JP7745842B2 - gaming machines - Google Patents
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Description
本発明は、演出表示を表示可能な表示手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine equipped with a display means capable of displaying visual effects.
従来の遊技機として、大当りの確定時に標示物として「BONUS確定」オブジェクトを表示するとともに、該「BONUS確定」オブジェクト上にエフェクトを付与することで、「BONUS確定」オブジェクトを目立たせるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines display a "BONUS Confirmed" object as a sign when a jackpot is confirmed, and add effects to the "BONUS Confirmed" object to make it stand out (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、単に「BONUS確定」オブジェクト上にエフェクトが表示されるものでしかなく、効果的に表示物であるオブジェクトを目立たせることができないという問題があった。 However, in Patent Document 1, the effect is simply displayed on the "BONUS confirmed" object, which poses the problem of not effectively making the displayed object stand out.
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、より効果的にオブジェクトを目立たせることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was developed to address these issues, and aims to provide a gaming machine that can make objects stand out more effectively.
本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、
前記第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第1オブジェクトの滞在エフェクトは、前記第1オブジェクトを模ったエフェクトであって拡大するエフェクトであり、
前記第1オブジェクトは、前記第1オブジェクトの滞在エフェクトの消去後においても継続して表示され、
前記第3オブジェクトの滞在エフェクトは、前記第3オブジェクトを模ったエフェクトであって拡大するエフェクトであり、
前記第3オブジェクトは、前記第3オブジェクトの滞在エフェクトの消去後においても継続して表示され、
前記第1オブジェクトと前記第3オブジェクトの表示開始が、有利状態に制御される契機となる可変表示が終了して前記第2オブジェクトの表示が開始された有利状態の開始後のタイミングである。
これによれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第3オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図69、図70、図71
The gaming machine according to claim 1 of the present invention comprises:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the variable display of the effect identification information is started in the normal state and then controlled to the first advantageous state,
a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
When the state is controlled to a second advantageous state after the variable display of the effect identification information has started in the special state, a third object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
the second object is started to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from that of the first object;
the third object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
the stay effect of the first object is an effect that imitates the first object and expands it,
the first object continues to be displayed even after the stay effect of the first object is removed,
the stay effect of the third object is an effect that imitates the third object and expands it;
the third object continues to be displayed even after the stay effect of the third object is erased ,
The display of the first object and the third object begins at a timing after the start of the advantageous state when the variable display that triggers control into the advantageous state ends and the display of the second object begins .
This allows the first object and the third object, which have different display patterns when they appear and when they remain, to suitably indicate the type of advantageous state, and further allows the second object, which has different display patterns when it appears and when it remains, to suitably instruct the launch of gaming media into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 70, Figure 71
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention, or it may have both the specific features of the invention set forth in the claims of the present invention and features other than those specific features.
[形態1]
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示を開始し、該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長くなるように、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示し、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図48、図53、図54、図55、図59、図112、図114、図115、図116、図121
[Form 1]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to be operated;
In a second situation, the display size of the object corresponding to the second situation can be changed;
starting to display an effect corresponding to the object in the first situation at a timing related to the completion of an action of the object in the first situation, and displaying the effect corresponding to the object in the first situation so that a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed superimposed on each other;
starting to display an effect corresponding to the object in the second situation at a timing related to the display size of the object in the second situation becoming a specified size, and displaying the effect corresponding to the object in the second situation so that a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed superimposed on each other;
a length of a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner is different from a length of a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times, the player has more opportunities to pay attention to the presentation; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided that makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figures 46, 48, 53, 54, 55, 59, 112, 114, 115, 116, and 121
[形態2]
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの動作が完了することに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図48、図53、図54、図55、図59、図112、図114、図115、図116、図121
[Form 2]
The gaming machine of form 2 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to be operated;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to be operated;
an effect corresponding to the object in the first situation can be displayed at a timing related to the completion of the action of the object in the first situation;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed at a timing related to the completion of the action of the object in the second situation;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
a length of a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner is different from a length of a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times, the player has more opportunities to pay attention to the presentation; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided that makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figures 46, 48, 53, 54, 55, 59, 112, 114, 115, 116, and 121
[形態3]
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況に対応したオブジェクトの表示サイズを変化させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトの表示サイズが規定サイズとなることに関連したタイミングにおいて、該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間の長さと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示することで、遊技者が演出に注目するタイミングが増え、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図48、図54、図55、図59、図112、図114、図115、図116、図121
[Form 3]
The gaming machine of form 3 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, the display size of an object corresponding to the first situation can be changed;
In a second situation, the display size of the object corresponding to the second situation can be changed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be displayed at a timing related to the display size of the object in the first situation becoming a specified size;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed at a timing related to the display size of the object in the second situation becoming a specified size;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
a length of a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner is different from a length of a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times, the player has more opportunities to pay attention to the presentation; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided that makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figure 48, Figure 54, Figure 55, Figure 59, Figure 112, Figure 114, Figure 115, Figure 116, Figure 121
[形態4]
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図48、図50、頭54、図55、図59、図110、図112、図113、図114、図115、図116、図121
[Form 4]
The gaming machine of form 4 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means, in a specific situation,
The object can be displayed as it moves,
It is possible to display effects corresponding to objects,
the sound output means is capable of outputting, in the specific situation, the specific sound corresponding to an object in the specific situation;
a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed in a superimposed manner;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the specific situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the specific situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 46, Figure 48, Figure 50, Head 54, Figure 55, Figure 59, Figure 110, Figure 112, Figure 113, Figure 114, Figure 115, Figure 116, Figure 121
[形態5]
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図114、図115、図121
[Form 5]
The gaming machine of form 5 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, the third effect displayed together with the first effect or the second effect synergistically enhances the impression of the object; and furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, a gaming machine can be provided which makes the object stand out without significantly reducing visibility.
Corresponding drawings: Figure 54, Figure 55, Figure 114, Figure 115, Figure 121
[形態6]
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図114、図115、図121
[Form 6]
The gaming machine of form 6 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, the timing at which the first effect is made invisible differs from the timing at which the third effect is made invisible;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, the timing at which the second effect is made invisible is different from the timing at which the third effect is made invisible.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without significantly reducing its visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object.
Corresponding drawings: Figure 54, Figure 55, Figure 114, Figure 115, Figure 121
[形態7]
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図114、図115、図121
[Form 7]
The gaming machine of form 7 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, the timing at which the first effect starts to be displayed and the timing at which the third effect starts to be displayed are different;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, the timing at which the second effect starts to be displayed is different from the timing at which the third effect starts to be displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without significantly reducing its visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object.
Corresponding drawings: Figure 54, Figure 55, Figure 114, Figure 115, Figure 121
[形態8]
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況における所定期間の経過後において、
第1エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第1エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、
第2エフェクトの表示が開始されるタイミングと、第3エフェクトの表示が開始されるタイミングと、が異なり、
第2エフェクトが非表示となるタイミングと、第3エフェクトが非表示となるタイミングと、が異なる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図114、図115、図121
[Form 8]
The gaming machine of form 8 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation,
The timing at which the first effect starts to be displayed is different from the timing at which the third effect starts to be displayed,
The timing at which the first effect is hidden is different from the timing at which the third effect is hidden,
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation,
The timing at which the second effect starts to be displayed is different from the timing at which the third effect starts to be displayed,
The timing at which the second effect is hidden is different from the timing at which the third effect is hidden.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without significantly reducing its visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the third effect displayed together with the first or second effect synergistically enhances the impression of the object.
Corresponding drawings: Figure 54, Figure 55, Figure 114, Figure 115, Figure 121
[形態9]
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図109~図117
[Form 9]
The gaming machine of form 9 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means, in a specific situation,
The object can be displayed as it moves,
It is possible to display effects corresponding to objects,
a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed in a superimposed manner;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the specific situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to provide a gaming machine that changes the impression of an effect and enhances the presentation effect.
Corresponding drawings: Figures 109 to 117
[形態10]
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを第1パターンで模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを前記第1パターンとは異なる第2パターンで模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトを複数タイミングで表示するとともにエフェクトの表示パターンをオブジェクトの種類によって異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図59、図83、図85
[Form 10]
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed to move;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed to move;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
the effect corresponding to the object in the first situation is a mode in which the object in the first situation is modeled using a first pattern;
the effect corresponding to the object in the second situation is a mode in which the object in the second situation is modeled using a second pattern different from the first pattern;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by displaying different types of objects with effects at multiple times and varying the display pattern of the effects depending on the type of object, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 59, Figure 83, Figure 85
[形態11]
形態11の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、可変表示の状況を示す可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記可変表示情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該可変表示情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図59、図88、図91
[Form 11]
The gaming machine of form 11 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
the effect corresponding to the object in the first situation is made invisible before being enlarged and superimposed on the display area of the variable display information object showing the variable display situation;
the effect corresponding to the object in the second situation is displayed so as not to overlap with the display area of the variably displayed information object during a first period of the display period, and is displayed so as to be enlarged and overlap with the display area of the variably displayed information object during a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by varying the display range of the effect for different types of objects with effects, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 59, Figure 88, Figure 91
[形態12]
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、保留記憶の数に対応した保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記保留情報オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該保留情報オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図59、図88、図91
[Form 12]
A gaming machine of form 12 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
The effect corresponding to the object in the first situation is hidden before being enlarged and superimposed on the display area of the reserved information object corresponding to the number of reserved memories;
the effect corresponding to the object in the second situation is displayed so as not to overlap with the display area of the pending information object during a first period of the display period, and is displayed so as to be enlarged and overlap with the display area of the pending information object during a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by varying the display range of the effect for different types of objects with effects, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 59, Figure 88, Figure 91
[形態13]
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するよりも前に非表示となり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、表示期間のうち、第1期間において前記発射指示オブジェクトの表示領域に重畳しないように表示され、該第1期間経過後の第2期間において該発射指示オブジェクトの表示領域に拡大して重畳するように表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大するように表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、エフェクトを伴う異なる種類のオブジェクトによってエフェクトの表示範囲を異ならせることでオブジェクトとエフェクトとに対する注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図61、図64、図66、図95、図96
[Form 13]
The gaming machine of form 13 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed;
an effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the first situation and the effect corresponding to the object in the first situation are displayed in a superimposed manner;
a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the second situation and the effect corresponding to the object in the second situation are displayed in a superimposed manner;
The effect corresponding to the object in the first situation is hidden before being enlarged and superimposed on the display area of the launch instruction object that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area;
the effect corresponding to the object in the second situation is displayed so as not to overlap with the display area of the launch instruction object during a first period of the display period, and is displayed so as to be enlarged and overlap with the display area of the launch instruction object during a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by enlarging and displaying the effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, by varying the display range of the effect for different types of objects with effects, a gaming machine can be provided that attracts more attention to the objects and effects.
Corresponding drawings: Figure 61, Figure 64, Figure 66, Figure 95, Figure 96
[形態14]
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図47
[Form 14]
A gaming machine of form 14 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed for a predetermined period of time;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed for a specific period longer than the predetermined period;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed;
the effect corresponding to the object in the first situation is in a manner imitating the object in the first situation, while the effect corresponding to the object in the second situation is not in a manner imitating the object in the second situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, depending on the type of object for which the display period is set to differ, there are situations in which the effect is displayed to expand in a manner that resembles the object, and situations in which it is not, making it possible to provide a gaming machine that appropriately differs the degree of impression made on various objects.
Corresponding drawings: Figure 46, Figure 47
[形態15]
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1エフェクトは、前記第1状況におけるオブジェクトを模った態様である一方、前記第2エフェクトは、前記第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを好適に異ならせた技機を提供することができる。
対応図面:図46、図47
[Form 15]
A gaming machine of form 15 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
In the first situation,
a first object corresponding to the first situation, the first object being composed of a predetermined number of single objects, is displayable;
an effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed;
In the second situation,
a second object corresponding to the second situation, which is configured by a specific number of single objects that is greater than the predetermined number, can be displayed;
an effect corresponding to the second object can be displayed;
the first effect is an effect that imitates an object in the first situation, while the second effect is an effect that does not imitate an object in the second situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, depending on the type of object that is set to display in different numbers, there are situations in which the effect is displayed in an enlarged manner to resemble the object, and situations in which it is not, making it possible to provide a gadget that appropriately differs the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figure 46, Figure 47
[形態16]
形態16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図43、図50、図109、図113
[Form 16]
A gaming machine of form 16 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from that when the effect identification information is in the reach mode is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the start of variable display of the effect identification information and the fact that the effect identification information is displayed in a reach mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect accompanying the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 43, Figure 50, Figure 109, Figure 113
[形態17]
形態17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様となったときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図44、図45、図50、図113、図121
[Form 17]
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the predetermined mode, an effect different from that when the effect identification information is in the reach mode is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a predetermined mode; furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in a way that is appropriate for the situation; furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 44, Figure 45, Figure 50, Figure 113, Figure 121
[形態18]
形態18の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図51、図52、図113、図121
[Form 18]
The gaming machine of form 18 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
The effect identification information can be displayed in the reach state, and then displayed in a specific state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, the effect when the effect identification information is displayed in the reach mode is not displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a specific mode; furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation; furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 51, Figure 52, Figure 113, Figure 121
[形態19]
形態19の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図59、図113、図116、図121
[Form 19]
The gaming machine of form 19 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
The effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode and the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode are both modes that imitate the effect identification information.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect accompanying the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 59, Figure 113, Figure 116, Figure 121
[形態20]
形態20の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図43、図59、図109、図116、図121
[Form 20]
The gaming machine of form 20 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a special manner that suggests that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from that when the effect identification information is displayed in the special mode is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the start of variable display of the effect identification information and the fact that the effect identification information is displayed in a special manner can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect accompanying the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figure 43, Figure 59, Figure 109, Figure 116, Figure 121
[形態21]
形態21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なるエフェクトが表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図44、図45、図59、図116、図121
[Form 21]
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from that when the effect identification information is displayed in the special manner is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special manner or in a predetermined manner can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in an appropriate manner depending on the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 44, 45, 59, 116, and 121
[形態22]
形態22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときのエフェクトが表示されない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防いだ遊技機を提供することができる。
対応図面:図51、図52、図59、図116、図121
[Form 22]
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, the effect when the effect identification information is displayed in the special mode is not displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special manner can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special manner to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that makes the effect identification information stand out while preventing a significant decrease in visibility.
Corresponding drawings: Figures 51, 52, 59, 116, and 121
[形態23]
形態23の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第4エフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図59、図114~図116、図121
[Form 23]
The gaming machine of form 23 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
a fourth effect corresponding to the object in the third situation can be displayed;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed superimposed on each other;
the sound output means is capable of outputting, in the third situation, the specific sound corresponding to an object in the third situation;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the third situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the fourth effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, the third effect displayed together with the first effect or the second effect synergistically enhances the impression of the object; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, it is possible to make the object stand out while preventing a significant decrease in visibility; and furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is appropriately enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 54, 55, 59, 114 to 116, and 121
[形態24]
形態24の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能、且つ複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、特定状況において、
オブジェクトを動作させるように表示可能であり、
オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
前記音出力手段は、前記特定状況において、該特定状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特定状況におけるオブジェクトと該特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記演出制御手段は、前記特定状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図110、図112、図113、図114、図115、図116、図121
[Form 24]
The gaming machine of form 24 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
Light emitting means;
a performance control means that can cause the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, can cause the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound, and can cause the light emitting means to emit light based on a plurality of types of luminance data;
The display means, in a specific situation,
The object can be displayed as it moves,
It is possible to display effects corresponding to objects,
the sound output means is capable of outputting, in the specific situation, the specific sound corresponding to an object in the specific situation;
a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the specific situation and the effect corresponding to the object in the specific situation are displayed in a superimposed manner;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the specific situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the specific situation;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the specific situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; further, the presentation effect is enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object but longer than the display period of the effect; and further, by switching brightness data during the display period of the effect, the impression of one effect can be changed, thereby providing a gaming machine that enhances the presentation effect.
Corresponding drawings: Figure 110, Figure 112, Figure 113, Figure 114, Figure 115, Figure 116, Figure 121
[形態25]
形態25の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせることができ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図47、図50、図59、図110、図111、図113、図116、図121
[Form 25]
The gaming machine of form 25 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed for a predetermined period of time;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
an object corresponding to the second situation can be displayed for a specific period longer than the predetermined period;
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the sound output means is capable of outputting, in the third situation, the specific sound corresponding to an object in the third situation;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the third situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the third situation;
the effect corresponding to the object in the first situation is an effect that imitates the object in the first situation;
The effect corresponding to the object in the second situation is not an effect that imitates the object in the second situation,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without a significant decrease in visibility; further, depending on the type of object for which the display period is set to differ, there are situations in which the effect is displayed to expand in a manner that imitates the object and situations in which it is not, making it possible to vary the degree of impression made on various objects; and further, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output over an output period that is shorter than the display period of the object and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 50, 59, 110, 111, 113, 116, and 121
[形態26]
形態26の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記音出力手段は、前記第3状況において、該第3状況におけるオブジェクトに対応した前記特定音を出力可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長く、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、オブジェクトの表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図47、図50、図59、図110、図111、図113、図116、図121
[Form 26]
The gaming machine of form 26 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
In the first situation,
a first object corresponding to the first situation, the first object being composed of a predetermined number of single objects, is displayable;
an effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed;
In the second situation,
a second object corresponding to the second situation, which is configured by a specific number of single objects that is greater than the predetermined number, can be displayed;
an effect corresponding to the second object can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the sound output means is capable of outputting, in the third situation, the specific sound corresponding to an object in the third situation;
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the object in the third situation;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the object in the third situation;
the first effect is an effect that imitates the first object,
The second effect does not imitate the second object,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without a significant decrease in visibility; further, the presentation effect is preferably enhanced by a specific sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the object but longer than the display period of the effect; and further, by providing situations in which the effect is displayed in an enlarged manner to resemble the object and situations in which it is not, depending on the type of object that is set to have a different number of objects displayed, it is possible to provide a gaming machine that differs in the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 50, 59, 110, 111, 113, 116, and 121
[形態27]
形態27の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図43、図50、図109、図113、図121
[Form 27]
The gaming machine of form 27 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is displayed;
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the variable display of the effect identification information has begun and that the effect identification information is displayed in a reach mode; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information in a way that is appropriate for the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that preferably enhances the presentation effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect identification information when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 43, Figure 50, Figure 109, Figure 113, Figure 121
[形態28]
形態28の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図44、図45、図50、図113、図121
[Form 28]
The gaming machine of form 28 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach manner is displayed;
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to suitably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a predetermined mode; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information in a suitable manner according to the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that suitably enhances the presentation effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect identification information when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 44, Figure 45, Figure 50, Figure 113, Figure 121
[形態29]
形態29の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図51、図52、図113、図121
[Form 29]
The gaming machine of form 29 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
The effect identification information can be displayed in the reach state, and then displayed in a specific state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, an effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is not displayed,
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a specific mode; further, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation; and it is possible to provide a gaming machine that preferably enhances the presentation effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 51, Figure 52, Figure 113, Figure 121
[形態30]
形態30の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から所定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトと、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは、いずれも演出識別情報を模った態様であり、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記所定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記所定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様または特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図59、図113、図116、図121
[Form 30]
The gaming machine of form 30 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a predetermined sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach mode, an effect corresponding to the effect identification information in the reach mode can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
The effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode and the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode are both modes that imitate the effect identification information,
the sound output means is capable of outputting the predetermined sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the predetermined sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the predetermined sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to suitably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode; further, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode or a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information in a suitable manner according to the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that suitably enhances the effect by outputting a predetermined sound for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 59, Figure 113, Figure 116, Figure 121
[形態31]
形態31の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図43、図59、図109、図116、図121
[Form 31]
The gaming machine of form 31 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a special manner that suggests that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode is displayed;
the sound output means is capable of outputting the specific sound when the effect identification information is displayed in the special mode;
the output period of the specific sound is shorter than the display period of the effect identification information displayed in the special mode,
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the special mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the start of variable display of the effect identification information and the fact that the effect identification information is displayed in a special mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without a significant decrease in visibility.Furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate way according to the situation.Furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a special mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 43, Figure 59, Figure 109, Figure 116, Figure 121
[形態32]
形態32の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記所定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記音出力手段は、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、特別態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される特定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図44、図45、図59、図16、図121
[Form 32]
The gaming machine of form 32 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game is not controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special manner is displayed,
the sound output means is capable of outputting the specific sound when the effect identification information is displayed in the special mode;
the output period of the specific sound is shorter than the display period of the effect identification information displayed in the special mode,
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the special mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special mode or in a predetermined mode can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without a significant decrease in visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate way according to the situation; and further, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a specific sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a special mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 44, Figure 45, Figure 59, Figure 16, Figure 121
[形態33]
形態33の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
音出力手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、前記音出力手段から特定音を含む複数種類の音を出力させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特定態様で演出識別情報が表示されたときに、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記音出力手段は、前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、前記特定音を出力可能であり、
前記リーチ態様で表示された演出識別情報の表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が短く、
前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間よりも前記特定音の出力期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報が特別態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、リーチ態様で表示されたときの演出識別情報の表示期間よりも短い、且つエフェクトの表示期間よりも長い出力期間に亘って出力される所定音によって好適に演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図16、図50、図51、図52、図59、図121
[Form 33]
The gaming machine of form 33 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a sound output means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the sound output means to output a plurality of types of sounds including a specific sound;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a specific mode that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the special mode is not displayed,
the sound output means is capable of outputting the specific sound when effect identification information is displayed in the reach mode,
an output period of the specific sound is shorter than a display period of the effect identification information displayed in the reach mode;
an output period of the specific sound is longer than a display period of the effect corresponding to the effect identification information when displayed in the reach mode;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and the fact that the effect identification information is displayed in a special mode can be made to stand out in an appropriate manner.Furthermore, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a special mode to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without a significant decrease in visibility.Furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation.Furthermore, a gaming machine can be provided in which the presentation effect is suitably enhanced by a predetermined sound that is output for an output period that is shorter than the display period of the effect when displayed in a reach mode and longer than the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figures 16, 50, 51, 52, 59, and 121
[形態34]
形態34の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、該第1状況における所定期間に亘って該第1状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
第2状況において、該第2状況における所定期間に亘って該第2状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後において、該第1状況におけるオブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第2状況における所定期間の経過後において、該第2状況におけるオブジェクトに対応した第2エフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記第1状況における所定期間の経過後と、前記第2状況における所定期間の経過後と、において、第1エフェクトと第2エフェクトとは異なる第3エフェクトを、該第1状況における所定期間の経過後において該第1エフェクトとともに表示可能であり、該第2状況における所定期間の経過後において該第2エフェクトとともに表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応した第4エフェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトと第1エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第1状況におけるオブジェクトと該第1エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第2状況におけるオブジェクトと第2エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第2状況におけるオブジェクトと該第2エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記第3状況におけるオブジェクトと第4エフェクトとが重畳して表示される期間よりも該第3状況におけるオブジェクトと該第4エフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記演出制御手段は、第4エフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぐことができ、更に、第1エフェクトまたは第2エフェクトとともに表示される第3エフェクトによって相乗的にオブジェクトの印象度合いを高め、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図50、図59、図113~図116、図121
[Form 34]
The gaming machine of form 34 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means capable of displaying a plurality of types of images including objects on the display means according to a performance situation, and capable of causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
In a first situation, an object corresponding to the first situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the first situation;
In a second situation, an object corresponding to the second situation can be displayed to move for a predetermined period of time in the second situation;
After a predetermined period of time has elapsed in the first situation, a first effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
After a predetermined period of time has elapsed in the second situation, a second effect corresponding to the object in the second situation can be enlarged and displayed;
a third effect different from the first effect and the second effect can be displayed together with the first effect after a predetermined period has elapsed in the first situation and after a predetermined period has elapsed in the second situation, and can be displayed together with the second effect after a predetermined period has elapsed in the second situation;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
a fourth effect corresponding to the object in the third situation can be displayed;
a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the first effect in the first situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object and the second effect in the second situation are displayed superimposed on each other,
a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the object in the third situation and the fourth effect are displayed superimposed on each other;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of the fourth effect, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without significantly reducing visibility; furthermore, a third effect displayed together with the first effect or the second effect synergistically enhances the impression of the object; and furthermore, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of one effect can be changed, thereby providing a gaming machine with enhanced presentation effects.
Corresponding drawings: Figures 54, 55, 50, 59, 113 to 116, and 121
[形態35]
形態35の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定期間に亘って前記第1状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
所定期間よりも長い特定期間に亘って前記第2状況に対応したオブジェクトを表示可能であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第1状況におけるオブジェクトを模った態様であり、
前記第2状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第2状況におけるオブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示期間が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図47、図50、図59、図110、図111、図113、図116、図121
[Form 35]
The gaming machine of form 35 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
In the first situation,
an object corresponding to the first situation can be displayed for a predetermined period of time;
an effect corresponding to the object in the first situation can be enlarged and displayed;
In the second situation,
The object corresponding to the second situation can be displayed for a specific period longer than a predetermined period,
an effect corresponding to the object in the second situation can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the third situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed;
the effect corresponding to the object in the first situation is an effect that imitates the object in the first situation;
The effect corresponding to the object in the second situation is not an effect that imitates the object in the second situation,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect, which is displayed so as to expand in a manner that imitates the object, to be shorter than the display period of the object, the object is made to stand out without a significant decrease in visibility; further, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of a single effect is changed to enhance the presentation effect; and further, by setting different display periods depending on the type of object, there are situations in which the effect is displayed so as to expand in a manner that imitates the object and situations in which it is not, so it is possible to provide a gaming machine in which the degree of impression given to various objects is varied.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 50, 59, 110, 111, 113, 116, and 121
[形態36]
形態36の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
第1状況において、
所定数の単体オブジェクトにより構成された前記第1状況に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトに対応した第1エフェクトを拡大させて表示可能であり、
第2状況において、
前記所定数よりも多い特定数の単体オブジェクトにより構成された前記第2状況に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記第2オブジェクトに対応した第2エフェクトを表示可能であり、
第3状況において、
前記第3状況に対応したオブジェクトを動作させるように表示可能であり、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って特定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該特定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させ、
前記第1エフェクトは、前記第1オブジェクトを模った態様であり、
前記第2エフェクトは、前記第2オブジェクトを模った態様ではなく、
前記第3状況におけるオブジェクトに対応したエフェクトは、該第3状況におけるオブジェクトを模った態様である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となるオブジェクトに対応したエフェクトを表示することによってオブジェクト自体の存在感を高め、オブジェクトが表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、オブジェクトを模った態様で拡大するように表示されるエフェクトの表示期間がオブジェクトの表示期間よりも短く設定されることでオブジェクトを目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高め、更に、表示数が異なるように設定されたオブジェクトの種類によってエフェクトがオブジェクトを模った態様で拡大するように表示される状況とそうではない状況とがあることで各種オブジェクトに対する印象度合いを異ならせた遊技機を提供することができる。
対応図面:図46、図47、図50、図59、図110、図111、図113、図116、図121
[Form 36]
The gaming machine of form 36 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
In the first situation,
a first object corresponding to the first situation, the first object being composed of a predetermined number of single objects, is displayable;
a first effect corresponding to the first object can be enlarged and displayed;
In the second situation,
a second object corresponding to the second situation, which is configured by a specific number of single objects that is greater than the predetermined number, can be displayed;
a second effect corresponding to the second object can be displayed;
In the third situation,
an object corresponding to the third situation can be displayed to operate;
an effect corresponding to the object in the third situation can be enlarged and displayed;
the performance control means causes the light emitting means to emit light based on specific luminance data over a first period during a display period of an effect corresponding to the object in the third situation, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the specific luminance data over a second period after the first period has elapsed;
the first effect is an effect that imitates the first object,
The second effect does not imitate the second object,
the effect corresponding to the object in the third situation is an effect that imitates the object in the third situation;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target object, the presence of the object itself is enhanced, and the display of the object can be made to stand out in an appropriate manner; further, by setting the display period of the effect, which is displayed so as to expand in a manner that imitates the object, to be shorter than the display period of the object, the object can be made to stand out without a significant decrease in visibility; further, by switching the brightness data during the display period of the effect, the impression of a single effect can be changed to enhance the presentation effect; and further, by providing situations in which the effect is displayed so as to expand in a manner that imitates the object and situations in which it is not, depending on the type of object that is set to be displayed in different numbers, it is possible to provide a gaming machine that differs in the degree of impression given to various objects.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 50, 59, 110, 111, 113, 116, and 121
[形態37]
形態37の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて、演出識別情報を拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報の可変表示が開始されるタイミングにおいて演出識別情報が拡大して表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報の可変表示が開始されたこと、また演出識別情報がリーチ態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、演出識別情報がリーチ態様で表示されたときのエフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図43、図50、図109、図113、図121
[Form 37]
The gaming machine of form 37 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
At the timing when the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is enlarged and displayed at the timing when the variable display of the effect identification information is started, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is displayed;
the effect control means causes the light emitting means to emit light based on predetermined luminance data over a first period during a display period of the effect corresponding to the effect identification information that has become the reach mode, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the predetermined luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the variable display of the effect identification information has begun and that the effect identification information is displayed in a reach mode; further, by setting the display period of the effect when the effect identification information is displayed in a reach mode to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; further, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in a way that is appropriate for the situation; and further, it is possible to provide a gaming machine that enhances the presentation effect by changing the impression of one effect by switching the brightness data during the display period of the effect.
Corresponding drawings: Figure 43, Figure 50, Figure 109, Figure 113, Figure 121
[形態38]
形態38の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記リーチ態様で演出識別情報を表示せず、前記有利状態に制御されないことを示唆する所定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記所定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトとは異なるエフェクトが表示され、
前記演出制御手段は、演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が所定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によって演出識別情報に伴うエフェクトの種類を異ならせ状況に応じた好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図44、図45、図50、図121
[Form 38]
The gaming machine of form 38 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means capable of displaying a plurality of types of images including objects on the display means according to a performance situation, and capable of causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information is not displayed in the reach state, and the effect identification information can be displayed in a predetermined state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state,
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the predetermined manner, an effect different from the effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach manner is displayed;
the effect control means causes the light emitting means to emit light based on predetermined luminance data over a first period during a display period of the effect corresponding to the effect identification information, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the predetermined luminance data over a second period after the first period has elapsed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a predetermined mode; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; furthermore, by varying the type of effect associated with the effect identification information depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by displaying it in a way that is appropriate for the situation; and furthermore, it is possible to provide a gaming machine that changes the impression of one effect by switching brightness data during the display period of the effect, thereby enhancing the effect of the effect.
Corresponding drawings: Figure 44, Figure 45, Figure 50, Figure 121
[形態39]
形態39の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示し、その後、前記有利状態に制御されないことを示唆する特定態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
演出識別情報が前記特定態様で表示されたときに、演出識別情報が前記リーチ態様で表示されたときの演出識別情報に対応したエフェクトが表示されず、
前記演出制御手段は、前記リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトの表示期間のうち、第1期間に亘って所定輝度データに基づいて前記発光手段を発光させ、該第1期間経過後の第2期間に亘って該所定輝度データとは異なる輝度データに基づいて該発光手段を発光させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応したエフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様で表示されたこと、また演出識別情報が特定態様で表示されたことを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況によってエフェクトの表示の有無を異ならせ状況に応じた適切な見せ方で演出識別情報への注目度合いを高めることができ、更に、エフェクトの表示期間中に輝度データが切り替わることによって一のエフェクトの印象を変化させて演出効果を高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図51、図52、図121
[Form 39]
The gaming machine of form 39 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
The effect identification information can be displayed in the reach state, and then displayed in a specific state that suggests that the game will not be controlled to the advantageous state.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
When the effect identification information is displayed in the specific mode, an effect corresponding to the effect identification information when the effect identification information is displayed in the reach mode is not displayed,
the effect control means causes the light emitting means to emit light based on predetermined luminance data over a first period during a display period of the effect corresponding to the effect identification information that has become the reach mode, and causes the light emitting means to emit light based on luminance data different from the predetermined luminance data over a second period after the first period has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is displayed in a reach mode or in a specific mode; furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, it is possible to make the effect identification information stand out without significantly reducing its visibility; furthermore, by varying whether or not the effect is displayed depending on the display status of the effect identification information, it is possible to increase the level of attention to the effect identification information by presenting it in an appropriate manner according to the situation; and furthermore, by switching the brightness data during the display period of the effect, it is possible to change the impression of an effect and provide a gaming machine that enhances the effect.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 51, Figure 52, Figure 121
[形態40]
形態40の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
発光手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能であるとともに、複数種類の輝度データに基づいて前記発光手段を発光させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
演出識別情報の可変表示が開始された後に、リーチ態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示したときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様で演出識別情報を表示した後に、前記有利状態に制御されることを示唆する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示したときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトを拡大させて表示可能であり、
前記リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該リーチ態様となった演出識別情報と該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳して表示される期間よりも該特別態様となった演出識別情報と該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトとが重畳せずに表示される期間の方が長く、
前記発光手段は、
前記リーチ態様で演出識別情報が表示されたときに、該リーチ態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連しない特殊輝度データに基づいて発光可能であり、
前記特別態様で演出識別情報が表示されたときに、該特別態様となった演出識別情報に対応したエフェクトに関連した特定輝度データに基づいて発光可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象となる演出識別情報に対応した拡大エフェクトを表示することによって演出識別情報自体の存在感を高め、演出識別情報がリーチ態様となること、また演出識別情報が特別態様となることを好適に目立たせることができ、更に、エフェクトの表示期間が演出識別情報の表示期間よりも短く設定されることで演出識別情報を目立たせつつ視認性が著しく低下してしまうことを防ぎ、更に、演出識別情報の表示状況に応じた輝度データに基づいて発光手段を発光させて好適な見せ方で演出識別情報への注目度合いをより高めた遊技機を提供することができる。
対応図面:図50、図59、図116、図121、図129
[Form 40]
The gaming machine of form 40 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
Light emitting means;
a performance control means for causing the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation, and for causing the light emitting means to emit light based on a plurality of types of brightness data;
The display means
After the variable display of the effect identification information is started, the effect identification information can be displayed in a reach mode,
When the effect identification information is displayed in the reach state, an effect corresponding to the effect identification information in the reach state can be enlarged and displayed,
After displaying the effect identification information in the reach mode, the effect identification information can be displayed in a special mode that suggests that the game will be controlled to the advantageous state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, the effect corresponding to the effect identification information in the special mode can be enlarged and displayed.
a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information that has become a reach state and the effect corresponding to the effect identification information that has become a reach state are displayed in a superimposed manner,
a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed without being superimposed on each other is longer than a period during which the effect identification information in the special mode and the effect corresponding to the effect identification information in the special mode are displayed superimposed on each other,
The light emitting means is
When the effect identification information is displayed in the reach state, light can be emitted based on special brightness data that is not related to the effect corresponding to the effect identification information that has become the reach state,
When the effect identification information is displayed in the special mode, light can be emitted based on specific luminance data related to the effect corresponding to the effect identification information in the special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying an enlarged effect corresponding to the target effect identification information, the presence of the effect identification information itself is enhanced, and it is possible to preferably highlight that the effect identification information is in a reach state or a special state.Furthermore, by setting the display period of the effect to be shorter than the display period of the effect identification information, the effect identification information is made to stand out without significantly reducing its visibility, and further, by illuminating the light-emitting means based on brightness data corresponding to the display status of the effect identification information, it is possible to provide a gaming machine that attracts more attention to the effect identification information in a preferred manner.
Corresponding drawings: Figure 50, Figure 59, Figure 116, Figure 121, Figure 129
[形態41]
形態41の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、前記有利状態において、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトとは異なる態様で前記特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示パターンが異なる2種類の特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図69、図71、図99
[Form 41]
The gaming machine of form 41 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The display means, in the advantageous state,
A first object that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
A second object that prompts the launch of the game medium into the specific area can be displayed in a manner different from that of the first object,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to instruct the ejection of game media appropriately by using an object that prompts the ejection of game media into two types of specific areas with different display patterns.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 71, Figure 99
[形態42]
形態42の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、前記所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状況に応じて表示パターンを異ならせた2種類の所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトにより好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図76、図77、図130
[Form 42]
The gaming machine of form 42 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the game medium enters a specific area in the game area in the normal state, a first object can be displayed to prompt the game medium to be launched into a predetermined area in the game area;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts firing toward the predetermined area,
The first object starts to be displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect.
The second object is initially displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to instruct the ejection of game media in a suitable manner by using an object that prompts the ejection of game media into two types of predetermined areas with different display patterns depending on the situation.
Corresponding drawings: Figure 76, Figure 77, Figure 130
[形態43]
形態43の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域における所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトと所定領域への遊技媒体の発射を促すオブジェクトとの表示パターンを異ならせることで好適に遊技媒体の発射を指示することができる。
対応図面:図71、図76
[Form 43]
The gaming machine of form 43 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
In the advantageous state, a first object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
When the ball is not controlled to the advantageous state but is controlled to the normal state in the special state, a second object can be displayed that prompts the ball to be fired toward a predetermined area in the game area,
The first object starts to be displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect.
The second object is initially displayed without any effect, and then is displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, by differentiating the display patterns of objects that prompt the launch of gaming media into a specific area and objects that prompt the launch of gaming media into a predetermined area, it is possible to instruct the launch of gaming media in an appropriate manner.
Corresponding drawings: Figure 71, Figure 76
[形態44]
形態44の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図46、図47、図56、図57、図71
[Form 44]
The gaming machine of form 44 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The effect control means is capable of executing a predetermined effect that suggests an expectation of being controlled to the advantageous state by using the operation means in a normal state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the predetermined effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 56, 57, and 71
[形態45]
形態45の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図61、図62、図71
[Form 45]
The gaming machine of form 45 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a predetermined effect that suggests an expectation of being controlled to the advantageous state by using the operation means in the special state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the predetermined effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 61, Figure 62, Figure 71
[形態46]
形態46の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図58、図71
[Form 46]
The gaming machine of form 46 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state by using the operation means in a normal state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 58, Figure 71
[形態47]
形態47の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図67、図71
[Form 47]
The gaming machine of form 47 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the special state is controlled to the advantageous state by using the operation means in the special state,
The display means is
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 67, Figure 71
[形態48]
形態48の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図71、図72、図79
[Form 48]
The gaming machine of form 48 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a special effect that notifies the player that the advantageous state will be controlled to the special state by using the operation means in the advantageous state,
The display means
a first object imitating the operation means can be displayed before the special effect is executed;
In the advantageous state, a second object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains there, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 71, Figure 72, Figure 79
[形態49]
形態49の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図59、図71
[Form 49]
The gaming machine of form 49 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation;
The display means
After variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of the game medium to a specific area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object starts to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that a favorable state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specific area by a specified object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 59, Figure 71
[形態50]
形態50の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図68、図71
[Form 50]
The gaming machine of form 50 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the special state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the game will be controlled to the advantageous state,
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of the game medium to a specific area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object starts to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in a special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that a favorable state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specific area by a specified object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 68, Figure 71
[形態51]
形態51の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記有利状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記通常状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記特別状態において前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記通常状態または前記特別状態において前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた所定オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図59、図68、図71
[Form 51]
The gaming machine of form 51 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
After the variable display of the effect identification information is started in the special state, the effect identification information can be displayed in the special manner,
In the advantageous state, a predetermined object can be displayed to prompt the launch of the game medium to a specific area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode in the normal state is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The effect identification information displayed in the special manner in the special state is displayed with an appearance effect, and then displayed with a stay effect different from the appearance effect.
the predetermined object is started to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special manner in the normal state or the special state;
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that a favorable state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specific area by a specified object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 59, Figure 68, Figure 71
[形態52]
形態52の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図69
[Form 52]
The gaming machine of form 52 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the normal state,
a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object whose display pattern differs when it appears and when it remains, and further, the launch of a gaming medium into a specific area can be suitably instructed by a second object whose display pattern differs when it appears and when it remains.
Corresponding drawing: Figure 69
[形態53]
形態53の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図70
[Form 53]
The gaming machine of form 53 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the special state,
a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is displayed with a different stay effect than the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object having a different display pattern when it appears and when it remains, and further, the second object having a different display pattern from the first object can suitably instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawing: Figure 70
[形態54]
形態54の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、
前記第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第3オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図69、図70、図71
[Form 54]
The gaming machine of form 54 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the variable display of the effect identification information is started in the normal state and then controlled to the first advantageous state,
a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
When the state is controlled to a second advantageous state after the variable display of the effect identification information has started in the special state, a third object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is displayed without an appearance effect, and then with a stay effect different from that of the first object.
The third object is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object and the third object, which have different display patterns when they appear and when they remain, can suitably indicate the type of advantageous state, and further, the second object, which has different display patterns when it appears and when it remains, can suitably instruct the launch of gaming media into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 70, Figure 71
[形態55]
形態55の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図71、図75
[Form 55]
The gaming machine of form 55 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the normal state,
a first object corresponding to the name of the special state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can suitably indicate that it is possible to play in a special state, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can suitably instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 71, Figure 75
[形態56]
形態56の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、
前記特別状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより引き続き特別状態における遊技が可能であることを好適に示すことができ、更に、第1オブジェクトとは表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図71、図75
[Form 56]
The gaming machine of form 56 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
When the display means is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the special state,
a first object corresponding to the name of the special state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is displayed with a different stay effect than the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can suitably indicate that it is possible to continue playing in a special state, and further, the second object, which has a different display pattern from the first object, can suitably instruct the launch of a gaming medium into a specific area.
Corresponding drawings: Figure 71, Figure 75
[形態57]
形態57の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、演出識別情報が特別態様で表示されたときまたは第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図59、図69、図75
[Form 57]
The gaming machine of form 57 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
After displaying the effect identification information in the special mode,
a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
a third object corresponding to the name of the special state can be displayed;
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object is started to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from that when the effect identification information is displayed in a special manner or when the first object is displayed,
The third object is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that the advantageous state is being controlled by a special type of presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and furthermore, it is possible to preferably indicate the type of advantageous state by a first object that has a different display pattern when it appears and when it remains, and furthermore, it is possible to preferably instruct the launch of gaming media into a specific area by a second object that has a different display pattern when it appears and when it remains, and furthermore, it is possible to preferably indicate that playing in a special state is possible by a third object that has a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 59, Figure 69, Figure 75
[形態58]
形態58の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で演出識別情報を表示した後に、
前記有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第1オブジェクトは、演出識別情報が前記特別態様で表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、演出識別情報が特別態様で表示されたときと滞在時のエフェクトを異ならせた第1オブジェクトにより特定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより特別状態における遊技が可能となることを好適に示すことができる。
対応図面:図68、図70、図75
[Form 58]
The gaming machine of form 58 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the special state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the game will be controlled to the advantageous state,
In the special state, a first object can be displayed that prompts the launch of the game medium into a specific area in the game area,
After displaying the effect identification information in the special mode,
a second object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
a third object corresponding to the name of the special state can be displayed;
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
the first object is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special mode,
the second object is displayed with an appearance effect and then with a stay effect different from the appearance effect;
The third object is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that the advantageous state is being controlled by special mode presentation identification information that has a different display pattern when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of gaming media into a specific area by using a first object that has different effects when the presentation identification information is displayed in a special mode and when it remains, and further, it is possible to preferably indicate the type of advantageous state by using a second object that has different display patterns when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably indicate that it is possible to play in a special state by using a third object that has different display patterns when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 68, Figure 70, Figure 75
[形態59]
形態59の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図46、図47、図76
[Form 59]
The gaming machine of form 59 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a predetermined effect that suggests an expectation of being controlled to the advantageous state by using the operation means in the normal state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the predetermined effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 46, Figure 47, Figure 76
[形態60]
形態60の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図58、図76
[Form 60]
The gaming machine of form 60 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the normal state is controlled to the advantageous state by using the operation means,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 58, Figure 76
[形態61]
形態61の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特定演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図67、図76
[Form 61]
The gaming machine of form 61 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a specific effect that notifies whether or not the special state is controlled to the advantageous state by using the operation means in the special state,
The display means
a first object that resembles the operation means can be displayed before the specific effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 67, Figure 76
[形態62]
形態62の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記有利状態において前記操作手段を用いて前記特別状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記特別演出が実行されるよりも前に、前記操作手段を模した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより操作手段への動作を好適に促すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図72、図76
[Form 62]
The gaming machine of form 62 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The effect control means is capable of executing a special effect that notifies the player that the advantageous state will be controlled to the special state by using the operation means in the advantageous state,
The display means
a first object imitating the operation means can be displayed before the special effect is executed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the first object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively prompt an action on the operating means, and further, the second object, which has a different display pattern when it appears and when it remains, can effectively instruct the launch of a gaming medium into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 72, Figure 76
[形態63]
形態63の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別態様で演出識別情報を表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す所定オブジェクトを表示可能であり、
前記特別態様で表示された演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
所定オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、前記特別態様で演出識別情報が表示されたときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた特別態様の演出識別情報により有利状態に制御されることを好適に報知することができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図59、図76
[Form 63]
The gaming machine of form 63 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
After the variable display of the effect identification information is started in the normal state, the effect identification information can be displayed in a special manner to notify that the effect identification information will be controlled to the advantageous state,
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a predetermined object can be displayed to prompt the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
The effect identification information displayed in the special mode is displayed with an appearance effect, and then with a stay effect different from the appearance effect.
The predetermined object starts to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect that is different from when the effect identification information is displayed in the special mode.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to preferably notify that the state is controlled to an advantageous state by a special type of presentation identification information whose display pattern differs when it appears and when it remains, and further, it is possible to preferably instruct the launch of a gaming medium into a specified area by a second object whose display pattern differs when it appears and when it remains.
Corresponding description: Figure 59, Figure 76
[形態64]
形態64の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応記載:図69、図76
[Form 64]
The gaming machine of form 64 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the game is controlled to the advantageous state after variable display of the effect identification information has started in the normal state, a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
When the special state is not controlled to the advantageous state but controlled to the normal state, a second object can be displayed that prompts the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object having a different display pattern when it appears and when it remains, and further, the launch of a gaming medium into a specified area can be suitably instructed by a second object having a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding description: Figure 69, Figure 76
[形態65]
形態65の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、前記特別状態において、
演出識別情報の可変表示が開始された後に前記有利状態に制御された場合に、該有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第2オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図70、図76
[Form 65]
The gaming machine of form 65 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
In the special state, the display means
When the advantageous state is reached after the variable display of the effect identification information has started, a first object corresponding to the name of the advantageous state can be displayed;
When the ball is not controlled to the advantageous state but is controlled to the normal state, a second object can be displayed to prompt the ball to be fired into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
The second object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by a first object having a different display pattern when it appears and when it remains, and further, the launch of a gaming medium into a specified area can be suitably instructed by a second object having a different display pattern when it appears and when it remains.
Corresponding drawings: Figure 70, Figure 76
[形態66]
形態66の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
前記通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、該第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において前記第2有利状態に制御されず前記通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す第3オブジェクトを表示可能であり、
第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトまたは第2オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第1オブジェクトおよび第2オブジェクトにより有利状態の種類を好適に示すことができ、更に、出現時と滞在時とで表示パターンを異ならせた第3オブジェクトにより所定領域への遊技媒体の発射を好適に指示することができる。
対応図面:図69、図70、図76
[Form 66]
The gaming machine of form 66 is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the variable display of the effect identification information is started in the normal state and then the state is controlled to a first advantageous state, a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed;
When the game is controlled to a second advantageous state after the variable display of the effect identification information has started in the special state, a second object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed;
When the special state is not controlled to the second advantageous state but controlled to the normal state, a third object can be displayed to prompt the player to launch the ball into a predetermined area in the game area,
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
the second object is displayed with an appearance effect and then with a stay effect different from the appearance effect;
The third object starts to be displayed without an appearance effect, and is then displayed with a stay effect different from that of the first object or the second object.
It is characterized by the following.
According to this feature, the type of advantageous state can be suitably indicated by the first object and the second object, which have different display patterns when they appear and when they remain, and further, the third object, which has different display patterns when it appears and when it remains, can suitably instruct the launch of gaming media into a specified area.
Corresponding drawings: Figure 69, Figure 70, Figure 76
[形態67]
形態67の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、通常状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図46、図47、図56~図58
[Form 67]
The gaming machine of form 67 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
In a normal state, the performance control means
A predetermined effect that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state can be executed using the operation means,
A specific effect can be executed by using the operation means to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
the display means is capable of displaying a predetermined object simulating the operation means at a first timing before the predetermined effect is executed and at a second timing before the specific effect is executed;
The predetermined object at the first timing starts to be displayed with a first appearance effect, and thereafter is displayed with a stay effect,
The predetermined object at the second timing starts to be displayed accompanied by a second appearance effect, and thereafter is displayed accompanied by a stay effect,
a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the second appearance effect is longer than a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the first appearance effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the effect at the time of appearance different between the first timing and the second timing, it is possible to create a difference in the degree of impression given to the specified object and increase interest, and furthermore, by making the effect at the time of stay the same, it is possible to appropriately encourage operation of the operating means at either timing.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 56 to 58
[形態68]
形態68の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記特別状態において、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記所定演出が実行されるよりも前の第1タイミングと前記特定演出が実行されるよりも前の第2タイミングとにおいて、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1タイミングと第2タイミングとで出現時のエフェクトを異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図61、図62、図66、図67、図117、図121
[Form 68]
The gaming machine of form 68 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The performance control means, in the special state,
A predetermined effect that suggests the degree of expectation that will be controlled to the advantageous state can be executed using the operation means,
A specific effect can be executed by using the operation means to notify whether or not the advantageous state is being controlled,
the display means is capable of displaying a predetermined object simulating the operation means at a first timing before the predetermined effect is executed and at a second timing before the specific effect is executed;
The predetermined object at the first timing starts to be displayed with a first appearance effect, and thereafter is displayed with a stay effect,
The predetermined object at the second timing starts to be displayed accompanied by a second appearance effect, and thereafter is displayed accompanied by a stay effect,
a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the second appearance effect is longer than a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the first appearance effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the effect at the time of appearance different between the first timing and the second timing, it is possible to create a difference in the degree of impression given to the specified object and increase interest, and furthermore, by making the effect at the time of stay the same, it is possible to appropriately encourage operation of the operating means at either timing.
Corresponding drawings: Figure 61, Figure 62, Figure 66, Figure 67, Figure 117, Figure 121
[形態69]
形態69の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第1演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御される期待度を示唆する第3演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記操作手段を用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第4演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記第1演出が実行されるよりも前の第1タイミングと、前記第2演出が実行されるよりも前の第2タイミングと、前記第3演出が実行されるよりも前の第3タイミングと、前記第4演出が実行されるよりも前の第4タイミングと、において、前記操作手段を模した所定オブジェクトを表示可能であり、
前記第1タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第2タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第3タイミングにおける所定オブジェクトは、第1出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第4タイミングにおける所定オブジェクトは、第2出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示され、
第1出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間よりも第2出現エフェクトを伴って所定オブジェクトが表示される期間の方が長い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現時のエフェクトをタイミングに応じて異ならせることで所定オブジェクトに対する印象度合いに差異を生じさせて興趣を高め、更に、滞在時のエフェクトを共通化することでいずれのタイミングでも適切に操作手段への動作を促すことができる。
対応図面:図46、図47、図56~図58、図61、図62、図67、図117、図121
[Form 69]
The gaming machine of form 69 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
an operating means operable by a player;
A display means;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The performance control means
A first effect can be executed in the normal state by using the operation means, which indicates the degree of expectation that the game will be controlled to the advantageous state;
A second effect can be executed in the normal state by using the operation means to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
In the special state, a third effect can be executed by using the operation means to suggest the degree of expectation of being controlled to the advantageous state,
A fourth effect can be executed in the special state by using the operation means to notify whether or not the game will be controlled to the advantageous state.
the display means is capable of displaying a predetermined object simulating the operation means at a first timing before the first performance is executed, a second timing before the second performance is executed, a third timing before the third performance is executed, and a fourth timing before the fourth performance is executed;
the predetermined object at the first timing is displayed with a first appearance effect and then with a stay effect;
the predetermined object at the second timing is displayed with a second appearance effect and then with a stay effect;
the predetermined object at the third timing is displayed with a first appearance effect and then with a stay effect;
the predetermined object at the fourth timing is displayed with a second appearance effect, and then with a stay effect;
a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the second appearance effect is longer than a period during which the predetermined object is displayed accompanied by the first appearance effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, by varying the effect when the object appears depending on the timing, the degree of impression given to the specified object is varied, increasing interest, and furthermore, by standardizing the effect when the object is in place, it is possible to appropriately prompt the user to operate the operating means at any timing.
Corresponding drawings: Figures 46, 47, 56 to 58, 61, 62, 67, 117, and 121
[形態70]
形態70の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
可変表示が行われている期間において所定演出を実行可能であり、
可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記所定演出が実行される場合に、第1オブジェクトと該第1オブジェクトに対応した第1エフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出が実行される場合に、第2オブジェクトと該第2オブジェクトに対応した第2エフェクトとを表示可能であり、
前記所定演出の実行期間において第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、前記デモンストレーション演出の実行期間において第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出の実行期間でしか表示されない第2オブジェクトと第2エフェクトによりデモンストレーション演出の特別感を高め、遊技者に積極的にデモンストレーション演出を見てもらえるようにした遊技機を提供することができる。
対応図面:無し(変形例6参照)
[Form 70]
The gaming machine of form 70 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The performance control means
A predetermined effect can be executed during the period when the variable display is being performed,
A demonstration effect can be performed during a period when the variable display is not being performed,
The display means
When the predetermined effect is executed, a first object and a first effect corresponding to the first object can be displayed;
When the demonstration rendering is executed, a second object and a second effect corresponding to the second object can be displayed;
a second object and a second effect cannot be displayed during the execution period of the predetermined effect, while a first object and a first effect can be displayed during the execution period of the demonstration effect;
It is characterized by the following.
According to this feature, the second object and the second effect that are displayed only during the execution period of the demonstration performance enhance the special feeling of the demonstration performance, and a gaming machine can be provided that allows players to actively watch the demonstration performance.
Corresponding drawing: None (see variant 6)
[形態71]
形態71の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図24、図34、図35、図36、図81、図82
[Form 71]
The gaming machine of form 71 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to control to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
the number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established;
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern compared to during the demonstration performance, the variable display based on the special variable display pattern can be made even more enlivened.
Corresponding drawings: Figures 24, 34, 35, 36, 81, and 82
[形態72]
形態72の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図24、図34、図35、図36、図81、図82
[Form 72]
The gaming machine of form 72 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to control to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern compared to during the demonstration performance, the variable display based on the special variable display pattern can be made even more enlivened.
Corresponding drawings: Figures 24, 34, 35, 36, 81, and 82
[形態73]
形態73の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特別可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されることに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特殊可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特別可変表示パターンまたは特殊可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図24、図34、図35、図36、図81、図82
[Form 73]
The gaming machine of form 73 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to control to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
the number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established;
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of notice objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a special variable display pattern having the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to control to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the special variable display pattern or the special variable display pattern than during the demonstration performance, the variable display based on the special variable display pattern or the special variable display pattern can be made even more enlivened.
Corresponding drawings: Figures 24, 34, 35, 36, 81, and 82
[形態74]
形態74の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図24、図32、図33、図35、図36、図81、図82
[Form 74]
The gaming machine of form 74 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a predetermined variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns corresponding to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enhanced, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the predetermined variable display pattern compared to during the demonstration performance, the variable display based on the predetermined variable display pattern can be suitably enhanced.
Corresponding drawings: Figures 24, 32, 33, 35, 36, 81, and 82
[形態75]
形態75の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで特定可変表示パターンに基づいた可変表示を適度に盛り上げることができる。
対応図面:図24、図32、図33、図35、図36、図81、図82
[Form 75]
The gaming machine of form 75 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a specific variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns that correspond to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enlivened, and further, by making the number of effects that can be displayed during the variable display based on the specific variable display pattern larger than during the demonstration performance, the variable display based on the specific variable display pattern can be suitably enlivened.
Corresponding drawings: Figures 24, 32, 33, 35, 36, 81, and 82
[形態76]
形態76の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件が成立したときに可変表示パターンを決定する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記遊技制御手段により決定された前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に、複数の予告オブジェクトと該複数の予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトとを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数の非予告オブジェクトと該複数の非予告オブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンの種類によって、可変表示中に表示可能な予告オブジェクトの種類数が異なり、
前記第1始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる所定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多く、
前記第2始動条件が成立したときに前記遊技制御手段により決定可能な前記有利状態に制御されないことに対応した可変表示パターンのうち、予告オブジェクトの種類数が最多となる特定可変表示パターンに基づいた可変表示期間中に表示されるエフェクトの種類数は、前記デモンストレーション演出の実行期間において表示されるエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示中において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで所定可変表示パターンまたは特定可変表示パターンに基づいた可変表示をより盛り上げることができる。
対応図面:図24、図32、図33、図35、図36、図81、図82
[Form 76]
The gaming machine of form 76 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for determining a variable display pattern when the first start condition or the second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
During a variable display period based on a variable display pattern corresponding to not being controlled to the advantageous state determined by the game control means, a plurality of preview objects and effects corresponding to each of the plurality of preview objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of non-announcement objects and effects corresponding to each of the plurality of non-announcement objects can be displayed,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established,
The number of types of preview objects that can be displayed during the variable display varies depending on the type of variable display pattern that corresponds to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established,
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a predetermined variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns that correspond to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the first start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
the number of types of effects displayed during a variable display period based on a specific variable display pattern with the largest number of types of preview objects among the variable display patterns that correspond to not being controlled to the advantageous state that can be determined by the game control means when the second start condition is established is greater than the number of types of effects displayed during an execution period of the demonstration performance;
It is characterized by the following.
According to this feature, by displaying a plurality of effects even during the demonstration performance, the demonstration performance can be suitably enhanced, and further, by increasing the number of effects that can be displayed during the variable display based on the predetermined variable display pattern or the specific variable display pattern than during the demonstration performance, the variable display based on the predetermined variable display pattern or the specific variable display pattern can be further enhanced.
Corresponding drawings: Figures 24, 32, 33, 35, 36, 81, and 82
[形態77]
形態77の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第1始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図25、図36、図81、図82
[Form 77]
The gaming machine of form 77 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for starting a variable display when a first start condition or a second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The game control means can control the game to a first advantageous state or a second advantageous state after the variable display that started based on the establishment of the first start condition ends,
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
In the first advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
In the second advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed,
the number of types of effects that the display means can display during the control period of the first advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance;
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the second advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration performance can be enhanced by displaying multiple effects even during the demonstration performance, and further, the first advantageous state and the second advantageous state can be enhanced by increasing the number of effects that can be displayed in the first advantageous state and the second advantageous state compared to during the demonstration performance.
Corresponding drawings: Figures 25, 36, 81, and 82
[形態78]
形態78の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
第1始動条件または第2始動条件の成立に基づいて可変表示を開始する遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記第2始動条件の成立に基づいて開始した可変表示の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段は、可変表示が行われていない期間においてデモンストレーション演出を実行可能であり、
前記表示手段は、
前記第1有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記第2有利状態において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記デモンストレーション演出の実行期間において、複数のオブジェクトと該複数のオブジェクトの各々に対応したエフェクトを表示可能であり、
前記表示手段が前記第1有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多く、
前記表示手段が前記第2有利状態の制御期間において表示可能なエフェクトの種類数は、該表示手段が前記デモンストレーション演出の実行期間において表示可能なエフェクトの種類数よりも多い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション演出中も複数のエフェクトを表示することでデモンストレーション演出を好適に盛り上げ、更に、第1有利状態および第2有利状態において表示可能なエフェクトの数をデモンストレーション演出中よりも多くすることで第1有利状態および第2有利状態を好適に盛り上げることができる。
対応図面:図131、変形例7
[Form 78]
The gaming machine of form 78 is
A gaming machine that can perform variable display and control to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
a game control means for starting a variable display when a first start condition or a second start condition is satisfied;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
The game control means is capable of controlling the game to the first advantageous state or the second advantageous state after the variable display that started based on the establishment of the second start condition ends,
the performance control means is capable of executing a demonstration performance during a period in which variable display is not being performed,
The display means
In the first advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
In the second advantageous state, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed;
During the execution period of the demonstration performance, a plurality of objects and effects corresponding to each of the plurality of objects can be displayed,
the number of types of effects that the display means can display during the control period of the first advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance;
The number of types of effects that the display means can display during the control period of the second advantageous state is greater than the number of types of effects that the display means can display during the execution period of the demonstration performance.
It is characterized by the following.
According to this feature, the demonstration performance can be enhanced by displaying multiple effects even during the demonstration performance, and further, the first advantageous state and the second advantageous state can be enhanced by increasing the number of effects that can be displayed in the first advantageous state and the second advantageous state compared to during the demonstration performance.
Corresponding drawing: Figure 131, Variation 7
本発明の を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes how to implement the present invention based on examples.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is broadly composed of a gaming board (gauge board) 2 that forms the gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A gaming area is formed on the gaming board 2, and gaming balls, which serve as gaming media, are launched into this gaming area by a predetermined ball launching device.
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols refers to, for example, the variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. When special symbols or the normal symbols described below vary, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. When decorative symbols described below vary, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variation also includes the display of a certain symbol flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that variable display is sometimes referred to as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as the "first special symbol," and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special symbol." A special symbol game using the first special symbol is also referred to as the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also referred to as the "second special symbol game." There may be only one type of special symbol display device that variably displays special symbols.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or organic EL (electroluminescence) display, and displays various effect images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, a variable display of multiple types of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Note that the special symbol games and variable display of decorative symbols that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。 In addition, a display area 5S is provided in the upper left of the display screen (display area) of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (for example, the number "0"), the second reserved memory number (for example, the number "4"), and small symbols corresponding to the decorative symbols, and the small symbols are displayed variably in response to the variable display of the decorative symbols.
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 In addition, the first reserved memory count, second reserved memory count, reserved display, small symbols, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, right-hit notification images that encourage the player to perform a right-hit operation, and remaining time-saving display that shows the number of remaining time-saving rounds may be displayed in front of (on a higher layer than) effect images (object images) such as characters, thereby preventing overlapping of the effect images and reducing the visibility of the first reserved memory count, second reserved memory count, small symbols, and error display, while decorative symbols may be displayed behind (on a lower layer than) the effect images, thereby preventing overlapping of the decorative symbols and reducing the visibility of the effect images.
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small symbol is also referred to as the fourth symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that a special symbol (first special symbol, second special symbol) is being variably displayed, and is variably displayed by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5. The variably displayed fourth symbol makes it possible to determine whether or not a variably displayed symbol is currently being displayed, even if the decorative symbol is difficult to recognize, such as when the effect content, including the variably displayed decorative symbol, momentarily disappears from the screen, or when the movable body 32 obscures all or part of the screen of the image display device 5. Based on receiving the first variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the first special symbol. Based on receiving the second variable display start command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to variably display the fourth symbol corresponding to the second special symbol.
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本実施の形態において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。 The lower part of the screen of the image display device 5 is provided with display areas (special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F) for displaying pending displays corresponding to variable displays whose execution is pending and active displays corresponding to variable displays that are currently being executed. The pending displays and active displays are collectively referred to as variable display-compatible displays corresponding to variable displays. In this embodiment, a special symbol pending memory display area 5U is provided that is common to the first and second special symbols. However, a first special symbol pending memory display area that displays a first pending display representing a variable display whose execution of the first special symbol is pending, and a second special symbol pending memory display area that displays a second pending display representing a variable display whose execution of the second special symbol is pending may also be provided separately. In this embodiment, the special symbol pending memory display area 5U is a display area that displays a pending display corresponding to the first special symbol when the game is in a normal state, and a display area that displays a pending display corresponding to the second special symbol when the game is in a time-saving state or a special probability variable state. Furthermore, the active display area 5F is a display area that displays an active display corresponding to the first special symbol when the game state is in the normal state, and is a display area that displays an active display corresponding to the second special symbol when the game state is in the time-saving state or the probability variation state.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each consisting of multiple LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the number of first hold memories by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the number of second hold memories by the number of lit LEDs.
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning opening that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。 The variable prize ball device 6B (a standard electric device) forms a second start prize opening that changes between a closed and an open state due to the solenoid 81 (see Figure 2). The variable prize ball device 6B, for example, comprises an electric device with a movable piece that can be opened and closed. When the solenoid 81 is in the off state, the movable piece is in an upright position, thereby creating a closed state in which game balls cannot enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable piece of the variable prize ball device 6B is in a tilted position, thereby creating an open state in which game balls can enter the second start prize opening (also referred to as the second start prize opening being in an open state). When a game ball enters the second start prize opening, a predetermined number of prize balls (e.g., three) are paid out, and the second special game can be initiated. The variable prize ball device 6B is not limited to the above, as long as it changes between a closed and an open state.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 General winning openings 10 are provided at predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, three locations at the bottom left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), and are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10) are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B are provided a first special variable winning ball device 7A and a second special variable winning ball device 7B, each with a large winning opening. The first special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), forming a first large winning opening as a specific area that changes between an open and closed state by the large winning opening door. The second special variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see Figure 2), forming a second large winning opening as a specific area that changes between an open and closed state by the large winning opening door.
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。 In the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the off state, the large prize opening door closes the first large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the first large prize opening. On the other hand, in the first special variable winning ball device 7A, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the on state, the large prize opening door opens the first large prize opening, making it easier for game balls to enter the first large prize opening.
同じく、 第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。 Similarly, in the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the second large prize opening, preventing game balls from entering (passing through) the second large prize opening. On the other hand, in the second special variable winning ball device 7B, when the solenoid 83 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the second large prize opening, making it easier for game balls to enter the second large prize opening.
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 A gaming ball that enters the first large prize opening is detected by the first count switch 23 (see Figure 2), and a gaming ball that enters the second large prize opening is detected by the second count switch 24 (see Figure 2). When a gaming ball is detected by the first count switch 23 or the second count switch 24, that is, when a gaming ball enters the large prize opening, a predetermined number of gaming balls (for example, 15) are paid out as prize balls. When a gaming ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a gaming ball enters, for example, the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 When a game ball enters any of the prize slots, including the general prize slot 10, it is also referred to as a "win." In particular, a win at a start slot (first start slot, second start slot) is also referred to as a start slot.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in Figure 1, the lower left of the play area). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and displays a variety of normal symbols as normal identification information that differs from special symbols. Normal symbols are represented by numbers from "0" to "9" or lighting patterns such as "-". Normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. This type of variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 To the right of the image display device 5, there is a passing gate 41 through which the game ball can pass. When the game ball passes through the passing gate 41, a regular game is executed.
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending indicator 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games pending execution, by the number of lit LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is equipped with windmills that change the direction and speed of the game balls as they flow down, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.
尚、本実施の形態における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。 In this embodiment, the gaming area is composed of a left gaming area 2L, which is formed to the left of the image display device 5 and where gaming balls can flow down to enter the general winning opening 10 and the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A, and a right gaming area 2R, which is formed to the right of the image display device 5 and where gaming balls can flow down to enter the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the first and second large winning openings formed by the special variable winning ball device 7, and can pass through the passing gate 41.
尚、本実施の形態における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本実施の形態における時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。 In this embodiment, the normal state is a state in which the player primarily shoots game balls toward the left game area 2L, while the time-saving state, probability variation state, and jackpot game state are states in which the player shoots game balls toward the right game area 2R.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, with side lamps 9b provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area, and a button lamp 9e is provided below the gaming board 2. The main lamp 9a, side lamps 9b, and button lamps 9e provided on the gaming machine frame 3 are also referred to as "frame lamps."
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。 A movable body 32 that operates in response to the effects is provided at a predetermined position on the gaming board 2 (above the image display device 5 in Figure 1), and a movable body lamp 9d is provided on the movable body 32. An attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2, and a decorative lamp 9f is provided on the left side of the gaming board 2. The attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, and decorative lamp 9f provided on the gaming board 2 are also referred to as "board lamps." The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are sometimes collectively referred to as the game effect lamps 9. The main lamp 9a, side lamp 9b, attacca lamp 9c, movable body lamp 9d, button lamp 9e, and decorative lamp 9f are each composed of an LED. The various lamps will be described later.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided at the lower right position of the gaming machine frame 3. The ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is operated by the player or the like to launch gaming balls toward the gaming area using the ball-hitting device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 A ball supply tray (upper tray) is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 below the gaming area to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) separate from the upper tray, from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. Operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see Figure 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 A push button 31B is provided at a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, which the player can press to issue a specific command. Operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see Figure 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 while the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on that passage cannot be played immediately), the normal game based on that passage is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed, the normal symbol display result will be "normal winning." On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as the confirmed normal symbol, the normal symbol display result will be "normal losing." When a "normal winning" occurs, opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 Furthermore, if a game ball enters (wins) the start winning hole during the period when a special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the execution of the special game based on that entry will be suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In special game games, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol will vary depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "jackpot," and if a special symbol other than the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as the confirmed special symbol, it is a "miss."
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 Once the display result in the special game shows "jackpot," the game is controlled to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the first and second large prize openings formed by the special variable prize ball device 7 are opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or until the number of game balls entering the large prize openings reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the maximum period during which the large prize openings can be opened in one round, and is hereinafter referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize openings are opened is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (e.g., 10 or 6 times) is reached.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can win prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is advantageous to the player. The more rounds played in the jackpot gaming state, and the longer the maximum opening period, the more advantageous it is for the player.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes for the jackpot slot (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, probability variable state, etc.), and the jackpot type is set accordingly. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may enter a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period during which the special symbol fluctuates) compared to the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning slot by shortening the average regular symbol fluctuation time (the period during which the regular symbol fluctuates) compared to the normal state and by increasing the probability of a "regular symbol hit" in a regular symbol game compared to the normal state. The time-saving state is advantageous to the player because it improves the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol).
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability variable state), in addition to time-saving control, probability variable control is implemented, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for players, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuations, but also makes it easier to win a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability variation state will continue until one of the following conditions is met: a predetermined number of special games have been played, or the next jackpot game state has begun. A state in which the condition for the special game to end is played a predetermined number of times is also called a count-cut state (count-cut time-saving state, count-cut probability variation state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a gaming state other than advantageous states such as a jackpot gaming state that are advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability variable state. It is a state in which the pachinko gaming machine 1, such as the probability that the displayed result in a normal game will be a "normal hit" and the probability that the displayed result in a special game will be a "jackpot," is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified recovery process is not executed after power is turned on).
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and a state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and a state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.
尚、本実施の形態では、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。 In this embodiment, the large prize opening that opens in a specific round (for example, the sixth round) varies depending on the type of jackpot. In the case of a jackpot type in which the second prize opening opens in that specific round, the game ball enters the second large prize opening. In other words, based on this detection by the second count switch 24, the game state is controlled to a high probability, high base state after the jackpot game ends.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (such as notifying the progress of the game or adding excitement to the game) are executed according to the progress of the game. These effects are described below. Note that these effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of these displays, they may also be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, the turning on and off of the game effect lamp 9, the movement of the movable body 32, or as effects using any effect device including some or all of these.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed in accordance with the progress of the game, the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 begin to display variable decorative symbols in response to the start of the first or second special symbol game. At the timing when the display result (also called the confirmed special symbol) in the first or second special symbol game is statically displayed, the confirmed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable display of the decorative symbols is also statically displayed (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols begins to when it ends, the variable display of the decorative symbols may assume a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, as described below.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach mode is reached during the variable display of decorative symbols, a reach effect is executed. Pachinko gaming machine 1 executes multiple types of reach effects, with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the effect mode. Reach effects include, for example, normal reach and super reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot," a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is displayed on the screen of the image display device 5 as the display result of the variable display of decorative patterns (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is displayed stopped and aligned on a predetermined effective line in the "left," "center," and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative symbols does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative symbols becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative symbols may display a fixed decorative symbol of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination (the display result of the variable display of the decorative symbols may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. Other effects, such as preview effects that predict the jackpot reliability, are executed during the variable display of decorative symbols. Preview effects include preview effects that predict the jackpot reliability in the currently executing variable display, and pre-read preview effects that predict the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is reserved). Pre-read preview effects may be executed that change the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode that is different from normal.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the image display device 5 may temporarily stop the decorative symbols while they are being displayed in a variable manner, and then resume the variable display, thereby executing a pseudo-consecutive effect that makes a single variable display appear as multiple variable displays.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot gaming state, a jackpot effect is executed to notify the player of the jackpot gaming state. The jackpot effect may include an effect to notify the number of rounds or an upgrade effect to indicate that the value of the jackpot gaming state is increasing.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Also, for example, when a special game or the like is not being played, a demo image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a firing control board, are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards.
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power switch 91 (turning it on), power from an AC power source, such as an external power source like a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a single-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock 106.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the program stored in ROM 101 to control the progress of the game (processing that realizes the functions of the main board 11). At this time, various data stored in ROM 101 (such as data on variation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) is used, and RAM 102 is used as the main memory. RAM 102 serves as a backup RAM, where the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if part or all of the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or part of the program stored in ROM 101 may be deployed to RAM 102 and executed on RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specified computer program (updated by software).
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port into which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals that control (drive) the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first hold display device 25A, second hold display device 25B, normal symbol hold display device 25C, etc., and solenoid drive signals).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (such as detection signals indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches used to detect game balls (gate switch 21, start port switches (first start port switch 22A and second start port switch 22B), first count switch 23, and second count switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal that stops control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal turns off when the specified power supply voltage used in the pachinko gaming machine 1 exceeds a specified value, and turns on when the specified power supply voltage remains below the specified value for a period of time that exceeds the power-off reference time. The clear signal turns on, for example, in response to pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。 The output circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 or solenoids 82 and 83) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoids 82 and 83 for the large prize opening door.
また、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。 The pachinko gaming machine 1 in this embodiment is also provided with a payout control board (not shown). The payout control board is connected to a payout device that is driven to pay out a predetermined number of game balls (e.g., 3, 5, 10, 15, etc.) to a player based on the receipt of a payout signal, and a game ball detection sensor provided in a payout passage through which the game balls paid out by the payout device pass. The payout device can be stopped depending on the state of the game ball detection signal received from the game ball detection sensor.
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。 The payout control board is also connected to a handle sensor for detecting the amount of operation by the player and a touch ring (touch sensor) for detecting whether the player is gripping the ball-hitting operation handle 30. Based on signals input from these sensors, the payout control board controls the launching device that can launch game balls onto the game board 2. A signal indicating whether the touch ring has been detected and a signal indicating that a game ball has been launched by the launching device are input from the payout control board to the game control microcomputer 100 on the main board 11.
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of its control of the game's progress, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the game's progress, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. These presentation control commands include, for example, commands that specify various decisions made by the main board 11 (e.g., the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable patterns used when executing the special game (details will be described later)), the game status (e.g., the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot slot, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, error notifications, and notifications of power outage recovery) based on the received performance control commands.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, ROM 121, RAM 122, display control unit 123, random number circuit 124, and I/O 125.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes programs stored in ROM 121, and performs processing to execute performances together with the display control unit 123 (processing to realize the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). During this processing, various data (such as data from various tables) stored in ROM 121 is used, and RAM 122 is used as the main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute an effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the operation content).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes presentations based on instructions to execute presentations from the presentation control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本実施の形態では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the performance to be executed based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. It also performs display processing to output image data from the display image creation area of the VRAM area specified by the display register as a video signal. In this embodiment, the display image creation area and drawing area switch for each V blank. Therefore, drawing is performed in the area assigned as the drawing area in one V blank, and then switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output, while drawing continues in the other area during that time.
また、図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 As shown in FIG. 3, the display control unit 123 generates images to be displayed on the image display device 5 by superimposing (compositing) multiple layers, and therefore the VRAM area includes a layer image drawing area for drawing and arranging the images of each layer, and a display image creation area for generating images to be displayed on the image display device 5 by further superimposing (compositing) the images drawn and arranged in each layer image drawing area. The layer image drawing areas are classified into upper, middle, and lower levels, with images in higher layer image drawing areas being set with a higher display priority on the image display device 5, and images in lower layer drawing areas being set with a lower display priority on the image display device 5.
図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。 As shown in Figure 4, the VRAM area includes a Layer 1 image drawing area for drawing and arranging a background image as an image of Layer 1, a Layer 2 image drawing area for drawing and arranging a decorative pattern as an image of Layer 2, a Layer 3 image drawing area for drawing and arranging an object image such as a character as an image of Layer 3, a Layer 4 image drawing area for drawing and arranging an enlarged effect image as an image of Layer 4, a Layer 5 image drawing area for drawing and arranging a decorative effect image as an image of Layer 5, a Layer 6 image drawing area for drawing and arranging a break precursor image (glass plate image, etc.) as an image of Layer 6, and a Layer 7 image for drawing and arranging a glass plate image A as an image to be broken that is displayed in place of the glass plate image and a Layer 8 image for drawing and arranging an image to be displayed when the glass plate image A is broken. a Layer 7 image drawing area for drawing and placing fragment images resulting from this; a Layer 8 image drawing area for drawing and placing an action effect image (described later) as an image on Layer 8; a Layer 9 image drawing area for drawing and placing a whiteout image 003SG303 (described later) as an image on Layer 9; a Layer 10 image drawing area for drawing and placing an operation prompt image (described later) as an image on Layer 10; a Layer 11 image drawing area for drawing and placing variable display compatible displays (hold display and active display) as an image on Layer 11; a Layer 12 image drawing area for drawing and placing images for right-hit display and left-hit display (described later) as an image on Layer 12; and a Layer 13 image drawing area for drawing and placing a small symbol (fourth symbol) as an image on Layer 13.
尚、本実施の形態における拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図83~図97参照)。本実施の形態における装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図98、図99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。 In this embodiment, the enlargement effect refers to an image that imitates (is similar to) the target image in each effect and is enlarged over time. The image has a higher transparency than the target image, and the transparency gradually increases as the image enlarges (see Figures 83 to 97). In this embodiment, the decorative effect refers to an image that differs in shape from the target image in each effect and has the same transparency as the target image at least at the start of display (0% transparency) (see Figures 98 and 99). Furthermore, the development costs of the enlargement effect are lower than those of the decorative effect. Specifically, the creation of decorative effects requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data appropriately, so the creation of the image requires a certain amount of time. However, the enlargement effect can be created by reusing the material data of decorative patterns, so it is an image that can be created in a short period of time. In other words, the enlargement effect is an image that can effectively highlight the target image you want to draw attention to, while requiring low development costs.
本実施の形態では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図4及び図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。 In this embodiment, an image to be displayed on the display screen of the image display device 5 can be generated by superimposing the images drawn and arranged in these Layer 1 to Layer 13 image drawing areas. As shown in FIGS. 4 and 5, images drawn in the Layer 1 image drawing area are set to the lowest display priority, images drawn in the Layer 2 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 1 image drawing area, images drawn in the Layer 3 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 2 image drawing area, images drawn in the Layer 4 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 3 image drawing area, images drawn in the Layer 5 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 4 image drawing area, images drawn in the Layer 6 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 5 image drawing area, and images drawn in the Layer 7 image drawing area are set to a higher display priority than images drawn in the Layer 6 image drawing area. images drawn in the layer 8 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 7 image drawing area, images drawn in the layer 9 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 8 image drawing area, images drawn in the layer 10 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 9 image drawing area, images drawn in the layer 11 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 10 image drawing area, images drawn in the layer 12 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 11 image drawing area, and images drawn in the layer 13 image drawing area have a higher display priority than images drawn in the layer 12 image drawing area.
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。 In other words, the image drawn in the layer 1 image drawing area is the image displayed at the lowest level in the image display device 5, the image drawn in the layer 2 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 1 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 3 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 2 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 4 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 3 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 5 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 4 image drawing area in the image display device 5, the image drawn in the layer 6 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 5 image drawing area in the image display device 5, and the image drawn in the layer 7 image drawing area is the image displayed (priority displayed) above the image drawn in the layer 6 image drawing area in the image display device 5. an image drawn in the layer 8 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 7 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 9 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 8 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 10 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 9 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 11 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 10 image drawing area on the image display device 5; an image drawn in the layer 12 image drawing area is an image that is displayed (has priority display) above an image drawn in the layer 11 image drawing area on the image display device 5; and an image drawn in the layer 13 image drawing area is an image that is displayed at the topmost level on the image display device 5.
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal that designates the lamp on/off state) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal that operates the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the on/off of the lamp.
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the performance control CPU 120 may be configured to perform control of audio output, turning on/off of lamps (such as supplying sound designation signals and lamp signals), and control of the movable body 32 (such as supplying signals to operate the movable body 32).
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (performance random numbers) used to execute various performances. The performance random numbers may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for receiving performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, sound control board 13, and lamp control board 14, are also called sub-boards. As with pachinko gaming machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.
図6(A)は、本実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 6(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this embodiment. A performance control command is, for example, two bytes long, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "0", and the first bit of the EXT data is always set to "0". Note that the command format shown in Figure 6(A) is just one example, and other command formats may also be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals making up the control command may be one, or may be three or more.
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 6(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern specification command that specifies the variation pattern (variation time (variable display time)) of decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols in the special symbol game. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions given by the performance control command. Note that the variation pattern specification command sets different EXT data depending on the specified variation pattern, etc.
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, and is a presentation control command that specifies variable display results such as special symbols and decorative symbols. With the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss" or a "jackpot," and the determination result of which of several types of jackpot type will be selected if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result), as shown in Figure 6 (B) for example.
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 6(B), command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a predetermined result that the variable display result will be "miss." Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot A." Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot B." Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the predetermined result and determined jackpot type that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "jackpot C."
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。 Command 8F00H is a symbol determination command that specifies the stopping (determining) of the decorative symbol variation in each of the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low-probability, low-base state, normal state), command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low-probability, high-base state, time-saving state), and command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and probability variable control are performed (high-probability, high-base state, probability variable state). Furthermore, the high probability, high base state may simply be referred to as the "high probability state."
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start-of-jackpot command (also known as a "fanfare command") that specifies the display of a presentation image indicating the start of a jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening notification command that notifies players that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-opening notification command that notifies players that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end-of-jackpot command that specifies the display of a presentation image at the end of a jackpot game.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and hit end designation command, different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the jackpot type determination result, for example by setting the same EXT data as in the variable display result designation command. Alternatively, in the hit start designation command and hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result designation command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set depending on the number of rounds executed in the jackpot state (e.g., "0" to "10"), as described below.
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies that a first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been met, based on the occurrence of a start winning (first start winning) when a gaming ball that has passed through (entered) the first start port formed by the winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies that a second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been met, based on the occurrence of a start winning (second start winning) when a gaming ball that has passed through (entered) the second start port formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second start port switch 22B. Command B300H is a large prize opening entry designation command that notifies that 15 prize balls will be paid out when a game ball that has passed through (entered) the first or second large prize opening of the special variable prize ball device 7 is detected by the first count switch 23 or second count switch 24, resulting in a prize.
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second special symbol reserved memory number so that the number of reserved special symbols can be specified. The first reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a first start port entry designation command is sent, for example, based on the first start condition being met when a gaming ball passes (enters) the first start port. The second reserved memory number notification command is sent from the main board 11 to the performance control board 12 when a second start port entry designation command is sent, for example, based on the second start condition being met when a gaming ball passes (enters) the second start port. Additionally, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first or second start condition is met (when the pending memory number decreases).
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the prize-winning judgment result) that indicate the content of the winning judgment result. Of these, command C4XXH is a design specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" as a winning judgment result, and the type of jackpot (probable win, non-probable win, or sudden probability win). Command C6XXH is a variation category command that indicates whether the random number value used to determine the variation pattern will be a "non-reach," "super reach," or "other (normal reach)" variation pattern as a winning judgment result.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory count notification command or the second pending memory count notification command, a total pending memory count notification command may be sent to notify the total number of pending memories. In other words, the total pending memory count notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total number of pending memories.
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、本実施の形態では、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。本実施の形態における「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短制御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。 Command D000H is a V entry notification command for notifying that a game ball has entered the second large entry slot during a jackpot game, i.e., that a game ball has been detected by the second count switch 24. Hereinafter, in this embodiment, the detection of a game ball by the second count switch 24 during a jackpot game may be referred to as a "V entry." In this embodiment, "V entry" refers to the execution of both time-saving control and probability variable control in the high base state after the end of the jackpot game in which the entry occurred (control to a high probability, high base state).
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。 Command 9F00H is a customer waiting demo display specification command that specifies the execution of a customer waiting demonstration display (customer waiting demo).
尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in Figure 6 (A) are just examples, and some of these commands may not be included, different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added. For example, it may be possible to provide a prize ball number notification command that enables the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each winning slot, a gate passage notification command that notifies the game ball that it has passed through the passage gate 41, and a notification command that notifies the remaining number of variable display times at which the probability change control or time-saving control will be executed.
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 7 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11. As shown in Figure 7, on the main board 11, the following numerical data is controlled to be countable: random number value MR1 for determining the special symbol display result; random number value MR2 for determining the type of jackpot; random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern; random number value MR4 for determining the fluctuation pattern; random number value MR5 for determining the normal symbol display result; and random number value MR6 for determining the initial value of random number value MR5. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called gaming random numbers.
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may be configured to count the numerical data representing some or all of these random number values MR1 to MR6. The CPU 103 may also count the numerical data representing some of the random number values MR1 to MR6 by updating various numerical data using software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to treat the variable display result of a special symbol or other game in a special symbol game as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state, and takes a value in the range of "0" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "99", for example.
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 used to determine the type of variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols is a random number value used to determine whether the type of variation pattern is "non-reach," "normal reach," or "super reach," and takes a value in the range of "0" to "4095," for example.
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special and decorative symbols, as one of several pre-prepared types, and takes a value in the range of "0" to "255", for example.
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss," and takes a value in the range of "3" to "13," for example.
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR6 used to determine the MR initial value is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR5, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.
図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 8 shows an example of the configuration of a display result determination table stored in ROM 101. In this embodiment, a common display result determination table is used for the first special chart and the second special chart, but the present invention is not limited to this, and separate display result determination tables may be used for the first special chart and the second special chart.
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to treat the variable display result as a "jackpot" and control the game to a jackpot game state before the determined special pattern that will be the variable display result is derived and displayed in a special pattern game using the first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using the second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on the random number value MR1 used to determine the special pattern display result.
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the display result determination table, a numerical value (determination value) that is compared with the random number value MR1 used to determine the special symbol display result is assigned to the special symbol display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is normal state, time-saving state (low probability state), or special symbol state (high probability state).
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special symbol display result is determination data assigned to the decision result of whether or not to treat the special symbol display result as a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state. In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values are assigned to the "jackpot" special symbol display result than when the gaming state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, the probability that the pachinko gaming machine 1 will determine that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state is higher (approximately 1/30 in this embodiment) than the probability that it will determine that the special symbol display result is a "jackpot" and control it to a jackpot gaming state when the gaming state is a time-saving state (low probability state) (approximately 1/300 in this embodiment). In other words, in the display result determination table, determination data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the probability of determining that it will be controlled to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.
図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 9 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. In this embodiment, the jackpot type determination table is a table that is referenced to determine one of several types of jackpot types based on the jackpot type determination random number value MR2 when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and that the jackpot game state should be controlled. In the jackpot type determination table, the number (determination value) that is compared with the jackpot type determination random number value MR2 is assigned to several types of jackpot types, such as "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C," depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game using the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game using the second special symbol display device 4B).
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図9(B)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained using Figure 9 (B). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game state ends. Furthermore, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are also jackpots for which probability variable control is executed for up to 100 variable displays after the jackpot game ends when the game ball enters the second large prize slot (so-called V entry) in the sixth round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。 The jackpot gaming state resulting from "Jackpot A" is a jackpot gaming state in which six rounds are repeated in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 6 (a jackpot with six rounds and no V prize). The jackpot gaming state resulting from "Jackpot B" is a jackpot gaming state in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 5, while the second major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in round 6 (a jackpot with six lands and a V prize). The jackpot gaming state resulting from "Jackpot C" is a jackpot gaming state in which the first major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in rounds 1 through 5 and rounds 7 through 10, while the second major prize slot is changed to an open state advantageous to the player in round 6 (a jackpot with ten lands and a V prize).
本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 In this embodiment, at least the time-saving control is executed after the jackpot gaming state ends. If a jackpot occurs while the time-saving control is being executed, the time-saving control (and the probability variable control) will be executed again after the jackpot gaming state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot gaming state, in which jackpot gaming states occur consecutively without an intermediate normal state.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A, jackpot B, and jackpot C, are provided as examples, but the present invention is not limited to this, and two or fewer types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.
また、図9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 Also, as shown in Figure 9 (A), in the jackpot type determination table, the allocation of determination values to the jackpot types "Jackpot A," "Jackpot B," and "Jackpot C" differs depending on whether the variably displayed special symbol is the first special symbol or the second special symbol. In other words, when the variably displayed special symbol is the first special symbol, a predetermined range of determination values (values in the range of "0" to "49") is assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B," which have fewer rounds, whereas when the variably displayed special symbol is the second special symbol, no determination value is assigned to the jackpot types "Jackpot A" and "Jackpot B." This setting allows the proportion of jackpots determined as "Jackpot A" or "Jackpot B," which have fewer rounds, to be different between when determining the jackpot type as one of several types in a special game using the first special symbol displayed by the first special symbol display device 4A and when determining the jackpot type as one of several types in a special game using the second special symbol displayed by the second special symbol display device 4B. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is never determined to be "Jackpot A" or "Jackpot B," which results in a jackpot state with fewer rounds. Therefore, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start-up winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high-opening control accompanying time-saving control, frequent jackpot states with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.
図10及び図11は、本実施の形態における変動パターンの具体例を示す説明図である。本実施の形態の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。 Figures 10 and 11 are explanatory diagrams showing specific examples of fluctuation patterns in this embodiment. The fluctuation patterns in this embodiment are broadly divided into loss fluctuation patterns in which the variable display result is a loss and jackpot fluctuation patterns in which the variable display result is a jackpot.
図10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。 As shown in Figure 10, the miss fluctuation patterns can be broadly divided into non-reach miss fluctuation patterns where no reach effects are executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: non-reach), normal reach fluctuation patterns where a normal reach reach effect is executed and a miss occurs (fluctuation pattern type: normal reach), low base weak super reach fluctuation patterns where a low base weak super reach A reach effect or a low base weak super reach B reach effect is executed in a normal state (low base state) and a miss occurs (fluctuation pattern type: low base weak super reach), and normal state (low base The fluctuation pattern of low base strong super reach A in the normal state (low base state) where the reach effect of low base strong super reach A is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type: low base strong super reach A fluctuation pattern), the fluctuation pattern of low base strong super reach B in the normal state (low base state) where the reach effect of low base strong super reach B is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type: low base strong super reach B fluctuation pattern), the fluctuation pattern of low base strong super reach C in the normal state (low base state) where the reach effect of low base strong super reach C is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type: low base strong super reach C fluctuation pattern). Fluctuation pattern of strong base super reach C), fluctuation pattern of low base strongest super reach in normal state (low base state) where the reach effect of low base strongest super reach is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type is low base strongest super reach fluctuation pattern), fluctuation pattern of high base super reach A in time-saving state or probability variable state (high base state) where the reach effect of high base super reach A is finally executed and results in a miss (fluctuation pattern type is high base super reach A fluctuation pattern), fluctuation pattern of high base super reach B in time-saving state or probability variable state (high base state) where the reach effect of high base super reach B is finally executed There are various fluctuation patterns available: a high base Super Reach B fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach B fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach C is ultimately executed in a time-saving state or a probability variable state (high base state) and results in a miss; a high base Super Reach C fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach C fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in a time-saving state or a probability variable state (high base state) and results in a miss; and a high base Super Reach D fluctuation pattern (fluctuation pattern type: high base Super Reach D fluctuation pattern) in which a reach effect of high base Super Reach D is ultimately executed in a time-saving state or a probability variable state (high base state).
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。 Four types of non-reach fluctuation patterns are available: PA1-1, where the special chart fluctuation time is 12,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is two or less in normal state; PA1-2, where the special chart fluctuation time is 5,000 ms and no reach effects are executed when the number of reserved memories of the variable display target special chart is three in normal state; PA1-3, where the special chart fluctuation time is 2,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state or special probability state); and PA1-4, where the special chart fluctuation time is 8,000 ms and no reach effects are executed during time-saving control (time-saving state or special probability state).
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。 There are three types of fluctuation patterns for normal reach fluctuation patterns: PA2-1A, where the special chart fluctuation time is 20,000 ms and a normal reach reach effect is executed, resulting in a miss; PA2-1B, where the special chart fluctuation time is 35,000 ms and a pseudo consecutive effect is executed once, followed by a normal reach reach effect, resulting in a miss; and PA2-1C, where the special chart fluctuation time is 50,000 ms and a pseudo consecutive effect is executed twice, followed by a normal reach reach effect, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。 There are two types of fluctuation patterns for the low base weak super reach fluctuation pattern type: PA2-2, where the special chart fluctuation time is 73,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance and a low base weak super reach A reach performance are executed, resulting in a miss; and PA2-3, where the special chart fluctuation time is 83,000 ms, and after two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance and a low base weak super reach B reach performance are executed, resulting in a miss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach A is 103,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 93,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. PA2-4 is a pattern in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a miss. The special chart fluctuation time is 113,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 103,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-5, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a loss; and PA2-6, in which the special chart variation time is 40,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 50,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach B is 118,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 108,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. After two pseudo consecutive performances, a normal reach reach performance, and a low base weak super reach A reach performance are executed, a low base strong super reach B reach performance is executed and a miss occurs in PA2-7. The special chart fluctuation time is 123,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 113,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-8, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a loss; and PA2-9, in which the special chart variation time is 45,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 55,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for low base strong super reach C is 128,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 118,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. PA2-10 is a miss pattern where two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect are executed, followed by a low base strong super reach C effect. The special chart fluctuation time is 133,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 123,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms. There are three types of variation patterns: PA2-11, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a loss; and PA2-12, in which the special chart variation time is 50,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 60,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for the low base strongest super reach is 138,000 ms, which is the special chart fluctuation time of 128,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period. PA2-13 is a miss pattern where two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, followed by a low base strongest super reach effect. The special chart fluctuation time is 143,000 ms, which is the 133,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period. There are three types of variation patterns: PA2-14, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, resulting in a loss; and PA2-15, in which the special chart variation time is 60,000 ms plus the loss notification period of 10,000 ms, totaling 70,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strongest super reach reach effect, resulting in a loss.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base super reach A variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-16, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms, for a total of 40,000 ms, and after the reach performance of a normal reach is executed, the reach performance of a high base super reach A is executed, resulting in a miss.For the high base super reach B variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-17, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the miss notification period of 10,000 ms, for a total of 40,000 ms, and after the reach performance of a normal reach is executed, the reach performance of a high base super reach B is executed, resulting in a miss. For the high base super reach C variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-18, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period, for a total of 40,000 ms, in which the reach performance of a normal reach is executed followed by the reach performance of a high base super reach C, resulting in a miss.For the high base super reach D variation pattern type, there is one variation pattern, PA2-19, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the 10,000 ms miss notification period, for a total of 40,000 ms, in which the reach performance of a normal reach is executed followed by the reach performance of a high base super reach D, resulting in a miss.
また、図11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。 Also, as shown in Figure 11, the jackpot fluctuation patterns are similar to the miss fluctuation patterns in that they include the following fluctuation patterns: low base strong super reach A, low base strong super reach B, low base strong super reach C, low base strongest super reach, high base super reach A, high base super reach B, high base super reach C, and high base super reach D.
より具体的には、図11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。 More specifically, as shown in Figure 11, the fluctuation pattern type for low base strong super reach A is PB1-2, where the special chart fluctuation time is 93,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in 108,000 ms, and after two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a base weak super reach A reach effect are executed, a low base strong super reach A reach effect is executed, resulting in a jackpot; PB1-2, where the special chart fluctuation time is 103,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in 108 ... There are three types of variation patterns: PB1-3, which lasts 18,000 ms and involves two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-4, which has a special chart variation time of 55,000 ms, consisting of 40,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, and involves a normal reach effect followed by a low base strong super reach A reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern for the low base strong super reach B fluctuation pattern is 123,000 ms, which is the sum of 108,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. PB1-5 involves two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A effect, followed by a low base strong super reach B effect, resulting in a jackpot. The special chart fluctuation time is 128,000 ms, which is the sum of 113,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-6, in which two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect are executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-7, in which the special chart variation time is 45,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, resulting in a 60,000 ms, in which a normal reach reach effect is executed, followed by a low base strong super reach B reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern for the low base strong super reach C fluctuation pattern is 133,000 ms, which is the sum of the special chart fluctuation time of 118,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. After two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, a low base strong super reach C reach effect is executed, resulting in a jackpot. PB1-8: The special chart fluctuation time is 138,000 ms, which is the sum of the special chart fluctuation time of 123,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-9, which has two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-10, which has a special chart variation time of 65,000 ms, which is the sum of 50,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms, and has a normal reach reach effect followed by a low base strong super reach C reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。 The fluctuation pattern type for the low base strongest super reach is PB1-11, where the special chart fluctuation time is 128,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 143,000 ms, and after two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach A reach effect are executed, a low base strongest super reach effect is executed, resulting in a jackpot. The special chart fluctuation time is 133,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 148,000 ms. There are three types of variation patterns: PB1-12, which has two pseudo consecutive effects, a normal reach effect, and a low base weak super reach B reach effect, followed by a low base strongest super reach effect, resulting in a jackpot; and PB1-13, which has a special chart variation time of 75,000 ms, which is the sum of 60,000 ms and the jackpot notification period of 15,000 ms, and has a normal reach effect followed by a low base strongest super reach effect, resulting in a jackpot.
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。 For the high base Super Reach A variation pattern, there is one variation pattern, PB1-14, in which the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which the high base Super Reach A reach effect is executed after the normal reach reach effect, resulting in a jackpot. For the high base Super Reach B variation pattern, there is one variation pattern, PB1-15, in which the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which the high base Super Reach B reach effect is executed after the normal reach reach effect, resulting in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach C is PB1-16, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which a high base super reach C reach effect is executed after a normal reach reach effect, resulting in a jackpot. The variation pattern type for high base super reach D is PB1-17, where the special chart variation time is 30,000 ms plus the jackpot notification period of 15,000 ms, for a total of 45,000 ms, in which a high base super reach D reach effect is executed after a normal reach reach effect, resulting in a jackpot.
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。 The determination tables stored in ROM 101 include multiple variation pattern type determination tables for determining the variation pattern type according to the game status and variable display results, and multiple variation pattern type determination tables for determining the variation pattern according to the variation pattern determined in the variation pattern type determination table, the game status, the variable display results, and the number of reserved memories of special symbols that execute the variable display (number of reserved memories subject to variable display).
本実施の形態では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。 In this embodiment, a variation pattern type determination table is selected according to the game status and variable display results. Next, the selected variation pattern type determination table is compared with the read random number value MR3 to determine the variation pattern type.
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 For example, if the game status is normal and the variable display result is a miss, the miss variation pattern type determination table A shown in Figure 12 (A) is selected, and the value of the miss variation pattern type determination table A is compared with the value of the random number value MR3 to determine the variation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3299, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3300 to 4053, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4054 to 4073, the fluctuation pattern type is determined to be "low base weak super reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4074 to 4081, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4082 to 4089, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4090 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach".
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 In addition, if the game state is in the time-saving state or the probability variable state and the variable display result is a miss, the miss fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 12 (B) is selected, and the miss fluctuation pattern type determination table B is compared with the value of the random number value MR3 to determine the fluctuation pattern type. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 3849, the fluctuation pattern type is determined to be "non-reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 3850 to 4048, the fluctuation pattern type is determined to be "normal reach", if the value of random number value MR3 is in the range of 4049 to 4066, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A", if the value of random number value MR3 is in the range of 4067 to 4083, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B", if the value of random number value MR3 is in the range of 4084 to 4094, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C", and if the value of random number value MR3 is in the range of 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D".
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。 Also, if the game status is normal and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in Figure 12 (C) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern type determination table A with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 075, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 20766 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strong super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "low base strongest super reach."
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。 Also, if the game state is in the time-saving state or the probability variable state and the variable display result is a jackpot, the jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in Figure 12 (D) is selected, and the fluctuation pattern type is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern type determination table B with the value of random number value MR3. If the value of random number value MR3 is in the range of 0 to 975, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach A." If the value of random number value MR3 is in the range of 976 to 2075, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach B." If the value of random number value MR3 is in the range of 2076 to 3380, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach C." If the value of random number value MR3 is in the range of 3381 to 4095, the fluctuation pattern type is determined to be "high base super reach D."
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図13~図15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。 After determining the type of variation pattern as described above, one of the variation pattern determination tables shown in Figures 13 to 15 is selected based on the game status, the variable display result, and the number of reserved special symbols that will execute the variable display (number of reserved symbols for variable display), and the selected variation pattern determination table is compared with the read random number value MR4 to determine the variation pattern.
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。 For example, if the variable display result is a loss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is 0 to 2, the loss variation pattern determination table A shown in Figure 13 (A) is selected, and the loss variation pattern determination table A is compared with the value of the random number value MR4 to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-1 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to be PA2-1B if the value of the random number value MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to be PA2-1C if the value of the random number value MR4 is within the range of 221 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a low base weak super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 199, the fluctuation pattern is determined to be PA2-2, and if the value of random number MR4 is within the range of 200 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-3.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 1743 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。 Also, if the variable display result is a loss, the game status is normal, and the number of variable display target reserved memories is three, the loss variation pattern determination table B shown in Figure 13 (B) is selected, and the loss variation pattern determination table B is compared with the value of the random number value MR4 to determine the variation pattern. At this time, if the determined variation pattern type is a non-reach, the variation pattern is determined to be PA1-2 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined variation pattern type is a normal reach, the variation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 140, the variation pattern is determined to be PA2-1B if the value of the random number value MR4 is within the range of 141 to 220, and the variation pattern is determined to be PA2-1C if the value of the random number value MR4 is within the range of 221 to 255.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-4; and if the value of random number MR4 is within the range of 173 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-5. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-7; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-8; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-9.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-10; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-11; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-12. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 88, the fluctuation pattern is determined to be PA2-13; if the value of random number MR4 is within the range of 89 to 173, the fluctuation pattern is determined to be PA2-14; and if the value of random number MR4 is within the range of 174 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PA2-15.
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。 Also, if the variable display result is a miss and the game state is a time-saving state or a probability variable state, the miss fluctuation pattern determination table C shown in Figure 14 is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the value of the random number value MR4 with the miss fluctuation pattern determination table C. At this time, if the determined fluctuation pattern type is a non-reach, the fluctuation pattern is determined to be PA1-3 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 200, and the fluctuation pattern is determined to be PA1-4 if the value of the random number value MR4 is within the range of 201 to 255. If the determined fluctuation pattern type is a normal reach, the fluctuation pattern is determined to be PA2-1A if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PA2-16 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PA2-17 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PA2-18 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PA2-19 if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game status is normal, the jackpot fluctuation pattern determination table A shown in Figure 15 (A) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table A with the value of random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach A, if the value of random number value MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-2, if the value of random number value MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-3, and if the value of random number value MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-4. If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach B, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-5; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-6; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-7.
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。 If the determined fluctuation pattern type is low base strong super reach C, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-8; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-9; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-10. If the determined fluctuation pattern type is low base strongest super reach, if the value of random number MR4 is within the range of 0 to 81, the fluctuation pattern is determined to be PB1-11; if the value of random number MR4 is within the range of 82 to 166, the fluctuation pattern is determined to be PB1-12; and if the value of random number MR4 is within the range of 167 to 255, the fluctuation pattern is determined to be PB1-13.
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot and the game state is a time-saving state or a probability variable state, the jackpot fluctuation pattern determination table B shown in Figure 15 (B) is selected, and the fluctuation pattern is determined by comparing the jackpot fluctuation pattern determination table B with the value of the random number value MR4. At this time, if the determined fluctuation pattern type is high base super reach A, the fluctuation pattern is determined to be PB1-14 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach B, the fluctuation pattern is determined to be PB1-15 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach C, the fluctuation pattern is determined to be PB1-16 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255. If the determined fluctuation pattern type is high base super reach D, the fluctuation pattern is determined to be PB1-17 if the value of the random number value MR4 is within the range of 0 to 255.
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、本実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 By determining the variation pattern type and variation pattern as described above, in this embodiment, when the game state is normal (low base state), the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set to be highest when the reach effect of the low base strongest super reach is ultimately executed, and when the reach effect of the low base strong super reach C is ultimately executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be lower than when the reach effect of the low base strongest super reach is ultimately executed.
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。 If the reach effect of low base strong super reach B is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of low base strong super reach C is finally executed, and if the reach effect of low base strong super reach A is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of low base strong super reach B is finally executed (expected jackpot probability in low base state: low base strongest super reach > low base strong super reach C > low base strong super reach B > low base strong super reach A).
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。 In addition, when the game state is in a time-saving state or a probability variable state (high base state), the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be highest when the high base super reach D reach effect is ultimately executed, and the probability that the variable display result will be a jackpot is set to be lower when the high base super reach C reach effect is ultimately executed than when the high base super reach D reach effect is ultimately executed.
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。 When the reach effect of high base Super Reach B is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of high base Super Reach C is finally executed, and when the reach effect of high base Super Reach A is finally executed, the probability that the variable display result will be a jackpot is set lower than when the reach effect of high base Super Reach B is finally executed (expected jackpot probability in high base state: high base Super Reach D > high base Super Reach C > high base Super Reach B > high base Super Reach A).
尚、本実施の形態では、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。 In this embodiment, an example is given in which there are no cases where a normal reach reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot when the gaming state is in both a low base state and a high base state, but the present invention is not limited to this, and there may be cases where a normal reach reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot. Furthermore, there may be cases where a normal reach reach effect is executed to result in a jackpot or a non-reach jackpot when the gaming state is in both a low base state and a high base state, or only one of them.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in Figure 2 may be a backup RAM, part or all of which is backed up by a backup power supply created on a specified power supply board. In other words, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 will be preserved for a specified period (until the capacitor serving as the backup power supply discharges and the backup power supply is no longer able to supply power). In particular, at least data corresponding to the game status, i.e., the control status of the game control means (such as a special chart process flag) and data indicating the number of unpaid balls should be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control status of the game control means is data necessary to restore the control status to before the power outage, etc., based on that data, when power is restored after a power outage, etc. Furthermore, the data corresponding to the control status and the data indicating the number of unpaid balls are defined as data indicating the progress of the game.
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。 This RAM 102 has a game control data holding area 003SG150, as shown in FIG. 16, which is an area for holding various data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. The game control data holding area 003SG150 shown in FIG. 16 includes a first special symbol reserve memory unit 003SG151A, a second special symbol reserve memory unit 003SG151B, a regular symbol reserve memory unit 003SG151C, a game control flag setting unit 003SG152, a game control timer setting unit 003SG153, a game control counter setting unit 003SG154, and a game control buffer setting unit 003SG155.
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The first special symbol reserve memory unit 003SG151A stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that have not yet started but in which a game ball has passed (entered) the first start winning port formed by the winning ball device 6A, resulting in a start winning (first start winning).
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。 The second special symbol reserve memory unit 003SG151B stores reserved data for special symbol games (special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B) in order of winning, in which a game ball has passed (entered) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, resulting in a start winning (second start winning), but which have not yet started.
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 As an example, the first special chart reserve memory unit 003SG151A associates the reserve number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the first start entry port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserve data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). In addition, the second special chart reserve memory unit 003SG151B associates the reserved number with the order of winning (the order of detection of the game balls) at the second start winning port, and stores numerical data indicating the random number value MR1 for determining the variable display result, the random number value MR2 for determining the type of win, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), as reserved data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In this way, the reserved data stored in the first special symbol reserved memory unit 003SG151A and the second special symbol reserved memory unit 003SG151B indicates that the execution of a special symbol game using the first special symbol or a special symbol game using the second special symbol is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will occur based on the variable display results (special symbol display results) in these special symbol games.
尚、本実施の形態では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。 In this embodiment, when hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition when the gaming ball passes through (enters) the first start entry port, and hold information (second hold information) based on the establishment of the second start entry when the gaming ball passes through (enters) the second start entry port are stored in separate hold memory units in association with hold numbers, the variable display based on the second hold memory information is executed in priority over the variable display based on the first hold information.
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal symbol reserve memory unit 003SG151C stores reserve information for normal symbol games in which a game ball has been detected by the gate switch 21 but which have not yet been started by the normal symbol display device 20. For example, the normal symbol reserve memory unit 003SG151C associates game balls with reserve numbers in the order in which they are detected by the gate switch 21, and stores numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the passage of the game ball as reserve data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 003SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of play on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 003SG152 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 003SG153 is provided with various timers used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 003SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 003SG154 is provided with multiple types of counters for calculating count values used to control the progress of play in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 003SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 003SG154 may be provided with a random counter that counts some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them using software.
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 The random counter of the game control counter setting unit 003SG154 stores random numbers not generated by the random number circuit 104, such as numerical data indicating random numbers MR1 to MR5, as random count values, and the numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly in accordance with the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software that updates the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or software that updates the random count value by performing predetermined processing such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 003SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of games on the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 003SG155 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。 The ROM 121 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 stores not only performance control programs but also various data tables used to control performance operations. For example, the ROM 121 stores table data constituting multiple judgment tables prepared so that the performance control CPU 120 can make various judgments, decisions, and settings, as well as pattern data constituting various performance control patterns.
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。 As an example, the ROM 121 stores a presentation control pattern table that contains multiple presentation control patterns that the presentation control CPU 120 uses to control presentation operations by various presentation devices (e.g., the image display device 5, speakers 8L, 8R, game effect lamp 9, decorative LEDs, presentation models, etc.). The presentation control patterns correspond to various presentation operations executed according to the progress of play on the pachinko gaming machine 1 and are composed of data indicating the control content of those operations. The presentation control pattern table may store, for example, presentation control patterns for when special charts are variable displayed, preview presentation control patterns, and various other presentation control patterns.
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 shown in Figure 2 has an area for storing various data used to control performance operations, such as a performance control data storage area 003SG190 as shown in Figure 17(A). The performance control data storage area 003SG190 shown in Figure 17(A) includes a performance control flag setting unit 003SG191, a performance control timer setting unit 003SG192, a performance control counter setting unit 003SG193, and a performance control buffer setting unit 003SG194.
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 003SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated in response to performance operation states, such as the display state of performance images on the screen of the image display device 5, and performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 003SG192 is provided with multiple types of timers used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of performance images on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 003SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 003SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 003SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating the buffer values for each of several types of buffers.
本実施の形態では、図17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this embodiment, the data constituting the start winning time receiving command buffer 003SG194A shown in FIG. 17(B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 003SG194. The start winning time receiving command buffer 003SG194A has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the first special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being variably displayed. The start winning time receiving command buffer 003SG194A also has a storage area (an area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum total number of reserved memories for the second special symbol reserved memory (e.g., "4"), and a storage area (an area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being variably displayed. When a start win occurs at the first start win slot or the second start win slot, a set of four commands is sent from the main board 11 to the performance control board 12: a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), a designation command, and a variable category command. The storage areas corresponding to the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A have storage areas (entries) reserved for associating the start win designation command, reserved memory count notification command, designation command, and variable category command and storing them separately as the first special symbol reserved memory and the second special symbol reserved memory.
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 When the start conditions are met and the variable display of the top-level reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, the contents of these storage areas (entries) are shifted up one by one, as described below. Furthermore, the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0," which stores the contents of the reserved memory for which the start conditions are met, are cleared during the special drawing hit waiting process, which is executed when the variable display ends.
更に、本実施の形態における始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in this embodiment, the start winning time reception command buffer 003SG194A has a memory area reserved for each storage area (entry) so that a hold display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold memory display is set, a hold display final mode flag, to which a flag value corresponding to the final display pattern of the hold memory display is set, and a hold display change timing flag, to which a flag value corresponding to the timing at which the display pattern of the hold memory display changes to the final display pattern, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart hold memory and the second special chart hold memory.
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。 If the hold display effect setting process described below does not decide to execute a hold display effect, the hold display final mode flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display display pattern. If the hold display effect setting process is decided to execute a hold display effect, the flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)), which corresponds to a hold memory display pattern that is a special mode different from the normal display mode (for example, a square (◇) or star (☆)). After the hold display effect determination process is executed, the hold display update process described below is executed, so that the active display and hold display are displayed in a mode corresponding to each hold display flag (for example, a hollow circle (○) if the hold display flag value is "0," a square (◇) if the hold display flag value is "1," and a star (☆) if the hold display flag value is "2").
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。 In addition, the hold display flag is set to "0," which corresponds to the normal hold display pattern, and when it is decided to execute the hold display effect, the value of the hold display final mode flag is set according to the timing that corresponds to the value of the hold display change timing flag.
尚、本実施の形態における保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。 In this embodiment, the value of the hold display change timing flag indicates the timing at which each hold memory shifts as hold memory for each buffer number, and the performance control CPU 120 executes a process to set the value of the hold display final mode flag as the value of the hold display flag at the timing at which each hold memory shifts as hold memory for the buffer number corresponding to the value of the hold display change timing flag.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。 When a start win occurs in the first start win slot, the performance control CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the first special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A. When a start win occurs in the second start win slot, the CPU 120 stores commands starting from the first empty entry (the entry with the lowest buffer number) corresponding to the second special symbol reserved memory in the start win reception command buffer 003SG194A. When a start win occurs, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are sent in sequence. Therefore, when commands are received, the start win slot designation command, reserved symbol number notification command, symbol designation command, and variable symbol category command are stored in sequence in the storage areas corresponding to the last digits "0" through "4" of the buffer numbers corresponding to the first or second special symbol reserved memory.
図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of decorative symbols begins, the commands stored in the start winning time receive command buffer 003SG194A shown in Figure 17(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents of the entries corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to begin (the entry with buffer number "1-1" or "2-1") and the contents of the entries after the reserved memory of the variable display that just began are shifted. For example, when the variable display of decorative symbols in the first special symbol reserved memory ends in the storage state shown in Figure 17(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "0" are shifted to buffer number "0," the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "0," and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3." Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is currently being variably displayed.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main board 11)
First, we will explain the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 starts, the game control microcomputer 100 starts up and game control main processing is executed by the CPU 103. Figure 18 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.
図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in Figure 18, the CPU 103 first disables interrupts (step S1). Next, it performs the necessary initial settings (step S2). These initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and making RAM 102 accessible.
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are met (step S3). The recovery conditions can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17, for example, is pressed, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery conditions are not met. The backup data only needs to be able to be saved in RAM 102, which serves as backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery conditions can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (Step S3; Yes), recovery processing (Step S4) is executed, followed by random number circuit setting processing (Step S8). The recovery processing of Step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the special symbol change can be resumed from the state before the power supply was stopped.
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 Also, if the recovery condition is not met (Step S3: No), an initialization process (Step S6) is performed, followed by a random number circuit setting process (Step S8). The initialization process of Step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and initial values are set in the working area by executing the clearing process.
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the random number circuit setting process (step S8), the CPU 103 sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time interval (e.g., every 2 ms) (step S9), and then enables the interrupt (step S10). Then, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), allowing the CPU 103 to periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 After executing this game control main processing, the CPU 103 receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, and then executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of Figure 19. When the game control timer interrupt processing shown in Figure 19 begins, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches, such as the gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, first count switch 23, and second count switch 24, via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main error processing to diagnose abnormalities in the pachinko gaming machine 1, and can issue a warning if necessary based on the diagnosis results (step S22). After this, a predetermined information output process is executed, and data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start wins that have occurred), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached) is output to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number update process is executed to update at least a portion of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By executing the special symbol process process at each timer interrupt, the CPU 103 is able to manage the execution and reservation of special symbol games, control the jackpot gaming state, control the gaming state, and so on.
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing the normal symbol process at each timer interrupt, it is possible to execute the normal symbol game and manage reserves based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), as well as control the opening of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol win." The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reserve display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set a presentation control command to be sent during each of the above processes. In the command control processing of step S27, the presentation control command that has been set to be sent is transmitted to a sub-side control board such as the presentation control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.
(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 The start winning determination process detects the occurrence of a start winning, stores pending information in a specified area of RAM 102, and updates the number of pending memories. When a start winning occurs, a random number value is extracted to determine the display result (including the type of jackpot) and variation pattern, and this is stored as pending information. A process may also be executed to predict the display result and variation pattern based on the extracted random number value. After the pending information and number of pending memories are stored, transmission settings are made to send a performance control command to the performance control board 12 to specify the results of the determination, such as the occurrence of a start winning, the number of pending memories, and the predictive determination. The performance control command thus transmitted and set for the start winning is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag stored in RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), transmission settings are made to transmit the effect control commands corresponding to each step to the effect control board 12.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本実施の形態では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether to start the first or second special symbol game based on the presence or absence of pending information. Furthermore, in the normal special symbol processing, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is to be a "jackpot" and, if so, the type of jackpot, is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed based on a random number value for determining the display result. Furthermore, in the normal special symbol processing, a fixed special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. The value of the special symbol process flag is then updated to "1," and the normal special symbol processing ends. In this embodiment, the special symbol game using the second special symbol is executed with priority over the special symbol game using the first special symbol (also known as special symbol 2 priority consumption). Additionally, the order in which game balls enter the first and second starting winning slots may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which the decision value compared with the random number value is assigned to the decision result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of using a random number value for determining the fluctuation pattern to determine one of several types of fluctuation pattern based on the results of a pre-determined decision on whether or not the display result will be a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special symbol game (special symbol variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol change process includes processes for making settings to change the special symbol on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and for measuring the elapsed time since the special symbol began to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special symbol change time corresponding to the change pattern. When the elapsed time since the special symbol began to change reaches the special symbol change time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol change process ends.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of special symbols on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and setting the device to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that will result in the display of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the game state is also updated if the game is in a time-saving state or a special probability state and the end of the number-cutting period is confirmed. Once the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-jackpot opening process in step S114 is executed when the value of the special symbol process flag is "4." This pre-jackpot opening process includes processing to start the execution of a round in the jackpot game state and set the large prize opening to an open state, based on factors such as the display result being "jackpot." When the large prize opening is set to an open state, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoids 82 and 83 for the large prize opening door. At this time, depending on the type of jackpot, for example, the maximum open period for the large prize opening to be set, the large prize opening to be opened, and the maximum number of rounds to be executed are set. Once these settings are complete, the value of the special symbol process flag is updated to "5," and the pre-jackpot opening process ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special symbol process flag is "5." This jackpot opening process includes processes such as measuring the time elapsed since the large prize opening was opened, and determining whether it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by count switches 23 and 24. When the large prize opening is returned to a closed state, processes such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large prize opening door are executed, and then the value of the special symbol process flag is updated to "6," and the jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special symbol process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of rounds that open the large prize slot has been executed has reached the set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. If the number of rounds executed has not reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "5", whereas if the number of rounds executed has reached the upper limit, the value of the special symbol process flag is updated to "7". Once the value of the special symbol process flag has been updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes waiting for the waiting time corresponding to the period during which the ending presentation, which serves as a presentation operation to notify the end of the jackpot game state, is executed, and making various settings to start special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When these settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0" and the jackpot end process ends.
(始動入賞判定処理)
図21は、図20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
(Starting winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning determination process (S101) shown in FIG. In the start winning determination process, the CPU 103 first determines whether the first starting gate switch 22A, which corresponds to the first starting gate formed by the winning ball device 6A, is on based on a detection signal from the first starting gate switch 22A (003SGS101). If the first starting gate switch 22A is on (003SGS101; Y), the CPU 103 determines whether the first special symbol reserved memory count, which is the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., "4") (003SGS102). The CPU 103 can determine the number of reserved first symbol memories by, for example, reading the first reserved memory count value, which is the stored value of the first reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the number of reserved memories of the first special chart in 003SGS102 is not the upper limit value (003SGS102; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "0" (003SGS103).
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。 When the first start opening switch 22A in 003SGS101 is off (003SGS101; N), or when the number of reserved first special symbols in 003SGS102 has reached the upper limit (003SGS102; Y), a determination is made as to whether the second start opening switch 22B, which is provided corresponding to the second start opening formed by the variable winning ball device 6B, is on (003SGS104) based on a detection signal from the second start opening switch 22B. If the second start opening switch 22B is on (003SGS104; Y), a determination is made as to whether the second special symbol reserved number, which is the number of reserved symbols for the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (e.g., the upper limit of "4") (003SGS105). The CPU 103 can determine the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved symbol count value, which is the value stored in the second reserved symbol count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154. When the second reserved symbol count in 003SGS105 is not the upper limit (003SGS105; N), for example, the value stored in the start buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155 is set to "2" (003SGS106).
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes 003SGS103 or 003SGS106, the number of reserved special symbols corresponding to the start port buffer value, which is the value stored in the start port buffer, is updated by adding 1 (003SGS107). For example, when the start port buffer value is "0," the first reserved symbol count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2," the second reserved symbol count value is added by 1. Thus, the first reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the first start port and the first start condition corresponding to the special symbol game using the first special symbol is met. Furthermore, the second reserved symbol count value is updated to increase by 1 when the gaming ball passes (enters) the second start port and the second start condition corresponding to the special symbol game using the second special symbol is met. At this time, the total reserved symbol count is also updated to increase by 1 (003SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 003SG154, can be updated to add 1.
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。 After executing the processing of 003SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 003SG154 (003SGS109). The numerical data indicating each of the extracted random numbers and the start opening buffer value are stored by being set as reserve information at the beginning of an empty entry in the special chart reserve memory unit (003SGS110).
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot," and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot." The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern, including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of 003SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode, including the variable display result and variable display time of the special symbol or decorative symbol.
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS110, a setting for sending a start port winning designation command according to the start port buffer value is made (003SGS111). For example, when the start port buffer value is "0," the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2," the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, thereby making a setting for sending a second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special symbol process processing is completed, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 19.
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of 003SGS111, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step 003SGS112), and then performs settings to send a pending memory count notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory count notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (003SGS113). The pending memory count notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of S27 shown in Figure 19 after the special symbol process processing has ended.
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 003SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "0" (003SGS114). At this time, if the start port buffer value is "0" (Y in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS115), and then processing of 2390SGS104 proceeds. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (N in 003SGS114), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (003SGS116), and then the start winning processing ends. This ensures that processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect valid game ball start winnings.
(入賞時乱数値判定処理)
図22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
(Random number determination process when winning)
FIG. 22(A) is a flowchart showing an example of the process executed in step 003SGS112 of FIG. 21 as the random number value determination process at the time of winning. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or decorative symbol is initiated, the normal special symbol process described below determines whether the special symbol display result (the variable display result of the special symbol) is set to a "jackpot" and the game state is controlled to a jackpot. In addition, the variable pattern setting process described below determines a variable pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol. Separately from these determinations, when the gaming ball is detected in the start winning slot (first start winning slot or second start winning slot), the CPU 103 executes the random number value determination process at step 003SGS112 to determine whether the special symbol display result is determined to be a static display of a jackpot symbol, and whether the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode associated with a super reach. As a result, before the variable display of special symbols and decorative symbols based on the detection of a game ball entering the starting winning hole begins, that is, before it is decided whether or not a jackpot will be reached at the start of the variable display, it is determined that the special symbol display result will be a "jackpot" and which category of variable display mode the decorative symbol will be, and based on this determination result, the performance control CPU 120, etc., will execute preview performances such as pre-reading preview performances, as will be described later.
図22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 22 (A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko gaming machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the probability variable flag provided in the game control flag setting unit 003SG152 (step 003SGS121). When the probability variable flag is on, the CPU 103 identifies the probability variable state (high probability, high base state); when the probability variable flag is off and the time-saving flag is on, the CPU 103 identifies the time-saving state (low probability, high base state); and when both the probability variable flag and the time-saving flag are off, the CPU 103 identifies the normal state (low probability, low base state).
ステップ003SGS121の処理に続いて、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 003SGS121, the display result judgment table shown in Figure 8 is selected and set (step 003SGS122). Then, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result extracted in step 003SGS109 of Figure 17 is within a predetermined jackpot judgment range (step 003SGS123). The jackpot judgment range is set with individual judgment values assigned to the special symbol display result of "jackpot" in the special symbol display result judgment table selected by the processing of step 003SGS122, and the CPU 103 can determine whether or not there is a judgment value that matches the random number value MR1 by comparing the random number value MR1 with each judgment value one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range can be set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, if it is determined that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including that random number value MR1 is determined to be a "jackpot."
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。 If step 003SGS123 determines that the result is not within the jackpot determination range, that is, if it determines that the variable display will not result in a jackpot (step 003SGS123; N), the transmission setting for the first symbol designation command, which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being a "miss," is executed (step 003SGS128), and a miss variation pattern type determination table corresponding to the game state is selected (step 003SGS130). For example, if the game state is the normal state, miss variation pattern type determination table A shown in Figure 12 (A) can be selected, and if the game state is the time-saving state or the probability variable state, miss variation pattern type determination table B shown in Figure 12 (B) can be selected.
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Furthermore, if step 003SGS123 determines that the value is within the jackpot determination range, that is, if it determines that a jackpot will occur during variable display (step 003SGS123; Y), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 used for jackpot type determination, as shown in FIG. 9(A) (step 003SGS132). At this time, the CPU 103 selects jackpot type determination table data from the table data constituting the jackpot type determination table in accordance with the variable special symbol specified in response to the start port buffer value (either the "first special symbol" corresponding to "1" or the "second special symbol" corresponding to "2"). Then, by referencing the selected jackpot type determination table data, it determines which of multiple types the jackpot type will be.
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。 In addition, the system executes settings to send a symbol designation command according to the determined jackpot type: that is, a second symbol designation command if it is a jackpot A, a third symbol designation command if it is a jackpot B, and a fourth symbol designation command if it is a jackpot C (step 003SGS133), and selects and sets a jackpot variation pattern determination table according to the game state as a table for determining the jackpot variation pattern (step 003SGS135). Note that in the processing of step 003SGS135, if the game state is normal (low probability, low base state), jackpot variation pattern determination table A is selected, and if the game state is time-saving state or probability variable state (low probability, high base state or high probability, high base state), jackpot variation pattern determination table B is set.
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。本実施の形態では、図22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing steps 003SGS130 and 003SGS135, the CPU 103 uses each fluctuation pattern type determination table set in each step and numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern type determination to determine the fluctuation category according to the range of determination values that includes the random number value MR3 (step 003SGS138). In this embodiment, as shown in FIG. 22(B), when at least the variable display result is "miss", there are provided variable categories that commonly have a variable display mode of "non-reach" regardless of the total number of reserved memories, a variable category that has a variable display mode of "super reach", and an "other" variable category that has a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach), and it is sufficient to be able to determine whether such a variable category is determined based on the random number value MR3.
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, settings are made to send a variable category designation command to the performance control board 12 according to the determination result of the processing in step 003SGS138 (step 003SGS139), and the winning random number determination process is terminated.
(特別図柄通常処理)
図23は、特別図柄通常処理として、図20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
(Normal processing of special patterns)
Figure 23 is a flowchart showing an example of the processing executed in S110 of Figure 20 as the normal special symbol processing. In the normal special symbol processing shown in Figure 23, the CPU 103 first determines whether the second special symbol reserved memory count is "0" or not (step 003SGS141). The second special symbol reserved memory count is the reserved memory count of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 003SGS141, the second reserved memory count value stored in the game control counter setting unit may be read, and it may be determined whether the read value is "0".
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special symbol reserved memories is other than "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; N), the following reserved data stored in the second special symbol reserved memory unit corresponding to reserved number "0" are read out (step 003SGS142): random number value MR1 for determining the special symbol display result, random number value MR2 for determining the jackpot type, random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and random number value MR4 for determining the fluctuation pattern. The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a fluctuation random number buffer.
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。 Following the processing of step 003SGS142, the second special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the second special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the second special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the second special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 003SGS143).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "2" (step 003SGS144), and then the process proceeds to step 003SGS149.
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, if the number of reserved second special symbols is "0" in step 003SGS141 (step 003SGS141; Y), it is determined whether the number of reserved first special symbols is "0" (step 003SGS145). The number of reserved first special symbols is the number of reserved special symbol games using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of step 003SGS145, the game control counter setting unit reads the first reserved symbol count value stored in the first reserved symbol count counter and determines whether the read value is "0." In this way, the processing of step 003SGS145 is executed when the number of reserved second special symbols is determined to be "0" in step 003SGS141, and determines whether the number of reserved first special symbols is "0." As a result, the special symbol game using the second special symbol is started before the special symbol game using the first special symbol.
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 Note that the special symbol game using the second special symbol is not limited to being executed with priority over the special symbol game using the first special symbol; for example, the special symbol game may be started in the order in which the game ball enters (passes) the first or second start winning port and a start winning occurs. In this case, a table may be provided that stores data that can identify the order in which the start winnings occurred, and it may be possible to determine from the stored data whether to start the special symbol game using the first or second special symbol.
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of reserved first special symbols stored in step 003SGS145 is other than "0" (step 003SGS145; N), the following numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the type of fluctuation pattern, and the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern are read out as reserved data stored in the first special symbol reserve memory unit corresponding to reserve number "0" (step 003SGS146). The numerical data read out at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for fluctuation.
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。 Following the processing of step 003SGS146, the first special symbol reserved memory count value and the total reserved memory count value are updated by subtracting 1 from each other, and the first special symbol reserved memory count and the total reserved memory count are updated, and the data in the first special symbol reserved memory unit is updated. Specifically, the reserved data indicating random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than reserved number "0" in the first special symbol reserved memory unit (for example, entries corresponding to reserved numbers "2" to "4") are shifted up by one entry (step 003SGS147).
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, the variable special chart designation buffer value, which is the value stored in the variable special chart designation buffer, is updated to "0" (step 003SGS148), and then the process proceeds to step 003SGS149.
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本実施の形態であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 003SGS149, the display result determination table shown in Figure 8 is selected and set as the table to be used for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is a "jackpot" or a "miss." Next, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result stored in the variable random number buffer is compared with the determination value assigned to each special symbol display result of "jackpot" or "miss," to determine whether the special symbol display result is a "jackpot" or a "miss" (step 003SGS150). Furthermore, in this step 003SGS150, if the game state at that time is a high probability state (high probability state) in which the high probability flag is on, a "jackpot" is determined if the random number value MR1 for determining the special symbol display result falls within the range of 10,000 to 12,180, which corresponds to the high probability state (high probability state), and a "miss" is determined if it does not fall within that range. Additionally, if the probability variable flag is off and the state is low (in this embodiment, this is the low probability low base state and low probability high base state), if the random number value MR1 used to determine the special chart display result falls within the range of 0 to 218, it is determined to be a "jackpot," and if it does not fall within this range, it is determined to be a "miss."
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 In this way, in the display result determination table selected in step 003SGS149, different determination values are assigned to a "jackpot" depending on the game state (high probability, low probability) at that time. Therefore, in the processing of step 003SGS150, whether or not the special chart display result is a "jackpot" is determined using different determination data (determination values) depending on whether or not the game state when the variable display of a special chart game or the like begins is a high probability state. When the game state is a high probability state, a "jackpot" is determined (determined) with a higher probability than when the game state is a low probability state.
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。 If step 003SGS150 determines that a jackpot has occurred (step 003SGS150; Y), the jackpot flag is set to ON (step 003SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 9(A) is selected and set as the table to be used to determine one of several types of jackpots (step 003SGS153). By referencing the jackpot type determination table set in this way, it is determined which of several types of jackpots the jackpot type will be, depending on whether the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer matches with the determination value assigned to each jackpot type in the jackpot type determination table: "Jackpot A," "Jackpot B," or "Jackpot C" (step 003SGS154).
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。 By determining the jackpot type in step 003SGS154, the game state after the jackpot game state ends is determined to be either a time-saving state (low probability, high base state) or a probability variable state (high probability, high base state), which is more advantageous to the player than the time-saving state, before the determined special symbol is derived as a variable display result. Corresponding to the jackpot type thus determined, the determined jackpot type is stored, for example, by setting a jackpot type buffer value, which is the value stored in the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003SGS155). As an example, if the jackpot type is jackpot A, it can be set to "0," if it is jackpot B, it can be set to "2," and if it is jackpot C, it can be set to "3." After processing step 003SGS155, the process proceeds to step 003SGS156.
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。 Also, if step 003SGS150 determines that the result is a "miss" (step 003SGS150; N), step 003SGS156 is executed without executing steps 003SGS152 to 003SGS155.
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003SGS156, the CPU 103 sets a fixed special symbol in accordance with the pre-determined result of whether or not to control to a jackpot gaming state (whether or not the jackpot flag is set to the ON state) and the determined result of the jackpot type when the jackpot gaming state is set. As an example, in accordance with the pre-determined result that the special symbol display result is a "miss," a special symbol showing the "-" symbol, which is a miss symbol, is set as the fixed special symbol. Also, if the special symbol display result is determined to be a "jackpot" in step 003SGS150, if the jackpot type in step 003SGS154 is "jackpot A," a special symbol showing the number "2" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot B," a special symbol showing the number "5" is set as the fixed special symbol. Also, if the jackpot type is "jackpot C," a special symbol showing the number "7" is set as the fixed special symbol. Note that these fixed special symbols are just examples, and other fixed special symbols may be set, or multiple types of symbols may be set as fixed special symbols.
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the confirmed special symbol is set in step 003SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1", which corresponds to the variable pattern setting process (step 003SGS157), and then the normal special symbol processing is terminated.
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories for the special symbol game using the first special symbol is "0" in step 003SGS145 (step 003SGS145; Y), a predetermined demo display setting is performed (step 003SGS158), and then the normal special symbol processing is terminated. In this demo display setting, it is determined whether or not a performance control command (customer waiting demo designation command) that specifies a demonstration display (demo screen display) by, for example, displaying a predetermined performance image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the performance control board 12. If the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is terminated. On the other hand, if it has not been transmitted, settings are performed to transmit the customer waiting demo designation command, and then the demo display setting is terminated.
(変動パターン設定処理)
図24は、変動パターン設定処理として、図20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
(Variation pattern setting process)
24 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 20 as the fluctuation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 24, the CPU 103 selects a fluctuation pattern type determination table according to the state (step 003SGS160a). For example, when the variable display result is a loss, if the game state is normal, the loss fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 12(A) is selected, while if the game state is time-saving or high probability state, the loss fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 12(B) is selected. Also, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, the jackpot fluctuation pattern type determination table A shown in FIG. 12(C) is selected, while if the game state is time-saving or high probability state, the jackpot fluctuation pattern type determination table B shown in FIG. 12(D) is selected.
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b) Then, based on numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, stored in a fluctuation random number buffer, for example, the selected (set) fluctuation pattern type determination table is referenced to determine one of several fluctuation pattern types (step 003SGS160b).
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。 The CPU 103 then selects a variation pattern determination table according to the state (step 003SGS161). For example, when the variable display result is a miss, if the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 0 to 2, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 13(A). If the game state is normal and the number of reserved memories of special symbols that execute variable display is 3, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 13(B). If the game state is a time-saving state or a probability variable state, it selects the variation pattern determination table for misses shown in FIG. 14. Furthermore, when the variable display result is a jackpot, if the game state is normal, it selects the variation pattern determination table for jackpots shown in FIG. 15(A). If the game state is a time-saving state or a probability variable state, it selects the variation pattern determination table for jackpots shown in FIG. 15(B).
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern, which is stored in a fluctuation random number buffer, for example, and the determined fluctuation pattern type, the selected (set) fluctuation pattern determination table is referenced to determine the fluctuation pattern as one of several types (step 003SGS162).
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After the variation pattern is determined in step 003SGS162, settings are made to start the variation of the special symbols so that either a special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 4A or a special symbol game using the second special symbol on the second special symbol display device 4B is started, depending on the variable special symbol designation buffer value (step 003SGS163). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is "1", settings are made to send a drive signal to update the display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is "2", settings are made to send a drive signal to update the display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B.
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 003SGS163, settings are made to send various commands to be used when the special symbol fluctuation begins (step 003SGS164). For example, when the fluctuation special symbol designation buffer value is "1," the CPU 103 stores setting data indicating the storage address (first address) in ROM 101 of a pre-prepared first fluctuation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in order to sequentially send a game status designation command, a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12. On the other hand, when the variable special chart designation buffer value is "2", the CPU 103 stores setting data indicating the storage address in ROM 101 of a pre-prepared second variation start command table in a buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 003SG155, in order to sequentially send a game state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a second pending memory count notification command from the main board 11 to the performance control board 12.
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the processing of step 003SGS164, the special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol according to the result of the determination of the variation pattern, is set (step 003SGS165). The special symbol variable display time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the confirmed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is displayed stationary. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "2", which corresponds to the special symbol variation processing (step 003SGS166), and the variation pattern setting processing is terminated.
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission settings in step 003SGS166, each time the command control process of step S27 shown in FIG. 19 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 will sequentially transmit a game status designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, and a first pending memory number notification command or a second pending memory number notification command to the presentation control board 12. The order in which these presentation control commands are transmitted can be changed arbitrarily; for example, the variable display result designation command may be transmitted first, followed by the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the game status designation command, the first pending memory number notification command or the second pending memory number notification command.
(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理として、図20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. 20 . In the special symbol stop process, the CPU 103 turns on the end flag referenced in the special symbol change process of step S113, terminating the special symbol change, and controls the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to display the stopped symbols (step 003SGS180). If the special symbol change buffer value is "1," indicating the first special symbol, the first special symbol change is terminated. If the special symbol change buffer value is "2," indicating the second special symbol, the second special symbol change is terminated (step 003SGS181). The CPU 103 also controls the transmission of a symbol determination command to the performance control board 12 (step 003SGS182). Then, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is turned on (step 003SGS182).
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。 If the jackpot flag is in the ON state (step 003SGS182; Y), and if the probability variable flag or time-saving flag is in the ON state, the CPU 103 clears the probability variable flag and time-saving flag to turn them OFF (step 003SGS184), and configures the performance control board 12 to send a jackpot start 1 designation command (jackpot A), a jackpot start 2 designation command (jackpot B), or a jackpot start 3 designation command (jackpot C) according to the type of jackpot stored (step 003SGS185).
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。 Furthermore, the CPU 103 performs settings to send a game state designation command indicating the normal state to the performance control board 12 (step 003SGS186).
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。 Then, the jackpot display timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (the time for which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step 003SGS187). The number of times the jackpot opening counter has been opened (for example, 6 times for jackpot A or jackpot B, or 10 times for jackpot C) is set (step 003SGS188). The value of the special symbol process flag is then updated to "4," which corresponds to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 003SGS189).
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the jackpot flag is off (step 003SGS182; N), step 003SGS191 determines whether the time-saving flag is on (step 003SGS191). If the time-saving flag is off (step 003SGS191; N), proceed to step 003SGS196. If the time-saving flag is on (step 003SGS191; Y), determine whether the value of the time-saving counter is "0." If the value of the time-saving counter is "0" (step 003SGS192; Y), proceed to step 003SGS196.
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time-saving count counter is not "0" (step 003SGS192; N), that is, if the game is in a high base state with remaining time-saving counts, the value of the time-saving count counter is decremented by 1 (step 003SGS193). Then, it is determined whether the value of the time-saving count counter after decrement is "0" (step 003SGS194). If it is not "0" (step 003SGS194; N), the process proceeds to step 003SGS196. If the value of the time-saving count counter is "0" (step 003SGS194; Y), the time-saving flag is cleared to the OFF state to terminate the time-saving control (step 003SGS195). At this time, the CPU 103 also determines whether the probability variable flag is ON (step 003SGS195a). If the probability variable flag is off (step 003SGS195a; N), proceed to step 003SGS196; if the probability variable flag is on (step 003SGS195a; Y), clear the probability variable flag to the off state (step 003SGS195b) and proceed to step 003SGS196.
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。 In step 003SGS196, the transmission of a game state specification command is set according to the state of the probability variation flag and time-saving flag. The value of the special symbol process flag is then updated to "0," which corresponds to the normal processing of special symbols, and the special symbol stop processing is then terminated (step 003SGS197).
(大当り開放中処理)
図26は、大当り開放中処理として、図20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
(Processing during jackpot opening)
26 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S115 of FIG. 20 as the jackpot opening processing. In the jackpot opening processing shown in FIG. 26, the CPU 103 first decrements the value of the opening time timer by 1 (step 003SGS201), and determines whether the opening time timer has timed out (step 003SGS202). If the opening time timer has not timed out (step 003SGS202; N), it further determines whether it is time to open the large prize opening (step 003SGS203). Whether it is time to open the large prize opening can be determined, for example, by the value of the opening time timer.
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。 If it is not the timing to open the large prize opening (step 003SGS203; N), proceed to step 003SGS206. If it is the timing to open the large prize opening (step 003SGS203; Y), the large prize opening to be opened is controlled to an open state (step 003SGS204), and the transmission of a command specifying whether the large prize opening is open according to the round is set, and proceed to step 003SGS206 (step 003SGS205).
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。 In processing step 003SGS206, the CPU 103 determines whether the first count switch 23 is on (step 003SGS206). If the first count switch 23 is not on (step 003SGS206; N), the process proceeds to step 003SGS209. If the first count switch 23 is on (step 003SGS206; Y), the CPU 103 increments the value of the prize number counter by 1 (step 003SGS207) and executes prize ball payout processing to pay out a predetermined number of game balls as prize balls (step 003SGS208). Then, the CPU 103 sets up the transmission of a command specifying a prize for the large prize slot (step 003SGS208a), and proceeds to step 003SGS209.
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。 In processing step 003SGS209, the CPU 103 determines whether the second count switch 24 is on (step 003SGS209). If the second count switch 24 is not on (step 003SGS209; N), the process proceeds to step 003SGS215. If the second count switch 24 is on (step 003SGS209; Y), the CPU 103 increments the value of the winning ball counter by 1 (step 003SGS210), executes the prize ball payout process, which is the same process as step 003SGS208 (step 003SGS211), and sets up the transmission of a command specifying winning from the large prize slot (step 003SGS211a).
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。 Next, the CPU 103 determines whether the V winning flag, which indicates that a game ball has already been detected by the second count switch 24 (the second count switch 24 has been turned on), is in the ON state (step 003SGS212). If the V winning flag is not in the ON state (step 003SGS212; Y), the process proceeds to step 003SGS215. If the V winning flag is in the ON state (step 003SGS212; N), the CPU 103 sets the V winning flag to the ON state (step 003SGS213), sets up the transmission of a V winning notification command, and proceeds to step 003SGS215 (step 003SGS214).
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。 In processing step 003SGS215, the CPU 103 determines whether the value of the prize count counter is equal to or greater than the large prize opening closure threshold, i.e., whether the value of the prize count counter is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 10) for closing the large prize opening (step 003SGS215). If the value of the prize count counter is less than the large prize opening closure threshold (step 003SGS215; N), the jackpot opening processing is terminated. If the value of the prize count counter is equal to or greater than the large prize opening closure threshold (step 003SGS215; Y), the large prize opening to be opened is controlled to a closed state (step 003SGS216). Then, the sending of a command designated after the opening of the jackpot opening is set according to the round (step 003SGS217), the value of the opening count counter is decremented by 1 (step 003SGS218), the value of the special chart process flag is updated to a value according to the post-jackpot opening processing, and the jackpot opening processing is terminated (step 003SGS219).
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。 The commands set for transmission during the jackpot release process are transmitted to the effect control board 12 by the CPU 103 executing the command control process shown in Figure 19.
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。 Also, although not specifically shown, in post-jackpot release processing, if the completed round of play is the last round of play in the jackpot play state (if the value of the release count counter is 0), the CPU 103 updates the value of the special chart process flag to a value corresponding to the jackpot release end processing; if the completed round of play is not the last round of play in the jackpot play state (if the value of the release count counter is 1 or greater), the CPU 103 sets a round start wait timer and updates the value of the special chart process flag to a value corresponding to the pre-jackpot release processing.
(大当り終了処理)
図27は、大当り終了処理として、図20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
(Jackpot end processing)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the processing executed in S117 of FIG. 20 as the jackpot end processing.
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether the jackpot end display timer is running, i.e., whether the timer is counting (step 003SGS221). If the jackpot end display timer is not running (step 003SGS221; N), the CPU 103 sets the jackpot end display timer to a value equivalent to the display time corresponding to the time for which the jackpot end display is displayed on the image display device 5 (jackpot end display time) (step 003SGS222), and ends the processing.
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, if the jackpot end display timer is running (step 003SGS221; Y), the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 003SGS223). The CPU 103 then checks whether the value of the jackpot end display timer is 0, i.e., whether the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS224). If it has not elapsed, processing ends.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS224; Y), the CPU 103 determines whether the V prize flag is on (step 003SGS225).
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。 If the V prize flag is on (step 003SGS225; Y), the probability variable flag and time-saving flag are turned on (steps 003SGS227, 003SGS228). The V prize flag is cleared and processing proceeds to step 003SGS232 (step 003SGS229). On the other hand, if the V prize flag is off (step 003SGS225; N), the time-saving flag is turned on and processing proceeds to step 003SGS232 (step 003SGS231).
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。 Then, in step 003SGS232, the CPU 103 sets the time-saving counter to "100." The CPU 103 also turns the jackpot flag off (step 003SGS233) and sets the transmission of a jackpot end command according to the type of jackpot (step 003SGS234). Then, after setting the transmission of a game status designation command to notify the performance control board 12 of the game status based on the ON probability variable flag and time-saving flag (step 003SGS235), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0," which corresponds to the normal special symbol processing, and ends the jackpot end processing (step 003SGS236).
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
(Major operations of the performance control board 12)
Next, we will explain the main operations of the performance control board 12. When the performance control board 12 receives a supply of power voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 28. When the performance control main process shown in Fig. 28 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clearing RAM 122, setting various initial values, and setting registers for the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example, based on the register settings of the CTC. If the timer interrupt flag is off at this time (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, in addition to the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed, an interrupt occurs to receive performance control commands from the main board 11. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 turns on. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 automatically disables the interrupt. However, if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). In response to the interrupt due to the performance control INT signal turning on, the performance control CPU 120 executes, for example, a specified command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, the performance control command is captured from a specified input port included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The captured performance control command is stored in a performance control command reception buffer, for example, provided in RAM 122. The performance control CPU 120 then enables interrupts and ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 on the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. For example, the read effect control command may be stored in a specified area of RAM 122, or a reception flag provided in RAM 122 may be turned on, so that the effect control process process can confirm which effect control command was received and the content specified by the effect control command. Furthermore, if the effect control command specifies the game status, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game status.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). The performance control process controls the operation of various performance devices, such as the display of performance images on the display screen of the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, and the driving of the movable body 32. In addition, the control content of performance operations using the various performance devices is judged, determined, and set in accordance with the performance control commands sent from the main board 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. Furthermore, after the effect random number value update process (step S77), a demo effect control process (step S78) is executed to execute a demo effect (display of a demo movie) on the pachinko gaming machine 1. Then, processing returns to step S73. Other processing may be executed before returning to processing in step S73.
尚、本実施の形態の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。 In addition, the background display update process in this embodiment can execute control to update the background image displayed on the image display device 5 in response to the execution of specific effects or changes in the game state during variable display.
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。 In the demo performance control process, the performance control CPU 120 may, for example, set a timer, such as a customer waiting demo performance start waiting timer, until the customer waiting demo performance begins based on receiving a customer waiting demo designation command, and may start the customer waiting demo performance when the timer expires without the variable display starting. If the variable display starts while the customer waiting demo performance start waiting timer is operating or while the customer waiting demo performance is being executed, the customer waiting demo performance start waiting timer may be cleared, the customer waiting demo performance may be interrupted, and the display on the image display device 5 may be switched to a variable display of decorative patterns.
(演出制御プロセス処理)
図29は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
(Performance control process)
Fig. 29 is a flowchart showing an example of the processing executed as the effect control process in step S76 of Fig. 28. In the effect control process shown in Fig. 29, the effect control CPU 120 first executes each of the following processes: a hold display effect setting process (step S160), a hold display update process (step S161), a first right-hit display effect process (step S162), a second right-hit display effect process (step S163), a first left-hit display effect process (step S164), and a second left-hit display effect process (step S165).
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。 The hold display effect setting process executes a process to determine whether to execute a hold display effect in which the display mode of the hold display based on a new start winning is changed to a square, star, or other shape that indicates a high probability of being controlled to a jackpot game state. For example, if the effect control CPU 120 determines to execute a hold display effect in the hold display effect setting process, it determines the final mode of the hold display based on a new instruction winning and the timing at which the hold display will change to the final mode. Then, depending on these decisions, it sets predetermined values to the hold display flag, hold display final mode flag, and hold display change timing flag of the hold memory based on a new start winning in the start winning time reception command buffer 003SG194A.
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、本実施の形態における保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。 In the pending display update process, for example, at the start of the variable display of a new special symbol, the effect control CPU 120 references the contents (contents of the pending memory) stored in the start winning command buffer 003SG194A and executes a process to start displaying a new pending display. Furthermore, in the pending display update process, the pending display change timing flag value stored in association with each pending memory is used to determine whether it is the timing for a change in the display mode of each pending display. For pending displays that are the timing for a change in display mode, the pending display final mode flag value stored in association with the pending memory corresponding to the pending display is stored as the pending display flag value. Finally, the effect control CPU 120 simply changes the pending display for each pending memory stored in the start winning command buffer 003SG194A to a mode corresponding to the value of the pending display flag. Note that the pending display update process in this embodiment is a process that starts the display of a new pending display as described above, thereby executing a pending display appearance effect, which will be described later, and a process that changes the display mode of the pending display as described above, thereby executing a pending change effect, which will be described later.
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。 In the first right-hit display presentation process, the presentation control CPU 120 executes a process to display a first right-hit display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, based on the variable display result being a jackpot. In addition, in the second right-hit display presentation process, the presentation control CPU 120 executes a process to display a second right-hit display on the image display device 5 to instruct the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, when the game state is a jackpot game state or a high base state. The second right-hit display is smaller in size than the first right-hit display and is displayed in a different display area from the first right-hit display.
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。 In the first left-hit display effect processing, the effect control CPU 120 executes processing to display a first left-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L based on the game state being controlled from a time-saving state or a probability variable state (high base state) to a normal state (low base state). Furthermore, in the second left-hit display effect processing, the effect control CPU 120 executes processing to display a second left-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L based on the game ball being shot toward the right game area 2R in the normal state. Furthermore, the effect control CPU 120 may display the second left-hit display based on receiving a command or the like from CPU 103 indicating that the game ball has passed through gate 41 in the normal state.
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing steps S160 to S166, the performance control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S175, depending on the value of a performance process flag stored in RAM 122, for example.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that variable display of decorative patterns on the image display device 5 should be started, the value of the effect process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process determines the display result of the variable display of the decorative pattern (confirmed decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various effects such as reach effects and various preview effects will be executed, their mode, and the start timing of execution, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) that reflects the determined results is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing of step S172 is executed when the effect process flag value is "2." In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, drive the movable body 32, output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R in response to an instruction (sound effect signal) to the audio control board 13, and turn on/off/blink the game effect lamp 9 and decorative LEDs in response to an instruction (illumination signal) to the lamp control board 14. After performing these effect controls, the CPU 120 stops the display of the final decorative pattern, which is the result of the display of the decorative pattern, for example, in response to reading an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the effect control pattern or receiving a command from the main board 11 specifying the stop display of the final decorative pattern. When the final decorative pattern is displayed in a static state, the value of the effect process flag is updated to "3" and the variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special symbol win wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special symbol win wait process, the presentation control CPU 120 determines whether a presentation control command specifying the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. When a presentation control command specifying the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Furthermore, if a command specifying the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving said command has elapsed, the display result in the special symbol game is determined to be a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to its initial value of "0". Once the value of the presentation process flag has been updated, the special symbol win wait process ends.
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot presentation processing of step S174 is executed when the presentation process flag value is "6." In this jackpot presentation processing, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern, etc., corresponding to the presentation content in the jackpot gaming state, and executes various presentation controls in the jackpot gaming state based on the set content. Furthermore, in the jackpot presentation processing, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying the end of the jackpot gaming state, the value of the presentation process flag is updated to "5," which corresponds to the ending presentation processing, and the jackpot presentation processing ends.
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the presentation process flag value is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the settings. The presentation process flag value is then updated to its initial value of "0", and the ending presentation process is terminated.
(可変表示開始設定処理)
図30は、図29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
30 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 29. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 003SGS301). If the first variable display start command reception flag is on (step 003SGS301; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special symbol reserved memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (step 003SGS302). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" in the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3."
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Furthermore, if the first variable display start command reception flag is OFF in step 003SGS301 (step 003SGS301; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is ON (step 003SGS303). If the second variable display start command reception flag is OFF (step 003SGS303; N), the variable display start setting process is terminated. If the second variable display start command reception flag is ON (step 003SGS303; Y), the various command data and various flags stored in association with buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special symbol reserve memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A are shifted up by one buffer number (step 003SGS304). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1," the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2," and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3."
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。 After executing step 003SGS302 or step 003SGS304, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 003SGS305).
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (i.e., the received display result specification command) (step 003SGS306). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specification command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.
尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせよりも高い割合で決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせを3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組み合せよりも高い割合で決定する。そして、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 003SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to jackpot A, the presentation control CPU 120 determines, for example, a decorative pattern combination of three even numbers as the stopping symbols at a higher rate than a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. Also, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to jackpot B, the presentation control CPU 120 determines, as the stopping symbols at a higher rate than a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. And when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to jackpot C, the presentation control CPU 120 determines, as the stopping symbols, a decorative pattern combination of three odd numbers other than 7. Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a loss, the system determines a combination of three mismatched symbols as the stopping symbols, or a combination that results in a reach loss (loss symbol) such as "767" according to the variation pattern.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number to determine the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols are associated with numerical values. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.
ステップ003SGS306の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に飾り図柄を拡大表示する可変表示開始時図柄拡大演出を実行するための可変表示開始時図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)、可変表示中においてセリフを表示することで可変表示結果が大当りとなる割合を示唆する第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出、及びこれら第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の直前に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を指示する予告ボタン演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、弱スーパーリーチ演出のタイトルを表示する弱スーパーリーチタイトル演出を実行するための弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、強スーパーリーチ演出のタイトルを表示する強スーパーリーチタイトル演出を実行するための強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS310)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りとなる割合を示唆するカットイン画像を表示するカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ003SGS311)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りであることまたははずれであることを報知する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する決めボタン演出を実行するための決めボタン演出設定処理(ステップ003SGS312)と、を実行する。 After executing step 003SGS306, the effect control CPU 120 performs a variable display start symbol enlargement effect setting process (step 003SGS307) to execute a variable display start symbol enlargement effect that enlarges and displays the decorative symbol when the variable display starts, a line preview effect setting process (step 003SGS308) to execute a first line preview effect and a second line preview effect that indicate the probability that the variable display result will be a jackpot by displaying lines during the variable display, and a preview button effect that instructs the player to operate push button 31B immediately before the first line preview effect or the second line preview effect, and a weak super reach title effect setting process (step 003SGS309) to execute a weak super reach title effect that displays the title of the weak super reach effect during the variable display based on the Super Reach variation pattern. Step 003SGS309), strong super reach title effect setting process (step 003SGS310) for executing a strong super reach title effect that displays the title of the strong super reach effect during the variable display based on the Super Reach fluctuation pattern, cut-in effect setting process (step 003SGS311) for executing a cut-in effect that displays a cut-in image indicating the probability that the variable display result will be a jackpot during the strong super reach reach effect, and decide button effect setting process (step 003SGS312) for executing a decide button effect that instructs the player to operate push button 31B immediately before the variable display result is notified that it is a jackpot or a miss during the strong super reach reach effect.
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。 Then, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) corresponding to the variation pattern specification command (step 003SGS314) and starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 003SGS315).
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, the process table includes display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, all of which are arranged in chronological order in association with each process data n (numbered 1 to N).
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the performance control CPU 120 controls the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L and 8R as performance components, and the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) in accordance with the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 003SGS316). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the on/off of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L and 8R.
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display so that decorative patterns are variably displayed according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern specification command, but the performance control CPU 120 may also select a variation pattern to use from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern specification command.
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern specification command (step 003SGS317). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 003SGS318). The predetermined time is, for example, 30 ms. Each time the predetermined time elapses, the performance control CPU 120 writes image data indicating the display status of the left, center, and right decorative patterns to VRAM. The display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby achieving variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the variable display performance processing (step S172) (step 003SGS319).
(大当り中演出処理)
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の大当り遊技の大当り種別やラウンドに応じた演出を実行する(ステップ003SGS321)。また、演出制御用CPU120は、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否か、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技であるか否かを判定する(003SGS322)。尚、本実施の形態における第1特別図柄の可変表示にもとづく大当りでは大当りAと大当りBの大当り遊技状態にのみ制御可能となっており、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当りである大当りCの大当り遊技状態にのみ制御可能となっているので、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否かについては、実行中の大当り遊技は大当りCの大当り遊技であるか否かによって判定することができる。
(Performance processing during jackpot)
31 is a flowchart showing the jackpot effect processing (step S174) in the effect control process shown in FIG. 29. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 first executes an effect according to the jackpot type and round of the jackpot game currently being played (step 003SGS321). The effect control CPU 120 also determines whether the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state, that is, whether the jackpot game is based on the variable display of the second special symbol (003SGS322). Furthermore, in this embodiment, a jackpot based on the variable display of the first special pattern can only be controlled to a jackpot game state of jackpot A and jackpot B, and a jackpot based on the variable display of the second special pattern can only be controlled to a jackpot game state of jackpot C.Therefore, whether the jackpot game currently being played is a jackpot game in a high base state can be determined by whether the jackpot game currently being played is a jackpot game of jackpot C.
実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技ではない場合(ステップ003SGS322;N)、演出制御用CPU120は、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを示唆するVチャンレンジ演出を実行するためのVチャレンジ演出処理(ステップ003SGS323)、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを報知するVチャンレンジ成功演出を実行するためのVチャレンジ成功演出処理(ステップ003SGS324)、当該大当り遊技において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出を実行するためのV入賞報知演出処理(ステップ003SGS325)を実行する。 If the jackpot game currently being played is not a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; N), the presentation control CPU 120 executes V Challenge presentation processing (step 003SGS323) to execute a V Challenge presentation suggesting that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, V Challenge success presentation processing (step 003SGS324) to execute a V Challenge success presentation notifying that the jackpot game is a jackpot B jackpot game, and V Entry notification presentation processing (step 003SGS325) to execute a V Entry notification presentation notifying that the game ball has entered the second large entry slot during the jackpot game, i.e., that a V Entry has occurred.
一方で、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技である場合(ステップ003SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを示唆する(大当り遊技終了後に新たに始動入賞を発生させずとも大当り遊技状態に制御される所謂保留連が発生することを示唆する)保留連示唆演出を実行するための保留連示唆演出処理(ステップ003SGS326)、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを報知する(保留連が発生することを報知する)保留連報知演出を実行するための保留連報知演出処理(ステップ003SGS327)を実行する。 On the other hand, if the ongoing jackpot game is a jackpot game in a high base state (step 003SGS322; Y), the effect control CPU 120 executes a hold sequence suggestion effect process (step 003SGS326) to execute a hold sequence suggestion effect that suggests that there is a hold memory in the hold memory of the second special pattern where the variable display result is a jackpot (suggesting that a so-called hold sequence will occur, in which the jackpot game state is controlled without a new start win occurring after the jackpot game ends), and a hold sequence notification effect process (step 003SGS327) to execute a hold sequence notification effect that notifies that there is a hold memory in the hold memory of the second special pattern where the variable display result is a jackpot (notifying that a hold sequence will occur).
また、ステップ003SGS325やステップ003SGS327の処理の実行後、演出制御用CPU120は、通常状態において大当り遊技状態制御されてから再度通常状態に制御されるまでの全大当り遊技状態において獲得した賞球数(第1賞球数)の表示を、大入賞口指定コマンドを受信する毎に更新する第1賞球数報知演出を実行するための第1賞球報知演出処理(ステップ003SGS328)、大入賞口指定コマンドを受信する毎に該大入賞口指定コマンドにもとづく賞球数(第2賞球数)を表示する第2賞球報知演出を実行するための第2賞球報知演出処理(ステップ003SGS329)を実行する。 Furthermore, after executing the processing of steps 003SGS325 and 003SGS327, the presentation control CPU 120 executes a first prize ball notification presentation process (step 003SGS328) to execute a first prize ball number notification presentation that updates the display of the number of prize balls (first prize ball number) won in all jackpot game states from when the jackpot game state is controlled in normal mode until the normal state is controlled again, each time a large prize opening designation command is received, and a second prize ball notification presentation process (step 003SGS329) to execute a second prize ball notification presentation that displays the number of prize balls (second prize ball number) based on the large prize opening designation command, each time a large prize opening designation command is received.
尚、本実施の形態では、図32~図34に示すように、変動パターンに応じて可変表示中に実行する演出及び実行可能な演出が異なっている。例えば、可変表示開始時図柄拡大演出は、非リーチの変動パターンの可変表示では実行不能な一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの可変表示では実行可能となっている。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合がある一方で、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合が無く、擬似連演出に替えてリーチ示唆演出を実行する場合がある。また、図柄揃い演出は、遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、共に可変表示結果が大当りとなる場合に限り必ず実行する演出である。尚、図33に図示していないが、高ベース状態の変動パターンであるPA2-16~PA2-19においてリーチ示唆演出、カットイン演出を実行可能である。 In this embodiment, as shown in Figures 32 to 34, the effects executed and executable during the variable display differ depending on the variable pattern. For example, the symbol expansion effect at the start of the variable display cannot be executed in a variable display with a non-reach variable pattern, but can be executed in a variable display with a normal reach or super reach variable pattern. Furthermore, while a pseudo-consecutive effect may be executed in a variable display when the gaming state is in a normal state (low base state), a pseudo-consecutive effect may not be executed in a variable display when the gaming state is in a time-saving state or a probability variable state (high base state), and a reach suggestion effect may be executed instead. Furthermore, the symbol alignment effect is an effect that is always executed only when the variable display results in a jackpot, whether the gaming state is in a low base state or a high base state. Although not shown in Figure 33, a reach suggestion effect and a cut-in effect can be executed in PA2-16 to PA2-19, which are variable patterns in the high base state.
更に、本実施の形態では、変動パターンに応じて特定の演出の実行回数や演出パターンが異なっている。例えば、擬似連演出を実行する変動パターンのうち、PA2-1Bの変動パターンでは可変表示中に擬似連演出を1回実行する一方で、PA2-1C、PA2-2~PA2-5、PA2-7~PA2-8、PA2-9~PA2-10、PA2-13~PA2-14、PB1-2~PB1-3、PB1-5~PB1-6、PB1-8~PB1-9、PB1-11~PB1-12では擬似連演出を2回実行する。 Furthermore, in this embodiment, the number of times a specific effect is executed and the effect pattern differ depending on the variation pattern. For example, among the variation patterns that execute pseudo consecutive effects, the variation pattern PA2-1B executes the pseudo consecutive effect once during variable display, while PA2-1C, PA2-2 to PA2-5, PA2-7 to PA2-8, PA2-9 to PA2-10, PA2-13 to PA2-14, PB1-2 to PB1-3, PB1-5 to PB1-6, PB1-8 to PB1-9, and PB1-11 to PB1-12 execute the pseudo consecutive effect twice.
また、弱スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-2、PA2-4、PA2-7、PA2-10、PA2-13、PB1-2、PB1-5、PB1-8、PB1-11では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行する一方で、PA2-3、PA2-5、PA2-8、PA2-11、PA2-14、PB1-3、PB1-6、PB1-9、PB1-12では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行する。 Furthermore, among the variable patterns that execute the weak super reach effect, PA2-2, PA2-4, PA2-7, PA2-10, PA2-13, PB1-2, PB1-5, PB1-8, and PB1-11 execute the low base weak super reach A reach effect during variable display, while PA2-3, PA2-5, PA2-8, PA2-11, PA2-14, PB1-3, PB1-6, PB1-9, and PB1-12 execute the low base weak super reach B reach effect during variable display.
また、強スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-4~PA2-6、PB1-2~PB1-4では可変表示中に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-7~PA2-9、PB1-5~PB1-7では可変表示中に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-10~PA2-12、PB1-8~PB1-10では可変表示中に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-13~PA2-15、PB1-11~PB1-13では可変表示中に低ベース強スーパーリーチDのリーチ演出を実行し、PA2-16、PB1-14では可変表示中に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-17、PB1-15では可変表示中に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-18、PB1-16では可変表示中に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-19、PB1-17では可変表示中に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行する。 In addition, among the variable patterns that execute the strong super reach effect, PA2-4 to PA2-6 and PB1-2 to PB1-4 execute the reach effect of low base strong super reach A during variable display, PA2-7 to PA2-9 and PB1-5 to PB1-7 execute the reach effect of low base strong super reach B during variable display, PA2-10 to PA2-12 and PB1-8 to PB1-10 execute the reach effect of low base strong super reach C during variable display, and PA2-13 to PA2-15 and PB1-11 execute the reach effect of low base strong super reach C during variable display, -PB1-13 executes the reach effect of low base strong super reach D during variable display, PA2-16 and PB1-14 executes the reach effect of high base super reach A during variable display, PA2-17 and PB1-15 executes the reach effect of high base super reach B during variable display, PA2-18 and PB1-16 executes the reach effect of high base super reach C during variable display, and PA2-19 and PB1-17 executes the reach effect of high base super reach D during variable display.
(エフェクトを表示する演出詳細)
図29~図34に示す演出については、実行時において画像表示装置5にてエフェクトを表示する演出が含まれている。
(Details of the effect display)
The effects shown in Figures 29 to 34 include effects that are displayed on the image display device 5 when executed.
図35及び図36は、本実施の形態において実行時に画像表示装置にてエフェクトを表示する演出の説明図である。可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態とで可変表示の開始時において飾り図柄の拡大表示を行う演出であって、これら拡大表示時の飾り図柄を対象として本発明における第1エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。予告ボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出の直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、予告ボタン演出における発光エフェクトの輝度は、後述する決めボタン演出における発光エフェクトよりも低輝度にて表示される。 Figures 35 and 36 are explanatory diagrams of effects displayed on an image display device during execution in this embodiment. The decorative symbol enlargement effect at the start of variable display is an effect in which decorative symbols are enlarged at the start of variable display between the low base state and the high base state, and a decorative effect serving as the first effect of the present invention is displayed on the decorative symbols during these enlarged displays. The preview button effect is an effect in which, during variable display between the low base state and the high base state, an operation prompt image is displayed to prompt the player to operate the push button 31B immediately before the first line preview effect, the second line preview effect, and the cut-in effect, and when the operation prompt image is displayed, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed on the operation prompt image. Note that the brightness of the light-emitting effect in the preview button effect is displayed at a lower brightness than the light-emitting effect in the decide button effect, which will be described later.
第1セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第1セリフ(セリフAやセリフB)を表示する演出であって、第1セリフの表示時において該第1セリフを対象として拡大エフェクトの表示を行う演出である。 The first line preview effect is an effect that displays the first line (line A or line B) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates push button 31B or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect that displays an enlargement effect on the first line when it is displayed.
第2セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第2セリフ(セリフCやセリフD)を表示する演出であって、第2セリフの表示時において該第2セリフを対象として本発明における第2エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The second line preview effect is an effect that displays the second line (line C or line D) immediately after the preview button effect ends (immediately after the player operates push button 31B or immediately after the operation acceptance period ends) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect that displays a decorative effect as the second effect of the present invention targeting the second line when the second line is displayed.
擬似連演出は、低ベース状態の可変表示中において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄の仮停止及び再可変表示を実行する演出であって、擬似連図柄の仮停止タイミングにおいて該擬似連図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(仮停止直前の大きさに戻す)する演出である。また、擬似連演出は、擬似連図柄の拡大表示時及び縮小表示時において、擬似連図柄を対象として拡大エフェクトの表示を行うとともに、擬似連図柄の仮停止直前において、該擬似連図柄を対象として装飾エフェクトの表示を行う演出である。 The pseudo consecutive effect is an effect in which pseudo consecutive symbols are temporarily stopped and then re-variably displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C during variable display in a low base state. At the timing of the pseudo consecutive symbols' temporary stop, the pseudo consecutive symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were immediately before the temporary stop). Furthermore, the pseudo consecutive effect displays an enlargement effect on the pseudo consecutive symbols when they are enlarged or reduced, and displays a decorative effect on the pseudo consecutive symbols immediately before they temporarily stop.
リーチ示唆演出は、高ベース状態の可変表示中において、実行中の可変表示がリーチとなることを示唆する演出であって、実行中の可変表示がリーチとならない場合、つまり、非リーチはずれとなる場合において、非リーチはずれとなることを示す非リーチはずれ報知画像の表示時に、該非リーチはずれ報知画像を対象として本発明における第3エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The reach suggestion effect is an effect that suggests that the currently executing variable display will reach during a variable display in a high base state. If the currently executing variable display does not reach, i.e., if it is a non-reach miss, when a non-reach miss notification image is displayed indicating that it will be a non-reach miss, a decorative effect serving as the third effect of the present invention is displayed on the non-reach miss notification image.
ノーマルリーチ演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出や最強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを示唆する演出であって、リーチ時においてリーチを構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄)を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The normal reach effect is an effect that suggests that the reach effect will develop into a weak super reach effect or a strongest super reach effect during variable display in a low base state, and is an effect that displays an enlarged effect on the decorative symbols that make up the reach when the reach occurs (the decorative symbols that stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R).
弱スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態の可変表示中において、その後に実行される弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The weak super reach title effect is an effect that displays the title of the reach effect of the weak super reach that will be executed subsequently during variable display in the low base state, and when the title of the reach effect of the weak super reach is displayed, an enlarged effect is displayed targeting the title of the reach effect of the weak super reach.
発展演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出から強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに発展図柄を仮停止することによって報知する演出であって、発展図柄の表示時(仮停止時)に該発展図柄を対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The development effect is an effect that indicates that the reach effect of a weak super reach will progress to that of a strong super reach during variable display in a low base state by temporarily stopping the development symbol in the "medium" decorative symbol display area 5C.When the development symbol is displayed (temporarily stopped), both an enlargement effect and a decorative effect are displayed on the development symbol.
強スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、その後に実行される強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。 The Strong Super Reach Title effect is an effect that displays the title of the Strong Super Reach reach effect that will be executed subsequently while the low base state and high base state are being variable displayed.When the title of the Strong Super Reach reach effect is displayed, both an enlargement effect and a decorative effect are displayed on the title of the Strong Super Reach reach effect.
カットイン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、カットイン画像を表示することによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であって、カットイン画像の表示時に、該カットイン画像を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The cut-in effect is a display that suggests the probability of being controlled into a jackpot game state by displaying a cut-in image during the variable display between the low base state and the high base state.When the cut-in image is displayed, an enlarged effect is displayed on the cut-in image.
決めボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果、すなわち、大当り遊技状態に制御するか否かの結果報知画像を表示する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、決めボタン演出における発光エフェクトの輝度は、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトよりも高輝度にて表示される。 The deciding button effect is an effect that displays an operation prompt image urging the player to operate the push button 31B immediately before displaying the result of the strong super reach reach effect, i.e., the result notification image of whether or not to control to a jackpot game state, during the variable display between the low base state and the high base state. When the operation prompt image is displayed, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed on the operation prompt image. Note that the brightness of the light-emitting effect in the deciding button effect is displayed at a higher brightness than the light-emitting effect in the preview button effect described above.
図柄揃い演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りを示す画像が表示された後に実行される演出であって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を停止表示し、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄揃い演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。 The symbol alignment effect is an effect that is executed after an image indicating a jackpot is displayed as a result of the strong super reach reach effect during variable display between the low base state and the high base state. It is an effect in which the same decorative symbol is displayed stationary in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and these decorative symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were immediately before the stationary display). The symbol alignment effect is an effect in which a decorative effect is displayed when the same decorative symbol is displayed stationary (when the symbols are aligned), and an enlargement effect is displayed when these decorative symbols are reduced in size.
図柄停止時拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、飾り図柄の停止表示毎(スーパーリーチを実行する可変表示の中図柄を除く)に実行される演出であって、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、停止表示時に本発明における第4エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that is executed each time a decorative symbol stops (excluding the middle symbol in the variable display that executes a super reach) during the variable display between the low base state and the high base state, and is an effect in which these decorative symbols are temporarily enlarged and then reduced (returning to the size they were in immediately before the symbol stopped). The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that targets these decorative symbols and displays a decorative effect when the same decorative symbol stops (when the symbols line up), and also displays an enlarged effect when these decorative symbols are reduced in size. The enlarged symbol effect when a symbol stops is an effect that targets these decorative symbols and displays a decorative effect, which serves as the fourth effect of the present invention, when they stop.
保留表示出現演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、新たな始動入賞が発生したこと(新たな保留記憶が発生したこと)にもとづいて、当該始動入賞にもとづく保留表示を特図保留記憶表示エリア5Uにおいて表示する演出である。また、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示開始時から、該新たな始動入賞にもとづく保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending display appearance effect is an effect in which, when a new start winning occurs (a new pending memory occurs) in the low base state and the high base state, a pending display based on that start winning is displayed in the special pending memory display area 5U. Furthermore, from the time the pending display based on the new start winning begins to be displayed, a decorative effect, serving as a light-emitting effect in this invention, is displayed on the pending display based on the new start winning.
保留変化演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、表示中の保留表示の表示態様を、白色の丸形から白色の四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するものに変化させる演出である。また、保留表示の表示態様の変化時から、該表示態様が変化する保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。 The hold change effect is an effect that changes the display mode of the currently displayed hold display between the low base state and the high base state from a white circle to a white square, star, or other shape that indicates a high probability of being controlled into a jackpot game state. Furthermore, when the display mode of the hold display changes, a decorative effect, serving as a light-emitting effect in this invention, is displayed on the hold display whose display mode is changing.
第1右打ち表示演出は、大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1右打ち表示の表示開始時及び表示中において、該第1右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first right-hit display effect is an effect in which, during a jackpot game state, the image display device 5 displays a first right-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. In addition, when the first right-hit display begins to be displayed and while it is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the first right-hit display.
第2右打ち表示演出は、高ベース状態及び大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2右打ち表示の表示中において、該第2右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second right-hit display effect is an effect in which, in the high base state and jackpot game state, the image display device 5 displays a second right-hit display instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R. Additionally, while the second right-hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the second right-hit display.
第1左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技状態が高ベース状態から該低ベース状態に変化したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1左打ち表示の表示中において、該第1左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first left-hand hit display effect is an effect in which, when the game state is in a low base state, the image display device 5 displays a first left-hand hit display instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L based on the change in the game state from a high base state to the low base state. In addition, while the first left-hand hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the first left-hand hit display.
第2左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたことを検出したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2位左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2左打ち表示の表示中において、該第2左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。尚、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたか否かについては、低ベース状態において遊技球が通過ゲート41を通過したか否かによって判定すればよい。 The second left-hand hit display effect is an effect in which, based on detecting that the game ball has been hit toward the right game area 2R in the low base state, the image display device 5 displays a second left-hand hit display instructing the player to hit the game ball toward the left game area 2L. Furthermore, while the second left-hand hit display is being displayed, a decorative effect is displayed targeting the second left-hand hit display. Whether or not the game ball has been hit toward the right game area 2R in the low base state can be determined by whether or not the game ball has passed through the passing gate 41 in the low base state.
ファンファーレ演出は、大当り遊技状態において、大入賞口の開放制御が実行されることを報知する「BONUS」等の表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、ファンファーレ演出において「BONUS」等の表示を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The fanfare effect is an effect in which, during a jackpot game state, a display such as "BONUS" is displayed on the image display device 5 to notify players that control will be exercised to open the large prize slot. The fanfare effect also displays an enlarged effect on the display such as "BONUS."
Vチャレンジ演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であること示唆する演出、すなわち、大当り遊技中に第2大入賞口の開放制御が実行されることを示唆する演出である。また、Vチャレンジ演出は、遊技者に対して「ボタンを連打しろ」等のプッシュボタン31Bの連打操作を促すメッセージを画像表示装置5にて表示し、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて同じく画像表示装置5にて表示されているメータの更新表示を行うする演出であり、該メッセージを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge effect is an effect that, during a jackpot game, suggests that the jackpot game in question is a jackpot B jackpot game, that is, an effect that suggests that control to open the second large prize opening will be executed during the jackpot game. The V Challenge effect also displays a message on the image display device 5 encouraging the player to repeatedly press the push button 31B, such as "Press the button repeatedly," and updates the meter displayed on the image display device 5 in response to the repeated pressing of the push button 31B, and displays an enlarged effect targeting the message.
Vチャレンジ成功時演出は、大当り遊技状態において、実行中の大当り遊技が大当りBであることにもとづいて、Vチャレンジ演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが規定回数連打操作されたこと、または、Vチャレンジ演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいてメータを大当りBであることに応じた満タン表示に更新する演出である。また、Vチャレンジ成功時演出は、メータを満タン表示に更新した時点で該メータを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトを表示する演出である。 The V Challenge Successful Effect is an effect that, when in a jackpot game state, based on the fact that the jackpot game currently being played is a jackpot B, updates the meter to a full display corresponding to a jackpot B when the push button 31B is pressed a specified number of times during the operation acceptance period for the push button 31B during the V Challenge effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B during the V Challenge effect has ended. Furthermore, the V Challenge Successful Effect is an effect that displays an enlargement effect and a decorative effect on the meter when the meter is updated to a full display.
V入賞時演出は、大当り遊技状態において、Vチャレンジ成功時演出後に遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、V入賞が発生したことにもとづいて、画像表示装置5においてV入賞が発生したことを示す「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、V入賞時演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The V Winning Effect is an effect that occurs when, during a jackpot game state, the game ball enters the second large winning slot after the V Challenge Success Effect, i.e., a V Win occurs. This effect displays a "V" on the image display device 5 to indicate that a V Win has occurred, and then temporarily enlarges and then reduces the "V" display (returning it to the size it was in immediately before the enlarged display). The V Winning Effect also targets the "V" display, displays an enlargement effect when the "V" display is reduced, and displays decorative effects when the "V" display begins and is still on.
保留連示唆演出は、大当りCの大当り遊技状態、つまりは連荘中の大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出、すなわち、大当り遊技終了後に新たな第2特図保留記憶が発生せずとも1~4回目の第2特別図柄の可変表示にもとづいて再度大当り遊技状態に制御される、所謂保留連が発生することを示唆する演出である。また、保留連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する操作促進画像を画像表示装置5にて表示する演出であり、該操作促進画像を対象として、操作促進画像の表示開始時に本発明における出現エフェクトとしての装飾エフェクトを表示するとともに、操作促進画像の表示中に表示開始時とは異なる装飾エフェクトを表示する演出である。 The pending streak suggestion effect is an effect that suggests that, in the jackpot game state of jackpot C, that is, in a jackpot game state during a jackpot game, there is a pending memory in the second special symbol pending memory whose variable display result will be a jackpot.In other words, even if a new second special symbol pending memory is not generated after the jackpot game ends, the game will be controlled to a jackpot game state again based on the variable display of the second special symbol for the first four times, suggesting the occurrence of a so-called pending streak.Furthermore, the pending streak suggestion effect is an effect that displays an operation prompt image on the image display device 5 instructing the player to operate push button 31B, and targets the operation prompt image with a decorative effect as the appearance effect of the present invention when the operation prompt image begins to be displayed, and displays a decorative effect different from that at the start of display while the operation prompt image is being displayed.
保留連報知演出は、大当りCの大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることにもとづいて、保留連示唆演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、保留連示唆演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいて、画像表示装置5において「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、保留連報知演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。 The consecutive hold notification effect is an effect in which, during a jackpot C jackpot game state, there is a hold memory in the second special chart hold memory that results in a jackpot as a variable display result, and when push button 31B is operated during the operation acceptance period for push button 31B during the consecutive hold suggestion effect, or when the operation acceptance period for push button 31B during the consecutive hold suggestion effect has ended, a "V" is displayed on the image display device 5, and the "V" display is temporarily enlarged and then reduced (returning to the size it was before the enlarged display). The consecutive hold notification effect is also an effect in which, for the "V" display, an enlargement effect is displayed when the "V" display is reduced, and a decorative effect is displayed when the "V" display begins and is still being displayed.
尚、本実施の形態の保留連報知演出における「V」の表示は、V入賞時演出における「V」の表示とは態様が異なる(例えば、大きさや表示色、形状が異る)ものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留連報知演出とV入賞時演出とで「V」の表示態様を共通としてもよい。 Note that the display of the "V" in the consecutive hold notification effect in this embodiment is different from the display of the "V" in the V winning effect (for example, the size, display color, and shape are different), but the present invention is not limited to this, and the display of the "V" may be the same for the consecutive hold notification effect and the V winning effect.
第1賞球数報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)の更新を行う演出である。また、第1賞球数報知演出は、合計賞球数表示の更新時において、該合計賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The first prize ball count notification effect is an effect that updates the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls paid out in the jackpot gaming state from when the game is controlled to the jackpot gaming state in the normal state until when the game is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 for each winning ball that enters the jackpot gaming slot during jackpot gaming. The first prize ball count notification effect is also an effect that displays a decorative effect on the total prize ball count display when the total prize ball count display is updated.
第2賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)が特定の態様(例えば、「5000」や「10000」等の賞球数に応じた値の表示)に更新されたことにもとづいて、画像表示装置5においてこれら「5000」や「10000」の賞球数に応じた特定賞球数表示を表示する演出である。また、第2賞球報知演出は、特定賞球数表示の表示時において、該特定賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。 The second prize ball notification effect is an effect in which, when the total prize ball count display (the display of the total number of prize balls paid out in the jackpot gaming state from when the game is controlled to the jackpot gaming state in the normal state until when the game is controlled to the low base state) displayed on the image display device 5 for each winning number of gaming balls that enter the jackpot slot during jackpot gaming is updated to a specific format (for example, a display of a value corresponding to the number of prize balls, such as "5000" or "10000"). The second prize ball notification effect is also an effect in which, when the specific prize ball count display is displayed, a decorative effect is displayed on the specific prize ball count display.
エンディング演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技における大入賞口の開放制御が全て終了したことにもとづいて、制御される遊技状態(高ベース状態)に応じた表示(「BATTLE RUSH突入!!」等の表示)を行い、更に該制御される遊技状態に応じた表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、エンディング演出は、制御される遊技状態に応じた表示を対象として、該制御される遊技状態に応じた表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示する演出である。 The ending effect is a display (such as "BATTLE RUSH ENTERED!!") that corresponds to the controlled game state (high base state) when all control over the opening of the large prize slot in that jackpot game has ended during that jackpot game. The display that corresponds to the controlled game state is then temporarily enlarged and then reduced (returning to the size it was before the enlarged display). The ending effect is also a display that displays an enlargement effect when the display that corresponds to the controlled game state is reduced.
(保留表示演出設定処理)
保留表示演出設定処理(ステップS160)において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定する。保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがある場合は、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドから可変表示結果を特定する。そして、特定した可変表示結果にもとづいて、保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定する。
(Hold display effect setting process)
In the pending display effect setting process (step S160), the effect control CPU 120 refers to the start winning time reception command buffer 003SG194A and determines whether there is an entry for which the pending display flag or the pending display final mode flag is not set. If there is an entry for which the pending display flag or the pending display final mode flag is not set, the variable display result is identified from the symbol designation command and variable category command of that entry. Then, based on the identified variable display result, it determines whether to execute the pending display effect and the effect pattern.
尚、本実施の形態における保留表示演出の演出パターンとしては演出パターンAと演出パターンBとが設けられている。保留表示演出の演出パターンAでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示演出の演出パターンBでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の星形(☆)で表示される。尚、保留表示演出の非実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)で表示される。 In this embodiment, two presentation patterns for the hold display presentation are provided: presentation pattern A and presentation pattern B. If it is decided to execute the hold display presentation using presentation pattern A, the hold memory display is displayed as a white square (◇), and if it is decided to execute the hold display presentation using presentation pattern B, the hold memory display is displayed as a white star (☆). In addition, if it is decided not to execute the hold display presentation, the hold memory display is displayed as a white circle (○).
図37(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果が非リーチはずれである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。 As shown in Figure 37 (A), if the variable display result is a jackpot, there is a 5% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern A, and a 70% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern B. If the variable display result is a miss but not a reach, there is a 95% chance that the hold display effect will not be executed, a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern A, and a 0% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern B. If the variable display result is a miss but a normal reach, there is a 75% chance that the hold display effect will not be executed, a 20% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern A, and a 5% chance that the hold display effect will be executed using presentation pattern B. If the variable display result is a Super Reach miss, there is a 65% chance that the hold display effect will not be executed, a 25% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern A, and a 10% chance that the hold display effect will be executed using effect pattern B.
尚、演出制御用CPU120は、保留表示演出の非実行が決定した場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて、保留表示演出の判定対象となったエントリについて保留表示フラグと保留表示最終態様フラグに「0」をセットする。 Furthermore, if the effect control CPU 120 determines not to execute the hold display effect, it sets the hold display flag and hold display final mode flag to "0" for the entry that was the subject of judgment for the hold display effect in the start winning time reception command buffer 003SG194A.
次に、保留表示演出の実行が決定されている場合、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示態様が保留表示最終態様フラグに応じた表示態様に変化するタイミングを決定する。図37(B)に示すように、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-0」または「2-0」であり且つ可変表示の実行中でない場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の非実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを100%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、アクティブ表示としての表示開始タイミング)に決定する。 Next, if it has been decided that a pending display effect will be executed, the effect control CPU 120 determines the timing at which the display mode of the pending memory display will change to a display mode corresponding to the pending display final mode flag. As shown in Figure 37 (B), if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-0" or "2-0" and the variable display is not being executed, that is, if the start winning occurs when the variable display is not being executed and the number of pending memories up to that point is 0, the timing at which the display mode of the pending memory display will change is determined to be 100% the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing at which it starts displaying as an active display).
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-1」または「2-1」であり且つ可変表示の実行中である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、50%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、1個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、50%の割合でアクティブ表示へのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-1" or "2-1" and the variable display is in progress, that is, if the timing of the start winning occurs when the variable display is in progress and the number of pending memories up to that point is 0, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 50% to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the first pending memory display starts to be displayed), and 50% to be the timing of the shift to active display.
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-2」または「2-2」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が1個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、33%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、2個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、33%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、33%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-2" or "2-2," that is, if there is only one pending memory at the time the start winning occurs, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the second pending memory display) 33% of the time, the timing to shift to the active display 33% of the time, and the timing to shift to the first pending memory display 33% of the time.
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-3」または「2-3」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が2個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、25%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、3個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、25%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 Furthermore, if the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-3" or "2-3," that is, if the number of pending memories up to that point at the time of the start winning is two, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 25% of the time to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the third pending memory display), 25% of the time to be the shift timing for the active display, 25% of the time to be the shift timing for the first pending memory display, and 25% of the time to be the shift timing for the second pending memory display.
そして、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-4」または「2-4」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が3個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、20%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、4個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、20%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。 If the buffer number of the entry that is the subject of judgment for the pending display effect is "1-4" or "2-4," that is, if the number of pending memories up to that point at the time the start winning occurs is three, the timing of the change in the display mode of the pending memory display is determined 20% of the time to be the same timing as the appearance of the pending memory display (i.e., the timing when the display starts as the fourth pending memory display), 20% of the time to be the shift timing for the active display, 20% of the time to be the shift timing for the first pending memory display, 20% of the time to be the shift timing for the second pending memory display, and 20% of the time to be the shift timing for the third pending memory display.
以上のように保留記憶表示の表示態様変化タイミングを決定した場合、演出制御用CPU120は、これら決定した変化タイミングに応じた値を保留表示演出の判定対象となったエントリの保留表示変化タイミングフラグとしてセットする。例えば、保留記憶表示の表示態様変化タイミングをアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「0」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「1」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「2」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「3」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを4個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「4」をセットすればよい。 When the display mode change timing of the pending memory display is determined as described above, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the determined change timing as the pending display change timing flag for the entry that is the subject of the pending display effect judgment. For example, if the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the active display, the pending display change timing flag is set to "0." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the first pending memory display, the pending display change timing flag is set to "1." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the second pending memory display, the pending display change timing flag is set to "2." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the third pending memory display, the pending display change timing flag is set to "3." If the display mode change timing of the pending memory display is determined to be the shift timing for the fourth pending memory display, the pending display change timing flag is set to "4."
以降、演出制御用CPU120は、保留表示更新(ステップS161)において始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、各エントリの記憶内容がシフトされる毎に各エントリの保留表示変化フラグタイミングの値から保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定し、保留記憶表示の表示態様の変化タイミング出ない場合は、保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた態様で表示させ、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合は、保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットした後に該保留表示フラグの値に応じた態様で保留記憶表示を表示させればよい。 Then, the performance control CPU 120 refers to the start winning time received command buffer 003SG194A during the pending display update (step S161), and each time the memory contents of each entry are shifted, it determines whether it is time to change the display mode of the pending memory display from the value of the pending display change flag timing of each entry.If it is not time to change the display mode of the pending memory display, it displays the pending memory display in a mode corresponding to the value of the pending display flag.If it is time to change the display mode of the pending memory display, it sets the value of the pending display final mode flag as the value of the pending display flag and then displays the pending memory display in a mode corresponding to the value of the pending display flag.
尚、本実施の形態では、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを状況に応じたほぼ一定の割合で決定する(つまり、保留記憶表示の変化タイミングによって大当り遊技状態に制御される割合がほぼ一定である)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。 In this embodiment, when a start winning occurs and it is decided to execute a hold display effect based on the start winning, the timing of the change in the display mode of the hold memory display is determined at an approximately constant rate depending on the situation (i.e., the rate at which the hold memory display is controlled to the jackpot gaming state is approximately constant depending on the timing of the change in the hold memory display). However, the present invention is not limited to this, and when a start winning occurs and it is decided to execute a hold display effect based on the start winning, the rate at which the hold memory display is controlled to the jackpot gaming state may differ depending on the timing of the change in the display mode of the hold memory display.
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理)
可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいて可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無を決定する。図38に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には90%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに10%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれで変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)の場合には40%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに60%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定する。
(Decorative pattern enlargement effect setting process at the start of variable display)
In the variable display start decorative pattern enlargement effect setting process (step 003SGS307), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display that starts from the data read out in steps 003SGS305 and 003SGS306, and determines whether or not to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect based on these variable display result and variation pattern. As shown in Figure 38, when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 decides to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 90% and to not execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 10%. When the variable display result is a miss and the variation pattern is a super reach (super reach miss), the effect is to execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 40% and to not execute the variable display start decorative pattern enlargement effect with a probability of 60%.
つまり、本実施の形態において可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているとともに、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。 In other words, in this embodiment, when the enlarged decorative symbol effect is executed at the start of variable display, the probability that the variable display result will be a jackpot (expected jackpot) is set higher than when the enlarged decorative symbol effect is not executed at the start of variable display, and when the enlarged decorative symbol effect is executed at the start of variable display, the probability that a normal reach or super reach reach effect will be executed is set higher than when the enlarged decorative symbol effect is not executed at the start of variable display.
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, if it is decided to execute the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display, the effect control CPU 120 selects a process table for the enlarged decorative symbol effect at the start of variable display, and in the effect processing during variable display, controls the display of images on the image display device 5, the output of sound from speakers 8L and 8R, and the lighting of the game effect lamp 9, based on the selected process table.
更に、本実施の形態では、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時は可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時においても可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行してもよい。 Furthermore, in this embodiment, an example is given in which the decorative symbol enlargement effect is not executed when the variable display starts during a variable display with a non-miss-at-all variable pattern, but the present invention is not limited to this, and the decorative symbol enlargement effect may also be executed when the variable display starts during a variable display with a non-miss-at-all variable pattern.
(セリフ予告演出設定処理)
セリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいてセリフ予告演出の実行の有無や表示するセリフを決定する。図39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、60%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、30%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれの場合は、45%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、20%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、35%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。
(Dialogue preview performance setting process)
In the dialogue preview effect setting process (step 003SGS308), the effect control CPU 120 identifies the variable display result and variation pattern of the variable display starting from the data read out in steps 003SGS305 and 003SGS306, and determines whether or not to execute the dialogue preview effect and the dialogue to be displayed based on these variable display results and variation patterns. As shown in Figure 39 (A), when the variable display result is a jackpot, there is a 10% chance that the dialogue preview effect will not be executed, a 60% chance that the first dialogue preview effect will be executed, and a 30% chance that the second dialogue preview effect will be executed. When the variable display result is a miss, there is a 45% chance that the dialogue preview effect will not be executed, a 20% chance that the first dialogue preview effect will be executed, and a 35% chance that the second dialogue preview effect will be executed.
また、図39(B)に示すように、第1セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、90%の割合でセリフAの表示を決定し、10%の割合でセリフBの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、20%の割合でセリフAの表示を決定し、80%の割合でセリフBの表示を決定する。 Also, as shown in Figure 39 (B), when it is decided to execute the first line preview performance, if the fluctuation pattern is normal reach or non-reach, the performance control CPU 120 decides to display line A with a probability of 90% and line B with a probability of 10%; and if the fluctuation pattern is super reach, it decides to display line A with a probability of 20% and line B with a probability of 80%.
更に、図39(C)に示すように、第2セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、80%の割合でセリフCの表示を決定し、20%の割合でセリフDの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、30%の割合でセリフCの表示を決定し、70%の割合でセリフDの表示を決定する。 Furthermore, as shown in Figure 39 (C), when it is decided to execute the second line preview effect, if the fluctuation pattern is normal reach or non-reach, the effect control CPU 120 decides to display line C with an 80% probability and line D with a 20% probability, and if the fluctuation pattern is super reach, it decides to display line C with a 30% probability and line D with a 70% probability.
つまり、本実施の形態では、第1セリフ予告演出が実行される場合の方が、第2セリフ演出が実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、本実施の形態の変動パターンとしてはノーマルリーチ大当りの変動パターンは存在しないので、第1セリフ予告演出が実行される場合については、セリフBが表示される場合の方が、セリフAが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2セリフ予告演出が実行される場合については、セリフDが表示される場合の方が、セリフCが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割当(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, in this embodiment, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when the first line preview effect is executed than when the second line effect is executed. Also, since there is no normal reach jackpot fluctuation pattern as a fluctuation pattern in this embodiment, when the first line preview effect is executed, the probability of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when line B is displayed than when line A is displayed, and when the second line preview effect is executed, the allocation of being controlled to a jackpot gaming state (jackpot expectation rate) is set higher when line D is displayed than when line C is displayed.
尚、セリフ予告演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、表示するセリフに応じたセリフ予告演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when it is decided to execute a dialogue preview effect, the effect control CPU 120 selects a process table for the dialogue preview effect corresponding to the dialogue to be displayed, and in the variable display effect processing, controls the display of images on the image display device 5, the output of sound from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, based on the selected process table.
(弱スーパーリーチタイトル演出設定処理)
低ベース状態においてスーパーリーチの変動パターン(PA2-2~PA2-5、PA2-7、PA2-8、PA2-10、PA2-11、PA2-13、PA2-14、PB1-2、PB1-3、PB1-5、PB1-6、PB1-8、PB1-9、PB1-11、PB1-12)の変動パターンの可変表示を開始するとき、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて弱スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Weak Super Reach title effect setting process)
When variable display of the variable patterns of the super reach (PA2-2 to PA2-5, PA2-7, PA2-8, PA2-10, PA2-11, PA2-13, PA2-14, PB1-2, PB1-3, PB1-5, PB1-6, PB1-8, PB1-9, PB1-11, PB1-12) is started in a low base state, the CPU 120 for effect control identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306 in the weak super reach title effect setting process (step 003SGS309), and determines the effect pattern of the weak super reach title effect (the display color of the title displayed at the start of the reach effect of the weak super reach) based on these variable display results.
図40(A)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、80%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、20%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 40 (A), when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 50% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 50% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in red. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines with an 80% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in white, and with a 20% probability that the title displayed at the start of the Weak Super Reach reach effect will be displayed in red.
尚、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた弱スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the weak super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the weak super reach title effect that corresponds to the determined title color of each reach effect, and in the variable display effect process, controls the display of images on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(強スーパーリーチタイトル演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて強スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
(Strong Super Reach title effect setting processing)
When starting the variable display of the strong super reach variable pattern (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17), in the strong super reach title performance setting process (step 003SGS311), the performance control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306, and determines the performance pattern of the strong super reach title performance (the display color of the title displayed at the start of the strong super reach reach performance) based on these variable display results.
図40(B)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、30%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、70%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、90%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、10%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。 As shown in Figure 40 (B), when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines with a 30% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in white, and with a 70% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in red. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines with a 90% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in white, and with a 10% probability that the title displayed at the start of the Strong Super Reach reach performance will be displayed in red.
つまり、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時や強スーパーリーチのリーチ演出開始時において、タイトルが赤色で表示される場合はタイトルが白字で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、強スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合は、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。 In other words, when the reach effect of a weak super reach or a strong super reach begins, if the title is displayed in red, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation rate) is set higher than when the title is displayed in white. Also, when the title is displayed in red at the start of the reach effect of a strong super reach, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation rate) is set higher than when the title is displayed in red at the start of the reach effect of a weak super reach.
尚、強スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた強スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when the strong super reach title effect setting process is executed, the effect control CPU 120 selects a process table for the strong super reach title effect that corresponds to the determined title color of each reach effect, and in the variable display effect process, controls the display of images on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(カットイン演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいてカットイン演出の実行の有無やカットイン演出の演出パターン(カットイン演出において表示する文字)を決定する。
(Cut-in effect setting process)
When starting the variable display of the strong super reach variable pattern (PA2-4 to PA2-19, PB1-2 to PB1-17), in the strong super reach title performance setting process (step 003SGS311), the performance control CPU 120 identifies the variable display result of the variable display that starts from the data read out in step 003SGS306, and determines whether or not to execute a cut-in performance and the performance pattern of the cut-in performance (the characters to be displayed in the cut-in performance) based on these variable display results.
図41に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、10%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、20%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、70%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、60%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、35%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、5%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。 As shown in FIG. 41, when the variable display result is a jackpot, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in effect with a 10% probability, determines to display the word "Hot!" as the cut-in effect with a 20% probability, and determines to display the word "Super Hot!" as the cut-in effect with a 70% probability. Also, when the variable display result is a miss, the effect control CPU 120 determines not to execute the cut-in effect with a 60% probability, determines to display the word "Hot!" as the cut-in effect with a 35% probability, and determines to display the word "Super Hot!" as the cut-in effect with a 5% probability.
つまり、強スーパーリーチのリーチ演出の実行中においては、カットイン演出として「激熱!」の文字が表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、カットイン演出が実行されない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(強スーパーリーチ演出の実行中における大当り期待度:「激熱!」表示>「熱!」表示>表示なし(カットイン演出非実行))。 In other words, during the execution of a Strong Super Reach reach effect, the probability of being controlled to a jackpot game state (jackpot expectation) is set to be highest when the word "Super Hot!" is displayed as a cut-in effect, and the probability of being controlled to a jackpot game state is set to be lowest when no cut-in effect is executed (jackpot expectation during Strong Super Reach effect: "Super Hot!" display > "Hot!" display > no display (cut-in effect not executed)).
尚、カットイン演出設定処理においてカットイン演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、カットイン演出として表示する文字に応じたカットイン演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。 Furthermore, when it is decided to execute a cut-in effect in the cut-in effect setting process, the effect control CPU 120 selects a process table for the cut-in effect corresponding to the characters to be displayed as the cut-in effect, and in the variable display effect process, controls the display of the image on the image display device 5, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the lighting control of the game effect lamp 9, etc., based on the selected process table.
(演出の流れ)
上記のように本実施の形態では、可変表示の開始時に変動パターンや可変表示結果に応じて実行される演出が異なっており、また、一部の演出については、可変表示結果に応じて実行割合が異なっている。
(Flow of the performance)
As described above, in this embodiment, the effects executed at the start of the variable display differ depending on the fluctuation pattern and the variable display result, and for some effects, the execution rate differs depending on the variable display result.
ここで、本実施の形態における各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態における可変表示を例に説明する。 Here, we will explain the execution order and timing of each effect in this embodiment, using variable display in a low base state as an example.
先ず、図105(A1)~図105(A3)に示すように、可変表示の開始時に可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される。その後、図105(A4)~(A6)に示すように、可変表示の開始時にセリフ予告演出(第1セリフ予告演出または第2セリフ予告演出)の実行が決定されている場合は、予告ボタン演出を含むセリフ予告演出が実行される。 First, as shown in Figures 105 (A1) to 105 (A3), if it is determined at the start of the variable display that a decorative symbol enlargement effect will be executed at the start of the variable display, the decorative symbol enlargement effect will be executed. Then, as shown in Figures 105 (A4) to (A6), if it is determined at the start of the variable display that a dialogue preview effect (first dialogue preview effect or second dialogue preview effect) will be executed, a dialogue preview effect including a preview button effect will be executed.
次に、当該可変表示が擬似連演出の実行を含む変動パターンによる可変表示である場合は、図105(A7)~図105(A15)、図106(A16)~図106(A27)に示すように、擬似連演出が実行される。尚、図105(A7)~図105(A15)、図106(A16)~図106(A27)では、擬似連演出が1回または2回実行されるようになっているが、擬似連演出は、変動パターンによっては3回まで実行される。そして、図106(A28)~図106(A31)に示すように、最大3回の擬似連演出が実行された後は、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。尚、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が0回~2回である場合は、ノーマルリーチ演出の演出結果として飾り図柄がはずれの組み合わせで停止し、可変表示が終了する。 Next, if the variable display is a variable display with a variation pattern that includes the execution of a pseudo-consecutive effect, the pseudo-consecutive effect is executed as shown in Figures 105 (A7) to 105 (A15) and 106 (A16) to 106 (A27). Note that while the pseudo-consecutive effect is executed once or twice in Figures 105 (A7) to 105 (A15) and 106 (A16) to 106 (A27), the pseudo-consecutive effect may be executed up to three times depending on the variation pattern. Then, as shown in Figures 106 (A28) to 106 (A31), after a maximum of three pseudo-consecutive effects have been executed, the decorative symbols on the left and right stop in a reach-like state, and a normal reach-like effect is executed. Note that if the pseudo-consecutive effect has been executed 0 to 2 times in the variable display, the decorative symbols stop in a losing combination as a result of the normal reach-like effect, and the variable display ends.
一方で、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が3回である場合は、図107(A30)~図107(A36)に示すように、ノーマルリーチ演出から弱スーパーリーチ演出に移行する。該弱スーパーリーチ演出については、先ず、図107(A33)及び図107(A34)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出が実行される。また、当該可変表示が強スーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展する旨(図107(A36)参照)が表示された後、図107(A37)~図107(A39)に示すように、発展演出が実行される。 On the other hand, if the pseudo consecutive effects are executed three times in the variable display, the normal reach effect will transition to a weak super reach effect, as shown in Figures 107 (A30) to 107 (A36). For the weak super reach effect, a weak super reach title effect will first be executed, as shown in Figures 107 (A33) and 107 (A34). Furthermore, if the variable display is a variable display based on a strong super reach variation pattern, a message will be displayed indicating that the weak super reach effect will develop into a strong super reach effect (see Figure 107 (A36)), and then a development effect will be executed, as shown in Figures 107 (A37) to 107 (A39).
尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展しない旨(本実施の形態の弱スーパーリーチ演出であれば、図107(A38)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。 Incidentally, if the variable display is a variable display based on the fluctuation pattern of a normal reach miss, then, although not specifically shown, a weak super reach effect is displayed to indicate that it will not progress to a strong super reach effect (in the case of a weak super reach effect in this embodiment, an image in which at least one bowling pin remains down is displayed instead of the image in which all bowling pins have fallen in Figure 107 (A38)), and then the decorative symbols are displayed in a combination that indicates a miss.
発展演出実行後は、図107(A40)~図107(A47)、図108(A48)~図108(A54)に示すように、強スーパーリーチ演出が実行される。強スーパーリーチ演出としては、先ず、図107(A40)及び図107(A41)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出が実行される。そして、可変表示開始時においてカットイン演出の実行が決定されている場合、強スーパーリーチタイトル演出後において強スーパーリーチ演出が進行していくと、図107(A45)~図107(A47)に示すように、予告ボタン演出を含むカットイン演出が実行される。 After the development effect is executed, a strong super reach effect is executed, as shown in Figures 107 (A40) to 107 (A47) and 108 (A48) to 108 (A54). As a strong super reach effect, first, a strong super reach title effect is executed, as shown in Figures 107 (A40) and 107 (A41). Then, if it has been decided to execute a cut-in effect at the start of the variable display, as the strong super reach effect progresses after the strong super reach title effect, a cut-in effect including a preview button effect is executed, as shown in Figures 107 (A45) to 107 (A47).
更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図108(A51)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(本実施の形態であれば図108(A52)~図108(A54)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、更に可動体32の動作が実行される。そして、強スーパーリーチ演出の後は、図108(A54)~図108(A57)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組み合わせでの表示が行われる。 As the Strong Super Reach effect progresses further, a Decisive Button effect is executed, as shown in FIG. 108 (A51). At this time, if the variable display result is a jackpot, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B in the Decisive Button effect, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends, a message indicating that the variable display result is a jackpot (in this embodiment, an image of an ally character defeating an enemy character, as shown in FIG. 108 (A52) to FIG. 108 (A54)) is displayed, and further movement of the movable body 32 is executed. Then, after the Strong Super Reach effect, a combination of decorative symbols indicating a jackpot is displayed as a symbol alignment effect, as shown in FIG. 108 (A54) to FIG. 108 (A57).
尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(本実施の形態であれば図108(A58)~図108(A61)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。 If the variable display result is a miss, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the deciding button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, a message is displayed indicating that the variable display result is a miss (in this embodiment, an image of the ally character not defeating the enemy character and the screen cracking, as shown in Figures 108 (A58) to 108 (A61)), and a stop display with a missing combination of decorative symbols is executed, and the variable display ends.
尚、図105~図108には図示していないが、可変表示結果がはずれとなる場合は、各飾り図柄の停止を対象とした図柄停止時拡大演出が実行されるようになっており、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて制御される大当り遊技状態や高ベース状態において第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出、ファンファーレ演出、Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功時演出、V入賞時演出、保留連示唆演出、保留連報知演出、第1賞球数報知演出、第2賞球報知演出、エンディング演出等の演出が実行されるようになっている。更に、高ベース状態から移行したばかりの低ベース状態においては、第1左打ち表示演出が実行されるようになっている。更に、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに打ち込まれた場合には、第2左打ち表示演出が実行されるようになっている。 Although not shown in Figures 105 to 108, if the variable display result is a miss, a symbol stop expansion effect is executed for each decorative symbol that stops, and in a jackpot game state or high base state, which is controlled based on the variable display result being a jackpot, effects such as the first right-hit display effect, second right-hit display effect, fanfare effect, V challenge effect, V challenge success effect, V prize winning effect, pending consecutive suggestion effect, pending consecutive notification effect, first prize ball number notification effect, second prize ball notification effect, and ending effect are executed. Furthermore, in a low base state that has just transitioned from a high base state, a first left-hit display effect is executed. Furthermore, if a game ball is hit into the right game area 2R in a low base state, a second left-hit display effect is executed.
(各演出の演出態様)
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機1における各演出の演出態様に付いて説明する。
(Performance of each performance)
Next, the presentation modes of each presentation in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be explained.
(可変表示開始時図柄拡大演出)
先ず、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行が決定されている場合については、図42(A)~図42(F)、図100(A)~図100(E)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の順で可変表示(スクロール表示)が開始される。このとき、各飾り図柄は可変表示の開始に応じて拡大表示されることはない。そして、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、各飾り図柄の高速での可変表示が開始される。尚、図42(A)~図42(F)、図43(A)~図43(G)に示す飾り図柄の可変表示は、変動パターンPA1-2が決定されたときには実行されない。変動パターンPA1-2に基づく飾り図柄の可変表示の開始時において、各飾り図柄は、表示サイズの変化やエフェクトの表示を伴わずに同時にスクロール表示を開始するようになっている。このようにすることで、短縮変動において余分な時間を割くことなくスムーズに飾り図柄の可変表示を開始することができる。
(Image enlargement effect when variable display starts)
First, if it is determined that the enlarged symbol effect will not be performed at the start of the variable display of the decorative symbols, as shown in Figures 42(A) to 42(F) and 100(A) to 100(E), the variable display (scrolling display) begins in the order of the decorative symbol displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbol displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the decorative symbol displayed in the "center" decorative symbol display area 5C. At this time, the decorative symbols are not enlarged in response to the start of the variable display. Then, after a predetermined period (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the variable display of the decorative symbols displayed in all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the high-speed variable display of each decorative symbol begins. Note that the variable display of the decorative symbols shown in Figures 42(A) to 42(F) and 43(A) to 43(G) is not performed when the variation pattern PA1-2 is determined. At the start of the variable display of the decorative symbols based on the variation pattern PA1-2, the decorative symbols start scrolling simultaneously without changing the display size or displaying effects. By doing so, the variable display of the decorative symbols can be started smoothly without taking extra time for the shortened variation.
可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、各飾り図柄の可変表示開始タイミングにおいて、可変表示を開始する飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE0が表示される。尚、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、可変表示を開始する各飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する形態も考えられるが、図100(A')~図100(E')に示すように、各飾り図柄の可変表示の視認性を確保するためにも、拡大エフェクトの表示が終了した後のタイミングから飾り図柄の可変表示を開始する必要があるため、左右中の飾り図柄全てに対して拡大エフェクトを表示すると、装飾エフェクトSE0を表示する場合よりも全てのエフェクトの表示終了までに要する時間が長くなってしまう。このため本実施の形態では、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、飾り図柄を対象として拡大エフェクトではなく装飾エフェクトを表示するようになっている。 When the variable display start symbol enlargement effect is not being executed, a decorative effect SE0 is displayed for the decorative symbol that starts variable display at the timing when the variable display of each decorative symbol begins. It is also possible to display an enlargement effect for each decorative symbol that starts variable display when the variable display start symbol enlargement effect is not being executed. However, as shown in Figures 100(A') to 100(E'), in order to ensure the visibility of the variable display of each decorative symbol, it is necessary to start the variable display of the decorative symbol after the enlargement effect display has finished. Therefore, if the enlargement effect is displayed for all decorative symbols on the left, right, and center, it would take longer for all effects to finish displaying than if the decorative effect SE0 were displayed. For this reason, in this embodiment, when the variable display start symbol enlargement effect is not being executed, a decorative effect, rather than an enlargement effect, is displayed for the decorative symbol.
一方で、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示図柄拡大演出の実行が決定されている場合については、図43(A)~図43(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の拡大表示が同時に実行される。また、これら飾り図柄の拡大表示時には、各飾り図柄を対象として環状の装飾エフェクトSE1(本発明における第1エフェクト)が表示される。そして、各飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE1の表示が終了すると、各飾り図柄の可変表示が同時に開始される。尚、装飾エフェクトSE1は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。 On the other hand, if it is determined that a variable display symbol enlargement effect will be performed at the start of the variable display of decorative symbols, as shown in Figures 43(A) to 43(F), the decorative symbols displayed in the "left" decorative symbol display area 5L, the decorative symbols displayed in the "right" decorative symbol display area 5R, and the decorative symbols displayed in the "center" decorative symbol display area 5C are enlarged simultaneously. Furthermore, when these decorative symbols are enlarged, a circular decorative effect SE1 (the first effect in this invention) is displayed for each decorative symbol. Then, once the display of the decorative effect SE1 for each decorative symbol has ended, the variable display of each decorative symbol begins simultaneously. Note that the decorative effect SE1 gradually expands after its display begins, but disappears before it overlaps with the pending memory count, small symbols, and the second right-hit display MH2 (described below).
(図柄停止時拡大演出)
飾り図柄の停止時には、図柄停止時拡大演出が実行される。図柄停止時拡大演出としては、図44(A)~図44(L)および図45(M)、図45(N)に示すように、先ず、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(左図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(左図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。次に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(右図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(右図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄(中図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(中図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示が終了すると可変表示が終了し、アクティブ表示エリア5Fにおいて当該可変表示に応じたアクティブ表示が消去される。尚、装飾エフェクトSE2は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。また、装飾エフェクトSE2の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く設定されており、変動終了間際に遊技者の期待感を過度に煽ることなく、適切に遊技を盛り上げることができるようになっている。
(Expanding effect when the pattern stops)
When a decorative symbol stops, a symbol stop expansion effect is executed. In the symbol stop expansion effect, as shown in FIGS. 44(A) to 44(L) and 45(M) and 45(N), first, a decorative symbol (left symbol) stops in the "left" decorative symbol display area 5L. At this time, the decorative symbol (left symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. Next, a decorative symbol (right symbol) stops in the "right" decorative symbol display area 5R. At this time, the decorative symbol (right symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. Then, a decorative symbol (middle symbol) stops in the "middle" decorative symbol display area 5C. At this time, the decorative symbol (middle symbol) is enlarged and a decorative effect SE2 is displayed for the decorative symbol. When the display of the decorative effect SE2 targeting the "medium" decorative symbol in the decorative symbol display area 5C ends, the variable display ends, and the active display corresponding to that variable display is erased in the active display area 5F. The decorative effect SE2 gradually expands after its display begins, but disappears before it overlaps with the reserved memory count, small symbols, and the second right-hit display MH2 (described later). The display period of the decorative effect SE2 is set shorter than that of the decorative effect SE1, allowing for appropriate excitement in the game without excessively raising the player's expectations just before the variable display ends.
尚、図44および図45では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて各飾り図柄の停止に応じて各飾り図柄の拡大表示及び装飾エフェクトの表示が実行される形態を例示したが、上記形態は非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出であり、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の停止時に該飾り図柄の拡大表示及び該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示は実行されない。 Note that Figures 44 and 45 show examples of a form in which the enlarged display of each decorative symbol and the display of a decorative effect are executed in response to the stopping of each decorative symbol in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. However, the above form is an enlargement effect when a symbol stops in a variable display in a non-reach or normal reach variable pattern. As an enlargement effect when a symbol stops in a variable display in a super reach variable pattern, when a decorative symbol stops in the "center" decorative symbol display area 5C, the enlargement of the decorative symbol and the display of a decorative effect SE2 targeted at that decorative symbol are not executed.
尚、図柄停止時拡大演出では、図101(A)~図101(E)、図102(F)に示すように、飾り図柄を対象に装飾エフェクトSE2が表示される形態が例示されているが、これは、図101(A')~図101(E')、図102(F')、図102(G')に示すように、仮に飾り図柄を対象に拡大エフェクトを表示すると、図柄停止時拡大演出の実行頻度の高さから無駄に遊技者の大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を煽ってしまうからである。更には、各飾り図柄の停止タイミングによっては複数の拡大エフェクトが同時に表示されることによって飾り図柄の視認性が低下してしまうが、これを防ぐために各飾り図柄を対象とした拡大エフェクトを表示期間が重複しないように表示しようとすると、結果的に装飾エフェクトを表示する場合よりも全ての拡大エフェクトの表示が完了するまでに要する時間が長期化してしまうためである。 In addition, in the expansion effect when a symbol stops, as shown in Figures 101(A) to 101(E) and 102(F), a form in which a decorative effect SE2 is displayed on the decorative symbol is shown as an example. This is because, if an expansion effect were displayed on the decorative symbol, as shown in Figures 101(A') to 101(E'), 102(F') and 102(G'), the high frequency of the expansion effect when a symbol stops would unnecessarily increase the player's anticipation of being controlled into a jackpot game state. Furthermore, depending on the timing of the stop of each decorative symbol, multiple expansion effects may be displayed simultaneously, reducing the visibility of the decorative symbol. To prevent this, if an attempt is made to display the expansion effects for each decorative symbol so that their display periods do not overlap, it would end up taking longer to complete the display of all the expansion effects than if only decorative effects were displayed.
(第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出)
可変表示中にセリフ予告演出の実行が決定されている場合については、図46(A)~図46(F)、図47(A)~図47(F)に示すように、飾り図柄の可変表示中(リーチの変動パターンでの可変表示中であればリーチ前のタイミング)において、先ず、第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の一部としての予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、図46(E)、図47(E)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間の開始時には、操作促進画像SS1の視認性が損なわれない程度に発光エフェクトHE1の表示をわずかに残している。このようにすることで、発光エフェクトHE1及び操作促進画像SS1によって演出効果を高めつつ、適切に操作受付期間の開始を示すことができる。
(First line preview, second line preview)
When it has been decided that a dialogue preview effect will be executed during the variable display, as shown in Figures 46(A) to 46(F) and 47(A) to 47(F), during the variable display of the decorative symbols (or before the reach-to-win transition if the variable display is during the reach-to-win transition pattern), a preview button effect is first executed as part of the first dialogue preview effect or the second dialogue preview effect. As the preview button effect, a light-emitting effect HE1, which is a type of decorative effect, is displayed in the central portion of the display area of the image display device 5 (substantially the same position as the "middle" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since the start of the display of the light-emitting effect HE1, an operation prompting image SS1 (an image of the push button 31B) is displayed to prompt the player to operate the push button 31B, and the operation acceptance period for the push button 31B begins. 46(E) and 47(E), at the start of the operation acceptance period for the push button 31B, the light-emitting effect HE1 is left slightly displayed to the extent that the visibility of the operation prompting image SS1 is not impaired. In this way, the light-emitting effect HE1 and the operation prompting image SS1 can enhance the dramatic effect while appropriately indicating the start of the operation acceptance period.
尚、本実施の形態の予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される(図46(F)、図46(G)、図47(F)、図47(G)参照)。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される(図46(G)、図47(G)参照)。 In this embodiment, the operation prompt image SS1 in the preview button effect is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the image of the push button 31B protrudes and a second display in which the image of the push button 31B recesses during the operation acceptance period of the push button 31B (see FIGS. 46(F), 46(G), 47(F), and 47(G)). At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that recesses in the second display. Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends, the animation ends, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect, is displayed along with the image of the recessed push button 31B (see FIGS. 46(G) and 47(G)).
第1セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図46(G)~図46(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるとともに、画像表示装置5の表示領域の左右方向から中央に向けて演出パターンに応じたセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が実行される。そして、これらキャラクタ画像CA1及びセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が終了すると、セリフ画像CG1A、CG1Bに応じた拡大エフェクトKE1の表示が実行される。 If it has been decided that the first line preview effect will be executed, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 46(G) to 46(L), from the timing when the preview button effect ends, the character image CA1 will move from the top to the center of the display area of the image display device 5, and the line images CG1A, CG1B will move from the left and right to the center of the display area of the image display device 5 according to the effect pattern. Then, when the movement of the character image CA1 and line images CG1A, CG1B has ended, the enlargement effect KE1 according to the line images CG1A, CG1B will be displayed.
図87(B)及び図95(P)に示すように、本実施の形態における第1セリフ予告演出は、セリフ画像CG1A、CG1Bを対象とした拡大エフェクトKE1が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。特に拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において上下方向よりも左右方向に向けて移動距離が大きくなるように拡大表示されていくため、表示が終了するまでに特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S等の遊技に関する表示を行っている表示領域と重複表示されることはない。つまり、拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 87 (B) and 95 (P), the first dialogue preview effect in this embodiment is an effect in which an enlargement effect KE1 targeting dialogue images CG1A and CG1B is enlarged and displayed so as to diffuse from the center of the display area of the image display device 5 outward from the display area. In particular, the enlargement effect KE1 is enlarged so that the distance of movement is greater left and right than up and down as it is enlarged, so that it does not overlap with display areas displaying game-related information, such as the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S, before the display ends. In other words, the display period of enlargement effect KE1 ends before it overlaps with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S as it is enlarged.
尚、図95(P)に示すように、高ベース状態における第1セリフ予告演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE1は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 95 (P), when the first line preview performance is performed in a high base state, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but the enlargement effect KE1 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
また、第2セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図47(G)~図47(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の左側方から右側方に向けてキャラクタ画像CA2の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像CA2の移動表示が終了する(キャラクタが表示領域の右側方に到達する)と、演出パターンに応じたセリフ画像CG2の表示が実行される。尚、該セリフ画像の周囲には、該セリフ画像を囲む吹き出しとしての装飾エフェクトSE3が表示される。 Furthermore, if it has been decided that the second line preview effect will be executed, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, as shown in Figures 47(G) to 47(L), the character image CA2 will be displayed moving from the left side to the right side of the display area of the image display device 5 from the timing when the preview button effect ends. Then, when the movement of the character image CA2 ends (the character reaches the right side of the display area), the line image CG2 will be displayed according to the effect pattern. Furthermore, a decorative effect SE3 is displayed around the line image in the form of a speech bubble surrounding the line image.
尚、図46及び図47は遊技状態が低ベース状態であるときの第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出であるが、図61及び図62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの可変表示中についてもこれら第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能となっている。 Note that Figures 46 and 47 show the first and second dialogue preview effects when the game state is in a low base state, but as shown in Figures 61 and 62, these first and second dialogue preview effects can also be executed during variable display when the game state is in a high base state.
尚、本実施の形態におけるセリフ予告演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図46及び図47は遊技状態が低ベース状態である場合のセリフ予告演出である。図61及び図62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出は、低ベース状態とは表示されている背景画像が異なるとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、本実施の形態では、低ベース状態と高ベース状態とでセリフ予告演出の演出態様を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において第1セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態において第2セリフ予告演出を実行可能としてもよいし、低ベース状態において第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態においては、第1セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第3セリフ予告演出(拡大エフェクト有り、装飾エフェクト無し)及び第2セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第4セリフ予告演出(拡大エフェクト無し、装飾エフェクト有り)を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the line preview effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 46 and 47 show the line preview effect when the game state is in a low base state. As shown in Figures 61 and 62, the first line preview effect and the second line preview effect when the game state is in a high base state differ from those in the low base state in that the background image displayed is different and a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation format is the same. In this embodiment, the presentation manner of the dialogue preview performance is the same in the low base state and the high base state, but the present invention is not limited to this. The first dialogue preview performance may be executed in the low base state, and the second dialogue preview performance may be executed in the high base state. Alternatively, the first dialogue preview performance and the second dialogue preview performance may be executed in the low base state, and in the high base state, a third dialogue preview performance (with magnification effect, without decorative effect) in which a different character than in the first dialogue preview performance appears, and a fourth dialogue preview performance (without magnification effect, with decorative effect) in which a different character than in the second dialogue preview performance appears may be executed.
上記したように、本実施の形態における第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出とは、画像表示装置5においてキャラクタやセリフ画像を表示する演出であることは共通しているが、図122(A)、図122(B)に示すように、第1セリフ予告演出はセリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示する演出であること、第2セリフ予告演出はセリフ画像CG2を囲う形状の装飾エフェクトSE3を表示する演出であることが異なっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間は、セリフ画像CG1A、CG1Bの移動期間(0.5秒)を含めて4秒となっており、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2の表示期間は、キャラクタ画像CA2の移動完了タイミングから6秒となっている。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、短い表示期間でもセリフ画像CG1A、CG1Bが遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の数は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2を構成する文字の数よりも少ない。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の一つ一つを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、セリフ画像CG1A、CG1Bが少ない文字数で構成されていても遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、図39に示すように、第1セリフ予告演出の演出パターンとして、セリフAの画像(セリフ画像CG1A、CG1B)を表示するパターンとセリフBの画像を表示するパターンとがあり、いずれのパターンもセリフ画像の表示期間は、移動期間を含めて4秒となっており、各セリフ画像を構成する文字の数は、セリフAとセリフBとで異なるものの、いずれもセリフC、セリフDよりも少ない文字数となっている。また、第1セリフ予告演出がセリフAを表示するパターンとセリフBを表示するパターンとのいずれのパターンで実行される場合であっても、各パターンに対応したセリフ画像を模った拡大エフェクトが表示されるようになっており、セリフAの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフAの画像の全体(セリフ画像CG1A、CG1Bそのもの)を模った態様で表示され、セリフBの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフBの画像の一部(例えば、セリフBを構成する複数の文字のうちの一文字のみ、またはセリフBの画像の輪郭のみ)を模った態様で表示される。 As described above, the first dialogue preview performance and the second dialogue preview performance in this embodiment are similar in that they are both performances in which a character and dialogue image are displayed on the image display device 5. However, as shown in Figures 122(A) and 122(B), the first dialogue preview performance is a performance in which an enlargement effect KE1 modeled after dialogue images CG1A and CG1B is displayed, while the second dialogue preview performance is a performance in which a decorative effect SE3 shaped to surround dialogue image CG2 is displayed. Furthermore, the display period for dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview performance is 4 seconds, including the movement period (0.5 seconds) of dialogue images CG1A and CG1B, and the display period for dialogue image CG2 in the second dialogue preview performance is 6 seconds from the timing at which character image CA2 completes its movement. That is, in the first dialogue preview performance, by displaying an enlargement effect KE1 that resembles the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player even during a short display period. Also, the number of characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B in the first dialogue preview performance is smaller than the number of characters that make up the dialogue image CG2 in the second dialogue preview performance. That is, in the first dialogue preview performance, by displaying an enlargement effect KE1 that resembles each of the characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B, the dialogue images CG1A and CG1B are more likely to leave a lasting impression on the player even though they are composed of a small number of characters. 39, the first dialogue preview effect has two presentation patterns: one that displays an image of dialogue A (dialogue images CG1A and CG1B) and one that displays an image of dialogue B. In both patterns, the display period of the dialogue image is four seconds, including the movement period, and although the number of characters constituting each dialogue image differs between dialogue A and dialogue B, both have fewer characters than dialogue C and dialogue D. Furthermore, whether the first dialogue preview effect is executed in either the pattern that displays dialogue A or the pattern that displays dialogue B, an enlargement effect imitating the dialogue image corresponding to each pattern is displayed, and the enlargement effect corresponding to the image of dialogue A is displayed in a manner that imitates the entire image of dialogue A (the dialogue images CG1A and CG1B themselves), and the enlargement effect corresponding to the image of dialogue B is displayed in a manner that imitates a part of the image of dialogue B (for example, only one character out of the multiple characters constituting dialogue B, or only the outline of the image of dialogue B).
(擬似連演出)
可変表示中に擬似連演出が実行される場合は、図48(A)~図48(J)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止する。この状態で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けて擬似連図柄の移動表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の拡大表示及び該擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が実行される。そして、擬似連図柄の拡大表示を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が終了すると、次に該拡大した擬似連図柄の縮小表示が実行される。このとき、擬似連図柄の縮小表示が終了するタイミングで、該縮小した擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE3の表示が実行される。尚、図示していないが、図48(D)では、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示が開始される。また、図示しているように、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示の影響を受けずに拡大エフェクトKE3の表示が開始される。擬似連図柄の振動表示は、拡大エフェクトKE3の表示期間中も継続して実行され、拡大エフェクトKE3の表示終了後、擬似連図柄が縮小表示する前に終了する。
(Pseudo consecutive effects)
When a pseudo-continuous effect is executed during variable display, as shown in FIGS. 48(A) to 48(J), first, the decorative symbols temporarily stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. In this state, in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo-continuous symbols are displayed moving from the top to the center of the display area of the image display device 5. When the pseudo-continuous symbols temporarily stop in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo-continuous symbols are enlarged and an enlargement effect KE2 is displayed targeting the pseudo-continuous symbols. Then, when the enlargement effect KE2 targeting the enlarged pseudo-continuous symbols ends, the enlarged pseudo-continuous symbols are reduced in size. At this time, when the reduced display of the pseudo-continuous symbols ends, an enlargement effect KE3 targeting the reduced pseudo-continuous symbols is displayed. Although not shown, in FIG. 48(D), the vibration display of the pseudo-continuous symbols begins when the pseudo-continuous symbols are fully enlarged. As shown in the figure, when the pseudo consecutive symbols are fully enlarged, the display of the enlargement effect KE3 starts without being affected by the vibration display of the pseudo consecutive symbols. The vibration display of the pseudo consecutive symbols continues even during the display period of the enlargement effect KE3, and ends after the display of the enlargement effect KE3 ends, before the pseudo consecutive symbols are reduced in size.
尚、可変表示中に擬似連演出が実行されない場合は、図49(A)~図49(D)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止するが、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄が仮停止せずにはずれとなる組み合わせに応じた飾り図柄が停止する。このとき、装飾エフェクトSE2などのエフェクトを表示しないことで、擬似連演出非実行時の残念感を過度に煽らないようにしている。 Furthermore, if the pseudo consecutive performance is not executed during variable display, as shown in Figures 49(A) to 49(D), the decorative symbols will temporarily stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, but in the "center" decorative symbol display area 5C, the pseudo consecutive performance will not temporarily stop and a decorative symbol corresponding to the combination that results in a miss will stop. At this time, effects such as decorative effect SE2 are not displayed to avoid excessive disappointment when the pseudo consecutive performance is not executed.
図88(A)に示すように、本実施の形態における擬似連演出は、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2、KE3が、画像表示装置5の表示領域中央部から上下方向及び左右方向に等しく拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE2、KE3は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。尚、後述するように、拡大エフェクトKE2の表示期間と拡大エフェクトKE3の表示期間とは同じ長さであるが、拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間と拡大エフェクトKE1の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE2、KE3>拡大エフェクトKE1)となっている。第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する複数の文字を短期間のうちに遊技者に読んでもらう必要があるため、拡大エフェクトKE1の表示期間が拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間よりも短く設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE2、KE3とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE2、KE3)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 88 (A), the pseudo-consecutive effect in this embodiment is an effect in which enlargement effects KE2 and KE3 targeting the pseudo-consecutive symbols are enlarged equally in the vertical and horizontal directions from the center of the display area of the image display device 5. Furthermore, these enlargement effects KE2 and KE3 are enlargement effects whose display period ends before they overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the enlargement process. As described below, the display period of enlargement effect KE2 and the display period of enlargement effect KE3 are the same length, but the display periods of enlargement effects KE2 and KE3 are different from the display period of enlargement effect KE1 (enlargement effects KE2 and KE3 > enlargement effect KE1). In the first dialogue preview effect, the player needs to read the multiple characters that make up the dialogue images CG1A and CG1B within a short period of time, so the display period of enlargement effect KE1 is set shorter than the display periods of enlargement effects KE2 and KE3. Additionally, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases differ between magnification effect KE1 and magnification effects KE2 and KE3 (magnification effect KE1 > magnification effect KE2 and KE3). In this way, even within a magnification effect, the display period, magnification speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of magnification effects.
(ノーマルリーチ演出)
可変表示中にノーマルリーチ演出が実行される場合は、図50(A)~図50(L)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止する。このとき、これら飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて仮停止した飾り図柄の拡大表示及びこれら飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4の表示が実行される。ここで、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示でない場合は、飾り図柄のキャラクタ台座部が非表示となり、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の右上部にそれぞれ移動する。そして、これら飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部や右上部に到達すると、これら飾り図柄の数字部を対象として拡大エフェクトKE5の表示が実行される。以降は、スーパーリーチのリーチ演出(弱スーパーリーチ演出または強スーパーリーチ演出)に移行する。尚、拡大エフェクトKE4、KE5は、対象となる飾り図柄の種類に応じて態様が異なるため、リーチ態様となった飾り図柄の種類に応じた多種多様な拡大エフェクトによりノーマルリーチ演出開始時の演出効果を好適に高めることができる。また、拡大エフェクトKE4の表示期間と拡大エフェクトKE5の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE4>拡大エフェクトKE5)となっている。拡大エフェクトKE4は、飾り図柄がリーチ態様となったときに表示されるため、長めに表示期間を設定することで、ノーマルリーチ演出が開始されてチャンスであることを好適に遊技者に示すことができる。対して、拡大エフェクトKE5は、各飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左上部に移動した後すぐにSPリーチに発展することを考慮して、短めに表示期間が設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE4と拡大エフェクトKE5とで異なる(拡大エフェクトKE5>拡大エフェクトKE4)。尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合、図50(H)のシーンにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止する。このとき、飾り図柄表示エリア5Cに停止した飾り図柄を対象とした装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、ノーマルリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。
(Normal reach effect)
When a normal reach effect is executed during variable display, as shown in Figures 50(A) to 50(L), first, decorative symbols stop in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R. At this time, the decorative symbols temporarily stopped in these decorative symbol display areas 5L and 5R are enlarged, and an enlargement effect KE4 is displayed targeting these decorative symbols. Here, if the variable display is not a variable display in a normal reach miss variable pattern, the character base of the decorative symbol is not displayed, and the number portion of the decorative symbol stopped in the "left" decorative symbol display area 5L moves to the upper left of the display area of the image display device 5, and the number portion of the decorative symbol stopped in the "right" decorative symbol display area 5R moves to the upper right of the display area of the image display device 5. Then, when the number portion of these decorative symbols reaches the upper left or upper right of the display area of the image display device 5, an enlargement effect KE5 is displayed targeting the number portion of these decorative symbols. After this, the game transitions to the Super Reach reach effect (weak Super Reach effect or strong Super Reach effect). Since the expansion effects KE4 and KE5 vary depending on the type of decorative symbol involved, the wide variety of expansion effects according to the type of decorative symbol in the reach state can favorably enhance the effect at the start of the normal reach effect. Furthermore, the display period of the expansion effect KE4 is different from that of the expansion effect KE5 (expansion effect KE4 > expansion effect KE5). Since the expansion effect KE4 is displayed when the decorative symbol enters the reach state, setting the display period longer effectively indicates to the player that the normal reach effect has begun and that there is a chance. In contrast, the display period of the expansion effect KE5 is set shorter, taking into consideration that the development into the SP reach occurs immediately after each decorative symbol moves to the upper left of the display area of the image display device 5. Furthermore, the magnification rate of the magnification effect, the speed at which the magnification effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between magnification effect KE4 and magnification effect KE5 (magnification effect KE5 > magnification effect KE4). When the variable display is a variable display with a variable pattern for a normal reach miss, in the scene shown in Figure 50 (H), a decorative symbol of a different type from the decorative symbols stopped in decorative symbol display areas 5L and 5R stops in decorative symbol display area 5C. In this case, by not displaying the decorative effect and magnification effect targeted at the decorative symbol stopped in decorative symbol display area 5C, the failure of the normal reach effect is not overly emphasized. However, this is not limited to this, and a decorative effect for a reach miss that is emphasized less than the decorative effects associated with other effects may be displayed to appropriately enhance the effect.
図88(B)に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4が、画像表示装置5の表示領域における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rから上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE4は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。 As shown in Figure 88 (B), the normal reach presentation in this embodiment is a presentation in which an expansion effect KE4 targeting the left and right decorative symbols is expanded vertically and horizontally from the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5. Furthermore, these expansion effects KE4 are expansion effects whose display period ends before they overlap with any of the special symbol reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the process of being expanded.
本実施の形態における可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図124(A)及び図124(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE4の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE1と比較して、拡大エフェクトKE4の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE1は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE4は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Comparing the variable display start decorative symbol expansion effect and the normal reach effect in this embodiment, as shown in Figures 124(A) and 124(B), both effects display decorative symbols and effects targeted at these decorative symbols. However, the variable display start decorative symbol expansion effect displays a circular decorative effect SE1 that is different in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an expansion effect KE4 that is similar in shape to the decorative symbols. The display period of the expansion effect KE4 is shorter than that of the decorative effect SE1, effectively indicating to the player that a chance exists even in a short period of time. Furthermore, the development cost of the expansion effect KE4 is lower than that of the decorative effect SE1. Specifically, the decorative effect SE1 requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data as appropriate, which requires a certain amount of time to create. However, the expansion effect KE4 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, which allows it to be created in a short period of time.
また、本実施の形態における図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図126(A)及び図126(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE5の表示期間は、装飾エフェクトSE2の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE2と比較して、拡大エフェクトKE5の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE2は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE5は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。 Comparing the symbol stop expansion effect and the normal reach effect in this embodiment, as shown in Figures 126(A) and 126(B), both effects display decorative symbols and display effects targeted at these decorative symbols. However, the symbol stop expansion effect displays an elliptical decorative effect SE2 that is different in shape from the decorative symbols, while the normal reach effect displays an expansion effect KE4 that is similar in shape to the decorative symbols. The display period for the expansion effect KE5 is shorter than that for the decorative effect SE2, effectively indicating to the player that a chance exists even in a short period of time. Furthermore, the development cost of the expansion effect KE5 is lower than that of the decorative effect SE2. Specifically, the decorative effect SE2 requires the preparation of dedicated material data and then processing that material data as appropriate, which requires a certain amount of time to create. However, the expansion effect KE5 can be created by reusing the material data of the decorative symbols, which allows it to be created in a short period of time.
(弱スーパーリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出)
可変表示中に弱スーパーリーチ演出が実行される場合は、先ず、図51(A)~図51(G)、図51(E')~図51(G')に示すように、先ず、弱スーパーリーチタイトル演出として、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の初期画像とともに、該弱スーパーリーチ演出のタイトル画像が表示される。弱スーパーリーチ演出のタイトル画像としては、白色のタイトル画像TG1と赤色のタイトル画像TG1とのどちらが表示されるようになっており、どちらが表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Weak Super Reach effect, Weak Super Reach title effect)
When a weak super reach effect is executed during variable display, first, as shown in Figures 51(A) to 51(G) and 51(E') to 51(G'), as a weak super reach title effect, a title image of the weak super reach effect is displayed together with an initial image of the weak super reach effect on the image display device 5. As the title image of the weak super reach effect, either a white title image TG1 or a red title image TG1 is displayed, and the proportion of the game state controlled to a jackpot differs depending on which image is displayed.
また、弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1の出現アニメーションの完了後は、これら弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が表示される。拡大エフェクトKE6の種類として、白色のタイトル画像TG1を対象とした白色の拡大エフェクトKE6と、赤色のタイトル画像TG1を対象とした赤色の拡大エフェクトKE6と、があり、表示期間や表示パターンに差異はないが、拡大エフェクトKE6の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE6の表示時と赤色の拡大エフェクトKE6の表示時とで異なる。尚、本実施の形態では、白色の拡大エフェクトKE6と赤色の拡大エフェクトKE6とで表示パターンに差異がないようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色の拡大エフェクトKE6が表示される場合、例えば、赤色のタイトル画像TG1の表示期間において、白色の拡大エフェクトKE6のときよりも表示回数を増やして赤色の拡大エフェクトKE6を表示するようにしてもよいし、赤色の拡大エフェクトKE6に加えて装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the appearance animation of the title image TG1 of the weak super reach effect is completed, an expansion effect KE6 is displayed targeting the title image TG1 of the weak super reach effect. There are two types of expansion effect KE6: a white expansion effect KE6 targeting the white title image TG1, and a red expansion effect KE6 targeting the red title image TG1. There is no difference in the display period or display pattern, but the type of sound output from the speakers 8L and 8R during the display period of the expansion effect KE6 and the lighting control of the game effect lamp 9 differ when the white expansion effect KE6 is displayed and when the red expansion effect KE6 is displayed. Note that in this embodiment, there is no difference in the display pattern between the white expansion effect KE6 and the red expansion effect KE6, but the present invention is not limited to this. For example, when the red expansion effect KE6 is displayed, the red expansion effect KE6 may be displayed more frequently than the white expansion effect KE6 during the display period of the red title image TG1, or a decorative effect may be displayed in addition to the red expansion effect KE6.
図89(E)に示すように、本実施の形態における弱スーパーリーチタイトル演出は、タイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が、画像表示装置5の表示領域において下方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE6の表示は、タイトル画像TG1と同位置から開始されるとともに、タイトル画像TG1は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE6は拡大表示されていく過程で表示エリア5Sと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE6は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。また、拡大エフェクトKE6は、拡大エフェクトKE1~KE5とは異なり、タイトル画像TG1の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE6と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE6の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE6の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE6とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE6)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figure 89 (E), the weak super reach title effect in this embodiment is an effect in which an enlargement effect KE6 targeting the title image TG1 is enlarged and displayed so as to diffuse downward and left and right in the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE6 begins at the same position as the title image TG1, and because the title image TG1 is displayed below the display area 5S in the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE6 does not overlap with the display area 5S as it is enlarged. Furthermore, the display period of the enlargement effect KE6 ends before it overlaps with either the special reserved memory display area 5U or the active display area 5F. Furthermore, unlike the enlargement effects KE1 to KE5, the enlargement effect KE6 is displayed multiple times during the display period of the title image TG1. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE6 with the enlargement effect KE1, which targets text as the image, the display period of the enlargement effect KE6 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of enlargement effect KE6, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of enlargement effect KE1. Additionally, the enlargement ratio of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE6 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE6). In this way, even within an enlargement effect, the display period, number of times it is displayed, enlargement speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, so the target image can be made to stand out effectively using a wide variety of enlargement effects.
弱スーパーリーチタイトル演出の終了後は、図52(A)~図52(C)に示すように、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の演出画像(本実施の形態ではボーリングのピンを倒す演出画像)の表示が開始される。このとき、当該可変表示が弱スーパーリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合は、図52(D)~図52(E)に示すように、強スーパーリーチ演出に発展せずに可変表示結果がはずれとなることに応じた画像(ボーリングのピンが全て倒れなかった演出画像)の表示が行われるとともに、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止して可変表示が終了する。このとき、はずれの組み合わせで停止する飾り図柄などを対象として装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、弱スーパーリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしているが、これに限定されるものではなく、強調度合いが他の演出に伴う装飾エフェクトよりも低いリーチはずれ用の装飾エフェクトを表示するようにし、適度に演出効果を高めるようにしてもよい。一方で、当該可変表示が強スーパーリーチはずれまたは強スーパーリーチ大当りの変動パターンでの可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出の演出結果として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像(図53(A)に示すボーリングのピンが全て倒れた演出画像)が表示される。 After the Weak Super Reach title effect ends, as shown in Figures 52(A) to 52(C), the image display device 5 begins displaying the effect image of the Weak Super Reach effect (in this embodiment, an effect image of bowling pins being knocked down). At this time, if the variable display is a variable display with a variable display pattern corresponding to a Weak Super Reach miss, an image corresponding to the variable display result being a miss without progressing to a Strong Super Reach effect (an effect image in which none of the bowling pins are knocked down) is displayed, as shown in Figures 52(D) to 52(E), and the decorative symbols stop in a combination indicating a miss, ending the variable display. At this time, by not displaying decorative effects or magnification effects for decorative symbols that stop in a miss combination, the failure of the Weak Super Reach effect is not overly emphasized. However, this is not limited to this, and a decorative effect for a reach miss that is emphasized less than the decorative effects associated with other effects may be displayed to appropriately enhance the effect. On the other hand, if the variable display is a variable display with a variation pattern of a Strong Super Reach miss or a Strong Super Reach jackpot, an image corresponding to the development of the Weak Super Reach effect into a Strong Super Reach effect (the image of all the bowling pins knocked down as shown in Figure 53 (A)) will be displayed.
尚、本実施の形態における弱スーパーリーチ演出では、拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、弱スーパーリーチ演出において表示されるいずれかの画像を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示してもよい。 In this embodiment, the weak super reach performance is exemplified as a form in which no enlargement or decorative effects are displayed, but the present invention is not limited to this, and enlargement or decorative effects may be displayed on any of the images displayed in the weak super reach performance.
(発展演出)
上記したように弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された場合は、更に、発展演出が実行される。発展演出としては、図53(A)~図53(G)に示すように、弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された後に、画像表示装置5の表示領域の上方から下方に向けて「発展」の文字の移動表示が実行される。「発展」の文字が表示領域の中央部において停止すると、該「発展」の文字の周囲において装飾エフェクトSE4として、先ず、炎のエフェクトの表示が開始され、その後、該「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8の表示が開始される。尚、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE8の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE8の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE8とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6と比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(Developmental performance)
As described above, when an image corresponding to the development of a weak super reach effect into a strong super reach effect is displayed, a further development effect is executed. As shown in Figures 53(A) to 53(G), after an image corresponding to the development of a weak super reach effect into a strong super reach effect is displayed, the word "development" is displayed moving from the top to the bottom of the display area of the image display device 5. When the word "development" stops in the center of the display area, a flame effect is first displayed around the word "development" as a decorative effect SE4, and then an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is displayed. Note that when comparing the enlargement effect KE8 with the enlargement effect KE1, in which the image targeted by the enlargement effect is text, the display period of the enlargement effect KE8 is longer than the display period of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the title image TG1, which is the target of the enlargement effect KE8, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the enlargement effect KE1. In addition, the enlargement ratio of the enlargement effect, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE8 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE8). Furthermore, when comparing enlargement effect KE8 with enlargement effect KE6, which uses text as the target image of the enlargement effect, the display period and enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE8). Thus, because the display period, enlargement speed, transparency speed, etc., differ depending on the scene being displayed within the enlargement effect, a wide variety of enlargement effects can be used to effectively highlight the target image.
尚、発展演出における装飾エフェクトは、図53(D)、図53(E)に示すように、拡大エフェクトKE8の表示の進行(拡大表示)に応じて拡大表示されていく。そして、図53(F)、図53(G)に示すように、拡大エフェクトの表示が終了した後も装飾エフェクトSE4の拡大表示は継続され、最終的には弱スーパーリーチ演出の画像や「発展」の文字が装飾エフェクトによって隠蔽される。 As shown in Figures 53(D) and 53(E), the decorative effect in the development performance is enlarged in accordance with the progress of the display (enlarged display) of the enlargement effect KE8. As shown in Figures 53(F) and 53(G), the enlargement display of the decorative effect SE4 continues even after the display of the enlargement effect has ended, and eventually the image of the weak super reach performance and the word "development" are hidden by the decorative effect.
図89(F)に示すように、本実施の形態における発展演出は、「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE8は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、発展演出における装飾エフェクトSE4は、拡大エフェクトKE8よりも広い表示領域にかけて表示される装飾エフェクトであって、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される装飾エフェクトである。 As shown in Figure 89 (F), the development effect in this embodiment is an effect in which an enlargement effect KE8 targeting the word "development" is enlarged vertically and horizontally from the center of the image display device 5. The display period of the enlargement effect KE8 ends before it overlaps with any of the special symbol reserved memory display area 5U, the active display area 5F, or the display area 5S. On the other hand, the decorative effect SE4 in the development effect is a decorative effect displayed over a wider display area than the enlargement effect KE8, and is a decorative effect that overlaps with the decorative patterns displayed in the special symbol reserved memory display area 5U, the active display area 5F, the display area 5S, and the upper right corner of the display area.
(強スーパーリーチタイトル演出)
強スーパーリーチタイトル演出としては、図54(A)~図54(G)、図55(A)~図55(G)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタ画像CA3及び変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出のリーチタイトル画像TG3の表示が開始される。尚、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像TG3は、白色または赤色にて表示されるようになっており、リーチタイトル画像TG3がいずれの色で表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
(Strong Super Reach Title Production)
54(A) to 54(G) and 55(A) to 55(G), in the strong super reach title effect, first, the display of the character image CA3 and the reach title image TG3 of the strong super reach effect according to the variation pattern starts in the center of the display area of the image display device 5. In this embodiment, the reach title image TG3 in the strong super reach title effect is displayed in white or red, and the proportion of the game state controlled to a jackpot varies depending on the color in which the reach title image TG3 is displayed.
また、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3は、表示開始から所定時間(例えば、2秒)に亘って漸次拡大表示される。そして、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3が規定の大きさに到達したことにより拡大表示が終了すると、次に拡大されたリーチタイトル画像TG3を対象として拡大エフェクトKE9の表示が実行されるとともに、拡大エフェクトKE9の表示開始よりも後のタイミングからリーチタイトル画像TG3の周囲において装飾エフェクトSE5の表示も開始される。これら拡大エフェクトKE9及び装飾エフェクトSE5の表示が終了することによって変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が開始される(図54(G)参照)。尚、拡大エフェクトKE9の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE9の表示時と赤色の拡大エフェクトKE9の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE9は、拡大エフェクトKE1~KE5、KE8とは異なり、リーチタイトル画像TG3の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE9の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE9の対象であるリーチタイトル画像TG3の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE9とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE9)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE6)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Furthermore, the character image CA3 and reach title image TG3 are gradually enlarged over a predetermined period of time (e.g., 2 seconds) from the start of display. When the character image CA3 and reach title image TG3 reach a predetermined size and the enlargement ends, an enlargement effect KE9 is displayed on the enlarged reach title image TG3. A decorative effect SE5 also begins to be displayed around the reach title image TG3 after the enlargement effect KE9 begins to be displayed. When the enlargement effect KE9 and decorative effect SE5 end, a battle effect between an ally character and an enemy character begins as a strong super reach effect according to the variation pattern (see Figure 54 (G)). Note that the type of sound output from speakers 8L and 8R during the enlargement effect KE9 display period and the lighting control of the game effect lamp 9 differ depending on whether the white enlargement effect KE9 is displayed or the red enlargement effect KE9 is displayed. Moreover, unlike the enlargement effects KE1 to KE5 and KE8, the enlargement effect KE9 is displayed multiple times during the display period of the reach title image TG3. Furthermore, when comparing the enlargement effect KE9 with the enlargement effect KE1, which targets text as the image subject of the enlargement effect, the display period of the enlargement effect KE9 is longer than that of the enlargement effect KE1. This is because the display period of the reach title image TG3, which is the target of the enlargement effect KE9, is longer than the display period of the dialogue images CG1A and CG1B, which are the target of the enlargement effect KE1. The enlargement effect KE1 and the enlargement effect KE9 also differ in the enlargement rate, the speed at which the enlargement effect itself expands, and the speed at which the transparency increases (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE9). Furthermore, when comparing the enlargement effect KE9 with the enlargement effect KE6, which targets text as the image subject of the enlargement effect, the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE6). Furthermore, when comparing enlargement effect KE9 with enlargement effect KE8, which uses text as the target image, not only are the display period and enlargement ratio different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE8). In this way, even within an enlargement effect, the display period, number of times it is displayed, enlargement speed, transparency speed, etc. vary depending on the scene in which it is displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of enlargement effects.
尚、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図54及び図55は遊技状態が低ベース状態である場合の強スーパーリーチタイトル演出である。図64及び図65に示すように、遊技状態が高ベース状態であるとき強スーパーリーチタイトル演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 In this embodiment, the strong super reach title effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 54 and 55 show the strong super reach title effect when the game state is in a low base state. As shown in Figures 64 and 65, when the game state is in a high base state, the strong super reach title effect is different in that a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the effect format is the same.
尚、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出では、図54(C)~図54(E)、図55(C)~図55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3の文字の色、つまり、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)にかかわらず装飾エフェクトSE5の態様が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチタイトル画像TG3の文字の色に応じて装飾エフェクトSE5の態様を異ならせてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御される割合を、リーチタイトル画像TG3の文字の色に加えてより遊技者にわかりやすく示すことができる。また、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出では、図54(C)~図54(E)、図55(C)~図55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像CA3を対象とした拡大エフェクトを表示するようにしてもよい。 In the strong super reach title presentation in this embodiment, as shown in Figures 54(C) to 54(E) and 55(C) to 55(E), the decorative effect SE5 is displayed in the same manner regardless of the color of the text in the reach title image TG3, i.e., the percentage of the game controlled to a jackpot game state (expected jackpot probability). However, the present invention is not limited to this, and the decorative effect SE5 may be displayed in different manners depending on the color of the text in the reach title image TG3. By doing so, the percentage of the game controlled to a jackpot game state can be more clearly indicated to the player in addition to the color of the text in the reach title image TG3. Furthermore, in the strong super reach title presentation in this embodiment, as shown in Figures 54(C) to 54(E) and 55(C) to 55(E), the enlargement effect KE9 is displayed targeting the reach title image TG3. However, the present invention is not limited to this, and an enlargement effect may be displayed targeting the character image CA3.
図90(G)、図96(R)に示すように、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出は、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が、画像表示装置5の表示領域において上方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE9の表示は、リーチタイトル画像TG3と同位置から開始されるとともに、リーチタイトル画像TG3は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE9は拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE9は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうちの第1期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示する拡大エフェクトである。 As shown in Figures 90 (G) and 96 (R), the strong super reach title effect in this embodiment is an effect in which an enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is enlarged and displayed so as to diffuse upward and left and right in the display area of the image display device 5. The display of the enlargement effect KE9 begins from the same position as the reach title image TG3, and because the reach title image TG3 is an image displayed below the display area 5S in the display area of the image display device 5, the enlargement effect KE9 does not overlap with the special symbol reserved memory display area 5U or the active display area 5F as it is enlarged. Furthermore, as it is enlarged, the enlargement effect KE9 expands so as not to overlap with the display area 5S and the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area during the first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S and the decorative pattern displayed in the upper right corner of the display area during the second period after the first period has elapsed.
尚、図96(R)に示すように、高ベース状態における強スーパーリーチタイトル演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているため、拡大エフェクトKE9は、拡大表示の過程において、表示期間のうち第1期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複する拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 96 (R), when a strong super reach title effect is executed in a high base state, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and therefore the expansion effect KE9 expands during the expansion display process so as not to overlap with the second right-hit display MH2 over the first period of the display period, and is also an expansion effect that overlaps with the second right-hit display MH2 over the second period after the first period has elapsed.
尚、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像TG3を白色表示する場合と赤色表示する場合とで、画像表示装置5においてキャラクタ画像CA3、リーチタイトル画像TG3、装飾エフェクトSE5、拡大エフェクトKE9を表示することは共通しているが、図123(A)、図123(B)に示すように、リーチタイトル画像TG3の表示色(白色、赤色)に応じた色で拡大エフェクトKE9を表示することが異なっている。つまり、リーチタイトル画像TG3を白色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は白色で表示され、リーチタイトル画像TG3を赤色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は赤色で表示される。 In the strong super reach title presentation in this embodiment, the image display device 5 displays the character image CA3, reach title image TG3, decorative effect SE5, and enlargement effect KE9 whether the reach title image TG3 is displayed in white or red. However, as shown in Figures 123(A) and 123(B), the difference is that the enlargement effect KE9 is displayed in a color corresponding to the display color (white, red) of the reach title image TG3. In other words, when the reach title image TG3 is displayed in white, the enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is displayed in white, and when the reach title image TG3 is displayed in red, the enlargement effect KE9 targeting the reach title image TG3 is displayed in red.
(カットイン演出)
カットイン演出としては、図56(A)~図56(J)、図57(A)~図57(J)、図96(S)、図97(T)に示すように、先ず、予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、当該予告ボタン演出は、図46(B)~図46(G)及び図47(B)~図47(G)と同様に、発光エフェクトHE1の表示や後述するプッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションを伴う演出となっている。
(Cut-in effect)
As shown in Figures 56(A) to 56(J), 57(A) to 57(J), 96(S), and 97(T), the cut-in effect begins with a preview button effect. The preview button effect begins with the display of a light-emitting effect HE1, a type of decorative effect, in the central portion of the display area of the image display device 5 (similar to the "middle" decorative symbol display area 5C). After a predetermined period (e.g., one second) has elapsed since the start of the display of the light-emitting effect HE1, an operation prompt image SS1 (an image of the push button 31B) is displayed, prompting the player to operate the push button 31B, marking the start of the operation acceptance period for the push button 31B. Note that, similar to Figures 46(B) to 46(G) and 47(B) to 47(G), the preview button effect includes the display of the light-emitting effect HE1 and an animation in which the image of the push button 31B (described later) alternates between a first display in which the image protrudes and a second display in which the image recedes.
尚、本実施の形態の予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、図56(F)、図56(G)、図57(F)、図57(G)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクト(図46(G)、図47(G)参照)が図56(H)、図57(H)のシーンで表示される。 In this embodiment, the operation prompt image SS1 in the preview button effect is displayed as an animation in which the image of the push button 31B repeatedly switches between a first display in which the image protrudes and a second display in which the image of the push button 31B is recessed, as shown in Figures 56(F), 56(G), 57(F), and 57(G), during the operation acceptance period for the push button 31B. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that is recessed in the second display. Although not shown, when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B or when the operation acceptance period for the push button 31B ends, the animation ends, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect (see Figures 46(G) and 47(G)), is displayed together with the image of the recessed push button 31B, as shown in the scenes of Figures 56(H) and 57(H).
プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、予告ボタン演出が終了され、カットイン演出として演出パターンに応じた画像KG1、KG2(「熱!!」または「激熱!!」の文字)が表示される。このとき、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象として拡大エフェクトKE10、KE11が表示される。尚、拡大エフェクトの表示開始タイミングは、図56(H)、図57(H)の破片エフェクトが非表示となった後の図56(I)、図57(I)のシーンであるため、拡大エフェクトKE10、KE11が破片エフェクトと混在して表示されず、双方の演出効果を高めることができる。また、画像KG1、KG2の表示期間は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了してから4秒であり、破片エフェクトの表示期間は1秒であり、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間は1秒である。 When the player operates push button 31B during the operation acceptance period for push button 31B, or when the operation acceptance period for push button 31B ends, the preview button effect ends and a cut-in effect is displayed in which images KG1 and KG2 (the text "Hot!!" or "Super Hot!!") corresponding to the effect pattern are displayed. At this time, enlargement effects KE10 and KE11 are displayed targeting images KG1 and K2 corresponding to the effect pattern. Note that the enlargement effect begins to be displayed in the scenes of Figures 56(I) and 57(I) after the fragment effect of Figures 56(H) and 57(H) has disappeared, so the enlargement effects KE10 and KE11 are not displayed intermixed with the fragment effect, enhancing the effects of both effects. Additionally, the display period for images KG1 and KG2 is 4 seconds from the time the player operates push button 31B during the operation acceptance period for push button 31B or from the time the operation acceptance period for push button 31B ends, the display period for the fragment effect is 1 second, and the display period for enlargement effects KE10 and KE11 is 1 second.
尚、本実施の形態におけるカットイン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図56及び図57は遊技状態が低ベース状態である場合のカットイン演出である。図66に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときのカットイン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、図示していないが、高ベース状態におけるカットイン演出についてもプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに実行される。 In this embodiment, the cut-in effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figures 56 and 57 show the cut-in effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 66, the cut-in effect when the game state is in a high base state differs in that a second right-hit display MH2 instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, but the presentation is the same. Although not shown, the cut-in effect in a high base state is also executed when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period of the push button 31B, or when the operation acceptance period of the push button 31B ends.
また、図90(H)、図91(I)、図96(S)、図97(T)に示すように、本実施の形態におけるカットイン演出は、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象とした拡大エフェクトKE10、KE11が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE10は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるが、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、拡大エフェクトKE11は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるとともに、最終的に拡大エフェクトKE10よりも大きい画像として表示される(拡大エフェクトKE11は拡大エフェクトKE10よりも拡大率の大きい画像)であり、最終的にアクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される拡大エフェクトである。更に、拡大エフェクトKE11は、遊技状態が高ベース状態であるときに、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。尚、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、拡大エフェクトKE10の表示時と拡大エフェクトKE11の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE10、KE11とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE10)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Also, as shown in Figures 90(H), 91(I), 96(S), and 97(T), the cut-in effect in this embodiment is an effect in which enlargement effects KE10 and KE11, which target images KG1 and KG2 according to the effect pattern, are enlarged vertically and horizontally from the center of the image display device 5. Enlargement effect KE10 overlaps with the decorative pattern displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5, but is also an enlargement effect whose display period ends before it overlaps with any of the special pattern reserved memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S. On the other hand, enlargement effect KE11 overlaps with the decorative pattern displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 and is ultimately displayed as an image larger than enlargement effect KE10 (enlargement effect KE11 is an image with a larger magnification ratio than enlargement effect KE10), and is ultimately displayed as an enlargement effect that overlaps with the decorative pattern displayed in the active display area 5F, display area 5S, and the upper right portion of the display area. Furthermore, the enlargement effect KE11 is also an enlargement effect that is displayed overlapping with the second right-hit display MH2 displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 when the game state is in a high base state. The types of sounds output from the speakers 8L and 8R during the display period of the enlargement effects KE10 and KE11 and the lighting control of the game effect lamp 9 differ between the enlargement effect KE10 and the enlargement effect KE11. Furthermore, when comparing the enlargement effects KE10 and KE11 with the enlargement effect KE1, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ between the enlargement effects KE1 and KE10 and KE11 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE11 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE6, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE6 > enlargement effect KE10). When comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE8, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE10 > enlargement effect KE8). When comparing enlargement effects KE10 and KE11 with enlargement effect KE9, which targets text, the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE9 > enlargement effect KE10). In this way, the display period, enlargement speed, and transparency speed of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
(決めボタン演出)
強スーパーリーチ演出の終盤には、決めボタン演出が実行される。決めボタン演出としては、図58(A)~図58(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS2(プッシュボタン31Bの画像)及び該操作促進画像SS2を対象とした発光エフェクトHE2の表示が実行される。より具体的には、決めボタン演出では、先ず発光エフェクトHE2の表示が開始され、該発光エフェクトHE2の表示中において操作促進画像SS2の表示が開始される。尚、決めボタン演出における発光エフェクトHE2では、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトHE1よりも高輝度の発光(強発光)を行う。尚、操作促進画像SS2及び発光エフェクトHE2が表示される一連の表示期間(4秒)は、操作促進画像SS1及び発光エフェクトHE1が表示される一連の表示期間(2秒)よりも長く設定されている。
(Decision button effect)
At the end of the strong super reach effect, a deciding button effect is executed. As shown in FIGS. 58(A) to 58(H), the deciding button effect involves displaying, in the center of the display area of the image display device 5, an operation prompting image SS2 (an image of the push button 31B) that prompts the player to operate the push button 31B, and a light-emitting effect HE2 targeting the operation prompting image SS2. More specifically, in the deciding button effect, the light-emitting effect HE2 is first displayed, and then the operation prompting image SS2 is displayed while the light-emitting effect HE2 is being displayed. The light-emitting effect HE2 in the deciding button effect emits light with a higher brightness (stronger light) than the light-emitting effect HE1 in the preview button effect described above. The display period (4 seconds) during which the operation prompting image SS2 and the light-emitting effect HE2 are displayed is set to be longer than the display period (2 seconds) during which the operation prompting image SS1 and the light-emitting effect HE1 are displayed.
尚、本実施の形態の決めボタン演出における操作促進画像SS2は、図58(G)、図58(H)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS2のアニメーションは、図46(E)、図46(F)、図47(E)、図47(F)、図56(F)、図56(G)、図57(F)、図57(G)と同様のアニメーションとなっている。このように、予告ボタン演出と決めボタン演出とで、操作促進画像が表示される前の見せ方が大きく異なる一方、操作促進画像が表示された後は共通のアニメーションにより操作促進画像の表示が行われるため、遊技者に与える印象を変えつつ、適切にプッシュボタン31Bへの操作促進を行うことが可能となっている。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(6秒)は、予告ボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(3秒)よりも長く設定されている。 In this embodiment, the operation prompt image SS2 in the deciding button effect is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the image of the push button 31B protrudes and a second display in which the image of the push button 31B recesses, as shown in Figures 58(G) and 58(H), during the operation acceptance period of the push button 31B. At this time, a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, which is a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that recesses in the second display. The animation of the operation prompt image SS2 is the same as that shown in Figures 46(E), 46(F), 47(E), 47(F), 56(F), 56(G), 57(F), and 57(G). In this way, while the appearance before the operation prompt image is displayed is significantly different between the preview button effect and the final button effect, after the operation prompt image is displayed, the same animation is used to display the operation prompt image, making it possible to appropriately prompt the player to operate the push button 31B while changing the impression given to the player. Furthermore, the operation acceptance period for the push button 31B in the final button effect (6 seconds) is set longer than the operation acceptance period for the push button 31B in the preview button effect (3 seconds).
尚、本実施の形態における決めボタン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図58は遊技状態が低ベース状態である場合の決めボタン演出である。図67に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの決めボタン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。 In this embodiment, the deciding button effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figure 58 shows the deciding button effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 67, the deciding button effect when the game state is in a high base state differs in that a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R, but the presentation is the same.
そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、特に図示しないが、強スーパーリーチ演出の演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す等の大当りを示す演出画像が表示される。 Then, the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B, or the operation acceptance period for the push button 31B ends. At this time, if the variable display result is a jackpot, an effect image indicating a jackpot, such as an ally character defeating an enemy character, is displayed as the result of the strong super reach effect, although this is not specifically shown.
一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図60(A)~図60(D)に示すように、強スーパーリーチ演出の演出結果として、決めボタン演出の開始直前の画像の明度が低下した画像等のはずれを示す演出画像が表示されるとともに、飾り図柄がリーチはずれを示す組み合わせで停止表示される。また、このとき、はずれを示す演出画像を対象として、本発明における装飾エフェクトとしてのヒビ画像HB1が表示される(図60(A)、図60(B)参照)。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figures 60(A) to 60(D), the result of the strong super reach effect is a performance image indicating a miss, such as an image in which the brightness of the image immediately before the start of the decide button effect is reduced, and decorative symbols are displayed in a stopped combination indicating a reach miss. At this time, a crack image HB1 is displayed as a decorative effect in this invention, targeting the performance image indicating a miss (see Figures 60(A) and 60(B)).
(図柄揃い演出)
可変表示結果が大当りとなった場合は、リーチ演出の終了後に、大当り報知演出としての図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出としては、図59(A)~図59(I)に示すように、先ず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部において拡大表示が実行される。これら飾り図柄の拡大表示中は、飾り図柄の背後において渦状の装飾エフェクトSE6の表示が実行される(図59(A)~図59(C)参照)。そして、図59(C)~図59(I)に示すように、これら飾り図柄が所定の大きさまで拡大表示された後は、これら飾り図柄の通常の大き(可変表示中において表示される大きさ)までの縮小表示が実行される。尚、これら飾り図柄の縮小表示が完了したタイミングからは、各飾り図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図59(C)のシーンでは、拡大表示された飾り図柄に電気をイメージした装飾エフェクトが纏わりつくように表示され、飾り図柄が縮小表示したときに電気をイメージした装飾エフェクトが非表示となり、拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図59(I)のシーンにおいて、大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面には、経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。尚、本実施の形態において、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、大当りの組み合わせで飾り図柄が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、画像表示装置5の表示領域中央に向けて可動体32を動作させ、所定期間に亘って停止させるようにしてもよい。この場合、可動体32によって遮蔽されている画像表示装置5の表示領域では、図59(A)~図59(C)に示す背景及び装飾エフェクトSE6が表示される。所定期間が経過したときには、可動体32を所定位置(原点位置)に戻す復帰動作が開始され、可動体32の復帰動作が行われている途中で図59(A)のシーンが開始され、図59(B)のシーンが開始されるときには、可動体32が原点位置で停止する。このようにすることで、飾り図柄の拡大表示及び拡大エフェクトKE12の表示が可動体32により遮蔽されることなく、可動体32により大当りしたことを好適に報知することができる。
(Pattern matching effect)
If the variable display result is a jackpot, a symbol alignment effect is executed as a jackpot notification effect after the reach effect ends. As shown in FIGS. 59(A) to 59(I), the symbol alignment effect begins by enlarging the decorative symbols displayed in a jackpot combination, such as "666" or "777," in the center of the display area of the image display device 5. While these decorative symbols are enlarged, a spiral decorative effect SE6 is displayed behind the decorative symbols (see FIGS. 59(A) to 59(C)). Then, as shown in FIGS. 59(C) to 59(I), after these decorative symbols are enlarged to a predetermined size, they are reduced to their normal size (the size displayed during variable display). Once the reduced size of these decorative symbols is complete, an enlargement effect KE12 is displayed for each decorative symbol. 59(C), a decorative effect resembling electricity appears to encircle the enlarged decorative symbols; when the decorative symbols are reduced in size, the decorative effect resembling electricity disappears, and the enlarged effect KE12 is displayed. Also, in the scene of FIG. 59(I), a decorative effect is displayed as an animation in which light repeatedly moves from the lower left to the upper right over time on the surface of each decorative symbol displayed in a jackpot combination, although this is not shown. In this embodiment, the decorative symbols are displayed in a jackpot combination when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the decide button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. However, the present invention is not limited to this. The movable body 32 may be moved toward the center of the display area of the image display device 5 and stopped for a predetermined period when the player operates the push button 31B during the operation acceptance period for the push button 31B in the decide button effect, or when the operation acceptance period for the push button 31B ends. In this case, the background and decorative effect SE6 shown in Figures 59(A) to 59(C) are displayed in the display area of the image display device 5 that is blocked by the movable body 32. After a predetermined period of time has elapsed, a return operation is initiated to return the movable body 32 to a predetermined position (origin position), and the scene in Figure 59(A) begins while the return operation of the movable body 32 is being performed, and when the scene in Figure 59(B) begins, the movable body 32 stops at the origin position. In this way, the enlarged display of the decorative pattern and the display of the enlarged effect KE12 are not blocked by the movable body 32, and the movable body 32 can appropriately notify the player that a jackpot has been won.
尚、本実施の形態における図柄揃い演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図59は遊技状態が低ベース状態である場合の図柄揃い演出である。図68に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの図柄揃い演出は、飾り図柄の表示態様が異なっているとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるとともに、表示される飾り図柄の態様が低ベース状態と高ベース状態とで異なることから、表示される拡大エフェクトが異なる(拡大エフェクトSE12'が表示される)とともに、図示していないが、図68(C)のシーンで拡大表示された飾り図柄に纏わりつくように表示される装飾エフェクトの種類が異なる(炎をイメージした装飾エフェクトが表示される)。一方で、スピーカ8L、8Rから出力される音の種類、遊技効果ランプ9の点灯制御や、図示していないが、図59(I)、図68(I)のシーンで大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面に表示される経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトについては、低ベース状態の図柄揃い演出と高ベース状態の図柄揃い演出とで共通となっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで、図柄揃い演出における装飾エフェクトSE6の種類を異ならせてもよい。 In this embodiment, the symbol matching effect can be executed when the game state is in a low base state or a high base state, and Figure 59 shows the symbol matching effect when the game state is in a low base state. As shown in Figure 68, the symbol matching effect when the game state is in a high base state differs in that the display mode of the decorative symbols is different, and a second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, instructing the player to hit the game ball toward the right game area 2R. Since the display mode of the decorative symbols differs between the low base state and the high base state, the displayed enlargement effect is different (enlargement effect SE12' is displayed), and, although not shown, the type of decorative effect that is displayed to cling to the enlarged decorative symbols in the scene of Figure 68(C) is different (a decorative effect resembling a flame is displayed). On the other hand, the types of sounds output from speakers 8L and 8R, the lighting control of game effect lamp 9, and the decorative effect (not shown) in the form of an animation in which light repeatedly moves over time from the lower left to the upper right displayed on the surface of each decorative symbol displayed in the jackpot combination in the scenes of Figures 59(I) and 68(I) are common to both the symbol matching presentation in the low base state and the symbol matching presentation in the high base state. However, the present invention is not limited to this, and the type of decorative effect SE6 in the symbol matching presentation may be different between the low base state and the high base state.
また、図91(J)、図97(U)に示すように、本実施の形態における図柄揃い演出は、大当りを示す組み合わせで表示されている左右中の各飾り図柄(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示された各飾り図柄)を対象とした拡大エフェクトKE12がそれぞれ上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。これら拡大エフェクトKE12のうち、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトである。また、中の飾り図柄(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトであり、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトである。 Also, as shown in Figures 91(J) and 97(U), the symbol matching effect in this embodiment is an effect in which the enlargement effect KE12 for the left, right, and center decorative symbols (the decorative symbols stopped and displayed in the "left," "center," and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R) displayed in a combination indicating a jackpot are enlarged vertically and horizontally. Of these enlargement effects KE12, the enlargement effect KE12 for the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is an enlargement effect that, during the enlargement process, does not overlap with the display area 5S during a first period of the display period, and then overlaps with the display area 5S during a second period after the first period has elapsed. Additionally, the enlargement effect KE12 for the middle decorative pattern (the decorative pattern stopped and displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C) is an enlargement effect that, during the process of being enlarged, expands so as not to overlap with the active display area 5F and the special pattern reserved memory display area 5U over a first period of the display period, and is an enlargement effect that overlaps with the active display area 5F and the special pattern reserved memory display area 5U over a second period after the first period has elapsed, and the enlargement effect KE12 for the right decorative pattern (the decorative pattern stopped and displayed in the "right" decorative pattern display area 5R) is an enlargement effect that overlaps with the special pattern reserved memory display area 5U over the process of being enlarged.
尚、遊技状態が高ベース状態であるとき、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部に表示されている表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトでもある。また、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部において表示される第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。 Furthermore, when the gaming state is in a high base state, the enlargement effect KE12' for the right decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "right" decorative symbol display area 5R) is enlarged so as not to overlap with the display area 5S over a first period of the display period, and is also an enlargement effect that overlaps with the display area 5S displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 over a second period after the first period has elapsed. Furthermore, the enlargement effect KE12' for the left decorative symbol (the decorative symbol stopped and displayed in the "left" decorative symbol display area 5L) is enlarged so as not to overlap with the second right-hit display MH2 displayed in the upper right portion of the display area of the image display device 5 over a first period of the display period, and is also an enlargement effect that overlaps with the second right-hit display MH2 over a second period after the first period has elapsed.
本実施の形態における可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図125(A)及び図125(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Comparing the enlarged decorative pattern effect at the start of variable display and the pattern matching effect in this embodiment, as shown in Figures 125(A) and 125(B), both effects display decorative patterns and effects targeted at these decorative patterns, but the enlarged decorative pattern effect at the start of variable display displays a circular decorative effect SE1 that has a different shape from the decorative pattern, while the pattern matching effect displays an enlarged effect KE12 that has a similar shape to the decorative pattern.
また、本実施の形態における図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図127(A)及び図127(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。 Furthermore, when comparing the enlargement effect when symbols stop and the pattern matching effect in this embodiment, as shown in Figures 127(A) and 127(B), both effects display decorative symbols and effects targeted at these decorative symbols, but the enlargement effect when symbols stop is an effect in which an oval decorative effect SE2 that is different in shape from the decorative symbols is displayed, and the pattern matching effect is an effect in which an enlargement effect KE12 that is similar in shape to the decorative symbols is displayed.
更に、本実施の形態におけるノーマルリーチ演出と図柄揃い演出とを比較すると、図128(A)及び図128(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄(2つの飾り図柄)を対象として、これら左右の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE4が表示される演出であり、図柄揃い演出は、左右中の飾り図柄(3つの飾り図柄)を対象として、これら左右中の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE12を最終的にノーマルリーチ演出での拡大エフェクトKE4よりも大きく表示する演出(拡大エフェクトの拡大率:拡大エフェクトKE12>拡大エフェクトKE4)である。 Furthermore, when comparing the normal reach effect and the pattern matching effect in this embodiment, as shown in Figures 128 (A) and 128 (B), both effects display decorative symbols and display effects targeting these decorative symbols, but the normal reach effect targets the left and right decorative symbols (two decorative symbols) and displays an enlarged effect KE4 that resembles these left and right decorative symbols, while the pattern matching effect targets the left, right, and center decorative symbols (three decorative symbols) and displays an enlarged effect KE12 that resembles these left and right center decorative symbols, ultimately larger than the enlarged effect KE4 in the normal reach effect (enlargement ratio of the enlarged effect: enlarged effect KE12 > enlarged effect KE4).
尚、本実施の形態における図柄揃い演出は、図50に示すノーマルリーチ演出と同じく飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出であるという点で同じであるが、図柄揃い演出は、左右中の3つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である一方で、ノーマルリーチ演出は、左右の2つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である点で異なっているとともに、図柄揃い演出の方がノーマルリーチ演出よりも最終的に拡大エフェクトが大きく表示される点や表示期間の長さ、拡大エフェクト自体が拡大していく速さ、透過率が上昇していく速さが異なっている。つまり、図柄揃い演出とノーマルリーチ演出とは、拡大エフェクトの表示パターンが異なる演出である。 The pattern matching effect in this embodiment is the same as the normal reach effect shown in Figure 50 in that it displays an enlargement effect on decorative symbols, but it differs in that the pattern matching effect displays an enlargement effect on three decorative symbols on the left, right, and center, while the normal reach effect displays an enlargement effect on two decorative symbols on the left and right. Furthermore, the pattern matching effect ultimately displays a larger enlargement effect than the normal reach effect, and the display period, speed at which the enlargement effect itself expands, and speed at which the transparency increases are also different. In other words, the pattern matching effect and the normal reach effect are effects with different enlargement effect display patterns.
(リーチ示唆演出)
遊技状態が高ベース状態である場合の可変表示では、擬似連演出に替えて、リーチとなることを示唆するリーチ示唆演出が実行される場合がある。リーチ示唆演出としては、図63(A)~図63(E)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタCA4が表示されるとともに、該キャラクタCA4が「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用することによって、画像表示装置5の表示領域においてヒビHB2が表示される。このとき、当該可変表示がノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図63(F)、図63(G)に示すように、キャラクタCA4の作用によって破片エフェクトが表示されるとともに左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、以降は変動パターンに応じたリーチ演出が実行される。一方で、当該可変表示が非リーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図63(F')、図63(G')に示すように、左右の飾り図柄として異なる図柄が停止し、以降は飾り図柄が非リーチの組み合わせで停止して可変表示が終了する。
(Reach suggestion effect)
In the variable display when the gaming state is in a high base state, instead of the pseudo consecutive effects, a reach suggestion effect suggesting that a reach will occur may be executed. As a reach suggestion effect, as shown in Figures 63(A) to 63(E), first, a character CA4 is displayed in the center of the display area of the image display device 5, and the character CA4 acts on the "left" decorative symbol display area 5L and the "right" decorative symbol display area 5R, causing a crack HB2 to be displayed in the display area of the image display device 5. At this time, if the variable display is a variable display based on a normal reach or super reach variation pattern, as shown in Figures 63(F) and 63(G), a fragment effect is displayed by the action of the character CA4, and the left and right decorative symbols stop in a reach mode, and thereafter a reach variation effect based on the variation pattern is executed. On the other hand, if the variable display is a variable display based on a non-reach fluctuation pattern, different patterns will stop as decorative patterns on the left and right, as shown in Figures 63(F') and 63(G'), and thereafter the decorative patterns will stop in a non-reach combination, and the variable display will end.
(ファンファーレ演出)
可変表示結果が大当りとなった後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、先ず、大当り遊技状態に制御されたことを報知するファンファーレ演出が実行される。低ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図69(A)~図69(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンド大当りである旨の表示(図69(C)~図69(I)に示す「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図69(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。また、図示していないが、図69(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「BIG BONUS!!」のうちの「B」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
(Fanfare performance)
After the variable display result indicates a jackpot, the game is controlled to a jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, a fanfare effect is first executed to notify the gamer that the game has been controlled to a jackpot gaming state. When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display in the low base state, that is, when the variable display result of the first special symbol indicates a jackpot, the fanfare effect is as follows: as shown in FIGS. 69(A) to 69(I), the characters constituting the indication of a six-round jackpot (the display of the jackpot title image BG1 of "BIG BONUS!!" shown in FIGS. 69(C) to 69(I)) are sequentially displayed in the center of the display area of the image display device 5, moving from the right side of the display area. As the characters constituting the jackpot title image BG1 are sequentially displayed, the display mode of the decorative effect in the center of the display area shown in FIG. 69(B) changes. Then, when all the characters have been moved, the display of the decorative effect ends, and an enlarged effect KE13 is displayed on the display indicating a six-round jackpot (jackpot title image BG1). Also, although not shown, in the scene of Figure 69 (I), a decorative effect is displayed on the surface of the jackpot title image BG1 as an animation in which light moves repeatedly at a predetermined cycle (1 second) from the "B" in "BIG BONUS!!" to the "!" over time.
一方で、高ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図70(A)~図70(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において10ラウンド大当りである旨の表示(図70(C)~図70(I)に示す「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図70(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG2)を対象として拡大エフェクトKE14が表示される。尚、図70(B)~図70(G)に示す装飾エフェクトは、図69(B)~図69(G)に示す装飾エフェクトと共通の画像である。また、図示していないが、図70(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「SPECIAL BONUS!!」のうちの「S」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。 On the other hand, when the game is controlled to a jackpot game state based on the variable display in the high base state, that is, when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the fanfare effect is as follows: as shown in Figures 70(A) to 70(I), the characters constituting the display indicating a 10-round jackpot (the display of the jackpot title image BG2 of "SPECIAL BONUS!!" shown in Figures 70(C) to 70(I)) are displayed sequentially from the right of the display area in the center of the display area of the image display device 5. As the characters constituting the jackpot title image BG2 are displayed sequentially, the display mode of the decorative effect in the center of the display area shown in Figure 70(B) changes. Then, when all the characters have been displayed and moved, the display of the decorative effect ends, and an enlarged effect KE14 is displayed targeting the display indicating a 10-round jackpot (jackpot title image BG2). The decorative effects shown in Figures 70(B) to 70(G) are images that are common to the decorative effects shown in Figures 69(B) to 69(G). Also, although not shown, in the scene in Figure 70(I), the surface of the jackpot title image BG1 displays a decorative effect in the form of an animation in which light moves repeatedly over time at a predetermined cycle (1 second) from the "S" in "SPECIAL BONUS!!" to the "!".
尚、図69及び図70に示すように、本実施の形態におけるファンファーレ演出は、低ベース状態と高ベース状態のどちらの可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたかにかかわらず、必ず画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示する第2右打ち表示MH2が表示されている状態で実行される。尚、該第2右打ち表示MH2は、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションや装飾エフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部に表示され、表示が完了した後は後述する装飾エフェクトSE7Cを伴って表示される。また、拡大エフェクトKE13、KE14の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE13、KE14とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE10とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE11とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 69 and 70, the fanfare effect in this embodiment is always executed when the second right-hit display MH2, which instructs the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, regardless of whether the jackpot game state is controlled based on the variable display of the low base state or the high base state. The second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 for one to two frames without any animation or decorative effects, such as a moving display from outside the display area of the image display device 5, and after the display is complete, it is displayed with the decorative effect SE7C, described below. Furthermore, the type of sound output from speakers 8L and 8R during the display period of enlargement effects KE13 and KE14 and the lighting control of game effect lamp 9 are output and lighting controlled based on common control data. Furthermore, when enlargement effects KE13 and KE14 are compared with enlargement effect KE1, which has text as the target image of the enlargement effect, not only are the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ between enlargement effect KE1 and enlargement effect KE13 and KE14 (enlargement effect KE1 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14).Furthermore, when enlargement effects KE13 and KE14 are compared with enlargement effect KE6, which has text as the target image of the enlargement effect, not only are the length of the display period and the enlargement ratio of the enlargement effect different, but also the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE6 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). Furthermore, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE8, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE8). When comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE9, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE9 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). When comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE10, which uses text as the target image, the display period and the enlargement ratio are different, and the speed at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases are also different (enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14 > enlargement effect KE10). Furthermore, when comparing enlargement effects KE13 and KE14 with enlargement effect KE11, which uses text as the target image, not only do the display period and enlargement ratio differ, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transparency increases also differ (enlargement effect KE11 > enlargement effect KE13 = enlargement effect KE14). In this way, even within an enlargement effect, the display period, enlargement speed, transparency speed, etc. differ depending on the scene being displayed, making it possible to effectively highlight the target image using a wide variety of enlargement effects.
また、図92(K)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 Also, as shown in Figure 92 (K), when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare effect is an effect in which an enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1 is enlarged vertically and horizontally. When this fanfare effect is executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during the display period.
(第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出)
「大当りA」、「大当りB」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、第1右打ち表示演出が実行される。第1右打ち表示演出としては、図71(A)~図71(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、本実施の形態における第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。尚、本実施の形態では図71(B)~図71(D)に示すように、第1右打ち表示MH1は、画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けて移動するように表示される(フレームインするように移動表示される)画像であって、移動表示の終了とともに該第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示が実行される。またこのとき、右向き矢印RY1の形状をした装飾エフェクトSE7Aが該右向き矢印RY1の振動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっている。尚、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、図71(A)~図71(D)の表示が省略された第1右打ち表示演出が実行される。
(First right-hit display effect, second right-hit display effect)
After the fanfare effect is executed in the "Jackpot A" or "Jackpot B" jackpot game state, the first right-hit display effect is executed. As shown in FIGS. 71(A) to 71(F), the first right-hit display MH1 in this embodiment is first displayed in the center of the display area of the image display device 5. It includes an image of a right-pointing arrow and an image instructing the player to shoot the game ball toward the right game area 2R, such as "Hit right!". In this embodiment, as shown in FIGS. 71(B) to 71(D), the first right-hit display MH1 is an image that moves from the front to the back of the display area of the image display device 5 (moving in such a way that it frames in). Upon completion of the moving display, the right-pointing arrow RY1 constituting the first right-hit display MH1 is displayed oscillating. At this time, a decorative effect SE7A in the shape of the right-pointing arrow RY1 is repeatedly displayed, partially overlapping the oscillating display of the right-pointing arrow RY1. Furthermore, after the fanfare effect is executed in the jackpot game state of ``Jackpot C'' or ``Jackpot D'' described below, the first right-hit display effect is executed, in which the displays of Figures 71 (A) to 71 (D) are omitted.
更に、第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示終了後は、該第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。 Furthermore, after the vibration display of the right-pointing arrow RY1 that constitutes the first right-hit display MH1 ends, a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. After the first right-hit display performance ends, an image instructing the player to land the game ball in the second large winning slot is displayed in the display area of the image display device 5.
尚、第1右打ち表示演出では、図103(A)~図103(E)、図104(F)、図104(G)に示すように、第1右打ち表示MH1を対象に装飾エフェクトSE7Bが表示される形態が例示されているが、これは、図103(A')~図103(E')、図104(F')~図104(H')に示すように、仮に第1右打ち表示MH1を対象に拡大エフェクトを表示すると、該拡大エフェクトの表示範囲の方が第1右打ち表示MH1に重複表示されることによって第1右打ち表示MH1の視認性が低下してしまうとともに、装飾エフェクトSE7Bが表示される場合よりも長期間に亘って表示されることにより好適遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示することができないためである。 In addition, in the first right-hit display presentation, as shown in Figures 103(A) to 103(E), 104(F), and 104(G), a form is exemplified in which a decorative effect SE7B is displayed targeting the first right-hit display MH1. However, this is because, if an enlarged effect were displayed targeting the first right-hit display MH1, as shown in Figures 103(A') to 103(E') and 104(F') to 104(H'), the display range of the enlarged effect would overlap with the first right-hit display MH1, reducing the visibility of the first right-hit display MH1, and because the decorative effect SE7B would be displayed for a longer period of time than if it were displayed, it would be impossible to instruct the preferred player to shoot the game ball toward the right game area 2R.
尚、本実施の形態における第1右打ち表示演出の実行中は、第2右打ち表示演出として、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されている。この第2右打ち表示MH2は、低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたとき(ファンファーレ演出の開始時)に第1右打ち表示MH1の装飾エフェクトSE7Bのような装飾エフェクトの表示を伴わず表示が開始されるようになっている。また、第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1と同じく「右打ち」の文字と右向き矢印RY2とから構成されている。これら「右打ち」の文字と右向き矢印RY2のうち、「右打ち」の文字は経時により表示態様が変化しない静止画として表示される一方で、右向き矢印YR2内には経時により右方向に向けて、所定の周期(3秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトSE7Cが表示される。尚、装飾エフェクトSE7Cは、第1右打ち表示演出の実行中に限らず、高ベース状態に制御されている期間において第2右打ち表示MH2とともに常時表示される。 In this embodiment, during the execution of the first right-hit display effect, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5 as the second right-hit display effect. This second right-hit display MH2 is configured to begin displaying without the display of a decorative effect like the decorative effect SE7B of the first right-hit display MH1 when the game is controlled to a jackpot game state based on the variable display in the low base state (when the fanfare effect begins). Also, like the first right-hit display MH1, the second right-hit display MH2 is composed of the characters "Right Hit" and a right-pointing arrow RY2. Of these characters "Right Hit" and right-pointing arrow RY2, the character "Right Hit" is displayed as a still image whose display form does not change over time, while the right-pointing arrow YR2 displays a decorative effect SE7C as an animation in which light repeatedly moves to the right over time at a predetermined cycle (3 seconds). Furthermore, the decorative effect SE7C is not only displayed during the execution of the first right-hit display effect, but is also displayed at all times along with the second right-hit display MH2 while the game is controlled to a high base state.
(Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功演出)
低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技状態中においてVチャレンジ演出が実行される。尚、本実施例におけるVチャンレンジ演出は、4ラウンド目において実行される演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口が開放され得るラウンドの前であればいずれのラウンド中にcチャレンジ演出を実行してもよい。
(V Challenge performance, V Challenge success performance)
When the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display of the low base state, that is, when the game is controlled to a jackpot gaming state based on the variable display of the first special symbol, a V Challenge effect is executed during the jackpot gaming state. Note that, although the V Challenge effect in this embodiment is an effect executed in the fourth round, the present invention is not limited to this, and the C Challenge effect may be executed during any round before the round in which the second large prize opening can be opened.
Vチャレンジ演出としては、図72(A)~図72(C)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の左部においてゲージGの表示が開始されるとともに、該表示領域の中央部においてプッシュボタン31Bを操作することによってゲージGの更新を促すメッセージ画像MG1(図72(A)における「ボタン連打でゲージGをためろ!」と表示されている画像)の表示が行われる。次に、該メッセージ画像MG1を対象として拡大エフェクトKE15の表示が行われる。尚、拡大エフェクトKE15と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 As shown in Figures 72(A) to 72(C), the V Challenge performance begins by first displaying a gauge G on the left side of the display area of the image display device 5. Then, a message image MG1 (the image in Figure 72(A) displaying "Press the button repeatedly to collect gauge G!") is displayed in the center of the display area, encouraging the player to update the gauge G by operating the push button 31B. Next, an enlargement effect KE15 is displayed targeting the message image MG1. Note that when comparing enlargement effect KE15 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, and KE14, which target text images, the display duration and enlargement ratio of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the transparency increases. Thus, because the display duration, enlargement speed, transparency speed, etc., of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, a wide variety of enlargement effects can be used to effectively highlight the target image.
メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトKE15の表示が終了すると、図72(D)~図72(H)、図73(I)に示すように、メッセージ画像MG1に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの所定回数の操作や経時に応じて、ゲージGの更新表示(下部から上部に向けてゲージGが貯まっていく表示)が実行される。尚、本実施の形態において、図72(D)~図72(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3及び該操作促進画像SS3を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、Vチャレンジ演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS3の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS3が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。 When the display of the enlargement effect KE15 targeting the message image MG1 ends, as shown in Figures 72(D) to 72(H) and 73(I), an operation prompting image SS3 (an image of the push button 31B) prompting the player to operate the push button 31B begins to be displayed in place of the message image MG1. Thereafter, during the operation acceptance period for the push button 31B, an updated display of the gauge G (a display in which the gauge G fills up from bottom to top) is executed in accordance with the player's predetermined number of operations of the push button 31B and the passage of time. In this embodiment, as shown in Figures 72(D) to 72(F), an operation prompting image SS3 prompting the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompting image SS3 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. More specifically, in the V Challenge effect, the light-emitting effect is first displayed, and the operation prompting image SS3 begins to be displayed while the light-emitting effect is being displayed. In other words, this is executed in the same display pattern as when the operation prompting image SS2 is displayed in the decide button effect. Furthermore, when the operation prompt image SS3 is displayed, the type of sound output from the speakers 8L and 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are controlled based on the same control data as when the operation prompt image SS2 is displayed in the deciding button effect.
そして、実行中の大当り遊技が大当りBの大当り遊技である場合は、図73(I)~図73(L)に示すように、最終的にゲージGが最終態様(ゲージGが最上部まで貯まる(満タンになる)態様)で表示され、Vチャレンジ成功演出が実行される。Vチャレンジ演出としては、最終態様に変化したゲージGを対象とした拡大エフェクトKH16と装飾エフェクトSE8の表示が同時に実行された後、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図73(K)に示す「チャレンジ成功!!」の表示)が表示される。 If the jackpot game currently being played is a jackpot B jackpot game, as shown in Figures 73(I) to 73(L), the gauge G will ultimately be displayed in its final state (a state in which the gauge G is filled to the top (full)), and the V Challenge success effect will be executed. As the V Challenge effect, the enlargement effect KH16 and decorative effect SE8 are simultaneously displayed on the gauge G that has changed to its final state, and then a message indicating that control to open the second large prize opening will be executed (the "Challenge Successful!!" display shown in Figure 73(K)) will be displayed in the center of the display area of the image display device 5.
一方で、実行中の大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図73(J')~図73(L')に示すように、最終的にゲージGが最終態様で表示されず、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行されない旨(図73(L')に示す「失敗・・・」の表示)が表示される。 On the other hand, if the jackpot game currently being played is a jackpot game of jackpot A, as shown in Figures 73(J') to 73(L'), the gauge G will not ultimately be displayed in its final state, and a message will be displayed in the center of the display area of the image display device 5 indicating that the opening control of the second large prize opening has not been executed (the message "Failed..." shown in Figure 73(L')).
尚、図92(L)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。 As shown in Figure 92 (L), when the variable display result of the first special symbol is a jackpot, the fanfare effect is an effect in which an enlargement effect KE13 targeting the jackpot title image BG1 is enlarged vertically and horizontally. When this fanfare effect is executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE13 is an enlargement effect that does not overlap with any of these areas during the display period.
また、図92(L)に示すように、Vチャレンジ示唆演出は、メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトが上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE15は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE15は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Also, as shown in Figure 92 (L), the V Challenge suggestion effect is an effect in which an enlargement effect targeting the message image MG1 is enlarged vertically and horizontally. When the V Challenge suggestion effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, and therefore the enlargement effect KE15 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V Challenge suggestion effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE15 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
更に、図93(M)に示すように、Vチャレンジ報知演出は、ゲージGを対象として装飾エフェクトSE8が表示されるとともに、該ゲージGを対象として拡大エフェクトKE16が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ報知演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE16は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、Vチャレンジ報知演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE16は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 93 (M), the V Challenge notification effect is an effect in which a decorative effect SE8 is displayed targeting the gauge G, and an enlargement effect KE16 is enlarged vertically and horizontally targeting the gauge G. When the V Challenge notification effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE16 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V Challenge notification effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE16 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
(V入賞時演出)
大当り遊技中においてVチャンレジ成功演出が実行された後は、大当り遊技中の6ラウンド目に第2大入賞口に遊技球が入賞すること、すなわちV入賞が発生することによってV入賞時演出が実行される。先ず、上記したVチャレン成功演出が終了すると、大当り遊技の5ラウンド目において、画像表示装置5にて次の6ラウンド目において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図74(A)に示す「次のラウンドでVを狙え!」の表示)が表示される。次に、大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、先ず、画像表示装置5において開放制御が実行されている第2大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう促す旨(図74(B)に示す「Vを狙え!」の表示)が表示される。この状態において6ラウンド目中に遊技球が第2大入賞口に入賞すると、画像表示装置5において遊技球が第2大入賞口に入賞したことに応じた「V」の文字V1が表示される。具体的には、図74(C)~図74(G)に示すように、先ず、「V」の文字V1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V1が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が表示される。
(V winning performance)
After the V Challenge Success effect is executed during a jackpot game, the V Entry effect is executed when the game ball enters the second large prize entry slot in the sixth round of the jackpot game, i.e., when a V Entry occurs. First, when the V Challenge Success effect described above ends, in the fifth round of the jackpot game, the image display device 5 displays a message indicating that the second large prize entry slot will be opened in the sixth round (the message "Aim for V in the next round!" shown in FIG. 74(A)). Next, when the sixth round of the jackpot game begins, the image display device 5 first displays a message urging the game ball to be shot toward the second large prize entry slot for which opening control is being executed (the message "Aim for V!" shown in FIG. 74(B)). In this state, when the game ball enters the second large prize entry slot during the sixth round, the image display device 5 displays the letter "V" V1 in response to the game ball entering the second large prize entry slot. Specifically, as shown in Figures 74(C) to 74(G), first, the letter "V" V1 starts to be displayed large across the entire display area of the image display device 5, and is gradually reduced in size toward the center of the image display device 5. Then, when the letter "V" V1 is reduced in size to a certain size, an enlargement effect KE17 is displayed with the letter "V" V1 as the target.
更に、図93(N)に示すように、V入賞時演出は、「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該V入賞時演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE17は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、V入賞時演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE17は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 Furthermore, as shown in Figure 93 (N), the V winning effect is an effect in which the enlargement effect KE17 is enlarged vertically and horizontally around the letter "V" V1. When the V winning effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE17 is an enlargement effect that does not overlap with any of these special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, or display area 5S during the display period. Also, when the V winning effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE17 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
(エンディング演出)
低ベース状態、高ベース状態において大当りして制御された大当り遊技が終了すると、大当り終了表示タイマの動作期間中においてエンディング演出が実行される。エンディング演出としては、図75(A)~図75(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1が表示される。具体的には、図75(B)~図75(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される。また、本実施の形態では、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、後述する「大当りD」のいずれかの大当り遊技の終了に伴い、画像表示装置5において遊技状態報知画像YH1を表示するようにしているが、これに限定されるものではなく、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の大当り遊技が終了したときには「BATTLE RUSH突入!!」の文字と拡大エフェクトKE18を表示し、「大当りA」の大当り遊技が終了したときには「CHANCE TIME突入!!」の文字と装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。
(Ending performance)
When a jackpot occurs in a low base state or a high base state and the controlled jackpot game ends, an ending effect is executed during the operation period of the jackpot end display timer. For the ending effect, as shown in Figures 75(A) to 75(F), a game status notification image YH1 indicating the controlled game status, such as the text "BATTLE RUSH ENTERED!!," is displayed on the image display device 5. Specifically, as shown in Figures 75(B) to 75(E), the game status notification image YH1, such as "BATTLE RUSH ENTERED!!," begins large across the entire display area of the image display device 5 and gradually shrinks toward the center of the image display device 5. When the game status notification image YH1 is reduced to a certain size, an enlargement effect KE18 is displayed on the game status notification image YH1. After the ending performance is completed, the image display device 5 displays a variable display of a decorative symbol based on the variable display of the second special symbol while displaying a background image corresponding to the high probability high base state or the low probability high base state. In this embodiment, the game status notification image YH1 is displayed on the image display device 5 upon completion of a jackpot game of "jackpot A,""jackpotB,""jackpotC," or "jackpot D," which will be described later. However, this is not limited to this. When a jackpot game of "jackpot B,""jackpotC," or "jackpot D" is completed, the text "BATTLE RUSH ENTERED!!" and an enlarged effect KE18 may be displayed, and when a jackpot game of "jackpot A" is completed, the text "CHANCE TIME ENTERED!!" and a decorative effect may be displayed.
図94(O)に示すように、エンディング演出は、遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該エンディング演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE18は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、エンディング演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE18は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。 As shown in Figure 94 (O), the ending effect is an effect in which the enlargement effect KE18 is enlarged vertically and horizontally on the game status notification image YH1. When this ending effect is being executed, the special symbol pending memory display area 5U, active display area 5F, and display area 5S are hidden, so the enlargement effect KE18 is an enlargement effect that does not overlap with any of these during the display period. Also, when the ending effect is being executed, the second right-hit display MH2 is displayed in the upper right corner of the display area of the image display device 5, and the enlargement effect KE18 is also an enlargement effect that does not overlap with the second right-hit display MH2 during the enlargement display process.
(第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(本実施の形態では100回)の可変表示が実行された場合は、第1左打ち表示演出が実行される。先ず、図76(A)~図76(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図76(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示)が表示される。このとき、「BATTLE RUSH終了」の表示を対象として拡大エフェクトは表示されない。このようにすることで、高ベース状態が終了することに対してがっかりしている遊技者を煽ることなく適切に高ベース状態が終了することを報知することができ、さらに、エンディング演出における「BATTLE RUSH突入!!」の表示との間でメリハリをつけることができる。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
(First left-handed hit display effect)
When the variable display is executed a specific number of times (100 times in this embodiment) in the high base state without being controlled to the jackpot gaming state, the first left-hit display effect is executed. First, as shown in Figures 76(A) to 76(F), when the variable display is executed a specific number of times in the high base state without being controlled to the jackpot gaming state, during the specific number of variable displays, a message is displayed indicating that the high base state will end and the game will be controlled to the low base state after the variable display ends (the "BATTLE RUSH END" display shown in Figure 76(B)). At this time, no enlargement effect is displayed for the "BATTLE RUSH END" display. This allows the player to be properly notified that the high base state is ending without upsetting them, and further, it allows for a contrast with the "BATTLE RUSH ENTERS!!" display in the ending effect. Then, when the game state is controlled to the low base state, a variable display (one to four variable displays of the second special pattern) is executed based on the reserved memory of the second special pattern that was stored at the time when the game state was controlled to the low base state.
本実施の形態では、これら低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される。第1左打ち表示演出としては、図76(D)~図76(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。第1左打ち表示LH1は、左向き矢印LY1と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。 In this embodiment, the first left-hit display effect is executed during the variable display of decorative symbols based on the variable display of the second special symbols in these low base states. As shown in Figures 76(D) to 76(F), the first left-hit display effect is a first left-hit display LH1 instructing the player to shoot the game ball toward the left game region 2L, which is displayed in the center of the display region of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a moving display from outside the display region of the image display device 5. The first left-hit display LH1 is composed of a left-pointing arrow LY1 and the display of "left-hit" within the left-pointing arrow.
左向き矢印LY1は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第1左打ち表示LH1の表示期間中においては、左向き矢印LY1の形状をした装飾エフェクトSE9が該左向き矢印LY1の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に制御されたこと、すなわち、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことを分かりやすくアピールすることができる。尚、第1左打ち表示演出は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたことを条件に所定期間(8秒)に亘って実行される演出であるため、例えば、第1左打ち表示演出が実行されている一の可変表示が終了し、次の可変表示が開始された場合であっても該所定期間が経過するまでは終了しない演出である。また、本実施の形態では、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で第2特別図柄の保留記憶されていなかった場合、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が行われていない状況であっても第1左打ち表示演出が実行される。この場合、画像表示装置5において低ベース状態に対応した背景表示が表示され、該背景表示上に飾り図柄が停止している状態で第1左打ち表示演出が実行される。このとき、可変表示が開始されても第1左打ち表示演出が中断されることはない。 The left-pointing arrow LY1 is displayed as an animation that repeatedly moves toward the left of the image display device 5. Although not shown, a decorative effect is displayed on the surface of the "left hit" display within the left-pointing arrow, in the form of an animation in which light repeatedly moves from the "left" part of "left hit" to the "chi" part over time. Furthermore, during the display period of the first left-pointing display LH1, a decorative effect SE9 in the shape of the left-pointing arrow LY1 is repeatedly displayed, overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY1, thereby clearly informing the player that the game state has been controlled to a low base state, i.e., that the game ball is being launched toward the left game area 2L. The first left-pointing display effect is executed for a predetermined period (8 seconds) provided that the game state has been controlled from a high base state to a low base state. Therefore, even if, for example, one variable display in which the first left-pointing display effect is being executed ends and the next variable display begins, the effect will not end until the predetermined period has elapsed. Furthermore, in this embodiment, an example is shown in which the first left-hit display effect is executed during the variable display of a decorative symbol based on the variable display of a second special symbol in a low base state. However, the present invention is not limited to this. When the gaming state is controlled from a high base state to a low base state, if the second special symbol is not reserved and stored at the time the gaming state is controlled to the low base state, the first left-hit display effect is executed even in a situation in which the variable display of the first special symbol or a decorative symbol based on the variable display of the second special symbol is not being performed. In this case, a background display corresponding to the low base state is displayed on the image display device 5, and the first left-hit display effect is executed with the decorative symbol stopped on the background display. At this time, the first left-hit display effect is not interrupted even if the variable display begins.
(第2左打ち表示演出)
低ベース状態では、第1左打ち表示演出後においても、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示演出を実行可能となっている。例えば、図77(A)~図77(D)に示すように、低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されると、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
(Second left-handed hit display effect)
In the low base state, even after the first left-hit display effect, a second left-hit display effect can be executed, instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. For example, as shown in Figures 77(A) to 77(D), if the player shoots the game ball toward the right game area 2R in the low base state, when the game ball is detected by the gate switch 21, a second left-hit display LH2 instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L is displayed in the upper right part of the display area of the image display device 5 over one to two frames without any animation or effects such as a movement display from outside the display area of the image display device 5. The second left-hit display LH2 is composed of a left-pointing arrow LY2 and the display of "left-hit" within the left-pointing arrow.
左向き矢印LY2は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第2左打ち表示LH2の表示期間中においては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すようにより分かりやすく指示することができる。すなわち、第2左打ち表示演出における表示は、画像表示装置5の表示領域における表示位置と表示サイズ以外、第1左打ち表示演出における表示と共通の表示パターンとなっている。 The left-pointing arrow LY2 is displayed as an animation that repeatedly moves toward the left of the image display device 5. Although not shown, a decorative effect is displayed on the surface of the "left hit" display within the left-pointing arrow as an animation in which light repeatedly moves from the "left" part of "left hit" to the "chi" part over time. Furthermore, during the display period of the second left-pointing display LH2, a decorative effect SE10 in the shape of the left-pointing arrow LY2 is repeatedly displayed, overlapping with the movement of the left-pointing arrow LY2, thereby more clearly instructing the player to shoot the game ball toward the left game area 2L. In other words, the display in the second left-pointing display presentation has the same display pattern as the display in the first left-pointing display presentation, except for the display position and display size in the display area of the image display device 5.
尚、本実施の形態における第2左打ち表示演出としては、第1左打ち表示演出として表示される矢印(左向き矢印LY1)よりも小さいサイズの矢印(左向き矢印LY2)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち表示演出と第2左打ち表示演出とで同一サイズの矢印を表示するようにしてもよい。また、低ベース状態において遊技者が右遊技領域2Rに向けて打ち出した遊技球がゲートスイッチ21にて所定数(5個)検出されるまでは、第2左打ち表示演出を実行するようにし、所定数以上の遊技球の打ち込みがゲートスイッチ21にて検出されたときには、第2左打ち表示演出を中断し、第1左打ち表示演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the second left-hit display effect is exemplified by displaying an arrow (left-pointing arrow LY2) that is smaller than the arrow (left-pointing arrow LY1) displayed as the first left-hit display effect. However, the present invention is not limited to this, and arrows of the same size may be displayed for the first left-hit display effect and the second left-hit display effect. Furthermore, in a low base state, the second left-hit display effect may be executed until the gate switch 21 detects a predetermined number (five) of game balls shot by the player toward the right game area 2R. When the gate switch 21 detects that more than the predetermined number of game balls have been shot, the second left-hit display effect may be interrupted and the first left-hit display effect may be executed.
(第1賞球数報知演出)
大当り遊技状態や高ベース状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)を更新する第1賞球数報知演出を実行可能となっている。第1賞球数報知演出としては、図78(A)~図78(E)に示すように、「大当りA」~後述する「大当りD」の大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞する毎(演出制御用CPU120が大入賞口指定コマンドを受信する毎)に、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、左上部)に表示されている第1賞球数の値を更新していく。このとき、値が更新される桁の数値を対象として、装飾エフェクトSE11の表示が実行される。これら装飾エフェクトSE11は、値が更新される桁の数値に対して重複して表示されるようになっており、装飾エフェクトSE11の表示が終了することによって更新後の値が遊技者から認識可能となる。
(First prize ball count announcement)
In the jackpot game state or high base state, a first prize ball count notification effect can be executed, which updates the total number of prize balls (first prize ball count) in response to the entry of a game ball into a jackpot entry slot during jackpot game. As shown in Figures 78(A) to 78(E), the first prize ball count notification effect updates the value of the first prize ball count displayed in a predetermined position (e.g., the upper left) of the display area of the image display device 5 each time a game ball enters a jackpot entry slot (each time the effect control CPU 120 receives a jackpot entry slot designation command) during jackpot game states "Jackpot A" through "Jackpot D," as described below. At this time, a decorative effect SE11 is displayed for the digit whose value is being updated. These decorative effects SE11 are displayed overlapping the digit whose value is being updated, and the updated value becomes visible to the player when the decorative effect SE11 display ends.
(第2賞球報知演出)
また、大当り遊技状態では、「大当りC」、後述する「大当りD」の大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)の値が特定値(例えば、図78(F)、図78(G)に示す例では「10000」)に達した場合には、第2賞球報知演出を実行可能となっている。第2賞球報知演出としては、図78(F)、図78(G)に示すように、第1賞球数が特定値に達した場合、画像表示装置5において特定値に達した旨を示す特定値到達画像TO1を表示する。このとき、特定値到達画像TO1の周囲には、該特定値到達画像TO1を装飾するための複数の装飾エフェクトSE12が表示されるようになっている。これら装飾エフェクトSE12が特定値到達画像TO1とともに表示されることによって、払い出された賞球数が特定数に到達したことを遊技者に対して分かりやすくアピールすることができる。
(Second prize ball announcement)
Furthermore, during a jackpot game, if the total number of prize balls (first prize ball count) corresponding to the entry of game balls into the jackpot slot during a jackpot game of "Jackpot C" or "Jackpot D" (described later) reaches a specific value (e.g., "10,000" in the examples shown in FIGS. 78(F) and 78(G)), a second prize ball notification effect can be executed. As shown in FIGS. 78(F) and 78(G), when the first prize ball count reaches a specific value, the image display device 5 displays a specific value arrival image TO1 indicating that the specific value has been reached. At this time, multiple decorative effects SE12 are displayed around the specific value arrival image TO1 to decorate the specific value arrival image TO1. By displaying these decorative effects SE12 together with the specific value arrival image TO1, it is possible to clearly appeal to the player that the number of prize balls paid out has reached a specific number.
(保留連示唆演出・保留連報知演出)
高ベース状態における可変表示にもとづく大当り遊技状態、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技状態においては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する、つまり、新たに始動入賞を発生させずとも再度大当り遊技状態に制御される保留連が発生する状況にあることを示唆する保留連示唆演出と、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを報知する保留連報知演出を実行可能となっている。
(Hold consecutive suggestion effect / Hold consecutive notification effect)
In a jackpot game state based on the variable display in a high base state, that is, a jackpot game state based on the variable display of the second special symbol, it is possible to execute a hold sequence suggestion effect which suggests that there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result will be a jackpot, in other words, a hold sequence suggestion effect which suggests that a situation is present where a hold sequence will occur that will control the jackpot game state again without generating a new starting winning, and a hold sequence notification effect which notifies that there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result will be a jackpot.
保留連示唆演演出としては、図79(A)~図79(F)、図80(A)~図80(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央において保留連が発生することを示唆する旨のメッセージ画像MG2(図79(B)に示す「VをGETせよ!」と表示されている画像)が表示される。次に、画像表示装置5の表示領域の中央において、メッセージ画像MG2に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間となると、操作促進画像SS4の後方において該操作促進画像SS4を対象とした装飾エフェクトSE13が表示される。尚、本実施の形態において、図79(C)~図79(E)、図80(C)~図80(E)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4及び該操作促進画像SS4を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、保留連示唆演演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS4の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS4が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS4のアニメーションは、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出、決めボタン演出のときの操作促進画像と同様のアニメーションとなっている。 As shown in Figures 79(A) to 79(F) and 80(A) to 80(F), the hold consecutive suggestion performance involves first displaying a message image MG2 (the image displaying "GET V!" shown in Figure 79(B)) in the center of the display area of the image display device 5, suggesting that a hold consecutive will occur. Next, in place of the message image MG2, an operation prompt image SS4 (an image of the push button 31B) is displayed in the center of the display area of the image display device 5, prompting the player to operate the push button 31B. Thereafter, when the operation acceptance period for the push button 31B begins, a decorative effect SE13 targeting the operation prompt image SS4 is displayed behind the operation prompt image SS4. Note that in this embodiment, as shown in Figures 79(C) to 79(E) and 80(C) to 80(E), an operation prompt image SS4 prompting the player to operate the push button 31B and a light-emitting effect targeting the operation prompt image SS4 are displayed in the center of the display area of the image display device 5. More specifically, in the hold consecutive suggestion effect, the display of a light-emitting effect begins first, and while the light-emitting effect is being displayed, the display of the operation prompt image SS4 begins. That is, this is executed using the same display pattern as when the operation prompt image SS2 is displayed in the decide button effect. Furthermore, when the operation prompt image SS4 is displayed, the type of sound output from the speakers 8L, 8R and the lighting control of the game effect lamp 9 are controlled based on the same control data as when the operation prompt image SS2 is displayed in the decide button effect. Furthermore, although not shown, during the operation acceptance period of the push button 31B, the image of the push button 31B is displayed as an animation that repeatedly switches between a first display in which the push button 31B protrudes and a second display in which the push button 31B is recessed. At this time, a light-emitting effect, a type of decorative effect that emits light at a first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that protrudes in the first display, and a light-emitting effect, a type of decorative effect that emits light at a second brightness higher than the first brightness, is displayed on the surface of the image of the push button 31B that recesses in the second display. The animation of this operation prompt image SS4 is the same as the animation of the operation prompt images for the first line preview effect, second line preview effect, cut-in effect, and final button effect.
そして、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて保留連報知演出が実行される。保留連報知演出としては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることに応じた「V」の文字V2が表示される。具体的には、図79(G)~図79(J)に示すように、先ず、「V」の文字V2は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V2が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V2を対象として拡大エフェクトKE19が表示される。尚、拡大エフェクトKE19と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 If the second special symbol reserved memory contains a reserved memory whose variable display result is a jackpot, a consecutive reserved symbol notification effect is executed in response to the player's operation of push button 31B or the expiration of the operation acceptance period for push button 31B. As a consecutive reserved symbol notification effect, the letter "V" V2 is displayed in response to the presence of a reserved memory whose variable display result is a jackpot in the second special symbol reserved memory. Specifically, as shown in Figures 79(G) to 79(J), the letter "V" V2 first begins to be displayed large across the entire display area of the image display device 5, and then gradually shrinks toward the center of the image display device 5. Then, when the letter "V" V2 is displayed in a reduced size to a certain size, an enlargement effect KE19 is displayed targeting the letter "V" V2. Furthermore, when comparing enlargement effect KE19 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, and KE18, which use text as the target image, not only are the display period and enlargement rate of the enlargement effect different, but the speed at which the enlargement effect itself expands and the speed at which the transparency increases also differ. In this way, the display period, enlargement speed, transparency speed, etc. vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
一方で、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、図80(G)、図80(H)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて一時的に画像表示装置5の表示領域の全域の明度が低下し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無いことが報知される。以降は、画像表示装置5の表示領域が戻り大当り遊技が継続される。 On the other hand, if there is no reserved memory in the second special symbol reserved memory that results in a jackpot when the variable display result is a jackpot, as shown in Figures 80 (G) and 80 (H), the brightness of the entire display area of the image display device 5 will temporarily decrease in response to the player operating the push button 31B or the expiration of the period for accepting operations on the push button 31B, and it will be announced that there is no reserved memory in the second special symbol reserved memory that results in a jackpot when the variable display result is a jackpot. After this, the display area of the image display device 5 will return to its original state and jackpot play will continue.
尚、本実施の形態の保留連報知演出では、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数にかかわらず同一態様の「V」の文字V2を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数に応じて「V」の文字V2の表示態様を異ならせてもよい。 In addition, in the hold consecutive notification performance of this embodiment, if there is a hold memory in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot, the letter "V" V2 is displayed in the same manner regardless of the number of hold memories in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and the display manner of the letter "V" V2 may be changed depending on the number of hold memories in the second special symbol hold memory where the variable display result is a jackpot.
(デモ演出)
また、本実施の形態のパチンコ遊技機1では、上記したように大当り遊技状態や低ベース状態、高ベース状態での可変表示中において各種演出を実行可能となっているが、遊技が実行されていない状態においては画像表示装置5においてデモ演出としてデモムービーを表示可能となっている。
(Demo performance)
In addition, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, as described above, various effects can be executed during variable display in the jackpot game state, low base state, and high base state, but when no game is being played, a demo movie can be displayed as a demo effect on the image display device 5.
図81(A)、(B)に示すように、デモムービー表示(デモンストレーション演出)の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示003SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示003SG302A及び企業ロゴ表示003SG302Bからなる企業名表示003SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示003SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。 As shown in Figures 81(A) and 81(B), when the conditions for starting the demo movie display (demonstration effect) are met, the display of Scene 1 begins. Note that, as described below, depending on the start conditions, a switching display may be displayed before Scene 1 begins. In Scene 1, a company name background display 003SG301 consisting of white text is displayed, and a company name display 003SG302 consisting primarily of a blue company slogan display 003SG302A and a company logo display 003SG302B is displayed in a "small" size in the center of the screen. It then gradually expands and fades in while gradually decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance of the company name display 003SG302 moving from the back of the display screen to the front. The display area 5S in the upper left corner of the display screen maintains the number of reserved memories and small symbols. In this way, even when the decorative symbols are not displayed, the small symbols remain visible, allowing the player to recognize that the variable display is in a stopped state.
また、第1シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、例えば、企業名表示003SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示003SG302の透過率が低下するにつれて遊技効果ランプ9の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。 In addition, in the first scene, the light emission mode (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) of the game effect lamp 9 changes in conjunction with the fade-in display (animation display) of the company name display 003SG302. For example, the brightness of the game effect lamp 9 may increase or the color may change as the transmittance of the company name display 003SG302 decreases.
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ003SG500A~003SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示003SG501A~003SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはこれら味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dに応じた装飾エフェクトSE21が表示される(図81(C)~(F)参照)。尚、「機種紹介1」パートにおいて遊技効果ランプ9は、画像表示装置5に表示される文字(文字表示003SG501A~003SG501D)に連動しない態様で点灯する。 Next, when the "Machine Introduction 1" part of the second scene begins to display, the ally characters 003SG500A-003SG500D that appear in various effects and the text displays 003SG501A-003SG501D indicating each character's name are faded in sequentially (animated display), while decorative effects SE21 corresponding to these ally characters 003SG500A-003SG500D are displayed in the background (see Figures 81 (C)-(F)). Note that during the "Machine Introduction 1" part, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the text (text displays 003SG501A-003SG501D) displayed on the image display device 5.
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ003SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示003SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図81(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示003SG503と味方キャラクタ003SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図81(I)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-1" part of the second scene begins to be displayed, an animation of the enemy character 003SG510A that appears in various effects is displayed, and a fade-in (animated) text display 003SG511A reads, "The enemy is rampaging in the city!" (See Figures 81(G) and (H)). Next, when the "Model Introduction 3-1" part begins to be displayed, a background display 003SG503 showing the city and an ally character 003SG500A are displayed, and a cut-in is displayed showing the ally character flying through the city and rushing to the scene (See Figure 81(I)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示003SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図81(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aが拡大表示されるとともに、カットイン表示及び該カットイン表示に応じたエフェクトとして、図81(C)~図81(F)にて表示したエフェクトと同一エフェクトである装飾エフェクトSE21が表示される(図81(L)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-2" part of the second scene begins to be displayed again, ally character 003SG500A, enemy character 003SG510A, and text display 003SG511B reading "Protect the town from the enemy!" are faded in (animated) (see Figures 81(J) and (K)). After that, when "Model Introduction 3-2" begins to be displayed, ally character 003SG500A is enlarged, and a cut-in and a decorative effect SE21, which is the same effect as the effect displayed in Figures 81(C) to 81(F), are displayed as an effect corresponding to the cut-in (see Figure 81(L)).
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(O)参照)。 Next, when the "Model Introduction 2-3" part of the second scene begins to be displayed again, an image of ally character 003SG500A and enemy character 003SG510A fighting, along with the text display 003SG511C saying "Don't lose!" fades in (animated) (see Figures 82 (M)-(N)). After that, all ally characters 003SG500A-003SG500D and the text display 003SG511D saying "All together!" fade in (animated) (see Figure 82 (O)).
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。 Note that while the animation displays of ally characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A in the second scene involve the ally characters expanding and contracting and fighting, the various text displays 003SG501A-003SG501D and 003SG511A-003SG511D are animated with less change in visibility than the animated displays involving movement like the ally characters 003SG500A-003SG500D, for example by fading in at the start of the display.
また、第2シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字の二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Also, in the second scene, the game effect lamp 9 flashes green when "Machine Introduction 3-1" or "Machine Introduction 3-2" is displayed, but it basically lights up in a white wave pattern, and its lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) rarely (or never) changes in conjunction with the animation display (fade-in display) of the various text displays 003SG501A-003SG501D, 003SG511A-003SG511D. Basically, its lighting pattern (e.g., on, blinking, off, color, brightness, etc.) often changes in conjunction with dynamic animation displays of friendly characters 003SG500A-003SG500D and enemy character 003SG510A running, jumping, punching, etc. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animation display of the text.
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図82(P)~(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Next, when the display of the third scene begins, a decorative effect SE21 is displayed in the background, and the model main title name display 003SG520A, consisting of the words "FEVER POWER" and a cloud-shaped background, is displayed in "small" size in the center of the display screen (default display position), and then gradually expands and fades in (animated) while decreasing its transmittance (transparency), giving the appearance that the model main title name display 003SG520A is moving from the back to the front of the display screen (see Figures 82 (P) to (R)). At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A.
次いで、「II」なる文字からなるcが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図82(S)~(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。尚、拡大エフェクトKE21と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18、KE19とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。 Next, a c consisting of the letter "II" is displayed to the right of the model main title name display 003SG520A (the specified display position), and then fades in while shrinking slightly and decreasing its transmittance (transparency) (see Figures 82 (S)-(T)). At the completion of the fade-in display of the model subtitle name display 003SG520B, an enlargement effect KE21 is displayed targeting the model main title name display 003SG520A and the model subtitle name display 003SG520B. When comparing enlargement effect KE21 with enlargement effects KE1, KE6, KE8, KE9, KE10, KE11, KE13, KE14, KE15, KE17, KE18, and KE19, which target text images, the length of the display period and the enlargement rate of the enlargement effect differ, as do the speeds at which the enlargement effect itself expands and the rate at which the transmittance increases. In this way, the display period, enlargement speed, and transparency speed of the enlargement effect vary depending on the scene being displayed, allowing for a wide variety of enlargement effects to effectively highlight the target image.
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図82(U)~(V)参照)。 Furthermore, the model subtitle name display 003SG520C, which consists of the characters "Everyone Gathers Ver.", is displayed in the center (default display position) in front of the model main title name display 003SG520A, and then moves slightly smaller and is displayed below "FEVER POWER" (default display position) (see Figures 82 (U) to (V)).
尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。 Furthermore, upon completion of the moving display of the model subtitle name display 003SG520C, the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C are displayed together in the center of the display area of the image display device 5. At this time, multiple roughly cross-shaped decorative effects SE22 are displayed around the model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, and model subtitle name display 003SG520C, targeting these display types.
また、第3シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cが移動表示され規定表示位置に表示されたときに、遊技効果ランプ9がフラッシュ(点滅)する。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 In addition, in the third scene, the game effect lamp 9 basically lights up in a rainbow wave pattern, and its lighting pattern changes in conjunction with the animated display of the model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C. In particular, in the "model subtitle name" part, the game effect lamp 9 flashes when the model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C move and are displayed in the specified display position. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animated display of the characters.
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図82(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。 Next, when the "Warning 1" part of the fourth scene begins to be displayed, a dark green warning background display 003SG311 is displayed, and the anti-addiction display 003SG312 is faded in (animated) in the center of the screen (see Figure 82 (W)). Next, when the "Warning 2" part begins to be displayed, the display switches to a black warning background display 003SG321, and the accident prevention display 003SG322 is displayed (see Figure 82 (X)). Note that no decorative or enlargement effects are displayed for the anti-addiction display 003SG312 and the accident prevention display 003SG322.
遊技効果ランプ9は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。 The game effect lamp 9 will not flash white in conjunction with the fade-in display of the addiction prevention display 003SG312 during the "Warning 1" and "Warning 2" parts, and will continue to light up in a white wave pattern during the fourth scene.
また、第4シーンにおいて遊技効果ランプ9は、例えば、のめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示003SG312が企業名表示003SG302や機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。 Furthermore, in the fourth scene, the game effect lamp 9 does not change its light emission mode (e.g., on, flashing, off, color, brightness, etc.) in conjunction with the fade-in display (animation display) of the addiction prevention display 003SG312, preventing the addiction prevention display 003SG312 from being displayed more prominently than the company name display 003SG302, model main title name display 003SG520A, and model subtitle name displays 003SG520C, 003SG520C. In other words, in the second scene, the game effect lamp 9 lights up in a manner that is not linked to the animated display of characters.
尚、図87(A)に示すように、本実施の形態におけるデモ演出は、機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象とした拡大エフェクトKE21が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。そして、デモ演出における拡大エフェクトKE21は、拡大表示されている過程において画像表示装置5の表示領域の左上部にて、表示エリア5Sと重複表示されるようになっている。以上のように、デモンストレーション演出中に表示される装飾エフェクトの種類数は、装飾エフェクトSE21、装飾エフェクトSE22の2種類であり、デモンストレーション演出中に表示される拡大エフェクトの種類数は、拡大エフェクトKE21の1種類である。 As shown in Figure 87 (A), the demonstration effect in this embodiment is an effect in which the model main title name display 003SG520A and the enlargement effect KE21 targeting the model main title name display 003SG520A are enlarged and displayed so as to diffuse from the center of the display area of the image display device 5 outward from the display area. During the enlargement process, the enlargement effect KE21 in the demonstration effect is displayed overlapping the display area 5S in the upper left corner of the display area of the image display device 5. As described above, there are two types of decorative effects displayed during the demonstration effect: decorative effect SE21 and decorative effect SE22, and there is only one type of enlargement effect displayed during the demonstration effect: enlargement effect KE21.
(演出毎のエフェクトの態様)
上記のように本実施の形態において、各演出における拡大エフェクトは、図85及び図86に示すように、それぞれ異なる画像を模った画像として表示されるようになっている。すなわち、本実施の形態における拡大エフェクトは、演出毎に全て異なる形状の画像である。また、拡大エフェクトは、対象となる画像よりも透過率の高い画像でもある。図99に示すように本実施の形態において、一部を除き対象となる画像とは形状の異なる画像であって、経時により大きさが変化しない画像である。また、装飾エフェクトは、対象となる画像と透過率が同一の画像でもある。
(Effects for each production)
As described above, in this embodiment, the enlargement effect in each effect is displayed as an image imitating a different image, as shown in Figures 85 and 86. That is, the enlargement effects in this embodiment are all images with different shapes for each effect. The enlargement effect is also an image with a higher transparency than the target image. As shown in Figure 99, in this embodiment, the enlargement effect is an image that, with some exceptions, is a different shape from the target image and does not change in size over time. The decorative effect is also an image with the same transparency as the target image.
(各演出のタイミングチャート)
次に、可変表示開始時飾り図柄拡大演出、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、強スーパーリーチタイトル演出、図柄揃い演出、予告ボタン演出、決めボタン演出について図109~図121に示すタイミングチャートにもとづいて説明する。
(Timing chart for each performance)
Next, the enlarged decorative pattern effect at the start of the variable display, the first line preview effect, the second line preview effect, the pseudo consecutive effect, the normal reach effect, the strong super reach title effect, the pattern matching effect, the preview button effect, and the deciding button effect will be explained based on the timing charts shown in Figures 109 to 121.
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出)
まず、図109、図118、図121に示すように、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、可変表示の開始タイミングである可変表示快指示飾り図柄拡大演出の開始タイミングから可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間A1に亘って、飾り図柄が通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化された後、所定期間に亘って飾り図柄を「大」の状態で維持してから、再度飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間A1は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間である。
(Decorative pattern enlargement effect when variable display starts)
109, 118, and 121, in the variable display start decorative pattern enlargement effect, the decorative pattern is changed from its normal size of "medium" to a larger "large" state over a period A1 from the start of the variable display start decorative pattern enlargement effect, which is the start timing of the variable display, to the end of the variable display start decorative pattern enlargement effect, and then the decorative pattern is maintained in the "large" state for a predetermined period, after which the decorative pattern is reduced again from the "large" state to the "medium" state. In other words, the period A1 from the start timing to the end timing of the variable display start decorative pattern enlargement effect is the enlarged display period of the decorative pattern in the variable display start decorative pattern enlargement effect.
また、該期間A1における飾り図柄を「大」の状態で維持している期間中においては、画像表示装置5において、飾図柄を対象として装飾エフェクトの表示が期間A2に亘って実行される。更に、スピーカ8L、8Rからは、装飾エフェクトの表示開始タイミングから該装飾エフェクトに対応する装飾エフェクト対応音が期間A3に亘って実行される。つまり、期間A2は可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間A3は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト対応音の出力期間である。 Furthermore, while the decorative pattern is maintained in the "large" state during period A1, the image display device 5 displays a decorative effect targeting the decorative pattern over period A2. Furthermore, from the timing at which the decorative effect starts to be displayed, speakers 8L and 8R play a decorative effect-compatible sound corresponding to the decorative effect over period A3. In other words, period A2 is the display period for the decorative effect in the decorative pattern enlargement performance at the start of variable display, and period A3 is the output period for the decorative effect-compatible sound in the decorative pattern enlargement performance at the start of variable display.
ここで、本実施の形態における可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、期間A1は期間A2及び期間A3よりも長い期間に設定されており、期間A2は期間A3よりも長い期間に設定されている(A1>A2、A1>A3、A2>A3)。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が開始され、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が終了する。更には、飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから実行される一方で、装飾エフェクト対応音は装飾エフェクトの表示よりも早く出力を終了する。 Here, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display in this embodiment, period A1 is set to be longer than periods A2 and A3, and period A2 is set to be longer than period A3 (A1 > A2, A1 > A3, A2 > A3). In other words, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound begin during the enlarged display period of the decorative pattern, and the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound end during the enlarged display period of the decorative pattern. Furthermore, while the display of a decorative effect targeted at the decorative pattern and the output of a decorative effect-related sound are executed at the same time, the output of the decorative effect-related sound ends earlier than the display of the decorative effect.
更に、期間A1から期間A2を減算した期間は期間A2よりも長い期間に設定されている。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period A2 from period A1 is set to a period longer than period A2. In other words, in the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display, the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.
尚、本実施の形態では、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this embodiment, the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display is set so that the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern enlargement effect at the start of variable display may be set so that the period during which the decorative pattern and decorative effect are displayed overlapping is shorter than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから装飾エフェクトの表示及び装飾エフェクト対応音の出力開始タイミングまでの期間A41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は装飾エフェクトの表示終了後までの期間A42に亘って、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト(第1エフェクト)に応じた第1エフェクト表示用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間43に亘って再度演出背景用発酵性業データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over a period A41 from the start of the variable display start decorative pattern enlargement effect to the start of the decorative effect display and the output of the decorative effect-related sound, and then, over a period A42 until the end of the decorative effect display, is controlled to emit light based on the light emission control data for the first effect display corresponding to the decorative effect (first effect) in the variable display start decorative pattern enlargement effect. Then, over a period A43 until the end of the variable display start decorative pattern enlargement effect, light emission control is again performed based on the light emission control data for the effect background.
(第1セリフ予告演出)
図110、図118、図121に示すように、第1セリフ予告演出においては、第1セリフ予告演出の開始タイミングから該第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B1に亘って、第1セリフ予告演出の演出パターンに応じた第1セリフ画像が表示される。つまり、第1セリフ予告演出開始タイミングから第1セリフ予告演出終了タイミングまでの期間B1は、第1セリフ予告演出における第1セリフ画像の表示期間である。尚、本実施の形態における第1セリフ画像は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから、画像表示装置5の上端部から中央部にかけて移動表示される画像である。
(First line preview)
110, 118, and 121, in the first dialogue preview performance, a first dialogue image according to the performance pattern of the first dialogue preview performance is displayed over a period B1 from the start timing of the first dialogue preview performance to the end timing of the first dialogue preview performance. In other words, the period B1 from the start timing of the first dialogue preview performance to the end timing of the first dialogue preview performance is the display period of the first dialogue image in the first dialogue preview performance. Note that the first dialogue image in this embodiment is an image that is displayed and moves from the top end to the center of the image display device 5 from the start timing of the first dialogue preview performance.
第1セリフ画像の移動完了タイミングからは、該第1セリフ画像を対象として期間B2に亘って拡大エフェクトが表示されるとともに、期間B3に亘って該第1セリフ画像に応じた第1セリフ対応音が出力され、更に、期間B4に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間B2は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間B3は、第1セリフ予告演出における第1セリフ対応音の出力期間であり、期間B4は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 From the time the movement of the first dialogue image is completed, an enlargement effect is displayed for the first dialogue image over period B2, a first dialogue-related sound corresponding to the first dialogue image is output over period B3, and an enlargement effect-related sound is output over period B4. In other words, period B2 is the display period for the enlargement effect in the first dialogue preview performance, period B3 is the output period for the first dialogue-related sound in the first dialogue preview performance, and period B4 is the output period for the enlargement effect-related sound in the first dialogue preview performance.
ここで、本実施の形態における第1セリフ予告演出においては、期間B1は期間B2、期間B3及び期間B4よりも長い期間に設定されており、期間B3は期間B2及び期間B4よりも長い期間に設定されている(B1>B2、B1>B3、B1>B4、B3>B2、B3>B4)。 Here, in the first line preview performance in this embodiment, period B1 is set to be longer than periods B2, B3, and B4, and period B3 is set to be longer than periods B2 and B4 (B1>B2, B1>B3, B1>B4, B3>B2, B3>B4).
つまり第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像の移動完了タイミングから拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音及び拡大エフェクト対応音の出力が開始される。そして、これら拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音の出力、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、第1セリフ対応音の出力が最も遅く終了する。 In other words, in the first line preview performance, the display of the enlargement effect and the output of the first line corresponding sound and the enlargement effect corresponding sound begin from the moment the movement of the first line image is completed. Of these, the display of the enlargement effect ends first, and the output of the first line corresponding sound ends last.
更に、期間B1から期間B2を減算した期間は期間B2よりも長い期間に設定されている。つまり、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period B2 from period B1 is set to a period longer than period B2. In other words, in the first dialogue preview performance, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect.
尚、本実施の形態では、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this embodiment, the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect in the first dialogue preview performance; however, the present invention is not limited to this, and the period during which the first dialogue image and the decorative effect are displayed overlapping each other may be set to be shorter than the period during which the first dialogue image is displayed without overlapping with the decorative effect in the first dialogue preview performance.
また、遊技効果ランプ9は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから第1セリフ画像の移動完了タイミングまでの期間B51に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は拡大エフェクトの表示期間(期間B2)と同一期間である期間B52に亘って、第1セリフ予告演出用の拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示用発光制御データAにもとづいて発光制御が実行される。そして、第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B53に亘って、拡大エフェクトの表示終了後に第1セリフ予告演出に応じた第1セリフ予告演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period B51 from the start of the first line preview effect to the completion of the movement of the first line image, and then, over the period B52, which is the same period as the display period of the enlargement effect (period B2), it is controlled to emit light based on the enlargement effect display light emission control data A corresponding to the enlargement effect for the first line preview effect. Then, over the period B53 until the end of the first line preview effect, it is controlled to emit light based on the light emission control data for the first line preview effect corresponding to the first line preview effect after the enlargement effect display has ended.
(第2セリフ予告演出)
図111、図118、図121に示すように、第2セリフ予告演出においては、第2セリフ予告演出の開始タイミングから所定期間に亘って、画像表示装置5の左端部から中央部にかけてキャラクタ画像の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像の移動表示完了タイミングからは、第2セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間C1に亘って第2セリフ予告演出の演出パターンに応じた第2セリフ画像が表示される。つまり、キャラクタ画像の移動完了タイミングから第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C1は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像の表示期間である。
(Second line preview)
111, 118, and 121, in the second line preview performance, a character image is moved from the left end to the center of the image display device 5 over a predetermined period from the start of the second line preview performance. Then, from the completion of the character image movement display, a second line image according to the performance pattern of the second line preview performance is displayed over a period C1 until the end of the second line preview performance. In other words, the period C1 from the completion of the character image movement to the end of the second line preview performance is the display period for the line image in the second line preview performance.
また、キャラクタ画像の移動完了タイミングからは、第2セリフ画像を対象として期間C2に亘って装飾エフェクトが表示されるとともに、期間C3に亘って装飾エフェクト対応音と第1セリフ画像に応じた第2セリフ対応音とが出力される。つまり、期間C2は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間C3は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力期間である。 Furthermore, from the timing when the character image completes its movement, a decorative effect is displayed for the second dialogue image over a period C2, and a decorative effect-compatible sound and a second dialogue-compatible sound corresponding to the first dialogue image are output over a period C3. In other words, period C2 is the display period for the decorative effect in the second dialogue preview performance, and period C3 is the output period for the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound in the second dialogue preview performance.
ここで、本実施の形態における第2セリフ予告演出においては、期間C1は期間C2及び期間C3よりも長い期間に設定されており、期間C2は期間C3よりも長い期間に設定されている(C1>C2、C1>C3、C2>C3)。 Here, in the second line preview performance in this embodiment, period C1 is set to be longer than periods C2 and C3, and period C2 is set to be longer than period C3 (C1>C2, C1>C3, C2>C3).
つまり、第2セリフ予告演出では、第2セリフ画像の表示開始と同時に装飾エフェクトの表示、装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が開始され、第2セリフ画像の表示期間中に、装飾エフェクトの表示よりも先に装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が終了する。 In other words, in the second dialogue preview performance, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound begin simultaneously with the start of display of the second dialogue image, and during the display period of the second dialogue image, the output of the decorative effect-compatible sound and second dialogue-compatible sound ends before the display of the decorative effect.
また、遊技効果ランプ9は、第2セリフ予告演出開始タイミングからキャラクタ画像移動完了タイミングまでの期間C41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。更に、キャラクタ画像移動完了タイミングから装飾エフェクト対応音及びB第2セリフ対応音の出力終了直前までの期間C42に亘って、第2セリフ画像を対象とした装飾エフェクト(第2エフェクト)に応じた第2エフェクト表示時用発光制御データAにもとづいて発光制御が行われる。そして、以降は、第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C43に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period C41 from the start of the second line preview effect to the completion of the character image movement. Furthermore, in the period C42 from the completion of the character image movement to just before the output of the decorative effect corresponding sound and the B second line corresponding sound ends, light emission is controlled based on the light emission control data A for displaying the second effect corresponding to the decorative effect (second effect) targeted at the second line image. Then, thereafter, in the period C43 until the end of the second line preview effect, light emission is controlled based on the light emission control data for the effect background corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(擬似連演出)
図112、図119、図121に示すように、擬似連演出においては、擬似連演出の開始タイミングから該擬似連演出の終了タイミングまでの期間D1に亘って、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄の表示が行われる。より具体的には、擬似連演出の開始タイミングから一定期間に亘って、画像表示装置5において擬似連図柄の低速可変表示(通常の飾り図柄の可変表示よりも低速での可変表示)が実行され、遊技者に対して擬似連図柄の仮停止が示唆される。そして、擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の仮停止タイミングから、擬似連図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる擬似連図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って擬似連図柄を「大」の状態で維持してから、擬似連図柄縮小表示期間において再度擬似連図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、擬似連演出の終了タイミングまで擬似連図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Pseudo consecutive effects)
112, 119, and 121, in the pseudo consecutive display, pseudo consecutive symbols are displayed in the "medium" decorative symbol display area 5C for a period D1 from the start of the pseudo consecutive display to the end of the pseudo consecutive display. More specifically, for a certain period from the start of the pseudo consecutive display, the image display device 5 executes a slow variable display of the pseudo consecutive symbols (variable display at a slower speed than the variable display of normal decorative symbols), suggesting to the player that the pseudo consecutive symbols will temporarily stop. Then, when the pseudo consecutive symbols temporarily stop, a pseudo consecutive symbol enlargement display period is performed from the temporary stop of the pseudo consecutive symbols, in which the pseudo consecutive symbols are changed from the normal size of "medium" to a larger size of "large", after which the pseudo consecutive symbols are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then the pseudo consecutive symbols are reduced again from the "large" state to the "medium" state during a pseudo consecutive symbol reduction display period. From then on, the size of the pseudo consecutive symbols is maintained at "medium" until the pseudo consecutive performance ends.
つまり、擬似連演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間D1は、擬似連演出における擬似連図柄の表示期間である。 In other words, the period D1 from the start to the end of the pseudo consecutive performance is the display period of the pseudo consecutive symbols in the pseudo consecutive performance.
また、可変表示速度低速期間中から擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D2に亘って擬似連図柄を対象とした装飾エフェクトの表示が行われる。更に、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄拡大表示期間終了直後のタイミングまでの期間D3と、擬似連図柄縮小表示期間開始のタイミングから該擬似連図柄縮小表示期間終了直後のタイミングまでの期間D4とでは、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトが表示される。 In addition, a decorative effect targeting the pseudo-continuous symbols is displayed over a period D2 from the variable display speed slow period until the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. Furthermore, an enlarged effect targeting the pseudo-continuous symbols is displayed during a period D3 from the temporary stop of the pseudo-continuous symbols to the timing immediately after the end of the enlarged pseudo-continuous symbol display period, and during a period D4 from the start of the reduced pseudo-continuous symbol display period to the timing immediately after the end of the reduced pseudo-continuous symbol display period.
そして、期間D2と同一の期間である期間D5に亘って装飾エフェクト対応音が出力されるとともに、擬似連図柄拡大表示開始のタイミングからの期間D6及び擬似連図柄縮小表示開始のタイミングからの期間D7に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間D2は、擬似連演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間D3と期間D4は擬似連演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間D5は、擬似連演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間D6と期間D7は、拡大エフェクト対応音の出力期間である。 Then, a decorative effect-compatible sound is output over period D5, which is the same period as period D2, and an enlargement effect-compatible sound is output over period D6 from the timing when the enlarged pseudo-continuous symbol display begins and period D7 from the timing when the reduced pseudo-continuous symbol display begins. In other words, period D2 is the display period for the decorative effect in the pseudo-continuous performance, periods D3 and D4 are the display periods for the enlargement effect in the pseudo-continuous performance, period D5 is the output period for the decorative effect-compatible sound in the pseudo-continuous performance, and periods D6 and D7 are the output periods for the enlargement effect-compatible sound.
ここで、本実施の形態における擬似連演出では、期間D1は期間D2~期間D7よりも長い期間に設定されており、期間D2と期間D5、期間D3と期間D4、期間6と期間D7は、それぞれ同一の長さの期間に設定されている。そして、期間D6は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D7は期間D4よりも長い期間に設定されている(D1>D2、D1>D3、D1>D4、D1>CD、D1>C6、D1>CD7、D3=D4、D6=D7、D6>D3、D7>D4)。 In this embodiment of the pseudo consecutive effects, period D1 is set to be longer than periods D2 to D7, and periods D2 and D5, periods D3 and D4, and periods 6 and D7 are all set to the same length. Period D6 is set to be longer than period D3, and period D7 is set to be longer than period D4 (D1 > D2, D1 > D3, D1 > D4, D1 > CD, D1 > C6, D1 > CD7, D3 = D4, D6 = D7, D6 > D3, D7 > D4).
つまり、擬似連演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで開始されるとともに、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで終了する。また、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。そして、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。 In other words, in pseudo-consecutive performances, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound begin at the same time, and the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound end at the same time. Also, while the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged display of the pseudo-consecutive patterns and the output of the enlargement effect-compatible sound begin at the same time, the display of the enlargement effect corresponding to the enlarged display of the pseudo-consecutive patterns ends earlier than the output of the enlargement effect-compatible sound. And while the display of the enlargement effect corresponding to the reduced display of the pseudo-consecutive patterns and the output of the enlargement effect-compatible sound begin at the same time, the display of the enlargement effect corresponding to the reduced display of the pseudo-consecutive patterns ends earlier than the output of the enlargement effect-compatible sound.
更に、期間D1から期間D2を減算した期間は期間D2よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D3を減算した期間は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D4を減算した期間は期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、擬似連図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period D2 from period D1 is set to be longer than period D2, the period obtained by subtracting period D3 from period D1 is set to be longer than period D3, and the period obtained by subtracting period D4 from period D1 is set to be longer than period D4. In other words, in the pseudo-consecutive performance, the period during which the pseudo-consecutive patterns and decorative effects are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed without overlapping with the decorative effects, and the period during which the pseudo-consecutive patterns and enlargement effects are displayed overlapping each other is set to be longer than the period during which the pseudo-consecutive patterns are displayed without overlapping with the enlargement effects.
そして、期間D2は、期間D3や期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period D2 is set to be longer than periods D3 and D4. In other words, in the pseudo consecutive performance, the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
尚、本実施の形態では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this embodiment, the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the decorative effect is set longer than the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced; however, the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set shorter than the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-continuous symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
また、遊技効果ランプ9は、擬似連演出開始タイミングから装飾エフェクトの表示開始タイミングまでの期間D81に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、装飾エフェクトの表示開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D82に亘って、遊技者に対して擬似連図柄が仮停止することを煽ることに応じた擬似連図柄仮停止煽り用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄縮小表示の終了タイミングまでの期間D83に亘って、擬似連図柄が仮停止したことに応じた擬似連図柄仮停止成功用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、擬似連図柄縮小表示の終了タイミングから擬似連演出終了タイミングまでの期間D84に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting background control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5 over the period D81 from the start of the pseudo-continuous display to the start of the decorative effect display. During the period D82 from the start of the decorative effect display to the temporary stop of the pseudo-continuous symbols, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting control data for pseudo-continuous symbol temporary stop promotion, which encourages the player to expect the pseudo-continuous symbols to temporarily stop. During the period D83 from the temporary stop of the pseudo-continuous symbol to the end of the reduced pseudo-continuous symbol display, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting control data for pseudo-continuous symbol temporary stop success, which corresponds to the temporary stop of the pseudo-continuous symbols. During the period D84 from the end of the reduced pseudo-continuous symbol display to the end of the pseudo-continuous display, the light-emitting lamp 9 is controlled to emit light based on the light-emitting background control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(ノーマルリーチ演出)
図113、図119、図121に示すように、ノーマルリーチ演出においては、ノーマルリーチ演出の開始タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄(左右の飾り図柄)が停止したタイミング)からノーマルリーチ演出の終了タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄(左右の飾り図柄)が画像表示装置5の表示領域の左右に移動開始したタイミング)までの期間E1に亘って、左右の飾り図柄の拡大表示及び縮小表示が行われる。より具体的には、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、停止した左右の飾り図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる飾り図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って左右の飾り図柄を「大」の状態で維持してから、飾り図柄縮小表示期間において再度左右の飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまで左右の飾り図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
(Normal reach effect)
113, 119, and 121, in the normal reach presentation, the left and right decorative patterns are enlarged and reduced over a period E1 from the start of the normal reach presentation (the time when the decorative patterns (left and right decorative patterns) stop in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R) to the end of the normal reach presentation (the time when the decorative patterns (left and right decorative patterns) stopped in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R start to move left and right in the display area of the image display device 5). More specifically, after a decorative pattern enlargement display period from the start of the normal reach presentation in which the stopped left and right decorative patterns are changed from a normal size "medium" state to a "large" state larger than the "medium" size, the left and right decorative patterns are maintained in the "large" state for a predetermined period, and then the left and right decorative patterns are again reduced from the "large" state to the "medium" state during a decorative pattern reduction display period. From then on, the size of the decorative patterns on the left and right will remain "medium" until the normal reach performance ends.
つまり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングからノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E1は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の表示期間であり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の終了タイミングまでの期間E11は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の拡大表示期間である。 In other words, the period E1 from the start of the normal reach effect to the end of the normal reach effect is the display period for the left and right decorative symbols in the normal reach effect, and the period E11 from the start of the normal reach effect to the end of the reduced display period for the left and right decorative symbols is the enlarged display period for the left and right decorative symbols in the normal reach effect.
また、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから期間E11中の特定タイミングまでの期間E2に亘って左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の開始タイミングまでの期間E3に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われる。つまり、期間E2はノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄に対する拡大エフェクトの表示期間であり、期間E3はノーマルリーチ演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In addition, an expansion effect is displayed for the left and right decorative symbols over period E2, from the start of the normal reach performance to a specific timing within period E11, and an expansion effect corresponding sound is output over period E3, from the start of the normal reach performance to the start of the reduced display period for the left and right decorative symbols. In other words, period E2 is the display period for the expansion effect for the left and right decorative symbols in the normal reach performance, and period E3 is the output period for the expansion effect corresponding sound in the normal reach performance.
ここで、本実施の形態におけるノーマルリーチ演出では、期間E1は期間E11、期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されており、期間E11は期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されている。また、期間E3は期間E2よりも長い期間に設定されている(E1>E11、E1>E2、E1>E3、E11>E2、E11>E3、E3>E2)。 Here, in the normal reach effects of this embodiment, period E1 is set to be longer than periods E11, E2, and E3, and period E11 is set to be longer than periods E2 and E3. Furthermore, period E3 is set to be longer than period E2 (E1 > E11, E1 > E2, E1 > E3, E11 > E2, E11 > E3, E3 > E2).
つまり、ノーマルリーチ演出では、左右の飾り図柄の拡大表示開始と共に拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が開始される一方で、これら飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、飾り図柄の拡大表示が最も遅く終了する。 In other words, in a normal reach performance, the enlargement effect and sound corresponding to the enlargement effect begin as the left and right decorative symbols begin to enlarge, but of these, the enlargement effect ends first, and the enlargement of the decorative symbols ends last.
更に、期間E1から期間E2を減算した期間は期間E2よりも長い期間に設定されている。つまり、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period E2 from period E1 is set to be longer than period E2. In other words, in normal reach presentations, the period during which the decorative symbols and the expansion effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative symbols are displayed without overlapping with the expansion effect.
尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this embodiment, in the normal reach presentation, the period during which the decorative symbol and the enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative symbol is displayed without overlapping with the enlargement effect; however, the present invention is not limited to this, and in the normal reach presentation, the period during which the decorative symbol and the enlargement effect are displayed overlapping may be set to be shorter than the period during which the decorative symbol is displayed without overlapping with the enlargement effect.
また、遊技効果ランプ9は、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力が共に実行されている特定タイミングまでの期間E41に亘って、ノーマルリーチ演出における拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E42に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the enlargement effect display light emission control data B corresponding to the display of the enlargement effect in the normal reach performance over a period E41 from the start of the normal reach performance to a specific time when the enlarged display of the decorative symbols, the display of the enlargement effect, and the output of the sound corresponding to the enlargement effect are all being executed, and thereafter, over a period E42 until the end of the normal reach performance, light emission control is executed based on the effect background light emission control data corresponding to the background image displayed on the image display device 5.
(強スーパーリーチタイトル演出)
図114、図115、図120、図121に示すように、強スーパーリーチタイトル演出においては、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからスーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1中に、強スーパーリーチ演出のタイトル画像(リーチタイトル画像)の拡大表示が行われる。具体的には、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11に亘って、リーチタイトル画像(白色または赤色の強スーパーリーチのタイトル画像)を、飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(リーチタイトル画像拡大表示期間)を経て飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでリーチタイトル画像は「大」の状態で維持させる。
(Strong Super Reach Title Production)
114, 115, 120, and 121, in the strong super reach title effect, during the period F1 from the start of the strong super reach title effect to the end of the super reach title effect, the title image of the strong super reach effect (reach title image) is enlarged. Specifically, from the start of the strong super reach title effect to the period F11, the reach title image (the white or red strong super reach title image) is displayed in a "small" state, smaller than the "medium" size of the decorative pattern, and then, after an enlarged display period (reach title image enlarged display period), it is changed to a "large" state, larger than the "medium" size of the decorative pattern. Thereafter, the reach title image is maintained in the "large" state until the end of the strong super reach title effect.
つまり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画画像の表示期間であり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからリーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングまでの期間F11は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像表示開始から拡大完了までの期間である。 In other words, the period F1 from the start of the strong super reach title effect to the end of the strong super reach title effect is the display period of the reach title image in the strong super reach title effect, and the period F11 from the start of the strong super reach title effect to the end of the reach title image enlargement display period is the period from the start of the reach title image display in the strong super reach title effect to the completion of the enlargement.
また、強スーパーリーチタイトル演出において、リーチタイトル画像の「大」状態での表示期間中において期間F2に亘ってリーチタイトル画像を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから期間F3に亘ってリー異タイトル画像の表示色(白色または赤色)に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示終了後のタイミングから期間F4に亘って表示されている強リーチタイトル画像に応じた強リーチタイトル対応音の出力が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから強リーチタイトル対応音の出力開始タイミングまでの期間F5に亘って拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト対応音の出力が行われる。 In addition, in the strong super reach title presentation, an enlargement effect is displayed for the reach title image over period F2 while the reach title image is displayed in the "large" state, an enlargement effect corresponding to the display color (white or red) of the reach title image is displayed over period F3 from the end of the reach title image enlargement display period, a strong reach title corresponding sound is output corresponding to the strong reach title image displayed during the decorative effect display period and over period F4 from the timing after the enlargement effect display ends, and an enlargement effect corresponding sound corresponding to the enlargement effect is output over period F5 from the end of the reach title image enlargement display period to the timing when the strong reach title corresponding sound starts to be output.
つまり、期間F2は、強スーパーリーチタイトル演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間F3は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間F4は、強スーパーリーチタイトル演出における強リーチタイトル対応音の出力期間であり、期間F5は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。 In other words, period F2 is the display period for decorative effects in the Strong Super Reach title performance, period F3 is the display period for enlarged effects in the Strong Super Reach title performance, period F4 is the output period for sounds corresponding to the Strong Reach title in the Strong Super Reach title performance, and period F5 is the output period for sounds corresponding to enlarged effects in the Strong Super Reach title performance.
ここで、本実施の形態における強スーパーリーチタイトル演出では、期間F1は期間F11、期間F2~期間F5のいずれよりも長い期間に設定されており、期間F5は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音よりも早く終了する。 Here, in the Strong Super Reach title effect in this embodiment, period F1 is set to be longer than period F11 and periods F2 to F5, and period F5 is set to be longer than period F3. In other words, in the Strong Super Reach title effect, the display of the enlargement effect and the output of the enlargement effect-compatible sound start at the same time, but the display of the enlargement effect ends earlier than the enlargement effect-compatible sound.
更に、期間F1から期間F2を減算した期間は期間F2よりも長い期間に設定されており、期間F1から期間F3を減算した期間は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、リーチタイトル画像と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period F2 from period F1 is set to be longer than period F2, and the period obtained by subtracting period F3 from period F1 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image and decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the reach title image and enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed without overlapping with the enlargement effect.
そして、期間F2は、期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、リーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period F2 is set to be longer than period F3. In other words, in the strong super reach title effect, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the reach title image is displayed overlapping with the enlargement effect.
尚、本実施の形態では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this embodiment, the period during which the reach title image is displayed overlapping with the decorative effect is set longer than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced; however, the present invention is not limited to this, and the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the decorative effect may be set shorter than the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when enlarged, or the period during which the pseudo-consecutive symbols are displayed overlapping with the enlargement effect when reduced.
また、遊技効果ランプ9は、強リーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11と同一の長さの期間である期間F61に亘って、表示されているリーチタイトル画像の色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間F11の終了タイミング(リーチタイトル画像の拡大表示期間の終了タイミング)から装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間F62に亘って、強スーパーリーチタイトル演出での拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データCにもとづいて発光制御が実行され、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F63に亘って、表示されているリーチタイトルの色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, the game effect lamp 9 is controlled to emit light based on the light emission control data for the strong reach title effect corresponding to the color of the reach title image being displayed, from the start of the strong reach title effect through period F61, which is the same length as period F11; it is controlled to emit light based on the light emission control data C for the enlargement effect display corresponding to the enlargement effect in the strong super reach title effect, from the end of period F11 (the end of the enlarged display period of the reach title image) through period F62, during which the decorative effect is displayed, the enlargement effect is displayed, and the sound corresponding to the enlargement effect is output; and thereafter, it is controlled to emit light based on the light emission control data for the strong reach title effect corresponding to the color of the reach title being displayed, for period F63, until the end of the strong super reach title effect.
(図柄揃い演出)
図116、図120、図121に示すように、図柄揃い演出においては、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1中に、各飾り図柄の拡大表示が行われる。具体的には、図柄揃い演出の開始タイミングから期間G11に亘って、各飾り図柄の大きさを通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(飾り図柄拡大表示期間)を経て各飾り図柄を通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、各飾り図柄を「大」の状態のまま一定期間表示した後は、縮小表示期間(飾り図柄祝表表示期間)を経て各飾り図柄を「大」の状態から「中」の状態に変化させる。尚、期間G11の終了タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでは、各飾り図柄は「中」の状態で表示が維持される。
(Pattern matching effect)
As shown in Figures 116, 120, and 121, in the symbol matching effect, each decorative symbol is enlarged during the period G1 from the start of the symbol matching effect to the end of the symbol matching effect. Specifically, from the start of the symbol matching effect through the period G11, the size of each decorative symbol is displayed in a "small" state, smaller than the normal "medium" size of the decorative symbol, and then, after an enlarged display period (decorative symbol enlargement display period), each decorative symbol is changed to a "large" state, larger than the normal "medium" size of the decorative symbol. Then, after each decorative symbol is displayed in the "large" state for a certain period of time, each decorative symbol is changed from the "large" state to the "medium" state after a reduced display period (decorative symbol display period). Note that from the end of the period G11 until the end of the symbol matching effect, each decorative symbol remains displayed in the "medium" state.
つまり、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1は、図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間であり、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングまでの期間G11は、図柄揃い演出における飾り図柄の拡大・縮小表示期間である。 In other words, the period G1 from the start of the pattern matching effect to the end of the pattern matching effect is the period during which the decorative patterns are displayed in the pattern matching effect, and the period G11 from the start of the pattern matching effect to the end of the reduced decorative pattern display period is the period during which the decorative patterns are enlarged or reduced in size in the pattern matching effect.
また、図柄揃い演出において、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の開始タイミングまでの期間G2に亘って各飾り図柄に応じた装飾エフェクトの表示が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G3に亘って各飾り図柄に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄拡大表示期間の開始タイミングまでの期間G4に亘って装飾エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G5に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄拡大表示期間の終了タイミングから期間G6に亘って各飾り図柄の大きさが「大」の状態に変化したこと(拡大したこと)に応じた図柄サイズ変化対応音の出力が行われる。 In addition, in the pattern matching effect, a decorative effect corresponding to each decorative pattern is displayed over period G2 from the start of the pattern matching effect to the start of the reduced decorative pattern display period, an enlargement effect corresponding to each decorative pattern is displayed over period G3 from the end of the reduced decorative pattern display period, a sound corresponding to the decorative effect is output over period G4 from the start of the pattern matching effect to the start of the enlarged decorative pattern display period, a sound corresponding to the enlargement effect is output over period G5 from the end of the reduced decorative pattern display period, and a sound corresponding to a pattern size change is output over period G6 from the end of the enlarged decorative pattern display period in response to the size of each decorative pattern changing to "large" (enlarging).
つまり、期間G2は、図柄揃い演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間G3は、図柄揃い演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間G4は、図柄揃い演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間G5は、図柄揃い演出における拡大エフェクト対応音の出力期間であり、期間G6は、図柄揃い演出における拡大時の図柄サイズ変化対応音の出力期間である。 In other words, period G2 is the period during which the decorative effect is displayed in the pattern matching performance, period G3 is the period during which the enlargement effect is displayed in the pattern matching performance, period G4 is the period during which the sound corresponding to the decorative effect is output in the pattern matching performance, period G5 is the period during which the sound corresponding to the enlargement effect is output in the pattern matching performance, and period G6 is the period during which the sound corresponding to the change in pattern size when enlarged in the pattern matching performance is output.
ここで、本実施の形態における図柄揃い演出では、期間G1は、期間G11、期間G2~期間G6のいずれの期間よりも長い期間に設定されている。また、期間G2は期間G4よりも長い期間に設定されており、期間G5は期間G3よりも長い期間に設定されている(G1>G11、G1>G2、G1>G3、G1>G4、G1>G5、G1>G6、G2>G4、G5>G3)。つまり、図柄揃い演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、装飾エフェクト対応音の出力は装飾エフェクトの表示よりも早く終了し、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音の出力よりも早く終了する。 Here, in the symbol matching effect of this embodiment, period G1 is set to be longer than period G11 and periods G2 to G6. Furthermore, period G2 is set to be longer than period G4, and period G5 is set to be longer than period G3 (G1>G11, G1>G2, G1>G3, G1>G4, G1>G5, G1>G6, G2>G4, G5>G3). In other words, in the symbol matching effect, the display of the decorative effect and the output of the decorative effect-compatible sound start at the same time, while the output of the decorative effect-compatible sound ends earlier than the display of the decorative effect, and the display of the magnification effect and the output of the magnification effect-compatible sound start at the same time, while the display of the magnification effect ends earlier than the output of the magnification effect-compatible sound.
更に、期間G1から期間G2を減算した期間は期間G2よりも長い期間に設定されており、期間G1から期間G3を減算した期間は期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, the period obtained by subtracting period G2 from period G1 is set to be longer than period G2, and the period obtained by subtracting period G3 from period G1 is set to be longer than period G3. In other words, in the pattern matching performance, the period during which the decorative pattern and the decorative effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the decorative effect, and the period during which the decorative pattern and the enlargement effect are displayed overlapping is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping with the enlargement effect.
そして、期間G2は、期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Furthermore, period G2 is set to be longer than period G3. In other words, in the symbol matching performance, the period during which the decorative symbol is displayed overlapping with the decorative effect is set to be longer than the period during which the decorative symbol is displayed overlapping with the magnification effect.
尚、本実施の形態では、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。 In this embodiment, the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the decorative effect in the pattern matching performance is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the magnifying effect, but the present invention is not limited to this, and the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the decorative effect in the pattern matching performance may be set to be shorter than the period during which the decorative pattern is displayed overlapping with the magnifying effect.
また、遊技効果ランプ9は、図柄揃い演出の開始タイミングから各飾り図柄を「大」状態で維持している期間中までの期間G71に亘って、図柄揃い演出における装飾エフェクトに応じた装飾エフェクト表示時用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、該期間G71の終了タイミングから期間G11の終了タイミングまでの期間72に亘って、図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間G11の終了タイミングから拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間G73に亘って、図柄揃い演出における拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データDにもとづいて発光制御が実行され、以降は、図柄揃い演出の終了タイミングまで図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。 In addition, for the game effect lamp 9, illumination control is performed based on illumination control data B for displaying decorative effects corresponding to the decorative effects in the pattern matching effect over period G71, from the start of the pattern matching effect until the period during which each decorative symbol is maintained in the "large" state; illumination control is performed based on illumination control data for displaying pattern matching effects corresponding to the pattern matching effect over period G72, from the end of period G71 until the end of period G11; illumination control is performed based on illumination control data D for displaying enlargement effects corresponding to the enlargement effect in the pattern matching effect over period G73, from the end of period G11 until the display period of the enlargement effect and the output period of the enlargement effect sound; and thereafter, illumination control is performed based on illumination control data for displaying pattern matching effects corresponding to the pattern matching effect until the end of the pattern matching effect.
(予告ボタン演出)
図117(A)、図120、図121に示すように、予告ボタン演出においては、予告ボタン演出の開始タイミングから期間X1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間X1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図117(A)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間X1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Preview button effect)
117(A), 120, and 121, in the preview button effect, a light emitting effect is displayed as a decorative effect over a period X1 from the start of the preview button effect, and the display of an operation prompting image begins during the period X1. After the display of the operation prompting image is completed (after the end of the appearance display period shown in FIG. 117(A)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during the period X1.
(決めボタン演出)
図117(B)、図120、図121に示すように、決めボタン演出においては、決めボタン演出の開始タイミングから期間Y1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間Y1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図117(B)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間Y1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(Decision button effect)
117(B), 120, and 121, in the deciding button effect, a light emitting effect is displayed as a decorative effect over a period Y1 from the start of the deciding button effect, and the display of an operation prompting image begins during the period Y1. After the display of the operation prompting image is completed (after the end of the appearance display period shown in FIG. 117(B)), the operation acceptance period for the push button 31B also begins during the period Y1.
ここで、本実施の形態における予告ボタン演出と決めボタン演出とについて、期間Y1は期間X1よりも長い期間に設定されている。 Here, for the preview button effect and the deciding button effect in this embodiment, period Y1 is set to be longer than period X1.
尚、上記した図121には記載されていないが、図柄停止時拡大演出の実行時において、装飾エフェクトが重複することなく飾り図柄が表示される期間は、飾り図柄に装飾エフェクトが重複して表示される期間よりも長く設定されている。 Although not shown in Figure 121 above, when the expansion effect is performed when the pattern stops, the period during which the decorative pattern is displayed without overlapping decorative effects is set to be longer than the period during which the decorative pattern is displayed with overlapping decorative effects.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention are also included in the present invention.
(変形例1)
例えば、前記実施の形態では、図113及び図116に示すように、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBによって遊技効果ランプ9の発光制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトに応じない発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う(例えば、図129に示すように、ノーマルリーチ演出の実行期間中全てにおいて、演習背景用発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う)ようにしてもよい。このようにすることで、未だスーパーリーチ演出に発展するかもわからない状況において、大当り遊技状態に制御されることに対する過度な期待感を遊技者に付与してしまうことを防ぐことができる。
(Variation 1)
For example, in the above embodiment, as shown in Figures 113 and 116, when a normal reach effect is executed, the illumination control of the game effect lamp 9 is performed by the illumination control data B for enlargement effect display corresponding to the display of the enlargement effect for the decorative symbol, but the present invention is not limited to this, and when a normal reach effect is executed, the illumination control of the game effect lamp 9 may be performed by illumination control data that is not corresponding to the enlargement effect for the decorative symbol (for example, as shown in Figure 129, during the entire execution period of the normal reach effect, the illumination control of the game effect lamp 9 may be performed by the illumination control data for the practice background). By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations about being controlled into a jackpot game state when it is still unclear whether the game will develop into a super reach effect.
(変形例2)
また、前記実施の形態における第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2を対象として左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9を同一態様の装飾エフェクトSE10を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図130に示すように、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2の出現時にいずれのエフェクトも伴わず表示した後は、左向き矢印LY2を対象として、左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9とは異なる装飾エフェクトSE14を表示してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において左向き矢印LY1と左向き矢印LY2のどちらが表示されているかを遊技者に対して分かり易くできる。
(Variation 2)
In addition, in the second left-hit display effect in the above embodiment, a form has been exemplified in which the decorative effect SE9 targeted at the left-pointing arrow LY1 is displayed as the same decorative effect SE10 targeted at the left-pointing arrow LY2, but the present invention is not limited to this, and as shown in Figure 130, in the second left-hit display effect, after the left-pointing arrow LY2 appears without any effect, a decorative effect SE14 different from the decorative effect SE9 targeted at the left-pointing arrow LY1 may be displayed as the left-pointing arrow LY2. This makes it easier for the player to understand whether the left-pointing arrow LY1 or the left-pointing arrow LY2 is displayed on the image display device 5.
(変形例3)
また、前記実施の形態における図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象として、本発明における出現エフェクトとして装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象としては、装飾エフェクトSE6に加えて、飾り図柄の拡大を強調するエフェクト(例えば、画像表示装置5の中央部から端縁部に向けて拡散するような風のエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 3)
Furthermore, in the symbol matching effect in the above embodiment, the decorative effect SE6 is displayed as the appearance effect of the present invention for the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the center of the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this. For the decorative symbol that is gradually enlarged and displayed in the center of the display area of the image display device 5, an effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol (for example, a wind effect that spreads from the center to the edge of the image display device 5) may be displayed in addition to the decorative effect SE6. Furthermore, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbol may be executed in both the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state and the symbol matching effect when the game is controlled from the high base state to the jackpot game state, or may be executed only in the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state, in which the variable display time of the special symbol is relatively long.
(変形例4)
また、前記実施の形態における図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域において、大当りの組み合わせの飾り図柄を対象として、本発明における滞在エフェクトとしての拡大エフェクトKE12を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における滞在エフェクトとしては、拡大エフェクトKE12に加えて、大当りの組み合わせの飾り図柄を強調するエフェクト(例えば、各飾り図柄に光が反射するようなエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(Variation 4)
In addition, in the symbol matching effect in the above embodiment, an example has been given in which the enlargement effect KE12 is displayed as a stay effect of the present invention in the display area of the image display device 5, targeting the decorative symbols of the jackpot combination. However, the present invention is not limited to this. In addition to the enlargement effect KE12, the stay effect of the present invention may also display an effect that emphasizes the decorative symbols of the jackpot combination (for example, an effect in which light is reflected on each decorative symbol). Furthermore, the display of the effect that emphasizes the enlargement of the decorative symbols may be executed in both the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state and the symbol matching effect when the game is controlled from the high base state to the jackpot game state, or may be executed only in the symbol matching effect when the game is controlled from the low base state to the jackpot game state, in which the variable display time of the special symbol is relatively long.
(変形例5)
また、前記実施の形態における図柄揃い演出としては、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで共通の装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態における図柄揃い演出と高ベース状態における図柄揃い演出とでは、異なる態様の装飾エフェクトを表示してもよい。
(Variation 5)
Furthermore, in the above embodiment, the pattern matching effect is exemplified as a form in which a common decorative effect SE6 is displayed when the game state is in a low base state and when the game state is in a high base state, but the present invention is not limited to this, and different types of decorative effects may be displayed for the pattern matching effect in a low base state and the pattern matching effect in a high base state.
(変形例6)
また、前記実施の形態では、可変表示中の各種演出(可変表示開始時飾り図柄拡大演出、セリフ予告演出、擬似連演出、リーチ示唆演出、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出、発展演出、強スーパーリーチタイトル演出、カットイン演出、図柄揃い演出等の本発明の所定演出に該当する演出)と低ベース状態や高ベース状態において可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の保留記憶が存在しない状態におけるデモ演出(デモムービー。本発明のデモンストレーション演出に該当する演出)と、については、本発明のオブジェクトに該当するキャラクタや文字等を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定演出においては、特定のキャラクタや文字等の第1オブジェクトと該第1オブジェクトを対象とする第1エフェクトを表示可能とするとともに、デモンストレーション演出においては、所定演出とは異なるキャラクタや文字等の第2オブジェクトと該第2オブジェクトを対象とする第2エフェクトを表示可能とし、所定演出の実行期間中においては、第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、デモンストレーション演出の実行中においては、第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能としてもよい。例えば、デモンストレーション演出における図82(O)のシーンが実行された後であって図82(P)のシーンが実行される前に、可変表示中に実行可能な演出の一部紹介を行う「演出紹介」パートの表示が開始される。「演出紹介」パートでは、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11がそれぞれ「DEMO」の表示とともに表示される。すなわち、可変表示中においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能である一方で、図82(P)~図82(V)に示すデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができないものとなっており、デモンストレーション演出においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能であるとともにデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができる。
(Variation 6)
In addition, in the above embodiment, various effects during variable display (effects corresponding to the predetermined effects of the present invention, such as enlarged decorative symbols at the start of variable display, dialogue notice effects, pseudo consecutive effects, reach suggestion effects, normal reach effects, weak super reach title effects, development effects, strong super reach title effects, cut-in effects, and symbol alignment effects) and demo effects (demo movies, effects corresponding to the demonstration effects of the present invention) in a state in which variable display is not being executed and there is no reserved memory of special symbols in a low base state or a high base state are performed by using enlargement effects and decorations on characters, letters, etc., which correspond to the objects of the present invention. While the present invention has been described with reference to an example of displaying an effect, it is not limited thereto. For example, a predetermined effect may display a first object, such as a specific character or letter, and a first effect targeting the first object. A demonstration effect may display a second object, such as a character or letter different from the predetermined effect, and a second effect targeting the second object. While the second object and the second effect cannot be displayed during the execution of the predetermined effect, the first object and the first effect may be displayed during the execution of the demonstration effect. For example, after the scene shown in FIG. 82(O) is executed in the demonstration effect but before the scene shown in FIG. 82(P) is executed, a "performance introduction" section is displayed, which introduces some of the performances that can be executed during the variable display. In the "performance introduction" section, dialogue images CG1A and CG1B, which display the first dialogue preview performance, an enlargement effect KE1, and an image KG2 and an enlargement effect KE11, which display the cut-in performance, are displayed together with the word "DEMO." That is, during variable display, it is possible to display the dialogue images CG1A and CG1B, which are the display of the first dialogue preview performance, the enlargement effect KE1, the image KG2, which is the display of the cut-in performance, and the enlargement effect KE11, while it is possible to display the model main title name display 003SG520A, the model subtitle name display 003SG520B, the model subtitle name display 003SG520C, the enlargement effect KE21, and the decoration effect SE22 in the demonstration performance shown in Figures 82(P) to 82(V). In the demonstration performance, it is possible to display dialogue images CG1A and CG1B, which are the display of the first dialogue preview performance, an enlargement effect KE1, an image KG2, which is the display of the cut-in performance, and an enlargement effect KE11, and it is also possible to display model main title name display 003SG520A, model subtitle name display 003SG520B, model subtitle name display 003SG520C, an enlargement effect KE21, and a decorative effect SE22 in the demonstration performance.
(変形例7)
また、前記実施の形態では、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として、ラウンド数が10ラウンド、大当り遊技終了後の高ベース状態において確変制御と時短制御とが共に最大で100回実行される大当りCのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、ラウンド数、大当り遊技終了後の高ベース状態における確変制御と時短制御の実行の有無や最大実行回数のいずれかが異なる大当り(本変形例7では、図131に示す大当りD)を設けてもよい。また、このように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として大当りCと大当りDとを設ける場合については、大当りDの大当り遊技中にて実行される演出について、表示されるエフェクトの種類数がデモ演出(デモムービー)中に表示される合計エフェクト数の種類数よりも多くなるようにしてもよい。尚、大当りDの大当り遊技中において実行される演出は、図70、図、75、図78、図79、図80の通りである。
(Variation 7)
Furthermore, in the above embodiment, the jackpot type when the variable display result of the second special symbol is a jackpot is exemplified as a jackpot C type with 10 rounds and in which both the probability variable control and the time-saving control are executed up to 100 times in the high base state after the jackpot game ends, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type when the variable display result of the second special symbol is a jackpot may be a jackpot (in this variation 7, jackpot D shown in FIG. 131) with a different number of rounds, whether or not probability variable control and time-saving control are executed in the high base state after the jackpot game ends, or the maximum number of times they are executed. Furthermore, in this way, when jackpot C and jackpot D are provided as jackpot types when the variable display result of the second special symbol is a jackpot, the number of types of effects displayed during the jackpot game of jackpot D may be greater than the total number of types of effects displayed during the demo effect (demo movie). Furthermore, the effects executed during the jackpot game of jackpot D are as shown in Figures 70, 75, 78, 79, and 80.
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the above embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) were used as an example of gaming media, but this is not limited to spherical gaming media and may also be non-spherical gaming media such as medals.
また、前記実施の形態では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態(高ベース状態)を有利状態としてもよい。 In addition, in the above embodiment, an example was given of a form in which a jackpot gaming state is considered to be an advantageous state, in which gaming balls are able to enter the large prize entry port, resulting in more prize balls being paid out than when gaming balls enter the starting prize entry port or the general prize entry port 10. However, the present invention is not limited to this, and a time-saving state or a probability variable state (high base state) may also be considered to be an advantageous state as long as it is an advantageous gaming state for the player, such as making it easier for gaming balls to enter the prize entry port than in a normal state, or making it easier to control the game into a jackpot gaming state.
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であってもよい。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines and slot machines that contain enclosed gaming media and award points based on winning. Furthermore, a gaming machine capable of playing games is one that at least allows games to be played, and is not limited to pachinko gaming machines or slot machines, but can also be a general gaming machine.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 100 Game control microcomputer 120 Performance control CPU
Claims (1)
可変表示を行う演出識別情報を表示可能な表示手段と、
遊技制御手段と、
演出状況に応じて、前記表示手段にオブジェクトを含む複数種類の画像を表示させることが可能な演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態の制御後に通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
前記表示手段は、
通常状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第1有利状態に制御された場合に、
前記第1有利状態の名称に対応した第1オブジェクトを表示可能であり、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す第2オブジェクトを表示可能であり、
前記特別状態において演出識別情報の可変表示が開始された後に第2有利状態に制御された場合に、該第2有利状態の名称に対応した第3オブジェクトを表示可能であり、
前記第1オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第2オブジェクトは、出現エフェクトを伴わずに表示が開始され、その後、第1オブジェクトのときとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第3オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、その後、該出現エフェクトとは異なる滞在エフェクトを伴って表示され、
前記第1オブジェクトの滞在エフェクトは、前記第1オブジェクトを模ったエフェクトであって拡大するエフェクトであり、
前記第1オブジェクトは、前記第1オブジェクトの滞在エフェクトの消去後においても継続して表示され、
前記第3オブジェクトの滞在エフェクトは、前記第3オブジェクトを模ったエフェクトであって拡大するエフェクトであり、
前記第3オブジェクトは、前記第3オブジェクトの滞在エフェクトの消去後においても継続して表示され、
前記第1オブジェクトと前記第3オブジェクトの表示開始が、有利状態に制御される契機となる可変表示が終了して前記第2オブジェクトの表示が開始された有利状態の開始後のタイミングである、遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
a display means capable of displaying variable display performance identification information;
A game control means;
and a performance control means for controlling the display means to display a plurality of types of images including objects according to a performance situation.
the game control means is capable of controlling to a special state that is more advantageous than a normal state after controlling the advantageous state,
The display means
When the variable display of the effect identification information is started in the normal state and then controlled to the first advantageous state,
a first object corresponding to the name of the first advantageous state can be displayed;
A second object that prompts the player to launch the game medium into a specific area in the game area can be displayed;
When the state is controlled to a second advantageous state after the variable display of the effect identification information has started in the special state, a third object corresponding to the name of the second advantageous state can be displayed;
the first object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
the second object is started to be displayed without an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from that of the first object;
the third object is started to be displayed with an appearance effect, and then is displayed with a stay effect different from the appearance effect;
the stay effect of the first object is an effect that imitates the first object and expands it,
the first object continues to be displayed even after the stay effect of the first object is erased,
the stay effect of the third object is an effect that imitates the third object and expands it;
the third object continues to be displayed even after the stay effect of the third object is erased ,
A gaming machine in which the display of the first object and the third object begins at a timing after the start of an advantageous state when the variable display that triggers control into an advantageous state ends and the display of the second object begins .
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| 「【花の慶次 漆黒】大ハマリからの一夢庵で歌が流れる!逆転なるか?パチンコ実践」,YouTube[online][video],まどパチ。,2021年04月12日,取得日[2025年6月20日],取得先<https://www.youtube.com/watch?v=Wknwg_4eZaQ>,13:12-13:35 |
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