap.

つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当りやはずれを示す態様としては、いずれのLEDも点灯しない(全消灯)の組み合わせは存在しない。 In other words, there is no combination in which none of the LEDs are lit (all off) as a way to indicate a jackpot or loss on the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B.

そして、図139(E)に示すように、後述するコンプリート機能が作動する場合、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを含む特図ユニット201を構成するLEDのいずれも点灯しない(全LED消灯)ようになっている。 As shown in Figure 139 (E), when the complete function described below is activated, none of the LEDs that make up the special pattern unit 201, including the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, are lit (all LEDs are turned off).

また、図138(C)に示すように、普通図柄表示器20は、前述したように4つのLEDが設けられており、これらLEDによって普通図柄が構成されている。普通図柄表示器20においては、40msが経過する度に点灯させるLEDを交互に切り替えていくことで普通図柄の可変表示が実行される。 Also, as shown in Figure 138 (C), the normal symbol display device 20 is provided with four LEDs as described above, and these LEDs form the normal symbol. In the normal symbol display device 20, the LEDs that are lit are alternately switched every 40 ms, thereby variable display of the normal symbol.

普通図柄表示器20では、普通図柄の可変表示結果や後述するコンプリート機能作動によって最終的に表示する普通図柄の停止態様(点灯するLEDの組み合わせ)が異なっている。図139(B)に示すように、普通図柄の可変表示結果がはずれである場合は、普通図柄表示器20を構成するLEDのうち左下のLEDのみが最終的に点灯する。また、普通図柄の可変表示結果が当りである場合は、普通図柄表示器20を構成するLEDのうち上側のLED2つが最終的に点灯する。 On the normal symbol display device 20, the stopping mode of the normal symbol (combination of lit LEDs) that is finally displayed varies depending on the variable display result of the normal symbol and the activation of the complete function described below. As shown in Figure 139 (B), if the variable display result of the normal symbol is a miss, only the bottom left LED of the LEDs that make up the normal symbol display device 20 will ultimately light up. Also, if the variable display result of the normal symbol is a win, the top two LEDs of the LEDs that make up the normal symbol display device 20 will ultimately light up.

そして、後述するコンプリート機能が作動する場合、普通図柄表示器20を構成する両LEDが消灯(全LED消灯)するようになっている。 When the complete function described below is activated, both LEDs that make up the normal symbol display 20 are turned off (all LEDs are turned off).

また、図138(E)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによって、特別図柄の可変表示が演出制御手段側でも示されるようになっている。第1特別図柄の可変表示が実行されている期間においては、第1演出表示灯152AはLEDの点灯と消灯を繰り返す一方で、第2演出表示灯152BはLEDの消灯を維持する。逆に、第2特別図柄の可変表示が実行されている期間においては、第2演出表示等152BはLEDの点灯と消灯を繰り返す一方で、第1演出表示灯152AはLEDの消灯を維持する。 Furthermore, as shown in Figure 138 (E), the first performance indicator light 152A and the second performance indicator light 152B are each provided with one LED, and these LEDs are used to indicate the variable display of the special symbol on the performance control means side as well. While the variable display of the first special symbol is being executed, the first performance indicator light 152A repeatedly turns its LED on and off, while the second performance indicator light 152B keeps its LED off. Conversely, while the variable display of the second special symbol is being executed, the second performance indicator light 152B repeatedly turns its LED on and off, while the first performance indicator light 152A keeps its LED off.

これら第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、240ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が演出制御手段側で示される。 The first and second performance indicator lights 152A and 152B switch their LEDs on and off every 240 ms. In other words, for the first and second performance indicator lights 152A and 152B, one cycle consists of the LEDs being on for 240 ms and then off for 240 ms, and the LEDs are repeatedly cyclically lit, causing the variable display of special symbols to be displayed on the performance control means.

尚、第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bは、特別図柄の可変表示結果にかかわらず対応する特別図柄の演出表示灯が点灯と消灯を繰り返すが、図139(C)、図139(F)に示すように、後述するコンプリート機能作動時には両演出表示灯(第1演出表示灯152Aを構成するLEDと第2演出表示灯152Bを構成するLEDの両方)を含む演出用表示ユニット202を構成する全てのLEDが点灯するようになっている。 The first and second performance indicator lights 152A and 152B will repeatedly light and turn off the corresponding special symbol performance indicator lights regardless of the variable display results of the special symbol, but as shown in Figures 139(C) and 139(F), when the complete function described below is activated, all of the LEDs that make up the performance display unit 202, including both performance indicator lights (both the LEDs that make up the first performance indicator light 152A and the LEDs that make up the second performance indicator light 152B), will light up.

(その他スイッチ及びセンサ)
本特徴部2におけるパチンコ遊技機1には、アウトスイッチ30Bが設けられている。該アウトスイッチ30Bは主基板11(スイッチ回路110)に接続されており、CPU103は該アウトスイッチ30Bからの信号によってアウト口を通過した遊技球を検出することが可能となっている。尚、アウトスイッチ30Bは、各入賞口に入賞した遊技球や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球等、遊技領域2に向けて打ちされた後にパチンコ遊技機1外に排出される遊技球全てとカウントするスイッチである。
(Other switches and sensors)
The pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 2 is provided with an out switch 30B. The out switch 30B is connected to the main board 11 (switch circuit 110), and the CPU 103 can detect gaming balls that have passed through the outlet by a signal from the out switch 30B. The out switch 30B is a switch that counts all gaming balls that have been shot toward the gaming area 2 and then ejected out of the pachinko gaming machine 1, including gaming balls that have entered each winning slot and gaming balls that have not entered any winning slot.

また、本特徴部2には、第1始動入賞口に進入する遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aと、第2始動入賞口に進入する遊技球を検出するための第2始動口スイッチ22Bと、が設けられている。これら始動口スイッチのうち、第1始動口スイッチ22Aにおいて遊技球が検出された場合(第1始動入賞が発生した場合)には賞球として遊技球が3球払い出される一方で、第2始動口スイッチ22Bにおいて遊技球が検出された場合(第2始動入賞が発生した場合)には賞球として遊技球が1球払い出されるようになっている。 Feature 2 also includes a first start port switch 22A for detecting a game ball entering the first start port, and a second start port switch 22B for detecting a game ball entering the second start port. When a game ball is detected by the first start port switch 22A (when a first start port win occurs), three game balls are paid out as prize balls, while when a game ball is detected by the second start port switch 22B (when a second start port win occurs), one game ball is paid out as prize ball.

主基板11には、パチンコ遊技機1において大当り確率に対応する設定値をセット可能とするための錠スイッチ51、該錠スイッチ51を操作した状態(パチンコ遊技機1において設定値を設定可能な状態)としたときに操作することで設定値をセットするための設定切替スイッチ52が接続されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1において払い出された賞球数やアウト球数にもとづいて当該パチンコ遊技機1におけるベース値を表示可能な表示モニタ53が接続されている。錠スイッチ51、設定切替スイッチ52、表示モニタ53は、図示しないパチンコ遊技機1の背面側に配置されており、遊技者による操作さ視認が不可能となっている。 Connected to the main board 11 are a lock switch 51, which allows the setting value corresponding to the jackpot probability in the pachinko gaming machine 1 to be set, and a setting changeover switch 52, which is operated when the lock switch 51 is operated (a state in which a setting value can be set in the pachinko gaming machine 1). Also connected to the main board 11 is a display monitor 53, which can display the base value in the pachinko gaming machine 1 based on the number of prize balls and the number of out balls paid out in the pachinko gaming machine 1. The lock switch 51, setting changeover switch 52, and display monitor 53 are located on the back side of the pachinko gaming machine 1 (not shown), and cannot be seen or operated by the player.

更に、本特徴部2における主基板11には、上皿が遊技球(払い出された賞球)によって満たされている(満タン状態である)ことを検出可能な満タンセンサ54、パチンコ遊技機1が設置されている遊技島から賞球として供給される遊技球が枯渇していること(球切れ)を検出可能な球切れセンサ55、パチンコ遊技機1に磁石が近接していることを検出可能な磁石センサ56、パチンコ遊技機1にスマートフォン等の電波を発する携帯電子機器が近接していることを検出可能な電波センサ57が接続されている。 Furthermore, connected to the main board 11 in this characteristic part 2 are a full tank sensor 54 that can detect when the upper tray is filled with game balls (paid-out prize balls) (full state), an out-of-ball sensor 55 that can detect when the game balls supplied as prize balls from the game island on which the pachinko gaming machine 1 is installed have run out (out-of-ball state), a magnet sensor 56 that can detect when a magnet is approaching the pachinko gaming machine 1, and a radio wave sensor 57 that can detect when a mobile electronic device that emits radio waves, such as a smartphone, is approaching the pachinko gaming machine 1.

(メモリマップ)
図134は、本特徴部2におけるメモリマップである。本特徴部2におけるROM101やRAM102には、使用領域内プログラム領域、使用領域内データ領域、これら使用領域内プログラム領域や使用領域内データ領域に格納されているプログラムや設定値にもとづく処理を実行する領域(使用領域のワークや使用領域のスタックエリア)等、遊技状態の制御や賞球の払い出し等の主に遊技に関連するデータを格納・実行するための領域と、使用領域外プログラム領域、使用領域外データ領域、これら使用領域外プログラム領域や使用領域外データ領域に格納されているプログラムや設定値にもとづく処理を実行する領域(使用領域外のワーク、使用領域外のスタックエリア)等、エラーの検出や後述するコンプリート機能の作動等の直接遊技には関連しないデータを格納・実行するための領域が設けられている。
(Memory Map)
134 is a memory map in this feature part 2. The ROM 101 and RAM 102 in this feature part 2 are provided with areas for storing and executing data mainly related to the game, such as controlling the game state and paying out prize balls, such as an in-use area program area, an in-use area data area, and areas for executing processes based on programs and setting values stored in these in-use area program areas and in-use area data areas (work area in the use area and stack area in the use area), and areas for storing and executing data not directly related to the game, such as error detection and activation of the complete function described below, such as an out-of-use area program area, an out-of-use area data area, and areas for executing processes based on programs and setting values stored in these out-of-use area program areas and in the out-of-use area data areas (work area in the use area and stack area in the use area).

つまり、使用領域内プログラム領域、使用領域内データ領域、使用領域のワーク、使用領域のスタックエリアは、パチンコ遊技機を遊技場に設置するための試験対象となるデータが格納・実行される領域であり、使用領域外プログラム領域、、使用領域外データ領域、使用領域外のワーク、使用領域外のスタックエリアは、パチンコ遊技機を遊技場に設置するための試験対象外となるデータが格納・実行される領域である。特に本特徴部2では、使用領域のワーク、使用領域のスタックエリアで実行される処理を領域内処理と呼称し、使用領域外データ領域、使用領域外のワークで実行される処理を領域外処理と呼称する。 In other words, the program area within the use area, the data area within the use area, the work area within the use area, and the stack area within the use area are areas where data to be tested for installing the pachinko gaming machine in an amusement parlor is stored and executed, while the program area outside the use area, the data area outside the use area, the work area outside the use area, and the stack area outside the use area are areas where data not to be tested for installing the pachinko gaming machine in an amusement parlor is stored and executed. In particular, in this feature section 2, the processing executed in the work area within the use area and the stack area within the use area is referred to as in-area processing, and the processing executed in the data area outside the use area and the work area outside the use area is referred to as out-of-area processing.

(画像描画領域・輝度データ格納領域)
図135(A)に示すように、本特徴部2の表示制御部123のVRAM領域には、図4、図5のレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域に加えて、レイヤ14の画像として後述する事前報知対応画像や警告報知対応画像を描画・配置するためのレイヤ14画像描画領域、レイヤ15の画像として球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要度の低いエラーに対応したエラー対応画像E1を描画・配置するためのレイヤ15画像描画領域、レイヤ16の画像として後述するコンプリート機能作動対応画像Cを描画・配置するためのレイヤ16画像描画領域、レイヤ17の画像として電波エラーや磁石エラー等の比較的重要度の高いエラーに対応したエラー対応画像E2を描画・配置するためのレイヤ17画像描画領域が配置されている。
(Image drawing area/brightness data storage area)
As shown in Figure 135 (A), in addition to the layer 1 image drawing area to layer 13 image drawing area of Figures 4 and 5, the VRAM area of the display control unit 123 of this feature part 2 also includes a layer 14 image drawing area for drawing and arranging, as the image of layer 14, an advance notification corresponding image and a warning notification corresponding image, which will be described later; a layer 15 image drawing area for drawing and arranging, as the image of layer 15, an error corresponding image E1 corresponding to a relatively less important error such as a bulb out error or a full tank error; a layer 16 image drawing area for drawing and arranging, as the image of layer 16, an image C corresponding to a complete function activation corresponding to the later described image; and a layer 17 image drawing area for drawing and arranging, as the image of layer 17, an error corresponding image E2 corresponding to a relatively more important error such as a radio wave error or a magnet error.

尚、レイヤ14画像描画領域に描画される画像はレイヤ13画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ15画像描画領域に描画される画像はレイヤ14画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ16画像描画領域に描画される画像はレイヤ15画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ17画像描画領域に描画される画像はレイヤ16画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。 In addition, images drawn in the layer 14 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the layer 13 image drawing area, images drawn in the layer 15 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the layer 14 image drawing area, images drawn in the layer 16 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the layer 15 image drawing area, and images drawn in the layer 17 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the layer 16 image drawing area.

レイヤ14画像描画領域は、上記したように事前報知対応画像や警告報知対応画像を描画・配置する描画領域であるが、レイヤ14画像描画領域はこれら前報知対応画像や警告報知対応画像の透過率を変更可能であるとともに、これら前報知対応画像や警告報知対応画像を画像表示装置5の表示領域の上部に表示するため以外には他の画像の描画・配置を行わない描画領域である。 As described above, the layer 14 image drawing area is a drawing area in which advance notification corresponding images and warning notification corresponding images are drawn and arranged. However, the transparency of these advance notification corresponding images and warning notification corresponding images can be changed in the layer 14 image drawing area, and the layer 14 image drawing area is a drawing area in which no other images are drawn or arranged other than for the purpose of displaying these advance notification corresponding images and warning notification corresponding images at the top of the display area of the image display device 5.

レイヤ15画像描画領域は、上記したように球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要度の低いエラーに対応したエラー対応画像E1を描画・配置する描画領域であるが、レイヤ15画像描画領域はこれら比較的重要度の低いエラーに対応したエラー対応画像E1を画像表示装置5の表示領域の中央部に表示するため以外には他の画像の描画・配置を行わない描画領域である。 As mentioned above, the layer 15 image drawing area is a drawing area in which error response images E1 corresponding to relatively less important errors such as bulb out errors and full tank errors are drawn and arranged. However, the layer 15 image drawing area is a drawing area in which no other images are drawn or arranged other than for the purpose of displaying the error response images E1 corresponding to these relatively less important errors in the center of the display area of the image display device 5.

また、レイヤ16画像描画領域は、上記したコンプリート機能作動対応画像Cを画像表示装置5の全表示領域に亘って表示するため描画領域であり、レイヤ17画像描画領域は、上記した電波エラーや磁石エラー等の比較的重要度の高いエラーに対応したエラー対応画像E2を画像表示装置5の全表示領域に亘って表示するため描画領域である。 The layer 16 image drawing area is a drawing area for displaying the above-mentioned complete function activation corresponding image C across the entire display area of the image display device 5, and the layer 17 image drawing area is a drawing area for displaying the error corresponding image E2 corresponding to relatively important errors such as the above-mentioned radio wave errors and magnet errors across the entire display area of the image display device 5.

尚、本特徴部2では、レイヤ14画像描画領域やレイヤ15画像描画領域において描画された画像が画像表示装置5の表示領域に表示されているとき、遊技者は、これらレイヤ14画像描画領域やレイヤ15画像描画領域よりも下位の画像描画領域にて描画されて画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を視認可能となっている。 In addition, in this feature 2, when an image drawn in the layer 14 image drawing area or layer 15 image drawing area is displayed in the display area of the image display device 5, the player can view an image drawn in an image drawing area lower than these layer 14 image drawing area or layer 15 image drawing area and displayed in the display area of the image display device 5.

更に、レイヤ16画像描画領域やレイヤ17画像描画領域において描画された画像が画像表示装置5の表示領域に表示されているとき、遊技者は、これらレイヤ16画像描画領域やレイヤ17画像描画領域よりも下位の画像描画領域にて描画されて画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をいずれも視認不能可能となっている。 Furthermore, when images drawn in the Layer 16 image drawing area or Layer 17 image drawing area are displayed in the display area of the image display device 5, the player cannot see any images drawn in image drawing areas lower than these Layer 16 image drawing area or Layer 17 image drawing area and displayed in the display area of the image display device 5.

本特徴部2のランプ制御基板14には、図示しないランプ制御部が設けれており、該ランプ制御部には、図135(B)に示すように、画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した輝度データを格納するための第1輝度データ格納領域、後述するコンプリート機能作動対応画像Cに対応した輝度データを格納するための第2輝度データ格納領域、各エラーのエラー対応画像Eに対応した輝度データを格納するための第3輝度データ格納領域が配置されている。以降、本特徴部2では、重要度が低いエラーに対応するエラー対応画像E1と重要度が高いエラーに対応するエラー対応画像E2の両方を指す場合は、単に「エラー対応画像E」と記載する場合がある。 The lamp control board 14 of this feature part 2 is provided with a lamp control part (not shown), and as shown in Figure 135 (B), this lamp control part is arranged with a first brightness data storage area for storing brightness data corresponding to the background image displayed on the image display device 5, a second brightness data storage area for storing brightness data corresponding to the complete function activation corresponding image C described below, and a third brightness data storage area for storing brightness data corresponding to the error corresponding image E for each error. Hereinafter, in this feature part 2, when referring to both the error corresponding image E1 corresponding to an error of low importance and the error corresponding image E2 corresponding to an error of high importance, the term "error corresponding image E" may be used simply.

本特徴部2では、第1輝度データ格納領域に格納される輝度データが遊技効果ランプ9を発光させるためのデータとして使用される優先度が最も低く設定されており、第3輝度データ格納領域に格納される輝度データが遊技効果ランプ9を発光させるためのデータとして使用される優先度が最も低く設定されている。 In this feature 2, the brightness data stored in the first brightness data storage area is set to have the lowest priority for use as data for illuminating the game effect lamp 9, and the brightness data stored in the third brightness data storage area is set to have the lowest priority for use as data for illuminating the game effect lamp 9.

つまり、背景画像に対応する遊技効果ランプ9の発光は、コンプリート機能の作動によって該コンプリート機能の作動に対応する遊技効果ランプ9の発光に切り替えられるとともに、エラーの発生によって該エラーに対応する遊技効果ランプ9の発光に切り替えられるようになっている。更に、コンプリート機能の作動に対応する遊技効果ランプ9の発光は、エラーの発生によって該エラーに対応する遊技効果ランプ9の発光に切り替えられるようになっている。 In other words, when the complete function is activated, the illumination of the game effect lamp 9 corresponding to the background image is switched to the illumination of the game effect lamp 9 corresponding to the activation of the complete function, and when an error occurs, the illumination of the game effect lamp 9 corresponding to the error is switched to the illumination of the game effect lamp 9 corresponding to the error. Furthermore, when an error occurs, the illumination of the game effect lamp 9 corresponding to the activation of the complete function is switched to the illumination of the game effect lamp 9 corresponding to the error.

(遊技状態指定コマンド)
図136は、本特徴部2で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本特徴部2の演出制御コマンドは図6の演出制御コマンドに加えて、MY状態指定コマンド、コンプリート機能制御指定コマンド、エラー通知コマンドを含んでいる。
(Game status designation command)
136 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the performance control commands used in this feature part 2. The performance control commands of this feature part 2 include, in addition to the performance control commands of Fig. 6, a MY state designation command, a complete function control designation command, and an error notification command.

コマンドADXXHは、図137(A)に示すように、後述するコンプリート機能が作動するまでの払い出された賞球数とアウト球数との差(賞球の純増数)を示すMYカウンタ値を通知するためのMY状態指定コマンドである。尚、MY状態指定コマンドでは、コンプリート機能作動までの残りMYカウンタ値に応じて異なるEXTデータが設定される。 As shown in Figure 137 (A), command ADXXH is an MY status specification command for notifying the MY counter value, which indicates the difference between the number of prize balls paid out and the number of balls out (net increase in prize balls) until the complete function, described below, is activated. Note that the MY status specification command sets different EXT data depending on the remaining MY counter value until the complete function is activated.

コマンドAFXXHは、図137(B)に示すように、後述するコンプリート機能が作動しているか否か及び作動するまでの条件を指定するためのコンプリート機能制御指定コマンドである。コンプリート機能制御指定コマンドでは、コンプリート機能が作動しているか否か及び作動するまでの条件に応じて異なるEXTデータが設定される。例えば、AF00Hは、コンプリート機能の作動までのMYカウンタ値が5001以上(賞球の純増5001発以上)であることを指定する第1コンプリート機能制御指定コマンドであり、AF01Hは、コンプリート機能の作動までのMYカウンタ値が1~5000(賞球の純増5000発以下)であることを指定する第2コンプリート機能制御指定コマンドであり、AF02Hは、大当り遊技中にコンプリート機能の作動までのMYカウンタ値が0となった(作動条件を満たした)がコンプリート機能が作動していないことを指定する第3コンプリート機能制御指定コマンドであり、AF03Hは、コンプリート機能が作動したことを指定する第4コンプリート機能制御指定コマンドである。 As shown in Figure 137 (B), command AFXXH is a complete function control specification command for specifying whether the complete function (described below) is operating and the conditions for activation. With the complete function control specification command, different EXT data is set depending on whether the complete function is operating and the conditions for activation. For example, AF00H is a first complete function control designation command that specifies that the MY counter value until the complete function is activated must be 5001 or greater (a net increase in prize balls of 5001 or greater), AF01H is a second complete function control designation command that specifies that the MY counter value until the complete function is activated must be 1 to 5000 (a net increase in prize balls of 5000 or less), AF02H is a third complete function control designation command that specifies that the MY counter value until the complete function is activated during jackpot play has reached 0 (the activation conditions have been met) but the complete function has not been activated, and AF03H is a fourth complete function control designation command that specifies that the complete function has been activated.

コマンドE0XXHは、図137(C)に示すように、エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。エラー通知コマンドでは、発生したエラーに応じて異なるEXTデータが設定される。例えば、E000Hは、球切れエラーの発生を通知するための球切れエラー通知コマンドであり、E001Hは、満タンエラーの発生を通知するための満タンエラー通知コマンドであり、E002Hは、磁石エラーの発生を通知するための磁石エラー通知コマンドであり、E003Hは、電波エラーの発生を通知するための電波エラー通知コマンドである。 As shown in Figure 137 (C), command E0XXH is an error notification command for notifying the occurrence of an error. In the error notification command, different EXT data is set depending on the error that has occurred. For example, E000H is a bulb out error notification command for notifying the occurrence of a bulb out error, E001H is a full tank error notification command for notifying the occurrence of a full tank error, E002H is a magnet error notification command for notifying the occurrence of a magnet error, and E003H is a radio wave error notification command for notifying the occurrence of a radio wave error.

(表示モニタ)
図140(A)に示すように、表示モニタ53は、第1表示部53A、第2表示部53B、第3表示部53C、第4表示部53Dを備えている。第1表示部53A~第4表示部53Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部53A~第4表示部53Dは、赤色にて点灯・点滅が可能となっている。
(display monitor)
As shown in Fig. 140(A), the display monitor 53 includes a first display section 53A, a second display section 53B, a third display section 53C, and a fourth display section 53D. Each of the first display section 53A to the fourth display section 53D is configured with a seven-segment display made up of seven segments forming the number "8," and a dot located at the bottom right of the seven-segment display. These first display section 53A to the fourth display section 53D can light up or flash in red.

表示モニタ53には、図140(B)及び図140(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ53に表示される。 As shown in Figures 140(B) and 140(C), the display monitor 53 can display Base L, which is the base value (real-time value during measurement) calculated in the normal state (low-probability, low base state) for every 6,000 outs in all game states; Base 1, which is the base value calculated in the normal state (low-probability, low base state) for every first 6,000 outs in all game states; Base 2, which is the base value calculated in the normal state (low-probability, low base state) for every second 6,000 outs in all game states; and Base 3, which is the base value calculated in the normal state (low-probability, low base state) for every third 6,000 outs in all game states. Base L, Base 1, Base 2, and Base 3 are displayed on the display monitor 53 as percentages.

実際に表示モニタ53にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。また、表示モニタ53にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。また、表示モニタ53にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。また、表示モニタ53にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。 When actually displaying base L on display monitor 53, "b" is displayed on first display unit 53A to indicate the abbreviation "bL." for base L, and "L." is displayed on second display unit 53B, with the most significant two digits of the calculated value (a value between "00" and "99") being displayed on third display unit 53C and fourth display unit 53D. When displaying base 1 on display monitor 53, "b" is displayed on first display unit 53A to indicate the abbreviation "b1." for base L, and "1." is displayed on second display unit 53B, with the most significant two digits of the calculated value (a value between "00" and "99") being displayed on third display unit 53C and fourth display unit 53D. Furthermore, when displaying base 2 on display monitor 53, "b" is displayed on first display unit 53A to indicate the abbreviation for base "b2.", and "2." is displayed on second display unit 53B, with the most significant two digits of the calculated value (a value between "00" and "99") being displayed on third display unit 53C and fourth display unit 53D. Furthermore, when displaying base 3 on display monitor 53, "b" is displayed on first display unit 53A to indicate the abbreviation for base "b3.", and "3." is displayed on second display unit 53B, with the most significant two digits of the calculated value (a value between "00" and "99") being displayed on third display unit 53C and fourth display unit 53D.

本実施例の表示モニタ53では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ53の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。 In this embodiment, the display monitor 53 is controlled by the main board 11 (CPU 103) to sequentially display base L, base 1, base 2, and base 3. For example, the main board 11 controls the display on the display monitor 53 to switch at 5-second intervals in the order base L → base 1 → base 2 → base 3.

(出力用ポート)
次に、本特徴部2におけるI/Oポート125内の出力用ポートに付いて説明する。図141~図145に示すように、出力用ポートには、ソレノイド出力用ポート(出力ポート0)、磁石センサ制御信号・DGコモン出力用ポート(出力ポート1)、遊技情報出力用ポート(出力ポート2)、性能表示出力用ポート(出力ポート10のDG1~DG4)、DG信号出力用ポート(出力ポート3のDG1~DG5)、遊技情報出力用ポート2(出力ポート11)、試験端子出力用ポート1(出力ポート12)、試験端子出力用ポート2(出力ポート4)、試験端子出力用ポート3(出力ポート5)、試験端子出力用ポート4(出力ポート6)、試験端子出力用ポート5(出力ポート7)、試験端子出力用ポート6(出力ポート8)、試験端子出力用ポート7(出力ポート9)が設けられている。これら出力用ポートには、ビット毎に各信号やLEDが割り当てられており、これらビット毎の論理値として「0」や「1」をセットすることにより各種信号の出力や特図ユニット201、表示モニタ53を構成するLEDの点灯、それノイド81、82、83のON・OFFの切替を実行可能となっている。
(output port)
Next, a description will be given of the output ports in the I/O port 125 in this characteristic part 2. As shown in Figures 141 to 145, the output ports include a solenoid output port (output port 0), a magnet sensor control signal/DG common output port (output port 1), a game information output port (output port 2), a performance display output port (DG1 to DG4 of output port 10), a DG signal output port (DG1 to DG5 of output port 3), a game information output port 2 (output port 11), a test terminal output port 1 (output port 12), a test terminal output port 2 (output port 4), a test terminal output port 3 (output port 5), a test terminal output port 4 (output port 6), a test terminal output port 5 (output port 7), a test terminal output port 6 (output port 8), and a test terminal output port 7 (output port 9). Each output port is assigned a signal or LED for each bit, and by setting the logical value of each bit to "0" or "1", it is possible to output various signals, light the LEDs that make up the special drawing unit 201 and display monitor 53, and switch the ON/OFF of the LEDs 81, 82, and 83.

(バッファ・フラグ・タイマ) (Buffer, Flag, Timer)

本特徴部2では、領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマと、領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマとが異なっている。図146~図148に示すように、領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマとしては、バックアップやソレノイド出力に使用されるもの(図146のバックアップ・ソレノイド出力の項目)、特別図柄の表示制御に使用されるもの(図146の特別図柄1表示制御の項目)、普通図柄の表示制御に使用されるもの(図146の普通図柄表示制御の項目)、特別図柄の可変表示に使用されるもの(図146の特別図柄の項目)、普通図柄の可変表示や普図当りにもとづくソレノイドの制御に使用されるもの(図146の普通図柄用作業領域の項目)、遊技状態の制御に使用されるもの(図147の遊技状態制御の項目)、エラーの監視に使用されるもの(図148のエラー監視の項目)、後述するコンプリート機能に関して、パチンコ遊技機1への外部出力に使用されるもの(図149のコンプリート機能の項目)が設けられている。 In Feature 2, the buffers, flags, and timers used in in-area processing are different from those used in out-area processing. As shown in Figures 146 to 148, the buffers, flags, and timers used in in-area processing include those used for backup and solenoid output (Backup Solenoid Output item in Figure 146), those used to control the display of special symbols (Special Symbol 1 Display Control item in Figure 146), those used to control the display of normal symbols (Normal Symbol Display Control item in Figure 146), those used to variable display of special symbols (Special Symbol item in Figure 146), those used to control solenoids based on variable display of normal symbols and normal symbol wins (Normal Symbol Work Area item in Figure 146), those used to control the game status (Game Status Control item in Figure 147), those used to monitor errors (Error Monitoring item in Figure 148), and those used for external output to the pachinko gaming machine 1 regarding the complete function described below (Complete Function item in Figure 149).

尚、これら領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマは、全てパチンコ遊技機1のコールドスタート時の初期化処理(図151のステップS6)においてクリアされるようになっている。 In addition, all buffers, flags, and timers used in these in-area processes are cleared during the initialization process (step S6 in Figure 151) when the pachinko gaming machine 1 is cold started.

本特徴部2においてパチンコ遊技機1は、電源投入によってコールドスタートとホットスタートとのどちらかで起動する。ホットスタートとは、電断が発生する際に作成されたバックアップデータが正常であるとき、これらバックアップデータにもとづいてパチンコ遊技機1を電断発生したタイミングの状態で起動することを指す。また、コールドスタートとは、RAMクリアスイッチが操作されている状態で電源投入されたことと、電断が発生する際に作成されたバックアップデータに異常があることのどちらかの条件が成立したときに、RAMのデータ(領域内及び領域外のデータ)を初期化してパチンコ遊技機1を起動することを指す。 In this characteristic part 2, the pachinko gaming machine 1 starts up either by a cold start or a hot start when power is applied. A hot start refers to starting the pachinko gaming machine 1 in the state it was in when the power outage occurred, based on the backup data created when the power outage occurred, when the backup data is normal. A cold start refers to starting the pachinko gaming machine 1 by initializing RAM data (data inside and outside the area) when either of the following conditions is met: the power is applied while the RAM clear switch is operated, or there is an abnormality in the backup data created when the power outage occurred.

また、図150に示すように、領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマとしては、試験端子に信号を出力するために使用されるもの(図150の試験端子の項目)、磁石エラー監視に使用されるもの(図150の磁石エラー監視の項目)、磁石エラーや電波エラー等のエラー以外の不正行為監視に使用されるもの(図150の不正行為監視の項目)、コンプリート機能の作動に使用されるもの(図150のコンプリート機能の項目)、表示モニタ53にベース値を表示するために使用されるもの(図150の性能表示モニタ用の項目)が設けれている。 Also, as shown in Figure 150, the buffers, flags, and timers used in out-of-area processing include those used to output signals to the test terminal (test terminal item in Figure 150), those used to monitor magnet errors (magnet error monitoring item in Figure 150), those used to monitor fraudulent activity other than errors such as magnet errors and radio wave errors (fraudulent activity monitoring item in Figure 150), those used to operate the complete function (complete function item in Figure 150), and those used to display base values on the display monitor 53 (performance display monitor item in Figure 150).

尚、これら領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマのうち表示モニタ53にベース値を表示するために使用されるもの以外は全てパチンコ遊技機1のコールドスタート時の領域外RAMクリア処理においてクリアされるようになっている。 Furthermore, of the buffers, flags, and timers used in these out-of-area processes, all except those used to display base values on the display monitor 53 are cleared during the out-of-area RAM clear process when the pachinko gaming machine 1 is cold started.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図151は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations on the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 151 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

(遊技制御メイン処理)
図151に示すように、本特徴部2の遊技制御メイン処理においてCPU103は、復旧処理(ステップS4)や領域外RAMクリア処理を含む初期化処理(ステップS6)を実行した後、呼出コマンドにより領域外から領域外RWM初期値設定処理を呼び出すことで、領域外処理としての領域外RWM初期値設定処理を実行するとともに(ステップS7A)、同じく呼出コマンドにより領域外からコンプリート機能初期値設定処理を呼び出す(ステップS7B)ことで、領域外処理としてのコンプリート機能初期値設定処理を実行し、以降のステップS8~ステップS10の処理を実行する。
(Game control main processing)
As shown in FIG. 151, in the game control main processing of this feature part 2, the CPU 103 executes a recovery process (step S4) and an initialization process (step S6) including an out-of-area RAM clear process, and then executes an out-of-area RWM initial value setting process as an out-of-area process by calling an out-of-area RWM initial value setting process from outside the area using a call command (step S7A), and also executes a complete function initial value setting process as an out-of-area process by calling a complete function initial value setting process from outside the area using the same call command (step S7B), and then executes the subsequent processing of steps S8 to S10.

(領域外RWM初期値設定処理)
図152は、領域外RWM初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。領域外RWM初期値設定処理においてCPU103は、先ず領域外スタックポインタの設定を行う(ステップSA21)。そして、電断時のバックアップデータにもとづいてバックアップデータ初期値設定処理(ステップSA22)を実行するとともに、表示モニタ53においてベース値を表示するための性能表示RWM初期値設定処理(ステップSA23)、コンプリート機能を作動させる初期設定のためのコンプリート機能初期値設定処理(ステップSA24)を実行する。最後に、遊技制御メイン処理に復帰するための処理を実行して領域外RWM初期値設定処理を終了する。
(Out-of-area RWM initial value setting process)
152 is a flowchart showing an example of the out-of-area RWM initial value setting process. In the out-of-area RWM initial value setting process, the CPU 103 first sets the out-of-area stack pointer (step SA21). Then, based on the backup data at the time of power outage, the CPU 103 executes a backup data initial value setting process (step SA22), a performance display RWM initial value setting process (step SA23) for displaying the base value on the display monitor 53, and a complete function initial value setting process (step SA24) for initial setting to activate the complete function. Finally, the CPU 103 executes a process for returning to the game control main process, thereby terminating the out-of-area RWM initial value setting process.

(コンプリート機能初期値設定処理)
図153は、図152のコンプリート機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。コンプリート機能初期値設定処理においてCPU103は、先ず、電断時にバックアップされていたデータのうち、後述するMY保存バッファ値と前回MY保存バッファ値をクリアする(ステップSA31)。そして、後述するコンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値(図159(B)に示す「2」または「3」)であるか否かを判定する(ステップSA32)。
(Complete function initial value setting process)
Fig. 153 is a flowchart showing an example of the complete function initial value setting process of Fig. 152. In the complete function initial value setting process, the CPU 103 first clears the MY save buffer value and the previous MY save buffer value (described later) from the data backed up at the time of power outage (step SA31). Then, it determines whether the complete function activation management buffer value (described later) is in the activation warning state or a value corresponding to the activation state ("2" or "3" shown in Fig. 159(B)) (step SA32).

コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値ではない、すなわち、電断時において大当り遊技状態ではなく且つコンプリート機能が作動していない状態ではない場合(ステップSA32;N)は、電断時にバックアップされていたデータのうちコンプリート機能作動管理バッファ値とコンプリート機能カウンタ値の両方をクリアし(ステップSA33、ステップSA34)、コンプリート機能初期値設定処理を終了する。一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値である、すなわち、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したことによりコンプリート機能が作動していた場合、若しくは、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したが大当り遊技状態であったことによりコンプリート機能が作動していない場合(ステップSA32;Y)は、コンプリート機能カウンタ値のみをクリアし(ステップSA34)、コンプリート機能初期値設定処理を終了する。 If the complete function activation management buffer value is not in the activation warning state or a value corresponding to the activation state, i.e., the game was not in a jackpot game state and the complete function was not in an inactive state at the time of power outage (step SA32; N), both the complete function activation management buffer value and the complete function counter value, which were among the data backed up at the time of power outage, are cleared (steps SA33 and SA34), and the complete function initial value setting process is terminated. On the other hand, if the complete function activation management buffer value is in the activation warning state or a value corresponding to the activation state, i.e., the complete function was activated because the complete function counter value reached 95,000 at the time of power outage, or the complete function counter value reached 95,000 but the game was in a jackpot game state at the time of power outage and the complete function was not activated (step SA32; Y), only the complete function counter value is cleared (step SA34), and the complete function initial value setting process is terminated.

(コンプリート機能状態コマンド送信処理)
図154は、図151に示すコンプリート機能状態コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。コンプリート機能状態コマンド送信処理においてCPU103は、先ず、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値(図165(B)に示す「2」または「3」)であるか否かを判定する(ステップSA41)。
(Complete function status command transmission process)
Fig. 154 is a flowchart showing an example of the complete function status command transmission process shown in Fig. 151. In the complete function status command transmission process, the CPU 103 first determines whether the complete function activation management buffer value is in the activation warning state or a value corresponding to the activation state ("2" or "3" shown in Fig. 165(B)) (step SA41).

コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値ではない、すなわち、電断時において大当り遊技状態ではなく且つコンプリート機能が作動していない状態ではない場合(ステップSA41;N)は、遊技制御メイン処理に復帰する設定を行ってコンプリート機能状態コマンド送信処理を終了する(ステップSA43)。一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値である、すなわち、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したことによりコンプリート機能が作動していた場合、若しくは、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したが大当り遊技状態であったことによりコンプリート機能が作動していない場合(ステップSA41;Y)は、状態に応じたコンプリート機能制御指定コマンド(図137(B)参照)を演出制御基板12に対して送信するとともに、遊技制御メイン処理に復帰する設定を行ってコンプリート機能状態コマンド送信処理を終了する(ステップSA42、ステップSA43)。 If the complete function activation management buffer value is not in the activation warning state or a value corresponding to the activation state, i.e., the game was not in a jackpot game state and the complete function was not in an inactive state at the time of power outage (step SA41; N), a setting is made to return to the game control main process, and the complete function state command transmission process is terminated (step SA43). On the other hand, if the complete function activation management buffer value is in the activation warning state or a value corresponding to the activation state, i.e., the complete function was activated because the complete function counter value reached 95,000 at the time of power outage, or the complete function was not activated because the complete function counter value reached 95,000 but the game was in a jackpot game state at the time of power outage (step SA41; Y), a complete function control designation command corresponding to the state (see FIG. 137(B)) is sent to the presentation control board 12, a setting is made to return to the game control main process, and the complete function state command transmission process is terminated (steps SA42 and SA43).

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図155、図156は、本特徴部2における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用タイマ割込み処理においてCPU103は、先ず、電断処理を実行する(ステップSA201)。電断処理においてCPU103は、例えば、電源基板17から電断が発生したことを示す電源断信号を検出したか否かを判定し、電源断信号を検出した場合は、電断が発生したとして遊技状態を特定可能なフラグ等を含む遊技用データをバックアップデータとして、バックアップRAMとなるRAM102に保存する。尚、本特徴部2においては、後述するMY保存バッファ値、前回MY保存バッファ値、コンプリート機能作動管理バッファ値、コンプリート機能カウンタ値、コンプリート機能作動フラグ等のコンプリート機能に関するデータもバックアップデータとしてRAM102に保存される。
(Game control timer interrupt processing)
155 and 156 are flowcharts showing an example of game control timer interrupt processing in this feature 2. In this game control timer interrupt processing, the CPU 103 first executes power interruption processing (step SA201). In this power interruption processing, the CPU 103 determines, for example, whether a power interruption signal indicating a power interruption has occurred has been detected from the power supply board 17. If a power interruption signal has been detected, the CPU 103 stores game data, including flags that can identify the game status as a power interruption, as backup data in the RAM 102, which serves as a backup RAM. In this feature 2, data related to the complete function, such as the MY saved buffer value, previous MY saved buffer value, complete function activation management buffer value, complete function counter value, and complete function activation flag, which will be described later, are also stored as backup data in the RAM 102.

次に、CPU103は、不正行為監視フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSA202)。不正行為監視フラグがセットされていない場合(ステップSA202;N)は、更にコンプリート機能作動フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSA203)。 Next, the CPU 103 determines whether the fraudulent activity monitoring flag is set (step SA202). If the fraudulent activity monitoring flag is not set (step SA202; N), it further determines whether the complete function activation flag is set (step SA203).

コンプリート機能作動フラグがセットされていない場合(ステップSA203;N)、CPU103はスイッチ処理(ステップSA204)を実行する。スイッチ処理では、例えば、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、アウトスイッチ30Bといった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する。続いて、CPU103は、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップSS205)を実行する。 If the complete function activation flag is not set (step SA203; N), the CPU 103 executes switch processing (step SA204). In switch processing, for example, it determines whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start gate switch 22A, second start gate switch 22B, first count switch 23, second count switch 24, and out switch 30B, via the switch circuit 110. Next, the CPU 103 executes timer subtraction processing (step SA205) to subtract various timer values related to the game (for example, the values of the normal symbol process timer, the start gate 2 or more winning error invalid timer, the security information timer, the information output extension timer, and the illegal winning notification invalid timer).

また、CPU103は、呼出コマンドによって領域外からエラー処理1を呼び出し、該エラー処理1を実行する。そして、エラー処理1から復帰した後は、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップSA206)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップSA207)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップSA215)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップSA216)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップSA219)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップSA220)を実行する。 In addition, the CPU 103 calls error processing 1 from outside the area using a call command and executes error processing 1. After returning from error processing 1, the following processes are executed: start port 2 abnormal entry monitoring process (step SA206) to monitor whether an abnormal entry has occurred in the second start entry port; entry notification process (step SA207) to send entry designation commands based on the game ball entering various entry ports and error commands indicating the abnormal entry to the performance control board 12 based on the occurrence of an abnormal entry; special symbol process process (step SA215) to perform variable display of special symbols and control of the jackpot game state; normal symbol process process (step SA216) to perform variable display of normal symbols; prize ball process (step SA219) to award prize balls in accordance with the entry into each entry port; and display process (step SA220) to set data to light up the LEDs that make up the first reserve indicator 25A, second reserve indicator 25B, and normal reserve indicator 25C.

そして、CPU103は、呼出コマンドにより領域外から遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理を呼び出し、該試験端子処理を実行する(SA221)。試験端子処理からの復帰後は、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップSA222)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップSA223)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップSA224)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップSA225)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップSA226)を実行する。 Then, the CPU 103 calls a test terminal process that outputs a test signal to enable confirmation of the control status of the gaming machine from outside the area using a call command, and executes the test terminal process (SA221). After returning from the test terminal process, it executes an output process (step SA222) that outputs the connection signal information and solenoid information in the RAM area of output port 0 to the output port, a special symbol display control process (step SA223) that sets special symbol display control data for variable display of special symbols according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting special symbol display control data, and a normal symbol display control data for variable display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data. The processor executes a normal symbol display control process (step SA224) to output a frame status, a frame status output process (step SA225) to send a command containing information indicating the error status of the gaming machine to the performance control board 12 in order to display the error status of the gaming machine, and a display control process (step SA226) to control the lighting of the LEDs that make up the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, first reserve indicator 25A, second reserve indicator 25B, normal symbol display 20, normal symbol reserve indicator 25C, etc. based on the data set in the output buffer.

そして、CPU103は、呼出コマンドにより領域外からパチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ53にベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理を呼び出し、該性能表示モニタ制御処理を実行する(ステップSA228)。更に、性能表示モニタ制御処理からの復帰後、CPU103は、呼出コマンドにより領域外からコンプリート機能制御処理を呼び出し、該コンプリート機能制御処理を実行する(ステップSA299)。コンプリート機能制御処理からの復帰後は、割込みを許可してから(ステップSA230)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Then, the CPU 103 uses a call command to call a performance display monitor control process from outside the area, which displays base values, etc. on the display monitor 53 located on the back side of the pachinko gaming machine 1, and executes the performance display monitor control process (step SA228). Furthermore, after returning from the performance display monitor control process, the CPU 103 uses a call command to call a complete function control process from outside the area, and executes the complete function control process (step SA299). After returning from the complete function control process, the CPU 103 enables interrupts (step SA230) and then terminates the game control timer interrupt process.

尚、不正行為監視フラグがセットされている場合(ステップSA202;Y)、CPU103は、前回不正行為監視フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSA231)。前回不正行為監視フラグがセットされている場合(ステップSA231;Y)はステップSA240に進み、前回不正行為監視フラグがセットされていない場合(ステップSA231;N)は、前回不正行為監視フラグをセットするとともに(ステップSA232)、賞球の払い出しを停止する処理を実行し(ステップSA233)、ステップSA240に進む。 If the fraudulent activity monitoring flag is set (step SA202; Y), the CPU 103 determines whether the fraudulent activity monitoring flag was set previously (step SA231). If the fraudulent activity monitoring flag was set previously (step SA231; Y), the process proceeds to step SA240. If the fraudulent activity monitoring flag was not set previously (step SA231; N), the process sets the fraudulent activity monitoring flag previously (step SA232), executes processing to stop the payout of prize balls (step SA233), and proceeds to step SA240.

そして、コンプリート機能作動フラグがセットされている場合、つまり、コンプリート機能が作動している場合(ステップSA203;Y)、CPU103は、前回コンプリート機能作動フラグがセットされているか否かを判定する(スップSA234)。前回コンプリート機能作動フラグがセットされている場合(ステップSA234;Y)はステップSA237に進み、前回コンプリート機能作動フラグがセットされていない場合(ステップSA234;N)は、前回コンプリート機能作動フラグをセットするとともに(ステップSA235)、コンプリート機能作動時のセキュリティ信号出力期間として30秒に応じた値をセットすることで当該パチンコ遊技機外に対してセキュリティ信号の出力を実行し(ステップSA236)、ステップSA237に進む。ステップSA237においてCPU103は、呼出コマンドにより領域外からエラー処理2を呼び出し、該エラー処理2を実行する。そして、エラー処理2からの復帰後は、前述したステップSA219と同様の賞球制御処理(ステップSA238)と、前述したステップSA225と同様の枠状態出力処理(ステップSA239)を実行してステップSA240に進む。 If the complete function activation flag is set, i.e., the complete function is activated (step SA203; Y), the CPU 103 determines whether the previous complete function activation flag is set (step SA234). If the previous complete function activation flag is set (step SA234; Y), the process proceeds to step SA237. If the previous complete function activation flag is not set (step SA234; N), the process sets the previous complete function activation flag (step SA235) and sets a value corresponding to 30 seconds as the security signal output period when the complete function is activated, thereby outputting a security signal to the outside of the pachinko gaming machine (step SA236), and then proceeds to step SA237. In step SA237, the CPU 103 invokes error processing 2 from outside the area using a call command and executes error processing 2. After returning from error processing 2, the system executes the prize ball control processing (step SA238) similar to the previously described step SA219 and the frame status output processing (step SA239) similar to the previously described step SA225, before proceeding to step SA240.

ステップSA240においてCPU103は、パチンコ遊技機1における遊技を停止するための遊技停止処理を実行するとともに、割込みを許可してから(ステップSA241)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 In step SA240, the CPU 103 executes a game stop process to stop play on the pachinko gaming machine 1, and then allows an interrupt (step SA241), after which the game control timer interrupt process ends.

(普通図柄プロセス処理)
図157は、図155に示す普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理においてCPU103は、ゲートスイッチ21がオンとなったか否か、つまり、遊技球が通過ゲート41を通過したか否かを判定する(ステップSA216A)。ゲートスイッチ21がオンとなっている場合(ステップSA216A;Y)は、ゲートスイッチ通過処理を実行する(ステップSA216B)。ゲートスイッチ通過処理においてCPU103は、例えば、普通図柄当り判定用の乱数値MR5を抽出し、該抽出した乱数値MR5の値を普通図柄保留記憶として普図保留記憶部(図16参照)に記憶する処理を実行すればよい。
(Normal pattern processing)
157 is a flowchart showing an example of the normal symbol process shown in FIG. 155. In the normal symbol process, the CPU 103 determines whether the gate switch 21 is turned on, that is, whether the game ball has passed through the passage gate 41 (step SA216A). If the gate switch 21 is turned on (step SA216A; Y), the CPU 103 executes the gate switch passing process (step SA216B). In the gate switch passing process, the CPU 103 may, for example, extract a random number value MR5 for determining whether a normal symbol has been won, and store the value of the extracted random number value MR5 in the normal symbol reserve memory unit (see FIG. 16) as a normal symbol reserve memory.

ゲートスイッチ通過処理の実行後、またはゲートスイッチ21がオフのままである場合(ステップSA216A;N)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて普通図柄通常処理(ステップSA216C)、普通図柄変動処理(ステップSA216D)、普通図柄停止処理(ステップSA216E)、普通電動役物作動処理(SA216F)のいずれかを実行する。 After the gate switch passing process is executed, or if the gate switch 21 remains off (step SA216A; N), the CPU 103 executes one of the following processes based on the value of the normal symbol process flag: normal normal symbol process (step SA216C), normal symbol change process (step SA216D), normal symbol stop process (step SA216E), or normal electric role device activation process (SA216F).

普通図柄通常処理においてCPU103は、普図保留記憶部の保留記憶番号「1」から普通図柄保留記憶を読み出すとともに、普通図柄保留記憶数を-1して普図保留記憶部の記憶内容をシフトする。そして、読み出した普通図柄保留記憶(乱数値MR5の値)が普通図柄の当り判定値であるかを判定する。読み出した乱数値MR5の値が普通図柄の当り判定値である場合は、普図当りフラグをオンにセットして普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値に更新して普通図柄通常処理を終了する。尚、読み出した乱数値MR5の値が普通図柄の当り判定値でない場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値に更新して普通図柄通常処理を終了する。 In normal processing for normal symbols, the CPU 103 reads the normal symbol reserved memory from reserved memory number "1" in the normal symbol reserved memory section, and shifts the memory contents of the normal symbol reserved memory section by decrementing the number of normal symbol reserved memories by 1. It then determines whether the read-out normal symbol reserved memory (the value of random number value MR5) is the winning determination value for a normal symbol. If the value of the read-out random number value MR5 is the winning determination value for a normal symbol, it sets the normal symbol winning flag on, updates the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol variation processing, and terminates normal processing for normal symbols. Note that if the value of the read-out random number value MR5 is not the winning determination value for a normal symbol, it updates the value of the normal symbol process flag to a value corresponding to the normal symbol variation processing, and terminates normal processing for normal symbols.

普通図柄変動処理においてCPU103は、現在の遊技状態にもとづく普通図柄可変表示期間に亘って普通図柄表示器20を構成するLEDの点灯と消灯を繰り返し実行する(普通図柄の可変表示を実行する)。普通図柄可変表示期間が終了した場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に応じた値に更新して普通図柄変動処理を終了する。 In the normal symbol variation processing, the CPU 103 repeatedly turns on and off the LEDs that make up the normal symbol display device 20 over the normal symbol variable display period based on the current game state (performing variable display of the normal symbol). When the normal symbol variable display period ends, the value of the normal symbol process flag is updated to a value corresponding to the normal symbol stop processing, and the normal symbol variation processing ends.

普通図柄停止処理においてCPU103は、普通図柄の可変表示結果にもとづいて普通図柄表示器20を構成するLEDを所定期間(例えば、2秒間)に亘って点灯させる。普通図柄表示器20を構成するLED所定期間に亘って点灯させた後は、当該普通図柄の可変表示結果がはずれ(普図はずれ)であった場合は普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値に更新して普通図柄停止処理を終了し、当該普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)であった場合は普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に応じた値に更新して普通図柄停止処理を終了する。 In the normal symbol stop processing, the CPU 103 lights up the LEDs that make up the normal symbol display device 20 for a predetermined period (e.g., 2 seconds) based on the result of the variable display of the normal symbol. After lighting up the LEDs that make up the normal symbol display device 20 for the predetermined period, if the result of the variable display of the normal symbol is a miss (normal miss), the value of the normal symbol process flag is updated to a value corresponding to the normal normal symbol processing, and the normal symbol stop processing is terminated. If the result of the variable display of the normal symbol is a win (normal win), the value of the normal symbol process flag is updated to a value corresponding to the normal electric device activation processing, and the normal symbol stop processing is terminated.

(普通電動役物作動処理)
図158は、図157に示す普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理においてCPU103は、先ず、普通電動役物開放回数カウンタ値のセットがあるか否かを判定する(ステップSA101)。普通電動役物開放回数カウンタ値がセットされていない場合(ステップSC101;N)は、普通電動役物開放回数カウンタ値に「2」をセットしてステップSC103に進む(ステップSC102)。また、普通電動役物開放回数カウンタ値にいずれかの値がセットされている場合(ステップSC101;Y)はステップSC103に進む。
(Normal electric device operation processing)
Figure 158 is a flowchart showing an example of the normal electric role operation processing shown in Figure 157. In the normal electric role operation processing, the CPU 103 first determines whether or not the normal electric role opening count counter value is set (step SA101). If the normal electric role opening count counter value is not set (step SC101; N), the normal electric role opening count counter value is set to "2" and the process proceeds to step SC103 (step SC102). Also, if any value is set in the normal electric role opening count counter value (step SC101; Y), the process proceeds to step SC103.

ステップSC103においてCPU103は、普通図柄プロセスタイマがセットされているか否かを判定する(ステップSC103)。普通図柄プロセスタイマがセットされていない場合(ステップSC103;N)は、普通図柄プロセスタイマをセットしてステップSC105に進む(ステップSC104)。また、普通図柄プロセスタイマがセットされている場合(ステップSC103;Y)は、ステップSC105に進む。 In step SC103, CPU 103 determines whether the normal symbol process timer is set (step SC103). If the normal symbol process timer is not set (step SC103; N), the CPU 103 sets the normal symbol process timer and proceeds to step SC105 (step SC104). If the normal symbol process timer is set (step SC103; Y), the CPU 103 proceeds to step SC105.

ステップSC105においてCPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を更新する(普通図柄プロセスタイマの値を-1する)。そして、更新後の普通図柄プロセスタイマ値を参照して、普通電動役物開放タイミングであるか否かを判定する(ステップSC106)。普通電動役物開放タイミングである場合(ステップSC106;Y)は、第2始動入賞口の開放設定として、ソレノイド用バッファの値を「1」にセットするとともに(ステップSC107)、当該普通電動役物の開放期間中(第2始動入賞口の開放期間中)に第2始動入賞口に入賞した遊技球数を示す普通電動役物入賞個数カウンタに「0」をセットしてステップSC109に進む(ステップSC108)。また、普通電動役物開放タイミングでない場合(ステップSC106;N)は、ステップSC109に進む。 In step SC105, the CPU 103 updates the value of the normal symbol process timer (decrements the value of the normal symbol process timer by 1). Then, by referencing the updated normal symbol process timer value, it determines whether it is time to release the normal electric device (step SC106). If it is time to release the normal electric device (step SC106; Y), it sets the value of the solenoid buffer to "1" to open the second start winning slot (step SC107), and sets the normal electric device winning number counter, which indicates the number of game balls that entered the second start winning slot during the opening period of the normal electric device (the opening period of the second start winning slot), to "0", and proceeds to step SC109 (step SC108). If it is not time to release the normal electric device (step SC106; N), it proceeds to step SC109.

尚、ステップSC107においてソレノイド用バッファの値に「1」がセットされたことによって、出力処理(ステップSA222)においてソレノイド81に対して駆動信号が出力される。つまり、第2始動入賞口が開放される。 Furthermore, since the value of the solenoid buffer was set to "1" in step SC107, a drive signal is output to the solenoid 81 in the output process (step SA222). In other words, the second start winning port is opened.

ステップSC109においてCPU103は、普通電動役物の開放期間中であるか否かを判定する(ステップSC109)。普通電動役物の開放期間中ではない場合(ステップSC109;N)はステップSC114に進み、普通電動役物の開放期間中である場合(ステップSC109;Y)は、更に第2始動入賞口への入賞が有るか否かを判定する(ステップSC110)。 In step SC109, the CPU 103 determines whether or not a normal electric device is currently open (step SC109). If the normal electric device is not currently open (step SC109; N), the process proceeds to step SC114. If the normal electric device is currently open (step SC109; Y), the CPU 103 further determines whether or not a win has been made in the second start winning slot (step SC110).

第2始動入賞口への入賞が無い場合(ステップSC110;N)はステップSC114に進み、第2始動入賞口への入賞が有る場合(ステップSC110;Y)は、普通電動役物入賞個数カウンタ値を+1し(ステップSC111)、普通電動役物入賞個数カウンタ値が10以上となったか否か、つまり、該普通電動役物開放期間中に遊技球が第2始動入賞口に10球以上入賞したか否かを判定する(ステップSC112)。普通電動役物入賞個数カウンタ値が9以下である場合(ステップSC112;N)はステップSC114に進み、普通電動役物入賞個数カウンタ値が10以上である場合(ステップSC112;Y)は、普通図柄プロセスタイマの値を「0」にセットしてステップSC114に進む。 If there is no winning entry into the second start winning slot (step SC110; N), proceed to step SC114. If there is a winning entry into the second start winning slot (step SC110; Y), the value of the normal electric device winning number counter is incremented by 1 (step SC111), and a determination is made as to whether the normal electric device winning number counter value is 10 or greater, i.e., whether 10 or more game balls entered the second start winning slot during the normal electric device opening period (step SC112). If the normal electric device winning number counter value is 9 or less (step SC112; N), proceed to step SC114. If the normal electric device winning number counter value is 10 or greater (step SC112; Y), the value of the normal symbol process timer is set to "0" and proceed to step SC114.

ステップSC114においてCPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを判定する(ステップSC114)。普通図柄プロセスタイマの値が0でない場合(ステップSC114;N)は普通電動役物作動処理を終了し、普通図柄プロセスタイマの値が0である場合(ステップSC114;Y)は、普通図柄プロセスタイマ値をクリアする(ステップSC115)。そして、第2始動入賞口の閉鎖設定として、ソレノイド用バッファの値を「0」にセットする(ステップSC116)。 In step SC114, the CPU 103 determines whether the value of the normal symbol process timer is 0 (step SC114). If the value of the normal symbol process timer is not 0 (step SC114; N), the normal electric device activation process is terminated. If the value of the normal symbol process timer is 0 (step SC114; Y), the normal symbol process timer value is cleared (step SC115). Then, the value of the solenoid buffer is set to "0" to close the second start winning port (step SC116).

尚、ステップSC116においてソレノイド用バッファの値に「0」がセットされたことによって、出力処理(ステップSA222)においてソレノイド81に対しての駆動信号の出力が停止される。つまり、第2始動入賞口が閉鎖される。 Furthermore, because the value of the solenoid buffer was set to "0" in step SC116, the output of the drive signal to the solenoid 81 is stopped in the output process (step SA222). In other words, the second start winning port is closed.

また、CPU103は、普通電動役物開放回数カウンタ値を-1し(ステップSC117)、該普通電動役物開放回数カウンタ値が0となったか否かを判定する(ステップSC118)。普通電動役物開放回数カウンタ値が1である場合(ステップSC118;N)は普通電動役物作動処理を終了し、普通電動役物開放回数カウンタ値が0である場合(ステップSC118;Y)は、普通電動役物開放回数カウンタ値をクリアし(ステップSC119)、更に普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値に更新して普通電動役物作動処理を終了する(ステップSC120)。 The CPU 103 also decrements the normal electric role opening count counter value by 1 (step SC117) and determines whether the normal electric role opening count counter value has reached 0 (step SC118). If the normal electric role opening count counter value is 1 (step SC118; N), the normal electric role operation process is terminated. If the normal electric role opening count counter value is 0 (step SC118; Y), the normal electric role opening count counter value is cleared (step SC119), and the value of the normal symbol process flag is updated to a value corresponding to normal symbol normal processing, thereby terminating the normal electric role operation process (step SC120).

以上のように、本特徴部2において第2始動入賞口は、普通図柄の可変表示結果が当りとなることで開放され、該第2始動入賞口遊技球が所定球数入賞することと、第2始動入賞口の開放期間が経過することのどちらか一方の条件ガセ率することによって閉鎖される。また、本実施例では、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となることによって第2始動入賞口が2回開放される形態を例示しているが、1回の普図当りにおける第2始動入賞口の開放回数は1回や3回以上であってもよい。 As described above, in Feature 2, the second start winning slot is opened when the variable display result of the normal symbol is a winning combination, and is closed when one of the following conditions is met: a predetermined number of game balls enter the second start winning slot, or the opening period of the second start winning slot has elapsed. Furthermore, this embodiment illustrates a form in which the second start winning slot is opened twice when the variable display result of the normal symbol is a winning combination (normal winning combination), but the second start winning slot may be opened once, three or more times in one normal winning combination.

(エラー処理1)
図159は、図155のステップSA205において領域外処理として実行するエラー処理1の一例を示すフローチャートである。エラー処理1においてCPU103は、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップSA205A)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップSA205B)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップSA205C)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップSA205D)を実行する。そして、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理に復帰するための処理を実行してエラー処理1を終了する(ステップSA205E)。
(Error processing 1)
159 is a flowchart showing an example of error processing 1 executed as the out-of-area processing in step SA205 of FIG. In error processing 1, the CPU 103 executes a magnet error notification process (step SA205A) for notifying the occurrence of a magnet error, a radio wave error notification process (step SA205B) for notifying the occurrence of a radio wave error, a switch error notification process (step SA205C) for checking for breaks or loose wiring in various switches, and a switch abnormality error notification process (step SA205D). Then, the CPU 103 executes a process for returning to the game control timer interrupt process, and ends error processing 1 (step SA205E).

特にCPU103は、磁石エラー報知処理において磁石エラーの発生を検出した場合と電波エラー報知処理において電波エラーの発生を検出した場合とでは、前述した不正行為監視フラグをセットする処理を実行する。つまり、本特徴部2では、図155、図156に示すように、不正行為監視フラグがセットされることで、その時点で実行中の賞球の払い出しが停止されるようになっている。 In particular, when the CPU 103 detects the occurrence of a magnet error during the magnet error notification process, or when it detects the occurrence of a radio wave error during the radio wave error notification process, it executes the process of setting the aforementioned fraudulent activity monitoring flag. In other words, in this feature 2, as shown in Figures 155 and 156, when the fraudulent activity monitoring flag is set, the payout of prize balls currently being executed is stopped.

(エラー処理2)
図160は、図159のステップSA236において領域外処理として実行するエラー処理2の一例を示すフローチャートである。エラー処理2においてCPU103は、クリアデータのセットを行う(ステップSA237A)。そして、該クリアデータを領域外エラー報知用バッファ1にストアするとともに(ステップSA237B)、磁石センサ無効指定値をセットする(ステップSA237C)。更に、該磁石センサ無効指定値を磁石センサ信号監視フラグにストアした後、ステップSA205Eと同様の電波エラー報知処理を実行し(ステップSA237E)、遊技制御用タイマ割込処理に復帰するための処理を実行して(ステップSA237F)エラー処理2を終了する。
(Error processing 2)
160 is a flowchart showing an example of Error Processing 2 executed as the out-of-area processing in step SA236 of FIG. In Error Processing 2, the CPU 103 sets clear data (step SA237A). Then, the clear data is stored in the out-of-area error notification buffer 1 (step SA237B), and a magnet sensor invalidation designation value is set (step SA237C). Furthermore, after storing the magnet sensor invalidation designation value in the magnet sensor signal monitoring flag, the same radio wave error notification processing as in step SA205E is executed (step SA237E), and processing for returning to the game control timer interrupt processing is executed (step SA237F), thereby terminating Error Processing 2.

(試験端子処理)
図161(A)は、図155のステップSA221において領域外処理として実行する試験端子処理の一例を示すフローチャートである。試験端子処理においてCPU103は、先ず、試験端子バッファ2(図150参照)の値をクリアし(ステップSA221A)、後述するコンプリート機能作動管理バッファ値が0または1か否かを判定する。コンプリート機能作動管理バッファ値が2または3である場合、つまり、後述するコンプリート機能カウンタ値が90000以上である場合(ステップSA221A;N)はステップ221Dに進む。また、コンプリート機能作動管理バッファ値が0または1である場合、つまり、後述するコンプリート機能カウンタ値が90000未満である場合(ステップSA221A;Y)、CPU103は、更に後述するMY保存バッファ値が76以上であるか否かを判定する(ステップSA211C)。
(Test terminal treatment)
161A is a flowchart showing an example of test terminal processing executed as the out-of-area processing in step SA221 of FIG. 155. In the test terminal processing, the CPU 103 first clears the value of test terminal buffer 2 (see FIG. 150) (step SA221A) and determines whether the complete function activation management buffer value described later is 0 or 1. If the complete function activation management buffer value is 2 or 3, that is, if the complete function counter value described later is 90,000 or greater (step SA221A; N), the process proceeds to step SA221D. If the complete function activation management buffer value is 0 or 1, that is, if the complete function counter value described later is less than 90,000 (step SA221A; Y), the CPU 103 further determines whether the MY storage buffer value described later is 76 or greater (step SA221C).

MY保存バッファ値が76未満である場合、つまり、コンプリート機能カウンタ値が76000未満である場合はステップSA221Eに進み、MY保存バッファ地が76以上である場合、つまり、コンプリート機能カウンタ値が76000以上である場合はステップSA221Dに進む。 If the MY storage buffer value is less than 76, i.e., if the complete function counter value is less than 76,000, proceed to step SA221E; if the MY storage buffer value is 76 or greater, i.e., if the complete function counter value is 76,000 or greater, proceed to step SA221D.

ステップSA221DにおいてCPU103は、試験端子バッファ2にコンプリート機能作動前信号の出力設定データをセットし、ステップSA221Eに進む。 In step SA221D, the CPU 103 sets the output setting data for the complete function pre-activation signal in the test terminal buffer 2 and proceeds to step SA221E.

また、ステップSA221EにおいてCPU103は、状態に応じてその他の試験端子バッファ(図150参照)に信号出力設定データをセットする。そして、これら各試験端子バッファにセットされている信号出力設定データにもとづいて信号出力を実行して試験端子処理を終了する(ステップSA221F)。 In addition, in step SA221E, the CPU 103 sets signal output setting data in other test terminal buffers (see Figure 150) depending on the status. Then, signal output is performed based on the signal output setting data set in each of these test terminal buffers, and the test terminal processing is terminated (step SA221F).

以上のようにCPU103が試験端子設定処理を実行することで、本特徴部2では、図161(B)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が76000以上になったタイミングから、コンプリート機能が作動するコンプリート機能カウンタ値が95000以上となるタイミングまでの期間に亘ってパチンコ遊技機1の外部に向けてコンプリート機能作動前信号を出力するようになっている。 By the CPU 103 executing the test terminal setting process as described above, this feature unit 2 outputs a pre-complete function activation signal to the outside of the pachinko gaming machine 1 over the period from when the complete function counter value reaches 76,000 or greater to when the complete function counter value reaches 95,000 or greater, at which point the complete function is activated, as shown in Figure 161 (B).

このようにすることで、本特徴部2のパチンコ遊技機1では、該パチンコ遊技機1の試験中にコンプリート機能カウンタ値が76000というコンプリート機能が作動する95000に達する可能性が高くなった時点でコンプリート機能作動前信号が出力されるので、予めコンプリート機能が作動する可能性を該パチンコ遊技機1の試験官等が認識可能となっている。 By doing this, in the pachinko gaming machine 1 of this characteristic part 2, a complete function pre-activation signal is output when the complete function counter value during testing of the pachinko gaming machine 1 becomes highly likely to reach 95,000, which is the value at which the complete function is activated, from 76,000, allowing the examiner of the pachinko gaming machine 1 to recognize in advance the possibility that the complete function will be activated.

(コンプリート機能制御処理)
図162は、図155のステップSA229において領域外処理として実行するコンプリート機能制御処理の一例を示すフローチャートである。コンプリート機能制御処理においてCPU103は、各入賞口やアウト口への遊技球に進入によって付与される賞球やアウト球にもとづいてコンプリート機能カウンタ値を加減算するためのコンプリート機能加算減算処理(ステップSA251)、コンプリート機能カウンタ値にもとづいて実際にコンプリート機能の作動の可否を判定するために参照するMY保存バッファ値を算出するためのコンプリート機能MY計算処理(ステップSA252)、算出したMY保存バッファ値がコンプリート機能の作動しきい値に達したか否かを確認するためのMY確認処理(ステップSA253)、コンプリート機能の作動の有無に応じたコンプリート機能作動管理バッファ値を管理するためのコンプリート機能管理制御処理(ステップSA254)、コンプリート機能作動管理バッファ値に応じてコンプリート機能作動フラグをセットするためのコンプリート機能作動確認処理(ステップSA255)を実行した後、遊技制御用タイマ割込処理に復帰するための処理を実行し(ステップSA256)、コンプリート機能制御処理を終了する。
(Complete function control process)
FIG. 162 is a flowchart showing an example of the complete function control process executed as the outside area process in step SA229 of FIG. In the complete function control processing, the CPU 103 executes a complete function addition/subtraction processing (step SA251) for adding or subtracting the complete function counter value based on the prize balls and out balls awarded when the game ball enters each winning slot or out slot, a complete function MY calculation processing (step SA252) for calculating the MY storage buffer value that is referenced to determine whether or not the complete function is actually activated based on the complete function counter value, an MY confirmation processing (step SA253) for confirming whether or not the calculated MY storage buffer value has reached the activation threshold of the complete function, a complete function management control processing (step SA254) for managing the complete function activation management buffer value depending on whether or not the complete function is activated, and a complete function activation confirmation processing (step SA255) for setting the complete function activation flag depending on the complete function activation management buffer value, and then executes processing for returning to the game control timer interrupt processing (step SA256) and ends the complete function control processing.

(コンプリート機能加算減算処理)
図163は、図162に示すコンプリート機能加算減算処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能加算減算処理においてCPU103は、まず、MY保存バッファ値が95以上となっているか否かを判定する(ステップSA260)。
(Complete function addition/subtraction processing)
Fig. 163 is a flow diagram showing an example of the complete function addition/subtraction processing shown in Fig. 162. In the complete function addition/subtraction processing, the CPU 103 first determines whether the MY storage buffer value is 95 or greater (step SA260).

MY保存バッファ値が95以上である場合(ステップSA260でY)は、当該コンプリート機能加算減算処理を終了する一方、MY保存バッファ値が95未満である場合(ステップSA260でN)は、更に、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22AがONとなっているか否かを判定する(ステップSA261)。 If the MY storage buffer value is 95 or greater (Y in step SA260), the complete function addition/subtraction process is terminated. If the MY storage buffer value is less than 95 (N in step SA260), the switch process further determines whether the first start port switch 22A is ON (step SA261).

第1始動口スイッチ22AがONとなっていない場合(ステップSA261でN)は、ステップSA262を実行することなくステップSA263に進む一方、第1始動口スイッチ22AがONとなっている場合(ステップSA261でY)は、第1始動口スイッチ22Aに応じた値である第1始動入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「3」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA262)、その後、ステップSA263に進む。 If the first start port switch 22A is not ON (N in step SA261), the process proceeds to step SA263 without executing step SA262. If the first start port switch 22A is ON (Y in step SA261), the number of balls paid out upon winning through the first start winning port, which is the value corresponding to the first start port switch 22A ("3" in the case of feature 2), is added to the complete function counter value (step SA262), and then the process proceeds to step SA263.

ステップSA263においては、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22BがONとなっているか否かを判定し、第2始動口スイッチ22BがONとなっていない場合(ステップSA263でN)は、ステップSA264を実行することなくステップSA265に進む一方、第2始動口スイッチ22BがONとなっている場合(ステップSA263でY)は、第2始動口スイッチ22Bに応じた値である第2始動入賞口の入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「1」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA264)、その後、ステップSA265に進む。 In step SA263, the switch processing determines whether the second start port switch 22B is ON. If the second start port switch 22B is not ON (N in step SA263), the process proceeds to step SA265 without executing step SA264. On the other hand, if the second start port switch 22B is ON (Y in step SA263), the value of the number of balls paid out upon winning at the second start winning port, which is the value corresponding to the second start port switch 22B ("1" in the case of feature 2), is added to the complete function counter value (step SA264), and then the process proceeds to step SA265.

ステップSA265においては、スイッチ処理において第1カウントスイッチ23がONとなっているか否かを判定し、第1カウントスイッチ23がONとなっていない場合(ステップSA265でN)は、ステップSA266を実行することなくステップSA267に進む一方、第1カウントスイッチ23がONとなっている場合(ステップSA265でY)は、第1カウントスイッチ23に応じた値である第1大入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「14」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA266)、その後、ステップSA267に進む。 In step SA265, the switch processing determines whether the first count switch 23 is ON. If the first count switch 23 is not ON (N in step SA265), the process proceeds to step SA267 without executing step SA266. On the other hand, if the first count switch 23 is ON (Y in step SA265), the value corresponding to the first count switch 23, i.e., the number of balls paid out upon winning in the first large prize slot ("14" in the case of feature 2), is added to the complete function counter value (step SA266), and then the process proceeds to step SA267.

ステップSA267においては、スイッチ処理において第2カウントスイッチ24がONとなっているか否かを判定し、第2カウントスイッチ24がONとなっていない場合(ステップSA267でN)は、ステップSA268を実行することなくステップSA269に進む一方、第2カウントスイッチ24がONとなっている場合(ステップSA267でY)は、第2カウントスイッチ24に応じた値である第2大入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「14」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA268)、その後、ステップSA269に進む。 In step SA267, the switch processing determines whether the second count switch 24 is ON. If the second count switch 24 is not ON (N in step SA267), the process proceeds to step SA269 without executing step SA268. On the other hand, if the second count switch 24 is ON (Y in step SA267), the value corresponding to the second count switch 24, i.e., the number of balls paid out upon winning in the second large prize slot ("14" in the case of feature 2), is added to the complete function counter value (step SA268), and then the process proceeds to step SA269.

ステップSA269においては、スイッチ処理において一般入賞口スイッチ30AがONとなっているか否かを判定し、一般入賞口スイッチ30AがONとなっていない場合(ステップSA269でN)は、ステップSA270を実行することなくステップSA271に進む一方、一般入賞口スイッチ30AがONとなっている場合(ステップSA269でY)は、一般入賞口スイッチ30Aに応じた値である一般入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「10」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA270)、その後、ステップSA271に進む。 In step SA269, the switch processing determines whether the general prize opening switch 30A is ON. If the general prize opening switch 30A is not ON (N in step SA269), the process proceeds to step SA271 without executing step SA270. On the other hand, if the general prize opening switch 30A is ON (Y in step SA269), the value of the number of balls paid out upon winning at the general prize opening, which is the value corresponding to the general prize opening switch 30A ("10" in the case of feature 2), is added to the complete function counter value (step SA270), and then the process proceeds to step SA271.

ステップSA271においては、スイッチ処理においてアウトスイッチ30BがONとなっているか否かを判定し、アウトスイッチ30BがONとなっていない場合(ステップSA271でN)は、ステップSA272を実行することなくコンプリート機能加算減算処理を終了する一方、アウトスイッチ30BがONとなっている場合(ステップSA271でY)は、アウトスイッチ30Bに応じた値(アウトスイッチ30Bを通過した遊技球数)をコンプリート機能カウンタ値から減算し(ステップSA272)、コンプリート機能加算減算処理を終了する。 In step SA271, the switch processing determines whether or not the out switch 30B is ON. If the out switch 30B is not ON (N in step SA271), the complete function addition/subtraction processing is terminated without executing step SA272. On the other hand, if the out switch 30B is ON (Y in step SA271), the value corresponding to the out switch 30B (the number of game balls that have passed through the out switch 30B) is subtracted from the complete function counter value (step SA272), and the complete function addition/subtraction processing is terminated.

(コンプリート機能MY計算処理)
図164は、図162に示すコンプリート機能MY計算処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能MY計算処理においてCPU103は、まず、MY保存バッファ値が95以上となっているか否かを判定する(ステップSA281)。
(Complete function MY calculation processing)
Fig. 164 is a flow chart showing an example of the complete function MY calculation process shown in Fig. 162. In the complete function MY calculation process, the CPU 103 first determines whether the MY storage buffer value is 95 or more (step SA281).

MY保存バッファ値が95以上となっている場合(ステップSA281でY)は、該コンプリート機能MY計算処理を終了する一方、MY保存バッファ値が95未満である場合は、コンプリート機能カウンタ値を1000で除算した値を算出し(ステッププSA282)、除算後の小数点以下を切り捨てた値をMY保存バッファ値として記憶して(ステッププSA283)、コンプリート機能MY計算処理を終了する。 If the MY storage buffer value is 95 or greater (Y in step SA281), the complete function MY calculation process is terminated. If the MY storage buffer value is less than 95, the complete function counter value is divided by 1000 (step SA282), and the value after division, truncated to the nearest integer, is stored as the MY storage buffer value (step SA283), and the complete function MY calculation process is terminated.

(MY確認処理)
図165(A)は、図162に示すMY確認処理の一例を示すフロー図である。MY確認処理においてCPU103は、まず、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と一致しているか否か、つまり、MY保存バッファ値に変化があったか否かを判定する(ステップSA291)。
(MY confirmation process)
Fig. 165(A) is a flow diagram showing an example of the MY confirmation process shown in Fig. 162. In the MY confirmation process, the CPU 103 first determines whether the MY storage buffer value matches the previous MY storage buffer value, that is, whether there has been a change in the MY storage buffer value (step SA291).

MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と一致している場合(ステップSA291でY)は、該MY確認処理を終了する一方、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と一致していない場合(ステップSA291でN)は、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値であるか否かを判定する(ステップSA292)。 If the MY storage buffer value matches the previous MY storage buffer value (Y in step SA291), the MY confirmation process is terminated. On the other hand, if the MY storage buffer value does not match the previous MY storage buffer value (N in step SA291), it is determined whether the complete function activation management buffer value is in an activation warning state or a value corresponding to the activation state (step SA292).

コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値である場合(ステップSA292でY)、つまり、コンプリート機能が作動する前の作動警告状態または既に作動済みの作動状態である場合には、MY確認処理を終了する。一方、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値ではない場合(ステップSA292でN)は、MY保存バッファ値が89以下であるか否かを判定する(ステップSA293) If the complete function activation management buffer value is in the activation warning state or a value corresponding to the activation state (Y in step SA292), i.e., if the complete function is in the activation warning state before activation or has already been activated, the MY confirmation process ends. On the other hand, if the complete function activation management buffer value is not in the activation warning state or a value corresponding to the activation state (N in step SA292), the MY storage buffer value is determined to be 89 or less (step SA293).

MY保存バッファ値が89以下である場合(ステップSA293でY)は、コンプリート機能作動管理バッファ値に「0」をセットして(ステップSA294)、MY確認処理を終了する。 If the MY storage buffer value is 89 or less (Y in step SA293), the complete function activation management buffer value is set to "0" (step SA294), and the MY confirmation process ends.

一方、MY保存バッファ値が89以下ではない場合(ステップSA293でN)は、更に、MY保存バッファ値が95以上であるか否かを判定する(ステップSA295)。そして、MY保存バッファ値が95以上でない場合(ステップSA295でN)は、コンプリート機能作動管理バッファ値に「1」をセットし(ステップSA296)、MY保存バッファ値が95以上である場合(ステップSA295でY)は、コンプリート機能作動管理バッファ値に「2」をセットし(ステップSA297)、MY確認処理を終了する。 On the other hand, if the MY storage buffer value is not 89 or less (N in step SA293), it is further determined whether the MY storage buffer value is 95 or greater (step SA295). If the MY storage buffer value is not 95 or greater (N in step SA295), the complete function activation management buffer value is set to "1" (step SA296). If the MY storage buffer value is 95 or greater (Y in step SA295), the complete function activation management buffer value is set to "2" (step SA297), and the MY confirmation process is terminated.

図165(B)は、MY保存バッファ値とコンプリート機能作動管理バッファ値との関係を示す図である。本特徴部2においては、上記した図164に示すコンプリート機能MY計算処理並びに図165(A)に示すMY確認処理が実行されることによって、コンプリート機能カウンタ値が0~89999の値であることでMY保存バッファ値が89以下である場合は、コンプリート機能作動管理バッファ値は、事前報知状態でも作動警告状態でもない状態であることを示す「0」がセットされる。 Figure 165 (B) is a diagram showing the relationship between the MY storage buffer value and the complete function activation management buffer value. In this feature 2, the complete function MY calculation process shown in Figure 164 and the MY confirmation process shown in Figure 165 (A) are executed, and if the complete function counter value is between 0 and 89999 and the MY storage buffer value is 89 or less, the complete function activation management buffer value is set to "0," indicating that the state is neither an advance notification state nor an activation warning state.

一方、コンプリート機能カウンタ値が90000~94999の値であることでMY保存バッファ値が90~94の範囲の値である場合は、コンプリート機能作動管理バッファ値は、事前報知状態であることを示す「1」がセットされる。 On the other hand, if the complete function counter value is between 90,000 and 94,999 and the MY storage buffer value is between 90 and 94, the complete function activation management buffer value is set to "1," indicating a pre-alert state.

また、コンプリート機能カウンタ値が95000以上の値であることでMY保存バッファ値が95以上の範囲の値である場合は、コンプリート機能作動管理バッファ値は、コンプリート機能の作動警告状態であることを示す「2」またはンプリート機能が作動状態であることを示す「3」のいずれかがセットされる。 Also, if the complete function counter value is 95,000 or greater and the MY storage buffer value is in the range of 95 or greater, the complete function activation management buffer value is set to either "2", indicating that the complete function is in an activation warning state, or "3", indicating that the complete function is in an activated state.

尚、コンプリート機能作動管理バッファ値の「2」から「3」への更新は、後述のコンプリート機能管理制御処理にて実行される。 Note that the complete function activation management buffer value is updated from "2" to "3" by the complete function management control process described below.

(コンプリート機能管理制御処理)
図166は、図162に示すコンプリート機能管理制御処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能管理制御処理においてCPU103は、まず、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態に応じた値である「2」であるか否かを判定する(ステップSA301)。
(Complete function management control process)
Fig. 166 is a flow diagram showing an example of the complete function management control process shown in Fig. 162. In the complete function management control process, the CPU 103 first determines whether the complete function activation management buffer value is "2", which is the value corresponding to the activation warning state (step SA301).

コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態に応じた値である「2」ではない場合(ステップSA301でN)は、該コンプリート機能管理制御処理を終了する。 If the complete function activation management buffer value is not "2," which corresponds to the activation warning state (N in step SA301), the complete function management control process is terminated.

一方、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態に応じた値である「2」である場合(ステップSA301でY)は、更に、特図プロセスフラグ値が大当り遊技状態に応じた値(4~7)のいずれであるか否かを判定する(ステップSA302)。 On the other hand, if the complete function activation management buffer value is "2," which corresponds to the activation warning state (Y in step SA301), it is further determined whether the special chart process flag value is one of the values (4 to 7) corresponding to the jackpot game state (step SA302).

特図プロセスフラグ値が大当り遊技状態に応じた値(4~7)のいずかである場合(ステップSA302でY)、つまり、大当り遊技中である場合には、現在の作動警告状態を維持するためにコンプリート機能作動管理バッファ値を変更することなくコンプリート機能管理制御処理を終了する。 If the special chart process flag value is one of the values (4-7) corresponding to the jackpot game status (Y in step SA302), that is, if a jackpot game is in progress, the complete function management control process ends without changing the complete function activation management buffer value in order to maintain the current activation warning status.

一方、特図プロセスフラグ値が大当り遊技状態に応じた値(4~7)のいずれでもない場合(ステップSA302でN)、つまり、大当り遊技が終了した場合には、コンプリート機能を作動状態に変化させるためにコンプリート機能作動管理バッファ値に、作動状態に対応した「3」をセットして(ステップSA303)、コンプリート機能管理制御処理を終了する。 On the other hand, if the special chart process flag value is not one of the values (4-7) corresponding to the jackpot game state (N in step SA302), that is, if the jackpot game has ended, the complete function activation management buffer value is set to "3" corresponding to the activation state in order to change the complete function to an activated state (step SA303), and the complete function management control process is terminated.

(コンプリート機能作動確認処理)
図167は、図162に示すコンプリート機能作動確認処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能作動確認処理においてCPU103は、まず、コンプリート機能作動管理バッファ値に応じたコンプリート機能制御指定コマンドを、演出制御基板12に送信したか否かを判定する(ステップSA311)。
(Complete function operation confirmation process)
Fig. 167 is a flow chart showing an example of the complete function operation confirmation process shown in Fig. 162. In the complete function operation confirmation process, the CPU 103 first determines whether or not a complete function control designation command corresponding to the complete function operation management buffer value has been sent to the performance control board 12 (step SA311).

コンプリート機能制御指定コマンドを送信していない場合(ステップSA311でN)は、更に、コンプリート機能作動管理バッファ値が「0」であるか否かを判定する(ステップSA312)。 If the complete function control designation command has not been sent (N in step SA311), it is further determined whether the complete function activation management buffer value is "0" (step SA312).

コンプリート機能作動管理バッファ値が「0」である場合(ステップSA312でY)は、ステップSA316に進む一方、コンプリート機能作動管理バッファ値が「0」でない場合(ステップSA312でN)は、更に、コンプリート機能作動管理バッファ値が、作動状態に対応する「3」であるか否かを判定する(ステップSA313)。 If the complete function activation management buffer value is "0" (Y in step SA312), proceed to step SA316. If the complete function activation management buffer value is not "0" (N in step SA312), it is further determined whether the complete function activation management buffer value is "3", which corresponds to the activated state (step SA313).

コンプリート機能作動管理バッファ値が「3」でない場合(ステップSA313でN)は、ステップSA314を経由することなくステップSA315に進み、コンプリート機能作動管理バッファ値が「3」である場合(ステップSA313でY)は、コンプリート機能作動フラグをセットし(ステップSA314)、ステップSA315に進む。 If the complete function activation management buffer value is not "3" (N in step SA313), proceed to step SA315 without going through step SA314. If the complete function activation management buffer value is "3" (Y in step SA313), set the complete function activation flag (step SA314) and proceed to step SA315.

ステップSA315においては、コンプリート機能作動管理バッファ値に応じたコンプリート機能制御指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し、ステップSA316に進む。 In step SA315, a complete function control designation command corresponding to the complete function activation management buffer value is sent to the performance control board 12, and then processing proceeds to step SA316.

ステップSA316においては、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と同じであるか否かを判定し、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と同じである場合(ステップSA316でY)は、該コンプリート機能作動確認処理を終了する。 In step SA316, it is determined whether the MY storage buffer value is the same as the previous MY storage buffer value, and if the MY storage buffer value is the same as the previous MY storage buffer value (Y in step SA316), the complete function operation confirmation process is terminated.

一方、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と同じではない場合(ステップSA316でN)は、MY保存バッファ値を前回MY保存バッファ値として記憶し(ステップSA317)、前回MY保存バッファ値に応じたMY状態指定コマンドを送信(ステップSA318)、コンプリート機能作動確認処理を終了する。 On the other hand, if the MY storage buffer value is not the same as the previous MY storage buffer value (N in step SA316), the MY storage buffer value is stored as the previous MY storage buffer value (step SA317), an MY state designation command corresponding to the previous MY storage buffer value is sent (step SA318), and the complete function operation confirmation process is terminated.

(遊技停止処理)
図168は、図156に示す遊技停止処理の一例を示すフローチャートである。遊技停止処理においてCPU103は、先ず、出力ポートクリア処理を実行する(ステップSA321)。出力ポートクリア処理としては、図169(A)に示すように、図141~図145に示す出力ポート1~12のうち、出力ポート2を除く全ての出力ポートにおいて、全ての項目に非出力を示す「0」をセットすればよい。このように出力ポートクリア処理を実行することで、図169(B)に示すように、各ソレノイド81、82、83や各LEDへの信号出力を停止し、特図ユニット201における全てのLEDを消灯させるとともに、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口を閉鎖する。
(Game stop processing)
FIG. 168 is a flowchart showing an example of the game stop processing shown in FIG. 156. In the game stop processing, the CPU 103 first executes an output port clearing process (step SA321). As shown in FIG. 169(A), the output port clearing process involves setting all items to "0," indicating no output, for all output ports 1-12 shown in FIGS. 141-145, except for output port 2. By executing the output port clearing process in this manner, as shown in FIG. 169(B), signal output to each solenoid 81, 82, 83 and each LED is stopped, all LEDs in the special symbol unit 201 are turned off, and the second start winning slot, first large winning slot, and second large winning slot are closed.

図168に戻り、出力ポート処理の実行後のCPU103は、エラーによる遊技の中止中であるか否かを判定する(ステップSA322)。エラーによる遊技の中止中であるか否かは、例えば、不正行為監視フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。エラーによる遊技停止中である場合(ステップSA322;Y)は、セキュリティ出力ビット(10000000B)をセットするとともに、セキュリティ出力ビットを出力ポート2に出力することでセキュリティ信号を出力する(ステップSA323、SA324)。 Returning to FIG. 168, after executing the output port processing, the CPU 103 determines whether game play is currently suspended due to an error (step SA322). Whether game play is currently suspended due to an error can be determined, for example, by whether the fraud monitoring flag is set. If game play is currently suspended due to an error (step SA322; Y), the security output bit (10000000B) is set and a security signal is output by outputting the security output bit to output port 2 (steps SA323, SA324).

そして、CPU103は、接続確認信号オフ出力値をセットするとともに、該接続確認信号オフ出力値を出力することで遊技球の新たな発射を停止して遊技停止処理を終了する(ステップSA325、ステップSA326)。 Then, the CPU 103 sets the connection confirmation signal OFF output value and outputs the connection confirmation signal OFF output value to stop the new launch of game balls and end the game stop processing (step SA325, step SA326).

また、エラーによる遊技停止ではない場合、つまり、コンプリート機能の作動によって遊技が停止している場合(ステップSA322;N)、CPU103は、クリアデータの作成を行う(ステップSA327)。そして、遊技制御用タイマ割込処理のステップSA236(図156参照)にてセットしたセキュリティ信号出力期間の値が0となっているか否かを判定する(ステップSA328)。セキュリティ信号出力期間の値が0ではない場合、すなわち、セキュリティ信号の出力開始から30秒が経過していない場合(ステップSA328;N)は、該セキュリティ信号出力期間の値を更新(値を-1する)し、ステップSA323~ステップSA326の処理を実行する。一方、セキュリティ信号出力期間の値が0となった場合、すなわち、セキュリティ信号の出力開始から30秒間が経過した場合(ステップSA328;Y)は、セキュリティ出力ビットをクリアすることによってセキュリティ信号の出力を停止し(ステップSA330)、ステップSA325~ステップSA326の処理を実行する。 If gameplay is not stopped due to an error, i.e., if gameplay is stopped due to the activation of the complete function (step SA322; N), the CPU 103 creates clear data (step SA327). It then determines whether the value of the security signal output period set in step SA236 (see FIG. 156) of the game control timer interrupt process is 0 (step SA328). If the value of the security signal output period is not 0, i.e., if 30 seconds have not elapsed since the start of security signal output (step SA328; N), the value of the security signal output period is updated (decremented by 1), and steps SA323 to SA326 are executed. On the other hand, if the value of the security signal output period is 0, i.e., if 30 seconds have elapsed since the start of security signal output (step SA328; Y), the security signal output is stopped by clearing the security output bit (step SA330), and steps SA325 to SA326 are executed.

つまり、図169(A)に示すように、本特徴部2において大当り遊技中以外でコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングから遊技が停止されるとともに30秒間に亘ってセキュリティ信号の出力が実行される。また、図169(B)に示すように、本特徴部2において大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当り遊技中であることを示す特図1当り信号または特図2当り信号の出力が終了したタイミング、つまり、大当り遊技終了のタイミングから遊技が停止されるとともに30秒間にわたってセキュリティ信号の出力が実行される。 In other words, as shown in Figure 169 (A), if the complete function counter value reaches 95,000 in this feature part 2 outside of jackpot play, play will be stopped from the moment the complete function counter value reaches 95,000, and a security signal will be output for 30 seconds. Also, as shown in Figure 169 (B), if the complete function counter value reaches 95,000 during jackpot play in this feature part 2, play will be stopped from the moment the output of the special symbol 1 hit signal or special symbol 2 hit signal, which indicates that jackpot play is in progress, ends, in other words, the moment the jackpot play ends, and a security signal will be output for 30 seconds.

そして、図169(C)に示すように、本特徴部2において磁石エラーや電波エラー等の重大なエラーが発生した場合は、該エラーの発生タイミングから遊技が停止されるとともに当該パチンコ遊技機1において電断が発生するまでセキュリティ信号の出力が実行される。 As shown in Figure 169 (C), if a serious error such as a magnet error or radio wave error occurs in this feature unit 2, play will be stopped from the time the error occurs, and the security signal will continue to be output until a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1.

つまり本特徴部2では、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合は、該パチンコ遊技機1から出力されるセキュリティ信号の出力期間を調べることによって該遊技停止がコンプリート機能の作動によるものであるかエラーの発生によるものであるのかを識別することが可能となっている。 In other words, with this feature 2, when play is stopped on the pachinko gaming machine 1, it is possible to determine whether the stoppage of play is due to the activation of the complete function or the occurrence of an error by checking the output period of the security signal output from the pachinko gaming machine 1.

尚、本特徴部2では、コンプリート機能の作動による遊技停止とエラーの発生による遊技停止とでセキュリティ信号の出力期間を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能の作動による遊技停止時にはセキュリティ信号1、エラーの発生による遊技停止時にはセキュリティ信号2を出力するといったように、コンプリート機能の作動時とエラーの発生時とで出力するセキュリティ信号の種別を異ならせてもよい。 Note that, in Feature 2, an example has been given in which the security signal output period differs between when gameplay is stopped due to activation of the complete function and when gameplay is stopped due to the occurrence of an error. However, the present invention is not limited to this. The type of security signal output may differ between when the complete function is activated and when an error occurs, such as outputting security signal 1 when gameplay is stopped due to activation of the complete function and security signal 2 when gameplay is stopped due to the occurrence of an error.

(出力ポートクリア処理)
図170(A)は、図168に示す出力ポートクリア処理の一例を示すフローチャートである。出力ポートクリア処理においてCPU103は、出力ポート2を除く各出力ポート(図141~図145参照)において、全ての項目に「0」をセットする(ステップSA331)。つまり、出力ポート処理においては、図170(B)に示すように、特図ユニット201を構成する全てのLEDの消灯、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口の閉鎖(可変入賞球装置6Bを開閉可能なソレノイド81、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉可能なソレノイド82、第2特別可変入賞球装置7Bを開閉可能なソレノイド83への駆動信号の出力を停止)する処理を行う。
(Output port clear processing)
170(A) is a flowchart showing an example of the output port clearing process shown in FIG. 168. In the output port clearing process, the CPU 103 sets all items in each output port (see FIGS. 141 to 145) except for output port 2 to "0" (step SA331). In other words, in the output port processing, as shown in FIG. 170(B), all LEDs constituting the special symbol unit 201 are turned off, and the second start winning opening, the first large winning opening, and the second large winning opening are closed (the output of drive signals to the solenoid 81 capable of opening and closing the variable winning ball device 6B, the solenoid 82 capable of opening and closing the first special variable winning ball device 7A, and the solenoid 83 capable of opening and closing the second special variable winning ball device 7B is stopped).

特に、図182(A)及び図182(B)に示すように、コンプリート機能が作動せず且つエラーが発生していない通常の第2始動入賞口の閉鎖に際しては、ソレノイドバッファ値、出力ポート1の普通電動役物ソレノイド論理値が第2始動入賞口の閉鎖に応じて開放に応じた値である「1」から閉鎖に応じた値である「0」にセットされ(図158参照)、出力ポート3(DG1~DG5)の各論理値がコンプリート機能の作動やエラー発生の状態に応じた値(「1」または「0」)にセットされることで第2始動入賞口の閉鎖が実行されるようになっている一方で、出力ポートクリア処理が実行される際には、ソレノイドバッファ値が開放に応じた値である「1」に維持されつつ、出力ポート1の普通電動役物ソレノイド論理値については開放に応じた値である「1」から閉鎖に応じた値である「0」にセットされ、と出力ポート3(DG1~DG5)の各論理値についてはコンプリート機能の作動やエラー発生に応じた値である「0」がセットされるようになっている。 In particular, as shown in Figures 182(A) and 182(B), when the second start winning port is closed normally without the complete function being activated and no error occurring, the solenoid buffer value and the normal electric role solenoid logic value of output port 1 are set from "1", a value corresponding to an open state, to "0", a value corresponding to a closed state, in response to the closure of the second start winning port (see Figure 158), and the logic values of output ports 3 (DG1 to DG5) are set to values ("1" or "0") corresponding to the activation of the complete function or the occurrence of an error, thereby executing the closure of the second start winning port. On the other hand, when the output port clear process is executed, the solenoid buffer value is maintained at "1", a value corresponding to an open state, and the normal electric role solenoid logic value of output port 1 is set from "1", a value corresponding to an open state, to "0", a value corresponding to a closed state, and the logic values of output ports 3 (DG1 to DG5) are set to "0", a value corresponding to the activation of the complete function or the occurrence of an error.

(コンプリート機能の動作)
以上のように、本特徴部2においては、図171に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入されることによってコンプリート機能カウンタ値に初期値として「0」がセットされるようになっており、該コンプリート機能カウンタ値は、遊技球が第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞口スイッチ30A等によって検出されること(いずれかの入賞口へ入賞すること)によって増加していく一方で、遊技球がアウトスイッチ30Bによって検出されることによって減少していくようになっている。尚、コンプリート機能カウンタ値の最低値は「0」であり、この状態で遊技球がアウトスイッチ30Bによって検出されても該コンプリート機能カウンタ値がマイナス値となることはない。
(Complete function operation)
As described above, in this characteristic part 2, as shown in Fig. 171, when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the complete function counter value is set to an initial value of "0", and the complete function counter value increases when a gaming ball is detected by the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, the first count switch 23, the second count switch 24, the general winning port switch 30A, etc. (entering any winning port), while decreasing when a gaming ball is detected by the out switch 30B. Note that the minimum value of the complete function counter value is "0", and even if a gaming ball is detected by the out switch 30B in this state, the complete function counter value will not become a negative value.

図172及び図173に示すように、遊技球が各カウントスイッチやアウトスイッチによって検出され続けることによってコンプリート機能カウンタ値が増減していく毎にCPU103は演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する。このとき送信される演出制御コマンドの中には、図137に示すMY状態指定コマンド、コンプリート機能制御指定コマンド、エラー通知コマンドが含まれている。 As shown in Figures 172 and 173, each time the complete function counter value increases or decreases as the game ball continues to be detected by each count switch and out switch, the CPU 103 sends a presentation control command to the presentation control board 12. The presentation control commands sent at this time include the MY state designation command, complete function control designation command, and error notification command shown in Figure 137.

特に本特徴部2では、コンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、該コンプリート機能カウンタ値が90000に達したタイミングで演出制御基板12に対して第91MY状態指定コマンドを送信するようになっている。 In particular, in this feature section 2, when the complete function counter value reaches 90,000, the 91st MY state designation command is sent to the performance control board 12 at the timing when the complete function counter value reaches 90,000.

更に、本特徴部2では、図174及び図175に示すように、コンプリート機能カウンタ値が95000に達すると、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したことにもとづいてCPU103がコンプリート機能を作動させることで遊技を停止するとともに、演出制御基板12に対してコンプリート機能が作動したことを示す第4コンプリート機能制御指定コマンドを送信するようになっている。 Furthermore, in this feature section 2, as shown in Figures 174 and 175, when the complete function counter value reaches 95,000, the CPU 103 activates the complete function to stop the game based on the complete function counter value reaching 95,000, and sends a fourth complete function control designation command to the performance control board 12 indicating that the complete function has been activated.

詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、第91MY状態指定コマンドの受信にもとづいてコンプリート機能の作動が迫っていることを遊技者に対して報知する事前報知を開始し、第4コンプリート機能制御指定コマンドの受信に基づいてコンプリート機能が作動したことを遊技者に対して報知するコンプリート機能作動報知を開始するようになっている。 As will be explained in more detail below, the presentation control CPU 120 initiates an advance notification to notify the player that the complete function is about to be activated based on the reception of the 91st MY state designation command, and initiates a complete function activation notification to notify the player that the complete function has been activated based on the reception of the 4th complete function control designation command.

尚、図174、図175に示すように、大当り遊技中以外でコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングでコンプリート機能が作動し、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当り遊技の終了タイミングでコンプリート機能が作動する。 As shown in Figures 174 and 175, if the complete function counter value reaches 95,000 outside of jackpot play, the complete function will be activated when the complete function counter value reaches 95,000; if the complete function counter value reaches 95,000 during jackpot play, the complete function will be activated when the jackpot play ends.

コンプリート機能が作動した後は、遊技制御用タイマ割込み処理のステップSA204~ステップ230の処理は実行されない。つまり、コンプリート機能が作動した後は、該コンプリート機能の作動直前までの入賞にもとづく賞球の払い出しを実行される一方で、スイッチ処理(ステップSA204)等の処理が新たに実行されず各スイッチでの遊技球の検出が無効となることから、新たな入賞にもとづく賞球の払い出しは実行されない。更に、コンプリート機能が作動するということはMY保存バッファ値が95となるので、コンプリート機能加算減算処理(図163参照)のステップS260でMY保存バッファ値が95以上と判定されることによってステップSA261~ステップSA272の処理が実行されず、以降はコンプリート機能カウンタ値が増減することがない。 After the complete function is activated, steps SA204 to SA230 of the game control timer interrupt process are not executed. In other words, after the complete function is activated, prize balls are paid out based on wins made up until the activation of the complete function, but since no new processing such as switch processing (step SA204) is executed and detection of game balls by each switch is disabled, prize balls are not paid out based on new wins. Furthermore, since activation of the complete function means that the MY storage buffer value becomes 95, step S260 of the complete function addition/subtraction process (see FIG. 163) determines that the MY storage buffer value is 95 or greater, steps SA261 to SA272 are not executed, and the complete function counter value does not increase or decrease thereafter.

(第2始動入賞口の開放と電断発生後の関係)
次に、第2始動入賞口の開放中にコンプリート機能が作動またはエラーが発生した場合に付いて説明する。
(Relationship between the opening of the second start-up winning slot and the power outage)
Next, we will explain what happens if the complete function is activated or an error occurs while the second starting winning port is open.

(第2始動入賞口の開放中に電断が発生する場合)
先ず、図176及び図177に示すように、コンプリート機能が作動せず且つエラーも発生しない通常の第2始動入賞口の開放中については、第2始動入賞口の開放時間が経過する、または、第2始動入賞口に所定数の遊技球が入賞することで該第2始動入賞口が閉鎖する。そして、未だ第2始動入賞口の開放回数が残っている場合は、一定期間を経た後に再度第2始動入賞口の開放が実行される。
(If a power outage occurs while the second start-up winning slot is open)
176 and 177, during normal opening of the second start winning hole without the complete function operating and without an error occurring, the second start winning hole closes when the opening time for the second start winning hole has elapsed or when a predetermined number of game balls have entered the second start winning hole. If the second start winning hole still has openings remaining, the second start winning hole will be opened again after a certain period of time has passed.

ここで、図176に示すように、第2始動入賞口の開放中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合)は、CPU103が初期化処理(ステップS6、図151参照)を実行することで第2始動入賞口が閉鎖されるため、パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入することがない。 Here, as shown in FIG. 176, if a power outage occurs while the second start winning hole is open and the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 while the clear switch is operated (if the pachinko gaming machine 1 is started up with a cold start), the CPU 103 will execute an initialization process (step S6, see FIG. 151) to close the second start winning hole, and no new gaming balls will be able to enter the second start winning hole after the pachinko gaming machine 1 is started up.

一方で、図177に示すように、第2始動入賞口の開放中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)は、CPU103が初期化処理ではなく復旧処理(ステップS4、図151参照)を実行することで第2始動入賞口の開放が維持されるため、パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入可能となる。 On the other hand, as shown in Figure 177, if a power outage occurs while the second start winning hole is open and the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 without the clear switch being operated (if the pachinko gaming machine 1 is started up with a hot start), the CPU 103 will execute a recovery process (step S4, see Figure 151) rather than an initialization process, thereby keeping the second start winning hole open, and new gaming balls will be able to enter the second start winning hole after the pachinko gaming machine 1 is started up.

尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合の両方においてCPU103がコンプリート機能初期値設定処理(図153参照)を実行するので、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合とでは、どちらもコンプリート機能カウンタ値の値として初期値である「0」がセットされる。 In addition, the CPU 103 executes the complete function initial value setting process (see Figure 153) in both cases where the pachinko gaming machine 1 is cold started and hot started, so the complete function counter value is set to the initial value of "0" in both cases where the pachinko gaming machine 1 is cold started and hot started.

(第2始動入賞口の開放中にコンプリート機能が作動した後に電断が発生する場合)
図178及び図179に示すように、第2大入賞口の開放中に該第2始動入賞口に遊技球が進入したことにもとづいてコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングにおいてCPU103によって遊技が停止され、第2大入賞口が閉鎖される。これ以降は、RAMクリアを伴う電源投入が実行されるまで(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動されるまで)スイッチ処理(図155参照)等の処理が実行されないため、遊技球がいずれのカウントスイッチやアウトスイッチを通過したとしてもコンプリート機能カウンタ値が増減することはない。
(When a power outage occurs after the complete function is activated while the second start winning slot is open)
178 and 179, when the complete function counter value reaches 95,000 due to a gaming ball entering the second start winning port while the second large winning port is open, the CPU 103 stops the game and closes the second large winning port at the timing when the complete function counter value reaches 95,000. After this, since processing such as switch processing (see FIG. 155) is not executed until power is turned on with RAM clearing (until the pachinko gaming machine 1 is started up with a cold start), the complete function counter value does not increase or decrease even if the gaming ball passes through any count switch or out switch.

ここで、図178に示すように、コンプリート機能の作動中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合)は、コンプリート機能の作動による遊技停止は解除されるものの第2始動入賞口が閉鎖された状態でパチンコ遊技機1が起動するため、該パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入することがない。 Here, as shown in FIG. 178, if a power outage occurs while the complete function is operating and the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 while the clear switch is being operated (if the pachinko gaming machine 1 is started up with a cold start), the game suspension caused by the operation of the complete function will be released, but the pachinko gaming machine 1 will start up with the second start winning hole closed, and therefore no new game balls will be able to enter the second start winning hole after the pachinko gaming machine 1 is started up.

一方で、図179に示すように、コンプリート機能の作動中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)は、コンプリート機能の作動が継続した状態でパチンコ遊技機1が起動する。このため、新たに打ちされた遊技球がアウトスイッチを通過しても検出されず、また、球噛み等のアクシデントにより第2始動入賞口が完全に閉鎖されていなくとも、新たに打ちされた遊技球が第2始動入賞口に進入(遊技球が第2始動口スイッチ22Bを通過)したとしても、遊技球が検出されることはない。 On the other hand, as shown in FIG. 179, if a power outage occurs while the complete function is operating and the power is turned on to the pachinko gaming machine 1 without the clear switch being operated (if the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start), the pachinko gaming machine 1 will start with the complete function still operating. For this reason, even if a newly hit gaming ball passes through the out switch, it will not be detected. Furthermore, even if the second start winning hole is not completely closed due to an accident such as ball getting stuck, even if a newly hit gaming ball enters the second start winning hole (the gaming ball passes through the second start winning hole switch 22B), the gaming ball will not be detected.

尚、このように第2始動入賞口の開放中にコンプリート機能が作動するときについても、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合の両方においてCPU103がコンプリート機能初期値設定処理(図153参照)を実行するので、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合とでは、どちらもコンプリート機能カウンタ値の値として初期値である「0」がセットされる。 In addition, even when the complete function is activated while the second start winning port is open in this way, the CPU 103 executes the complete function initial value setting process (see Figure 153) in both cases where the pachinko gaming machine 1 is cold started and hot started, so the complete function counter value is set to the initial value of "0" in both cases where the pachinko gaming machine 1 is cold started and hot started.

(第2始動入賞口の開放中にエラーが発生した後に電断が発生する場合)
図180及び図181に示すように、第2大入賞口の開放中に磁石エラーや電波エラー等の重大なエラーが発生した場合は、該エラーが発生したタイミングにおいてCPU103によって遊技が停止され、第2大入賞口が閉鎖される。これ以降は、電断が発生するまでスイッチ処理(図155参照)等の処理が実行されないため、遊技球がいずれのカウントスイッチやアウトスイッチを通過したとしてもコンプリート機能カウンタ値が増減することはない。
(When an error occurs while the second start-up winning slot is open and then a power outage occurs)
180 and 181, if a serious error such as a magnet error or radio wave error occurs while the second large prize opening is open, the CPU 103 stops the game at the time the error occurs and closes the second large prize opening. After this, processing such as switch processing (see FIG. 155) is not executed until a power outage occurs, so the complete function counter value does not increase or decrease even if the gaming ball passes through any count switch or out switch.

ここで、図180に示すように、エラー発生による遊技停止中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合)は、エラーの発生による遊技停止は解除されるものの第2始動入賞口が閉鎖された状態でパチンコ遊技機1が起動するため、該パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入することがない。 Here, as shown in Figure 180, if a power outage occurs during a game stop due to an error and the clear switch is operated when power is applied to the pachinko gaming machine 1 (when the pachinko gaming machine 1 is started up with a cold start), the game stop due to the error will be released, but the pachinko gaming machine 1 will start up with the second start winning hole closed, and no new game balls will be able to enter the second start winning hole after the pachinko gaming machine 1 is started up.

一方で、図181に示すように、エラー発生による遊技停止中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)は、エラーが解除されるとともに残りの開放期間にわたる第2始動入賞口の開放が実行される。このため、ホットスタート後は、新たに打ちされた遊技球が第2始動入賞口に進入(遊技球が第2始動口スイッチ22Bを通過)することで、遊技球が検出される。また、アウトスイッチ30Bによる遊技球の検出も行われる。 On the other hand, as shown in FIG. 181, if a power outage occurs during a game stop due to an error and the clear switch is not operated, and the power is then applied to the pachinko gaming machine 1 (if the pachinko gaming machine 1 is started with a hot start), the error is cleared and the second start winning hole is opened for the remaining opening period. Therefore, after the hot start, the newly struck game ball is detected as it enters the second start winning hole (the game ball passes through the second start hole switch 22B). The game ball is also detected by the out switch 30B.

尚、このように第2始動入賞口の開放中にエラーが発生するときについても、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合の両方においてCPU103がコンプリート機能初期値設定処理(図153参照)を実行するので、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合とでは、どちらもコンプリート機能カウンタ値の値として初期値である「0」がセットされる。 In addition, even when an error occurs while the second start winning port is open, the CPU 103 executes the complete function initial value setting process (see FIG. 153) in both cases where the pachinko gaming machine 1 is cold started and hot started, so the complete function counter value is set to the initial value of "0" in both cases where the pachinko gaming machine 1 is cold started and hot started.

尚、図178及び図179では、第2始動入賞口の開放中に該第2始動入賞口に遊技球が進入したことでコンプリート機能カウンタ値が95000に達したことにもとづき第2始動入賞口が閉鎖される場合について説明したが、図183及び図184に示すように、第2始動入賞口の開放中に第1始動入賞口に遊技球が進入したことでコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合についても、図178及び図179と同じようにコンプリート機能が作動して第2始動入賞口の閉鎖が行われる。尚、コンプリート機能が作動した後に電断が発生してパチンコ遊技機1がコールドスタートする場合については、図178と同様の態様となり、コンプリート機能が作動した後に電断が発生してパチンコ遊技機1がホットスタートする場合については、図179と同様の態様となる。 Note that Figures 178 and 179 explain the case where the second start winning port is closed because the complete function counter value reaches 95,000 due to a game ball entering the second start winning port while the second start winning port is open. However, as shown in Figures 183 and 184, even if the complete function counter value reaches 95,000 due to a game ball entering the first start winning port while the second start winning port is open, the complete function is activated and the second start winning port is closed in the same manner as in Figures 178 and 179. Note that if a power interruption occurs after the complete function is activated and the pachinko gaming machine 1 cold starts, the same behavior as in Figure 178 will occur, and if a power interruption occurs after the complete function is activated and the pachinko gaming machine 1 hot starts, the same behavior as in Figure 179 will occur.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図185のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図185に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図28と同様にステップS73~ステップS78の処理を実行する。そして、コンプリート機能の作動が迫っていることを報知するための事前報知・警告報知処理(ステップSB79)、コンプリート機能が作動したことを報知するためのコンプリート機能作動報知処理(ステップSB80)、エラーの発生を報知するためのエラー報知処理(ステップSB81)、画像表示装置5において表示する背景画像を更新するための背景画像更新処理(ステップSB82)を実行した後、ステップS73に戻る。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 185. When the performance control main process shown in Fig. 185 starts, the performance control CPU 120 executes steps S73 to S78 in the same manner as Fig. 28. Then, it executes advance notification/warning notification process (step SB79) to notify that the complete function is about to be activated, complete function activation notification process (step SB80) to notify that the complete function has been activated, error notification process (step SB81) to notify that an error has occurred, and background image update process (step SB82) to update the background image displayed on the image display device 5, before returning to step S73.

(事前報知・警告報知処理)
図186は、図185に示す事前報知・警告報知処理の一例を示すフロー図である。事前報知・警告報知処理において演出制御用CPU120は、まず、コンプリート機能作動報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSB101)。
(Advance notification/warning notification processing)
Fig. 186 is a flow diagram showing an example of the advance notification/warning notification process shown in Fig. 185. In the advance notification/warning notification process, the performance control CPU 120 first determines whether or not the complete function activation notification flag is set (step SB101).

コンプリート機能作動報知フラグがセットされている場合(ステップSB101でY)は、後述するステップSB125に進む。 If the complete function activation notification flag is set (Y in step SB101), proceed to step SB125, which will be described later.

一方、コンプリート機能作動報知フラグがセットされていない場合(ステップSB101でN)は、主基板11から送信されるコンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB102)。 On the other hand, if the complete function activation notification flag is not set (N in step SB101), it is determined whether a complete function control designation command sent from the main board 11 has been received (step SB102).

コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB102でY)は、更に、第1または第4コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB103)。 If a complete function control designation command has been received (Y in step SB102), it is further determined whether the first or fourth complete function control designation command has been received (step SB103).

第1または第4コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB103でY)は、後述するステップSB125に進む。一方、第1または第4コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB103でN)は、第2コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB104)。 If the first or fourth complete function control designation command has been received (Y in step SB103), proceed to step SB125, which will be described later. On the other hand, if the first or fourth complete function control designation command has not been received (N in step SB103), determine whether the second complete function control designation command has been received (step SB104).

第2コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB104でY)は、コンプリート機能作動まで5000発であることに応じた事前報知設定を行った後(ステップSB105)、事前報知中フラグをセットして(ステップSB106)、ステップSB125に進む。 If a second complete function control designation command has been received (Y in step SB104), a pre-alert setting is made in accordance with the fact that 5,000 shots remain until the complete function is activated (step SB105), the pre-alert flag is set (step SB106), and the process proceeds to step SB125.

一方、第2コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB104でN)は、大当り遊技終了時にコンプリート機能が作動することを報知する警告報知設定を行った後(ステップSB107)、事前報知中フラグをクリアするととともに(ステップSB108)、警告報知中フラグをセットした後(ステップSB109)、ステップSB125に進む。 On the other hand, if the second complete function control designation command has not been received (N in step SB104), a warning notification is set to notify the player that the complete function will be activated when the jackpot game ends (step SB107), the advance notification flag is cleared (step SB108), the warning notification flag is set (step SB109), and the process proceeds to step SB125.

また、コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB102でN)は、更に、事前報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSB110)。 Also, if a complete function control designation command has not been received (N in step SB102), it is further determined whether the advance notification flag is set (step SB110).

事前報知フラグがセットされていない場合(ステップSB110でN)は、ステップSB125に進む一方、事前報知フラグがセットされている場合(ステップSB110でY)は、MY状態指定コマンドを受信しているか否かを更に判定する(ステップSB111)。 If the advance notification flag is not set (N in step SB110), proceed to step SB125. If the advance notification flag is set (Y in step SB110), a further determination is made as to whether an MY state designation command has been received (step SB111).

MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB111でN)は、ステップSB125に進む一方、MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB111でY)は、第90または第96MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB112)。 If the MY status designation command has not been received (N in step SB111), proceed to step SB125. If the MY status designation command has been received (Y in step SB111), determine whether the 90th or 96th MY status designation command has been received (step SB112).

第90または第96MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB112でN)は、ステップSB125に進む一方、第90または第96MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB112でY)は、更に、第1~第89MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB113)。 If the 90th or 96th MY state designation command has not been received (N in step SB112), proceed to step SB125. If the 90th or 96th MY state designation command has been received (Y in step SB112), it is further determined whether the 1st through 89th MY state designation commands have been received (step SB113).

第1~第89MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB113でY)は、事前報知終了設定を行うとともに(ステップSB114)、事前報知フラグをクリアした後(ステップSB115)、ステップSB125に進む。 If the first through eighty-ninth MY state designation commands have been received (Y in step SB113), the advance notification end setting is performed (step SB114), the advance notification flag is cleared (step SB115), and then the process proceeds to step SB125.

また、第1~第89MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB113でN)は、更に、第91MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB116)。そして、第91MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB116でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで5000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第1事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB117)、ステップSB125に進む。 Furthermore, if the first through eighty-ninth MY state designation commands have not been received (N in step SB113), it is further determined whether the 91st MY state designation command has been received (step SB116). If the 91st MY state designation command has been received (Y in step SB116), an update setting is made to the advance warning-compatible image in a manner corresponding to the 5,000 shots remaining until the complete function is activated (setting for displaying the first advance warning-compatible image, described below) (step SB117), and then the process proceeds to step SB125.

一方、第91MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB116でN)は、第92MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB118)。第92MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB118でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで4000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第2事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB119)、ステップSB125に進み、第92MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB118でN)は、第93MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB120)。 On the other hand, if the 91st MY state designation command has not been received (N in step SB116), it is determined whether the 92nd MY state designation command has been received (step SB118). If the 92nd MY state designation command has been received (Y in step SB118), an update setting is made (setting for displaying the second advance warning image, described below) in accordance with the fact that there are 4,000 advance warning-compatible images until the complete function is activated (step SB119), and then processing proceeds to step SB125. If the 92nd MY state designation command has not been received (N in step SB118), it is determined whether the 93rd MY state designation command has been received (step SB120).

第93MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB120でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで3000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第3事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB121)、ステップSB125に進み、第93MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB120でN)は、第94MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB122)。 If the 93rd MY state designation command has been received (Y in step SB120), the system updates the advance warning-compatible image in a manner that corresponds to 3,000 shots remaining until the complete function is activated (settings for displaying the third advance warning-compatible image, described below) (step SB121), then proceeds to step SB125. If the 93rd MY state designation command has not been received (N in step SB120), it is determined whether the 94th MY state designation command has been received (step SB122).

第94MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB122でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで2000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第4事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB123)、ステップSB125に進み、第94MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB122でN)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで1000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第5事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB124)、ステップSB125に進む。 If the 94th MY state designation command has been received (Y in step SB122), the advance warning-compatible image is updated to correspond to the fact that there are 2000 shots left until the complete function is activated (settings for displaying the fourth advance warning-compatible image described below) (step SB123), and then proceeds to step SB125.If the 94th MY state designation command has not been received (N in step SB122), the advance warning-compatible image is updated to correspond to the fact that there are 1000 shots left until the complete function is activated (settings for displaying the fifth advance warning-compatible image described below) (step SB124), and then proceeds to step SB125.

ステップSB125では、事前報知中フラグがセットされているか否かを判定し、事前報知中フラグがセットされている場合(ステップSB125でY)、事前報知設定及び更新設定に応じた事前報知を実行して、事前報知・警告報知処理を終了する。 In step SB125, it is determined whether the advance notification flag is set. If the advance notification flag is set (Y in step SB125), an advance notification is executed according to the advance notification settings and update settings, and the advance notification/warning notification process is terminated.

一方、事前報知中フラグがセットされていない場合(ステップSB125でN)は、更に、警告報知中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップSB127)、警告報知中フラグがセットされている場合(ステップSB127でY)は、警告報知設定に応じた警告報知として、大当り遊技状態の終了タイミングでコンプリート機能が作動する旨を遊技者に対して報知するための警告報知対応画像Wの表示を実行して、事前報知・警告報知処理を終了し、警告報知中フラグがセットされていない場合(ステップSB127でN)は、事前報知・警告報知処理を終了する。尚、詳細は後述するが、警告報知対応画像Wの画像表示装置5の表示領域における表示位置は、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と同一位置となっている。 On the other hand, if the advance notification flag is not set (N in step SB125), it is further determined whether the warning notification flag is set (step SB127). If the warning notification flag is set (Y in step SB127), a warning notification corresponding to the warning notification setting is displayed to notify the player that the complete function will be activated at the end of the jackpot gaming state, and the advance notification/warning notification process is terminated. If the warning notification flag is not set (N in step SB127), the advance notification/warning notification process is terminated. As will be described in detail later, the display position of the warning notification corresponding image W in the display area of the image display device 5 is the same as that of the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

尚、本特徴部2における警告報知対応画像Wは、大当り遊技終了後に遊技者に対してコンプリート機能が作動することを報知するメッセージWMと、該メッセージWMを囲む台座部WDと、から構成されている(図224(B)参照)。特に台座部MDは、透過性を有する画像である。 The warning notification image W in this feature part 2 is composed of a message WM that notifies the player that the complete function will be activated after a jackpot game has ended, and a base part WD that surrounds the message WM (see Figure 224 (B)). In particular, the base part MD is a transparent image.

このため本特徴部2において遊技者は、図224(B)に示すように、台座部WDを通して大当り遊技中に表示される背景画像(後述の大当り背景画像Aや大当り背景画像B)を視認性が低下した状態で視認可能となっている。 For this reason, in this feature 2, the player can view the background image (jackpot background image A and jackpot background image B described below) displayed during jackpot play through the base part WD with reduced visibility, as shown in Figure 224 (B).

(背景画像)
背景画像更新処理(ステップSG82)において演出制御用CPU120は、前述したように画像表示装置5の表示領域に表示される背景画像を更新する処理を実行する。具体的には、背景画像更新処理では、図187に示すように、遊技状態が通常状態である場合は通常背景画像Aと通常背景画像Bとのいずれかを表示可能となっており、遊技状態が時短状態である場合は時短背景画像Aと時短背景画像Bとのいずれかを表示可能となっており、遊技状態が確変状態である場合は確変背景画像Aと確変背景画像Bとのいずれかを表示可能となっている。また、遊技状態が大当り遊技状態である場合は大当り背景画像Aと大当り背景画像Bのいずれかを表示可能となっている。
(background image)
In the background image update process (step SG82), the presentation control CPU 120 executes a process for updating the background image displayed in the display area of the image display device 5, as described above. Specifically, in the background image update process, as shown in FIG. 187, when the gaming state is in the normal state, either the normal background image A or the normal background image B can be displayed, when the gaming state is in the time-saving state, either the time-saving background image A or the time-saving background image B can be displayed, and when the gaming state is in the probability variable state, either the probability variable background image A or the probability variable background image B can be displayed. Also, when the gaming state is in the jackpot gaming state, either the jackpot background image A or the jackpot background image B can be displayed.

通常状態においては、遊技状態が通常状態に制御されたタイミングと可変表示の開始タイミングにおいて通常背景画像Aと通常背景画像Bのどちらを表示するかを抽選により決定する。また、これら通常背景画像Aや通常背景画像Bの表示は遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に制御されることによって終了する。 In the normal state, whether normal background image A or normal background image B will be displayed is determined by lottery when the game state is controlled to the normal state and when the variable display begins. Furthermore, the display of normal background image A or normal background image B ends when the game state is controlled from the normal state to the jackpot game state.

時短状態においては、遊技状態が時短状態に制御されたタイミングと可変表示の開始タイミングにおいて時短背景画像Aと時短背景画像Bのどちらを表示するかを抽選により決定する。また、これら時短背景画像Aや時短背景画像Bの表示は遊技状態が時短状態から通常状態や大当り遊技状態に制御されることによって終了する。 In the time-saving mode, a lottery is held to determine whether time-saving background image A or time-saving background image B will be displayed when the game state is controlled to the time-saving mode and when the variable display begins. Furthermore, the display of time-saving background image A or time-saving background image B ends when the game state is controlled from the time-saving mode to the normal mode or jackpot game state.

確変状態においては、当該確変状態がいずれの大当り遊技終了後の確変状態であるかに応じて表示される背景画像がことなっている。例えば、当該確変状態が大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の確変状態である場合は、該確変状態への制御時に確変背景画像Aの表示が開始され、当該確変状態が大当りCの大当り遊技終了後の確変状態である場合は、該確変状態への制御時に確変背景画像Bの表示が開始される。また、これら確変背景画像Aや確変背景画像Bの表示は、遊技状態が通常状態や大当り遊技状態に制御されることによって終了する。 In a special probability state, the background image displayed varies depending on which special probability state occurs after the end of a jackpot game. For example, if the special probability state occurs after the end of jackpot gameplay for jackpot A or jackpot B, the display of special probability state background image A begins when control is established for that special probability state, and if the special probability state occurs after the end of jackpot gameplay for jackpot C, the display of special probability state background image B begins when control is established for that special probability state. Furthermore, the display of special probability state background image A or special probability state background image B ends when the game state is controlled to the normal state or jackpot game state.

尚、図196~図199に示すように、通常背景画像Aの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該通常背景画像Aが表示中であることを示す背景タイトル画像T1が表示され、通常背景画像Bの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該通常背景画像Bが表示中であることを示す背景タイトル画像T2が表示される。更に、時短背景画像Aの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該時短背景画像Aが表示中であることを示す背景タイトル画像T3が表示され、時短背景画像Bの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該時短背景画像Bが表示中であることを示す背景タイトル画像T4が表示される。 As shown in Figures 196 to 199, while normal background image A is being displayed, a background title image T1 indicating that normal background image A is being displayed is displayed in the upper left corner of the display area of the image display device 5, and while normal background image B is being displayed, a background title image T2 indicating that normal background image B is being displayed is displayed in the upper left corner of the display area of the image display device 5. Furthermore, while time-saving background image A is being displayed, a background title image T3 indicating that time-saving background image A is being displayed is displayed in the upper left corner of the display area of the image display device 5, and while time-saving background image B is being displayed, a background title image T4 indicating that time-saving background image B is being displayed is displayed in the upper left corner of the display area of the image display device 5.

(背景画像、入賞対象の入賞口、コンプリート機能カウンタ値と事前報知との関係)
ここで、図188~図195に示すように、本特徴部2では、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したことによりコンプリート機能カウンタ値が90000に達したことにもとづいて、コンプリート機能カウンタ値が90000に達したこと、すなわち、コンプリート機能が作動する95000まであと5000発であることを報知する事前報知として画像表示装置5の表示領域の上部において事前報知対応画像が表示されるようになっている。また、このとき表示される事前報知対応画像の表示態様は、遊技状態や表示されている背景画像、遊技球がいずれかの入賞口に入賞する直前(事前報知開始前)のコンプリート機能カウンタ値、遊技球がいずれかの入賞口に入賞した直後(事前報知開始時)のコンプリート機能カウンタ値にかかわらず、事前報知として画像表示装置5の表示領域の上部において、コンプリート機能の作動まであと5000発であることを報知する第1事前報知対応画像P1が表示される。
(Background image, prize slot for winning, relationship between complete function counter value and advance notification)
188 to 195, in this feature section 2, when the complete function counter value reaches 90,000 due to a gaming ball entering one of the winning slots, a pre-announcement corresponding image is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 as a pre-announcement notifying that the complete function counter value has reached 90,000, i.e., that there are 5,000 balls left until the complete function is activated at 95,000. Furthermore, the display mode of the pre-announcement corresponding image displayed at this time is such that a first pre-announcement corresponding image P1 is displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 as a pre-announcement notifying that there are 5,000 balls left until the complete function is activated, regardless of the game status, the displayed background image, the complete function counter value immediately before the gaming ball enters one of the winning slots (before the pre-announcement starts), or the complete function counter value immediately after the gaming ball enters one of the winning slots (at the start of the pre-announcement).

第1事前報知対応画像P1の表示が開始される際には、図196~図203に示すように、通常状態において通常背景画像Aと通常背景画像Bのどちらが表示されているか否か、時短状態において時短背景画像Aと時短背景画像Bのどちらが表示されているか否か、確変状態において確変背景画像Aと確変背景画像Bのどちらが表示されているか否か、大当り遊技状態において大当り背景画像Aと大当り背景画像Bのどちらが表示されているかにかかわらず、第2第1事前報知対応画像P1は、表示開始から4フレームをかけて透過率を25%ずつ低下させながら(フェードインしながら)表示されるようになっている。 As shown in Figures 196 to 203, when the display of the first advance notification corresponding image P1 begins, regardless of whether normal background image A or normal background image B is displayed in the normal state, whether time-saving background image A or time-saving background image B is displayed in the time-saving state, whether probability variable background image A or probability variable background image B is displayed in the probability variable state, or whether jackpot background image A or jackpot background image B is displayed in the jackpot game state, the second first advance notification corresponding image P1 is displayed while decreasing its transparency by 25% (fading in) over the course of four frames from the start of display.

以降、本特徴部2では、透過率を低下させながら画像を表示していくことを『フェードイン』と呼称し、透過率を上昇させながら画像を非表示としていくことを『フェードアウト』と呼称することがある。 Hereinafter, in Feature 2, displaying an image while decreasing the transparency will be referred to as "fade in," and hiding an image while increasing the transparency will be referred to as "fade out."

尚、本特徴部2における第1事前報知対応画像P1及び後述する第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5は、遊技者に対してコンプリート機能が作動するまでの残りコンプリート機能カウンタ値を報知するメッセージPM(PM1、PM2、PM3、PM4、PM5)と、該メッセージPMを囲む台座部PDとから構成されている(図221(G)参照)。特に台座部PDは、第1事前報知対応画像のフェードインしながらの表示が完了した後においても透過性を有している。 Incidentally, the first advance notification corresponding image P1 in this characteristic part 2, and the second advance notification corresponding image P2, third advance notification corresponding image P3, fourth advance notification corresponding image P4, and fifth advance notification corresponding image P5 described below, are composed of messages PM (PM1, PM2, PM3, PM4, PM5) that notify the player of the remaining complete function counter value until the complete function is activated, and a base part PD that surrounds the messages PM (see Figure 221 (G)). In particular, the base part PD remains transparent even after the first advance notification corresponding image has finished fading in and displaying.

このため、図196及び図197に示すように、通常状態において第1事前報知対応画像P1と背景タイトル画像T1、T2の表示位置は一部が重複するようになっているが、背景タイトル画像T1、T2の第2第1事前報知対応画像P1との重複部分は、該第1事前報知対応画像P1の台座部PDを通して、視認性が低下した状態で遊技者から視認可能となっている。 For this reason, as shown in Figures 196 and 197, in the normal state, the display positions of the first advance notification corresponding image P1 and the background title images T1 and T2 partially overlap, but the overlapping portion of the background title images T1 and T2 with the second first advance notification corresponding image P1 is visible to the player through the base portion PD of the first advance notification corresponding image P1 with reduced visibility.

尚、図198及び図199に示すように、背景タイトル画像T3、T4の表示位置は背景タイトル画像T1、T2よりも下方位置となっている。このため、時短状態においては、第1事前報知対応画像P1と背景タイトル画像T3、T4の表示位置は重複しない。つまり、背景タイトル画像T3、T4の視認性は、第1事前報知対応画像P1によって低下することがない。 As shown in Figures 198 and 199, the display positions of background title images T3 and T4 are lower than background title images T1 and T2. Therefore, in the time-saving state, the display positions of the first advance notification corresponding image P1 and the background title images T3 and T4 do not overlap. In other words, the visibility of the background title images T3 and T4 is not reduced by the first advance notification corresponding image P1.

尚、特に図示しないが、本特徴部2では、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後は、高ベース状態として、可変表示中のリーチ演出として味方キャラクタと的キャラクタとが戦闘を行うことで可変表示結果を示唆するバトル演出を実行可能なバトルラッシュ(「BATTLE RUSH」表記)に移行する一方で、主に連荘状態となる大当りCの大当り遊技終了後は、可変表示中に前述したバトル演出が実行されず、単に飾り図柄の動きで可変表示結果を示唆するシンプルラッシュ(「シンプル RUSH」表記)に移行する。尚、これらバトルラッシュやシンプルラッシュは、遊技者の操作によって決定可能であってもよい。 In addition, although not specifically shown, in this feature section 2, after the end of jackpot play for jackpot A or jackpot B, the game enters a high base state and transitions to a battle rush (denoted as "BATTLE RUSH") in which a battle effect can be executed, suggesting the variable display result by having ally characters and target characters battle as a reach effect during the variable display. Meanwhile, after the end of jackpot play for jackpot C, which is mainly a consecutive win state, the game transitions to a simple rush (denoted as "simple RUSH") in which the aforementioned battle effect is not executed during the variable display, and the variable display result is simply suggested by the movement of decorative symbols. Incidentally, these battle rushes and simple rushes may be determined by the player's operation.

(コンプリート機能作動報知処理)
図204は、本特徴部2におけるコンプリート機能作動報知処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能作動報知処理において演出制御用CPU120は、まず、コンプリート機能作動報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSB131)。
(Complete function operation notification process)
204 is a flow diagram showing an example of the complete function operation notification process in feature part 2. In the complete function operation notification process, the performance control CPU 120 first determines whether the complete function operation notification flag is set (step SB131).

コンプリート機能作動報知フラグがセットされていない場合(ステップSB131でN)は、コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB132)。 If the complete function activation notification flag is not set (N in step SB131), determine whether a complete function control designation command has been received (step SB132).

コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB132でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB132でY)は、更に、第3コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB133)。 If a complete function control designation command has not been received (N in step SB132), proceed to step SB149. If a complete function control designation command has been received (Y in step SB132), it is further determined whether a third complete function control designation command has been received (step SB133).

第3コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB133でN)は、ステップSB149に進む一方、第3コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB133でY)は、更に、磁力エラーまたは電波エラーの報知中であるか否かを判定する。 If the third complete function control designation command has not been received (N in step SB133), proceed to step SB149. If the third complete function control designation command has been received (Y in step SB133), it is further determined whether a magnetic error or radio wave error is being reported.

磁力エラーまたは電波エラーの報知中である場合(ステップSB134でY)は、ステップSB149に進む一方、磁力エラーまたは電波エラーの報知中でない場合(ステップSB134でN)は、実行中の各演出に対応する演出音の出力を停止し(ステップSB135)、コンプリート機能作動対応音の出力設定を行いステップSB136)、コンプリート機能作動報知フラグをセットした後(ステップSB137)、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマに「2」をセットして(ステップSB138)、ステップSB149に進む。 If a magnetic error or radio wave error is being reported (Y in step SB134), proceed to step SB149. If a magnetic error or radio wave error is not being reported (N in step SB134), stop the output of the sound corresponding to each effect currently being performed (step SB135), set the output of the sound corresponding to complete function activation (step SB136), set the complete function activation notification flag (step SB137), set the complete function activation light output wait timer to "2" (step SB138), and proceed to step SB149.

一方、コンプリート機能作動報知フラグがセットされている場合(ステップSB131でY)は、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB139)。 On the other hand, if the complete function activation notification flag is set (Y in step SB131), it is determined whether the complete function activation compatible light output waiting timer is operating (counting) (step SB139).

コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB139でY)は、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマの値を-1し(ステップSB140)、減算後のコンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB141)。 If the complete function activation compatible light output waiting timer is running (counting) (Y in step SB139), the value of the complete function activation compatible light output waiting timer is decremented by 1 (step SB140), and it is determined whether the complete function activation compatible light output waiting timer has timed out after the subtraction (step SB141).

コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB141でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSB141でY)は、実行中の光出力を停止し(ステップSB142)、コンプリート機能作動対応光出力設定を行い(ステップSB143)、コンプリート機能作動対応画像表示待ちタイマに「2」をセットした後(ステップSB144)、ステップSB149に進む。 If the complete function activation compatible light output wait timer has not timed out (N in step SB141), proceed to step SB149. On the other hand, if the complete function activation compatible light output wait timer has timed out (Y in step SB141), the currently running light output is stopped (step SB142), the complete function activation compatible light output setting is performed (step SB143), the complete function activation compatible image display wait timer is set to "2" (step SB144), and then proceed to step SB149.

また、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB139でN)は、コンプリート機能作動対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB145)。 Also, if the light output wait timer corresponding to the complete function activation is not running (timer counting) (N in step SB139), it is determined whether the image display wait timer corresponding to the complete function activation is running (timer counting) (step SB145).

コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB145でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB145でY)は、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマの値を-1し(ステップSB146)、減算後のコンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB147)。 If the complete function activation compatible light output wait timer is not running (timer counting) (N in step SB145), proceed to step SB149. If the complete function activation compatible light output wait timer is running (timer counting) (Y in step SB145), the value of the complete function activation compatible light output wait timer is decremented by 1 (step SB146), and it is determined whether the complete function activation compatible light output wait timer has timed out after the subtraction (step SB147).

コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB147でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSB147でY)は、コンプリート機能作動対応画像Cの表示設定を行い(ステップSB148)、ステップSB149に進む。 If the complete function activation light output waiting timer has not timed out (N in step SB147), proceed to step SB149. If the complete function activation light output waiting timer has timed out (Y in step SB147), set the display of complete function activation image C (step SB148) and proceed to step SB149.

ステップSB149においては、コンプリート機能作動対応音出力設定の有無を判定し、コンプリート機能作動対応音出力設定が無い場合(ステップSB149でN)は、ステップSB150を経由することなくステップSB151に進む一方、コンプリート機能作動対応音出力設定が有る場合(ステップSB149でY)は、設定に応じたコンプリート機能作動対応音の出力を開始してステップSB151に進む。 In step SB149, it is determined whether or not the complete function activation sound output setting is present. If the complete function activation sound output setting is not present (N in step SB149), the process proceeds to step SB151 without going through step SB150. On the other hand, if the complete function activation sound output setting is present (Y in step SB149), the process starts outputting the complete function activation sound according to the setting and proceeds to step SB151.

ステップSB151においては、コンプリート機能作動対応光出力設定の有無を判定し、コンプリート機能作動対応光出力設定が無い場合(ステップSB151でN)は、ステップSB152を経由することなくステップSB153に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力設定が有る場合(ステップSB151でY)は、設定に応じたコンプリート機能作動対応光の出力(発光)を開始し(ステップSB152)、ステップSB153に進む。 In step SB151, it is determined whether or not a light output setting compatible with complete function activation is present. If a light output setting compatible with complete function activation is not present (N in step SB151), the process proceeds to step SB153 without going through step SB152. On the other hand, if a light output setting compatible with complete function activation is present (Y in step SB151), the output (emission) of light compatible with complete function activation according to the setting is initiated (step SB152) and the process proceeds to step SB153.

ステップSB153においては、コンプリート機能作動対応画像表示設定の有無を判定し、コンプリート機能作動対応画像表示設定が無い場合(ステップSB153でN)は、コンプリート機能作動報知処理を終了する一方、コンプリート機能作動対応画像表示設定が有る場合は、コンプリート機能作動対応画像Cの表示を開始し(ステップSB154)、コンプリート機能作動報知処理を終了する。 In step SB153, it is determined whether or not the complete function activation corresponding image display setting is present. If the complete function activation corresponding image display setting is not present (N in step SB153), the complete function activation notification process is terminated. On the other hand, if the complete function activation corresponding image display setting is present, the display of the complete function activation corresponding image C is initiated (step SB154), and the complete function activation notification process is terminated.

(エラー報知処理)
図205は、本特徴部2におけるエラー報知処理の一例を示すフロー図である。エラー報知処理において演出制御用CPU120は、まず、主基板11から送信されるエラー通知コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB161)。
(Error notification processing)
205 is a flow diagram showing an example of the error notification process in this characteristic part 2. In the error notification process, the performance control CPU 120 first determines whether or not an error notification command transmitted from the main board 11 has been received (step SB161).

エラー通知コマンドを受信していない場合(ステップSB161でN)は、ステップSB171に進む一方、エラー通知コマンドを受信している場合(ステップSB161でY)は、受信したエラー通知コマンドにもとづいて発生したエラーを特定した後(ステップSB162)、既に電波エラーまたは磁力エラーの報知中であるか否かを判定する(ステップSB163)。 If an error notification command has not been received (N in step SB161), proceed to step SB171. If an error notification command has been received (Y in step SB161), the error that has occurred is identified based on the received error notification command (step SB162), and then it is determined whether a radio wave error or magnetic error is already being reported (step SB163).

電波エラーまたは磁力エラーの報知中である場合(ステップSB163でY)は、ステップSB171に進む一方、電波エラーまたは磁力エラーの報知中でない場合(ステップSB163でN)は、コンプリート機能作動フラグのセットの有無を判定する(ステップSB164)。 If a radio wave error or magnetic error is being reported (Y in step SB163), proceed to step SB171. If a radio wave error or magnetic error is not being reported (N in step SB163), determine whether the complete function activation flag is set (step SB164).

コンプリート機能作動フラグがセットされていたら(ステップSB164でY)、ステップSB162において特定したエラーが、磁力エラーまたは電波エラーのいずれかであるかを更に判定し(ステップSB165)、特定したエラーが磁力エラーまたは電波エラーのいずれでもない場合(ステップSB165でN)は、ステップSB171に進み、特定したエラーが磁力エラーまたは電波エラーのいずれかである場合(ステップSB165でY)は、ステップSB166に進む。 If the complete function activation flag is set (Y in step SB164), it is further determined whether the error identified in step SB162 is a magnetic error or a radio wave error (step SB165). If the identified error is neither a magnetic error nor a radio wave error (N in step SB165), proceed to step SB171; if the identified error is either a magnetic error or a radio wave error (Y in step SB165), proceed to step SB166.

尚、コンプリート機能作動フラグがセットされていない場合(ステップSB164でN)は、ステップSB165の判定を経由せずにステップSB166に進む。 If the complete function activation flag is not set (N in step SB164), the process proceeds to step SB166 without going through the determination in step SB165.

ステップSB166においては、既に特定したエラーの報知中であるか否かを判定し、既に特定したエラーの報知中である場合(ステップSB166でY)は、ステップSB171に進み、既に特定したエラーの報知中でない場合(ステップSB166でN)は、特定したエラーに応じたエラー対応音の出力設定を行うとともに(ステップSB168)、エラー報知フラグをセットし(ステップSB169)、エラー対応光出力待ちタイマに「1」をセットし(ステップSB170)、ステップSB182に進む。 In step SB166, it is determined whether an error that has already been identified is being notified. If an error that has already been identified is being notified (Y in step SB166), the process proceeds to step SB171. If an error that has already been identified is not being notified (N in step SB166), the process sets the output of an error response sound corresponding to the identified error (step SB168), sets the error notification flag (step SB169), sets the error response light output wait timer to "1" (step SB170), and proceeds to step SB182.

ステップSB171においては、エラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされていない場合(ステップSB171でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー報知フラグがセットされている場合(ステップSB171でY)は、エラー対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB172)。 In step SB171, it is determined whether the error notification flag is set. If the error notification flag is not set (N in step SB171), the process proceeds to step SB182. If the error notification flag is set (Y in step SB171), it is determined whether the error response optical output wait timer is operating (counting) (step SB172).

エラー対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB172でY)は、エラー対応光出力待ちタイマの値を-1し(ステップSB173)、減算後のエラー対応光出力待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB174)。 If the error-handling optical output waiting timer is running (counting) (Y in step SB172), the value of the error-handling optical output waiting timer is decremented by 1 (step SB173), and it is determined whether the error-handling optical output waiting timer has timed out after the subtraction (step SB174).

エラー対応光出力待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB174でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー対応光出力待ちタイマがタイマアウトしている場合(ステップSB174でY)は、エラー対応光出力の設定を行うとともに(ステップSB176)、エラー対応画像表示待ちタイマに「1」をセットした後(ステップSB177)、ステップSB182に進む。 If the error-response light output wait timer has not timed out (N in step SB174), proceed to step SB182. If the error-response light output wait timer has timed out (Y in step SB174), set the error-response light output (step SB176), set the error-response image display wait timer to "1" (step SB177), and then proceed to step SB182.

また、エラー対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB172でN)は、エラー対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB178)。 Also, if the error-response light output wait timer is not running (timer counting) (N in step SB172), it is determined whether the error-response image display wait timer is running (timer counting) (step SB178).

エラー対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB178でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB178でY)は、エラー対応画像表示待ちタイマの値を-1し(ステップSB179)、減算後のエラー対応画像表示待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB180)。 If the error-response image display wait timer is not running (counting) (N in step SB178), proceed to step SB182. If the error-response image display wait timer is running (counting) (Y in step SB178), the value of the error-response image display wait timer is decremented by 1 (step SB179), and it is determined whether the error-response image display wait timer has timed out after the subtraction (step SB180).

エラー対応画像表示待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB180でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー対応画像表示待ちタイマがタイマアウトしている場合(ステップSB180でY)は、エラー対応画像表示の設定を行ってから(ステップSB181)、ステップSB182に進む。 If the error-response image display waiting timer has not timed out (N in step SB180), proceed to step SB182. If the error-response image display waiting timer has timed out (Y in step SB180), set the error-response image display (step SB181) and then proceed to step SB182.

ステップSB182においては、エラー対応音出力設定の有無を判定し、エラー対応音出力設定が無ければ(ステップSB182でN)、ステップSB183を経由することなくステップSB184に進む一方、エラー対応音出力設定が有れば(ステップSB182でY)、設定に応じたエラー対応音の出力を開始して(ステップSB183)、ステップSB184に進む。 In step SB182, it is determined whether or not an error response sound output setting is in place. If an error response sound output setting is not in place (N in step SB182), the process proceeds to step SB184 without going through step SB183. On the other hand, if an error response sound output setting is in place (Y in step SB182), the process starts outputting an error response sound according to the setting (step SB183) and proceeds to step SB184.

ステップSB184においては、エラー対応光出力設定の有無を判定し、エラー対応光出力設定が無ければ(ステップSB184でN)、ステップSB185を経由することなくステップSB186に進む一方、エラー対応光出力設定が有れば(ステップSB184でY)、設定に応じたエラー対応光の出力(発光)を開始して(ステップSB183)、ステップSB186に進む。 In step SB184, it is determined whether or not an error-response optical output setting is present. If an error-response optical output setting is not present (N in step SB184), the process proceeds to step SB186 without going through step SB185. On the other hand, if an error-response optical output setting is present (Y in step SB184), the output (emission) of error-response light according to the setting is initiated (step SB183), and the process proceeds to step SB186.

ステップSB186においては、エラー対応画像表示設定の有無を判定し、エラー対応画像表示設定が無ければ(ステップSB186でN)、エラー報知処理を終了する一方、エラー対応画像表示設定が有れば(ステップSB186でY)、設定に応じたエラー対応画像Eの表示を開始して(ステップSB187)、エラー報知処理を終了する。 In step SB186, it is determined whether or not an error response image display setting is present. If an error response image display setting is not present (N in step SB186), the error notification process is terminated. On the other hand, if an error response image display setting is present (Y in step SB186), the display of the error response image E according to the setting is initiated (step SB187), and the error notification process is terminated.

尚、本特徴部2におけるエラー報知としては、図229(A)及び図229(B)に示すように、コンプリート機能の作動中出ない場合は、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eが表示される。 In addition, as shown in Figures 229(A) and 229(B), when an error notification does not occur during operation of the complete function, an error response image E is displayed at the bottom of the display area of the image display device 5.

また、コンプリート機能の作動中に電波エラーや磁石エラー等の重要度が高いエラーが発生する場合は、図229(C)及び図229(D)に示すように、既に画像表示装置5に表示されているコンプリート機能作動対応画像Cに代えてエラー対応画像Eが画像表示装置5の表示領域の全域で表示される。 Furthermore, if a highly serious error such as a radio wave error or magnet error occurs while the complete function is in operation, as shown in Figures 229 (C) and 229 (D), an error response image E will be displayed across the entire display area of the image display device 5, replacing the complete function operation response image C already displayed on the image display device 5.

更に、コンプリート機能の作動中に球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要度の低いエラーが発生する場合は、図229(E)及び図229(F)に示すように、エラー対応画像Eがコンプリート機能作動対応画像Cのメッセージ部分に重複しないように、画像表示装置5の表示領域の下部にて表示される。 Furthermore, if a relatively less important error such as a bulb out error or a full tank error occurs while the complete function is in operation, as shown in Figures 229(E) and 229(F), the error response image E is displayed at the bottom of the display area of the image display device 5 so as not to overlap the message portion of the complete function operation response image C.

(事前報知、警告報知、コンプリート機能作動報知、エラー報知)
上記のように事前報知・警告報知処理及びコンプリート機能作動報知処理が実行されることで、本特徴部2では、図206、図207、図209、図221~図223に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、先ず、4Fの期間に亘って事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)のフェードインを伴う表示が開始される。そして、事前報知対応画像は、コンプリート機能カウンタ値が91000に到達するタイミングで第1事前報知対応画像P1から第2事前報知対応画像P2に、コンプリート機能カウンタ値が92000に到達するタイミングで第2事前報知対応画像P2から第3事前報知対応画像P3に、コンプリート機能カウンタ値が93000に到達するタイミングで第3事前報知対応画像P3から第4事前報知対応画像P4に、コンプリート機能カウンタ値が94000に到達するタイミングで第4事前報知対応画像P4から第5事前報知対応画像P5に、それぞれフェードイン・フェードアウトを経ずに切り替わっていく。
(Advance notification, warning notification, complete function activation notification, error notification)
By executing the advance notification/warning notification processing and the complete function activation notification processing as described above, in this feature part 2, as shown in Figures 206, 207, 209, and 221 to 223, when the complete function counter value reaches 90,000, first, the advance notification corresponding image (first advance notification corresponding image P1) begins to be displayed with a fade-in over a period of 4F. The advance warning corresponding image switches from the first advance warning corresponding image P1 to the second advance warning corresponding image P2 when the complete function counter value reaches 91,000, from the second advance warning corresponding image P2 to the third advance warning corresponding image P3 when the complete function counter value reaches 92,000, from the third advance warning corresponding image P3 to the fourth advance warning corresponding image P4 when the complete function counter value reaches 93,000, and from the fourth advance warning corresponding image P4 to the fifth advance warning corresponding image P5 when the complete function counter value reaches 94,000, without fading in or out.

第2事前報知対応画像P2は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り4000であることを遊技者に対して報知する画像であり、第3事前報知対応画像P3は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り3000であることを遊技者に対して報知する画像であり、第4事前報知対応画像P4は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り2000であることを遊技者に対して報知する画像であり、第5事前報知対応画像P5は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り1000であることを遊技者に対して報知する画像である。 The second advance notification image P2 is an image that notifies the player that the complete function counter value has 4000 remaining until the complete function is activated, the third advance notification image P3 is an image that notifies the player that the complete function counter value has 3000 remaining until the complete function is activated, the fourth advance notification image P4 is an image that notifies the player that the complete function counter value has 2000 remaining until the complete function is activated, and the fifth advance notification image P5 is an image that notifies the player that the complete function counter value has 1000 remaining until the complete function is activated.

尚、図221~図223に示すように、第1事前報知対応画像P1は、表示開始タイミングからフェードインを伴って表示される画像であるが、第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5は表示開始タイミングからフェードインを伴わずに表示される画像である。更に、第1事前報知対応画像P1は、フェードインを伴う表示中とフェードイン完了後の表示中のいずれにおいても図36に示されるような各種エフェクトを伴わない画像である。更に、第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5は、第1事前報知対応画像P1と同じく図36に示されるような各種エフェクトを伴わない画像である。 As shown in Figures 221 to 223, the first advance warning corresponding image P1 is an image that is displayed with a fade-in from the display start timing, while the second advance warning corresponding image P2, the third advance warning corresponding image P3, the fourth advance warning corresponding image P4, and the fifth advance warning corresponding image P5 are images that are displayed without a fade-in from the display start timing. Furthermore, the first advance warning corresponding image P1 is an image that does not accompany the various effects shown in Figure 36, both while it is being displayed with a fade-in and while it is being displayed after the fade-in is complete. Furthermore, the second advance warning corresponding image P2, the third advance warning corresponding image P3, the fourth advance warning corresponding image P4, and the fifth advance warning corresponding image P5, like the first advance warning corresponding image P1, are images that do not accompany the various effects shown in Figure 36.

そして、図206及び図228(A)~図228(C)に示すように、大当り遊技状態以外でコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能作動5回目の演出制御用CPU120の割込みから、コンプリート機能作動対応画像Cが4フレームをかけて透過率を25%ずつ低下させながら(フェードインを伴いながら)表示されるようになっている。 As shown in Figures 206 and 228(A) to 228(C), if the complete function counter value reaches 95,000 in a state other than a jackpot game state, from the fifth interrupt of the performance control CPU 120 when the complete function is activated, the complete function activation corresponding image C is displayed over four frames, decreasing its transparency by 25% each time (with a fade-in).

一方で、図207、図224及び図228(D)~図228(H)に示すように、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したと判定した割込みのタイミングで事前報知対応画像(第5事前報知対応画像P5)の表示を、フェードアウトを経ずに終了させるとともに、代えて警告報知対応画像Wがフェードインを伴なわず表示される。 On the other hand, as shown in Figures 207, 224, and 228 (D) to 228 (H), if the complete function counter value reaches 95,000 during jackpot play, the display of the advance notification corresponding image (fifth advance notification corresponding image P5) will end without fading out at the timing of the interrupt when it is determined that the complete function counter value has reached 95,000, and instead the warning notification corresponding image W will be displayed without fading in.

そして、大当り遊技状態が終了してコンプリート機能が作動すると、該コンプリート機能作動5回目の演出制御用CPU120の割込みから、コンプリート機能作動対応画像Cが4フレームをかけて透過率を25%ずつ低下させながら(フェードインしながら)表示されるようになっている。 When the jackpot game state ends and the complete function is activated, the effect control CPU 120 interrupts the complete function for the fifth time, and the complete function activation corresponding image C is displayed over four frames, decreasing its transparency by 25% each time (fading in).

尚、警告報知対応画像Wは、第1事前報知対応画像P1、第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5と同じく表示中に図36のようなエフェクトの表示を伴わない画像である。 Note that the warning notification corresponding image W is an image that does not display any effects such as those shown in Figure 36 during display, just like the first advance warning corresponding image P1, second advance warning corresponding image P2, third advance warning corresponding image P3, fourth advance warning corresponding image P4, and fifth advance warning corresponding image P5.

図208及び図230(A)~図230(D)に示すように、一旦コンプリート機能カウンタ値が90000に達したものの、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達せずに減少し続ける場合は、コンプリート機能カウンタ値が89999を下回っても該コンプリート機能カウンタ値が87999を下回るまでは第1事前報知対応画像の表示が維持される。そして、コンプリート機能カウンタ値が87999を下回ると、第1事前報知対応画像が4フレームをかけて透過率を25%ずつ上昇させながら(フェードアウトしながら)非表示化されるようになっている。 As shown in Figures 208 and 230(A) to 230(D), if the complete function counter value reaches 90,000 but continues to decrease without reaching 95,000, the first advance notification corresponding image remains displayed even if the complete function counter value falls below 89,999 until the complete function counter value falls below 87,999. When the complete function counter value falls below 87,999, the first advance notification corresponding image is made invisible (fading out) while increasing its transparency by 25% each time over four frames.

つまり、本特徴部2では、コンプリート機能カウンタ値が90000に達したことによって一旦事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)の表示を開始すると、コンプリート機能カウンタ値が87999を下回るまで該第1事前報知対応画像P1の表示が継続する。このため、図230(A')~図230(D')に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達した直後に該コンプリート機能カウンタ値が89999以下になることいった減少が繰り返し発生する場合であっても、第1事前報知対応画像P1の表示と非表示が高速で繰り返し切り替わってしまうという事態が防止されている。 In other words, in this feature 2, once the display of the advance notification corresponding image (first advance notification corresponding image P1) begins as a result of the complete function counter value reaching 90,000, the display of the first advance notification corresponding image P1 continues until the complete function counter value falls below 87,999. Therefore, as shown in Figures 230(A') to 230(D'), even if the complete function counter value repeatedly decreases, such as falling below 89,999 immediately after reaching 90,000, a situation in which the first advance notification corresponding image P1 is repeatedly switched between display and non-display at high speed is prevented.

コンプリート機能作動時には、前述したコンプリート機能作動対応画像Cの表示に加えて、コンプリート機能作動対応音の出力、コンプリート機能作動対応光の出力も実行される。具体的には、図210に示すように、コンプリート機能が作動すると、該コンプリート機能作動後の演出制御用CPU120の1回目の割込みから、スピーカ8L、8Rからコンプリート機能対応音が30秒間に亘って出力される。また、コンプリート機能作動後の演出制御用CPU120の3回目の割込みからは、遊技効果ランプ9からコンプリート機能対応光の出力が開始される。そして、上述したように、コンプリート機能作動後の演出制御用CPU120の5回目の割込みから画像表示装置5において4フレームに亘るフェードインを含むコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。 When the complete function is activated, in addition to displaying the complete function activation corresponding image C described above, a complete function activation corresponding sound and a complete function activation corresponding light are also output. Specifically, as shown in FIG. 210, when the complete function is activated, from the first interrupt of the presentation control CPU 120 after the complete function is activated, a complete function activation corresponding sound is output from speakers 8L and 8R for 30 seconds. Furthermore, from the third interrupt of the presentation control CPU 120 after the complete function is activated, the game effect lamp 9 begins to output a complete function corresponding light. Then, as described above, from the fifth interrupt of the presentation control CPU 120 after the complete function is activated, the image display device 5 begins to display the complete function activation corresponding image C, which includes a four-frame fade-in.

本実施例における第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Wは、図220~図224に示すように、画像表示装置5の表示領域の上部に表示されている画像であるが、これは、画像表示装置5の表示領域の中央において表示されている飾り図柄、可変表示中や大当り遊技中に表示されるキャラクタと重複しない、或いは重複する部分を極力小さくするためである。 In this embodiment, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the warning notification corresponding image W are images displayed in the upper part of the display area of the image display device 5, as shown in Figures 220 to 224. This is to prevent overlapping with the decorative symbols displayed in the center of the display area of the image display device 5, or with the characters displayed during variable display or jackpot play, or to minimize the overlapping areas.

また、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Wは、大当り遊技中に表示されるラウンド数表示やラウンド数アイコン、大当り遊技中の獲得賞球数、合計獲得賞球数の付近に表示される一方で、これらラウンド数表示やラウンド数アイコン、大当り遊技中の獲得賞球数、合計獲得賞球数とは重複して表示されないようになっている。 Furthermore, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the warning notification corresponding image W are displayed near the round number display and round number icon that are displayed during jackpot play, the number of prize balls won during jackpot play, and the total number of prize balls won, but are not displayed overlapping with these round number display and round number icon, the number of prize balls won during jackpot play, and the total number of prize balls won.

一方で、エラー対応画像E1、E2は、エラーが発生したことを遊技者に対して積極的に報知する必要があるため、画像表示装置5の表示領域の中央において、飾り図柄やキャラクタ等と重複するように表示される。 On the other hand, because error-response images E1 and E2 need to proactively notify the player that an error has occurred, they are displayed in the center of the display area of the image display device 5, overlapping with decorative patterns, characters, etc.

本特徴部2では、エラー発生時に画像表示装置5においてエラー対応画像Eの表示、遊技効果LED9からのエラー対応光の出力、スピーカ8L、8からのエラー対応音の出力が実行されるようになっている。 In this feature unit 2, when an error occurs, an error response image E is displayed on the image display device 5, an error response light is output from the game effect LED 9, and an error response sound is output from the speakers 8L and 8.

具体的には、図211に示すように、エラーが発生すると、該エラー発生後の演出制御用CPU120の1回目の割込みからスピーカ8L、8Rからエラー対応音の出力が開始される。また、エラー発生後の演出制御用CPU120の2回目の割込みからは、遊技効果ランプ9からエラー対応光の出力が開始される。尚、上記したコンプリート機能対応光は、遊技効果ランプ9を消灯させず継続して発光させる光である一方で、エラー対応光は、一定期間で遊技効果ランプ9の点灯と消灯を繰り返す光である。そして、エラー発生後の演出制御用CPU120の3回目の割込みからは、画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像のフェードインを含まないエラー対応画像Eの表示が開始される。 Specifically, as shown in FIG. 211, when an error occurs, the first interrupt from the presentation control CPU 120 after the error occurs causes the speakers 8L and 8R to start outputting an error response sound. Furthermore, the second interrupt from the presentation control CPU 120 after the error occurs causes the game effect lamp 9 to start outputting an error response light. Note that while the above-mentioned complete function response light causes the game effect lamp 9 to continuously emit light without turning it off, the error response light causes the game effect lamp 9 to repeatedly turn on and off for a certain period of time. Furthermore, the third interrupt from the presentation control CPU 120 after the error occurs causes the image display device 5 to start displaying an error response image E that does not include a fade-in of the complete function activation response image.

尚、図210及び図268に示すように、コンプリート機能が作動する場合の遊技効果ランプ9からのコンプリート機能作動対応光の出力は、光量100%の状態を維持する発光であり、図211及び図268に示すように、エラーが発生する場合の遊技効果ランプ9からのエラー対応光の出力は、光量100%の点灯を一定期間行った後に更に光量0%(消灯)を一定期間行うサイクルを繰り返す出力である。 As shown in Figures 210 and 268, when the complete function is activated, the light output from the game effect lamp 9 corresponding to the activation of the complete function is an emission that maintains a state of 100% light intensity, and as shown in Figures 211 and 268, when an error occurs, the light output from the game effect lamp 9 corresponding to the error is an output that repeats a cycle of lighting at 100% light intensity for a certain period of time, followed by lighting at 0% light intensity (off) for a certain period of time.

図268は、枠および遊技盤に設けられた遊技効果ランプ9の発光を制御するための輝度データテーブルおよび輝度データを説明するための図である。磁石エラーや電波エラー等の重要度が高い高エラーが発生したときには、枠および遊技盤それぞれに対応した輝度データテーブルが用いられ、その発光態様は点滅となる。 Figure 268 is a diagram explaining the brightness data table and brightness data used to control the illumination of the game effect lamps 9 provided on the frame and game board. When a high-priority error such as a magnet error or radio wave error occurs, the brightness data table corresponding to each frame and game board is used, and the illumination pattern will flash.

球切れエラーや満タンエラー等の重要度が低いエラーが発生したときには、枠に対応した輝度データテーブルは設定されるが、遊技盤に対応した輝度データテーブルは設定されず、発光態様としては、枠に設けられた遊技効果ランプが順次発光箇所を移動させながら発光する。 When a less important error occurs, such as a bulb failure or full tank error, the brightness data table corresponding to the frame is set, but the brightness data table corresponding to the game board is not set, and the game effect lamp attached to the frame emits light while moving from one light-emitting point to another.

このとき、遊技盤に設けられた遊技効果ランプは、演出や背景に対応した輝度データテーブルに基づいて発光することとなる。コンプリート機能が作動したときには、枠および遊技盤それぞれに対応した輝度データテーブルが用いられその発光態様は低輝度での発光を維持する態様となる。 At this time, the game effect lamps on the game board will light up based on a brightness data table corresponding to the effects and background. When the complete function is activated, the brightness data tables corresponding to the frame and game board are used, and the light emission mode will maintain low brightness.

尚、本特徴部2におけるコンプリート機能対応光の出力は、単に遊技効果ランプ9が点灯した状態を維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能対応光の出力としては、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fのうち、少なくともいずれか1個のランプの点灯を維持するものであってもよい。 Note that the output of the complete function compatible light in this characteristic feature 2 is exemplified as simply maintaining the game effect lamp 9 in an lit state, but the present invention is not limited to this. The output of the complete function compatible light may also maintain the lighting of at least one of the lamps that make up the game effect lamp 9: the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f.

更に尚、本特徴部2におけるエラー対応光の出力としては、単に遊技効果ランプ9が点灯と消灯を繰り返し実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー対応光の出力としては、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fにおいて点灯するランプが切り替わるものであってもよい。 Furthermore, although the example of the error response light output in this characteristic section 2 is one in which the game effect lamp 9 simply turns on and off repeatedly, the present invention is not limited to this, and the error response light output may also be one in which the lit lamps of the main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f that make up the game effect lamp 9 are switched.

つまり、本特徴部2の遊技効果ランプ9の点灯について、「輝度が変化しない」とは、遊技効果ランプ9を構成する少なくとも1個のランプが一定の輝度での点灯を維持するものであり、「輝度が変化する」とは遊技効果ランプ9を構成するランプ内で点灯するランプが切り替わるものや、特定のランプのみが点灯と消灯を繰り返すものが含まれている。 In other words, with regard to the lighting of the game effect lamp 9 in Feature 2, "the brightness does not change" means that at least one lamp that makes up the game effect lamp 9 remains lit at a constant brightness, and "the brightness changes" includes cases where the lit lamps that make up the game effect lamp 9 are switched, or where only a specific lamp repeatedly lights up and goes out.

以上のように、本特徴部2では、図212に示すように、事前報知はコンプリート機能カウンタ値が9000に達したタイミングからの事前報知対応画像の表示を指し、警告報知は大当り遊技中のコンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングからの警告報知対応画像Wの表示を指す。コンプリート機能作動報知は、コンプリート機能カウンタ値が95000以上且つ大当り遊技中ではないタイミングからのコンプリート機能作動対応音の出力、コンプリート機能作動対応音の出力開始から2割込みのタイミングからのコンプリート機能作動対応光の出力、コンプリート機能作動対応光の出力開始から2割込みのタイミングからのコンプリート機能作動対抗画像Cの表示を含み、エラー報知はエラー発生タイミングからのエラー対応音の出力、エラー対応の出力開始から1割込みのタイミングからのエラー対応光の出力、エラー対応光の出力開始から割込みのタイミングからのエラー対応画像Eの表示を含んでいる。 As described above, in this feature section 2, as shown in FIG. 212, advance notification refers to the display of an advance notification corresponding image from the timing when the complete function counter value reaches 9000, and warning notification refers to the display of a warning notification corresponding image W from the timing when the complete function counter value reaches 95000 during jackpot play. Complete function activation notification includes the output of a complete function activation corresponding sound from the timing when the complete function counter value is 95000 or greater and not during jackpot play, the output of a complete function activation corresponding light from the timing of the second interrupt from the start of the output of the complete function activation corresponding sound, and the display of a complete function activation counter image C from the timing of the second interrupt from the start of the output of the complete function activation corresponding light, and error notification includes the output of an error response sound from the timing of an error occurrence, the output of an error response light from the timing of the first interrupt from the start of the error response output, and the display of an error response image E from the timing of the interrupt from the start of the output of the error response light.

これら事前報知対応画像、警告報知対応画像W、コンプリート機能作動対応画像C、エラー対応画像Eのうち、事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)とコンプリート機能作動対応画像Cは、フェードインによって4フレームに亘り透過率を低下させながら表示される画像である。また、事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)は、コンプリート機能カウンタ値が87999以下になったことにもとづいてフェードアウトによって4フレームに亘り透過率を高めながら非表示となる画像である。また、コンプリート機能作動対応音は、30秒間に亘って出力される音である。 Of these advance notification-compatible images, warning notification-compatible images W, complete function activation-compatible images C, and error-compatible images E, the advance notification-compatible image (first advance notification-compatible image P1) and complete function activation-compatible image C are images that are displayed by fading in with decreasing transparency over four frames. Furthermore, the advance notification-compatible image (first advance notification-compatible image P1) is an image that becomes invisible by fading out with increasing transparency over four frames when the complete function counter value falls below 87,999. Furthermore, the complete function activation-compatible sound is a sound that is output for 30 seconds.

尚、図212に示す出力態様・表示態様は、いずれのエラーも発生しておらず且つコンプリート機能が作動していない場合についてのみ適用される。 Note that the output and display modes shown in Figure 212 are only applied when no errors have occurred and the complete function is not activated.

また、本特徴部2では、事前報知の実行中にエラーが発生する場合がある。この場合は、図213に示すように、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の1回目の割込みでスピーカ8L、8Rからエラー対応音の出力が開始される。次に、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の2回目の割込みで、それまで実行されていた状態に応じた対応光(例えば、遊技状態が大当り遊技状態であれば該大当り遊技状態に応じた対応光、低ベース状態や高ベース状態出ればこれら遊技状態に応じた対応光、リーチ演出等大当り期待度の高い演出中であれば該リーチ演出に応じた対応光等)に代えてエラー対応光の出力が開始される。そして、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の3回目の割込みで画像表示装置5におけるエラー対応画像Eの表示が開始される。尚、事前報知対応画像の表示については画像表示装置5の表示領域の上部での表示が維持される。 Furthermore, in this feature section 2, an error may occur during the execution of the advance notification. In this case, as shown in FIG. 213, the first interrupt from the presentation control CPU 120 after the error occurs initiates the output of an error response sound from speakers 8L and 8R. Next, the second interrupt from the presentation control CPU 120 after the error occurs initiates the output of an error response light, replacing the corresponding light that corresponds to the state that had been executed up until then (for example, if the game state is a jackpot game state, the corresponding light corresponding to the jackpot game state is displayed; if a low base state or high base state is displayed, the corresponding light corresponding to these game states is displayed; if an effect with a high expectation of a jackpot, such as a reach effect, the corresponding light corresponding to the reach effect is being displayed). Then, the third interrupt from the presentation control CPU 120 after the error occurs initiates the display of an error response image E on the image display device 5. Note that the advance notification-related image remains displayed in the upper part of the display area of the image display device 5.

また、本特徴部2では、エラー報知中(球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーの報知中)に事前報知が発生する場合がある。この場合は、図214に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから演出制御用CPU120の5回目の割込みにおいて事前報知対応画像のフェードインを伴う表示を開始すればよい。尚、エラー対応音の出力、エラー対応光の出力、エラー対応画像Eの表示については、事前報知対応画像の表示開始前の態様にて引き続き継続される。 Furthermore, in this feature section 2, a pre-alert may occur during an error notification (when a relatively unimportant error such as a bulb out error or a full tank error is being notified). In this case, as shown in FIG. 214, the display of the pre-alert corresponding image with a fade-in can be started at the fifth interrupt of the performance control CPU 120 after the complete function counter value reaches 90,000. Note that the output of the error response sound, the output of the error response light, and the display of the error response image E continue in the manner before the display of the pre-alert corresponding image began.

尚、図213及び図214では、事前報知とエラー報知が異なるタイミングで発生し、且つ報知期間が重複する例を開示したが、事前報知とエラー報知とが同時発生する場合については、図225(A)~図225(E)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eが表示される。更に、コンプリート機能カウンタ値が90000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて4フレームに亘る第1事前報知対応画像P1の表示が開始される。 Note that Figures 213 and 214 disclose examples in which the advance notification and error notification occur at different times and the notification periods overlap, but in cases in which the advance notification and error notification occur simultaneously, as shown in Figures 225(A) to 225(E), the first interrupt by the performance control CPU 120 after the complete function counter value reaches 90,000 and an error occurs displays an error-compatible image E at the bottom of the display area of the image display device 5. Furthermore, the first interrupt by the performance control CPU 120 after the complete function counter value reaches 90,000 and an error occurs begins displaying four frames of the first advance notification-compatible image P1.

尚、図213及び図214では、事前報知として事前報知対応画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、事前報知としては、事前報知対応画像に加えて、遊技効果ランプ9から該事前報知に対応する事前報知対応光を出力可能としてもよい。 Note that Figures 213 and 214 show an example of a form in which an advance notification corresponding image is displayed as an advance notification, but the present invention is not limited to this. In addition to the advance notification corresponding image, the advance notification may also be such that advance notification corresponding light corresponding to the advance notification can be output from the game effect lamp 9.

このように事前報知として事前報知対応光を出力可能とする場合は、事前報知の実行中にエラーが発生したとき、遊技効果ランプ9による事前報知対応光の出力をエラー対応光の出力に切り替えを行う一方で、エラー報知中に事前報知が開始されるときは、遊技効果ランプ9によるエラー対応光の出力を事前報知対応光の出力に切り替えることなく継続してもよい。 When it is possible to output advance notification-compatible light as an advance notification in this way, if an error occurs during execution of the advance notification, the output of advance notification-compatible light by the game effect lamp 9 can be switched to outputting error-compatible light, while if the advance notification is started during an error notification, the output of error-compatible light by the game effect lamp 9 can continue without being switched to outputting advance notification-compatible light.

また、本特徴部2では、警告報知の実行中にエラーが発生する場合がある。この場合は、図215に示すように、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の1回目の割込みにおいてスピーカ8L、8Rからエラー対応音の出力が開始される。次に、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の2回目の割込みで、それまで実行されていた状態に応じた対応光に代えてエラー対応光の出力が開始される。そして、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の3回目の割込みで画像表示装置5におけるエラー対応画像Eの表示が開始される。尚、警告報知対応画像Wの表示については画像表示装置5の表示領域の上部での表示が維持される。 Furthermore, in this feature part 2, an error may occur while a warning notification is being executed. In this case, as shown in FIG. 215, the first interrupt from the performance control CPU 120 after the error occurs causes the output of an error response sound from speakers 8L and 8R. Next, the second interrupt from the performance control CPU 120 after the error occurs causes the output of an error response light in place of the response light corresponding to the state that had been executed up until then. Then, the third interrupt from the performance control CPU 120 after the error occurs causes the display of error response image E on the image display device 5. Note that the display of the warning notification response image W remains at the top of the display area of the image display device 5.

また、本特徴部2では、エラー報知(球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーの報知中)の実行中に警告報知が発生する場合がある。この場合は、図216に示すように、コンプリート機能カウンタ値が95000に達した後の5回目の演出制御用CPU120の割込みからフェードインを伴なわず警告報知対応画像Wの表示が開始される。尚、エラー対応音の出力、エラー対応口の出力、エラー対応画像Eの表示については警告報知対応画像Wの表示開始前の態様にて引き続き継続される。 Furthermore, in this feature part 2, a warning notification may occur while an error notification (a relatively minor error such as a bulb out error or a full tank error) is being executed. In this case, as shown in FIG. 216, the display of the warning notification image W begins without fading in from the fifth interrupt of the performance control CPU 120 after the complete function counter value reaches 95,000. Furthermore, the output of the error response sound, the output of the error response port, and the display of the error response image E continue in the same manner as before the display of the warning notification image W began.

尚、図215及び図216では、警告報知とエラー報知が異なるタイミングで発生し、且つ報知期間が重複する例を開示したが、警告報知とエラー報知とが同時発生する場合については、図225(F)~図225(G)に示すように、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eの表示が開始されるとともに、画像表示装置5の表示領域の上部において警告報知対応画像Wの表示が開始される。 Note that Figures 215 and 216 disclose examples in which warning and error notifications occur at different times and with overlapping notification periods. However, in cases in which warning and error notifications occur simultaneously, as shown in Figures 225 (F) to 225 (G), when the complete function counter value reaches 95,000 in a jackpot gaming state and an error occurs, the first interrupt from the performance control CPU 120 begins displaying error-related image E in the lower part of the display area of the image display device 5, and the first warning notification-related image W in the upper part of the display area of the image display device 5.

尚、図215及び図216では、警告報知として警告報知対応画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、警告報知としては、警告報知対応画像に加えて、遊技効果ランプ9から該警告報知に対応する警告報知対応光を出力可能としてもよい。 Note that Figures 215 and 216 show an example of a form in which a warning notification corresponding image is displayed as a warning notification, but the present invention is not limited to this. In addition to the warning notification corresponding image, the warning notification may also be made possible by outputting warning notification corresponding light from the game effect lamp 9.

このように警告報知として警告報知対応光を出力可能とする場合は、警告報知の実行中にエラーが発生したとき、遊技効果ランプ9による警告報知対応光の出力をエラー対応光の出力に切り替えを行う一方で、エラー報知中に警告報知が開始されるときは、遊技効果ランプ9によるエラー対応光の出力を警告報知対応光の出力に切り替えることなく継続してもよい。 In this way, when it is possible to output a warning notification light as a warning notification, if an error occurs during the execution of a warning notification, the output of the warning notification light by the game effect lamp 9 can be switched to the output of an error notification light, whereas if a warning notification is initiated during an error notification, the output of the error notification light by the game effect lamp 9 can continue without being switched to the output of a warning notification light.

また、本特徴部2では、コンプリート機能作動中に球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーが発生する場合がある。この場合は、図217に示すように、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の1回目~3回目の割込みにおいて、エラー対応音の出力、エラー対応光の出力、エラー対応画像Eの表示が実行されず、コンプリート機能作動対応音の出力、コンプリート機能作動対応光の出力、コンプリート機能作動対応画像の表示が引き続き継続される。 Furthermore, in this feature section 2, relatively unimportant errors such as a bulb out error or a full tank error may occur while the complete function is in operation. In this case, as shown in FIG. 217, in the first to third interrupts of the performance control CPU 120 after the error has occurred, the output of the error response sound, the output of the error response light, and the display of the error response image E are not executed, and the output of the complete function operation response sound, the output of the complete function operation response light, and the display of the complete function operation response image continue.

尚、本特徴部2では、警告報知とエラー報知とが同時発生する場合については、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eの表示が開始されるとともに、画像表示装置5の表示領域の上部において警告報知対応画像Wの表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、警告報知とエラー報知とが同時発生する場合については、図227(A)~図227(F)に示すように、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eの表示が開始される一方で、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目演出制御用CPU120の割込みから4フレームにかけてフェードインと伴って警告報知対応画像Wを表示してもよい。また、この場合は、警告報知対応画像Wを第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とは異なる位置(図227に示す例では画像表示装置5の表示領域の中央部)にて表示してもよい。この場合、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5は表示されているキャラクタに重複して表示されるが、図227(B)~図227(F)に示すように、表示されているキャラクタの目には重複しない。 In addition, in this characteristic section 2, in the case where a warning notification and an error notification occur simultaneously, an example has been given in which, in the first interrupt of the presentation control CPU 120 after the complete function counter value reaches 95,000 and an error occurs in the jackpot gaming state, the error corresponding image E begins to be displayed in the lower part of the display area of the image display device 5, and the warning notification corresponding image W begins to be displayed in the upper part of the display area of the image display device 5; however, the present invention is not limited to this, and in the case where a warning notification and an error notification occur simultaneously, as shown in Figures 227 (A) to 227 (F), in the first interrupt of the presentation control CPU 120 after the complete function counter value reaches 95,000 and an error occurs in the jackpot gaming state, the error corresponding image E begins to be displayed in the lower part of the display area of the image display device 5, and the warning notification corresponding image W may be displayed with a fade-in over four frames from the first interrupt of the presentation control CPU 120 after the complete function counter value reaches 95,000 and an error occurs in the jackpot gaming state. In this case, the warning notification corresponding image W may be displayed in a different position from the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (in the example shown in FIG. 227, the center of the display area of the image display device 5). In this case, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 are displayed overlapping the displayed character, but as shown in FIGS. 227(B) to 227(F), they do not overlap the eyes of the displayed character.

また、本特徴部2では、エラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーの発生中(エラー対応画像E1の表示中)にコンプリート機能が作動する場合がある。この場合は、図218に示すように、コンプリート機能が作動した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みで、エラー対応音の出力に代えてコンプリート機能作動対応音の出力が開始される。このとき、エラー対応光の出力も停止される。次に、コンプリート機能が作動した後の2回目の演出制御用CPU120の割込みで、コンプリート機能作動対応光の出力が開始される。そして、コンプリート機能が作動した後の3回目の演出制御用CPU120の割込みで4フレームに亘るフェードインを伴うコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。尚、コンプリート機能作動対応画像Cのフェードイン完了後については、該コンプリート機能作動対応画像Cが画像表示装置5の表示領域全面に亘って他の画像よりも優先して表示されるため、エラー対応画像E1は遊技者から視認不可能となる。 Furthermore, in this feature section 2, the complete function may be activated while a relatively insignificant error, such as an error or full tank error, is occurring (while the error-response image E1 is being displayed). In this case, as shown in FIG. 218, the first interrupt from the presentation control CPU 120 after the complete function is activated initiates the output of a complete function activation response sound instead of the error response sound. At this time, the output of the error response light is also stopped. Next, the second interrupt from the presentation control CPU 120 after the complete function is activated initiates the output of a complete function activation response light. Then, the third interrupt from the presentation control CPU 120 after the complete function is activated initiates the display of the complete function activation response image C, which fades in over four frames. Note that after the fade-in of the complete function activation response image C is complete, the complete function activation response image C is displayed in priority over other images across the entire display area of the image display device 5, making the error-response image E1 invisible to the player.

また、本特徴部2では、コンプリート機能作動中に電波エラーまたは磁石エラーが発生する場合がある。この場合は、図219に示すように、エラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みで、コンプリート機能作動対応音に代えてエラー対応音の出力が開始されるとともに、コンプリート機能作動対応光の出力が停止される。次に、エラーが発生した後の2回目の演出制御用CPU120の割込みで、エラー対応光の出力が開始される。そして、エラーが発生した後の3回目の演出制御用CPU120の割込みで、エラー対応画像E2の表示がフェードインを伴わずに開始される。尚、コンプリート機能作動対応画像の表示はエラーの発生にかかわらず表示が継続される。 Furthermore, in this feature part 2, a radio wave error or magnet error may occur while the complete function is operating. In this case, as shown in FIG. 219, the first interrupt from the performance control CPU 120 after the error occurs causes the output of an error response sound to replace the complete function operation response sound, and the output of the complete function operation response light to stop. Next, the second interrupt from the performance control CPU 120 after the error occurs causes the output of the error response light to begin. Then, the third interrupt from the performance control CPU 120 after the error occurs causes the display of the error response image E2 to begin without fading in. Note that the display of the complete function operation response image continues regardless of the occurrence of an error.

尚、上記した第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cについて表示される文字の大きさを比較すると、図220(A)~図220(F)に示すように、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Wとして表示される文字の上下幅寸法及び左右幅寸法は長さL1に形成されており、エラー対応画像E1及びエラー対応画像E2として表示される文字の上下幅寸法及び左右幅寸法は上記L1よりも長いL2に形成されている。そして、コンプリート機能対応表示画像Cとして表示される文字の上下幅及び左右幅は上記L2よりも長いL3に形成されている。つまり、本特徴部2では、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cのそれぞれで表示される文字のうち、コンプリート機能作動対応画像Cとして表示される文字が最も大きく、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Mとして表示される文字が最も小さく設定されている。 Comparing the sizes of the characters displayed in the above-mentioned first advance notification-compatible image P1 to fifth advance notification-compatible image P5, warning notification-compatible image W, error response image E1, error response image E2, and complete function activation-compatible image C, as shown in Figures 220(A) to 220(F), the vertical and horizontal widths of the characters displayed in the first advance notification-compatible image P1 to fifth advance notification-compatible image P5 and warning notification-compatible image W are formed to a length L1, while the vertical and horizontal widths of the characters displayed in the error response image E1 and error response image E2 are formed to a length L2 that is longer than the above-mentioned L1. Furthermore, the vertical and horizontal widths of the characters displayed in the complete function activation-compatible display image C are formed to a length L3 that is longer than the above-mentioned L2. In other words, in this feature 2, of the characters displayed in the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5, the warning notification corresponding image W, the error corresponding image E1, the error corresponding image E2, and the complete function activation corresponding image C, the characters displayed in the complete function activation corresponding image C are set to be the largest, and the characters displayed in the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the warning notification corresponding image M are set to be the smallest.

ここで、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cのそれぞれで表示される文字について更に詳細に説明する。 Here, we will provide a more detailed explanation of the text displayed in each of the first advance notification corresponding image P1 to fifth advance notification corresponding image P5, warning notification corresponding image W, error corresponding image E1, error corresponding image E2, and complete function activation corresponding image C.

図226に示すように、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5は、低ベース状態である通常状態、高ベース状態である時短状態及び確変状態、大当り遊技状態において画像表示装置5の表示領域の上部において表示される画像であり、警告報知対応画像Wは、大当り遊技状態において画像表示装置5の表示領域の上部において表示される画像であり、コンプリート機能作動対応画像Cは、低ベース状態である通常状態、高ベース状態である時短状態及び確変状態であり、エラー対応画像E1、E2は、低ベース状態である通常状態、高ベース状態である時短状態及び確変状態、大当り遊技状態において画像表示装置5の表示領域の下部において表示される画像である。尚、コンプリート機能作動後に電波エラーや磁石エラー等の重大なエラーが発生した場合について、エラー対応画像E2は、例外的に画像表示装置5の表示領域の中央部で表示される。 As shown in FIG. 226, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 are images displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 in the normal state (low base state), the time-saving state and high-base state (probability variable state), and the jackpot gaming state. The warning notification corresponding image W is an image displayed in the upper part of the display area of the image display device 5 in the jackpot gaming state. The complete function activation corresponding image C is an image displayed in the normal state (low base state), the time-saving state and high-base state (probability variable state). The error corresponding images E1 and E2 are images displayed in the lower part of the display area of the image display device 5 in the normal state (low base state), the time-saving state and high-base state (probability variable state), and the jackpot gaming state. Note that if a serious error such as a radio wave error or magnet error occurs after the complete function is activated, the error corresponding image E2 is exceptionally displayed in the center of the display area of the image display device 5.

また、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5として表示される文字及び警告報知対応画像Wとして表示される文字は、コンプリート機能作動対応画像Cやエラー対応画像E1、E2として表示される文字よりもサイズが小さく(フォントサイズ小)、コンプリート機能作動対応画像Cやエラー対応画像E1、E2として表示される文字とは異なる種類のフォント(フォントA。例えば、ゴシック体)にて黒色で表示される画像である。 In addition, the characters displayed as the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the characters displayed as the warning notification corresponding image W are smaller in size (small font size) than the characters displayed as the complete function activation corresponding image C and the error corresponding images E1 and E2, and are displayed in black in a different font type (font A, for example, Gothic) than the characters displayed as the complete function activation corresponding image C and the error corresponding images E1 and E2.

また、エラー対応画像E1、E2として表示される文字は、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5や警告報知対応画像Wとして表示される文字よりもサイズが大きく(フォントサイズ中)、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5や警告報知対応画像Wとして表示される文字とは異なる種類のフォント(フォントB。例えば、明朝体)にて白色で表示される画像である。 In addition, the characters displayed as error-related images E1 and E2 are larger in size (medium font size) than the characters displayed as the first advance warning-related images P1 to fifth advance warning-related images P5 and the warning notification-related image W, and are displayed in white in a different font type (font B, for example, Mincho font) than the characters displayed as the first advance warning-related images P1 to fifth advance warning-related images P5 and the warning notification-related image W.

そして、コンプリート機能作動対応画像Cとして表示される文字は、エラー対応画像E1、E2として表示される文字よりもサイズが大きく(フォントサイズ大)、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5や警告報知対応画像Wとして表示される文字とは異なる種類のフォント(フォントB。例えば、明朝体)にて白色で表示される画像である。 The characters displayed as the complete function activation corresponding image C are larger in size (large font size) than the characters displayed as the error corresponding images E1 and E2, and are displayed in white in a different font type (font B, for example, Mincho font) than the characters displayed as the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the warning notification corresponding image W.

これら第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cは、いずれも表示開始時や表示期間中において図36に記載したような出現エフェクトや滞在エフェクトとしてのエフェクト(拡大エフェクトや装飾エフェクト)が付随して表示されることがない画像である。 The first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5, the warning notification corresponding image W, the error corresponding image E1, the error corresponding image E2, and the complete function activation corresponding image C are all images that are not displayed with accompanying effects such as appearance effects or stay effects (enlargement effects or decorative effects) as shown in FIG. 36 at the start of display or during the display period.

尚、本特徴部2では、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像Wの文字を黒色、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cの文字を白色とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cでは、文字だけでなく、台座部PD、WDや文字の背景の色、文字の縁取部分の色を異ならせてもよい。 Note that, in Feature 2, the text in the first advance notification-compatible image P1 to the fifth advance notification-compatible image P5 and the warning notification-compatible image W is black, and the text in the error-compatible image E1, the error-compatible image E2, and the complete function activation-compatible image C is white. However, the present invention is not limited to this, and in the first advance notification-compatible image P1 to the fifth advance notification-compatible image P5, the warning notification-compatible image W, the error-compatible image E1, the error-compatible image E2, and the complete function activation-compatible image C, not only the text but also the colors of the base parts PD and WD, the background of the text, and the color of the text borders may be different.

例えば、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と作動警告対応画像Wでは、文字の色を赤とする一方で、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5における文字の縁取は黒、作動警告対応画像Wにおける文字の縁取は白とし、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5の台座部PDと作動警告対応画像Wの台座部WDは黄色とすることで、遊技者が配色の組み合わせから表示されている対応画像が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と作動警告対応画像Wのどちらかであるかを分かりやすいようにしてもよい。 For example, the text color may be red in the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the activation warning corresponding image W, while the text borders in the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 may be black and the text borders in the activation warning corresponding image W may be white, and the base portion PD in the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 and the base portion WD in the activation warning corresponding image W may be yellow, making it easier for the player to tell from the color combination whether the corresponding image being displayed is one of the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 or the activation warning corresponding image W.

また、エラー対応画像E1、E2については、文字を黒、文字の背景の色を黒色、文字の縁取を無しとし、これらエラー対応画像E1、E2の配色の組み合わせから上記した第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び作動警告対応画像Wと区別しやすいようにしてもよい。 Furthermore, for the error response images E1 and E2, the text may be black, the background color of the text may be black, and the text may not be outlined, and the color combination of these error response images E1 and E2 may make them easier to distinguish from the first advance warning response image P1 to the fifth advance warning response image P5 and the operation warning response image W described above.

尚、出現エフェクトとは、対象となる画像のフェードインを含む表示開始に伴い表示されるエフェクトであり、滞在エフェクトとは、対象となる画像の表示の移動やフェードインが完了したタイミングから該対象となる画像が非表示となる期間において該対象となる画像に伴い表示されるエフェクトである。尚、本特徴部2では、一部の画像がフェードインやフェードアウトを伴って表示されるが、これらフェードインやフェードアウトは対象となる画像自体の透過率が変化するものであるので、出現エフェクトや滞在エフェクトには含まれないアニメーションである。 Note that an appearance effect is an effect that is displayed when the target image starts to be displayed, including fading in, and a stay effect is an effect that is displayed with the target image from the time the target image's display movement or fade-in is complete until the target image is no longer displayed. Note that in Feature 2, some images are displayed with a fade-in or fade-out, but these fade-ins and fade-outs change the transparency of the target image itself, and are therefore animations that are not included in appearance effects or stay effects.

(事前報知、警告報知、コンプリート機能作動報知と各演出との関係)
次に、本特徴部2の事前報知、警告報知、コンプリート機能作動報知と各演出が同時期に実施された場合の表示態様について説明する。
(Relationship between advance notification, warning notification, complete function activation notification and each effect)
Next, the display mode when advance notification, warning notification, complete function activation notification and each effect of this feature part 2 are performed at the same time will be explained.

(事前報知と第1セリフ予告演出)
先ず、図231及び図232に示すように、遊技状態が低ベース状態や高ベース状態である場合には、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図231、232では第1事前報知対応画像P1)と第1セリフ予告演出の表示とが同時期に実施される場合がある。この場合には、遊技状態にかかわらず、操作促進画像SS1に付随して表示される発光エフェクトHE1(図231(C)、図232(C)参照)や、該発光エフェクトHE1に表示されるエフェクトであって操作促進画像SS1が発光しているように強調するエフェクト(図231(F)、図232(F)参照)の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5の一部に重複して表示される。
(Advance notice and first line preview)
231 and 232, when the gaming state is a low base state or a high base state, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIGS. 231 and 232) and the first dialogue preview effect may be displayed simultaneously as advance notifications in the upper part of the display area of the image display device 5. In this case, regardless of the gaming state, part of the light-emitting effect HE1 (see FIGS. 231(C) and 232(C)) displayed in association with the operation prompt image SS1 and part of the effect displayed on the light-emitting effect HE1 that emphasizes the operation prompt image SS1 as if it is emitting light (see FIGS. 231(F) and 232(F)) are displayed overlapping part of the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

また、遊技者が操作促進画像SS1にもとづいてプッシュボタン31Bを操作した後は、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるが、該キャラクタ画像CA1も移動表示される過程で第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される。 Furthermore, after the player operates the push button 31B based on the operation prompt image SS1, the character image CA1 is displayed moving from the top to the center of the display area of the image display device 5, and as the character image CA1 moves, it is displayed overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

(事前報知と図柄揃い演出)
図233及び図234に示すように、遊技状態が低ベース状態や高ベース状態である場合には、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図233、234では第1事前報知対応画像P1)と図柄揃い演出の表示とが同時期に実施される場合がある。この場合は、遊技状態にかかわらず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄の拡大表示中に飾り図柄の背後において表示される渦巻状の装飾エフェクトSE6の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示された後、拡大表示された図柄自体の一部と第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とが重複表示される(図233(A)~図233(C)、図234(A)~図234(C)参照)。更に、飾り図柄の通常の大きさまでの縮小表示が実行されると、各図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行されるとともに、これら拡大エフェクトKE12の一部と第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とが重複表示される。
(Advance notification and pattern matching effect)
233 and 234, when the gaming state is a low base state or a high base state, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIGS. 233 and 234) as advance notifications in the upper part of the display area of the image display device 5 and the display of a symbol alignment effect may be performed simultaneously. In this case, regardless of the gaming state, during the enlarged display of decorative symbols displayed in a jackpot combination such as "666" or "777," a portion of the spiral decorative effect SE6 displayed behind the decorative symbols is overlapped with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5, and then a portion of the enlarged symbol itself and the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 are overlapped with each other (see FIGS. 233(A) to 233(C) and 234(A) to 234(C)). Furthermore, when the decorative patterns are reduced to their normal size, an enlargement effect KE12 is displayed for each pattern, and a portion of this enlargement effect KE12 is superimposed on the first advance warning corresponding image P1 to the fifth advance warning corresponding image P5.

更に、低ベース状態における図柄揃い演出においては、拡大エフェクトKE12の表示終了後に、飾り図柄の上方にて「大当り」の文字が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される(図234(I)、図234(J)参照)。 Furthermore, in the pattern matching presentation in a low base state, after the display of the enlargement effect KE12 has finished, the word "Jackpot" is displayed above the decorative pattern, overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (see Figure 234 (I) and Figure 234 (J)).

(事前報知とファンファーレ演出)
図235及び図236に示すように、遊技状態が低ベース状態や高ベース状態でにおける可変表示で大当りとなった場合には、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図235、236では第1事前報知対応画像P1)の表示とファンファーレ演出とが同時期に実施される場合がある。この場合は、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンドや10ラウンド大当りである旨の表示(図235であれば「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示、図236であれば「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1、BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図235(B)~図235(G)、図236(B)~図236(G)に示すように、表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していき、これら装飾エフェクトの一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される(図235(E)~図235(G)、図236(E)~図236(G)参照)。
(Advance announcement and fanfare)
235 and 236, when a jackpot is reached in the variable display in a low base state or a high base state, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIGS. 235 and 236) may be displayed as advance notifications at the top of the display area of the image display device 5, and a fanfare effect may be performed at the same time. In this case, in the center of the display area of the image display device 5, characters constituting a display indicating a 6-round or 10-round jackpot (display of a jackpot title image BG1 of "BIG BONUS!!" in FIG. 235, and display of a jackpot title image BG2 of "SPECIAL BONUS!!") are displayed sequentially moving from the right side of the display area. As the characters that make up the jackpot title images BG1 and B2 are displayed sequentially, the display mode of the decorative effects in the center of the display area changes, as shown in Figures 235(B) to 235(G) and 236(B) to 236(G), and some of these decorative effects are displayed overlapping the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (see Figures 235(E) to 235(G) and 236(E) to 236(G)).

そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンドや10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1、BG2)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。このとき、拡大エフェクトKE13の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される(図235(H)、図236(H)参照)。 Once all the characters have been moved, the decorative effect display ends and the enlargement effect KE13 is displayed on the display indicating a 6-round or 10-round jackpot (jackpot title images BG1, BG2). At this time, part of the enlargement effect KE13 is displayed overlapping the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (see Figures 235(H) and 236(H)).

また、拡大エフェクトKE13の表示が終了した後は、図235(I)及び図236(I)に示すように、これら大当りタイトル画像BG1、BG2の周囲に滞在エフェクトとして星型のエフェクトが複数表示される。 Furthermore, after the display of the enlargement effect KE13 has finished, as shown in Figures 235(I) and 236(I), multiple star-shaped effects are displayed around the jackpot title images BG1 and BG2 as a stay effect.

(事前報知と第1右打ち表示演出)
ファンファーレ演出が実行された後は、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図237では第1事前報知対応画像P1)の表示と第1右打ち表示演出とが同時期に実施される場合がある。第1右打ち表示演出としては、図237(A)~図237(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。このとき、第1右打ち表示MH1の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される(図237(D)参照)。
(Pre-announcement and first right-hand hit display)
After the fanfare effect is executed, the display of the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIG. 237) as advance notifications at the top of the display area of the image display device 5 and the first right-hit display effect may be executed simultaneously. As shown in FIGS. 237(A) to 237(F), as the first right-hit display effect, first, in the center of the display area of the image display device 5, an image of a right-pointing arrow and an image such as "Hit right!" instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R are displayed as the first right-hit display MH1. At this time, a portion of the first right-hit display MH1 is displayed overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (see FIG. 237(D)).

更に、第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。尚、装飾エフェクトSE7Bの一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される(図237(E)参照)。 Furthermore, a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. After the first right-hit display performance ends, an image instructing the player to place the game ball in the second large prize slot is displayed in the display area of the image display device 5. Note that a portion of the decorative effect SE7B is displayed overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (see Figure 237 (E)).

(事前報知とエンディング演出)
制御された大当り遊技が終了した後は、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図237では第1事前報知対応画像P1)の表示とエンディング演出とが同時期に実施される場合がある。尚、図238では、大当りA、大当りBの大当り遊技終了後のエンディング演出を例に説明する。
(Advance announcement and ending performance)
After the controlled jackpot game is over, the display of the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in Fig. 237) as advance notifications in the upper part of the display area of the image display device 5 and the ending presentation may be carried out at the same time. Note that Fig. 238 explains the ending presentation after the end of the jackpot game of jackpot A and jackpot B as an example.

エンディング演出としては、図238(A)~図238(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1(大当りCのエンディング演出では「シンプル RUSH!突入」の遊技状態報知画像YH')が表示される。具体的には、図238(B)~図238(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。このとき、拡大エフェクトKE18の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。そして、拡大エフェクトKE18の表示終了後は、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1の周囲に滞在エフェクトとして星型のエフェクトが複数表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される(図238(F)参照)。 As shown in Figures 238(A) to 238(F), the ending presentation displays a game status notification image YH1 (for the ending presentation of jackpot C, a game status notification image YH' of "Simple RUSH! Entered") indicating the controlled game status, such as the text "BATTLE RUSH Entered!!" (for the ending presentation of jackpot C, a game status notification image YH' of "Simple RUSH! Entered") displayed on the image display device 5. Specifically, as shown in Figures 238(B) to 238(E), the game status notification image YH1, such as "BATTLE RUSH Entered!!," begins large and fills the entire display area of the image display device 5, and gradually shrinks toward the center of the image display device 5. When the game status notification image YH1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE18 is displayed with the game status notification image YH1 as the target. At this time, a portion of the enlargement effect KE18 is displayed overlapping the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5. After the display of the enlargement effect KE18 has finished, multiple star-shaped effects are displayed as a stay effect around the game status notification image YH1, such as "BATTLE RUSH ENTERED!!" After the ending performance has finished, the image display device 5 displays a variable decorative pattern based on the variable display of the second special pattern while displaying a background image corresponding to the high probability high base state or the low probability high base state (see Figure 238 (F)).

(警告報知とエンディング演出)
制御された大当り遊技が終了した後は、画像表示装置5の表示領域の上部において警告報知として警告報知対応画像Wの表示とエンディング演出とが同時期に実施される場合がある。
(Warning announcement and ending effect)
After the controlled jackpot game has ended, a warning notification image W may be displayed as a warning notification at the top of the display area of the image display device 5, and an ending performance may be performed at the same time.

先ず、図239(A)~図239(E)に示すように、大当りAや大当りBの大当り遊技状態中に既にコンプリート機能カウンタ値が95000に達していることによって画像表示装置5の表示領域の上部に警告報知対応画像が表示されている場合、該大当り遊技が終了することで大当りA及び大当りB用のエンディング演出が実行される。該エンディング演出としては、図238と同様に、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。このとき、拡大エフェクトKE18の一部が警告報知対応画像Wと重複して表示される。そして、拡大エフェクトKE18の表示終了後は、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1が表示された後、該画像表示装置5の表示領域全域に亘ってコンプリート機能作動対応画像Cが表示される。 First, as shown in Figures 239(A) to 239(E), if the complete function counter value has already reached 95,000 during the jackpot game state of jackpot A or jackpot B and a warning notification corresponding image is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the ending effect for jackpot A or jackpot B is executed when the jackpot game ends. As for the ending effect, as in Figure 238, a game status notification image YH1 such as "BATTLE RUSH ENTERED!!" begins to be displayed large across the entire display area of the image display device 5 and gradually shrinks toward the center of the image display device 5. Then, when the game status notification image YH1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE18 is displayed with the game status notification image YH1 as the target. At this time, a portion of the enlargement effect KE18 is displayed overlapping with the warning notification corresponding image W. After the display of the enlargement effect KE18 has finished, a game status notification image YH1 such as "BATTLE RUSH INITIATED!!" is displayed, and then the complete function activation corresponding image C is displayed across the entire display area of the image display device 5.

また、図239(G)~図239(L)に示すように、大当りCの大当り遊技状態中に既にコンプリート機能カウンタ値が95000に達していることによって画像表示装置5の表示領域の上部に警告報知対応画像が表示されている場合、該大当り遊技が終了することで大当りC用のエンディング演出が実行される。該エンディング演出としては、「シンプルラッシュ RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1'が表示される。 Also, as shown in Figures 239(G) to 239(L), if the complete function counter value has already reached 95,000 during the jackpot game state of jackpot C and a warning notification image is displayed at the top of the display area of the image display device 5, the ending effect for jackpot C will be executed when the jackpot game ends. As the ending effect, a game state notification image YH1' such as "Simple Rush RUSH Enter!!" will be displayed.

遊技状態報知画像YH1'は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1'が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1'を対象として拡大エフェクトKE18'が表示される。このとき、拡大エフェクトKE18'の一部が警告報知対応画像Wと重複して表示される。そして、拡大エフェクトKE18'の表示終了後は、「シンプル RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1'が表示された後、該画像表示装置5の表示領域全域に亘ってコンプリート機能作動対応画像Cが表示される。 The game status notification image YH1' begins large and spans the entire display area of the image display device 5, and gradually shrinks toward the center of the image display device 5. When the game status notification image YH1' has been reduced to a certain size, an enlargement effect KE18' is displayed on the game status notification image YH1'. At this time, a portion of the enlargement effect KE18' is displayed overlapping the warning notification image W. After the enlargement effect KE18' has finished displaying, a game status notification image YH1' such as "Entering Simple Rush!!" is displayed, and then a complete function activation corresponding image C is displayed across the entire display area of the image display device 5.

(事前報知と第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(本特徴部2では100回)の可変表示が実行された場合は、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図240では第1事前報知対応画像P1)の表示と第1左打ち表示演出とが同時期に実施される場合がある。第1左打ち表示演出としては、図240(A)~図240(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図240(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示、若しくは、図示していないが「シンプル RUSH終了」の表示)が表示される。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
(Pre-announcement and first left-hand hit display)
When a specific number of variable displays (100 times in this feature 2) are executed in a high base state without being controlled to a jackpot gaming state, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIG. 240) may be displayed as advance notifications at the top of the display area of the image display device 5, and a first left-hit display effect may be executed at the same time. As shown in FIGS. 240(A) to 240(F), as the first left-hit display effect, when a specific number of variable displays are executed in a high base state without being controlled to a jackpot gaming state, a message is displayed during the specific number of variable displays indicating that the high base state will end and the game will be controlled to a low base state after the variable display ends (the message "BATTLE RUSH END" shown in FIG. 240(B) or the message "SIMPLE RUSH END" although not shown). Then, when the game state is controlled to the low base state, a variable display (one to four variable displays of the second special pattern) is executed based on the reserved memory of the second special pattern that was stored at the time when the game state was controlled to the low base state.

このとき、図240(D)~図240(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。 At this time, as shown in Figures 240(D) to 240(F), a first left-hand hit display LH1 instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L is displayed in the center of the display area of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a moving display from outside the display area of the image display device 5.

尚、これら「BATTLE RUSH終了」や「シンプル RUSH終了」の表示、第1左打ち表示LH1は、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とは重複して表示されることがない。 Note that the "BATTLE RUSH END" and "SIMPLE RUSH END" displays, as well as the first left-hand hit display LH1, will not overlap with the first advance notification corresponding image P1 through the fifth advance notification corresponding image P5.

(事前報知と第2左打ち表示演出)
低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されることで画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図240では第1事前報知対応画像P1)の表示と第2左打ち表示演出とが同時期に実施される場合がある。第2左打ち表示演出としては、図241(A)~図241(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
(Pre-announcement and second left-hand hit display)
When a player launches a game ball toward the right game area 2R in a low base state, the game ball is detected by the gate switch 21, and the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIG. 240) are displayed as advance notifications in the upper part of the display area of the image display device 5, and a second left-hand hit display effect may be simultaneously implemented. As the second left-hand hit display effect, as shown in FIGS. 241(A) to 241(D), a second left-hand hit display LH2 is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a moving display from outside the display area of the image display device 5. The second left-hand hit display LH2 is composed of a left-pointing arrow LY2 and the display of "left-hand hit" within the left-pointing arrow.

尚、該第2左打ち表示LH2としては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっているが、これら左向き矢印LY2や装飾絵f稀有とSE10は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示されることはない。 Incidentally, the second left-hit display LH2 is a decorative effect SE10 in the shape of a left-pointing arrow LY2 that is repeatedly displayed in a partially overlapping manner to follow the movement of the left-pointing arrow LY2, but the left-pointing arrow LY2 and decorative image SE10 are not displayed in a manner that overlaps with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

(事前報知とデモ演出)
遊技が実行されていない状態においては、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図240では第1事前報知対応画像P1)の表示とデモ演出としてのデモムービーの表示とが同時期に実施される場合がある。デモ演出としては、例えば図242(M)~図242(X)に示すように、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図242(M)~242(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図242(O)参照)。
(Advance notice and demonstration)
When a game is not being played, the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 (first advance notification corresponding image P1 in FIG. 240) may be displayed as advance notifications in the upper part of the display area of the image display device 5, and a demo movie may be displayed as a demo effect. For example, as shown in FIGS. 242(M) to 242(X), the demo effect may include a fade-in (animated) image of an ally character 003SG500A and an enemy character 003SG510A fighting, along with a text display 003SG511C that reads "Don't lose!" (see FIGS. 242(M) to 242(N)). Then, all of the ally characters 003SG500A to 003SG500D and a text display 003SG511D that reads "All together!" are faded in (animated) (see FIG. 242(O)).

味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 While the animation displays of ally characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A involve the ally characters expanding and contracting and fighting, the various text displays 003SG501A-003SG501D and 003SG511A-003SG511D are animated displays with less change in visibility than the animated displays involving movement like the ally characters 003SG500A-003SG500D, for example by fading in at the start of the display.

尚、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510A、文字表示003SG511C、文字表示003SG511Dは、画像表示装置5の表示領域において第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5よりも下方にて表示されるため、これら第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示されることはない。 Note that ally characters 003SG500A-003SG500D, enemy character 003SG510A, text display 003SG511C, and text display 003SG511D are displayed below the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 in the display area of the image display device 5, and therefore do not overlap with these first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

その後は、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図242(P)~242(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 After that, a decorative effect SE21 is displayed in the background, and the model main title name display 003SG520A, consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background, is displayed in "small" size in the center of the display screen (default display position), and then gradually expands and fades in (animates) while decreasing its transmittance (transparency), making it appear as if the model main title name display 003SG520A is moving from the back of the display screen to the front (see Figures 242(P) to 242(R)). At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A.

尚、装飾エフェクトSE21は画像表示装置5の表示領域の全面に亘って表示される画像であり、機種メインタイトル名表示003SG520Aは装飾エフェクトSE21よりも僅かに小さい表示領域で表示される画像であるため、これら装飾エフェクトSE21及び機種メインタイトル名表示003SG520Aの一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。また、装飾エフェクトSE22の一部も第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。 Note that decorative effect SE21 is an image displayed across the entire display area of the image display device 5, and model main title name display 003SG520A is an image displayed in a display area slightly smaller than decorative effect SE21. Therefore, portions of decorative effect SE21 and model main title name display 003SG520A are displayed overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5. Furthermore, portions of decorative effect SE22 are also displayed overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

次いで、「II」なる文からなるサブタイトル名表示003SG520Bが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図242(S)~242(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。このとき、拡大エフェクトKE21の一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。 Next, a subtitle name display 003SG520B consisting of the sentence "II" is displayed to the right (prescribed display position) of the model main title name display 003SG520A, and then fades in while shrinking slightly and decreasing its transmittance (transparency) (see Figures 242(S) to 242(T)). Note that, when the fade-in display of the model subtitle name display 003SG520B is completed, an enlargement effect KE21 is displayed targeting the model main title name display 003SG520A and model subtitle name display 003SG520B. At this time, part of the enlargement effect KE21 is displayed overlapping the first advance warning corresponding image P1 to the fifth advance warning corresponding image P5.

更に、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図242(U)~242(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 003SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathers Ver.", is displayed in the center (default display position) in front of the model main title name display 003SG520A, and then moves slightly smaller and is displayed below "FEVER POWER" (default display position) (see Figures 242(U) to 242(V)).

このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aの一部(正確には該機種メインタイトル名表示003SG520Aとともに表示されるエフェクト(図242(U)参照の一部))は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。 At this time, part of the model main title name display 003SG520A (more precisely, part of the effect displayed together with the model main title name display 003SG520A (see Figure 242 (U))) is displayed overlapping with the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5.

尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。このとき、装飾エフェクトSE22の一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。 Furthermore, upon completion of the moving display of the model subtitle name display 003SG520C, the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C are displayed together in the center of the display area of the image display device 5. At this time, multiple approximately cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C, targeting these. At this time, portions of the decorative effects SE22 are displayed overlapping the first advance warning corresponding image P1 to the fifth advance warning corresponding image P5.

以降は、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図242(W)参照)。次いで、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図242(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。 After this, a dark green warning background display 003SG311 is displayed, and the anti-addiction display 003SG312 fades in (animated) in the center of the screen (see Figure 242 (W)). Next, the black warning background display 003SG321 is displayed, and the accident prevention display 003SG322 is displayed (see Figure 242 (X)). Note that no decorative or enlargement effects are displayed for the anti-addiction display 003SG312 or the accident prevention display 003SG322.

(デモ演出中に始動入賞が発生した場合のコンプリート機能作動態様)
次に、デモ演出中に始動入賞が発生した場合におけるコンプリート機能作動態様について図243~図247にもとづいて説明する。尚、図243~図247では、特に断りがなければ画像表示装置5について1フレーム毎の表示の変遷について説明する。
(Complete function operation mode when a start winning occurs during the demo performance)
Next, the operation mode of the complete function when a start winning occurs during the demo performance will be explained based on Figures 243 to 247. In Figures 243 to 247, unless otherwise specified, the transition of the display for each frame on the image display device 5 will be explained.

(デモ演出中の始動入賞で事前報知が開始される場合)
先ず、図243(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が事前報知を実行する90000の直前の値(図243に示す例では89999)であり、特別図柄は「はずれ」の態様で停止(特別図柄表示装置4A、4Bを構成するLEDがはずれを示す組み合わせで点灯)しており、演出表示灯152A、152Bが点灯しておらず、画像表示装置5においてデモ演出が実行されている。つまり、図243(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
(When advance notification starts with a winning start during the demo performance)
First, as shown in Fig. 243(A), the complete function counter value is the value immediately before 90000 at which advance notification is executed (89999 in the example shown in Fig. 243), the special symbols are stopped in a "miss" state (the LEDs constituting the special symbol display devices 4A and 4B are lit in a combination indicating a miss), the effect indicator lights 152A and 152B are not lit, and a demo effect is being executed in the image display device 5. In other words, at the time shown in Fig. 243(A), the variable display of the special symbols and decorative symbols is not being executed.

この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、図243(B)~図243(C)に示すように、先ず、特別図柄(図243に示す例では第1特別図柄)の可変表示が開始される。次いで、図244(D)~図244(F)に示すように、演出表示灯(図244に示す例では第1演出表示灯152A)の点滅が開始される。 In this state, when a gaming ball enters one of the start winning slots and the complete function counter value reaches 90,000, the variable display of the special symbol (the first special symbol in the example shown in FIG. 243) begins, as shown in FIGS. 243(B) to 243(C). Next, the effect indicator light (the first effect indicator light 152A in the example shown in FIG. 244) begins flashing, as shown in FIGS. 244(D) to 244(F).

更に、演出表示灯の点滅開始後は、画像表示装置5においてデモ演出の表示が終了し、背景画像や停止中の飾り図柄、コンプリート機能カウンタ値が90000に達したことにもとづく第1事前報知対応画像P1の表示が開始される。また、このとき、画像表示装置5の表示領域の左上部では小図柄の可変表示も開始され(図244(E)参照)、画像表示装置5の表示領域の中央下部では特図保留記憶表示エリア5Uに当該始動入賞にもとづく保留表示が表示される。 Furthermore, after the effect indicator light begins flashing, the display of the demo effect on the image display device 5 ends, and the display of the background image, the stopped decorative symbol, and the first advance notification corresponding image P1 based on the complete function counter value reaching 90,000 begins. At this time, the variable display of small symbols also begins in the upper left corner of the display area of the image display device 5 (see Figure 244 (E)), and a hold display based on the start winning is displayed in the special symbol hold memory display area 5U in the lower center of the display area of the image display device 5.

最後に各飾り図柄の一部として表示されているキャラクタのポーズが変化した後(図244(F)参照)、これら飾り図柄の可変表示が開始される。またこのとき、特図保留記憶表示エリア5Uにて表示されていた保留表示のアクティブ表示エリア5Fに向けてのシフト(移動表示)が開始される。以降の保留表示は、当該可変表示に対応するアクティブ表示として、可変表示終了までアクティブ表示エリア5Fに表示される。 Finally, after the pose of the character displayed as part of each decorative pattern changes (see Figure 244 (F)), the variable display of these decorative patterns begins. At this time, the pending display that was displayed in the special pattern pending memory display area 5U begins to shift (move display) toward the active display area 5F. Subsequent pending displays are displayed in the active display area 5F as the active display corresponding to that variable display until the variable display ends.

(デモ演出中の始動入賞で事前報知対応画像の態様が変化する場合)
先ず、図245(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が事前報知対応画像の態様が変化する直前の値(図245に示す例では第4事前報知対応画像P4が第5事前報知対応画像P5に変化する直前の93999)であり、特別図柄は「はずれ」の態様で停止(特別図柄表示装置4A、4Bを構成するLEDがはずれを示す組み合わせで点灯)しており、演出表示灯152A、152Bが点灯しておらず、画像表示装置5においてデモ演出が実行されているとともにコンプリート機能カウンタ値に応じた事前報知対応画像(図245に示す例では第4事前報知対応画像P4)が表示されている。つまり、図245(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
(When the pre-announcement image changes due to a winning start during the demo performance)
First, as shown in Figure 245 (A), the complete function counter value is the value just before the state of the advance notification corresponding image changes (in the example shown in Figure 245, it is 93999, just before the fourth advance notification corresponding image P4 changes to the fifth advance notification corresponding image P5), the special pattern is stopped in a "miss" state (the LEDs constituting the special pattern display devices 4A, 4B are lit in a combination indicating a miss), the effect indicator lights 152A, 152B are not lit, a demo effect is being executed in the image display device 5, and an advance notification corresponding image corresponding to the complete function counter value (in the example shown in Figure 245, the fourth advance notification corresponding image P4) is being displayed. In other words, at the time shown in Figure 245 (A), the variable display of the special pattern or decorative pattern is not being executed.

この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が94000に達すると、図245(B)~図245(C)に示すように、先ず、特別図柄(図245に示す例では第1特別図柄)の可変表示が開始される。次いで、図246(D)~図246(F)に示すように、演出表示灯(図246に示す例では第1演出表示灯152A)の点滅が開始される。 In this state, when a gaming ball enters one of the start winning slots and the complete function counter value reaches 94,000, the variable display of the special symbol (the first special symbol in the example shown in FIG. 245) begins, as shown in FIGS. 245(B) to 245(C). Next, the effect indicator light (the first effect indicator light 152A in the example shown in FIG. 246) begins flashing, as shown in FIGS. 246(D) to 246(F).

更に、演出表示灯の点滅開始後は、画像表示装置5においてデモ演出の表示が終了し、背景画像や停止中の飾り図柄、コンプリート機能カウンタ値が94000に達したことにもとづき第5事前報知対応画像P5の表示が開始される。また、このとき、画像表示装置5の表示領域の左上部では小図柄の可変表示も開始され(図246(E)参照)、画像表示装置5の表示領域の中央下部では特図保留記憶表示エリア5Uに当該始動入賞にもとづく保留表示が表示される。 Furthermore, after the effect indicator light begins flashing, the display of the demo effect on the image display device 5 ends, and the display of the background image, the stopped decorative symbol, and the fifth advance notification corresponding image P5 begins based on the complete function counter value reaching 94,000. Also, at this time, the variable display of small symbols also begins in the upper left of the display area of the image display device 5 (see Figure 246 (E)), and a hold display based on the start winning is displayed in the special symbol hold memory display area 5U in the lower center of the display area of the image display device 5.

最後に各飾り図柄の一部として表示されているキャラクタのポーズが変化した後(図246(F)参照)、これら飾り図柄の可変表示が開始される。またこのとき、特図保留記憶表示エリア5Uにて表示されていた保留表示のアクティブ表示エリア5Fに向けてのシフト(移動表示)が開始される。以降の保留表示は、当該可変表示に対応するアクティブ表示として、可変表示終了までアクティブ表示エリア5Fに表示される。 Finally, after the pose of the character displayed as part of each decorative pattern changes (see Figure 246 (F)), the variable display of these decorative patterns begins. At this time, the pending display that was displayed in the special pattern pending memory display area 5U begins to shift (move display) toward the active display area 5F. Subsequent pending displays are displayed in the active display area 5F as the active display corresponding to that variable display until the variable display ends.

(デモ演出中の始動入賞でコンプリート機能が作動する場合)
先ず、図247(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が、コンプリート機能が作動する直前の値(図247に示す例では94999)であり、特別図柄は「はずれ」の態様で停止(特別図柄表示装置4A、4Bを構成するLEDがはずれを示す組み合わせで点灯)しており、演出表示灯152A、152Bが点灯しておらず、画像表示装置5においてデモ演出が実行されているとともにコンプリート機能カウンタ値に応じた事前報知対応画像(図247に示す例では第5事前報知対応画像P5)が表示されている。つまり、図247(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
(When the complete function is activated by a start winning during the demo performance)
247(A), the complete function counter value is the value immediately before the complete function is activated (94999 in the example shown in FIG. 247), the special symbols are stopped in a "miss" state (the LEDs constituting the special symbol display devices 4A, 4B are lit in a combination indicating a miss), the effect indicator lights 152A, 152B are not lit, a demo effect is being executed on the image display device 5, and an advance notification corresponding image corresponding to the complete function counter value (the fifth advance notification corresponding image P5 in the example shown in FIG. 247) is being displayed. In other words, at the time shown in FIG. 247(A), the variable display of the special symbols and decorative symbols is not being executed.

この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が95000に達する、つまり、コンプリート機能が作動すると、図247(B)~図247(C)に示すように、特別図柄の可変表示や演出表示灯の点滅が開始されることなく、画像表示装置5の表示領域全域に亘ってコンプリート機能作動対応画像Cのフェードインを伴う表示が開始される。尚、このとき、画像表示装置5の表示領域における小図柄の可変表示も開始されない。更に、デモ演出の画像が切り替わることなくコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始されるため、飾り図柄の可変表示や保留表示、アクティブ表示の表示も行われない。 When the complete function counter value reaches 95,000 in this state by a gaming ball entering one of the start winning slots, that is, when the complete function is activated, as shown in Figures 247(B) to 247(C), the display of the complete function activation corresponding image C begins fading in across the entire display area of the image display device 5, without the variable display of special symbols or the flashing of the effect indicator lights. At this time, the variable display of small symbols in the display area of the image display device 5 also does not begin. Furthermore, because the display of the complete function activation corresponding image C begins without switching the demo effect image, the variable display of decorative symbols, the hold display, and the active display are not displayed.

以降は、コンプリート機能作動対応画像Cのフェードインが完了することで該コンプリート機能作動対応画像Cの表示が電断まで維持される。 After this, the fade-in of the complete function activation corresponding image C will be completed, and the display of the complete function activation corresponding image C will be maintained until the power is turned off.

(コンプリート機能に関する対応画像の表示変化について)
次に、コンプリート機能に関する対応画像の表示変化について説明する。
(Regarding display changes of images related to the complete function)
Next, the display change of the corresponding image relating to the complete function will be described.

(電断と事前報知対応画像) (Power outage and advance warning images)

先ず、図248(A)~図248(E)に示すように、新たな入賞の発生により演出制御用CPU120が正常なコマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において事前報知対応画像(図248に示す例では第1事前報知対応画像P1)の表示が開始される。このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図248(D)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた特別図柄の可変表示が実行される。 First, as shown in Figures 248(A) to 248(E), when a new win occurs and the performance control CPU 120 receives a normal command, the image display device 5 begins displaying an advance notification image (first advance notification image P1 in the example shown in Figure 248). At this time, when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and the power is turned on again to the pachinko gaming machine 1 (the pachinko gaming machine 1 starts up by a hot start), an image indicating that power is being restored from the power outage is displayed on the display screen of the image display device 5 (see Figure 248(D)). Note that while the image indicating that power is being restored from the power outage is being displayed, the variable display of the special symbol that was being executed when the power outage occurred is executed.

そして、特別図柄の可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされるとともに、演出制御用CPU120は電断時に事前報知対応画像が表示中である旨のデータをバックアップしないことから、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には事前報知対応画像は表示されない(図248(E)参照)。 When the variable display of the special symbol ends, the decorative symbol and background image are displayed on the image display device 5. The complete function counter value is cleared when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, and since the performance control CPU 120 does not back up data indicating that an advance notification image is being displayed at the time of power outage, the advance notification image will not be displayed in the display area of the image display device 5 after power is restored from the power outage (see Figure 248 (E)).

一方で、図249(A)~図249(E)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が90000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において事前報知対応画像(図249に示す例では第1事前報知対応画像P1)が表示される場合がある。 On the other hand, as shown in Figures 249(A) to 249(E), even if the complete function activation counter value has not reached 90,000 due to the occurrence of a new winning win, if the performance control CPU 120 receives an incorrect command due to an external factor such as static electricity, an advance notification-compatible image (in the example shown in Figure 249, the first advance notification-compatible image P1) may be displayed on the image display device 5.

このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図249(D)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた特別図柄の可変表示が実行される。 At this time, when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on again after a power outage occurs (the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start), an image indicating that power is being restored from the power outage is displayed on the display screen of the image display device 5 (see Figure 249 (D)). Note that while the image indicating that power is being restored from the power outage is being displayed, the variable display of the special symbol that was being executed when the power outage occurred is executed.

そして、特別図柄の可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされるとともに、演出制御用CPU120は電断時に事前報知対応画像が表示中である旨のデータをバックアップしないことから、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には事前報知対応画像は表示されない(図249(E)参照)。 When the variable display of the special symbols ends, decorative symbols and background images are displayed on the image display device 5. The complete function counter value is cleared when the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, and since the performance control CPU 120 does not back up data indicating that an advance notification image was being displayed at the time of power outage, the advance notification image will not be displayed in the display area of the image display device 5 after power is restored from the power outage (see Figure 249 (E)).

(コンプリート機能カウンタ値の減少による事前報知対応画像の非表示)
前述したように、コンプリート機能作動カウンタ値が一旦90000に達した場合は、画像表示装置5の表示領域において第1事前報知対応画像P1の表示が開始されるが、該第1事前報知対応画像P1は、コンプリート機能カウンタ値が87999を下回ることで非表示となる画像である(図250(A)~図250(D)参照)。
(Pre-alert image not displayed due to decrease in complete function counter value)
As mentioned above, once the complete function operation counter value reaches 90,000, the first advance notification corresponding image P1 begins to be displayed in the display area of the image display device 5, but the first advance notification corresponding image P1 is an image that will no longer be displayed when the complete function counter value falls below 87,999 (see Figures 250 (A) to 250 (D)).

一方で、図251(A)~図251(D)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が90000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において事前報知対応画像(図249に示す例では第1事前報知対応画像P1)が表示される場合がある。 On the other hand, as shown in Figures 251(A) to 251(D), even if the complete function activation counter value has not reached 90,000 due to the occurrence of a new winning win, if the performance control CPU 120 receives an incorrect command due to an external factor such as static electricity, an advance notification-compatible image (in the example shown in Figure 249, the first advance notification-compatible image P1) may be displayed on the image display device 5.

この場合、演出制御用CPU120は、遊技球が新たに入賞口に入賞すること、あるいは遊技球がアウトスイッチで検出されたことにもとづくMY状態指定コマンドやコンプリート機能制御指定コマンドを受信すると、該受信したコマンドが事前報知対応画像を非表示とすることに対応するコマンドであるか否か(例えば、受信したMY状態指定コマンドが第1~第88MY状態指定コマンドであるか否か)を判定する。このとき、演出制御用CPU120が受信したコマンドが事前報知対応画像を非表示とすることに対応するコマンドであると判定した場合、画像表示装置5の表示領域における事前報知対応画像が非表示となる(図251(C)及び図251(D)参照)。 In this case, when the presentation control CPU 120 receives an MY state designation command or a complete function control designation command based on a game ball newly entering a winning slot or a game ball being detected by an out switch, it determines whether the received command corresponds to hiding the advance notification-compatible image (for example, whether the received MY state designation command is a 1st to 88th MY state designation command). At this time, if the presentation control CPU 120 determines that the received command corresponds to hiding the advance notification-compatible image, the advance notification-compatible image is hidden in the display area of the image display device 5 (see Figures 251 (C) and 251 (D)).

(電断と警告報知対応画像)
図252(A)~図252(D)に示すように、新たな入賞の発生により演出制御用CPU120が正常なコマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において警告報知対応画像Wの表示が開始される。このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図252(C)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行される。
(Power outage and warning image)
252(A) to 252(D), when a new win occurs, the effect control CPU 120 receives a normal command, and the image display device 5 starts displaying the warning notification image W. At this time, when a power outage occurs in the pachinko gaming machine 1 and the power is turned on again (the pachinko gaming machine 1 starts up by a hot start), an image indicating that the power is being restored from the power outage is displayed on the display screen of the image display device 5 (see FIG. 252(C)). Note that while the image indicating that the power is being restored from the power outage is displayed, the round of play in the jackpot game state that was being executed when the power outage occurred is executed.

そして、次のラウンド遊技が開始されると、画像表示装置5において大当り遊技に応じた背景画像やラウンド数等が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には警告報知対応画像Wが表示される(図252(D)参照)。 When the next round of play begins, the image display device 5 displays a background image and the number of rounds corresponding to the jackpot play. When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the complete function counter value is cleared, while the backed-up complete function activation management buffer value is set and notified to the performance control CPU 120. Therefore, after power is restored from the power outage, a warning notification image W is displayed in the display area of the image display device 5 (see Figure 252 (D)).

一方で、図252(E)~図252(F)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が95000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において警告報知対応画像Wが表示される場合がある。 On the other hand, as shown in Figures 252 (E) to 252 (F), even if the complete function operation counter value has not reached 95,000 due to the occurrence of a new winning win, if the performance control CPU 120 receives an incorrect command due to an external factor such as static electricity, the warning notification image W may be displayed on the image display device 5.

このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図252(D)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行される。 At this time, when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on again after a power outage occurs (the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start), an image indicating that power is being restored from the power outage is displayed on the display screen of the image display device 5 (see Figure 252 (D)). Note that while the image indicating that power is being restored from the power outage is being displayed, round play will be carried out in the jackpot game state that was being carried out when the power outage occurred.

そして、次のラウンド遊技が開始されると、画像表示装置5において大当り遊技に応じた背景画像やラウンド数等が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には警告報知対応画像Wが表示されない(図252(F)参照)。 When the next round of play begins, the image display device 5 displays a background image and the number of rounds corresponding to the jackpot play. When the power is turned on to the pachinko gaming machine 1, the complete function counter value is cleared, while the backed-up complete function activation management buffer value is set and notified to the performance control CPU 120. Therefore, the warning notification image W is not displayed in the display area of the image display device 5 after power is restored (see Figure 252 (F)).

尚、コンプリート機能カウンタ値が95000に達したことにより画像表示装置5において警告報知対応画像Wの表示が開始された場合は、新たな入賞が発生したとしても大当り遊技終了までは該警告報知対応画像Wが非表示となることはないが(図253(A)~図253(C)参照)、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信したことにもとづく警告報知対応画像Wについては、新たな入賞の発生によって演出制御用CPU120が警告報知対応画像Wの表示を行うことに対応しないコマンド(例えば、第1~第95MY状態指定コマンドや第1~第2コンプリート機能制御指定コマンド)を受信したことにもとづいて非表示となる(図253(D)~図253(F)参照)。 Furthermore, when the display of the warning notification corresponding image W begins on the image display device 5 as a result of the complete function counter value reaching 95,000, the warning notification corresponding image W will not be hidden until the end of the jackpot game, even if a new win occurs (see Figures 253(A) to 253(C)). However, in the case of a warning notification corresponding image W that is generated because the presentation control CPU 120 has received an erroneous command due to an external factor such as static electricity, the warning notification corresponding image W will be hidden because the presentation control CPU 120 has received a command that is not compatible with displaying the warning notification corresponding image W due to the occurrence of a new win (for example, the 1st to 95th MY state designation commands or the 1st and 2nd complete function control designation commands) (see Figures 253(D) to 253(F)).

(電断とコンプリート機能作動対応画像)
図254(A)~図254(F)に示すように、大当り遊技中に新たな入賞の発生によりコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、画像表示装置5において第5事前報知対応画像P5に代えて警告報知対応画像Wの表示が開始される。この状態で大当り遊技が終了した場合は、該大当り遊技終了のタイミングで画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。
(Image showing power cut and complete function activation)
254(A) to 254(F), if the complete function counter value reaches 95,000 due to the occurrence of a new winning during a jackpot game, the image display device 5 starts displaying the warning notification image W in place of the fifth advance notification image P5. If the jackpot game ends in this state, the image display device 5 starts displaying the complete function activation image C at the timing when the jackpot game ends.

このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、画像表示装置5には再度コンプリート機能作動対応画像Cが表示される。 At this time, if the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on again after a power outage occurs (the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start), the complete function counter value is cleared when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, while the backed-up complete function activation management buffer value is set, and the complete function activation management buffer value is notified to the presentation control CPU 120, so that the complete function activation corresponding image C is displayed again on the image display device 5.

一方で、図255(A)~図255(A)に示すように、大当り遊技中に新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が95000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において警告報知対応画像Wが表示される場合がある。 On the other hand, as shown in Figures 255(A) to 255(A), even if the complete function operation counter value has not reached 95,000 due to the occurrence of a new winning during jackpot play, if the performance control CPU 120 receives an incorrect command due to an external factor such as static electricity, the warning notification image W may be displayed on the image display device 5.

このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、画像表示装置5においては警告報知対応画像Wが表示されず、そもそもコンプリート機能が作動していないことから、遊技状態に応じた背景画像及び飾り図柄が表示される。 At this time, if the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on again after a power outage occurs (the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start), the complete function counter value is cleared when the power to the pachinko gaming machine 1 is turned on, while the backed-up complete function activation management buffer value is set and this complete function activation management buffer value is notified to the presentation control CPU 120.As a result, the warning notification image W is not displayed on the image display device 5, and since the complete function is not activated in the first place, a background image and decorative pattern according to the game status are displayed.

(コンプリート機能カウンタ値の増減によるコンプリート機能作動対応画像の非表示(変形例))
本特徴部2では、コンプリート機能カウンタ値はコンプリート機能が作動するしきい値である95000が上限であり、コンプリート機能カウンタ値は該95000を超えて増加しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能カウンタ値は、95000を超えて増加可能としてもよい。
(No display of the image corresponding to the activation of the complete function by increasing or decreasing the value of the complete function counter (variant))
In this feature 2, the complete function counter value has an upper limit of 95,000, which is the threshold value at which the complete function is activated, and an example is given in which the complete function counter value does not increase beyond 95,000, but the present invention is not limited to this, and the complete function counter value may be able to increase beyond 95,000.

このような場合は、変形例として図256(A)~図256(F)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が一旦95000を超えた場合は、遊技球が各スイッチで検出されることによってコンプリート機能カウンタ値は増減する一方で、コンプリート機能の作動が解除されることがないことから、画像表示装置5におけるコンプリート機能作動対応画像Cの表示を維持すればよい。 In such a case, as shown in Figures 256(A) to 256(F), as a modified example, once the complete function counter value exceeds 95,000, the complete function counter value will increase or decrease as game balls are detected by each switch, but the operation of the complete function will not be deactivated, so the display of the complete function operation corresponding image C on the image display device 5 can be maintained.

一方で、図257(A)~図257(D)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が95000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、大当り遊技終了タイミングで画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像が表示される場合がある。 On the other hand, as shown in Figures 257(A) to 257(D), even if the complete function activation counter value has not reached 95,000 due to the occurrence of a new winning win, if the presentation control CPU 120 receives an incorrect command due to an external factor such as static electricity, an image corresponding to the activation of the complete function may be displayed on the image display device 5 at the end of the jackpot game.

この場合、演出制御用CPU120は、遊技球が各スイッチにて検出されたことにもとづくコマンド(例えば、MY状態指定コマンドやコンプリート機能制御指定コマンド)を受信し、該受信したコマンドがコンプリート機能作動対応画像Cの表示に対応しないコマンドであるか否か(例えば、受信したMY状態指定コマンドが第1~第95MY状態指定コマンドであるか否か)を判定する。このとき、演出制御用CPU120が受信したコマンドがコンプリート機能作動対応画像を表示しないことに対応するコマンドであると判定した場合、画像表示装置5の表示領域におけるコンプリート機能作動対応画像Cを非表示とすればよい(図257(E)参照)。 In this case, the presentation control CPU 120 receives a command (for example, an MY state designation command or a complete function control designation command) based on the detection of a game ball by each switch, and determines whether the received command is a command that does not correspond to the display of the complete function activation corresponding image C (for example, whether the received MY state designation command is a 1st to 95th MY state designation command). At this time, if the presentation control CPU 120 determines that the received command corresponds to not displaying the complete function activation corresponding image, it can simply hide the complete function activation corresponding image C in the display area of the image display device 5 (see Figure 257 (E)).

(事前報知対応音と事前報知対応光(変形例))
また、本特徴部2では、事前報知として画像表示装置5において第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、事前報知としては、スピーカ8L、8Rから該事前報知に対応する事前報知対応音を出力してもよく、また、遊技効果ランプ9から該事前報知に対応する事前報知対応光を出力してもよい。
(Advance warning corresponding sound and advance warning corresponding light (variation example))
Furthermore, in this characteristic section 2, an example has been given of a form in which the first advance notification corresponding image P1 to the fifth advance notification corresponding image P5 are displayed on the image display device 5 as advance notifications, but the present invention is not limited to this, and as an advance notification, an advance notification corresponding sound corresponding to the advance notification may be output from the speakers 8L, 8R, or an advance notification corresponding light corresponding to the advance notification may be output from the game effect lamp 9.

尚、事前報知としてこれら事前報知対応音や事前報知対応光を出力する場合は、図258に示すように、演出制御用CPU120は、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから1回目の割込みで事前報知対応音の出力を開始し、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから3回目の割込みで事前報知対応光の出力を開始し、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから5回目の割込みで事前報知対応画像の表示を開始すればよい。 When outputting these advance warning corresponding sounds and lights as advance warnings, as shown in FIG. 258, the performance control CPU 120 starts outputting the advance warning corresponding sound at the first interrupt after the complete function counter value reaches 90,000, starts outputting the advance warning corresponding light at the third interrupt after the complete function counter value reaches 90,000, and starts displaying the advance warning corresponding image at the fifth interrupt after the complete function counter value reaches 90,000.

(入賞時フラッシュ演出(変形例))
また、本特徴部2では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1セリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出としては、始動入賞の発生にもとづいて遊技効果ランプ9を一定のパターンで点灯させる入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。
(Flash effect when winning (variant))
Furthermore, in this feature section 2, an example has been given of a form in which a first line preview effect can be executed as an effect suggesting that control will be made to a jackpot game state, but the present invention is not limited to this, and as an effect suggesting that control will be made to a jackpot game state, it may also be possible to execute a win-time flash effect in which the game effect lamp 9 lights up in a certain pattern based on the occurrence of a starting win.

このような入賞時フラッシュ演出を実行可能とする場合は、例えば、図259に示すように、図29の演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120がステップS160~ステップS165の処理に加えて、入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する入賞時フラッシュ演出処理(ステップS166)を実行すればよい。 To enable such a flash effect when a prize is won, for example, as shown in FIG. 259, in the effect control process of FIG. 29, the effect control CPU 120 can execute a flash effect when a prize is won (step S166) in addition to the processing of steps S160 to S165.

図260に示すように、入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、例えば、CPU103から始動入賞時の入賞時判定結果を示す表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにもとづいて発生した始動入賞にもとづく可変表示結果及び変動パターンの種別を特定し、これら可変表示結果と変動パターンとから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定すればよい。 As shown in Figure 260, in the winning flash effect processing, the effect control CPU 120, for example, identifies the type of variable display result and variable pattern based on the initial winning that occurs based on the display result designation command and variable category command indicating the winning determination result at the time of the initial winning from the CPU 103, and determines whether or not to execute the winning flash effect based on these variable display results and variable pattern.

例えば、図260に示す例では、可変表示結果が大当りである場合は70%の割合で入賞時フラッシュ演出の実行を決定する一方で30%の割合で入賞時フラッシュ演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれ且つ変動パターンの種別が非リーチやノーマルリーチ(その他)である場合は0%の割合で入賞時フラッシュ演出の実行を決定する一方で100%の割合で入賞時フラッシュ演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれ且つ変動パターンの種別がスーパーリーチである場合は10%の割合で入賞時フラッシュ演出の実行を決定する一方で90%の割合で入賞時フラッシュ演出の非実行を決定する。 For example, in the example shown in Figure 260, if the variable display result is a jackpot, there is a 70% chance that the flash effect will be executed when a prize is won, but a 30% chance that the flash effect will not be executed when a prize is won; if the variable display result is a miss and the type of variable pattern is a non-reach or normal reach (other), there is a 0% chance that the flash effect will be executed when a prize is won, but a 100% chance that the flash effect will not be executed when a prize is won; and if the variable display result is a miss and the type of variable pattern is a super reach, there is a 10% chance that the flash effect will be executed when a prize is won, but a 90% chance that the flash effect will not be executed when a prize is won.

そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、遊技効果ランプ9を入賞時フラッシュ演出に対応するパターンで点灯させるためのプロセスデータをセットすることで当該始動入賞の可変表示開始時或いは当該始動入賞の可変表示中の特定のタイミングまで遊技効果ランプ9を発光(点灯)させればよい。 Then, when the effect control CPU 120 decides to execute a flash effect when a win occurs, it sets process data for lighting the game effect lamp 9 in a pattern corresponding to the flash effect when a win occurs, thereby causing the game effect lamp 9 to emit light (light up) at the start of the variable display of the initial win or until a specific timing during the variable display of the initial win.

尚、このように入賞時発光演出を実行可能とする場合は、始動入賞の発生にもとづいて事前報知と入賞時発光演出の両方が開始されるときや、事前報知対応画像の更新と入賞時発光演出の両方が実行されるときがある。以下、本変形例では、デモ演出の実行中の始動入賞にもとづいて事前報知と入賞時発光演出の両方が開始される場合について説明する。 In addition, when it is possible to execute a winning light effect in this way, there are cases where both a pre-announcement and a winning light effect are initiated based on the occurrence of a start winning, or where both an update of the pre-announcement corresponding image and a winning light effect are executed. In the following, in this modified example, we will explain the case where both a pre-announcement and a winning light effect are initiated based on a start winning while a demo effect is being executed.

(始動入賞にもとづいて事前報知と入賞時発光演出が開始される場合)
先ず、図261(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が事前報知を実行する90000の直前の値(図261に示す例では89999)であり、画像表示装置5においてデモ演出が実行されている。つまり、図261(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。この時点では、デモ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされていることにより、スピーカ8L、8Rからはデモ演出対応音が出力されており、デモ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされていることにより遊技効果ランプ9からはデモ演出対応光が出力されている。
(When advance notification and winning light effects are initiated based on the start winning)
First, as shown in Fig. 261(A), the complete function counter value is the value immediately before 90,000 at which the advance notification is executed (89,999 in the example shown in Fig. 261), and a demo effect is being executed on the image display device 5. In other words, at the time shown in Fig. 261(A), variable display of special symbols and decorative symbols is not being executed. At this time, since the process data for outputting demo effect-compatible sounds has been set, demo effect-compatible sounds are being output from the speakers 8L and 8R, and since the process data for outputting demo effect-compatible lights has been set, demo effect-compatible lights are being output from the game effect lamp 9.

この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによって入賞時発光演出の実行が決定されるとともにコンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、図261(B)~図261(C)に示すように、先ず、入賞時フラッシュ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が入賞時フラッシュ演出対応音に切り替わる。 In this state, if a game ball enters one of the start winning slots, the execution of the winning light effect is determined, and the complete function counter value reaches 90,000, as shown in Figures 261(B) to 261(C), first, the process data for outputting the winning flash effect sound is set, and the output sound from speakers 8L and 8R switches to the winning flash effect sound.

次に、入賞時フラッシュ演出対応音の出力開始から演出制御用CPU120の2割込み後のタイミングで入賞時フラッシュ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わる。また、このタイミングで事前報知対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が事前報知対応音に切り替わる。 Next, after the start of output of the win flash effect sound and the second interrupt from the effect control CPU 120, process data for outputting the win flash effect light is set, switching the light output from the game effect lamp 9 to the win flash effect light. Also, at this timing, process data for outputting the advance notification sound is set, switching the sound output from speakers 8L and 8R to the advance notification sound.

そして、図262(D)に示すように、遊技効果ランプ9の出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わってから更に演出制御用CPU120の2割込み後には、更に事前報知対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が事前報知対応光に切り替わる。以降は、図262(E)~図262(F)に示すように、スピーカ8L、8Rから事前報知対応音、遊技効果ランプ9から事前報知対応光のそれぞれ出力されている状態で画像表示装置5において飾り図柄や遊技状態に応じた背景画像、第1事前報知対応画像P1の表示や小図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示の開始、保留表示のアクティブ表示領域5Fに向けてのシフト等が実行される。 As shown in Figure 262 (D), after the output light of the game effect lamp 9 switches to the light corresponding to the flash effect when a win occurs, and after two interrupts from the effect control CPU 120, the process data for outputting the advance notification light is set, causing the output light from the game effect lamp 9 to switch to the advance notification light. Thereafter, as shown in Figures 262 (E) to 262 (F), while the advance notification sound is being output from the speakers 8L and 8R and the advance notification light is being output from the game effect lamp 9, the image display device 5 begins to display decorative symbols, a background image corresponding to the game status, the first advance notification image P1, and variable display of small symbols, and then the variable display of decorative symbols begins, the pending display shifts toward the active display area 5F, etc.

(始動入賞にもとづいて事前報知対応画像の更新と入賞時発光演出とが実行される場合)
先ず、図263(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が第4事前報知対応画像P4から第5事前報知対応画像P5に更新される直前の値(図261に示す例では93999)であり、画像表示装置5においてデモ演出が実行されている。つまり、図263(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。この時点では、デモ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされていることにより、スピーカ8L、8Rからはデモ演出対応音が出力されており、デモ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされていることにより遊技効果ランプ9からはデモ演出対応光が出力されている。
(When the advance notification image is updated and the winning light effect is activated based on the start winning)
First, as shown in Figure 263 (A), the complete function counter value is the value (93999 in the example shown in Figure 261) immediately before the fourth advance notification corresponding image P4 is updated to the fifth advance notification corresponding image P5, and a demo effect is being executed on the image display device 5. In other words, at the time shown in Figure 263 (A), variable display of special symbols and decorative symbols is not being executed. At this time, since the process data for outputting the demo effect corresponding sound has been set, the demo effect corresponding sound is being output from the speakers 8L and 8R, and since the process data for outputting the demo effect corresponding light has been set, the demo effect corresponding light is being output from the game effect lamp 9.

この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによって入賞時発光演出の実行が決定されるとともにコンプリート機能カウンタ値が94000に達すると、図263(B)~図263(C)に示すように、先ず、入賞時フラッシュ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が入賞時フラッシュ演出対応音に切り替わる。 In this state, if a game ball enters one of the start winning slots, the execution of the winning light effect will be determined, and when the complete function counter value reaches 94,000, as shown in Figures 263(B) to 263(C), first, the process data for outputting the winning flash effect sound will be set, and the output sound from speakers 8L and 8R will switch to the winning flash effect sound.

次に、入賞時フラッシュ演出対応音の出力開始から演出制御用CPU120の2割込み後のタイミングで入賞時フラッシュ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わる。また、このタイミングで事前報知対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が事前報知対応音に切り替わる。 Next, after the start of output of the win flash effect sound and the second interrupt from the effect control CPU 120, process data for outputting the win flash effect light is set, switching the light output from the game effect lamp 9 to the win flash effect light. Also, at this timing, process data for outputting the advance notification sound is set, switching the sound output from speakers 8L and 8R to the advance notification sound.

そして、図264(D)に示すように、遊技効果ランプ9の出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わってから更に演出制御用CPU120の2割込み後には、更に事前報知対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が事前報知対応光に切り替わる。以降は、図264(E)~図264(F)に示すように、スピーカ8L、8Rから事前報知対応音、遊技効果ランプ9から事前報知対応光のそれぞれ出力されている状態で画像表示装置5において飾り図柄や遊技状態に応じた背景画像、第4事前報知対応画像p4から第5事前報知対応画像P5への更新表示や小図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示の開始、保留表示のアクティブ表示領域5Fに向けてのシフト等が実行される。 As shown in FIG. 264(D), after the output light of the game effect lamp 9 switches to the light corresponding to the flash effect when a win occurs, and after two interrupts from the effect control CPU 120, the process data for outputting the advance notification light is set, causing the output light from the game effect lamp 9 to switch to the advance notification light. Thereafter, as shown in FIG. 264(E) to FIG. 264(F), while the advance notification sound is being output from the speakers 8L and 8R and the advance notification light is being output from the game effect lamp 9, the image display device 5 starts displaying decorative symbols and a background image corresponding to the game status, updating the display from the fourth advance notification image p4 to the fifth advance notification image P5, and variable display of small symbols, followed by the start of variable display of decorative symbols, shifting of the pending display toward the active display area 5F, etc.

(大当り種別毎のコンプリート機能作動に伴うエンディング演出実行期間(変形例))
また、本特徴部2では、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当り遊技終了タイミングでコンプリート機能が作動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図265(A)及び図265(B)に示すように、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該大当り遊技の最後のラウンド遊技が終了したタイミングから大当り遊技の終了タイミングまでのエンディング演出期間を異ならせてもよい。
(Ending performance execution period (variant) associated with activation of the complete function for each jackpot type)
Furthermore, in this feature section 2, an example has been given of a form in which if the complete function counter value reaches 95,000 during a jackpot game, the complete function is activated at the end of the jackpot game, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figures 265 (A) and 265 (B), if the complete function counter value reaches 95,000 during a jackpot game, the ending presentation period from the end of the last round of play in the jackpot game to the end of the jackpot game may be made different.

特に、主に初当り時に実行される大当りAや大当りBの大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、これら大当りAや大当りBのエンディング演出期間をE1とする一方で、主に連荘時に実行される大当りCの大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当りCの絵品ディング演出期間を大当りAや大当りBのエンディング演出期間であるE1よりも長期間であるE2とすることで、連荘中にコンプリート機能が作動することに応じたエンディング演出の期間を確保してもよい。 In particular, if the complete function counter value reaches 95,000 during jackpot play of jackpot A or jackpot B, which is mainly executed at the time of the first jackpot, the ending presentation period for these jackpots A and B can be set to E1, while if the complete function counter value reaches 95,000 during jackpot play of jackpot C, which is mainly executed during consecutive wins, the picture presentation period for jackpot C can be set to E2, which is longer than the ending presentation period E1 for jackpot A or jackpot B, thereby ensuring a period for the ending presentation in accordance with the activation of the complete function during consecutive wins.

(コンプリート機能作動報知と可動体演出)
また、本特徴部2では、可変表示中に当該可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1セリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中に当該可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。
(Complete function activation notification and moving object effect)
Furthermore, in this feature section 2, an example has been given of a form in which the first line preview effect can be executed as an effect suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state based on the variable display during the variable display, but the present invention is not limited to this, and it may also be possible to execute a movable body effect in which the movable body 32 is operated as an effect suggesting that the game will be controlled to a jackpot game state based on the variable display during the variable display.

尚、このように可動体演出を実行可能とする場合は、可動体演出の実行中に遊技球がいずれかの入賞口に入賞することにもとづいてコンプリート機能が作動するときがある。以下、本変形例では、可動体演出の実行中の入賞にもとづいてコンプリート機能が作動する場合について説明する。 In addition, when movable object effects can be executed in this manner, the complete function may be activated when a game ball enters one of the winning slots while the movable object effect is being executed. In this modified example, we will explain the case where the complete function is activated when a winning ball enters the winning slot while the movable object effect is being executed.

先ず、図266(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が、コンプリート機能が作動する95000の直前の値(図266に示す例では94999)であり、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されている。また、この時点では、変動パターンや遊技状態に応じた可変表示対応光の出力用プロセスデータがセットされていることにより遊技効果ランプ9からは可変表示対応光が出力されている。 First, as shown in Figure 266 (A), the complete function counter value is the value immediately before 95,000, at which point the complete function is activated (94,999 in the example shown in Figure 266), and the image display device 5 is executing variable display of decorative symbols. Also, at this point, process data for outputting variable display compatible light according to the variation pattern and game status has been set, and variable display compatible light is being output from the game effect lamp 9.

この状態で可動体演出の開始タイミングとなると、図266(B)~図266(C)に示すように、可動体32が画像表示装置5の上方位置である待機位置から該画像表示装置5の正面位置である演出位置に向けて移動(落下)を開始する。このとき、可動体演出に応じた可動体演出対応光の出力用プロセスデータがセットされることにより遊技効果ランプ9からの出力光が可動体演出対応光に切り替わる。 In this state, when the timing for the movable object performance to begin arrives, as shown in Figures 266(B) to 266(C), the movable object 32 begins to move (fall) from the standby position above the image display device 5 toward the performance position directly in front of the image display device 5. At this time, process data for outputting movable object performance-compatible light corresponding to the movable object performance is set, and the output light from the game effect lamp 9 switches to movable object performance-compatible light.

そして、図267(D)~図267(F)に示すように、可動体32が演出位置に配置されている状態(可動体演出実行中)でいずれかの入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が95000に達すると、コンプリート機能作動対応光の出力用プロセスデータがセットされることにより遊技効果ランプ9からの出力光がコンプリート機能作動対応光に切り替わる。そして、画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。 As shown in Figures 267(D) to 267(F), when the movable body 32 is positioned in the performance position (movable body performance is being executed) and a game ball enters one of the winning slots, causing the complete function counter value to reach 95,000, process data for outputting complete function activation compatible light is set, and the output light from the game effect lamp 9 switches to complete function activation compatible light. Then, the image display device 5 begins to display the complete function activation compatible image C.

このとき、遊技効果ランプ9は、コンプリート機能作動対応光として、可動体演出対応光の輝度N1よりも高輝度であるN2で発光することで、遊技者に対してコンプリート機能が作動したことをわかり易く報知することができる。 At this time, the game effect lamp 9 emits light corresponding to the activation of the complete function at a brightness N2 that is higher than the brightness N1 of the movable body effect corresponding light, thereby clearly informing the player that the complete function has been activated.

尚、図267(E)及び図267(F)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、可動体演出の実行期間中であっても可動体32の演出位置から待機位置への移動(上昇)が実行される。このため、遊技者は可動体32に遮られることなくコンプリート機能作動対応画像Cを認識することができる。 As shown in Figures 267(E) and 267(F), when the complete function counter value reaches 95,000, the movable body 32 moves (rises) from the performance position to the standby position even during the performance of the movable body performance. This allows the player to see the complete function activation corresponding image C without it being obstructed by the movable body 32.

また、本件例では、可動体演出の実行中にコンプリート機能が作動した場合は、可動体32を演出位置から待機位置に移動させることでコンプリート機能作動対応画像Cの視認性が低下してしまうことを防ぐ形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能カウンタ値が一定値(例えば、第1事前報知対応画像P1の表示を開始する90000)以上である場合は、可変表示中における可動体演出を実行しないようにしてもよい。 Furthermore, in this example, when the complete function is activated while the movable body performance is being performed, the movable body 32 is moved from the performance position to the standby position to prevent a decrease in visibility of the complete function activation corresponding image C. However, the present invention is not limited to this, and when the complete function counter value is equal to or greater than a certain value (for example, 90,000, which starts the display of the first advance notification corresponding image P1), the movable body performance during the variable display may not be performed.

(用語解説)
以下に本実施例の特徴1~103や特徴部1、2にて用いた用語を解説する。
フォントとは、共通のデザインのひと揃いの文字、書体と同義、統一された書体の文字のセットのことを指す。
フェードイン表示とは、透過率を低下させながら画像を表示していくことであり、表示させたい透過率(例えば0%や10%)に複数フレームかけて段階的に表示することを指す。表示されていない状態(透過率100%)から1フレームで表示させたい透過率にする表示手法はカットイン表示と言い、フェードインとは逆の表示手法である。
フェードアウト表示とは、透過率を上昇させながら画像を非表示としていくことであり、透過率100%に複数フレームかけて段階的にすることを指す。透過率0%から1フレームで非表示にする表示手法はカットアウト表示と言い、フェードアウトとは逆の表示手法である。
輝度データとは、演出効果ランプ1つ1つに対して、設定されるデータであり、RGBの発光素子それぞれに対して、どのくらいの電力を与えるかを示す値と該輝度データを何ms用いるかの時間値により構成される。電力を与えるかを示す値はF~0の16段階で設定される。
輝度データテーブルとは、1の輝度データまたは複数の輝度データにより構成され、輝度データを何ms使い続けるかが設定される。1の輝度データがさまざまなシーンで用いられる場合や複数の輝度データをシナリオとして設定する場合に、テーブルとして用いることで、容量が削減できる、データ構造がまとまりデータが煩雑化しないといった効果を奏する。
共通の態様で事前報知を行うとは、それぞれの状況で、事前報知を行われる場合、表示される事前報知対応画像が共通であり、事前報知対応画像の表示方法(フェードインを用いての表示)も共通であることを指す。
エフェクト表示とは、主に対象のオブジェクトを強調するための表示である、対象のオブジェクト画像自体に加工をするものでも、対象のオブジェクト画像自体には加工せず、別のエフェクト画像を用意するものでもよい。
出現エフェクト表示、滞在エフェクト表示とは、特定のオブジェクトを表示する場合に、位置を移動させるように表示する、またはサイズを変化させるように表示する、といった場合に、位置を移動させるように表示する場合であれば定位置に表示される、サイズを変化させるように表示する場合であれば定サイズで表示されることを表示の完了とし、表示が開始されてから表示の完了までの期間を出現期間、表示の完了後の期間を滞在期間としたときに、出現期間に表示されるエフェクトを出現エフェクト、滞在期間に表示されるエフェクトを滞在エフェクトと称する。表示の完了は、特定のオブジェクトを認識できるようにする点を重視するため、定位置に位置したタイミングで表示されるエフェクト(拡大エフェクト等)は出現エフェクトに分類する。出現エフェクトは、出現期間において特定のオブジェクトの認識を妨げるように表示されるほうが好ましく、滞在エフェクトは、滞在期間において特定のオブジェクトの認識を妨げないように表示されるほうが好ましい。特定のオブジェクトを認識させるのは表示の完了以降とする設計思想であるため、出現エフェクトは特定のオブジェクトが表示されていることを強調できるように設計し、滞在エフェクトは特定のオブジェクトに注目させつつも特定オブジェクトの認識を阻害しないようにするほうが良い。
有利状態名称オブジェクト:大当りタイトル画像(BIG BONUS!!、SPECIAL BONUS!!)
特別状態名称オブジェクト:遊技状態報知画像(BATTLE RUSH突入!!、シンプル RUSH突入!!)
機種名称オブジェクト:機種メインタイトル名表示(FEVER POWERFUL)、機種サブタイトル名表示(全員集結Ver.)
移動開始位置:保留1に対応する表示位置(図244の液晶下部の左から2個目の四角の領域)、または当該変動に対応する表示位置の上方等
当該変動対応位置:液晶中央下部に備えられたアイコン表示位置(アクティブ表示位置、保0表示位置とも呼ぶ、図244の液晶下部の中央の資格の領域)
遊技媒体とは、物理的に遊技に用いられるものを指す。球やメダルが相当する。
遊技価値とは、遊技媒体や電子的に記憶される持ち球や持ちメダルのことを指す。球やメダル、持ち球、持ちメダル、クレジットが相当する。
用語の用いられ方の例として、遊技者に与えられた遊技価値(持ち球データ)を用いて、遊技媒体(遊技球)を発射し、遊技媒体が入賞口を通過することで、遊技価値が与えられる。
(Glossary)
The terms used in Features 1 to 103 and Features 1 and 2 of this embodiment will be explained below.
A font is a set of characters with a common design; it is synonymous with a typeface and refers to a set of characters in a unified typeface.
Fade-in display refers to displaying an image while decreasing its transparency, gradually displaying it at the desired transparency (for example, 0% or 10%) over multiple frames. A display method that changes from a non-displayed state (100% transparency) to the desired transparency in one frame is called cut-in display, which is the opposite display method to fade-in.
Fade-out display refers to the process of gradually increasing the transparency of an image while making it invisible, gradually reaching 100% transparency over multiple frames. A display method that makes an image invisible from 0% transparency in one frame is called cut-out display, which is the opposite display method to fade-out.
The brightness data is set for each effect lamp and consists of a value indicating how much power to apply to each RGB light-emitting element and a time value indicating how many milliseconds the brightness data is used for. The value indicating how much power to apply is set in 16 stages from F to 0.
A luminance data table is made up of one or more pieces of luminance data, and the number of milliseconds for which the luminance data will be used is set. When one piece of luminance data is used for various scenes or when multiple pieces of luminance data are set as a scenario, using it as a table has the effect of reducing capacity and unifying the data structure, preventing data from becoming complicated.
Providing advance warning in a common manner means that when advance warning is given in each situation, the advance warning-compatible image displayed is common, and the display method of the advance warning-compatible image (display using fade-in) is also common.
The effect display is a display that is mainly used to highlight the target object, and may involve processing the target object image itself, or it may involve providing a separate effect image without processing the target object image itself.
Appearance effect display and stay effect display refer to displaying a specific object by moving its position or changing its size. When a specific object is displayed, completion of display is defined as displaying it at a fixed position if its position is moved, or at a fixed size if its size is changed. The period from when the display begins to when the display is completed is defined as the appearance period, and the period after the display is completed is defined as the stay period. The effects displayed during the appearance period are called appearance effects, and the effects displayed during the stay period are called stay effects. Because completion of display emphasizes making a specific object recognizable, effects displayed when the specific object is positioned at a fixed position (such as magnification effects) are classified as appearance effects. Appearance effects are preferably displayed in a way that interferes with the recognition of the specific object during the appearance period, while stay effects are preferably displayed in a way that does not interfere with the recognition of the specific object during the stay period. Because the design concept is that a specific object is recognized after the display is completed, appearance effects are designed to emphasize the display of the specific object, and stay effects are designed to draw attention to the specific object without interfering with its recognition.
Advantageous state name object: Big win title image (BIG BONUS!!, SPECIAL BONUS!!)
Special state name object: Game state notification image (BATTLE RUSH ENTERED!!, SIMPLE RUSH ENTERED!!)
Model name object: Model main title name display (FEVER POWERFUL), model subtitle name display (All Together Ver.)
Movement start position: The display position corresponding to Reserve 1 (the second square area from the left at the bottom of the LCD in Figure 244), or above the display position corresponding to the change in question. The change corresponding position: The icon display position provided at the bottom center of the LCD (also called the active display position or Reserve 0 display position, the central area at the bottom of the LCD in Figure 244).
Gaming media refers to physical objects used in games, such as balls and medals.
The gaming value refers to the game medium or electronically stored balls or medals, such as balls, medals, balls, medals, and credits.
As an example of how the term is used, the game value (ball data) given to the player is used to launch a game medium (game ball), and the game value is awarded when the game medium passes through a winning slot.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
C コンプリート機能作動対応画像
E1、E2 エラー対応画像
P1 第1事前報知対応画像
P2 第2事前報知対応画像
P3 第3事前報知対応画像
P4 第4事前報知対応画像
P5 第5事前報知対応画像
W 警告報知対応画像
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
C Complete function operation corresponding images E1, E2 Error corresponding image P1 First advance notification corresponding image P2 Second advance notification corresponding image P3 Third advance notification corresponding image P4 Fourth advance notification corresponding image P5 Fifth advance notification corresponding image W Warning notification corresponding image

Claims (1)

有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技の進行を制御するとともに予め設定されたエラーの発生を判定するエラー判定処理を実行可能な遊技制御手段と、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
前記有利状態に制御されていないときに前記カウンタ値が作動値になった場合、遊技の進行を制限する制御を行い、
前記有利状態に制御されているときに前記カウンタ値が前記作動値になった場合、該有利状態の終了後に遊技の進行を制限する制御を行い、
前記カウンタ値が前記作動値よりも小さい事前報知値となった場合に前記表示手段において事前報知を行い、
前記有利状態に制御されているときに前記カウンタ値が前記作動値となった場合に、該有利状態の終了後に遊技の進行が制限されることを前記表示手段において報知する作動警告報知を行い、
前記カウンタ値が前記作動値となって遊技の進行を制限する場合に前記表示手段において作動報知を行い、
前記エラー判定処理にて前記エラーの発生を判定した場合に前記表示手段においてエラー報知を行い、
前記作動警告報知と前記エラー報知は異なる配色で表示され、
前記表示手段において前記事前報知に対応する表示を行っている場合において、前記カウンタ値が前記作動値になった場合、該事前報知に対応する表示を終了することなく、該事前報知に対応する表示よりも優先するように前記作動報知に対応する表示を前記表示手段において表示し、
前記発光制御手段は、
前記作動警告報知がされている状況において、前記エラー判定処理にて前記エラーの発生が判定された場合、前記発光手段の発光態様を該エラーに対応する発光態様に切り替える制御を行い、
前記エラー判定処理にて前記エラーの発生が判定されている状況において、前記作動警告報知が開始された場合、前記発光手段の発光態様を該エラーに対応する発光態様のまま維持する制御を行う、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state,
A display means;
a game control means capable of controlling the progress of a game and executing an error determination process for determining the occurrence of a preset error;
a light emission control means for controlling the light emitting means;
Equipped with
The game control means
A counter value relating to the difference between the game value used in the game and the game value to be awarded can be calculated;
When the counter value reaches an operating value while not being controlled to the advantageous state, control is performed to limit the progress of the game;
When the counter value reaches the operating value while the game is being controlled to be in the advantageous state, control is performed to limit the progress of the game after the advantageous state ends;
When the counter value becomes a pre-notification value smaller than the operation value, the display means performs pre-notification.
When the counter value reaches the activation value while the game is being controlled in the advantageous state, an activation warning is issued by the display means to notify the player that the game progress will be restricted after the advantageous state ends ;
When the counter value reaches the activation value and restricts the progress of the game, the display means notifies the user of the activation.
When it is determined that an error has occurred in the error determination process, an error is notified by the display means;
The operation warning notification and the error notification are displayed in different colors,
When the counter value reaches the activation value while the display means is displaying a display corresponding to the advance notification, the display means displays a display corresponding to the activation notification in priority to the display corresponding to the advance notification without terminating the display corresponding to the advance notification,
The light emission control means
When the occurrence of the error is determined in the error determination process while the operation warning is being notified, control is performed to switch the light emitting mode of the light emitting means to a light emitting mode corresponding to the error,
In a situation where the occurrence of the error is determined in the error determination process, when the operation warning notification is initiated, the gaming machine performs control to maintain the light emission mode of the light emission means in the light emission mode corresponding to the error.
JP2023047461A 2023-03-24 2023-03-24 gaming machines Active JP7745846B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023047461A JP7745846B2 (en) 2023-03-24 2023-03-24 gaming machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023047461A JP7745846B2 (en) 2023-03-24 2023-03-24 gaming machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2024136366A JP2024136366A (en) 2024-10-04
JP7745846B2 true JP7745846B2 (en) 2025-09-30

Family

ID=92912105

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2023047461A Active JP7745846B2 (en) 2023-03-24 2023-03-24 gaming machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7745846B2 (en)

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210209A (en) 2001-01-18 2002-07-30 Sankyo Kk Device for game
JP2017056056A (en) 2015-09-17 2017-03-23 株式会社ニューギン Game machine
JP2018042936A (en) 2016-09-16 2018-03-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2019146851A (en) 2018-02-28 2019-09-05 株式会社ソフイア Game machine
JP2023007961A (en) 2021-07-02 2023-01-19 株式会社大一商会 game machine
JP2023007685A (en) 2021-07-02 2023-01-19 株式会社大一商会 game machine
JP2023025660A (en) 2022-05-19 2023-02-22 株式会社ニューギン game machine
JP2023033020A (en) 2021-08-27 2023-03-09 株式会社ソフイア game machine
JP2024013824A (en) 2022-07-21 2024-02-01 株式会社ソフイア gaming machine
JP2024090318A (en) 2022-12-23 2024-07-04 株式会社ソフイア Gaming Machines

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002210209A (en) 2001-01-18 2002-07-30 Sankyo Kk Device for game
JP2017056056A (en) 2015-09-17 2017-03-23 株式会社ニューギン Game machine
JP2018042936A (en) 2016-09-16 2018-03-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2019146851A (en) 2018-02-28 2019-09-05 株式会社ソフイア Game machine
JP2023007961A (en) 2021-07-02 2023-01-19 株式会社大一商会 game machine
JP2023007685A (en) 2021-07-02 2023-01-19 株式会社大一商会 game machine
JP2023033020A (en) 2021-08-27 2023-03-09 株式会社ソフイア game machine
JP2023025660A (en) 2022-05-19 2023-02-22 株式会社ニューギン game machine
JP2024013824A (en) 2022-07-21 2024-02-01 株式会社ソフイア gaming machine
JP2024090318A (en) 2022-12-23 2024-07-04 株式会社ソフイア Gaming Machines

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
「液晶搭載機の安全装置(MY95000で作動)の事前報知の手法例」,「コンプリート機能」に関する技術資料,日本遊技機工業組合,2022年04月06日

Also Published As

Publication number Publication date
JP2024136366A (en) 2024-10-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7767351B2 (en) gaming machines
JP7767347B2 (en) gaming machines
JP7767346B2 (en) gaming machines
JP7775243B2 (en) gaming machines
JP7775244B2 (en) gaming machines
JP7767348B2 (en) gaming machines
JP7767343B2 (en) gaming machines
JP7745962B2 (en) gaming machines
JP7767350B2 (en) gaming machines
JP7767349B2 (en) gaming machines
JP7745961B2 (en) gaming machines
JP7745846B2 (en) gaming machines
JP7745844B2 (en) gaming machines
JP7771119B2 (en) gaming machines
JP7753283B2 (en) gaming machines
JP7745956B2 (en) gaming machines
JP7745951B2 (en) gaming machines
JP7743691B2 (en) gaming machines
JP7745955B2 (en) gaming machines
JP7743690B2 (en) gaming machines
JP7753281B2 (en) gaming machines
JP7753282B2 (en) gaming machines
JP7781809B2 (en) gaming machines
JP7743694B2 (en) gaming machines
JP7767342B2 (en) gaming machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240513

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20240918

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20250117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250128

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250326

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250617

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20250703

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250902

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250905

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7745846

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150