以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。
また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。
また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。
2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。
第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。
第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。
第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。
一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。
また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。
また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、所定の発光色で発光可能な右打ちランプ54a、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。右打ちランプ54aは、表示部50aの右方に設置され、例えば、1個のLEDで構成される。右打ちランプ54aの近傍には、「右打ち」の文字が描かれる。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。
また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数,現在の遊技状態,右打ち状態等)を遊技者に報知する。
3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。
先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。
一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。
また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。
パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。
パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。
「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。
また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。
「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。
「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。
また、非時短状態は、遊技領域6の中央部に設置される第1始動口11を狙うべく、遊技者が遊技領域6の左部に向けて遊技球を発射して遊技を行うため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、左打ち状態とも言える。また、時短状態は、遊技領域6の右部に設置される第2始動口12を狙うべく、遊技者が遊技領域6の右部に向けて遊技球を発射して遊技を行うため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、右打ち状態とも言える。
また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。
5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。
なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。
「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
なお、大当たり遊技状態は、遊技領域6の右部に設置される第1大入賞口14または第2大入賞口15を狙うべく、遊技者が遊技領域6の右部に向けて遊技球を発射して遊技を行うため、右打ち状態とも言える。
ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。
図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。
6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。
7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。
8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。
大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。
また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。
基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。
8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。
8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。
8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。
ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。
また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。
8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。
また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。
8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。
8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。
8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。
8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。
9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて発行される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて発行される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。
9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。
「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。
「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。
9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。
ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。
「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。
9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて発行された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを発行することが可能である。
9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して発行される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって発行される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって発行される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって発行されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって発行される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって発行される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって発行される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して発行される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって発行される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって発行される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって発行される特図開始コマンド,特図の停止表示によって発行される特図確定コマンド等がある。
9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して発行される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって発行される普図開始コマンド,普図の停止表示によって発行される普図確定コマンド等がある。
9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して発行される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって発行される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって発行される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって発行される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって発行される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって発行される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって発行される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して発行される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって発行されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって発行されるラウンドコマンド,EDの開始によって発行されるEDコマンド等がある。
9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して発行される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって発行される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって発行される開放後ITコマンド等がある。
9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して発行される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって発行される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して発行される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって発行される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって発行される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって発行される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって発行される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって発行される大当たりコマンド,遊技状態が左打ち状態であることによって発行される左打ちコマンド,遊技状態が右打ち状態であることによって発行される右打ちコマンド等がある。
9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて発行される演出データ等を記憶する。
各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。
<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
最初に、図17を用いて、遊技盤1に設置される表示器類8について具体的に説明する。表示器類8は、図17に示すように、特図1の可変表示/停止表示を示すための特図1LED8aと、特図2の可変表示/停止表示を示すための特図2LED8bと、普図の可変表示/停止表示を示すための普図LED8cと、特図1保留数を示すための特図1保留LED8dと、特図2保留数を示すための特図2保留LED8eと、普図保留数を示すための普図保留LED8fと、現在の遊技状態を示すための遊技状態LED8gと、右打ち状態であることを示すための右打ち状態LED8hと、で構成される。
特図1LED8aは、2個のLEDから成る。特図1の可変表示中においては、2個のLEDが所定間隔で交互に点灯する。一方、特図1の停止表示中においては、停止図柄が「大当たりWα図柄」であれば、2個のLEDの両方が点灯し、停止図柄が「大当たりXα図柄であれば、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯し、停止図柄が「ハズレA図柄」であれば、2個のLEDのうちの右側のLEDだけが点灯する。第1実施形態では、「大当たりYα図柄」、「大当たりZα図柄」および「ハズレB図柄」を停止不可能にした場合を説明するが、これらの停止図柄を停止可能にした場合には、LEDの数を増やすことで、それぞれの停止図柄を区別可能に、LEDを点灯させるようにしても良い。
特図2LED8bは、2個のLEDから成る。特図2の可変表示中においては、2個のLEDが所定間隔で交互に点灯する。一方、特図2の停止表示中においては、停止図柄が「大当たりWα図柄」であれば、2個のLEDの両方が点灯し、停止図柄が「大当たりXα図柄であれば、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯し、停止図柄が「ハズレA図柄」であれば、2個のLEDのうちの右側のLEDだけが点灯する。第1実施形態では、「小当り図柄」を停止不可能にした場合を説明するが、この停止図柄を停止可能にした場合には、LEDの数を増やすことで、それぞれの停止図柄を区別可能に、LEDを点灯させるようにしても良い。
普図LED8cは、2個のLEDから成る。普図の可変表示中においては、2個のLEDが所定間隔で交互に点灯する。一方、普図の停止表示中においては、「当たり当選」を示す停止図柄であれば、2個のLEDの両方が点灯し、「ハズレ」を示す停止図柄であれば、2個のLEDのうちの右側のLEDだけが点灯する。
特図1保留LED8dは、2個のLEDから成る。特図1保留数が「0」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。特図1保留数が「1」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。特図1保留数が「2」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。特図1保留数が「3」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDが点滅し、2個のLEDのうちの右側のLEDが点灯する。特図1保留数が「4」のときは、2個のLEDの両方が点滅する。
特図2保留LED8eは、2個のLEDから成る。特図2保留数が「0」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。特図2保留数が「1」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。特図2保留数が「2」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。特図2保留数が「3」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDが点滅し、2個のLEDのうちの右側のLEDが点灯する。特図2保留数が「4」のときは、2個のLEDの両方が点滅する。
普図保留LED8fは、2個のLEDから成る。普図保留数が「0」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。普図保留数が「1」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。普図保留数が「2」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。普図保留数が「3」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDが点滅し、2個のLEDのうちの右側のLEDが点灯する。普図保留数が「4」のときは、2個のLEDの両方が点滅する。
遊技状態LED8gは、2個のLEDから成る。遊技状態が「低確率低ベース遊技状態」のときは、2個のLEDの両方が消灯する。遊技状態が「低確率高ベース遊技状態」のときは、2個のLEDのうちの左側のLEDだけが点灯する。遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」のときは、2個のLEDの両方が点灯する。第1実施形態では、「高確率低ベース遊技状態」を設定不可能にした場合を説明するが、「高確率低ベース遊技状態」を設定可能にした場合には、2個のLEDのうちの右側のLEDだけを点灯させるようにしても良い。
右打ち状態LED8hは、1個のLEDから成る。遊技状態が「大当たり遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」のときに、換言すると、遊技領域6の右側に向けて遊技球を発射する右打ち状態のときに、1個のLEDが点灯(「表示」とも言う)する。
次に、図18~図19を用いて、パチンコ遊技機PY1の制御システムを具体的に説明する。パチンコ遊技機PY1は、図18に示すように、主制御部100を具備し、主制御部100には、CPUとROMとRAMとを有する遊技制御用マイコン101、入力ポート104aを有するメイン入力部104、出力ポート105a、ドライバ回路105bおよびバッファ回路105c等を有するメイン出力部105、遊技制御用マイコン101とメイン入力部104とメイン出力部105とを接続するデータバス106、などが設けられる。
遊技制御用マイコン101には、CPUの動作クロックやタイマ割り込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する水晶発振器101dが設けられる。遊技制御用マイコン101のROMは、遊技制御に必要な情報(プログラム等)を不揮発的に記憶する。一方、遊技制御用マイコン101のRAMは、遊技制御に応じて作成されたデータや信号の記憶領域として用いられる。
また、遊技制御用マイコン101には、RAMクリアスイッチ101eが設けられ、RAMクリアスイッチ101eの操作によって、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化することができるようになっている。
遊技制御用マイコン101のCPUは、ROMに記憶される遊技制御用プログラムを実行して、演出制御部120に出力するコマンドの発行、第1大入賞口14、第2大入賞口15および第2始動口12の開閉ソレノイドの動作データの出力、表示器類8の表示データの出力、を行うことで、パチンコ遊技機PY1の遊技制御を行う。また、図示しないが、遊技制御用マイコン101には、各種判定に係る乱数等を生成するための乱数生成回路と、CPUに対する所定周期(例えば、4ms)のタイマ割り込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、が設けられる。
また、主制御部100のメイン入力部104には、各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への遊技球の入賞を検出する各種検出スイッチが接続され、各種検出スイッチの検出信号は、データバス106を介して、遊技制御用マイコン101に読み込まれる。
主制御部100のメイン出力部105に設けられる出力ポート105aは、第1大入賞口14、第2大入賞口15および第2始動口12の開閉ソレノイドの動作データ、表示器類8の表示データ、および、パチンコ遊技機PY1の外部情報、を出力するためのものであり、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶された動作データ、表示データおよび外部情報は、データバス106を介して、ドライバ回路105bに出力され、開閉ソレノイドの動作、表示器類8の表示および外部出力が行われる。
主制御部100のメイン出力部105に設けられるバッファ回路105cは、演出制御部120にコマンドを出力するためのものであり、遊技制御用マイコン101のCPUが発行したコマンドは、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶されることなく、バッファ回路105cに出力され、出力された順に、後述するメイン側タイマ割り込み処理とは無関係に、演出制御部120に出力される。つまり、バッファ回路105cは、遊技制御用マイコン101のCPUが発行したコマンドを演出制御部120に出力するまで、一時的に記憶する回路と言える。なお、遊技制御用マイコン101から演出制御部120への通信経路は、演出制御部120側から主制御部100への入力を不可能にするように、片方向通信になっており、主制御部100は、コマンドの出力に先立って、コマンドの出力を演出制御部120に知らせるためのストローブ信号を出力する。
ここで、図19を用いて、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶可能な情報について説明する。遊技制御用マイコン101のRAMには、図19に示すように、入賞情報記憶領域101c1と、保留記憶領域101c2と、判定結果記憶領域101c3と、高確率フラグ101c4と、時短フラグ101c5と、ステータス記憶領域101c6と、表示データ記憶領域101c7と、動作データ記憶領域101c8と、が設けられる。
入賞情報記憶領域101c1は、遊技球が入賞した入賞装置に応じた入賞情報を記憶する記憶領域であり、保留記憶領域101c2は、特図1保留、特図2保留および普図保留に係る乱数値を記憶する記憶領域であり、判定結果記憶領域101c3は、大当たり判定の結果および当たり判定の結果等を記憶する記憶領域である。
高確率フラグ101c4は、遊技状態が通常確率状態および高確率状態の何れの状態であるかを区別するための情報を記憶する記憶領域であり、時短フラグ101c5は、遊技状態が非時短状態および時短状態の何れの状態であるかを区別するための情報を記憶するための記憶領域である。例えば、遊技状態が「高確率高ベース遊技状態」のときには、高確率フラグ101c4に「1」、時短フラグ101c5に「1」、が記憶される。また、ステータス記憶領域101c6は、詳細については後述するが、現在のステータスを区別するための情報を記憶する記憶領域である。
表示データ記憶領域101c7は、表示器類8の表示に係る表示データを記憶する記憶領域であり、動作データ記憶領域101c8は、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の開閉ソレノイドの動作に係る動作データを記憶する記憶領域である。
また、パチンコ遊技機PY1は、図18に示すように、演出制御部120を具備し、演出制御部120には、CPUとROMとRAMとを有する演出制御用マイコン121、主制御部100から出力されたコマンドを入力するインタフェースチップ122、画像表示装置50に表示する画像を制御するための画像制御部123、スピーカ52から出力する音声を制御するための音声制御部124、枠ランプ53および盤ランプ54のLEDを発光させるためのランプ制御部125、盤上可動体55kを移動させるための可動体制御部126、などが設けられる。
演出制御用マイコン121のROMは、演出制御に必要な情報(プログラム等)を記憶する。一方、演出制御用マイコン121のRAMは、演出制御に応じて作成されたデータや信号の記憶領域として用いられる。
演出制御用マイコン121のCPUは、ROMに記憶される演出制御用プログラムを実行して、画像制御部123、音声制御部124、ランプ制御部125および可動体制御部126による制御によって、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54および盤上可動体55kを用いて、パチンコ遊技機PY1の演出制御を行う。また、図示しないが、演出制御用マイコン121には、各種判定に係る乱数等を生成するための乱数生成回路と、CPUに対する所定周期(例えば、10ms)のタイマ割り込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、が設けられる。
次に、図20~図33を用いて、遊技制御用マイコン101のCPUが実行可能な処理について説明する。最初に、図20を用いて、主制御メイン処理について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、主制御メイン処理を行う。
主制御メイン処理では、図20に示すように、最初に、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理(S001)では、遊技制御用マイコン101のRAMへのアクセスの許可設定、遊技制御用マイコン101のCPUの設定、タイマ割り込み信号の周期の設定等を行う。
電源投入時処理(S001)が終了すると、割り込みを禁止し(S002)、乱数更新処理(S003)を行う。乱数更新処理(S003)では、普図の停止図柄,特図の停止図柄,特図の変動パターン等を決定するための乱数値(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、当たり乱数、変動パターン乱数等)を更新する。
乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、4ms周期で発生するタイマ割り込み信号に基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4ms周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、乱数更新処理(S003)による乱数値の更新を繰り返し行う。なお、割り込み禁止状態のときにタイマ割り込み信号が入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
次に、図21を用いて、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、割り込み許可中にタイマ割り込み信号が入力されると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を行う。
メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、図21に示すように、最初に、入力処理(S101)を行う。入力処理(S101)では、各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)に遊技球が入賞したか否かを監視する。入賞があった場合には、各種入賞装置に応じた入賞情報を入賞情報記憶領域101c1に記憶する。
入力処理(S101)が終了すると、賞球処理(S102)を行う。賞球処理(S102)では、入賞情報記憶領域101c1に入賞情報が記憶されていると、この入賞情報に対応する入賞装置の種類に応じた賞球を上皿34に払い出すための払出動作を行う。第1実施形態では、遊技制御用マイコン101が払出動作を行うようにしているが、払出動作を行わせるための払出制御用マイコンを別途設け、遊技制御用マイコン101からの指示によって、払出制御用マイコンが払出動作を行うようにしても良い。
賞球処理(S102)が終了すると、スイッチ処理(S103)を行う。スイッチ処理(S103)では、入賞情報記憶領域101c1に入賞情報が記憶されていると、この入賞情報に対応する入賞装置の種類に応じた入賞コマンドを発行する。発行された入賞コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。また、スイッチ処置(S103)では、入賞情報記憶領域101c1に、第1始動口11、第2始動口12またはゲート13に係る入賞情報が記憶されていると、乱数更新処理(S003)によって更新された乱数値を取得する。取得された乱数値は、保留記憶領域101c2に記憶される。なお、入賞情報記憶領域101c1に、第1始動口11、第2始動口12またはゲート13に係る入賞情報が記憶されていても、既に、保留記憶領域101c2に予め定めた上限数(ここでは各々4)の乱数値が記憶されている場合には、新たに乱数値が記憶されることはない。第1実施形態では、第1始動口11への入賞によって記憶可能な乱数値の上限数を「4」、第2始動口12への入賞によって記憶可能な乱数値の上限数を「4」、ゲート13への入賞によって記憶可能な乱数値の上限数を「4」、としているが、各上限数を変更しても良い。また、スイッチ処理(S103)では、保留記憶領域101c2に、新たな乱数値が記憶されると、保留コマンド(特図1保留増加コマンド,特図2保留増加コマンド,普図保留増加コマンド)を発行する。発行された保留コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。
スイッチ処理(S103)が終了すると、普図・普電処理(S104)を行う。普図・普電処理(S104)では、普図の可変表示の開始条件が成立すると、保留記憶領域101c2に記憶された普図保留に係る乱数値に基づいて、当たり判定と、当たり図柄の決定と、普図保留数の減算と、を行う。また、普図・普電処理(S104)では、普図の可変表示の開始条件が成立すると、普図コマンド(普図開始コマンド)および保留コマンド(普図保留減少コマンド)を発行し、補助遊技の開始条件が成立すると、補助遊技コマンドを発行する。発行された普図コマンド、保留コマンドおよび補助遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。また、普図・普電処理(S104)では、補助遊技の開始条件が成立すると、補助遊技(第2始動口12の開放)を行うための動作データを作成する。作成された動作データは、動作データ記憶領域101c8に記憶される。
普図・普電処理(S104)が終了すると、特図・特電処理(S105)を行う。特図・特電処理の詳細については後述する。
特図・特電処理(S105)が終了すると、表示処理(S106)を行う。表示処理の詳細については後述する。
表示処理(S106)が終了すると、外部情報処理(S107)を行う。外部情報処理(S107)では、遊技制御用マイコン101のRAMに記憶されているデータに応じた外部情報を、パチンコ遊技機PY1の外部に出力する。
外部情報処理(S107)が終了すると、出力処理(S108)を行う。出力処理の詳細については後述する。
次に、図22~図28を用いて、特図・特電処理(S105)の詳細について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、普図・普電処理(S104)が終了すると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、特図・特電処理(S105)を行う。
特図・特電処理(S105)では、図22に示すように、最初に、ステータス確認処理(S1051)を行う。ステータス確認処理(S1051)では、現在のステータスが確認される。ステータスには、ステータス1~ステータス6の6種類があり、遊技制御用マイコン101のCPUは、ステータスを変更する都度、現在のステータスをステータス記憶領域101c6に上書きして記憶する。
ステータス1は、特図が待機中の状態を示し、ステータス2は、特図が可変表示中の状態を示し、ステータス3は、特図が確定中の状態を示し、ステータス4は、大当たりオープニング中の状態を示し、ステータス5は、ラウンド遊技中の状態を示し、ステータス6は、大当たりエンディング中の状態を示す。第1実施形態では、小当たり遊技を実行不可能にした場合を説明するが、小当たり遊技を実行可能にした場合には、ステータス1~ステータス6に加え、小当たり遊技中の状態を示すステータス7を設けても良い。
ステータス確認処理(S1051)が終了すると、ステータス記憶領域101c6にステータス1が記憶されている場合には、特図待機中処理(S1052)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス2が記憶されている場合には、特図可変表示中処理(S1053)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス3が記憶されている場合には、特図確定中処理(S1054)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス4が記憶されている場合には、オープニング中処理(S1055)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス5が記憶されている場合には、ラウンド中処理(S1056)を行い、ステータス記憶領域101c6にステータス6が記憶されている場合には、エンディング中処理(S1057)を行う。
ステータス1の場合に行われる特図待機中処理(S1052)では、図23に示すように、最初に、待機時間が経過したか否かを判定する(S10521)。待機時間とは、前回の特図の停止時間が終了してから次回の特図の可変表示が開始するまでの時間であり、待機時間の経過は、特図の可変表示の開始条件の成立とも言える。待機時間が経過していないと(S10521:NO)、特図待機処理を終了し、待機時間が経過していると(S10521:YES)、S10522に進み、大当たり判定処理を行う。大当たり判定処理では、保留記憶領域101c2に記憶された特図保留に係る乱数値に基づいて、大当たり判定と、特図の停止図柄の種類の決定と、特図の変動パターンの種類の決定と、特図保留数の減算と、を行う。大当たり判定処理にて得られた判定結果は、判定結果記憶領域101c3に記憶される。
大当たり判定処理が終了すると、S10523に進み、特図コマンド(特図停止図柄コマンド、特図変動パターンコマンドおよび特図開始コマンド)を発行するとともに、保留コマンド(特図1保留減少コマンドまたは特図2保留減少コマンド)を発行する。発行された特図コマンドおよび保留コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。特図コマンドおよび保留コマンドが発行されると、S10524に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス2に上書きし、特図待機中処理を終了する。
ステータス2の場合に行われる特図可変表示中処理(S1053)では、図24に示すように、最初に、可変表示時間が経過したか否かを判定する(S10531)。可変表示時間とは、特図の可変表示が開始してから終了するまでの時間であり、変動パターンの種類によって可変表示時間が異なる。可変表示時間が経過していないと(S10531:NO)、特図可変表示中処理を終了し、可変表示時間が経過していると(S10531:YES)、S10532に進み、特図コマンド(特図確定コマンド)を発行する。発行された特図コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。特図コマンドが発行されると、S10533に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス3に上書きし、特図可変表示中処理を終了する。
ステータス3の場合に行われる特図確定中処理(S1054)では、図25に示すように、最初に、停止時間が経過したか否かを判定する(S10541)。停止時間とは、特図の停止表示が開始してから終了するまでの時間(例えば500ms)である。停止時間が経過していないと(S10541:NO)、特図確定中処理を終了し、停止時間が経過していると(S10541:YES)、S10542に進み、時短状態の終了条件が成立したか否かの判定を行う。第1実施形態では、「大当たり当選」を示す停止図柄として、「大当たりWα図柄」および「大当たりXα図柄」があり、「大当たりWα図柄」が停止表示した場合に行われる「大当たり遊技Wα」後の「高確率高ベース遊技状態」、および、「大当たりXα図柄」が停止表示した場合に行われる「大当たり遊技Xα」後の「低確率高ベース遊技状態」、の何れも、特図の可変表示が100回だけ行われることによって時短状態が終了するものとして説明するが、「高確率高ベース遊技状態」における上限回数と「低確率高ベース遊技状態」における上限回数が互いに異なるようにしても良い。なお、時短状態は、前述したように、「高確率高ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」においてのみ設定されるため、これら以外の遊技状態では、必ず、時短状態の終了条件が成立していないと判定される。
S10542にて時短状態の終了条件が成立していないと判定すると(S10542:NO)、S10543に進み、判定結果記憶領域101c3に記憶された特図の停止図柄の種類が、「大当たり当選」を示す停止図柄か否かの判定を行う。
S10543にて「大当たり当選」を示す停止図柄であると判定すると(S10543:YES)、S10544に進み、大当たり遊技コマンド(OPコマンド)を発行する。発行された大当たり遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。詳細については後述するが、この大当たり遊技コマンド(OPコマンド)に基づいて、「右打ち確認演出」が行われる。大当たり遊技コマンドが発行されると、S10545に進み、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の情報を「0」にクリアし、S10546に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス4に上書きし、特図確定中処理を終了する。
また、S10543にて「大当たり当選」を示す停止図柄でないと判定すると(S10543:NO)、S10547に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス1に上書きし、特図確定中処理を終了する。
一方、S10542にて時短状態の終了条件が成立したと判定すると(S10542:YES)、S10548に進み、遊技状態コマンド(左打ちコマンド)を発行する。発行された遊技状態コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。詳細については後述するが、この遊技状態コマンドに基づいて、「左打ち確認演出」が行われる。遊技状態コマンドが発行されると、S10549に進み、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の情報を「0」にクリアし、S10543に進む(戻る)。従って、「高確率高ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」の上限回数目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり当選」した場合には、左打ちコマンドが発行されてからOPコマンドが発行される。なお、S10549の処理の実行の有無は、後述する右打ち状態LED処理に用いられる。
ステータス4の場合に行われるオープニング中処理(S1055)では、図26に示すように、最初に、大当たりOP時間が経過したか否かを判定する(S10551)。大当たりOP時間とは、特図の停止時間が終了してから最初のラウンド遊技が開始するまでの時間(例えば10000ms)である。大当たりOP時間が経過していないと(S10551:NO)、オープニング中処理を終了し、大当たりOP時間が経過していると(S10551:YES)、S10552に進み、大当たり遊技コマンド(ラウンドコマンド)を発行する。発行された大当たり遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。第1実施形態では、最初のラウンド遊技の開始時にだけラウンドコマンドを発行するようにしているが、全てのラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを発行するようにしても良い。
S10552にて大当たり遊技コマンドが発行されると、S10553に進み、第1大入賞口14の動作データまたは第2大入賞口15の動作データを作成する。例えば、第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が10回だけ行われる場合の動作データには、各ラウンド遊技において開放する第1大入賞口14の開放時間に関するデータと、各ラウンド間インターバルにおいて閉鎖する第1大入賞口14の閉鎖時間に関するデータと、が含まれる。作成された動作データは、動作データ記憶領域101c8に記憶される。第1実施形態では、最初のラウンド遊技開始時に全てのラウンド遊技の動作データを作成するようにしているが、各ラウンド遊技の開始時にそのラウンド遊技の動作データだけを作成するようにしても良い。
S10553にて動作データが作成されると、S10554に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス5に上書きし、オープニング中処理を終了する。
ステータス5の場合に行われるラウンド中処理(S1056)では、図27に示すように、最初に、最後のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S10561)。最後のラウンド遊技が終了していないと(S10561:NO)、ラウンド中処理を終了し、最後のラウンド遊技が終了していると(S10561:YES)、S10562に進み、大当たり遊技コマンド(EDコマンド)を発行する。発行された大当たり遊技コマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される。大当たり遊技コマンドが発行されると、S10563に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス6に上書きし、ラウンド中処理を終了する。
ステータス6の場合に行われるエンディング中処理(S1057)では、図28に示すように、最初に、大当たりED時間が経過したか否かを判定する。大当たりED時間とは、最後のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技状態が終了するまでの時間(例えば10000ms)である。大当たりED時間が経過していないと(S10571:NO)、エンディング中処理を終了し、大当たりED時間が経過していると(S10571:YES)、S10572に進み、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の情報を更新し、S10573に進み、ステータス記憶領域101c6に記憶されているステータスをステータス1に上書きし、エンディング中処理を終了する。S10572では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている特図の停止図柄の種類が「大当たりWα図柄」であれば、高確率フラグ101c4が「1」、時短フラグ101c5が「1」、に更新される一方、判定結果記憶領域101c3に記憶されている特図の停止図柄の種類が「大当たりXα図柄」であれば、高確率フラグ101c4が「0」、時短フラグ101c5が「1」、に更新される。従って、前者の場合には、遊技状態が「大当たり遊技状態」から「高確率高ベース遊技状態」に切り替わり、後者の場合には、遊技状態が「大当たり遊技状態」から「低確率高ベース遊技状態」に切り替わる。
次に、図29~図32を用いて、表示処理(S106)の詳細について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、特図・特電処理(S105)が終了すると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、表示処理(S106)を行う。
表示処理(S106)では、図29に示すように、最初に、遊技状態LED処理(S1061)を行う。遊技状態LED処理(S1061)では、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5に記憶されている情報に基づいて、遊技状態LED8gの表示データを作成する。遊技状態LED8gの表示データの種類には、高確率フラグ101c4および時短フラグ101c5の何れにも「0」が記憶されていることに対応する低確率低ベース表示データ、高確率フラグ101c4に「0」、時短フラグ101c5に「1」、が記憶されていることに対応する低確率高ベース表示データ、および、高確率フラグ101c4に「1」、時短フラグ101c5に「1」、が記憶されていることに対応する高確率高ベース表示データ、の3種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
遊技状態LED処理(S1061)が終了すると、普図保留LED処理(S1062)を行う。普図保留LED処理(S1062)では、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数に基づいて、普図保留数を報知するための普図保留LED8fの表示データの作成を行う。普図保留LED8fの表示データの種類には、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「0」に対応する普図保留0表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「1」に対応する普図保留1表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「2」に対応する普図保留2表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「3」に対応する普図保留3表示データ、および、保留記憶領域101c2に記憶されている普図保留に係る乱数値の数が「4」に対応する普図保留4表示データ、の5種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
普図保留LED処理(S1062)が終了すると、特図1保留LED処理(S1063)を行う。特図1保留LED処理(S1063)では、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数に基づいて、特図1保留数を報知するための特図1保留LED8dの表示データの作成を行う。特図1保留LED8dの表示データの種類には、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「0」に対応する特図1保留0表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「1」に対応する特図1保留1表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「2」に対応する特図1保留2表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「3」に対応する特図1保留3表示データ、および、保留記憶領域101c2に記憶されている特図1保留に係る乱数値の数が「4」に対応する特図1保留4表示データ、の5種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図1保留LED処理(S1063)が終了すると、特図2保留LED処理(S1064)を行う。特図2保留LED処理(S1064)では、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数に基づいて、特図2保留数を報知するための特図2保留LED8eの表示データの作成を行う。特図2保留LED8eの表示データの種類には、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「0」に対応する特図2保留0表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「1」に対応する特図2保留1表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「2」に対応する特図2保留2表示データ、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「3」に対応する特図2保留3表示データ、および、保留記憶領域101c2に記憶されている特図2保留に係る乱数値の数が「4」に対応する特図2保留4表示データ、の5種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図2保留LED処理(S1064)が終了すると、普図LED処理(S1065)を行う。普図LED処理(S1065)では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示/停止表示を行うための普図LED8cの表示データを作成する。普図LED8cの表示データの種類には、当たり判定の結果が「当たり当選」に対応する当たり表示データ、および、当たり判定の結果が「ハズレ」に対応するハズレ表示データ、の2種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
普図LED処理(S1065)が終了すると、特図1LED処理(S1066)を行う。特図1LED処理(S1066)では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている大当たり判定の結果および特図1の停止図柄の種類に基づいて、特図1の可変表示/停止表示を行うための特図1LED8aの表示データを作成する。特図1LED8aの表示データの種類には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図1の停止図柄が「大当たりWα図柄」に対応する大当たりWα表示データ、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図1の停止図柄が「大当たりXα図柄」に対応する大当たりXα表示データ、および、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応するハズレ表示データ、の3種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図1LED処理(S1066)が終了すると、特図2LED処理(S1067)を行う。特図2LED処理(S1067)では、判定結果記憶領域101c3に記憶されている大当たり判定の結果および特図2の停止図柄の種類に基づいて、特図2の可変表示/停止表示を行うための特図2LED8bの表示データを作成する。特図2LED8bの表示データの種類には、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図2の停止図柄が「大当たりWα図柄」に対応する大当たりWα表示データ、大当たり判定の結果が「大当たり当選」に対応し且つ特図2の停止図柄が「大当たりXα図柄」に対応する大当たりXα表示データ、および、大当たり判定の結果が「ハズレ」に対応するハズレ表示データ、の3種類がある。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
特図2LED処理(S1067)が終了すると、右打ち状態LED処理(S1068)を行う。右打ち状態LED処理(S1068)では、図30に示すように、最初に、ステータス変更先確認処理(S10681)を行う。ステータス変更先確認処理(S10681)では、特図確定中処理(S1054)にて、ステータスがステータス4およびステータス1の何れに変更されたかが確認される。
ステータス変更先確認処理(S10681)が終了すると、ステータスがステータス4に変更された場合には、ステータス4時処理(S10682)を行い、ステータスがステータス1に変更された場合には、ステータス1時処理(S10683)を行う。
ステータス4時処理(S10682)では、図31に示すように、最初に、ステータス4に変更されることとなった「大当たり当選」を示す停止図柄が、非時短中に停止表示したか否か、換言すると、「低確率低ベース遊技状態」での大当たり(「初当たり」とも言う)か否か、を判定する(S106821)。初当たりでないと(S106821:NO)、S106822に進み、初当たりであると(S106821:YES)、S106823に進む。S106823に進むと、遊技状態コマンド(右打ちコマンド)を発行する。発行された遊技状態コマンドはバッファ回路105cに一時的に記憶される。詳細については後述するが、この遊技状態コマンド(右打ちコマンド)に基づいて、「右打ち継続演出」が行われる。
一方、S106822に進むと、前述の特図確定中処理(S1054)にてS10549の処理が実行済みか否かを判定する。S10549の処理が実行済みでないと(S106822:NO)、ステータス4時処理を終了し、S10549の処理が実行済みであると(S106822:YES)、S106823に進み、遊技状態コマンド(右打ちコマンド)を発行する。
S106823にて遊技状態コマンドが発行されると、S106824に進み、右打ち状態LED8hが点灯中であるか否かを判定する。右打ち状態LED8hが点灯していると(S106824:YES)、ステータス4時処理を終了し、右打ち状態LED8hが点灯していないと(S106824:NO)、S106825に進み、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯開始データ)を作成する。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。表示データが作成されると、ステータス4時処理を終了する。
ステータス1時処理(S10683)では、図32に示すように、最初に、前述の特図確定中処理(S1054)にてS10549の処理が実行済みか否かを判定する(S106831)。S10549の処理が実行済みでないと(S106831:NO)、ステータス1時処理を終了し、S10549の処理が実行済みであると(S106831:YES)、S106832に進み、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯終了データ)を作成する。作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。表示データが作成されると、ステータス1時処理を終了する。
次に、図33を用いて、出力処理(S108)の詳細について具体的に説明する。遊技制御用マイコン101のCPUは、外部情報処理(S107)が終了すると、遊技制御用マイコン101のROMから処理プログラムを読み出して、出力処理(S108)を行う。
出力処理(S108)では、図33に示すように、最初に、表示出力処理(S1081)を行う。表示出力処理(S1081)では、表示データ記憶領域101c7に記憶されている表示データを、データバス106、出力ポート105aおよびドライバ回路105bを介して、表示器類8(特図1LED8a,特図2LED8b,普図LED8c,特図1保留LED8d,特図2保留LED8e,普図保留LED8f,遊技状態LED8g,右打ち状態LED8h)に出力し、表示器類8の点灯制御を行う。
表示出力処理(S1081)が終了すると、動作出力処理(S1082)を行う。動作出力処理(S1082)では、動作データ記憶領域101c8に記憶されている動作データを、データバス106、出力ポート105aおよびドライバ回路105bを介して、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の各開閉ソレノイドに出力し、各開閉ソレノイドの動作制御を行う。
ここで、遊技制御用マイコン101のCPUが発行したコマンドの出力タイミングと、遊技制御用マイコン101のCPUが作成した表示データの出力タイミングと、の関係について説明する。
メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、遊技制御用マイコン101のCPUによって、演出制御部120に出力するコマンドの発行と、表示器類8の表示データの作成と、の両方が行われる。発行されたコマンドは、バッファ回路105cに一時的に記憶される一方、作成された表示データは、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
例えば、表示処理(S106)の右打ち状態LED処理(S1068)では、右打ちコマンドの発行と、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯開始データ)の作成と、が同処理内で行われる(図31参照)。右打ちコマンドは、バッファ回路105cに出力される一方、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯開始データ)は、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
また、特図確定中処理(S1054)では、左打ちコマンドの発行が行われ(図25参照)、その後に行われる表示処理(S106)の右打ち状態LED処理(S1068)では、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯終了データ)の作成が行われる(図32参照)。左打ちコマンドは、バッファ回路105cに出力される一方、右打ち状態LED8hの表示データ(点灯終了データ)は、表示データ記憶領域101c7に記憶される。
前述したように、バッファ回路105cに出力されたコマンドは、メイン側タイマ割り込み処理(S005)とは無関係に、バッファ回路105cを介して、直ちに演出制御部120に出力される。一方、表示データ記憶領域101c7に記憶された表示データは、表示処理(S106)内では出力されず、後に行われる出力処理(S108)において出力されて、右打ち状態LED8hの点灯が行われる。つまり、右打ち状態LED8hが点灯する前に、右打ちコマンドが演出制御部120に出力されると言え、右打ち状態LED8hが消灯する前に、左打ちコマンドが演出制御部120に出力されると言える。
次に、演出制御用マイコン121のCPUが実行可能な処理について説明する。最初に、図34を用いて、サブ制御メイン処理について具体的に説明する。演出制御用マイコン121のCPUは、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると、演出制御用マイコン121のROMから処理プログラムを読み出して、サブ制御メイン処理を行う。
サブ制御メイン処理では、図34に示すように、最初に、電源投入時処理(S011)を行う。電源投入時処理(S011)では、演出制御用マイコン121のRAMへのアクセスの許可設定、演出制御用マイコン121のCPUの設定、タイマ割り込み信号の周期の設定等を行う。
電源投入時処理(S011)が終了すると、割り込みを禁止し(S012)、乱数更新処理(S013)を行う。乱数更新処理(S013)では、種々の演出を決定するための乱数値(演出図柄決定用乱数、変動演出パターン決定用乱数、予告演出決定用乱数等)を更新する。
乱数更新処理(S013)が終了すると、割り込みを許可する(S014)。割り込み許可中は、受信割り込み処理(S015)および10msタイマ割り込み処理(S016)の実行が可能となる。
受信割り込み処理(S015)では、ストローブ信号を入力すると、主制御部100から出力されたコマンドを演出制御用マイコン121のRAMに記憶する。この受信割り込み処理(S015)は、10msタイマ割り込み処理(S016)よりも優先して実行される。なお、割り込み禁止状態のときにストローブ信号が入力された場合は、受信割り込み処理(S015)はすぐには開始されず、割り込み許可(S014)がされてから開始される。
10msタイマ割り込み処理(S016)は、10ms周期で発生するタイマ割り込み信号に基づいて実行される。すなわち、10msタイマ割り込み処理(S016)は10ms周期で実行される。そして、受信割り込み処理(S015)または10msタイマ割り込み処理(S016)が終了してから、次に受信割り込み処理(S015)または10msタイマ割り込み処理(S016)が開始されるまでの間に、乱数更新処理(S013)による乱数値の更新を繰り返し行う。なお、割り込み禁止状態のときにタイマ割り込み信号が入力された場合は、10msタイマ割り込み処理(S016)はすぐには開始されず、割り込み許可(S014)がされてから開始される。
次に、図35を用いて、10msタイマ割り込み処理(S016)について具体的に説明する。演出制御用マイコン121のCPUは、割り込み許可中にタイマ割り込み信号が入力されると、演出制御用マイコン121のROMから処理プログラムを読み出して、10msタイマ割り込み処理(S016)を行う。
10msタイマ割り込み処理(S016)では、図35に示すように、最初に、受信コマンド解析処理(S201)を行う。受信コマンド解析処理(S201)では、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドの種類を解析する。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。
受信コマンド解析処理(S201)が終了すると、スイッチ処理(S202)を行う。スイッチ処理(S202)では、通常ボタン40および特殊ボタン41の操作情報を取得して、操作演出に関する処理を行う。
スイッチ処理(S202)が終了すると、ランプ処理(S203)を行う。ランプ処理(S203)では、枠ランプ53および盤ランプ54(右打ちランプ54aを含む)を点灯/点滅するランプ演出に関する処理を行う。
ランプ処理(S203)が終了すると、音声処理(S204)を行う。音声処理(S204)では、スピーカ52から音声を出力する音声演出に関する処理を行う。
次に、図36を用いて、受信コマンド解析処理(S201)の詳細について具体的に説明する。
受信コマンド解析処理(S201)では、図36に示すように、最初に、演出制御用マイコン121のRAMにコマンドが記憶されているか否かを判定する(S2011)。コマンドが記憶されていないと(S2011:NO)、受信コマンド解析処理(S201)を終了し、コマンドが記憶されていると(S2011:YES)、そのコマンドの種類に応じた処理を行う。
演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、入賞コマンドであった場合には、入賞時演出処理(S2012)を行う。入賞時演出処理(S2012)では、遊技球が各種入賞装置に入賞したことを示唆する演出画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、特図コマンドであった場合には、特図演出処理(S2013)を行う。特図演出処理(S2013)では、大当たり判定の結果を示唆する演出画像(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3等)を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、普図コマンドであった場合には、普図演出処理(S2014)を行う。普図演出処理(S2014)では、当たり判定の結果を示唆する演出画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、保留コマンドであった場合には、保留演出処理(S2015)を行う。保留演出処置(S2015)では、普図保留数、特図1保留数または特図2保留数を示唆する演出画像を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、大当たり遊技コマンドであった場合には、大当たり演出処理(S2016)を行う。大当たり演出処理(S2016)では、大当たり遊技が行われていることを示唆する演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。なお、演出制御用マイコン121のRAMに大当たり遊技コマンドとしてのOPコマンドが記憶されていると、後述する「右打ち確認演出」が行われる。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、補助遊技コマンドであった場合には、補助遊技演出処理(S2017)を行う。補助遊技演出処理(S2017)では、補助遊技が行われていることを示唆する演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。
また、演出制御用マイコン121のRAMに記憶されているコマンドが、遊技状態コマンドであった場合には、遊技状態演出処理(S2018)を行う。遊技状態演出処理(S2018)では、現在の遊技状態を示唆する演出を画像表示装置50の表示部50aに表示する処理を行う。なお、演出制御用マイコン121のRAMに遊技状態コマンドとして、右打ちコマンドが記憶されていると、後述する「右打ち継続演出」が行われ、左打ちコマンドが記憶されていると、後述する「左打ち確認演出」が行われる。
次に、図37~図40を用いて、主制御部100が右打ち状態(「大当たり遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」)を設定した場合に、演出制御部120が実行可能な演出について説明する。演出制御部120は、右打ち状態が設定されると、以下の演出を実行可能である。
A.右打ち継続演出
「右打ち継続演出」は、主制御部100から出力された右打ちコマンドを入力することに応じて行われる演出であり、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が行われる演出である。「右打ち継続演出」は、右打ち状態の開始から終了まで継続的に行われるため、右打ち状態中であることを示唆する演出として機能する。
B.オープニング演出
「オープニング演出」は、主制御部100から出力されたOPコマンドを入力することに応じて行われる演出であり、オープニング画像G107が表示される演出である。「オープニング演出」は、大当たり遊技の開始に際して行われるため、大当たり遊技が開始することを示唆する演出として機能する。
C.右打ち確認演出
「右打ち確認演出」は、「オープニング演出」に含まれる演出であり、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放を示唆する画像が表示される演出である。「右打ち確認演出」は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放に際して行われるため、第1大入賞口14または第2大入賞口15に向けての遊技球の発射を促す演出として機能する。
C-1.矢印演出
「矢印演出」は、「右打ち確認演出」の1種であり、「低確率低ベース遊技状態」での大当たり(「初当たり」とも言う)での「オープニング演出」において行われる演出であり、右矢印画像G120よりも大きい右大矢印画像G121の表示が行われる演出である。
C-2.狙え演出
「狙え演出」は、「右打ち確認演出」の1種であり、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」での大当たり(「連チャン当たり」とも言う)での「オープニング演出」において行われる演出であり、第1大入賞口14または第2大入賞口15を狙うことを指示する文字画像G122の表示が行われる演出である。
D.左打ち確認演出
「左打ち確認演出」は、主制御部100から出力された左打ちコマンドを入力することに応じて行われる演出であり、左矢印画像G123の表示が行われる演出である。「左打ち確認演出」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い時短状態の終了に際して行われるため、第1始動口11に向けての遊技球の発射を促す演出として機能する。また、「左打ち確認演出」は、「右打ち継続演出」の終了に応じて行われるため、右打ち状態の終了を示唆する演出としても機能する。
次に、図37を用いて、「オープニング演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力されるOPコマンドを入力すると、「オープニング演出」を実行する。
図37(A)~図37(B)は、「オープニング演出」が行われる様子を示す図である。大当たり判定で「大当たり当選」と判定されると、図37(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の背後には、通常演出モードを表す通常背景画像G102が表示されている。その後、OPコマンドが入力されると、「オープニング演出」が行われる。
「オープニング演出」では、図37(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および通常背景画像G102が消去され、スピーカ52から「ボーナス」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの中央部に、オープニング画像G107が表示される。オープニング画像G107は、「BONUS」という文字の画像から成る。その後、最初のラウンド遊技の開始に先立って、「右打ち確認演出」が行われるが、「右打ち確認演出」の詳細については後述する。
次に、図38を用いて、「右打ち継続演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力される右打ちコマンドを入力すると、「右打ち継続演出」を実行する。
図38(A)~図38(F)は、「右打ち継続演出」が行われる様子を示す図である。図38(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、大当たりを示す態様(ここでは、「5・5・5」のゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示し、OPコマンドが入力されると、「オープニング演出」が行われる。
「オープニング演出」では、図38(B)に示すように、画像表示装置50の表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および通常背景画像G102に替わって、オープニング画像G107が表示される。その後、右打ちコマンドが入力されると、「右打ち継続演出」が行われる。
「右打ち継続演出」では、図38(C)に示すように、右打ちランプ54aが点灯するとともに、画像表示装置50の表示部50aの右上部に、右矢印画像G120が表示される。このように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が、OPコマンドよりも後に入力される右打ちコマンドによって開始されるようにすることで、「オープニング演出」が開始される前から、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が開始されることを防止できる。
右矢印画像G120は、「右」という文字の第1画像と、「右向きの矢印」を表す第2画像と、から成る。第1画像は、画像表示装置50の表示部50aの右上部に固定的に表示される静止画像であり、第2画像は、第1画像の上を、左から右への移動を繰り返す動画像である。右矢印画像G120は、第第1実施形態では、「右打ち継続演出」の開始によって、スピーカ52から音声が出力されないようにしているが、所定の音声が出力されるようにしても良い。
そして、大当たり遊技状態においても、図38(D)に示すように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が継続して行われる。また、大当たり遊技状態の終了後の時短状態(「高確率高ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」)においても、図38(E)に示すように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が継続して行われる。図38(E)に示す例では、画像表示装置50の表示部50aに、確変背景画像G103が表示されている。なお、時短状態において連チャン当たりが行われた場合、連チャン当たりが行われる大当たり遊技状態においても、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が継続して行われる。第1実施形態では、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示の何れも、「右打ち継続演出」が終了するまで消去されないようにしているが、右矢印画像G120の表示については、一時的に消去されることがあるようにしても良い。
そして、時短状態が終了することになる100回目の特図の可変表示が終了し、左打ちコマンドが入力されると、図38(F)に示すように、右打ちランプ54aが消灯するとともに、右矢印画像G120が消去されて、「右打ち継続演出」が終了する。図38(F)に示す例では、確変背景画像G103が通常背景画像G102に切り替わって、画像表示装置50の表示部50aに、ハズレを示す態様(ここでは、「1・2・3」のバラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示している。
次に、図39を用いて、「左打ち確認演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力される左打ちコマンドを入力すると、「左打ち確認演出」を実行する。
図39(A)~図39(B)は、「左打ち確認演出」が行われる様子を示す図である。時短状態では、図39(A)に示すように、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が行われる。そして、時短状態が終了することになる100回目の特図の可変表示が終了し、左打ちコマンドが入力されると、「右打ち継続演出」が終了し、「左打ち確認演出」が行われる。
「左打ち確認演出」では、「右打ち継続演出」の終了による右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に応じて、図39(B)に示すように、スピーカ52から「左に戻してください」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの左上部に、左矢印画像G123が表示される。
左矢印画像G123は、「左」という文字の第3画像と、「左向きの矢印」を表す第4画像と、から成る。第3画像は、画像表示装置50の表示部50aの左上部に固定的に表示される静止画像であり、第4画像は、第3画像の上を、右から左への移動を繰り返す動画像である。
その後、所定時間(例えば3秒)が経過すると、左矢印画像G123が消去され、「左打ち確認演出」が終了する。第1実施形態では、「左打ち確認演出」が所定時間の経過によって終了するようにしているが、第1始動口11に遊技球が入賞することによって、「左打ち確認演出」が終了するようにしても良い。
なお、時短状態が終了することになる100回目の特図の可変表示が「大当たり当選」によるものである場合には、左打ちコマンドが入力されも、「右打ち継続演出」は終了するものの、「左打ち確認演出」は行われず、その直後に入力される右打ちコマンドによって、「右打ち継続演出」が再開する。
次に、図40を用いて、「右打ち確認演出」について具体的に説明する。演出制御部120は、主制御部100から出力されるOPコマンドを入力すると、「オープニング演出」を実行するとともに、「オープニング演出」において「右打ち確認演出」を実行する。「右打ち確認演出」には、初当たりのときに行われる「矢印演出」と、連チャン当たりのときに行われる「狙え演出」と、がある。
図40(A)~図40(C)は、「矢印演出」が行われる様子と、「狙え演出」が行われる様子と、を示す図である。
「オープニング演出」が行われると、図40(A)に示すように、オープニング画像G107が画像表示装置50の表示部50aに表示される。そして、オープニング画像G107の表示開始から所定時間(例えば5秒)が経過すると、初当たりであれば「矢印演出」が行われ、連チャン当たりであれば「狙え演出」が行われる。
「矢印演出」では、図40(B)に示すように、スピーカ52から「右打ち」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの右部に、右大矢印画像G121が表示される。右大矢印画像G121は、「右向きの矢印」を表す画像から成り、右矢印画像G120よりも大きい。そして、右大矢印画像G121の表示から所定時間(例えば3秒)が経過すると、右大矢印画像G121が消去され、「矢印演出」が終了する。
一方、「狙え演出」では、図40(C)に示すように、スピーカ52から「アタッカーを狙え」という音声が出力されるとともに、画像表示装置50の表示部50aの右部に、「アタッカーを狙え」という文字画像G122が表示される。文字画像G122は、第1大入賞口14または第2大入賞口15を狙うことを指示する文章の画像である。そして、文字画像G122の表示から所定時間(例えば3秒)が経過すると、文字画像G122が消去され、「狙え演出」が終了する。
ここで、図41を用いて、右打ち状態LED8h、右打ちランプ54a、右矢印画像G120、右大矢印画像G121、文字画像G122および左矢印画像G123の表示タイミングについて説明する。
図41は、初当たりから連チャン当たりを経て時短状態が終了するまでの流れを示す図である。主制御部100は、初当たりの実行に際し、t01のタイミングでOPコマンドを発行し、t02のタイミングでOPコマンドを演出制御部120に出力する。その後、t03のタイミングで右打ちコマンドを発行し、t04のタイミングで右打ちコマンドを演出制御部120に出力する。そして、t05のタイミングで右打ち状態LED8hを点灯する(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S108)を参照)。
一方、演出制御部120は、t04のタイミングで主制御部100から出力された右打ちコマンドを入力すると、t06のタイミングで、右矢印画像G120を表示するとともに、右打ちランプ54aを点灯する(10msタイマ割り込み処理(S016)の遊技状態演出処理(S2018)およびランプ処理(S203)を参照)。そして、OPコマンドの入力から所定時間経過後のt07のタイミングで右大矢印画像G121を表示する。右矢印画像G120の表示および右打ちランプ54aの点灯は、時短状態が終了するまで継続するが、右大矢印画像G121の表示は、t08のタイミングで終了する。
また、主制御部100は、連チャン当たりの実行に際し、t09のタイミングでOPコマンドを発行し、t10のタイミングでOPコマンドを演出制御部120に出力する。
一方、演出制御部120は、OPコマンドの入力から所定時間経過後のt11のタイミングで文字画像G121を表示する。文字画像G122の表示は、t12のタイミングで終了する。
また、主制御部100は、時短状態の終了(100回の特図の可変表示が終了)に際し、t13のタイミングで左打ちコマンドを発行し、t14のタイミングで左打ちコマンドを演出制御部120に出力する。そして、t15のタイミングで右打ち状態LED8hを消灯する(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S108)を参照)。
一方、演出制御部120は、t14のタイミングで主制御部100から出力された左打ちコマンドを入力すると、t16のタイミングで、右矢印画像G120を消去するとともに、右打ちランプ54aを消灯する(10msタイマ割り込み処理(S016)の遊技状態演出処理(S2018)およびランプ処理(S203)を参照)。また、左打ちコマンドを入力すると、t16のタイミングで左矢印画像G123を表示する。左矢印画像G123の表示は、t17のタイミングで終了する。なお、主制御部100が左打ちコマンドを発行することとなった特図の可変表示に係る大当たり判定が「大当たり当選」であった場合には、右矢印画像G120の消去と右打ちランプ54aの消灯が行われるが、左矢印画像G123の表示は行われない。
このように、演出制御部120が右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示を行うための右打ちコマンドを、主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯する前に出力することで、右打ち状態LED8hの点灯タイミングと右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示タイミングとのズレを小さくすることができる。
また、演出制御部120が右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うための左打ちコマンドを、主制御部100が右打ち状態LED8hを消灯する前に出力することで、右打ち状態LED8hの消灯タイミングと右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去タイミングとのズレが小さくなり、且つ、右打ち状態LED8hの消灯タイミングと左矢印画像G123の表示タイミングとのズレも小さくすることができる。
<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、主制御部100による左打ちコマンドの発行タイミングと右打ちコマンドの発行タイミングとの関係について考察する。時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり当選」となると、特図・特電処理(S105)内の確定中処理(S1054)にて、左打ちコマンドが発行され(図25参照)、表示処理(S106)内の右打ち状態LED処理(S1068)にて、右打ちコマンドが発行される(図31参照)。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、特図・特電処理(S105)が表示処理(S106)よりも先に行われる(図21参照)。つまり、時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定で「大当たり当選」となった場合には、左打ちコマンドおよび右打ちコマンドが、同一のメイン側タイマ割り込み処理(S005)内で、左打ちコマンド→右打ちコマンドの順に、演出制御部120に出力されると言える。
次に、主制御部100によるOPコマンドの発行タイミングと右打ちコマンドの発行タイミングとの関係について考察する。「大当たり当選」したときの特図の停止図柄が停止表示すると、特図・特電処理(S105)内の確定中処理(S1054)にて、OPコマンドが発行され(図25参照)、表示処理(S106)内の右打ち状態LED処理(S1068)にて、右打ちコマンドが発行される(図31参照)。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、特図・特電処理(S105)が表示処理(S106)よりも先に行われる(図21参照)。つまり、大当たり判定で「大当たり当選」となった場合には、OPコマンドおよび右打ちコマンドが、同一のメイン側タイマ割り込み処理(S005)内で、OPコマンド→右打ちコマンドの順に、演出制御部120に出力されると言える。
次に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示と、右大矢印画像G121の表示および文字画像G122の表示と、の違いについて考察する。右打ちランプ54a、右矢印画像G120、右大矢印画像G121および文字画像G122は、何れも右打ち状態のときに点灯または表示されるため、遊技領域6の右側に向けての遊技球の発射を促す演出と言える。そして、主制御部100が右打ちコマンドを発行/出力すると、右打ち状態LED8hの点灯を開始し、演出制御部120が右打ちコマンドを入力すると右打ちランプ54aおよび右矢印画像G120の表示を開始する。また、主制御部100が左打ちコマンドを発行/出力すると、右打ち状態LED8hを消灯し、演出制御部120が左打ちコマンドを入力すると右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の非表示を行う(図41参照)。つまり、右打ちランプ54aの点灯/消灯および右矢印画像G120の表示/非表示は、右打ち状態LED8hの点灯/消灯と連動していると言える。一方、右大矢印画像G121の表示および文字画像G122の表示は、演出制御部120のOPコマンドの入力によって行われる「オープニング演出」の途中で行われるため、右打ち状態LED8hの点灯/消灯と連動しているとは言えない。
<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)主制御部100が表示器類8の表示を行う場合、表示器類8の表示を開始する前に、表示器類8の表示に係る演出コマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による表示器類8の表示タイミングと演出制御部120による演出開始タイミングとのズレを極力防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(2)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯する場合、右打ち状態LED8hの点灯を開始する前に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの点灯タイミングと、演出制御部120による右打ちランプ54aの点灯タイミングおよび右矢印画像G120の表示タイミングと、のズレを極力防止することができき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(3)主制御部100が右打ち状態の終了によって右打ち状態LED8hを消灯する場合、左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、左打ちコマンドによって、演出制御部120が右打ち状態の終了に係る演出行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(4)主制御部100が右打ち状態の終了によって右打ち状態LED8hを消灯する場合、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの消灯に合わせて、演出制御部120による右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(5)主制御部100が右打ち状態の終了によって右打ち状態LED8hを消灯する場合、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの消灯タイミングと、演出制御部120による右打ちランプ54aの消灯タイミングおよび右矢印画像G120の消去タイミングと、ズレを極力防止することができき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(6)主制御部100が右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力した場合、演出制御部120が、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去とともに、右打ち状態の終了を示唆する「左打ち確認演出」を行うので、右打ち状態の終了を分かり易くすることができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(7)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行った場合、左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、左打ちコマンドによって、演出制御部120が時短状態の上限回数到達に係る演出行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(8)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行った場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果に関わらず、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、主制御部100が行う処理を簡素化することができ、主制御部100の処理負担を軽減することが可能となる。
(9)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行うことによって、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力した場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「大当たり当選」のときには、左打ちコマンドの出力の後に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、右打ちランプ54aの再点灯および右矢印画像G120の再表示を行うことができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(10)主制御部100が時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示を行うことによって、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去に係る左打ちコマンドを演出制御部120に出力した場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「ハズレ」のときには、演出制御部120が、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うとともに「左打ち確認演出」を行う一方、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「大当たり当選」のときには、演出制御部120が、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去を行うが、「左打ち確認演出」を行わないので、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するにも関わらず、左打ちに戻してしまうことを防止することができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(11)主制御部100が右打ち状態である大当たり遊技状態にする場合、「オープニング演出」に係るOPコマンドを演出制御部120に出力してから、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンドを演出制御部120に出力するので、遊技者が大当たり遊技状態を認識する「オープニング演出」の開始よりも先に、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示が行われることを防止でき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(12)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯する場合、右打ち状態LED8hの点灯を開始する前に、「オープニング演出」に係るOPコマンド、および、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に係る右打ちコマンド、の両方を演出制御部120に出力するので、主制御部100による右打ち状態LED8hの点灯タイミングと、演出制御部120による「オープニング演出」の開始タイミング、右打ちランプ54aの点灯タイミングおよび右矢印画像G120の表示タイミングと、のズレを極力防止することができき、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(13)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯/消灯する場合、右打ち状態LED8hの点灯/消灯と連動して、演出制御部120が右打ちランプ54aの点灯/消灯および右矢印画像G120の表示/非表示の両方を行うので、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示によって、右打ち状態LED8hが点灯していることを分かり易くすることができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(14)主制御部100が右打ち状態LED8hを点灯しているときに、右打ち状態LED8hの点灯と連動する右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示に加え、演出制御部120が右大矢印画像G121または文字画像G122の表示を行うので、右打ち状態であることを強調することができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(15)演出制御部120が右打ちランプ54aの点灯/消灯および右矢印画像G120の表示/非表示を行う場合、右打ちランプ54aについては、消灯するまで変化することなく常に点灯し続ける一方、右矢印画像G120については、「右向きの矢印」を表す第2画像が動画で表示されるので、右打ち状態であることをより分かり易くすることができ、遊技者が安心して遊技を行うことが可能となる。
(16)演出制御部120が、右打ちランプ54aの点灯、右矢印画像G120の表示、および、右大矢印画像G121の表示、を行う場合、右打ち状態LED8hと連動する右打ちランプ54aおよび右矢印画像G120については、主制御部100からの右打ちコマンドの入力によって点灯および表示を行う一方、右打ち状態LED8hと連動しない右大矢印画像G121については、主制御部100からのOPコマンドの入力によって表示を行うので、右打ちランプ54aの点灯タイミングおよび右矢印画像G120の表示タイミングと、右大矢印画像G121の表示タイミングと、を異なるタイミングで行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
(17)演出制御部120が右大矢印画像G121の表示を行う場合、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示よりも後であって、右打ちランプ54aおよび右矢印画像G120よりも大きく、右大矢印画像G121を表示するので、右打ち状態であることを効果的に強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第1実施形態では、主制御部100から出力される右打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにし、主制御部100から出力される左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしているが、右打ちコマンドおよび左打ちコマンドのうち、右打ちコマンドだけが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、主制御部100から出力される右打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにし、主制御部100から出力される左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしているが、右打ちコマンドおよび左打ちコマンドのうち、左打ちコマンドだけが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、主制御部100から出力される右打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにし、主制御部100から出力される左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも前に、演出制御部120に出力されるようにしているが、遊技に支障をきたさない程度で、右打ちコマンドまたは左打ちコマンドが、右打ち状態LED8hの点灯開始よりも後に、または、右打ち状態LED8hの消灯開始よりも後に、演出制御部120に出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、演出制御部120が右打ちコマンドを入力した場合、右打ちランプ54aの点灯および右矢印画像G120の表示の両方が行われるようにしているが、右打ちランプ54aの点灯だけが行われるようにしても良いし、右矢印画像G120の表示だけが行われるようにしても良い。
また、第1実施形態では、演出制御部120が左打ちコマンドを入力した場合、左矢印画像G123が表示される「左打ち確認演出」が行われるようにしているが、右打ちランプ54aの消灯および右矢印画像G120の消去が行われるだけで、「左打ち確認演出」が行われないようにしても良い。
また、第1実施形態では、「大当たり遊技Wα」後の「高確率高ベース遊技状態」が、特図の可変表示が100回(大当たり判定の回数が100回)の上限回数に達することによって終了するようにしているが、上限回数については、100回未満であっても良いし、101回以上であってもよい。
また、第1実施形態では、「大当たり遊技Xα」後の「低確率高ベース遊技状態」が、特図の可変表示が100回(大当たり判定の回数が100回)の上限回数に達することによって終了するようにしているが、上限回数については、100回未満であっても良いし、101回以上であってもよい。
また、第1実施形態では、時短状態の上限回数である100回目の特図の可変表示が行われた場合、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果に関わらず、主制御部100から左打ちコマンドが出力されるようにしているが、100回目の特図の可変表示に係る大当たり判定の結果が「ハズレ」のときにだけ、主制御部100から左打ちコマンドが出力されるようにしても良い。
また、第1実施形態では、「右打ち継続演出」において表示される右矢印画像G120が、「右」という文字の静止画像と、「右向きの矢印」を表す動画像と、から構成されるようにしているが、構成される全ての画像を動画像にしても良い。
また、第1実施形態では、「右打ち継続演出」において表示される右矢印画像G120の動画像が、左から右への移動を繰り返す画像で構成されるようにしているが、遊技者が表示態様が変化していることを認識できれば、移動する画像でなくても良い。例えば、「右向きの矢印」を表す画像の表示色が所定時間毎に変化するようにしても良い。
また、第1実施形態では、「右打ち継続演出」において表示される右打ちランプ54aが、常に点灯しているようにしているが、遊技に支障をきたさない程度で、一時的に消灯することがあるようにしても良い。
また、第1実施形態では、「矢印演出」および「狙え演出」が、主制御部100から出力されるOPコマンドを入力することによって行われるようにしているが、OPコマンド以外のコマンドの入力によって行われるようにしても良い。例えば、最初のラウンド遊技の開始時に出力されるラウンドコマンドを入力することによって行われるようにしても良い。この場合、「矢印演出」および「狙え演出」によって、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放を遊技者に印象付けることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。
また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。
また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機、スマートパチンコ機(管理遊技機)等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Eが開示されている。発明A~発明Eの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A2の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B2の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D2の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称である。
また、例えば、特開2021-151588号公報に記載の遊技機では、遊技球の発射方向を指示する演出が行われ、遊技者に第2始動口への遊技球の入球を促すように「右打ち」の文字画像が表示部に表示される。このような遊技機では、遊技球の発射方向の指示に関して改善の余地がある。そこで、以下の発明1~発明Eに係る遊技機を実現すれば、遊技球の発射方向の指示が改善され、遊技者が安心して遊技を行うことができるようになる。
発明A1に係る遊技機は、
第1の表示手段(表示器類8)を用いて遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
第2の表示手段(画像表示装置50、盤ランプ54)を用いて演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球の発射方向が特定方向(右)であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を前記第1の表示手段に表示することが可能であり、
前記特定表示を表示する場合、前記特定表示を表示する前に、特定のコマンド(右打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定のコマンドを入力した場合、前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)を前記第2の表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記特定表示を非表示にする場合、非特定のコマンド(左打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記発射表示を表示しているときに前記非特定のコマンドを入力した場合、前記発射表示の表示を終了する、
ことを特徴とする。
発明B1に係る遊技機は、
第1の表示手段(表示器類8)を用いて遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
第2の表示手段(画像表示装置50)を用いて演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球の発射方向が特定方向(右)であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を前記第1の表示手段に表示することが可能であり、
前記特定表示を非表示にする場合、前記特定表示を非表示にする前に、非特定のコマンド(左打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定表示が表示されているときに、前記特定方向を示唆する特定発射表示(右矢印画像G120)を前記第2の表示手段に表示することが可能であり、
前記特定発射表示を表示しているときに前記非特定のコマンドを入力した場合、前記特定発射表示の表示を終了する、
ことを特徴とする。
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記第2制御手段は、
前記非特定のコマンドを入力した場合、遊技球の発射方向が前記特定方向ではないことを示唆する非特定発射表示(左矢印画像G123)を前記第2の表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
発明C1に係る遊技機は、
遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
大当たり遊技状態にするか否かの判定を所定回数(100回)だけ行うまで、遊技球を特定方向(右)に発射させる特定の遊技状態(時短状態)にすることが可能であり、
前記所定回数目の前記判定を行った場合、所定のコマンド(左打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定の遊技状態において前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)を所定の表示手段(画像表示装置50、盤ランプ54)に表示することが可能であり、
前記発射表示を表示しているときに前記所定のコマンドを入力した場合、前記発射表示の表示を終了する、
ことを特徴とする。
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記所定回数目の前記判定の結果に関わらず、前記所定のコマンドを前記第2制御手段に出力する、
ことを特徴とする。
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記所定回数目の前記判定で大当り遊技状態にすると判定した場合には、前記所定のコマンドの後に、特定のコマンド(右打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定のコマンドを入力した場合、前記発射表示を前記所定の表示手段に再表示することが可能である、
ことを特徴とする。
発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記第2制御手段は、
前記所定のコマンドを入力した場合、前記所定回数目の前記判定で大当り遊技状態にしないと判定されていると、前記特定方向とは異なる非特定方向(左)を示唆する終了表示(左矢印画像G123)を前記第2の表示手段に表示する一方、前記所定回数目の前記判定で大当り遊技状態にすると判定されていると、前記終了表示を前記第2の表示手段に表示しない、
ことを特徴とする。
発明D1に係る遊技機は、
遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球を特定方向(右)に発射させる大当たり遊技状態にする場合、前記大当たり遊技状態の開始を示す開始コマンド(OPコマンド)を前記第2制御手段に出力してから、特定のコマンド(右打ちコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記開始コマンドを入力することに応じて、前記大当たり遊技状態の開始を示唆する開始表示(オープニング画像G107)を特定の表示手段(画像表示装置50)に表示し、
前記特定のコマンドを入力することに応じて、前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)を前記特定の表示手段または前記特定の表示手段とは異なる所定の表示手段(盤ランプ54)に表示する、
ことを特徴とする。
発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
前記大当たり遊技状態にする場合、遊技球の発射方向が前記特定方向であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を所定の表示手段(表示器類8)に表示することが可能であり、
前記特定表示を表示する前に、前記開始コマンドおよび前記特定のコマンドを前記第2制御手段に出力する、
ことを特徴とする。
発明E1に係る遊技機は、
遊技を制御する第1制御手段(主制御部100)と、
演出を制御する第2制御手段(演出制御部120)と、を備え、
前記第1制御手段は、
遊技球の発射方向が特定方向(右)であることを示す特定表示(右打ち状態LED8hの点灯)を第1の表示手段(表示器類8)に表示することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記特定表示の表示中に、前記特定方向を示唆する発射表示(右矢印画像G120、右大矢印画像G121、右打ちランプ54a)を第2の表示手段(画像表示装置50、盤ランプ54)に表示することが可能であり、
前記発射表示には、前記特定表示の表示と連動する第1発射表示(右矢印画像G120、右打ちランプ54aの点灯)と、前記特定表示の表示と連動しない第2発射表示(右大矢印画像G121)と、がある、
ことを特徴とする。
発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記第1発射表示には、表示態様が変化する表示(右矢印画像G120)と、表示態様が変化しない表示(右打ちランプ54aの点灯)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
発明E3に係る遊技機は、
発明E1または発明E2に係る遊技機であって、
前記第1制御手段は、
遊技球を前記特定方向に発射させる大当たり遊技状態にすることが可能であり、
前記大当たり遊技状態にする場合、前記特定表示を前記第1の表示手段に表示するとともに、第1のコマンド(右打ちコマンド)および第2のコマンド(OPコマンド)を前記第2制御手段に出力することが可能であり、
前記第2制御手段は、
前記第1のコマンドを入力することに応じて前記第1発射表示を表示し、
前記第2のコマンドを入力することに応じて前記第2発射表示を表示する、
ことを特徴とする。
発明E4に係る遊技機は、
発明E3に係る遊技機であって、
前記第2発射表示は、前記第1発射表示よりも後に表示され、且つ、前記第1発射表示よりも大きい、
ことを特徴とする。
<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
最初に、図42~図48を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.リーチライン予告
「リーチライン予告」は、「リーチ」において行われることがある演出であり、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に線状の画像が表示される予告演出である。「リーチライン予告」は、「リーチ」が成立したときに行われるため、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
G.リーチ図柄アクション予告
「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチ」において行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の表示態様が変化する予告演出である。「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチ」が成立したときに行われるため、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
次に、図42を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図42(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「リーチ」で「リーチライン予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。
また、図42(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「リーチ」で「リーチライン予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。
また、図42(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「リーチ」で「リーチライン予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。
また、図42(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では「リーチライン予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、図43(A)~図43(C)を用いて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図の可変表示と並行して、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aに変動表示することが可能である。
左演出図柄EZ1は、図43(A)に示すように、左演出図柄EZ1a1~左演出図柄EZ1g1および左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2の14種類の演出図柄で構成される。左演出図柄EZ1a1は、数字の「1」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1b1は、数字の「2」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1c1は、数字の「3」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1d1は、数字の「4」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1e1は、数字の「5」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1f1は、数字の「6」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1g1は、数字の「7」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1a2は、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1b2は、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1c2は、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1d2は、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1e2は、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1f2は、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1g2は、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。詳細については後述するが、左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2は、「リーチ図柄アクション予告」において用いられる演出図柄である。
また、中演出図柄EZ2は、図43(B)に示すように、中演出図柄EZ2a~中演出図柄EZ2gの7種類の演出図柄で構成される。中演出図柄EZ2aは、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2bは、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2cは、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、中出図柄EZ2dは、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2eは、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2fは、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2gは、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。
また、右演出図柄EZ3は、図43(C)に示すように、右演出図柄EZ3a1~右演出図柄EZ3g1および右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2の14種類の演出図柄で構成される。右演出図柄EZ3a1は、数字の「1」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3b1は、数字の「2」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3c1は、数字の「3」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3d1は、数字の「4」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3e1は、数字の「5」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3f1は、数字の「6」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3g1は、数字の「7」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3a2は、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3b2は、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3c2は、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3d2は、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3e2は、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3f2は、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3g2は、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。詳細については後述するが、右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2は、「リーチ図柄アクション予告」において用いられる演出図柄である。
演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を、表示部50aの上方から下方に向かって表示部50a上をスクロールするように変動表示することが可能である。
次に、「リーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」の後に「リーチ」を成立させることが可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図44に示すように、リーチ目選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ目選択テーブル123a1を用いて「リーチ」を成立させる際のリーチ目の種類を選択可能である。リーチ目の種類は、「7のリーチ目」と「7以外のリーチ目」とに区分される。
「7のリーチ目」は、数字の「7」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1g1と、数字の「7」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3g1と、が揃って停止表示するリーチ目である。
一方、「7以外のリーチ目」には、数字の「1」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1a1と、数字の「1」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3a1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「2」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1b1と、数字の「2」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3b1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「3」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1c1と、数字の「3」を表す数字図柄含む右演出図柄EZ3c1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「4」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1d1と、数字の「4」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3d1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「5」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1e1と、数字の「5」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3e1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「6」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1f1と、数字の「6」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3f1と、が揃って停止表示するリーチ目と、がある。
図45(A)は、リーチ目選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「リーチ」を成立させる際のリーチ目の種類を選択する。具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合には、「7のリーチ目」が30%、「7以外のリーチ目」が70%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012),「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「7以外のリーチ目」が100%の割合で選択され、「7のリーチ目」は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に選択される変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターンの方が、「7のリーチ目」が選択され易くなるように設定されており、左演出図柄EZ1g1と右演出図柄EZ3g1とが停止表示する「リーチ」の成立は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「7のリーチ目」が選択されるように設定されており、左演出図柄EZ1g1と右演出図柄EZ3g1とが停止表示する「リーチ」の成立は、「SPSPリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
第2実施形態では、「7以外のリーチ目」が選択された場合、リーチ目の種類がランダムに選択されるが、予め定めたリーチ目が選択されるようにしても良い。なお、図45(A)に示すリーチ目選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチ」を成立させる場合、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目で、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを停止表示する。
ここで、「リーチ」が成立するまでの流れを説明する。図46(A)~図46(C)は、「リーチ」が成立する様子を示す図である。
「通常変動」が開始すると、図46(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。その後、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目が停止表示する。例えば、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合には、図46(B)に示すように、左演出図柄EZ1として数字の「5」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図46(C)に示すように、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ種類の演出図柄(ここでは、数字の「5」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3e1)が停止表示し、「リーチ」が成立する。このとき、スピーカ52から『リーチだ』という男性の声または『リーチよ』という女性の声が出力される。『リーチだ』という男性の声は、「リーチ図柄アクション予告」が行われる場合に出力される声であり、『リーチよ』という女性の声は、「リーチ図柄アクション予告」が行われない場合に出力される声であり、その詳細については後述する。
次に、「リーチライン予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において「リーチ」が成立したときに、「リーチライン予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図44に示すように、リーチライン予告選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチライン予告選択テーブル123a2を用いて「リーチライン予告」を実行するか否かと、「リーチライン予告」を実行する場合のラインの種類と、を選択可能である。ラインの種類には、白ラインと赤ラインとの2種類がある。
図45(B)は、リーチライン予告選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類およびリーチ目選択テーブル123a1による選択結果としてのリーチ目の種類を参照して、「リーチライン予告」を実行するか否かと、「リーチライン予告」を実行する場合のラインの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、リーチ目の種類が「7のリーチ目」であれば、「リーチライン予告」の非実行が100%の割合で選択され、白ラインの「リーチライン予告」の実行、および、赤ラインの「リーチライン予告」の実行、は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、リーチ目の種類が「7以外のリーチ目」であれば、白ラインの「リーチライン予告」の実行が20%、赤ラインの「リーチライン予告」の実行が30%、「リーチライン予告」の非実行が50%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、リーチ目の種類に関わらず、白ラインの「リーチライン予告」の実行が60%、赤ラインの「リーチライン予告」の実行が40%の割合で選択され、「リーチライン予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、リーチ目の種類に関わらず、白ラインの「リーチライン予告」の実行が100%の割合で選択され、赤ラインの「リーチライン予告」の実行および「リーチライン予告」の非実行は選択されない。
つまり、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチライン予告」の非実行が選択されるように設定されており、「リーチ」の成立時に「リーチライン予告」が行われないことは、「SPSPリーチ」が行われることを示唆していると言える。
また、「リーチライン予告」のラインとして、白色<赤色の順に、「SPSPリーチ」まで発展し易くなるように設定されており、赤色の「リーチライン予告」は、白色の「リーチライン予告」よりも「SPSPリーチ」まで発展し易いことを示唆する演出として機能する。
第2実施形態では、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチライン予告」の非実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「リーチライン予告」の非実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「リーチライン予告」の非実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図45(B)に示すリーチライン予告選択テーブル123a2によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチライン予告」を実行する場合、リーチライン予告選択テーブル123a2によって選択されたラインの種類で、「リーチライン予告」を実行する。
図47(A)~図47(B)は、「リーチライン予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図47(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e1が停止表示すると、「リーチ」が成立する。そして、『リーチよ』という女性の声がスピーカ52から出力されると、「リーチライン予告」が行われる。
「リーチライン予告」では、停止表示した左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを繋ぐように、図47(B)に示すように、線状のライン画像G300が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に表示される。このとき、リーチライン予告選択テーブル123a2によって白ラインが選択された場合には、ライン画像G300が白色で表示される。一方、リーチライン予告選択テーブル123a2によって赤ラインが選択された場合には、ライン画像G300が赤色で表示される。ライン画像G300は、所定時間(例えば1秒)が経過すると消去される。
第2実施形態では、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが変化しないようにしているが、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさを少しだけ拡大して、「リーチ」が成立したことが強調されるようにしても良い。この場合、後述する「リーチ図柄アクション予告」において拡大する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
また、第2実施形態では、スピーカ52からライン画像G300の表示に応じた効果音が出力されないようにしているが、『リーチよ』という女性の声の邪魔にならない程度に、ライン画像G300の表示に応じた効果音が出力されるようにしても良い。
次に、「リーチ図柄アクション予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において「リーチ」が成立したときに、「リーチ図柄アクション予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図44に示すように、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3を用いて「リーチ図柄アクション予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合のアクションの種類と、を選択可能である。アクションの種類には、アクションA~アクションCの3種類がある。アクションA、アクションBおよびアクションCは、何れもリーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がキャラ図柄と数字図柄で構成される演出図柄から数字図柄だけで構成される演出図柄に変化するアクションであるが、アクションAとアクションBとアクションCとで左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが異なる。
図45(C)は、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類およびリーチライン予告選択テーブル123a2による選択結果としての「リーチライン予告」の実行/非実行を参照して、「リーチ図柄アクション予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合のアクションの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、「リーチライン予告」が実行であれば、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が100%の割合で選択され、アクションA~アクションCの何れの「リーチ図柄アクション予告」の実行も選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)の場合であって、「リーチライン予告」が非実行であれば、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が50%、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が30%、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%の割合で選択され、「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP011)の場合であって、「リーチライン予告」が非実行であれば、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が30%、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」の実行が50%の割合で選択され、「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012),「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が100%の割合で選択され、アクションA~アクションCの何れの「リーチ図柄アクション予告」の実行も選択されない。なお、この場合の「リーチライン予告」は必ず非実行となっている(図45(B)参照)。
つまり、「リーチライン予告」が非実行の場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチライン予告」に替わって、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、「リーチ」の成立時に「リーチ図柄アクション予告」が行われることは、「SPSPリーチ」が行われることを示唆していると言える。
また、「リーチ図柄アクション予告」のアクションとして、アクションC<アクションB<アクションAの順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションBおよびアクションCの「リーチ図柄アクション予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能し、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
第2実施形態では、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図45(C)に示すリーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によって選択されたアクションの種類で、「リーチ図柄アクション予告」を実行する。
図48(A)~図48(G)は、「リーチ図柄アクション予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図48(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e1が停止表示し、「リーチ」が成立すると、「リーチ図柄アクション予告」が行われる。
「リーチ図柄アクション予告」では、『リーチよ』という女性の声の出力もライン画像G300の表示も行われず、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によってアクションAが選択された場合には、図48(B)に示すように、『リーチだ』という男性の声がスピーカ52から出力されるとともに、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の周りにエフェクト画像G301が表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図48(C)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して元の大きさに戻り、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によってアクションBが選択された場合には、図48(D)に示すように、『リーチだ』という男性の声がスピーカ52から出力されるとともに、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化する。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の大きさは変化せずに、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の周りにエフェクト画像G301が表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図48(E)に示すように、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によってアクションCが選択された場合には、図48(F)に示すように、『リーチだ』という男性の声がスピーカ52から出力されるとともに、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して表示される。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の周りにエフェクト画像G301が表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図48(G)に示すように、縮小した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して元の大きさに戻り、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
ここでは、リーチ目が左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1の場合を例示したが、「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が如何なるリーチ目であっても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同様に変化する。
第2実施形態では、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の変化に応じて、エフェクト画像G301が表示されるようにしているが、エフェクト画像G301が表示されないようにしても良い。
また、第2実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の数字図柄だけで構成される演出図柄への変化に応じた効果音がスピーカ52から出力されないようにしているが、『リーチだ』という男性の声の邪魔にならない程度に、演出図柄の大きさに応じた効果音が出力されるようにしても良い。この場合、「リーチライン予告」でライン画像G300が表示されることに応じて出力される効果音とは異なる効果音が出力されるようにするのが好ましい。
<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「リーチ図柄アクション予告」で表示されるエフェクト画像G301について考察する。「リーチライン予告」では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを繋ぐように線状のライン画像G300が表示される(図47(B)参照)一方、「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の周りにエフェクト画像G301が表示される(図48(B)(D)(F)参照)。つまり、エフェクト画像G301は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がリーチ目であることを示唆しているものの、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを繋ぐ線状の画像とは言えない。
次に、「リーチライン予告」で表示されるライン画像G300について考察する。「リーチライン予告」では、線状のライン画像G300が表示される(図47(B)参照)一方、「リーチ図柄アクション予告」では、線状のライン画像G300が表示されない(図48参照)。そして、「リーチライン予告」および「リーチ図柄アクション予告」の何れも、「リーチ」の成立時に実行され得るものの、「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチライン予告」が実行されないときにだけ実行される(図45(C)参照)。つまり、ライン画像G300は、「リーチ」が成立したときに、表示されるときと表示されないときとがあると言える。
次に、「リーチ」が成立したとき、ライン画像G300が表示されて「SPSPリーチ」まで発展する確率と、ライン画像G300が表示されずに「SPSPリーチ」まで発展する確率と、の関係について考察する。「リーチ」が成立した場合、「リーチライン予告」が行われるときと「リーチ図柄アクション予告」が行われるときとがある。「リーチライン予告」は、演出フローに「SPSPリーチ」を含まない変動パターン(THP002,THP012,THP013)のときにも実行される(図45(B)参照)一方、「リーチ図柄アクション予告」は、演出フローに「SPSPリーチ」を含まない変動パターン(THP002,THP012,THP013)のときには実行されない(図45(C)参照)。そして、「リーチライン予告」ではライン画像G300が表示される一方、「リーチ図柄アクション予告」ではライン画像G300が表示されない。つまり、「リーチ」が成立したときに、ライン画像G300が表示された場合と表示されなかった場合とで、「SPSPリーチ」まで発展する確率が互いに異なると言える。第2実施形態では、ライン画像G300が表示された場合よりも表示されなかった場合の方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が高い。
<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「リーチ」が成立したときに、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを繋ぐように、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に線状のライン画像G300が表示されることがあるので、ライン画像G300によって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に、線状のライン画像G300が表示されるときと表示されないときとがあるので、リーチ目の表示に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「リーチ」が成立したときに「リーチライン予告」が行われずにライン画像G300が表示されない場合、キャラ図柄と数字図柄とで構成される演出図柄が数字図柄だけで構成される演出図柄に変化する「リーチ図柄アクション予告」が行われるので、ライン画像G300が表示されなくても、演出図柄の表示態様が変化することによって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「リーチ」が成立したときに、ライン画像G300が表示される「リーチライン予告」が行われたときよりも、ライン画像G300が表示されることなく演出図柄の表示態様が変化する「リーチ図柄アクション予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われる可能性が高い「SPSPリーチ」に発展し易いので、ライン画像G300の表示の有無によって、「SPSPリーチ」に発展する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第2実施形態の変更例>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第2実施形態では、「リーチライン予告」が、大当たり判定の結果(変動パターンの種類)に応じて実行されるようにしているが、図柄判定テーブル103c1によって選択された停止図柄の種類に応じて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄として、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる「大当たり遊技W」に対応付けられた「大当たりW図柄」が選択された場合にだけ、「リーチライン予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「リーチライン予告」によって、その後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第2実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」が、大当たり判定の結果(変動パターンの種類)に応じて実行されるようにしているが、図柄判定テーブル103c1によって選択された停止図柄の種類に応じて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄として、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる「大当たり遊技W」に対応付けられた「大当たりW図柄」が選択された場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「リーチ図柄アクション予告」によって、その後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第2実施形態では、「リーチライン予告」が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の種類が同じとなるリーチ目で停止表示したときに実行されるようにしているが、リーチ目以外の出目が停止表示したときに実行されるようにしても良い。例えば、「SPリーチ」に発展するときにチャンス目(例えば「1・2・3」の巡目)が停止表示するようにし、このチャンス目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示したときに実行されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の種類が同じとなるリーチ目で停止表示したときに実行されるようにしているが、リーチ目以外の出目が停止表示したときに実行されるようにしても良い。例えば、「SPリーチ」に発展するときにチャンス目(例えば「1・2・3」の巡目)が停止表示するようにし、このチャンス目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示したときに実行されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」において、キャラ図柄と数字図柄とで構成される演出図柄が数字図柄だけで構成される演出図柄に変化するようにしているが、キャラ図柄と数字図柄とで構成される演出図柄のまま変化しないようにしても良い。この場合、演出図柄の大きさが変化しないアクションBの「リーチ図柄アクション予告」を実行しないようにすれば、ライン画像G300が表示されなくても、演出図柄の大きさが変化することによって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることが可能である。
また、第2実施形態では、「リーチ」が成立したときにライン画像G300が表示された場合よりも表示されなかった場合の方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が高くなるようにしているが、ライン画像G300が表示された場合よりも表示されなかった場合の方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が低くなるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「リーチライン予告」で表示されるライン画像G300として、白色のライン画像G300および赤色のライン画像G300の何れかが表示されるようにしているが、白色のライン画像G300および赤色のライン画像G300の何れか一方のライン画像G300だけが表示されるようにしても良いし、白色のライン画像G300および赤色のライン画像G300に加えて、他の色のライン画像G300が表示されるようにしても良い。
また、第2実施形態では、「リーチライン予告」で表示される線状のライン画像G300が、白色で表示されるときと赤色で表示されるときとで、同じ太さで表示されるようにしているが、異なる太さで表示されるようにしても良い。この場合、白色のライン画像G300よりも赤色のライン画像G300の方が、太く表示されるようにするのが好ましい。
また、第2実施形態では、「SPSPリーチ」が、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」を経由して実行されるようにしているが、「Nリーチ」だけを経由して実行されるようにしても良いし、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由せずに実行されるようにしても良い。この場合、「リーチライン予告」が行われるときと行われないときとで、「SPSPリーチ」に至るまでに経由する演出を異ならせるようにするのが好ましい。例えば、「リーチライン予告」が行われるときには、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由して「SPSPリーチ」まで発展する一方、「リーチライン予告」が行われないときには、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由せずに「SPSPリーチ」に発展する、ようにすることが考えられる。
<第2実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明AAが開示されている。発明AAの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明AAは、以下の発明AA1~AA4の総称である。
発明AA1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を前記表示手段に変動表示することが可能であるとともに、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様(リーチ目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記演出図柄を前記特別態様で停止表示するとき、前記演出図柄上に、線状の表示(ライン画像G300)を表示するときと表示しないときとがある、
ことを特徴とする。
発明AA2に係る遊技機は、
発明AA1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(SPSPリーチ)を実行可能であり、
前記演出図柄上に前記線状の表示が表示されたときと表示されなかったときとで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
発明AA3に係る遊技機は、
発明AA2に係る遊技機であって、
前記線状の表示が表示されないときの前記演出図柄の表示態様は、前記線状の表示が表示されないときの前記演出図柄の表示態様と異なる、
ことを特徴とする。
発明AA4に係る遊技機は、
発明AA2に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の音声出力手段(スピーカ52)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記線状の表示が表示されるときでも表示されないときでも所定の音声(『リーチだ』,『リーチよ』)を出力することが可能である、
ことを特徴とする。
<第3実施形態>
以下、第3実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第3実施形態にも適用される。
最初に、図49~図55を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.リーチボイス予告
「リーチボイス予告」は、「リーチ」において行われることがある演出であり、主人公キャラクタが発する単語や文章がスピーカ52から出力される予告演出である。「リーチボイス予告」は、「リーチ」が成立したときに行われるため、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
G.リーチ図柄アクション予告
「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチ」において行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の表示態様が変化する予告演出である。「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチ」が成立したときに行われるため、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
次に、図49を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図49(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「リーチ」で「リーチボイス予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。
また、図49(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「リーチ」で「リーチボイス予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。
また、図49(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「リーチ」で「リーチボイス予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。
また、図49(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では「リーチボイス予告」,「リーチ図柄アクション予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、図50(A)~図50(C)を用いて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図の可変表示と並行して、特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aに変動表示することが可能である。
左演出図柄EZ1は、図50(A)に示すように、左演出図柄EZ1a1~左演出図柄EZ1g1および左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2の14種類の演出図柄で構成される。左演出図柄EZ1a1は、数字の「1」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1b1は、数字の「2」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1c1は、数字の「3」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1d1は、数字の「4」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1e1は、数字の「5」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1f1は、数字の「6」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1g1は、数字の「7」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1a2は、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1b2は、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1c2は、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1d2は、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1e2は、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1f2は、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1g2は、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。詳細については後述するが、左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2は、「リーチ図柄アクション予告」において用いられる演出図柄である。
また、中演出図柄EZ2は、図50(B)に示すように、中演出図柄EZ2a~中演出図柄EZ2gの7種類の演出図柄で構成される。中演出図柄EZ2aは、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2bは、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2cは、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、中出図柄EZ2dは、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2eは、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2fは、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2gは、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。
また、右演出図柄EZ3は、図50(C)に示すように、右演出図柄EZ3a1~右演出図柄EZ3g1および右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2の14種類の演出図柄で構成される。右演出図柄EZ3a1は、数字の「1」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3b1は、数字の「2」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3c1は、数字の「3」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3d1は、数字の「4」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3e1は、数字の「5」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3f1は、数字の「6」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3g1は、数字の「7」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3a2は、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3b2は、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3c2は、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3d2は、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3e2は、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3f2は、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3g2は、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。詳細については後述するが、右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2は、「リーチ図柄アクション予告」において用いられる演出図柄である。
演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を、表示部50aの上方から下方に向かって表示部50a上をスクロールするように変動表示することが可能である。
次に、「リーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」の後に「リーチ」を成立させることが可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図51に示すように、リーチ目選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ目選択テーブル123a1を用いて「リーチ」を成立させる際のリーチ目の種類を選択可能である。リーチ目の種類は、「7のリーチ目」と「7以外のリーチ目」とに区分される。
「7のリーチ目」は、数字の「7」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1g1と、数字の「7」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3g1と、が揃って停止表示するリーチ目である。
一方、「7以外のリーチ目」には、数字の「1」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1a1と、数字の「1」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3a1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「2」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1b1と、数字の「2」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3b1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「3」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1c1と、数字の「3」を表す数字図柄含む右演出図柄EZ3c1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「4」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1d1と、数字の「4」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3d1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「5」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1e1と、数字の「5」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3e1と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「6」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1f1と、数字の「6」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3f1と、が揃って停止表示するリーチ目と、がある。
図52(A)は、リーチ目選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「リーチ」を成立させる際のリーチ目の種類を選択する。具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合には、「7のリーチ目」が30%、「7以外のリーチ目」が70%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012),「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「7以外のリーチ目」が100%の割合で選択され、「7のリーチ目」は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に選択される変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターンの方が、「7のリーチ目」が選択され易くなるように設定されており、左演出図柄EZ1g1と右演出図柄EZ3g1とが停止表示する「リーチ」の成立は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「7のリーチ目」が選択されるように設定されており、左演出図柄EZ1g1と右演出図柄EZ3g1とが停止表示する「リーチ」の成立は、「SPSPリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
第3実施形態では、「7以外のリーチ目」が選択された場合、リーチ目の種類がランダムに選択されるが、予め定めたリーチ目が選択されるようにしても良い。なお、図52(A)に示すリーチ目選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチ」を成立させる場合、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目で、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを停止表示する。
ここで、「リーチ」が成立するまでの流れを説明する。図53(A)~図53(C)は、「リーチ」が成立する様子を示す図である。
「通常変動」が開始すると、図53(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示部50a上を変動表示する。その後、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目が停止表示する。例えば、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合には、図53(B)に示すように、左演出図柄EZ1として数字の「5」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図53(C)に示すように、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ種類の演出図柄(ここでは、数字の「5」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3e1)が停止表示し、「リーチ」が成立する。
次に、「リーチボイス予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において「リーチ」が成立したときに、「リーチボイス予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図51に示すように、リーチボイス予告選択テーブル123a4が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチボイス予告選択テーブル123a4を用いて「リーチボイス予告」を実行するか否かと、「リーチボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択可能である。声の種類には、『リーチ』、『チャンス』および『激熱だ』の3種類がある。
図52(B)は、リーチボイス予告選択テーブル123a4の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類およびリーチ目選択テーブル123a1による選択結果としてのリーチ目の種類を参照して、「リーチボイス予告」を実行するか否かと、「リーチボイス予告」を実行する場合の声の種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、リーチ目の種類が「7のリーチ目」であれば、「リーチボイス予告」の非実行が100%の割合で選択され、『リーチ』という声の「リーチボイス予告」の実行、『チャンス』という声の「リーチボイス予告」の実行、および、『激熱だ』という声の「リーチボイス予告」の実行、は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、リーチ目の種類が「7以外のリーチ目」であれば、『リーチ』という声の「リーチボイス予告」の実行が10%、『チャンス』という声の「リーチボイス予告」の実行が20%、『激熱だ』という声の「リーチボイス予告」の実行が30%、「リーチボイス予告」の非実行が40%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012)の場合には、リーチ目の種類に関わらず、『リーチ』という声の「リーチボイス予告」の実行が50%、『チャンス』という声の「リーチボイス予告」の実行が30%、『激熱だ』という声の「リーチボイス予告」の実行が20%の割合で選択され、「リーチボイス予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、リーチ目の種類に関わらず、『リーチ』という声の「リーチボイス予告」の実行が100%の割合で選択され、『チャンス』という声の「リーチボイス予告」の実行、『激熱だ』という声の「リーチボイス予告」の実行、および、「リーチボイス予告」の非実行、は選択されない。
つまり、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチボイス予告」の非実行が選択されるように設定されており、「リーチ」の成立時に「リーチボイス予告」が行われないことは、「SPSPリーチ」が行われることを示唆していると言える。
また、「リーチボイス予告」の声として、『リーチ』<『チャンス』<『激熱だ』の順に、「SPSPリーチ」まで発展し易くなるように設定されており、『激熱だ』の「リーチボイス予告」は、『リーチ』または『チャンス』の「リーチボイス予告」よりも「SPSPリーチ」まで発展し易いことを示唆する演出として機能し、『チャンス』の「リーチボイス予告」は、『リーチ』の「リーチボイス予告」よりも「SPSPリーチ」まで発展し易いことを示唆する演出として機能する。
第3実施形態では、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチボイス予告」の非実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「リーチボイス予告」の非実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「リーチボイス予告」の非実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図52(B)に示すリーチボイス予告選択テーブル123a4によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチボイス予告」を実行する場合、リーチボイス予告選択テーブル123a4によって選択された声の種類で、「リーチボイス予告」を実行する。
図54(A)~図54(D)は、「リーチボイス予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図54(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e1が停止表示し、「リーチ」が成立すると、「リーチボイス予告」が行われる。
「リーチボイス予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に文字を表示可能な文字表示領域50hが形成され、リーチボイス予告選択テーブル123a4によって『リーチ』が選択された場合には、図54(B)に示すように、「リーチ」という文字画像G400aが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に表示されるとともに、『リーチ』という声が出力される。文字画像G400aは、所定時間(例えば1秒)が経過すると消去される。
また、リーチボイス予告選択テーブル123a4によって『チャンス』が選択された場合には、図54(C)に示すように、「チャンス」という文字画像G400bが文字表示領域50hに表示されるとともに、『チャンス』という声がスピーカ52から出力される。文字画像G400bは、所定時間(例えば1秒)が経過すると消去される。
また、リーチボイス予告選択テーブル123a4によって『激熱だ』が選択された場合には、図54(D)に示すように、「激熱」という文字画像G400cが文字表示領域50hに表示されるとともに、『激熱だ』という声がスピーカ52から出力される。文字画像G400cは、所定時間(例えば1秒)が経過すると消去される。
第3実施形態では、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが変化しないようにしているが、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさを少しだけ拡大して、「リーチ」が成立したことが強調されるようにしても良い。この場合、後述する「リーチ図柄アクション予告」において拡大する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。
また、第3実施形態では、リーチボイス予告選択テーブル123a4の選択結果に応じて、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に「リーチ」、「チャンス」または「激熱」という文字画像G400a,G400b,G400cが表示されるようにしているが、リーチボイス予告選択テーブル123a4の選択結果に関わらず、同じ画像が表示されるようにしても良い。例えば、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを繋ぐ線状のライン画像が表示されるようにしても良い。
次に、「リーチ図柄アクション予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において「リーチ」が成立したときに、「リーチ図柄アクション予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図51に示すように、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a5が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a5を用いて「リーチ図柄アクション予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合のアクションの種類と、を選択可能である。アクションの種類には、アクションA~アクションCの3種類がある。アクションA、アクションBおよびアクションCは、何れもリーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がキャラ図柄と数字図柄で構成される演出図柄から数字図柄だけで構成される演出図柄に変化するアクションであるが、アクションAとアクションBとアクションCとで左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが異なる。
図52(C)は、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a5の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類およびリーチボイス予告選択テーブル123a4による選択結果としての「リーチボイス予告」の実行/非実行を参照して、「リーチ図柄アクション予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合のアクションの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、「リーチボイス予告」が実行であれば、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が100%の割合で選択され、アクションA~アクションCの何れの「リーチ図柄アクション予告」の実行も選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)の場合であって、「リーチボイス予告」が非実行であれば、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が50%、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が30%、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%の割合で選択され、「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP011)の場合であって、「リーチボイス予告」が非実行であれば、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が30%、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」の実行が50%の割合で選択され、「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012),「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が100%の割合で選択され、アクションA~アクションCの何れの「リーチ図柄アクション予告」の実行も選択されない。なお、この場合の「リーチボイス予告」は必ず非実行となっている(図52(B)参照)。
つまり、「リーチボイス予告」が非実行の場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチボイス予告」に替わって、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、「リーチ」の成立時に「リーチ図柄アクション予告」が行われることは、「SPSPリーチ」が行われることを示唆していると言える。
また、「リーチ図柄アクション予告」のアクションとして、アクションC<アクションB<アクションAの順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションBおよびアクションCの「リーチ図柄アクション予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能し、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
第3実施形態では、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されているが、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンであっても、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合よりも、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合の方が、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図52(C)に示すリーチ図柄アクション予告選択テーブル123a5によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a5によって選択されたアクションの種類で、「リーチ図柄アクション予告」を実行する。
図55(A)~図55(G)は、「リーチ図柄アクション予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図55(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e1が停止表示し、「リーチ」が成立すると、「リーチ図柄アクション予告」が行われる。
「リーチ図柄アクション予告」では、主人公キャラクタの声の出力も文字画像G400a,G400b,G400cの表示も行われず、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によってアクションAが選択された場合には、図55(B)に示すように、『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力されるとともに、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の周りにエフェクト画像G301が表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図55(C)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して元の大きさに戻り、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によってアクションBが選択された場合には、図55(D)に示すように、『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力されるとともに、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化する。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の大きさは変化せずに、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の周りにエフェクト画像G301が表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図55(E)に示すように、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a3によってアクションCが選択された場合には、図55(F)に示すように、『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力されるとともに、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して表示される。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の周りにエフェクト画像G301が表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図55(G)に示すように、縮小した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して元の大きさに戻り、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
ここでは、リーチ目が左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1の場合を例示したが、「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が如何なるリーチ目であっても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同様に変化する。
第3実施形態では、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の変化に応じて、エフェクト画像G301が表示されるようにしているが、エフェクト画像G301が表示されないようにしても良い。
また、第3実施形態では、「リーチ」の成立に応じて『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力されるようにしているが、効果音が出力されないようにしても良い。
また、第3実施形態では、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の拡大または縮小に応じた効果音がスピーカ52から出力されないようにしているが、「リーチボイス予告」で出力される声の邪魔にならない程度に、演出図柄の大きさに応じた効果音が出力されるようにしても良い。
<第3実施形態の考察>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、「リーチ図柄アクション予告」で出力される『ピーン』という効果音について考察する。「リーチボイス予告」では、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』という単語や文章が出力される(図54(B)(C)(D)参照)一方、「リーチ図柄アクション予告」では、『ピーン』という効果音が出力される(図55(B)(D)(F)参照)。つまり、『ピーン』という効果音は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がリーチ目であることを示唆しているものの、単語や文章とは言えない。
次に、「リーチボイス予告」で出力される『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』について考察する。「リーチボイス予告」では、主人公キャラクタの声で『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力される(図54参照)一方、「リーチ図柄アクション予告」では、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力されない(図55参照)。そして、「リーチボイス予告」および「リーチ図柄アクション予告」の何れも、「リーチ」の成立時に実行され得るものの、「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチボイス予告」が実行されないときにだけ実行される(図52(C)参照)。つまり、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』は、「リーチ」が成立したときに、出力されるときと出力されないときとがあると言える。
次に、「リーチ」が成立したとき、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力されて「SPSPリーチ」まで発展する確率と、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力されずに「SPSPリーチ」まで発展する確率と、の関係について考察する。「リーチ」が成立した場合、「リーチボイス予告」が行われるときと「リーチ図柄アクション予告」が行われるときとがある。「リーチボイス予告」は、演出フローに「SPSPリーチ」を含まない変動パターン(THP002,THP012,THP013)のときにも実行される(図52(B)参照)一方、「リーチ図柄アクション予告」は、演出フローに「SPSPリーチ」を含まない変動パターン(THP002,THP012,THP013)のときには実行されない(図52(C)参照)。そして、「リーチボイス予告」では『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力される一方、「リーチ図柄アクション予告」では『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力されない。つまり、「リーチ」が成立したときに、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力された場合と出力されなかった場合とで、「SPSPリーチ」まで発展する確率が互いに異なると言える。第3実施形態では、『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』が出力された場合よりも出力されなかった場合の方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が高い。
<第3実施形態の効果>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「リーチ」が成立したときに、主人公キャラクタの『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』の声がスピーカ52から出力されることがあるので、主人公キャラクタが発する声によって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が表示されたとき、主人公キャラクタの声が出力されるときと出力されないときとがあるので、リーチ目が表示されたときの音声に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)「リーチ」が成立したときに「リーチボイス予告」が行われずに主人公キャラクタの声が出力されない場合、キャラ図柄と数字図柄とで構成される演出図柄が数字図柄だけで構成される演出図柄に変化する「リーチ図柄アクション予告」が行われるので、主人公キャラクタの声が出力されなくても、演出図柄の表示態様が変化することによって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「リーチ」が成立したときに、主人公キャラクタの声が出力される「リーチボイス予告」が行われたときよりも、主人公キャラクタの声が出力されることなく演出図柄の表示態様が変化する「リーチ図柄アクション予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われる可能性が高い「SPSPリーチ」に発展し易いので、主人公キャラクタの声の出力の有無によって、「SPSPリーチ」に発展する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第3実施形態の変更例>
以下、第3実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第3実施形態では、「リーチボイス予告」が、大当たり判定の結果(変動パターンの種類)に応じて実行されるようにしているが、図柄判定テーブル103c1によって選択された停止図柄の種類に応じて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄として、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる「大当たり遊技W」に対応付けられた「大当たりW図柄」が選択された場合にだけ、「リーチボイス予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「リーチボイス予告」によって、その後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第3実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」が、大当たり判定の結果(変動パターンの種類)に応じて実行されるようにしているが、図柄判定テーブル103c1によって選択された停止図柄の種類に応じて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄として、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる「大当たり遊技W」に対応付けられた「大当たりW図柄」が選択された場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「リーチ図柄アクション予告」によって、その後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第3実施形態では、「リーチボイス予告」が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の種類が同じとなるリーチ目で停止表示したときに実行されるようにしているが、リーチ目以外の出目が停止表示したときに実行されるようにしても良い。例えば、「SPリーチ」に発展するときにチャンス目(例えば「1・2・3」の巡目)が停止表示するようにし、このチャンス目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示したときに実行されるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の種類が同じとなるリーチ目で停止表示したときに実行されるようにしているが、リーチ目以外の出目が停止表示したときに実行されるようにしても良い。例えば、「SPリーチ」に発展するときにチャンス目(例えば「1・2・3」の巡目)が停止表示するようにし、このチャンス目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示したときに実行されるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」において、キャラ図柄と数字図柄とで構成される演出図柄が数字図柄だけで構成される演出図柄に変化するようにしているが、キャラ図柄と数字図柄とで構成される演出図柄のまま変化しないようにしても良い。この場合、演出図柄の大きさが変化しないアクションBの「リーチ図柄アクション予告」を実行しないようにすれば、ライン画像G300が表示されなくても、演出図柄の大きさが変化することによって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることが可能である。
また、第3実施形態では、「リーチボイス予告」において出力される主人公キャラクタの声の種類として、単語(『リーチ』,『チャンス』)と文章(『激熱だ』)とが混在するようにしているが、全て単語であっても良いし、全て文章であっても良い。
また、第3実施形態では、主人公キャラクタによる『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』の声が出力された場合よりも出力されなかった場合の方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が高くなるようにしているが、主人公キャラクタによる『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』の声が出力された場合よりも出力されなかった場合の方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が低くなるようにしても良い。
また、第3実施形態では、「SPSPリーチ」が、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」を経由して実行されるようにしているが、「Nリーチ」だけを経由して実行されるようにしても良いし、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由せずに実行されるようにしても良い。この場合、「リーチボイス予告」が行われるときと行われないときとで、「SPSPリーチ」に至るまでに経由する演出を異ならせるようにするのが好ましい。例えば、「リーチボイス予告」が行われるときには、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由して「SPSPリーチ」まで発展する一方、「リーチボイス予告」が行われないときには、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由せずに「SPSPリーチ」に発展する、ようにすることが考えられる。
<第3実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明BBが開示されている。発明BBの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明BBは、以下の発明BB1~BB4の総称である。
発明BB1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)および所定の音声出力手段(スピーカ52)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示することが可能であるとともに、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様(リーチ目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記演出図柄を前記特別態様で停止表示するとき、単語または文章(『リーチ』,『チャンス』,『激熱だ』)を前記音声出力手段から出力するときと出力しないときとがある、
ことを特徴とする。
発明BB2に係る遊技機は、
発明BB1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(SPSPリーチ)を実行可能であり、
前記特別態様を示唆する単語または文章が出力されたときと出力されなかったときとで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
発明BB3に係る遊技機は、
発明BB2に係る遊技機であって、
前記特別態様を示唆する単語または文章が出力されないときの前記演出図柄の表示態様は、前記特別態様を示唆する単語または文章が出力されるときの前記演出図柄の表示態様と異なる、
ことを特徴とする。
発明BB4に係る遊技機は、
発明BB2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別態様を示唆する単語または文章が出力されるときでも出力されないときでも所定の表示(文字画像G400a,G400b,G400c、エフェクト画像G301)を前記表示手段に表示することが可能である、
ことを特徴とする。
<第4実施形態>
以下、第4実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態および第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第4実施形態にも適用される。
最初に、図56~図67を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F.リーチ図柄アクション予告
「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチ」において行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の表示態様が変化する予告演出である。「リーチ図柄アクション予告」は、「リーチ」が成立したときに行われるため、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
G.リーチライン予告
「リーチライン予告」は、「リーチ図柄アクション予告」と連動して行われることがある演出であり、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に線状の画像が表示される予告演出である。「リーチライン予告」は、「リーチ」が成立したときに行われるため、「リーチ」の成立を報知する演出として機能する。
次に、図56を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。
図56(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「リーチ」で「リーチ図柄アクション予告」,「リーチライン予告」が行われることがある。
また、図56(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「リーチ」で「リーチ図柄アクション予告」,「リーチライン予告」が行われることがある。
また、図56(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この特図変動演出における「リーチ」で「リーチ図柄アクション予告」,「リーチライン予告」が行われることがある。
また、図56(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出では「リーチ図柄アクション予告」,「リーチライン予告」が行われることがない。
次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。
最初に、図57(A)~図57(C)を用いて、演出制御用マイコン121が設定可能な演出モードについて説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態が設定されているときにおいて、「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「チャンス演出モード」を設定可能である。
「第1通常演出モード」および「第2通常演出モード」は、前述した通常演出モードの1種であり、「第1通常演出モード」は、「第2通常演出モード」が設定されているときに、所定の切替条件(例えば、演出制御用マイコン121による内部抽選に当選)が成立することによって設定され、「第2通常演出モード」は、「第2通常演出モード」が設定されているときに、所定の切替条件(例えば、演出制御用マイコン121による内部抽選に当選)が成立することによって設定される。なお、パチンコ遊技機PY1の電源投入後は、最初に「第1通常演出モード」が設定される。
「第1通常演出モード」では、図57(A)に示すように、昼の山の景色を表す通常背景画像G102aが表示部50aに表示され、「第2通常演出モード」では、図57(B)に示すように、夕方の山の景色を表す通常背景画像G102bが表示部50aに表示される。
一方、「チャンス演出モード」は、「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」が設定されているときに、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の場合の所定割合(例えば10%)で「チャンス演出モード」が設定される。
「チャンス演出モード」では、図57(C)に示すように、夜の山の景色を表す通常背景画像G102cが表示部50aに表示される。つまり、通常背景画像G102cが表示される「チャンス演出モード」は、「リーチ」が成立することを示唆する演出モードとして機能する。
次に、図58(A)~図58(C)を用いて、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「チャンス演出モード」が設定されているときの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図の可変表示と並行して、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」,「チャンス演出モード」が設定されているときの特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を表示部50aに変動表示することが可能である。
左演出図柄EZ1は、図58(A)に示すように、左演出図柄EZ1a1~左演出図柄EZ1g1および左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2の14種類の演出図柄で構成される。左演出図柄EZ1a1は、数字の「1」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1b1は、数字の「2」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1c1は、数字の「3」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1d1は、数字の「4」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1e1は、数字の「5」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1f1は、数字の「6」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1g1は、数字の「7」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、左演出図柄EZ1a2は、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1b2は、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1c2は、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1d2は、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1e2は、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1f2は、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、左演出図柄EZ1g2は、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。詳細については後述するが、左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2は、「チャンス演出モード」が設定されているときと、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」が設定されているときに行われる「リーチ図柄アクション予告」においてと、に用いられる演出図柄である。
また、中演出図柄EZ2は、図58(B)に示すように、中演出図柄EZ2a~中演出図柄EZ2gの7種類の演出図柄で構成される。中演出図柄EZ2aは、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2bは、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2cは、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、中出図柄EZ2dは、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2eは、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2fは、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、中演出図柄EZ2gは、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。
また、右演出図柄EZ3は、図58(C)に示すように、右演出図柄EZ3a1~右演出図柄EZ3g1および右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2の14種類の演出図柄で構成される。右演出図柄EZ3a1は、数字の「1」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3b1は、数字の「2」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3c1は、数字の「3」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3d1は、数字の「4」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3e1は、数字の「5」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3f1は、数字の「6」を表す数字図柄と敵キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3g1は、数字の「7」を表す数字図柄と主人公キャラクタを表すキャラ図柄とを含んで構成され、右演出図柄EZ3a2は、数字の「1」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3b2は、数字の「2」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3c2は、数字の「3」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3d2は、数字の「4」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3e2は、数字の「5」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3f2は、数字の「6」を表す数字図柄だけで構成され、右演出図柄EZ3g2は、数字の「7」を表す数字図柄だけで構成される。詳細については後述するが、右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2は、「チャンス演出モード」が設定されているときと、「第1通常演出モード」,「第2通常演出モード」が設定されているときに行われる「リーチ図柄アクション予告」においてと、に用いられる演出図柄である。
演出制御用マイコン121は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を、表示部50aの上方から下方に向かって表示部50a上をスクロールするように変動表示することが可能である。
次に、「リーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出における「通常変動」の後に「リーチ」を成立させることが可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図59に示すように、リーチ目選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ目選択テーブル123a1を用いて「リーチ」を成立させる際のリーチ目の種類を選択可能である。リーチ目の種類は、「7のリーチ目」と「7以外のリーチ目」とに区分される。
「7のリーチ目」は、数字の「7」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1g1またはEZ1g2と、数字の「7」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3g1またはEZ3g2と、が揃って停止表示するリーチ目である。
一方、「7以外のリーチ目」には、数字の「1」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1a1またはEZ1a2と、数字の「1」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3a1またはEZ3a2と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「2」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1b1またはEZ1b2と、数字の「2」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3b1またはEZ3b2と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「3」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1c1またはEZ1c2と、数字の「3」を表す数字図柄含む右演出図柄EZ3c1またはEZ3c2と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「4」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1d1またはEZ1d2と、数字の「4」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3d1またはEZ3d2と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「5」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1e1またはEZ1e2と、数字の「5」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3e1またはEZ3e2と、が揃って停止表示するリーチ目と、数字の「6」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1f1またはEZ1f2と、数字の「6」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3f1またはEZ3f2と、が揃って停止表示するリーチ目と、がある。
図60(A)は、リーチ目選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「リーチ」を成立させる際のリーチ目の種類を選択する。具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合には、「7のリーチ目」が30%、「7以外のリーチ目」が70%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012),「Nハズレ変動」(THP013)の場合には、「7以外のリーチ目」が100%の割合で選択され、「7のリーチ目」は選択されない。
つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に選択される変動パターンよりも、大当たり判定の結果が「大当たり当選」の場合に選択される変動パターンの方が、「7のリーチ目」が選択され易くなるように設定されており、左演出図柄EZ1g1と右演出図柄EZ3g1と、または、左演出図柄EZ1g2と右演出図柄EZ3g2と、が停止表示する「リーチ」の成立は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、「7のリーチ目」が選択されるように設定されており、左演出図柄EZ1g1と右演出図柄EZ3g1と、または、左演出図柄EZ1g2と右演出図柄EZ3g2と、が停止表示する「リーチ」の成立は、「SPSPリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
第4実施形態では、「7以外のリーチ目」が選択された場合、リーチ目の種類がランダムに選択されるが、予め定めたリーチ目が選択されるようにしても良い。なお、図60(A)に示すリーチ目選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチ」を成立させる場合、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目で、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを停止表示する。
ここで、「リーチ」が成立するまでの流れを説明する。図61(A)~図61(C)は、「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」において「リーチ」が成立する様子を示す図である。ここでは、「第1通常演出モード」が設定されている場合を説明する。また、図62(A)~図62(C)は、「チャンス演出モード」において「リーチ」が成立する様子を示す図である。
「第1通常演出モード」において「通常変動」が開始すると、図61(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常背景画像G102a上を変動表示する。このとき、左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1a1~左演出図柄EZ1g1が変動表示し、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3a1~右演出図柄EZ3g1が変動表示する。その後、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目が停止表示する。例えば、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合には、図61(B)に示すように、左演出図柄EZ1として数字の「5」を表す数字図柄を含む左演出図柄EZ1e1が変動表示中の大きさのまま停止表示し、次いで、図61(C)に示すように、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ種類の演出図柄(ここでは、数字の「5」を表す数字図柄を含む右演出図柄EZ3e1)が変動表示中の大きさのまま停止表示し、「リーチ」が成立する。
一方、「チャンス演出モード」において「通常変動」が開始すると、図62(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常背景画像G102c上を変動表示する。このとき、左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1a2~左演出図柄EZ1g2が変動表示し、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3a2~右演出図柄EZ3g2が変動表示する。その後、リーチ目選択テーブル123a1によって選択されたリーチ目が停止表示する。例えば、リーチ目選択テーブル123a1によって「7のリーチ目」が選択された場合には、図62(B)に示すように、左演出図柄EZ1として数字の「7」を表す数字図柄だけの左演出図柄EZ1g2が変動表示中のままの大きさで停止表示し、次いで、図62(C)に示すように、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ種類の演出図柄(ここでは、数字の「7」を表す数字図柄だけの右演出図柄EZ3g2)が変動表示中の大きさのまま停止表示し、「リーチ」が成立する。
次に、「リーチ図柄アクション予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、演出モードとして「第1通常演出モード」、「第2通常演出モード」および「チャンス演出モード」の何れが設定されていても、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において「リーチ」が成立したときに、「リーチ図柄アクション予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図59に示すように、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6を用いて「リーチ図柄アクション予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合のアクションの種類と、を選択可能である。アクションの種類には、アクションA~アクションDの4種類がある。具体的なアクションの内容については後述する。
図60(B)は、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類および設定中の演出モードの種類を参照して、「リーチ図柄アクション予告」を実行するか否かと、「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合のアクションの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合には、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」の実行が25%、アクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行が25%、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が30%の割合で選択され、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」の実行が40%、アクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行が45%の割合で選択され、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行および「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合には、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が20%、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が40%、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が40%の割合で選択され、アクションCおよびアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002)または「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が10%、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が90%の割合で選択され、アクションCおよびアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行および「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合であって、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合には、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が30%、「リーチ図柄アクション予告」の非実行が70%の割合で選択され、アクションB、アクションCおよびアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合であって、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が100%の割合で選択され、アクションB、アクションCおよびアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行および「リーチ図柄アクション予告」の非実行は選択されない。
つまり、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」は、「SPSPリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合にだけ、アクションB、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、アクションB、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」は、「SPリーチ」が行われることを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれない変動パターンの場合にだけ、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択されるように設定されており、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」は、「SPSPリーチ」に発展しないことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行よりもアクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」よりも「SPSPリーチ」に発展し易いことを示唆する演出として機能する。
また、演出フローに「SPリーチ」が含まれる変動パターンの場合、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」の実行よりもアクションBの「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」よりも「SPリーチ」に発展し易いことを示唆する演出として機能する。
また、「リーチ図柄アクション予告」のアクションとして、アクションA<アクションB<アクションCまたはアクションDの順に、大当たり期待度が高くなるように設定されており、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションAおよびアクションBの「リーチ図柄アクション予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能し、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」は、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
また、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」よりも「チャンス演出モード」の方が、「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「チャンス演出モード」は、「リーチ図柄アクション予告」が実行され易い演出モードとして機能する。
また、演出フローに「SPSPリーチ」が含まれる変動パターンの場合、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」よりも「チャンス演出モード」の方が、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「チャンス演出モード」は、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」が実行され易い演出モードと言える。
なお、図60(B)に示すリーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチ図柄アクション予告」を実行する場合、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によって選択されたアクションの種類で、「リーチ図柄アクション予告」を実行する。
図63(A)~図63(B-3),図64(D-1)~図64(E-2)は、「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」において「リーチ図柄アクション予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、「第1通常演出モード」においてリーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図63(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e1が停止表示し、「リーチ」が成立すると、「リーチ図柄アクション予告」が行われる。
「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がリーチ目であることを示唆するように、『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力される。そして、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションAが選択された場合には、図63(B-1)に示すように、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図63(B-2)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して元の大きさに戻り、再び、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化し、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションBが選択された場合には、図63(C-1)に示すように、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図63(C-2)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して元の大きさに戻る。このとき、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1に変化する。その後、左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1の大きさが変化することなく維持され、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図63(C-3)に示すように、左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、再び、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が更に縮小して表示され、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションCが選択された場合には、図64(D-1)に示すように、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図64(D-2)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小していく。このとき、アクションBとは異なり、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1には変化せず、且つ、元の大きさで維持することなく縮小していき、図64(D-3)に示すように、更に縮小して表示され、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションDが選択された場合には、図64(E-1)に示すように、キャラ図柄と数字図柄とで構成される左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1が、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2に変化し、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、アクションCとは異なり、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小していくことなく、数字図柄だけで構成される左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が、図64(E-2)に示すように、いきなり縮小した状態で表示され、アクションDの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
ここでは、リーチ目が左演出図柄EZ1e1および右演出図柄EZ3e1の場合を例示したが、「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が如何なるリーチ目であっても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同様に変化する。
図65(A)~図65(C-3),図66(D-1)~図66(E-2)は、「チャンス演出モード」において「リーチ図柄アクション予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e2が停止表示し、次いで、図65(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e2が停止表示し、「リーチ」が成立すると、「リーチ図柄アクション予告」が行われる。
「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3がリーチ目であることを示唆するように、『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力される。そして、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションAが選択された場合には、図65(B-1)に示すように、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図65(B-2C)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して元の大きさに戻り、アクションAの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションBが選択された場合には、図65(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図65(C-2)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小して元の大きさに戻る。その後、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の大きさが変化することなく維持され、所定時間(例えば2秒)が経過すると、図65(C-3)に示すように、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が更に縮小して表示され、アクションBの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションCが選択された場合には、図66(D-1)に示すように、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、図66(D-2)に示すように、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小していく。このとき、アクションBとは異なり、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が元の大きさで維持することなく縮小していき、図66(D-3)に示すように、更に縮小して表示され、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
また、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によってアクションDが選択された場合には、図66(E-1)に示すように、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大して表示される。そして、所定時間(例えば1秒)が経過すると、アクションCとは異なり、拡大した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が縮小していくことなく、左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が、図66(E-2)に示すように、いきなり縮小した状態で表示され、アクションDの「リーチ図柄アクション予告」が終了する。
ここでは、リーチ目が左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2の場合を例示したが、「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が如何なるリーチ目であっても、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同様に変化する。
第4実施形態では、アクションAおよびアクションBの「リーチ図柄アクション予告」において、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が拡大した後、変動表示中の大きさと同じ大きさに戻るようにしているが、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が最も拡大した大きさよりも小さければ良く、変動表示中の大きさと同じ大きさに戻る必要はない。
また、第4実施形態では、「リーチ」の成立に応じて『ピーン』という効果音がスピーカ52から出力されるようにしているが、効果音が出力されないようにしても良い。
次に、「リーチライン予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出において「リーチ」が成立したときに、「リーチライン予告」を実行可能である。
演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図59に示すように、リーチライン予告選択テーブル123a7が記憶されている。演出制御用マイコン121は、リーチライン予告選択テーブル123a7を用いて「リーチライン予告」を実行するか否かと、「リーチライン予告」を実行する場合のラインの種類と、を選択可能である。ラインの種類には、白ラインと赤ラインとの2種類がある。
図60(C)は、リーチライン予告選択テーブル123a7の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類および設定中の演出モードの種類を参照して、「リーチライン予告」を実行するか否かと、「リーチライン予告」を実行する場合のラインの種類と、を選択する。
具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合には、白ラインの「リーチライン予告」の実行が20%、赤ラインの「リーチライン予告」の実行が50%、「リーチライン予告」の非実行が30%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001)または「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合であって、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、「リーチライン予告」の非実行が100%の割合で選択され、白ラインおよび赤ラインの「リーチライン予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合には、白ラインの「リーチライン予告」の実行が40%、赤ラインの「リーチライン予告」の実行が10%、「リーチライン予告」の非実行が50%の割合で選択される。
また、変動パターンが「SP大当たり変動」(THP002),「SPハズレ変動」(THP012)の場合であって、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、「リーチライン予告」の非実行が100%の割合で選択され、白ラインおよび赤ラインの「リーチライン予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合であって、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合には、白ラインの「リーチライン予告」の実行が20%、「リーチライン予告」の非実行が80%の割合で選択され、赤ラインの「リーチライン予告」の実行は選択されない。
また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合であって、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、「リーチライン予告」の非実行が100%の割合で選択され、白ラインおよび赤ラインの「リーチライン予告」の実行は選択されない。
つまり、「リーチライン予告」のラインとして、白色<赤色の順に、「SPSPリーチ」まで発展し易くなるように設定されており、赤色の「リーチライン予告」は、白色の「リーチライン予告」よりも「SPSPリーチ」まで発展し易いことを示唆する演出として機能する。
第4実施形態では、演出モードが「チャンス演出モード」の場合には、必ず「リーチライン予告」の非実行が選択されるように設定されているが、演出モードが「チャンス演出モード」の場合であっても、「リーチライン予告」の実行が選択されるようにしても良い。この場合、演出モードが「第1通常演出モード」または「第2通常演出モード」の場合よりも、演出モードが「チャンス演出モード」の場合の方が、「リーチライン予告」の実行が選択され難くするのが好ましい。なお、図60(C)に示すリーチライン予告選択テーブル123a7によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出において「リーチライン予告」を実行する場合、リーチライン予告選択テーブル123a7によって選択されたラインの種類で、「リーチライン予告」を実行する。
図67(A)~図67(C)は、「リーチライン予告」が行われる様子を示す図である。ここでは、演出モードが「第1通常演出モード」のときに、リーチ目選択テーブル123a1によって「5のリーチ目」が選択され、且つ、リーチ図柄アクション予告選択テーブル123a6によって「リーチ図柄アクション予告」の実行が選択された場合を説明する。
左演出図柄EZ1として左演出図柄EZ1e1が停止表示し、次いで、図67(A)に示すように、右演出図柄EZ3として右演出図柄EZ3e1が停止表示すると、「リーチ」が成立する。そして、図67(B)に示すように、「リーチ図柄アクション予告」が行われ、数字図柄だけで構成される演出図柄に変化した左演出図柄EZ1e2および右演出図柄EZ3e2が拡大すると、「リーチライン予告」が行われる。
「リーチライン予告」では、停止表示した左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを繋ぐように、図67(C)に示すように、線状のライン画像G300が左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3上に表示される。このとき、リーチライン予告選択テーブル123a7によって白ラインが選択された場合には、ライン画像G300が白色で表示される。一方、リーチライン予告選択テーブル123a7によって赤ラインが選択された場合には、ライン画像G300が赤色で表示される。ライン画像G300は、所定時間(例えば1秒)が経過すると消去される。
また、第4実施形態では、スピーカ52からライン画像G300の表示に応じた効果音が出力されないようにしているが、ライン画像G300の表示に応じた効果音が出力されるようにしても良い。
<第4実施形態の考察>
以下、第4実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」における左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさについて考察する。アクションCの「リーチ図柄アクション予告」では、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が縮小する。このとき、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが、変動表示中の大きさを経由するものの、変動表示中の大きさで維持されることなく、最小の大きさになるまで縮小し続ける。つまり、アクションCの「リーチ図柄アクション予告」では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を、変動表示中の大きさにならないように表示していると言える。
次に、「リーチ」が成立したとき、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさで維持されて「SPSPリーチ」まで発展する確率と、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさで維持されずに「SPSPリーチ」まで発展する確率と、の関係について考察する。「リーチ」が成立した場合、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が拡大する「リーチ図柄アクション予告」が行われることがある。「リーチ図柄アクション予告」のアクションには、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が拡大した後、変動表示中の大きさに戻って維持されるアクションAおよびアクションBと、変動表示中の大きさで維持されないアクションCおよびアクションDと、がある。そして、アクションAおよびアクションBの「リーチ図柄アクション予告」は、演出フローに「SPSPリーチ」を含まない変動パターン(THP002,THP012,THP013)のときにも実行される一方、アクションCおよびアクションDの「リーチ図柄アクション予告」は、演出フローに「SPSPリーチ」を含む変動パターン(THP001,THP011)のときにしか実行されない(図60(B)参照)。つまり、「リーチ」が成立したときに、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさで維持された場合と維持されなかった場合とで、「SPSPリーチ」まで発展する確率が互いに異なると言える。第4実施形態では、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさで維持された場合よりも維持されなかった場合方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が高い。
<第4実施形態の効果>
以下、第4実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
(1)「リーチ」が成立したときに、リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが変化する「リーチ図柄アクション予告」が行われることがあるので、演出図柄の大きさの変化によって、「リーチ」の成立を遊技者に分かりやすく知らせることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(2)リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が表示されたとき、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が拡大した後、変動表示中の大きさよりも小さくなることがあるので、リーチ目が表示されたときの演出図柄の見え方に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(3)リーチ目を構成する左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が表示されたとき、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が、変動表示中の大きさよりも小さくなるときと小さくならないときとがあるので、リーチ目が表示されたときの演出図柄の見え方を多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
(4)「リーチ」が成立したときに、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさに戻って維持されたときよりも、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさで維持されなかったときの方が、大当たり遊技が行われる可能性が高い「SPSPリーチ」に発展し易いので、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の縮小のし方によって、「SPSPリーチ」に発展する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
<第4実施形態の変更例>
以下、第4実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
第4実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」が、大当たり判定の結果(変動パターンの種類)に応じて実行されるようにしているが、図柄判定テーブル103c1によって選択された停止図柄の種類に応じて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄として、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる「大当たり遊技W」に対応付けられた「大当たりW図柄」が選択された場合にだけ、「リーチ図柄アクション予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「リーチ図柄アクション予告」によって、その後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第4実施形態では、「リーチライン予告」が、大当たり判定の結果(変動パターンの種類)に応じて実行されるようにしているが、図柄判定テーブル103c1によって選択された停止図柄の種類に応じて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄として、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる「大当たり遊技W」に対応付けられた「大当たりW図柄」が選択された場合にだけ、「リーチライン予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「リーチライン予告」によって、その後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。
また、第4実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の種類が同じとなるリーチ目で停止表示したときに実行されるようにしているが、リーチ目以外の出目が停止表示したときに実行されるようにしても良い。例えば、「SPリーチ」に発展するときにチャンス目(例えば「1・2・3」の巡目)が停止表示するようにし、このチャンス目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示したときに実行されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「リーチ図柄アクション予告」において拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の大きさが変動表示中の大きさよりも小さくなる場合、「リーチ図柄アクション予告」において、変動表示中の大きさを経由して小さくなるアクションCが行われるときと、いきなり小さくなるアクションDが行われるときと、があるようにしているが、アクションCおよびアクションDの何れか一方だけが行われるようにしても良い。
また、第4実施形態では、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさまで縮小して維持された場合よりも維持されなかった場合方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が高くなるようにしているが、拡大した左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が変動表示中の大きさまで縮小して維持された場合よりも維持されなかった場合方が「SPSPリーチ」まで発展する確率が低くなるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「リーチライン予告」で表示されるライン画像G300として、白色のライン画像G300および赤色のライン画像G300の何れかが表示されるようにしているが、白色のライン画像G300および赤色のライン画像G300の何れか一方のライン画像G300だけが表示されるようにしても良いし、白色のライン画像G300および赤色のライン画像G300に加えて、他の色のライン画像G300が表示されるようにしても良い。
また、第4実施形態では、「リーチライン予告」で表示される線状のライン画像G300が、白色で表示されるときと赤色で表示されるときとで、同じ太さで表示されるようにしているが、異なる太さで表示されるようにしても良い。この場合、白色のライン画像G300よりも赤色のライン画像G300の方が、太く表示されるようにするのが好ましい。
また、第4実施形態では、「SPSPリーチ」が、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」を経由して実行されるようにしているが、「Nリーチ」だけを経由して実行されるようにしても良いし、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由せずに実行されるようにしても良い。この場合、アクションAまたはアクションBの「リーチ図柄アクション予告」が行われるときと、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」が行われるときとで、「SPSPリーチ」に至るまでに経由する演出を異ならせるようにするのが好ましい。例えば、アクションAまたはアクションBの「リーチ図柄アクション予告」が行われるときには、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由して「SPSPリーチ」まで発展する一方、アクションCまたはアクションDの「リーチ図柄アクション予告」が行われるときには、「リーチ」の成立後、「Nリーチ」および「SPリーチ」の何れも経由せずに「SPSPリーチ」に発展する、ようにすることが考えられる。
<第4実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明CCが開示されている。発明CCの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明CCは、以下の発明CC1~CC3の総称である。
発明CC1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の演出図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を前記表示手段に変動表示することが可能であるとともに、前記特別遊技状態になる可能性があることを示唆する特別態様(リーチ目)で前記演出図柄を停止表示することがあり、
前記演出図柄を前記特別態様で停止表示するとき、当該演出図柄を変動表示中の大きさよりも大きい第1の大きさ(拡大)にしてから変動表示中の大きさよりも小さい第2の大きさ(縮小)にする特定の表示パターン(アクションB、アクションC、アクションD)で表示することがある、
ことを特徴とする。
発明CC2に係る遊技機は、
発明CC1に係る遊技機であって、
前記特定の表示パターンには、前記演出図柄を前記第1の大きさよりも小さく且つ前記第2の大きさよりも大きい第3の大きさ(元の大きさ)にする第1表示パターン(アクションB)と、前記演出図柄を前記第3の大きさにしない第2表示パターン(アクションC、アクションD)と、がある、
ことを特徴とする。
発明CC3に係る遊技機は、
発明CC1または発明CC2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(SPSPリーチ)を実行可能であり、
前記演出図柄が前記第1表示パターンで表示されたときと前記第2表示パターンで表示されたときとで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
<第5実施形態>
次に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の第5実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。なお、第5実施形態、および後述する第6実施形態は、前述の第1実施形態乃至第4実施形態とは全く関連しない。したがって、第5実施形態、および後述する第6実施形態と前述の第1実施形態乃至第4実施形態とで重複する符号が存在する場合があり得るが、第5実施形態、および後述する第6実施形態においては、第1実施形態乃至第4実施形態と重複する符号は第5実施形態、および後述する第6実施形態での適用が優先されるものとする。
1.遊技機の機械的構成
本発明の遊技機の第5実施形態であるパチンコ遊技機PY5について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY5の機械的構成について図68~図71を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY5の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY5に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY5から当該パチンコ遊技機PY5に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY5に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY5に近づく方向として、説明する。
図68に示すように、パチンコ遊技機PY5は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
外枠21、内枠22、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY5が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY5の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY5の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの上皿34の上面から視認可能に突出している操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカー52、具体的には左側に配されたスピーカー52Lと右側に配されたスピーカー52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
次に、遊技盤ユニットYUについて、図68に加えて図69を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に略平行な湾曲状の内レール63と、が形成されている。
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY5で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(例えば、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方側先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。
このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(例えば、2個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。
このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第5実施形態では、1個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。
遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎによっても構成されている。
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の数センチ後方に配置されている。
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、遊技盤1と画像表示装置50との間に配されている。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。すなわち、盤可動体55kは、待機状態において、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認でき、大部分が視認できないよう配されている(図70(A)参照)。
そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図70(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
また、回転部材55k1は、その中心において前後方向に形成された回転軸を中心に正面視右回りおよび左回りに回転運動することが可能である(図70(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図71に示すように、表示器類8には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
ところで、パチンコ遊技機PY5では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示が保留される。この保留された特図抽選および特図の可変表示のことを「特図保留」という。
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて保留された特図1抽選、および特図1の可変表示を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて保留された特図2抽選、および特図2の可変表示を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち保留されている特図1抽選および特図1の可変表示の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち保留されている特図2抽選、および特図2の可変表示の数を特図2保留表示器83bが表示する。
特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値に設けることも設けないことも可能である。また、特図1保留の数、および特図2保留の数に上限値を設ける場合、特図1保留の数と特図2保留の数を同一にしても良いし、異ならせても良い。なお、第5実施形態では、特図1保留の数、および特図2保留の数の上限値が「4」に設定されているとする。
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」と「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13への入賞を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第5実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
2.遊技機の電気的構成
次に、図72~図74に基づいて、パチンコ遊技機PY5の電気的な構成を説明する。図72に示すように、パチンコ遊技機PY5の背面側には、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の制御に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、画像の制御を行う画像制御基板140、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170、および各基板100、120、140、170に電力を供給する電源基板190が取り付けられている。
電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、パチンコ遊技機PY5全体に係る電源の投入/遮断が切り換えられる。すなわち、電源スイッチ191のON/OFF操作により、遊技制御基板100、演出制御基板120、画像制御基板140、および払出制御基板170への電力供給が開始/終了する。また、電源基板190には、押下操作可能なRAMクリアスイッチ192が設けられている。RAMクリアスイッチ192は、電源投入時に、後述する遊技制御用マイコン101の遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を、遊技用CPU102にクリア(以下「RAMクリア」と呼ぶ)させるためのものである。RAMクリアスイッチ192は、本パチンコ遊技機PY5の裏側に配置された電源基板190上に設けられている。そのため、基本的には、前扉23を開閉可能な遊技場の従業員等でなければ、RAMクリアスイッチ192を操作することはできない。すなわち、RAMクリアスイッチ192は、実質的に遊技者による操作が不可能な操作手段といえる。RAMクリアスイッチ192が特定操作(例えば、RAMクリアスイッチ192を所定時間(例えば、5秒)押下操作、RAMクリアスイッチ192を所定回数(例えば、5回)押下操作)されると、RAMクリアスイッチ192がONであることを示す検出信号が遊技制御用マイコン101に入力される。なお、本形態では、RAMクリアスイッチ192が電源基板190上に設けられているが、RAMクリアスイッチ192の配置箇所は適宜変更可能であり、例えば遊技制御基板100上や専用の基板上に設けられていても良い。また、RAMクリアを行うためのRAMクリアスイッチ192の操作態様は特に限定されず適宜に変更しても良い。
図73に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY5の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。よって、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。
遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限値は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限値は「4」に設定されている。
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY5に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号(接触検知信号)を払出制御基板170に出力する。すなわち、タッチスイッチ72aは、ハンドル72kが接触されているときには払出制御基板170に接触検知信号を出力し(ON状態にし)、ハンドル72kが接触されていないときには払出制御基板170に接触検知信号を出力しない(OFF状態にする)。さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検知可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。
払出制御基板170は、発射装置72を制御可能であり、タッチスイッチ72aからの接触検知信号がON状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されている状態であることを条件として、発射装置72に遊技球の発射を許可する。したがって、接触検知信号がOFF状態、言い換えるとハンドル72kが遊技者に接触されていない状態では、発射装置72は遊技球を発射させることができない。発射装置72は、遊技球の発射を許可されている状態では、発射ボリュームのつまみ72bが検知したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY5においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。
なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図74に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY5の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。そして、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。ただし、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカー52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
なお、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
演出用RAM124には、後述する始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125、後述する図柄指定コマンドを記憶する図柄指定コマンド記憶部126、および後述する特図変動開始コマンドを記憶する特図変動開始コマンド記憶部127が設けられている。
また、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。
CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクター、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声、楽曲、および効果音等を出力する。
スピーカー52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカー52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aが含まれている。第1演出ボタンセンサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタンセンサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタンセンサ40a、および第2演出ボタンセンサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検知内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。
なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
なお、サブドライブ基板162を基板で構成させてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY5により行われる主な遊技について、図75~図82を用いて説明する。
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY5は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。
当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
パチンコ遊技機PY5は、普図変動始動条件が成立し、普図関連判定情報を取得して普図抽選を行うことに基づいて、普図の可変表示、および補助遊技といった一連の遊技を行うことができる。取得する普図関連判定情報には、図75(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図76(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。
各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が適宜に振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY5は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図76(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられる場合、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY5は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。補助遊技において、電チュー12Dが開放する
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。パチンコ遊技機PY5は、補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。例えば図76(C)に示すように、補助遊技制御テーブルに遊技状態(非時短状態/時短状態)を関連付けることが可能である。すなわち、補助遊技構成要素を、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。なお、開放回数や開放時間などの各要素の具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
パチンコ遊技機PY5は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させることが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY5は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
同様に、パチンコ遊技機PY5は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
パチンコ遊技機PY5は、始動条件が成立し、特図関連判定情報を取得して特図抽選を行うことに基づいて、特図の可変表示、および大当たり遊技といった一連の遊技を行う。そして、特図の可変表示を行うために、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図75(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。
特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、例えば図77(A)に示すように、後述する遊技状態に関連付けて設けることができる。具体的には、大当たり判定テーブルには、後述する通常確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「通常確率用大当たり判定テーブル」という)と、後述する高確率状態で用いられる大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)と、がある。
遊技状態に関連付けられた各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY5は、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに、取得した特別図柄乱数を照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図77(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
なお、大当たり確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図77(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY5は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図77(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図77(B)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、例えば、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図77(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。遊技状態に関連付けられる場合、例えば、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY5は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。
図77(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。また、「リーチ無しハズレ」のことを「どハズレ」と称し、「リーチ有りハズレ」のことを「リーチハズレ」と称することもある。
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図78~図79に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
特図変動パターンとは、特図変動時間、所謂「尺」や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果、およびリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることも可能である。なお、特図変動パターンの種類や数は適宜に変更することが可能である。
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図78)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図79)とがある。
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。具体的には、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の変動表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の変動表示の後に、特図可変表示の表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
また、各特図変動パターンに、図78~図79の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。
特図変動演出の演出フローを構成する演出(演出フロー構成演出)として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、およびミッション演出がある。
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチ、およびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチ、SPリーチに発展する(切り替わる)。
Lリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、Lリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが好きな子に告白するシーンの映像が表示される。
SPリーチは、大当たりのときもハズレのときも実行可能であり、大当たり遊技状態になるか否かを示唆する演出であり、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する。さらに、SPリーチは、例えばNリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクターが所属するチームと、主人公キャラクターのライバルが所属するチームとが試合を行うシーンの映像が表示される。
ミッション演出は、例えば時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。ミッション演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、ミッション演出専用の背景画像に切り替わる(ミッション演出専用の映像が流れる)。なお、ミッション演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、ミッション演出の演出内容としては、主人公キャラクターが所定のミッションに挑戦するシーンの映像が表示される。
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびミッション演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびミッション演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびミッション演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
また、図78~図79の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンに、大当たり判定結果および特図変動演出の演出内容などを関連付けて名称を付すことが可能である。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、大当たり判定結果に関わらずミッション演出が行われる特図変動パターンのことを「バトルリーチ変動」、ミッション演出が行われる特図変動パターンのことを「ミッション変動」と総称することもある。さらにはリーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY5は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図80~図81に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行うことが可能である。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図51)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図52)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。
なお、図80~図81に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動口11、12への入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。特図変動パターンを特定する過程で、入賞した始動口の種別、大当たりの当否(大当たり/ハズレ)、大当たり図柄種別も先読み判定結果として特定される。
そして、特図変動パターンなどに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。後述するように、始動入賞コマンドは、その生成に伴って先読み判定結果として演出制御基板120に送信される。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。例えば、大当たり図柄種別に関する情報を始動入賞コマンドに含ませずに、別のコマンドとして生成することもできる。
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、ハズレ図柄が停止表示されると、特図保留があれば引き続き次の特図の可変表示が行われ、特図保留がなければ、特図の可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われていない非遊技状態(所謂「客待ち状態」)となる。一方、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。なお、大当たり判定でハズレに決定されること、および特図可変表示でハズレ図柄が停止表示することを「ハズレる/ハズレになる」と称することもある。また、大当たり判定で大当たりに決定されること、および特図可変表示で大当たり図柄が停止表示することを「大当たりする/大当たりになる」と称することもある。次に、大当たり遊技について説明する。
3-3.大当たり遊技
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。
そして、パチンコ遊技機PY5は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルは大当たり図柄の種別毎に設定することが可能である。すなわち、大当たり遊技を大当たり図柄の種別に対応付けることが可能である。そして、大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能である。
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
そして、パチンコ遊技機PY5は、例えば図82(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図82(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図82(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。
大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が10回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第4大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
大当たり図柄Eに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第5大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第5大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
大当たり図柄Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第6大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が6回行われる。そして、1Rから6Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第6大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第5大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検知されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
また、図82(A)に示す大当たり遊技制御テーブルでは、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、大当たり図柄の種類によって決定されているが、これとは異なる方法で大当たり遊技が実行されるようにしても良い。例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY5が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY5は、大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
大当たり確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
そして、特定遊技状態としては、大当たり確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY5に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することもできる。
ここで、大当たり確率に注目した部分的な遊技状態として、大当たり確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した部分的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。
このように、パチンコ遊技機PY5は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
また、パチンコ遊技機PY5の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。
3-5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY5は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選(所謂、「転落抽選」)において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。
さらに、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることが可能である。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図82(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Dに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。
また、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY5により行われる主な演出について、図83~図99を用いて説明する。なお、パチンコ遊技機PY5には、演出上、主人公キャラクターや敵キャラクターによる野球の物語が題材として対応付けられている。
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY5は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示、および大当たり遊技などの特図に係る遊技が行われていないときに設定可能であり、特図に係る遊技が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図83(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY5を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図83(B)に示すように、パチンコ遊技機PY5の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカー52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、第1通常演出モード、第2通常演出モード、および第3通常演出モードなどを設けることができる。
なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。それに伴って、第1通常演出モードを「第1通常演出ステージ」ともいい、第2通常演出モードを「第2通常演出ステージ」ともいい、第3通常演出モードを「第3通常演出ステージ」ともいう。なお、特段の事情がない場合以外、基本的にはパチンコ遊技機PY5の電源が投入された後、最初に特図変動表示が開始されたときに設定される演出モードは第1通常演出ステージ(第1通常演出モード)であるとする。ただし、当該最初に設定される演出モードの種類は特に限定されずに適宜変更しても良い。
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく所定回数の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチハズレ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。
そして、第1通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に街の景色を表す背景画像(図84(A):第1通常用背景画像G111)が表示される。第2通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に野球場のグラウンドを表す背景画像(図84(B):第2通常用背景画像G112)が表示される。第3通常演出ステージの前段部分では、表示部50aにおいて、主に飲食店内を表す背景画像(図84(C):第3通常用背景画像G113)が表示される。一方、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージの後段部分では、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードの前段部分では、例えば、図84(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカー52から出力される。また、確変演出モードの後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードの前段部分では、例えば、図84(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカー52から出力される。また、時短演出モードの後段部分では、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図85(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G20が表示される大当たりオープニング演出が行われる。加えて、オープニング中には、大当たりオープニング演出として、表示部50aにおいて、オープニング画像G1や右打ち画像G20の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(オープニング用背景画像G140)が表示される。
また、大当たり演出モードでは、大当たり遊技におけるラウンド遊技中に、図85(B)に示すように、表示部50aにおいて、右打ち画像G20がオープニングから引き続いて表示されると共に、ラウンド数を示すラウンド画像G21や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G22が表示されるラウンド演出が行われる。加えて、ラウンド遊技中には、ラウンド演出として、表示部50aにおいて、右打ち画像G20、ラウンド画像G21、および賞球数画像G22の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(ラウンド用背景画像G141)が表示されると共に、スピーカー52から大当たり遊技の種別に応じたBGMが出力される。
さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図85(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。加えて、エンディング中には、大当たりエンディング演出として、表示部50aにおいて、エンディング画像G5や総賞球数画像G6の背景で、大当たり遊技の種別に応じた背景画像(エンディング用背景画像G142)が表示される。
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY5は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、基本的には、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカー52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン装置40、および第2演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
次に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において、表示部50aに表示される演出図柄について説明する。演出図柄は、特図抽選結果を示すための識別情報でもあり、複数種類設けられている。詳細には、演出図柄の構成要素の1つが、特図抽選結果を示すための識別情報を構成し、その識別情報の違いによって演出図柄が複数種類設けられている。
例えば、図86(A)に示すように、演出図柄を1~9の数字で構成させ、9つの演出図柄を設けることができる。そして、数字「1」を含む演出図柄を演出図柄G10aとする。同様に、数字「2」~数字「9」を含む演出図柄を演出図柄G10b~演出図柄G10eとする。なお、便宜上、個々の演出図柄を区別なく取り扱う場合は、「演出図柄G10」と総称する。
また、「3」、および「7」に係る演出図柄G10c、G10gの数字部分は赤色であり、「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「8」、および「9」の演出図柄G10a、G10b、G10d、G10e、G10f、G10h、G10iの数字部分は青色である。すなわち、演出図柄G10の構成要素に、色が含まれている。なお、演出図柄G10の構成や識別情報を何に設定するかは適宜に変更しても良い。例えば、演出図柄G10に、各数字に対応付けられたキャラクターなどの他の構成要素を加えても良い。
続いて、演出図柄G10を表示するための演出図柄表示領域について説明する。例えば、図86(B)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側を、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3とすることができる。左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3の何れにも演出図柄G10が表示される。
そして、主に、特図変動演出の前段部分において、左演出図柄領域50b1に表示される演出図柄G10を「左演出図柄EZ1」と総称し、中演出図柄領域50b2に表示される演出図柄G10を「中演出図柄EZ2」と総称し、および右演出図柄領域50b3に表示される演出図柄G10を「右演出図柄EZ3」と総称する。すなわち、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3において、共通して、数字の1~9からなる演出図柄G10が表示されるが、相対的な表示位置で演出図柄G10を区別する場合には、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3と表記する。
なお、後述するように、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、最終的には、特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別、リーチ判定結果)を示す態様で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。そして、特図抽選結果として大当たりを報知する場合には、同じ数字の演出図柄G10が3つ横に並ぶように(所謂「ゾロ目」で)、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示する。そこで、以下において、大当たりを報知する場合に停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「大当たり演出図柄」と称する。例えば、演出図柄EZ1~EZ3が「7・7・7」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10g」となり、「9・9・9」と停止表示する場合、大当たり演出図柄は「演出図柄G10i」となる。また、さらに、大当たり演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、大当たり演出図柄が「演出図柄G10g」であれば大当たり演出図柄は「7」となり、大当たり演出図柄が「演出図柄G10i」であれば大当たり演出図柄は「9」となる。また、後述するように、特図変動演出において、特図抽選結果が完全に示されるのは、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示するときである。しかしながら、基本的には、特図変動演出の途中で、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示する前に、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)する。これは、一度暫定的に停止表示された演出図柄EZ1~EZ3の内容が変更することもあるからである。例えば、ある(相対的に遊技者に不利な)大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示した後に、別の(相対的に遊技者に有利な)大当たりを示す態様に変更されることがある。そこで、このように最初に大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示する場合(変更される前)の演出図柄EZ1~EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことについても「大当たり演出図柄」と称する。
また、特図変動演出において、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が行われるが、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の途中で、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が同じ数字の演出図柄G10で暫定的に停止表示(仮停止表示)するリーチを行うことがある。後述するように、リーチは、大当たり遊技状態になる可能性があることを示唆する演出であり、リーチが行われたことによって大当たりに対してチャンスアップしたことになる。そこで、リーチに係る左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を構成する同一の数字からなる演出図柄G10のことを「リーチ演出図柄」と称する。例えば、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3が「1」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10a」となり、「3」の演出図柄G10aで仮停止表示する場合、リーチ演出図柄は「演出図柄G10c」となる。また、さらに、リーチ演出図柄について、演出図柄に含まれる数字で略称することもある。例えば、リーチ演出図柄が「演出図柄G10a」であればリーチ演出図柄を「1」と略称し、リーチ演出図柄が「演出図柄G10c」であればリーチ演出図柄を「3」と略称する。
また、図86(B)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄を可変表示する小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄を可変表示させることができる。なお、小図柄のデザインは適宜に設定可能であるが、例えば、演出図柄G10の数字部分をそのまま縮小させて構成させることができる。
なお、図86(B)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、ミッション演出、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY5は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。なお、小図柄として、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3に対応する左小図柄KZ1、中小図柄KZ2、および右小図柄KZ3が小図柄領域50cで可変表示する。
例えば、図87(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図87(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを異ならせることができる。例えば、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示は、各演出図柄EZ1~EZ3が表示部50aの上から下にスクロール表示して行い、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は、各小図柄KZ1~KZ3を定位置で次々に入れ替えて行うようにしても良い。なお、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示の表示態様と、小図柄KZ1~KZ3の変動表示の表示態様とを同一にしても良い。
また、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は変動表示の開始直後から高速で変動表示する。演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3が高速で変動表示されている間は、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3は、基本的に背景画像G111~G115などのその背景側の画像が視認容易な透明性を持って表示される。
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図87(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に図87(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、さらに、図87(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)する。
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で暫定的に停止(仮停止)している演出図柄EZ1~EZ3が、図87(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の確定的な停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。
なお、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止するとは、演出図柄EZ1~EZ3がスクロール表示のように場所を大きく移動することはなく、その場で微かに揺れたり小さく往復運動したりすることをいう。よって、厳密には、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示している状態と、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示している状態とは異なるが、この暫定的な停止表示と確定的な停止表示を広義に「停止表示」と称することもある。また、図58の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が停止したが、停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。
4-2-2.リーチ
次に、リーチの成立について説明する。特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)である場合も、基本的には前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図88(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示されていると共に、小図柄KZ1~KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図88(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始する。
その後、所定時間が経過した後に、図88(C)に示すように、数字「5」に係る左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)し、次に、図88(D)に示すように、同一の数字「5」に係る右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで暫定的に停止(仮停止)して、リーチが成立する。リーチが成立したときには、リーチが成立したことを示す画像(リーチ成立示唆画像)G17が表示される。なお、左演出図柄EZ1、および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、小図柄KZ1~KZ3の変動表示は継続して行われている。
さらに、図88の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が暫定的に停止(仮停止)したが、仮停止する順序(方法)はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、暫定的に停止(仮停止)する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間を通常変動とすることができる。ただし、リーチが成立するまでの時間は、特図変動パターンなどに基づいて適宜に設定することができる。さらに、リーチが成立するまでの間に、所謂「疑似連」や、カットイン予告、台詞予告などの種々の予告演出を実行することも可能である。あるいは、リーチが成立するまでの間に、所謂「ゾーン」に突入するようにすることも可能である。
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY5は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
リーチが成立すると、例えば、図88(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図89(A)に示すように、リーチが成立したときの状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図89(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で暫定的に停止(仮停止)してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図89(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図89(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図89(D-1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。
また、暫定的に停止(仮停止)していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、図89(C-2)に示すように、停止していない残りの1つの中演出図柄EZ2が再び高速で変動すると、表示部50a全体が徐々に白くなっていき、図89(D-2)に示すように、ホワイトアウトした後に、LリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)ことがある。
4-2-4.Lリーチ
パチンコ遊技機PY5は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図90(A)に示すように、Lリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
また、Lリーチの開始時に、例えば、図90(A)に示すように、表示部50aにLリーチ専用の背景画像(Lリーチ用背景画像G114)が表示される。Lリーチ用背景画像G114は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。Lリーチ用背景画像G114に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、主人公キャラクターが女の子に告白するという内容で構成されている。
Lリーチ用背景画像G114が表示されると、最初に、図90(A)に示すように、主人公キャラクターがある待ち合わせ場所で女の子を待っているシーンから開始される。続いて、図90(B)に示すように、待ち合わせ場所に女の子が現れる。このとき、表示部50aの略中央にて、中演出図柄EZ2として、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が現れて、奥側から手前側に出てきてはまた奥側へ戻るようにゆっくりと回転する。
数字「4」の演出図柄と数字「5」の演出図柄の回転が継続して行われている中、Lリーチ用背景画像G114に係るスーリーが進展する。そして、図90(C)に示すように、主人公キャラクターが女の子に告白するシーンを迎える。このとき、表示部50aの略中央にて、リーチを構成している数字「5」の演出図柄と、リーチを構成していない数字「4」の演出図柄と、が相互に相手を弾き飛ばそうとぶつかり合う。数字「5」の演出図柄はリーチを構成し、数字「4」の演出図柄はリーチを構成していないことから、数字「4」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「5」の演出図柄が残ると、大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する一方、数字「5」の演出図柄が弾き飛ばされて数字「4」の演出図柄が残ると、リーチハズレを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が成立する。よって、この図90(C)の場面は、当該Lリーチの最終局面であり、大当たりを示唆する演出(大当たり示唆演出)が実行されるかハズレを示唆する演出(ハズレ示唆演出)が実行されるかに分岐する分岐点(所謂「当落分岐点」)を構成している。
当落分岐点において、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(L大当たり変動)であると、図91(A-1)に示すように、表示部50aに、笑顔の女の子がアップで表示された後、図91(B-1)に示すように、告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、そのリーチを構成している数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3が大当たりを示す態様で仮停止表示している。
告白に成功して喜んでいる主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とは、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図91(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動(Lハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、Lリーチ用背景画像G114にて、図91(A-2)に示すように、表示部50aに、悲しい表情をした女の子がアップで表示された後、図91(B-2)に示すように、告白に失敗して落胆している主人公キャラクターが表示される。このとき、リーチを構成している数字「5」の左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と共に、リーチを構成していない数字「5」の中演出図柄EZ2が表示部50aの中央に仮停止態様で表示される。すなわち、演出図柄EZ1~EZ3がリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。
告白に失敗して落胆している主人公キャラクターの表示は、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図91(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
4-2-5.SPリーチ
また、パチンコ遊技機PY5は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の結果が「大当たり」である可能性が、Lリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図92(A)に示すように、SPリーチの開始時に、当該リーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
また、SPリーチの開始時に、例えば、図92(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示される。SPリーチ用背景画像G115は、所定のスーリーが展開する動画で構成されている。SPリーチ用背景画像G115に係る動画のストーリーの内容は適宜に設定可能であるが、第5実施形態では、主人公キャラクターと、主人公キャラクターのライバルである敵キャラクターとが対決するという内容で構成されている。なお、主人公キャラクターは野球のピッチャーであり、敵キャラクターは野球のバッターであり、両者は野球の試合においてピッチャーとバッターの立場で対決する。
SPリーチ用背景画像G115が表示されると、最初に、図92(A)に示すように、敵キャラクターが出現し、続いて、図92(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G11が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G11は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11a「図92(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!!」」と、タイトル画像G11aを引き立てるエフェクト画像G11bとで構成される。
次に、図92(C)に示すように、主人公キャラクターと敵キャラクターが対峙しているシーンが表示される。その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図93(A)に示すように、主人公キャラクターがボールを投げ、図93(B)に示すように、ボールが敵キャラクターに向かって進み、図93(C)に示すように、敵キャラクターがバットを振り始める。続いて、図93(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクターと敵キャラクターとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクターが勝利して大当たりが示唆されるか敗北してハズレが示唆されるかの分岐点(当落分岐点)を構成する。
この当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、図94(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクターが空振りをして対決に勝利した後、図94(B-1)に示すように、敵キャラクターを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクターが表示されると共に、スピーカー52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクターの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たり示唆演出を構成する。大当たり示唆演出の後は、図94(C-1)に示すように、大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
一方、当落分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、大当たり示唆演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図94(A-2)に示すように、敵キャラクターがホームランを打って対決に敗北し、図94(B-2)に示すように、主人公キャラクターがマウンド上で落胆する。このとき、演出図柄EZ1~EZ3はリーチハズレを示す態様で仮停止表示している。
対決に敗北して落胆している主人公キャラクターの表示が、ハズレ示唆演出を構成する。ハズレ示唆演出の後は、図94(C-2)に示すように、リーチ用のハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。
なお、図87~図94を用いて説明したように、演出図柄EZ1~EZ3は、確定的に停止表示する前に、暫定的に停止表示(仮停止表示)する。したがって、演出図柄EZ1~EZ3の暫定的な停止表示(仮停止表示)は、演出図柄EZ1~EZ3が確定的に停止表示することを示唆する演出として機能する。ただし、演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)した後、演出図柄EZ1~EZ3が再度、変動表示することがあるようにしてもよい。例えば、SPリーチなどのリーチ演出でハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)した後、演出図柄EZ1~EZ3が再度、変動表示して、大当たりになるか否かの演出(所謂「復活演出」)が実行されるようにしてもよい。また、SPリーチなどのリーチ演出で、相対的に遊技利益の低い大当たりを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が暫定的に停止表示(仮停止表示)した後、演出図柄EZ1~EZ3が再度、変動表示して、相対的に遊技利益の高い大当たりを示す態様になるか否かの演出(所謂「再抽選演出」)が実行されるようにしてもよい。
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチ、Lリーチ、およびNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PY5は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
例えば、可動体演出がSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する場合、図95(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図95(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。さらに、このとき、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13も表示される。そして、図95(C)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY5は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、操作促進演出、および第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
例えば、前述のように、LリーチやSPリーチにおいて当落分岐点に達すると、第1演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図96(A)に示すように、第1演出ボタン40kの操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。
操作促進演出において、表示部50aに、第1演出ボタン操作促進演出画像G12が表示される。第1演出ボタン操作促進演出画像G12は、操作対象である第1演出ボタン40kを表す画像(操作対象画像)G12aと、第1演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G12bと、第1演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G12cと、を含む。
なお、操作有効期間残り時間画像G12cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図96(B)は、操作有効期間が発生して、操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たり変動(SP大当たり変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作された後、または、操作有効期間において第1演出ボタン40kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
操作結果演出としては、例えば図96(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。このように、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として、表示部50aの全体に、盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G13が表示される。そして、図96(D)に示すように、エフェクト画像G13が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり示唆演出が行われる。
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチハズレ変動(SPハズレ変動)であると、操作有効期間において第1演出ボタン40kが押下操作されても、または、第1演出ボタン40kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ示唆演出が行われる。
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G13の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY5は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、大当たり判定が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
保留演出は、図97(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
また、保留表示領域50dの左隣には、当該表示領域50eが形成されている。当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンが表示される。よって、当該表示領域50eに表示される当該アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と当該アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと当該アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。さらに、当該アイコンが示す実行中の特図1変動表示を「当該変動」とも称する。
なお、図97(A)において保留表示領域50dおよび当該表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1~第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1~第4領域50d4、および当該表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の可変表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図97(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す当該アイコンHA1が表示されている。なお、図97(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
そして、図97(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。
また、当該表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該表示領域50eに表示される際に当該アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該表示領域50eに表示されているアイコンについては「当該」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが当該アイコンとして表示される。
なお、保留アイコンから当該アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に、アイコンの大きさが同一のままでも拡大されても良い。図97(C)では、アイコンは保留表示領域50dから当該表示領域50eに移動する際に約2倍に拡大している。
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図97(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
このように、第1始動口11に入賞して特図1関係乱数が取得されると、1つの共通したアイコンが表示される。このアイコンは、当該入賞に基づく特図1可変表示が終了すると消去されるが、表示されている間は、当該特図1可変表示の置かれている状態(保留の状態および実行中の状態)に応じて、異なる名称(保留アイコンおよび当該アイコン)で存在していることになる。
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY5は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図97(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。
保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図98(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図97(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図97(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。なお、図面においては、通常態様の保留アイコンは完全に静止しているように見えるが、実際には、基本的には、完全に静止状態にするようにしても、表示位置は移動しないがその場で軽く揺れたりするように構成しても良い。
そして、その直後に、図98(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図98(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図99の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。
別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留予告種別がある。例えば、図99(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図97(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図99(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図99(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
そして、図99(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた当該アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図99(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図99(D)において灰色)に変化する(保留予告が行われる)。
また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、緑色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、緑色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<緑色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカー52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図100~図109に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY5が電源投入されると、遊技用ROM103から図100に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。
遊技制御用マイコン101は、電源投入処理において、まず遊技用RAM104へのアクセスの許可設定を行う。これにより、遊技用RAM104に対する情報の書き込みや読み出しが可能になる。続いて、遊技制御用マイコン101は、遊技制御基板100に搭載されたRAMクリアスイッチ192が特定操作されたか否か(ONか否か)を判定する。
遊技制御用マイコン101は、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていなければ、続いて電源断フラグがONであるか否かを判定する。電源断フラグは、電断の発生を示すフラグであり、後述する電源断監視処理でONにされるフラグである。
遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONであれば、チェックサムを算出して、これを電断時に算出しておいたチェックサムと比較する。チェックサムは、遊技用RAM104に記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計が算出されたものである。
遊技制御用マイコン101は、チェックサムの値が一致すれば、遊技用RAM104の記憶内容が正常であると判断し、復電時における遊技用RAM104の作業領域の設定管理を行う。この設定処理では、遊技用ROM103から復電時情報を読み出し、この復電時情報を遊技用RAM104の作業領域にセットする。その後、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグをOFFして、電源投入コマンド設定処理を行う。
遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンド設定処理では、所定時間(例えば、3秒)経過後に演出制御基板120に電源投入コマンドを出力するための設定処理を行う。具体的には、電源投入コマンドを出力するまでの所定時間をタイマにセットして、そのタイマにセットされた時間の減算を開始する。そして減算されたタイマの値が「0」になったとき、所定時間が経過したことになるため、電源投入コマンドを遊技用RAM104の所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた電源投入コマンドは、後述する出力処理(S101)にて演出制御基板120に出力されるようになっている。さらに、復電時情報には、電断時の遊技状態を示す情報が含まれている。そこで、遊技制御用マイコン101は、電源投入コマンドと共に、復電時情報に含まれる電断時の遊技状態を示すコマンド(遊技状態指定コマンド)も所定の出力バッファにセットする。これにより、セットされた遊技状態指定コマンドは、後述する出力処理(S101)にて電源投入コマンドと共に演出制御基板120に出力される。
また、遊技制御用マイコン101は、電源断フラグがONでなければ、正常に電源が遮断されていない可能性があるため、または、RAMクリアスイッチ192が特定操作されていれば、遊技用RAM104に記憶されている全ての遊技情報をクリアする。その後、遊技制御用マイコン101は、遊技用RAM104の作業領域の初期設定を行う。この初期設定の処理では、遊技用ROM103から読み出された初期設定情報が遊技用RAM104の作業領域にセットされる。続いて遊技制御用マイコン101は、RAMクリアを行ったことを通知するためのRAMクリア通知コマンドを演出制御基板120に対して出力して、電源投入コマンド設定処理を行う。
遊技制御用マイコン101は、電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各種乱数に係るカウンタ(乱数カウンタ)は、ソフトウェア的に乱数を生成する手段である。各乱数カウンタのカウンタ値(乱数カウンタ値)は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図101に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図100の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検知処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検知処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
[センサ検知処理]
次に、図102~図103を用いてセンサ検知処理について説明する。センサ検知処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第5実施形態において「3」)を加算する。
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第5実施形態において「2」)を加算する。
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。
次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図81に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第5実施形態において「4」)を加算する。
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。
次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図80に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検知処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第5実施形態では、1回のラウンド遊技において賞球に関われる大入賞口14への入賞個数(入賞規定個数)が「10」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上であると(S222でYES)、センサ検知処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「11」以上でない、すなわち、「11」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検知処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第5実施形態において「9」)を加算する。なお、遊技制御用マイコン101は、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、大入賞口14への入賞があったことを指定するコマンド(大入賞口入賞コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。また、遊技制御用マイコン101は、大入賞口賞球処理(S224)において、大入賞口14への入賞に基づく賞球を払い出したことを指定するコマンド(大入賞口賞球コマンド)を演出制御基板120に送信するようにしても良い。
なお、遊技球を検知可能なセンサとして、センサ10a~14a以外のセンサを設け、そのセンサが遊技球を検知したことに基づいて、図102~図103に示す処理以外の処理を行うようにしても良い。
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図104に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図105に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、5つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド遊技の順番を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお、遊技制御用マイコン101が、特別動作ステータス「4」を設定し、大当たり遊技を制御する状態が、「大当たり遊技状態」であり、特別動作ステータス「4」が設定されていることを「大当たり遊技状態」と称する。
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[特別図柄待機処理]
次に図106を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、すなわち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、すなわち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。なお、客待ちフラグがONされているということは、特図可変表示、および大当たり遊技などの特図に係る遊技が行われていない状態であり、この客待ちフラグがONされている遊技状態のことを「客待ち状態」と称する。
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、遊技状態に関連付けられた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図107を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1655に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1660に進む。
ステップS1655において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1655のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1656)。リーチ有りであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1660に進み、リーチ有りでなければ(S1656でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1657)してからステップS1660に進む。
遊技制御用マイコン101は、ステップS1660において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1657~ステップS1659の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1661)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1662)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理におけるその他の処理において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
上記のように第5実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第5実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
[特別図柄変動処理]
次に図108を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。
[特別図柄確定処理]
次に図43を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図110~図114のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY5が電源投入されると、図110に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
同図に示すように、演出制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する停止図柄パターン判定用乱数、および特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
[1msタイマ割り込み処理]
次に図111を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタンセンサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタンセンサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4203)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
次に、演出制御用マイコン121は、タイマ更新処理を行う(S4104)。タイマ更新処理では、各種所定の演出に関する時間の管理・制御を行うために、後述する演出用RAM124に設けられた各種タイマの更新が行われる。当該処理では、演出用RAM124に設けられたタイマが1msec分、更新される。
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4105)、1msタイマ割り込み処理を終える。
[10msタイマ割り込み処理]
次に図112を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカー52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
[受信コマンド解析処理]
次に図113~図114を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留アイコンを特別態様で表示する保留変化予告の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって行われる連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)ことが可能である。
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止特図および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。
演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止表示させる演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を決定して、決定した演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一で、中演出図柄EZ2がそれらと異なるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容が対応付けられた特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータ(特図変動演出パターンデータ)を演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、特図変動演出パターンを示す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。
また、特図変動演出開始コマンドには、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに関連付けられた演出フローに関する情報が含まれている。また、特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカー52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカー52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。
ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4309でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4310)。
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4311でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4312)、受信コマンド解析処理を終える。
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、オープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、オープニングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4315に進む一方、オープニングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4314)。
演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4315でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4316)。
演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、エンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。エンディングコマンドを受信していなければ(S4317でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、エンディングコマンドを受信していれば(S4317でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4318)、および演出モード設定処理(S4319)を行ってから受信コマンド解析処理を終える。
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、エンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、エンディングコマンドの解析結果、具体的には、エンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、または大当たり図柄Eであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。
<第6実施形態>
次に、前述の本発明に係る第5実施形態に基づいて、本発明に係る第6実施形態について説明する。以下においては、主に、第6実施形態として、第5実施形態と異なる点について説明する。また、第5実施形態と同一の構成、または同様に対応する構成については同一の符号、および用語を用いる。
第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6は、所謂「1種2種混合機」で構成される。1台のパチンコ遊技機PY6において、遊技球の第1始動口11への入賞を契機に特図1抽選が行われて大当たりに当選すると、後述の第1大入賞口14が開放する大当たり遊技が実行される「第1種(所謂「デジパチタイプ」)」と称される仕様と、遊技球の第2始動口12への入賞を契機に特図2抽選が行われて小当たりに当選すると、後述の第2大入賞口15が開放する小当たり遊技が実行され、小当たり遊技で開放した第2大入賞口15に入球した遊技球が、後述する特定領域16(所謂「Vゾーン」)を通過(所謂「V入賞」)すると大当たり遊技が実行される「第2種(所謂「羽根モノタイプ」)」と称される仕様とが混在する。
ここで、パチンコ遊技機PY6の遊技盤ユニットYUの正面図を図115に示す。図115に示すように、遊技領域6には、遊技球が入賞不可能な状態と入賞可能な状態との間で可逆的に変化可能な第1大入賞装置14D、および第2大入賞装置15Dが設けられている。第1大入賞装置14Dは、第5実施形態の大入賞装置14Dに対応している。したがって、第1大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第1大入賞口14が形成されており、第1大入賞口14は、第1大入賞装置14Dが具備する第1AT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。また、第1大入賞装置14Dには、遊技球が第1大入賞口14に入球(入賞)したことを検知する第1大入賞口センサ14aが設けられている。
第2大入賞装置15Dは、第1大入賞装置14Dの下流域側直下に設けられており、部分的に第1大入賞装置14Dと同じように構成されている。第2大入賞装置15Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2大入賞口15が形成されており、第2大入賞口15は、第2大入賞装置15Dが具備する第2AT開閉部材15kによって閉態様と開態様とをとる。また、第2大入賞装置15Dには、遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)したことを検知する第2大入賞口センサ15aが設けられている。
なお、第6実施形態では、第1大入賞口14への入球に伴って15個の賞球が払い出される。また、第2大入賞口15への入球に伴って15個の賞球が払い出される。
次に、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成について説明する。図116は、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の部分の遊技盤1の構成を模式的に表した説明図である。図116に示すように、遊技球が第2大入賞口15へ入賞した後の構成として、第2大入賞口15に入球した遊技球が通過可能な特定領域16および非特定領域17が設けられている。さらに、第2大入賞口15に入球した遊技球を特定領域16と非特定領域17に振り分け可能な振分部材16kが設けられている。
振分部材16kは、振分ソレノイド16s(図117参照)によって進退可能に構成される。振分ソレノイド16sは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技制御用マイコン101は、後述する小当たり遊技において、振分ソレノイド16sを制御することが可能である。
遊技制御用マイコン101は、振分ソレノイド16sを用いて振分部材16kを進退させることによって、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過可能であるが非特定領域17を通過不可能な第1通過状態と、第2大入賞口15に入球した遊技球が非特定領域17を通過可能であるが特定領域16を通過不可能な第2通過状態とのどちらかの状態にすることが可能である。振分部材16kは、通常では第2通過状態となるように進出位置に保持され、小当たり遊技の実行に際し、所定時間(例えば2.8秒)だけ退避位置に退避して第1通過状態に変化する。小当たり遊技における振分部材16kの動作の詳細については後述する。
また、パチンコ遊技機PY6には、特定領域16を通過した遊技球を検知するが、非特定領域17を通過した遊技球を検知しない特定領域センサ16a(図117参照)が設けられている。特定領域センサ16aは、遊技制御用マイコン101と電気的に接続され、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過したことを示す検知信号を遊技制御基板100に出力する。
なお、特定領域16および非特定領域17の前面には、合成樹脂製の透明な窓(図示なし)が設けられ、第2大入賞口15に入賞した遊技球が、特定領域16および非特定領域17の何れを通過したのかを、遊技者が視認可能になっている。
次に、パチンコ遊技機PY6における遊技制御基板100側の電気的な構成を説明する。図117は、パチンコ遊技機PY6における遊技制御基板100側の電気的な構成を示すブロック図である。図117に示すように、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類として、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sが含まれている。
遊技制御基板100は、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sのそれぞれに対して、第1ATソレノイド14s、第2ATソレノイド15s、および振分ソレノイド16sの駆動を制御するための信号を出力可能である。第1ATソレノイド14sは第1AT開閉部材14kに接続されており、第1ATソレノイド14sが駆動することによって第1AT開閉部材14kが開閉動作を行う。第2ATソレノイド15sは第2AT開閉部材15kに接続されており、第2ATソレノイド15sが駆動することによって第2AT開閉部材15kが開閉動作を行う。振分ソレノイド16sは振分部材16kに接続されており、振分ソレノイド16sが駆動することによって振分部材16kが遊技盤1の前面に対して進退動作を行う。
また、遊技制御基板100に接続されている各種センサ類として、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、および特定領域センサ16aが遊技制御基板100へ検知信号を出力可能に接続されている。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第1大入賞口14に遊技球が入賞したことを示す検知信号(第1AT入賞検知信号)を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、第2大入賞口15に遊技球が入賞したことを示す検知信号(第2AT入賞検知信号)を遊技制御基板100に出力する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球を検知すると、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)したことを示す検知信号(V入賞検知信号)を遊技制御基板100に出力する。
次に、パチンコ遊技機PY6で制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY6では、大当たり判定での大当たり当選確率に係る遊技状態として、通常確率状態の1種類のみ設定されている。一方、第2始動口12への入賞容易性に係る遊技状態として、第5実施形態と同様に、非時短状態(低ベース状態)と時短状態(高ベース状態)とが設定されている。そこで、以下において、低確率低ベース遊技状態のことを「通常遊技状態」と称し、低確率高ベース遊技状態のことを単に「時短状態」と称することもある。
なお、第2始動口12への入賞容易性は、第2始動口12の開放のし易さに基づくものであり、時短状態は、単位時間当たりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態に比べて長いので、時短状態は、通常遊技状態に比べて第2始動口12が開放し易い遊技状態と位置付けることもできる。また、遊技球が第2始動口12へ入賞し易いということは、第2始動口12への入賞に基づく特図2抽選、言い換えると大当たり判定が行われ易いと捉えることができる。したがって、時短状態は、通常遊技状態に比べて、特図2抽選、特図2に係る大当たり判定、および特図2可変表示を行うための条件が成立し易い遊技状態と位置付けることもでできる。
また、パチンコ遊技機PY6は、通常遊技状態において、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させるよりも、時短状態において第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させる方が容易になるように構成されている。さらに、通常遊技状態においては、第2始動口12に入賞させるように狙って右打ちで遊技球を発射させ続けて第2始動口12に入賞させるよりも、第1始動口11に入賞させるように狙って左打ちで遊技球を発射させ続けて第1始動口11に入賞させる方が容易になるように構成されている。
次に、第6実施形態に係る大当たり判定について説明する。第6実施形態に係る大当たり判定で参照される大当たり判定テーブルの構成例を図118(A)に示す。図118(A)に示すように、大当たり判定テーブルとして、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定(第1大当たり判定)で用いられる特図1に係る大当たり判定テーブル(第1大当たり判定テーブル)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定(第2大当たり判定)で用いられる特図2に係る大当たり判定テーブル(第2大当たり判定テーブル)とが設けられている。
第1大当たり判定テーブルによると、第1大当たり判定では、大当たり、またはハズレに決定される。一方、第2大当たり判定テーブルによると、第2大当たり判定では、大当たり、小当たり、またはハズレに決定される。後述するように、第2大当たり判定で小当たりに決定されると、特図2可変表示で最終的に小当たりを示す態様の特図2の停止表示が実行され(「小当たり」という所定結果が導出され)、当該停止表示に応じて小当たり遊技が実行される。そして、小当たり遊技において第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過すると、大当たり遊技が実行される。
また、図118(A)に示すように、第1大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定されている。一方、第2大当たり判定において、大当たりと判定される確率は1/319に設定され、小当たりと判定される確率は79/319に設定されている。第5実施形態と同様に、各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が図118(A)に示す選択率となるように適宜に振り分けられている。ただし、この大当たりの選択率、および小当たりの選択率は、特に限定されることはなく、適宜に変更可能である。また、第1大当たり判定で、大当たり判定結果として小当たりが含まれるようにしても良い。あるいは、第2大当たり判定で、大当たり判定結果として大当たりが含まれないようにしても良い。
次に、第6実施形態に係る大当たり図柄について説明する。大当たり図柄は、大当たり当選と共に大当たりの種類を示唆する特別図柄である。大当たり図柄は、大当たり図柄種別判定によって決定され、大当たり図柄種別判定は大当たり図柄種別判定テーブルを用いて行われる。第6実施形態に係る大当たり図柄種別判定テーブルの構成例を図118(B)に示す。
図118(B)に示すように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、および大当たり図柄Bの2種類の大当たり図柄が設けられている。特図1に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Aは50%の確率で選択され、大当たり図柄Bは50%の確率で選択される。また、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄Cの1種類の大当たり図柄が設けられている。特図2に係る大当たり図柄種別判定テーブルによると、大当たり図柄Cは100%の確率で選択される。
次に、第6実施形態に係る大当たり遊技について説明する。第6実施形態では、大当たり遊技は、大当たり図柄が停止表示された場合と、小当たり図柄が停止表示された後に実行される小当たり遊技において開放した第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過(V入賞)した場合に実行される。そして、大当たり遊技を構成する大当たり遊技構成要素、言い換えると大当たり遊技を制御するための大当たり遊技制御テーブルは、停止表示した特別図柄の種別、詳細には、当該大当たり遊技の実行契機となる大当たり図柄の種別、および小当たり図柄の種別に対応付けられている。図119は、第6実施形態に係る大当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。
なお、小当たり図柄が停止表示されても、当該小当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過しなかった場合は大当たり遊技が実行されない。したがって、小当たり図柄が停止表示した場合の大当たり遊技の直接的な実行契機は遊技球が特定領域16を通過(V入賞)することであるが、遊技球が第2大入賞口15に入賞しないと遊技球が特定領域16を通過することができず、第2大入賞口15への入賞は第2大入賞口15の開放によって実現可能であり、第2大入賞口15の開放は小当たり遊技で実行されるので、小当たり図柄の停止表示も大当たり遊技の実行契機に含めるものとする。また、以下において、大当たり判定で小当たりに決定されること、および特図可変表示で小当たり図柄が停止表示することを「小当たり」と称し、小当たり遊技で遊技球が特定領域16を通過することを「大当たりする/大当たり」と称することもある。
図119に示すように、大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)、および大当たり図柄Bに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は3回である。また、大当たり図柄Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。
また、小当たり図柄に対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)に係るラウンド遊技の実行回数は10回である。なお、第4大当たり遊技は、小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技(以下、「小当たり遊技」ともいう)で遊技球が特定領域16を通過した場合に当該小当たり遊技が終了することに応じて実行される。
また、第6実施形態では、大当たり遊技構成要素に、開放する大入賞口の種類も含まれている。図119に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技で、第1大入賞口14が開放するように設定されている。さらには、図119に示すように、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技の全てのラウンド遊技について、ラウンド遊技における第1大入賞口14の開放回数が1回に設定され、各開放に係る時間(開放時間)が29.5秒に設定され、開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が2.0秒に設定されている。なお、各大当たり遊技における最後のラウンド遊技については閉鎖時間が設定されていない。これは、最後のラウンド遊技に係る第1大入賞口14の開放が終了すると続いて、第1大入賞口14の閉鎖が保持されるエンディングが行われるからである。
さらに、第6実施形態では、特別図柄種別に関わらず、全ての大当たり遊技のオープニング時間(図119において「OP時間」)が10.0秒に設定され、全ての大当たり遊技のエンディング時間(図119において「ED時間」)が10.0秒に設定されている。
なお、大当たり遊技構成要素に係る具体的な値は特に限定されず適宜に変更しても良い。例えば、オープニング時間やエンディング時間をその特別図柄が停止表示したときの遊技状態に応じて異なるようにしても良い。また、ラウンド遊技の順番に応じて、開放する大入賞口14、15の種類が異なるようにしても良い。さらに、ラウンド遊技の順番に応じて、大入賞口14、15が開放する回数、当該ラウンド遊技において大入賞口14、15が開放する総時間、および大入賞口14、15の開放後の閉鎖に係る時間(閉鎖時間)が異なるようにしても良い。また、小当たり図柄の種別に応じて、当該大当たり遊技でのラウンド遊技の実行回数や大入賞口14、15が開放可能な総時間が異なるようにしても良い。
次に、第6実施形態に係る小当たり遊技について説明する。パチンコ遊技機PY6は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技における大入賞口14、15の開閉を制御する。第6実施形態では、小当たり遊技制御テーブルは、当該小当たり遊技の契機となる小当たり図柄の停止表示が行われたときの遊技状態(小当たり時遊技状態)に対応付けて設定することが可能である。
小当たり遊技制御テーブルには、特に大入賞口14、15の開閉について小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放させる大入賞口の種類、当該小当たり遊技における大入賞口の開放回数、各開放に係る時間(開放時間)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。すなわち、小当たり遊技構成要素は、小当たり時遊技状態に対応付けられている。図120は、第6実施形態に係る小当たり遊技制御テーブルの構成例を示す図である。
図120に示すように、小当たり遊技制御テーブルは、小当たりしたときの遊技状態に対応付けられている。すなわち、通常遊技状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブル(通常用小当たり遊技制御テーブル)と、時短状態のときに小当たり図柄が停止表示された場合に用いられる小当たり遊技制御テーブルとがある(時短用小当たり遊技制御テーブル)とがある。
なお、以下において、通常用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「通常小当たり遊技」と称し、時短用小当たり遊技制御テーブルを用いて制御・実行される小当たり遊技のことを「時短小当たり遊技」と称する。
図120に示すように、全ての小当たり遊技で、第2大入賞口15の開放が1回行われる。そして、各小当たり遊技における第2大入賞口15の開放時間は1.8秒である。また、通常小当たり遊技のオープニング時間は10.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。一方、時短小当たり遊技のオープニング時間は2.0秒であり、エンディング時間は2.0秒である。
ここで、図121を用いて、小当たり遊技の詳細を説明する。図121(A)は、通常小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、図121(B)は、時短小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。
図121(A)に示すように、通常遊技状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄」が停止表示すると、通常小当たり遊技が行われる。そして、通常小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(通常小当たりOP)が行われる。通常小当たりOPは、通常小当たり遊技の開始後10.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(通常小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。通常小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、通常小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(通常小当たりED)が行われる。通常小当たりEDは、当該EDの開始後、2.0秒が経過するまで継続し、通常小当たりEDの終了によって、通常小当たり遊技が終了する。
図121(B)に示すように、時短状態において特図2の停止表示として「小当たり図柄」が停止表示すると、時短小当たり遊技が行われる。そして、時短小当たり遊技の開始に応じて、最初に第2大入賞口15の閉鎖状態が保持されるオープニング(時短小当たりOP)が行われる。時短小当たりOPは、時短小当たり遊技の開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりOPが終了すると、第2大入賞口15が開放する(時短小当たり開放が行われる)と共に、振分部材16kが退避して第1通過状態になる。時短小当たり開放は、当該開放の開始後1.8秒が経過するまで、もしくは、10個の遊技球が第2大入賞口15に入賞するまで継続する一方、振分部材16kの退避は、当該退避の開始後2.8秒が経過するまで継続する。そして、時短小当たり開放が終了すると、第2大入賞口15が閉鎖して当該閉鎖状態が保持されるエンディング(時短小当たりED)が行われる。時短小当たりEDは、当該EDの開始後2.0秒が経過するまで継続し、時短小当たりEDの終了によって、時短小当たり遊技が終了する。
通常小当たり遊技中、および時短小当たり遊技中に第2大入賞口15に入球した遊技球は、第1通過状態では、振分部材16kが退避位置にあるため、非特定領域17まで流下することなく、特定領域16を通過する一方、第2通過状態では、振分部材16kが進出位置にあるため、振分部材16k上を流下して、非特定領域17を通過する。そして、遊技球が特定領域16を通過した場合には、当該小当たり遊技の終了に応じて、小当たり図柄種別に応じた大当たり遊技が行われる。
なお、通常小当たり遊技、および時短小当たり遊技の何れにおいても、第2大入賞口15が開放している間、さらに第2大入賞口15が閉鎖してから1.0秒が経過するまでの間、振分部材16kが退避しており(第1通過状態が保持されており)、遊技球が特定領域16を通過(V入賞)可能な状態になっている。そして、パチンコ遊技機PY6は、通常小当たり遊技、および時短小当たり遊技の何れについても、当該小当たり遊技が開始されてから右打ちで遊技球の発射を開始させ、その後、小当たり遊技において遊技球を右打ちで発射させ続けると、基本的には(特段問題がない限り)遊技球が特定領域16を通過(V入賞)できるように構成されている。また、小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口15に入球(入賞)すると、遊技球が特定領域16を通過したか否かに関わらず、15個の遊技球が賞球として払い出される。
次に、パチンコ遊技機PY6が、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行させる遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件について説明する。第6実施形態では、当該大当たり遊技が大当たり図柄の停止表示に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり図柄種別に対応付けられている。一方、当該大当たり遊技が遊技球の特定領域16の通過(V入賞)に基づいて実行される場合は、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該小当たり図柄種別に対応付けられている。すなわち、大当たり遊技の発生契機が大当たり図柄の停止表示の場合も小当たり図柄の停止表示の場合も、大当たり遊技の終了に伴って新たに移行する遊技状態、および各遊技状態に係る終了条件は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別に対応付けられていると言える。
図122は、当該大当たり遊技の発生契機となる特別図柄の種別(特別図柄種別)と、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技の終了に伴って移行する遊技状態、および当該遊技状態に係る終了条件との関係を表した遊技状態設定テーブルの構成例を示す図である。
図122に示すように、当該大当たりの発生契機となる特別図柄種別が大当たり図柄A、および小当たり図柄である場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第1大当たり遊技、および第4大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態に移行する。そして、この時短状態には終了条件が設定されている。大当たり図柄A、および小当たり図柄の場合は特図2可変表示が100回実行されることが終了条件となる。よって、大当たり図柄Aが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態、ならびに、小当たり図柄が停止表示されてから実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過してから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が100回実行されるまで継続可能である。すなわち、大当たり図柄Aの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)、ならびに、小当たり図柄の停止表示によって実行される小当たり遊技で第2大入賞口15に入賞した遊技球の特定領域16の通過によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、100回である。
また、当該大当たりの発生契機となる特別図柄種別が大当たり図柄Cである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第3大当たり遊技)の終了に伴って、時短状態に移行する。大当たり図柄Cの場合は特図2可変表示が10000回実行されることが終了条件となる。よって、大当たり図柄Cが停止表示されてから実行される大当たり遊技の終了に伴って移行する時短状態は、大当たり遊技が実行されることなく特図2可変表示が10000回実行されるまで継続可能である。すなわち、大当たり図柄Cの停止表示によって実行される大当たり遊技の終了に伴って移行される時短状態の規定回数(時短規定回数)は、10000回である。前述の通り、第2大当たり判定で大当たりに当選する確率が1/319であり、小当たりに当選する確率が79/319であるので、実質的には、大当たり図柄Cに係る時短状態では、大当たりになることが確実である。したがって、当該大当たり図柄Cに係る第3大当たり遊技と、当該大当たり図柄Cに係る時短状態での大当たりに基づく第3大当たり遊技、または第4大当たり遊技と、が実行されることが確実となる。1回の第3大当たり遊技、または第4大当たり遊技では、1500個の賞球を獲得可能であることから一度大当たり図柄Cに当選すると、3000個の賞球を獲得が確実となる。
このように、大当たり遊技の後には、相対的に時短規定回数が少ない時短状態に移行するときと、相対的に時短規定回数が多い時短状態に移行するときと、とがある。何れの時短状態でも時短状態そのもの、言い換えると第2始動口12への入賞容易性(第2始動口12の単位時間当たりの開放時間)は同一であるが、時短規定回数が多い方が時短状態全体を通して大当たりになる可能性が高くなる。そこで、相対的に時短規定回数が多い大当たり図柄Cに係る時短状態を「有利時短状態」と称し、相対的に時短規定回数が少ない大当たり図柄A、または小当たりに係る時短状態を「不利時短状態」と称することもある。
また、当該大当たりの発生契機となる特別図柄種別が大当たり図柄Bである場合、当該特別図柄種別に対応する大当たり遊技(第2大当たり遊技)の終了に伴って、通常遊技状態に移行する。そして、この通常遊技状態には終了条件が設定されていない。したがって、例えば、通常遊技状態で大当たり図柄Bが停止表示されると、第2大当たり遊技を介して元の遊技の基点となる遊技状態に戻ることとなる。
第6実施形態では、大当たり遊技の終了に応じて、通常遊技状態に移行するときの他に、時短状態に移行するときもあるが、時短状態の大当たり当選確率に係る遊技状態は通常確率状態であり、当該時短状態の時短規定回数は100回、または10000回であるので、大当たり遊技後の時短状態で100回、または10000回特図2可変表示が実行されると通常遊技状態になる。したがって、第6実施形態では、大当たり遊技の終了に応じて移行する遊技状態の種類(大当たり遊技後の時短状態の有無)に関わらず、大当たり遊技が終了してから特図可変表示が特定回数実行されると、通常遊技状態から時短状態に移行することになる。
なお、第5実施形態では、特図可変表示が実行可能な遊技状態として、通常遊技状態と高確率高ベース遊技状態と低確率高ベース遊技状態とがあり、演出モードとして、通常遊技状態に対応付けられた通常演出モードと高確率高ベース遊技状態に対応付けられた確変演出モードと低確率高ベース遊技状態に対応付けられた時短演出モードとがあった。一方、第6実施形態では、特図可変表示が実行可能な遊技状態として、通常遊技状態と時短状態とがある。そこで、演出モードについては、通常遊技状態に対応付けられた通常演出モードと時短状態に対応付けられたRUSH演出モードとが設定されているものとする。なお、外見上は、RUSH演出モードは確変演出モードと同一であるものとする。
次に、パチンコ遊技機PY6に係る特図2変動パターン判定テーブルについて説明する。図123は、第6実施形態に係る特図2変動パターン判定テーブルの構成例である。前述の通り、第2大当たり判定結果として、第5実施形態には含まれていない小当たりが含まれているので、小当たりに係る特図2変動パターンが設定されている。
小当たり当選すると、基本的には大当たり遊技が実行されるので、小当たりは大当たりと同等に位置付けられている。したがって、小当たりに係る特図2変動パターンは大当たり変動に係る特図2変動パターンと同じように設定されている。
次に、パチンコ遊技機PY6に係る枠ランプ53について説明する。図124は、パチンコ遊技機PY6に搭載された枠ランプ53を説明するためにパチンコ遊技機PY6の正面図を模式的に表した図である。図124に示すように、第6実施形態において、枠ランプ53は、相互に独立して発光制御可能な第1発光部53A~第12発光部53Lを備える。
枠ランプ53は、全体として正面視で、枠状の前枠23mの左側部、右側部、および上端部の前面に形成されている。前枠23mの左側部には、第1発光部53A、第2発光部53B、第3発光部53C、および第4発光部が下から上に並んで配置され、前枠23mの右側部には、第5発光部53E、第6発光部53F、第7発光部53G、および第8発光部53Hが下から上に並んで配置され、前枠23mの上端部には、第9発光部53I、第10発光部53J、第11発光部53K、および第12発光部53Lが左から右に並んで配置されている。すなわち、第1発光部53A、第2発光部53B、第3発光部53C、および第4発光部53Dが枠ランプ53の左部分を構成し、第5発光部53E、第6発光部53F、第7発光部53G、および第8発光部53Hが枠ランプ53の右部分を構成し、第9発光部53I、第10発光部53J、第11発光部53K、および第12発光部53Lが枠ランプ53の上部分を構成している。
第1発光部53A、第2発光部53B、第3発光部53C、および第4発光部53Dと、第5発光部53E、第6発光部53F、第7発光部53G、および第8発光部53Hとは、前枠23mの正面視の上下方向中心線に対して略左右対称に構成されている。なお、正面視で、第1発光部53Aは、前枠23mの左側前面から上皿34の左側面にまたがって形成され、第5発光部53Eは、前枠23mの右側前面から上皿34の右側面にまたがって形成されている。
第1発光部53A~第12発光部Lのそれぞれは、正面を向いており、当該パチンコ遊技機PY6に係る遊技者に正対している。そして、第1発光部53A~第8発光部53Hのそれぞれの発光する部分は、全体的に前方に突出して形成されており、前方側だけでなく、左方側から前方側を通過して右方側に掛けた正面側の180度の範囲、言い換えると平面視で透明板23tの表面から前方側における180度の範囲で視認可能に形成されている。したがって、第1発光部53A~第8発光部53Hのそれぞれは、平面視で前方側の180度の範囲全体に対して発光する。また、第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれの発光する部分は、前方に対して発光する。ただし、第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれは、前方側の左斜め方向から右斜め方向に掛けた範囲で視認可能に構成されている。したがって、枠ランプ53は、全体として当該パチンコ遊技機PY6に係る遊技者であって、枠ランプ53に正対する遊技者だけでなく、左方側から前方側を経由して右方側に掛けた正面側の180度の範囲で離れた位置にいる遊技を行っていない者からも視認可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機PY6が実行可能な特定演出について説明する。特定演出は、少なくとも画像表示装置50、および枠ランプ53の何れか一方を用いて、紫色、青色、緑色、黄色、および赤色の計5色を出力する演出である。以下において、特定演出に係る5色のことを「特定複数色」と称し、特定複数色を構成する各色を「特定色」と総称する。また、画像表示装置50を用いて特定複数色を出力する特定演出のことを「画像特定演出」と称し、枠ランプ53を用いて特定複数色を出力する特定演出のことを「発光特定演出」と称する。なお、後述するように図125~図143を用いて特定演出について説明するが、特定演出用画像G70において表示されている各特定色、および枠ランプ53において発光されている各特定色をグレースケールで表している。図125~図143では、紫色>青色>緑色>黄色>赤色の順番で濃く(画素値が低く)表されている。
画像特定演出は、特定複数色を含む画像(特定演出用画像)の画像表示装置50への表示で構成される。発光特定演出は、特定複数色を含む光(特定演出用光)を枠ランプ53全体から発することで構成される。なお、特定演出用画像について「特定複数色を含む」とは、表示されている間、常に特定複数色の全色が表示されているということではなく、演出時間を有する(ある尺をもった)画像特定演出全体を通して特定複数色の全色が表示されるということである。したがって、画像特定演出において何れかの特定色が表示されていない時間帯もあり得る。特定演出用光についての「特定複数色」についても同様である。
特定演出には、画像特定演出が含まれるが発光特定演出が含まれない(画像表示装置50を用いるが枠ランプ53を用いない)画像単一特定演出と、発光特定演出が含まれるが画像特定演出が含まれない(枠ランプ53を用いるが画像表示装置50を用いない)発光単一特定演出と、発光特定演出、および画像特定演出が含まれる(画像表示装置50、および枠ランプ53の双方を用いる)複合特定演出と、がある。すなわち、用いる演出装置を基準とした特定演出の種別として、画像単一特定演出と発光単一特定演出と複合特定演出とがある。なお、複合特定演出では、必ず同一の時間帯において画像特定演出と発光特定演出とが重複して実行される。
特定演出は、通常演出モードでの特図変動演出、RUSH演出モードでの特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たり演出モード)、客待ち演出モードでの客待ち演出で実行可能である。以下において、通常演出モードで実行される特定演出を「通常特定演出」と称し、RUSH演出モードで実行される特定演出を「RUSH特定演出」と称し、大当たり遊技演出(大当たり演出モード)で実行される特定演出を「大当たり特定演出」と称し、客待ち演出(客待ち演出モード)で実行される特定演出を「非遊技中特定演出」と称する。すなわち、特定演出が実行される演出モードを基準とした特定演出の種別として、通常特定演出と大当たり特定演出とRUSH特定演出と非遊技中特定演出とがある。なお、詳細は後述するが、特定演出の実行頻度(実行機会・実行可能な場面)は通常演出モードよりもRUSH演出モードの方が高い。また、実行可能な特定演出の種類は、通常演出モードよりもRUSH演出モードの方が多い。さらには、実行可能な特定演出の種類は、客待ち演出モードよりも通常演出モードの方が多い。
次に、特定演出の実行機会について説明する。通常特定演出の通常演出モードにおける実行機会は2回であり、大当たり特定演出の大当たり遊技演出における実行機会は1回であり、RUSH特定演出のRUSH演出モードにおける実行機会は3回であり、非遊技中特定演出の客待ち演出モードにおける実行機会は1回である。
具体的には、通常特定演出の実行機会は、大当たり変動(SP大当たり変動、L大当たり変動)に係るSPリーチ、およびLリーチの当落分岐点後、および特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)である。通常特定演出は、SPリーチ、およびLリーチの当落分岐点後のときは大当たり示唆演出の一部として実行され、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)のときは保留変化予告の一部として実行される。大当たり特定演出の実行機会は、基本的にはラウンド遊技中であり、このとき大当たり特定演出は、万発演出の一部として実行される。RUSH特定演出の実行機会は、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係る通常変動、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係るミッション演出の当落分岐点前、およびミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係るミッション演出の当落分岐点後である。RUSH特定演出は、通常変動のときは大当たり示唆演出の一部として実行され、ミッション演出に係る当落分岐点前のときは有利時短示唆演出の一部として実行され、ミッション演出に係る当落分岐点後のときは大当たり示唆演出の一部、または有利時短示唆演出の一部として実行される。非遊技中特定演出の実行機会は、基本的には特図に係る遊技が実行されていない客待ち状態(特図関連非遊技状態)であり、このとき非遊技中特定演出は、アピール演出の前段の一部として実行される。
なお、大当たり示唆演出とは、大当たり(大当たりになる蓋然性が極めて高く、大当たりと見なせる小当たりを含む)を示唆する演出である。万発演出とは、所謂「連荘中」に獲得した賞球の合計が10000個に達したことを示唆する演出である。有利時短示唆演出は、有利時短状態に移行することを示唆する演出である。アピール演出とは、当該パチンコ遊技機PY6をアピールするための演出である。
また、ミッション演出に係る当落分岐点後に大当たり示唆演出の一部として実行されるRUSH特定演出には2種類のRUSH特定演出がある。そこで、RUSH特定演出について、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係る通常変動のときに大当たり示唆演出として実行される実行されるRUSH特定演出を「第1RUSH特定演出」と称し、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係るミッション演出の当落分岐点後に大当たり示唆演出として実行される一方のRUSH特定演出を「第2RUSH特定演出」と称し、他方のRUSH特定演出を「第3RUSH特定演出」と称し、ミッション大当たり変動に係るミッション演出の当落分岐点前に有利時短示唆演出として実行されるRUSH特定演出を「第4RUSH特定演出」と称し、ミッション大当たり変動に係るミッション演出の当落分岐点後に有利時短示唆演出として実行されるRUSH特定演出を「第5RUSH特定演出」と称する。
さらには、通常特定演出について、SPリーチ、およびLリーチの当落分岐点後のときに大当たり示唆演出の一部として実行される通常特定演出を「第1通常特定演出」と称し、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)のときに保留変化予告の一部として実行される通常特定演出を「第2通常特定演出」と称する。
次に、各種特定演出について説明する。第1通常特定演出、第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、第4RUSH特定演出、第5RUSH特定演出、および非遊技中特定演出は複合特定演出で構成されている。第2通常特定演出、および大当たり特定演出は、画像単一特定演出で構成されている。第1RUSH特定演出は、発光単一特定演出で構成されている。なお、複合特定演出について、特図に係る遊技が実行されているときに実行可能な複合特定演出(第1通常特定演出、第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、第4RUSH特定演出、第5RUSH特定演出)のことを「遊技中複合特定演出」と称し、特図に係る遊技が実行されていないときに実行可能な複合特定演出(非遊技中特定演出)のことを「非遊技中複合特定演出」と称することもある。
ここで、画像特定演出について説明する。画像特定演出で用いられる特定演出用画像には、背景画像、ならびに背景画像に重畳的に表示される演出図柄、フレーズ画像、およびアイコン(保留アイコン、当該アイコン)がある。詳細には、特定演出用画像として表示される背景画像には2種類の背景画像(第1特定背景画像G71、第1特定背景画像G72)があり、特定演出用画像として表示される演出図柄には1種類の演出図柄(特定演出図柄G73)があり、特定演出用画像として表示されるフレーズ画像には4種類のフレーズ画像(第1特定フレーズ画像G74、第2特定フレーズ画像G75、第3特定フレーズ画像G76、第4特定フレーズ画像G77)があり、特定演出用画像として表示されるアイコンには1種類のアイコン(特定アイコンG78)がある。
なお、第1特定背景画像G71、第2特定背景画像G72、特定演出図柄G73、第1特定フレーズ画像G74、第2特定フレーズ画像G75、第3特定フレーズ画像G76、第4特定フレーズ画像G77、および特定アイコンG78を画像特定演出で用いられる画像として「特定演出用画像G70」と総称する。各特定演出用画像G70には、特定複数色の全ての色が含まれる。また、一部の特定演出画像G70の内部で、各特定色に係る表示位置(着色部分)が変化する。言い換えると、特定演出画像G70には、内部で各特定色に係る表示位置(着色部分)が変化するものと、内部で各特定色に係る表示位置(着色部分)が変化しないものと、がある。そして、各特定演出画像G70は、特定複数色の配色パターン、および表示位置(着色部分)の変化パターンについて相互に相違する。
第1通常特定演出では第1特定背景画像G71が表示される。第2通常特定演出では特定アイコンG78が表示される。大当たり特定演出では第1特定フレーズ画像G74が表示される。第2RUSH特定演出では、第1特定背景画像G71、および特定演出図柄G73が表示される。第3RUSH特定演出では、第1特定背景画像G71が表示される。第4RUSH特定演出では、第2特定背景画像G72が表示される。第4RUSH特定演出では、第2特定フレーズ画像G75が表示される。第5RUSH特定演出では、第3特定フレーズ画像G76が表示される。非遊技中特定演出では、第4特定フレーズ画像G77が表示される。
次に、特定演出用画像G70について説明する。図125は、第1特定背景画像G71を説明する説明図である。第1特定背景画像G71は、表示部50aの全体に表示される。そして、第1特定背景画像G71は、5個の領域で区画されている。具体的には、第1特定背景画像G71は、第1特定背景画像G71の中心で矩形状に形成される中心領域G71Aと、中心領域G71A全体を環状に取り囲む第1環状領域G71Bと、第1環状領域G71B全体を環状に取り囲む第2環状領域G71Cと、第2環状領域G71C全体を環状に取り囲む第3環状領域G71Dと、第3環状領域G71D全体を環状に取り囲む第4環状領域G71Eと、で区画されている。
第1特定背景画像G71には常時特定複数色(全ての特定色)が表示される。すなわち、第1特定背景画像G71に係る領域G71A~G71Eには、常時相互に異なる特定色が表示される。第1特定背景画像G71の表示開始時には、図125(A)に示すように、中心領域G71Aには紫色が表示され、第1環状領域G71Bには青色が表示され、第2環状領域G71Cには緑色が表示され、第3環状領域G71Dには黄色が表示され、第4環状領域G71Eには赤色が表示される。
そして、その後は、第1特定背景画像G71に常時特定複数色(全ての特定色)が表示されるように、各領域G71A~G71Eで表示色が循環的に変化していく。具体的には、図125(A)~図125(F)に示すように、中心領域G71Aでは「紫色→赤色→黄色→緑色→青色→紫色・・・」の順番で変化し、第1環状領域G71Bでは「青色→紫色→赤色→黄色→緑色→青色・・・」の順番で変化し、第2環状領域G71Cでは「緑色→青色→紫色→赤色→黄色→緑色・・・」の順番で変化し、第3環状領域G71Dでは「黄色→緑色→青色→紫色→赤色→黄色→・・・」の順番で変化し、第4環状領域G71Eでは「赤色→黄色→緑色→青色→紫色→赤色・・・」の順番で変化する。したがって、第1特定背景画像G71では、発光色が周状に広がるように変化する。
なお、第1特定背景画像G71に係る各領域G71A~G71Eでは、表示色が0.1秒で変化する。したがって、各領域G71A~G71Eにおいて各特定色が表示される(一周する)周期は0.5秒である。
図126は、第2特定背景画像G72を説明する説明図である。第2特定背景画像G72は、表示部50aの全体に表示される。そして、第2特定背景画像G72は、全体的に右斜め下に約45度の方向からなる18本の分割線で分割されており、右斜め上に45度の方向に19個の領域に区画されている。第2特定背景画像G72では、19個の領域で同一の特定色が表示される領域がグループ化されている。具体的には、第2特定背景画像G72には、第2特定背景画像G72の右斜め上に45度の方向に沿った真ん中の領域(真ん中領域)と、真ん中領域から右斜め上、および左斜め下に5つ目の領域かなる3つの第1グループ領域G72A、真ん中領域から右斜め上、および左斜め下に1つ目、および6つ目の領域かなる4つの第2グループ領域G72B、真ん中領域から右斜め上、および左斜め下に2つ目、および7つ目の領域かなる4つの第3グループ領域G72C、真ん中領域から右斜め上、および左斜め下に3つ目、および8つ目の領域かなる4つの第4グループ領域G72D、ならびに真ん中領域から右斜め上、および左斜め下に4つ目、および10つ目の領域からなる4つの第5グループ領域G72Eが形成されている。
第2特定背景画像G72には常時特定複数色(全ての特定色)が表示される。すなわち、第2特定背景画像G72に係る領域G72A~G72Eには、常時相互に異なる特定色が表示される。第2特定背景画像G72の表示開始時には、図126(A)に示すように、第1グループ領域G72Aには紫色が表示され、第2グループ領域G72Bには青色が表示され、第3グループ領域G72Cには緑色が表示され、第4グループ領域G72Dには黄色が表示され、第5グループ領域G72Eには赤色が表示される。
そして、その後は、第2特定背景画像G72に常時特定複数色(全ての特定色)が表示されるように、各領域G72A~G72Eで表示色が循環的に変化していく。具体的には、図126(A)~図126(F)に示すように、第1グループ領域G72Aでは「紫色→赤色→黄色→緑色→青色→紫色・・・」の順番で変化し、第2グループ領域G72Bでは「青色→紫色→赤色→黄色→緑色→青色・・・」の順番で変化し、第3グループ領域G72Cでは「緑色→青色→紫色→赤色→黄色→緑色・・・」の順番で変化し、第4グループ領域G72Dでは「黄色→緑色→青色→紫色→赤色→黄色→・・・」の順番で変化し、第5グループ領域G72Eでは「赤色→黄色→緑色→青色→紫色→赤色・・・」の順番で変化する。したがって、第2特定背景画像G72では、発光色が左斜め下から右斜め上に流れるように変化する。
なお、第2特定背景画像G72に各領域G72A~G72Eでは、表示色が0.5秒で変化する。したがって、各領域G72A~G72Eにおいて各特定色が表示される(一周する)周期は2.5秒である。
図127は、特定演出図柄G73を説明する説明図である。特定演出図柄G73は、大当たり演出図柄「7」からなる大当たりを示す態様で揃って表示される演出図柄EZ1~EZ3を構成する。演出図柄EZ1~EZ3のそれぞれを構成する特定演出図柄G73では、常時特定複数色(全ての特定色)が表示される。詳細には、特定演出図柄G73には、各特定色に対応した5本の横縞G73A~G73Eからなる色彩が表示される。すなわち、特定演出図柄G73は、紫色の横縞模様G73A(紫横縞模様G73A)、青色の横縞模様G73B(青横縞模様G73B)、緑色の横縞模様G73C(緑横縞模様G73C)、黄色の横縞模様G73D(黄横縞模様G73D)、および赤色の横縞模様G73E(赤横縞模様G73E)を含む。特定演出図柄G73で構成される演出図柄EZ1~EZ3の表示開始時には、図127(A)に示すように、下から上に掛けて紫横縞模様G73A、青横縞模様G73B、緑横縞模様G73C、黄横縞模様G73D、および赤横縞模様G73Eが順番に略同じ幅(上下方向長さ)で表示される。
そして、その後は、図127(A)~図127(E)に示すように、紫横縞模様G73A、青横縞模様G73B、緑横縞模様G73C、黄横縞模様G73D、および赤横縞模様G73Eが一体となって下から上に連続的に循環する(スクロール表示する)。したがって、ある横縞模様G73A~G73Eの下端と「7」に係る下端とが一致(あるいは、ある横縞模様G73A~G73Eの上端と「7」に係る上端とが一致)しているとき以外は、「7」に係る下端部と上端部とに跨ってある横縞模様G73A~G73Eが表示されていることになる。したがって、特定演出図柄G73では、特定色が下から上に流れるように変化する。
なお、特定演出図柄G73に係る全体的な横縞の循環する速度は一定である。そして、図127(A)に示すように表示開始時において紫横縞模様G73Aの下端が「7」に係る下端と一致している状態から赤横縞模様G73Eの下端が「7」に係る下端と一致している状態になるまでの時間は1秒である。したがって、特定演出図柄G73において各特定色が1周する周期は5秒である。
図128は、第1特定フレーズ画像G74を説明する説明図である。第1特定フレーズ画像G74は、1段表記のフレーズ「10000達成」で構成されている。第1特定フレーズ画像G74に係る各数字、および文字は全て同一の特定色で表示される。第1特定フレーズ画像G74の表示開始時には、図128(A)に示すように、第1特定フレーズ画像G74に係るフレーズは紫色で表示される。そして、その後は、図128(A)~図128(F)に示すように、「紫色→赤色→黄色→緑色→青色→紫色・・・」の順番で変化する。
なお、第1特定フレーズ画像G74では、表示色が0.2秒で変化する。したがって、第1特定フレーズ画像G74において各特定色が表示される(一周する)周期は1.0秒である。
図129は、第2特定フレーズ画像G75を説明する説明図である。第2特定フレーズ画像G75は、一段表記のフレーズ「ワンダフル」で構成されている。第2特定フレーズ画像G75全体で同一の特定色が2つ以上含まれないように、第2特定フレーズ画像G75に係る各文字は、何れか1つの特定色で表示されている。例えば、第2特定フレーズ画像G75に係る「ワ」は紫色で表示され、「ン」は青色で表示され、「ダ」は緑色で表示され、「フ」は黄色で表示され、「ル」は赤色で表示されている。そして、第2特定フレーズ画像G75の内部で配色が変化することはないが(第2特定フレーズ画像G75の内部における配色は固定されているが)、後述するように、第2特定フレーズ画像G75は右から左へ水平方向にスクロール表示される。第2特定フレーズ画像G75は表示部50aの左端からフェイドアウトすると共に、右端からフェイドインする。したがって、第2特定フレーズ画像G75に係る各文字の色は固定されているが、第2特定フレーズ画像G75が移動することによって色の表示位置は変化する。
なお、第2特定フレーズ画像G75は、一定速度でスクロール表示する。そして、第2特定フレーズ画像G75が一周する時間は2.0秒である。
図130は、第3特定フレーズ画像G76を説明する説明図である。第3特定フレーズ画像G76は、三段表記のフレーズ「次回/SUPER/RUSH」で構成されている。第3特定フレーズ画像G76に係る各文字は、何れか1つ、又は2つの特定色で表示される。第3特定フレーズ画像G76の表示開始時には、図130(A)に示すように、第3特定フレーズ画像G76に係る「次」、「E」、「H」は紫色で表示され、「回」、「SUPER」の「R」は青色で表示され、「SUPER」の「S」、「RUSH」の「R」は緑色で表示され、「SUPER」の「U」、「RUSH」の「U」は黄色で表示され、「P」、「RUSH」の「U」は赤色で表示されている。したがって、第3特定フレーズ画像G76では、特定色が下から上に流れるように変化する。
そして、その後は、図130(A)~図130(F)に示すように、第3特定フレーズ画像G76の表示後は時間の経過に伴って、各文字に係る色が右隣の文字に連続的に水平移動して当該第3特定フレーズ画像G76の内部を全体的に循環し続けることで色の表示位置が変化する。したがって、図130(A)~図130(F)に示すように、ある瞬間では各文字が一色で表示されるが、図示されていないがそれ以外の時間帯では各文字は左右に分かれた二色で表示されることになる。詳細には、各文字が一色で表示された後、各文字においては、左隣りの文字の色が左端から侵入してきて右側に広がると共に、表示されていた色が右側に追いやられるように左端から右端側に狭まっていく。なお、1段目の右端の「回」の右隣りは2段目の左端の「S」であり、2段目の右端の「R」の右隣りは3段目の左端の「R」であり、3段目の右端の「H」の右隣りは1段目の左端の「次」である。このように、第3特定フレーズ画像G76そのものの表示位置は固定されているが、第3特定フレーズ画像G76に係る特定色の表示位置は変化する。
図131は、第4特定フレーズ画像G77を説明する説明図である。第4特定フレーズ画像G77は、一段表記のフレーズ「野球貴公子」で構成されている。「野球貴公子」は、当該パチンコ遊技機PY6に係る主人公キャラクターに付けられたニックネーム(愛称)である。第4特定フレーズ画像G77全体で同一の特定色が2つ以上含まれないように、第4特定フレーズ画像G77に係る各文字は、何れか1つの特定色で表示されている。具体的には、第4特定フレーズ画像G77に係る「野」は青色で表示され、「球」は赤色で表示され、「貴」は紫色で表示され、「公」は緑色で表示され、「子」は黄色で表示されている。そして、第4特定フレーズ画像G77の内部で配色が変化することはない(第4特定フレーズ画像G77の内部における配色は固定されている)。さらに、第2特定フレーズ画像G75のように、第4特定フレーズ画像G77が移動することもない(第4特定フレーズ画像G77の表示位置は一定である)。したがって、第4特定フレーズ画像G77に係る各文字の色が固定されると共に、第4特定フレーズ画像G77に係る各文字の色の表示位置が固定される。なお、後述するように、第4特定フレーズ画像G77は機種タイトル背景画像G102の一部として表示部50aに表示される。また、第4特定フレーズ画像G77の上下方向長さ、および左右方向長さは、第1特定フレーズ画像G74~第3特定フレーズ画像G76のそれぞれの上下方向長さ、および左右方向長さ、ならびに第1特定背景画像G71~第2特定背景画像G72のそれぞれの上下方向長さ、および左右方向長さよりも短い。すなわち、第4特定フレーズ画像G77は、第1特定フレーズ画像G74~第3特定フレーズ画像G76のそれぞれ、および第1特定背景画像G71~第2特定背景画像G72のそれぞれよりも小さい。
図132は、アイコン(保留アイコン、当該アイコン)の表示態様、および特定アイコン画像G78を説明する説明図である。前述の通り、アイコンの表示態様には、通常態様と特別態様とがある。そして、第6実施形態では、特別態様として、アイコンの色彩が青色単一色の第1特別態様、アイコンの色彩が緑色単一色の第2特別態様、アイコンの色彩が赤色単一色の第3特別態様、およびアイコンの色彩が特定複数色を一色ずつ用いた斜めの縞模様の第4特別態様がある。すなわち、第4特別態様のアイコンが特定アイコンG78を構成する。
なお、特別態様には、特定複数色を構成する何れか1色が用いられた第1特別態様~第3特別態様と、特定複数色の全色が用いられた第4特別態様と、があることになる。言い換えると、特定色に(紫色、青色、緑色、黄色、赤色)は、アイコンの特別態様を構成するもの(青色、緑色、赤色)と、アイコンの特別態様を構成しないもの(紫色、黄色)と、があることになる。
特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)では、常時特定複数色(全ての特定色)が表示される。詳細には、特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)には、各特定色に対応した5本の横縞G78A~G78Eからなる色彩が表示される。すなわち、特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)は、紫色の斜め縞模様G78A(紫斜め縞模様G78A)、青色の横斜め縞模様G78B(青斜め縞模様G78B)、赤色の斜め縞模様G78C(赤斜め縞模様G78C)、緑色の斜め縞模様G78D(緑斜め横縞模様G78D)、および黄色の斜め縞模様G78E(黄斜め縞模様G78E)を含む。
そして、特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)の内部で配色が変化することはない(特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)の内部における配色は固定されている)。さらに、第2特定フレーズ画像G75のように、特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)が移動することもない(特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)の表示位置は一定である)。ただし、特定アイコンG78(第4特別態様に係るアイコン)が保留アイコンとして表示されているときは、特図1保留の消化などによって当然にシフト(移動)する。
なお、通常態様の色彩は、白色単一色である。また、各特別態様に係る大当たり期待度(大当たり当選に対する期待度)の順番は、第4特別態様>第3特別態様>第2特別態様>第1特別態様の順番で高くなるように設定されている。例えば、第4特別態様に係る大当たり期待度が95%であり、第3特別態様に係る大当たり期待度が40%であり、第2特別態様に係る大当たり期待度が15%であり、第1特別態様に係る大当たり期待度が8%である。
また、後述するように、パチンコ遊技機PY6は、通常演出モードにおける特定演出の実行頻度よりもRUSH演出モードにおける特定演出の実行頻度の方が高くなるように構成されている。そして、詳細な説明は省略するが、さらに、パチンコ遊技機PY6は、通常演出モードでは第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告が実行されることはあるが、RUSH演出モードでは第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告が実行されることはないように構成されている。ただし、RUSH演出モードで第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告が実行されることがあるが、RUSH演出モードで第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告が実行される可能性よりも、通常演出モードで第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告が実行される可能性の方が高くなるようにしてもよい。あるいは、RUSH演出モードでの第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告の実行頻度よりも、通常演出モードでの第4特別態様に係る(アイコンが特定複数色で表示される)保留変化予告の実行頻度の方が高くなるようにしてもよい。
さらには、特定アイコンG78の上下方向長さ、および左右方向長さは、第1特定フレーズ画像G74~第3特定フレーズ画像G76のそれぞれの上下方向長さ、および左右方向長さ、第1特定背景画像G71~第2特定背景画像G72のそれぞれの上下方向長さ、および左右方向長さ、ならびに特定演出図柄G73の上下方向長さ、および左右方向長さよりも短い。すなわち、特定アイコンG78は、第1特定フレーズ画像G74~第3特定フレーズ画像G76のそれぞれ、第1特定背景画像G71~第2特定背景画像G72のそれぞれ、および特定演出図柄G73よりも小さい。
次に、発光特定演出について説明する。発光特定演出に係る発光パターンには、第1発光パターン、第2発光パターン、および第3発光パターンがある。各発光パターンにおいては、全ての特定色が含まれている。また、全ての発光部53A~53Lで特定色が変化する。そして、第1発光パターンと第2発光パターンと第3発光パターンとでは、特定色の配色パターン、および変化パターンについて相互に相違する。第1通常特定演出、第1RUSH特定演出、および第3RUSH特定演出では枠ランプ53が第1発光パターンで発光する。第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、および第4RUSH特定演出では枠ランプ53が第2発光パターンで発光する。非遊技中特定演出では枠ランプ53が第3発光パターンで発光する。
図133は、第1発光パターンを説明する説明図である。第1発光パターンでは、枠ランプ53全体で、各瞬間瞬間において一つの特定色による発光が行われる。すなわち、第1発光パターンでは、各瞬間瞬間において各発光部53A~53Lが同一の特定色で発光する。第1発光パターンによる発光特定演出の開始時には、図133(A)に示すように、各発光部53A~53Lは紫色で発光する。そして、その後は時間の経過に伴って、図133(A)~図133(F)に示すように、各発光部53A~53Lに係る発光色が「紫色→青色→緑色→黄色→赤色→紫色・・・」の順番で変化する。
なお、第1発光パターンによる発光特定演出では、発光部53A~53Lに係る発光色が0.5秒で変化する。したがって、発光部53A~53Lにおいて各特定色が発光される(一周する)周期は2.5秒である。
図134は、第2発光パターンを説明する説明図である。第2発光パターンでは、枠ランプ53全体で、各瞬間瞬間において特定複数色(全ての特定色)による発光が行われる。すなわち、第2発光パターンでは、常時発光されていない特定色がないように、発光部53A、発光部53J、および発光部53Fと、発光部53B、発光部53K、および発光部53Eと、発光部53C、および発光部53Lと、発光部53D、および発光部53Hと、発光部53E、および発光部53Gと、がそれぞれ別の特定色を発光するグループとなる。第2発光パターンによる発光特定演出の開始時には、図134(A)に示すように、発光部53A、発光部53J、発光部53Fが紫色で発光し、発光部53B、発光部53K、発光部53Eが青色で発光し、発光部53C、発光部53Lが緑色で発光し、発光部53D、発光部53Hが黄色で発光し、発光部53E、発光部53Gが赤色で発光する。
そして、その後は時間の経過に伴って、図134(A)~図134(F)に示すように、発光部53A、発光部53J、および発光部53Fでは発光色が「紫色→赤色→黄色→緑色→青色→紫色・・・」の順番で変化し、発光部53B、発光部53K、および発光部53Eでは発光色が「青色→紫色→赤色→黄色→緑色→青色・・・」の順番で変化し、発光部53C、および発光部53Lでは発光色が「緑色→青色→紫色→赤色→黄色→緑色・・・」の順番で変化し、発光部53D、および発光部53Hでは発光色が「黄色→緑色→青色→紫色→赤色→黄色・・・」の順番で変化し、発光部53E、および発光部53Gでは発光色が「赤色→黄色→緑色→青色→紫色→赤色・・・」の順番で変化する。したがって、枠ランプ53では、特定色が正面視時計回りに流れるように変化する。
なお、第2発光アターンによる発光特定演出では、発光部53A~53Lに係る発光色が0.4秒で変化する。したがって、発光部53A~53Lにおいて各特定色が発光される(一周する)周期は2.0秒である。
図135は、第3発光パターンを説明する説明図である。第3発光パターンでは、枠ランプ53全体で、各瞬間瞬間において3つの特定色による発光が行われる。すなわち、第3発光パターンでは、各瞬間瞬間において一列にまとまって配置された第1発光部53A~第4発光部53D、第5発光部53E~第8発光部53H、および第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれが同一の特定色で発光する。
第3発光パターンによる発光特定演出の開始時には、図135(A)に示すように、第1発光部53A~第4発光部53Dは紫色で発光し、第5発光部53E~第8発光部53Hは赤色で発光し、第9発光部53I~第12発光部53Lは緑色で発光する。その後は時間の経過に伴って、まずは、図135(B)に示すように、第1発光部53A~第4発光部53Dは青色で発光し、第5発光部53E~第8発光部53Hは黄色で発光し、第9発光部53I~第12発光部53Lは赤色で発光し、続いて、図135(C)に示すように、第1発光部53A~第4発光部53Dは緑色で発光し、第5発光部53E~第8発光部53Hは紫色で発光し、第9発光部53I~第12発光部53Lは黄色で発光する。次に、図135(D)に示すように、第1発光部53A~第4発光部53Dは赤色で発光し、第5発光部53E~第8発光部53Hは青色で発光し、第9発光部53I~第12発光部53Lは紫色で発光し、続いて、図135(E)に示すように、第1発光部53A~第4発光部53Dは黄色で発光し、第5発光部53E~第8発光部53Hは黄色で発光し、第9発光部53I~第12発光部53Lは青色で発光する。そして、さらには、図135(F)に示すように、第1発光部53A~第4発光部53Dは紫色で発光し、第5発光部53E~第8発光部53Hは赤色で発光し、第9発光部53I~第12発光部53Lは緑色で発光し、図135(A)の開始時の状態に戻る。
このように、第1発光部53A~第4発光部53Dでは発光色が「紫色→青色→緑色→赤色→黄色→紫色・・・」の順番で循環するように変化し、第5発光部53E~第8発光部53Hでは発光色が「赤色→黄色→紫色→青色→緑色→赤色・・・」の順番で循環するように変化し、第9発光部53I~第12発光部53Lでは発光色が「緑色→赤色→黄色→紫色→青色→緑色・・・」の順番で循環するように変化する。したがって、枠ランプ53では、第1発光部53A~第4発光部53D、第5発光部53E~第8発光部53H、および第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれが、同一色にならないように且つ同一の順序で周期的に特定色を変化させながら発光している。
なお、第3発光アターンによる発光特定演出では、第1発光部53A~第4発光部53D、発光部53E~53H、および第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれに係る発光色が3秒で変化する。したがって、1発光部53A~第4発光部53D、発光部53E~53H、および第9発光部53I~第12発光部53Lのそれぞれにおいて各特定色が発光される(一周する)周期は18秒である。
次に、各種特定演出について具体的に説明する。最初に、第1通常特定演出について説明する。図136は、第1通常特定演出の具体例を表す説明図である。第1通常特定演出は、SP大当たり変動、およびL大当たり変動に係る特図変動演出の当落分岐点直後に実行される。当該当落分岐点が到来すると、例えば、図136(A-1)や図136(A-2)に示すように、操作促進画像G12の表示を含む操作促進演出が実行される。そして、当該操作促進演出が実行されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、大当たり示唆演出の前段として、第1通常特定演出が実行される。詳細には、図136(B)に示すように、表示部50aでの第1特定背景画像G71の表示による画像特定演出、および枠ランプ53(発光部53A~53L)での第1発光パターンの発光による発光特定演出の同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行される。
ここで、第1特定背景画像G71では、常時特定複数色(全ての特定色)が表示されており、特定複数色の表示位置が変化している。一方、枠ランプ53では、常時何れか1つの特定色が発光されており、発光されている特定色が変化している。すなわち、第1通常特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターン、および変化パターンが相違する。したがって、画像特定演出と発光特定演出とが同化されることを防止することができる。
なお、第1通常特定演出の演出時間は4秒である。そして、大当たり示唆演出の開始に伴って、同じく大当たり示唆演出を構成する演出として盤可動体55kが作動する。盤可動体55kの作動は、第1通常特定演出の終了と共に終了する。また、第1通常特定演出、および盤可動体55kが終了すると、図示しないが、表示部50aでは、再びSPリーチ用背景画像G115やLリーチ用背景画像G114に切り替わり、大当たり示唆演出の後段として、前述の図94(A-1)~(B-1)や図91(A-1)~(B-1)に示すような大当たりに対応付けられた場面が表示され、最終的には図94(C-1)や図96(C-1)に示すような大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。
次に、大当たり特定演出について説明する。図137は、大当たり特定演出の具体例を表す説明図である。詳細な説明は省略するが、第6実施形態において、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態での特図1可変表示で大当たり図柄が停止表示されたことを契機に大当たり遊技が開始されると、それ以降、例えば演出用RAM123の所定領域で、大当たり遊技で獲得した賞球の合計(賞球数合計)を計数する。そして、演出制御用マイコン121は、その後、通常遊技状態での特図1可変表示が可能となると、賞球数合計をリセットする。すなわち、賞球数合計は、所謂「連荘」中に獲得した賞球数の合計を示す。
そして、演出制御用マイコン121は、例えば図137(A)に示すように、大当たり遊技のラウンド遊技が進行しているときに、計数している賞球数合計が初めて10000個を超えると、賞球数合計が10000個に到達したことを示唆する万発演出として、大当たり特定演出を実行する。詳細には、図137(B)に示すように、表示部50aでの第1特定フレーズ画像G74の表示による画像特定演出からなる画像単一特定演出を実行する。第1特定フレーズ画像G74は、表示部50aの略中央において、ラウンド用背景画像G141に重畳的に表示される。
なお、万発演出としての大当たり特定演出の演出時間は5秒である。したがって、演出制御用マイコン121は、大当たり特定演出を開始してから5秒が経過すると、図137(C)に示すように、第1特定フレーズ画像G74を消去することによって万発演出としての大当たり特定演出を終了させる。
次に、第1RUSH特定演出について説明する。図138は、第1RUSH特定演出の具体例を表す説明図である。詳細な説明は省略するが、第6実施形態において、演出制御用マイコン121は、RUSH演出モードにおいて、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係る特図2変動開始コマンドを受信すると、大当たりになることを示唆する一発告知演出を実行するか否かを判定する一発告知演出実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、一発告知演出実行判定で一発告知演出を実行すると判定すると、一発告知演出を実行する。なお、第6実施形態では、演出制御用マイコン121が一発告知演出実行判定で一発告知演出を実行すると判定する確率は25%である。
一発告知演出は、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係る特図変動演出の通常変動において行われる。例えば、図138(A)に示すように、ミッション大当たり変動、またはミッション小当たり変動に係る特図変動演出(演出図柄EZ1~EZ3の変動表示)が開始してから1秒が経過したときに、一発告知演出としての第1RUSH特定演出が開始される。詳細には、図138(B)に示すように、枠ランプ53(発光部53A~53L)での第1発光パターンの発光による発光特定演出からなる発光単一特定演出が開始される。
一発告知演出としての第1RUSH特定演出はリーチが成立するまで継続する。したがって、演出制御用マイコン121は、図138(C)に示すように、通常変動中は枠ランプ53(発光部53A~53L)での第1発光パターンの発光を継続させ、図138(D)に示すように、リーチ成立時に発光部53A~53Lでの第1発光パターの発光、言い換えると第1RUSH特定演出を終了させる。なお、一発告知演出の開始に伴って、同じく一発告知演出を構成する演出として、スピーカー52から一発告知演出に対応付けられた効果音(例えば、キュインキュインキュイ~ン)が出力される。
次に、第2RUSH特定演出について説明する。図139は、第2RUSH特定演出の具体例を表す説明図である。第2RUSH特定演出は、ミッション小当たり変動に係る当落分岐点(ミッション演出当落分岐点)の直後に実行される。ミッション演出当落分岐点が到来すると、図139(A)に示すように、例えば、図136(A-1)や図127(A-2)に示すような操作促進画像G12がミッション演出用背景画像G121に重畳的に実行されて操作促進演出が実行される。そして、当該操作促進演出が実行されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、大当たり示唆演出として、第2RUSH特定演出が実行される。詳細には、図139(B)~図139(E)に示すように、表示部50aでの第1特定背景画像G71、および特定演出図柄G73の表示による画像特定演出、および枠ランプ53(発光部53A~53L)での第2発光パターンの発光による発光特定演出の同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行される。なお、便宜上、図139(B)~図139(E)では、第1特定背景画像G71、および特定演出図柄G73における特定色の図示が省略されている。
第2RUSH特定演出では、第1特定背景画像G71、および特定演出図柄G73の表示と、各発光部53A~53Lでの第2発光パターンによる発光と、が同一の時間帯に行われる。
第2RUSH特定演出を構成する画像特定演出において、特定演出図柄G73は第1特定背景画像G71に重畳的に表示される。第1特定背景画像G71では、常時特定複数色(全ての特定色)が表示されており、特定複数色の表示位置が変化している。一方、特定演出図柄G73でも、常時特定複数色(全ての特定色)が表示されており、特定複数色の表示位置が変化している。しかし、第1特定背景画像G71に係る配色パターンと特定演出図柄G73に係る配色パターンとは異なる。さらには、第1特定背景画像G71に係る各特定色の変化パターンと特定演出図柄G73に係る各特定色の変化パターンとは異なる。したがって、画像特定演出に含まれる第1特定背景画像G71の表示と特定演出図柄G73の表示とが同化されることを防止することができる。
さらには、枠ランプ53では、常時全ての特定色(特定複数色)が発光されているが、各特定色の配色パターンとして、特定色が周方向に並んでいる。さらには、各特定色が周方向に循環するように、各発光部53A~53Lで特定色が所定間隔で変化している。すなわち、第2RUSH特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターン、および変化パターンが相違する。したがって、画像特定演出と発光特定演出とが同化されることを防止することができる。
なお、第2RUSH特定演出の演出時間は10秒である。そして、第2RUSH特定演出は、当該ミッション小当たり変動に係る特図変動演出の終了次まで継続する。特図変動演出の終了時には、大当たりを示す態様で仮停止表示している演出図柄EZ1~EZ3を構成している特定演出図柄G73がそのまま停止表示し、続いて小当たり図柄に係る小当たり遊技に応じた演出が開始される。
次に、第3RUSH特定演出について説明する。図140は、第3RUSH特定演出の具体例を表す説明図である。第3RUSH特定演出は、第2RUSH特定演出の場合と同様に、ミッション小当たり変動に係る当落分岐点(ミッション演出当落分岐点)の直後に実行される。ミッション演出当落分岐点が到来すると、図140(A)に示すように、例えば、図136(A-1)や図136(A-2)に示すような操作促進画像G12がミッション演出用背景画像G121に重畳的に実行されて操作促進演出が実行される。そして、当該操作促進演出が実行されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、大当たり示唆演出の前段として、第3RUSH特定演出が実行される。詳細には、図140(B)に示すように、表示部50aでの第2特定背景画像G72の表示による画像特定演出、および枠ランプ53(発光部53A~53L)での第1発光パターンの発光による発光特定演出の同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行される。
ここで、第2特定背景画像G72では、常時全ての特定色(特定複数色)が表示されており、特定複数色の表示位置が変化している。一方、枠ランプ53では、常時何れか1つの特定色が発光されており、所定間隔で特定色が切り替わっている。すなわち、第3RUSH特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターン、および変化パターンが相違する。したがって、画像特定演出と発光特定演出とが同化されることを防止することができる。
なお、第3RUSH特定演出の演出時間は5秒である。そして、大当たり示唆演出の開始に伴って、同じく大当たり示唆演出を構成する演出として盤可動体55kが作動する。盤可動体55kの作動は、第3RUSH特定演出の終了と共に終了する。また、第3RUSH特定演出、および盤可動体55kが終了すると、図示しないが、表示部50aでは、再びミッション演出用背景画像G121に切り替わり、大当たり示唆演出の後段として、前述の図94(A-1)~(B-1)や図91(A-1)~(B-1)に示すような大当たりに対応付けられた場面が表示され、最終的には表示部50aでは、図140(C)に示すように、大当たりを示す態様で仮停止表示をしている演出図柄EZ1~EZ3が出現した後、そのまま完全に停止して図94(C-1)や図91(C-1)に示すような大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。
また、第2RUSH特定演出、および第3RUSH特定演出は、いずれも小当たり変動に係るミッション演出当落分岐点の直後に実行されるが、演出制御用マイコン121は、ミッション演出小当たり変動に係る特図2変動開始コマンドを受信すると、ミッション演出当落分岐点の直後に第2RUSH特定演出、および第3RUSH特定演出の何れを実行するかを所定の判定によって決定する。演出制御用マイコン121は、この判定でそれぞれ50%の確率で実行すると判定するものとする。なお、第6実施形態では、ミッション演出当落分岐点の直後に必ず第2RUSH特定演出、および第3RUSH特定演出の何れか一方が実行されるものとする。
次に、第4RUSH特定演出について説明する。図141は、第4RUSH特定演出の具体例を表す説明図である。詳細な説明は省略するが、演出制御用マイコン121は、RUSH演出モードにおいて、ミッション大当たり変動に係る特図2変動開始コマンドを受信すると、有利時短状態に移行することを示唆する有利時短示唆演出を実行する。
有利時短示唆演出は、ミッション大当たり変動に係る特図変動演出のミッション演出当落分岐点前から実行される。例えば、図141(A)に示すように、ミッション大当たり変動に係るミッション演出が開始してから1秒が経過したときに、図141(B)に示すように、ミッション演出用背景画像G121に重畳的に、襖を表す襖画像G79が、襖が閉まるように出現してミッション演出用背景画像G121を覆う。そして、1秒が経過してから襖が開くように襖画像G79が表示部50aから消えてミッション演出用背景画像G121が出現すると共に、有利時短示唆演出の前段として、第4RUSH特定演出が実行される。詳細には、図141(C)~図141(F)に示すように、表示部50aでの第2特定フレーズ画像G75の表示による画像特定演出、および枠ランプ53(発光部53A~53L)での第2発光パターンの発光による発光特定演出の同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行される。
第2特定フレーズ画像G75は、ミッション演出用背景画像G121に重畳的に表示される。詳細には、第2特定フレーズ画像G75は、最初に表示部50aの中央に大きく表示される。そして、第2特定フレーズ画像G75は、表示されてから3秒が経過すると、縮小しつつ表示部50aの下端部に移動し、右から左への循環的なスクロール表示を行う。
第2特定フレーズ画像G75のスクロール表示に対して、表示部50aは左端と右端とがつながっているように構成されている。したがって、第2特定フレーズ画像G75の左端が表示部50aの左端から消えようとすると、そのまま表示部50aの右端から出てくる。そのため、第2特定フレーズ画像G75は常時全体が表示されていることになる。すなわち、常時、第2特定フレーズ画像G75に係る特定複数色(全ての特定色)が表示されていることになる。
ここで、第2特定フレーズ画像G75では、常時特定複数色(全ての特定色)が表示されており、特定色が左右方向に並んでいる。一方、枠ランプ53では、常時特定複数色(全ての特定色)が発光されており、特定色が周方向に並んでいる。したがって、第4RUSH特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターンが相違する。また、第2特定フレーズ画像G75の内部で、特定複数色の表示位置は変化していないが、第2特定フレーズ画像G75そのものが移動しているので、第2特定フレーズ画像G75に係る特定色の表示位置が変化していることになる。一方、枠ランプ53では、各特定色が周方向に循環するように、各発光部53A~53Lで特定色が所定間隔で変化している。すなわち、第4RUSH特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の変化パターンが相違する。したがって、画像特定演出と発光特定演出とが同化されることを防止することができる。
有利時短示唆演出の前段としての第4RUSH特定演出が実行されたままミッション演出当落分岐点が訪れると、演出制御用マイコン121は、図142(A)に示すように、当該第4RUSH特定演出を実行したまま操作促進演出を実行する。そして、当該ミッション演出当落分岐点での操作促進演出で第1演出ボタン40kが操作されると、演出制御用マイコン121は、表示部50a全体をブラックアウトする(図示なし)。このブラックアウトによってミッション演出用背景画像G121だけでなく、第2特定フレーズ画像G75も消去される。この第2特定フレーズ画像G75の消去が有利時短示唆演出の前段としての第4RUSH特定演出の終了を構成する。すなわち、有利時短示唆演出の前段としての第4RUSH特定演出はミッション演出当落分岐点まで継続していることになる。
表示部50a全体のブラックアウトが行われてから2秒が経過すると、有利時短示唆演出の後段として、第5RUSH特定演出が実行される。詳細には、図142(B)に示すように、ブラックアウトした表示部50aでの重畳的な第3特定フレーズ画像G76の表示による画像特定演出、および枠ランプ53(発光部53A~53L)での第2発光パターンの発光による発光特定演出の同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行される。
ここで、第3特定フレーズ画像G76では、常時特定複数色(全ての特定色)が表示されており、特定色が左右方向に並んでいる。一方、枠ランプ53では、常時特定複数色(全ての特定色)が発光されており、特定色が周方向に並んでいる。したがって、第5RUSH特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターンが相違する。また、第3特定フレーズ画像G76の内部で、各特定色が左から右に移動するように、第3特定フレーズ画像G76に係る各文字で特定色が所定間隔で変化している。一方、枠ランプ53では、各特定色が周方向に循環するように、各発光部53A~53Lで特定色が所定間隔で変化している。すなわち、第5RUSH特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターンが相違する。したがって、画像特定演出と発光特定演出とが同化されることを防止することができる。
なお、表示部50a全体のブラックアウト中も、枠ランプ53(発光部53A~53L)での第2発光パターンの発光は継続している。すなわち、有利時短示唆演出の前段と後段との間で、枠ランプ53(発光部53A~53L)での第2発光パターンの発光のつなぎ目はない。したがって、枠ランプ53(発光部53A~53L)での第2発光パターンの発光が継続している中でのブラックアウトを介した第2特定フレーズ画像G75から第3特定フレーズ画像G76への切り替わりが、第4RUSH特定演出から第5RUSH特定演出への切り替わりを構成している。
なお、有利時短示唆演出の後段としての第5RUSH特定演出は、当該ミッション大当たり変動に係る特図変動演出の終了直前まで継続する。第5RUSH特定演出が終了すると、表示部50aでは、大当たりを示す態様で仮停止表示をしている演出図柄EZ1~EZ3が出現し、図142(C)に示すように、最終的には演出図柄EZ1~EZ3がそのまま完全に停止して図94(C-1)や図91(C-1)に示すような大当たりを示す態様の演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。
次に、非遊技中特定演出について説明する。図143~図144は、非遊技中特定演出の具体例を表す説明図である。非遊技中特定演出は、特図に係る遊技、具体的には特図可変表示、ならびに小当たり遊技、および大当たり遊技が実行されていない状態(客待ち状態、あるいは特図関連非遊技状態)、且つ客待ち状態であることを示す客待ちモードにおいて実行される。したがって、例えば、通常遊技状態且つ通常演出モードや時短状態且つRUSH演出モードにおいて、特図保留が存在しない状況で特図可変表示が終了することによって客待ち状態且つ客待ちモードに移行する。また、特図保留が存在しない状況で大当たり遊技且つ大当たり演出モードが終了することによって客待ち状態且つ客待ちモードに移行する。なお、図143~図144に係る例示では、通常遊技状態且つ第1通常演出モードにおいて、特図保留が存在しない状況で特図可変表示が終了することによって客待ち状態且つ客待ちモードに移行したと仮定する。
また、詳細な説明は省略するが、第6実施形態において、演出制御用マイコン121は、客待ちモードにおいて、当該客待ちモードが継続し続ける限り、3つのステータスを循環的に切り替え続ける。客待ちモードに係るステータスとして、非アピール状態、アピール前段状態、およびアピール後段状態が設定されている。
演出制御用マイコン121は、客待ち状態に移行されると、客待ちモードに係るステータス(客待ちステータス)として最初に、非アピール状態を設定し、次に非アピール状態からアピール前段状態に切り替え、さらにはアピール前段状態からアピール後段状態へと切り替える。そして、それ以降は、非アピール状態→アピール前段状態→アピール後段状態→非アピール状態→…というように3つの客待ちステータスが循環的に切り替えられる。なお、非アピール状態の継続時間は30秒であり、アピール前段状態の継続時間は60秒であり、アピール後段状態の継続時間は90秒である。
また、演出制御用マイコン121は、各客待ちステータスにおいて、当該ステータスに応じた演出を実行する。すなわち、演出制御用マイコン121は、非アピール状態において非アピール演出を実行し、アピール前段状態においてアピール前段演出を実行し、アピール後段状態においてアピール後段演出を実行する。したがって、非アピール演出、アピール前段演出、およびアピール後段演出のそれぞれは客待ち演出を構成する。また、後述するように、アピール前段演出の一部として非遊技中特定演出が実行される。
なお、アピール前段演出の演出内容とアピール後段演出の演出内容とは異なる。しかし、アピール前段演出、およびアピール後段演出の何れも、当該パチンコ遊技機PY6をアピールするための演出である。そこで、アピール前段演出とアピール後段演出とを合わせて「アピール演出」と総称する。
ここで、非遊技中特定演出を含んだ客待ち演出の具体例を説明する。例えば、通常遊技状態且つ第1通常演出モードにおいて特図1保留が存在していない状況で、ハズレに係る特図1停止表示が行われて、図143(A)に示すように、表示部50aで第1通常用背景画像G111に重畳的にリーチ無しハズレを示す態様で演出図柄EZ1~EZ3が停止表示したとする。そして、それから特図1保留が発生しない場合には客待ち状態に移行する。
演出制御用マイコン121は、客待ち状態に移行すると、客待ちステータスを非アピール状態に設定し、図143(B)に示すように、非アピール演出として、客待ち状態に移行する直前の表示部50aの表示内容を継続的に表示させる。詳細には、演出制御用マイコン121は、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111をそのまま表示すると共に、リーチ無しハズレを示す態様で停止表示している演出図柄EZ1~EZ3をそのまま第1通常用背景画像G111に重畳的に表示する。
そして、客待ち状態に移行してから(非アピール状態が設定されてから)、非アピール状態の継続時間(30秒)が経過すると、演出制御用マイコン121は、客待ちステータスをアピール前段状態に設定し、アピール前段演出として、図143(C)に示すように、表示部50a全体に機種タイトル背景画像G102を表示すると共に、枠ランプ53(発光部53A~53L)を第3発光パターンで発光させる。
機種タイトル背景画像G102は、静止画で構成されており、遊技者に対するアピール材料として、当該パチンコ遊技機PY6に関する情報を含んでいる。ここでの当該パチンコ遊技機PY6に関する情報は、当該パチンコ遊技機PY6のタイトル(ぱちんこ○×△□)、当該パチンコ遊技機PY6の主人公キャラクターの愛称(野球貴公子)、および主人公キャラクターとライバルキャラクターとの対峙ポーズで構成されている。そして、当該パチンコ遊技機PY6の主人公キャラクターの愛称(野球貴公子)を表しているのが第1特定フレーズ画像G77である。すなわち、機種タイトル背景画像G102は第1特定フレーズ画像G77を含む。
非アピール状態が設定されている間、図143(C)~図144(C)に示すように、表示部50aでは機種タイトル背景画像G102が表示され続けると共に、枠ランプ53では第3発光パターンによる発光が行われ続ける。したがって、表示部50aでの第1特定フレーム画像G77の表示による画像特定演出、および枠ランプ53(発光部53A~53L)での第3発光パターンの発光による発光特定演出の同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行されていることになる。
第4特定フレーズ画像G77では、常時全ての特定色(特定複数色)が表示されているが、特定複数色の配色、および表示位置は固定している。一方、枠ランプ53では、常時何れか3つの特定色が発光されており、所定間隔で特定色が切り替わっている。すなわち、非遊技中特定演出における画像特定演出と発光特定演出とで、特定色の配色パターン、および変化パターンが相違する。したがって、画像特定演出と発光特定演出とが同化されることを防止することができる。
そして、アピール前段状態が設定されてから、アピール前段状態の継続時間(60秒)が経過すると、演出制御用マイコン121は、客待ちステータスをアピール後段状態に設定し、アピール後段演出として、図144(D)に示すように、表示部50a全体にデモ動画背景画像G103を表示する。
デモ動画背景画像G103は、動画で構成されており、遊技者に対するアピール材料として、当該パチンコ遊技機PY6に関する情報を含んでいる。ここでの当該パチンコ遊技機PY6に関する情報は、当該パチンコ遊技機PY6に係る題材の物語における重要な場面やキャラクターの紹介などで構成されている。なお、デモ動画背景画像G103には、特定複数色が含まれていない。
なお、非アピール状態が設定されているとき、およびアピール後段状態が設定されているとき、枠ランプ53では、特定複数色を出力しない発光演出(発光非特定演出)が適宜に実行されている。そして、非アピール状態が設定されているときの発光非特定演出の発光態様と、アピール後段状態が設定されているときの発光非特定演出の発光態様と、は同一であってもよいし異なっていてもよい。
次に、第2通常特定演出について説明する。図146は、第2通常特定演出の具体例を表す説明図である。詳細な説明は省略するが、第6実施形態において、演出制御用マイコン121は、通常演出モードにおいて、第1始動入賞コマンドを受信すると、保留変化予告を実行するか否かを判定する保留変化予告実行判定を行う。演出制御用マイコン121は、第1始動入賞コマンドに係る第1先読み判定結果が大当たりである場合、保留変化予告実行判定で25%の確率で保留変化予告を実行すると判定する。演出制御用マイコン121は、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定すると、続いて当該保留変化予告に係る特別態様の種類(特別態様種別)を判定する特別態様種別判定を実行する。演出制御用マイコン121は、特別態様種別判定で、10%の確率で第1特別態様(青色)と判定し、25%の確率で第2特別態様(緑色)と判定し、62%の確率で第3特別態様(赤色)と判定し、3%の確率で第4特別態様(特別複数色)と判定する。一方、演出制御用マイコン121は、第1始動入賞コマンドに係る第1先読み判定結果がハズレ且つリーチ有りである場合、保留変化予告実行判定で20%の確率で保留変化予告を実行すると判定する。演出制御用マイコン121は、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定すると、続いて特別態様種別判定を実行する。演出制御用マイコン121は、特別態様種別判定で、25%の確率で第1特別態様(青色)と判定し、40%の確率で第2特別態様(緑色)と判定し、34.5%の確率で第3特別態様(赤色)と判定し、0.5%の確率で第4特別態様(特別複数色)と判定する。また、演出制御用マイコン121は、第1始動入賞コマンドに係る第1先読み判定結果がハズレ且つリーチ無しである場合、保留変化予告実行判定で3%の確率で保留変化予告を実行すると判定する。演出制御用マイコン121は、保留変化予告実行判定で保留変化予告を実行すると判定すると、続いて特別態様種別判定を実行する。演出制御用マイコン121は、特別態様種別判定で、100%の確率で第1特別態様(青色)と判定する。
第4特別態様の保留変化予告は、特別態様種別判定で第4特別態様と判定された第1始動入賞コマンドに対応する保留アイコンが表示されるときに行われる。例えば、図146(A)に示すように、表示部50aにおいて、第1通常用背景画像G111に重畳的に演出図柄EZ1~EZ3の変動表示(通常変動)が行われると共に、当該特図1可変表示を表す当該アイコンHA1、および保留順1の特図1保留を表す保留アイコンHA2が表示されていたとする。そして、このときに、第1始動口11に遊技球が入賞して保留順2の特図1保留が発生し、当該入賞に対応する第1始動入賞コマンドに係る特別態様種別判定で第4特別態様と判定されたとすると、演出制御用マイコン121は、第4特別態様での保留変化予告として、第2通常特定演出を実行する。詳細には、図146(B)に示すように、表示部50aでの第4特別態様の保留アイコンHA2、言い換えると特定アイコン画像G78の表示による画像特定演出からなる画像単一特定演出を実行する。特定アイコン画像G78は、表示部50aにおける当該保留順に対応した位置で、第1通常用背景画像G111に重畳的に表示される。
なお、図示しないが、第4特別態様での保留変化予告としての第2通常特定演出は、当該保留変化予告の演出対象である特図1保留に対応した特図1可変表示が成立するまで継続する。
ところで、通常演出モードで実行可能な特定演出は第1通常特定演出、および第2通常特定演出である。一方、RUSH演出モードで実行可能な特定演出は、第1RUSH特定演出、第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、および一連の第4RUSH特定演出、よび第5RUSH特定演出である。ここで、各演出モードにおける特定演出の実行頻度は各特定演出の実行確率に対応付けられる。
第1通常特定演出はSP大当たり変動、およびL大当たり変動に係る特図変動演出で必ず実行される。したがって、通常演出モードにおける第1通常特定演出の実行確率は通常遊技状態における特図1大当たり判定での大当たり当選確率(1/319)となる。さらに、第2通常特定演出は、特別態様種別判定で第4特別態様と判定されたときに実行される。したがって、通常演出モードにおける第2通常特定演出の実行確率は、大当たりの場合の実行確率((1/319)×0.25×0.03)+ハズレ且つリーチ有りの場合の実行確率((318/319)×0.3×0.2×0.005)となる。一方、第2RUSH特定演出、および第3RUSH特定演出の何れか一方はミッション小当たり変動に係る特図変動演出で必ず実行される。したがって、RUSH演出モードにおける第2RUSH特定演出、および第3RUSH特定演出の実行確率は時短状態における特図2大当たり判定での小当たり当選確率(79/319)となる。また、一連の第4RUSH特定演出、および第5RUSH特定演出はミッション大当たり変動に係る特図変動演出で必ず実行される。したがって、RUSH演出モードにおける一連の第4RUSH特定演出、および第5RUSH特定演出の実行確率は時短状態における特図2大当たり判定での大当たり当選確率(1/319)となる。さらに、第1RUSH特定演出はミッション大当たり変動、およびミッション小当たり変動に係る特図変動演出で25%の確率で実行される。したがって、RUSH演出モードにおける第1RUSH特定演出の実行確率は、{時短状態における特図2大当たり判定での大当たり当選確率(1/319)×(1/4)+小当たり当選確率(79/319)×(1/4)}+となる。これらのことから、通常演出モードにおける特定演出の実行頻度よりもRUSH演出モードにおける特定演出の実行頻度の方が高い。
なお、特定演出について、画像表示装置50に表示される特定画像G70に係る各特定色と、枠ランプ53の発光による各特定色とは、画像表示装置50と枠ランプ53とで装置自体が異なるので、当然に、厳密には相互に対応する各特定色同士は完全に同一にはならないので、遊技者が同一の色と認識可能な範囲で異なってもよい。また、各画像特定演出に各特定色についても、遊技者が同一の色と認識可能な範囲で異なってもよい。同様に、各発光定演出に各特定色についても、遊技者が同一の色と認識可能な範囲で異なってもよい。
以上、パチンコ遊技機PY6によれば、所定の遊技を実行可能な遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)と、所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン121(演出制御手段)と、画像を表示可能な画像表示装置50(表示装置)と、発光可能な枠ランプ53(発光装置)と、を備え、演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、画像表示装置50(表示装置)において、紫色(第1色)、青色(第2色)、および緑色(第3色)を含む特定演出用画像G70(特定画像)を表示する画像特定演出(特定画像演出)を実行可能であり、枠ランプ53(発光装置)において、紫色(第1色)、青色(第2色)、および緑色(第3色)による発光を含む発光特定演出(特定発光演出)を実行可能であり、画像特定演出(特定画像演出)と発光特定演出(特定発光演出)とを同一の時間帯に実行する複合特定演出(特定複合演出)を実行することがあり、複合特定演出には、特図に係る遊技(所定の遊技)が行われているときに行われる遊技中複合特定演出(第1特定複合演出)と、特図に係る遊技が行われていないときに行われる非遊技中複合特定演出(第2特定複合演出)と、があり、非遊技中複合特定演出に係る特定画像の種類よりも遊技中複合特定演出に係る特定画像の種類の方が多い。画像表示装置50(表示装置)と枠ランプ53(発光装置)とで、共通する3色を用いた画像による演出と発光による演出が同一の時間帯に実行されるので、遊技者の期待感を抱かせることができ、遊技興趣が向上する。そして、さらには、非遊技中複合特定演出に係る特定画像の種類よりも遊技中複合特定演出に係る特定画像の種類の方が多いことで、所定の遊技が行われていないときと行われているときとで適度にバランスを保ちながら、所定の遊技が行われていないときには例えば、遊技する遊技機を選んでいる者に対して当該パチンコ遊技機PY6に注目させて稼働率を向上させると共に、所定の遊技が行われているときには遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、パチンコ遊技機PY6によれば、所定の遊技を実行可能な遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)と、所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン121(演出制御手段)と、画像を表示可能な画像表示装置50(表示装置)と、発光可能な枠ランプ53(発光装置)と、を備え、演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、画像表示装置50(表示装置)において、紫色(第1色)、青色(第2色)、および緑色(第3色)を含む特定演出用画像G70(特定画像)を表示する画像特定演出(特定画像演出)を実行可能であり、枠ランプ53(発光装置)において、紫色(第1色)、青色(第2色)、および緑色(第3色)による発光を含む発光特定演出(特定発光演出)を実行可能であり、画像特定演出(特定画像演出)と発光特定演出(特定発光演出)とを同一の時間帯に実行する複合特定演出(特定複合演出)を実行することがあり、複合特定演出には、特図に係る遊技(所定の遊技)が行われているときに行われる遊技中複合特定演出(第1特定複合演出)と、特図に係る遊技が行われていないときに行われる非遊技中複合特定演出(第2特定複合演出)と、があり、非遊技中複合特定演出に係る特定画像よりも遊技中複合特定演出に係る特定画像の方が大きい。画像表示装置50(表示装置)と枠ランプ53(発光装置)とで、共通する3色を用いた画像による演出と発光による演出が同一の時間帯に実行されるので、遊技者の期待感を抱かせることができ、遊技興趣が向上する。そして、さらには、非遊技中複合特定演出に係る特定画像よりも遊技中複合特定演出に係る特定画像の方が大きいことで、所定の遊技が行われていないときと行われているときとで適度にバランスを保ちながら、所定の遊技が行われていないときには例えば、遊技する遊技機を選んでいる者に対して当該パチンコ遊技機PY6に注目させて稼働率を向上させると共に、所定の遊技が行われているときには遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
また、パチンコ遊技機PY6によれば、所定の遊技を実行可能な遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)と、所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン121(演出制御手段)と、画像を表示可能な画像表示装置50(表示装置)と、発光可能な枠ランプ53(発光装置)と、を備え、演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、画像表示装置50(表示装置)において、紫色(第1色)、青色(第2色)、および緑色(第3色)を含む特定演出用画像G70(特定画像)を表示する画像特定演出(特定画像演出)を実行可能であり、枠ランプ53(発光装置)において、紫色(第1色)、青色(第2色)、および緑色(第3色)による発光を含む発光特定演出(特定発光演出)を実行可能であり、画像特定演出(特定画像演出)と発光特定演出(特定発光演出)とを同一の時間帯に実行する第1通常特定演出(特定複合演出)を実行することがあり、画像特定演出を実行するが、発光特定演出を実行しない第2通常特定演出(特定画像単一演出)を実行することがあり、第2通常特定演出に係る第2特定背景画像G72よりも第1通常特定演出に係る第1特定背景画像G71の方が大きい。画像表示装置50(表示装置)と枠ランプ53(発光装置)とで、共通する3色を用いた画像による演出と発光による演出が同一の時間帯に実行されるので、遊技者の期待感を抱かせることができ、遊技興趣が向上する。そして、さらには、第2通常特定演出に係る第2特定背景画像G72よりも第1通常特定演出に係る第1特定背景画像G71の方が大きいので、特定複数色を用いた特定演出の単調化を抑えると共に、特定演出の演出効果の低下を抑えることができる。
7.第6実施形態の変更例
次に、第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6の特定演出に係る変更例について説明する。なお、以下に説明する特定演出に係る変更例同士を適宜に組み合わせることも可能である。
特定演出は、通常演出モード、大当たり演出モード、RUSH演出モードで実行されることがあるが、何れか1つ、または2つの演出モードで実行されることがあるようにしてもよい。また、遊技が実行されているときにこれら3つの演出モード以外の演出モードを設定可能であり、その演出モードで特定演出を実行されることがあるようにしてもよい。
特定演出では、5色の特定色が用いられているが特定演出は、3色、4色、または6色以上を用いられるようにしてもよい。3色、または4色の場合、前述の特定色のみが用いられるようにしてもよいし、前述の特定色の一部と特定色以外の色とが用いられるようにしてもよいし、前述の特定色は用いられず特定色以外の色のみが用いられるようにしてもよい。6色以上の場合、前述の特定色の全ての色と特定色以外の色が用いられるようにしてもよいし、前述の特定色の一部と特定色以外の色とが用いられるようにしてもよいし、前述の特定色は用いられず特定色以外の色のみが用いられるようにしてもよい。
また、特定演出で用いられる色の数は特定演出の種類に関わらず同一であるが、特定演出の種類によって異なるようにしてもよい。例えば、ある特定演出で用いられる色の数は、4つであるが、別の特定演出で用いられる色の数は、5つであるにようにしてもよい。さらには、特定演出で用いられる色の種類は特定演出の種類に関わらず同一であるが、特定演出の種類によって異なるようにしてもよい。例えば、ある特定演出で用いられる色は、黒色、緑色、灰色、青色、および白色の5色であるが、別の特定演出で用いられる色の数は、紫色、緑色、青色、黄色、ならびに赤色の5色であるにようにしてもよい。
特定演出は、画像表示装置50、および枠ランプ53を用いて実行可能であるが、枠ランプ53に替えて、または加えて別の発光可能な装置(発光装置)を用いて実行可能としてもよい。
例えば、盤可動体55kには複数のLEDが搭載されており、盤可動装置55が発光装置としても機能するようにしてもよい。この場合、例えば、盤可動体55kは、待機状態においては、全部が遊技者から視認不可能な態様で配置されており、作動して遊技者に視認可能な状態になったときにのみ特定演出として発光されることがあるようにしてもよい。あるいは、盤可動体55kは、待機状態においては、一部、または全部が遊技者から視認可能な態様で配置されており、当該待機状態と作動状態との双方で特定演出として発光されることがあるようにしてもよい。さらには、待機状態と作動状態とで、特定演出としての配色パターン、および変化パターンが同一であるようにしてもよいし、異なるようにしてもよい。
また、枠ランプ53の発光による特定演出(第1発光特定演出)と盤可動体55kの発光による特定演出(第2発光特定演出)との同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、第1発光特定演出と第2発光特定演出とで、配色パターン、および変化パターンの双方が同一となるようにしてもよいし、一方が同一となるようにしてもよいし、双方が異なるようにしてもよい。
あるいは、画像表示装置50(表示部50a)での画像の表示による特定演出(画像特定演出)と盤可動体55kの発光による特定演出(第2発光特定演出)との同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、画像特定演出と第2発光特定演出とで、配色パターン、および変化パターンの双方が同一となるようにしてもよいし、一方が同一となるようにしてもよいし、双方が異なるようにしてもよい。
さらには、遊技盤2と透明板23tとの間、例えば、透明板23tの背面には、イルミパネル、または透過液晶ディスプレイ(イルミパネルなど)が設置されており、イルミパネルなどが、特定演出に係る発光装置として機能するようにしてもよい。
また、枠ランプ53の発光による特定演出(第1発光特定演出)とイルミパネルなどの発光による特定演出(第3発光特定演出)との同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、第1発光特定演出と第3発光特定演出とで、配色パターン、および変化パターンの双方が同一となるようにしてもよいし、一方が同一となるようにしてもよいし、双方が異なるようにしてもよい。
あるいは、画像表示装置50(表示部50a)での画像の表示による特定演出(画像特定演出)とイルミパネルなどの発光による特定演出(第3発光特定演出)との同一の時間帯での実行を含む複合特定演出が実行されることがあるようにしてもよい。この場合、画像特定演出と第3発光特定演出とで、配色パターン、および変化パターンの双方が同一となるようにしてもよいし、一方が同一となるようにしてもよいし、双方が異なるようにしてもよい。
また、第6実施形態では、特定演出の種類は、通常演出モード、および大当たり演出モードよりもRUSH演出モードの方が多く設定されている。しかし、特定演出の種類は、RUSH演出モードよりも通常演出モードの方が多く設定されているようにしてもよい。あるいは、特定演出の種類は、RUSH演出モードよりも大当たり演出モードの方が多く設定されているようにしてもよい。特定演出の実行機会、配色パターン、および変化パターンについても同様である。
大当たり演出モードでは、特定演出として、画像単一特定演出のみが実行可能であるが、画像単一特定演出に替えて、または加えて、発光単一特定演出、および複合特定演出の双方、または一方も実行されることがあるようにしてもよい。同様に、通常演出モードでは、特定演出として、複合特定演出のみが実行可能であるが、複合特定演出に替えて、または加えて、発光単一特定演出、および画像単一特定演出の双方、または一方も実行されることがあるようにしてもよい。さらには、RUSH演出モードでは、特定演出として、発光単一特定演出、および複合特定演出が実行可能であるが、何れか一方、または双方に替えて、または加えて、画像単一特定演出も実行されることがあるようにしてもよい。
全部の複合特定演出において、画像特定演出の開始タイミングと発光特定演出の開始タイミングとは同一であるが、全部、または一部の複合特定演出において、画像特定演出の開始タイミングと発光特定演出の開始タイミングとは異なるようにしてもよい。同様に、全部の複合特定演出において、画像特定演出の終了タイミングと発光特定演出の終了タイミングとは同一であるが、全部、または一部の複合特定演出において、画像特定演出の終了タイミングと発光特定演出の終了タイミングとは異なるようにしてもよい。
全部の画像特定演出の開始時から終了時までの間において、配色パターン、および変化パターンは一定であるが、全部、または一部の画像特定演出については、配色パターン、および変化パターンの双方、または一方が途中で変化することがあるようにしてもよい。同様に、全部の発光特定演出の開始時から終了時までの間において、配色パターン、および変化パターンは一定であるが、全部、または一部の発光特定演出については、配色パターン、および変化パターンの双方、または一方が途中で変化することがあるようにしてもよい。さらには、特定演出(画像特定演出、発光特定演出)の開始時から終了時までの間において、配色パターンや変化パターンが途中で変化する場合と一定の場合とで、遊技者に有利な遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)になる期待度が異なるようにしてもよい。
また、1つの複合特定演出の開始時から終了時までの間において、画像特定演出の配色パターン、および変化パターンは一定であるが、発光特定演出の配色パターン、および変化パターンは途中で変化することがあるようにしてもよい。反対に、1つの複合特定演出の開始時から終了時までの間において、発光特定演出の配色パターン、および変化パターンは一定であるが、画像特定演出の配色パターン、および変化パターンは途中で変化することがあるようにしてもよい。さらには、複合特定演出について、開始時から終了時までの間において、画像特定演出、および発光特定演出の配色パターン、および変化パターンが一定の場合と、画像特定演出、および発光特定演出の少なくとも何れか一方の配色パターン、および変化パターンが途中で変化する場合とで、遊技者に有利な遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)になる期待度が異なるようにしてもよい。
第6実施形態では、配色パターン、および変化パターンの種類については、発光特定演出よりも画像特定演出の方が多いが、画像特定演出よりも発光特定演出の方が多くなるようにしてもよい。
第6実施形態では、特図変動演出中に実行される特定演出は、大当たり変動に係る特図変動演出でのみ実行されるが、ハズレ変動に係る特図変動演出でも実行されることがあるようにしてもよい。この場合、特定演出は、実行されることによって、大当たり遊技状態や時短状態などの遊技者に有利な遊技状態(有利遊技状態)になる期待度が向上したこと(所謂「チャンスアップ」)を示唆する演出、言い換えると有利遊技状態になる可能性があることを示唆する演出として実行されるようにしてもよい。
客待ちモードでは、非遊技中特定演出に係る発光特定演出は、非アピール状態からアピール前段状態に切り替わるときに開始され、アピール前段状態からアピール後段状態に切り替わるときに終了するが、この開始時期、および終了時期は適宜に変更してもよい。例えば、非遊技中特定演出に係る発光特定演出は、非アピール状態の開始時に開始するようにしてもよいし、非アピール状態の途中で開始するようにしてもよいし、アピール前段状態の途中で開始するようにしてもよい。また、非遊技中特定演出に係る発光特定演出は、アピール後段状態の途中で終了するようにしてもよいし、アピール後段状態の途中で終了してもよいし、アピール後段状態の終了時に終了してもよい。
」
非遊技中特定演出の実行時期も適宜に変更してもよい。非遊技中特定演出を、非アピール状態、またはアピール後段状態で実行してもよい。または、非アピール状態、アピール前段状態、およびアピール後段状態以外の客待ちステータスが設定されており、非アピール状態、アピール前段状態、およびアピール後段状態以外の客待ちステータスで非遊技中特定演出を実行可能としてもよい。さらには、複数の客待ちステータスにまたがって非遊技中特定演出が実行されるようにしてもよい。
非遊技中特定演出に係る発光特定演出の発光パターンは、遊技中には実行されない第3発光パターンであるが、第1発光パターンや第2発光パターンなどの遊技中に実行される発光パターンであってもよい。また、非遊技中特定演出に係る発光特定演出の発光パターンは複数種類あり、非遊技中特定演出が実行されている途中で切り替わるようにしてもよい。
各種特定演出用画像G70の具体的な表示内容、並びに各種特定演出の具体的な実行場面、および演出時間は第6実施形態に限られず適宜に変更してもよい。
7.その他の変更例
次に、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5、および第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6についてのその他の変更例を以下に説明する。以下、第5実施形態に係るパチンコ遊技機PY5、および第6実施形態に係るパチンコ遊技機PY6について「パチンコ遊技機PY5など」という。
パチンコ遊技機PY6などでは、特図抽選結果を報知するために表示部50aを用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行っているが、画像表示装置に代えて、所謂「回胴式遊技機(スロットマシーン)」のように図柄が表示されたドラムを配設し、当該ドラムを可変表示することによって特図抽選結果を報知してもよい。
また、パチンコ遊技機PY6などでは、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
また、パチンコ遊技機PY6などでは、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。
また、パチンコ遊技機PY6などでは、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機、所謂「スマパチ」、または回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。
8.前述した実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態の第5実施形態、および第6実施形態]には、以下の発明D~発明Fが開示されている。発明D~発明Fの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。
発明D~発明Fによれば、特開2020-43949号公報に記載の遊技機について次に説明する課題1に対して遊技興趣を向上するという効果を奏する。特開2020-43949号公報に記載の遊技機では、所定条件が成立すると、遊技者に有利な特定遊技が実行されるか否かの判定が行われ、その結果は、識別情報の可変表示で報知される。そして、識別情報の可変表示で特定結果が導出されると大当たり遊技が実行される。識別情報の可変表示や大当たり遊技などの遊技が行われているときに、画像を表示可能な表示部や発光可能な発光部を用いて演出が実行されることがある。しかしながら、遊技が行われているときに表示部や発光部を用いて演出が実行されることがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。そこで、課題1とするところは、遊技興趣の低下を抑えることが可能遊技機を提供することである。
8-1.発明D
発明Dに係る遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
画像を表示可能な表示装置(画像表示装置50)と、
発光可能な発光装置(枠ランプ53)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置において、第1色(紫色)、第2色(緑色)、および第3色(赤色)を含む特定画像(特定演出用画像G70)を表示する特定画像演出(画像特定演出)を実行可能であり、
前記発光装置において、前記第1色、前記第2色、および前記第3色による発光を含む特定発光演出(発光特定演出)を実行可能であり、
前記特定画像演出と前記特定発光演出とを同一の時間帯に実行する特定複合演出(複合特定演出)を実行することがあり、
前記特定複合演出には、前記所定の遊技が行われているときに行われる第1特定複合演出(第1通常特定演出、第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、第4RUSH特定演出、および第5RUSH特定演出)と、前記所定の遊技が行われていないときに行われる第2特定複合演出(非遊技中特定演出)と、があり、
前記第2特定複合演出に係る前記特定画像の種類よりも前記第1特定複合演出に係る前記特定画像の種類の方が多いことを特徴とする遊技機。
8-2.発明E
発明Eに係る遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
画像を表示可能な表示装置(画像表示装置50)と、
発光可能な発光装置(枠ランプ53)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置において、第1色(紫色)、第2色(緑色)、および第3色(赤色)を含む特定画像(特定演出用画像G70)を表示する特定画像演出(画像特定演出)を実行可能であり、
前記発光装置において、前記第1色、前記第2色、および前記第3色による発光を含む特定発光演出(発光特定演出)を実行可能であり、
前記特定画像演出と前記特定発光演出とを同一の時間帯に実行する特定複合演出(複合特定演出)を実行することがあり、
前記特定複合演出には、前記所定の遊技が行われているときに行われる第1特定複合演出(第1通常特定演出、第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、第4RUSH特定演出、および第5RUSH特定演出)と、前記所定の遊技が行われていないときに行われる第2特定複合演出(非遊技中特定演出)と、があり、
前記第2特定複合演出に係る前記特定画像よりも前記第1特定複合演出に係る前記特定画像の方が大きいことを特徴とする遊技機。
8-3.発明F
発明Fに係る遊技機は、
所定の遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
画像を表示可能な表示装置(画像表示装置50)と、
発光可能な発光装置(枠ランプ53)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示装置において、第1色(紫色)、第2色(緑色)、および第3色(赤色)を含む特定画像(特定演出用画像G70)を表示する特定画像演出(画像特定演出)を実行可能であり、
前記発光装置において、前記第1色、前記第2色、および前記第3色による発光を含む特定発光演出(発光特定演出)を実行可能であり、
前記特定画像演出と前記特定発光演出とを同一の時間帯に実行する特定複合演出(複合特定演出:第1通常特定演出、第2RUSH特定演出、第3RUSH特定演出、第4RUSH特定演出、および第5RUSH特定演出)を実行することがあり、
前記特定画像演出を実行するが、前記特定発光演出を実行しない特定画像単一演出(画像単一特定演出:第2通常特定演出)を実行することがあり、
前記特定画像単一演出に係る前記特定画像よりも前記特定複合演出に係る前記特定画像の方が大きいことを特徴とする遊技機。
<第7実施形態>
次に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の第7実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。なお、第7実施形態は、前述の第1実施形態乃至第6実施形態とは全く関連しない。したがって、第7実施形態と前述の第1実施形態乃至第6実施形態とで重複する符号が存在する場合があり得るが、第7実施形態においては、第1実施形態乃至第6実施形態と重複する符号は第7実施形態での適用が優先されるものとする。
1.遊技機の構造
第7実施形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について、図146~図150を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
図146に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40(操作手段、第1操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。具体的に、通常ボタン40は、ドーム状で透明なカバー部材と、このカバー部材の内部で発光可能なボタンランプ43と、を備えている。そのため、ボタンランプ43が発光すると、通常ボタン40は、ボタンランプ43の発光態様でドーム状に光って見えることになる。また通常ボタン40は、内部に振動装置を有していて、様々な振動態様で振動可能である。
また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41(第2操作手段)は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。具体的に、特殊ボタン41は、剣の柄部分の形状を模したものになっていて、遊技者が、剣の柄部分を下方向に押込み操作可能になっている。また特殊ボタン41は、内部に振動装置を有していて、様々な振動態様で振動可能である。
また、下部装飾体36の上面のうち通常ボタン40より左側には、上下左右方向に押下操作可能なセレクトボタン46と、上下方向に押下操作可能な音量調整ボタン47と、上下方向に押下操作可能な光量調整ボタン48と、が設けられている。セレクトボタン46は、主にカーソルを動かして選択するためのものであり、上方向に押下操作可能な上方向ボタンと、下方向に押下操作可能な下方向ボタンと、左方向に押下操作可能な左方向ボタンと、右方向に押下操作可能な右方向ボタンと、で構成されている。音量調整ボタン47は、音量設定値を調整するためのものであり、上方向に押下操作可能な上方向ボタンと、下方向に押下操作可能な下方向ボタンと、で構成されている。光量調整ボタン48は、光量設定値を調整するためのものであり、上方向に押下操作可能な上方向ボタンと、下方向に押下操作可能な下方向ボタンと、で構成されている。
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、様々な発光態様で発光可能な枠ランプ53(発光手段、第1発光手段)が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図147~図150を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1(遊技板)について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11(第1入球口)、第2始動口12(第2入球口)、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。
遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という、第1識別図柄)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という、第2識別図柄)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。
第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。
ここで、図148を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図148(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図148(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば9R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。
また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、様々な発光態様で発光可能な盤ランプ54が設けられている。
ここで、図147に示すように、遊技盤1の下側であって、遊技盤1よりも後方に、LOGOランプ44(第3発光手段)が配置されている。LOGOランプ44は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラクラの名称である「LOGO」の文字を形成していて、様々な発光態様で発光可能である。そのため、LOGOランプ44が発光すると、透明な遊技盤1を介して、発光した「LOGO」の文字を遊技者に視認させることが可能である。なお、LOGOランプ44は、後述するように、遊技状態を報知するように発光可能である。
また、遊技盤1の上側であって、遊技盤1の前面(表面)に、LOGOメータランプ45(第2発光手段)が配置されている。LOGOメータランプ45は、「LOGOメータ」の文字を形成すると共に、10段階のメータ値(目盛り、特定値)を形成していて、メータ値を示すように赤色(特定発光態様)で発光可能である。そのため、LOGOメータランプ45が発光すると、「LOGOメータ」の文字と共に、10段階のうち何段階目のメータ値なのかを遊技者に視認させることができる。なお、LOGOメータランプ45は、後述するように、遊技者が発射した発射球数の目安を報知するように発光可能である。
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図149に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄、識別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。
次に、図150を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50(表示手段)、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。
盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55k(演出可動体)を具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56k(演出可動体)を具備する。なお、盤上可動装置55及び盤下可動装置56を、「盤可動装置55,56」とも呼ぶ。
図150(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(待機位置、初期位置、第1位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
2.遊技機の電気的構成
次に、図151~図152に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図151~図152に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「演出制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45、および、盤可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。
図151に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力される。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。
主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図146参照)が含まれる。
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図146参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
図152に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121(演出制御手段)には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ46aは、セレクトボタン46(特にセレクトボタン46の上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、右方向ボタン)が押下操作されたことを検出する。音量調整ボタン検出スイッチ47aは、音量調整ボタン47(特に音量調整ボタン47の上方向ボタン、下方向ボタン)が押下操作されたことを検出する。光量調整ボタン検出スイッチ48aは、光量調整ボタン48(特に光量調整ボタン48の上方向ボタン、下方向ボタン)が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41a,46a,47a,48aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤可動装置55,56(盤上可動装置55,盤下可動装置56),枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。なお、各種発光手段(枠ランプ53,盤ランプ54、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45)のうち少なくとも一つは、主制御手段(遊技制御用マイコン101や遊技球の払出しを制御する制御手段)によって制御される発光手段であっても良い。
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図153~図160を用いて説明する。
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図153(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図154(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図154(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図154(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図153(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定(第1判定)は、図155(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図155(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図155(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
例えば、図155(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図155(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図155(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図156~図157に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図156)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図157)と、を区別することが可能である。
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。
また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
また、各特図変動パターンには、図156~図157の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。
なお、図156~図157の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図158に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定(第2判定)には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図159に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。
例えば、図159に示すように、大当たり遊技Xの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Yの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Zの場合、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われるまた、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。
第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図148(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図160に示すように、「低確率低ベース遊技状態(低確低ベース状態ともいう)」、「低確率高ベース遊技状態(低確高ベース状態ともいう)」、「高確率低ベース遊技状態(高確低ベース状態ともいう)」、「高確率高ベース遊技状態(高確高ベース状態ともいう)」および「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図156~図157参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、特別図柄の変動表示が実行されていない遊技状態を、「客待ち状態」ということができる。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図161~図167を用いて説明する。
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出(特別図柄の変動表示)が行われていない客待ち状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図161(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、例えば、図161(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図161(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図161(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図161(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼背景画像G102、夕方背景画像G103および夜背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図161(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図161(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図161(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図161(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図161(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図162(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
また、図162(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。
なお、図162(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
特図の可変表示が開始されると、例えば、図162(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図162(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図162中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図162(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図162(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図162(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
Nリーチでは、図163(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図163(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図163(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図163(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図164(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(例えば後述する第1敵撃破タイトル画像TI)が表示される。その後、図164(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出として通常バトル画像G113cの表示)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図164(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利したことを示すバトル勝利画像WIの表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する大当たり態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する大当たり態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図164(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに敗北したことを示すバトル敗北画像LOの表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆するリーチハズレ態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆するリーチハズレ態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図165(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図2保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図165(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図165(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図165(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図165(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図146保留数が「1」であることが遊技者に報知される。
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図166(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kが下方に移動すると共に、盤下可動体56kが上方に移動する。そして、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように演出位置(動作位置、第2位置)に移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aのうち盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図166(B)に示すように、演出位置にある盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機位置(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、後述するように、可動体演出は、SPリーチの実行途中で、大当たり期待度(当選期待度)が上昇することを示唆するチャンスアップ演出として、機能することがある。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に操作手段への操作を促す操作促進演出と、操作を契機として又は操作有効期間後に実行される結果演出と、を含むものであり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41への押込み操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図167(A)に示すように、特殊ボタン41への押込み操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押込み操作)を表す画像(押込み操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図167(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが下方に移動する。そして、盤上可動体55kは、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出(操作結果演出)については、盤上可動装置55の作動に限られず、盤下可動装置56も作動するようにしても良く、適宜に変更または追加することが可能である。
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図165(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。
以下では、保留アイコン表示領域50dに表示されている「☆」を示す保留アイコンHAを、特別保留アイコンHAXと呼ぶことにする。ここで、第1表示領域50d1に表示されている特別保留アイコンHAX(「☆」)は、特別図柄の変動表示が終了することに伴って、当該アイコン表示領域50eにシフトする。そのため、当該アイコン表示領域50eでは、「☆」を示す当該アイコンTAが表示されることになる。よって、以下では、当該アイコン表示領域50eに表示されている「☆」を示す当該アイコンTAを、特別当該アイコンTAXと呼ぶことにする。
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図168~図169に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図168に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図153(A)および図153(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図169に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図168の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図153(A)および図153(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図168参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。なお本形態では、上述したnは4であり、特図2保留数の上限数は4に設定されている。但し、特図2保留数の上限数は4に限られるものではなく、1であっても良く、適宜変更可能である。
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。なお本形態では、上述したnは4であり、特図2保留数の上限数は4に設定されている。但し、特図2保留数の上限数は4に限られるものではなく、1であっても良く、適宜変更可能である。
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図170および図171に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
[1.サブ制御メイン処理]
演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図170に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。
[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図171に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40a、特殊ボタン検出スイッチ41a、セレクトボタン検出スイッチ46a、音量調整ボタン検出スイッチ47a、光量調整ボタン検出スイッチ48aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43、LOGOランプ44、LOGOメータランプ45などを所定の発光態様で発光させる。なお、LOGOランプ44が、発射球数に基づくメータ値を発光表示できるようにしたり、LOGOメータランプ45が、賞球数に基づくメータ値を発光表示できるようにしても良い。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ)52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
7.第7実施形態の特徴点の説明
第7実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。第7実施形態のパチンコ遊技機PY1では、先読み演出として、通常ボタン40が振動する先読みボタン振動演出を実行可能である。先読み演出は、特図抽選の結果を示す変動演出が実行される前に(特図抽選の結果を示す特別図柄の変動表示が開始される前に)、大当たりへの当選期待度を事前に示唆する演出である。
先読みボタン振動演出は、保留アイコンHAに対する当選期待度を示唆するために、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eにシフトするまでの間に、遊技者が通常ボタン40を押下操作することなく、通常ボタン40が1回又は複数回にわたって振動する演出である。例えば、第4表示領域50d4に保留アイコンHA(又は特別保留アイコンHAX)が表示されたことを契機に、この保留アイコンHAに対して先読みボタン振動演出が実行される場合、その保留アイコンHAが第3表示領域50d3にシフトするときに(3変動前開始時に)、通常ボタン40が振動し、その保留アイコンHAが第2表示領域50d2にシフトするときに(2変動前開始時に)、通常ボタン40が振動し、その保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1にシフトするときに(1変動前開始時に)、通常ボタン40が振動し、その保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eにシフトするときに(当該変動開始時に)、通常ボタン40が振動することがある。
しかしながら、従来において、このような先読みボタン振動演出では、3変動前開始時に通常ボタン40が振動する振動態様と、2変動前開始時に通常ボタン40が振動する振動態様と、1変動前開始時に通常ボタン40が振動する振動態様と、当該変動開始時に通常ボタン40が振動する振動態様と、が全て同じであるため、遊技興趣には改善の余地があった。
そこで、第7実施形態では、先読みボタン振動演出において、最初に通常ボタン40が振動するときの振動態様を、その後に通常ボタン40が振動するときの振動態様と異なるようにしている。具体的に、最初に通常ボタン40が振動するときの振動時間を、その後に通常ボタンが振動するときの振動時間よりも長くすると共に、最初に通常ボタン40が振動するときの振動幅(振幅)を、その後に通常ボタンが振動するときの振動幅よりも大きくしている。こうして、第7実施形態の先読みボタン振動演出では、最初に通常ボタン40が振動するときの印象(衝撃)を、遊技者に大きく与えることが可能である。
以下では、第7実施形態の先読みボタン振動演出を、「衝撃ボタン振動演出」と呼ぶことにする。そして、図172に示すように、衝撃ボタン振動演出において、最初に通常ボタン40が振動することを「衝撃バイブ」と呼び、当該変動開始時に通常ボタン40が振動することを「変動開始時バイブ」と呼び、衝撃バイブが開始された後で且つ変動開始時バイブが開始される前に通常ボタン40が振動することを「先読みバイブ」と呼ぶことにする。衝撃バイブと先読みバイブと変動開始時バイブとは、上述したように、遊技者が通常ボタン40を押下操作することなく、通常ボタン40が振動するため、遊技者には意図せずに勝手に通常ボタン40が振動するという驚きを与えることが可能である。
図186に示すように、衝撃バイブは、3変動前開始時、2変動前開始時、1変動開始時の何れかで開始される。先読みバイブは、2変動前開始時又は1変動前開始時で開始される。変動開始時バイブは、当該変動開始時に開始される。衝撃ボタン振動演出は、衝撃バイブの実行を契機に開始される演出であるが、衝撃バイブが実行されても、その後に必ず、先読みバイブや変動開始時バイブが実行されるわけではない。但し、衝撃バイブが実行された後、先読みバイブや変動開始時バイブが実行された方が、当選期待度が高くなるように設定されている。特に、衝撃バイブが実行された後、先読みバイブや変動開始時バイブによって通常ボタン40が振動した回数が多いほど、当選期待度が高くなるように設定されている(図186参照)。
図186に示すように、例えば、3変動前開始時に衝撃バイブが実行された後、2変動前開始時に先読みバイブが実行されて、1変動開始時に先読みバイブが実行されて、当該変動開始時に変動開始時バイブが実行された場合の当選期待度は、45%である(演出パターンQ1参照)。これに対して、3変動前開始時に衝撃バイブが実行された後、2変動前開始時に先読みバイブが実行されず、1変動開始時に先読みバイブが実行されず、当該変動開始時に変動開始時バイブが実行された場合の当選期待度は、30%である(演出パターンQ7参照)。また、3変動前開始時に衝撃バイブが実行された後、2変動前開始時に先読みバイブが実行されず、1変動開始時に先読みバイブが実行されず、当該変動開始時に変動開始時バイブが実行されない場合の当選期待度は、10%である(演出パターンQ8参照)。こうして、衝撃ボタン振動演出では、遊技者には、衝撃バイブが開始された後、通常ボタン40の振動が何回続くのかという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
次に、衝撃バイブが実行される場合の演出態様、先読みバイブが実行される場合の演出態様、変動開始時バイブが実行される場合の演出態様について説明する。図172に示すように、3変動前開始時に衝撃バイブ(衝撃ボタン振動演出)が開始される場合、画像表示装置50(表示画面50a)では、衝撃開始演出が実行される。具体的に、衝撃開始演出では、図174(D)に示すように、表示画面50aにて、「衝撃」を示す衝撃開始画像SGが表示される。こうして、画像表示装置50で衝撃開始演出が実行されると共に、通常ボタン40が振動することで、遊技者に衝撃ボタン振動演出が開始されたことを分かり易く示すことが可能である。
ここで、衝撃バイブ(第1非操作振動、非操作振動)では、通常ボタン40が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅(振動幅)で振動する。以下では衝撃バイブでの通常ボタン40の振動態様を、「衝撃バイブ態様」と呼ぶ。また衝撃バイブが実行されているときには、図174(D)に示すように、通常ボタン40の内部に設けられているボタンランプ43が発光する。以下では衝撃バイブでのボタンランプ43の発光態様を、「衝撃用発光態様」と呼ぶ。ボタンランプ43の衝撃用発光態様(所定発光態様)は、衝撃バイブに対応していて、図172に示すように、衝撃バイブが終了すると、ボタンランプ43の衝撃用発光態様が終了するようになっている。
また衝撃バイブが実行されているときには、枠ランプ53が、衝撃バイブに対応した発光態様で発光する。このときの枠ランプ53の発光態様を、「衝撃用発光態様」と呼ぶ。つまり、枠ランプ53は、図172に示すように、通常発光態様で発光しているときに、衝撃バイブが開始されると、衝撃用発光態様で発光することになる。そして、衝撃バイブが終了すると、枠ランプ53の衝撃用発光態様が終了するようになっている。
また衝撃バイブが開始されると、図174(D)に示すように、スピーカ52から、「ゴー」という衝撃音が出力される。この衝撃音は、図172に示すように、スピーカ52から出力される通常用BGMとは別の音である。この衝撃音は、2秒間だけ出力されて、衝撃バイブで通常ボタン40が振動する時間(3秒間)よりも短くなっている。
また衝撃バイブが実行されると、図175(A)に示すように、盤可動体55k、56k(盤可動装置55、56)による可動体演出が実行される。つまり、待機位置にある盤可動体55k、56kが、表示画面50aの中央部に重なるように演出位置に移動する。こうして、衝撃バイブの実行に伴って、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることで、衝撃ボタン振動演出の開始によるインパクトを高めることが可能である。
第7実施形態では、衝撃バイブ(衝撃ボタン振動演出)に伴う可動体演出が実行される場合、通常ボタン40が振動しているときと、盤可動体55k、56kが演出位置にあるときとが、同時にあるようになっている。しかしながら、通常ボタン40が振動しているときと、盤可動体55k、56kが演出位置にあるときとが、同時にないようにしても良い。具体的には、衝撃バイブが終了した後に、盤可動体55k、56kによる可動体演出が開始されるようにしても良い。但し、この場合には、衝撃バイブが終了した後に、次に通常ボタン40の振動が開始(先読みバイブ又は変動開始時バイブが開始)されるまでの間に、盤可動体55k、56kによる可動体演出が開始されていれば良い。又は、衝撃バイブが開始される直前に、可動体演出が開始されるようにしても良い。この場合、盤可動体55k、56kが演出位置にあるときに、衝撃バイブが開始されるようにしても良く、或いは、盤可動体55k、56kが演出位置から待機位置に戻った後に、衝撃バイブが開始されるようにしても良い。
次に、先読みバイブ(第2非操作振動)では、通常ボタン40が1.5秒間振動すると共に、小さな振幅(振動幅)で振動する。以下では先読みバイブでの通常ボタン40の振動態様を、「先読みバイブ態様」と呼ぶ。なお、2変動前開始時に先読みバイブが実行された場合の各演出手段(通常ボタン40、ボタンランプ43、枠ランプ53、盤ランプ54、スピーカ52)での演出態様と、1変動前開始時に先読みバイブが実行された場合の各演出手段での演出態様と、は全て同じである。例えば、2変動前開始時に実行される先読みバイブの振動態様と、1変動前開始時に実行される先読みバイブの振動態様とは、同じである。但し、変形例として、2変動前開始時に先読みバイブが実行された場合の各演出手段(通常ボタン40、ボタンランプ43、枠ランプ53、盤ランプ54、スピーカ52)での演出態様と、1変動前開始時に先読みバイブが実行された場合の各演出手段での演出態様と、は全て又は一部が異なるようにしても良い。
先読みバイブが実行されているときには、図175(D)に示すように、通常ボタン40の内部に設けられているボタンランプ43が発光する。以下では先読みバイブでのボタンランプ43の発光態様を、「先読み用発光態様」と呼ぶ。ボタンランプ43の先読み用発光態様と、上述したボタンランプ43の衝撃用発光態様とは、異なる。ボタンランプ43の先読み用発光態様は、先読みバイブに対応していて、図172に示すように、先読みバイブが終了すると、ボタンランプ43の先読み用発光態様が終了するようになっている。
なお、先読みバイブが開始される場合、衝撃バイブが開始される場合と異なり、画像表示装置50には、先読みバイブが開始されることを示す画像が表示されることない。これは、衝撃ボタン振動演出が開始されたこととして、既に衝撃開始画像SG(図174(D)参照)が表示されているためである。しかしながら、変形例として、先読みバイブが開始される場合、画像表示装置50には、先読みバイブが開始されることを示す画像を表示するようにして、先読みバイブが実行されたことをより分かり易く示しても良い。
また先読みバイブが実行されているときには、枠ランプ53が、先読みバイブに対応した発光態様で発光する。このときの枠ランプ53の発光態様を、「先読み用発光態様」と呼ぶ。枠ランプ53の先読み用発光態様と、上述した枠ランプ53の衝撃用発光態様とは、異なる。こうして、枠ランプ53は、図172に示すように、通常発光態様で発光しているときに、先読みバイブが開始されると、先読み用発光態様で発光することになる。そして、先読みバイブが終了すると、枠ランプ53の先読み用発光態様が終了するようになっている。
なお、先読みバイブが開始される場合、衝撃バイブが開始される場合と異なり、スピーカ52から、先読みバイブが開始されたことを示す音が出力されることない。しかしながら、先読みバイブが開始される場合、スピーカ52から、先読みバイブが開始されたことを示す音を出力するようにしても良い。また、先読みバイブが開始される場合、衝撃バイブが開始される場合と異なり、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることがない。しかしながら、先読みバイブが開始される場合、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるようにしても良い。
続いて、変動開始時バイブ(変動開始時振動)では、通常ボタン40が2秒間振動すると共に、少し大きな振幅(振動幅)で振動する。なお変動開始時バイブでの通常ボタン40の振幅は、衝撃バイブでの通常ボタン40の振幅よりも小さく、且つ先読みバイブでの通常ボタン40の振幅よりも大きい。以下では変動開始時バイブでの通常ボタン40の振動態様を、「変動開始時バイブ態様」と呼ぶ。
変動開始時バイブが実行されているときには、図177(A)に示すように、通常ボタン40の内部に設けられているボタンランプ43が発光する。以下では変動開始時バイブでのボタンランプ43の発光態様を、「変動開始用発光態様」と呼ぶ。ボタンランプ43の変動開始用発光態様と、上述したボタンランプ43の衝撃用発光態様と、上述したボタンランプ43の先読み用発光態様とは、それぞれ異なる。ボタンランプ43の変動開始用発光態様は、変動開始時バイブに対応していて、図172に示すように、変動開始時バイブが終了すると、ボタンランプ43の変動開始用発光態様が終了するようになっている。
なお、変動開始時バイブが開始される場合、衝撃バイブが開始される場合と異なり、画像表示装置50には、変動開始時バイブが開始されることを示す画像が表示されることない。これは、衝撃ボタン振動演出が開始されたこととして、既に衝撃開始画像SG(図174(D)参照)が表示されているためである。しかしながら、変形例として、変動開始時バイブが開始される場合、画像表示装置50には、変動開始時バイブが開始されることを示す画像を表示するようにして、変動開始時バイブが実行されたことをより分かり易く示しても良い。
また変動開始時バイブが実行されているときには、枠ランプ53が、変動開始時バイブに対応した発光態様で発光する。このときの枠ランプ53の発光態様を、「変動開始用発光態様」と呼ぶ。枠ランプ53の変動開始用発光態様と、上述した枠ランプ53の衝撃用発光態様と、上述した枠ランプ53の先読み用発光態様とは、それぞれ異なる。こうして、枠ランプ53は、図172に示すように、通常発光態様で発光しているときに、変動開始時バイブが開始されると、変動開始用発光態様で発光することになる。そして、変動開始時バイブが終了すると、枠ランプ53の変動開始用発光態様が終了するようになっている。
なお、変動開始時バイブが開始される場合、衝撃バイブが開始される場合と異なり、スピーカ52から、変動開始時バイブが開始されたことを示す音が出力されることない。しかしながら、変動開始時バイブが開始される場合、スピーカ52から、変動開始時バイブが開始されたことを示す音を出力するようにしても良い。また、変動開始時バイブが開始される場合、衝撃バイブが開始される場合と異なり、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることがない。しかしながら、変動開始時バイブが開始される場合、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるようにしても良い。
ここで、第7実施形態では、衝撃ボタン振動演出が実行された場合、衝撃ボタン振動演出の実行契機となった保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eにシフトした後の特別図柄の変動表示(所謂「ターゲット変動」)において、衝撃ボタン振動演出が実行されない場合よりも、通常ボタン40が振動するボタン振動演出が実行され易いようにしている。衝撃ボタン振動演出が実行された場合に実行され易くなるボタン振動演出として、図173に示すように、発展時バイブと、チャンスアップバイブと、当選時バイブと、がある。
発展時バイブ(変動中振動)は、操作手段(通常ボタン40、特殊ボタン41)への操作を促す操作促進演出の実行を経て実行されることで、SPリーチであるバトル演出への発展を示す演出として機能する。つまり、発展時バイブは、操作手段への操作に基づいて実行されることがあるボタン振動演出である。こうして、操作促進演出を経て実行される発展時バイブは、通常ボタン40が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅(振動幅)で振動する。発展時バイブの振動態様(振動時間、振幅)は、衝撃バイブの振動態様と同じであるが、衝撃バイブの振動態様と異なるようにしても良い。以下では発展時時バイブでの通常ボタン40の振動態様を、「発展時バイブ態様」と呼ぶ。
発展時バイブが開始される場合、図173に示すように、画像表示装置50(表示画面50a)では、SP発展演出が実行される。具体的に、SP発展演出では、図178(C)に示すように、表示画面50aにて、「SP発展」を示すSP発展画像SPHが表示される。こうして、画像表示装置50でSP発展演出が実行されると共に、通常ボタン40が振動することで、遊技者にSPリーチに発展したことを分かり易く示すことが可能である。
また発展時バイブが実行されているときには、図178(C)に示すように、通常ボタン40の内部に設けられているボタンランプ43が発光する。以下では発展時バイブでのボタンランプ43の発光態様を、「発展用発光態様」と呼ぶ。ボタンランプ43の発展用発光態様と、上述したボタンランプ43の衝撃用発光態様と、上述したボタンランプ43の先読み用発光態様と、上述したボタンランプ43の変動開始用発光態様とは、それぞれ異なる。ボタンランプ43の発展用発光態様は、発展時バイブに対応していて、図173に示すように、発展時バイブが終了すると、ボタンランプ43の発展用発光態様が終了するようになっている。
また発展時バイブが実行されているときには、枠ランプ53が、発展時バイブに対応した発光態様で発光する。このときの枠ランプ53の発光態様を、「発展用発光態様」と呼ぶ。枠ランプ53の発展用発光態様と、上述した枠ランプ53の衝撃用発光態様と、上述した枠ランプ53の先読み用発光態様と、上述した枠ランプ53の変動開始用発光態様とは、それぞれ異なる。こうして、枠ランプ53は、図173に示すように、後述する減光発光態様で発光しているときに、発展時バイブが開始されると、発展用発光態様で発光することになる。そして、発展時バイブが終了すると、枠ランプ53の発展用発光態様が終了するようになっている。
なお、発展時バイブが開始される場合、SPリーチに発展したことを示す発展用BGMが出力される(図173参照)。ここで、発展時バイブが開始される場合、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることがないが、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるようにしても良い。
第7実施形態では、SPリーチに発展する前に操作手段を用いた操作演出が実行される場合、通常操作演出又は変化特殊操作演出の何れかが実行される。通常操作演出は、通常ボタン40への押下操作を促す通常操作促進演出を含む操作選出であり、変化特殊操作演出は、通常ボタン40への押下操作を促す通常操作促進演出と、通常操作促進演出の途中から特殊ボタン41への押込み操作を促す特殊操作促進演出と、を含む操作演出である。変化特殊操作演出については、後に詳述する。
図187に示すように、衝撃バイブが実行された場合、即ち先読みボタン振動演出が実行された場合には、ターゲット変動において、通常操作演出又は変化特殊操作演出が実行される。但し、衝撃バイブが実行された場合、通常操作演出の実行割合が80%であるのに対して、変化特殊操作演出の実行割合が20%であるため、衝撃バイブが実行された場合、SPリーチに発展する前にほとんど通常操作演出が実行されることになる。そして、SPリーチに発展する前に通常操作演出が実行された場合、発展可能性が80%である。これは、通常操作演出を経て、80%の確率でSPリーチに発展すると共に、発展時バイブが実行されることを意味している。言い換えると、通常操作演出を経て、20%の確率でSPリーチに発展しないで、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がリーチハズレ態様で停止表示して、ハズレが報知されることを意味している。一方、衝撃バイブが実行された場合で、SPリーチに発展する前に変化特殊操作演出が実行された場合、発展可能性が100%である。従って、変化特殊操作演出が実行されれば、必ずSPリーチに発展して、発展時バイブが実行されることになる。
これらに対して、衝撃バイブが実行されない場合、即ち先読みボタン振動演出が実行されない場合には、ターゲット変動において、通常操作演出の実行割合が10%であるのに対して、変化特殊操作演出の実行割合が0%である。従って、衝撃バイブが実行されない場合には、極稀にSPリーチに発展する前に通常操作演出が実行されることになり、SPリーチに発展する前に変化特殊操作演出が実行されることはない。そして、衝撃バイブが実行されない場合において、SPリーチに発展する前に通常操作演出が実行された場合の発展可能性が80%である。これは、衝撃バイブが実行されないでも、SPリーチに発展する前に通常操作演出が実行された場合には、80%の確率でSPリーチに発展すると共に、発展時バイブが実行されることを意味している。言い換えると、衝撃バイブが実行されなくても、SPリーチに発展する前に通常操作演出が実行された場合には、20%の確率でSPリーチに発展しないで、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がリーチハズレ態様で停止表示することを意味している。
第7実施形態では、SPリーチであるバトル演出の実行中に、当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ演出が実行されることがある。具体的に、バトル演出の実行中に実行されるチャンスアップ演出では、当選期待度が80%であることが示唆される(図187(B)参照)。このチャンスアップ演出では、図179(B)に示すように、通常ボタン40が振動するチャンスアップバイブが実行されると共に、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行される(図173参照)。
チャンスアップバイブは、発展時バイブと異なり、遊技者が通常ボタン40を押下操作することなく、通常ボタン40が振動する。そのため、遊技者には意図せずに勝手に通常ボタン40が振動して、当選期待度が上昇するという驚きを与えることが可能である。チャンスアップバイブでは、通常ボタン40が3.5秒間振動すると共に、十分大きな振幅(振動幅)で振動する。チャンスアップバイブの振動態様(振動時間、振幅)は、衝撃バイブの振動態様、先読みバイブの振動態様、変動開始時バイブの振動態様、発展時バイブの振動態様の何れとも異なっている。しかしながら、チャンスアップバイブの振動態様を、衝撃バイブの振動態様、先読みバイブの振動態様、変動開始時バイブの振動態様、発展時バイブの振動態様の何れかと同じになるようにしても良い。以下ではチャンスアップバイブでの通常ボタン40の振動態様を、「チャンスアップバイブ態様」と呼ぶ。
なお、チャンスアップバイブが開始される場合、画像表示装置50(表示画面50a)では、チャンスアップ演出(チャンスアップバイブ)が実行されたことを示す画像が表示されることはない。これは、後述するように、チャンスアップバイブが開始されるときに、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるためである。但し、変形例として、チャンスアップバイブが開始される場合、画像表示装置50では、チャンスアップ演出(チャンスアップバイブ)が実行されたことを示す画像(例えばエフェクト画像)が表示されるようにしても良い。
チャンスアップバイブが実行されているときには、図179(B)に示すように、通常ボタン40の内部に設けられているボタンランプ43が発光する。以下ではチャンスアップバイブでのボタンランプ43の発光態様を、「チャンスアップ用発光態様」と呼ぶ。ボタンランプ43のチャンスアップ用発光態様と、上述したボタンランプ43の衝撃用発光態様と、上述したボタンランプ43の先読み用発光態様と、上述したボタンランプ43の変動開始用発光態様と、上述したボタンランプ43の発展用発光態様とは、それぞれ異なる。ボタンランプ43のチャンスアップ用発光態様は、チャンスアップバイブに対応していて、図173に示すように、チャンスアップバイブが終了すると、ボタンランプ43のチャンスアップ用発光態様が終了するようになっている。
またチャンスアップバイブが実行されているときには、枠ランプ53が、チャンスアップバイブに対応した発光態様で発光する。このときの枠ランプ53の発光態様を、「チャンスアップ用発光態様」と呼ぶ。枠ランプ53のチャンスアップ用発光態様と、上述した枠ランプ53の衝撃用発光態様と、上述した枠ランプ53の先読み用発光態様と、上述した枠ランプ53の変動開始用発光態様と、上述した枠ランプ53の発展用発光態様とは、それぞれ異なる。こうして、枠ランプ53は、図173に示すように、後述するバトル用発光態様で発光しているときに、チャンスアップバイブ(チャンスアップ演出)が開始されると、チャンスアップ用発光態様で発光することになる。そして、チャンスアップバイブが終了すると、枠ランプ53のチャンスアップ用発光態様が終了するようになっている。
そして、チャンスアップバイブが実行されるときには、図179(B)に示すように、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行される(図173参照)。こうして、通常ボタン40と盤可動体55k、56kという2つの可動体が、遊技者の意図しないタイミングで共に動作して、当選期待度が上昇するという驚きを与えることが可能である。なお、チャンスアップ演出(チャンスアップバイブ)が開始される場合、スピーカ52から、チャンスアップ演出が開始されたことを示す音が出力されることはない(図173参照)。しかしながら、チャンスアップ演出(チャンスアップバイブ)が開始される場合、スピーカ52から、チャンスアップ演出が開始されたことを示す音を出力するようにしても良い。
第7実施形態では、SPリーチとしてのバトル演出の終盤に、当落分岐演出として操作手段への操作を促す操作促進演出が実行される(図173参照)。当落分岐演出とは、当たり又はハズレであるかを示唆する直前の演出のことである。つまり、バトル演出の終盤で、当落分岐演出である操作促進演出を経て、当たり又はハズレであるかの何れかが示唆される。操作促進演出には、通常ボタン40への押下操作を促す通常操作促進演出と、特殊ボタン41への押込み操作を促す特殊操作促進演出と、がある。
通常操作促進演出では、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(通常操作有効期間)が発生しているため、図180(A)に示すように、表示画面50aに、通常操作有効期間の残り時間を示す操作有効期間残り時間画像PG1が表示される。また通常操作促進演出では、表示画面50aに、通常ボタン40を模した通常ボタン画像BT1が表示されると共に、「押せ!」の文字を示す押下操作指示画像OS1が表示される。この通常操作促進演出の操作有効期間において、通常ボタン40が押下操作されることに応じて、又は操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることなく操作有効期間が経過した場合、大当たりに当選していれば、画像表示装置50ではバトル成功演出が実行されると共に、通常ボタン40が振動する当選時バイブが実行される。一方、ハズレであれば、画像表示装置50ではバトル失敗演出が実行されて、通常ボタン40が振動する当選時バイブが実行されない。
一方、特殊操作促進演出では、特殊ボタン41の押込み操作が有効な期間(特殊操作有効期間、第3操作有効期間)が発生しているため、図185(A)に示すように、表示画面50aに、操作有効期間残り時間画像G33が表示される。バトル演出の終盤において、特殊操作促進演出の実行時に設定される操作有効期間と、通常操作促進演出の実行時に設定される操作有効期間とは、同じ時間(例えば7秒)である。また特殊操作促進演出では、表示画面50aに、特殊ボタン41を模した特殊ボタン画像G31が表示されると共に、特殊ボタン41の操作態様(押込み操作)を表す押込み操作画像G32が表示される。この特殊操作促進演出の操作有効期間において、特殊ボタン41が押込み操作されることに応じて、又は操作有効期間において特殊ボタン41が押込み操作されることなく操作有効期間が経過した場合、大当たりに当選していれば、画像表示装置50ではバトル成功演出が実行されると共に、特殊ボタン41が振動する当選時特殊バイブが実行される。一方、ハズレであれば、画像表示装置50ではバトル失敗演出が実行されて、特殊ボタン41が振動する当選時特殊バイブが実行されない。
バトル演出の終盤で、通常操作促進演出又は特殊操作促進演出の何れが実行されるかの実行割合は、チャンスアップ演出の実行の有無に応じて変わる。即ち、図187(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行されている場合には、通常操作促進演出の実行割合は50%であり、特殊操作促進演出の実行割合は50%である。そして、チャンスアップ演出が実行されて、且つ通常操作促進演出が実行された場合は、当選期待度は80%であるのに対して、チャンスアップ演出が実行されて、且つ特殊操作促進演出が実行された場合は、当選期待度は90%である。
一方、チャンスアップ演出が実行されていない場合には、通常操作促進演出の実行割合は75%であり、特殊操作促進演出の実行割合は25%である。そして、チャンスアップ演出が実行されずに、通常操作促進演出が実行された場合は、当選期待度は50%であるのに対して、チャンスアップ演出が実行されずに、特殊操作促進演出が実行された場合は、当選期待度は80%である。
こうして、チャンスアップ演出が実行される場合の方が、チャンスアップ演出が実行されない場合よりも、操作促進演出として有利な特殊操作促進演出の実行割合が高くなるようにしている。そして、通常操作促進演出が実行された場合において、チャンスアップ演出が実行されている場合の方が、チャンスアップ演出が実行されていない場合よりも、当選期待度が高い、即ち当選時バイブが実行され易いようになっている。また、特殊操作促進演出が実行された場合において、チャンスアップ演出が実行されている場合の方が、チャンスアップ演出が実行されていない場合よりも、当選期待度が高い、即ち特殊当選時バイブが実行され易いようになっている。
上述したように、通常ボタン40が振動する当選時バイブ(特別操作振動)は、通常操作促進演出を経て実行されることがあり、図180(C)に示すように、大当たりへの当選を報知する演出として機能する。当選時バイブでは、通常ボタン40が5秒間振動すると共に、極めて大きな振幅(振動幅)で振動する。当選時バイブの振動態様(振動時間、振幅)は、衝撃バイブの振動態様、先読みバイブの振動態様、変動開始時バイブの振動態様、発展時バイブの振動態様、チャンスアップバイブの振動態様の何れとも異なっている。以下では当選時バイブでの通常ボタン40の振動態様を、「当選時バイブ態様」と呼ぶ。
当選時バイブが開始される場合、画像表示装置50(表示画面50a)では、図180(C)に示すように、バトル成功演出として、虹色のエフェクト画像であるバトル成功画像BSが表示される。その後、画像表示装置50では、主人公キャラクタがバトルに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(図164(C-1)参照)が表示されることになる。また当選時バイブが開始される場合、図180(C)に示すように、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行される。こうして、遊技者が通常ボタン40を押下操作することで、当選時バイブが実行されると共に、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行された場合には、自身の操作で2つの可動体を動作させて、大当たりを引き当てたという高揚感を与えることが可能である。なお、当選時バイブが開始されない場合には、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることはない。
当選時バイブが実行されているときには、図180(C)に示すように、通常ボタン40の内部に設けられているボタンランプ43が発光する。以下では当選時バイブでのボタンランプ43の発光態様を、「バトル成功用発光態様」と呼ぶ。ボタンランプ43のバトル成功用発光態様と、上述したボタンランプ43の衝撃用発光態様と、上述したボタンランプ43の先読み用発光態様と、上述したボタンランプ43の変動開始用発光態様と、上述したボタンランプ43の発展用発光態様と、上述したボタンランプ43のチャンスアップ用発光態様とは、それぞれ異なる。ボタンランプ43のバトル成功用発光態様は、当選時バイブに対応していて、図173に示すように、当選時バイブが終了すると、ボタンランプ43のバトル成功用発光態様が終了するようになっている。
また当選時バイブが実行されているとき、即ち、バトル成功演出が実行されているときには、枠ランプ53が、バトル成功演出(当選時バイブ)に対応した発光態様で発光する。このときの枠ランプ53の発光態様を、バトル成功用発光態様(特別発光態様)と呼ぶ。枠ランプ53のバトル成功用発光態様と、上述した枠ランプ53の衝撃用発光態様と、上述した枠ランプ53の先読み用発光態様と、上述した枠ランプ53の変動開始用発光態様と、上述した枠ランプ53の発展用発光態様と、上述した枠ランプ53のチャンスアップ用発光態様とは、それぞれ異なる。こうして、枠ランプ53は、図173に示すように、後述するバトル用発光態様で発光しているときに、バトル成功演出(当選時バイブ)が開始されると、バトル成功用発光態様で発光することになる。そして、バトル成功演出が終了すると、枠ランプ53のバトル成功用発光態様が終了するようになっている。
また当選時バイブが開始されるとき、即ち、バトル成功演出が開始されるときには、図180(C)に示すように、スピーカ52から、バトル成功用BGM(図173参照)が出力されると共に、「キーン」というバトル成功報知音が出力される。「キーン」というバトル成功報知音(特別音)は、バトル成功用BGMとは異なる音であって、大当たりへの当選を報知する効果音である。このバトル成功報知音がスピーカ52から出力されている時間は、3秒である。
以上、当落分岐演出として通常操作促進演出が実行された場合、大当たりに当選していれば、画像表示装置50ではバトル成功演出が実行され、通常ボタン40では当選時バイブが実行され、ボタンランプ43がバトル成功用発光態様で発光し、枠ランプ53がバトル成功用発光態様で発光し、盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置に移動する可動体演出を実行し、スピーカ52からバトル成功用BGMと共に「キーン」というバトル成功報知音が出力される。こうして、様々な演出手段で大当たりへの当選が報知されるため、遊技者に大きな高揚感を与えることが可能である。
次に、衝撃ボタンバイブ演出が実行された場合の演出例を、図174~図185を参照して、説明する。前提条件として、通常遊技状態であって、図174(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示されていると共に、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2と第3表示領域50d3に保留アイコンHAがそれぞれ表示されていることとする。この場合、表示画面50aでは、通常演出モードであることを示す昼背景画像G102が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されている。またこのときには、枠ランプ53及び盤ランプ54は、通常演出モードであることを示す通常発光態様で発光している。またボタンランプ43は発光しておらず、スピーカ52から通常演出モードであることを示す通常用BGMが出力されている。
ここで、遊技球が第1始動口11に入球したこととする。これにより、演出制御用マイコン121は、図174(B)に示すように、第4表示領域50d4にて、特別保留アイコンHAXを表示したこととする。またこのとき、演出制御用マイコン121は、主制御基板100から始動入賞コマンド(図158参照)を受信して、3変動前開始時に衝撃バイブを実行して、2変動前開始時に先読みバイブを実行して、1変動前に先読みバイブを実行して、当該変動開始時に変動開始時バイブを実行する衝撃ボタンバイブ演出の実行(図186に示す演出パターンQ1)を決定したこととする。なおこのときに演出制御用マイコン121が受信した始動入賞コマンドは、特図変動パターンの判定結果が、例えばSP大当たり変動を示すコマンド01である(図158参照)。そして、図174(C)に示すように、変動表示していた演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、ドハズレ態様(バラケ目)である「324」で停止表示する。またこのときには、第1特別図柄が停止表示するタイミングであり、表示画面50aの左上部(小図柄領域50c)では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がドハズレ態様である「324」で停止表示する。
続いて、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、衝撃ボタン振動演出が開始される。具体的に、図174(D)に示すように、表示画面50aにて、衝撃開始演出として「衝撃」を示す衝撃開始画像SGが表示され、通常ボタン40が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅で振動する。これにより、遊技者には、通常ボタン40が大きく且つ長く振動して、衝撃開始演出が開始されたという驚きを与えることが可能である。またこのときには、ボタンランプ43が、衝撃バイブに対応した衝撃用発光態様で発光し、枠ランプ53が、衝撃バイブに対応した衝撃用発光態様で発光する。これらの発光により、衝撃バイブが実行されたことを分かり易くしている。なお、盤ランプ54は、通常発光態様で発光したままであり、衝撃バイブに対応した発光態様で発光するわけではない。またスピーカ52から、通常用BGMに加えて、「ゴー」という衝撃音が出力される。こうして、ボタンランプ43及び枠ランプ53も衝撃バイブに対応して発光すると共に、スピーカ52から衝撃バイブに対応して衝撃音が出力されため、衝撃ボタン振動演出をより印象付けることが可能である。
続いて、図175(A)に示すように、盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置に移動する可動体演出が実行される。その後、衝撃バイブが終了する共に、ボタンランプ43及び枠ランプ53の衝撃用発光態様での発光が終了し、盤可動体55k、56kは待機位置に戻る。そして、図175(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2に保留アイコンHAが表示され、第3表示領域50d3に特別保留アイコンHAXが表示されている。またこのときには、表示画面50aでは、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が変動表示していて、枠ランプ53及び盤ランプ54は、通常発光態様で発光している。また、ボタンランプ43は発光しておらず、スピーカ52から通常用BGMが出力されている。
その後、図175(C)に示すように、変動表示していた演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、ドハズレ態様(バラケ目)である「658」で停止表示する。またこのときには、表示画面50aの左上部では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がドハズレ態様である「658」で停止表示する。
続いて、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、先読みバイブが実行される。具体的に、図175(D)に示すように、通常ボタン40が1.5秒間振動すると共に、小さな振幅で振動する。これにより、遊技者には、衝撃バイブに続いて、先読みバイブが実行されて、当選期待度が上昇したという高揚感を与えることが可能である。またこのときには、ボタンランプ43が、先読みバイブに対応した先読み用発光態様で発光し、枠ランプ53が、先読みバイブに対応した先読み用発光態様で発光する。これらの発光により、先読みバイブが実行されていることを分かり易くしている。なお、盤ランプ54は、通常発光態様で発光したままであり、先読みバイブに対応した発光態様で発光するわけではない。また、スピーカ52から通常用BGMが出力されたままであり、先読みバイブに対応した音が出力されるわけではなく、先読みバイブに対応して盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるわけではない。
なお、表示画面50aでは、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、図175(D)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、第2表示領域50d2に特別保留アイコンHAXが表示される。そして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が新たに開始される。
続いて、先読みバイブが終了する共に、ボタンランプ43及び枠ランプ53の先読み用発光態様での発光が終了する。そして、図176(A)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が未だ変動表示していて、枠ランプ53及び盤ランプ54は、通常発光態様で発光している。また、ボタンランプ43は発光しておらず、スピーカ52から通常用BGMが出力されている。
その後、図176(B)に示すように、変動表示していた演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、ドハズレ態様(バラケ目)である「179」で停止表示する。またこのときには、表示画面50aの左上部では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がドハズレ態様である「179」で停止表示する。
続いて、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、先読みバイブが実行される。具体的に、図176(C)に示すように、通常ボタン40が1.5秒間振動すると共に、小さな振幅で振動する。これにより、遊技者には、衝撃バイブの後に、先読みバイブが2回実行されて、当選期待度が更に上昇したという高揚感を与えることが可能である。またこのときには、ボタンランプ43が、先読みバイブに対応した先読み用発光態様で発光し、枠ランプ53が、先読みバイブに対応した先読み用発光態様で発光する。これらの発光により、先読みバイブが実行されていることを分かり易くしている。なお、盤ランプ54は、通常発光態様で発光したままであり、先読みバイブに対応した発光態様で発光するわけではない。また、スピーカ52から通常用BGMが出力されたままであり、先読みバイブに対応した音が出力されるわけではなく、先読みバイブに対応して盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるわけではない。
なお、表示画面50aでは、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、図176(C)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に特別保留アイコンHAXが表示される。そして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が新たに開始される。
続いて、先読みバイブが終了する共に、ボタンランプ43及び枠ランプ53の先読み用発光態様での発光が終了する。そして、枠ランプ53及び盤ランプ54は、通常発光態様で発光して、スピーカ52から通常用BGMが出力されていることになる。その後、図176(D)に示すように、変動表示していた演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、ドハズレ態様(バラケ目)である「513」で停止表示する。またこのときには、表示画面50aの左上部では、小図柄KZ1,KZ2,KZ3がドハズレ態様である「513」で停止表示する。
続いて、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、変動開始時バイブが実行される。具体的に、図177(A)に示すように、通常ボタン40が2秒間振動すると共に、少し大きな振幅(振動幅)で振動する。これにより、遊技者には、衝撃バイブの後に、先読みバイブが2回実行されるだけでなく、更に変動開始時バイブも実行されて、当選期待度が更に上昇したという大きな高揚感を与えることが可能である。またこのときには、ボタンランプ43が、変動開始時バイブに対応した変動開始用発光態様で発光し、枠ランプ53が、変動開始時バイブに対応した変動開始用発光態様で発光する。これらの発光により、変動開始時バイブが実行されていることを分かり易くしている。なお、盤ランプ54は、通常発光態様で発光したままであり、変動開始時バイブに対応した発光態様で発光するわけではない。また、スピーカ52から通常用BGMが出力されたままであり、先読みバイブに対応した音が出力されるわけではなく、先読みバイブに対応して盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるわけではない。
なお、表示画面50aでは、新たな第1特別図柄の変動表示の開始に伴って、図176(C)に示すように、当該アイコン表示領域50eに特別当該アイコンTAXが表示され、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示が新たに開始される。ここで、ターゲット変動である特図抽選(特別当該アイコンTAXに係る特図抽選)では、特図変動パターンとして、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP51(図157参照)が選択されたこととする。
続いて、変動開始時バイブが終了する共に、ボタンランプ43及び枠ランプ53の変動開始用発光態様での発光が終了する。そして、図177(B)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が変動表示していて、枠ランプ53及び盤ランプ54は、通常発光態様で発光している。また、ボタンランプ43は発光しておらず、スピーカ52から通常用BGMが出力されている。
その後、図177(C)に示すように、表示画面50aでは、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が「7↓7」を示すリーチ態様で仮停止表示して、リーチが成立する。そしてこのときには、枠ランプ53及び盤ランプ54が、リーチが成立したことを示すリーチ用発光態様で発光する。なお、リーチが成立したときに、ボタンランプ43は、発光していないが、リーチが成立したことを示すリーチ用発光態様で発光するようにしても良い。
続いて、図177(D)に示すように、Nリーチとして、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。また、リーチが成立した後にNリーチが開始されると、枠ランプ53及び盤ランプ54が、Nリーチであることを示すNリーチ用発光態様で発光し、スピーカ52から、Nリーチであることを示すNリーチ用BGMが出力される。なお、Nリーチの実行中には、ボタンランプ43は発光していない。
そして、中演出図柄EZ2が仮停止表示することなく、通常操作演出が開始される。ここで、図187(A)に示すように、衝撃ボタン振動演出が実行された場合には、SPリーチの発展前に通常操作演出又は変化特殊操作演出の何れかが実行されるが、通常操作演出の方が、変化特殊操作演出よりも実行され易くなっている。なお、図187(B)に示すように、衝撃ボタン振動演出が実行されない場合には、変化特殊操作演出が実行されることはなく、通常操作演出が僅かに実行される可能性がある。こうして、衝撃ボタン振動演出が実行されない場合には、ターゲット変動において、SPリーチの発展前にほとんど操作演出が実行されることがない。
通常操作演出が実行される場合には、先ず、図178(A)に示すように、通常操作促進演出が実行される。具体的に、表示画面50aに、「押せ!」の文字を示す押下操作指示画像OS1と、通常ボタン40を模した通常ボタン画像BT1と、操作有効期間残り時間画像PG1と、が表示される。この通常操作促進演出で設定される操作有効期間は、例えば10秒である。
ところで、SPリーチの発展前で操作促進演出(通常操作促進演出)が開始される前には、上述したように、スピーカ52からNリーチ用BGMが出力されている。しかしながら、図178(A)に示すように、通常操作促進演出が開始されるときには、スピーカ52からそれまでに出力されていたNリーチ用BGMが出力されなくなり、無音状態となる(図173参照)。これにより、遊技者には、開始された通常操作促進演出の方に意識を集中させることが可能であり、通常ボタン40を押下操作する意欲を高めさせることが可能である。
また、図178(A)に示すように、通常操作促進演出が開始されると、盤ランプ54が、Nリーチ用発光態様から、光量(輝度)が抑えられた減光発光態様に切替わる(図173参照)。こうして、通常操作促進演出の開始に伴って、Nリーチ用BGMが出力されなくなるだけでなく、盤ランプ54が減光発光態様になることで、通常ボタン40を押下操作することに意識をより集中させることが可能である。なお、枠ランプ53ではなく、盤ランプ54が減光発光態様になるのは、表示画面50aに近い方の盤ランプ54の光量(輝度)を抑えることで、表示画面50aに表示される画像(押下操作指示画像OS1、通常ボタン画像BT1、操作有効期間残り時間画像PG1)に意識をより集中させることができるためである。なお、通常操作促進演出の実行中には、図178(A)に示すように、ボタンランプ43は発光していない。
そして、通常操作促進演出が開始された後、図178(B)に示すように、スピーカ52から「押せ!」という操作促進音が出力される。これにより、遊技者には、通常ボタン40を押下操作する状況をより意識させることが可能である。なお、変形例として、SPリーチの発展前における通常操作促進演出では、スピーカ52から、操作促進音を含めて音が何も出力されないようにしても良い。
こうして、通常操作促進演出の操作有効期間が経過(終了)する前に、遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、SPリーチに発展する場合と、ハズレが報知される場合と、に分岐する。SPリーチに発展する場合には、図178(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aに、SP発展演出として「SP発展」を示すSP発展画像SPHが表示されると共に、通常ボタン40が振動する発展時バイブ(第1操作対応演出)が実行される。
発展時バイブが実行されると、通常ボタン40が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅(振動幅)で振動する。こうして、遊技者には、通常ボタン40に対する自身の操作で、通常ボタン40を振動させてSPリーチへの発展を獲得するという高揚感を与えることが可能である。そして、発展時バイブが実行されているときには、ボタンランプ43が、発展時バイブに対応した発展用発光態様で発光していて、枠ランプ53が、発展時バイブに対応した発展用発光態様で発光する。これにより、SPリーチに発展する場合の演出効果、特に発展時バイブの演出効果を高めることが可能である。またSPリーチに発展する場合には、スピーカ52から、SPリーチに発展したことを示す発展用BGMが出力される。なお、SPリーチに発展する場合、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることがないが、SPリーチに発展することに伴って、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるようにしても良い。
一方、通常操作促進演出の操作有効期間が経過する前に、遊技者が通常ボタン40を押下操作して、ハズレが報知される場合には、表示画面50aの中央に、リーチ態様を構成する数字とは異なる数字(例えば「6」)を示す中演出図柄EZ2が現れる。そして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ2が、リーチハズレ態様(例えば「767」)で停止表示して、ハズレが報知されることになる。
なお上記では、通常操作促進演出の操作有効期間が経過する前に、遊技者が通常ボタン40を押下操作して、SPリーチに発展する場合又はハズレが報知される場合を説明した。しかしながら、通常操作促進演出の操作有効期間が経過するまで、遊技者が通常ボタン40を押下操作しないでも、その操作有効期間が経過した時点で、上述したように、SPリーチに発展する場合又はハズレが報知される場合に分岐することになり、それらの説明については省略する。
ここで、図187(B)に示すように、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ)の実行の有無によって、SPリーチに発展する前に、通常操作演出(通常操作促進演出)の実行割合が異なる。即ち、衝撃ボタン振動演出が実行されている場合には、SPリーチに発展する前に、80%の実行割合で通常操作演出が実行されるのに対して、衝撃ボタン振動演出が実行されていない場合には、SPリーチに発展する前に、10%の実行割合で通常操作演出が実行される。そして、通常操作演出が実行されれば、80%の発展可能性で、SPリーチに発展することができる。従って、衝撃ボタン振動演出が実行されていれば、遊技者には、高い確率で、通常操作促進演出を経て、SPリーチ(SP発展演出)を獲得させることが可能である。
画像表示装置50において、SP発展演出が終了すると、バトル演出(SPリーチ専用演出)が開始される(図173参照)。具体的に、図178(D)に示すように、表示画面50aでは、SPリーチ用背景画像G113と、第1敵キャラクタと戦うことを示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。またこのときには、枠ランプ53が、バトル演出に対応したバトル用発光態様で発光すると共に、盤ランプ54が、バトル演出に対応したバトル用発光態様で発光する。また、スピーカ52からバトル演出に対応したバトル用BGMが出力される。続いて、図179(A)に示すように、表示画面50aでは、主人公キャラクタと第1敵キャラクタとが戦っていることを示す通常バトル画像G113cが表示される。
その後、バトル演出の実行中に所定タイミングになると、当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行される場合には、図179(B)に示すように、表示画面50aでは、通常バトル画像G113cが表示されている状態で、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行される。つまり、盤可動体55k、56kが、待機位置から演出位置に移動する。また、チャンスアップ演出が実行されるときには、通常ボタン40が振動するチャンスアップバイブが実行される。
チャンスアップバイブでは、通常ボタン40が3.5秒間振動すると共に、十分大きな振幅(振動幅)で振動する。こうして、遊技者には、通常ボタン40を押下操作していないにも拘わらず、バトル演出の実行途中で突然、盤可動体55k、56kが移動すると共に、通常ボタン40が振動して、当選期待度が高くなるという驚きを与えることが可能である。またチャンスアップバイブの実行中には、ボタンランプ43が、チャンスアップバイブに対応したチャンスアップ用発光態様で発光すると共に、枠ランプ53が、チャンスアップバイブに対応したチャンスアップ用発光態様で発光する。こうして、ボタンランプ43及び枠ランプ53の発光によって、チャンスアップ演出(チャンスアップバイブ)を派手に見せることが可能である。
ところで、第7実施形態では、SPリーチの発展前に、通常操作演出が実行される場合があるだけでなく、変化特殊操作演出が実行される場合があるようにしている。変化特殊操作演出は、通常操作促進演出が開始された後、通常操作促進演出の実行途中で、特殊操作促進演出が開始される操作演出である。以下、図183、図184、及び図188を参照して、変化特殊操作演出が実行される場合について、説明する。
SPリーチに発展する前に、変化特殊操作演出が実行される場合、図188に示すように、先ず、通常操作促進演出が実行される。このとき、上述した通常操作演出が開始されたときと同様、表示画面50aでは、通常ボタン40を模した通常ボタン画像BT1と、操作有効期間残り時間画像PG1と、「押せ!」の文字を示す押下操作指示画像OS1と、が表示される(図180(A)参照)。またこのときには、図188に示すように、通常ボタン40への押下操作が有効になる操作有効期間(以下、「通常ボタン有効期間」と呼ぶ)が発生する(設定される)。この通常ボタン有効期間は、10秒に設定される。また変化特殊操作演出が開始されたときには、上述した通常操作演出が開始されたときと同様、枠ランプ53は、Nリーチ用発光態様で発光し、盤ランプ54は、減光発光態様で発光し、ボタンランプ43は、発光していない。そして、図183(A)に示すように、スピーカ52から「押せ!」という操作促進音が出力される。こうして、変化特殊操作演出が開始されたときでも、遊技者には、通常操作演出が実行されたと思わせている。
そして、変化特殊操作演出が開始されてから3秒が経過すると、図183(B)に示すように、表示画面50aでは、通常ボタン40にひび割れが生じていることを示すひび割れボタン画像BT2が表示される。これにより、遊技者には、いつも通りの通常操作促進演出ではないと思わせることが可能である。その後、図183(C)に示すように、表示画面50aでは、特殊操作促進演出として、特殊ボタン41を模した特殊ボタン画像G31と、特殊ボタン41への押込み操作を表す押込み操作画像G32と、操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、が表示される。また特殊操作促進演出が開始されるときに、特殊ボタン41への押込み操作が有効になる操作有効期間(以下、「短縮特殊ボタン有効期間」と呼ぶ)が発生する(設定される)。この短縮特殊ボタン有効期間(第2操作有効期間)は、6秒に設定される。こうして、図188に示すように、10秒間の通常ボタン有効期間が発生してから、4秒が経過した時点で、通常ボタン有効期間よりも短い6秒の短縮特殊ボタン有効期間が発生する。
その後、図183(D)に示すように、スピーカ52から「剣を押し込め」という操作促進音が出力される。これにより、遊技者には、特殊ボタン41を押込み操作する状況を把握させ易くすることが可能である。こうして、短縮特殊ボタン有効期間が経過(終了)する前に、遊技者が特殊ボタン41を押込み操作すると、SPリーチに発展する場合と、ハズレが報知される場合と、に分岐する。SPリーチに発展する場合、図184(A)に示すように、表示画面50aで「SP発展」を示すSP発展画像SPHが表示され、特殊ボタン41が振動する発展時特殊バイブ(第2操作対応演出)が実行される。
発展時特殊バイブが実行された場合、特殊ボタン41が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅(振動幅)で振動する。こうして、遊技者には、特殊ボタン41に対する自身の操作で、特殊ボタン41を振動させてSPリーチへの発展を獲得するという高揚感を与えることが可能である。なお、特殊ボタン41を押込み操作したことで、発展時特殊バイブが実行された場合、通常ボタン40が振動する発展時バイブが実行されることはない。そして、発展時特殊バイブが実行されているときには、枠ランプ53が、発展用発光態様で発光するものの、ボタンランプ43が、発展用発光態様で発光しない。これは、発展時特殊バイブが実行されているときには、通常ボタン40が振動しているわけではないため、ボタンランプ43を発光させる必要がないためである。またこのときには、スピーカ52から、SPリーチに発展したことを示す発展用BGMが出力される。なお、発展時特殊バイブが実行される場合、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されることがないが、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されるようにしても良い。
なお、変化特殊操作演出が実行された場合、図187(A)に示すように、発展可能性は100%である。従って、変化特殊操作演出が実行されて、特殊ボタン41を押込み操作したものの、SPリーチに発展しないで、ハズレが報知されることはない。また、変化特殊操作演出において、短縮特殊ボタン有効期間が発生してから短縮特殊ボタン有効期間が終了するまでに、特殊ボタン41を押込み操作しなかった場合、短縮特殊ボタン有効期間が終了した時点で、特殊ボタン41が振動する発展時特殊バイブが実行されるようになっている(図184(A)参照)。
また、変化特殊操作演出において、短縮特殊ボタン有効期間が発生してから短縮特殊ボタン有効期間が終了するまでに、通常ボタン40を押込み操作した場合、通常ボタン40が振動する発展時バイブが実行されるようになっている(図178(C)参照)。こうして、変化特殊操作演出では、短縮特殊ボタン有効期間が発生しても、通常ボタン有効期間も機能していて、遊技者にとっては、特殊ボタン41又は通常ボタン40の何れも操作して、操作した操作手段を振動させることができるようになっている。
変化特殊操作演出の後で、図184(A)に示すSP発展演出が終了すると、図184(B)に示すように、表示画面50aでは、SPリーチ用背景画像G113と、第1敵キャラクタと戦うことを示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。またこのときには、枠ランプ53が、バトル演出に対応したバトル用発光態様で発光すると共に、盤ランプ54が、バトル演出に対応したバトル用発光態様で発光する。また、スピーカ52からバトル演出に対応したバトル用BGMが出力される。続いて、図184(C)に示すように、表示画面50aでは、主人公キャラクタと第1敵キャラクタとが戦っていることを示す通常バトル画像G113cが表示される。
その後、バトル演出の実行中に所定タイミングになると、当選期待度が高くなることを示唆するチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行される場合には、図184(D)に示すように、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されると共に、通常ボタン40が振動するチャンスアップバイブが実行される。またチャンスアップバイブの実行中には、ボタンランプ43が、チャンスアップバイブに対応したチャンスアップ用発光態様で発光すると共に、枠ランプ53が、チャンスアップバイブに対応したチャンスアップ用発光態様で発光する。
この第7実施形態では、図187(B)に示すように、SPリーチの発展前の操作演出として、通常操作演出又は変化特殊操作演出の何れが実行されるかに応じて、その後のチャンスアップ演出の実行割合が異なるようになっている。具体的に、SPリーチの発展前に通常操作演出が実行された場合には、バトル演出の実行中に所定タイミングになると、50%の確率でチャンスアップ演出(特にチャンスアップバイブ、盤可動体55k、56kによる可動体演出)が実行される一方、SPリーチの発展前に変化特殊操作演出が実行された場合には、バトル演出の実行中に所定タイミングになると、80%の確率でチャンスアップ演出(特にチャンスアップバイブ、盤可動体55k、56kによる可動体演出)が実行される。こうして、長い操作有効期間(通常ボタン有効期間)が設定される通常操作演出が実行される場合よりも、短い操作有効期間(短縮特殊ボタン有効期間)が設定される変化特殊操作演出が実行される場合の方が、チャンスアップ演出(特にチャンスアップバイブ、盤可動体55k、56kによる可動体演出)が実行され易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
バトル演出の実行中に、チャンスアップ演出が終了すると、盤可動体55k、56kが演出位置から待機位置に戻り、チャンスアップバイブが終了する。これにより、図179(C)に示すように、表示画面50aでは、通常バトル画像G113cが表示されたままであり、枠ランプ53がバトル用発光態様で発光し、盤ランプ54がバトル用発光態様で発光している。なお、チャンスアップバイブが終了しているため、ボタンランプ43は発光していない。続いて、図179(D)に示すように、表示画面50aでは、主人公キャラクタと第1敵キャラクタとが睨みあっていることを示すバトル緊迫画像G113dが表示される。このとき、枠ランプ53及び盤ランプ54は、バトル用発光態様での発光を継続していて、スピーカ52からバトル用BGMが出力されている。
その後、バトル演出の終盤になると、当落分岐演出である操作促進演出として、通常ボタン40への押下操作を促す通常操作促進演出(通常操作演出)、又は、特殊ボタン41への押込み操作を促す特殊操作促進演出(特殊操作演出)の何れかが実行される。このとき、図187(C)に示すように、通常操作促進演出又は特殊操作促進演出のうち何れが実行されるかの実行割合は、バトル演出の実行中にチャンスアップ演出が実行されたか否かに応じて変わる。
具体的に、図187(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行されている場合には、通常操作促進演出の実行割合は50%であるのに対して、特殊操作促進演出の実行割合は50%である。この場合(チャンスアップ演出が実行されている場合)、通常操作促進演出が実行された場合の当選期待度は、80%であるのに対して、特殊操作促進演出が実行された場合の当選期待度は90%である。一方、チャンスアップ演出が実行されていない場合には、通常操作促進演出の実行割合は75%であるのに対して、特殊操作促進演出の実行割合は25%である。この場合(チャンスアップ演出が実行されていない場合)、通常操作促進演出が実行された場合の当選期待度は、50%であるのに対して、特殊操作促進演出が実行された場合の当選期待度は80%である。
以上により、チャンスアップ演出が実行されている場合の方が、チャンスアップ演出が実行されていない場合よりも、当選期待度が高い特殊操作促進演出が実行され易い。そして、チャンスアップ演出が実行されている場合の方が、チャンスアップ演出が実行されていない場合よりも、通常操作促進演出において、当選期待度が80%という非常に高い当選期待度になる。つまり、チャンスアップ演出が実行されている場合には、仮に当選期待度が高い方の特殊操作促進演出が実行されずに、当選期待度が低い方の通常操作促進演出が実行されても、後述するように、バトル成功演出及び当選時バイブが実行され易いようになっている。
バトル演出の終盤で、通常操作促進演出が実行された場合、図180(A)に示すように、表示画面50aには、通常ボタン画像BT1と、押下操作指示画像OS1と、操作有効期間残り時間画像PG1と、が表示される。そして、このときには、通常ボタン40への押下操作が有効になる操作有効期間(例えば7秒)が発生する。また通常操作促進演出が開始されるときには、スピーカ52からそれまでに出力されていたバトル用BGM(演出音)が出力されなくなり、無音状態となる(図173参照)。これにより、遊技者には、開始された通常操作促進演出の方に意識を集中させることが可能であり、当落分岐演出としての遊技興趣(ドキドキ感)を高めることが可能である。
また盤ランプ54は、バトル用発光態様から、光量(輝度)が抑えられた減光発光態様に切替わる(図173参照)。こうして、通常操作促進演出の開始に伴って、バトル用BGMが出力されなくなるだけでなく、盤ランプ54が減光発光態様になることで、通常ボタン40を押下操作することに意識をより集中させることが可能である。なお、上述したように、枠ランプ53ではなく、盤ランプ54が減光発光態様になるのは、表示画面50aに近い方の盤ランプ54の光量(輝度)を抑えることで、表示画面50aに表示される画像(押下操作指示画像OS1と、通常ボタン画像BT1と、操作有効期間残り時間画像PG1)に意識をより集中させることができるためである。但し、変形例として、枠ランプ53も、減光発光態様になるようにしても良い。又は、盤ランプ54が減光発光態様になるのに替えて、盤ランプ54が全く発光しない無発光態様になるようにしても良い。
そして、通常操作促進演出が開始された後、図180(B)に示すように、スピーカ52から「押せ!」という操作促進音が出力される。これにより、遊技者には、通常ボタン40を押下操作する状況をより意識させることが可能である。なお、変形例として、当落分岐演出である通常操作促進演出では、スピーカ52から、操作促進音を含めて音が何も出力されないようにしても良い。
こうして、通常操作促進演出の操作有効期間が経過(終了)する前に、遊技者が通常ボタン40を押下操作すると、大当たりへの当選が報知される場合と、ハズレが報知される場合と、に分岐する。大当たりへの当選が報知される場合には、図180(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aに、バトル成功演出として、虹色のエフェクト画像であるバトル成功画像BSが表示される。なお、図180(C)では図示を省略しているが、バトル成功画像BSが表示された後、主人公キャラクタがバトルに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(図164(C-1)参照)が表示される。
また、大当たりへの当選が報知されることに伴って、図180(C)に示すように、通常ボタン40が振動する当選時バイブが実行される。当選時バイブでは、通常ボタン40が5秒間振動すると共に、極めて大きな振幅(振動幅)で振動する。またこのときには、ボタンランプ43が、バトル成功用発光態様で発光し、枠ランプ53が、バトル成功用発光態様で発光し、盤ランプ54が、バトル成功用発光態様で発光する。こうして、ボタンランプ43、枠ランプ53、盤ランプ54が、それぞれ大当たりへの当選を報知する専用の発光態様(バトル成功用発光態様)で発光することで、大当たりへの当選を一層派手に見せることが可能である。またスピーカ52から、バトル成功演出に対応したバトル成功用BGMが出力されると共に、「キーン」というバトル成功報知音が出力される。こうして、遊技者には、「キーン」というバトル成功報知音を聞かせることで、聴覚を通じて、大当たりへの当選を強く印象付けることが可能である。
また、図180(C)に示すように、大当たりへの当選が報知されるときに、盤可動体55k、56kによる可動体演出(可動体駆動演出)が実行される。即ち、盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置に移動する。こうして、遊技者には、通常ボタン40を自身の手で操作させた後、通常ボタン40及び盤可動体55k、56kを動作(連動)させて、大当たりを引き当てたという大きな高揚感を与えることが可能である
その後、5秒間の当選時バイブが終了すると、図180(D)に示すように、通常ボタン40は振動しなくなり、ボタンランプ43が発光しなくなる。但し、このときには、盤可動体55k、56kによる可動体演出が未だ実行されており、盤可動体55k、56kが演出位置のままである。また、当選時バイブが終了したときには、図180(D)に示すように、スピーカ52から、「キーン」というバトル成功報知音が出力されておらず、バトル成功用BGMが出力されているだけである。
そして、盤可動体55k、56kによる可動体演出の終了によって、演出位置にある盤可動体55k、56kが待機位置に戻った後、図181(A)に示すように、表示画面50aでは、当選報知演出として、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、大当たり態様である「777」で仮停止表示する。そして、枠ランプ53は、当選報知演出に対応した当選報知用発光態様で発光し、盤ランプ54は、当選報知演出に対応した当選報知用発光態様で発光する。なお、このときには、表示画面50aにおいて、昼背景画像G102が表示されていて、スピーカ52から通常用BGMが出力されている。
続いて、図181(B)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、大当たり態様である「777」で確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1、KZ2、KZ3が、大当たり態様である「777」で確定的に停止表示する。
ところで、上述したように、大当たりへの当選が報知されることに伴って、当選時バイブ及び盤可動体55k、56kによる可動体演出を実行した場合、通常ボタン40の振動を終了させた後に、演出位置にある盤可動体55k、56kを待機位置に移動させている(図181(C)(D)参照)。即ち、当選時バイブが終了した時点では、盤可動体55k、56kは、未だ演出位置にあるようになっている。こうして、当選時バイブにおける通常ボタン40の振動時間が5秒間と長くても、盤可動体55k、56kによる可動体演出を更に長く実行させている。よって、遊技者には、大当たりへの当選が報知される際に、非常に長い時間、通常ボタン40及び盤可動体55k、56kが動作し続けているのを見せて、より長い高揚感を与えることが可能である。
一方、バトル演出の終盤で、通常操作促進演出の操作有効期間が経過(終了)する前に、遊技者が通常ボタン40を押下操作して、ハズレが報知される場合には、図182(A)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aに、バトル失敗演出として、「敗北」の文字を示すバトル敗北画像LOが表示される。またこのときには、枠ランプ53が、バトル失敗演出に対応したバトル失敗用発光態様で発光し、盤ランプ54が、バトル失敗演出に対応したバトル失敗用発光態様で発光する。また、スピーカ52から、「ドン」というバトル失敗報知音が出力される。なお、ハズレが報知される際には、通常ボタン40が振動することはなく、ボタンランプ43が発光せず、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されない。
そして、図182(B)に示すように、表示画面50aでは、ハズレ報知演出として、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、リーチハズレ態様である「767」で仮停止表示する。そして、枠ランプ53は、ハズレ報知演出に対応したハズレ報知用発光態様で発光し、盤ランプ54は、ハズレ報知演出に対応したハズレ報知用発光態様で発光する。なお、このときには、表示画面50aにおいて、昼背景画像G102が表示されていて、スピーカ52から通常用BGMが出力されている。
続いて、図182(C)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、リーチハズレ態様である「767」で確定的に停止表示すると共に、小図柄KZ1、KZ2、KZ3が、リーチハズレ態様である「767」で確定的に停止表示する。
上記では、バトル演出の終盤で、通常操作促進演出が実行され場合を説明したが、以下では、バトル演出の終盤で、特殊操作促進演出が実行される場合について、図185を参照して説明する。バトル演出の終盤で、特殊操作促進演出が実行された場合、図185(A)に示すように、表示画面50aには、特殊ボタン41を模した特殊ボタン画像G31と、特殊ボタン41への押込み操作を表す押込み操作画像G32と、操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、が表示される。またこのときには、特殊ボタン41への押込み操作が有効になる操作有効期間(例えば7秒)が発生する。また特殊操作促進演出が開始されるときには、スピーカ52からそれまでに出力されていたバトル用BGMが出力されなくなり、無音状態となる。これにより、遊技者には、開始された特殊操作促進演出の方に意識を集中させることが可能であり、当落分岐演出としての遊技興趣(ドキドキ感)を高めることが可能である。
また盤ランプ54は、バトル用発光態様から、光量(輝度)が抑えられた減光発光態様に切替わる。こうして、特殊操作促進演出の開始に伴って、バトル用BGMが出力されなくなるだけでなく、盤ランプ54が減光発光態様になることで、特殊ボタン41を押込み操作することに意識をより集中させることが可能である。但し、変形例として、枠ランプ53も、減光発光態様になるようにしても良い。又は、盤ランプ54が減光発光態様になるのに替えて、発光しない無発光態様になるようにしても良い。
そして、特殊操作促進演出が開始された後、図185(B)に示すように、スピーカ52から「剣を押込め!」という操作促進音が出力される。これにより、遊技者には、特殊ボタン41を押込み操作する状況をより意識させることが可能である。なお、変形例として、当落分岐演出である特殊操作促進演出では、スピーカ52から、操作促進音を含めて音が何も出力されないようにしても良い。
こうして、特殊操作促進演出の操作有効期間が経過(終了)する前に、遊技者が特殊ボタン41を押込み操作すると、大当たりへの当選が報知される場合と、ハズレが報知される場合と、に分岐する。大当たりへの当選が報知される場合には、図185(C)に示すように、画像表示装置50の表示画面50aに、バトル成功演出として、虹色のエフェクト画像であるバトル成功画像BSが表示される。なお、図185(C)では図示を省略しているが、バトル成功画像BSが表示された後、主人公キャラクタがバトルに勝利したことを示すバトル勝利画像WI(図164(C-1)参照)が表示される。
また、大当たりへの当選が報知されることに伴って、図185(C)に示すように、特殊ボタン41が振動する当選時特殊バイブが実行される。当選時特殊バイブ(操作振動)では、特殊ボタン41が5秒間振動すると共に、極めて大きな振幅(振動幅)で振動する。またこのときには、枠ランプ53が、バトル成功用発光態様で発光し、盤ランプ54が、バトル成功用発光態様で発光する。こうして、枠ランプ53、盤ランプ54が、それぞれ大当たりへの当選を報知する専用の発光態様(バトル成功用発光態様)で発光することで、大当たりへの当選を一層派手に見せることが可能である。またスピーカ52から、バトル成功演出に対応したバトル成功用BGMが出力されると共に、「キーン」というバトル成功報知音が出力される。こうして、遊技者には、「キーン」というバトル成功報知音を聞かせることで、聴覚を通じて、大当たりへの当選を強く印象付けることが可能である。
また、図185(C)に示すように、大当たりへの当選が報知されるときに、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行される。即ち、盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置に移動する。こうして、遊技者には、特殊ボタン41を自身の手で操作させた後、特殊ボタン41及び盤可動体55k、56kを動作(連動)させて、大当たりを引き当てたという大きな高揚感を与えることが可能である。
その後、5秒間の当選時特殊バイブが終了すると、図185(D)に示すように、特殊ボタン41は振動しなくなる。但し、このときには、未だ盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されており、盤可動体55k、56kが演出位置のままである。また、当選時特殊バイブが終了したときには、図185(D)に示すように、スピーカ52から、「キーン」というバトル成功報知音が出力されておらず、バトル成功用BGMが出力されているだけである。
そして、盤可動体55k、56kによる可動体演出の終了によって、演出位置にある盤可動体55k、56kが待機位置に戻る。その後の演出の流れは、図181(A)(B)と同じであるため、説明を省略する。一方、バトル演出の終盤で、特殊操作促進演出の操作有効期間が経過(終了)する前に、遊技者が特殊ボタン41を押下操作して、ハズレが報知される場合の演出の流れは、図182(A)(B)(C)と同じであるため、説明を省略する。
なお上記では、特殊操作促進演出の操作有効期間が経過する前に、遊技者が特殊ボタン41を押込み操作して、大当たりへの当選が報知される場合又はハズレが報知される場合を説明した。しかしながら、特殊操作促進演出の操作有効期間が経過するまで、遊技者が特殊ボタン41を押込み操作しないでも、その操作有効期間が経過した時点で、上述したように、大当たりへの当選が報知される場合又はハズレが報知される場合に分岐することになり、それらの説明については省略する。
ここで、第7実施形態では、図187(D)に示すように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3のリーチ態様の種類に応じて、SPリーチの発展前の各操作演出の実行され易さを異ならせるようにしている。その結果、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3のリーチ態様の種類に応じて、当選期待度が異なることになり、大当たりへの当選が報知される際に、当選時バイブ及び盤可動体55k、56kによる可動体演出の実行され易さが異なることになる。
具体的に、上記した演出例で説明したように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7↓7」のリーチ態様(第2リーチ態様)になるときには(図177(C)参照)、SPリーチの発展前に、通常操作演出又は変化特殊操作演出の何れかが実行される。この場合、通常操作演出の実行割合は80%であり、発展可能性は80%であるのに対して、変化特殊操作演出の実行割合は20%であり、発展可能性は100%である。こうして、図187(A)(D)の比較から分かるように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7↓7」のリーチ態様になる場合において、操作演出(通常操作演出、変化特殊操作演出)の実行割合及び発展可能性(図187(D)参照)は、衝撃バイブ(衝撃ボタン振動演出)が実行された場合において、操作演出(通常操作演出、変化特殊操作演出)の実行割合及び発展可能性(図187(A)参照)と同じである。要するに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7↓7」のリーチ態様になる場合は、衝撃バイブ(衝撃ボタン振動演出)が実行された場合と同じような演出の流れ、及び当選期待度になる。
また、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7」以外の奇数図柄のリーチ態様(「1↓1」、「3↓3」、「5↓5」)になるときには、SPリーチの発展前に、通常操作演出又は変化特殊操作演出の何れかが実行される。この場合、通常操作演出の実行割合は95%であり、発展可能性は80%であるのに対して、変化特殊操作演出の実行割合は5%であり、発展可能性は100%である。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7」以外の奇数図柄のリーチ態様になるときには、少なくともSPリーチの発展前に操作演出が実行されるものの、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7↓7」のリーチ態様になるときに比べて、変化特殊操作演出が実行され難い。従って、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7」以外の奇数図柄のリーチ態様になるときには、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7↓7」のリーチ態様になるときに比べて、SPリーチに発展し難く、大当たりへの当選が報知され難い(当選時バイブ及び盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行され難い)。
また、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチ態様(「2↓2」、「4↓4」、「6↓6」、「8↓8」)になるときには、SPリーチの発展前に、通常操作演出が実行される、又は、操作演出(通常操作演出及び変化特殊操作演出)が実行されない。つまり、変化特殊操作演出が実行されることはない。演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチ態様(第1リーチ態様)になるときには、通常操作演出の実行割合は35%であり、発展可能性は80%である。これに対して、65%の実行割合で、操作演出(通常操作演出及び変化特殊操作演出)が実行されずに、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチハズレ態様で停止表示することになる。以上により、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチ態様になるときには、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3が、「7」以外の奇数図柄のリーチ態様、及び「7↓7」のリーチ態様になるときに比べて、SPリーチに発展し難く、大当たりへの当選が報知され難い(当選時バイブ及び盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行され難い)。
以上により、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がリーチ態様になったとき、「7↓7」のリーチ態様>「7」以外の奇数図柄のリーチ態様>偶数図柄のリーチ態様の順に、当選期待度が高いことになり、その後のチャンスアップ演出(チャンスアップバイブ)及び大当たりへの当選(当選時バイブ)が報知され易いようにしている。そして、仮に先読み演出として、衝撃バイブ(衝撃ボタン振動演出)が実行されなくても、演出図柄が「7↓7」のリーチ態様になれば、衝撃バイブ(衝撃ボタン振動演出)が実行された場合と同じような演出の流れ、及び当選期待度になるため、遊技者に大きな期待感を抱かせることが可能である。
ところで、当落分岐演出である操作促進演出(通常操作促進演出、特別操作促進演出)において、遊技者は任意のタイミングで、操作手段(通常ボタン40、特殊ボタン41)を操作することが想定される。つまり、遊技者は、操作促進演出の操作有効期間が発生してから早いタイミングで操作手段をする場合もあれば、操作促進演出の操作有効期間が発生してから遅いタイミングで操作手段をする場合もある。これらの場合において、操作促進演出を経て、大当たりへの当選が報知されたときに、各演出手段による演出の開始から終了までの実行時間が異なると、大当たりへの当選を引き当てたときの遊技興趣を損なうおそれがある。
そこで、第7実施形態では、当落分岐演出である操作促進演出の操作有効期間において、操作手段への操作タイミングに拘わらず、大当たりへの当選が報知されたときの各演出手段による演出の実行時間を同じにしている。以下では、当落分岐演出である通常操作促進演出を例にして、通常操作促進演出の操作有効期間において、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、大当たりへの当選が報知されたときの各演出手段による演出の実行時間が同じであることを、図189を参照して説明する。
図189に示すように、当落分岐演出である通常操作促進演出が開始されると、通常ボタン40への押下操作が有効な操作有効期間が発生する。この操作有効期間は、7秒である。ここで、遊技者が、この操作有効期間が発生してから1秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の1秒後から5秒間にわたって当選時バイブが実行される。一方、遊技者が、操作有効期間が発生してから5秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の5秒後から5秒間にわたって当選時バイブが実行される。こうして、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、当選時バイブが開始されてから終了するまでの時間(5秒)を常に同じになるようにしている。
また、遊技者が、操作有効期間が発生してから1秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の1秒後(操作タイミング)から5秒間にわたって、ボタンランプ43がバトル成功用発光態様で発光する。一方、遊技者が、操作有効期間が発生してから5秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の5秒後(操作タイミング)から5秒間にわたって、ボタンランプ43がバトル成功用発光態様で発光する。こうして、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、ボタンランプ43がバトル成功用発光態様での発光を開始してから終了するまでの時間(5秒)を常に同じになるようにしている。
また、遊技者が、操作有効期間が発生してから1秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の1秒後(操作タイミング)から8秒間にわたって、枠ランプ53及び盤ランプ54がバトル成功用発光態様で発光する。一方、遊技者が、操作有効期間が発生してから5秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の5秒後(操作タイミング)から8秒間にわたって、枠ランプ53及び盤ランプ54がバトル成功用発光態様で発光する。こうして、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、枠ランプ53及び盤ランプ54がバトル成功用発光態様での発光を開始してから終了するまでの時間(8秒)を常に同じになるようにしている。
また、遊技者が、操作有効期間が発生してから1秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の1秒後(操作タイミング)から3秒間にわたって、スピーカ52から「キーン」というバトル成功報知音が出力される。一方、遊技者が、操作有効期間が発生してから5秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の5秒後(操作タイミング)から3秒間にわたって、スピーカ52から「キーン」というバトル成功報知音が出力される。こうして、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、スピーカ52がバトル成功音の出力を開始してから終了するまでの時間(3秒)を常に同じになるようにしている。
また、遊技者が、操作有効期間が発生してから1秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の1秒後(操作タイミング)から盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置に移動して、盤可動体55k、56kが演出位置に移動してから8秒後に待機位置に戻るように移動する。一方、遊技者が、操作有効期間が発生してから5秒後に通常ボタン40を押下操作すると、操作有効期間の発生の5秒後(操作タイミング)から盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置に移動して、盤可動体55kが演出位置に移動してから8秒後に待機位置に戻るように移動する。こうして、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、盤可動体55k、56kによる可動体演出の開始から終了までの時間(8秒)を常に同じになるようにしている。
以上により、第7実施形態では、当選分岐演出である通常操作促進演出を経て、大当たりへの当選が報知されたときに、各演出手段(通常ボタン40、ボタンランプ43、枠ランプ53、盤ランプ54、スピーカ52、盤可動体55k、56k)による演出の開始から終了までの実行時間を、通常ボタン40への押下操作のタイミングに拘わらず、同じにしている。なお、当選分岐演出である通常操作促進演出において、遊技者が通常ボタン40を押下操作しないで操作有効期間が経過して、大当たりへの当選が報知されたときでも、各演出手段(通常ボタン40、ボタンランプ43、枠ランプ53、盤ランプ54、スピーカ52、盤可動体55k、56k)による演出の開始から終了までの実行時間を、上記した実行時間と同じにしている。これにより、大当たりへの当選が報知されたときに、各演出手段による演出の開始から終了までの実行時間が異なってしまい、遊技興趣が損なわれるのを防ぐことが可能である。
ここで、第7実施形態では、上述したように、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がリーチ態様になったとき、「7↓7」のリーチ態様>「7」以外の奇数図柄のリーチ態様>偶数図柄のリーチ態様の順に、当選期待度が高いことになり、その後の大当たりへの当選(当選時バイブ)が報知され易い。つまり、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の種類に応じて、当選時バイブの実行され易さが異なる。しかしながら、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の種類に応じて、当選時バイブが開始されてから終了するまでの実行時間(振動時間)が、異なることはない。言い換えると、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3がリーチ態様として、「7↓7」のリーチ態様、「7」以外の奇数図柄のリーチ態様、偶数図柄のリーチ態様の何れであっても、更に、通常操作促進演出の操作有効期間で通常ボタン40への押下操作のタイミングが何れであっても、大当たりへの当選が報知された場合の当選時バイブの実行時間(振動時間)は、5秒で常に同じである。こうして、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3のリーチ態様の種類や、通常ボタン40への操作タイミングに応じて、当選時バイブの実行時間が異なってしまい、技興趣が損なわれるのを防ぐことが可能である。
なお、上記では、当落分岐演出である通常操作促進演出を例にして、通常操作促進演出の操作有効期間において、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、大当たりへの当選が報知されたときの各演出手段による演出の実行時間が同じであることを説明した。しかしながら、特殊操作促進演出の操作有効期間において、特殊ボタン41への操作タイミングに拘わらず、大当たりへの当選が報知されたときの各演出手段による演出の実行時間も同じであり、詳細な説明は省略する。
次に、第7実施形態において、音量設定値及び光量設定値が変更できることを、図190及び図191を参照して説明する。第7実施形態のパチンコ遊技機PY1では、予め定められた「1(下限音量値)」~「9(上限音量値)」までの音量設定範囲の中から、一の音量設定値を設定可能であると共に、予め定められた「1(下限光量値)」~「9(上限光量値)」までの光量設定範囲の中から、一の光量設定値を設定可能である。
演出制御用マイコン121は、設定されている音量設定値に基づく音量(dB)で、スピーカ52から音を出力可能である。従って、設定されている音量設定値が小さいほど、スピーカ52から出力される音の音量が小さくなり、設定されている音量設定値が大きいほど、スピーカ52から出力される音の音量が大きくなる。また演出制御用マイコン121は、設定されている光量設定値に基づく光量(輝度)で、各種発光手段(枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43)を発光可能である。従って、設定されている光量設定値が小さいほど、各種発光手段が発光するときの光量が小さくなり、設定されている光量設定値が大きいほど、各種発光手段が発光するときの光量が大きくなる。なお、演出制御用マイコン121は、電源投入に伴ってRAMクリアが実行された場合、電源投入に伴ってRAMクリアが実行されない場合の何れの場合でも、電源投入後には、デフォルト(初期設定)として、音量設定値を「5」に設定すると共に、光量設定値を「5」に設定する。
第7実施形態のパチンコ遊技機PY1では、上述したように、前枠23mの下部装飾体36の上面のうち通常ボタン40より左側に、上下方向に押下操作可能な音量調整ボタン47と、上下方向に押下操作可能な光量調整ボタン48と、が設けられている(図146参照)。そのため、遊技者は、客待ち演出の実行中だけでなく、変動演出や大当たり演出の実行中であっても、音量調整ボタン47を押下操作することで、「1」~「9」までの音量設定範囲の中から任意の音量設定値に設定(変更)することができる。また、遊技者は、客待ち演出の実行中だけでなく、変動演出や大当たり演出の実行中であっても、光量調整ボタン48を押下操作することで、「1」~「9」までの光量設定範囲の中から任意の音量設定値に設定(変更)することができる。
例えば、図190(A)に示すように、表示画面50aでは、通常演出モードであることを示す昼背景画像G102が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されている。そして、スピーカ52から、音量設定値「5」に基づく音量で、通常演出モードであることを示す通常用BGMが出力されていることとする。ここで、遊技者が音量調整ボタン47の上方向ボタンを押下操作すると、演出制御用マイコン121は、音量設定値を「5」から「6」に変更する。これにより、通常遊技状態で変動演出の実行中に、図190(B)に示すように、スピーカ52から、音量設定値「6」に基づく音量で通常用BGMが出力される。
また、演出制御用マイコン121は、音量設定値が「5」から「6」に変更したことに基づいて、表示画面50aの右下部に、音量設定値変更画像OSHを表示する。音量設定値変更画像OSHでは、スピーカの形状と、9段階の目盛りのうち変更された音量設定値を示す目盛りと、「設定音量を「変更された音量設定値」に変更しました」の文字と、を示す画像である。こうして、図190(B)では、音量設定値変更画像SOSを見た遊技者は、スピーカの形状と、6段階目の目盛りと、「設定音量を「6」に変更しました」の文字とによって、音量設定値が「6」に設定(変更)されたことを容易に把握することが可能である。
また例えば、図191(A)に示すように、表示画面50aでは、通常演出モードであることを示す昼背景画像G102が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されている。そして、枠ランプ53が、光量設定値「5」に基づく光量で、通常演出モードであることを示す通常発光態様で発光していると共に、盤ランプ54が、光量設定値「5」に基づく光量で、通常演出モードであることを示す通常発光態様で発光していることとする。ここで、遊技者が光量調整ボタン48の上方向ボタンを押下操作すると、演出制御用マイコン121は、光量設定値を「5」から「6」に変更する。これにより、通常遊技状態で変動演出の実行中に、図191(B)に示すように、枠ランプ53が、光量設定値「5」に基づく光量で、通常発光態様で発光すると共に、盤ランプ54が、光量設定値「5」に基づく光量で、通常発光態様で発光する。
また、演出制御用マイコン121は、光量設定値が「5」から「6」に変更したことに基づいて、表示画面50aの右下部に、光量設定値変更画像KSHを表示する。光量設定値変更画像KSHでは、ランプの形状と、9段階の目盛りのうち変更された光量設定値を示す目盛りと、「設定光量を「変更された光量設定値」に変更しました」の文字と、を示す画像である。こうして、図191(B)では、光量設定値変更画像KOSを見た遊技者は、ランプの形状と、6段階目の目盛りと、「設定光量を「6」に変更しました」の文字とによって、光量設定値が「6」に設定(変更)されたことを容易に把握することが可能である。
ところで、第7実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図147に示すように、遊技盤1の下側であって、遊技盤1よりも後方に、LOGOランプ44が配置されている。演出制御用マイコン121は、遊技状態に応じた発光態様で、LOGOランプ44を発光させることで、遊技者には遊技中にどの遊技状態に制御されているのかを容易に把握させるようにしている。具体的に、演出制御用マイコン121は、通常遊技状態に制御されているときに、LOGOランプ44を青色発光態様で発光させ、低確高ベース状態(低確率高ベース遊技状態)に制御されているときに、LOGOランプ44を緑色発光態様で発光させ、高確高ベース状態(高確率高ベース遊技状態)に制御されているときに、LOGOランプ44を赤色発光態様で発光させ、大当たり遊技状態に制御されているときに、LOGOランプ44を金色発光態様(特殊発光態様)で発光させる。なお、演出制御用マイコン121は、客待ち状態に制御されているときに、LOGOランプ44を発光させない。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1では、図147に示すように、遊技盤1の上側であって、遊技盤1の前面(表面)に、LOGOメータランプ45が配置されている。LOGOメータランプ45は、「LOGOメータ」の文字を示す文字部分と、10段階のメータ値とを有している。演出制御用マイコン121は、LOGOメータランプ45の文字部分(「LOGOメータ」)を常に赤色で発光させていると共に、10段階のメータ値のうち遊技者が発射した発射球数に基づくメータ値を赤色で発光させる。なお、アウト口19(図147参照)を通過した遊技球が通過する流路にアウト口センサ(図示省略)が設けられていて、このアウト口センサの検出に基づいて、演出制御用マイコン121は、発射球数を把握できるようになっている。
具体的に、図195に示すように、演出制御用マイコン121は、発射球数が0~5000までのときには、LOGOメータランプ45において「0」のメータ値になる(即ちメータ値を示さない)ように赤色で発光させ、発射球数が5001~10000までのときには、LOGOメータランプ45において「1」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が10001~15000までのときには、LOGOメータランプ45において「2」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が15001~20000までのときには、LOGOメータランプ45において「3」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が20001~25000までのときには、LOGOメータランプ45において「4」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が25001~30000までのときには、LOGOメータランプ45において「5」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が30001~35000までのときには、LOGOメータランプ45において「6」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が35001~40000までのときには、LOGOメータランプ45において「7」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が40001~45000までのときには、LOGOメータランプ45において「8」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が45001~50000までのときには、LOGOメータランプ45において「9」のメータ値になるように赤色で発光させ、発射球数が50001以上のときには、LOGOメータランプ45において「10」のメータ値になるように赤色で発光させる。
ここで、発射球数は、パチンコ遊技機PY1に電源が投入されてから計測されたものである。そして、発射球数の情報は、パチンコ遊技機PY1への電源の供給が遮断されることで消去される。そのため、基本的にパチンコ遊技機PY1では、1日の営業時間の開始前に電源が投入されて、1日の営業時間の終了後に電源が遮断されることを考慮すると、発射球数は、1日において遊技者が遊技によって発射した遊技球数を意味する。従って、発射球数に基づいてLOGOメータランプ45で示されるメータ値は、1日においてパチンコ遊技機PY1でどのくらい長く遊技されたかの目安となる。
第7実施形態では、演出制御用マイコン121は、発射球数に基づいて、大当たり演出の実行割合を異ならせるようにしている。大当たり演出の種類としては、表示画面50aにて、図192(D)に示すように、通常大当たり演出画像TO1を表示する通常大当たり演出と、図194(A)に示すように、第1特別大当たり演出画像SO1を表示する第1特別大当たり演出と、図194(B)に示すように、第2特別大当たり演出画像SO2を表示する第2特別大当たり演出と、図194(C)に示すように、第3特別大当たり演出画像SO3を表示する第3特別大当たり演出と、の4種類がある。
図195に示すように、例えば、演出制御用マイコン121は、発射球数が0~5000までのときには、LOGOメータランプ45においてメータ値を示さないようにしていて、大当たり遊技の実行中に、通常大当たり演出の実行割合を100%にしている。また例えば、演出制御用マイコン121は、発射球数が15001~20000までのときには、LOGOメータランプ45において「3」のメータ値になるように赤色で発光させて、大当たり遊技の実行中に、通常大当たり演出の実行割合を80%にして、第1特別大当たり演出の実行割合を15%にして、第2特別大当たり演出の実行割合を5%にしている。また例えば、演出制御用マイコン121は、発射球数が30001~35000までのときには、LOGOメータランプ45において「6」のメータ値になるように赤色で発光させて、大当たり遊技の実行中に、通常大当たり演出の実行割合を65%にして、第1特別大当たり演出の実行割合を20%にして、第2特別大当たり演出の実行割合を10%にして、第3特別大当たり演出の実行割合を5%にしている。また例えば、演出制御用マイコン121は、発射球数が50000以上のときには、LOGOメータランプ45において「10」のメータ値になるように赤色で発光させて、大当たり遊技の実行中に、通常大当たり演出の実行割合を45%にして、第1特別大当たり演出の実行割合を25%にして、第2特別大当たり演出の実行割合を20%にして、第3特別大当たり演出の実行割合を10%にしている。
以上により、4種類の大当たり演出のうち、第3特別大当たり演出>第2特別大当たり演出>第1特別大当たり演出>通常大当たり演出の順番に実行され難いようにして、遊技者にとってはレアな印象を抱かせるようにしている。そして、発射球数が多いほど、即ち、LOGOメータランプ45で発光するメータ値が大きいほど、レアな(実行され難い)大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)でも、実行割合が少し高くなる。つまり、1日において遊技者が遊技によって発射した遊技球数が多くなるほど、レアな大当たり演出が実行される確率が徐々に高くなる。その結果、遊技者には、長く遊技を継続することで、LOGOメータランプ45で発光するメータ値を増やして、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)を見たいという意欲を掻き立てることが可能である。
例えば図192(A)に示すように、通常遊技状態において、表示画面50aでは、通常演出モードであることを示す昼背景画像G102が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、LOGOランプ44が青色発光態様で発光していて、LOGOメータランプ45の文字部分が赤色で発光していて、10段階のメータ値のうちメータ値が全く発光していないこととする。この場合、遊技者には、LOGOランプ44の青色発光態様での発光により、通常遊技状態に制御されていることを容易に把握させることが可能である。また遊技者には、LOGOメータランプ45のメータ値が全く発光していないことで、パチンコ遊技機PY1での発射球数が少なく、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)が実行されないことを把握させることが可能である。なお、図192(A)に示すときには、枠ランプ53及び盤ランプ54が、通常演出モードであることを示す通常発光態様で発光している。
また例えば図192(B)に示すように、低確高ベース状態において、表示画面50aでは、時短演出モードであることを示す時短用背景画像G106が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、LOGOランプ44が緑色発光態様で発光していて、LOGOメータランプ45の文字部分が赤色で発光していて、メータ値が「4」になるように赤色で発光している。この場合、遊技者には、LOGOランプ44の緑色発光態様での発光により、低確高ベース状態に制御されていることを容易に把握させることが可能である。また遊技者には、LOGOメータランプ45のメータ値が「4」を示すように発光していることで、パチンコ遊技機PY1での発射球数が少し多くなっていて、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出)が僅かに実行され得ることを把握させることが可能である。なお、図192(B)に示すときには、枠ランプ53及び盤ランプ54が、時短演出モードであることを示す時短発光態様で発光している。
また例えば図192(C)に示すように、高確高ベース状態において、表示画面50aでは、確変演出モードであることを示す確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、LOGOランプ44が赤色発光態様で発光していて、LOGOメータランプ45の文字部分が赤色で発光していて、メータ値が「6」になるように赤色で発光している。この場合、遊技者には、LOGOランプ44の赤色発光態様での発光により、高確高ベース状態に制御されていることを容易に把握させることが可能である。また遊技者には、LOGOメータランプ45のメータ値が「6」を示すように発光していることで、パチンコ遊技機PY1での発射球数が少し多くなっていて、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)の実行割合が上昇していることを把握させることが可能である。なお、図192(C)に示すときには、枠ランプ53及び盤ランプ54が、確変演出モードであることを示す確変発光態様で発光している。
また例えば図192(D)に示すように、大当たり状態において、表示画面50aでは、通常大当たり演出として通常大当たり演出画像TO1が表示されている。このとき、LOGOランプ44が金色発光態様で発光していて、LOGOメータランプ45の文字部分が赤色で発光していて、メータ値が「9」になるように赤色で発光している。この場合、遊技者には、LOGOランプ44の金色発光態様での発光により、大当たり遊技状態に制御されていることを容易に把握させることが可能である。また遊技者には、LOGOメータランプ45のメータ値が「9」を示すように発光していることで、パチンコ遊技機PY1での発射球数が非常に多くなっていて、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)の実行割合がかなり上昇していることを把握させることが可能である。なお、図192(D)に示すときには、枠ランプ53及び盤ランプ54が、大当たり演出モードであることを示す大当たり発光態様(特別発光態様)で発光している。
また例えば図193に示すように、客待ち状態において、表示画面50aでは、客待ち演出として客待ち演出モードであることを示す客待ちでも動画G100が表示されている。このとき、LOGOランプ44が発光しておらず、LOGOメータランプ45の文字部分が赤色で発光していて、メータ値が「9」になるように赤色で発光している。この場合、遊技者には、LOGOランプ44が発光してないことにより、客待ち状態に制御されていることを容易に把握させることが可能である。また遊技者には、LOGOメータランプ45のメータ値が「9」を示すように発光していることで、パチンコ遊技機PY1での発射球数が非常に多くなっていて、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)の実行割合がかなり上昇していることを把握させることが可能である。つまり、この場合には、どのパチンコ遊技機で遊技を行うかを考えている遊技者に対して、発射球数が十分に大きく、レアな大当たり演出(例えば第2特別大当たり演出や第3特別大当たり演出)の実行割合がかなり上昇していることを把握させて、本パチンコ遊技機PY1で遊技を行いたいという意欲を抱かせることが可能である。なお、図193に示すときには、枠ランプ53及び盤ランプ54が、客待ち演出モードであることを示す客待ち発光態様で発光している。
ところで、第7実施形態のパチンコ遊技機PY1では、遊技者は、枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43等の各種発光手段の発光が眩しいと感じる場合には、光量調整ボタン48を押下操作することで、光量設定値を低い値にすることができる。これにより、枠ランプ53、盤ランプ54、ボタンランプ43が発光するときの光量(輝度)が小さくなり、各種発光手段の発光が眩しいと感じるのを低減させることができる。しかしながら、光量設定値を低い値にすることで、LOGOランプ44が発光するときの光量(輝度)、及びLOGOメータランプ45が発光するときの光量(輝度)も小さくなると、以下の問題点がある。
即ち、LOGOランプ44は、遊技状態に応じた発光態様で発光するものであるため、発光するときの光量(輝度)が小さくなると、遊技者がLOGOランプ44での発光によって遊技状態を意識し難くなる。特に、大当たり遊技状態では、LOGOランプ44が金色発光態様で発光するものの、その光量が小さくなると、LOGOランプ44で大当たり遊技状態を派手に見せる演出効果が低減してしまう。
また、LOGOメータランプ45は、発射球数に応じたメータ値が把握できるように発光するものであるが、発光するときの光量(輝度)が小さくなると、遊技者が発射球数に応じたメータ値を意識し難くなる。特に、客待ち状態でも、LOGOメータランプ45は、発射球数に応じたメータ値が把握できるように発光するため、その光量が小さくなると、発射球数が大きい場合にLOGOメータランプ45によるメータ値の発光によって、本パチンコ遊技機PY1で遊技を行いたいという遊技意欲を掻き立てる効果が低減してしまう。
そこで、第7実施形態では、上記した問題点に対処すべく、LOGOランプ44は、光量設定値に拘わらず、予め定められた光量(輝度)で発光するようになっている。具体的には、LOGOランプ44は、現時点での光量設定値に拘わらず、デフォルトである光量設定値「5」に基づく光量で、常に発光するようになっている。従って、遊技者が光量調整ボタン48を押下操作することで、光量設定値が小さくなっても、LOGOランプ44を、光量設定値「5」に基づく光量で発光させ続けることが可能である。
同様に、LOGOメータランプ45も、光量設定値に拘わらず、予め定められた光量(輝度)で発光するようになっている。具体的には、LOGOメータランプ45は、現時点での光量設定値に拘わらず、デフォルトである光量設定値「5」に基づく光量で、常に発光するようになっている。従って、遊技者が光量調整ボタン48を押下操作することで、光量設定値が小さくなっても、LOGOメータランプ45を、光量設定値「5」に基づく光量で発光させ続けることが可能である。
例えば、図196(A)に示すように、通常遊技状態において、表示画面50aでは、通常演出モードであることを示す昼背景画像G102が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、枠ランプ53及び盤ランプ54が、通常演出モードであることを示す通常発光態様にて、光量設定値「5」に基づく光量で発光している。またLOGOランプ44が、光量設定値「5」に基づく光量で、青色発光態様で発光している。また、LOGOメータランプ45が、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「1」を示すように赤色で発光させている。
ここで、遊技者が、光量調整ボタン48の下方向ボタンを押下操作することで、演出制御用マイコン121が、光量設定値を「5」(第1光量値)から「4」(第2光量値)に変更したこととする。これにより、図196(B)に示すように、枠ランプ53及び盤ランプ54が、通常発光態様にて光量設定値「4」に基づく光量で発光する。しかしながら、LOGOランプ44は、光量設定値「5」に基づく光量で、青色発光態様で発光したままである。また、LOGOメータランプ45も、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「1」を示すように赤色で発光させたままである。なお、このときには、表示画面50aにて、ランプの形状と、4段階目の目盛りと、「設定光量を「4」に変更しました」の文字とを示す光量設定値変更画像KSHが表示される。こうして、通常遊技状態における遊技中に、光量設定値が小さくなっても、LOGOランプ44を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOランプ44での発光によって通常遊技状態を意識し難くなるのを防ぐことができ、且つ、LOGOメータランプ45を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOメータランプ45での発光によって発射球数に応じたメータ値「1」を意識し難くなるのを防ぐことができる。
また例えば、図197(A)に示すように、低確高ベース状態において、表示画面50aでは、時短演出モードであることを示す時短用背景画像G106が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、枠ランプ53及び盤ランプ54が、時短用演出モードであることを示す時短発光態様にて、光量設定値「5」に基づく光量で発光している。またLOGOランプ44が、光量設定値「5」に基づく光量で、緑色発光態様で発光している。また、LOGOメータランプ45が、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「4」を示すように赤色で発光させている。
ここで、遊技者が、光量調整ボタン48の下方向ボタンを押下操作することで、演出制御用マイコン121が、光量設定値を「5」から「4」に変更したこととする。これにより、図197(B)に示すように、枠ランプ53及び盤ランプ54が、時短発光態様にて光量設定値「4」に基づく光量で発光する。しかしながら、LOGOランプ44は、光量設定値「5」に基づく光量で、緑色発光態様で発光したままである。また、LOGOメータランプ45も、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「4」を示すように赤色で発光させたままである。なお、このときには、表示画面50aにて、ランプの形状と、4段階目の目盛りと、「設定光量を「4」に変更しました」の文字とを示す光量設定値変更画像KSHが表示される。こうして、低確高ベース状態における遊技中に、光量設定値が小さくなっても、LOGOランプ44を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOランプ44での発光によって低確高ベース状態を意識し難くなるのを防ぐことができ、且つ、LOGOメータランプ45を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOメータランプ45での発光によって発射球数に応じたメータ値「4」を意識し難くなるのを防ぐことができる。
また例えば、図198(A)に示すように、高確高ベース状態において、表示画面50aでは、確変演出モードであることを示す確変用背景画像G105が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、枠ランプ53及び盤ランプ54が、確変用演出モードであることを示す確変発光態様にて、光量設定値「5」に基づく光量で発光している。またLOGOランプ44が、光量設定値「5」に基づく光量で、赤色発光態様で発光している。また、LOGOメータランプ45が、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「6」を示すように赤色で発光させている。
ここで、遊技者が、光量調整ボタン48の下方向ボタンを押下操作することで、演出制御用マイコン121が、光量設定値を「5」から「4」に変更したこととする。これにより、図198(B)に示すように、枠ランプ53及び盤ランプ54が、確変発光態様にて光量設定値「4」に基づく光量で発光する。しかしながら、LOGOランプ44は、光量設定値「5」に基づく光量で、赤色発光態様で発光したままである。また、LOGOメータランプ45も、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「6」を示すように赤色で発光させたままである。なお、このときには、表示画面50aにて、ランプの形状と、4段階目の目盛りと、「設定光量を「4」に変更しました」の文字とを示す光量設定値変更画像KSHが表示される。こうして、高確高ベース状態における遊技中に、光量設定値が小さくなっても、LOGOランプ44を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOランプ44での発光によって高確高ベース状態を意識し難くなるのを防ぐことができ、且つ、LOGOメータランプ45を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOメータランプ45での発光によって発射球数に応じたメータ値「6」を意識し難くなるのを防ぐことができる。
また例えば、図199(A)に示すように、大当たり遊技状態において、表示画面50aでは、通常大当たり演出として通常大当たり演出画像TO1が表示されていて、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の変動表示(変動演出)が実行されていることとする。このとき、枠ランプ53及び盤ランプ54が、大当たり演出モードであることを示す大当たり発光態様にて、光量設定値「5」に基づく光量で発光している。またLOGOランプ44が、光量設定値「5」に基づく光量で、金色発光態様で発光している。また、LOGOメータランプ45が、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「9」を示すように赤色で発光させている。
ここで、遊技者が、光量調整ボタン48の下方向ボタンを押下操作することで、演出制御用マイコン121が、光量設定値を「5」から「4」に変更したこととする。これにより、図199(B)に示すように、枠ランプ53及び盤ランプ54が、大当たり発光態様にて光量設定値「4」に基づく光量で発光する。しかしながら、LOGOランプ44は、光量設定値「5」に基づく光量で、金色発光態様で発光したままである。また、LOGOメータランプ45も、光量設定値「5」に基づく光量で、文字部分を赤色で発光させていると共に、メータ値が「9」を示すように赤色で発光させたままである。なお、このときには、表示画面50aにて、ランプの形状と、4段階目の目盛りと、「設定光量を「4」に変更しました」の文字とを示す光量設定値変更画像KSHが表示される。こうして、大当たり遊技状態における遊技中に、光量設定値が小さくなっても、LOGOランプ44を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOランプ44での発光によって大当たり遊技状態を意識し難くなるのを防ぐことができ、且つ、LOGOメータランプ45を予め定められた光量で発光させ続けることで、遊技者がLOGOメータランプ45での発光によって発射球数に応じたメータ値「9」を意識し難くなるのを防ぐことができる。
以上、詳細に説明したように第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図174(D)に示すように、先読み演出として、ターゲット変動が開始される前に、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることなく当該通常ボタン40を振動させる衝撃バイブが実行されることがある。そして、衝撃バイブが実行された後で、ターゲット変動が開始される前に、図175(D)に示すように、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることなく通常ボタンを振動させる先読みバイブが実行されることがある。ここで、衝撃バイブの振動態様と、先読みバイブの振動態様と、は異なっているため、遊技者には、ターゲット変動が開始される前に、斬新な通常ボタン40の振動を見せることが可能である。そして、図178(C)に示すように、ターゲット変動が開始された後に、通常ボタン40を振動させる発展時バイブが実行されることがあり、発展時バイブが実行された後に、図180(C)に示すように、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることで当該通常ボタン40を振動させる当選時バイブが実行されることがある。ここで、発展時バイブの振動態様と、当選時バイブの振動態様と、は異なっていて、当選時バイブは、発展時バイブよりも、遊技者に有利であることを示唆している。そのため、遊技者には、発展時バイブの後に、当選時バイブが実行されることで、大きな高揚感を与えることが可能である。また図186に示すように、衝撃バイブが実行された後に先読みバイブが実行される場合の方が、衝撃バイブが実行された後に先読みバイブが実行されない場合よりも、当選期待度が高いため、当選時バイブが実行され易い。そのため、衝撃バイブが実行された後に、先読みバイブが実行されるか否かを遊技者に注目させることになり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ターゲット変動が開始される前に、衝撃バイブを経て先読みバイブが実行された場合、衝撃バイブの振動時間(3秒)が、先読みバイブの振動時間(1.5秒)よりも長い。またターゲット変動が開始された後に、発展時バイブを経て当選時バイブが実行された場合、当選時バイブの振動時間(5秒)が、発展時バイブの振動時間(3秒)よりも長い。こうして、ターゲット変動が開始される前からターゲット変動にかけて、異なる振動時間で通常ボタン40が振動することになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図174(D)に示すように、先読み演出として、ターゲット変動が開始される前に、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることなく当該通常ボタン40を振動させる衝撃バイブが実行されることがある。そして、図177(A)に示すように、ターゲット変動の開始時に、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることなく通常ボタンを振動させる変動開始時バイブが実行されることがある。ここで、衝撃バイブの振動態様と、変動開始時バイブの振動態様と、は異なっているため、遊技者には、ターゲット変動が開始されたときまでに、斬新な通常ボタン40の振動を見せることが可能である。そして、ターゲット変動が開始された後に、図178(C)に示すように、通常ボタン40を振動させる発展時バイブが実行されることがあり、発展時バイブが実行された後に、図180(C)に示すように、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることで当該通常ボタン40を振動させる当選時バイブが実行されることがある。ここで、変動開始時バイブの振動態様と当選時バイブの振動態様とは異なっていて、発展時バイブの振動態様と当選時バイブの振動態様とは異なっていて、当選時バイブは、発展時バイブよりも、遊技者に有利であることを示唆している。そのため、遊技者には、変動開始時バイブから、発展時バイブを経て、当選時バイブが実行されることで、大きな高揚感を与えることが可能である。また図186に示すように、衝撃バイブが実行された後に変動開始時バイブが実行される場合の方が、衝撃バイブが実行された後に変動開始時バイブが実行されない場合よりも、当選期待度が高いため、当選時バイブが実行され易い。そのため、衝撃バイブが実行された後に、変動開始時バイブが実行されるか否かを遊技者に注目させることになり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ターゲット変動が開始される前に、衝撃バイブを経て変動開始時バイブが実行された場合、衝撃バイブの振動時間(3秒)が、変動開始時バイブの振動時間(2秒)よりも長い。またターゲット変動が開始された後に、発展時バイブを経て当選時バイブが実行された場合、当選時バイブの振動時間(5秒)が、発展時バイブの振動時間(3秒)よりも長い。こうして、ターゲット変動が開始される前からターゲット変動にかけて、異なる振動時間で通常ボタン40が振動することになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図188に示すように、特別図柄の変動表示中に、通常ボタン40の通常ボタン有効期間を設定可能であり、通常ボタン有効期間中に通常ボタン40が押下操作されると、図178(C)に示すように、発展時バイブが実行される。また、図188に示すように、特別図柄の変動表示中に、特殊ボタン41の短縮特殊ボタン有効期間を設定可能であり、短縮特殊ボタン有効期間中に特殊ボタン41を押込み操作されると、図184(A)に示すように、発展時特殊バイブが実行される。ここで、短縮特殊ボタン有効期間(6秒)は、通常ボタン有効期間(10秒)よりも短くなるように設定される。そして、短縮特殊ボタン有効期間中に特殊ボタン41が押込み操作される場合には、通常ボタン有効期間中に通常ボタン40が押下操作される場合よりも、バトル演出の実行中で当落分岐演出(操作促進演出)が実行される前に、盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置へ移動し易い(図184(D)参照)。こうして、遊技者には、短い方の短縮特殊ボタン有効期間中に特殊ボタン41を押込み操作した場合の方が、長い方の通常ボタン有効期間中に通常ボタン40を押下操作した場合よりも、当落分岐演出(操作促進演出)が実行される前に盤可動体55k、56kの移動を見せ易くて、遊技興趣を高めることが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別図柄の変動表示中に、バトル演出の終盤で設定する特殊ボタン41の操作有効期間(7秒)を、SPリーチの発展前に設定する通常ボタン40の通常ボタン有効期間(10秒)よりも短くなるように設定可能である。そして、特殊ボタン41の操作有効期間中に特殊ボタン41が押込操作されると、図185(C)に示すように、当該特殊ボタン41が振動する当選時特殊バイブを実行して、大当たりであることが示唆される。従って、遊技者には、短い期間である特殊ボタン41の操作有効期間(7秒)中に特殊ボタン41を押下操作すると、特殊ボタン41が振動して、大当たりが示唆されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図188に示すように、長い方の通常ボタン有効期間の開始タイミングよりも後で、且つ通常ボタン有効期間の終了タイミングよりも前に、短い方の短縮特殊ボタン有効期間が開始される。こうして、通常ボタン40を押下操作するような期間にも拘らず、短い期間である短縮特殊ボタン有効期間が設定されて、特殊ボタン41を押込み操作した場合の方が、当落分岐演出(操作促進演出)が実行される前に盤可動体55k、56kが移動し易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図174(D)に示すように、先読み演出として、ターゲット変動が開始される前に、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることなく当該通常ボタン40を振動させる衝撃バイブを実行可能である。また、図180(C)に示すように、ターゲット変動において、通常ボタン40が遊技者によって押下操作されることで当該通常ボタン40を振動させる当選時バイブを実行可能である。そして、衝撃バイブを実行するときには、ボタンランプ43を衝撃用発光態様(図174(D)参照)で発光させる一方、当選時バイブを実行するときには、ボタンランプ43をバトル成功用発光態様で発光させることが可能である。また当選時バイブを実行するときには、衝撃バイブを実行するときよりも、通常ボタン40が長く振動する。ここで、図180(A)に示すように、当落分岐演出として通常ボタン40への押下操作を促す通常操作促進演出が実行される前に、スピーカ52から出力されていたバトル用BGMが停止する。これにより、遊技者には、通常操作促進演出に意識を集中させることが可能である。そして、通常操作促進演出の実行中に通常ボタン40が押下操作されると、図180(C)に示すように、当選時バイブが実行されると共に、盤可動体55k、56kによる可動体演出が実行されて、且つスピーカ52から「キーン」というバトル成功報知音が出力されることがある。こうして、当選時バイブが実行されるときの演出を派手にすることが可能である。更に、通常操作促進演出の実行中に通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、スピーカ52でバトル成功報知音の出力が開始されてから当該バトル成功報知音の出力が停止するまでの時間(3秒)が同じになる(図189参照)。従って、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、バトル成功報知音が聞こえる長さを同じにして、バトル成功報知音による高揚感を保つことが可能である。その上、当選時バイブ及び盤可動体55k、56kが実行された場合に、当選時バイブが終了した後に、演出位置にある盤可動体55k、56kを待機位置に移動させる(図180(C)(D)、図181(A)参照)。従って、当選時バイブによる通常ボタンの振動と演出位置にある盤可動体55k、56kを長い間(5秒以上)、遊技者に見えることになり、遊技興趣を向上させることが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図187(D)に示すように、演出図柄EZ、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチ態様で表示される場合よりも、「7↓7」のリーチ態様で表示される場合の方が、SPリーチへの発展可能性が高い。つまり、演出図柄EZ、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチ態様で表示される場合よりも、「7↓7」のリーチ態様で表示される場合の方が、当選期待度が高くて、当選時バイブが実行され易い。これに対して、演出図柄EZ、EZ2、EZ3が、偶数図柄のリーチ態様で表示される場合、又は「7↓7」のリーチ態様で表示される場合の何れでも、当選時バイブが実行された場合における通常ボタン40の振動時間(5秒)は同じである。従って、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3のリーチ態様の種類に応じて、当選時バイブの振動時間が異なって、当選時バイブによる高揚感が損なわれるのを防ぐことが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、当落分岐演出としての通常操作促進演出の実行中に通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、枠ランプ53でバトル成功用発光態様での発光が開始されてから当該バトル成功用発光態様での発光が終了するまでの時間(8秒)が同じになる(図189参照)。従って、通常ボタン40への操作タイミングに拘わらず、枠ランプ53によるバトル成功用発光態様が見える長さを同じにして、バトル成功用発光態様による高揚感を保つことが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、光量調整ボタン48への押下操作に基づいて、予め定められた光量設定範囲(「1」~「9」)の中から一の光量設定値を設定可能である。また、大当たり遊技状態に制御されているときに、当該大当たり遊技状態に制御されていることを示す大当たり発光態様で発光可能な枠ランプ53と、遊技者により発射された発射球数に基づくメータ値を示すように赤色で発光可能なLOGOメータランプ45と、が設けられている(図147参照)。ここで、大当たり遊技状態に制御されているときに、光量設定値が「5」から「4」に変更された場合には、図199(B)に示すように、枠ランプ53は、光量設定値「4」に基づく光量で大当たり発光態様で発光する一方、LOGOメータランプ45は、光量設定値「4」に拘わらず、予め定められた光量でメータ値を示すように赤色で発光する。こうして、大当たり遊技状態において、光量設定値が小さくなっても、LOGOメータランプ45が発光するときの光量が維持されることで、発射球数に基づくメータ値を示すような赤色での発光が見え難くなるのを防いで、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、客待ち状態に制御されているときに、光量設定値が「5」から「4」に変更された場合には、図200(B)に示すように、枠ランプ53は、光量設定値「4」に基づく光量で客待ち発光態様で発光する一方、LOGOメータランプ45は、光量設定値「4」に拘わらず、予め定められた光量でメータ値を示すように赤色で発光する。客待ち状態において、光量設定値が小さくなっても、LOGOメータランプ45が発光するときの光量が維持されることで、発射球数に基づくメータ値を示す赤色での発光が見え難くなるのを防いで、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
また第7実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図147に示すように、大当たり発光態様で発光可能な枠ランプ53は、遊技機枠2に設けられていて、大当たり遊技状態に制御されているときに金色発光態様で発光可能なLOGOランプ44が遊技盤1に設けられている。ここで、大当たり遊技状態に制御されているときに、光量設定値が「5」から「4」に変更された場合には、枠ランプ53は、光量設定値「4」に基づく光量で大当たり発光態様で発光する一方、LOGOランプ44は、光量設定値「4」にも拘わらず予め定められた光量で金色発光態様で発光する。こうして、光量設定値が小さくなって、遊技機枠2に設けられた枠ランプ53が発光するときの光量が小さくなっても、遊技盤1に設けられたLOGOランプ44が発光するときの光量が維持されることで、大当たり遊技状態に制御されていることを示す金色発光態様での発光が見え難くなるのを防ぐことが可能である。
<その他の変形例>
上記した第7実施形態では、図187(A)に示すように、ターゲット変動が開始される前に、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ)が実行されたか否かに応じて、SPリーチへの発展可能性(即ち、発展時バイブの実行され易さ)が異なるようにした。これに対して、図201に示すように、ターゲット変動が開始される前に、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ)が開始された後、先読みバイブや変動開始バイブがどのくらい実行されるか否かに応じて、SPリーチへの発展可能性(即ち、発展時バイブの実行され易さ)が異なるようにしても良い。
図201に示すように、例えば、衝撃ボタン振動演出パターンとして、演出パターンQ2が選択された場合、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、2変動前開始時に先読みバイブが実行され、1変動前開始時に先読みバイブが実行される。そしてこの場合、演出制御用マイコン121は、ターゲット変動において、SPリーチ前に通常操作演出の実行割合が70%であり(つまり、SPリーチ前に変化特殊操作演出の実行割合が30%であり)、全体としてSPリーチへの発展可能性が90%になるように制御する。そして、SPリーチに発展した場合には、当選期待度が57%になるように設定している。こうして、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、2変動前開始時に先読みバイブが実行され、1変動前開始時に先読みバイブが実行され、ターゲット変動でSPリーチに発展することにより発展時バイブが実行された場合には、57%の確率で当選時バイブにより大当たりが報知されることになる。
一方、例えば、衝撃ボタン振動演出パターンとして、演出パターンQ8が選択された場合、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、その後に先読みバイブが実行されない。そしてこの場合、演出制御用マイコン121は、ターゲット変動において、SPリーチ前に通常操作演出の実行割合が85%であり(つまり、SPリーチ前に変化特殊操作演出の実行割合が15%であり)、全体としてSPリーチへの発展可能性が77%になるように制御する。そして、SPリーチに発展した場合には、当選期待度が46%になるように設定している。こうして、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、ターゲット変動でSPリーチに発展することにより発展時バイブが実行された場合には、46%の確率で当選時バイブにより大当たりが報知されることになる。
以上の比較により、衝撃バイブが実行された後に先読みバイブの実行を経て発展時バイブが実行された場合の方が、衝撃バイブが実行された後に先読みバイブが実行されずに発展時バイブが実行された場合よりも、当選時バイブが実行され易いといえる。従って、ターゲット変動が開始される前からターゲット変動にかけて、通常ボタン40ができるだけ多く振動した方が、当選時バイブが実行され易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
また図201に示すように、例えば、衝撃ボタン振動演出パターンとして、演出パターンQ7が選択された場合、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、当該変動開始時に変動開始時バイブが実行される。そしてこの場合、演出制御用マイコン121は、ターゲット変動において、SPリーチ前に通常操作演出の実行割合が80%であり(つまり、SPリーチ前に変化特殊操作演出の実行割合が20%であり)、全体としてSPリーチへの発展可能性が82%になるように制御する。そして、SPリーチに発展した場合には、当選期待度が51%になるように設定している。こうして、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、当該変動開始時に変動開始時バイブが実行され、ターゲット変動でSPリーチに発展することにより発展時バイブが実行された場合には、51%の確率で当選時バイブにより大当たりが報知されることになる。
一方、例えば、衝撃ボタン振動演出パターンとして、演出パターンQ8が選択された場合、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、その後に変動開始時バイブが実行されない。そしてこの場合、演出制御用マイコン121は、ターゲット変動において、SPリーチ前に通常操作演出の実行割合が85%であり(つまり、SPリーチ前に変化特殊操作演出の実行割合が15%であり)、全体としてSPリーチへの発展可能性が77%になるように制御する。そして、SPリーチに発展した場合には、当選期待度が46%になるように設定している。こうして、3変動前開始時に衝撃バイブが実行され、ターゲット変動でSPリーチに発展することにより発展時バイブが実行された場合には、46%の確率で当選時バイブにより大当たりが報知されることになる。
以上の比較により、衝撃バイブが実行された後に変動開始時バイブの実行を経て発展時バイブが実行された場合の方が、衝撃バイブが実行された後に変動開始時バイブが実行されずに発展時バイブが実行された場合よりも、当選時バイブが実行され易いといえる。従って、ターゲット変動が開始される前からターゲット変動にかけて、通常ボタン40ができるだけ多く振動した方が、当選時バイブが実行され易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
上記した第7実施形態では、SPリーチに発展する前に変化特殊操作演出が実行される場合、図188に示すように、通常ボタン有効期間の開始タイミングよりも後で、且つ通常ボタン有効期間の終了タイミングよりも前に、短縮特殊ボタン有効期間が開始された。しかしながら、変化特殊操作演出に替えて、図202に示すように、短縮特殊操作演出が実行されるようにしても良い。この場合、通常ボタン有効期間の開始タイミングで、特殊ボタン41の操作が有効である短縮特殊ボタン有効期間が設定される。この短縮特殊ボタン有効期間は、通常ボタン有効期間(10秒)よりも短い6秒である。そして、短縮特殊操作演出が開始されるとき(通常ボタン有効期間の開始タイミングで)、画像表示装置50の表示画面50aでは、図183(C)に示すように、特殊操作促進演出として、特殊ボタン41を模した特殊ボタン画像G31と、特殊ボタン41への押込み操作を表す押込み操作画像G32と、操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、が表示される。このとき、操作有効期間残り時間画像G33では、6秒分の短縮特殊ボタン有効期間だけが示されることになる。こうして、この変形例でも、短縮特殊ボタン有効期間中に特殊ボタン41が押込み操作される場合には、通常ボタン有効期間中に通常ボタン40が押下操作される場合よりも、バトル演出の実行中で当落分岐演出(操作促進演出)が実行される前に、盤可動体55k、56kが待機位置から演出位置へ移動し易いようにしている。
上記した第7実施形態では、SPリーチに発展する前に変化特殊操作演出が実行される場合、図183(B)に示すように、表示画面50aでは、通常ボタン40にひび割れが生じていることを示すひび割れボタン画像BT2が表示された後、図183(C)に示すように、表示画面50aでは、特殊操作促進演出として、特殊ボタン画像G31と、押込み操作画像G32と、短縮特殊ボタン有効期間(6秒)を表す操作有効期間残り時間画像G33と、が表示された。しかしながら、図183(C)に示す各画像に替えて、図203に示すように、表示画面50aの左側では、通常操作促進演出として、通常ボタン画像BT1と、通常ボタン有効期間(6秒)を示す操作有効期間残り時間画像PG1と、押下操作指示画像OS1とが表示される一方、表示画面50aの右側では、特殊操作促進演出として、特殊ボタン画像G31と、押込み操作画像G32と、短縮特殊ボタン有効期間(6秒)を表す操作有効期間残り時間画像G33と、が表示されるようにしても良い。これにより、遊技者には、変化特殊操作演出の実行途中から、通常ボタン40への押下操作と、特殊ボタン41への押込み操作の両方が可能であることを容易に理解させることが可能である。
上記した第7実施形態では、図183(B)に示すひび割れボタン画像BT2が表示された場合、その後に図183(D)に示すように、短縮特殊ボタン有効期間(6秒)を表す操作有効期間残り時間画像G33を示す特殊操作促進演出が必ず実行された。つまり、図183(B)に示すひび割れボタン画像BT2が表示されれば、変化特殊操作演出であるようにした。しかしながら、図183(B)に示すひび割れボタン画像BT2が表示されても、短縮特殊ボタン有効期間(6秒)を表す操作有効期間残り時間画像G33を示す特殊操作促進演出が実行されずに、そのまま通常操作促進演出が実行されるようにしても良い。つまり、図183(B)に示すひび割れボタン画像BT2の表示が、その後に特殊操作促進演出が実行されるか否かを煽る煽り演出として機能するようにしても良い。これにより、煽り演出を経て、特殊操作促進演出として、短縮特殊ボタン有効期間(6秒)を表す操作有効期間残り時間画像G33が表示されれば、チャンスアップ演出として盤可動体55k、56kによる可動体演出及びチャンスアップバイブが実行され易くて、遊技者に高揚感を与えることが可能である。
上記した第7実施形態では、時短状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態、有利遊技状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、当選時バイブが実行され易いようにしていた。これは、時短状態として高確高ベース状態においては、大当たりに当選し易い高確率状態に制御されているため、当選時バイブが実行され易いためである。更に、時短状態では、通常遊技状態に比べて、短い特図変動時間である第2特別図柄の変動表示が頻繁に実行され易いため、単位時間(例えば1時間)当たりにおいて大当たりに当選する回数が多くなって、当選時バイブが実行され易いためである。
しかしながら、時短状態において、第2特別図柄の変動表示の時間(特図変動時間)を非常に短くして(例えば平均5秒程度にして)、遊技者に遊技を実行させるゲーム性がある。このようなゲーム性の場合、時短状態において、当選時バイブの振動時間が5秒のように長い時間であると、第2特別図柄の変動表示中に、当選時バイブが実行できないおそれがある。
従って、変形例では、時短状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、当選時バイブが実行され難いようにしている。具体的には、図204に示す特図2変動パターン判定テーブルのように、遊技状態が「時短状態」で特図抽選結果が「大当たり」を示す特図変動パターンP61が選択された場合には、当選時バイブが実行されるものの、遊技状態が「時短状態」で特図抽選結果が「大当たり」を示す特図変動パターンP62が選択された場合には、当選時バイブが実行されないようにしている。そして、時短状態において特図2の抽選で大当たりに当選した場合、ほとんど全て特図変動パターンP62が選択されることとして、極わずかにのみ特図変動パターンP61が選択されることとする。これに対して、通常遊技状態において特図2の抽選で大当たりに当選した場合、遊技状態が「非時短状態(通常遊技状態)」で特図抽選結果が「大当たり」を示す特図変動パターンP51、P52、P53のうち何れが選択されても、当選時バイブが実行されるようにする。このようにすることで、時短状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、当選時バイブが実行され難いようになる。その結果、時短状態において、特図変動時間が比較的短い第2特別図柄の変動表示中に、振動時間が長い振動時バイブが実行されるような事態が生じるのを回避することが可能である。
上記した第7実施形態では、衝撃バイブ(第1非操作振動、非操作振動)、先読みバイブ(第2非操作振動)、変動開始時バイブ(変動開始時振動)、発展時バイブ(変動中振動)、チャンスアップバイブ、当選時バイブ(特別操作振動)において、振動する操作手段は、通常ボタン40であった。しかしながら、第1非操作振動(非操作振動)、第2非操作振動、変動開始時振動、変動中振動、特別操作振動において、振動する操作手段は、通常ボタン40に限られるものではなく、特殊ボタン41やその他の操作手段であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様、非操作振動の振動態様)は、通常ボタン40が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅で振動する振動態様であった。しかしながら、第1非操作振動の振動態様は、上記した振動態様に限られるものではなく、少なくとも先読みバイブ態様(第2非操作振動の振動態様)や、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)と異なっていれば良く、適宜変更可能である。なお、第1非操作振動の振動態様は、衝撃バイブ(第1非操作振動、非操作振動)、先読みバイブ(第2非操作振動)、変動開始時バイブ(変動開始時振動)、発展時バイブ(変動中振動)、チャンスアップバイブ、当選時バイブ(特別操作振動)のうち、少なくとも1つ何れかの振動態様と同じになるようにすると良い。
上記した第7実施形態では、先読みバイブ態様(第2非操作振動の振動態様)は、通常ボタン40が1.5秒間振動すると共に、小さな振幅で振動する振動態様であった。しかしながら、第2非操作振動の振動態様は、上記した振動態様に限られるものではなく、少なくとも衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)や、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)と異なっていれば良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、2変動前開始時に実行される先読みバイブの振動態様(第2非操作振動の振動態様)と、1変動前開始時に実行される先読みバイブの振動態様(第2非操作振動の振動態様)と、が同じであった。しかしながら、2変動前開始時に実行される第2非操作振動の振動態様と、1変動前開始時に実行される第2非操作振動の振動態様と、を異ならせるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、変動開始時バイブ態様(変動開始時振動の振動態様)は、通常ボタン40が2秒間振動すると共に、少し大きな振幅で振動する振動態様であった。しかしながら、変動開始時振動の振動態様は、上記した振動態様に限られるものではなく、少なくとも衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)や、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)と異なっていれば良く、適宜変更可能である。なお、変動開始時振動(変動開始時バイブ)の振動態様は、第2非操作振動(先読みバイブ)の振動態様と同じになるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、発展時バイブ態様(変動中振動の振動態様)は、通常ボタン40が3秒間振動すると共に、比較的大きな振幅で振動する振動態様であった。しかしながら、発展時振動の振動態様は、上記した振動態様に限られるものではなく、少なくとも衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)や、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)と異なっていれば良く、適宜変更可能である。なお第7実施形態では、発展時バイブ態様を、変動中振動の振動態様に相当するものとしたが、チャンスアップバイブ態様を、変動中振動の振動態様に相当するものとしても良い。
上記した第7実施形態では、チャンスアップバイブ態様(変動中振動の振動態様)は、通常ボタン40が3.5秒間振動すると共に、十分大きな振幅で振動する振動態様であった。しかしながら、チャンスアップ振動態様は、上記した振動態様に限られるものではなく、少なくとも衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)や、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)と異なっていれば良く、適宜変更可能である。なお、チャンスアップバイブは、遊技者が操作手段(通常ボタン40)を操作することなく実行されたが、遊技者が操作手段を操作することで実行されることがあるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)は、通常ボタン40が5秒間振動すると共に、極めて大きな振幅で振動する振動態様であった。しかしながら、当選時バイブ態様は、上記した振動態様に限られるものではなく、少なくとも先読みバイブ態様(第2非操作振動の振動態様)、変動開始時バイブ態様(変動開始時振動の振動態様)、発展時バイブ態様(発展時バイブの振動態様)、チャンスアップバイブの振動態様と異なっていれば良く、適宜変更可能である。なお、当選時バイブ態様は、衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)、変動開始時バイブ態様(変動開始時振動の振動態様)、発展時バイブ態様(発展時バイブの振動態様)、チャンスアップバイブの振動態様の何れよりも、振動時間が長いことが好ましい。大当たりを引き当てたときのインパクトを大きくできるからである。
上記した第7実施形態では、衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)又は発展時バイブ態様(変動中振動の振動態様)と、変動開始時バイブ態様(変動開始時振動の振動態様)と、チャンスアップバイブ態様(変動中振動の振動態様)と、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)とは、振動時間及び振動幅(振幅)の両方が異なることで、操作手段の振動態様が異なっていた。しかしながら、衝撃バイブ態様(第1非操作振動の振動態様)又は発展時バイブ態様(変動中振動の振動態様)と、変動開始時バイブ態様(変動開始時振動の振動態様)と、チャンスアップバイブ態様(変動中振動の振動態様)と、当選時バイブ態様(特別操作振動の振動態様)とは、振動時間及び振動幅(振幅)のうち何れか一方が異なることで、操作手段の振動態様が異なるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、3変動前開始時、2変動前開始時、1変動前開始時に、衝撃バイブ(第1非操作振動、非操作振動)が開始される場合があるようにした。しかしながら、第1非操作振動又は非操作振動が開始されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、ターゲット変動が開始される前であれば、適宜変更可能である。例えば、第1非操作振動又は非操作振動が開始されるタイミングは、第1非操作振動又は非操作振動の実行契機となった保留アイコンHAが生じたタイミング(入賞時)、3変動前開始時と2変動前開始時との間、2変動前開始時と1変動前開始時との間、1変動前開始時と当該変動開始時との間であっても良い。
上記した第7実施形態では、2変動前開始時、1変動前開始時に、先読みバイブ(第2非操作振動)が開始される場合があるようにした。しかしながら、第2非操作振動が開始されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、第1非操作振動が開始された後で、且つターゲット変動が開始される前であれば、適宜変更可能である。例えば、3変動前開始時と2変動前開始時との間、2変動前開始時と1変動前開始時との間、1変動前開始時と当該変動開始時との間であっても良い。
上記した第7実施形態では、発展時バイブ(変動中振動)は、SPリーチに発展する前に開始される場合があるようにした。しかしながら、変動中振動が開始されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、ターゲット変動が開始された後で、且つ当選時バイブ(特別操作振動)が開始される前であれば、例えばNリーチとなるタイミングであっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、チャンスアップバイブは、バトル演出の所定タイミングで開始される場合があるようにした。しかしながら、チャンスアップバイブが開始されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、ターゲット変動が開始された後で、且つ当選時バイブ(特別操作振動)が開始される前であれば、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、当選時バイブ(特別操作振動)は、バトル演出において当落分岐演出である操作促進演出を経て、開始される場合があるようにした。しかしながら、特別操作振動が開始されるタイミングは、上記したタイミングに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特別操作振動は、バトル演出において操作促進演出を経ないで、開始される場合があるようにしたり、バトル演出以外のSPリーチの実行中や、Nリーチの実行中に、開始される場合があるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、当選時バイブ(特別操作振動)は、大当たりへの当選を報知する場合に実行されるようにした。しかしながら、特別操作振動は、大当たりへの当選を報知する場合ではなく、当選期待度が100%未満であるが、極めて高いことを示唆する場合に実行されるようにしても良い。つまり、特別操作振動が示唆する内容は、発展時バイブ(変動中振動)よりも、遊技者に有利であることを示唆するものであれば良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、衝撃バイブ(第1非操作振動、非操作振動)、先読みバイブ(第2非操作振動)、変動開始時バイブ(変動開始時振動)、発展時バイブ(変動中振動)、チャンスアップバイブ、当選時バイブ(特別操作振動)では、通常ボタン40(操作手段)が振動した。しかしながら、通常ボタン40(操作手段)が振動する以外の動作態様で動作して、衝撃バイブに替えて衝撃動作(第1非操作動作、非操作動作)、先読みバイブに替えて先読動作(第2非操作動作)、変動開始時バイブに替えて変動開始時動作、発展時バイブに替えて発展時動作(変動中動作)、チャンスアップバイブに替えてチャンスアップ動作、当選時バイブに替えて当選時動作(特別操作動作)を実行するようにしても良い。即ち、通常ボタン40(操作手段)が様々な振動態様で振動することを、操作手段が様々な動作態様(例えば移動態様)で動作することに上位化するようにしても良い。
上記した第7実施形態では、当選時バイブが実行されるときに、スピーカ52から、「キーン」というバトル成功報知音(特別音)が出力された。しかしながら、当選時バイブが実行されるときに出力される特別音は、「キーン」というバトル成功報知音に限られるものではなく、適宜変更可能である。またバトル成功報知音(特別音)の出力が開始されてから終了するまでの時間が、操作促進演出における操作手段(通常ボタン40)への操作タイミングに拘わらず、常に3秒であったが、3秒以外の時間(例えば4秒)であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、当選時バイブが実行されるときに、枠ランプ53(発光手段)が、バトル成功用発光態様(特別発光態様)で発光した。しかしながら、当選時バイブが実行されるとき、枠ランプ53は、バトル成功用発光態様(特別発光態様)以外の発光態様で発光するようにしても良く、適宜変更可能である。またバトル成功用発光態様(特別発光態様)での発光が開始されてから終了するまでの時間が、操作促進演出における操作手段(通常ボタン40)への操作タイミングに拘わらず、常に8秒であったが、8秒以外の時間(例えば7秒)であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、チャンスアップバイブが実行される際に、盤可動体55k、56k(演出可動体)が、待機位置(第1位置)から演出位置(第2位置)に移動するようにした。しかしながら、チャンスアップバイブが実行される際に移動する演出可動体は、盤可動体55k、56kに限られるものではなく、例えば、枠可動装置58あっても良く、適宜変更可能である。また、第1位置と第2位置とは、待機位置と演出位置との関係に限られるものではなく、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、当選時バイブ(特別操作振動)が実行される際に、盤可動体55k、56k(演出可動体)が、待機位置(第1位置)から演出位置(第2位置)に移動するようにした。しかしながら、当選時バイブが実行される際に移動する演出可動体は、盤可動体55k、56kに限られるものではなく、例えば、枠可動装置58あっても良く、適宜変更可能である。また、第1位置と第2位置とは、待機位置と演出位置との関係に限られるものではなく、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、衝撃バイブと先読みバイブと変動開始時バイブとは、上述したように、遊技者が通常ボタン40(操作手段)を押下操作することなく、通常ボタン40が振動する演出であった。しかしながら、衝撃バイブと先読みバイブと変動開始時バイブとは、遊技者が通常ボタン40(操作手段)を押下操作することで、通常ボタン40が振動する演出であっても良い。又は、衝撃バイブと先読みバイブと変動開始時バイブのうち少なくとも1つにおいて、遊技者が通常ボタン40(操作手段)を押下操作することで、通常ボタン40が振動する演出であっても良い。
上記した第7実施形態では、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、第1非操作振動)が実行される場合において、演出モードに応じて、先読みバイブ(第2非操作振動)の実行され易さが異なることはなかった。しかしながら、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、第1非操作振動)が実行される場合において、第1演出モード(例えば第1通常演出モード)に設定されているときには、第2演出モード(第2通常演出モード)に設定されているときよりも、先読みバイブ(第2非操作振動)が実行され易いようにしても良い。この場合には、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ)が実行された後、遊技者は、第1演出モードであるときには、第2演出モードであるときよりも、先読みバイブ(第2非操作振動)が実行され易いことにより当選期待度が高くなり易いことを期待することが可能である。言い換えると、遊技者には、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ)が実行された場合、第1演出モードであるときには、第2演出モードであるときよりも、先読みバイブ(第2非操作振動)が実行され易くて、当選期待度が高いことによりその後に当選時バイブ(特別操作振動)が実行され易いことを期待させることが可能である。
上記した第7実施形態では、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、非操作振動)が実行される場合において、演出モードに応じて、変動開始時バイブ(変動開始時振動)の実行され易さが異なることはなかった。しかしながら、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、非操作振動)が実行される場合において、第1演出モード(例えば第1通常演出モード)に設定されているときには、第2演出モード(第2通常演出モード)に設定されているときよりも、変動開始時バイブ(変動開始時振動)が実行され易いようにしても良い。この場合には、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、非操作振動)が実行された後、遊技者は、第1演出モードであるときには、第2演出モードであるときよりも、変動開始時バイブ(変動開始時振動)が実行され易いことにより当選期待度が高くなり易いことを期待することが可能である。言い換えると、遊技者には、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ)が実行された場合、第1演出モードであるときには、第2演出モードであるときよりも、変動開始時バイブ(変動開始時振動)が実行され易くて、当選期待度が高いことによりその後に当選時バイブ(特別操作振動)が実行され易いことを期待させることが可能である。
上記した第7実施形態では、演出モードに応じて、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、第1非操作振動、非操作振動)の実行され易さが異なることはなかった。しかしながら、第1演出モード(例えば第1通常演出モード)に設定されているときには、第2演出モード(第2通常演出モード)に設定されているときよりも、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、第1非操作振動、非操作振動)が実行され易いようにしても良い。この場合には、遊技者は、第1演出モードであるときには、第2演出モードであるときよりも、衝撃ボタン振動演出(衝撃バイブ、第1非操作振動、非操作振動)が実行され易いことにより当選期待度が高くなり易いことを期待することが可能である。
上記した第7実施形態では、短縮特殊ボタン有効期間(6秒、第2操作有効期間)中に特殊ボタン41(第2操作手段)が押込み操作される場合には、通常ボタン有効期間(10秒、第1操作有効期間)中に通常ボタン40が押下操作される場合よりも、バトル演出(リーチ演出)の実行中で操作促進演出(当落分岐演出)が実行される場合に、チャンスアップ演出として盤可動体55k、56k(演出可動体)が待機位置(第1位置)から演出位置(第2位置)へ移動し易いようにした。しかしながら、上記した第2操作有効期間中に操作される第2操作手段は、特殊ボタン41に限られるものではなく、上記した第1操作有効期間中に操作される第1操作手段は、通常ボタン40に限られるものではない。つまり、第2操作手段と第1操作手段とが異なる操作手段であれば、適宜変更可能である。また、第2操作有効期間は、6秒に限られるものではなく、第1操作有効期間は、10秒に限られるものではなく、第2操作有効期間が第1操作有効期間よりも短ければ、それらの時間は適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、短い短縮特殊ボタン有効期間(第2操作有効期間)中に特殊ボタン41(第2操作手段)が押込み操作される場合には、長い通常ボタン操作有効期間(第1操作有効期間)中に通常ボタン40(第1操作手段)が押下操作される場合よりも、チャンスアップ演出として盤可動体55k、56k(演出可動体)が移動し易いようにした。しかしながら、短い第2操作有効期間中に第2操作手段が操作される場合には、長い第1操作有効期間中に第1操作手段が操作される場合よりも、チャンスアップ演出以外の演出として、演出可動体が移動し易いようにしても良い。例えば、演出の内容が切替わる際の発展演出を実行する際に、演出可動体が移動し易いようにしても良く、リーチ演出の終盤の操作促進演出(当落分岐演出)が実行される前であれば、どのタイミングで演出可動体を移動し易くするかについては、適宜変更可能である。また上記した演出可動体は、盤可動体55k、56kに限られるものではなく、枠可動装置58あっても良く、適宜変更可能である。また上記した当落分岐演出は、操作促進演出であったが、大当たり又はハズレ示唆される直前の演出であれば、操作促進演出以外であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、図188に示すように、変化特殊操作演出が実行される場合、先ず、10秒の通常ボタン有効期間が発生して、その後に6秒の短縮特殊ボタン有効期間(第2操作有効期間)が発生した。そして、6秒の短縮特殊ボタン有効期間の発生中であっても、通常ボタン有効期間は有効に機能していて、通常ボタン40(第1操作手段)を押下操作すれば、発展時バイブ(操作対応演出)が実行される場合があった。しかしながら、第1操作有効期間(通常ボタン有効期間)が発生して、その後に第2操作有効期間(短縮特殊ボタン有効期間)が発生した場合において、第2操作有効期間の発生中において、先に設定された第1操作有効期間は無効になっていて、その第1操作有効期間内に第1操作手段を操作しても、操作対応演出が実行されないようにしても良い。
上記した第7実施形態では、長い期間として設定される第1操作有効期間(通常操作有効期間)中に操作される第1操作手段は、通常ボタン40であり、短い期間として設定される第2操作有効期間(短縮特殊ボタン有効期間)中に操作される第2操作手段は、特殊ボタン41であった。しかしながら、第1操作手段と第2操作手段とは、通常ボタン40と特殊ボタン41とに限られるものではなく、その他の操作手段であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、SPリーチの発展前において、通常ボタン有効期間(第1操作有効期間)中に通常ボタン40(第1操作手段)が押下操作されると、通常ボタン40が振動する発展時バイブ(第1操作対応演出)が実行され、短縮特殊ボタン有効期間(第2操作有効期間)中に特殊ボタン41(第2操作手段)が押込み操作されると、特殊ボタン41が振動する発展時特殊バイブ(第2操作対応演出)が実行された。しかしながら、第1操作対応演出と第2操作対応演出とは、それぞれ上記した演出に限られるものではなく、例えば、第1発展画像を表示する演出と第2発展画像を表示する演出とであっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、当落分岐演出である操作促進演出(通常操作促進演出)において、通常ボタン40の操作有効期間として7秒が設定された。しかしながら、上記した通常ボタン40の操作有効期間は、7秒に限られるものではなく、例えば6秒であっても良く、適宜変更可能である。また当落分岐演出である操作促進演出(特殊操作促進演出)において、特殊ボタン41(第2操作手段)の操作有効期間(第3操作有効期間)として7秒が設定された。しかしながら、上記した第3操作有効期間は、7秒に限られるものではなく、SPリーチに発展する前の操作促進演出において通常ボタン40の操作有効期間(通常操作有効期間、10秒)よりも短ければ、6秒であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、SPリーチ発展する前の通常操作促進演出(操作促進演出)を実行するときに、その通常操作促進演出が実行される前にスピーカ52から出力されていたNリーチ用BGM(演出音)を停止して、「押せ!」という操作促進音を出力する以外、操作促進演出の実行中に無音状態にしていた。しかしながら、SPリーチ発展する前の操作促進演出が実行される前にスピーカ52から出力されていた演出音を停止しさえすれば、操作促進演出の実行中に演出音と異なる音声が出力されているようにしても良い。
上記した第7実施形態では、当選分岐演出である操作促進演出(通常操作促進演出、特殊操作促進演出)を実行するときに、その操作促進演出が実行される前にスピーカ52から出力されていたバトル用BGM(演出音)を停止して、「押せ!」又は「剣を押込め!」という操作促進音を出力する以外、操作促進演出の実行中に無音状態にしていた。しかしながら、当落分岐演出である操作促進演出が実行される前にスピーカ52から出力されていた演出音を停止しさえすれば、操作促進演出の実行中に演出音と異なる音声が出力されているようにしても良い。
上記した第7実施形態では、操作促進演出(SPリーチに発展する前に実行される操作促進演出、当落分岐演出である操作促進演出)が実行される可能性があることを示唆する操作示唆演出が実行されることはなかった。しかしながら、演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンド(図158参照)に基づいて、操作促進演出が実行される可能性があることを示唆する操作示唆演出を実行するようにしても良い。この場合、更に演出制御用マイコン121は、操作示唆演出を実行する前に、操作示唆演出が実行される可能性があることを示唆する予兆演出(例えば通常ボタン40の形状を模した保留アイコンHAが表示される演出)を実行するようにしても良い。
上記した第7実施形態では、大当たりへの当選を報知するために、当選時バイブ及び盤可動体55k、56kによる可動体演出を実行した場合に、通常ボタン40への振動を終了させた後に、演出位置(第2位置)にある盤可動体55k、56kを待機位置(第1位置)に移動させた。しかしながら、当選時バイブ及び盤可動体55k、56kによる可動体演出を実行した場合に、通常ボタン40への振動を終了させたときに、演出位置にある盤可動体55k、56kを待機位置に移動させたり、通常ボタン40への振動を終了させる前に、演出位置にある盤可動体55k、56kを待機位置に移動させるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、演出図柄EZ1、EZ2、EZ3を偶数図柄のリーチ態様(第1リーチ態様)で表示する場合、「7↓7」を示すリーチ態様(第2リーチ態様)で表示する場合の何れでも、当選時バイブを実行した場合における通常ボタン40の振動時間が同じであった。しかしながら、第2リーチ態様で表示する場合には、第1リーチ態様で表示する場合よりも、当選時バイブを実行した場合における通常ボタン40の振動時間が長くなるようにしても良い。
上記した第7実施形態では、時短状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、通常遊技状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、当選時バイブを実行し難いようにした。しかしながら、時短状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合の方が、通常遊技状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合よりも、当選時バイブを実行し難いようにしても良い。
上記した第7実施形態では、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、発射球数に基づくメータ値(特定値)を赤色(特定発光態様)で示すように発光可能であった。しかしながら、第2発光手段は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第2発光手段は、発射球数に基づく数値そのもの(特定値)を特定色(特定発光態様)で示すように発光可能なものであっても良い。また、特定値は、5000球ごとの発射球数に基づくメータ値であったが、1000球ごとの発射球数に基づくメータ値であったり、発射球数に基づく時間であっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、光量調整ボタン48(操作手段)を押下操作することで、予め定められた光量設定範囲(「1」~「9」)の中から一の光量設定値を設定可能であった。しかしながら、光量調整ボタン48以外の操作手段(例えばセレクトボタン46、通常ボタン40)を操作することで、予め定められた光量設定範囲の中から一の光量設定値を設定可能とするようにしても良い。また、光量設定範囲は、「1」~「9」に限られるものではなく、例えば「0」~「10」であっても良く、適宜変更可能である。なお、光量設定値「0」が設定されている場合、第1発光手段(枠ランプ53)は、発光しないようにしても良い。
上記した第7実施形態では、音量調整ボタン47を押下操作することで、予め定められた音量設定範囲(「1」~「9」)の中から一の音量設定値を設定可能であった。しかしながら、音量調整ボタン47以外の操作手段(例えばセレクトボタン46、通常ボタン40)を操作することで、予め定められた音量設定範囲の中から一の音量設定値を設定可能とするようにしても良い。また、音量設定範囲は、「1」~「9」に限られるものではなく、例えば「0」~「10」であっても良く、適宜変更可能である。なお、音量設定値「0」が設定されている場合、スピーカ52(音出力手段)から、音が出力されないようにしても良い。
上記した第7実施形態では、発射球数が0~5000(所定範囲)であるときには、LOGOメータランプ45(第2発光手段)において、発射球数に基づくメータ値(特定値)が示されないようになっていた。しかしながら、発射球数が0~5000以外の所定範囲のときに、LOGOメータランプ45において、発射球数に基づくメータ値(特定値)が示されないようにしても良く、所定範囲は適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、光量設定値が第1光量値(例えば「5」)から第2光量値(例えば「4」)に変更された場合には、第2光量値に拘わらず予め定められた光量(光量設定値「5」に基づく光量)で、発射球数に基づくメータ値(特定値)を赤色(特定発光態様)で発光するようにした。しかしながら、上記した予め定められた光量は、光量設定値「5」に基づく光量に限られるものではなく、例えば光量設定値「7」に基づく光量や、予め定められた光度(カンデラ)又は輝度(カンデラ毎平方メートル)などであっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、光量設定値がより大きい値の光量設定値、又はより小さい値の光量設定値に変更された場合の何れでも、予め定められた光量(光量設定値「5」に基づく光量)で、発射球数に基づくメータ値を赤色で発光するようにした。しかしながら、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、予め定められた基準光量値(例えば光量設定値「5」)より大きい値の光量設定値に変更された場合には、その変更された光量設定値に基づく光量で発射球数に基づくメータ値を赤色で発光するようにして、予め定められた基準光量値(光量設定値「5」)より小さい値の光量設定値に変更された場合には、基準光量値に基づく光量で、発射球数に基づくメータ値を赤色で発光するようにしても良い。
上記した第7実施形態では、LOGOランプ44(第3発光手段)は、遊技状態を示す発光態様で発光可能なものであった。即ち、通常遊技状態に制御されているときに青色発光態様で発光し、低確高ベース状態に制御されているときに緑色発光態様で発光し、高確高ベース状態に制御されているときに赤色発光態様で発光し、大当たり遊技状態に制御されているときに金色発光態様(特殊発光態様)で発光した。しかしながら、第3発光手段において、各遊技状態を示す発光態様の各々は、上記したものに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、第3発光手段は、通常遊技状態に制御されているときに「1」を示す発光態様で発光し、低確高ベース状態に制御されているときに「2」を示す発光態様で発光し、高確高ベース状態に制御されているときに「3」を示す発光態様で発光し、大当たり遊技状態に制御されているときに「4」を示す発光態様(特殊発光態様)で発光するものであっても良い。
上記した第7実施形態では、LOGOランプ44(第3発光手段)は、客待ち状態に制御されているときに、発光不能なものであった。しかしながら、第3発光手段は、客待ち状態に制御されているときに、客待ち状態に制御されていることを示す発光態様(例えば白色発光態様)で発光するものであっても良い。
上記した第7実施形態では、LOGOランプ44(第3発光手段)は、光量設定値が第1光量値(例えば「5」)から第2光量値(例えば「4」)に変更された場合には、第2光量値に拘わらず予め定められた光量(光量設定値「5」に基づく光量)で、遊技状態を示す発光態様で発光するようにした。しかしながら、上記した予め定められた光量は、光量設定値「5」に基づく光量に限られるものではなく、例えば光量設定値「7」に基づく光量や、予め定められた光度(カンデラ)又は輝度(カンデラ毎平方メートル)などであっても良く、適宜変更可能である。
上記した第7実施形態では、LOGOランプ44(第3発光手段)は、光量設定値がより大きい値の光量設定値、又はより小さい値の光量設定値に変更された場合の何れでも、予め定められた光量(光量設定値「5」に基づく光量)で、遊技状態を示す発光態様で発光するようにした。しかしながら、LOGOランプ44(第3発光手段)は、予め定められた基準光量値(例えば光量設定値「5」)より大きい値の光量設定値に変更された場合には、その変更された光量設定値に基づく光量で、遊技状態を示す発光態様で発光するようにして、予め定められた基準光量値(光量設定値「5」)より小さい値の光量設定値に変更された場合には、基準光量値に基づく光量で、遊技状態を示す発光態様で発光するようにしても良い。
上記した第7実施形態では、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、発射球数に基づくメータ値(特定値)を示すように常に赤色(単色)で発光するのに対して、LOGOランプ44(第3発光手段)は、青色発光態様、緑色発光態様、赤色発光態様、金色発光態様で発光したように、様々な色で発光した。しかしながら、LOGOランプ44(第3発光手段)も、LOGOメータランプ45(第2発光手段)のように常に単色で発光するようにしても良い。この場合、第3発光手段は、通常遊技状態に制御されているときに、当該通常遊技状態に制御されていることを示す発光態様で単色で発光し、低確高ベース状態に制御されているときに、当該低確高ベース状態に制御されていることを示す発光態様で単色で発光し、高確高ベース状態に制御されているときに、当該高確高ベース状態に制御されていることを示す発光態様で単色で発光し、大当たり遊技状態に制御されているときに、当該大当たり遊技状態に制御されていることを示す発光態様で単色で発光すれば良い。なお、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、LOGOランプ44(第3発光手段)のように、様々な色で発光するようにしても良い。なお、常に単色で発光する第2発光手段、第3発光手段の方が、様々な色で発光する第2発光手段、第3発光手段よりも、光量設定値が小さい値に変更された場合に、発光するときの光量(輝度)が小さくならならずに見え難くなるのを防止するという効果を奏し易い。
上記した第7実施形態では、LOGOメータランプ45(第2発光手段)は、遊技機枠2に設けられているわけではなく、遊技盤1に設けられている発光手段であった。しかしながら、第2発光手段は、遊技機枠2に設けられている発光手段であっても良い。但し、遊技盤1に設けられている発光手段の方が、遊技機枠2に設けられている発光手段よりも、遊技者が視認し易いと。そのため、第2発光手段が遊技盤1に設けられている場合の方が、第2発光手段が遊技機枠1に設けられている場合よりも、光量設定値が小さい値に変更された場合に、発光するときの光量(輝度)が小さくならならずに見え難くなるのを防止するという効果を奏し易い。
上記した第7実施形態では、LOGOランプ44(第3発光手段)は、遊技機枠2に設けられているわけではなく、遊技盤1に設けられている発光手段であった。しかしながら、第3発光手段は、遊技機枠2に設けられている発光手段であっても良い。但し、遊技盤1に設けられている発光手段の方が、遊技機枠2に設けられている発光手段よりも、遊技者が視認し易い。そのため、第3発光手段が遊技盤1に設けられている場合の方が、第3発光手段が遊技機枠1に設けられている場合よりも、光量設定値が小さい値に変更された場合に、発光するときの光量(輝度)が小さくならならずに見え難くなるのを防止するという効果を奏し易い。
上記した第7実施形態では、第2大入賞口15内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。
上記した第7実施形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。以上により、「当たり」とは、「大当たり」を意味していたり、「大当たり及び小当たりの両方」を意味していたり、「小当たり」を意味しているようにしても良い。
上記した第7実施形態では、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。
上記した第7実施形態では、パチンコ遊技機PY1は、遊技者に付与される賞球が上皿34に払い出される非封入式パチンコとして構成された。しかしながら、パチンコ遊技機PY1を、内部に封入する遊技球が遊技領域6を流下した後に循環して再び遊技領域6に進入可能な遊技機(所謂「封入式パチンコ」)として構成しても良い。
8.第7実施形態に示されている発明
上記した第7実施形態及び変形例には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した第7実施形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
<手段A>
手段A1に係る発明は、
当たり判定の判定結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者によって操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示(ターゲット変動)が開始される前に、前記操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる第1非操作振動(衝撃バイブ)を実行可能であり(図174(D)参照)、
前記第1非操作振動が実行された後で前記識別図柄の変動表示が開始される前に、前記操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる第2非操作振動(先読みバイブ)を実行可能であり(図175(D)参照)、
前記識別図柄の変動表示が開始された後に、当該操作手段を振動させる変動中振動(発展時バイブ)を実行可能であり(図178(C)参照)、
前記変動中振動が実行された後に、前記操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動(当選時バイブ)を実行可能であり(図180(C)参照)、
前記第1非操作振動の振動態様(衝撃バイブ態様)と、前記第2非操作振動の振動態様(先読みバイブ態様)と、は異なっていて、
前記変動中振動の振動態様(発展時バイブ態様)と、前記特別操作振動の振動態様(当選時バイブ態様)と、は異なっていて、
前記特別操作振動は、前記変動中振動よりも、遊技者に有利であることを示唆していて、
前記第1非操作振動が実行された後に前記第2非操作振動が実行される場合の方が、前記第1非操作振動が実行された後に前記第2非操作振動が実行されない場合よりも、前記特別操作振動が実行され易い(図186参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示が開始される前に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる第1非操作振動が実行されることがある。そして、第1非操作振動が実行された後で、識別図柄の変動表示が開始される前に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる第2非操作振動が実行されることがある。ここで、第1非操作振動の振動態様と、前記第2非操作振動の振動態様と、は異なっているため、遊技者には、識別図柄の変動表示が開始される前に、斬新な操作手段の振動を見せることが可能である。そして、識別図柄の変動表示が開始された後に、操作手段を振動させる変動中振動が実行されることがあり、変動中振動が実行された後に、操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動が実行されることがある。ここで、変動中振動の振動態様と、特別操作振動の振動態様と、は異なっていて、特別操作振動は、変動中振動よりも、遊技者に有利であることを示唆している。そのため、遊技者には、変動中振動の後に、特別操作振動が実行されることで、大きな高揚感を与えることが可能である。また第1非操作振動が実行された後に第2非操作振動が実行される場合の方が、第1非操作振動が実行された後に第2非操作振動が実行されない場合よりも、特別操作振動が実行され易い。そのため、第1非操作振動が実行された後に、第2非操作振動が実行されるか否かを遊技者に注目させることになり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記第1非操作振動(衝撃バイブ)が実行された後に前記第2非操作振動(先読みバイブ)の実行を経て前記変動中振動(発展時バイブ)が実行された場合の方が、前記第1非操作振動(衝撃バイブ)が実行された後に前記第2非操作振動(先読みバイブ)が実行されずに前記変動中振動(発展時バイブ)が実行された場合よりも、前記特別操作振動(当選時バイブ)が実行され易い(図201参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、第1非操作振動が実行された後に第2非操作振動の実行を経て変動中振動が実行された場合の方が、第1非操作振動が実行された後に第2非操作振動が実行されずに変動中振動が実行された場合よりも、特別操作振動が実行され易い。従って、識別図柄の変動表示が開始される前から識別図柄の変動表示中にかけて、操作手段ができるだけ多く振動した方が、特別操作振動が実行され易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記第1非操作振動(衝撃バイブ)は、前記第2非操作振動(先読みバイブ)よりも、振動時間が長く、
前記特別操作振動(当選時バイブ)は、前記変動中振動(発展時バイブ)よりも、振動時間が長いことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示が開始される前に、第1非操作振動を経て第2非操作振動が実行された場合、第1非操作振動の振動時間が、第2非操作振動の振動時間よりも長い。また識別図柄の変動表示が開始された後に、変動中振動を経て特別操作振動が実行された場合、特別操作振動の振動時間が、変動中振動の振動時間よりも長い。こうして、識別図柄の変動表示が開始される前から識別図柄の変動表示中にかけて、異なる振動時間で操作手段が振動することになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2020-162658号公報に記載の遊技機では、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられていて、遊技者が操作手段を操作することで、操作手段が振動する演出が実行されることがある。ここで、遊技者が操作手段を操作することで、操作手段が振動することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために改善の余地がある。そこで手段A1~A3に係る発明は、特開2020-162658号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、識別図柄の変動表示が開始される前に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる第1非操作振動を実行可能であり、第1非操作振動が実行された後で識別図柄の変動表示が開始される前に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる第2非操作振動を実行可能であり、識別図柄の変動表示が開始された後に、当該操作手段を振動させる変動中振動を実行可能であり、変動中振動が実行された後に、操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動を実行可能であり、第1非操作振動の振動態様と、第2非操作振動の振動態様と、は異なっていて、変動中振動の振動態様と、特別操作振動の振動態様と、は異なっていて、特別操作振動は、変動中振動よりも、遊技者に有利であることを示唆していて、第1非操作振動が実行された後に第2非操作振動が実行される場合の方が、第1非操作振動が実行された後に第2非操作振動が実行されない場合よりも、特別操作振動が実行され易い点で相違している。これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段B>
手段B1に係る発明は、
当たり判定の判定結果を示す識別図柄を変動表示可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者によって操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示(ターゲット変動)が開始される前に、前記操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる非操作振動(衝撃バイブ)を実行可能であり(図174(D)参照)、
前記識別図柄の変動表示の開始時(当該変動開始時)に、前記操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる変動開始時振動(変動開始時バイブ)を実行可能であり(図177(A)参照)、
前記識別図柄の変動表示(ターゲット変動)が開始された後に、当該操作手段を振動させる変動中振動(発展時バイブ)を実行可能であり(図178(C)参照)、
前記変動中振動が実行された後に、前記操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動(当選時バイブ)を実行可能であり(図180(C)参照)、
前記非操作振動の振動態様(衝撃バイブ態様)と、前記変動開始時振動の振動態様(変動開始時バイブ態様)と、は異なっていて、
前記変動開始時振動の振動態様(変動開始時バイブ態様)と、前記特別操作振動の振動態様(当選時バイブ態様)と、は異なっていて、
前記変動中振動の振動態様(発展時バイブ態様)と、前記特別操作振動の振動態様(当選時バイブ態様)と、は異なっていて、
前記特別操作振動は、前記変動中振動よりも、遊技者に有利であることを示唆していて、
前記非操作振動が実行された後に前記変動開始時振動が実行される場合の方が、前記非操作振動が実行された後に前記変動開始時振動が実行されない場合よりも、前記特別操作振動が実行され易い(図186参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示が開始される前に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる非操作振動が実行されることがある。そして、識別図柄の変動表示の開始時に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる変動開始時振動が実行されることがある。ここで、非操作振動の振動態様と、変動開始時振動の振動態様と、は異なっているため、遊技者には、識別図柄の変動表示が開始されたときまでに、斬新な操作手段の振動を見せることが可能である。そして、識別図柄の変動表示が開始された後に、操作手段を振動させる変動中振動が実行されることがあり、変動中振動が実行された後に、操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動が実行されることがある。ここで、変動開始時振動の振動態様と、特別操作振動の振動態様と、は異なっていて、変動中振動の振動態様と、特別操作振動の振動態様と、は異なっていて、特別操作振動は、変動中振動よりも、遊技者に有利であることを示唆している。そのため、遊技者には、変動開始時振動から、変動中振動を経て、特別操作振動が実行されることで、大きな高揚感を与えることが可能である。また非操作振動が実行された後に変動開始時振動が実行される場合の方が、非操作振動が実行された後に変動開始時振動が実行されない場合よりも、特別操作振動が実行され易い。そのため、非操作振動が実行された後に、変動開始時振動が実行されるか否かを遊技者に注目させることになり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記非操作振動(衝撃バイブ)が実行された後に前記変動開始時振動(変動開始時バイブ)の実行を経て前記変動中振動(発展時バイブ)が実行された場合の方が、前記非操作振動(衝撃バイブ)が実行された後に前記変動開始時振動(変動開始時バイブ)が実行されずに前記変動中振動(発展時バイブ)が実行された場合よりも、前記特別操作振動(当選時バイブ)が実行され易い(図201参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、非操作振動が実行された後に変動開始時振動の実行を経て変動中振動が実行された場合の方が、非操作振動が実行された後に変動開始時振動が実行されずに変動中振動が実行された場合よりも、特別操作振動が実行され易い。従って、識別図柄の変動表示が開始される前から識別図柄の変動表示中にかけて、操作手段ができるだけ多く振動した方が、特別操作振動が実行され易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記非操作振動(衝撃バイブ)は、前記変動開始時振動(変動開始時バイブ)よりも、振動時間が長く、
前記特別操作振動(当選時バイブ)は、前記変動中振動(発展時バイブ)よりも、振動時間が長いことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示が開始される前に、非操作振動を経て変動開始時振動が実行された場合、非操作振動の振動時間が、変動開始時振動の振動時間よりも長い。また識別図柄の変動表示が開始された後に、変動中振動を経て特別操作振動が実行された場合、特別操作振動の振動時間が、変動中振動の振動時間よりも長い。こうして、識別図柄の変動表示が開始される前から識別図柄の変動表示中にかけて、異なる振動時間で操作手段が振動することになり、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2020-162658号公報に記載の遊技機では、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられていて、遊技者が操作手段を操作することで、操作手段が振動する演出が実行されることがある。ここで、遊技者が操作手段を操作することで、操作手段が振動することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために改善の余地がある。そこで手段B1~B3に係る発明は、特開2020-162658号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、識別図柄の変動表示が開始される前に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる非操作振動を実行可能であり、識別図柄の変動表示の開始時に、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる変動開始時振動を実行可能であり、識別図柄の変動表示が開始された後に、当該操作手段を振動させる変動中振動を実行可能であり、変動中振動が実行された後に、操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動を実行可能であり、非操作振動の振動態様と、変動開始時振動の振動態様と、は異なっていて、変動開始時振動の振動態様と、特別操作振動の振動態様と、は異なっていて、変動中振動の振動態様と、特別操作振動の振動態様と、は異なっていて、特別操作振動は、変動中振動よりも、遊技者に有利であることを示唆していて、非操作振動が実行された後に変動開始時振動が実行される場合の方が、非操作振動が実行された後に変動開始時振動が実行されない場合よりも、特別操作振動が実行され易い点で相違している。これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段C>
手段C1に係る発明は、
当たり判定の判定結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者によって操作可能な第1操作手段(通常ボタン40)と、
遊技者によって操作可能な第2操作手段(特殊ボタン41)と、
第1位置(待機位置)から第2位置(演出位置)に移動可能な演出可動体(盤可動体55k、56k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示中に、リーチ演出(バトル演出)を実行可能であり、
前記当たり判定の結果が当たり又はハズレであるかを示唆する前の当落分岐演出(操作促進演出)を実行可能であり、
前記識別図柄の変動表示中に、前記第1操作手段の第1操作有効期間(通常ボタン有効期間)を設定可能であり(図188参照)、
前記第1操作有効期間中に前記第1操作手段が操作されると、当該第1操作手段への操作に応じた第1操作対応演出(発展時バイブ)を実行可能であり(図178(C)参照)、
前記識別図柄の変動表示中に、前記第2操作手段の第2操作有効期間(短縮特殊ボタン有効期間)を設定可能であり(図188参照)、
前記第2操作有効期間中に前記第2操作手段が操作されると、当該第2操作手段への操作に応じた第2操作対応演出(発展時特殊バイブ)を実行可能であり(図184(A)参照)、
前記第2操作有効期間(6秒)を、前記第1操作有効期間(10秒)よりも短くなるように設定可能であり(図188参照)、
前記第2操作有効期間中に前記第2操作手段が操作される場合には、前記第1操作有効期間中に前記第1操作手段が操作される場合よりも、前記リーチ演出の実行中で前記当落分岐演出が実行される前に、前記演出可動体を前記第1位置から前記第2位置へ移動し易い(盤可動体55k、56kによる可動体演出、図187(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示中に、第1操作手段の第1操作有効期間を設定可能であり、第1操作有効期間中に第1操作手段が操作されると、当該第1操作手段への操作に応じた第1操作対応演出が実行される。また、識別図柄の変動表示中に、第2操作手段の第2操作有効期間を設定可能であり、第2操作有効期間中に第2操作手段が操作されると、当該第2操作手段への操作に応じた第2操作対応演出が実行される。ここで、第2操作有効期間は、第1操作有効期間よりも短くなるように設定される。そして、第2操作有効期間中に第2操作手段が操作される場合には、第1操作有効期間中に第1操作手段が操作される場合よりも、リーチ演出の実行中で当落分岐演出が実行される前に、演出可動体が第1位置から第2位置へ移動し易い。こうして、遊技者には、短い方の第2操作有効期間中に第2操作手段を操作した場合の方が、長い方の第1操作有効期間中に第1操作手段を操作した場合よりも、当落分岐演出が実行される前に演出可動体の移動を見せ易くて、遊技興趣を高めることが可能である。
手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記識別図柄の変動表示中に、前記第2操作手段(特殊ボタン41)の第3操作有効期間(特殊ボタン有効期間)を設定可能であり、
前記第3操作有効期間(7秒)を、前記第1操作有効期間(10秒)よりも短くなるように設定可能であり、
前記第3操作有効期間中に前記第2操作手段が操作されると、当該第2操作手段が振動する操作振動(当選時特殊バイブ)を実行して、前記当たり判定の判定結果が当たりであることを示唆する(図185(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示中に、第2操作手段の第3操作有効期間を、第1操作手段の第1操作有効期間よりも短くなるように設定可能である。そして、第3操作有効期間中に第2操作手段が操作されると、当該第2操作手段が振動する操作振動を実行して、当たり判定の判定結果が当たりであることが示唆される。従って、遊技者には、短い第3操作有効期間中に第2操作手段を操作すると、第2操作手段が振動して、当たりが示唆されるという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機において、
前記第1操作有効期間(通常ボタン有効期間)の開始タイミングよりも後で、前記第1操作有効期間の終了タイミングよりも前に、前記第2操作有効期間(短縮特殊ボタン有効期間)が開始される(図188参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、長い方の第1操作有効期間の開始タイミングよりも後で、且つ第1操作有効期間の終了タイミングよりも前に、短い方の第2操作有効期間が開始される。こうして、第1操作手段を操作するような期間にも拘わらず、短い第2操作有効期間が設定されて、第2操作手段を操作した場合の方が、当落分岐演出が実行される前に演出可動体が移動し易いという斬新な遊技興趣を提供することが可能である。
ところで、特開2020-162658号公報に記載の遊技機では、遊技者によって操作可能な第1操作手段と、遊技者によって操作可能な第2操作手段と、が設けられているものがある。しかしながら、第1操作手段の第1操作有効期間と、第2操作手段の第2操作有効期間とは、同じ長さの期間であり、遊技者が、第1操作有効期間又は第2操作有効期間の長さに注目することはない。従って、遊技興趣の向上を図るために改善の余地がある。そこで手段C1~C3に係る発明は、特開2020-162658号公報に記載の遊技機に対して、第2操作有効期間を、第1操作有効期間よりも短くなるように設定可能であり、第2操作有効期間中に第2操作手段が操作される場合には、第1操作有効期間中に第1操作手段が操作される場合よりも、リーチ演出の実行中で当落分岐演出が実行される前に、演出可動体を第1位置から第2位置へ移動し易い点で相違している。これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段D>
手段D1に係る発明は、
当たり判定の判定結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者によって操作可能な操作手段(通常ボタン40)と、
第1位置(待機位置)から第2位置(演出位置)へ移動可能な演出可動体(盤可動体55k、56k)と、
音を出力可能な音出力手段(スピーカ52)と、
発光可能な発光手段(枠ランプ53)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる非操作振動(衝撃バイブ)を実行可能であり(図174(D)参照)、
前記操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動(当選時バイブ)を実行可能であり(図180(C)参照)、
前記非操作振動を実行するときには、前記発光手段を所定発光態様(衝撃用発光態様)で発光させる一方、前記特別操作振動を実行するときには、前記発光手段を前記所定発光態様と異なる特別発光態様(バトル成功用発光態様)で発光させることが可能であり(図172、図173参照)、
前記特別操作振動を実行するときには、前記非操作振動を実行するときよりも、前記操作手段を長く振動させて、
前記操作手段への操作を促す操作促進演出(通常操作促進演出)を実行可能であり、
前記操作促進演出を実行するときに、前記操作促進演出が実行される前に前記音出力手段から出力されていた演出音(バトル用BGM)を停止して(図180(A)参照)、
前記操作促進演出の実行中に前記操作手段が操作されると、前記特別操作振動を実行すると共に、前記演出可動体を前記第1位置から前記第2位置へ移動させる可動体駆動演出(盤可動体55k、56kによる可動体演出)を実行して、且つ前記音出力手段から特別音(「キーン」というバトル成功報知音)を出力可能であり(図180(C)参照)、
前記操作促進演出の実行中に前記操作手段が第1時点(例えば操作有効期間が発生してから1秒後)で操作されたときに前記音出力手段で前記特別音の出力が開始されてから当該特別音の出力が停止されるまでの時間(3秒)と、前記操作促進演出の実行中に前記操作手段が前記第1時点よりも後の第2時点(例えば操作有効期間が発生してから5秒後)で操作されたときに前記音出力手段で前記特別音の出力が開始されてから当該特別音の出力が停止されるまでの時間(3秒)と、を同じにしていて(図189参照)、
前記特別操作振動及び前記可動体駆動演出を実行した場合に、前記操作手段の振動を終了させた後に、前記第2位置にある前記演出可動体を前記第1位置に移動させる(図180(C)(D)、図181(A)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる非操作振動を実行可能であり、操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動を実行可能である。そして、非操作振動を実行するときには、発光手段を所定発光態様で発光させる一方、特別操作振動を実行するときには、発光手段を特別発光態様で発光させることが可能である。また、特別操作振動を実行するときには、非操作振動を実行するときよりも、操作手段が長く振動する。ここで、操作手段への操作を促す操作促進演出が実行される前に、音出力手段から出力されていた演出音が停止する。これにより、遊技者には、操作促進演出に意識を集中させることが可能である。そして、操作促進演出の実行中に操作手段が操作されると、特別操作振動が実行されると共に、演出可動体が第1位置から第2位置へ移動する可動体駆動演出が実行されて、且つ音出力手段から特別音が出力されることがある。こうして、特別操作振動が実行されるときの演出を派手にすることが可能である。更に、操作促進演出の実行中に操作手段への操作タイミングに拘わらず、音出力手段で特別音の出力が開始されてから当該特別音の出力が停止されるまでの時間が同じになる。従って、操作手段への操作タイミングに拘わらず、特別音が聞こえる長さを同じにして、特別音による高揚感を常に保つことが可能である。その上、特別操作振動及び可動体駆動演出が実行された場合に、操作手段の振動が終了した後に、第2位置にある演出可動体を第1位置に移動させる。従って、操作手段の振動と第2位置にある演出可動体を長い間、遊技者に見せることが可能であり、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
複数の演出図柄(EZ1、EZ2、EZ3)を第1リーチ態様(偶数図柄のリーチ態様)で表示する場合と、前記第1リーチ態様よりも有利であることを示唆する第2リーチ態様(「7↓7」を示すリーチ態様)で表示する場合と、があり、
複数の演出図柄を前記第1リーチ態様で表示する場合よりも、前記第2リーチ態様で表示する場合の方が、前記特別操作振動(当選時バイブ)を実行し易く(図187(D)参照)、
複数の演出図柄を前記第1リーチ態様で表示する場合又は前記第2リーチ態様で表示する場合の何れでも、前記特別操作振動を実行した場合における前記操作手段の振動時間(5秒)を同じにすることを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、複数の演出図柄が第1リーチ態様で表示される場合よりも、第2リーチ態様で表示される場合の方が、特別操作振動が実行され易い。従って、第2リーチ態様を見た遊技者には、特別操作振動が実行され易いという高揚感を与えることが可能である。これに対して、複数の演出図柄が第1リーチ態様で表示される場合又は第2リーチ態様で表示される場合の何れでも、特別操作振動が実行された場合における操作手段の振動時間が同じである。従って、リーチ態様の種類に応じて、特別操作振動における操作手段の振動時間が異なって、特別操作振動による高揚感が損なわれるのを防ぐことが可能である。
手段D3に係る発明は、
手段D1又は手段D2に記載の遊技機において、
第1入球口(第1始動口11)と第2入球口(第2始動口12)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記第1入球口への入球に基づいて、前記当たり判定の結果を示す第1識別図柄(第1特別図柄)を変動表示可能であり、
前記第2入球口への入球に基づいて、前記当たり判定の結果を示す第2識別図柄(第2特別図柄)を変動表示可能であり、
通常遊技状態又は前記通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態(時短状態)に制御可能であり、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態において前記第2識別図柄の変動表示が実行される場合の方が、前記通常遊技状態において前記第2識別図柄の変動表示が実行される場合よりも、前記特別操作振動(当選時バイブ)を実行し難い(図204参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、有利遊技状態において第2識別図柄の変動表示が実行される場合の方が、通常遊技状態において第2識別図柄の変動表示が実行される場合よりも、操作手段が長く振動する特別操作振動が実行され難い。これにより、有利遊技状態において、変動時間が比較的短い第2識別図柄の変動表示中に、振動時間が長い特別操作振動が実行されるような事態が生じるのを回避することが可能である。
手段D4に係る発明は、
手段D1又は手段D2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作促進演出の実行中に前記操作手段が前記第1時点(操作有効期間が発生してから1秒後)で操作されたときに前記発光手段で前記特別発光態様での発光が開始されてから当該特別発光態様での発光が終了するまでの時間(8秒)と、前記操作促進演出の実行中に前記操作手段が前記第2時点(操作有効期間が発生してから2秒後)で操作されたときに前記発光手段で前記特別発光態様での発光が開始されてから当該特別発光態様での発光が終了するまでの時間(8秒)と、を同じにしている(図189参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、操作促進演出の実行中に操作手段の操作タイミングに拘わらず、発光手段で特別発光態様での発光が開始されてから当該特別発光態様での発光が終了するまでの時間が同じになる。従って、操作手段への操作タイミングに拘わらず、発光手段による特別発光態様が見える長さを同じにして、特別発光態様による高揚感を常に保つことが可能である。
ところで、特開2020-162658号公報に記載の遊技機では、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられていて、遊技者が操作手段を操作することで、操作手段が振動する演出が実行されることがある。ここで、遊技者が操作手段を操作することで、操作手段が振動することがある遊技機について、遊技興趣の向上を図るために改善の余地がある。そこで手段D1~D4に係る発明は、特開2020-162658号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、操作手段が遊技者によって操作されることなく当該操作手段を振動させる非操作振動を実行可能であり、操作手段が遊技者によって操作されることで当該操作手段を振動させる特別操作振動を実行可能であり、非操作振動を実行するときには、発光手段を所定発光態様で発光させる一方、特別操作振動を実行するときには、発光手段を所定発光態様と異なる特別発光態様で発光させることが可能であり、特別操作振動を実行するときには、非操作振動を実行するときよりも、操作手段を長く振動させて、操作手段への操作を促す操作促進演出を実行可能であり、操作促進演出を実行するときに、操作促進演出が実行される前に音出力手段から出力されていた演出音を停止して、操作促進演出の実行中に操作手段が操作されると、特別操作振動を実行すると共に、演出可動体を第1位置から第2位置へ移動させる可動体駆動演出を実行して、且つ音出力手段から特別音を出力可能であり、操作促進演出の実行中に操作手段が第1時点で操作されたときに音出力手段で特別音の出力が開始されてから当該特別音の出力が停止されるまでの時間と、操作促進演出の実行中に操作手段が第1時点よりも後の第2時点で操作されたときに音出力手段で特別音の出力が開始されてから当該特別音の出力が停止されるまでの時間と、を同じにしていて、特別操作振動及び可動体駆動演出を実行した場合に、操作手段の振動を終了させた後に、第2位置にある演出可動体を第1位置に移動させる点で相違している。これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。
<手段E>
手段E1に係る発明は、
当たり判定で当たりと判定されると、特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(光量調整ボタン48)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに当該特別遊技状態に制御されていることを示す特別発光態様(大当たり発光態様)で発光可能な第1発光手段(枠ランプ53)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに遊技者により発射された発射球数に基づく特定値(メータ値)を示す特定発光態様(赤色)で発光可能な第2発光手段(LOGOメータランプ45)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段への操作に基づいて、予め定められた光量設定範囲(「1」~「9」)の中から一の光量設定値を設定可能であり、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記光量設定値が第1光量値(例えば「5」)から前記第1光量値よりも小さい第2光量値(例えば「4」)に変更された場合には、前記第1発光手段は、前記第2光量値に基づく光量で前記特別発光態様で発光する一方、前記第2発光手段は、前記第2光量値に拘わらず予め定められた光量で前記特定発光態様で発光する(図199(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、操作手段への操作に基づいて、予め定められた光量設定範囲の中から一の光量設定値を設定可能である。また、特別遊技状態に制御されているときに、当該特別遊技状態に制御されていることを示す特別発光態様で発光可能な第1発光手段と、遊技者により発射された発射球数に基づく特定値を示す特定発光態様で発光可能な第2発光手段と、が設けられている。ここで、特別遊技状態に制御されているときに、光量設定値が第1光量値から小さい第2光量値に変更された場合には、第1発光手段は、第2光量値に基づく光量で特別発光態様で発光する一方、第2発光手段は、第2光量値に拘わらず予め定められた光量で特定発光態様で発光する。こうして、特別遊技状態において、光量設定値が小さくなっても、第2発光手段が発光するときの光量が維持されることで、発射球数に基づく特定値を示す特定発光態様での発光が見え難くなるのを防いで、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記当たり判定での判定結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示可能であり、
前記識別図柄の変動表示が実行されていない客待ち状態に制御可能であり、
前記第1発光手段は、前記客待ち状態に制御されているときに、客待ち発光態様で発光可能であり、
前記第2発光手段は、前記客待ち状態に制御されているときに、前記特定発光態様(メータ値を示すように赤色)で発光可能であり、
前記客待ち状態に制御されているときに、前記光量設定値が前記第1光量値から記第第2光量値に変更された場合には、前記第1発光手段は、前記第2光量値に基づく光量で前記客待ち発光態様で発光する一方、前記第2発光手段は、前記第2光量値に拘わらず予め定められた光量で前記特定発光態様で発光する(図200(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、客待ち状態に制御されているときに、光量設定値が第1光量値から小さい第2光量値に変更された場合には、第1発光手段は、第2光量値に基づく光量で客待ち発光態様で発光する一方、第2発光手段は、第2光量値に拘わらず予め定められた光量で特定発光態様で発光する。こうして、客待ち状態において、光量設定値が小さくなっても、第2発光手段が発光するときの光量が維持されることで、発射球数に基づく特定値を示す特定発光態様での発光が見え難くなるのを防いで、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
手段E3に係る発明は、
手段E1又は手段E2に記載の遊技機において、
遊技機枠(2)と、
前記遊技機枠の内部に配置されている遊技盤(1)と、
前記特別遊技状態に制御されているときに当該特別遊技状態に制御されていることを示す特殊発光態様(金色発光態様)で発光可能な第3発光手段(LOGOランプ44)と、を備え、
前記第1発光手段は、前記遊技機枠に設けられていて、
前記第3発光手段は、前記遊技盤に設けられていて、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記光量設定値が前記第1光量値から前記第2光量値に変更された場合には、前記第1発光手段は、前記第2光量値に基づく光量で前記特別発光態様で発光する一方、前記第3発光手段は、前記第2光量値に拘わらず予め定められた光量で前記特殊発光態様で発光する(図199(A)(B)参照)ことを特徴とする遊技機である。
この構成の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されていることを示す特別発光態様で発光可能な第1発光手段が遊技機枠に設けられていて、特別遊技状態に制御されていることを示す特殊発光態様で発光可能な第3発光手段が遊技盤に設けられている。ここで、特別遊技状態に制御されているときに、光量設定値が第1光量値から小さい第2光量値に変更された場合には、第1発光手段は、第2光量値に基づく光量で特別発光態様で発光する一方、第3発光手段は、第2光量値に拘わらず予め定められた光量で特殊発光態様で発光する。こうして、光量設定値が小さくなって、遊技機枠に設けられた第1発光手段が発光するときの光量が小さくなっても、遊技盤に設けられた第3発光手段が発光するときの光量が維持されることで、特別遊技状態に制御されていることを示す特殊発光態様での発光が見え難くなるのを防いで、遊技興趣の向上を図ることが可能である。
ところで、特開2019-213635号公報に記載の遊技機では、発光可能な発光手段が設けられていて、操作手段への操作に基づいて、予め定められた光量設定範囲の中から一の光量設定値を設定できるようになっている。そのため、遊技者は、任意の光量設定値を設定することで、発光手段が発光するときの光量を調整することができる。しかしながら、光量設定値を小さくした場合に、発光するときの光量(輝度)が小さくなると好ましくない発光手段もあり、遊技興趣の向上を図るために改善の余地がある。そこで手段E1~E3に係る発明は、特開2019-213635号公報に記載の遊技機に対して、特別遊技状態に制御されているときに、光量設定値が第1光量値から第1光量値よりも小さい第2光量値に変更された場合には、第1発光手段は、第2光量値に基づく光量で特別発光態様で発光する一方、第2発光手段は、第2光量値に拘わらず予め定められた光量で特定発光態様で発光する点で相違している。これにより、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。