JP7737726B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

従来の遊技機では、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与すると共に、遊技価値を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能となっていた。 In conventional gaming machines, players are awarded gaming value based on the results of their play, and can use the gaming value to fire gaming media and play games.

このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値を記憶手段に記憶し、遊技の進行に応じて遊技価値の更新制御を行う制御手段を備えているものがあった(例えば、特許文献1参照)。 Some of these gaming machines are equipped with a control means that stores the game value owned by the player in a storage means and updates the game value as the game progresses (see, for example, Patent Document 1).

特開2021-104306号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-104306

しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理に改善の余地があった。 However, in gaming machines such as those described in the above patent documents, there was room for improvement in the control processing related to the gaming value owned by the player.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in consideration of the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can optimally perform control processing related to the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するため、本発明によれば、遊技用装置と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段と、前記発射手段によって発射される前記遊技媒体を遊技機内で循環させる循環手段と、前記遊技価値を記憶手段に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う第1制御手段と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段と、を備え、遊技者に付与される前記遊技価値の価値量に応じて特定情報を更新し、前記特定情報が特定値となったことに基づき、遊技の進行制御を停止可能であり、前記第1制御手段は、前記循環手段によって循環される前記遊技媒体を遊技機外に排出させるための媒体排出モードに移行させる媒体排出処理と、前記遊技価値の数量の少なくとも一部を遊技機の外部に移動させるための計数情報を前記遊技用装置に送信すると共に、前記遊技価値を減少させる計数契機減少処理と、前記発射手段による前記遊技媒体の発射の許可と、前記発射手段による前記遊技媒体の発射の禁止とを行う発射停止制御処理と、を実行可能であり、前記発射停止制御処理は、前記媒体排出処理が実行される場合には、前記遊技媒体の発射を禁止し、前記計数契機減少処理が実行される場合には、前記遊技媒体の発射を許可することが可能であり、前記第2制御手段は、調整操作が行われたことに応じて、遊技の演出音の音量を調整可能であり、カスタマイズ操作が行われたことに応じて、遊技の演出をカスタマイズ可能であり、前記遊技の進行制御の停止に対応する特定報知を実行可能であり、前記計数契機減少処理の実行に伴って計数報知を実行可能であり、前記計数報知は、前記カスタマイズが制限されることを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, a gaming machine capable of communicating with a gaming device and enabling a player to play a game by using game value owned by the player to fire game media comprises: a firing means for firing the game media into a game area; a circulation means for circulating the game media fired by the firing means within the gaming machine; a first control means for storing the game value in a storage means and controlling the update of the game value; and a second control means for controlling presentations related to the game, wherein the first control means updates specific information according to the value amount of the game value given to the player and can stop control of the progress of the game when the specific information reaches a specific value, and the first control means performs a media discharge process for shifting to a media discharge mode for discharging the game media circulated by the circulation means outside the gaming machine, and a calculation means for transferring at least a portion of the quantity of the game value to the outside of the gaming machine. The second control means is capable of transmitting numerical information to the gaming device and executing a counting trigger reduction process that reduces the gaming value, and a launch stop control process that allows the launch of the gaming medium by the launch means and prohibits the launch of the gaming medium by the launch means, and the launch stop control process is capable of prohibiting the launch of the gaming medium when the medium discharge process is executed, and allowing the launch of the gaming medium when the counting trigger reduction process is executed , and the second control means is capable of adjusting the volume of the game presentation sound in response to an adjustment operation being performed, customizing the game presentation in response to a customization operation being performed, executing a specific notification corresponding to the stop of the game progress control, and executing a counting notification in response to the execution of the counting trigger reduction process, and the counting notification is characterized in that the customization of the counting notification is restricted .

本発明によれば、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 This invention makes it possible to optimally carry out control processing related to the gaming value owned by the player.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技機の前面側の一部分の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine. 遊技機のガラス枠を除いた斜視図である。This is an oblique view of the gaming machine without the glass frame. 遊技機の裏面図であるFIG. 1 is a rear view of the gaming machine. 遊技機および周辺装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the gaming machine and peripheral devices. 遊技機および周辺装置のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of the gaming machine and peripheral devices. 主制御部および枠制御部のメモリマップを示す図である。FIG. 2 is a diagram showing memory maps of a main control unit and a frame control unit. 遊技用領域と情報用領域の関係を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the game area and the information area. 遊技機および周辺装置のシステム構成図である。FIG. 1 is a system configuration diagram of a gaming machine and peripheral devices. 情報送受信の流れを特化して説明する図である。FIG. 1 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception. 特別図柄用の大当たり判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a jackpot determination table for special symbols. 特別図柄判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a special symbol determination table. 特図変動パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a special chart variation pattern determination table. 事前判定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a pre-determination table. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing modified examples of the specifications of the gaming machine. 遊技機の仕様の変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing modified examples of the specifications of the gaming machine. 主制御基板と枠制御基板との通信に係る電文一覧を示す図である。A diagram showing a list of messages related to communication between the main control board and the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信される遊技機設置情報を示す図である。A diagram showing gaming machine installation information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。A diagram showing hole control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the hole control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the hole control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 主制御基板から枠制御基板に送信されるホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。A diagram showing details of the hole control and fraud monitoring information transmitted from the main control board to the frame control board. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a list of functions and implementation areas of a gaming machine. 遊技機の機能一覧及び実装領域を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a list of functions and implementation areas of a gaming machine. 遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedure between the main control board and the frame control board that enables play after the gaming machine is started. 遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedure between the main control board and the frame control board, which are not playable after the gaming machine is started. 遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順を示す図である。A diagram showing the communication procedure between the main control board and frame control board that enter a setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started. 主制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a communication procedure in which the main control board determines that the communication line is disconnected. 枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating a communication procedure in which the frame control board determines that the communication line is disconnected. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing of the main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing of the main control board. 主制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing of the main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process of the main control board. 主制御基板の設定変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting change process of the main control board. 主制御基板のRWMクリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the RWM clear process of the main control board. 主制御基板の設定確認処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for checking settings of a main control board. 主制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process of the main control board. 主制御基板の入力制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an input control process of the main control board. 主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the first start port detection switch input processing of the main control board. 主制御基板の特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special diagram special voltage control processing of the main control board. 主制御基板の特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of the main control board. 主制御基板の獲得上限管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the acquisition upper limit management process of the main control board. 主制御基板の増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an increment counter update process for a main control board. 主制御基板の獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of determining whether the acquisition upper limit device is activated on the main control board. 主制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an error control process of the main control board. 主制御基板のHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the HC/fraud monitoring information management process of the main control board. 枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文一覧を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知を示す図である。A diagram showing gaming machine information notification sent from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報を示す図である。A diagram showing gaming machine performance information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報を示す図である。A diagram showing gaming machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報を示す図である。A diagram showing hole control and fraud monitoring information transmitted from the frame control board to the dedicated unit. ホールコン・不正監視情報の不正検知状態2・3を示す図である。10A and 10B are diagrams showing fraud detection states 2 and 3 of hole control and fraud monitoring information. ホールコン・不正監視情報の遊技情報を示す図である。A diagram showing game information such as hall control and fraud monitoring information. 枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a counting notification sent from the frame control board to the dedicated unit. 専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知を示す図である。A diagram showing a lending notification sent from a dedicated unit to a frame control board. 枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答を示す図である。A figure showing a loan receipt result response sent from the frame control board to the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンスを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1を示す図である。A diagram showing the startup sequence 1 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2を示す図である。A diagram showing the startup sequence 2 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1を示す図である。A diagram showing the gaming machine information notification sequence 1 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2を示す図である。A diagram showing the gaming machine information notification sequence 2 for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1を示す図である。A diagram showing counting notification sequence 1 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2を示す図である。A diagram showing counting notification sequence 2 of the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1を示す図である。A diagram showing the frame control board and dedicated unit lending notification sequence 1. 枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2を示す図である。A diagram showing the frame control board and dedicated unit lending notification sequence 2. 枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスを示す図である。10 is a diagram showing a recovery sequence when a dedicated PIF that connects a frame control board and a dedicated unit is disconnected. FIG. 枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンスを示す図である。A diagram showing the notification sequence of hole control and fraud monitoring information for the frame control board and dedicated unit. 枠制御基板のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the frame control board. 枠制御基板のタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process of the frame control board. 枠制御基板の球抜き動作処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball removal operation process of the frame control board. 枠制御基板の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine installation information receiving process of the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information receiving process of the frame control board. 枠制御基板の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game ball number update process of the frame control board. 枠制御基板のエラー制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an error control process of the frame control board. 枠制御基板の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a severe error notification control process of the frame control board. 枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hardware error notification control process of the frame control board. 枠制御基板の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a minor error notification control process of the frame control board. 各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位を示す図である。A diagram showing the display content and display priority of the frame control display when various alarm events occur. 枠制御基板の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a display performance information calculation process for a frame control board. 枠制御基板の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine performance information calculation process of the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information notification processing of the frame control board. 枠制御基板の遊技球計数処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game ball counting process of the frame control board. 枠制御基板の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board. 主制御基板で設定変更又はRWMクリアが行われた後に発射許可される場合の処理順序を示す図である。This figure shows the processing sequence when launch is permitted after a setting change or RWM clear is performed on the main control board. 主制御基板で電源復旧した後に発射許可又は発射不許可される場合の処理順序を示す図である。This figure shows the processing sequence when launch is permitted or not permitted after power is restored on the main control board. 主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可又は発射不許可される場合の処理順序を示す図である。This figure shows the processing sequence when launch is permitted or not permitted after the settings are confirmed on the main control board. 主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。This figure shows the processing sequence when an unrecoverable error occurs on the main control board and game progress control is not possible. 主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合又は遊技の進行制御が制限される場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when the main control board controls the progress of a game or when the control of the progress of a game is restricted. 主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when the acquisition limit device is activated on the main control board. 主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed on the main control board. 枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合又は遊技球数クリアされる場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when the number of game balls is not cleared or is cleared after the frame control board receives game machine installation information. 枠制御基板で遊技機情報を受信する場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when gaming machine information is received by the frame control board. 枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board. 枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可又は発射許可となる場合の処理順序を示す図である。This figure shows the processing sequence when error control processing is performed on the frame control board, resulting in launch being denied or permitted. 枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。10 is a diagram showing a processing sequence when display performance information is calculated and displayed on a frame control board. FIG. 枠制御基板で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when gaming machine performance information is calculated on a frame control board. 枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board. 枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合又は計数が終了する場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when the frame control board counts the number of game balls owned by a player or when counting is completed. 枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合又は貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。A diagram showing the processing sequence when a lending process is performed upon receiving a lending notification on the frame control board, or when a lending process is not performed. 演出制御部のメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit. 演出制御部のタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing of the performance control unit. 演出制御部の入力制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the input control processing of the performance control unit. 演出カスタム設定の概要について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an overview of custom effect settings. 演出制御部の先読み系演出処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a predictive performance process of the performance control unit. 演出制御部のアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an icon change effect determination process performed by the effect control unit. アイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an icon final display mode determination table. 演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C. 演出モードD~G用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。A figure showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G. 演出制御部の大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the jackpot preview effect determination process of the effect control unit. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。10 is a diagram showing types of notifiable events, priorities of notifiable events, and notification modes of notifiable events. FIG. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。10 is a diagram showing types of notifiable events, priorities of notifiable events, and notification modes of notifiable events. FIG. 報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様を示す図である。10 is a diagram showing types of notifiable events, priorities of notifiable events, and notification modes of notifiable events. FIG. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event when the power is turned on. 遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event when the power is turned on. 遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置の初期動作の関係を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable effect device when the number of game balls is cleared and when the power is restored. 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). 遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality). ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between a glass frame (inner frame) opening error and the ball removal operation. 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification mode for each event (abnormality, etc.). 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating information output and notification modes of various events. 各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating information output and notification modes of various events. 各種事象発生時の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the effects that are produced when various events occur. 増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。A diagram showing the relationship between the value of the increment counter and the pre-reading effects. 増加数カウンタの値の報知態様を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating a manner in which the value of an increment counter is notified. 各種事象発生時の演出を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the effects that are produced when various events occur. 客待ち演出について説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the customer waiting effect. 事前報知を示す図(1/3)である。FIG. 10 is a diagram (1/3) showing advance notification. 事前報知を示す図(2/3)である。FIG. 2 is a diagram (2/3) showing advance notification. 事前報知を示す図(3/3)である。FIG. 3 is a diagram (3/3) showing advance notification. 客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。A figure showing an example of when the winning limit device is activated during the customer waiting performance. 状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of operation notification modes of the acquisition upper limit device for each situation. 状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。10A and 10B are diagrams illustrating examples of operation notification modes of the acquisition upper limit device for each situation. 情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example in which power is restored during information output. 状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of information output timing for each situation. 獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an occurrence of an abnormality after the acquisition upper limit device is activated. 獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an occurrence of an abnormality after the acquisition upper limit device is activated. 客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted while the player is waiting for customers. 変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted during a variable presentation. 獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted after the acquisition limit device is activated. 第2実施形態の遊技機のゲーム性を示すゲームフローである。10 is a game flow showing the game characteristics of the gaming machine of the second embodiment. 特別図柄に係る各種判定テーブルを示す図である。10A and 10B are diagrams showing various determination tables relating to special symbols. 普通図柄に係る各種判定テーブルを示す図である。A diagram showing various judgment tables related to normal patterns. 第2実施形態の枠制御基板のメイン処理(ループ前処理)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing (pre-loop processing) of a frame control board according to the second embodiment. 第2実施形態の枠制御基板のメイン処理(ループ処理)を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing (loop processing) of a frame control board according to a second embodiment. 枠制御基板の発射停止制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the launch stop control process of the frame control board. 枠制御基板の主制御基板通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the main control board communication processing of the frame control board. 枠制御基板の遊技機情報管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the gaming machine information management process of the frame control board. 枠制御基板の遊技情報データ処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing game information data processing of the frame control board. 枠制御基板の専用ユニット通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a dedicated unit communication process of the frame control board. 枠制御基板の専用ユニット通信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a dedicated unit communication process of the frame control board. 枠制御基板の計数通知送信処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a counting notification transmission process of a frame control board. 枠制御基板の計数減算値設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a count subtraction value setting process of a frame control board. 枠制御基板の貸出受領結果応答処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for responding to a loan acceptance result of a frame control board. 枠制御基板の遊技球数表示制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the game ball number display control process of the frame control board. 枠制御基板の領域内エラー解除処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an error removal process within the area of the frame control board. 枠制御基板の領域外エラー検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an out-of-area error detection process of a frame control board. 枠制御基板の不正検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fraud detection process for a frame control board. 枠制御基板の不正検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fraud detection process for a frame control board. 枠制御基板のタイマ割込制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt control process of the frame control board. 枠制御基板のスイッチ検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a switch detection process of the frame control board. 枠制御基板のスイッチ検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a switch detection process of the frame control board. 枠制御基板の減算機構制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a subtraction mechanism control process of the frame control board. 枠制御基板の減算機構制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a subtraction mechanism control process of the frame control board. 枠制御基板の不正監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the fraud monitoring process of the frame control board. 枠制御基板の発射球数カウント処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of counting the number of shot balls of the frame control board. 計数ボタンの状態認識に応じた計数状況の具体例を示す図である。10A and 10B are diagrams showing specific examples of counting situations according to the state recognition of the counting button. 遊技者が所有する遊技球数を更新する場合の処理順を示す図である。A diagram showing the processing sequence when updating the number of game balls owned by a player. 遊技者が所有する遊技球数を更新する場合の処理順を示す図である。A diagram showing the processing sequence when updating the number of game balls owned by a player. 遊技者が所有する遊技球数を更新する場合の処理順を示す図である。A diagram showing the processing sequence when updating the number of game balls owned by a player. 遊技者が所有する遊技球数を更新する場合の処理順を示す図である。A diagram showing the processing sequence when updating the number of game balls owned by a player. 計数ボタンの操作中の遊技球数の更新制御に係るタイミングチャートである。10 is a timing chart relating to the update control of the number of game balls during operation of the counting button. 計数操作と貸出操作とに応じた遊技球数の更新制御に係るタイミングチャートである。10 is a timing chart relating to the update control of the number of game balls in response to the counting operation and the lending operation. 通常遊技状態に制御される場合の演出例を示す図である。A figure showing an example of a presentation when controlled to the normal game state.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
まず、図1~図4を用いて、遊技機1の構成について説明する。図1は、遊技機1の正面図であり、図2は、遊技機1の前面側の一部分の斜視図であり、図3は、遊技機1のガラス枠4を除いた斜視図であり、図4は、遊技機の裏面図である。
(Configuration of gaming machine)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to Figures 1 to 4. Figure 1 is a front view of the gaming machine 1, Figure 2 is a perspective view of a portion of the front side of the gaming machine 1, Figure 3 is a perspective view of the gaming machine 1 without the glass frame 4, and Figure 4 is a rear view of the gaming machine.

遊技機1は、外枠2と、外枠2の前面側に回動可能に支持される内枠3と、内枠3の前面側に回動可能に支持されるガラス枠4と、遊技球(遊技媒体)が流下する遊技領域5aが形成された遊技盤5が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 2, an inner frame 3 rotatably supported on the front side of the outer frame 2, a glass frame 4 rotatably supported on the front side of the inner frame 3, and a gaming board 5 on which a gaming area 5a is formed, through which gaming balls (gaming media) flow down.

外枠2は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム2aの下部前面に飾り板2bが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材(例えば、釘や止め具など)を介して固定される。 The outer frame 2 has a rectangular base frame 2a with a central opening facing forward and backward, and a decorative plate 2b attached to the lower front of the base frame. The outer frame 2 is fixed to the arcade's island equipment via fastening members (e.g., nails, fasteners, etc.).

内枠3は、遊技盤5を前方から装着するための前面が開口する凹室状の遊技盤取付部25を有し、水平方向の一端側(図3の左側)において第1ヒンジ機構部6を介して外枠2に対して脱着可能に連結されており、第1ヒンジ機構部6を支点として回動可能に支持されている。そのため、内枠3を外枠2に対して扉のように回動すると、内枠3の裏面側が前方に露出するので、内枠3の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。 The inner frame 3 has a recessed game board mounting section 25 with an open front for mounting the game board 5 from the front, and is detachably connected to the outer frame 2 via a first hinge mechanism 6 at one horizontal end (left side in Figure 3), and is rotatably supported with the first hinge mechanism 6 as a fulcrum. Therefore, when the inner frame 3 is rotated like a door relative to the outer frame 2, the back side of the inner frame 3 is exposed to the front, making it possible to perform maintenance on various devices mounted on the back side of the inner frame 3.

ガラス枠4は、水平方向の一端側(図3の左側)において第2ヒンジ機構部7を介して内枠3の遊技盤取付部25の前方を覆うように内枠3の前側に脱着自在に連結されており、第2ヒンジ機構部7を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠4を内枠3に対して扉のように回動すると、遊技盤5の遊技領域5a、及び、内枠3の前面部分を開閉することができる。 The glass frame 4 is detachably connected to the front of the inner frame 3 via the second hinge mechanism 7 at one horizontal end (left side in Figure 3) so as to cover the front of the game board mounting portion 25 of the inner frame 3, and is rotatably supported with the second hinge mechanism 7 as a fulcrum. Therefore, when the glass frame 4 is rotated like a door relative to the inner frame 3, the game area 5a of the game board 5 and the front portion of the inner frame 3 can be opened or closed.

ガラス枠4の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部8(窓部)が形成され、該開口部8を後方から塞ぐように透明部材8a(ガラス板やアクリル板など)が取り付けられており、この開口部8、及び、透明部材8aを介して内枠3の遊技盤取付部25に取り付けられた遊技盤5の遊技領域5aを視認可能としている。 An opening 8 (window) that opens in the front-to-back direction is formed in the approximate center near the top of the glass frame 4, and a transparent member 8a (glass plate, acrylic plate, etc.) is attached to cover the opening 8 from the rear, making it possible to see the playing area 5a of the playing board 5 attached to the playing board attachment portion 25 of the inner frame 3 through this opening 8 and the transparent member 8a.

ガラス枠4の開口部8の周囲には、スピーカからなる音声出力装置9と、複数の装飾LEDを有する枠用照明装置10と、各種操作装置(後述する演出ボタン装置16や選択ボタン装置18等)が設けられる操作ユニット部11と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置13と、液晶表示ディスプレイからなる第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)及び第4画像表示装置73(右側サブ表示装置)が設けられている。 Around the opening 8 in the glass frame 4, there are an audio output device 9 consisting of a speaker, a frame lighting device 10 having multiple decorative LEDs, an operation unit 11 equipped with various operation devices (such as the performance button device 16 and selection button device 18 described below), a launch operation device 13 that can be operated to launch game balls, and a third image display device 72 (left sub-display device) and a fourth image display device 73 (right sub-display device) consisting of LCD displays.

音声出力装置9は、ガラス枠4の上部の2箇所と下部の2箇所にそれぞれ間隔を空けて設けられ、BGM(バックグラウンドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンド(音楽、音声)による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置10は、開口部8の周囲に複数設けられ、各ランプ(LED)の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置10は、内枠3やガラス枠4の開放等が発生した場合に点灯制御される報知LED10a、所定の演出が実行される場合等に点灯制御されるトップランプ10bを備えている。 The audio output devices 9 are installed at two locations above and two locations below the glass frame 4, spaced apart, to output background music (BGM), sound effects (SE), etc., to create sound (music, audio) effects. Multiple frame lighting devices 10 are installed around the periphery of the opening 8, and create lighting effects by changing the direction and color of light emitted by each lamp (LED). Each frame lighting device 10 also includes an alarm LED 10a that is controlled to light up when the inner frame 3 or glass frame 4 is opened, and a top lamp 10b that is controlled to light up when a specific effect is to be performed.

操作ユニット部11は、前方に膨出する形状となっており、上面の中央部分には、遊技者が操作可能な演出ボタン装置16が設けられ、上面の左側部分には、遊技者が操作可能な選択ボタン装置18が設けられ、演出ボタン装置16と選択ボタン装置18との間であって選択ボタン装置18よりも奥側には、遊技者が操作可能な計数ボタン20が設けられ、計数ボタン20の奥側には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値量)を表示するための遊技球数表示器135が設けられている。 The operation unit 11 has a shape that bulges forward, and is provided with an effect button device 16 in the center of the top surface that can be operated by the player, a selection button device 18 in the left side of the top surface that can also be operated by the player, a counting button 20 that can be operated by the player located between the effect button device 16 and the selection button device 18 and further back than the selection button device 18, and a game ball count display 135 for displaying the number of game balls (game value amount) owned by the player is located behind the counting button 20.

なお、操作ユニット部11のうちの遊技球数表示器135と前後に重ならない位置(例えば、操作ユニット部の上面の右寄りの位置等)に、遊技者が遊技機1を確保(遊技)するための物品(携帯電話、飲み物、タバコ等)を置くための物品置場(載置部)を設けてもよい。 In addition, an item storage area (receiving area) for players to place items (such as mobile phones, drinks, cigarettes, etc.) used to secure (play) the gaming machine 1 may be provided in a position on the operation unit 11 that does not overlap the game ball count display 135 (for example, a position toward the right of the top surface of the operation unit).

演出ボタン装置16は、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17と、演出ボタン17に対する押圧操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17a(図5参照)と、演出ボタン17を駆動するためのボタン駆動装置17b(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The effect button device 16 is equipped with an effect button 17 that can be pressed by the player, an effect button detection switch 17a (see Figure 5) that detects pressing of the effect button 17, and a button drive device 17b (see Figure 5) for driving the effect button 17, allowing the player to input specified information into the gaming machine 1.

演出ボタン17は、枠用照明装置10(図5参照)の一部である演出ボタンLED(フルカラー)を所定の発光態様(例えば、白色、赤色、虹色)で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。また、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン駆動モータの駆動力によって下方に位置する待機位置(原点位置)と上方に位置する演出位置との間で上下方向に移動することが可能となっており、ボタン位置検出センサ(図示省略)によって原点位置にあることが検出される。さらに、ボタン駆動装置17bの一部であるボタン振動モータの駆動力によって所定の振動態様で振動することで演出動作を行うことが可能となっている。 The effect button 17 is capable of producing light-emitting effects by lighting up the effect button LED (full color), which is part of the frame lighting device 10 (see Figure 5), in a predetermined light-emitting pattern (e.g., white, red, rainbow colors). It is also capable of moving vertically between a standby position (origin position) located below and an effect position located above, driven by the driving force of a button drive motor, which is part of the button drive device 17b, and is detected to be in the origin position by a button position detection sensor (not shown). It is also capable of producing effect actions by vibrating in a predetermined vibration pattern driven by the driving force of a button vibration motor, which is also part of the button drive device 17b.

選択ボタン装置18は、遊技者が上下左右方向に操作可能なジョイスティック19と、ジョイスティック19に対する操作を検出するためのジョイスティック検出スイッチ19a(図5参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することが可能となっている。 The selection button device 18 is equipped with a joystick 19 that the player can operate in the up, down, left, and right directions, and a joystick detection switch 19a (see Figure 5) that detects operations on the joystick 19, allowing the player to input specified information into the gaming machine 1.

計数ボタン20には、計数ボタン20に対する押圧操作を検出するための計数ボタンスイッチ20aが設けられており、遊技者が操作することで遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を計数(後述する専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶された識別情報に紐づけてカードそのものや後述するホールコンピュータ等に記憶・清算)することが可能となっている。 The counting button 20 is provided with a counting button switch 20a for detecting pressing of the counting button 20, and when operated by the player, the number of game balls (game value) owned by the player, which is displayed on the game ball count display 135, can be counted (linked to identification information stored on a storage medium such as a membership card or visitor card inserted into the dedicated unit 170 described below, and stored and settled on the card itself or in the hall computer described below).

発射操作装置13は、ガラス枠4に固定された基体14と、基体14に回動可能に設けられた発射ハンドル15と、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a(図5参照)と、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b(図5参照)が設けられており、枠用照明装置10(図5参照)の一部である発射ハンドル発光装置(図示省略)によって所定の発光態様で点灯することで発光演出を行うことが可能となっている。 The firing operation device 13 is equipped with a base 14 fixed to the glass frame 4, a firing handle 15 rotatably attached to the base 14, a touch sensor 15a (see Figure 5) that detects when the player's hand is touching the firing handle 15, and a firing volume 15b (see Figure 5) consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the firing handle 15.A lighting effect can be created by lighting the firing handle in a predetermined lighting mode using a firing handle light-emitting device (not shown) that is part of the frame lighting device 10 (see Figure 5).

また、後述する主制御装置110A及び枠制御装置120Aの両方から発射許可信号が入力されていること、タッチセンサ15aによって遊技者の手が発射ハンドル15に触れていると検出されること、及び、発射ボリューム15bによって発射ハンドル15が回動操作されていると検出すると、後述する球送りユニット91が駆動されて後述する発射装置92の発射台に遊技球が1個ずつ送り出され、発射装置92によって遊技盤5の遊技領域5aに発射されるようになっている。なお、本実施形態では、発射台への遊技球の送り出しとその後の遊技球の発射が1セットとして動作するようになっているため、発射台に遊技球が送り出されたタイミング(遊技球が発射される前のタイミング)で発射ハンドル15から手を放したとしても、発射台から遊技球が発射されるようになっている。 Furthermore, when a launch permission signal is input from both the main control device 110A and the frame control device 120A (described later), when the touch sensor 15a detects that the player's hand is touching the launch handle 15, and when the launch volume 15b detects that the launch handle 15 is being rotated, the ball feed unit 91 (described later) is driven to send game balls one by one to the launch pad of the launch device 92 (described later), which then launches the game balls into the game area 5a of the game board 5. Note that in this embodiment, the sending of the game balls to the launch pad and the subsequent launch of the game balls operate as a set, so that the game balls will be launched from the launch pad even if the player releases the launch handle 15 at the time the game balls are sent to the launch pad (before the game balls are launched).

第3画像表示装置72及び第4画像表示装置73では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行ったり、各種の遊技関連情報を表示したりする。具体的には、音声出力装置9から出力される遊技音の音量を調整するための音量調整画像、各種照明装置や各種画像表示の光量を調整するための光量調整画像、遊技演出をカスタマイズするためのカスタマイズ画像等が表示される。 The third image display device 72 and fourth image display device 73 display various effects and various game-related information according to the progress of the game. Specifically, they display a volume adjustment image for adjusting the volume of the game sounds output from the audio output device 9, a light intensity adjustment image for adjusting the light intensity of various lighting devices and various image displays, and customization images for customizing game effects.

内枠3には、前方の開口から遊技盤5を取り付けるための凹室状の遊技盤取付部25と、遊技機1内で遊技球を循環使用するために発射装置92から遊技領域5aに発射された遊技球を回収して再び発射装置92に供給する球循環機構90と、ガラス枠4を閉止状態にロックするためのロック機構27と、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a(図5参照)と、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図5参照)と、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a(図5参照)が設けられている。 The inner frame 3 is provided with a recessed game board mounting section 25 for mounting the game board 5 through the front opening, a ball circulation mechanism 90 that collects game balls launched from the launcher 92 into the game area 5a and supplies them back to the launcher 92 for circulating game balls within the gaming machine 1, a locking mechanism 27 for locking the glass frame 4 in a closed position, a glass frame open detection switch 31a (see Figure 5) for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame open detection switch 31b (see Figure 5) for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3, and a radio wave detection sensor 54a (see Figure 5) for detecting abnormal radio waves.

球循環機構90は、遊技領域5aに向けて遊技球を発射するための発射装置92と、発射装置92の発射台に遊技球を1個ずつ送り出すための球送りユニット91と、供給された遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95と、遊技領域5aを流下してきた遊技球を揚上研磨装置95の入口まで流下させると共に、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91の入口まで流下させる球通路ユニット94と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路ユニット93が設けられている。 The ball circulation mechanism 90 is equipped with a launching device 92 for launching game balls toward the play area 5a, a ball feeding unit 91 for sending game balls one by one to the launch pad of the launching device 92, a lifting and polishing device 95 for lifting the supplied game balls while polishing them, a ball passage unit 94 for allowing game balls that have flown down the play area 5a to flow down to the entrance of the lifting and polishing device 95 and for allowing game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to flow down to the entrance of the ball feeding unit 91, and a foul ball passage unit 93 for allowing game balls (foul balls) that were launched by the launching device 92 but returned without flying into the play area 5a to join the ball passage unit 94.

球送りユニット91には、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b(図5参照)と、減算入口スイッチ91bに検出された遊技球を発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91a(図5参照)と、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c(図5参照)が設けられている。 The ball feeding unit 91 is equipped with a subtraction inlet switch 91b (see Figure 5) for detecting game balls flowing down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a (see Figure 5) for sending game balls detected by the subtraction inlet switch 91b to the launching device 92, and a subtraction outlet switch 91c (see Figure 5) for detecting game balls sent to the launching device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a.

発射装置92には、球送りユニット91から送り出された遊技球が停留される発射台(図示省略)と、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a(図5参照)と、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b(図5参照)が設けられている。 The launching device 92 is provided with a launch pad (not shown) where game balls sent out from the ball feeding unit 91 are parked, a launch pad switch 92a (see Figure 5) for detecting game balls parked on the launch pad, and a launch solenoid 92b (see Figure 5) for operating a launch hammer (not shown) for launching game balls parked on the launch pad.

ファール球通路ユニット93には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路(図示省略)と、ファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a(図5参照)とが設けられている。 The foul ball passage unit 93 is provided with a foul ball passage (not shown) for allowing game balls (foul balls) that return without flying into the game area 5a to merge with the ball passage unit 94, and a foul ball switch 93a (see Figure 5) for detecting game balls flowing down the foul ball passage.

球通路ユニット94の後側部分には、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞通路(図示省略)と、入賞通路を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a(図5参照)と、各種入賞口に入賞せずにアウト口に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞通路(図示省略)と、非入賞通路を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b(図5参照)と、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)と、合流通路の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d(図5参照)が設けられている。 The rear portion of the ball passage unit 94 is provided with a winning passage (not shown) that collects and allows game balls that have entered the various winning ports provided in the game area 5a to flow down; a winning passage count switch 94a (see Figure 5) that detects game balls (winning balls) flowing down the winning passage; a non-winning passage (not shown) that collects and allows game balls that have not entered the various winning ports to flow down the outlet; a non-winning passage count switch 94b (see Figure 5) that detects game balls (out balls) flowing down the non-winning passage; a merging passage (not shown) that merges game balls that have flowed down the winning passage, game balls that have flowed down the non-winning passage, and game balls that have flowed down the foul ball passage and supplies them to the lifting and polishing device 95; and a lift-down switch 94d (see Figure 5) that detects game balls supplied to the lifting and polishing device 95 at the downstream end of the merging passage.

また、球通路ユニット94の前側部分には、揚上研磨装置95により揚上された遊技球を球送りユニット91に供給するための揚上球通路(図示省略)と、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c(図5参照)と、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e(図5参照)と、揚上球通路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94f(図5参照)と、揚上球通路の下流端部(過少センサ94fよりも下流)に設けられる球抜き口(図示省略)から遊技球を遊技機外に抜き取るための球抜きレバー(図示省略)が設けられている。 In addition, the front part of the ball passage unit 94 is provided with a lifted ball passage (not shown) for supplying game balls lifted by the lifting and polishing device 95 to the ball feeding unit 91, a lift up switch 94c (see Figure 5) for detecting game balls lifted by the lifting and polishing device 95 at the upstream end of the lifted ball passage, an excess sensor 94e (see Figure 5) provided in the midstream part of the lifted ball passage (downstream of the lift up switch 94c) for detecting an excess (surplus) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifted ball passage, a deficiency sensor 94f (see Figure 5) provided in the downstream part of the lifted ball passage (downstream of the excess sensor 94e) for detecting a deficiency (shortage) of game balls (circulating game balls) waiting in the lifted ball passage, and a ball removal lever (not shown) for removing game balls from the gaming machine through a ball removal port (not shown) provided at the downstream end of the lifted ball passage (downstream of the deficiency sensor 94f).

なお、揚上球通路のうちの過少センサ94fよりも上流側であって過多センサ94eの直下流となる適正球数位置に設けられる過多球抜き口(図示省略)から、過多センサ94eによって検出される遊技球(過多球)を遊技機外に抜き取るための過多解除用球抜きレバーを設け、過多センサ94eによって遊技球が検出される球過多エラーが発生した場合に、過多解除用球抜きレバーを操作して過多球を遊技機外に抜き取ることで、循環する遊技球が適正量となるようにして、球過多エラーが解除(解消)されるようにしてもよい。 In addition, an excess ball removal lever can be provided to remove game balls (excess balls) detected by the excess sensor 94e from the excess ball removal port (not shown), which is located at the appropriate ball number position upstream of the deficiency sensor 94f in the lifted ball passage and immediately downstream of the excess sensor 94e.If an excess ball error occurs in which game balls are detected by the excess sensor 94e, the excess ball removal lever can be operated to remove the excess balls from the game machine, thereby restoring the appropriate number of circulating game balls and resetting (eliminating) the excess ball error.

揚上研磨装置95には、モータの駆動力によって遊技球を揚上するためのリフト部(図示省略)と、リフト部の原点位置を確認するためのリフト原点スイッチ95b(図示省略)と、リフト部により揚上される遊技球を磨くための研磨材(図示省略)と、研磨材が装着されていることを検出するための研磨材確認スイッチ95a(図示省略)が設けられている。 The lifting and polishing device 95 is equipped with a lift unit (not shown) for lifting game balls using the driving force of a motor, a lift origin switch 95b (not shown) for checking the origin position of the lift unit, an abrasive (not shown) for polishing the game balls lifted by the lift unit, and an abrasive confirmation switch 95a (not shown) for detecting whether the abrasive is attached.

ロック機構27は、遊技盤取付部25の右側に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠4の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると内枠3のロックが解除されて内枠3が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠4のロックが解除されてガラス枠4が開閉可能となる。 The locking mechanism 27 is located on the right side of the game board mounting portion 25, with the front end of the cylinder, where the keyhole is formed, exposed on the front side of the glass frame 4. When a special key is inserted into the keyhole of the cylinder and rotated in one direction, the inner frame 3 is unlocked, allowing it to be opened and closed; when rotated in the other direction, the glass frame 4 is unlocked, allowing it to be opened and closed.

遊技盤5の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール35及び外側レール36が設けられており、この内側レール35と外側レール36によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域5aが形成される。また、内側レール35と外側レール36との間には、発射装置92により発射された遊技球を遊技領域5aの上流部に案内する発射球案内路38が形成されている。また、遊技領域5aの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外(球通路ユニット94)に導くためのアウト口39が形成されている。 Curved inner and outer rails 35, 36 are provided near the outer edge of the game board 5, and the area surrounded by these inner and outer rails 35, 36 forms a game area 5a into which game balls can flow. A launched ball guide path 38 is formed between the inner and outer rails 35, 36, which guides game balls launched by the launching device 92 to the upstream part of the game area 5a. An outlet 39 is formed at the most downstream part of the game area 5a to guide game balls that have flowed down outside the game area (ball passage unit 94).

遊技領域5aの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠40が設けられ、この飾り枠40によって遊技領域5aが第1の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第1の発射勢よりも強い第2の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠40の下方で連通するようになっている。 A decorative frame 40, a frame-like structure known as a center case, is provided in the approximate center of the play area 5a to restrict game balls from entering the interior. This decorative frame 40 divides the play area 5a into a left-hand play area where game balls launched with a first launch force flow down, and a right-hand play area where game balls launched with a second launch force, which is stronger than the first launch force, flow down; the left-hand and right-hand play areas are connected below the decorative frame 40.

飾り枠40の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠40の内部に導入するワープ装置41が設けられ、飾り枠40の下部には、ワープ装置41により飾り枠40の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠40の下方に流下させるステージ部42が設けられている。 A warp device 41 is provided on the left side of the decorative frame 40, which guides game balls flowing down the left-side game area into the interior of the decorative frame 40. A stage section 42 is provided below the decorative frame 40, which rolls game balls introduced into the interior of the decorative frame 40 by the warp device 41 and causes them to flow down below the decorative frame 40.

飾り枠40の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な3つの一般入賞口43が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠40の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な1つの一般入賞口43が設けられている。この一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43a(図6参照)によって検出されると、所定個数(例えば5個)の遊技球が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Three general prize openings 43 are provided at a distance below the left side of the decorative frame 40, through which game balls can always enter (win), and one general prize opening 43 is provided below the right side of the decorative frame 40, through which game balls can always enter (win). When a game ball that has entered (wins) this general prize opening 43 is detected by the general prize opening detection switch 43a (see Figure 6), a predetermined number of game balls (e.g., five) are added as prize balls (awarded a game bonus) to the number of game balls (game value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125, described below, is updated.

飾り枠40の左寄りの下方に設けられる3つの一般入賞口43のうちの1つ(左端の1つ)は、普通図柄の始動領域としての役割を兼ねており、この一般入賞口43に入賞した遊技球が一般入賞口検出スイッチ43aで検出されると、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。 One of the three general winning slots 43 located at the bottom left of the decorative frame 40 (the one on the far left) also serves as the starting area for the normal symbol. When a game ball that enters this general winning slot 43 is detected by the general winning slot detection switch 43a, the player is granted the right to make a win determination to determine whether or not to play the auxiliary game described below (opening the second starting slot 47 described below) (normal symbol determination information described below is stored).

ステージ部42の下方には、遊技球が常時入賞(入球)可能な第1始動口45(第1特別図柄の始動入賞領域)が設けられており、この第1始動口45に入賞(入球)した遊技球が第1始動口検出スイッチ45a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば3個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 Below the stage section 42 is a first start hole 45 (first special symbol start winning area) where game balls can always enter (win). When a game ball that has entered (wins) this first start hole 45 is detected by the first start hole detection switch 45a (see Figure 6), a predetermined number of game balls (e.g., three) are added as prize balls (a game bonus is awarded) to the number of game balls (game value) owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125, which will be described later, is updated. In addition, the player is granted the right to make a jackpot determination to determine whether or not a special game (jackpot game) will be played (special symbol determination information, which will be described later, is stored).

飾り枠40の下方であって第1始動口45の右斜め下方には、所定条件の成立(後述する当たり判定で当たりに当選したこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部46が設けられている。 Below the decorative frame 40, diagonally below and to the right of the first starting hole 45, is a variable starting section 46 that can be converted from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to enter, to an open state, in which it is possible or easy for the game ball to enter, based on the fulfillment of a predetermined condition (a winning result in the winning determination described below).

可変始動部46は、上面が左右方向(図1中左側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な第2始動口開閉部材48と、第2始動口開閉部材48の直下で上方に向けて開口する第2始動口47(第2特別図柄の始動入賞領域)と、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出する第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)と、第2始動口開閉部材48を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで第2始動口47を閉状態に変換すると共に、第2始動口開閉部材48を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで第2始動口47を開状態に変換するための第2始動口開閉ソレノイド48b(図6参照)が設けられている。 The variable starter section 46 has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (left side in Figure 1) to form a flow path for game balls, and is equipped with a second starter opening/closing member 48 that can move forward and backward, a second starter opening 47 (starting winning area for the second special symbol) that opens upward directly below the second starter opening/closing member 48, a second starter opening detection switch 47a (see Figure 6) that detects game balls that have entered (entered) the second starter opening 47, and a second starter opening/closing solenoid 48b (see Figure 6) that converts the second starter opening 47 to a closed state by moving the second starter opening/closing member 48 forward (winning restriction position) and converts the second starter opening 47 to an open state by moving the second starter opening/closing member 48 backward (winning permissible position).

そして、後述する補助遊技中に開状態となった第2始動口47に遊技球が入賞して第2始動口検出スイッチ47a(図6参照)で検出されると、所定個数の遊技球(例えば2個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。また、特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの大当たり判定を行うための権利が付与(後述する特図判定情報が記憶)される。 When a game ball enters the second start port 47, which has been opened during the auxiliary game described below, and is detected by the second start port detection switch 47a (see Figure 6), a predetermined number of game balls (for example, two) are added as prize balls (a game bonus is awarded) to the number of game balls owned by the player, and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 described below is updated. In addition, the player is granted the right to make a jackpot determination to determine whether or not a special game (jackpot game) is to be played (special game determination information described below is stored).

飾り枠40の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート44(普通図柄の始動領域)が設けられており、普図ゲート44を通過した遊技球がゲート検出スイッチ44a(図6参照)で検出されると、賞球(遊技特典)の付与が行われないが、後述する補助遊技(後述する第2始動口47の開放)を実行するか否かの当たり判定を行うための権利が付与される(後述する普図判定情報が記憶)される。なお、普図ゲート44については、上述した普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43よりも遊技球が入賞(通過)し易くなっている。 In the right-side gaming area to the right of the decorative frame 40, there is a normal gate 44 (normal symbol starting area) through which gaming balls can always pass. When a gaming ball that has passed through the normal gate 44 is detected by the gate detection switch 44a (see Figure 6), no prize balls (gaming bonus) are awarded, but the player is granted the right to make a win determination to determine whether or not to play the auxiliary game (opening of the second starting hole 47, described below) (normal symbol determination information, described below, is stored). It should be noted that the normal gate 44 is easier for gaming balls to enter (pass through) than the general winning hole 43, which also serves as the starting area for the normal symbols described above.

普図ゲート44の下方には、所定条件の成立(大当たり判定で大当たりと判定されたこと)に基づき遊技球の入賞(入球)が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部49(可変入賞装置)が設けられている。 Below the normal gate 44 is a variable winning section 49 (variable winning device) that can be converted from a closed state, in which it is impossible or difficult for the game ball to win (enter the prize), to an open state, in which it is possible or easy for the game ball to win, based on the fulfillment of a predetermined condition (a jackpot determination being made).

可変入賞部49(可変入賞装置)は、上面が左右方向(図1中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材51と、大入賞口開閉部材51の直下で上方に向けて開口する大入賞口50(入賞領域)と、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ50a(図6参照)と、大入賞口開閉部材51を前方(入賞規制位置)に向けて移動させることで大入賞口50を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材51を後方(入賞許容位置)に向けて移動させることで大入賞口50を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド51b(図6参照)が設けられている。 The variable prize winning section 49 (variable prize winning device) has an upper surface that slopes downward in the left-right direction (right side in Figure 1) to form a flow path for game balls, and is equipped with a large prize winning opening opening/closing member 51 that can move forward and backward, a large prize winning opening 50 (winning area) that opens upward directly below the large prize winning opening opening/closing member 51, a large prize winning opening detection switch 50a (see Figure 6) that detects game balls that have won (entered) the large prize winning opening 50, and a large prize winning opening opening/closing solenoid 51b (see Figure 6) that moves the large prize winning opening opening/closing member 51 forward (winning restriction position) to close the large prize winning opening 50 and moves the large prize winning opening opening/closing member 51 backward (winning permitted position) to open the large prize winning opening 50.

そして、後述する大当たり遊技中に大入賞口開閉部材51が後方に移動して大入賞口50が閉状態から開状態に変換されると、大入賞口開閉部材51の上面を流下していた遊技球や大入賞口50に到達した遊技球が大入賞口50に遊技球が入賞して大入賞口検出スイッチ50aで検出されると、所定個数の遊技球(例えば10個)が賞球(遊技特典の付与)として遊技者が所有の遊技球数に加算されて遊技球数表示器135及び後述する枠制御表示器125に表示される遊技球数が更新される。 Then, during a jackpot game described below, when the large prize opening/closing member 51 moves rearward and the large prize opening 50 changes from a closed state to an open state, game balls that have been flowing down the top surface of the large prize opening/closing member 51 or that have reached the large prize opening 50 enter the large prize opening 50 and are detected by the large prize opening detection switch 50a, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are added to the number of game balls owned by the player as prize balls (a game bonus is awarded), and the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 described below is updated.

なお、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置41に流入してからステージ部42を介して流下し、飾り枠40の下方に設けられる3つの一般入賞口43、第1始動口45の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44、一般入賞口43、及び、可変入賞部49(大入賞口50)に入賞(通過)することはない。 In addition, game balls launched into the left-hand game area will either flow directly down along the outer edge of the decorative frame 40, or flow into the warp device 41 and then flow down through the stage section 42, and will either win in one of the three general winning openings 43 or the first starting opening 45 located below the decorative frame 40, or will flow into the outlet 39. Therefore, they will not win in (pass through) the general winning gate 44, general winning opening 43, or variable winning section 49 (large winning opening 50) located in the right-hand game area.

また、右側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠40の右側の流路を経由して流下し、ほぼ全てが普図ゲート44を通過した後に、右側遊技領域に設けられる1つの一般入賞口43、可変始動部46(第2始動口47)、及び、可変入賞部49(大入賞口50)の何れかに入賞するか、アウト口39に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口43、第1始動口45に入賞することはない。 Furthermore, game balls launched into the right-hand game area flow down the flow path on the right side of the decorative frame 40, and after almost all of them pass through the normal gate 44, they either win in one of the general winning openings 43, the variable starting section 46 (second starting opening 47), or the variable winning section 49 (large winning opening 50) located in the right-hand game area, or flow into the outlet 39. Therefore, they will not win in the general winning opening 43 or first starting opening 45 located in the left-hand game area.

遊技盤5の裏側には、一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、及び、大入賞口50に入賞した遊技球であるセーフ球(入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の入賞通路に流入させるセーフ球流路、及び、アウト口39に流入した遊技球であるアウト球(非入賞球)を受け入れて流下させた後に球通路ユニット94の非入賞通路に流入させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a(図6参照)が設けられている。 On the back side of the game board 5, there is a safe ball flow path that accepts safe balls (winning balls) that have entered the general winning opening 43, the first starting opening 45, the second starting opening 47, and the large winning opening 50, allowing them to flow down and then into the winning passage of the ball passage unit 94, and an out ball flow path that accepts out balls (non-winning balls) that have entered the out opening 39, allowing them to flow down and then into the non-winning passage of the ball passage unit 94. An out ball detection switch 39a (see Figure 6) is provided at the most downstream part of the out ball flow path to detect out balls.

遊技領域5aの外側には、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68、及び、遊技状態表示器(図示省略)からなるメイン情報表示装置59が設けられている。このメイン情報表示装置59は、複数のLEDによって構成されている。 A main information display device 59 is provided outside the play area 5a and consists of a first special symbol display device 60, a second special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a first special symbol reserved display device 63, a second special symbol reserved display device 64, a normal symbol reserved display device 65, a round count display device 66, a right-hit display device 67, a status confirmation display device 68, and a game status display device (not shown). This main information display device 59 is composed of multiple LEDs.

第1特別図柄表示器60は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第1特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、第2特別図柄表示器61は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき行われる第2特別図柄の大当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器であり、普通図柄表示器62は、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき行われる普通図柄の当たり判定の結果を表示(報知)するための可変表示器である。 The first special symbol display 60 is a variable display for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the first special symbol, which is made based on the entry (entry) of a gaming ball into the first starting gate 45. The second special symbol display 61 is a variable display for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the second special symbol, which is made based on the entry (entry) of a gaming ball into the second starting gate 47. The normal symbol display 62 is a variable display for displaying (informing) the result of the jackpot determination for the normal symbol, which is made based on the entry (passage, entry) of a gaming ball into the general winning gate 43 or the normal symbol gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol.

大当たり判定とは、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞(入球)したときに特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。 Jackpot determination refers to the process of obtaining special symbol determination information (random number value for jackpot determination, random number value for special symbol determination, random number value for reach determination, random number value for special symbol variation pattern determination, etc.) when a gaming ball enters (wins) the first starting hole 45 or the second starting hole 47, and determining whether or not to execute a jackpot game based on the obtained special symbol determination information.

そして、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第1特別図柄表示器60で第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき大当たり判定が行われると、第2特別図柄表示器61で第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する第2特別図柄の停止表示が行われる。 When a jackpot is determined based on a gaming ball entering the first starting hole 45, the first special symbol display 60 displays a varying first special symbol, and after a predetermined time has passed, the first special symbol is displayed as a stationary symbol to announce the result of the determination. When a jackpot is determined based on a gaming ball entering the second starting hole 47, the second special symbol display 61 displays a varying second special symbol, and after a predetermined time has passed, the second special symbol is displayed as a stationary symbol to announce the result of the determination.

第1特別図柄表示器60及び第2特別図柄表示器61は、それぞれ8個のLEDによって構成され、各特別図柄の変動表示において所定の周期(32ms)でLEDの点灯態様が変化(移動点灯)する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり判定の結果を報知する態様(大当たり態様、ハズレ態様)でLEDが点灯する。 The first special symbol display 60 and second special symbol display 61 each consist of eight LEDs, and the lighting mode of the LEDs changes (moving lights) at a predetermined cycle (32 ms) when each special symbol changes display. When a special symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a mode that notifies the result of the jackpot determination (jackpot mode, loss mode).

なお、本実施形態において「大当たり」というのは、大当たり判定において大当たり遊技(特別遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口50が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数(例えば、4回、10回など)に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。 In this embodiment, a "jackpot" refers to a state in which it has been determined in the jackpot determination that a jackpot game (special game) will be played. A "jackpot game" refers to a game state advantageous to a player in which a round game in which the big prize opening 50 is converted from a closed state to an open state in a predetermined manner is played a predetermined number of times (for example, four times, ten times, etc.) with intervals in between, making it easier for the player to win prize balls.

なお、各ラウンド遊技における大入賞口50の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると1回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技(特別遊技)の何れかを実行可能となっている。 The maximum number of times the jackpot opening 50 can be opened and the maximum opening time for each round of play are predetermined, but if a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) enter the jackpot opening (balls enter) even before the maximum number of openings or maximum opening time are reached, one round of play ends. In this embodiment, it is possible to play one of several types of jackpot games (special games) that vary in the degree of advantage to the player.

当たり判定とは、普通図柄の始動領域を兼ねている一般入賞口43や普図ゲート44への遊技球の入賞(通過、入球)に基づき普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、当たり判定が行われると、普通図柄表示器62で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を報知する普通図柄の停止表示が行われる。 A hit determination involves obtaining normal symbol determination information (random number values for hit determination, random number values for normal symbol determination, random number values for normal symbol variation pattern determination, etc.) based on the game ball's entry (passage or entry) into the normal winning opening 43 or normal symbol gate 44, which also serve as the starting area for the normal symbol, and determining whether or not to execute the supplementary game based on the obtained normal symbol determination information. When a hit determination is made, the normal symbol display 62 displays a variation in the normal symbol, and after a predetermined time has passed, a stationary normal symbol display is displayed to notify the determination result.

普通図柄表示器62は、3個のLEDによって構成され、普通図柄の変動表示においてLEDが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を報知する態様(当たり態様又はハズレ態様)でLEDが点灯する。 The normal symbol display 62 is composed of three LEDs, which flash at predetermined intervals or in a predetermined sequence when displaying a variable normal symbol. When a normal symbol is displayed in a static state, the LEDs light up in a manner that notifies the result of the supplementary game determination (win or loss).

なお、本実施形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技(当たり遊技)を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第2始動口47が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。 In this embodiment, "win" refers to a state in which it has been determined in the auxiliary game determination that an auxiliary game (winning game) will be played. "Auxiliary game" refers to a game state in which the second starting port 47 is opened in a predetermined manner.

なお、補助遊技(当たり遊技)における第2始動口47の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第2始動口47に所定個数の遊技球(例えば10個)が入賞(入球)すると補助遊技(当たり遊技)が終了する。つまり、「補助遊技」は、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技(当たり遊技)が設けられている。 In addition, the maximum number of times and maximum opening time of the second start hole 47 in the auxiliary game (winning game) are predetermined, but the auxiliary game (winning game) ends if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) enter (enter) the second start hole 47 even before the maximum number of times and maximum opening time are reached. In other words, the "auxiliary game" is a gaming state in which the conditions for starting the variable display of the second special symbol are likely to be met. In this embodiment, multiple types of auxiliary games (winning games) are provided, each with different degrees of advantage to the player.

第1特別図柄保留表示器63は、2個のLEDによって構成され、第1始動口45に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第1保留)の個数である第1特図保留数(U1)を表示するためのものであり、第1保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第1保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよい。 The first special symbol reserve indicator 63 is composed of two LEDs and is used to display the first special symbol reserve number (U1), which is the number of special symbol determination information (first reserves) stored when a gaming ball enters (wins) the first starting hole 45, and lights up or flashes in a manner indicating the number of first reserves. Note that up to four first reserves can be stored, but this number may be more or less than four.

第2特別図柄保留表示器64は、2個のLEDによって構成され、第2始動口47に遊技球が入賞(入球)した場合に記憶される特図判定情報(第2保留)の個数である第2特図保留数(U2)を表示するためのものであり、第2保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第2保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第2保留を記憶しないようにしてもよい。 The second special symbol reserve indicator 64 is composed of two LEDs and is used to display the second special symbol reserve number (U2), which is the number of special symbol determination information (second reserves) stored when a gaming ball wins (enters) the second starting hole 47, and lights up or flashes in a manner indicating the number of second reserves. Note that up to four second reserves can be stored, but this number may be more or less than four, or no second reserves may be stored.

普通図柄保留表示器65は、2個のLEDによって構成され、普図ゲート44に遊技球が入賞(通過)した場合に記憶される普図判定情報(普図保留)の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で4個まで記憶されるようになっているが、4個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。 The normal symbol reserve indicator 65 is composed of two LEDs and is used to display the number of normal symbols reserved, which is the number of normal symbol judgment information (normal symbol reserves) stored when a gaming ball enters (passes through) the normal symbol gate 44, and lights up or flashes in a manner indicating the number of normal symbols reserved. Note that up to four normal symbols can be stored, but the number may be more or less than four, or no normal symbols may be stored.

なお、第1特別図柄表示器60及び/又は第2特別図柄表示器61は、7セグメントのLEDで構成することができる。例えば、大当たり判定で大当たりと判定された場合には、「3」や「7」等の数字を停止表示し、ハズレと判定された場合には、「-」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「-」とを繰り返すようにするとよい。 The first special symbol display 60 and/or the second special symbol display 61 can be configured with a 7-segment LED. For example, if the jackpot determination determines that a jackpot has been won, a static display of numbers such as "3" or "7" can be displayed, and if a loss has been determined, a static display of "-" can be displayed, and during the variable display, the display can alternate between being turned off and displaying "-".

ラウンド数表示器66は、6個のLEDによって構成され、大当たり状態(特別遊技)が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でLEDの点灯を開始し、大当たり遊技中はLEDの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にLEDを消灯する。例えば、ラウンド数が4回の大当たり遊技であれば、最も左のLEDのみが点灯し、ラウンド数が10回の大当たり遊技であれば、全てのLEDが点灯する。 The round number indicator 66 is made up of six LEDs and is used to display the number of rounds when a jackpot (special game) occurs. When a jackpot game starts, the LEDs begin lighting up in a predetermined pattern indicating the number of rounds, remain lit during the jackpot game, and turn off when the jackpot game ends. For example, if the jackpot game has four rounds, only the leftmost LED will light up, and if the jackpot game has ten rounds, all LEDs will light up.

右打ち表示器67は、1個のLEDで構成され、右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促す右打ち報知を実行するためのものであり、基本的には通常遊技状態中にはLEDが点灯せず、大当たり状態(特別遊技)中、後述する確変遊技状態中、及び、特定の時短遊技状態中にLEDが点灯する。 The right-hit indicator 67 is composed of a single LED and is used to issue a right-hit notification that prompts the player to fire the game ball toward the right-side game area (a so-called right hit). The LED generally does not light up during normal game play, but lights up during jackpot play (special play), during the probability game play state described below, and during specific time-saving game play states.

状態確認表示器68は、1個のLEDで構成され、時短遊技状態中であることを示す時短中報知を実行するためのものであり、時短遊技状態が開始されるとLEDが点灯し、時短遊技状態が終了するとLEDが消灯する。 The status confirmation indicator 68 is composed of a single LED and is used to issue a time-saving notification to indicate that the time-saving game mode is in progress. The LED lights up when the time-saving game mode begins and turns off when the time-saving game mode ends.

遊技状態表示器(図示省略)は、1個のLEDで構成され、確変遊技状態又は時短遊技状態であることを示す報知を実行するためのものであり、遊技機1への電源投入時において確変遊技状態又は時短遊技状態である場合にLEDが点灯し、その後に確変遊技状態又は時短遊技状態が終了(遊技状態が変化)するとLEDが消灯する。 The game status indicator (not shown) is composed of a single LED and is used to notify players that they are in a special probability game state or a time-limited game state. When the gaming machine 1 is powered on, the LED lights up if the special probability game state or time-limited game state is in effect, and then turns off when the special probability game state or time-limited game state ends (the game status changes).

遊技領域5aの内側には、サブ第1変動表示器、サブ第2変動表示器、サブ第1保留表示器、サブ第2保留表示器、サブ普図変動表示器、サブ普図保留表示器、サブ右打ち表示器からなるサブ情報表示装置80が設けられている。このサブ情報表示装置80については、基本的にはLEDによって構成されている。 A sub-information display device 80 is provided inside the gaming area 5a, and consists of a sub-1st change indicator, a sub-2nd change indicator, a sub-1st hold indicator, a sub-2nd hold indicator, a sub-regular change indicator, a sub-regular hold indicator, and a sub-right-hit indicator. This sub-information display device 80 is basically composed of LEDs.

サブ第1変動表示器は、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、サブ第2変動表示器は、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを表示(報知)するためのものであり、それぞれ1個のLEDによって構成されている。そして、対応する特別図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定周期(1秒)で点滅(0.5秒点灯→0.5秒消灯)することで第1ランプ図柄LZ1又は第2ランプ図柄LZ2が変動表示し、対応する特別図柄が停止表示されると消灯する。 The sub-first variable indicator is used to display (notify) whether the first special symbol is currently being displayed, and the sub-second variable indicator is used to display (notify) whether the second special symbol is currently being displayed, and each is made up of one LED. When the corresponding special symbol begins to display, the LED flashes at a predetermined cycle (1 second) (on for 0.5 seconds, then off for 0.5 seconds), thereby displaying the first lamp symbol LZ1 or second lamp symbol LZ2, and turns off when the corresponding special symbol is displayed stationary.

なお、サブ第1変動表示器やサブ第2変動表示器で特別図柄の大当たり判定の結果を報知するようにしてもよい。この場合には、大当たりの場合にはLEDが点灯し、ハズレの場合にはLEDが消灯するようにするとよい。 The sub-first variable indicator or the sub-second variable indicator may be configured to announce the results of the special symbol jackpot determination. In this case, the LED may light up in the event of a jackpot, and turn off in the event of a miss.

サブ第1保留表示器は、後述する第1保留情報の個数(第1特図保留数)を表示するためのものであり、サブ第2保留表示器は、後述する第2保留情報の個数(第2特図保留数)を表示するためのものであり、それぞれ2個のLEDによって構成されている。そして、保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-first hold indicator is for displaying the number of first hold information items (first special chart hold number) described below, and the sub-second hold indicator is for displaying the number of second hold information items (second special chart hold number) described below, and each is composed of two LEDs. When the hold number is "0", the left and right LEDs are off, when the hold number is "1", the left LED is on and the right LED is off, when the hold number is "2", the left and right LEDs are on, when the hold number is "3", the left LED flashes and the right LED is on, and when the hold number is "4", the left and right LEDs flash.

サブ普図変動表示器は、当り抽選の結果を表示(報知)するためのものであり、1つのLEDによって構成されている。そして、普通図柄の変動表示が開始されるとLEDが所定の間隔で点滅(変動表示)する。そして、普通図柄が停止表示されると当り抽選の結果を示す態様(当たりの場合には点灯、ハズレの場合には消灯)が停止表示される。 The sub-regular symbol variation indicator is used to display (announce) the results of the winning lottery, and is composed of a single LED. When the normal symbol variation display begins, the LED flashes (varies) at a predetermined interval. When the normal symbol is displayed in a static state, the LED displays a static display indicating the result of the winning lottery (lights up if there is a win, and goes out if there is a loss).

なお、サブ普図変動表示器において、普通図柄の変動表示中であるか否かのみが把握できるように、普通図柄の変動表示中に点滅し、停止表示されると点灯又は消灯するようにしてもよい。 In addition, the sub-regular symbol variation indicator may be configured to flash while displaying a regular symbol variation, and to light up or turn off when the regular symbol is displayed as stopped, so that it is possible to determine whether or not a regular symbol variation is being displayed.

サブ普図保留表示器は、普図保留記憶の個数(普図保留数)を表示するためのものであり、2個のLEDによって構成されている。そして、普図保留数が「0」のときに左右のLEDが消灯し、普図保留数が「1」のときに左側のLEDが点灯すると共に右側のLEDが消灯し、普図保留数が「2」のときに左右のLEDが点灯し、普図保留数が「3」のときに左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、普図保留数が「4」のときに左右のLEDが点滅する。 The sub-regular map reserve indicator is used to display the number of reserved regular map memories (regular map reserve number) and is composed of two LEDs. When the regular map reserve number is "0", the left and right LEDs are off, when the regular map reserve number is "1", the left LED is lit and the right LED is off, when the regular map reserve number is "2", the left and right LEDs are lit, when the regular map reserve number is "3", the left LED flashes and the right LED is lit, and when the regular map reserve number is "4", the left and right LEDs flash.

サブ右打ち表示器は、遊技領域5aの右側領域に向けて遊技球を発射すること(所謂右打ち)を促すためのものであり、1個のLEDによって構成されている。そして、大当たり状態(特別遊技)中及び時短状態中にLEDが点灯し、それ以外の遊技状態でLEDが消灯する。 The sub-right-hit indicator is designed to encourage players to fire the game ball toward the right area of the play area 5a (a so-called right hit), and is composed of a single LED. The LED lights up during a jackpot state (special play) and during time-saving play, and is off in all other play states.

飾り枠40の内側に画成される演出空間40aの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる第1画像表示装置70(メイン表示装置)が設けられ、演出空間40aの下部であって第1画像表示装置70の前方には、第1画像表示装置70よりもサイズ及び表示領域が小さく形成された液晶表示ディスプレイからなる第2画像表示装置71(中央サブ表示装置)が設けられ、演出空間40aの上部には、動作演出を実行するための可動演出装置77が設けられている。 A first image display device 70 (main display device) consisting of an LCD display is provided at the back of the performance space 40a defined inside the decorative frame 40, and a second image display device 71 (central sub-display device) consisting of an LCD display with a smaller size and display area than the first image display device 70 is provided at the bottom of the performance space 40a and in front of the first image display device 70, and a movable performance device 77 for executing action performances is provided at the top of the performance space 40a.

第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる複数の演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。 The first image display device 70 and the second image display device 71 display various effects according to the progress of the game. These effects include a customer waiting demo effect that is performed when the special symbol variable display is not being executed, a variable display involving the variable display of multiple effect symbols 70a that is performed when the special symbol variable display is being executed, a variable display (update variable) of the special symbol TZ (the so-called fourth symbol) that is performed when the special symbol variable display is being executed, and a jackpot effect that is performed when a jackpot game is being executed.

また、第2画像表示装置71は、第1画像表示装置70で変動演出の実行中にソレノイドやモータ等によって構成される液晶可動装置(図示省略)によって移動することで移動演出を行うことが可能となっている。 In addition, the second image display device 71 can perform a moving effect by moving using a liquid crystal moving device (not shown) composed of a solenoid, motor, etc. while the first image display device 70 is performing a moving effect.

具体的には、第1画像表示装置70の端部寄りに位置する待機位置(下方位置)と、第1画像表示装置70の中央寄りに位置する演出位置(上方位置)との間で上下方向に移動(上昇、下降)することで移動演出を行うようになっている。なお、第2画像表示装置71の移動方向を左右方向や前後方向としてもよいし、演出ボタン17の操作によって移動演出を行うように構成してもよい。 Specifically, the movement effect is achieved by vertical movement (rising and descending) between a standby position (lower position) located near the end of the first image display device 70 and a performance position (upper position) located near the center of the first image display device 70. The movement direction of the second image display device 71 may also be left-right or forward-backward, or the movement effect may be achieved by operating the performance button 17.

第1画像表示装置70の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄70a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードに応じた表示演出(背景画像の表示等)を実行するための表示領域などが形成されている。 The display section (effective display area) of the first image display device 70 includes a variable display area for displaying three effect patterns 70a (left pattern, center pattern, right pattern), as well as a display area for executing display effects (such as displaying a background image) according to the effect mode related to the execution of the variable effect.

なお、演出図柄70aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成され、第1特別図柄表示器60や第2特別図柄表示器61で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄70aとして、「A」から「F」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。 The performance symbols 70a are composed of symbols showing the numbers "1" to "9," for example, and start to change in response to the start of the changing display of the special symbols executed by the first special symbol display device 60 and the second special symbol display device 61, and stop display in response to the stop of the changing display of the special symbols. The performance symbols 70a may also be symbols showing the letters of the alphabet, such as "A" to "F."

演出図柄70aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば、0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄70aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 The effect symbols 70a are displayed stationary for a predetermined period of time (e.g., 0.5 seconds) in a mode (miss mode, jackpot mode) that notifies the result of the jackpot determination. A jackpot mode is a combination of the same effect symbols 70a, such as "777" or "555," while a miss mode is any other mode.

なお、演出図柄70aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。 The display of the effect pattern 70a changes in a scrolling manner in the vertical direction, but it may also scroll in the horizontal direction, or may switch on the spot or rotate (spin).

また、演出図柄70aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が第1画像表示装置70や第2画像表示装置71に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 In addition, during the changing display (changing effect) of the effect pattern 70a, various effect images such as background images and characters, as well as movies, are displayed on the first image display device 70 and the second image display device 71 depending on the result of the jackpot determination, thereby heightening the player's anticipation for the execution of a jackpot game (special game).

第1画像表示装置70には、通常遊技状態等において第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域70Bや、時短遊技状態等において第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域70Dや、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域70Cや、第1特図保留数(U1)を数字表示するための第1特図保留数表示領域70Eや、第2特図保留数(U2)を数字表示するための第2特図保留数表示領域70F等が形成されている。 The first image display device 70 is formed with a first hold icon display area 70B for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the number of first special symbol holds (U1) in normal game mode, etc., a second hold icon display area 70D for displaying a number of second hold icons (second hold information) corresponding to the number of second special symbol holds (U2) in time-saving game mode, etc., an icon display area 70C for displaying the icon (execution information) indicating that a variable effect is being executed, a first special symbol hold number display area 70E for displaying the number of first special symbol holds (U1) numerically, and a second special symbol hold number display area 70F for displaying the number of second special symbol holds (U2) numerically.

第1保留アイコン表示領域70Bは、当該アイコン表示領域70Cに近い側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第1特図保留数(U1)に対応した数の第1保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 70B is divided into a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area) from the side closest to the icon display area 70C, and the first to fourth display sections display a number of first hold icons corresponding to the number of first special chart holds (U1).

具体的には、第1保留アイコン表示領域のうち、70Bの第1表示部には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。 Specifically, in the first hold icon display area, the first display section of 70B displays a first hold icon indicating first hold information in which the first special symbol variable display will be executed first, the second display section displays a first hold icon indicating first hold information in which the first special symbol variable display will be executed second, the third display section displays a first hold icon indicating first hold information in which the first special symbol variable display will be executed third, and the fourth display section displays a first hold icon indicating first hold information in which the first special symbol variable display will be executed fourth.

第2保留アイコン表示領域70Dは、左側から第1表示部(第1エリア)、第2表示部(第2エリア)、第3表示部(第3エリア)、第4表示部(第4エリア)といった形で区画されており、第1表示部~第4表示部には、第2特図保留数(U2)に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The second hold icon display area 70D is divided into a first display section (first area), a second display section (second area), a third display section (third area), and a fourth display section (fourth area) from the left, and the first to fourth display sections display a number of second hold icons corresponding to the number of second special charts held (U2).

具体的には、第2保留アイコン表示領域70Dのうち、第1表示部には、最初に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第2表示部には、2番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第3表示部には、3番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示され、第4表示部には、4番目に第2特別図柄の変動表示が実行される第2保留記憶を示す第2保留アイコンが表示される。 Specifically, in the second hold icon display area 70D, the first display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the second special symbol variable display is executed first, the second display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the second special symbol variable display is executed second, the third display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the second special symbol variable display is executed third, and the fourth display section displays a second hold icon indicating the second hold memory in which the second special symbol variable display is executed fourth.

当該アイコン表示領域70Cは、第1保留アイコン表示領域70Bや第2保留アイコン表示領域70Dと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。 The icon display area 70C is formed directly above a base image to clearly distinguish it from the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D, and the icon is displayed as if it is sitting on or floating on this base image.

具体的には、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域70Bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。言い換えると、当該アイコンの消滅演出(消去演出)が行われる。 Specifically, as the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) begins, the first hold icons displayed in the first hold icon display area 70B move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the first hold icon displayed in the first display section of the first hold icon display area 70B moves (shifts) to the icon display area 70C, becoming the icon, and when the variable display of the first special pattern (performance pattern 70a) ends, the icon disappears (is erased). In other words, a disappearance effect (erasure effect) of the icon is performed.

また、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の開始に伴って第2保留アイコン表示領域70Dに表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部に表示されていた第2保留アイコンが当該アイコン表示領域70Cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第2特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する。なお、特別図柄(演出図柄70a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 In addition, as the display of the second special pattern (performance pattern 70a) begins, the second hold icons displayed in the second hold icon display area 70D move (shift) one by one toward the icon display area 70C, and the second hold icon displayed in the first display section of the second hold icon display area 70D moves (shifts) to the icon display area 70C, becoming the icon, and the icon disappears (erases) when the display of the second special pattern (performance pattern 70a) ends. Note that the icon may also disappear during the display of the special pattern (performance pattern 70a) changing.

可動演出装置77は、動作可能な第1可動部材77a及び第2可動部材77bを有し、第1画像表示装置70で実行される変動演出中や大当たり遊技演出中に第1可動部材77aや第2可動部材77bに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第1可動部材77aや第2可動部材77bには、複数の装飾LEDを有する盤用照明装置76が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。 The movable effect device 77 has an operable first movable member 77a and second movable member 77b, and is capable of performing predetermined movements of the first movable member 77a and second movable member 77b during the variable effect or jackpot game effect executed by the first image display device 70 to perform the action effect. The first movable member 77a and second movable member 77b are also equipped with a board lighting device 76 equipped with multiple decorative LEDs, which can emit light in a predetermined manner while the action effect is being executed.

具体的には、第1可動部材77aは、第1画像表示装置70の端部寄り(上方)に位置する待機位置と、第1画像表示装置70の中央寄り(下方)に位置する演出位置との間で移動(上昇、下降)するようになっている。第2可動部材77bは、第1可動部材77aの前方の一部を覆う待機位置と、第1可動部材77aの前方から退く演出位置との間で移動するようになっている。 Specifically, the first movable member 77a moves (raises and lowers) between a standby position located near the edge (upper) of the first image display device 70 and a performance position located near the center (lower) of the first image display device 70. The second movable member 77b moves between a standby position where it covers a portion of the front of the first movable member 77a and a performance position where it retreats from the front of the first movable member 77a.

遊技盤5の裏側には、遊技の進行に関する制御を行う主制御基板110を内蔵した主制御装置110Aと、遊技の演出に関する制御を行う演出制御基板130を内蔵した演出制御装置130Aと、主制御装置110A及び演出制御装置130Aの後方を覆う透明樹脂製の上部カバー部材23が設けられており、主制御装置110Aと演出制御装置130Aとが上下に並ぶように配置されている。 On the back side of the game board 5 are a main control device 110A containing a main control board 110 that controls the progress of the game, a presentation control device 130A containing a presentation control board 130 that controls the presentation of the game, and an upper cover member 23 made of transparent resin that covers the back of the main control device 110A and the presentation control device 130A, with the main control device 110A and the presentation control device 130A arranged side by side one above the other.

演出制御装置130Aの後部には、音声出力装置9から出力される演出音の音量や各種発光源(各種照明装置、各種表示装置)の光量の基準値が設定される複数の調整モードの何れかに切り替えるための切替スイッチ22が設けられており、常態では上部カバー部材23によって後方が覆われるようになっている。 A selector switch 22 is provided at the rear of the performance control device 130A for switching between multiple adjustment modes that set the volume of the performance sounds output from the audio output device 9 and the reference values for the light intensity of various light sources (various lighting devices, various display devices). In the normal state, the rear is covered by an upper cover member 23.

内枠3の裏側には、遊技が所有の遊技球数(遊技価値量)に関する制御や専用ユニット170との情報通信に関する制御等を行う枠制御基板120を内蔵した枠制御装置120A(価値制御装置)と、電源基板160を内蔵した電源装置160Aと、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための専用配線を接続するための貸出装置接続端子101が設けられる貸出装置接続端子板100と、枠制御装置120Aの上部後方を覆う透明樹脂製の下部カバー部材120Bが設けられている。 On the back side of the inner frame 3 are a frame control device 120A (value control device) incorporating a frame control board 120 that controls the number of game balls (game value amount) owned by the player and controls information communication with the dedicated unit 170; a power supply unit 160A incorporating a power supply board 160; a lending device connection terminal board 100 equipped with a lending device connection terminal 101 for connecting dedicated wiring for communication with the dedicated unit 170 installed alongside the gaming machine 1; and a lower cover member 120B made of transparent resin that covers the upper rear of the frame control device 120A.

電源装置160Aは、内枠3の下部の左右一端寄り(図4の右側)に配置されており、左右一側部(図4の右側となる内枠3の回動軸寄りの部分)には、先端に電源プラグ161が設けられる電源コードの導出部が設けられると共に、ON-OFF操作が可能な電源スイッチ164が設けられている。 The power supply unit 160A is located near one of the left and right ends of the lower part of the inner frame 3 (right side in Figure 4). On one of the left and right sides (the part near the rotation axis of the inner frame 3, which is the right side in Figure 4), there is a power cord outlet with a power plug 161 at the end, as well as a power switch 164 that can be turned ON and OFF.

枠制御装置120Aは、電源装置160Aの電源コードの導出部や電源スイッチが後方に露出するように、枠制御装置120Aが内枠3の左右他側寄り(図4の左側となる内枠3の回動自由端寄り)であって電源装置160Aの後方に重なるように配置されている。 The frame control device 120A is positioned so that it overlaps the rear of the power supply device 160A, near the other left or right side of the inner frame 3 (near the free rotation end of the inner frame 3, which is the left side in Figure 4), so that the power cord outlet and power switch of the power supply device 160A are exposed at the rear.

内枠3の裏側であって電源スイッチ164の上方には、専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100が設けられ、貸出装置接続端子板100には、専用ユニット170と通信を行うための専用ケーブルの先端に設けられるコネクタが差し込まれる貸出装置接続端子101が実装されている。 A rental device connection terminal board 100 for communicating with the dedicated unit 170 is provided on the back side of the inner frame 3 above the power switch 164. The rental device connection terminal board 100 is equipped with a rental device connection terminal 101 into which a connector at the end of a dedicated cable for communicating with the dedicated unit 170 is inserted.

枠制御装置120Aに内蔵される枠制御基板120には、ガラス枠4に設けられる遊技球数表示器135と同様に遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)等を表示するための枠制御表示器125が設けられているが、遊技球数表示器135と枠制御表示器125とは遊技機1の上下方向及び左右方向にずらして配置されている。具体的には、遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設され、枠制御表示器125が遊技球数表示器135よりも下方であって内枠3の回動自由端寄りに設けられている。 The frame control board 120 built into the frame control device 120A is provided with a frame control display 125 that displays the number of game balls (game value amount) owned by the player, similar to the game ball count display 135 provided in the glass frame 4, but the game ball count display 135 and the frame control display 125 are offset in the vertical and horizontal directions of the gaming machine 1. Specifically, the game ball count display 135 is disposed closer to the rotation axis of the glass frame 4, and the frame control display 125 is disposed below the game ball count display 135 and closer to the free rotation end of the inner frame 3.

このように、遊技機前面側に設けられる遊技球数表示器135がガラス枠4の回動軸寄りに配設されていることで、遊技店員が内枠3やガラス枠4を開放させた場合であっても、遊技球数表示器135の移動幅が小さくなって遊技球数表示器135の視認性が極端に低下することがなくなり、遊技球数表示器135の表示内容を確認する際の遊技店員や遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, by arranging the game ball count display 135 on the front side of the gaming machine closer to the rotation axis of the glass frame 4, even when an amusement store employee opens the inner frame 3 or glass frame 4, the movement range of the game ball count display 135 is small, preventing the visibility of the game ball count display 135 from being significantly reduced, thereby improving convenience for amusement store employees and players when checking the display contents of the game ball count display 135.

また、遊技機裏面側に設けられる枠制御表示器125が内枠3の回動自由端寄りに設けられているため、遊技店員が内枠3を開放して枠制御表示器125を確認する際に、枠制御表示器125が内枠3の回動軸寄りに設けられている場合よりも、枠制御表示器125を視認し易くなり、枠制御表示器125の表示内容を確認する際の遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, because the frame control indicator 125 on the back side of the gaming machine is located near the free rotation end of the inner frame 3, when a gaming store clerk opens the inner frame 3 to check the frame control indicator 125, it is easier to see the frame control indicator 125 than if the frame control indicator 125 were located closer to the rotation axis of the inner frame 3, making it possible to improve the convenience of gaming store clerks when checking the display content of the frame control indicator 125.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aの上部側(後述する枠制御基板ケース300から露出する各種の雌コネクタ127a~127f等)のみを覆い、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)が覆われないようになっている。そのため、枠制御装置120Aの下部側に設けられる各種ボタン(後述する遊技球数クリアスイッチ121に係る遊技球数クリアボタン121b、球抜きスイッチ122に係る球抜きボタン122b、エラー解除スイッチ123に係るエラー解除ボタン123b)を操作し易くなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the lower cover member 120B only covers the upper side of the frame control device 120A (such as the various female connectors 127a-127f exposed from the frame control board case 300, described below), and does not cover the various buttons located on the lower side of the frame control device 120A (the game ball count clear button 121b associated with the game ball count clear switch 121, the ball removal button 122b associated with the ball removal switch 122, and the error reset button 123b associated with the error reset switch 123, described below). This makes it easier to operate the various buttons located on the lower side of the frame control device 120A (the game ball count clear button 121b associated with the game ball count clear switch 121, the ball removal button 122b associated with the ball removal switch 122, and the error reset button 123b associated with the error reset switch 123, described below), improving convenience for gaming parlor staff.

また、下部カバー部材120Bは、枠制御装置120Aに貼付される各種シール(後述する枠管理番号シール308、操作案内シール309)や、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125を覆わないようになっている。そのため、下部カバー部材120Bによって各種シールや枠制御表示器125の視認が阻害されないようになっており、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the lower cover member 120B is designed not to cover the various stickers (the frame control number sticker 308 and the operation guide sticker 309, described below) affixed to the frame control device 120A or the frame control indicator 125 mounted on the frame control board 120. As a result, the lower cover member 120B does not obstruct the visibility of the various stickers or the frame control indicator 125, improving convenience for gaming facility staff.

なお、ガラス枠4の前面側に、後述する獲得上限装置の作動状態を表示するための獲得上限装置作動表示部を設けてもよく、獲得上限装置作動表示部をLEDや7セグで構成し、獲得上限装置が作動しているときに点灯させるようにしてもよいし、獲得上限装置作動表示部を遊技店員が操作可能(ガラス枠4の閉止状態では操作できず、ガラス枠4の開放状態で操作可能)なスライドパネルで構成し、獲得上限装置が作動していないときにパネル部を未作動状態表示にスライドする一方、作動しているときにパネル部を作動状態表示にスライドするようにしてもよい。 In addition, a win limit device operation indicator may be provided on the front side of the glass frame 4 to display the operating status of the win limit device, which will be described later. The win limit device operation indicator may be configured with an LED or 7-segment display that lights up when the win limit device is operating, or the win limit device operation indicator may be configured with a sliding panel that can be operated by amusement facility staff (it cannot be operated when the glass frame 4 is closed, but can be operated when the glass frame 4 is open), and the panel may slide to display an inactive state when the win limit device is not operating, and to display an active state when it is operating.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図5、図6を用いて、本実施形態における遊技機1および周辺装置のブロック図について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, block diagrams of the gaming machine 1 and peripheral devices according to this embodiment will be described with reference to FIGS.

はじめに、遊技機1では、従来のパチンコ遊技機に用いられていた遊技球(遊技媒体)を使用するが、遊技機1の外(遊技者の手元)に遊技球が排出されることはなく遊技機内を循環するため、遊技者が遊技球を触接することはできない。よって、「遊技球数表示器135」や「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数は、電磁的方法(例えば、球貸しや賞球による加算、発射による減算)により記録された情報である。本実施形態では、便宜上、遊技球の「払出」という文言を用いるが、これは従来のパチンコ遊技機における遊技機外に遊技球を払い出すという意味ではなく、上述の加算を意味するものである。 First, gaming machine 1 uses gaming balls (gaming media) similar to those used in conventional pachinko gaming machines. However, the gaming balls are not ejected outside gaming machine 1 (to the player's hand) but circulate within the machine, meaning that the player cannot touch them. Therefore, the total number of gaming balls displayed on the "gaming ball count display 135" and "frame control display 125" is information recorded by electromagnetic means (for example, addition by ball lending or prize balls, or subtraction by ball release). For convenience, this embodiment uses the term "payout" of gaming balls, but this does not mean the payout of gaming balls outside the gaming machine as in conventional pachinko gaming machines, but rather refers to the addition described above.

これにより、遊技球を遊技店に持ち込んで遊技をする行為を防止できる。また、遊技球に不正を施して(例えば、遊技球に糸をつける、油を塗る、規定のサイズと異なる大きさの遊技球を使用する等)、不正に遊技球を獲得する行為を防止できる。 This prevents people from bringing game balls into game parlors and playing games with them. It also prevents people from tampering with game balls (for example, tying string to game balls, applying oil to game balls, or using game balls of a different size than specified) to obtain game balls illegally.

なお、遊技機1で使用する遊技球は、従来のパチンコ遊技機で用いていた遊技球(磁石に反応する遊技球)を用いてもよいし、磁石に反応しない遊技球(例えばステンレス製)を用いてもよい。前者であれば、新たに遊技球を製造するコストを削減することができ、後者であれば、より不正に強い遊技機を実現することができる。また、磁石に反応しない遊技球を用いる場合は、磁石に反応する遊技球が混在することを防ぐために、球経路上に磁石検知部を配置して、磁石に反応する遊技球を監視するようにしてもよい。 The gaming balls used in gaming machine 1 may be the same as those used in conventional pachinko gaming machines (gaming balls that react to magnets), or they may be non-magnetic balls (for example, stainless steel balls). The former reduces the cost of manufacturing new gaming balls, while the latter makes it possible to create a gaming machine that is more resistant to cheating. Furthermore, when using gaming balls that do not react to magnets, a magnet detector may be placed on the ball path to monitor magnetically responsive gaming balls in order to prevent them from being mixed in with magnetically responsive balls.

主制御基板110は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御プログラム等が格納されたメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cを備えたワンチップマイコンとしての主制御部110mと、主制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。メインCPU110aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインROM110bに記憶されたプログラムを読み出し、メインRAM110cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、演算処理の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板130等に送信したりする。また、所定の情報(後述)を枠制御基板120に送信する。 The main control board 110 provides overall control over the progress of the game (basic operations). It includes a main control unit 110m, a one-chip microcomputer equipped with a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores game control programs, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing, as well as input and output ports for main control. The main CPU 110a receives an operating clock from a crystal oscillator, reads programs stored in the main ROM 110b, and performs arithmetic processing related to the game while utilizing the main RAM 110c as a work area, thereby controlling controlled devices (various solenoids and displays) and sending specified commands based on the results of the arithmetic processing to the presentation control board 130, etc. It also sends specified information (described below) to the frame control board 120.

なお、本実施形態においては、「RAM」と記載したり、「RWM」と記載したりすることがあるが、両者は同義である。 Note that in this embodiment, the term "RAM" and "RWM" are sometimes used, but they are synonymous.

ここで、主制御基板110と枠制御基板120との通信は、双方向に情報を通信可能に構成されており、主制御基板110と演出制御基板130との通信は、主制御基板110から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。 Here, communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is configured to allow information to be communicated in both directions, while communication between the main control board 110 and the performance control board 130 is configured to allow information to be communicated in only one direction, from the main control board 110 to the performance control board 130.

主制御基板110の入力ポートには、各種sw、各種センサ、及び、枠制御基板120等が接続されており、入力ポートを介して、各種swや各種センサからの検出信号等が主制御基板110に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 Various switches, sensors, and the frame control board 120 are connected to the input ports of the main control board 110. When detection signals from the various switches and sensors are input to the main control board 110 via the input ports, control processing is performed according to the detection signals.

各種swとは、一般入賞口43に入賞(入球)した遊技球を検出するための一般入賞口検出スイッチ43a、普図ゲート44を通過した遊技球を検出するためのゲート検出スイッチ44a、第1始動口45に入賞(入球)した遊技球を検出するための第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口47に入賞(入球)した遊技球を検出するための第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口50に入賞(入球)した遊技球を検出するための大入賞口検出スイッチ50a、アウト球流路の最下流部を流下する遊技球を検出するためのアウト球検出スイッチ39a、主制御部110mのメインRAM110cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(遊技の有利度を異ならせる)設定値を更新するための信号を入力するRWMクリアスイッチ111a、設定キーを用いた操作によって設定値を変更可能な状態又は設定値を確認可能な状態に移行させるための信号を入力する設定キースイッチ112aであり、各種センサとは、磁石を検出するための第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53bである。 The various switches are a general prize entry port detection switch 43a for detecting game balls that have entered the general prize entry port 43, a gate detection switch 44a for detecting game balls that have passed through the general gate 44, a first start port detection switch 45a for detecting game balls that have entered the first start port 45, a second start port detection switch 47a for detecting game balls that have entered the second start port 47, a special prize entry port detection switch 50a for detecting game balls that have entered the special prize entry port 50, and a switch 45a for detecting game balls that have flowed down the most downstream part of the out ball flow path. The sensors are a first magnetic detection sensor 53a and a second magnetic detection sensor 53b for detecting the out ball, an RWM clear switch 111a that inputs a signal to clear the contents stored in the main RAM 110c of the main control unit 110m or to update the setting value, which is the stage of the game's advantage (changing the game's advantage), and a setting key switch 112a that inputs a signal to transition to a state where the setting value can be changed or checked by operating the setting key. The various sensors are a first magnetic detection sensor 53a and a second magnetic detection sensor 53b for detecting magnets.

本実施形態では、アウト球検出スイッチ39aにより遊技者により発射された遊技球の発射球数をカウントするが、遊技球が遊技領域5aに飛入した位置(発射球を検出後、ファール球にならない位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよいし、発射球案内路38上(発射球を検出後、ファール球になり得る位置)に検出スイッチを設けて発射球数をカウントしてもよい。なお、発射球案内路38上に検出スイッチを設けるケースにおいて、発射球検出後にファール球が検出されたときは、発射球を1加算した後、1減算すればよい。 In this embodiment, the number of game balls launched by the player is counted using the out ball detection switch 39a, but the number of launched balls can also be counted by installing a detection switch at the position where the game ball enters the game area 5a (a position where the launched ball will not be a foul ball after detection), or by installing a detection switch on the launched ball guide path 38 (a position where the launched ball may be a foul ball after detection). Note that in cases where a detection switch is installed on the launched ball guide path 38, if a foul ball is detected after the detection of a launched ball, the number of launched balls can be counted by adding 1 and then subtracting 1.

主制御基板110の出力ポートには、メイン情報表示装置59、各種ソレノイド、情報表示器115、枠制御基板120、及び、演出制御基板130等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力、及び、所定の情報を枠制御基板120に送信する。 The output ports of the main control board 110 are connected to the main information display device 59, various solenoids, information display 115, frame control board 120, and performance control board 130, and drive control signals for controlling the various solenoids, display control signals for controlling the various displays, and specified information are sent to the frame control board 120 via the output ports.

各種ソレノイドとは、第2始動口開閉ソレノイド48b、大入賞口開閉ソレノイド51bであり、メイン情報表示装置59とは、特別図柄表示器60、特別図柄表示器61、普通図柄表示器62、特別図柄保留表示器63、特別図柄保留表示器64、普通図柄保留表示器65、ラウンド数表示器66、右打ち表示器67、状態確認表示器68であり、情報表示器115とは、設定値等を表示するための表示器(4桁の7セグメント表示器)である。 The various solenoids are the second start port opening/closing solenoid 48b and the large prize port opening/closing solenoid 51b; the main information display device 59 is the special symbol display 60, special symbol display 61, normal symbol display 62, special symbol reserved display 63, special symbol reserved display 64, normal symbol reserved display 65, number of rounds display 66, right-hit display 67, and status confirmation display 68; and the information display 115 is a display (a four-digit seven-segment display) for displaying setting values, etc.

枠制御基板120は、演算処理を行う枠制御CPU120a、枠制御CPU120aの動作プログラム等が格納された枠制御ROM120b、及び、演算処理時のワークエリアとなる枠制御RAM120cを備えたワンチップマイコンとしての枠制御部120mと、枠制御用の入力ポート、及び、出力ポート等を備えている。枠制御CPU120aは、水晶発振器からの動作クロックを受けて枠制御ROM120bに記憶されたプログラムを読み出し、枠制御RAM120cをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行うことで、被制御装置(各種ソレノイドや各種表示器)を制御したり、主制御基板110と電文通信(後述)を行ったり、所定の情報(後述)を専用ユニット170に送信したりする。 The frame control board 120 is equipped with a frame control CPU 120a that performs calculation processing, a frame control ROM 120b that stores the operating program of the frame control CPU 120a, a frame control unit 120m that is a one-chip microcomputer equipped with a frame control RAM 120c that serves as a work area during calculation processing, and input and output ports for frame control. The frame control CPU 120a receives an operating clock from a crystal oscillator and reads the program stored in the frame control ROM 120b, and performs calculation processing related to gameplay while utilizing the frame control RAM 120c as a work area, thereby controlling controlled devices (various solenoids and various displays), communicating with the main control board 110 via telegrams (described below), and transmitting specified information (described below) to the dedicated unit 170.

枠制御基板120の入力ポートには、発射ハンドル15に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ15a、発射ハンドル15の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム15b、球抜きボタン122bが操作されたことを検出する球抜きスイッチ122、エラー解除ボタン123bが操作されたことを検出するエラー解除ボタン123b、遊技機1に並設される専用ユニット170と通信を行うための貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を検出するための発射台スイッチ92a、球通路ユニット94を流下してきた遊技球を検出するための減算入口スイッチ91b、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91c、計数ボタン20が操作されたことを検出する計数ボタンスイッチ20a、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠3の開放(開閉)を検出するための内枠開放検出スイッチ31b(図面上は、各種開放検出sw31a、31bで記載)、異常な電波を検出するための電波検出センサ54a、遊技球を磨きながら揚上するための揚上研磨装置95、遊技球数クリアボタン121bが操作されたことを検出する遊技球数クリアスイッチ121、各種通路ユニット93、94等が接続されており、入力ポートを介して、各種検出スイッチや各種検出センサからの検出信号等が枠制御基板120に入力されると、検出信号に応じた制御処理が行われる。 The input port of the frame control board 120 is equipped with a touch sensor 15a that detects when the player's hand is touching the launch handle 15, a launch volume 15b consisting of a variable resistor whose resistance value changes depending on the rotation angle of the launch handle 15, a ball ejection switch 122 that detects when the ball ejection button 122b has been operated, an error reset button 123b that detects when the error reset button 123b has been operated, a lending device connection terminal board 100 for communicating with a dedicated unit 170 installed alongside the gaming machine 1, a launch pad switch 92a for detecting game balls parked on the launch pad, a subtraction entrance switch 91b for detecting game balls that have flowed down the ball passage unit 94, a subtraction solenoid 91a for detecting game balls sent to the launch device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a, A subtraction port switch 91c for detecting the number of balls being counted, a count button switch 20a for detecting when the count button 20 is operated, a glass frame open detection switch 31a for detecting the opening (opening/closing) of the glass frame 4, an inner frame open detection switch 31b for detecting the opening (opening/closing) of the inner frame 3 (shown as various open detection switches 31a and 31b in the drawings), a radio wave detection sensor 54a for detecting abnormal radio waves, a lifting/polishing device 95 for lifting the game balls while polishing them, a game ball count clear switch 121 for detecting when the game ball count clear button 121b is operated, and various passage units 93, 94 are connected, and when detection signals from the various detection switches and sensors are input to the frame control board 120 via the input port, control processing is performed according to the detection signals.

なお、ガラス枠4の開放(開閉)を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ31aは、ガラス枠4が開放しているときにONとなってもよいし(この場合はON入力があると開放していると判断する)、ガラス枠4が閉鎖しているときにONとなってもよい(この場合はON入力がないと開放していると判断する)。内枠開放検出スイッチ31bについても同様である。 The glass frame open detection switch 31a, which detects whether the glass frame 4 is open (opened or closed), may be ON when the glass frame 4 is open (in this case, it is determined to be open when there is an ON input), or it may be ON when the glass frame 4 is closed (in this case, it is determined to be open when there is no ON input). The same applies to the inner frame open detection switch 31b.

各種通路ユニット93、94には、遊技領域5aに飛入せずに戻ってきた遊技球(ファール球)を球通路ユニット94に合流させるためのファール球通路を流下している遊技球を検出するためのファール球スイッチ93a、遊技領域5aに設けられる各種入賞口に入賞した遊技球を回収して流下させる入賞通路(図示省略)を流下する遊技球(入賞球)を検出するための入賞通路カウントスイッチ94a、各種入賞口に入賞せずにアウト口39に流入した遊技球を回収して流下させる非入賞通路(図示省略)を流下する遊技球(アウト球)を検出するための非入賞通路カウントスイッチ94b、揚上球通路の上流端部で揚上研磨装置95により揚上された遊技球を検出するためのリフト上スイッチ94c、入賞通路を流下してきた遊技球と非入賞通路を流下してきた遊技球とファール球通路を流下してきた遊技球とを合流させて揚上研磨装置95に供給するための合流通路(図示省略)の下流端部で揚上研磨装置95に供給される遊技球を検出するためのリフト下スイッチ94d、揚上球通路の中流部(リフト上スイッチ94cよりも下流部)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過多(余剰)を検出するための過多センサ94e、揚上球通路の下流部(過多センサ94eよりも下流)に設けられて揚上球通路に待機する遊技球(循環している遊技球)の過少(不足)を検出するための過少センサ94fが設けられている。 The various passage units 93, 94 are equipped with a foul ball switch 93a for detecting game balls flowing down the foul ball passage, which allows game balls (foul balls) that return without entering the play area 5a to merge with the ball passage unit 94; a winning passage count switch 94a for detecting game balls (winning balls) flowing down the winning passage (not shown), which collects and allows game balls that have entered the various winning ports provided in the play area 5a to flow down; a non-winning passage count switch 94b for detecting game balls (out balls) flowing down the non-winning passage (not shown), which collects and allows game balls that have flown into the outlet 39 without entering the various winning ports to flow down; and a non-winning passage count switch 94c for detecting game balls that have been lifted by the lifting and polishing device 95 at the upstream end of the lifting ball passage. a lift-up switch 94c; a lift-down switch 94d for detecting game balls supplied to the lift-up polishing device 95 at the downstream end of a junction passage (not shown) that merges game balls that have flowed down the winning passage, game balls that have flowed down the non-winning passage, and game balls that have flowed down the foul ball passage and supplies them to the lift-up polishing device 95; an excess sensor 94e located in the midstream part of the lift-up ball passage (downstream of the lift-up switch 94c) for detecting an excess (excess) of game balls (circulating game balls) waiting in the lift-up ball passage; and a deficiency sensor 94f located in the downstream part of the lift-up ball passage (downstream of the excess sensor 94e) for detecting a deficiency (shortage) of game balls (circulating game balls) waiting in the lift-up ball passage.

枠制御基板120の出力ポートには、演出制御基板130、貸出装置接続端子板100、発射台に停留している遊技球を発射するための発射槌(図示省略)を動作させるための発射用ソレノイド92b、発射装置92に遊技球を送り出すための減算ソレノイド91a、揚上研磨装置95、遊技球数表示器135、枠制御表示器125等が接続されており、出力ポートを介して、各種ソレノイドを制御するための駆動制御信号の出力、各種表示器を制御するための表示制御信号の出力が行われる。 The output port of the frame control board 120 is connected to the performance control board 130, the dispensing device connection terminal board 100, the launch solenoid 92b for operating the launch hammer (not shown) that launches game balls parked on the launch pad, the subtraction solenoid 91a for sending game balls to the launch device 92, the lifting and polishing device 95, the game ball count display 135, the frame control display 125, etc., and drive control signals for controlling the various solenoids and display control signals for controlling the various displays are output via the output port.

枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、枠制御基板120から演出制御基板130への一方向のみに情報を通信可能に構成されている。これにより、例えば枠制御基板120でエラーを検出した場合、当該エラーに関する報知を演出制御基板130で行うことができる。なお、枠制御基板120と演出制御基板130との通信は、主制御基板110を介して行うようにしてもよい。つまり、枠制御基板120と演出制御基板130とが直接接続されていなくてもよい。 Communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 is configured so that information can be communicated in only one direction, from the frame control board 120 to the performance control board 130. This allows, for example, if an error is detected on the frame control board 120, the performance control board 130 can issue a notification regarding the error. Note that communication between the frame control board 120 and the performance control board 130 may also be performed via the main control board 110. In other words, the frame control board 120 and the performance control board 130 do not need to be directly connected.

「遊技球数表示器135」は、遊技者が発射させることができる遊技球の総数(以下、単に「遊技球の総数」)を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数のみを表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数とエラーコードとを交互に表示すればよい。なお、エラーコードの表示についてはあとで詳述する。 The "game ball count display 135" is a display for displaying the total number of game balls that the player can fire (hereinafter simply referred to as "total number of game balls"), and is configured, for example, as a six-digit seven-segment display. It may also be used as a display for displaying error codes indicating the type of error that has occurred in the gaming machine 1. In this case, when no error has occurred, only the total number of game balls is displayed, and when an error has occurred, the total number of game balls and the error code are displayed alternately. The display of error codes will be described in more detail later.

「枠制御表示器125」は、遊技球の総数を表示するための表示器であり、例えば、6桁の7セグメント表示器で構成されている。例えば、「遊技球数表示器135」に遊技球の総数として「100」が表示されている場合、「枠制御表示器125」に表示される遊技球の総数も「100」となり、仮に「遊技球数表示器135」が故障して遊技球の総数が表示できない場合に、「枠制御表示器125」に表示された遊技球の総数を確認することで、遊技者が所持する遊技球の総数を把握することができるようになっている(故障時の保険用としての表示を担っている)。 The "frame control display 125" is a display for displaying the total number of game balls, and is composed of, for example, a six-digit, seven-segment display. For example, if the "game ball count display 135" displays "100" as the total number of game balls, the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" will also be "100". If the "game ball count display 135" malfunctions and the total number of game balls cannot be displayed, the player can determine the total number of game balls they own by checking the total number of game balls displayed on the "frame control display 125" (this display serves as an insurance measure in case of a malfunction).

なお、遊技機1で発生したエラーの種別を示すエラーコードを表示する表示器として共用してもよいし、後述する「表示性能情報(通常ベース値)」(後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」参照)を表示する表示器として共用してもよい。この場合、エラーが発生していない状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」とを交互に表示し、エラーが発生している状態では、遊技球の総数と、「表示性能情報(通常ベース値)」と、エラーコードとを交互に表示すればよい。 It may also be used as a display that displays an error code indicating the type of error that has occurred on the gaming machine 1, or as a display that displays the "display performance information (normal base value)" described below (see "Frame control board display performance information calculation process" described below). In this case, when no error has occurred, the total number of gaming balls and the "display performance information (normal base value)" are displayed alternately, and when an error has occurred, the total number of gaming balls, the "display performance information (normal base value)", and the error code are displayed alternately.

「計数ボタン20」は、遊技球の総数のデータを専用ユニット170に送信するためのボタンである。枠制御CPU120aは、「計数ボタン20」の押下時間に応じて「短押し」、「長押し」の判定を行う。具体的には、0.5秒未満の押下であれば「短押し」と判定し、0.5秒以上の押下であれば「長押し」と判定する。 The "counting button 20" is a button used to send data on the total number of game balls to the dedicated unit 170. The frame control CPU 120a determines whether the "counting button 20" is pressed for a "short press" or a "long press" depending on the length of time it is pressed. Specifically, if the button is pressed for less than 0.5 seconds, it is determined to be a "short press," and if it is pressed for 0.5 seconds or more, it is determined to be a "long press."

枠制御CPU120aは、「短押し」と判定した場合、遊技球を1個計数し、「長押し」と判定した場合、0.3秒毎の計数通知タイミングで遊技球を250個ずつ計数する。なお、遊技球の総数が250個未満の場合(例えば200個の場合)は、「長押し」判定で200個全てを計数する。なお、計数可能な状態である場合に点灯し、計数不能な状態である場合に消灯する計数可ランプを設けてもよい。 If the frame control CPU 120a determines that a "short press" has occurred, it counts one game ball. If it determines that a "long press" has occurred, it counts 250 game balls at a time at the count notification timing every 0.3 seconds. If the total number of game balls is less than 250 (for example, 200), it will determine that a "long press" has occurred and count all 200 balls. A count possible lamp may be provided that lights up when counting is possible and goes out when counting is not possible.

「遊技球数クリアボタン121b」は、電磁的方法により記録された遊技球数をクリアするためのボタンである。例えば、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷する際に遊技機1に遊技球が記録されていることや、遊技店に設置された後に遊技球が僅かに(例えば1球)記録されている状況で遊技をやめてしまうことが想定される。このような場合、新たに遊技を開始しようとする遊技者が遊技をし難い(前の遊技者が遊技中かもしれないといった誤解を与えかねない)、といった問題が生じる。このような問題を解消すべく、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、上述の記録された遊技球をクリアすることができるようになっている。 The "game ball count clear button 121b" is a button for clearing the number of game balls recorded electromagnetically. For example, it is conceivable that game balls may be recorded on the gaming machine 1 when it is shipped from the manufacturing factory to the gaming parlor, or that after it is installed in the gaming parlor, a player may stop playing with only a few game balls (for example, one ball) recorded. In such cases, a problem arises in which it is difficult for a new player to start playing (the player may mistakenly believe that the previous player is still playing). To solve this problem, the above-mentioned recorded game balls can be cleared by pressing the game ball count clear button 121b while turning on the power switch 164.

なお、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにしてもよい。また、遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から送信されないようにしてもよい。遊技球が記録されていない状況(0球)で遊技球数クリア処理が行われるとする場合、遊技球の記録状況に関わらず、遊技球数クリアに係る制御を一律にすることができ、制御負荷を軽減することができる。一方、遊技球が記録されていない状況(0球)であれば、(遊技球数クリアボタン121bが押下されていたとしても)遊技球数クリア処理が行われないようにする場合、クリアすべき遊技球がないにも関わらず遊技球数クリア処理(意味をなさない処理)が行われてしまうことを防止できる。 The game ball count clearing process may be performed when no game balls are recorded (0 balls), or the game ball count clearing process may not be performed when no game balls are recorded (0 balls) (even if the game ball count clear button 121b is pressed). Furthermore, if the game ball count clearing process is performed when no game balls are recorded (0 balls), the gaming machine 1 may ultimately transmit "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared to the gaming machine information center. If the game ball count clearing process is not performed when no game balls are recorded (0 balls) (even if the game ball count clear button 121b is pressed), the gaming machine 1 may not transmit "HC/fraud monitoring information" indicating that the game balls have been cleared. If the game ball count clearing process is performed when no game balls are recorded (0 balls), uniform control of the game ball count clearing process can be performed regardless of the game ball recording status, thereby reducing the control load. On the other hand, if the game ball count clear process is not performed when no game balls have been recorded (0 balls), (even if the game ball count clear button 121b has been pressed), it is possible to prevent the game ball count clear process (meaningless process) from being performed even when there are no game balls to clear.

記録された遊技球がクリアされると音声制御部148の制御による音声出力、画像制御部145の制御による表示制御、ランプ制御部150の制御による発光制御により遊技球数がクリアされたことの報知を行う。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the recorded game balls are cleared, a notification that the number of game balls has been cleared is issued by audio output under the control of the audio control unit 148, display control under the control of the image control unit 145, and light emission control under the control of the lamp control unit 150. This notification will be described in more detail later.

また、遊技球がクリアされたことを示す「HC・不正監視情報」が遊技機1から最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても、遊技機1で遊技球数がクリアされたことを把握できるようになる。 In addition, "HC/fraud monitoring information" indicating that the gaming balls have been cleared is ultimately transmitted from gaming machine 1 to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to also know that the number of gaming balls has been cleared on gaming machine 1.

なお、遊技球数のクリアは、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ遊技球数をクリアする。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、遊技球数はクリアされない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示や発光による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「遊技球数クリアボタン121b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「遊技球数クリアボタン121b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Note that the number of game balls is only cleared when the power switch 164 is turned ON while the game ball count clear button 121b is pressed. In other words, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, the number of game balls will not be cleared. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no notification is made through audio, display, or light. For example, even if the "game ball count clear button 121b" is pressed while a variable display is being executed, the variable display continues, and sound output, display control, and light control corresponding to the variable display continue. This prevents the player from suffering any disadvantages, for example, even if an amusement facility employee accidentally presses the "game ball count clear button 121b" while a variable display is being executed.

また、「遊技球数クリアボタン121b」は、遊技球数をクリアするために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球を遊技機1の外に排出(球抜き)することはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 The "game ball count clear button 121b" is a button used to clear the game ball count and has no other functions. For example, operating this button cannot clear an error, cannot eject game balls from the gaming machine 1 (remove balls), and cannot initialize the main RAM 110c and frame control RAM 120c.

「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外に排出するためのボタンである。遊技球は遊技者の手に触接されることはないが、定期的な点検や清掃、または交換が推奨される。このような場合に、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにすれば、球抜きモードに移行し、球循環機構90によって遊技機1内で循環使用される遊技球を遊技機1外に排出することができるようになっている。 The "ball removal button 122b" is a button used to eject game balls from the gaming machine 1. Game balls are not touched by the player's hands, but regular inspection, cleaning, or replacement is recommended. In such cases, if the power switch 164 is turned ON while pressing the ball removal button 122b, the machine will enter ball removal mode, allowing the ball circulation mechanism 90 to eject game balls circulated within the gaming machine 1.

球抜きモードに移行することで、球循環機構90によって循環される遊技球を遊技機1の外に排出しているときは、音声制御部148の制御による音声報知、画像制御部145の制御による画面報知により球抜きモード中であることが報知される。なお、当該報知についてはあとで詳述する。 When the game balls circulated by the ball circulation mechanism 90 are being discharged outside the gaming machine 1 by switching to ball removal mode, the game machine 1 notifies the player that it is in ball removal mode by an audio notification controlled by the audio control unit 148 and a visual notification controlled by the image control unit 145. These notifications will be described in more detail later.

なお、遊技球の遊技機1外への排出は、球抜きボタン122bを押下しながら電源スイッチ164をONにした場合にのみ行う。すなわち、遊技機1に電源が供給されている状態で「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、遊技球は遊技機1外に排出されない。この場合、遊技機1の状態は変化せず、音声や表示による報知も行われない。例えば、変動表示の実行中に「球抜きボタン122b」が押下されたとしても、変動表示を継続し、変動表示に対応する音声出力、表示制御、発光制御を継続する。これにより、例えば変動表示中に遊技店員が誤って「球抜きボタン122b」を押下してしまっても、遊技者が不利益を被ることを防止できる。 Note that game balls are only ejected from the gaming machine 1 when the power switch 164 is turned ON while the ball ejection button 122b is being pressed. In other words, even if the ball ejection button 122b is pressed while power is being supplied to the gaming machine 1, game balls will not be ejected from the gaming machine 1. In this case, the state of the gaming machine 1 does not change, and no audio or visual notification is given. For example, even if the ball ejection button 122b is pressed while a variable display is being displayed, the variable display continues, and audio output, display control, and light emission control corresponding to the variable display continue. This prevents players from suffering any disadvantages, even if, for example, an amusement facility employee accidentally presses the ball ejection button 122b while a variable display is being displayed.

また、「球抜きボタン122b」は、遊技球を遊技機1外へ排出するために用いるボタンであって、他の機能は有していない。例えば、当該ボタンの操作でエラーを解除することはできず、当該ボタンの操作で遊技球数をクリアすることはできず、当該ボタンの操作でメインRAM110cおよび枠制御RAM120cを初期化することはできない。 The "ball ejection button 122b" is a button used to eject game balls from the gaming machine 1 and has no other functions. For example, operating this button cannot clear an error, cannot clear the number of game balls, and cannot initialize the main RAM 110c and frame control RAM 120c.

ガラス枠開放検出スイッチ31aがガラス枠4の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。同様に、内枠開放検出スイッチ31bが内枠3の開放を検出している場合、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。これにより、遊技機内を循環する遊技球が遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な(循環)遊技球を確保できずに遊技者が不利益を被ることを防止できる。なお、遊技機1には、例えば45個の遊技球が搭載されている。 When the glass frame open detection switch 31a detects that the glass frame 4 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. Similarly, when the inner frame open detection switch 31b detects that the inner frame 3 is open, it becomes impossible to launch game balls by operating the launch handle 15. This prevents game balls circulating within the gaming machine from flying out of the machine, preventing players from securing the (circulating) game balls needed for play and resulting in disadvantages. The gaming machine 1 is equipped with, for example, 45 game balls.

なお、各入賞口に入賞させ易くするために、規定のサイズよりも小さい遊技球を用いた不正を防ぐために、小球検出スイッチ(またはセンサ)が設けられていてもよい。 In addition, to make it easier to win a prize in each prize slot, a small ball detection switch (or sensor) may be provided to prevent cheating by using game balls smaller than the specified size.

専用ユニット170は、U(ユニット)基板171、U(ユニット)制御部172、ホールコン出力部173、表示部(タッチパネル)174を備えている。 The dedicated unit 170 includes a U (unit) board 171, a U (unit) control unit 172, a hall controller output unit 173, and a display unit (touch panel) 174.

U基板171と枠制御基板120の貸出装置接続端子板100とは、専用のPIF配線で電気的に接続されており、U基板171と枠制御基板120とは、「所定の情報」(後述)の通信が可能となっている。なお、貸出装置接続端子板100は、遊技球を用いるぱちんこ遊技機(本実施形態の遊技機1)と、メダルレスの回胴式遊技機とに共通して用いることができる。例えば、ぱちんこ遊技機に用いる場合は、切替swを操作してぱちんこ遊技機を選択し、メダルレスの回胴式遊技機に用いる場合は、切替swを操作してメダルレスの回胴式遊技機を選択する。 The U-board 171 and the lending device connection terminal board 100 of the frame control board 120 are electrically connected by dedicated PIF wiring, allowing the U-board 171 and the frame control board 120 to communicate "predetermined information" (described below). The lending device connection terminal board 100 can be used in common for pachinko gaming machines that use gaming balls (gaming machine 1 of this embodiment) and medal-less reel-type gaming machines. For example, when used with a pachinko gaming machine, the switch SW is operated to select the pachinko gaming machine, and when used with a medal-less reel-type gaming machine, the switch SW is operated to select the medal-less reel-type gaming machine.

U基板171は、枠制御基板120から受信した所定の情報を最終的に遊技機情報センタ(後述)に送信するにあたって、所定の情報を暗号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。また、遊技機情報センタから受信した所定の情報を最終的に枠制御基板120に送信するにあたって、所定の情報を復号化して送信する機能(セキュリティ機能)を有している。 The U board 171 has a function (security function) of encrypting and transmitting predetermined information received from the frame control board 120 before ultimately transmitting it to the gaming machine information center (described below). It also has a function (security function) of decrypting and transmitting predetermined information received from the gaming machine information center before ultimately transmitting it to the frame control board 120.

U制御部172は、CPU(図示省略)と、CPUが動作するためのプログラムや制御データが記憶されたROM(図示省略)と、ワークエリアとして機能するRAM(図示省略)とを有している。 The U control unit 172 has a CPU (not shown), a ROM (not shown) that stores programs and control data for the CPU to operate, and a RAM (not shown) that functions as a work area.

U制御部172は、挿入されている会員カードやビジターカードのカードIDを読み取って記憶する機能を有し、当該記憶したカードIDを管理コンピュータに送信する機能を有している。管理コンピュータは、カードIDを受信すると、当該カードIDをカード会社データセンタ(後述)、遊技機情報センタに送信する。 The U control unit 172 has the function of reading and storing the card ID of the inserted membership card or visitor card, and the function of transmitting the stored card ID to the management computer. Upon receiving the card ID, the management computer transmits the card ID to the card company data center (described below) and the gaming machine information center.

U制御部172は、遊技者が遊技を行っている間、遊技者が所持する遊技球(持ち球)を記憶し、当該持ち球を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有し、紙幣が挿入されている状態であれば、残額を表示部(タッチパネル)174に表示する機能を有している。 The U control unit 172 has the function of storing the game balls (balls in hand) held by the player while the player is playing, displaying the balls in hand on the display unit (touch panel) 174, and if a bill is inserted, displaying the remaining balance on the display unit (touch panel) 174.

表示部(タッチパネル)174は、持ち球や残額の表示の他に、遊技球の球貸しを行うための球貸しボタン画像や、会員カードやビジターカードの返却を行うための返却ボタン画像を表示可能であり、U制御部172は、球貸しボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能であり、返却ボタン画像が遊技者により操作されると操作信号を入力可能である。そして、これらの操作信号を入力すると、操作信号に対応する処理(球貸し、返却)を行う。また、表示部(タッチパネル)174は、後述のエラーコードが表示可能である。これについて後述する。 In addition to displaying the number of balls held and the remaining balance, the display unit (touch panel) 174 can also display a ball lending button image for lending game balls and a return button image for returning membership cards and visitor cards. The U control unit 172 can input an operation signal when the ball lending button image is operated by the player, and can input an operation signal when the return button image is operated by the player. When these operation signals are input, the U control unit 172 performs the process (ball lending, return) corresponding to the operation signal. The display unit (touch panel) 174 can also display error codes, which will be described later. This will be explained later.

なお、表示部(タッチパネル)174に球貸しボタン画像や返却ボタン画像を表示して、遊技者による操作が可能な構成としたが、これに限らず、例えば専用ユニット170に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよいし、遊技機1に球貸しボタンや返却ボタンが設けられていてもよい。 Note that the display unit (touch panel) 174 displays images of a ball lending button and a return button, allowing the player to operate them, but this is not limiting. For example, the ball lending button and return button may be provided on the dedicated unit 170, or the ball lending button and return button may be provided on the gaming machine 1.

U制御部172は、会員カードが挿入されている間、遊技時間や遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を計数記憶することが可能であり、また、会員カードに記憶された遊技媒体数や遊技に使用した金額や遊技に使用した遊技媒体数を記憶することが可能である。そして、これらの記憶された情報は最終的に遊技機情報センタに送信され、遊技機情報センタの依存対策サーバに記憶(遊技者の遊技依存対策に活用)されるようになっている。 The U control unit 172 is capable of counting and storing the gaming time and number of times played (for example, the number of visits to the gaming facility) while the membership card is inserted, and is also capable of storing the number of gaming media stored on the membership card, the amount used for gaming, and the number of gaming media used for gaming. This stored information is then ultimately sent to the gaming machine information center and stored in the gaming machine information center's addiction prevention server (to be used to prevent players from becoming addicted to gaming).

U制御部172は、ホールコン出力部173を備えており、当該ホールコン出力部173よりホールコンピュータに対してホールコン情報(例えば、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等)を出力する。ホールコン出力部173は、第1外部端子板パルス出力信号端子、第2外部端子板パルス出力信号端子、第3外部端子板パルス出力信号端子、第4外部端子板パルス出力信号端子を具備している。 The U control unit 172 is equipped with a hall computer output unit 173, which outputs hall computer information (for example, information indicating that a jackpot game is in progress, information indicating that a high probability game state is in progress, information indicating that the variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls in each winning slot, etc.) to the hall computer. The hall computer output unit 173 is equipped with a first external terminal board pulse output signal terminal, a second external terminal board pulse output signal terminal, a third external terminal board pulse output signal terminal, and a fourth external terminal board pulse output signal terminal.

ホールコンピュータは、遊技店に設置される専用のコンピュータであり、遊技機1とは中継機器等を介して通信可能に接続されており、ホールコン情報を収集可能な機器である。 A hall computer is a dedicated computer installed in an amusement parlor, is communicatively connected to gaming machine 1 via a relay device, etc., and is a device capable of collecting hall computer information.

演出制御基板130は、主制御基板110からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する(遊技機1で行われる)演出を制御する従制御基板(従制御手段)となっている。演出制御基板130は、演算処理を行うサブCPU130a、演出制御プログラムが格納されたサブROM130b、演算処理時のワークエリアとなるサブRAM130cを備えた演出制御部130mと、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)や音声出力装置9(スピーカ)等を制御する画像制御部145、枠用照明装置10やボタン駆動装置17bや盤用駆動装置75や盤用照明装置76等を制御するランプ制御部150と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。 The presentation control board 130 is a slave control board (slave control means) that controls game-related presentations (performed on the gaming machine 1) based on presentation commands received from the main control board 110. The presentation control board 130 is equipped with a presentation control unit 130m that includes a sub-CPU 130a that performs arithmetic processing, a sub-ROM 130b that stores the presentation control program, and a sub-RAM 130c that serves as a work area during arithmetic processing; an image control unit 145 that controls the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72 (left image display device), fourth image display device 73 (right image display device), and audio output device 9 (speaker); a lamp control unit 150 that controls the frame lighting device 10, button drive device 17b, board drive device 75, board lighting device 76, and other devices; and input and output ports for presentation control.

サブCPU130aは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブROM130bに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブRAM130cをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板110から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19aからの入力信号に応じて、各種制御部(画像制御部145、ランプ制御部150)に各種の演出を実行させるため制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The sub-CPU 130a receives an operating clock from the crystal oscillator, reads the game program stored in the sub-ROM 130b, and performs calculations related to the effects while using the sub-RAM 130c as a work area. In response to commands received from the main control board 110 and input signals from the effect button detection switch 17a and joystick detection switch 19a, the sub-CPU 130a controls the various control units (image control unit 145, lamp control unit 150) to execute various effects (outputs data and commands).

演出制御基板130の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ17a、ジョイスティック検出スイッチ19a、及び、ボタン位置検出センサ(図示省略)などが接続されている。演出制御基板130では、演出ボタン検出スイッチ17aから演出ボタン17が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、ジョイスティック検出スイッチ19aからジョイスティック19が操作されたことを示すジョイスティック検出信号(上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号)が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。 The input port of the performance control board 130 is connected to the performance button detection switch 17a, joystick detection switch 19a, and button position detection sensor (not shown). When the performance button detection switch 17a inputs a performance button detection signal indicating that the performance button 17 has been operated, or when the joystick detection switch 19a inputs a joystick detection signal (up button detection signal, left button detection signal, down button detection signal, right button detection signal) indicating that the joystick 19 has been operated, the performance control board 130 performs processing to execute a performance corresponding to the detection signal.

画像制御部145は、演出制御部130mからのコマンドを受けて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に所定の画像を表示させる制御を行う。 The image control unit 145 receives commands from the performance control unit 130m and controls the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub LCD), third image display device 72 (left image display device), and fourth image display device 73 (right image display device) to display a specified image.

音声制御部148は、音声出力装置9と接続しており、演出制御部130mから送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の表示に合わせて音声データや楽曲データ(BGM、SE)等を音声出力装置9から出力させる制御を行う。 The audio control unit 148 is connected to the audio output device 9 and controls the output of audio data, music data (BGM, SE), etc. from the audio output device 9 in accordance with the display of the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72 (left image display device), and fourth image display device 73 (right image display device) based on various performance data (including commands) transmitted from the performance control unit 130m.

なお、演出制御部130mと、画像制御部145と音声制御部148との間には、演出制御部130mからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部(図示省略)が設けられており、画像制御部145は、統括制御部からの表示制御コマンド(ディスプレイリスト)の受信に基づき、画像データ等が格納されたCGROM(図示省略)を読みだして、第1画像表示装置70及び第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)を制御し、音声制御部148は、統括制御部からの音声制御コマンドの受信に基づき、音声データ等が格納された音声ROMを読みだして、音声出力装置9を制御する。 In addition, between the performance control unit 130m, the image control unit 145, and the audio control unit 148, there is provided a general control unit (not shown) that controls image display and audio output in a general manner based on the reception of performance control commands from the performance control unit 130m. Based on the reception of display control commands (display lists) from the general control unit, the image control unit 145 reads a CGROM (not shown) in which image data, etc. is stored, and controls the first image display device 70, the second image display device 71, the third image display device 72 (left-hand image display device), and the fourth image display device 73 (right-hand image display device). Based on the reception of audio control commands from the general control unit, the audio control unit 148 reads an audio ROM in which audio data, etc. is stored, and controls the audio output device 9.

画像制御部145に設けられているVRAM(図示省略)は、統括制御部(統括CPU)から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM (not shown) provided in the image control unit 145 includes a display list storage area that temporarily stores the display list output from the overall control unit (overall CPU), and frame buffer areas corresponding to the first image display device 70 (main LCD), the second image display device 71 (sub-LCD), the third image display device 72 (left image display device), and the fourth image display device 73 (right image display device).

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying images, and further includes a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and second frame buffer area alternate between being the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" each time drawing begins.

そのため、画像制御部145は、統括制御部からの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROMに記憶された描画データをVRAMのフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成して、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、及び、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力して種々の画像を表示させる。 Therefore, based on instructions (display list) from the overall control unit, the image control unit 145 draws the drawing data stored in the CGROM in the "drawing frame buffer" in the frame buffer area of the VRAM, reads the drawing data from the "display frame buffer" in the frame buffer area, generates video signals (RGB signals, etc.) based on the read drawing data, and outputs them to the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72 (left image display device), and fourth image display device 73 (right image display device) to display various images.

なお、画像制御部145には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、第1画像表示装置70(メイン液晶)、及び、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)、及び、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に出力する。本実施形態では、VDPのフレームレートは1秒間に30回の描画(画像の表示)が行われるように30fps(1/30秒=約33ms)となっているが、1秒間に60回の描画(画像の表示)が行われるように60fps(1/60秒=約16.6ms)としてもよい。 The image control unit 145 receives an operating clock from a crystal oscillator and divides the operating clock to generate synchronization signals (horizontal synchronization signal and vertical synchronization signal) for synchronizing with the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72 (left image display device), and fourth image display device 73 (right image display device). These signals are output to the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72 (left image display device), and fourth image display device 73 (right image display device). In this embodiment, the VDP frame rate is 30 fps (1/30 seconds = approximately 33 ms) so that 30 images are drawn (images are displayed) per second; however, it may be set to 60 fps (1/60 seconds = approximately 16.6 ms) so that 60 images are drawn (images are displayed) per second.

ランプ制御部150は、演算処理を行うランプCPU(図示省略)と、ランプ制御プログラムが格納されたランプROM(図示省略)、演算処理時のワークエリアとなるランプRAM(図示省略)、及び、入出力ポート等を備えている。 The lamp control unit 150 includes a lamp CPU (not shown) that performs calculations, a lamp ROM (not shown) that stores the lamp control program, a lamp RAM (not shown) that serves as a work area during calculations, and input/output ports.

ランプCPUは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプROMに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプRAMをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部130mから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う(データやコマンドを出力する)。 The lamp CPU receives an operating clock from the crystal oscillator, reads the lamp control program stored in the lamp ROM, and performs calculations related to the performance while using the lamp RAM as a work area, thereby controlling (outputting data and commands) controlled devices such as various lighting devices and various driving devices to perform specified performances in accordance with performance instruction commands received from the performance control unit 130m.

ランプ制御部の入出力ポートには、枠用照明装置10、ボタン駆動装置17b、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80が接続されており、演出制御部130m(サブCPU130a)から送信された各種の演出データ(コマンド含む)に基づいて、枠用照明装置10、盤用駆動装置75、盤用照明装置76、及び、サブ情報表示装置80の各種LEDの点灯制御を行ったり、ボタン駆動装置17b、及び、盤用駆動装置75のモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行ったりする。 The input/output ports of the lamp control unit are connected to the frame lighting device 10, button drive device 17b, board drive device 75, board lighting device 76, and sub-information display device 80, and based on various performance data (including commands) sent from the performance control unit 130m (sub-CPU 130a), it controls the lighting of the various LEDs in the frame lighting device 10, board drive device 75, board lighting device 76, and sub-information display device 80, and controls the operation of drive sources such as the motors and solenoids in the button drive device 17b and board drive device 75.

電源基板160は、遊技機1の外部から供給される電源から遊技機1の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成して遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)に供給する。電源基板160には、電源断(停電)が発生したか否かを検出すると共に、電源断(停電)の発生に基づき電断検出信号を主制御基板110に出力する電断検出回路162と、電源断(停電)時に主制御基板110に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路163とを備える。 The power supply board 160 generates the main power supply (operating power) required for the operation of the gaming machine 1 from a power source supplied from outside the gaming machine 1 and supplies it to the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, presentation control board 130, and various electronic components). The power supply board 160 is equipped with a power interruption detection circuit 162 that detects whether a power interruption (power outage) has occurred and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 based on the occurrence of a power interruption (power outage), and a backup power supply circuit 163 that supplies backup power to the main control board 110 in the event of a power interruption (power outage).

また、電源基板160は、遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120、演出制御基板130や各種電子部品)へのメイン電源の供給を行うON状態と停止するOFF状態とに切り替えるための電源スイッチ164を遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチ164をON状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機1の動作が開始する。なお、電源スイッチ164がOFF状態であっても主制御基板110へのバックアップ電源の供給は維持される。 The power supply board 160 also has a power switch 164 that can be operated by a store employee to switch between an ON state, which supplies main power to the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120, presentation control board 130, and various electronic components), and an OFF state, which stops power supply. When the power switch 164 is turned ON, the supply of main power begins and the gaming machine 1 begins operating. Note that even when the power switch 164 is turned OFF, the supply of backup power to the main control board 110 is maintained.

電断検出回路162は、遊技機1に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検出信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検出信号がハイレベルになるメインCPU110aは動作可能状態となり、電断検出信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。 The power interruption detection circuit 162 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it outputs a power interruption detection signal to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal goes high, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal goes low, the main CPU 110a enters a stopped state.

バックアップ電源回路163は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断(停電)が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板110のメインRAM110c及び枠制御基板120の枠制御RAM120cに対して供給する。これにより、電源断(停電)時においてもメインRAM110c及び枠制御RAM120cの記憶内容が保持されることになり、電源断(停電)からの復旧後に遊技の制御状態や遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を電源断(停電)前の状態に復旧させることができる。なお、演出制御基板130にバックアップ電源を供給するようにしてもよい。 The backup power supply circuit 163 is equipped with a capacitor that stores electricity when the gaming machine is powered on, and in the event of a power outage (blackout), the backup power supply voltage stored in the capacitor is supplied to the main RAM 110c of the main control board 110 and the frame control RAM 120c of the frame control board 120. This means that the stored contents of the main RAM 110c and the frame control RAM 120c are retained even in the event of a power outage (blackout), and after recovery from a power outage (blackout), the game control status and the number of game balls (game value) owned by the player can be restored to the state they were in before the power outage (blackout). Backup power may also be supplied to the performance control board 130.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、特別遊技判定(大当たり判定)に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口47に設けられる第2始動口開閉部材48に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施形態では、
(1)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be explained. In this embodiment, there are a "low probability game state" and a "high probability game state" as states related to the special game determination (jackpot determination), and there are a "non-time-reduction game state" and a "time-reduction game state" as states related to the second start opening opening/closing member 48 provided in the second start opening 47. Therefore, in this embodiment,
(1) A "low probability non-time-saving game state" which is a low probability game state and a non-time-saving game state;
(2) A "low probability time-saving game state" which is a low probability game state and a time-saving game state;
(3) A "high probability time-saving game state" is provided, which is a high probability game state and a time-saving game state.

なお、遊技機1の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、大当たり遊技中の遊技状態も、「低確非時短遊技状態」に設定されることになるが、通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 The initial gaming state of the gaming machine 1 is set to a "low-probability non-time-saving gaming state," which will be referred to as the "normal gaming state" in this embodiment. The gaming state during a jackpot game will also be set to a "low-probability non-time-saving gaming state," but this is a different gaming state from the normal gaming state.

ここで、「低確率遊技状態」というのは、例えば、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値が「1」の場合において、第1始動口45または第2始動口47に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定(大当たり判定)において、大当たりの当選確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。 Here, "low probability game state" refers to a game state in which, for example, when the set value (for the jackpot probability in the jackpot lottery), which indicates the degree of game advantage, is "1," the probability of winning a jackpot is set low at approximately 1/300 in the special game determination (jackpot determination) that is made on the condition that a game ball enters the first starting hole 45 or the second starting hole 47.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、設定値が「1」の場合において、大当たりの当選確率が約1/60と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, a "high-probability gaming state" refers to a gaming state that is more advantageous to the player than a low-probability gaming state, in which the probability of winning a jackpot is set high at approximately 1/60 when the setting value is "1." The transition from a low-probability gaming state to a high-probability gaming state occurs after the jackpot game has ended.

また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート44に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定(当たり判定)において、当たりの当選確率が1/16と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が0.2秒に設定される遊技状態をいう。 In addition, "non-time-reduced game state" refers to a game state in which, in the supplementary game judgment (winning judgment) that is made on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 44, the probability of winning is set low at 1/16, the average time for the normal symbol variable display is set to approximately 30 seconds, and the opening time of the second starting gate 47 in the event of a winning is set to 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」(変動時間短縮機能作動状態)とは、当たりの当選確率が15/16と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第2始動口47の開放時間が5秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 In contrast, the "time-saving game state" (variable time-saving function activated state) is a game state that is advantageous to the player, as it reduces the consumption of game balls compared to the non-time-saving game state, by setting the probability of winning at a high 15/16, the average time for the variable display of normal symbols to be set at approximately 3 seconds, and the opening time of the second start port 47 in the event of a win to 5 seconds. The transition from the non-time-saving game state to the time-saving game state takes place after the jackpot game has ended.

なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動口47の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 The "time-saving game state" is set to be more advantageous than the "non-time-saving game state" in terms of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the winning lottery, but it may also be set to be more advantageous in terms of only one of the average change time of the normal symbols, the opening time of the second start port 47, and the winning probability of the winning lottery.

また、非時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率が設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。また、時短遊技状態における補助遊技判定での当たりの当選確率についても設定値によって変化せずに同一となっているが、設定値が大きくなるほど有利な当選確率となるように設定値によって異ならせてもよい。 Furthermore, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the non-time-shortened game state remains the same regardless of the setting value, but the larger the setting value, the more advantageous the winning probability may be varied depending on the setting value.Furthermore, the probability of winning in the auxiliary game judgment in the time-shortened game state remains the same regardless of the setting value, but the larger the setting value, the more advantageous the winning probability may be varied depending on the setting value.

(主制御部および枠制御部のメモリマップ)
図7は、主制御部110mのメインROM110b及びメインRAM110cからなるメモリ領域のメモリマップ、及び枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップを示す図である。
(Memory map of main control unit and frame control unit)
FIG. 7 shows a memory map of the memory area consisting of the main ROM 110b and main RAM 110c of the main control unit 110m, and a memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m.

主制御部110mのメモリ領域は、メインROM110bに割り当てられたメモリ領域(8000H~FFFFH)と、メインRAM110cに割り当てられたメモリ領域(0000H~7FFFH)とを備えている。 The memory area of the main control unit 110m includes a memory area (8000H to FFFFH) allocated to the main ROM 110b and a memory area (0000H to 7FFFH) allocated to the main RAM 110c.

メインROM110bのメモリ領域は、遊技の進行に係るプログラムやデータが格納される遊技用ROM領域(8000H~9FFFH)と、遊技機の獲得上限装置(後述)に係るプログラムやデータが格納される情報用ROM領域(A000H~A52EH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される16バイト以上の未使用領域(A52FH~A6FFH)と、プログラムのタイトルやバージョン等のデータが格納されるROMコメント領域(A700H~A77FH)と、後述するタイマ割込処理の先頭アドレスなどが設定されるベクタテーブル領域(A780H~A7A7H)と、アクセス禁止領域の開始アドレスや最終アドレス等のパラメータが設定されるHWパラメータ領域(A7A8H~A7FFFH)が順に配置されている。 The main ROM 110b memory area is arranged in the following order: a game ROM area (8000H-9FFFH) where programs and data related to game progress are stored; an information ROM area (A000H-A52EH) where programs and data related to the gaming machine's win limit device (described below) are stored; an unused area of 16 bytes or more (A52FH-A6FFH) where access is prohibited and where "0" is stored; a ROM comment area (A700H-A77FH) where data such as program title and version is stored; a vector table area (A780H-A7A7H) where the start address of the timer interrupt processing (described below) is set; and a HW parameter area (A7A8H-A7FFFH) where parameters such as the start address and end address of the access-prohibited area are set.

遊技用ROM領域は、遊技の進行に係るプログラムが格納される遊技用プログラム領域(8000H~8BDCH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(8BDDH~8FFFH)と、遊技の進行に係るデータが格納される遊技用データ領域(9000H~9976H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(9977H~9FFFH)が順に配置されている。 The game ROM area is arranged in the following order: a game program area (8000H-8BDCH) where programs related to game progress are stored; a first unused area (8BDDH-8FFFH) where access is prohibited and where "0" is stored; a game data area (9000H-9976H) where data related to game progress is stored; and a second unused area (9977H-9FFFH) where access is prohibited and where "0" is stored.

情報用ROM領域は、遊技機の獲得上限装置に係るプログラムが格納される情報用プログラム領域(A000H~A437H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(A438H~A47FH)と、遊技機の獲得上限装置に係るデータが格納される情報用データ領域(A480H~A52EH)が順に配置されている。 The information ROM area is arranged in the following order: an information program area (A000H-A437H) where programs related to the gaming machine's win limit device are stored; an unused area (A438H-A47FH) where access is prohibited and where "0" is stored; and an information data area (A480H-A52EH) where data related to the gaming machine's win limit device is stored.

メインRAM110cのメモリ領域は、遊技用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる遊技用RWM領域(0000H~018FH)と、情報用プログラムの実行に際してワーク(作業領域)として用いられる情報用RWM領域(0190H~01FFH)が順に配置されている。 The memory area of main RAM 110c is arranged in the following order: a game RWM area (0000H-018FH) used as a work area when executing game programs, and an information RWM area (0190H-01FFH) used as a work area when executing information programs.

遊技用RWM領域は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域(0000H~0128H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第1の未使用領域(0129H~0171H)と、遊技用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための遊技用スタック領域(0172H~017FH)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される第2の未使用領域(0180H~018FH)が順に配置されている。 The gaming RWM area consists of a gaming work area (0000H-0128H) used by the gaming program as work, a first unused area (0129H-0171H) that is prohibited from access and stores "0", a gaming stack area (0172H-017FH) where the gaming program temporarily saves data being processed, and a second unused area (0180H-018FH) that is prohibited from access and stores "0", in that order.

遊技用ワーク領域には、設定値を格納するための設定値領域、RWM領域の異常を判定するための判定情報(後述するチェックサム)を格納するための判定情報領域、遊技の進行によって変化する遊技データを格納するための遊技用データ領域が順に配置されている。 The game work area contains, in order, a setting value area for storing setting values, a judgment information area for storing judgment information (checksum, described below) for determining abnormalities in the RWM area, and a game data area for storing game data that changes as the game progresses.

情報用RWM領域は、情報用プログラムがワークとして用いる情報用ワーク領域(0190H~01E8H)と、アクセスが禁止されると共に「0」が格納される未使用領域(01E9H~01EAH)と、情報用プログラムが処理中のデータを一時的に退避させるための情報用スタック領域(01EBH~01FFH)が順に配置されている。 The information RWM area consists of an information work area (0190H-01E8H) used by information programs as work, an unused area (01E9H-01EAH) that is prohibited from access and stores "0", and an information stack area (01EBH-01FFH) where information programs temporarily save data being processed.

情報用ワーク領域には、遊技機1の遊技媒体の獲得上限に係る情報を格納するための遊技媒体獲得情報領域、各種のエラー判定に係る情報を格納するためのエラー情報領域が順に配置されている。 The information work area contains, in order, a gaming media acquisition information area for storing information related to the gaming machine 1's gaming media acquisition limit, and an error information area for storing information related to various error detections.

なお、枠制御部120mの枠制御ROM120b及び枠制御RAM120cからなるメモリ領域のメモリマップについても同様に構成されているので説明を省略する。主制御部110m、メインROM110b、メインRAM110cを、それぞれ、枠制御部120m、枠制御ROM120b、枠制御RAM120cで読み替えればよい。 The memory map of the memory area consisting of the frame control ROM 120b and frame control RAM 120c of the frame control unit 120m is configured in a similar manner, so a description will be omitted. Simply replace the main control unit 110m, main ROM 110b, and main RAM 110c with frame control unit 120m, frame control ROM 120b, and frame control RAM 120c, respectively.

(遊技用領域と情報用領域の関係)
図8は、遊技用プログラムに基づく処理を行う遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)と、情報用プログラムに基づく処理を行う情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)との関係を示す図である。なお、図8は、主制御部110mと枠制御部120mとで共通である。
(Relationship between the gaming area and the information area)
8 is a diagram showing the relationship between the game area (game ROM area, game RWM area) that performs processing based on the game program and the information area (information ROM area, information RWM area) that performs processing based on the information program. Note that FIG. 8 is common to the main control unit 110m and the frame control unit 120m.

図8(a)に示すように、メインCPU110aは、遊技用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には遊技用データ領域を参照すると共に、遊技用RWM領域をワークとして使用しながら遊技用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。また、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に、基本的には情報用データ領域を参照すると共に、情報用RWM領域をワークとして使用しながら情報用RWM領域の内容を参照及び更新するようになっている。 As shown in Figure 8 (a), when the main CPU 110a performs processing based on a game program, it basically refers to the game data area and refers to and updates the contents of the game RWM area while using the game RWM area as work. Also, when the main CPU 110a performs processing based on an information program, it basically refers to the information data area and refers to and updates the contents of the information RWM area while using the information RWM area as work.

ただし、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、遊技用プログラムに基づく処理では、情報用データ領域を参照することはできないようになっている。情報用プログラムに基づく処理では、遊技用RWM領域の内容を更新することはできないが、参照することは可能となっている。また、情報用プログラムに基づく処理では、遊技用データ領域を参照することはできないようになっている。 However, in processing based on the game program, the contents of the information RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the game program, the information data area cannot be referenced. In processing based on the information program, the contents of the game RWM area cannot be updated, but can be referenced. Also, in processing based on the information program, the game data area cannot be referenced.

そして、図8(b)に示すように、情報用プログラムに基づく処理を行う場合には、遊技用プログラムに基づく処理においてフラグレジスタを遊技用RWM領域に退避した後に情報用プログラムを呼び出して情報用プログラムに基づく処理を実行し、情報用プログラムに基づく処理が終了して遊技用プログラムに復帰した直後にフラグレジスタを遊技用RWM領域から復帰するようになっている。 As shown in Figure 8 (b), when processing based on the information program is performed, the flag register is saved to the gaming RWM area during processing based on the gaming program, and then the information program is called to execute processing based on the information program, and the flag register is restored from the gaming RWM area immediately after processing based on the information program ends and returns to the gaming program.

また、情報用プログラムの開始直後に遊技用スタック領域のスタックポインタを情報用RWM領域に退避した後に情報用スタック領域のスタックポインタを設定し、遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域に退避し、情報用プログラムの終了直前に遊技用プログラムで用いていた全レジスタを情報用RWM領域から復帰して遊技用スタック領域のスタックポインタを復帰するようになっている。 In addition, immediately after the information program starts, the stack pointer of the game stack area is saved to the information RWM area, and then the stack pointer of the information stack area is set, all registers used in the game program are saved to the information RWM area, and immediately before the information program ends, all registers used in the game program are restored from the information RWM area and the stack pointer of the game stack area is restored.

このようにすることで、情報用プログラムに基づく処理を行う場合に遊技用プログラムが使用していたデータを保護することができ、情報用プログラムから遊技用プログラムに復帰した際に、不都合が発生することがなくなる。 By doing this, data used by the game program can be protected when processing based on the information program, and no problems will occur when returning from the information program to the game program.

(システム構成図)
図9は、遊技機1および周辺装置のシステム構成図(全体概要図)である。
(system configuration diagram)
FIG. 9 is a system configuration diagram (overall schematic diagram) of the gaming machine 1 and peripheral devices.

遊技店には、遊技機1と、遊技機1に並設される専用ユニット170との組み合わせが設置されており、遊技機1と専用ユニット170とを接続することで遊技可能になる。また、遊技店の事務所には、ホールコンピュータと管理コンピュータとが設置されている。 A combination of gaming machine 1 and dedicated unit 170 installed next to gaming machine 1 is installed in the gaming parlor, and gaming becomes possible by connecting gaming machine 1 and dedicated unit 170. In addition, a hall computer and a management computer are installed in the gaming parlor's office.

遊技機1と専用ユニット170とが接続されていない場合や、遊技機1と専用ユニット170とは接続されているものの専用ユニット170の電源がOFFである場合は、計数ボタン20を操作することによる遊技球の計数、および、発射ハンドル15を操作することによる遊技球の発射が不能となる。 If the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are not connected, or if the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 are connected but the dedicated unit 170 is powered off, it will be impossible to count game balls by operating the counting button 20 or to launch game balls by operating the launch handle 15.

管理コンピュータは、カード会社データセンタと通信可能に接続されており、カード会社データセンタは、遊技機情報センタと通信可能に接続されている。 The management computer is communicatively connected to the card company data center, which is communicatively connected to the gaming machine information center.

遊技機情報センタは、機歴サーバと、不正監視サーバと、性能情報サーバと、依存対策サーバとが設置されている。また、ぱちんこ遊技機に関する複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)と、依存対策機関と、カード会社団体と通信可能に接続されている。また、遊技機情報センタは、遊技機1が設置された全ての遊技店から以下に説明する情報を収集(一元管理)することが可能となっている。 The gaming machine information center is equipped with a machine history server, a fraud monitoring server, a performance information server, and an addiction prevention server. It is also communicatively connected to the association (Nikkoso), which represents multiple gaming machine manufacturers related to pachinko machines, an addiction prevention organization, and a credit card company association. The gaming machine information center is also capable of collecting (centrally managing) the information described below from all gaming parlors where gaming machines 1 are installed.

次に、情報(上述した「所定の情報」)の詳細や流れ、および物の流れについて説明する。
遊技機1(主制御基板110、枠制御基板120)から送信される情報のうち遊技機情報センタに送信する情報は、U基板171で暗号化される。そして、暗号化されて送信された情報は、遊技機情報センタのみが復号可能となっている。これにより、遊技機1から送信される情報に含まれる「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」は第三者が知り得ぬ情報となり、例えば、遊技機情報センタに送信する過程において「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報を取得することを困難にすることができる。その結果、「主制御チップID番号」や「枠制御チップID番号」の情報が不正に取得されて、不正な主制御基板110や枠制御基板120に当該取得された情報が搭載されたうえで遊技店に設置される行為を防止できる。
Next, the details and flow of information (the above-mentioned "predetermined information") and the flow of goods will be explained.
Of the information transmitted from the gaming machine 1 (main control board 110, frame control board 120), the information to be sent to the gaming machine information center is encrypted by the U board 171. The encrypted and transmitted information can only be decrypted by the gaming machine information center. This makes the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" included in the information transmitted from the gaming machine 1 inaccessible to third parties. For example, it makes it difficult to obtain the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" information during the process of transmission to the gaming machine information center. As a result, it is possible to prevent the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" information from being illegally obtained and then installed in an unauthorized main control board 110 or frame control board 120 at an amusement parlor.

専用ユニット170に備わっている遊技媒体の貸出ボタンが操作されると、専用ユニット170→貸出装置接続端子板100→枠制御基板120の流れで「球貸信号」が送信される(図中(1))。枠制御基板120は、「球貸信号」を入力すると、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示する遊技者が所有の遊技球数(遊技価値量)を更新する。 When the gaming medium lending button on the dedicated unit 170 is operated, a "ball lending signal" is sent from the dedicated unit 170 → lending device connection terminal board 100 → frame control board 120 ((1) in the diagram). When the frame control board 120 inputs the "ball lending signal," it updates the number of gaming balls (amount of gaming value) owned by the player, which is displayed on the gaming ball count display 135 and the frame control display 125.

計数ボタン20が遊技者により操作されると、遊技球数表示器135に表示される遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を、専用ユニット170に挿入された会員カードやビジターカードなどの記憶媒体に記憶するために、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170の流れで「計数情報」が送信される(図中(2))。専用ユニット170は、「計数情報」を入力すると、会員カードやビジターカード(プリペイドカード)などの記憶媒体に遊技球数(遊技価値)を記憶する。なお、会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けてホールコンピュータに遊技球数(遊技価値)を記憶するようにしてもよい。 When the count button 20 is operated by a player, the number of game balls (game value) owned by the player, displayed on the game ball count display 135, is sent as "counting information" from the frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 ((2) in the figure) in order to store the number of game balls (game value) owned by the player in a storage medium such as a membership card or visitor card inserted into the dedicated unit 170. When the dedicated unit 170 inputs the "counting information," it stores the number of game balls (game value) in a storage medium such as a membership card or visitor card (prepaid card). The number of game balls (game value) may also be stored in the hall computer in association with the identification information of the membership card or visitor card.

電源基板160より遊技機1に電源が供給されると、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機設置情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 When power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, "gaming machine installation information" is sent in the following order: main control board 110 → frame control board 120 → rental device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the diagram).

「遊技機設置情報」とは、主制御部110mに付された、「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、および、枠制御部120mに付された、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の計6つの情報である。なお、「遊技機設置情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Gaming machine installation information" refers to six pieces of information: the "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," and "main control chip ID number" (serial number) attached to the main control unit 110m, and the "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number) attached to the frame control unit 120m. "Gaming machine installation information" will be explained in more detail later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、主制御基板110→枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「HC・不正監視情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, and it is ready for play (all interrupts are allowed in step S33 of the main processing described below), "HC/fraud monitoring information" is periodically sent in the following order: main control board 110 → frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the diagram).

「HC・不正監視情報(ホールコン・不正監視情報)」とは、主に遊技機1の状態を示す情報であり、例えば、大当たり遊技中を示す情報や、高確率遊技状態中を示す情報や、遊技機1で発生しているエラーを示す情報や、遊技機1で発生している不正を示す情報や、各種入賞口(第1始動口45、第2始動口47、一般入賞口43、大入賞口50)へ遊技球が入賞したことを示す情報等が挙げられる。なお、「HC・不正監視情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "HC/fraud monitoring information (hall control/fraud monitoring information)" is information that primarily indicates the status of the gaming machine 1, such as information indicating a jackpot game, information indicating a high probability game state, information indicating an error occurring on the gaming machine 1, information indicating fraud occurring on the gaming machine 1, and information indicating that a gaming ball has entered one of the various winning slots (first starting slot 45, second starting slot 47, general winning slot 43, large winning slot 50). "HC/fraud monitoring information" will be explained in more detail later.

電源基板160より遊技機1に電源が供給された後、遊技が可能な状態(後述のメイン処理のステップS33で全割込が許可された状態)になると、定期的に、枠制御基板120→貸出装置接続端子板100→専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタの流れで「遊技機性能情報」を送信する(図中(2)(4)(7))。 After power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, once it is ready for play (all interrupts are permitted in step S33 of the main processing described below), "gaming machine performance information" is periodically sent in the following order: frame control board 120 → lending device connection terminal board 100 → dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center ((2) (4) (7) in the diagram).

「遊技機性能情報」とは、主に遊技機1の出玉に係る情報であり、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等が挙げられる。なお、「遊技機性能情報」については、あとでさらに詳しく説明する。 "Gaming machine performance information" refers mainly to information related to the ball output of gaming machine 1, and includes, for example, information indicating the total number of gaming balls fired, information indicating the total number of gaming balls acquired, information indicating the ratio of special features, information indicating the ratio of consecutive special features, and information indicating the maximum number of balls output. "Gaming machine performance information" will be explained in more detail later.

遊技者が所持する会員カードが挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタ→遊技機情報センタ(依存対策サーバ)の流れで「依存対策に係る遊技者情報」を送信する(図中(4)(7))。 When a player's membership card is inserted, "player information related to addiction countermeasures" is sent in the following order: dedicated unit 170 → management computer → card company data center → gaming machine information center (addiction countermeasure server) ((4) and (7) in the diagram).

「依存対策に係る遊技者情報」とは、会員カードに記憶された遊技者情報や、会員カードに記憶された遊技媒体情報や、遊技時間を示す情報や、遊技回数(例えば遊技店への来店回数)を示す情報や、遊技に使用した金額を示す情報や、遊技に使用した遊技媒体情報等が挙げられる。遊技機情報センタ(依存対策サーバ)は当該情報を受信すると、当該情報に対応する遊技者情報を更新する。このように、「依存対策に係る遊技者情報」を取得して管理することで、遊技者が遊技にのめり込み過ぎてしまうことの防止に繋げることが可能となる。 "Player information related to addiction countermeasures" includes player information stored on membership cards, gaming medium information stored on membership cards, information indicating game time, information indicating the number of times a player has played (for example, the number of visits to a gaming facility), information indicating the amount of money spent on gaming, and information on the gaming medium used for gaming. When the gaming machine information center (addiction countermeasure server) receives this information, it updates the player information corresponding to that information. In this way, acquiring and managing "player information related to addiction countermeasures" can help prevent players from becoming too addicted to gaming.

専用ユニット170は、ホールコンピュータに出力するための出力端子(図示省略)を備えており、当該出力端子より、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を出力する(図中(3))。「ホールコン情報」とは、大当たり遊技中を示す情報、高確率遊技状態中を示す情報、変動時間短縮機能作動状態中を示す情報、各入賞口の入賞球数を示す情報等が挙げられる。 The dedicated unit 170 is equipped with an output terminal (not shown) for outputting to the hall computer, and outputs "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information" from this output terminal ((3) in the figure). "Hall computer information" includes information indicating a jackpot game, information indicating a high probability game state, information indicating the variable time reduction function is in operation, information indicating the number of winning balls in each winning slot, etc.

専用ユニット170にビジターカード(プリペイドカード)が挿入されると、専用ユニット170→管理コンピュータ→カード会社データセンタの流れで「プリペイドカード情報」を送信する(図中(4)(6))。カード会社データセンタでは、受信した「プリペイドカード情報」を収集して、例えば登録外のビジターカード(プリペイドカード)が流通していないかを確認することができる。 When a visitor card (prepaid card) is inserted into the dedicated unit 170, "prepaid card information" is sent from the dedicated unit 170 → management computer → card company data center ((4) (6) in the diagram). The card company data center collects the received "prepaid card information" and can check, for example, whether unregistered visitor cards (prepaid cards) are in circulation.

遊技機情報センタは、受信した「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」、「遊技機性能情報」をサーバに蓄積し、異常有無の判定を行い、「照合・セキュリティ結果」を、遊技機情報センタ→管理コンピュータ→専用ユニット170の流れで送信する(図中(8)(5))。 The gaming machine information center stores the received "gaming machine installation information," "HC/fraud monitoring information," and "gaming machine performance information" on its server, determines whether there are any abnormalities, and sends the "verification/security results" in the following order: gaming machine information center → management computer → dedicated unit 170 ((8) (5) in the diagram).

遊技機情報センタは、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」、「依存対策サーバ」を有しており、遊技機管理用制御チップ供給会社より「主制御チップ」、「枠制御チップ」が各遊技機メーカに供給され(図中(12))、各遊技機メーカにより遊技機が製造される(出荷可能な状態になる)と、「機歴サーバ」に、上述した「主制御チップメーカコード」、「主制御チップ製品コード」、「主制御チップID番号」(シリアルナンバー)、「枠制御チップメーカコード」、「枠制御チップ製品コード」、「枠制御チップID番号」(シリアルナンバー)の設置情報登録、および、出荷日時等の出荷情報登録を行い(図中(11))、当該登録が完了すると、各遊技機メーカより遊技店に遊技機が出荷される。 The gaming machine information center has a "machine history server," a "fraud monitoring server," a "performance information server," and an "addiction prevention server." When a gaming machine management control chip supplier provides a "main control chip" and a "frame control chip" to each gaming machine manufacturer ((12) in the diagram), and the gaming machine is manufactured by each gaming machine manufacturer (and becomes ready for shipment), the installation information, such as the above-mentioned "main control chip manufacturer code," "main control chip product code," "main control chip ID number" (serial number), "frame control chip manufacturer code," "frame control chip product code," and "frame control chip ID number" (serial number), as well as shipping information such as the shipping date and time, are registered in the "machine history server" ((11) in the diagram). Once this registration is complete, the gaming machine is shipped by each gaming machine manufacturer to the gaming parlor.

同様に、遊技機情報センタは、U基板製造会社によりU基板が製造される(出荷可能な状態になる)と、「不正監視サーバ」に、U基板の製造情報登録(例えばシリアルナンバーの登録)、および、設置情報登録を行い(図中(10))、当該登録が完了すると、U基板製造会社により専用ユニット製造会社にU基板が出荷される(図中(9))。 Similarly, when a U-board is manufactured by a U-board manufacturer (and becomes ready for shipment), the gaming machine information center registers the U-board's manufacturing information (e.g., serial number registration) and installation information with the "fraud monitoring server" ((10) in the diagram), and once this registration is complete, the U-board is shipped by the U-board manufacturer to the dedicated unit manufacturer ((9) in the diagram).

これにより、遊技店に遊技機が設置された後、「遊技機設置情報」を受信すると、「機歴サーバ」に登録してある出荷情報と照合して、遊技店に設置されている遊技機の「主制御チップ」や「枠制御チップ」が正規なものであるかを判定する(異常有無の判定を行う)ことができるようになっている。 As a result, after a gaming machine is installed at an amusement facility, when "gaming machine installation information" is received, it can be compared with the shipping information registered in the "machine history server" to determine whether the "main control chip" and "frame control chip" of the gaming machine installed at the amusement facility are genuine (and determine whether there are any abnormalities).

なお、U基板171は、「照合・セキュリティ結果」が正常なものである場合、遊技機1を遊技可能な状態とするが、「照合・セキュリティ結果」が異常なものである場合、遊技機1を遊技不能な状態とすることができる。これにより、主制御基板110や枠制御基板120が不正なものに取り換えられて不正に出玉を得ようとする行為を未然防止することができる。 If the "verification and security results" are normal, the U board 171 puts the gaming machine 1 into a playable state, but if the "verification and security results" are abnormal, it can put the gaming machine 1 into an unplayable state. This makes it possible to prevent attempts to illegally obtain winning balls by replacing the main control board 110 or frame control board 120 with illegal ones.

「機歴サーバ」では、上述した設置情報、出荷情報の登録の他に、遊技店間で移動が行われた場合の中古移動情報、遊技機が廃棄された場合の廃棄情報を記憶するようになっており、遊技機が遊技店に設置されてから廃棄されるまで、事細かく追跡できるようになっている。これにより、遊技機の不法投棄の抑止に繋げることができる。 In addition to registering the installation and shipping information mentioned above, the "machine history server" also stores information on the movement of used machines between gaming parlors, and disposal information when gaming machines are discarded, allowing for detailed tracking of gaming machines from the time they are installed at a gaming parlor until they are discarded. This can help prevent illegal dumping of gaming machines.

「不正監視サーバ」では、上述したU基板の製造情報や、設置情報の登録の他に、上述した「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」の生成や、「セキュリティ結果情報」が改ざんされることを防止するために、「暗号鍵・通信鍵」の生成を行う。これにより、「セキュリティ結果情報」が図中(8)の過程において改ざんされることを防止できる。 In addition to registering the U-board manufacturing information and installation information described above, the "fraud monitoring server" also generates "security result information" indicating the above-mentioned "verification and security results," and generates "encryption keys and communication keys" to prevent tampering with the "security result information." This prevents tampering with the "security result information" during process (8) in the diagram.

また、「不正監視サーバ」では、遊技機1で発生した不正・エラー情報を記憶する。例えば、遊技機1で磁石検知エラーが発生した場合は、当該磁石検知エラーに対応するエラーコード、および、不正検知信号を示す「HC・不正監視情報」を受信することにより、遊技機1で磁石エラーを検知したことを記憶するようになっている。 The "fraud monitoring server" also stores information about fraud and errors that occur on gaming machine 1. For example, if a magnet detection error occurs on gaming machine 1, it receives an error code corresponding to the magnet detection error and "HC/fraud monitoring information" indicating a fraud detection signal, thereby storing the fact that a magnet error has been detected on gaming machine 1.

「性能情報サーバ」では、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示される「表示性能情報(通常ベース値)」や、遊技機1の枠制御基板120で算出され、枠制御表示器125に表示されない遊技機性能情報等を記憶するようになっている。 The "performance information server" stores "display performance information (normal base value)" calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 and displayed on the frame control display 125, as well as gaming machine performance information calculated by the frame control board 120 of the gaming machine 1 but not displayed on the frame control display 125.

また、「機歴サーバ」、「不正監視サーバ」、「性能情報サーバ」に記憶された情報は、複数の遊技機メーカが所属する組合(日工組)に送信されるようになっている。これにより、遊技機1は、遊技機情報センタと、日工組との管理下に置かれることになり、このようなことからも「管理遊技機」とも呼ばれる。 In addition, the information stored in the "machine history server," "fraud monitoring server," and "performance information server" is sent to the association (Nikkoso) to which multiple gaming machine manufacturers belong. As a result, gaming machine 1 is placed under the management of the gaming machine information center and Nikkoso, and for this reason it is also called a "managed gaming machine."

「依存対策サーバ」では、会員登録された遊技者毎に、会員番号、遊技時間、消費金額、遊技回数を紐づけて記憶するようになっており、記憶された情報は「依存対策機関」に送信されるようになっている。なお、遊技時間や消費金額や遊技回数のいずれが規定値を超えた場合に、遊技不能となるように構成してもよい。 The "addiction prevention server" stores the membership number, playing time, amount spent, and number of times played for each registered player, linking this information, and sends the stored information to the "addiction prevention agency." It may also be configured so that if the playing time, amount spent, or number of times played exceeds a specified value, the player will be unable to play.

また、上述した各情報の送受信において、送信側は送信日時を記録し、受信側は受信日時を記録可能に構成するのが好ましい。このように構成すれば、例えば、遊技機情報センタで「設定変更中信号」や「RWMクリア信号」(HC・不正監視情報)を受信した場合、受信時刻が遊技店の営業時間内であるのか、営業時間外であるのかをチェックすることもでき、営業時間内に「設定変更」や「RWMクリア」が行われていないかを監視することができる。 Furthermore, when sending and receiving the above-mentioned information, it is preferable that the sending side record the date and time of transmission, and the receiving side record the date and time of reception. With this configuration, for example, when a gaming machine information center receives a "settings change signal" or "RWM clear signal" (HC/fraud monitoring information), it can check whether the reception time occurred during or outside the gaming facility's business hours, and monitor whether "settings changes" or "RWM clears" are being performed during business hours.

(情報送信の流れ)
図10は、図9で述べた情報送受信の流れを特化して説明する図である。
(Information transmission flow)
FIG. 10 is a diagram specifically explaining the flow of information transmission and reception described in FIG.

まず、電源基板160より遊技機1に電源が供給されると「照合フェーズ」となる。「照合フェーズ」では、主制御基板110から枠制御基板120に対して「主制御チップID番号」が送信され、枠制御基板120からU基板171に対して「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」が送信され、U基板171にて「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を暗号化する。 First, when power is supplied to the gaming machine 1 from the power supply board 160, the "verification phase" begins. In the "verification phase," the "main control chip ID number" is sent from the main control board 110 to the frame control board 120, and the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" are sent from the frame control board 120 to the U board 171, and the U board 171 encrypts the information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number."

そして、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報が、U制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して、遊技機情報センタに送信される。 Then, information related to the encrypted "main control chip ID number" and "frame control chip ID number" is sent to the gaming machine information center via the U control unit 172, management computer, and card company data center.

遊技機情報センタは、暗号化された「主制御チップID番号」、「枠制御チップID番号」に係る情報を受信すると、これを復号化して、機歴サーバに記憶された設置情報と照合して、上述した異常有無の判定を行う。 When the gaming machine information center receives the encrypted information related to the "main control chip ID number" and "frame control chip ID number," it decrypts it and compares it with the installation information stored in the machine history server to determine whether or not the above-mentioned abnormalities exist.

そして、「照合・セキュリティ結果」を示す「セキュリティ結果情報」を生成して、これを暗号化して、カード会社データセンタ、管理コンピュータ、U制御部172を介して、U基板171に送信する。 Then, "security result information" indicating the "matching and security results" is generated, encrypted, and sent to the U board 171 via the card company data center, management computer, and U control unit 172.

U基板171は、「セキュリティ結果情報」を受信すると、これを復号化して、上述した異常有無を確認する。異常無しであれば、「照合フェーズ」を終了して「状態通信フェーズ」に移行し、異常有りであれば、「状態通信フェーズ」に移行せずに遊技機1を遊技不能な状態とする。 When the U board 171 receives the "security result information," it decrypts it and checks for the presence of the above-mentioned abnormalities. If no abnormalities are found, it ends the "verification phase" and moves to the "status communication phase." If an abnormality is found, it does not move to the "status communication phase" and puts the gaming machine 1 in an unplayable state.

「状態通信フェーズ」では、まず、遊技者が遊技機1を遊技するために着席し、有価価値(紙幣または遊技媒体が記憶された会員カード)を挿入して貸出ボタンが操作されると、U制御部172からU基板171に対して、貸出ボタンの1回の押下に対応する球貸球数(例えば125球)が送信され、さらに、U基板171から枠制御基板120に対して球貸球数(例えば125球)が送信される。 In the "status communication phase," first, a player sits down to play gaming machine 1, inserts valuables (banknotes or a membership card with gaming media stored on it), and operates the loan button. The number of loaned balls (e.g., 125 balls) corresponding to one press of the loan button is transmitted from U control unit 172 to U board 171, and the number of loaned balls (e.g., 125 balls) is then transmitted from U board 171 to frame control board 120.

枠制御基板120は、球貸球数(例えば125球)を受信すると、遊技球数表示器135に球貸球数(例えば125球)を表示する。これにより、発射ハンドル15が回動操作されると遊技領域5aに遊技球を打ち出し可能となる。 When the frame control board 120 receives the number of balls to be lent (e.g., 125 balls), it displays the number of balls to be lent (e.g., 125 balls) on the game ball count display 135. This allows game balls to be launched into the game area 5a when the launch handle 15 is rotated.

遊技が行われた結果、遊技球数表示器135に遊技球数が表示されている状態で計数ボタン20が操作されると、枠制御基板120からU基板171に対して、計数球数が送信される。例えば、遊技球数表示器135に1000球の遊技球数が表示されている場合に計数ボタン20が操作されると、計数球数として「1000」が送信される。 When the count button 20 is operated while the number of game balls is displayed on the game ball count display 135 as a result of playing a game, the counted number of balls is transmitted from the frame control board 120 to the U board 171. For example, if the count button 20 is operated when the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is 1000, the counted number of balls is transmitted as "1000."

同様に、U基板171からU制御部172に対して、計数球数が送信される。U制御部172は、計数球数を受信すると会員カードやビジターカードに当該計数球数を記憶する。 Similarly, the number of counted balls is transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. Upon receiving the number of counted balls, the U control unit 172 stores the number of counted balls on the member card or visitor card.

U制御部172は、会員カードやビジターカードに計数球数を記憶し終えると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。つまり、計数球数を記憶し終えた状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、遊技者に会員カードやビジターカードを返却可能とする。一方、計数球数を記憶し終えていない状態(記憶の途中、または全く記憶されていない状態)で、表示部174の返却ボタン画像が操作されても遊技者に会員カードやビジターカードを返却しないようになっている。これにより、遊技機1に遊技球が残存した状態で離席(または退店)してしまうことを防止できる。 The U control unit 172 allows the member card or visitor card to be returned to the player once the number of counted balls has been stored on the member card or visitor card. In other words, when the return button image on the display unit 174 is operated after the number of counted balls has been stored, the member card or visitor card can be returned to the player. On the other hand, even if the return button image on the display unit 174 is operated when the number of counted balls has not been stored (when the number is in the middle of being stored, or when the number has not been stored at all), the member card or visitor card will not be returned to the player. This prevents the player from leaving their seat (or leaving the facility) with game balls remaining in the gaming machine 1.

U制御部172は、計数球数を記憶し終えていない状態で表示部174の返却ボタン画像が操作されると、表示部174に計数を促す報知、例えば「計数ボタン20を押下して計数を行って下さい」のメッセージを表示する。これにより、遊技に不慣れな遊技者に対して操作手法をわかり易くすることができる。 When the return button image on the display unit 174 is operated before the counted ball count has been stored, the U control unit 172 displays a notification on the display unit 174 urging the player to count, such as a message saying "Press the count button 20 to count." This makes it easier for players who are unfamiliar with the game to understand the operation method.

なお、計数を促す報知は、表示に限らず、音声、ランプで行ってもよいし、これらの組み合わせで行ってもよい。また、遊技機1で報知を行うようにしてもよい。これにより、操作手法をよりわかり易くすることができる。 Note that the notification prompting the player to count is not limited to a display, but may also be audio, a lamp, or a combination of these. Notifications may also be made by the gaming machine 1. This makes the operation method easier to understand.

遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技球数(遊技価値量)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が所持する遊技球数を把握することができる。 The number of game balls (game value amount) owned by the player, displayed on the game ball count display 135, is transmitted as "HC/fraud monitoring information" every 300 ms from the frame control board 120 to the U board 171, and is then transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to also know the number of game balls owned by the player.

遊技機1において発射された遊技球数(例えばアウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)は、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技者が発射した遊技球数を把握することができる。 The number of game balls fired in the gaming machine 1 (for example, game balls detected by the out ball detection switch 39a) is transmitted as "HC/fraud monitoring information" every 300 ms from the frame control board 120 to the U board 171, and then from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to also know the number of game balls fired by the player.

遊技機1において各入賞口(一般入賞口43、始動口45、47、大入賞口50)に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数は、「遊技機情報(HC・不正監視情報)」として108ms毎に主制御基板110から枠制御基板120に送信され、さらに、「HC・不正監視情報」として300ms毎に枠制御基板120からU基板171に送信され、さらに、U基板171からU制御部172に送信される。これにより、専用ユニット170においても遊技機1で発生した賞球数を把握することができる。 The number of prize balls earned by having game balls enter each prize slot (general prize slot 43, start slots 45 and 47, and large prize slot 50) in the gaming machine 1 is transmitted as "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" from the main control board 110 to the frame control board 120 every 108 ms, and is then transmitted as "HC/fraud monitoring information" from the frame control board 120 to the U board 171 every 300 ms, and is then transmitted from the U board 171 to the U control unit 172. This allows the dedicated unit 170 to also keep track of the number of prize balls earned in the gaming machine 1.

専用ユニット170は、遊技球数表示器135に表示される遊技球数、遊技機1において発射された遊技球数、遊技機1において各入賞口に遊技球を入賞させたことで得られた賞球数を取得することで、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技球数の数値に不正が行われたとしても、別途取得している発射された遊技球数、賞球数の情報から、遊技球数表示器135に表示された遊技球数が正規なものでないことを判定することができる。 The dedicated unit 170 obtains the number of game balls displayed on the game ball count display 135, the number of game balls fired on the game machine 1, and the number of prize balls obtained by having game balls enter each winning slot on the game machine 1. Therefore, even if there is fraudulent manipulation of the number of game balls displayed on the game ball count display 135, it can determine that the number of game balls displayed on the game ball count display 135 is not legitimate based on the separately obtained information on the number of game balls fired and the number of prize balls.

枠制御基板120は、定期的に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信するが、専用ユニット170からは、「HC・不正監視情報」に基づく「ホールコン情報」を送信する。これにより、ホールコンピュータにおいて、遊技機1の状態(大当たり遊技中、高確率遊技状態中、変動時間短縮機能作動状態中、各入賞口の入賞球数)を把握することができる。 The frame control board 120 periodically transmits "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)," and the dedicated unit 170 transmits "hall computer information" based on the "HC/fraud monitoring information." This allows the hall computer to grasp the status of the gaming machine 1 (during jackpot play, in high probability play, while the variable time reduction function is activated, and the number of winning balls in each winning slot).

枠制御基板120は、U基板171に対して「遊技機性能情報」を送信し、U基板171は、「遊技機性能情報」を受信すると、これを暗号化してU制御部172、管理コンピュータ、カード会社データセンタを介して遊技機情報センタに送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても、例えば、遊技球の総発射球数を示す情報や、遊技球の総獲得球数を示す情報や、役物比率を示す情報や、連続役物比率を示す情報や、最大出玉を示す情報等を把握することができる。 The frame control board 120 transmits "gaming machine performance information" to the U board 171, and upon receiving the "gaming machine performance information," the U board 171 encrypts it and transmits it to the gaming machine information center via the U control unit 172, management computer, and card company data center. This allows the gaming machine information center to obtain information such as the total number of gaming balls fired, the total number of gaming balls acquired, the ratio of special features, the ratio of consecutive special features, and the maximum number of balls paid out.

主制御基板110は、遊技機1の電源がオンになると、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信し(設置情報通知)、枠制御基板120は、U基板171に対して、300ms毎に「遊技機設置情報」を送信する(設置情報)。そして、U基板171にて「遊技機設置情報」が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に「遊技機設置情報」を受信することができ、正規な主制御基板110および枠制御基板120が設置されているかを常時監視することができる。 When the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 sends "gaming machine installation information" to the frame control board 120 (installation information notification), and the frame control board 120 sends "gaming machine installation information" to the U board 171 every 300 ms (installation information). The U board 171 then encrypts the "gaming machine installation information" and finally transmits it to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive "gaming machine installation information" and constantly monitor whether the legitimate main control board 110 and frame control board 120 are installed.

主制御基板110は、枠制御基板120に対して、108ms毎に「HC・不正監視情報」を送信する。なお、後述するように、「HC・不正監視情報」には、「主制御状態1」、「主制御状態2」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態1」等が含まれるため、例えば、主制御基板110で検出したエラーや枠制御基板120で検出したエラーに係る情報も「遊技機エラー状態」にて定期的に送信される(エラー通知)。U基板171は、主制御基板110および枠制御基板120から受信した「HC・不正監視情報」(エラー通知)を暗号化して最終的に遊技機情報センタに送信する。また、遊技店の管理コンピュータにもエラーに係る情報を送信する。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができ、主制御基板110および枠制御基板120で発生したエラーを常時監視することができる。また、管理コンピュータにおいても遊技機で発生したエラーに係る情報を受信することができるので、遊技店においても速やかにエラーに係る情報を把握することができ、速やかなエラーの解消を図ることができる。なお、「不正検知状態1」にて送信される「不正情報」についても同様の流れとなる。 The main control board 110 transmits "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120 every 108 ms. As described below, "HC/fraud monitoring information" includes "main control status 1," "main control status 2," "gaming machine error status," "fraud detection status 1," etc. Therefore, for example, information related to errors detected by the main control board 110 and the frame control board 120 is also periodically transmitted in the "gaming machine error status" (error notification). The U board 171 encrypts the "HC/fraud monitoring information" (error notification) received from the main control board 110 and the frame control board 120 and ultimately transmits it to the gaming machine information center. It also transmits error-related information to the gaming facility's management computer. This allows the gaming machine information center to periodically receive information related to errors occurring in gaming machines and constantly monitor errors occurring in the main control board 110 and the frame control board 120. Additionally, the management computer can also receive information about errors that occur on gaming machines, allowing the gaming establishment to quickly grasp the information about the error and resolve the error promptly. The same process applies to "fraud information" sent in "Fraud Detection Status 1."

また、「主制御状態1」、「主制御状態2」にて、例えば、遊技機の状態(大当たり中、高確率遊技状態中)が定期的に送信される。そして、U基板171にて「HC・不正監視情報が暗号化されて、最終的に遊技機情報センタに送信される。これにより、遊技機情報センタにおいても定期的に遊技機の状態を受信することができ、例えば、大当たり中を示す情報等を頻繁に受信するなどした場合に不正の可能性があることを把握することができる。 In addition, in "Main Control State 1" and "Main Control State 2," for example, the status of the gaming machine (during a jackpot, in a high probability gaming state) is periodically transmitted. Then, the U board 171 encrypts the "HC/fraud monitoring information" and ultimately transmits it to the gaming machine information center. This allows the gaming machine information center to periodically receive the status of the gaming machine, and, for example, to recognize the possibility of fraud if it frequently receives information indicating a jackpot.

次に、図11~図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種のテーブルの詳細について説明する。 Next, we will explain in detail the various tables stored in main ROM 110b with reference to Figures 11 to 14.

(大当たり判定テーブル)
図11(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図11(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Jackpot determination table)
Figure 11(a) is a jackpot determination table for the first special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information obtained based on the entry (entry) of a gaming ball into the first starting hole 45, and Figure 11(b) is a jackpot determination table for the second special symbol for determining (jackpot determination) the special symbol determination information obtained based on the entry (entry) of a gaming ball into the second starting hole 47.

図11(a)~(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 11(a) and 11(b), the jackpot determination table associates the current setting value, the current probability state, the random number value for jackpot determination, and the jackpot determination result (jackpot, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning in the case of a "jackpot."

メインCPU110aは、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図11(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a references the jackpot determination table for the first special symbol shown in Figure 11(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in Figure 11(b), and determines whether it is a "jackpot" or a "miss" based on the current setting value, probability state, and random number value for jackpot determination.

例えば、図11(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブルによれば、設定値が「1」であって通常遊技状態であるときには、「100」~「299」という200個の大当たり判定用乱数値が「大当たり」と判定される。そして、大当たりと判定される以外の大当たり判定用乱数値が「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol shown in Figure 11(a), when the set value is "1" and normal play is in progress, 200 jackpot determination random number values from "100" to "299" are determined to be "jackpots." Any other jackpot determination random number values other than those determined to be jackpots are determined to be "misses."

なお、本実施形態の大当たり判定テーブルでは、4段階の設定値を用いているが、これに限らず、6段階の設定値を用いてもよいし、2段階の設定値を用いてもよいし、1段階の設定値を用いてもよいし、設定機能を非搭載にしてもよい。 In this embodiment, the jackpot determination table uses four setting values, but this is not limited to this; six setting values, two setting values, or one setting value may also be used, or the setting function may not be included.

また、第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に記憶され、第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報は、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に記憶される。そして、大当たり判定を行う際に第1特図判定情報保留記憶領域又は第2特図判定情報保留記憶領域に記憶されている特図判定情報がメインRAM110cの特図判定情報当該記憶領域にシフトされ、シフトされた特図判定情報を用いて大当たり判定が行われることになる。 In addition, the special symbol determination information obtained based on the game ball entering the first starting hole 45 is stored in the first special symbol determination information holding memory area of the main RAM 110c, and the special symbol determination information obtained based on the game ball entering the second starting hole 47 is stored in the second special symbol determination information holding memory area of the main RAM 110c. When a jackpot determination is made, the special symbol determination information stored in the first special symbol determination information holding memory area or the second special symbol determination information holding memory area is shifted to the corresponding special symbol determination information storage area of the main RAM 110c, and the shifted special symbol determination information is used to make a jackpot determination.

また、第1特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域70Bの第1表示部70B1~第4表示部70B4にそれぞれ表示される。第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部~第4記憶部まで分かれており、これら第1記憶部~第4記憶部に記憶された特図判定情報に対応する保留アイコンが第2保留アイコン表示領域70Dの第1表示部70D1~第4表示部70D4にそれぞれ表示される。 The first special symbol determination information reserve memory area is divided into a first memory section through a fourth memory section, and reserve icons corresponding to the special symbol determination information stored in these first memory section through fourth memory section are displayed in the first display section 70B1 through the fourth display section 70B4 of the first reserve icon display area 70B, respectively. The second special symbol determination information reserve memory area is divided into a first memory section through a fourth memory section, and reserve icons corresponding to the special symbol determination information stored in these first memory section through fourth memory section are displayed in the first display section 70D1 through the fourth display section 70D4 of the second reserve icon display area 70D, respectively.

(特別図柄判定テーブル)
図12(a)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図12(b)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
FIG. 12(a) is a special symbol determination table for a jackpot for determining the type of special symbol when a jackpot is determined, and FIG. 12(b) is a special symbol determination table for a loss for determining the type of special symbol when a loss is determined.

図12(a)~(b)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 12(a) and 12(b), the special symbol determination table associates the type of special symbol to be stopped, the random number value for special symbol determination, the special symbol determination result, the special symbol stop data corresponding to the determination result, and the special symbol designation command corresponding to the determination result.

特別図柄「00」及び「10」は、大当たり遊技が実行されないハズレ特別図柄となっている。特別図柄「01」及び「04」は、第1大当たり遊技を実行する大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」及び「05」は、第2大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっており、特別図柄「03」及び「06」は、第3大当たり遊技を実行する大当たり図柄となっている。 The special symbols "00" and "10" are special losing symbols that will not result in a jackpot. The special symbols "01" and "04" are special jackpot symbols that will result in the first jackpot game, the special symbols "02" and "05" are special jackpot symbols that will result in the second jackpot game, and the special symbols "03" and "06" are special jackpot symbols that will result in the third jackpot game.

「第1大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口50を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を6回まで実行するようになっている。なお、ラウンド遊技では、開放時間の経過前であっても規定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口50に入賞すると1つのラウンド遊技が終了するようになっている。また、第1大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が100回行われるまで低確非時短遊技状態(時短遊技状態)に設定されるようになっている。 In the "first jackpot game," the large prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then closed for two seconds. This round of play is executed up to six times. Note that in the round of play, if a specified number of game balls (e.g., 10 balls) enter the large prize opening 50, even before the opening time has elapsed, one round of play ends. After the first jackpot game ends, the machine is set to a low-probability, non-time-saving game state (time-saving game state) until the special symbol variation display is performed 100 times.

「第2大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を10回まで実行するようになっている。また、第2大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "second jackpot game," the large prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then closed for two seconds. This round game is played up to 10 times. After the second jackpot game ends, the machine is set to a high-probability time-saving game state (probability variable game state) until the special symbol variable display is performed 10,000 times. Therefore, given the probability of winning a jackpot in the high-probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.

「第3大当たり遊技」では、大入賞口50を最大29.5秒まで開放させた後に大入賞口を2秒間に亘って閉鎖させるラウンド遊技を4回まで実行するようになっている。また、第3大当たり遊技の終了後は、特別図柄の変動表示が10000回行われるまで高確時短遊技状態(確変遊技状態)に設定されるようになっている。そのため、高確率遊技状態の大当たり当選確率からすると、ほぼ次回の大当たりが確定するようになっている。 In the "third jackpot game," the large prize opening 50 is opened for a maximum of 29.5 seconds, and then closed for two seconds. This round game is played up to four times. After the third jackpot game ends, the machine is set to a high-probability time-saving game state (probability variable game state) until the special symbol variation display is performed 10,000 times. Therefore, given the probability of winning a jackpot in the high-probability game state, the next jackpot is almost guaranteed.

なお、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに1つのハズレ特別図柄が対応付けられているが、第1特別図柄及び第2特別図柄の少なくとも一方に複数のハズレ特別図柄を対応付けるようにしてもよい。 Note that one losing special symbol is associated with each of the first special symbol and the second special symbol, but multiple losing special symbols may be associated with at least one of the first special symbol and the second special symbol.

メインCPU110aは、図12(a)~(b)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in either Figure 12(a) or (b), and determines the type of special symbol to be stopped and the special symbol stop data and special symbol designation command based on the type of special symbol to be stopped and the random number value for special symbol determination, and transmits the special symbol designation command to the performance control board 130.

図12に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、大当たり特別図柄の種類、ハズレ特別図柄の種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、複雑な遊技性とならずに、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in Figure 12 is that the types of special symbols for big wins and big loses remain the same regardless of the setting value. This allows players to play with peace of mind without complicating the gameplay.

図12に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、各種大当たり特別図柄の選択割合、各種ハズレ図柄の選択割合が設定値によって変化せずに一定である点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の有利度合いが設定値によって極端に変わってしまうことがなくなり、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。 A second feature of the special symbol determination table shown in Figure 12 is that the selection rates for various special jackpot symbols and various losing symbols remain constant and do not change depending on the setting value. This prevents the player's advantage from changing drastically depending on the setting value, allowing the player to play with peace of mind.

(特図変動パターン判定テーブル)
図13(a)は、非時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための非時短状態用の特図変動パターン判定テーブルであり、図13(b)は、時短状態における特別図柄の変動パターンを決定するための時短状態用の特図変動パターン判定テーブルである。
(Special chart variation pattern determination table)
Figure 13(a) is a special symbol fluctuation pattern determination table for the non-time-shortened state for determining the fluctuation pattern of the special symbol in the non-time-shortened state, and Figure 13(b) is a special symbol fluctuation pattern determination table for the time-shortened state for determining the fluctuation pattern of the special symbol in the time-shortened state.

図13に示すように、特図変動パターン判定テーブルには、変動表示を行う特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図変動パターンと、特別図柄の変動時間と、特図変動パターンを示す特図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figure 13, the special symbol fluctuation pattern determination table associates the type of special symbol (starting hole) that will display the fluctuation, the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), a random number value for reach determination, the number of first special symbols reserved (U1) or the number of second special symbols reserved (U2), a random number value for determining the special symbol fluctuation pattern, the special symbol fluctuation pattern as the determination result, the special symbol fluctuation time, and a special symbol fluctuation pattern designation command that indicates the special symbol fluctuation pattern.

したがって、「特図変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定結果、特別図柄の種類、及び、特別図柄の変動時間を特定可能なものといえる。 Therefore, a "special symbol variation pattern" can be said to be something that can identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the time during which the special symbol varies.

メインCPU110aは、図13に示す特図変動パターン判定テーブルを参照し、大当たり判定結果、特別図柄判定結果(停止特図データ)、リーチ判定用乱数値、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)、特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図変動パターンを判定し、特図変動パターンに応じた特図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 and determines the special symbol variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol determination result (stop special symbol data), the random number value for reach determination, the number of reserved first special symbols (U1) or the number of reserved second special symbols (U2), and the random number value for determining the special symbol variation pattern, and transmits a special symbol variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern to the performance control board 130.

また、演出制御基板130では、後述するように、変動パターン指定コマンド(大当たり判定結果、特別図柄判定結果等)に応じて、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出の内容(演出態様)を決定するようになっているため、図13に示す特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として変動演出で実行可能となる演出内容が記載されている。 In addition, as will be described later, the presentation control board 130 determines the content (presentation mode) of the variable presentation involving the variable display of the presentation pattern 70a in accordance with the variation pattern designation command (jackpot determination result, special pattern determination result, etc.). Therefore, for reference, the rightmost column of the special pattern variation pattern determination table shown in Figure 13 lists the presentation content that can be executed in the variable presentation.

図13に示す変動パターン判定テーブルに示す演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」、「超短縮変動」、「ロング変動」とは、3つの演出図柄70aがバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味している。 The effect contents shown in the fluctuation pattern determination table in Figure 13, "normal fluctuation," "shortened fluctuation," "ultra-shortened fluctuation," and "long fluctuation," mean that the three effect patterns 70a fluctuate independently at high speed and stop without reaching a reach.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄70aが変動を行うような、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄70aの組合せとして「777」の3つの演出図柄70aの組み合わせが設定されている場合に、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが「7」で仮停止して、中央領域で残りの演出図柄70aが変動を行っている態様をいう。 Furthermore, "reach" refers to a variation pattern that makes the player expect a jackpot game to be played, such as when some of the combinations of effect symbols 70a that indicate a jackpot temporarily stop and other effect symbols 70a change. For example, if the combination of three effect symbols 70a, "777," is set as the combination of effect symbols 70a that indicates a jackpot, this refers to a situation in which the same effect symbol 70a temporarily stops at "7" in the left and right areas, and the remaining effect symbols 70a change in the center area.

なお、「仮停止」とは、演出図柄70aが小さく揺れ動いたり、演出図柄70aが小さく変形したりして、遊技者に演出図柄70aが停止しているかのようにみせている(完全に停止していない)態様をいう。 Note that "temporary stop" refers to a state in which the effect symbol 70a slightly shakes or deforms, making it appear to the player that the effect symbol 70a is stopped (but is not completely stopped).

また、「ノーマルリーチ」とは、左側領域と右側領域に同じ演出図柄70aが仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄70aが変動するリーチ演出を意味しており、大当たりの期待度が最も低いリーチ演出である。 In addition, "normal reach" refers to a reach effect in which the same effect symbol 70a temporarily stops in the left and right areas, and the remaining effect symbol 70a fluctuates in the central area. This is the reach effect with the lowest chance of a jackpot.

また、「SPリーチ」、「特殊SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たりの期待度が高いスーパーリーチ演出であり、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に実行される。例えば、2つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「特殊SPリーチ」は、「SPリーチ」よりも特殊な演出が実行される。 In addition, "SP Reach" and "Special SP Reach" are super reach effects that have a higher chance of winning than a normal reach, and are executed after an extended effect is executed from a normal reach effect. For example, the two effect symbols 70a shrink and move to the corners of the first image display device 70, and a special reach effect is executed using almost the entire display area of the first image display device 70. Furthermore, a "Special SP Reach" executes an effect that is more special than an "SP Reach".

また、「SPSPリーチ」、「SPSP「7」リーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たりの期待度が高いスペシャルリーチ演出となっており、ノーマルリーチ演出又はスーパーリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが縮小して第1画像表示装置70の隅部に移動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPリーチ」よりも特別なリーチ演出を行うようになっている。なお、「SPSPリーチ」では、「7」以外の演出図柄70aでリーチ演出が実行され、「SPSP「7」リーチ」では、「7」の図柄でリーチ演出が実行される。 In addition, "SPSP Reach" and "SPSP '7' Reach" are special reach effects that have a higher chance of winning than Super Reach, and are executed after a normal reach effect or a super reach effect. For example, an extension effect is executed from a normal reach effect, after which the three effect symbols 70a shrink and move to the corners of the first image display device 70, creating a reach effect that is more special than an "SP Reach" using almost the entire display area of the first image display device 70. In an "SPSP Reach", a reach effect is executed with effect symbols 70a other than "7", and in an "SPSP '7' Reach", a reach effect is executed with the "7" symbol.

また、「全回転リーチ」とは、大当たり確定となるリーチとなっており、ノーマルリーチ演出の後に実行される。例えば、ノーマルリーチ演出から発展演出が実行され、その後に3つの演出図柄70aが全て同一で揃った状態で低速に変動し、第1画像表示装置70の表示領域のほぼ全域を用いて「SPSPリーチ」や「SPSP「7」リーチ」よりも特別なリーチ演出(大当たり確定のリーチ演出)を行うようになっている。 In addition, a "full rotation reach" is a reach that guarantees a jackpot, and is executed after a normal reach effect. For example, an extension effect is executed from a normal reach effect, and then all three identical effect symbols 70a fluctuate slowly, using almost the entire display area of the first image display device 70, creating a more special reach effect (a reach effect that guarantees a jackpot) than an "SPSP reach" or "SPSP "7" reach."

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、決定される特図変動パターンの種類が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 The first feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figure 13 is that the type of special chart variation pattern determined remains the same regardless of the setting value. This makes it difficult to discern the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、各特図変動パターンの選択割合が設定値によって変化せずに同一である点が挙げられる。このようにすることで、特図変動パターンから設定値を見破ることが難しくなり、公平な遊技を提供することが可能となる。 A second feature of the special chart variation pattern determination table shown in Figure 13 is that the selection ratio for each special chart variation pattern remains the same regardless of the setting value. This makes it difficult to discern the setting value from the special chart variation pattern, making it possible to provide fair play.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、非時短状態中において第1特図保留数が2又は3に増加すると、第1特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定され易くなる一方、非時短状態中において第2特図保留数が2又は3に増加しても、第2特別図柄の変動パターンとして短縮変動が決定されない点が挙げられる。このようにすることで、非時短状態において右打ちした場合よりも左打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 is that when the number of reserved first special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving mode, shortened variation is more likely to be determined as the variation pattern for the first special symbol, whereas when the number of reserved second special symbols increases to 2 or 3 during non-time-saving mode, shortened variation is not determined as the variation pattern for the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol variation display when hitting left compared to hitting right during non-time-saving mode, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図13に示す特図変動パターン判定テーブルの第4の特徴としては、時短状態中において第1特図保留数が1~3に増加しても、第1特別図柄の変動パターンとして(超)短縮変動が決定されない一方、時短状態中において第2特図保留数が1~3に増加すると、第2特別図柄の変動パターンとして(長)短縮変動が決定され易くなる点が挙げられる。このようにすることで、時短状態において左打ちした場合よりも右打ちした場合の特別図柄の変動表示の時間効率(実行効率)を上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the special symbol variation pattern determination table shown in Figure 13 is that even if the number of reserved first special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, a (super) shortened variation is not determined as the variation pattern of the first special symbol, whereas if the number of reserved second special symbols increases from 1 to 3 during the time-saving state, a (long) shortened variation is more likely to be determined as the variation pattern of the second special symbol. By doing this, it is possible to increase the time efficiency (execution efficiency) of the special symbol variation display when hitting right compared to hitting left during the time-saving state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(事前判定テーブル)
図14(a)は、非時短状態中の第1始動口45への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための非時短状態用の事前判定テーブルであり、図14(b)は、時短状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得した特図判定情報を事前判定(先読み)するための時短状態用の事前判定テーブルである。
(Pre-determination table)
Figure 14(a) is a pre-determination table for the non-time-shortened state for pre-determining (pre-reading) special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the first starting port 45 during the non-time-shortened state, and Figure 14(b) is a pre-determination table for the time-shortened state for pre-determining (pre-reading) special chart determination information obtained based on the entry of a game ball into the second starting port 47 during the time-shortened state.

図14に示すように、事前判定テーブルには、特別図柄(始動口)の種別と、大当たり判定結果と、特別図柄判定結果と、リーチ判定用乱数値と、特図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての特図予定変動パターンと、特図予定変動パターンを示す先読み指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figure 14, the advance determination table associates the type of special symbol (starting gate), the jackpot determination result, the special symbol determination result, the random number value for reach determination, the random number value for special symbol fluctuation pattern determination, the special symbol planned fluctuation pattern as the determination result, and the look-ahead specification command indicating the special symbol planned fluctuation pattern.

したがって、「特図予定変動パターン」とは、特別図柄の種別、大当たり判定の判定結果、特別図柄の種類、及び、実行予定の特図変動パターンを特定可能なものといえる。 Therefore, the "special symbol planned variation pattern" can be said to be something that can identify the type of special symbol, the result of the jackpot determination, the type of special symbol, and the planned special symbol variation pattern.

メインCPU110aは、図14に示す事前判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動パターン判定用乱数値に基づいて、特図予定変動パターンを判定し、特図予定変動パターンに対応する先読み指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the advance determination table shown in Figure 14, determines the planned special symbol variation pattern based on the random number value for determining a jackpot, the random number value for determining a special symbol, the random number value for determining a reach, and the random number value for determining a special symbol variation pattern, and sends a look-ahead command corresponding to the planned special symbol variation pattern to the performance control board 130.

次に、図15、図16を用いて遊技機1の仕様(スペック)の変形例について説明する。本実施形態では、図11、図12や遊技状態の説明で述べたように、いわゆる「確変ループタイプ」としている。「確変ループタイプ」とは、例えば、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」において「大当たり」と判定され、特別図柄「02」または「03」が決定された場合、大当たり遊技の終了後に「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」となるが、以降、当該「高確率遊技状態」において、特別図柄「04」(または「01」)が決定されることなく、特別図柄「05」や特別図柄「06」が決定されていれば「高確率遊技状態」が継続するタイプのことである。 Next, modified examples of the specifications of the gaming machine 1 will be described using Figures 15 and 16. In this embodiment, as described in Figures 11 and 12 and in the description of the gaming states, a so-called "probability loop type" is used. A "probability loop type" is a type in which, for example, if a "jackpot" is determined in a "normal gaming state (low-probability non-time-saving gaming state)" and a special symbol "02" or "03" is determined, the game enters a "high-probability gaming state (high-probability time-saving gaming state)" after the jackpot game ends, but thereafter, if the special symbol "04" (or "01") is not determined in the "high-probability gaming state" and a special symbol "05" or special symbol "06" is determined, the "high-probability gaming state" continues.

図15は、いわゆる「1種2種タイプ」である。「1種2種タイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/199」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(8ラウンド)」に移行する。 Figure 15 shows the so-called "Type 1/Type 2" type. The "Type 1/Type 2" type has two game states: a "normal game state (low-probability non-time-saving game state)" and a "time-saving game state (low-probability time-saving game state)." When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, the jackpot probability is 1/199), as shown in (1), the game transitions to "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (8 rounds)" at a predetermined rate.

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態1」に移行する。この「時短遊技状態1」の上限回数は「1」回である。ただし、「時短遊技状態1」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「5」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 When "Jackpot Game 1 (4 Rounds)" ends, the game transitions to "Time-Shortened Game State 1." The maximum number of times this "Time-Shortened Game State 1" can be played is "1." However, during "Time-Shortened Game State 1," it is possible to have a game ball enter the second starting hole 47 and store special symbol determination information in the first to fourth memory sections of the second special symbol determination information holding memory area, and a maximum of "5" "jackpot determinations" and "small jackpot determinations" can be made using the special symbol determination information obtained by having a game ball enter the second starting hole 47.

一方、「大当たり遊技2(8ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態2」に移行する。この「時短遊技状態2」の上限回数は「7」回である。ただし、「時短遊技状態2」中に、第2始動口47へ遊技球を入賞させて、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ特図判定情報を記憶させることは可能となっており、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報で最大「11」回の「大当たり判定」および「小当たり判定」が実行可能となっている。 On the other hand, when "Jackpot Game 2 (8 rounds)" ends, the game transitions to "Time-saving Game State 2." The maximum number of times this "Time-saving Game State 2" can be played is "7." However, during "Time-saving Game State 2," it is possible to have a game ball enter the second start port 47 and store special symbol determination information in the first to fourth memory units of the second special symbol determination information holding memory area, and a maximum of "jackpot determination" and "small symbol determination" can be performed "11" times using the special symbol determination information obtained by having a game ball enter the second start port 47.

なお、詳しい制御フローは省略するが、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定された場合は「小当たり判定」を実行せず、「大当たり判定」を実行した結果、「大当たり」と判定されなかった場合は「小当たり判定」を実行し、当該「小当たり判定」で「小当たり」と判定されなかった場合は「ハズレ」となる処理となっている。 The detailed control flow is omitted, but if the result of executing the "big hit test" is a "big hit," then the "small hit test" is not executed; if the result of executing the "big hit test" is not a "big hit," then the "small hit test" is executed; and if the "small hit test" does not determine a "small hit," then the result is a "miss."

第2始動口47へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報は、例えば「1/199」の確率で「大当たり」と判定され、「大当たり」と判定されなかった場合に例えば「1/8」の確率で「小当たり」と判定されるようになっている。なお、第1始動口45へ遊技球を入賞させたことにより取得した特図判定情報では、「小当たり」に当選しないようにしてもよいし、当選し難くしてもよい。 The special symbol determination information obtained by having a gaming ball enter the second starting hole 47 is determined to be a "big win" with a probability of, for example, 1/199, and if it is not determined to be a "big win", it is determined to be a "small win" with a probability of, for example, 1/8. Note that the special symbol determination information obtained by having a gaming ball enter the first starting hole 45 may be such that a "small win" cannot be won, or may be so difficult to win.

「時短遊技状態1」と「時短遊技状態2」とでは、「時短遊技状態2」の方が、時短遊技状態の上限回数が多いため遊技者に有利である。よって、画像表示装置70等では、「時短遊技状態1」であれば「RUSH獲得チャレンジモード」と表示され、「時短遊技状態2」であれば「RUSHモード」と表示されるようになっており、表示態様からも遊技者にとっての有利不利が識別できるようになっている。 Between "Time-Shortened Play State 1" and "Time-Shortened Play State 2," "Time-Shortened Play State 2" has a higher upper limit on the number of times the time-shortened play state can be played, making it more advantageous to the player. Therefore, the image display device 70, etc., displays "RUSH Acquisition Challenge Mode" when in "Time-Shortened Play State 1," and "RUSH Mode" when in "Time-Shortened Play State 2," allowing the player to identify the advantages and disadvantages from the display format.

なお、「RUSH獲得チャレンジモード」中の遊技状態は、1回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態1」であり、2回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。また、「RUSHモード」中の遊技状態は、7回目の変動表示を終了するまでが「時短遊技状態2」であり、8回目の変動表示の開始からが「通常遊技状態」である。 The game state during "RUSH Acquisition Challenge Mode" is "Time-saving Game State 1" until the first variable display ends, and "Normal Game State" from the start of the second variable display. The game state during "RUSH Mode" is "Time-saving Game State 2" until the seventh variable display ends, and "Normal Game State" from the start of the eighth variable display.

そして、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行する。ただし、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技となっており、当該小当たり遊技中に大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができれば、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)が実行されることになる。一方で、小当たり遊技中に「特定領域」に遊技球を入賞させることができなければ、大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)は実行されないようになっている。 If a "small win" is determined during the "RUSH Acquisition Challenge Mode," as shown in (2), the game will transition to "Big Win Game 3 (4 rounds)." However, the first round of "Big Win Game 3 (4 rounds)" is a small win game, and if the game ball can be placed in a "special area" located inside the big win opening during the small win game, the big win game (rounds 2 to 4) will be executed. On the other hand, if the game ball cannot be placed in the "special area" during the small win game, the big win game (rounds 2 to 4) will not be executed.

また、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 Furthermore, if a "jackpot" is determined during "RUSH Acquisition Challenge Mode," the game will transition to "Jackpot Game 4 (8 rounds)" as shown in (1). Then, when "Jackpot Game 3 (4 rounds)" and "Jackpot Game 4 (8 rounds)" are completed, the game will transition to "RUSH Mode."

一方で、「RUSH獲得チャレンジモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSH獲得チャレンジモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "big win" nor a "small win" is determined during "RUSH Acquisition Challenge Mode," "RUSH Acquisition Challenge Mode" ends and the game transitions to "Normal Mode."

「RUSHモード」中に、「小当たり」と判定されると、(2)に示すように、「大当たり遊技3(4ラウンド)」に移行し、「大当たり」と判定されると、(1)に示すように、「大当たり遊技4(8ラウンド)」に移行する。そして、「大当たり遊技3(4ラウンド)」、「大当たり遊技4(8ラウンド)」を終了すると、「RUSHモード」に移行する。 If a "small win" is determined during "RUSH mode," the game will transition to "jackpot game 3 (4 rounds)" as shown in (2), and if a "jackpot" is determined, the game will transition to "jackpot game 4 (8 rounds)" as shown in (1). Then, when "jackpot game 3 (4 rounds)" or "jackpot game 4 (8 rounds)" ends, the game will transition to "RUSH mode."

一方で、「RUSHモード」中に、「大当たり」と判定されることなく、「小当たり」と判定されることもなかった場合は、「RUSHモード」が終了して、「通常モード」に移行する。 On the other hand, if neither a "big win" nor a "small win" is determined during "RUSH mode," "RUSH mode" ends and the game transitions to "normal mode."

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「1種2種タイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probable loop type" described above, but may also be a "type 1/type 2" like this.

図16は、いわゆる「小当たりRUSHタイプ」である。「小当たりRUSHタイプ」とは、「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」と「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」と「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」との遊技状態を有し、「通常遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技1(4ラウンド)」、または、「大当たり遊技2(16ラウンド)」に移行する。 Figure 16 shows the so-called "small win rush type." The "small win rush type" has three game states: "normal game state (low probability non-time-saving game state)," "time-saving game state (low probability time-saving game state)," and "high probability game state (high probability time-saving game state)." When a "jackpot" is determined in the "normal game state" (for example, the jackpot probability is "1/319"), as shown in (1), the game transitions to "jackpot game 1 (4 rounds)" or "jackpot game 2 (16 rounds)" at a predetermined rate.

そして、「大当たり遊技1(4ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行する。この「時短遊技状態」の上限回数は、例えば「50」回である。「大当たり遊技2(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。 When "Jackpot Game 1 (4 rounds)" ends, the game will transition to a "time-saving game state." The maximum number of times this "time-saving game state" can be played is, for example, 50 times. When "Jackpot Game 2 (16 rounds)" ends, the game will transition to a "high probability game state."

「時短遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/319」)、(1)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。「大当たり遊技4(2ラウンド)」を終了すると、「時短遊技状態」に移行し、「大当たり遊技3(16ラウンド)」を終了すると、「高確率遊技状態」に移行する。また、「大当たり」と判定されることなく「50」回の変動表示を実行すると、「時短遊技状態」を終了して「通常遊技状態」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "time-saving game state" (for example, the jackpot probability is "1/319"), as shown in (1), the game will transition to "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" at a predetermined rate. When "jackpot game 4 (2 rounds)" ends, the game will transition to the "time-saving game state," and when "jackpot game 3 (16 rounds)" ends, the game will transition to the "high probability game state." Furthermore, if the variable display is executed "50" times without a "jackpot" being determined, the "time-saving game state" will end and the game will transition to the "normal game state."

「高確率遊技状態」において「大当たり」と判定されると(例えば大当たり確率は「1/77」)、(2)に示すように、所定の割合で「大当たり遊技4(2ラウンド)」、または、「大当たり遊技3(16ラウンド)」に移行する。 When a "jackpot" is determined in the "high probability game state" (for example, the jackpot probability is "1/77"), as shown in (2), the game will transition to "jackpot game 4 (2 rounds)" or "jackpot game 3 (16 rounds)" at a predetermined rate.

また、「高確率遊技状態」において「小当たり」と判定されると(例えば小当たり確率は「1/2.5」)、(3)に示すように「小当たり遊技」に移行し、当該「小当たり遊技」では、小当たり用大入賞口が所定時間開放し、例えば「1」回の「小当たり遊技」で、3球程度の遊技球を小当たり用大入賞口に入賞させることができるようになっている。そして、「小当たり遊技」の終了後は、「高確率遊技状態」に移行する。 Furthermore, if a "small win" is determined in the "high probability game state" (for example, the small win probability is "1/2.5"), the game transitions to the "small win game" as shown in (3). In this "small win game," the small win large prize opening is open for a predetermined period of time, and for example, in "one" "small win game," approximately three game balls can be placed in the small win large prize opening. Then, after the "small win game" ends, the game transitions to the "high probability game state."

例えば小当たり確率は「1/2.5」となっているので、非常に当選し易い状態にあるといえる。そして、「小当たり遊技」の終了後は再度「高確率遊技状態」となるので、「高確率遊技状態」においては、例えば大当たり確率「1/77」に当選することなく、小当たり確率「1/2.5」に当選し続けた方が、「小当たり遊技」により所持する遊技球を増加させることができるので、遊技者に有利となる。 For example, the probability of a small win is 1/2.5, making it very easy to win. After the "small win game" ends, the "high probability game state" resumes, so in the "high probability game state," it is advantageous for the player to continue winning the small win probability of 1/2.5 without winning the big win probability of 1/77, for example, because this allows the player to increase the number of game balls they own through the "small win game."

本実施形態における遊技機1は、上述した「確変ループタイプ」に限らず、このような「小当たりRUSHタイプ」であってもよい。 The gaming machine 1 in this embodiment is not limited to the "probable loop type" described above, but may also be this "small win rush type."

また、本実施形態における遊技機1は、「確変ループタイプ」、「1種2種タイプ」、「小当たりRUSHタイプ」に限らず、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」の上限回数が例えば「100」回に設定された、いわゆる「ST確変タイプ」であってもよいし、「高確率遊技状態(高確時短遊技状態)」が所定確率で「通常遊技状態(低確非時短遊技状態)」または「時短遊技状態(低確時短遊技状態)」に転落する、いわゆる「確変転落タイプ」であってもよい。 Furthermore, the gaming machine 1 in this embodiment is not limited to being a "probability loop type," "type 1/2 type," or "small prize rush type," but may also be a so-called "ST probability type" in which the upper limit number of times in the "high probability game state (high probability time-shortened game state)" is set to, for example, "100," or a so-called "probability drop type" in which the "high probability game state (high probability time-shortened game state)" drops to the "normal game state (low probability non-time-shortened game state)" or the "time-shortened game state (low probability time-shortened game state)" with a predetermined probability.

次に、図17~図22を用いて、「遊技機設置情報」、「HC・不正監視情報」の詳細について説明する。 Next, we will explain the details of the "Gaming Machine Installation Information" and "HC/Fraud Monitoring Information" using Figures 17 to 22.

図17は、主制御基板110と枠制御基板120との通信に係る電文一覧を示している。No.1は、電文名「遊技機設置情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機設置情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「遊技機設置情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x11」、電文概要が「遊技機設置情報受領結果を応答」となっている。また、No.3は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「主制御基板110→枠制御基板120」、コマンド「0x02」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」のことである。また、No.4は、電文名「遊技機情報応答」、送信方向「枠制御基板120→主制御基板110」、コマンド「0x12」、電文概要が「遊技機情報受領結果と枠制御状態を応答」となっている。 Figure 17 shows a list of messages related to communication between the main control board 110 and the frame control board 120. No. 1 has the message name "Gaming machine installation information notification," the transmission direction "Main control board 110 → Frame control board 120," the command "0x01," and the message summary "Notify gaming machine installation information." No. 2 has the message name "Gaming machine installation information response," the transmission direction "Frame control board 120 → Main control board 110," the command "0x11," and the message summary "Reply with gaming machine installation information receipt results." No. 3 has the message name "Gaming machine information notification," the transmission direction "Main control board 110 → Frame control board 120," the command "0x02," and the message summary "Notify gaming machine information." Note that "gaming machine information" here refers to "HC/fraud monitoring information." No. Message 4 has the message name "Gaming machine information response", transmission direction "Frame control board 120 → Main control board 110", command "0x12", and message summary "Reply with gaming machine information reception results and frame control status."

「遊技機設置情報」は、図18に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x19」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機種類」、内容については後述する。また、No.5は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップID番号」、内容については後述する。また、No.6は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。また、No.7は、遊技機設置情報に係るデータ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。また、No.8は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Gaming Machine Installation Information" is structured as shown in Figure 18. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x19". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x01". No. 3 has the data name "Communication Serial Number" and the content "Fixed 0". No. 4 has the data name "Gaming Machine Type" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 5 has the data name "Main Control Chip ID Number" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 6 has the data name "Main Control Chip Manufacturer Code" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. No. 7 has the data name "Main Control Chip Product Code" related to the gaming machine installation information, the content of which will be described later. 8 has the data name "Checksum" and the content "-".

No.4のデータ名「遊技機種類」は、図18に示すように、1バイトで構成されており、Bit3~Bit0が遊技機種類を示しており、Bit3~Bit0が「0001」であれば「ぱちんこ遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0010」であれば「回胴式遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0011」であれば「アレンジボール遊技機」を示し、Bit3~Bit0が「0100」であれば「じゃん球遊技機」を示し、その他は未使用である。 As shown in Figure 18, data name No. 4, "Machine Type," consists of one byte, with Bits 3 to 0 indicating the type of machine. If Bits 3 to 0 are "0001," it indicates a "pachinko machine." If Bits 3 to 0 are "0010," it indicates a "slot machine." If Bits 3 to 0 are "0011," it indicates an "arrange ball machine." If Bits 3 to 0 are "0100," it indicates a "jankyu machine." The rest of the bits are unused.

Bit6~Bit4が組合の団体区分を示しており、Bit6~Bit4が「000」であれば「日工組」(主にぱちんこ遊技機に関する団体)を示し、Bit6~Bit4が「001」であれば「日電協」(主に回胴式遊技機に関する団体)を示し、その他は未使用である。 Bits 6 to 4 indicate the union's organizational classification; if Bits 6 to 4 are "000," it indicates the "Nikkoso" (an organization mainly related to pachinko machines); if Bits 6 to 4 are "001," it indicates the "Nichidenkyo" (an organization mainly related to slot machines); any other bits are unused.

Bit7が管理媒体を示しており、Bit7が「0」であれば遊技球を示し、Bit7が「1」であれば遊技メダルを示している。例えば、遊技機1がぱちんこ遊技機であれば、Bit7が「0」、Bit6~Bit4が「000」、Bit3~Bit0が「0001」といった1バイトデータになる。 Bit 7 indicates the management medium; if Bit 7 is "0", it indicates a gaming ball, and if Bit 7 is "1", it indicates a gaming medal. For example, if gaming machine 1 is a pachinko gaming machine, Bit 7 will be "0", Bit 6 to Bit 4 will be "000", and Bit 3 to Bit 0 will be "0001", which will be 1-byte data.

「主制御チップID番号」は、図面では省略しているが、主制御チップメーカ毎のIDが電文で送信されるようになっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバ「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文送信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバ「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で送信されるようになっている。 The "main control chip ID number" is omitted from the diagram, but the ID for each main control chip manufacturer is transmitted via telegram. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "23456789" + identification code is transmitted via telegram, and if the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is transmitted via telegram.

「遊技機設置情報応答」は、「遊技機設置情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x11」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「0固定」となっている。また、No.4は、データ名「遊技機設置情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」、内容「0x01」であれば枠制御基板120が球抜き状態であることを示す「球抜き状態」となっている。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「遊技機設置情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "Gaming Machine Installation Information Response" is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the main control board 110 sends the "Gaming Machine Installation Information" to the frame control board 120. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x11". No. 3 has the data name "Communication Serial Number" and the content "Fixed at 0". No. 4 has the data name "Gaming Machine Installation Information Receipt Result", and if the content is "0x00", it means "Receipt OK", and if the content is "0x01", it means "Ball Removal State", indicating that the frame control board 120 is in a ball removal state. No. 5 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from the message length to the data section". Note that the main control board 110 will not enter a playable state unless it receives the content "0x00" (reception OK) as the "gaming machine installation information receipt result" from the frame control board 120. This will be explained in more detail later using a flowchart.

「HC・不正監視情報」は、図19に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x0B~0x15」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「主制御状態1」、内容は、Bit0「大当たり1」、Bit1「大当たり2」、Bit2「大当たり3」、Bit3「遊技機状態信号1」、Bit4「遊技機状態信号2」、Bit5「遊技機状態信号3」、Bit6「遊技機状態信号4」、Bit7「未使用」となっている。例えば、「大当たり1」に対応する大当たり遊技の実行中は、Bit0、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態1のBit0、Bit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 The "HC/Fraud Monitoring Information" is structured as shown in Figure 19. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x0B-0x15." No. 2 has the data name "Command" and the content "0x02." No. 3 has the data name "Communication Serial Number" and the content "Sequence Number (0-255)." No. 4 has the data name "Main Control Status 1" and the content is Bit 0 "Jackpot 1," Bit 1 "Jackpot 2," Bit 2 "Jackpot 3," Bit 3 "Machine Status Signal 1," Bit 4 "Machine Status Signal 2," Bit 5 "Machine Status Signal 3," Bit 6 "Machine Status Signal 4," and Bit 7 "Unused." For example, during the execution of a jackpot game corresponding to "jackpot 1," Bit 0 and Bit 1 are ON ("1"), and the fact that Bit 0 and Bit 1 of main control state 1 are ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.

また、No.5は、データ名「主制御状態2」、内容は、Bit0「大当たり中+時短中又は有利状態中」、Bit1「高確率中」、Bit2「時短中又は有利状態中」、Bit3~Bit7「未使用」となっている。例えば、高確率遊技状態中は、Bit1がON(「1」)となり、主制御状態2のBit1がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 5 has the data name "Main Control State 2" and its contents are Bit 0 "During jackpot + time-saving or advantageous state", Bit 1 "During high probability", Bit 2 "During time-saving or advantageous state", and Bits 3 to 7 "Unused". For example, during a high probability game state, Bit 1 is ON ("1"), and the fact that Bit 1 of Main Control State 2 is ON ("1") is ultimately transmitted to the gaming machine information center.

また、No.6は、データ名「遊技機エラー状態」、内容は、Bit0~Bit5が「エラーコード」、Bit6が「0=枠制御、1=主制御」(0であれば枠制御基板120で検出したエラー、1であれば主制御基板110で検出したエラー)、Bit7が「0=発報のみ、1=発報+ホールコンへの出力」(0であればエラー報知の発報のみ、1であればエラー報知の発報に加えてホールコンへの出力も行う)となっている。例えば、Bit0に対応するエラーが発生している場合は、Bit0がON(「1」)となり、遊技機エラー状態のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 6 has the data name "Gaming Machine Error Status", and the contents are as follows: Bits 0 to 5 are "Error Code", Bit 6 is "0 = Frame Control, 1 = Main Control" (0 means an error detected by the frame control board 120, 1 means an error detected by the main control board 110), and Bit 7 is "0 = Alert Only, 1 = Alert + Output to Hall Controller" (0 means only an error alert is issued, 1 means an error alert is issued and also an output to the hall controller). For example, if an error corresponding to Bit 0 has occurred, Bit 0 will be ON ("1"), and the fact that Bit 0 indicating the gaming machine error status is ON ("1") will ultimately be sent to the gaming machine information center.

また、No.7は、データ名「不正検知状態1」、内容は、Bit0「設定変更中信号」、Bit1「設定確認中信号」、Bit2「RWMクリア信号」、Bit3「不正検知信号1」、Bit4「不正検知信号2」、Bit5「不正検知信号3」、Bit6「獲得上限装置作動中信号」、Bit7「未使用」となっている。例えば、後述の設定変更中であれば、Bit0がON(「1」)となり、不正検知状態1のBit0がON(「1」)であることが最終的に遊技機情報センタに送信される。 No. 7 has the data name "Fraud Detection Status 1" and its contents are Bit 0 "Settings Change Signal", Bit 1 "Settings Check Signal", Bit 2 "RWM Clear Signal", Bit 3 "Fraud Detection Signal 1", Bit 4 "Fraud Detection Signal 2", Bit 5 "Fraud Detection Signal 3", Bit 6 "Winning Limit Device Activated Signal", and Bit 7 "Unused". For example, if the settings are being changed (as described below), Bit 0 will be ON ("1"), and the fact that Bit 0 of Fraud Detection Status 1 is ON ("1") will ultimately be sent to the gaming machine information center.

また、No.8は、データ名「役物作動賞球数」、内容「役物作動による賞球数」(例えば、第2始動口47へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。また、No.9は、データ名「連続役物作動賞球数」、内容「連続役物作動装置作動による賞球数」(例えば、大入賞口50へ遊技球を入賞させたことによる賞球数)となっている。 No. 8 has the data name "Number of prize balls resulting from device activation" and the content "Number of prize balls resulting from device activation" (for example, the number of prize balls resulting from a game ball entering the second starting slot 47). No. 9 has the data name "Number of prize balls resulting from continuous device activation" and the content "Number of prize balls resulting from the activation of the continuous device activation device" (for example, the number of prize balls resulting from a game ball entering the large prize slot 50).

また、No.10は、遊技情報に係るデータ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n) (n)=0~5(可変長)」となっている。また、No.11は、遊技情報に係るデータ名「種別情報1」、内容「種別情報1」となっている。また、No.12は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」となっている。 No. 10 has the gaming information data name "Number of gaming information items" and the content "Number of type information and count information items (n) (n) = 0 to 5 (variable length)." No. 11 has the gaming information data name "Type information 1" and the content "Type information 1." No. 12 has the gaming information data name "Count information 1" and the content "Count information 1."

カウント情報とは、第1の例であれば、第1始動口45へ1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50へ1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。そして、これらのデータは、電文で最終的に遊技機情報センタに送信される。 In the first example, if one game ball enters the first starting gate 45, the count information is "data indicating the first starting gate 45," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (3)." In the second example, if one game ball enters the major prize gate 50, the count information is "data indicating the major prize gate 50," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (15)." In the third example, if one game ball passes through the out ball detection switch 39a, the count information is "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)." These data are then ultimately transmitted via telegram to the gaming machine information center.

また、No.13は、遊技情報に係るデータ名「種別情報n」、内容「種別情報n」となっている。また、No.14は、遊技情報に係るデータ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。また、No.15は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。 No. 13 has the data name "Type Information n" and the content "Type Information n" related to the game information. No. 14 has the data name "Count Information n" and the content "Count Information n" related to the game information. No. 15 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from the message length to the data section."

図20は、上述した「主制御状態1」、「主制御状態2」、「不正検知状態1」の詳細を説明する図である。 Figure 20 is a diagram explaining the details of the above-mentioned "Main Control State 1," "Main Control State 2," and "Fraud Detection State 1."

「主制御状態1」は、Bit0の名称「大当たり1」、詳細「大当たり1情報 報知する大当たり中に1をセット」であり、Bit1の名称「大当たり2」、詳細「大当たり2情報 全ての大当たり中に1をセット」であり、Bit2の名称「大当たり3」、詳細「大当たり3情報 小当たりRUSH・特殊時短等の状態中に1をセット」であり、Bit3の名称「遊技機状態信号1」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号1がON中に1をセット」であり、Bit4の名称「遊技機状態信号2」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号2がON中に1をセット」であり、Bit5の名称「遊技機状態信号3」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号3がON中に1をセット」であり、Bit6の名称「遊技機状態信号4」、詳細「遊技機状態信号 遊技機状態信号4がON中に1をセット」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Main Control State 1" is Bit 0, named "Jackpot 1", with details "Jackpot 1 Information: Set to 1 during the jackpot being reported", Bit 1, named "Jackpot 2", with details "Jackpot 2 Information: Set to 1 during all jackpots", Bit 2, named "Jackpot 3", with details "Jackpot 3 Information: Set to 1 during states such as small jackpot rush and special time-saving", Bit 3, named "Gaming Machine Status Signal 1", with details "Gaming Machine Status Signal: Set to 1 while Gaming Machine Status Signal 1 is ON", Bit 4, named "Gaming Machine Status Signal 2", with details "Gaming Machine Status Signal: Set to 1 while Gaming Machine Status Signal 2 is ON", Bit 5, named "Gaming Machine Status Signal 3", with details "Gaming Machine Status Signal: Set to 1 while Gaming Machine Status Signal 3 is ON", and Bit 6, named "Gaming Machine Status Signal 4", with details "Gaming Machine Status Signal "Set to 1 while gaming machine status signal 4 is ON", Bit 7's name is "Unused" and its details are "Fixed to 0".

「遊技機状態信号1」は、ホールコン出力部173の第1外部端子板パルス出力信号端子と対応し、「遊技機状態信号2」は、ホールコン出力部173の第2外部端子板パルス出力信号端子と対応し、「遊技機状態信号3」は、ホールコン出力部173の第3外部端子板パルス出力信号端子と対応し、「遊技機状態信号4」は、ホールコン出力部173の第4外部端子板パルス出力信号端子と対応している。 "Gaming machine status signal 1" corresponds to the first external terminal board pulse output signal terminal of the hall controller output unit 173, "gaming machine status signal 2" corresponds to the second external terminal board pulse output signal terminal of the hall controller output unit 173, "gaming machine status signal 3" corresponds to the third external terminal board pulse output signal terminal of the hall controller output unit 173, and "gaming machine status signal 4" corresponds to the fourth external terminal board pulse output signal terminal of the hall controller output unit 173.

なお、小当たりRUSHとは、図16で述べたとおりである。特殊時短とは、例えば、大当たり遊技の終了から低確率遊技状態を規定回数(例えば1000回の変動表示を)遊技した場合、救済的に作動する時短遊技状態(いわゆる天井時短)や、大当たり判定でハズレと判定された場合の所定確率で作動する時短遊技状態(いわゆる図柄時短)が相当する。 The small win rush is as described in Figure 16. Special time-saving modes include, for example, a time-saving game mode (so-called ceiling time-saving mode) that activates as a rescue when a low-probability game mode has been played a specified number of times (for example, 1000 variable displays) since the end of a big win game, and a time-saving game mode (so-called symbol time-saving mode) that activates with a predetermined probability when the big win determination is determined to be a miss.

「主制御状態2」は、Bit0の名称「大当たり+時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 大当たり中および、時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit1の名称「高確率中」、詳細「遊技状態情報 高確率中に1をセット」であり、Bit2の名称「時短中又は有利状態中」、詳細「遊技状態情報 時短又は有利状態中に1をセット」であり、Bit3~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 In "Main Control State 2," Bit 0 is named "Jackpot + Time-saving or Advantageous State" with the details "Game Status Information: Set to 1 during jackpot, time-saving, or advantageous state," Bit 1 is named "High Probability" with the details "Game Status Information: Set to 1 during high probability," Bit 2 is named "Time-saving or Advantageous State" with the details "Game Status Information: Set to 1 during time-saving or advantageous state," and Bits 3 to 7 are named "Unused" with the details "Fixed to 0."

「不正検知状態1」は、Bit0の名称「設定変更中信号」、詳細「0=正常、1=設定変更中」であり、Bit1の名称「設定確認中信号」、詳細「0=正常、1=設定確認中」であり、Bit2の名称「RWMクリア信号」、詳細「0=正常、1=RWMクリア(RWMの初期化)発生」であり、Bit3の名称「不正検知信号1」、詳細「緊急度:弱 0=正常、1=異常発生」であり、Bit4の名称「不正検知信号2」、詳細「緊急度:中 0=正常、1=異常発生」であり、Bit5の名称「不正検知信号3」、詳細「緊急度:強 0=正常、1=異常発生」であり、Bit6の名称「獲得上限装置作動中信号」、詳細「0=非作動、1=作動」であり、Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 For "Fraud Detection Status 1," Bit 0 is named "Settings Changing Signal," with details "0 = Normal, 1 = Settings Changing," Bit 1 is named "Settings Checking Signal," with details "0 = Normal, 1 = Settings Checking," Bit 2 is named "RWM Clear Signal," with details "0 = Normal, 1 = RWM Clear (RWM Initialization) Occurred," Bit 3 is named "Fraud Detection Signal 1," with details "Urgency: Weak, 0 = Normal, 1 = Abnormality Occurred," Bit 4 is named "Fraud Detection Signal 2," with details "Urgency: Medium, 0 = Normal, 1 = Abnormality Occurred," Bit 5 is named "Fraud Detection Signal 3," with details "Urgency: High, 0 = Normal, 1 = Abnormality Occurred," Bit 6 is named "Earning Limit Device Activated Signal," with details "0 = Inactive, 1 = Active," and Bit 7 is named "Unused," with details "Fixed to 0."

図21は、上述した「遊技情報」の詳細を説明する図である。 Figure 21 is a diagram explaining the details of the "game information" mentioned above.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 "Game Information" consists of two bytes: "Type Information (1 byte)" and "Count Information (1 byte)." Furthermore, "Type Information (1 byte)" consists of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010」が種別名称「特別電動役物作動による大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101」、「0110」、「0111」、「1000」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110」が種別名称「外部端子板パルス出力」、内容「専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを指示」であり、Bit4~Bit7「1111」が種別名称「性能情報状態通知」、内容「性能情報を計算するために必要となる状態を通知」である。 For example, "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" means that Bit 4 to Bit 7 "0000" have the type name "Unused" and the content "-", Bit 4 to Bit 7 "0001" have the type name "Starting gate prize" and the content "Notification that a prize has been won at the starting gate", Bit 4 to Bit 7 "0010" have the type name "Large prize gate prize due to activation of special electric device" and the content "Notification that a prize has been won at the large prize gate", and Bit 4 to Bit 7 "0011" have the type name "Prize gate prize" and the content "Prize Bit 4 to Bit 7 "0100" are type names "winning at all start gates" and content "notifying passing through the start gate or normal gate related to the game", Bit 4 to Bit 7 "0101", "0110", "0111", and "1000" are type names "unused" and content "-", Bit 4 to Bit 7 "1001" are type names "number of times the pattern has been determined" and content "notifying the number of times the pattern related to the game has changed", Bit 4 to Bit 7 "1010" are type names " Bit 4 to Bit 7 “1011” are type names “unused” and content “-”, Bit 4 to Bit 7 “1100” are type names “number of times of special feature (number of times of opening of large prize opening)” and content “notify of opening of large prize opening when special feature continuous operating device is not in operation, when you want to use the number of times of opening of large prize opening at the time of small win as the start number” (see small win game for the first round of “Small win game 3 (4 rounds)” in Figure 15). Bits 4 to 7 "1101" have the type name "Passing through a specific area" and the content "Notification of passing through a specific area" (see "Specific area" in Figure 15), Bits 4 to 7 "1110" have the type name "External terminal board pulse output" and the content "Instruction to output a pulse from the dedicated unit (hall capacitor output section 173)", and Bits 4 to 7 "1111" have the type name "Performance information status notification" and the content "Notification of the status required to calculate performance information".

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(始動口1への入賞)、「0010」(始動口2への入賞)、「0011」(始動口3への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Start Gate Winning," the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" transmits one of the following (start gate number) bits from Bit 0 to Bit 3: "0001" (win at start gate 1), "0010" (win at start gate 2), or "0011" (win at start gate 3) (bits other than the above are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "0001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特別電動役物作動による大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(大入賞口1への入賞)、「0010」(大入賞口2への入賞)、の何れかを送信する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at the large prize slot due to the activation of a special electric device," then the content (large prize slot number) sent will be either "0001" (win at large prize slot 1) or "0010" (win at large prize slot 2) for Bits 0 to 3 (unused). For example, if a game ball wins at large prize slot 50, type information (1 byte) will be sent with the "Data Type (Bits 4 to 7)" set to "0010" and the "Data Number (Bits 0 to 3)" set to "0001."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001」(入賞口1への入賞)、「0010」(入賞口2への入賞)・・・「1111」(入賞口15への入賞)、の何れかを送信する(「0000」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning at a Prize Slot," the content (winning slot number) is transmitted as one of the following bits (Bits 0 to 3): "0001" (winning at prize slot 1), "0010" (winning at prize slot 2), ... "1111" (winning at prize slot 15) ("0000" is unused). For example, if a game ball wins at the general winning slot 43 located at the bottom right of the decorative frame 40, type information (1 byte) is transmitted with the "Data Type (Bits 4 to 7)" set to "0011" and the "Data Number (Bits 0 to 3)" set to "0001."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(入賞又は通過)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at all start gates," the contents transmitted are Bit 0 to Bit 3 "0001" (winning or passing) (others are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "0100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted, and if a game ball passes through the normal gate 44, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "0100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of Symbols Confirmed," then Bit 0 to Bit 3 "0001" (the number of times the game-related symbols (special symbols, normal symbols)) are transmitted as content (others are unused). For example, if the first special symbol is displayed in a stopped state, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "1001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted, and similar type information is transmitted when the second special symbol is displayed in a stopped state. Similarly, similar type information is transmitted when a normal symbol is displayed in a stopped state.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物連続作動装置が作動)、を送信する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of Jackpots," then Bit 0 to Bit 3 "0001" (the continuous operation device for the bonus item is activated) is transmitted as the content (the others are unused). For example, if the first jackpot (see Figure 12) is achieved, type information (1 byte) consisting of "1010" for the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" and "0001" for the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(役物1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of Bonus Features (Number of Big Win Gate Openings)," then Bit 0 to Bit 3 "0001" (Bonus Feature 1) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, if "Big Win Game 3" described in Figure 15 is executed, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "1100" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001」(特定領域1)、を送信する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が送信される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Passing Through a Specific Area," Bit 0 to Bit 3 "0001" (Specific Area 1) is transmitted as the content (the rest are unused). For example, if the "Jackpot Game 3" described in Figure 15 is executed and the gaming ball passes through a specific area, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "1101" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" is transmitted.

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを送信する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Note that in the case of "passing through a specific area," as shown in Figure 22, if Bits 4 to 7 are "unused" and "fixed to 0," and Bits 0 to 3 are "0001," it transmits the message that the "number of times the specific area has been passed" is "1" (the others are unused). In other words, as shown in Example 1 of Figure 22, when a gaming ball passes through specific area 1 once, gaming information "0xD101" is transmitted, which is broken down into type information (1 byte) with "Data type (Bits 4 to 7)" set to "1101" and "Data number (Bits 0 to 3)" set to "0001," and count information (1 byte) with "Unused (Bits 4 to 7)" set to "0000" and "Number of passes (Bits 0 to 3)" set to "0001" (1 time).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「外部端子板パルス出力」であれば、内容として、専用ユニット(ホールコン出力部173)からパルス出力することを示す。
「データ種別(Bit4~Bit7)」が「性能情報状態通知」であれば、内容として、性能情報を計算するために必要となる状態(1固定)を送信する(他は未使用)。
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "external terminal board pulse output", the content indicates that a pulse is output from the dedicated unit (hall capacitor output section 173).
If the "data type (Bit 4 to Bit 7)" is "performance information status notification," the status (fixed to 1) required to calculate the performance information is transmitted as the content (others unused).

なお、「性能情報状態通知」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「0固定」となっており、Bit0が「ベース」を示すためのもので、「0」であれば「低ベース中」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高ベース中」(例えば、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)を示している。Bit1が「大当たり中」を示すためのもので、「0」であれば「通常時」(例えば、低確非時短遊技状態)を示し、「1」であれば「大当たり中」を示している。Bit2が「高確率中」を示すためのもので、「0」であれば「低確率」(例えば、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態)を示し、「1」であれば「高確率」(例えば、高確時短遊技状態)を示している。なお、Bit3は未使用である。 In addition, regarding the count information for the "Performance Information Status Notification," as shown in Figure 22, Bits 4 to 7 are "fixed to 0," Bit 0 indicates "base," with "0" indicating "low base" (e.g., low-probability non-time-saving game state), and "1" indicating "high base" (e.g., low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state). Bit 1 indicates "jackpot," with "0" indicating "normal" (e.g., low-probability non-time-saving game state), and "1" indicating "jackpot." Bit 2 indicates "high probability," with "0" indicating "low probability" (e.g., low-probability non-time-saving game state, low-probability time-saving game state), and "1" indicating "high probability" (e.g., high-probability time-saving game state). Bit 3 is unused.

図22の例2)に示すように、高ベース中へ状態変化した場合、遊技情報「0xF101」が送信され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1111」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000」、「状態フラグ」のBit0が「1」(Bit1~3は「0」)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 As shown in Example 2 in Figure 22, when the status changes to high base, game information "0xF101" is sent, which consists of type information (1 byte) with "Data Type (Bits 4 to 7)" set to "1111" and "Data Number (Bits 0 to 3)" set to "0001", and count information (1 byte) with "Unused (Bits 4 to 7)" set to "0000" and "Status Flag" Bit 0 set to "1" (Bits 1 to 3 set to "0").

図22の「HC・不正監視情報応答」は、「HC・不正監視情報」を主制御基板110から枠制御基板120に送信した後に、枠制御基板120から主制御基板110へのレスポンスである。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x12」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」、内容「通信用シーケンス番号(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「HC・不正監視情報受領結果」、内容「0x00」であれば「受領OK」であることを示している。No.5は、データ名「チェックサム」、内容「電文長からデータ部までの加算した結果」となっている。なお、主制御基板110は、枠制御基板120より「HC・不正監視情報受領結果」として内容「0x00」(受領OK)を受信しないと遊技可能な状態としない。この点はあとでフローチャートを用いて詳述する。 The "HC/Fraud Monitoring Information Response" in Figure 22 is a response from the frame control board 120 to the main control board 110 after the main control board 110 sends "HC/Fraud Monitoring Information" to the frame control board 120. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x12". No. 3 has the data name "Communication Serial Number" and the content "Communication Sequence Number (0-255)". No. 4 has the data name "HC/Fraud Monitoring Information Receipt Result" and the content "0x00", which indicates "Receipt OK". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "Addition result from message length to data section". Note that the main control board 110 will not enter a playable state unless it receives "0x00" (received OK) as the "HC/fraud monitoring information receipt result" from the frame control board 120. This will be explained in more detail later using a flowchart.

次に、図23、図24を用いて遊技機の機能一覧及び実装領域について説明する。「使用領域」とは、図7、図8で述べた「遊技用領域」が相当し、「使用領域外」とは、図7、図8で述べた「情報用領域」が相当する。
図中、「◎」は実装領域を示し、「○」は実装可能領域を示し、「×」は実装不可能を示している。
Next, a list of functions and implementation areas of the gaming machine will be explained using Figures 23 and 24. The "usage area" corresponds to the "game area" described in Figures 7 and 8, and the "outside the use area" corresponds to the "information area" described in Figures 7 and 8.
In the figure, "◎" indicates a mounting area, "◯" indicates a mountable area, and "×" indicates an area where mounting is not possible.

No.1「遊技の実行を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技の実行を制御する機能」とは、例えば、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される処理が相当する。 For No. 1 "Function for controlling game execution," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of use area" are marked with an "X." In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and the "Function for controlling game execution" corresponds to, for example, the processing executed in the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.2「遊技状態を制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技状態を制御」とは、上述した「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」を制御する機能が相当する。 For No. 2 "Control the gaming state," the "Usage area" of the "main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside the usage area" of the "main control unit 110m," "Usage area" of the "frame control unit 120m," and "Outside the usage area" are marked with an "X." In this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "main control unit 110m," and "control the gaming state" corresponds to the function of controlling the above-mentioned "normal gaming state," "time-limited gaming state," and "high-probability gaming state."

No.3「発射に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射に係る制御」とは、遊技球を遊技領域5aに発射させるための制御が相当する。 For No. 3 "Control related to launch," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," while the "Outside of the use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of the use area" are marked with an "X." Note that in this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to launch" corresponds to the control for launching the game ball into the game area 5a.

No.4「内部抽せん用乱数の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「内部抽せん用乱数の生成」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」で実行される各処理で用いられる乱数の生成が相当する。 For No. 4 "Generation of random numbers for internal lottery drawing," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of use area" are marked with an "X." In this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Generation of random numbers for internal lottery drawing" corresponds to the generation of random numbers used in each process executed in the "Main control board timer interrupt process" described below.

No.5「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球の入賞検知・賞球払い出し」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS200、および、ステップS500が相当する。 For No. 5 "Winning game ball detection and prize ball payout," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of usage area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of usage area" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Winning game ball detection and prize ball payout" corresponds to steps S200 and S500 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.6「特別図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 For No. 6 "Control related to special symbol display device," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area," and "Outside of use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to special symbol display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.7「特別電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「特別電動役物に係る制御」とは、後述の「特図特電制御処理」のステップS340が相当する。 For No. 7 "Control related to special electric props," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of the usage area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of the usage area" are marked with an "X." Note that in this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to special electric props" corresponds to step S340 of the "Special chart special electric control processing" described below.

No.8「普通図柄表示装置に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通図柄表示装置に係る制御」とは、後述の「主制御基板タイマ割込処理」のステップS700、および、ステップS750が相当する。 For No. 8 "Control related to normal symbol display device," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of use area" are marked with an "X." In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to normal symbol display device" corresponds to steps S700 and S750 of the "Main control board timer interrupt processing" described below.

No.9「普通電動役物に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「普通電動役物に係る制御」とは、後述の「入力制御処理」のステップS250が相当する。 For No. 9 "Control related to normal electric props," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," while the "Outside of the use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of the use area" are marked with an "X." In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and "Control related to normal electric props" corresponds to step S250 of the "Input control processing" described below.

No.10「その他、遊技の実行に係る制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。 For No. 10 "Other control related to game execution," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked with a "◎," and the "Outside of use area" of the "Main control unit 110m," "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Outside of use area" are marked with an "X." In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m."

No.11「遊技球数表示装置を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数表示装置を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 For No. 11 "Function to control the game ball count display device," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside of the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside of the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and the "Function to control the game ball count display device" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame control board timer interrupt processing" described below.

No.12「遊技球数を電磁的に記録」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を電磁的に記録」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。 For No. 12 "Electromagnetically record the number of game balls," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," while the "Usage area," "Outside of the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside of the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Electromagnetically record the number of game balls" corresponds to the "Frame control board game ball number update process" described below.

No.13「遊技球数を表示」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数を表示」とは、後述の「枠制御基板タイマ割込処理」のステップW650、ステップW700が相当する。 For No. 13 "Display the number of game balls," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Display the number of game balls" corresponds to steps W650 and W700 of the "Frame control board timer interrupt processing" described below.

No.14「貸出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」が相当する。 For No. 14 "Increment the number of loaned game balls," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside of the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside of the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Increment the number of loaned game balls" corresponds to the "Frame control board game ball loan processing" described below.

No.15「計数された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」が相当する。 For No. 15 "Subtract the number of counted game balls," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Subtract the number of counted game balls" corresponds to the "Frame control board game ball counting process" described below.

No.16「発射された遊技球の数を減算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「発射された遊技球の数を減算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW301、ステップW302が相当する。 For No. 16 "Subtract the number of launched game balls," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Subtract the number of launched game balls" corresponds to steps W301 and W302 of the "Frame control board game ball count update process" described below.

No.17「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「盤面に発射されず戻った遊技球(ファール球)の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW303、ステップW304が相当する。 For No. 17 "Incrementing the number of game balls (foul balls) that were not fired onto the game board and returned," the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage Area," "Outside of Use Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Incrementing the number of game balls (foul balls) that were not fired onto the game board and returned" corresponds to steps W303 and W304 of the "Frame Control Board Game Ball Count Update Processing" described below.

No.18「払出された遊技球の数を加算」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「払出された遊技球の数を加算」とは、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」のステップW305~ステップW311が相当する。 For No. 18 "Increment the number of paid-out game balls," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is "◎," and the "Usage area," "Outside of use area" and "Outside of use area" of the "Main control unit 110m" are "×." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Increment the number of paid-out game balls" corresponds to steps W305 to W311 of the "Frame control board game ball count update process" described below.

No.19「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球数クリアボタンにより遊技球数を初期化」とは、電源供給時に遊技球数クリアsw121より入力が行われている場合に枠制御部120mが遊技球数をクリアする処理が相当する。 For No. 19 "Initializing the number of game balls with the game ball count clear button," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside of use area" and "Outside of use area" of the "Main control unit 110m" are marked with an "X." In this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Initializing the number of game balls with the game ball count clear button" corresponds to the process in which the frame control unit 120m clears the number of game balls when an input is made from the game ball count clear switch 121 while power is being supplied.

No.20「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技球等貸出装置との通信を制御する機能」とは、専用ユニット170との通信に係る制御が相当する。 For No. 20, "Function to control communication with game ball and other lending devices," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside of use area" and "Outside of use area" of the "Main control unit 110m" are marked with an "X." In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and the "Function to control communication with game ball and other lending devices" corresponds to control related to communication with the dedicated unit 170.

No.21「VL電源監視」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「VL電源監視」とは、専用ユニット170から入力される接続確認用電源が相当する。 For No. 21 "VL power supply monitoring," the "usage area" of the "frame control unit 120m" is marked "○," while the "usage area," "outside of use area" and "outside of use area" of the "main control unit 110m" are marked "×." Note that in this embodiment, this function is executed in the "usage area" of the "frame control unit 120m," and "VL power supply monitoring" corresponds to the power supply for connection confirmation input from the dedicated unit 170.

No.22「通信制御、通信タイマー管理」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「通信制御、通信タイマー管理」とは、専用ユニット170との通信に係る時間管理が相当する。 For No. 22 "Communication control, communication timer management," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," while the "Usage area," "Outside of use area" and "Outside of use area" of the "Main control unit 110m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Communication control, communication timer management" corresponds to time management related to communication with the dedicated unit 170.

No.23「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機性能情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW507の処理が相当する。 No. 23: Regarding the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Performance Information)" message, the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎", and the "Usage Area", "Outside of Use Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X". In this embodiment, this function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Performance Information)" message corresponds to the processing of step W507 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described below.

No.24「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(遊技機設置情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509の処理が相当する。 No. 24: Regarding the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Installation Information)" message, the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎", and the "Usage Area", "Outside of Use Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X". Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (Gaming Machine Installation Information)" message corresponds to the processing of steps W505 and W509 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described below.

No.25「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「遊技機情報通知(HC・不正監視情報)」電文生成・送信は、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW513の処理が相当する。 No. 25: Regarding the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message, the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎", and the "Usage Area", "Outside of Use Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X". In this embodiment, this function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m", and the generation and transmission of the "Gaming Machine Information Notification (HC/Fraud Monitoring Information)" message corresponds to the processing of step W513 of the "Frame Control Board Gaming Machine Information Notification Processing" described below.

No.26「計数通知電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「計数通知電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球計数処理」のステップW567が相当する。 For No. 26 "Counting notification message generation and transmission," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside of usage area" and "Outside of usage area" of the "Main control unit 110m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Counting notification message generation and transmission" corresponds to step W567 of the "Frame control board game ball counting process" described below.

No.27「貸出通知受信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出通知受信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW601が相当する。 For No. 27 "Receive Loan Notification," the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage Area," "Outside of Use Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m," and "Receive Loan Notification" corresponds to step W601 of the "Frame Control Board Game Ball Loan Processing" described below.

No.28「貸出受領結果応答電文生成・送信」について、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「貸出受領結果応答電文生成・送信」とは、後述の「枠制御基板遊技球貸出処理」のステップW609、ステップW610が相当する。 For No. 28 "Generate and send a loan receipt result response message," the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "Usage area," "Outside of usage area" and "Outside of usage area" of the "Main control unit 110m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and "Generate and send a loan receipt result response message" corresponds to steps W609 and W610 of the "Frame control board game ball loan processing" described below.

No.29「主制御部-枠制御部間通信制御」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、主制御部110m-枠制御部120m間の通信に係る処理全般(一例として、「主制御基板メイン処理」の「遊技機設置情報通知」と「遊技機設置情報応答」)が相当する。 For No. 29 "Communication control between main control unit and frame control unit," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" and the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked with a "◎," while the "Outside of the use area" of the "Main control unit 110m" and the "Outside of the use area" of the "Frame control unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m" and the "Usage area" of the "Frame control unit 120m," and corresponds to all processing related to communications between the main control unit 110m and the frame control unit 120m (for example, "Gaming machine installation information notification" and "Gaming machine installation information response" in "Main control board main processing").

No.30「遊技機性能情報の集計」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「遊技機性能情報の集計」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」が相当する。 For No. 30 "Compilation of gaming machine performance information," the "outside of the use area" of the "frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside of the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are marked with an "x." Note that in this embodiment, this function is executed outside of the use area of the "frame control unit 120m," and "compilation of gaming machine performance information" corresponds to the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

なお、No.30~No.38は、遊技機1の電源ONから電源OFFまでの1日分のデータであり、電源ONから集計を開始し、電源OFFで集計データがクリアされるものである。つまり、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」で算出される値とは異なるものである。
また、当該集計データは、表示器(例えば枠制御表示器125)等に表示されるものではなく、遊技機情報センタに送信されて、日工組とともに共有および管理される。
Note that No. 30 to No. 38 are data for one day from when the gaming machine 1 is powered on to when it is powered off, and the data starts to be tallied when the gaming machine 1 is powered on and is cleared when it is powered off. In other words, these are different from the values calculated in the "frame control board display performance information calculation process" described below.
Furthermore, the aggregated data is not displayed on a display (for example, the frame control display 125) or the like, but is sent to the gaming machine information center and shared and managed with the Nikkoso.

No.31「総発射遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総発射遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW451が相当する。 For No. 31 "Total Number of Balls Fired," the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," while the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Outside the Use Area," and "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed outside the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Total Number of Balls Fired" corresponds to step W451 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Process" described below.

No.32「総獲得遊技球数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「総獲得遊技球数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW452が相当する。 For No. 32 "Total Number of Gained Game Balls," the "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," while the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Outside of Use Area," and "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed outside of the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Total Number of Gained Game Balls" corresponds to step W452 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Process" described below.

No.33「出玉率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「出玉率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW453が相当する。 For No. 33 "Ball payout rate," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is marked with a "◎," while the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are marked with an "x." Note that in this embodiment, the function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m," and the "ball payout rate" corresponds to step W453 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.34「分間獲得遊技球数(低ベース)」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「分間獲得遊技球数(低ベース)」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW454が相当する。 For No. 34 "Number of Game Balls Acquired Per Minute (Low Base)," the "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," and the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Outside of Use Area," and "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed outside of the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Number of Game Balls Acquired Per Minute (Low Base)" corresponds to step W454 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Process" described below.

No.35「役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW455が相当する。 For No. 35 "Gem Ratio," the "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," while the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Outside of Use Area," and "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, the function is executed outside of the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Gem Ratio" corresponds to step W455 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Process" described below.

No.36「連続役物比率」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「連続役物比率」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW456が相当する。 For No. 36 "Continuous Gadget Ratio," the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" is marked with a "◎," while the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Outside the Use Area," and "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." Note that in this embodiment, this function is executed outside the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," and the "Continuous Gadget Ratio" corresponds to step W456 of the "Frame Control Board Gaming Machine Performance Information Calculation Process" described below.

No.37「役物連続作動装置の作動回数」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「役物連続作動装置の作動回数」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW457が相当する。 For No. 37 "Number of times the continuous operation device for the special feature has been activated," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are marked with an "x." Note that in this embodiment, the function is executed outside the "use area" of the "frame control unit 120m," and the "number of times the continuous operation device for the special feature has been activated" corresponds to step W457 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.38「最大出玉」について、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「◎」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「最大出玉」とは、後述の「枠制御基板遊技機性能情報算出処理」のステップW458が相当する。 For No. 38 "Maximum ball payout," the "outside the use area" of the "frame control unit 120m" is marked with a "◎," and the "use area" of the "main control unit 110m," "outside the use area," and "use area" of the "frame control unit 120m" are marked with an "x." Note that in this embodiment, this function is executed outside the use area of the "frame control unit 120m," and "maximum ball payout" corresponds to step W458 of the "frame control board gaming machine performance information calculation process" described below.

No.39「遊技機設置情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。具体的には、以下のNo.40~No.42の情報は「主制御部110m」の「使用領域」で生成し、以下のNo.43~No.45の情報は「枠制御部120m」の「使用領域」で生成し、「枠制御部120m」は、「主制御部110m」から受信したNo.40~No.42の情報と、自身が生成したNo.43~No.45の情報との計6つの情報をU基板171(最終的には遊技機情報センタ)に送信する。つまり、「遊技機設置情報の生成」とは、後述の「主制御基板メイン処理」のステップS5や、後述の「枠制御基板遊技機情報通知処理」のステップW505、ステップW509が相当する。 For No. 39 "Generation of Gaming Machine Installation Information," the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, this function is executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m." Specifically, the following information No. 40 to No. 42 is generated in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m," and the following information No. 43 to No. 45 is generated in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Unit 120m" transmits a total of six pieces of information, including information No. 40 to No. 42 received from the "Main Control Unit 110m" and information No. 43 to No. 45 generated by itself, to the U board 171 (and ultimately to the gaming machine information center). In other words, "generating gaming machine installation information" corresponds to step S5 of the "main control board main processing" described below, and steps W505 and W509 of the "frame control board gaming machine information notification processing" described below.

No.40「主制御チップID番号」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップID番号」については図18で後述する。 For No. 40 "Main Control Chip ID Number," the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with a circle, while the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an X (excluded). In this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Main Control Chip ID Number" will be described later in Figure 18.

No.41「主制御チップメーカコード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップメーカコード」については図18で後述する。 For No. 41 "Main Control Chip Manufacturer Code," the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with a circle, while the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an X (Excluded). In this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Main Control Chip Manufacturer Code" will be described later in Figure 18.

No.42「主制御チップ製品コード」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「主制御チップ製品コード」については図18で後述する。 For No. 42 "Main Control Chip Product Code," the "Use Area" and "Outside Use Area" for the "Main Control Unit 110m" are marked with a circle, while the "Use Area" and "Outside Use Area" for the "Frame Control Unit 120m" are marked with an X (Excluded). In this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Main Control Chip Product Code" will be described later in Figure 18.

No.43「枠制御チップID番号」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップID番号」については図50で後述する。 For No. 43 "Frame Control Chip ID Number," the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○," while the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "× (Excluded)." In this embodiment, this function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Chip ID Number" will be described later in Figure 50.

No.44「枠制御チップメーカコード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップメーカコード」については図50で後述する。 For No. 44 "Frame Control Chip Manufacturer Code," the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with a circle, while the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an X (Excluded). In this embodiment, this function is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Chip Manufacturer Code" will be described later in Figure 50.

No.45「枠制御チップ製品コード」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×(除外)」である。なお、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。「枠制御チップ製品コード」については図50で後述する。 For No. 45 "Frame Control Chip Product Code," the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○," while the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with "× (Excluded)." In this embodiment, the function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." The "Frame Control Chip Product Code" will be described later in Figure 50.

No.46「HC・不正監視情報の生成」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とを用いるようにしている。以下、詳細に説明する。 For No. 46 "Generation of HC/Fraud Monitoring Information," the "Use Area" and "Outside Use Area" for the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" and "Outside Use Area" for the "Frame Control Unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the "Use Area" for the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" for the "Frame Control Unit 120m" are used. This is explained in more detail below.

No.47「遊技球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「遊技球数」とは遊技者が所持する「持ち球」のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「遊技球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
For No. 47 "Number of Game Balls," the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○," while the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "X." The "Number of Game Balls" refers to the "balls in possession" of the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m." For example, this corresponds to the "Frame Control Board Game Ball Number Update Process" described below.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the implementable "main control unit 110m." Of course, the function may be executed in the "usage area" of the "main control unit 110m," but since this is achieved by transmitting information related to the "number of game balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m," it can be said that, in consideration of the control load, it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m."

No.48「発射球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「発射球数」とは遊技者が発射した遊技球数のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「発射球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
For No. 48 "Number of Balls Fired," the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○," while the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "X." The "Number of Balls Fired" refers to the number of game balls fired by the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m." For example, this corresponds to the "Frame Control Board Game Ball Number Update Process" described below.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the implementable "main control unit 110m." Of course, the function may be executed in the "usage area" of the "main control unit 110m," but since this is achieved by transmitting information related to the "number of shot balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m," it can be said that, in consideration of the control load, it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m."

No.49「総賞球球数」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。「総賞球球数」とは、遊技者に払出された賞球数の合計のことであり、本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。例えば、後述の「枠制御基板遊技球数更新処理」が相当する。
一方で、本実施形態では、実装可能な「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能は実行していない。もちろん、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行してもよいが、「総賞球球数」に係る情報を「枠制御部120m」から「主制御部110m」へ送信してこれを実現することになるので、制御負荷を鑑みると、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行した方がより効率的であるといえる。
Regarding No. 49 "Total Number of Prize Balls," the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○," while the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "X." The "Total Number of Prize Balls" refers to the total number of prize balls paid out to the player, and in this embodiment, the function is executed in the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m." For example, this corresponds to the "Frame Control Board Game Ball Number Update Process" described below.
On the other hand, in this embodiment, the function is not executed in the "usage area" of the "main control unit 110m" that can be implemented. Of course, the function may be executed in the "usage area" of the "main control unit 110m", but since this is achieved by sending information related to the "total number of winning balls" from the "frame control unit 120m" to the "main control unit 110m", in consideration of the control load, it can be said that it is more efficient to execute the function in the "usage area" of the "frame control unit 120m".

No.50「主制御状態1」(図19参照)について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態1の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態1の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 For No. 50 "Main Control State 1" (see Figure 19), the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" is marked with a circle, while the "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m", "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an X. In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit in Main Control State 1 ON/OFF, and the process related to the message generation and transmission in Main Control State 1) is executed in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m".

No.51「主制御状態2」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能(主制御状態2の各BitをON・OFFにする処理、主制御状態2の電文生成・送信に係る処理)を実行している。 For No. 51 "Main Control State 2," the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" is marked with a circle, while the "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Usage Area," and "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an x. In this embodiment, the relevant function (the process of turning each bit in Main Control State 2 ON/OFF, and the process related to the message generation and transmission in Main Control State 2) is executed in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m."

No.52「遊技機エラー状態」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。「遊技機エラー状態」とは、例えば、主制御基板110と枠制御基板120との通信異常、枠制御基板120と専用ユニット170との通信異常が相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」と「枠制御部120m」の「使用領域」とで、上述の通信異常を監視しており、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」では上述の通信異常を監視していないが、「主制御部110m」の「使用領域外」と「枠制御部120m」の「使用領域外」とで上述の通信異常を監視してもよい。 For No. 52 "Gaming Machine Error State," the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" and "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are all marked "○." A "gaming machine error state" corresponds to, for example, a communication abnormality between the main control board 110 and the frame control board 120, or a communication abnormality between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. In this embodiment, the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are monitored for the above-mentioned communication abnormality. The "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are not monitored for the above-mentioned communication abnormality. However, the "Outside Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" may also be monitored for the above-mentioned communication abnormality.

No.53「不正検知状態1」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態1」(図19)のうち、Bit0~Bit2の「設定変更」、「設定確認」、「RWMクリア」の処理については、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、Bit3~Bit5の「不正検知」、Bit6の「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態1」という8Bitの電文生成は、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行している。これにより、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 53 "Fraud Detection State 1," the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "O," while the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 1" (Figure 19), the "Setting Change," "Setting Confirmation," and "RWM Clear" processes of Bits 0 to 2 are executed in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." The "Fraud Detection" processes of Bits 3 to 5 and the "Winning Limit Device" process of Bit 6 (such as counting game balls) are executed in the "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m." Furthermore, the generation of the 8-bit telegram for "Fraud Detection State 1" is executed in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." This allows for efficient use of the "Usage Area" and "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m," preventing processing from concentrating on any one area.

なお、「不正検知状態1」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。また、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。例えば、「獲得上限装置」の処理(遊技球の計数等)については、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "use area" and "outside use area" for "Fraud Detection State 1" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, processing currently being executed in the "use area" may be executed "outside use area," or processing currently being executed "outside use area" may be executed in the "use area." Furthermore, all processing may be executed in the "use area," or all processing may be executed "outside use area." Furthermore, processing may be executed in the "use area" or "outside use area" of the "frame control unit 120m." For example, processing by the "acquisition limit device" (such as counting game balls) may be executed in the "use area" or "outside use area" of the "frame control unit 120m."

No.54「不正検知状態2(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態2」(図51参照)のうち、Bit0~Bit2の「ガラス枠開放」、「内枠開放」、「不正電波検知」の処理、Bit4~Bit5の「入賞球数異常報知」、「発射球数異常報知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、Bit3の「遊技球数クリア検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域」で当該機能を実行している。また、「不正検知状態2」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。なお、「枠制御部120m」の「使用領域外」での電文生成は、例えば、「使用領域外」のプログラムが「使用領域」のRWMを参照して、「使用領域外」で電文生成を行うことで実現される。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 54 "Fraud Detection State 2 (Frame Control)," the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "○," while the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X." In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 2" (see FIG. 51), the processing of "Glass Frame Open," "Inner Frame Open," and "Fraudulent Radio Wave Detection" of Bits 0 to 2, and the processing of "Abnormal Number of Winning Balls Notification" and "Abnormal Number of Fired Balls Notification" of Bits 4 to 5, are executed outside the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." For the processing of "Number of Game Balls Cleared Detection" of Bit 3, the function is executed in the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." Furthermore, the generation of the 8-bit telegram for "Fraud Detection State 2" is executed outside the "Usage Area" of the "Frame Control Unit 120m." Note that message generation outside the "usage area" of the "frame control unit 120m" is achieved, for example, by a program in the "outside the use area" referencing the RWM of the "usage area" and generating the message outside the use area. This allows the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" to be used efficiently, preventing processing from concentrating on one area.

なお、「不正検知状態2」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "usage area" and "outside of use area" for "Fraud Detection Status 2" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, processing currently being executed in the "usage area" may be executed "outside of use area," or processing currently being executed "outside of use area" may be executed in the "usage area." Furthermore, all processing may be executed in the "usage area," or all processing may be executed "outside of use area."

No.55「不正検知状態3(枠制御)」について、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、例えば「不正検知状態3」(図51参照)のうち、Bit0~Bit1の「小球検知」、「鉄球検知」の処理については、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行しており、「不正検知状態3」という8Bitの電文生成は、「枠制御部120m」の「使用領域外」で当該機能を実行している。これにより、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」を効率よく使用することができ、いずれかの領域ばかりに処理が集中してしまうことを防止できる。 For No. 55 "Fraud Detection State 3 (Frame Control)," the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "O," while the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "X." In this embodiment, for example, in "Fraud Detection State 3" (see FIG. 51), the "Small Ball Detection" and "Iron Ball Detection" functions of Bit 0 to Bit 1 are executed outside the use area of the "Frame Control Unit 120m," and the generation of the 8-bit telegram for "Fraud Detection State 3" is executed outside the use area of the "Frame Control Unit 120m." This allows for efficient use of the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m," preventing processing from concentrating on any one area.

なお、「不正検知状態3」についての「使用領域」、「使用領域外」の使用については一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、「使用領域」で実行している処理を「使用領域外」で実行するようにしてもよいし、「使用領域外」で実行している処理を「使用領域」で実行するようにしてもよい。また、全て「使用領域」で実行するようにしてもよいし、全て「使用領域外」で実行するようにしてもよい。 Note that the use of "usage area" and "outside of use area" for "Fraud Detection Status 3" is merely an example and may be changed as appropriate. For example, processing currently being executed in the "usage area" may be executed "outside of use area," or processing currently being executed "outside of use area" may be executed in the "usage area." Furthermore, all processing may be executed in the "usage area," or all processing may be executed "outside of use area."

No.56「設定変更装置を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該機能を実行しており、「設定変更装置を制御する機能」とは、後述の「設定変更処理」、「設定確認処理」が相当する。 For No. 56, "Function to control the setting change device," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" is marked "○," while the "Outside of the usage area" of the "Main control unit 110m," "Usage area," and "Outside of the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked "X." In this embodiment, the function is executed in the "Usage area" of the "Main control unit 110m," and the "Function to control the setting change device" corresponds to the "Setting change process" and "Setting confirmation process" described below.

No.57「周辺基板に演出に係る情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行しており、「枠制御部120m」の「使用領域」で演出制御基板130に情報を送信する機能を実行している。例えば、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して「特図変動パターン指定コマンド」が送信され、演出制御基板130は、受信した「特図変動パターン指定コマンド」に基づいて変動演出パターン(遊技演出)を決定する。また、「主制御部110m」から演出制御基板130に対して、「主制御部110m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。同様に、「枠制御部120m」から演出制御基板130に対して、「枠制御部120m」で検出した「エラー」に関する情報が送信され、演出制御基板130は、受信した「エラー」に関する情報に対応する報知を実行する。 Regarding No. 57, "Function of transmitting information related to effects to peripheral boards," the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "○," while the "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" and the "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with "×." In this embodiment, the "Use Area" of the "Main Control Unit 110m" executes the function of transmitting information to the effect control board 130, and the "Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" executes the function of transmitting information to the effect control board 130. For example, a "special chart variation pattern designation command" is sent from the "Main Control Unit 110m" to the effect control board 130, and the effect control board 130 determines the variation effect pattern (game effect) based on the received "special chart variation pattern designation command." Furthermore, information regarding the "error" detected by the "main control unit 110m" is sent from the "main control unit 110m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 issues a notification corresponding to the received information regarding the "error." Similarly, information regarding the "error" detected by the "frame control unit 120m" is sent from the "frame control unit 120m" to the performance control board 130, and the performance control board 130 issues a notification corresponding to the received information regarding the "error."

No.58「周辺基板に遊技機の情報を送信する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「枠制御部120m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「×」である。なお、No.58は、上述したNo.57と同様であるため説明を省略する。 For No. 58, "Function of transmitting gaming machine information to peripheral boards," the "Usage area" of the "Main control unit 110m" and the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked "○," while the "Outside of the usage area" of the "Main control unit 110m" and the "Outside of the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked "×." Note that No. 58 is similar to No. 57 described above, so a detailed explanation will be omitted.

No.59「不正監視(No.60、61除く)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。「不正監視(No.60、61除く)」とは、例えば、偽造配線や不正部品を取り付けて不正に大当たり乱数等を取得する、いわゆる「ぶら下がり」の不正を監視することが相当する。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、「主制御部110m」の「使用領域」で当該監視を実行してもよい。 For No. 59 "Fraud Monitoring (excluding No. 60 and 61)," the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Main Control Unit 110m" are marked with an "O," while the "Usage Area" and "Outside the Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." "Fraud Monitoring (excluding No. 60 and 61)" corresponds to monitoring so-called "hanging" fraud, such as installing counterfeit wiring or illegal components to fraudulently obtain jackpot random numbers, etc. In this embodiment, this monitoring is performed outside the use area of the "Main Control Unit 110m." However, this monitoring may also be performed in the use area of the "Main Control Unit 110m."

No.60「遊技球の払い出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行している。なお、本実施形態のように、「主制御部110m」、「枠制御部120m」の2チップ構成ではなく、例えば「主制御部110m」のみの1チップ構成で遊技機1を構成することも可能であり、1チップ構成で構成する場合、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」で当該監視を実行すればよい。 For No. 60, "Monitoring for fraudulent payouts of gaming balls," the "usage area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m" and the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, this monitoring is performed in the "usage area" and "outside the use area" of the "frame control unit 120m." Note that instead of the two-chip configuration of the "main control unit 110m" and "frame control unit 120m" as in this embodiment, it is also possible to configure the gaming machine 1 with a single-chip configuration, for example, consisting of only the "main control unit 110m." In this single-chip configuration, monitoring can be performed in the "usage area" and "outside the use area" of the "main control unit 110m."

No.61「遊技球の貸し出しに係る不正監視」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、No.61は、上述したNo.60と同様であるため説明を省略する。 For No. 61, "Monitoring fraudulent use of gaming balls," the "Use area" and "Outside use area" for the "Main control unit 110m" and the "Use area" and "Outside use area" for the "Frame control unit 120m" are all marked "○." Note that No. 61 is similar to No. 60 described above, so a detailed explanation will be omitted.

No.62「エラー処理(遊技停止)」について、「主制御部110m」の「使用領域」が「○」であり、「主制御部110m」の「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」が「×」である。本実施形態では、「主制御部110m」の「使用領域」で当該処理を実行している。例えば、図30のステップS9の処理を終えた後や、図30のステップS10の処理を終えた後や、図31のステップS17の復帰不可能エラー処理や、図31のステップS27の処理を終えた後や、図46のステップS600-6の処理を終えた後が「エラー処理(遊技停止)」に相当する。 For No. 62 "Error Processing (Game Stop)," the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m" is marked with an "O," and the "Outside of Use Area" of the "Main Control Unit 110m," "Usage Area," and "Outside of Use Area" of the "Frame Control Unit 120m" are marked with an "X." In this embodiment, this processing is performed in the "Usage Area" of the "Main Control Unit 110m." For example, "Error Processing (Game Stop)" occurs after the processing of step S9 in FIG. 30 is completed, after the processing of step S10 in FIG. 30 is completed, after the processing of unrecoverable errors in step S17 in FIG. 31 is completed, after the processing of step S27 in FIG. 31 is completed, or after the processing of step S600-6 in FIG. 46 is completed.

No.63「エラー処理(報知のみ)」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。なお、「エラー処理(報知のみ)」の詳細については、後述の「エラーコードの表示優先順」(図78)で詳述する。 For No. 63 "Error Handling (Notification Only)," the "Usage Area" and "Outside of Use Area" for the "Main Control Unit 110m" and the "Usage Area" and "Outside of Use Area" for the "Frame Control Unit 120m" are all marked "○." Details of "Error Handling (Notification Only)" will be explained in detail below in "Error Code Display Priority" (Figure 78).

No.64「性能表示モニタの表示を制御する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域外」が「○」であり、「枠制御部120m」の「使用領域」が「×」である。「性能表示モニタの表示を制御する機能」とは、後述の「枠制御基板表示性能情報算出処理」(図79)が相当し、本実施形態では、処理そのものも枠制御表示器125に表示する処理も「枠制御部120m」の「使用領域外」で実行している。 For No. 64, "Function to control the display of the performance display monitor," the "Usage area," "Outside the usage area" of the "Main control unit 110m," and "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m" are marked "○," while the "Usage area" of the "Frame control unit 120m" is marked "X." The "Function to control the display of the performance display monitor" corresponds to the "Frame control board display performance information calculation process" (Figure 79), which will be described later, and in this embodiment, both the process itself and the process for displaying on the frame control display 125 are executed "Outside the usage area" of the "Frame control unit 120m."

No.65「遊技機の試験に必要な信号を生成する機能」について、「主制御部110m」の「使用領域」、「使用領域外」、「枠制御部120m」の「使用領域」、「使用領域外」のいずれもが「○」となっている。本実施形態では、「主制御部110m」では「使用領域外」で当該機能を実行し、「枠制御部120m」では「使用領域」、「使用領域外」のいずれも使用して当該機能を実行している。 For No. 65, "Function for generating signals necessary for gaming machine testing," the "usage area" and "outside the use area" for the "main control unit 110m" and the "usage area" and "outside the use area" for the "frame control unit 120m" are all marked "○." In this embodiment, the "main control unit 110m" executes the function in the "outside the use area," and the "frame control unit 120m" executes the function using both the "usage area" and "outside the use area."

なお、以上のNo.1~No.65について、「×」が付された箇所は実装不可能としたが、「×」が付された箇所を実装可能(「×」が付された領域で各種処理を実行)としてもよい。また、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、「枠制御部120m」で実行してもよいし、「枠制御部120m」の「使用領域」または「使用領域外」で実行している処理を、主制御部110mの「使用領域」または「使用領域外」で実行してもよい。 Note that for No. 1 to No. 65 above, the areas marked with an "x" are deemed unimplementable, but the areas marked with an "x" may be made implementable (with various processes being executed in the areas marked with an "x"). Furthermore, processes executed in the "usage area" or "outside the use area" of the main control unit 110m may be executed by the "frame control unit 120m," and processes executed in the "usage area" or "outside the use area" of the "frame control unit 120m" may be executed in the "usage area" or "outside the use area" of the main control unit 110m.

(遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図25を用いて、遊技機の起動後に遊技可能となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。なお、図25における「遊技機情報」とは、図19~図22で述べた「HC・不正監視情報」が相当する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board that enables play after the gaming machine is started)
25, the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 that becomes playable after the gaming machine is started (when the frame control board 120 is not in a ball-removing state) will be described. Note that the "gaming machine information" in FIG. 25 corresponds to the "HC/fraud monitoring information" described in FIGS. 19 to 22.

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=受領OKとなっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。 First, when the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 and frame control board 120 begin to start up, with the frame control board 120 completing its startup before the main control board 110. After that, once the main control board 110 has completed its startup within a maximum of three minutes, the main control board 110 sends the frame control board 120 the first telegram, a gaming machine installation information notification (communication serial number = 0). Within 10 ms, the frame control board 120 sends the main control board 110 the second telegram, a gaming machine installation information response (communication serial number = 0, receipt result = receipt OK), and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information receipt result. In this case, since the receipt result = receipt OK, the main control board 110 allows the launch of gaming balls, making the game available for play.

そして、第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, 108 ms after the transmission of the first gaming machine installation information notification, the main control board 110 sends the third telegram, a gaming machine information notification (communication serial number = 1), to the frame control board 120. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the fourth telegram, a gaming machine information response (communication serial number = 1, receipt result = receipt OK), to the main control board 110, and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information receipt result. Thereafter, the communication sequence of sending and receiving telegrams in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated at 108 ms intervals.

なお、枠制御基板120は、起動から3分以内に遊技機設置情報を受信できなった場合、通信回線異常として枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行い、通信回線異常となった後に遊技機設置情報通知を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 If the frame control board 120 is unable to receive gaming machine installation information within three minutes of startup, it will issue an error notification by displaying an error code on the frame control display 125 to indicate a communication line abnormality or by sending an error specification command to the performance control board 130. If the gaming machine installation information notification is successfully received after the communication line abnormality occurs, the error notification will end.

(遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図26を用いて、遊技機の起動後に遊技可能とならない主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態であるケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and the frame control board when the gaming machine is not playable after startup)
Using Figure 26, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120 when the gaming machine is not ready for play after it is started (when the frame control board 120 is in a ball-emptying state).

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了し、球抜き動作が開始されて球抜き状態となる。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=球抜き状態)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。ここでは、受領結果=球抜き状態となっているため、主制御基板110が遊技球の発射を許可するが、遊技可能な状態とせずに無限ループ処理を行う。 First, when the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 and frame control board 120 begin startup. The frame control board 120 completes startup before the main control board 110, and begins the ball removal operation, entering the ball removal state. After that, when the main control board 110 completes startup within a maximum of three minutes, the main control board 110 sends the frame control board 120 the first telegram, a gaming machine installation information notification (communication serial number = 0). Within 10 ms, the frame control board 120 sends the main control board 110 the second telegram, a gaming machine installation information response (communication serial number = 0, reception result = ball removal state), and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information reception result. In this case, since the reception result is ball removal state, the main control board 110 allows the release of gaming balls, but performs an infinite loop process without entering a playable state.

なお、主制御基板110及び枠制御基板120は、受領結果=球抜き状態との遊技機設置情報応答の送受信を行った後は通信を行わず、枠制御基板120は、遊技機1の電源がオフとなるまで球抜き動作を継続するようになっている。 In addition, after the main control board 110 and the frame control board 120 send and receive the gaming machine installation information response indicating the reception result = ball removal state, they do not communicate, and the frame control board 120 continues the ball removal operation until the gaming machine 1 is powered off.

(遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板と枠制御基板の通信手順)
図27を用いて、遊技機の起動後に設定変更/設定確認状態となる主制御基板110と枠制御基板120の通信手順(枠制御基板120が球抜き状態でないケース)について説明する。
(Communication procedure between the main control board and frame control board when the setting is changed/checked after the gaming machine is started)
Using Figure 27, we will explain the communication procedure between the main control board 110 and the frame control board 120, which enters the setting change/setting confirmation state after the gaming machine is started (when the frame control board 120 is not in the ball removal state).

まず、遊技機1の電源がオンになると、主制御基板110及び枠制御基板120が起動を開始し、主制御基板110に先立って枠制御基板120の起動が完了する。その後、最大3分の範囲で主制御基板110の起動が完了すると、第1番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機設置情報通知(通信通番=0)が送信される。そこから10ms以内に第2番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に遊技機設置情報応答(通信通番=0、受領結果=受領OK)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。 First, when the gaming machine 1 is powered on, the main control board 110 and frame control board 120 begin startup, with the frame control board 120 completing startup before the main control board 110. After that, when the main control board 110 completes startup within a maximum of three minutes, the main control board 110 sends the frame control board 120 the first telegram, a gaming machine installation information notification (communication serial number = 0). Within 10 ms, the frame control board 120 sends the main control board 110 the second telegram, a gaming machine installation information response (communication serial number = 0, receipt result = receipt OK), and the main control board 110 confirms the gaming machine installation information receipt result.

ここで、主制御基板110がRWMクリアスイッチ111aと設定キースイッチ112aの両方が操作されるか、設定キースイッチ112aのみが操作されていることを検出すると、設定変更状態(設定変更モード)又は設定確認状態(設定確認モード)に移行し、主制御基板110に実装される情報表示器115に設定値が表示される。 Here, when the main control board 110 detects that both the RWM clear switch 111a and the setting key switch 112a have been operated, or that only the setting key switch 112a has been operated, it transitions to a setting change state (setting change mode) or a setting confirmation state (setting confirmation mode), and the setting value is displayed on the information display 115 implemented on the main control board 110.

そして、設定変更状態又は設定確認状態となった後であって第1番目の遊技機設置情報通知の送信から108ms経過後に第3番目の電文として主制御基板110から枠制御基板120に対して遊技機情報通知(通信通番=1)が送信される。そこから10ms以内に4番目の電文として枠制御基板120から主制御基板110に対して遊技機情報応答(通信通番=1)が送信されると、主制御基板110で遊技機設置情報受領結果が確認される。その後は、設定変更状態又は設定確認状態であるかに拘わらず、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, after the setting change state or setting confirmation state is entered and 108 ms has elapsed since the first gaming machine installation information notification was sent, the main control board 110 sends a gaming machine information notification (communication serial number = 1) as the third telegram to the frame control board 120. Within 10 ms, the frame control board 120 sends a gaming machine information response (communication serial number = 1) as the fourth telegram to the main control board 110, and the main control board 110 confirms the receipt of the gaming machine installation information. After that, regardless of whether the setting change state or setting confirmation state is entered, the communication sequence of sending and receiving telegrams in the order gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated every 108 ms.

そして、設定キースイッチ112aが操作されて設定変更状態又は設定確認状態が終了すると、既に受信していた遊技機設置情報応答の受領結果=受領OKであったため、主制御基板110が遊技球の発射を許可して遊技可能な状態となる。その後は、108ms周期で遊技機情報通知、遊技機情報応答の順で電文を送受信する通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, when the setting key switch 112a is operated to end the setting change state or setting confirmation state, the reception result of the gaming machine installation information response that has already been received is OK, so the main control board 110 allows the launch of gaming balls and the game becomes playable. After that, the communication sequence of sending and receiving messages in the order of gaming machine information notification and gaming machine information response is repeated every 108 ms.

(主制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図28を用いて、主制御基板110が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure by which the main control board determines that the communication line is down)
The communication procedure by which the main control board 110 determines that the communication line has been disconnected will be described with reference to FIG.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信されるはずが、主制御基板110が応答電文を受信できない状態が発生する。 First, when the main control board 110 sends a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) to the frame control board 120, the frame control board 120 should send a response message (gaming machine installation information response, gaming machine information response) within 10 ms, but a situation occurs in which the main control board 110 is unable to receive the response message.

ここを1回目として108m周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文を送信するが、枠制御基板120から応答電文を受信できない状態が10回続くと、主制御基板110では、通信回線断が発生したものとして演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信するなどしてエラー報知を行う。その後は、遊技機1の電源をオフ/オンすることで通信回線断から復帰させるようになっている。 This is the first time a notification message is sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at 108m intervals. However, if the main control board 110 is unable to receive a response message from the frame control board 120 10 times in a row, it will assume that a communication line disconnection has occurred and will issue an error notification by sending an error specification command to the performance control board 130. After that, the gaming machine 1 will be powered off/on to recover from the communication line disconnection.

(枠制御基板が通信回線断と判断する通信手順)
図29を用いて、枠制御基板120が通信回線断と判断する通信手順について説明する。
(Communication procedure by which the frame control board determines that the communication line is disconnected)
The communication procedure in which the frame control board 120 determines that the communication line has been disconnected will be described with reference to FIG.

まず、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知)が送信されると、そこから10ms以内に枠制御基板120から応答電文(遊技機設置情報応答、遊技機情報応答)が送信される。その後、108ms周期で到来する通知電文の送信タイミングになると、主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が通知電文を受信できない状態が発生する。 First, the main control board 110 sends a notification message (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification) to the frame control board 120, and then within 10 ms, the frame control board 120 sends a response message (gaming machine installation information response, gaming machine information response). After that, when the timing for sending the notification message arrives, which arrives every 108 ms, the main control board 110 sends the notification message to the frame control board 120, but a state occurs in which the frame control board 120 is unable to receive the notification message.

その後、108ms周期で主制御基板110から枠制御基板120に対して通知電文が送信されるが、枠制御基板120が最後の通知電文を受信したタイミングから通知電文を受信できない期間が1000ms継続すると、枠制御基板120では、通信回線断が発生したものとして枠制御表示器125にエラーコードを表示したり、演出制御基板130にエラー指定コマンドを送信したりするなどしてエラー報知を行う。その後は、主制御基板110からの通知電文を正常受信できた場合、エラー報知を終了するようになっている。 After that, notification messages are sent from the main control board 110 to the frame control board 120 at 108 ms intervals, but if the frame control board 120 is unable to receive notification messages for 1000 ms from the time it received the last notification message, the frame control board 120 will notify the error by displaying an error code on the frame control display 125 or sending an error specification command to the performance control board 130, assuming that a communication line disconnection has occurred. After that, if the notification message from the main control board 110 is successfully received, the error notification will end.

なお、遊技機1が球抜き状態である場合に、球抜き状態であることを示す情報が、専用ユニット170、遊技機情報センタに送信されるようにしてもよい。 In addition, when the gaming machine 1 is in a ball-removed state, information indicating that it is in a ball-removed state may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center.

(主制御基板のメイン処理)
図30を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図30は、主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板160から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットがメインCPU110aに入力されることで行われる。
(Main processing of the main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described using Figure 30. Figure 30 is a flowchart showing the main processing of the main control board 110. This main processing is performed when a system reset, which occurs when power supply voltage is supplied from the power supply board 160, is input to the main CPU 110a.

まず、メインCPU110aは、ステップS1において、全割込を禁止し、ステップS2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップS3において、他の基板の起動待ち処理を行う。具体的には、主制御基板110からのコマンドの取りこぼしが無いように、枠制御基板120や演出制御基板130が起動するのを1秒間に亘って待機する。また、ステップS4において、メインRAM110cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a disables all interrupts in step S1, performs CPU initialization such as setting internal registers in step S2, and waits for other boards to start up in step S3. Specifically, it waits for one second for the frame control board 120 and performance control board 130 to start up so that no commands from the main control board 110 are missed. Then, in step S4, it allows access to the RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS5において、遊技機設置情報通知を行う。具体的には、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」(図18参照)を送信する。すなわち、電源基板160から電源電圧が供給されると、主制御基板110から枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」が送信される。 In step S5, the main CPU 110a notifies the frame control board 120 of gaming machine installation information. Specifically, it transmits "gaming machine installation information" (see Figure 18) to the frame control board 120. In other words, when power supply voltage is supplied from the power supply board 160, the main control board 110 transmits "gaming machine installation information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS7において、遊技機設置情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機設置情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS10に処理を移行し、遊技機設置情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS8に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機設置情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S6, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S7, it determines whether or not it has responded with the result of receiving the gaming machine installation information notification. If it has responded with the result of receiving the gaming machine installation information notification, it proceeds to step S10. If it has not responded with the result of receiving the gaming machine installation information notification, it proceeds to step S8. In other words, it determines whether or not it has responded (received) the result of receiving the gaming machine installation information from the frame control board 120 as a result of sending the "gaming machine installation information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS8において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS9に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS5に処理を移行する。 In step S8, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10." If it determines that the value of the "notification counter" is "10," it proceeds to step S9. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), it proceeds to step S5.

メインCPU110aは、ステップS9において、エラー報知を行うための処理を行う。具体的には、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があると判定して、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を演出制御基板130に送信し、演出制御基板130の制御により「遊技機内通信異常エラー」を報知する(図112参照)。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「遊技機設置情報」を通知したが、遊技機設置情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S9, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Specifically, it determines that there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, sends a "gaming machine communication abnormality start command" to the presentation control board 130, and controls the presentation control board 130 to notify an "gaming machine communication abnormality error" (see Figure 112). It then waits until the supply of power voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "gaming machine installation information" 10 times but does not respond with a receipt result for the gaming machine installation information notification, it issues an error notification, as it is possible that there is a broken wire or other abnormality (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, and does not enter a playable state. This prevents gameplay from occurring despite a broken wire or other abnormality (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、枠制御基板120からの応答を受信できなかったと判定する制御プログラム(主制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Incidentally, as in this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (such as a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, but the control program (main control program) that determines that a response has not been received from the frame control board 120 can also be said to be a detection means for detecting whether there is an abnormality (such as a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS10において、球抜き状態であるか否かを判定する。具体的には、遊技機設置情報通知の受領結果を参照して、「0x00」であれば「受領OK」と判定して、「0x01」であれば「球抜き状態」と判定する(図18参照)。そして、「球抜き状態」である場合は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S10, the main CPU 110a determines whether the machine is in a ball-removed state. Specifically, it references the reception result of the gaming machine installation information notification, and if the result is "0x00", it determines that the reception is OK, and if the result is "0x01", it determines that the machine is in a ball-removed state (see Figure 18). If the machine is in a ball-removed state, it waits until the power supply voltage is completely cut off.

球抜き状態である場合、ステップS10の処理を終えた後、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機することになるので、ステップS11以降の処理が実行されなくなる(電源復旧に係る処理が実行されず電断前の制御状態に復旧しない)。つまり、ステップS24で「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されなくなるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。これにより、球抜き状態中に「電源復旧」の各報知が実行されたり、後述の初期動作が実行されたりすることで球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS24に移行して「電源復旧指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源復旧」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 If the ball is being removed, after completing the processing of step S10, the system will wait until the supply of power voltage is completely cut off, and therefore processing from step S11 onwards will not be executed (processing related to power restoration will not be executed, and the control state before power loss will not be restored). In other words, the "power restoration designation command" will not be sent to the performance control board 130 in step S24, so the audio, visual and electric light notifications for "power restoration" (described below) will not be executed. In this case, the audio and visual notifications for "ball removal operation in progress" (described below) will be executed. This prevents the "power restoration" notifications from being executed during the ball removal state, or the initial operations described below from being executed, which could distract the player from the ball removal process. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (the system is not in the ball removal state), the system will proceed to step S24 and the "power restoration designation command" will be sent to the performance control board 130, and the audio, visual and electric light notifications for "power restoration" (described below) will be executed.

同様に、球抜き状態である場合、仮にRWMクリアスイッチ111aが押下されて電源sw164がONにされていたとしても、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行しないので、「RWMクリア処理」が実行されず、「RWMクリア指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「電源投入(RWMクリア)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS19の「RWMクリア処理」に移行して、「RWMクリア処理」が実行され、「RWMクリア指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「電源投入(RWMクリア)」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when in the ball removal state, even if the RWM clear switch 111a is pressed and the power switch 164 is turned ON, the system does not proceed to the "RWM clear process" of step S19, so the "RWM clear process" is not executed and the "RWM clear designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual and electric notification of "Power on (RWM clear)" (described below) is not executed. In this case, the audio and visual notification of "Ball removal operation in progress" (described below) is executed. This prevents the "Power on (RWM clear)" notifications from being executed during the ball removal state, which could distract the player from the ball removal process. On the other hand, if the result of step S10 is negative (the ball is not removed), the process moves to step S19, where the "RWM clear process" is executed and an "RWM clear command" is sent to the performance control board 130, resulting in the audio, visual, and illumination notifications of "power on (RWM clear)" (described below).

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定変更操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS14の「設定変更処理」に移行しないので、「設定変更処理」が実行されず、「設定変更指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定変更」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS14の「設定変更処理」に移行して、「設定変更処理」が実行され、「設定変更指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定変更」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the ball is being removed, even if the power switch 164 is turned on with the setting change operation described below, the system does not proceed to the "setting change process" of step S14, so the "setting change process" is not executed and the "setting change designation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual, and illumination notifications for "setting change" (described below) are not executed. In this case, the audio and visual notifications for "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the "setting change" notifications from being executed while the ball is being removed, which could distract the player from the ball removal process. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (the game is not in the ball removal state), the system proceeds to the "setting change process" of step S14, the "setting change process" is executed, and the "setting change designation command" is sent to the performance control board 130, so the audio, visual, and illumination notifications for "setting change" (described below) are executed.

同様に、球抜き状態である場合、後述の設定確認操作を伴い電源sw164がONにされていたとしても、ステップS22の「設定確認処理」に移行しないので、「設定確認処理」が実行されず、「設定確認指定コマンド」も演出制御基板130に送信されない。これにより、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「設定確認」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS22の「設定確認処理」に移行して、「設定確認処理」が実行され、「設定確認指定コマンド」が演出制御基板130に送信されるので、「設定確認」(後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されることになる。 Similarly, when the ball is being removed, even if the power switch 164 is turned on with the setting confirmation operation described below, the system does not proceed to the "setting confirmation process" of step S22, so the "setting confirmation process" is not executed and the "setting confirmation command" is not sent to the performance control board 130. As a result, the audio, visual, and illumination notifications for "setting confirmation" (described below) are not executed. In this case, the audio and visual notifications for "ball removal operation in progress" (described below) are executed. This prevents the "setting confirmation" notifications from being executed while the ball is being removed, which can distract the player from the ball removal process. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (the game is not in the ball removal state), the system proceeds to the "setting confirmation process" of step S22, the "setting confirmation process" is executed, and the "setting confirmation command" is sent to the performance control board 130, so the audio, visual, and illumination notifications for "setting confirmation" (described below) are executed.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行しないので、遊技が可能な状態にならない。これにより、球抜き状態であるにも関わらず、遊技が可能な状態となり、球抜き作業が遅延してしまうことを防止できる。例えば、球抜き状態中に遊技球を遊技機外に排出している途中に遊技が可能な状態になると、遊技領域5aに遊技球が発射されてしまい、当該遊技球が再び排出可能な位置(球抜きが可能な位置)に戻るまで球抜き作業が完了できない、といった事態が想定されるが、このような事態を防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、遊技が可能な状態となる。 Similarly, if the machine is in the ball removal state, it does not transition to "all interrupts allowed" in step S33, and the machine is not ready to play. This prevents the machine from becoming ready to play despite being in the ball removal state, which could delay the ball removal process. For example, if the machine becomes ready to play while a game ball is being discharged from the machine during the ball removal state, the game ball may be launched into the play area 5a, and the ball removal process may not be completed until the game ball returns to a position where it can be discharged again (a position where ball removal is possible). This can be prevented. On the other hand, if the processing of step S10 is denied (the machine is not in the ball removal state), "all interrupts allowed" is executed in step S33, and the machine is ready to play.

同様に、球抜き状態である場合、ステップS33の「全割込許可」に移行せず、メイン割込処理の「エラー制御処理」に移行しないので、「エラー制御処理」が実行されず、例えば「磁石検知」や「異常入賞検知」が実行されない。これにより、「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」(いずれも後述)の音声報知、画面報知、電飾報知が実行されなくなる。この場合、「球抜き動作中」(後述)の音声報知、画面報知が実行されることになる。よって、球抜き状態中に「不正検知1(磁石検知エラー)」や「不正検知2(異常入賞エラー)」の各報知が実行されて、球抜き作業に集中できなくなってしまうことを防止できる。一方、ステップS10の処理を否定する場合(球抜き状態でない場合)は、ステップS33で「全割込許可」を実行して、メイン割込処理の「エラー制御処理」を実行可能とするので、「磁石検知」や「異常入賞検知」も実行可能となる。 Similarly, if the ball is being removed, the process does not proceed to "All Interrupts Allowed" in step S33, and does not proceed to "Error Control Processing" in the main interrupt process. Therefore, "Error Control Processing" is not executed, and for example, "Magnet Detection" or "Abnormal Win Detection" are not executed. As a result, the audio, visual, and electric alerts for "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" and "Fraud Detection 2 (Abnormal Win Error)" (both described below) are not executed. In this case, the audio and visual alerts for "Ball Removal Operation in Progress" (described below) are executed. This prevents the alerts for "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" and "Fraud Detection 2 (Abnormal Win Error)" from being executed during the ball removal state, which could distract the player from the ball removal process. On the other hand, if the process of step S10 is denied (the ball is not being removed), "All Interrupts Allowed" is executed in step S33, allowing the "Error Control Processing" in the main interrupt process to be executed, and therefore "Magnet Detection" and "Abnormal Win Detection" can also be executed.

なお、球抜き状態である場合であってもステップS11以降の処理に進むようにしてもよい。つまり、「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」は主制御基板110で実行される処理であり、「球抜き状態」に係る制御は枠制御基板120で実行される処理であるため、球抜き状態中に「電源復旧」、「電源投入(RWMクリア)」、「設定変更」、「設定確認」、「全割込許可」が行われてもよい。
また、これらが同時に行われる場合、演出制御基板130では、図110、図111に記載の優先順位に従って優先順位の高い事象を報知してもよいし、優先順位に関わらず両方の事象を報知してもよいし、常に球抜き状態を優先して報知してもよい。
Note that even in the ball-removed state, the process may proceed to step S11 and subsequent steps. In other words, "power restoration,""power on (RWM clear),""settingchange,""settingcheck," and "all interrupts allowed" are processes executed by the main control board 110, and control related to the "ball-removed state" is processes executed by the frame control board 120, so "power restoration,""power on (RWM clear),""settingchange,""settingcheck," and "all interrupts allowed" may be performed during the ball-removed state.
Furthermore, when these are performed simultaneously, the performance control board 130 may notify the event with the higher priority according to the priorities described in Figures 110 and 111, may notify both events regardless of priority, or may always give priority to the ball removal state.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの遊技用RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとしてステップS12に処理を移し、バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a determines whether a backup flag indicating power restoration has been saved in the gaming RWM area of the main RAM 110c. If the backup flag has been saved, it is assumed that power restoration has occurred and processing proceeds to step S12. If the backup flag has not been saved, it is assumed that power has been turned on for the first time and processing proceeds to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出する。 In step S12, the main CPU 110a calculates a checksum (abnormality determination data) for the gaming RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS13において、設定変更操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112a、及び、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。設定変更操作があった場合には、設定変更モードに移行するものとしてステップS14に処理を移し、設定変更操作がなかった場合には、ステップS15に処理を移す。 In step S13, the main CPU 110a determines whether a setting change operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a and the RWM clear switch 111a are in the ON state. If a setting change operation has been performed, the process proceeds to step S14, assuming that the system will transition to setting change mode. If a setting change operation has not been performed, the process proceeds to step S15.

メインCPU110aは、ステップS14において、設定変更処理を行う。具体的には、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づいて、遊技の有利度合いの段階である(大当たり抽選における大当たり確率の)設定値を変更(更新)するための処理を行う。なお、設定変更処理の詳細は図33を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS19に処理を移す。 The main CPU 110a performs a setting change process in step S14. Specifically, it performs a process to change (update) the setting value (the jackpot probability in the jackpot lottery), which indicates the degree of advantage in the game, based on the operation of the RWM clear switch 111a. Details of the setting change process will be described later using Figure 33. When this process is completed, the process proceeds to step S19.

メインCPU110aは、ステップS15において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、遊技用RWM領域にセーブされているチェックサムと、ステップS12で算出したチェックサムが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常である(遊技用RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップS16に処理を移し、チェックサムが正常でない(遊技用RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップS17に処理を移す。なお、バックアップフラグがセーブされていない場合、つまり、初回の電源投入の場合には、チェックサムが異常であると判定されるようになっている。 In step S15, the main CPU 110a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the gaming RWM area matches the checksum calculated in step S12. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the gaming RWM area), processing proceeds to step S16. If the checksum is abnormal (there is an abnormality in the data in the gaming RWM area), processing proceeds to step S17. Note that if the backup flag has not been saved, i.e., if the power is turned on for the first time, the checksum is determined to be abnormal.

メインCPU110aは、ステップS16において、設定値(遊技中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、1~4)であるか否かを判定する。設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS18に処理を移し、設定値(遊技中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS17に処理を移す。 In step S16, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is within the appropriate range, processing proceeds to step S18; if it is determined that the setting value in the setting value (during play) area is not within the appropriate range, processing proceeds to step S17.

メインCPU110aは、ステップS17において、RWM異常として復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit5を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit5が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。また、情報表示器115に復帰不可能エラーを示すエラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。これにより、演出制御基板130では、復帰不可能エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S17, the main CPU 110a processes the irrecoverable error as an RWM abnormality. Specifically, it sets Bit 5 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to send "HC/Fraud Monitoring Information" in which Bit 5 of "Fraud Detection Status 1" is set to "1" to the frame control board 120. It also displays error information "E" indicating an irrecoverable error on the information display 115, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then sets interrupt prohibition to prohibit timer interrupts and waits until the power supply is completely cut off. As a result, the performance control board 130 performs processing to issue an irrecoverable error notification.

「復帰不可能エラー」とは、遊技の制御が行われなくなる(遊技の制御に移行しなくなる)エラー状態となっており、設定変更処理が実行されないと解除されないようになっている。そのため、復帰不可能エラーが発生した場合には、電源基板160に設けられる電源スイッチをOFFにした後に、設定変更操作を伴わずに電源スイッチをONにしたとしても解除されることがなく、設定変更操作を伴って電源スイッチをONにしなければならなくなっている。なお、復帰不可能エラー中にあっては、各種入力装置(各種スイッチ、各種センサ)からの信号入力の有無を一切監視しないようになっている。
なお、「復帰不可能エラー」は、設定変更処理が実行されないと解除されないようにしていたが、設定変更処理が伴わないRWMクリアが実行されたときにも解除されるようにしても良い。
An "irrecoverable error" is an error state in which game control is no longer performed (the game control is not transferred), and it cannot be cleared unless a setting change process is executed. Therefore, when an irrecoverable error occurs, the error cannot be cleared even if the power switch on the power supply board 160 is turned OFF and then turned ON without any setting change operation; the power switch must be turned ON with a setting change operation. Note that, during an irrecoverable error, the presence or absence of signal input from various input devices (various switches, various sensors) is not monitored at all.
In addition, the "irrecoverable error" is not cleared unless a setting change process is executed, but it may also be cleared when an RWM clear is executed without a setting change process.

メインCPU110aは、ステップS18において、RWMクリア操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがON状態であるか否かを判定する。RWMクリア操作があった場合には、RWMクリアを実行するものとしてステップS19に処理を移し、RWMクリア操作がなかった場合には、ステップS21に処理を移す。 In step S18, the main CPU 110a determines whether an RWM clear operation has been performed. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a is in the ON state. If an RWM clear operation has been performed, it proceeds to step S19, assuming that an RWM clear will be performed. If an RWM clear operation has not been performed, it proceeds to step S21.

メインCPU110aは、ステップS19において、RWMクリア処理を行う。具体的には、遊技の制御状態を初期化(遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化)するための処理を行う。なお、RWMクリア処理の詳細は図35を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS20に処理を移す。 In step S19, the main CPU 110a performs RWM clear processing. Specifically, it performs processing to initialize the game control state (initialize everything other than the set value area of the game RWM area). Details of the RWM clear processing will be described later using Figure 35. When this processing is completed, the process proceeds to step S20.

メインCPU110aは、ステップS20において、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S20, the main CPU 110a sends a power-on command to the effect control board 130, indicating that the RWM clear process has been executed (power-on, which initializes the game control state). This causes the effect control board 130 to perform processing to issue a power-on notification.

「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば赤色)で全点灯させたり、音声出力装置9からRWM領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源投入報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70にRWMがクリアされたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power-on notification" is a notification to make the player aware that the game control state has been initialized, and involves displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") when the power is turned on on the first image display device 70, lighting up all of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a predetermined light color (e.g., red) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting a power-on notification sound ("RWM cleared" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) indicating that the RWM area has been initialized.
In addition, in the power-on notification, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that the RWM has been cleared may be displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS21において、設定確認操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態であるか否かを判定する。設定確認操作があった場合には、設定確認モードに移行するものとしてステップS22に処理を移し、設定確認操作がなかった場合には、遊技の制御状態を電源断前の状態に復帰させるためにステップS23に処理を移す。 In step S21, the main CPU 110a determines whether a setting confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a is in the ON state. If a setting confirmation operation has been performed, the process proceeds to step S22 to transition to setting confirmation mode. If a setting confirmation operation has not been performed, the process proceeds to step S23 to return the game control state to the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS22において、設定確認処理を行う。具体的には、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値を情報表示器115に表示させるための処理を行う。なお、設定確認処理の詳細は図36を用いて後述する。 In step S22, the main CPU 110a performs a setting confirmation process. Specifically, it performs a process to display the setting values saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area on the information display 115. Details of the setting confirmation process will be described later using Figure 36.

メインCPU110aは、ステップS23において、遊技用RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリア(0クリア)し、電源復旧時の遊技用RWM領域の設定を行う。これにより、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S23, the main CPU 110a clears (clears to 0) the backup flag and checksum saved in the gaming RWM area and sets the gaming RWM area for when power is restored. This returns (restores) the game progress state (control state) to the state before the power was cut off, making it possible to resume gameplay from the state before the power was cut off.

メインCPU110aは、ステップS24において、遊技の制御状態が復旧したこと及び停電発生前の遊技状態(RWMクリア処理が実行されていないこと)を示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、後述する設定確認報知等を終了させて電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S24, the main CPU 110a sends a power restoration command to the presentation control board 130, indicating that the game control state has been restored and the game state before the power outage (RWM clear processing has not been executed). This causes the presentation control board 130 to perform processing to terminate the setting confirmation notification, etc., described below, and execute the power restoration notification.

「電源復旧報知」とは、遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に電源復旧時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば青色)で全点灯させたり、音声出力装置9から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(「電源が復旧されました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりすることである。
なお、電源復旧報知において、第1画像表示装置70に初期画面を表示するのではなく、第1画像表示装置70に電源が復旧されたことを報知する表示を表示するようにしても良い。
The "power restoration notification" is a notification to make the player aware that the game control state has returned to the state it was in before the power was cut off, and involves displaying the initial screen (background image and initial performance pattern "135") when power is restored on the first image display device 70, lighting up all of the frame lighting devices 10 and board lighting devices 76 in a predetermined light color (e.g., blue) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds), and outputting a power restoration notification sound ("Power has been restored" + buzzer sound) from the audio output device 9 for a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) indicating that power has been restored (from a power outage).
In addition, when notifying that power has been restored, instead of displaying the initial screen on the first image display device 70, a display notifying that power has been restored may be displayed on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS25において、その他のコマンド(後述する特別図柄記憶指定コマンド、普通図柄記憶指定コマンド等)を演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では特図保留数を把握することが可能となると共に、第1画像表示装置70に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S25, the main CPU 110a sends other commands (such as a special symbol storage command and a normal symbol storage command, which will be described later) to the performance control board 130. This allows the performance control board 130 to determine the number of special symbols on hold, and performs processing to display the first hold icon and second hold icon on the first image display device 70.

メインCPU110aは、ステップS26において、設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では現在の設定値を把握することが可能となる。なお、この設定値指定コマンドは、本ステップS26のタイミング以外にも、特別図柄の変動表示が開始される毎に送信するようにしても良いし、大当たり遊技が開始される毎に送信するようにしても良い。 In step S26, the main CPU 110a sends a setting value designation command to the effect control board 130. This allows the effect control board 130 to grasp the current setting value. Note that this setting value designation command may be sent not only at the timing of step S26, but also every time the variable display of the special pattern begins, or every time a jackpot game begins.

メインCPU110aは、ステップS27において、獲得上限装置作動フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限装置作動フラグがON(例えば0=OFF、1=ON)になっているか否かを判定する。そして、獲得上限装置作動フラグがOFF(例えば0)である場合は、ステップS28に処理を移行し、獲得上限装置作動フラグがON(例えば1)である場合は、ステップS29に処理を移行する。 In step S27, the main CPU 110a determines whether the acquisition limit device activation flag is ON. Specifically, it references the main RAM 110c to determine whether the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 0 = OFF, 1 = ON). If the acquisition limit device activation flag is OFF (e.g., 0), processing proceeds to step S28; if the acquisition limit device activation flag is ON (e.g., 1), processing proceeds to step S29.

なお、「獲得上限装置作動フラグ」とは、後述の「獲得上限作動判定処理」において最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定された場合にONになるフラグである。すなわち、「獲得上限装置」とは、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されると作動する(大当たり中は大当たり終了後に作動する)装置であって、当該装置が作動すると当該遊技台での遊技が不可能(遊技停止)となり、遊技店の閉店後に当該遊技台のメインRAM110cが初期化され、翌日の開店時間を迎えるまで当該遊技台での遊技を実質的に不可能とする装置のことである。なお、「最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした」とは、例えば9万5千「以上」となったことを意図しており、状況によって「95000」ちょうどで所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもあれば、「95005」で所定の値(例えば9万5千)を満たしたと判定されることもある。 The "Earning Limit Device Activation Flag" is a flag that is set ON when the maximum increase (also referred to as "Max MY") reaches a predetermined value (e.g., 95,000) in the "Earning Limit Activation Determination Process" described below. In other words, the "Earning Limit Device" is a device that activates when the maximum increase is determined to have reached a predetermined value (e.g., 95,000) (or after the jackpot ends during a jackpot). When activated, this device disables play on the gaming machine (stops play), initializes the main RAM 110c of the gaming machine after the gaming center closes, and effectively disables play on the gaming machine until the next day's opening time. Note that "the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000)" refers to, for example, 95,000 or more. Depending on the situation, it may be determined that the predetermined value (e.g., 95,000) has been reached at exactly "95,000," or it may be determined that the predetermined value (e.g., 95,000) has been reached at "95,005."

メインCPU110aは、ステップS28において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をON(出力)する。これにより、枠制御基板120からの発射許可信号がON(出力)されている場合に、発射装置による遊技球の発射が可能となる。なお、枠制御基板120からは発射許可信号が出力されず、主制御基板110から発射許可信号が出力されるようにし、主制御基板110から発射許可信号が出力されていることで発射装置による遊技球の発射が可能となるようにしてもよい。 In step S28, the main CPU 110a causes the main control board 110 to turn ON (output) a launch permission signal that allows the launching device to launch game balls. This allows the launching device to launch game balls when the launch permission signal from the frame control board 120 is ON (output). Note that the frame control board 120 may not output a launch permission signal, but the main control board 110 may output a launch permission signal, allowing the launching device to launch game balls when the launch permission signal is output from the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS29において、「獲得上限装置」が作動したことを示す獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、獲得上限装置が作動したことの報知を実行するための処理が行われることになる。そして、獲得上限装置作動中コマンドを演出制御基板130に送信すると、ステップS30に処理を移行する。 In step S29, the main CPU 110a sends an acquisition limit device activation command to the performance control board 130, indicating that the "acquisition limit device" has been activated. This causes the performance control board 130 to perform processing to notify the user that the acquisition limit device has been activated. Once the acquisition limit device activation command has been sent to the performance control board 130, processing proceeds to step S30.

「獲得上限装置が作動したことの報知」とは、これ以上遊技を継続することが不可能であることを認識させるための報知であり、第1画像表示装置70に、例えば黒背景色に白文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」などといった表示を行うことである。 "Notification that the earning limit device has been activated" is a notification to make the player aware that it is no longer possible to continue playing, and is displayed on the first image display device 70, for example, in white text on a black background, such as "Earning limit device activated, play ends for today."

「獲得上限装置」の作動例としては、上述のとおり、大当たり中に大入賞口50や一般入賞口43に遊技球が入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数(「最大MY」ともいう)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する。例えば、10ラウンド付与される大当たりにおいて、5ラウンド目に最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、そのまま10ラウンド目まで大当たりを遊技することはできるが、10ラウンド目を終えて、大当たりエンディングを終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、大当たりが途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 As an example of the operation of the "winning limit device," as described above, if the maximum increase in the number of prize balls (also called "Max MY") generated by game balls entering the major prize slot 50 or general prize slot 43 during a jackpot reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the winning limit device will be activated after the jackpot ends. For example, in a jackpot that awards 10 rounds, if the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000) in the fifth round, the jackpot can be played up to the tenth round, but the winning limit device will be activated after the tenth round and the jackpot ending has been completed. This prevents the jackpot from ending prematurely, causing discomfort to the player, while still providing a healthy gaming experience.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、遊技状態を問わず、変動表示中や客待ち状態中(または客待ちデモ演出中)に、第1始動口45や第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、即時に獲得上限装置が作動する。 Another example of the operation of the "winning limit device" is that regardless of the game state, if the maximum increase in the number of winning balls generated by placing a game ball in the first start slot 45, second start slot 47, or general winning slot 43 during the variable display or customer waiting state (or during the customer waiting demo performance) reaches a predetermined value (for example, 95,000), the winning limit device will immediately activate.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「小当たりRUSHタイプ」である場合、「小当たり遊技」(図16参照)により小当たり用大入賞口に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「小当たり遊技」を終えた後に獲得上限装置が作動する。これにより、健全な遊技を提供しつつも、小当たり遊技が途中で終了して遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Another example of the operation of the "winning limit device" is in the case of the above-mentioned "small prize rush type," if the maximum increase in the number of prize balls generated by placing a game ball in the small prize large prize slot during a "small prize game" (see Figure 16) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the winning limit device will activate after the "small prize game" ends. This prevents the small prize game from ending midway, which could cause discomfort to the player, while still providing a healthy game experience.

「獲得上限装置」の別の作動例としては、上述の「1種2種タイプ」である場合、例えば、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、「特定領域」への入賞により作動した大当たり遊技(2ラウンド目~4ラウンド目)の終了後に獲得上限装置が作動する。一方で、「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目の小当たり遊技において、大入賞口内に設けられた「特定領域」に遊技球を入賞させることができずに「非特定領域」に遊技球を入賞させた場合で、且つ、当該「非特定領域」に遊技球を入賞させたことにより発生した賞球で最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、1ラウンド目の小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動する(2ラウンド目~4ラウンド目の大当たり遊技は作動させない)。これにより、「特定領域」に入賞させた場合は大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動し、「非特定領域」に入賞させた場合は小当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動するので、いずれの場合も中途半端とならずに遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 Another example of the operation of the "winning limit device" is in the case of the above-mentioned "Type 1/Type 2" machine. For example, if, during the first round of the small prize game of "Jackpot Game 3 (4 rounds)," the maximum increase in the number of prize balls generated by a game ball entering the "specific area" located inside the large prize opening reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the winning limit device will be activated after the end of the jackpot game (rounds 2 to 4) that was activated by the entry into the "specific area." On the other hand, during the first round of the small prize game of "Jackpot Game 3 (4 rounds)," if the game ball fails to enter the "specific area" located inside the large prize opening and the game ball enters the "non-specific area," and if the maximum increase in the number of prize balls generated by the game ball entering the "non-specific area" reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the winning limit device will be activated after the end of the first round of the small prize game (it will not be activated during the jackpot games of rounds 2 to 4). As a result, if a prize is won in a "specific area," the win limit device will activate after the big win game has ended, and if a prize is won in a "non-specific area," the win limit device will activate after the small win game has ended, preventing players from feeling left unsatisfied in either case.

また、遊技機に精通していない遊技者が「獲得上限装置」の存在を知らずに遊技をして、仮に「獲得上限装置」が作動したとすると、当該遊技者に混乱や不満を与えかねない。そのため、遊技機1が「獲得上限装置」を搭載していることを積極的に報知することが好ましい。例えば、客待ちデモ演出中の客待ちデモ画面において、「獲得上限装置搭載」などと第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示したり、常時、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)や第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に表示したりしてもよい。また、大当たり遊技のエンディングで表示するようにしてもよい。 Furthermore, if a player who is not familiar with gaming machines plays without knowing about the existence of the "winning limit device," and the "winning limit device" were to be activated, this could cause confusion and frustration for the player. For this reason, it is preferable to actively notify the player that the gaming machine 1 is equipped with a "winning limit device." For example, on the customer waiting demo screen during the customer waiting demo performance, "Equipped with winning limit device" may be displayed on the first image display device 70 (main LCD), or may be constantly displayed on the third image display device 72 (left image display device) or the fourth image display device 73 (right image display device). It may also be displayed at the end of a jackpot game.

また、第1特図判定情報保留記憶領域や第2特図判定情報保留記憶領域に判定情報が保留記憶されている状況で獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動によって当該保留記憶された判定情報を消去しないようにすることが好ましい。同様に、普通図柄における判定情報が保留記憶されている状況で獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動によって当該保留記憶された判定情報を消去しないようにすることが好ましい。このような場合は、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴う電源sw164のONにて消去するとよい。これにより、獲得上限装置の作動時に、特別図柄や普通図柄の保留記憶領域を消去する処理を実行することなく、制御処理の簡素化が図れる。 Furthermore, if the win limit device is activated when judgment information is reserved and stored in the first special symbol judgment information reserve memory area or the second special symbol judgment information reserve memory area, it is preferable that the activation of the win limit device not erase the reserved and stored judgment information. Similarly, if the win limit device is activated when judgment information for a normal symbol is reserved and stored, it is preferable that the activation of the win limit device not erase the reserved and stored judgment information. In such cases, it is preferable to erase the information by turning on the power switch 164, which involves operating the RWM clear switch 111a. This simplifies the control process by not executing a process to erase the reserved memory areas for special symbols and normal symbols when the win limit device is activated.

メインCPU110aは、ステップS30において、増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)をクリア(初期化)し、なお、増加数カウンタについては後述する。そして、増加数カウンタをクリアするとステップS31に処理を移行する。なお、増加数カウンタは遊技機1への電力供給(復旧)時にクリアするとしたが、これに限られない。例えば、電力供給(復旧)ではクリアせずに、設定変更操作が行われた場合にクリアしてもよいし、RWMクリア操作が行われた場合にクリアしてもよいし、増加数カウンタの値をクリアするための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしてもよい。一方、増加数カウンタの値をクリアしないための専用ボタンを設けて、当該専用ボタンが押下されながら電力供給が行われた場合にクリアしないようにしてもよい(この場合、電力供給(復旧)でクリアする)。 In step S30, the main CPU 110a clears (initializes) the increment counter (also referred to as the "MY counter"); the increment counter will be described later. After clearing the increment counter, processing proceeds to step S31. Note that although the increment counter is cleared when power is supplied (restored) to the gaming machine 1, this is not limited to this. For example, the increment counter may not be cleared when a setting change operation is performed, or when an RWM clear operation is performed, but rather when power is supplied (restored). Alternatively, a dedicated button for clearing the increment counter value may be provided, and the increment counter may be cleared when power is supplied while the dedicated button is pressed. On the other hand, a dedicated button for not clearing the increment counter value may be provided, and the increment counter may not be cleared when power is supplied while the dedicated button is pressed (in this case, the increment counter is cleared when power is supplied (restored)).

メインCPU110aは、ステップS31において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、ステップS32において、全割込を許可し、ステップS34に処理を移行する。 In step S31, the main CPU 110a activates the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds), and in step S32, it enables all interrupts and proceeds to step S34.

メインCPU110aは、ステップS34において、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特別図柄判定用乱数値を更新する処理を行い、ステップS35において、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、及び、普通図柄決定用初期値乱数値の更新を行う初期値乱数値更新処理を行う。 In step S34, the main CPU 110a performs processing to update the random number values for reach determination and special pattern determination, which are used to determine the variation mode (variation time) of the special pattern, and in step S35, performs initial value random number update processing to update the initial value random number values for jackpot determination, special pattern determination, win determination, and normal pattern determination.

メインCPU110aは、ステップS36において、電源断(停電)が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路から電断検出信号が入力されたか否かを判定し、電断検出信号が入力されていない場合には、ステップS34に移行し、電断検出信号が入力された場合には、ステップS37に移行する。 In step S36, the main CPU 110a determines whether a power interruption (power outage) has occurred. Specifically, it determines whether a power interruption detection signal has been input from the power interruption detection circuit on the power supply board 160. If a power interruption detection signal has not been input, the process proceeds to step S34. If a power interruption detection signal has been input, the process proceeds to step S37.

メインCPU110aは、ステップS37において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップS38において、出力ポートをクリアする処理を行い、ステップS39において、メインRAM110cの遊技用RWM領域(設定値領域を除く)のチェックサム(異常判定データ)を算出して遊技用RWM領域にセーブさせる処理を行い、ステップS40において、メインRAM110cの遊技用RWM領域にバックアップフラグをセーブする処理を行い、ステップS41において、RAMアクセスを禁止する処理を行い、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 In step S37, the main CPU 110a sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts, in step S38 it clears the output port, in step S39 it calculates a checksum (abnormality determination data) for the gaming RWM area (excluding the setting value area) of the main RAM 110c and saves it in the gaming RWM area, in step S40 it saves a backup flag in the gaming RWM area of the main RAM 110c, and in step S41 it prohibits RAM access and waits until the power supply voltage is completely cut off.

(主制御基板の設定変更処理)
図33を用いて、主制御基板110の設定変更処理を説明する。図33は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting change processing)
The setting change processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 33. Fig. 33 is a flowchart showing the setting change processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS14-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit0を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit0が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S14-1, the main CPU 110a issues a HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 0 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to transmit the "HC/fraud monitoring information" in which Bit 0 of "Fraud Detection Status 1" is set to "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS14-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS14-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS14-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S14-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" stored in the main RAM 110c by "+1." Then, in step S14-3, it determines whether or not the HC/fraud monitoring information notification has been received. If the HC/fraud monitoring information notification has been received, processing proceeds to step S14-6. If the HC/fraud monitoring information notification has not been received, processing proceeds to step S14-4. In other words, it determines whether or not the frame control board 120 has responded (received) a receipt result as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS14-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS14-1に処理を移行する。 In step S14-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10." If it determines that the value of the "notification counter" is "10," it proceeds to step S14-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), it proceeds to step S14-1.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S14-5, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Note that the processing to issue the error notification is the same as in step S9, so a detailed explanation will be omitted here. The main CPU then waits until the supply of power voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a receipt result for the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued, as there is a possibility of a disconnection or other problem (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, and the game is not made playable. This prevents gameplay from occurring despite a disconnection or other problem (communication abnormality) occurring between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS14-6において、設定変更指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130では、設定値の変更中であることを報知するための設定変更報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14-6, the main CPU 110a sends a setting change command to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to perform processing to issue a setting change notification to notify the player that the setting value is being changed.

「設定変更報知」とは、第1画像表示装置70に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定変更中であることを把握することが可能となる。 "Setting change notification" refers to displaying a setting change in progress screen on the first image display device 70 indicating that the setting value is being changed, or lighting up all of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 in a specified light color (e.g., white) while the setting is being changed. Additionally, a setting change notification sound ("Setting change in progress") indicating that the setting is being changed may be output from the audio output device 9. This allows gaming facility staff to understand that a setting change is being made by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, board lighting device 76, and audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS14-7において、設定値(遊技中)領域の設定値を-1して設定値(変更中)領域にセーブし、ステップS14-8において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域を初期化(0クリア)する。 In step S14-7, the main CPU 110a decrements the setting value in the setting value (during play) area by 1 and saves it in the setting value (being changed) area, and in step S14-8, it initializes (clears to 0) the setting value (during play) area in the gaming RWM area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、ステップS14-9において、設定値(変更中)領域の設定値は適正範囲(ここでは、0~3)であるか否かを判定する。設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲であると判定された場合には、ステップS14-11に処理を移し、設定値(変更中)領域の設定値が適正範囲ではないと判定された場合には、ステップS14-10に処理を移す。 In step S14-9, the main CPU 110a determines whether the setting value in the setting value (changing) area is within the appropriate range (here, 0 to 3). If it is determined that the setting value in the setting value (changing) area is within the appropriate range, processing proceeds to step S14-11. If it is determined that the setting value in the setting value (changing) area is not within the appropriate range, processing proceeds to step S14-10.

メインCPU110aは、ステップS14-10において、設定値(変更中)領域の設定値に初期値「0」をセットする。そして、メインCPU110aは、ステップS14-11において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで変更前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-10, the main CPU 110a sets the setting value in the setting value (changing) area to the initial value "0." Then, in step S14-11, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (changing) area and displays the value obtained by adding +1 (here, 1 to 4) on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows the gaming facility staff to understand the setting value before the change by checking the information display 115.

メインCPU110aは、ステップS14-12において、設定値更新操作があったか否かを判定する。具体的には、RWMクリアスイッチ111aがOFF状態からON状態となったか否かを判定する。設定値更新操作があった場合には、ステップS14-13に処理を移し、設定値更新操作がなかった場合には、ステップS14-16に処理を移す。 In step S14-12, the main CPU 110a determines whether a setting value update operation has been performed. Specifically, it determines whether the RWM clear switch 111a has changed from an OFF state to an ON state. If a setting value update operation has been performed, processing proceeds to step S14-13; if a setting value update operation has not been performed, processing proceeds to step S14-16.

メインCPU110aは、ステップS14-13において、設定値(変更中)領域の設定値を+1更新し、ステップS14-14において、設定値補正処理を行う。具体的には、更新した設定値が適正範囲(ここでは、0~3)を超えた「4」となっている場合に、設定値を「0」に補正する処理を行う。 In step S14-13, the main CPU 110a updates the setting value in the setting value (changing) area by +1, and in step S14-14 performs setting value correction processing. Specifically, if the updated setting value is "4," which exceeds the appropriate range (here, 0 to 3), the main CPU 110a performs processing to correct the setting value to "0."

メインCPU110aは、ステップS14-15において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(変更中)領域の設定値を参照して、+1加算した値(ここでは、1~4)を情報表示器115の1つの7セグメントLEDに表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで確定前の設定値を把握することが可能となる。 In step S14-15, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (changing) area, and displays the value +1 added (here, 1 to 4) on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows the gaming facility staff to check the information display 115 and ascertain the setting value before it is confirmed.

メインCPU110aは、ステップS14-16において、設定値確定操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。設定値確定操作があった場合には、設定値が確定した(設定変更モードを終了させる)ものとしてステップS14-17に処理を移し、設定値確定操作がなかった場合には、設定値が更新される可能性があるものとしてステップS14-12に処理を移す。 In step S14-16, the main CPU 110a determines whether a setting value confirmation operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a setting value confirmation operation has been performed, the setting value is considered to have been confirmed (setting change mode is terminated), and processing proceeds to step S14-17. If a setting value confirmation operation has not been performed, the setting value may be updated, and processing proceeds to step S14-12.

メインCPU110aは、ステップS14-17において、設定値(変更中)領域の設定値を+1して設定値(遊技中)領域にセーブし、ステップS14-18において、設定値(変更中)領域の設定値を初期化(0クリア)する。 In step S14-17, the main CPU 110a increments the setting value in the setting value (currently being changed) area by 1 and saves it in the setting value (currently being played) area, and in step S14-18, it initializes (clears to 0) the setting value in the setting value (currently being changed) area.

メインCPU110aは、ステップS14-18において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定変更処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定変更中であることを把握することができるようになっている。 In step S14-18, the main CPU 110a ends the display of the setting value on the information display 115 and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on when the setting change process begins, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off when the setting change process ends. This allows the gaming facility staff member to know that a setting change is in progress by checking the status confirmation display 68.

(主制御基板の設定変更処理の変形例)
図34を用いて、主制御基板110の設定変更処理(変形例)を説明する。図34は、主制御基板110の設定変更処理を示すフローチャートである。なお、図34においては、図33と相違する箇所のみ説明する。
(Modification of the main control board setting change process)
A modification of the setting change process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 34. Fig. 34 is a flowchart showing the setting change process of the main control board 110. Note that only the differences from Fig. 33 will be described in Fig. 34.

メインCPU110aは、ステップS14-5において、メインRAM110cの所定の領域にエラー報知フラグをセットする。そして、エラー報知フラグをセットすると、ステップS14-6に処理を移行する。つまり、図33では、ステップS14-5において、エラー報知処理を行って遊技停止としたが、図34では、エラー報知フラグのみをセットして、エラー報知処理を実行せず、また、遊技停止とせずに、ステップS14-6に処理を移行するようにしている点で相違している。 In step S14-5, the main CPU 110a sets an error notification flag in a predetermined area of the main RAM 110c. Once the error notification flag is set, processing proceeds to step S14-6. In other words, in Figure 33, error notification processing is performed and game play is stopped in step S14-5, but in Figure 34, only the error notification flag is set, and the error notification processing is not performed, and game play is not stopped, and processing proceeds to step S14-6.

そして、メインCPU110aは、ステップS14-20において、メインRAM110cの所定の領域を参照してエラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。例えば、エラー報知フラグを示すBitがONであればエラー報知フラグがセットされていると判定し、エラー報知フラグを示すBitがOFFであればエラー報知フラグがセットされていないと判定する。エラー報知フラグがセットされていると判定した場合は、ステップS14-21に処理を移行し、エラー報知フラグがセットされていないと判定した場合は、今回の設定変更処理を終了する。つまり、図33では、ステップS14-19で今回の設定変更処理を終了しているが、図34では、ステップS14-19で処理を終了せずに、ステップS14-20においてエラー報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされている場合には「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する点で相違している。 Then, in step S14-20, the main CPU 110a references a predetermined area in the main RAM 110c to determine whether the error notification flag is set. For example, if the bit indicating the error notification flag is ON, it is determined that the error notification flag is set; if the bit indicating the error notification flag is OFF, it is determined that the error notification flag is not set. If it is determined that the error notification flag is set, processing proceeds to step S14-21. If it is determined that the error notification flag is not set, the current setting change processing is terminated. In other words, while in Figure 33, the current setting change processing is terminated in step S14-19, in Figure 34, processing is not terminated in step S14-19. Instead, it is determined in step S14-20 whether the error notification flag is set, and if it is set, an "internal gaming machine communication abnormality start designation command" is set and sent to the performance control board 130, thereby notifying an "internal gaming machine communication abnormality error." This is different.

つまり、図34の変形例であれば、HC・不正監視情報(ここでは不正検知状態1 Bit0が「1」)を所定回数にわたり枠制御基板120に送信したが、枠制御基板120から受領結果を受信できなかった場合(例えば主制御基板110、枠制御基板120間で断線等が生じている蓋然性が高い場合)、設定変更処理のおける主要な処理を終えた後のステップS14-20、ステップS14-21で「遊技機内通信異常エラー」を報知するようにした。これにより、「設定変更」の報知が終了した後に、「遊技機内通信異常エラー」の報知が実行されるので、報知が同時期に行われることでわかり難くなってしまうことを防止できる。また、設定変更処理を一通り終えた後に、「遊技機内通信異常エラー」の対応を行うことができるので、従業員の作業効率を向上させることができる。 In other words, in the modified example of Figure 34, if HC/fraud monitoring information (here, Fraud Detection Status 1 Bit 0 is "1") is sent to the frame control board 120 a predetermined number of times but a receipt result is not received from the frame control board 120 (for example, if there is a high probability that a disconnection has occurred between the main control board 110 and the frame control board 120), an "internal gaming machine communication abnormality error" is notified in steps S14-20 and S14-21 after the main processing of the setting change process is completed. This prevents the "internal gaming machine communication abnormality error" from being confusingly generated by multiple notifications being sent at the same time. Furthermore, since the "internal gaming machine communication abnormality error" can be handled after the entire setting change process is completed, employee work efficiency can be improved.

なお、設定変更処理は、図30の主制御基板メイン処理を終えた後に行われるので、ステップS7では遊技機設置情報通知の受領結果を正常に受信した、つまり、この時点では、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態(断線等が生じていなかった状態)にあったといえる。一方、図33や図34でHC・不正監視情報の受領結果を正常に受信できないとは、ステップS7の処理を肯定した後で設定変更処理が行われる前に、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信できない状態(断線等が生じている状態)になったといえる。このように、ステップS7の終了後も定期的に主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信可能な状態であるかを監視することで、主制御基板110と枠制御基板120との連係が図れずに、遊技者に不利な事態を招いてしまうことを防止できる。 Note that the setting change process is performed after the main control board main process in Figure 30 is completed, so in step S7, the reception result of the gaming machine installation information notification was received normally. In other words, at this point, the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could communicate normally (a state where no disconnections or the like had occurred). On the other hand, in Figures 33 and 34, the reception result of the HC/fraud monitoring information was not received normally. This means that after the processing of step S7 was confirmed, and before the setting change process was performed, the main control board 110 and the frame control board 120 were in a state where they could not communicate normally (a state where a disconnection or the like had occurred). In this way, by periodically monitoring whether the main control board 110 and the frame control board 120 are in a state where they can communicate normally even after the completion of step S7, it is possible to prevent a situation where the main control board 110 and the frame control board 120 are unable to communicate with each other, which could be disadvantageous to the player.

(主制御基板のRWMクリア処理)
図35を用いて、主制御基板110のRWMクリア処理を説明する。図35は、主制御基板110のRWMクリア処理を示すフローチャートである。
(Main control board RWM clear processing)
The RWM clear processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 35. Fig. 35 is a flowchart showing the RWM clear processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS19-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit2を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit2が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S19-1, the main CPU 110a sends HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to send "HC/fraud monitoring information" in which Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" is set to "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS19-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS19-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS19-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S19-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" stored in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S19-3, it determines whether or not the HC/fraud monitoring information notification has been received. If the HC/fraud monitoring information notification has been received, processing proceeds to step S19-6. If the HC/fraud monitoring information notification has not been received, processing proceeds to step S19-4. In other words, it determines whether or not the frame control board 120 has responded (received) a receipt result as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS19-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS19-1に処理を移行する。 In step S19-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10." If it determines that the value of the "notification counter" is "10," it proceeds to step S19-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), it proceeds to step S19-1.

メインCPU110aは、ステップS19-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S19-5, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Note that the processing to issue the error notification is the same as in step S9, so a detailed explanation will be omitted here. The main CPU then waits until the supply of power voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a receipt result for the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued, as there is a possibility of a disconnection or other problem (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, and the game is not made playable. This prevents gameplay from occurring despite a disconnection or other problem (communication abnormality) occurring between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS19-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS19-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS19-9に処理を移す。 In step S19-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), processing proceeds to step S19-7. If the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past), processing proceeds to step S19-9.

メインCPU110aは、ステップS19-7において、メインRAM110cの遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化(0クリア)する。これにより、遊技の進行状態が初期状態(遊技機1の出荷時の状態)に初期化されることになり、RWMクリア前の遊技用RWM領域のデータ(設定値以外)が引き継がれないことになる。 In step S19-7, the main CPU 110a initializes (clears to 0) everything in the game RWM area of the main RAM 110c except for the setting value area. This initializes the game progress state to its initial state (the state at the time of shipping the gaming machine 1), and data (other than setting values) in the game RWM area before the RWM was cleared is not carried over.

メインCPU110aは、ステップS19-8において、獲得上限作動装置フラグがONであるか否かを判定する。具体的には、メインRAM110cを参照して、獲得上限作動装置フラグがON(例えば1)であるか否かを判定する。そして、獲得上限作動装置フラグがONである場合は、ステップS19-9に処理を移行し、獲得上限作動装置フラグがONではない場合は、ステップS19-10に処理を移行する。 In step S19-8, the main CPU 110a determines whether the acquisition upper limit activation device flag is ON. Specifically, it references the main RAM 110c and determines whether the acquisition upper limit activation device flag is ON (e.g., 1). If the acquisition upper limit activation device flag is ON, processing proceeds to step S19-9; if the acquisition upper limit activation device flag is not ON, processing proceeds to step S19-10.

メインCPU110aは、ステップS19-9において、獲得上限作動装置フラグをOFFにする。具体的には、メインRAM110cにおいて、獲得上限作動装置フラグをOFF(例えば0をセット)にする。このように、獲得上限装置が作動した場合は、主制御基板のRWMクリア処理を行えば、獲得上限装置が非作動となり、遊技が可能な状態となる。よって、獲得上限装置が作動した場合に、遊技者が獲得上限装置の作動を非作動とすることはできず、必ず遊技店の管理者による主制御基板のRWMクリア処理により非作動とすることになるので、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしてもなお遊技が続けられてしまうような行為を防止でき、健全な遊技を実現できる。 In step S19-9, the main CPU 110a turns the win limit activation device flag OFF. Specifically, in the main RAM 110c, the win limit activation device flag is turned OFF (for example, set to 0). In this way, if the win limit device is activated, performing the RWM clear process on the main control board will deactivate the win limit device and enable play. Therefore, if the win limit device is activated, the player cannot deactivate it; it must be deactivated by the gaming facility manager by performing the RWM clear process on the main control board. This prevents behavior such as continuing play even when the maximum increase number reaches a predetermined value (for example, 95,000), ensuring healthy play.

メインCPU110aは、ステップS19-10において、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120、演出制御基板130に送信し、今回のRWMクリア処理を終了する。 In step S19-10, the main CPU 110a sends an RWM clear command to the frame control board 120 and the performance control board 130, and ends this RWM clear process.

本実施形態における遊技機1は、主制御基板110のRWMクリア処理(メインRAM110cの初期化)が行われると、RWMクリア指定コマンドを枠制御基板120に送信して、枠制御基板120においても枠制御RAM120cの初期化が行われる。これにより、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164を押下すれば(RWMクリア操作を行えば)、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるため、主制御基板110と枠制御基板120とのそれぞれでRWMクリア操作を行う必要がなく、作業効率を向上できる。 In this embodiment, when the main control board 110 performs an RWM clear process (initialization of the main RAM 110c), the gaming machine 1 sends an RWM clear command to the frame control board 120, which also initializes the frame control RAM 120c on the frame control board 120. As a result, if the power switch 164 is pressed while the RWM clear switch 111a is pressed (performing the RWM clear operation), both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c are initialized, eliminating the need to perform the RWM clear operation on both the main control board 110 and the frame control board 120, improving work efficiency.

RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化される領域(情報)は、主制御基板110から受信したHC・不正監視情報における「データ種別」(図21参照)の各情報であって、受信した当該情報を処理する前に一時的にバッファに格納している場合、当該バッファに格納している情報はクリアされる。「データ種別」(図21参照)の各情報とは、「始動口入賞」、「特別電動役物作動における大入賞口入賞」、「入賞口入賞」、「全始動口入賞」、「図柄確定回数」、「大当たり回数」、「役物回数(大入賞口開放回数)」、「特定領域通過」、「外部端子板パルス出力」、「性能情報状態通知」である。 The areas (information) initialized by the RWM clear operation in the frame control RAM 120c are the "data type" (see Figure 21) information in the HC/fraud monitoring information received from the main control board 110. If the received information is temporarily stored in a buffer before being processed, the information stored in the buffer is cleared. The "data type" (see Figure 21) information is "starting gate winning," "large winning gate winning when special electric device is activated," "winning gate winning," "all starting gate winning," "number of symbol confirmations," "number of jackpots," "number of device openings (number of large winning gate openings)," "passing through specific area," "external terminal board pulse output," and "performance information status notification."

一方、RWMクリア操作により、枠制御RAM120cにおいて初期化されない領域(情報)とは、遊技球数記憶領域、「表示性能情報(通常ベース値)」に係る記憶領域、枠制御基板120からU基板171に送信する情報が一時的に格納されたバッファである。これにより、必要な情報まで初期化されてしまうことを防止できる。 On the other hand, areas (information) in the frame control RAM 120c that are not initialized by the RWM clear operation are the game ball count storage area, the storage area related to "display performance information (normal base value)," and the buffer in which information sent from the frame control board 120 to the U board 171 is temporarily stored. This prevents necessary information from being initialized.

また、RWMクリア指定コマンドを演出制御基板130に送信することで、演出制御基板130の制御により、RWMクリアが行われたことの報知(後述する「電源投入(RWMクリア)」のエラー報知)が実行されるが、当該報知では、音声報知により「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力されるようになっている。つまり、RWMクリア操作により、メインRAM110cの初期化、枠制御RAM120cの初期化がともに行われるが、演出制御基板130による報知では、単に「RWMがクリアされました」という音声出力を行い、例えば「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」といったような報知は行わないようになっている。これにより、音声データも1のデータで済ませることができ、また、枠制御RAM120c用の新たな音声データを作成する必要もないので、RWMクリアが行われたことの報知を効率よく行うことができる。 Furthermore, by sending an RWM clear command to the performance control board 130, the performance control board 130 controls the device to notify the user that the RWM has been cleared (a "Power On (RWM Clear)" error notification, described below). This notification is generated by repeatedly outputting the audio message "RWM has been cleared" and the "Power-On BGM" background music. In other words, the RWM clear operation initializes both the main RAM 110c and the frame control RAM 120c, but the notification from the performance control board 130 simply outputs the audio message "RWM has been cleared," and does not include notifications such as "Main RWM has been cleared" or "Frame control RWM has been cleared." This allows for a single piece of audio data, and eliminates the need to create new audio data for the frame control RAM 120c, allowing for efficient notification that the RWM has been cleared.

なお、「メインRWMがクリアされました」、「枠制御RWMがクリアされました」という音声を出力してもよい。このように構成すれば、いずれのRWMも初期化されたことが把握し易くなるので、従業員にとってわかり易い遊技機を提供することができる。 In addition, audio messages such as "The main RWM has been cleared" and "The frame control RWM has been cleared" may also be output. This configuration makes it easier for employees to understand that both RWMs have been initialized, making it possible to provide a gaming machine that is easy for employees to understand.

メインCPU110aは、ステップS19-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 In step S19-11, the main CPU 110a performs irrecoverable error processing. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then sets an interrupt prohibition to prohibit timer interrupts and waits until the power supply is completely cut off.

(主制御基板の設定確認処理)
図36を用いて、主制御基板110の設定確認処理を説明する。図36は、主制御基板110の設定確認処理を示すフローチャートである。
(Main control board setting confirmation process)
The setting confirmation process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 36. Fig. 36 is a flowchart showing the setting confirmation process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS22-1において、HC・不正監視情報通知を行う。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit1を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit1が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための処理を行う。 First, in step S22-1, the main CPU 110a sends HC/fraud monitoring information notification. Specifically, it sets Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and performs processing to send "HC/fraud monitoring information" in which Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" is "1" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-2において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS22-3において、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答した場合は、ステップS22-6に処理を移行し、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答していない場合は、ステップS22-4に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S22-2, the main CPU 110a increments the "notification counter" stored in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S22-3, it determines whether or not the HC/fraud monitoring information notification has been received. If the HC/fraud monitoring information notification has been received, processing proceeds to step S22-6. If the HC/fraud monitoring information notification has not been received, processing proceeds to step S22-4. In other words, it determines whether or not the frame control board 120 has responded (received) a receipt result as a result of sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-4において、「通知カウンタ」の値が「10」であるか否かを判定する。そして、「通知カウンタ」の値が「10」であると判定した場合は、ステップS22-5に処理を移行し、「通知カウンタ」の値が「10」ではない(10未満)と判定した場合は、ステップS22-1に処理を移行する。 In step S22-4, the main CPU 110a determines whether the value of the "notification counter" is "10." If it determines that the value of the "notification counter" is "10," it proceeds to step S22-5. If it determines that the value of the "notification counter" is not "10" (is less than 10), it proceeds to step S22-1.

メインCPU110aは、ステップS22-5において、エラー報知を行うための処理を行う。なお、エラー報知を行うための処理は、ステップS9と同様であるため、ここでの説明は省略する。そして、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。すなわち、枠制御基板120に対して「10」回、「HC・不正監視情報」を通知したが、HC・不正監視情報通知の受領結果を応答できなかった場合、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性があるとして、エラー報知を行い、遊技可能な状態としない。これにより、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In step S22-5, the main CPU 110a performs processing to issue an error notification. Note that the processing to issue the error notification is the same as in step S9, so a detailed explanation will be omitted here. The main CPU then waits until the supply of power voltage is completely cut off. In other words, if the frame control board 120 is notified of "HC/fraud monitoring information" 10 times but is unable to respond with a receipt result for the HC/fraud monitoring information notification, an error notification is issued, as there is a possibility of a disconnection or other problem (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, and the game is not made playable. This prevents gameplay from occurring despite a disconnection or other problem (communication abnormality) occurring between the main control board 110 and the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS22-6において、遊技用RWM領域の設定値(遊技中)領域にセーブされている設定値が適正範囲(ここでは1~4)であるか否かを判定する。設定値が適正範囲である(過去に設定変更処理が行われている)場合には、ステップS22-7に処理を移し、設定値が適正範囲でない(過去に設定変更処理が行われていない)場合には、ステップS22-11に処理を移す。 In step S22-6, the main CPU 110a determines whether the setting value saved in the setting value (during play) area of the gaming RWM area is within the appropriate range (here, 1 to 4). If the setting value is within the appropriate range (setting change processing has been performed in the past), processing proceeds to step S22-7. If the setting value is not within the appropriate range (setting change processing has not been performed in the past), processing proceeds to step S22-11.

メインCPU110aは、ステップS22-7において、設定確認指定コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、演出制御基板130によって設定確認が行われていることを報知するための設定確認報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S22-7, the main CPU 110a sends a setting confirmation command to the performance control board 130. This causes the performance control board 130 to perform processing to issue a setting confirmation notification to notify the player that a setting confirmation is being performed.

「設定確認報知」とは、第1画像表示装置70に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、枠用照明装置10や盤用照明装置76を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置9から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力してもよい。これにより、遊技店員が第1画像表示装置70、枠用照明装置10、盤用照明装置76や音声出力装置9を確認することで設定確認中であることを把握することが可能となる。 A "setting confirmation notification" is when a setting confirmation screen indicating that the settings are being confirmed is displayed on the first image display device 70, or when the frame lighting device 10 and board lighting device 76 are all lit in a specified light color (e.g., white) while the settings are being confirmed. Additionally, a setting confirmation notification sound ("Confirming setting values") indicating that the settings are being confirmed may be output from the audio output device 9. This allows game center staff to understand that the settings are being confirmed by checking the first image display device 70, frame lighting device 10, board lighting device 76, and audio output device 9.

メインCPU110aは、ステップS22-8において、情報表示器115に現在の設定値を表示する。具体的には、設定値(遊技中)領域の設定値を参照して、情報表示器115の1つの7セグメントLEDに設定値を示す数字(ここでは1~4)を表示する。これにより、遊技店員が情報表示器115を確認することで現在の設定値を把握することが可能となる。 In step S22-8, the main CPU 110a displays the current setting value on the information display 115. Specifically, it references the setting value in the setting value (during play) area and displays a number (here, 1 to 4) indicating the setting value on one of the 7-segment LEDs on the information display 115. This allows gaming facility staff to understand the current setting value by checking the information display 115.

メインCPU110aは、ステップS22-9において、確認終了操作があったか否かを判定する。具体的には、設定キースイッチ112aがON状態からOFF状態になったか否かを判定する。確認終了操作があった場合には、ステップS27-7に処理を移し、確認終了操作がなかった場合には、ステップS22-9の処理を繰り返し行う。 In step S22-9, the main CPU 110a determines whether a confirmation end operation has been performed. Specifically, it determines whether the setting key switch 112a has changed from an ON state to an OFF state. If a confirmation end operation has been performed, the process proceeds to step S27-7; if a confirmation end operation has not been performed, the process of step S22-9 is repeated.

メインCPU110aは、ステップS22-10において、情報表示器115での設定値の表示を終了し、今回の設定変更処理を終了する。なお、設定確認処理の開始に伴って状態確認表示器68のLEDを点灯させ、設定確認処理の終了に伴って状態確認表示器68のLEDを消灯させる。これにより、遊技店員が状態確認表示器68を確認することで設定確認中であることを把握することができるようになっている。 In step S22-10, the main CPU 110a ends the display of the setting value on the information display 115 and ends the current setting change process. Note that the LED of the status confirmation display 68 is turned on when the setting confirmation process begins, and the LED of the status confirmation display 68 is turned off when the setting confirmation process ends. This allows the gaming facility staff member to know that the setting is being confirmed by checking the status confirmation display 68.

メインCPU110aは、ステップS22-11において、復帰不可能エラー処理を行う。具体的には、情報表示器115に設定値エラー情報「E」を表示し、演出制御基板130に復帰不可能エラーが発生したことを示す復帰不可能エラー指定コマンドを送信した後に、タイマ割込を禁止する割込禁止し、電源供給が完全に断たれるまで待機する処理を行う。 In step S22-11, the main CPU 110a performs irrecoverable error processing. Specifically, it displays the setting value error information "E" on the information display 115, sends an irrecoverable error designation command to the performance control board 130 indicating that an irrecoverable error has occurred, and then prohibits timer interrupts and waits until the power supply is completely cut off.

このように、「設定変更操作」が行われた場合は、ステップS14-1で「不正検知状態1」のBit0が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「RWMクリア操作」が行われた場合は、ステップS19-1で「不正検知状態1」のBit2が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信し、「設定確認操作」が行われた場合は、ステップS22-1で「不正検知状態1」のBit1が「1」であることを示す「HC・不正監視情報」を送信するようにした。これにより、遊技に影響を及ぼす各操作が行われたことを遊技機情報センタにおいても把握することができ、例えば必要以上に各操作が行われていないか、遊技店の営業時間内に各操作が行われていないか、獲得上限装置の作動後の営業時間外にRWMクリア操作が行われたか、などの監視を行うことができる。 In this way, when a "setting change operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 0 of "Fraud Detection Status 1" is "1" is transmitted in step S14-1; when an "RWM clear operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 2 of "Fraud Detection Status 1" is "1" is transmitted in step S19-1; and when a "setting check operation" is performed, "HC/fraud monitoring information" indicating that Bit 1 of "Fraud Detection Status 1" is "1" is transmitted in step S22-1. This allows the gaming machine information center to know when operations that affect gameplay have been performed, and to monitor, for example, whether operations are being performed more than necessary, whether operations are being performed during the gaming facility's business hours, and whether the RWM clear operation was performed outside of business hours after the win limit device was activated.

なお、遊技球数クリアボタン121bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(遊技球数がクリアされる処理が行われた場合)においても、枠制御基板120の不正検知状態2のBit3が「1」であることを示す情報が遊技機情報センタに送信される。
一方で、球抜きボタン122bを押下しながら電源sw164がONにされた場合(球抜き動作処理が行われた場合)においては、主制御基板110からも枠制御基板120からも遊技機情報センタに情報が送信されることはない。
つまり、遊技球を遊技球外に排出する球抜き操作は、遊技球のメンテナンスが主な目的であり、また不正行為である蓋然性も低いため、上述の「設定変更操作」等に比べて、遊技に影響を及ぼす度合いやセキュリティ度合いが低いといえる。そのため、球抜き操作は遊技機情報センタでの管理対象外としても課題が生じることはなく、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。
Furthermore, even when the power switch 164 is turned on while pressing the game ball count clear button 121b (when the process of clearing the game ball count is performed), information indicating that Bit 3 of the fraud detection status 2 of the frame control board 120 is "1" is sent to the gaming machine information center.
On the other hand, when the power switch 164 is turned on while the ball removal button 122b is pressed (when the ball removal operation process is performed), no information is sent to the gaming machine information center from either the main control board 110 or the frame control board 120.
In other words, the ball removal operation, which ejects game balls from the game machine 1, is primarily intended for game ball maintenance and is unlikely to be a fraudulent act, so it can be said to have a lower impact on gameplay and a lower level of security than the above-mentioned "setting change operation," etc. Therefore, there are no problems even if the ball removal operation is excluded from the management of the game machine information center, and it is possible to draw a line between information necessary for the proper management of the game machine 1 and unnecessary information, and it is possible to prevent the game machine information center from receiving all information (receiving everything) and having to manage too much information, which could lead to neglected management.

まとめると、電源sw164がONにされたときに第1操作(例えば、「設定変更操作」、「RWMクリア操作」、「設定確認操作」、「遊技球数クリア操作」)を伴う場合、各操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるが、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されないということになる。
なお、電源sw164がONにされたときに第2操作(例えば、「球抜き操作」)を伴う場合に、当該操作が行われたことを示す情報が遊技機情報センタに送信されるようにしても問題ない。
In summary, when the power switch 164 is turned ON, if a first operation (for example, a "setting change operation,""RWM clear operation,""setting confirmation operation," or "game ball count clear operation") is performed, information indicating that each operation has been performed is sent to the gaming machine information center, but when the power switch 164 is turned ON, if a second operation (for example, a "ball removal operation") is performed, information indicating that the operation has been performed is not sent to the gaming machine information center.
In addition, if a second operation (e.g., a "ball removal operation") is performed when the power switch 164 is turned ON, it is acceptable to have information indicating that the operation has been performed sent to the gaming machine information center.

なお、設定確認処理の変形例は省略しているが、設定確認処理においても設定変更処理の変形例(図34)のように構成してもよい。具体的には、ステップS22-5では、エラー報知フラグのみをセットして、ステップS22-6の処理に移行して、ステップS22-10の処理を終えた後に、ステップS22-11でエラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされている場合には、ステップS22-12で「遊技機内通信異常開始指定コマンド」をセットして、演出制御基板130に送信することで、「遊技機内通信異常エラー」を報知する、といったように構成してもよい。これにより、設定変更処理の変形例(図34)の説明箇所で述べた効果と同様の効果を得ることができる。 Although a modified example of the setting confirmation process is omitted, the setting confirmation process may also be configured as in the modified example of the setting change process (Figure 34). Specifically, in step S22-5, only the error notification flag is set, and processing proceeds to step S22-6. After completing processing in step S22-10, it is determined in step S22-11 whether the error notification flag is set. If the error notification flag is set, a "gaming machine communication abnormality start command" is set in step S22-12 and sent to the performance control board 130, thereby notifying of an "internal gaming machine communication abnormality error." This may achieve the same effect as described in the description of the modified example of the setting change process (Figure 34).

(主制御基板のタイマ割込処理)
図37を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図37は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 37. Fig. 37 is a flowchart showing the timer interrupt process of the main control board 110.

このタイマ割込処理は、図31のステップS33において全割込が許可された後、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。 This timer interrupt process is executed when a clock pulse is input at a predetermined cycle (4 milliseconds) from the reset clock pulse generating circuit provided on the main control board 110 after all interrupts are enabled in step S33 of Figure 31.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、レジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップS105において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する処理を行う。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the registers to the stack area, and then in step S105, performs time control processing. Specifically, it updates various timer counters, such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric devices.

メインCPU110aは、ステップS110において、メインRAM110cを参照して獲得上限装置作動フラグがOFFであるか否かを判定する。獲得上限装置作動フラグがOFFの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行うものとして、ステップS120に処理を移し、獲得上限装置作動フラグがONの場合、遊技の進行制御(特定の制御処理)を行わないものとして、ステップS500に処理を移す。なお、獲得上限装置や獲得上限装置作動フラグについては後述する。 In step S110, the main CPU 110a refers to the main RAM 110c and determines whether the win limit device activation flag is OFF. If the win limit device activation flag is OFF, the process proceeds to step S120, assuming that game progress control (specific control processing) will be performed. If the win limit device activation flag is ON, the process proceeds to step S500, assuming that game progress control (specific control processing) will not be performed. The win limit device and win limit device activation flag will be described later.

メインCPU110aは、ステップS120において、特定乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値の更新を行う具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが周回の初期値まで戻った場合には、対応する初期乱数値を新たな周回初期値として設定して乱数値を新たに更新する。 In step S120, the main CPU 110a performs a specific random number value update process. Specifically, it updates the random number values for determining a jackpot, the random number values for determining special symbols, the random number values for determining special symbol variation patterns, the random number values for determining a win, the random number values for determining normal symbols, and the random number values for determining normal symbol variation patterns. Specifically, it performs a process of adding +1 to each random number value and random number counter to update them. If the incremented random number counter value exceeds the maximum value of the random number range (if the random number counter has completed one cycle), the random number counter is reset to 0, and if the random number counter has returned to the initial value for the cycle, the corresponding initial random number value is set as the new initial value for the cycle and the random number value is updated.

メインCPU110aは、ステップS130において、初期値乱数値更新処理を行う。具体的には、図32のステップS35と同様に、大当たり判定用初期値乱数値、特別図柄判定用初期値乱数値、当たり判定用初期値乱数値、普通図柄決定用初期値乱数値を更新する処理を行う。 In step S130, the main CPU 110a performs an initial random number value update process. Specifically, similar to step S35 in FIG. 32, the main CPU 110a performs a process to update the initial random number value for determining a jackpot, the initial random number value for determining a special symbol, the initial random number value for determining a hit, and the initial random number value for determining a normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches, such as the general prize opening detection switch 43a, the special prize opening detection switch 50a, the first start opening detection switch 45a, the second start opening detection switch 47a, and the gate detection switch 44a, and if there has been input, it performs processing to set specified data. Details of the input control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報の判定、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示、大入賞口50の開閉、遊技状態の設定等の処理を行う。なお、特図特電制御処理の詳細は後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs special symbol special electricity control processing. Specifically, it performs processing such as determining the special symbol determination information obtained based on the winning of the gaming ball into the first start opening 45 or the second start opening 47, displaying the variation of the first special symbol or the second special symbol, opening and closing the large prize opening 50, and setting the game state. Details of the special symbol special electricity control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、普図ゲート44への遊技球の通過に基づく取得された普図判定情報の判定、普通図柄の変動表示、第2始動口47の開閉(補助遊技)等の処理を行う。 In step S400, the main CPU 110a performs normal symbol and normal power control processing. Specifically, it performs processing such as judging the normal symbol judgment information acquired based on the passage of the gaming ball through the normal symbol gate 44, displaying the normal symbol fluctuations, and opening and closing the second starting port 47 (auxiliary game).

メインCPU110aは、ステップS450において、獲得上限管理処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、アウト球検出sw39aに入力があった場合に、各スイッチに対応するカウンタを更新する。なお、獲得上限管理処理の詳細は後述する。 In step S450, the main CPU 110a performs the win limit management process. Specifically, when there is an input to the general prize opening detection switch 43a, the special prize opening detection switch 50a, the first start opening detection switch 45a, the second start opening detection switch 47a, or the out ball detection switch 39a, the counter corresponding to each switch is updated. Details of the win limit management process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、メインRAM110cに記憶される各種の賞球カウンタを参照し、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に対応する払出数指定コマンドを枠制御基板120に送信するための処理を行う。これにより、枠制御基板120によって賞球を払い出すための処理(遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を加算するための処理)が実行されることになる。 In step S500, the main CPU 110a performs payout control processing. Specifically, it references the various prize ball counters stored in the main RAM 110c and performs processing to send payout number designation commands corresponding to the various winning slots (general winning slot 43, first starting slot 45, second starting slot 47, and large winning slot 50) to the frame control board 120. This causes the frame control board 120 to execute processing to pay out prize balls (processing to add up the number of game balls (game value) owned by the player).

メインCPU110aは、ステップS550において、エラー制御処理を行う。例えば、磁石を検知した場合は、不正検知状態1(図19)のBit3を「1」にする処理や、磁石を検知した旨を報知するために、磁石検知を示すコマンドを演出制御基板130に送信するための処理を行う。これにより、演出制御基板130によって磁石検知の報知を行うための処理が実行されることになる。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 The main CPU 110a performs error control processing in step S550. For example, if a magnet is detected, it performs processing to set Bit 3 of fraud detection state 1 (Figure 19) to "1" and processing to send a command indicating magnet detection to the performance control board 130 to notify that a magnet has been detected. This causes the performance control board 130 to execute processing to notify that a magnet has been detected. Details of the error control processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS600において、HC・不正監視情報管理処理を行う。具体的には、HC・不正監視情報を108ms毎に枠制御基板120に送信する処理を行う。例えば、ステップS550において、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされた場合は、不正検知状態1(図19)のBit3が「1」にされたことを示すHC・不正監視情報が枠制御基板120に送信され、最終的には遊技機情報センタに送信されることになる。なお、HC・不正監視情報管理処理の詳細は後述する。 In step S600, the main CPU 110a performs HC/fraud monitoring information management processing. Specifically, it performs processing to transmit HC/fraud monitoring information to the frame control board 120 every 108 ms. For example, if Bit 3 of Fraud Detection State 1 (Figure 19) is set to "1" in step S550, HC/fraud monitoring information indicating that Bit 3 of Fraud Detection State 1 (Figure 19) has been set to "1" is transmitted to the frame control board 120, and ultimately to the gaming machine information center. Details of the HC/fraud monitoring information management processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS700において、データ作成処理を行う。具体的には、第2始動口開閉ソレノイド48bに出力する始動口開閉データ、大入賞口開閉ソレノイド51bに出力する大入賞口開閉データ、第1特別図柄表示器60、第2特別図柄表示器61に出力する特別図柄表示データ、普通図柄表示器62に出力する普通図柄表示データ、第1特別図柄保留表示器63、第2特別図柄保留表示器64に出力する特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示器65に出力する普通図柄保留表示データ等のデータを作成する処理を行う。 In step S700, the main CPU 110a performs data creation processing. Specifically, it performs processing to create data such as start port opening/closing data to be output to the second start port opening/closing solenoid 48b, large prize port opening/closing data to be output to the large prize port opening/closing solenoid 51b, special pattern display data to be output to the first special pattern display 60 and the second special pattern display 61, normal pattern display data to be output to the normal pattern display 62, special pattern reserved display data to be output to the first special pattern reserved display 63 and the second special pattern reserved display 64, and normal pattern reserved display data to be output to the normal pattern reserved display 65.

メインCPU110aは、ステップS750において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS600で作成した始動口開閉データ、大入賞口開閉データ等の信号を出力させるポート出力処理や、特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ等の信号を各種表示器に出力させる表示出力処理、メインRAM110cの払出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを枠制御基板120に送信する払出コマンド送信処理や、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットされているコマンドを枠制御基板120や演出制御基板130に送信する演出コマンド送信処理を実行する処理を行う。 In step S750, the main CPU 110a performs output control processing. Specifically, it performs processing such as port output processing, which outputs signals such as the start gate opening/closing data and the large prize gate opening/closing data created in step S600 above; display output processing, which outputs signals such as special symbol display data, normal symbol display data, special symbol reserved display data, and normal symbol reserved display data to various displays; payout command transmission processing, which transmits commands set in the payout transmission data storage area of the main RAM 110c to the frame control board 120; and performance command transmission processing, which transmits commands set in the performance transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 110c to the frame control board 120 and the performance control board 130.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a and ends this timer interrupt process.

(主制御基板の入力制御処理)
図38を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図38は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 38. Fig. 38 is a flowchart showing the input control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ43aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口43に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 First, in step S210, the main CPU 110a performs general prize opening detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the general prize opening detection switch 43a, i.e., whether a game ball has entered the general prize opening 43, and then performs processing to pay out prize balls.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ50aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口50に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs special prize opening detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the special prize opening detection switch 50a, i.e., whether a game ball has entered the special prize opening 50, and then performs processing to pay out prize balls.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ45aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口45に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。なお、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細は後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs first start hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, i.e., whether a game ball has entered the first start hole 45, and then performs processing to pay out prize balls and processing to acquire and store special symbol determination information. Details of the first start hole detection switch input processing will be described later.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ47aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口47に入賞したか否かを判定して、賞球を払い出すための処理を行うと共に、特図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S240, the main CPU 110a performs second start hole detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the second start hole detection switch 47a, i.e., whether a game ball has entered the second start hole 47, and then performs processing to pay out prize balls and to acquire and store special symbol determination information.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ44aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が普図ゲート44を通過したか否かを判定して、普図判定情報を取得して記憶するための処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the gate detection switch 44a, i.e., whether the game ball has passed through the normal gate 44, and then performs processing to acquire and store normal gate determination information.

メインCPU110aは、ステップS260において、アウト検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、アウト球検出sw39aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球がアウト口39に入球したか否かを判定し、今回の入力制御処理を終了する。 In step S260, the main CPU 110a performs out detection switch input processing. Specifically, it determines whether a detection signal has been input from the out ball detection switch 39a, i.e., whether the game ball has entered the out hole 39, and then ends the current input control processing.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図39を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図39は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input processing on the main control board)
The first start hole detection switch input processing of the main control board 110 will be described with reference to Figure 39. Figure 39 is a flowchart showing the first start hole detection switch input processing of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230-1において、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力した場合には、ステップS230-2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ45aからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a. If a detection signal has been input from the first start hole detection switch 45a, processing proceeds to step S230-2. If a detection signal has not been input from the first start hole detection switch 45a, this first start hole detection switch input processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-2において、3個賞球のために用いる3個賞球カウンタに3個賞球を示すデータを加算して更新する処理を行い、ステップS230-3において、特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値)を取得する。 In step S230-2, the main CPU 110a updates the three prize ball counter used for three prize balls by adding data indicating three prize balls, and in step S230-3, it obtains special symbol determination information (random number value for determining a jackpot, random number value for determining a special symbol, random number value for determining a reach, and random number value for determining a special symbol variation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-4において、第1特図保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4. If the number of reserved first special symbols (U1) is less than 4, the process proceeds to step S230-5. If the number of reserved first special symbols (U1) is not less than 4, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-5において、第1特図保留数(U1)に「1」を加算して更新(U1←U1+1)する処理を行い、ステップS230-6において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に第1特図保留数(U1)に対応する数の第1保留アイコンが表示されることになる。 In step S230-5, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reserved number (U1) to update it (U1←U1+1), and in step S230-6, sets a first special symbol storage designation command corresponding to the first special symbol reserved number (U1) in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the first special symbol storage designation command to be sent to the performance control board 130, and the first image display device 70 displays a number of first reserved icons corresponding to the first special symbol reserved number (U1).

メインCPU110aは、ステップS230-7において、第1特図判定情報記憶領域の第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部にステップS230-3で取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-7, the main CPU 110a searches for available storage units in the first special design determination information storage area, starting with the first storage unit, and stores the special design determination information acquired in step S230-3 in an available storage unit.

メインCPU110aは、ステップS230-8において、現在が非時短遊技状態中であるか否かを判定する。非時短遊技状態中である場合には、ステップS230-9に処理を移し、非時短遊技状態中でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a determines whether the game is currently in a non-time-reduced game state. If the game is currently in a non-time-reduced game state, the process proceeds to step S230-9. If the game is not currently in a non-time-reduced game state, the current first start hole detection switch input process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230-9において、第1事前判定処理を行う。この第1事前判定処理では、図14に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特図判定情報を第1特別図柄の変動表示が行われる前に事前判定し、該事前判定の結果(特図予定変動パターン)を演出制御基板130に通知するための第1始動口入賞指定コマンドを生成する。 In step S230-9, the main CPU 110a performs a first pre-determination process. In this first pre-determination process, the pre-determination table shown in FIG. 14 is referenced, and the currently acquired special symbol determination information is pre-determined before the first special symbol variation display is performed, and a first start gate winning designation command is generated to notify the performance control board 130 of the result of the pre-determination (planned special symbol variation pattern).

メインCPU110aは、ステップS230-10において、上記ステップS230-9で生成された第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S230-10, the main CPU 110a sets the first start gate winning designation command generated in step S230-9 above in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

これにより、第1始動口入賞情報を第1始動口入賞指定コマンドとして演出制御基板130へ送信することができ、第1始動口入賞指定コマンドを受信した演出制御基板130のサブCPU130aは、第1始動口入賞指定コマンドに対応する第1特別図柄の変動表示が開始される前から、1又は複数の変動表示に亘って大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告(例えば、連続予告演出、アイコン変化演出)を実行することが可能となる。 This allows the first start port winning information to be sent to the presentation control board 130 as a first start port winning designation command, and the sub-CPU 130a of the presentation control board 130, which receives the first start port winning designation command, can execute a pre-reading announcement (for example, a continuous announcement presentation, an icon change presentation) that creates anticipation of a jackpot game being played over one or more variable displays before the variable display of the first special pattern corresponding to the first start port winning designation command begins.

なお、第2始動口検出スイッチ入力処理についても、第1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われるため、第1始動口検出スイッチ45a、3個賞球カウンタ、第1特図保留数(U1)、第1特図判定情報保留記憶領域、非時短遊技状態、第1事前判定処理、第1始動口入賞指定コマンドの部分を、第2始動口検出スイッチ47a、2個賞球カウンタ、第2特図保留数(U2)、第2特図判定情報保留記憶領域、時短遊技状態、第2事前判定処理、第2始動口入賞指定コマンドに読み替えればよい。 In addition, the second start hole detection switch input processing is also processed in the same way as the first start hole detection switch input processing, so the first start hole detection switch 45a, 3 prize ball counter, first special symbol reserved number (U1), first special symbol determination information reserved memory area, non-time-saving game state, first advance determination processing, and first start hole winning designation command can be read as second start hole detection switch 47a, 2 prize ball counter, second special symbol reserved number (U2), second special symbol determination information reserved memory area, time-saving game state, second advance determination processing, and second start hole winning designation command.

なお、本実施形態では、第2特図保留数(U2)の上限値が「4」となっているが、これよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第1特図保留数の上限値と比較して第2特図保留数の上限値を少なくしてもよい。さらに、第2特図判定情報記憶領域の第0記憶部にだけ特図判定情報が記憶されるようにすることで第2保留記憶そのものをなくしてしまってもよい。 In this embodiment, the upper limit for the number of reserved second special symbols (U2) is set to "4," but it may be set to more or less than this. The upper limit for the number of reserved second special symbols may also be set lower than the upper limit for the number of reserved first special symbols. Furthermore, the second reserved memory itself may be eliminated by storing special symbol determination information only in the 0th memory section of the second special symbol determination information storage area.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図40を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図40は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board special diagram special electric control processing)
The special power control process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 40. Fig. 40 is a flowchart showing the special power control process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、分岐先アドレスに対応する処理を実行し、今回の特図特電制御処理を終了する。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the value of the special pattern special power processing data, and in step S302, references the branch destination address from the loaded special pattern special power processing data, executes the processing corresponding to the branch destination address, and terminates the current special pattern special power control processing.

具体的には、特図特電処理データ=0であれば、保留記憶に基づいて特別図柄の変動表示を開始するための特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を実行し、特図特電処理データ=1であれば、変動時間の経過によって特別図柄を停止表示させるための特別図柄変動処理(ステップS320)を実行し、特図特電処理データ=2であれば、停止時間の経過及び停止した特別図柄の種類に応じて大当たり遊技を移行するための特別図柄停止処理(ステップS330)を実行し、特図特電処理データ=3であれば、大当たり遊技を実行するための大当たり遊技処理(ステップS340)を実行し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり遊技を終了するための大当たり遊技終了処理(ステップS350)を実行する。なお、特別図柄記憶判定処理の詳細は後述する。 Specifically, if the special symbol special power processing data = 0, a special symbol memory determination process (step S310) is executed to start the variable display of the special symbol based on the reserved memory; if the special symbol special power processing data = 1, a special symbol variable process (step S320) is executed to stop the display of the special symbol as the variable time passes; if the special symbol special power processing data = 2, a special symbol stop process (step S330) is executed to transition to the jackpot game depending on the pass time and the type of special symbol that has stopped; if the special symbol special power processing data = 3, a jackpot game process (step S340) is executed to execute the jackpot game; and if the special symbol special power processing data = 4, a jackpot game end process (step S350) is executed to end the jackpot game. Details of the special symbol memory determination process will be described later.

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special symbol special power processing data" is set as needed within each subroutine of the special symbol special power control processing, as described below, so that the subroutines required for that game are processed appropriately.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図41を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図41は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board special pattern memory determination process)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 41. Fig. 41 is a flowchart showing the special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310-1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない場合には、ステップS310-2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If a special symbol is being displayed in a variable manner, the current special symbol memory determination process is terminated. If a special symbol is not being displayed in a variable manner, the process proceeds to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310-2において、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310-3に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310-4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the number of reserved second special symbols (U2) is 1 or greater. If the number of reserved second special symbols (U2) is 1 or greater, processing proceeds to step S310-3. If the number of reserved second special symbols (U2) is not 1 or greater, processing proceeds to step S310-4.

メインCPU110aは、ステップS310-3において、第2特図保留数(U2)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-3, the main CPU 110a updates the second special symbol reserved number (U2) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage command corresponding to the second special symbol reserved number (U2) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol storage command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the first image display device 70 and the display of that icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第2特図判定情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the second special symbol determination information storage area, shifting the special symbol determination information stored in the first through fourth storage units to the previous storage unit.

例えば、第2特図判定情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特図判定情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the second special symbol determination information holding memory area is shifted to the third memory section of the second special symbol determination information holding memory area. Furthermore, the special symbol determination information stored in the first memory section of the second special symbol determination information holding memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

一方、メインCPU110aは、ステップS310-4において、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。第1特図保留数(U1)が1以上である場合には、ステップS310-5に処理を移し、第1特図保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS319-1に処理を移す。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of reserved first special symbols (U1) is 1 or greater. If the number of reserved first special symbols (U1) is 1 or greater, processing proceeds to step S310-5; if the number of reserved first special symbols (U1) is not 1 or greater, processing proceeds to step S319-1.

メインCPU110aは、ステップS310-5において第1特図保留数(U1)を「1」減算して更新し、ステップS310-6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板130に送信され、第1画像表示装置70に表示される保留アイコンや当該アイコンの表示を更新するための処理が行われることになる。 In step S310-5, the main CPU 110a updates the first special symbol reserved number (U1) by subtracting "1", and in step S310-6, sets a special symbol storage command corresponding to the first special symbol reserved number (U1) after subtraction in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol storage command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to update the reserved icon displayed on the first image display device 70 and the display of that icon.

メインCPU110aは、ステップS310-7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310-8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-7, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, and in step S310-8, shifts the data stored in the first special symbol reserve memory area, shifting the special symbol determination information stored in the first through fourth memory units to the previous memory unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた前回の遊技で用いられた特図判定情報は消去される。 For example, the special symbol determination information stored in the fourth memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the third memory section of the first special symbol reserve memory area. Furthermore, the special symbol determination information stored in the first memory section of the first special symbol reserve memory area is shifted to the zeroth memory section, which is the special symbol determination information execution memory area, and the special symbol determination information used in the previous game that was stored in the zeroth memory section is erased.

なお、ステップS310-8における特図判定情報のシフト処理にともなって、減算後の第1特図保留数(U1)及び第2特図保留数(U2)を示す特別図柄保留表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄保留表示器63及び第2特別図柄保留表示器64の表示内容が更新されることになる。 In addition, in conjunction with the shifting process of the special symbol determination information in step S310-8, special symbol reserved display data indicating the first special symbol reserved number (U1) and the second special symbol reserved number (U2) after subtraction is set in a specified area of the main RAM 110c. This updates the display contents of the first special symbol reserved indicator 63 and the second special symbol reserved indicator 64.

また、本実施形態では、ステップS310-2~S310-8において第2特図判定情報保留記憶領域を第1特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して減算)させることにしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特図判定情報保留記憶領域または第2特図判定情報保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で減算)させてもよいし、第1特図判定情報保留記憶領域を第2特図判定情報保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して減算)させてもよい。 In addition, in this embodiment, in steps S310-2 to S310-8, the second special symbol determination information reserve memory area is shifted with priority over the first special symbol determination information reserve memory area (the second special symbol reserve number is subtracted with priority over the first special symbol reserve number), but the first special symbol determination information reserve memory area or the second special symbol determination information reserve memory area may be shifted in the order in which the gaming balls enter the starting hole (the first special symbol reserve number and the second special symbol reserve number are subtracted in order of winning), or the first special symbol determination information reserve memory area may be shifted with priority over the second special symbol determination information reserve memory area (the first special symbol reserve number is subtracted with priority over the second special symbol reserve number).

メインCPU110aは、ステップS311において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、大当たりであるか否かや、特別図柄の停止特図データを決定する大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process to determine whether a jackpot has occurred and the special symbol stop data for the special symbol, based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area.

メインCPU110aは、ステップS312において、大当たり判定処理において決定された特別図柄の種類に対応する特別図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄指定コマンドが演出制御基板130に送信され、変動演出の結果として停止表示される演出図柄70aを決定するための処理が行われることになる。 In step S312, the main CPU 110a sets a special symbol designation command corresponding to the type of special symbol determined in the jackpot determination process in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol designation command to be sent to the effect control board 130, and processing is performed to determine the effect symbol 70a that will be displayed as a result of the variable effect.

メインCPU110aは、ステップS313において、特図判定情報実行記憶領域である第0記憶部に記憶された特図判定情報に基づき、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する特図変動パターン判定処理を行う。なお、特図変動パターン判定処理の詳細は後述する。 In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol fluctuation pattern determination process to determine the fluctuation pattern (fluctuation time) of the special symbol based on the special symbol determination information stored in the 0th memory unit, which is the special symbol determination information execution memory area. Details of the special symbol fluctuation pattern determination process will be described later.

メインCPU110aは、ステップS314において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特図変動パターン指定コマンドが演出制御基板130に送信され、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定するための処理が行われることになる。 In step S314, the main CPU 110a sets a special symbol variation pattern designation command corresponding to the type of special symbol variation pattern determined in the special symbol variation pattern determination process in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. This causes the special symbol variation pattern designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to determine the variation performance pattern, which is the performance mode of the variation performance performed while the special symbol variation is displayed.

メインCPU110aは、ステップS315において、特図変動パターン判定処理において決定された特図変動パターンの種類に対応する特別図柄の変動時間(カウンタ値)をメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、上記ステップS700のデータ作成処理で特別図柄の変動表示を実行するためのLEDの点灯データが作成され、作成された点灯データが上記ステップS750の出力制御処理で出力されることで第1特別図柄表示器60又は第2特別図柄表示器61において特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S315, the main CPU 110a sets the special symbol fluctuation time (counter value) corresponding to the type of special symbol fluctuation pattern determined in the special symbol fluctuation pattern determination process in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S316 begins displaying the special symbol fluctuation. As a result, LED lighting data for displaying the special symbol fluctuation is created in the data creation process of step S700 above, and the created lighting data is output in the output control process of step S750 above, thereby displaying the special symbol fluctuation on the first special symbol display device 60 or the second special symbol display device 61.

メインCPU110aは、ステップS317において、客待ち状態を終了するための客待ち状態フラグをクリアし、ステップS318において、特図特電処理データに「1」をセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a clears the customer waiting state flag to end the customer waiting state, and in step S318, sets the special symbol special signal processing data to "1" and ends this special symbol memory determination process.

(主制御基板の獲得上限管理処理)
図42を用いて、主制御基板110の獲得上限管理処理を説明する。図42は、主制御基板110における獲得上限管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit management process)
The earned upper limit management process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 42. Fig. 42 is a flowchart showing the earned upper limit management process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1において、増加数カウンタ更新処理を行う。具体的には、各種入賞口への遊技球の入賞によって払い出されることになった払出数(獲得球数)や遊技領域5aから排出された(遊技領域に発射された)アウト数(発射球数)等に応じて増加数カウンタを更新するための処理を行う。なお、増加数カウンタ更新処理の詳細は図43を用いて後述する。 First, in step S450-1, the main CPU 110a performs an increment counter update process. Specifically, it performs a process to update the increment counter according to the number of payouts (number of acquired balls) to be paid out as a result of game balls entering the various winning slots, the number of outs (number of shot balls) discharged from the game area 5a (shot into the game area), etc. Details of the increment counter update process will be described later using Figure 43.

メインCPU110aは、ステップS450-2において、最大増加数更新処理を行う。具体的には、メインRAM110cに設けられた増加数カウンタ(「MYカウンタ」ともいう)を参照して、増加数カウンタの値が(現在の)最大増加数(「最大MY」ともいう)の値よりも大きい場合に最大増加数(メインRAM110cに記憶された最大増加数に関する情報)を更新する。 In step S450-2, the main CPU 110a performs a maximum increase update process. Specifically, it references an increase counter (also called the "MY counter") stored in the main RAM 110c, and updates the maximum increase (information related to the maximum increase stored in the main RAM 110c) if the value of the increase counter is greater than the (current) maximum increase (also called "Max MY").

メインCPU110aは、ステップS450-3において、出力制御処理を行う。具体的には、最大増加数に係る情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に最大増加数コマンドをセットする。 In step S450-3, the main CPU 110a performs output control processing. Specifically, in order to send information related to the maximum increase number to the performance control board 130, a maximum increase number command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c.

なお、最大増加数コマンドは演出制御基板130に定期的に送信してもよいし、最大増加数が規定の値(例えば、90000)に到達する前は送信せずに、規定の値に到達した後に定期的に送信してもよい。 The maximum increase command may be sent periodically to the performance control board 130, or it may not be sent before the maximum increase reaches a specified value (e.g., 90,000), but may be sent periodically after the specified value is reached.

メインCPU110aは、ステップS450-4において、獲得上限装置作動判定処理を行う。具体的には、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たしたか否かを判定して、最大増加数が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合は、獲得上限装置を作動させるための処理を行う。なお、獲得上限装置作動判定処理の詳細は図44を用いて後述する。そして、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4, the main CPU 110a performs a process to determine whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000), and if so, performs a process to activate the maximum increase. Details of the process to determine whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000) will be described later using Figure 44. The process to determine whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000) then ends.

(主制御基板の増加数カウンタ更新処理)
図43を用いて、主制御基板110の増加数カウンタ更新処理を説明する。図43は、主制御基板110における増加数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
(Main control board increase counter update process)
The increment counter update process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 43. Fig. 43 is a flowchart showing the increment counter update process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-1-1において、一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す一般入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS210の一般入賞口検出スイッチ入力処理において更新される5個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。一般入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-3に処理を移し、一般入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-2において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する。 First, in step S450-1-1, the main CPU 110a determines whether there is general prize opening winning information indicating that a game ball has won the general prize opening 43. Specifically, it determines whether the 5-prize ball counter, which is updated in the general prize opening detection switch input process in step S210 described above, is greater than 0. If there is no general prize opening winning information, the process proceeds to step S450-1-3. If there is general prize opening winning information, in step S450-1-2, the increase number counter (MY counter) is incremented by "5," which is the number of prize balls in the general prize opening 43.

メインCPU110aは、ステップS450-1-3において、大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS220の大入賞口検出スイッチ入力処理において更新される15個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。大入賞口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-5に処理を移し、大入賞口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-4において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する。 In step S450-1-3, the main CPU 110a determines whether there is special prize entry information indicating that a game ball has entered the special prize entry port 50. Specifically, it determines whether the 15-ball counter, which is updated in the special prize entry port detection switch input process in step S220 described above, is greater than 0. If there is no special prize entry information, the process proceeds to step S450-1-5. If there is special prize entry information, in step S450-1-4, the increase number counter (MY counter) is incremented by "15," which is the number of prize balls in the special prize entry port 50.

メインCPU110aは、ステップS450-1-5において、第1始動口45に遊技球が入賞したことを示す第1始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS230の第1始動口検出スイッチ入力処理において更新される3個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第1始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-7に処理を移し、第1始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-6において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第1始動口45の賞球数である「3」を加算する。 In step S450-1-5, the main CPU 110a determines whether there is first start port winning information indicating that a game ball has entered the first start port 45. Specifically, it determines whether the three prize ball counter, which is updated in the first start port detection switch input process in step S230 described above, is greater than 0. If there is no first start port winning information, processing proceeds to step S450-1-7. If there is first start port winning information, in step S450-1-6, the increment number counter (MY counter) is incremented by "3," which is the number of prize balls in the first start port 45.

メインCPU110aは、ステップS450-1-7において、第2始動口47に遊技球が入賞したことを示す第2始動口入賞情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS240の第2始動口検出スイッチ入力処理において更新される2個賞球カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。第2始動口入賞情報がない場合には、ステップS450-1-9に処理を移し、第2始動口入賞情報がある場合には、ステップS450-1-8において、増加数カウンタ(MYカウンタ)に第2始動口47の賞球数である「2」を加算する。 In step S450-1-7, the main CPU 110a determines whether there is second start port winning information indicating that a game ball has won in the second start port 47. Specifically, it determines whether the 2 prize ball counter, which is updated in the second start port detection switch input process in step S240 described above, is greater than 0. If there is no second start port winning information, processing proceeds to step S450-1-9. If there is second start port winning information, in step S450-1-8, the increment number counter (MY counter) is incremented by "2," which is the number of prize balls in the second start port 47.

メインCPU110aは、ステップS450-1-9において、アウト口39に遊技球が入賞したことを示すアウト球検出情報があるか否かを判定する。具体的には、上述したステップS260のアウト検出スイッチ入力処理において更新されるアウト球検出カウンタが0よりも大きいか否かを判定する。アウト球検出情報がない場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、アウト球検出情報がある場合には、ステップS450-1-10において、増加数カウンタ(MYカウンタ)が「0」よりも大きいか否かを判定する。増加数カウンタが「0」よりも大きくない、つまり、「0」の場合には、今回の増加数カウンタ更新処理を終了し、増加数カウンタが「0」よりも大きい場合には、ステップS450-1-11において、増加数カウンタから「1」を減算し、今回の増加数カウンタ更新処理を終了する。 In step S450-1-9, the main CPU 110a determines whether there is out ball detection information indicating that a gaming ball has entered the outlet 39. Specifically, it determines whether the out ball detection counter, which is updated in the out detection switch input process in step S260 described above, is greater than 0. If there is no out ball detection information, the current increment counter update process is terminated. If there is out ball detection information, the main CPU 110a determines in step S450-1-10 whether the increment counter (MY counter) is greater than "0." If the increment counter is not greater than "0," that is, if it is "0," the current increment counter update process is terminated. If the increment counter is greater than "0," the increment counter is decremented by "1" in step S450-1-11, and the current increment counter update process is terminated.

なお、「増加数カウンタ」とは、最大増加数(「最大MY」ともいう)を算出するためのカウンタであって、遊技店の開店時(遊技機1の電源ON時)は、増加数カウンタの値は「0」であり、最大増加数の値も「0」である。例えば、遊技店の開店後に遊技が開始されて遊技領域5aに発射された遊技球が各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞すると、増加数カウンタが賞球数分だけ加算される。一方、遊技領域5aに発射された遊技球がアウト口39に流入すると、増加数カウンタが「0」よりも大きい値の場合には、増加数カウンタが1減算され、増加数カウンタが「0」の場合には、増加数カウンタが減算されずに「0」のまま維持される。そのため、大入賞口50に遊技球が入賞可能となる大当たり遊技が実行されると増加数カウンタの値が大きく変化することになる。例えば、増加数カウンタが「0」の状態で開始された大当たり遊技中に100個の遊技球を発射した結果として、1500個の賞球が付与された場合、差し引き1400個の遊技球を獲得できたことになるため、増加数カウンタの値は「1400」となる。このときに実行された最大増加数更新処理(ステップS450-2)において、記憶している最大増加数が「1400」よりも小さい場合には、最大増加数が「1400」に更新される。その後、増加数カウンタの値が「0」まで減算される前に複数回の大当たり遊技が実行されることで、増加数カウンタの値が徐々に増加して「95000」以上になると、最大増加数も「95000」以上となって獲得上限装置が作動することになる。なお、遊技機1の電源ON時に増加数カウンタの値が「0」になることや、増加数カウンタが減算された結果、増加数カウンタの値が「0」になることは、所定条件の成立(MY=0)に相当する。 The "increment counter" is a counter used to calculate the maximum increment (also referred to as "Max MY"). When the gaming parlor opens (when the gaming machine 1 is powered on), the value of the increment counter is "0," and the value of the maximum increment is also "0." For example, when a game begins after the gaming parlor opens and a gaming ball launched into the gaming area 5a enters one of the various winning slots (general winning slot 43, first starting slot 45, second starting slot 47, or jackpot winning slot 50), the increment counter is incremented by the number of winning balls. On the other hand, when a gaming ball launched into the gaming area 5a flows into the outlet 39, if the increment counter is greater than "0," the increment counter is decremented by 1. If the increment counter is "0," the increment counter remains at "0" without being decremented. Therefore, when a jackpot game is executed in which a gaming ball can enter the jackpot winning slot 50, the value of the increment counter changes significantly. For example, if a jackpot game starts with the increment counter at "0," and 100 game balls are fired during the game, resulting in 1,500 prize balls being awarded, the net result is 1,400 game balls, so the increment counter value becomes "1,400." In the maximum increment update process (step S450-2) executed at this time, if the stored maximum increment is less than "1,400," the maximum increment is updated to "1,400." Subsequently, if multiple jackpot games are executed before the increment counter value is decremented to "0," the increment counter value gradually increases until it reaches "95,000" or greater, and the maximum increment also reaches "95,000" or greater, activating the maximum increment limit device. Note that the increment counter value becoming "0" when the gaming machine 1 is powered on, or the increment counter value becoming "0" as a result of being decremented, corresponds to the fulfillment of a predetermined condition (MY=0).

増加数カウンタは、情報用RWM領域に設定されており、計数記憶可能な上限値は「95013」となっている。例えば、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されると、増加数カウンタの値が「94998」に更新され、このときに大入賞口50(賞球10個)に遊技球が1個入賞すると増加数カウンタの値が「95008」となる。このように、本実施形態の遊技機によれば、獲得上限装置が作動する条件は増加数カウンタの値が「95000」に到達することであるが、入賞口毎の賞球数の相違や、入賞状況等によって、実際には増加数カウンタが「95000」丁度でカウント終了することは稀であり、増加数カウンタが「95000」を超える場合がある。よって、例えば「95013」まで計数記憶可能になっており(幅を持たせており)、「95013」を超える計数記憶は行わないようになっている。なお、「95013」である理由は、増加数カウンタの値が「94999」のときに遊技球が1個発射されて増加数カウンタの値が「94998」に更新された後に、遊技機の規則で定められる1の入賞における最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機にも対応可能に設計しているためである。本実施形態における遊技機の最大賞球数は「10」(大入賞口50の賞球)であるため、本来は増加数カウンタで計数記憶可能な上限値は「95008」であれば事足りるが、先の通り、最大賞球数「15」を付与し得る仕様を搭載した遊技機を将来的に開発、設計しようとした場合に、当初から増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を「95013」にしておくことで、設計変更の手間を削減することが出来る。但し、増加数カウンタで計数記憶可能な上限値を、遊技機毎に当該遊技機の最大賞球数を加味した値に設定しておくこととしてもよい。 The increment counter is set in the information RWM area, and the upper limit of the count that can be stored is "95013." For example, if one game ball is launched when the increment counter value is "94999," the increment counter value is updated to "94998." If one game ball enters the large prize slot 50 (10 prize balls) at this time, the increment counter value becomes "95008." Thus, according to this embodiment of the gaming machine, the condition for the winning limit device to be activated is for the increment counter value to reach "95000." However, due to differences in the number of prize balls per prize slot and the winning situation, it is rare for the increment counter to actually finish counting at exactly "95000." In fact, the increment counter may exceed "95000." Therefore, for example, counts up to "95013" can be stored (allowing for a certain range), and counts exceeding "95013" are not stored. The reason for the "95013" is that the system is designed to accommodate gaming machines equipped with specifications that allow the maximum number of prize balls for one win, stipulated by gaming machine rules, to be awarded after one game ball is released when the increment counter value is "94999," updating the increment counter value to "94998." Because the maximum number of prize balls for the gaming machine in this embodiment is "10" (the prize balls for large prize slot 50), the upper limit that can be counted and stored by the increment counter should be "95008." However, as mentioned above, if a gaming machine equipped with a specification that can award the maximum number of prize balls, 15, is to be developed or designed in the future, setting the upper limit that can be counted and stored by the increment counter to "95013" from the beginning can reduce the effort required for design changes. However, the upper limit that can be counted and stored by the increment counter may also be set for each gaming machine, taking into account the maximum number of prize balls for that gaming machine.

なお、「95013」を超える計数記憶は行わないとしたが(計数記憶可能な値に上限を設けたが)、上限を設けなくてもよい。例えば、増加数カウンタが「94990」であるときに大当たり遊技が開始された場合、上記の例における「1400」が加算されて、増加数カウンタが「96390」となってもよい。つまり、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」に到達した後も、当該大当たり遊技が終了するまで(獲得上限装置が作動するまで)増加数カウンタの更新を継続するようにしてもよい。 Although it has been stated that counts exceeding "95013" will not be stored (although an upper limit has been set for the number of counts that can be stored), it is not necessary to set an upper limit. For example, if a jackpot game starts when the increment counter is at "94990," the "1400" in the example above may be added, bringing the increment counter to "96390." In other words, even after the increment counter reaches "95000" during a jackpot game, the increment counter may continue to be updated until the jackpot game ends (until the win limit device is activated).

増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達した場合、例えば、図132に示すように、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値を表示(例えば、90000/95000と表示)するようにしている(事前報知を行う)。この増加数カウンタの値の表示は、一例として増加数カウンタの値とリアルタイムで連動して表示されるようになっている。 When the increment counter reaches a predetermined value (e.g., 90,000), the value of the increment counter is displayed (e.g., 90,000/95,000) on the third image display device 72 (advance notification is provided), as shown in FIG. 132. As an example, the display of this increment counter value is linked to the value of the increment counter in real time.

なお、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、第3画像表示装置72に限らず、第2画像表示装置71(サブ液晶)、第1画像表示装置70(メイン液晶)、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)のいずれかに表示してもよい。また、表示を開始するときには、併せて音声(例えば、「のこり5000」など)を出力してもよい。 The display of the value of the increment counter (advance notification) is not limited to the third image display device 72, but may also be displayed on any of the second image display device 71 (sub-LCD), first image display device 70 (main LCD), or fourth image display device 73 (right-side image display device). Furthermore, when the display begins, a sound (such as "5000 remaining") may also be output.

また、事前報知は、増加数カウンタが所定の値(例えば、90000)に到達したことで表示した後は、以降、値がどのように変化しようが、電源swがOFFされるまで表示し続けてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態が続いたとして、例えば、増加数カウンタが80000になったとしても継続して表示する。これにより、一度は獲得上限装置が作動する手前まで到達したことを認識することができる。 In addition, once the advance notification is displayed when the increment counter reaches a predetermined value (for example, 90,000), it may continue to be displayed until the power switch is turned off, regardless of how the value changes. For example, if an unfavorable situation continues for the player after the increment counter value is displayed, the advance notification may continue to be displayed even if the increment counter reaches 80,000. This allows the player to recognize that they have reached the point where the winning limit device will be activated.

一方で、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。例えば、増加数カウンタの値を表示した後に遊技者に不利な状態となり、例えば、増加数カウンタが89000になった場合、増加数カウンタの値の表示を消去するようにしてもよい。これにより、(一度表示した後は電源OFFまで継続表示する場合に比べて)間もなく獲得上限装置が作動すると誤解を与えてしまうことを防止できる。 On the other hand, if the player is put in a disadvantageous situation after the value of the increment counter is displayed, the display of the increment counter value may be erased. For example, if the player is put in a disadvantageous situation after the value of the increment counter is displayed, for example, if the increment counter reaches 89,000, the display of the increment counter value may be erased. This prevents the player from misunderstanding that the winning limit device will soon be activated (compared to when the value is displayed once and continues to be displayed until the power is turned off).

また、事前報知は、後述の報知事象種別(例えばエラー)を報知しているときであっても、表示を継続するようにしてもよい。また、変動表示中や大当たり遊技中やデモ演出中にも表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を遊技者が目にする機会が多くなり、獲得上限装置作動までの予測がつきやすくなる。そのため、突然に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 The advance notification may also be set to continue displaying even when a notification event type (for example, an error), as described below, is being notified. It may also be set to continue displaying during variable display, jackpot play, or demo performance. This increases the player's chances of seeing the advance notification, making it easier to predict when the win limit device will be activated. This prevents the player from being surprised by the sudden activation of the win limit device.

一方で、SPリーチ中やSPSPリーチ中は表示を中断するのが好ましい。これにより、遊技者をSPリーチやSPSPリーチに集中させることができる。また、後述の報知事象種別(例えばエラー)によって、表示を継続するものと、表示を中断するものとがあってもよい。例えば、磁石検知エラーや不正電波検知エラーやRWM異常エラーが発生した場合は表示を中断して、ガラス枠開放エラーや内枠開放エラーが発生した場合は表示を継続するようにしてもよい。これにより、事前報知を適正に行うことができる。 On the other hand, it is preferable to suspend the display during an SP Reach or SPSP Reach. This allows the player to focus on the SP Reach or SPSP Reach. Furthermore, depending on the type of notification event (e.g., an error), which will be described later, the display may be continued or suspended. For example, if a magnet detection error, unauthorized radio wave detection error, or RWM abnormality error occurs, the display may be suspended, and if a glass frame opening error or inner frame opening error occurs, the display may continue. This allows for appropriate advance notification.

また、増加数カウンタの値の表示(事前報知)は、演出モードによって、事前報知が表示されたときの音声や、事前報知のデザインや、事前報知の表示位置等が変化することはないが、演出モードによって異ならせることも可能である。 In addition, the display of the value of the increment counter (advance notification) does not change depending on the presentation mode, and the sound, design, or display position of the advance notification when it is displayed does not change, but it is possible to make these different depending on the presentation mode.

増加数カウンタの値の表示についてさらに詳述すると、増加数カウンタの値の表示は、「90000/95000」という表示としたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「85000/95000」であるときに、「あと10000個」といった形式で増加数カウンタの表示を行ってもよい。また、「あと5001個~10000個」といったように幅を持たせてもよい。また、数値表示ではなく、メーター画像を表示してメーター画像の残量で増加数カウンタの値を表記してもよい。また、メーター画像と数値表示とを組み合わせて増加数カウンタの値を表記してもよい。また、キャラクタの種類やキャラクタの色等で増加数カウンタの値を表記してもよい。例えば、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの種類がA→B→Cと変化していくように構成してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほど、キャラクタの色が青→黄→赤と変化していくように構成してもよい。 To go into more detail about the display of the increment counter value, while the increment counter value is displayed as "90000/95000," this is not limited to this. For example, when the increment counter value is "85000/95000," the increment counter may be displayed as "10000 remaining." A range may also be provided, such as "5001 to 10000 remaining." Instead of displaying a numerical value, a meter image may be displayed, and the increment counter value may be represented by the remaining amount on the meter image. The increment counter value may also be represented by a combination of a meter image and a numerical display. The increment counter value may also be represented by the type of character, character color, or the like. For example, the character type may change from A to B to C as the increment counter value approaches "95000," or the character color may change from blue to yellow to red as the increment counter value approaches "95000."

また、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)してもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでのより正確な数値を遊技者に報知することができる。 The display of the increment counter value may also be linked to the increment counter value in real time (updated one at a time). This allows the player to be notified of a more accurate value until the winning limit device is activated.

一方で、増加数カウンタの値の表示は、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンクしていなくてもよい。例えば、現在表示中の値から100個増加した、または100個減少した場合に更新表示されるようにしてもよい。また、100個単位でなく、500個単位でもよいし、1000個単位でもよい。これにより、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新するように)する場合に比べて、目まぐるしい表示変化を抑制することができ、増加数カウンタの値の表示を見易くすることができる。 On the other hand, the display of the increment counter value does not have to be linked to the increment counter value in real time. For example, it may be updated and displayed when the currently displayed value increases or decreases by 100. Also, instead of in units of 100, it may be in units of 500 or 1000. This makes it possible to suppress rapid display changes compared to when the increment counter value is linked in real time (updated in units of 1), and makes the display of the increment counter value easier to read.

また、増加数カウンタの値とリアルタイムにリンク(1個単位で更新)させずに、100個単位、500個単位、1000個単位で更新表示する場合は、例えば、「あと約10000個」といった表示や、「あと約5001個~10000個」といったように「約」を付して表示することが好ましい。これにより、表示内容と獲得上限装置作動タイミングとに乖離が生じて遊技者が不信感を抱いてしまうことを防止できる。 Also, if the value of the increment counter is not linked in real time (updated in increments of 1), but is updated in increments of 100, 500, or 1000, it is preferable to display it with the word "approximately" added, such as "approximately 10,000 more" or "approximately 5,001 to 10,000 more." This prevents players from feeling distrustful due to a discrepancy between the displayed content and the timing of the win limit device activation.

また、増加数カウンタの値を表示するときに効果音を1ショットで出力してもよいし、増加数カウンタの値を表示してからBGM(変動表示中に出力されるBGM)を変更するようにしてもよい(専用のBGMとする)。また、増加数カウンタの値が「95000」に近づくほどBGM(変動表示中に出力されるBGM)のテンポを速くしてもよい。これにより、音変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 Also, a sound effect may be output in one shot when the value of the increment counter is displayed, or the background music (BGM output during the changing display) may be changed after the value of the increment counter is displayed (using dedicated background music). Also, the tempo of the background music (BGM output during the changing display) may be increased as the value of the increment counter approaches "95000". This makes it easier to recognize from the sound change that the win limit device is about to be activated, preventing the player from being surprised by the sudden activation of the win limit device.

一方で、増加数カウンタの値を表示するときには効果音を出力しないようにしてもよい。また、BGM変化やBGMテンポもそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときに音系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, sound effects may not be output when the value of the increment counter is displayed. Also, background music changes and the background music tempo may be maintained as they are. In other words, no sound notification may be made when the value of the increment counter is displayed. This prevents players from being disappointed when they mistake the notification that the value of the increment counter has started to be displayed for a jackpot preview and end up not winning the jackpot.

また、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)を所定期間(例えば60秒)にわたり所定の発光態様で発光(所定色で点滅)させてもよい。これにより、発光変化においても獲得上限装置の作動が近づいていることを認識し易くなるので、いきなり獲得上限装置が作動することで遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。 In addition, when displaying the value of the increment counter, the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 76 may be illuminated in a predetermined manner (flashing in a predetermined color) for a predetermined period of time (e.g., 60 seconds). This makes it easier to recognize from the change in illumination that the win limit device is about to be activated, preventing the player from being surprised by the sudden activation of the win limit device.

一方で、増加数カウンタの値を表示するときに、枠用照明装置10や盤用照明装置76(一方または両方)の発光態様をそのまま維持させるようにしてもよい。つまり、増加数カウンタの値を表示するときにランプ発光系の報知は行わないようにしてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示開始を報知したものの、大当たり予告演出と勘違いして、結果大当たり遊技が得られずに遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。 On the other hand, when the value of the increment counter is displayed, the light emission mode of the frame lighting device 10 and/or the board lighting device 76 may be maintained as is. In other words, no lamp lighting notification may be made when the value of the increment counter is displayed. This prevents players from mistaking the notification that the value of the increment counter has started to be displayed for a jackpot preview, resulting in no jackpot and disappointment.

なお、増加数カウンタの値を表示開始することに基づく遊技機情報(例えば、HC・不正監視情報)は出力されない。これにより、枠制御基板120の制御処理が増大してしまうことを防止できる。 In addition, gaming machine information (e.g., HC/fraud monitoring information) based on the start of displaying the value of the increment counter is not output. This prevents the control processing load of the frame control board 120 from increasing.

また、増加数カウンタの値の表示は、可動演出装置77の作動範囲(可動演出装置77の動作により一時的に視認困難になる位置)に表示されてもよい。これにより、増加数カウンタの値の表示位置を意識した可動演出装置77の作動範囲になり、可動演出装置77の作動範囲が狭くなってしまう等の制約が生じてしまうことを防止できる。 In addition, the value of the increase number counter may be displayed within the operating range of the movable performance device 77 (a position that becomes temporarily difficult to see due to the operation of the movable performance device 77). This allows the operating range of the movable performance device 77 to be determined taking into account the display position of the value of the increase number counter, preventing restrictions such as a narrowing of the operating range of the movable performance device 77.

また、ノーマルリーチからSPリーチへの発展の場面や、SPリーチからSPSPリーチへの発展の場面や、SPリーチやSPSPリーチを終えて通常背景に復帰する場面(アイキャッチ)において一時的に視認困難にしてもよい。また、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面では表示するが、SPリーチやSPSPリーチの場面では非表示とするようにしてもよい。これにより、気が散らずにSPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 It may also be made temporarily difficult to see during scenes where a normal reach develops into an SP reach, when an SP reach develops into an SPSP reach, or when an SP reach or SPSP reach ends and the normal background returns (eye-catch). It may also be displayed during scenes of normal fluctuations and normal reach fluctuations, but not displayed during scenes of SP reach or SPSP reach. This allows attention to be drawn to the SP reach or SPSP reach without being distracted.

一方で、常に視認可能な状態とするようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安をいつ何時も把握することができるので、利便性を高めることができる。 On the other hand, it may be possible to make it visible at all times. This will increase convenience by allowing users to know at any time the approximate time until the acquisition limit device is activated.

また、変動演出の状況によって表示位置、大きさを変更するようにしてもよい。例えば、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面よりも、SPリーチやSPSPリーチの場面の方が小さく表示されるようにしてもよいし、通常変動の場面やノーマルリーチ変動の場面の表示位置と、SPリーチやSPSPリーチの場面の表示位置とを異ならせる(移動させる)ようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動するまでの目安を認識させつつも、SPリーチやSPSPリーチに注目させることができる。 The display position and size may also be changed depending on the situation of the variation presentation. For example, the SP reach and SPSP reach scenes may be displayed smaller than the normal variation scenes and normal reach variation scenes, or the display position of the normal variation scenes and normal reach variation scenes may be made different (moved) from the display position of the SP reach and SPSP reach scenes. This allows the player to recognize the approximate time until the win limit device is activated, while also drawing attention to the SP reach and SPSP reach.

(主制御基板の獲得上限装置作動判定処理)
図44を用いて、主制御基板110の獲得上限装置作動判定処理を説明する。図44は、主制御基板110における獲得上限装置作動判定処理を示すフローチャートである。
(Main control board acquisition upper limit device operation determination process)
44, the process of determining whether the earned upper limit device is activated by the main control board 110 will be described.

まず、メインCPU110aは、ステップS450-4-1において、メインRAM110cに記憶された最大増加数の値を参照する。そして、最大増加数の値を参照するとステップS450-4-2に処理を移行する。 First, in step S450-4-1, the main CPU 110a references the value of the maximum increase number stored in the main RAM 110c. Once the value of the maximum increase number is referenced, the process proceeds to step S450-4-2.

メインCPU110aは、ステップS450-4-2において、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する。そして、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたと判定した場合は、ステップS450-4-3に処理を移行し、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしていないと判定した場合は、ステップS450-4-9に処理を移行する。 In step S450-4-2, the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000). If it determines that the maximum increase has reached the predetermined value (e.g., 95,000), it proceeds to step S450-4-3. If it determines that the maximum increase has not reached the predetermined value (e.g., 95,000), it proceeds to step S450-4-9.

なお、本処理のように、メインCPU110aが、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたか否かを判定する制御プログラム(主制御プログラム)は、計数条件の成立により計数される特定情報を検知する検知手段であるともいえる。 In addition, as in this process, the control program (main control program) in which the main CPU 110a determines whether the maximum increase has reached a predetermined value (e.g., 95,000) can also be considered a detection means for detecting specific information that is counted when the counting condition is met.

メインCPU110aは、ステップS450-4-3において、特図特電処理データの値を参照して、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であるか否かを判定する。そして、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)であれば、ステップS450-4-4に処理を移行し、特図特電処理データの値が「3」(大当たり遊技中)でなければ、ステップS450-4-5に処理を移行する。なお、上述した1種2種タイプや、小当たりRUSHタイプである場合は、当該処理において、小当たり遊技中又は大当たり遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。 In step S450-4-3, the main CPU 110a references the value of the special symbol special power processing data and determines whether the value of the special symbol special power processing data is "3" (during jackpot play). If the value of the special symbol special power processing data is "3" (during jackpot play), processing proceeds to step S450-4-4. If the value of the special symbol special power processing data is not "3" (during jackpot play), processing proceeds to step S450-4-5. Note that in the case of the above-mentioned Type 1/Type 2 type or small jackpot rush type, this processing may determine whether small jackpot play or jackpot play is in progress.

メインCPU110aは、ステップS450-4-4において、メインRAM110cの所定領域において、作動認識フラグをONにする。なお、大当たり遊技中には当該処理に複数回移行することが想定されるが、一度、作動認識フラグをONにした後は、当該処理に移行する毎にONにする必要はない(当該処理では何も行わなくてよい)。そして、作動認識フラグをONにすると、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-4, the main CPU 110a turns ON the activation recognition flag in a specified area of the main RAM 110c. It is expected that this process will be performed multiple times during a jackpot game, but once the activation recognition flag has been turned ON, it does not need to be turned ON again each time this process is performed (nothing needs to be done during this process). Once the activation recognition flag is turned ON, the current win limit device activation determination process ends.

メインCPU110aは、ステップS450-4-9において、作動認識フラグがONであるか否かを判定する。そして、作動認識フラグがONであれば、ステップS450-4-3に処理を移行し、作動認識フラグがONでなければ、今回の獲得上限装置作動判定処理を終了する。 In step S450-4-9, the main CPU 110a determines whether the activation recognition flag is ON. If the activation recognition flag is ON, the process proceeds to step S450-4-3. If the activation recognition flag is not ON, the current acquisition limit device activation determination process ends.

なお、「作動認識フラグ」とは、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たしたが、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合(例えば、大当たり遊技中)にONされるフラグである。当該フラグを設けておくことで、例えば、大当たり遊技の終了に併せて増加数カウンタの値を調整して(例えば、増加数カウンタの値を「95000」未満にして)、大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「94900」であるから獲得上限作動装置が作動しない、といった事態を防止することができる。つまり、一度、最大増加数が所定の値(例えば、9万5千)を満たすと、以降の大当たり遊技終了時の増加数カウンタの値が「95000」未満となっても獲得上限装置は作動することになる。これにより、健全な遊技に繋げることができる。 The "activation recognition flag" is a flag that is turned ON when the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000) but the win limit device cannot be activated immediately (e.g., during a jackpot game). By setting this flag, it is possible to prevent a situation where the win limit device does not activate because the increase counter value at the end of a jackpot game is 94,900 by adjusting the increase counter value (e.g., setting the increase counter value to less than 95,000) when the jackpot game ends. In other words, once the maximum increase reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the win limit device will activate even if the increase counter value at the end of a subsequent jackpot game is less than 95,000. This leads to healthy gameplay.

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、メインRAM110cにおいて獲得上限装置作動フラグをONにする。なお、上述のとおり、当該フラグはメインRAM110cの初期化(RWMクリア処理)が行われないとOFFにはならないため、停電の発生前の制御状態に復旧(電源復旧)したとしても当該フラグは残存したままとなる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns ON the acquisition limit device activation flag in the main RAM 110c. As mentioned above, this flag will not be turned OFF unless the main RAM 110c is initialized (RWM clear processing), so the flag will remain in effect even if the control state before the power outage is restored (power is restored).

メインCPU110aは、ステップS450-4-5において、主制御基板110が発射装置に遊技球の発射を許可する発射許可信号をOFF(出力)する。これにより、発射装置による遊技球の発射が不可能となる。 In step S450-4-5, the main CPU 110a turns OFF (outputs) the launch permission signal that the main control board 110 sends to the launching device to allow the launching device to launch game balls. This prevents the launching device from launching game balls.

メインCPU110aは、ステップS450-4-7において、獲得上限装置作動コマンドをセットする。具体的には、獲得上限装置が作動した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に獲得上限装置作動コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、例えば第1画像表示装置70に、黒背景色に白文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」といった表示を行うことになる。これにより、これ以上遊技を継続することができない状況にあることを遊技者に認識させることができる。 In step S450-4-7, the main CPU 110a sets an acquisition limit device activation command. Specifically, in order to send information that the acquisition limit device has been activated to the performance control board 130, the acquisition limit device activation command is set in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c. Upon receiving this command, the performance control board 130 will display, for example, on the first image display device 70, in white text on a black background, something like "Acquisition limit device activated. Play ends for today." This allows the player to recognize that they are no longer able to continue playing.

メインCPU110aは、ステップS450-4-8において、獲得上限装置が作動したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit6を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit6が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても獲得上限装置が作動したことを把握することができる。 In step S450-4-8, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that the win limit device has been activated. Specifically, it sets Bit 6 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and prepares to send "HC/fraud monitoring information" in which Bit 6 of "Fraud Detection Status 1" is set to "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This ultimately enables the gaming machine information center to also know that the win limit device has been activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、電源電圧の供給が完全に断たれるまで遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、主制御基板110におけるエラーを検知する処理や、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーを報知する処理は実行可能となっている。例えば、ステップS450-4-6の処理を終えた後、主制御基板110で磁石を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正検知1(磁石検知エラー)」(後述)の報知が可能である。また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、枠制御基板120で不正電波を検知した場合は、音声報知、画像報知、電飾報知により「不正電波検知エラー」(後述)の報知が可能である。これにより、「獲得上限装置」の作動後もセキュリティレベルを維持することができる。 After step S450-4-6 is completed, game progress control (specific control processing) is not performed until the power supply is completely cut off, making it impossible to launch game balls. However, processing to detect errors in the main control board 110, processing to detect errors in the frame control board 120, and processing to notify errors in the performance control board 130 can still be executed. For example, if the main control board 110 detects a magnet after step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" (described below) by audio, visual, or electric alert. Furthermore, if the frame control board 120 detects unauthorized radio waves after step S450-4-6 is completed, it is possible to notify "Unauthorized Radio Wave Detection Error" (described below) by audio, visual, or electric alert. This allows the security level to be maintained even after the "Winning Limit Device" is activated.

なお、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、エラーに係る処理も止めてしまってもよい。すなわち、ステップS450-4-6の処理を終えた後は、例えば、各入賞口に遊技球を入賞させても賞球は発生しないので、磁石等で不正を試みたとしても得られるものが少ない(もしくは無い)ので、主制御基板110、枠制御基板120におけるエラーを検知する処理や、演出制御基板130におけるエラーに係るコマンドを受信して報知する処理を止めてしまってもよい。これにより、各制御基板における制御負荷を軽減することができる。 Furthermore, after the processing of step S450-4-6 is completed, processing related to errors may also be stopped. In other words, after the processing of step S450-4-6 is completed, for example, since no prize balls are generated even if game balls enter each winning slot, there is little (or nothing) to be gained even if cheating is attempted using a magnet or the like. Therefore, the processing for detecting errors on the main control board 110 and frame control board 120, and the processing for receiving and reporting commands related to errors on the performance control board 130 may be stopped. This reduces the control load on each control board.

また、ステップS450-4-6の処理を終えた後、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、遊技球を発射させることが不可能となるが、演出制御基板130における音量調整や光量調整を行う機能(遊技者による音量調整や光量調整)は実行可能となっている。これにより、音量調整や光量調整の自由度を高めることができる。 Furthermore, after the processing of step S450-4-6 is completed, game progress control (specific control processing) is not performed and it becomes impossible to launch game balls, but the volume and light intensity adjustment functions on the performance control board 130 (volume and light intensity adjustment by the player) can still be executed. This allows for greater freedom in volume and light intensity adjustment.

獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、その後RWMクリアスイッチ111aを押下せずに電源sw164のみをONにすると、「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」という報知が実行されるが、例えば、電源sw164をONにしたことで実行されるメイン処理のステップS15においてチェックサムが正常でないと判定された場合は、ステップS17で復帰不可能エラーとなるので、獲得上限装置作動コマンド(上記報知を実行するためのコマンド)を送信するステップS29の処理が実行されない。すなわち、メインRAM110cに異常がある場合は、たとえ獲得上限装置が作動した後の電源ONであっても上記報知(獲得上限装置の作動報知)を実行せずに、RWM異常エラーを報知する。この場合、ステップS29の処理が実行されないので、獲得上限装置の作動報知は、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが実行されない。これにより、獲得上限装置の作動後でRWMクリアが必要な状況であっても、RWM異常エラーを優先的に報知することができ、従業員に速やかに対応させることができる。 If the power switch 164 is turned OFF after the acquisition limit device is activated and then only the power switch 164 is turned ON without pressing the RWM clear switch 111a, a notification will be issued stating "Acquisition limit device activated, please clear RWM." However, if, for example, the checksum is determined to be invalid in step S15 of the main processing executed by turning ON the power switch 164, an unrecoverable error will occur in step S17, and step S29, which sends an acquisition limit device activation command (a command to execute the above notification), will not be executed. In other words, if there is an abnormality in the main RAM 110c, even if the power is turned ON after the acquisition limit device has been activated, the notification (acquisition limit device activation notification) will not be executed, and an RWM abnormality error will be issued. In this case, step S29 will not be executed, and no audio, visual, or electric notification will be issued as an acquisition limit device activation notification. This allows priority notification of RWM abnormal errors, even in situations where the RWM needs to be cleared after the earning limit device has been activated, allowing employees to respond quickly.

(主制御基板のエラー制御処理)
図45を用いて、主制御基板110のエラー制御処理を説明する。図45は、主制御基板110におけるエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Main control board error control processing)
The error control processing of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 45. Fig. 45 is a flowchart showing the error control processing in the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS550-1において、磁石検知フラグがセットされておらず、第1磁気検出センサ53a、または、第2磁気検出センサ53bによって異常な磁気を所定期間に亘って検出したか否かを判定する。そして、異常な磁気を所定期間に亘って検出したと判定した場合は、ステップS550-2に処理を移行し、異常な磁気を所定期間に亘って検出していないと判定した場合は、ステップS550-4に処理を移行する。 First, in step S550-1, the main CPU 110a determines whether the magnet detection flag is not set and whether the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b has detected abnormal magnetism for a predetermined period of time. If it determines that abnormal magnetism has been detected for a predetermined period of time, it proceeds to step S550-2. If it determines that abnormal magnetism has not been detected for a predetermined period of time, it proceeds to step S550-4.

メインCPU110aは、ステップS550-2において、メインRAM110cに磁石検知フラグをセットし、磁石を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に磁石検知指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、磁石検知エラーを報知する。当該磁石検知エラーの詳細については後述する。 In step S550-2, the main CPU 110a sets a magnet detection flag in the main RAM 110c and sets a magnet detection designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in order to send information about the magnet detection to the performance control board 130. Upon receiving this command, the performance control board 130 reports a magnet detection error. Details of the magnet detection error will be provided later.

メインCPU110aは、ステップS550-3において、磁石検知エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit3を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit3が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。なお、ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。 In step S550-3, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that a magnet detection error has occurred. Specifically, it sets Bit 3 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and prepares to send "HC/fraud monitoring information" in which Bit 3 of "Fraud Detection Status 1" is set to "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This ultimately enables the gaming machine information center to also know that magnet detection has occurred.

メインCPU110aは、ステップS550-4において、入賞球数と排出球数とに不一致が生じたか否かを判定する。具体的には、各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50)に入賞した遊技球数と入賞球を流下させる入賞球流路から排出される遊技球数(アウト球検出スイッチ39aにより検出された遊技球)とに不一致が生じたか否かを判定する。そして、不一致が生じている場合は、ステップS550-5に処理を移行し、不一致が生じていない場合は、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-4, the main CPU 110a determines whether a discrepancy has occurred between the number of winning balls and the number of balls discharged. Specifically, it determines whether a discrepancy has occurred between the number of game balls that have entered the various winning ports (general winning port 43, first starting port 45, second starting port 47, and large winning port 50) and the number of game balls that have been discharged from the winning ball flow path through which the winning balls flow (game balls detected by the out ball detection switch 39a). If a discrepancy has occurred, the process proceeds to step S550-5; if no discrepancy has occurred, the current error control process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS550-5において、メインRAM110cに異常入賞検知フラグをセットし、異常入賞を検知した情報を演出制御基板130に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に異常入賞指定コマンドをセットする。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、異常入賞エラーを報知する。当該異常入賞エラーの詳細については後述する。 In step S550-5, the main CPU 110a sets an abnormal winning detection flag in the main RAM 110c and sets an abnormal winning designation command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c in order to send information about the abnormal winning detection to the performance control board 130. Upon receiving this command, the performance control board 130 notifies the abnormal winning error. Details of the abnormal winning error will be provided later.

メインCPU110aは、ステップS550-6において、異常入賞エラーが発生したことを示すHC・不正監視情報を生成する。具体的には、「不正検知状態1」(図19参照)のBit4を「1」にして、当該「不正検知状態1」のBit4が「1」である「HC・不正監視情報」を枠制御基板120に対して送信するための準備を行う。ここで生成されたHC・不正監視情報は、上述したHC・不正監視情報管理処理において枠制御基板120に送信されることになる。これにより、最終的に遊技機情報センタにおいても磁石検知が行われたことを把握することができる。そして、今回のエラー制御処理を終了する。 In step S550-6, the main CPU 110a generates HC/fraud monitoring information indicating that an abnormal winning error has occurred. Specifically, it sets Bit 4 of "Fraud Detection Status 1" (see Figure 19) to "1" and prepares to send "HC/fraud monitoring information" in which Bit 4 of "Fraud Detection Status 1" is set to "1" to the frame control board 120. The HC/fraud monitoring information generated here will be sent to the frame control board 120 in the HC/fraud monitoring information management process described above. This ultimately enables the gaming machine information center to know that magnet detection has been performed. The error control process then ends.

(主制御基板のHC・不正監視情報管理処理)
図46を用いて、主制御基板110のHC・不正監視情報管理処理を説明する。図46は、主制御基板110におけるHC・不正監視情報管理処理を示すフローチャートである。
(Main control board HC/false monitoring information management processing)
The HC/fraud monitoring information management process of the main control board 110 will be described with reference to Fig. 46. Fig. 46 is a flowchart showing the HC/fraud monitoring information management process of the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS600-1において、108msが経過したか否かを判定する。例えば、主制御基板タイマ割込処理(4ミリ秒毎)のステップS110の時間制御処理においてカウンタを更新し、27カウント(4ミリ×27=108ミリ)したら108msが経過したと判定する。なお、割込みが許可された後の最初の時間制御処理においてカウンタの更新を開始し、以降、27カウントしたらクリア(0に)して、再度カウントするようにすればよい。そして、108msが経過したと判定した場合は、ステップS650-2に処理を移行し、108msが経過していないと判定した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。 First, in step S600-1, the main CPU 110a determines whether 108 ms have elapsed. For example, the counter is updated during the time control process of step S110 of the main control board timer interrupt process (every 4 milliseconds), and is determined to have elapsed when it counts to 27 (4 milliseconds x 27 = 108 milliseconds). Note that the counter starts updating during the first time control process after an interrupt is permitted, and is cleared (set to 0) after counting to 27, and then counts again. If it is determined that 108 ms have elapsed, the process proceeds to step S650-2. If it is determined that 108 ms have not elapsed, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS600-2において、遊技機情報(HC・不正監視情報)通知を行う。つまり、108msが経過する毎に「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を枠制御基板120に対して送信することになる。なお、HC・不正監視情報管理処理は主制御基板タイマ割込処理内で実行するようにしたが、主制御基板メイン処理で実行するようにしてもよい。 In step S600-2, the main CPU 110a notifies gaming machine information (HC/fraud monitoring information). In other words, every 108 ms, the "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" is sent to the frame control board 120. Note that while the HC/fraud monitoring information management process is executed within the main control board timer interrupt process, it may also be executed within the main control board main process.

メインCPU110aは、ステップS600-3において、メインRAM110cに設けられた「通知カウンタ」を「+1」する。そして、ステップS600-4において、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答したか否かを判定する。そして、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答した場合は、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了し、遊技機情報(HC・不正監視情報)の受領結果を応答していない場合は、ステップS600-5に処理を移行する。すなわち、枠制御基板120に対して「遊技機情報(HC・不正監視情報)」を送信した結果、枠制御基板120から受領結果を応答(受信)したかを判定する。 In step S600-3, the main CPU 110a increments the "notification counter" provided in the main RAM 110c by "+1". Then, in step S600-4, it determines whether or not the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded to. If the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has been responded to, the current HC/fraud monitoring information management process is terminated. If the reception result of the gaming machine information (HC/fraud monitoring information) has not been responded to, the process proceeds to step S600-5. In other words, it determines whether or not the reception result has been responded (received) from the frame control board 120 as a result of sending "gaming machine information (HC/fraud monitoring information)" to the frame control board 120.

メインCPU110aは、ステップS600-6において、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域に、枠制御基板120との通信回線に異常が発生したことを示す通信回線断エラー指定コマンドをセットし、今回のHC・不正監視情報管理処理を終了する。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、通信回線断エラーを報知する。 In step S600-6, the main CPU 110a sets a communication line disconnection error command in the performance transmission data storage area of the main RAM 110c, indicating that an abnormality has occurred in the communication line with the frame control board 120, and ends this HC/fraud monitoring information management process. When the performance control board 130 receives this command, it notifies the user of a communication line disconnection error.

なお、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じている可能性がある場合に、遊技の進行制御(特定の制御処理)が実行されないようにしたり、発射許可信号をOFFして遊技球の発射ができないようにしたりしてもよい。このようにすると、主制御基板110と枠制御基板120間に断線等(通信異常)が生じているにも関わらず遊技が行われてしまうことを防止できる。 In addition, if there is a possibility of a disconnection or other problem (communication abnormality) between the main control board 110 and the frame control board 120, game progress control (specific control processing) may not be executed, or the launch permission signal may be turned OFF to prevent the launch of game balls. In this way, it is possible to prevent games from being played despite a disconnection or other problem (communication abnormality) occurring between the main control board 110 and the frame control board 120.

(枠制御基板と専用ユニットとの通信に係る電文)
図47を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文について説明する。図47は、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に係る電文一覧を示す図である。
(Message related to communication between the frame control board and the dedicated unit)
47, a description will be given of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170. FIG. 47 is a diagram showing a list of messages related to communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

図47に示すように、No1.は、電文名「遊技機情報通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x01」、電文概要が「遊技機情報を通知」となっている。また、No.2は、電文名「計数通知」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x02」、電文概要が「計数情報を通知」となっている。また、No.3は、電文名「貸出通知」、送信方向「専用ユニット170→枠制御基板120」、コマンド「0x13」、電文概要が「貸出情報を通知」となっている。また、No4.は、電文名「貸出受領結果応答」、送信方向「枠制御基板120→専用ユニット170」、コマンド「0x03」、電文概要が「貸出情報の受領結果を応答」となっている。なお、ここでいう「遊技機情報」とは「HC・不正監視情報」や「遊技機性能情報」のことである。 As shown in Figure 47, No. 1 has the message name "Gaming Machine Information Notification," the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170," the command "0x01," and the message summary "Notify Gaming Machine Information." No. 2 has the message name "Counting Notification," the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170," the command "0x02," and the message summary "Notify Counting Information." No. 3 has the message name "Lending Notification," the transmission direction "Dedicated Unit 170 → Frame Control Board 120," the command "0x13," and the message summary "Notify Lending Information." No. 4 has the message name "Lending Receipt Result Response," the transmission direction "Frame Control Board 120 → Dedicated Unit 170," the command "0x03," and the message summary "Reply with Lending Information Receipt Results." Note that "gaming machine information" here refers to "HC/fraud monitoring information" and "gaming machine performance information."

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機情報通知)
図48を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報通知について説明する。図48は、遊技機情報通知を示す図である。
(Gaming machine information notification sent from the frame control board to the dedicated unit)
48, a gaming machine information notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described. FIG. 48 is a diagram showing the gaming machine information notification.

「遊技機情報通知」は、図48に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x12~0x39」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x01」となっている。また、No.3は、データ名「通信通番」であり、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。No.4は、遊技機情報に係るデータ名「遊技機種類」であり、内容「遊技機の種類」となっている。なお、遊技機種類は、上述した遊技機設置情報で説明したものと同じである。No5.は、データ名「遊技機情報種別」であり、内容「0x00:遊技機性能情報、0x01:遊技機設置情報、0x02:ホールコン・不正監視情報」となっている。No6.は、遊技機設置情報に係るデータ名「遊技機性能情報」、「遊技機設置情報」、「ホールコン・不正監視情報」である。なお、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の内容は後述する。No.7は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Gaming Machine Information Notification" is structured as shown in Figure 48. No. 1 has the data name "Message Length" and the content is "0x12-0x39." No. 2 has the data name "Command" and the content is "0x01." No. 3 has the data name "Communication Serial Number" and the content is "Sequence Number: 0x00-0xFF (0-255)." No. 4 has the data name "Gaming Machine Type" related to gaming machine information and the content is "Gaming Machine Type." The gaming machine type is the same as that explained in the gaming machine installation information above. No. 5 has the data name "Gaming Machine Information Type" and the content is "0x00: Gaming Machine Performance Information, 0x01: Gaming Machine Installation Information, 0x02: Hall Control/Fraud Monitoring Information." No. 6. The data names related to gaming machine installation information are "Gaming Machine Performance Information," "Gaming Machine Installation Information," and "Hall Control/Fraud Monitoring Information." The contents of gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall control/fraud monitoring information will be described later. No. 7 has the data name "Checksum" and the content "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機性能情報)
図49を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機情報について説明する。図49は、遊技機性能情報を示す図である。
(Gaming machine performance information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
49, the gaming machine information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described. FIG. 49 is a diagram showing gaming machine performance information.

遊技機性能情報は、10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「総発射遊技球数」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。2つ目は、データ名「総獲得遊技球数(総賞球数)」、内容「0x000000~0xFFFFFF(0~16777215球)」となっている。3つ目は、データ名「出玉率」、内容「0x0000~0xFFFF(0%~65535%)」となっている。4つ目は、データ名「分間獲得遊技球数(低ベース:非時短状態)」、内容「0x00~0xFFFF(0球~65535球)」となっている。5つ目は、データ名「役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。6つ目は、データ名「連続役物比率」、内容「0x00~0x64(0%~100%)」となっている。7つ目は、「大当たり回数」、内容「0x0000~0xFFFF(0~65535回)」となっている。8つ目は、データ名「最大出玉」、内容「0x00000~0xFFFFFF(0球~16777215球)」となっている。9つ目は、データ名「予備」、内容「予備(0x00固定)」となっている。10つ目は、データ名「予約」、内容「SC基板で使用(0x00固定)」となっている。 The gaming machine performance information consists of 10 pieces of data. The first is named "Total number of game balls fired" and has the value "0x000000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)." The second is named "Total number of game balls acquired (total number of prize balls)" and has the value "0x000000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)." The third is named "Ball payout rate" and has the value "0x0000-0xFFFF (0%-65535%)." The fourth is named "Number of game balls acquired per minute (low base: non-time-saving mode)" and has the value "0x00-0xFFFF (0-65535 balls)." The fifth is named "Ratio of game devices" and has the value "0x00-0x64 (0%-100%)." The sixth data item has the data name "Continuous feature ratio" and the content "0x00-0x64 (0%-100%)". The seventh data item has the data name "Number of jackpots" and the content "0x0000-0xFFFF (0-65535 times)". The eighth data item has the data name "Maximum payout" and the content "0x00000-0xFFFFFF (0-16777215 balls)". The ninth data item has the data name "Reserve" and the content "Reserve (fixed at 0x00)". The tenth data item has the data name "Reserved" and the content "Used on SC board (fixed at 0x00)".

なお、「出玉率」とは、総獲得遊技球数÷総発射遊技球数×100で算出される値であり、「分間獲得遊技球数」とは、低ベース(非時短)状態における任意の1分間において獲得した遊技球数であり、「役物比率」とは、一般入賞口への入賞によるものでない獲得遊技球数(補助遊技、小当たり遊技及び大当たり遊技で獲得した遊技球数)÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「連続役物比率」とは、大当たり遊技での獲得遊技球数÷総獲得遊技球数×100で算出される値であり、「最大出玉」とは、入賞口への入賞に基づく賞球の付与がある毎に賞球数(獲得遊技球数)分が加算されると共に、遊技領域への遊技球の発射がある毎に「0」を下限として1減算されるカウンタが正の値(「1」以上)となっている間(「0」となるまでの間)のうちで最も大きな正の値(差玉数)である。つまり、賞球の付与によって右肩上がりすると共に、遊技球の発射によって右肩下がりするスランプグラフで例えた場合、賞球の付与によって右肩上がりを開始した時点を起点としてスランプグラフが再び起点に復帰するまでの間におけるスランプグラフが頂点となった時に獲得している遊技球数の値(差玉数)である。 The "ball payout rate" is a value calculated by dividing the total number of game balls won by the total number of game balls fired x 100, the "number of game balls won per minute" is the number of game balls won in any one minute in a low base (non-time-saving) state, the "game ball ratio" is a value calculated by dividing the number of game balls won that are not the result of winning at a general winning slot (the number of game balls won in supplementary games, small win games, and jackpot games) by the total number of game balls won x 100, the "consecutive game ball ratio" is a value calculated by dividing the number of game balls won in jackpot games by the total number of game balls won x 100, and the "maximum ball payout" is the largest positive value (difference in number of balls) while the counter, which adds the number of prize balls (number of game balls won) each time a prize ball is awarded based on winning at a winning slot and subtracts one each time a game ball is fired into the game area, with "0" as the lower limit, is a positive value ("1" or more) (until it reaches "0"). In other words, if we consider a slump graph that rises to the right as prize balls are awarded and falls to the right as game balls are released, it is the value of the number of game balls won (number of balls difference) when the slump graph reaches its peak, starting from the point when the right-sloping trend begins as prize balls are awarded until the slump graph returns to the starting point again.

(枠制御基板から専用ユニットに送信される遊技機設置情報)
図50を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される遊技機設置情報について説明する。図50は、遊技機設置情報を示す図である。
(Gaming machine installation information transmitted from the frame control board to the dedicated unit)
50, the gaming machine installation information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described. FIG. 50 is a diagram showing the gaming machine installation information.

遊技機設置情報は6個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「主制御チップID番号」、内容「遊技機の主制御チップID番号」となっている。2つ目は、データ名「主制御チップメーカコード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。3つ目は、データ名「主制御チップ製品コード」、内容「主制御チップの管理エリアに記載した製品コード」となっている。なお、主制御チップID番号は、図面では省略しているが、主制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの主制御チップであればチップ個別ナンバー「23456789」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの主制御チップであればチップ個別ナンバー「45678912」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The gaming machine installation information consists of six pieces of data. The first is named "Main control chip ID number" and has the content "Main control chip ID number of gaming machine." The second is named "Main control chip manufacturer code" and has the content "Manufacturer code listed in the management area of the main control chip." The third is named "Main control chip product code" and has the content "Product code listed in the management area of the main control chip." The main control chip ID number is omitted from the diagram, but it is the ID number for each main control chip manufacturer. For example, if the main control chip is from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "23456789" + identification code is transmitted via telegram, while if the main control chip is from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "45678912" + identification code is transmitted via telegram.

4つ目は、データ名「枠制御チップID番号」、内容「遊技機の枠制御チップID番号」となっている。5つ目は、データ名「枠制御チップメーカコード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載したメーカコード」となっている。6つ目は、データ名「枠制御チップ製品コード」、内容「枠制御チップの管理エリアに記載した商品コード」となっている。なお、枠制御チップID番号は、図面では省略しているが、枠制御チップのメーカ毎のID番号となっており、例えば、メーカAの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「34567891」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文通信され、メーカBの枠制御チップであればチップ個別ナンバー「56789123」+識別コードからなる計9バイトのデータが電文で通知されるようになっている。 The fourth data item has the data name "Frame control chip ID number" and the content "Frame control chip ID number of gaming machine." The fifth data item has the data name "Frame control chip manufacturer code" and the content "Manufacturer code listed in the management area of the frame control chip." The sixth data item has the data name "Frame control chip product code" and the content "Product code listed in the management area of the frame control chip." Although the frame control chip ID number is omitted from the diagram, it is the ID number for each frame control chip manufacturer. For example, for a frame control chip from manufacturer A, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "34567891" + identification code is transmitted via telegram, while for a frame control chip from manufacturer B, a total of 9 bytes of data consisting of the chip individual number "56789123" + identification code is transmitted via telegram.

(枠制御基板から専用ユニットに送信されるホールコン・不正監視情報)
図51を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信されるホールコン・不正監視情報について説明する。図51は、ホールコン・不正監視情報を示す図である。
(Hole control and fraud monitoring information sent from the frame control board to the dedicated unit)
The hole control and fraud monitoring information transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described with reference to Fig. 51. Fig. 51 is a diagram showing the hole control and fraud monitoring information.

ホールコン・不正監視情報は10個のデータから構成されており、1つ目は、データ名「遊技球数」、内容「現在の(遊技者所有の)遊技球数:0x000000~0x301B0F(0~990000球)」となっている。2つ目は、データ名「発射球数」、内容「発射した球の個数:0x80~0x7F(-128~127球)」となっている。3つ目は、データ名「総賞球球数」、内容「カウント情報1~nの賞球球数×入賞個数の合計:0x00~0xFF(0個~255個)」となっている。 The hall control and fraud monitoring information consists of 10 pieces of data. The first is named "Number of game balls" and has the content "Current number of game balls (owned by the player): 0x000000-0x301B0F (0-990000 balls)." The second is named "Number of fired balls" and has the content "Number of balls fired: 0x80-0x7F (-128-127 balls)." The third is named "Total number of prize balls" and has the content "Total number of prize balls in count information 1-n x number of winning balls: 0x00-0xFF (0-255 balls)."

4つ目は、データ名「主制御状態1」、内容「Bit0:大当たり1、Bit1:大当たり2、Bit2:大当たり3、Bit3:遊技機状態信号1、Bit4:遊技機状態信号2、Bit5:遊技機状態信号3、Bit6:遊技機状態信号4、Bit7:未使用となっている。具体的には、Bit0~Bit2のON「1」・OFF「0」を用いて大当たり遊技が実行されていないか7種類の大当たり遊技の何れが実行されているかを通知し、Bit3~Bit6のON・OFFを用いて16種類の遊技状態の何れであるかを通知する。なお、主制御状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fourth has the data name "Main Control Status 1" and the contents are "Bit 0: Jackpot 1, Bit 1: Jackpot 2, Bit 2: Jackpot 3, Bit 3: Gaming machine status signal 1, Bit 4: Gaming machine status signal 2, Bit 5: Gaming machine status signal 3, Bit 6: Gaming machine status signal 4, Bit 7: Unused. Specifically, the ON "1" and OFF "0" of Bits 0 to 2 are used to indicate whether a jackpot game is not being played or which of the seven types of jackpot games is being played, and the ON and OFF of Bits 3 to 6 are used to indicate which of the 16 types of game status is being played. Details of Main Control Status 1 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.

5つ目は、データ名「主制御状態2」、内容「Bit0:大当たり遊技中+時短中又は有利状態中、Bit1:高確率中、Bit2:時短又は有利状態中、Bit3~7:未使用」となっている。例えば、大当たり遊技中には、Bit0がON「1」で、Bit1及びBit2がOFF「0」となり、時短遊技状態中には、Bit0及びBit2がON「1」で、Bit1がOFF「0」となる。なお、主制御状態2の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The fifth has the data name "Main Control State 2" and the contents are "Bit 0: During jackpot play + time-saving or advantageous state, Bit 1: High probability, Bit 2: Time-saving or advantageous state, Bits 3-7: Unused." For example, during jackpot play, Bit 0 is ON ("1") and Bit 1 and Bit 2 are OFF ("0"); during time-saving play, Bit 0 and Bit 2 are ON ("1") and Bit 1 is OFF ("0"). Details of Main Control State 2 have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.

6つ目は、データ名「遊技機エラー状態」、内容「Bit0~Bit5:エラーコード、Bit6:枠制御/主制御、Bit7:発報のみ/発報+ホールコン出力」となっている。例えば、枠制御基板120で検知したエラーの場合には、Bit6がOFF「0」となり、発報+ホールコン出力するエラーの場合には、Bit7がON「1」となる。 The sixth item has the data name "Game machine error status" and the contents are "Bits 0 to 5: Error code, Bit 6: Frame control/Main control, Bit 7: Alert only/Alarm + Hall control output." For example, if an error is detected by the frame control board 120, Bit 6 will be OFF (0), and if the error is an alert + Hall control output, Bit 7 will be ON (1).

7つ目は、データ名「不正検知状態1(主制御)」、内容「Bit0:設定変更中信号、Bit2:設定確認中信号、Bit2:RWMクリア信号、Bit3:不正検知信号1、Bit4:不正検知信号2、Bit5:不正検知信号3、Bit6:獲得上限装置作動中信号、Bit7:未使用」となっている。具体的には、主制御基板110で制御又は検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、設定変更中である場合には、Bit0がON「1」となり、不正検知信号1に対応するエラーが発生した場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態1の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 The seventh item has the data name "Fraud Detection Status 1 (Main Control)" and the contents are "Bit 0: Settings change signal, Bit 2: Settings confirmation signal, Bit 2: RWM clear signal, Bit 3: Fraud detection signal 1, Bit 4: Fraud detection signal 2, Bit 5: Fraud detection signal 3, Bit 6: Earning limit device activated signal, Bit 7: Unused." Specifically, this indicates whether an event controlled or detected by the main control board 110 has occurred; for example, if settings are being changed, Bit 0 will be ON "1," and if an error corresponding to Fraud Detection Signal 1 has occurred, Bit 3 will be ON "1." Details of Fraud Detection Status 1 have been provided above, so a detailed explanation will be omitted here.

8つ目は、データ名「不正検知状態2(枠制御)」、内容「Bit0:ガラス枠開放、Bit1:内枠開放、Bit2:不正電波検知、Bit3:遊技球数クリア検知、Bit4:入賞球数異常検知、Bit5:発射球数異常検知、Bit6~Bit7:未使用」となっている。具体的には、枠制御基板120で検知されるイベントの発生の有無を示すものであり、例えば、ガラス枠4の開放中である場合には、Bit0がON「1」となり、遊技球数クリアが行われた場合には、Bit3がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The eighth item has the data name "Fraud Detection Status 2 (Frame Control)" and the contents are "Bit 0: Glass Frame Open, Bit 1: Inner Frame Open, Bit 2: Unauthorized Radio Waves Detected, Bit 3: Number of Game Balls Cleared Detected, Bit 4: Abnormal Number of Winning Balls Detected, Bit 5: Abnormal Number of Balls Firing Detected, Bits 6-7: Unused." Specifically, these indicate whether an event detected by the frame control board 120 has occurred; for example, if the glass frame 4 is open, Bit 0 is ON ("1"), and if the number of game balls has been cleared, Bit 3 is ON ("1"). Details of Fraud Detection Status 2 will be provided later.

9つ目は、データ名「不正検知状態3(枠制御)、内容「Bit0:小球検知、Bit1:鉄球検知、Bit2~Bit7:未使用」となっている。例えば、通常サイズの遊技球よりも小さいサイズの遊技球である小球を検知した場合には、Bit0がON「1」となる。なお、不正検知状態2の詳細は後述する。 The ninth item has the data name "Fraud Detection State 3 (Frame Control)" and the contents "Bit 0: Small Ball Detected, Bit 1: Iron Ball Detected, Bit 2 to Bit 7: Unused." For example, if a small ball, which is a gaming ball smaller than a normal-sized gaming ball, is detected, Bit 0 will be set to ON "1." Details of Fraud Detection State 2 will be provided later.

10つ目は、データ名「遊技情報」となっている。具体的には、データ名「遊技情報数」、内容「種別情報・カウント情報の個数(n):n=0x00~0x0F(0個~15個)」、データ名「種別情報1」、内容「種別情報1」、データ名「カウント情報1」、内容「カウント情報1」、データ名「種別情報n」、内容「種別情報n」、データ名「カウント情報n」、内容「カウント情報n」となっている。 The tenth item has the data name "Game Information." Specifically, the data name is "Number of Game Information," the content is "Number of Type Information/Count Information (n): n = 0x00-0x0F (0-15)," the data name is "Type Information 1," the content is "Type Information 1," the data name is "Count Information 1," the content is "Count Information 1," the data name is "Type Information n," the content is "Type Information n," the data name is "Count Information n," the content is "Count Information n."

具体的には、「カウント情報」とは、第1の例であれば、第1始動口45に1の遊技球が入賞した場合、「第1始動口45を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(3)を示すデータ」のことである。また、第2の例であれば、大入賞口50に1の遊技球が入賞した場合、「大入賞口50を示すデータ」、「入賞球数(1)を示すデータ」、「賞球数(15)を示すデータ」のことである。また、第3の例であれば、アウト球検出スイッチ39aを1の遊技球が通過した場合、「アウト球検出スイッチ39aを示すデータ」、「通過球数(1)を示すデータ」のことである。なお、遊技情報の詳細については上述したため、ここでの説明は省略する。 Specifically, in the first example, when one game ball enters the first starting gate 45, "count information" refers to "data indicating the first starting gate 45," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (3)." Also, in the second example, when one game ball enters the major prize gate 50, "count information" refers to "data indicating the major prize gate 50," "data indicating the number of winning balls (1)," and "data indicating the number of prize balls (15)." Also, in the third example, when one game ball passes through the out ball detection switch 39a, "count information" refers to "data indicating the out ball detection switch 39a" and "data indicating the number of passing balls (1)." Details of the game information have been explained above, so a detailed explanation will be omitted here.

(ホールコン・不正監視情報の不正検知状態)
図52を用いて、ホールコン・不正監視情報の不正検知状態について説明する。図52(a)は、不正検知状態2を示す図であり、図52(b)は、不正検知状態3を示す図である。
(Hall control and fraud monitoring information fraud detection status)
The fraud detection state of the hole control and fraud monitoring information will be described with reference to Fig. 52. Fig. 52(a) is a diagram showing fraud detection state 2, and Fig. 52(b) is a diagram showing fraud detection state 3.

「不正検知状態2」は、Bit0の名称「ガラス枠開放」、詳細「0=正常、1=ガラス枠開放検知」であり、Bit1の名称「内枠開放」、詳細「0=正常、1=内枠開放検知」であり、Bit2の名称「不正電波検知」、詳細「0=正常、1=不正電波検知」であり、Bit3の名称「遊技球数クリア検知」、詳細「0=正常、1=遊技球数クリア検知」であり、Bit4の名称「入賞球数異常検知」、詳細「0=正常、1=入賞球数異常検知」であり、Bit5の名称「発射球数異常検知」、詳細「0=正常、1=発射球数異常検知」であり、Bit6~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 2" is Bit 0 named "Glass frame open", details "0 = normal, 1 = glass frame open detected", Bit 1 named "Inner frame open", details "0 = normal, 1 = inner frame open detected", Bit 2 named "Illegal radio wave detected", details "0 = normal, 1 = illegal radio wave detected", Bit 3 named "Number of game balls cleared detected", details "0 = normal, 1 = number of game balls cleared detected", Bit 4 named "Abnormal number of winning balls detected", details "0 = normal, 1 = abnormal number of winning balls detected", Bit 5 named "Abnormal number of fired balls detected", details "0 = normal, 1 = abnormal number of fired balls detected", and Bits 6 to 7 named "Unused", details "Fixed at 0".

「不正検知状態3」は、Bit0の名称「小球検知」、詳細「0=正常、1=小球検知」であり、Bit1の名称「鉄球検知」、詳細「0=正常、1=鉄球検知」であり、Bit2~Bit7の名称「未使用」、詳細「0固定」である。 "Fraud detection status 3" has the name of Bit 0 "Small ball detected" and details "0 = normal, 1 = small ball detected", the name of Bit 1 "Iron ball detected" and details "0 = normal, 1 = iron ball detected", and the names of Bits 2 to 7 are "Unused" and details "Fixed to 0".

(ホールコン・不正監視情報の遊技情報)
図53を用いて、ホールコン・不正監視情報の遊技情報について説明する。図53は、遊技情報を示す図である。
(Hall control and fraud monitoring information)
The gaming information of the hall control and fraud monitoring information will be described with reference to Fig. 53. Fig. 53 is a diagram showing gaming information.

「遊技情報」は、「種別情報(1バイト)」、「カウント情報(1バイト)」からなる2バイト構成である。さらに、「種別情報(1バイト)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」から構成されている。 "Game Information" consists of two bytes: "Type Information (1 byte)" and "Count Information (1 byte)." Furthermore, "Type Information (1 byte)" consists of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」は、例えば、Bit4~Bit7「0000(=0)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「0001(=1)」が種別名称「始動口入賞」、内容「始動口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0010(=2)」が種別名称「大入賞口入賞」、内容「大入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0011(=3)」が種別名称「入賞口入賞」、内容「入賞口に入賞したことを通知」であり、Bit4~Bit7「0100(=4)」が種別名称「全始動口入賞」、内容「遊技に関わる始動口又は普図ゲート通過を通知」であり、Bit4~Bit7「0101(=5)」、「0110(=6)」、「0111(=7)」、「1000(=8)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1001(=9)」が種別名称「図柄確定回数」、内容「遊技に関わる図柄の変動回数を通知」であり、Bit4~Bit7「1010(=10)」が種別名称「大当たり回数」、内容「役物連続作動装置が作動したことを通知」であり、Bit4~Bit7「1011(=11)」が種別名称「未使用」、内容「-」であり、Bit4~Bit7「1100(=12)」が種別名称「役物回数(大入賞口開放回数)」、内容「小当たり時の大入賞口開放回数をスタート回数としたい場合に、役物連続作動装置が未作動時の大入賞口の開放を通知」(図15の「大当たり遊技3(4ラウンド)」の1ラウンド目は小当たり遊技を参照)であり、Bit4~Bit7「1101(=13)」が種別名称「特定領域通過」、内容「特定の領域を通過したことを通知」(図15の「特定領域」を参照)であり、Bit4~Bit7「1110(=14)」が種別名称「予備」、内容「データ種別1~4、9、10、12、13以外のデータを通知する場合に使用」であり、Bit4~Bit7「1111(=15)」が種別名称「未使用」、内容「-」である。 For example, "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is Bit 4 to Bit 7 "0000 (= 0)" with the type name "Unused" and the content "-", Bit 4 to Bit 7 "0001 (= 1)" with the type name "Winning at the starting gate" and the content "Notification that a prize has been won at the starting gate", Bit 4 to Bit 7 "0010 (= 2)" with the type name "Winning at the large prize gate" and the content "Notification that a prize has been won at the large prize gate", and Bit 4 to Bit 7 "0011 (= 3)" with the type name "Winning at the prize gate" and the content "Notification that a prize has been won at the prize gate". Bit 4 to Bit 7 "0100 (= 4)" are type names "winning at all start gates" and content "notifying passing through the start gate or normal gate related to the game", Bit 4 to Bit 7 "0101 (= 5)", "0110 (= 6)", "0111 (= 7)", and "1000 (= 8)" are type names "unused" and content "-", Bit 4 to Bit 7 "1001 (= 9)" are type names "number of times the pattern has been determined" and content "notifying the number of times the pattern related to the game has changed", Bit 4 to Bit 7 "0100 (= 4)" are type names "winning at all start gates" and content "notifying passing through the start gate or normal gate related to the game", Bit 4 to Bit 7 "0101 (= 5)", "0110 (= 6)", "0111 (= 7)", and "1000 (= 8)" are type names "unused" and content "-", Bit 4 to Bit 7 "1001 (= 9)" are type names "number of times the pattern has been determined" and content "notifying the number of times the pattern has changed related to the game", Bit7 "1010 (=10)" is the type name "number of jackpots" and the content "notification that the accessory continuous operation device has been activated", Bit4 to Bit7 "1011 (=11)" is the type name "unused" and the content "-", and Bit4 to Bit7 "1100 (=12)" is the type name "number of accessory events (number of large prize openings)" and the content "notification of the opening of the large prize opening when the accessory continuous operation device has not been activated, if you want to use the number of large prize openings at the time of a small win as the start number" ("jackpot game 3 (4 laurels)" in Figure 15). The first round of the "Bonus" is a small win game (see small win game), Bit 4 to Bit 7 "1101 (= 13)" are type name "Passing through a specific area" and content "Notification of passing through a specific area" (see "Specific Area" in Figure 15), Bit 4 to Bit 7 "1110 (= 14)" are type name "Reserve" and content "Used to notify data other than data types 1 to 4, 9, 10, 12, and 13", and Bit 4 to Bit 7 "1111 (= 15)" are type name "Unused" and content "-".

「データ番号(Bit0~Bit3)」は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「始動口入賞」であれば、内容(始動口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(始動口1への入賞)、「0010(=2)」(始動口2への入賞)、「0011(=3)」(始動口3への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0001」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Start Gate Winning," the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" will notify the content (start gate number) as either "0001 (= 1)" (win at start gate 1), "0010 (= 2)" (win at start gate 2), or "0011 (= 3)" (win at start gate 3) for Bit 0 to Bit 3 (values other than the above are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "0001" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001" will be notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大入賞口入賞」であれば、内容(大入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(大入賞口1への入賞)、「0010(=1)」(大入賞口2への入賞)、の何れかを通知する(上記以外は未使用)。例えば、大入賞口50へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0010(=2)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Large Prize Gate Win," then the content (large prize gate number) is reported as either "0001 (=1)" (large prize gate 1 win) or "0010 (=1)" (large prize gate 2 win) for Bits 0 to 3 (unused). For example, if a game ball wins large prize gate 50, type information (1 byte) is reported, with "Data Type (Bits 4 to 7)" set to "0010 (=2)" and "Data Number (Bits 0 to 3)" set to "0001 (=1)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「入賞口入賞」であれば、内容(入賞口番号)として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞口1への入賞)、「0010(=2)」(入賞口2への入賞)・・・「1111(=15)」(入賞口15への入賞)、の何れかを通知する(「0000(=0)」は未使用)。例えば、飾り枠40の右寄りの下方に設けられた一般入賞口43へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0011(=3)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bits 4 to 7)" is "Winning Slot," the content (winning slot number) is reported as one of the following bits (Bits 0 to 3): "0001 (= 1)" (winning slot 1), "0010 (= 2)" (winning slot 2), ... "1111 (= 15)" (winning slot 15) ("0000 (= 0)" is unused). For example, if a game ball wins the general winning slot 43 located at the bottom right of the decorative frame 40, type information (1 byte) is reported, with the "Data Type (Bits 4 to 7)" being "0011 (= 3)" and the "Data Number (Bits 0 to 3)" being "0001 (= 1)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「全始動口入賞」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(入賞又は通過)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1始動口45へ遊技球が入賞した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、普図ゲート44を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「0100(=4)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Winning at all start gates," the content notified is Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (winning or passing) (others are unused). For example, if a game ball wins at the first start gate 45, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified. If a game ball passes through the normal gate 44, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "0100 (=4)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)" is notified.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「図柄確定回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(遊技に関わる図柄(特別図柄、普通図柄)の確定回数)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1特別図柄が停止表示した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1001(=9)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知され、第2特別図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。また、普通図柄が停止表示した場合も同様の種別情報が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of Confirmed Symbols," the content notifies Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (the number of confirmed symbols related to the game (special symbols, normal symbols)) (the others are unused). For example, if the first special symbol is displayed in a stopped state, type information (1 byte) consisting of "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" as "1001 (=9)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" as "0001 (=1)" is notified, and similar type information is notified when the second special symbol is displayed in a stopped state. Similarly, similar type information is notified when a normal symbol is displayed in a stopped state.

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「大当たり回数」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物連続作動装置が作動)、を通知する(その他は未使用)。例えば、第1大当たり(図12参照)が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1010(=10)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of Jackpots," the content notified is Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (the continuous operation device for the bonus item is activated) (the others are unused). For example, if the first jackpot (see Figure 12) is executed, the type information (1 byte) notified is "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "1010 (=10)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" is "0001 (=1)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「役物回数(大入賞口開放回数)」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(役物1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行された場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1100(=12)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Number of Bonus Features (Number of Big Win Gate Openings)," the content notified is Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (Bonus Feature 1) (the rest are unused). For example, if the "Big Win Game 3" described in Figure 15 is executed, the type information (1 byte) notified will be "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" = "1100 (=12)" and "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" = "0001 (=1)."

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「特定領域通過」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」(特定領域1)、を通知する(その他は未使用)。例えば、図15で説明した「大当たり遊技3」が実行され、特定領域を遊技球が通過した場合は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)が通知される。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Passing Through a Specific Area," the content notified is Bit 0 to Bit 3 "0001 (=1)" (Specific Area 1) (the rest are unused). For example, if the "Jackpot Game 3" described in Figure 15 is executed and the gaming ball passes through a specific area, type information (1 byte) is notified, with the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" being "1101 (=13)" and the "Data Number (Bit 0 to Bit 3)" being "0001 (=1)."

なお、「特定領域通過」の場合のカウント情報にも触れておくと、図22に示すように、Bit4~Bit7が「未使用」の「0固定」となっており、Bit0~Bit3が「0001(=1)」であれば、「特定領域通過数が1回」であることを通知する(他は未使用)。つまり、図22の例1)に示すように、特定領域1を遊技球が1回通過した場合、遊技情報「0xD101」が通知され、その内訳は、「データ種別(Bit4~Bit7)」が「1101(=13)」、「データ番号(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」からなる種別情報(1バイト)と、「未使用(Bit4~Bit7)」が「0000(=0)」、「通過数(Bit0~Bit3)」が「0001(=1)」(1回)からなるカウント情報(1バイト)とから構成される。 Note that in the case of "passing through a specific area," as shown in Figure 22, if Bits 4 to 7 are "unused" and "fixed to 0," and Bits 0 to 3 are "0001 (=1)," this indicates that the "number of times the specific area has been passed" has been reached (the others are unused). In other words, as shown in Example 1 of Figure 22, when a gaming ball passes through specific area 1 once, gaming information "0xD101" is reported, which is broken down into type information (1 byte) where "data type (Bits 4 to 7)" is "1101 (=13)" and "data number (Bits 0 to 3)" is "0001 (=1)," and count information (1 byte) where "unused (Bits 4 to 7)" is "0000 (=0)" and "number of passes (Bits 0 to 3)" is "0001 (=1)" (1 time).

「データ種別(Bit4~Bit7)」が「予備」であれば、内容として、Bit0~Bit3「0001(=1)」、「0010(=2)」、「0011(=3)」、「0100(=4)」(予備番号)の何れかを通知する(その他は未使用)。 If the "Data Type (Bit 4 to Bit 7)" is "Reserve", the contents will be notified as one of the following (reserve numbers) for Bit 0 to Bit 3: "0001 (= 1)", "0010 (= 2)", "0011 (= 3)", or "0100 (= 4)" (others are unused).

(枠制御基板から専用ユニットに送信される計数通知)
図54を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される計数通知について説明する。図54は、計数通知を示す図である。
(Counting notification sent from the frame control board to the dedicated unit)
54, the counting notification transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described. FIG. 54 is a diagram showing the counting notification.

「計数通知」は、図54に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」であり、内容「0x07」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x02」となっている。また、No.3は、データ名「計数通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「計数球数」、内容「計数球数:0x00~0xFF(0~255)となっている。また、No.5は、データ名「計数累積球数」、内容「計数累積球数:0x00~0xFFFF(0球~65535球)となっている。また、No.6は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Counting Notification" is configured as shown in Figure 54. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x07". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x02". No. 3 has the data name "Counting Serial Number" and the content "Sequence Number: 0x00-0xFF (0-255)". No. 4 has the data name "Counted Ball Count" and the content "Counted Ball Count: 0x00-0xFF (0-255)". No. 5 has the data name "Cumulative Counted Ball Count" and the content "Cumulative Counted Ball Count: 0x00-0xFFFF (0-65,535)". No. 6 has the data name "Checksum" and the content "-".

(専用ユニットから枠制御基板に送信される貸出通知)
図55を用いて、専用ユニット170から枠制御基板120に送信される貸出通知について説明する。図55は、貸出通知を示す図である。
(Lending notification sent from the dedicated unit to the frame control board)
55, a description will be given of the lending notification transmitted from the dedicated unit 170 to the frame control board 120. FIG. 55 is a diagram showing the lending notification.

「貸出通知」は、図55に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x13」となっている。また、No.3は、データ名「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、データ名「貸出球数」、内容「貸出球数:0x00~0xFF(0球~255球)となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "loan notification" is structured as shown in Figure 55. No. 1 has the data name "Message length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x13". No. 3 has the data name "Loan serial number" and the content "Sequence number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 has the data name "Number of loaned balls" and the content "Number of loaned balls: 0x00 to 0xFF (0 to 255 balls)". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-".

(枠制御基板から専用ユニットに送信される貸出受領結果応答)
図56を用いて、枠制御基板120から専用ユニット170に送信される貸出受領結果応答について説明する。図56は、貸出受領結果応答を示す図である。
(Lending receipt result response sent from the frame control board to the dedicated unit)
56, the loan receipt result response transmitted from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 will be described. FIG. 56 is a diagram showing the loan receipt result response.

「貸出受領結果応答」は、図56に示すように構成されている。No.1は、データ名「電文長」、内容「0x05」となっている。また、No.2は、データ名「コマンド」、内容「0x03」となっている。また、No.3は、「貸出通番」、内容「シーケンス番号:0x00~0xFF(0~255)」となっている。また、No.4は、「貸出球数受領結果」、内容「貸出球数受領結果:0x00=正常、0x01=異常(球抜き動作中、遊技者所有の遊技球数=100000以上の場合)」となっている。また、No.5は、データ名「チェックサム」、内容「-」となっている。 The "Loan Receipt Result Response" is structured as shown in Figure 56. No. 1 has the data name "Message Length" and the content "0x05". No. 2 has the data name "Command" and the content "0x03". No. 3 has the "Loan Serial Number" and the content "Sequence Number: 0x00 to 0xFF (0 to 255)". No. 4 has the "Loaned Ball Count Receipt Result" and the content "Loaned Ball Count Receipt Result: 0x00 = Normal, 0x01 = Abnormal (When ball removal is in progress and the number of game balls owned by the player is 100,000 or more)". No. 5 has the data name "Checksum" and the content "-".

(枠制御基板と専用ユニット間の基本通信シーケンス)
図57を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170間の基本通信シーケンスについて説明する。
(Basic communication sequence between the frame control board and the dedicated unit)
The basic communication sequence between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be described with reference to FIG.

まず、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n)が送信され、そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m)が送信される。そして、170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(通番=k)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the timing for sending the gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n) to the dedicated unit 170 as the first telegram. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 the counting notification (counting serial number = m) as the second telegram. Then, within 170 ms, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 the loan notification (serial number = k) as the third telegram. Then, within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 the loan receipt result response (loan serial number = k) as the fourth telegram, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball count receipt result.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 Then, after 20 ms or more have passed since the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms have passed since the transmission of the first gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification (serial number = n+1) to the dedicated unit 170 as the fifth telegram. After that, the first through fourth communication sequences are repeated every 300 ms by sending and receiving telegrams in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス1)
図58を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス1(遊技機1が先に起動するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit startup sequence 1)
Using Figure 58, we will explain the startup sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the gaming machine 1 starts up first).

まず、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源がオフの状態では、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFとなっている。そして、枠制御基板120及び専用ユニット170の電源が同時にオンになると遊技機1及び専用ユニット170が起動を開始する。 First, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is off, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 is off, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 are off. Then, when the power to the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is turned on simultaneously, the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 begin to start up.

その後、専用ユニット170に先立って遊技機1の起動が完了すると、上述した基本通信シーケンスのように枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知、計数通知等の電文が順次送信されるが、専用ユニット170が起動中のため送信された電文を受信できない状態となる。 After that, when the gaming machine 1 completes startup before the dedicated unit 170, messages such as gaming machine information notifications and counting notifications are sent sequentially from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence described above. However, since the dedicated unit 170 is currently starting up, it is unable to receive the sent messages.

そして、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように、枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 Once the dedicated unit 170 has finished starting up, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn ON, allowing the gaming machine 1 to release gaming balls and enabling operation of the counting button 20. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの起動シーケンス2)
図59を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の起動シーケンス2(専用ユニット170が先に起動するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit startup sequence 2)
Using Figure 59, we will explain the startup sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (the case where the dedicated unit 170 starts up first).

まず、遊技機1に先立って専用ユニット170の電源がオンになると専用ユニット170が起動を開始し、専用ユニット170の起動が完了すると、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONとなり、遊技機1との接続待ち状態となる。 First, when the dedicated unit 170 is powered on before the gaming machine 1, the dedicated unit 170 begins to start up, and when the dedicated unit 170 has finished starting up, the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn ON, and the dedicated unit 170 enters a state of waiting for connection with the gaming machine 1.

その後、遊技機1の電源がオンになると遊技機1が起動を開始し、遊技機1の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われるようになる。 After that, when the power to the gaming machine 1 is turned on, the gaming machine 1 begins to start up, and when the startup of the gaming machine 1 is complete, the gaming machine 1 becomes capable of releasing gaming balls and enabling operation of the counting button 20. After that, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence with a cycle of 300 ms in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス1)
図60を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス1(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持していないケース)について説明する。
(Sequence 1 of notification of gaming machine information between the frame control board and the dedicated unit)
Using Figure 60, we will explain the gaming machine information notification sequence 1 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where gaming information related to a game is not held at the time of sending the gaming machine information notification).

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 waits for connection with the gaming machine 1. After that, when the gaming machine has finished starting up, gaming balls can be released from the gaming machine 1 and operation of the counting button 20 becomes valid. Then, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence at a cycle of 300 ms in Figure 57.

そして、遊技機1の起動完了から60s後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms後に遊技機設置情報の通知タイミングになると、図示された第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, 60 seconds after the completion of startup of the gaming machine 1 and 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, when the timing for notifying the gaming machine installation information arrives, the frame control board 120 sends a gaming machine information notification consisting of the gaming machine installation information to the dedicated unit 170 as the tenth telegram shown in the figure. Thereafter, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence at 300 ms intervals shown in FIG. 57.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報と遊技機性能情報の2つの通知タイミングが重なると、図示された第11番目の電文として優先順位の高い遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に優先順位が低かった遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が行われる。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Furthermore, if the timing of the two notifications, gaming machine installation information and gaming machine performance information, overlap 180 seconds after the completion of startup of gaming machine 1 and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of the gaming machine installation information with the highest priority is transmitted as the 11th telegram shown in the figure. After that, telegrams are transmitted and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and 300 ms after the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of the gaming machine performance information with the lowest priority is transmitted. Thereafter, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly transmitted and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence at 300 ms intervals shown in FIG. 57.

(枠制御基板と専用ユニットの遊技機情報通知シーケンス2)
図61を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の遊技機情報通知シーケンス2(遊技機情報通知の送信タイミングにおいて遊技に係る遊技情報を保持しているケース)について説明する。
(Sequence 2 for notifying gaming machine information between the frame control board and the dedicated unit)
Using Figure 61, we will explain the gaming machine information notification sequence 2 of the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case in which gaming information related to the game is held at the time of sending the gaming machine information notification).

まず、専用ユニット170が遊技機1との接続待ち状態となっており、その後に遊技機の起動が完了すると、遊技機1では、遊技球の発射が可能であると共に、計数ボタン20の操作が有効となる。そして、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 First, the dedicated unit 170 waits for connection with the gaming machine 1. After that, when the gaming machine has finished starting up, gaming balls can be released from the gaming machine 1 and operation of the counting button 20 becomes valid. Then, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as shown in the basic communication sequence at a cycle of 300 ms in Figure 57.

そして、遊技機1の起動完了から60s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機設置情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機設置情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, 60 seconds after the completion of startup of the gaming machine 1 and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, the timing for notifying the gaming machine installation information arrives. However, because gaming information related to the game is still being held at this point, the frame control board 120 transmits to the dedicated unit 170 the sixth telegram shown in the figure, which is not gaming machine installation information but a gaming machine information notification consisting of hall control and fraud monitoring information including gaming information. After that, telegrams are sent and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and 300 ms after the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of gaming machine installation information is transmitted. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in FIG. 57.

また、遊技機1の起動完了から180s経過後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に遊技機性能情報の通知タイミングになる。しかしながら、この時点で遊技に係る遊技情報を保持しているため、図示された第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機性能情報ではなく、遊技情報を含むホールコン・不正監視情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われ、前回の遊技機情報通知から300ms経過後に遊技機性能情報からなる遊技機情報通知が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Furthermore, the timing for notifying gaming machine performance information occurs 180 seconds after the completion of startup of gaming machine 1 and 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification. However, because gaming information related to the game is held at this point, the frame control board 120 transmits to the dedicated unit 170 as the 15th telegram shown in the figure a gaming machine information notification consisting of hall control and fraud monitoring information including gaming information, rather than gaming machine performance information. After that, telegrams are sent and received in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response, and 300 ms after the previous gaming machine information notification, a gaming machine information notification consisting of gaming machine performance information is transmitted. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in FIG. 57.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス1)
図62を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit count notification sequence 1)
Using Figure 62, we will explain counting notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where no communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player owns 1,000 gaming balls and the dedicated unit 170 stores 100 balls for the player, the count button 20 on the gaming machine 1 is pressed. Then, when the timing for sending a gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first telegram to the dedicated unit 170, stating the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1,000). After 100 ms have passed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, making it 750, and when a second telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 notifying that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 250), the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is added by the counted number of 250, making it 350.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120, a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170, a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて600個となる。 Furthermore, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fifth electronic message (serial number = n+1, number of gaming balls = 750) to inform the player of the gaming machine information. 100 ms later, 250 balls are subtracted from the number of gaming balls owned by the player, bringing the total to 500. The frame control board 120 then sends the dedicated unit 170 a sixth electronic message (counting serial number = m+1, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 500) to inform the dedicated unit 170 that the gaming balls (gaming value) have been counted. 250 balls are then added to the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170, bringing the total to 600.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the seventh telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0), and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends the eighth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number k+1, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

その後、遊技機1の計数ボタン20が離された後であって前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信される。 After that, after the counting button 20 on the gaming machine 1 is released and 300 ms have passed since the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a gaming machine information notification (serial number = n+2, number of gaming balls = 500) as the ninth telegram. 100 ms later, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a counting notification (counting serial number = m+2, number of counted balls = 0, cumulative counted number of balls = 500) as the tenth telegram.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+2、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番k+2、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。その後は、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the 11th telegram, a loan notification (loan serial number = k+2, number of loaned balls = 0), to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends the 12th telegram, a loan receipt result response (loan serial number k+2, loaned ball number receipt result = normal), to the dedicated unit 170, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170. Thereafter, messages (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence with a 300 ms cycle shown in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットの計数通知シーケンス2)
図63を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の計数通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生したケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit count notification sequence 2)
Using Figure 63, we will explain counting notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が100個の状態で、遊技機1の計数ボタン20が押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000個)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて750個となり、2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250)が送信されると、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数に計数分の250個が加算されて350個となる。 First, when the player owns 1,000 gaming balls and the dedicated unit 170 stores 100 balls for the player, the count button 20 on the gaming machine 1 is pressed. Then, when the timing for sending a gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first telegram to the dedicated unit 170, stating the gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1,000). After 100 ms have passed, 250 balls are subtracted from the number of game balls owned by the player, making it 750, and when a second telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 notifying that the game balls (game value) have been counted (counting serial number = m, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 250), the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is added by the counted number of 250, making it 350.

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120, a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170, a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=750)が送信される。そこから100ms経過後に遊技者が所有の遊技球数から250個が減算されて500個となり、第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技球(遊技価値)を計数した旨の計数通知(計数通番=m+1、計数球数=250、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 Furthermore, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fifth gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 750) 100 ms later, the number of gaming balls owned by the player is subtracted by 250 to make it 500, and the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a sixth counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 250, cumulative counted number of balls = 500) to indicate that the gaming balls (gaming value) have been counted; however, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls owned by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the seventh telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: gaming machine information notification (serial number = n+2, number of gaming balls = 500). However, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls held by the player stored in the dedicated unit 170 is not updated.

そして、専用ユニット170が遊技機情報通知の通信異常を検知してから300ms後に、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Then, 300 ms after the dedicated unit 170 detects the communication abnormality in the gaming machine information notification, the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns OFF, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn OFF, causing the release of gaming balls in the gaming machine 1 to stop and the operation of the counting button 20 to become invalid.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に計数通知の送信タイミングになるが、この時点で計数ボタン20の操作が無効(=計数ボタン20が離されたものとみなされる)であるため、計数球数=0の計数通知(計数通番m+2、計数球数=0、計数累積球数=500)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が計数通知を受信できず、専用ユニット170が記憶している遊技者の持ち球数が更新されないことになる。このとき、専用ユニット170では、CU基板のエラー復旧待ちとなっており、遊技店員の処理によってエラーが復旧されるまで待機し、エラーが復旧するとVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)をONにする。 Then, 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, it is time to send the counting notification, but at this point the operation of the counting button 20 is invalid (= the counting button 20 is deemed to have been released), so a counting notification with counted balls = 0 (counting serial number m + 2, counted balls = 0, cumulative counted balls = 500) is sent, but due to a communication error the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification, and the number of balls the player has stored in the dedicated unit 170 is not updated. At this time, the dedicated unit 170 is waiting for the CU board error to be resolved, and waits until the error is resolved by the gaming store staff, and once the error is resolved it turns on VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting valid signal).

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス1)
図64を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス1(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生しないケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 1)
Using Figure 64, we will explain the lending notification sequence 1 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where no communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the player owns 50 gaming balls, he presses the loan button on the dedicated unit 170. Then, when the timing for sending the gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first electronic message to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 50). 100 ms later, the frame control board 120 sends the second electronic message to the dedicated unit 170, which is a counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative counted number of balls = 0).

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 a third telegram instructing it to lend game balls (game value) (loan serial number = k, number of loaned balls = 125). The number of game balls owned by the player stored in the frame control board 120 is then increased by 125 loaned balls, totaling 175. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fourth telegram informing it of the loan receipt result (loan serial number = k, number of loaned balls receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the number of loaned balls receipt result.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+1、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the fifth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number n+1, number of gaming balls 175). After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence shown in Figure 57, with a cycle of 300 ms.

(枠制御基板と専用ユニットの貸出通知シーケンス2)
図65を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170の貸出通知シーケンス2(枠制御基板120と専用ユニット170との間で通信異常が発生するケース)について説明する。
(Frame control board and dedicated unit rental notification sequence 2)
Using Figure 65, we will explain the lending notification sequence 2 between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 (a case where a communication abnormality occurs between the frame control board 120 and the dedicated unit 170).

まず、遊技者が所有の遊技球数が50個の状態で、専用ユニット170の貸出ボタンが押下される。その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=50個)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 First, when the player owns 50 gaming balls, he presses the loan button on the dedicated unit 170. Then, when the timing for sending the gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first electronic message to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 50). 100 ms later, the frame control board 120 sends the second electronic message to the dedicated unit 170, which is a counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative counted number of balls = 0).

そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信されると、枠制御基板120が記憶している遊技者が所有の遊技球数に貸出分の125個が加算されて175個となる。そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信されるが、通信異常の発生によって専用ユニット170が貸出受領結果応答を受信できず、貸出通知から10ms後に貸出受領結果応答の未受信のため、貸出未完了と判断する。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the frame control board 120 a third telegram instructing it to loan game balls (game value) (loan serial number = k, number of loaned balls = 125). The number of game balls owned by the player, as stored in the frame control board 120, is increased by 125 loaned balls, totaling 175. Within 10 ms, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a fourth telegram informing it of the loan receipt result (loan serial number = k, number of loaned balls receipt result = normal). However, due to a communication error, the dedicated unit 170 is unable to receive the loan receipt result response, and as it has not received the loan receipt result response 10 ms after the loan notification, it determines that the loan is incomplete.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=175)が送信される。そこから100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。 Furthermore, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the fifth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 175). 100 ms after that, the sixth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 0, cumulative counted balls = 0).

そして、計数通知の受信から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して、前回送信した貸出通知と同じ遊技球(遊技価値)の貸出を指示する貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=125)が送信(再送)される。しかしながら、枠制御基板120では既に貸出通番=kの貸出通知による遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)に貸出分の加算を行っているため、10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信される。これにより、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認され、前回の貸出通知と通番が一致しているため、前回の貸出通知が枠制御基板120に届いていると判断して未完了としていた貸出を完了する。 Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends (resends) to the frame control board 120 a seventh telegram: a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 125) instructing the loan of the same game balls (game value) as in the previously sent loan notification. However, because the frame control board 120 has already added the loaned amount to the number of game balls (game value) owned by the player in accordance with the loan notification for loan serial number = k, within 10 ms the frame control board 120 sends to the dedicated unit 170 an eighth telegram: a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = abnormal). This causes the dedicated unit 170 to confirm the loaned ball number receipt result, and because the serial number matches the previous loan notification, it determines that the previous loan notification has been received by the frame control board 120 and completes the loan that had been left unfinished.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番n+2、遊技球数175)が送信される。その後も、図57に示した300ms周期の基本通信シーケンスのように枠制御基板120と専用ユニット170の間で電文(遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答)の送受信が繰り返し行われる。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number n+2, number of gaming balls 175) as the ninth telegram to the dedicated unit 170. After that, telegrams (gaming machine information notification, counting notification, loan notification, loan receipt result response) are repeatedly sent and received between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, as in the basic communication sequence at 300 ms intervals shown in Figure 57.

(枠制御基板と専用ユニットとを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンス)
図66を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する専用PIF断線時の復旧シーケンスについて説明する。
(Recovery sequence when the dedicated PIF that connects the frame control board and the dedicated unit is disconnected)
Using FIG. 66, a recovery sequence when a dedicated PIF that connects the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is disconnected will be described.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 First, when the player owns 1,000 gaming balls and the timing for sending the gaming machine information notification arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first electronic message to the dedicated unit 170: gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1,000). 100 ms later, the frame control board 120 sends the second electronic message to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m, number of counted balls = 0, cumulative counted number of balls = 0). Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends a third telegram to the frame control board 120 as a loan notification (loan serial number = k, number of loaned balls = 0), and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a fourth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = normal), and the dedicated unit 170 confirms the loaned ball number receipt result.

その後、第4番目の貸出受領結果応答の送信から20ms以上が経過した後であって第1番目の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+1、遊技球数=1000)が送信される。そして、専用PIFの断線が検知されると、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がOFF、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がOFFになり、遊技機1では遊技球の発射が停止して計数ボタン20の操作が無効となる。 Then, more than 20 ms after the transmission of the fourth loan receipt result response and 300 ms after the transmission of the first gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a fifth telegram to the dedicated unit 170, a gaming machine information notification (serial number = n+1, number of gaming balls = 1000). When a disconnection in the dedicated PIF is detected, the frame control board 120's VL (power supply for connection confirmation) turns OFF, and the dedicated unit 170's VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) turn OFF, causing the gaming machine 1 to stop firing gaming balls and disable operation of the counting button 20.

その後、遊技機情報通知の送信から100ms経過後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+1、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第7番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+2、遊技球数=1000)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が遊技機情報通知を受信できないことになる。そこから100ms経過後に第8の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+2、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信されるが、PIF断線によって専用ユニット170が計数通知を受信できないことになる。 After that, 100 ms after the transmission of the gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a sixth telegram to the dedicated unit 170, which is a counting notification (counting serial number = m+1, number of counted balls = 0, cumulative counted balls = 0), but the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification due to a PIF disconnection. Furthermore, 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, the frame control board 120 sends a seventh telegram to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number = n+2, number of gaming balls = 1000), but the dedicated unit 170 is unable to receive the gaming machine information notification due to a PIF disconnection. 100 ms later, the frame control board 120 sends an eighth telegram to the dedicated unit 170, which is a counting notification (counting serial number = m + 2, number of balls counted = 0, cumulative number of balls counted = 0), but the dedicated unit 170 is unable to receive the counting notification due to a PIF disconnection.

そして、専用PIFの断線が復旧する(接続が確認される)と、枠制御基板120のVL(接続確認用電源)がON、専用ユニット170のVL(接続確認用電源)及びPSI(計数有効信号)がONになり、遊技機1では遊技球の発射が許可されて計数ボタン20の操作が有効となる。 Then, when the disconnection in the dedicated PIF is restored (the connection is confirmed), the VL (power supply for connection confirmation) of the frame control board 120 turns ON, and the VL (power supply for connection confirmation) and PSI (counting enable signal) of the dedicated unit 170 turn ON, allowing the gaming machine 1 to release game balls and enabling operation of the counting button 20.

その後、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+3、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=0、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第11番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k、貸出球数受領結果=異常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, 300 ms after the previous gaming machine information notification was sent, the frame control board 120 sends the ninth telegram to the dedicated unit 170: gaming machine information notification (serial number = n+3, number of gaming balls = 1000). 100 ms after that, the frame control board 120 sends the tenth telegram to the dedicated unit 170: counting notification (counting serial number = m+3, number of counted balls = 0, cumulative counted balls = 0). Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the 11th telegram as a loan notification (loan serial number = 0, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends the 11th telegram as a loan receipt result response (loan serial number = k, loaned ball number receipt result = abnormal) to the dedicated unit 170, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

また、前回の遊技機情報通知の送信から300ms経過後に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。そこから100ms経過後に第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知(計数通番=m+4、計数球数=0、計数累積球数=0)が送信される。そして、計数通知の受信から170ms以内に第14番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知(貸出通番=k+1、貸出球数=0)が送信され、そこから10ms以内に第15番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(貸出通番=k+1、貸出球数受領結果=正常)が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, 300 ms after the transmission of the previous gaming machine information notification, the frame control board 120 sends the gaming machine information notification (serial number = n+4, number of gaming balls = 1000) as the 12th telegram to the dedicated unit 170. 100 ms after that, the frame control board 120 sends the counting notification (counting serial number = m+4, number of counted balls = 0, cumulative counted number of balls = 0) as the 13th telegram to the dedicated unit 170. Then, within 170 ms of receiving the counting notification, the dedicated unit 170 sends the 14th telegram as a loan notification (loan serial number = k+1, number of loaned balls = 0) to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends the 15th telegram as a loan receipt result response (loan serial number = k+1, loaned ball number receipt result = normal) to the dedicated unit 170, and the loaned ball number receipt result is confirmed by the dedicated unit 170.

(枠制御基板と専用ユニットのホールコン・不正監視情報の通知シーケンス)
図67を用いて、枠制御基板120と専用ユニット170のホールコン・不正監視情報(発射球数、戻り球)の通知シーケンスについて説明する。
(Notification sequence of hole control and fraud monitoring information for frame control board and dedicated unit)
Using Figure 67, the notification sequence of hole control and fraud monitoring information (number of shot balls, returned balls) from the frame control board 120 and the dedicated unit 170 will be explained.

まず、遊技者が所有の遊技球数が1000個であって専用ユニット170が記憶している発射球数累計が100個の状態で、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第1番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機情報通知(通番=n、遊技球数=1000)が送信される。そこから90~100ms後に第2番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 First, if the player owns 1,000 gaming balls and the cumulative number of balls fired stored in the dedicated unit 170 is 100, when the timing for sending a gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the first electronic message to the dedicated unit 170, which is a gaming machine information notification (serial number = n, number of gaming balls = 1,000). 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the second electronic message to the dedicated unit 170, which is a counting notification.

その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、計数通知から170ms以内に第3番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第4番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one game ball is released, bringing the number of game balls owned by the player to 999. Within 170 ms of the count notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification as the third telegram to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a loan receipt result response as the fourth telegram to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the number of loaned balls received.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第5番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して1球の発射を反映した遊技機設置情報(通番=n+1、遊技球数=999、発射球数=1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が101個となる。そこから90~100ms後に第6番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the fifth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170, containing gaming machine installation information (serial number = n+1, number of gaming balls = 999, number of fired balls = 1) reflecting the firing of one ball, and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 becomes 101. 90 to 100 ms later, the sixth telegram is sent from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 as a counting notification.

その後、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第7番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第8番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 After that, one returned ball occurs, bringing the number of game balls owned by the player to 1,000, and within 170 ms of the counting notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification as the seventh telegram to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends an eighth telegram to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball receipt result.

そして、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第9番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して戻り球の1球を反映した遊技機設置情報(通番=n+2、遊技球数=1000、発射球数=-1)が送信され、専用ユニット170で記憶している発射球数累計が100個となる。そこから90~100ms後に第10番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 Then, when the timing for sending the gaming machine information notification arrives, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+2, number of gaming balls = 1000, number of fired balls = -1) reflecting one returned ball to the dedicated unit 170 as the ninth telegram, and the cumulative number of fired balls stored in the dedicated unit 170 becomes 100. 90 to 100 ms later, the frame control board 120 sends the dedicated unit 170 a counting notification as the tenth telegram.

また、計数通知から170ms以内に第11番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第12番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 In addition, within 170 ms of the count notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification as the 11th telegram to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a loan receipt result response as the 12th telegram to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball count receipt result.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第13番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+3、遊技球数=1000)が送信される。その後、遊技球が1球発射されて遊技者が所有の遊技球数が999個になり、遊技機設置情報の送信から90~100ms後に第14番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して計数通知が送信される。 After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+3, number of gaming balls = 1000) as the 13th telegram to the dedicated unit 170. After that, one gaming ball is released, bringing the number of gaming balls owned by the player to 999, and 90 to 100 ms after the transmission of the gaming machine installation information, the frame control board 120 sends the count notification as the 14th telegram to the dedicated unit 170.

さらに、戻り球が1球発生して遊技者が所有の遊技球数が1000個になり、計数通知から170ms以内に第15番目の電文として専用ユニット170から枠制御基板120に対して貸出通知が送信され、そこから10ms以内に第16番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して貸出受領結果応答が送信され、専用ユニット170で貸出球数受領結果が確認される。 Furthermore, one returned ball occurs, bringing the number of game balls owned by the player to 1,000. Within 170 ms of the count notification, the dedicated unit 170 sends a loan notification as the 15th telegram to the frame control board 120, and within 10 ms thereafter, the frame control board 120 sends a loan receipt result response as the 16th telegram to the dedicated unit 170, and the dedicated unit 170 confirms the loan ball receipt result.

その後、300ms周期で到来する遊技機情報通知の送信タイミングになると、第17番目の電文として枠制御基板120から専用ユニット170に対して遊技機設置情報(通番=n+4、遊技球数=1000)が送信される。その後は、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の順で電文の送受信が行われることで、300ms周期で第1番目~第4番目の通信シーケンスを繰り返すようになっている。 After that, when it is time to send the gaming machine information notification, which arrives every 300 ms, the frame control board 120 sends the gaming machine installation information (serial number = n+4, number of gaming balls = 1000) to the dedicated unit 170 as the 17th telegram. After that, the first through fourth communication sequences are repeated every 300 ms by sending and receiving telegrams in the order of counting notification, loan notification, and loan receipt result response.

(枠制御基板のメイン処理)
図68を用いて、枠制御基板120のメイン処理について説明する。図68は、枠制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of frame control board)
The main processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 68. Fig. 68 is a flowchart showing the main processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW1において、全割込を禁止し、ステップW2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップW3において、枠制御RAM120cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the frame control CPU 120a disables all interrupts in step W1, performs CPU initialization such as setting internal registers in step W2, and then allows access to the RWM area of the frame control RAM 120c in step W3.

枠制御CPU120aは、ステップW4において、枠制御RAM120cのRWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがセーブされているか否かを判定する。バックアップフラグがセーブされていない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW8に処理を移し、バックアップフラグがセーブされている場合には、電源復旧であるものとして、ステップW5において、枠制御RAM120cのRWM領域のチェックサムを算出する。 In step W4, the frame control CPU 120a determines whether a backup flag indicating power restoration has been saved in the RWM area of the frame control RAM 120c. If the backup flag has not been saved, it assumes that this is the first time the power has been turned on and proceeds to step W8. If the backup flag has been saved, it assumes that power restoration has occurred and in step W5, it calculates the checksum of the RWM area of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW6において、チェックサムが正常であるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cのRWM領域にセーブされているチェックサムと、算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合には、ステップW9に処理を移し、チェックサムが正常である(RWM領域のデータに異常がない)場合には、ステップW7において、RWM領域にセーブされているバックアップフラグ及びチェックサムをクリアし、RWM領域の設定を行う。 In step W6, the frame control CPU 120a determines whether the checksum is normal. Specifically, it determines whether the checksum saved in the RWM area of the frame control RAM 120c matches the calculated checksum. If the checksum is abnormal (there is an abnormality in the data in the RWM area), processing proceeds to step W9. If the checksum is normal (there is no abnormality in the data in the RWM area), in step W7, the backup flag and checksum saved in the RWM area are cleared and the RWM area is set.

枠制御CPU120aは、ステップW8において、枠制御RAM120cのRWM領域に設定されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を記憶するための遊技球数記憶領域を初期化(0クリア)し、ステップW9において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域等を除く)を初期化(0クリア)する。 In step W8, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the game ball count memory area for storing the number of game balls (game value) owned by the player, which is set in the RWM area of the frame control RAM 120c, and in step W9, it initializes (clears to 0) the areas to be initialized (excluding the game ball count memory area, etc.) in the RWM area of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW10において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されているか否かを判定する。遊技球数クリアスイッチ121が操作されていない場合には、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアしないものとしてステップW15に処理を移し、遊技球数クリアスイッチ121が操作されている場合には、RWM領域の遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする。 In step W10, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear switch 121 has been operated. If the game ball count clear switch 121 has not been operated, the number of game balls (game value) owned by the player is not cleared and processing proceeds to step W15. If the game ball count clear switch 121 has been operated, the number of game balls (game value) owned by the player, which is stored in the game ball count memory area in the RWM area, is cleared.

枠制御CPU120aは、ステップW12において、遊技球数のクリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップW13において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセットし、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(「不正検知状態2」のBit3が「1」)を生成する。これにより、遊技球数クリア開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技球数クリア報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W12, the frame control CPU 120a sets a game ball count clear start command, indicating that the game ball count has been cleared, in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and in step W13, sets a game ball count clear flag, indicating that the game ball count has been cleared, in the frame control RAM 120c, and generates hole control/fraud monitoring information (Bit 3 of "Fraud Detection Status 2" is "1") indicating that the game ball count has been cleared. This causes the game ball count clear start command to be sent to the presentation control board 130, and processing is carried out to execute the game ball count clear notification.

枠制御CPU120aは、ステップW14において、枠制御RAM120cに遊技球数クリアフラグがセットされているか否かを判定する。遊技球数クリアフラグがセットされていない場合には、遊技球数クリアに対応するエラーコードを表示しないものとしてステップW16に処理を移し、遊技球数クリアフラグがセットされている場合には、ステップW15において、遊技球数表示器135に「0」を表示させると共に、枠制御表示器125に遊技球数クリアに対応するエラーコードである「H67」を表示させる。 In step W14, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear flag is set in the frame control RAM 120c. If the game ball count clear flag is not set, the error code corresponding to the game ball count clear is not displayed and processing proceeds to step W16. If the game ball count clear flag is set, in step W15, the game ball count display 135 displays "0" and the frame control display 125 displays "H67," an error code corresponding to the game ball count clear.

なお、枠制御RAM120cにセットされている遊技球数クリアフラグは、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われるまではクリアされることがなく、枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示も継続することになる。一方、遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われると、遊技球数クリアフラグがクリアされて枠制御表示器125におけるエラーコード「H64」の表示が終了することになる。 The game ball count clear flag set in the frame control RAM 120c will not be cleared until a game ball is released or the number of game balls is counted, and the error code "H64" will continue to be displayed on the frame control display 125. On the other hand, once a game ball is released or the number of game balls is counted, the game ball count clear flag will be cleared and the display of the error code "H64" on the frame control display 125 will cease.

枠制御CPU120aは、ステップW16において、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定する。球抜きスイッチ122が操作されていない場合には、球抜き動作を行わないものとしてステップW20に処理を移し、球抜きスイッチ122が操作されている場合には、ステップW17において、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球抜き動作中指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜き動作中報知を実行するための処理が行われることになる。 In step W16, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal switch 122 has been operated. If the ball removal switch 122 has not been operated, the process proceeds to step W20, assuming that the ball removal operation will not be performed. If the ball removal switch 122 has been operated, in step W17, a ball removal operation in progress designation command indicating that the ball removal operation is in progress is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the ball removal operation in progress designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to execute the ball removal operation in progress notification.

なお、ステップW16よりも後においては、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定することがない。つまり、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中指定コマンドがセットされて球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作中フラグがセットされて球抜き動作が行われたり、特定情報「-」が表示されたりすることはない。 Note that after step W16, there is no determination as to whether the ball removal switch 122 is being operated. In other words, even if the ball removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned on, the ball removal operation command will not be set to notify the user that the ball removal operation is in progress, the ball removal operation flag will not be set to perform the ball removal operation, and the specific information "-" will not be displayed.

枠制御CPU120aは、ステップW18において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセットする。ここでセットされた球抜き動作中フラグは、後述する球抜き動作処理において参照され、球抜き動作中フラグがセットされていることを条件に球抜き動作が行われることになる。 In step W18, the frame control CPU 120a sets a ball removal operation in progress flag in the frame control RAM 120c, indicating that the ball removal operation is in progress. The ball removal operation in progress flag set here is referenced in the ball removal operation processing described below, and the ball removal operation will be performed on the condition that the ball removal operation in progress flag is set.

枠制御CPU120aは、ステップW19において、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」を表示させる。なお、枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すエラーコード「H67」が表示されている場合には、そちらの表示が優先されて枠制御表示器125には特定情報「-」が表示されないようになっている。 In step W19, the frame control CPU 120a displays the specific information "-" on the game ball count display 135 and the frame control display 125, indicating that the ball removal operation is in progress. Note that if the frame control display 125 displays the error code "H67," indicating that the game ball count has been cleared, this display takes priority and the specific information "-" is not displayed on the frame control display 125.

枠制御CPU120aは、ステップW20において、タイマ割込(4ミリ秒)を発生させるためのCTC(カウンタタイマサーキット)を起動し、全割込を許可する。 In step W20, the frame control CPU 120a activates the CTC (counter timer circuit) to generate a timer interrupt (4 milliseconds) and enables all interrupts.

枠制御CPU120aは、ステップW21において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。RWMクリア指定コマンドを受信していない場合には、ステップW25に処理を移し、RWMクリア指定コマンドを受信した場合には、ステップW22において、割込を禁止し、ステップW23において、枠制御RAM120cのRWM領域のうちの初期化対象領域(遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域)を初期化(0クリア)し、ステップW24において、割込を許可する。 In step W21, the frame control CPU 120a determines whether an RWM clear command has been received from the main control board 110. If an RWM clear command has not been received, processing proceeds to step W25. If an RWM clear command has been received, interrupts are prohibited in step W22. In step W23, the initialization target area of the RWM area of the frame control RAM 120c (storage area excluding the game ball count storage area and storage area related to display performance information, etc., and storage area mainly related to gaming machine information (hole control and fraud monitoring information)) is initialized (cleared to 0), and in step W24, interrupts are permitted.

枠制御CPU120aは、ステップW25において、電源断が発生したか否かを判定する。電源断が発生していない場合には、ステップW21に処理を移し、電源断が発生した場合には、ステップW26において、割込を禁止し、ステップW27において、各種駆動源(モータ、ソレノイド等)や各種表示器(枠制御表示器125、遊技球数表示器135等)の動作を停止したり、発射許可信号の出力を停止したりするために出力ポートをクリアする。 In step W25, the frame control CPU 120a determines whether a power outage has occurred. If a power outage has not occurred, processing proceeds to step W21. If a power outage has occurred, interrupts are prohibited in step W26, and in step W27, output ports are cleared to stop the operation of various drive sources (motors, solenoids, etc.) and various displays (frame control display 125, game ball count display 135, etc.) and to stop the output of the launch permission signal.

枠制御CPU120aは、ステップW28において、枠制御RAM120cのチェックサムを算出して枠制御RAM120cにセーブし、ステップW29において、枠制御RAM120cのデータがバックアップされている(電源復旧である)ことを示すバックアップフラグを枠制御RAM120cにセーブし、ステップW30において、RWMアクセスを禁止する処理を行い、電源供給が完全に断たれるまで待機する。 In step W28, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the frame control RAM 120c and saves it in the frame control RAM 120c. In step W29, it saves a backup flag in the frame control RAM 120c indicating that the data in the frame control RAM 120c has been backed up (power has been restored). In step W30, it performs processing to prohibit RWM access and waits until the power supply is completely cut off.

このように、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアすることが可能となっている。そのため、遊技機1を製造工場から遊技店に出荷された遊技機1に遊技球数が記憶されていたり、遊技機1に遊技球数が僅かに(例えば1球)記憶されている状況で遊技者が遊技をやめたりした場合に、新たな遊技者が遊技を行うようにすることが可能となり、遊技店の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, it is possible for a player to clear the number of game balls (game value) they own, provided that the ball removal switch 122 is operated when the power is turned on. Therefore, if the number of game balls is stored in the gaming machine 1 when it is shipped from the manufacturing factory to the gaming parlor, or if a player stops playing when only a small number of game balls (for example, one ball) is stored in the gaming machine 1, it is possible for a new player to play, thereby improving the convenience of the gaming parlor.

また、遊技球数クリアが行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたことを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the number of game balls is cleared, clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared is displayed on the frame control display 125, which is visible to gaming store staff. This allows gaming store staff to easily understand that the number of game balls has been cleared, improving convenience for gaming store staff.

また、遊技球数クリアが行われた後に遊技球の発射又は遊技球数の計数が行われることなく停止した電力供給が再開して遊技の制御状態が復旧した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が再び表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the power supply is restarted and the game control state is restored after the number of game balls has been cleared without any game balls being released or the number of game balls being counted, the frame control display 125, which is visible to gaming facility staff, will again display clear information (error code "H64") indicating that the number of game balls has been cleared. This means that evidence that the number of game balls has been cleared will not disappear when the power is restored, improving convenience for gaming facility staff.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において遊技球数クリアスイッチ121が操作されたとしても、遊技球数クリアが行われたり、遊技球数クリア報知が行われたり、遊技球数クリアが行われたことを示すクリア情報(エラーコード「H64」)が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに遊技球数クリアスイッチ121を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 In addition, even if the game ball count clear switch 121 is operated while power is being supplied after the power is turned on, the game ball count will not be cleared, a game ball count clear notification will not be made, and clear information indicating that the game ball count has been cleared (error code "H64") will not be displayed. Therefore, even if the game ball count clear switch 121 is unintentionally operated while inspecting the gaming machine, for example, no inconvenience will occur and the convenience of the gaming parlor will not be improved.

また、電源ON時に球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技機1内で循環使用される遊技球を機外に抜き取る(排出)するための球抜き動作が行われるようになっている。そのため、遊技機1内で循環使用される遊技球を交換することができ、汚れた遊技球で遊技が行われることを抑制して遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the power is on and the ball removal switch 122 is operated, a ball removal operation is performed to remove (discharge) game balls circulating within the gaming machine 1. This allows game balls circulating within the gaming machine 1 to be replaced, preventing games from being played with dirty game balls and increasing the enjoyment of the game.

また、球抜き動作中である場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に球抜き動作中であることを示す特定情報「-」が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中であることを遊技店員が容易に把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the ball removal operation is in progress, the frame control display 125, which is visible to gaming store staff, and the game ball count display 135, which is visible to players, display the specific information "-" indicating that the ball removal operation is in progress. This allows gaming store staff to easily understand that the ball removal operation is in progress, improving convenience for gaming store staff.

また、電源ON時よりも後の電源供給中において球抜きスイッチ122が操作されたとしても、球抜き動作中報知が行われたり、球抜き動作が行われたり、球抜き動作中を示す特定情報「-」が表示されないようになっている。そのため、遊技機の点検中等において意図せずに球抜きスイッチ122を操作したとしても、不都合が発生することがなくなり、遊技店の利便性を向上させることがなくなる。 In addition, even if the ball removal switch 122 is operated while power is being supplied after the power is turned on, no notification will be given that the ball removal operation is in progress, the ball removal operation will not be performed, and the specific information "-" indicating that the ball removal operation is in progress will not be displayed. Therefore, even if the ball removal switch 122 is operated unintentionally while inspecting the gaming machine, for example, no inconvenience will occur and the convenience of the gaming facility will not be improved.

また、主制御基板110からのRWMクリア指定コマンドを受信すると、遊技球数記憶領域や表示性能情報に係る記憶領域等を除く記憶領域であって、主に遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に係る記憶領域を初期化(0クリア)するようになっている。そのため、主制御基板110のRWMクリアに伴って枠制御基板120に記憶される遊技機情報(専用ユニット170に送信される情報)が初期化されることで、主制御基板110の遊技機情報と枠制御基板120の遊技機情報とに齟齬が生じなくなり、主制御基板110のRWMクリアに対応した遊技機情報を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In addition, when an RWM clear command is received from the main control board 110, the memory areas excluding the game ball count memory area and the memory area related to display performance information, which are primarily memory areas related to gaming machine information (hall control and fraud monitoring information), are initialized (cleared to 0). Therefore, by initializing the gaming machine information (information sent to the dedicated unit 170) stored in the frame control board 120 when the main control board 110 clears the RWM, there is no longer any discrepancy between the gaming machine information on the main control board 110 and the gaming machine information on the frame control board 120, and it becomes possible to send gaming machine information corresponding to the RWM clear on the main control board 110 to the dedicated unit 170.

また、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合と、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信した場合とで、初期化するRWM領域が異なるようになっている。そのため、初期化要因の種類に応じて適切なRWM領域の初期化を行うことが可能となる。 In addition, the RWM area to be initialized differs depending on whether the checksum is normal (there is an error in the data in the RWM area) or when an RWM clear command is received from the main control board 110. This makes it possible to initialize the appropriate RWM area depending on the type of initialization factor.

なお、チェックサムが正常でない(RWM領域のデータに異常がある)場合において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を除く初期化対象領域を初期化(0クリア)するようになっているが、チェックサムが正常でない場合において遊技球数記憶領域や遊技球数クリアフラグ記憶領域等を初期化(0クリア)してもよい。 If the checksum is not normal (there is an abnormality in the data in the RWM area), the areas to be initialized, excluding the game ball count storage area and game ball count clear flag storage area of the frame control RAM 120c, are initialized (cleared to 0). However, if the checksum is not normal, the game ball count storage area and game ball count clear flag storage area may also be initialized (cleared to 0).

また、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようになっているが、後述するタイマ割込処理において、主制御基板110からRWMクリア指定コマンドを受信したか否かをメイン処理で判定してRWM領域の初期化を行うようにしてもよい。 In addition, the main processing determines whether an RWM clear command has been received from the main control board 110 and initializes the RWM area, but the main processing may also determine whether an RWM clear command has been received from the main control board 110 and initialize the RWM area during the timer interrupt processing described below.

(枠制御基板のタイマ割込処理)
図69を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理について説明する。図69は、枠制御基板120のタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、枠制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(4ms)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt processing of frame control board)
The timer interrupt processing of the frame control board 120 will be described using Figure 69. Figure 69 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the frame control board 120. This timer interrupt processing is executed by inputting a clock pulse every predetermined period (4 ms) from a reset clock pulse generating circuit provided in the frame control unit 120m.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW100において、レジスタに格納されている情報を枠制御RAM120cのスタック領域に退避させ、ステップW150において、球抜き動作処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して遊技領域5aから回収した遊技球を揚上球通路に揚上し、揚上された遊技球を揚上球通路の途中に設けられる球抜き口から遊技機外に排出するための処理を行う。なお、球抜き動作処理の詳細は後述する。 First, in step W100, the frame control CPU 120a saves the information stored in the register to the stack area of the frame control RAM 120c, and then in step W150, performs the ball removal operation process. Specifically, the lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls collected from the game area 5a into the lifted ball passage, and the lifted game balls are then discharged outside the gaming machine through a ball removal opening located midway along the lifted ball passage. Details of the ball removal operation process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW200において、遊技機設置情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機設置情報を受信した場合に、主制御基板110に対して遊技機設置情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機設置情報受信処理の詳細は後述する。 In step W200, the frame control CPU 120a performs gaming machine installation information reception processing. Specifically, when gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 is received, the frame control CPU 120a performs processing such as transmitting a gaming machine installation information response to the main control board 110. Details of the gaming machine installation information reception processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW250において、遊技機情報受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信した場合に、枠制御RAM120cに記憶されている遊技機情報を更新し、主制御基板110に対して遊技機情報応答を送信する等の処理を行う。なお、遊技機情報受信処理の詳細は後述する。 In step W250, the frame control CPU 120a performs gaming machine information reception processing. Specifically, when gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 is received, the frame control CPU 120a updates the gaming machine information stored in the frame control RAM 120c and transmits a gaming machine information response to the main control board 110. Details of the gaming machine information reception processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW300において、遊技球数更新処理を行う。具体的には、遊技球の発射に応じて遊技球数を減算し、ファール球や各種入賞口への遊技球の入賞の発生に応じて遊技球数を加算する処理を行う。なお、遊技球数更新処理の詳細は後述する。 In step W300, the frame control CPU 120a performs a game ball count update process. Specifically, it subtracts game balls in response to the launch of game balls, and adds game balls in response to foul balls and game balls entering various winning slots. Details of the game ball count update process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW350において、エラー制御処理を行う。具体的には、枠制御基板120が監視対象となる各種エラーの発生の有無を検出し、発生しているエラーの種類に応じたエラー報知を行わせるための処理(枠制御表示器125に表示するエラーコードの設定、演出制御基板130に送信するエラー報知コマンドの設定等)を行う。なお、エラー制御処理の詳細は後述する。 In step W350, the frame control CPU 120a performs error control processing. Specifically, it detects whether or not various errors monitored by the frame control board 120 have occurred, and performs processing to cause the frame control board 120 to issue an error notification according to the type of error that has occurred (such as setting an error code to be displayed on the frame control display 125 and setting an error notification command to be sent to the performance control board 130). Details of the error control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW400において、表示性能情報算出処理を行う。具体的には、遊技領域5aに発射された遊技球数(アウト球数)や、遊技の結果として遊技者に付与された遊技球数(賞球数)などを計数し、計数した遊技球数に基づき枠制御表示器125に表示する表示性能情報を算出するための処理を行う。なお、表示性能情報算出処理の詳細は後述する。 In step W400, the frame control CPU 120a performs a display performance information calculation process. Specifically, it counts the number of game balls (number of out balls) fired into the game area 5a and the number of game balls (number of prize balls) awarded to the player as a result of the game, and performs a process to calculate the display performance information to be displayed on the frame control display 125 based on the counted number of game balls. The display performance information calculation process will be described in detail later.

枠制御CPU120aは、ステップW450において、遊技機性能情報算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するための処理を行う。なお、遊技機性能情報算出処理の詳細は後述する。 In step W450, the frame control CPU 120a performs a gaming machine performance information calculation process. Specifically, based on the gaming machine information received from the main control board 110 and information about the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, it performs a process to calculate gaming machine performance information to be sent to the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. Details of the gaming machine performance information calculation process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW500において、遊技機情報通知処理を行う。具体的には、遊技機1に関する遊技機設置情報、遊技機性能情報算出処理で算出された遊技機性能情報、主制御基板110から受信した遊技機情報等から生成したホールコン・不正監視情報等を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技機情報通知処理の詳細は後述する。 In step W500, the frame control CPU 120a performs gaming machine information notification processing. Specifically, it performs processing to transmit (data transfer) to the dedicated unit 170 gaming machine installation information related to gaming machine 1, gaming machine performance information calculated in the gaming machine performance information calculation processing, and hall control and fraud monitoring information generated from gaming machine information received from the main control board 110. Details of the gaming machine information notification processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW550において、遊技球計数処理を行う。具体的には、遊技者による計数ボタン20の操作に基づいて、遊技者が所有する遊技球数の一部又は全部を専用ユニット170に送信(データ転送)するための処理を行う。なお、遊技球計数処理の詳細は後述する。 In step W550, the frame control CPU 120a performs game ball counting processing. Specifically, based on the player's operation of the count button 20, it performs processing to transmit (transfer data) some or all of the game balls owned by the player to the dedicated unit 170. Details of the game ball counting processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW600において、遊技球貸出処理を行う。具体的には、専用ユニット170での遊技者の貸出操作によって遊技者の有価価値(専用ユニットに投入された現金の残高)を消費することに伴って送信される貸出通知に基づいて、遊技者が所有の遊技球数に貸出通知で通知された遊技球数を加算(貸出)する処理を行う。なお、遊技球貸出処理の詳細は後述する。 In step W600, the slot control CPU 120a performs a game ball lending process. Specifically, based on a loan notification sent in response to the player's consumption of the player's valuables (the balance of cash inserted into the dedicated unit) through the player's loan operation on the dedicated unit 170, the slot control CPU 120a adds (lends) the number of game balls notified in the loan notification to the number of game balls owned by the player. Details of the game ball lending process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW650において、出力制御処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域に格納されたコマンドを演出制御基板130に送信したり、出力ポートから球送りユニット91や発射装置92や揚上研磨装置95等の駆動データを出力したりするための処理を行う。 In step W650, the frame control CPU 120a performs output control processing. Specifically, it transmits commands stored in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c to the performance control board 130, and outputs drive data for the ball feeding unit 91, launching device 92, lifting and polishing device 95, etc. from the output port.

枠制御CPU120aは、ステップW700において、表示器制御処理を行う。具体的には、枠制御表示器125に遊技者が所有の遊技球数、上述したエラー制御処理で設定されるエラーコード、上述した表示性能情報算出処理で算出された性能情報(通常ベース値)を表示すると共に、遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数等を表示するための処理を行う。なお、エラーコードが設定されていない場合には、遊技球数と性能情報とを5秒毎に切り替えて表示(遊技球数→現在遊技区間の性能情報→遊技球数→1つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→2つ前の遊技区間の性能情報→遊技球数→3つ前の遊技区間の性能情報の繰り返し)し、エラーコードが設定されている場合には、遊技球数と性能情報とエラーコードとを5秒毎に切り替えて表示する。 In step W700, the frame control CPU 120a performs display control processing. Specifically, it displays the number of game balls owned by the player, the error code set in the error control processing described above, and the performance information (normal base value) calculated in the display performance information calculation processing described above on the frame control display 125, and also performs processing to display the number of game balls owned by the player on the game ball count display 135. If no error code is set, the number of game balls and performance information are displayed alternately every 5 seconds (repeated in the following order: number of game balls → performance information for the current game section → number of game balls → performance information for the previous game section → number of game balls → performance information for the second previous game section → number of game balls → performance information for the third previous game section). If an error code is set, the number of game balls, performance information, and error code are displayed alternately every 5 seconds.

枠制御CPU120aは、ステップW750において、上述したステップW100で枠制御RAM120cのスタック領域に退避していた情報をレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step W750, the frame control CPU 120a restores to the register the information that was saved in the stack area of the frame control RAM 120c in step W100 described above, and ends this timer interrupt processing.

なお、表示器制御処理において、獲得上限装置が作動している場合に、枠制御表示器125に獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数と性能情報(通常ベース値)とが表示されるようになっているが、獲得上限装置が作動している場合に、性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードと遊技球数とを表示させるようにしてもよいし、遊技球数と性能情報(通常ベース値)を表示しないようにして、獲得上限装置に対応するエラーコードを表示させるようにしてもよい。 In the display control process, when the winning limit device is activated, the frame control display 125 displays an error code corresponding to the winning limit device, the number of game balls, and performance information (normal base value). However, when the winning limit device is activated, the performance information (normal base value) may not be displayed, and only the error code corresponding to the winning limit device and the number of game balls may be displayed, or the number of game balls and performance information (normal base value) may not be displayed, and only the error code corresponding to the winning limit device may be displayed.

(枠制御基板の球抜き動作処理)
図70を用いて、枠制御基板120の球抜き動作処理について説明する。図70は、枠制御基板120の球抜き動作処理を示すフローチャートである。
(Ball removal operation processing of frame control board)
The ball removal operation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 70. Fig. 70 is a flowchart showing the ball removal operation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW151において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW152において、揚上研磨装置駆動処理を行う。具体的には、遊技球の循環経路の一部であって球送り装置に向けて下り傾斜する揚上球通路の途中にある球抜き口から遊技球を遊技機外に排出するために、揚上研磨装置95(球リフト)を駆動して揚上球通路まで遊技球を揚上する処理を行う。 First, in step W151, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c contains a ball removal operation in progress flag, indicating that the ball removal operation is in progress. If the ball removal operation in progress flag is not present, the current ball removal operation process is terminated. If the ball removal operation in progress flag is present, in step W152, the lifting and polishing device drive process is performed. Specifically, the lifting and polishing device 95 (ball lift) is driven to lift the game balls up to the lifting ball passage in order to discharge the game balls out of the gaming machine through a ball removal opening located in the lifting ball passage, which is part of the game ball circulation path and slopes downward toward the ball feeding device.

枠制御CPU120aは、ステップW153において、後述する球抜きレバー操作エラーフラグがある(球抜きレバー操作エラー中である)か否かを判定する。球抜きレバー操作エラーフラグがない場合には、球抜きレバー操作エラーが発生していないものとして、ステップW154に処理を移し、球抜きレバー操作エラーフラグがある場合には、球抜きレバー操作エラーが発生しているものとして、ステップW157に処理を移す。 In step W153, the frame control CPU 120a determines whether or not a ball removal lever operation error flag (described below) is present (a ball removal lever operation error is occurring). If the ball removal lever operation error flag is not present, it is assumed that a ball removal lever operation error has not occurred, and processing proceeds to step W154. If the ball removal lever operation error flag is present, it is assumed that a ball removal lever operation error has occurred, and processing proceeds to step W157.

枠制御CPU120aは、ステップW154において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cのON状態(遊技球が検出された状態)が所定期間(例えば30秒間)継続したか否かを判定する。リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続していない場合には、ステップW156に処理を移し、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間継続している場合には、球抜き動作中であるにも拘わらずに球抜きレバーが操作されずに球抜き口が閉状態(球排出不能状態)になっている球抜きレバー操作エラーが発生したものとして、ステップW154に処理を移す。 In step W154, the frame control CPU 120a determines whether the lift up switch 94c, which is located in the lifting ball passage and upstream of the ball removal opening, has remained ON (a state in which a game ball has been detected) for a predetermined period (e.g., 30 seconds). If the lift up switch 94c has not remained ON for the predetermined period, processing proceeds to step W156. If the lift up switch 94c has remained ON for the predetermined period, processing proceeds to step W154, assuming that a ball removal lever operation error has occurred, in which the ball removal lever has not been operated despite the ball removal operation being in progress, causing the ball removal opening to be closed (a state in which balls cannot be discharged).

枠制御CPU120aは、ステップW155において、球抜きレバー操作エラー中であることを示す球抜き操作レバーエラーフラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW156において、球抜きレバー操作エラーが発生したことを示す球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W155, the frame control CPU 120a sets a ball removal lever error flag in the frame control RAM 120c, indicating that a ball removal lever operation error is occurring, and in step W156, sets a ball removal lever operation error start command, indicating that a ball removal lever operation error has occurred, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and ends this ball removal operation processing. As a result, the ball removal lever operation error start command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start the ball removal lever operation error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW157において、揚上球通路の途中であって球抜き口よりも上流位置に設けられるリフト上スイッチ94cがOFF状態(遊技球が検出されない状態)になったか否を判定する。リフト上スイッチ94cがOFF状態となっていない場合には、今回の球抜き動作処理を終了し、リフト上スイッチ94cがOFF状態となった場合には、ステップW158において、球抜きレバー操作エラーフラグをクリアし、ステップW159において、球抜きレバー操作エラーが終了したことを示す球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドをセットし、今回の球抜き動作処理を終了する。これにより、球抜きレバー操作エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球抜きレバー操作エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W157, the frame control CPU 120a determines whether the lift up switch 94c, which is located in the middle of the lifting ball passage and upstream of the ball removal opening, has turned OFF (a state in which no game balls are detected). If the lift up switch 94c is not turned OFF, the current ball removal operation processing is terminated. If the lift up switch 94c is turned OFF, the ball removal lever operation error flag is cleared in step W158, and a ball removal lever operation error termination command is set in step W159, indicating that the ball removal lever operation error has ended, and the current ball removal operation processing is terminated. As a result, the ball removal lever operation error termination command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the ball removal lever operation error notification.

このように、電源ON時(メイン処理のループ前処理)において球抜き動作中フラグがセットされていることに基づいて、循環使用される遊技球を遊技機1の外部に排出する球抜き動作を電源OFFとなるまで実行するようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球を確実に遊技機1の外部に排出することが可能となる。また、球抜き動作を終了させるための専用の操作を要しないため、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when the power is turned on (pre-loop processing of the main processing), the ball removal operation, which ejects circulating game balls outside the gaming machine 1, is performed based on the ball removal operation in progress flag being set, until the power is turned off. This makes it possible to reliably eject circulating game balls outside the gaming machine 1. Furthermore, since no special operation is required to end the ball removal operation, convenience for gaming store staff can be improved.

また、リフト上スイッチ94cのON状態が所定期間(30秒)継続している、つまり、本来であれば循環使用される遊技球の全てを遊技機1の外部に排出するために必要な時間だけ球抜き動作を行っているにも拘わらず、リフト上スイッチ94cが遊技球を検出していて遊技球の排出が終了していない場合において、球抜きレバー操作エラー報知が開始されるようになっている。そのため、遊技店員が球抜きレバーの操作を失念していることや、球抜き動作が終了しないことを知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the lift upper switch 94c remains ON for a predetermined period (30 seconds), meaning that the ball removal operation has been performed for the time required to remove all of the circulating game balls from the gaming machine 1, but the lift upper switch 94c detects game balls and the removal of game balls has not been completed, a ball removal lever operation error notification will be initiated. This allows the gaming store staff to be notified that they have forgotten to operate the ball removal lever or that the ball removal operation has not been completed, improving convenience for the gaming store staff.

また、リフト上スイッチ94cがOFFになったことで球抜きレバー操作エラー報知を終了させるようになっている。そのため、遊技機1で循環使用される遊技球が遊技機1の外部に排出されたことを球抜きエラー操作エラーの終了によって知らしめることができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, the ball removal lever operation error notification is terminated when the lift upper switch 94c is turned OFF. Therefore, the end of the ball removal error notification can be used to notify the customer that the gaming balls circulating in the gaming machine 1 have been ejected outside the gaming machine 1, improving convenience for gaming parlor staff.

(枠制御基板の遊技機設置情報受信処理)
図71を用いて、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理について説明する。図71は、枠制御基板120の遊技機設置情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine installation information reception processing of frame control board)
71, the gaming machine installation information reception processing of the frame control board 120 will be described. FIG. 71 is a flowchart showing the gaming machine installation information reception processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW201において、主制御基板110から遊技機設置情報を受信したか否かを判定する。遊技機設置情報を受信していない場合には、ステップW210に処理を移し、遊技機設置情報を受信した場合には、ステップW202において、遊技機設置情報に含まれる通信通番が「0(固定値)」であるか否かを判定する。通信通番が「0」の場合には、ステップW203に処理を移し、通信通番が「0」であるない場合には、異常な遊技機設置情報を受信したものとして遊技機設置情報を破棄して、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 First, in step W201, the frame control CPU 120a determines whether gaming machine installation information has been received from the main control board 110. If gaming machine installation information has not been received, processing proceeds to step W210. If gaming machine installation information has been received, processing proceeds to step W202, determining whether the communication serial number included in the gaming machine installation information is "0 (fixed value)." If the communication serial number is "0," processing proceeds to step W203. If the communication serial number is not "0," the gaming machine installation information is discarded as abnormal gaming machine installation information has been received, and the current gaming machine installation information reception processing is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW203において、枠制御RAM120cに主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常が発生している遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW206に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW204において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW205において、遊技機内通信異常が終了(解消)したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W203, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains an in-machine communication abnormality flag, indicating that an in-machine communication abnormality error has occurred, which is an abnormality in communication between the main control board 110 and the frame control board 120. If the in-machine communication abnormality flag is not present, processing proceeds to step W206. If the in-machine communication abnormality flag is present, the in-machine communication abnormality flag is cleared in step W204, and in step W205, an in-machine communication abnormality termination command indicating that the in-machine communication abnormality has ended (resolved) is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the in-machine communication abnormality termination command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to end the in-machine communication abnormality notification.

枠制御CPU120aは、ステップW206において、受信した遊技機設置情報により特定される主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mに記憶される枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)から新たな遊技機設置情報を生成して枠制御RAM120cに記憶し、ステップW207において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがない場合には、ステップW209に処理を移し、球抜き動作中フラグがある場合には、ステップW208において、受領結果が球抜き状態であることを示す遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W206, the frame control CPU 120a generates new gaming machine installation information from the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) identified by the received gaming machine installation information and the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m, and stores this information in the frame control RAM 120c. In step W207, it determines whether the frame control RAM 120c contains a ball removal operation flag indicating that the ball removal operation is in progress. If the ball removal operation flag is not present, processing proceeds to step W209. If the ball removal operation flag is present, in step W208, it sends a gaming machine installation information response to the main control board 110 indicating that the reception result is a ball removal state (reception result = ball removal state), and ends this gaming machine installation information reception process.

枠制御CPU120aは、ステップW209において、受領結果がOKである(球抜き動作中でないことで遊技の進行制御を開始することを許容する)ことを示す遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、ステップW210において、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力(ON)し、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。 In step W209, the frame control CPU 120a sends a gaming machine installation information response (reception result = reception OK) to the main control board 110 indicating that the reception result is OK (the ball removal operation is not in progress, allowing the start of game progress control). In step W210, the frame control board 120 outputs (ON) a launch permission signal to the launching device 92 to permit the launch of gaming balls, and the current gaming machine installation information reception process ends.

枠制御CPU120aは、ステップW211において、枠制御基板120の起動後の遊技機設置情報の未受信期間が所定期間(例えば3分)になったか否かを判定する。遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機設置情報受信処理を終了し、遊技機設置情報の未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW212において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW213において、遊技機内通信異常が開始(発生)したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機設置情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W211, the frame control CPU 120a determines whether the period during which gaming machine installation information has not been received since the frame control board 120 was started has reached a predetermined period (e.g., three minutes). If the period during which gaming machine installation information has not been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine installation information reception process is terminated. If the period during which gaming machine installation information has not been received has reached the predetermined period, in step W212, an internal gaming machine communication abnormality flag is set in the frame control RAM 120c. In step W213, an internal gaming machine communication abnormality start command indicating that an internal gaming machine communication abnormality has started (occurred) is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine installation information reception process is terminated. As a result, the internal gaming machine communication abnormality start command is sent to the presentation control board 130, and processing is performed to start an internal gaming machine communication abnormality notification.

なお、本処理のように、主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、主制御基板110から情報(例えば、遊技機設置情報)を受信できなかったと判定する制御プログラム(枠制御プログラム)が主制御基板110と枠制御基板120との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Incidentally, as in this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120, but the control program (frame control program) that determines that information (e.g., gaming machine installation information) has not been received from the main control board 110 can also be said to be a detection means for detecting whether there is an abnormality (e.g., a broken wire) in the communication between the main control board 110 and the frame control board 120.

このように、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合であっても、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っている場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われないようになる遊技機設置情報応答(受領結果=球抜き状態)を送信するようになっている。そのため、球抜き動作中に遊技の進行制御が行われることによって生じる不都合を回避することが可能となる。 In this way, even if gaming machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is processing the ball removal operation, it will send a gaming machine installation information response (received result = ball removal state) that prevents the main control board 110 from controlling the progress of the game. This makes it possible to avoid the inconvenience that would occur if the progress of the game were controlled during the ball removal operation.

また、主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合において、枠制御基板120が球抜き動作の処理を行っていない場合には、主制御基板110による遊技の進行制御が行われるようになる遊技機設置情報応答(受領結果=受領OK)を送信するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間の通信を担保した状態で主制御基板110と枠制御基板120に遊技の進行制御を行わせることが可能となる。 Furthermore, when gaming machine installation information is received from the main control board 110, if the frame control board 120 is not processing the ball removal operation, it will send a gaming machine installation information response (reception result = reception OK) that will allow the main control board 110 to control the progress of the game. This makes it possible for the main control board 110 and the frame control board 120 to control the progress of the game while ensuring communication between them.

また、枠制御基板120の起動から所定時間(主制御基板110の最大起動時間である3分)が経過しても遊技機設置情報を受信できない場合において、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の通信が行えない遊技機内通信異常エラーが発生していることを遊技店員に知らしめることができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, if gaming machine installation information cannot be received within a predetermined time (three minutes, which is the maximum startup time for the main control board 110) after the frame control board 120 is started, an internal gaming machine communication abnormality error notification will be initiated. This allows gaming facility staff to be notified that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred, preventing communication between the main control board 110 and frame control board 120, and allows them to take appropriate action.

また、遊技機内通信異常フラグがセットされていて主制御基板110と枠制御基板120との通信が行われていない状態であっても、その後に主制御基板110から遊技機設置情報を受信した場合には、遊技機内通信異常フラグをクリアして遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との通信が担保されたにも拘わらず、遊技の進行制御が行われないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, even if the gaming machine internal communication abnormality flag is set and communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is not taking place, if gaming machine installation information is subsequently received from the main control board 110, the gaming machine internal communication abnormality flag will be cleared and the gaming machine internal communication abnormality error notification will be terminated. This makes it possible to avoid inconveniences such as game progress not being controlled even though communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is ensured.

(枠制御基板の遊技機情報受信処理)
図72を用いて、枠制御基板120の遊技機情報受信処理について説明する。図72は、枠制御基板120の遊技機情報受信処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information reception processing of frame control board)
72, the gaming machine information reception process of the frame control board 120 will be described.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW251において、主制御基板110から108msで受信する予定の遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信したか否かを判定する。遊技機情報を受信していない場合には、ステップW261に処理を移し、遊技機情報を受信した場合には、ステップW252において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常フラグがあるか(遊技機内通信異常が発生しているか)否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW255に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW253において、遊技機内通信異常フラグをクリアし、ステップW254において、遊技機内通信異常が終了したことを示す遊技機内通信異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技機内通信異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 First, in step W251, the frame control CPU 120a determines whether it has received the gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) that is scheduled to be received from the main control board 110 in 108 ms. If it has not received the gaming machine information, it proceeds to step W261. If it has received the gaming machine information, it proceeds to step W252, where it determines whether the frame control RAM 120c has an internal gaming machine communication abnormality flag (whether an internal gaming machine communication abnormality has occurred). If the internal gaming machine communication abnormality flag is not present, it proceeds to step W255. If the internal gaming machine communication abnormality flag is present, it clears the internal gaming machine communication abnormality flag in step W253, and sets an internal gaming machine communication abnormality termination command, indicating that the internal gaming machine communication abnormality has ended, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c in step W254. This causes a command to terminate the gaming machine communication abnormality to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the gaming machine communication abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW255において、主制御部110m(使用領域)で生成された主制御状態1及び主制御状態2を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW256において、主制御部110m(使用領域)で生成された遊技機エラー状態を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW257において、主制御部110m(使用領域)で生成された不正検知状態1を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW258において、主制御部110m(使用領域)で生成された役物作動賞球数及び連続役物作動賞球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW259において、主制御部110m(使用領域)で生成された各種遊技情報を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW260において、受領結果がOKである(正常に受信した)ことを示す遊技機情報応答(受領結果=受領OK)を主制御基板110に送信し、今回の遊技機情報受信処理を終了する。 In step W255, the frame control CPU 120a stores the main control status 1 and main control status 2 generated by the main control unit 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, in step W256 it stores the gaming machine error status generated by the main control unit 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, in step W257 it stores the fraud detection status 1 generated by the main control unit 110m (usage area) in the frame control RAM 120c, and in step W258 The number of prize balls for activation of the special feature and the number of prize balls for continuous activation of the special feature generated by the main control unit 110m (usage area) are stored in the frame control RAM 120c, and in step W259, the various game information generated by the main control unit 110m (usage area) is stored in the frame control RAM 120c, and in step W260, a gaming machine information response (reception result = reception OK) indicating that the reception result is OK (received normally) is sent to the main control board 110, and this gaming machine information reception process is terminated.

なお、受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる各種遊技情報とは、始動口入賞数、特別電動役物作動による大入賞口入賞数、入賞口入賞数、全始動口入賞数、図柄確定回数、大当たり回数、役物回数(大入賞口開放回数)、特定領域通過数、外部端子板パルス出力、性能情報状態通知等である。 The various gaming information contained in the received gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) includes the number of wins at the starting slot, the number of wins at the large winning slot due to the activation of special electric devices, the number of wins at winning slots, the number of wins at all starting slots, the number of times a pattern has been confirmed, the number of jackpots, the number of times a device has been activated (the number of times the large winning slot has been opened), the number of times a specific area has been passed, the pulse output from the external terminal board, and performance information status notifications.

枠制御CPU120aは、ステップW261において、現在が設定変更中又は設定確認中であるか否かを判定する。設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定しないものとして、今回の遊技機情報受信処理を終了し、設定変更中又は設定確認中でない場合には、ステップW262に処理を移す。 In step W261, the frame control CPU 120a determines whether the setting is currently being changed or confirmed. If the setting is currently being changed or confirmed, it does not determine whether an internal gaming machine communication abnormality has occurred and terminates the current gaming machine information reception process. If the setting is not currently being changed or confirmed, it proceeds to step W262.

枠制御CPU120aは、ステップW262において、前回遊技機情報を受信後の情報未受信期間が所定期間(例えば1000ms)となったか否かを判定する。情報未受信期間が所定期間となっていない場合には、今回の遊技機情報受信処理を終了し、情報未受信期間が所定期間となった場合には、ステップW263において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグをセットし、ステップW264において、遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常開始指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の遊技機情報受信処理を終了する。これにより、遊技機内通信異常開始指定コマンドが演出制御基板130に送信され、遊技機内通信異常報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W262, the frame control CPU 120a determines whether the period during which no information has been received since the previous reception of gaming machine information has reached a predetermined period (e.g., 1000 ms). If the period during which no information has been received has not reached the predetermined period, the current gaming machine information reception process is terminated. If the period during which no information has been received has reached the predetermined period, in step W263, an internal gaming machine communication abnormality flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an internal gaming machine communication abnormality has occurred. In step W264, an internal gaming machine communication abnormality start command indicating that an internal gaming machine communication abnormality has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current gaming machine information reception process is terminated. As a result, the internal gaming machine communication abnormality start command is sent to the presentation control board 130, and processing is performed to start the internal gaming machine communication abnormality notification.

このように、遊技機内通信異常フラグがある(遊技機内通信異常が発生している)場合において、主制御基板110から遊技機情報(ホールコン・不正監視情報等)を受信すると、遊技機内通信異常エラー報知を終了させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われているにも拘わらず、遊技機内通信異常エラー報知が行われているといった不都合を防止することができ、適切なエラー報知を行うことが可能となる。 In this way, when the gaming machine internal communication abnormality flag is set (a gaming machine internal communication abnormality has occurred), and gaming machine information (hall control, fraud monitoring information, etc.) is received from the main control board 110, the gaming machine internal communication abnormality error notification is terminated. This prevents inconveniences such as an internal gaming machine communication abnormality error notification being issued even when communication with the main control board 110 is normal, and makes it possible to issue an appropriate error notification.

また、前回遊技機情報を受信後の遊技機情報の未受信期間が所定期間(主制御基板110が遊技機情報を複数回送信可能である期間)になると、遊技機内通信異常エラー報知を開始させるようになっている。そのため、主制御基板110との通信が正常に行われていないことを遊技店員に対して報知することができ、遊技店員に適切な対処を行わせることが可能となる。 In addition, if a predetermined period of time has passed since the last time gaming machine information was received without receiving any gaming machine information (a period during which the main control board 110 can transmit gaming machine information multiple times), an internal gaming machine communication abnormality error alert will be initiated. This allows gaming store staff to be notified that communication with the main control board 110 is not occurring normally, allowing the gaming store staff to take appropriate action.

また、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)によって枠制御基板120が把握している各種遊技情報を更新するようになっている。そのため、後述する遊技機性能情報算出処理や遊技機情報通知処理において、実際の遊技に沿った詳細な遊技機性能情報を算出・送信することが可能となる。 In addition, the various gaming information held by the frame control board 120 is updated based on gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) sent from the main control board 110. This makes it possible to calculate and send detailed gaming machine performance information that is in line with actual gameplay in the gaming machine performance information calculation process and gaming machine information notification process described below.

また、現在が設定変更中又は設定確認中である場合には、遊技機内通信異常の発生の有無を判定せずに、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が制限(規制)され、設定変更又は設定確認の終了後において、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知の実行が可能となっている。そのため、設定変更中や設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知が実行されることで、設定変更や設定確認の邪魔になってしまうことがなくなり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if a setting is currently being changed or checked, the execution of an intra-machine communication abnormality error notification by sending an intra-machine communication abnormality start command from the frame control board 120 is restricted (regulated) without determining whether or not an intra-machine communication abnormality has occurred. After the setting change or setting check is completed, it is possible to determine whether or not an intra-machine communication abnormality has occurred and then send an intra-machine communication abnormality start command from the frame control board 120 to issue an intra-machine communication abnormality error notification. Therefore, by issuing an intra-machine communication abnormality error notification while the setting is being changed or checked, it is not disruptive to the setting change or setting check, improving convenience for gaming store staff.

なお、設定変更中又は設定確認中であっても、遊技機内通信異常の発生の有無を判定して、枠制御基板120から遊技機内通信異常開始指定コマンドを送信することによる遊技機内通信異常エラー報知を実行可能としてもよいし、設定変更中又は設定確認中において遊技機内通信異常エラー報知を実行する場合には、設定変更中又は設定確認中である場合よりも、報知レベルが低い遊技機内通信異常エラー報知(例えば、枠制御表示器125によるエラーコードの表示、音声出力装置9からのエラー報知音の出力、枠用照明装置10によるエラー発光の何れか1つ又は2つ)を実行するようにしてもよい。 In addition, even when settings are being changed or confirmed, it may be possible to determine whether an internal gaming machine communication abnormality has occurred and issue an internal gaming machine communication abnormality error alert by sending an internal gaming machine communication abnormality start command from the frame control board 120.When an internal gaming machine communication abnormality error alert is issued during settings change or setting confirmation, an internal gaming machine communication abnormality error alert with a lower alert level (for example, one or two of the following: displaying an error code on the frame control display 125, outputting an error alert sound from the audio output device 9, or emitting error light from the frame lighting device 10) may be issued.

また、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の中に獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれていても、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を継続するようになっていたが、獲得上限装置が作動していることを示す情報が含まれている場合には、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止するようにしてもよい。 In addition, even if the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) received from the main control board 110 includes information indicating that the winning limit device is operating, the frame control unit 120m continues to output a launch permission signal to the launching device that allows the launch of gaming balls. However, if the information includes information indicating that the winning limit device is operating, the frame control unit 120m may stop outputting a launch permission signal to the launching device that allows the launch of gaming balls.

(枠制御基板の遊技球数更新処理)
図73を用いて、枠制御基板120の遊技球数更新処理を説明する。図73は、枠制御基板120の遊技球数更新処理を示すフローチャートである。
(Frame control board game ball count update process)
73, the processing for updating the number of game balls in the frame control board 120 will be described.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW301において、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した(発射台に遊技球が送られる球送りがあった)か否かを判定する。減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力していない場合には、遊技球の発射が行われないものとして、ステップW303に処理を移し、減算出口スイッチ91cからの検出信号を入力した場合には、遊技球の発射が行われるものとして、ステップW302において、遊技者が所有の遊技球数を1減算する。 First, in step W301, the frame control CPU 120a determines whether a detection signal has been input from the subtraction port switch 91c (a ball has been sent to the launch pad). If a detection signal has not been input from the subtraction port switch 91c, it is assumed that a game ball will not be launched and processing proceeds to step W303. If a detection signal has been input from the subtraction port switch 91c, it is assumed that a game ball will be launched and in step W302, the number of game balls owned by the player is decremented by one.

枠制御CPU120aは、ステップW303において、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した(発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生した)か否かを判定する。ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力していない場合には、ファール球が発生していないものとして、ステップW305に処理を移し、ファール球スイッチ93aからの検出信号を入力した場合には、ファール球が発生したものとして、ステップW304において、遊技者が所有の遊技球数を1加算する。 In step W303, the frame control CPU 120a determines whether a detection signal has been input from the foul ball switch 93a (a foul ball has been shot but returned without flying into the play area 5a). If a detection signal has not been input from the foul ball switch 93a, it is assumed that a foul ball has not been hit, and processing proceeds to step W305. If a detection signal has been input from the foul ball switch 93a, it is assumed that a foul ball has been hit, and in step W304, the number of play balls owned by the player is incremented by one.

枠制御CPU120aは、ステップW305において、一般入賞口43に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。一般入賞口43に遊技球が入賞していない場合には、ステップW307に処理を移し、一般入賞口43に遊技球が入賞した場合には、ステップW306において、一般入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W305, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered a general winning slot 43. Specifically, it determines whether the number of winning slots included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or greater. If a gaming ball has not entered a general winning slot 43, processing proceeds to step W307. If a gaming ball has entered a general winning slot 43, in step W306, the number of prize balls corresponding to the general winning slot and the number of prize balls corresponding to the number of winning slots are added to the number of gaming balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW307において、大入賞口50に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる大入賞口入賞数が1以上であるか否かを判定する。大入賞口50に遊技球が入賞していない場合には、ステップW309に処理を移し、大入賞口50に遊技球が入賞した場合には、ステップW308において、大入賞口に応じた賞球数と入賞数に応じた数の賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W307, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered the special prize slot 50. Specifically, it determines whether the number of special prize slot entries contained in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is one or more. If a gaming ball has not entered the special prize slot 50, processing proceeds to step W309. If a gaming ball has entered the special prize slot 50, in step W308, the number of prize balls corresponding to the special prize slot and the number of entries are added to the number of gaming balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW309において、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞したか否かを判定する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる全始動口入賞数が1以上であるか否かを判定する。第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞していない場合には、今回の遊技球数更新処理を終了し、第1始動口45又は第2始動口47に遊技球が入賞した場合には、ステップW310に処理を移す。 In step W309, the frame control CPU 120a determines whether a gaming ball has entered the first start slot 45 or the second start slot 47. Specifically, it determines whether the total number of winning start slots included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110 is 1 or greater. If a gaming ball has not entered the first start slot 45 or the second start slot 47, the current gaming ball count update process is terminated; if a gaming ball has entered the first start slot 45 or the second start slot 47, the process proceeds to step W310.

枠制御CPU120aは、ステップW310において、始動口の種類毎の入賞数を算出する。具体的には、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に含まれる始動口入賞数から第1始動口45への入賞数を特定し、始動口入賞数と全始動口入賞数とから第2始動口47への入賞数を算出する。 In step W310, the frame control CPU 120a calculates the number of wins for each type of start gate. Specifically, it identifies the number of wins at the first start gate 45 from the number of wins at the start gate included in the gaming machine information (hall control/fraud monitoring information) sent from the main control board 110, and calculates the number of wins at the second start gate 47 from the number of wins at the start gate and the number of wins at all start gates.

枠制御CPU120aは、ステップW311において、始動口の種類に応じた賞球数と入賞数に応じた賞球を遊技者所有の遊技球数に加算し、今回の遊技球数更新処理を終了する。具体的には、第1始動口45の賞球数とステップW310で算出した第1始動口45への入賞数とに応じた数の賞球と、第2始動口47の賞球数とステップW310で算出した第2始動口47への入賞数とに応じた数の賞球とを遊技者が所有の遊技球数に加算する。 In step W311, the frame control CPU 120a adds the number of prize balls corresponding to the type of start port and the number of prize balls corresponding to the number of wins to the number of game balls owned by the player, and terminates the current game ball number update process. Specifically, it adds the number of prize balls corresponding to the number of prize balls in the first start port 45 and the number of wins in the first start port 45 calculated in step W310, and the number of prize balls corresponding to the number of prize balls in the second start port 47 and the number of wins in the second start port 47 calculated in step W310 to the number of game balls owned by the player.

このように、遊技球の発射に応じて遊技者が所有の遊技球数を1減算し、ファール球の発生に応じて遊技者が所有の遊技球数を1加算するようになっている。そのため、ファール球を加味して遊技者が所有の遊技球数を適切に更新することができ、遊技者が不利益を被るような不都合を回避することが可能となる。 In this way, the number of game balls owned by a player is decremented by one when a game ball is released, and the number of game balls owned by a player is incremented by one when a foul ball is hit. This allows the number of game balls owned by a player to be appropriately updated taking foul balls into account, making it possible to avoid inconveniences that would cause a player disadvantage.

また、枠制御基板120が各種入賞口への入賞を監視するのではなく、主制御基板110が検出した各入賞口への入賞数に応じた賞球を遊技者が所有の遊技球数に加算するようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120の両方に各種入賞口に設けられる検出スイッチを接続する必要がなくなり、煩雑な配線となることを防止することが可能となる。 In addition, rather than the frame control board 120 monitoring the winnings at the various winning slots, the main control board 110 adds prize balls corresponding to the number of winnings at each winning slot detected to the number of game balls owned by the player. This eliminates the need to connect detection switches installed at the various winning slots to both the main control board 110 and the frame control board 120, making it possible to prevent complicated wiring.

なお、本実施形態では、発射台に遊技球が送られる球送りが発生すると、必ず遊技球の発射が行われることから減算出口スイッチ91cからの検出信号が入力されたタイミングで遊技者が所有の遊技球数を1減算するようになっているが、発射台スイッチ92aがONからOFFになったことで遊技球が発射されたことを検出し、この検出によって遊技者が所有の遊技球数を1減算するようにしてもよい。 In this embodiment, when a ball transfer occurs in which a game ball is sent to the launch pad, the game ball is always launched, so the number of game balls owned by the player is decremented by one when a detection signal is input from the subtraction port switch 91c. However, it is also possible to detect that a game ball has been launched when the launch pad switch 92a changes from ON to OFF, and decrement the number of game balls owned by the player based on this detection.

(枠制御基板のエラー制御処理)
図74を用いて、枠制御基板120のエラー制御処理について説明する。図74は、枠制御基板120のエラー制御処理を示すフローチャートである。
(Error control processing of frame control board)
The error control processing of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 74. Fig. 74 is a flowchart showing the error control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351において、重度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始するための処理を行う。なお、重度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 First, in step W351, the frame control CPU 120a executes a severe error notification control process. Specifically, when a severe error with a high security alert level occurs, processing is performed to initiate an error notification according to the type of severe error. Details of the severe error notification control process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW352において、ハードウェアエラー報知制御処理を実行する。具体的には、ハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始し、ハードウェアエラーが解消したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、ハードウェアエラー報知制御処理の詳細は後述する。 In step W352, the frame control CPU 120a executes hardware error notification control processing. Specifically, when a hardware error caused by hardware occurs, it initiates error notification according to the type of hardware error, and when the hardware error is resolved, it performs processing to terminate error notification according to the type of hardware error. Details of the hardware error notification control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW353において、軽度エラー報知制御処理を実行する。具体的には、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始し、軽度エラーが解消したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了するための処理を行う。なお、軽度エラー報知制御処理の詳細は後述する。 In step W353, the frame control CPU 120a executes minor error notification control processing. Specifically, when a minor error occurs, which has a security alert level lower than that of a major error, it initiates error notification according to the type of minor error, and when the minor error is resolved, it performs processing to terminate error notification according to the type of minor error. Details of the minor error notification control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW354において、エラーコード表示設定処理を実行する。具体的には、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)の何れかの発生中であれば各種エラーの優先順位に応じて、枠制御表示器125に発生中のエラーの中で最も優先順位の高いエラーに対応するエラーコード(報知イベントコード)を表示させるための設定を行い、枠制御基板120で検知するエラーの発生中でなければ枠制御表示器125にエラーコードを表示させない処理を行う。なお、エラーコードを表示するためのエラーの優先順位などの詳細は後述する。 In step W354, the frame control CPU 120a executes an error code display setting process. Specifically, if any of the various errors (alert events) detected by the frame control board 120 is occurring, the frame control CPU 120a performs settings to display the error code (alert event code) corresponding to the highest priority error among the currently occurring errors, according to the priority of the various errors; if no error detected by the frame control board 120 is occurring, the frame control CPU 120a performs processing to prevent the frame control display 125 from displaying an error code. Details of the error priority for displaying error codes will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW355において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーの発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW357に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW356において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W355, the frame control CPU 120a determines whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls, and whether a launch prohibition error that restricts the launch of game balls is occurring. If the launch permission signal is being output but a launch prohibition error is not occurring, processing proceeds to step W357. If the launch permission signal is being output but a launch prohibition error is occurring, in step W356, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls. This stops the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (ball feeding that sends game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad), restricting the launch of game balls.

なお、枠制御部120mにおける「発射不許可エラー」とは、詳細は後述するが入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー、遊技球数が1000個未満の計数処理通知等が挙げられる。 Note that "launch not permitted errors" in the frame control unit 120m include, but are described in more detail below, entrance switch disconnection errors, entrance switch abnormality errors, communication line abnormality errors, glass frame opening errors, inner frame opening errors, ball removal operation in progress, ball removal lever operation errors, and counting process notifications indicating that the number of game balls is less than 1,000.

枠制御CPU120aは、ステップW357において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって、遊技球の発射を規制する発射不許可エラーが発生していないか否かを判定する。発射許可信号の停止中でないか、発射不許可エラーの発生中である場合には、今回のエラー制御処理を終了し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW358において、枠制御部120mが発射装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開し、今回のエラー制御処理を終了する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W357, the frame control CPU 120a determines whether the frame control unit 120m is outputting a launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls, and whether a launch prohibition error that restricts the launch of game balls has occurred. If the launch permission signal is not stopped or a launch prohibition error has occurred, the current error control process is terminated. If the launch permission signal is stopped but a launch prohibition error has not occurred, in step W358, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal to the launching device to allow the launch of game balls, and the current error control process is terminated. This allows the launching device to be driven (ball delivery to send game balls to the launch pad and/or launch of game balls from the launch pad), making it possible to launch game balls.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 When the output of the launch permission signal is stopped and the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) has ended but the unit operation of the launching device 92 (the operation of launching one game ball) is in progress, the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the launching device 92 has ended. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) is in progress, the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (the operation of launching one game ball) has ended.

このように、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示するようになっている。そのため、遊技店員に対して各種エラーの発生を報知することができ、適切な対処を行わせることが可能となる。 In this way, error codes (alert event codes) corresponding to various errors (alert events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125, which is visible to gaming store staff. This allows gaming store staff to be notified of the occurrence of various errors, enabling them to take appropriate action.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)のうちの優先順位が低いエラーに優先して、優先順位が高いエラーのエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示されるようになっている。そのため、優先順位が高いエラーから順に遊技店員に対処させることができ、遊技者に不都合を与えてしまうことを抑制することが可能となる。 Furthermore, among the various errors (alert events) detected by the frame control board 120, the error codes of high-priority errors are displayed on the frame control display 125, which is visible to gaming store staff, prioritizing errors with lower priority. This allows gaming store staff to deal with errors in order of priority, making it possible to prevent inconvenience to players.

また、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)に対応するエラーコード(報知イベントコード)を遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示する一方、主制御基板110で検知するエラーに対応するエラーコードを遊技店員が視認可能な枠制御表示器125に表示しないようになっている。そのため、主制御基板110で検知する各種エラー(報知イベント)と、枠制御基板120で検知する各種エラー(報知イベント)とを混同してしまって適切な対処を行えないといった不都合を回避することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, error codes (alert event codes) corresponding to various errors (alert events) detected by the frame control board 120 are displayed on the frame control display 125 visible to gaming store staff, while error codes corresponding to errors detected by the main control board 110 are not displayed on the frame control display 125 visible to gaming store staff. This makes it possible to avoid the inconvenience of confusing various errors (alert events) detected by the main control board 110 with various errors (alert events) detected by the frame control board 120 and being unable to take appropriate action, thereby improving convenience for gaming store staff.

また、遊技球の発射を行うことで不都合が生じる発射不許可エラー(報知イベント)が発生した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を停止して遊技球の発射を停止するようになっている。そのため、発射不許可エラー(報知イベント)の発生中において、遊技球の発射が行われてしまって不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 In addition, if a launch prohibition error (alert event) occurs that would cause inconvenience if a game ball were to be launched, the frame control unit 120m stops outputting the launch permission signal that allows the game ball to be launched, thereby halting the launch of the game ball. This makes it possible to prevent inconvenience (detriment to the gaming facility or player) from occurring if a game ball is launched while a launch prohibition error (alert event) is occurring.

また、遊技球の発射を行うことが不都合である発射不許可エラー(報知イベント)が解消した場合には、枠制御部120mが遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力を再開して遊技球の発射を許可するようになっている。そのため、遊技球の発射が行えずに不都合(遊技店又は遊技者に不利益)が発生することを防止することが可能となる。 Furthermore, when a launch disallowance error (alert event) that makes it inconvenient to launch a gaming ball is resolved, the frame control unit 120m resumes outputting a launch permission signal that permits the launch of the gaming ball, thereby permitting the launch of the gaming ball. This makes it possible to prevent inconveniences (disadvantages to the gaming parlor or player) caused by the inability to launch a gaming ball.

また、枠制御基板120によって球抜き動作が実行されているか否かに拘わらずにエラー制御処理が実行されるようになっている。つまり、球抜き動作中でなくても、球抜き動作中であっても各種のエラー報知(重度エラー、ハードウェアエラー、軽度エラー)を実行可能となっている。そのため、球抜き動作の実行によって各種のエラー報知が制限されてしまうことがなくなり、各種のエラー報知によって遊技店員に適切な処置を行わせることが可能となる。 In addition, error control processing is performed regardless of whether the ball removal operation is being performed by the frame control board 120. In other words, various error notifications (major errors, hardware errors, minor errors) can be issued whether or not the ball removal operation is in progress. This means that various error notifications are no longer limited by the execution of the ball removal operation, and various error notifications allow gaming facility staff to take appropriate action.

(枠制御基板の重度エラー報知制御処理)
図75を用いて、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理について説明する。図75は、枠制御基板120の重度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board severe error notification control processing)
75, the severe error notification control processing of the frame control board 120 will be described. FIG. 75 is a flowchart showing the severe error notification control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW351-1において、枠制御RAM120cに不正電波検知エラーが発生していることを示す不正電波検知フラグがない状態で電波検出センサ54aで不正電波を検知したか否かを判定する。不正電波検知フラグがあるか、不正電波を検知していない場合には、ステップW351-3に処理を移し、不正電波検知フラグがない状態で不正電波を検知した場合には、ステップW351-2において、枠制御RAM120cに不正電波検知フラグをセットし、不正電波検知エラーが発生したことを示す不正電波検知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、不正電波検知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、不正電波検知エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W351-1, the frame control CPU 120a determines whether the radio wave detection sensor 54a detected unauthorized radio waves when there is no unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c, indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred. If there is an unauthorized radio wave detection flag or if unauthorized radio waves have not been detected, processing proceeds to step W351-3. If unauthorized radio waves are detected when there is no unauthorized radio wave detection flag, in step W351-2, the frame control CPU 120a sets the unauthorized radio wave detection flag in the frame control RAM 120c and sets an unauthorized radio wave detection designation command indicating that an unauthorized radio wave detection error has occurred in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the unauthorized radio wave detection designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate an unauthorized radio wave detection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW351-3において、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-5に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94aがOFFからONになった場合には、ステップW351-4において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路通過数を+1更新する。 In step W351-3, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a has changed from OFF to ON (whether a gaming ball has passed through). If the winning passage count switch 94a has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W351-5. If the winning passage count switch 94a has changed from OFF to ON, in step W351-4, the number of winning passages passed stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-5において、主制御基板110から通知された通知入賞数と、入賞通路通過数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとして、ステップW351-8に処理を移し、規定数以上である場合には、ステップW351-6において、枠制御RAM120cに入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常フラグがあるか否かを判定する。入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW351-8に処理を移し、入賞球数異常フラグがない場合には、入賞球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-7において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグをセットし、入賞球数異常エラーが発生したことを示す入賞球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入賞球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入賞球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-5, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the reported number of winning balls notified by the main control board 110 and the number of balls passing through the winning passage is greater than or equal to a specified number (e.g., 100). If it is less than or equal to the specified number, it assumes that a winning ball count abnormality error has not occurred and proceeds to step W351-8. If it is greater than or equal to the specified number, it determines in step W351-6 whether a winning ball count abnormality flag indicating that a winning ball count abnormality error has occurred is present in the frame control RAM 120c. If a winning ball count abnormality flag is present, it proceeds to step W351-8. If there is no winning ball count abnormality flag, it assumes that a winning ball count abnormality error has occurred and in step W351-7, it sets a winning ball count abnormality flag in the frame control RAM 120c and sets a winning ball count abnormality designation command indicating that a winning ball count abnormality error has occurred in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes a winning ball count abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to start announcing an error indicating a winning ball count abnormality.

枠制御CPU120aは、ステップW351-8において、減算出口スイッチ91cがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。減算出口スイッチ91cがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-10に処理を移し、減算出口スイッチ91cがOFFからONになった場合には、ステップW351-9において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を+1更新する。 In step W351-8, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction calculation port switch 91c has changed from OFF to ON (whether a game ball has passed). If the subtraction calculation port switch 91c has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W351-10. If the subtraction calculation port switch 91c has changed from OFF to ON, in step W351-9, the number of balls fired stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-10において、ファール球スイッチ93aがOFFからONになったか(遊技球が通過したか)否かを判定する。ファール球スイッチ93aがOFFからONになっていない場合には、ステップW351-12に処理を移し、ファール球スイッチ93aがOFFからONになった場合には、ステップW351-11において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を-1更新する。 In step W351-10, the frame control CPU 120a determines whether the foul ball switch 93a has changed from OFF to ON (whether a game ball has passed). If the foul ball switch 93a has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W351-12. If the foul ball switch 93a has changed from OFF to ON, in step W351-11, the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c is updated by -1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-12において、遊技領域5aから回収された遊技球が流下する回収球流路(球通路ユニット94の一部)に設けられる入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしたか(遊技球が通過したか)否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONしていない場合には、ステップW351-14に処理を移し、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bがONした場合には、ステップW351-13において、枠制御RAM120cに記憶されている総戻り球数を+1更新する。 In step W351-12, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a or non-winning passage count switch 94b, which is provided in the recovered ball passage (part of the ball passage unit 94) through which game balls recovered from the game area 5a flow, is ON (whether game balls have passed through). If the winning passage count switch 94a or non-winning passage count switch 94b is not ON, processing proceeds to step W351-14. If the winning passage count switch 94a or non-winning passage count switch 94b is ON, in step W351-13, the total number of returned balls stored in the frame control RAM 120c is updated by +1.

枠制御CPU120aは、ステップW351-14において、発射球数と総戻り球数の差が規定数(例えば100個)以上であるか否かを判定する。規定数以上でない場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとして、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、規定数以上である場合には、ステップW351-15において、枠制御RAM120cに発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常フラグがあるか否かを判定する。発射球数異常フラグがある場合には、今回の重度エラー報知制御処理を終了し、発射球数異常フラグがない場合には、発射球数異常エラーが発生したものとして、ステップW351-16において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグをセットし、発射球数異常エラーが発生したことを示す発射球数異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の重度エラー報知制御処理を終了する。これにより、発射球数異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射球数異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W351-14, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the number of balls fired and the total number of balls returned is greater than or equal to a specified number (e.g., 100). If it is not greater than or equal to the specified number, it is assumed that an abnormal number of balls fired error has not occurred, and the current severe error notification control process is terminated. If it is greater than or equal to the specified number, it is determined in step W351-15 whether the frame control RAM 120c has a abnormal number of balls fired flag indicating that an abnormal number of balls fired error has occurred. If the abnormal number of balls fired flag is present, the current severe error notification control process is terminated. If the abnormal number of balls fired flag is not present, it is assumed that an abnormal number of balls fired error has occurred, and in step W351-16, the frame control RAM 120c is set to the abnormal number of balls fired flag, and a command indicating an abnormal number of balls fired error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and the current severe error notification control process is terminated. This causes the abnormal number of balls fired command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to start the abnormal number of balls fired error notification.

このように、セキュリティの警戒度が高い重度エラーが発生したことに基づいて、重度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技機のセキュリティを担保することができ、遊技店又は遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a severe error requiring high security vigilance occurs, an error notification is initiated according to the type of severe error. This ensures the security of the gaming machine and makes it possible to prevent inconveniences such as losses to gaming establishments or players.

(枠制御基板のハードウェアエラー報知制御処理)
図76を用いて、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理について説明する。図76は、枠制御基板120のハードウェアエラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board hardware error notification control process)
76, the hardware error notification control processing of the frame control board 120 will be described. FIG. 76 is a flowchart showing the hardware error notification control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW352-1において、減算出口スイッチ91cの断線が発生したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cの断線が発生していない場合には、ステップW352-3に処理を移し、減算出口スイッチ91cの断線が発生した場合には、ステップW352-2において、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線フラグをセットし、出口スイッチ断線エラーが発生したことを示す出口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W352-1, the frame control CPU 120a determines whether a break has occurred in the subtraction calculation port switch 91c. If a break has not occurred in the subtraction calculation port switch 91c, processing proceeds to step W352-3. If a break has occurred in the subtraction calculation port switch 91c, in step W352-2, an exit switch break flag is set to indicate that an exit switch break error has occurred, and an exit switch break designation command indicating that an exit switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate an exit switch break error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-3において、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしたか否かを判定する。規定時間内に減算出口スイッチ91cがONした場合には、出口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-5に処理を移し、規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしていない場合には、ステップW352-4において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常フラグをセットし、出口スイッチ異常エラーが発生したことを示す出口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、出口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-3, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction calculation port switch 91c has turned ON within a specified time from the operation of the subtraction solenoid 91a. If the subtraction calculation port switch 91c has turned ON within the specified time, it is assumed that an exit switch abnormality error has not occurred, and processing proceeds to step W352-5. If the subtraction calculation port switch 91c has not turned ON within the specified time, in step W352-4, an exit switch abnormality flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an exit switch abnormality error has occurred, and an exit switch abnormality designation command indicating that an exit switch abnormality error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate an exit switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-5において、減算入口スイッチ91bの断線が発生したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bの断線が発生していない場合には、ステップW352-7に処理を移し、減算入口スイッチ91bの断線が発生した場合には、ステップW352-6において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線フラグをセットし、入口スイッチ断線エラーが発生したことを示す入口スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-5, the frame control CPU 120a determines whether a break has occurred in the subtraction entrance switch 91b. If a break has not occurred in the subtraction entrance switch 91b, processing proceeds to step W352-7. If a break has occurred in the subtraction entrance switch 91b, in step W352-6, an entrance switch break flag indicating an entrance switch break error has occurred is set in the frame control RAM 120c, and an entrance switch break designation command indicating an entrance switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate an entrance switch break error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-7において、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続したか否かを判定する。減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続していない場合には、入口スイッチ異常エラーが発生していないものとして、ステップW352-9に処理を移し、減算入口スイッチ91bのOFF時間が規定時間継続した場合には、ステップW352-8において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常フラグをセットし、入口スイッチ異常エラーが発生したことを示す入口スイッチ異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、入口スイッチ異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-7, the frame control CPU 120a determines whether the OFF time of the subtraction entrance switch 91b (the time during which no game ball is detected) has continued for a specified time (e.g., 10 seconds). If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b has not continued for the specified time, it is assumed that an entrance switch abnormality error has not occurred, and processing proceeds to step W352-9. If the OFF time of the subtraction entrance switch 91b has continued for the specified time, in step W352-8, an entrance switch abnormality flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an entrance switch abnormality error has occurred, and an entrance switch abnormality designation command indicating that an entrance switch abnormality error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch abnormality designation command to be sent to the presentation control board 130, and processing is carried out to initiate an entrance switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-9において、ファール球スイッチ93aの断線が発生したか否かを判定する。ファール球スイッチ93aの断線が発生していない場合には、ステップW352-11に処理を移し、ファール球スイッチ93aの断線が発生した場合には、ステップW352-10において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線フラグをセットし、ファール球スイッチ断線エラーが発生したことを示すファール球スイッチ断線指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ファール球スイッチ断線指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-9, the frame control CPU 120a determines whether a break has occurred in the foul ball switch 93a. If a break has not occurred in the foul ball switch 93a, processing proceeds to step W352-11. If a break has occurred in the foul ball switch 93a, in step W352-10, a foul ball switch break flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a foul ball switch break error has occurred, and a foul ball switch break designation command indicating that a foul ball switch break error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the foul ball switch break designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to initiate a foul ball switch break error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-11において、揚上研磨装置95に揚上される遊技球を磨く研磨材が装着されていることを検知するための研磨材確認スイッチ95aがOFFしている(研磨材が装着されていない)か否かを判定する。研磨材確認スイッチ95aがOFFしていない場合には、研磨材未装着エラーが発生していない(研磨材が装着されている)ものとして、ステップW352-14に処理を移し、研磨材確認スイッチ95aがOFFしている場合には、ステップW352-12において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグがあるか否かを判定する。研磨材未装着フラグがある場合には、ステップW352-14に処理を移し、研磨材未装着フラグがない場合には、ステップW352-13において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着フラグをセットし、研磨材未装着エラーが発生したことを示す研磨材未装着指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-11, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive confirmation switch 95a, which detects whether abrasive is installed to polish the game balls being lifted by the lifting and polishing device 95, is OFF (abrasive is not installed). If the abrasive confirmation switch 95a is not OFF, it is assumed that an abrasive not installed error has not occurred (abrasive is installed), and processing proceeds to step W352-14. If the abrasive confirmation switch 95a is OFF, it is determined in step W352-12 whether the frame control RAM 120c has an abrasive not installed flag indicating that an abrasive not installed error has occurred. If the abrasive not yet installed flag is present, processing proceeds to step W352-14; if the abrasive not yet installed flag is not present, in step W352-13, an abrasive not yet installed flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an abrasive not yet installed error has occurred, and an abrasive not yet installed command indicating that an abrasive not yet installed error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the abrasive not yet installed command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start reporting the abrasive not yet installed error.

枠制御CPU120aは、ステップW352-14において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続であるか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続でない場合には、通路スイッチ未接続エラーが発生していないものとして、ステップW352-16に処理を移し、処理通路スイッチが未接続である場合には、ステップW352-15において、通路スイッチ未接続エラーが発生したことを示す通路スイッチ未接続指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通路スイッチ未接続指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通路スイッチ未接続エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W352-14, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) are disconnected. If the processing path switch is not disconnected, it is assumed that a path switch unconnection error has not occurred, and processing proceeds to step W352-16. If the processing path switch is disconnected, in step W352-15, a path switch unconnection designation command indicating that a path switch unconnection error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the path switch unconnection designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate a path switch unconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-16において、研磨材確認スイッチ95aがOFFからONになった(研磨材が装着された)か否かを判定する。研磨材確認スイッチ95aがOFFからONになっていない(研磨材が装着されていない)場合には、ステップW352-18に処理を移し、研磨材確認スイッチ95aがOFFからONになった(研磨材が装着された)場合には、ステップW352-17において、枠制御RAM120cから研磨材未装着フラグをクリアし、研磨材未装着エラーが解消したことを示す研磨材未装着終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、研磨材未装着終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、研磨材未装着エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-16, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive confirmation switch 95a has changed from OFF to ON (abrasive has been installed). If the abrasive confirmation switch 95a has not changed from OFF to ON (abrasive has not been installed), processing proceeds to step W352-18. If the abrasive confirmation switch 95a has changed from OFF to ON (abrasive has been installed), in step W352-17, the frame control CPU 120a clears the abrasive not installed flag from the frame control RAM 120c and sets an abrasive not installed termination command indicating that the abrasive not installed error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the abrasive not installed termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the abrasive not installed error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-18において、処理通路スイッチ(入賞通路カウントスイッチ94a、非入賞通路カウントスイッチ94b、電波検出センサ54a)が未接続状態から接続状態になったか否かを判定する。処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になっていない場合には、ステップW352-20に処理を移し、処理通路スイッチが未接続状態から接続状態になった場合には、ステップW352-19において、処理通路スイッチ未接続エラーが解消したことを示す処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、処理通路スイッチ未接続終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、処理通路スイッチ未接続エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-18, the frame control CPU 120a determines whether the processing path switches (winning path count switch 94a, non-winning path count switch 94b, radio wave detection sensor 54a) have changed from an unconnected state to a connected state. If the processing path switches have not changed from an unconnected state to a connected state, processing proceeds to step W352-20. If the processing path switches have changed from an unconnected state to a connected state, in step W352-19, a processing path switch unconnected termination command indicating that the processing path switch unconnected error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the processing path switch unconnected termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the processing path switch unconnected error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-20において、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった(操作された)か否かを判定する。エラー解除スイッチ123がOFFからONになっていない場合には、対象のエラー状態を解除しないものとして、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、エラー解除スイッチ123がOFFからONになった場合には、ステップW352-21において、枠制御RAM120cに出口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-23に処理を移し、出口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-22において、枠制御RAM120cから出口スイッチ断線フラグをクリアし、出口スイッチ断線エラーが解消したことを示す出口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-20, the frame control CPU 120a determines whether the error release switch 123 has been turned from OFF to ON (operated). If the error release switch 123 has not been turned from OFF to ON, the target error state is not reset and the current hardware error notification control process is terminated. If the error release switch 123 has been turned from OFF to ON, in step W352-21, it determines whether the frame control RAM 120c has an exit switch disconnection flag. If the exit switch disconnection flag is not present, processing proceeds to step W352-23. If the exit switch disconnection flag is present, in step W352-22, the exit switch disconnection flag is cleared from the frame control RAM 120c and an exit switch disconnection end command indicating that the exit switch disconnection error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to end the exit switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-23において、枠制御RAM120cに出口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。出口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-25に処理を移し、出口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから出口スイッチ異常フラグをクリアし、出口スイッチ異常エラーが解消したことを示す出口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより出口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、出口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-23, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an exit switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no exit switch abnormality flag, processing proceeds to step W352-25. If there is an exit switch abnormality flag, in step W352-26, the exit switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an exit switch abnormality termination command indicating that the exit switch abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the exit switch abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the exit switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-25において、枠制御RAM120cに入口スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ断線フラグがない場合には、ステップW352-27に処理を移し、入口スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-26において、枠制御RAM120cから入口スイッチ断線フラグをクリアし、入口スイッチ断線エラーが解消したことを示す入口スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-25, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains an entrance switch disconnection flag. If the entrance switch disconnection flag is not present, processing proceeds to step W352-27. If the entrance switch disconnection flag is present, in step W352-26, the frame control CPU 120a clears the entrance switch disconnection flag from the frame control RAM 120c and sets an entrance switch disconnection end command, indicating that the entrance switch disconnection error has been resolved, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the entrance switch disconnection error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-27において、枠制御RAM120cに入口スイッチ異常フラグがあるか否かを判定する。入口スイッチ異常フラグがない場合には、ステップW352-29に処理を移し、入口スイッチ異常フラグがある場合には、ステップW352-28において、枠制御RAM120cから入口スイッチ異常フラグをクリアし、入口スイッチ異常エラーが解消したことを示す入口スイッチ異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより入口スイッチ異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、入口スイッチ異常エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-27, the frame control CPU 120a determines whether or not there is an entrance switch abnormality flag in the frame control RAM 120c. If there is no entrance switch abnormality flag, processing proceeds to step W352-29. If there is an entrance switch abnormality flag, in step W352-28, the entrance switch abnormality flag is cleared from the frame control RAM 120c, and an entrance switch abnormality termination command indicating that the entrance switch abnormality error has been resolved is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the entrance switch abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the entrance switch abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW352-29において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ断線フラグがあるか否かを判定する。ファール球スイッチ断線フラグがない場合には、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了し、ファール球スイッチ断線フラグがある場合には、ステップW352-30において、枠制御RAM120cからファール球スイッチ断線フラグをクリアし、ファール球スイッチ断線エラーが解消したことを示すファール球スイッチ断線終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のハードウェアエラー報知制御処理を終了する。これによりファール球スイッチ断線終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ファール球スイッチ断線エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W352-29, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has a foul ball switch disconnection flag. If the foul ball switch disconnection flag is not present, the current hardware error notification control process is terminated. If the foul ball switch disconnection flag is present, in step W352-30, the frame control CPU 120a clears the foul ball switch disconnection flag from the frame control RAM 120c, sets a foul ball switch disconnection end command indicating that the foul ball switch disconnection error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates the current hardware error notification control process. This causes the foul ball switch disconnection end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the foul ball switch disconnection error notification.

このように、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが発生したことに基づいて、ハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、適正な遊技が行えずに遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a hardware error occurs due to the gaming machine 1's hardware, an error notification is initiated according to the type of hardware error. This allows gaming facility staff to take appropriate action, preventing players from suffering disadvantages due to being unable to play properly.

また、遊技機1のハードウェアに起因するハードウェアエラーが解消したことに基づいて、解消したハードウェアエラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したハードウェアエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In addition, once a hardware error caused by the gaming machine 1's hardware has been resolved, the error notification corresponding to the type of hardware error that has been resolved is terminated. This prevents the continued notification of a resolved hardware error from interfering with gameplay, and reduces inconvenience to gaming establishments and players.

また、所定のハードウェアエラー(出口スイッチ断線エラー、出口スイッチ異常エラー、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、ファール球スイッチ断線エラー等)については、ハードウェアエラーの原因を取り除いた後のエラー解除スイッチ123の操作によってエラー報知を終了させることが可能となっている。そのため、遊技機1の電源を落とさずにエラー報知を終了させて遊技を再開させることができ、遊技店及び遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, for certain hardware errors (exit switch disconnection error, exit switch abnormality error, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, foul ball switch disconnection error, etc.), it is possible to terminate the error notification by operating the error release switch 123 after removing the cause of the hardware error. This means that the error notification can be terminated and play can be resumed without turning off the power to the gaming machine 1, improving convenience for gaming parlors and players.

(枠制御基板の軽度エラー報知制御処理)
図77を用いて、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理について説明する。図77は、枠制御基板120の軽度エラー報知制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board minor error notification control processing)
77, the minor error notification control processing of the frame control board 120 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the minor error notification control processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW353-1において、枠制御RAM120cに専用ユニット170との通信回線に異常がある通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがなく、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がOFFであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがある、又は、VLがONである場合には、通信回線異常エラーが発生していないものとして、ステップW353-3に処理を移し、通信回線異常フラグがなく、且つ、VL(接続確認用電源)がOFFである場合には、ステップW353-2において、枠制御RAM120cに通信回線異常フラグをセットし、通信回線異常エラーが発生したことを示す通信回線異常指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 First, in step W353-1, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has no communication line abnormality flag indicating that a communication line abnormality error has occurred in the communication line with the dedicated unit 170, and whether the VL (power supply for connection confirmation) input from the dedicated unit 170 is OFF. If the communication line abnormality flag is present or the VL is ON, it is assumed that a communication line abnormality error has not occurred, and processing proceeds to step W353-3. If the communication line abnormality flag is not present and the VL (power supply for connection confirmation) is OFF, in step W353-2, it sets a communication line abnormality flag in the frame control RAM 120c and sets a communication line abnormality designation command indicating that a communication line abnormality error has occurred in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication line abnormality designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to initiate a communication line abnormality error notification.

なお、本処理のように、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを判定する処理が行われることがあるが、このような制御プログラム(枠制御プログラム)が、枠制御基板120と専用ユニット170との通信に異常(例えば断線等)があるか否かを検知する検知手段であるともいえる。 Incidentally, as in this process, a process may be performed to determine whether there is an abnormality (such as a broken wire) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, and such a control program (frame control program) can also be said to be a detection means for detecting whether there is an abnormality (such as a broken wire) in the communication between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW353-3において、専用ユニット170への特定電文の送信から規定時間以内に応答があったか否かを判定する。規定時間以内に応答があった場合には、専用ユニット170から電文応答がない(専用ユニット170との通信に異常がある)通信無応答エラーが発生していないものとして、ステップW353-5に処理を移し、規定時間以内に応答がない場合には、ステップW353-4において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグをセットし、通信無応答エラーが発生したことを示す通信無応答指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-3, the frame control CPU 120a determines whether a response has been received within a specified time from the transmission of the specific message to the dedicated unit 170. If a response is received within the specified time, it is assumed that a no-response communication error (no message response from the dedicated unit 170 (an abnormality in communication with the dedicated unit 170)) has not occurred, and processing proceeds to step W353-5. If no response is received within the specified time, in step W353-4, a communication line abnormality flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a no-response communication error has occurred, and a no-response communication designation command indicating that a no-response communication error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the no-response communication designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate a no-response communication error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-5において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過多センサ94eがONになったか否かを判定する。過多センサ94eがONになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過多である球過多エラーが発生していないものとして、ステップW353-7に処理を移し、過多センサ94eがONになった場合には、ステップW353-6において、枠制御RAM120cに球過多エラーが発生したことを示す球過多エラーフラグをセットし、球過多エラーが発生したことを示す球過多エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-5, the frame control CPU 120a determines whether the excess sensor 94e has turned ON during a customer waiting state where no special symbol changes or jackpot play is being performed, and during a firing stop where no game balls are being fired. If the excess sensor 94e has not turned ON, it is assumed that an excess ball error, in which an excessive number of game balls are circulating in the ball circulation mechanism, has not occurred, and processing proceeds to step W353-7. If the excess sensor 94e has turned ON, in step W353-6, an excess ball error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an excess ball error has occurred, and an excess ball error designation command indicating that an excess ball error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the excess ball error designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to initiate an excess ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-7において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態、且つ、遊技球の発射が行われていない発射停止中に過少センサ94fがOFFになったか否かを判定する。過少センサ94fがOFFになっていない場合には、球循環機構で循環する遊技球数が過少である球過少エラーが発生していないものとして、ステップW353-9に処理を移し、過少センサ94fがOFFになった場合には、ステップW353-8において、枠制御RAM120cに球過少エラーが発生したことを示す球過少エラーフラグをセットし、球過少エラーが発生したことを示す球過少エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-7, the frame control CPU 120a determines whether the undercount sensor 94f has turned OFF during a customer waiting state where no special symbol changes or jackpot play is being performed, and during a firing stop where no game balls are being fired. If the undercount sensor 94f has not turned OFF, it is assumed that an undercount error, in which the number of game balls circulating in the ball circulation mechanism is too low, has not occurred, and processing proceeds to step W353-9. If the undercount sensor 94f has turned OFF, in step W353-8, a undercount error flag is set in the frame control RAM 120c indicating that an undercount error has occurred, and a undercount error designation command indicating that an undercount error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the undercount error designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to initiate a undercount error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-9において、揚上研磨装置95のリトライ動作(回収球流路の下流端部であって揚上研磨装置95の入口周辺に設けられるリフト下スイッチ94dがONの状態のときに揚上機構を駆動させて遊技球を揚上球通路まで揚上する動作)を3回連続で失敗(リトライ動作を行ったが揚上球通路の上流端部であって揚上研磨装置95の出口周辺に設けられるリフト上スイッチ94cが規定時間に亘ってONにならない)したか否かを判定する。リトライ動作を3回連続で失敗していない場合には、揚上研磨装置95で遊技球を揚上できない揚上機構エラーが発生していないものとして、ステップW353-11に処理を移し、リトライ動作を3回連続で失敗した場合には、ステップW353-10において、枠制御RAM120cに揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラーフラグをセットし、揚上機構エラーが発生したことを示す揚上機構エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、揚上機構エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、揚上機構エラー報知を開始するための処理が行われることになる。 In step W353-9, the frame control CPU 120a determines whether the retry operation of the lifting and polishing device 95 (the operation of driving the lifting mechanism to lift the game balls up to the lifted ball passage when the lift down switch 94d located at the downstream end of the recovered ball flow path, near the entrance of the lifting and polishing device 95, is ON) has failed three consecutive times (the retry operation was performed, but the lift up switch 94c located at the upstream end of the lifted ball passage, near the exit of the lifting and polishing device 95, did not turn ON for the specified time). If the retry operation does not fail three consecutive times, it is assumed that a lifting mechanism error that prevents the lifting and grinding device 95 from lifting the game ball has not occurred, and processing proceeds to step W353-11. If the retry operation fails three consecutive times, in step W353-10, a lifting mechanism error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a lifting mechanism error has occurred, and a lifting mechanism error designation command indicating that a lifting mechanism error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. As a result, the lifting mechanism error designation command is sent to the performance control board 130, and processing is performed to start a lifting mechanism error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-11において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放した)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになっていない(ガラス枠4が開放されていない)場合には、ガラス枠4が開放されるガラス枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-13に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONからOFFになった(ガラス枠4が開放された)場合には、ステップW353-12において、ガラス枠開放エラーが発生したことを示すガラス枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-11, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has changed from ON to OFF (the glass frame 4 has opened). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from ON to OFF (the glass frame 4 has not opened), it assumes that a glass frame open error that would cause the glass frame 4 to open has not occurred, and proceeds to step W353-13. If the glass frame open detection switch 31a has changed from ON to OFF (the glass frame 4 has opened), in step W353-12, a glass frame open designation command indicating that a glass frame open error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the glass frame open designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate a glass frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-13において、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放した)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになっていない(内枠3が開放されていない)場合には、内枠3が開放される内枠開放エラーが発生していないものとして、ステップW353-15に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがONからOFFになった(内枠3が開放された)場合には、ステップW353-14において、内枠開放エラーが発生したことを示す内枠開放指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-13, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has changed from ON to OFF (inner frame 3 has opened). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from ON to OFF (inner frame 3 has not opened), it is assumed that an inner frame open error that would cause the inner frame 3 to open has not occurred, and processing proceeds to step W353-15. If the inner frame open detection switch 31b has changed from ON to OFF (inner frame 3 has opened), in step W353-14, an inner frame open designation command indicating that an inner frame open error has occurred is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the inner frame open designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is carried out to initiate an inner frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-15において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである(発射台に遊技球がある)か否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」でない、又は、発射台スイッチ92aがONでない(発射台に遊技球がない)場合には、遊技者が所有する遊技球数が「0」であるにも拘わらず発射する遊技球が発射台に残存している発射台残存球エラーが発生していないものとして、ステップW353-17に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」であって、且つ、発射台スイッチ92aがONである場合には、ステップW353-16において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラーフラグをセットし、発射台残存球エラーが発生したことを示す発射台残存球エラー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を開始させるための処理が行われることになる。 In step W353-15, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c is "0" and whether the launch pad switch 92a is ON (whether there are game balls on the launch pad). If the number of game balls owned by the player is not "0" or the launch pad switch 92a is not ON (i.e., there are no game balls on the launch pad), it is assumed that a launch pad remaining ball error has not occurred, meaning that the game balls to be launched remain on the launch pad even though the number of game balls owned by the player is "0," and processing proceeds to step W353-17. If the number of game balls owned by the player is "0" and the launch pad switch 92a is ON, in step W353-16, a launch pad remaining ball error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a launch pad remaining ball error has occurred, and a launch pad remaining ball error designation command indicating that a launch pad remaining ball error has occurred is set in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the launch pad remaining ball error designation command to be sent to the presentation control board 130, and processing is carried out to initiate a launch pad remaining ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-17において、枠制御RAM120cに記憶されている遊技者が所有する遊技球数が規定数(例えば4万個)を超えているか否かを判定する。遊技球数が規定数を超えていない場合には、遊技球数が規定数を超える遊技球数オーバーが発生していないものとして、ステップW353-19に処理を移し、遊技球数が規定数を超えている場合には、ステップW353-18において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバーフラグをセットし、遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバー指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技球数オーバー指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c exceeds a specified number (for example, 40,000). If the number of game balls does not exceed the specified number, it assumes that an over-number of game balls has not occurred, and proceeds to step W353-19. If the number of game balls exceeds the specified number, in step W353-18, it sets an over-number of game balls flag in the frame control RAM 120c indicating that an over-number of game balls has occurred, and sets an over-number of game balls designation command indicating that an over-number of game balls has occurred in the effect transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the over-number of game balls designation command to be sent to the effect control board 130.

枠制御CPU120aは、ステップW353-19において、枠制御RAM120cに通信回線異常エラーが発生していることを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から入力されるVL(接続確認用電源)がONであるか否かを判定する。通信回線異常フラグがない、又は、VLがOFFである場合には、通信回線異常エラーが解消していないものとして、ステップW353-21に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、VL(接続確認用電源)がONである場合には、ステップW353-20において、枠制御RAM120cに記憶される通信回線異常フラグをクリアし、通信回線異常エラーが解消したことを示す通信回線異常終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信回線異常終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信回線異常エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-19, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a communication line abnormality flag indicating that a communication line abnormality error has occurred, and whether the VL (power supply for connection confirmation) input from the dedicated unit 170 is ON. If the communication line abnormality flag is not present or the VL is OFF, it is assumed that the communication line abnormality error has not been resolved, and processing proceeds to step W353-21. If the communication line abnormality flag is present and the VL (power supply for connection confirmation) is ON, in step W353-20, the frame control CPU 120a clears the communication line abnormality flag stored in the frame control RAM 120c, and sets a communication line abnormality termination command indicating that the communication line abnormality error has been resolved in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the communication line abnormality termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the communication line abnormality error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-21において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170から電文受信があった(専用ユニット170との通信が正常である)か否かを判定する。通信無応答フラグがない、又は、電文受信がない場合には、通信無応答エラーが解消していないものとして、ステップW353-23に処理を移し、通信回線異常フラグがあり、且つ、専用ユニット170からの電文受信があった場合には、ステップW353-22において、枠制御RAM120cに記憶される通信無応答フラグをクリアし、通信無応答エラーが解消したことを示す通信無応答終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、通信無応答終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、通信無応答エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-21, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a communication line abnormality flag indicating that a no-response communication error has occurred and whether a message has been received from the dedicated unit 170 (communication with the dedicated unit 170 is normal). If there is no communication line abnormality flag or no message has been received, it assumes that the no-response communication error has not been resolved and proceeds to step W353-23. If there is a communication line abnormality flag and a message has been received from the dedicated unit 170, in step W353-22, it clears the communication line abnormality flag stored in the frame control RAM 120c and sets a no-response communication termination command, indicating that the no-response communication error has been resolved, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the no-response communication termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the no-response communication error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-23において、枠制御RAM120cに球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった(球循環機構内の遊技球数が適正球数まで減少した)か否かを判定する。球過多エラーフラグがない、又は、過多センサ94eがONからOFFになっていない場合には、球過多エラーが解消していないものとして、ステップW353-25に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過多センサ94eがONからOFFになった場合には、ステップW353-24において、枠制御RAM120cに記憶される球過多エラーフラグをクリアし、球過多エラーが解消したことを示す球過多エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過多エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過多エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-23, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has an excess ball error flag and whether the excess sensor 94e has changed from ON to OFF (i.e., whether the number of game balls in the ball circulation mechanism has decreased to the appropriate number). If there is no excess ball error flag or the excess sensor 94e has not changed from ON to OFF, it assumes that the excess ball error has not been resolved and proceeds to step W353-25. If there is an excess ball error flag and the excess sensor 94e has changed from ON to OFF, in step W353-24, it clears the excess ball error flag stored in the frame control RAM 120c and sets an excess ball error termination command, indicating that the excess ball error has been resolved, in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the excess ball error termination command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to terminate the excess ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-25において、枠制御RAM120cに球過少エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった(球循環機構内の遊技球数が適正球数まで増加した)か否かを判定する。球過少エラーフラグがない、又は、過少センサ94fがOFFからONになっていない場合には、球過少エラーが解消していないものとして、ステップW353-27に処理を移し、球過多エラーフラグがあり、且つ、過少センサ94fがOFFからONになった場合には、ステップW353-26において、枠制御RAM120cに記憶される球過少エラーフラグをクリアし、球過少エラーが解消したことを示す球過少エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、球過少エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、球過少エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W353-25, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has a low-ball error flag and whether the low-ball sensor 94f has changed from OFF to ON (i.e., whether the number of game balls in the ball circulation mechanism has increased to the appropriate number). If there is no low-ball error flag or the low-ball sensor 94f has not changed from OFF to ON, it assumes that the low-ball error has not been resolved and proceeds to step W353-27. If there is an excessive-ball error flag and the low-ball sensor 94f has changed from OFF to ON, in step W353-26, it clears the low-ball error flag stored in the frame control RAM 120c and sets a low-ball error termination command, indicating that the low-ball error has been resolved, in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the low-ball error termination command to be sent to the presentation control board 130, and processing is performed to terminate the low-ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-27において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった(ガラス枠4が閉止状態になった)か否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-29に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFからONになった場合には、ガラス枠4が閉止状態になったものとして、ステップW353-28において、ガラス枠開放エラーが終了したことを示すガラス枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ガラス枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、ガラス枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-27, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON (whether the glass frame 4 has entered a closed state). If the glass frame open detection switch 31a has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W353-29. If the glass frame open detection switch 31a has changed from OFF to ON, the frame control CPU 120a determines that the glass frame 4 has entered a closed state, and in step W353-28, it sets a glass frame open end command indicating that the glass frame open error has ended in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the glass frame open end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the glass frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-29において、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった(内枠3が閉止状態になった)か否かを判定する。内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになっていない場合には、ステップW353-31に処理を移し、内枠開放検出スイッチ31bがOFFからONになった場合には、内枠3が閉止状態になったものとして、ステップW353-30において、内枠開放エラーが終了したことを示す内枠開放終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、内枠開放終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、内枠開放エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-29, the frame control CPU 120a determines whether the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON (the inner frame 3 has entered a closed state). If the inner frame open detection switch 31b has not changed from OFF to ON, processing proceeds to step W353-31. If the inner frame open detection switch 31b has changed from OFF to ON, the inner frame 3 is deemed to have entered a closed state, and in step W353-30, an inner frame open end command indicating that the inner frame open error has ended is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the inner frame open end command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to end the inner frame open error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-31において、枠制御RAM120cに発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである(発射台に遊技球がない)か否かを判定する。発射台残存球エラーフラグがないか、又は、発射台スイッチ92aがOFFでない場合には、ステップW353-33に処理を移し、発射台残存球エラーフラグがあり、且つ、発射台スイッチ92aがOFFである場合には、ステップW353-32において、枠制御RAM120cに記憶される発射台残存球エラーフラグをクリアし、発射台残存球エラーが解消したことを示す発射台残存球エラー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、発射台残存球エラー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信され、発射台残存球エラー報知を終了させるための処理が行われることになる。 In step W353-31, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has a launch pad remaining ball error flag and whether the launch pad switch 92a is OFF (there are no game balls on the launch pad). If there is no launch pad remaining ball error flag or the launch pad switch 92a is not OFF, processing proceeds to step W353-33. If there is a launch pad remaining ball error flag and the launch pad switch 92a is OFF, in step W353-32, the frame control CPU 120a clears the launch pad remaining ball error flag stored in the frame control RAM 120c and sets a launch pad remaining ball error termination command, indicating that the launch pad remaining ball error has been resolved, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the launch pad remaining ball error termination command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to terminate the launch pad remaining ball error notification.

枠制御CPU120aは、ステップW353-33において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、枠制御RAM120cに記憶された遊技者が所有する遊技球数が規定数(4万個)よりも少なくなったか否かを判定する。遊技球数オーバーフラグがないか、又は、遊技球数が規定数を超えている場合には、軽度エラー報知制御処理を終了し、遊技球数オーバーフラグがあり、且つ、遊技球数が規定数よりも少なくなった場合には、枠制御RAM120cに記憶される遊技球数オーバーフラグをクリアし、遊技球数オーバーが解消したことを示す遊技球数オーバー終了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の軽度エラー報知制御処理を終了する。これにより、遊技球数オーバー終了指定コマンドが演出制御基板130に送信されることになる。 In step W353-33, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c has an over-number-of-game-balls flag and whether the number of game balls owned by the player stored in the frame control RAM 120c has fallen below the specified number (40,000). If the over-number-of-game-balls flag is not present or the number of game balls exceeds the specified number, the minor error notification control process is terminated. If the over-number-of-game-balls flag is present and the number of game balls has fallen below the specified number, the frame control CPU 120a clears the over-number-of-game-balls flag stored in the frame control RAM 120c, sets an over-number-of-game-balls termination command indicating that the over-number of game balls has been resolved in the presentation transmission data storage area of the frame control RAM 120c, and terminates the current minor error notification control process. This causes the over-number-of-game-balls termination command to be sent to the presentation control board 130.

このように、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが発生したことに基づいて、軽度エラーの種類に応じたエラー報知を開始させるようになっている。そのため、遊技店員に適切な対処を行わせることができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In this way, when a minor error with a low security level occurs, an error notification is initiated according to the type of minor error. This allows gaming facility staff to take appropriate action, making it possible to prevent inconvenience to gaming facilities or players.

また、セキュリティの警戒度が低い軽度エラーが解消したことに基づいて、解消した軽度エラーの種類に応じたエラー報知を終了させるようになっている。そのため、解消したエラー報知が続くことで遊技の妨げになることを防止することができ、遊技店又は遊技者に対する不都合の発生を抑制することが可能となる。 In addition, once a minor error with a low security alert level has been resolved, the error notification corresponding to the type of minor error that has been resolved will be terminated. This prevents the continued notification of a resolved error from interfering with play, and reduces inconvenience to gaming establishments and players.

(各種報知事象の発生時の枠制御表示器の表示内容及び表示優先順位)
図78を用いて、各種報知事象(エラー等の報知イベント)の発生時の枠制御表示器125の表示内容及び表示優先順位について説明する。
(Display contents and display priority of frame control display when various alarm events occur)
Using Figure 78, we will explain the display contents and display priority of the frame control display 125 when various notification events (notification events such as errors) occur.

図78に示す表には、各種報知事象(報知イベント)毎の優先順位、報知事象(報知イベント)種別、報知事象の発生を検知する検知基板(主制御基板110、枠制御基板120)、報知を行うために使用される主な制御領域(主制御部110mの使用領域、主制御部110mの使用領域外、枠制御部120mの使用領域、枠制御部120mの使用領域外)、遊技球数表示器135でのエラーコード表示、枠制御表示器125でのエラーコード表示、動作制限(発射台への球送り動作、遊技球の発射動作、遊技の進行制御)、報知事象(報知イベント)発生中の専用ユニット170の状態(専用ユニット170の貸出ボタンの操作に基づく遊技者による入金残高の範囲内での遊技球の貸出/専用ユニット170の再プレイボタンの操作に基づく遊技者によって挿入された会員カードの識別情報に対応付けて記憶されている遊技者所有の遊技球数の範囲内での再プレイ、遊技機1の計数ボタン20の操作に基づく枠制御基板120が記憶している遊技球数からの計数(会員カードやビジターカードの識別情報に対応付けた遊技球数の記憶)、カード操作(専用ユニット170への会員カードやビジターカードの挿入や、専用ユニット170の返却ボタンの操作に基づく会員カードやビジターカードの返却)、専用ユニット170への入金に関する制御の可否)等が対応付けられている。 The table shown in Figure 78 includes the priority of each type of alarm event, the type of alarm event, the detection board (main control board 110, frame control board 120) that detects the occurrence of an alarm event, the main control areas used for alarming (area used by main control unit 110m, outside the area used by main control unit 110m, area used by frame control unit 120m, outside the area used by frame control unit 120m), error code display on the game ball count display 135, error code display on the frame control display 125, operation restrictions (ball feeding operation to the launch pad, game ball launch operation, game progress control), and the state of the dedicated unit 170 during the occurrence of an alarm event (playback operation based on operation of the loan button on the dedicated unit 170). The system is associated with the lending of game balls by the technician within the amount of the deposited balance/replay within the number of game balls owned by the player stored in association with the identification information of the member card inserted by the player based on the operation of the replay button on the dedicated unit 170, counting from the number of game balls stored on the frame control board 120 based on the operation of the counting button 20 on the gaming machine 1 (storing the number of game balls associated with the identification information of the member card or visitor card), card operations (insertion of the member card or visitor card into the dedicated unit 170, and return of the member card or visitor card based on the operation of the return button on the dedicated unit 170), whether or not to control deposits into the dedicated unit 170, etc.

例えば、「遊技球数クリア」は、優先順位が最も高い第1位となっており、枠制御基板120によって遊技球数クリアの発生が検知され、遊技球数クリアの発生検知や発生報知を行う場合には、枠制御部120mの使用領域を主として用いると共に、枠制御部120mの使用領域外を補助として用いるようになっており、遊技球数表示器135には、遊技球数クリアのエラーコードが表示されず、枠制御表示器125には、「H67」のエラーコードが表示され、遊技球数クリアが発生したときの動作制限としては、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が可能となっており、専用ユニット170の状態としては、貸出/再プレイ、計数、カード操作(挿入・返却)、入金に関する制御が可能となっている。 For example, "game ball count clear" has the highest priority, and when the frame control board 120 detects that the game ball count has been cleared, and when detecting or announcing the occurrence of the game ball count clear, the area used by the frame control unit 120m is used primarily, with the area outside the area used by the frame control unit 120m being used as an auxiliary. The game ball count display 135 does not display a game ball count clear error code, and the frame control display 125 displays the error code "H67". When the game ball count has been cleared, the operation restrictions include ball feeding, firing, and game progress control, and the state of the dedicated unit 170 allows control of lending/replay, counting, card operation (insertion/return), and deposit.

なお、「遊技球数クリア」等の球送り動作、発射動作、遊技の進行制御が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、球送り動作、発射動作、遊技の進行制御のうちの対応する動作が制限(規制)されるようになっている。 In addition, when a notification event occurs that allows ball feeding operations, firing operations, and game progress control, such as "clearing the game ball count," or even when a corresponding notification is executed, if a notification event occurs simultaneously or in parallel that restricts (restricts) one or more of the ball feeding operations, firing operations, and game progress control, the corresponding operations among the ball feeding operations, firing operations, and game progress control will be restricted (restricted).

また、「遊技球数クリア」等の貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金が許容される報知事象(報知イベント)が発生した場合、又は、対応する報知が実行されている場合であっても、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの1つ又は複数が制限(規制)される報知事象(報知イベント)が同時又は並行して発生している場合には、貸出/再プレイ、計数、カード操作、入金に関する制御のうちの対応する制御が制限(規制)されるようになっている。 In addition, when a notification event occurs that allows loan/replay, counting, card operation, or deposit, such as "clearing the number of game balls," or even when a corresponding notification is executed, if a notification event occurs simultaneously or in parallel that restricts (regulates) one or more of the controls related to loan/replay, counting, card operation, or deposit, the corresponding controls related to loan/replay, counting, card operation, or deposit will be restricted (regulated).

このように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)よりも、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の方が、優先順位が高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 In this way, the "game ball count clear" function, which clears the number of game balls owned by a player, has a higher priority than the various notification events detected by the main control board 110. This makes it possible for the frame control display 125 to appropriately notify (display an error code) that the number of game balls (game value) owned by the player, which is the most important thing to the player, has been cleared.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)の中で、遊技者が所有の遊技球数をクリアする「遊技球数クリア」の優先順位が最も高くなっている。そのため、遊技者にとって最も大切な遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)がクリアされたことを枠制御表示器125で適切に報知(エラーコードを表示)することが可能となる。 Furthermore, among the various notification events detected by the frame control board 120, the "game ball count clear" event, which clears the number of game balls owned by a player, has the highest priority. This makes it possible for the frame control display 125 to appropriately notify (display an error code) that the number of game balls (game value) owned by the player, which is the most important thing to the player, has been cleared.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、遊技球の発射又は遊技者が所有の遊技球数の計数が行われた場合には、枠制御表示器125での「遊技球数クリア」に対応するエラーコードの表示が終了するようになっている。そのため、遊技者が貸出操作を行ったり遊技を行ったりしたことを担保して遊技球数クリアのエラーコードの表示を終了することができ、いたずらに遊技球数クリアが行われることを抑制することが可能となる。 In addition, when a "game ball count clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125, which is visible to gaming facility staff. However, when a game ball is released or the number of game balls owned by the player is counted, the display of the error code corresponding to "game ball count clear" on the frame control display 125 is terminated. This makes it possible to ensure that the player has performed a loan operation or played a game, and to prevent the game ball count from being cleared unnecessarily.

また、「遊技球数クリア」が行われた場合には、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125にエラーコードが表示されるが、「遊技球数クリア」が行われた後に発射又は計数が行われずに電断復旧が行われた場合には、枠制御表示器125に再びエラーコードが表示されるようになっている。そのため、遊技球数クリアが行われたという証拠が電断復旧で消えることがなく、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when "game ball count clear" is performed, an error code is displayed on the frame control display 125, which is visible to gaming facility staff. However, if the power is restored after the "game ball count clear" is performed without any balls being fired or counted, the error code is displayed again on the frame control display 125. As a result, evidence that the game ball count has been cleared will not disappear when the power is restored, improving convenience for gaming facility staff.

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示しない一方、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)が発生した場合には、枠制御基板120に実装される枠制御表示器125にエラーコードを表示するようになっている。そのため、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)と、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)とを切り分けて対処することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, when various alarm events detected by the main control board 110 occur, no error code is displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120, whereas when various alarm events detected by the frame control board 120 occur, an error code is displayed on the frame control display 125 mounted on the frame control board 120. This makes it possible to separately deal with various alarm events detected by the main control board 110 and various alarm events detected by the frame control board 120, thereby improving convenience for gaming store staff.

また、「球抜き動作中」の場合には、遊技機1の裏面側に設けられて遊技店員が視認可能な枠制御表示器125だけでなく、遊技機1の前面側に設けられて遊技者が視認可能な遊技球数表示器135にもエラーコード(「-」)が表示されるようになっている。そのため、球抜き動作中において内枠を閉じた状態にしたとしても、球抜き動作中であることを把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the "ball removal operation is in progress," an error code ("-") is displayed not only on the frame control indicator 125, which is located on the back side of the gaming machine 1 and visible to gaming facility staff, but also on the game ball count indicator 135, which is located on the front side of the gaming machine 1 and visible to players. Therefore, even if the inner frame is closed during the ball removal operation, it is possible to know that the ball removal operation is in progress, improving convenience for gaming facility staff.

また、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)であっても、遊技者が直接的に不利益を被ることがない特定の報知事象(球抜きレバー操作エラー、発射台残存球エラー、計数処理通知、計数処理完了)については、演出制御基板130によるイベント報知は実行されるが、枠制御表示器125へのエラーコードの表示を行わない(規制・制限される)ようになっている。そのため、過剰なイベント報知が行われないことで遊技店員が慌てふためくような不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, even for various notification events (notification events) detected by the frame control board 120, for certain notification events that do not directly disadvantage the player (ball removal lever operation error, launch pad remaining ball error, counting process notification, counting process completion), the event notification is executed by the presentation control board 130, but the display of an error code on the frame control display 125 is not performed (it is regulated/restricted). Therefore, by not issuing excessive event notifications, it is possible to avoid inconveniences such as panicking game store staff.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技球の発射が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、球送り動作及び/又は発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技球の発射が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 Furthermore, among the various alarm events, if a specific alarm event occurs that would cause inconvenience if game balls were to be released (settings change, settings confirmation, RWM abnormal error, acquisition limit device activation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormal error, communication line abnormal error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.), the ball feeding operation and/or release operation will not be performed (will be restricted or limited). This makes it possible to prevent inconvenience from occurring if game balls are released when a specific alarm event occurs.

また、各種報知事象(報知イベント)のうちで遊技の進行制御が行われることで不都合が生じる特定の報知事象(設定変更、設定確認、RWM異常エラー、獲得上限装置作動、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)が発生した場合には、遊技の進行制御が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、特定の報知事象の発生時に遊技の進行制御が行われてしまって不都合が生じることを防止することが可能となる。 Furthermore, among the various notification events, if a specific notification event (setting change, setting confirmation, RWM abnormal error, winning limit device activation, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) occurs that would cause inconvenience if game progress control were to be performed, game progress control is not executed (it is restricted/restricted). This makes it possible to prevent inconvenience from occurring if game progress control is performed when a specific notification event occurs.

また、計数処理通知が発生した場合には、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上の場合には、球送り動作や発射動作が実行される一方、遊技者が所有の遊技球数が1000個未満の場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、計数処理と球送り動作や発射動作がバッティングしてしまって計数処理が正常に終了できないといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, when a counting process notification is issued, if the player owns 1,000 or more game balls, the ball forwarding and firing operations are executed, but if the player owns fewer than 1,000 game balls, the ball forwarding and firing operations are not executed (are restricted or limited). This makes it possible to avoid inconveniences such as the counting process clashing with the ball forwarding and firing operations, preventing the counting process from completing normally.

また、球送り動作や発射動作が許容される報知事象(例えば、遊技球数クリア等の報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、球送り動作や発射動作が制限される報知事象(例えば、獲得上限装置作動、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー報知イベント)が発生した場合には、球送り動作や発射動作が実行されない(規制・制限される)ようになっている。そのため、適切なタイミングで球送り動作や発射動作を制限することができ、球送り動作や発射動作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による球送り動作や発射動作の制限が無効化されることがなくなる。 In addition, if an alarm event that allows ball feeding or firing operations occurs or is being notified (for example, an alarm event such as the game ball count being cleared), and an alarm event that restricts ball feeding or firing operations occurs (for example, an acquisition limit device activation, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error alarm event), regardless of whether it is of lower or higher priority, the ball feeding or firing operation will not be executed (it will be restricted or limited). This allows ball feeding and firing operations to be restricted at the appropriate time, making it possible to prevent inconveniences caused by the execution of ball feeding or firing operations. Furthermore, the occurrence of a high-priority alarm event (alert event) will no longer override restrictions on ball feeding or firing operations due to a lower-priority alarm event (alert event).

また、貸出/再プレイが許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、貸出/再プレイが制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、貸出/再プレイが制限される(規制・制限される)ようになっている。そのため、貸出/再プレイが実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による貸出/再プレイの制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Furthermore, if an alarm event (alert event) that restricts lending/replay occurs while an alarm event (alert event) that allows lending/replay is occurring or being notified, regardless of whether it is of higher or lower priority, lending/replay is restricted (regulated/restricted). This makes it possible to prevent inconveniences caused by the execution of lending/replay. Furthermore, the occurrence of an alarm event (alert event) with a higher priority does not invalidate the restriction on lending/replay due to an alarm event (alert event) with a lower priority, allowing the dedicated unit 170 to operate appropriately.

また、カード操作(挿入・返却)が許容される報知事象(報知イベント)の発生中や報知中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、カード操作(挿入・返却)が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、カード操作(挿入・返却)が制限されるようになっている。そのたメーカド操作が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)によるカード操作(挿入・返却)の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Furthermore, if an alarm event (alert event) that restricts card operations (insertion/return) occurs while an alarm event (alert event) that allows card operations (insertion/return) is occurring or being notified, regardless of whether the alarm event has a higher or lower priority, card operations (insertion/return) will be restricted. This makes it possible to prevent inconveniences caused by manufacturer operations being performed. Furthermore, the occurrence of a high-priority alarm event (alert event) does not invalidate the restriction on card operations (insertion/return) imposed by a low-priority alarm event (alert event), allowing the dedicated unit 170 to operate appropriately.

また、入金が許容される報知事象(報知イベント)の発生中において、それよりも優先順位が低いか高いかに拘わらず、入金が制限される報知事象(報知イベント)が発生した場合には、入金が制限されるようになっている。そのため、入金が実行されることに起因する不都合が発生することを抑制することが可能となる。また、優先順位の高い報知事象(報知イベント)の発生によって優先順位の低い報知事象(報知イベント)による入金の制限が無効化されることがなく、専用ユニット170を適切に動作させることが可能となる。 Furthermore, if an alarm event (alert event) that restricts deposits occurs while an alarm event (alert event) that allows deposits is occurring, regardless of whether it is of higher or lower priority, deposits will be restricted. This makes it possible to prevent inconveniences caused by deposits being made. Furthermore, the occurrence of an alarm event (alert event) with a higher priority will not invalidate the deposit restriction due to an alarm event (alert event) with a lower priority, allowing the dedicated unit 170 to operate appropriately.

なお、「遊技球数クリア」の優先順位を「設定変更」の下にしてもよいし、「設定確認」の下にしてもよいし、「電源投入(RWMクリア)」の下にしてもよいし、「電源復旧」の下にしてもよいし、「不正検知3(RWM異常エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知2(異常入賞エラー)」の下にしてもよいし、「不正検知1(磁石検知エラー)」の下にしてもよいし、「獲得上限装置作動」の下にしてもよいし、「不正電波検知エラー」の下にしてもよいし、「入賞球数異常エラー」の下にしてもよいし、「発射球数異常エラー」の下にしてもよいし、「遊技機内通信異常エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「出口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「入口スイッチ異常エラー」の下にしてもよいし、「ファール球スイッチ断線エラー」の下にしてもよいし、「通信回線異常エラー」の下にしてもよいし、「通信無応答エラー」の下にしてもよいし、「球過多エラー」の下にしてもよいし、「球過少エラー」の下にしてもよいし、「揚上機構エラー」の下にしてもよいし、「研磨材未装着エラー」の下にしてもよいし、「通路スイッチ未接続エラー」の下にしてもよいし、「ガラス枠開放エラー」の下にしてもよいし、「内枠開放エラー」の下にしてもよいし、「球抜き動作中」の下にしてもよいし、「球抜きレバー操作エラー」の下にしてもよいし、「発射台残存球エラー」の下にしてもよい。 The priority of "Clear number of game balls" may be below "Change settings", or below "Check settings", or below "Power on (Clear RWM)", or below "Power restored", or below "Fraud detection 3 (RWM abnormal error)", or below "Fraud detection 2 (Abnormal winning error)", or below "Fraud detection 1 (Magnet detection error)", or below "Winning limit device activated", or below "Fraudulent radio wave detection error", or below "Abnormal number of winning balls error", or below "Abnormal number of fired balls error", or below "Abnormal communication error within the gaming machine", or below "Exit switch disconnection error", or below "Exit switch abnormal error". Or it could be under "Entrance switch open circuit error", or under "Entrance switch abnormal error", or under "Foul ball switch open circuit error", or under "Communication line abnormal error", or under "No response communication error", or under "Too many balls error", or under "Too few balls error", or under "Lifting mechanism error", or under "Abrasive not installed error", or under "Aisle switch not connected error", or under "Glass frame open error", or under "Inner frame open error", or under "Ball removal operation in progress", or under "Ball removal lever operation error", or under "Ball remaining on launch pad error".

また、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを枠制御表示器125で表示するようにしてもよい。この場合には、枠制御基板120で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコード(「H〇〇」)と識別可能なように、主制御基板110で検出する各種報知事象(報知イベント)のエラーコードを「P〇〇」とするとよい。具体的には、「設定変更」であれば「P64」を表示し、「設定確認」であれば「P65」を表示し、「電源投入(RWMクリア)」であれば「P66」を表示し、「不正検知3(RWM異常エラー)」であれば「P67」を表示し、「不正検知2(異常入賞エラー)」であれば「P68」を表示し、「不正検知1(磁石検知エラー)」であれば「P69」を表示し、「獲得上限装置作動」であれば「P70」を表示するようにするとよい。 Furthermore, the frame control display 125 may display error codes for various alarm events detected by the main control board 110. In this case, the error codes for various alarm events detected by the main control board 110 may be designated as "PXXX" so as to be distinguishable from the error codes ("HXXX") for various alarm events detected by the frame control board 120. Specifically, "P64" may be displayed for "settings change," "P65" for "settings confirmation," "P66" for "power on (RWM clear)," "P67" for "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "P68" for "fraud detection 2 (abnormal winning error)," "P69" for "fraud detection 1 (magnet detection error)," and "P70" for "winning limit device activated."

また、獲得上限装置が作動した場合において、遊技店員が視認可能な枠制御表示器125及び/又は遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード(「P70」)を表示するようにしてもよい。枠制御表示器125に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示する場合には、遊技球数→性能情報→エラーコードを繰り返し表示するとよく、遊技球数表示器135に表示する場合には、遊技球数→エラーコードを繰り返し表示してもよいし、遊技者が所有の遊技球数が「0」の場合(遊技球を発射して遊技球数が「0」になった場合、遊技球数を計数して遊技球数が「0」になった場合)にのみエラーコードを表示(遊技球数→エラーコードの繰り返し又はエラーコードのみ表示)するようにしてもよい。 In addition, when the winning limit device is activated, an error code ("P70") indicating that the winning limit device has been activated may be displayed on the frame control display 125 visible to gaming facility staff and/or the game ball count display 135 visible to the player. When displaying an error code indicating that the winning limit device has been activated on the frame control display 125, the number of game balls → performance information → error code may be displayed repeatedly. When displaying on the game ball count display 135, the number of game balls → error code may be displayed repeatedly, or the error code may be displayed (repeatedly displaying the number of game balls → error code, or only the error code) only when the number of game balls owned by the player is "0" (when a game ball is fired and the number of game balls becomes "0", or when the number of game balls is counted and the number of game balls becomes "0").

また、球抜き動作中において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に同一のエラーコード(「-」)を表示するのではなく、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とで異なるエラーコードを表示するようにしてもよいし、枠制御表示器125と遊技球数表示器135の一方にのみエラーコードを表示するようにしてもよい。 Furthermore, during the ball removal operation, rather than displaying the same error code ("-") on the frame control display 125 and the game ball count display 135, different error codes may be displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135, or an error code may be displayed on only one of the frame control display 125 and the game ball count display 135.

また、「入口スイッチ断線エラー」や「入口スイッチ異常エラー」の発生時において、遊技球の発射動作が実行されないようにしてもよいし、「内枠開放エラー」の発生時において球送り動作や発射動作が実行されるようにしてもよい。 In addition, the game ball launching operation may be prevented from being executed when an "entrance switch disconnection error" or "entrance switch abnormality error" occurs, or the ball feeding operation or launching operation may be executed when an "inner frame opening error" occurs.

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合に、球送り動作や発射動作を可能にするのではなく、1000個より多くしてもよいし、1000個よりも少なくしてもよい。ただし、1000個よりも少なくする場合、1回の計数操作(単押し)で計数される250個以上に設定しておくとよい。 Furthermore, when a "counting process notification" occurs, if the player owns 1,000 or more game balls, rather than allowing ball feeding or firing operations, the number may be more than 1,000 or less than 1,000. However, if fewer than 1,000 balls are allowed, it is recommended that the number be set to 250 or more, which can be counted with one counting operation (single press).

また、「計数処理通知」の発生時において、遊技者が所有の遊技球数に拘わらずに、球送り動作や発射動作が実行されないようにしてもよい。 Furthermore, when a "counting process notification" occurs, ball feeding and firing operations may not be performed regardless of the number of game balls owned by the player.

(枠制御基板の表示性能情報算出処理)
図79を用いて、枠制御基板120の表示性能情報算出処理について説明する。図79は、枠制御基板120の表示性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Display performance information calculation process for frame control board)
The display performance information calculation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 79. Fig. 79 is a flowchart showing the display performance information calculation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW401において、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態中でない場合には、ステップW405に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW402において、遊技情報の更新があったか否かを判定する。具体的には、上述した遊技機情報受信処理のステップW259において、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)に基づき各種遊技情報が更新されたか否かを判定する。遊技情報の更新がない場合には、ステップW405に処理を移し、遊技情報の更新があった場合には、ステップW403に処理を移す。 First, in step W401, the frame control CPU 120a determines whether the current game state is normal. If the current game state is not normal, the process proceeds to step W405. If the current game state is normal, the process proceeds to step W402, where it determines whether the game information has been updated. Specifically, in step W259 of the game machine information reception process described above, it determines whether various game information has been updated based on the game machine information (hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110. If the game information has not been updated, the process proceeds to step W405. If the game information has been updated, the process proceeds to step W403.

枠制御CPU120aは、ステップW403において、遊技情報(各種入賞口への入賞数と各種入賞口の賞球数)から今回の賞球数を算出し、ステップW404において、今回の賞球数を通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタに加算する。例えば、第1始動口45への入賞数が1個であって第1始動口45の賞球数が3個であるとすると、1個×3個=3個の賞球があったものと算出し、この3個を通常中賞球数カウンタに加算する。 In step W403, the frame control CPU 120a calculates the current number of prize balls from the game information (the number of prizes won at each prize slot and the number of prize balls at each prize slot), and in step W404 adds the current number of prize balls to the normal prize ball counter, which counts the number of prize balls during normal game mode. For example, if there is one prize won at the first start slot 45 and the number of prize balls at the first start slot 45 is three, it calculates that there were 1 x 3 = 3 prize balls, and adds these 3 to the normal prize ball counter.

枠制御CPU120aは、入賞通路カウントスイッチ94a又は非入賞通路カウントスイッチ94bからの検出信号を入力した(遊技領域5aを経たアウト球が検出された)か否かを判定する。検出信号を入力していない場合には、ステップW409に処理を移し、検出信号を入力した場合には、ステップW406において、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether a detection signal has been input from the winning passage count switch 94a or non-winning passage count switch 94b (an out ball that has passed through the play area 5a has been detected). If a detection signal has not been input, processing proceeds to step W409. If a detection signal has been input, in step W406, the total out counter, which counts the number of out balls in all play states in the current play area, is incremented by 1.

枠制御CPU120aは、現在が通常遊技状態中であるか否かを判定する。通常遊技状態でない場合には、ステップW409に処理を移し、通常遊技状態中である場合には、ステップW408において、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタを1加算する。 The frame control CPU 120a determines whether the current game state is normal. If the current game state is not normal, the process proceeds to step W409. If the current game state is normal, the normal out counter, which counts the number of out balls during normal game state, is incremented by 1 in step W408.

枠制御CPU120aは、ステップW409において、何番目の遊技区間であるかをカウントするための区間カウンタが第1遊技区間であることを示す第1遊技区間値(0)であるか否かを判定する。第1遊技区間でない場合には、現在が表示性能情報(通常ベース値)の算出対象となる第2区間以降の遊技区間であるものとして、ステップW411に処理を移し、第1遊技区間である場合には、現在が表示性能情報の算出対象とならない第1遊技区間であるものとして、ステップW410に処理を移す。 In step W409, the frame control CPU 120a determines whether the section counter, which counts the number of the play section, is at the first play section value (0), indicating that it is the first play section. If it is not the first play section, it assumes that the current play section is a second or subsequent play section for which display performance information (normal base value) is calculated, and proceeds to step W411. If it is the first play section, it assumes that the current play section is a first play section for which display performance information is not calculated, and proceeds to step W410.

枠制御CPU120aは、ステップW410において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第1区間更新値(300個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第1区間更新値以上でない場合には、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第1区間更新値以上である場合には、ステップW416に処理を移す。 In step W410, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current game section indicated by the total number of outs counter is equal to or greater than the first section update value (300). If the total number of outs is not equal to or greater than the first section update value, the current display performance information calculation process is terminated; if the total number of outs is equal to or greater than the first section update value, the process proceeds to step W416.

枠制御CPU120aは、ステップW411において、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出して小数点第一位で四捨五入する。「通常ベース値」とは、通常遊技状態中に遊技で用いられた遊技価値量(遊技領域5aを経たアウト球数)に対する、通常遊技状態中に遊技で付与されることになった遊技価値量(賞球として付与されることになった賞球数)の割合(比率)であり、「(通常遊技状態中の賞球数である通常中賞球数÷通常遊技状態中のアウト球数である通常中アウト数)×100」の計算式によって算出される。 In step W411, the frame control CPU 120a calculates the normal base value, which is the display performance information to be displayed on the frame control display 125, and rounds it off to the first decimal place. The "normal base value" is the ratio (proportion) of the amount of game value used in play during the normal game state (the number of out balls that have passed through the game area 5a) to the amount of game value that will be awarded in play during the normal game state (the number of prize balls that will be awarded as prize balls), and is calculated using the formula "(the number of prize balls during the normal game state, which is the number of prize balls ÷ the number of out balls during the normal game state, which is the number of out balls) × 100."

枠制御CPU120aは、ステップW412において、枠制御RAM120cに設定されるベース記憶領域(第1~第4領域)の第1領域に算出した通常ベース値をセーブする。「ベース記憶領域」とは、4つの遊技区間における通常ベース値を記憶しておくための記憶領域であり、現在の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、1回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第1領域と、2回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第3領域と、3回前の遊技区間における通常ベース値を記憶するための第4領域とから構成されている。 In step W412, the frame control CPU 120a saves the calculated normal base value in the first area of the base memory areas (first to fourth areas) set in the frame control RAM 120c. The "base memory area" is a memory area for storing normal base values for four play intervals, and is composed of a first area for storing the normal base value for the current play interval, a second area for storing the normal base value for the play interval two intervals ago, and a fourth area for storing the normal base value for the play interval three intervals ago.

枠制御CPU120aは、ステップW413において、総アウト数カウンタが示す現在の遊技区間における総アウト数が第2区間更新値(6万個)以上であるか否かを判定する。総アウト数が第2区間更新値以上でない場合には、遊技区間を更新しないものとして、今回の表示性能情報算出処理を終了し、総アウト数が第2区間更新値以上である場合には、遊技区間を更新するものとして、ステップW414に処理を移す。 In step W413, the frame control CPU 120a determines whether the total number of outs in the current play area indicated by the total number of outs counter is equal to or greater than the second area update value (60,000). If the total number of outs is not equal to or greater than the second area update value, the play area is not updated and the current display performance information calculation process is terminated. If the total number of outs is equal to or greater than the second area update value, the play area is updated and processing proceeds to step W414.

なお、総アウト数を6万個で第2遊技区間以降の遊技区間を区切るようになっているが、この6万個という数字は、1分間に100発の遊技球を発射する遊技機1におけるおよそ1日分の稼働分を担保できる数字となっている。そのため、遊技機1がおよそ1日中稼働すると遊技区間が更新されるようになっている。 The game zones from the second game zone onwards are divided when the total number of outs reaches 60,000. This figure of 60,000 is sufficient to cover approximately one day's operation of gaming machine 1, which fires 100 game balls per minute. Therefore, the game zone is updated when gaming machine 1 has been operating for approximately one day.

枠制御CPU120aは、ステップW414において、ベース記憶領域の第1領域~第3領域の内容を1つずつ繰り下げシフトし、ステップW415において、ベース記憶領域の第1領域を0クリアする。これにより、各領域に記憶されている通常ベース値が1つ前の遊技区間における通常ベース値として記憶され、現在の遊技区間における通常ベース値がリセットされて次の遊技区間に移行する準備が行われることになる。 In step W414, the frame control CPU 120a shifts down the contents of the first to third areas of the base memory area by one, and in step W415, it clears the first area of the base memory area to 0. This causes the normal base values stored in each area to be stored as the normal base values for the previous play interval, and the normal base values for the current play interval are reset, preparing to move on to the next play interval.

枠制御CPU120aは、ステップW416において、区間カウンタに「1」を加算して遊技区間を更新し、ステップW417において、上述した総アウト数カウンタが示す総アウト数、通常中賞球数カウンタが示す通常中賞球数、及び、通常中アウト数カウンタが示す通常中アウト数を0クリアして、次の遊技区間に移行させる処理を行い、今回の表示性能情報算出処理を終了する。 In step W416, the frame control CPU 120a adds "1" to the section counter to update the game section, and in step W417, it clears to 0 the total number of outs indicated by the total number of outs counter, the number of normal prize balls indicated by the normal prize ball counter, and the number of normal outs indicated by the normal outs counter, and then performs processing to transition to the next game section, and ends the current display performance information calculation processing.

このように、1つの遊技区間毎に性能情報として遊技区間毎の通常中アウト数及び通常中払出数から通常ベース値(履歴情報の1種)を算出・記憶するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を適切に把握(評価)するための情報を提供することが可能となる。 In this way, a normal base value (a type of historical information) is calculated and stored as performance information for each gaming section from the number of normal outs and normal payouts for each gaming section. This makes it possible to provide information for appropriately understanding (evaluating) the actual performance of the gaming machine 1.

また、第1遊技区間においては通常ベース値の算出を行わないようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査における動作確認(遊技球の発射や手入れによる各種入賞口の検出スイッチや入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bの動作確認)による影響を受けた信憑性の低い情報を提供(枠制御表示器125に表示)することがなくなり、遊技機1の実性能を誤解させてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, the calculation of the normal base value is not performed in the first gaming section. This prevents the provision (displayed on the frame control display 125) of unreliable information that is affected by operation checks during pre-shipment inspections of the gaming machine (checks of the operation of the detection switches for various winning ports, winning passage count switch 94a, and non-winning passage count switch 94b due to the launch and handling of gaming balls), making it possible to avoid inconveniences such as misunderstanding the actual performance of the gaming machine 1.

また、第2遊技区間以降においては通常ベース値の算出を行うようになっている。そのため、遊技機の出荷前検査の影響を排除した信憑性の高い通常ベース値を枠制御表示器125に表示することができ、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In addition, the normal base value is calculated from the second gaming zone onwards. This allows a highly reliable normal base value that eliminates the influence of pre-shipment inspections of the gaming machine to be displayed on the frame control display 125, making it possible to provide highly reliable information for accurately understanding the actual performance of the gaming machine 1.

なお、獲得上限装置の作動の有無に拘わらずに性能情報を算出するようになっているが、獲得上限装置が作動している間は、性能情報を算出しないようにしてもよいし、性能情報は算出するが、算出された性能情報が枠制御表示器125に表示されないようにしてもよい。 Note that performance information is calculated regardless of whether the acquisition limit device is operating or not, but it is also possible to prevent performance information from being calculated while the acquisition limit device is operating, or to calculate performance information but not display the calculated performance information on the frame control display 125.

(枠制御基板の遊技機性能情報算出処理)
図80を用いて、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理について説明する。図80は、枠制御基板120の遊技機性能情報算出処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine performance information calculation process of frame control board)
The gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 80. Fig. 80 is a flowchart showing the gaming machine performance information calculation process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW451において、総発射球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された遊技球数の総数である総発射球数を算出するための処理を行う。 First, in step W451, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of balls fired. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information about the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120 performs a process to calculate the total number of balls fired, which is the total number of gaming balls that have been fired into the gaming area 5a since the counting start condition was met to the present.

枠制御CPU120aは、ステップW452において、総獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに遊技者に付与された賞球数の総数である総獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W452, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of game balls won. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information about the game balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the total number of game balls won, which is the total number of prize balls awarded to the player from the time the counting start condition was met to the present.

枠制御CPU120aは、ステップW453において、出球率算出処理を行う。具体的には、上述したステップW451で算出された総発射球数に対する、上述したステップW452で算出された総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を、(総獲得遊技球数÷総発射球数)×100の計算式によって算出するための処理を行う。 In step W453, the frame control CPU 120a performs a ball dispensing rate calculation process. Specifically, it performs a process to calculate the ball dispensing rate, which is the ratio (proportion) of the total number of game balls acquired calculated in step W452 to the total number of balls fired calculated in step W451, using the formula (total number of game balls acquired ÷ total number of balls fired) × 100.

枠制御CPU120aは、ステップW454において、分間獲得遊技球数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための処理を行う。 In step W454, the frame control CPU 120a performs processing to calculate the number of game balls acquired per minute. Specifically, it performs processing to calculate the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information about the game balls counted and managed by the frame control board 120.

枠制御CPU120aは、ステップW455において、役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、各種役物の作動(補助遊技において開放した第2始動口47への入賞、大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための処理を行う。 In step W455, the frame control CPU 120a performs a role ratio calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information about the game balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the role ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of various role devices (winnings into the second start slot 47 opened in the auxiliary game, winnings into the big prize slot 50 opened in the jackpot game) to the total number of game balls acquired as described above.

枠制御CPU120aは、ステップW456において、連続役物比率算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、上述した総獲得遊技球数に対する、連続役物の作動(大当たり遊技において開放した大入賞口50への入賞)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための処理を行う。 In step W456, the frame control CPU 120a performs a continuous feature ratio calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information on the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the continuous feature ratio, which is the ratio of the number of gaming balls acquired based on the operation of continuous features (winning into the jackpot slot 50 opened during the jackpot game) to the total number of gaming balls acquired as described above.

枠制御CPU120aは、ステップW457において、大当たり回数算出処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)に基づいて、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数の総数である大当たり回数を算出するための処理を行う。 In step W457, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the number of jackpots. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the number of jackpots, which is the total number of jackpot games that have been played since the counting start condition was met to the present.

枠制御CPU120aは、ステップW458において、最大出玉算出処理を行い、今回の遊技機性能情報算出処理を終了する。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報(ホールコン・不正監視情報のうちの遊技情報)や、枠制御基板120が計数・管理している遊技球に関する情報に基づいて、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための処理を行う。 In step W458, the frame control CPU 120a performs a maximum ball payout calculation process and terminates the current gaming machine performance information calculation process. Specifically, based on the gaming machine information (game information from the hall control and fraud monitoring information) received from the main control board 110 and information about the gaming balls counted and managed by the frame control board 120, the frame control CPU 120a performs a process to calculate the maximum ball payout, which is the largest difference in the number of winning balls that exceeds the total number of balls fired since a certain point in time (for example, the start of a jackpot game).

このように、枠制御基板120では、枠制御表示器125に表示されずに専用ユニット170に送信する遊技機性能情報を算出するようになっている。そのため、遊技機1の実性能を的確に把握するための信憑性の高い情報を提供することが可能となる。 In this way, the frame control board 120 calculates gaming machine performance information that is sent to the dedicated unit 170 without being displayed on the frame control display 125. This makes it possible to provide highly reliable information that allows accurate understanding of the actual performance of the gaming machine 1.

(枠制御基板の遊技機情報通知処理)
図81を用いて、枠制御基板120の遊技機情報通知処理について説明する。図81は、枠制御基板120の遊技機情報通知処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information notification processing of frame control board)
The gaming machine information notification process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 81. Fig. 81 is a flowchart showing the gaming machine information notification process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW501において、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があったか否かを判定する。主制御状態又は遊技情報の更新がなかった場合には、ステップW508に処理を移し、主制御状態又は遊技情報の更新があった場合にはステップW502に処理を移す。 First, in step W501, the frame control CPU 120a determines whether the main control state (main control state 1, main control state 2) or game information stored in the frame control RAM 120c has been updated since the last notification of gaming machine information to the dedicated unit 170. If the main control state or game information has not been updated, processing proceeds to step W508; if the main control state or game information has been updated, processing proceeds to step W502.

枠制御CPU120aは、ステップW502において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW504に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW503において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報通知を送信する。 In step W502, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have elapsed since the start of the frame control board 120 or the timing of the previous transmission of the hole control/fraud monitoring information notification. If 300 ms have not elapsed, it is not yet time to transmit the hole control/fraud monitoring information notification, and processing proceeds to step W504. If 300 ms have elapsed, it is now time to transmit the hole control/fraud monitoring information notification, and in step W503, the hole control/fraud monitoring information notification is sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW504において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW506に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW505において、専用ユニット170に遊技機設置情報通知を送信する。 In step W504, the frame control CPU 120a determines whether 60 seconds have passed since the frame control board 120 was started or the previous gaming machine installation information notification was sent. If 60 seconds have not passed, it is not yet time to send a gaming machine installation information notification, and processing proceeds to step W506. If 60 seconds have passed, it is now time to send a gaming machine installation information notification, and in step W505, it sends a gaming machine installation information notification to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW506において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW507において、専用ユニット170に遊技機性能情報通知を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W506, the frame control CPU 120a determines whether 180 seconds have passed since the frame control board 120 was started or the previous gaming machine performance information notification was sent. If 180 seconds have not passed, it is determined that it is not time to send a gaming machine performance information notification and the current gaming machine information notification process is terminated. If 180 seconds have passed, it is determined that it is time to send a gaming machine performance information notification and in step W507, the gaming machine performance information notification is sent to the dedicated unit 170 and the current gaming machine information notification process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW508において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機設置情報通知の送信タイミングから60s(60秒)が経過したか否かを判定する。60sが経過していない場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングでないものとしてステップW510に処理を移し、60sが経過した場合には、遊技機設置情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW509において、専用ユニット170に遊技機設置情報を送信する。 In step W508, the frame control CPU 120a determines whether 60 seconds have passed since the frame control board 120 was started or the previous gaming machine installation information notification was sent. If 60 seconds have not passed, it is assumed that it is not time to send a gaming machine installation information notification, and processing proceeds to step W510. If 60 seconds have passed, it is assumed that it is time to send a gaming machine installation information notification, and in step W509, gaming machine installation information is sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW510において、枠制御基板120の起動又は前回の遊技機性能情報通知の送信タイミングから180s(180秒)が経過したか否かを判定する。180sが経過していない場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技機情報通知処理を終了し、180sが経過した場合には、遊技機性能情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW511において、専用ユニット170に遊技機性能情報を送信する。 In step W510, the frame control CPU 120a determines whether 180 seconds have passed since the frame control board 120 was started or the previous gaming machine performance information notification was sent. If 180 seconds have not passed, it is determined that it is not time to send a gaming machine performance information notification, and the current gaming machine information notification process is terminated. If 180 seconds have passed, it is determined that it is time to send a gaming machine performance information notification, and in step W511, gaming machine performance information is sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW512において、枠制御基板120の起動又は前回のホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングから300msが経過したか否かを判定する。300msが経過していない場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングでないものとして、ステップW512に処理を移し、300msが経過した場合には、ホールコン・不正監視情報通知の送信タイミングであるものとして、ステップW513において、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報を送信し、今回の遊技機情報通知処理を終了する。 In step W512, the frame control CPU 120a determines whether 300 ms have elapsed since the frame control board 120 was started or the previous time a hall control/fraud monitoring information notification was sent. If 300 ms have not elapsed, it is assumed that it is not time to send a hall control/fraud monitoring information notification, and processing proceeds to step W512. If 300 ms have elapsed, it is assumed that it is time to send a hall control/fraud monitoring information notification, and in step W513, it sends hall control/fraud monitoring information to the dedicated unit 170, terminating the current gaming machine information notification processing.

このように、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新があった場合と、専用ユニット170への前回の遊技機情報の通知から枠制御RAM120cに記憶されている主制御状態(主制御状態1、主制御状態2)又は遊技情報の更新がなかった場合とで、ホールコン・不正監視情報通知、遊技機設置情報通知、遊技機性能情報通知の送信順序が入れ替わるようになっている。そのため、主制御状態又は遊技情報の更新の有無に応じた適切な順序で各種の情報通知を専用ユニット170に送信することが可能となる。 In this way, the order in which the hall control/fraud monitoring information notification, gaming machine installation information notification, and gaming machine performance information notification is sent is reversed depending on whether the main control status (main control status 1, main control status 2) or gaming information stored in the frame control RAM 120c has been updated since the last gaming machine information notification to the dedicated unit 170, or whether the main control status (main control status 1, main control status 2) or gaming information stored in the frame control RAM 120c has not been updated since the last gaming machine information notification to the dedicated unit 170. This makes it possible to send various information notifications to the dedicated unit 170 in an appropriate order depending on whether the main control status or gaming information has been updated.

また、主制御基板110から受信した遊技機設置情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)に枠制御基板120の設置情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を含めた遊技機設置情報を所定時間(60秒)の経過毎(周期的)に専用ユニット170に送信するようになっている。そのため、専用ユニット170において適切な枠制御基板120であるか否かを判定することが可能となり、主制御基板110や枠制御基板120の交換や改造といった不正行為を抑制することが可能となる。 In addition, gaming machine installation information received from the main control board 110 (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) is sent to the dedicated unit 170 periodically (every predetermined time period (60 seconds)), including installation information for the frame control board 120 (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code). This allows the dedicated unit 170 to determine whether the frame control board 120 is appropriate, making it possible to prevent fraudulent activities such as replacing or modifying the main control board 110 or frame control board 120.

(枠制御基板の遊技球計数処理)
図82を用いて、枠制御基板120の遊技球計数処理について説明する。図82は、枠制御基板120の遊技球計数処理を示すフローチャートである。
(Game ball counting process on frame control board)
The gaming ball counting process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 82. Fig. 82 is a flowchart showing the gaming ball counting process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW551において、前回の遊技機情報通知の送信タイミングから100msが経過したか否かを判定する。100msが経過していない場合には、計数通知の送信タイミングでないものとして、今回の遊技球計数処理を終了し、100msが経過した場合には、計数通知の送信タイミングであるものとして、ステップW552に処理を移す。 First, in step W551, the frame control CPU 120a determines whether 100 ms have passed since the timing of the previous transmission of the gaming machine information notification. If 100 ms have not passed, it is not yet time to send a counting notification, and the current gaming ball counting process is terminated. If 100 ms have passed, it is now time to send a counting notification, and the process proceeds to step W552.

枠制御CPU120aは、ステップW552において、計数ボタン20が操作されたことで計数ボタンスイッチ20aがONしたか否かを判定する。計数ボタンスイッチ20aがONしていない(OFFの)場合には、ステップW561に処理を移し、計数ボタンスイッチ20aがONしている場合には、ステップW553において、遊技者が所有する遊技球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数「0」よりも大きくない(専用ユニット170に転送して計数させる遊技球がない「0」である)場合には、ステップW561に処理を移し、「0」よりも大きい(専用ユニット170に転送して計数する遊技球数がある)場合には、ステップW554に処理を移す。 In step W552, the frame control CPU 120a determines whether the counting button switch 20a has been turned ON by operating the counting button 20. If the counting button switch 20a is not turned ON (OFF), processing proceeds to step W561. If the counting button switch 20a is turned ON, processing proceeds to step W553. If the number of game balls owned by the player is not greater than "0" ("0" meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), processing proceeds to step W561. If the number of game balls owned by the player is greater than "0" ("0" meaning there are no game balls to be transferred to the dedicated unit 170 for counting), processing proceeds to step W554.

枠制御CPU120aは、ステップW554において、計数中であることを示す計数処理中フラグを枠制御RAM120cにセットし、ステップW555において、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理通知指定コマンドが演出制御基板130に送信され、計数処理中報知を行うための処理が行われることになる。 In step W554, the frame control CPU 120a sets a counting processing in progress flag in the frame control RAM 120c, indicating that counting is in progress, and in step W555, sets a counting processing notification designation command, indicating that counting is in progress, in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the counting processing notification designation command to be sent to the performance control board 130, and processing is performed to notify the user that counting processing is in progress.

枠制御CPU120aは、ステップW556において、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ないか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少なくない(多い)場合には、ステップW559に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が1000個よりも少ない場合には、ステップW557において、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号の出力中であって発射不許可エラー(設定変更、設定確認、不正検知3、獲得上限装置作動、入口スイッチ断線エラー、入口スイッチ異常エラー、通信回線異常エラー、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、球抜き動作中、球抜きレバー操作エラー等)の発生中であるか否かを判定する。発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW559に処理を移し、発射許可信号の出力中であって発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW558において、発射許可信号の出力を停止する。これにより、球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されることになる。 In step W556, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player is less than 1,000. If the number of game balls owned by the player is more than (or not less than) 1,000, processing proceeds to step W559. If the number of game balls owned by the player is less than 1,000, processing proceeds to step W557. In step W557, the frame control board 120 determines whether the frame control board 120 is outputting a launch permission signal to the launcher 92 to allow game balls to be launched and a launch denial error (setting change, setting confirmation, fraud detection 3, acquisition limit device activation, entrance switch disconnection error, entrance switch abnormality error, communication line abnormality error, glass frame opening error, inner frame opening error, ball removal operation in progress, ball removal lever operation error, etc.) is occurring. If the launch permission signal is being output and a launch denial error is not occurring, processing proceeds to step W559. If the launch permission signal is being output and a launch denial error is occurring, processing proceeds to step W558. This stops the operation of the ball feeding unit 91 and launching device 92 (ball feeding to send game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad), restricting the launch of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW559において、遊技者が所有する遊技球数が250個以上ならば250個を計数球数として減算し、250個未満なら全てを計数球数として減算し、ステップW560において、減算した計数球数を枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数に加算し、ステップW567に処理を移す。 In step W559, if the number of game balls owned by the player is 250 or more, the frame control CPU 120a subtracts 250 from the counted number of balls; if the number is less than 250, it subtracts all of the game balls from the counted number of balls. In step W560, the frame control CPU 120a adds the subtracted counted number of balls to the cumulative counted number stored in the frame control RAM 120c, and proceeds to step W567.

枠制御CPU120aは、ステップW561において、枠制御RAM120cに計数処理中フラグがあるか否かを判定する。計数中フラグがない場合には、ステップW567に処理を移し、計数中フラグがある場合には、ステップW562において、計数中フラグをクリアし、ステップW653において、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを枠制御RAM120cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、計数処理完了指定コマンドが演出制御基板に送信され、計数処理中報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W561, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c has a counting processing in progress flag. If the counting processing in progress flag is not present, processing proceeds to step W567. If the counting processing in progress flag is present, the counting processing in progress flag is cleared in step W562, and in step W653, a counting processing completion command indicating that the counting processing has been completed is set in the performance transmission data storage area of the frame control RAM 120c. This causes the counting processing completion command to be sent to the performance control board, and processing is performed to end the counting processing in progress notification.

枠制御CPU120aは、ステップW564において、枠制御RAM120cに記憶されている計数累積球数をクリアし、ステップW565において、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でないか否かを判定する。発射許可信号の出力中であるか発射不許可エラーの発生中である場合には、ステップW567に処理を移し、発射許可信号の停止中であって発射不許可エラーの発生中でない場合には、ステップW566において、発射許可信号の出力を再開する。これにより、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となる。 In step W564, the frame control CPU 120a clears the cumulative counted number of balls stored in the frame control RAM 120c, and in step W565 determines whether the launch permission signal is stopped and a launch prohibition error has not occurred. If the launch permission signal is being output or a launch prohibition error has occurred, processing proceeds to step W567; if the launch permission signal is stopped and a launch prohibition error has not occurred, output of the launch permission signal is resumed in step W566. This allows the launch device to be driven (ball delivery to the launch pad and/or launch of game balls from the launch pad), making it possible to launch game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW567において、専用ユニット170に計数通知(計数通番、減算した計数球数に応じた計数球数、枠制御RAM120cに記憶された計数累積球数)を送信し、今回の遊技球計数処理を終了する。これにより、専用ユニット170において挿入されている記憶媒体(カード、コイン等)の識別情報(カード番号、カードID等)に対応付けて遊技者が所有する遊技球数が記憶されることになる。 In step W567, the frame control CPU 120a sends a counting notification (counting serial number, the number of counted balls corresponding to the subtracted number of counted balls, and the cumulative number of counted balls stored in the frame control RAM 120c) to the dedicated unit 170, and ends the current game ball counting process. This causes the number of game balls owned by the player to be stored in association with the identification information (card number, card ID, etc.) of the storage medium (card, coin, etc.) inserted in the dedicated unit 170.

なお、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止される場合、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)の終了後であって発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)中である場合には、発射装置92の単位動作が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。また、球送りユニット91の単位動作(1個の遊技球の送り動作)中である場合には、球送りユニット91の単位動作とその後の発射装置92の単位動作(1個の遊技球の発射動作)が終了した後に、球送りユニット91及び発射装置92の駆動が停止される。 When the output of the launch permission signal is stopped and the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) has ended but the unit operation of the launching device 92 (the operation of launching one game ball) is in progress, the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the launching device 92 has ended. Also, if the unit operation of the ball feeding unit 91 (the operation of feeding one game ball) is in progress, the driving of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped after the unit operation of the ball feeding unit 91 and the subsequent unit operation of the launching device 92 (the operation of launching one game ball) has ended.

このように、計数処理が行われる場合に球送りユニット91や発射装置92の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が停止されて遊技球の発射が制限されるようになっている。具体的には、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が規定数(1000個)未満である場合には、発射許可信号の出力が停止されて球送りユニット91や発射装置92の駆動が停止されるようになっている。そのため。発射動作に供される遊技球の分まで計数処理が行われるといった不都合が発生しなくなり、計数処理される遊技球数を安定的に担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the counting process is being performed, the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 (the ball feeding that sends game balls to the launch pad and/or the launching of game balls from the launch pad) is stopped, thereby restricting the launch of game balls. Specifically, when the counting button 20 is operated to perform the counting process, if the number of game balls owned by the player is less than the specified number (1,000), the output of the launch permission signal is stopped and the operation of the ball feeding unit 91 and the launching device 92 is stopped. This prevents the inconvenience of counting the game balls used in the launch operation, ensures a stable number of game balls to be counted, and makes the game more enjoyable.

一方、計数ボタン20が操作されて計数処理が行われる場合、遊技者が所有の遊技球数が1000個以上である場合には、発射許可信号の出力が停止されずに球送りユニット91や発射装置92の駆動が許容されるようになっている。そのため。計数処理が行われたとしても発射する遊技球を担保することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 On the other hand, when the counting button 20 is operated to perform the counting process, if the player owns 1,000 or more game balls, the output of the launch permission signal is not stopped and the ball feeding unit 91 and launching device 92 are allowed to continue operating. Therefore, even if the counting process is performed, game balls to be launched can be guaranteed, making the game more enjoyable.

また、計数処理が終了した場合に発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容されて遊技球の発射が可能となるようになっている。そのため、計数処理が行われたことによっていつまでも遊技球の発射動作が制限されるようなことがなく、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, once the counting process is complete, the launching device is allowed to operate (sending game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad), allowing the game balls to be launched. This means that the launching of game balls is not restricted indefinitely due to the counting process being completed, making the game more enjoyable.

なお、発射装置の駆動(発射台に遊技球を送る球送り及び/又は発射台からの遊技球の発射)が許容される条件となる遊技球数を1000個以上としたが、1000個未満であってもよい。この場合、250個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の長押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる251個以上としてもよいし、1個の遊技球数の計数が行われる計数ボタン20の短押し操作が行われても計数処理と遊技球の発射とが担保できる1個以上としてもよい。 Note that while the number of game balls required to activate the launching device (sending game balls to the launch pad and/or launching game balls from the launch pad) is set to 1,000 or more, it may also be less than 1,000. In this case, the number may be set to 251 or more, which ensures the counting process and the launch of game balls even when the counting button 20 is pressed and held for a period of 250 game balls, or it may be set to 1 or more, which ensures the counting process and the launch of game balls even when the counting button 20 is pressed and held for a period of 1 game ball.

(枠制御基板の遊技球貸出処理)
図83を用いて、枠制御基板120の遊技球貸出処理について説明する。図83は、枠制御基板120の遊技球貸出処理を示すフローチャートである。
(Game ball lending process on frame control board)
The game ball lending process of the frame control board 120 will be described with reference to Fig. 83. Fig. 83 is a flowchart showing the game ball lending process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW601において、前回の計数通知から170ms以内又は専用ユニット170に設けられる貸出ボタンが操作されたことに基づき送信される貸出通知を受信したか否かを判定する。貸出通知を受信していない場合には、今回の遊技球貸出処理を終了し、貸出通知を受信した場合には、ステップW602において、受信した貸出通知の貸出通番が枠制御RAM120cに記憶された前回の貸出通番+1の値であるか否かを判定する。前回の貸出通番+1の値でない場合には、ステップW610に処理を移し、前回の貸出通番+1の値である場合には、ステップW603において、受信した貸出通知の貸出通番を前回の貸出通番として枠制御RAM120cに記憶する。 First, in step W601, the slot control CPU 120a determines whether a loan notification has been received, sent within 170 ms of the previous count notification or when the loan button on the dedicated unit 170 is operated. If a loan notification has not been received, the current game ball loan process is terminated. If a loan notification has been received, in step W602, it determines whether the loan serial number in the received loan notification is the previous loan serial number + 1 stored in slot control RAM 120c. If it is not the previous loan serial number + 1, processing proceeds to step W610. If it is the previous loan serial number + 1, in step W603, the loan serial number in the received loan notification is stored in slot control RAM 120c as the previous loan serial number.

枠制御CPU120aは、ステップW604において、枠制御RAM120cに球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かを判定する。球抜き動作中フラグがある(球抜き動作中である)場合には、ステップW610に処理を移し、球抜き動作中フラグがない(球抜き動作中でない)場合には、ステップW605において、遊技者が所有する遊技球数(遊技球数表示器135に表示されている遊技球数)が10万個未満であるか否かを判定する。10万個未満でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、10万個未満である場合には、ステップW606に処理を移す。 In step W604, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a ball removal operation flag indicating that the ball removal operation is in progress. If the ball removal operation flag is present (the ball removal operation is in progress), processing proceeds to step W610. If the ball removal operation flag is not present (the ball removal operation is not in progress), processing proceeds to step W605, determining whether the number of game balls owned by the player (the number of game balls displayed on the game ball number display 135) is less than 100,000. If it is not less than 100,000, processing proceeds to step W610 as it is assumed that game balls will not be loaned out. If it is less than 100,000, processing proceeds to step W606.

枠制御CPU120aは、ステップW606において、受信した貸出通知の貸出球数が正常な値(0~255)であるか否かを判定する。正常な値でない場合には、遊技球の貸出を行わないものとしてステップW610に処理を移し、正常な値である場合には、ステップW607において、受信した貸出通知の貸出球数が「0」よりも大きい値であるか否かを判定する。「0」よりも大きい値である場合には、ステップW608に処理を移し、「0」よりも大きい値でない(「0」の)場合には、今回の遊技球貸出処理を終了する。 In step W606, the frame control CPU 120a determines whether the number of loaned balls in the received loan notification is a normal value (0 to 255). If it is not a normal value, it assumes that no game balls will be loaned and proceeds to step W610. If it is a normal value, it determines in step W607 whether the number of loaned balls in the received loan notification is greater than "0". If it is greater than "0", it proceeds to step W608. If it is not greater than "0" (it is "0"), the current game ball loan process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW608において、貸出通知に含まれる貸出球数を遊技者の遊技球数へ加算する。これにより、遊技球数表示器135及び枠制御表示器125に表示される遊技球数が加算後の遊技球数に更新されることになる。そして、ステップW609において、専用ユニット170に対して遊技球の貸出を行ったこと(貸出通知を正常に受領できたこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われたことを把握することが可能となる。 In step W608, the frame control CPU 120a adds the number of loaned balls included in the loan notification to the player's number of game balls. As a result, the number of game balls displayed on the game ball count display 135 and the frame control display 125 is updated to the number of game balls after the addition. Then, in step W609, a loan receipt result response (reception result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that game balls have been loaned (that the loan notification was received successfully), and the current game ball loan process is terminated. This makes it possible for the dedicated unit 170 to know that game balls have been loaned.

枠制御CPU120aは、ステップW610において、専用ユニット170に対して正常な貸出通知を受領できずに、遊技球の貸出が行えないこと(貸出通知を正常に受領できなかったこと)を示す貸出受領結果応答(受領結果=異常)を送信し、今回の遊技球貸出処理を終了する。これにより、専用ユニット170において遊技球の貸出が行われなかったことを把握することが可能となる。 In step W610, the slot control CPU 120a sends a loan receipt result response (reception result = abnormal) to the dedicated unit 170 indicating that it was unable to receive a normal loan notification and therefore could not loan game balls (the loan notification was not received normally), and terminates the current game ball loan process. This makes it possible to understand that game balls were not loaned out by the dedicated unit 170.

このように、専用ユニット170から貸出ボタンの操作に基づく貸出通知を受信した場合であっても、球抜き動作中である場合には、遊技価値(遊技球)の貸出処理を行わないようになっている。そのため、遊技制御が行われない球抜き動作中であるにも拘わらず遊技価値(遊技球)の貸出が行われてしまうといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, even if a loan notification based on the operation of the loan button is received from the dedicated unit 170, the loan process of game value (game balls) will not be performed if the ball removal operation is in progress. This prevents the inconvenience of game value (game balls) being loaned out even when the ball removal operation is in progress and game control is not being performed, making the game more enjoyable.

また、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われる毎に専用ユニット170に貸出処理が行われたことを示す貸出受領結果応答(受領結果=正常)を送信し、遊技価値(遊技球)の貸出処理が行われない場合に専用ユニット170に貸出処理が行われなかったことを示す(貸出受領結果応答=異常)を送信するようになっている。そのため、専用ユニット170で貸出処理が行われたか否かを把握することができ、売上データの集計などの遊技店が必要な情報を収集することが可能となる。 In addition, each time a rental process of gaming value (gaming balls) is performed, a rental receipt result response (reception result = normal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the rental process has been performed, and if a rental process of gaming value (gaming balls) is not performed, a rental receipt result response (reception result = abnormal) is sent to the dedicated unit 170 indicating that the rental process has not been performed. This allows the dedicated unit 170 to determine whether or not the rental process has been performed, making it possible for gaming establishments to collect information they need, such as compiling sales data.

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係)
次に、図84~図99に示した表を参照して、各種制御内容の処理順序と実装領域(処理を行う制御領域)との関係について説明する。
図84~図99に示した表には、処理順序と、処理順序に対応する制御内容と、制御内容が実装される実装領域(使用領域内、使用領域外)と、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)と、上述したフローチャートのステップ番号とが対応付けられている。
(Relationship between the processing order of various control contents and implementation area)
Next, the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area (control area in which the processing is performed) will be described with reference to the tables shown in FIGS.
The tables shown in Figures 84 to 99 correspond to the processing order, the control content corresponding to the processing order, the implementation area (inside the use area, outside the use area) in which the control content is implemented, the related areas (send buffer, receive buffer, input port, output port) used in connection with the control content, and the step numbers of the above-mentioned flowchart.

実装領域の欄の「使用領域内(ROM、RWM)」は、上述した遊技用ROM領域(領域内ROM領域)、遊技用RWM領域(領域内RWM領域)を示しており、遊技用ROM領域に記憶されたプログラム(領域内プログラム)が遊技用RWM領域をワークとして用いることで各種制御内容を実行することになる。
また、「使用領域外(ROM、RWM)」は、上述した情報用ROM領域(領域外ROM領域)、情報用RWM領域(領域外RWM領域)を示しており、情報用ROM領域に記憶されたプログラム(領域外プログラム)が情報用RWM領域をワークとして用いて各種制御内容を実行することになる。
"Within the use area (ROM, RWM)" in the implementation area column indicates the above-mentioned game ROM area (ROM area within area) and game RWM area (RWM area within area), and the program stored in the game ROM area (program within area) will execute various control contents by using the game RWM area as a work area.
In addition, "outside the area in use (ROM, RWM)" indicates the above-mentioned information ROM area (outside the area ROM area) and information RWM area (outside the area RWM area), and the program stored in the information ROM area (outside the area program) will use the information RWM area as a work area to execute various control contents.

なお、主制御基板110における制御内容と処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、主制御部110mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当し、枠制御基板120における制御内容を処理順序とを説明する箇所で登場する「使用領域内」、「使用領域外」は、枠制御部120mのメモリ領域に設定される「使用領域内」、「使用領域外」に該当するものとする。 Note that "within the use area" and "outside the use area" that appear in the sections explaining the control content and processing order of the main control board 110 correspond to "within the use area" and "outside the use area" set in the memory area of the main control unit 110m, and "within the use area" and "outside the use area" that appear in the sections explaining the control content and processing order of the frame control board 120 correspond to "within the use area" and "outside the use area" set in the memory area of the frame control unit 120m.

(主制御基板で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更が行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when launch is permitted after a setting change is made on the main control board)
Figure 84(a) is a diagram showing the processing sequence when launch is permitted after a setting change is made on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program start-up process for executing the above-described main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``received = OK'').

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定値を変更可能とする設定変更処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area indicating that power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag exists").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed (here, it is assumed that "an operation has been performed") by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the ninth process, a setting change process is executed that enables the setting value to be changed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域のうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア処理が実行された(遊技の制御状態が初期化される電源投入である)ことを示す電源投入指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the tenth process, an RWM clear process is executed, in which data (such as the acquisition limit device activation flag) stored in the area to be cleared within the RWM area within the area is cleared by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh process, a process is executed to send a power-on command to the performance control board 130, which indicates that the RWM clear process has been executed (power-on to initialize the game control state) by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the twelfth process, a process is executed to send a setting value designation command indicating the current setting value to the performance control board 130 by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 13th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no flag (= OFF)'').
As the 14th process, a process is executed to allow the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (starting the output of a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside of the area program, outside of the area RWM area). After that, the process to control the progress of the game is executed without being restricted by the win limit device.

なお、第6番目の処理において、遊技機設置情報応答の内容が球抜き状態と判定された場合には、第7番目以降の処理が実行されずに遊技の進行制御が実行されずに電源断を待機した状態となる。 In the sixth step, if the gaming machine installation information response determines that the ball has been removed, the seventh and subsequent steps will not be executed, and the game progress will not be controlled, and the machine will wait for the power to be turned off.

また、発射装置92に遊技球の発射(球送りも含む)を許可する発射許可信号については、主制御基板110及び枠制御基板120のそれぞれから出力可能となっており、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120の両方から発射許可信号が入力されることで遊技球の発射(球送りも含む)が可能になるものとする。 In addition, a launch permission signal that allows the launching device 92 to launch game balls (including ball forwarding) can be output from both the main control board 110 and the frame control board 120, and the launching device 92 is enabled to launch game balls (including ball forwarding) when launch permission signals are input from both the main control board 110 and the frame control board 120.

(主制御基板でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図84(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110でRWMクリアが行われた後に発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
なお、図84(b)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第13番目~第17番目の処理は、図84(a)の第1番目~第7番目までの処理、及び、第11番目~第15番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when launch is permitted after RWM clear on the main control board)
Figure 84 (b) is a diagram showing the processing sequence when RWM is cleared on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started and then launch is permitted.
Note that the first to seventh processes and the thirteenth to seventeenth processes in Figure 84(b) are the same as the first to seventh processes and the eleventh to fifteenth processes in Figure 84(a), respectively, and therefore will not be described here.

第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is considered to be "normal").
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "normal").

第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWMのうちのクリア対象領域に記憶されているデータ(獲得上限装置作動フラグ等)のクリア等が行われるRWMクリア処理が実行される。
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, "operation has been performed").
As the 12th process, an RWM clear process is executed, in which data (such as the acquisition limit device activation flag) stored in the area to be cleared within the RWM within the area is cleared by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

このように、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定変更処理、RWMクリア処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figures 84(a) and 84(b), processes closely related to game progress control (setting change processes, RWM clear processes, firing permission, etc.) are executed by control using the usage area (in-area programs, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special power control process described below). This makes it possible to separate functions between those inside and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processes.

また、図84(a)及び図84(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定変更又はRWMクリアが行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84(a) and 84(b), when a setting change or RWM clear is performed on the main control board 110 immediately after power is supplied to the gaming machine 1, multiple processes from the startup processing of the main processing program to permission to fire are executed using control within the usage area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area). This makes it possible to improve the efficiency of control processing compared to when control using the usage area of the main control unit 110m is mixed with control using outside the usage area.

また、図84(a)及び図84(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84(a) and 84(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, gaming machine installation information is generated through control using the area within the main control unit 110m's usage (in-area programs, in-area RWM area), but gaming machine installation information may also be generated through control using the area outside the main control unit 110m's usage (out-area programs, out-area RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 Also, while the increment counter (including the maximum increment) was previously cleared after firing permission (output of the firing permission signal), it may be cleared before firing permission (output of the firing permission signal).

(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図85(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when launch is permitted after power is restored to the main control board)
Figure 85 (a) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is not present) when launch is permitted after power is restored on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program start-up process for executing the above-described main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``received = OK'').

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area indicating that power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag exists").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is considered to be "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」)とする。
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "normal").
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed (here, "no operation") by control using the area in use (program in area, RWM area in area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the thirteenth process, an initial setting process is executed to restore the game control state (game progress state) to that before the power outage by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th process, a process is executed to send a power restoration designation command indicating that power has been restored to the performance control board 130 by control using the area of use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the 15th process, a process is executed to send other commands (special chart reserve number designation command, game status designation command, etc.) associated with the restoration of the game progress status to the performance control board 130 by control using the area of use (program within area, RWM area within area).

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 16th process, a process is executed to send a setting value designation command indicating the current setting value to the performance control board 130 by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).
As the 17th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no flag (= OFF)'').
As the 18th process, a process is executed to allow the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (starting the output of a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 19th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside of the area program, outside of the area RWM area). After that, the process to control the progress of the game is executed without being restricted by the win limit device.

(主制御基板で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図85(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図85(b)の第1番目~第16番目までの処理は、図85(a)の第1番目~第16番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing procedure when launch is not permitted after power is restored to the main control board)
Figure 85 (b) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is present) when launch is not permitted after power is restored on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.
The first to sixteenth processes in FIG. 85(b) are the same as the first to sixteenth processes in FIG. 85(a), respectively, and therefore will not be described here.

第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第19番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 17th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``flag exists (= ON)'').
As the 18th process, a process is executed to send an acquisition limit device operation command indicating that the acquisition limit device is in operation to the performance control board 130 by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).
As the 19th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is limited by the win limit device.

このように、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 85(a) and 85(b), processes closely related to game progress control (initial setting process, firing permission, etc.) are executed by control using the area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special electric control process described below). This allows functions to be separated between inside and outside the area of use of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processes.

また、図85(a)及び図85(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で電源復旧が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 85(a) and 85(b), when power is restored on the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started, multiple processes from the startup processing of the main processing program to permission to fire are executed by control using the usage area of the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area). Therefore, it is possible to improve the efficiency of control processing compared to when control using the usage area of the main control unit 110m is mixed with control using outside the usage area.

また、図85(a)及び図85(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 85(a) and 85(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, gaming machine installation information is generated through control using the area within the main control unit 110m's usage (in-area programs, in-area RWM area), but gaming machine installation information may also be generated through control using the area outside the main control unit 110m's usage (out-area programs, out-area RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数を含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよいし、獲得上限装置の作動中であることで発射許可されない場合には、増加数カウンタ(最大増加数を含む)をクリアしないようにしてもよい。 In addition, while the increment counter (including the maximum increment) was previously cleared after firing was permitted (the firing permission signal was output), it may be performed before firing is permitted (the firing permission signal is output), or if firing is not permitted because the acquisition limit device is in operation, the increment counter (including the maximum increment) may not be cleared.

(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序)
図86(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可となる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when launch is permitted after the main control board has confirmed the settings)
Figure 86 (a) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is not set) when the main control board 110 checks the settings immediately after power supply to the gaming machine 1 is started and then permission to launch is granted.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program start-up process for executing the above-described main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``received = OK'').

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area indicating that power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag exists").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is considered to be "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWMクリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定確認操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」)とする。
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, "normal").
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not an RWM clear operation has been performed by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the twelfth process, a process is executed to determine whether or not a setting confirmation operation has been performed (here, "operation has been performed") by control using the area in use (program in area, RWM area in area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を確認可能とする設定確認処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電前の遊技の制御状態(遊技の進行状態)に復旧させるための初期設定処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源復旧であることを示す電源復旧指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
As the thirteenth process, a setting confirmation process is executed that enables the current setting value to be confirmed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the 14th process, an initial setting process is executed to restore the game control state (game progress state) to that before the power outage by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th process, a process is executed to send a power restoration designation command indicating that power has been restored to the performance control board 130 by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行状態の復旧に伴うその他のコマンド(特図保留数指定コマンド、遊技状態指定コマンド等)を演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在の設定値を示す設定値指定コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」とする)。
As the 16th process, a process is executed to send other commands (special chart reserve number designation command, game status designation command, etc.) associated with the restoration of the game progress status to the presentation control board 130 by control using the area of use (program within area, RWM area within area).
As the 17th process, a process is executed to send a setting value designation command indicating the current setting value to the performance control board 130 by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).
As the 18th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no flag (= OFF)'').

第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けずに実行されることになる。
As the 19th process, a process is executed to allow the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (starting the output of a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 20th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside of the area program, outside of the area RWM area). After that, the process to control the progress of the game is executed without being restricted by the win limit device.

(主制御基板で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序)
図86(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われた後に発射許可されない場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図86(b)の第1番目~第17番目までの処理は、図86(a)の第1番目~第17番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing procedure when launch is not permitted after the main control board has confirmed the settings)
Figure 86 (b) shows the processing sequence (when the acquisition limit device activation flag is present) when launch is not permitted after the main control board 110 confirms the settings immediately after power supply to the gaming machine 1 is started.
The first to seventeenth processes in FIG. 86(b) are the same as the first to seventeenth processes in FIG. 86(a), respectively, and therefore will not be described here.

第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」とする)。
第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信するための処理が実行される。
第20番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ(最大増加数も含む)をクリアする処理が実行される。その後は遊技の進行を制御するための処理が獲得上限装置による制限を受けた状態となる。
As the 18th process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area) (here, ``flag exists (= ON)'').
As the 19th process, a process is executed to send an acquisition limit device operation command indicating that the acquisition limit device is in operation to the performance control board 130 by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).
As the 20th process, a process is executed to clear the increment counter (including the maximum increment) related to the operation of the win limit device by control using the outside of the use area (outside of the area program, outside of the area RWM area). After that, the process for controlling the progress of the game is limited by the win limit device.

このように、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(設定確認処理、初期設定処理、発射許可等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figures 86(a) and 86(b), processes closely related to game progress control (setting confirmation process, initial setting process, firing permission, etc.) are executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special electric control process described below). This makes it possible to separate functions between those inside and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図86(a)及び図86(b)によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で設定確認が行われる場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 86(a) and 86(b), when the main control board 110 checks the settings immediately after power is supplied to the gaming machine 1, multiple processes from the startup processing of the main processing program to permission to fire are executed using control within the usage area of the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area). This makes it possible to improve the efficiency of control processing compared to when control using the usage area of the main control unit 110m is mixed with control using outside the usage area.

また、図86(a)及び図86(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 86(a) and 86(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, gaming machine installation information is generated through control using the area within the main control unit 110m's usage (in-area programs, in-area RWM area), but gaming machine installation information may also be generated through control using the area outside the main control unit 110m's usage (out-area programs, out-area RWM area).

また、増加数カウンタ(最大増加数も含む)のクリアを発射許可(発射許可信号の出力)よりも後に行っていたが、発射許可(発射許可信号の出力)よりも前に実行するようにしてもよい。 Also, while the increment counter (including the maximum increment) was previously cleared after firing permission (output of the firing permission signal), it may be cleared before firing permission (output of the firing permission signal).

(主制御基板で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序)
図87は、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合の処理順序を示す図である。
(Processing procedure when an unrecoverable error occurs on the main control board and game progress control is not performed)
Figure 87 shows the processing sequence when an unrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after power supply to the gaming machine 1 is started and game progress control is not performed.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に送信する遊技機設置情報(主制御チップ情報:主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード、主制御チップID番号)を生成する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120に対して遊技機設置情報の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the first process, a main processing program start-up process for executing the above-described main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to generate gaming machine installation information (main control chip information: main control chip manufacturer code, main control chip product code, main control chip ID number) to be sent to the frame control board 120 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the third process, a process is executed in which a message of gaming machine installation information is generated and transmitted to the frame control board 120 by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報の通知カウンタを+1更新する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120から送信された遊技機設置情報応答を受信したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「肯定(受信あり)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報応答の内容の判定を行う処理が実行される(ここでは、「受領=OK」とする)。
As the fourth process, a process of updating the notification counter of the gaming machine installation information by +1 is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not a gaming machine installation information response sent from the frame control board 120 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the sixth process, a process is executed to determine the contents of the received gaming machine installation information response by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``received = OK'').

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、設定変更操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the seventh process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area indicating that power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag exists").
As the eighth process, a process is executed to determine whether or not a setting change operation has been performed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area) (here, it is assumed that "no operation" has been performed).
As the ninth process, a process is executed using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is considered to be "normal").

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている設定値が正常値(1~4)であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「異常」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技の進行制御が行われなくなる復帰不可能エラー処理が実行される。
As the tenth process, a process is executed to determine whether the setting value stored in the RWM area within the area is a normal value (1 to 4) or not (here, it is assumed to be "abnormal") through control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh process, an irrecoverable error process is executed in which the progress of the game is no longer controlled by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

なお、第9番目の処理において、チェックサムが異常であると判定された場合については、第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、電源断まで継続する復帰不可能エラー処理が実行されて遊技の進行制御が行われなくなる。 If the checksum is determined to be abnormal in the ninth process, the tenth process will involve control within the used area (in-area program, in-area RWM area) to execute an unrecoverable error process that will continue until the power is turned off, and game progress will no longer be controlled.

このように、図87によれば、遊技の進行制御と関係の深い処理(復帰不可能エラー処理等)を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figure 87, processing closely related to game progress control (such as unrecoverable error processing) is performed by control using the area (in-area programs, in-area RWM area) used by the main control unit 110m, which executes processing related to game progress control (such as the special chart special power control processing described below). This allows functions to be separated between the area used by the main control unit 110m and outside the area used, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図87によれば、遊技機1への電源供給の開始直後に主制御基板110で復帰不可能エラーとなって遊技の進行制御が行われない場合において、メイン処理プログラムの起動時処理から復帰不可能エラー処理までの複数の処理を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figure 87, if an irrecoverable error occurs in the main control board 110 immediately after power is supplied to the gaming machine 1 and game progress control is not performed, multiple processes from the startup processing of the main processing program to the irrecoverable error processing are executed using control within the usage area of the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area). This makes it possible to improve the efficiency of control processing compared to when control using the usage area and control outside the usage area are mixed.

また、図87によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figure 87, when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、遊技機設置情報を生成するようにしてもよい。 In the above, gaming machine installation information is generated through control using the area within the main control unit 110m's usage (in-area programs, in-area RWM area), but gaming machine installation information may also be generated through control using the area outside the main control unit 110m's usage (out-area programs, out-area RWM area).

(主制御基板で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序)
図88(a)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が行われる場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグなしの場合)を示す図である。
(Processing sequence when game progress control is performed by the main control board)
Figure 88 (a) is a diagram showing the processing sequence when the main control board 110 controls the progress of the game while power is being supplied to the gaming machine 1 (when the winning limit device activation flag is not set).

第1番目の処理(メインループ処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(リーチ判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、初期値乱数等)を更新する処理が実行される。
第2番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の停止時間や特別電動役物の開放時間等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理が実行される。
As the first process (main loop process), a process is executed to update various random number values (random number values for reach determination, random number values for special pattern determination, initial value random number, etc.) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process (hereinafter referred to as timer interrupt process), a process of saving registers to the stack area is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the third process, a time control process is executed using the control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to update various timer counters such as the stop time of special symbols and the opening time of special electric devices.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし(=OFF)」と判定されることで獲得上限装置を作動させないものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種乱数値(大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等)を更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、大入賞口検出スイッチ50a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ44a等)に入力があった場合に所定のデータをセットする入力制御処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area used (program within the area, RWM area within the area) (here, if it is determined that there is no flag (= OFF)), the acquisition limit device will not be activated).
As the fifth process, a process is executed to update various random number values (random number values for determining a jackpot, random number values for determining special symbols, random number values for determining special symbol variation patterns, random number values for determining a hit, random number values for determining normal symbols, random number values for determining normal symbol variation patterns, etc.) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth process, an input control process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to set specified data when there is input to various switches (general prize opening detection switch 43a, large prize opening detection switch 50a, first start opening detection switch 45a, second start opening detection switch 47a, gate detection switch 44a, etc.).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、特別図柄の変動表示や大当たり遊技等の制御を行う特図特電制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普通図柄の変動表示や補助遊技等の制御を行う普図普電制御処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動に係る制御を行う獲得上限管理処理が実行される。
As the seventh process, a special symbol special electric control process is executed, which controls the variable display of special symbols and the jackpot game, etc., by using the control within the use area (intra-area program, intra-area RWM area).
As the eighth process, a normal symbol/normal power control process is executed, which controls the variable display of normal symbols and auxiliary games, etc., using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, an earning limit management process is executed to control the operation of the earning limit device by controlling the area within the use area (in-area programs, in-area RWM area) and outside the use area (out-area programs, out-area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
As the tenth process, a payout control process is executed that controls the awarding of prize balls (game value) by using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area).
As the eleventh process, an error control process is executed to control error notification based on the occurrence of various errors by using control within the used area (programs within the area, RWM area within the area) and outside the used area (programs outside the area, RWM area outside the area).
As the 12th process, a hole control/fraud monitoring information management process is executed, which performs processes such as sending hole control/fraud monitoring information to the frame control board 120 by control using the area in use (programs within the area, RWM area within the area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)のにセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the thirteenth process, a data creation process is executed to generate display data to be output to various displays, drive data to be output to various electrical drive sources, etc., by control using the area in use (in-area programs, in-area RWM area) and outside the area in use (out-area programs, out-area RWM area).
As the 14th process, an output control process is executed using the control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to output display data to various displays and send commands set in the transmission buffer (various transmission data storage area).
As the fifteenth process, a process is executed to restore the registers saved in the stack area by control using the area in use (the program area, the RWM area in the area).

(主制御基板で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序)
図88(b)は、遊技機1への電源供給中に主制御基板110で遊技の進行制御が制限される場合の処理順序(獲得上限装置作動フラグありの場合)を示す図である。
なお、図88(b)の第1番目~第3番目までの処理は、図88(a)の第1番目~第3番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when game progress control is limited by the main control board)
Figure 88 (b) is a diagram showing the processing sequence when the main control board 110 limits the control of game progress while power is being supplied to the gaming machine 1 (when the winning limit device activation flag is present).
The first to third processes in FIG. 88(b) are the same as the first to third processes in FIG. 88(a), respectively, and therefore will not be described here.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり(=ON)」と判定されることで獲得上限装置を作動させるものとする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させる処理が実行される。具体的には、図88(a)に示した第5番目~第9番目の遊技の進行制御に係る処理が実行されないように、図88(a)に示した第5番目~第9番目の処理を飛ばす制御が実行される)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、賞球(遊技価値)の付与に係る制御を行う払出制御処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area by control using the area used (program within the area, RWM area within the area) (here, the acquisition limit device is activated when it is determined that the flag is present (= ON)).
As the fifth process, a process for operating the winning limit device is executed by control using the use area (in-area program, in-area RWM area). Specifically, a control is executed to skip the fifth to ninth processes shown in Figure 88(a) so that the processes related to the progress control of the fifth to ninth games shown in Figure 88(a) are not executed.
As the sixth process, a payout control process is executed that controls the awarding of prize balls (game value) by using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの発生に基づきエラー報知を行うための制御を行うエラー制御処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、枠制御基板120にホールコン・不正監視情報を送信する等の処理を行うホールコン・不正監視情報管理処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器に出力する表示データや、各種電気的駆動源に出力する駆動データ等を生成するデータ作成処理が実行される。
As the seventh process, an error control process is executed to control the area in use (in-area programs, in-area RWM area) and outside the area in use (out-area programs, out-area RWM area) to notify errors based on the occurrence of various errors.
As the eighth process, a hole control/fraud monitoring information management process is executed, which performs processes such as sending hole control/fraud monitoring information to the frame control board 120, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, a data creation process is executed to generate display data to be output to various displays, drive data to be output to various electrical drive sources, etc., by control using the area in use (in-area programs, in-area RWM area) and outside the area in use (out-area programs, out-area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種表示器への表示データの出力や送信バッファ(各種伝送データ格納領域)にセットされているコマンドの送信等を行う出力制御処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、スタック領域に退避してあったレジスタを復帰させる処理が実行される。
As the tenth process, an output control process is executed by using the control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to output display data to various displays and send commands set in the transmission buffer (various transmission data storage area).
As the eleventh process, a process is executed to restore the registers saved in the stack area by control using the area in use (the program area, the RWM area in the area).

このように、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)を、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 88(a) and 88(b), multiple processes related to game progress control (input control process, special chart special power control process, normal chart normal power control process, payout control process, etc.) are executed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area). This allows functions to be separated between inside and outside the area used by the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processes.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御と関係の深い各種乱数の更新処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 88(a) and 88(b), the update process for various random numbers, which is closely related to the control of game progress, is performed by control using the area (in-area program, in-area RWM area) used by the main control unit 110m, which executes processes related to the control of game progress (such as the special chart special power control process described below). This makes it possible to separate functions between the area used by the main control unit 110m and outside the area used, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 88(a) and 88(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御とは異なる複数の補完制御(獲得上限管理処理、エラー制御処理、データ作成処理等)を、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、使用領域内と使用領域外とを効率的に用いることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 88(a) and 88(b), multiple complementary controls (winning limit management processing, error control processing, data creation processing, etc.) that are different from game progress control are executed by control using areas outside the usage area of the main control unit 110m (outside area programs, outside area RWM area). This allows for efficient use of both the inside and outside of the usage area, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図88(a)及び図88(b)によれば、遊技の進行制御に係る複数の処理(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、払出制御処理等)が実行されないように制限する獲得上限装置を作動させる処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 88(a) and 88(b), the process of activating the winning limit device, which restricts the execution of multiple processes related to game progress control (input control process, special chart special power control process, normal chart normal power control process, payout control process, etc.), is performed by control using the area (in-area program, in-area RWM area) used by the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special power control process described below). This makes it possible to separate functions between inside and outside the area used by the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processes.

なお、図88(a)及び図88(b)では、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理(処理順序「4」)を行うようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置作動フラグがあるか否かの判定を行う処理を行うようにしてもよい。 In Figures 88(a) and 88(b), the process (processing sequence "4") of determining whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag in the in-area RWM area is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area), but the process of determining whether or not there is an acquisition upper limit device activation flag may also be performed by control using the area used by the main control unit 110m outside the area (out-area program, out-area RWM area).

また、図88(b)では、領域内RWM領域に獲得上限装置作動フラグがあった場合に獲得上限装置が作動することで、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)が行われないようになっていたが、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理を行うようにしてもよい。この場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知した場合であっても、処理順序「7」~処理順序「9」において入力制御処理での検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を参照しない(検知情報を参照した制御を行わない)ようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 In addition, in Figure 88(b), if there is an acquisition limit device activation flag in the RWM area within the area, the acquisition limit device is activated, preventing the processing of processing order "5" to processing order "9" shown in Figure 88(a) (various random number update processing, input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition limit management processing), but it is also possible to perform the processing of processing order "5" to processing order "9" shown in Figure 88(a). In this case, for example, even if the input control process in process sequence "6" detects a ball entering the outlet gate 39, the general gate 44, or one of the various winning gates (general winning gate 43, first starting gate 45, second starting gate 47, large winning gate 50), the detection information (information on the detection of the ball, data generated by detecting the ball, etc.) in the input control process in process sequences "7" to "9" may not be referenced (control based on the detection information may not be performed), thereby activating the winning limit device to stop the game (stop control of the game's progress).

また、図88(b)において、図88(a)に示した処理順序「5」~処理順序「9」の処理(各種乱数更新処理、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限管理処理)を行うようにした場合、例えば、処理順序「6」の入力制御処理でアウト口39や普図ゲート44や各種入賞口(一般入賞口43、第1始動口45、第2始動口47、大入賞口50、)への入球を検知するが、処理順序「7」~処理順序「9」で参照される検知情報(入球を検知した情報、入球を検知したことで生成されるデータ等)を生成しないようにすることで、獲得上限装置の作動による遊技停止(遊技の進行制御の停止)としてもよい。 Also, in Figure 88(b), if the processes in processing order "5" to processing order "9" shown in Figure 88(a) (various random number update processes, input control process, special chart special power control process, regular chart regular power control process, and win limit management process) are performed, for example, the input control process in processing order "6" detects balls entering the outlet gate 39, regular chart gate 44, and various winning gates (general winning gate 43, first start gate 45, second start gate 47, large winning gate 50), but by not generating the detection information referenced in processing order "7" to processing order "9" (information on detected balls, data generated by detecting balls, etc.), the game can be stopped (game progress control stopped) by the activation of the win limit device.

(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1)
図89(a)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序1(大当たり中でない場合)を示す図である。
(Processing sequence 1 when the acquisition limit device is activated on the main control board)
Figure 89(a) shows processing sequence 1 (when not in a jackpot) when the winning limit device is activated on the main control board 110.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、一般入賞口43への入賞を検出する等の処理が行われる一般入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、大入賞口50への入賞を検出する等の処理が行われる大入賞口検出スイッチ入力処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1始動口45への入賞を検出する等の処理が行われる第1始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
As the first process, a general prize opening detection switch input process is executed, in which processing such as detecting a prize winning at the general prize opening 43 is performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, a large prize opening detection switch input process is executed, in which processing such as detecting a prize being won at the large prize opening 50 is performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the third process, a first start port detection switch input process is executed, which performs processes such as detecting winnings at the first start port 45, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第2始動口47への入賞を検出する等の処理が行われる第2始動口検出スイッチ入力処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、普図ゲート44への入賞を検出する等の処理が行われるゲート検出スイッチ入力処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、アウト口39への入球を検出する等の処理が行われるアウト検出スイッチ入力処理が実行される。
As the fourth process, a second start port detection switch input process is executed, which performs processes such as detecting winnings at the second start port 47 through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a gate detection switch input process is executed, which performs processes such as detecting winnings at the general gate 44, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth process, an out detection switch input process is executed, in which processes such as detecting a ball entering the out hole 39 are performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、各種入賞口への入賞に基づき付与される賞球(遊技価値)に応じて獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタを更新する増加数カウンタ更新処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、増加数カウンタの値に応じて最大増加数を更新する最大増加数更新処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数を示す最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the seventh process, an increment counter update process is executed using control outside the usage area (out-area program, out-area RWM area) to update the increment counter related to the operation of the winning limit device according to the prize balls (game value) awarded based on winning at various winning ports.
As the eighth process, a maximum increment update process is executed to update the maximum increment according to the value of the increment counter by control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the ninth process, a process is executed in which a maximum increase number command indicating the maximum increase number is set in the transmission buffer by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の最大増加数を参照する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「所定数以上」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(大当たり遊技中でない)」とする)。
As the tenth process, a process of referencing the current maximum increase number is executed by control using the outside of the used area (outside area program, outside area RWM area).
As the eleventh process, a process is executed to determine whether the maximum increase number is greater than or equal to a predetermined value (95,000) by control using the area outside the use area (outside the area program, outside the area RWM area) (here, "greater than or equal to a predetermined number").
As the 12th process, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently being played by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``No (not playing a jackpot game)'').

第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置を作動させるための獲得上限装置作動フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置の作動中であることを示す獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the thirteenth process, a process is executed to set (ON) the acquisition upper limit device activation flag to activate the acquisition upper limit device by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the 14th process, a process is executed to prohibit the launching of game balls (including ball feeding) by the launching device 92 (stopping the output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th process, a process is executed in which an acquisition upper limit device operation command indicating that the acquisition upper limit device is operating is set in the transmission buffer by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド、獲得上限装置作動コマンドを演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 16th process, a process is executed to generate hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 6 = "1") indicating that the acquisition limit device has been activated by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 17th process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a message is generated and transmitted to the dedicated unit 170 regarding hole control and fraud monitoring information indicating that the acquisition limit device has been activated.
As the 18th process, an output control process is executed in which the commands set in the transmission buffer (maximum increase number command, acquisition upper limit device operation command) are sent to the performance control board 130 by control using the use area (intra-area program, intra-area RWM area).

なお、第11番目の処理において、最大増加数が所定値以上でないと判定された場合には、獲得上限装置を作動させないものとして第12番目~第17番目の処理が実行されずに第18番目の処理が実行されることになる。 In addition, if it is determined in step 11 that the maximum increase is not greater than the predetermined value, the winning limit device will not be activated, and steps 12 to 17 will not be executed, and step 18 will be executed instead.

(主制御基板で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2)
図89(b)は、主制御基板110で獲得上限装置が作動する場合の処理順序2(大当たり中であった場合)を示す図である。
なお、図89(b)の第1番目~第11番目までの処理は、図89(a)の第1番目~第11番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing procedure 2 when the acquisition limit device is activated on the main control board)
Figure 89(b) shows processing sequence 2 (when a jackpot occurs) when the winning limit device is activated on the main control board 110.
The first to eleventh processes in FIG. 89(b) are the same as the first to eleventh processes in FIG. 89(a), respectively, and therefore will not be described here.

第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(大当たり遊技中である)」とする)。
第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、即時に獲得上限装置を作動させることができない場合の予約情報である作動認識フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(最大増加数コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
以降は、第15番目~第32番目の処理として、図89(a)の第1番目~第18番目の処理をそれぞれ実行するため、ここでは説明は省略する。
As the 12th process, a process is executed to determine whether or not a jackpot game is currently being played by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (a jackpot game is being played)").
As the 13th process, a process is executed to set (ON) an operation recognition flag, which is reservation information when the acquisition limit device cannot be activated immediately by control using an area outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the 14th process, an output control process is executed to send the command (maximum increase number command) set in the transmission buffer to the performance control board 130 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
Thereafter, the 15th to 32nd processes are the 1st to 18th processes in FIG. 89(a), respectively, and therefore a description thereof will be omitted here.

このように、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に係る増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、及び、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 89(a) and 89(b), the increase counter update process, maximum increase update process, process of setting the maximum increase command in the transmission buffer, process of referencing the current maximum increase, and process of determining whether the maximum increase is equal to or greater than a predetermined value (95,000) related to the operation of the winning limit device are performed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, which executes complementary control different from the game progress control. This allows the functions to be separated between the inside and outside of the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、遊技の進行制御を制限する獲得上限装置を作動させる獲得上限装置作動フラグをセットする処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 89(a) and 89(b), the process of setting the acquisition limit device activation flag, which activates the acquisition limit device that limits the control of game progress, is performed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, which executes complementary control that is different from the control of game progress. This makes it possible to separate the functions within and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、獲得上限装置の作動に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 89(a) and 89(b), the firing prohibition process, which restricts game play in response to the activation of the winning limit device, is executed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the main control unit 110m, which executes processes related to game progress control (such as the special chart special power control process described below). This makes it possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the main control unit 110m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図89(a)及び図89(b)によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 89(a) and 89(b), when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、最大増加数コマンドを送信バッファにセットする処理、現在の最大増加数を参照する処理、最大増加数が所定値(95000)以上であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「7」~処理順序「11」の処理の一部又は全てを実行するようにしてもよい。 Note that, although the processes in process order "7" to process order "11" in Figure 89(a) (increment counter update process, maximum increment update process, process of setting the maximum increment command in the send buffer, process of referencing the current maximum increment, process of determining whether the maximum increment is equal to or greater than a predetermined value (95,000)) are executed through control using the area outside the use area of the main control unit 110m (out-area program, out-area RWM area), some or all of the processes in process order "7" to process order "11" in Figure 89(a) may also be executed through control using the area inside the use area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理(現在が大当たり遊技中であるか否かの判定を行う処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「12」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process of processing sequence "12" in Figure 89(a) (processing to determine whether or not a jackpot game is currently being played) was executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), but it is also possible to execute the process of processing sequence "12" in Figure 89(a) by control using the area outside the area used by the main control unit 110m (out-area program, extra-area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理(獲得上限装置作動フラグをセット(ON)して獲得上限装置を作動させる処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process of processing sequence "13" in Figure 89(a) (the process of setting (ON) the acquisition limit device activation flag and activating the acquisition limit device) was executed by control using the area outside the use area of the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area), but it is also possible to execute the process of processing sequence "13" in Figure 89(a) by control using the area inside the use area of the main control unit 110m (inside area program, inside area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理(獲得上限装置作動コマンドを送信バッファにセットする処理、獲得上限装置が作動したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit6=「1」)を生成する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(a)の処理順序「15」~処理順序「16」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the processes in steps "15" to "16" in Figure 89(a) (the process of setting the acquisition limit device activation command in the transmission buffer, and the process of generating hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 6 = "1") indicating that the acquisition limit device has been activated) were executed by control using the area used by the main control unit 110m (intra-area program, intra-area RWM area), but the processes in steps "15" to "16" in Figure 89(a) may also be executed by control using the area used by the main control unit 110m outside the area (out-of-area program, extra-area RWM area).

また、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理(作動認識フラグをセット(ON)する処理)を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、図89(b)の処理順序「13」の処理を実行するようにしてもよい。 In addition, the process in process sequence "13" in Figure 89(b) (the process of setting (ON) the operation recognition flag) was executed by control using the area outside the use area of the main control unit 110m (outside area program, outside area RWM area), but the process in process sequence "13" in Figure 89(b) may also be executed by control using the area inside the use area of the main control unit 110m (inside area program, inside area RWM area).

(主制御基板でエラー制御処理が行われる場合の処理順序)
図90は、主制御基板110でエラー制御処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when error control processing is performed on the main control board)
FIG. 90 is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed by the main control board 110.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「磁石検知あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に磁石を検知したことを示す磁石検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示す磁石検知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the first process, a process is executed to determine whether or not a magnet detection error has occurred by control using an area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, "magnet detected").
As the second process, a process is executed in which a magnet detection flag indicating that a magnet has been detected in the outside RWM area is set (ON) by control using the outside use area (outside area program, outside RWM area).
As the third process, a process is executed in which a magnet detection designation command indicating that a magnet detection error has occurred is set in the transmission buffer by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、磁石検知エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは、「異常入賞検知あり」とする)。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、領域外RWM領域に異常入賞を検知したことを示す異常入賞検知フラグをセット(ON)する処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to generate hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 3 = "1") indicating that a magnet detection error has occurred by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area).
As the fifth process, a process is executed to determine whether or not an abnormal winning error has occurred by control using an area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, "abnormal winning detected").
As the sixth process, a process is executed in which an abnormal winning detection flag is set (ON) indicating that an abnormal winning has been detected in the outside area RWM area by control using the outside area (outside area program, outside area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示す異常入賞指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態1 Bit4=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して磁石検知エラーや異常入賞エラーが発生したことを示すホールコン・不正監視情報の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(磁石検知指定コマンド、異常入賞指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which an abnormal winning designation command indicating that an abnormal winning error has occurred is set in the transmission buffer by control using an area outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the eighth process, a process is executed to generate hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 1 Bit 4 = "1") indicating that an abnormal winning error has occurred by control using an area outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the ninth process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a message is generated and transmitted to the dedicated unit 170 for hole control and fraud monitoring information indicating that a magnet detection error or abnormal winning error has occurred.
As the tenth process, an output control process is executed to transmit the commands (magnet detection designation command, abnormal winning designation command) set in the transmission buffer to the performance control board 130 by control using the area of use (program within the area, RWM area within the area).

なお、第1番目の処理において、磁石検知なしと判定された場合には、第2番目~第4番目の処理が実行されずに第5番目以降の処理が実行され、第5番目の処理において、異常入賞なしと判定された場合には、第6番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目の処理が実行されることになる。 If it is determined in the first step that no magnet has been detected, steps 2 through 4 will not be executed and steps 5 and beyond will be executed; if it is determined in the fifth step that no abnormal winning has occurred, steps 6 through 9 will not be executed and step 10 will be executed.

このように、図90によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知に係る処理を、遊技の進行制御とは異なる補完制御を実行する主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、主制御部110mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figure 90, processing related to the detection of specified errors (magnet detection error, abnormal winning error) is performed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the main control unit 110m, which executes complementary control different from the game progress control. This allows the functions inside and outside the usage area of the main control unit 110m to be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図90によれば、主制御基板110が他の制御基板(枠制御基板120、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技の進行制御に係る処理(後述する特図特電制御処理等)を実行する主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figure 90, when the main control board 110 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (frame control board 120, presentation control board 130), the processing is performed by control using the area used by the main control unit 110m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processing related to game progress control (such as the special chart special electric control processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目の処理を実行するようになっていたが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、第1番目~第8番目のうちの一つ又は複数の処理を実行するようにしてもよい。 In the above example, the first through eighth processes are executed through control using the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area), but it is also possible to execute one or more of the first through eighth processes through control using the main control unit 110m's usage area (in-area program, in-area RWM area).

(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序)
図91(a)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされない場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作なしの場合)を示す図である。
(Processing procedure when the number of game balls is not cleared after receiving gaming machine installation information on the frame control board)
Figure 91 (a) shows the processing sequence when the number of game balls is not cleared after the frame control board 120 receives game machine installation information immediately after power supply to the game machine 1 is started (when there is no game ball number clearing operation or ball removal operation).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、上述したメイン処理を実行するためのメイン処理プログラム起動処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に電源復旧であることを示すバックアップフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「バックアップフラグあり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、停電(電源断)時に領域内RWM領域から算出されて記憶されていたチェックサムと現在の領域内RWM領域から算出したチェックサムとが一致するか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「正常」とする)。
As the first process, a main processing program start-up process for executing the above-described main processing is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the second process, a process is executed to determine whether or not there is a backup flag in the RWM area within the area indicating that power has been restored, using control within the area (program within the area, RWM area within the area) (here, "backup flag exists").
As the third process, a process is executed using control within the used area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether the checksum calculated and stored from the RWM area within the area at the time of a power outage (power cut) matches the checksum calculated from the current RWM area within the area (here, this is considered to be "normal").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not an operation to clear the number of game balls has been performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, ``no operation'').
As the fifth process, a process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to determine whether or not there is a game ball count clear flag in the RWM area within the area indicating that the game ball count has been cleared (here, ``no flag'').
As the sixth process, a process is executed to determine whether or not a ball removal operation has been performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, it is assumed that there has been no operation).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
第8番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される(ここでは、球抜き動作中フラグがあるか否かの判定で「フラグなし」との判定のみ)。
As the seventh process, a process of starting a timer interrupt process is executed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the eighth process (hereinafter referred to as timer interrupt process), a process of saving registers to the stack area is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the ninth process, a ball removal operation process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to remove the game balls that are circulated in the game machine 1 from the game machine (here, the only determination as to whether or not there is a ball removal operation in progress flag is that there is no flag).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
As the tenth process, a determination is made as to whether or not gaming machine installation information transmitted from the main control board 110 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the 11th process, a determination is made as to whether the communication serial number of the received gaming machine installation information is the specified value "0" or not, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, the serial number is set to "0").
As the 12th process, a process is executed to determine whether or not there is an in-machine communication abnormality flag in the in-machine RWM area, indicating that an in-machine communication abnormality has occurred, by control using the in-machine area (in-machine program, in-machine RWM area) (here, ``no flag'').

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第16番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を開始する)処理が実行される。
As the 13th process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within area, RWM area within area), gaming machine installation information is generated by combining the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) of the gaming machine installation information received from the main control board 110 with the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m.
As the 14th process, a determination is made as to whether or not there is a ball removal operation in progress flag indicating that the ball removal operation is in progress (here, "no flag") through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 15th process, a process is executed to generate and send a message of gaming machine installation information (received OK) to the main control board 110 by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
As the 16th process, a process is executed to allow the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (starting the output of a launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

(枠制御基板で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序)
図91(b)は、遊技機1への電源供給の開始直後に枠制御基板120で遊技機設置情報の受信後に遊技球数クリアされる場合の処理順序(遊技球数クリア操作及び球抜き操作ありの場合)を示す図である。
なお、図91(b)の第1番目~第3番目の処理は、図91(a)の第1番目~第3番目までの処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing sequence when the number of game balls is cleared after receiving gaming machine installation information on the frame control board)
Figure 91 (b) is a diagram showing the processing sequence (when the game ball count clearing operation and ball removal operation are performed) when the frame control board 120 receives game machine installation information immediately after power supply to the game machine 1 is started.
The first to third processes in FIG. 91(b) are the same as the first to third processes in FIG. 91(a), respectively, and therefore will not be described here.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリア操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数をクリアする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to determine whether or not an operation to clear the number of game balls has been performed by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "operation has been performed").
As the fifth process, a process is executed to clear the number of game balls owned by the player stored in the RWM area within the area by control using the area in use (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth process, a process is executed in which a game ball count clear start command indicating that the game ball count has been cleared is set in the transmission buffer by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示す遊技球数クリアフラグをセット(ON)する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアが行われたことを示すホールコン・不正監視情報(不正検知状態2 Bit3=「1」)を生成する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアフラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
As the seventh process, a process is executed to set (ON) a game ball count clear flag indicating that the game ball count has been cleared by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a process is executed to generate hole control/fraud monitoring information (fraud detection status 2 Bit 3 = "1") indicating that the number of game balls has been cleared by control using the usage area (program within area, RWM area within area).
As the ninth process, a process is executed to determine whether or not there is a game ball count clear flag (here, "flag exists") by control using the usage area (program within area, RWM area within area).

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数クリアに対応するエラーコード(「H67」)を枠制御表示器125に表示するための処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き操作があったか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
As the tenth process, a process is executed to display an error code ("H67") corresponding to the clearing of the number of game balls on the frame control display 125 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the eleventh process, a process is executed to determine whether or not a ball removal operation has been performed (here, this is assumed to be "operation has been performed") by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the twelfth process, a process is executed in which a ball removal operation in progress designation command indicating that the ball removal operation is in progress is set in the transmission buffer by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第14番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中に対応する特定情報(「-」)を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、タイマ割込処理を起動する処理が実行される。
As the thirteenth process, a process is executed to set (ON) the ball removal operation in progress flag, which indicates that the ball removal operation is in progress, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 14th process, a process is executed to display corresponding specific information ("-") on the frame control display 125 and the game ball count display 135 during the ball removal operation by control using the area of use (in-area program, in-area RWM area).
As the fifteenth process, a process of starting a timer interrupt process is executed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).

第16番目の処理(以下はタイマ割込処理)として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、レジスタをスタック領域に退避する処理が実行される。
第17番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1で循環使用される遊技球を遊技機外に抜きとるための球抜き動作処理が実行される。
第18番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機設置情報を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
As the 16th process (hereinafter referred to as timer interrupt process), a process of saving registers to the stack area is executed by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the 17th process, a ball removal operation process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to remove the game balls that are circulated in the game machine 1 from the game machine.
As the 18th process, a determination is made as to whether or not gaming machine installation information sent from the main control board 110 has been received by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (received)").

第19番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した遊技機設置情報の通信通番が規定値「0」であるか否かの判定が実行される(ここでは、通番=「0」とする)。
第20番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第21番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機設置情報の主制御チップ情報(主制御チップID番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コード)と枠制御部120mが記憶する枠制御チップ情報(枠制御チップID番号、枠制御チップメーカコード、枠制御チップ製品コード)を合わせた遊技機設置情報を生成する処理が実行される。
As the 19th process, a determination is made as to whether the communication serial number of the received gaming machine installation information is the specified value "0" or not, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, the serial number is set to "0").
As the 20th process, a process is executed to determine whether or not there is an in-machine communication abnormality flag in the in-machine RWM area, indicating that an in-machine communication abnormality has occurred, by control using the in-machine area (in-machine program, in-machine RWM area) (here, ``no flag'').
As the 21st process, a process is executed in which, by control using the area in use (program within area, RWM area within area), gaming machine installation information is generated by combining the main control chip information (main control chip ID number, main control chip manufacturer code, main control chip product code) of the gaming machine installation information received from the main control board 110 with the frame control chip information (frame control chip ID number, frame control chip manufacturer code, frame control chip product code) stored in the frame control unit 120m.

第22番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作中であることを示す球抜き動作中フラグがあるか否かの判定が実行される(ここでは「フラグあり」とする)。
第23番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機設置情報(球抜き状態)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
第24番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(遊技球数クリア開始指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the 22nd process, a determination is made as to whether or not there is a ball removal operation in progress flag indicating that the ball removal operation is in progress (here, "flag present") through control using the usage area (program within area, RWM area within area).
As the 23rd process, a process is executed to generate and send a message of gaming machine installation information (ball removal status) to the main control board 110 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the 24th process, an output control process is executed to send the command set in the transmission buffer (a command to start clearing the number of game balls) to the performance control board 130 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).

このように、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアする処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 91(a) and 91(b), the process of clearing the number of game balls (game value) owned by a player is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes processes related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball number update process described below). This makes it possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)をクリアに係るエラーコードを表示するための処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 91(a) and 91(b), the process for displaying an error code related to clearing the number of game balls (game value) owned by the player is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball number update process described below). This makes it possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 91(a) and 91(b), the processing related to the ball removal operation of the game balls (game media) used in the game is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes processing related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update processing described below). This makes it possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、遊技に用いられる遊技球(遊技媒体)の球抜き動作に係る特定情報を表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 91(a) and 91(b), the process of displaying specific information related to the ball removal action of the game balls (game media) used in the game is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described below). This makes it possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、メイン処理プログラムの起動時処理から発射許可されるまでの複数の処理を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内を用いた制御と使用領域外を用いた制御とが入り混じる場合と比べて、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 91(a) and 91(b), multiple processes from the startup processing of the main processing program to permission to launch are executed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area). This makes it possible to improve the efficiency of control processing compared to when control using the area used by the frame control unit 120m is mixed with control using outside the area used.

また、図91(a)及び図91(b)によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110、演出制御基板130)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 91(a) and 91(b), when the frame control board 120 sends and receives information (messages, commands) to and from other control boards (main control board 110, performance control board 130), the processing is performed by control using the area used by the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area), which executes processing related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update processing described below). This makes it easier to achieve coordination between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、球抜き動作処理、遊技機設置情報(主制御チップ情報+枠制御チップ情報)の生成、遊技球数クリア開始指定コマンドや球抜き動作中指定コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数クリアフラグのセット、ホールコン・不正監視情報の生成等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while ball removal operation processing, generation of gaming machine installation information (main control chip information + frame control chip information), setting of game ball count clear start command and ball removal operation in progress command to the transmission buffer, setting of game ball count clear flag, and generation of hole control/fraud monitoring information were performed through control using the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area), one or more of these processes may also be performed through control using outside the usage area of the frame control unit 120m (out-area program, extra-area RWM area).

(枠制御基板で遊技機情報の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序)
図92は、枠制御基板120で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)の受信後に遊技機情報応答を送信する場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when transmitting gaming machine information response after receiving gaming machine information on the frame control board)
Figure 92 is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 transmits a gaming machine information response after receiving gaming machine information (hall control and fraud monitoring information).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に遊技機内通信異常が発生したことを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かの判定を行う処理が実行される(ここでは「フラグなし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの主制御状態1及び主制御状態2を記憶する処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether or not the gaming machine information message sent from the main control board 110 has been received by control using the area in use (program in area, RWM area in area) (here, this is assumed to be "yes (received)").
As the second process, a process is executed to determine whether or not there is an in-machine communication abnormality flag in the in-machine RWM area, indicating that an in-machine communication abnormality has occurred, by control using the in-machine area (in-machine program, in-machine RWM area) (here, "no flag").
As the third process, a process is executed to store main control status 1 and main control status 2 of the hole control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの遊技機エラー状態を記憶する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの不正検知状態1を記憶する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの役物作動賞球数及び連続役物賞球数を記憶する処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to store the gaming machine error status from the hall control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the fifth process, a process is executed to store the fraud detection status 1 of the hole control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the sixth process, a process is executed in which the number of winning balls for activating special features and the number of winning balls for consecutive special features are stored from the hole control/fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御部110mの使用領域内を用いて生成されたホールコン・不正監視情報のうちの各種遊技情報を記憶する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110に対して遊技機情報応答(受領OK)の電文生成と電文送信とを行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed to store various game information from the hall control and fraud monitoring information generated using the usage area of the main control unit 110m by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a process is executed in which a message is generated and sent to the main control board 110 to respond to gaming machine information (received OK) by control using the usage area (program within area, RWM area within area).

なお、第1番目の処理において、遊技機情報の電文を受信していないと判定された場合には、第2番目~第8番目の処理が実行されないことになる。 Note that if it is determined in the first process that a gaming machine information message has not been received, the second through eighth processes will not be executed.

このように、図92によれば、枠制御基板120が主制御基板110と情報(電文)の送受信を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figure 92, the process by which the frame control board 120 sends and receives information (messages) to and from the main control board 110 is performed by control using the area used by the frame control unit 120m (in-area programs, in-area RWM area), which executes processes related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described below). This makes it easier to coordinate between multiple control boards, enabling more efficient control processing.

また、図92によれば、主制御基板から受信した遊技の進行制御に係る情報を含む遊技機情報を記憶する処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figure 92, the process of storing gaming machine information, including information related to game progress control received from the main control board, is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes processes related to updating the number of gaming balls owned by the player (such as the gaming ball count update process described below). This makes it possible to separate functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図92によれば、枠制御基板120が他の制御基板(主制御基板110)と情報(電文、コマンド)の送受信を行う場合の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、複数の制御基板間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figure 92, when the frame control board 120 sends and receives information (messages, commands) to and from another control board (main control board 110), the processing is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. This makes it easier to achieve cooperation between multiple control boards, and makes it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御状態1及び主制御状態2の記憶、遊技機エラー状態の記憶、不正検知状態1の記憶、役物作動賞球数や連続役物賞球数の記憶、各種遊技情報の記憶等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while storage of main control state 1 and main control state 2, storage of gaming machine error states, storage of fraud detection state 1, storage of the number of prize balls for device activation and the number of consecutive prize balls for device activation, and storage of various game information have been performed through control using the area within the use area of the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area), one or more of these processes may also be performed through control using the area outside the use area of the frame control unit 120m (out-area programs, extra-area RWM area).

(枠制御基板で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序)
図93は、枠制御基板120で遊技球数の更新・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when updating and displaying the number of game balls on the frame control board)
Figure 93 is a diagram showing the processing sequence when the number of game balls is updated and displayed on the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射台に遊技球が送られる球送りがあったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(球送りあり)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数から「1」を減算する処理が実行される。
As the first process, a gaming machine information reception process is executed to receive gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, a determination is made as to whether or not a ball has been sent to the launch pad through control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "yes (ball has been sent)").
As the third process, a process is executed using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to subtract "1" from the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに飛入せずに戻ってきたファール球が発生したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(ファール球あり)」とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に「1」を加算する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に一般入賞口43に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
As the fourth process, a determination is made by control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) as to whether or not a foul ball has been fired by the firing device 92 but has returned without flying into the game area 5a (here, this is assumed to be "yes (foul ball present)").
As the fifth process, a process is executed using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to add "1" to the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area.
As the sixth process, by using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area), a determination is made as to whether or not the gaming machine information received from the main control board 110 includes information indicating that a gaming ball has entered the general winning port 43 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls that are expected to be awarded to the player) (here, this is assumed to be "yes (a prize has been entered)").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に一般入賞口43の賞球数である「5」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に大入賞口50に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に大入賞口50の賞球数である「15」を加算する処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to add "5", the number of prize balls in the general winning slot 43, to the number of game balls owned by the player stored in the intra-area RWM area.
As the eighth process, by using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area), a determination is made as to whether or not the gaming machine information received from the main control board 110 includes information indicating that a gaming ball has entered the large prize opening 50 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls that will be awarded to the player) (here, this is assumed to be "yes (a prize has been entered)").
As the ninth process, a process is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to add "15", the number of prize balls in the big prize slot 50, to the number of game balls owned by the player stored in the intra-area RWM area.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報に各種始動口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)が含まれるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(入賞あり)とする)。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球が入賞したのが第1始動口45であるか第2始動口47であるかの判定が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数に第1始動口45の賞球数である「3」及び/又は第2始動口47の賞球数である「2」を加算する処理が実行される。
第13番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、領域内RWM領域に記憶されている遊技者が所有の遊技球数を枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示するための表示器制御処理が実行される。
As the tenth process, by using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area), a determination is made as to whether or not the gaming machine information received from the main control board 110 includes information indicating that gaming balls have entered various starting ports (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls that are scheduled to be awarded to the player) (here, this is assumed to be "yes (a prize has been entered)").
As the eleventh process, a determination is made as to whether the game ball entered the first starting hole 45 or the second starting hole 47 by control using the area of use (intra-area program, intra-area RWM area).
As the 12th process, by using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area), a process is executed to add the number of prize balls owned by the player stored in the intra-area RWM area by "3" which is the number of prize balls at the first start port 45 and/or "2" which is the number of prize balls at the second start port 47.
As the thirteenth process, a display control process is executed using control within the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) to display the number of game balls owned by the player, which is stored in the intra-area RWM area, on the frame control display 125 and the game ball number display 135.

なお、第2番目の処理において、球送りなしと判定された場合には、第3番目の処理が実行されずに第4番目以降の処理が実行され、第4番目の処理において、ファール球なしと判定された場合には、第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、一般入賞口43への入賞なしと判定された場合には、第7番目の処理が実行されずに第8番目以降の処理が実行され、第8番目の処理において、大入賞口50への入賞なしと判定された場合には、第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第10番目の処理において、始動口への入賞なしと判定された場合には、第11番目及び第12番目の処理が実行されずに第13番目の処理が実行されることになる。 If it is determined in the second process that no ball was sent, the third process is not executed and the fourth process and subsequent processes are executed; if it is determined in the fourth process that no foul ball was sent, the fifth process is not executed and the sixth process and subsequent processes are executed; if it is determined in the sixth process that no ball was won in the general prize slot 43, the seventh process is not executed and the eighth process and subsequent processes are executed; if it is determined in the eighth process that no ball was won in the special prize slot 50, the ninth process is not executed and the tenth process and subsequent processes are executed; and if it is determined in the tenth process that no ball was won in the starting slot, the eleventh and twelfth processes are not executed and the thirteenth process is executed.

このように、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る複数の処理(遊技球数の加算・減算)を、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figure 93, multiple processes (addition and subtraction of the number of game balls) related to updating the number of game balls (game value) owned by a player are executed by control using the usage area of the frame control unit 120m (intra-area program, intra-area RWM area). This allows functions to be separated between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図93によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の表示に係る処理(遊技球数の加算・減算)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figure 93, the process related to displaying the number of game balls (game value) owned by a player (addition and subtraction of the number of game balls) is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by a player. This makes it possible to separate functions between inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、主制御基板110から受信した遊技機情報のうちの何れかの入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報(遊技者に付与される予定の賞球数を特定可能な賞球予定情報)に応じて枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示される遊技球数を更新し、その後に枠制御部120mの領域内RWM領域に記憶される遊技者が所有の遊技球数を更新するようにしてもよい。 In addition, the number of game balls displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135 may be updated according to information indicating that a game ball has entered one of the winning slots in the game machine information received from the main control board 110 (prize ball schedule information that can identify the number of prize balls scheduled to be awarded to the player), and then the number of game balls owned by the player stored in the RWM area within the area of the frame control unit 120m may be updated.

(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(a)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when launch is not permitted due to error control processing performed on the frame control board)
Figure 94(a) is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed in the frame control board 120 and launch is not permitted.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
As the first process, a severe error notification control process is executed using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to issue an error notification in response to the occurrence of a severe error with a high security alert level.
As the second process, a hardware error notification control process is executed to issue an error notification in response to the occurrence of a hardware error caused by hardware, using control outside the used area (outside area program, outside area RWM area).
As the third process, a minor error notification control process is executed using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to issue an error notification in response to the occurrence of a minor error, which has a lower security alert level than a major error.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを表示するための設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
As the fourth process, an error code display setting process (here, setting for displaying the error code) is executed to set the display of the error code corresponding to the error occurring on the frame control display 125 according to the priority of various errors, by control using the area in use (program in the area, RWM area in the area).
As the fifth process, a process is executed in which, through control using the use area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not to stop the output of the launch permission signal depending on whether or not an error that would cause the launch permission signal to be stopped has occurred (here, this is assumed to be "yes (occurred)").
As the sixth process, a process is executed to prohibit the launch of game balls (including ball feeding) by the launching device 92 (stopping the output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未終了)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で設定されたエラーコードを枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which, through control using the area in use (program in area, RWM area in area), a determination is made as to whether or not to resume output of the launch permission signal depending on whether or not the error that caused the launch permission signal to be stopped has ended (here, this is set to "No (not ended)").
As the eighth process, a display control process is executed in which the error code set in the error code display setting process is displayed on the frame control display 125 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).

(枠制御基板でエラー制御処理が行われて発射不許可となる場合の処理順序)
図94(b)は、枠制御基板120でエラー制御処理が行われて発射許可となる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when launch is not permitted due to error control processing performed on the frame control board)
Figure 94(b) is a diagram showing the processing sequence when error control processing is performed in the frame control board 120 and launch is permitted.

第1番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が高い重度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための重度エラー報知制御処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ハードウェアに起因するハードウェアエラーの発生に応じてエラー報知を実行するためのハードウェアエラー報知制御処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、セキュリティの警戒度が重度エラーよりも軽い軽度エラーの発生に応じてエラー報知を実行するための軽度エラー報知制御処理が実行される。
As the first process, a severe error notification control process is executed using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to issue an error notification in response to the occurrence of a severe error with a high security alert level.
As the second process, a hardware error notification control process is executed to issue an error notification in response to the occurrence of a hardware error caused by hardware, using control outside the used area (outside area program, outside area RWM area).
As the third process, a minor error notification control process is executed using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to issue an error notification in response to the occurrence of a minor error, which has a lower security alert level than a major error.

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、各種エラーの優先順位に応じて枠制御表示器125に発生中のエラーに対応するエラーコードの表示設定を行うためのエラーコード表示設定処理(ここではエラーコードを非表示とするための表示設定)が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが発生しているか否かによって発射許可信号の出力を停止するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「否定(未発生)」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の停止対象となるエラーが終了しているか否かによって発射許可信号の出力を再開するか否の判定を行う処理が実行される(ここでは「肯定(終了)」とする)。
As the fourth process, an error code display setting process (here, a display setting for hiding the error code) is executed to set the display of the error code corresponding to the error currently occurring on the frame control display 125 according to the priority of various errors, by control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the fifth process, a process is executed in which, through control using the use area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not to stop the output of the launch permission signal depending on whether or not an error that would cause the launch permission signal to be stopped has occurred (here, this is set to "No (not occurred)").
As the sixth process, a process is executed in which, through control using the area in use (in-area program, in-area RWM area), a determination is made as to whether or not to resume output of the launch permission signal depending on whether or not the error that caused the launch permission signal to be stopped has ended (here, this is set to "yes (end)").

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可する(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコード表示設定処理で表示設定が解除されたエラーコードを枠制御表示器125から非表示にさせる表示器制御処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed to allow the launching device 92 to launch the game ball (including ball feeding) (to resume output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eighth process, a display control process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to hide the error code whose display setting has been canceled in the error code display setting process from the frame control display 125.

このように、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)検知及び報知に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 94(a) and 94(b), the process for detecting and reporting predetermined errors (magnet detection error, abnormal winning error) is performed by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. This allows the functions inside and outside the use area of the frame control unit 120m to be separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 94(a) and 94(b), the process of disallowing launch, which restricts game play when a specified error occurs (magnet detection error, abnormal winning error), is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which executes the process related to updating the number of game balls owned by the player. This makes it possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, thereby making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図94(a)及び図94(b)によれば、所定のエラー(磁石検知エラー、異常入賞エラー)の発生に伴ってエラーコードを表示するための処理(エラーコード表示設定処理、表示器制御処理)を、遊技者が所有の遊技球数の更新に係る処理(後述する遊技球数更新処理等)を実行する枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 94(a) and 94(b), the processes (error code display setting process, display control process) for displaying an error code in the event of a specified error (magnet detection error, abnormal winning error) are performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which also performs processes related to updating the number of game balls owned by the player (such as the game ball count update process described below). This makes it possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、エラーコードの表示設定処理、発射許可信号の出力停止判定、発射許可信号の出力再開判定、エラーコードの表示等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that while error code display setting processing, determination of whether to stop output of the launch permission signal, determination of whether to resume output of the launch permission signal, and error code display were performed through control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area), one or more of these processes may also be performed through control using the area used by the frame control unit 120m (outtra-area programs, extra-area RWM area).

(枠制御基板で表示性能情報の算出・表示が行われる場合の処理順序)
図95は、枠制御基板120で表示性能情報(通常ベース値)の算出・表示が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when display performance information is calculated and displayed on the frame control board)
FIG. 95 is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 calculates and displays display performance information (normal base value).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技情報からの更新があるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)とする)。
As the first process, a gaming machine information reception process is executed to receive gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, by using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area), a determination is made as to whether or not the current state is normal gaming by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 (here, this is assumed to be "yes (normal gaming state)").
As the third process, a determination is made as to whether there has been an update since the previous game information by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, "Yes (there has been an update)").

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して今回の賞球数を算出する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、今回の賞球数に応じて通常遊技状態中の賞球数を計数するための通常中賞球数カウンタを更新する処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照してアウト球があったか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(アウト球あり)」とする)。
As the fourth process, a process is executed using control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the number of prize balls for this time by referring to the gaming machine information received from the main control board 110.
As the fifth process, a process is executed to update the normal prize ball number counter for counting the number of prize balls during normal game play according to the current number of prize balls, using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the sixth process, by using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area), a determination is made as to whether or not there is an out ball by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 (here, ``yes (out ball present)'').

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在の遊技区間における全遊技状態のアウト球数を計数するための総アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して現在が通常遊技状態であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(通常遊技状態)」とする)。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常遊技状態中のアウト球数を計数するための通常中アウト数カウンタに「1」を加算する処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which "1" is added to the total out counter for counting the number of out balls in all game states in the current game area by control using the area outside the use area (out area program, out area RWM area).
As the eighth process, by using control outside the use area (outside area program, outside area RWM area), a determination is made as to whether or not the current state is normal gaming by referring to the gaming machine information received from the main control board 110 (here, "yes (normal gaming state)").
As the ninth process, a process is executed in which "1" is added to the normal out count counter, which counts the number of out balls during normal game play, by control using the area outside the use area (out area program, outside area RWM area).

第10番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、現在が第1遊技区間であるか否かの判定が実行される(ここでは否定「第2遊技区間以降」とする)。
第11番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、枠制御表示器125に表示する表示性能情報である通常ベース値を算出する処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、算出した通常ベース値を現在の遊技区間における通常ベース値として領域外RWM領域に記憶する処理が実行される。
As the tenth process, a determination is made as to whether or not the current time is the first game zone by control using the outside of the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, the negative is "second game zone or later").
As the eleventh process, a process is executed to calculate a normal base value, which is display performance information to be displayed on the frame control display 125, by control using the outside of the use area (outside of the area program, outside of the area RWM area).
As the 12th process, a process is executed in which the calculated normal base value is stored in the outside-area RWM area as the normal base value for the current game area by control using the outside-area (outside-area program, outside-area RWM area).

第13番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総アウト数カウンタの値に応じて遊技区間を更新するか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(更新あり)」とする)。
第14番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、通常中賞球数カウンタ、総アウト数カウンタ、通常中アウト数カウンタを0クリアして遊技区間を更新する処理が実行される。
第15番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、算出された現在の通常ベース値を枠制御表示器125に表示させる表示器制御処理が実行される。
As the 13th process, a determination is made as to whether or not to update the game area based on the value of the total number of outs counter through control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) (here, this is assumed to be "yes (update occurs)").
As the 14th process, a process is executed in which the normal prize ball count counter, total out count counter, and normal out count counter are cleared to 0 and the game area is updated by control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area).
As the fifteenth process, a display control process is executed to display the calculated current normal base value on the frame control display 125 by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

なお、第2番目の処理において、通常遊技状態でないと判定された場合には、第3番目~第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第3番目の処理において、遊技情報の更新がないと判定された場合には、第4番目及び第5番目の処理が実行されずに第6番目以降の処理が実行され、第6番目の処理において、アウト球がないと判定された場合には、第7番目~第9番目の処理が実行されずに第10番目以降の処理が実行され、第13番目の処理において、遊技区間を更新しないと判定された場合には、第14番目の処理が実行されずに第15番目の処理が実行されることになる。 If it is determined in the second process that the game is not in a normal game mode, the third through fifth processes are not executed, and the sixth process and subsequent processes are executed instead. If it is determined in the third process that the game information has not been updated, the fourth and fifth processes are not executed, and the sixth process and subsequent processes are executed instead. If it is determined in the sixth process that there are no out balls, the seventh through ninth processes are not executed, and the tenth process and subsequent processes are executed instead. If it is determined in the thirteenth process that the game zone will not be updated, the fourteenth process is not executed, and the fifteenth process is executed instead.

このように、図95によれば、遊技の進行制御に影響しない表示性能情報(通常ベース値)の算出を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figure 95, the process of calculating display performance information (normal base value) that does not affect the control of game progress is performed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m, which performs complementary control different from updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図95によれば、遊技者が所有の遊技球数が表示される枠制御表示器125に表示性能情報(通常ベース値)に表示する処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figure 95, the process of displaying the display performance information (normal base value) on the frame control display 125, which displays the number of game balls owned by the player, is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate functions within and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行うための処理を実行していたが、その処理を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that while processing for displaying display performance information (normal base values) was performed using control within the usage area of the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM areas), this processing may also be performed using control outside the usage area of the frame control unit 120m (out-area programs, extra-area RWM areas).

また、表示性能情報(通常ベース値)の算出(表示性能情報算出処理)や、表示性能情報(通常ベース値)の表示を行う処理(表示器制御処理)を枠制御部120mに実行させるのではなく、主制御部110mに実行させて情報表示器115に表示させるようにしてもよい。この場合、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させてもよいし、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよいし、表示性能情報の算出と表示の一方を主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)に実行させ、他方を主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に実行させてもよい。 In addition, rather than having the frame control unit 120m execute the calculation of the display performance information (normal base value) (display performance information calculation process) and the process of displaying the display performance information (normal base value) (display control process), the main control unit 110m may execute them and display them on the information display unit 115. In this case, they may be executed within the usage area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area), or outside the usage area of the main control unit 110m (out-area program, out-area RWM area). Alternatively, one of the calculation and display of the display performance information may be executed within the usage area of the main control unit 110m (in-area program, in-area RWM area) and the other may be executed outside the usage area of the main control unit 110m (out-area program, out-area RWM area).

(枠制御基板120で遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序)
図96は、枠制御基板120で遊技機1の外部(専用ユニット170)に送信される遊技機性能情報の算出が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing order when gaming machine performance information is calculated by the frame control board 120)
Figure 96 is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 calculates gaming machine performance information to be transmitted to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から送信された遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)を受信する遊技機情報受信処理が実行される。
第2番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までに遊技領域5aに発射された総発射球数を算出するための総発射球数算出処理が実行される。
第3番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、主制御基板110から受信した遊技機情報を参照して計数開始条件の成立から現在までの賞球数である総獲得遊技球数を算出するための総獲得遊技球数算出処理が実行される。
As the first process, a gaming machine information reception process is executed to receive gaming machine information (hall control and fraud monitoring information) transmitted from the main control board 110 by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, a total number of balls fired calculation process is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the total number of balls fired into the game area 5a from the time the counting start condition was met to the present, by referring to the game machine information received from the main control board 110.
As the third process, by using control outside the usage area (outside area program, outside area RWM area), a total acquired game ball calculation process is executed by referring to the game machine information received from the main control board 110 to calculate the total number of acquired game balls, which is the number of prize balls from the time the counting start condition is met to the present.

第4番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総発射球数に対する総獲得遊技球数の割合(比率)である出球率を算出するための出球率算出処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、直近の1分間において遊技者に付与された賞球数の総数である分間獲得遊技球数を算出するための分間獲得遊技球数算出処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する各種役物の作動(補助遊技や大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である役物比率を算出するための役物比率算出処理が実行される。
As the fourth process, a ball output rate calculation process is executed by control using the area outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the ball output rate, which is the ratio (proportion) of the total number of game balls acquired to the total number of balls fired.
As the fifth process, a process for calculating the number of game balls acquired per minute is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the number of game balls acquired per minute, which is the total number of prize balls awarded to the player in the most recent minute.
As the sixth process, a device ratio calculation process is executed by control using outside the use area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the device ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of various devices (execution of auxiliary games and jackpot games) to the total number of game balls acquired.

第7番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、総獲得遊技球数に対する連続役物の作動(大当たり遊技の実行)に基づいて獲得した遊技球数の比率である連続役物比率を算出するための連続役物比率算出処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、計数開始条件の成立から現在までに実行された大当たり遊技の回数を算出するための大当たり回数算出処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって、ある時点(例えば、大当たり遊技の開始)からの総発射球数よりも総賞球数が上回っている差玉のうちで最も大きな値である最大出玉を算出するための最大出玉算出処理が実行される。
As the seventh process, a continuous feature ratio calculation process is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the continuous feature ratio, which is the ratio of the number of game balls acquired based on the operation of continuous features (execution of jackpot game) to the total number of game balls acquired.
As the eighth process, a jackpot count calculation process is executed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the number of jackpot games that have been played from the time the counting start condition was met to the present.
As the ninth process, a maximum ball output calculation process is executed by control using outside the usage area (outside area program, outside area RWM area) to calculate the maximum ball output, which is the largest value among the difference balls where the total number of winning balls exceeds the total number of balls fired from a certain point in time (for example, the start of a jackpot game).

このように、図96によれば、遊技の進行制御に影響しない遊技機性能情報の算出(集計)を行う処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新とは異なる補完制御を実行する枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As such, according to Figure 96, the process of calculating (collecting) gaming machine performance information that does not affect the control of game progress is performed by control using the outside of the usage area (outside area program, outside area RWM area) of the frame control unit 120m, which performs complementary control different from updating the number of gaming balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1)
図97(a)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序1(ホールコン・不正監視情報の送信が優先される場合)を示す図である。
(Processing sequence 1 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board)
Figure 97 (a) is a diagram showing processing order 1 (when transmission of hall control and fraud monitoring information is given priority) when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新あり」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether there has been an update to the main control state or game information since the last game machine information notification (here, "there has been an update") using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, a determination is made as to whether it is time to send hall control and fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the third process, a process is executed in which a message of hole control and fraud monitoring information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (program in area, RWM area in area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth process, a process is executed to transmit the generated hole control and fraud monitoring information by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a determination is made as to whether it is time to transmit gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the sixth process, a process is executed in which a telegram of gaming machine installation information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which the generated gaming machine installation information is transmitted as a message by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the eighth process, a determination is made as to whether it is time to transmit gaming machine performance information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the ninth process, a process is executed in which a message of gaming machine performance information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).
As the tenth process, a process is executed to transmit the generated gaming machine performance information as a message by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).

なお、第2番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 If it is determined in the second process that it is not the time to send hall control and fraud monitoring information, the third and fourth processes will not be executed; if it is determined in the fifth process that it is not the time to send gaming machine installation information, the sixth and seventh processes will not be executed; and if it is determined in the eighth process that it is not the time to send gaming machine performance information, the ninth and tenth processes will not be executed.

(枠制御基板で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2)
図97(b)は、枠制御基板120で遊技機情報通知処理が行われる場合の処理順序2(ホールコン・不正監視情報の送信が優先されない場合)を示す図である。
(Processing sequence 2 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board)
Figure 97 (b) is a diagram showing processing order 2 when gaming machine information notification processing is performed on the frame control board 120 (when transmission of hall control and fraud monitoring information is not given priority).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報通知から主制御状態又は遊技情報に更新があったか否かの判定が実行される(ここでは「更新なし」とする)。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機設置情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機設置情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether there has been an update to the main control state or game information since the last game machine information notification (here, "no update") using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the second process, a determination is made as to whether it is time to transmit gaming machine installation information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the third process, a process is executed in which a telegram of gaming machine installation information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機設置情報の電文送信を行う処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)への遊技機性能情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照して遊技機性能情報の電文生成を行う処理が実行される。
As the fourth process, a process for transmitting the generated gaming machine installation information by control using the use area (in-area program, in-area RWM area) is executed.
As the fifth process, a determination is made as to whether it is time to transmit gaming machine performance information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the sixth process, a process is executed in which a message of gaming machine performance information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成された遊技機性能情報の電文送信を行う処理が実行される。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技機1の外部(専用ユニット170)へのホールコン・不正監視情報の送信タイミングであるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(送信タイミング)」)。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域を参照してホールコン・不正監視情報の電文生成を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、生成されたホールコン・不正監視情報の電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a process is executed in which a message of generated gaming machine performance information is transmitted by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the eighth process, a determination is made as to whether it is time to transmit hall control and fraud monitoring information to the outside of the gaming machine 1 (dedicated unit 170) through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "yes (transmission timing)").
As the ninth process, a process is executed in which a telegram of hole control and fraud monitoring information is generated by referring to the RWM area through control using the area in use (program in area, RWM area in area).
As the tenth process, a process is executed to transmit the generated hole control and fraud monitoring information by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).

なお、第2番目の処理において、遊技機設置情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第3番目及び第4番目の処理が実行されず、第5番目の処理において遊技機性能情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第6番目及び第7番目の処理が実行されず、第8番目の処理において、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングでないと判定された場合には、第9番目及び第10番目の処理が実行されないことになる。 If it is determined in the second process that it is not the time to send gaming machine installation information, the third and fourth processes will not be executed; if it is determined in the fifth process that it is not the time to send gaming machine performance information, the sixth and seventh processes will not be executed; and if it is determined in the eighth process that it is not the time to send hall control and fraud monitoring information, the ninth and tenth processes will not be executed.

このように、図97(a)及び図97(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む遊技機情報を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 97(a) and 97(b), the process of notifying the dedicated unit 170 of gaming machine information, including information related to the number of gaming balls (gaming value) owned by the player (message generation, message transmission, etc.), is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of gaming balls owned by the player. This makes it possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技状態や遊技情報の更新があったか否かの判定、各種情報の送信タイミングであるか否かの判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while determining whether the game status or game information has been updated, determining whether it is time to send various information, etc., was performed by control using the area used by the frame control unit 120m (intra-area programs, intra-area RWM area), one or more of these processes may also be performed by control using the area used by the frame control unit 120m (out-area programs, extra-area RWM area).

(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の処理順序)
図98(a)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the number of game balls owned by a player is counted on the frame control board)
Figure 98(a) is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 counts the number of game balls owned by a player (transfers data to the outside).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作あり」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が存在するか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「計数可能(遊技球数>0)」とする)。
As the first process, a determination is made by control using the area in use (program in area, RWM area in area) as to whether or not it is the counting timing (which occurs every 300 ms) 100 ms after the previous notification (message transmission) of gaming machine information (here, this is assumed to be "positive counting timing").
As the second process, a determination is made as to whether or not the count button 20 has been operated (here, "operated") by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the third process, a determination is made as to whether or not there are any countable game balls by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "countable (number of game balls >0)").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理中フラグをセット(ON)する処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中であることを示す計数処理通知指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数可能な遊技球数が遊技球の発射を規制する遊技球数であるか否かの遊技球数の判定が実行される(ここでは「発射規制球数」とする)。
As the fourth process, a process is executed in which a counting process in progress flag indicating that counting process is in progress is set (ON) by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the fifth process, a process is executed in which a counting process notification designation command indicating that counting process is in progress is set in the transmission buffer by control using the use area (program in area, RWM area in area).
As the sixth process, a determination is made as to whether the number of game balls that can be counted is the number of game balls that restricts the launch of game balls (here referred to as the "number of balls that are restricted from being launched") through control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を停止する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を不許可とする(発射許可信号の出力を停止する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技球数が250個以上ならば250個を、遊技球数が250個未満ならば全ての遊技球数を遊技者が所有の遊技球数から減算する処理が実行される。
As the seventh process, a determination is made as to whether or not the conditions for stopping the output of the launch permission signal are met through control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) (here, this is assumed to be "yes (condition met)").
As the eighth process, a process is executed to prohibit the launch of game balls (including ball feeding) by the launching device 92 (stopping the output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, by using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area), a process is executed to subtract 250 game balls from the number of game balls owned by the player if the number of game balls is 250 or more, or all game balls if the number of game balls is less than 250.

第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始から計数された計数累積球数を、第9番目の処理で減算した遊技球数分だけ加算する処理が実行される。
第11番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して今回の計数処理で減算された遊技球数の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第12番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理通知指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the tenth process, a process is executed in which the cumulative number of balls counted since the start of the counting process is added by the number of game balls subtracted in the ninth process, using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the eleventh process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a counting notification message is generated and sent to the dedicated unit 170, including information on the number of game balls subtracted in this counting process.
As the 12th process, an output control process is executed to send the command (counting process notification designation command) set in the transmission buffer to the performance control board 130 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).

なお、第6番目の処理において、発射規制球数でない(遊技球数>1000個)と判定された場合には、第7番目及び第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。また、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を停止する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 If it is determined in the sixth process that the number of balls is not within the launch restriction (number of game balls > 1,000), the seventh and eighth processes will not be executed, and the ninth process and subsequent processes will be executed. If it is determined in the seventh process that the condition for stopping the output of the launch permission signal is not met, the eighth process will not be executed, and the ninth process and subsequent processes will be executed.

(枠制御基板で遊技者が所有の遊技球数の計数が終了する場合の処理順序)
図98(b)は、枠制御基板120で遊技者が所有の遊技球数の計数(外部へのデータ移動)が終了する場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when the frame control board finishes counting the number of game balls owned by the player)
Figure 98 (b) is a diagram showing the processing sequence when the frame control board 120 finishes counting the number of game balls owned by the player (transfer of data to the outside).

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、前回の遊技機情報の通知(電文送信)から100ms後となる計数タイミング(300ms毎に到来)であるか否かの判定が実行される(ここでは「肯定「計数タイミング」とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数ボタン20が操作されているか否かの判定が実行される(ここでは「操作なし」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理中フラグがセットされているか否かによって計数処理中であるか否かの判定が実行される(ここでは「計数処理中フラグあり」とする)。
As the first process, a determination is made by control using the area in use (program in area, RWM area in area) as to whether or not it is the counting timing (which occurs every 300 ms) 100 ms after the previous notification (message transmission) of gaming machine information (here, this is assumed to be "positive counting timing").
As the second process, a determination is made as to whether or not the count button 20 is operated (here, "no operation") by control using the use area (in-area program, in-area RWM area).
As the third process, by using control within the use area (program within the area, RWM area within the area), a determination is made as to whether or not counting is in progress based on whether or not the counting process in progress flag is set (here, "counting process in progress flag is set").

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、RWM領域にセットされている計数処理中フラグをクリアする処理が実行される。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理が完了したことを示す計数処理完了指定コマンドを送信バッファにセットする処理が実行される。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数処理の開始(計数処理中フラグのセット後)から計数された計数累積球数をクリアする処理が実行される。
As the fourth process, a process of clearing the counting process in progress flag set in the RWM area is executed by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area).
As the fifth process, a process is executed in which a counting process completion designation command indicating that the counting process has been completed is set in the transmission buffer by control using the use area (program in the area, RWM area in the area).
As the sixth process, a process is executed to clear the cumulative number of balls counted from the start of the counting process (after the counting process in progress flag is set) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射許可信号の出力を再開する条件が成立しているか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(条件成立)」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、発射装置92による遊技球の発射(球送りも含む)を許可とする(発射許可信号の出力を再開する)処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して計数された遊技球数が「0」の情報を含む計数通知の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
第10番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、送信バッファにセットされているコマンド(計数処理完了指定コマンド)を演出制御基板130に送信する出力制御処理が実行される。
As the seventh process, a determination is made as to whether the conditions for resuming the output of the launch permission signal are met through control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) (here, this is assumed to be "yes (condition met)").
As the eighth process, a process is executed to allow the launching device 92 to launch game balls (including ball feeding) (to resume output of the launch permission signal) by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area).
As the ninth process, a process is executed in which, by control using the usage area (program within the area, RWM area within the area), a counting notification message is generated and sent, including information that the number of game balls counted for the dedicated unit 170 is "0".
As the tenth process, an output control process is executed to send the command (counting process completion designation command) set in the transmission buffer to the performance control board 130 by control using the area in use (program in area, RWM area in area).

なお、第7番目の処理において、発射許可信号の出力を再開する条件が成立していないと判定された場合には、第8番目の処理が実行されずに第9番目以降の処理が実行されることになる。 If it is determined in the seventh process that the conditions for resuming the output of the launch permission signal are not met, the eighth process will not be executed and the ninth and subsequent processes will be executed.

このように、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 98(a) and 98(b), the process of counting the number of game balls (game value) owned by a player is performed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. This makes it possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, thereby making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の計数に伴って遊技の実行を制限することになる発射不許可の処理を、遊技者が所有の遊技球数を更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 98(a) and 98(b), the process of disallowing launch, which restricts game play in accordance with the counting of the number of game balls (game value) owned by a player, is executed by control using the usage area (intra-area program, intra-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by a player. This makes it possible to separate functions between the area inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図98(a)及び図98(b)によれば、遊技が所有の遊技球数(遊技価値)に係る情報を含む計数通知を専用ユニット170に送信する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 98(a) and 98(b), the process (message generation, message transmission, etc.) of sending a counting notification containing information regarding the number of game balls (game value) owned by a player to the dedicated unit 170 is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of game balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、計数タイミングであるか否かの判定、計数ボタン20の操作があったか否かの判定、計数中フラグのセット、各種コマンドの送信バッファへのセット、遊技球数の判定、発射許可信号の出力停止または出力再開の判定、計数累積球数の加算等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while the control using the area used by the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area) determines whether it is time to count, determines whether the count button 20 has been operated, sets the counting flag, sets various commands to the transmission buffer, determines the number of game balls, determines whether to stop or resume output of the launch permission signal, and adds up the cumulative number of counted balls, one or more of these processes may also be performed by control using the area used by the frame control unit 120m (out-area program, out-area RWM area).

(枠制御基板で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序)
図99(a)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したことで貸出処理が行われる場合の処理順序を示す図である。
(Processing sequence when lending processing is performed upon receipt of a lending notification by the frame control board)
Figure 99 (a) is a diagram showing the processing sequence when lending processing is performed upon receiving a lending notification at the frame control board 120.

第1番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170から送信される貸出通知の電文を受信したか否かの判定が実行される(ここでは「肯定(受信)とする」。
第2番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番に異常がないか否かの判定(前回の貸出通番+1であるか否かの判定)が実行される(ここでは「正常」とする)。
第3番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知に含まれる貸出通番を前回の貸出通番として記憶する処理が実行される。
As the first process, a determination is made as to whether or not the loan notification message sent from the dedicated unit 170 has been received by control using the area in use (the program in the area, the RWM area in the area) (in this case, it is assumed to be "yes (received)").
As the second process, a determination is made as to whether there is an abnormality in the loan serial number contained in the received loan notification (whether it is the previous loan serial number + 1) using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, this is assumed to be "normal").
As the third process, a process is executed in which the lending serial number included in the received lending notification is stored as the previous lending serial number by control using the use area (program in area, RWM area in area).

第4番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、現在が球抜き動作中であるか否かの判定が実行される(ここでは「否定(球抜き動作中でない)とする)。
第5番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、遊技者が所有の遊技球数が規定値(10万個)以下であるか否かによって遊技球(遊技価値)の貸し出しが可能な状態であるかの判定が実行される(ここでは「貸出可能」とする)。
第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「正常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われるものとする)。
As the fourth process, a determination is made as to whether or not the ball removal operation is currently in progress by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) (here, "No (not in ball removal operation)").
As the fifth process, by using control within the usage area (in-area program, in-area RWM area), a determination is made as to whether game balls (game value) are available for loan (here referred to as "available for loan") based on whether the number of game balls owned by the player is below a specified value (100,000).
As the sixth process, a determination is made by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) as to whether the number of loaned balls contained in the received loan notification message is a normal value (0 to 250) (here, it is assumed that this is "normal" and that game balls (game value) will be loaned out).

第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が「0」よりも大きい値(貸出有り)であるか否かの判定が実行される(ここでは「有り」とする)。
第8番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数を遊技者が所有の遊技球数に加算する処理が実行される。
第9番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(正常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the seventh process, a determination is made by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) as to whether the number of loaned balls contained in the received loan notification message is greater than "0" (loaned) (here, "yes").
As the eighth process, a process is executed using control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) to add the number of loaned balls contained in the received loan notification message to the number of game balls owned by the player.
As the ninth process, a process is executed to generate and send a message of loan acceptance result response (normal) to the dedicated unit 170 by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

(枠制御基板で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序)
図99(b)は、枠制御基板120で貸出通知を受信したが貸出処理が行われない場合の処理順序を示す図である。
なお、図99(b)の第1番目~第5番目までの処理は、図99(a)の第1番目~第5番目の処理とそれぞれ同じであるため、ここでの説明は省略する。
(Processing procedure when a lending notification is received on the frame control board but lending processing is not performed)
Figure 99(b) shows the processing sequence when the frame control board 120 receives a lending notification but does not perform lending processing.
The first to fifth processes in FIG. 99(b) are the same as the first to fifth processes in FIG. 99(a), respectively, and therefore will not be described here.

第6番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、受信した貸出通知の電文に含まれる貸出球数が正常値(0~250)であるか否かの判定が実行される(ここでは「異常」であって遊技球(遊技価値)の貸し出しが行われないものとする)。
第7番目の処理として、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、専用ユニット170に対して貸出受領結果応答(異常)の電文生成及び電文送信を行う処理が実行される。
As the sixth process, a determination is made by control within the usage area (program within the area, RWM area within the area) as to whether the number of loaned balls contained in the received loan notification message is a normal value (0 to 250) (here, this is assumed to be "abnormal" and no loan of game balls (game value) will be performed).
As the seventh process, a process is executed in which a message is generated and sent to the dedicated unit 170 as a loan receipt result response (abnormal) by control using the area in use (in-area program, in-area RWM area).

なお、第4番目の処理において、球抜き動作中であると判定された場合についても、遊技球(遊技価値)の貸し出しを行わないものとして、第5番目及び第6番目の処理を行うことなく第7番目の処理が実行されることになる。 In addition, if it is determined in the fourth process that a ball removal operation is in progress, it will not be assumed that game balls (game value) will be loaned, and the seventh process will be executed without performing the fifth and sixth processes.

このように、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る処理を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 As shown in Figures 99(a) and 99(b), the process related to the lending of game balls (game value) is carried out by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls the updating of the number of game balls owned by the player. This makes it possible to separate the functions inside and outside the usage area of the frame control unit 120m, thereby making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図99(a)及び図99(b)によれば、遊技球数(遊技価値)の貸出に係る情報を含む貸出受領結果応答を専用ユニット170に通知する処理(電文生成、電文送信等)を、遊技者が所有の遊技球数の更新する制御を行う枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようになっている。そのため、枠制御部120mの使用領域内と使用領域外とを機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 99(a) and 99(b), the process (message generation, message transmission, etc.) of notifying the dedicated unit 170 of a loan receipt result response including information related to the loan of the number of gaming balls (gaming value) is performed by control using the usage area (in-area program, in-area RWM area) of the frame control unit 120m, which controls updating the number of gaming balls owned by the player. Therefore, it is possible to separate functions between the inside and outside of the usage area of the frame control unit 120m, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって、貸出通番の異常判定、貸出通番の記憶、球抜き動作中判定、貸出可否の判定、貸出球数の判定等を実行していたが、それらの処理のうちの1つ又は複数を枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよい。 Note that, while the control using the area used by the frame control unit 120m (in-area program, in-area RWM area) was used to perform tasks such as determining whether there is an abnormality in the loan serial number, storing the loan serial number, determining whether the ball is being removed, determining whether a loan is possible, and determining the number of loaned balls, one or more of these processes may also be performed by control using the area used by the frame control unit 120m (out-area program, out-area RWM area).

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係るまとめ)
このように、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、遊技の進行制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。
(Summary of the relationship between the processing order of various control contents and implementation areas)
84 to 99, the control boards (main control board 110, frame control board 120) related to the progress of the game are provided with an in-area ROM area that stores an in-area program for controlling the progress of the game (first control), an out-area ROM area that stores an out-area program for performing complementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced by the first control but not updated by the second control, and an out-area RWM area that is updated and referenced by the second control but not updated by the first control. Therefore, the control for operating the gaming machine 1 can be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of the control process.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御基板(主制御基板110、枠制御基板120)は、各種入賞口への遊技球の入賞(付与条件の成立)に基づき賞球(遊技価値)を付与する付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、第1遊技情報に基づいて遊技の進行制御(第1制御)を停止する停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された賞球(遊技価値)の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)とを実行可能であり、第1更新処理及び第2更新処理は、領域外プログラム(使用領域外)を用いて実行されるようになっている。そのため、複数の情報の更新機能を領域外プログラムに集約することができ、遊技機1を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 Also, according to Figures 84 to 99, the control boards (main control board 110, frame control board 120) related to the progress of the game perform the awarding process (payout control process, game ball number update process) that awards prize balls (game value) based on the entry of game balls into various winning slots (the fulfillment of awarding conditions), the first update process (increase number counter update process, maximum increment update process) that updates the first game information (increase number counter, maximum increment) using information on the awarded prize balls (game value), and the stop process that stops the game progress control (first control) based on the first game information. The program is capable of executing a stop process (a process for determining whether the winning limit device has been activated), a second update process (a display performance information calculation process, a gaming machine performance information calculation process) that updates second gaming information (display performance information, gaming machine performance information) using information on the awarded prize balls (gaming value), and an output process (a display control process, a gaming machine information notification process) that outputs the second gaming information to an output target (a frame control display 125, a dedicated unit 170). The first update process and the second update process are executed using an out-of-area program (outside the use area). This allows multiple information update functions to be consolidated into the out-of-area program, making it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine 1.

また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技の進行に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the main control board 110 has an in-area ROM area that stores in-area programs for performing control related to the progress of the game (first control), an out-area ROM area that stores out-area programs for performing complementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced by the first control but not by the second control, and an out-area RWM area that is updated and referenced by the second control but not by the first control. This allows the control for operating the gaming machine 1 to be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、主制御基板110は、遊技球(遊技媒体)の発射に係る制御(第1制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第2制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第1制御で更新及び参照され、第2制御で更新されない領域内RWM領域と、第2制御で更新及び参照され、第1制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the main control board 110 is equipped with an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (first control) related to the launch of a gaming ball (gaming medium), an out-area ROM area that stores an out-area program for performing complementary control of the game (second control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. This allows the control for operating the gaming machine 1 to be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 is equipped with an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (third control) related to updating the number of game balls (game value) owned by a player, an out-area ROM area that stores an out-area program for performing complementary control of the game (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. This allows the controls for operating the gaming machine 1 to be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、所定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 has an internal ROM area that stores an internal program for performing control (third control) to output predetermined information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine, an external ROM area that stores an external program for performing complementary control of the game (fourth control), an internal RWM area that is updated and referenced by the third control but not by the fourth control, and an external RWM area that is updated and referenced by the fourth control but not by the third control. This allows the control for operating the gaming machine 1 to be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、遊技の補完制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 is equipped with an in-area ROM area that stores an in-area program for performing control (third control) to notify the player of the number of game balls (game value) owned by the player (displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135), an out-area ROM area that stores an out-area program for performing complementary control of the game (fourth control), an in-area RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and an out-area RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. This allows the controls for operating the gaming machine 1 to be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、主制御基板110と枠制御基板120との通信(情報電文送信、応答電文送信等)は、主制御基板110の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラム又は枠制御基板120の領域内ROM領域に記憶される領域内プログラムを用いて実行されるようになっている。そのため、主制御基板110と枠制御基板120との間での連携を図り易くなり、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, communication (information message transmission, response message transmission, etc.) between the main control board 110 and the frame control board 120 is performed using an internal program stored in the internal ROM area of the main control board 110 or an internal program stored in the internal ROM area of the frame control board 120. This makes it easier to achieve coordination between the main control board 110 and the frame control board 120, and makes it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、枠制御基板120は、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機1の外部に出力するための制御(第3制御)を行うための領域内プログラムを記憶する領域内ROM領域と、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための制御(第4制御)を行うための領域外プログラムを記憶する領域外ROM領域と、第3制御で更新及び参照され、第4制御で更新されない領域内RWM領域と、第4制御で更新及び参照され、第3制御で更新されない領域外RWM領域とを備えており、特定情報(遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)は、遊技球(遊技価値)に係る所定の演算結果となっている。そのため、遊技機1を動作させるための制御を機能分けすることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。また、遊技機1の外部で特定情報を活用することが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the frame control board 120 includes an internal ROM area that stores an internal program for performing control (third control) to output specific information (gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1; an external ROM area that stores an external program for performing control (fourth control) to generate specific information (gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.); an internal RWM area that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control; and an external RWM area that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. The specific information (gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) is the result of a predetermined calculation related to gaming balls (gaming value). This allows the control for operating the gaming machine 1 to be functionally separated, making it possible to improve the efficiency of control processing. It also makes it possible to utilize specific information outside the gaming machine 1.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御と、第1情報を枠制御基板120に送信するための第2制御とを実行し、遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御と、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を受信するための第4制御と、第1情報と第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)とを遊技機1の外部に送信するための第5制御と、第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機1の外部に送信するための第6制御とを実行するようになっている。そのため、遊技機1の外部に対する情報出力機能を枠制御基板120に集約することができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the main control board 110, which controls the progress of the game, executes a first control for generating first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.) and a second control for transmitting the first information to the frame control board 120, and the frame control board 120, which controls the awarding of gaming balls (gaming value), executes a third control for generating second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), a fourth control for receiving the first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.), a fifth control for transmitting the first information and the second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine 1, and a sixth control for transmitting the third information (counting notification, loan receipt result response, etc.) to the outside of the gaming machine 1. As a result, the information output function of the gaming machine 1 to the outside can be consolidated on the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of control processing.

また、図84~図99によれば、遊技の進行に係る制御を行う主制御基板110及び遊技球(遊技価値)の付与に係る制御を行う枠制御基板120は、遊技球(遊技媒体)の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、発射装置92は、主制御基板110及び枠制御基板120によって発射が許可(2つの発射許可信号が入力)されると、遊技球(遊技媒体)の発射が可能となるようになっている。そのため、主制御基板110及び枠制御基板120の何れからでも遊技球の発射を停止させることができ、制御処理の効率化を図ることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 84 to 99, the main control board 110, which controls the progress of the game, and the frame control board 120, which controls the awarding of game balls (game value), are capable of permitting the launch of game balls (game media) (outputting a launch permission signal), and the launching device 92 is capable of launching game balls (game media) when launch is permitted by the main control board 110 and the frame control board 120 (two launch permission signals are input). Therefore, the launch of game balls can be stopped from either the main control board 110 or the frame control board 120, making it possible to improve the efficiency of control processing.

なお、制御内容に関連して用いられる関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)については、使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)及び使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)に共通して用いられるようになっているが、関連領域(送信バッファ、受信バッファ、入力ポート、出力ポート)を使用領域内と使用領域外とで別々のものを設けるようにしてもよいし、一部は使用領域内と使用領域外とに共通のものを設け、その他は使用領域内のものと使用領域外のものとを別々に設けるようにしてもよい。 Note that the related areas (send buffer, receive buffer, input port, output port) used in relation to the control content are designed to be used in common within the use area (in-area program, in-area RWM area) and outside the use area (out-area program, out-area RWM area), but it is also possible to provide separate related areas (send buffer, receive buffer, input port, output port) within the use area and outside the use area, or to provide some common areas within the use area and outside the use area, and others separate areas within the use area and outside the use area.

また、主制御基板110における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、主制御部110mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、主制御部110mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, although the multiple processes from determining whether a power outage has occurred on the main control board 110 to waiting for the power outage may be executed by control using an area outside the main control unit 110m's usage area (outside area programs, outside area RWM area), it is preferable to execute them by control using an area inside the main control unit 110m's usage area (inside area programs, inside area RWM area).

また、枠制御基板120における電源断が発生したか否かの判定から電源断を待機するまでの複数の処理について、枠制御部120mの使用領域外(領域外プログラム、領域外RWM領域)を用いた制御によって実行してもよいが、枠制御部120mの使用領域内(領域内プログラム、領域内RWM領域)を用いた制御によって実行するようにすることが好ましい。 Furthermore, although the multiple processes from determining whether a power outage has occurred in the frame control board 120 to waiting for the power outage may be executed by control using an area outside the area used by the frame control unit 120m (outside area programs, outside area RWM area), it is preferable to execute them by control using an area inside the area used by the frame control unit 120m (inside area programs, inside area RWM area).

(演出制御部のメイン処理)
次に、図100を用いて、演出制御部130mのメイン処理を説明する。図100は、演出制御部130mのメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
Next, the main processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 100. Fig. 100 is a flowchart showing the main processing of the performance control unit 130m.

電源基板160から電源電圧が供給されると、サブCPU130aにシステムリセットが発生し、サブCPU130aは以下のメイン処理を行う。 When power supply voltage is supplied from the power supply board 160, a system reset occurs in the sub-CPU 130a, and the sub-CPU 130a performs the following main processing.

まず、サブCPU130aは、ステップE10において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップE20において、初期化処理を行う。具体的には、電源投入に応じて、サブROM130bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM130cに記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定等の処理を行う。 First, in step E10, the sub-CPU 130a sets an interrupt disable state to disable timer interrupts, and then performs initialization processing in step E20. Specifically, when power is turned on, it loads the main processing program from the sub-ROM 130b and initializes flags and other settings stored in the sub-RAM 130c, performing initialization processing and other processing.

サブCPU130aは、ステップE30において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップE40において、サブ乱数更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込処理が行われるまで、上記ステップE40の処理を繰り返し行う。 In step E30, the sub-CPU 130a sets an interrupt permission to allow timer interrupts, and in step E40, it performs sub-random number update processing. Specifically, it performs processing to update the various random number values stored in the sub-RAM 130c. Thereafter, it repeats the processing of step E40 above until the specified interrupt processing is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図101を用いて、演出制御部130mのタイマ割込処理を説明する。図101は、演出制御部130mにおいて所定の周期(4ミリ秒)毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 101. Fig. 101 is a flowchart showing the timer interrupt process executed in the performance control unit 130m at predetermined intervals (4 milliseconds).

まず、サブCPU130aは、ステップE100において、サブCPU130aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ、ステップE120において、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理において、サブCPU130aは、各種のタイマを更新する処理を行う。 First, in step E100, the sub-CPU 130a saves the information stored in the registers of the sub-CPU 130a to the stack area, and in step E120, performs timer update processing. In this timer update processing, the sub-CPU 130a updates various timers.

サブCPU130aは、ステップE130において、図102で示す入力制御処理を行う。具体的には、演出ボタン検出スイッチ17aやジョイスティック検出スイッチ19a等の各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合に所定のデータをセットする処理を行う。なお、入力制御処理の詳細は後述する。 In step E130, the sub-CPU 130a performs the input control processing shown in FIG. 102. Specifically, it determines whether or not there has been input to various switches such as the effect button detection switch 17a and joystick detection switch 19a, and if there has been input, it performs processing to set specified data. Details of the input control processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE150において、コマンド解析処理を行う。具体的には、主制御基板110、および、枠制御基板120から各種のコマンドが送信されてきているか否かを判定し、各種のコマンドが送信されてきている場合に受信したコマンドをサブRAM130cの受信バッファに格納する処理を行う。 In step E150, the sub-CPU 130a performs command analysis processing. Specifically, it determines whether various commands have been sent from the main control board 110 and the frame control board 120, and if various commands have been sent, it stores the received commands in the receive buffer of the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE170において、設定変更/確認処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して設定変更指定コマンド又は設定確認指定コマンドを受信しているか否かを判定し、設定変更指定コマンドを受信している場合には、上述した設定変更報知を実行するための処理を行い、設定確認指定コマンドを受信している場合には、上述した設定確認報知を実行するための処理を行う。 In step E170, the sub-CPU 130a performs setting change/confirmation processing. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a setting change command or a setting confirmation command has been received. If a setting change command has been received, it performs processing to execute the setting change notification described above. If a setting confirmation command has been received, it performs processing to execute the setting confirmation notification described above.

サブCPU130aは、ステップE200において、電源投入処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源投入指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に電源投入報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源投入報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源投入画面を表示させたり、音声出力装置9から電源投入音を出力させたりする。 In step E200, the sub-CPU 130a performs power-on processing. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power-on command has been received, and if so, performs processing to issue a power-on notification. More specifically, it sends a power-on notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72, and fourth image display device 73 to display a power-on screen, and causes the audio output device 9 to output a power-on sound.

サブCPU130aは、ステップE250において、停電復旧処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して電源復旧指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に停電復旧報知を実行するための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に電源復旧報知コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に電源復旧画面を表示させたり、音声出力装置9から電源復旧音を出力させたりする。 In step E250, the sub-CPU 130a performs power outage recovery processing. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a power restoration designation command has been received, and if so, performs processing to issue a power outage recovery notification. More specifically, it sends a power restoration notification command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72, and fourth image display device 73 to display a power restoration screen, and causes the audio output device 9 to output a power restoration sound.

サブCPU130aは、電源投入処理や停電復旧処理においてランプ制御部150に対して「電源ON時コマンド」を送信する。そして、「電源ON時コマンド」を受信したランプ制御部150では、盤用駆動装置75を駆動して、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの初期動作が実行される。初期動作とは、電源投入報知や停電復旧報知が行われているときに、第1可動部材77a及び第2可動部材77bが、変動演出中の動作態様と同一または略同一の動作態様で動作することである。当該初期動作により、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの動作チェックを行うことができ、正常に動作するかの確認ができるようになっている。 The sub-CPU 130a sends a "power-on command" to the lamp control unit 150 during power-on processing and power outage recovery processing. Upon receiving the "power-on command," the lamp control unit 150 drives the panel drive device 75 to perform the initial operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b. Initial operation refers to the first movable member 77a and the second movable member 77b operating in the same or substantially the same manner as they do during the variable performance when a power-on notification or power outage recovery notification is being made. This initial operation allows the operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b to be checked to ensure that they are operating normally.

サブCPU130aは、ステップE300において、客待ち演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して客待ち状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に所定時間経過後に客待ちデモ演出を行うための処理を行う。詳述すると、画像制御部145に客待ち演出コマンドを送信して、第1画像表示装置70(メイン液晶)や第2画像表示装置71(サブ液晶)や第3画像表示装置72や第4画像表示装置73に客待ちデモ画面を表示させたり、音声出力装置9から客待ちデモ音を出力させたりする。なお、客待ちデモ演出の詳細は後述する。 In step E300, the sub-CPU 130a performs customer waiting effect processing. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a customer waiting state designation command has been received, and if so, performs processing to perform a customer waiting demo effect after a predetermined time has elapsed. More specifically, it sends a customer waiting effect command to the image control unit 145, causing the first image display device 70 (main LCD), second image display device 71 (sub-LCD), third image display device 72, and fourth image display device 73 to display a customer waiting demo screen, and causes the audio output device 9 to output a customer waiting demo sound. Details of the customer waiting demo effect will be described later.

サブCPU130aは、ステップE350において、遊技状態更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶している遊技状態情報を更新する処理を行う。 In step E350, the sub-CPU 130a performs a game status update process. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a game status designation command has been received, and if so, it performs a process to update the game status information stored in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE400において、保留情報更新処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特図保留数指定コマンドや普図保留数指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合にサブRAM130cに記憶(把握)している第1特図保留数、第2特図保留数、普図保留数等を更新する処理を行う。 In step E400, the sub-CPU 130a performs a reserved information update process. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a special reserved number designation command or a regular reserved number designation command has been received, and if so, performs a process to update the first special reserved number, second special reserved number, regular reserved number, etc. stored (knowledge) in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE500において、先読み系演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して先読み指定コマンドや特図変動パターン指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合には、先読み系演出としてのアイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出、保留連荘演出に関する処理を行う。なお、先読み系演出処理の詳細は後述する。 In step E500, the sub-CPU 130a performs pre-reading effect processing. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a pre-reading designation command or a special chart change pattern designation command has been received, and if so, performs processing related to pre-reading effect functions such as icon change effects, consecutive preview effects, lamp change effects, and pending consecutive win effects. Details of the pre-reading effect processing will be described later.

「アイコン変化演出」とは、保留アイコン、及び、当該アイコンの表示態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。なお、本実施形態では、保留アイコンに対するアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と当該アイコンに対するアイコン変化演出を「当該アイコン変化演出」と称する場合がある。 An "icon change effect" is a type of pre-reading preview effect that changes the reserved icon and the display mode of that icon to make the player anticipate the execution of a jackpot game. In this embodiment, an icon change effect for a reserved icon may be referred to as a "reserved icon change effect," and an icon change effect for that icon may be referred to as a "relevant icon change effect."

「連続予告演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって所定演出を実行することで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
「ランプ変化演出」とは、1又は複数の変動演出にわたって入賞口ランプの発光態様を変化させることで遊技者に対して大当たり遊技が実行されることを期待させる先読み予告演出の一種である。
The "continuous preview effect" is a type of anticipatory preview effect that makes the player expect a big win game to be executed by executing a predetermined effect over one or more variable effects.
The "lamp change effect" is a type of predictive preview effect that makes the player anticipate a jackpot game by changing the lighting pattern of the winning slot lamp over one or more variable effects.

「保留連荘演出」とは、大当たり遊技中に実行される先読み予告演出の一種であり、例えば、高確時短遊技状態であれば、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されている場合に、所定タイミングで可動演出装置77を動作させて、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する演出である。 The "reserved consecutive win effect" is a type of predictive preview effect that is executed during jackpot play. For example, in a high-probability time-saving play state, if a random number value for jackpot determination that is determined to be a jackpot is stored in the second special chart determination information reserved memory area of main RAM 110c, the movable effect device 77 is operated at a predetermined timing to notify the player that the variable display corresponding to the reserved memory, which is executed after the jackpot play ends, is a jackpot prior to the variable display being executed.

サブCPU130aは、ステップE600において、特図特電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特図停止指定コマンド、大当たり用オープニング指定コマンド、ラウンド数指定コマンド、及び、大当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E600, the sub-CPU 130a performs special symbol special signal effect processing. Specifically, it references the reception buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a special symbol designation command, special symbol variation pattern designation command, special symbol stop designation command, jackpot opening designation command, number of rounds designation command, or jackpot ending designation command has been received, and if so, performs processing to execute the effect corresponding to the received command.

なお、変動表示の開始を伴う開始時コマンド(開始時信号)としての特別図柄指定コマンド(第1情報信号)と特図変動パターン指定コマンド(第2情報信号)とを正常に受信できている場合には、演出図柄70aの変動表示を伴う変動演出(第1特別図柄の変動表示に対応する第1変動演出、第2特別図柄の変動表示に対応する第2変動演出)が実行されることになるが、特別図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドに異常がある(ハズレ、大当たりの関係が合わない、コマンドのうちのMODEが示す特別図柄の種別が合わない、コマンドのうちのDATA側が破損して本来ありえない内容に変化している等)場合には、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないことになる。また、特別図柄指定コマンドと特図変動パターン指定コマンドとを正常に受信できてない(特別図柄指定コマンドを受信してから所定時間内に特別図柄指定コマンドを受信しない、特図指定コマンドを受信していないのに特図変動パターン指定コマンドを受信した等)場合にも、そのコマンドを無効なものとして変動演出が実行されないようになっている。なお、以降の説明では、コマンドに異常がある場合とコマンドを正常に受信できていない場合のことを、「コマンド異常」という。 If the special symbol designation command (first information signal) and the special symbol change pattern designation command (second information signal) are received correctly as start commands (start signals) that initiate the change display, a change effect accompanied by a change display of the effect symbol 70a (a first change effect corresponding to the change display of the first special symbol, and a second change effect corresponding to the change display of the second special symbol), will be executed. However, if there is an abnormality in the special symbol designation command or the special symbol change pattern designation command (a miss, a jackpot, or a mismatch in the relationship between the two, or the type of special symbol indicated by the MODE in the command, or the DATA in the command is corrupted and has changed to content that should not exist), the command will be deemed invalid and the change effect will not be executed. Furthermore, if the special symbol designation command and the special symbol change pattern designation command are not received correctly (for example, if the special symbol designation command is not received within a specified time after receiving the special symbol designation command, or if the special symbol change pattern designation command is received without receiving the special symbol designation command), the command will be deemed invalid and the change effect will not be executed. In the following explanation, an abnormality in the command or an inability to receive the command correctly will be referred to as a "command abnormality."

サブCPU130aは、ステップE700において、普図普電演出処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して普通図柄指定コマンド、普図変動パターン指定コマンド、普図停止指定コマンド、当たり用オープニング指定コマンド、及び、当たり用エンディング指定コマンド等を受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したコマンドに対応する演出を実行するための処理を行う。 In step E700, the sub-CPU 130a performs normal symbol and normal power display processing. Specifically, it references the reception buffer in the sub-RAM 130c to determine whether a normal symbol designation command, normal symbol variation pattern designation command, normal symbol stop designation command, winning opening designation command, or winning ending designation command has been received, and if so, performs processing to execute the display corresponding to the received command.

サブCPU130aは、ステップE800において、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73等における演出要素(背景画像、演出画像、演出音等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。 In step E800, the sub-CPU 130a performs a presentation mode update process. Specifically, it determines whether the update conditions (such as a change in the game state, winning the mode update lottery, or the execution of an SP/SPSP reach effect that results in a loss) for the presentation mode (presentation stage) that defines the presentation elements (background image, presentation image, presentation sound, etc.) in the audio output device 9, first image display device 70, second image display device 71, third image display device 72, fourth image display device 73, etc. have been met, and if the update conditions have been met, it performs processing to update the presentation mode to one of multiple presentation modes.

「演出モード」は、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、確変遊技状態(高確時短遊技状態)において設定される演出モードD~Eと、時短遊技状態(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっており、電源ON時において確変遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードDとなっており、電源ON時において時短遊技状態に制御される場合に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードFとなっている。 The "presentation modes" include presentation modes A-C, which are set in the normal game state (low-probability non-time-saving game state), presentation modes D-E, which are set in the special probability game state (high-probability time-saving game state), and presentation mode F, which is set in the time-saving game state (low-probability time-saving game state). Note that when the game is controlled to the normal game state upon power-on (for example, after changing the settings, clearing the RWM, or confirming the settings), the presentation mode initially set is always presentation mode A; when the game is controlled to the special probability game state upon power-on, the presentation mode initially set is always presentation mode D; and when the game is controlled to the time-saving game state upon power-on, the presentation mode initially set is always presentation mode F.

また、演出モードA~Cでは、演出図柄70aが数字(識別文字)+数字に対応したキャラクタ(装飾部)+数字及びキャラクタの背景を装飾する図柄エフェクト画像(装飾部)で構成されており、演出モード間で数字及びキャラクタのデザインが異なっている。演出モードD~Gでは、演出図柄70aが数字(識別文字)のみで構成されており、演出モード間で数字のデザインが共通となっている。また、演出モードA~Gでは、各演出モードに対応する背景画像が左右にスクロール(往復動作)するようになっている。 In addition, in presentation modes A to C, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) + characters (decorative parts) corresponding to the numbers + pattern effect images (decorative parts) that decorate the background of the numbers and characters, and the designs of the numbers and characters differ between presentation modes. In presentation modes D to G, the presentation pattern 70a is composed of numbers (identification characters) only, and the number designs are the same between presentation modes. In addition, in presentation modes A to G, the background image corresponding to each presentation mode scrolls left and right (back and forth motion).

サブCPU130aは、ステップE850において、エラー報知処理を行う。具体的には、サブRAM130cの受信バッファを参照して、主制御基板110や枠制御基板120よりエラー指定コマンドやエラー解除指定コマンドを受信しているか否かを判定し、受信している場合に受信したエラー指定コマンドに対応するエラー報知演出を実行するための処理を行ったり、受信したエラー解除指定コマンドに対応するエラー報知演出を終了したりするための処理を行う。 In step E850, the sub-CPU 130a performs error notification processing. Specifically, it references the receive buffer in the sub-RAM 130c to determine whether an error specification command or error cancellation specification command has been received from the main control board 110 or frame control board 120, and if so, performs processing to execute the error notification effect corresponding to the received error specification command, or performs processing to end the error notification effect corresponding to the received error cancellation specification command.

サブCPU130aは、ステップE900において、出力制御処理を行う。具体的には、所定のデータ等の信号を出力したり、サブRAM130cの送信バッファに格納された各種のコマンドを画像制御部145やランプ制御部150に送信したりする処理を行う。 In step E900, the sub-CPU 130a performs output control processing. Specifically, it outputs signals such as predetermined data, and transmits various commands stored in the transmission buffer of the sub-RAM 130c to the image control unit 145 and lamp control unit 150.

サブCPU130aは、ステップE950において、ステップE100で退避した情報をサブCPU130aのレジスタに復帰させ、今回のタイマ割込処理を終了する。 In step E950, the sub-CPU 130a restores the information saved in step E100 to the register of the sub-CPU 130a, and ends this timer interrupt process.

(入力制御処理)
図102を用いて、演出制御部130mの入力制御処理を説明する。図102は、演出制御部130mにおける入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing)
The input control processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 102. Fig. 102 is a flowchart showing the input control processing in the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE130-1において、演出カスタム入力がありか(行われたか否か)を判定する。具体的には、ジョイスティック検出sw19aより入力(演出カスタム入力)が行われたか否かを判定する。そして、演出カスタム入力がありの場合は、ステップE130-2に処理を移行し、演出カスタム入力が行われなかった場合は、ステップE130-5に処理を移行する。 In step E130-1, the sub-CPU 130a determines whether a custom effect input has been made (whether it has been made). Specifically, it determines whether an input (custom effect input) has been made via the joystick detection switch 19a. If a custom effect input has been made, processing proceeds to step E130-2; if a custom effect input has not been made, processing proceeds to step E130-5.

サブCPU130aは、ステップE130-2において、カスタムON指定であるか否かを判定する。具体的には、演出カスタム入力が行われた場合に、当該演出カスタム入力がONを指定するものであるか、OFFを指定するものであるかを判定する。そして、カスタムON指定である場合は、ステップE130-3に処理を移行し、カスタムON指定でない(カスタムOFF指定の)場合は、ステップE130-4に処理を移行する。 In step E130-2, the sub-CPU 130a determines whether customization is ON. Specifically, when effect customization input is made, it determines whether the effect customization input specifies ON or OFF. If customization is ON, processing proceeds to step E130-3; if customization is not ON (customization is OFF), processing proceeds to step E130-4.

サブCPU130aは、ステップE130-3において、対応する演出のカスタムをONにして、今回の入力制御処理を終了し、ステップE130-4において、対応する演出のカスタムをOFFにして、今回の入力制御処理を終了する。 In step E130-3, the sub-CPU 130a turns ON the customization of the corresponding effect and ends the current input control processing, and in step E130-4, turns OFF the customization of the corresponding effect and ends the current input control processing.

ここで、図103を用いて、演出カスタム設定について説明する。演出カスタム設定は、客待ち演出中に第3画像表示装置72(左側サブ表示装置)において設定画面が表示され、ジョイスティック19(上下左右、決定ボタン)を操作することで設定できるようになっている。なお、変動演出中においても演出カスタム設定を可能としてもよいが、当該設定の反映については、現在行われている変動演出を終えた時点から(次の変動演出が行われる場合は次の変動演出から反映される)、となる。 Here, we will explain the custom effect settings using Figure 103. Custom effect settings are displayed on a settings screen on the third image display device 72 (left sub-display device) during the customer waiting effect, and can be set by operating the joystick 19 (up, down, left, right, and enter button). Note that custom effect settings may also be possible during variable effect performance, but the settings will not be reflected until the current variable effect has finished (if the next variable effect is being performed, they will be reflected from the next variable effect).

演出カスタム設定の一例としては、「金熱モード」、「ハンドル送風」、「アイコン変化激熱」が挙げられる。図103の例では、これらがいずれも「OFF」設定にされていることを示しており、例えば、「金熱モード」を「ON」にする場合は、図103の状態で、ジョイスティック19を左に操作して、ジョイスティック19に備わった決定ボタンを押下すればよい。 Examples of custom effect settings include "Golden Hot Mode," "Handle Airflow," and "Super Hot Icon Change." The example in Figure 103 shows that all of these are set to "OFF." For example, to set "Golden Hot Mode" to "ON," in the state shown in Figure 103, simply move the joystick 19 to the left and press the confirm button on the joystick 19.

「金熱モード」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に大当たり予告演出決定処理において、セリフ予告であればセリフ予告(金)、SU予告であればSU予告(金)、カットイン予告であればカットイン(金)が選択され易く(表示され易く)なる。つまり、金系の予告が出現し易くなる設定といえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い(表示され難い)、または、全く選択されない(表示されない)、ようになっている。なお、各予告については、大当たり予告演出決定処理で詳述するが、例えば、セリフ予告であれば、大当たり期待度の高い順に、セリフ予告(金)、セリフ予告(赤)、セリフ予告(通常)となっており、セリフ予告(金)が最も大当たり期待度が高くなっている。また、これらの予告は、大当たり予告演出決定処理において決定される予告であり、実行が開始された変動演出において実行可能となっており先読み系演出ではない。 When "Gold Heat Mode" is set to ON, in the jackpot preview effect determination process, when a jackpot occurs, the dialogue preview (gold) is more likely to be selected (displayed) if it is a dialogue preview, the SU preview (gold) if it is an SU preview, and the cut-in preview (gold) if it is a cut-in preview. In other words, this setting makes gold-based previews more likely to appear. On the other hand, when set to OFF, they are less likely to be selected (displayed) than when set to ON, or they are not selected (displayed) at all. Note that each preview will be described in detail in the jackpot preview effect determination process. For example, for dialogue previews, the order of highest jackpot expectation is dialogue preview (gold), dialogue preview (red), and dialogue preview (normal), with dialogue preview (gold) having the highest jackpot expectation. Furthermore, these previews are previews determined in the jackpot preview effect determination process, and can be executed in the variable presentation once execution has begun; they are not pre-reading presentations.

「ハンドル送風」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合に所定確率で発射ハンドル15から送風演出が発生する設定である。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。送風演出とは、発射ハンドル15を把持している遊技者(の手)に対して送風を行う演出であって、当該発射ハンドル15を把持している遊技者のみが当該演出の発生を認識することができるようになっている。また、送風演出は大当たり時のみ選択可能(実行可能)となっており、送風演出の発生=大当たり確定といった位置づけになっている。また、送風演出は、実行中の変動演出のみを対象に発生可能となっており(先読み系演出ではない)、変動演出の開始時、変動演出の実行中、変動演出の終了時(ハズレ報知後の仮停止時)等に発生するようになっている。 When "Handle Air Blowing" is set to ON, there is a certain probability that an air blowing effect will occur from the launch handle 15 in the event of a jackpot, compared to when it is set to OFF. On the other hand, when it is set to OFF, it is less likely to be selected, or may not be selected at all, compared to when it is set to ON. The air blowing effect is an effect in which air is blown toward the player (or their hand) holding the launch handle 15, and only the player holding the launch handle 15 can recognize the occurrence of this effect. Furthermore, the air blowing effect can only be selected (executed) in the event of a jackpot, and the occurrence of the air blowing effect is considered to be a confirmation of a jackpot. Furthermore, the air blowing effect can only occur during a variable effect that is currently being performed (it is not a predictive effect), and can occur at the start of a variable effect, while a variable effect is being performed, or at the end of a variable effect (when it temporarily stops after a miss is announced), etc.

「アイコン変化激熱」とは、ON設定にしていると、OFF設定にしている場合に比べて、大当たりである場合にアイコン変化演出が選択され易く(実行され易く)なる設定である。つまり、アイコン変化演出が発生すると、大当たりとなり易い設定であるといえる。一方で、OFF設定にしていると、ON設定にしている場合に比べて選択され難い、または、全く選択されない、ようになっている。演出カスタムをON設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合や、演出カスタムをOFF設定にしている場合のアイコン変化演出の選択割合については、アイコン変化演出決定処理にて後述する。 "Icon Change Hot" is a setting that, when set to ON, makes it easier for the icon change effect to be selected (executed) in the event of a jackpot compared to when set to OFF. In other words, it can be said that this setting makes it easier for a jackpot to occur when an icon change effect occurs. On the other hand, when set to OFF, it is less likely to be selected compared to when set to ON, or it is not selected at all. The selection rate of icon change effects when effect customization is set to ON and the selection rate of icon change effects when effect customization is set to OFF will be described later in the icon change effect determination process.

なお、演出カスタム設定はこれら3つの例に限らず他の設定ができるようにしてもよい。また、ON設定、OFF設定については、例えば、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域において、「金熱モード」がONであれば「1」を設定し、「金熱モード」がOFFであれば「0」を設定し、「ハンドル送風」がONであれば「1」を設定し、「ハンドル送風」がOFFであれば「0」を設定し、「アイコン変化激熱」がONであれば「1」を設定し、「アイコン変化激熱」がOFFであれば「0」を設定する、といったようにそれぞれの演出設定に対応した管理領域において管理すればよい。つまり、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、各演出設定において「1」が設定されているか「0」が設定されているかを確認した後、各演出を決定することになる。 Note that the effect custom settings are not limited to these three examples and other settings may be possible. Furthermore, the ON and OFF settings can be managed in the management area corresponding to each effect setting, for example, in the area of sub-RAM 130c that manages the effect custom settings: if "Golden Hot Mode" is ON, "1" is set; if "Golden Hot Mode" is OFF, "0" is set; if "Handle Air Blowing" is ON, "1" is set; if "Handle Air Blowing" is OFF, "0" is set; if "Icon Change Super Hot" is ON, "1" is set; if "Icon Change Super Hot" is OFF, "0" is set. In other words, the sub-CPU 130a refers to the area that manages the effect custom settings in sub-RAM 130c, confirms whether "1" or "0" is set for each effect setting, and then determines each effect.

また、OFF設定については、個別にOFF設定できることはもちろんであるが、全ての演出設定を対象に「一斉OFF」ができるようにしてもよい。これにより、新たに遊技を開始する遊技者が個別にOFF設定する手間を省くことができ、迅速に遊技を開始させることが可能となる。
また、演出設定については、電源供給が断たれると初期化されてもよいし、RWMクリアで初期化されてもよい。
Furthermore, although it is possible to individually set the OFF settings, it is also possible to set all the effect settings to "all OFF" at once. This saves a player who is starting a new game the trouble of individually setting the OFF settings, and allows the player to start playing quickly.
Furthermore, the performance settings may be initialized when the power supply is cut off or when the RWM is cleared.

再び、図102のフローチャートに戻ると、サブCPU130aは、ステップE130-5において、他の入力がありか(行われたか)を判定する。例えば、演出ボタン検出sw17aから入力が行われたか否か等を判定する。そして、他の入力が行われた場合は、ステップE130-6に処理を移行し、他の入力が行われなかった場合は、今回の入力制御処理を終了する。 Returning to the flowchart of FIG. 102, the sub-CPU 130a determines in step E130-5 whether any other input has been made (whether any other input has been made). For example, it determines whether any input has been made from the effect button detection switch 17a. If any other input has been made, the process proceeds to step E130-6; if no other input has been made, the current input control process ends.

(演出制御部の先読み系演出処理)
図104を用いて、演出制御部130mの先読み系演出処理を説明する。図104は、演出制御部130mにおける先読み系演出処理を示すフローチャートである。
(Predictive performance processing by the performance control unit)
The predictive performance processing of the performance control unit 130m will be described with reference to Fig. 104. Fig. 104 is a flowchart showing the predictive performance processing of the performance control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE505において、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照する。そして、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値を参照すると、ステップE506において、先読み系演出の実行可能期間であるか否かを判定する。例えば、ステップE505において参照した増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしている場合は、先読み系演出の実行不可能期間であると判定して、今回の先読み系演出処理を終了し、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が「93000」を満たしていない場合は、ステップE510に処理を移行する。すなわち、増加数カウンタ(MYカウンタ)の値が所定数を満たしている場合は、先読み系演出の実行が制限されることになる。 In step E505, the sub-CPU 130a references the value of the increment counter (MY counter). Then, upon referencing the value of the increment counter (MY counter), in step E506 it determines whether or not it is a period in which a look-ahead effect can be executed. For example, if the value of the increment counter (MY counter) referenced in step E505 is "93000", it determines that it is a period in which a look-ahead effect cannot be executed, and terminates the current look-ahead effect processing. If the value of the increment counter (MY counter) is not "93000", the processing proceeds to step E510. In other words, if the value of the increment counter (MY counter) is a predetermined number, the execution of a look-ahead effect is restricted.

サブCPU130aは、ステップE510において、アイコン変化演出を実行するか否かやアイコン変化演出の演出態様等を決定するためのアイコン変化演出決定処理を行う。なお、アイコン変化演出決定処理の詳細は後述する。 In step E510, the sub-CPU 130a performs icon change effect determination processing to determine whether or not to execute an icon change effect, the presentation format of the icon change effect, etc. Details of the icon change effect determination processing will be described later.

サブCPU130aは、ステップE520において、アイコン変化演出決定処理で実行することが決定されたアイコン変化演出を実行する(既に表示されている保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる)ためのアイコン変化演出実行処理を行う。 In step E520, the sub-CPU 130a performs icon change effect execution processing to execute the icon change effect determined to be executed in the icon change effect determination processing (changing the display mode of an already displayed pending icon or the icon in question).

サブCPU130aは、ステップE530において、連続予告演出を実行するか否かや連続予告演出の演出態様等を決定するための連続予告演出決定処理を行い、ステップE540において、連続予告演出決定処理で実行することが決定された連続予告演出を実行するための連続予告演出実行処理を行う。 In step E530, the sub-CPU 130a performs a continuous preview performance determination process to determine whether or not to execute a continuous preview performance and the performance mode of the continuous preview performance, and in step E540, it performs a continuous preview performance execution process to execute the continuous preview performance that was determined to be executed in the continuous preview performance determination process.

サブCPU130aは、ステップE550において、ランプ変化演出を実行する(表示
態様が変化したアイコンに対応する発光態様となるように入賞口ランプNRを点灯させる
)ためのランプ変化演出実行処理を行う。
In step E550, the sub-CPU 130a performs a lamp change effect execution process to execute a lamp change effect (to light up the winning slot lamp NR so that the light emission mode corresponds to the icon whose display mode has changed).

サブCPU130aは、ステップE560において、保留連荘演出を実行するか否かや保留連荘演出の演出態様等を決定するための保留連荘演出決定処理を行い、ステップE570において、保留連荘演出決定処理で実行することが決定された保留連荘演出を実行するための保留連荘演出実行処理を行い、今回の先読み系演出処理を終了する。 In step E560, the sub-CPU 130a performs a reserved consecutive win effect determination process to determine whether or not to execute a reserved consecutive win effect and the presentation mode of the reserved consecutive win effect. In step E570, the sub-CPU 130a performs a reserved consecutive win effect execution process to execute the reserved consecutive win effect that was determined to be executed in the reserved consecutive win effect determination process, and then ends this look-ahead effect processing.

なお、先読み系演出は、後述の「遊技球数オーバー」となる直前の状況では決定および実行が許容されている一方、上述のとおり「獲得上限装置」の作動直前の状況では決定および実行が制限される。「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「38000」を満たした状態が想定される。一方、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、上述のとおり、例えば、最大増加数の値が「93000」を満たした状態が想定される。すなわち、最大増加数が「93000」~「95000」の期間では先読み系演出の決定および実行が制限されている。なお、「38000」や「93000」は一例にすぎず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更してよい。先読み系演出の決定および実行の制限については、あとで詳述する。 Note that while predictive effects are permitted to be determined and executed in the situation immediately before the "number of game balls exceeds the limit" described below, their determination and execution are restricted in the situation immediately before the "maximum acquisition limit device" is activated, as described above. The situation immediately before the "number of game balls exceeds the limit" is assumed to be, for example, a state in which the game value displayed on the number of game balls display 135 reaches "38,000." On the other hand, the situation immediately before the "maximum acquisition limit device" is activated is assumed to be, for example, a state in which the maximum increase number reaches "93,000," as described above. In other words, predictive effects are restricted from being determined and executed when the maximum increase number is between "93,000" and "95,000." Note that "38,000" and "93,000" are merely examples, and may be changed as appropriate depending on the specifications of the gaming machine. Restrictions on the determination and execution of predictive effects will be discussed in more detail later.

(演出制御部のアイコン変化演出決定処理)
図105を用いて、演出制御部130mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図105は、演出制御部130mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon Change Presentation Determination Processing of Presentation Control Unit)
The icon change effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 105. Fig. 105 is a flowchart showing the icon change effect determination process in the effect control unit 130m.

サブCPU130aは、ステップE510-1において、主制御基板110から先読み指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み指定コマンドを受信した場合には、ステップE510-2に処理を移し、先読み指定コマンドを受信していない場合には、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。 In step E510-1, the sub-CPU 130a determines whether a look-ahead designation command has been received from the main control board 110. If a look-ahead designation command has been received, processing proceeds to step E510-2; if a look-ahead designation command has not been received, the current icon change effect determination process is terminated.

サブCPU130aは、ステップE510-2において、受信した先読み指定コマンドを参照し、大当たりであるか否か、大当たり遊技の種別、及び、演出内容(予定変動パターン)を把握する。 In step E510-2, the sub-CPU 130a references the received look-ahead command to determine whether or not a jackpot has occurred, the type of jackpot game, and the presentation content (planned variation pattern).

サブCPU130aは、ステップE510-3において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間である場合には、ステップE510-4に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でない場合には、ステップE510-7に処理を移す。 In step E510-3, the sub-CPU 130a determines whether the current period is one in which the icon change effect can be performed. If the current period is one in which the icon change effect can be performed, the process proceeds to step E510-4. If the current period is not one in which the icon change effect can be performed, the process proceeds to step E510-7.

「アイコン変化演出の実行可能期間」とは、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でないことや、アイコン変化演出が実行予定でない場合となっている。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。また、受信した先読み指定コマンドが第1始動口45への入賞に基づくものである場合には通常遊技状態であること、受信した先読み指定コマンドが第2始動口47への入賞に基づくものである場合には特定遊技状態(低確時短遊技状態、高確時短遊技状態)であること等を設けてもよい。 The "period during which the icon change effect can be executed" refers to a period when a jackpot game is not being executed, when an icon change effect is not being executed, or when an icon change effect is not scheduled to be executed. It is also possible to set only one or two of the three conditions above. It is also possible to set a normal game state when the received look-ahead command is based on a win in the first start port 45, or a specific game state (low-probability time-saving game state, high-probability time-saving game state) when the received look-ahead command is based on a win in the second start port 47.

サブCPU130aは、ステップE510-4において、アイコン変化激熱がONであるか否かを判定する。すなわち、サブCPU130aは、サブRAM130cの演出カスタム設定を管理する領域を参照して、アイコン変化激熱が「1」(ON)であるか、「0」(OFF)であるかを判定する。そして、アイコン変化激熱が「1」(ON)である場合は、ステップE510-5に処理を移行し、アイコン変化激熱が「0」(OFF)である場合は、ステップE510-6に処理を移行する。 In step E510-4, the sub-CPU 130a determines whether the icon change is ON. That is, the sub-CPU 130a references the area in the sub-RAM 130c that manages the custom effect settings, and determines whether the icon change is "1" (ON) or "0" (OFF). If the icon change is "1" (ON), processing proceeds to step E510-5; if the icon change is "0" (OFF), processing proceeds to step E510-6.

サブCPU130aは、ステップE510-5において、激熱選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「95/100」、非実行が「5/100」、ハズレである場合、実行が「1/100」、非実行が「99/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、大当たりである場合、実行が「100/100」、非実行が「0/100」、ハズレである場合、実行が「0/100」、非実行が「100/100」といった割合としてもよい。そして、ステップE510-5の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-5, the sub-CPU 130a obtains a random number value for determining whether to execute when Super Hot is selected and determines whether to execute. While the table used to determine whether to execute is not shown, it may have a table with a ratio of, for example, "95/100" for execution and "5/100" for non-execution in the case of a jackpot, and "1/100" for execution and "99/100" for non-execution in the case of a loss. The obtained random number value and this table are used to determine whether to execute. Note that these ratios are merely examples and may be changed as appropriate. For example, the ratios may be "100/100" for execution and "0/100" for non-execution in the case of a jackpot, and "0/100" for execution and "100/100" for non-execution in the case of a loss. After completing step E510-5, the process proceeds to step E510-7.

サブCPU130aは、ステップE510-6において、激熱非選択時実行可否決定用乱数値を取得し、実行可否を決定する。なお、実行可否を決定するためのテーブルについては図示を省略するが、例えば、大当たりである場合、実行が「70/100」、非実行が「30/100」、ハズレである場合、実行が「40/100」、非実行が「60/100」といった割合のテーブルとなっており、取得した乱数値と当該テーブルとを用いて実行可否が決定される。なお、割合は一例にすぎず、ステップE510-5で述べたような割合(0:100)であってもよい。そして、ステップE510-6の処理を終えると、ステップE510-7に処理を移行する。 In step E510-6, the sub-CPU 130a obtains a random number value for determining whether to execute when Super Hot is not selected, and determines whether to execute. The table for determining whether to execute is not shown, but for example, the table may have a ratio such that for a jackpot, execution is "70/100" and no execution is "30/100," and for a miss, execution is "40/100" and no execution is "60/100." The obtained random number value and this table are used to determine whether to execute. Note that the ratio is merely an example, and may be the ratio (0:100) described in step E510-5. After completing step E510-6, processing proceeds to step E510-7.

サブCPU130aは、ステップE510-7において、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップE510-5、または、ステップE510-6の処理に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。そして、アイコン変化演出を実行する場合は、ステップE510-8に処理を移行し、アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップE510-11に処理を移行する。 In step E510-7, the sub-CPU 130a determines whether or not to execute an icon change effect. That is, based on the processing of step E510-5 or step E510-6, it determines whether or not to execute an icon change effect. If an icon change effect is to be executed, processing proceeds to step E510-8; if an icon change effect is not to be executed, processing proceeds to step E510-11.

サブCPU130aは、ステップE510-8において、第1画像表示装置70(メイン液晶)に追加表示するアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップE510-9において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図106参照)を選択する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は後述する。 In step E510-8, the sub-CPU 130a acquires a random number value for determining the final display mode of the icon to be additionally displayed on the first image display device 70 (main LCD), and in step E510-9, selects an icon final display mode determination table (see Figure 106) for determining the final display mode of the icon. Details of the icon final display mode determination table will be described later.

サブCPU130aは、ステップE510-10において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、サブCPU130aは、図106に示すアイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、及び、各アイコン最終表示態様の選択率(%)に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 In step E510-10, the sub-CPU 130a determines the final icon display mode. Specifically, the sub-CPU 130a references the final icon display mode determination table shown in FIG. 106 and determines one final icon display mode from among multiple final icon display modes based on the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command and the selection rate (%) of each final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-11において、アイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコン(白アイコン)を決定する。 In step E510-11, the sub-CPU 130a determines the normal icon (white icon), which is the normal display mode, as the final icon display mode.

サブCPU130aは、ステップE510-12において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様(特別アイコン)であるか否かを判定する。アイコン変化演出を実行する表示態様である場合には、ステップE510-13に処理を移し、アイコン変化演出を実行する表示態様でない場合には、ステップE510-16に処理を移す。 In step E510-12, the sub-CPU 130a determines whether the determined final icon display mode is a display mode (special icon) that executes an icon change effect. If it is a display mode that executes an icon change effect, processing proceeds to step E510-13. If it is not a display mode that executes an icon change effect, processing proceeds to step E510-16.

サブCPU130aは、ステップE510-13において、アイコン変化演出の変化シナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図示省略)を選択する。なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細は後述する。この変化シナリオとは、保留アイコンが出現してから消滅するまでの表示態様の推移を示すものである。 In step E510-13, the sub-CPU 130a selects a change scenario determination table (not shown) for determining the change scenario for the icon change presentation. Details of the change scenario determination table will be described later. This change scenario indicates the transition in the display mode from when the pending icon appears to when it disappears.

サブCPU130aは、ステップE510-14において、変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。具体的には、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、先読み指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、各変化シナリオの選択率(%)に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定する。 In step E510-14, the sub-CPU 130a determines a change scenario and sets it in the look-ahead information storage area of the sub-RAM 130c corresponding to the pending number counter. Specifically, it references the change scenario determination table and determines one change scenario from among multiple change scenarios based on the final icon display mode, the pending number of special symbols corresponding to the look-ahead specification command, and the selection rate (%) of each change scenario.

サブCPU130aは、ステップE510-15において、決定された変化シナリオから第1画像表示装置70(メイン液晶)に最初に表示されるアイコン表示態様である入賞時アイコンを特定し、当該入賞時アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、入賞時アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 In step E510-15, the sub-CPU 130a identifies the winning icon, which is the icon display mode that will be first displayed on the first image display device 70 (main LCD), from the determined change scenario, sets the icon display command for that winning icon in the transmission buffer, and ends the icon change presentation determination process. This causes the icon display command to be sent to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command for the winning icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD), or a predetermined sound effect is output.

サブCPU130aは、ステップE510-16において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM130cの保留数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットする。 In step E510-16, the sub-CPU 130a determines a non-change scenario in which no icon change effects are executed and sets this in the pre-read information storage area corresponding to the pending number counter in the sub-RAM 130c.

サブCPU130aは、ステップE510-17において、通常アイコンのアイコン表示コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン表示コマンドが表示制御部140やランプ制御部150に送信され、通常アイコンのアイコン表示コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示されたり、所定の効果音(第1入賞音)が出力されたりすることになる。 In step E510-17, the sub-CPU 130a sets the icon display command for the normal icon in the transmission buffer and ends the icon change effect determination process. This causes the icon display command to be sent to the display control unit 140 and lamp control unit 150, and a pending icon with a display mode corresponding to the icon display command for the normal icon is displayed on the first image display device 70 (main LCD), or a predetermined sound effect (first winning sound) is output.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図106は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
(Icon Final Display Mode Determination Table)
FIG. 106 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode.

アイコン最終表示態様決定テーブルには、先読み指定コマンドが示す予定変動パターン、各アイコン最終表示態様の選択率(%)、及び、選択されるアイコン最終表示態様が対応付けられており、参考としてアイコンの種類毎のアイコン発生時の報知音の種類が記載されている。 The icon final display mode determination table associates the expected change pattern indicated by the look-ahead specification command, the selection rate (%) of each icon final display mode, and the selected icon final display mode, and for reference, the type of notification sound that is generated when each icon type is displayed is also listed.

アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白アイコンと、大当たりとなる(大当たり遊技が実行される)可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンが設定されている。 The final icon display mode is set to a white icon as the normal icon, and blue, red, and rainbow icons as special icons that indicate the possibility of a jackpot (a jackpot game being played).

特別アイコンに係る大当たり当選期待度は、(白アイコン<)青アイコン<赤アイコン<虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。 The likelihood of winning a jackpot with the special icons increases in the following order: (white icon <) blue icon < red icon < rainbow icon, with the rainbow icon being the icon that guarantees a jackpot.

そして、画像表示装置に白アイコンが表示されたときは、第1発生報知音が出力され、青アイコンが表示されたときは、第2発生報知音が出力され、赤アイコンが表示されたときは、第3発生報知音が出力され、虹アイコンが表示されたときは、第4発生報知音が出力されるように設定されている。 The image display device is configured so that when a white icon is displayed on the image display device, a first occurrence alert sound is output, when a blue icon is displayed, a second occurrence alert sound is output, when a red icon is displayed, a third occurrence alert sound is output, and when a rainbow icon is displayed, a fourth occurrence alert sound is output.

ここで、最終表示態様決定テーブルの主たる特徴として、予定変動パターンに応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、本実施形態では、予定変動パターンがSPリーチやSPSPリーチである場合、予定変動パターンがリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチである場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 The main feature of the final display mode determination table is that the selection rate of the icon's final display mode varies depending on the scheduled variation pattern. Specifically, in this embodiment, when the scheduled variation pattern is an SP reach or SPSP reach, the special icon is selected at a higher rate than when the scheduled variation pattern is a normal variation, shortened variation, or normal reach that does not result in a reach.

なお、アイコン最終表示態様決定テーブルでは、大当たりとなる場合は、アイコン最終表示態様として通常アイコン(白アイコン)は選択されないようになっているが、選択されるようにしてもよい。 Note that in the icon final display mode determination table, the normal icon (white icon) is not selected as the icon final display mode when a jackpot is hit, but it may be selected instead.

なお、本実施形態では、複数のアイコン表示態様に対して、それぞれ異なる報知音が設定されていたが(4種類)、白アイコンが発生した時の発生報知音と青アイコン、赤アイコン、及び、虹アイコンに変化した時の変化報知音との2種類としてもよいし、白アイコンが発生した時には報知音を出力させず、アイコンが何れかの態様に変化した時のみ報知音を出力するようにしてもよい。また、大当たりとなることが確定する虹アイコンについては、専用の報知音を設けて3種類としてもよい。 In this embodiment, different alert sounds are set for each of the multiple icon display modes (four types), but there may be two types: an alert sound when a white icon appears and an alert sound when the icon changes to a blue icon, red icon, or rainbow icon. Alternatively, no alert sound may be output when a white icon appears, and an alert sound may be output only when the icon changes to one of these modes. Furthermore, a dedicated alert sound may be set for the rainbow icon, which is confirmed to be a jackpot, making three types available.

(変動演出パターン判定テーブル)
図107は、演出モードA~C(通常遊技状態)において変動演出パターンを決定するために参照される演出モードA~C用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図107は、演出モードD~Gにおいて変動演出パターンを決定するために参照される演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variable performance pattern determination table)
Figure 107 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C that is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes A to C (normal game state), and Figure 107 is a diagram showing a variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game state) that is referenced to determine the variable presentation pattern in presentation modes D to G.

図107及び図108に示すように、変動演出パターン判定テーブルには、特図変動パターン指定コマンド、各変動演出パターンの選択率(%)、選択される変動演出パターンが対応付けられており、参考として各変動演出パターンにおける演出構成が記載されている。 As shown in Figures 107 and 108, the variable effect pattern determination table associates the special chart variable effect pattern designation command, the selection rate (%) of each variable effect pattern, and the variable effect pattern that will be selected, and also lists the effect configuration for each variable effect pattern for reference.

演出構成の欄の「変動」とは、演出図柄70aのよるリーチ状態が形成されない通常変動表示が実行されることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動表示よりも短くリーチ状態が形成されない短縮変動表示が実行されることを示している。
「L変動」とは、通常変動表示よりも長くリーチ状態が形成されないロング変動表示が実行されることを示している。
"Variation" in the performance configuration column indicates that a normal variation display is executed in which a reach state is not formed by the performance pattern 70a.
"Shortened variation" indicates that a shortened variation display is executed that is shorter than the normal variation display and does not create a reach state.
"L fluctuation" indicates that a long fluctuation display is executed in which a reach state is not formed for a longer period than in the normal fluctuation display.

「擬似失敗」とは、1回の特別図柄の変動表示中に演出図柄70aを仮停止させた後に再変動させる擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われない結果となる擬似連失敗演出が実行されることを示している。
「擬似成功」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行されることを示している。
「(変動→擬似成功)×2」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が2セット行われることを示している。
「(変動→擬似成功)×3」とは、擬似連演出が実行されるか否かを煽る煽り演出を行った後に、擬似連演出が行われる結果となる擬似連成功演出が実行される演出を1セットとして、その演出が3セット行われることを示している。
"Pseudo-failure" means that after a performance is performed to suggest whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, in which the performance pattern 70a is temporarily stopped during the display of one changing special pattern and then changed again, a pseudo consecutive failure performance is performed, which results in the pseudo consecutive performance not being performed.
"Pseudo success" indicates that after a presentation is given to suggest whether or not a pseudo consecutive performance will be performed, a pseudo consecutive success performance is performed, which results in the pseudo consecutive performance being performed.
"(Variation → Pseudo Success) x 2" indicates that two sets of effects are performed, one of which is a provocative effect that suggests whether or not a pseudo consecutive effect will be performed, followed by a pseudo consecutive success effect that results in a pseudo consecutive effect being performed.
"(Variation → Pseudo Success) x 3" indicates that three sets of effects are performed, each of which involves a provocative effect that suggests whether or not a pseudo consecutive effect will be performed, followed by a pseudo consecutive success effect that results in a pseudo consecutive effect being performed.

「Nリーチ」とは、上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「N「7」リーチ」とは、「7」の演出図柄70aによってリーチ状態が形成された状態で上述したノーマルリーチ演出が実行されることを示している。
「SPリーチ」とは、上述したSPリーチ演出が実行されることを示している。
「特殊SPリーチ」とは、上述した特殊SPリーチ演出が実行されることを示している。
「SPSPリーチ」とは、上述したSPSPリーチ演出が実行されることを示している。
「全回転リーチ」とは、上述した全回転リーチ演出が実行されることを示している。
"N Reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed.
"N "7"Reach" indicates that the above-mentioned normal reach effect is executed when a reach state is formed by the "7" effect pattern 70a.
"SP Reach" indicates that the above-mentioned SP Reach performance is executed.
"Special SP Reach" indicates that the above-mentioned special SP Reach performance is executed.
"SPSP Reach" indicates that the above-mentioned SPSP Reach performance is executed.
"Full rotation reach" indicates that the above-mentioned full rotation reach effect is executed.

「SP発展」とは、SPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「SPSP発展」とは、SPSPリーチ演出が実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
「全回転発展」とは、全回転リーチが実行されることを示唆する発展演出が実行されることを示している。
"SP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SP reach effect will be executed.
"SPSP Development" indicates that a development effect is executed, which suggests that an SPSP reach effect will be executed.
"Full rotation development" indicates that a development effect is executed that suggests that a full rotation reach will be executed.

「CI」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり期待度が異なる複数のカットイン演出の何れかが実行されることを示している。
「決め」とは、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効期間の経過に応じて、大当たり遊技が実行されるか否かを示唆する決め演出が実行されることを示している。
「失敗」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されないことを示唆する決め失敗演出が実行されることを示している。
「成功」とは、決め演出の結果として、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行されることを示している。
"CI" indicates that one of a number of cut-in effects with different odds of winning will be executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the expiration of the valid period.
"Decision" indicates that a decision effect indicating whether or not a jackpot game will be played is executed depending on whether the effect button 17 is operated during the valid period or the expiration of the valid period.
"Failure" indicates that a failed decision effect is executed as a result of the decision effect, which suggests that a big win game will not be executed.
"Success" indicates that a successful decision effect is executed, which suggests that a big win game will be executed as a result of the successful decision effect.

「ハズレ」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄ハズレ」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによってハズレ出目(後述する初期出目とは異なる「358」や「948」等のハズレ表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「IC」とは、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ画像が画像表示装置に表示されるアイキャッチ演出が実行されることを示している。
「図柄揃い」とは、キャラクタを含まない数字だけの演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
「c図柄揃い」とは、キャラクタを含む表示態様の演出図柄70aによって大当たり出目(「222」や「777」等の大当たり表示態様)を形成して仮停止することを示している。
"Miss" means that a losing result (a losing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) is formed by a performance pattern 70a that consists of only numbers and does not contain characters, and the reels temporarily stop.
"Missing c pattern" indicates that a missing result (a missing display pattern such as "358" or "948" that is different from the initial result described below) is formed and temporarily stopped by the display pattern 70a that includes a character.
"IC" indicates that an eye-catching effect is executed in which an eye-catching image suggesting that the effect pattern 70a will stop and be displayed on the image display device.
"Pattern matching" means that a jackpot result (a jackpot display pattern such as "222" or "777") is formed and temporarily stopped by a performance pattern 70a consisting of only numbers and no characters.
"C pattern alignment" indicates that a jackpot result (jackpot display pattern such as "222" or "777") is formed and temporarily stopped by the performance pattern 70a in a display pattern including a character.

「再抽選」とは、大当たり出目(大当たり表示態様)で仮停止した演出図柄70aが遊技者にとって有利な大当たり出目となるか否か(通常大当たりとなる偶数の演出図柄70aから確変大当たりとなる奇数の演出図柄70aになるか否か、最も有利な大当たり遊技が実行される「7」の演出図柄70aになるか否か)を煽った後に、有利な大当たり出目となる昇格成功演出が行われたり、有利な大当たり出目にならない昇格失敗演出が行われたりする再抽選演出が実行されることを示している。 "Re-lottery" refers to the execution of a re-lottery effect in which, after the player has been prompted to decide whether the effect pattern 70a that temporarily stops on the jackpot result (jackpot display mode) will be a jackpot result that is advantageous to the player (whether it will change from an even-numbered effect pattern 70a that results in a normal jackpot to an odd-numbered effect pattern 70a that results in a special jackpot, or whether it will become a "7" effect pattern 70a that results in the most advantageous jackpot game), a promotion success effect that results in a favorable jackpot result or a promotion failure effect that does not result in an advantageous jackpot result is executed.

「強振動4秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが4秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行されることを示している。
「強振動1秒」とは、演出ボタン17を振動させるためのボタン振動モータが1秒間に亘って強振動する強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行されることを示している。
"Strong vibration for 4 seconds" indicates that a strong vibration effect (a vibration effect that confirms a big win) will be executed in which the button vibration motor that vibrates the effect button 17 vibrates strongly for 4 seconds.
"Strong vibration for 1 second" indicates that a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) will be executed in which the button vibration motor for vibrating the effect button 17 will vibrate strongly for 1 second.

演出モードA~C(通常遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン03(ノーマルリーチ演出)、05~06(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が70%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%となっている。
特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン07~11(SPリーチ演出又はSPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が65%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が5%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes A to C (normal game state), when the special pattern is 00 (miss) and the variable presentation pattern is 03 (normal reach presentation) or 05 to 06 (SP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 70%, and the probability that a reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 30%.
In the case of special pattern 00 (miss) and variable presentation pattern 07 to 11 (SP reach presentation or SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will occur with an even presentation pattern 70a is 65%, the probability that a reach presentation will occur with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 30%, and the probability that a reach presentation will occur with a "7" presentation pattern 70a is 5%.

特別図柄01(通常大当たり)であって変動演出パターン12~17(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン18~19(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of the special symbol 01 (normal jackpot) and variable presentation patterns 12 to 17 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even presentation symbol 70a is 100%.
In the case of the special symbol 02 (probable big win) and the variable presentation pattern 18 to 19 (SP reach presentation), the reach presentation occurs with an even number presentation symbol 70a at a rate of 60%, and with an odd number presentation symbol 70a other than "7" at a rate of 40%.

特別図柄02(確変大当たり)であって変動演出パターン20~22(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が6%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が4%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が90%となっている。
特別図柄03(確変大当たり)であって変動演出パターン23~25(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
In the case of special pattern 02 (probable big win) and variable presentation patterns 20 to 22 (SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even presentation pattern 70a is 6%, the probability that a reach presentation will be performed with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 4%, and the probability that a reach presentation will be performed with the "7" presentation pattern 70a is 90%.
In the case of special pattern 03 (probable big win) and variable presentation patterns 23 to 25 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the probability that the reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 60%, and the probability that the reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 40%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン26~27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)&05(確変大当たり)であって変動演出パターン27(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of the special symbol 10 (miss) and the variable presentation pattern 26 to 27 (special SP reach presentation), the probability that the reach presentation will be performed with the even presentation symbol 70a is 100%.
In the case of special symbols 04 (normal jackpot) & 05 (probable jackpot) and variable presentation pattern 27 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with even presentation symbols 70a is 100%.

演出モードD~G(特定遊技状態)用の変動演出パターン判定テーブルでは、特別図柄00(ハズレ)であって変動演出パターン32(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
特別図柄01(通常大当たり)、02(確変大当たり)、03(確変大当たり)であって変動演出パターン33(特殊SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the variable presentation pattern determination table for presentation modes D to G (specific game states), when the special pattern is 00 (miss) and the variable presentation pattern is 32 (special SP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 100%.
In the case of the special patterns 01 (normal jackpot), 02 (probable jackpot), and 03 (probable jackpot) and the variable presentation pattern 33 (special SP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with the even-numbered presentation pattern 70a is 100%.

特別図柄10(ハズレ)であって変動演出パターン36(ノーマルリーチ演出)、38~42(SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄04(通常大当たり)であって変動演出パターン43~48(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が100%となっている。
In the case of special pattern 10 (miss) and variable presentation pattern 36 (normal reach presentation), 38 to 42 (SP reach presentation, SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 60%, and the probability that a reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of special pattern 04 (normal jackpot) and variable presentation patterns 43 to 48 (normal reach presentation, SP reach presentation, SPSP reach presentation), the rate at which the reach presentation is performed with even presentation patterns 70a is 100%.

特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン49~50(SPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が60%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が40%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン51~53(SPSPリーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が3%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が2%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が95%となっている。
特別図柄05、特別図柄06(確変大当たり)であって変動演出パターン54~55(全回転リーチ演出)の場合、偶数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が20%で、「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が30%で、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合が50%となっている。
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (probable big win) and variable presentation pattern 49 to 50 (SP reach presentation), the probability that the reach presentation will be performed with an even-numbered presentation pattern 70a is 60%, and the probability that the reach presentation will be performed with an odd-numbered presentation pattern 70a other than "7" is 40%.
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (probable big win) and variable presentation patterns 51 to 53 (SPSP reach presentation), the probability that a reach presentation will be performed with an even presentation pattern 70a is 3%, the probability that a reach presentation will be performed with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 2%, and the probability that a reach presentation will be performed with the "7" presentation pattern 70a is 95%.
In the case of special pattern 05 and special pattern 06 (probable big win) and variable presentation pattern 54 to 55 (full rotation reach presentation), the probability that the reach presentation will be performed with an even presentation pattern 70a is 20%, the probability that the reach presentation will be performed with an odd presentation pattern 70a other than "7" is 30%, and the probability that the reach presentation will be performed with the "7" presentation pattern 70a is 50%.

変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴としては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行された場合には、演出図柄70aが停止表示することを示唆するアイキャッチ演出が実行されて演出図柄70aがキャラクタを含む表示態様に復帰する点が挙げられる。そのため、演出図柄70aの表示態様が変化することに対する違和感を遊技者に与えにくく、また、演出図柄70aが停止表示することを事前に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the variable effect pattern determination table is that when an SP reach effect or SPSP reach effect is executed, an eye-catching effect is executed that suggests that the effect pattern 70a will stop and the effect pattern 70a returns to a display mode including the character. This makes it less likely that the player will feel uncomfortable about the change in the display mode of the effect pattern 70a, and it is possible to suggest in advance that the effect pattern 70a will stop and increase the player's interest in the game.

変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴としては、大当たりとなる場合において、決め成功演出が実行されて図柄揃いとなる変動演出パターンと、図柄揃いとなってから決め成功演出が実行される変動演出パターンとがある点が挙げられる。そのため、大当たりとなる場合の演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the variable effect pattern determination table is that, in the event of a jackpot, there are variable effect patterns in which a successful winning effect is executed and symbols line up, and variable effect patterns in which a successful winning effect is executed after symbols line up. This can enhance the effect of a jackpot, making the game more enjoyable.

変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴としては、大当たりとなる変動演出パターンにおいて、キャラクタを含まない演出図柄70aで図柄揃いとなるときに演出ボタン17を4秒間に亘って強振動させる強振動演出(大当たり確定振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the variable effect pattern determination table is that, in a variable effect pattern that results in a jackpot, when a pattern 70a that does not include a character is aligned, a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is executed, in which the effect button 17 is strongly vibrated for four seconds. This effectively creates the illusion of a jackpot, making the game more exciting.

変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴としては、キャラクタを含む演出図柄70aで図柄揃い(c図柄揃い)となるときに演出ボタン17を1秒間にわたって強振動させる強振動演出(大当たり確認振動演出)が実行される点が挙げられる。そのため、大当たりなることを効果的に演出することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fourth feature of the variable effect pattern determination table is that when the effect symbols 70a including the character line up (the c symbol line up), a strong vibration effect (jackpot confirmation vibration effect) is executed, in which the effect button 17 is strongly vibrated for one second. This effectively conveys the jackpot, making the game more exciting.

変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、偶数の演出図柄70a(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出が行われる割合の方が高い点が挙げられる。そのため、「7」以外の奇数の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A fifth feature of the variable effect pattern determination table is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) occur with even-numbered effect symbols 70a (effect symbols that result in a normal jackpot when a jackpot result is reached) is higher than the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) occur with odd-numbered effect symbols 70a other than "7" (effect symbols that result in a special jackpot when a jackpot result is reached). This effectively heightens the player's joy when a jackpot occurs with an odd-numbered effect symbol 70a other than "7," making the game more enjoyable.

変動演出パターン判定テーブルの第6の特徴としては、偶数の(大当たり出目となることで通常大当たりとなる演出図柄)演出図柄70aでリーチ演出が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A sixth feature of the variable effect pattern determination table is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) occur with the "7" effect pattern 70a (a pattern that results in the most advantageous variable jackpot when it results in a jackpot) is lower than the rate at which reach effects occur with the even-numbered effect pattern 70a (a pattern that results in a normal jackpot when it results in a jackpot). This effectively heightens the player's joy when a jackpot occurs with the "7" effect pattern 70a, making the game more enjoyable.

変動演出パターン判定テーブルの第7の特徴としては、「7」以外の奇数の演出図柄70a(大当たり出目となることで確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合よりも、「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出)が行われる割合の方が低い点が挙げられる。そのため、「7」の演出図柄70aで大当たりとなった場合の遊技者の歓喜を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A seventh feature of the variable effect pattern determination table is that the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) occur with the "7" effect pattern 70a (the effect pattern that results in the most advantageous variable jackpot when it becomes a jackpot) is lower than the rate at which reach effects (normal reach effects, SP reach effects, SPSP reach effects) occur with odd-numbered effect patterns 70a other than "7" (the effect pattern that results in a probability variable jackpot when it becomes a jackpot). This effectively heightens the player's joy when a jackpot occurs with the "7" effect pattern 70a, making the game more enjoyable.

変動演出パターン判定テーブルの第8の特徴としては、偶数の演出図柄70aや「7」以外の奇数の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合よりも、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行される場合の方が、大当たり期待度が高い点が挙げられる。そのため、何れの種類の演出図柄70aでリーチ演出が実行されるかに対する遊技者が期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 An eighth feature of the variable effect pattern determination table is that the likelihood of a jackpot is higher when a reach effect is executed with the "7" effect pattern 70a than when a reach effect is executed with an even effect pattern 70a or an odd effect pattern 70a other than "7." This increases the player's sense of anticipation as to which type of effect pattern 70a will result in a reach effect, making the game more enjoyable.

変動演出パターン判定テーブルの第9の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)よりも、演出モードD~G(特定遊技状態)の方が、最も有利な確変大当たりとなる場合に「7」の演出図柄70a(大当たり出目となることで最も有利な確変大当たりとなる演出図柄)でリーチ演出(SPSPリーチ演出)が実行され易い点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A ninth feature of the variable effect pattern determination table is that in effect modes D to G (specific game states), when the most advantageous jackpot is achieved, a reach effect (SPSP reach effect) is more likely to be executed with the "7" effect symbol 70a (the effect symbol that results in the most advantageous jackpot when it becomes a jackpot) than in effect modes A to C (normal game states). This makes it possible to improve the effect of effect in effect modes D to G (specific game states), and increase the enjoyment of the game.

変動演出パターン判定テーブルの第10の特徴としては、演出モードA~C(通常遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されても大当たり確定とはならないが、演出モードD~G(特定遊技状態)では、「7」の演出図柄70aでリーチ演出が実行されると大当たり確定となる点が挙げられる。そのため、演出モードD~G(特定遊技状態)における演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The tenth feature of the variable effect pattern determination table is that in effect modes A to C (normal gaming mode), even if a reach effect is executed with the "7" effect symbol 70a, a jackpot is not confirmed; however, in effect modes D to G (specific gaming mode), if a reach effect is executed with the "7" effect symbol 70a, a jackpot is confirmed. This improves the effect of effect in effect modes D to G (specific gaming mode), making gaming more enjoyable.

なお、擬似連演出が実行される変動演出パターンでは必ずリーチ演出が実行されるようになっているが、擬似連演出が実行されてもリーチ演出が実行されない変動演出パターンを設けてもよい。 Note that while a reach effect is always executed in a variable effect pattern in which a pseudo consecutive effect is executed, it is also possible to provide a variable effect pattern in which a reach effect is not executed even when a pseudo consecutive effect is executed.

また、カットイン演出や決め失敗演出の後にハズレ出目で仮停止するとハズレとなることが確定するようになっているが、カットイン演出や決め失敗演出の後に大当たりとなることが確定する復活演出を実行するようにしてもよい。 Also, if the reel temporarily stops on a losing number after a cut-in effect or a failed attempt, it will confirm a loss, but it may also be possible to execute a revival effect that confirms a jackpot after a cut-in effect or a failed attempt.

(演出制御部の大当たり予告演出決定処理)
図109を用いて、演出制御部130mの大当たり予告演出決定処理を説明する。図109は、演出制御部130mにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートであり、本処理は、上述した特図特電演出処理における変動演出パターン判定処理(特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定する処理)の後に実行される。
(Jackpot notice effect determination process of the effect control unit)
The big win notice effect determination process of the effect control unit 130m will be described with reference to Fig. 109. Fig. 109 is a flowchart showing the big win notice effect determination process in the effect control unit 130m, and this process is executed after the variable effect pattern determination process (processing for determining the variable effect pattern based on the special symbol variable pattern designation command) in the special symbol special power effect process described above.

サブCPU130aは、ステップE650-1において、今回の変動演出で実行される変動演出パターンを参照し、ステップE650-2において、リーチ前の演出期間(高速変動期間)において大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させるリーチ前予告演出の予告パターンを決定するためのリーチ前予告決定テーブル(図示省略)を選択し、予告パターンを決定する。 In step E650-1, the sub-CPU 130a references the variable effect pattern to be executed in this variable effect, and in step E650-2, selects a pre-reach notification determination table (not shown) for determining the notification pattern of the pre-reach notification effect that will make the player expect a jackpot game to be executed during the pre-reach presentation period (high-speed variable period), and determines the notification pattern.

サブCPU130aは、ステップE650-3において、リーチ前予告演出の予告パターンがセリフ予告演出を実行するものであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-4に処理を移し、セリフ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-6に処理を移す。 In step E650-3, the sub-CPU 130a determines whether the preview pattern for the pre-reach preview effect is one that will execute a dialogue preview effect. If it is one that will execute a dialogue preview effect, processing proceeds to step E650-4; if it is not one that will execute a dialogue preview effect, processing proceeds to step E650-6.

「セリフ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に有効期間を発生させ、有効期間中の演出ボタン17の操作又は有効時間の経過に応じて、画像表示装置に大当たり期待度を示唆するセリフ画像が表示されると共に、音声出力装置9からセリフ画像に応じた音声が出力される大当たり予告演出の一種となっている。 A "dialogue preview effect" is a type of jackpot preview effect in which an effective period occurs during the variable effect (high-speed variable period), and depending on whether the effect button 17 is operated during the effective period or the effective time has passed, a dialogue image suggesting the likelihood of a jackpot is displayed on the image display device, and sound corresponding to the dialogue image is output from the audio output device 9.

サブCPU130aは、ステップE650-4において、セリフ予告演出のセリフ予告パターンを決定するためのセリフ予告パターン決定テーブル(図示省略)を選択してセリフ予告パターンを決定し、ステップE650-5において、セリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にセリフ予告パターンに応じたセリフ予告演出が実行されることになる。 In step E650-4, the sub-CPU 130a selects a dialogue preview pattern determination table (not shown) for determining the dialogue preview pattern for the dialogue preview effect to determine the dialogue preview pattern, and in step E650-5, sets a dialogue preview effect command corresponding to the dialogue preview pattern in the transmission buffer. This causes the dialogue preview effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a dialogue preview effect corresponding to the dialogue preview pattern is executed during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-6において、リーチ前予告演出の予告パターンがステップアップ予告(SU予告)演出を実行するものであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行するものである場合には、ステップE650-7に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行するものでない場合には、ステップE650-9に処理を移す。 In step E650-6, the sub-CPU 130a determines whether the preview pattern of the pre-reach preview effect is a step-up preview (SU preview) effect. If a step-up preview effect is to be executed, processing proceeds to step E650-7; if a step-up preview effect is not to be executed, processing proceeds to step E650-9.

「ステップアップ予告演出」とは、変動演出(高速変動期間)中に演出ボタン17の有効期間を発生させることなく、第1ステップ(第1段階)から第5ステップ(最終段階)までの複数のステップ(段階)の何れかとなるまで所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の一種となっている。 A "step-up preview effect" is a type of jackpot preview effect in which step effects are executed in a predetermined order until one of multiple steps (stages) from the first step (first stage) to the fifth step (final stage) is reached, without triggering an active period for the effect button 17 during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-7において、ステップアップ予告演出のステップアップ予告パターンを決定するためのステップアップ予告パターン決定テーブル(図示省略)を選択してステップアップ予告パターンを決定し、ステップE650-8において、ステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出(高速変動期間)中にステップアップ予告パターンに応じたステップアップ予告演出が実行されることになる。 In step E650-7, the sub-CPU 130a selects a step-up preview pattern determination table (not shown) for determining the step-up preview pattern for the step-up preview effect to determine the step-up preview pattern, and in step E650-8, sets a step-up preview effect command corresponding to the step-up preview pattern in the transmission buffer. This causes the step-up preview effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a step-up preview effect corresponding to the step-up preview pattern is executed during the fluctuation effect (high-speed fluctuation period).

サブCPU130aは、ステップE650-9において、今回の変動演出パターンが擬似連演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。擬似連演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-10に処理を移し、擬似連演出を実行しない変動演出パターンでない場合には、ステップE650-12に処理を移す。 In step E650-9, the sub-CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a pseudo-consecutive effect. If it is a variable effect pattern that executes a pseudo-consecutive effect, processing proceeds to step E650-10. If it is not a variable effect pattern that does not execute a pseudo-consecutive effect, processing proceeds to step E650-12.

サブCPU130aは、ステップE650-10において、擬似連演出の擬似連演出パターンを決定するための擬似連演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して擬似連演出パターンを決定し、ステップE650-11において、擬似連演出パターンに応じた擬似連演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、擬似連演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に擬似連演出パターンに応じた擬似連演出が実行されることになる。 In step E650-10, the sub-CPU 130a selects a pseudo-continuous effect pattern determination table (not shown) for determining the pseudo-continuous effect pattern to determine the pseudo-continuous effect pattern, and in step E650-11, sets a pseudo-continuous effect command corresponding to the pseudo-continuous effect pattern in the transmission buffer. This causes the pseudo-continuous effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a pseudo-continuous effect corresponding to the pseudo-continuous effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-12において、今回の変動演出パターンが発展演出(SP発展演出、SPSP発展演出、全回転発展演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。発展演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-13に処理を移し、発展演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-15に処理を移す。 In step E650-12, the sub-CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a development effect (SP development effect, SPSP development effect, full rotation development effect). If it is a variable effect pattern that executes a development effect, processing proceeds to step E650-13; if it is not a variable effect pattern that executes a development effect, processing proceeds to step E650-15.

サブCPU130aは、ステップE650-13において、発展演出の発展演出パターンを決定するための発展演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して発展演出パターンを決定し、ステップE650-14において、発展演出パターンに応じた発展演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、発展演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に発展演出パターンに応じた発展演出が実行されることになる。 In step E650-13, the sub-CPU 130a selects a development effect pattern determination table (not shown) for determining the development effect pattern of the development effect to determine the development effect pattern, and in step E650-14, sets a development effect command corresponding to the development effect pattern in the transmission buffer. This causes the development effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and the development effect corresponding to the development effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-15において、今回の変動演出パターンがリーチ演出(リーチ後演出)を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。リーチ演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-16に処理を移し、リーチ演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-15, the sub-CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a reach effect (post-reach effect). If it is a variable effect pattern that executes a reach effect, processing proceeds to step E650-16. If it is not a variable effect pattern that executes a reach effect, the current jackpot advance notice effect determination process ends.

サブCPU130aは、ステップE650-16において、今回の変動演出パターンがカットイン演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。カットイン演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-17に処理を移し、カットイン演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-19に処理を移す。 In step E650-16, the sub-CPU 130a determines whether the current variation effect pattern is a variation effect pattern that executes a cut-in effect. If it is a variation effect pattern that executes a cut-in effect, processing proceeds to step E650-17. If it is not a variation effect pattern that executes a cut-in effect, processing proceeds to step E650-19.

サブCPU130aは、ステップE650-17において、カットイン演出のカットイン演出パターンを決定するためのカットイン演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択してカットイン演出パターンを決定し、ステップE650-18において、カットイン演出パターンに応じたカットイン演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、カットイン演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中にカットイン演出パターンに応じたカットイン演出が実行されることになる。 In step E650-17, the sub-CPU 130a selects a cut-in effect pattern determination table (not shown) for determining the cut-in effect pattern of the cut-in effect to determine the cut-in effect pattern, and in step E650-18, sets a cut-in effect command corresponding to the cut-in effect pattern in the transmission buffer. This causes the cut-in effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a cut-in effect corresponding to the cut-in effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-19において、今回の変動演出パターンが決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-20に処理を移し、決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-22に処理を移す。 In step E650-19, the sub-CPU 130a determines whether the current variable effect pattern is a variable effect pattern that executes a deciding effect. If it is a variable effect pattern that executes a deciding effect, processing proceeds to step E650-20. If it is not a variable effect pattern that executes a deciding effect, processing proceeds to step E650-22.

サブCPU130aは、ステップE650-20において、決め演出の決め演出パターンを決定するための決め演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して決め演出パターンを決定し、ステップE650-21において、決め演出パターンに応じた決め演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、決め演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に決め演出パターンに応じた決め演出が実行されることになる。 In step E650-20, the sub-CPU 130a selects a final effect pattern determination table (not shown) for determining the final effect pattern of the final effect to determine the final effect pattern, and in step E650-21, sets a final effect command corresponding to the final effect pattern in the transmission buffer. This causes the final effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and the final effect corresponding to the final effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-22において、今回の変動演出パターンが再抽選演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。再抽選演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップE650-23に処理を移し、再抽選演出を実行する変動演出パターンでない場合には、ステップE650-25に処理を移す。 In step E650-22, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation. If it is a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, processing proceeds to step E650-23. If it is not a variable presentation pattern that executes a re-draw presentation, processing proceeds to step E650-25.

サブCPU130aは、ステップE650-23において、再抽選演出の再抽選演出パターンを決定するための再抽選演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して再抽選演出パターンを決定し、ステップE650-24において、再抽選演出パターンに応じた再抽選演出コマンドを送信バッファにセットする。これにより、再抽選演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に再抽選演出パターンに応じた再抽選演出が実行されることになる。 In step E650-23, the sub-CPU 130a selects a re-lottery effect pattern determination table (not shown) for determining the re-lottery effect pattern to determine the re-lottery effect pattern, and in step E650-24, sets a re-lottery effect command corresponding to the re-lottery effect pattern in the transmission buffer. This causes the re-lottery effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a re-lottery effect corresponding to the re-lottery effect pattern is executed during the variable effect.

サブCPU130aは、ステップE650-25において、今回の変動演出パターンが確定演出(大当たりであることを確定的に報知する演出)を実行可能な(大当たりとなる)変動演出パターンであるか否かを判定する。確定演出を実行可能な変動演出パターンである場合には、ステップE650-26に処理を移し、確定演出を実行可能な変動演出パターンでない場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。 In step E650-25, the sub-CPU 130a determines whether the current variable presentation pattern is a variable presentation pattern that can execute a confirmation presentation (a presentation that definitely notifies the player that a jackpot has occurred) (resulting in a jackpot). If the variable presentation pattern is one that can execute a confirmation presentation, processing proceeds to step E650-26. If the variable presentation pattern is not one that can execute a confirmation presentation, the sub-CPU 130a terminates the current jackpot advance presentation determination process.

サブCPU130aは、ステップE650-26において、確定演出の確定演出パターンを決定するための確定演出パターン決定テーブル(図示省略)を選択して確定演出パターンを決定し、ステップE650-27において、確定演出パターンに応じた確定演出コマンドを送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、確定演出コマンドが画像制御部145やランプ制御部150に送信され、変動演出中に確定演出パターンに応じた確定演出が実行されることになる。 In step E650-26, the sub-CPU 130a selects a fixed effect pattern determination table (not shown) for determining the fixed effect pattern of the fixed effect to determine the fixed effect pattern, and in step E650-27, sets a fixed effect command corresponding to the fixed effect pattern in the transmission buffer, thereby terminating the current jackpot preview effect determination process. This causes the fixed effect command to be transmitted to the image control unit 145 and lamp control unit 150, and a fixed effect corresponding to the fixed effect pattern is executed during the variable effect.

(報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について)
図110~図111を用いて、報知事象種別、報知事象の優先順位、報知事象の報知態様について説明する。
(Regarding the type of event to be notified, the priority of the event to be notified, and the notification mode of the event to be notified)
The notifiable event types, the priorities of the notifiable events, and the notification modes of the notifiable events will be described with reference to FIGS. 110 and 111.

報知態様は、音声報知、画面報知、電飾報知から構成されており、報知事象種別毎に、これらの組み合わせによる報知が定められている。
報知事象種別には、主制御基板110で検出する事象と、枠制御基板120で検出する事象とが含まれており、報知事象種別毎に優先順位が定められている。
The notification modes are comprised of audio notification, visual notification, and illumination notification, and a combination of these is determined for each notification event type.
The types of notifiable events include events detected by the main control board 110 and events detected by the frame control board 120, and a priority is set for each notifiable event type.

音声報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を音声報知する。
また、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の音声報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに音声報知を開始する。
なお、事象によっては同時に音声報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の音声報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の音声報知を行ってもよい。
Regarding audio notification, when multiple events occur at the same time, the event with the highest priority is notified by audio based on the priority order.
Furthermore, when the audio notification of a high-priority event has ended, if it is within the notification time of a low-priority event, audio notification of the low-priority event is started.
Furthermore, if the same event occurs twice (if another specific event occurs while a specific event is being notified), a new audio notification is started.
In addition, some events may be announced simultaneously, and once the announcement of a high-priority event has ended, an announcement of a lower-priority event may be made even if it is outside the announcement time for the lower-priority event.

また、画面報知については、複数の事象が重複して発生した場合、相互に重ならないように表示(画面報知)する。つまり、画面報知は、複数の事象が重複して発生した場合、当該発生したいずれの事象も同時に報知することが可能となっている。
なお、事象によっては同時に報知せずに単独で画面報知を行うものがあってもよい。
In addition, when multiple events occur at the same time, the screen notifications are displayed so that they do not overlap each other (screen notifications). In other words, when multiple events occur at the same time, the screen notifications can notify all of the events that have occurred at the same time.
It should be noted that some events may be notified on the screen separately without being notified simultaneously.

また、電飾報知については、複数の事象が重複して発生した場合、優先順位を参照して優先順位の高い事象を電飾報知する。
また、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間内であれば新たに当該優先順位の低い事象の電飾報知を開始する。
また、同じ事象が重複して発生(特定の事象の報知中にさらに特定の事象が発生)した場合は、新たに電飾報知を開始する。
なお、事象によっては同時に電飾報知を行うものがあってもよいし、優先順位の高い事象の電飾報知が終了した時点で、優先順位の低い事象の報知時間外であっても、優先順位の低い事象の電飾報知を行ってもよい。
In addition, when multiple events occur at the same time, the event with the highest priority is notified by illumination, based on the priority order.
Furthermore, when the illumination notification of an event with a high priority is completed, if it is within the notification time of the event with a low priority, the illumination notification of the event with a low priority is started anew.
Furthermore, if the same event occurs twice (a specific event occurs while a specific event is being notified), a new illumination notification is started.
Depending on the event, illumination alerts may be made simultaneously, and once the illumination alert for a high-priority event has finished, illumination alerts for lower-priority events may be made even if the alert time for the lower-priority event has expired.

なお、音声報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中にジョイスティック19を遊技者が操作することによる光量調整を行うことはできない。一方、音声報知の実行中に従業員のみが操作可能(遊技者は操作不可能)な位置に設けられた特定スイッチを従業員が操作することによる音量調整を行うことや、電飾報知の実行中に上記特定スイッチを従業員が操作することによる光量調整を行うことは可能となっている。 It should be noted that the player cannot adjust the volume by operating the joystick 19 while an audio alert is being played, nor can the player adjust the light intensity by operating the joystick 19 while an illuminated alert is being played. However, it is possible for an employee to adjust the volume by operating a specific switch located in a position that can only be operated by an employee (but not by the player) while an audio alert is being played, or to adjust the light intensity by operating the specific switch while an illuminated alert is being played.

優先順位1の最も優先順位の高い報知事象種別は「遊技球数クリア」となっている。
「遊技球数クリア」の報知は、「遊技球数クリア開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「遊技球数がクリアされました」という5秒間の音声出力を1回行い、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The highest priority notification event type, priority 1, is "number of game balls cleared."
The notification of "game ball count clear" is started upon receiving the "game ball count clear start command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs a 5-second audio message saying "The number of game balls has been cleared" once in "audio notification (volume MAX)" mode.
An icon image "H67 Game Ball Count Clear" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「遊技球数がクリアされました」という音声出力は1回の出力で終了し、ループして出力されたり、報知終了コマンドを受信したことで終了したりすることはない。
また、「H67 遊技球数クリア」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、発射ハンドル15が把持されて遊技球が発射された、または、計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出した、のいずれかが発生してから30秒経過で報知を終了する。
The voice output "The number of game balls has been cleared" ends after one output, and is not output in a loop or terminated by receiving an end notification command.
In addition, the display of the icon image "H67 Game ball count cleared" and the red flashing of the frame lighting device 10 will end 30 seconds after either the launch handle 15 is gripped and the game ball is launched, or the counting button switch 20a detects the operation of the counting button 20.

遊技球数クリアは、主に遊技店の開店前作業で行われることが想定されるため、音声報知を1回で終了することで、開店後にも音声報知が継続していることで遊技を行うことを躊躇わせてしまうことを防止できる。一方で、画面報知と、電飾報知は、発射または計数が行われない限り報知を継続することで、優先順位の最も高い遊技球数クリアが行われたことを従業員に認識させ易くすることができる。 Since it is expected that clearing the number of game balls will mainly be done before the opening of the gaming parlor, by ending the audio notification only once, it is possible to prevent players from being put off playing after the parlor has opened due to the audio notification continuing. On the other hand, by continuing the visual notification and the illuminated notification as long as no balls are fired or counted, it is possible to make it easier for employees to recognize that the number of game balls, which has the highest priority, has been cleared.

遊技球数クリアの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「H67 遊技球数クリア」が表示される。これにより、遊技球数クリアを示すアイコン画像が表示されている遊技台で遊技者が遊技を開始したとしても、(発射から30秒経過するまで)演出図柄70aの変動表示等が視認し難くなるといった事態を防止することができる。 As shown in Figure 112, the screen notification that the number of game balls has been cleared is displayed by displaying a rectangular icon image "H67 Number of game balls cleared" in the upper left display area (a position that does not overlap with the three effect symbols 70a) of the first image display device 70 (main LCD). This prevents a situation where, even if a player starts playing on a gaming machine that displays an icon image indicating that the number of game balls has been cleared, it becomes difficult to see the changing display of the effect symbol 70a (until 30 seconds have passed since the ball was fired).

遊技球数クリアは、「枠制御基板メイン処理」で示すように、RWM領域に記憶されている遊技球数をクリアした後に、「遊技球数クリア開始指定コマンド」がセットされて送信されることになるので、遊技球数クリアの報知は、遊技球数クリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。 As shown in the "Frame Control Board Main Processing," the game ball count is cleared by clearing the game ball count stored in the RWM area, and then a "game ball count clear start command" is set and sent. Therefore, the notification that the game ball count has been cleared is positioned as a notification after the game ball count has been cleared (post-notification).

また、従来から、遊技球を完全に打ち切って遊技を止める遊技客ばかりでなく、中には少量の遊技球が残っていることに気付かずに遊技を止めてしまう遊技客も見られた。遊技球数クリアは、このような遊技客が遊技機1に残していった少量の遊技球(例えば1球の遊技球)をクリアする行為であり、いわば遊技客の所有物を遊技店が遊技客の同意なくクリアしてしまう重要な行為なので、報知優先度を最も高くしている。これにより、遊技球数クリアが重要な行為であることを遊技店に認識させることができる。 In addition, in the past, not only have players stopped playing by completely discarding all game balls, but some have also stopped playing without realizing that a small number of game balls remain. Clearing the number of game balls is the act of clearing the small number of game balls (for example, one game ball) that such players have left in the gaming machine 1. This is an important act in which the gaming establishment clears the player's possessions without the player's consent, so the notification priority is set to the highest. This allows the gaming establishment to recognize that clearing the number of game balls is an important act.

また、例えば、少量の遊技球が残っている状態で遊技店が開店すると、新たに遊技を開始する遊技者が他の遊技者の所有物で遊技をすることになりかねず、トラブルにもなりかねない。そこで、遊技球数クリアの報知優先度を最も高くすることで、遊技球数クリアが行われたことを従業員に確実に認識させることができ(遊技球数クリアをしたつもりがされていなかったといったことを防止でき)、このようなトラブルの発生を未然防止できる。 Furthermore, for example, if a gaming parlor opens with a small number of game balls remaining, new players may end up playing on other players' property, which could lead to trouble. Therefore, by giving the highest notification priority to the game ball count clear, employees can be sure that they have cleared the game ball count (preventing players from thinking they have cleared the game ball count when they haven't), preventing such trouble from occurring.

優先順位2の報知事象種別は「設定変更」(図33参照)となっている。
「設定変更」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定変更指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定変更中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 2 is "setting change" (see FIG. 33).
Notification of "setting change" (notification according to control related to setting value) is started upon receiving a "setting change designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "Settings are being changed" in "audio notification (volume MAX)" and a warning sound of "siren."
The entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is used to display "Settings being changed" in red letters on a black background,
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).

「設定変更」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源投入指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定変更処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定変更処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All audio, visual, and illumination notifications for "settings change" are terminated upon receiving the power-on command (see Figure 31). This ensures that all notification methods quickly end notification when the setting change process is complete, making it easier for the user to recognize that the setting change process has ended.

優先順位3の報知事象種別は「設定確認」(図36参照)となっている。
「設定確認」の報知(設定値に係る制御に応じた報知)は、「設定確認指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定確認中です」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「設定確認中」と表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を赤色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 3 is "settings check" (see FIG. 36).
The notification of "setting check" (notification according to control related to the setting value) is started upon receiving the "setting check designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "Checking settings" in "audio notification (volume MAX)" and a warning sound of "siren."
The entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal display) is used to display "Checking settings" in red letters on a black background.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in red (40% brightness).

「設定確認」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、電源復旧指定コマンド(図31参照)を受信したことで終了するようになっている。これにより、設定確認処理が終了するといずれの報知手段も速やかに報知を終了することになるので、設定確認処理が終了したことを認識させ易くすることができる。 All audio, visual, and illumination notifications for "settings confirmation" are terminated upon receiving the power restoration command (see Figure 31). This ensures that all notification methods quickly end notification when the settings confirmation process is complete, making it easier for users to recognize that the settings confirmation process has ended.

優先順位4の報知事象種別は「電源投入(RWMクリア)」(図35参照)となっている。
「電源投入(RWMクリア)」の報知(所定の情報のクリアに応じた報知)は、「RWMクリア指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGMとが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、RWMがクリアされたことの直接的な報知は行わず、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 4 is "power on (RWM clear)" (see FIG. 35).
The notification of "Power On (RWM Clear)" (notification in response to clearing of predetermined information) is started upon receiving the "RWM Clear Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the audio "RWM has been cleared" in the "audio notification (volume MAX)" and the BGM "input BGM."
The first image display device 70 (main liquid crystal display) does not directly notify that the RWM has been cleared, but displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbol 70a.
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).

「RWMがクリアされました」という音声と、「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。 The audio message "RWM has been cleared" and the "Input BGM" background music output will end 30 seconds after output begins, and the white illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 will end 60 seconds after illumination begins.

RWMクリアは、「RWMクリア処理」で示すように、遊技用RWM領域の設定値領域以外を初期化した後に、「RWMクリア指定コマンド」がセットされ送信されることになるので、RWMクリアのエラー報知は、RWMクリア完了後の報知(事後報知)という位置づけになる。つまり、上述の「遊技球数クリア」と同様の位置づけとなるが、報知時間は「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とで相違している。 As shown in the "RWM Clear Process," RWM Clear initializes everything except the set value area in the gaming RWM area, and then sets and sends the "RWM Clear Designation Command." Therefore, the RWM Clear error notification is positioned as a notification after the RWM clear is complete (post-notification). In other words, it is positioned in the same way as the "Game Ball Count Clear" described above, but the notification time differs between "Game Ball Count Clear" and "Power On (RWM Clear)."

例えば、上述の「遊技球数クリア」の音声出力は、5秒間の音声出力を1回行って終了するのに対して、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力は、繰り返し出力して30秒経過で終了する。これにより、例えばRWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、「遊技球数クリア」の音声出力が終了した後に「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力が開始されるので、「RWMクリア」されたことを聞き逃してしまうことを防止できる。つまり、「遊技球数クリア」と「RWMクリア」とは同時に行われることもあるので、これらの音声報知の実行時間を同じにしてしまうと、優先順位に従い「RWMクリア」の音声報知が実行されずに、従業員が聞き逃してしまうおそれがある。そこで、「遊技球数クリア」の音声出力を5秒、「RWMクリア」の音声出力および投入BGM出力を繰り返し出力で30秒としたことで、上記のような聞き逃しを防止できるため、同時に発生し得る事象(例えば、遊技球数クリアとRWMクリア)については、音声報知の出力時間を異ならせることが好ましい。 For example, the above-mentioned "Ball count clear" audio output is output once for 5 seconds and then ends, whereas the "RWM clear" audio output and the input BGM output are output repeatedly and end after 30 seconds. As a result, if, for example, the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed and the power switch 164 is turned ON, the "RWM clear" audio output and the input BGM output begin after the "Ball count clear" audio output ends, preventing the employee from missing the fact that the "RWM clear" has been performed. In other words, since "Ball count clear" and "RWM clear" can occur simultaneously, if the execution times of these audio notifications were the same, the "RWM clear" audio notification would not be executed according to priority, and the employee might miss it. Therefore, by setting the audio output for "game ball count cleared" to 5 seconds, and the audio output for "RWM cleared" and the input BGM output to 30 seconds on a repeating cycle, it is possible to prevent the above-mentioned cases from being missed, so it is preferable to vary the audio notification output times for events that can occur simultaneously (for example, game ball count cleared and RWM cleared).

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目表示を行い(RWMクリアの画面報知)、演出図柄70aの初期出目表示と重ならないように、「遊技球数クリア」を報知するアイコン画像(遊技球数クリアの画面報知)が表示される(図112参照)。これにより、RWMクリアの画面報知と遊技球数クリアの画面報知とをともに行うことになるので、視覚上、RWMクリアが行われたことと、遊技球数クリアが行われたこととを即時に認識することができる。 In addition, when the power switch 164 is turned ON while both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed, the first image display device 70 (main LCD) displays the initial result of the effect pattern 70a (screen notification of RWM clear), and an icon image notifying "game ball count clear" (screen notification of game ball count clear) is displayed so as not to overlap with the initial result display of the effect pattern 70a (see Figure 112). As a result, both the RWM clear screen notification and the game ball count clear screen notification are displayed, so that it is possible to immediately visually recognize that the RWM has been cleared and that the game ball count has been cleared.

また、「遊技球数クリア」の画面報知は、「遊技球数クリア」の音声報知が終了した後も継続して表示することが可能であるので、仮に「遊技球数クリア」の音声出力を聞き逃してしまったとしても、アイコン画像の表示を確認することで、「遊技球数クリア」が行われたことを認識させることができる。
一方で、「RWMクリア」の画面報知では、アイコン画像を表示していないが、演出図柄70aの初期出目表示や30秒にわたり出力される音声出力および投入BGM出力によりアイコン画像を表示せずとも「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。これにより、「RWMクリア」を報知するアイコン画像を不要とすることができ、開発効率や記憶領域の削減が見込める。
In addition, the on-screen notification of "Number of game balls cleared" can continue to be displayed even after the audio notification of "Number of game balls cleared" has ended, so even if you miss the audio output of "Number of game balls cleared," you can recognize that the "Number of game balls cleared" has been performed by checking the display of the icon image.
On the other hand, in the "RWM Clear" screen notification, no icon image is displayed, but the initial result display of the performance pattern 70a, the audio output output for 30 seconds, and the BGM output played can make it clear that "RWM Clear" has been performed without displaying an icon image. This makes it possible to eliminate the need for an icon image to notify "RWM Clear", which is expected to improve development efficiency and reduce storage space.

また、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合、枠用照明装置10が赤色で点滅する(遊技球数クリアの電飾報知が実行される)。一方で、遊技球数クリアの電飾報知が実行されているときは、RWMクリアの電飾報知を実行しない。これにより、電飾報知において何れのエラー報知が実行されているのかわからなくなってしまうことを防止できる。また、RWMクリアの電飾報知を実行せずとも、上述のとおり、「RWMクリア」の画面報知が実行されるので、「RWMクリア」が行われたことを認識させることができる。
なお、RWMクリアスイッチ111aと遊技球数クリアスイッチ121とがともに押下されながら電源sw164がONにされた場合の各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
Furthermore, when the power switch 164 is turned on while both the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are pressed, the frame lighting device 10 flashes red (a game ball count clear illumination notification is executed). On the other hand, when a game ball count clear illumination notification is being executed, an RWM clear illumination notification is not executed. This prevents the player from becoming confused as to which error notification is being executed in the illumination notification. Furthermore, even if an RWM clear illumination notification is not executed, an "RWM clear" screen notification is executed as described above, allowing the player to recognize that an "RWM clear" has been executed.
The relationship between the notifications of each notification means when the RWM clear switch 111a and the game ball count clear switch 121 are both pressed and the power switch 164 is turned ON will be explained later in the time chart.

なお、本実施形態では、優先順位の高い「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が短くなっているが、「遊技球数クリア」の方が、「電源投入(RWMクリア)」よりも音声報知の報知時間が長くてもよいし、両者の報知時間が同じでもよい。 In this embodiment, the audio notification time for "clear game ball count," which has a higher priority, is shorter than that for "power on (RWM clear)," but the audio notification time for "clear game ball count" may be longer than that for "power on (RWM clear)," or the notification times for both may be the same.

優先順位5の報知事象種別は「電源復旧」となっている。
「電源復旧」の報知は、「電源復旧指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「投入BGM」のBGMが出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)では、演出図柄70aの初期出目(図柄組み合わせ)として「123」を表示し、
枠用照明装置10、盤用照明装置76を白色で点灯(輝度40%)させる、となっている。
The event type with priority level 5 is "power restoration."
The notification of "power restoration" is started upon receiving the "power restoration designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs the "input BGM" with "audio notification (volume MAX)";
The first image display device 70 (main liquid crystal display) displays "123" as the initial result (symbol combination) of the performance symbol 70a,
The frame lighting device 10 and the board lighting device 76 are turned on in white (40% brightness).

「電源復旧」における「投入BGM」のBGM出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、枠用照明装置10、盤用照明装置76の白色点灯は、点灯の開始から60秒経過すると終了する。これにより、一度、電源sw164をONにした後は、更なる操作を不要とすることができるので作業の簡素化が図れる。 When power is restored, the "Power-on BGM" BGM output ends 30 seconds after output begins, and the white illumination of the frame lighting device 10 and board lighting device 76 ends 60 seconds after illumination begins. This simplifies the process by eliminating the need for further operation once the power switch 164 is turned ON.

優先順位6の報知事象種別は「不正検知3(RWM異常エラー)」となっている。
「不正検知3(RWM異常エラー)」の報知は、「復帰不可能エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「設定変更して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字で「エラー」と表示し、白色文字で「設定変更をして下さい」と表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The event type for notification with priority level 6 is "Fraud detection 3 (RWM abnormal error)."
The notification of "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" is initiated upon receiving the "Unrecoverable Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "Please change the settings" in "audio notification (volume MAX)" and a warning sound of "siren."
Using the entire display area of the first image display device 70 (main liquid crystal display), the word "ERROR" is displayed in red letters on a black background, and the message "PLEASE CHANGE SETTINGS" is displayed in white letters.
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

遊技機1の電源供給が断たれた後、設定変更操作が行われずに電源sw164がONにされると、再度「不正検知3(RWM異常エラー)」のエラー報知が開始される。つまり、「不正検知3(RWM異常エラー)」が発生した場合は、電源sw164をOFFにして、設定変更操作を行って電源sw164をONにして、設定変更処理を完了させる必要がある。 If the power supply to the gaming machine 1 is cut off and the power switch 164 is turned ON without any setting change operations being performed, the error notification "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" will begin again. In other words, if "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)" occurs, it is necessary to turn the power switch 164 OFF, perform the setting change operation, turn the power switch 164 ON, and complete the setting change process.

「不正検知3(RWM異常エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。これにより、遊技機1の電源をOFFにして設定変更の実行を促すことができる。また、設定変更を行うことでRWM異常が解消されるので、従業員対応が必要となり、RWM異常が発生したまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 In the case of "Fraud Detection 3 (RWM Abnormal Error)," the audio, visual, and illuminated alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alert will end when the power is cut off). This allows the gaming machine 1 to be powered off and the player to be prompted to change the settings. Furthermore, changing the settings will resolve the RWM abnormality, requiring an employee to take action, preventing the player from continuing to play while the RWM abnormality has occurred.

優先順位7の報知事象種別は「不正検知2(異常入賞エラー)」となっている。
「不正検知2(異常入賞エラー)」の報知は、「異常入賞指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type for priority 7 is "Fraud detection 2 (abnormal winning error)."
The notification of "Fraud Detection 2 (Abnormal Winning Error)" is initiated upon receiving the "Abnormal Winning Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the audio message "An abnormal winning has occurred" in the "audio notification (volume MAX)" mode and the warning sound of a "siren."
An icon image saying "Abnormal winning error. Please turn the power back on" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「異常入賞が発生しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から180秒経過すると終了し、「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」というアイコン画像の表示、および、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The audio message "An abnormal winning has occurred" and the siren warning sound will end 180 seconds after the start of output. The icon image "Abnormal winning error. Please turn the power back on" will be displayed, and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the warning will end when the power is cut off).

異常入賞エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の右上の表示領域(3つの演出図柄70aと重複しない位置)に長方形状のアイコン画像「異常入賞エラー 電源を再投入して下さい」が表示される。これにより、演出図柄70aに重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に異常入賞エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the abnormal winning error is notified on the screen by displaying a rectangular icon image "Abnormal winning error. Please turn the power back on" in the upper right display area (a position that does not overlap with the three effect symbols 70a) of the first image display device 70 (main LCD). This prevents the icon image from being obscured by overlapping with the effect symbols 70a, and makes it easy for employees to understand that an abnormal winning error has occurred.

優先順位8の報知事象種別は「不正検知1(磁石検知エラー)」となっている。
「不正検知1(磁石検知エラー)」の報知は、「磁石検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority level 8 is "Fraud detection 1 (magnet detection error)."
The notification of "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)" is initiated upon receiving the "Magnet Detection Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the audio message "A magnet has been detected" and the warning sound of a siren in the "audio notification (volume MAX)" mode.
An icon image of "magnet detection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「不正検知1(磁石検知エラー)」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、報知の開始から180秒経過すると終了する。 For "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)", the audio, visual, and electric alerts will end 180 seconds after the alert begins.

音声報知、画面報知、電飾報知による報知を開始後、磁石が取り除かれたとしても、180秒経過するまでは報知を継続する。また、180秒内で再度「磁石検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから180秒にわたり報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After audio, visual, and illuminated alerts have begun, alerts will continue for 180 seconds, even if the magnet is removed. Furthermore, if a "magnet detection command" is received again within 180 seconds, alerts will continue for the next 180 seconds. This further strengthens security.

磁石検知エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「磁石検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に磁石検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of a magnet detection error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) by displaying a rectangular icon image "Magnet Detected." This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a magnet detection error has occurred.

なお、磁石検知エラーの画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で「磁石検知エラー」と表示するようにしてもよい。 The screen notification of a magnet detection error may be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) to display "Magnet detection error" in red or white text on a black background.

優先順位9の報知事象種別は「獲得上限装置作動」となっている。
「獲得上限装置作動」の報知は、「獲得上限装置作動コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を白色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 9 is "acquisition upper limit device activated."
The notification of "Acquisition limit device activation" is started upon receiving the "Acquisition limit device activation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the audio message "Audio notification (volume MAX)" saying "Capacity limit device in operation."
An icon image saying "Winning limit device in operation. Today's game is over" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in white (40% brightness).

「獲得上限装置作動中」という音声の出力は、出力開始から10秒経過で終了し、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の白色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The audio output of "Earning limit device in operation" will end 10 seconds after the start of output, and the display of the icon image "Earning limit device in operation, play ends for today" and the white flashing of the frame lighting device 10 will continue to notify you until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notification will end when the power is cut off).

獲得上限装置は、遊技機1の電源供給が断たれた後、RWMクリアスイッチ111aを押下しながら電源sw164をONにすれば(RWMクリアを行えば)、作動を停止する。仮に、遊技機1の電源供給が断たれた後、電源sw164のみをONにした場合は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させるようになっている。これにより、獲得上限装置が作動した後、単なる電源sw164のOFF・ONのみで遊技可能な状態にしてしまうことを防止できる。
The winning limit device stops operating if the power switch 164 is turned on while pressing the RWM clear switch 111a (if the RWM is cleared) after the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If only the power switch 164 is turned on after the power supply to the gaming machine 1 is cut off,
The audio output device 9 repeatedly outputs the audio message "Audio notification (volume MAX)" saying "Capacity limit device in operation."
An icon image saying "Winning limit device in operation. Today's game is over" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is made to flash in red (40% brightness). This prevents the game from being made playable simply by turning the power switch 164 OFF and ON after the win limit device has been activated.

獲得上限装置作動の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)の左上の表示領域(上述の「H67 遊技球数クリア」アイコン画像の表示位置よりも下方)に長方形状のアイコン画像「獲得上限装置作動中 本日は遊技は終了です」が表示される。なお、アイコン画像は、左の演出図柄70aの一部に重なるように(アイコン画像が前方のレイヤとなるように)表示されている。つまり、獲得上限装置の作動により遊技が不可能となるので、演出図柄70aの視認性を考慮する必要がなく、アイコン画像の表示の自由度(表示位置を気にする必要がなく)を高めることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of the activation of the acquisition limit device is a rectangular icon image "Acquisition limit device activated, play ends for today" displayed in the upper left display area of the first image display device 70 (main LCD) (below the display position of the above-mentioned "H67 Game ball count cleared" icon image). The icon image is displayed so that it overlaps with part of the effect pattern 70a on the left (so that the icon image is the front layer). In other words, because play is made impossible when the acquisition limit device is activated, there is no need to consider the visibility of the effect pattern 70a, and the freedom of display of the icon image (no need to worry about display position) can be increased.

また、音声報知は、開始から10秒経過で終了し、画面報知もアイコン画像による表示とし、電飾報知も白色の点滅で行う、といったように過剰な報知とならないようにしている。これにより、必要以上に射幸心を煽らず、遊技ののめり込みの防止に繋がる。 In addition, audio notifications end 10 seconds after they start, on-screen notifications are displayed as icon images, and illuminated notifications are displayed as white flashing lights, so as to avoid excessive notifications. This helps to avoid unnecessary gambling urges and helps prevent players from becoming addicted to the game.

なお、獲得上限装置作動の画面報知は、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に白色文字で「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と表示するようにしてもよい。このように構成すれば、他の演出画像が視認困難になるので、これ以上遊技が継続できないことを認識させ易くすることができる。 The screen notification of the activation of the earning limit device may be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) in white text on a black background, saying "Earning limit device activated. Play ends today." This configuration makes it difficult to see other effect images, making it easier for players to recognize that they can no longer continue playing.

また、獲得上限装置が作動した後、電源sw164をOFFにして、次に電源sw164をONにするときに、併せて遊技球数クリアが行われること(遊技球数クリアスイッチ121が押下されながら電源sw164がONにされること)も想定される。この場合、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知され、画面報知では遊技球数クリアを報知するアイコン画像と、「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」というアイコン画像とが相互に重ならないように表示される。これにより、音声報知および電飾報知では遊技球数クリアが報知されるものの、画面報知では「獲得上限装置作動中 RWMクリアして下さい」というアイコン画像が認識可能となるので、遊技球数クリアが行われたことを認識させつつも、RWMクリア操作が必要な状況であることを認識させることができる。
なお、当該状況における各報知手段の報知の関係については、あとでタイムチャートにおいても説明する。
It is also possible that after the acquisition limit device is activated, the power switch 164 is turned OFF, and the next time the power switch 164 is turned ON, the number of game balls is cleared at the same time (the power switch 164 is turned ON while the game ball count clear switch 121 is pressed). In this case, the audio and visual alerts notify the player that the number of game balls has been cleared, and the visual alerts display an icon image notifying the player that the number of game balls has been cleared and an icon image saying "acquisition limit device activated, please clear RWM" so that they do not overlap each other. As a result, while the audio and visual alerts notify the player that the number of game balls has been cleared, the visual alerts display the icon image saying "acquisition limit device activated, please clear RWM." This allows the player to recognize that the number of game balls has been cleared, but also that an RWM clear operation is required.
The relationship between the notifications from the notification means in this situation will be explained later in the time chart.

優先順位10の報知事象種別は「不正電波検知エラー」となっている。
「不正電波検知エラー」の報知は、「不正電波検知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H66 不正電波検知」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 10 is "unauthorized radio wave detection error."
The notification of the "unauthorized radio wave detection error" is started upon receiving the "unauthorized radio wave detection designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "Radio waves detected" and a warning sound of a "siren" in "audio notification (volume MAX)".
An icon image "H66 Unauthorized Radio Wave Detected" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「電波を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音の出力は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H66 不正電波検知」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 The audio "Radio waves detected" and the siren warning sound will end 30 seconds after output begins, and the icon image "H66 Unauthorized radio waves detected" and the red flashing of the frame lighting device 10 will continue to alert until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alert will end when the power is cut off).

音声報知による報知を開始後、電波が取り除かれたとしても、30秒経過するまでは報知を継続する。また、30秒内で再度「不正電波検知指定コマンド」を受信した場合は、そこから30秒にわたり音声報知が実行される。これにより、さらなるセキュリティ強化が図れる。 After the audio alert begins, the alert will continue for 30 seconds, even if the radio waves are removed. Furthermore, if the "unauthorized radio wave detection command" is received again within 30 seconds, the audio alert will continue for the next 30 seconds. This further strengthens security.

不正電波検知エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「磁石検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H66 不正電波検知」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に不正電波検知エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of an unauthorized radio wave detection error is displayed in the upper display area (below the display position of the "Magnet Detected" icon image) of the third image display device 72 (left image display device) by displaying a rectangular icon image "H66 Unauthorized Radio Wave Detected." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an unauthorized radio wave detection error has occurred.

優先順位11の報知事象種別は「入賞球数異常エラー」となっている。
「入賞球数異常エラー」の報知(遊技価値に対応する遊技媒体の検知に応じた報知)は、「入賞球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H68 入賞球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 11 is "Abnormal number of winning balls error."
The notification of the "winning ball number abnormality error" (notification in response to the detection of the gaming medium corresponding to the gaming value) is started upon receiving the "winning ball number abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H68 Abnormal number of winning balls" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「入賞球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the event of an "abnormal winning ball count error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the alerts will end when the power is cut off).

入賞球数異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H66 不正電波検知」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H68 入賞球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入賞球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of an abnormal winning ball count error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H66 Unauthorized Radio Wave Detected" icon image) by displaying a rectangular icon image "H68 Abnormal Winning Ball Count." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy to communicate to employees that an abnormal winning ball count error has occurred.

優先順位12の報知事象種別は「発射球数異常エラー」となっている。
「発射球数異常エラー」の報知(遊技領域内に発射される遊技媒体の検知に応じた報知)は、「発射球数異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H69 発射球数異常」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 12 is "abnormal number of balls fired error."
The notification of the "abnormal number of shot balls error" (notification in response to the detection of game media shot into the game area) is initiated by receiving the "abnormal number of shot balls designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H69 Abnormal number of shots" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「発射球数異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、遊技機1の電源供給が断たれるまで報知を継続する(電源断で報知を終了する)。 In the event of an "abnormal number of balls fired" error, the audio, visual, and illuminated notifications will continue until the power supply to the gaming machine 1 is cut off (the notifications will end when the power is cut off).

遊技機1の電源供給が断たれると報知を終了するが、発射球数異常が解消されていない場合(例えば、遊技盤面上に多数の遊技球が停留している状態が解消されていない場合)は、電源sw164をONした後に、「発射球数異常指定コマンド」を受信して、再度「発射球数異常エラー」の報知が開始されることになる。 When the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the notification will end, but if the abnormal number of balls fired has not been resolved (for example, if the situation where a large number of gaming balls are still standing on the gaming board has not been resolved), after the power switch 164 is turned ON, a "number of balls fired abnormal designation command" will be received and the notification of the "number of balls fired abnormal error" will begin again.

発射球数異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H68 入賞球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H69 発射球数異常」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射球数異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of an abnormal number of balls fired error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H68 Abnormal Number of Winning Balls" icon image), displaying a rectangular icon image "H69 Abnormal Number of Balls Fired." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy to inform employees that an abnormal number of balls fired error has occurred.

優先順位13の報知事象種別は「遊技機内通信異常エラー」となっている。
「遊技機内通信異常エラー」の報知は、「遊技機内通信異常開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H06 基板接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 13 is "internal gaming machine communication abnormality error."
The notification of the "gaming machine communication abnormality error" is started upon receiving the "gaming machine communication abnormality start designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs a voice message saying "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and a warning sound of a "siren."
An icon image "H06 Board connection error Check connection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「遊技機内通信異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラー解消で報知を終了する)。 In the event of an "internal machine communication abnormality error," audio, visual, and illumination notifications will continue until the error is resolved (the notifications will end once the error is resolved).

遊技機内通信異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H69 発射球数異常」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H06 基板接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に遊技機内通信異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the on-screen notification of an internal gaming machine communication abnormality error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left-hand image display device) (below the display position of the above-mentioned "H69 Abnormal Number of Balls Fired" icon image) as a rectangular icon image "H06 Board Connection Error Check Connection." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy to inform employees that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred.

優先順位14の報知事象種別は「出口スイッチ断線エラー」となっている。
「出口スイッチ断線エラー」は、減算出口スイッチ91cの断線を検出した場合の異常である。
「出口スイッチ断線エラー」の報知は、「出口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 14 is "exit switch disconnection error."
An "exit switch disconnection error" is an abnormality that occurs when a disconnection of the subtraction exit switch 91c is detected.
The notification of the "exit switch disconnection error" is started upon receiving the "exit switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image saying "H14 Abnormal subtraction port switch. Malfunction in launcher."
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「出口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch disconnection error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be displayed until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alarms will end once the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

出口スイッチ断線エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of an exit switch disconnection error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H06 Board connection error Check connection" icon image) with a rectangular icon image "H14 Abnormal subtraction port switch Malfunction with launcher." This prevents the icon image from being obscured by other performance images or icon images, and makes it easy to understand for employees that an exit switch disconnection error has occurred.

優先順位15の報知事象種別は「出口スイッチ異常エラー」となっている。
「出口スイッチ異常エラー」は、減算ソレノイド91aの動作から規定時間内に減算出口スイッチ91cがONしなかった場合(減算ソレノイド91aを動作させても減算出口スイッチ91cで球通過を検出できない場合)の異常である。
「出口スイッチ異常エラー」の報知は、「出口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 15 is "exit switch abnormal error."
An "exit switch abnormality error" is an abnormality that occurs when the subtraction outlet switch 91c does not turn ON within the specified time after the subtraction solenoid 91a operates (when the subtraction outlet switch 91c cannot detect the passage of the ball even when the subtraction solenoid 91a is operated).
The notification of the "exit switch abnormality error" is started upon receiving the "exit switch abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
The third image display device 72 (left image display device) displays an icon image saying "H14 Abnormal subtraction port switch. Malfunction in launcher."
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「出口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "exit switch abnormality error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be displayed until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alarms will end once the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

出口スイッチ異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H06 基板接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に出口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the exit switch abnormality error is displayed on screen in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H06 Board connection error Check connection" icon image) as a rectangular icon image "H14 Subtraction port SW abnormality Malfunction with launcher." This prevents the icon image from being obscured by other performance images or icon images, and makes it easy to understand for employees that an exit switch abnormality error has occurred.

優先順位16の報知事象種別は「入口スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ断線エラー」は、減算入口スイッチ91bの断線を検出した場合の異常である。具体的には、減算ソレノイド91aを動作させても減算入口スイッチ91bのOFFを検出できなかった場合(遊技球が停留している場合)の異常である。
「入口スイッチ断線エラー」の報知は、「入口スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 16 is "entrance switch disconnection error."
The "entrance switch disconnection error" is an abnormality that occurs when a disconnection of the subtraction entrance switch 91b is detected. Specifically, this is an abnormality that occurs when the subtraction entrance switch 91b cannot be detected as OFF even when the subtraction solenoid 91a is operated (when a gaming ball is stopped).
The notification of the "entrance switch disconnection error" is started upon receiving the "entrance switch disconnection designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H15 Abnormal subtraction inlet switch, problem with ball feed section" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「入口スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch open circuit error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end once the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

入口スイッチ断線エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the entrance switch open circuit error is displayed on screen by displaying a rectangular icon image "H15 Subtraction entrance switch abnormality, malfunction with ball feed section" in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H14 Subtraction entrance switch abnormality, malfunction with launcher" icon image). This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped with other effect images or icon images, and makes it easy to understand for employees that an entrance switch open circuit error has occurred.

優先順位17の報知事象種別は「入口スイッチ異常エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」は、減算入口スイッチ91bのOFF時間(遊技球が検出されない時間)が規定時間(例えば10秒)継続した(OFFの状態が続いた)場合の異常である。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「入口スイッチ異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 17 is "entrance switch abnormality error."
An "entrance switch abnormality error" is an abnormality that occurs when the subtraction entrance switch 91b remains OFF (the time during which no game ball is detected) for a specified period of time (for example, 10 seconds) (the OFF state continues).
The notification of the "entrance switch abnormality error" is started upon receiving the "entrance switch abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H15 Abnormal subtraction inlet switch, problem with ball feed section" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「入口スイッチ異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of an "entrance switch abnormality error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be displayed until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alarms will end once the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

入口スイッチ異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H14 減算出口sw異常 発射装置に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に入口スイッチ異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the entrance switch abnormality error is displayed on screen by displaying a rectangular icon image "H15 Subtraction entrance switch abnormality - malfunction with ball feed section" in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H14 Subtraction entrance switch abnormality - malfunction with launcher" icon image). This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped with other effect images or icon images, and makes it easy to understand for employees that an entrance switch abnormality error has occurred.

優先順位18の報知事象種別は「ファール球スイッチ断線エラー」となっている。
「入口スイッチ異常エラー」の報知は、「ファール球スイッチ断線指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 18 is "foul ball switch open circuit error."
The notification of the "Entrance Switch Abnormal Error" is initiated upon receiving the "Foul Ball Switch Disconnection Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H24 Foul ball switch abnormality Check wiring of foul ball switch" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「ファール球スイッチ断線エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of a "foul ball switch open circuit error," the audio, visual, and electric alerts will continue to be displayed until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end once the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

ファール球スイッチ断線エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H15 減算入口sw異常 球送り部に不具合」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にファール球スイッチ断線エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the foul ball switch open circuit error is displayed on screen by displaying a rectangular icon image "H24 Foul ball switch abnormality Check foul ball switch wiring" in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H15 Subtraction entrance SW abnormality Problem with ball delivery section" icon image). This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped with other effect images or icon images, and makes it easy to understand for employees to be informed of the occurrence of a foul ball switch open circuit error.

優先順位19の報知事象種別は「通信回線異常エラー」となっている。
「通信回線異常エラー」の報知は、「通信回線異常指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 19 is "communication line abnormality error."
The notification of a "communication line abnormality error" is initiated upon receiving a "communication line abnormality designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H04 Dedicated unit connection error. Check connection" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「通信回線異常エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されるまで報知を継続する(エラーが解消されて、エラー解除sw123が操作されると報知を終了する)。 In the case of a "communication line abnormality error," the audio, visual, and electric alerts will continue to be displayed until the error is resolved and the error release switch 123 is operated (the alerts will end once the error is resolved and the error release switch 123 is operated).

通信回線異常エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H24 ファール球sw異常 ファール球swの配線確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信回線異常エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the communication line abnormality error is displayed on screen by displaying a rectangular icon image "H04 Dedicated unit connection error Check connection" in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the display position of the above-mentioned "H24 Foul ball SW abnormality Check foul ball SW wiring" icon image). This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy to understand for employees to be informed of the occurrence of a communication line abnormality error.

優先順位20の報知事象種別は「通信無応答エラー」となっている。
「通信無応答エラー」の報知は、「通信無応答指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 20 is "communication no response error."
The notification of the "no response error" is initiated upon receiving the "no response command." The notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「通信無応答エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "no response communication error," the audio, visual, and electric alarms will continue to be displayed until the error is resolved (the alarms will end once the error is resolved).

通信無応答エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」アイコン画像の表示位置の下方)に長方形状のアイコン画像「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通信無応答エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of a no-response communication error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left-hand image display device) (below the display position of the above-mentioned "H04 Dedicated unit connection error Check connection" icon image) as a rectangular icon image "H05 Dedicated unit communication error Restart unit." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other presentation images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a no-response communication error has occurred.

優先順位21の報知事象種別は「球過多エラー」となっている。
「球過多エラー」の報知は、「球過多エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 21 is "excess ball error."
The notification of the "excess ball error" is initiated upon receiving the "excess ball error designation command", and the notification mode is as follows:
No notification is made by the audio output device 9.
An icon image saying "H25 Excessive Game Ball Error Please Set to Proper Number of Balls" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「球過多エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of an "excess ball error," both the visual and electric alerts will continue until the error is resolved (the alerts will end once the error is resolved).

球過多エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過多エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the on-screen notification of an excess ball error is displayed on the first image display device 70 (main LCD), with a rectangular icon image "H25 Excessive game ball error Please set the appropriate number of balls" displayed so as to overlap part of the right-hand effect pattern 70a. This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an excess ball error has occurred.

また、球過多エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(適正球数にされるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 In addition, the on-screen notification of the excessive ball error will continue until the error is resolved (until the appropriate number of balls is reached), so the effect pattern 70a on the right will remain difficult to see unless the error is resolved. Therefore, an employee can be called to promptly resolve the error.

優先順位22の報知事象種別は「球過少エラー」となっている。
「球過少エラー」の報知は、「球過少エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「アウト口に球補充して下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 22 is "insufficient ball error."
The notification of the "Insufficient Ball Error" is initiated upon receiving the "Insufficient Ball Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "Please refill the out hole with balls" in "audio notification (volume MAX)" and a warning sound of "siren."
An icon image "H24 Insufficient Game Ball Error, Refill Balls from Outlet" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「球過少エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "too few balls error," the audio, visual, and electric alarms will continue to sound until the error is resolved (the alarms will end once the error is resolved).

球過少エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「H25 遊技球過多エラー 適正球数にして下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、右の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「H24 遊技球過少エラー アウト口から球補充」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球過少エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of an insufficient ball error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "H25 Excessive game ball error Please set the correct number of balls" icon image), and a rectangular icon image "H24 Insufficient game ball error Refill balls from outlet" is displayed so as to overlap part of the right-hand effect pattern 70a. This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it possible to clearly communicate to employees that an insufficient ball error has occurred.

また、球過少エラーの画面報知は、エラーが解消されるまで(球補充されるまで)報知を継続するので、エラーが解消されない限り右の演出図柄70aが視認し難い状況が継続する。よって、従業員を呼び出して速やかにエラーの解消を図ることを促すことができる。 In addition, the on-screen notification of the insufficient balls error will continue until the error is resolved (until balls are replenished), so the right-hand effect pattern 70a will remain difficult to see unless the error is resolved. Therefore, an employee can be called to promptly resolve the error.

「球過多エラー」と「球過少エラー」とを比較すると、「球過多エラー」は音声報知を行わないが、「球過少エラー」は音声報知を行う点で相違する。「球過少エラー」が継続すると、仮に大当たり遊技が実行された場合に、発射する遊技球が不足して大入賞口に入賞させることができない等の不都合が生じるおそれがある。よって、「球過少エラー」では音声報知をも行うことで、従業員に速やかに球補充を行わせることを促すことができ、上述の不都合の発生の未然防止に繋げることができる。 Comparing an "excess ball error" and a "too few balls error," the difference is that an "excess ball error" does not produce an audio alert, while a "too few balls error" does. If the "too few balls error" continues, there is a risk that if a jackpot game is played, there will not be enough game balls to fire, preventing the ball from entering the jackpot. Therefore, by also producing an audio alert when an "insufficient balls error" occurs, it is possible to prompt an employee to quickly replenish balls, which can help prevent the above-mentioned inconveniences from occurring.

優先順位23の報知事象種別は「揚上機構エラー」となっている。
「揚上機構エラー」の報知は、「揚上機構エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9による報知は行わず、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The event type with priority 23 is "lifting mechanism error."
The notification of the "lifting mechanism error" is started upon receiving the "lifting mechanism error designation command", and the notification mode is as follows:
No notification is made by the audio output device 9.
An icon image "H29 Lift mechanism error Please check the lift" is displayed on the fourth image display device 73 (right image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「揚上機構エラー」における画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of a "lifting mechanism error," both the visual and electric alarms will continue to be displayed until the error is resolved (the alarms will end once the error is resolved).

揚上機構エラーの画面報知は、図112で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域に長方形状のアイコン画像「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に揚上機構エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the lifting mechanism error is reported on screen by displaying a rectangular icon image "H29 Lift mechanism error Please check lift" in the upper display area of the fourth image display device 73 (right-side image display device). This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped with other presentation images or icon images, and makes it easy for employees to understand that a lifting mechanism error has occurred.

優先順位24の報知事象種別は「研磨材未装着エラー」となっている。
「研磨材未装着エラー」の報知は、「研磨材未装着指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 24 is "abrasive not attached error."
The notification of the "abrasive not attached error" is started upon receiving the "abrasive not attached command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image "H22 Abrasive material installation error Abrasive material not set" is displayed on the fourth image display device 73 (right image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音は、出力の開始から30秒経過すると終了し、「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」というアイコン画像の表示と、枠用照明装置10の赤色点滅は、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 The voice message "Please call an attendant" and the siren warning sound will end 30 seconds after output begins, and the icon image "H22 Abrasive loading error - Abrasive not set" will be displayed and the frame lighting device 10 will continue to flash red until the error is resolved (the warning will end once the error is resolved).

研磨材未装着エラーの画面報知は、図112で示すように、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H29 リフト機構部エラー リフトを確認して下さい」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H22 研磨材装着エラー 研磨材が未セットです」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に研磨材未装着エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the on-screen notification of an abrasive not loaded error is displayed in the upper display area of the fourth image display device 73 (right-side image display device) (below the above-mentioned "H29 Lift mechanism error Please check the lift" icon image) as a rectangular icon image "H22 Abrasive loaded error Abrasive not loaded." This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other presentation images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an abrasive not loaded error has occurred.

優先順位25の報知事象種別は「通路スイッチ未接続エラー」となっている。
「通路スイッチ未接続エラー」の報知は、「通路スイッチ未接続指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「係員をお呼び下さい」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 25 is "passage switch unconnection error."
The notification of the "passage switch unconnected error" is started upon receiving the "passage switch unconnected designation command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Please call an attendant" in "audio notification (volume MAX)" and the warning sound of a "siren."
An icon image of "H26 Frame out switch error, check frame out switch wiring" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「通路スイッチ未接続エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the case of an "aisle switch unconnected error," audio, visual, and electric alerts will continue until the error is resolved (alerts will end once the error is resolved).

通路スイッチ未接続エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H05 専用ユニット通信エラー ユニットを再起動」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に通路スイッチ未接続エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the on-screen notification of an aisle switch unconnected error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the above-mentioned "H05 Dedicated unit communication error Restart unit" icon image) as a rectangular icon image "H26 Frame out switch error Check frame out switch wiring." This prevents the icon image from being obscured by other presentation images or icon images, and makes it easy to understand for employees that an aisle switch unconnected error has occurred.

優先順位26の報知事象種別は「ガラス枠開放エラー」となっている。
「ガラス枠開放エラー」の報知は、「ガラス枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 26 is "glass frame open error."
The notification of the "glass frame opening error" is started upon receiving the "glass frame opening command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "The door is open" in "voice notification (volume MAX)".
An icon image "H64 Glass Frame Open Error" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「扉が開いています」という音声の出力は、ガラス枠4が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H64 ガラス枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、ガラス枠4が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、ガラス枠4が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio output of "Door is open" ends when the glass frame 4 is closed or a maximum of 37 seconds after the audio output begins. The display of the icon image "H64 Glass Frame Open Error" ends when the glass frame 4 is closed, and the frame lighting device 10 stops flashing red 30 seconds after the glass frame 4 is closed.

ガラス枠開放エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H26 枠アウトswエラー 枠アウトswの配線確認」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H64 ガラス枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員にガラス枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of a glass frame opening error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the above-mentioned "H26 Frame out SW error Check wiring for frame out SW" icon image) as a rectangular icon image "H64 Glass frame opening error." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy to communicate to employees that a glass frame opening error has occurred.

優先順位27の報知事象種別は「内枠開放エラー」となっている。
「内枠開放エラー」の報知は、「内枠開放指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「扉が開いています」という音声が繰り返し出力され、
第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 27 is "inner frame opening error."
The notification of the "inner frame opening error" is started upon receiving the "inner frame opening designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs a voice message saying "The door is open" in "voice notification (volume MAX)".
An icon image "H65 Inner frame open error" is displayed on the third image display device 72 (left image display device),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「扉が開いています」という音声の出力は、内枠3が閉止されたこと又は音声出力の開始から最大37秒の出力で終了し、「H65 内枠開放エラー」というアイコン画像の表示は、内枠3が閉止されたことで終了し、枠用照明装置10の赤色点滅は、内枠3が閉止されてから30秒経過で終了する。 The audio output of "Door is open" ends when the inner frame 3 is closed or a maximum of 37 seconds after the audio output begins. The display of the icon image "H65 Inner frame open error" ends when the inner frame 3 is closed, and the frame lighting device 10 stops flashing red 30 seconds after the inner frame 3 is closed.

内枠開放エラーの画面報知は、図112で示すように、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)の上方の表示領域(上述の「H64 ガラス枠開放エラー」アイコン画像よりも下方)に長方形状のアイコン画像「H65 内枠開放エラー」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に内枠開放エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of an inner frame opening error is displayed in the upper display area of the third image display device 72 (left image display device) (below the above-mentioned "H64 Glass Frame Open Error" icon image) as a rectangular icon image "H65 Inner Frame Open Error." This prevents the icon image from becoming difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy for employees to understand that an inner frame opening error has occurred.

また、ガラス枠開放エラーと内枠開放エラーとで、音声報知の「扉が開いています」という報知態様や、音声報知の終了条件を共通にした。これにより、音声データやエラー報知に係る制御処理を共通化でき、エラー報知の効率化を図ることができる。 In addition, the audio notification format of "Door is open" and the conditions for terminating the audio notification are the same for glass frame open errors and inner frame open errors. This allows for the audio data and control processing related to error notifications to be standardized, improving the efficiency of error notifications.

なお、ガラス枠開放エラーの報知中や、内枠開放エラーの報知中は、遊技球が遊技機外へ飛び出さないように、遊技球の発射を許可していないが(遊技領域への打ち出しを制限しているが)、遊技球の発射が許可されていてもよい(遊技領域への打ち出しを許容してもよい)。 Note that while a glass frame opening error or an inner frame opening error is being reported, the launch of game balls is not permitted (the launch of game balls into the game area is restricted) to prevent game balls from flying out of the gaming machine, but the launch of game balls may be permitted (the launch of game balls into the game area may be permitted).

優先順位28の報知事象種別は「球抜き動作中」となっている。
「球抜き動作中」の報知(排出制御に応じた報知)は、「球抜き動作中指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きモード中」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 28 is "ball removal operation in progress."
The "ball removal operation in progress" notification (notification according to discharge control) is started upon receiving the "ball removal operation in progress command", and the notification mode is as follows:
At the start of the ball removal operation, the audio output device 9 outputs a voice message (volume MAX) saying "Ball removal mode in progress" once for three seconds, and then, 60 seconds later, a voice message saying "Ball removal mode completed" is output once for five seconds.
An icon image "Ball removal mode in progress" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illumination notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「球抜き動作中」における音声報知は上述のとおり、球抜き動作の開始時に、「音声報知(音量MAX)」で「球抜きモードです」という音声が3秒間にわたり1回出力され、その後、60秒後に「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力されて終了となり、「球抜きモード中」というアイコン画像の表示は表示開始から60秒経過で終了する。 As mentioned above, the audio notification during the "ball removal operation" is as follows: at the start of the ball removal operation, the audio notification (volume MAX) will output the audio "Ball removal mode in progress" once for 3 seconds, then 60 seconds later, the audio "Ball removal mode ended" will be output once for 5 seconds, ending the operation; the display of the icon image "Ball removal mode in progress" will cease 60 seconds after it started.

球抜き動作中の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きモード中」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きモード中の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification during the ball removal operation is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Winning limit device in operation, play ends for today" icon image), and a rectangular icon image "Ball removal mode in progress" is displayed overlapping part of the left-hand effect pattern 70a. This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy for employees to understand that ball removal mode is in progress.

優先順位29の報知事象種別は「球抜きレバー操作エラー」となっている。
「球抜きレバー操作エラー」の報知は、「球抜きレバー操作エラー開始指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「球を抜いて下さい」という音声が繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる、となっている。
The notification event type with priority 29 is "ball removal lever operation error."
The notification of the "ball removal lever operation error" is started upon receiving the "ball removal lever operation error start command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 repeatedly outputs the voice "Please remove the ball" in "voice notification (volume MAX)" mode.
An icon image saying "Please operate the ball removal lever to remove the ball" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
The frame lighting device 10 is caused to flash in red (40% brightness).

「球抜きレバー操作エラー」における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 In the event of a "ball removal lever operation error," the audio, visual, and electric alerts will continue until the error is resolved (the alerts will end once the error is resolved).

球抜きレバー操作エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きモード中」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に球抜きレバー操作エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification of a ball removal lever operation error is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "ball removal mode in progress" icon image), and a rectangular icon image "Please operate the ball removal lever to remove the ball" is displayed overlapping part of the left performance pattern 70a. This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other performance images or icon images, and makes it easy to understand for employees that a ball removal lever operation error has occurred.

優先順位30の報知事象種別は「発射台残存球エラー」となっている。
「発射台残存球エラー」の報知は、「発射台残存球エラー指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「発射可能な球が残っています」という音声がエラーが解消されるまで繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「発射可能な球が残っています」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 30 is "launch pad remaining ball error."
The notification of the "Launcher Remaining Ball Error" is initiated upon receiving the "Launcher Remaining Ball Error Designation Command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 repeatedly outputs the audio message "There are balls left that can be fired" in "audio notification (volume MAX)" until the error is resolved.
An icon image saying "There are balls left that can be shot" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illumination notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「発射台残存球エラー」における音声報知、画面報知のいずれも、エラーが解消されるまで報知を継続する(エラーが解消されると報知を終了する)。 Both the audio and visual notifications for the "Launch Pad Remaining Ball Error" will continue until the error is resolved (the notifications will end once the error is resolved).

発射台残存球エラーの画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「球抜きレバーを操作して球を抜いて下さい」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「発射可能な球が残っています」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、従業員に発射台残存球エラーの発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the on-screen notification of a remaining ball error on the launch pad is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the above-mentioned "Please operate the ball removal lever to remove the ball" icon image), and a rectangular icon image "There are remaining balls that can be launched" is displayed so as to overlap part of the left-hand effect pattern 70a. This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it possible to clearly communicate to employees that a remaining ball error has occurred on the launch pad.

優先順位31の報知事象種別は「計数処理通知」となっている。
「計数処理通知」の報知は、「計数処理通知指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理中です」という音声が3秒にわたり繰り返し出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理中です」というアイコン画像を3秒にわたり表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 31 is "counting process notification."
The notification of the "counting process notification" is started upon receiving the "counting process notification designation command", and the notification mode is as follows:
The voice output device 9 outputs a voice message saying "Counting is in progress" repeatedly for three seconds in a voice notification (volume MAX).
An icon image saying "Counting processing in progress" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display) for three seconds.
No illumination notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「計数処理通知」における音声報知、画面報知のいずれも、開始から3秒経過又は計数が完了したことで報知を終了する。なお、開始から3秒経過した時点で計数ボタンスイッチ20aが計数ボタン20の操作を検出している場合、さらにそこから3秒間にわたり音声報知、画面報知が行われ、以降、同様の処理が繰り返されることになる。 Both the audio and visual notifications for the "Counting Process Notification" will end when three seconds have passed since the start or when counting is complete. If the counting button switch 20a detects operation of the counting button 20 three seconds after the start, audio and visual notifications will continue for another three seconds, and the same process will then be repeated.

計数処理通知の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「発射可能な球が残っています」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理中です」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理通知の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the counting process notification screen is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the "Balls remaining to be fired" icon image mentioned above), and a rectangular icon image "Counting process in progress" is displayed overlapping part of the left effect pattern 70a. This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy for players and employees to understand that a counting process notification has occurred.

優先順位32の報知事象種別は「計数処理完了」となっている。
「計数処理完了」の報知は、「計数処理完了指定コマンド」を受信したことで開始され、報知態様は、
音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「計数処理を完了しました」という音声が5秒にわたり1回出力され、
第1画像表示装置70(メイン液晶)に、「計数処理が完了しました」というアイコン画像を表示し、
枠用照明装置10や盤用照明装置76による電飾報知は行わない、となっている。
The notification event type with priority 32 is "counting process completed."
The notification of "counting process completion" is started upon receiving the "counting process completion command", and the notification mode is as follows:
The audio output device 9 outputs a voice message saying "Counting process completed" once for 5 seconds in "audio notification (volume MAX)" mode.
An icon image saying "Counting process completed" is displayed on the first image display device 70 (main liquid crystal display),
No illumination notification will be provided by the frame lighting device 10 or the board lighting device 76.

「計数処理を完了しました」という音声の出力は、上述のとおり、5秒にわたる1回の出力で終了し、「計数処理が完了しました」というアイコン画像の表示は、表示の開始から30秒経過で終了する。 As mentioned above, the audio output of "Counting process completed" ends after a single 5-second output, and the display of the icon image "Counting process completed" ends 30 seconds after it started to be displayed.

計数処理完了の画面報知は、図112で示すように、第1画像表示装置70(メイン液晶)に表示され(上述の「計数処理中です」アイコン画像よりも下方に表示され)、左の演出図柄70aの一部に重なるように長方形状のアイコン画像「計数処理が完了しました」が表示される。これにより、他の演出画像やアイコン画像に重なってアイコン画像が視認し難くなってしまうことを防止でき、遊技者や従業員に計数処理完了の発生をわかり易く伝えることができる。 As shown in Figure 112, the screen notification that the counting process is complete is displayed on the first image display device 70 (main LCD) (displayed below the "Counting process in progress" icon image mentioned above), and a rectangular icon image "Counting process completed" is displayed overlapping part of the left effect pattern 70a. This prevents the icon image from being difficult to see due to being overlapped by other effect images or icon images, and makes it easy for players and employees to understand that the counting process has been completed.

優先順位33の報知事象種別は「遊技球数オーバー」となっている。
「遊技球数オーバー」は、「遊技球数オーバー指定コマンド」や「遊技球数オーバー終了指定コマンド」は受信するものの、音声報知、画面報知、電飾報知のいずれもが「現状維持」(特段報知を行わない)となっている。
「遊技球数オーバー」は、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に遊技機情報センタに送信することが主目的であるため、遊技機1における音声報知、画面報知、電飾報知のいずれも行わないようになっている。これにより、遊技球数が規定数(4万個)を満たして気分よく遊技を行っている遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。一方で、遊技機情報センタでは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした情報を取得することができるため、例えば上述した獲得上限装置が作動する前に一定数に達していることを認識することができ、遊技球数の遷移を段階的に細かく把握することができる。なお、遊技球数オーバーは、遊技球数が規定数(4万個)を満たした場合に送信される情報であるので、遊技球数の所持状況によって、「40000」ちょうどで送信される場合もあれば、「40005」で送信される場合もある。
The notification event type with priority 33 is "number of game balls exceeded."
When "number of game balls exceeded," the "number of game balls exceeded command" and "number of game balls exceeded end command" are received, but the audio notification, visual notification, and electric notification all remain "current" (no special notification is given).
The "Overloaded Balls" message is primarily intended to be sent to the gaming machine information center when the number of gaming balls reaches the specified number (40,000), and is therefore not displayed as an audio notification, a visual notification, or an illuminated notification on the gaming machine 1. This prevents players who are enjoying themselves because the number of gaming balls has reached the specified number (40,000) from being upset. Meanwhile, the gaming machine information center can obtain information indicating that the number of gaming balls has reached the specified number (40,000), allowing it to recognize that a certain number has been reached before the aforementioned acquisition limit device is activated, and to grasp the progression of the number of gaming balls in detail and step-by-step. Since the "Overloaded Balls" message is sent when the number of gaming balls reaches the specified number (40,000), it may be transmitted as "40,000" or "40,005" depending on the number of gaming balls owned.

なお、上述した報知態様は一例に過ぎず、開始条件、終了条件、報知時間、報知態様は適宜変更可能である。例えば、電源断を終了条件としている事象の終了条件を時間の経過で終了させてもよいし、時間の経過を終了条件としている事象を電源断で終了させてもよい。 Note that the above-mentioned notification mode is merely an example, and the start condition, end condition, notification time, and notification mode can be changed as appropriate. For example, an event whose end condition is a power outage may end with the passage of time, or an event whose end condition is the passage of time may end with a power outage.

また、画面報知について、一部の事象はアイコン画像の表示で画面報知を行うようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70(メイン液晶)の表示領域の全域を用いて、黒色背景に赤色文字または白色文字で画面報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, with regard to on-screen notifications, some events are notified by displaying icon images, but this is not limited to this. On-screen notifications may also be displayed using the entire display area of the first image display device 70 (main LCD) with red or white text on a black background.

また、画面報知について、複数の事象が発生した場合、当該発生したことを報知するアイコン画像をともに表示可能としたが、発生した事象のうち優先順位の高い事象のみ表示するようにしてもよい。そして、優先順位の高い事象の画面報知の終了条件を満たしたときに、優先順位の低い事象の報知期間中であれば、当該事象の画面報知を行うようにしてもよい。 Furthermore, with regard to on-screen notifications, if multiple events occur, it is possible to display icon images notifying the occurrence of each event, but it is also possible to display only the event with the highest priority among the events that have occurred. Then, when the conditions for ending the on-screen notification of a high-priority event are met, if the notification period for a lower-priority event is still in progress, the on-screen notification of that event may be displayed.

また、優先順位についても一例にすぎず、適宜変更してよい。例えば、「遊技球数クリア」よりも「設定変更」(設定値に係る制御に応じた報知)、「設定確認」(設定値に係る制御に応じた報知)、「電源投入(RWMクリア)」(所定の情報のクリアに応じた報知)、「電源復旧」の方が優先順位を高くしてもよい。例えば、「遊技球数クリア」よりも「磁石検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「不正電波検知エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「入賞球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「発射球数異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「ガラス枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「内枠開放エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「遊技機内通信異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「通信回線異常エラー」の方が優先順位を高くしてもよい。また、例えば、「遊技球数クリア」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「遊技球数クリア」よりも「獲得上限装置作動」の方が優先順位を高くしてもよい。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」よりも「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよいし、「設定変更」、「設定確認」よりも「獲得上限装置作動」、「球抜き動作中」の方が優先順位を高くしてもよい。 The priorities are also merely examples and may be changed as appropriate. For example, "setting change" (alert in response to control related to setting values), "setting confirmation" (alert in response to control related to setting values), "power on (RWM clear)" (alert in response to clearing of specified information), and "power restoration" may be given higher priority than "clearing the number of game balls." For example, a "magnet detection error" may be given higher priority than "clearing the number of game balls," and an "illegal radio wave detection error" may be given higher priority than "clearing the number of game balls." Also, for example, an "abnormal number of winning balls error" may be given higher priority than "clearing the number of game balls," and an "abnormal number of fired balls error" may be given higher priority than "clearing the number of game balls." Also, for example, a "glass frame opening error" may be given higher priority than "clearing the number of game balls," and an "inner frame opening error" may be given higher priority than "clearing the number of game balls." Furthermore, for example, "internal gaming machine communication abnormality error" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls," and "communication line abnormality error" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls." Furthermore, for example, "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls," and "acquisition limit device activated" may be given a higher priority than "clearing the number of gaming balls." Furthermore, "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "glass frame opening error" and "inner frame opening error," and "acquisition limit device activated" and "ball removal operation in progress" may be given a higher priority than "setting change" and "setting confirmation."

ここで、各報知事象種別が発生したときに、遊技の進行制御が可能な状態であるか、遊技の進行制御が不可能な状態であるかについて、図78を参照しながら説明する。図78の「遊技動作」の「遊技」の欄が「○」であれば遊技の進行制御が可能な状態であり、「×」であれば遊技の進行制御が不可能な状態であることを示している。 Here, we will explain with reference to Figure 78 whether control of game progress is possible or impossible when each type of notification event occurs. If the "Game" column under "Game Action" in Figure 78 shows a "○", it indicates that control of game progress is possible, and if it shows an "×", it indicates that control of game progress is impossible.

「遊技の進行制御が不可能な状態」である報知事象種別としては、「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」が挙げられる。一方、その他の報知事象種別については「遊技の進行制御が可能な状態」となっている。例えば、「設定変更」の実行中は、主制御基板タイマ割込処理の実行が許可されておらず、遊技の進行制御が可能な状態となっていない。一方、「遊技球数クリア」の実行中は、主制御基板110において「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動」が発生していなければ、遊技の進行制御が可能な状態であるといえる。 Event types that indicate a "state in which game progress cannot be controlled" include "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "capture limit device activated (partial control impossible)," "ball removal operation in progress," and "ball removal lever operation error." On the other hand, other event types indicate a "state in which game progress can be controlled." For example, while a "setting change" is being executed, the main control board timer interrupt process is not permitted to be executed, and game progress cannot be controlled. On the other hand, while a "game ball count clear" is being executed, if "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," or "capture limit device activated" have not occurred on the main control board 110, game progress can be controlled.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」よりも、「遊技の進行制御が可能な状態」である「遊技球数クリア」の方が優先順位が高い点が特徴点として挙げられる。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that "clear game ball count," which indicates a state in which game progress can be controlled, has higher priority than "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "acquisition limit device activated (partial control impossible)," "ball removal operation in progress," and "ball removal lever operation error," which indicate a state in which game progress cannot be controlled. This allows the "game ball count cleared" notification to be given priority in any case, ensuring that players are aware that the game ball count has been cleared.

また、「遊技の進行制御が不可能な状態」である「設定変更」、「設定確認」、「不正検知3(RWM異常エラー)」、「獲得上限装置作動(一部の制御が不可能)」、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「不正検知3(RWM異常エラー)」を解消するためには「設定変更」が必要となるが、「不正検知3(RWM異常エラー)」の発生後に「設定変更」が行われていれば、「設定変更」を優先して報知することで(「不正検知3(RWM異常エラー)」を報知しないことで)、従業員に正しい操作が行われていることを認識させることができる。 Another feature is that the priorities differ for "states where game progress cannot be controlled" such as "setting change," "setting confirmation," "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," "winning limit device activated (partial control impossible)," "ball removal operation in progress," and "ball removal lever operation error." For example, a "setting change" is required to resolve "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," but if a "setting change" is made after the occurrence of "fraud detection 3 (RWM abnormal error)," the "setting change" can be reported as a priority (by not reporting "fraud detection 3 (RWM abnormal error)"), allowing the employee to recognize that the correct operation is being performed.

また、「遊技の進行制御が可能な状態」である例えば「遊技球数クリア」、「電源投入(RWMクリア)」、「電源復旧」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「電源復旧」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of "states in which game progress can be controlled," such as "clearing the number of game balls," "powering on (clearing the RWM)," and "power restoration," differ. For example, between "clearing the number of game balls" and "powering on (clearing the RWM)," "clearing the number of game balls" takes priority, and between "clearing the number of game balls" and "power restoration," "clearing the number of game balls" takes priority. This allows the "clearing the number of game balls" notification to be executed with priority in any case, ensuring that the player is aware that the number of game balls has been cleared.

また、図110、図111で示すように、各報知事象種別によって報知の終了条件が異なっている。例えば、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とに分けることができる。「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としては、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」が挙げられ、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」としては、「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」等が挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」は、発射又は計数が行われない限り、電源sw164のOFF・ONだけでは報知が終了しないようになっている。また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」と、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とを比べると、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」の方が優先順位が高く設定されている傾向にある。これにより、遊技球数クリアであれば、発射または計数が行われるまで報知を継続することができるので、遊技球数がクリアされて遊技が可能な状態であることを遊技者に知らしめることができる。また、設定変更であれば設定キーsw112aを初期位置に戻す操作(設定変更の終了操作)が行われるまで報知を継続することができるので、操作に伴って報知を終了することで設定変更の終了を従業員に知らしめることができる。 Also, as shown in Figures 110 and 111, the conditions for terminating notifications differ depending on the type of notification event. For example, notifications can be divided into "events in which notifications end with a power outage (not restarting after power is restored)" and "events in which notifications do not end with a power outage (not restarting after power is restored)." Examples of "events in which notifications end with a power outage (not restarting after power is restored)" include "winning ball count abnormal error," "fired ball count abnormal error," and "RWM abnormal error." Examples of "events in which notifications do not end with a power outage (not restarting after power is restored)" include "clearing the number of game balls," "setting change," and "setting confirmation." For example, the "clearing the number of game balls" notification will not end simply by turning power switch 164 OFF and ON, unless a ball is fired or counted. Furthermore, when comparing "an event in which the notification ends when the power is turned off (not restarting after power is restored)" with "an event in which the notification does not end when the power is turned off (not restarting after power is restored)," the "event in which the notification does not end when the power is turned off (not restarting after power is restored)" tends to be set with a higher priority. This allows the notification to continue until the number of game balls is cleared or counted, thereby notifying the player that the number of game balls has been cleared and that play is possible. Furthermore, if the setting is changed, the notification can continue until the setting key SW112a is returned to its initial position (the operation to end the setting change), so by ending the notification following the operation, the employee can be notified that the setting change is complete.

また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」である「遊技球数クリア」、「設定変更」、「設定確認」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「遊技球数クリア」と「設定変更」とでは「遊技球数クリア」が優先され、「遊技球数クリア」と「設定確認」とでは「遊技球数クリア」が優先される。これにより、如何なる場合も「遊技球数クリア」の報知を優先して実行することができるので、確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Another feature is that the priorities of "clear ball count," "change settings," and "check settings," which are "events for which notifications do not end with a power outage (notifications resume after power is restored)," are different. For example, between "clear ball count" and "change settings," "clear ball count" takes priority, and between "clear ball count" and "check settings," "clear ball count" takes priority. This allows the "clear ball count" notification to be executed with priority in any case, ensuring that players are aware that the number of game balls has been cleared.

また、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」である「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」、「RWM異常エラー」でも優先順位が異なる点が特徴点として挙げられる。例えば、「発射球数異常エラー」よりも「入賞球数異常エラー」が優先される。例えば、「入賞球数異常エラー」は、不正な器具や糸を付けた遊技球等を用いて入賞swのみ検知させて、入賞swよりも下流側にあるアウト球検出sw39aに検知させないといった不正が行われたことが想定されるのに対して、「発射球数異常エラー」は、遊技盤面上に遊技球が多数停留している状態(いわゆる「ブドウ」が発生している状態)が想定される。つまり、「入賞球数異常エラー」の方がより不正の蓋然性が高いため、「入賞球数異常エラー」を優先して報知することで、セキュリティを高めることができる。また、「入賞球数異常エラー」よりも「RWM異常エラー」が優先される。これにより、メインRAM110cに異常がある状態(入賞球数異常エラーよりも重大)で遊技が行われてしまうことを防止でき、適正な遊技が行われなくなってしまうことを防止できる。 Another notable feature is that the priorities of "Abnormal Number of Winning Balls Error," "Abnormal Number of Balls Fired," and "Abnormal RWM Error," which are events in which "the notification ends when the power is shut off (the notification does not resume after power is restored)," are different. For example, "Abnormal Number of Winning Balls Error" takes priority over "Abnormal Number of Balls Fired." For example, "Abnormal Number of Winning Balls Error" is assumed to be a fraudulent attempt, such as using illegal devices or game balls with string attached to detect only the winning switch, preventing the out ball detection switch 39a, which is located downstream from the winning switch, from detecting the balls. Meanwhile, "Abnormal Number of Balls Fired" is assumed to be a situation in which a large number of game balls are stationary on the game board (a situation in which "grapes" have occurred). In other words, since "Abnormal Number of Winning Balls Error" is more likely to be fraudulent, prioritizing the notification of "Abnormal Number of Winning Balls Error" can enhance security. Furthermore, "Abnormal RWM Error" takes priority over "Abnormal Number of Winning Balls Error." This prevents games from being played when there is an abnormality in the main RAM 110c (which is more serious than an abnormal winning ball count error), and prevents games from being played improperly.

なお、「RWM異常エラー」は、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われたことを前提に「RWM異常エラー」の報知を終了するものである。つまり、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われていなければ、「RWM異常エラー」の報知は継続される。
よって、電源供給が断たれた後、次に電源供給を行うときに設定変更操作が行われて設定変更が行われた場合に「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」としてカテゴライズされる事象といえる。
The "RWM abnormality error" notification is terminated on the assumption that a setting change operation is performed the next time power is supplied after the power supply has been cut off, and the setting change is completed. In other words, if a setting change operation is not performed the next time power is supplied after the power supply has been cut off, the "RWM abnormality error" notification continues.
Therefore, if a setting change operation is performed when power is next supplied after the power supply has been cut off and the setting is changed, this can be said to be an event that is categorized as "an event in which notification ends due to a power outage (not restarting notification after power is restored)."

なお、「報知が電源断で終了する事象(電源復旧後に報知を再開しない)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了してもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了してもよい。つまり、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が再開するものがあってもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開しないことが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
また、「報知が電源断で終了しない事象(電源復旧後に報知を再開する)」とは、音声報知、画面報知、電飾報知の全てにおいて報知が電源断で終了しないようにしてもよいし、音声報知、画面報知、電飾報知の一部において報知が電源断で終了しないようにしてもよい。すなわち、電源復旧後に報知を再開することが可能(再開するものと再開しないものとがあってもよい)としてもよい。
Note that "an event in which an alert is terminated by a power outage (an alert is not resumed after power is restored)" may mean that all audio, visual, and illumination alerts are terminated by a power outage, or that some audio, visual, and illumination alerts are terminated by a power outage. In other words, some audio, visual, and illumination alerts may be resumed. In other words, it may be possible not to resume alerts after power is restored (some alerts may be resumed and some may not).
Furthermore, "an event in which the notification does not end due to a power outage (the notification resumes after the power is restored)" may mean that the notification does not end due to a power outage for all audio, visual, and illumination notifications, or that the notification does not end due to a power outage for some audio, visual, and illumination notifications. In other words, it may be possible to resume notifications after the power is restored (some notifications may resume and some may not).

また、図78に示す枠制御表示器125に表示されるエラーコードについて、各報知事象種別によって表示の終了条件(非表示とする条件)が異なっている。例えば、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」と、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とに分けることができる。「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」としては、「不正電波検知エラー」、「入賞球数異常エラー」、「発射球数異常エラー」が挙げられ、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」としては、「遊技球数クリア」が挙げられる。具体的には、「遊技球数クリア」に対応するエラーコード「H67」は、発射又は計数が行われてから30秒経過で表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。一方で、「不正電波検知エラー」に対応するエラーコード「H66」、「入賞球数異常エラー」に対応するエラーコード「H68」、「発射球数異常エラー」に対応するエラーコード「H69」は、遊技機の電源供給が断たれると表示の終了条件(非表示とする条件)が成立する。これにより、優先順位の高い「遊技球数クリア」が行われたことを遊技機の電源供給が断たれた後(電源再投入後)も確認することができ、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。 Furthermore, for the error codes displayed on the frame control display 125 shown in Figure 78, the conditions for terminating the display (conditions for hiding the display) differ depending on the type of notification event. For example, they can be divided into "events in which the display terminates due to a power outage (the display does not resume after power is restored)" and "events in which the display does not terminate due to a power outage (the display resumes after power is restored)." Examples of "events in which the display terminates due to a power outage (the display does not resume after power is restored)" include "illegal radio wave detection error," "abnormal number of winning balls error," and "abnormal number of fired balls error," while examples of "events in which the display does not terminate due to a power outage (the display resumes after power is restored)" include "clearing the number of game balls." Specifically, the error code "H67" corresponding to "clearing the number of game balls" has its display termination condition (condition for hiding the display) met 30 seconds after firing or counting. On the other hand, the error code "H66" corresponding to the "unauthorized radio wave detection error," the error code "H68" corresponding to the "abnormal number of winning balls error," and the error code "H69" corresponding to the "abnormal number of fired balls error" have their display termination conditions (conditions for not displaying the message) met when the power supply to the gaming machine is cut off. This makes it possible to confirm that the high-priority "game ball count clear" has been performed even after the power supply to the gaming machine is cut off (after the power is turned back on), ensuring that the game ball count has been cleared even in the event of a sudden power outage.

また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」について、上述の「遊技球数クリア」以外にも、例えば「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」について「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」に含めることができる。例えば、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止することなく電源をONにしてもエラーコードの表示の終了条件は成立せず、「ガラス枠開放エラー」であれば「H64」が再表示され、「内枠開放エラー」であれば「H65」が再表示されることになる。一方で、ガラス枠4や内枠3が開放されたまま(エラーコードが表示された状態で)遊技機の電源供給が断たれ、ガラス枠4や内枠3を閉止した後に電源をONにすればエラーコードの表示の終了条件が成立する。つまり、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われるか否かによってエラーコードの表示の終了条件が成立するか否かが変化するといえる(どちらの事象にも属するといえる)。これにより、遊技球数クリアであれば、不意に停電が生じた場合であっても確実に遊技球数がクリアされたことを認識させることができる。また、「ガラス枠開放エラー」、「内枠開放エラー」であれば、電源の再投入でエラーコードが表示されるようであれば、ガラス枠4や内枠3を閉止させることを促すことができる。一方、ガラス枠4や内枠3を閉止するという動作が行われた状態での電源の再投入であればエラーコードの表示が終了するので、適正な対応が行われたことを認識させることができる。 Furthermore, with regard to "events where the display does not terminate due to a power outage (the display resumes after power is restored)," in addition to the aforementioned "clearing the number of game balls," events such as "glass frame open error" and "inner frame open error" can also be included in "events where the display does not terminate due to a power outage (the display resumes after power is restored)." For example, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on without closing the glass frame 4 or inner frame 3, the condition for terminating the error code display will not be met. In the case of a "glass frame open error," "H64" will be redisplayed, and in the case of an "inner frame open error," "H65" will be redisplayed. On the other hand, if the power supply to the gaming machine is cut off while the glass frame 4 or inner frame 3 is open (with an error code displayed), and the power is turned on after closing the glass frame 4 or inner frame 3, the condition for terminating the error code display will be met. In other words, whether or not the condition for ending the display of the error code is met changes depending on whether or not the action of closing the glass frame 4 or inner frame 3 is performed (it can be said that this applies to both events). As a result, if the number of game balls has been cleared, it is possible to reliably recognize that the number of game balls has been cleared, even in the event of a sudden power outage. Furthermore, in the case of a "glass frame open error" or "inner frame open error," if the error code is displayed when the power is turned back on, it is possible to encourage the user to close the glass frame 4 or inner frame 3. On the other hand, if the power is turned back on after the action of closing the glass frame 4 or inner frame 3 has been performed, the error code display will end, allowing the user to recognize that the appropriate action has been taken.

なお、「表示が電源断で終了する事象(電源復旧後に表示を再開しない)」とは、電源復旧後に一切表示を行わない態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば5秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開しないことが可能(全く表示されなくてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
また、「表示が電源断で終了しない事象(電源復旧後に表示を再開する)」とは、電源復旧後に該当するエラーが解消されるまで表示し続ける態様であってもよいし、電源復旧後に所定時間(例えば30秒間)表示され、所定時間経過すると非表示となる態様であってもよい。すなわち、電源復旧後に表示を再開することが可能(エラーが解消されるまで表示し続けてもよいし、所定時間だけ表示されるものでもよい)としてもよい。
Note that "an event in which the display is terminated due to a power outage (the display does not resume after power is restored)" may be a mode in which no display is made at all after power is restored, or a mode in which the display is made for a predetermined time (for example, 5 seconds) after power is restored and then hidden after the predetermined time has elapsed. In other words, it may be possible not to resume the display after power is restored (it may not be made to display at all, or it may be made to display for only a predetermined time).
Furthermore, "an event in which the display does not end due to a power outage (the display resumes after power is restored)" may be a mode in which the display continues until the corresponding error is resolved after power is restored, or a mode in which the display is displayed for a predetermined time (e.g., 30 seconds) after power is restored and then hidden after the predetermined time has elapsed. In other words, the display may be able to resume after power is restored (it may continue to be displayed until the error is resolved, or it may only be displayed for a predetermined time).

また、上述したように、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。また、「遊技球数クリア」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」のBit3がONされて、当該ONにされた情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されることになる。一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されない。これにより、遊技機1を適正に管理するために必要な情報と、不必要な情報とを線引きすることができ、専用ユニット170および遊技機情報センタがあらゆる情報を受信(なんでもかんでも受信)することで、管理する情報が多くなり管理が疎かになってしまうことを防止できる。 Also, as mentioned above, in the cases of "setting change," "setting confirmation," "power on (RWM clear)," and "win limit device activation," the corresponding bit of "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is turned ON and transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. In addition, in the case of "game ball count clear," Bit 3 of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is turned ON and the information that is turned ON is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. On the other hand, in the cases of "ball removal operation in progress," "ball removal lever operation error," "communication line abnormality error," "communication no response error," etc., the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is not turned ON and no information is transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. This makes it possible to distinguish between information necessary for proper management of the gaming machine 1 and unnecessary information, and prevents the dedicated unit 170 and gaming machine information center from receiving all information (receiving everything), which could lead to an increase in the amount of information to be managed and poor management.

なお、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応BitがONされて、専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるとしたが、例えば、遊技店の営業時間外にこれらの事象が発生した場合には、情報を送信しないようにしてもよく、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合に、情報を送信するようにしてもよい。つまり、遊技店の営業時間内にこれらの事象が発生した場合は不正が行われた蓋然性が高いので、遊技店の営業時間内にのみ情報を受け取るようにしておけば、最低限のセキュリティを維持することができる。すなわち、遊技店の営業時間によって、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信される場合(遊技店の営業時間内)と、事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されない場合(遊技店の営業時間外)とがあってもよい。
一方で、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」等では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応BitはONされることなく、専用ユニット170および遊技機情報センタに情報が送信されないとしたが、これらの事象に係る情報が専用ユニット170および遊技機情報センタに送信されるようにしてもよいし、遊技店の営業時間内外で送信される場合と、送信されない場合とがあるように構成してもよい。
つまり、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信することが可能(基本は送信するが、営業時間によっては送信しない場合がある)としてもよいし、事象に係る情報を専用ユニット170および遊技機情報センタに送信しないことが可能(基本は送信しないが、営業時間によっては送信する場合がある)としてもよい。
In the above description, the "setting change,""settingconfirmation," and "power on (RWM clear)" events turn on the corresponding bit for "fraud detection status 1 (main control)" in the "HC/fraud monitoring information" and transmit the information to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center. However, for example, if these events occur outside the business hours of the gaming establishment, the information may not be transmitted, or if these events occur during the business hours of the gaming establishment, the information may be transmitted. In other words, if these events occur during the business hours of the gaming establishment, there is a high probability that fraud has been committed. Therefore, minimum security can be maintained by receiving information only during the business hours of the gaming establishment. In other words, depending on the business hours of the gaming establishment, information related to the event may be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (during the business hours of the gaming establishment) or may not be transmitted to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (outside the business hours of the gaming establishment).
On the other hand, in the case of "ball removal operation in progress,""ball removal lever operation error,""communication line abnormality error,""no communication response error," etc., the corresponding bit of "fraud detection status 2 (frame control)" in "HC/fraud monitoring information" is not turned ON, and no information is sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center; however, information relating to these events may be sent to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center, or may be configured so that it is sent during or outside the business hours of the gaming facility, or not sent at all.
In other words, it may be possible to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (it is generally transmitted, but may not be transmitted depending on business hours), or it may be possible not to transmit information related to the event to the dedicated unit 170 and the gaming machine information center (it is generally not transmitted, but may be transmitted depending on business hours).

ここで、エラーコードの表示順について説明する。図78に示されるように、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とがあって、主制御基板110で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードは表示されず、枠制御基板120で検知する報知事象については枠制御表示器125にエラーコードが表示されるようになっている。また、主制御基板110で検知する報知事象と、枠制御基板120で検知する報知事象とは、演出制御基板130の制御により、音声報知、画面報知(アイコン画像でのエラーコードの表示)、電飾報知とが行われるようになっている(遊技球数オーバーは除く)。また、枠制御基板120で検知する報知事象は、専用ユニット170の表示部174にエラーコードが表示されるようになっている。 Here, we will explain the order in which error codes are displayed. As shown in Figure 78, there are alert events detected by the main control board 110 and alert events detected by the frame control board 120. For alert events detected by the main control board 110, no error code is displayed on the frame control display 125, but for alert events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the frame control display 125. Furthermore, for alert events detected by the main control board 110 and alert events detected by the frame control board 120, audio alerts, visual alerts (display of an error code as an icon image), and illuminated alerts are issued under the control of the presentation control board 130 (except for exceeding the number of game balls). For alert events detected by the frame control board 120, an error code is displayed on the display unit 174 of the dedicated unit 170.

例えば、枠制御基板120で遊技球数クリアが検知された場合には、まず、枠制御表示器125にエラーコード「H67」が表示され、次に、第1画像表示装置70に「H67 遊技球数クリア」が表示され、最後に、専用ユニット170の表示部174に「H67」が表示されるようになっている。例えば、逆の順序で行われてしまうと、遊技機裏面で遊技球数クリア操作を行っている従業員が、一旦遊技機前面側から視認可能な第1画像表示装置70や表示部174を視認する手間が生じるが、上述の順序でエラーコード表示を行えば遊技球数クリア報知を確認し易くなる、という利点がある。 For example, when the frame control board 120 detects that the number of game balls has been cleared, first the frame control display 125 displays the error code "H67," then the first image display device 70 displays "H67 Game Balls Cleared," and finally the display 174 of the dedicated unit 170 displays "H67." If the process were reversed, for example, an employee performing the game ball clearing operation on the back of the gaming machine would have to go through the trouble of first checking the first image display device 70 and display device 174, which are visible from the front of the gaming machine. However, displaying the error codes in the above order has the advantage of making it easier to confirm the game ball clear notification.

図113、図114は、遊技球数クリアと電源ON時の各事象との報知態様の関係を示す図である。図中の「音声報知」、「画面報知」、「電飾報知」は、図110、図111に記載のものと対応している。なお、図113は、遊技球数クリア操作と設定変更操作または設定確認操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作とRWMクリア操作とがともに行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合(電源復旧)とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「設定変更または設定確認」との比較、「遊技球数クリア」と「電源投入(RWMクリア)」との比較、「遊技球数クリア」と「電源復旧」との比較となる。 Figures 113 and 114 show the relationship between the notification modes for each event when the number of game balls is cleared and when the power is turned on. The "audio notification," "visual notification," and "illuminated notification" in the figures correspond to those described in Figures 110 and 111. Note that Figure 113 assumes the cases where the power is turned on after both the clear game ball operation and the setting change operation or setting confirmation operation are performed, the cases where the power is turned on after both the clear game ball operation and the RWM clear operation are performed, and the cases where the clear game ball operation is performed and the power is turned on (power restored). The time charts can be interpreted as a comparison between "clear game balls" and "setting change or setting confirmation," a comparison between "clear game balls" and "power on (RWM clear)," and a comparison between "clear game balls" and "power restored."

(遊技球数クリアと設定変更または設定確認との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、設定変更であれば設定変更操作を伴っており、設定確認であれば設定確認操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and changing or checking the settings)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, a game ball count clear operation is performed, if the setting is to be changed, a setting change operation is performed, and if the setting is to be confirmed, a setting confirmation operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(c)は、主制御基板110より送信される設定変更指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。なお、遊技機1においては、電源sw164をONにした場合、主制御基板110よりも枠制御基板120、演出制御基板130の方がわずかに早く起動を開始する。つまり、主制御基板110におけるメイン処理よりも、枠制御基板120におけるメイン処理や、演出制御基板130におけるメイン処理の方が先に開始される。そのため、遊技球数クリア報知が(b)で開始され、設定変更報知または設定確認報知が、それよりも後の(c)で開始されることになる。 (c) is the timing at which the presentation control board 130 receives the setting change command sent from the main control board 110. Note that in the gaming machine 1, when the power switch 164 is turned ON, the frame control board 120 and presentation control board 130 start up slightly earlier than the main control board 110. In other words, the main processing on the frame control board 120 and the main processing on the presentation control board 130 start before the main processing on the main control board 110. Therefore, the game ball count clear notification starts at (b), and the setting change notification or setting confirmation notification starts later at (c).

(c)においては、設定変更指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、設定変更に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「設定変更中」といった表示を開始する。 In (c), although a setting change command has been received, the game ball count clear notification is being executed, and since the game ball count clear has a higher priority as shown in Figure 110, audio and illumination notifications related to the setting change are not initiated. On the other hand, with regard to visual notifications, the first image display device 70 begins to display "Settings being changed."

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに設定変更の音声報知「設定変更中です+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the number of game balls cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification of the number of game balls cleared ends, a new audio notification of the setting change begins, "Settings being changed + siren," and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図114の設定変更、設定確認(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われている。第1画像表示装置70では、黒色背景に赤字で「設定変更中」と表示されており、当該表示と重ならないように、表示領域の左上に「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。当該アイコン画像は、赤色背景に白字で「H67」、黄色背景に黒字で「遊技球数クリア」(背景色は赤色と黄色のツートンカラー)となっている。 As shown in Figure 114, the notification modes (c) to (d) for setting change and setting confirmation (c) to (d) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and that the setting is being changed. The first image display device 70 displays "Settings being changed" in red letters on a black background, and an icon image of "H67 Game Balls Cleared" is displayed in the upper left of the display area so as not to overlap with this display. The icon image displays "H67" in white letters on a red background and "Game Balls Cleared" in black letters on a yellow background (the background color is two-tone red and yellow).

なお、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「設定変更中」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、また、赤字で表示され、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、設定変更報知の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、設定変更中であることを十分に認識させることができる。また、遊技球数クリアと設定変更報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Although the ball count clear notification has higher notification priority, the "settings changing" message is displayed in a larger font size than the ball count clear icon image, in red, and in the center of the display area, making it easy for employees to notice. This ensures that even in situations where the ball count clear notification takes priority and the audio and illuminated setting change notification cannot be executed, employees are made fully aware that a setting change is in progress. Furthermore, even if the ball count clear and setting change notifications are executed at the same time, both notifications can be distinguished, preventing employees from failing to recognize that either event is occurring.

(e)は、主制御基板110より送信される電源投入指定コマンド(設定確認であれば電源復旧指定コマンド)を演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、実行している設定変更の音声報知および画面報知を終了する。 (e) is the timing when the performance control board 130 receives the power-on command (or power-on command if checking settings) sent from the main control board 110. When the performance control board 130 receives this command, it terminates the audio and visual notification of the setting change that is being performed.

(d)~(e)の報知態様は、図114の設定変更、設定確認(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と設定変更中報知とが行われており、音声出力装置9では設定変更中報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお設定変更の報知期間中である場合には、速やかに設定変更の音声報知を開始することで、設定変更中であることを認識させ易くすることができる。なお、図示は省略しているが、(e)より後は、第1画像表示装置70に遊技球数クリアのアイコン画像と、演出図柄70aの初期出目(123)と背景画像とが表示された状態となる。 As shown in Figure 114, the notification modes (d) to (e) for setting change and setting confirmation are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and that the setting is being changed, and the audio output device 9 notifies the player that the setting is being changed. In this way, if the audio notification for the number of game balls has ended but the setting change notification period is still in progress, the audio notification for the setting change can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the setting is being changed. Although not shown in the figure, after (e), the first image display device 70 displays an icon image for the number of game balls has been cleared, the initial result (123) of the effect symbol 70a, and a background image.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes their seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game if the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continues for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアと設定変更または設定確認とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and settings are changed or confirmed at the same time, both events can be appropriately notified by audio, visual, and illuminated notifications, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに設定変更の音声報知を開始したが、設定変更の音声報知は開始しなくてもよい。また、設定変更の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、設定変更の電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of the setting change is initiated, but the audio notification of the setting change does not have to be initiated. Also, while the visual notification of the setting change is initiated from (c), it may also be initiated from (d). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may be terminated in (d), and the illuminated notification of the setting change may be initiated.

また、説明の都合上、設定変更を例に挙げて説明したが、設定確認が行われる場合は、上述の設定変更を設定確認で適宜読み替えればよい。 Also, for the sake of convenience, we have used a setting change as an example, but if a setting check is being performed, the above setting change can be read as a setting check, as appropriate.

(遊技球数クリアとRWMクリアとの比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、RWMクリアであればRWMクリア操作を伴っている。
(Comparison between clearing the number of game balls and clearing the RWM)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared, and if the RWM is to be cleared, the RWM is cleared.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、主制御基板110より送信されるRWMクリア指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。RWMクリア指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、RWMクリアに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。
(b) is as described above, so the explanation will be omitted.
(c) is the timing when the effect control board 130 receives the RWM clear command sent from the main control board 110. Although the RWM clear command is received, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clear has a higher priority as shown in Fig. 110, so the audio notification and the illumination notification related to the RWM clear are not started. On the other hand, as for the screen notification, the first image display device 70 starts displaying the "combination of effect patterns 70a of the initial result 123" (including the background image).

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにRWMクリアの音声報知「ラムがクリアされました+投入BGM」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the number of game balls cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification of the number of game balls cleared ends, a new audio notification of RWM clearing begins: "RAM cleared + BGM when the ball is inserted," and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図114の電源投入(RWMクリア)(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、RWMがクリアされましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、RWMがクリアされたことを間接的に報知している。 In the notification modes (c) to (d), as shown in Power-on (RWM Clear) (c) to (d) in Figure 114, the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of effect symbols 70a with initial result 123" (including the background image). In other words, instead of directly displaying that the RWM has been cleared, the display of the "combination of effect symbols 70a with initial result 123" (including the background image) indirectly notifies the player that the RWM has been cleared.

(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングでRWMクリアの音声報知が終了する。一方、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示は、遊技者により遊技が開始されるまで継続する(デモ演出等で中断する場合もあり)。 (f) is the timing 30 seconds have passed since (d), and the audio notification of RWM clear ends at this timing. Meanwhile, the display of the "initial result 123 combination of effect symbols 70a" (including the background image) continues until the player starts playing (although it may be interrupted by a demo effect, etc.).

(d)~(f)の報知態様は、図114の電源投入(RWMクリア)(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9ではRWMクリア報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおRWMクリアの報知期間中である場合には、速やかにRWMクリアの音声報知を開始することで、RWMクリアが行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As shown in Figure 114, when power is turned on (RWM clear) (d) to (f), the notification modes (d) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the initial result 123 effect pattern 70a" (including the background image), and the audio output device 9 notifies the player that the RWM has been cleared. In this way, if the audio notification of the number of game balls has ended but the RWM clear notification period is still in progress, the audio notification of the RWM clear can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the RWM has been cleared. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、遊技球数クリアとRWMクリアとがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls and the RWM are cleared, both events can be appropriately notified through audio, visual, and illuminated notifications, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たにRWMクリアの音声報知を開始したが、RWMクリアの音声報知は開始しなくてもよい。また、RWMクリアの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、RWMクリアの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of RWM clearing is started, but the audio notification of RWM clearing does not have to start. Also, the visual notification of RWM clearing is set to start from (c), but it may start from (d). Also, the illuminated notification of the number of game balls cleared may end in (d), and the illuminated notification of RWM clearing may start.

(遊技球数クリアと電源復旧との比較)
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。
(Comparison of clearing the number of game balls and power restoration)
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned on.

(b)は、上述のとおりであるため説明を省略する。
(c)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。ただし、電源復旧であるので、ここで主制御基板110から受信するコマンドは電源復旧指定コマンドとなる。
(b) is as described above, so the explanation will be omitted.
(c) is the same as the RWM clear described above, and therefore its explanation will be omitted. However, since this is a power restoration command, the command received from the main control board 110 here is a power restoration command.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」が開始される。
(f)は、上述のRWMクリアと同態様となるため説明を省略する。
(d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the game ball count being cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illumination notification continue. In addition, when the audio notification of the game ball count being cleared ends, a new audio notification of the power being restored, "Power-on BGM," starts.
(f) is the same as the RWM clear described above, so the explanation will be omitted.

(c)~(d)の報知態様は、図114の電源復旧(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。つまり、電源復旧されましたという直接的な表示は行わず、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示により、電源復旧されたことを間接的に報知している。なお、電源復旧では、RWMクリア同様、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしたが、別の演出図柄70aの組み合わせを表示するようにしてもよい。例えば、電源復旧では、「初期出目357の演出図柄70aの組み合わせ」を表示するようにしてもよい。 As shown in Figure 114, the notification modes (c) to (d) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of effect symbols 70a with initial result of 123" (including the background image). In other words, instead of directly displaying that the power has been restored, the fact that the power has been restored is indirectly notified by displaying the "combination of effect symbols 70a with initial result of 123" (including the background image). Note that, when power is restored, the "combination of effect symbols 70a with initial result of 123" is displayed, just like when the RWM is cleared, but a different combination of effect symbols 70a may also be displayed. For example, when power is restored, the "combination of effect symbols 70a with initial result of 357" may also be displayed.

(d)~(f)の報知態様は、図114の電源復旧(d)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われており、音声出力装置9では電源復旧報知(投入BGM出力)が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電源復旧の報知期間中である場合には、速やかに電源復旧の音声報知を開始することで、電源復旧が行われたことを認識させ易くすることができる。なお、(g)については、上述のとおりであるため説明を省略する。 As shown in power restoration (d) to (f) in Figure 114, the notification modes (d) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the initial result 123 effect symbols 70a" (including the background image), and the audio output device 9 notifies the player that the power has been restored (outputs the BGM played when the player is inserted). In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the power restoration notification period is still in progress, the audio notification of power restoration can be started immediately, making it easier for the player to recognize that the power has been restored. Note that (g) is as described above, so a description thereof will be omitted.

以上のように、遊技球数クリアと電源復旧とがともに行われたとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if the number of game balls is cleared and power is restored at the same time, both events can be appropriately notified through audio, visual, and illuminated notifications, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに電源復旧の音声報知を開始したが、電源復旧の音声報知は開始しなくてもよい。また、電源復旧の画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電源復旧の電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of power restoration is started, but the audio notification of power restoration does not have to start. Also, while the visual notification of power restoration is set to start from (c), it may start from (d). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end in (d), and the illuminated notification of power restoration may start.

図115は、遊技球数クリア時と電源復旧時との可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作の関係を示すタイムチャートである。なお、図115は、遊技球数クリア操作を伴う電源ONが行われた場合と、電源ONのみが行われた場合との各演出手段の報知態様を比較する図である。 Figure 115 is a time chart showing the relationship between the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) when the number of game balls is cleared and when the power is restored. Figure 115 also compares the notification modes of each effect device when the power is turned on with the operation to clear the number of game balls and when the power is turned on only.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っており、電源復旧であれば電源sw164のONのみが行われている。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed, and if the power is to be restored, only the power switch 164 is turned ON.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(c)は、主制御基板110より送信される電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。
遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始し、
電源ONのみの場合も、第1画像表示装置70において、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示を開始するタイミングも同じとなる。
(c) is the timing at which the performance control board 130 receives the power restoration command sent from the main control board 110.
When the power is turned on with the number of game balls cleared, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the effect patterns 70a of the initial result 123" (including the background image),
Even when the power is only ON, the first image display device 70 starts displaying the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image). In other words, regardless of whether the number of game balls is cleared or not, the timing at which the effect control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the display of the "combination of the effect symbols 70a of the initial result 123" (including the background image) starts is also the same.

また、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始し、
電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を開始する。つまり、遊技球数クリアの実行有無に関わらず、電源復旧指定コマンドを演出制御基板130が受信するタイミングは同じとなり、初期動作を開始するタイミングも同じとなる。
これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期出目の表示開始タイミングや初期動作の実行開始タイミング、初期動作の実行内容を変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。
In addition, when the power is turned on with the number of game balls cleared, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is started,
Even when the power is only ON, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) is started. In other words, regardless of whether the number of game balls is cleared or not, the timing at which the effect control board 130 receives the power restoration command is the same, and the timing at which the initial operation is started is also the same.
This eliminates the need to change the timing at which the initial result is displayed, the timing at which the initial action is executed, or the content of the initial action depending on whether or not the number of game balls is cleared, thereby preventing an increase in the control load.

なお、初期動作は、いずれの場合も(c)~(g)にかけて、第1可動部材77aが動作態様1で動作、次いで第2可動部材77bが動作態様1で動作、次いで第1可動部材77aが動作態様2で動作する。つまり、いずれの場合も初期動作の開始タイミング、および、初期動作態様が同じとなる。よって、遊技球数クリアの実行有無に応じた初期動作態様を用意する必要がなく共通化が図れるので、制御負荷の増大を防止することができる。 In any case, the initial operation is (c) to (g), with the first movable member 77a operating in operation mode 1, then the second movable member 77b operating in operation mode 1, and then the first movable member 77a operating in operation mode 2. In other words, the start timing and initial operation mode are the same in any case. Therefore, there is no need to prepare initial operation modes depending on whether or not the number of game balls has been cleared, and commonality can be achieved, preventing an increase in control load.

また、(c)では、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、電源復旧指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電源復旧に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。 Also, in (c), when the power is turned on with the number of game balls cleared, the power restoration command is received, but the game ball count clear notification is being executed, and since the game ball count clearing has a higher priority as shown in Figure 110, the audio notification and illuminated notification related to the power restoration are not initiated.

また、(c)では、電源ONのみの場合、電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力と、電源復旧の電飾報知「枠用照明装置10、盤用照明装置76が白点灯」が開始する。 Also, in (c), when the power is only ON, the audio notification of power restoration, "Power-on BGM," is output, and the electric notification of power restoration, "The frame lighting device 10 and the panel lighting device 76 light up white," begins.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに電源復旧の音声報知「投入BGM」の出力が開始される。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). If the power is turned on while the number of game balls is cleared, the audio notification of the number of game balls cleared ends at this timing. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification of the number of game balls cleared ends, a new audio notification of power restoration, "Input BGM," begins to be output.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。電源ONのみの場合、投入BGM出力による音声報知を終了する。同様に、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合の(f)は、(d)から30秒経過したタイミングであり、当該タイミングで投入BGM出力による音声報知を終了する。
また、電源ONのみの場合の(f)は、(c)から60秒経過したタイミングであり、当該タイミングで電飾報知を終了する。
(e) is the timing 30 seconds have passed since (c). In the case of only power ON, the audio notification by the BGM input is terminated. Similarly, in the case of power ON accompanied by the clearing of the number of game balls, (f) is the timing 30 seconds have passed since (d), and the audio notification by the BGM input is terminated at this timing.
Also, (f) when only the power is ON is the timing 60 seconds after (c), and the illumination notification ends at this timing.

(g)は、いずれの場合も初期動作の終了タイミングである。つまり、いずれの場合も(c)で開始した可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作を(g)で終了することになる。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、初期動作の実行終了タイミングを変更する必要がないので、制御負荷の増大を防止することができる。 (g) is the timing at which the initial operation ends in either case. In other words, in either case, the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) that began in (c) ends in (g). This eliminates the need to change the timing at which the initial operation ends depending on whether or not the number of game balls is cleared, thereby preventing an increase in the control load.

(h)は、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。 (h) is the timing when, in the case of power-on accompanied by the clearing of the number of game balls, the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the on-screen notification and the illuminated notification that the number of game balls has been cleared end 30 seconds after the operation.

なお、特に図示していないが、いずれの場合も、初期動作を行っているときの可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段の発光態様も同じにしてよい。例えば、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合も、電源ONのみの場合も、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)に備わった発光手段を青で点灯させながら初期動作を行うようにしてもよい。これにより、遊技球数クリアの実行有無によって、発光パターンを変更する必要がないので、制御処理を簡素化することができる。 Although not specifically shown, in either case, the light emitting means provided on the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) may emit the same light in the same manner when performing the initial operation. For example, whether the power is turned on in conjunction with clearing the number of game balls or only when the power is turned on, the light emitting means provided on the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) may be illuminated in blue while performing the initial operation. This simplifies the control process, as there is no need to change the light emitting pattern depending on whether or not the number of game balls is cleared.

また、可動演出装置77(第1可動部材77a、第2可動部材77b)の初期動作について、遊技球数クリアを伴う電源ONである場合と、電源ONのみの場合とで比較を行ったが、電源ONのみの場合は、設定確認操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、設定変更操作を伴う電源ONで読み替えてもよいし、RWMクリア操作を伴う電源ONで読み替えてもよい。つまり、いずれの場合においても、初期動作の実行開始タイミング、実行終了タイミング、動作態様等を共通化することで、制御負荷を簡素化することができる。 Furthermore, a comparison was made between the initial operation of the movable effect device 77 (first movable member 77a, second movable member 77b) when the power is turned on with the number of game balls cleared and when the power is turned on only. However, when the power is turned on only, it may be interpreted as a power on with a setting confirmation operation, a power on with a setting change operation, or a power on with an RWM clear operation. In other words, in any case, the control load can be simplified by standardizing the execution start timing, execution end timing, operation mode, etc. of the initial operation.

図116、図117は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、磁石検知エラーと不正電波検知エラーとを挙げて説明する。また、図116は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に磁石を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に電波を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「磁石検知」、「遊技球数クリア」と「電波検知」となる。 Figures 116 and 117 show the relationship between the game ball count clear and the notification modes for each event (abnormality). As examples of each event (abnormality), a magnet detection error and an unauthorized radio wave detection error are given. Figure 116 also assumes the case where a magnet is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, and the case where a radio wave is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned on. The time chart can be read as "game ball count clear" and "magnet detected," and "game ball count clear" and "radio wave detected."

はじめに、「遊技球数クリア」と「磁石検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "magnet detection."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングであり、(d)は、主制御基板110における主制御基板タイマ割込処理が実行可能となったタイミングである。つまり、主制御基板タイマ割込処理が実行可能となり、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理が実行可能となるタイミングである。 (c) is the timing when the main processing on the main control board 110 becomes executable, and (d) is the timing when the main control board timer interrupt processing on the main control board 110 becomes executable. In other words, this is the timing when the main control board timer interrupt processing becomes executable and the error control processing executed within the main control board timer interrupt processing becomes executable.

(e)は、主制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理により磁石検知が行われ、磁石検知指定コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。当該タイミングで磁石検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、磁石検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「磁石検知」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when magnet detection is performed by the error control process executed within the main control board timer interrupt process, and the magnet detection designation command is received by the performance control board 130. Although the magnet detection designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clearing has a higher priority as shown in Figure 110, so the audio notification and electric light notification related to magnet detection are not initiated. On the other hand, for the visual notification, the third image display device 72 begins displaying an icon image such as "Magnet Detected."

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに磁石検知の音声報知「磁石を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the cleared ball count ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification of the cleared ball count ends, a new audio notification of magnet detection begins: "Magnet detected + siren," which is output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図117の磁石検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「磁石検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Figure 117, the notification modes (e) to (f) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with an initial result of 123" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "magnet detection" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に磁石検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「磁石検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと磁石検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if magnet detection occurs when the power is turned on and the game ball count is cleared, a notification of the game ball count being cleared, which has the highest priority, is displayed while a "magnet detection" icon image is displayed on the third image display device 72.This makes it possible to distinguish between notifications even if game ball count clearing and magnet detection are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event is occurring.

(h)は、(e)から180秒経過したタイミングである。当該タイミングで磁石検知の音声報知と画面報知とが終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。 (h) is the timing 180 seconds have passed since (e). At this timing, the audio and visual notification of magnet detection ends. Meanwhile, the visual and illuminated notification of ball count clearing continues.

(f)~(h)の報知態様は、図117の磁石検知(f)~(h)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では磁石検知報知が行われており、音声出力装置9では磁石検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお磁石検知の報知期間中である場合には、速やかに磁石検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い磁石検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 As shown in magnet detection (f) to (h) in Figure 117, the notification modes (f) to (h) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared; the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial result (123) of the effect symbol 70a and a background image; the third image display device 72 notifies the player that the magnet detection has been detected; and the audio output device 9 notifies the player that the magnet detection has been detected. In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the player is still in the magnet detection notification period, the audio notification of magnet detection can be started immediately, making it easier for the player to recognize that a magnet detection has been performed, which is highly likely to be fraudulent.

(i)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (i) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes their seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game if the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continues for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアと磁石検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count is cleared and a magnet is detected, both events can be appropriately notified through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)で磁石検知が行われずに、(f)~(i)間で磁石検知が行われた場合は、磁石検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、磁石検知に対応する電飾報知は実行しない。 If a magnet is not detected at (e) but is detected between (f) and (i), an audio notification and visual notification of the magnet detection will be immediately issued. However, since the visual notification of the cleared ball count has already been issued, the visual notification corresponding to the magnet detection will not be issued.

また、(f)において、新たに磁石検知の音声報知を開始したが、磁石検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、磁石検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、磁石検知の電飾報知を開始してもよい。 Also, at (f), a new audio notification of magnet detection is started, but the audio notification of magnet detection does not have to start. Also, while the visual notification of magnet detection is set to start at (e), it may start at (f). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end at (f), and the illuminated notification of magnet detection may start.

次に、「遊技球数クリア」と「電波検知」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "radio wave detection."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板メイン処理において枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls during the frame control board main processing, and the presentation control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the presentation control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays an on-screen notification saying "H67 Number of game balls cleared," and causes the frame lighting device 10 to flash red with an electric light notification.

(e)は、枠制御基板メイン処理よりも後に行われ、枠制御基板タイマ割込み処理内で行われるエラー制御処理において不正電波が検知され、演出制御基板130が不正電波検知指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、電波検知に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H66 不正電波検知」といったアイコン画像の表示を開始する。なお、当該「H66 不正電波検知」のアイコン画像の表示は、遊技機1の電源供給が断たれるまで表示を継続する。 (e) is the timing when an illegal radio wave is detected during error control processing within the frame control board timer interrupt processing, which is performed after the frame control board main processing, and the effect control board 130 receives an illegal radio wave detection command. Although the illegal radio wave detection command was received at this timing, the game ball count clear notification was being executed, and the game ball count clearing has higher priority as shown in Figure 110, so audio and illumination notifications related to the radio wave detection are not initiated. Meanwhile, for visual notifications, the third image display device 72 begins displaying an icon image such as "H66 Illegal Radio Wave Detected." Note that the "H66 Illegal Radio Wave Detected" icon image continues to be displayed until the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに不正電波検知の音声報知「電波を検知しました+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the cleared ball count ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification of the cleared ball count ends, a new audio notification of the detection of illegal radio waves begins, "Radio waves detected + siren," and this is output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図117の電波検知(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H66 不正電波検知」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in radio wave detection (e) to (f) in Figure 117, the notification modes (e) to (f) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with an initial result of 123" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image of "H66 Illegal radio wave detected" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the number of game balls cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に電波検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「不正電波検知」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと電波検知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if radio wave detection occurs when the power is turned on and the game ball count is cleared, a notification of the high-priority game ball count clear is made, while an "unauthorized radio wave detected" icon image is displayed on the third image display device 72. This makes it possible to distinguish between notifications even if the game ball count clear and radio wave detection are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.

(g)は、(f)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで不正電波検知の音声報知が終了する。一方、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知は報知を継続する。(i)は、磁石検知の箇所で述べた内容と同一である。 (g) is the timing 30 seconds have passed since (f). At this timing, the audio notification of the detection of unauthorized radio waves ends. Meanwhile, the visual notification of the cleared number of game balls and the illuminated notification continue to be displayed. (i) is the same as that described in the magnet detection section.

(f)~(g)の報知態様は、図117の電波検知(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では不正電波検知報知が行われており、音声出力装置9では不正電波検知報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお電波検知の報知期間中である場合には、速やかに電波検知の音声報知を開始することで、不正の蓋然性が高い電波検知が行われたことを認識させ易くすることができる。 As shown in radio wave detection (f) to (g) in Figure 117, the notification modes (f) to (g) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared; the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial result (123) of the effect symbol 70a and a background image; the third image display device 72 notifies the player that an illegal radio wave has been detected; and the audio output device 9 notifies the player that an illegal radio wave has been detected. In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the radio wave detection notification period is still in progress, the audio notification of radio wave detection can be started immediately, making it easier for the player to recognize that a radio wave detection with a high probability of fraud has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと電波検知とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count is cleared and radio wave detection occurs, both events can be appropriately notified through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)で電波検知が行われずに、(f)~(i)間で電波検知が行われた場合は、電波検知の音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、電波検知に対応する電飾報知は実行しない。 If radio wave detection does not occur at (e) but occurs between (f) and (i), audio and visual notifications of radio wave detection will be immediately issued. However, since the illumination notification for clearing the number of game balls has already been issued, the illumination notification corresponding to the radio wave detection will not be issued.

また、(f)において、新たに電波検知の音声報知を開始したが、電波検知の音声報知は開始しなくてもよい。また、電波検知の画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、電波検知の電飾報知を開始してもよい。 Also, at (f), a new audio notification of radio wave detection is started, but the audio notification of radio wave detection does not have to start. Also, while the visual notification of radio wave detection is set to start at (e), it may start at (f). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end at (f), and the illuminated notification of radio wave detection may start.

図118、図119は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技機内通信異常エラーと通信回線異常エラー、通信無応答エラーとを挙げて説明する。また、図118は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に遊技機内通信異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に通信回線異常、通信無応答を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」となる。 Figures 118 and 119 are diagrams showing the relationship between the number of game balls cleared and the notification modes for each event (abnormality). Examples of each event (abnormality) are explained below, including an internal gaming machine communication abnormality error, a communication line abnormality error, and a no-response communication error. Figure 118 also assumes a case where an internal gaming machine communication abnormality is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on, and a case where a communication line abnormality or no-response communication error is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on. The time chart can be interpreted as "number of game balls cleared" and "internal gaming machine communication abnormality error," and "number of game balls cleared" and "communication line abnormality error, no-response communication error."

はじめに、「遊技球数クリア」と「遊技機内通信異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "abnormal communication error within the gaming machine."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(c)は、主制御基板110におけるメイン処理が実行可能となったタイミングである。なお、このとき、主制御基板110におけるメイン処理において「遊技機設置情報通知」を行ったが、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線が半挿しまたは断線等により通信が行えず、「遊技機設置情報通知」の受領結果を受信していない状況が発生しているとする。 (c) is the timing when the main processing on the main control board 110 becomes executable. At this time, the main processing on the main control board 110 sends a "gaming machine installation information notification," but the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is partially inserted or broken, preventing communication, and the receipt result of the "gaming machine installation information notification" is not received.

(d)は、枠制御基板120により起動後の遊技機設置情報の未受信期間が3分であると判定され、演出制御基板130が遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで遊技機内通信異常開始指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、遊技機内通信異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H06 基板接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 determines that the period after startup when gaming machine installation information has not been received is three minutes, and the presentation control board 130 receives a command to start an internal gaming machine communication error. Although the command to start an internal gaming machine communication error is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clearing has a higher priority as shown in Figure 110, so audio and illumination notifications related to the internal gaming machine communication error are not initiated. Meanwhile, with regard to the visual notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H06 Board connection error, check connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに遊技機内通信異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the number of game balls cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification of the number of game balls cleared ends, a new audio notification of an internal machine communication abnormality, "Please call an attendant + siren," begins, and this is output repeatedly.

(d)~(e)の報知態様は、図119の遊技機内通信異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Figure 119 for the in-machine communication abnormality errors (d) to (e), the notification modes (d) to (e) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with an initial result of 123" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image that reads "H06 Board connection error. Check connection" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the game balls being cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H06 基板接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと遊技機内通信異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an internal communication abnormality is detected when the power is turned on and the game ball count is cleared, a notification of the high-priority game ball count clear is issued, while the third image display device 72 displays the icon image "H06 Board connection error Check connection." This makes it possible to distinguish between notifications even if the game ball count clear and the internal game machine communication abnormality are executed at the same time, preventing the user from failing to recognize which event has occurred.

(f)は、主制御基板110と枠制御基板120とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、遊技機内通信異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。 (f) is the timing when the partial insertion or disconnection of the wiring connecting the main control board 110 and the frame control board 120 is resolved. This ends the audio and visual notification of the abnormal communication error within the gaming machine.

(e)~(f)の報知態様は、図119の遊技機内通信異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では遊技機内通信異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では遊技機内通信異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお遊技機内通信異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始することで、主制御基板110と枠制御基板120間の接続状況の確認を促すことができる。 As shown in Figure 119, the notification modes (e) to (f) for the gaming machine internal communication abnormality error (e) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial result (123) of the effect symbol 70a and a background image, the third image display device 72 notifies the player that the gaming machine internal communication abnormality error has occurred, and the audio output device 9 notifies the player that the gaming machine internal communication abnormality error has occurred. In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the gaming machine internal communication abnormality error notification period is still in progress, the audio notification of the gaming machine internal communication abnormality error can be started immediately, prompting the player to check the connection status between the main control board 110 and the frame control board 120.

(g)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (g) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes their seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game if the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continues for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアと遊技機内通信異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an internal gaming machine communication error occur, both events can be appropriately reported through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)~(g)間で遊技機内通信異常の検知が行われた場合は、遊技機内通信異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、遊技機内通信異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If an internal gaming machine communication error is detected between (e) and (g), an audio and visual notification of the internal gaming machine communication error will be immediately issued. However, since the illumination notification indicating the number of game balls cleared has already been issued, no illumination notification corresponding to the internal gaming machine communication error will be issued.

また、(e)において、新たに遊技機内通信異常エラーの音声報知を開始したが、遊技機内通信異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、遊技機内通信異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、遊技機内通信異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, at (e), a new audio notification of an internal gaming machine communication abnormality error is initiated, but the audio notification of an internal gaming machine communication abnormality error does not have to be initiated. Also, while the visual notification of an internal gaming machine communication abnormality error is set to start at (d), it may also start at (e). Also, the illuminated notification of the number of game balls cleared may end at (e), and the illuminated notification of an internal gaming machine communication abnormality error may start.

次に、「遊技球数クリア」と「通信回線異常エラー、通信無応答エラー」について説明する。なお、いずれも枠制御基板120と専用ユニット170との接続エラーであるため、「通信回線異常エラー」で説明を行い、「通信無応答エラー」については読み替え可能であるものとする。本例では、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線に半挿しまたは断線等が生じている。 Next, we will explain "Game Ball Count Clear" and "Communication Line Abnormal Error, No Communication Response Error." Note that since both are connection errors between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, we will use the term "Communication Line Abnormal Error" to describe them, and consider "No Communication Response Error" to be interchangeable. In this example, the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is partially inserted or broken.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(b)と同様である。また、(c)は遊技機内通信異常エラーに係るタイミングであるので説明を省略する。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball count clear operation is performed. (b) is the same as (b) in the above-mentioned gaming machine internal communication abnormality error. Also, (c) is the timing related to the gaming machine internal communication abnormality error, so its explanation is omitted.

(d)は、枠制御基板120により専用ユニット170とのVL信号(接続確認信号)がOFFであることが検知され、演出制御基板130が通信回線異常指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングで通信回線異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、通信回線異常に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」といったアイコン画像の表示を開始する。 (d) is the timing when the frame control board 120 detects that the VL signal (connection confirmation signal) with the dedicated unit 170 is OFF, and the performance control board 130 receives a communication line abnormality designation command. Although the communication line abnormality designation command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clearing has a higher priority as shown in Figure 110, so audio and illumination notifications related to the communication line abnormality are not initiated. Meanwhile, with regard to the visual notification, the third image display device 72 begins to display an icon image such as "H04 Dedicated unit connection error, check connection."

(e)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに通信回線異常の音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (e) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of a communication line abnormality, "Please call an attendant + siren," begins, and this is output repeatedly.

(d)~(e)の報知態様は、図119の通信回線異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in the communication line abnormality errors (d) to (e) in Figure 119, the notification modes (d) to (e) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with an initial result of 123" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image that reads "H04 Dedicated unit connection error. Check connection" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the number of game balls that has been cleared described above.

このように、遊技球数クリア操作を伴う電源ON時に通信回線異常の検知が行われた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H04 専用ユニット接続エラー 接続を確認」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと通信回線異常とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if a communication line abnormality is detected when the power is turned on and the game ball count is cleared, a notification of the high-priority game ball count clear is issued, while the third image display device 72 displays the icon image "H04 Dedicated unit connection error Check connection." This makes it possible to distinguish between notifications even if the game ball count clear and the communication line abnormality are executed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.

(f)は、枠制御基板120と専用ユニット170とを接続する配線の半挿しまたは断線等が解消されたタイミングである。これにより、通信回線異常エラーの音声報知、画面報知が終了する。(g)は、上述の遊技機内通信異常エラーにおける(g)と同様である。 (f) is the timing when the partial insertion or breakage of the wiring connecting the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is resolved. This ends the audio and visual notification of the communication line abnormality error. (g) is the same as (g) in the above-mentioned gaming machine internal communication abnormality error.

(e)~(f)の報知態様は、図119の通信回線異常エラー(e)~(f)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72では通信回線異常エラー報知が行われており、音声出力装置9では通信回線異常エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお通信回線異常エラーの報知期間中である場合には、速やかに通信回線異常エラーの音声報知を開始することで、枠制御基板120、専用ユニット170間の接続状況の確認を促すことができる。 As shown in communication line abnormality error (e) to (f) in Figure 119, the notification modes (e) to (f) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial result (123) of the effect symbol 70a and a background image, the third image display device 72 notifies the player that the communication line abnormality error has been issued, and the audio output device 9 notifies the player that the communication line abnormality error has been issued. In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the communication line abnormality error notification period is still in progress, the audio notification of the communication line abnormality error can be initiated immediately to prompt the player to check the connection status between the frame control board 120 and the dedicated unit 170.

以上のように、遊技球数クリアと通信回線異常エラーまたは通信無応答エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and a communication line abnormality error or no-response error occur, both events can be appropriately reported through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(e)~(g)間で通信回線異常の検知が行われた場合は、通信回線異常エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、通信回線異常エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a communication line abnormality is detected between (e) and (g), an audio and visual notification of the communication line abnormality error will be immediately issued. However, since the illumination notification for clearing the number of game balls has already been issued, the illumination notification for the communication line abnormality error will not be issued.

また、(e)において、新たに通信回線異常エラーの音声報知を開始したが、通信回線異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、通信回線異常エラーの画面報知は(d)から開始することとしたが、(e)から開始してもよい。また、(e)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、通信回線異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 In addition, at (e), a new audio notification of a communication line abnormality error is initiated, but the audio notification of a communication line abnormality error does not have to be initiated. Also, while the visual notification of a communication line abnormality error is set to start at (d), it may also start at (e). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end at (e), and the illuminated notification of a communication line abnormality error may start.

図120、図121は、遊技球数クリアと各事象(異常)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラーと球抜き動作中とを挙げて説明する。また、図120は、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合と、遊技球数クリア操作と球抜き操作とが行われて電源ONされた場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」となる。 Figures 120 and 121 show the relationship between the game ball count clear and the notification modes for each event (abnormality). Examples of each event (abnormality) are explained below, citing a glass frame open error, an inner frame open error, and a ball removal operation in progress. Figure 120 also assumes the case where the game ball count clear operation is performed and the power is turned on while the glass frame 4 or inner frame 3 is open, and the case where the game ball count clear operation and ball removal operation are performed and the power is turned on. The time chart can be read as "game ball count clear" and "glass frame open error, inner frame open error," and "game ball count clear" and "ball removal operation in progress."

はじめに、「遊技球数クリア」と「ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー」について説明する。なお、いずれのエラーも枠制御基板120で検知される扉開放系のエラーであるため「ガラス枠開放エラー」で説明を行い、「内枠開放エラー」については読み替え可能であるものとする。 First, we will explain "game ball count clear" and "glass frame opening error, inner frame opening error." Note that since both errors are door opening system errors detected by the frame control board 120, we will use the term "glass frame opening error" to explain them, and the term "inner frame opening error" can be used interchangeably.

(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(d)は、枠制御基板120における枠制御基板タイマ割込処理が開始されたタイミングである。枠制御基板タイマ割込処理が開始されると、枠制御基板タイマ割込処理内で行われるエラー制御処理において、ガラス枠4ないし内枠3の開放検知が可能となる。 (d) shows the timing when the frame control board timer interrupt process is started in the frame control board 120. When the frame control board timer interrupt process is started, the error control process performed within the frame control board timer interrupt process can detect whether the glass frame 4 or inner frame 3 is open.

(e)は、エラー制御処理(枠制御基板軽度エラー報知制御処理)において、ガラス枠4の開放が検知され、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、ガラス枠開放エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H64 ガラス枠開放エラー」といったアイコン画像の表示を開始する。 (e) is the timing when the opening of the glass frame 4 is detected during the error control process (frame control board minor error notification control process) and the performance control board 130 receives a glass frame opening command. Although the glass frame opening command is received at this timing, the game ball count clear notification is being executed, and the game ball count clearing has a higher priority as shown in Figure 110, so audio and illumination notifications related to the glass frame opening error are not initiated. Meanwhile, for visual notifications, the third image display device 72 begins displaying an icon image such as "H64 Glass Frame Open Error."

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たにガラス枠開放エラーの音声報知「扉が開いています+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the number of game balls cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification of the number of game balls cleared ends, a new audio notification of a glass frame open error, "Door open + siren," begins, and this is output repeatedly.

(e)~(f)の報知態様は、図121のガラス枠(内枠)開放エラー(e)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Figure 121 for glass frame (inner frame) opening error (e) to (f), the notification modes (e) to (f) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of performance symbols 70a with an initial result of 123" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image for "H64 glass frame opening error" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the cleared number of game balls described above.

このように、ガラス枠4ないし内枠3が開放されたまま遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if the game ball count clear operation is performed and the power is turned on while the glass frame 4 or inner frame 3 is open, a notification of the game ball count clear, which has the highest priority, is made, while the "H64 Glass Frame Open Error" icon image is displayed on the third image display device 72.This makes it possible to distinguish between the notifications even if the game ball count clear and the glass frame open error are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.

(g)は、(e)から37秒経過したタイミングである。当該タイミングでガラス枠開放エラーの音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知も報知を継続する。 (g) is the timing 37 seconds after (e). At this timing, the audio notification of the glass frame open error ends. Meanwhile, the visual notification continues. The visual notification and the illuminated notification of the cleared ball count also continue to be displayed.

(f)~(g)の報知態様は、図121のガラス枠(内枠)開放エラー(f)~(g)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、演出図柄70aの初期出目(123)および背景画像の表示とが行われており、第3画像表示装置72ではガラス枠開放エラー報知が行われており、音声出力装置9ではガラス枠開放エラー報知が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなおガラス枠開放エラーの報知期間中である場合には、速やかにガラス枠開放エラーの音声報知を開始することで、ガラス枠4の開放に気付かせることができ、ガラス枠4が開放されたまま遊技が行われてしまうことを防止できる。 As shown in Figure 121 for glass frame (inner frame) open error (f) to (g), the notification modes (f) to (g) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the initial result (123) of the effect symbol 70a and a background image, the third image display device 72 notifies the player of a glass frame open error, and the audio output device 9 notifies the player of a glass frame open error. In this way, if the audio notification of the number of game balls has ended but the player is still in the glass frame open error notification period, the audio notification of the glass frame open error can be started immediately to alert the player that the glass frame 4 has been opened, preventing the player from playing the game with the glass frame 4 open.

(h)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの画面報知が終了する。これにより、ガラス枠4を閉じたにも関わらず「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像が非表示とならないことにより従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, let's say an employee closes the glass frame 4. When the glass frame 4 is closed, the on-screen notification of the glass frame open error ends. This prevents confusion for employees caused by the "H64 Glass Frame Open Error" icon image not disappearing even when the glass frame 4 is closed.

(j)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (j) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes their seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game if the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continues for an extended period of time.

以上のように、遊技球数クリアとガラス枠開放エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。
なお、(b)~(e)間、つまり、遊技球数クリアの報知が行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが許可された状態であるが、(e)~(h)間、つまり、遊技球数クリアの報知と、ガラス枠ないし内枠開放エラー報知とが行われている期間は、遊技球を遊技領域への打ち出しが制限された状態である。これにより、遊技球が打ち出されて遊技機外に飛び出してしまい、遊技に必要な遊技球が確保できなくなってしまうことを防止できる。
As described above, even if both the number of game balls cleared and the glass frame opening error occur, both events can be appropriately notified by audio notification, visual notification, and electric notification, which also leads to improved work efficiency for employees.
Note that between (b) and (e), that is, during the period when the notification that the number of game balls has been cleared is being made, the launching of game balls into the game area is permitted, but between (e) and (h), that is, during the period when the notification that the number of game balls has been cleared and the notification of an error in the glass frame or inner frame are being made, the launching of game balls into the game area is restricted. This prevents game balls from being shot out and flying out of the gaming machine, which could result in the game being unable to secure the game balls needed for play.

なお、(f)~(j)間でガラス枠開放エラーの検知が行われた場合は、ガラス枠開放エラーの音声報知と画面報知とを即実行する。一方で、電飾報知については遊技球数クリアの電飾報知が実行されているため、ガラス枠開放エラーに対応する電飾報知は実行しない。 If a glass frame open error is detected between (f) and (j), an audio and visual notification of the glass frame open error will be immediately issued. However, since the illumination notification for clearing the number of game balls has already been issued, the illumination notification corresponding to the glass frame open error will not be issued.

また、(f)において、新たにガラス枠開放エラーの音声報知を開始したが、ガラス枠開放エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、ガラス枠開放エラーの画面報知は(e)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、ガラス枠開放エラーの電飾報知を開始してもよい。 Also, at (f), a new audio notification of a glass frame opening error is started, but the audio notification of a glass frame opening error does not have to be started. Also, while the visual notification of a glass frame opening error is set to start at (e), it may also start at (f). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end at (f), and the illuminated notification of a glass frame opening error may start.

次に、「遊技球数クリア」と「球抜き動作中」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリア操作と球抜き操作とを伴っている。(b)は、上述したガラス枠開放エラーの場合と同様である。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "ball removal operation in progress."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, the game ball count clear operation and the ball removal operation are performed. (b) is the same as the case of the glass frame opening error described above.

(c)は、枠制御基板120により球抜き動作中フラグがセットされ、演出制御基板130が球抜き動作中指定コマンドを受信したタイミングである。上述のとおり、枠制御基板メイン処理では、遊技球数クリアの方が球抜きに係る処理よりも先に実行されるので、以上のような(b)、(c)の順序でのタイミングチャートとなる。そして、(c)においては、球抜き動作中指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、球抜き動作中に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「球抜きモード中」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board 120 sets the ball removal operation in progress flag and the presentation control board 130 receives the ball removal operation in progress command. As mentioned above, in the frame control board main processing, clearing the number of game balls is executed before the processing related to ball removal, so the timing chart is in the order of (b) and (c) as shown above. In (c), although the ball removal operation in progress command is received, the game ball count clear notification is being executed, and since clearing the number of game balls also has a higher priority as shown in Figure 110, audio and illumination notifications related to the ball removal operation are not initiated. Meanwhile, with regard to visual notifications, the first image display device 70 begins to display "Ball removal mode in progress."

(f)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに球抜きモード中の音声報知、(f)の開始時「球抜きモードです」(1回)が出力される。なお、球抜きモードの終了タイミング(i)では、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。 (f) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification that the ball removal mode is in progress is output, as at the start of (f), "You are in ball removal mode" (once). At the timing (i) when the ball removal mode ends, the audio notification that was in ball removal mode, "You are in ball removal mode" (once), is output.

(c)~(f)の報知態様は、図121の球抜き動作中(c)~(f)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。 As shown in (c) to (f) of Figure 121, during the ball removal operation, the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared, displays the "combination of the initial result 123 and the effect pattern 70a" (including the background image), and displays "Ball removal mode in progress" so as to be superimposed on the "combination of the initial result 123 and the effect pattern 70a".

なお、「球抜きモード中」の表示は、背面の「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認不能となるように重畳表示されてもよいし、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」の一部が視認可能となるように(背面側を透かして)重畳表示されてもよい。 The "Ball removal mode in progress" message may be displayed superimposed on the back so that part of the "combination of initial result 123 and effect pattern 70a" is not visible, or it may be displayed superimposed on the back so that part of the "combination of initial result 123 and effect pattern 70a" is visible (through the back side).

(i)は、(c)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで、上述のとおり、球抜きモード中の音声報知「球抜きモード終了です」(1回)が出力される。また、「球抜きモード中」の表示が終了する。(j)は、ガラス枠開放エラーの(j)と同様である。 (i) is the timing 60 seconds have passed since (c). At this timing, as described above, the audio notification "Ball removal mode has ended" (once) during ball removal mode is output. The "Ball removal mode in progress" message also ends. (j) is the same as (j) for the glass frame open error.

(f)~(i)の報知態様は、図121の球抜き動作中(f)~(i)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」に重畳するように、「球抜きモード中」の表示が行われている。このように、遊技球数クリアの音声報知が終了してもなお球抜き動作中の報知期間中である場合には、速やかに球抜きモードの音声報知を開始することで、球抜きモード中であることを知らしめることができ、効率よく球抜きモードを進行させることができる。 As shown in (f) to (i) during the ball removal operation in Figure 121, the notification modes (f) to (i) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 displays the notification that the number of game balls has been cleared, the "combination of effect symbols 70a with initial result 123" (including the background image), and the message "ball removal mode in progress" superimposed on the "combination of effect symbols 70a with initial result 123." In this way, if the audio notification that the number of game balls has been cleared has ended but the player is still in the notification period for the ball removal operation, the audio notification for the ball removal mode can be started immediately to notify the player that the ball removal mode is in progress, allowing the ball removal mode to proceed efficiently.

以上のように、遊技球数クリアと球抜き動作中とがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the game ball count has been cleared and the ball removal operation is in progress, both events can be appropriately notified through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(f)において、球抜きモードの音声報知を開始したが、球抜きモードの音声報知は開始しなくてもよい。また、球抜きモードの画面報知は(c)から開始することとしたが、(f)から開始してもよい。また、(f)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、球抜きモードの電飾報知を開始してもよい。 Note that, although the audio notification of the ball removal mode is started at (f), the audio notification of the ball removal mode does not have to start. Also, although the visual notification of the ball removal mode is set to start at (c), it may start at (f). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end at (f) and the illuminated notification of the ball removal mode may start.

図122は、ガラス枠(内枠)開放エラーと球抜き動作中との関係を示す図である。状況としては、ガラス枠4ないし内枠3が開放された状態で球抜き操作を伴って電源sw164がONにされたことを想定している。なお、以下においてはガラス枠4が開閉された例で説明するが、ガラス枠4を内枠3に読み替えればよい。 Figure 122 shows the relationship between a glass frame (inner frame) open error and the ball removal operation in progress. The situation is assumed to be one in which the glass frame 4 or inner frame 3 is open and the power switch 164 is turned on while the ball removal operation is being performed. Note that the following explanation uses an example in which the glass frame 4 is opened and closed, but glass frame 4 can be read as inner frame 3.

図122の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、球抜き操作を伴っている。(b)は、枠制御基板タイマ割込処理の球抜き動作処理が実行されたタイミングである。音声報知では「球抜きモード中です」という音声が3秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」といった表示が開始される。当該「球抜きモード中」といった表示は、(f)まで継続する。なお、球抜き動作中の電飾報知は定められていないので(図111参照)実行されない。 (a) in Figure 122 is the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, the ball removal operation is performed. (b) is the timing when the ball removal operation process of the frame control board timer interrupt process is executed. The audio notification "In ball removal mode" is output once for three seconds, and the visual notification begins to display "In ball removal mode". The display "In ball removal mode" continues until (f). Note that no illumination notification is specified during the ball removal operation (see Figure 111), so it is not executed.

また、遊技球数表示器135(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、枠制御表示器125(下1桁に対応するセグ)では、「-」(バー図柄)の表示が開始され、当該「-」(バー図柄)の表示により、球抜き動作中であることが報知される。 In addition, the game ball count display 135 (the segment corresponding to the last digit) begins to display a "-" (bar symbol), and the frame control display 125 (the segment corresponding to the last digit) begins to display a "-" (bar symbol), and the display of this "-" (bar symbol) notifies the player that the ball removal operation is in progress.

(c)は、(電源ON後最初の)枠制御基板タイマ割込処理が実行されたタイミングであり、(d)は、枠制御基板タイマ割込処理内で実行されるエラー制御処理でガラス枠開放指定コマンドがセットされて、演出制御基板130がガラス枠開放指定コマンドを受信したタイミングである。 (c) is the timing when the frame control board timer interrupt process (the first time after power-on) is executed, and (d) is the timing when the glass frame open command is set in the error control process executed within the frame control board timer interrupt process, and the performance control board 130 receives the glass frame open command.

演出制御基板130は、ガラス枠開放指定コマンドを受信すると、音声報知にて「扉が開いています」という音声を繰り返し出力し、画面報知にて第3画像表示装置72に「H64 ガラス枠開放エラー」のアイコン画像を表示し、電飾報知にて枠用照明装置10を赤点滅させる。 When the performance control board 130 receives the glass frame opening command, it repeatedly outputs the audio message "The door is open," displays an icon image "H64 Glass frame opening error" on the third image display device 72 as a visual message, and flashes the frame lighting device 10 red as an electric message.

なお、報知の優先順位は、ガラス枠開放エラーの方が球抜き動作中よりも高いので(図111参照)、原則であれば、(b)より出力される「球抜きモード中です」という音声出力を中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始することになるが、(b)より出力される「球抜きモードです」という音声は3秒間の1回出力であるので、出力途中で中断してしまうと、何の音声報知であるのかわかり難くなってしまう。そこで、本例では、例外的に、音声報知の実行中に当該実行中の報知事象よりも優先順位の高い報知事象が発生したとしても、当該実行中の音声報知「球抜きモードです」を中断せずに出力する(やりきる)ようにした。これにより、球抜き動作を行っている従業員が理解し易い報知を行うことができる。 Note that the glass frame open error has a higher priority than the ball removal operation (see Figure 111), so in principle, the voice output from (b) saying "In ball removal mode" would be interrupted and the voice output saying "The door is open" would begin. However, since the voice output from (b) saying "In ball removal mode" is output once every three seconds, if it is interrupted midway through, it becomes difficult to understand what the voice notification is about. Therefore, in this example, as an exception, even if an alarm event with a higher priority than the current alarm event occurs while the voice notification is being executed, the voice notification "In ball removal mode" is output (completed) without interruption. This allows for a notification that is easy to understand for employees performing the ball removal operation.

一方で、優先順位の原則論に則って、「球抜きモードです」という音声を出力途中で中断して、「扉が開いています」という音声出力を開始しても問題ない。 On the other hand, in accordance with the principle of priority, it would be acceptable to interrupt the voice output of "Ball removal mode" midway and start outputting the voice "Door is open."

また、(d)では、枠制御表示器125の表示が、「-」(バー図柄)の表示から「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わる。これにより、遊技機裏面側を見ながら球抜き作業を行っている従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。 Also, in (d), the display on the frame control display 125 changes from "-" (bar symbol) to "H64" (the segment corresponding to the last three to last one digits). This notifies the employee performing the ball removal operation while looking at the back of the gaming machine that a glass frame opening error has occurred.

一方で、遊技球数表示器135は、「H64」(下3桁~下1桁に対応するセグ)という表示に切り替わらずに、「-」(バー図柄)の表示を維持するようになっている。遊技球数表示器135は、遊技機前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技機前面側では、他に第1画像表示装置70において「球抜きモード中」といった表示も行われていることから、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えなくても、従業員に対してガラス枠開放エラーが発生したことを知らしめることができる。これにより、枠制御基板120における表示制御の処理負荷を軽減できる(H64に切り替える手間を省ける)という利点が見込める。 On the other hand, the ball count display 135 does not switch to "H64" (the segment corresponding to the last three digits to the last digit), but maintains the "-" (bar symbol) display. The ball count display 135 is located in a position visible from the front of the gaming machine, and on the front of the gaming machine, the first image display device 70 also displays "Ball removal mode in progress." Therefore, it is possible to notify the employee that a glass frame opening error has occurred without switching the ball count display 135 to "H64." This has the advantage of reducing the processing load on display control on the frame control board 120 (eliminating the need to switch to H64).

なお、(d)で、遊技球数表示器135の表示を「H64」に切り替えてもよい。これにより、例えば、枠制御表示器125と遊技球数表示器135とに異なる情報が表示されていることで従業員を混乱させてしまうことを防止できる。 In addition, in (d), the display on the game ball count display 135 may be switched to "H64." This prevents, for example, confusion among employees caused by different information being displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

(e)は、ガラス枠4が開放状態から閉鎖状態に変化したタイミングである。例えば、従業員によりガラス枠4が閉じられたとしている。ガラス枠4が閉じられるとガラス枠開放エラーの音声報知、画面報知、電飾報知が終了する。なお、(e)のタイミングでは未だ球抜き動作中であるとしている。 (e) is the timing when the glass frame 4 changes from an open state to a closed state. For example, let's say that an employee closes the glass frame 4. When the glass frame 4 is closed, the audio, visual, and electric light notifications of the glass frame open error end. Note that at the timing of (e), the bulb removal operation is still in progress.

(e)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示となっており、枠制御表示器125が「H64」の表示から「-」(バー図柄)表示に切り替わる。これにより、ガラス枠開放エラーの報知の終了後、遅滞なく球抜き動作中の報知を行うことになるので、従業員が理解し易い報知を行うことができる。 In (e), the game ball count display 135 displays "-" (bar symbol), and the frame control display 125 switches from displaying "H64" to displaying "-" (bar symbol). This allows a notification that the ball removal operation is in progress to be made without delay after the glass frame opening error notification has ended, making it possible to provide a notification that is easy for employees to understand.

(f)は、(b)から60秒経過したタイミングである。当該タイミングで球抜き動作を終了する。音声報知では「球抜きモード終了です」という音声が5秒間にわたり1回出力され、画面報知では「球抜きモード中」という表示を終了する。 (f) is the timing 60 seconds have passed since (b). At this timing, the ball removal operation ends. The audio notification "Ball removal mode has ended" is output once for 5 seconds, and the visual notification "Ball removal mode in progress" no longer displays.

また、(f)では、遊技球数表示器135が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となり、枠制御表示器125が「-」(バー図柄)の表示を終了し全消灯となる。これにより、遊技機裏面を注視して球抜き作業を行っていた場合に、枠制御表示器125が全消灯したことを目視することで((f)で出力される音声報知と併せて)球抜き動作の終了を認識させ易くすることができる。 In addition, at (f), the game ball count display 135 stops displaying the "-" (bar symbol) and goes completely dark, and the frame control display 125 stops displaying the "-" (bar symbol) and goes completely dark. This makes it easier for a player who is performing the ball removal operation while staring at the back of the gaming machine to recognize that the frame control display 125 has gone completely dark (together with the audio notification output at (f)) and recognize that the ball removal operation has ended.

そして、「球抜きモード終了です」という音声出力が終了すると、(g)で球抜き動作を終了する。
なお、球抜き動作の電飾報知は行わないようになっているが、所定の発光態様で行われてもよい。また、(d)~(e)間で「球抜きモード中」表示を継続するようにしたが、(d)~(e)間は非表示にしてもよい。
Then, when the voice output of "Ball removal mode has ended" ends, the ball removal operation ends at (g).
Although the light display is not used to notify the ball removal operation, it may be performed in a predetermined light-emitting manner. Also, while the "ball removal mode in progress" message is displayed continuously between (d) and (e), it may be hidden between (d) and (e).

また、遊技球数表示器135においては(b)~(f)間、枠制御表示器125においては(b)~(d)、(e)~(f)間において、「-」(バー図柄)の表示を常時行うものとしたが、これに限られず、球抜きモードの開始時から数秒間にわたり「-」(バー図柄)を表示して、それ以降は表示しないようにしてもよい。 In addition, the game ball count display 135 always displays a "-" (bar symbol) between (b) and (f), and the frame control display 125 always displays a "-" (bar symbol) between (b) and (d) and (e) and (f), but this is not limited to this. The "-" (bar symbol) may be displayed for a few seconds from the start of the ball removal mode, and then not displayed thereafter.

図123~図125は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、獲得上限装置(作動)を挙げて説明する。図123は、獲得上限装置作動後の電源ON時を想定している。つまり、獲得上限装置の作動を停止するためにRWMクリア操作が必要であるところ、遊技球数クリア操作を伴って電源ONされたとしている。図124は、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合と、検知されなかった場合とを想定している。 Figures 123 to 125 show the relationship between the number of game balls cleared and the notification modes for each event (abnormality, etc.). The explanation will use the acquisition limit device (operation) as an example of each event (abnormality). Figure 123 assumes that the power is turned on after the acquisition limit device is activated. In other words, an RWM clear operation is required to stop the operation of the acquisition limit device, and the power is turned on along with the number of game balls clear operation. Figure 124 assumes that an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device is activated, and that it is not detected.

図123の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。 (a) in Figure 123 shows the timing when the power switch 164 is turned ON. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the game ball clear operation is performed.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(c)は、主制御基板110の起動開始を示しており、主制御基板メイン処理で送信された獲得上限作動中コマンドを演出制御基板130が受信したタイミングである。演出制御基板130は、獲得上限作動中コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、獲得上限装置作動に係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった表示を開始する。 (c) shows the start of startup of the main control board 110, at the timing when the presentation control board 130 receives the acquisition limit activation command sent by the main control board main processing. Although the presentation control board 130 receives the acquisition limit activation command, it is already issuing a game ball count clear notification, and since clearing the game ball count has a higher priority as shown in Figure 110, audio and illumination notifications related to the activation of the acquisition limit device are not initiated. Meanwhile, with regard to the visual notification, the first image display device 70 begins to display a message such as "Acquisition limit device activated, please clear RWM."

(b)~(c)の報知態様は、図125の遊技球数クリア&獲得上限装置(b)~(c)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知が行われている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像が見づらくなってしまうことを防止できる。 In the notification modes (b) to (c), as shown in the game ball count clear & acquisition limit device (b) to (c) in Figure 125, the game ball count clear notification is made by the audio output device 9 and frame lighting device 10, and the game ball count clear notification is made by the first image display device 70. Note that it is preferable to use a color (a different color) for the background color of the first image display device 70 at this time that does not overlap with the display color used for the game ball count clear icon image. This prevents the game ball count clear notification icon image from becoming difficult to see.

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに獲得上限装置の音声報知「獲得上限装置作動中」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification from the acquisition limit device begins, stating "Acquisition limit device in operation," and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図125の遊技球数クリア&獲得上限装置(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。具体的には、表示領域の中央で「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という表示が行われており、表示領域の左上で「H67 遊技球数クリア」のアイコン画像が表示されている。なお、このときの第1画像表示装置70の背景色は、遊技球数クリアのアイコン画像に用いている表示色と、獲得上限装置作動報知に用いている表示色(文字色)と、重複しない色(異系色)を用いるのが好ましい。これにより、遊技球数クリア報知のアイコン画像や、獲得上限装置作動報知が見づらくなってしまうことを防止できる。 As shown in Figure 125, the notification modes (c) to (d) for the game ball count clear and maximum acquisition device (c) to (d) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the game ball count clear, and the first image display device 70 notifies the game ball count clear and the maximum acquisition device activation. Specifically, the message "Maximum acquisition device activated, please clear RWM" is displayed in the center of the display area, and an icon image "H67 Number of game balls cleared" is displayed in the upper left of the display area. It is preferable that the background color of the first image display device 70 at this time be a color (different from the display color used for the icon image for the game ball clear and the display color (text color) used for the maximum acquisition device activation notification. This prevents the icon image for the game ball count clear notification and the maximum acquisition device activation notification from becoming difficult to see.

(e)は、(c)から30秒経過したタイミングである。当該タイミングで獲得上限装置の音声報知が終了する。一方で、画面報知は報知を継続する。なお、獲得上限装置の音声報知を所定時間の経過で終了させているが、電源供給が断たれることで終了させてもよい。 (e) is the timing 30 seconds have passed since (c). At this timing, the audio notification from the acquisition limit device ends. Meanwhile, the visual notification continues. Note that although the audio notification from the acquisition limit device ends after a predetermined time has passed, it may also end when the power supply is cut off.

(d)~(e)の報知態様は、図125の遊技球数クリア&獲得上限装置(d)~(e)に示すように、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、音声出力装置9では獲得上限装置作動中報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と獲得上限装置作動報知とが行われている。表示態様については、上述した(c)~(d)の表示態様と同様である。 As shown in Figure 125 for the game ball count clear & maximum acquisition limit device (d) to (e), the notification modes (d) to (e) are as follows: the frame lighting device 10 notifies the player that the game ball count has been cleared, the audio output device 9 notifies the player that the maximum acquisition limit device is in operation, and the first image display device 70 notifies the player that the game ball count has been cleared and the maximum acquisition limit device is in operation. The display modes are the same as those of (c) to (d) described above.

このように、遊技球数クリアの方が報知の優先順位は上位であるものの、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」の表示は、遊技球数クリアのアイコン画像の文字サイズよりも大きく、且つ、表示領域の中央に表示されていることから、従業員の目につきやすくなっている。これにより、遊技球数クリア報知が優先されて、獲得上限装置の音声報知と電飾報知とが実行できない状況であっても、獲得上限装置作動中であることを十分に認識させることができ、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。また、遊技球数クリアと獲得上限装置作動中報知とを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 Thus, while the ball count clear notification has higher notification priority, the message "Earning limit device activated, please clear RWM" is displayed in a larger font size than the ball count clear icon image and in the center of the display area, making it easy for employees to notice. This makes it possible to fully recognize that the earning limit device is activated, even in situations where the ball count clear notification takes priority and the audio and illuminated notifications for the earning limit device cannot be executed, making it easier for employees to understand the operations required to stop the earning limit device from operating. Furthermore, even if the ball count clear notification and the earning limit device activation notification are executed at the same time, both notifications can be distinguished, preventing employees from failing to recognize which event is occurring.

なお、獲得上限装置が作動している状態で、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴わずに電源sw164がONにされた場合(電源復旧された場合)、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」との表示を行うが、可動演出装置の初期動作は、獲得上限装置が作動していない状態での電源復旧の場合と同様に実行するようにしてもよい。これにより、獲得上限装置が作動している状態と、獲得上限装置が作動していない状態とで、可動演出装置の初期動作に係る処理を変更しなくてよいので、制御処理を簡素化できる。 Note that if the power switch 164 is turned ON without operating the RWM clear switch 111a while the acquisition limit device is in operation (when power is restored), the message "Acquisition limit device in operation, please clear RWM" will be displayed, but the initial operation of the movable presentation device may be performed in the same way as when power is restored while the acquisition limit device is not in operation. This simplifies the control process because the processing related to the initial operation of the movable presentation device does not need to be changed depending on whether the acquisition limit device is in operation or not.

また、獲得上限装置が作動している状態で、RWMクリアスイッチ111aの操作を伴わずに電源sw164がONにされた場合(電源復旧された場合)、「獲得上限装置作動が作動しました RWMクリアをして下さい」との表示を行うが、電源復旧に係る音声報知(投入BGMの出力)が行われてもよい。これにより、獲得上限装置が作動している状態と、獲得上限装置が作動していない状態とで、電源復旧の音声報知に係る処理を変更しなくてよいので、制御処理を簡素化できる。 In addition, when the earning limit device is activated and the power switch 164 is turned ON without operating the RWM clear switch 111a (when power is restored), the message "Earning limit device has been activated. Please clear the RWM" is displayed, but an audio notification regarding power restoration (output of input background music) may also be given. This simplifies the control process because the processing related to the audio notification regarding power restoration does not need to be changed depending on whether the earning limit device is activated or not.

(h)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (h) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes their seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game if the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continues for an extended period of time.

図124の(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。そして、RWM異常がない場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始される。具体的には、音声報知で「獲得上限装置作動中」の繰り返し出力、画面報知で「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。報知態様としては、図125の獲得上限装置作動中、RWM異常なしに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、獲得上限装置作動報知が行われることになる。このように、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知されなかった場合は、獲得上限装置作動の報知が実行されることになり、獲得上限装置の作動を停止させるために必要な操作を理解させやすくすることができる。 (a) in Figure 124 shows the timing when the power switch 164 is turned ON. If there is no RWM abnormality, (b) begins a notification that the acquisition limit device is activated. Specifically, the audio notification "Acquisition limit device activated" is repeatedly output, the visual notification displays "Acquisition limit device activated. Please clear the RWM," and the illuminated notification displays "The frame lighting device 10 flashes red." As shown in Figure 125, "Acquisition limit device activated, no RWM abnormality," the audio output device 9, frame lighting device 10, and first image display device 70 notify the acquisition limit device that it is activated. In this way, if no RWM abnormality (e.g., a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned ON after the acquisition limit device is activated, a notification that the acquisition limit device is activated is issued, making it easier for the user to understand the operations required to stop the acquisition limit device.

一方で、獲得上限装置作動後の電源ONでRWM異常(例えば、メインRAM110cのチェックサム異常)が検知された場合は、(b)で獲得上限装置作動の報知が開始されずに、RWM異常の報知が開始される。具体的には、音声報知で「設定変更を行って下さい+サイレン」の繰り返し出力、画面報知で「エラー 設定変更を行って下さい」という表示、電飾報知で「枠用照明装置10が赤点滅」が実行される。なお、(c)は、電源供給が断たれたタイミングであり、RWM異常の報知は電源供給が断たれるまで継続することになる。つまり、獲得上限装置作動の報知は、RWM異常報知が実行されている限り、実行されないことになる。 On the other hand, if an RWM abnormality (for example, a checksum abnormality in the main RAM 110c) is detected when the power is turned on after the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device activation notification will not be initiated in (b), but an RWM abnormality notification will be initiated. Specifically, the audio notification will repeatedly output "Please change settings + siren," the visual notification will display "Error, please change settings," and the electric notification will display "The frame lighting device 10 will flash red." Note that (c) is the timing when the power supply is cut off, and the RWM abnormality notification will continue until the power supply is cut off. In other words, the acquisition limit device activation notification will not be issued as long as the RWM abnormality notification is being executed.

例えば、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴わずに電源をONにしても、(b)から開始されるのはRWM異常報知であるし、(c)で電源をOFFにして、その後、設定変更操作を伴って電源をONにした場合、設定変更処理後にRMWクリア処理も実行される(メインRAM110cが初期化される)ので、当該メインRAM110cの初期化により獲得上限装置の作動も停止することになるので、この場合においても獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。つまり、獲得上限装置の作動後にRWM異常が発生した場合は、その後に設定変更操作を伴って電源をONにした場合でも、設定変更操作を伴わずに電源をONにした場合でも、獲得上限装置の作動報知は実行されないことになる。これにより、メインRAM110cを適正な状態とすることを促しつつも、設定変更操作を伴って電源ONされた場合には、獲得上限装置を停止させるための初期化が不要になるので、併せて獲得上限装置の作動報知を行わないことで作業効率を向上させることができる。 For example, even if the power is turned OFF at (c) and then turned ON without any setting changes, the RWM abnormality notification will start at (b). If the power is turned OFF at (c) and then turned ON with a setting change, the RMW clear process is also executed after the setting change process (the main RAM 110c is initialized). Therefore, the initialization of the main RAM 110c also stops the operation of the acquisition limit device, and therefore the acquisition limit device operation notification will not be executed in this case either. In other words, if an RWM abnormality occurs after the acquisition limit device is activated, the acquisition limit device operation notification will not be executed whether the power is then turned ON with a setting change or without a setting change. This encourages the main RAM 110c to be set to the appropriate state, but also eliminates the need for initialization to stop the acquisition limit device when the power is turned ON with a setting change, thereby improving work efficiency by not issuing an acquisition limit device operation notification.

報知態様としては、図125の獲得上限装置作動中、RWM異常ありに示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10、第1画像表示装置70では、RWM異常報知が行われることになる。第1画像表示装置70では、黒色の背景色に赤色の文字で「エラー」と表示されており、その下方に白色の文字で「設定変更を行って下さい」と表示される。これにより、速やかに設定変更操作を行うことを促すことができ、RWMに異常がある状態で遊技が行われてしまうことを防止できる。 As shown in Figure 125, when the win limit device is operating and there is an RWM abnormality, the notification will be sent by the audio output device 9, frame lighting device 10, and first image display device 70. The first image display device 70 displays "Error" in red letters on a black background, with "Please change settings" displayed in white letters below. This will prompt the player to quickly change the settings and prevent them from playing while there is an RWM abnormality.

また、RWM異常がある場合、獲得上限装置作動報知を優先してしまうと、従業員に促す必要操作がRWMクリア操作となってしまい、RWM異常が解消されなくなってしまう懸念があるが、RWM異常報知を優先することで、このような懸念を解消することができる。 Furthermore, if priority is given to the notification of the acquisition limit device operation when there is an RWM abnormality, there is a concern that the necessary operation that employees will be prompted to perform will be the RWM clear operation, and the RWM abnormality will not be resolved. However, by prioritizing the RWM abnormality notification, this concern can be eliminated.

図126、図127は、遊技球数クリアと各事象(異常等)との報知態様の関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、入賞球数異常エラーと発射球数異常エラーとを挙げて説明する。また、図126は、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合と、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合とを想定しており、タイムチャートの見方としては、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」となる。 Figures 126 and 127 show the relationship between the number of game balls cleared and the notification modes for each event (abnormality, etc.). As examples of each event (abnormality), an abnormal number of winning balls error and an abnormal number of shot balls error are given. Figure 126 also assumes the case where an abnormal number of winning balls is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on, and the case where an abnormal number of shot balls is detected when the number of game balls clear operation is performed and the power is turned on. In terms of how to read the time chart, it is "number of game balls cleared" and "abnormal number of winning balls error," and "number of game balls cleared" and "abnormal number of shot balls error."

なお、入賞球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、通知入賞数と入賞通路通過数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定され、発射球数異常は、枠制御基板重度エラー報知制御処理で示されるように、発射球数と総戻り球数の差が規定数(100)以上である場合に異常と判定されるので、電源が供給されて間もない期間で発生することは想定し難い。よって、図126、図127は、入賞球数異常や発射球数異常が発生した状態で電源供給が断たれ、これらの異常が解消されることなく電源ONされた状況を想定している。 Note that an abnormality in the number of winning balls is determined to be an abnormality when the difference between the number of winning balls notified and the number of balls passing through the winning passage is equal to or greater than a specified number (100), as indicated by the frame control board severe error notification control process, and an abnormality in the number of balls fired is determined to be an abnormality when the difference between the number of balls fired and the total number of balls returned is equal to or greater than a specified number (100), as indicated by the frame control board severe error notification control process, so it is unlikely that this would occur shortly after power has been supplied. Therefore, Figures 126 and 127 assume a situation in which the power supply is cut off when an abnormality in the number of winning balls or the number of balls fired has occurred, and the power is turned on without these abnormalities being resolved.

はじめに、「遊技球数クリア」と「入賞球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。
First, we will explain "clearing the number of game balls" and "abnormal error in the number of winning balls."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared.

(b)は、枠制御基板120により遊技球数クリアが行われ、演出制御基板130が遊技球数クリア開始指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、当該コマンドを受信すると、音声報知により「遊技球数がクリアされました」を出力し、画面報知により「H67 遊技球数クリア」を表示し、電飾報知により「枠用照明装置10を赤点滅」させる。 (b) shows the timing when the frame control board 120 clears the number of game balls and the performance control board 130 receives a command to start clearing the number of game balls. Upon receiving this command, the performance control board 130 outputs an audio notification saying "The number of game balls has been cleared," displays "H67 Number of game balls cleared" on the screen, and causes the frame lighting device 10 to flash red on the display.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて入賞球数異常が検知され、演出制御基板130が入賞球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、入賞球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、入賞球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H68 入賞球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormality in the number of winning balls is detected, and the presentation control board 130 receives a command to designate an abnormality in the number of winning balls. Although the presentation control board 130 receives the command to designate an abnormality in the number of winning balls, it is already executing a game ball count clear notification, and since clearing the game ball count has a higher priority as shown in Figure 110, audio and electric notifications related to the abnormality in the number of winning balls are not initiated. Meanwhile, as for the visual notification, the third image display device 72 begins to display "H68 Abnormality in the number of winning balls."

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに入賞球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification of the number of game balls cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the electric light notification continue. Also, when the audio notification of the number of game balls cleared ends, a new audio notification of an abnormal winning ball count error, "Please call an attendant + siren," begins, and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図127の入賞球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている。 As shown in Figure 127 for abnormal winning ball count errors (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the initial result 123 performance pattern 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image of "H68 abnormal winning ball count."

(e)は、遊技者により計数ボタン20が操作されて、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)が計数された、または、発射ハンドル15が把持されて、遊技球が打ち出されたタイミングである。当該いずれかの操作が行われると、当該操作から30秒経過で、遊技球数クリアの画面報知と電飾報知が終了する。これにより、遊技者が着席後、遅滞なく報知を終了することができるので、いつまでも遊技球数クリアの画面報知と電飾報知とが行われることで、遊技者が違和感を抱いて遊技を敬遠してしまうことを防止できる。 (e) is the timing when the player operates the counting button 20 to count the number of game balls (game value) owned by the player, or when the launch handle 15 is gripped and a game ball is shot out. When either of these operations is performed, the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared ends 30 seconds after the operation. This allows the notification to end without delay after the player takes their seat, preventing the player from feeling uncomfortable and avoiding the game if the visual and illuminated notification that the number of game balls has been cleared continues for an extended period of time.

(d)~(e)の報知態様は、図127の入賞球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では入賞球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H68 入賞球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。 As shown in Figure 127, the notification modes (d) to (e) for abnormal winning ball count errors are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player of an abnormal winning ball count error, and the first image display device 70 notifies the player of the cleared number of game balls and displays the "combination of the initial result 123 performance pattern 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "H68 abnormal winning ball count" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the cleared number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に入賞球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H68 入賞球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of winning balls is detected when the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, a notification of the game ball count clear, which has the highest priority, is made, while the third image display device 72 displays the icon image "H68 Abnormal number of winning balls." This makes it possible to distinguish between notifications even if the game ball count clear and the abnormal number of winning balls error are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと入賞球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an abnormal number of winning balls error occur, both events can be appropriately notified through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに入賞球数異常エラーの音声報知を開始したが、入賞球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、入賞球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、入賞球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of an abnormal winning ball count error is initiated, but the audio notification of an abnormal winning ball count error does not have to be initiated. Also, while the visual notification of an abnormal winning ball count error is set to start from (c), it may also start from (d). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end in (d), and the illuminated notification of an abnormal winning ball count error may start.

次に、「遊技球数クリア」と「発射球数異常エラー」について説明する。
(a)は、電源sw164がONにされたタイミングである。このとき、遊技球数クリアであれば遊技球数クリア操作を伴っている。(b)は、入賞球数異常エラーの(b)と同様である。
Next, we will explain "clearing the number of game balls" and "abnormal number of shot balls error."
(a) is the timing when the power switch 164 is turned on. At this time, if the number of game balls is to be cleared, the number of game balls is cleared. (b) is the same as (b) of the winning ball count abnormality error.

(c)は、枠制御基板エラー制御処理が実行されて発射球数異常が検知され、演出制御基板130が発射球数異常指定コマンドを受信したタイミングである。演出制御基板130は、発射球数異常指定コマンドを受信したものの、遊技球数クリア報知を実行しており、図110で示す優先順位も遊技球数クリアの方が上位であるため、発射球数異常エラーに係る音声報知および電飾報知は開始しないようになっている。一方で、画面報知については、第3画像表示装置72において、「H69 発射球数異常」といった表示を開始する。 (c) is the timing when the frame control board error control process is executed, an abnormal number of balls fired is detected, and the presentation control board 130 receives a command to specify an abnormal number of balls fired. Although the presentation control board 130 receives the command to specify an abnormal number of balls fired, it is already issuing a notification to clear the number of game balls, and since clearing the number of game balls has a higher priority as shown in Figure 110, audio and visual notifications related to the abnormal number of balls fired error are not initiated. Meanwhile, as for visual notifications, the third image display device 72 begins to display "H69 Abnormal number of balls fired."

(d)は、(b)から5秒経過したタイミングである。当該タイミングで遊技球数クリアの音声報知が終了する。一方で、画面報知と電飾報知は報知を継続する。また、遊技球数クリアの音声報知が終了すると、新たに発射球数異常エラーの音声報知「係員をお呼び下さい+サイレン」が開始され、これが繰り返し出力されることになる。 (d) is the timing 5 seconds have passed since (b). At this timing, the audio notification that the number of game balls has been cleared ends. Meanwhile, the visual notification and the illuminated notification continue. Also, when the audio notification that the number of game balls has been cleared ends, a new audio notification of an abnormal number of balls fired begins, "Please call an attendant + siren," and this is output repeatedly.

(c)~(d)の報知態様は、図127の発射球数異常エラー(c)~(d)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では遊技球数クリア報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている。 As shown in Figure 127 for abnormal number of balls fired errors (c) to (d), the notification modes (c) to (d) are as follows: the audio output device 9 and frame lighting device 10 notify the player that the number of game balls has been cleared, and the first image display device 70 notifies the player that the number of game balls has been cleared and displays the "combination of the initial result 123 performance pattern 70a" (including the background image). Furthermore, the third image display device 72 displays an icon image for "H69 abnormal number of balls fired."

(e)は、入賞球数異常エラーの(e)と同様である。
(d)~(e)の報知態様は、図127の発射球数異常エラー(d)~(e)に示すように、音声出力装置9、枠用照明装置10では発射球数異常エラー報知が行われており、第1画像表示装置70では遊技球数クリア報知と、「初期出目123の演出図柄70aの組み合わせ」(背景画像も含む)表示とが行われている。また、第3画像表示装置72では「H69 発射球数異常」のアイコン画像が表示されている(表示位置は図112参照)。なお、当該アイコン画像のデザイン(色等)は、上述の遊技球数クリアのアイコン画像と同様である。
(e) is the same as (e) of the abnormal winning ball number error.
As shown in Figure 127, the notification modes (d) to (e) are as follows: the audio output device 9 and the frame lighting device 10 notify the player of an abnormal number of balls fired error, and the first image display device 70 notifies the player of the clear number of game balls and displays the "combination of the initial result 123 effect symbols 70a" (including the background image). The third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal Number of Balls Fired" (see Figure 112 for the display position). The design (color, etc.) of this icon image is the same as the icon image for the clear number of game balls described above.

このように、遊技球数クリア操作が行われて電源ONされた場合に発射球数異常を検知した場合は、優先順位の高い遊技球数クリアの報知を行いつつ、第3画像表示装置72で「H69 発射球数異常」のアイコン画像を表示することで、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとを重複して実行しても、いずれの報知も識別できるようになっているので、いずれの事象が発生していることを認識できないといったことを防止することができる。 In this way, if an abnormality in the number of balls fired is detected after the game ball count clear operation is performed and the power is turned on, a notification of the higher-priority clearing of the number of game balls is made, while the third image display device 72 displays an icon image of "H69 Abnormal number of balls fired." This makes it possible to distinguish between notifications even if the game ball count clear and the abnormal number of balls fired error are performed at the same time, preventing the player from failing to recognize which event has occurred.

以上のように、遊技球数クリアと発射球数異常エラーとがともに発生したとしても、音声報知、画面報知、電飾報知により、両事象を好適に報知することができるので、従業員の作業効率を向上させることにも繋がる。 As described above, even if both the number of game balls cleared and an abnormal number of balls fired error occur, both events can be appropriately reported through audio, visual, and illuminated alerts, which also leads to improved work efficiency for employees.

なお、(d)において、新たに発射球数異常エラーの音声報知を開始したが、発射球数異常エラーの音声報知は開始しなくてもよい。また、発射球数異常エラーの画面報知は(c)から開始することとしたが、(d)から開始してもよい。また、(d)で遊技球数クリアの電飾報知を終了して、発射球数異常エラーの電飾報知を開始してもよい。 Note that in (d), a new audio notification of an abnormal number of balls fired error is initiated, but the audio notification of an abnormal number of balls fired error does not have to be initiated. Also, while the visual notification of an abnormal number of balls fired error is set to start from (c), it may also start from (d). Also, the illuminated notification of the cleared number of game balls may end in (d), and the illuminated notification of an abnormal number of balls fired error may start.

図128は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。 Figure 128 shows the information output and notification modes for various events. Note that as examples of each event (abnormality), we will explain the number of game balls exceeding the limit and the activation of the winning limit device.

(a)は、遊技者が遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、ここでは遊技を行った結果、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしているが、遊技球数表示器135に表示される遊技価値であるので、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい。 (a) is the timing (during a jackpot) when, as a result of the player's play, the gaming value displayed on the gaming ball count display 135 reaches "40,000." Note that, although it is stated here that, as a result of the player's play, the gaming value displayed on the gaming ball count display 135 reaches "40,000," since this is the gaming value displayed on the gaming ball count display 135, this "40,000" may also include the gaming value obtained by loaning gaming balls.

(a)では、枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、最終的に遊技機情報センタに送信される。また、枠制御表示器125には遊技球数オーバーを示すエラーコード「H23」が表示される。これにより、遊技球数オーバーとなったことを遊技機裏面側からも確認することができる。なお、当該エラーコードの表示は、所定時間経過で消灯するものとする。 In (a), one byte of information indicating an overload of game balls is sent from the frame control board 120 to the U board 171 as a gaming machine error, and is ultimately sent to the gaming machine information center. The frame control display 125 also displays the error code "H23," indicating an overload of game balls. This makes it possible to confirm from the back of the gaming machine that the overload of game balls has occurred. The error code display will turn off after a predetermined time has elapsed.

(a)は、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした、としているので、音声出力装置9では当り中BGMが出力されており、第1画像表示装置70では大当たり中演出が表示されており、枠用照明装置10、盤用照明装置76では当り中発光が行われている。そして、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たしたとしても、これらの演出手段で遊技球数オーバーの報知は行われないようになっている。つまり、遊技者の視点から、遊技球数オーバーになったことは認識できず、大当たりを気分よく遊技させることができる。一方、上述のとおり、遊技機エラー状態として遊技球数オーバー)を示す1バイト情報が送信されるので、管理者側(遊技店、遊技機情報センタ)に必要な情報を把握させることができる。 In (a), as an example, the game value displayed on the game ball count display 135 during a jackpot reaches "40,000 balls," so the audio output device 9 outputs win background music, the first image display device 70 displays a jackpot effect, and the frame lighting device 10 and board lighting device 76 emit light during a win. Even if the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls" during a jackpot, these effect devices do not notify the player that the number of game balls has exceeded the limit. In other words, from the player's perspective, the player cannot recognize that the number of game balls has exceeded the limit, allowing the player to enjoy the jackpot. Meanwhile, as described above, one byte of information indicating an error state (excessive game balls) is transmitted, allowing the administrator (game parlor, gaming machine information center) to obtain the necessary information.

なお、音声出力装置9、第1画像表示装置70、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73、枠用照明装置10、盤用照明装置76の少なくとも1つを用いて遊技球数オーバーを報知するようにしてもよい。また、一例として、大当たり中に遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たした例を挙げているが、これに限られず、低確非時短遊技状態、低確時短遊技状態、高確時短遊技状態の各遊技状態において、変動表示が行われているときの入賞でもよいし、客待ちデモ演出が行われているときの入賞でもよい。 In addition, the exceeding of the number of game balls may be notified using at least one of the audio output device 9, the first image display device 70, the third image display device 72, the fourth image display device 73, the frame lighting device 10, and the board lighting device 76. Also, as an example, an example is given in which the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls" during a jackpot, but this is not limited to this. Winning may occur when a variable display is being displayed in each of the low-probability non-time-saving game states, low-probability time-saving game states, and high-probability time-saving game states, or when a customer waiting demo performance is being performed.

また、当該「4万個」には遊技球の貸出により得られた遊技価値も含まれていてよい、と記載したが、極論「4万個」全てが貸出により得られた遊技価値であっても、遊技球数オーバーとしてよい。 Furthermore, while it has been stated that the "40,000" may include gaming value obtained through the lending of gaming balls, in the extreme case, even if all of the "40,000" are gaming value obtained through lending, it may still be considered an excess of gaming balls.

(b)は、最大増加数が「9万5千」を満たしたタイミング(大当たり中)である。なお、当該「9万5千」には遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれていない。最大増加数が「9万5千」を満たすと、獲得上限装置が作動する。なお、「9万5千」を満たしたタイミングにおける状況(大当たり中、変動表示中、客待ちデモ演出中)毎の獲得上限装置の作動タイミングについて上述のとおりである(主制御基板メイン処理のステップS28の説明箇所参照)。 (b) is the timing when the maximum increase reaches "95,000" (during a jackpot). Note that this "95,000" does not include the gaming value obtained through the loan of gaming balls. When the maximum increase reaches "95,000," the winning limit device is activated. Note that the timing of activation of the winning limit device for each situation when "95,000" is reached (during a jackpot, during a variable display, during a customer waiting demo) is as described above (see the explanation of step S28 in the main control board main processing).

獲得上限装置が作動すると、音声報知では、音声出力装置9より「獲得上限装置作動中」という音声が繰り返し出力され(10秒間)、画面報知では、第1画像表示装置70に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示され(電源断まで表示)、電飾報知では、枠用照明装置10が白点滅(電源断まで白点滅)する。一方、枠制御表示器125では、獲得上限装置作動に対応する報知は行われず、非表示のままとなっている。 When the win limit device is activated, the audio notification is "Win limit device activated" which is output repeatedly (for 10 seconds) from the audio output device 9, the visual notification is "Win limit device activated, play ends for today" which is displayed on the first image display device 70 (this remains displayed until the power is turned off), and the electric notification is displayed by the frame lighting device 10 flashing white (it flashes white until the power is turned off). On the other hand, the frame control display 125 does not issue a notification corresponding to the activation of the win limit device and remains invisible.

第1画像表示装置70の表示態様について詳述すると、表示領域の上方に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」が表示され、その下方に計数ボタン20の操作を促す「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を行う。これにより、遊技球数表示器135に表示されている遊技価値を挿入されている会員カードやビジターカードに記録させることができ、計数ボタン20を操作しないで遊技を止めてしまい遊技者が損をしてしまうといった事態を低減することができる。 To go into more detail about the display mode of the first image display device 70, the message "Earning limit device activated. Play has ended for today" is displayed at the top of the display area, and below that, a message such as "Please press the count button to count" is displayed, encouraging the player to operate the count button 20. This allows the game value displayed on the game ball count display 135 to be recorded on the inserted member card or visitor card, reducing the chances of the player losing money by stopping play without operating the count button 20.

また、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示の下方には、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。「のめり込み注意!」とは、過度な遊技の防止を促す表示であり、「カード取り忘れ注意!」とは、挿入されている会員カードやビジターカードの取り忘れの防止を促す表示である。「のめり込み注意!」といった注意促進画像の表示により、多くの遊技価値を獲得して気持ちが大きくなっている場合には、気持ちを落ち着かせることができる。また、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像の表示により、遊技者がカードを取り忘れてしまい、損をしてしまうといった事態を低減することができる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In addition, below the message "Press the count button to count," two cautionary images are displayed: "Watch out for getting addicted!" and "Watch out for forgetting to take your card!". "Watch out for getting addicted!" is a message encouraging players to avoid excessive playing, while "Watch out for forgetting to take your card!" is a message encouraging players to avoid forgetting to remove their inserted membership card or visitor card. The display of a cautionary image such as "Watch out for getting addicted!" can calm players down if they are getting excited after winning a lot of gaming value. Furthermore, the display of a cautionary image such as "Watch out for forgetting to take your card!" can reduce the number of situations in which players forget to take their cards and end up losing money. This helps prevent a decline in interest in playing.

なお、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示は、計数ボタン20が操作されるまで表示したまま(計数ボタン20が操作されたら非表示)としてよい。これにより、計数ボタン20を操作していないことに気付かせやすくすることができる。
また、計数ボタン20が操作された後、非操作となり、その状態で計数すべき遊技球が残っている場合は、再度「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を実行してもよい。これにより、計数すべき遊技球があることを遊技者に気付かせやすくすることができる。
また、全ての計数が完了するまで、「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示を継続する(計数ボタン20が操作されても非表示にしない)ようにしてもよい。
The message "Please press the count button to count" may remain displayed until the count button 20 is operated (it will disappear once the count button 20 is operated). This makes it easier to notice that the count button 20 has not been operated.
Furthermore, if the counting button 20 is operated and then becomes inactive, and there are still game balls to be counted, a message such as "Please press the counting button to count" may be displayed again. This makes it easier for the player to notice that there are still game balls to be counted.
In addition, the message "Please press the count button to count" may be continued until all counting is completed (the message may not be hidden even if the count button 20 is operated).

また、第1画像表示装置70の背景色は、例えば黒色を用いて、各種文字画像は白文字で表示したり、背景色に白色を用いて、各種文字画像は黒文字としたりしてもよい(背景色と文字色とは異系色とする)。ただし、獲得上限装置作動時は、音声報知は10秒間で終了し、画面報知は比較的小さなサイズでの表示とし、電飾報知は枠用照明装置10のみが白点滅を行う、といった演出量を抑えた報知となっているので、背景色および文字色についても白色と黒色との組み合わせを用いることが好ましい。このような演出量を抑えた報知により、多くの遊技価値を獲得した可能性の高い遊技者が目立ちすぎてしまうことを防止できる。また、遊技者の遊技意欲を必要以上に掻き立ててしまうことを防止できる。 The background color of the first image display device 70 may be black, for example, with the various text images displayed in white, or the background color may be white with the various text images displayed in black (the background and text colors being different colors). However, when the acquisition limit device is activated, the audio notification ends after 10 seconds, the visual notification is displayed in a relatively small size, and the electric notification is displayed by the frame lighting device 10 only flashing white, so it is preferable to use a combination of white and black for the background and text colors as well. Such an announcement with a limited amount of effect can prevent players who are likely to have acquired a lot of game value from standing out too much. It can also prevent the player's motivation to play from being stimulated more than necessary.

また、各種文字画像の表示順序としては、全て同じタイミングで表示するようにしてもよいし、個々に表示タイミングが異なるようにしてもよい。例えば、まず、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、その後に「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。このように表示順序をつけてやれば、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 The various text images may all be displayed at the same time, or may be displayed at different times. For example, first, "Winning limit device activated, play ends for today" and "Please press the count button to count" may be displayed, followed by "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!". By displaying them in this order, each piece of information is more easily seen by the player, making it more effective.

また、まず、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と、「計数ボタンを押して計数をして下さい」とを表示して、計数ボタン20が操作されれば、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を非表示として、「のめり込み注意!」と、「カード取り忘れ注意!」とを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作に併せた表示を行うことができ、1つ1つの情報が遊技者の目に入りやすくなるのでより効果的になる。 Also, first, the message "Winning limit device activated, play ends for today" and "Please press the count button to count" may be displayed, and when the count button 20 is operated, "Please press the count button to count" is hidden and "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!" are displayed. This allows the display to be tailored to the player's operations, making each piece of information more easily visible to the player, making it more effective.

なお、(a)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示が行われてもよいし、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されてもよい。
また、(b)で「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった表示や、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されないようにしてもよい。例えば、(b)に至る直前で遊技者が入れ替わっていることも想定される。そのような場合、(b)に至る直前から遊技を開始した遊技者にとっては、注意促進画像等の表示は煩わしく感じてしまう。よって、遊技者の入れ替わり等を検知する検知手段を備えて、遊技者の入れ替わりを検知した場合には、注意促進画像等の表示を行わないようにしてもよい。
In addition, in (a), a message such as "Please press the counting button to count" may be displayed, or a warning image such as "Be careful not to get addicted!" and a warning image such as "Be careful not to forget to take your card!" may be displayed.
In addition, it is possible to prevent the display of messages such as "Press the count button to count" in (b), caution images such as "Be careful not to get addicted!", and caution images such as "Be careful not to forget to remove your cards!". For example, it is possible that a player may change places just before reaching (b). In such a case, the display of caution images, etc. may be annoying to a player who started playing just before reaching (b). Therefore, it is possible to provide a detection means for detecting a change in player, etc., and prevent the display of caution images, etc., when a change in player is detected.

また、図示は省略しているが、獲得上限装置の作動報知では、報知が開始してから(例えば、図128のタイミング(b)から)所定時間(例えば5分間)は「電源を落とさないでください」といった表示を行う。そして、所定時間が経過すると、「電源を落とさないでください」といった表示を終了して、「電源を落としてください」といった表示を行う。これにより、所定時間の経過前は、遊技者や従業員に獲得上限装置が作動したことを知らしめることができ、計数等の必要操作を行わせることができる。一方、所定時間の経過後は、従業員に遊技機1の電源をOFFにすることを促すことができるので、状況に応じた的確な報知を行うことができる。なお、所定時間は、遊技者が計数を終えて離席するまでに想定される時間である。また、「電源を落とさないでください」といった表示や「電源を落としてください」といった表示に音声が伴っていてもよい。この場合は、音声は繰り返し出力されてもよい。 Although not shown in the figure, when the win limit device is activated, a message such as "Do not turn off the power" is displayed for a predetermined time (e.g., 5 minutes) after the notification begins (e.g., from timing (b) in Figure 128). After the predetermined time has elapsed, the message "Do not turn off the power" is stopped and a message such as "Please turn off the power" is displayed. This allows players and employees to be notified that the win limit device has been activated before the predetermined time has elapsed, allowing them to perform necessary operations such as counting. On the other hand, after the predetermined time has elapsed, employees can be prompted to turn off the gaming machine 1, allowing for appropriate notification according to the situation. Note that the predetermined time is the expected time it will take for a player to finish counting and leave their seat. Furthermore, the message "Do not turn off the power" or "Please turn off the power" may be accompanied by audio. In this case, the audio may be output repeatedly.

図129は、各種事象の情報出力および報知態様を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図128同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明する。図129は、例外的に、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生する例を説明する図である。 Figure 129 is a diagram showing the information output and notification modes for various events. As with Figure 128, an example of each event (abnormality) will be explained using the number of game balls exceeding the limit and activation of the acquisition limit device. Figure 129 is a diagram illustrating an exceptional case in which the number of game balls exceeding the limit and the acquisition limit device activation occur at the same time.

(a)は、遊技機1が遊技可能な状態(いわゆる「空き台」)となっており、当該遊技機1の最大増加数が「55000」となっている。そして、(b)において、当該遊技機1を遊技するために遊技者が着席したとする。さらに、当該遊技者が即大当たりに当選したとする。 In (a), gaming machine 1 is available for play (a so-called "empty machine"), and the maximum number of increments for that gaming machine 1 is "55,000." Then, in (b), a player sits down to play gaming machine 1. Furthermore, let's say that the player immediately wins a jackpot.

その後、(c)において、高確時短遊技状態(確変)により大当たりが連続して発生して、(d)において、遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったとする(遊技者が4万発獲得した)。このような場合、遊技球数オーバーの対象であり、また、最大増加数も「9万5千」を満たすので獲得上限装置作動の対象である。よって、遊技機1の枠制御基板120よりU基板171に対して、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報が送信され、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報が送信される。そして、最終的に遊技機情報センタに送信される。 Then, at (c), successive jackpots occur due to the high-probability time-saving game state (probability change), and at (d), the game value displayed on the game ball count display 135 becomes "40,000 balls" (the player has won 40,000 balls). In this case, the number of game balls is exceeded, and since the maximum increase also reaches "95,000," the acquisition limit device is activated. Therefore, one byte of information indicating an excess number of game balls as a game machine error state is sent from the frame control board 120 of the gaming machine 1 to the U board 171, and one byte of information indicating that Bit 6 of the fraud detection state 1 is "1" is sent. This is then finally sent to the gaming machine information center.

なお、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報と、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報とは、どちらが先に送信されてもよいが、このように遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することがレアケースであり、基本的には、遊技球数オーバーが発生して、その後の状況次第で獲得上限装置作動が発生するといった流れになるので、基本的に流れに沿って、遊技機エラー状態として遊技球数オーバーを示す1バイト情報を先に送信して、不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を後に送信するのが好ましい。これにより、例えば、遊技機情報センタにおいて、先に不正検知状態1のBit6が「1」であることを示す1バイト情報を受信することで混乱を与えてしまうことを防止できる。 It is acceptable to send either the one-byte information indicating an excessive number of game balls as a gaming machine error state, or the one-byte information indicating that Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1", first; however, it is rare for the excessive number of game balls and the activation of the acquisition limit device to occur at the same time. Basically, the flow is that the excessive number of game balls occurs, and then the activation of the acquisition limit device occurs depending on the subsequent situation. Therefore, it is preferable to follow the flow and send the one-byte information indicating the excessive number of game balls as a gaming machine error state first, and then send the one-byte information indicating that Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1". This prevents confusion, for example, at a gaming machine information center, caused by first receiving the one-byte information indicating that Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1".

なお、図129は、説明を容易とするために、「55000」、「40000」、「95000」といった数字を用いているが、実際の遊技では各入賞口の賞球数等の相違により、上記数字を若干オーバーして遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とが同タイミングで発生することも考えられる。よって、多少の誤差(上記数字を若干オーバーする誤差)は図129の例に含まれるものとする。 Note that Figure 129 uses numbers such as "55,000," "40,000," and "95,000" for ease of explanation, but in actual play, due to differences in the number of prize balls at each winning slot, it is possible that the numbers may be slightly exceeded, causing the number of game balls to exceed the limit and the winning limit device to activate at the same time. Therefore, some error (an error slightly exceeding the numbers) is included in the example in Figure 129.

図130は各種事象発生時の演出を示す図であり、図131は増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示す図である。なお、各事象(異常)の一例として、図128、図129同様、遊技球数オーバーと獲得上限装置作動とを挙げて説明し、特に、先読み系演出との関係について説明する。なお、図128、図129と共通する部分については説明を省略する。 Figure 130 shows the effects that occur when various events occur, and Figure 131 shows the relationship between the value of the increment counter and the look-ahead effects. As with Figures 128 and 129, we will use exceeding the number of game balls and the activation of the winning limit device as examples of each event (abnormality), and will particularly explain the relationship with the look-ahead effects. Explanations of parts that are common to Figures 128 and 129 will be omitted.

はじめに、遊技機1には、上述のとおり、「遊技球数オーバー」となる直前の状況と、「獲得上限装置」の作動直前の状況とが想定されており、「遊技球数オーバー」となる直前の状況とは、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」を満たした状態であり、「獲得上限装置」の作動直前の状況とは、最大増加数が「94000」を満たした状態が相当する。 First, as described above, the gaming machine 1 is assumed to have two situations: a situation immediately before the "number of game balls exceeds the limit" and a situation immediately before the "acquisition limit device" is activated. The situation immediately before the "number of game balls exceeds the limit" corresponds to a state in which the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "39,000," and the situation immediately before the "acquisition limit device" is activated corresponds to a state in which the maximum increase reaches "94,000."

より具体的には、「遊技球数オーバー」であれば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」を満たす場合や、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態でも可)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。 More specifically, if the number of game balls is "exceeding," the game value displayed on the game ball count display 135 may be "39,000" and a second jackpot game (10 rounds) may be executed; in other words, the game value displayed on the game ball count display 135 may reach "40,000" as a result of the second jackpot game being executed; or the game value displayed on the game ball count display 135 may be "39,990" and a high-probability time-limited game state (low-probability time-limited game state or low-probability non-time-limited game state) in which game balls are more likely to enter each winning slot may be initiated (during the variable display or customer waiting demo performance).

同様に、「獲得上限装置」であれば、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行される場合、つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす場合や、最大増加数の値が「94990」で各入賞口に遊技球が入賞し易い高確時短遊技状態(低確時短遊技状態、低確非時短遊技状態)が開始される場合(変動表示中、客待ちデモ演出中)などが想定される。なお、以下においては、最大増加数の値が上記の値を満たす可能性が最も高いことが予想される大当たり中を例に説明を行う。 Similarly, in the case of a "winning limit device," cases such as when the maximum increase is "94,000" and the second jackpot game (10 rounds) is played, i.e., when the second jackpot game is played and the maximum increase reaches "95,000," or when the maximum increase is "94,990" and a high-probability time-limited game state (low-probability time-limited game state, low-probability non-time-limited game state) in which game balls are more likely to enter each winning slot is initiated (during variable display, customer waiting demo performance), etc. are anticipated. Note that the following explanation will use as an example a jackpot, when it is expected that the maximum increase is most likely to reach the above value.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち画像が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「4万個」となる状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (a) shows a jackpot win during a high-probability time-saving game state, during which a right-hit image is displayed encouraging the player to fire a game ball toward the right-hand game area. This is the timing when the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls" due to a prize being awarded to the large prize slot 50 or the like during the jackpot. In other words, this is a situation in which the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls" due to the execution of a second jackpot game. Although not specifically shown, it is assumed that a random number value for determining a jackpot, which is determined to be a jackpot, is stored in the second special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c. The high-probability time-saving game state may be interpreted as a low-probability time-saving game state. Furthermore, the high-probability time-saving game state may be interpreted as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when interpreted as a low-probability, non-time-saving game state), the random number value for determining a jackpot, which is determined to be a jackpot, is stored in the first special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c.

「遊技球数オーバー」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が可能である。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているので、所定確率で保留連荘演出の実行抽選を行い、実行すると判定された場合には保留連荘演出を実行する。具体的には、(b)に示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)を第1画像表示装置70の前方で動作させることで、大当たり遊技終了後に実行される上記保留記憶に対応する変動表示が大当たりであることを変動表示の実行に先立って報知する。そして、(c)で大当たり遊技を終了し、上記保留記憶に対応する変動表示の実行により大当たりであることが報知される。 If the number of game balls exceeds the limit, it is possible to execute a reserved consecutive win effect during a jackpot. That is, since a random number value for determining a jackpot that is determined to be a jackpot is stored in the second special symbol determination information reserved memory area of the main RAM 110c, a lottery is held with a predetermined probability to determine whether to execute the reserved consecutive win effect, and if it is determined that it can be executed, the reserved consecutive win effect is executed. Specifically, as shown in (b), by operating the movable effect device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) in front of the first image display device 70, a variable display corresponding to the reserved memory executed after the jackpot game ends indicates that a jackpot has occurred prior to the execution of the variable display. Then, in (c), the jackpot game ends, and a variable display corresponding to the reserved memory is executed to indicate that a jackpot has occurred.

これにより、「遊技球数オーバー」となる直前の状況であるからといって、先読み系演出の実行に制限をかける必要がなく、演出の自由度を狭めることなく遊技興趣を維持させることができる。 This means that there is no need to restrict the execution of predictive effects just because the number of game balls is about to exceed the limit, and the excitement of the game can be maintained without restricting the freedom of the effects.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても許容してよい。例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技価値が「39990」であるときにアイコン変化演出が実行されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が実行されてもよい。一方で、「遊技球数オーバー」となる直前の状況で先読み系演出の実行に制限をかけるようにしてもよい。 Note that while the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot has been explained as an example, the execution of pre-reading effects when there is no jackpot game may also be permitted. For example, when the game value displayed on the game ball count display 135 is "39,990", an icon change effect may be executed, or a continuous preview effect or a lamp change effect may be executed. On the other hand, the execution of pre-reading effects may be restricted in a situation just before the "game ball count exceeds the limit".

(d)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、最大増加数の値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより最大増加数の値が「9万5千」を満たす状況である。特に図示していないが、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。なお、高確時短遊技状態は低確時短遊技状態で読み替えてもよい。また、高確時短遊技状態は低確非時短遊技状態で読み替えてもよい。この場合(低確非時短遊技状態で読み替える場合)は、メインRAM110cの第1特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているとする。 (d) is the timing when a jackpot is won in the high-probability time-saving game state, the maximum increase value is "94,000," and the second jackpot game (10 rounds) begins. In other words, the execution of the second jackpot game causes the maximum increase value to reach "95,000." Although not specifically shown, it is assumed that a random number value for jackpot determination, which is determined to be a jackpot, is stored in the second special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c. Note that the high-probability time-saving game state may also be interpreted as a low-probability time-saving game state. Also, the high-probability time-saving game state may also be interpreted as a low-probability non-time-saving game state. In this case (when interpreted as a low-probability non-time-saving game state), it is assumed that a random number value for jackpot determination, which is determined to be a jackpot, is stored in the first special symbol determination information reserve memory area of the main RAM 110c.

「獲得上限装置作動」の場合は、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている。すなわち、メインRAM110cの第2特図判定情報保留記憶領域に大当たりと判定される大当たり判定用乱数値が記憶されているものの、保留連荘演出の実行抽選は行わず、当然にして保留連荘演出の実行も行わないようになっている。具体的には、(d)~(e)間で示すように、可動演出装置77(第1可動部材77a及び第2可動部材77b)が作動することなく大当たり遊技を終了する。そして、大当たり遊技を終了すると、(f)で獲得上限装置が作動して、図128で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。 When the "win limit device is activated," the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot is restricted. In other words, although a random number value for jackpot determination that determines a jackpot is stored in the second special symbol determination information reserved memory area of the main RAM 110c, no lottery is held to execute the reserved consecutive win effect, and naturally, the reserved consecutive win effect is not executed either. Specifically, as shown between (d) and (e), the jackpot game ends without the movable effect device 77 (first movable member 77a and second movable member 77b) operating. Then, when the jackpot game ends, the win limit device is activated at (f), and the notification described in Figure 128 is executed. Furthermore, game progress control (specific control processing) is not performed, and the game cannot be continued any further.

(f)以降に遊技を行うことが不可能である状況下、保留記憶に大当たり判定用乱数値が記憶されているからといって保留連荘演出が実行されてしまうと、折角大当たりに当選しているのに遊技を行うことができず遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことになる。当該課題に対して、「獲得上限装置」の作動直前の状況であれば保留連荘演出の実行を制限することで、遊技者に残念な気持ちを抱かせてしまうことを防止できる。 (f) If the reserved consecutive win effect is executed in a situation where it is impossible to play after that, simply because the random number value for determining a jackpot is stored in the reserved memory, the player will be disappointed that they are unable to play despite having won the jackpot. To address this issue, the reserved consecutive win effect can be restricted from being executed if the situation is immediately before the activation of the "winning limit device," preventing the player from feeling disappointed.

なお、大当たり中の保留連荘演出の実行を一例に説明を行ったが、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行についても制限してよい。例えば、最大増加数の値が「94990」であるときにアイコン変化演出が制限されてもよいし、連続予告演出、ランプ変化演出が制限されてもよい。一方で、「獲得上限装置作動」となる直前の状況でも先読み系演出の実行が許容されていてもよい。これにより、「獲得上限装置作動」となる直前の状況であるかを判定する必要がなくなるので、制御負荷の軽減が見込める。 Note that while the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot has been explained as an example, the execution of pre-reading effects when there is no jackpot game may also be restricted. For example, when the maximum increase number value is "94990", the icon change effect may be restricted, or the consecutive preview effect and lamp change effect may be restricted. On the other hand, the execution of pre-reading effects may also be permitted in situations just before the "acquisition limit device is activated". This eliminates the need to determine whether the situation is just before the "acquisition limit device is activated", which is expected to reduce the control load.

上述した、大当たり中の保留連荘演出の実行が制限されている、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
例えば、大当たり中の保留連荘演出の実行を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、大当たり中の保留連荘演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、大当たり中の保留連荘演出を複数種類備えている場合、保留連荘演出Aは実行されなくなるが、保留連荘演出Bは実行可能とすること、
例えば、可動演出装置77の作動と保留アイコンの変化とで大当たり中の保留連荘演出を実現する場合、可動演出装置77は作動させないが、保留アイコンの変化は可能とすること、等が挙げられる。
The "restrictions" in the above-mentioned restriction on the execution of the reserved consecutive win effect during a jackpot include the following:
For example, the execution of the reserved consecutive performance during the jackpot is not performed at all (not executed),
For example, it may be difficult to execute the reserved consecutive performance during the jackpot (it may be executed with a low probability),
For example, if there are multiple types of reserved consecutive win effects during a jackpot, reserved consecutive win effect A will not be executed, but reserved consecutive win effect B can be executed.
For example, when realizing the effect of consecutive reserved wins during a jackpot by operating the movable effect device 77 and changing the reserved icon, the movable effect device 77 may not be operated, but the reserved icon may be allowed to change.

同様に、大当たり遊技でないときの先読み系演出の実行の制限、における「制限」とは、以下のようなものを含む。
一例としてアイコン変化演出であれば、
例えば、アイコン変化演出を完全に行わないこと(実行されない)、
例えば、アイコン変化演出が実行され難くなる(低い確率で実行してもよい)こと、
例えば、アイコン変化演出における特定のアイコン(赤アイコン、虹アイコン)は表示(変化)させないが、所定のアイコン(青アイコン、緑アイコン)は表示(変化)可能とすること、等が挙げられる。
また、連続予告演出、ランプ変化演出における制限についても同様である。なお、先読み系演出(例えば、アイコン変化演出、連続予告演出、ランプ変化演出)において、例えば、アイコン変化演出は完全に行われない(実行されない)が、連続予告演出、ランプ変化演出は実行可能とすることを「制限」としてもよい。
Similarly, the "restrictions" in the restriction on the execution of predictive effects when the game is not a jackpot include the following:
For example, if the icon changes,
For example, icon change effects may not be performed at all (not executed),
For example, it may be difficult to execute icon change effects (they may be executed with a low probability),
For example, certain icons (red icon, rainbow icon) in the icon change effect may not be displayed (changed), but predetermined icons (blue icon, green icon) may be displayed (changed).
The same applies to restrictions on consecutive preview effects and lamp change effects. Note that in predictive effects (e.g., icon change effects, consecutive preview effects, lamp change effects), for example, "restrictions" may mean that the icon change effects are not performed (executed) at all, but the consecutive preview effects and lamp change effects can be executed.

図131は、増加数カウンタの値と先読み系演出との関係を示すタイムチャートであり、特に、増加数カウンタの値と、演出カスタム設定(アイコン変化激熱)との関係について説明する図である。なお、図中、演出カスタム設定は常に「可」となっており、アイコン変化激熱については、遊技者により「ON」、「OFF」が設定されたことを示している。また、遊技状態は高確時短遊技状態を想定している。なお、制限の解釈については図130で述べた内容と同様である。 Figure 131 is a time chart showing the relationship between the value of the increment counter and the predictive effects, and in particular, explains the relationship between the value of the increment counter and the effect custom setting (icon change super hot). Note that in the figure, the effect custom setting is always "enabled," indicating that the icon change super hot has been set to "ON" or "OFF" by the player. Also, the game state is assumed to be a high-probability time-saving game state. Note that the interpretation of the restrictions is the same as that described in Figure 130.

(a)は、増加数カウンタの値が「93000」未満の状況である。つまり、先読み系演出の実行可能期間であることを示している。そして、遊技者により演出カスタム設定において「アイコン変化激熱」が「ON」にされたことを示している。 (a) shows a situation where the value of the increment counter is less than "93000." This indicates that a predictive effect can be executed. It also indicates that the player has turned "Icon Change Super Hot" on in the effect custom settings.

(b)は、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されたことを示している。つまり、始動入賞による事前判定処理により大当たりであると判定され、且つ、アイコン変化激熱が「ON」に設定されていることから、赤アイコン(図中、黒丸で示す)が表示されており、これにより遊技者は、当該始動入賞が大当たりの可能性が高いことを認識することができる。 (b) shows that a game ball has entered the second start hole 47 (start entry), and the preliminary determination process (e.g., second preliminary determination process) has determined that it is a jackpot. At this time, a red icon (shown by a black circle in the figure) is displayed in the area corresponding to hold 2 in the second hold icon display area 70D (the second area from the left in the second hold icon display area 70D). In other words, because the preliminary determination process based on the start entry has determined that it is a jackpot, and the icon change super hot is set to "ON," the red icon (shown by a black circle in the figure) is displayed, allowing the player to recognize that the start entry is likely to be a jackpot.

その後、高確時短遊技状態が継続して、(c)のタイミングで増加数カウンタの値が「93000」を満たしたとしている。つまり、先読み系演出の実行不可能期間であることを示している。なお、このタイミングでは、引き続き、「アイコン変化激熱」が「ON」となっている。また、タイミング(d)で「アイコン変化激熱」をOFFにして、タイミング(e)で「アイコン変化激熱」を「ON」にしたことを示しており、増加数カウンタの値が「93000」を満たして先読み系演出の実行不可能期間になったとしても、演出カスタム設定における「ON」・「OFF」設定は可能となっている。 After that, the high-probability time-saving game state continues, and the value of the increment counter reaches "93000" at timing (c). This indicates that it is a period during which pre-reading effects cannot be executed. At this timing, "Icon Change Super Hot" remains "ON". This also indicates that "Icon Change Super Hot" is turned OFF at timing (d) and then turned "Icon Change Super Hot" back to "ON" at timing (e). Even if the value of the increment counter reaches "93000" and it becomes a period during which pre-reading effects cannot be executed, it is still possible to set "ON" or "OFF" in the effect custom settings.

そして、「アイコン変化激熱」が「ON」のままタイミング(f)に至り、(f)では、第2始動口47に遊技球を入賞させて(始動入賞させて)、事前判定処理(例えば、第2事前判定処理)にて大当たりであると判定されたことを示している。このとき、第2保留アイコン表示領域70Dの保留2に対応する領域(第2保留アイコン表示領域70Dの左から2番目の領域)に、通常アイコン(図中、白丸で示す)が表示されたことを示している。なお、先読み系演出処理において説明したように、先読み系演出の実行不可能期間であれば、先読み系演出の決定処理等が行われないことから、(f)では、一律、通常アイコンが決定されて表示されることになる。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限がかかっているといえる。 Then, "Icon Change Super Hot" remains "ON" until timing (f), at which point (f) indicates that a game ball has entered the second start hole 47 (start entry), and a jackpot has been determined in the preliminary determination process (e.g., the second preliminary determination process). At this time, a normal icon (shown by a white circle in the figure) is displayed in the area corresponding to hold 2 in the second hold icon display area 70D (the second area from the left in the second hold icon display area 70D). As explained in the pre-reading effect processing, if a pre-reading effect is not executable during a period in which it is not possible to execute a pre-reading effect, the normal icon is uniformly determined and displayed at (f). In other words, when the value of the increment counter reaches "93000," there is a restriction on the display of icons other than the normal icon (e.g., a red icon).

アイコン変化激熱を「ON」にして、例えば、赤アイコン(大当たりである可能性が高い)が表示されると、大当たりへの期待感が一気に高まることになるが、当該赤アイコンに対応する変動演出が実行される前に獲得上限装置が作動すると、遊技者は大当たりを1回丸々失ってしまったと感じるようになってしまい、遊技興趣を低下させてしまうという問題点が考えられる。これに対して、増加数カウンタの値が「93000」を満たしている状況では、通常アイコン以外のアイコン(例えば赤アイコン)が表示されることに制限をかけたことで、遊技者に上述したような感情を抱かせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 When the icon change super heat is turned "ON" and, for example, a red icon (high probability of a jackpot) is displayed, anticipation of a jackpot rises dramatically. However, if the win limit device is activated before the variable effect corresponding to the red icon is executed, the player may feel as if they have lost an entire jackpot, which could result in a decrease in interest in the game. In response to this, by restricting the display of icons other than normal icons (for example, red icons) when the value of the increment counter reaches "93000," it is possible to prevent the player from feeling the emotions described above and to prevent a decrease in interest in the game.

また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可」とした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, even if the value of the increment counter reaches "93000," the custom effect settings are still set to "enabled." This prevents players from feeling that their freedom in effect settings has been limited, and prevents a decline in their interest in the game.

また、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、「アイコン変化激熱」の「ON」を可能とした。ただし、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するようにした。これにより、遊技者に演出の自由度が狭まったと思わせることなく、遊技興趣の低下を防止することができる。また、演出カスタム設定における処理を増加数カウンタの値によって変える必要がなく、制御フローの簡素化や制御処理負担の軽減を図ることができる。 In addition, even if the value of the increment counter reaches "93,000," it is now possible to turn "On" the "Icon Change Hot" effect. However, the effects corresponding to this "On" (the display of icons other than the normal icon due to the icon change effect) are limited. This prevents players from feeling that their freedom in the effects has been limited, and prevents a decline in their interest in the game. Furthermore, there is no need to change the processing in the effect customization settings depending on the value of the increment counter, which simplifies the control flow and reduces the burden of control processing.

なお、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、演出カスタム設定は「可(ON)」であって、当該「ON」に対応する反映(アイコン変化演出により通常アイコン以外のアイコンが表示されること)は制限するとしたが、制限する対象は、先読み系演出(例えばアイコン変化激熱)等であって、上述した「金熱モード」や「送風演出」は「ON」設定に対応する反映を可能としてよい。つまり、増加数カウンタの値が「93000」を満たしていても、例えばSU予告(金)が発生したり、送風演出が発生したりしてよい。これにより、演出カスタム設定を「ON」にしても一律反映されない、といったことを防止でき(中には反映されるものがあってもよく)、演出幅を狭めることなく遊技興趣を維持することができる。 Note that even if the value of the increment counter reaches "93000," the custom effect setting is "enabled (ON)" and the effects corresponding to this "ON" setting (displaying icons other than the normal icon due to the icon change effect) are restricted. However, the restricted effects are those that predict the future (for example, hot icon change), and the aforementioned "golden hot mode" and "air blowing effect" may be allowed to be reflected in accordance with the "ON" setting. In other words, even if the value of the increment counter reaches "93000," for example, an SU preview (gold) or an air blowing effect may occur. This prevents situations where the custom effect setting is "ON" but is not uniformly reflected (though some effects may be reflected), maintaining the excitement of playing without narrowing the range of effects available.

図132は、増加数カウンタの値の報知態様を示すタイムチャートである。なお、増加数カウンタの値が「89900」の状態で遊技機が空台(誰も遊技していない状態)となっていると仮定している。このときの遊技状態は低確非時短遊技状態である。そして、新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始したとしている。 Figure 132 is a time chart showing how the value of the increment counter is reported. It is assumed that the gaming machine is vacant (no one is playing) when the value of the increment counter is "89900." The gaming state at this time is a low-probability, non-time-saving gaming state. It is also assumed that a new player begins playing at timing (a).

新たな遊技者がタイミング(a)より遊技を開始すると、低確非時短遊技状態での遊技となるため、増加数カウンタの値は、「89900」から減少する。そして、増加数カウンタが「89000」まで減少したタイミング(b)で大当たりに当選したとしている。このとき、第1画像表示装置70では大当たりであることが報知され、第3画像表示装置72では増加数カウンタの値は報知されていない。 When a new player begins playing at timing (a), the game will be played in a low-probability non-time-saving game state, and the value of the increment counter will decrease from "89,900." Then, at timing (b) when the increment counter has decreased to "89,000," it is assumed that a jackpot has been won. At this time, the first image display device 70 will announce that a jackpot has been won, but the value of the increment counter will not be announced on the third image display device 72.

そして、大当たりを遊技して入賞球数が増加すると、増加数カウンタの値が「89000」から増加していき、タイミング(c)で増加数カウンタの値が「90000」になったとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。表示された増加数カウンタの値および事前報知は、以降、増加数カウンタの値に応じて更新表示されることになる。例えば、この後、高確時短遊技状態に移行して大当たりに当選した場合は、「90000/95000」の「90000」が加算して更新され(例えば、「91500/95000」)、「獲得上限装置作動まで残5000」の「5000」が減算して更新されることになる(例えば、「獲得上限装置作動まで残3500」)。 Assuming that as a jackpot is played and the number of winning balls increases, the value of the increment counter increases from "89,000" until it reaches "90,000" at timing (c). At this time, the value of the increment counter is displayed as "90,000/95,000" on the third image display device 72. A pre-announcement such as "5,000 remaining until the maximum winning limit device is activated" is also displayed. The displayed increment counter value and pre-announcement are subsequently updated according to the value of the increment counter. For example, if the game subsequently transitions to a high-probability time-saving game state and a jackpot is won, "90,000" is added to "90,000/95,000" (e.g., "91,500/95,000"), and "5,000 remaining until the maximum winning limit device is activated" is updated by subtracting "5,000" (e.g., "3,500 remaining until the maximum winning limit device is activated").

そして、タイミング(d)は、タイミング(b)の大当たり終了後に高確時短遊技状態に移行して、高確時短遊技状態において連続して大当たりに当選したうちの5連荘目の大当たり((b)を1回目の大当たりとすると5回目の大当たり)を示している。なお、タイミング(d)において、増加数カウンタの値は「94200」となっている。また、タイミング(d)で当選した大当たりは第2大当たり(10ラウンド)とする。 Timing (d) indicates the fifth consecutive jackpot (if (b) is the first jackpot, then this is the fifth jackpot) that occurred in the high-probability time-saving game state after the jackpot at timing (b) ended, after which the game transitioned to a high-probability time-saving game state. At timing (d), the value of the increment counter is "94200." The jackpot won at timing (d) is the second jackpot (10 rounds).

タイミング(e)は、大当たり遊技中に大入賞口50に遊技球を入賞させた結果、大当たり遊技の6ラウンド目に、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。このとき、第3画像表示装置72に表示されている増加数カウンタの値は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になり、事前報知が非表示となる。そして、増加数カウンタの値の表示は「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)になると、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わなくなり、「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)を維持する。なお、「MAX」は、一例として「虹色」に装飾されて表示される。 Timing (e) is the timing when, as a result of a game ball entering the jackpot slot 50 during a jackpot game, the value of the increment counter reaches "95000" in the sixth round of the jackpot game. At this time, the value of the increment counter displayed on the third image display device 72 becomes "MAX/95000" (displayed in a specific manner), and the advance notification is hidden. Once the value of the increment counter becomes "MAX/95000" (displayed in a specific manner), it will no longer be updated even if a win or other event occurs, and will maintain the display of "MAX/95000" (displayed in a specific manner). As an example, "MAX" is displayed decorated in rainbow colors.

増加数カウンタの値が「95000」を満たすと、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)にするのは、増加数カウンタの値が「95000」になっても、大当たり遊技を最後まで遊技することができる点に起因している。つまり、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングが大当たり遊技中であれば、その大当たり遊技は最後まで遊技することができることを述べた。ただ、このようにすると、増加数カウンタの値の表示(分子の値)も大当たり遊技終了まで更新表示されてしまうことになる。そうした場合、獲得上限装置が作動する基準(95000)を定めているにも関わらず、これが曖昧に見えてしまう。そのため、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降は更新表示しないとした。つまり、大当たり遊技中であっても、増加数カウンタの値が「95000」になると即獲得上限装置を作動させる場合は、このような配慮も不要になるといえる。 When the value of the increment counter reaches "95000," the value of the increment counter is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner). This is because, even if the value of the increment counter reaches "95000," the jackpot game can be played to the end. In other words, if the jackpot game is in progress when the value of the increment counter reaches "95000," the jackpot game can be played to the end. However, doing so would mean that the display of the value of the increment counter (the numerator value) would also be updated and displayed until the jackpot game ends. In such a case, even though the standard (95000) for activating the winning limit device is set, this would appear ambiguous. For this reason, when the value of the increment counter reaches "95000," the value of the increment counter is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner), and no further updates would be displayed. In other words, even during a jackpot game, if the win limit device is activated immediately when the increment counter value reaches 95,000, such considerations are no longer necessary.

一方で、第1画像表示装置70においては、引き続き遊技に必要な情報である、「右打ち」や、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることを示す「6R」や、1の大当たり遊技における遊技媒体の獲得状況を報知する「遊技媒体獲得表示(例えば、800/1500)」や、連続した大当たり遊技(本例だと5回目)における遊技媒体の累計獲得状況を報知する「累計遊技媒体獲得表示(例えば、6800)」が表示されている。なお、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」についても、入賞に応じたリアルタイム更新表示が可能である(ただし、増加数カウンタの値の表示とは異なり減算表示はされない)。例えば、大入賞口50に1の入賞があれば、これらの表示に「15」加算されるようになっている。そして、これらの表示は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、引き続き入賞があれば更新表示することが可能となっている。つまり、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にある。 Meanwhile, the first image display device 70 displays information necessary for continuing play, such as "Right Hit," "6R" indicating that the current round is the sixth round of the jackpot, a "Game Media Acquisition Display (e.g., 800/1500)" indicating the number of game media acquired in one jackpot game, and a "Cumulative Game Media Acquisition Display (e.g., 6800)" indicating the cumulative number of game media acquired in consecutive jackpot games (the fifth in this example). The "Game Media Acquisition Display" and "Cumulative Game Media Acquisition Display" can also be updated in real time in response to winning (however, unlike the display of the increment counter value, they are not subtracted). For example, if one win occurs in the jackpot slot 50, "15" is added to these displays. Furthermore, these displays can be updated if there are further wins even after the increment counter value reaches "95000." In other words, once the displayed increment counter value reaches "95,000," it will not be updated even if a win or other event occurs, but the "game media acquisition display" and "cumulative game media acquisition display" will be updated if a win or other event occurs even after the increment counter value reaches "95,000."

以上の構成により、以下の効果を奏する。
まず、表示されている増加数カウンタの値は、増加数カウンタの値が「95000」に到達すると、以降入賞等が発生しても更新表示を行わないが、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、といった関係にあるので、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」を視認すれば、引き続き遊技媒体の獲得状況が確認できるので、遊技者に満足感を与えることができる。
The above configuration provides the following effects.
First, once the displayed value of the increment counter reaches "95,000," it will not be updated even if a win or other event occurs, but the "game media acquisition display" and "cumulative game media acquisition display" will be updated even after the value of the increment counter reaches "95,000" if a win or other event occurs. Therefore, by viewing the "game media acquisition display" and "cumulative game media acquisition display," the player can continue to check the status of game media acquisition, which gives the player a sense of satisfaction.

また、増加数カウンタの値が「95000」になると、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった表示(特定態様での表示)として、以降、入賞等が発生しても更新表示を行わないようにしたので、例えば、ある遊技者は大当たり遊技の終了時、「96000/95000」といった表示で獲得上限装置が作動したが、別の遊技者は大当たり遊技の終了時、「95100/95000」といった表示で獲得上限装置が作動した、といったように、獲得上限装置が作動する基準(95000)が曖昧に見えてしまうことを防止することができる。 In addition, when the value of the increment counter reaches "95000," the value of the increment counter is displayed as "MAX/95000" (displayed in a specific manner), and thereafter, even if a win or other event occurs, the display is not updated.This prevents the standard (95000) for activating the win limit device from appearing ambiguous, such as when one player's win ends and the win limit device is activated with a display of "96000/95000," while another player's win ends and the win limit device is activated with a display of "95100/95000."

また、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」といった特定態様で表示することで、遊技者に達成感のようなものを与えることができ、遊技興趣を向上することができる。 In addition, by displaying the value of the increment counter in a specific format, such as "MAX/95000," it is possible to give the player a sense of accomplishment and increase their interest in the game.

なお、増加数カウンタの値の表示を「MAX/95000」とするにあたって、一旦、「95000/95000」と表示してから、「MAX/95000」と表示してもよいし、「94999/95000」まで更新表示してから、「95000/95000」を表示することなく「MAX/95000」と表示してもよい。前者であれば、「95000」に到達したから「MAX」表記されたことを認識し易くなり、後者であれば、いち早く「MAX」表記を遊技者に知らしめることができる。 When displaying the value of the increment counter as "MAX/95000," it is possible to first display "95000/95000" and then "MAX/95000," or to update the display to "94999/95000" and then display "MAX/95000" without displaying "95000/95000." In the former case, it is easier to recognize that the "MAX" display has been reached because "95000" has been reached, and in the latter case, the "MAX" display can be quickly notified to the player.

また、「MAX/95000」と表示せずに、単に「95000/95000」といった表示でもよい。これにより、獲得上限装置が作動する基準(95000)を認識し易くなる。 Also, instead of displaying "MAX/95000", it may simply be displayed as "95000/95000". This makes it easier to recognize the standard (95000) at which the earning limit device activates.

また、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、増加数カウンタの値が「95000」に到達した後も、以降入賞が発生すれば更新表示を行う、としたが、これらも増加数カウンタの値が「95000」に到達したら「MAX」表記としてもよい。また、一方を「MAX」表記として、他方は引き続き更新表示を行うようにしてもよい。ただし、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記とする場合、一定数以上の獲得表示がされていることを条件とする。例えば、タイミング(d)で遊技機1が遊技可能な空き台となっていた場合(低確非時短遊技状態とする)、タイミング(e)で大当たりに当選し、その大当たり中に、遊技媒体獲得表示が「MAX/1500」と表示されたり、累計遊技媒体獲得表示が「MAX」と表示されたりすると、大して遊技球が得られていない遊技者に対して大袈裟な表示となってしまい、かえって遊技者の気分を害してしまうことになりかねない。そこで、例えば、累計遊技媒体獲得表示として10000発以上表示されている場合は、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記として、10000発未満であれば「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」を「MAX」表記としないようにすればよい。これにより、大袈裟な表示となることなく、遊技者の気分を害してしまうことを防止できる。 In addition, the "Game Media Acquisition Display" and "Cumulative Game Media Acquisition Display" are updated if a win occurs even after the value of the increment counter reaches "95,000," but these may also be displayed as "MAX" once the value of the increment counter reaches "95,000." Alternatively, one may be displayed as "MAX" while the other continues to be updated. However, when the "Game Media Acquisition Display" or "Cumulative Game Media Acquisition Display" is displayed as "MAX," the condition is that a certain number or more has been acquired. For example, if gaming machine 1 is available for play at timing (d) (assuming it is in a low-probability, non-time-saving gaming state), and a jackpot is won at timing (e), and during the jackpot, the game media acquisition display shows "MAX/1500" or the cumulative game media acquisition display shows "MAX," this could be exaggerated and potentially upsetting to a player who has not yet acquired many game balls. Therefore, for example, if the cumulative game media acquisition display shows 10,000 or more balls, the "game media acquisition display" or "cumulative game media acquisition display" could be displayed as "MAX," but if the cumulative game media acquisition display shows less than 10,000 balls, the "game media acquisition display" or "cumulative game media acquisition display" could not be displayed as "MAX." This avoids exaggerated displays and prevents players from being upset.

なお、「増加数カウンタの値の表示」、「遊技媒体獲得表示」、「累計遊技媒体獲得表示」は、「遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報」の表示に相当する。 Note that the "increase counter value display," "gaming media acquisition display," and "cumulative gaming media acquisition display" correspond to the display of "predetermined gaming information related to the gaming value acquired by the player."

再び、図132の説明に戻ると、タイミング(e)で増加数カウンタの値が「95000」になると、第1画像表示装置70に、大当たり終了後に獲得上限装置が作動することを報知する事前告知メッセージが表示される。具体的には、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります」といったメッセージが表示される。また、当該メッセージは、背景画像の前面に表示された矩形のボックスに表示されるようになっており、矩形のボックスは、薄い黒(背景画像を僅かに視認可能とする色)で構成され、メッセージは、文字の全体が白色で、文字の周囲(縁)が赤色で構成されており、メッセージが遊技者の目につき易い配色となっている。 Returning to the explanation of Figure 132, when the value of the increment counter reaches "95000" at timing (e), a pre-notification message is displayed on the first image display device 70 informing the player that the win limit device will be activated after the jackpot ends. Specifically, a message such as "You are in a jackpot. Please continue playing. After you win, the win limit device will be activated and your game will end" is displayed. The message is displayed in a rectangular box displayed in front of the background image, and the rectangular box is light black (a color that makes the background image slightly visible). The entire text of the message is white with the periphery (edge) of the text red, making the message easily noticeable to the player.

事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」になると、タイミングによっては大当たり終了後の獲得上限装置の作動まで猶予があるケースも想定される(例えば1ラウンド目で増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合等)。そうすると、事前告知メッセージを表示し続けてしまうと、かえって遊技者にとっては煩わしく感じてしまうおそれがある。そのため、大当たり中である場合は、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいといえる。 Once the advance notice message starts to be displayed, it may continue to be displayed, or it may be displayed intermittently. Alternatively, it may be hidden after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the message started to be displayed, and not be displayed again. Note that if the increment counter reaches 95,000 during a jackpot, there may be a grace period before the win limit device activates after the jackpot ends, depending on the timing (e.g., if the increment counter reaches 95,000 in the first round). In such cases, continuing to display the advance notice message could be irritating to the player. Therefore, during a jackpot, it is desirable to display the message intermittently, or to hide the message after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the message started to be displayed, and not be displayed again.

上述のとおり、矩形のボックスが表示されることにより、大当たり遊技中の背景画像は視認し難くなるが(完全に見えないわけではない)、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」には重ならないように表示されるので、これらの画像は引き続き視認し易い状態にある。これにより、現在も右打ちを行うべき状態にあることや、現在が大当たり遊技の6ラウンド目であることや、遊技媒体の獲得状況が視認し難くなり、遊技に影響を与えてしまうことを防止できる。 As mentioned above, the rectangular box makes the background image difficult to see during a jackpot game (although it is not completely invisible), but it is displayed so that it does not overlap with the "Right Hit," "6R," "Game Media Acquisition Display," or "Cumulative Game Media Acquisition Display," so these images remain easily visible. This prevents the player from being unable to see that they are still in a state where they should hit the right, that they are currently in the sixth round of a jackpot game, or the status of game media acquisition, which could have an impact on their game.

また、事前告知メッセージの表示により、遊技者に前もって獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができ、不意に獲得上限装置が作動して、遊技者を落胆させてしまうことを防止できる。また、事前告知メッセージでは、併せて「大当たり中です。遊技を続けてください。」というメッセージを含ませることで、事前告知メッセージが表示されたからといって遊技球の打ち出しを止めてしまい、賞球が獲得できなくなる不利を与えてしまうことを防止できる。 In addition, by displaying the advance notice message, it is possible to make the player more aware in advance that the win limit device will be activated, preventing the device from being activated unexpectedly and disappointing the player. Furthermore, by including a message such as "You are in the jackpot. Please continue playing," the advance notice message can prevent the player from stopping the shooting of game balls just because the advance notice message has been displayed, thereby putting them at a disadvantage by preventing them from winning prize balls.

タイミング(f)は、大当たり遊技の7ラウンド目を示している。第1画像表示装置70においては、引き続き事前告知メッセージが表示されており、事前告知メッセージ(矩形のボックス含む)に重ならないように、「右打ち」や、「6R」や、「遊技媒体獲得表示」や、「累計遊技媒体獲得表示」が表示されている。また、第3画像表示装置72においても引き続き、増加数カウンタの値の表示「MAX/95000」が表示されている。そして、このような表示のまま10ラウンド目(最終ラウンド)を終えると、大当たり遊技を終了して、その後獲得上限装置が作動することになる。 Timing (f) indicates the seventh round of the jackpot game. The first image display device 70 continues to display the advance notification message, and displays such things as "Right Hit," "6R," "Game Media Acquisition Display," and "Total Game Media Acquisition Display" so as not to overlap the advance notification message (including the rectangular box). The third image display device 72 also continues to display the value of the increment counter, "MAX/95000." If the 10th round (final round) is completed with this display, the jackpot game will end and the acquisition limit device will then be activated.

なお、事前告知メッセージは、表示を開始してから最終ラウンドを終えるまで表示するとしたが、所定時間(例えば20秒)表示したら表示を終了してもよいし(再表示なし)、所定時間毎に表示と非表示とを繰り返してもよいし、第1画像表示装置70にて所定時間にわたり表示した後、第1画像表示装置70の報知画像を非表示にして、第3画像表示装置72等で引き続き表示するようにしてもよいし、演出ボタン17等を遊技者が操作することで非表示にしてもよい。
また、第1画像表示装置70の表示領域全体に矩形のボックスを重ねて表示してもよい。また、矩形のボックスは、背景画像が視認し難くなる色としたが、完全に視認不能となる色を用いてもよい。
Although the advance notification message is displayed from the start of its display until the end of the final round, it may be ended after a predetermined time (for example, 20 seconds) (without being displayed again), or it may be displayed and hidden repeatedly at predetermined time intervals, or after being displayed for a predetermined time on the first image display device 70, the notification image on the first image display device 70 may be hidden and continued to be displayed on the third image display device 72, etc., or it may be hidden by the player operating the effect button 17, etc.
Alternatively, a rectangular box may be displayed superimposed over the entire display area of the first image display device 70. Although the rectangular box is colored to make the background image less visible, it may be colored to make the background image completely invisible.

図133は、各種事象発生時の演出を示す図であり、特に、大当たり中に「遊技球数オーバー」となる場合の演出態様、および、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合の演出態様について説明する図である。 Figure 133 shows the effects that occur when various events occur, and in particular explains the effects that occur when the number of game balls exceeds the limit during a jackpot, and when the maximum winning limit device is activated during a jackpot.

(a)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、大当たり中は、右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す「右打ち」が表示されている。そして、大当たり中に大入賞口50等への入賞により遊技球数表示器135に表示された遊技価値が「4万個」になったタイミングである。大当たり中は、SPリーチやSPSPリーチの実行中に表示されるキャラクタの紹介演出(通常演出)が実行されており、(b)で大当たり遊技を終了するようになっている。なお、通常演出は、「遊技球数オーバー」や「獲得上限装置作動」となる大当たり遊技以外でも実行可能となっており、例えば、遊技店の開店後に最初に当選した大当たりで実行可能な演出である。 (a) shows a jackpot being won in a high-probability time-saving game state, and during the jackpot, a "Right Hit" message is displayed encouraging the player to fire the game ball toward the right-hand game area. This is the timing when the game value displayed on the game ball count display 135 reaches "40,000 balls" due to a win in the jackpot entry slot 50 or the like during the jackpot. During the jackpot, a character introduction effect (normal effect) that is displayed during the execution of an SP reach or SPSP reach is executed, and the jackpot game ends at (b). Note that the normal effect can also be executed in jackpot games other than those in which the "number of game balls exceeded" or the "winning limit device activated" occurs; for example, it is an effect that can be executed in the first jackpot won after the opening of the gaming parlor.

(b)で大当たり遊技を終了する際には、大当たりエンディング演出を実行する。大当たりエンディング演出は、引き続き「右打ち」表示と、大当たり遊技が終了したことを示す「大当たり終」という文字画像と、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されている。このように、大当たり遊技を終了する際には、これらの注意促進画像が表示されるようになっている。ただし、大当たりが連続して発生した場合(例えば、確変遊技状態に移行して連続して大当たり遊技が発生した場合)は、2回目以降の大当たりにおける大当たりエンディングでは、これらの注意促進画像の表示を省略するようにしてもよい。これにより、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 When the jackpot game ends in (b), a jackpot ending effect is executed. The jackpot ending effect continues to display the "Right Hit" display, a text image of "Jackpot End" indicating that the jackpot game has ended, and warning images such as "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!". In this way, these warning images are displayed when the jackpot game ends. However, if consecutive jackpots occur (for example, if the game transitions to a special mode and consecutive jackpot games occur), the display of these warning images may be omitted in the jackpot endings for the second and subsequent jackpots. This prevents excessive playing and encouraging players to avoid forgetting to remove their membership cards or visitor cards, while also preventing excessive playing and causing discomfort to the player.

(c)は、高確時短遊技状態において大当たりに当選し、増加数カウンタの値が「94000」で第2大当たり遊技(10ラウンド)が実行開始となるタイミングである。つまり、第2大当たり遊技が実行されることにより増加数カウンタの値が「95000」を満たす状況である。そして、(d)において増加数カウンタの値が「95000」を満たしたとしている。 (c) is the timing when a jackpot is won during high-probability time-saving game mode, the increment counter value is "94,000," and the second jackpot game (10 rounds) begins. In other words, the increment counter value reaches "95,000" when the second jackpot game is played. Then, in (d), the increment counter value reaches "95,000."

(d)においては、上述した「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった事前告知メッセージが表示されるようになっている。 In (d), the above-mentioned advance notification message is displayed, such as "You have won the jackpot. Please continue playing. After you win, the winning limit device will be activated and your play will end."

なお、タイミング(d)以降、「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像を表示してもよい。この注意促進画像は、例えばタイミング(h)に至る直前まで表示し続けてもよいし、タイミング(h)に至る直前まで間欠的に表示してもよいし、所定時間(例えば10秒)表示したら非表示にしてもよい。また、併せて「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった音声報知を行ってもよいし、音声報知のみで構成してもよい。 After timing (d), a warning image may be displayed stating, "The earning limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to remove your card." This warning image may, for example, continue to be displayed until just before timing (h), or it may be displayed intermittently until just before timing (h), or it may be displayed for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) and then hidden. Additionally, an audio notification may be given stating, "The earning limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to remove your card," or it may be configured to be an audio notification only.

そして、(e)で大当たり遊技を終了すると、完遂演出を実行する。つまり、獲得上限装置が作動した場合に限り、これ以上遊技ができないことの報知と、多くの遊技価値を獲得した可能性が高い遊技者を祝福することを兼ねた完遂演出を実行する。完遂演出は、例えば、上述の通常演出とは異なる特別な映像等を表示したり、特別な称号を付与する画像(例えば「達人」)を表示したりすることが想定され、また、併せて表示領域の下方に「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することが想定される。 Then, when the jackpot game ends at (e), a completion effect is executed. In other words, only when the winning limit device is activated will a completion effect be executed, which notifies the player that no more gameplay is possible and congratulates the player who is likely to have acquired a lot of game value. The completion effect may, for example, display special images that differ from the normal effects described above, or an image that grants a special title (for example, "Master"), and may also display a text image below the display area saying something like "Game will end soon."

このように完遂演出を実行することで、獲得上限装置を作動させた遊技者に満足感を与えることができる。また、「間もなく遊技終了となります」といった文字画像を表示することで、大当たり終了後にいきなり(g)の報知が実行される場合に比べて、遊技者に心構えをさせることができ、その後に(g)の報知を実行してもスムーズに遊技終了に導くことができる。 By executing the completion effect in this way, it is possible to give a sense of satisfaction to the player who activated the winning limit device. In addition, by displaying a text image such as "Game will end soon," it is possible to prepare the player mentally compared to when notification (g) is suddenly executed after the end of a jackpot, and even if notification (g) is executed afterwards, it is possible to smoothly lead to the end of the game.

また、完遂演出を終了すると(タイミング(g))、完遂演出が終了したことを示す「完遂演出FIN」が表示されて、表示領域の下部に「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった、計数ボタン20を操作して遊技球数表示器135に表示された遊技価値を専用ユニット170に転送することを促す促進画像を表示する。これにより、後述する(h)でこれ以上遊技を継続することができない状況となる前段階から、徐々に計数を開始させることができ、(h)となってから計数を開始するよりもスムーズに計数を完了させることができ、スムーズに遊技を終わらせることができる。 Furthermore, when the completion effect ends (timing (g)), "Completion effect FIN" is displayed to indicate that the completion effect has ended, and a prompt image such as "Please press the count button to count" is displayed at the bottom of the display area, encouraging the player to operate the count button 20 to transfer the game value displayed on the game ball count display 135 to the dedicated unit 170. This allows counting to begin gradually from the stage before it becomes impossible to continue playing at (h), which will be described later, and allows the counting to be completed more smoothly than if counting were to begin after reaching (h), resulting in a smooth end to the game.

なお、促進画像の表示は、タイミング(g)より表示するとしたが、これに限られない。例えば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミング(d)から表示を開始してもよいし、増加数カウンタの値が「95000」になる可能性の高い大当たり遊技の開始時(タイミング(c))から開始してもよい。なお、これよりも前に促進画像が表示されることはない。 Note that while the promotion image is displayed from timing (g), this is not limited to this. For example, the display may begin from timing (d) when the increment counter reaches "95,000," or from the start of a jackpot game (timing (c)), when there is a high probability that the increment counter will reach "95,000." Note that the promotion image will not be displayed before this.

そして、(h)で獲得上限装置が作動して、図128で述べた報知が実行される。また、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われず、これ以上遊技を継続することができない状況となる。なお、(e)~(g)にかけて行われる完遂演出の実行期間は例えば3分が想定される。また、(g)で完遂演出を終了すると、即、獲得上限装置を作動させて、速やかに遊技終了とする。 Then, at (h), the maximum win limit device is activated, and the notification described in Figure 128 is executed. Furthermore, no progress control (specific control processing) of the game is performed, and the game cannot be continued any further. The execution period of the completion effect, which takes place from (e) to (g), is expected to be, for example, three minutes. Furthermore, when the completion effect ends at (g), the maximum win limit device is immediately activated, and the game is promptly ended.

大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合、タイミング(e)~(g)において、タイミング(b)で述べた大当たりエンディング演出を実行しないようにしている。つまり、例えばタイミング(b)等の、大当たり中に「獲得上限装置」が作動しないケースでは、大当たりを終了する際に、大当たりエンディング演出を実行することで、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されていた。一方、大当たり中に「獲得上限装置作動」となる場合は、タイミング(h)において行われる獲得上限装置の作動報知の中で、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とが表示されるので、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を省略したとしても、過度な遊技の防止や、会員カード、ビジターカードの取り忘れの防止を促しつつ、それが過度になり過ぎることを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。 If the "acquisition limit device activates" during a jackpot, the jackpot ending effect described at timing (b) is not executed at times (e) to (g). In other words, in cases where the "acquisition limit device" does not activate during a jackpot, such as timing (b), the jackpot ending effect is executed when the jackpot ends, displaying warning images such as "Watch out for getting addicted!" and "Watch out for forgetting to take your card!" On the other hand, if the "acquisition limit device activates" during a jackpot, the activation notification of the acquisition limit device at timing (h) displays warning images such as "Watch out for getting addicted!" and "Watch out for forgetting to take your card!" Therefore, even if the jackpot ending effect is omitted at timing (e), it is possible to prevent excessive playing and encouraging players to avoid forgetting to take their membership card or visitor card, while preventing excessive playing and causing discomfort to the player.

なお、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、当該大当たりエンディング演出において、「のめり込み注意!」といった注意促進画像と、「カード取り忘れ注意!」といった注意促進画像とを表示するようにしてもよい。そのようにすれば、注意促進画像が遊技者の視界に入る可能性が高くなり、過度の遊技になることや、会員カード、ビジターカードの取り忘れをより効果的に防止することができる。 It is also possible to execute a jackpot ending effect at timing (e), and display a warning image such as "Be careful not to get addicted!" and a warning image such as "Be careful not to forget to take your card!" during the jackpot ending effect. This increases the likelihood that the warning images will come into the player's field of vision, more effectively preventing excessive playing and forgetting to take the member card or visitor card.

また、例えばタイミング(c)の直前から新たに遊技者が遊技を開始した場合(その遊技者にとっての初回当たりである場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行して、そうでない場合(ある程度大当たりが連続して発生してタイミング(c)に至った場合)は、タイミング(e)で大当たりエンディング演出を実行しないようにしてもよい。これにより、遊技状況に応じた好適な注意促進報知を実行することができる。 Also, for example, if a new player starts playing immediately before timing (c) (if this is the player's first win), the jackpot ending effect may be executed at timing (e); otherwise (if a certain number of consecutive jackpots have occurred and timing (c) has been reached), the jackpot ending effect may not be executed at timing (e). This allows for the execution of an appropriate caution notification according to the game situation.

なお、完遂演出は、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行するようにしたが、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングから実行してもよい。また、上述した1種2種タイプであって、小当たり遊技(1ラウンド目)の特定領域入賞により増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合には、その後に実行される大当たり遊技(2ラウンド~)の開始から完遂演出を実行するようにしてもよい。ただし、仕様を問わず、大当たり遊技の実行中は、大入賞口50への入賞状況により演出の実行期間も定まらなくなることを加味すると、大当たり遊技の終了後に実行期間を設けて実行することが好ましい。 In addition, while the completion effect is executed within a set execution period after the end of the jackpot game, it may also be executed from the timing when the value of the increment counter reaches "95000". Also, in the case of the above-mentioned Type 1/Type 2 type, if the value of the increment counter reaches "95000" due to winning in a specific area during the small jackpot game (first round), the completion effect may be executed from the start of the jackpot game (second round onwards) that is executed thereafter. However, regardless of the specifications, considering that the execution period of the effect is not determined depending on the winning status of the large prize slot 50 during the jackpot game, it is preferable to execute the effect within a set execution period after the end of the jackpot game.

また、(a)では、通常演出を行うこととしたが、「遊技球数オーバー」に対応する専用の大当たり演出が実行されてもよい。この場合、遊技価値「4万個」には、遊技球の貸出により得られた遊技価値は含まれないことが好ましい。すなわち、遊技者が苦労して遊技価値を得たことを祝福することが目的であるため、専用の大当たり演出を実行するにしても貸出により得られた遊技価値は除外することが好ましい。 In addition, in (a), a normal presentation is performed, but a special jackpot presentation corresponding to "excessive game balls" may also be performed. In this case, it is preferable that the game value of "40,000 balls" does not include the game value obtained by lending game balls. In other words, since the purpose is to congratulate the player for having worked hard to obtain game value, it is preferable to exclude the game value obtained by lending game balls even when a special jackpot presentation is performed.

また、完遂演出は、複数種類備えられて、いずれか1の完遂演出が選択されて実行されるようにしてもよい。また、設定値を複数段階備える遊技機において、実行される完遂演出の種類によって設定値を示唆するようにしてもよい。完遂演出の実行後は遊技を継続することはできないので、設定値の示唆は有益な情報の示唆とはならないが、どのくらいの設定値で獲得上限装置を作動させたのかを把握することができるので、実行する意義はあるといえる。 Furthermore, multiple types of completion effects may be provided, and one of these may be selected and executed. Furthermore, in gaming machines with multiple setting values, the setting value may be suggested depending on the type of completion effect being executed. Since gameplay cannot be continued after the completion effect is executed, suggesting a setting value does not provide useful information, but it can be said that there is value in doing so because it allows players to know at what setting value the win limit device was activated.

また、上述した注意促進画像のように、獲得上限装置の作動直前で遊技者の入れ替わりを検知した場合は、完遂演出が実行されないようにしてもよい。これにより、遊技を開始したばかりの遊技者に対して違和感(何を完遂したことに対する演出なのかといった違和感)を与えてしまうことを防止することができる。 Furthermore, as with the caution image described above, if a change of player is detected just before the win limit device is activated, the completion effect may not be executed. This prevents players who have just started playing from feeling uncomfortable (as they may wonder what the effect is for having completed).

なお、所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知とは、図133の(h)で示すものに限らず、上述した「間もなく獲得上限装置作動です。カードの取り忘れにご注意ください」といった注意促進画像も含まれる。 Note that the specified warning notification corresponding to the restriction on executing the specified control is not limited to that shown in (h) of Figure 133, but also includes the warning image mentioned above, such as "The acquisition limit device will be activated soon. Please be careful not to forget to remove your card."

なお、上述した「計数ボタンを押して計数をして下さい」といった促進画像の表示に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表記して、常に遊技者が視認できるものを「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよいし、専用ユニット170の表示部174に「遊技を中断または終了する場合は、計数ボタンを押して計数をして下さい」と表示する場合には、当該表示を「計数操作部を操作することを促す報知」に含めてよい。 In addition to displaying a promotional image such as "Press the counting button to count" as described above, a sticker attached to the game board or glass frame 4 that reads "If you wish to suspend or end play, press the counting button to count" and is always visible to the player may be included in the "notification encouraging operation of the counting operation unit." Also, if the display 174 of the dedicated unit 170 displays "If you wish to suspend or end play, press the counting button to count," this display may be included in the "notification encouraging operation of the counting operation unit."

図134は、客待ち演出について説明する図である。
本実施形態において、客待ち演出とは、図中の「客待ち待機演出A」、「客待ち待機演出B」、「客待ちデモ演出A」、「客待ちデモ演出B」が含まれる。
Figure 134 is a diagram explaining the customer waiting presentation.
In this embodiment, the customer waiting effects include "customer waiting waiting effect A,""customer waiting waiting effect B,""customer waiting demo effect A," and "customer waiting demo effect B" shown in the figure.

はじめに、タイミング(a)で確定停止(特別図柄が停止表示、演出図柄が停止表示)し、後続の保留記憶がされていない場合、そこから客待ち待機演出Aが開始される。客待ち待機演出Aでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像(図示省略)が表示されている。なお、演出図柄70aは、数字およびキャラクタから構成された態様で表示されている。 First, the symbols are confirmed and stopped at timing (a) (the special symbol and the effect symbol are stopped) and if no subsequent reserved memory is stored, customer waiting standby effect A starts from there. In customer waiting standby effect A, the first image display device 70 displays the combination "523" of effect symbols 70a that were confirmed and stopped at timing (a), and the third image display device 72 displays a predetermined background image (not shown). Note that the effect symbol 70a is displayed in a format consisting of numbers and characters.

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(b)より客待ち待機演出Bが開始される。客待ち待機演出Bでは、第1画像表示装置70に、タイミング(a)で確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「523」が引き続き表示されており、第3画像表示装置72には、所定の背景画像の表示に代えて獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示されている。このとき、演出図柄70aは、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様で表示されており、客待ち待機演出Aとは異なる態様で表示されている。また、第3画像表示装置72に表示されている獲得上限装置搭載示唆画像とは、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめるための示唆画像であって、客待ち演出等を用いて遊技者に予め認識させるようにしている。これにより、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを防止できる。 Then, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) elapses without any initial winnings or other occurrences after the start of customer waiting standby effect A, customer waiting standby effect B begins at timing (b). During customer waiting standby effect B, the first image display device 70 continues to display the "523" combination of effect symbols 70a that were confirmed and stopped at timing (a), and the third image display device 72 displays an image suggesting a win limit device, "This machine is equipped with a win limit device," instead of a predetermined background image. At this time, the effect symbols 70a are displayed in a format consisting of numbers, characters, and character names, and are displayed in a different format from customer waiting standby effect A. Furthermore, the win limit device suggestion image displayed on the third image display device 72 is a suggestion image intended to inform the player that the win limit device will be activated, making it difficult to continue playing. This is made known to the player in advance using customer waiting effects, etc. This prevents the player from being surprised or dissatisfied even if the win limit device is activated, making it difficult to continue playing.

なお、獲得上限装置搭載示唆画像に限らず、遊技盤面上やガラス枠4に張り付けられたシールに「本機は獲得上限装置を搭載しております」と表記したものを獲得上限装置搭載示唆に含めてもよい。このような態様であれば、画像で行うよりも遊技者の視界に入り易くなるので、より訴求力を高めることができる。 In addition to the image suggesting the presence of a win limiting device, the suggestion of a win limiting device may also include a sticker affixed to the game board or glass frame 4 stating "This machine is equipped with a win limiting device." This type of indication is more likely to catch the player's eye than an image, making it more appealing.

また、第3画像表示装置72に獲得上限装置搭載示唆画像を表示するようにしたが、これに限らず、第1画像表示装置70、第2画像表示装置71、第4画像表示装置73、専用ユニット170の表示部174に表示するようにしてもよい。 In addition, while the image suggesting the installation of an acquisition limit device is displayed on the third image display device 72, it is not limited to this and may also be displayed on the first image display device 70, second image display device 71, fourth image display device 73, or display unit 174 of the dedicated unit 170.

そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(c)より客待ちデモ演出Aが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が白色背景となり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、遊技機の機種名を示す「ぱちんこ〇〇」といった表示(例えば黒文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像に代えて遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されている。客待ちデモ演出Aが開始されると、客待ち待機演出A、Bでは表示されていた演出図柄70aや、当該アイコン表示領域70C、第1保留アイコン表示領域70B、第2保留アイコン表示領域70D、その他、図示を省略しているが、背景画像や特殊図柄TZなども非表示となる。 Then, if a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of customer waiting standby performance B without any initial winnings or the like, customer waiting demo performance A begins at timing (c). In customer waiting demo performance A, the entire display area of the first image display device 70 is painted white, and on this white background, a "DEMO" message (e.g., blue text) indicating that a demo performance is in progress and a message such as "Pachinko XX" (e.g., black text) indicating the model name of the gaming machine are displayed. Furthermore, the third image display device 72 displays a game promotion image "Let's start playing!" to encourage the player to play, in place of the image suggesting the installation of a winning limit device. When customer waiting demo performance A begins, the performance symbol 70a displayed in customer waiting standby performances A and B, as well as the icon display area 70C, the first hold icon display area 70B, the second hold icon display area 70D, and other elements (not shown) such as the background image and special symbol TZ, are hidden.

そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(d)より客待ちデモ演出Bが開始される。客待ちデモ演出Aでは、第1画像表示装置70の表示領域全体が引き続き白色背景であり、当該白色背景にデモ演出中であることを示す「DEMO」表示(例えば青文字)と、所定の注意促進報知表示(赤文字)とが行われている。また、第3画像表示装置72には、客待ち待機演出Bで表示した獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が当該タイミングにおいても表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of customer waiting demo performance A without any initial wins or the like, customer waiting demo performance B begins at timing (d). During customer waiting demo performance A, the entire display area of the first image display device 70 continues to have a white background, and on this white background, a "DEMO" display (e.g., blue letters) indicating that a demo performance is in progress and a predetermined caution notification display (red letters) are displayed. Additionally, the third image display device 72 continues to display the image indicating the installation of a winning limit device, "This machine is equipped with a winning limit device," which was displayed during customer waiting standby performance B, at this timing as well.

所定の注意促進報知表示とは、一例として、遊技者が過度に遊技へのめり込んでしまうことを防止するための「のめり込み注意!」という画像と、18歳未満の遊技を禁止するための「18歳未満の遊技禁止」という画像と、遊技機の攻略法を謳った詐欺に巻き込まれないための「攻略法詐欺に注意!」という画像と、遊技台を叩く行為を禁止するための「台叩き禁止」という画像とが表示されている。客待ちデモ演出Bにおいてこれらの表示を行うことで健全な遊技に繋げることができる。 Examples of specified caution promotion notifications include an image that reads "Watch out for addiction!" to prevent players from becoming overly addicted to gaming, an image that reads "No gaming for those under 18" to prohibit players under the age of 18, an image that reads "Watch out for strategy scams!" to prevent players from getting caught up in scams that advertise strategies for winning at gaming machines, and an image that reads "No machine banging" to prohibit players from banging on gaming machines. Displaying these displays during customer waiting demo performance B can lead to healthy gaming.

なお、客待ち演出A、Bで表示されるものは上述したものに限らず、例えば、実際のリーチ演出画像や、遊技機の演出として表示されるキャラクタを紹介する画像や、大当たり遊技に期待できる予告演出等を紹介する画像(例えば、3つのキー演出など)が表示されてもよい。また、「のめり込み注意!」画像は、客待ち演出で表示されるものと、大当たりエンディングで表示されるものと、獲得上限装置の作動報知で表示されるものとで、全て同じ態様(色、形、大きさが同じ)としてもよいし、異なる態様としてもよい。 Note that the images displayed in customer waiting effects A and B are not limited to those described above, and may also include, for example, actual reach effect images, images introducing characters displayed as effects on the gaming machine, and images introducing preview effects that can be expected in jackpot games (for example, three key effects). Furthermore, the "Beware of addiction!" images displayed in customer waiting effects, at the jackpot ending, and when announcing the operation of the win limit device may all be the same (same color, shape, size), or may be different.

そして、客待ちデモ演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、再び客待ち待機演出Aに戻ることになる。なお、始動入賞が発生した場合は、いずれの演出を行っている場合であっても直ちに演出を終了して、演出図柄70aの変動表示等が表示される画面を表示する。 If a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the start of customer waiting demo performance B without a start winning or other occurrence, the game will return to customer waiting standby performance A. If a start winning or other occurrence occurs, the performance will immediately end regardless of which performance is currently being performed, and a screen will be displayed showing the changing display of performance pattern 70a, etc.

本実施形態における客待ち演出は以上のように構成されているが、客待ち待機演出A、Bのうちいずれかを備えるようにしてもよいし、客待ちデモ演出のうちいずれかを備えるようにしてもよいし、低確非時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bの全てを実行して、高確時短遊技状態においては客待ち待機演出A、客待ち待機演出Bは実行可能とするが、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは実行不可能としてもよい。また、客待ち待機演出A、Bを客待ち演出として定めてもよいし、客待ちデモ演出A、Bを客待ち演出として定めてもよい。 In this embodiment, the customer waiting effects are configured as described above, but they may also include either customer waiting wait effects A or B, or either customer waiting demo effects. Alternatively, in a low-probability, non-time-saving game state, customer waiting wait effects A, customer waiting wait effects B, customer waiting demo effects A, and customer waiting demo effects B may all be executed, while in a high-probability, time-saving game state, customer waiting wait effects A and customer waiting wait effects B may be executed, but customer waiting demo effects A and customer waiting demo effects B may not be executed. Also, customer waiting wait effects A and B may be defined as customer waiting effects, or customer waiting demo effects A and B may be defined as customer waiting effects.

また、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bは、獲得上限装置が作動する前は実行可能であるが、獲得上限装置が作動した後(例えば、図133のタイミング(h)以降)は、実行が制限される。つまり、遊技の進行制御(特定の制御処理)が行われない状況であるにも関わらず客待ち演出が実行されることで、遊技者に遊技可能な状態にあると勘違いさせてしまうことを防止できる。また、客待ち演出に促されて着席した結果、遊技ができないことにより不快感を与えてしまうことを防止できる。これにより、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, while customer waiting waiting effect A, customer waiting waiting effect B, customer waiting demo effect A, and customer waiting demo effect B can be executed before the winning limit device is activated, their execution is restricted after the winning limit device is activated (for example, after timing (h) in Figure 133). In other words, it is possible to prevent a customer waiting effect from being executed even when game progress control (specific control processing) is not being performed, leading players to mistakenly believe that they are in a state where they can play. It is also possible to prevent players from feeling uncomfortable because they are prompted to sit down by a customer waiting effect and are then unable to play. This helps prevent a decline in interest in the game.

なお、獲得上限装置が作動した後(例えば、図133のタイミング(h)以降)は、実行が制限されるとは、完全に実行しないこと、実行頻度が下がること、客待ち待機演出A、客待ち待機演出B、客待ちデモ演出A、客待ちデモ演出Bのうち実行しないものがあること、等を含む解釈である。 Note that after the winning limit device is activated (for example, after timing (h) in Figure 133), execution is restricted, which can be interpreted as meaning that execution is not performed at all, that the execution frequency is reduced, or that some of customer waiting waiting effect A, customer waiting waiting effect B, customer waiting demo effect A, and customer waiting demo effect B are not executed.

図135~図137は、事前報知を示すタイムチャート1/3~3/3である。
はじめに、タイミング(a)は、低確非時短遊技状態において始動入賞させて変動が開始されたタイミングである。このとき、増加数カウンタの値は「90000」未満である。
135 to 137 are time charts 1/3 to 3/3 showing advance notification.
First, at timing (a), a start win is made in the low probability non-time-saving gaming state, and the value of the increment counter is less than "90000."

その後のタイミング(b)において大当たりに当選し、大当たり遊技中に大入賞口50等への入賞が発生すると増加数カウンタの値が増加していき、タイミング(c)において増加数カウンタの値が「90000」を満たしたとしている。このとき、第3画像表示装置72に増加数カウンタの値が「90000/95000」という態様で表示される。また、「獲得上限装置作動まで残5000」といった事前報知が表示される。 Then, at timing (b), a jackpot is won, and if a prize is won in the jackpot slot 50 or the like during the jackpot game, the value of the increment counter increases, and at timing (c), the value of the increment counter reaches "90,000." At this time, the value of the increment counter is displayed on the third image display device 72 as "90,000/95,000." In addition, a pre-announcement such as "5,000 remaining until the winning limit device is activated" is displayed.

その後のタイミング(d)において大当たり遊技を終了すると、第1画像表示装置70には、大当たり遊技の終了を報知する大当たり遊技エンディング画像(例えば、大当たり終 時短100回)が表示される。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 When the jackpot game ends at timing (d) thereafter, the first image display device 70 displays a jackpot game ending image (for example, jackpot end time reduction 100 times) notifying the end of the jackpot game. Furthermore, the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notice. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90,500/95,000," and the advance notice reads, "4,500 remaining until the win limit device is activated."

また、第3画像表示装置72には、獲得上限装置搭載示唆画像「本機は獲得上限装置を搭載しております」が表示される。すなわち、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるようになっている。 In addition, the third image display device 72 displays an image suggesting that a maximum win limit device is installed, saying "This machine is equipped with a maximum win limit device." In other words, the image suggesting that a maximum win limit device is installed is displayed even when the jackpot game ending image is displayed.

その後のタイミング(e)において時短遊技状態(低確時短遊技状態)が開始される。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態における変動表示が開始されているが、第3画像表示装置72では、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90500/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4500」にて表示されている。 At the subsequent timing (e), the time-saving game state (low-probability time-saving game state) begins. At this time, the first image display device 70 begins displaying the variable time-saving game state, but the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notice. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90,500/95,000", and the advance notice is displayed as "4,500 remaining until the winning limit device is activated".

その後のタイミング(f)において図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)が確定停止すると、時短遊技状態における客待ち待機演出Aが開始する。このとき、第1画像表示装置70では、時短遊技状態中であることを示す「時短中」という表示と、「右打ち」表示と、タイミング(f)において確定停止した演出図柄70aの組み合わせ「463」が停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 When the symbols (special symbols, effect symbols, special symbols) are confirmed and stopped at timing (f), customer waiting effect A begins in the time-saving game mode. At this time, the first image display device 70 displays the message "Time-saving mode" indicating that the time-saving game mode is in effect, the message "Right hit," and the frozen display of the "463" combination of effect symbols 70a that were confirmed and stopped at timing (f). The third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notification. At this time, the displayed value of the increment counter is "90490/95000," and the advance notification is "4510 remaining until the winning limit device is activated."

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(g)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70は客待ち待機演出Aと表示態様が変わらず、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the start of customer waiting standby performance A without any initial winnings or the like, customer waiting standby performance B begins at timing (g). At this time, the display mode of the first image display device 70 remains the same as customer waiting standby performance A, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notification. At this time, the value displayed on the increment counter is "90490/95000", and the advance notification is "4510 remaining until the winning limit device is activated."

そして、客待ち待機演出Bの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(h)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Aが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the start of customer waiting standby performance B without any initial winnings or the like, customer waiting demo performance B will begin at timing (h). At this time, the first image display device 70 displays the above-mentioned customer waiting demo performance A, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notice. At this time, the value displayed on the increment counter is "90490/95000", and the advance notice shows "4510 remaining until the winning limit device is activated".

そして、客待ちデモ演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(i)より客待ちデモ演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置70には、上述した客待ちデモ演出Bが表示され、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the start of customer waiting demo performance A without any initial winnings or the like, customer waiting demo performance B will begin at timing (i). At this time, the first image display device 70 displays the above-mentioned customer waiting demo performance B, and the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notice. At this time, the value displayed on the increment counter is "90490/95000", and the advance notice shows "4510 remaining until the winning limit device is activated".

つまり、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようになっている。つまり、タイミング(c)で表示を開始した後は、大当たり遊技中、変動表示の実行中、客待ち演出の実行中といったいかなる場面でも視認可能に表示されることになる。 In other words, the display of the increment counter value and the advance notification are displayed during jackpot play as shown at timing (c), while the variable display is being executed as shown at timing (e), and while the customer waiting effect is being executed as shown at timings (f) to (i). In other words, after the display begins at timing (c), it will be displayed so that it can be seen in any situation, such as during jackpot play, while the variable display is being executed, or while the customer waiting effect is being executed.

なお、図136、図137では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 Note that Figures 136 and 137 use the customer waiting effect in a time-saving game state (low-probability time-saving game state) as an example for explanation, but this may also be interpreted as customer waiting effect in a normal game state (low-probability non-time-saving game state) or in a probability variable game state (high-probability time-saving game state).

その後のタイミング(j)は、時短遊技状態の終了タイミングである。なお、タイミング(j)では後続の保留記憶がなく、客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第1画像表示装置70では、「時短中」や「右打ち」が非表示になっており、演出図柄70aの態様も、数字のみの態様から、数字およびキャラクタから構成される態様に変化している。また、第3画像表示装置72には、引き続き増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, at timing (j), the time-saving game state ends. At timing (j), there are no subsequent pending memories, and customer waiting standby effect A has begun. At this time, the first image display device 70 does not display "Time-saving" or "Right hit", and the appearance of the effect pattern 70a has changed from a number-only appearance to an appearance consisting of numbers and characters. Furthermore, the third image display device 72 continues to display the value of the increment counter and an advance notification. At this time, the displayed value of the increment counter is "90490/95000", and the advance notification is displayed as "4510 remaining until the winning limit device is activated".

そして、客待ち待機演出Aの開始から始動入賞等することなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、タイミング(k)より客待ち待機演出Bが開始される。このとき、第1画像表示装置では、数字およびキャラクタおよびキャラクタの名称から構成された態様の演出図柄70aが表示されており、第3画像表示装置72では、獲得上限装置搭載示唆画像と増加数カウンタの値の表示と事前報知とが表示されている。このとき、増加数カウンタの値の表示は「90490/95000」にて、事前報知は「獲得上限装置作動まで残4510」にて表示されている。 Then, when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has passed since the start of customer waiting standby performance A without any initial winnings or the like, customer waiting standby performance B begins at timing (k). At this time, the first image display device displays performance pattern 70a consisting of numbers, characters, and character names, while the third image display device 72 displays an image suggesting the installation of a winning limit device, the value of the increment counter, and an advance notification. At this time, the value of the increment counter is displayed as "90490/95000," and the advance notification reads, "4510 remaining until the winning limit device is activated."

その後のタイミング(l)以降において、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)を遊技した結果、大当たりに当選しなかったとしている。そして、タイミング(m)は、増加数カウンタの値が「90000」未満となった状態で客待ち待機演出Aが開始されたとしている。このとき、第3画像表示装置72では、増加数カウンタの値の表示および事前報知が非表示になっている。つまり、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知が終了したことを示している。 After that, from timing (l), the player plays in the normal game mode (low probability non-time-saving game mode) and does not win the jackpot. At timing (m), the customer waiting standby effect A begins when the value of the increment counter falls below 90,000. At this time, the third image display device 72 hides the display of the increment counter value and the advance notification. This indicates that the display of the increment counter value and the advance notification have ended when the value of the increment counter falls below 90,000 (for example, when it reaches 89,000).

以上の図135~図137によれば、大当たり遊技エンディング画像が表示されているときにおいても獲得上限装置搭載示唆画像が表示されるので、予め遊技者に対して獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になることを知らしめることができ、獲得上限装置が作動して遊技の継続が困難になったとしても、遊技者を驚かせてしまったり、不満を抱かせてしまったりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 According to Figures 135 to 137 above, the image suggesting the installation of an earning limit device is displayed even when the jackpot game ending image is displayed, so the player can be notified in advance that the earning limit device will be activated and it will be difficult to continue playing. This reduces the player's surprise or dissatisfaction even if the earning limit device is activated and it becomes difficult to continue playing. This consideration helps prevent a decline in interest in the game.

また、増加数カウンタの値が「90000」になると、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを開始し、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とは、タイミング(c)に示す大当たり遊技中や、タイミング(e)に示す変動表示の実行中や、タイミング(f)~(i)に示す客待ち演出の実行中に表示されるようにしたので、遊技の状況に関わらず、増加数カウンタの値の表示と事前報知とが遊技者の視界に入り易くなるので、不意に獲得上限装置が作動して遊技者を驚かせたり、不満を与えたりすることを軽減できる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, when the value of the increment counter reaches "90,000," the display of the increment counter value and an advance notification begin. The display of the increment counter value and the advance notification are displayed during the jackpot game shown at timing (c), while the variable display is being executed at timing (e), and while the customer waiting effect is being executed at timings (f) to (i). This makes it easier for the player to see the display of the increment counter value and the advance notification regardless of the game situation, reducing the chance of the player being surprised or frustrated by the unexpected activation of the winning limit device. This consideration helps prevent a decline in interest in the game.

また、タイミング(d)(i)(k)に示すように、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが表示されていたとしても、獲得上限装置搭載示唆画像の表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。そのため、いずれの情報も視認し易くなり、遊技者に獲得上限装置が備わった遊技機であることや、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 In addition, as shown in timings (d), (i), and (k), even when the value of the increment counter and the advance notification are displayed, it is possible to display an image suggesting the installation of a maximum win device. Furthermore, these images are displayed so that they do not interfere with each other. This makes both pieces of information easy to see, allowing players to understand that the gaming machine is equipped with a maximum win device and that the device is about to be activated. This consideration makes it easier to recognize various pieces of information, preventing a decline in interest in the game.

また、タイミング(h)に示すように、客待ちデモ演出Aの一態様である、遊技者に遊技を促す遊技促進画像「遊技を開始しよう!」が表示されていたとしても、増加数カウンタの値の表示と、事前報知との表示を可能とした。また、これらの画像が相互に干渉しないように表示するようにした。これにより、いずれの情報も視認し易くなり、例えば、遊技を開始するときに獲得上限装置が作動する直前の状況であることを把握させることができる。このような配慮により、各種情報が認識し易くなるので遊技興趣の低下の防止が図れる。 Furthermore, as shown at timing (h), even when the game promotion image "Let's start playing!" is displayed, which is one aspect of customer waiting demo presentation A and encourages players to play, it is possible to display the value of the increment counter and the advance notification. Furthermore, these images are displayed so that they do not interfere with each other. This makes both pieces of information easier to see, and allows players to understand, for example, that when they start playing, they are just about to activate the winning limit device. This consideration makes it easier to recognize various pieces of information, preventing a decline in interest in the game.

また、タイミング(m)に示すように、増加数カウンタの値が「90000」未満となったことで(例えば、「89000」になったことで)、増加数カウンタの値の表示および事前報知を終了するようにした。これにより、遊技者に獲得上限装置が作動する直前の状況であると勘違いを与えてしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown at timing (m), when the value of the increment counter falls below "90,000" (for example, when it reaches "89,000"), the display of the increment counter value and the advance notification are terminated. This prevents the player from mistakenly thinking that the win limit device is about to be activated.

図138は、客待ち演出中に獲得上限装置が作動する場合の一例を示す図である。
はじめに、タイミング(a)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示が終了(図柄が確定停止)したタイミングであり、客待ち待機演出Aが開始されたタイミングである。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」表示と、「右打ち」表示と、確定停止した演出図柄70aの「463」の組み合わせが停止表示されている。また、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。
Figure 138 shows an example of when the winning limit device is activated during the customer waiting performance.
First, timing (a) is the timing when the variable display in the time-saving game state (low-probability time-saving game state) ends (the symbols stop being fixed), and customer waiting standby effect A starts. At this time, the first image display device 70 displays the combination of the "Time-saving" display, the "Right Hit" display, and the fixed and stopped effect symbol 70a, "463." Also, the third image display device 72 displays the value of the increment counter, "94999/95000," and the advance notice, "1 remaining until the winning limit device is activated." In other words, the value of the increment counter from timing (a) to timing (b) is "94999."

そして、タイミング(b)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 At timing (b), the player shoots the game ball into the game area (hits it to the right), but it enters the general winning slot 43 before entering the second starting slot 47. As a result, the value of the increment counter becomes "95003," and upon receiving the win limit device activation command, an activation notification for the win limit device begins. Specifically, the first image display device 70 goes dark, and the front layer displays messages such as "Win limit device activated. Play ends today," "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your card!", while the display of the increment counter value and the advance notification are hidden on the third image display device 72.

具体的には、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、前面側のレイヤに暗色画像が表示されると共に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。なお、(b)の表示画面から所定時間が経過すると、暗色画像の背面に表示されていた客待ち待機演出Aの表示画面は非表示となる。 Specifically, a dark image is displayed on the front layer so as to be superimposed on part of the display screen for customer waiting standby effect A, and messages such as "Winning limit device activated, play ends for today", "Press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!" are displayed. Note that once a predetermined time has passed from the display screen in (b), the display screen for customer waiting standby effect A, which was displayed behind the dark image, will no longer be displayed.

このように、客待ち待機演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, even when customer waiting effect A is being executed, if the value of the increment counter reaches "95,000" and the winning limit device is activated, an activation notification of the winning limit device is issued, informing the player that play cannot be continued any further. This allows for quick restrictions on the execution of game progress control (specific control processing) even in situations where no variable display is being displayed, such as when a customer waiting effect is being executed, thereby ensuring healthy play. Furthermore, even when a customer waiting effect is being executed, the activation notification of the winning limit device makes it clear that it will be difficult to continue play any further. This consideration helps prevent a decline in interest in the game.

なお、客待ち待機演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ち待機演出Bで読み替えてもよい。また、獲得上限装置の作動報知では、即、第1画像表示装置70を暗転画面としたが、これに限らず、背面側の背景画像(図157の例であれば客待ち待機演出Aの表示画面)を一部視認可能とした状態で、獲得上限装置の作動報知を実行してもよい。具体的には、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」等を表示して、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認可能としてもよい。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置の作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 While the explanation has been given using the example of customer waiting standby effect A, it may also be interpreted as customer waiting standby effect B. Furthermore, when announcing the operation of the win limit device, the first image display device 70 immediately goes dark. However, this is not limited to this. The win limit device operation notification may also be executed while the background image on the back side (in the example of Figure 157, the display screen of customer waiting standby effect A) is partially visible. Specifically, a message such as "Win limit device in operation, play has ended for today" may be displayed superimposed on a portion of the display screen of customer waiting standby effect A, allowing the display screen (background image, etc.) of customer waiting standby effect A to be visible from the non-superimposed portion. This reduces the surprise to the player compared to suddenly displaying a black background to notify the operation of the win limit device, and prevents the player from mistaking that a malfunction or the like has occurred.

次に、タイミング(c)は、客待ちデモ演出Aの実行中を示している。このとき、第1画像表示装置70には、「時短中」、「DEMO」、「右打ち」、「ぱちんこ〇〇」が表示されており、第3画像表示装置72には、増加数カウンタの値の表示「94999/95000」と、事前報知「獲得上限装置作動まで残1」とが表示されている。すなわち、タイミング(a)からタイミング(b)における増加数カウンタの値は「94999」である。 Next, timing (c) shows that customer waiting demo performance A is being performed. At this time, the first image display device 70 displays "Time-saving", "DEMO", "Right hit", and "Pachinko XX", and the third image display device 72 displays the value of the increment counter as "94999/95000" and the advance notification "1 remaining until the winning limit device is activated". In other words, the value of the increment counter from timing (a) to timing (b) is "94999".

そして、タイミング(d)は、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したとしている。これにより、増加数カウンタの値が「95003」となり、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70において、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示され、第3画像表示装置72においては、増加数カウンタの値の表示と、事前報知とが非表示になっている。 At timing (d), the player shoots the game ball into the game area (hits it to the right), but it enters the general winning slot 43 before entering the second starting slot 47. As a result, the value of the increment counter becomes "95003," and upon receiving the win limit device activation command, an activation notification for the win limit device begins. Specifically, on the first image display device 70, the first image display device 70 goes dark so as to be superimposed on a portion of the display screen for customer waiting demo performance A, and the front layer displays "Win limit device activated. Play ends for today," "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your card!", while the display of the increment counter value and the advance notification are hidden on the third image display device 72.

具体的には、客待ち待機演出Aの表示画面の一部に重畳するように、前面側のレイヤに暗色画像が表示されると共に、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。なお、(b)の表示画面から所定時間が経過すると、暗色画像の背面に表示されていた客待ち待機演出Aの表示画面は非表示となる。 Specifically, a dark image is displayed on the front layer so as to be superimposed on part of the display screen for customer waiting standby effect A, and messages such as "Winning limit device activated, play ends for today", "Press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!" are displayed. Note that once a predetermined time has passed from the display screen in (b), the display screen for customer waiting standby effect A, which was displayed behind the dark image, will no longer be displayed.

このように、客待ちデモ演出Aの実行中であっても、増加数カウンタの値が「95000」を満たして獲得上限装置が作動した場合は、獲得上限装置の作動報知を行い、これ以上遊技を継続することができないことを報知するようにした。これにより、客待ち演出の実行中といった変動表示が行われていない状況であっても、速やかに遊技の進行制御(特定の制御処理)の実行に制限をかけることができるので、健全な遊技を実現することができる。また、客待ち演出の実行中であっても、獲得上限装置の作動報知により、これ以上遊技を継続することが困難であることを理解させることができる。このような配慮により、遊技興趣の低下の防止が図れる。 In this way, even when customer waiting demo performance A is in progress, if the value of the increase counter reaches "95,000" and the winning limit device is activated, a notification of the activation of the winning limit device is issued, informing the player that play cannot be continued any further. This allows for quick restrictions on the execution of game progress control (specific control processing) even in situations where no variable display is being displayed, such as when a customer waiting performance is in progress, thereby ensuring healthy play. Furthermore, even when a customer waiting performance is in progress, the activation notification of the winning limit device makes it clear that it will be difficult to continue play any further. This consideration helps prevent a decline in interest in the game.

なお、客待ちデモ演出Aの例を挙げて説明を行ったが、客待ちデモ演出Bで読み替えてもよい。また、獲得上限装置の作動報知では、即、第1画像表示装置70を暗転画面としたが、これに限らず、背面側の背景画像(図157の例であれば客待ちデモ演出Aの表示画面)を一部視認可能とした状態で、獲得上限装置の作動報知を実行してもよい。具体的には、客待ちデモ演出Aの表示画面の一部に重畳するように、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」等を表示して、重畳していない部分から客待ち待機演出Aの表示画面(背景画像等)を視認可能としてもよい。これにより、いきなり黒色背景を表示して獲得上限装置作動報知を行うよりも、遊技者を驚かせてしまうことを軽減することができ、故障等が発生したと誤解を与えてしまうことを防止できる。 While the explanation has been given using the example of customer waiting demo effect A, it may also be interpreted as customer waiting demo effect B. Furthermore, when announcing the operation of the win limit device, the first image display device 70 immediately goes dark. However, this is not limited to this. The win limit device operation notification may also be executed while the background image on the back side (in the example of Figure 157, the display screen of customer waiting demo effect A) is partially visible. Specifically, a message such as "Win limit device in operation, play has ended for today" may be displayed superimposed on a portion of the display screen of customer waiting demo effect A, allowing the display screen (background image, etc.) of customer waiting standby effect A to be visible from the non-superimposed portion. This reduces the surprise to the player compared to suddenly displaying a black background to notify the operation of the win limit device, and prevents the player from mistaking that a malfunction or the like has occurred.

また、図138では、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における客待ち演出にて説明を行ったが、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)や、確変遊技状態(高確時短遊技状態)における客待ち演出で読み替えてもよい。 In addition, Figure 138 explains, as an example, the customer waiting effect in the time-saving game state (low-probability time-saving game state), but this may also be interpreted as the customer waiting effect in the normal game state (low-probability non-time-saving game state) or the probability variable game state (high-probability time-saving game state).

また、図138では、遊技者が遊技球を遊技領域に打ち出した(右打ちした)が、第2始動口47に入賞する前に一般入賞口43に入賞したと仮定したが、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させずに、図138で示す獲得上限装置の作動報知を実行するようにしてもよい。これにより、速やかに獲得上限装置の作動に係る処理を進行させることができるので(図柄を停止させる処理等が不要になるので)、制御処理を簡素化することができる。また、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 In addition, in Figure 138, it is assumed that the player shot the game ball into the game area (hit to the right), but that it entered the general winning slot 43 before entering the second starting slot 47. However, if the ball enters the second starting slot 47 and the value of the increment counter reaches "95,000," the symbol (special symbol, performance symbol, special symbol) may not be displayed in a variable manner, and the activation notification of the winning limit device shown in Figure 138 may be executed. This allows the processing related to the activation of the winning limit device to proceed quickly (since processing to stop the symbols, etc. is not necessary), thereby simplifying the control processing. It also prevents the player from becoming too distracted by the symbol display results and losing sight of various information such as "Winning limit device activated, play ends today," "Press the counting button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your card!".

一方で、第2始動口47に入賞して増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、図柄(特別図柄、演出図柄、特殊図柄)を変動表示させてもよい。例えば、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の背面で演出図柄70aを変動表示させたり、特殊図柄TZを変動表示させたりしてもよい。これにより、画面が暗転するまで(黒色背景になるまで)、遊技者の退屈感を解消することができる。 On the other hand, if a win is made in the second starting slot 47 and the value of the increment counter reaches "95,000," a variable pattern (special pattern, performance pattern, special pattern) may be displayed. For example, in the first image display device 70, a variable performance pattern 70a or a variable special pattern TZ may be displayed behind the operation notification of the winning limit device. This can eliminate boredom for the player until the screen goes dark (until the black background appears).

図139は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図133では、大当たり中の獲得上限装置の作動報知態様について述べ、図138では、客待ち演出中の獲得上限装置の作動報知態様について述べたので、ここでは主に非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の獲得上限装置の作動報知態様について説明する。 Figure 139 shows an example of the operation notification mode of the win limit device for each situation. Figure 133 describes the operation notification mode of the win limit device during a jackpot, and Figure 138 describes the operation notification mode of the win limit device during a customer waiting effect, so here we will mainly explain the operation notification mode of the win limit device during non-jackpot times (during the fluctuation display and inter-fluctuation interval).

図中の、大当たり中の場合については、図133で述べたとおりであるので、ここでの説明は省略する。非大当たり中の場合、タイミング(a)は、変動表示中であることを示しており、一例として、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中であるとする。このとき、「右打ち」表示、演出図柄70aの変動表示、特殊図柄TZの変動表示等が行われている。 In the figure, the case during a jackpot is as described in Figure 133, so an explanation will be omitted here. When not during a jackpot, timing (a) indicates that a variable display is in progress, and as an example, it is during a variable display in a time-saving game state (low-probability time-saving game state). At this time, the "right hit" display, the variable display of the performance pattern 70a, the variable display of the special pattern TZ, etc. are being displayed.

そして、タイミング(b)は、時短遊技状態(低確時短遊技状態)における変動表示中において第2始動口47や一般入賞口43に遊技球を入賞させた結果、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングである。これにより、獲得上限装置作動コマンドの受信により、獲得上限装置の作動報知が開始する。具体的には、第1画像表示装置70が暗転画面となり、前面側のレイヤに、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されている。 Timing (b) is the timing when the value of the increase counter reaches "95,000" as a result of a game ball entering the second start slot 47 or the general winning slot 43 during the variable display in the time-saving game state (low-probability time-saving game state). This causes the reception of an acquisition limit device activation command, and an activation notification for the acquisition limit device begins. Specifically, the first image display device 70 goes dark, and the front layer displays messages such as "Acquisition limit device activated, today's game is over," "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your card!".

大当たり中の場合における(d)以降は、遊技機1の電源供給を断たない限り、獲得上限装置の作動報知が継続する。同様に、非大当たり中の場合における(b)以降は、遊技機1の電源供給を断たない限り、獲得上限装置の作動報知が継続する。つまり、獲得上限装置の作動報知が開始されると、獲得上限装置作動よりも優先順位の高いエラーが発生した場合を除き、音声報知、画面報知、電飾報知の態様は変化しない。これにより、獲得上限装置の作動報知が開始して以降、客待ち待機演出や客待ちデモ演出に移行することはなく、客待ちデモ演出Bにおける虹発光も実行されないことになる。 In the case of a jackpot, from (d) onwards, the operation notification of the win limit device will continue unless the power supply to the gaming machine 1 is cut off. Similarly, in the case of a non-jackpot, from (b) onwards, the operation notification of the win limit device will continue unless the power supply to the gaming machine 1 is cut off. In other words, once the operation notification of the win limit device begins, the audio notification, visual notification, and illumination notification will not change unless an error with a higher priority than the operation of the win limit device occurs. As a result, once the operation notification of the win limit device begins, there will be no transition to the customer waiting standby effect or customer waiting demo effect, and the rainbow light emission in customer waiting demo effect B will not be executed.

なお、獲得上限装置の作動報知が開始されると、獲得上限装置作動よりも優先順位の高いエラーが発生した場合を除き、音声報知、画面報知、電飾報知の態様は変化しないとしたが、変化させるように構成してもよい。例えば、獲得上限装置の作動報知が開始された後、所定時間にわたり遊技機1の電源供給が断たれなかった場合は、電飾報知として虹発光を実行して、遊技機1の管理者に遊技機1の電源をOFFにすることを促してもよい。 Note that although it has been stated that the audio, visual, and illumination alerts will not change when the operation of the win limit device is notified unless an error with a higher priority than the operation of the win limit device occurs, they may be configured to change. For example, if the power supply to the gaming machine 1 is not cut off for a predetermined period of time after the operation of the win limit device is notified, a rainbow light may be emitted as an illumination alert to prompt the administrator of the gaming machine 1 to turn off the power to the gaming machine 1.

このように、大当たり中に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、まず事前告知メッセージにて「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後の獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」を表示して、大当たり終了後に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」を報知するようにした。これにより、事前告知メッセージにて、引き続き遊技を続けること、大当たり終了後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、遊技者が、図柄の変動表示結果が気になり過ぎてしまい、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の各種情報が目に入らなくなってしまうことを防止できる。 In this way, if the increment counter reaches "95,000" during a jackpot, a pre-notification message is displayed first, stating, "You are in a jackpot. Please continue playing. The post-jackpot win limit device will be activated and your game will end." After the jackpot ends, a message is displayed stating, "The win limit device is activated. Your game will end for today." This pre-notification message informs the player that they should continue playing and that they will no longer be able to play after the jackpot ends, thereby reducing the risk of the player being surprised or frustrated by the unexpected activation of the win limit device. This consideration prevents a decline in interest in the game. On the other hand, if the increment counter reaches "95,000" during a non-jackpot period (during the variable display or the inter-variation interval), the first image display device 70 immediately goes dark and notifies the player that the win limit device has been activated. This prevents players from becoming so distracted by the displayed pattern changes that they lose sight of various information such as "Winning limit device activated, play ends for today", "Press the counting button to count", "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your card!".

また、確定停止(図柄停止)した結果が、大当たりの図柄の組み合わせである場合も想定される。その場合、獲得上限装置の作動により確定停止(図柄停止)した図柄に対応する大当たり遊技は実行できないから、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにしたので、確定停止(図柄停止)した結果がどのような結果(大当たりorハズレ)であるか把握できず、遊技者を落胆させてしまうおそれを解消することができる。 It is also possible that the result of the confirmed stop (symbol stop) may be a jackpot symbol combination. In that case, the activation of the win limit device prevents the jackpot game corresponding to the symbol that has been confirmed (symbol stop), which could disappoint the player. In response to this, the first image display device 70 quickly goes dark and notifies the player that the win limit device has been activated, eliminating the risk of the player being disappointed because they will not be able to determine whether the result of the confirmed stop (symbol stop) is a jackpot or a miss.

なお、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)に増加数カウンタの値が「95000」を満たした場合は、速やかに第1画像表示装置70を暗転画面にさせて、獲得上限装置の作動報知を実行するようにしたが、獲得上限装置の作動報知を図柄の確定停止後に実行するようにしてもよい。 Note that if the value of the increment counter reaches "95,000" during a non-jackpot period (during the variable display or the interval between variations), the first image display device 70 is quickly made to go dark and an announcement is made regarding the operation of the maximum win limit device. However, the announcement regarding the operation of the maximum win limit device may also be made after the pattern has stopped being determined.

また、大当たりの図柄組み合わせ(例えば、「555」)が仮停止している段階(確定停止の直前)で、増加数カウンタが「95000」を満たした場合は、即、獲得上限装置を作動させて、第1画像表示装置70を暗転画面にさせてもよいし、大当たり遊技を実行させた後、獲得上限装置を作動させてもよい。 Furthermore, if the increment counter reaches "95000" while a jackpot symbol combination (for example, "555") is temporarily stopped (just before it is fixed), the win limit device may be immediately activated to cause the first image display device 70 to go dark, or the win limit device may be activated after a jackpot game is played.

また、第1画像表示装置70では、「右打ち」表示が非表示になっており、特殊図柄TZの変動表示は矩形のボックスに覆われずに引き続き視認可能となっている。「右打ち」表示が非表示になることで、右打ちすべき状況でなくなったことを示唆することができ、特殊図柄TZを引き続き視認可能とすることで、確定停止(図柄停止)して獲得上限装置が作動するタイミングを掴みやすくすることができる。なお、図示は省略するが、「右打ち」表示が非表示になるタイミングで右打ち表示器67も消灯(右打ち報知を終了)する。 In addition, on the first image display device 70, the "Right Hit" display is hidden, and the variable display of the special symbol TZ remains visible without being covered by a rectangular box. By hiding the "Right Hit" display, it is possible to indicate that the situation is no longer one in which a right hit is required, and by allowing the special symbol TZ to remain visible, it becomes easier to grasp the timing for the confirmation stop (symbol stop) and activation of the winning limit device. Although not shown in the illustration, the right hit indicator 67 also turns off (ending the right hit notification) when the "Right Hit" display becomes hidden.

事前告知メッセージは、表示を開始したらその後表示し続けてもよいし、間欠的に表示してもよいし、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しないようにしてもよい。なお、事前告知メッセージは、大当たり中である場合、間欠的な表示か、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として以降再表示しない、が望ましいとしたが、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合は、大当たり中である場合に比べて獲得上限装置が作動するまでの猶予が短くなり易い。そうすると、事前告知メッセージを間欠的に表示することや、表示開始してから所定時間経過後(例えば10秒)に非表示として、以降再表示しないとすると、遊技球の打ち出しを停止させる目的が阻害されるおそれがある。そのため、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)である場合、表示を開始したらその後表示し続けることが望ましいといえる。 Once the advance notice message is displayed, it may continue to be displayed, or it may be displayed intermittently, or it may be hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) since its display began so that it will not be displayed again. It has been stated that during a jackpot, it is desirable to display the advance notice message intermittently or to hide it after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) since its display began so that it will not be displayed again. However, during non-jackpot periods (during variable display or inter-variation intervals), the grace period until the win limit device is activated is likely to be shorter than during jackpot periods. Therefore, if the advance notice message is displayed intermittently or hidden after a predetermined time has elapsed (e.g., 10 seconds) since its display began so that it will not be displayed again, the purpose of stopping the launch of game balls may be impaired. Therefore, during non-jackpot periods (during variable display or inter-variation intervals), it is desirable to continue displaying the message once it is displayed.

そして、確定停止(図柄停止)すると、確定停止した演出図柄70a(例えば「463」)の図柄の組み合わせに重畳する形で、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。なお、これらの画像は、演出図柄70aには重畳して表示されるが、特殊図柄TZには重畳しないように表示されるので、確定停止した特殊図柄TZ「463」は視認可能となっている。これにより、確定停止(図柄停止)を認識し易くすることができる。 When a fixed stop occurs (a symbol stops), the following messages are displayed superimposed on the symbol combination of the fixed stop effect symbol 70a (for example, "463") to notify the player that the win limit device is operating: "Win limit device activated, play ends for today", "Press the count button to count", "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your card!". Note that these images are displayed superimposed on the effect symbol 70a, but not on the special symbol TZ, so the fixed stop special symbol TZ "463" is visible. This makes it easier to recognize a fixed stop (a symbol stop).

これにより、事前告知メッセージにて、速やかに遊技球の打ち出しを止めること、図柄停止後に遊技ができなくなること、を認識させることができ、不意に獲得上限装置を作動させることにより、遊技者を驚かせてしまったり、不満を与えてしまったりすることを軽減することができる。このような配慮により遊技興趣の低下の防止が図れる。 This allows players to be informed in advance by a warning message that the balls must be stopped from being shot immediately and that they will no longer be able to play once the symbols have stopped moving, reducing the risk of players being surprised or frustrated by the unexpected activation of the winning limit device. This consideration helps to prevent a decline in interest in the game.

また、変動表示が強制終了して獲得上限装置の作動報知が行われるよりも、遊技者を驚かせてしまうことを防止できる。また、獲得上限装置が作動することになる確定停止(図柄停止)のタイミングに併せて、計数ボタン20を操作する等、前もって遊技を辞める準備を進めることができるので、スムーズな遊技の終了に繋げることができる。 Furthermore, this prevents the player from being surprised by the forced termination of the variable display and the activation of the win limit device. Furthermore, the player can prepare to stop playing in advance, such as by operating the counting button 20, in time with the timing of the fixed stop (pattern stop) that will activate the win limit device, leading to a smooth end to the game.

なお、変動表示中に遊技機1の電源供給が断たれて(停電、断線等)、その後、電源復旧した場合は、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源復旧指定コマンドが送信されて、電源復旧指定コマンドを受信した演出制御基板130は、第1画像表示装置70に「復旧中 しばらくお待ちください」といった復旧中画像を表示する。そして、変動表示の終了に伴って停止時コマンド(図柄確定コマンド)を受信すると、復旧中画像の表示を終了して、演出図柄70aの図柄の組み合わせなどを視認可能とする。
一方で、変動表示中に獲得上限装置が作動して、その後、電源復旧した場合は、電源復旧指定コマンドを受信したとしても、復旧中画像は表示せずに、図125に示すような「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示する。
このように、同じ電源復旧で、電源復旧指定コマンドを受信した場合でも、獲得上限装置の作動有無で異なる表示態様となる。これにより、獲得上限装置の有無に応じた的確な報知を行うことができる。
If the power supply to the gaming machine 1 is cut off (due to a power outage, disconnection, etc.) during the variable display and then the power is restored, a power restoration command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the performance control board 130, upon receiving the power restoration command, displays an image during restoration such as "Restoring, please wait a moment" on the first image display device 70. Then, upon receiving a stop command (symbol confirmation command) following the end of the variable display, the display of the image during restoration is terminated, and the combination of symbols in the performance symbol 70a, etc., becomes visible.
On the other hand, if the acquisition limit device is activated during the variable display and then power is restored, even if a power restoration command is received, the image during restoration will not be displayed, and an image such as "Acquisition limit device activated, please clear RWM" as shown in Figure 125 will be displayed.
In this way, even when the same power supply is restored and a power restoration command is received, the display mode will differ depending on whether the acquisition limit device is activated. This allows for accurate notification depending on whether the acquisition limit device is activated.

また、特図判定情報の保留記憶がされており、保留記憶に対応する保留アイコンが表示されている状態で遊技機1の電源供給が断たれて(停電、断線等)、その後、電源復旧した場合は、主制御基板110から演出制御基板130に対して電源復旧指定コマンドが送信されて、電源復旧指定コマンドを受信した演出制御基板130は、第1画像表示装置70に「復旧中 しばらくお待ちください」といった復旧中画像を表示する。一方で、復旧中画像の表示中は、(電断前に表示していた)保留記憶に対応する保留アイコンは表示しないようにする。
一方で、特図判定情報の保留記憶がされている状態で獲得上限装置が作動して、その後、電源復旧した場合は、電源復旧指定コマンドを受信したとしても、復旧中画像および(電断前に表示していた)保留記憶に対応する保留アイコンは表示せずに、図144に示すような「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示する。
このように、同じ電源復旧で、電源復旧指定コマンドを受信した場合でも、獲得上限装置の作動有無で異なる表示態様となる。これにより、獲得上限装置の有無に応じた的確な報知を行うことができる。また、復旧中画像で「しばらくお待ちください」と表示しているのにも関わらず保留アイコンが表示されると、待たなくてよいとの勘違いを与えてしまうおそれがあるが、そのようなことを防止できる。また、獲得上限装置作動後の電源復旧においても、保留アイコンを表示せずに、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい」といった画像を表示することで、作業者にRWMクリア操作を行わせることに集中させることができる。
Furthermore, when the power supply to the gaming machine 1 is cut off (due to a power outage, disconnection, etc.) while the special chart determination information is reserved and a reserved icon corresponding to the reserved memory is displayed, if the power is subsequently restored, a power restoration designation command is sent from the main control board 110 to the performance control board 130, and the performance control board 130, upon receiving the power restoration designation command, displays an image during restoration such as "Restoring, please wait a moment" on the first image display device 70. Meanwhile, while the restoration image is being displayed, the reserved icon corresponding to the reserved memory (which was displayed before the power outage) is not displayed.
On the other hand, if the acquisition limit device is activated while the special chart determination information is in reserved storage, and then the power is restored, even if a power restoration command is received, the image during restoration and the reserved icon corresponding to the reserved storage (which was displayed before the power outage) will not be displayed, and an image such as "Acquisition limit device in operation, please clear RWM" as shown in Figure 144 will be displayed.
In this way, even if the power restoration command is received during the same power restoration, the display mode will differ depending on whether the acquisition limit device is activated. This allows for accurate notification depending on whether the acquisition limit device is activated or not. Furthermore, if a hold icon is displayed even though the image during restoration says "Please wait a moment," this can give the user the misconception that they do not need to wait, but this can be prevented. Furthermore, even when power is restored after the acquisition limit device is activated, the hold icon is not displayed, and an image such as "Acquisition limit device activated, please clear RWM" is displayed, allowing the worker to focus on clearing the RWM.

図140は、状況毎の獲得上限装置の作動報知態様の一例を示す図である。図140では、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後、遊技機1の電源供給が断たれた例を説明する。具体的には、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)との作動報知態様の例について説明する。 Figure 140 shows an example of the mode of notification of the operation of the win limit device for each situation. Figure 140 explains an example in which the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the value of the increment counter reaches "95000". Specifically, examples of the mode of notification of operation are explained for when the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the value of the increment counter reaches "95000" but before the win limit device is activated (hereinafter referred to as "A"), and when the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the value of the increment counter reaches "95000" and after the win limit device is activated (hereinafter referred to as "B").

はじめに、(イ)について、タイミング(a)は、例えば大当たり遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)において、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングであり、第1画像表示装置70においては、大当たり遊技中の4ラウンド目の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示されている。 First, regarding (i), timing (a) is the timing when the value of the increment counter reaches "95,000" during, for example, the fourth round of a jackpot game (a 10-round jackpot game is being played), and the first image display device 70 displays the above-mentioned advance notification message superimposed on the presentation image for the fourth round of the jackpot game.

その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、大当たり遊技中の演出画像は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消等)、第1画像表示装置70においては、再び大当り遊技中の4ラウンド目(10ラウンド大当たり遊技を実行中)の演出画像に重畳する形で、上述した事前告知メッセージが表示される。 Then, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is cut off (due to a power outage, a broken wire, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark, and the presentation image during the jackpot game becomes invisible. Then, at subsequent timing (c), when the power supply to the gaming machine 1 is restored (the power outage is resolved, the broken wire is resolved, etc.), the first image display device 70 again displays the above-mentioned advance notification message superimposed on the presentation image for the fourth round during the jackpot game (when a 10-round jackpot game is being played).

そして、大当たり遊技の10ラウンド目が終了すると、上述した完遂演出が実行され、完遂演出が終了した後、タイミング(d)において、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示される。このように、(イ)のケースでは、遊技機1の電源供給が復旧しても獲得上限装置の作動報知の即時報知は実行せず、遊技機1の電源供給が復旧して、大当たり遊技、完遂演出を全て終了した後に獲得上限装置の作動報知を実行することになる。例えば、完遂演出の実行中に遊技機1の電源供給が断たれた場合でも、復旧後は、完遂演出を全て実行し終えてから獲得上限装置の作動報知を実行することになる。 Then, when the 10th round of the jackpot game ends, the above-mentioned completion effect is executed. After the completion effect ends, at timing (d), an acquisition limit device activation command is received, and the acquisition limit device activation notification, such as "Acquisition limit device activated, game play ends for today," "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your cards!" is displayed. Thus, in case (a), even if the power supply to the gaming machine 1 is restored, the acquisition limit device activation notification is not executed immediately. Instead, the acquisition limit device activation notification is executed after the power supply to the gaming machine 1 is restored and the jackpot game and completion effect are all completed. For example, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off while the completion effect is being executed, the acquisition limit device activation notification is executed after the power supply is restored and the completion effect is all executed.

なお、タイミング(c)では、事前告知メッセージの表示も復旧させている。これにより、大当たり遊技中(事前告知メッセージの表示中)に電源供給が断たれたとしても、復旧後に、獲得上限装置が作動する直前の状況であることを再認識させることができる。 At timing (c), the display of the advance notice message is also restored. This allows the player to recognize that even if the power supply is cut off during a jackpot game (while the advance notice message is being displayed), the situation is immediately before the win limit device is activated after power is restored.

また、図示は省略しているが、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とする。これは、電源のOFF→ONで増加数カウンタがクリアされる(図31参照)ことによるもので、増加数カウンタがクリアされると、増加数カウンタの値の表示もクリアされるためである。すなわち、タイミング(c)で増加数カウンタの値を表示すると、「0/95000」となってしまい、一方で、第1画像表示装置70では、事前告知メッセージの表示が行われていることから、遊技者に矛盾が生じていると認識させてしまうおそれがある。そのため、タイミング(c)では、第3画像表示装置72における増加数カウンタの値の表示と、事前報知とを非表示とすることで、このようなおそれも解消することができる。 Also, although not shown in the figure, at timing (c), the display of the increment counter value and the advance notification on the third image display device 72 are hidden. This is because the increment counter is cleared when the power is turned OFF→ON (see Figure 31), and when the increment counter is cleared, the display of the increment counter value is also cleared. In other words, if the value of the increment counter were displayed at timing (c), it would be "0/95000." However, since the advance notification message is being displayed on the first image display device 70, there is a risk that the player will perceive a contradiction. Therefore, by hiding the display of the increment counter value and the advance notification on the third image display device 72 at timing (c), this risk can be eliminated.

次に、(ロ)について、タイミング(a)は、獲得上限装置の作動報知が実行されたタイミングである。その後、タイミング(b)において、遊技機1の電源供給が断たれた(停電、断線、従業員による意図的な電源OFF等)としている。このとき、第1画像表示装置70は暗転し、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は視認不能となっている。そして、その後のタイミング(c)において遊技機1の電源供給が復旧すると(停電の解消、断線の解消、従業員による意図的な電源ON等)、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知の一態様である、「獲得上限装置作動中 RWMクリアをしてください」が表示される。つまり、(ロ)のケースでは(イ)のケースとは異なり、遊技機1の電源供給が復旧すると、獲得上限装置の作動報知の即時報知を実行する。 Next, regarding (B), timing (a) is the timing when the operation notification of the win limit device is executed. Then, at timing (b), the power supply to the gaming machine 1 is interrupted (due to a power outage, a disconnection, an employee intentionally turning the power off, etc.). At this time, the first image display device 70 goes dark, and the operation notification of the win limit device, such as "Win limit device activated. Play ends for today," "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your cards!", are not visible. Then, at timing (c), when the power supply to the gaming machine 1 is restored (due to the power outage being resolved, the disconnection being resolved, an employee intentionally turning the power on, etc.), the first image display device 70 displays "Win limit device activated. Please clear RWM," which is one form of the operation notification of the win limit device. In other words, in case (B), unlike case (A), when the power supply to the gaming machine 1 is restored, the operation notification of the win limit device is executed immediately.

このように、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動する前に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「イ」)と、増加数カウンタの値が「95000」を満たした後で、獲得上限装置が作動した後に遊技機1の電源供給が断たれた場合(以下、「ロ」)とで、電源復旧してから獲得上限装置の作動報知を行うまでのタイミングが異なっている。これにより、(イ)の例であれば、電源復旧後に即時に獲得上限装置の作動報知が行われてしまうことで、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止でき、遊技興趣の低下を防止できる。一方で、(ロ)の例であれば、電源復旧後に即時報知を実行することで、速やかに現在の状況と必要操作とを報知することができ、従業員に適正な対応をとらせることができる。 As such, the timing between power restoration and the notification of the operation of the win limit device differs between the case where the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000" but before the win limit device is activated (hereinafter "A") and the case where the power supply to the gaming machine 1 is cut off after the increment counter value reaches "95000" but after the win limit device is activated (hereinafter "B"). As a result, in example (A), the player is notified of the operation of the win limit device immediately after power restoration, which would cause discomfort to the player and prevent a decrease in interest in the game. On the other hand, in example (B), the current situation and required operations can be quickly notified by issuing a notification immediately after power restoration, allowing an employee to take appropriate action.

また、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知により、遊技者には、これ以上遊技を行うことが困難であることや、計数ボタン20を操作して計数を行うこと(必要操作)や、各種注意喚起を促すことができるので、状況等が認識し易くなり、遊技興趣の低下の防止が図れる。一方で、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)と同様に「獲得上限装置作動中」という表示を行いつつ、(イ)の(d)では表示していない「RWMクリアをしてください」という表示を行うようにした。つまり、(イ)の(d)で行われる報知態様と、(ロ)の(c)で行われる報知態様とを異ならせるようにした。これにより、状況毎に的確な報知を実行することができ、遊技者においては遊技興趣の低下の防止が図れ、従業員においては必要操作(RWMクリアが必要であること)をわかり易くすることができる。 In addition, the activation notification of the winning limit device in (a)(d) informs the player that it is difficult to play any further, prompts the player to operate the counting button 20 to count (a necessary operation), and provides various warnings, making it easier for the player to recognize the situation and preventing a decline in interest in the game. Meanwhile, the immediate notification after recovery in (b)(c) displays "Winning limit device activated" as in (a)(d), but also displays "Please clear RWM," which is not displayed in (a)(d). In other words, the notification format in (a)(d) is different from the notification format in (b)(c). This allows for appropriate notification to be issued for each situation, preventing a decline in interest for players and making it easier for employees to understand the required operation (that the RWM needs to be cleared).

なお、(ロ)の(c)における復旧後即時報知においては、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知を行ってもよい。具体的には、(ロ)の(c)において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」と報知してもよい。例えば、(ロ)の(a)の画面が表示されるや否や遊技機1の電源供給が断たれた場合などは、未だ遊技者が当該遊技機台の前に着席している可能性がある。その場合、(ロ)の(c)の報知が行われると、未だ着席している遊技者を困惑させてしまうおそれがある。よって、このような場面を想定して、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にしてよい。 In addition, the immediate post-recovery notification in (b)(c) may be the same as the notification of the operation of the win limit device in (a)(d). Specifically, in (b)(c), notifications such as "Win limit device activated, play ends for today," "Please press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", or "Be careful not to forget to remove your cards!" may be made. For example, if the power supply to the gaming machine 1 is cut off immediately after the screen in (b)(a) is displayed, there is a possibility that a player may still be seated in front of the gaming machine. In that case, if the notification in (b)(c) is made, it may confuse the player who is still seated. Therefore, in anticipation of such a scenario, the immediate post-recovery notification in (b)(c) may be the same as the notification of the operation of the win limit device in (a)(d).

また、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過する前の電源復旧であれば、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様にして、(ロ)の(a)の画面表示から所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば、(ロ)の(c)における復旧後即時報知を実行するようにしてもよい。これであれば、仮に遊技者が着席している可能性があるときに電源復旧しても、(イ)の(d)における獲得上限装置の作動報知と同様の報知が行われるので、遊技者を困惑させてしまうことなく、遊技の継続が困難であること等を認識させることができる。一方、所定時間(例えば1時間)経過した後の電源復旧であれば遊技者は着席していない可能性が高いので、従業員に適切な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Furthermore, if power is restored before a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the screen display of (b)(a) has been displayed, the same notification as the activation of the winning limit device in (a)(d) may be executed; if power is restored after a predetermined time (e.g., one hour) has elapsed since the screen display of (b)(a) has been displayed, the immediate notification after restoration in (b)(c) may be executed. In this way, even if power is restored when there is a possibility that a player is seated, a notification similar to the activation notification of the winning limit device in (a)(d) may be executed, so that the player is not confused and can be made to recognize that it may be difficult to continue playing. On the other hand, if power is restored after the predetermined time (e.g., one hour) has elapsed, there is a high possibility that the player is not seated, and an employee may be able to take appropriate action (clear the RWM).

(大当たり遊技中の別例)
図133、図139、図140においては、大当たり遊技中に増加数カウンタが「95000」を満たした場合の報知態様を説明したが、報知態様はこれに限らず、以下のように構成してもよい。例えば、図133(d)で増加数カウンタが「95000」を満たすと、獲得上限装置作動待機状態として、シャッター画像を閉じた画像(大当たり遊技中の演出を遮蔽する画像)を表示する。そして、「大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。」といった画像をシャッター画像の前面側に表示する。また、このとき、第4画像表示装置73(右側画像表示装置)に「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」を表示する。そして、最終ラウンドまで当該表示を継続し、最終ラウンドを終了すると、第1画像表示装置70~第4画像表示装置73を暗転させて、第1画像表示装置70に「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」(待機情報)を表示する。なお、この場合、完遂演出は実行しないものとするが、実行するようにして、完遂演出の終了後に第1画像表示装置70~第4画像表示装置73を暗転させてもよい。また、シャッター画像の前面側には、1ラウンドあたりの大入賞口50への入賞に係る情報(カウント数情報)を表示してもよい。例えば、1ラウンドあたり10球の入賞が可能であれば、10個のカウント画像を表示して、大入賞口50へ1球入賞する毎に、カウント画像を1個消去するような演出を実行してよい。また、図152に示す、大当たり遊技で獲得した遊技媒体を示す情報「獲得XXX/YYY」(獲得情報)や、連続した大当たり遊技で獲得した遊技媒体を示す情報「ZZZZ」(総獲得情報)をシャッター画像の前面側に表示するようにしてもよい。また、シャッター画像の前面側には待機情報のみ表示して、カウント数情報や獲得情報や総獲得情報は、第3画像表示装置72、第4画像表示装置73に表示するようにしてもよい。このように獲得上限装置作動待機状態として待機情報を表示することで、大当たり遊技の終了後に獲得上限装置が作動することを認識させ易くすることができる。
(Another example during a jackpot game)
While Figures 133, 139, and 140 illustrate notification modes when the increment counter reaches "95,000" during a jackpot game, notification modes are not limited to these and may be configured as follows. For example, when the increment counter reaches "95,000" in Figure 133(d), an image with a closed shutter image (an image that blocks the effects of the jackpot game) is displayed, indicating a standby state for the win limit device activation. An image such as "You're in a jackpot. Please continue playing. After you win, the win limit device will activate and end your game" is displayed in front of the shutter image. At this time, the fourth image display device 73 (the right-side image display device) also displays "Be careful not to get carried away!", "Be careful not to forget to remove your cards!", and "Press the count button to count." These displays are then continued until the final round. When the final round is over, the first through fourth image display devices 70 through 73 are dimmed, and the first image display device 70 displays "Win limit device activated. Play has ended for today" (standby information). In this case, the completion effect is not executed, but it may be executed and the first to fourth image display devices 70 to 73 may be darkened after the completion effect ends. Information regarding the winning of the jackpot into the jackpot slot 50 per round (count number information) may also be displayed on the front side of the shutter image. For example, if 10 balls are possible to win per round, 10 count images may be displayed, and one count image may be erased for each ball that wins into the jackpot slot 50. Also, as shown in FIG. 152, information indicating the gaming media won in a jackpot game, such as "Winning XXX/YYY" (winning information), or information indicating the gaming media won in consecutive jackpot games, such as "ZZZZ" (total winning information), may be displayed on the front side of the shutter image. Alternatively, only waiting information may be displayed on the front side of the shutter image, and the count number information, winning information, and total winning information may be displayed on the third image display device 72 and the fourth image display device 73. By displaying the standby information as a standby state for the win limit device to be activated in this manner, it is possible to make it easier for the player to recognize that the win limit device will be activated after the big win game ends.

なお、普通図柄表示器62において普通図柄が変動表示をしているときに獲得上限装置作動待機状態に移行した場合は、普通図柄の変動表示を継続するようにしてもよい。また、獲得上限装置作動待機状態に移行した後に遊技球が普図ゲート44を通過した場合は、普通図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。このように構成することで、獲得上限装置作動待機状態に移行したからといって、普図ゲート44に遊技球を通過させた行為が無駄になってしまうことを防止できる。なお、普通図柄の変動表示中に獲得上限装置が作動した場合は、変動表示の途中であっても普通図柄表示器62を消灯させる。 If the normal symbol display 62 is displaying a changing normal symbol and the system transitions to a state where the maximum win device is on standby, the display of the changing normal symbol may continue. Also, if a gaming ball passes through the normal symbol gate 44 after the system transitions to a state where the maximum win device is on standby, the display of the changing normal symbol may begin. This configuration prevents the act of passing the gaming ball through the normal symbol gate 44 from being wasted, even if the system transitions to a state where the maximum win device is on standby. Furthermore, if the maximum win device is activated while the changing normal symbol is being displayed, the normal symbol display 62 is turned off, even if the display of the changing normal symbol is still in progress.

図141は、情報出力中に電源復旧した場合の一例を示す図である。具体的には、「獲得上限装置作動判定処理」におけるステップS450-6-8でHC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を生成し、これを「HC・不正監視情報管理処理」のステップS600-2で枠制御基板120に送信中(出力中)であるとき、または、「枠制御基板遊技機情報通知処理」におけるステップW503で、HC・不正監視情報(獲得上限装置作動情報)を専用ユニット170に送信中(出力中)であるときに、遊技機1の電源供給が断たれたとする。よって、図中の「HC・不正監視情報」の出力制御を行うのは、主制御基板110で読んでもよいし、枠制御基板120で読んでもよい。また、ケース(イ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されないケース(すなわち、球抜き動作中ではない)で、ケース(ロ)は、電源復旧したときに「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW151で球抜き動作中フラグがありと判定されるケース(すなわち、球抜き動作中である)である。 Figure 141 shows an example of what happens when power is restored during information output. Specifically, suppose that the power supply to the gaming machine 1 is cut off when HC/fraud monitoring information (acquisition limit device activation information) is generated in step S450-6-8 of the "acquisition limit device activation determination process" and is being sent (output) to the frame control board 120 in step S600-2 of the "HC/fraud monitoring information management process," or when the HC/fraud monitoring information (acquisition limit device activation information) is being sent (output) to the dedicated unit 170 in step W503 of the "frame control board gaming machine information notification process." Therefore, the output control of the "HC/fraud monitoring information" in the figure may be read by either the main control board 110 or the frame control board 120. Furthermore, case (a) is a case where, when power is restored, it is not determined that the ball removal operation in progress flag is set in step W151 of the "frame control board ball removal operation processing" (i.e., the ball removal operation is not in progress), and case (b) is a case where, when power is restored, it is determined that the ball removal operation in progress flag is set in step W151 of the "frame control board ball removal operation processing" (i.e., the ball removal operation is in progress).

はじめに、ケース(イ)は、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としている。なお、「HC・不正監視情報」の出力期間は、タイミング(c)からタイミング(e)までとして、(c)から(e)まで立ち上がっていれば正常に出力されたとする。 First, in case (i), the value of the increment counter reaches "95000" at timing (a), the acquisition limit device activation flag is turned ON at timing (b), and "HC/Fraud Monitoring Information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output) at timing (c). The output period of "HC/Fraud Monitoring Information" is from timing (c) to timing (e), and if it is active from (c) to (e), it is considered to have been output normally.

そして、「HC・不正監視情報」の出力期間中であるタイミング(d)において、遊技機1の電源供給が断たれたとする(停電、断線等)。この場合、「HC・不正監視情報」の出力期間経過前に電源供給が断たれたため、例えば、主制御基板110から枠制御基板120に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了しておらず、枠制御基板120から専用ユニット170に対して「HC・不正監視情報」を送信しているのであれば、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了していないことになる。なお、増加数カウンタの値は、遊技機1の電源供給が断たれたことで初期化されるため立ち下がる。 Let's assume that the power supply to the gaming machine 1 is cut off (due to a power outage, a broken wire, etc.) at timing (d) during the output period of the "HC/fraud monitoring information." In this case, because the power supply was cut off before the output period of the "HC/fraud monitoring information" had elapsed, for example, if the main control board 110 was sending "HC/fraud monitoring information" to the frame control board 120, the transmission and reception between the main control board 110 and the frame control board 120 was not completed successfully; and if the frame control board 120 was sending "HC/fraud monitoring information" to the dedicated unit 170, the transmission and reception between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 was not completed successfully. Note that the value of the increment counter falls, as it is initialized when the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

そして、タイミング(f)において、遊技機1の電源供給が復旧する。このとき、球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにする(出力する)。そして、タイミング(g)まで出力されて、主制御基板110-枠制御基板120間における送受信が正常に完了し、または、枠制御基板120-専用ユニット170間における送受信が正常に完了することになる。 Then, at timing (f), the power supply to the gaming machine 1 is restored. At this time, if the ball removal is OFF (the ball removal operation flag is not determined to be present), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output) from that timing. This information is then output until timing (g), at which point transmission and reception between the main control board 110 and frame control board 120 is completed normally, or transmission and reception between the frame control board 120 and dedicated unit 170 is completed normally.

そして、その後のタイミング(h)で特定の制御処理が制限されて(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)、タイミング(i)で従業員操作により遊技機1の電源がOFFにされて、その後、タイミング(j)でRWMクリア操作を伴って遊技機1の電源がONにされると、獲得上限装置作動フラグがOFFになる。 Then, at the subsequent timing (h), specific control processing is restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "main control board timer interrupt processing" are not executed), and at timing (i) the power to the gaming machine 1 is turned OFF by an employee. Then, at timing (j), the power to the gaming machine 1 is turned ON accompanied by an RWM clear operation, and the win limit device activation flag is turned OFF.

このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがOFFである(球抜き動作中フラグがありと判定されない)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを可能とした。 In this way, if the ball removal is OFF (the ball removal operation flag is not determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), it is possible to turn ON (output) the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") again from timing (f).

一方で、ケース(ロ)は、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、当該タイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)をONにしない(出力しない)。この場合、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにすると、そのタイミングより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(送信される)ことになる。 On the other hand, in case (b), if the ball removal is ON (the ball removal operation in progress flag is determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") will not be turned ON (not output) from that timing. In this case, if the power to the gaming machine 1 is turned OFF→ON again after steps W152 to W159 of the "Frame Control Board Ball Removal Operation Processing" are completed, the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") will be turned ON (transmitted) from that timing.

このように、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限した。 In this way, if the ball removal is ON (the ball removal operation flag is determined to be present) when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is restricted from being turned ON again (output) from timing (f).

これにより、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の出力中に遊技機1の電源供給が断たれたとしても、所定のタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されるので、必要な情報が送受信できないことを防止でき、情報送信の精度を向上させることができる。 As a result, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off while "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is being output, the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") will be re-output at a specified timing, preventing necessary information from being sent or received and improving the accuracy of information transmission.

また、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときの球抜きのON・OFFによって、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力の有無も異ならせるようにした。これにより、球抜き動作中であるにも関わらず、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が再出力されることで、球抜き動作中を示す情報が出力されたと勘違いを与えてしまうことを防止できる。 In addition, when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f), whether the ball removal is on or off also determines whether the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") is re-output. This prevents the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") from being re-output even when the ball removal operation is in progress, which can lead to the mistaken belief that information indicating that the ball removal operation is in progress has been output.

また、球抜き動作処理と、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)の再出力処理とが混在せず、枠制御基板120の制御処理が複雑化してしまうことを防止できる。 In addition, the ball removal operation process and the re-output process of "HC/fraud monitoring information" (information where Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") are not mixed together, preventing the control process of the frame control board 120 from becoming complicated.

なお、ケース(ロ)において、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよいし、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は、タイミング(f)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再出力してもよい。これにより、「枠制御基板球抜き動作処理」のステップW152~ステップW159の処理が完了した後、再び遊技機1の電源をOFF→ONにする、といった手間を省略することができ、作業効率の向上が図れる。 In case (b), the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") may be re-output at timing (f), or if the ball removal is turned OFF immediately at timing (f), the "HC/fraud monitoring information" (information indicating that Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") may be re-output at timing (f). This eliminates the need to power the gaming machine 1 OFF and then ON again after steps W152 to W159 of the "Frame Control Board Ball Removal Operation Processing" are completed, thereby improving work efficiency.

なお、タイミング(f)で遊技機1の電源供給が復旧したときに球抜きがONである(球抜き動作中フラグがありと判定される)と、タイミング(f)より、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を再度ONにする(出力する)ことを制限とは、タイミング(f)では再度ONにしないこと、一方で、上述した、タイミング(f)になってすぐに球抜きがOFFになった場合は再度ONにしてもよいこと(タイミング(f)では再度ONにすることを許容することがあること)を含む解釈である。 Note that if the ball removal is ON when the power supply to the gaming machine 1 is restored at timing (f) (the ball removal in progress flag is determined to be present), and the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is restricted from being turned ON again (output) at timing (f), this interpretation includes not turning it ON again at timing (f), but also including the possibility that if the ball removal is turned OFF immediately at timing (f) as described above, it may be turned ON again (it may be permitted to be turned ON again at timing (f)).

図142は、状況毎の情報出力タイミングの一例を示す図である。具体的には、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合の情報出力タイミングと、大当たり中の場合の情報出力タイミングとを示している。 Figure 142 shows an example of the information output timing for each situation. Specifically, it shows the information output timing when not in a jackpot (during a fluctuation display, during an interval between fluctuations) and when in a jackpot.

はじめに、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で獲得上限装置作動フラグがONにされ、タイミング(c)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(d)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(e)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。つまり、非大当たり中(変動表示中、変動間インターバル中)の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が後述の大当たり中の場合に比べて短く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間がおおむね不変で一定である。なお、この「おおむね不変で一定」とは、上述したように、図柄の確定停止を待って獲得上限装置を作動させる場合は、実行中の変動パターン(変動時間)によって、図柄が確定停止するタイミングが多少異なるからである。一方で、図柄の確定停止を待たずに獲得上限装置を作動(増加数カウンタが95000を満たすと即作動)させるのであれば、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が不変で一定である、といえる。 First, when not in a jackpot (during a fluctuation display or an interval between fluctuations), the value of the increment counter reaches "95,000" at timing (a), the win limit device activation flag is turned ON at timing (b), the "HC/Fraud Monitoring Information" (information that Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output) at timing (c), and output is completed normally at timing (d). Then, at the subsequent timing (e), specific control processing is restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "Main Control Board Timer Interrupt Processing" are not executed). In other words, when not in a jackpot (during a fluctuation display, during an interval between fluctuations), the period from when the value of the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is shorter than when in a jackpot, as described below, and the period from when the value of the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of fraud detection state 1 is "1") is turned ON (output) is roughly unchanging and constant. Note that this "roughly unchanging and constant" refers to the fact that, as mentioned above, when the winning limit device is activated after waiting for the symbol to be determined and stopped, the timing at which the symbol is determined and stopped varies slightly depending on the fluctuation pattern (fluctuation time) being executed. On the other hand, if the winning limit device is activated without waiting for the symbols to be determined and stopped (it activates immediately when the increment counter reaches 95,000), then the period from when the increment counter value reaches 95,000 until the "HC/Fraud Monitoring Information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output) can be said to be constant and unchanging.

次に、大当たり中の場合、タイミング(a)で増加数カウンタの値が「95000」を満たして、タイミング(b)で作動認識フラグがONにされ(図44の獲得上限装置作動判定処理を参照)、タイミング(c)で大当たり遊技(ここでは完遂演出も含む)を終了すると、作動認識フラグがOFFにされ、獲得上限装置作動フラグがONにされる。そして、タイミング(d)で「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされた(出力された)としており、タイミング(e)で正常に出力が完了したとしている。そして、その後のタイミング(f)で特定の制御処理が制限される(「主制御基板タイマ割込処理」のステップS120、S130、S200、S300、S400、S450の各処理が実行されない)ようになっている。なお、タイミング(a)は、大当たり遊技の1ラウンド目の場合もあるし、大当たり遊技の10ラウンド目の場合もある。また、上述した「1種2種タイプ」であれば「小当たり遊技」中である場合も想定される。よって、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングによって、その後の「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされるまでの期間は可変で不定になる。つまり、大当たり中の場合は、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が上述の非大当たり中の場合に比べて長く、また、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間が可変で不定であるといえる。 Next, during a jackpot, the value of the increment counter reaches "95,000" at timing (a), the activation recognition flag is turned ON at timing (b) (see the acquisition limit device activation determination process in Figure 44), and when the jackpot game (including the completion effect) ends at timing (c), the activation recognition flag is turned OFF and the acquisition limit device activation flag is turned ON. Then, at timing (d), the "HC/Fraud Monitoring Information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output), and at timing (e), the output is completed normally. Then, at subsequent timing (f), specific control processing is restricted (steps S120, S130, S200, S300, S400, and S450 of the "Main Control Board Timer Interrupt Processing" are not executed). Note that timing (a) may be the first round of a jackpot game or the tenth round of a jackpot game. Additionally, in the case of the above-mentioned "Type 1/Type 2" machines, it is also possible that a "small win" is occurring. Therefore, depending on when the value of the increment counter reaches "95000," the period until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") is subsequently turned ON is variable and undefined. In other words, during a jackpot, the period from when the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") is turned ON (output) is longer than during the above-mentioned non-jackpot period. Furthermore, the period from when the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") is turned ON (output) is variable and undefined.

このように、非大当たり遊技中と、大当たり遊技中とで、増加数カウンタの値が「95000」を満たしてから、「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)がONにされる(出力される)までの期間を異ならせるようにした。これにより、非大当たり遊技中であれば、速やかに「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、遊技機1の状態を(遊技機情報センタ等が)リアルタイムで把握することができ、遊技機1の管理性能を向上させることができる。一方で、大当たり遊技中であれば、大当たり遊技中であるにも関わらず「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されることで、管理者に混乱を与えてしまうことを防止できる。
また、このような混乱を与えてしまうと、遊技機1の確認作業等が必要になることが想定されるが、その場合、遊技をしている遊技者に不快感を与えてしまうおそれがある。これに対して本構成であれば、そのようなことも防止することができる。このようにして、情報送信の精度の向上を図ることができる。
In this way, the period from when the value of the increment counter reaches "95000" until the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is turned ON (output) is made different between during non-jackpot play and during jackpot play. As a result, during non-jackpot play, the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is quickly output, allowing the gaming machine information center or the like to grasp the status of the gaming machine 1 in real time and improving the management performance of the gaming machine 1. On the other hand, during jackpot play, the "HC/fraud monitoring information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") is output, even though the gaming machine is in jackpot play, which can prevent confusion for the administrator.
Furthermore, if such confusion occurs, it is expected that confirmation work on the gaming machine 1 will be necessary, which may cause discomfort to the player. In contrast, this configuration can prevent such a situation. In this way, the accuracy of information transmission can be improved.

なお、大当たり中の場合、増加数カウンタの値が「95000」を満たしたタイミングで「HC・不正監視情報」(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)が出力されるようにしてもよい。 In addition, during a jackpot, "HC/Fraud Monitoring Information" (information in which Bit 6 of Fraud Detection Status 1 is "1") may be output when the value of the increment counter reaches "95000."

図143は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合を想定している。 Figure 143 shows the case where an abnormality occurs after the earning limit device is activated. Specifically, it is assumed that after the earning limit device is activated, an input (magnetic detection) is made to the main control board 110 from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b.

タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 At timing (a), the earning limit device activation command is received, and the following messages are displayed to notify the operation of the earning limit device: "Earning limit device activated. Play ends for today," "Press the counting button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your cards!" The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Earning limit device activated," and the frame lighting device 10 flashes white.

その後、タイミング(b)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われたとしている。なお、タイミング(a)から5秒経過後にタイミング(b)に至ったとする。この場合、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)に代えて不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が実行される(画面報知は例外あり)。具体的には、音声出力装置9より、「音声報知(音量MAX)」で「磁石を検知しました」という音声と、「サイレン」の警告音とが繰り返し出力され、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)に、「磁石検知」というアイコン画像を表示し、枠用照明装置10を赤色で点滅(輝度40%)させる。 Then, at timing (b), an input (magnetic detection) is made to the main control board 110 from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b. Let's assume that timing (b) occurs five seconds after timing (a). In this case, in accordance with the priority order of the notification event type described in Figure 110, a notification of fraud detection 1 (magnet detection error, priority order 8) is issued instead of activation of the acquisition limit device (priority order 9) (with the exception of on-screen notifications). Specifically, the audio output device 9 repeatedly outputs a voice message (volume MAX) saying "Magnet detected" and a warning siren sound, displays an icon image of "Magnet detected" on the third image display device 72 (left image display device), and causes the frame lighting device 10 to flash red (40% brightness).

このとき、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」という表示は継続するが(上述の例外)、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とする。その後、タイミング(c)で第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、上述した不正検知1(磁石検知エラー 優先順位8)の報知が終了して、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 At this time, the first image display device 70 continues to display the win limit device activation notification, "Win limit device activated. Play has ended for today." (the exception mentioned above), but does not display the messages "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", or "Be careful not to forget to remove your card!". Thereafter, at timing (c), when input (magnetic detection) from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 ceases, the notification of fraud detection 1 (magnet detection error, priority level 8) described above ends, and the win limit device activation notification is again executed. However, because more than 10 seconds have passed since timing (a) at the time of timing (c), the audio output device 9 has not yet activated the win limit device activation notification, and the first image display device 70 and the frame lighting device 10 are still issuing activation notifications.

このように、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、不正検知1(磁石検知エラー)の報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 In this way, if input (magnetic detection) is received from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 even after the earning limit device has been activated, a fraud detection 1 (magnet detection error) alert is issued. This prevents a deterioration in security performance after the earning limit device has been activated.

また、獲得上限装置が作動した後も第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われた場合は、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 In addition, if input (magnetic detection) is received from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 even after the earning limit device has been activated, an alert will be issued according to the priority of the alert event type described in Figure 110. This prevents the alert priority from changing just because the earning limit device has been activated, allowing for accurate alerts.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 Also, at timing (b), the first image display device 70 continues to display "Earning limit device activated, play ends for today," but hides "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your card!" This allows the employee to recognize that the earning limit device has been activated, but also prevents the employee from being overwhelmed by the amount of information in their field of vision and failing to notice the "Magnet detected" icon image displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(c)では、第1磁気検出センサ53aまたは第2磁気検出センサ53bから主制御基板110に入力(磁気検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Furthermore, at timing (c), when input (magnetic detection) from the first magnetic detection sensor 53a or the second magnetic detection sensor 53b to the main control board 110 ceases, the operation notification of the acquisition limit device is again executed. This allows the user to recognize that the acquisition limit device has continued to operate. This allows the appropriate response (RWM clear operation) to be taken.

なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「磁石検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 In addition, at timing (b), the message "Winning limit device activated. Play ends today" may also be hidden on the first image display device 70. This allows the employee to focus on the "Magnet detected" icon image displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 Furthermore, at timing (b), the first image display device 70 may maintain the display of "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your card!" This allows the display content of the first image display device 70 to remain unchanged from timing (a), thereby reducing the burden on display control.

図144は、獲得上限装置作動後に異常が発生した場合を示す図である。具体的には、獲得上限装置作動後に、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合を想定している。 Figure 144 shows the case where an abnormality occurs after the acquisition limit device is activated. Specifically, it is assumed that an input (radio wave detection) is made from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 after the acquisition limit device is activated.

タイミング(a)は、獲得上限装置作動コマンドを受信して、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」が表示されており、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 At timing (a), the earning limit device activation command is received, and the following messages are displayed to notify the operation of the earning limit device: "Earning limit device activated. Play ends for today," "Press the counting button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your cards!" The audio output device 9 repeatedly outputs the voice "Earning limit device activated," and the frame lighting device 10 flashes white.

その後、タイミング(b)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われたとしている。この場合、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従って、獲得上限装置作動(優先順位9)の実行が維持されて、不正電波検知エラー(優先順位10)の報知は第3画像表示装置72(左側画像表示装置)でのみ実行される。具体的には、第1画像表示装置70においては、獲得上限装置の作動報知である、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」という表示は継続するが「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示とし、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)では、「不正電波検知」というアイコン画像が表示される。また、音声出力装置9からは「獲得上限装置作動中」の音声が繰り返し出力されており、枠用照明装置10では白点滅が行われている。 Then, at timing (b), the radio wave detection sensor 54a inputs (radio wave detection) to the frame control board 120. In this case, according to the priority order of the notification event types described in FIG. 110, the operation of the win limit device (priority 9) is maintained, and the notification of the unauthorized radio wave detection error (priority 10) is only executed by the third image display device 72 (left image display device). Specifically, the first image display device 70 continues to display the win limit device operation notification, "Win limit device activated. Play ends today." However, the messages "Press count button to count," "Beware of addiction!", and "Beware of forgetting to remove cards!" are hidden, and the third image display device 72 (left image display device) displays an icon image reading "Unauthorized radio wave detected." Additionally, the audio output device 9 repeatedly outputs the audio "Win limit device activated," and the frame lighting device 10 flashes white.

その後、タイミング(c)で電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、第3画像表示装置72(左側画像表示装置)で実行していた「不正電波検知」の表示が終了し、再び獲得上限装置の作動報知が実行される。ただし、タイミング(c)の時点ではタイミング(a)より10秒以上経過しているので、音声出力装置9による獲得上限装置の作動報知は実行されておらず、第1画像表示装置70と枠用照明装置10による作動報知が行われている。 After that, at timing (c), when input (radio wave detection) from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 ceases, the "Unauthorized Radio Wave Detected" display that was being executed on the third image display device 72 (left image display device) ends, and the operation notification of the acquisition limit device is executed again. However, because more than 10 seconds have passed since timing (a) at the time of timing (c), the audio output device 9 has not yet executed the operation notification of the acquisition limit device, and the operation notification is being executed by the first image display device 70 and the frame lighting device 10.

このように、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、不正電波検知エラーの報知を実行するようにした。これにより、獲得上限装置の作動後のセキュリティ性能の低下を防止することができる。 In this way, if input (radio wave detection) is received from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 even after the acquisition limit device has been activated, an unauthorized radio wave detection error will be notified. This prevents a deterioration in security performance after the acquisition limit device has been activated.

また、獲得上限装置が作動した後も電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われた場合は、図110で述べた報知事象種別の優先順位に従った報知を行うようにした。これにより、獲得上限装置が作動したからといって報知優先順位が変動してしまうことを防止でき、的確な報知を行うことができる。 In addition, if input (radio wave detection) is received from the radio wave detection sensor 54a to the frame control board 120 even after the acquisition limit device has been activated, an alert will be issued according to the priority of the alert event type described in Figure 110. This prevents the alert priority from changing just because the acquisition limit device has been activated, allowing for accurate alerts.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示は維持するが、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」は非表示にした。これにより、獲得上限装置が作動したことを認識させつつも、視界に入る情報が多すぎて、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員が気付かなくなってしまうことを防止できる。 Also, at timing (b), the first image display device 70 continues to display "Earning limit device activated, play ends for today," but hides "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your cards!" This allows the employee to recognize that the earning limit device has been activated, but also prevents the employee from being overwhelmed by the overwhelming amount of information that comes into view and causes them to miss the icon image "H66 Unauthorized radio wave detected" displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(c)では、電波検出センサ54aから枠制御基板120に入力(電波検出)が行われなくなると、再び獲得上限装置の作動報知を実行するようにした。これにより、引き続き獲得上限装置が作動した後の状態であることを認識させることができる。これにより、適正な対応(RWMクリア操作)をとらせることができる。 Furthermore, at timing (c), when the radio wave detection sensor 54a stops inputting (radio wave detection) to the frame control board 120, the system is set to again notify the player that the win limit device has been activated. This allows the player to recognize that the win limit device has continued to be activated. This allows the player to take appropriate action (clear the RWM).

なお、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」の表示も非表示としてよい。これにより、第3画像表示装置72に表示された「H66 不正電波検知」というアイコン画像に従業員を注視させることができる。 Note that at timing (b), the message "Winning limit device in operation. Play ends for today" may also be hidden on the first image display device 70. This allows the employee to focus on the icon image "H66 Unauthorized radio wave detected" displayed on the third image display device 72.

また、タイミング(b)では、第1画像表示装置70において、「計数ボタンを押して計数をして下さい」、「のめり込み注意!」、「カード取り忘れ注意!」の表示を維持してもよい。これにより、第1画像表示装置70の表示内容をタイミング(a)から不変のものとすることができるので、表示制御の負担を軽減することができる。 Furthermore, at timing (b), the first image display device 70 may maintain the display of "Press the count button to count," "Be careful not to get addicted!", and "Be careful not to forget to remove your card!" This allows the display content of the first image display device 70 to remain unchanged from timing (a), thereby reducing the burden on display control.

また、図110に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い「不正検知1(磁石検知エラー)」と、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い「不正電波検知エラー(優先順位10)」とを一例に挙げて説明を行ったが、他の報知事象についても同様とすることができる。例えば、図110に示される「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の高い報知事象は、上述した「不正検知1(磁石検知エラー)」と同様に構成すればよいし、「獲得上限装置作動(優先順位9)」よりも優先順位の低い報知事象は、上述した「不正電波検知エラー」と同様に構成すればよい。 In addition, while the explanation has been given using as examples "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)," which has a higher priority than "Earning Limit Device Activated (Priority 9)," and "Unauthorized Radio Wave Detection Error (Priority 10)," which has a lower priority than "Earning Limit Device Activated (Priority 9)," as shown in Figure 110, the same can be applied to other notification events. For example, a notification event with a higher priority than "Earning Limit Device Activated (Priority 9)" shown in Figure 110 can be configured in the same way as "Fraud Detection 1 (Magnet Detection Error)," as described above, and a notification event with a lower priority than "Earning Limit Device Activated (Priority 9)" can be configured in the same way as "Unauthorized Radio Wave Detection Error," as described above.

(客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図145は、客待ち状態中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted while waiting for customers)
Figure 145 shows an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted while waiting for customers.

図145(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in Figure 145 (a), in the waiting state where no variable effects are being performed and the player is waiting for a customer, three effect symbols 70a are displayed on the first image display device 70, and the frame control display 125 and the number of game balls display 135 show "9000," which is the number of game balls owned by the player.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図145(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、1000個単位の計数量に応じて着色ゲージの数及び色が変化する計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the count button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player begins, and a count notification effect is executed, as shown in Figure 145 (b). Specifically, an icon image that says "Counting in progress" and a counting quantity gauge image (at this point, there is one blue colored gauge) in which the number and color of the colored gauge changes depending on the counted quantity in units of 1000 are displayed, and the audio message "Counting in progress" is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "8750."

その後、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図145(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 1,000 (the first achievement effect value), as shown in FIG. 145(c), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the achievement effect is executed. Specifically, the sound "Yay!" corresponding to the first achievement effect value is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "8,000."

そして、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が3000個になると、図145(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して4つとなると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6000」が表示される。 Then, as the counted number of game balls increases by 1,000, the number of blue colored gauges in the counting number gauge image increases by one, and when the counted number of game balls reaches 3,000, as shown in FIG. 145(d), the number of blue colored gauges in the counting number gauge image increases by one to four, and the audio message "Counting in progress" is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "6,000."

また、遊技球数の計数量が5000個(2回目の達成演出値)になると、図145(e)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して6つとなり、達成演出が実行される。具体的には、2回目の達成演出値に対応する「やった やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「4000」が表示される。 Furthermore, when the counted number of game balls reaches 5,000 (the second achievement effect value), as shown in FIG. 145(e), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to six, and the achievement effect is executed. Specifically, the sound "Yay, yay!" corresponding to the second achievement effect value is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "4,000."

その後、遊技球数の計数量が9000個になって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図145(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として10個の青色の着色ゲージが表示され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 9,000 and the number of game balls owned by the player becomes "0," the counting end effect is executed, as shown in Figure 145 (f). Specifically, an icon image saying "Counting process completed" is displayed, and a voice saying "Counting process completed" is output. At this time, 10 blue colored gauges are displayed as the counting number gauge image, and "0" is displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135.

そこから5秒が経過すると、図145(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、さらに30秒が経過すると、図145(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去される。 After 5 seconds have passed, the audio output of "Counting process completed" will stop, as shown in Figure 145 (g), and after another 30 seconds have passed, the icon image of "Counting process completed" and the counting quantity gauge image will disappear, as shown in Figure 145 (h).

(変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図146は、変動演出中に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a performance when the number of game balls owned by a player is counted during a variable performance)
Figure 146 shows an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted during a variable presentation.

図146(a)に示すように、変動演出が実行されていない客待ち状態において、第1画像表示装置70には、3つの演出図柄70aが表示されており、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には、遊技者が所有の遊技球数である「9000」が表示されている。 As shown in Figure 146 (a), in the waiting state where no variable effects are being performed and the player is waiting for a customer, three effect symbols 70a are displayed on the first image display device 70, and the frame control display 125 and the number of game balls display 135 show "9000," which is the number of game balls owned by the player.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図146(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8750」が表示される。 When the count button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player begins, and a count notification effect is executed, as shown in Figure 146 (b). Specifically, an icon image of "Counting in progress" and an image of a counting quantity gauge (at this point, there is one blue gauge) are displayed, and the voice "Counting in progress" is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "8750."

その後、第1始動口45に遊技球が入賞して変動演出が開始されると、図146(c)に示すように、第1保留アイコン表示領域70Bに一瞬表示された保留アイコンがシフト表示して当該アイコン表示領域70Cに当該アイコンとして表示される。また、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で演出図柄70aの変動表示が開始され、計数量ゲージ画像が半透明となって演出図柄70aの後ろ側に非優先状態で表示される。 After that, when the game ball enters the first starting hole 45 and the variable effect starts, as shown in Figure 146 (c), the hold icon that was briefly displayed in the first hold icon display area 70B shifts and is displayed as the icon in the icon display area 70C. Additionally, the variable effect pattern 70a starts to be displayed behind the "Counting processing in progress" icon image, and the counting quantity gauge image becomes semi-transparent and is displayed behind the effect pattern 70a in a non-priority state.

そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「8000」が表示される。 Then, when the counted number of game balls reaches 1,000 (the first achievement effect value), the number of blue-colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the achievement effect is executed. Specifically, the sound "Yay!" corresponding to the first achievement effect value is output. At this time, the number of blue-colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the frame control display 125 and game ball count display 135 display "8,000."

また、左右の演出図柄70aが同じ図柄で仮停止してノーマルリーチ演出が開始されると、図146(d)に示すように、「リーチ!」の音声と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7250」が表示される。 Furthermore, when the left and right effect symbols 70a temporarily stop at the same symbol and the normal reach effect begins, as shown in Figure 146 (d), the sounds "Reach!" and "Counting processing in progress" are output. At this time, the frame control display 125 and the game ball count display 135 display "7250."

その後、ノーマルリーチ演出の演出時間が経過すると、図146(e)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、左右の演出図柄70aが画面上部に縮小表示されると共に、数字だけの図柄となり、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して3つとなり、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「7000」が表示される。 After that, when the duration of the normal reach effect has elapsed, the development effect to the SP reach effect begins, as shown in Figure 146 (e). Specifically, the left and right effect symbols 70a are displayed in a reduced size at the top of the screen, and become symbols consisting of numbers only, and the development effect image is displayed behind the icon image "Counting process in progress." In addition, a development effect sound and the voice "Counting process in progress" are output. At this time, the number of blue-colored gauges in the counting quantity gauge image increases by one to three, and the frame control display 125 and game ball count display 135 display "7000."

そして、発展演出の演出時間が経過すると、図146(f)に示すように、SPリーチ演出が開始される。具体的には、第1保留アイコン表示領域70B及び第2保留アイコン表示領域70Dが非表示となると共に、SPリーチ演出画像が表示される。また、SPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「6750」が表示される。 Then, when the performance time for the development performance has elapsed, the SP Reach performance begins, as shown in Figure 146 (f). Specifically, the first hold icon display area 70B and the second hold icon display area 70D are hidden, and the SP Reach performance image is displayed. In addition, the SP Reach BGM and the sound "Counting processing in progress" are output. At this time, the frame control display 125 and the game ball count display 135 display "6750."

また、SPリーチ演出の演出時間が経過すると、図146(g)に示すように、SPリーチ演出への発展演出が開始される。具体的には、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンを含む)が非表示となると共に、3つの演出図柄70aが画面右上隅部に縮小表示され、「計数処理中です」のアイコン画像の後ろ側で発展演出画像が表示される。また、発展演出効果音と、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5500」が表示される。 Furthermore, when the presentation time for the SP Reach presentation has elapsed, as shown in Figure 146 (g), the development presentation to the SP Reach presentation begins. Specifically, the icon display area 70C (including the icon) is hidden, the three presentation patterns 70a are displayed in a reduced size in the upper right corner of the screen, and a development presentation image is displayed behind the icon image of "Counting processing in progress." In addition, a development presentation sound effect and the voice "Counting processing in progress" are output. At this time, "5500" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

その後、発展演出の演出時間が経過すると、図146(h)に示すように、SPSPリーチ演出が開始される。具体的には、SPSPリーチ演出画像が表示される。また、SPSPリーチBGMと、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5250」が表示される。 After that, when the performance time for the development performance has elapsed, the SPSP Reach performance begins, as shown in Figure 146 (h). Specifically, an SPSP Reach performance image is displayed. In addition, the SPSP Reach BGM and the sound "Counting processing in progress" are output. At this time, "5250" is displayed on the frame control display 125 and the game ball count display 135.

そして、SPSPリーチ演出がハズレとなって演出期間が経過する場合、第1保留アイコン表示領域70B、当該アイコン表示領域70C(当該アイコンも含む)、第2保留アイコン表示領域70Dが再表示され、演出図柄70aが停止表示された後(客待ち状態となった後)に計数量ゲージ画像が演出図柄70aの手前側に表示される。 If the SPSP reach effect is a miss and the effect period has elapsed, the first hold icon display area 70B, the icon display area 70C (including the icon), and the second hold icon display area 70D will be displayed again, and after the effect pattern 70a is displayed as stopped (after the state has shifted to waiting for customers), the counting quantity gauge image will be displayed in front of the effect pattern 70a.

(獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例)
図147は、獲得上限装置の作動後に遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例を示す図である。
(Example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted after the acquisition limit device is activated)
Figure 147 shows an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted after the acquisition limit device is activated.

大当たり遊技の終了に伴って獲得上限装置が作動すると、図147(a)に示すように、獲得上限装置の作動報知演出が実行される。具体的には、第1画像表示装置70が黒背景に変化して演出図柄70aが非表示となる。また、「獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です」と「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が表示されると共に、「のめり込み注意!」と「カード取り忘れ注意!」の注意促進画像が表示され、「獲得上限装置作動中」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「95000」が表示される。 When the win limit device is activated following the end of a jackpot game, a win limit device activation notification effect is executed, as shown in Figure 147 (a). Specifically, the first image display device 70 changes to a black background and the effect pattern 70a is hidden. In addition, text images of "Win limit device activated. Play ends for today" and "Please press the count button to count" are displayed, along with cautionary images of "Be careful not to get addicted!" and "Be careful not to forget to remove your cards!", and a voice message stating "Win limit device activated" is output. At this time, "95,000" is displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135.

この状態で計数ボタン20が操作されると遊技者が所有の遊技球数の計数が開始され、図147(b)に示すように、計数報知演出が実行される。具体的には、「計数処理中です」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像(この時点では青色の着色ゲージが1個)とが表示されると共に、「計数処理中です」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94750」が表示される。なお、獲得上限装置が作動した後は計数量ゲージ画像の前側に演出画像が表示されないようになっている。 When the count button 20 is operated in this state, counting of the number of game balls owned by the player begins, and a count notification effect is executed, as shown in Figure 147 (b). Specifically, an icon image saying "Counting in progress" and a counting quantity gauge image (at this point, there is one blue colored gauge) are displayed, and the voice saying "Counting in progress" is output. At this time, "94750" is displayed on the frame control display 125 and game ball count display 135. Note that after the winning limit device is activated, the effect image is no longer displayed in front of the counting quantity gauge image.

そして、遊技球数の計数量が1000個(最初の達成演出値)になると、図147(c)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つ増加して2つとなり、達成演出が実行される。具体的には、最初の達成演出値に対応する「やった~」の音声が出力される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「94000」が表示される。 Then, when the counted number of game balls reaches 1,000 (the first achievement effect value), as shown in FIG. 147(c), the number of blue colored gauges in the counted number gauge image increases by one to two, and the achievement effect is executed. Specifically, the sound "Yay!" corresponding to the first achievement effect value is output. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "94,000."

その後は、遊技球数の計数量が1000個増加することに応じて、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数が1つずつ増加し、遊技球の計数量が10000個(3回目の達成演出値)になると、図147(d)に示すように、計数量ゲージ画像の青色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、3回目の達成演出値に対応する「すごい」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「85000」が表示される。 After that, the number of blue colored gauges in the counting number gauge image increases by one as the counted number of game balls increases by 1,000. When the counted number of game balls reaches 10,000 (the third achievement effect value), the number of blue colored gauges in the counting number gauge image reaches MAX, as shown in FIG. 147(d), and an achievement effect is executed. Specifically, the sound "Amazing!" corresponding to the third achievement effect value is output, and an effect is executed in which the colored gauge goes up one rank. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "85,000."

そして、10250個目の遊技球数の計数が行われると、計数量ゲージ画像の着色ゲージが1つに復帰して黄色に変化する。その後は、遊技球数の計数量が1000個増加する毎の着色ゲージの数の増加と、遊技球数の計数量が10000個増加する(達成演出値となる)毎の達成演出と着色ゲージの色の変化とが繰り返し実行されることになる。 Then, when the 10,250th game ball is counted, the colored gauge in the count gauge image returns to one and turns yellow. After that, the number of colored gauges increases every time the counted game balls increase by 1,000, and the achievement effect and color change of the colored gauge are repeated every time the counted game balls increase by 10,000 (reaching the achievement effect value).

その後、遊技球数の計数量が90000個(11回目の達成演出値)になると、図147(e)に示すように、計数量ゲージ画像の紫色の着色ゲージの数がMAXとなって達成演出が実行される。具体的には、11回目の達成演出値に対応する「すごい すご~い」の音声が出力されると共に、着色ゲージが1ランクアップする演出が行われる。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「5000」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 90,000 (the 11th achievement effect value), the number of the purple colored gauge in the counted number gauge image reaches MAX, and the achievement effect is executed, as shown in Figure 147 (e). Specifically, the sound "Amazing! Amazing!" corresponding to the 11th achievement effect value is output, and an effect is executed in which the colored gauge goes up one rank. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "5,000."

その後、遊技球数の計数量が95000個となって遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、図147(f)に示すように、計数終了演出が実行される。具体的には、「計数処理を完了しました」のアイコン画像が表示されると共に、「計数処理を完了しました」の音声が出力される。このとき、計数量ゲージ画像として6個の虹色の着色ゲージが表示され、「計数ボタンを押して計数をして下さい」の文字画像が消去される。このとき、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135には「0」が表示される。 After that, when the counted number of game balls reaches 95,000 and the number of game balls owned by the player becomes "0," the counting end effect is executed, as shown in Figure 147 (f). Specifically, an icon image saying "Counting process completed" is displayed, and a voice message saying "Counting process completed" is output. At this time, six rainbow-colored gauges are displayed as the counting number gauge image, and the text image saying "Press the count button to count" is erased. At this time, the frame control display 125 and game ball count display 135 display "0."

そこから5秒が経過すると、図147(g)に示すように、「計数処理を完了しました」の音声の出力が停止し、獲得上限装置が作動する95000個の遊技球数が計数されたことを祝福する「おめでとう~」の祝福演出が実行され、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコード「CP」が表示される。 After 5 seconds have passed, as shown in Figure 147 (g), the audio output of "Counting process completed" stops, and a congratulatory display of "Congratulations" is played to celebrate the fact that 95,000 game balls have been counted, at which point the maximum acquisition limit device will be activated, and the frame control display 125 and game ball count display 135 will display the error code "CP," indicating that the maximum acquisition limit device has been activated.

その後は、5秒毎に遊技球数「0」の表示とエラーコード「CP」とが繰り返し表示される。そして、計数処理が完了してから30秒が経過すると、図147(h)に示すように、「計数処理を完了しました」のアイコン画像と、計数量ゲージ画像が消去されて計数報知演出及び計数終了演出が終了する。 After that, the game ball count "0" and error code "CP" will be displayed repeatedly every 5 seconds. Then, when 30 seconds have passed since the counting process was completed, the "Counting process completed" icon image and the counting quantity gauge image will disappear, and the counting notification and counting completion effects will end, as shown in Figure 147 (h).

このように、図145~図147によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の実行中において、計数処理中であることを示唆する計数演出(計数報知演出、達成演出)を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有の遊技球数を計数しているときに遊技者が飽きにくくすることができると共に、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In this way, according to Figures 145 to 147, while the counting process is being carried out to count the number of game balls owned by the player, it is possible to execute counting effects (counting notification effects, achievement effects) that indicate that the counting process is in progress. This makes it possible to prevent the player from getting bored while counting the number of game balls owned by the player, and to give the player a sense of satisfaction.

また、図145~図147によれば、遊技者が所有の遊技球数を計数する計数処理の終了に応じて、計数処理が終了したことを示唆する終了演出(計数終了演出、祝福演出)を実行することが可能となっている。そのため、計数処理が終了したことを遊技者に的確に認識させることができ、計数処理が終了したにも拘わらずに計数ボタン20を遊技者が操作し続けるといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, according to Figures 145 to 147, when the counting process that counts the number of game balls owned by the player is completed, it is possible to execute an end effect (counting end effect, celebration effect) that indicates that the counting process has ended. This allows the player to accurately recognize that the counting process has ended, and makes it possible to avoid the inconvenience of the player continuing to operate the count button 20 even though the counting process has ended.

また、図145~図147によれば、計数報知演出の実行中に変動演出が実行される場合、又は、変動演出中に計数報知演出が実行される場合において、計数量ゲージ画像が制限状態(半透明、演出図柄70aの後ろ側のレイヤー)で表示されるようになっている。そのため、計数報知演出によって変動演出が阻害されることを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 145 to 147, when a variable effect is executed while a counting notification effect is being executed, or when a counting notification effect is executed during a variable effect, the counting quantity gauge image is displayed in a restricted state (semi-transparent, on the layer behind the effect pattern 70a). This prevents the variable effect from being hindered by the counting notification effect, making the game more enjoyable.

また、図145~図147によれば、変動演出中に大当たり遊技の実行を期待させる特定演出(発展演出、SP/SPSPリーチ演出)が実行される場合において、各種アイコン(当該アイコン、保留アイコン)及びアイコン表示領域を非表示とすることが可能である一方、「計数処理中です」のアイコン画像及び計数量ゲージ画像の表示を継続することが可能となっている。そのため、特定演出中であっても計数処理が実行されていることを遊技者に認識させることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 145 to 147, when a specific effect (development effect, SP/SPSP reach effect) that anticipates the execution of a jackpot game is executed during a variable effect, it is possible to hide the various icons (the icon in question, the hold icon) and icon display area, while continuing to display the "Counting processing in progress" icon image and the counting quantity gauge image. This makes it possible for the player to recognize that counting processing is being executed even during a specific effect.

また、図145~図147によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示することが可能となっている。そのため、獲得上限装置が作動したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 145 to 147, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls owned by the player has finished, it is possible to display an error code indicating that the acquisition limit device has been activated on the frame control display 125 and the game ball count display 135. This makes it possible for the player to properly recognize that the acquisition limit device has been activated.

また、図145~図147によれば、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードと遊技球数「0」とを交互に切り替えて表示することが可能となっている。そのため、計数が終了したことを遊技者に適切に認識させることが可能となる。 Furthermore, according to Figures 145 to 147, after the acquisition upper limit device has been activated and the counting of the number of game balls owned by the player has finished, it is possible to alternately display an error code indicating that the acquisition upper limit device has been activated and the number of game balls displayed as "0" on the frame control display 125 and the game ball count display 135. This makes it possible for the player to properly recognize that the counting has finished.

なお、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を演出図柄70aと前後に重なるように表示するのではなく、演出図柄70aと前後に重ならない位置に表示するようにしてもよいし、演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよいし、客待ち状態中は演出図柄70aと前後に重なるように表示する一方、変動演出の実行中は演出図柄70aと前後に重ならない位置に縮小表示するようにしてもよい。 In the counting notification effect, the counting quantity gauge image, which increases in number according to the counting quantity, may not be displayed so as to overlap the front and back of the effect pattern 70a, but may be displayed in a position where it does not overlap the front and back of the effect pattern 70a, or may be displayed in a reduced size in a position where it does not overlap the front and back of the effect pattern 70a, or may be displayed so as to overlap the front and back of the effect pattern 70a while waiting for customers, and may be displayed in a reduced size in a position where it does not overlap the front and back of the effect pattern 70a while the variable effect is being performed.

また、計数報知演出において、計数量に応じて数が増える計数量ゲージ画像を表示するのではなく、計数量に応じて長さが長くなるゲージ画像を表示するようにしてもよいし、計数量に対応して増加する数字画像を表示するようにしてもよいし、計数量に応じて指し示す値が大きくなるメーター画像を表示するようにしてもよい。 Furthermore, in the counting notification effect, instead of displaying a counting quantity gauge image whose number increases according to the counting quantity, it is also possible to display a gauge image whose length increases according to the counting quantity, or to display a number image that increases according to the counting quantity, or to display a meter image whose indicated value increases according to the counting quantity.

また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するのではなく、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135の何れか一方にエラーコードを表示し、何れか他方に遊技者が所有の遊技球数を表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls owned by the player has been completed, rather than displaying an error code indicating that the acquisition limit device has been activated on the frame control display 125 and the game ball count display 135, it is also possible to display an error code on either the frame control display 125 or the game ball count display 135, and display the number of game balls owned by the player on the other.

また、獲得上限装置が作動した後に遊技者が所有の遊技球数の計数が終了した後において、枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に遊技者が所有の遊技球数を表示せずに獲得上限装置が作動したことを示すエラーコードを表示するようにしてもよい。 Furthermore, after the acquisition limit device has been activated and the counting of the number of game balls owned by the player has been completed, the frame control display 125 and the game ball count display 135 may not display the number of game balls owned by the player, but may instead display an error code indicating that the acquisition limit device has been activated.

また、計数量に応じた演出(計数報知演出、達成演出、祝福演出)については、遊技演出をカスタマイズする操作を行ってもカスタマイズすることができないようになっているが、計数報知演出、達成演出、祝福演出の何れか1つ又は複数をカスタマイズできるようにしてもよい。 In addition, the effects corresponding to the counted amount (count notification effects, achievement effects, and congratulatory effects) cannot be customized even by performing operations to customize the game effects, but it may be possible to customize one or more of the count notification effects, achievement effects, and congratulatory effects.

また、発射ハンドル15の近傍に発射ハンドル15を操作する遊技者の手を置くためのハンドレストを設けると共に、ハンドレストに振動モータ(ボタン振動モータとは別の振動モータ)を設け、通常遊技状態中に第1特図保留数(U1)が所定数(「3」又は「4」)になると振動モータを所定態様(例えば、1秒間の弱振動)で振動させることで、遊技者に止め打ちを行うように促す補助振動演出を行うようにしてもよい。この場合、遊技演出をカスタマイズする操作によって、補助振動演出を実行するか否か(ON/OFF)や、補助振動演出を実行させる第1特図保留数の値(「3」又は「4」)をカスタマイズできるようにしてもよい。 In addition, a hand rest may be provided near the launch handle 15 for the player to place their hand on while operating the launch handle 15, and a vibration motor (separate from the button vibration motor) may be provided in the hand rest, so that when the number of reserved first special symbols (U1) reaches a predetermined number ("3" or "4") during normal game play, the vibration motor may be vibrated in a predetermined manner (for example, a weak vibration for one second) to provide an auxiliary vibration effect that prompts the player to perform a stop shot. In this case, the game effect may be customized to allow for customization of whether or not the auxiliary vibration effect is to be performed (ON/OFF) and the value of the reserved first special symbol number ("3" or "4") that will cause the auxiliary vibration effect to be performed.

また、ハンドレストに振動モータを設けるのではなく、発射ハンドル15に振動が伝わる他の位置に振動モータを設けるようにしてもよい。この場合であっても、通常遊技状態中に第2特図保留数(U2)が所定数(「3」又は「4」)になった場合や、低確時短遊技状態中や高確時短遊技状態中にあっては、補助振動演出を実行しないようにするとよい。 Also, instead of providing a vibration motor in the hand rest, it may be provided in another position where vibrations are transmitted to the launch handle 15. Even in this case, it is advisable not to execute the auxiliary vibration effect when the number of reserved second special symbols (U2) reaches a predetermined number ("3" or "4") during normal play, or during low-probability time-saving play or high-probability time-saving play.

また、補助振動演出を実行するときに振動モータを振動させるだけでなく、ボタン振動モータが振動するとき(大当たり確定振動演出時、大当たり確認振動演出時等)に、振動モータをボタン振動モータと同一の態様で振動させるようにしてもよいし、ボタン振動モータとは異なる態様(振動時間、振動強度)で振動モータを振動させるようにしてもよい。 In addition to vibrating the vibration motor when the auxiliary vibration effect is executed, when the button vibration motor vibrates (during the jackpot confirmation vibration effect, the jackpot confirmation vibration effect, etc.), the vibration motor may be made to vibrate in the same manner as the button vibration motor, or in a manner (vibration duration, vibration intensity) different from that of the button vibration motor.

(第2実施形態)
以下、本発明の第2実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
ここでは、第1実施形態と相違する部分について説明し、第1実施形態と同じ部分についての説明は省略する。なお、第1実施形態の遊技機1と相違する部分は、主に遊技機1のゲーム性と枠制御基板120の制御仕様となっている。
Second Embodiment
The second embodiment of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.
Here, differences from the first embodiment will be described, and explanations of the same parts as in the first embodiment will be omitted. The differences from the gaming machine 1 of the first embodiment are mainly in the game characteristics of the gaming machine 1 and the control specifications of the frame control board 120.

(第2実施形態の遊技機のゲーム性)
図148を用いて、第2実施形態の遊技機1のゲーム性について説明する。図148は、第2実施形態の遊技機1のゲーム性を示すゲームフローである。
(Game characteristics of the gaming machine of the second embodiment)
The game characteristics of the gaming machine 1 of the second embodiment will be described with reference to Figure 148. Figure 148 is a game flow showing the game characteristics of the gaming machine 1 of the second embodiment.

第2実施形態の遊技機1は、所謂「1種2種タイプ」となっており、第1始動口45又は第2始動口47への遊技球の入賞に基づき特図判定情報を抽出して大当たり判定を行い、大当たりであると判定されたことに基づく特別図柄の変動表示の結果として大当たり特別図柄が停止表示されると、大入賞口50を最大29.5秒で開放するラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技が実行され、小当たりであると判定されると、大入賞口50を最大1.8秒で開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技の実行中に大入賞口50内に設けられた特定領域に遊技球が入賞すると、小当たり遊技を1ラウンド目として大入賞口50を最大29.5秒で開放するラウンド遊技を複数回行う大当たり遊技が実行され、ハズレである判定されると、大当たり遊技及び小当たり遊技が実行されないようになっている。 The gaming machine 1 of the second embodiment is a so-called "type 1/type 2" machine. It extracts special symbol determination information based on the entry of a gaming ball into the first start slot 45 or the second start slot 47 to determine whether a jackpot has occurred. If a jackpot determination determines that a special symbol has occurred, the display of the special symbols changes, resulting in a static display of the jackpot special symbol. A jackpot game is executed in which multiple rounds of play are played to open the large prize slot 50 in a maximum of 29.5 seconds. If a small prize is determined to have occurred, a small prize game is executed in which the large prize slot 50 is opened in a maximum of 1.8 seconds. If a gaming ball enters a specific area within the large prize slot 50 during the small prize game, a jackpot game is executed in which multiple rounds of play are played to open the large prize slot 50 in a maximum of 29.5 seconds, with the small prize game being the first round. If a loss is determined, neither the jackpot game nor the small prize game is executed.

そして、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中や小当たり遊技中等の大当たり判定が実行できない状況において、第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定の実行権利(抽出した特図判定情報)が第1特図保留記憶(第1特図保留数:U1)として記憶される。また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中や小当たり遊技中等の大当たり判定が実行できない状況おいて、第2始動口47に遊技球が入賞すると、大当たり判定の実行権利(抽出した特図判定情報)が第2特図保留記憶(第1特図保留数:U2)として記憶される。そして、第1特図保留記憶(第1特図保留数:U1)と第2特図保留記憶(第1特図保留数:U2)の両方が存在する場合、第1特図保留記憶(第1特図保留数:U1)に基づく大当たり判定よりも優先して第2特図保留記憶(第1特図保留数:U2)に基づく大当たり判定が実行されるようになっている。なお、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して行われず、何れか一方の特別図柄の変動表示のみが行われる構成となっている。 When a gaming ball enters the first starting hole 45 in a situation where a jackpot determination cannot be made, such as during the display of a changing special symbol, during a jackpot game, or during a small jackpot game, the right to make a jackpot determination (extracted special symbol determination information) is stored as the first special symbol reserve memory (first special symbol reserve number: U1). Also, when a gaming ball enters the second starting hole 47 in a situation where a jackpot determination cannot be made, such as during the display of a changing special symbol, during a jackpot game, or during a small jackpot game, the right to make a jackpot determination (extracted special symbol determination information) is stored as the second special symbol reserve memory (first special symbol reserve number: U2). Furthermore, when both the first special symbol reserved memory (number of reserved first special symbols: U1) and the second special symbol reserved memory (number of reserved first special symbols: U2) exist, the jackpot determination based on the second special symbol reserved memory (number of reserved first special symbols: U2) is performed in priority over the jackpot determination based on the first special symbol reserved memory (number of reserved first special symbols: U1). Note that the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not performed in parallel, and only the variable display of one of the special symbols is performed.

遊技が進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「通常遊技状態」と、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「通常時短遊技状態」と、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「特殊時短遊技状態」とが設けられている。 The game states during gameplay are a "normal game state" which is a low-probability game state and a non-time-saving game state, a "normal time-saving game state" which is a low-probability game state and a time-saving game state, and a "special time-saving game state" which is a low-probability game state and a time-saving game state.

通常遊技状態、通常時短遊技状態及び特殊時短遊技状態では、普図ゲート44への遊技球の入賞に基づく補助遊技判定(当たり判定)において、当たりと判定される当選確率が同一となっている。また、通常遊技状態及び特殊時短遊技状態では、補助遊技判定の結果に基づく普通図柄の変動表示の平均時間が同一となっており、通常時短遊技状態では、補助遊技判定の結果に基づく普通図柄の変動表示の平均時間が通常遊技状態及び特殊時短遊技状態よりも短くなっている。また、普通図柄の変動表示の結果として当たり普通図柄が停止表示されたことで実行される補助遊技は、通常遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が有利な態様で第2始動口47が開放可能となっており、特殊時短遊技状態よりも通常時短遊技状態の方が大幅に有利な態様で第2始動口47が開放可能となっている。 In the normal game state, normal time-saving game state, and special time-saving game state, the probability of being determined to be a win in the auxiliary game judgment (win judgment) based on the game ball entering the normal gate 44 is the same. Furthermore, in the normal game state and the special time-saving game state, the average time for the variable display of the normal symbol based on the result of the auxiliary game judgment is the same, and in the normal time-saving game state, the average time for the variable display of the normal symbol based on the result of the auxiliary game judgment is shorter than in the normal game state and the special time-saving game state. Furthermore, in the auxiliary game executed when a winning normal symbol is displayed as a result of the variable display of the normal symbol, the second start gate 47 can be opened in a manner that is more advantageous in the special time-saving game state than in the normal game state, and the second start gate 47 can be opened in a manner that is significantly more advantageous in the normal time-saving game state than in the special time-saving game state.

通常遊技状態は、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射する左打ち遊技が遊技者にとって有利な状態となっており、演出制御基板130によって演出モードが通常モード、Cタイムモード、リザルトモードのいずれかに制御される。また、通常時短遊技状態の終了後のリザルトモードの通常遊技状態からCタイムモードの通常遊技状態に移行した場合に、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射することを示唆する左打ち報知が実行され、遊技領域5aの右側領域を狙って遊技球を発射することを示唆する右打ち報知は実行されないようになっている。 In the normal game state, left-handed play, in which the game ball is fired aiming at the left area of the game area 5a, is advantageous to the player, and the presentation control board 130 controls the presentation mode to either normal mode, C-time mode, or result mode. Furthermore, when the game transitions from the normal game state in result mode after the normal time-saving game state ends to the normal game state in C-time mode, a left-handed play notification is issued, suggesting that the game ball should be fired aiming at the left area of the game area 5a, and a right-handed play notification is not issued, suggesting that the game ball should be fired aiming at the right area of the game area 5a.

通常時短遊技状態は、遊技領域5aの右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技が遊技者にとって有利な状態となっており、演出制御基板130によって演出モードがRUSHモードに制御され、7回の第2特別図柄の変動表示(時短回数7回)が実行されたことで終了する。また、遊技領域5aの右側領域を狙って遊技球を発射することを示唆する右打ち報知が実行されるようになっている。 The normal time-saving game state is advantageous for the player when playing with a right-hand hit, in which the game ball is fired aiming at the right area of the game area 5a. The game ends when the effect control board 130 switches the effect mode to RUSH mode and displays the second special symbol in a variable manner seven times (seven time-saving times). In addition, a right-hand hit notification is issued, suggesting that the game ball should be fired aiming at the right area of the game area 5a.

特殊時短遊技状態は、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射する左打ち遊技が遊技者にとって有利な状態となっており、演出制御基板130によって制御される演出モードが通常モードに制御され、700回の第1特別図柄の変動表示(時短回数700回)が実行されたことで終了する。また、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射することを示唆する左打ち報知が実行されず、第2始動口47が特定態様で開放(ロング開放)する補助遊技の実行中に、遊技領域5aの右側領域を狙って遊技球を発射することを示唆する右打ち報知が実行されるようになっている。 The special time-saving game state is advantageous for the player when left-handed play, in which the game ball is fired at the left side of the game area 5a, is activated. The special time-saving game state ends when the presentation mode controlled by the presentation control board 130 is switched to normal mode and the first special symbol has been displayed 700 times (700 time-saving cycles). Furthermore, a left-handed notification suggesting that the game ball should be fired at the left side of the game area 5a is not executed, and a right-handed notification suggesting that the game ball should be fired at the right side of the game area 5a is executed during the execution of an auxiliary game in which the second starting port 47 opens in a specific manner (long opening).

このような第2実施形態の遊技機1では、遊技機1の初回の電源投入又はRWMクリア(設定変更を伴うRWMクリア、設定変更を伴わないRWMクリア)を伴う電源投入が行われると、通常モードの通常遊技状態に制御される。 In the gaming machine 1 of this second embodiment, when the gaming machine 1 is first powered on or when power is turned on with an RWM clear (RWM clear with a setting change, or RWM clear without a setting change), the machine is controlled to a normal gaming state in normal mode.

通常モード又はCタイムモードの通常遊技状態では、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1大当たり特別図柄が停止表示されると、4回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技が実行され、第2大当たり特別図柄が停止表示されると、10回のラウンド遊技が行われる第2大当たり遊技が実行される。そして、第1大当たり遊技が終了すると、Cタイムモードの通常遊技状態に制御され、第2大当たり遊技が終了すると、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 In the normal game mode of normal mode or C-time mode, when the first special jackpot symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, a first jackpot game is executed in which four rounds of play are played, and when the second special jackpot symbol is displayed as a static symbol, a second jackpot game is executed in which ten rounds of play are played. When the first jackpot game ends, the game is controlled to the normal game mode of C-time mode, and when the second jackpot game ends, the game is controlled to the normal time-saving game mode of RUSH mode.

また、通常モード又はCタイムモードの通常遊技状態では、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示されると、通常モードの特殊時短遊技状態に制御され、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示されると、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 In addition, in the normal game mode of normal mode or C-time mode, if the first time-saving miss special symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, control is made to the special time-saving game state of normal mode, and if the second time-saving miss special symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol, control is made to the normal time-saving game state of RUSH mode.

通常モードの特殊時短遊技状態では、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1大当たり特別図柄が停止表示されると、4回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技が実行され、第2大当たり特別図柄が停止表示されると、10回のラウンド遊技が行われる第2大当たり遊技が実行される。そして、第1大当たり遊技が終了すると、Cタイムモードの通常遊技状態に制御され、第2大当たり遊技が終了すると、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 In the special time-saving game state of normal mode, when the first special jackpot symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, a first jackpot game is executed in which four rounds of play are played, and when the second special jackpot symbol is displayed as a static symbol, a second jackpot game is executed in which ten rounds of play are played. When the first jackpot game ends, the game is controlled to the normal game state of C-time mode, and when the second jackpot game ends, the game is controlled to the normal time-saving game state of RUSH mode.

また、通常モードの特殊時短遊技状態では、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合、及び、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合の何れであっても、その停止表示が無効となって通常モードの特殊時短遊技状態が維持される。そして、700回の特別図柄の変動表示が実行されると、Cタイムモードの通常遊技状態に制御される。 In addition, in the special time-saving game state of normal mode, if the first time-saving miss special symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, or if the second time-saving miss special symbol is displayed as a static display, the static display is invalidated and the special time-saving game state of normal mode is maintained. Then, when the variable display of the special symbol has been executed 700 times, control is returned to the normal game state of C-time mode.

RUSHモードの通常時短遊技状態では、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1大当たり特別図柄が停止表示されると、4回のラウンド遊技が行われる第1大当たり遊技が実行され、第2大当たり特別図柄が停止表示されると、10回のラウンド遊技が行われる第2大当たり遊技が実行される。そして、第1大当たり遊技が終了すると、Cタイムモードの通常遊技状態に制御され、第2大当たり遊技が終了すると、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 In the normal time-saving game state of RUSH mode, when the first special jackpot symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting hole 45, a first jackpot game is executed in which four rounds of play are played, and when the second special jackpot symbol is displayed as a static symbol, a second jackpot game is executed in which ten rounds of play are played. When the first jackpot game ends, the game is controlled to the normal game state of C-time mode, and when the second jackpot game ends, the game is controlled to the normal time-saving game state of RUSH mode.

また、RUSHモードの通常時短遊技状態では、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の結果として、第3大当たり特別図柄が停止表示されると、10回のラウンド遊技が行われる第3大当たり遊技が実行され、小当たり特別図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行される。また、小当たり遊技中に大入賞口50内の特定領域に遊技球が入賞すると、第4大当たり遊技が実行される。そして、第3大当たり遊技又は第4大当たり遊技が終了すると、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 In addition, in the normal time-saving game state of RUSH mode, if the third jackpot special symbol is displayed as a result of the variable display of the second special symbol based on the entry of a game ball into the second starting port 47, a third jackpot game is executed, in which 10 rounds of play are played, and if the small jackpot special symbol is displayed as a static symbol, a small jackpot game is executed. Furthermore, if a game ball enters a specific area within the large winning port 50 during the small jackpot game, a fourth jackpot game is executed. Then, when the third jackpot game or the fourth jackpot game ends, the game is controlled to the normal time-saving game state of RUSH mode.

また、RUSHモードの通常時短遊技状態では、第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合、及び、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合の何れであっても、その停止表示が無効となって通常モードの通常時短遊技状態が維持される。そして、7回の特別図柄の変動表示が実行されたときに、第2始動口47への遊技球の入賞に基づく第2保留記憶(残保留)が存在している場合には、リザルトモードの通常遊技状態に制御され、第2保留記憶が存在していない場合には、Cタイムモードの通常遊技状態に制御される。 In addition, in the normal time-saving play state of RUSH mode, if the first time-saving miss special symbol is displayed as a static display as a result of the first special symbol changing display based on the entry of a game ball into the first start port 45, or if the second time-saving miss special symbol is displayed as a static display, the static display is invalidated and the normal time-saving play state of normal mode is maintained. Then, when the special symbol changing display has been executed seven times, if there is a second reserved memory (remaining reserved) based on the entry of a game ball into the second start port 47, the game is controlled to the normal play state of result mode, and if there is no second reserved memory, the game is controlled to the normal play state of C-time mode.

また、リザルトモードの通常遊技状態では、通常時短遊技状態中の第2始動口47への遊技球の入賞に基づく第2特図保留記憶(残保留)に基づく第2特別図柄の変動表示の結果として、第3大当たり特別図柄が停止表示されると、10回のラウンド遊技が行われる第3大当たり遊技が実行され、小当たり特別図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行される。また、小当たり遊技中に大入賞口50内の特定領域に遊技球が入賞すると、第4大当たり遊技が実行される。そして、第3大当たり遊技又は第4大当たり遊技が終了すると、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 In addition, in the normal game state of result mode, if the third jackpot special symbol is displayed as a result of the variable display of the second special symbol based on the second special symbol reservation memory (remaining reservation) resulting from the game ball entering the second start port 47 during the normal time-saving game state, a third jackpot game is executed, in which 10 rounds of play are played, and if the small jackpot special symbol is displayed as a static display, a small jackpot game is executed. Furthermore, if a game ball enters a specific area within the large prize entry port 50 during the small jackpot game, a fourth jackpot game is executed. Then, when the third jackpot game or the fourth jackpot game ends, the game is controlled to the normal time-saving game state of RUSH mode.

このように、通常時短遊技状態中に第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合、及び、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、その停止表示が無効となって通常モードの通常時短遊技状態が維持されるようになっている。そのため、通常時短遊技状態への移行時に第1特図保留記憶が存在する場合や、通常時短遊技状態中に誤って第1始動口45に遊技球を入賞させた場合であっても、通常時短遊技状態が終了せずに継続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, if the first time-saving miss special symbol is displayed as a static display as a result of the first special symbol changing display based on the entry of a gaming ball into the first starting hole 45 during normal time-saving play mode, or if the second time-saving miss special symbol is displayed as a static display, the static display is invalidated and the normal time-saving play mode in normal mode is maintained. Therefore, even if the first special symbol reserved memory exists when transitioning to the normal time-saving play mode, or if a gaming ball is accidentally placed into the first starting hole 45 during normal time-saving play mode, the normal time-saving play mode can be continued without ending, making play more enjoyable.

また、特殊時短遊技状態中に第1始動口45への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄の変動表示の結果として、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合、及び、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示された場合には、その停止表示が無効となって、通常モードの特殊時短遊技状態が維持されるようになっている。そのため、新たに特殊時短遊技状態に制御されることで時短回数(700回)が再設定されてしまい、特殊時短遊技状態が終了しないといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, if the first time-saving losing special symbol is displayed as a result of the variable display of the first special symbol based on the entry of a game ball into the first starting hole 45 during the special time-saving game state, or if the second time-saving losing special symbol is displayed as a static display, the static display is invalidated and the normal mode special time-saving game state is maintained. This prevents the inconvenience of the number of time-saving times (700) being reset due to control being newly established in the special time-saving game state, preventing the special time-saving game state from ending, and makes the game more enjoyable.

なお、特殊時短遊技状態中に第1時短ハズレ特別図柄や第2時短ハズレ特別図柄が停止表示される第1特別図柄の変動表示が実行される場合、変動演出においてリーチ演出が実行されない場合と、各種リーチ演出が実行される場合とを設け、各種リーチ演出が実行される確率よりも、各種リーチ演出が実行されない確率を高く設定しておくとよい。 In addition, when a variable display of the first special symbol is executed in which the first time-saving miss special symbol or the second time-saving miss special symbol is stopped and displayed during the special time-saving game state, there are cases in which the reach effect is not executed during the variable display, and cases in which various reach effects are executed, and it is advisable to set the probability that various reach effects are not executed higher than the probability that various reach effects are executed.

(特別図柄に係る各種判定テーブル)
図149を用いて、特別図柄に係る各種判定テーブルについて説明する。
(Various determination tables related to special symbols)
Using Figure 149, various judgment tables related to special patterns will be explained.

(特別図柄用の大当たり判定テーブル)
図149(a)は、第1始動口45への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第1特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図149(b)は、第2始動口47への遊技球の入賞(入球)に基づき取得した特図判定情報を判定(大当たり判定)するための第2特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
(Special symbol jackpot determination table)
Figure 149(a) is a jackpot determination table for the first special pattern for determining (jackpot determination) the special pattern determination information obtained based on the entry (entry) of the game ball into the first starting hole 45, and Figure 149(b) is a jackpot determination table for the second special pattern for determining (jackpot determination) the special pattern determination information obtained based on the entry (entry) of the game ball into the second starting hole 47.

図149(a)及び図149(b)に示すように、大当たり判定テーブルには、現在の設定値と、現在の確率状態と、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果(大当たり、小当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「大当たり」である場合のおおよその当選確率と、「小当たり」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figures 149(a) and 149(b), the jackpot determination table associates the current setting value, current probability state, random number value for jackpot determination, and jackpot determination result (jackpot, small win, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate winning probability for a "jackpot" and the approximate winning probability for a "small win."

メインCPU110aは、図149(a)に示す第1特別図柄用の大当たり判定テーブル又は図149(b)に示す第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の設定値、確率状態、大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the first special symbol shown in Figure 149(a) or the jackpot determination table for the second special symbol shown in Figure 149(b), and determines whether it is a "jackpot," "small jackpot," or "miss" based on the current setting value, probability state, and random number value for jackpot determination.

なお、第2実施形態の大当たり判定テーブルでは、2段階の設定値を用いているが、これに限らず、6段階の設定値を用いてもよいし、設定機能を非搭載にしてもよい。また、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルの大当たり判定結果に「小当たり」が設定されていないが、「小当たり」を設定してもよい。 Note that while the jackpot determination table in the second embodiment uses two setting levels, this is not limiting; six setting levels may be used, or the setting function may not be implemented. Also, while the jackpot determination table for the first special symbol does not set "small win" as a jackpot determination result, "small win" may be set.

(特別図柄判定テーブル)
図149(c)は、大当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための大当たり用の特別図柄判定テーブルであり、図149(d)は、ハズレと判定されたときの特別図柄の種類を決定するためのハズレ用の特別図柄判定テーブルであり、図149(e)は、小当たりと判定されたときの特別図柄の種類を決定するための小当たり用の特別図柄判定テーブルである。
(Special symbol determination table)
Figure 149(c) is a special pattern determination table for a big win for determining the type of special pattern when a big win is determined, Figure 149(d) is a special pattern determination table for a miss for determining the type of special pattern when a miss is determined, and Figure 149(e) is a special pattern determination table for a small win for determining the type of special pattern when a small win is determined.

図149(c)~図149(e)に示すように、特別図柄判定テーブルには、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値と、特別図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止特図データと、判定結果に対応する特別図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figures 149(c) to 149(e), the special symbol determination table associates the type of special symbol to be stopped, the random number value for special symbol determination, the special symbol determination result, the special symbol stop data corresponding to the determination result, and the special symbol designation command corresponding to the determination result.

特別図柄「01」は、第1大当たり遊技を実行する第1大当たり特別図柄となっており、特別図柄「02」は、第2大当たり遊技を実行する第2大当たり図柄となっており、特別図柄「04」は、第3大当たり遊技を実行する第3大当たり図柄となっている。また、特別図柄「10」は、特殊時短遊技状態に移行させるための第1時短ハズレ特別図柄となっており、特別図柄「11」は、通常時短遊技状態に移行させるための第2時短ハズレ特別図柄となっており、特別図柄「20」は、大当たり遊技が実行されない通常ハズレ特別図柄となっている。また、特別図柄「30」は、小当たり遊技を実行するための小当たり特別図柄となっている。 The special symbol "01" is the first jackpot special symbol that triggers the first jackpot game, the special symbol "02" is the second jackpot special symbol that triggers the second jackpot game, and the special symbol "04" is the third jackpot special symbol that triggers the third jackpot game. The special symbol "10" is the first time-saving miss special symbol that triggers a transition to a special time-saving game state, the special symbol "11" is the second time-saving miss special symbol that triggers a transition to a normal time-saving game state, and the special symbol "20" is the normal miss special symbol that triggers no jackpot game. The special symbol "30" is the small win special symbol that triggers a small win game.

メインCPU110aは、図149(c)~図149(e)の何れかに示す特別図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる特別図柄の種別と、特別図柄判定用乱数値とに基づいて特別図柄の種類、停止特図データ及び特別図柄指定コマンドを判定し、特別図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in one of Figures 149(c) to 149(e), and determines the type of special symbol to be stopped and the special symbol stop data and special symbol designation command based on the type of special symbol to be stopped and the random number value for special symbol determination, and sends the special symbol designation command to the performance control board 130.

図149(c)~図149(e)に示す特別図柄判定テーブルの第1の特徴としては、ハズレ用の特別図柄として遊技状態が変化しない通常ハズレ特別図柄と、時短遊技状態に移行させるための時短ハズレ特別図柄とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技や小当たり遊技が実行されないハズレであったとしても、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the special symbol determination table shown in Figures 149(c) to 149(e) is that it sets the special symbols for losses as normal loss special symbols that do not change the game state, and time-saving loss special symbols that transition to time-saving game state. By doing this, even if there is a loss that does not result in a big win or small win game, it is possible to create a sense of anticipation in the player and increase the enjoyment of the game.

図149(c)~図149(e)に示す特別図柄判定テーブルの第2の特徴としては、時短遊技状態に移行させるための時短ハズレ特別図柄として、特殊時短遊技状態に移行させる第1時短ハズレ特別図柄と、特殊時短遊技状態よりも遊技者に有利な通常時短遊技状態に移行させる第2時短ハズレ特別図柄とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態に移行させる場合であっても、遊技者に有利な度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the special symbol determination table shown in Figures 149(c) to 149(e) is that the special time-saving failure symbols for transitioning to the time-saving game state include a first special time-saving failure symbol that transitions to a special time-saving game state, and a second special time-saving failure symbol that transitions to a normal time-saving game state, which is more advantageous to the player than the special time-saving game state. By doing this, even when transitioning to the time-saving game state, the degree of advantage to the player can be varied, making the game more enjoyable.

(特別図柄に係る各種判定テーブルのまとめ)
図149に示した特別図柄に係る各種判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において第1特別図柄のハズレ変動表示が行われる場合には、必ず第1時短ハズレ特別図柄か第2時短ハズレ特別図柄が停止表示されて、通常時短遊技状態か特殊時短遊技状態に移行するようになっている。このようにすることで、通常遊技状態における1回目の第1特別図柄の変動表示を遊技者の期待感が高いものとすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various judgment tables related to special symbols)
The first feature of the various judgment tables related to the special symbols shown in Fig. 149 is that when a missing variable display of the first special symbol is performed in the normal game state, the first time-saving missing special symbol or the second time-saving missing special symbol is always displayed in a stopped state, and the game transitions to the normal time-saving game state or the special time-saving game state. By doing this, the first time the first special symbol is displayed in the normal game state, the player's expectations can be high, and the interest in the game can be improved.

図149に示した特別図柄に係る各種判定テーブルの第2の特徴としては、通常遊技状態において第2特別図柄のハズレ変動表示が行われた場合には、必ず通常ハズレ特別図柄が停止表示されて、通常遊技状態が維持されるようになっている。このようにすることで、時短遊技状態の終了後に通常遊技状態に制御された場合において、第2保留記憶(残保留)が残っていたとしても、この第2保留記憶によって時短遊技状態に制御されることがないため、通常遊技状態に制御されてから第1始動口45に遊技球を入賞させるように遊技者を仕向けることができ、遊技機1の稼働を向上させつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the various judgment tables related to the special symbols shown in Figure 149 is that when a missing variable display of the second special symbol is performed during normal game play, the normal missing special symbol is always displayed stationary, and the normal game play state is maintained. By doing this, when the game is controlled to the normal game play state after the time-saving game play state ends, even if the second reserve memory (remaining reserve) remains, the game will not be controlled to the time-saving game play state due to this second reserve memory. Therefore, the game can be controlled to the normal game play state and the player can be encouraged to place a game ball into the first starting hole 45, making it possible to improve the operation of the gaming machine 1 while also increasing the enjoyment of the game.

(普通図柄に係る各種判定テーブル)
図150を用いて、普通図柄に係る各種判定テーブルについて説明する。
(Various determination tables related to normal symbols)
Using Figure 150, various judgment tables related to normal patterns will be explained.

(普通図柄用の当たり判定テーブル)
図150(a)は、普図ゲート44への遊技球の入賞(通過)に基づき取得した普図判定情報を判定(当たり判定)するための普通図柄用の当たり判定テーブルである。
(Normal symbol winning table)
Figure 150 (a) is a hit determination table for normal symbols for determining (making a hit determination) the normal symbol determination information obtained based on the game ball entering (passing through) the normal symbol gate 44.

図150(a)に示すように、普通図柄用の当たり判定テーブルには、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果(当たり、ハズレ)とが対応付けられており、参考として最右欄に「当たり」である場合のおおよその当選確率と、「ハズレ」である場合のおおよその当選確率が記載されている。 As shown in Figure 150(a), the win determination table for normal symbols associates a win determination random number value with a win determination result (win, miss), and for reference, the rightmost column lists the approximate probability of winning if the result is a "win" and the approximate probability of winning if the result is a "miss."

メインCPU110aは、図150に示す普通図柄用の当たり判定テーブルを参照し、大当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」、「ハズレ」の何れであるのかを判定する。 The main CPU 110a refers to the win determination table for normal symbols shown in Figure 150 and determines whether it is a "win" or "lose" based on the random number value for determining a jackpot.

(普通図柄判定テーブル)
図150(b)は、普通図柄の種類を決定するための普通図柄判定テーブルである。
(Normal symbol determination table)
Figure 150(b) is a normal symbol determination table for determining the type of normal symbol.

図150(b)に示すように、普通図柄判定テーブルには、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄の判定結果と、判定結果に対応する停止普図データと、判定結果に対応する普通図柄指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figure 150 (b), the normal symbol determination table associates the current game state, the result of the win determination, a random number value for normal symbol determination, the normal symbol determination result, the stop normal symbol data corresponding to the determination result, and the normal symbol designation command corresponding to the determination result.

普通図柄「0」は、補助遊技が実行されないハズレ普通図柄となっており、普通図柄「1」及び「2」は、補助遊技が実行される当たり普通図柄となっている。 The normal symbol "0" is a losing normal symbol that does not result in the execution of an auxiliary game, while the normal symbols "1" and "2" are winning normal symbols that result in the execution of an auxiliary game.

メインCPU110aは、図150(b)に示す普通図柄判定テーブルを参照し、停止表示させる普通図柄の種別と、普通図柄判定用乱数値とに基づいて普通図柄の種類、停止普図データ及び普通図柄指定コマンドを判定し、普通図柄指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in Figure 150(b), and determines the type of normal symbol to be stopped and the normal symbol data and normal symbol designation command based on the type of normal symbol to be stopped and the normal symbol determination random number value, and transmits the normal symbol designation command to the performance control board 130.

(普図変動パターン判定テーブル)
図150(c)は、普通図柄の変動パターンを決定するための普図変動パターン判定テーブルである。
(Normal map fluctuation pattern determination table)
Figure 150 (c) is a normal symbol fluctuation pattern determination table for determining the normal symbol fluctuation pattern.

図150(c)に示すように、普図変動パターン判定テーブルには、現在の遊技状態と、当たり判定の結果と、普図変動パターン判定用乱数値と、判定結果としての普図変動パターンに対応する普通図柄の変動時間と、普図変動パターンを示す普図変動パターン指定コマンドとが対応付けられている。 As shown in Figure 150 (c), the normal symbol fluctuation pattern determination table associates the current game state, the result of the win determination, a random number value for determining the normal symbol fluctuation pattern, the normal symbol fluctuation time corresponding to the normal symbol fluctuation pattern as the determination result, and a normal symbol fluctuation pattern designation command that indicates the normal symbol fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図150(c)に示す普図変動パターン判定テーブルを参照し、当たり判定結果、普図変動パターン判定用乱数値に基づいて、普図変動パターン(普図変動時間)を判定し、普図変動パターンに応じて普通図柄の変動表示を実行すると共に、普図変動パターン指定コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。 The main CPU 110a refers to the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figure 150 (c), determines the normal symbol fluctuation pattern (normal symbol fluctuation time) based on the win determination result and the random number value for determining the normal symbol fluctuation pattern, and displays the normal symbol fluctuation according to the normal symbol fluctuation pattern, while also sending a normal symbol fluctuation pattern designation command to the performance control board 130.

図150(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態における普通図柄の平均変動時間よりも、通常時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間の方が短くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態と通常時短遊技状態とを明確に差別化しつつ、通常時短遊技状態となってからすぐに補助遊技を実行して第2始動口47に遊技球を入賞させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figure 150 (c) is that the average fluctuation time of normal symbols in the normal time-saving game state is shorter than the average fluctuation time of normal symbols in the normal game state. This clearly differentiates between the normal game state and the normal time-saving game state, while allowing the auxiliary game to be executed immediately after entering the normal time-saving game state and causing the game ball to enter the second start slot 47, making the game more interesting.

図150(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第2の特徴としては、通常時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間よりも、特殊時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間の方が長くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常時短遊技状態と特殊時短遊技状態とを明確に差別化しつつ、同じ時短遊技状態であっても遊技者に有利な度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figure 150 (c) is that the average fluctuation time of normal symbols in the special time-saving game state is longer than the average fluctuation time of normal symbols in the normal time-saving game state. By doing this, it is possible to clearly differentiate between the normal time-saving game state and the special time-saving game state, while also differing the degree of advantage to the player even in the same time-saving game state, making it possible to increase the enjoyment of the game.

図150(c)に示す普図変動パターン判定テーブルの第3の特徴としては、通常遊技状態における普通図柄の平均変動時間と、特殊時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間とが同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態を通常遊技状態かのように見せても違和感を与えにくくなり、遊技機の演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A third feature of the normal symbol fluctuation pattern determination table shown in Figure 150 (c) is that the average fluctuation time of normal symbols in normal game mode is the same as the average fluctuation time of normal symbols in special time-saving game mode. By doing this, it is less likely to feel strange even if the special time-saving game mode is made to look like the normal game mode, which broadens the range of presentation for the gaming machine and makes gameplay more enjoyable.

(補助遊技制御テーブル)
図150(d)は、第2始動口47を遊技球が入賞可能な開状態に変換する補助遊技を制御するための補助遊技制御テーブルである。
(Auxiliary Game Control Table)
Figure 150 (d) is an auxiliary game control table for controlling the auxiliary game that converts the second starting hole 47 into an open state where the game ball can enter.

図150(d)に示すように、補助遊技制御テーブルには、現在の遊技状態と、停止普図データと、第2始動口47の開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口47の1回目の開放時間と、第2始動口47の1回目の開放と2回目の開放の間のインターバル時間と、第2始動口47の2回目の開放時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。 As shown in Figure 150 (d), the auxiliary game control table associates the current game status, stop map data, the number of times the second start opening 47 has been opened, the opening time of the auxiliary game, the first opening time of the second start opening 47, the interval time between the first and second openings of the second start opening 47, the second opening time of the second start opening 47, and the ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、図150(d)に示す補助遊技制御テーブルを参照し、停止普図データ、開放回数、オープニング時間、第2始動口47の1回目の開放時間、インターバル時間、第2始動口47の2回目の開放時間、エンディング時間を特定し、補助遊技を実行するようになっている。 The main CPU 110a refers to the auxiliary game control table shown in Figure 150 (d), identifies the stop normal data, number of openings, opening time, first opening time of the second start slot 47, interval time, second opening time of the second start slot 47, and ending time, and executes the auxiliary game.

図150(d)に示す補助遊技制御テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態において停止普図データ「01」で補助遊技が実行される場合の第2始動口47の開放態様と、特殊時短遊技状態において停止普図データ「01」で補助遊技が実行される場合の第2始動口47の開放態様とが同じとなっている点が挙げられる。このようにすることで、特殊時短遊技状態を通常遊技状態かのように見せても違和感を与えにくくなり、遊技機の演出の幅を広げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A first feature of the auxiliary game control table shown in Figure 150 (d) is that the opening mode of the second start opening 47 when an auxiliary game is executed with stop normal map data "01" in normal game mode is the same as the opening mode of the second start opening 47 when an auxiliary game is executed with stop normal map data "01" in special time-saving game mode. By doing this, it is less likely to feel strange even if the special time-saving game mode is made to look like the normal game mode, the range of presentation of the gaming machine can be expanded, and the enjoyment of the game can be improved.

図150(d)に示す補助遊技制御テーブルの第2の特徴としては、特殊時短遊技状態において、停止普図データ「01」で補助遊技が実行される場合の第2始動口47の開放態様よりも、停止普図データ「02」で補助遊技が実行される場合の第2始動口47の開放態様の方が遊技者に有利となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも特殊時短遊技状態の方が補助遊技における第2始動口47の開放性能を向上させることができ、時短遊技状態なのに通常遊技状態よりも遊技者に有利となっていないといった不満を軽減することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 A second feature of the auxiliary game control table shown in Figure 150 (d) is that in the special time-saving game state, the opening mode of the second start opening 47 when the auxiliary game is executed with stop normal map data "02" is more advantageous to the player than the opening mode of the second start opening 47 when the auxiliary game is executed with stop normal map data "01". By doing this, the opening performance of the second start opening 47 in the auxiliary game can be improved in the special time-saving game state compared to the normal game state, reducing frustration that the time-saving game state is not more advantageous to the player than the normal game state, and making the game more enjoyable.

(普通図柄に係る各種判定テーブルのまとめ)
図150に示した普通図柄に係る各種判定テーブルの第1の特徴としては、通常遊技状態で普通図柄の変動表示が行われる場合よりも、特殊時短遊技状態で普通図柄の変動表示が行われる場合の方が、第2始動口47に遊技球が入賞し易く、特殊時短遊技状態で普通図柄の変動表示が行われる場合よりも、通常時短遊技状態で普通図柄の変動表示が行われる場合の方が、第2始動口47に遊技球が入賞し易くなっている。このようにすることで、遊技状態毎に差別化を図ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(Summary of various judgment tables related to normal symbols)
A first feature of the various judgment tables relating to normal symbols shown in Fig. 150 is that when a normal symbol variable display is made in the special time-saving game state, it is easier for the game ball to enter the second start hole 47 than when a normal symbol variable display is made in the normal game state, and when a normal symbol variable display is made in the normal time-saving game state, it is easier for the game ball to enter the second start hole 47 than when a normal symbol variable display is made in the special time-saving game state. By doing this, it is possible to differentiate between each game state, and it is possible to increase the interest in the game.

なお、特殊時短遊技状態において、通常遊技状態よりも第2始動口47の開放態様が遊技者に有利な補助遊技を実行可能としたが、第2始動口47の開放態様が通常遊技状態と同じ補助遊技のみを実行するようにしてもよい。この場合、特殊時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間を、通常時短遊技状態における普通図柄の平均変動時間よりも長く、通常遊技状態における普通図柄の平均変動時間よりも短くする(例えば、ハズレ及び/又は当たりの場合の変動時間を59秒にする)ようにしてもよいし、特殊時短遊技状態及び通常時短遊技状態における当たり確率を、通常遊技状態における当たり確率よりも高くする(例えば、通常遊技状態における当たり確率を254/256とし、特殊時短遊技状態及び通常時短遊技状態における当たり確率を255/256にする)ようにしてもよい。 In the special time-shortened game state, the opening mode of the second start opening 47 allows the player to play an auxiliary game that is more advantageous to the player than in the normal game state. However, it is also possible to play only auxiliary games in which the opening mode of the second start opening 47 is the same as in the normal game state. In this case, the average fluctuation time of normal symbols in the special time-shortened game state may be longer than the average fluctuation time of normal symbols in the normal game state and shorter than the average fluctuation time of normal symbols in the normal game state (for example, the fluctuation time in the case of a miss and/or a win may be set to 59 seconds), or the probability of a win in the special time-shortened game state and the normal time-shortened game state may be set higher than the probability of a win in the normal game state (for example, the probability of a win in the normal game state may be set to 254/256, and the probability of a win in the special time-shortened game state and the normal game state may be set to 255/256).

(枠制御基板のメイン処理)
図151~図152を用いて、第2実施形態の枠制御基板120のメイン処理について説明する。図151は、第2実施形態の枠制御基板120のメイン処理(ループ前処理)を示すフローチャートであり、第2実施形態の枠制御基板120のメイン処理(ループ前処理、ループ処理)を示すフローチャートである。
(Main processing of frame control board)
The main processing of the frame control board 120 of the second embodiment will be described using Figures 151 and 152. Figure 151 is a flowchart showing the main processing (pre-loop processing) of the frame control board 120 of the second embodiment, and is a flowchart showing the main processing (pre-loop processing, loop processing) of the frame control board 120 of the second embodiment.

枠制御基板120のメイン処理は、ステップW1~ステップW25までのループ前処理と、ループ前処理の後に繰り返し実行されるステップW26~ステップW39までのループ処理とで構成されている。 The main processing of the frame control board 120 consists of pre-loop processing from steps W1 to W25, and loop processing from steps W26 to W39, which is repeatedly executed after the pre-loop processing.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW1において、スタックポインタの設定を行い、ステップW2において、内蔵レジスタの設定などのCPUの初期設定を行い、ステップW3において、枠制御RAM120cのRWM領域へのアクセスを許可する。 First, the frame control CPU 120a sets the stack pointer in step W1, performs CPU initialization such as setting the internal registers in step W2, and then allows access to the RWM area of the frame control RAM 120c in step W3.

枠制御CPU120aは、ステップW4において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されているか否かを判定する。遊技球数クリアスイッチ121が操作されている場合には、ステップW8に処理を移し、遊技球数クリアスイッチ121が操作されていない場合には、ステップW5において、枠制御RAM120cのRWM領域に遊技者が所有する遊技球数がバックアップされていることを示す遊技球数バックアップフラグがあるか否かを判定する。遊技球数バックアップフラグがない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW8に処理を移し、遊技球数バックアップフラグがある場合には、ステップW6に処理を移す。 In step W4, the frame control CPU 120a determines whether the game ball count clear switch 121 has been operated. If the game ball count clear switch 121 has been operated, processing proceeds to step W8. If the game ball count clear switch 121 has not been operated, processing proceeds to step W5, determining whether a game ball count backup flag indicating that the number of game balls owned by the player has been backed up is present in the RWM area of the frame control RAM 120c. If the game ball count backup flag is not present, processing proceeds to step W8, assuming that this is the first time the power has been turned on. If the game ball count backup flag is present, processing proceeds to step W6.

枠制御CPU120aは、ステップW6において、枠制御RAM120cに設定されていて遊技者が所有する遊技球数が記憶される遊技球数記憶領域のチェックサムを算出し、ステップW7において、算出した遊技球数記憶領域のチェックサムと、前回の電源断時に算出されて枠制御RAM120cに記憶される遊技球数記憶領域のチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定する。チェックサムが正常である場合には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を初期化(0クリア)しないものとしてステップW9に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、ステップW8に処理を移す。 In step W6, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the game ball count memory area set in the frame control RAM 120c, which stores the number of game balls owned by the player. In step W7, it compares the calculated checksum of the game ball count memory area with the checksum of the game ball count memory area calculated at the time of the previous power outage and stored in the frame control RAM 120c to determine whether the checksum is normal. If the checksum is normal, it does not initialize (clear to 0) the number of game balls owned by the player (game value) and proceeds to step W9. If the checksum is abnormal, it proceeds to step W8.

枠制御CPU120aは、ステップW8において、遊技球数クリアスイッチ121が操作されたこと、又は、遊技球数記憶領域のチェックサムが異常(データ異常)であることのいずれかの理由によって、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を初期化(0クリア)する。 In step W8, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the number of game balls (game value) owned by the player and stored in the game ball count storage area due to either the operation of the game ball count clear switch 121 or the abnormality (data abnormality) of the checksum in the game ball count storage area.

枠制御CPU120aは、ステップW9において、RWMクリアスイッチ111aが操作されているか否かを判定する。RWMクリアスイッチ111aが操作されている場合には、ステップW13に処理を移し、RWMクリアスイッチ111aが操作されていない場合には、ステップW10において、枠制御RAM120cの遊技情報記憶領域に記憶される遊技情報がバックアップされていることを示す遊技情報バックアップフラグがあるか否かを判定する。遊技情報バックアップフラグがない場合には、初回の電源投入であるものとしてステップW13に処理を移し、遊技情報バックアップフラグがある場合には、ステップW11に処理を移す。 In step W9, the frame control CPU 120a determines whether the RWM clear switch 111a has been operated. If the RWM clear switch 111a has been operated, processing proceeds to step W13. If the RWM clear switch 111a has not been operated, processing proceeds to step W10, determining whether a game information backup flag indicating that the game information stored in the game information storage area of the frame control RAM 120c has been backed up is present. If the game information backup flag is not present, processing proceeds to step W13, assuming that this is the first time the power has been turned on. If the game information backup flag is present, processing proceeds to step W11.

枠制御CPU120aは、ステップW11において、遊技情報記憶領域のチェックサムを算出し、ステップW12において、前回の電源断時に算出されて枠制御RAM120cに記憶される遊技情報記憶領域のチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定する。チェックサムが正常である場合には、遊技情報記憶領域を初期化(0クリア)しないものとしてステップW14に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、ステップW13に処理を移す。 In step W11, the frame control CPU 120a calculates the checksum of the game information storage area, and in step W12, compares it with the checksum of the game information storage area calculated the previous time the power was turned off and stored in the frame control RAM 120c to determine whether the checksum is normal. If the checksum is normal, the game information storage area is not initialized (cleared to 0) and processing proceeds to step W14. If the checksum is abnormal, processing proceeds to step W13.

枠制御CPU120aは、ステップW13において、RWMクリアスイッチ111aが操作されたこと、又は、遊技情報記憶領域のチェックサムが異常(データ異常)であることのいずれかの理由によって、遊技情報記憶領域に記憶されている遊技情報(主に電文の送受信に用いるバッファ領域)を初期化(0クリア)する。 In step W13, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the game information stored in the game information storage area (a buffer area primarily used for sending and receiving electronic messages) for either the RWM clear switch 111a being operated or the checksum of the game information storage area being abnormal (data abnormal).

枠制御CPU120aは、ステップW14において、RWM領域の作業領域を初期化(0クリア)し、ステップW15において、枠制御RAM120cのセキュリティ情報記憶領域に記憶されるセキュリティ情報がバックアップされていることを示すセキュリティ情報バックアップフラグがあるか否かを判定する。セキュリティ情報バックアップフラグがある場合には、セキュリティ情報記憶領域を初期化(0クリア)しないものとしてステップW17に処理を移し、セキュリティ情報バックアップフラグがない場合には、ステップW16において、初回の電源投入であるものとしてセキュリティ情報記憶領域に記憶されているセキュリティ情報を初期化(0クリア)する。 In step W14, the frame control CPU 120a initializes (clears to 0) the working area of the RWM area, and in step W15 determines whether there is a security information backup flag indicating that the security information stored in the security information storage area of the frame control RAM 120c has been backed up. If there is a security information backup flag, the security information storage area is not initialized (cleared to 0) and processing proceeds to step W17. If there is no security information backup flag, in step W16, the security information stored in the security information storage area is initialized (cleared to 0) assuming that this is the first time the power is turned on.

枠制御CPU120aは、ステップW17において、ステップW8で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の初期化(0クリア)を実行したか否かを判定する。遊技球数の初期化を実行していない場合には、ステップW20に処理を移し、遊技球数の初期化を実行した場合には、セキュリティ情報2の遊技球数クリア検知フラグをON(セット)し、ステップW19において、セキュリティ情報2の出力回数をセットする。これにより、遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)の初期化が実行されたことを示すセキュリティ情報2が遊技機1の外部(専用ユニット170やホールコンピュータ)に送信されることになる。 In step W17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls (game value) owned by the player was initialized (cleared to 0) in step W8. If the number of game balls was not initialized, the process proceeds to step W20. If the number of game balls was initialized, the game ball count clear detection flag in security information 2 is turned ON (set), and in step W19, the number of times security information 2 has been output is set. As a result, security information 2 indicating that the number of game balls (game value) owned by the player has been initialized is sent to the outside of the gaming machine 1 (to the dedicated unit 170 or hall computer).

枠制御CPU120aは、ステップW20において、枠制御RAM120cの領域内作業領域および領域外作業領域に初期値を設定する領域内作業領域/領域外作業領域初期設定処理を行い、ステップW21において、枠制御部120mに固有の枠識別情報(枠制御チップID番号、枠制御チップ製品コード、枠制御チップメーカコード)を読み出して、領域内作業領域に転送し、タイマ割込に用いる割込タイマをスタートする。 In step W20, the frame control CPU 120a performs an internal/external work area initialization process to set initial values in the internal and external work areas of the frame control RAM 120c, and in step W21, it reads the frame identification information (frame control chip ID number, frame control chip product code, frame control chip manufacturer code) unique to the frame control unit 120m, transfers it to the internal work area, and starts the interrupt timer used for timer interrupts.

枠制御CPU120aは、ステップW22において、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が「0」であるか否かを判定する。遊技球数が「0」でない(遊技球数が残存している)場合には、遊技機1内で循環使用される遊技球の球抜き動作を行う球抜きモードに移行しないものとしてステップW25に処理を移し、遊技球数が「0」である場合には、ステップW23に処理を移す。 In step W22, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls (game value) owned by the player stored in the game ball count storage area is "0." If the number of game balls is not "0" (if game balls remain), the game machine 1 will not enter ball removal mode, which performs the ball removal operation for game balls circulated within the game machine 1, and proceeds to step W25. If the number of game balls is "0," the game machine 1 proceeds to step W23.

枠制御CPU120aは、ステップW23において、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定する。球抜きスイッチ122が操作されていない場合には、球抜きモードに移行しないものとしてステップW25に処理を移し、球抜きスイッチ122が操作されている場合には、球抜きモード移行設定処理を行う。具体的には、後述する遊技球循環管理処理で参照される球抜き機構制御フラグをON(セット)し、球抜きモードの実行時間である球抜きモード時間(1分)をセットして球抜きモードに移行させるための処理を行う。これにより、後述する遊技球循環スイッチ管理処理やモータ駆動処理によって揚上研磨装置95が所定期間(1分間)駆動することとなり、球循環機構90によって遊技機1内で循環使用される遊技球を遊技機1外に排出させるための媒体排出制御が行われることになる。 In step W23, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal switch 122 has been operated. If the ball removal switch 122 has not been operated, the process proceeds to step W25, assuming that the game will not transition to ball removal mode. If the ball removal switch 122 has been operated, the game performs a ball removal mode transition setting process. Specifically, the game performs a process to set the ball removal mechanism control flag referenced in the game ball circulation management process described below, set the ball removal mode time (1 minute), which is the execution time for the ball removal mode, and transition to ball removal mode. As a result, the lifting and polishing device 95 is driven for a predetermined period (1 minute) by the game ball circulation switch management process and motor drive process described below, and media discharge control is performed to discharge the game balls circulated within the game machine 1 by the ball circulation mechanism 90 out of the game machine 1.

枠制御CPU120aは、ステップW25において、誤差球非カウントモードチェック処理を行う。具体的には、遊技機1内で循環する遊技球が過少であることに起因してアウト口39から遊技球を手入れする場合において、発射球数異常エラーが発生しないように、過少センサ94fがONするまでアウト球検出スイッチ39aで検出された遊技球をカウントしないように設定するための処理を行う。 In step W25, the frame control CPU 120a performs error ball non-count mode check processing. Specifically, when game balls are collected from the outlet 39 due to an insufficient number of game balls circulating within the gaming machine 1, processing is performed to set the game balls detected by the out ball detection switch 39a not to be counted until the insufficient number sensor 94f is turned ON, so that an abnormal number of balls fired error does not occur.

枠制御CPU120aは、ステップW26において、割込を禁止し、ステップW27において、電源断処理を行う。具体的には、電源基板160の電断検出回路からパワーダウン信号が入力されたか否かを判定し、パワーダウン信号が入力された場合には、各種チェックサムを算出し、算出した各種チェックサムと各種バックアップフラグとを枠制御RAM120cに記憶させ、完全に電源が断たれるまで待機する処理を行う。 The frame control CPU 120a prohibits interrupts in step W26 and performs power-off processing in step W27. Specifically, it determines whether a power-down signal has been input from the power-off detection circuit on the power supply board 160, and if a power-down signal has been input, it calculates various checksums, stores the calculated checksums and backup flags in the frame control RAM 120c, and waits until the power is completely cut off.

枠制御CPU120aは、ステップW28において、割込を許可し、ステップW29において、発射停止制御処理を行う。具体的には、遊技の状況に応じて発射装置92による遊技球の発射を許可したり、発射を停止したりする処理を行う。なお、発射停止制御処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a permits an interrupt in step W28, and performs launch stop control processing in step W29. Specifically, it performs processing to permit or stop the launch of game balls by the launching device 92 depending on the game situation. Details of the launch stop control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW30において、主制御基板通信処理を行う。具体的には、主制御基板110からの電文を受信して解析したり、枠制御RAM120cへの格納を行ったり、主制御基板110に電文応答を行ったりする処理を行う。なお、主制御基板通信処理の詳細は後述する。 In step W30, the frame control CPU 120a performs main control board communication processing. Specifically, it receives and analyzes messages from the main control board 110, stores them in the frame control RAM 120c, and sends a message response to the main control board 110. Details of the main control board communication processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW31において、遊技機情報管理処理を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技機情報の解析を行ったり、専用ユニット170に送信する遊技情報の作成を行ったりする処理を行う。なお、遊技機情報管理処理の詳細は後述する。 In step W31, the frame control CPU 120a performs gaming machine information management processing. Specifically, it analyzes the gaming machine information received from the main control board 110 and creates gaming information to be sent to the dedicated unit 170. Details of the gaming machine information management processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW32において、専用ユニット通信処理を行う。具体的には、専用ユニット170からの電文を受信し、受信内容に応じたデータの生成を行ったり、電文の送信を行ったりする処理を行う。なお、専用ユニット通信処理の詳細は後述する。 In step W32, the frame control CPU 120a performs dedicated unit communication processing. Specifically, it receives a message from the dedicated unit 170, generates data according to the received content, and transmits the message. Details of the dedicated unit communication processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW33において、遊技球数表示制御処理を行う。具体的には、後述する遊技球数LED制御処理で遊技球数表示器135に表示させるデータの作成等の処理を行う。なお、遊技球数表示制御処理の詳細は後述する。 In step W33, the frame control CPU 120a performs game ball count display control processing. Specifically, it performs processing such as creating data to be displayed on the game ball count display 135 in the game ball count LED control processing described below. Details of the game ball count display control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW34において、領域内エラー解除処理を行う。具体的には、エラー解除スイッチ123の操作状態と入力ポートの検出状態に応じて、領域内プログラムによって検出された各種エラーを解除する処理を行う。なお、領域内エラー解除処理の詳細は後述する。 In step W34, the frame control CPU 120a performs an in-area error resolution process. Specifically, it performs a process to resolve various errors detected by the in-area program depending on the operation state of the error resolution switch 123 and the detection state of the input port. Details of the in-area error resolution process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW35において、遊技球循環管理処理を行う。具体的には、各種スイッチやセンサの検出状態に応じて揚上研磨装置95を制御し、遊技機1内で遊技球を循環させるための処理を行う。 In step W35, the frame control CPU 120a performs game ball circulation management processing. Specifically, it controls the lifting and polishing device 95 according to the detection status of various switches and sensors, and performs processing to circulate game balls within the gaming machine 1.

枠制御CPU120aは、ステップW36において、領域外エラー管理処理を行う。具体的には、領域外プログラムによって各種エラーを検出したり、各種エラーを解除したりする処理を行う。なお、領域外エラー管理処理の詳細は後述する。 In step W36, the frame control CPU 120a performs out-of-area error management processing. Specifically, it performs processing to detect and resolve various errors using the out-of-area program. Details of the out-of-area error management processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW37において、不正検知処理を行う。具体的には、遊技機1で遊技球に係る不正が行われたことによるエラーの発生を検知したり、検知したエラーを解除したりする処理を行う。なお、不正検知処理の詳細は後述する。 In step W37, the frame control CPU 120a performs fraud detection processing. Specifically, it detects the occurrence of an error due to fraud involving game balls on the gaming machine 1 and clears the detected error. Details of the fraud detection processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW38において、性能情報管理処理を行う。具体的には、遊技機1の性能に係る情報を蓄積したり、蓄積した情報から性能情報を算出したりする処理を行う。 In step W38, the frame control CPU 120a performs performance information management processing. Specifically, it accumulates information related to the performance of the gaming machine 1 and calculates performance information from the accumulated information.

枠制御CPU120aは、ステップW39において、性能表示モニタ制御処理を行い、ステップW26に処理を移す。具体的には、枠制御表示器125に表示する遊技情報(通常ベース値等の性能情報)の集計や、枠制御表示器125に集計した遊技情報(通常ベース値等の性能情報)、各種エラーコード、遊技者が所有する遊技球数等の表示制御を行う。 In step W39, the frame control CPU 120a performs performance display monitor control processing and then proceeds to step W26. Specifically, it aggregates the game information (performance information such as normal base values) to be displayed on the frame control display 125, and controls the display of the game information (performance information such as normal base values), various error codes, the number of game balls owned by the player, etc. that has been aggregated on the frame control display 125.

このように、遊技機1への電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、遊技店員が操作可能な遊技球数クリアスイッチ121が操作されていた場合、遊技球数記憶領域(第1記憶領域)に記憶されている遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の初期化を行い、遊技機1の電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、遊技店員が操作可能なRWMクリアスイッチ111aが操作されていた場合、遊技情報記憶領域(第2記憶領域)に記憶されている遊技に係る情報(所定情報)の初期化を行うことが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、遊技者の資産ともいうべき遊技球数(遊技価値)という重要なデータと、遊技者の資産とは無関係の遊技に係る情報(所定情報)とを切り分けて初期化することができ、遊技店側の利便性を向上させることが可能となる。また、誤ってRWMクリアスイッチ111aを操作してしまって遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が初期化されてしまい、遊技者が不利益を被るといった不都合を抑制することが可能となる。 In this way, if the gaming ball count clear switch 121, which can be operated by a gaming facility staff member, is operated when power is first supplied to the gaming machine 1 (at the start of power supply), the number of gaming balls (gaming value) owned by the player, which is stored in the gaming ball count memory area (first memory area), is initialized. If the RWM clear switch 111a, which can be operated by a gaming facility staff member, is operated when power is first supplied to the gaming machine 1 (at the start of power supply), the game-related information (predetermined information) stored in the game information memory area (second memory area) is initialized. This allows for optimal control processing of the game value owned by the player. Furthermore, it is possible to separate and initialize important data, such as the number of gaming balls (gaming value), which can be considered the player's assets, from game-related information (predetermined information), which is unrelated to the player's assets, thereby improving convenience for the gaming facility. It also makes it possible to prevent inconveniences such as accidentally operating the RWM clear switch 111a and resetting the number of game balls (game value) owned by the player, causing the player to suffer disadvantages.

また、遊技球数クリアスイッチ121の操作に基づく遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数(遊技価値)の初期化を先に行い、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づく遊技情報記憶領域に記憶された遊技に係る情報(所定情報)の初期化を後から行うようになっている。そのため、枠制御基板120に実装されていないRWMクリアスイッチ111aの操作に応じた処理よりも、枠制御基板120に実装された遊技球数クリアスイッチ121の操作に応じた処理を優先することができ、制御の効率化を図りつつ、電力供給の開始後の制御処理を円滑に行うことが可能となる。 In addition, the number of game balls (game value) stored in the game ball count memory area is initialized first based on the operation of the game ball count clear switch 121, and then the game information (predetermined information) stored in the game information memory area is initialized based on the operation of the RWM clear switch 111a. As a result, processing in response to the operation of the game ball count clear switch 121 implemented on the frame control board 120 can be prioritized over processing in response to the operation of the RWM clear switch 111a, which is not implemented on the frame control board 120, making it possible to smoothly carry out control processing after the start of power supply while improving control efficiency.

また、遊技機1への電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、遊技球数クリアスイッチ121が操作されていなかった場合、遊技球数記憶領域のチェックサムを算出し、算出した遊技球数記憶領域のチェックサムと、前回の電源断時に枠制御RAM120cに記憶される遊技球数記憶領域のチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常でない(データ異常である)場合にも、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)をクリアするようになっている。そのため、電力供給の停止&再開によって遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数に異常が発生したような場合に、そのままの状態で遊技が行われてしまうといった不都合を回避することができ、公正な遊技を提供することが可能となる。 Furthermore, if the game ball count clear switch 121 has not been operated when power supply to the gaming machine 1 is started (at the start of power supply), the checksum of the game ball count storage area is calculated, and the calculated checksum of the game ball count storage area is compared with the checksum of the game ball count storage area stored in the frame control RAM 120c at the time of the previous power outage to determine whether the checksum is normal. Even if the checksum is abnormal (data is abnormal), the number of game balls (game value) owned by the player stored in the game ball count storage area is cleared. Therefore, if an abnormality occurs in the number of game balls stored in the game ball count storage area due to the power supply being stopped and then restarted, it is possible to avoid the inconvenience of game play continuing in that state, and to provide fair play.

また、遊技機1への電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、RWMクリアスイッチ111aが操作されていなかった場合、遊技情報記憶領域のチェックサムを算出し、算出した遊技情報記憶領域のチェックサムと、前回の電源断時に枠制御RAM120cに記憶される遊技情報記憶領域のチェックサムとを比較して、チェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常でない(データ異常である)場合にも、遊技情報記憶領域に記憶されている遊技に係る情報(所定情報)をクリアするようになっている。そのため、電力供給の停止&再開によって遊技情報記憶領域に記憶されている遊技に係る情報に異常が発生したような場合に、そのままの状態で遊技が行われてしまうといった不都合を回避することができ、公正な遊技を提供することが可能となる。 Furthermore, if the RWM clear switch 111a has not been operated when power supply to the gaming machine 1 is started (at the start of power supply), the checksum of the game information storage area is calculated, and the calculated checksum of the game information storage area is compared with the checksum of the game information storage area stored in the frame control RAM 120c at the time of the previous power outage to determine whether the checksum is normal. Even if the checksum is abnormal (data is abnormal), the game-related information (predetermined information) stored in the game information storage area is cleared. Therefore, if an abnormality occurs in the game-related information stored in the game information storage area due to the power supply being stopped and then restarted, it is possible to avoid the inconvenience of game play being continued in that state, and to provide fair play.

また、遊技機1の電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、遊技球数クリアスイッチ121やRWMクリアスイッチ111aが操作されていなくても、枠制御RAM120の領域内RWM領域に設定される作業領域を初期化するようになっている。そのため、不完全なデータが作業領域に残った状態で制御が進行してしまうような不都合を回避することができ、公正な遊技を提供することが可能となる。 In addition, when power supply to the gaming machine 1 is started (at the start of power supply), the working area set in the RWM area within the frame control RAM 120 is initialized even if the game ball count clear switch 121 or RWM clear switch 111a is not operated. This prevents the inconvenience of control proceeding with incomplete data remaining in the working area, making it possible to provide fair gaming.

また、遊技機1の電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、遊技球数クリアスイッチ121やRWMクリアスイッチ111aが操作されていた場合であっても、枠制御RAMの領域外RWM領域に設定されるセキュリティ情報記憶領域に記憶されているセキュリティ情報を初期化しないようになっている。そのため、遊技機1の電力供給の停止前に発生していたセキュリティ異常の発生や、セキュリティ異常の判定に係る情報を電力供給の再開後も引き継ぐことができ、電力供給の停止&再開を繰り返しながら行われる不正行為を抑制することができ、遊技機のセキュリティを担保することが可能となる。 In addition, even if the game ball count clear switch 121 or RWM clear switch 111a is operated when power supply to the gaming machine 1 is started (when power supply starts), the security information stored in the security information storage area set in the RWM area outside the frame control RAM is not initialized. As a result, information related to the occurrence of security abnormalities that occurred before power supply to the gaming machine 1 was stopped and the determination of security abnormalities can be carried over even after power supply is resumed, making it possible to prevent fraudulent activities that occur when power supply is repeatedly stopped and restarted, and ensuring the security of the gaming machine.

また、電力供給の開始後においてタイマ割込が実行されるよりも前(割込タイマをスタートする前)に、遊技球数クリアスイッチ121の操作に基づく遊技球数(遊技価値)の初期化、RWMクリアスイッチ111aの操作に基づく遊技に係る情報(所定情報)の初期化、セキュリティ情報の初期化等を実行するようになっている。そのため、各種情報の初期化する際に不具合が発生することを回避することができ、制御処理を適切に行うことが可能となる。 In addition, after power supply starts and before the timer interrupt is executed (before the interrupt timer is started), the number of game balls (game value) is initialized based on the operation of the game ball count clear switch 121, game-related information (predetermined information) is initialized based on the operation of the RWM clear switch 111a, and security information is initialized. This makes it possible to avoid problems occurring when initializing various types of information, and allows control processing to be carried out appropriately.

また、遊技機1の電力供給が開始されたとき(電力供給の開始時)に、球抜きスイッチ122が操作されていることを条件に、遊技が不可能な球抜きモードに移行して球循環機構90によって遊技機1内で循環使用される遊技球を遊技機1外に排出させるための媒体排出制御(球抜きモード移行設定処理、遊技球循環スイッチ管理処理、モータ駆動処理等)が実行されるようになっている。そのため、遊技機1内に残存している遊技球を排出してから遊技機1を処分(廃棄・転売)することができ、遊技店の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when power supply to the gaming machine 1 is started (at the start of power supply), provided that the ball removal switch 122 is operated, the gaming machine will transition to a ball removal mode in which play is disabled, and media discharge control (ball removal mode transition setting process, gaming ball circulation switch management process, motor drive process, etc.) will be executed to cause the ball circulation mechanism 90 to discharge gaming balls circulated within the gaming machine 1 out of the gaming machine 1. This means that gaming balls remaining within the gaming machine 1 can be discharged before the gaming machine 1 is disposed of (discarded or resold), improving convenience for gaming parlors.

また、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に遊技者が所有する遊技球数が存在しない(遊技価値が「0」である)場合に、遊技が不可能な球抜きモードに移行して媒体排出制御を開始することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、遊技が不可能となる球抜きモードに移行して媒体排出制御が実行されるにも拘わらず、遊技球を発射可能とする遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が残存しているといった不自然な状況の発生を防止することが可能となる。また、媒体排出制御を実行したことで遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が残存していないと勘違いしてしまい、遊技機1を処分(廃棄・転売等)してしまうといった不都合も抑制することができ、遊技店の利便性を向上させることも可能となる。 Furthermore, when the game ball count storage area of the frame control RAM 120c does not contain any game balls owned by the player (the game value is "0"), it is possible to transition to a ball removal mode in which play is not possible and initiate media discharge control. This makes it possible to optimally perform control processing related to the game value owned by the player. It is also possible to prevent the occurrence of unnatural situations such as the player still having game balls (game value) that allow game balls to be fired, even though the mode has transitioned to a ball removal mode in which play is not possible and media discharge control is being executed. It is also possible to prevent inconveniences such as players mistakenly believing that they have no game balls (game value) remaining due to the execution of media discharge control and disposing of the gaming machine 1 (discarding, reselling, etc.), thereby improving the convenience of gaming parlors.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が存在する場合には、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定しないようになっている。そのため、球抜きスイッチ122が操作されているか否かを判定してから、遊技者が所有する遊技球数が存在するか否かを判定する場合よりも、制御を効率化することが可能となる。 In addition, if the player owns game balls (game value), the system does not determine whether the ball removal switch 122 has been operated. This makes it possible to achieve more efficient control than determining whether the ball removal switch 122 has been operated before determining whether the player owns game balls.

また、主制御基板110からの電文を受信して解析したり、枠制御RAM120cへの格納を行ったり、主制御基板110に電文応答を行ったりする主制御基板通信処理を先に実行し、専用ユニット170からの電文を受信し、受信内容に応じたデータの生成を行ったり、電文の送信を行ったりする専用ユニット通信処理を後に実行するようになっている。そのため、専用ユニット170との通信によって遊技の進行を制御する主制御基板110との通信が阻害されてしまい、遊技者が所有する遊技球数の更新(入賞に基づく更新等)が遅れてしまり、遊技球数の更新が停止してしまったりするといった不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, the main control board communication process, which receives and analyzes messages from the main control board 110, stores them in the frame control RAM 120c, and sends a message response to the main control board 110, is executed first, and the dedicated unit communication process, which receives messages from the dedicated unit 170, generates data according to the received content, and sends the message later, is executed. This makes it possible to avoid inconveniences such as communication with the main control board 110, which controls the progress of the game, being interrupted by communication with the dedicated unit 170, which could result in delays in updating the number of game balls owned by the player (such as updates based on winning), or even the update of the number of game balls being stopped.

なお、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の初期化を行ってから、遊技情報記憶領域に記憶されている遊技に係る情報(所定情報)の初期化を行う処理順となっているが、その逆の処理順で行うようにしてもよい。 Note that the processing order is to initialize the number of game balls (game value) owned by the player, which is stored in the game ball count storage area, before initializing the game-related information (predetermined information) stored in the game information storage area, but the processing order may be reversed.

また、遊技球数記憶領域に記憶されている遊技球数のデータ異常を判定する際に、電力供給の停止時と再開時のチェックサムとを比較するようになっているが、チェックサムによってデータ異常を判定するではなく、電力供給の停止時と再開時の遊技球数をそのまま比較するようにしてもよいし、それ以外の方法でデータ異常を判定してもよい。 Furthermore, when determining whether there is a data anomaly in the number of game balls stored in the game ball count memory area, the checksums at the time the power supply is stopped and restarted are compared. However, rather than determining whether there is a data anomaly using the checksum, it is also possible to directly compare the number of game balls at the time the power supply is stopped and restarted, or to determine whether there is a data anomaly using some other method.

また、遊技情報記憶領域に記憶されている遊技に係る情報のデータ異常を判定する際に、電力供給の停止時と再開時のチェックサムとを比較するようになっているが、チェックサムによってデータ異常を判定するのではなく、電力供給の停止時と再開時の遊技情報記憶領域の特定の領域に記憶されている情報をそのまま比較するようにしてもよいし、それ以外の方法でデータ異常を判定してもよい。 Furthermore, when determining whether there is a data anomaly in the game information stored in the game information storage area, the checksums at the time the power supply is stopped and restarted are compared. However, rather than determining whether there is a data anomaly using the checksum, it is also possible to directly compare the information stored in a specific area of the game information storage area at the time the power supply is stopped and restarted, or to determine whether there is a data anomaly using some other method.

また、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が存在しない(「0」である)か否かを判定した後に、球抜きスイッチ122の操作があるか否かを判定する処理順となっているが、その逆の処理順で行うようにしてもよい。 In addition, the processing order is to determine whether the number of game balls (game value) owned by the player is absent (is "0") in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c, and then to determine whether the ball removal switch 122 has been operated, but the processing order may be reversed.

(枠制御基板の発射停止制御処理)
図153を用いて、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる発射停止制御処理について説明する。図153は、枠制御基板120の発射停止制御処理を示すフローチャートである。
(Frame control board firing stop control processing)
153, a description will be given of the firing stop control process included in the loop process of the main process of the frame control board 120. FIG. 153 is a flowchart showing the firing stop control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW29-1において、現在が球抜きモード中であるか否かを判定する。具体的には、球抜きモード中であることを示す球抜き機構制御フラグがON(セット)されているか否かを判定する。球抜きモード中である場合には、ステップW29-8に処理を移し、球抜きモード中でない場合には、ステップW29-2に処理を移す。 First, in step W29-1, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal mode is currently in effect. Specifically, it determines whether the ball removal mechanism control flag, which indicates that the ball removal mode is in effect, is ON (set). If the ball removal mode is in effect, processing proceeds to step W29-8. If the ball removal mode is not in effect, processing proceeds to step W29-2.

枠制御CPU120aは、ステップW29-2において、発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91cに異常(断線、短絡等)が発生したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cに異常が発生している場合には、ステップW29-8に処理を移し、減算出口スイッチ91cに異常が発生していない場合には、ステップW29-3に処理を移す。 In step W29-2, the frame control CPU 120a determines whether an abnormality (such as a broken wire or short circuit) has occurred in the subtraction port switch 91c, which detects the game ball being sent to the launcher 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a for sending it to the launcher 92. If an abnormality has occurred in the subtraction port switch 91c, processing proceeds to step W29-8; if no abnormality has occurred in the subtraction port switch 91c, processing proceeds to step W29-3.

枠制御CPU120aは、ステップW29-3において、枠制御基板120と専用ユニット170との接続を確認するためのVL信号がOFF(未接続)であるか否かを判定する。VL信号がOFFである場合には、専用ユニット170との通信(遊技機設置情報通知の送信、遊技機情報通知の送信、ホールコン・不正監視情報通知の送信、計数通知の送信、貸出通知の受信、貸出受領結果応答の送信)ができないものとしてステップW29-8に処理を移し、VL信号がOFFでない(ONである)場合には、専用ユニット170との通信ができるものとしてステップW29-4に処理を移す。 In step W29-3, the frame control CPU 120a determines whether the VL signal, which is used to confirm the connection between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, is OFF (not connected). If the VL signal is OFF, it is assumed that communication with the dedicated unit 170 (sending gaming machine installation information notifications, sending gaming machine information notifications, sending hall control/fraud monitoring information notifications, sending counting notifications, receiving loan notifications, and sending loan receipt result responses) is not possible, and processing proceeds to step W29-8. If the VL signal is not OFF (ON), it is assumed that communication with the dedicated unit 170 is possible, and processing proceeds to step W29-4.

枠制御CPU120aは、ステップW29-4において、計数ボタン20の操作があるか否かを判定する。具体的には、計数ボタンスイッチ20aがONしているか否かを判定する。計数ボタン20の操作がない場合には、ステップW29-7に処理を移し、計数ボタン20の操作がある場合には、ステップW29-5に処理を移す。 In step W29-4, the frame control CPU 120a determines whether the count button 20 has been operated. Specifically, it determines whether the count button switch 20a is ON. If the count button 20 has not been operated, the process proceeds to step W29-7. If the count button 20 has been operated, the process proceeds to step W29-5.

枠制御CPU120aは、ステップW29-5において、遊技者が所有する遊技球数が「65536」以上であるか否かを判定する。遊技球数が「65536」以上である場合には、ステップW29-7に処理を移し、遊技球数が「65536」以上でない場合には、ステップW29-6において、遊技者が所有の遊技球数が「1000」未満であるか否かを判定する。遊技球数が「1000」未満の場合には、ステップW29-8に処理を移し、「遊技球数が「1000」未満でない場合には、ステップW29-7に処理を移す。 In step W29-5, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player is 65,536 or more. If the number of game balls is 65,536 or more, processing proceeds to step W29-7. If the number of game balls is not 65,536 or more, processing proceeds to step W29-6, determining whether the number of game balls owned by the player is less than 1,000. If the number of game balls is less than 1,000, processing proceeds to step W29-8. If the number of game balls is not less than 1,000, processing proceeds to step W29-7.

枠制御CPU120aは、ステップW29-7において、発射装置92による遊技球の発射を許可する発射許可処理を行う。具体的には、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力(ON)し、今回の発射停止制御処理を終了する。これにより、発射装置92による遊技球の発射が可能となる。 In step W29-7, the frame control CPU 120a performs a launch permission process to allow the launching device 92 to launch game balls. Specifically, the frame control board 120 outputs (ON) a launch permission signal to the launching device 92 to allow the launching device 92 to launch game balls, and ends this launch stop control process. This allows the launching device 92 to launch game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW29-8において、発射装置92による遊技球の発射を停止する(許可しない)発射停止処理を行う。具体的には、枠制御基板120が発射装置92に遊技球の発射を許可する発射許可信号を停止(OFF)する。その後、今回の発射停止制御処理を終了する。これにより、発射装置92による遊技球の発射が停止することになる。 In step W29-8, the frame control CPU 120a performs a launch stop process to stop (not allow) the launching of game balls by the launching device 92. Specifically, the frame control board 120 stops (turns OFF) the launch permission signal that allows the launching device 92 to launch game balls. The current launch stop control process is then terminated. This stops the launching of game balls by the launching device 92.

このように、発射装置92による遊技球の発射の許可と、発射装置92による遊技球の発射の禁止とを行う発射停止制御処理においては、球循環機構90によって遊技機1内で循環使用される遊技球を遊技機1外に排出させるための媒体排出処理(前述した球抜きモード)が実行される場合には、遊技球の発射を禁止し、遊技球数の計数情報(計数通知)を専用ユニット170に送信して遊技者が所有の遊技球数(遊技価値)を減少させる計数契機減少処理(後述する計数契機遊技球数減算処理等)が実行される場合には、遊技球の発射を許可することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、遊技が不可能な媒体排出処理(球抜きモード)中であるにも拘わらず遊技球が発射されてしまうといった不都合を回避することが可能となる。また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の計数中であっても、遊技者が所有する遊技球数を使用しての遊技球の発射ができるため、遊技者の利便性を図りつつ、遊技機1の稼働を向上させることが可能となる。 In this way, the launch stop control process, which allows or prohibits the launch of game balls by the launching device 92, prohibits the launch of game balls when the medium discharge process (the ball removal mode described above) is executed to discharge game balls circulated within the gaming machine 1 by the ball circulation mechanism 90 from the gaming machine 1. However, it is possible to permit the launch of game balls when the counting trigger reduction process (such as the counting trigger game ball number subtraction process described below) is executed, which sends game ball count information (counting notification) to the dedicated unit 170 to reduce the number of game balls (game value) owned by the player. This allows for optimal control processes related to the game value owned by the player. It also makes it possible to avoid inconveniences such as game balls being launched even during the medium discharge process (ball removal mode), when game play is not possible. Furthermore, even while the number of game balls (game value) owned by a player is being counted, game balls can be fired using the number of game balls owned by the player, making it possible to improve the operation of the gaming machine 1 while improving convenience for players.

また、発射装置92に送り出すための減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91cに異常(断線、短絡等)が発生している場合には、遊技球の発射を禁止し、減算出口スイッチ91cに異常が発生していない場合には、遊技球の発射を許可することが可能となっている。そのため、発射装置92での遊技球の発射が可能であることを担保して遊技球の発射を許可することができ、遊技球の発射が担保できないにも拘わらず発射装置92が発射動作を行うような不都合を回避することが可能となる。 In addition, if an abnormality (such as a broken wire or short circuit) occurs in the subtraction port switch 91c, which detects the game balls being sent to the launching device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a for sending them to the launching device 92, the launch of the game balls is prohibited, but if no abnormality has occurred in the subtraction port switch 91c, the launch of the game balls is permitted. Therefore, the launch of game balls can be permitted with the assurance that the launching device 92 is capable of launching game balls, making it possible to avoid the inconvenience of the launching device 92 performing a launch operation even when the launch of game balls cannot be guaranteed.

また、枠制御基板120と専用ユニット170との接続を確認するためのVL信号がOFF(未接続)である場合には、遊技球の発射を禁止し、VL信号がON(接続)である場合には、遊技球の発射を許可することが可能となっている。そのため、遊技機1と専用ユニット170との間で通信ができない状態で、遊技球が発射されてしまうといった不都合を回避することが可能となる。 In addition, if the VL signal, which confirms the connection between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, is OFF (not connected), the launch of game balls is prohibited, and if the VL signal is ON (connected), the launch of game balls is permitted. This makes it possible to avoid the inconvenience of game balls being launched when communication between the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 is not possible.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が規定数未満(計数ボタン20の長押し操作によって計数される250個よりも多い1000個未満)である場合には、遊技球の発射を禁止し、規定数(1000個)以上である場合には、遊技球の発射を許可するようになっている。そのため、遊技者が所有する遊技球数の計数と遊技球の発射を両立させることができ、遊技者の利便性を担保しつつ、遊技機1の稼働を向上させることが可能となる。 In addition, if the number of game balls (game value) owned by the player is less than the specified number (less than 1,000, which is more than 250 counted by pressing and holding the counting button 20), the launch of game balls is prohibited, but if the number is equal to or greater than the specified number (1,000), the launch of game balls is permitted. This makes it possible to count the number of game balls owned by the player and launch game balls at the same time, ensuring convenience for players while improving the operation of the gaming machine 1.

また、発射装置92による遊技球の発射の許可と、発射装置92による遊技球の発射の禁止とを行う発射停止制御処理が、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれるようになっている。そのため、発射の許可や発射の禁止を行う事象が発生した場合に、即座に発射の許可や発射の禁止を行うことが可能となる。 In addition, the launch stop control process, which allows or prohibits the launch of game balls by the launch device 92, is included in the loop processing of the main processing of the frame control board 120. Therefore, if an event occurs that requires permission or prohibition of launch, it is possible to immediately permit or prohibit launch.

なお、遊技球数の計数情報(計数通知)を専用ユニット170に送信して遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させる計数契機減少処理(後述する計数契機遊技球数減算処理等)が実行される場合に、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が規定数未満であるか判定せずに、遊技球の発射を禁止するようにしてもよい。このようにすると、遊技者が意図した分の遊技球数(遊技価値)を計数することができ、遊技者に満足感を与えることが可能となる。 In addition, when a counting trigger reduction process (such as the counting trigger game ball number subtraction process described below) is executed, which sends game ball counting information (counting notification) to the dedicated unit 170 to reduce the number of game balls (game value) owned by the player, the launch of game balls may be prohibited without determining whether the number of game balls (game value) owned by the player is less than the specified number. In this way, the number of game balls (game value) intended by the player can be counted, providing a sense of satisfaction to the player.

また、遊技者が所有する遊技球数が規定数以上あるか否かの判定において、規定数を1000個としたが、1000個よりも多くてもよいし、1000個よりも少なくてもよいが、少なくとも計数ボタン20の長押し操作によって計数される250個よりも多いことが望ましい。 In addition, when determining whether the number of game balls owned by a player is equal to or greater than the specified number, the specified number is set to 1,000. However, the specified number may be more or less than 1,000, but it is desirable that the number be at least greater than the 250 balls counted by pressing and holding the count button 20.

(枠制御基板の主制御基板通信処理)
図154を参照して、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる主制御基板通信処理について説明する。図154は、枠制御基板120の主制御基板通信処理を示すフローチャートである。
(Main control board communication processing of frame control board)
154, a description will be given of the main control board communication processing included in the loop processing of the main processing of the frame control board 120. FIG. 154 is a flowchart showing the main control board communication processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW30-1において、枠制御RAM120cに設定されており、第2始動口47の開放および大入賞口50の開放に起因して得られた賞球数が記憶される役物作動賞球数バッファをクリアし、ステップW30-2において、枠制御RAM120cに設定されており、大当たり遊技による大入賞口50の開放に起因して得られた賞球数が記憶される連続役物作動賞球数バッファをクリアする。 First, in step W30-1, the frame control CPU 120a clears the prize ball count buffer for device operation, which is set in the frame control RAM 120c and stores the number of prize balls obtained as a result of the opening of the second start opening 47 and the large prize opening 50. In step W30-2, the frame control CPU 120a clears the prize ball count buffer for continuous device operation, which is set in the frame control RAM 120c and stores the number of prize balls obtained as a result of the opening of the large prize opening 50 due to a jackpot game.

枠制御CPU120aは、ステップW30-3において、主制御基板110から送信される電文の受信タイムアウト(1000ms間未受信)が発生したか否かを判定する。受信タイムアウトが発生してない場合には、遊技機内通信異常が発生していないものとしてステップW30-6に処理を移し、受信タイムアウトが発生している場合には、ステップW30-4において、現在が球抜きモード中であるか否かを判定する。具体的には、球抜きモード中であることを示す球抜き機構制御フラグがON(セット)されているか否かを判定する。球抜きモード中である場合には、主制御基板110と枠制御基板120との間の通常の電文通信が行われないため、遊技機内通信異常が発生していないものとしてステップW30-6に処理を移し、球抜きモード中である場合には、ステップW30-5において、遊技機内通信異常エラーが発生したものとして、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグをセットする。 In step W30-3, the frame control CPU 120a determines whether a reception timeout (no reception for 1000 ms) has occurred for the message sent from the main control board 110. If a reception timeout has not occurred, it assumes that no internal machine communication error has occurred and proceeds to step W30-6. If a reception timeout has occurred, it determines in step W30-4 whether the game is currently in ball removal mode. Specifically, it determines whether the ball removal mechanism control flag, indicating that the game is in ball removal mode, is ON (set). If the game is in ball removal mode, normal message communication between the main control board 110 and the frame control board 120 is not taking place, so it assumes that no internal machine communication error has occurred and proceeds to step W30-6. If the game is in ball removal mode, it assumes that an internal machine communication error has occurred and sets an internal machine communication error flag in the frame control RAM 120c in step W30-5, indicating that an internal machine communication error has occurred.

枠制御CPU120aは、ステップW30-6において、主制御基板電文受信処理を行う。具体的には、主制御基板110から送信される電文の受信を行い、電文を正常に受信できた場合に、枠制御RAM120cに記憶されている主制御情報受信済フラグに受信完了フラグをセットする処理を行う。 In step W30-6, the frame control CPU 120a performs main control board message reception processing. Specifically, it receives the message sent from the main control board 110, and if the message is received successfully, it sets the reception completion flag in the main control information reception flag stored in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW30-7において、枠制御RAM120cに記憶されている主制御情報受信済フラグを確認し、ステップW30-8において、主制御基板からの電文受信が完了しているか否かを判定する。具体的には、主制御情報受信済フラグに受信完了フラグがセットされているか否かを判定する。電文受信が完了している場合には、ステップW30-9に処理を移し、電文受信が完了していない場合には、今回の主制御基板通信処理を終了する。 In step W30-7, the frame control CPU 120a checks the main control information reception flag stored in the frame control RAM 120c, and in step W30-8, determines whether message reception from the main control board has been completed. Specifically, it determines whether the reception completion flag is set in the main control information reception flag. If message reception has been completed, processing proceeds to step W30-9; if message reception has not been completed, the current main control board communication processing is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW30-9において、受信した電文が遊技機設置情報通知であるか否かを判定する。遊技機設置情報通知でない場合には、遊技機情報通知である可能性があるものとしてステップW30-14に処理を移し、遊技機設置情報通知である場合には、ステップW30-10に処理を移す。 In step W30-9, the frame control CPU 120a determines whether the received message is a gaming machine installation information notification. If it is not a gaming machine installation information notification, it assumes that it may be a gaming machine information notification and proceeds to step W30-14. If it is a gaming machine installation information notification, it proceeds to step W30-10.

枠制御CPU120aは、ステップW30-10において、遊技機情報通知を受信済みであるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cに遊技機情報通知の受信完了フラグがセットされているか否かを判定する。遊技機情報通知を受信済みである場合には、ステップW30-23に処理を移し、遊技機情報通知を受信済みでない場合には、ステップW30-11において、受信した遊技機設置情報通知の電文長が正常な遊技機設置情報の電文長である「25」であるか否かを判定する。電文長が「25」でない場合には、ステップW30-23に処理を移し、電文長が「25」である場合には、ステップW30-12に処理を移す。 In step W30-10, the frame control CPU 120a determines whether a gaming machine information notification has been received. Specifically, it determines whether the gaming machine information notification reception completion flag is set in the frame control RAM 120c. If a gaming machine information notification has been received, processing proceeds to step W30-23. If a gaming machine information notification has not been received, processing proceeds to step W30-11, determining whether the message length of the received gaming machine installation information notification is "25," which is the normal message length for gaming machine installation information. If the message length is not "25," processing proceeds to step W30-23. If the message length is "25," processing proceeds to step W30-12.

枠制御CPU120aは、ステップW30-12において、受信した遊技機設置情報通知の通番が正常な遊技機設置情報通知の通番である「0」であるか否かを判定する。通番が「0」でない場合には、ステップW30-23に処理を移し、通番が「0」である場合には、ステップW30-13において、遊技機設置情報通知電文受信時処理を行い、ステップW30-20に処理を移す。具体的には、遊技機設置情報通知の受信が正常に完了しているか否かを確認し、受信が完了している場合には、遊技機設置情報通知の受信完了フラグをセットし、専用ユニット170との電文通信を開始するための処理を行う。 In step W30-12, the frame control CPU 120a determines whether the serial number of the received gaming machine installation information notification is "0," which is the serial number for a normal gaming machine installation information notification. If the serial number is not "0," the process proceeds to step W30-23. If the serial number is "0," the process proceeds to step W30-13, where it performs processing upon reception of the gaming machine installation information notification message, and then proceeds to step W30-20. Specifically, it checks whether reception of the gaming machine installation information notification has been completed successfully, and if reception has been completed, it sets a reception completion flag for the gaming machine installation information notification and performs processing to start message communication with the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップ30-14において、受信した電文が遊技機情報通知であるか否かを判定する。遊技機情報通知でない場合には、ステップW30-23に処理を移し、遊技機情報通知である場合には、ステップW30-15に処理を移す。 In step W30-14, the frame control CPU 120a determines whether the received message is a gaming machine information notification. If it is not a gaming machine information notification, processing proceeds to step W30-23. If it is a gaming machine information notification, processing proceeds to step W30-15.

枠制御CPU120aは、ステップW30-15において、遊技機設置情報通知を受信済みであるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cに遊技機設置情報通知の受信完了フラグがセットされているか否かを判定する。遊技機設置情報通知を受信済みである場合には、ステップW30-16に処理を移し、遊技機設置情報通知を受信済みでない場合には、ステップW30-23に処理を移す。 In step W30-15, the frame control CPU 120a determines whether a gaming machine installation information notification has been received. Specifically, it determines whether a gaming machine installation information notification reception completion flag has been set in the frame control RAM 120c. If a gaming machine installation information notification has been received, processing proceeds to step W30-16; if a gaming machine installation information notification has not been received, processing proceeds to step W30-23.

枠制御CPU120aは、ステップW30-16において、受信した遊技機情報通知の電文長が「21」よりも大きいか否かを判定する。電文長が「21」よりも大きい場合には、受信した電文が遊技機情報通知でないものとしてステップW30-23に処理を移し、電文長が「21」よりも大きくない場合には、ステップW30-17に処理を移す。 In step W30-16, the frame control CPU 120a determines whether the message length of the received gaming machine information notification is greater than "21". If the message length is greater than "21", the received message is not considered to be a gaming machine information notification and processing proceeds to step W30-23. If the message length is not greater than "21", processing proceeds to step W30-17.

枠制御CPU120aは、ステップW30-17において、受信した遊技機情報通知に含まれる遊技情報数が「6」以上であるか否かを判定する。遊技情報数が「6」以上である場合には、受信した電文が遊技機情報通知でないものとしてステップW30-23に処理を移し、遊技情報数が「6」以上である場合には、ステップW30-18に処理を移す。 In step W30-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of pieces of gaming information included in the received gaming machine information notification is 6 or more. If the number of pieces of gaming information is 6 or more, the received message is not considered to be a gaming machine information notification and processing proceeds to step W30-23. If the number of pieces of gaming information is 6 or more, processing proceeds to step W30-18.

枠制御CPU120aは、ステップW30-18において、受信した遊技機情報通知の電文長が特定値よりも大きいか否かを判定する。電文長が特定値よりも大きい場合には、受信した電文が遊技機情報通知でないものとしてステップW30-23に処理を移し、電文長が特定値よりも大きくない場合には、受信した電文が遊技機情報通知であるものとしてステップW30-19において、遊技機情報通知電文受信時処理を行う。具体的には、遊技機情報通知の受信が正常に完了しているか否かを確認し、受信が完了している場合には、遊技機情報通知の受信完了フラグをセットし、必要に応じて専用ユニット170との電文通信を開始するための処理を行う。 In step W30-18, the frame control CPU 120a determines whether the message length of the received gaming machine information notification is greater than a specific value. If the message length is greater than the specific value, the received message is not a gaming machine information notification and processing proceeds to step W30-23. If the message length is not greater than the specific value, the received message is a gaming machine information notification and processing is performed upon reception of the gaming machine information notification message in step W30-19. Specifically, it checks whether reception of the gaming machine information notification has been completed successfully, and if reception has been completed, it sets a reception completion flag for the gaming machine information notification and performs processing to start message communication with the dedicated unit 170 as necessary.

枠制御CPU120aは、ステップW30-20において、主制御基板応答電文送信処理を行う。具体的には、主制御基板110に対して受信した電文に対応する応答電文を送信する等の処理を行う。 In step W30-20, the frame control CPU 120a performs main control board response message transmission processing. Specifically, it performs processing such as sending a response message corresponding to the received message to the main control board 110.

枠制御CPU120aは、ステップW30-21において、枠制御RAM120cに主制御基板110からの電文受信のタイムアウトを判定するための受信タイムアウト時間をセットし、ステップW30-22において、遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグをクリアして、遊技機内通信異常エラーを解除する。 In step W30-21, the frame control CPU 120a sets a reception timeout time in the frame control RAM 120c to determine the timeout for receiving a message from the main control board 110, and in step W30-22, it clears the gaming machine communication abnormality flag, which indicates that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred, and cancels the internal gaming machine communication abnormality error.

枠制御CPU120aは、ステップW30-23において、枠制御RAM120cの主制御情報受信済フラグにセットされている受信完了フラグのうち、今回受信した電文に対応する受信完了フラグをクリアし、今回の主制御基板通信処理を終了する。 In step W30-23, the frame control CPU 120a clears the reception completion flag set in the main control information reception flag in the frame control RAM 120c that corresponds to the currently received message, and ends the current main control board communication process.

このように、主制御基板110から送信される電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知、ホールコン・不正監視情報通知)の受信タイムアウト(1000ms間未受信)が発生した場合には、主制御基板110と枠制御基板120とが正常に通信を行えない遊技機内通信異常エラーが発生したものとして異常報知を実行することが可能となっている。そのため、正常な遊技を行えないことを遊技店員に知らしめることが可能となる。 In this way, if a reception timeout occurs (no reception for 1000 ms) for the messages sent from the main control board 110 (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification, hall control/fraud monitoring information notification), it is possible to issue an abnormality alert, assuming that an internal gaming machine communication abnormality error has occurred, in which the main control board 110 and the frame control board 120 are unable to communicate normally. This makes it possible to inform gaming parlor staff that normal gameplay is not possible.

また、主制御基板110と枠制御基板120との間の通常の電文通信や主制御基板110による遊技の進行制御が行われない球抜きモード中である場合には、主制御基板110から送信される電文(遊技機設置情報通知、遊技機情報通知、ホールコン・不正監視情報通知)の受信タイムアウト(1000ms間未受信)が発生しても、遊技機内通信異常エラーが発生してないものと判定することが可能となっている。そのため、遊技の進行制御が行われない球抜きモード中に不要な異常報知が行われてしまうことを防止することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, during ball removal mode, when normal message communication between the main control board 110 and the frame control board 120 and game progress control by the main control board 110 are not performed, even if a reception timeout (no reception for 1000 ms) occurs for messages sent from the main control board 110 (gaming machine installation information notification, gaming machine information notification, hall control/fraud monitoring information notification), it is possible to determine that no abnormal communication error has occurred within the gaming machine. This makes it possible to prevent unnecessary abnormality alerts from being issued during ball removal mode, when game progress control is not performed, thereby improving convenience for gaming parlor staff.

(枠制御基板の遊技機情報管理処理)
図155を参照して、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる遊技機情報管理処理について説明する。図155は、枠制御基板120の遊技機情報管理処理を示すフローチャートである。
(Gaming machine information management processing of frame control board)
155, a description will be given of the gaming machine information management process included in the loop process of the main process of the frame control board 120. FIG. 155 is a flowchart showing the gaming machine information management process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW31-1において、遊技情報データ処理(入賞契機遊技球数加算処理を含む)を行う。具体的には、主制御基板110から受信した遊技情報を解析し、各種入賞口への入賞に応じた賞球数分を遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)に加算したり、専用ユニット170に送信する遊技情報を作成したりする等の処理を行う。なお、遊技情報データ処理の詳細は後述する。 First, in step W31-1, the slot control CPU 120a processes game information data (including adding the number of game balls that trigger a win). Specifically, it analyzes the game information received from the main control board 110 and performs processes such as adding the number of prize balls corresponding to the wins at various winning slots to the number of game balls (game value) owned by the player, and creating game information to be sent to the dedicated unit 170. Details of game information data processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW31-2において、割込を禁止し、ステップW31-3において、枠制御RAM120cに記憶されている減算球数カウンタをロードし、枠制御RAM120cに記憶されている減算球数カウンタをクリアし、ステップW31-4において、割込を許可する。 The frame control CPU 120a prohibits interrupts in step W31-2, loads the subtraction ball count counter stored in the frame control RAM 120c in step W31-3, clears the subtraction ball count counter stored in the frame control RAM 120c, and allows interrupts in step W31-4.

枠制御CPU120aは、ステップW31-5において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を退避し、ステップW31-6において、割込を禁止し、ステップW31-7において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球信号出力カウンタに、退避しておいた発射球数を加算して記憶し、ステップW31-8において、割込を許可し、ステップW31-9において、発射契機遊技球数減算処理を行う。具体的には、発射装置92による遊技球の発射を契機として、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数をロードし、退避しておいた発射球数をロードした遊技球数から減算する処理を行う。 In step W31-5, the frame control CPU 120a saves the number of balls fired stored in the frame control RAM 120c, prohibits interrupts in step W31-6, adds the saved number of balls fired to the fired ball signal output counter stored in the frame control RAM 120c and stores the result in step W31-7, permits interrupts in step W31-8, and performs a firing trigger game ball number subtraction process in step W31-9. Specifically, triggered by the firing of a game ball by the launching device 92, the number of game balls owned by the player stored in the game ball number storage area of the frame control RAM 120c is loaded, and the saved number of balls fired is subtracted from the loaded number of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW31-10において、減算後の遊技球数がマイナスの値であるか否かを判定する。遊技球数がマイナスの値である場合には、減算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶しないものとしてステップW31-12に処理を移し、遊技球数がマイナスの値でない場合には、ステップW31-11において、減算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶する。 In step W31-10, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls after subtraction is a negative value. If the number of game balls is a negative value, the number of game balls after subtraction is not stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player, and processing proceeds to step W31-12. If the number of game balls is not a negative value, the number of game balls after subtraction is stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player in step W31-11.

枠制御CPU120aは、ステップW31-12において、割込を禁止し、ステップW31-13において、枠制御RAM120cに記憶されているファール球カウンタをロードして、枠制御RAM120cに記憶されているファール球カウンタをクリアし、ステップW31-14において、割込を許可する。 The frame control CPU 120a prohibits interrupts in step W31-12, loads the foul ball counter stored in the frame control RAM 120c in step W31-13, clears the foul ball counter stored in the frame control RAM 120c, and then permits interrupts in step W31-14.

枠制御CPU120aは、ステップW31-15において、ロードしたファール球カウンタ値に応じたファール球数を退避し、ステップW31-16において、ファール球契機遊技球数加算処理を行う。具体的には、ファール球の発生を契機として、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数をロードし、退避していたファール球数をロードした遊技球数に加算する処理を行う。 In step W31-15, the frame control CPU 120a saves the number of foul balls corresponding to the loaded foul ball counter value, and in step W31-16, performs a foul ball trigger game ball count addition process. Specifically, when a foul ball is struck, the frame control CPU 120a loads the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c, and adds the saved number of foul balls to the loaded number of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW31-17において、加算後の遊技球数が限界値(65535)以上であるか否かを判定する。限界値以上である場合には、加算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶しないものとしてステップW31-19に処理を移し、限界値以上でない場合には、ステップW31-18において、加算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶する。 In step W31-17, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls after the addition is equal to or greater than the limit value (65,535). If it is equal to or greater than the limit value, the number of game balls after the addition is not stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player, and processing proceeds to step W31-19. If it is not equal to or greater than the limit value, the number of game balls after the addition is stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player in step W31-18.

枠制御CPU120aは、ステップW31-19において、退避していた発射球数から退避していたファール球数を減算し、ステップW31-20において、減算後の発射球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW31-21において、減算後の発射球数を専用ユニット170に送信する専用ユニット送信用発射球数に加算し、ステップW31-22において、加算後の専用ユニット送信用発射球数を枠制御RAM120cに記憶する。 In step W31-19, the frame control CPU 120a subtracts the number of foul balls that had been saved from the number of shot balls that had been saved; in step W31-20, it stores the number of shot balls after the subtraction in the frame control RAM 120c; in step W31-21, it adds the number of shot balls after the subtraction to the number of shot balls to be sent to the dedicated unit 170; and in step W31-22, it stores the number of shot balls to be sent to the dedicated unit after the addition in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW31-23において、枠制御RAM120cに記憶されている総賞球数をロードし、ステップW31-24において、ロードした総賞球数を専用ユニット170に送信する専用ユニット送信用総賞球数に加算し、ステップW31-25において、加算後の専用ユニット送信用総賞球数を枠制御RAM120cに記憶し、ステップW31-26において、割込を禁止する。 In step W31-23, the frame control CPU 120a loads the total number of prize balls stored in the frame control RAM 120c, and in step W31-24, adds the loaded total number of prize balls to the total number of prize balls for dedicated unit transmission to be sent to the dedicated unit 170. In step W31-25, the added total number of prize balls for dedicated unit transmission is stored in the frame control RAM 120c, and in step W31-26, interrupts are prohibited.

枠制御CPU120aは、ステップW31-27において、枠制御RAM120cに記憶されている賞球信号出力カウンタに、ロードしておいた総賞球数を加算して記憶し、ステップW31-28において、割込を許可し、今回の遊技機情報管理処理を終了する。 In step W31-27, the frame control CPU 120a adds the total number of prize balls loaded to the prize ball signal output counter stored in the frame control RAM 120c and stores the result. In step W31-28, it allows an interrupt and ends this gaming machine information management process.

このように、各種入賞口への遊技球の入賞に基づく遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の加算(入賞契機遊技球数加算処理)を先に行い、遊技球の発射(球送り)に基づく遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の減算を後に行うようになっている。そのため、遊技球の発射を行うときには、入賞に基づく遊技球数の加算が行われていることになり、各種入賞口に遊技球が入賞したにも拘わらず遊技球の発射が先延ばしになってしまうような不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, the number of game balls (game value) owned by the player based on the game balls entering the various winning slots is added first (winning ball number addition process), and the number of game balls (game value) owned by the player based on the game balls being fired (ball feed) is subtracted later. Therefore, when the game balls are fired, the number of game balls based on the winning has already been added, which avoids the inconvenience of postponing the firing of the game balls even though they have entered the various winning slots, making the game more enjoyable.

また、遊技球の発射(球送り)に基づく遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の減算を先に行い、遊技球の発射に起因するファール球の発生に基づく遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の加算を後に行うようになっている。そのため、遊技の進行に合った順序で遊技者が所有する遊技球数の更新を行うことができ、適切な制御処理を行うことが可能となる。 In addition, the number of game balls (game value) owned by the player is subtracted first based on the launch of game balls (ball feed), and then the number of game balls (game value) owned by the player is added based on the occurrence of foul balls resulting from the launch of game balls. This allows the number of game balls owned by the player to be updated in an order that matches the progress of the game, making it possible to perform appropriate control processing.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が限界値(2バイトの遊技球数記憶領域で記憶可能な最大値である65535)を超えるような場合には、ファール球の発生に基づく遊技球数の加算を行うべきであったとしても、遊技者が所有する遊技球数を加算しないようになっている。そのため、加算後の値が桁上がりしてしまって2バイトの遊技球数記憶領域に記憶した際に限界値よりも少ない値となってしまい、遊技者が損をしてしまうような不都合を防止することが可能となる。 In addition, if the number of game balls (game value) owned by a player exceeds the limit (65,535, the maximum value that can be stored in a 2-byte game ball number storage area), the number of game balls owned by the player will not be added, even if the number of game balls should be added based on the occurrence of a foul ball. This prevents the value after addition from being carried over and becoming a value less than the limit when stored in the 2-byte game ball number storage area, which can cause inconvenience to the player, resulting in a loss.

(枠制御基板の遊技情報データ処理)
図156を用いて、枠制御基板120の遊技機情報管理処理に含まれる遊技情報データ処理について説明する。図156は、枠制御基板120の遊技情報データ処理を示すフローチャートである。
(Game information data processing on the frame control board)
156, a description will be given of the gaming information data processing included in the gaming machine information management processing of the frame control board 120. FIG. 156 is a flowchart showing the gaming information data processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW31-1-1において、専用ユニット送信用遊技情報バッファに記憶されている遊技情報数が最大数以上であるか否かを判定する。具体的には、後述するステップW31-1-13で専用ユニット送信用遊技情報バッファに記憶される遊技情報の数を判定する。最大数以上でない場合には、ステップW31-1-2に処理を移し、最大数以上である場合には、専用ユニット送信用遊技情報バッファにこれ以上の遊技情報を記憶できないものとして、今回の遊技情報データ処理を終了する。 First, in step W31-1-1, the frame control CPU 120a determines whether the number of pieces of game information stored in the game information buffer for dedicated unit transmission is equal to or greater than the maximum number. Specifically, in step W31-1-13, described below, it determines the number of pieces of game information stored in the game information buffer for dedicated unit transmission. If the number is less than the maximum number, it proceeds to step W31-1-2. If the number is equal to or greater than the maximum number, it determines that no more game information can be stored in the game information buffer for dedicated unit transmission and terminates this game information data processing.

枠制御CPU120aは、ステップW31-1-2において、遊技機情報通知電文受信時処理で主制御基板110からの遊技機情報が格納される領域である枠制御RAM120cの遊技情報格納領域から遊技情報(種別、カウント情報)を取得し、ステップW31-1-3において、主制御基板110から新たに受信した遊技情報があるか否かを判定する。主制御基板110から新たに受信した遊技情報がない場合には、専用ユニット送信用遊技情報バッファに記憶する遊技情報がないものとして今回の遊技情報データ処理を終了し、主制御基板110から新たに受信した遊技情報がある場合には、ステップW31-1-4において、専用ユニット170へ送信する性能情報を計算するために用いる枠制御RAM120cの性能情報計算用遊技情報バッファに主制御基板110から新たに受信した遊技情報(種別、カウント情報)を記憶する。 In step W31-1-2, the frame control CPU 120a acquires game information (type, count information) from the game information storage area of the frame control RAM 120c, which is the area where game machine information from the main control board 110 is stored during processing when a game machine information notification message is received. In step W31-1-3, it determines whether any new game information has been received from the main control board 110. If no new game information has been received from the main control board 110, it determines that there is no game information to store in the game information buffer for dedicated unit transmission and terminates this game information data processing. If new game information has been received from the main control board 110, in step W31-1-4, it stores the newly received game information (type, count information) from the main control board 110 in the game information buffer for performance information calculation in the frame control RAM 120c, which is used to calculate the performance information to be sent to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW31-1-5において、主制御基板110から新たに受信した遊技情報の種別が入賞情報であるか否かを判定する。遊技情報の種別が入賞情報でない場合には、ステップW31-1-12に処理を移し、遊技情報の種別が入賞情報である場合には、ステップW31-1-6において、入賞情報の入賞個数に応じて枠制御RAM120cに記憶されている主制御検知入賞個数カウンタを加算し、ステップW31-1-7において、入賞情報に応じた賞球数が「0」でないか否かを判定する。賞球数が「0」でない場合には、遊技者に付与すべき賞球があるものとしてステップW31-1-8に処理を移し、賞球数が「0」である場合(例えば、賞球数が「0」の普図ゲート44への入賞があった場合)には、遊技者に付与すべき賞球がないものとしてステップW31-1-12に処理を移す。 In step W31-1-5, the frame control CPU 120a determines whether the type of game information newly received from the main control board 110 is winning information. If the type of game information is not winning information, processing proceeds to step W31-1-12. If the type of game information is winning information, in step W31-1-6, the main control detected winning number counter stored in the frame control RAM 120c is incremented according to the number of wins in the winning information, and in step W31-1-7, it determines whether the number of prize balls according to the winning information is equal to or greater than "0." If the number of prize balls is not "0," it is assumed that there are prize balls to be awarded to the player and processing proceeds to step W31-1-8. If the number of prize balls is "0" (for example, if a prize has been awarded to a normal gate 44 with a prize ball count of "0"), it is assumed that there are no prize balls to be awarded to the player and processing proceeds to step W31-1-12.

枠制御CPU120aは、ステップW31-1-8において、入賞契機遊技球数加算処理を行う。具体的には、各種入賞口(各種始動口、各種一般入賞口、大入賞口)への入賞を契機として、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数をロードし、入賞情報に応じた賞球数をロードした遊技球数に加算する処理を行う。 In step W31-1-8, the frame control CPU 120a performs a process to add the number of game balls that trigger a win. Specifically, when a win is triggered at any of the various winning slots (various starting slots, various general winning slots, and large winning slots), the frame control CPU 120a loads the number of game balls owned by the player that are stored in the game ball count memory area of the frame control RAM 120c, and adds the number of prize balls corresponding to the winning information to the loaded number of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW31-1-9において、加算後の遊技球数が限界値(65535)以上であるか否かを判定する。限界値以上である場合には、加算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶しないものとしてステップW31-1-1に処理を移し、限界値以上でない場合には、ステップW31-1―10において、加算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶し、ステップW31-1-11において、入賞情報に応じた賞球数を枠制御RAM120cに記憶されている総賞球数に加算する。 In step W31-1-9, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls after the addition is equal to or greater than the limit value (65,535). If it is equal to or greater than the limit value, the number of game balls after the addition is not stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player, and processing proceeds to step W31-1-1. If it is not equal to or greater than the limit value, in step W31-1-10, the number of game balls after the addition is stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player, and in step W31-1-11, the number of prize balls corresponding to the winning information is added to the total number of prize balls stored in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW31-1-12において、主制御基板110から新たに受信した遊技情報の種別が専用ユニット送信対象情報であるか否かを判定する。専用ユニット送信対象情報でない場合には、ステップW31-1-1に処理を移し、専用ユニット送信対象情報である場合には、ステップW31-1-13において、枠制御RAM120cの専用ユニット送信用遊技情報バッファに、受信した遊技情報を記憶し、ステップW31-1-14において、専用ユニット送信遊技情報数を1加算し、ステップW31-1-1に処理を移す。 In step W31-1-12, the frame control CPU 120a determines whether the type of game information newly received from the main control board 110 is information to be transmitted to a dedicated unit. If it is not information to be transmitted to a dedicated unit, processing proceeds to step W31-1-1. If it is information to be transmitted to a dedicated unit, processing proceeds to step W31-1-1. In step W31-1-13, the received game information is stored in the game information buffer for dedicated unit transmission in the frame control RAM 120c. In step W31-1-14, the number of game information pieces to be transmitted to a dedicated unit is incremented by 1, and processing proceeds to step W31-1-1.

このように、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が限界値(2バイトの遊技球数記憶領域で記憶可能な最大値である65535)を超えるような場合には、各種入賞口への遊技球の入賞に基づく賞球を付与すべきであったとしても、遊技者が所有する遊技球数を加算しないようになっている。そのため、加算後の値が桁上がりしてしまって2バイトの遊技球数記憶領域に記憶した際に限界値よりも少ない値となってしまい、遊技者が損をしてしまうような不都合を防止することが可能となる。 In this way, if the number of game balls (game value) owned by a player exceeds the limit value (65,535, the maximum value that can be stored in a 2-byte game ball number storage area), the number of game balls owned by the player will not be added, even if prize balls should be awarded based on game balls entering various winning slots. This makes it possible to prevent the value after addition from being carried over and becoming a value less than the limit value when stored in the 2-byte game ball number storage area, resulting in inconvenience to the player, such as a loss.

(枠制御基板の専用ユニット通信処理)
図157~図158を用いて、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる専用ユニット通信処理について説明する。図157~図158は、枠制御基板120の専用ユニット通信処理を示すフローチャートである。
(Dedicated unit communication processing for frame control board)
157 to 158, a description will be given of the dedicated unit communication processing included in the loop processing of the main processing of the frame control board 120. Figures 157 to 158 are flowcharts showing the dedicated unit communication processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW32-1において、専用ユニット電文受信処理を行う。具体的には、専用ユニット170から送信される電文を受信して枠制御RAM120cの専用ユニット受信バッファに記憶し、枠制御RAM120cの専用ユニット受信制御フラグの受信完了フラグをON(セット)する処理を行う。 First, in step W32-1, the frame control CPU 120a performs dedicated unit message reception processing. Specifically, it receives the message sent from the dedicated unit 170, stores it in the dedicated unit reception buffer of the frame control RAM 120c, and turns ON (sets) the reception completion flag of the dedicated unit reception control flag of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW32-2において、枠制御RAM120cに記憶されている主制御情報受信済フラグを確認し、ステップW32-3において、専用ユニット通信開始フラグがあるか否かを判定する。専用ユニット通信開始フラグがない場合には、今回の専用ユニット通信処理を終了し、専用ユニット通信開始フラグがある場合には、ステップW32-4において、遊技機情報通知送信周期タイマが「0」となったか(遊技機情報通知の送信タイミングであるか)否かを判定する。遊技機情報通知送信周期タイマが「0」となった場合には、ステップW32-5に処理を移し、遊技機情報通知送信周期タイマが「0」となっていない場合には、ステップW32-19に処理を移す。 In step W32-2, the frame control CPU 120a checks the main control information reception completion flag stored in the frame control RAM 120c, and in step W32-3, determines whether the dedicated unit communication start flag is set. If the dedicated unit communication start flag is not set, the current dedicated unit communication process is terminated. If the dedicated unit communication start flag is set, in step W32-4, it determines whether the gaming machine information notification transmission cycle timer has reached "0" (whether it is time to transmit a gaming machine information notification). If the gaming machine information notification transmission cycle timer has reached "0," processing proceeds to step W32-5. If the gaming machine information notification transmission cycle timer has not reached "0," processing proceeds to step W32-19.

枠制御CPU120aは、ステップW32-5において、遊技機情報通知送信周期タイマ及び計数通知送信周期タイマに初期値をセットし、ステップW32-6において、枠制御RAM120cに記憶されている主制御情報受信済フラグに計数送信要求をセットし、ステップW32-7において、専用ユニット170に送信する専用ユニット送信遊技情報数を確認し、ステップW32-8において、専用ユニット送信遊技情報数が「0」であるか否かを判定する。専用ユニット送信遊技情報数が「0」である場合には、ステップW32-9に処理を移し、専用ユニット送信遊技情報数が「0」でない場合には、ステップW32-15に処理を移す。 In step W32-5, the frame control CPU 120a sets the gaming machine information notification transmission cycle timer and the count notification transmission cycle timer to their initial values. In step W32-6, it sets the main control information reception completion flag stored in the frame control RAM 120c to a count transmission request. In step W32-7, it checks the number of dedicated unit transmission game information pieces to be sent to the dedicated unit 170. In step W32-8, it determines whether the number of dedicated unit transmission game information pieces is "0." If the number of dedicated unit transmission game information pieces is "0," it proceeds to step W32-9. If the number of dedicated unit transmission game information pieces is not "0," it proceeds to step W32-15.

枠制御CPU120aは、ステップW32-9において、遊技機設置情報通知送信周期タイマが「0」であるか否か(遊技機設置情報通知の送信タイミングであるか)否かを判定する。遊技機設置情報通知送信周期タイマが「0」である場合には、ステップW32-10に処理を移し、遊技機設置情報通知送信周期タイマが「0」でない場合には、ステップW32-12に処理を移す。 In step W32-9, the frame control CPU 120a determines whether the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is "0" (whether it is time to transmit a gaming machine installation information notification). If the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is "0", processing proceeds to step W32-10; if the gaming machine installation information notification transmission cycle timer is not "0", processing proceeds to step W32-12.

枠制御CPU120aは、ステップW32-10において、遊技機設置情報通知送信処理を行う。具体的には、専用ユニット170に遊技機設置情報通知を送信する処理を行う。その後、ステップW32-11において、次回の遊技機設置情報通知の送信タイミングを規定する遊技機設置情報通知送信周期タイマに初期値をセットし、ステップW32-16に処理を移す。 In step W32-10, the frame control CPU 120a performs a gaming machine installation information notification transmission process. Specifically, it performs a process of transmitting a gaming machine installation information notification to the dedicated unit 170. Then, in step W32-11, it sets an initial value to the gaming machine installation information notification transmission cycle timer, which determines the timing of transmitting the next gaming machine installation information notification, and proceeds to step W32-16.

枠制御CPU120aは、ステップW32-12において、性能情報通知送信周期タイマが「0」であるか(性能情報通知の送信タイミングであるか)否かを判定する。性能情報通知送信周期タイマが「0」である場合には、ステップW32-13に処理を移し、性能情報通知送信周期タイマが「0」でない場合には、ステップW32-15に処理を移す。 In step W32-12, the frame control CPU 120a determines whether the performance information notification transmission cycle timer is "0" (whether it is time to transmit a performance information notification). If the performance information notification transmission cycle timer is "0", processing proceeds to step W32-13; if the performance information notification transmission cycle timer is not "0", processing proceeds to step W32-15.

枠制御CPU120aは、ステップW32-13において、性能情報通知送信処理を行う。具体的には、専用ユニット170に性能情報通知を送信する処理を行う。その後、ステップW32-14において、次回の性能情報通知の送信タイミングを規定する性能情報通知送信周期タイマに初期値をセットし、ステップW32-16に処理を移す。 In step W32-13, the frame control CPU 120a performs a performance information notification transmission process. Specifically, it performs a process to transmit a performance information notification to the dedicated unit 170. Then, in step W32-14, it sets an initial value to the performance information notification transmission cycle timer, which specifies the timing for transmitting the next performance information notification, and proceeds to step W32-16.

枠制御CPU120aは、ステップW32-15において、ホールコン・不正監視情報通知送信処理を行う、具体的には、専用ユニット170にホールコン・不正監視情報通知を送信する処理を行う。その後、ステップW32-16に処理を移す。 In step W32-15, the frame control CPU 120a performs a hole control/fraud monitoring information notification transmission process. Specifically, it performs a process of transmitting a hole control/fraud monitoring information notification to the dedicated unit 170. Then, the process proceeds to step W32-16.

枠制御CPU120aは、ステップW32-16において、枠制御RAM120cに記憶されている専用ユニット未受信回数カウンタが規定値未満であるか否かを判定する。規定値未満でない(規定値以上となった)場合には、専用ユニット170からの応答がない通信無応答エラーが発生したものとしてステップW32-17において、枠制御RAM120cに通信無応答エラーが発生したことを示す専用ユニット通信無応答フラグをセットして今回の専用ユニット通信処理を終了し、規定値未満である場合には、ステップW32-18において、専用ユニット未受信回数カウンタを1加算して今回の専用ユニット通信処理を終了する。 In step W32-16, the frame control CPU 120a determines whether the dedicated unit no-reception counter stored in the frame control RAM 120c is less than a specified value. If it is not less than the specified value (if it is equal to or greater than the specified value), it determines that a communication no-response error has occurred, in which there is no response from the dedicated unit 170, and in step W32-17 it sets a dedicated unit communication no-response flag in the frame control RAM 120c to indicate that a communication no-response error has occurred, and terminates the current dedicated unit communication process. If it is less than the specified value, in step W32-18 it increments the dedicated unit no-reception counter by 1 and terminates the current dedicated unit communication process.

枠制御CPU120aは、ステップW32-19において、計数通知送信周期タイマが「0」であるか(計数通知の送信タイミングであるか)否かを判定する。計数通知送信周期タイマが「0」でない場合には、ステップW32-25に処理を移し、計数通知送信周期タイマが「0」である場合には、ステップW32-20において、枠制御RAM120cに記憶されている主制御情報受信済フラグに計数送信要求があるか否かを判定する。計数送信要求がない場合には、ステップW32-25に処理を移し、計数送信要求がある場合には、ステップW32-21において、主制御情報受信済フラグの計数送信要求をリセットする。 In step W32-19, the frame control CPU 120a determines whether the counting notification transmission cycle timer is "0" (whether it is time to transmit a counting notification). If the counting notification transmission cycle timer is not "0," it proceeds to step W32-25. If the counting notification transmission cycle timer is "0," it proceeds to step W32-20, where it determines whether the main control information received flag stored in the frame control RAM 120c indicates a counting transmission request. If there is no counting transmission request, it proceeds to step W32-25. If there is a counting transmission request, it resets the counting transmission request in the main control information received flag in step W32-21.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22において、計数通知送信処理を行う。具体的には、計数ボタン20が操作されていた場合には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算すると共に、減算分の遊技球数の情報が含まれる計数通知を専用ユニット170に送信し、計数ボタン20が操作されていない場合には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算せずに、遊技球数「0」の情報が含まれる計数通知を専用ユニット170に送信する処理を行う。なお、計数通知送信処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs a counting notification transmission process in step W32-22. Specifically, if the counting button 20 has been operated, it subtracts the number of game balls (game value) owned by the player and sends a counting notification containing information about the subtracted number of game balls to the dedicated unit 170. If the counting button 20 has not been operated, it does not subtract the number of game balls (game value) owned by the player, and sends a counting notification containing information about the number of game balls being "0" to the dedicated unit 170. Details of the counting notification transmission process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW32-23において、計数通知の受信に対応して専用ユニット170から送信される貸出通知の受信を有効とするか否かを判定するための貸出通知受信有効タイマに初期値をセットし、ステップW32-24において、枠制御RAM120cに記憶されている専用ユニット受信制御フラグと専用ユニット受信バッファ格納ポインタをクリアし、今回の専用ユニット通信処理を終了する。 In step W32-23, the frame control CPU 120a sets an initial value to the loan notification reception valid timer, which determines whether to validate the reception of the loan notification sent from the dedicated unit 170 in response to the reception of the counting notification. In step W32-24, it clears the dedicated unit reception control flag and dedicated unit reception buffer storage pointer stored in the frame control RAM 120c, and terminates this dedicated unit communication process.

枠制御CPU120aは、ステップW32-25において、貸出通知受信有効タイマが「0」であるか否かを判定する。貸出通知受信有効タイマが「0」である場合には、貸出通知を受信したことに対する貸出受領結果応答を送信しないものとして今回の専用ユニット通信処理を終了し、貸出通知受信有効タイマが「0」でない場合には、ステップW32-26において、貸出受領結果応答処理を実行する。具体的には、専用ユニット170から送信される貸出通知を受信したことに対する貸出受領結果応答を送信したり、貸出通知に含まれる貸出球数の情報に応じて遊技者が所有する遊技球数を加算したりする等の処理を行う。その後、今回の専用ユニット通信処理を終了する。なお、貸出受領結果応答処理の詳細は後述する。 In step W32-25, the slot control CPU 120a determines whether the loan notification reception valid timer is "0". If the loan notification reception valid timer is "0", it does not send a loan reception result response in response to the receipt of the loan notification, and terminates the current dedicated unit communication process. If the loan notification reception valid timer is not "0", it executes loan reception result response processing in step W32-26. Specifically, it performs processing such as sending a loan reception result response in response to the receipt of the loan notification sent from the dedicated unit 170, and adding up the number of game balls owned by the player based on the information on the number of loaned balls included in the loan notification. Thereafter, it terminates the current dedicated unit communication process. Details of the loan reception result response processing will be described later.

このように、専用ユニット170に電文を送信したにも拘わらず応答電文を受信しない回数が規定値以上となった場合には、枠制御基板120と専用ユニット170とが正常に通信を行えない専用ユニット通信無応答エラーが発生したものとして異常報知を実行することが可能となっている。そのため、正常な情報を専用ユニット170に送信できないことや、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の計数、及び専用ユニット170からの遊技球数(遊技価値)の貸出を行うことができないことを遊技店員に知らしめることが可能となる。 In this way, if the number of times that a response message is not received despite messages being sent to the dedicated unit 170 exceeds a specified value, it is possible to issue an abnormality alert, assuming that a dedicated unit communication no-response error has occurred, in which the frame control board 120 and dedicated unit 170 are unable to communicate normally. This makes it possible to inform game store staff that normal information cannot be sent to the dedicated unit 170, and that the number of game balls (game value) owned by the player cannot be counted or the number of game balls (game value) cannot be loaned from the dedicated unit 170.

また、周期的に到来する計数通知の送信タイミングとなった場合には、専用ユニット170に計数通知を送信する計数通知送信処理(計数ボタン20の操作に応じて遊技者が所有する遊技球数を減算)を実行するが、専用ユニット170に貸出受領結果応答を送信する貸出受領結果応答処理を実行せず、周期的に到来する計数通知の送信タイミングでない場合には、専用ユニット170に計数通知を送信する計数通知送信処理を実行せず、専用ユニット170に貸出受領結果応答を送信する貸出受領結果応答処理(貸出通知に含まれる貸出球数に応じて遊技者が所有する遊技球数を加算)を実行可能となっている。そのため、専用ユニット170に計数通知を送信する計数通知送信処理と、専用ユニット170に貸出受領結果応答を送信する貸出受領結果応答処理とが同一シーケンス内で実行されないことで、計数通知の送信と貸出受領結果応答の送信とがバッティングしてしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, when it is time to send a periodically arriving counting notification, a counting notification sending process is executed to send a counting notification to the dedicated unit 170 (subtracting the number of game balls owned by the player in response to the operation of the counting button 20), but a loan receipt result response process is not executed to send a loan receipt result response to the dedicated unit 170. If it is not time to send a periodically arriving counting notification, the counting notification sending process is not executed to send a counting notification to the dedicated unit 170, but a loan receipt result response process is executed to send a loan receipt result response to the dedicated unit 170 (adding the number of game balls owned by the player in response to the number of loaned balls included in the loan notification). Therefore, by not executing the counting notification sending process to send a counting notification to the dedicated unit 170 and the loan receipt result response process to send a loan receipt result response to the dedicated unit 170 in the same sequence, it is possible to avoid the inconvenience of the counting notification and the loan receipt result response overlapping.

(枠制御基板の計数通知送信処理)
図159を用いて、枠制御基板120の専用ユニット通信処理内に含まれる計数通知送信処理について説明する。図159は、枠制御基板120の計数通知送信処理を示すフローチャートである。
(Frame control board counting notification transmission process)
159, a description will be given of the counting notification transmission process included in the dedicated unit communication process of the frame control board 120. FIG. 159 is a flowchart showing the counting notification transmission process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、計数通知を送信するものとしてステップW32-22-1において、枠制御RAM120cに記憶されている計数通番を更新し、ステップW32-22-2において、割込を禁止し、ステップW32-22-3において、計数減算値設定処理を行う。具体的には、計数処理によって遊技者が所有する遊技球数から減算する予定の計数減算値を設定する処理を行う。なお、計数減算値設定処理の詳細は後述する。 First, the frame control CPU 120a updates the count serial number stored in the frame control RAM 120c in step W32-22-1 to send a count notification, prohibits interrupts in step W32-22-2, and performs a count subtraction value setting process in step W32-22-3. Specifically, the count subtraction value to be subtracted from the number of game balls owned by the player through the counting process is set. Details of the count subtraction value setting process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-4において、割込を許可し、ステップW32-22-5において、上述した計数減算値設定処理で設定された計数減算値を計数球数として枠制御RAM120cに記憶し、ステップW32-22-6において、計数球数を枠制御RAM120cに記憶されている計数累積値に加算し、ステップW32-22-7において、計数球数を枠制御RAM120cに設定されている専用ユニット送信バッファに記憶し、ステップW32-22-8において、専用ユニット電文送信処理を行う。具体的には、更新後の計数通番と計数球数を含む計数通知を専用ユニット170に送信する処理を行う。 In step W32-22-4, the frame control CPU 120a allows an interrupt; in step W32-22-5, it stores the count subtraction value set in the above-mentioned count subtraction value setting process as the number of counted balls in the frame control RAM 120c; in step W32-22-6, it adds the number of counted balls to the cumulative count value stored in the frame control RAM 120c; in step W32-22-7, it stores the number of counted balls in the dedicated unit transmission buffer set in the frame control RAM 120c; and in step W32-22-8, it performs dedicated unit message transmission processing. Specifically, it performs processing to send a count notification including the updated count serial number and number of counted balls to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-9において、計数球数が「0」よりも大きいか否かを判定する。計数球数が「0」よりも大きくない(「0」である)場合には、計数ボタン20の操作に基づく計数処理を行わないものとして今回の計数通知送信処理を終了し、計数球数が「0」よりも大きい場合には、計数ボタン20の操作に基づく計数処理を行うものとして、ステップW32-22-10において、計数契機遊技球数減算処理を行う。具体的には、計数ボタン20の操作を契機として、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数をロードし、計数球数をロードした遊技球数から減算する処理を行う。 In step W32-22-9, the frame control CPU 120a determines whether the number of counted balls is greater than "0." If the number of counted balls is not greater than "0" (is "0"), the counting process based on the operation of the counting button 20 is not performed and the current counting notification sending process is terminated. If the number of counted balls is greater than "0," the counting process based on the operation of the counting button 20 is performed and a count-trigger game ball number subtraction process is performed in step W32-22-10. Specifically, in response to the operation of the counting button 20, the number of game balls owned by the player stored in the game ball number storage area of the frame control RAM 120c is loaded and the counted number is subtracted from the loaded game ball number.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-11において、減算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶し、ステップW32-22-12において、遊技球数記憶領域に記憶された遊技球数が「0」であるか否かを判定する。遊技球数が「0」である場合には、計数処理が終了するものとしてステップW32-22-13に処理を移し、遊技球数が「0」でない場合には、計数処理が終了しないものとして今回の計数通知送信処理を終了する。 In step W32-22-11, the frame control CPU 120a stores the subtracted number of game balls in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player, and in step W32-22-12, it determines whether the number of game balls stored in the game ball number storage area is "0." If the number of game balls is "0," it determines that the counting process has ended and proceeds to step W32-22-13. If the number of game balls is not "0," it determines that the counting process has not ended and ends the current count notification transmission process.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-13において、割込を禁止し、ステップW32-22-14において、計数処理が終了したことを示す計数終了コマンドを演出制御基板130に送信し、ステップW32-22-15において、割込を許可し、今回の計数通知送信処理を終了する。これにより、計数終了コマンドを受信した演出制御基板130によって計数処理が終了したことを示唆する計数終了演出を実行するための処理が行われることになる。 In step W32-22-13, the frame control CPU 120a prohibits interrupts, and in step W32-22-14, it sends a counting end command to the performance control board 130 indicating that the counting process has ended, and in step W32-22-15, it allows interrupts and ends this counting notification sending process. As a result, the performance control board 130, which has received the counting end command, performs processing to execute a counting end effect indicating that the counting process has ended.

このように、計数ボタン20の操作に応じて遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算する計数処理(計数契機遊技球数減算処理等)を実行する場合、遊技者が所有する遊技球数の減算を行う前に専用ユニット170に対して計数球数を示す計数通知を送信するようになっている。そのため、遊技機1で実際に遊技球の減算が行われるタイミングと、専用ユニット170で計数が行われたことを把握するタイミングを近づけることができ、遊技機1と専用ユニット170との間で遊技者が所有する遊技球数に係る制御のタイミングが乖離するような不都合を抑制することが可能となる。 In this way, when a counting process (such as a count trigger game ball number subtraction process) is executed to subtract the number of game balls (game value) owned by a player in response to operation of the count button 20, a counting notification indicating the number of counted balls is sent to the dedicated unit 170 before subtracting the number of game balls owned by the player. This makes it possible to bring closer the timing when the game balls are actually subtracted on the gaming machine 1 and the timing when the dedicated unit 170 determines that counting has been performed, thereby preventing inconveniences such as a discrepancy in the timing of control related to the number of game balls owned by a player between the gaming machine 1 and the dedicated unit 170.

また、計数減算値設定処理で設定された計数減算値(計数予定球数)が「0」であって、その計数減算値が計数球数として記憶された場合には、計数ボタン20が操作されていたとしても、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算する計数処理(計数契機遊技球数減算処理等)を実行しないようになっている。そのため、遊技者が所有する遊技球数の減算が行えない状況において、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算する計数処理(計数契機遊技球数減算処理)を行ってしまうような不都合を回避することが可能となる。 Furthermore, if the count subtraction value (number of balls to be counted) set in the count subtraction value setting process is "0" and that count subtraction value is stored as the number of balls to be counted, then even if the count button 20 is operated, the counting process (count trigger game ball number subtraction process, etc.) to subtract the number of game balls (game value) owned by the player will not be executed. This makes it possible to avoid the inconvenience of executing the counting process (count trigger game ball number subtraction process) to subtract the number of game balls (game value) owned by the player in a situation where the number of game balls owned by the player cannot be subtracted.

また、計数ボタン20の操作に応じて遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算する計数処理(計数契機遊技球数減算処理)を実行した結果として、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が「0」となった場合には、計数処理が終了したことを示す計数終了コマンドを演出制御基板130に送信するようになっている。そのため、演出制御基板130によって計数処理が終了したことを示唆する計数終了演出を実行することができ、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が「0」となって計数処理が終了したことを遊技者が認識することができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the number of game balls (game value) owned by the player becomes "0" as a result of the counting process (count trigger game ball number subtraction process) that subtracts the number of game balls (game value) owned by the player in response to the operation of the counting button 20, a count end command indicating that the counting process has ended is sent to the presentation control board 130. Therefore, the presentation control board 130 can execute a count end effect that suggests the counting process has ended, allowing the player to recognize that the number of game balls (game value) owned by the player has become "0" and the counting process has ended, thereby improving player convenience.

なお、計数ボタン20の操作に応じて遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算する計数処理(計数契機遊技球数減算処理)を実行した後に、専用ユニット170に対して計数球数を示す計数通知を送信するようにしてもよい。 In addition, after executing the counting process (counting trigger game ball number subtraction process) that subtracts the number of game balls (game value) owned by the player in response to the operation of the counting button 20, a counting notification indicating the number of counted balls may be sent to the dedicated unit 170.

また、計数ボタン20の操作に応じて遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減算する計数処理(計数契機遊技球数減算処理)を実行した後に、遊技者が所有の遊技球数が「0」になると、演出制御基板130に計数終了コマンドを送信するようになっているが、計数ボタン20の長押しが行われている場合において、遊技者が所有の遊技球数が「0」に向けて減っていることや計数が終了する間近であることが把握できるように、例えば、遊技者が所有する遊技球数が「1000」まで減ったタイミングや、「500」まで減ったタイミングの一方、又は、両方において、演出制御基板130に計数終了接近コマンドを送信し、演出制御基板130が枠用照明装置10を特定態様で発光させたり、画像表示装置に特定画像を表示したりすることで計数終了接近演出を実行するようにしてもよい。 Furthermore, after the counting process (counting trigger game ball number subtraction process) is performed to subtract the number of game balls (game value) owned by the player in response to the operation of the counting button 20, if the number of game balls owned by the player reaches "0", a counting end command is sent to the presentation control board 130. However, if the counting button 20 is pressed and held down, so that the player can know that the number of game balls owned is decreasing towards "0" and that the counting is about to end, for example, a counting end approaching command may be sent to the presentation control board 130 when the number of game balls owned by the player has decreased to "1000" or "500", or both, and the presentation control board 130 may then cause the frame lighting device 10 to emit light in a specific manner or display a specific image on the image display device to execute a counting end approaching presentation.

(枠制御基板の計数減算値設定処理)
図160を用いて、枠制御基板120の計数通知送信処理内に含まれる計数減算値設定処理について説明する。図160は、枠制御基板120の計数減算値設定処理を示すフローチャートである。
(Frame control board count subtraction value setting process)
160, a description will be given of the count subtraction value setting process included in the count notification transmission process of the frame control board 120. FIG. 160 is a flowchart showing the count subtraction value setting process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-1において、遊技者が所有する遊技球数から減算する計数減算値をクリア(計数処理が行われないように「0」をセット)し、枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-2において、枠制御基板120と専用ユニット170との接続を確認するためのVL信号がOFF(未接続)であるか否かを判定する。VL信号がOFFである場合には、計数処理を実行しないものとしてステップW32-22-3-13に処理を移し、VL信号がOFFでない(ONである)場合には、ステップW32-22-3-3において、枠制御RAM120cに記憶している計数通番を更新する。 First, in step W32-22-3-1, the frame control CPU 120a clears the count subtraction value subtracted from the number of game balls owned by the player (setting it to "0" so that counting processing will not be performed). Then, in step W32-22-3-2, the frame control CPU 120a determines whether the VL signal, which confirms the connection between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, is OFF (not connected). If the VL signal is OFF, the counting processing is not performed and processing proceeds to step W32-22-3-13. If the VL signal is not OFF (is ON), the counting serial number stored in the frame control RAM 120c is updated in step W32-22-3-3.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-4において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」よりも大きいか否かを判定する。遊技球数が「0」よりも大きくない場合には、計数処理を実行しないものとしてステップW32-22-3-13に処理を移し、遊技球数が「0」よりも大きい場合には、ステップW32-22-3-5に処理を移す。 In step W32-22-3-4, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c is greater than "0." If the number of game balls is not greater than "0," the counting process is not executed and processing proceeds to step W32-22-3-13. If the number of game balls is greater than "0," processing proceeds to step W32-22-3-5.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-5において、後述する減算機構制御処理でセットされる減算有効時間が経過したか否かを判定する。減算有効時間が経過した場合には、計数処理を実行しないものとしてステップW32-22-3-13に処理を移し、減算有効時間が経過していない場合には、ステップW32-22-3-6に処理を移す。 In step W32-22-3-5, the frame control CPU 120a determines whether the effective subtraction time set in the subtraction mechanism control process described below has elapsed. If the effective subtraction time has elapsed, the counting process is not executed and processing proceeds to step W32-22-3-13. If the effective subtraction time has not elapsed, processing proceeds to step W32-22-3-6.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-6において、後述するスイッチ検知処理で計数ボタン20の押下に応じて枠制御RAM120cにセットされる計数実行フラグがあるか否かを判定する。計数実行フラグがない場合には、計数を実行しないものとしてステップW32-22-3-13に処理を移し、計数実行フラグがある場合には、ステップW32-22-3-7に処理を移す。 In step W32-22-3-6, the frame control CPU 120a determines whether a counting execution flag is set in the frame control RAM 120c in response to pressing of the counting button 20 in the switch detection process described below. If the counting execution flag is not set, counting is not performed and processing proceeds to step W32-22-3-13. If the counting execution flag is set, processing proceeds to step W32-22-3-7.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-7において、計数実行フラグが計数ボタン20の長押しによってセットされる長押し値であるか否かを判定する。計数実行フラグが長押し値である場合には、ステップW32-22-3-8に処理を移し、計数実行フラグが長押し値でない(計数ボタン20の短押しによってセットされる短押し値である)場合には、ステップW32-22-3-12に処理を移す。 In step W32-22-3-7, the frame control CPU 120a determines whether the counting execution flag is a long press value set by a long press of the counting button 20. If the counting execution flag is a long press value, processing proceeds to step W32-22-3-8. If the counting execution flag is not a long press value (it is a short press value set by a short press of the counting button 20), processing proceeds to step W32-22-3-12.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-8において、遊技者が所有する遊技球数の計数処理(専用ユニット170への転送)が開始されることを示す計数開始コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、計数開始コマンドを受信した演出制御基板130によって計数報知演出を実行するための処理が行われることになる。 In step W32-22-3-8, the frame control CPU 120a sends a count start command to the presentation control board 130, indicating that the counting process (transfer to the dedicated unit 170) of the number of game balls owned by the player has begun. As a result, the presentation control board 130, which has received the count start command, performs processing to execute the count notification presentation.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-9において、計数処理によって遊技者が所有する遊技球数から減算する計数減算値を計数ボタン20の長押しに応じた長押し値(250個)にセットし、ステップW32-22-3-10において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「250」以上であるか否かを判定する。遊技球数が「250」以上である場合には、計数減算値を変更しないものとしてステップW32-22-3-13に処理を移し、遊技球数が「250」以上でない場合には、ステップW32-22-3-11において、現在の遊技球数を計数減算値(計数予定球数)にセットし、ステップW32-22-3-13に処理を移す。 In step W32-22-3-9, the frame control CPU 120a sets the count subtraction value, which is subtracted from the number of game balls owned by the player during the counting process, to the long press value (250 balls) corresponding to the long press of the count button 20. In step W32-22-3-10, it determines whether the number of game balls owned by the player stored in the game ball number storage area of the frame control RAM 120c is 250 or more. If the number of game balls is 250 or more, the count subtraction value is not changed and processing proceeds to step W32-22-3-13. If the number of game balls is not 250 or more, in step W32-22-3-11, the current number of game balls is set as the count subtraction value (the number of balls to be counted) and processing proceeds to step W32-22-3-13.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-12において、計数減算値(計数予定球数)を計数ボタン20の短押しに応じた短押し値(1)にセットし、ステップW32-22-3-13に処理を移す。 In step W32-22-3-12, the frame control CPU 120a sets the count subtraction value (number of balls to be counted) to the short press value (1) corresponding to the short press of the count button 20, and proceeds to step W32-22-3-13.

枠制御CPU120aは、ステップW32-22-3-13において、枠制御RAM120cにセットされている計数実行フラグをクリアし、今回の計数減算値設定処理を終了する。 In step W32-22-3-13, the frame control CPU 120a clears the count execution flag set in the frame control RAM 120c and ends this count subtraction value setting process.

このように、枠制御基板120と専用ユニット170との接続を確認するためのVL信号がOFF(未接続)である場合には、遊技者が所有する遊技球数から減算する予定の計数減算値(計数予定球数)として「0」がセットされるようになっている。そのため、遊技機1と専用ユニット170との間で通信ができない状態で、遊技者が所有する遊技球数が減算されてしまって、更新後の計数通番と計数球数を含む計数通知が専用ユニット170に送信されないといった不都合を回避することが可能となる。 In this way, when the VL signal for confirming the connection between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is OFF (not connected), the count subtraction value (number of balls to be counted) that is scheduled to be subtracted from the number of game balls owned by the player is set to "0." This makes it possible to avoid inconveniences such as the number of game balls owned by the player being subtracted when communication between the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 is not possible, and the count notification containing the updated count serial number and number of counted balls not being sent to the dedicated unit 170.

また、計数ボタン20の短押しが行われていた場合には、計数減算値(計数予定球数)として短押し値(1個)がセットされ、計数ボタン20の長押しが行われていた場合には、計数減算値(計数予定球数)として長押し値(250個)又は250個未満の現在の遊技球数がセットされるようになっている。そのため、計数ボタン20の操作態様によって計数球数を変化させることができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the counting button 20 is pressed briefly, the short press value (1) is set as the count subtraction value (number of balls to be counted), and when the counting button 20 is pressed and held, the long press value (250 balls) or the current number of game balls less than 250 is set as the count subtraction value (number of balls to be counted). Therefore, the number of balls to be counted can be changed depending on how the counting button 20 is operated, improving convenience for the player.

なお、計数ボタン20とは別に遊技者が操作可能な全計数ボタンを設け、全計数ボタンが操作されていた場合に、計数減算値(計数予定球数)として現在の遊技者が所有する遊技球数の全数がセットされるようにしてもよい。 In addition, a total count button that can be operated by the player may be provided in addition to the count button 20, and when the total count button is operated, the total number of game balls currently owned by the player may be set as the count subtraction value (number of balls to be counted).

また、計数ボタン20とは別に遊技者が操作可能な計数モード選択ボタンを設け、計数モード選択ボタンの操作によって、計数マニュアルモードと全計数モードとを設定可能とし、計数マニュアルモードでは、計数ボタン20が短押しされていると計数減算値(計数予定球数として短押し値(1個)がセットされ、計数ボタン20が長押しされていると計数減算値として長押し値(250個)又は250個未満の現在の遊技球数がセットされるようにし全計数モードでは、計数ボタン20の操作が行われると計数減算値(計数予定球数)として現在の遊技者が所有する遊技球数の全数がセットされるようにしてもよい。 In addition, a counting mode selection button that can be operated by the player may be provided separately from the counting button 20, and the counting mode selection button may be operated to set the manual counting mode or the total counting mode. In the manual counting mode, when the counting button 20 is pressed briefly, the short press value (1) is set as the counting subtraction value (the number of balls to be counted). When the counting button 20 is pressed and held, the long press value (250 balls) or the current number of game balls less than 250 is set as the counting subtraction value. In the total counting mode, when the counting button 20 is pressed, the total number of game balls currently owned by the player is set as the counting subtraction value (the number of balls to be counted).

また、遊技者が所有する遊技球数が全計数有効値(例えば、1万個)以上ある場合には、計数ボタン20の長押しによって計数減算値として現在の遊技者が所有する遊技球数の全数がセットされ、計数ボタン20の短押しによって計数減算値として本来の長押し値である250個がセットされるようにしてもよい。この場合、遊技者が所有する遊技球数が全計数有効値以下の場合には、例えば、客待ち状態中において画像表示装置に計数ボタン20の長押しで長押し値の250個が計数される旨、計数ボタン20の短押しで短押し値の1個が計数される旨の第1計数案内画像を表示し、遊技者が所有する遊技球数が全計数有効値以上の場合には、例えば、客待ち状態中において画像表示装置に計数ボタン20の長押しで現在の遊技者の所有する遊技球数の全数が計数される旨、計数ボタン20の短押しで本来の長押し値である250個が計数される旨の第2計数案内画像を表示するようにしてもよい。 In addition, if the number of game balls owned by the player is greater than the total valid count value (for example, 10,000), a long press of the count button 20 can set the total number of game balls currently owned by the player as the count subtraction value, and a short press of the count button 20 can set the count subtraction value to the original long press value of 250. In this case, if the number of game balls owned by the player is less than the total valid count value, for example, a first count guide image may be displayed on the image display device while waiting for customers, indicating that a long press of the count button 20 will count the long press value of 250, and that a short press of the count button 20 will count the short press value of 1; if the number of game balls owned by the player is greater than or equal to the total valid count value, for example, a second count guide image may be displayed on the image display device while waiting for customers, indicating that a long press of the count button 20 will count the total number of game balls currently owned by the player, and that a short press of the count button 20 will count the original long press value of 250.

(枠制御基板の貸出受領結果応答処理)
図161を用いて、枠制御基板120の専用ユニット通信処理内に含まれる貸出受領結果応答処理について説明する。図161は、枠制御基板120の貸出受領結果応答処理を示すフローチャートである。
(Frame control board loan receipt result response processing)
161, a description will be given of the lending receipt result response process included in the dedicated unit communication process of the frame control board 120. FIG. 161 is a flowchart showing the lending receipt result response process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW32-26-1において、上述した専用ユニット電文受信処理でセットされる専用ユニット受信制御フラグに受信完了フラグがあるか否かを判定する。受信完了フラグがある場合には、専用ユニット170から受信した電文があるものとしてステップW32-26-2に処理を移し、受信完了フラグがない場合には、専用ユニット170から受信した電文がないものとして今回の貸出受領結果応答処理を終了する。 First, in step W32-26-1, the frame control CPU 120a determines whether the dedicated unit reception control flag set in the dedicated unit message reception process described above has a reception completion flag. If the reception completion flag is present, it is assumed that a message has been received from the dedicated unit 170, and processing proceeds to step W32-26-2. If the reception completion flag is not present, it is assumed that no message has been received from the dedicated unit 170, and the current loan receipt result response processing is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-2において、受信した電文が貸出通知であるか否かを判定する。貸出通知でない場合には、ステップW32-26-21に処理を移し、貸出通知である場合には、ステップW32-26-3において、枠制御RAM120cに記憶している貸出通番を更新する。 In step W32-26-2, the quota control CPU 120a determines whether the received message is a loan notification. If it is not a loan notification, it proceeds to step W32-26-21. If it is a loan notification, it updates the loan serial number stored in the quota control RAM 120c in step W32-26-3.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-4において、更新後の貸出通番と、受信した貸出通知に含まれる貸出通番とが一致するか否かを判定する。貸出通番が一致する場合には、ステップW32-26-5に処理を移し、貸出通番が一致しない場合には、無効な貸出通知であるものとしてステップW32-26-16に処理を移す。 In step W32-26-4, the quota control CPU 120a determines whether the updated lending serial number matches the lending serial number included in the received lending notification. If the lending serial numbers match, processing proceeds to step W32-26-5. If the lending serial numbers do not match, processing proceeds to step W32-26-16, assuming that the lending notification is invalid.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-5において、現在が球抜きモード中であるか否かを判定する。具体的には、球抜きモード中であることを示す球抜き機構制御フラグがON(セット)されているか否かを判定する。球抜きモード中でない場合には、ステップW32-26-6に処理を移し、球抜きモード中である場合には、遊技球数(遊技価値)の貸出を行わないものとしてステップW32-26-16に処理を移す。 In step W32-26-5, the frame control CPU 120a determines whether the game is currently in ball removal mode. Specifically, it determines whether the ball removal mechanism control flag, which indicates that the game is currently in ball removal mode, is ON (set). If the game is not currently in ball removal mode, it proceeds to step W32-26-6. If the game is currently in ball removal mode, it proceeds to step W32-26-16, assuming that no game balls (game value) will be lent out.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-6において、貸出通知に含まれる貸出球数が適正値(0~250)であるか否かを判定する。貸出球数が適正値である場合には、ステップW32-26-7に処理を移し、貸出球数が適正値でない場合には、無効な貸出通知であるものとしてステップW32-26-16に処理を移す。 In step W32-26-6, the frame control CPU 120a determines whether the number of loaned balls included in the loan notification is an appropriate value (0 to 250). If the number of loaned balls is an appropriate value, processing proceeds to step W32-26-7. If the number of loaned balls is not an appropriate value, processing proceeds to step W32-26-16, assuming that the loan notification is invalid.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-7において、貸出契機遊技球数加算処理を行う。具体的には、遊技球数(遊技価値)の貸出通知の受信を契機として、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数をロードし、貸出通知に含まれる貸出球数をロードした遊技球数に加算する処理を行う。 In step W32-26-7, the frame control CPU 120a performs a lending trigger game ball count addition process. Specifically, upon receiving a loan notification of the number of game balls (game value), the frame control CPU 120a loads the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c, and adds the number of loaned balls included in the loan notification to the loaded number of game balls.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-8において、加算後の遊技球数が限界値(65535)以上であるか否かを判定する。遊技球数が限界値以上である場合には、遊技球数(遊技価値)の貸出を行わないものとしてステップW32-26-16に処理を移し、遊技球数が限界値以上でない場合には、ステップW32-26-9において、加算後の遊技球数を遊技者が所有する遊技球数として遊技球数記憶領域に記憶する。 In step W32-26-8, the slot control CPU 120a determines whether the number of game balls after the addition is equal to or greater than the limit value (65,535). If the number of game balls is equal to or greater than the limit value, the number of game balls (game value) will not be loaned and processing proceeds to step W32-26-16. If the number of game balls is not equal to or greater than the limit value, in step W32-26-9, the number of game balls after the addition is stored in the game ball number storage area as the number of game balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-10において、貸出通知に含まれる貸出通番を前回値として枠制御RAM120cに記憶し、W32-26-11において、受領結果OKをセットし、ステップW32-26-12において、貸出通知に含まれる貸出球数が「0」であるか否かを判定する。貸出球数が「0」でない場合には、ステップW32-26-13に処理を移し、貸出球数が「0」である場合には、ステップW32-26-18に処理を移す。 In step W32-26-10, the slot control CPU 120a stores the loan serial number included in the loan notification as the previous value in the slot control RAM 120c, sets the receipt result to OK in W32-26-11, and determines in step W32-26-12 whether the number of loaned balls included in the loan notification is "0." If the number of loaned balls is not "0," processing proceeds to step W32-26-13; if the number of loaned balls is "0," processing proceeds to step W32-26-18.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-13において、割込を禁止し、ステップW32-26-14において、貸出通知を受領したことを示す貸出受領コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、貸出受領コマンドを受信した演出制御基板130によって遊技球数(遊技価値)の貸出が行われたことを示す貸出報知演出を実行するための処理が行われることになる。その後、ステップW32-26-15において、割込を許可し、ステップW32-26-18に処理を移す。 In step W32-26-13, the frame control CPU 120a prohibits interrupts, and in step W32-26-14, it sends a loan receipt command to the presentation control board 130 indicating that it has received the loan notification. This causes the presentation control board 130, which has received the loan receipt command, to perform processing to execute a loan notification presentation indicating that the number of game balls (game value) has been loaned. Then, in step W32-26-15, it permits interrupts, and proceeds to step W32-26-18.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-16において、枠制御RAM120cに記憶してある前回の貸出通番をロードし、ステップW32-26-17において、遊技球数(遊技価値)の貸出処理ができないことを示す受領結果NGをセットする。 In step W32-26-16, the slot control CPU 120a loads the previous lending serial number stored in the slot control RAM 120c, and in step W32-26-17, sets a receipt result of NG, indicating that the lending process for the number of game balls (game value) cannot be completed.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-18において、貸出通番と受領結果を枠制御RAM120cに設定されている専用ユニット送信バッファに記憶し、ステップW32-26-19において、専用ユニット電文送信処理を行う、具体的には、貸出通番と受領結果を含む貸出受領結果応答を専用ユニット170に送信する処理を行う。 In step W32-26-18, the quota control CPU 120a stores the loan serial number and receipt result in the dedicated unit transmission buffer set in the quota control RAM 120c, and in step W32-26-19, performs dedicated unit message transmission processing. Specifically, it performs processing to send a loan receipt result response including the loan serial number and receipt result to the dedicated unit 170.

枠制御CPU120aは、専用ユニット170との通信が行えているものとしてステップW32-26-20において、枠制御RAM120cに記憶してある専用ユニット未受信回数カウンタ及び専用ユニット通信無応答フラグをクリアする。 In step W32-26-20, the frame control CPU 120a assumes that communication with the dedicated unit 170 is established and clears the dedicated unit no-reception counter and the dedicated unit communication no-response flag stored in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW32-26-21において、枠制御RAM120cに記憶されている専用ユニット受信制御フラグの受信完了フラグをクリアし、今回の貸出受領結果応答処理を終了する。 In step W32-26-21, the quota control CPU 120a clears the reception completion flag of the dedicated unit reception control flag stored in the quota control RAM 120c and terminates this loan receipt result response process.

このように、主制御基板110と枠制御基板120との間の通常の電文通信や主制御基板110による遊技の進行制御が行われない球抜きモード中である場合には、専用ユニット170から貸出通知を受信(遊技者が専用ユニット170に設けられる貸出ボタンを操作)しても、遊技球数(遊技価値)の貸出処理ができないことを示す受領結果NGを含む貸出受領結果応答が専用ユニット170に送信されて、遊技球数(遊技価値)の貸出処理が行われないようになっている。そのため、遊技の進行制御が行われない球抜きモード中に不要な遊技球数(遊技価値)の貸出処理が行われてしまうことを防止することができ、遊技者が不満を抱くことを防止することが可能となる。 In this way, when in ball removal mode, where normal telegram communication between the main control board 110 and the frame control board 120 and game progress control by the main control board 110 are not performed, even if a loan notification is received from the dedicated unit 170 (the player operates the loan button provided on the dedicated unit 170), a loan receipt result response including a receipt result NG, indicating that the number of game balls (game value) cannot be loaned, is sent to the dedicated unit 170, and the loan process of the number of game balls (game value) is not performed. This makes it possible to prevent the loan process of unnecessary game balls (game value) from being performed during ball removal mode, where game progress control is not performed, and to prevent player dissatisfaction.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が限界値(2バイトの遊技球数記憶領域で記憶可能な最大値である65535)を超えるような場合には、遊技球数(遊技価値)の貸出処理ができないことを示す受領結果NGを含む貸出受領結果応答が専用ユニット170に送信されて、遊技球数(遊技価値)の貸出処理が行われないようになっている。そのため、加算後の値が桁上がりしてしまって2バイトの遊技球数記憶領域に記憶した際に限界値よりも少ない値となってしまい、遊技者が損をしてしまうような不都合を防止することが可能となる。 In addition, if the number of game balls (game value) owned by the player exceeds the limit value (65,535, the maximum value that can be stored in the 2-byte game ball number storage area), a loan receipt result response including a receipt result NG indicating that the number of game balls (game value) cannot be loaned out is sent to the dedicated unit 170, and the loaning of the number of game balls (game value) is not performed. This makes it possible to prevent the value after addition from being carried over and becoming a value less than the limit value when stored in the 2-byte game ball number storage area, resulting in inconvenience to the player, such as a loss.

なお、遊技機1に自動貸出ボタンを設け、自動貸出ボタンの操作によって、貸出マニュアルモードと自動貸出モードとを設定可能とし、貸出マニュアルモードである場合には、専用ユニット170の貸出ボタンの操作に応じた貸出通知の受信によって貸出処理(遊技者の所有する遊技球数の増加)が行われるようにし、自動貸出モードである場合には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)が所定数(例えば、15個)まで減ると、専用ユニットに貸出通知を要求する要求通知を送信し、専用ユニット170から貸出通知が入力されることで貸出処理(遊技者の所有する遊技球数の増加)が行われるようにしてもよい。この場合、専用ユニット170に入金された遊技者の有価価値の残高が「0」になると、専用ユニット170から自動貸出終了通知が入力されるようにし、これによって自動貸出モードから貸出マニュアルモードに設定されるようにしてもよい。また、計数ボタン20の操作によって計数処理(遊技者の所有する遊技球数の減少)が行われて、遊技者が所有する遊技球数が「0」となったことで、自動貸出モードから貸出マニュアルモードに設定されるようにしてもよい。 In addition, an automatic lending button may be provided on the gaming machine 1, and operation of the automatic lending button may enable selection between manual lending mode and automatic lending mode. In manual lending mode, the lending process (increase in the number of game balls owned by the player) may be performed by receiving a lending notification in response to operation of the lending button on the dedicated unit 170. In automatic lending mode, when the number of game balls (game value) owned by the player decreases to a predetermined number (e.g., 15), a request notification requesting a lending notification may be sent to the dedicated unit, and the lending process (increase in the number of game balls owned by the player) may be performed by inputting a lending notification from the dedicated unit 170. In this case, when the balance of the player's valuable value deposited in the dedicated unit 170 reaches "0," an automatic lending end notification may be input from the dedicated unit 170, thereby switching from automatic lending mode to manual lending mode. Additionally, the counting process (decreasing the number of game balls owned by the player) can be performed by operating the counting button 20, and when the number of game balls owned by the player reaches "0," the automatic lending mode can be switched to the manual lending mode.

また、自動貸出ボタンを設けない場合において、遊技者の所有する遊技球数(遊技価値)が所定数(例えば、15個)まで減ると、演出制御基板130に貸出促進コマンドを送信し、演出制御基板130が遊技者の所有する遊技球数が減っていることや貸出を促す促進報知を実行するようにしてもよい。この場合、遊技球を発射することで遊技者の所有する遊技球数が所定数まで減った場合には促進報知を実行する一方、計数処理の実行によって遊技者の所有する遊技球数が所定数まで減った場合には促進報知を実行しないようにするとよい。 Also, if an automatic lending button is not provided, when the number of game balls (game value) owned by a player decreases to a predetermined number (for example, 15), a lending promotion command can be sent to the presentation control board 130, and the presentation control board 130 can then issue a promotional notification informing the player that the number of game balls owned by the player has decreased and encouraging the player to lend balls. In this case, it is preferable to issue a promotional notification when the number of game balls owned by a player has decreased to the predetermined number by firing game balls, but not to issue a promotional notification when the number of game balls owned by a player has decreased to the predetermined number by executing a counting process.

(枠制御基板の遊技球数表示制御処理)
図162を用いて、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる遊技球数表示制御処理について説明する。図162は、枠制御基板120の遊技球数表示制御処理を示すフローチャートである。
(Ball count display control process of frame control board)
162, a description will be given of the game ball number display control process included in the loop process of the main process of the frame control board 120. FIG. 162 is a flowchart showing the game ball number display control process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW33-1において、割込を禁止し、ステップW33-2において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数を参照し、遊技球数表示器135に表示させる遊技球数の表示データを枠制御RAM120cにセットする。 First, in step W33-1, the frame control CPU 120a prohibits interrupts, and in step W33-2, it references the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c, and sets the display data for the number of game balls to be displayed on the game ball count display 135 in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW33-3において、現在が球抜きモード中であるか否かを判定する。具体的には、球抜きモード中であることを示す球抜き機構制御フラグがON(セット)されているか否かを判定する。球抜きモード中である場合には、ステップE33-4に処理を移し、球抜きモード中でない場合には、ステップW33-5に処理を移す。 In step W33-3, the frame control CPU 120a determines whether the ball removal mode is currently in effect. Specifically, it determines whether the ball removal mechanism control flag, which indicates that the ball removal mode is in effect, is ON (set). If the ball removal mode is in effect, processing proceeds to step W33-4. If the ball removal mode is not in effect, processing proceeds to step W33-5.

枠制御CPU120aは、ステップW33-4において、枠制御RAM120cにセットした遊技球数の表示データを、球抜きモード中であることを示す「-」の表示データに切り替える処理を行う。 In step W33-4, the frame control CPU 120a performs processing to switch the display data for the number of game balls set in the frame control RAM 120c to "-" display data, indicating that the ball removal mode is in effect.

枠制御CPU120aは、ステップW33-5において、割込を許可し、今回の遊技球数表示制御処理を終了する。なお、本処理でセットされた表示データについては、後述するタイマ割込制御処理における遊技球数表示器LED制御処理で遊技球数表示器135に
表示されることになる。
In step W33-5, the frame control CPU 120a permits the interrupt and ends the current game ball count display control process. The display data set in this process will be displayed on the game ball count display 135 by the game ball count display LED control process in the timer interrupt control process described later.

このように、主制御基板110と枠制御基板120との間の通常の電文通信や主制御基板110による遊技の進行制御が行われない球抜きモード中である場合には、遊技機1の前面側から視認可能な遊技球数表示器135に遊技者が所有する遊技球数を表示せずに、球抜きモード中であることを示す情報(「-」)が表示されるようになっている。そのため、遊技機1の前面側にいる遊技店員が球抜きモード中であることを把握することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when the machine is in ball removal mode, which does not involve normal telegram communication between the main control board 110 and the frame control board 120 or control of game progress by the main control board 110, the game ball count display 135, which is visible from the front of the gaming machine 1, does not display the number of game balls owned by the player, but instead displays information indicating that the machine is in ball removal mode ("-"). This allows the gaming store clerk standing in front of the gaming machine 1 to know that the machine is in ball removal mode, improving convenience for the gaming store clerk.

(枠制御基板の領域内エラー解除処理)
図163を用いて、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる領域内エラー解除処理について説明する。図163は、枠制御基板120の領域内エラー解除処理を示すフローチャートである。
(Error removal process within the frame control board area)
163, an explanation will be given of the in-area error clearing process included in the loop processing of the main processing of the frame control board 120. FIG. 163 is a flowchart showing the in-area error clearing process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW34-1において、エラー解除スイッチ123が操作されたか否かを判定する。エラー解除スイッチ123が操作された場合には、ステップW34-2に処理を移し、エラー解除スイッチ123が操作されていない場には、今回の領域内エラー解除処理を終了する。 First, in step W34-1, the frame control CPU 120a determines whether the error reset switch 123 has been operated. If the error reset switch 123 has been operated, the process proceeds to step W34-2. If the error reset switch 123 has not been operated, the current in-area error reset process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW34-2において、減算入口エラーが発生していた場合には、減算入口エラーを解除する。具体的には、枠制御RAM120cに減算入口エラーフラグがセットされている場合に、この減算入口エラーフラグをクリアする。 If a subtraction entry error has occurred in step W34-2, the frame control CPU 120a cancels the subtraction entry error. Specifically, if a subtraction entry error flag is set in the frame control RAM 120c, the frame control CPU 120a clears this subtraction entry error flag.

枠制御CPU120aは、ステップW34-3において、減算出口レベルがOFF(減算出口スイッチ91cがOFF:遊技球非検出、断線短絡なし)であるか否かを判定する。減算出口レベルがOFFである場合には、ステップW34-4に処理を移し、減算出口レベルがOFFでない場合には、減算出口エラーを解除する必要がないものとして今回の領域内エラー解除処理を終了する。 In step W34-3, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port level is OFF (subtraction port switch 91c is OFF: no game ball detected, no open circuit or short circuit). If the subtraction port level is OFF, processing proceeds to step W34-4. If the subtraction port level is not OFF, it is determined that there is no need to clear the subtraction port error, and the current in-area error clearing process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW34-4において、減算入口エラーが発生していた場合には、減算出口エラーを解除する。具体的には、枠制御RAM120cに減算出口エラーフラグがセットされている場合に、この減算出口エラーフラグをクリアする。 If a subtraction entry error has occurred in step W34-4, the frame control CPU 120a cancels the subtraction entry error. Specifically, if a subtraction entry error flag is set in the frame control RAM 120c, the frame control CPU 120a clears this subtraction entry error flag.

枠制御CPU120aは、ステップW34-5において、発射許可処理を行う。具体的には、割込を禁止し、発射許可信号を出力(ON)し、割込を許可する。その後、今回の領域内エラー解除処理を終了する。これにより、主制御基板110からも発射許可信号が出力(ON)されていることを条件に、発射装置92による遊技球の発射が可能となる。 In step W34-5, the frame control CPU 120a performs launch permission processing. Specifically, it prohibits interrupts, outputs (ON) a launch permission signal, and permits interrupts. It then terminates the current in-area error cancellation process. This allows the launch device 92 to launch game balls, provided that a launch permission signal is also output (ON) from the main control board 110.

このように、遊技店員が操作可能なエラー解除スイッチ123が操作されると、遊技球の発射が停止されるエラー(減算入口エラー、減算出口エラー)が解除されて、遊技球の発射が許可されるようになっている。そのため、遊技機1の電源を停止しなくても、遊技店員が遊技球の発射が停止されるエラー(減算入口エラー、減算出口エラー)を解除して遊技球の発射を許可することができ、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when the error release switch 123, which can be operated by a gaming store clerk, is operated, the errors that stop the release of gaming balls (subtraction entry error, subtraction port error) are released, and the release of gaming balls is permitted. Therefore, even without turning off the power to the gaming machine 1, a gaming store clerk can release the errors that stop the release of gaming balls (subtraction entry error, subtraction port error) and permit the release of gaming balls, thereby improving convenience for the gaming store clerk.

(枠制御基板の領域外エラー検知処理)
図164を用いて、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる領域外エラー検知処理について説明する。図164は、枠制御基板120の領域外エラー検知処理を示すフローチャートである。
(Out-of-area error detection process for frame control board)
164, an explanation will be given of the out-of-area error detection processing included in the loop processing of the main processing of the frame control board 120. FIG. 164 is a flowchart showing the out-of-area error detection processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW36-1において、遊技者が所有する遊技球数がクリアされたことを示す不正検知状態2の遊技球数クリア検知をOFFし、ステップW36-2において、枠制御RAM120cに遊技者が所有する遊技球数がクリアされたことを示す遊技球数クリアフラグがあるか否かを判定する。遊技球数クリアフラグがない場合には、遊技者が所有する遊技球数がクリアされていないものとしてステップW36-4に処理を移し、遊技球数クリアフラグがある場合には、ステップW36-3において、不正検知状態2の遊技球数クリア検知をON(セット)する。 First, in step W36-1, the frame control CPU 120a turns OFF the game ball count clear detection in fraud detection state 2, which indicates that the number of game balls owned by the player has been cleared. In step W36-2, it determines whether the frame control RAM 120c contains a game ball count clear flag, which indicates that the number of game balls owned by the player has been cleared. If the game ball count clear flag is not present, it is assumed that the number of game balls owned by the player has not been cleared, and processing proceeds to step W36-4. If the game ball count clear flag is present, in step W36-3, it turns ON (sets) the game ball count clear detection in fraud detection state 2.

枠制御CPU120aは、ステップW36-4において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数が40000個以上であるか否かを判定する。遊技球数が40000個以上でない場合には、遊技球数オーバーが発生していないものとしてステップW36-6に処理を移し、遊技球数が400000個以上である場合には、ステップW36-5において、枠制御RAM120cに遊技球数オーバーが発生したことを示す遊技球数オーバーフラグをセットし、ステップW36-8に処理を移す。 In step W36-4, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c is 40,000 or more. If the number of game balls is less than 40,000, it is assumed that the game ball count has not exceeded, and processing proceeds to step W36-6. If the number of game balls is 400,000 or more, in step W36-5, it sets an over-game ball count flag in the frame control RAM 120c to indicate that the game ball count has exceeded, and processing proceeds to step W36-8.

枠制御CPU120aは、ステップW36-6において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数が35000個未満であるか否かを判定する。遊技球数が35000個未満でない場合には、ステップW36-8に処理を移し、遊技球数が35000個未満である場合には、ステップW36-7において、枠制御RAM120cにセットされている遊技球数オーバーフラグをクリアする。 In step W36-6, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player, as stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c, is less than 35,000. If the number of game balls is not less than 35,000, processing proceeds to step W36-8. If the number of game balls is less than 35,000, the game ball count over flag set in the frame control RAM 120c is cleared in step W36-7.

枠制御CPU120aは、ステップW36-8において、発射台スイッチ92aがON(遊技球を検出)しているか否かを判定する。発射台スイッチ92aがONしている場合には、ステップW36-9において、発射台に遊技球が残存していることを示す遊技球残存フラグを枠制御RAM120cにセットしてステップW36-11に処理を移し、発射台スイッチ92aがONしていない場合には、ステップW36-10において、枠制御RAM120cにセットされている遊技球残存フラグをクリアし、ステップW36-11に処理を移す。 In step W36-8, the frame control CPU 120a determines whether the launch pad switch 92a is ON (detecting a game ball). If the launch pad switch 92a is ON, in step W36-9, a game ball remaining flag indicating that a game ball remains on the launch pad is set in the frame control RAM 120c, and processing proceeds to step W36-11. If the launch pad switch 92a is not ON, in step W36-10, the game ball remaining flag set in the frame control RAM 120c is cleared, and processing proceeds to step W36-11.

枠制御CPU120aは、ステップW36-11において、研磨材確認スイッチ95aがOFF(研磨材を非検出)であるか否かを判定する。研磨材確認スイッチ95aがOFFである場合には、ステップW36-12において、枠制御RAM120cに研磨材未装着エラーが発生していることを示す研磨材未装着フラグをセットしてステップW36-14に処理を移し、研磨材確認スイッチ95aがONの場合には、ステップW36-13において、枠制御RAM120cにセットされている研磨材未装着フラグをクリアし、ステップW36-14に処理を移す。 In step W36-11, the frame control CPU 120a determines whether the abrasive confirmation switch 95a is OFF (abrasive not detected). If the abrasive confirmation switch 95a is OFF, in step W36-12, an abrasive not-installed flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that an abrasive not-installed error has occurred, and processing proceeds to step W36-14. If the abrasive confirmation switch 95a is ON, in step W36-13, the abrasive not-installed flag set in the frame control RAM 120c is cleared, and processing proceeds to step W36-14.

枠制御CPU120aは、ステップW36-14において、近接スイッチ(一般入賞口検出スイッチ43a、ゲート検出スイッチ44a、第1始動口検出スイッチ45a、第2始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ50a)の未接続が発生中であるか否かを判定する。近接スイッチの未接続が発生中である場合には、ステップW36-15において、枠制御RAM120cにスイッチ未接続エラーが発生していることを示すスイッチ未接続エラーフラグをセットしてステップW36-17に処理を移し、近接スイッチの未接続が発生中でない場合には、ステップW36-16において、枠制御RAM120cにセットされているスイッチ未接続エラーフラグをクリアし、ステップW36-17に処理を移す。 In step W36-14, the frame control CPU 120a determines whether any of the proximity switches (general prize opening detection switch 43a, gate detection switch 44a, first start opening detection switch 45a, second start opening detection switch 47a, and special prize opening detection switch 50a) are currently disconnected. If any of the proximity switches are currently disconnected, in step W36-15, a switch disconnection error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a switch disconnection error has occurred, and processing proceeds to step W36-17. If any of the proximity switches are not currently disconnected, in step W36-16, the switch disconnection error flag set in the frame control RAM 120c is cleared, and processing proceeds to step W36-17.

枠制御CPU120aは、ステップW36-17において、電波検出センサ54aの未接続が発生中であるか否かを判定する。電波検出センサ54aの未接続が発生中である場合には、ステップW36-18において、枠制御RAM120cに電波センサ異常が発生していることを示す電波センサ異常フラグをセットしてステップW36-20に処理を移し、電波検出センサ54aの未接続が発生中でない場合には、ステップW36-19において、枠制御RAM120cにセットされている電波センサ異常フラグをクリアし、ステップW36-20に処理を移す。 In step W36-17, the frame control CPU 120a determines whether the radio wave detection sensor 54a is currently disconnected. If the radio wave detection sensor 54a is currently disconnected, in step W36-18, a radio wave sensor abnormality flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a radio wave sensor abnormality has occurred, and processing proceeds to step W36-20. If the radio wave detection sensor 54a is not currently disconnected, in step W36-19, the radio wave sensor abnormality flag set in the frame control RAM 120c is cleared, and processing proceeds to step W36-20.

枠制御CPU120aは、ステップW36-20において、発生中のエラーで優先順位が最上位のエラーのエラーコード(枠制御表示器125に表示するエラーコードの表示データ)を枠制御RAM120cにセットする。具体的には、枠制御RAM120cにセットされている各種エラーフラグを参照し、予め設定されたエラーの優先順位に従って最上位のエラーを特定し、この特定したエラーに対応するエラーコードをセットする。 In step W36-20, the frame control CPU 120a sets the error code (display data of the error code to be displayed on the frame control display 125) of the currently occurring error with the highest priority in the frame control RAM 120c. Specifically, it references the various error flags set in the frame control RAM 120c, identifies the highest-priority error according to the preset error priority, and sets the error code corresponding to this identified error.

枠制御CPU120aは、ステップW36-21において、枠制御RAM120cにセットされている通路異常検知フラグ(球過少エラーフラグ、球過多エラーフラグ、過少センサ断線フラグ)と、各種エラーフラグを合成して枠制御RAM120cに記憶し、今回の領域外エラー検知処理を終了する。 In step W36-21, the frame control CPU 120a combines the path abnormality detection flags (insufficient ball error flag, excessive ball error flag, insufficient ball sensor disconnection flag) set in the frame control RAM 120c with various error flags, stores the combined result in the frame control RAM 120c, and terminates this out-of-area error detection process.

(枠制御基板の不正検知処理)
図165~図166を用いて、枠制御基板120のメイン処理のループ処理内に含まれる不正検知処理について説明する。図165~図166は、枠制御基板120の不正検知処理を示すフローチャートである。
(Frame control board fraud detection processing)
165 to 166, we will explain the fraud detection processing included in the loop processing of the main processing of the frame control board 120. Figures 165 to 166 are flowcharts showing the fraud detection processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW37-1において、枠制御RAM120cに記憶されているアウトカウント球数(各種入賞口やアウト口39を経由して遊技領域5aから排出された遊技球数)をクリアし、ステップW37-2において、枠制御RAM120cに記憶される入賞通路カウント球数(各種入賞口に入賞して入賞通路カウントスイッチ94aで検出された遊技球数)が「0」であるか否かを判定する。入賞通路カウント球数が「0」である場合には、ステップW37-7に処理を移し、入賞通路カウント球数が「0」でない場合には、ステップW37-3に処理を移す。 First, in step W37-1, the frame control CPU 120a clears the out count ball count (the number of game balls discharged from the game area 5a via the various winning openings and outlet 39) stored in the frame control RAM 120c, and in step W37-2, it determines whether the winning passage count ball count (the number of game balls that have entered the various winning openings and been detected by the winning passage count switch 94a) stored in the frame control RAM 120c is "0." If the winning passage count ball count is "0," processing proceeds to step W37-7; if the winning passage count ball count is not "0," processing proceeds to step W37-3.

枠制御CPU120aは、ステップW37-3において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路カウント球数をロードし、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路カウント球数をクリアし、ステップW37-4において、枠制御RAM120cに記憶されているアウトカウント球数を1加算し、ステップW37-5において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知情報1の入賞通路カウント球数を1減算し、ステップW37-6において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知情報2の入賞通路カウント球数を1加算する。 In step W37-3, the frame control CPU 120a loads the winning passage ball count stored in the frame control RAM 120c and clears the winning passage ball count stored in the frame control RAM 120c. In step W37-4, it increments the out count ball count stored in the frame control RAM 120c by 1. In step W37-5, it decrements the winning passage ball count for the fraud detection information 1 stored in the frame control RAM 120c by 1. In step W37-6, it increments the winning passage ball count for the fraud detection information 2 stored in the frame control RAM 120c by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW37-7において、枠制御RAM120cに記憶されている非入賞通路カウント球数(アウト口39に流入して非入賞通路カウントスイッチ94bで検出された遊技球数)が「0」であるか否かを判定する。非入賞通路カウント球数が「0」である場合には、ステップW37-12に処理を移し、非入賞通路カウント球数が「0」でない場合には、ステップW37-8に処理を移す。 In step W37-7, the frame control CPU 120a determines whether the non-winning passage ball count (the number of game balls that flowed into the outlet 39 and were detected by the non-winning passage count switch 94b) stored in the frame control RAM 120c is "0." If the non-winning passage ball count is "0," processing proceeds to step W37-12; if the non-winning passage ball count is not "0," processing proceeds to step W37-8.

枠制御CPU120aは、ステップW37-8において、枠制御RAM120cに記憶されている非入賞通路カウント球数をロードし、枠制御RAM120cに記憶されている非入賞通路カウント球数をクリアし、ステップW37-9において、枠制御RAM120cに記憶されているアウトカウント球数を1加算し、ステップW37-10において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知情報2の非入賞通路カウント球数を1加算し、ステップW37-11において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知情報1の非入賞通路カウント球数を1減算する。 In step W37-8, the frame control CPU 120a loads the non-winning passage ball count stored in the frame control RAM 120c and clears the non-winning passage ball count stored in the frame control RAM 120c. In step W37-9, it increments the out count ball count stored in the frame control RAM 120c by 1. In step W37-10, it increments the non-winning passage ball count for the fraud detection information 2 stored in the frame control RAM 120c by 1. In step W37-11, it decrements the non-winning passage ball count for the fraud detection information 1 stored in the frame control RAM 120c by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW37-12において、主制御基板110から通知された入賞個数を枠制御RAM120cに記憶されている検知入賞個数に加算し、ステップW37-13において、ファール球が発生したか否かを判定する。具体的には、ファール球通路を流下してきた遊技球がファール球スイッチ93aで検出されたか否かを判定する。ファール球が発生していない場合には、ステップW37-14において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数を減算してステップW37-16に処理を移し、ファール球が発生した場合には、ステップW37-15において、枠制御RAM120cに記憶されているファール球数を加算してステップW37-16に処理を移す。 In step W37-12, the frame control CPU 120a adds the number of winning balls notified by the main control board 110 to the number of detected winning balls stored in the frame control RAM 120c, and in step W37-13, determines whether a foul ball has been thrown. Specifically, it determines whether a game ball flowing down the foul ball passage has been detected by the foul ball switch 93a. If a foul ball has not been thrown, in step W37-14, it subtracts the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c and proceeds to step W37-16. If a foul ball has been thrown, in step W37-15, it adds the number of foul balls stored in the frame control RAM 120c and proceeds to step W37-16.

枠制御CPU120aは、ステップW37-16において、枠制御RAM120cに記憶されている検知入賞個数と入賞通路カウント球数の差数が「0」であるか否かを判定する。差数が「0」である場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとして、ステップW37-21に処理を移し、差数が「0」でない場合には、ステップW37-17において、検知入賞個数と入賞通路カウント球数の差数が判定値(100)よりも小さいか否かを判定する。差数が判定値よりも小さい場合には、入賞球数異常エラーが発生していないものとしてステップW37-21に処理を移し、差数が判定値よりも小さくない場合には、ステップW37-18に処理を移す。 In step W37-16, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the detected number of winning balls stored in the frame control RAM 120c and the number of balls counted in the winning passage is "0." If the difference is "0," it is assumed that an abnormal winning ball count error has not occurred, and processing proceeds to step W37-21. If the difference is not "0," it is determined in step W37-17 whether the difference between the detected number of winning balls and the number of balls counted in the winning passage is smaller than the judgment value (100). If the difference is smaller than the judgment value, it is assumed that an abnormal winning ball count error has not occurred, and processing proceeds to step W37-21. If the difference is not smaller than the judgment value, processing proceeds to step W37-18.

枠制御CPU120aは、ステップW37-18において、枠制御RAM120cに入賞球数異常エラーが発生していることを示す入賞球数異常フラグがあるか否かを判定する。入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW37-21に処理を移し、入賞球数異常フラグがない場合には、ステップW37-19において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグをセットし、ステップW37-20において、枠制御RAM120cにエラー解除スイッチ123の操作によって不正検知(ここでは、入賞球数異常エラー)を解除可能となるまでの保証時間である不正検知状態解除タイマの初期値(例えば1分)をセットする。 In step W37-18, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a winning ball count abnormality flag in the frame control RAM 120c, indicating that an abnormal winning ball count error has occurred. If there is a winning ball count abnormality flag, processing proceeds to step W37-21. If there is no winning ball count abnormality flag, in step W37-19, the frame control CPU 120a sets a winning ball count abnormality flag in the frame control RAM 120c, and in step W37-20, it sets in the frame control RAM 120c the initial value (e.g., 1 minute) of the fraud detection state release timer, which is the guaranteed time until the fraud detection (here, the winning ball count abnormality error) can be released by operating the error release switch 123.

枠制御CPU120aは、ステップW37-21において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数とアウトカウント球数の差数が「0」であるか否かを判定する。差数が「0」の場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとしてステップW37-26に処理を移し、差数が「0」でない場合には、ステップW37-22において、発射球数とアウトカウント球数の差数が判定値(100)よりも小さいか否かを判定する。差数が判定値よりも小さい場合には、発射球数異常エラーが発生していないものとしてステップW37-26に処理を移し、差数が判定値よりも大きい場合には、ステップW37-23に処理を移す。 In step W37-21, the frame control CPU 120a determines whether the difference between the number of balls fired and the number of balls counted out, stored in the frame control RAM 120c, is "0." If the difference is "0," it is assumed that an abnormal number of balls fired error has not occurred, and processing proceeds to step W37-26. If the difference is not "0," it is determined in step W37-22 whether the difference between the number of balls fired and the number of balls counted out is less than the judgment value (100). If the difference is less than the judgment value, it is assumed that an abnormal number of balls fired error has not occurred, and processing proceeds to step W37-26. If the difference is greater than the judgment value, processing proceeds to step W37-23.

枠制御CPU120aは、ステップW37-23において、枠制御RAM120cに発射球数異常エラーが発生していることを示す発射球数異常フラグがあるか否かを判定する。発射球数異常フラグがある場合には、ステップW37-26に処理を移し、発射球数異常フラグがない場合には、ステップW37-24において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグをセットし、ステップW37-25において、枠制御RAM120cにエラー解除スイッチ123の操作によって不正検知(ここでは、発射球数異常エラー)を解除可能となるまでの保証時間である不正検知状態解除タイマの初期値(例えば1分)をセットする。 In step W37-23, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a ball count abnormality flag indicating that an error has occurred in the number of balls fired. If the ball count abnormality flag is present, processing proceeds to step W37-26. If the ball count abnormality flag is not present, the frame control RAM 120c is set to a ball count abnormality flag in step W37-24. In step W37-25, the frame control RAM 120c is set to the initial value (e.g., 1 minute) of the fraud detection state release timer, which is the guaranteed time until the fraud detection (here, the ball count abnormality error) can be released by operating the error release switch 123.

枠制御CPU120aは、ステップW37-26において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知状態解除タイマが「0」でないか否かを判定する。不正検知状態解除タイマが「0」でない場合には、不正検知を解除しないものとして今回の不正検知処理を終了し、不正検知状態解除タイマが「0」である場合には、ステップW37-27において、エラー解除スイッチ123が操作されているか否かを判定する。エラー解除スイッチ123が操作されている場合には、ステップW37-28に処理を移し、エラー解除スイッチ123が操作されていない場合には、不正検知を解除しないものとして今回の不正検知処理を終了する。 In step W37-26, the frame control CPU 120a determines whether the fraud detection state release timer stored in the frame control RAM 120c is not "0." If the fraud detection state release timer is not "0," the frame control CPU 120a decides not to release the fraud detection and terminates the current fraud detection process. If the fraud detection state release timer is "0," the frame control CPU 120a determines in step W37-27 whether the error release switch 123 has been operated. If the error release switch 123 has been operated, the process proceeds to step W37-28. If the error release switch 123 has not been operated, the frame control CPU 120a decides not to release the fraud detection and terminates the current fraud detection process.

枠制御CPU120aは、ステップW37-28において、枠制御RAM120cに入賞球数異常フラグが記憶されているか否かを判定する。入賞球数異常フラグがない場合には、ステップW37-30に処理を移し、入賞球数異常フラグがある場合には、ステップW37-29において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞球数異常フラグ、発射球数、及び、アウトカウント球数をクリアして入賞球数異常エラーを解除する。 In step W37-28, the frame control CPU 120a determines whether an abnormal winning ball count flag is stored in the frame control RAM 120c. If there is no abnormal winning ball count flag, processing proceeds to step W37-30. If there is an abnormal winning ball count flag, in step W37-29, the abnormal winning ball count flag, number of shot balls, and number of out count balls stored in the frame control RAM 120c are cleared to cancel the abnormal winning ball count error.

枠制御CPU120aは、ステップW37-30において、枠制御RAM120cに発射球数異常フラグが記憶されているか否かを判定する。発射球数異常フラグがない場合には、今回の不正検知処理を終了し、発射球数異常フラグがある場合には、ステップW37-31において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数異常フラグ、発射球数、及び、アウトカウント球数をクリアして発射球数異常エラーを解除し、今回の不正検知処理を終了する。 In step W37-30, the frame control CPU 120a determines whether an abnormal number of shot balls flag is stored in the frame control RAM 120c. If there is no abnormal number of shot balls flag, the current fraud detection process is terminated. If there is an abnormal number of shot balls flag, in step W37-31, the abnormal number of shot balls flag, number of shot balls, and number of out count balls stored in the frame control RAM 120c are cleared to cancel the abnormal number of shot balls error, and the current fraud detection process is terminated.

このように、入賞球数異常エラーや発射球数異常エラーが発生すると、所定期間(1分)は入賞球数異常エラーや発射球数異常エラーを解除することができず、所定期間(1分)の経過後にエラー解除スイッチ123を操作することで、入賞球数異常エラーや発射球数異常エラーを解除することが可能となっている。そのため、入賞球数異常エラーや発射球数異常エラーの発生を適切に報知することができると共に、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when an abnormal number of winning balls error or an abnormal number of shot balls error occurs, the abnormal number of winning balls error or the abnormal number of shot balls error cannot be cleared for a specified period (1 minute). However, by operating the error clear switch 123 after the specified period (1 minute) has elapsed, it is possible to clear the abnormal number of winning balls error or the abnormal number of shot balls error. This makes it possible to properly notify the user of the occurrence of an abnormal number of winning balls error or the abnormal number of shot balls error, and also improves convenience for game parlor staff.

(枠制御基板のタイマ割込制御処理)
図167を用いて、枠制御基板120のタイマ割込制御処理について説明する。図167は、枠制御基板120のタイマ割込制御処理を示すフローチャートである。このタイマ割込制御処理は、枠制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(1ms)毎にクロックパルスが入力されることで実行される。
(Timer interrupt control process of frame control board)
The timer interrupt control processing of the frame control board 120 will be described using Figure 167. Figure 167 is a flowchart showing the timer interrupt control processing of the frame control board 120. This timer interrupt control processing is executed by inputting a clock pulse at a predetermined cycle (1 ms) from a reset clock pulse generating circuit provided in the frame control unit 120m.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW100において、レジスタ退避し、ステップW101において、ウォッチドックタイマ(WDT)をクリアし、ステップW102において、タイマ割込2ms分周カウンタを1加算し、ステップW103において、タイマ割込4ms分周カウンタを1加算する。 First, the frame control CPU 120a saves registers in step W100, clears the watchdog timer (WDT) in step W101, increments the timer interrupt 2 ms division counter by 1 in step W102, and increments the timer interrupt 4 ms division counter by 1 in step W103.

枠制御CPU120aは、ステップW104において、主制御基板フレーム内受信時間のタイムアウト(主制御基板110からの電文通知が規定フレーム時間内に受信できないこと)の発生中である否かを判定する。タイムアウトの発生中である場合には、ステップW108に処理を移し、タイムアウトの発生中でない場合には、ステップW105において、枠制御RAM120cに記憶されている主制御基板フレーム内受信タイマを1減算する。 In step W104, the frame control CPU 120a determines whether a timeout has occurred in the main control board frame reception time (the message notification from the main control board 110 cannot be received within the specified frame time). If a timeout has occurred, processing proceeds to step W108. If a timeout has not occurred, in step W105, the main control board frame reception timer stored in the frame control RAM 120c is decremented by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW106において、主制御基板フレーム内受信時間のタイムアウトが発生したか否かを判定する。具体的には、減算後の主制御基板フレーム内受信タイマが「0」になったか否かを判定する。タイムアウトが発生していない場合には、ステップW108に処理を移し、タイムアウトが発生した場合には、ステップW107において、枠制御RAM120cに記憶されている主基板受信バッファ格納ポインタ、及び、主制御基板受信制御フラグをクリアする。 In step W106, the frame control CPU 120a determines whether a timeout has occurred in the main control board frame reception time. Specifically, it determines whether the main control board frame reception timer after subtraction has reached "0." If a timeout has not occurred, processing proceeds to step W108. If a timeout has occurred, in step W107, the main board reception buffer storage pointer and main control board reception control flag stored in the frame control RAM 120c are cleared.

枠制御CPU120aは、ステップW108において、専用ユニットフレーム内受信時間のタイムアウト(専用ユニット170からの電文通知が規定フレーム時間内に受信できないこと)の発生中であるか否かを判定する。タイムアウトの発生中である場合には、ステップW112に処理を移し、タイムアウトの発生中でない場合には、ステップW109において、枠制御RAM120cに記憶されている専用ユニットフレーム内受信タイマを1減算する。 In step W108, the frame control CPU 120a determines whether a timeout has occurred for the dedicated unit in-frame reception time (the message notification from the dedicated unit 170 cannot be received within the specified frame time). If a timeout has occurred, the process proceeds to step W112; if a timeout has not occurred, the dedicated unit in-frame reception timer stored in the frame control RAM 120c is decremented by 1 in step W109.

枠制御CPU120aは、ステップW110において、専用ユニットフレーム内受信時間のタイムアウトが発生したか否かを判定する。具体的には、減算後の専用ユニットフレーム内受信タイマが「0」になったか否かを判定する。タイムアウトが発生していない場合には、ステップW112に処理を移し、タイムアウトが発生した場合には、ステップW111において、専用ユニット受信バッファ格納ポインタ、及び、専用ユニット受信制御フラグをクリアする。 In step W110, the frame control CPU 120a determines whether a timeout has occurred for the dedicated unit intra-frame reception time. Specifically, it determines whether the dedicated unit intra-frame reception timer after subtraction has reached "0." If a timeout has not occurred, it proceeds to step W112. If a timeout has occurred, it clears the dedicated unit reception buffer storage pointer and the dedicated unit reception control flag in step W111.

枠制御CPU120aは、ステップW112において、枠制御RAM120cに記憶されているタイマ割込2ms分周カウンタが「2」である(2ms周期が到来した)か否かを判定する。分周カウンタが「2」でない場合には、2msの周期が到来してないものとしてステップW130に処理を移し、分周カウンタが「2」である場合には、ステップW113において、タイマ割込2ms分周カウンタをクリアする。 In step W112, the frame control CPU 120a determines whether the timer interrupt 2 ms division counter stored in the frame control RAM 120c is "2" (whether the 2 ms period has arrived). If the division counter is not "2," it is assumed that the 2 ms period has not arrived, and processing proceeds to step W130. If the division counter is "2," the timer interrupt 2 ms division counter is cleared in step W113.

枠制御CPU120aは、ステップW114において、遊技球数表示器LED制御処理を行う。具体的には、遊技球数表示制御処理等で枠制御RAM120cにセットされている遊技球数の表示データや球抜きモード中であることを示す「-」の表示データを遊技球数表示器135に表示させるための処理を行う。 In step W114, the frame control CPU 120a performs game ball count display LED control processing. Specifically, it performs processing to display on the game ball count display 135 the game ball count display data set in the frame control RAM 120c during game ball count display control processing, etc., and the "-" display data indicating that the game ball removal mode is in effect.

枠制御CPU120aは、ステップW115において、2ms周期タイマ更新処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cに記憶されている各種タイマ(不正検知状態解除タイマ、減算有効時間タイマ等)を1減算する処理を行う。その後、ステップW116において、ポート入力処理を行う。具体的には、領域内プログラムによって参照される枠制御RAM120cの入力ポートを読み込み、入力データをセットする等の処理を行う。 In step W115, the frame control CPU 120a performs a 2 ms period timer update process. Specifically, it performs a process to decrement the various timers stored in the frame control RAM 120c (fraud detection state release timer, subtraction valid time timer, etc.) by 1. Then, in step W116, it performs a port input process. Specifically, it reads the input port of the frame control RAM 120c referenced by the program within the area and sets the input data, etc.

枠制御CPU120aは、ステップW117において、スイッチ検知処理を行う。具体的には、入力ポートからの入力データに基づいて、各スイッチやセンサの状態更新等の処理を行う。なお、スイッチ検知処理の詳細は後述する。 In step W117, the frame control CPU 120a performs switch detection processing. Specifically, it performs processing such as updating the status of each switch and sensor based on input data from the input port. Details of the switch detection processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW118において、減算機構制御処理を行う。具体的には、減算ソレノイド91aの制御と減算機構内の各種スイッチ(減算入口スイッチ91b、減算出口スイッチ91c等)の監視などの処理を行う。なお、減算機構制御処理の詳細は後述する。 In step W118, the frame control CPU 120a performs subtraction mechanism control processing. Specifically, it controls the subtraction solenoid 91a and monitors various switches within the subtraction mechanism (subtraction inlet switch 91b, subtraction outlet switch 91c, etc.). Details of the subtraction mechanism control processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW119において、枠制御RAM120cに遊技機設置情報通知の受信済みであることを示す遊技機設置情報通知受信済フラグがあるか否かを判定する。遊技機設置情報通知受信済フラグがない場合には、ステップW121に処理を移し、遊技機設置情報通知受信済フラグがある場合には、ステップW120において、遊技球数コマンド送信処理を行い、ステップW122に処理を移す。具体的には、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数を示す遊技球数コマンドを演出制御基板130に送信する処理を行う。 In step W119, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a gaming machine installation information notification received flag, which indicates that a gaming machine installation information notification has been received. If the gaming machine installation information notification received flag is not present, the process proceeds to step W121. If the gaming machine installation information notification received flag is present, the process proceeds to step W120, where it performs a gaming ball count command transmission process, and then proceeds to step W122. Specifically, the process proceeds to transmit to the performance control board 130 a gaming ball count command indicating the number of gaming balls owned by the player, which is stored in the gaming ball count memory area of the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW121において、枠制御RAM120cに遊技機内通信異常エラーが発生していることを示す遊技機内通信異常フラグがあるか否かを判定する。遊技機内通信異常フラグがない場合には、ステップW123に処理を移し、遊技機内通信異常フラグがある場合には、ステップW122に処理を移す。 In step W121, the frame control CPU 120a determines whether or not the frame control RAM 120c contains an internal gaming machine communication error flag, which indicates that an internal gaming machine communication error has occurred. If the internal gaming machine communication error flag is not present, processing proceeds to step W123; if the internal gaming machine communication error flag is present, processing proceeds to step W122.

枠制御CPU120aは、ステップW122において、エラーコマンド送信処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cに記憶されている各種異常フラグの有無に応じて、エラー開始コマンドやエラー終了コマンドを演出制御基板130に送信する処理を行う。これにより、エラー開始コマンドやエラー終了コマンドを受信した演出制御基板130によって各種エラー報知を開始するための処理や各種エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step W122, the frame control CPU 120a performs error command transmission processing. Specifically, it performs processing to send an error start command or an error end command to the performance control board 130 depending on the presence or absence of various abnormality flags stored in the frame control RAM 120c. As a result, the performance control board 130 that receives the error start command or error end command will perform processing to start various error notifications or processing to end various error notifications.

枠制御CPU120aは、ステップW123において、枠制御表示器制御処理を行う。具体的には、後述する枠制御表示器表示設定処理で枠制御RAM120cにセットされる遊技球数の表示データ、各種エラーコード、表示性能情報(通常ベース値)等を枠制御表示器125に表示させるための処理を行う。 In step W123, the frame control CPU 120a performs frame control display control processing. Specifically, it performs processing to display on the frame control display 125 the display data for the number of game balls, various error codes, display performance information (normal base values), etc., which are set in the frame control RAM 120c in the frame control display display setting processing described below.

枠制御CPU120aは、ステップW124において、領域外ポート入力処理を行う。具体的には、領域外プログラムによって参照される枠制御RAM120cの領域外入力ポートを読み込み、入力データをセットする等の処理を行う。 In step W124, the frame control CPU 120a performs out-of-area port input processing. Specifically, it reads the out-of-area input port of the frame control RAM 120c referenced by the out-of-area program and performs processing such as setting input data.

枠制御CPU120aは、ステップW125において、遊技球循環スイッチ管理処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)の駆動モータの駆動タイマの更新(例えば、球抜き機構制御フラグがONであることに伴う球抜きモード時間の更新や、球抜きモード時間が「0」となったことに基づく球抜き機構制御フラグのOFF等)、遊技球の循環経路にある各種スイッチの断線や短絡の検知や解除等の処理を行う。 In step W125, the frame control CPU 120a performs game ball circulation switch management processing. Specifically, it updates the drive timer of the drive motor of the lifting and polishing device 95 (ball lift) (for example, updating the ball removal mode time when the ball removal mechanism control flag is ON, or turning off the ball removal mechanism control flag when the ball removal mode time becomes "0"), and performs processing such as detecting and clearing open circuits and short circuits in various switches in the game ball circulation path.

枠制御CPU120aは、ステップW126において、モータ駆動処理を行う。具体的には、揚上研磨装置95(球リフト)の駆動モータの駆動データの設定(例えば、球抜き機構制御フラグがONであることに伴う駆動データの設定、発射された遊技球数分の遊技球を揚上するための駆動データの設定等)や、駆動データの出力ポートからの出力(モータ駆動)等の処理を行う。 In step W126, the frame control CPU 120a performs motor drive processing. Specifically, it sets drive data for the drive motor of the lifting and polishing device 95 (ball lift) (for example, setting drive data when the ball removal mechanism control flag is ON, setting drive data for lifting the same number of game balls as those fired, etc.), and outputs drive data from the output port (motor drive).

枠制御CPU120aは、ステップW127において、領域外エラー監視処理を行う。具体的には、球過少エラーや球過多エラーの発生や解消の監視、過少センサ94fや過多センサ94eの断線の検知や断線エラーの解除などの処理を行う。 In step W127, the frame control CPU 120a performs out-of-area error monitoring processing. Specifically, it monitors the occurrence and resolution of insufficient ball errors and excessive ball errors, detects disconnections in the insufficient ball sensor 94f and excessive ball sensor 94e, and clears disconnection errors.

枠制御CPU120aは、ステップW128において、不正監視処理を行う。具体的には、ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー、不正電波検知エラー等の検知や解消の監視、入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bによる遊技球の監視等の処理を行う。なお、不正監視処理の詳細は後述する。 The frame control CPU 120a performs fraud monitoring processing in step W128. Specifically, it performs processing such as monitoring the detection and resolution of glass frame opening errors, inner frame opening errors, and fraudulent radio wave detection errors, and monitoring game balls using the winning passage count switch 94a and non-winning passage count switch 94b. Details of the fraud monitoring processing will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW129において、発射球数カウント処理を行う。具体的には、入賞通路カウントスイッチ94aや非入賞通路カウントスイッチ94bからの入力に応じて枠制御RAM120cに記憶される発射球数を更新する等の処理を行う。なお、発射球数カウント処理の詳細は後述する。 In step W129, the frame control CPU 120a performs a process to count the number of shot balls. Specifically, it performs processes such as updating the number of shot balls stored in the frame control RAM 120c in response to input from the winning passage count switch 94a and the non-winning passage count switch 94b. Details of the shot ball count process will be described later.

枠制御CPU120aは、ステップW130において、枠制御RAM120cに記憶されているタイマ割込4ms分周カウンタが「4」である(4ms周期が到来した)か否かを判定する。分周カウンタが「4」でない場合には、4msの周期が到来してないものとして今回のタイマ割込処理を終了し、分周カウンタが「4」である場合には、ステップW131において、タイマ割込4ms分周カウンタをクリアする。 In step W130, the frame control CPU 120a determines whether the timer interrupt 4 ms division counter stored in the frame control RAM 120c is "4" (whether the 4 ms period has arrived). If the division counter is not "4," it determines that the 4 ms period has not arrived and terminates the current timer interrupt processing. If the division counter is "4," it clears the timer interrupt 4 ms division counter in step W131.

枠制御CPU120aは、ステップW132において、試験信号生成処理を行う。具体的には、枠制御基板120に設けられる試験信号端子(試験用の遊技機1の場合には、試験信号端子にコネクタが実行されるが、販売用の遊技機1の場合には、試験信号端子にコネクタが実行されない)から遊技機1の試験装置(図示省略)に対して出力される各種試験信号を生成するための処理を行う。 In step W132, the frame control CPU 120a performs test signal generation processing. Specifically, it performs processing to generate various test signals that are output to the gaming machine 1's testing device (not shown) from test signal terminals provided on the frame control board 120 (in the case of a gaming machine 1 for testing, a connector is implemented on the test signal terminal, but in the case of a gaming machine 1 for sale, a connector is not implemented on the test signal terminal).

枠制御CPU120aは、ステップW133において、4ms周期タイマ更新処理を行う。具体的には、枠制御RAM120cに記憶されている各種タイマ(試験信号出力タイマ等)を1減算する処理を行う。 In step W133, the frame control CPU 120a performs a 4 ms period timer update process. Specifically, it performs a process to subtract 1 from the various timers (such as the test signal output timer) stored in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW134において、試験信号出力処理を行う。具体的には、ステップW132において生成された各種試験信号を試験信号端子(試験用の遊技機1の場合には、試験信号端子にコネクタが実行されるが、販売用の遊技機1の場合には、試験信号端子にコネクタが実行されない)を介して遊技機1の試験装置(図示省略)に出力するための処理を行う。 In step W134, the frame control CPU 120a performs test signal output processing. Specifically, it performs processing to output the various test signals generated in step W132 to the gaming machine 1's testing device (not shown) via the test signal terminal (in the case of a gaming machine 1 for testing, a connector is implemented at the test signal terminal, but in the case of a gaming machine 1 for sale, a connector is not implemented at the test signal terminal).

枠制御CPU120aは、ステップW135において、枠制御表示器表示設定処理を行う。具体的には、前述した枠制御表示器制御処理で枠制御表示器125に出力される遊技球数の表示データ、各種エラーコード、表示性能情報(通常ベース値)等を枠制御RAM120cにセットする等の処理を行う。 In step W135, the frame control CPU 120a performs frame control display setting processing. Specifically, it performs processing such as setting the display data for the number of game balls, various error codes, display performance information (normal base values), etc., output to the frame control display 125 in the frame control display control processing described above, in the frame control RAM 120c.

枠制御CPU120aは、ステップW136において、退避しておいたレジスタを復帰し、ステップW137において、割込を許可し、今回のタイマ割込制御処理を終了する。 In step W136, the frame control CPU 120a restores the saved registers, and in step W137, it enables the interrupt and ends this timer interrupt control process.

このように、遊技者の遊技に影響を及ぼす可能性がある処理(遊技球数表示器LED制御処理、スイッチ検知処理、ポート入力処理、減算機構制御処理、遊技球数コマンド送信処理、エラーコマンド送信処理、枠制御表示器制御処理、領域外ポート入力処理、遊技球循環スイッチ管理処理、モータ駆動処理、領域外エラー管理処理、不正監視処理、発射球数カウント処理)は、2ms周期で実行される一方、遊技者の遊技に影響を及ぼす可能性がない処理(試験信号生成処理)については、4ms周期で実行されるようになっている。そのため、遊技者の遊技に影響を及ぼす可能性の有無に応じた適切な制御を行うこと可能となる。 In this way, processes that may affect the player's play (game ball count display LED control process, switch detection process, port input process, subtraction mechanism control process, game ball count command transmission process, error command transmission process, frame control display control process, out-of-area port input process, game ball circulation switch management process, motor drive process, out-of-area error management process, fraud monitoring process, and fired ball count count process) are executed in 2 ms cycles, while processes that may not affect the player's play (test signal generation process) are executed in 4 ms cycles. This makes it possible to exercise appropriate control depending on whether or not there is a possibility of an impact on the player's play.

(枠制御基板のスイッチ検知処理)
図168~図169を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理内に含まれるスイッチ検知処理について説明する。図168~図169は、枠制御基板120のスイッチ検知処理を示すフローチャートである。
(Switch detection process on frame control board)
168 to 169, a description will be given of the switch detection processing included in the timer interrupt processing of the frame control board 120. Figures 168 to 169 are flowcharts showing the switch detection processing of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW117-1において、減算ソレノイド91aの動作によって発射装置92に送り出される遊技球を検出するための減算出口スイッチ91cがON(遊技球を検出)したか否かを判定する。減算出口スイッチ91cがONした場合には、ステップW117-2に処理を移し、減算出口スイッチ91cがONしていない場合には、減算球数カウンタを更新しないものとしてステップW117-8に処理を移す。 First, in step W117-1, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port switch 91c, which detects game balls sent to the launch device 92 by the operation of the subtraction solenoid 91a, is ON (detects game balls). If the subtraction port switch 91c is ON, processing proceeds to step W117-2. If the subtraction port switch 91c is not ON, processing proceeds to step W117-8, assuming that the subtraction ball count counter will not be updated.

枠制御CPU120aは、ステップW117-2において、枠制御RAM120cに減算ソレノイド91aのOFFエッジフラグ(減算ソレノイド91aがON→OFFとなったことを示すフラグ)があるか否かを判定する。OFFエッジフラグがない場合には、減算球数カウンタを更新しないものとしてステップW117-8に処理を移し、OFFエッジフラグがある場合には、ステップW117-3において、枠制御RAM120cに減算入口OFFエッジ履歴(減算入口スイッチ91bがON→OFFとなって遊技球の送り出しを検知した履歴)があるか否かを判定する。減算入口OFFエッジ履歴がある場合には、ステップW117-4に処理を移し、減算入口OFFエッジ履歴がない場合には、減算球数カウンタを更新しないものとしてステップW117-8に処理を移す。 In step W117-2, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains an OFF edge flag for the subtraction solenoid 91a (a flag indicating that the subtraction solenoid 91a has changed from ON to OFF). If there is no OFF edge flag, the subtraction ball count counter will not be updated and processing proceeds to step W117-8. If there is an OFF edge flag, the frame control RAM 120c determines in step W117-3 whether there is a subtraction entry OFF edge history (a history of the subtraction entry switch 91b changing from ON to OFF and detecting the release of a game ball). If there is a subtraction entry OFF edge history, processing proceeds to step W117-4. If there is no subtraction entry OFF edge history, the subtraction ball count counter will not be updated and processing proceeds to step W117-8.

枠制御CPU120aは、ステップW117-4において、枠制御RAM120cに記憶されている減算ソレノイド91aのOFFエッジフラグをクリアし、ステップW117-5において、枠制御RAM120cに記憶されている減算球数カウンタを1加算し、ステップW117-6において、リフト上スイッチ94cの断線を監視するためのリフト上スイッチ断線監視タイマ、及び、リフト下スイッチ94dの断線を監視するためのリフト下スイッチ断線監視タイマにそれぞれ初期値をセットし、ステップW117-7において、減算球数カウンタに基づく遊技者が所有する遊技球の減算を有効とする減算有効時間タイマの初期値をセットする。 In step W117-4, the frame control CPU 120a clears the OFF edge flag of the subtraction solenoid 91a stored in the frame control RAM 120c; in step W117-5, it increments the subtraction ball count counter stored in the frame control RAM 120c by 1; in step W117-6, it sets initial values to the lift upper switch disconnection monitoring timer for monitoring disconnection of the lift upper switch 94c and the lift lower switch disconnection monitoring timer for monitoring disconnection of the lift lower switch 94d; and in step W117-7, it sets the initial value of the subtraction valid time timer, which enables the subtraction of game balls owned by the player based on the subtraction ball count counter.

枠制御CPU120aは、ステップW117-8において、計数ボタン20の押下認識(押下継続)中であるか否かを判定する。押下認識中でない場合には、計数ボタン20が押下されているか否かを検出するものとしてステップW117-22に処理を移し、押下認識中である場合には、ステップW117-9において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下時間タイマ(計数ボタン20の押下継続時間を計測するためのタイマ)が最大値(511ms)であるか否かを判定する。最大値である場合には、ステップW117-11に処理を移し、最大値でない場合には、ステップW117-10において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下時間タイマを1加算し、ステップW117-11に処理を移す。 In step W117-8, the frame control CPU 120a determines whether the count button 20 is being recognized as being pressed (continuous pressing). If it is not being recognized as being pressed, it proceeds to step W117-22, assuming that it is detecting whether the count button 20 is being pressed. If it is being recognized as being pressed, it proceeds to step W117-9, determining whether the count switch press time timer (a timer for measuring the duration of the count button 20 press) stored in the frame control RAM 120c is at its maximum value (511 ms). If it is at its maximum value, it proceeds to step W117-11. If it is not at its maximum value, it increments the count switch press time timer stored in the frame control RAM 120c by 1 in step W117-10, and proceeds to step W117-11.

枠制御CPU120aは、ステップW117-11において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下時間タイマが規定値(長押しと判定するための500ms)よりも小さいか否かを判定する。規定値よりも小さい場合には、ステップW117-8に処理を移し、規定値よりも小さくない場合には、ステップW117-12において、枠制御RAM120cに遊技者が所有する遊技球数の計数処理(専用ユニット170への転送)を実行させるための計数実行フラグ(ここでは長押し値)をセットする。 In step W117-11, the frame control CPU 120a determines whether the count switch press time timer stored in the frame control RAM 120c is less than the specified value (500 ms, which is the time required to determine a long press). If it is less than the specified value, processing proceeds to step W117-8. If it is not less than the specified value, in step W117-12, a count execution flag (here, the long press value) is set in the frame control RAM 120c to execute the counting process (transfer to the dedicated unit 170) of the number of game balls owned by the player.

枠制御CPU120aは、ステップW117-13において、計数ボタン20の押下認識(押下継続)中であるか否かを判定する。押下認識中である場合には、ステップW117-15に処理を移し、押下認識中でない場合には、枠制御RAM120cに計数ボタンスイッチ20aが非押下認識であることに基づく計数スイッチLOW検知時間の初期値をセットし、ステップW117-32に処理を移す。 In step W117-13, the frame control CPU 120a determines whether the count button 20 is being recognized as being pressed (continued pressing). If it is being recognized as being pressed, the process proceeds to step W117-15. If it is not being recognized as being pressed, the frame control RAM 120c is set to the initial value of the count switch LOW detection time based on the count button switch 20a being recognized as not being pressed, and the process proceeds to step W117-32.

枠制御CPU120aは、ステップW117-15において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下検知タイマ(計数ボタンスイッチ20aがONであると検知するためのタイマ)を1減算し、ステップW117-16において減算後の計数スイッチ押下検知タイマが「0」よりも大きいか否かを判定する。計数スイッチ押下検知タイマが「0」よりも大きくない(「0」の)場合には、計数ボタンスイッチ20aがONであるものとしてステップW117-17に処理を移し、計数スイッチ押下検知タイマが「0」よりも大きい場合には、計数ボタンスイッチ20aがONではないものとしてステップW117-32に処理を移す。 In step W117-15, the frame control CPU 120a decrements the count switch press detection timer (a timer for detecting that the count button switch 20a is ON) stored in the frame control RAM 120c by 1, and in step W117-16 determines whether the count switch press detection timer after decrement is greater than "0." If the count switch press detection timer is not greater than "0" (is "0"), the count button switch 20a is assumed to be ON and processing proceeds to step W117-17. If the count switch press detection timer is greater than "0," the count button switch 20a is assumed to be not ON and processing proceeds to step W117-32.

枠制御CPU120aは、ステップW117-17において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下時間タイマが規定値(長押しと判定するための500ms)以上であるか否かを判定する。規定値以上である場合には、計数ボタン20の長押し中であるものとしてステップW117-20に処理を移し、規定値以上でない場合には、ステップW117-18において、枠制御RAM120cに計数実行フラグがあるか否かを判定する。計数実行フラグ(ここでは短押し値)がある場合には、ステップW117-20に処理を移し、計数実行フラグがない場合には、ステップW117-19において、枠制御RAM120cに計数実行フラグ(ここでは短押し値)をセットする。 In step W117-17, the frame control CPU 120a determines whether the count switch press time timer stored in the frame control RAM 120c is equal to or greater than the specified value (500 ms, which is used to determine a long press). If it is equal to or greater than the specified value, it is assumed that the count button 20 is being pressed and the process proceeds to step W117-20. If it is not equal to or greater than the specified value, the frame control CPU 120a determines in step W117-18 whether a count execution flag is set in the frame control RAM 120c. If a count execution flag is set (here, a short press value), the process proceeds to step W117-20. If a count execution flag is not set, the frame control RAM 120c is set to a count execution flag (here, a short press value) in step W117-19.

枠制御CPU120aは、ステップW117-20において、枠制御RAM120cに計数ボタン20の非押下認識をセットし、ステップW117-21において、枠制御RAM120cに計数ボタンスイッチ20aが押下認識であることに基づく計数スイッチHIGH検知時間の初期値をセットし、ステップW117-32に処理を移す。 In step W117-20, the frame control CPU 120a sets the count button 20 non-press recognition in the frame control RAM 120c, and in step W117-21, sets the initial value of the count switch HIGH detection time based on the count button switch 20a being pressed in the frame control RAM 120c, and then proceeds to step W117-32.

枠制御CPU120aは、ステップW117-22において、枠制御RAM120cに計数ボタン20が押下認識であることに基づく計数スイッチHIGH検知時間の初期値をセットし、ステップW117-23において、計数ボタンスイッチ20aがOFFであるか否かを判定する。計数ボタンスイッチ20aがOFFでない(ONである)場合には、ステップW117-24に処理を移し、計数ボタンスイッチ20aがOFFである場合には、ステップW117-32に処理を移す。 In step W117-22, the frame control CPU 120a sets the initial value of the counting switch HIGH detection time based on the counting button 20 being recognized as pressed in the frame control RAM 120c, and in step W117-23, it determines whether the counting button switch 20a is OFF. If the counting button switch 20a is not OFF (is ON), it proceeds to step W117-24; if the counting button switch 20a is OFF, it proceeds to step W117-32.

枠制御CPU120aは、ステップW117-24において、枠制御基板120と専用ユニット170との接続を確認するためのVL信号がOFF(未接続)であるか否かを判定する。VL信号がOFFである場合には、計数処理が行えないものとしてステップW117-32に処理を移し、VL信号がOFFでない(ONである)場合には、ステップW117-25において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下検知タイマを1減算する。 In step W117-24, the frame control CPU 120a determines whether the VL signal, which is used to confirm the connection between the frame control board 120 and the dedicated unit 170, is OFF (not connected). If the VL signal is OFF, counting processing cannot be performed and processing proceeds to step W117-32. If the VL signal is not OFF (ON), in step W117-25, the count switch press detection timer stored in the frame control RAM 120c is decremented by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW117-26において、計数ボタンスイッチ20aがONであると検知するための計数スイッチ押下検知タイマが「0」であるか否かを判定する。計数スイッチ押下検知タイマが「0」でない場合には、ステップW117-32に処理を移し、計数スイッチ押下検知タイマが「0」である場合には、ステップW117-27において、枠制御RAM120cに計数ボタン20の押下認識をセットし、ステップW117-28において、枠制御RAM120cに記憶されている計数スイッチ押下時間タイマをクリアする。 In step W117-26, the frame control CPU 120a determines whether the count switch press detection timer, which detects that the count button switch 20a is ON, is "0." If the count switch press detection timer is not "0," processing proceeds to step W117-32. If the count switch press detection timer is "0," in step W117-27, the frame control RAM 120c is set to recognize that the count button 20 has been pressed, and in step W117-28, the count switch press time timer stored in the frame control RAM 120c is cleared.

枠制御CPU120aは、ステップW117-29において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」である場合には、計数処理が行えないものとしてステップW117-31に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」でない場合には、ステップW117-30において、計数処理が開始されることを示す計数開始コマンドを演出制御基板130に送信する。これにより、計数開始コマンドを受信した演出制御基板130によって計数演出を実行するための処理が行われることになる。 In step W117-29, the frame control CPU 120a determines whether the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c is "0." If the number of game balls owned by the player is "0," the counting process cannot be performed and processing proceeds to step W117-31. If the number of game balls owned by the player is not "0," in step W117-30, a counting start command indicating that the counting process will begin is sent to the presentation control board 130. As a result, the presentation control board 130, which has received the counting start command, performs processing to execute the counting effect.

枠制御CPU120aは、ステップW117-31において、枠制御RAM120cに計数ボタンスイッチ20aが非押下認識であることに基づく計数スイッチLOW検知時間の初期値をセットし、ステップW117-32に処理を移す。 In step W117-31, the frame control CPU 120a sets the initial value of the counting switch LOW detection time in the frame control RAM 120c based on the counting button switch 20a being recognized as not being pressed, and then proceeds to step W117-32.

枠制御CPU120aは、ステップW117-32において、スイッチ検知フラグ設定処理を行う。具体的には、入力ポートの入力状況に応じて、各種スイッチや各種センサからの入力に応じた検知フラグを枠制御RAM120cにセットする等の処理を行う。 In step W117-32, the frame control CPU 120a performs switch detection flag setting processing. Specifically, it performs processing such as setting detection flags in the frame control RAM 120c according to the input status of the input port and input from various switches and sensors.

枠制御CPU120aは、ステップW117-33において、現在が球抜きモード中であるか否かを判定する。具体的には、球抜きモード中であることを示す球抜き機構制御フラグがON(セット)されているか否かを判定する。球抜きモード中でない場合には、ステップW117-34に処理を移し、球抜きモード中である場合には、計数処理を行わないものとして今回のスイッチ検知処理を終了する。 In step W117-33, the frame control CPU 120a determines whether the current mode is ball removal mode. Specifically, it determines whether the ball removal mechanism control flag, which indicates that the current mode is ball removal mode, is ON (set). If the current mode is not ball removal mode, it proceeds to step W117-34. If the current mode is ball removal mode, it does not perform counting processing and ends the current switch detection processing.

枠制御CPU120aは、ステップW117-34において、ファール球があるか否かを判定する。具体的には、ファール球スイッチ93aがONしたか否かを判定する。ファール球がない場合には、今回のスイッチ検知処理を終了し、ファール球がある場合には、ステップW117-35において、枠制御RAM120cに記憶されているファール球カウンタを1加算し、今回のスイッチ検知処理を終了する。 In step W117-34, the frame control CPU 120a determines whether or not there is a foul ball. Specifically, it determines whether or not the foul ball switch 93a is ON. If there is no foul ball, the current switch detection process ends. If there is a foul ball, in step W117-35, the foul ball counter stored in the frame control RAM 120c is incremented by 1, and the current switch detection process ends.

このように、計数ボタン20(計数ボタンスイッチ20a)の短押し(500ms未満)が行われたと判定した場合には、短押しに対応する計数処理(1個の計数)が行われる計数実行フラグがセットされる一方、計数ボタン20の長押し(500ms以上)が行われたと判定した場合には、長押しに対応する計数処理(250個又は遊技者が所有する遊技球数のうちの250個未満の全数)が行われる計実行数フラグがセットされるようになっている。そのため、計数ボタン20(計数ボタンスイッチ20a)の操作態様によって計数球数を変化させることができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when it is determined that the count button 20 (count button switch 20a) has been pressed for a short time (less than 500 ms), a count execution flag is set, which performs the counting process corresponding to the short press (counting one ball). On the other hand, when it is determined that the count button 20 has been pressed for a long time (500 ms or more), a count execution number flag is set, which performs the counting process corresponding to the long press (250 balls or all of the game balls owned by the player that are less than 250). Therefore, the number of balls to be counted can be changed depending on how the count button 20 (count button switch 20a) is operated, improving convenience for the player.

また、枠制御基板120と専用ユニット170との接続を確認するためのVL信号がOFF(未接続)である場合には、計数ボタン20が操作(計数ボタンスイッチ20aがON)されていたとしても、計数ボタン20の押下認識とならず、VL信号がOFF(未接続)である場合には、計数ボタン20が操作されていれば、計数ボタン20の押下認識となるようになっている。そのため、遊技機1と専用ユニット170との間で通信ができない状態で、遊技者が所有する遊技球数の計数処理が行われてしまうような不都合を回避することが可能となる。 In addition, if the VL signal for confirming the connection between the frame control board 120 and the dedicated unit 170 is OFF (not connected), the counting button 20 is not recognized as having been pressed, even if it has been operated (counting button switch 20a is ON). However, if the VL signal is OFF (not connected), the counting button 20 is recognized as having been pressed if it has been operated. This makes it possible to avoid the inconvenience of counting the number of gaming balls owned by a player when communication between the gaming machine 1 and the dedicated unit 170 is not possible.

また、計数ボタン20の押下認識となったときに遊技者が所有する遊技球数が「0」でない(1以上ある)場合に、演出制御基板130に計数開始コマンドが送信され、計数演出が実行されるようになっている。そのため、遊技者が所有する遊技球数の計数処理が開始されたことを遊技者に認識させることができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 Furthermore, if the number of game balls owned by the player is not "0" (1 or more) when the count button 20 is recognized as being pressed, a count start command is sent to the effect control board 130, and a count effect is executed. This allows the player to recognize that the counting process for the number of game balls owned by the player has begun, improving player convenience.

また、主制御基板110と枠制御基板120との間の通常の電文通信や主制御基板110による遊技の進行制御が行われない球抜きモード中である場合には、ファール球の発生の有無を判定しないようになっている。そのため、遊技の進行制御が行われない球抜きモード中にファール球の発生が検知されてしまって、遊技者が所有する遊技球数が加算されてしまうといった異常な事態の発生を防止することが可能となる。 In addition, when in ball removal mode, where normal telegram communication between the main control board 110 and the frame control board 120 and game progress control by the main control board 110 are not performed, the presence or absence of a foul ball is not determined. This makes it possible to prevent abnormal situations such as a foul ball being detected during ball removal mode, where game progress control is not performed, and the number of game balls owned by the player being added up.

(枠制御基板の減算機構制御処理)
図170~図171を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理内に含まれる減算機構制御処理について説明する。図170~図171は、枠制御基板120の減算機構制御処理を示すフローチャートである。
(Subtraction mechanism control process of frame control board)
170 to 171, a description will be given of the subtraction mechanism control processing included in the timer interrupt processing of the frame control board 120. Figures 170 to 171 are flowcharts showing the subtraction mechanism control processing of the frame control board 120.

枠制御CPU120aは、ステップW118-1において、遊技球の発射可能タイミングとなる毎に入力される発射基準信号の入力があったか否かを判定する。発射基準信号の入力がなかった場合には、遊技球の球送り&発射をしないものとしてステップW118-7に処理を移し、発射基準信号の入力があった場合には、ステップW118-2において、減算入口スイッチ91bがONである(減算ソレノイド91aによって球送りすべき遊技球が存在している)か否かを判定する。減算入口スイッチ91bがONでない場合には、遊技球の球送り&発射をしないものとしてステップW118-7に処理を移し、減算入口スイッチ91bがONである場合には、ステップW118-3に処理を移す。 In step W118-1, the frame control CPU 120a determines whether a launch reference signal, which is input each time a game ball can be launched, has been input. If a launch reference signal has not been input, the game ball will not be fed and launched, and processing proceeds to step W118-7. If a launch reference signal has been input, the frame control CPU 120a determines in step W118-2 whether the subtraction entry switch 91b is ON (i.e., whether there is a game ball that should be fed by the subtraction solenoid 91a). If the subtraction entry switch 91b is not ON, the game ball will not be fed and launched, and processing proceeds to step W118-7. If the subtraction entry switch 91b is ON, processing proceeds to step W118-3.

枠制御CPU120aは、ステップW118-3において、減算入口エラーの発生中であるか否かを判定する。具体的には、枠制御RAM120cに減算入口エラーフラグがセットされているか否かを判定する。減算入口エラーの発生中である場合には、遊技球の球送り&発射をしないものとしてステップW118-7に処理を移し、減算入口エラーの発生中でない場合には、ステップW118-4において、枠制御RAM120cの遊技球数記憶領域に記憶されている遊技者が所有する遊技球数が「0」であるか否かを判定する。遊技者が所有する遊技球数が「0」である場合には、遊技球の球送り&発射をしないものとしてステップW118-7に処理を移し、遊技者が所有する遊技球数が「0」でない場合には、ステップW118-5に処理を移す。 In step W118-3, the frame control CPU 120a determines whether a subtraction entry error is occurring. Specifically, it determines whether a subtraction entry error flag is set in the frame control RAM 120c. If a subtraction entry error is occurring, it decides not to feed and launch game balls and proceeds to step W118-7. If a subtraction entry error is not occurring, it determines in step W118-4 whether the number of game balls owned by the player stored in the game ball count storage area of the frame control RAM 120c is "0." If the number of game balls owned by the player is "0," it decides not to feed and launch game balls and proceeds to step W118-7. If the number of game balls owned by the player is not "0," it proceeds to step W118-5.

枠制御CPU120aは、ステップW118-5において、発射台への球送りを行うべく枠制御RAM120cに減算ソレノイド91aのON時間をセットし、ステップW118-6において、枠制御RAM120cに遊技球の減算を有効とする時間である減算有効時間タイマの初期値をセットする。なお、ここでセットされた減算有効時間タイマは上述した計数減算値設定処理で参照される。 In step W118-5, the frame control CPU 120a sets the ON time of the subtraction solenoid 91a in the frame control RAM 120c to send balls to the launch pad, and in step W118-6, sets the initial value of the subtraction valid time timer, which is the time during which the subtraction of game balls is valid, in the frame control RAM 120c. Note that the subtraction valid time timer set here is referenced in the count subtraction value setting process described above.

枠制御CPU120aは、ステップW118-7において、減算ソレノイド91aのON時間が「0」であるか否かを判定し、ON時間が「0」でない場合には、減算ソレノイド91aをONにして、ステップW118-10に処理を移し、ON時間が「0」である場合には、ステップW118-9において、減算ソレノイド91aをOFFにして、ステップW118-10に処理を移す。 In step W118-7, the frame control CPU 120a determines whether the ON time of the subtraction solenoid 91a is "0". If the ON time is not "0", the frame control CPU 120a turns the subtraction solenoid 91a ON and proceeds to step W118-10. If the ON time is "0", the frame control CPU 120a turns the subtraction solenoid 91a OFF in step W118-9 and proceeds to step W118-10.

枠制御CPU120aは、ステップW118-10において、減算有効時間タイマが「0」であるか否かを判定する。減算有効時間タイマが「0」である場合には、減算機構スイッチ(減算入口スイッチ91b、減算出口スイッチ91c等)のスイッチ状態を参照しないものとしてステップW118-12に処理を移し、減算有効時間タイマが「0」でない場合には、ステップW118-11において、減算機構スイッチ(減算入口スイッチ91b、減算出口スイッチ91c等)の状態を読み込み、スイッチ状態(減算出口スイッチONエッジ履歴、減算入口スイッチOFFエッジ履歴)をセットする。 In step W118-10, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction valid time timer is "0." If the subtraction valid time timer is "0," processing proceeds to step W118-12, assuming that the switch status of the subtraction mechanism switches (subtraction entry switch 91b, subtraction exit switch 91c, etc.) is not referenced. If the subtraction valid time timer is not "0," processing proceeds to step W118-11, where the status of the subtraction mechanism switches (subtraction entry switch 91b, subtraction exit switch 91c, etc.) is read and the switch status (subtraction exit switch ON edge history, subtraction entry switch OFF edge history) is set.

枠制御CPU120aは、ステップW118-12において、減算出口スイッチ91cがOFFであるか否かを判定する。減算出口スイッチ91cがOFFでない(ONである)場合には、ステップW118-14に処理を移し、減算出口スイッチ91cがOFFである場合には、ステップW118-13において、枠制御RAM120cに減算出口スイッチ91cの断線を検知するための減算出口ONレベルタイマの初期値をセットして、ステップW118-17に処理を移す。 In step W118-12, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction port switch 91c is OFF. If the subtraction port switch 91c is not OFF (is ON), processing proceeds to step W118-14. If the subtraction port switch 91c is OFF, in step W118-13, the frame control CPU 120c sets the initial value of the subtraction port ON level timer for detecting a break in the subtraction port switch 91c, and processing proceeds to step W118-17.

枠制御CPU120aは、ステップW118-14において、枠制御RAM120cに記憶されている減算出口ONレベルタイマを1減算し、ステップW118-15において、減算後の減算出口ONレベルタイマが「0」であるか否かを判定する。減算出口ONレベルタイマが「0」でない場合には、ステップW118-17に処理を移し、減算出口ONレベルタイマが「0」である場合には、ステップW118-16において、減算出口断線エラーが発生したものとして枠制御RAM120cに減算出口断線エラーフラグをセットして、ステップW118-17に処理を移す。 In step W118-14, the frame control CPU 120a decrements the subtraction port ON level timer stored in the frame control RAM 120c by 1, and in step W118-15, it determines whether the subtraction port ON level timer after the decrement is "0." If the subtraction port ON level timer is not "0," it proceeds to step W118-17. If the subtraction port ON level timer is "0," it proceeds to step W118-16, setting a subtraction port open circuit error flag in the frame control RAM 120c as a subtraction port open circuit error has occurred, and proceeds to step W118-17.

枠制御CPU120aは、ステップW118-17において、減算入口スイッチ91bがONであるか否かを判定する。減算入口スイッチ91bがONでない(OFFである)場合には、ステップW118-20に処理を移し、減算入口スイッチ91bがONである場合には、ステップW118-18において、枠制御RAM120cに減算入口スイッチ91bの断線を検知するための減算入口OFFレベルタイマの初期値をセットし、ステップW118-19において、枠制御RAM120cに記憶されている減算入口異常エラーフラグをクリアして、ステップW118-23に処理を移す。 In step W118-17, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction entry switch 91b is ON. If the subtraction entry switch 91b is not ON (OFF), processing proceeds to step W118-20. If the subtraction entry switch 91b is ON, in step W118-18, the frame control CPU 120c sets the initial value of the subtraction entry OFF level timer for detecting a break in the subtraction entry switch 91b. In step W118-19, the frame control CPU 120c clears the subtraction entry abnormality error flag stored in the frame control RAM 120c, and processing proceeds to step W118-23.

枠制御CPU120aは、ステップW118-20において、枠制御RAM120cに記憶されている減算入口OFFレベルタイマを1減算し、ステップW118-21において、減算後の減算入口OFFレベルタイマが「0」であるか否かを判定する。減算入口OFFレベルタイマが「0」でない場合には、ステップW118-23に処理を移し、減算入口OFFレベルタイマが「0」である場合には、ステップW118-22において、減算入口異常エラーが発生したものとして枠制御RAM120cに減算入口異常エラーフラグをセットして、ステップW118-23に処理を移す。 In step W118-20, the frame control CPU 120a decrements the subtraction entry OFF level timer stored in the frame control RAM 120c by 1, and in step W118-21, it determines whether the subtraction entry OFF level timer after decrement is "0." If the subtraction entry OFF level timer is not "0," it proceeds to step W118-23. If the subtraction entry OFF level timer is "0," it proceeds to step W118-22, setting a subtraction entry abnormality error flag in the frame control RAM 120c to indicate that a subtraction entry abnormality error has occurred, and proceeds to step W118-23.

枠制御CPU120aは、ステップW118-23において、枠制御RAM120cに記憶されている減算有効時間タイマが判定値となったか否かを判定する。減算有効時間タイマが判定値となっている場合には、ステップW118-24に処理を移し、減算有効時間タイマが判定値となっていない場合には、ステップW118-28に処理を移す。 In step W118-23, the frame control CPU 120a determines whether the subtraction valid time timer stored in the frame control RAM 120c has reached the judgment value. If the subtraction valid time timer has reached the judgment value, processing proceeds to step W118-24. If the subtraction valid time timer has not reached the judgment value, processing proceeds to step W118-28.

枠制御CPU120aは、ステップW118-24において、枠制御RAM120cに減算出口ONエッジ履歴がないか否かを判定する。減算出口ONエッジ履歴がある場合には、ステップW118-26に処理を移し、減算出口ONエッジ履歴がない場合には、ステップW118-25において、枠制御RAM120cに減算出口異常エラーが発生したことを示す減算出口異常エラーフラグをセットする。 In step W118-24, the frame control CPU 120a determines whether there is any subtraction port ON edge history in the frame control RAM 120c. If there is any subtraction port ON edge history, processing proceeds to step W118-26. If there is no subtraction port ON edge history, in step W118-25, a subtraction port abnormality error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a subtraction port abnormality error has occurred.

枠制御CPU120aは、ステップW118-26において、枠制御RAM120cに減算入口OFFエッジ履歴がないか否かを判定する。減算入口OFFエッジフラグがある場合には、ステップW118-28に処理を移し、減算入口OFFエッジフラグがない場合には、ステップW118-27において、枠制御RAM120cに減算入口断線エラーが発生したことを示す減算入口断線エラーフラグをセットする。 In step W118-26, the frame control CPU 120a determines whether there is a subtraction entry OFF edge history in the frame control RAM 120c. If there is a subtraction entry OFF edge flag, processing proceeds to step W118-28. If there is no subtraction entry OFF edge flag, in step W118-27, a subtraction entry wire break error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a subtraction entry wire break error has occurred.

枠制御CPU120aは、ステップW118-28において、ファール球スイッチ93aがOFFであるか否かを判定する。ファール球スイッチ93aがOFFでない(ONである)場合には、ステップW118-30に処理を移し、ファール球スイッチ93aがOFFである場合には、ステップW118-32に処理を移す。 In step W118-28, the frame control CPU 120a determines whether the foul ball switch 93a is OFF. If the foul ball switch 93a is not OFF (is ON), processing proceeds to step W118-30. If the foul ball switch 93a is OFF, processing proceeds to step W118-32.

枠制御CPU120aは、ステップW118-30において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ93aの前後での球詰まりの発生を検知するためのファール球スイッチONレベルタイマの初期値をセットし、ステップW118-31において、枠制御RAM120cに記憶されているファール球スイッチ球詰まりエラーフラグをクリアし、今回の減算機構制御処理を終了する。 In step W118-30, the frame control CPU 120a sets the initial value of the foul ball switch ON level timer in the frame control RAM 120c to detect the occurrence of ball jamming before or after the foul ball switch 93a, and in step W118-31, it clears the foul ball switch ball jam error flag stored in the frame control RAM 120c, ending this subtraction mechanism control process.

枠制御CPU120aは、ステップW118-32において、枠制御RAM120cに記憶されているファール球スイッチONレベルタイマを1減算し、ステップW118-33において、減算後のファール球スイッチONレベルタイマが「0」になったか否かを判定する。ファール球スイッチONレベルタイマが「0」になっていない場合には、ファール球スイッチ球詰まりエラーが発生していないものとして、今回の減算機構制御処理を終了し、ファール球スイッチONレベルタイマが「0」になった場合には、ステップW118-34において、枠制御RAM120cにファール球スイッチ球詰まりエラーが発生したことを示すファール球スイッチ球詰まりエラーフラグをセットして、今回の減算機構制御処理を終了する。 In step W118-32, the frame control CPU 120a decrements the foul ball switch ON level timer stored in the frame control RAM 120c by 1, and in step W118-33, it determines whether the foul ball switch ON level timer after decrement has reached "0." If the foul ball switch ON level timer has not reached "0," it is assumed that a foul ball switch ball jam error has not occurred, and the subtraction mechanism control process is terminated. If the foul ball switch ON level timer has reached "0," in step W118-34, a foul ball switch ball jam error flag is set in the frame control RAM 120c to indicate that a foul ball switch ball jam error has occurred, and the subtraction mechanism control process is terminated.

このように、減算入口スイッチ91bがON(発射台に送り出すべき遊技球が存在)していると共に、遊技者が所有する遊技球数が存在している場合に、減算ソレノイド91aのON時間をセットすることで、発射台への遊技球への送り出し(球送りすること)が可能となっている。そのため、発射台への遊技球の送り出しができない状況下で無駄な球送り動作をすることがなくなり、減算ソレノイド91aの摩耗を防止することが可能となる。 In this way, when the subtraction entrance switch 91b is ON (there are game balls to be sent to the launch pad) and the player has game balls, setting the ON time of the subtraction solenoid 91a makes it possible to send game balls to the launch pad (send balls). This prevents unnecessary ball sending operations when game balls cannot be sent to the launch pad, and prevents wear on the subtraction solenoid 91a.

(枠制御基板の不正監視処理)
図172を用いて、枠制御基板120のタイマ割込処理内に含まれる不正監視処理について説明する。図172は、枠制御基板120の不正監視処理を示すフローチャートである。
(Frame control board fraud monitoring processing)
172, a description will be given of the fraud monitoring process included in the timer interrupt process of the frame control board 120. FIG. 172 is a flowchart showing the fraud monitoring process of the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW128-1において、枠制御RAM120cにガラス枠4が開放中であることを示すガラス枠開放中フラグがあるか否かを判定する。ガラス枠開放中フラグがある場合には、ステップW128-2に処理を移し、ガラス枠開放中フラグがない場合には、ステップW128-5に処理を移す。 First, in step W128-1, the frame control CPU 120a determines whether the frame control RAM 120c contains a glass frame open flag indicating that the glass frame 4 is open. If the glass frame open flag is present, processing proceeds to step W128-2; if the glass frame open flag is not present, processing proceeds to step W128-5.

枠制御CPU120aは、ステップW128-2において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがON(ガラス枠4が閉止)であるか否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがONでない場合には、ステップW128-8に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがONである場合には、ステップW128-3において、ガラス枠開放検出スイッチ31aのON時間が規定時間(例えば1秒)以上であるか否かを判定する。ON時間が規定時間以上でない場合には、ステップW128-8に処理を移し、ON時間が規定時間以上である場合には、ステップW128-4において、枠制御RAM120cに記憶されているガラス枠開放中フラグをクリアして、ステップW128-8に処理を移す。 In step W128-2, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a is ON (glass frame 4 is closed). If the glass frame open detection switch 31a is not ON, processing proceeds to step W128-8. If the glass frame open detection switch 31a is ON, processing proceeds to step W128-3, where it determines whether the ON time of the glass frame open detection switch 31a is equal to or longer than a specified time (e.g., 1 second). If the ON time is not equal to or longer than the specified time, processing proceeds to step W128-8. If the ON time is equal to or longer than the specified time, processing proceeds to step W128-4, where the glass frame open flag stored in the frame control RAM 120c is cleared, and processing proceeds to step W128-8.

枠制御CPU120aは、ステップW128-5において、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFF(ガラス枠4が開放)であるか否かを判定する。ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFでない場合には、ステップW128-8に処理を移し、ガラス枠開放検出スイッチ31aがOFFである場合には、ステップW128-6において、ガラス枠開放検出スイッチ31aのOFF時間が規定時間(例えば1秒)以上であるか否かを判定する。OFF時間が規定時間以上でない場合には、ステップW128-8に処理を移し、OFF時間が規定時間以上である場合には、ステップW128-7において、枠制御RAM120cにガラス枠開放中フラグをセットして、ステップW128-8に処理を移す。 In step W128-5, the frame control CPU 120a determines whether the glass frame open detection switch 31a is OFF (glass frame 4 is open). If the glass frame open detection switch 31a is not OFF, processing proceeds to step W128-8. If the glass frame open detection switch 31a is OFF, processing proceeds to step W128-6, where it determines whether the OFF time of the glass frame open detection switch 31a is equal to or longer than a specified time (e.g., 1 second). If the OFF time is not equal to or longer than the specified time, processing proceeds to step W128-8. If the OFF time is equal to or longer than the specified time, processing proceeds to step W128-7, where a glass frame open flag is set in the frame control RAM 120c, and processing proceeds to step W128-8.

枠制御CPU120aは、ステップW128-8において、現在が球抜きモード中であるか否かを判定する。具体的には、球抜きモード中であることを示す球抜き機構制御フラグがON(セット)されているか否かを判定する。球抜きモード中でない場合には、ステップW128-9に処理を移し、球抜きモード中である場合には、電波等の不正監視を行わないものとして、今回の不正監視処理を終了する。 In step W128-8, the frame control CPU 120a determines whether the current mode is ball removal mode. Specifically, it determines whether the ball removal mechanism control flag, which indicates that the current mode is ball removal mode, is ON (set). If the current mode is not ball removal mode, the process proceeds to step W128-9. If the current mode is ball removal mode, it is determined that radio wave and other fraudulent activity monitoring will not be performed, and the current fraud monitoring process is terminated.

枠制御CPU120aは、ステップW128-9において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知状態解除タイマ(エラー解除スイッチ123の操作によって不正検知を解除可能となるまでの保証時間)を1減算し、ステップW128-10において、枠制御RAM120cに電波検出中フラグがあるか否かを判定する。電波検出中フラグがない場合には、ステップW128-11に処理を移し、電波検出中フラグがある場合には、ステップW128-15に処理を移す。 In step W128-9, the frame control CPU 120a decrements the fraud detection state release timer (guaranteed time until fraud detection can be released by operating the error release switch 123) stored in the frame control RAM 120c by 1, and in step W128-10, determines whether the frame control RAM 120c contains a radio wave detection flag. If the radio wave detection flag is not present, processing proceeds to step W128-11; if the radio wave detection flag is present, processing proceeds to step W128-15.

枠制御CPU120aは、ステップW128-11において、電波検出センサ54aがONであるか否かを判定する。電波検出センサ54aがONでない場合には、不正電波検知エラーが発生していないものとして、ステップW128-18に処理を移し、電波検出センサ54aがONである場合には、ステップW128-12において、ON時間が規定時間(例えば0.5秒)以上であるか否かを判定する。ON時間が規定時間以上である場合には、ステップW128-13に処理を移し、ON時間が規定時間以上でない場合には、不正電波検知エラーが発生していないものとして、ステップW128-18に処理を移す。 In step W128-11, the frame control CPU 120a determines whether the radio wave detection sensor 54a is ON. If the radio wave detection sensor 54a is not ON, it is assumed that an unauthorized radio wave detection error has not occurred, and processing proceeds to step W128-18. If the radio wave detection sensor 54a is ON, it is determined in step W128-12 whether the ON time is equal to or longer than a specified time (e.g., 0.5 seconds). If the ON time is equal to or longer than the specified time, processing proceeds to step W128-13. If the ON time is not equal to or longer than the specified time, it is assumed that an unauthorized radio wave detection error has not occurred, and processing proceeds to step W128-18.

枠制御CPU120aは、ステップW128-13において、枠制御RAM120cに不正電波検知エラーが発生したことを示す電波検出中フラグをセットし、ステップW128-14において、不正検知状態解除タイマに初期値をセットして、ステップW128-18に処理を移す。 In step W128-13, the frame control CPU 120a sets a radio wave detection flag in the frame control RAM 120c to indicate that an unauthorized radio wave detection error has occurred, and in step W128-14, it sets the unauthorized detection state release timer to its initial value and proceeds to step W128-18.

枠制御CPU120aは、ステップW128-15において、枠制御RAM120cに記憶されている不正検知状態解除タイマが「0」よりも大きいか否かを判定する。不正検知状態解除タイマが「0」よりも大きくない場合には、ステップW128-16に処理を移し、不正検知状態解除タイマが「0」よりも大きい場合には、不正電波検知エラーを解除しないものとして、ステップW128-18に処理を移す。 In step W128-15, the frame control CPU 120a determines whether the fraud detection state cancellation timer stored in the frame control RAM 120c is greater than "0." If the fraud detection state cancellation timer is not greater than "0," the process proceeds to step W128-16. If the fraud detection state cancellation timer is greater than "0," the fraud detection error is not canceled and the process proceeds to step W128-18.

枠制御CPU120aは、ステップ128-16において、エラー解除スイッチ123がONである(操作された)か否かを判定する。エラー解除スイッチ123がONでない場合には、不正電波検知エラーを解除しないものとして、ステップW128-18に処理を移し、エラー解除スイッチ123がONである場合には、ステップW128-17において、枠制御RAM120cに記憶されている電波検出中フラグをクリアして、ステップW128-18に処理を移す。 In step W128-16, the frame control CPU 120a determines whether the error reset switch 123 is ON (operated). If the error reset switch 123 is not ON, the unauthorized radio wave detection error is not reset and processing proceeds to step W128-18. If the error reset switch 123 is ON, in step W128-17, the radio wave detection flag stored in the frame control RAM 120c is cleared and processing proceeds to step W128-18.

枠制御CPU120aは、ステップ128-18において、非入賞通路カウントスイッチ94bがONである(遊技球が通過した)か否かを判定する。非入賞通路カウントスイッチ94bがONでない(OFFである)場合には、ステップW128-21に処理を移し、非入賞通路カウントスイッチ94bがONである場合には、ステップW128-19において、枠制御RAM120cに記憶されている非入賞通路カウント球数を1加算し、ステップW128-20において、枠制御RAM120cに記憶されている排出球数カウンタを更新する。なお、排出球数カウンタの値は、演出制御基板130にアウト口39への遊技球の流入を示すアウト通過コマンドを送信する際に参照される。 In step W128-18, the frame control CPU 120a determines whether the non-winning passage count switch 94b is ON (a gaming ball has passed through). If the non-winning passage count switch 94b is not ON (OFF), processing proceeds to step W128-21. If the non-winning passage count switch 94b is ON, in step W128-19, the non-winning passage count balls stored in the frame control RAM 120c are incremented by 1, and in step W128-20, the discharged ball counter stored in the frame control RAM 120c is updated. The value of the discharged ball counter is referenced when an out-passage command indicating the flow of gaming balls into the outlet 39 is sent to the performance control board 130.

枠制御CPU120aは、ステップW128-21において、入賞通路カウントスイッチ94aがONである(遊技球が通過した)か否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがONでない(OFFである)場合には、今回の不正監視処理を終了し、入賞通路カウントスイッチ94aがONである場合には、ステップW128-22において、枠制御RAM120cに記憶されている入賞通路カウント球数を1加算して、今回の不正監視処理を終了する。 In step W128-21, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a is ON (a gaming ball has passed through). If the winning passage count switch 94a is not ON (OFF), the current fraud monitoring process ends. If the winning passage count switch 94a is ON, in step W128-22, the number of winning passage ball counts stored in the frame control RAM 120c is incremented by 1, and the current fraud monitoring process ends.

このように、球抜きモード中であるか否かに拘わらずガラス枠4が開放されているか否かを判定し、ガラス枠4が開放されている場合には、ガラス枠開放中フラグをセットすることで、ガラス枠開放エラー報知を実行可能とし、ガラス枠4が開放されていない場合には、ガラス枠開放中フラグをクリアして、ガラス枠開放エラー報知を停止可能となっている。そのため、球抜きモード中であってもガラス枠開放エラーの発生を報知することができ、遊技機1のセキュリティを担保することが可能となる。 In this way, whether the glass frame 4 is open or not is determined regardless of whether the ball removal mode is in effect. If the glass frame 4 is open, the glass frame open flag is set, making it possible to issue a glass frame open error notification. If the glass frame 4 is not open, the glass frame open flag is cleared, making it possible to stop the glass frame open error notification. Therefore, even if the game is in ball removal mode, it is possible to notify the occurrence of a glass frame open error, ensuring the security of the gaming machine 1.

また、球抜きモード中でない場合には、電波検出センサ54aで不正電波を検出したか否かを判定し、不正電波を検出した場合には、電波検出中フラグをセットすることで、不正電波検知エラー報知を実行可能とし、不正電波を検出していない場合には、電波検出中フラグをクリアして、不正電波検知エラー報知を停止可能となっている。そのため、球抜きモード中という不正が生じる可能性が低い状況における制御を簡素化することが可能となる。 In addition, when not in ball removal mode, the radio wave detection sensor 54a determines whether or not unauthorized radio waves have been detected. If unauthorized radio waves are detected, the radio wave detection flag is set, enabling an unauthorized radio wave detection error alert to be issued. If unauthorized radio waves are not detected, the radio wave detection flag is cleared, making it possible to stop the unauthorized radio wave detection error alert. This makes it possible to simplify control during ball removal mode, a situation where there is a low possibility of fraud occurring.

(枠制御基板の発射球数カウント処理)
図173を用いて、枠制御基板120の発射球数カウント処理について説明する。図173は、枠制御基板120の発射球数カウント処理を示すフローチャートである。
(Counting the number of shots on the frame control board)
173, the process of counting the number of shot balls by the frame control board 120 will be described. FIG. 173 is a flowchart showing the process of counting the number of shot balls by the frame control board 120.

まず、枠制御CPU120aは、ステップW129-1において、非入賞通路カウントスイッチ94bがONである(遊技球が通過した)か否かを判定する。非入賞通路カウントスイッチ94bがONでない(OFFである)場合には、ステップW129-3に処理を移し、非入賞通路カウントスイッチ94bがONである場合には、ステップW129-2において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数カウンタ(主制御基板110に送信する発射球数情報)を1加算する。 First, in step W129-1, the frame control CPU 120a determines whether the non-winning passage count switch 94b is ON (a gaming ball has passed through). If the non-winning passage count switch 94b is not ON (it is OFF), processing proceeds to step W129-3. If the non-winning passage count switch 94b is ON, in step W129-2, the fired ball count counter stored in the frame control RAM 120c (fired ball count information sent to the main control board 110) is incremented by 1.

枠制御CPU120aは、ステップW129-3において、入賞通路カウントスイッチ94aがONである(遊技球が通過した)か否かを判定する。入賞通路カウントスイッチ94aがONでない(OFFである)場合には、今回の発射球数カウント処理を終了し、入賞通路カウントスイッチ94aがONである場合には、ステップW129-4において、枠制御RAM120cに記憶されている発射球数カウンタを1加算して、今回の発射球数カウント処理を終了する。 In step W129-3, the frame control CPU 120a determines whether the winning passage count switch 94a is ON (a gaming ball has passed through). If the winning passage count switch 94a is not ON (OFF), the current firing ball count process is terminated. If the winning passage count switch 94a is ON, in step W129-4, the firing ball count counter stored in the frame control RAM 120c is incremented by 1, and the current firing ball count process is terminated.

(計数ボタンの状態認識に応じた計数状況の具体例)
図174を用いて、計数ボタン20の状態認識に応じた計数状況の具体例について説明する。
(Specific examples of counting situations according to the state recognition of the counting button)
Using Figure 174, we will explain specific examples of counting conditions according to the state recognition of the counting button 20.

まず、図174(a)を用いて、計数ボタン20の状態認識の遷移について説明する。図174(a)は、計数ボタン20の状態認識の遷移を示す図である。 First, we will explain the transition of state recognition of the counting button 20 using Figure 174(a). Figure 174(a) is a diagram showing the transition of state recognition of the counting button 20.

まず、T0のタイミングにおいて、計数ボタンスイッチ20aがOFFであり、計数ボタン20の認識状態も非押下認識となっている。その後、T1のタイミングにおいて、計数ボタンスイッチ20aがONとなると、この時点では計数ボタン20の認識状態は非押下が維持される。 First, at timing T0, the count button switch 20a is OFF, and the count button 20 is recognized as not being pressed. Then, at timing T1, the count button switch 20a turns ON, and at this point the count button 20 remains recognized as not being pressed.

そして、T2のタイミングにおいて、計数ボタンスイッチ20aがONのまま、50msにわたる計数ボタンスイッチ20aのONエッジ検知時間が経過すると、計数ボタン20の認識状態が押下認識となり、計数ボタン20の長押しであるか否かを判定するための計数スイッチ押下時間タイマの加算が開始される。 Then, at timing T2, when the count button switch 20a remains ON and the ON edge detection time of the count button switch 20a of 50 ms has elapsed, the recognition state of the count button 20 becomes pressed, and the count switch press time timer begins counting up to determine whether the count button 20 has been pressed and held down.

その後、計数ボタンスイッチ20aのONが継続している期間にわたって、計数スイッチ押下時間タイマの加算が継続し、計数ボタンスイッチ20aのONが開始されてから480ms後となるT3のタイミングにおいて、計数ボタンスイッチ20aがOFFになると、計数ボタンスイッチ20aのOFFエッジ検知時間が開始されるが、計数ボタンスイッチ20aの認識状態が非押下認識となるまで計数スイッチ押下時間タイマの加算が継続する。 After that, the count switch press time timer continues to increment while the count button switch 20a remains ON. At timing T3, 480 ms after the count button switch 20a starts to be turned ON, the count button switch 20a turns OFF, and the OFF edge detection time for the count button switch 20a begins. However, the count switch press time timer continues to increment until the count button switch 20a is recognized as not being pressed.

そして、計数スイッチ押下時間タイマの値が500msになると、計数ボタン20が長押しされたものと判定され、T4のタイミングにおいて、計数ボタンスイッチ20aがOFFのまま、50msにわたる計数ボタンスイッチ20aのOFFエッジ検知時間が経過すると、計数ボタン20の認識状態が非押下認識となる。 Then, when the value of the count switch press time timer reaches 500 ms, it is determined that the count button 20 has been pressed and held down. At timing T4, the count button switch 20a remains OFF, and when the OFF edge detection time of the count button switch 20a, which is 50 ms, has elapsed, the recognition state of the count button 20 becomes unpressed.

なお、計数ボタンスイッチ20aがONとなってONエッジ検知時間が経過(ONエッジを検知)した後、計数スイッチ押下時間タイマの値が500msとなる前に、計数ボタンスイッチ20aのOFFエッジ検知時間が経過(OFFエッジを検知)した場合、計数ボタン20が短押しされたものと判定される。 In addition, after the count button switch 20a is turned ON and the ON edge detection time has elapsed (the ON edge is detected), if the OFF edge detection time of the count button switch 20a has elapsed (the OFF edge is detected) before the value of the count switch press time timer reaches 500 ms, it is determined that the count button 20 has been short-pressed.

次に、図174(b)を用いて、計数ボタン20の状態認識に応じた計数状況について説明する。図174(b)は、計数ボタン20の状態認識に応じた計数状況を示す図である。なお、枠制御基板120から専用ユニット170への計数通知の送信周期が300ms毎に到来するものとする。 Next, using Figure 174(b), we will explain the counting status according to the state recognition of the counting button 20. Figure 174(b) is a diagram showing the counting status according to the state recognition of the counting button 20. Note that the transmission period for counting notifications from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 is assumed to be every 300 ms.

まず、最初の計数通知の送信周期であるT0のタイミングにおいては、計数ボタン20の状態認識が非押下認識となっているため、遊技者が所有する遊技球数の計数処理(専用ユニットへの転送)を実行しないようになっている。その後に計数ボタン20が押下されたことで計数ボタン20が押下認識になるが、次の計数通知の送信周期(T1のタイミング)となっていないため、この時点では遊技球数の計数処理が実行されない。 First, at timing T0, which is the transmission cycle for the first counting notification, the state of the counting button 20 is recognized as not being pressed, so the counting process (transfer to the dedicated unit) of the number of game balls owned by the player is not executed. After that, when the counting button 20 is pressed, the counting button 20 is recognized as being pressed, but because it is not yet the transmission cycle for the next counting notification (timing T1), the counting process of the number of game balls is not executed at this point.

そして、計数ボタン20の押下が解除されたことで計数ボタン20が非押下認識となると、計数ボタン20の短押しがあったものとされ、次の計数通知の送信周期であるT1のタイミングになると、計数ボタン20が押下認識(短押し)となっていたことに対応して遊技者が所有する遊技球数からの1球の計数処理が行われる。その後、計数ボタン20が押下されたことで計数ボタン20が押下認識になるが、次の計数通知の送信周期(T2のタイミング)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。 Then, when the counting button 20 is released and the counting button 20 is recognized as not being pressed, it is determined that a short press of the counting button 20 has occurred, and when the timing of T1, which is the transmission cycle for the next counting notification, arrives, the counting process for one ball is carried out from the number of game balls owned by the player in response to the counting button 20 being recognized as being pressed (short press). After that, the counting button 20 is pressed again and the counting button 20 is recognized as being pressed, but because the transmission cycle for the next counting notification (timing of T2) has not yet arrived, the counting process for the number of game balls owned by the player is not carried out at this point.

また、計数ボタン20の押下が解除されたことで計数ボタン20が非押下認識となると、計数ボタン20の短押しがあったものとされ、その後に計数ボタン20が押下されたことで計数ボタン20が押下認識になるが、次の計数通知の送信周期(T2のタイミング)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。 Furthermore, when the counting button 20 is released and the counting button 20 is recognized as not being pressed, it is determined that a short press of the counting button 20 has been made, and when the counting button 20 is subsequently pressed, the counting button 20 is recognized as being pressed. However, since the transmission period for the next counting notification (timing T2) has not yet arrived, the counting process for the number of game balls owned by the player is not executed at this point.

そして、次の計数通知の送信周期であるT2のタイミングになると、計数ボタン20が押下認識(短押し)となっていたことに対応して遊技者が所有する遊技球数からの1球の計数処理が行われる。その後、計数ボタン20の押下が解除されたことで計数ボタン20が非押下認識となると、計数ボタン20の短押しがあったものとされる。 Then, at timing T2, which is the transmission cycle for the next count notification, the counting process is performed for one ball from the number of game balls owned by the player in response to the counting button 20 being recognized as having been pressed (short press). If the counting button 20 is then released from its pressed state and is recognized as not having been pressed, it is determined that the counting button 20 has been short pressed.

その後、次の計数通知の送信周期であるT3のタイミングになると、計数ボタン20が押下認識(短押し)となっていたことに対応して遊技者が所有する遊技球数からの1球の計数処理が行われる。そして、計数ボタン20が押下されたことで計数ボタン20が押下認識になるが、次の計数通知の送信周期(T4のタイミング)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。 After that, at the timing of T3, which is the transmission cycle for the next count notification, the count button 20 is recognized as having been pressed (short press), and the counting process for one ball is carried out from the number of game balls owned by the player. Then, when the count button 20 is pressed, the count button 20 is recognized as having been pressed, but because it is not yet the transmission cycle for the next count notification (timing of T4), the counting process for the number of game balls owned by the player is not carried out at this point.

そして、次の計数通知の送信周期であるT4のタイミングになるが、この時点では計数ボタン20の押下が継続していて短押しであるか長押しであるかが確定しない押下認識が継続しているため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数が実行されない。その後、計数ボタン20の押下が解除されたことで計数ボタン20が非押下認識となると、計数ボタン20の長押しがあったものとされる。 Then, at time T4, which is the transmission cycle for the next count notification, the count button 20 continues to be pressed, and the press recognition continues without determining whether it was a short press or a long press. Therefore, the number of game balls owned by the player is not counted at this time. After that, when the count button 20 is released and the count button 20 is recognized as not being pressed, it is determined that the count button 20 was pressed long.

その後、次の計数通知の送信周期であるT5のタイミングになると、計数ボタン20が押下認識(長押し)となっていたことに対応して遊技者が所有する遊技球数からの250球の計数処理が行われる。そして、計数ボタン20が押下されたことで計数ボタン20が押下認識になるが、次の計数通知の送信周期(T6のタイミング)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。 After that, at the timing of T5, which is the transmission cycle for the next counting notification, the counting button 20 is recognized as being pressed (long press), and the counting process for 250 balls is carried out from the number of game balls owned by the player. Then, when the counting button 20 is pressed, the counting button 20 is recognized as being pressed, but because it is not yet the transmission cycle for the next counting notification (timing of T6), the counting process for the number of game balls owned by the player is not carried out at this point.

そして、次の計数通知の送信周期であるT6のタイミングになるが、この時点では計数ボタン20の押下が継続していて短押しであるか長押しであるかが確定しない押下認識が継続しているため、計数ボタン20の押下認識であるものの、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。その後、計数ボタン20の押下が500ms継続したことで長押しがあったものとされるが、次の計数通知の送信周期(T7のタイミング)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。 Then, the timing of T6 arrives, which is the transmission cycle for the next count notification, but at this point the count button 20 continues to be pressed and the press recognition continues without determining whether it was a short press or a long press. Therefore, although the count button 20 is recognized as having been pressed, the counting process for the number of game balls owned by the player is not executed at this point. After that, the count button 20 continues to be pressed for 500 ms, which is considered to be a long press, but because it is not yet the transmission cycle for the next count notification (timing T7), the counting process for the number of game balls owned by the player is not executed at this point.

その後、次の計数通知の送信周期であるT7のタイミングになると、計数ボタン20が押下認識(長押し)となっていたことに対応して遊技者が所有する遊技球数からの250球の計数処理が行われる。その後、計数ボタン20の押下が再び500ms継続したことで長押しがあったものとされるが、次の計数通知の送信周期(T8のタイミング)となっていないため、この時点では遊技者が所有する遊技球数の計数処理が実行されない。そして、計数ボタン20の押下が解除されたことで計数ボタン20が非押下認識となる。 After that, at the timing of T7, which is the transmission cycle for the next counting notification, the counting button 20 is recognized as being pressed (long pressed), and the counting process for 250 balls is carried out from the number of game balls owned by the player. After that, the counting button 20 is again pressed for 500 ms, which is recognized as a long press, but because it is not yet the transmission cycle for the next counting notification (timing of T8), the counting process for the number of game balls owned by the player is not carried out at this point. Then, the counting button 20 is released, and the counting button 20 is recognized as not being pressed.

そして、次の計数通知の送信周期であるT8のタイミングになると、計数ボタン20が非押下認識であるものの、計数ボタン20が押下認識(長押し)となっていたことに対応して遊技者が所有する遊技球数からの250球の計数処理が行われる。 Then, at the timing of T8, which is the transmission cycle for the next counting notification, the counting button 20 is not recognized as having been pressed, but since the counting button 20 is recognized as having been pressed (long press), a counting process of 250 balls is performed from the number of game balls owned by the player.

このように、計数ボタン20の短押しが行われたと確定した後に計数通知の送信周期を迎えた場合には、計数ボタン20の短押しに対応する1球の計数処理が行われ、計数ボタン20の長押しが行われたと確定した後に計数通知の送信周期を迎えた場合には、計数ボタン20の長押しに対応する250球の計数処理が行われるようになっている。そのため、計数ボタン20の操作態様によって計数球数を変化させることができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In this way, when the counting notification transmission period arrives after it has been determined that the counting button 20 has been pressed briefly, the counting process for one ball is performed, corresponding to the short press of the counting button 20. When the counting notification transmission period arrives after it has been determined that the counting button 20 has been pressed long, the counting process for 250 balls is performed, corresponding to the long press of the counting button 20. Therefore, the number of balls counted can be changed depending on the manner in which the counting button 20 is operated, improving convenience for the player.

また、計数ボタン20が短押しであるか長押しであるか確定しないタイミングで計数通知の送信周期を迎えた場合には、計数ボタン20の短押しに対応する計数処理及び長押しに対応する計数処理が行われないようになっている。そのため、計数ボタン20の操作態様が不確定な状況での計数処理が行われることがなくなり、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if the counting notification transmission cycle arrives at a time when it is not yet clear whether the counting button 20 has been pressed for a short time or a long time, the counting process corresponding to the short press of the counting button 20 and the counting process corresponding to the long press of the counting button 20 will not be performed. This prevents the counting process from being performed when the operation mode of the counting button 20 is uncertain, improving convenience for players.

また、計数ボタン20の長押しがあったと確定した後に計数ボタン20の操作が解除されてから計数通知の送信周期となった場合には、計数ボタン20の長押しに対応する250球の計数処理が行われるようになっている。そのため、計数通知の送信周期に大きな影響を受けることなく計数ボタン20の操作態様に応じた計数処理を行うことができ、遊技者の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, if it is determined that the count button 20 has been pressed and held, and then the count notification transmission period begins after the count button 20 is released, the counting process for 250 balls corresponding to the count button 20 being pressed and held is carried out. This allows the counting process to be carried out in accordance with the operation mode of the count button 20 without being significantly affected by the count notification transmission period, improving convenience for players.

(遊技者が所有する遊技球数を更新・表示する場合の処理順)
図175~図178を用いて、各種更新条件の成立に基づいて遊技者が所有する遊技球数を更新・表示する場合の処理順(実行順)について説明する。
(Processing order when updating and displaying the number of game balls owned by a player)
Using Figures 175 to 178, we will explain the processing order (execution order) when updating and displaying the number of game balls owned by a player based on the fulfillment of various update conditions.

まず、遊技者が所有する遊技球数を更新するための処理としては、「入賞契機増加処理」、「発射契機減少処理」、「ファール契機増加処理」、「計数契機減少処理」、「貸出契機増加処理」の5つが挙げられ、遊技者が所有する遊技球数を表示するための処理としては、「価値表示制御処理」が挙げられる。 First, there are five processes for updating the number of game balls owned by a player: "winning opportunity increase process," "firing opportunity decrease process," "foul opportunity increase process," "counting opportunity decrease process," and "lending opportunity increase process." The process for displaying the number of game balls owned by a player is "value display control process."

「入賞契機増加処理」は、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞に応じて、遊技者が所有する遊技球数を増加(加算)させるための処理であり、上述した遊技情報データ処理におけるステップW31-1-8~ステップW31-1-10等の処理が相当する。
「発射契機減少処理」は、発射装置92が遊技球を発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)することに応じて、遊技者が所有する遊技球数を減少(減算)させるための処理であり、上述した遊技機情報管理処理におけるステップW31-9~ステップW31-11等の処理が相当する。
「ファール契機増加処理」は、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)に応じて、遊技者が所有する遊技球数を増加(加算)させるための処理であり、上述した遊技機情報管理処理におけるステップW31-16~ステップW32-18等の処理が相当する。
The "winning opportunity increase process" is a process for increasing (adding) the number of game balls owned by a player in accordance with the winning of game balls into the various winning openings (winning areas) provided in the game area 5a, and corresponds to the processes such as steps W31-1-8 to W31-1-10 in the game information data processing described above.
The "launch trigger reduction process" is a process for reducing (subtracting) the number of game balls owned by a player in response to the launching device 92 launching a game ball (the ball delivery unit 91 sending the game ball to the launch pad and launching it), and corresponds to the processes such as steps W31-9 to W31-11 in the game machine information management process described above.
The "foul trigger increase process" is a process for increasing (adding) the number of game balls owned by a player in response to the detection of a game ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a (the occurrence of a foul ball), and corresponds to the processes such as steps W31-16 to W32-18 in the game machine information management process described above.

「計数契機減少処理」は、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立に応じて、計数分の遊技球数を含む計数通知(計数情報)を専用ユニット170に送信して遊技者が所有する遊技球数を減少(減算)させるための処理であり、上述した計数通知送信処理におけるステップW32-22-10~ステップW32-22-11等の処理が相当する。
「貸出契機増加処理」は、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立に応じて、遊技者が所有する遊技球数を増加(加算)させるための処理であり、上述した貸出受領結果応答処理におけるステップW32-26-7~ステップW32-26-9等の処理が相当する。
「価値表示制御処理」は、遊技者が所有する遊技球数の値を遊技者が視認可能な遊技球数表示器135に表示させるための処理であり、上述したステップW33の遊技球数表示制御処理が相当する。
The "counting trigger reduction process" is a process for reducing (subtracting) the number of game balls owned by the player by sending a counting notification (counting information) including the number of game balls equal to the counted number to the dedicated unit 170 in response to the establishment of a counting condition in which the player operates the counting button 20 and a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous game machine information notification was sent to the dedicated unit 170, and corresponds to the processes such as steps W32-22-10 to W32-22-11 in the counting notification sending process described above.
The "loan trigger increase process" is a process for increasing (adding) the number of game balls owned by a player in response to the fulfillment of the loan condition that the player operates the loan button on the dedicated unit 170, and a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170 is input after a counting notification is sent to the dedicated unit 170, and corresponds to the processes such as steps W32-26-7 to W32-26-9 in the loan receipt result response process described above.
The "value display control process" is a process for displaying the value of the number of game balls owned by the player on the game ball number display 135 that is visible to the player, and corresponds to the game ball number display control process of step W33 described above.

図175(a)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の6つの処理の処理順序(実行順序)を模式化した簡易フローチャートである。 Figure 175(a) is a simplified flowchart that illustrates the processing order (execution order) of six processes when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

まず、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行され、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行され、第3番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行される。その後、上述した計数条件が成立した場合には、第4番目の処理として「計数契機減少処理」が実行され、上述した貸出条件が成立した場合には、第4番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行され、上述した計数条件及び貸出条件が成立しなかった場合には、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行される。また、第4番目の処理として計数契機減少処理又は貸出契機増加処理が実行された場合には、第5番目の処理として「価値表示制御処理」が実行される。 First, the "winning opportunity increase process" is executed as the first process, the "firing opportunity decrease process" is executed as the second process, and the "foul opportunity increase process" is executed as the third process. After that, if the above-mentioned counting conditions are met, the "counting opportunity decrease process" is executed as the fourth process, if the above-mentioned lending conditions are met, the "lending opportunity increase process" is executed as the fourth process, and if the above-mentioned counting conditions and lending conditions are not met, the "value display control process" is executed as the fourth process. Furthermore, if the counting opportunity decrease process or lending opportunity increase process is executed as the fourth process, the "value display control process" is executed as the fifth process.

図175(b)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第1ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 175(b) is a simple flowchart showing the processing order (execution order) for the first case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)とが同時期に発生したものとする。 In this case, it is assumed that the entry of the game ball into the various winning openings (winning areas) provided in the game area 5a and the launch of the game ball by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launch pad and launches it) occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「発射契機減少処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "launch opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process" and "launch opportunity decrease process" on the game ball count display 135.

図175(c)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第2ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 175(c) is a simple flowchart showing the processing order (execution order) for the second case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)とが同時期に発生したものとする。 In this case, the entry of a game ball into one of the various winning openings (winning areas) provided in the game area 5a and the detection of a game ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a (the occurrence of a foul ball) occur at the same time.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「ファール契機増加処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "foul opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "winning opportunity increase process" and "foul opportunity increase process".

図175(d)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第3ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 175 (d) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the third case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the entry of a gaming ball into one of the various winning slots (winning areas) provided in the gaming area 5a, the player's operation of the counting button 20, and the fulfillment of the counting condition of a predetermined time (e.g., 100 ms) having passed since the previous gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 170 occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「計数契機減少処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "counting opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process" and "counting opportunity decrease process" on the game ball number display 135.

図175(e)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第4ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 175(e) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the fourth case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the entry of game balls into the various winning slots (winning areas) provided in the game area 5a and the player's operation of the loan button on the dedicated unit 170, which results in the counting notification being sent to the dedicated unit 170 and then the input of a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170, are assumed to occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「貸出契機増加処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "loaning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "winning opportunity increase process" and "loaning opportunity increase process".

図176(a)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第5ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 176(a) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the fifth case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)とが同時期に発生したものとする。 In this case, the launch of the game ball by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launch pad and launches it) and the detection of the game ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the play area 5a (the occurrence of a foul ball) occur at the same time.

この場合、第1番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第2番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「発射契機減少処理」及び「ファール契機増加処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "launch trigger reduction process" which reduces the number of game balls owned by the player, the second process is a "foul trigger increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "launch trigger reduction process" and "foul trigger increase process".

図176(b)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第6ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 176 (b) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the sixth case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the launch of the gaming ball by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the gaming ball to the launching table and launches it) and the player's operation of the counting button 20, which results in the fulfillment of the counting condition of a predetermined time (e.g., 100 ms) having passed since the previous gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 170, occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第2番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「発射契機減少処理」及び「計数契機減少処理」による減少後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "launch trigger reduction process" which reduces the number of game balls owned by the player, the second process is a "counting trigger reduction process" which reduces the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after reduction by the "launch trigger reduction process" and "counting trigger reduction process".

図176(c)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第7ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 176 (c) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the seventh case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the launch of the game ball by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launch pad and launches it) and the fulfillment of the loan conditions, in which the player operates the loan button on the dedicated unit 170, sends a counting notification to the dedicated unit 170, and then inputs a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170, occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第2番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「発射契機減少処理」及び「貸出契機増加処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "launch trigger decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the second process is a "lending trigger increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "launch trigger decrease process" and "lending trigger increase process".

図176(d)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第8ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 176 (d) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the eighth case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the detection of a gaming ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the gaming area 5a (the occurrence of a foul ball) and the fulfillment of the counting condition, in which the player operates the counting button 20 and a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 170, occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「ファール契機増加処理」及び「計数契機減少処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "foul trigger increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "counting trigger decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "foul trigger increase process" and "counting trigger decrease process".

図176(e)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第9ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 176 (e) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the ninth case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the detection of a game ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a (the occurrence of a foul ball) and the fulfillment of the loan condition, in which the player operates the loan button on the dedicated unit 170, sends a counting notification to the dedicated unit 170, and then inputs a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170, occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「ファール契機増加処理」及び「貸出契機増加処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "foul trigger increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "loan trigger increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "foul trigger increase process" and "loan trigger increase process".

図176(f)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第10ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 176 (f) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 10th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが所定期間(計数通知や貸出通知の非送信期間)内に発生したものとする。 In this case, the following two conditions are met within a predetermined period (a period during which counting notifications and loan notifications are not sent): the player operates the counting button 20 and a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 170; and the player operates the loan button on the dedicated unit 170 and a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170 is input after the counting notification is sent to the dedicated unit 170.

この場合、第1番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第2番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「計数契機減少処理」及び「貸出契機増加処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "counting trigger decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the second process is a "lending trigger increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the third process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "counting trigger decrease process" and "lending trigger increase process".

図177(a)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第11ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 177(a) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for case 11 when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)とが同時期に発生したものとする。 In this case, the entry of game balls into the various winning openings (winning areas) provided in the game area 5a, the launch of game balls by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game balls to the launch pad and launches them), and the detection of game balls that were launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a (the occurrence of a foul ball) occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「発射契機減少処理」及び「ファール契機増加処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "firing opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the third process is a "foul opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the fourth process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "firing opportunity decrease process", and "foul opportunity increase process".

図177(b)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第12ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 177 (b) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 12th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the following events occur simultaneously: a game ball enters one of the various winning slots (winning areas) provided in the game area 5a; the game ball is launched by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launch pad and launches it); the player operates the counting button 20; and a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous game machine information notification was sent to the dedicated unit 170.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「発射契機減少処理」及び「計数契機減少処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "launch opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the third process is a "counting opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, and the fourth process is a "value display control process" which displays a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "launch opportunity decrease process", and "counting opportunity decrease process" on the game ball number display 135.

図177(c)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第13ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 177(c) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 13th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the entry of game balls into the various winning slots (winning areas) provided in the game area 5a, the launch of game balls by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game balls to the launch pad and launches them), and the fulfillment of the loan conditions, in which the player operates the loan button on the dedicated unit 170, sends a counting notification to the dedicated unit 170, and then inputs a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170, occur simultaneously.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「発射契機減少処理」及び「貸出契機増加処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "launch opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the third process is a "lending opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the fourth process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "launch opportunity decrease process", and "lending opportunity increase process".

図177(d)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第14ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 177 (d) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 14th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the following events occur simultaneously: a gaming ball enters one of the various winning slots (winning areas) provided in the gaming area 5a; a gaming ball is detected that was launched by the launching device 92 but did not reach the gaming area 5a (a foul ball is detected); and the player operates the counting button 20, and a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 170.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「ファール契機増加処理」及び「計数契機減少処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "foul opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the third process is a "counting opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, and the fourth process is a "value display control process" which displays a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "foul opportunity increase process", and "counting opportunity decrease process" on the game ball number display 135.

図177(e)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第15ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 177 (e) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 15th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the following events occur simultaneously: a game ball enters one of the various winning slots (winning areas) provided in the game area 5a; a game ball is detected that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a (a foul ball is generated); and the player operates the loan button on the dedicated unit 170, which sends a counting notification to the dedicated unit 170 and then inputs a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170, thereby fulfilling the loan conditions.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第3番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「ファール契機増加処理」及び「貸出契機増加処理」による増加後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "foul opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the third process is a "loan opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the fourth process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase due to the "winning opportunity increase process", "foul opportunity increase process", and "loan opportunity increase process".

図177(f)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第16ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 177(f) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 16th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生し、その後に遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立が発生したものとする。 In this case, the counting condition is met at the same time that a game ball enters one of the various winning slots (winning areas) provided in the gaming area 5a, the player operates the counting button 20, and a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous gaming machine information notification was sent to the dedicated unit 170; then the player operates the loan button on the dedicated unit 170, and the loan condition is met in that a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170 is input after the counting notification is sent to the dedicated unit 170.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第4番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「計数契機減少処理」及び「貸出契機増加処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "counting opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the third process is a "lending opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the fourth process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "counting opportunity decrease process", and "lending opportunity increase process".

図178(a)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第17ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 178 (a) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for the 17th case when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)と、遊技者による計数ボタン20の操作があって、専用ユニット170への前回の遊技機情報通知の送信後に所定時間(例えば、100ms)が経過するという計数条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the following events occur simultaneously: a game ball enters one of the various winning slots (winning areas) located in the game area 5a; the game ball is launched by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launch pad and launches it); a game ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a is detected (a foul ball is generated); and the player operates the counting button 20, resulting in the counting condition being met after a predetermined time (e.g., 100 ms) has passed since the previous game machine information notification was sent to the dedicated unit 170.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第4番目の処理として「計数契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第5番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「発射契機減少処理」及び「ファール契機増加処理」及び「計数契機減少処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "firing opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the third process is a "foul opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the fourth process is a "counting opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, and the fifth process is a "value display control process" which displays a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "firing opportunity decrease process", "foul opportunity increase process", and "counting opportunity decrease process" on the game ball count display 135.

図178(b)は、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新・表示する場合の第18ケースの処理順序(実行順序)を示す簡易フローチャートである。 Figure 178(b) is a simplified flowchart showing the processing order (execution order) for case 18 when updating and displaying the number of game balls (game value) owned by a player.

このケースでは、遊技領域5aに設けた各種入賞口(入賞領域)への遊技球の入賞と、発射装置92による遊技球の発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)と、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球の検出(ファール球の発生)と、遊技者による専用ユニット170の貸出ボタンの操作があって、専用ユニット170への計数通知の送信後に専用ユニット170から送信される貸出通知(貸出情報)が入力されるという貸出条件の成立とが同時期に発生したものとする。 In this case, the following events occur simultaneously: the entry of a game ball into the various winning slots (winning areas) provided in the game area 5a; the launch of the game ball by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launch pad and launches it); the detection of a game ball that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a (the occurrence of a foul ball); and the player operates the loan button on the dedicated unit 170, which sends a counting notification to the dedicated unit 170 and then inputs a loan notification (loan information) sent from the dedicated unit 170, thereby fulfilling the loan conditions.

この場合、第1番目の処理として「入賞契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第2番目の処理として「発射契機減少処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が減少し、第3番目の処理として「ファール契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第4番目の処理として「貸出契機増加処理」が実行されて、遊技者が所有する遊技球数が増加し、第5番目の処理として「価値表示制御処理」が実行されて、「入賞契機増加処理」及び「発射契機減少処理」及び「ファール契機増加処理」及び「貸出契機増加処理」による増減後の遊技者が所有する遊技球数を示す値が遊技球数表示器135に表示されることになる。 In this case, the first process is a "winning opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the second process is a "firing opportunity decrease process" which decreases the number of game balls owned by the player, the third process is a "foul opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, the fourth process is a "lending opportunity increase process" which increases the number of game balls owned by the player, and the fifth process is a "value display control process" which displays on the game ball count display 135 a value indicating the number of game balls owned by the player after the increase or decrease due to the "winning opportunity increase process", "firing opportunity decrease process", "foul opportunity increase process", and "lending opportunity increase process".

このように、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、1シーケンスで最大数となる4つの処理が実行される場合、入賞契機増加処理→発射契機減少処理→ファール契機増加処理→計数契機減少処理又は貸出契機加算処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている、そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 In this way, when the maximum number of processes, four, are executed in one sequence, control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player can be performed in the following processing order (execution order): winning trigger increase process → firing trigger decrease process → foul trigger increase process → counting trigger decrease process or loan trigger addition process. This makes it possible to optimally perform control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by performing various update processes in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it becomes possible to efficiently control updates to the number of game balls (game value) owned by a player. It also becomes possible to control updates to the number of game balls (game value) owned by a player in a way that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理又は貸出契機加算処理との4つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理又は貸出契機加算処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when four update processes - a winning opportunity increase process, a firing opportunity decrease process, a foul opportunity increase process, and a counting opportunity decrease process or a loaning opportunity addition process - are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, the firing opportunity decrease process, the foul opportunity increase process, and the counting opportunity decrease process or the loaning opportunity addition process on the game ball count display 135. Therefore, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, a value indicating the latest number of game balls can be displayed, which can increase the enjoyment of the game.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→発射契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas) and the launch of a game ball (sent to the launch pad and launched) occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in a processing order (execution order) of win trigger increase processing → launch trigger decrease processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processing in the order of update events related to the control of the main control board 110 → update events related to the control of the frame control board 120, it becomes possible to efficiently execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, a winning opportunity increase process and a firing opportunity decrease process, are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the gaming ball count display 135 the value of the number of gaming balls (gaming value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process and the firing opportunity decrease process. As a result, the value displayed on the gaming ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of gaming balls is displayed, making it possible to display the number of gaming balls (gaming value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of gaming balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、ファール球の検知(ファール球の発生)とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→ファール契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas) and the detection of a foul ball (the occurrence of a foul ball) occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the processing order (execution order) of win trigger increase processing → foul trigger increase processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processing in the order of update events related to the control of the main control board 110 → update events related to the control of the frame control board 120, it becomes possible to efficiently execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、ファール契機増加処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、ファール契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, a winning opportunity increase process and a foul opportunity increase process, are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the game ball count display 135 the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process and the foul opportunity increase process. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、計数条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→計数契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas) and the fulfillment of the counting conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in a processing order (execution order) of win trigger increase processing → count trigger decrease processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processing in the order of update events related to the control of the main control board 110 → update events related to the control of the frame control board 120, it becomes possible to efficiently execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、計数契機減少処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、計数契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, a winning opportunity increase process and a counting opportunity decrease process, are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process and the counting opportunity decrease process on the game ball count display 135. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, since the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, it is possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. Furthermore, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, which can increase the enjoyment of the game.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、貸出条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→貸出契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas) and the fulfillment of the lending conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the processing order (execution order) of winning trigger increase processing → lending trigger increase processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processing in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120, it becomes possible to efficiently execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、貸出契機増加処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、貸出契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, the winning opportunity increase process and the lending opportunity increase process, are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the game ball count display 135 the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process and the lending opportunity increase process. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、ファール球の検知(ファール球の発生)とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、発射契機減少処理→ファール契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、遊技の進行過程で発生する更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the launch of a game ball (sending a game ball to the launch pad and launching it) and the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball) occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in a processing order (execution order) of launch trigger decrease processing → foul trigger increase processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processes in the order of update events that occur during the progress of the game, it becomes possible to efficiently execute control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで発射契機減少処理と、ファール契機増加処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, the firing trigger reduction process and the foul trigger increase process, are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the game ball count display 135 the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the firing trigger reduction process and the foul trigger increase process. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、計数条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、発射契機減少処理→計数契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the launch of a game ball (sending a game ball to the launch pad and launching it) and the fulfillment of the counting condition occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the processing order (execution order) of launch trigger reduction processing → counting trigger reduction processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processes in the order of update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it becomes possible to efficiently execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで発射契機減少処理と、計数契機減少処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、発射契機減少処理と、計数契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, the firing trigger reduction process and the counting trigger reduction process, are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the firing trigger reduction process and the counting trigger reduction process on the game ball count display 135. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, since the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, it is possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. Furthermore, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, which can increase the enjoyment of the game.

また、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、貸出条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、発射契機減少処理→貸出契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the launch of a game ball (sending a game ball to the launch pad and launching it) and the fulfillment of the lending conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in a processing order (execution order) of launch trigger decrease processing → lending trigger increase processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processes in the order of update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it becomes possible to efficiently execute control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで発射契機減少処理と、貸出契機増加処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、発射契機減少処理と、貸出契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, the firing trigger decrease process and the lending trigger increase process, are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the game ball count display 135 the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the firing trigger decrease process and the lending trigger increase process. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、ファール球の検知(ファール球の発生)と、計数条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、ファール契機増加処理→計数契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball) and the fulfillment of the counting condition occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in a processing order (execution order) of foul trigger increase processing → counting trigger decrease processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processes in the order of update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it becomes possible to efficiently execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスでファール契機増加処理と、計数契機減少処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, a foul trigger increase process and a count trigger decrease process, are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the foul trigger increase process and the count trigger decrease process on the game ball count display 135. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, since the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, it is possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. Furthermore, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, which can increase the enjoyment of the game.

また、ファール球の検知(ファール球の発生)と、貸出条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、ファール契機増加処理→貸出契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball) and the fulfillment of the lending conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): foul trigger increase processing → lending trigger increase processing. This makes it possible to optimally execute control processing related to the game value owned by a player. Furthermore, by executing various update processes in the order of update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it becomes possible to efficiently execute control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player. Furthermore, it becomes possible to execute control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスでファール契機増加処理と、貸出契機増加処理との2つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、ファール契機増加処理と、貸出契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when two update processes, the foul trigger increase process and the loan trigger increase process, are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the game ball count display 135 the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the foul trigger increase process and the loan trigger increase process. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御には、遊技者の操作に応じて実行される計数契機減少処理と貸出契機増加処理とがあり、計数条件の成立と貸出条件の成立とが同時期に発生する場合、計数契機減少処理を実行してから貸出契機増加処理が実行可能となっている。そのため、枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 In addition, the control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player includes a counting trigger decrease process and a lending trigger increase process, which are executed in response to player operation. If the counting condition and the lending condition are met at the same time, the counting trigger decrease process can be executed before the lending trigger increase process. Therefore, by performing various update processes in the order of update events related to the control of the frame control board 120 → update events related to the control of the dedicated unit 170, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a way that is less likely to disadvantage the player.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御には、遊技者の操作に応じて実行される計数契機減少処理と貸出契機増加処理とがあり、計数条件が成立して計数契機減少処理を実行する場合には、貸出条件の成立に基づく貸出契機増加処理の実行が制限され、貸出条件が成立して貸出契機増加処理を実行する場合には、計数条件の成立に基づく計数契機減少処理の実行が制限されるようになっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 In addition, the control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player includes a counting trigger decrease process and a lending trigger increase process that are executed in response to player operation. When the counting condition is met and the counting trigger decrease process is executed, the execution of the lending trigger increase process based on the fulfillment of the lending condition is restricted, and when the lending condition is met and the lending trigger increase process is executed, the execution of the counting trigger decrease process based on the fulfillment of the counting condition is restricted. This makes it possible to optimally perform control processes related to the game value owned by a player. It also makes it possible to efficiently perform control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player. It also makes it possible to perform control related to updating the number of game balls (game value) owned by a player in a way that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで計数契機減少処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、計数契機減少処理で更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when the counting trigger reduction process is executed in one sequence and the value display control process is executed, the value display control process can execute control (at least set display data) to display the value of the number of game balls (game value) owned by the player after it has been updated by the counting trigger reduction process on the game ball count display 135. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、1シーケンスで貸出契機増加処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、貸出契機増加処理で更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when the loan trigger increase process and the value display control process are executed in one sequence, the value display control process can execute control (at least set display data) to display the value of the number of game balls (game value) owned by the player after it has been updated by the loan trigger increase process on the game ball count display 135. This makes it possible to display a value indicating the latest number of game balls, making it possible to increase the enjoyment of the game.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、ファール球の検知(ファール球の発生)とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→発射契機減少処理→ファール契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas), the launch of a game ball (sending a game ball to the launch pad and launching it), and the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball) occur simultaneously (for example, within 4 ms), control related to the update of the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): win trigger increase processing → launch trigger decrease processing → foul trigger increase processing. Therefore, by performing various update processes in the order of update events related to the control of the main control board 110 → update events related to the control of the frame control board 120, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a way that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理との3つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when three update processes - a winning opportunity increase process, a firing opportunity decrease process, and a foul opportunity increase process - are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) to display on the gaming ball count display 135 the value of the number of gaming balls (gaming value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, the firing opportunity decrease process, and the foul opportunity increase process. As a result, the value displayed on the gaming ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of gaming balls is displayed, making it possible to display the number of gaming balls (gaming value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of gaming balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、計数条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→発射契機減少処理→計数契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas), the launch of a game ball (sending the game ball to the launch pad and launching it), and the fulfillment of the counting conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control over updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): win trigger increase process → launch trigger decrease process → counting trigger decrease process. Therefore, by performing various update processes in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、計数契機減少処理との3つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、計数契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when three update processes - a winning opportunity increase process, a firing opportunity decrease process, and a counting opportunity decrease process - are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, the firing opportunity decrease process, and the counting opportunity decrease process on the game ball count display 135. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、貸出条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→発射契機減少処理→貸出契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas), the launch of a game ball (sending the game ball to the launch pad and launching it), and the fulfillment of the lending conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control over updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): win trigger increase process → launch trigger decrease process → lending trigger increase process. Therefore, by performing various update processes in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a way that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、貸出契機増加処理との3つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、貸出契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when three update processes - the winning opportunity increase process, the firing opportunity decrease process, and the lending opportunity increase process - are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a set of display data) to display on the gaming ball count display 135 the value of the number of gaming balls (gaming value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, the firing opportunity decrease process, and the lending opportunity increase process. As a result, the value displayed on the gaming ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of gaming balls is displayed, making it possible to display the number of gaming balls (gaming value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of gaming balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、ファール球の検知(ファール球の発生)と、計数条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→ファール契機増加処理→計数契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas), the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball), and the fulfillment of the counting conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control over updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): win trigger increase processing → foul trigger increase processing → counting trigger decrease processing. Therefore, by performing various update processes in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理との3つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when three update processes - a winning opportunity increase process, a foul opportunity increase process, and a counting opportunity decrease process - are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, the foul opportunity increase process, and the counting opportunity decrease process on the game ball count display 135. As a result, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、ファール球の検知(ファール球の発生)と、計数条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→発射契機減少処理→ファール契機増加処理→計数契機減少処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas), the launch of a game ball (sent to the launch pad and launched), the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball), and the fulfillment of a counting condition occur simultaneously (for example, within 4 ms), control over updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): win trigger increase process → launch trigger decrease process → foul trigger increase process → count trigger decrease process. Therefore, by performing various update processes in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理との4つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理と、計数契機減少処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In addition, when four update processes - winning opportunity increase process, firing opportunity decrease process, foul opportunity increase process, and counting opportunity decrease process - are executed in one sequence, and the value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a set of display data) to display on the game ball count display 135 the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, firing opportunity decrease process, foul opportunity increase process, and counting opportunity decrease process. Therefore, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, the value indicating the latest number of game balls can be displayed, making the game more enjoyable.

また、各種入賞口(各種入賞領域)への遊技球の入賞と、遊技球の発射(発射台に遊技球を送り出して発射)と、ファール球の検知(ファール球の発生)と、貸出条件の成立とが同時期(例えば、4ms内)に発生した場合、1シーケンスでの遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御は、入賞契機増加処理→発射契機減少処理→ファール契機増加処理→貸出契機増加処理となる処理順序(実行順序)で実行可能となっている。そのため、主制御基板110の制御に係る更新事象→枠制御基板120の制御に係る更新事象→専用ユニット170の制御に係る更新事象の順序で各種更新処理が行われることで、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を効率良く行うことが可能となる。また、遊技者が不利益を被りにくい態様で遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の更新に係る制御を行うことが可能となる。 Furthermore, if the entry of a game ball into one of the various winning slots (various winning areas), the launch of a game ball (sent to the launch pad and launched), the detection of a foul ball (occurrence of a foul ball), and the fulfillment of the lending conditions occur simultaneously (for example, within 4 ms), control over updating the number of game balls (game value) owned by a player in one sequence can be executed in the following processing order (execution order): win trigger increase process → launch trigger decrease process → foul trigger increase process → lending trigger increase process. Therefore, by performing various update processes in the order of update event related to control of the main control board 110 → update event related to control of the frame control board 120 → update event related to control of the dedicated unit 170, it is possible to efficiently control the update of the number of game balls (game value) owned by a player. It is also possible to control the update of the number of game balls (game value) owned by a player in a manner that is less likely to disadvantage the player.

また、1シーケンスで入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理と、貸出契機減少処理との4つの更新処理が実行されると共に、価値表示制御処理が実行される場合、価値表示制御処理では、入賞契機増加処理と、発射契機減少処理と、ファール契機増加処理と、貸出契機増加処理とで更新された後の遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)の値を遊技球数表示器135に表示させるための制御(少なくとも表示データのセット)を実行可能となっている。そのため、各種更新処理が実行される度に遊技球数表示器135に表示される値が変化せず、更新後の遊技球数を示す値が表示されるため、遊技者が視認し易い遊技球数(遊技価値)の表示を行うことが可能となる。また、最新の遊技球数を示す値を表示することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Furthermore, when four update processes - a winning opportunity increase process, a firing opportunity decrease process, a foul opportunity increase process, and a loan opportunity decrease process - are executed in one sequence, and a value display control process is also executed, the value display control process can execute control (at least a display data set) for displaying the value of the number of game balls (game value) owned by the player after being updated by the winning opportunity increase process, the firing opportunity decrease process, the foul opportunity increase process, and the loan opportunity increase process on the game ball count display 135. Therefore, the value displayed on the game ball count display 135 does not change each time various update processes are executed, and a value indicating the updated number of game balls is displayed, making it possible to display the number of game balls (game value) in a way that is easy for the player to see. In addition, a value indicating the latest number of game balls can be displayed, which can increase the enjoyment of the game.

(計数ボタンの操作中の遊技球数の更新制御に係る具体例)
図179を用いて、計数ボタン20の操作中の遊技球数の更新制御の具体例について説明する。図179は、計数ボタン20の操作中の遊技球数の更新制御に係るタイミングチャートである。なお、枠制御基板120から専用ユニット170への計数通知の送信周期が300ms毎に到来するものとする。
(Specific example of update control of the number of game balls during operation of the counting button)
A specific example of the update control of the number of game balls during operation of the counting button 20 will be described using Figure 179. Figure 179 is a timing chart relating to the update control of the number of game balls during operation of the counting button 20. It is assumed that the transmission period of the counting notification from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 arrives every 300 ms.

まず、最初の計数通知の送信周期であるT0のタイミングにおいては、計数操作(計数ボタン20の押下)が非実行となっており、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための何れの更新処理も実行されない状態となっている。 First, at timing T0, which is the transmission cycle for the first counting notification, the counting operation (pressing the counting button 20) is not performed, and no update process is performed to update the number of game balls (game value) owned by the player.

そして、計数通知の送信周期と一致しないT1のタイミングにおいて、計数操作が実行(開始)されるが、このタイミングでは、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させるための計数契機減少処理が実行されない。 Then, at timing T1, which does not coincide with the count notification transmission cycle, the counting operation is executed (started), but at this timing, the counting trigger reduction process to reduce the number of game balls (game value) owned by the player is not executed.

その後、計数通知の送信周期に対応するT2のタイミングにおいて、T1のタイミングで実行(開始)された計数操作に対応する計数通知の送信、及び、計数契機減少処理(1個又は250個)が実行され、遊技者が所有する遊技球数が減少する。なお、その後は、計数操作が終了するか、遊技者が所有する遊技球数が「0」になるまで、計数通知の送信周期に対応する周期で計数契機減少処理が実行され、その度に遊技者が所有する遊技球数が減少する。 After that, at timing T2, which corresponds to the counting notification transmission cycle, a counting notification corresponding to the counting operation performed (started) at timing T1 is sent, and a counting trigger reduction process (1 or 250) is executed, reducing the number of game balls owned by the player. After that, the counting trigger reduction process is executed at a cycle corresponding to the counting notification transmission cycle until the counting operation ends or the number of game balls owned by the player reaches "0", and each time this occurs the number of game balls owned by the player is reduced.

また、計数通知の送信周期と一致しないT3のタイミングにおいて、発射操作(発射ハンドル15の操作)が実行(開始)されるが、このタイミングでは、遊技者が所有する遊技球数を減少させるための発射契機減少処理が実行されない。 In addition, at timing T3, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, the firing operation (operation of the firing handle 15) is executed (started), but at this timing, the firing trigger reduction process to reduce the number of game balls owned by the player is not executed.

そして、計数通知の送信周期に対応するT4のタイミングにおいて、T3のタイミングで実行(開始)された発射操作に対応する遊技球の発射と発射契機減少処理とが実行され、遊技者が所有する遊技球数が減少する。また、計数操作が継続していることに応じた計数契機減少処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が減少する。なお、その後は、発射操作が終了するか遊技者が所有する遊技球数が「0」になるまで、約600ms周期で遊技球の発射と発射契機減少処理とが実行され、その度に遊技者が所有する遊技球数が減少する。 Then, at timing T4, which corresponds to the transmission cycle of the counting notification, the game balls are fired corresponding to the firing operation performed (started) at timing T3, and the firing trigger reduction process is executed, reducing the number of game balls owned by the player. In addition, as the counting operation continues, the counting trigger reduction process is executed, reducing the number of game balls owned by the player. After that, the game balls are fired and the firing trigger reduction process is executed at approximately 600 ms intervals until the firing operation ends or the number of game balls owned by the player reaches "0," and each time the number of game balls owned by the player is reduced.

その後、計数通知の送信周期と一致しないT5のタイミングにおいて、遊技領域5aに設けた各種入賞口の何れかに遊技球が入賞するが、このタイミングでは、遊技者が所有する遊技球数を増加させるための入賞契機増加処理が実行されない。 After that, at timing T5, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, a game ball enters one of the various winning slots provided in the game area 5a, but at this timing, the winning opportunity increase process to increase the number of game balls owned by the player is not executed.

また、計数通知の送信周期に対応しないT6のタイミングにおいて、T5のタイミングでの入賞口への遊技球の入賞に対応する入賞契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 In addition, at timing T6, which does not correspond to the transmission cycle of the count notification, a winning opportunity increase process corresponding to the game ball entering the winning slot at timing T5 is executed, and the number of game balls owned by the player is increased.

そして、計数通知の送信周期と一致しないT7のタイミングにおいて、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球(ファール球)が検出されるが、このタイミングでは、遊技者が所有する遊技球数を増加させるためのファール契機増加処理が実行されない。 Then, at timing T7, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, a game ball (foul ball) that was launched by the launching device 92 but did not reach the game area 5a is detected, but at this timing, the foul trigger increase process to increase the number of game balls owned by the player is not executed.

その後、計数通知の送信周期と一致しないT8のタイミングにおいて、T7のタイミングでのファール球の検知に対応するファール契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 Then, at timing T8, which does not coincide with the count notification transmission cycle, a foul opportunity increase process corresponding to the detection of a foul ball at timing T7 is executed, and the number of game balls owned by the player is increased.

また、計数通知の送信周期に対応するT9のタイミングにおいて、遊技領域5aに設けた各種入賞口の何れかに遊技球が入賞するが、このタイミングでは、入賞契機増加処理が実行されず、計数通知の送信周期と一致しないT10のタイミングにおいて、T9のタイミングでの入賞口への遊技球の入賞に対応する入賞契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 Furthermore, at timing T9, which corresponds to the transmission cycle of the count notification, a game ball enters one of the various winning slots provided in the game area 5a, but at this timing, the winning opportunity increase process is not executed. At timing T10, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, the winning opportunity increase process corresponding to the game ball entering the winning slot at timing T9 is executed, and the number of game balls owned by the player increases.

そして、計数通知の送信周期と一致しないT11のタイミングにおいて、遊技領域5aに設けた各種入賞口の何れかに遊技球が入賞するが、このタイミングでは、入賞契機増加処理が実行されず、計数通知の送信周期と一致しないT12のタイミングにおいて、T11のタイミングでの入賞口への遊技球の入賞に対応する入賞契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 Then, at time T11, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, a game ball enters one of the various winning slots provided in the game area 5a, but at this time, the winning opportunity increase process is not executed. At time T12, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, the winning opportunity increase process corresponding to the game ball entering the winning slot at time T11 is executed, and the number of game balls owned by the player increases.

その後、計数通知の送信周期に対応するT13のタイミングにおいて、遊技領域5aに設けた各種入賞口の何れかに遊技球が入賞するが、このタイミングでは、入賞契機増加処理が実行されず、計数通知の送信周期と一致しないT14のタイミングにおいて、T13のタイミングでの入賞口への遊技球の入賞に対応する入賞契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 Then, at timing T13, which corresponds to the transmission cycle of the count notification, a game ball enters one of the various winning slots provided in the game area 5a, but at this timing, the winning opportunity increase process is not executed. At timing T14, which does not coincide with the transmission cycle of the count notification, the winning opportunity increase process corresponding to the game ball entering the winning slot at timing T13 is executed, and the number of game balls owned by the player increases.

また、計数通知の送信周期と一致しないT15のタイミングにおいて、計数操作(計数ボタン20の押下)が終了するが、このタイミングでは、計数ボタン20の押下認識が継続し、計数通知の送信周期に対応するT16のタイミングにおいて、T15のタイミングまで継続していた計数操作に対応する最後の計数契機減少処理(250個)が実行され、遊技者が所有する遊技球数が減少する。また、発射操作(発射ハンドル15の操作)が終了するが、このタイミングでは、発射装置92による遊技球の発射動作が継続する。その後は計数操作が再び実行されるまでは計数通知の送信周期となっても、計数契機減少処理が実行されないことになる。 The counting operation (pressing the counting button 20) ends at time T15, which does not coincide with the counting notification transmission cycle, but at this time, the counting button 20 continues to be recognized as being pressed, and at time T16, which corresponds to the counting notification transmission cycle, the final counting trigger reduction process (250 balls) corresponding to the counting operation that had been ongoing up to time T15 is executed, reducing the number of game balls owned by the player. The firing operation (operation of the firing handle 15) also ends, but at this time, the firing operation of the game balls by the firing device 92 continues. After that, the counting trigger reduction process will not be executed even if the counting notification transmission cycle arrives until the counting operation is executed again.

そして、計数通知の送信周期と一致しないT17のタイミングにおいて、T16まで継続していた発射操作に対応する最後の遊技球の発射と発射契機減少処理とが実行され、遊技者が所有する遊技球数が減少する。その後は発射操作が再び実行されるまでは遊技球の発射と発射契機減少処理とが実行されないことになる。 Then, at timing T17, which does not coincide with the count notification transmission cycle, the final game ball corresponding to the firing operation that continued up to T16 is fired and the firing trigger reduction process is executed, reducing the number of game balls owned by the player. After that, the firing of game balls and the firing trigger reduction process will not be executed until the firing operation is executed again.

なお、計数ボタン20の操作に応じた計数契機減少処理の実行タイミングであっても、入賞口への遊技球の入賞に応じた入賞契機増加処理、遊技領域5aへの遊技球の発射に応じた発射契機減少処理、ファール球の検知に応じたファール契機増加処理を同一のシーケンスにおいて実行することが可能となっている。 Even when the counting opportunity reduction process is executed in response to the operation of the counting button 20, it is possible to execute the winning opportunity increase process in response to the entry of a game ball into the winning slot, the launch opportunity decrease process in response to the launch of a game ball into the game area 5a, and the foul opportunity increase process in response to the detection of a foul ball in the same sequence.

このように、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させるための計数契機減少処理が実行されることになる計数ボタン20の操作(押下)中であっても、遊技領域5aに設けた各種入賞口の何れかに遊技球が入賞した場合には、遊技者が所有する遊技球数を増加させるための入賞契機増加処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、計数ボタン20の操作(押下)によって遊技者が所有する遊技球数の更新が阻害されることがなくなり、遊技球数の更新が適切に行われることで遊技を適切に進行させることが可能となる。 In this way, even when the counting button 20 is being operated (pressed) to execute the counting trigger reduction process to reduce the number of game balls (game value) owned by the player, if a game ball enters one of the various winning slots provided in the game area 5a, it is possible to execute the winning trigger increase process to increase the number of game balls owned by the player. This makes it possible to optimally carry out control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, operation (pressing) of the counting button 20 no longer prevents the update of the number of game balls owned by the player, and the appropriate update of the number of game balls allows the game to proceed appropriately.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させるための計数契機減少処理が実行されることになる計数ボタン20の操作(押下)中であっても、発射装置92によって遊技球が発射(球送りユニット91が発射台に遊技球を送り出して発射)された場合には、遊技者が所有する遊技球数を減少させるための発射契機減少処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、計数ボタン20の操作(押下)によって遊技者が所有する遊技球数の更新が阻害されることがなくなり、遊技球数の更新が適切に行われることで遊技を適切に進行させることが可能となる。 In addition, even if the counting button 20 is being operated (pressed) to execute the counting trigger reduction process to reduce the number of game balls (game value) owned by the player, if a game ball is launched by the launching device 92 (the ball feeding unit 91 sends the game ball to the launching platform and launches it), the launch trigger reduction process to reduce the number of game balls owned by the player can be executed. This makes it possible to optimally carry out control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, operation (pressing) of the counting button 20 no longer prevents the update of the number of game balls owned by the player, and the game can proceed appropriately as the number of game balls is updated appropriately.

また、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させるための計数契機減少処理が実行されることになる計数ボタン20の操作(押下)中であっても、発射装置92によって発射されたが遊技領域5aに未到達となった遊技球(ファール球)が検出された場合には、遊技者が所有する遊技球数を増加させるためのファール契機増加処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、計数ボタン20の操作(押下)によって遊技者が所有する遊技球数の更新が阻害されることがなくなり、遊技球数の更新が適切に行われることで遊技を適切に進行させることが可能となる。 In addition, even when the counting button 20 is being operated (pressed) to execute the counting trigger reduction process to reduce the number of game balls (game value) owned by the player, if a game ball (foul ball) that was fired by the launching device 92 but did not reach the game area 5a is detected, it is possible to execute the foul trigger increase process to increase the number of game balls owned by the player. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, operation (pressing) of the counting button 20 no longer prevents the update of the number of game balls owned by the player, and the game can proceed appropriately as the number of game balls is updated appropriately.

また、計数ボタン20の操作(押下)が開始されたタイミングにおいて、計数ボタン20の操作に応じた計数契機減少処理を実行しない一方、計数ボタン20の操作(押下)が終了した後において、計数ボタン20の操作に応じた計数契機減少処理を1回は実行することが可能となっている。そのため、計数契機減少処理をゆっくりと開始する一方で、遊技者が意図した分の計数契機減少処理を実行することができ、遊技の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when the operation (pressing) of the counting button 20 is initiated, the counting trigger decrement process in response to the operation of the counting button 20 is not executed, but after the operation (pressing) of the counting button 20 is completed, the counting trigger decrement process in response to the operation of the counting button 20 can be executed once. Therefore, while the counting trigger decrement process can be started slowly, the counting trigger decrement process can be executed as much as the player intends, improving the convenience of the game.

また、発射ハンドル15の操作が開始されたタイミングにおいて、発射ハンドル15の操作に応じた遊技球の発射と発射契機減少処理とを実行しない一方、発射ハンドル15の操作が終了した後において、発射ハンドルの操作に応じた遊技球の発射と発射契機減少処理とを1回は実行することが可能となっている。そのため、遊技球の発射と発射契機減少処理とをゆっくりと開始する一方で、遊技者が意図した分の計数契機減少処理を実行することができ、遊技の利便性を向上させることが可能となる。 In addition, when operation of the launch handle 15 is initiated, the launch of game balls and the launch trigger reduction process in response to the operation of the launch handle 15 are not executed, but after operation of the launch handle 15 is completed, the launch of game balls and the launch trigger reduction process in response to the operation of the launch handle can be executed once. Therefore, while the launch of game balls and the launch trigger reduction process are initiated slowly, the counting trigger reduction process can be executed as much as the player intends, improving the convenience of the game.

(計数操作と貸出操作とに応じた遊技球数の更新制御に係る具体例)
図180を用いて、計数操作と貸出操作とに応じた遊技球数の更新制御に係る具体例について説明する。図180は、計数操作と貸出操作とに応じた遊技球数の更新制御に係るタイミングチャートである。なお、枠制御基板120から専用ユニット170への計数通知の送信周期、及び、専用ユニット170から枠制御基板120への貸出通知(又は枠制御基板120から専用ユニット170への貸出受領結果応答通知)の送信周期が各々300ms毎に到来するものとする。
(Specific example of update control of the number of game balls according to the counting operation and the lending operation)
A specific example of the control of updating the number of game balls in response to the counting operation and the lending operation will be described using Figure 180. Figure 180 is a timing chart showing the control of updating the number of game balls in response to the counting operation and the lending operation. It is assumed that the transmission period of the counting notification from the frame control board 120 to the dedicated unit 170 and the transmission period of the lending notification from the dedicated unit 170 to the frame control board 120 (or the lending receipt result response notification from the frame control board 120 to the dedicated unit 170) each arrives every 300 ms.

まず、最初の計数通知の送信周期であるT0のタイミング、及び、最初の貸出通知の送信周期であるT1のタイミングにおいては、計数操作(計数ボタン20の押下)及び貸出操作(専用ユニット170の貸出ボタンの押下)が非実行となっており、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための何れの更新処理も実行されない状態となっている。 First, at timing T0, which is the transmission cycle for the first counting notification, and timing T1, which is the transmission cycle for the first lending notification, the counting operation (pressing the counting button 20) and the lending operation (pressing the lending button on the dedicated unit 170) are not executed, and no update process is performed to update the number of game balls (game value) owned by the player.

そして、計数通知の送信周期や貸出通知の送信周期と一致しないT2のタイミングにおいて、貸出操作が実行されるが、このタイミングでは、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を増加させるための貸出契機増加処理が実行されない。 Then, at timing T2, which does not coincide with the transmission cycle of the counting notification or the transmission cycle of the loan notification, the loan operation is executed, but at this timing, the loan trigger increase process to increase the number of game balls (game value) owned by the player is not executed.

その後、計数通知の送信周期に対応するT3のタイミングにおいて、計数操作が行われていなかったことに対応する計数通知が専用ユニット170に送信されるが、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させるための計数契機減少処理が実行されない。 After that, at timing T3, which corresponds to the counting notification transmission cycle, a counting notification indicating that a counting operation has not been performed is sent to the dedicated unit 170, but the counting trigger reduction process to reduce the number of game balls (game value) owned by the player is not executed.

また、貸出通知の送信周期に対応するT4のタイミングにおいて、T2のタイミングで実行(開始)された貸出操作に対応する貸出通知が送信され、T5のタイミングにおいて、T4のタイミングで遊技機1が受信した貸出通知に対応する貸出契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 In addition, at timing T4, which corresponds to the transmission cycle of the loan notification, a loan notification corresponding to the loan operation performed (started) at timing T2 is sent, and at timing T5, a loan trigger increase process corresponding to the loan notification received by gaming machine 1 at timing T4 is executed, increasing the number of game balls owned by the player.

そして、T6のタイミングにおいて、貸出操作が終了するが、このタイミングでは、遊技球数の貸出情報(貸出通知)が送信されず、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための処理が実行されない。 Then, at timing T6, the lending operation ends, but at this timing, lending information (lend notification) regarding the number of game balls is not sent, and processing to update the number of game balls (game value) owned by the player is not executed.

その後、計数通知の送信周期に対応するT7のタイミング、及び、T9のタイミングでは、計数操作が行われていなかったことに対応する計数通知が専用ユニット170に送信されるが、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための処理が実行されない。 After that, at timings T7 and T9, which correspond to the counting notification transmission cycle, counting notifications indicating that a counting operation has not been performed are sent to the dedicated unit 170, but no processing is performed to update the number of game balls (game value) owned by the player.

また、貸出通知の送信周期に対応するT8のタイミング、及び、T10のタイミングでは、貸出操作が行われていなかったことに対応する貸出通知が遊技機1に送信されるが、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための処理が実行されない。 Furthermore, at timing T8 and timing T10, which correspond to the transmission cycle of the loan notification, a loan notification indicating that a loan operation has not been performed is sent to gaming machine 1, but processing to update the number of game balls (game value) owned by the player is not executed.

そして、計数通知の送信周期や貸出通知の送信周期と一致しないT11のタイミングにおいて、計数操作及び貸出操作が行われるが、このタイミングでは、遊技球数の計数情報(計数通知)、及び、遊技球数の貸出情報(貸出通知)が送信されず、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための処理が実行されない。つまり、計数契機減少処理や貸出契機増加処理の実行が制限される処理制限期間となっている。 Then, at timing T11, which does not coincide with the transmission cycle of the counting notification or the loan notification, the counting operation and the loaning operation are performed, but at this timing, the counting information (counting notification) on the number of game balls and the loaning information (loan notification) on the number of game balls are not sent, and the process to update the number of game balls (game value) owned by the player is not executed. In other words, this is a processing restriction period in which the execution of the counting trigger decrease process and the loan trigger increase process is restricted.

その後、計数通知の送信周期に対応するT12のタイミングにおいて、T11のタイミングで実行(開始)された計数操作に対応する計数通知の送信、及び、計数契機減少処理(1個又は250個)が実行され、遊技者が所有する遊技球数が減少する。 Then, at timing T12, which corresponds to the counting notification transmission cycle, a counting notification corresponding to the counting operation performed (started) at timing T11 is sent, and the counting trigger reduction process (1 or 250) is executed, reducing the number of game balls owned by the player.

また、貸出通知の送信周期に対応するT13のタイミングにおいて、T11のタイミングで実行(開始)された貸出操作に対応する貸出通知が送信され、T14のタイミングにおいて、T13のタイミングで遊技機1が受信した貸出通知に対応する貸出契機増加処理が実行され、遊技者が所有する遊技球数が増加する。 In addition, at timing T13, which corresponds to the transmission cycle of the loan notification, a loan notification corresponding to the loan operation performed (started) at timing T11 is sent, and at timing T14, a loan trigger increase process corresponding to the loan notification received by gaming machine 1 at timing T13 is executed, increasing the number of gaming balls owned by the player.

そして、計数通知の送信周期や貸出通知の送信周期と一致しないT15のタイミングにおいて、貸出操作が終了するが、このタイミングでは、遊技球数の貸出情報(貸出通知)が送信されず、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を更新するための処理が実行されない。 Then, at timing T15, which does not coincide with the transmission cycle of the counting notification or the loan notification, the loan operation ends, but at this timing, loan information (loan notification) on the number of game balls is not sent, and processing to update the number of game balls (game value) owned by the player is not executed.

なお、T11のタイミングにおいて、計数操作及び貸出操作が同時に行われるものとしたが、T10のタイミングからT12のタイミングまでの間のタイミングで計数操作が行われた後に、T12までのタイミングで貸出操作が行われる場合であっても、計数操作が行われたタイミングや貸出操作が行われたタイミングは、計数契機減少処理や貸出契機増加処理の実行が制限される処理制限期間となっており、その後のT12のタイミングで計数契機減少処理が実行された後に、T14のタイミングで貸出契機増加処理が実行されることになる。 Note that although it is assumed that the counting operation and the lending operation are performed simultaneously at timing T11, even if the counting operation is performed between timing T10 and timing T12 and then the lending operation is performed up to timing T12, the timing of the counting operation or the lending operation is a processing restriction period during which the execution of the counting trigger decrease process or the lending trigger increase process is restricted, and after the counting trigger decrease process is performed at timing T12, the lending trigger increase process is executed at timing T14.

また、T10のタイミングからT12のタイミングまでの間のタイミングで貸出操作が行われた後に、T12までのタイミングで計数操作が行われる場合であっても、貸出操作が行われたタイミングや計数操作が行われたタイミングは、計数契機減少処理や貸出契機増加処理の実行が制限される処理制限期間となっており、その後のT12のタイミングで計数契機減少処理が実行された後に、T14のタイミングで貸出契機増加処理が実行されることになる。 Furthermore, even if a lending operation is performed between timings T10 and T12 and then a counting operation is performed up to timing T12, the timings at which the lending operation and counting operation are performed are processing restriction periods during which the execution of the counting trigger decrease process and lending trigger increase process is restricted, and after the counting trigger decrease process is executed at timing T12, the lending trigger increase process will be executed at timing T14.

要するに、前回の計数通知の送信周期から次回の計数通知の送信周期となるまでの間の期間は、計数操作があったとしても計数契機減少処理の実行が制限される計数制限期間となり、計数操作があったタイミングの次の計数通知の送信周期のタイミングで、この計数操作に応じた計数契機減算処理が実行されることになる。 In other words, the period between the previous counting notification transmission cycle and the next counting notification transmission cycle is a counting restriction period in which the execution of the counting trigger decrement process is restricted even if a counting operation is performed, and the counting trigger decrement process corresponding to this counting operation will be executed at the timing of the next counting notification transmission cycle after the counting operation.

また、前回の貸出通知の送信周期から次回の貸出通知の送信周期となるまでの間の期間は、貸出操作があったとしても貸出契機増加処理の実行が制限される貸出制限期間となり、貸出操作があったタイミングの次の貸出通知の送信周期のタイミングで、この貸出操作に応じた貸出契機増加処理が実行されることになる。 In addition, the period between the previous loan notification transmission cycle and the next loan notification transmission cycle is a loan restriction period in which the execution of the loan trigger increase process is restricted even if a loan operation is performed, and the loan trigger increase process in response to this loan operation will be executed at the timing of the next loan notification transmission cycle after the loan operation.

このように、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を減少させるための計数契機減少処理が実行されることになる計数ボタン20の操作(押下)中であっても、貸出ボタンの操作に応じて専用ユニット170から送信される貸出通知の入力があった場合には、遊技者が所有する遊技球数(遊技価値)を増加させるための貸出契機増加処理の実行が可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。また、計数ボタン20の操作(押下)によって遊技者が所有する遊技球数の更新が阻害されることがなくなり、遊技球数の更新が適切に行われることで遊技を適切に進行させることが可能となる。 In this way, even when the counting button 20 is being operated (pressed) to execute the counting trigger decrease process to reduce the number of game balls (game value) owned by the player, if a loan notification is input from the dedicated unit 170 in response to the operation of the loan button, it is possible to execute the loan trigger increase process to increase the number of game balls (game value) owned by the player. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player. Furthermore, the operation (pressing) of the counting button 20 no longer prevents the update of the number of game balls owned by the player, and the appropriate update of the number of game balls allows the game to proceed appropriately.

また、計数通知の送信周期が終了すると計数契機減少処理の実行が制限される計数制限期間となると共に、計数制限期間となった後の貸出通知(又は貸出受領結果応答通知)の送信周期が終了すると貸出契機増加処理の実行が制限される貸出制限期間となり、計数制限期間が解除されるタイミング(計数通知の送信周期)と、貸出制限期間が解除されるタイミング(貸出通知又は貸出受領結果応答通知の送信周期)とが一致しないようになっている。そのため、遊技機1の計数ボタン20の操作(押下)に応じた計数契機減少処理と、専用ユニット170の貸出ボタンの操作(押下)に応じた貸出契機増加処理とがバッティングするような不都合を回避することが可能となる。また、遊技者が所有する遊技球数の更新が阻害されることがなくなり、遊技球数の更新が適切に行われることで遊技を適切に進行させることが可能となる。 Furthermore, when the counting notification transmission cycle ends, a counting restriction period begins in which the execution of the counting trigger decrease process is restricted, and when the transmission cycle for the loan notification (or loan receipt result response notification) ends after the counting restriction period begins, a loan restriction period begins in which the execution of the loan trigger increase process is restricted. The timing at which the counting restriction period is lifted (the counting notification transmission cycle) and the timing at which the loan restriction period is lifted (the loan notification or loan receipt result response notification transmission cycle) do not coincide. This makes it possible to avoid inconveniences such as conflicting between the counting trigger decrease process in response to the operation (pressing) of the counting button 20 on the gaming machine 1 and the loan trigger increase process in response to the operation (pressing) of the loan button on the dedicated unit 170. Furthermore, updates to the number of game balls owned by the player are no longer hindered, and proper updates to the number of game balls allow the game to progress appropriately.

また、計数制限期間と貸出制限期間とが重複する期間において、計数操作と貸出操作とがあった場合、どちらの操作が先に行われたとしても、その後において計数契機減少処理が先に実行され、貸出契機増加処理が後に実行されるようになっている。そのため、遊技機1側での計数操作を優先することができると共に、遊技者が所有する遊技球数が上限値を超えるような形で増加することを抑制することが可能となる。 Furthermore, if a counting operation and a lending operation occur during a period in which the counting limit period and the lending limit period overlap, regardless of which operation is performed first, the counting trigger decrease process will be executed first, and the lending trigger increase process will be executed later. This allows the counting operation on the gaming machine 1 to be prioritized, and makes it possible to prevent the number of gaming balls owned by a player from increasing beyond the upper limit.

また、先に到来する計数制限期間と貸出制限期間とが重複する第1期間において貸出操作があり、後に到来する計数制限期間と貸出制限期間とが重複する第2期間において計数操作があった場合には、貸出契機増加処理が先に実行され、計数契機減少処理が後に実行されるようになっている。そのため、遊技者による操作順をできるだけ反映した順序で貸出契機増加処理と計数契機減少処理とを実行することが可能となる。 Furthermore, if a lending operation occurs in a first period where the counting limit period and lending limit period that arrive earlier overlap, and a counting operation occurs in a second period where the counting limit period and lending limit period that arrive later overlap, the lending trigger increase process is executed first, and the counting trigger decrease process is executed later. This makes it possible to execute the lending trigger increase process and the counting trigger decrease process in an order that reflects the order of operations performed by the player as closely as possible.

(通常遊技状態に制御される場合の演出例)
図181を用いて、通常遊技状態(通常モード、Cタイムモード)に制御される場合の演出例について説明する。
(Example of effects when controlled to normal gaming mode)
Using Figure 181, we will explain an example of the presentation when controlled in the normal game state (normal mode, C time mode).

まず、RWMクリアが行われて通常遊技状態(通常モード)に制御される場合の演出例について、図181(a-1)、図181(a-2)、及び、図181(c)を用いて説明する。 First, we will explain examples of the effects that occur when the RWM is cleared and control is restored to the normal game state (normal mode) using Figures 181(a-1), 181(a-2), and 181(c).

RWMクリアを伴う電源投入が行われると、メインRAM110c及び枠制御RAM120cのRWMクリアの対象となるRWM領域の初期化が行われるが、RWMクリアの完了後に主制御基板110から送信される電源投入指定コマンドを演出制御基板130が受信していない場合には、図181(a-1)に示すように、第1画像表示装置70に「NOW ROADING」の文字が表示される読み込み画面が表示される。 When power is turned on with RWM clear, the RWM areas of the main RAM 110c and frame control RAM 120c that are the target of RWM clear are initialized. However, if the performance control board 130 does not receive the power-on command sent from the main control board 110 after RWM clear is complete, a loading screen with the words "NOW ROADING" displayed on it will be displayed on the first image display device 70, as shown in Figure 181 (a-1).

その後、演出制御基板130が電源投入指定コマンドを受信すると、図181(a-2)に示すように、通常モードに制御されて第1画像表示装置70に通常モード背景画像が表示されると共に、初期出目「123」となる演出図柄70aの組み合わせ及び特殊図柄TZの組み合わせが表示され、RWMクリア報知が開始される。具体的には、音声出力装置9からは、RWMクリア報知音「RWMがクリアされました+投入BGM」が出力され、枠用照明装置10では、RWMクリア報知点灯(白点灯)が行われる。 After that, when the performance control board 130 receives the power-on command, it is controlled to normal mode as shown in FIG. 181(a-2), and the first image display device 70 displays the normal mode background image, along with the combination of performance symbols 70a that results in the initial result of "123" and the combination of special symbols TZ, and the RWM clear notification begins. Specifically, the audio output device 9 outputs the RWM clear notification sound "RWM has been cleared + input BGM," and the frame lighting device 10 lights up (white) to indicate the RWM clear.

このとき、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射することを促す左打ち報知や、第1始動口45を狙って遊技球を発射することを示唆する発射指示報知は実行されないが、電源投入指定コマンドを受信したことによって、第1可動部材77a及び第2可動部材77bの初期動作が所定期間(例えば、30秒)にわたって実行される(図示省略)。 At this time, the left-hit notification urging the player to aim the game ball at the left area of the game area 5a and the launch instruction notification suggesting that the game ball be aimed at the first starting hole 45 are not executed, but upon receiving the power-on command, the initial operation of the first movable member 77a and the second movable member 77b is executed for a predetermined period (e.g., 30 seconds) (not shown).

そして、RWMクリア報知(例えば、1分)の終了後に第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定の結果に応じた第1特別図柄の変動表示が開始され、図181(c)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始される。そして、大当たり判定の結果に拘わらず、通常時短遊技状態に制御されるか否かのRUSH獲得チャンス演出が開始される。具体的には、チャンス演出背景画像が表示されると共に、「RUSH獲得チャンス」の文字を含むチャンス報知画像が表示される。 Then, when the game ball enters the first starting hole 45 after the RWM clear notification (for example, 1 minute) has ended, the display of the first special symbol will begin to change according to the result of the jackpot determination, and as shown in Figure 181 (c), the change effect will begin and the display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ will begin to change. Then, regardless of the result of the jackpot determination, a RUSH acquisition chance effect will begin, which will determine whether or not the game will be controlled to the normal time-saving game state. Specifically, a chance effect background image will be displayed, and a chance notification image containing the words "RUSH acquisition chance" will be displayed.

その後は、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示される場合には、第1画像表示装置70において、通常時短遊技状態に制御されないことを報知するRUSH獲得失敗演出(ハズレ演出図柄70aの停止表示等)が実行されて、通常モードの特殊時短遊技状態に制御される。一方、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示される場合には、第1画像表示装置70において、通常時短遊技状態に制御されることを報知するRUSH獲得成功演出(第1可動部材77aの動作演出+RUSH突入演出図柄70aの停止表示等)が実行されて、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 After that, if the first time-saving miss special symbol is displayed, the first image display device 70 will execute a RUSH acquisition failure display (such as a stopped display of the miss display symbol 70a) to notify players that they will not be controlled to the normal time-saving game state, and the game will be controlled to the special time-saving game state of normal mode. On the other hand, if the second time-saving miss special symbol is displayed, the first image display device 70 will execute a RUSH acquisition success display (such as a movement display of the first movable member 77a + a stopped display of the RUSH entry display symbol 70a) to notify players that they will be controlled to the normal time-saving game state, and the game will be controlled to the normal time-saving game state of RUSH mode.

次に、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態(Cタイムモード)に制御される場合の演出例について、図181(b-1)、図181(b-2)、及び、図181(c)を用いて説明する。 Next, we will explain examples of presentations when the normal time-saving game mode ends and control is restored to the normal game mode (C-time mode) using Figures 181(b-1), 181(b-2), and 181(c).

まず、RUSHモードの通常時短遊技状態における最終回となる第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出において、通常遊技状態又は特殊時短遊技状態における大当たり遊技(所謂初当たり)からの遊技の結果を示すリザルト演出が開始される。具体的には、シャッター画像が表示され、変動表示を開始した演出図柄70a及び特殊図柄TZのうちの、演出図柄70aの視認が制限される状態となって、シャッター画像がリザルト背景画像となる。そして、「遊技結果」の文字と、実行された大当たり遊技の回数と、遊技者に付与された総賞球数をポイント表示した値とが表示される。 First, in the variable effect corresponding to the variable display of the second special symbol, which is the final time during normal time-saving play in RUSH mode, a result effect is initiated that shows the results of play from the jackpot play (the so-called first win) in normal play or special time-saving play. Specifically, a shutter image is displayed, and of the variable display of the effect symbol 70a and the special symbol TZ, visibility of the effect symbol 70a is restricted, and the shutter image becomes the result background image. Then, the words "Game Results," the number of jackpot plays executed, and the total number of prize balls awarded to the player, displayed as points, are displayed.

そして、通常時短遊技状態の最終回の変動演出が終了すると、特殊図柄TZが停止表示して、通常遊技状態に制御される。このとき、第2特別図柄の保留記憶(残保留)がある場合には、リザルトモードに制御されてリザルト演出が継続すると共に、第2特別図柄の保留記憶(残保留)が消化されるまで第2特別図柄の変動表示が実行され、変動演出として特殊図柄TZによる変動表示が実行される。 Then, when the final variable effect in the normal time-saving game state ends, the special symbol TZ is displayed as still and the game returns to normal game state. At this time, if there is a reserved memory (remaining reserved) of the second special symbol, the game is controlled to result mode and the result effect continues, and the variable display of the second special symbol is executed until the reserved memory (remaining reserved) of the second special symbol is consumed, and the variable display using the special symbol TZ is executed as a variable effect.

また、通常遊技状態に制御されたときに、第2特別図柄の保留記憶(残保留)がない場合、及び、通常遊技状態に制御されたときの第2特別図柄の保留記憶(残保留)を全て消化した場合、図181(b-1)に示すように、Cタイムモードに制御されて第1画像表示装置70にCタイムモード背景画像が表示されると共に、通常時短遊技状態の最終回の変動演出で停止表示した組み合わせの演出図柄70a及び特殊図柄TZが表示された状態となる。 Furthermore, when controlled to the normal game state, if there are no reserved memories (remaining reservations) of the second special pattern, or if all reserved memories (remaining reservations) of the second special pattern when controlled to the normal game state have been consumed, as shown in FIG. 181 (b-1), the game will be controlled to C-time mode, and the C-time mode background image will be displayed on the first image display device 70, and the combination of effect pattern 70a and special pattern TZ that was stopped and displayed in the final variable effect of the normal time-saving game state will be displayed.

このとき、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射することを促す左打ち報知が実行されると共に、第1始動口45を狙って遊技球を発射することを示唆する発射指示報知が実行される。具体的には、左打ち報知として第1画像表示装置70の左側上部に左打ち画像HGが表示されると共に、音声出力装置9から「左打ちして下さい」の音声が出力され、発射指示報知として第1始動口45の直上となる第1画像表示装置70の中央下部に「始動口を狙え」の文字を含む狙え画像NGが表示される。 At this time, a left-hit notification is issued to encourage the player to aim the game ball at the left area of the game area 5a and fire the game ball, and a launch instruction notification is issued to suggest that the game ball be fired at the first starting hole 45. Specifically, as a left-hit notification, a left-hit image HG is displayed in the upper left part of the first image display device 70, and the audio output device 9 outputs the message "Please hit left," and as a launch instruction notification, an aim image NG containing the words "Aim at the starting hole" is displayed in the lower center of the first image display device 70 directly above the first starting hole 45.

そして、第1始動口45に遊技球が入賞すると、大当たり判定の結果に応じた第1特別図柄の変動表示が開始され、図181(c)に示すように、変動演出が開始されて演出図柄70a及び特殊図柄TZの変動表示が開始される。そして、大当たり判定の結果に拘わらず、通常時短遊技状態に制御されるか否かのRUSH獲得チャンス演出が開始される。具体的には、チャンス演出背景画像が表示されると共に、「RUSH獲得チャンス」の文字を含むチャンス報知画像が表示される。 When the game ball enters the first starting hole 45, the first special symbol begins to change in response to the result of the jackpot determination, and as shown in Figure 181 (c), the change effect begins, and the change effect of the effect symbol 70a and the special symbol TZ begins to change. Then, regardless of the result of the jackpot determination, a RUSH chance effect begins, which determines whether or not the game will be controlled to the normal time-saving game state. Specifically, a chance effect background image is displayed, and a chance notification image containing the words "RUSH chance" is displayed.

その後は、第1時短ハズレ特別図柄が停止表示される場合には、第1画像表示装置70において、通常時短遊技状態に制御されないことを報知するRUSH獲得失敗演出(ハズレ演出図柄70aの停止表示等)が実行されて、通常モードの特殊時短遊技状態に制御される。一方、第2時短ハズレ特別図柄が停止表示される場合には、第1画像表示装置70において、通常時短遊技状態に制御されることを報知するRUSH獲得成功演出(第1可動部材77aの動作演出+RUSH突入演出図柄70aの停止表示等)が実行されて、RUSHモードの通常時短遊技状態に制御される。 After that, if the first time-saving miss special symbol is displayed, the first image display device 70 will execute a RUSH acquisition failure display (such as a stopped display of the miss display symbol 70a) to notify players that they will not be controlled to the normal time-saving game state, and the game will be controlled to the special time-saving game state of normal mode. On the other hand, if the second time-saving miss special symbol is displayed, the first image display device 70 will execute a RUSH acquisition success display (such as a movement display of the first movable member 77a + a stopped display of the RUSH entry display symbol 70a) to notify players that they will be controlled to the normal time-saving game state, and the game will be controlled to the normal time-saving game state of RUSH mode.

なお、特殊時短遊技状態が終了して通常遊技状態(Cタイムモード)に制御される場合については、通常モードの特殊時短遊技状態における最終回となる第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に対応する変動演出において、次の変動演出(特別図柄の変動表示)から通常遊技状態(Cタイムモード)に制御されることを予告する次回予告演出が開始されるようになっている。具体的には、シャッター画像が表示され、変動表示を開始した演出図柄70a及び特殊図柄TZのうちの、演出図柄70aの視認が制限される状態となって、シャッター画像が次回予告背景画像となる。そして、次回RUSH獲得チャンスの文字画像が表示され、特殊時短遊技状態の最終回の変動演出が終了すると、特殊図柄TZが停止表示して、通常遊技状態に制御される。 When the special time-saving game state ends and control is made to the normal game state (C time mode), a next preview effect is started in the variable effect corresponding to the variable display of the first or second special symbol, which is the final time in the special time-saving game state in normal mode, to notify players that control will be made to the normal game state (C time mode) from the next variable effect (variable display of the special symbol). Specifically, a shutter image is displayed, and of the variable display of the symbol 70a and the special symbol TZ, visibility of the symbol 70a is restricted, and the shutter image becomes the next preview background image. Then, a text image indicating a chance to win the next RUSH is displayed, and when the variable display of the final time in the special time-saving game state ends, the special symbol TZ is displayed stationary and control is made to the normal game state.

このように、RWMクリアが行われたことで通常遊技状態に制御される場合には、通常モードに制御されて左打ち報知や発射指示報知が実行されない一方、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に制御される場合には、Cタイムモードに制御されて左打ち報知や発射指示報知が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われて通常遊技状態に制御されたことを遊技者に把握させ難くすることができ、RWMクリア後だけを狙って遊技を行うといった行為を抑制することができ、遊技者と遊技店との利益バランスを保ちつつ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In this way, when the RWM is cleared and the game is controlled to the normal game state, the game is controlled to normal mode and the left-hand hit notification and firing instruction notification are not executed, whereas when the normal time-limited game state ends and the game is controlled to the normal game state, the game is controlled to C-time mode and the left-hand hit notification and firing instruction notification are executed. This makes it difficult for players to realize that the RWM has been cleared and the game has been controlled to the normal game state, and discourages players from playing only after the RWM has been cleared, making it possible to increase the enjoyment of the game while maintaining a balance of profits between players and gaming establishments.

また、RWMクリアが行われたことで通常遊技状態に制御される場合であっても、通常時短遊技状態が終了して通常遊技状態に制御される場合であっても、共通のRUSH獲得チャンス演出が実行されるようになっている。そのため、RWMクリアが行われたことで制御される通常遊技状態と、通常時短遊技状態が終了したことで制御される通常遊技状態とが異なる遊技状態であると遊技者に勘違いされ難くなると共に、演出制御を効率化させることが可能となる。 In addition, a common RUSH acquisition chance presentation is executed whether the normal game state is controlled by clearing the RWM or the normal time-saving game state ends and the normal game state is controlled. This makes it less likely that a player will mistake the normal game state controlled by clearing the RWM and the normal game state controlled by the end of the time-saving game state as different game states, and makes it possible to more efficiently control presentations.

なお、Cタイムモードに制御された場合に、左打ち報知及び発射指示報知を実行するようになっているが、左打ち報知を実行せずに、発射指示報知を実行するようにしてもよい。この場合であっても、遊技領域5aの左側領域を狙って遊技球を発射することを遊技者が把握可能となり、演出制御を効率化させつつ、遊技者が不利益を被ることを抑制することが可能となる。 When controlled to C-time mode, the left-hit notification and launch instruction notification are executed, but it is also possible to execute the launch instruction notification without executing the left-hit notification. Even in this case, the player will be able to understand that the game ball will be launched aiming at the left area of the play area 5a, making it possible to improve the efficiency of presentation control while minimizing disadvantages to the player.

また、通常遊技状態において上述した補助振動演出(特図保留数に応じてハンドレストに設けた振動モータを振動させる演出)を実行するのではなく、第3時短遊技状態において上述した補助振動演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、遊技演出をカスタマイズする操作によって、補助振動演出を実行するか否か(ON/OFF)や、補助振動演出を実行させる第1特図保留数の値(「3」又は「4」)をカスタマイズできるようにしてもよい。 In addition, rather than executing the above-mentioned auxiliary vibration effect (an effect that vibrates the vibration motor provided on the hand rest according to the number of reserved special symbols) in the normal game state, the above-mentioned auxiliary vibration effect may be executed in the third time-saving game state. Even in this case, it may be possible to customize whether or not to execute the auxiliary vibration effect (ON/OFF) and the value of the first reserved special symbol number ("3" or "4") that will cause the auxiliary vibration effect to be executed by operating the game effect customization operation.

(本実施形態に記載された発明の内容1)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、所定事象が発生した場合に、当該所定事象の発生を報知する報知手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-16405号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、所定事象の発生の報知を好適に行うにあたり改善の余地があった。
(Content 1 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a notification means that notifies the player of the occurrence of a predetermined event when the predetermined event occurs (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-16405). However, the gaming machines described in the above patent document have room for improvement in terms of appropriately notifying the player of the occurrence of the predetermined event.

(A)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (A) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, which is equipped with a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the first control means stores a predetermined area (for example, main RAM 11 The second control means is capable of performing control to clear the predetermined information stored in the RAM 120c (RWM clear processing), the second control means is capable of performing control to clear the game value (game ball count clear), and the notification means is capable of performing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value, with the first notification and the second notification having different notification priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of a predetermined event.

(B)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (B) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that can restore the game value to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after being stopped; a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value; and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of clearing the game value (clearing the number of game balls), and the alarm means is capable of issuing a first alarm (power restoration alarm) in response to the restoration and a second alarm (game ball count clear alarm) in response to the clearing of the game value, with the first and second alarms having different priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a predetermined event.

(C)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御に応じた第1報知(設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (C) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the first control means is capable of performing control related to settings (setting change processing, setting confirmation processing), the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the alarm means is capable of performing a first alarm (setting change alarm, setting confirmation alarm) in response to the control related to the setting and a second alarm (clearing the number of gaming balls alarm) in response to the clearing of the gaming value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of specified events.

(D)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、磁気を検知する検知手段(第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(磁石検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (D) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a detection means (first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b) that detects magnetism, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the alarm means is capable of making a first alarm (magnet detection error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (clearing the number of gaming balls alarm) in response to the clearing of the gaming value, and wherein the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of specified events.

(E)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、電波を検知する検知手段(電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(不正電波検知エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (E) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a detection means (radio wave detection sensor 54a) that detects radio waves, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the alarm means is capable of making a first alarm (unauthorized radio wave detection error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (number of gaming balls clear alarm) in response to the clearing of the gaming value, and wherein the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of specified events.

(F)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体を検知する検知手段(一般入賞口sw43a、第1始動口sw45a、第2始動口sw47a、大入賞口sw50a、アウト口sw39a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(入賞球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (F) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a detection means (general winning slot sw43a, first start slot sw45a, second start slot sw47a, large winning slot sw50a, outlet slot sw39) that detects gaming media corresponding to the gaming value. a) and notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), the notification means is capable of performing a first notification (winning ball count abnormality error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the game value, and the first notification and the second notification have different notification priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a specified event.

(G)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値に対応する遊技媒体において、遊技領域内に発射される前記遊技媒体を検知する検知手段(減算出口sw91c)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(発射球数異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (G) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, a detection means (subtraction calculation port SW91C) that detects the game medium corresponding to the game value being released into the game area, and an alarm means (sound The system is equipped with a voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76, and the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of performing a first notification (an abnormal error notification of the number of shot balls) in response to detection by the detection means, and a second notification (a clearing notification of the number of game balls) in response to clearing the game value, with the first notification and the second notification having different notification priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a specified event.

(H)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (H) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, an openable and closable door body (inner frame 3, glass frame 4), detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body, and an alarm means (sound The gaming machine is equipped with a voice output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76, and the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of performing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (game ball count clear notification) in response to the clearing of the gaming value, with the first notification and the second notification having different notification priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a specified event.

(I)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(遊技機内通信異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (I) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising: a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game; a second control means (frame control board 120) that can communicate with the first control means, stores the game value owned by the player, and controls updates to the game value; and a detection means (main control board 110, frame control board 120) that detects when communication between the first control means and the second control means is impossible. , and notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the notification means is capable of issuing a first notification (internal gaming machine communication abnormality error notification) in response to detection by the detection means, and a second notification (number of gaming balls clear notification) in response to clearing the gaming value, with the first notification and the second notification having different notification priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a specified event.

(J)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技機と遊技機外部(専用ユニット170)とが通信不能であることを検知する検知手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段の検知に応じた第1報知(通信回線異常エラー報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (J) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising: a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value; a detection means (frame control board 120) that detects when communication is not possible between the gaming machine and the outside of the gaming machine (dedicated unit 170); and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the control means is capable of controlling the clearing of the gaming value (clearing the number of gaming balls), and the alarm means is capable of issuing a first alarm (communication line abnormality error alarm) in response to detection by the detection means and a second alarm (game ball count clear alarm) in response to the clearing of the gaming value, with the first alarm and the second alarm having different priorities. Therefore, an alarm for the occurrence of a predetermined event can be issued in an efficient manner.

(K)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御に応じた第1報知(球抜き動作中報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (K) An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value out of the gaming machine and control for clearing the gaming value (game ball count clearing), and the alarm means is capable of performing a first alarm (ball removal operation in progress alarm) in response to the discharge control and a second alarm (game ball count clearing alarm) in response to the clearing of the gaming value, and the first alarm and the second alarm have different priorities. This allows for optimal notification of the occurrence of specified events.

(L)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、計数条件の成立により計数される特定情報(例えば、最大増加数)を検知する検知手段(主制御基板110)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(獲得上限装置作動報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた第2報知(遊技球数クリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (L) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, a detection means (main control board 110) that detects specific information (e.g., the maximum increase number) that is counted when a counting condition is met, and an alarm means (audio output device). The system is equipped with a plurality of control devices (device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), the second control means is capable of performing control to clear the game value (clearing the number of game balls), and the notification means is capable of performing a first notification (announcement that the acquisition limit device has been activated) in response to detection by the detection means and a second notification (announcement that the number of game balls has been cleared) in response to the clearing of the game value, with the first notification and the second notification having different notification priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a specified event.

(M)上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記検知手段による検知に応じた第1報知(ガラス枠開放エラー報知、内枠開放エラー報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (M) A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, an openable/closable door body (inner frame 3, glass frame 4), detection means for detecting the state of the door body (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b), and notification means (audio output device 9, image The gaming machine is equipped with display devices 70-73, frame lighting device 10, and board lighting device 76, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine. The notification means is capable of issuing a first notification (glass frame opening error notification, inner frame opening error notification) in response to detection by the detection means and a second notification (ball removal operation in progress) in response to the discharge control, and is characterized in that the first notification and the second notification have different notification priorities. This allows for efficient notification of the occurrence of a specified event.

(S)上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、特定操作(RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、前記第1制御手段に記憶される所定の情報と、前記第2制御手段に記憶される所定の情報とをクリアすることが可能であり、前記報知手段は、前記特定操作が行われた場合に、前記第1制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたことと、前記第2制御手段に記憶される所定の情報がクリアされたこととを区別した態様での報知を行うことなく、前記特定操作に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (S) A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the machine comprising: a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game; a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value; and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the machine is capable of clearing predetermined information stored in the first control means and predetermined information stored in the second control means based on the performance of a specific operation (RWM clear operation), and the alarm means is capable of issuing an alarm in response to the specific operation when the specific operation is performed, without issuing an alarm in a manner that distinguishes between the clearing of the predetermined information stored in the first control means and the clearing of the predetermined information stored in the second control means. This allows for efficient notification of the occurrence of a predetermined event.

(a)上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、前記検知手段による検知に応じた報知(ガラス枠開放エラー、内枠開放エラー)を実行可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときに前記検知手段による検知が行われる場合と、前記排出制御が行われていないときに前記検知手段による検知が行われる場合と、のいずれにおいても前記検知手段による検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (a) A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, an openable/closable door body (inner frame 3, glass frame 4), a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body, and a notification means (audio output device) that can issue a notification (glass frame open error, inner frame open error) in response to detection by the detection means. The gaming machine is equipped with a control unit 9, image display units 70-73, frame lighting unit 10, and board lighting unit 76, and the control unit is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine. The notification unit is capable of issuing a notification in response to detection by the detection unit in both cases where the detection unit detects when the discharge control is being performed and where the detection unit detects when the discharge control is not being performed. This allows for optimal notification of the occurrence of a specified event.

(b)上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段と通信可能であって、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記第1制御手段と前記第2制御手段とが通信不能であることを検知する検知手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記検知手段による検知に応じた報知(遊技機内通信異常エラー報知)を行うことが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、設定に係る制御(設定変更処理、設定確認処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記設定に係る制御が行われているときは、前記検知手段による検知が行われた場合であっても当該検知に応じた報知は行わず、前記設定に係る制御が終了すると前記検知に応じた報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (b) A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising: a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game; a second control means (frame control board 120) that can communicate with the first control means, stores the game value owned by the player, and controls updates to the game value; a detection means (main control board 110, frame control board 120) that detects that the first control means and the second control means are unable to communicate; and a The gaming machine is also equipped with notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) capable of issuing notifications (notifying of an internal gaming machine communication abnormality error), and the first control means is capable of performing setting-related control (setting change processing, setting confirmation processing), and the notification means is characterized in that while the setting-related control is being performed, it does not issue a notification in response to detection even if the detection means detects an error, but issues a notification in response to the detection once the setting-related control has ended. This allows for optimal notification of the occurrence of a predetermined event.

(h)上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、RWMクリア報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (h) A seventeenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., a setting change notification, a setting confirmation notification) in response to a first event that makes it impossible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., a game ball count clear notification, a RWM clear notification) in response to a second event that makes it possible to control the progress of the game, and wherein the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be efficiently issued.

(i)上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが不可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、獲得上限装置作動報知、球抜き動作中報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (i) An eighteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the notification means is capable of issuing a first notification (e.g., a setting change notification, a setting confirmation notification) in response to a first event that makes it impossible to control the progress of the game, and a second notification (e.g., a win limit device activation notification, a ball removal operation in progress notification) in response to a second event that makes it impossible to control the progress of the game, and wherein the first notification and the second notification have different priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be efficiently issued.

(j)上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記遊技の進行制御を行うことが可能な第2事象に応じた第2報知(例えば、RWMクリア報知、電源復旧報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知と前記第2報知とで報知の優先度が異なることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (j) A nineteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls updates to the game value, and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the notification means is capable of issuing a first notification in response to a first event that can control the progress of the game (e.g., a game ball count clear notification) and a second notification in response to a second event that can control the progress of the game (e.g., a RWM clear notification, a power restoration notification), and the first notification and the second notification have different notification priorities. Therefore, notification of the occurrence of a predetermined event can be efficiently issued.

(k)上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知、発射球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、遊技球数クリア報知、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (k) A twentieth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, a second control means (frame control board 120) for storing the game value owned by the player and controlling the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the alarm means issues a first alarm in response to a first event (for example, an abnormal error in the number of winning balls), It is possible to issue two notifications (for example, notification of a ball count error, notification of an abnormal number of balls fired) in response to a second event different from the first event (for example, notification of the number of game balls cleared, notification of a setting change, notification of a setting confirmation), and the first notification can be made without resuming if the power supply is restored after the power supply is cut off while the first event is occurring, and the second notification can be made with the power supply being cut off while the second event is occurring and then resumed after the power supply is restored. This allows for optimal notification of the occurrence of a specified event.

(l)上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、遊技球数クリア報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、設定変更報知、設定確認報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開することが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (l) A twenty-first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the alarm means issues a first alarm ( For example, a notification that the number of game balls has been cleared and a second notification in response to a second event different from the first event (for example, a setting change notification or a setting confirmation notification) can be made. The first notification can be resumed when the power supply is restored after being cut off while the first event is occurring, and the second notification can be resumed when the power supply is restored after being cut off while the second event is occurring. This allows for optimal notification of the occurrence of a specified event.

(m)上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記報知手段は、第1事象に応じた第1報知(例えば、入賞球数異常エラー報知)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2報知(例えば、発射球数異常エラー報知、RWM異常エラー報知)と、を行うことが可能であり、前記第1報知は、前記第1事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1報知を再開しないことが可能であり、前記第2報知は、前記第2事象が発生している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2報知を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (m) A 22nd configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using a game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the alarm means issues a first alarm in response to a first event (for example, a winning ball It is possible to issue a first notification in response to a second event different from the first event (e.g., a ball count abnormality error notification, RWM abnormality error notification), and a second notification in response to a second event different from the first event (e.g., a ball count abnormality error notification, RWM abnormality error notification).The first notification can be made without resuming if the power supply is restored after being cut off while the first event is occurring, and the second notification can be made without resuming if the power supply is restored after being cut off while the second event is occurring.This allows for optimal notification of the occurrence of a specified event.

(n)上記課題を解決するための第23の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (n) A 23rd configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and a display means (frame control display 125), wherein the display means displays first information corresponding to a first event (for example, error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error, error code "H68" indicating an abnormal number of winning balls error, error code "H69" indicating an abnormal number of shot balls error), and second information corresponding to a second event different from the first event (for example, error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared, error code "H64" indicating a glass frame open error, or error code "H65" indicating an inner frame open error). The display of the first information can be prevented from resuming when power is restored after a power cutoff while the first information is being displayed, and the display of the second information can be resumed when power is restored after a power cutoff while the second information is being displayed. This allows for optimal notification of the occurrence of a predetermined event.

(o)上記課題を解決するための第24の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、遊技球数クリアを示すエラーコード「H68」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、ガラス枠開放エラーを示すエラーコード「H64」、内枠開放エラーを示すエラーコード「H65」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開することが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開することが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (o) A 24th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and a display means (frame control display 125), wherein the display means displays first information corresponding to a first event (for example, error code "H68" indicating that the number of game balls has been cleared) and a second event different from the first event. The device is capable of displaying second information corresponding to the event (for example, error code "H64" indicating a glass frame open error, error code "H65" indicating an inner frame open error), and the display of the first information can be resumed when the power supply is restored after being cut off while the first information is being displayed, and the display of the second information can be resumed when the power supply is restored after being cut off while the second information is being displayed. This allows for optimal notification of the occurrence of a specified event.

(p)上記課題を解決するための第25の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、表示手段(枠制御表示器125)と、を備え、前記表示手段は、第1事象に応じた第1情報(例えば、不正電波検知エラーを示すエラーコード「H66」)と、前記第1事象と異なる第2事象に応じた第2情報(例えば、入賞球数異常エラーを示すエラーコード「H68」、発射球数異常エラーを示すエラーコード「H69」)と、を表示可能であり、前記第1情報の表示は、当該第1情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第1情報の表示を再開しないことが可能であり、前記第2情報の表示は、当該第2情報を表示している状態で電源供給が遮断した後、電源供給が復旧すると、当該第2情報の表示を再開しないことが可能であることを特徴とする。そのため、所定事象の発生の報知を好適に行うことができる。 (p) A 25th configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, and a display means (frame control indicator 125), wherein the display means displays first information corresponding to a first event (for example, error code "H66" indicating an illegal radio wave detection error) and a second event different from the first event. and second information corresponding to the error (for example, error code "H68" indicating an abnormal error in the number of winning balls, or error code "H69" indicating an abnormal error in the number of shots), and the display of the first information can be prevented from resuming when power is restored after a power cutoff while the first information is being displayed, and the display of the second information can be prevented from resuming when power is restored after a power cutoff while the second information is being displayed. This allows for optimal notification of the occurrence of a specified event.

(本実施形態に記載された発明の内容2)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機に電源が供給されると遊技価値をクリアする遊技球数クリア処理を行うものがあった(例えば、特開2021-104306号公報参照)。ところで、電源供給時に遊技球数クリア処理が行われると、制御手段の制御処理が複雑になるおそれがあった。
(Content 2 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a game is played using a gaming value owned by a player. Some of these gaming machines perform a gaming ball count clearing process that clears the gaming value when power is supplied to the gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-104306). However, if the gaming ball count clearing process is performed when power is supplied, there is a risk that the control process of the control means will become complicated.

(N)上記課題を解決するための第1の構成としては、所定の態様で動作可能な可動演出手段(可動演出装置77)を備え、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記可動演出手段の初期動作制御を行う第3制御手段(演出制御基板130)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた報知(電源復旧報知)と、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)とで、異なる報知(音声報知、画面報知、電飾報知のそれぞれで異なる報知)を行うことが可能であり、前記第3制御手段は、前記復旧が行われる場合と、前記遊技価値のクリアが行われる場合とで、前記可動演出手段を同一の態様で初期動作させることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球数クリア処理が行われる遊技機において制御手段の制御処理を簡素化することが可能となる。 (N) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that has a movable presentation means (movable presentation device 77) that can operate in a predetermined manner and that allows a player to play using game value owned by the player, and that includes a first control means (main control board 110) that can restore the state to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after being stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, a third control means (presentation control board 130) that controls the initial operation of the movable presentation means, and an alarm means (audio output device 9, image display device The gaming machine is equipped with a power supply unit 70-73, a frame lighting device 10, and a board lighting device 76. The second control means is capable of clearing the game value (clearing the number of game balls). The notification means is capable of issuing different notifications (different notifications for audio notification, visual notification, and illumination notification) for the notification in response to the restoration (power restoration notification) and the notification in response to the clearing of the game value (clearing the number of game balls). The third control means is capable of initializing the movable presentation means in the same manner when the restoration is performed and when the game value is cleared. This makes it possible to simplify the control processing of the control means in a gaming machine that performs a game ball clearing process.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球が排出中であることを好適に報知するにあたり改良の余地があった。
(Content 5 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a ball removal switch for ejecting gaming balls circulating within the gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39943). However, there is room for improvement in terms of appropriately notifying the player that gaming balls are being ejected.

(O)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な特定表示器(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記特定表示器に特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (O) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, and a specific display (gaming ball count display 135) that can display the value of the gaming value. The control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and is capable of displaying specific information (error code "-") on the specific display when the discharge control is being performed. This makes it possible to effectively notify the player that gaming balls are being discharged.

(P)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第1表示部(枠制御表示器125)と、前記遊技価値の価値量を表示可能な第2表示部(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われているときに、前記第1表示器と前記第2表示器とに特定情報(エラーコード「-」)を表示することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (P) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, a first display unit (frame control indicator 125) that can display the value of the gaming value, and a second display unit (game ball count indicator 135) that can display the value of the gaming value, and the control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and is capable of displaying specific information (error code "-") on the first indicator and the second indicator when the discharge control is being performed. This makes it possible to effectively notify the player that gaming balls are being discharged.

(Q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、遊技の進行制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域(例えば、メインRAM110c、枠制御RAM120c)に記憶される所定の情報をクリアする制御(RWMクリア処理)を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記所定の情報のクリアに応じた第1報知(RWMクリア報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (Q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player, and includes a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the first control means stores data in a predetermined area (e.g., main RAM 110c, frame control RAM 12 0c), the second control means is capable of executing control (RWM clear processing) to clear predetermined information stored in the frame control board (frame control board ball removal operation processing) to eject gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the notification means is capable of executing a first notification (RWM clear notification) in response to the clearing of the predetermined information and a second notification (ball removal operation in progress notification) in response to the ejection control, and is characterized in that execution of the first notification can be restricted while the second notification is being executed. This makes it possible to preferably notify that gaming balls are being ejected.

(R)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を実行する第2制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を実行することが可能であり、前記報知手段は、前記復旧に応じた第1報知(電源復旧報知)と、前記排出制御に応じた第2報知(球抜き動作中報知)と、を実行することが可能であり、前記第2報知の実行中は前記第1報知の実行を制限可能であることを特徴とす。そのため、遊技球が排出中であることを好適に報知することが可能となる。 (R) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which games can be played using game value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that can restore the state to the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after being stopped, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and executes update control of the game value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the second control means is capable of executing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge game media corresponding to the game value from the gaming machine, and the alarm means is capable of executing a first alarm (power restoration alarm) in response to the restoration and a second alarm (ball removal operation in progress alarm) in response to the discharge control, and is capable of restricting the execution of the first alarm while the second alarm is being executed. This makes it possible to effectively notify the player that game balls are being dispensed.

(本実施形態に記載された発明の内容3)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報図4~図9等参照)。しかしながら、遊技機から遊技機外部に送信する情報量が多く、制御手段の制御負荷を招いていた。
(Content 3 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines transmit information from the gaming machine to an external device (see, for example, Figures 4 to 9 of JP 2021-104306 A). However, the amount of information transmitted from the gaming machine to an external device is large, which causes a control load on the control means.

(T)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記所定の処理が行われる場合、前記遊技機外部に情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit0~Bit2に係る情報)を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (T) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, the gaming machine comprising a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) for storing the gaming value owned by the player and controlling the update of the gaming value, the first control means being capable of performing predetermined processing (setting change processing, setting confirmation processing, RWM clear processing) based on the fact that a first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) has been performed, and the second control means being capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) for discharging gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine based on the fact that a second operation (ball removal operation) has been performed, and when the discharge control is performed, no information is sent to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and when the predetermined processing is performed, information (information related to Bit 0 to Bit 2 of fraud detection status 1 in the HC/fraud monitoring information) can be sent to the outside of the gaming machine. This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(U)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数クリア)と、を行うことが可能であり、前記排出制御が行われる場合、遊技機外部(専用ユニット170)に情報を送信せず、前記遊技価値のクリアが行われる場合、前記遊技機外部に情報を送信可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (U) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and control to clear the gaming value (clearing the number of gaming balls), and is characterized in that when the discharge control is performed, information is not sent to an external device (dedicated unit 170), and when the gaming value is cleared, information can be sent to an external device. This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(q)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (q) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and the control means is capable of transmitting information corresponding to the first event (for example, in the case of ``setting change,'' ``setting confirmation,'' ``power on (RWM clear),'' and ``winning limit device activation,'' the corresponding bit of ``fraud detection status 1 (main control)'' in ``HC/fraud monitoring information'' is ``1'') to the outside of the gaming machine when a first event occurs, and is capable of not transmitting information corresponding to the second event (for example, in the case of ``ball removal operation in progress,'' ``ball removal lever operation error,'' ``communication line abnormality error,'' and ``communication no response error,'' the corresponding bit of ``fraud detection status 2 (frame control)'' in ``HC/fraud monitoring information'' is not ``1,'' and no information is transmitted) to the outside of the gaming machine when a second event different from the first event occurs. This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(r)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「球抜き動作中」、「球抜きレバー操作エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信しないことが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「通信回線異常エラー」、「通信無応答エラー」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態2(枠制御)」の対応Bitが「1」とならず情報は送信されない)を前記遊技機外部に送信しないことが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (r) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play games using gaming value owned by the player, and is equipped with control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. When a first event occurs, the control means is capable of not sending information corresponding to the first event to an external device (dedicated unit 170) (for example, in the case of a "ball removal operation in progress" or a "ball removal lever operation error," the corresponding bit for "fraud detection status 2 (frame control)" in the "HC/fraud monitoring information" is not set to "1," and no information is sent). When a second event different from the first event occurs, the control means is capable of not sending information corresponding to the second event to an external device (for example, in the case of a "communication line abnormality error" or a "communication no response error," the corresponding bit for "fraud detection status 2 (frame control)" in the "HC/fraud monitoring information" is not set to "1," and no information is sent). This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(s)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)を備え、前記制御手段は、第1事象が発生すると、当該第1事象に応じた情報(例えば、「設定変更」、「設定確認」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を遊技機外部(専用ユニット170)に送信することが可能であり、前記第1事象と異なる第2事象が発生すると、当該第2事象に応じた情報(例えば、「電源投入(RWMクリア)」、「獲得上限装置作動」では、「HC・不正監視情報」の「不正検知状態1(主制御)」の対応Bitが「1」である情報)を前記遊技機外部に送信することが可能であることを特徴とする。そのため、制御手段の制御負荷を軽減することが可能となる。 (s) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, and is equipped with control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value. When a first event occurs, the control means is capable of transmitting information corresponding to the first event to an external device (dedicated unit 170) (for example, for "setting change" or "setting confirmation," information corresponding to "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1"). When a second event different from the first event occurs, the control means is capable of transmitting information corresponding to the second event to an external device (for example, for "power on (RWM clear)" or "win limit device activated," information corresponding to "fraud detection status 1 (main control)" in "HC/fraud monitoring information" is "1"). This makes it possible to reduce the control load on the control means.

(本実施形態に記載された発明の内容4)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球を遊技機外に排出するための球抜きスイッチを備えたものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技球の排出中の他の制御処理の実行については何ら配慮されておらず、遊技球の排出が滞ってしまうおそれがあった。
(Content 4 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a ball ejection switch for ejecting gaming balls circulating within the gaming machine (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2020-39943). However, no consideration is given to the execution of other control processes while the gaming balls are being ejected, which could result in delays in the ejection of the gaming balls.

(V)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1操作(設定変更操作、設定確認操作、RWMクリア操作)が行われていることに基づいて、所定の処理(設定変更処理、設定確認処理、RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、第2操作(球抜き操作)が行われていることに基づいて、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (V) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, wherein the first control means is capable of performing predetermined processing (setting change processing, setting confirmation processing, RWM clear processing) based on a first operation (setting change operation, setting confirmation operation, RWM clear operation) being performed, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine based on a second operation (ball removal operation), and the first control means is capable of not performing the predetermined processing when the discharge control is being performed, and performing the predetermined processing when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge gaming balls without delay.

(W)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、所定領域に記憶される所定の情報をクリアする処理(RWMクリア処理)を行うことが可能であり、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の情報をクリアする処理を行わず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の情報をクリアする処理を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (W) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, comprising a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game, and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls updates to the gaming value, wherein the first control means is capable of performing a process (RWM clearing process) to clear predetermined information stored in a predetermined area, and the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation process) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the first control means is capable of not performing the process to clear the predetermined information when the discharge control is being performed, and performing the process to clear the predetermined information when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge gaming balls without delay.

(X)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、電源供給を停止した後に電源供給が復旧すると、電源供給の停止前の状態に復旧させることが可能な第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記電源供給の停止前の状態に復旧させず、前記排出制御が行われていないときは前記電源供給の停止前の状態に復旧可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (X) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play games using gaming value owned by the player, comprising: a first control means (main control board 110) that can restore the state before the power supply was stopped when the power supply is restored after it has been stopped; and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of that gaming value; the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine; and the first control means is characterized in that when the discharge control is being performed, the first control means does not restore the state to the state before the power supply was stopped, but when the discharge control is not being performed, the first control means is capable of restoring the state to the state before the power supply was stopped. This makes it possible to discharge gaming balls without delay.

(Y)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技可能状態(例えば、主制御基板メイン処理のステップS33で全割込みが許可された状態)である場合に遊技の進行制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第2制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記第1制御手段は、前記排出制御が行われているときは前記遊技可能状態とせず、前記排出制御が行われていないときは前記遊技可能状態とすることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Y) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, comprising: a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game when the machine is in a playable state (for example, a state in which all interrupts are allowed in step S33 of the main control board main processing); and a second control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of that gaming value, wherein the second control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the first control means is capable of not entering the playable state when the discharge control is being performed, and of entering the playable state when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge gaming balls without delay.

(Z)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、所定の事象(例えば、磁石検知エラー、不正電波検知エラー)の発生を報知することが可能な報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応した遊技媒体を遊技機外に排出するための排出制御(枠制御基板球抜き動作処理)を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記排出制御が行われているときは前記所定の事象の発生を報知せず、前記排出制御が行われていないときは前記所定の事象の発生を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技球の排出を遅滞なく行うことが可能となる。 (Z) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a player can play using gaming value owned by the player, comprising: a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value; and a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) that can notify the occurrence of a predetermined event (e.g., a magnet detection error, an unauthorized radio wave detection error), wherein the control means is capable of performing discharge control (frame control board ball removal operation processing) to discharge gaming media corresponding to the gaming value from the gaming machine, and the notification means does not notify the occurrence of the predetermined event when the discharge control is being performed, but is capable of notifying the occurrence of the predetermined event when the discharge control is not being performed. This makes it possible to discharge gaming balls without delay.

(本実施形態に記載された発明の内容5)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機内を循環する遊技球(封入式の遊技球)を用いて遊技を行うものがあった(例えば、特開2020-39943号公報参照)。しかしながら、遊技機内を循環する遊技球を保持する配慮はなされておらず、遊技球の不足により遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content 5 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using gaming value owned by the player. Among such gaming machines, there are some in which a game is played using gaming balls (enclosed gaming balls) that circulate within the gaming machine (see, for example, JP 2020-39943 A). However, no consideration has been given to retaining the gaming balls circulating within the gaming machine, and there is a risk that a shortage of gaming balls will reduce interest in the game.

(c)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、開閉可能な扉体(内枠3、ガラス枠4)と、前記扉体の状態を検知する検知手段(ガラス枠開放検出スイッチ31a、内枠開放検出スイッチ31b)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技価値に対応する遊技媒体を遊技領域(遊技領域5a)に発射させる制御(タッチセンサ15a、発射ボリューム15bの入力があると発射用ソレノイド92bを駆動して発射槌を動作させる制御)と、前記遊技価値をクリアする制御(遊技球数をクリアする処理)と、を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記遊技価値のクリアに応じた報知(遊技球数クリア報知)を行うことが可能であり、前記制御手段は、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われていない場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることが可能であり、前記報知を行っているときに前記検知手段による検知が行われている場合は、前記遊技媒体を遊技領域に発射させることを制限可能とすることを特徴とする。そのため、遊技球の不足による遊技興趣の低下を防止できる。 (c) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, an openable/closable door body (inner frame 3, glass frame 4), a detection means (glass frame open detection switch 31a, inner frame open detection switch 31b) that detects the state of the door body, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means controls (touch sensor 1) to fire gaming media corresponding to the gaming value into the gaming area (gaming area 5a). 5a, when input is made to the firing volume 15b, the firing solenoid 92b is driven to operate the firing hammer, and the game value is cleared (processing to clear the number of game balls). The notification means is capable of making a notification in response to the clearing of the game value (game ball count clear notification). The control means is capable of firing the game medium into the game area if the detection means is not detecting anything when the notification is made, and is capable of restricting the firing of the game medium into the game area if the detection means is detecting anything when the notification is made. This prevents a decrease in game interest due to a shortage of game balls.

(本実施形態に記載された発明の内容6)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Content 6 of the invention described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using the gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game when the difference between the number of balls indicated by the ball holding information and the number of balls corresponding to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (see, for example, Patent No. 6318340). While a forced termination of a game can ensure a healthy game, it does not take into consideration the player and may reduce the player's interest in the game.

(d)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(4万)を満たした場合、遊技機外部(専用ユニット170)に第1遊技情報(HC・不正監視情報における遊技機エラー状態にて「H23遊技球数オーバー」)を送信可能であり、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(9万5千)を満たした場合、前記遊技機外部に第2遊技情報(HC・不正監視情報における不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記報知手段は、前記第1の値を満たした場合、所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を行わず、前記第2の値を満たした場合、前記所定の注意促進報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (d) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of the gaming value owned by the player (for example, the amount of gaming value owned by the player displayed on the gaming ball count display 135) reaches a first value (40,000), the control means outputs first gaming information (H C. When a gaming machine error state is detected in the fraud monitoring information, a message such as "H23 Number of Gaming Balls Exceeded" can be transmitted. When the value of specific information counted when a counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (95,000), second gaming information (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 in the HC fraud monitoring information is "1") can be transmitted to the outside of the gaming machine. The notification means is characterized in that when the first value is met, it does not issue a specified caution notification (warning for addiction, warning for forgetting to remove cards), but when the second value is met, it issues the specified caution notification. This prevents a decline in gaming interest.

(e)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記報知手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知(計数ボタンを押して計数をして下さい)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記計数操作部を操作することを促す報知を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (e) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (frame control board 120) that stores the gaming value owned by the player and controls the update of the gaming value, an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and a counting operation unit (counting button 20) for counting the gaming value owned by the player, and the alarm means When the value of the gaming value owned by the player (for example, the amount of gaming value owned by the player displayed on the gaming ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), no notification is issued urging the player to operate the counting operation unit (press the count button to count), but when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), a notification is issued urging the player to operate the counting operation unit. This prevents a decline in interest in the game.

(f)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、取得条件の成立(第1始動口45、第2始動口47への入賞)により判定情報(大当たり判定用乱数値)を取得し、当該取得した判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する制御を実行する第1制御手段(主制御基板110)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた演出制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、前記判定情報に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)する制御を実行することが可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づくコマンド(例えば、第1先読み指定コマンド)に応じた事前演出(例えば、保留連荘演出)を実行することが可能であり、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たす前は前記事前演出を実行可能であるが、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立する(例えば、最大増加数の値が「94000」になる)と前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (f) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, which is equipped with a first control means (main control board 110) that acquires judgment information (random number value for determining a jackpot) when an acquisition condition is met (winning at the first start port 45 or the second start port 47) and executes control to determine whether or not to execute a special game that is advantageous to the player based on the acquired judgment information, and a second control means (performance control board 130) that executes performance control in response to commands sent from the first control means, and the first control means executes control to make a pre-determination (e.g., a first pre-determination process) based on the judgment information as to whether or not to execute the special game prior to the determination. The second control means is capable of executing a pre-effect (e.g., a reserved consecutive win effect) in response to a command based on the pre-determination (e.g., a first look-ahead command). The pre-effect can be executed before the value of the gaming value owned by the player (e.g., the amount of gaming value owned by the player displayed on the gaming ball count display 135) reaches a first value (e.g., 40,000). However, the execution of the pre-effect can be restricted when a predetermined condition for restricting the execution of the pre-effect is met (e.g., the value of the maximum increase) before the value of the specific information counted when a counting condition is met reaches a second value (e.g., 95,000) (e.g., the value of the maximum increase reaches 94,000). This prevents a decline in interest in the game.

(g)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する制御を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有する前記遊技価値を記憶し、当該遊技価値の更新制御を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、前記特別遊技に係る遊技演出を行うことが可能な演出実行手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記演出実行手段は、前記遊技者が所有する遊技価値の値(例えば、遊技球数表示器135に表示される遊技者所有の遊技価値量)が第1の値(例えば、4万)を満たした場合、前記特別遊技に係る遊技演出として特定の遊技演出(例えば完遂演出)を行わず、計数条件の成立により計数される特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が第2の値(例えば、9万5千)を満たした場合、前記特定の遊技演出を行うことが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (g) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using game value owned by the player, comprising a first control means (main control board 110) that controls whether or not to play a special game that is advantageous to the player, a second control means (frame control board 120) that stores the game value owned by the player and controls the update of the game value, and an effect execution means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 110) that can perform game effects related to the special game. The effect execution means is characterized in that when the value of the game value owned by the player (for example, the amount of game value owned by the player displayed on the game ball count display 135) reaches a first value (for example, 40,000), it does not perform a specific game effect (for example, a completion effect) as a game effect related to the special game, but when the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a second value (for example, 95,000), it is able to perform the specific game effect. This prevents a decline in interest in the game.

(本実施形態に記載された獲得上限装置に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、遊技者に対する配慮はなされておらず、遊技興趣を低下させるおそれがあった。
(Contents of the invention relating to the earning limit device described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using the gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game when the difference between the number of balls indicated by the ball holding information and the number of balls corresponding to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (see, for example, Patent No. 6318340). While a forced termination of a game can ensure a healthy game, it does not take into consideration the player and may reduce interest in the game.

(AA)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記特定情報の値が所定の値となるまでの残数(例えば、残5000)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に、前記残数の報知を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AA) A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a second control means (performance control board 130) that executes controls in response to commands sent from the first control means, and the first control means, when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) meets a predetermined value (e.g., 95,000), sends a predetermined value to each winning slot at a predetermined timing (e.g., The execution of the predetermined control can be limited when a predetermined value is reached due to a win or when a special game ends, and the second control means can execute a customer waiting effect (customer waiting standby effect, customer waiting demo effect) when a predetermined condition is met (for example, when no fluctuation has occurred for a predetermined time or when a customer waiting designation command is received). The notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) can notify the number of remaining balls (for example, 5,000 remaining) until the value of the specific information reaches a predetermined value, and can notify the remaining number while the customer waiting effect is being executed. This prevents a decline in interest in the game.

(AB)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われていない場合、客待ち指定コマンドを受信した場合)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限されると、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)において前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記客待ち演出の実行中に前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AB) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a second control means (performance control board 130) that executes controls in response to commands sent from the first control means, and the first control means executes a predetermined control when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000). In this case, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when a predetermined value is reached after a prize is won at each winning slot, or when a special game ends), and the second control means can execute a customer waiting effect (customer waiting standby effect, customer waiting demo effect) when a predetermined condition is met (for example, when no fluctuation has occurred for a predetermined time, or when a customer waiting command is received).When the execution of the predetermined control is restricted, the notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76) can notify information related to the restriction (for example, win limit device is activated, today's game has ended), and when the execution of the predetermined control is restricted during the execution of the customer waiting effect, the information related to the restriction can be notified.This prevents a decline in interest in the game.

(AC)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、有利遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、事前告知メッセージ、例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、時短遊技状態の実行中に第2始動口47等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、図柄停止後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。打ち出しを止めてください→獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知可能であり、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限されると(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、大当たり中です。遊技を続けてください。当り後に獲得上限装置が作動して遊技終了になります。→獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AC) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing advantageous games (jackpot games, small jackpot games) that are advantageous to the player, which is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when the advantageous game ends), and when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means displays information related to the restriction (e.g., a pre-notification message, for example, a message indicating that the winning limit device is operating, The information relating to the restriction can be notified in a first notification mode (for example, the winning limit device is activated after the symbols stop, and the game ends. Please stop shooting → The winning limit device is activated, the game ends for today) when the advantageous game is not being executed and the value of the specific information meets a predetermined value and the execution of the predetermined control is restricted (for example, when a prize is won in the second start port 47 or the like during the execution of a time-saving game state and the predetermined value is met, and the winning limit device is activated), and the information relating to the restriction can be notified in a second notification mode different from the first notification mode (for example, the winning limit device is activated after the symbols stop, and the game ends. Please stop shooting → The winning limit device is activated, the game ends for today). This prevents a decline in interest in playing games.

(AD)上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された後に電源復旧された場合は、第1タイミング(例えば、電源復旧直後)で前記制限に係る情報を報知可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たした後であって前記所定の制御の実行が制限される前に電源復旧された場合は、前記第1タイミングより後の第2タイミング(例えば、大当たり遊技の終了タイミング)で前記制限に係る情報を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AD) A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of specific information counted due to the fulfillment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game is completed), and when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means notifies the player of information related to the restriction (e.g., when the winning limit device is operating, The device is capable of announcing the end of play for the day, and if power is restored after the value of the specific information has reached a predetermined value and the execution of the predetermined control has been restricted, the device can notify the information related to the restriction at a first timing (e.g., immediately after power is restored), and if power is restored after the value of the specific information has reached a predetermined value but before the execution of the predetermined control has been restricted, the device can notify the information related to the restriction at a second timing after the first timing (e.g., when the jackpot game ends). This prevents a decline in interest in the game.

(AE)上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を第1報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記第1報知態様で報知しているときに電源復旧されると、前記制限に係る情報を前記第1報知態様と異なる第2報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 RWMクリアをして下さい)にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AE) A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game is completed), and when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means displays information related to the restriction in a first alarm mode (e.g., when the winning limit device is operating). If the power is restored while the information related to the restriction is being notified in the first notification mode, the information related to the restriction is notified in a second notification mode different from the first notification mode (for example, "Winning limit device is operating, please clear RWM"). This prevents a decline in interest in the game.

(AF)上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記制限に係る情報を所定の報知態様(例えば、獲得上限装置作動中 本日は遊技終了です)にて報知し、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様で報知しているときに電源復旧されても、前記制限に係る情報を前記所定の報知態様にて報知することを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AF) A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and when the value of specific information counted due to the fulfillment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game is completed), and when the execution of the predetermined control is restricted, the alarm means displays information related to the restriction in a predetermined alarm manner (e.g., when the winning limit device is operating). The system is characterized in that even if the power is restored while the information related to the restriction is being notified in the predetermined notification manner, the information related to the restriction will still be notified in the predetermined notification manner. This prevents a decline in interest in the game.

(AJ)上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、所定条件の成立(例えば、所定時間変動が行われなかった、客待ち指定コマンドを受信した)により客待ち演出(客待ち待機演出、客待ちデモ演出)を実行することが可能であり、前記所定の制御の実行が制限される前は、前記客待ち演出を実行することが可能であるが、前記所定の制御の実行が制限された後は、前記客待ち演出を実行することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AJ) A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a second control means (performance control board 130) that executes controls in response to commands sent from the first control means, and the first control means executes a control operation when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) meets a predetermined value (e.g., 95,000). If this occurs, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when a predetermined value is reached by winning at each winning slot, or when a special game ends), and the second control means can execute a customer waiting effect (customer waiting standby effect, customer waiting demo effect) when a predetermined condition is met (for example, no fluctuation occurs for a predetermined time, or a customer waiting command is received). Before the execution of the predetermined control is restricted, the customer waiting effect can be executed, but after the execution of the predetermined control is restricted, the execution of the customer waiting effect can be restricted. This prevents a decline in interest in the game.

(AK)上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76、表示部174)と、遊技者が所有する前記遊技価値を計数するための計数操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記計数操作部を操作することを促す報知(例えば、計数ボタンを押して計数をして下さい)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AK) An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, comprising a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), a notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76, display unit 174), and a counting operation unit (counting and a number button 20). When the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000), the control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (for example, when a prize is won at each winning slot and the predetermined value is reached, or when a special game ends), and the notification means can issue a notification urging the player to operate the counting operation unit (for example, press the count button to count). This prevents a decline in interest in the game.

(AL)上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御を実行することの制限に応じた所定の注意促進報知(のめり込み注意、カード取り忘れ注意)を実行することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AL) A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows players to play games using their own gaming value, and includes control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special symbol special power control processing, normal symbol normal power control processing, and control related to the release of gaming media), and notification means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76). When the value of specific information counted due to the fulfillment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), the control means can restrict the execution of the predetermined controls at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and the predetermined value is reached, or when the special game ends), and the notification means can issue predetermined caution notifications (warning about addiction, warning about forgetting to remove cards) in accordance with the restriction on the execution of the predetermined controls. This prevents a decline in interest in the game.

(AN)上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、前記所定の制御の実行を制限する機能を具備していること(例えば、本機は所定数の獲得で遊技停止することがあります、本機は獲得上限装置を搭載しております)を報知可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AN) A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine in which a game can be played using gaming value owned by a player, comprising a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), wherein the control means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game is completed) when the value of specific information counted when a counting condition is met (e.g., the value of the maximum increase) meets a predetermined value (e.g., 95,000), and the alarm means is capable of alerting that it has a function to restrict the execution of the predetermined control (e.g., this machine may stop playing when a predetermined number of prizes are won, this machine is equipped with a winning limit device). This prevents a decline in interest in playing games.

(AO)上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記報知手段は、遊技者が獲得した遊技価値に係る所定の遊技情報(例えば〇〇発獲得といった情報、例えば特定情報の値を示す情報)を報知することが可能であって、前記特定情報の値が所定の値を満たすと、前記所定の遊技情報を特定態様(例えば、MAX獲得)にて報知することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AO) An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and an alarm means (audio output device 9, image display devices 70-73, frame lighting device 10, board lighting device 76), and the control means is configured to notify the player that the value of specific information counted when a counting condition is met (e.g., the value of the maximum increase number) is a predetermined value. When a certain value (e.g., 95,000) is reached, the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (e.g., when a predetermined value is reached by winning at each winning slot, or when a special game ends), and the notification means can notify the player of predetermined game information related to the game value won (e.g., information such as "XX shots won," or information indicating the value of specific information), and when the value of the specific information reaches a predetermined value, the predetermined game information can be notified in a specific manner (e.g., MAX win). This prevents a decline in interest in the game.

(AP)上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定に先立って事前判定(例えば、第1事前判定処理)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する第1制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、前記第1制御手段から送信されるコマンドに応じた制御を実行する第2制御手段(演出制御基板130)と、を備え、前記第1制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記第2制御手段は、前記事前判定に基づく事前演出(先読み系演出)を実行することが可能であり、前記特定情報の値が所定の値を満たす前であって、前記事前演出の実行を制限するための所定条件が成立すると、前記事前演出の実行を制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技興趣の低下を防止できる。 (AP) A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine that is capable of executing a game using the game value owned by the player and that is capable of executing a preliminary judgment (e.g., a first preliminary judgment process) prior to determining whether or not to execute a special game advantageous to the player, and is equipped with a first control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control process, special chart special power control process, normal chart normal power control process, control related to the launch of gaming media), and a second control means (presentation control board 130) that executes control in response to commands sent from the first control means, The first control means can restrict the execution of the predetermined control at a predetermined timing (for example, when a prize is won at each winning slot and the predetermined value is reached, or when a special game ends) if the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a predetermined value (for example, 95,000). The second control means can execute a pre-effect (a look-ahead effect) based on the pre-determination, and can restrict the execution of the pre-effect if a predetermined condition for restricting the execution of the pre-effect is met before the value of the specific information reaches the predetermined value. This prevents a decline in interest in the game.

(本実施形態に記載された獲得上限装置の遊技機情報に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技機から遊技機外部に情報を送信するものがあった(例えば、特開2021-104306号公報の図4~図9等参照)。しかしながら、情報の送信を行ううえで、未だ改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to gaming machine information of the winning limit device described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using a gaming value owned by the player. Some of these gaming machines transmit information from the gaming machine to an external device (see, for example, Figures 4 to 9 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-104306). However, there is still room for improvement in transmitting information.

(AG)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧された場合、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AG) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a gaming information transmission means (frame control board 120) that transmits gaming information (e.g., HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the control means transmits the value of specific information (e.g., maximum increase) counted when a counting condition is met. When the value of the number reaches a predetermined value (for example, 95,000), the execution of the predetermined control can be restricted at a predetermined timing (for example, when a prize is won at each winning slot and the predetermined value is reached, or when a special game ends), and when the execution of the predetermined control is restricted, the game information transmission means can transmit predetermined game information (information in which Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") to an external device of the gaming machine (dedicated unit 170), and if power is restored while the predetermined game information is being transmitted, the predetermined game information can be transmitted again. This makes it possible to improve the accuracy of information transmission from the gaming machine.

(AH)上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者に有利な有利遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記有利遊技が実行されていないときに前記特定情報の値が所定の値を満たして前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、通常遊技状態の実行中に第1始動口45等に入賞して所定の値を満たして獲得上限装置が作動する場合)と、前記有利遊技が実行されているときに前記特定情報の値が所定の値を満たして、その後前記所定の制御の実行が制限された場合(例えば、大当たり遊技の実行中に大入賞口50等に入賞して所定の値を満たして、大当たり終了後に獲得上限装置が作動する場合)とで、前記特定情報の値が所定の値を満たしてから前記所定の遊技情報を送信するまでの期間を異ならせることが可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AH) A second configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of executing advantageous games (jackpot games, small jackpot games) that are advantageous to the player, which is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a gaming information transmission means (frame control board 120) that transmits gaming information (e.g., HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the control means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game is completed) when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), and the gaming information transmission means is capable of restricting the execution of the predetermined control at a predetermined timing (e.g., when a prize is won in each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game is completed), and When the execution of the predetermined control is restricted, predetermined game information (information in which Bit 6 of Fraud Detection State 1 is "1") can be transmitted to an external device (dedicated unit 170) of the gaming machine. The period from when the value of the specific information reaches a predetermined value to when the execution of the predetermined control is restricted when the advantageous game is not being played and the value of the specific information reaches a predetermined value (for example, when a ball wins a prize in the first start slot 45 or the like during normal play and the predetermined value is reached, activating the win limit device) can be different from the period when the value of the specific information reaches a predetermined value while the advantageous game is being played and the execution of the predetermined control is subsequently restricted (for example, when a ball wins a prize in the big win slot 50 or the like during a jackpot game and the predetermined value is reached, activating the win limit device after the jackpot ends). This allows for improved accuracy in transmitting information from the gaming machine.

(AI)上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能であって、前記遊技に使用する遊技媒体を遊技機外に排出するための排出モードの制御を実行可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、遊技機外部(専用ユニット170)に遊技情報(例えば、HC・不正監視情報)を送信する遊技情報送信手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記遊技情報送信手段は、前記所定の制御の実行が制限されると、前記遊技機外部(専用ユニット170)に所定の遊技情報(不正検知状態1のBit6が「1」である情報)を送信可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されていない場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが可能であり、前記所定の遊技情報の送信中に電源復旧され、当該電源復旧したときに前記排出モードの制御が実行されている場合は、前記所定の遊技情報を再度送信することが制限可能であることを特徴とする。そのため、遊技機から情報を送信するにあたって精度を向上させることが可能となる。 (AI) A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that is capable of executing a game using gaming value owned by a player and that is capable of controlling an ejection mode for ejecting gaming media used in the game from the gaming machine, and that is equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), and a gaming information transmission means (frame control board 120) that transmits gaming information (e.g., HC/fraud monitoring information) to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170), and the control means, when the value of specific information counted due to the establishment of a counting condition (e.g., the value of the maximum increase number) reaches a predetermined value (e.g., 95,000), at a predetermined timing. The execution of the predetermined control can be restricted (for example, when a prize is won at each winning slot and a predetermined value is reached, or when a special game ends), and when the execution of the predetermined control is restricted, the game information transmission means can transmit predetermined game information (information in which Bit 6 of fraud detection status 1 is "1") to the outside of the gaming machine (dedicated unit 170). If power is restored while the predetermined game information is being transmitted and the ejection mode control is not being executed when the power is restored, the predetermined game information can be transmitted again, and if power is restored while the predetermined game information is being transmitted and the ejection mode control is being executed when the power is restored, the retransmission of the predetermined game information can be restricted. This makes it possible to improve the accuracy of information transmission from the gaming machine.

(本実施形態に記載された獲得上限装置(セキュリティ)に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、持球情報が示す持球数と、貸出金額の総額に相当する持球数との差分が予め定められた上限数に達したことを条件に、強制的に遊技を終了させる強制終了手段を備えたものがあった(例えば、特許第6318340号公報参照)。ところで強制的な遊技の終了により健全な遊技を実現できるものの、セキュリティ性能に対する配慮はなされておらず、改善が必要であった。
(Contents of the invention relating to the acquisition limit device (security) described in this embodiment)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which a player plays using the gaming value owned by the player. Some of these gaming machines are equipped with a forced termination means that forcibly terminates a game when the difference between the number of balls indicated by the ball information and the number of balls corresponding to the total loan amount reaches a predetermined upper limit (see, for example, Patent No. 6318340). While the forced termination of a game can ensure a healthy game, it does not take into consideration security performance, and improvements were needed.

(AM)上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技を実行することが可能な遊技機において、所定の制御(例えば、入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、遊技媒体の発射に係る制御)を実行する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)と、所定の異常を検知する検知手段(例えば、第1磁気検出センサ53a、第2磁気検出センサ53b、電波検出センサ54a)と、報知手段(音声出力装置9、画像表示装置70~73、枠用照明装置10、盤用照明装置76)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立により計数された特定情報の値(例えば、最大増加数の値)が所定の値(例えば9万5千)を満たした場合、所定のタイミング(例えば、各入賞口へ入賞して所定の値を満たしたタイミングや、特別遊技が終了したタイミング)で前記所定の制御の実行を制限可能であり、前記検知手段は、前記所定の制御の実行が制限された後も前記所定の異常を検知することが可能であることを特徴とする。そのため、セキュリティ性能の低下を防止することが可能となる。 (AM) The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using gaming value owned by the player, and includes a control means (main control board 110, frame control board 120) that executes predetermined controls (e.g., input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, control related to the release of gaming media), a detection means (e.g., first magnetic detection sensor 53a, second magnetic detection sensor 53b, radio wave detection sensor 54a) that detects predetermined abnormalities, and an alarm means (audio output device 9, image display device 70). to 73, frame lighting device 10, and board lighting device 76), and the control means can restrict the execution of the specified control at a specified timing (for example, when a prize is won at each winning slot and the specified value is reached, or when a special game ends) if the value of the specific information counted when the counting condition is met (for example, the value of the maximum increase) reaches a specified value (for example, 95,000), and the detection means can detect the specified abnormality even after the execution of the specified control is restricted. This makes it possible to prevent a deterioration in security performance.

(各種制御内容の処理順序と実装領域との関係に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技の進行に係る制御を行う第1制御手段と、遊技価値の付与に係る制御を行う第2制御手段を備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技機を動作させるための制御の効率化に改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to the relationship between the processing order of various control contents and the implementation area)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which games are played using gaming media. Some of these gaming machines are equipped with a first control means for controlling the progress of the game and a second control means for controlling the allocation of gaming value (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-083516). However, in gaming machines such as those described in the above patent documents, there is room for improvement in the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第1の構成としては、第1制御(遊技の進行制御)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、第2制御(遊技の補完制御)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM)とを有する制御手段(主制御基板110、枠制御基板120)を備えた遊技機において、前記制御手段は、付与条件の成立(各種入賞口への遊技球の入賞)に基づき遊技価値(賞球)を付与する価値付与処理(払出制御処理、遊技球数更新処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第1遊技情報(増加数カウンタ、最大増加数)を更新する第1情報更新処理(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理)と、前記第1遊技情報に基づいて前記第1制御を停止する制御停止処理(獲得上限装置作動判定処理)と、付与された前記遊技価値の情報を用いて第2遊技情報(表示性能情報、遊技機性能情報)を更新する第2情報更新処理(表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理)と、前記第2遊技情報を出力対象(枠制御表示器125、専用ユニット170)に出力する情報出力処理(表示器制御処理、遊技機情報通知処理)と、を実行可能であり、前記第1情報更新処理及び前記第2情報更新処理は、前記第2制御プログラム(領域外プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 The first configuration for solving the above problem is a gaming machine equipped with a control means (main control board 110, frame control board 120) having a first control area (in-area ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing a first control (control of the progress of the game), a second control area (out-area ROM) that is an area different from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing a second control (complementary control of the game), a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (out-area RWM) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control, The system is capable of executing a value granting process (payout control process, gaming ball count update process) that grants gaming value (prize balls) based on the winning of a prize ball (a prize awarded by a prize winning unit 125 or a prize winning unit 170); a first information update process (increase counter update process, maximum increment update process) that updates first gaming information (increase counter, maximum increment) using information on the granted gaming value; a control stop process (win limit device activation determination process) that stops the first control based on the first gaming information; a second information update process (display performance information calculation process, gaming machine performance information calculation process) that updates second gaming information (display performance information, gaming machine performance information) using information on the granted gaming value; and an information output process (display control process, gaming machine information notification process) that outputs the second gaming information to an output target (frame control display 125, dedicated unit 170). The first information update process and the second information update process are executed using the second control program (out-of-area program). This enables more efficient control of the gaming machine's operation.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A second configuration for solving the above problem is a device that allows a player to play using the game value (number of game balls) he or she owns, and includes a first control area (in-area ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition limit device activation determination processing, etc.), a second control area (out-area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (out-area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. a third control area (intra-area ROM area) storing a third control program (intra-area program) for performing third control related to updating the gaming value owned by a player (game ball number update processing, game ball counting processing, game ball lending processing, etc.), a fourth control area (out-area ROM area) which is an area different from the third control area and stores a fourth control program (out-area program) for performing fourth control which is different from the third control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, gaming machine performance information calculation processing, etc.), a third RWM area (intra-area RWM area) storing variable data which is updated and referenced in the third control and is not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (out-area RWM area) which is an area different from the third RWM area and stores variable data which is updated and referenced in the fourth control and is not updated in the third control. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技者が所有の前記遊技価値を用いて遊技媒体(遊技球)を発射するための発射手段(発射装置92)と、前記遊技媒体の発射に係る第1制御(発射許可信号の出力開始・出力停止)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A third configuration for solving the above problem is a device that allows a player to play using his/her own gaming value (number of gaming balls), and includes a launching means (launching device 92) for launching gaming media (gaming balls) using the gaming value owned by the player, a first control area (in-area ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing first control related to the launch of the gaming media (starting and stopping output of the launch permission signal), a second control area (out-area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing second control different from the first control (increment number counter update processing, maximum increment number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (in-area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. a third control area (in-area ROM area) storing a third control program (in-area program) for performing third control related to updating the game value owned by the player (game ball number update processing, game ball count processing, game ball lending processing, etc.); and a fourth control area (in-area ROM area) for performing fourth control (various error notification control processing, display performance information calculation processing, gaming machine performance information calculation processing, etc.) different from the third control, which is different from the third control. The gaming machine is equipped with a second control means (frame control board 120) having a fourth control area (outside area ROM area) that stores a program (outside area program), a third RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、所定の情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A fourth configuration for solving the above problem is a first control means (main control board 110) capable of playing a game and having a first control area (in-area ROM area) storing a first control program (in-area program) for performing first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device activation determination processing, etc.), a second control area (out-area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (out-area program) for performing second control that is different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (in-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (out-area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control, and a third control area (ROM area) for storing a third control program (a program within the area) for performing a third control (a gaming machine information notification process, a gaming ball counting process, a gaming ball lending process, etc.) for outputting information (a gaming machine information notification process, a gaming machine performance information, a hall control/fraud monitoring information, a counting notification, a loan receipt result response, etc.) to the outside of the gaming machine; and a fourth control program (various error notification control processes, a display performance information calculation process, a gaming machine performance information calculation process, etc.) which is an area different from the third control area and is different from the third control. The gaming machine is equipped with a second control means (frame control board 120) having a fourth control area (outside area ROM area) that stores a program (outside area program), a third RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値を遊技者に対して報知(枠制御表示器125及び遊技球数表示器135に表示)するための第3制御(表示器制御処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御(各種エラー報知制御処理、表示性能情報算出処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えている。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A fifth configuration for solving the above problem is a first control area (inside area ROM area) that allows a player to play using the game value (number of game balls) that the player owns and that stores a first control program (inside area program) for performing first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device activation determination processing, etc.), a second control area (outside area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (outside area program) for performing second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. A control means (main control board 110), a third control area (in-area ROM area) storing a third control program (in-area program) for performing a third control (display control process) for informing a player of the game value owned by the player (displaying it on the frame control display 125 and the game ball number display 135), and a fourth control program (various error notification control processes, display performance information calculation processes, gaming machine performance information calculation processes, etc.) which is an area different from the third control area and different from the third control. The gaming machine is equipped with a second control means (frame control board 120) having a fourth control area (outside area ROM area) that stores RAM (outside area program), a third RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、遊技者が所有の前記遊技価値の更新に係る第3制御(遊技球数更新処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記第3制御とは異なる第4制御を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記第1制御手段と前記第2制御手段との通信は、前記第1制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)又は前記第3制御領域に記憶されるプログラム(領域内プログラム)を用いて実行される。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A sixth configuration for solving the above problem is one in which a player can play using the game value (number of game balls) he owns, and which stores a first control area (ROM area) that stores a first control program (in-area program) for performing first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition limit device activation determination processing, etc.), and a second control area (ROM area) that is different from the first control area and stores a second control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.) that is different from the first control. a first control means (main control board 110) having a second control area (outside area ROM area) for storing a second control program (outside area program) for performing the first control, a first RWM area (inside area RWM area) for storing variable data that is updated and referenced in the first control and is not updated in the second control, and a second RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control and is not updated in the first control; a third control area (in-area ROM area) that stores a third control program (in-area program) for performing a third control related to the update of the game value (game ball number update processing, game ball count processing, game ball lending processing, etc.); a fourth control area (out-area ROM area) that is an area different from the third control area and stores a fourth control program (out-area program) for performing a fourth control different from the third control; and a third RWM that stores variable data that is updated and referenced in the third control and is not updated in the fourth control. In a gaming machine equipped with a second control means (frame control board 120) having a fourth RWM area (intra-area RWM area) that is different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control (outer-area RWM area), communication between the first control means and the second control means is executed using a program stored in the first control area (intra-area program) or a program stored in the third control area (intra-area program). This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技者が所有の遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能であって、遊技の進行に係る第1制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行うための第1制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第1制御領域(領域内ROM領域)と、前記第1制御領域とは異なる領域であって、前記第1制御とは異なる第2制御(増加数カウンタ更新処理、最大増加数更新処理、エラー制御処理等)を行うための第2制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第2制御領域(領域外ROM領域)と、前記第1制御において更新および参照され、前記第2制御においては更新されない可変データを記憶する第1RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第1RWM領域とは異なる領域であって、前記第2制御において更新および参照され、前記第1制御においては更新されない可変データを記憶する第2RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第1制御手段(主制御基板110)と、特定情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報等)を遊技機の外部に出力するための第3制御(遊技機情報通知処理)を行うための第3制御プログラム(領域内プログラム)を記憶する第3制御領域(領域内ROM領域)と、前記第3制御領域とは異なる領域であって、前記特定情報を生成するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理等)を行うための第4制御プログラム(領域外プログラム)を記憶する第4制御領域(領域外ROM領域)と、前記第3制御において更新および参照され、前記第4制御においては更新されない可変データを記憶する第3RWM領域(領域内RWM領域)と、前記第3RWM領域とは異なる領域であって、前記第4制御において更新および参照され、前記第3制御においては更新されない可変データを記憶する第4RWM領域(領域外RWM領域)とを有する第2制御手段(枠制御基板120)と、を備えた遊技機において、前記特定情報は、前記遊技価値に係る所定の演算結果である。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A seventh configuration for solving the above problem is a first control means (main control board 11) that allows a player to play using the game value (number of game balls) he owns, and has a first control area (inside area ROM area) that stores a first control program (inside area program) for performing first control related to the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition upper limit device activation determination processing, etc.), a second control area (outside area ROM area) that is an area different from the first control area and stores a second control program (outside area program) for performing second control different from the first control (increase number counter update processing, maximum increase number update processing, error control processing, etc.), a first RWM area (inside area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the first control but not updated in the second control, and a second RWM area (outside area RWM area) that is an area different from the first RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the second control but not updated in the first control. 0), a third control area (in-area ROM area) storing a third control program (in-area program) for performing a third control (gaming machine information notification process) for outputting specific information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, etc.) to the outside of the gaming machine, and a fourth control area (out-area ROM area) which is an area different from the third control area and stores a fourth control program (out-area program) for performing a fourth control (gaming machine installation information reception process, gaming machine performance information calculation process, etc.) for generating the specific information. In a gaming machine equipped with a second control means (frame control board 120) having a third RWM area (intra-area RWM area) that stores variable data that is updated and referenced in the third control but not updated in the fourth control, and a fourth RWM area (extra-area RWM area) that is an area different from the third RWM area and stores variable data that is updated and referenced in the fourth control but not updated in the third control, the specific information is a predetermined calculation result related to the gaming value. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing games, which is equipped with a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition limit device activation determination processing, etc.), and a second control means (frame control board 120) that controls the allocation of game value (game ball count update processing, etc.), and the first control means performs first control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.) and a second control means (frame control board 120) that performs first control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for transmitting the first information to the second control means. The second control means executes third control (gaming machine installation information reception processing, gaming machine performance information calculation processing, gaming ball counting processing, gaming ball lending processing, etc.) for generating second information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), fourth control (gaming machine installation information reception processing, gaming machine information reception processing, etc.) for receiving the first information, and fifth control (gaming machine information notification processing, etc.) for transmitting the first information and the second information to an external device (such as the dedicated unit 170) of the gaming machine. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段は、第1情報(遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報等)を生成するための第1制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、前記第1情報を前記第2制御手段に送信するための第2制御(ホールコン・不正監視情報管理処理等)と、を実行し、前記第2制御手段は、第2情報(遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報、計数通知、貸出受領結果応答等)を生成するための第3制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機性能情報算出処理、遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、前記第1情報を受信するための第4制御(遊技機設置情報受信処理、遊技機情報受信処理等)と、前記第1情報と前記第2情報とを遊技機の外部(専用ユニット170等)に送信するための第5制御(遊技機情報通知処理等)と、前記第2制御手段が生成する情報のうち前記第2情報とは異なる第3情報(計数通知、貸出受領結果応答等)を遊技機の外部に送信するための第6制御(遊技球計数処理、遊技球貸出処理等)と、を実行する。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing games, which is equipped with a first control means (main control board 110) that controls the progress of the game (input control processing, special chart special power control processing, normal chart normal power control processing, acquisition limit device activation determination processing, etc.), and a second control means (frame control board 120) that controls the awarding of game value (game ball count update processing, etc.), wherein the first control means executes first control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for generating first information (gaming machine installation information, hall control/fraud monitoring information, etc.) and second control (hall control/fraud monitoring information management processing, etc.) for transmitting the first information to the second control means, and the second control means executes second information. The control unit executes third control (gaming machine installation information reception processing, gaming machine performance information calculation processing, gaming ball counting processing, gaming ball lending processing, etc.) for generating the first information (gaming machine installation information, gaming machine performance information, hall control/fraud monitoring information, counting notification, loan receipt result response, etc.), fourth control (gaming machine installation information reception processing, gaming machine information reception processing, etc.) for receiving the first information, fifth control (gaming machine information notification processing, etc.) for transmitting the first information and the second information to an external device of the gaming machine (such as the dedicated unit 170), and sixth control (gaming ball counting processing, gaming ball lending processing, etc.) for transmitting third information (counting notification, loan receipt result response, etc.) generated by the second control means that is different from the second information to an external device of the gaming machine. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を前記遊技領域に発射するための発射手段(発射装置92)と、遊技の進行に係る制御(入力制御処理、特図特電制御処理、普図普電制御処理、獲得上限装置作動判定処理等)を行う第1制御手段(主制御基板110)と、遊技価値(賞球)の付与に係る制御(遊技球数更新処理等)を行う第2制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記第1制御手段及び前記第2制御手段は、前記遊技媒体の発射を許可(発射許可信号を出力)することが可能であり、前記発射手段は、前記第1制御手段及び前記第2制御手段によって発射が許可されると、前記遊技媒体の発射が可能となる。そのため、遊技機を動作させるための制御の効率化を図ることが可能となる。 A tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine capable of playing games by firing gaming media (gaming balls) into a gaming area, comprising: a firing means (firing device 92) for firing the gaming media into the gaming area; a first control means (main control board 110) for controlling the progress of the game (input control processing, special-chart special-electricity control processing, normal-chart normal-electricity control processing, acquisition limit device activation determination processing, etc.); and a second control means (frame control board 120) for controlling the awarding of gaming value (prize balls) (game ball count update processing, etc.), wherein the first control means and the second control means are capable of permitting the firing of the gaming media (outputting a firing permission signal), and the firing means is capable of firing the gaming media when firing is permitted by the first control means and the second control means. This makes it possible to improve the efficiency of control for operating the gaming machine.

(遊技者が所有の遊技球数の計数が行われる場合の演出例に係る発明の内容)
ここで、従来の遊技機では、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機がある。このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値を更新・記憶し、遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理を実行可能な第1制御手段と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段とを備えたものがあった(例えば、特開2021-083516号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技価値の計数を行う際の演出に改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to an example of a presentation in which the number of game balls owned by a player is counted)
Here, among conventional gaming machines, there are gaming machines in which games are played using gaming media. Some of these gaming machines are equipped with a first control means capable of updating and storing the gaming value owned by the player and executing a counting process to transfer the gaming value outside the gaming machine, and a second control means for controlling the presentation related to the game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-083516). However, in gaming machines such as those described in the above patent document, there is room for improvement in the presentation when counting the gaming value.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技者が所有する遊技価値(遊技球数)を用いて遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が所有する前記遊技価値を更新記憶し、当該遊技価値を遊技機の外部に移動させる計数処理(遊技球計数処理)を実行可能な第1制御手段(枠制御基板120)と、遊技に係る演出制御を行う第2制御手段(演出制御基板130)と、前記第1制御手段に前記計数処理を行わせるための操作部(計数ボタン20)と、を備え、前記演出制御手段は、前記計数処理の実行中に所定の演出(計数報知演出、達成演出)を実行可能である。そのため、遊技価値の計数を行う際の演出によって遊技者の満足感を向上させることが可能となる。 A first configuration for solving the above problem is a gaming machine that allows a player to play using their own gaming value (number of gaming balls), and includes a first control means (frame control board 120) that updates and stores the gaming value owned by the player and executes a counting process (gaming ball counting process) that transfers the gaming value outside the gaming machine, a second control means (effect control board 130) that controls the presentation related to the game, and an operation unit (counting button 20) that causes the first control means to execute the counting process, and the presentation control means is capable of executing predetermined presentations (counting notification presentation, achievement presentation) while the counting process is being executed. This makes it possible to increase the player's satisfaction through presentations when the gaming value is counted.

(遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理に係る発明の内容)
従来の遊技機では、遊技の結果に応じて、遊技者に遊技価値を付与すると共に、遊技価値を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能となっていた。このような遊技機の中には、遊技者が所有する遊技価値を記憶手段に記憶し、遊技の進行に応じて遊技価値の更新制御を行う制御手段を備えているものがあった(例えば、特開2021-104306号公報参照)。しかしながら、上記特許文献に記載されたような遊技機では、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理に改善の余地があった。
(Contents of the invention relating to control processing related to gaming value owned by players)
In conventional gaming machines, game values are awarded to players based on the results of their play, and the players can use the game values to play by firing game media. Some such gaming machines are equipped with a control unit that stores the game value owned by the player in a storage unit and updates the game value as the game progresses (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2021-104306). However, in gaming machines such as those described in the above patent documents, there is room for improvement in the control process related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第1の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、操作可能な第1操作手段(遊技球数クリアスイッチ121)と、操作可能な第2操作手段(RWMクリアスイッチ111a)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記記憶手段は、前記遊技価値が記憶される第1記憶領域(遊技球数記憶領域)と、遊技に係る所定情報が記憶される第2記憶領域(遊技情報記憶領域)と、を有し、前記制御手段は、遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1操作手段が操作されていた場合、前記第1記憶領域に記憶されている前記遊技価値の初期化を行い、遊技機への電力供給が開始されたときに前記第2操作手段が操作されていた場合、前記第2記憶領域に記憶されている前記所定情報の初期化を行うようになっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 The first configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that is equipped with an operable first operating means (number of gaming balls clear switch 121), an operable second operating means (RWM clear switch 111a), and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, The storage means has a first storage area (game ball count storage area) in which the game value is stored, and a second storage area (game information storage area) in which predetermined information related to the game is stored. The control means initializes the game value stored in the first storage area if the first operating means is operated when power supply to the gaming machine is started, and initializes the predetermined information stored in the second storage area if the second operating means is operated when power supply to the gaming machine is started. This makes it possible to optimally perform control processing related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第2の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記発射手段によって発射される前記遊技媒体を遊技機内で循環させる循環手段(球循環機構90)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記循環手段によって循環される前記遊技媒体を遊技機外に排出させるための媒体排出制御(球抜きモード移行設定処理、遊技球循環スイッチ管理処理、モータ駆動処理等)を実行可能であり、遊技者が所有する前記遊技価値が零である場合に、前記媒体排出制御を開始することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A second configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player. The gaming machine includes: a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area; a circulation means (ball circulation mechanism 90) that circulates the gaming media fired by the firing means within the gaming machine; and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value. The control means is capable of executing media discharge control (ball removal mode transition setting process, gaming ball circulation switch management process, motor drive process, etc.) to discharge the gaming media circulated by the circulation means from the gaming machine, and is capable of starting the media discharge control when the gaming value owned by the player is zero. This enables optimal control processing related to the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するための第3の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記発射手段によって発射される前記遊技媒体を遊技機内で循環させる循環手段(球循環機構90)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記循環手段によって循環される前記遊技媒体を遊技機外に排出させるための媒体排出処理(球抜きモード移行設定処理、遊技球循環スイッチ管理処理、モータ駆動処理等)と、前記遊技価値の計数情報を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少させる計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記発射手段による前記遊技媒体の発射の許可と、前記発射手段による前記遊技媒体の発射の禁止とを行う発射停止制御処理と、を実行可能であり、前記発射停止制御処理は、前記媒体排出処理が実行される場合には、前記遊技媒体の発射を禁止し、前記計数契機減少処理が実行される場合には、前記遊技媒体の発射を許可することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A third configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming media data) owned by the player, and that includes a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, a circulation means (ball circulation mechanism 90) that circulates the gaming media fired by the firing means within the gaming machine, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means controls the gaming media circulated by the circulation means to be released from the gaming machine. The gaming device is capable of executing a medium ejection process (ball removal mode transition setting process, game ball circulation switch management process, motor drive process, etc.) to eject game media to the player; a counting trigger reduction process (counting trigger game ball number subtraction process, etc.) that sends counting information of the game value to the gaming device and decreases the game value; and a launch stop control process that permits the launching of the game media by the launching means and prohibits the launching of the game media by the launching means. The launch stop control process prohibits the launch of the game media when the medium ejection process is executed, and permits the launch of the game media when the counting trigger reduction process is executed. This makes it possible to optimally perform control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第4の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、計数条件の成立に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記入賞契機増加処理の後に前記発射契機減少処理、前記発射契機減少処理の後に前記ファール契機増加処理、前記ファール契機増加処理の後に前記計数契機減少処理又は前記貸出契機増加処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A fourth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that can use gaming value (gaming medium data) owned by a player to launch gaming media to play games, and that is equipped with a launching means (launching device 92) that launches the gaming media into the gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls the update of the gaming value, and the control means performs a winning opportunity increase process (winning opportunity gaming ball number addition process, etc.) that can increase the gaming value in response to the gaming medium winning in a winning area (various winning openings) provided in the gaming area, a launching opportunity decrease process (launching opportunity gaming ball number subtraction process, etc.) that can decrease the gaming value in response to the launching means launching the gaming medium, and a process for decreasing the number of launching opportunity gaming balls that have been launched by the launching means. The gaming device can execute a foul trigger increase process (such as a foul ball trigger game ball number addition process) that can increase the game value in response to the occurrence of the game medium not reaching the game area, a counting trigger decrease process (such as a counting trigger game ball number subtraction process) that can decrease the game value by sending counting information (counting notice) of the game value to the gaming device in response to the establishment of a counting condition, and a lending trigger increase process (such as a lending trigger game ball number addition process) that can increase the game value in response to input of lending information (lend notice) of the game value from the gaming device, and the control related to the update of the game value can be executed in the following processing order: the winning trigger increase process followed by the firing trigger decrease process, the firing trigger decrease process followed by the foul trigger increase process, and the foul trigger increase process followed by the counting trigger decrease process or the lending trigger increase process. Therefore, it is possible to preferably perform control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第5の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記入賞契機増加処理の後に前記発射契機減少処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A fifth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and is equipped with a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means In response to the game medium winning in the winning areas (various winning slots) provided in the game area, a win opportunity increase process (such as a win opportunity game ball number addition process) can be executed to increase the game value, and a launch opportunity decrease process (such as a launch opportunity game ball number subtraction process) can be executed to decrease the game value in response to the launch of the game medium by the launch means. Control related to the update of the game value can be executed in a processing order in which the win opportunity increase process is followed by the launch opportunity decrease process. This makes it possible to optimally control the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第6の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記入賞契機増加処理の後に前記ファール契機増加処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A sixth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and is equipped with a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means controls a winning combination provided in the gaming area. It is possible to execute a win opportunity increase process (such as a win opportunity game ball number addition process) that can increase the game value in response to the game medium entering a winning area (various winning slots), and a foul opportunity increase process (such as a foul ball game ball number addition process) that can increase the game value in response to the occurrence of a game medium that has been fired by the firing means but has not reached the game area. Control related to the update of the game value can be executed in a processing order in which the win opportunity increase process is followed by the foul opportunity increase process. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第7の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、計数条件の成立に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記入賞契機増加処理の後に前記計数契機減少処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A seventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and is equipped with a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means is provided in the gaming area. The gaming device can execute a win trigger increase process (such as a win trigger game ball number addition process) that can increase the game value in response to the game medium winning in the selected win area (various win slots), and a count trigger decrease process (such as a count trigger game ball number subtraction process) that can decrease the game value by sending count information (count notification) of the game value to the gaming device in response to the establishment of counting conditions. Control related to updating the game value can be executed in a processing order in which the win trigger increase process is followed by the count trigger decrease process. This makes it possible to optimally control the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第8の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記入賞契機増加処理の後に前記貸出契機増加処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 An eighth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates of the gaming value, and the control means It is possible to execute a winning opportunity increase process (winning opportunity ball count addition process, etc.) that can increase the game value in response to the winning of the gaming medium in the winning areas (various winning slots) provided in the game device, and a lending opportunity increase process (lending opportunity ball count addition process, etc.) that can increase the game value in response to the input of game value lending information (lending notification) from the gaming device, and the control related to the update of the game value can be executed in a processing order in which the winning opportunity increase process is followed by the lending opportunity increase process. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第9の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記発射契機減少処理の後に前記ファール契機増加処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A ninth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means controls the firing means The game device can execute a launch trigger reduction process (such as a launch trigger game ball number subtraction process) that can reduce the game value in response to the launch of the game medium, and a foul trigger increase process (such as a foul ball game ball number addition process) that can increase the game value in response to the occurrence of a game medium that is launched by the launch means but does not reach the game area, and the control related to the update of the game value can be executed in a processing order in which the launch trigger reduction process is followed by the foul trigger increase process. This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第10の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、計数条件の成立に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記発射契機減少処理の後に前記計数契機減少処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 The tenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and is equipped with a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means controls the firing means. When the shooting means shoots the gaming medium, it is possible to execute a firing trigger reduction process (such as a firing trigger game ball number subtraction process) that can reduce the gaming value, and when a counting condition is met, it is possible to execute a counting trigger reduction process (such as a counting trigger game ball number subtraction process) that can reduce the gaming value by sending counting information (counting notification) of the gaming value to the gaming device, and the control related to updating the gaming value can be executed in a processing order where the firing trigger reduction process is followed by the counting trigger reduction process. This makes it possible to optimally execute control processes related to the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するための第11の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記発射契機減少処理の後に前記貸出契機増加処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 An eleventh configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means In response to the launch means launching the gaming medium, the device can execute a launch trigger reduction process (launch trigger game ball number subtraction process, etc.) that can reduce the gaming value, and a lending trigger increase process (lending trigger game ball number addition process, etc.) that can increase the gaming value in response to input of gaming value lending information (lending notification) from the gaming device. Control related to updating the gaming value can be executed in a processing order in which the launch trigger reduction process is followed by the lending trigger increase process. This makes it possible to optimally execute control processes related to the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するための第12の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、計数条件の成立に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記ファール契機増加処理の後に前記計数契機減少処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A twelfth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls the update of the gaming value, and the control means determines whether the firing means has fired the gaming media or not. In response to the occurrence of a gaming medium that has not reached the gaming area, a foul trigger increase process (such as a foul ball trigger gaming ball number addition process) can be executed to increase the gaming value, and in response to the establishment of a counting condition, a counting trigger decrease process (such as a counting trigger gaming ball number subtraction process) can be executed to decrease the gaming value by sending counting information (counting notification) of the gaming value to the gaming device. Control related to updating the gaming value can be executed in a processing order in which the foul trigger increase process is followed by the counting trigger decrease process. This makes it possible to optimally control the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するための第13の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記遊技価値の更新に係る制御は、前記ファール契機増加処理の後に前記貸出契機増加処理となる処理順序で実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A thirteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and is equipped with a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means controls the updating of the gaming value. However, in response to the occurrence of a gaming medium that has not reached the gaming area, a foul trigger increase process (such as a foul ball trigger gaming ball number addition process) can be executed to increase the gaming value, and a loan trigger increase process (such as a loan trigger gaming ball number addition process) can be executed to increase the gaming value in response to the input of gaming value loan information (loan notification) from the gaming device.The control related to updating the gaming value can be executed in a processing order in which the foul trigger increase process is followed by the loan trigger increase process.This makes it possible to optimally control the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するための第14の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、計数条件の成立に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理を実行する場合には、前記貸出契機増加処理の実行が制限され、前記貸出契機増加処理を実行する場合には、前記計数契機減少処理の実行が制限されるようになっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A fourteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and includes a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into a gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates of the gaming value, and the control means updates the counting information of the gaming value in response to the establishment of a counting condition. The gaming device can execute a counting trigger decrease process (such as a counting trigger game ball number subtraction process) that can decrease the game value by sending information (counting notification) to the gaming device, and a lending trigger increase process (such as a lending trigger game ball number addition process) that can increase the game value in response to input of game value lending information (lend notification) from the gaming device. When the counting trigger decrease process is executed, execution of the lending trigger increase process is restricted, and when the lending trigger increase process is executed, execution of the counting trigger decrease process is restricted. This makes it possible to optimally control the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第15の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段(計数ボタン20)の操作中であっても、前記入賞契機増加処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A fifteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming media data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates of the gaming value, and the control means The device can execute a win opportunity increase process (such as a win opportunity ball number addition process) that can increase the game value in response to the game medium winning in the win area (various win slots) set up in the area, and a count opportunity decrease process (such as a count opportunity ball number subtraction process) that can decrease the game value by sending count information (count notification) of the game value to the gaming device in response to operation of the operating means.The win opportunity increase process can be executed even while operating the operating means (count button 20) that executes the count opportunity decrease process.This makes it possible to optimally control the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第16の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記発射契機減少処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A sixteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming media data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (firing control board 120) that stores the gaming value in a storage means (firing control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and The control means is capable of executing a launch trigger reduction process (launch trigger game ball number subtraction process, etc.) that can reduce the game value in response to the launch means firing the game medium, and a counting trigger reduction process (counting trigger game ball number subtraction process, etc.) that can reduce the game value by sending counting information (counting notification) of the game value to the gaming device in response to operation of the operating means.The launch trigger reduction process can be executed even during operation of the operating means that would execute the counting trigger reduction process.This makes it possible to optimally perform control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第17の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記ファール契機増加処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A seventeenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming media data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means controls the firing means In response to the occurrence of a gaming medium that is fired but does not reach the gaming area, a foul trigger increase process (such as a foul ball trigger gaming ball number addition process) can be executed to increase the gaming value, and a counting trigger decrease process (such as a counting trigger gaming ball number subtraction process) can be executed to decrease the gaming value by sending counting information (counting notification) of the gaming value to the gaming device in response to operation of the operating means.The foul trigger increase process can be executed even during operation of the operating means that would execute the counting trigger decrease process.This makes it possible to optimally control the gaming value owned by the player.

上記課題を解決するための第18の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記貸出契機増加処理を実行することが可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 The eighteenth configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming media data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means: In response to operation of the operating means, a counting trigger decrease process (such as a counting trigger game ball number subtraction process) can be executed, which sends counting information (counting notification) of the game value to the gaming device to decrease the game value, and a lending trigger increase process (such as a lending trigger game ball number addition process) can be executed, which increases the game value in response to input of game value lending information (lend notification) from the gaming device.The lending trigger increase process can be executed even during operation of the operating means, which would execute the counting trigger decrease process.This makes it possible to optimally perform control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第19の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、前記遊技価値の値を表示可能な表示手段(遊技球数表示器135)と、を備え、前記制御手段は、前記遊技領域に設けた入賞領域(各種入賞口)への前記遊技媒体の入賞に応じて、前記遊技価値を増加可能な入賞契機増加処理(入賞契機遊技球数加算処理等)と、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技価値の値を前記表示手段に表示させるための制御(表示データのセット)を実行可能な表示制御処理(遊技球数表示制御処理)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記入賞契機増加処理を実行することが可能であり、前記表示制御処理では、前記入賞契機増加処理と前記計数契機減少処理とで更新された後の前記遊技価値の値を表示させるための制御を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A 19th configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls updates of the gaming value, and a display means (game ball count display 135) that can display the value of the gaming value, and the control means controls a winning area (various winning slots) that can increase the gaming value in accordance with the winning of the gaming medium into the winning area (various winning slots) provided in the gaming area. The system is capable of executing a trigger increase process (such as a win trigger game ball number addition process), a count trigger decrease process (such as a count trigger game ball number subtraction process) that can decrease the game value by sending count information (count notification) of the game value to the gaming device in response to operation of the operating means, and a display control process (game ball number display control process) that can execute control (setting display data) to display the value of the game value on the display means.The win trigger increase process can be executed even during operation of the operating means that executes the count trigger decrease process, and the display control process can execute control to display the value of the game value after it has been updated by the win trigger increase process and the count trigger decrease process.This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第20の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が前記遊技媒体を発射することに応じて、前記遊技価値を減少可能な発射契機減少処理(発射契機遊技球数減算処理等)と、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技価値の値を表示手段(遊技球数表示器135)に表示させるための制御(表示データのセット)を実行可能な表示制御処理(遊技球数表示制御処理)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記発射契機減少処理を実行することが可能であり、前記表示制御処理では、前記発射契機減少処理と前記計数契機減少処理とで更新された後の前記遊技価値の値を表示させるための制御を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A 20th configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (frame control board 120) that stores the gaming value in a storage means (frame control RAM 120c) and controls the update of the gaming value, and the control means performs a firing trigger reduction process (firing trigger gaming ball number subtraction process, etc.) that can reduce the gaming value in response to the firing means firing the gaming medium, and a control means (frame control board 120) that controls the update of the gaming value. Depending on the operation of the means, the system can execute a counting trigger reduction process (such as a counting trigger game ball number subtraction process) that sends counting information (counting notification) of the game value to the gaming device to reduce the game value, and a display control process (game ball number display control process) that executes control (setting display data) to display the value of the game value on the display means (game ball number display 135).The launch trigger reduction process can be executed even during operation of the operating means that executes the counting trigger reduction process, and the display control process can execute control to display the value of the game value after it has been updated by the launch trigger reduction process and the counting trigger reduction process.This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第21の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記発射手段が発射したが前記遊技領域に未到達となった前記遊技媒体の発生に応じて、前記遊技価値を増加可能なファール契機増加処理(ファール球契機遊技球数加算処理等)と、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技価値の値を表示手段(遊技球数表示器135)に表示させるための制御(表示データのセット)を実行可能な表示制御処理(遊技球数表示制御処理)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記ファール契機増加処理を実行することが可能であり、前記表示制御処理では、前記ファール契機増加処理と前記計数契機減少処理とで更新された後の前記遊技価値の値を表示させるための制御を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A twenty-first configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (firing control board 120) that stores the gaming value in a storage means (firing control RAM 120c) and controls the update of the gaming value, and the control means performs a foul trigger increase process (foul ball trigger gaming ball number addition process) that can increase the gaming value in response to the occurrence of a gaming medium that has been fired by the firing means but has not reached the gaming area. The control unit 130 is capable of executing a count trigger reduction process (count trigger game ball number subtraction process, etc.) that can reduce the game value by sending count information (count notification) of the game value to the gaming device in response to operation of the operating means, and a display control process (game ball number display control process) that can execute control (setting display data) to display the value of the game value on the display means (game ball number display 135).The foul trigger increase process can be executed even during operation of the operating means that executes the count trigger reduction process, and the display control process can execute control to display the value of the game value after it has been updated by the foul trigger increase process and the count trigger reduction process.This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

上記課題を解決するための第22の構成としては、遊技用装置(専用ユニット170)と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値(遊技媒体データ)を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段(計数ボタン20)と、前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段(発射装置92)と、前記遊技価値を記憶手段(枠制御RAM120c)に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う制御手段(枠制御基板120)と、を備え、前記制御手段は、前記操作手段の操作に応じて、前記遊技価値の計数情報(計数通知)を前記遊技用装置に送信して前記遊技価値を減少可能な計数契機減少処理(計数契機遊技球数減算処理等)と、前記遊技用装置からの前記遊技価値の貸出情報(貸出通知)の入力に応じて、前記遊技価値を増加可能な貸出契機増加処理(貸出契機遊技球数加算処理等)と、前記遊技価値の値を表示手段(遊技球数表示器135)に表示させるための制御(表示データのセット)を実行可能な表示制御処理(遊技球数表示制御処理)と、を実行可能であり、前記計数契機減少処理が実行されることになる前記操作手段の操作中であっても、前記貸出契機増加制御を実行することが可能であり、前記表示制御処理では、前記計数契機減少処理で更新された後の前記遊技価値の値を表示させるための制御を実行可能となっている。そのため、遊技者が所有する遊技価値に係る制御処理を好適に行うことが可能となる。 A 22nd configuration for solving the above problem is a gaming machine that can communicate with a gaming device (dedicated unit 170) and that allows a player to play by firing gaming media using gaming value (gaming medium data) owned by the player, and that includes an operation means (counting button 20) that can be operated by the player, a firing means (firing device 92) that fires the gaming media into the gaming area, and a control means (firing control board 120) that stores the gaming value in a storage means (firing control RAM 120c) and controls updates to the gaming value, and the control means performs a counting trigger reduction process ( The gaming device is capable of executing a counting trigger game ball number subtraction process, etc.), a loan trigger increase process (loan trigger game ball number addition process, etc.) that can increase the game value in response to input of game value loan information (loan notification) from the gaming device, and a display control process (game ball number display control process) that can execute control (display data setting) for displaying the game value value on the display means (game ball number display 135).The loan trigger increase control can be executed even during operation of the operating means that executes the counting trigger decrease process, and the display control process can execute control for displaying the game value value after it has been updated in the counting trigger decrease process.This makes it possible to optimally execute control processes related to the game value owned by the player.

なお、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが第1始動口45及び第2始動口47への遊技球の入賞順で実行されるようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of this embodiment, the first special symbol and the second special symbol are not displayed simultaneously (in parallel), and the second special symbol is displayed preferentially. However, the gaming machine may also be configured to display the first special symbol and the second special symbol simultaneously (in parallel), or the first special symbol and the second special symbol may be displayed in the order in which the gaming balls enter the first start hole 45 and the second start hole 47.

また、本実施形態の遊技機1は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしたが、普通図柄の変動表示が所定回数(例えば、第1大当たり遊技の終了後には100回、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の終了後には10000回)行われるまで時短遊技状態や確変遊技状態に制御されるようにしてもよい。 In addition, the gaming machine 1 of this embodiment is controlled to remain in the time-saving gaming state or the probability variable gaming state until the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second and third jackpot games), but it may also be controlled to remain in the time-saving gaming state or the probability variable gaming state until the variable display of the normal symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times after the end of the first jackpot game, and 10,000 times after the end of the second and third jackpot games).

また、本実施形態の遊技機1は、主制御基板110と枠制御基板120とが別個設けられているが、主制御部110mと枠制御部120mの両方が設けられる統合制御基板を設けて、統合制御基板によって主制御基板110と枠制御基板120で実行される制御を実行するようにしてもよいし、枠制御基板120を設けずに、主制御基板110に実装される主制御部110によって枠制御部120mで実行される制御を実行するようにしてもよい。この場合、枠制御部120mの遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)を用いた制御処理は、主制御部110の遊技用領域(遊技用ROM領域、遊技用RWM領域)を用いて制御処理を行い、枠制御部120mの情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)を用いた制御処理は、主制御部110の情報用領域(情報用ROM領域、情報用RWM領域)を用いて制御処理を行うようにするとよい。 In addition, although the gaming machine 1 of this embodiment is provided with a separate main control board 110 and frame control board 120, an integrated control board may be provided on which both the main control unit 110m and the frame control unit 120m are provided, and the integrated control board may execute the control performed by the main control board 110 and the frame control board 120, or the frame control board 120 may not be provided, and the main control unit 110 implemented on the main control board may execute the control performed by the frame control unit 120m. In this case, control processing using the game area (game ROM area, game RWM area) of the frame control unit 120m may be performed using the game area (game ROM area, game RWM area) of the main control unit 110, and control processing using the information area (information ROM area, information RWM area) of the frame control unit 120m may be performed using the information area (information ROM area, information RWM area) of the main control unit 110.

また、本発明の遊技機1は、遊技球を循環使用するパチンコ遊技機(管理遊技機)に限られるものではなく、遊技球を循環使用しないパチンコ遊技機(一般的なパチンコ機)にも用いることができる。また、メダルを使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示されると、所定量のメダルを遊技者に付与する回胴式遊技機(一般的なスロットマシン)にも用いることができる。また、遊技価値(仮想メダル)を使用した遊技によって有効ライン上に入賞図柄が停止表示される(付与条件を満たす)と、所定量の遊技価値(仮想メダル)を遊技者に付与する回胴式遊技機(管理遊技機)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine 1 of the present invention is not limited to pachinko gaming machines (controlled gaming machines) that use circulating gaming balls, but can also be used in pachinko gaming machines (general pachinko machines) that do not use circulating gaming balls. It can also be used in slot machines (general slot machines) that award a predetermined amount of medals to a player when a winning symbol stops and displays on an active line during a game using medals. It can also be used in slot machines (controlled gaming machines) that award a predetermined amount of gaming value (virtual medals) to a player when a winning symbol stops and displays on an active line during a game using gaming value (virtual medals) (satisfying the awarding conditions). It can also be used in jan-ball gaming machines and arrange-ball gaming machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 Furthermore, the embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications that are equivalent in meaning to and within the scope of the claims.

1 遊技機
5 遊技盤
17 演出ボタン
20 計数ボタン
43 一般入賞口
44 普図ゲート
45 第1始動口
47 第2始動口
50 大入賞口
70 第1画像表示装置
71 第2画像表示装置
72 第3画像表示装置
73 第4画像表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
120 枠制御基板
120a 枠制御CPU
121 遊技球数クリアスイッチ
122 球抜きスイッチ
123 エラー解除スイッチ
125 枠制御表示器
130 演出制御基板
130a サブCPU
135 遊技球数表示器
170 専用ユニット

1 Gaming machine 5 Gaming board 17 Performance button 20 Counting button 43 General prize opening 44 General gate 45 First start opening 47 Second start opening 50 Large prize opening 70 First image display device 71 Second image display device 72 Third image display device 73 Fourth image display device 110 Main control board 110a Main CPU
120 Frame control board 120a Frame control CPU
121 Game ball count clear switch 122 Ball removal switch 123 Error release switch 125 Frame control display 130 Performance control board 130a Sub-CPU
135 Game ball number display 170 Dedicated unit

Claims (1)

遊技用装置と通信可能であり、遊技者が所有する遊技価値を用いて遊技媒体を発射して遊技を行うことが可能な遊技機において、
前記遊技媒体を遊技領域に発射させる発射手段と、
前記発射手段によって発射される前記遊技媒体を遊技機内で循環させる循環手段と、
前記遊技価値を記憶手段に記憶し、前記遊技価値の更新制御を行う第1制御手段と
遊技に係る演出制御を行う第2制御手段と、を備え、
遊技者に付与される前記遊技価値の価値量に応じて特定情報を更新し、前記特定情報が特定値となったことに基づき、遊技の進行制御を停止可能であり、
前記第1制御手段は、
前記循環手段によって循環される前記遊技媒体を遊技機外に排出させるための媒体排出モードに移行させる媒体排出処理と、
前記遊技価値の数量の少なくとも一部を遊技機の外部に移動させるための計数情報を前記遊技用装置に送信すると共に、前記遊技価値を減少させる計数契機減少処理と、
前記発射手段による前記遊技媒体の発射の許可と、前記発射手段による前記遊技媒体の発射の禁止とを行う発射停止制御処理と、を実行可能であり、
前記発射停止制御処理は、
前記媒体排出処理が実行される場合には、前記遊技媒体の発射を禁止し、前記計数契機減少処理が実行される場合には、前記遊技媒体の発射を許可することが可能であり、
前記第2制御手段は、
調整操作が行われたことに応じて、遊技の演出音の音量を調整可能であり、
カスタマイズ操作が行われたことに応じて、遊技の演出をカスタマイズ可能であり、
前記遊技の進行制御の停止に対応する特定報知を実行可能であり、
前記計数契機減少処理の実行に伴って計数報知を実行可能であり、
前記計数報知は、前記カスタマイズが制限されることを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of communicating with a gaming device and allowing a player to play a game by firing a gaming medium using a gaming value owned by the player,
a launching means for launching the game medium into a game area;
a circulation means for circulating the gaming medium shot by the shot means within the gaming machine;
a first control means for storing the gaming value in a storage means and for controlling updating of the gaming value ;
A second control means for controlling effects related to a game ,
The specific information is updated according to the value of the game value granted to the player, and the progress control of the game is stopped when the specific information reaches a specific value;
The first control means
a medium discharge process for shifting to a medium discharge mode for discharging the gaming media circulated by the circulation means to the outside of the gaming machine;
a counting trigger reduction process for transmitting counting information for transferring at least a portion of the quantity of the gaming value to the gaming device and reducing the gaming value;
a launch stop control process that allows the launching means to launch the game medium and prohibits the launching means from launching the game medium;
The launch stop control process includes:
When the medium ejection process is executed, the release of the game medium is prohibited, and when the counting trigger reduction process is executed, the release of the game medium is permitted;
The second control means
The volume of the game effect sound can be adjusted in response to the adjustment operation being performed,
The game presentation can be customized in response to the customization operation being performed,
A specific notification corresponding to the stop of the game progress control can be executed,
A count notification can be executed in association with the execution of the count trigger reduction process,
A gaming machine characterized in that the customization of the counting notification is limited .
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