JP7708564B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines

Info

Publication number
JP7708564B2
JP7708564B2 JP2021048457A JP2021048457A JP7708564B2 JP 7708564 B2 JP7708564 B2 JP 7708564B2 JP 2021048457 A JP2021048457 A JP 2021048457A JP 2021048457 A JP2021048457 A JP 2021048457A JP 7708564 B2 JP7708564 B2 JP 7708564B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
jackpot
game
pattern
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021048457A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022147278A5 (en
JP2022147278A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2021048457A priority Critical patent/JP7708564B2/en
Publication of JP2022147278A publication Critical patent/JP2022147278A/en
Publication of JP2022147278A5 publication Critical patent/JP2022147278A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7708564B2 publication Critical patent/JP7708564B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機において、キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するスーパーリーチ演出(特定演出)と、大当りが報知された後に行われる図柄の再抽選演出(事後演出)と、を実行可能なもの等があった(例えば、特許文献1参照)。In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, there are some that are capable of executing a super reach effect (specific effect) that uses a character to notify whether or not the machine is in a jackpot gaming state, and an effect (post-event effect) in which a pattern is re-drawn after a jackpot has been notified (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-34239号公報JP 2019-34239 A

しかし、特許文献1の機能や構成を有する遊技機において、商品性を高める余地があった。However, there was room for improving the marketability of a gaming machine having the functions and configuration of Patent Document 1.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 This invention was made in consideration of the above situation, and aims to provide a gaming machine with improved marketability.

(1)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
発光体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
音出力手段と、
有利結果を報知することにより前記有利状態に制御されることを報知するとともに不利結果を報知することにより前記有利状態に制御されないことを報知する特定演出と、前記特定演出において前記操作手段に対する操作を促す操作演出と、前記可動体を動作させる可動体演出と、該可動体演出後に実行され、前記有利結果を報知する結果報知演出と、前記結果報知演出により前記有利結果が報知された後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタを表示する第1特定演出と、特殊キャラクタを表示する第2特定演出と、前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出により前記不利結果が報知される場合において、前記操作演出に応じて遊技者が前記操作手段を操作したときに前記可動体演出を実行せず、
前記特定演出により前記有利結果が報知される場合において、前記操作演出に応じて遊技者が前記操作手段を操作したときに前記可動体演出を実行し、
前記事後演出として、前記特定キャラクタを表示する第1事後演出と、前記特殊キャラクタを表示する第2事後演出と、前記第3特定演出に関連した演出態様であって前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3事後演出と、を実行可能であり、
記第1特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第1特定演出に対応して前記第1事後演出を実行し、
記第2特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第2特定演出に対応して前記第2事後演出を実行し、
記第3特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第3特定演出に対応して前記第3事後演出を実行し、
前記操作演出として、前記第1特定演出において前記操作演出を実行する第1操作演出を実行可能であり、
前記操作演出として、前記第2特定演出において前記操作演出を実行する第2操作演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第1特定演出において前記可動体演出を実行する第1可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第2特定演出において前記可動体演出を実行する第2可動体演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行する第1結果報知演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行する第2結果報知演出を実行可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記発光体を発光させることが可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
前記第1事後演出において、前記第2事後演出と共通の発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第3事後演出において、前記第1事後演出と前記第2事後演出とは異なる発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第1可動体演出において、前記第2可動体演出と共通の発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第1結果報知演出において、
前記第2結果報知演出と共通の発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第2結果報知演出と共通の音出力パターンにより前記音出力手段から前記演出音を出力させることが可能であり、
前記第1事後演出において、前記第2事後演出と共通の演出期間により演出を実行可能であり、
前記第3事後演出において、前記第1事後演出と前記第2事後演出とは異なる演出期間により演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる、
ことを特徴とする。
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A light emitter;
An operation means operable by a player;
A sound output means;
a specific presentation for notifying that the game will be controlled to the advantageous state by notifying an advantageous result and for notifying that the game will not be controlled to the advantageous state by notifying an unfavorable result , an operation presentation for encouraging an operation on the operation means in the specific presentation, a movable body presentation for operating the movable body, a result announcement presentation that is executed after the movable body presentation and announces the advantageous result, and a post-presentation that is executed after the advantageous result is announced by the result announcement presentation;
Equipped with
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance displaying a specific character, a second specific performance displaying a special character, and a third specific performance displaying neither the specific character nor the special character can be executed;
In the case where the unfavorable result is notified by the specific presentation, when the player operates the operation means in response to the operation presentation, the movable body presentation is not executed,
When the advantageous result is notified by the specific presentation, the movable body presentation is executed when the player operates the operation means in response to the operation presentation;
As the post-event performance, a first post-event performance that displays the specific character, a second post-event performance that displays the special character, and a third post-event performance that is a performance mode related to the third specific event and does not display either the specific character or the special character can be executed;
After executing the result notification performance in the first specific performance, execute the first post-event performance in response to the first specific performance ;
After executing the result notification performance in the second specific performance, execute the second post-event performance in response to the second specific performance ;
After executing the result notification performance in the third specific performance, execute the third post-event performance in response to the third specific performance ;
As the operation performance, a first operation performance for executing the operation performance in the first specific performance can be executed,
As the operation performance, a second operation performance that executes the operation performance in the second specific performance can be executed,
As the movable body performance, a first movable body performance that executes the movable body performance in the first specific performance can be executed,
As the movable body performance, a second movable body performance that executes the movable body performance in the second specific performance can be executed,
As the result notification performance, a first result notification performance that executes the result notification performance in the first specific performance can be executed,
As the result notification performance, a second result notification performance that executes the result notification performance in the second specific performance can be executed,
It is possible to make the light-emitting body emit light in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The sound output means can output a performance sound in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
In the first post-event performance, the light-emitting body can be illuminated in a light-emitting pattern common to the second post-event performance,
In the third post-performance, it is possible to cause the light-emitting body to emit light in a light-emitting pattern different from that in the first post-performance and the second post-performance,
In the first movable body performance, it is possible to make the light-emitting body emit light in a light-emitting pattern common to the second movable body performance,
In the first result announcement performance,
The light emitter can be illuminated in a light emission pattern common to the second result notification performance,
The effect sound can be output from the sound output means using a sound output pattern common to the second result notification effect,
In the first post-performance, a performance can be executed during a performance period common to the second post-performance,
In the third post-performance, a performance can be executed with a performance period different from that of the first post-performance and the second post-performance,
The proportion of the second advantageous state is different depending on which of the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance is executed.
It is characterized by:

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 枠ランプを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a frame lamp. 特図LED基板、第4図柄ユニット、および第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board, the fourth pattern unit, and the relationship between the fourth pattern unit and the game effect lamp. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。A diagram to explain the various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. FIG. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a lottery for a presentation pattern on the sub side. FIG. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during opening of a jackpot. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 一連の演出の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of a series of presentations. 当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。This is a diagram to explain the relationship before and after the decision on whether or not to win, the SP first half reach A jackpot, and the SP final reach jackpot. 開始パートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the scenario of the starting part. 煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenarios of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the reel operation part (late development of SP). 煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the provocation part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). 救済当りパートのシナリオを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a scenario of a relief part. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。A diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an odd number pattern after a button is operated) and the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。This is a diagram to explain the scenario of the re-selection part (deriving an even number pattern after button operation) and the fanfare part. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a mechanism for outputting to an LED driver. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of a game effect lamp. FIG. 遊技効果ランプの点灯態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the lighting mode of a game effect lamp. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 開始パートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the start part. FIG. 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the provocation part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). 当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach A). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). 当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the winning epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach B). ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation pattern in the miss epilogue part (SP first half reach B). 役物動作パート(SP後半発展時)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the reel operation part (when the SP develops in the second half). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP second half reach A). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the provocative part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). 当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP second half reach B). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the provocation part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). 当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style in the winning epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation style in the miss epilogue part (SP final reach). 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 救済当りパートにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the presentation mode in the rescue hit part. FIG. 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the re-selection part (deriving odd or even symbols after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an odd pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an odd pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an odd pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). 再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode in the re-drawing part (deriving an even number pattern after button operation). ファンファーレパートにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation mode in the fanfare part. (b11)~(b13)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13). 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. 音量レベルを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a volume level. (r24)~(r27)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r24) to (r27). (r28)~(r31)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r28) to (r31). (r32)~(r35)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (r32) to (r35). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of the role movements in (b18) to (i1). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). (r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。A detailed explanation of the reel action in (r54) to (s4). 字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. (A1)~(A23)部分の詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of parts (A1) to (A23). (A24)~(A46)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (A24) to (A46). (b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。A detailed explanatory diagram of parts (b4) to (b6) and a comparison diagram during the jackpot round. セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for dialogue and sound output. (b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。1 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 字幕の比較例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a comparative example of subtitles. (B4)~(B11)部分の詳細説明図である。A detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). 図柄出しの変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 再抽選の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of re-drawing. 図柄確定期間の詳細説明図である。FIG. ブラックアウトの詳細説明図である。FIG. 2 is a detailed explanatory diagram of a blackout. ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。13A to 13C are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when a miss occurs and diagrams for explaining modified examples when a miss occurs. (r48)部分の詳細説明図である。FIG. 13 is a detailed explanatory diagram of part (r48). 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a luminance data table used for a start part. FIG. 開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the start part. FIG. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach A. SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the first half of the SP Reach B. SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of SP Reach B. SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B. SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the reel operation part during the latter half development of the SP. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach A. SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A. SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the provocative part of the second half of SP Reach B. SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the second half of the SP, Reach B. SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B. SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach B. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a parent table in a brightness data table used in the promotion part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP final reach. SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP final reach. SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。This is a diagram to explain an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach. 救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a luminance data table used for a part per relief. FIG. 再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a brightness data table used in a re-lottery part. FIG. 再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (before operation promotion). FIG. 再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (pattern promotion after operation promotion). 再抽選パート(操作促進後に図柄維持)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-drawing part (maintaining the pattern after operation promotion). ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the fanfare part. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a smooth rainbow luminance data table; FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the smooth rainbow luminance data table. FIG. なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a reel lamp and a grandchild table for a left panel lamp in a smooth rainbow brightness data table. なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for an Attacka lamp in the smooth rainbow brightness data table. FIG. 役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table. 黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze luminance data table; FIG. 白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common red cut-in brightness data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a left panel lamp in a common red cut-in luminance data table. FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common red cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the common green cut-in luminance data table; FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a feature lamp in a common green cut-in brightness data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a common green cut-in luminance data table. FIG. 操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation prompting brightness data table. FIG. トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. FIG. シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the shutter luminance data table; FIG. ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the miss luminance data table; FIG. 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the luminance data table per repair; 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a hit-determined brightness data table. FIG. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for a frame lamp in the re-drawing performance brightness data table. 背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a background luminance data table; FIG. 背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the background luminance data table; FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a comparison of lamp control when a win occurs and when a miss occurs. FIG. 図柄の揺れ態様を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the swinging pattern of the pattern. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 再抽選演出の変形例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a modified example of the re-selection presentation. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルの参照について説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining reference to a luminance data table. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table; FIG. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。A diagram showing the numerical range of a jackpot and the numerical range of a miss with time-saving in the variable display of the first special chart in normal state or time-saving state. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機を示す正面図である。A front view showing a pachinko gaming machine in characteristic part 069SG. 特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。This is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in a pachinko gaming machine in characteristic part 069SG. (A)は各乱数を示す説明図であり、(B)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C1)及び(C2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は各種大当りの内容を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (C1) and (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing the contents of various jackpots. 移行契機毎の時短回数決定テーブルを示す説明図である。An explanatory diagram showing a time-saving count determination table for each transition trigger. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドを例示する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a performance control command. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 状態遷移を説明するための状態遷移図である。FIG. 2 is a state transition diagram for explaining state transitions. 遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain Yu-time (rescue time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is also an explanatory diagram for explaining Yu-time (rescue time reduction). 同じく遊タイム(救済時短)を説明するための説明図である。This is also an explanatory diagram for explaining Yu-time (rescue time reduction). (A)はバトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は遊タイムに関する演出態様の具体例を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to Battle Rush, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to Yu-Time. 極・バトルラッシュに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode related to Extreme Battle Rush. 可変表示回数表示と特別回数表示とに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode relating to a variable display count display and a special display count display. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。This is a time chart showing the timing of execution of the effects when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared. RAMクリア後に救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a presentation pattern when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared. (A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of the effect when the rescue time-saving mode is reached after 900 variable displays after a jackpot, and (B) is a time chart showing a modified example of time-saving entry effect B. 大当り後、900回の可変表示で救済時短到達する場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. 救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation operation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached. 救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。An explanatory diagram showing an example of a presentation operation when the number of reserved memories is 1 or more when the rescue time reduction is reached. 客待ち画面に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode relating to a customer waiting screen. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation regarding transition to a customer waiting screen as feature part 069SG variant example 1. 特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。A figure showing a modified example of a presentation operation regarding transition to a customer waiting screen as feature section 069SG modified example 1. 特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。A flowchart showing timer interrupt processing for game control as variant example 2 of feature section 069SG. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special pattern stopping processing as feature part 069SG variant example 2. 特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special pattern stopping processing as feature part 069SG variant example 2. 特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a display process as a modified example 2 of the characteristic part 069SG. 特徴部069SG変形例3を示す図である。A figure showing variant example 3 of characteristic portion 069SG. 各種演出の内容を説明するための図である。A diagram for explaining the contents of various effects. カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a countdown preview presentation operation. 同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a countdown preview presentation. 保留変化予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation for a hold change notice. 図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of the pattern chance eye announcement. エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the effect display preview performance. (A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。13A to 13D are diagrams showing a pre-reading notice type determination table. (A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。13A to 13F are diagrams showing a pre-reading preview performance pattern determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. (A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。13A is a diagram showing a reach notice execution determination table, and (B) to (E) are diagrams showing button notice performance pattern determination tables. (A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。11A to 11D are diagrams showing a character preview pattern determination table. (A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。13A to 13D are diagrams showing a movable body operation pattern determination table. (A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。13A to 13D are figures showing a movable object preview pattern determination table. (A)~(C)は遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。13A to 13C are diagrams for explaining various operation examples according to game status. (A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in the sure-change state and the miss-shortening non-reach fluctuation pattern of the time-saving state A, and (B) is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in the miss-shortening non-reach fluctuation pattern of the time-saving state B. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of a shortened non-reach miss fluctuation pattern in the special state and time-saving state A. 確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of a shortened non-reach miss fluctuation pattern in the special state and time-saving state A. 時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of a shortened non-reach miss fluctuation pattern in the time-saving state B. SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the performance of SP Reach E and SP Reach D. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operation of non-reach out-of-range fluctuation patterns. 非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operation of non-reach out-of-range fluctuation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operations of super reach fluctuation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operations of super reach fluctuation patterns. スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。This is a diagram comparing examples of the presentation operations of super reach fluctuation patterns. (A)~(C)はSPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。13A to 13C are timing charts showing examples of control operations in SP reaches E, C, and D. スーパーリーチと非リーチはずれとを比較する図である。This is a diagram comparing super reaches and non-reach misses. (A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。(A) to (C) are figures showing examples of entry introduction effects, and (D) is a figure showing an example of the performance operation of time-saving entry effect A. (A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。(A1) to (A4) are diagrams showing an example of the special mode entry performance, and (B1) to (B4) are diagrams showing an example of the time-saving mode entry performance B. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table as embodiment 2 in feature part 069SG. 特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。A figure showing a part of the variable display start setting process as embodiment 2 in characteristic part 069SG. 可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. SPリーチDの演出動作例である。This is an example of the presentation operation of SP Reach D. 遊技状態別の特徴を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining characteristics according to game status. 特徴部099SGにおいて、(A)は各乱数を示す説明図であり、(B1)、(B2)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(C)は大当り種別の説明図である。In the feature part 099SG, (A) is an explanatory diagram showing each random number, (B1) and (B2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table, and (C) is an explanatory diagram of the jackpot type. (A)、(B)は普通図柄当り判定テーブルを示す説明図であり、(C)は普通図柄の可変表示時間の説明図であり、(D)は普通図柄当り時の第2始動入賞口開放時間の説明図である。(A) and (B) are explanatory diagrams showing the normal pattern hit determination table, (C) is an explanatory diagram of the variable display time of the normal pattern, and (D) is an explanatory diagram of the second start winning port opening time when a normal pattern is hit. 可変表示結果に応じた変動パターンの説明図である。13 is an explanatory diagram of a change pattern according to a variable display result. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a data retention area for game control. 通常状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a normal state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a special probability state. 確変状態における変動パターン判定テーブルの説明図である。This is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in a special probability state. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state A. 時短状態Aにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state A. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state B. 時短状態Bにおける変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table in time-saving state B. 始動入賞口への入賞確率及び入賞間隔の説明図である。An explanatory diagram of the probability of winning at the starting winning slot and the winning interval. 期間値α、β、γの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of period values α, β, and γ. 期間値α’、β’、γ’の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of period values α', β', and γ'. 期間値δ、ε、ζの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of period values δ, ε, and ζ. 期間値δ’、ε’、ζ’の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of period values δ', ε', and ζ'. 期間値η、θ、ιの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of period values η, θ, and ι. 期間値η’、θ’、ι’の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of period values η', θ', and ι'. 期間値κ、λ、μの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of period values κ, λ, and μ. 期間値κ’、λ’、μ’の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of period values κ', λ', and μ'. 期間値ν、ξ、πの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of period values v, ξ, and π. 期間値ν’、ξ’、π’の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of period values v', ξ', and π'. 各期間値の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of each period value. (A)はパチンコ遊技機の10時間分の実射値の説明図であり、(B)はパチンコ遊技機の設計値の説明図である。1A is an explanatory diagram of the actual shooting values of a pachinko gaming machine for 10 hours, and FIG. 1B is an explanatory diagram of the design values of the pachinko gaming machine. 通常状態における平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of calculation of an average fluctuation time in a normal state. 時短状態Aにおける平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of calculation of an average fluctuation time in a time-saving state A. 時短状態Bにおける平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of calculation of an average fluctuation time in a time-saving state B. 確変状態における平均変動時間の算出の説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for calculating the average fluctuation time in a probability variable state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の変動が実行されるときの平均変動時間の説明図である。This is an explanatory diagram of the average fluctuation time when the fluctuation of the second special chart is executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special state. 時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。This is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays of the second special chart are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が3個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed when the number of reserved memories of the second special chart is three in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed when the number of reserved memories of the second special chart is three in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が2個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed when the number of reserved memories of the second special chart is two in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed when the number of reserved memories of the second special chart is two in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が1個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average change time when 110 change displays are executed when the number of reserved memories of the second special chart is one in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state, and (B) is an explanatory diagram of the average change time when 1,100 change displays are executed when the number of reserved memories of the second special chart is one in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state. (A)は時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で110回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図であり、(B)は、時短状態A、時短状態B、確変状態において第2特図の保留記憶数が0個である状態で1100回の変動表示を実行した場合の平均変動時間の説明図である。(A) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in a state in which the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state, and (B) is an explanatory diagram of the average fluctuation time when 1,100 fluctuation displays are executed in a state in which the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state. 各期間値の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of each period value. 各期間値の説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram of each period value. 特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in feature portion 018SG. (A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state. スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。This figure shows the execution periods of various effects in the jackpot fluctuation patterns of Super Reach α, β, and γ. スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。This figure shows the execution periods of various effects in the failure variation patterns of Super Reach α, β, and γ. (A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。(A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types. (A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。(A) is a diagram showing the display mode of characters in SP reach performances A to E, (B) is a diagram showing the lighting patterns of LEDs in SP reach performances A to E, and (C) is a diagram showing the output patterns of background music and sound effects in SP reach performances A to E. (A)は各発光パターンの一例を示す図、(B)は各音パターンの一例を示す図である。FIG. 1A is a diagram showing an example of each light emission pattern, and FIG. 1B is a diagram showing an example of each sound pattern. SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。This is a tree diagram showing the flow of SP reach performances A to E. SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation from the start of the variable display of SP reaches α, β, and γ to the development into the SP reach presentation. SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of SP reach presentation A. SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the presentation operations of SP reach presentations B and C. SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the presentation operations of SP reach presentations D and E. 当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation of the win/lose button presentation. 可動体演出の演出動作例を示す図である。A diagram showing an example of a movable body presentation. SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。A figure showing examples of the performance operations for announcing a jackpot in SP reach effects A to E. SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation for notifying the loss of SP reach performances A to E. 事後演出Aの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of post-performance A. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of post-performance B. 事後演出Bの演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the performance operation of post-performance B. (A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。13A is a diagram showing SP reach performance type definition table A, FIG. 13B is a diagram showing SP reach performance type definition table B, and FIG. 13C is a diagram showing SP reach performance type definition table C. 枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a smooth rainbow light emission lighting pattern. FIG. 枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a flash rainbow light emission lighting pattern. FIG. 通常状態における客待ち画面を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the customer waiting screen in a normal state. 遊タイム搭載表示の詳細を説明するための図である。A diagram to explain the details of the Yu-Time display. スペック表示を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a specification display. 遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示との位置関係を説明するための図である。This is a diagram to explain the positional relationship between the Yu-time display and the remaining number of times until Yu-time. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a bad example of the transition of the customer waiting screen in a normal state. 通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a bad example of the transition of the customer waiting screen in a normal state. 客待ち画面設定処理を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a customer waiting screen setting process. 時短状態Aにおける客待ち画面を説明するための図である。A figure to explain the customer waiting screen in time-saving state A. 確変状態における客待ち画面を説明するための図である。A diagram to explain the customer waiting screen in the special probability state. 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面を説明するための図である。A figure to explain the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time). 時短状態Aおよび確変状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the customer waiting screen in the time-saving state A and the special state. 時短状態Aおよび確変状態における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of the customer waiting screen in the time-saving state A and the special state. 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A figure to explain the transition of the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time). 時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移を説明するための図である。A figure to explain the transition of the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time). 通常状態におけるデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of a demo video in a normal state. 通常状態におけるデモ映像の遷移を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining the transition of a demo video in a normal state. デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較を説明するための図である。This is a diagram to explain the comparison between the explanation of Yu-time in the demo video and the presentation introduction. デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較を説明するための図である。This is a diagram to explain the comparison between the explanation of Yu-time in the demo video and the presentation introduction. 遊タイム搭載表示の表示時間を説明するための図である。A diagram to explain the display time of the Yu-Time display. デモ映像中にタッチリングに触れたときの表示の切り替わりを説明するための図である。13A and 13B are diagrams for explaining the switching of the display when the touch ring is touched during a demo video. 遊タイム抜け後の客待ち画面を説明するための図である。This is a diagram to explain the customer waiting screen after the Yu-time ends. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of demo video after the Yu-time ends. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。A diagram to explain the transition of demo video after the Yu-time ends. 遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)を説明するための図である。A diagram to explain the transition (variant example) of demo video after the Yu-time ends. デモ映像中の遊タイムとは異なる時短状態の説明を説明するための図である。This is a diagram to explain a time-saving state different from the Yu-time during the demo video. 通常状態における変動の流れを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the flow of fluctuations in a normal state. 通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has ended). 通常状態および通常状態(遊タイム抜け後)における変動の流れを説明するための図である。This is a diagram to explain the flow of fluctuations in the normal state and in the normal state (after the Yu-time has ended). 時短状態Bの突入演出の開始(シャッター画像使用)について説明するための図である。A figure to explain the start of the time-saving state B entry performance (using a shutter image). 時短状態Bの突入演出の開始(シャッター画像非使用)について説明するための図である。A figure to explain the start of the time-saving state B entry performance (without using a shutter image). 時短状態Bにおける第1特別図柄変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of the first special pattern change pattern determination table in the time-saving state B. 時短状態Bにおける第2特別図柄変動パターン判定テーブルの説明図である。An explanatory diagram of the second special pattern change pattern determination table in the time-saving state B. 第1特別図柄の変動を契機として実行される突入演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the entry performance that is executed in response to the change in the first special pattern. 第1特別図柄の変動を契機として実行される突入演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the entry performance that is executed in response to the change in the first special pattern. 時短状態Bの初回の第1特別図柄の変動にて大当りに制御された場合の演出動作例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the presentation operation when the first change of the first special pattern in the time-saving state B is controlled to result in a jackpot. 時短状態Bの初回の第1特別図柄の変動にて大当りに制御された場合の演出動作例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of the presentation operation when the first change of the first special pattern in the time-saving state B is controlled to result in a jackpot. 特定回数の変動において実行される最終変動示唆演出の説明図である。This is an explanatory diagram of the final change indication effect that is executed when a specific number of changes occur. 最終変動示唆演出の実行中にデモンストレーション表示が実行された場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of presentation operation when a demonstration display is executed during execution of a final change suggestion presentation. 最終変動示唆演出の実行中にゲート41を遊技球が通過した場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when a game ball passes through gate 41 while a final change suggestion presentation is being executed. 飾り図柄が特殊停止態様にて表示されている場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when a decorative pattern is displayed in a special stopping mode. 特定回数の変動において、飾り図柄が特殊停止態様にて表示されることなく突入演出が実行される点についての説明図である。This is an explanatory diagram showing how, when a specific number of fluctuations occur, a breakthrough performance is executed without the decorative symbols being displayed in a special stopping mode. 時短状態Bにおいて注意喚起報知を行うことの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of how to issue a warning notification in the time-saving state B. 時短状態Bにおいて始動条件が成立した大当りとなる第1特別図柄の変動についての演出動作例を示す図である。A figure showing an example of the presentation operation regarding the change of the first special pattern that results in a jackpot when the starting condition is met in the time-saving state B. 注意喚起報知を実行しているときに、新たに第1特別図柄の始動条件が成立した場合の演出動作例を示す図である。A figure showing an example of a presentation operation when a new condition for starting the first special pattern is met while a warning notification is being executed.

<パチンコ遊技機の構成など>
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
<Composition of pachinko machines, etc.>
Fig. 1 is a front view of a pachinko game machine according to the present embodiment. Fig. 1 shows the layout of the main components of a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine. The pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, the game is played by displaying special symbols in a variable manner. The "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The variations also include a mode in which a certain symbol is displayed in a flashing manner. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." In addition, a special symbol game using the first special symbol is also called the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called the "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Yume Yume-chan is the main character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1. Also, on the game board 2 on the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan who appears in the performance executed by the pachinko gaming machine 1 is depicted. Jam-chan is a character who appears in the content used by the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that a game ball can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図6参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole (electric chute) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 6). The variable winning ball device 6B is, for example, equipped with an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 6), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as a regular large winning opening) as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図2参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a (see FIG. 2) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図6参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 6), a number of game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. When the number of game balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図6参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 6), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1, opening the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1, closing the V large winning port and preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1, opening the V large winning port and allowing the game ball to enter the V large winning port more easily.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図6参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 6) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 24, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal high probability prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as high probability prize openings. The high probability prize opening is also referred to as an attacca.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFULII」という文字列により構成されている。「POWERFULII」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフルII)が可動体32に示されている。 A movable body 32 that moves according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is configured with the character string "POWERFUL II". "POWERFUL II" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The characters attached to the movable body 32 may also represent the name of a character that appears in the content used in the pachinko game machine 1 (for example, "Yume Yume" representing the main character Yume Yume-chan). In this embodiment, the model name of the pachinko game machine 1 (Powerful II) is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFULII」という文字が斜めに落下する(「P」が下方、「II」が上方となるように落下する)ことで画像表示装置5の前面に被さる(重畳する)位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 and a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5, as shown in FIG. 1. Specifically, the movable body 32 stops at a position where it covers (overlaps) the front of the image display device 5 by causing the letters "POWER II" to fall diagonally (so that the "P" falls downward and the "II" falls upward). The movable body 32 is also referred to as a role-playing object.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by a player or the like to launch a gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作(前後左右方向への操作、遊技者の手前に引く操作)が可能な操作桿としてのスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aの本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ31Aには、スティックコントローラ31Aを振動動作させるためのバイブレータ用モータ(図示省略)が内蔵されている。なお、スティックコントローラ31Aは、遊技者の手前に引く操作が可能であるため、「トリガ」とも称する。 A stick controller 31A is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area as a control stick that the player can hold and tilt (in the forward, backward, left and right directions, or by pulling it towards the player). Inside the main body of the stick controller 31A, a controller sensor unit 35A (see FIG. 6) is provided that detects the tilting of the control stick. The stick controller 31A also has a built-in vibrator motor (not shown) for vibrating the stick controller 31A. The stick controller 31A is also called a "trigger" because it can be pulled towards the player.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図6参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 6).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。なお、本実施の形態においては、「点灯態様」という用語を、後述する枠ランプなどの各種ランプにおける点灯、点滅、および消灯を含む概念として用いる。 The pachinko game machine 1 is provided with a special symbol LED board 9020 at the lower left of the game board 2. The special symbol LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved memory number and the second reserved memory number by turning on/off/blinking the LEDs. In the special symbol LED board 9020, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 9021, for example, as shown in FIG. 4(a) described later, in the special symbol LED board 9020, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9022, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9022. In this embodiment, the term "lighting mode" is used as a concept that includes lighting, blinking, and extinguishing for various lamps, such as the frame lamp described below.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 further includes a fourth symbol unit 9050 at the bottom left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies the change in the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, etc., by turning on/off/blinking the LEDs. In the fourth symbol unit 9050, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 9053. For example, as shown in FIG. 4(b) described later, in the fourth symbol unit 9050, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9054, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9054.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプ(遊技効果ランプとも称する。)を備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたプッシュボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 has a plurality of lamps (also called game effect lamps) on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes a role lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, an attacca lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, a V attacca lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, a V lamp 9G that notifies the player that a round of a big win game state in which a V big winning hole is open and a V winning can occur, or that a V winning has occurred, an electric chute lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, a push button lamp 9K provided on the push button 31B, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3. The V lamp may be for notifying the player that a big win has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFULII」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFULII」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFULII」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is composed of multiple lamps, namely reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, a component labeled "POWER II" and included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) behind the component labeled with the letters "POWER II", "POWER II" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The left board lamp 9B is made up of multiple lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. The main character (for example, "Yume Yume", which refers to the main character Yume Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is depicted on the left side of the game board 2, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each positioned behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (emits light).

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the game board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the game board 2 that is marked with a "V", the part of the game board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。プッシュボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the stick controller 31A. The push button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図3で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、プッシュボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the left side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The right frame lamp 9R is composed of multiple lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 3) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the right side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The role lamp 9A, the left board lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chute lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the push button lamp 9K, the left frame lamp 9L, and the right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図6参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 6).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図6参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 6) is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the gaming board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed into a vertically long rectangular frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図3は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Figure 3 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L lights up or blinks each of the multiple lamps (12 lamps in this example), causing the left side of the gaming machine frame 3 to glow. Meanwhile, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R lights up or blinks each of the multiple lamps (11 lamps in this example), causing the right side of the gaming machine frame 3 to glow.

図4は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図4(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 Figure 4 is a diagram for explaining the special symbol LED board 9020 and the fourth symbol unit 9050. As shown in Figure 4 (a), the special symbol LED board 9020 includes a special symbol 1 variable display section 9021 showing the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 9022 showing the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display section 9023 showing the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 9024 showing the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display section 9025 showing the regular symbol reserved memory number, a regular symbol display section 9026 showing the variable display of the regular symbol, a right-hit display section 9030 encouraging the player to hit the right, a special symbol display section 9028 showing the presence or absence of a special symbol state, a time-saving display section 9029 showing the presence or absence of a time-saving state, and a round display section 9027 showing the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 9021 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 9022 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 9020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting designation command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 9030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 9030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When a player shoots a game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当りのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, during the jackpot game after the jackpot has occurred and during the game state after the jackpot game (time-saving state or probability change state), the player hits the right side to cause the game ball to enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 9030 encourages the player to hit the right side. By hitting the right side while the display encouraging the player to hit the right side is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number of prize balls (e.g., 3 balls) are paid out and the player can obtain the right to play the second special game, or the game ball can enter the normal large winning hole and a predetermined number of prize balls (e.g., 10 balls) are paid out. Furthermore, as will be described in more detail later, during a round of a guaranteed jackpot, the V-large winning hole opens, and by hitting the right while the display encouraging the player to hit the right is being displayed, the player can gain the right to enter the game ball into the V-large winning hole and be controlled into a guaranteed jackpot state. Therefore, hitting the right while the display encouraging the player to hit the right is being displayed can give the player an overall advantage. Note that, unlike hitting the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting the left.

図4(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 4(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 9052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 9053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 9054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 9055 that encourages the player to hit right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/turning off the light using a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 9053 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing with a lighting means such as an LED. The special symbol 2 variable display unit 9054 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing with a lighting means such as an LED.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 1 variable display unit 9021 and the special pattern 1 variable display unit 9053 is also referred to as the change display (variable display) of the first special pattern. Also, the display of the change in the stopped pattern of the second special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 2 variable display unit 9022 and the special pattern 2 variable display unit 9054 is also referred to as the change display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as LED in the right hit display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit right, that is, when the player is prompted to hit left, the lighting means such as LED in the right hit display unit 9055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display unit 9055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 9055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot that is not controlled to the high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right hit display unit 9055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 9055 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図4(c)は、第4図柄ユニットと遊技効果ランプとの関係を説明するための図である。パチンコ遊技機1では、演出制御コマンドのうち、後述する前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンド、あるいは図柄確定コマンドを演出制御用CPU120が受信したときに、第4図柄ユニット9050と遊技効果ランプとで、点灯/点滅/消灯などの点灯態様の切り替え有無を異ならせる。前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103から、演出制御基板12の演出制御用CPU120に対して出力されるコマンドであり、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドで1セットでCPU103から演出制御用CPU120に対して出力される。以下では、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドをまとめて変動パターンコマンドとも称する。 Figure 4 (c) is a diagram for explaining the relationship between the fourth symbol unit and the game effect lamp. In the pachinko game machine 1, when the performance control CPU 120 receives a front fluctuation pattern command and a rear fluctuation pattern command, or a symbol determination command, among the performance control commands, the fourth symbol unit 9050 and the game effect lamp are made to differ in whether or not they switch between lighting modes such as lighting, blinking, and turning off. The front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are commands output from the CPU 103 of the game control microcomputer 100, which will be described later, to the performance control CPU 120 of the performance control board 12, and the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are output from the CPU 103 to the performance control CPU 120 as a set. Hereinafter, the front fluctuation pattern command and the rear fluctuation pattern command are collectively referred to as fluctuation pattern commands.

具体的には、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の停止を示す消灯から、第1特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する変動パターンコマンドをCPU103から受信すると、受信した当該変動パターンコマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の停止を示す消灯から、第2特別図柄の変動を示す点滅に切り替える。 Specifically, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special symbol 1 variable display 9053 and the special symbol 2 variable display 9054) in the fourth symbol unit 9050. For example, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the first special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 1 variable display 9053 from off, which indicates the first special symbol has stopped, to blinking, which indicates the first special symbol is varying, based on the received variation pattern command. Also, when the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to the second special symbol game from the CPU 103, it switches the lighting state of the special symbol 2 variable display 9054 from off, which indicates the second special symbol has stopped, to blinking, which indicates the second special symbol is varying, based on the received variation pattern command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から変動パターンコマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該変動パターンコマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a variation pattern command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before the variation pattern command was received.

また、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信したときに、第4図柄ユニット9050におけるLED(特図1可変表示9053や特図2可変表示9054)の点灯態様を変化させる。たとえば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図1可変表示9053の点灯態様を、第1特別図柄の変動を示す点滅から、第1特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。また、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームにおいて図柄の変動を終了することを指定する図柄確定コマンドをCPU103から受信すると、受信した当該図柄確定コマンドに基づき、特図2可変表示9054の点灯態様を、第2特別図柄の変動を示す点滅から、第2特別図柄の停止を示す消灯に切り替える。 In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command from the CPU 103, it changes the lighting state of the LEDs (the special pattern 1 variable display 9053 and the special pattern 2 variable display 9054) in the fourth pattern unit 9050. For example, when the CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the first special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 1 variable display 9053 from blinking, which indicates the fluctuation of the first special pattern, to off, which indicates the stop of the first special pattern, based on the received pattern determination command. In addition, when the CPU 120 for controlling the performance receives a pattern determination command from the CPU 103 specifying that the pattern fluctuation is to end in the second special pattern game, it switches the lighting state of the special pattern 2 variable display 9054 from blinking, which indicates the fluctuation of the second special pattern, to off, which indicates the stop of the second special pattern, based on the received pattern determination command.

一方、演出制御用CPU120は、CPU103から図柄確定コマンドを受信しても、遊技効果ランプにおけるLED(枠ランプなど)の点灯態様を変化させることなく、当該図柄確定コマンドを受信する前の点灯態様を維持させる。 On the other hand, even if the performance control CPU 120 receives a pattern determination command from the CPU 103, it does not change the lighting state of the LEDs (frame lamps, etc.) in the game effect lamp, but maintains the lighting state before the pattern determination command was received.

このように、パチンコ遊技機1は、第4図柄ユニット9050においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに応じてランプ(LED)の態様が変化する。それに対し、パチンコ遊技機1は、遊技効果ランプ9においては、変動パターンコマンドや図柄確定コマンドを受信したことに関わらずそのコマンド受信の前後でランプの態様が維持される。なお、パチンコ遊技機1は、変動パターンコマンドを受信したことに応じて遊技効果ランプ9の態様が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1は、遊技状態が通常状態から大当り後の時短状態へと変化した場合に、時短状態が開始される変動パターンコマンドを受信したことに応じて通常状態の点灯態様から時短状態の点灯態様へと遊技効果ランプ9の態様を変化させてもよい。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp (LED) in the fourth symbol unit 9050 changes in response to receiving a variation pattern command or a symbol determination command. In contrast, in the pachinko gaming machine 1, the state of the lamp in the game effect lamp 9 is maintained before and after receiving the command, regardless of whether the variation pattern command or the symbol determination command has been received. Note that the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 in response to receiving a variation pattern command. For example, when the game state changes from the normal state to the time-saving state after a jackpot, the pachinko gaming machine 1 may change the state of the game effect lamp 9 from the lighting state in the normal state to the lighting state in the time-saving state in response to receiving a variation pattern command that starts the time-saving state.

図5は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 5 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol games and variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is provided a first pending memory display area 5D capable of displaying the first pending memory number by the number of circular pending displays, a second pending memory display area 5U capable of displaying the second pending memory number by the number of circular pending displays, and an active display area 5A for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄5Jが表示される。第4図柄5Jの下部には、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字が表示される。保留数を示す数字は、左側が第1保留記憶数、右側が第2保留記憶数を示している。保留数を示す表示の下部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 A fourth pattern 5J is displayed at the top right corner of the screen of the image display device 5, indicating that the special pattern is being displayed variably. Below the fourth pattern 5J, numbers are displayed indicating the first and second reserved memory numbers. The numbers indicating the reserved numbers indicate the first and second reserved memory numbers on the left and right, respectively. Below the display indicating the reserved numbers, small patterns 5M, which are smaller than each decorative pattern, are displayed. The small patterns correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R, and are arranged horizontally. The small patterns 5M are also the patterns that are not hidden during the variable display and are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図5に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の右端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 5, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is arranged at the right end of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図5(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図5(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 5(a), the screen of the image display device 5 is rectangular or nearly rectangular, but the game board 2 is fixed so as to cover the edges of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 5(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edges) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

<基板構成>
図6は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図6に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
<Board configuration>
6 is a diagram for explaining various boards mounted on the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 6, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including management of reserved games), execution of regular games (including management of reserved games), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, V winning switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on, for example, in response to pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うための輝度データ(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the performance image, and supplies brightness data (a signal designating the on/off state of the lamp) to the LED driver in order to turn on/off the game effect lamp 9. The performance control CPU 120 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to the drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を点灯/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の点灯/点滅/消灯を制御する。 As will be described in more detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board equipped with an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED. The LED driver adjusts the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on brightness data from the performance control CPU 120, thereby turning the game effect lamp 9 on/blinking/extinct. In this way, the performance control CPU 120 controls the turning on/blinking/extinction of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, and luminance data signals).

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the performance control board 12 and the sound control board 13, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、演出制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 9050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the performance control CPU 120.

<遊技の進行の概略>
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
<Outline of game progress>
In the pachinko game machine 1 having the above-mentioned configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started by the special game 1 variable display unit 9021 of the special game LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game is started by the special game 2 variable display unit 9022 of the special game LED board 9020.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (if a start winning occurs but the special game based on that start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special symbol game, when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special symbol 2 variable display unit 9022 of the special symbol LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a specific special symbol (a jackpot symbol, the actual symbol differs depending on the jackpot type described below), it becomes a "jackpot". In addition, the lighting mode corresponding to a specific special symbol (a jackpot symbol) in the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special symbol 2 variable display unit 9022 of the special symbol LED board 9020 is also called a "specific display result". In addition, when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special symbol 2 variable display unit 9022 of the special symbol LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a special symbol (a losing symbol) different from the jackpot symbol, it becomes a "loss". In addition, the lighting state corresponding to a special pattern (losing pattern) different from the winning pattern in the combination of the lighting states of the multiple LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020 is also referred to as the "losing display result."

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。なお、有利状態として小当り遊技状態に制御されるようにしてもよい。ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数まで許容される当りである。なお、小当り遊技状態が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、小当り遊技状態の前後において、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is an advantageous state for the player. It may also be controlled to a small win game state as an advantageous state. Here, a small win is a win in which the number of times the big prize opening is allowed to open is smaller than that of a big win. It should be noted that when the small win game state ends, the game state does not change. In other words, there is no transition from a special win state to a normal state or from a normal state to a special win state before or after the small win game state. Also, like the big win types, a small win type may be set for a "small win".

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the upper limit period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the efficiency of fluctuation of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize opening) during the big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or using any effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。また、スーパーリーチには、スーパーリーチの前半部分で終了するスーパーリーチの前半、スーパーリーチの前半から発展するスーパーリーチの後半、およびスーパーリーチの前半から発展する最終リーチがある。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最終リーチで可変表示の表示結果が導出される方が、大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半(SP前半リーチ)」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半(SP後半リーチ)」、「最終リーチ」を「SP最終(SP最終リーチ)」とも称する。 In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, a plurality of types of reach performances are executed in which the rate at which the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) becomes a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) differs according to the performance state. Reach performances include, for example, a normal reach and a super reach that has a higher jackpot reliability than a normal reach. In addition, the super reach includes the first half of the super reach that ends with the first half of the super reach, the second half of the super reach that develops from the first half of the super reach, and the final reach that develops from the first half of the super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. In addition, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. In addition, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the final reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that in the following, "Super Reach" is also referred to as "SP Reach," "the first half of the Super Reach" as "SP first half (SP first half reach)," "the second half of the Super Reach" as "SP second half (SP second half reach)," and "the final reach" as "SP final (SP final reach)."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。昇格演出としては、たとえば、大当り表示結果として非確変図柄(通常図柄)を仮停止させた後に確変図柄に昇格するか否かを煽るための再抽選演出を実行してもよい。また、大当り遊技状態中に非確変大当りから確変大当りに昇格するラウンド昇格演出を実行してもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd numbered decorative symbols (for example, "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even numbered decorative symbols (for example, "6") may be displayed in a line. In this case, the odd numbered decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and the even numbered decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with a non-probability jackpot symbol, a promotion effect that finally results in a "probability jackpot" may be executed. As a promotion effect, for example, a re-lottery effect may be executed to incite whether or not to promote to a probability jackpot symbol after a non-probability jackpot symbol (normal symbol) is temporarily stopped as a jackpot display result. Also, a round promotion effect may be executed during the jackpot game state to promote from a non-probability jackpot to a probability jackpot.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

<大当りに関する各種テーブル>
図7および図8を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
<Various tables related to jackpots>
Various tables relating to big wins will be described with reference to Figures 7 and 8.

[当り種別]
図7は、当り種別を説明するための図である。図7に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
[Winning Type]
7 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 7, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpot 1 and 2, and special jackpot 1 to 9. In the following, each round may be indicated with the letter "R." For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 1, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 2, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In variable jackpot 1, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability of a jackpot 6, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability of a jackpot 7, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

[各乱数]
図8は、各乱数を説明するための図である。図8に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
[Random numbers]
Fig. 8 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 8, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by one from 1 until it reaches its upper limit of 65536, after which it is incremented again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the type of jackpot.

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later variation pattern) that determine the variation pattern (hereafter referred to as the later variation pattern) (variation time) that corresponds to the later variation among the variation patterns. Later variation refers to the latter half of the variation of the special pattern. Random 3 is a random counter that determines the later variation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by 1, and is incremented from 1 up to its upper limit of 65519, and then is incremented again from 1. Random 4 is a random counter that determines the later variation pattern that corresponds to a win, and for example, is incremented by 1 from 1 up to its upper limit of 239, and then is incremented again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as the previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. The previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. For example, Random 5 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining whether a win is generated based on a normal pattern) that determines whether or not a win is generated based on a normal pattern. For example, Random 6 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4) is used to determine the subsequent fluctuation pattern depending on whether the result is a hit or a miss, and then the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5) is used to determine the previous fluctuation pattern. In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

[大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル]
図9は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
[Big hit determination table, big hit type determination table]
9 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図9(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 9 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 9(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 9(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図9(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), it decides to determine a jackpot (normal jackpot or special jackpot) for the special symbol. Note that FIG. 9(a) shows the probability (percentage) of a jackpot or the probability (percentage) of a miss.

図9(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図9(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図9(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 9(b) and (c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. Figure 9(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 9(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図9(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in FIG. 9(b) is a numerical value to be compared with the Random 2 value for jackpot type determination, and the determination values are set for the number of determination values corresponding to each of normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 to 4. For example, as shown in FIG. 9(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 Random 2 values out of 100, normal jackpot 2 is assigned 25 Random 2 values out of 100, special jackpot 1 is assigned 5 Random 2 values out of 100, special jackpot 2 is assigned 37 Random 2 values out of 100, special jackpot 3 is assigned 4 Random 2 values out of 100, and special jackpot 4 is assigned 4 Random 2 values out of 100.

図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図9(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 9(c), judgment values are set as many as the judgment value numbers corresponding to each of the special jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of Random 2. For example, as shown in FIG. 9(c), for the second special symbol, special jackpot 5 is assigned 10 of 100 Random 2 values, special jackpot 6 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 7 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 8 is assigned 70 of 100 Random 2 values, and special jackpot 9 is assigned 10 of 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

<演出制御コマンド>
図10は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
<Performance control command>
FIG. 10 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 10 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドは、2つのコマンドが1セットとなってCPU103から演出制御用CPU120に送信される。演出制御用CPU120は、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドのうち、いずれか一方のみを受信しただけでは変動パターンを特定することができず、前変動パターンコマンドおよび後変動パターンコマンドの両方を受信することで変動パターンを特定することができる。 The front variation pattern command and the rear variation pattern command are sent as a set from the CPU 103 to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 cannot identify the variation pattern by receiving only one of the front variation pattern command and the rear variation pattern command, but can identify the variation pattern by receiving both the front variation pattern command and the rear variation pattern command.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of the variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of the variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability jackpot 1 designation command) indicating that a special jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability jackpot 2 designation command) indicating that a special jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability jackpot 3 designation command) indicating that a special jackpot 3 has been determined. Command 8C07(H) is a display result 7 designation command (probability change jackpot 4 designation command) indicating that probability change jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability change jackpot 5 designation command) indicating that probability change jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability change jackpot 6 designation command) indicating that probability change jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability change jackpot 7 designation command) indicating that probability change jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability change jackpot 8 designation command) indicating that probability change jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability change jackpot 9 designation command) indicating that probability change jackpot 9 has been determined. The miss designation command, normal jackpot 1, 2 designation command, and special jackpot 1-9 designation command, or these collectively, are also referred to as 8C commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern determination designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies that the initial screen at power on is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies power outage recovery (specifies that the power outage recovery screen is displayed) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state specification command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state specification command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special-variable state specification command that specifies the background of the special-variable state. The normal state specification command, time-saving state specification command, and special-variable state specification command, or these collectively, are also referred to as 95 series commands or background specification commands.

コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーション表示に移行することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにより現在保留が無いと判断する。そして、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用の映像を画像表示装置5に流す。なお、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから30秒後にデモンストレーション用のランプ態様で遊技効果ランプ9を点灯させる。なお、デモンストレーション用の遊技効果ランプ9の点灯態様は、通常状態での遊技効果ランプ9の点灯態様よりも賑やか(輝度が高い、点滅の態様が多い、レインボー点灯など)である。これにより、パチンコ遊技機1の魅力を遊技者に示すことができる。なお、客待ちのデモンストレーション表示においては、通常状態での背景(以下、通常背景とも称する)が表示されるとともに、各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が停止して表示される。また、客待ちのデモンストレーション表示においては、遊技機1のタイトル(たとえば、「POWERFULII」)が表示されたり、演出の一部の紹介画像(静止画または動画)が表示されたりする場合もある。 Command 9F00 (H) is a customer waiting demo designation command that designates a transition to a customer waiting demonstration display. The performance control CPU 120 determines that there is no currently reserved ball due to the reception of the customer waiting demo designation command. Then, 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command, the performance control CPU 120 displays a video for demonstration on the image display device 5. The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a demonstration lamp mode 30 seconds after the reception of the customer waiting demo designation command. The lighting mode of the game effect lamp 9 for demonstration is more lively (high brightness, many flashing modes, rainbow lighting, etc.) than the lighting mode of the game effect lamp 9 in the normal state. This allows the player to see the appeal of the pachinko game machine 1. In the customer waiting demonstration display, the background in the normal state (hereinafter also referred to as the normal background) is displayed, and the decorative patterns are displayed stopped in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R. In addition, during the demonstration display while waiting for customers, the title of the gaming machine 1 (for example, "POWER II") may be displayed, or an introductory image (still image or video) of part of the presentation may be displayed.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a special jackpot start 9 command that specifies the start of special jackpot 7. Command A010 (H) is a special jackpot start 10 command that specifies the start of special jackpot 8. Command A011 (H) is a special jackpot start 11 command that specifies the start of special jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that specifies the end of special jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that specifies the end of special jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that specifies the end of special jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 designation commands, or these collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a fluctuation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be reached, the type of jackpot, and the range of judgment values for the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern. Then, a value designating a jackpot and a value designating the type of jackpot are set in the EXT data of the designation command, and control is performed to send this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value designating the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and control is performed to send this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

<変動パターン>
図11~図17を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
<Fluctuation pattern>
The contents of the fluctuation patterns and how the fluctuation patterns are determined will be described with reference to Figures 11 to 17.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図10を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図10を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each fluctuation pattern is managed by a main fluctuation number and is composed of a combination of a front fluctuation pattern that is a fluctuation pattern corresponding to a front fluctuation and a back fluctuation pattern that is a back fluctuation, and each combination contains different contents. The front fluctuation pattern corresponds to the front fluctuation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 10, and the back fluctuation pattern corresponds to the back fluctuation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 10.

[メイン側の前変動パターン]
図11は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
[Main side front fluctuation pattern]
11 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001 (H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002 (H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)(リーチ態様となった後にノーマルリーチで終了するかSP前半リーチで終了するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(SP後半発展)(リーチ態様となった後にSP後半リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となった後に最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous change number 4 is a previous change pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (normal or SP first half) (a reach that ends in a normal reach or SP first half reach after entering a reach state). Previous change number 5 is a previous change pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (SP second half development) (a reach that develops into an SP second half reach after entering a reach state). Previous change number 6 is a previous change pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach after entering a reach state).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous variation number 7 is a previous variation pattern command (8006(H)) that specifies that a normal reach (normal or SP first half) is executed after one pseudo variation. A pseudo variation is a variable display (variable display) in which the variable display (variable display) of the decorative pattern is temporarily stopped and then resumed from the start of the variable display (variable display) until the display result of the variable display is derived and displayed. Such a performance in which pseudo variations are repeated is also called a pseudo consecutive. By executing a pseudo consecutive, a variable display based on one reserved memory can be made to look like multiple variable displays to the player in a pseudo manner. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display". Previous variation number 8 is a previous variation pattern command (8007(H)) that specifies that a normal reach (SP second half development) is executed after one pseudo variation. Previous variation number 9 is a previous variation pattern command (8008(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(ノーマルorSP前半)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(SP後半発展)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous change number 10 is a previous change pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (normal or first half of SP) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 11 is a previous change pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (second half of SP development) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 12 is a previous change pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after two pseudo changes.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the image display device 5 for each change time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (called a frame) that makes up the video. For example, for patterns with previous change numbers 7 to 9, the change time is set to 41,500 msec, and the number of frames is about 1,246. For patterns with previous change numbers 10 to 12, the change time is set to 62,000 msec, and the number of frames is about 1,861.

[メイン側の後変動パターン]
図12は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
[Main side rear fluctuation pattern]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo consecutive fake. A pseudo consecutive fake is a performance that appears to execute a pseudo consecutive, but does not execute the pseudo consecutive after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later change number 5 is a later change pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but does not develop into an SP reach and becomes a miss state). Later change number 6 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach but becomes a miss state in the first half of the SP reach). Later change number 7 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach but becomes a miss state in the second half of the SP reach). Later change number 8 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach but becomes a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Later change number 9 is a later change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a hit state). Later change number 10 is a later change pattern command (8409(H)) that specifies the first half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then becomes a hit state in the first half of the SP reach). Later change number 11 is a later change pattern command (840A(H)) that specifies the second half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then becomes a hit state in the second half of the SP reach). Later change number 12 is a later change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (hit) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then becomes a hit state in the final reach).

[後変動パターンの判定]
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図13は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図13に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図8で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
[Determination of subsequent fluctuation pattern]
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 13 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 13, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 8. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.

具体的には、図13(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 13(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. Note that the probability of determining one of the post-change numbers 6 to 8 that develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 2, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 If the number of reserved memories after consumption is three, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6 to 8 that develops into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.

図14は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図14に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図8で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 14 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 14, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using Random 4 described in Figure 8. Furthermore, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using different determination value numbers depending on the type of jackpot.

具体的には、図14(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 14(a), when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5 to 8 is determined, a post-change pattern is determined from post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the guaranteed jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-change patterns is determined from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. The probability of being determined to be one of the post-change numbers 10 to 12 that develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If the probability of winning jackpot 4 is reached, one of the post-change patterns is selected from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value is set for each of the post-change patterns. The probability of being selected as one of the post-change numbers 10 to 12, which develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図13に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 13, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into the SP Reach or Final Reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so that if there is a development into the SP Reach or Final Reach, the player can be made to expect a jackpot to occur.

[前変動パターンの判定]
図15は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
[Determination of previous fluctuation pattern]
15 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.

具体的には、図15(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図15(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図15(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図15(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in FIG. 15(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 15(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in FIG. 15(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図15(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(e), if the post-change pattern of post-change number 5 or 9 is determined, the post-change pattern of post-change number 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 15(f), if the post-change pattern of post-change number 6 or 10 is determined, the post-change pattern of post-change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in FIG. 15(g), if the post-change pattern of post-change number 7 is determined, the post-change pattern of post-change number 5, 8, or 11 is determined.

図15(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図15(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 15(h), when the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in FIG. 15(i), when the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in FIG. 15(j), when the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

[全変動パターン]
図16は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図13~図15で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図16に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
[Total variation pattern]
Fig. 16 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Figs. 13 to 15, the fluctuation pattern becomes one of the main fluctuation patterns 1 to 26 as shown in Fig. 16.

図17は、サブ側における演出パターンの抽選の一例を説明するための図である。図17に示すように、サブ側である演出制御用CPU120は、メイン側であるCPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、演出パターンを抽選によって決定する。 Figure 17 is a diagram for explaining an example of the lottery of the presentation pattern on the sub side. As shown in Figure 17, the presentation control CPU 120 on the sub side determines the presentation pattern by lottery based on the variation pattern command received from the CPU 103 on the main side.

たとえば、演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号7~9のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP前半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号18~20のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP前半リーチAの当りパターンの演出、または、SP前半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 For example, when the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 7 to 9 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A miss pattern performance described below, or the SP first half reach B miss pattern performance. When the performance control CPU 120 receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 18 to 20 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP first half reach A hit pattern performance described below, or the SP first half reach B hit pattern performance.

演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号10~12のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAのハズレパターンの演出、または、SP後半リーチBのハズレパターンの演出のいずれかに決定する。演出制御用CPU120は、CPU103からメイン変動番号21~23のいずれかに対応する変動パターンコマンドを受信すると、複数種類のリーチ演出のうち、後述するSP後半リーチAの当りパターンの演出、または、SP後半リーチBの当りパターンの演出のいずれかに決定する。 When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 10 to 12 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A miss pattern performance described below, or the SP second half reach B miss pattern performance. When the CPU 120 for controlling the performance receives a variation pattern command corresponding to any of the main variation numbers 21 to 23 from the CPU 103, it determines from among the multiple types of reach performances to either the SP second half reach A hit pattern performance described below, or the SP second half reach B hit pattern performance.

<動作>
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
<Operation>
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

[主基板11の主要な動作]
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
[Major operations of main board 11]
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図18は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
18 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 18, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 judges whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to judge in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors to judge whether the recovery condition can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes a restoration process (step S4) and then executes a setting confirmation process (step S5). The restoration process in step S4 causes the CPU 103 to set a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by the operation of the ball hitting operation handle 30, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped, and control may be performed such that a missing symbol or the like is frozen and a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図19は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 19 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of Fig. 19. When the game control timer interrupt process shown in Fig. 19 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main side error process to perform an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the special state has been entered) that is supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process for each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部9026を駆動することにより行われ、普図記憶表示部9025を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 9026, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting up the normal symbol memory display unit 9025.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 19. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been set for transmission in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 19.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S117 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S117), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "jackpot" and, if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a jackpot pattern or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. In addition, the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the special pattern 1 variable display unit 9021 and the special pattern 2 variable display unit 9022, and a process of measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 9021 and the special symbol 2 variable display unit 9022, and setting the special symbol to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is reached, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less, or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the game state after the jackpot game ends is controlled to a probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, and the game state is controlled to a jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during a high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be provided in which the probability of a jackpot is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a jackpot game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a jackpot game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(始動入賞判定処理)
図21は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図20に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 21 is a flowchart showing the start winning judgment process. The CPU 103 executes the start winning judgment process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 20. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (step S51). At this time, if the first start hole switch 22A is on (Y in step S51), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown. If the number of reserved second special charts is not the upper limit in step S55 (N in step S55), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM 1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM 2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM 3 and RANDOM 4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the first special chart reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the second special chart reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special and decorative patterns.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control process of S27 shown in FIG. 19 after the special pattern process is completed.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, the CPU 103 stores a random number value in a storage area corresponding to the reserved memory (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination processing. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid game ball start winning, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

(特別図柄通常処理)
図22は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 22, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step S1002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, a customer waiting demo designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, so that the customer waiting demo designation command is not transmitted again. Such a customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (a flag indicating whether the special pattern process is being performed on the first special pattern or the second special pattern) (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command to the performance control CPU 120 indicated by the special pattern pointer based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads out Random R (random number for determining whether or not there is a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random number for determining whether or not there is a jackpot that was extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 8) with the random number for determining whether or not there is a jackpot, and if they match, determines that there is a jackpot. In other words, it is a program that executes the process of determining whether or not there is a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図9(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図9(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is not in a probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (a table in which the numbers in the lower column of FIG. 9(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (a table in which the numbers in the upper column of FIG. 9(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, it performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, it performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 9(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not to set the stopped symbol in the special symbol as a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、100回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability flag is set. The high probability flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図9(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図9(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(b) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c) are selected. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 9(b). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 9(c). Then, the CPU 103 reads out the random number for determining the type of jackpot extracted during the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the type of jackpot and the jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the special symbol is set to a "-" symbol, which is a losing symbol. If the jackpot flag is set, the special symbol is set to the jackpot symbol determined in step S1014 according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図23は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図13に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図14に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of a fluctuation pattern setting process. As shown in FIG. 23, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines the subsequent fluctuation pattern based on Random 3 and Random 4 according to the number of reserved memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13 according to the number of reserved memories, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the subsequent fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 according to the type of jackpot, and determines the subsequent fluctuation pattern based on the selected subsequent fluctuation pattern determination table and the value of Random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図15に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the front fluctuation pattern based on the random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a front fluctuation pattern determination table shown in FIG. 15 according to the front fluctuation pattern determined in S1102, and determines the front fluctuation pattern based on the selected front fluctuation pattern determination table and the value of the random 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation pattern (front fluctuation pattern and rear fluctuation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図24は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 24 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 24, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). When the variation time timer does not time out (N in step S1202), the processing ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部9021または特図2可変表示部9022に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部9021での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部9022での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol in the special symbol 1 variable display unit 9021 or the special symbol 2 variable display unit 9022 (step S1301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the special symbol 1 variable display unit 9021 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol in the special symbol 2 variable display unit 9022 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether or not the big win flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step S1304). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, referring to the opening pattern data stored in ROM 101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times to open (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step S1306). For example, in the case of a normal jackpot of 3R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in all of 1 to 3R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In the case of a jackpot of 5R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 3R and 5R, and the V large prize winning port is opened in 4R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In addition, in the case of a jackpot of 10R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 8R and 10R, and the V large prize winning port is opened in 9R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(100回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the game is in a time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the CPU 103 proceeds to the processing of step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the CPU 103 subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display that results in a miss display is performed a specific number of times (100 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the time-saving counter value is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the high probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process of step S1314 is not performed and the process proceeds to step S1315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図26は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 26 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 26, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by -1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step S1404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in the RAM 102 by step S1306) (step S1405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and ends the process.

(大当り開放中処理)
図27は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
27 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 27, in the big win opening process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the big win opening control timer (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is on (step S1507). If the V winning switch 24 is not on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step S1507), the high probability determination flag is set (step S1508), a high probability determination device pass command is sent (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 83 to close the V large prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates (step S1513) the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (step S116), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図28は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
28 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in Fig. 28, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the opening number counter is 0 or not (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time at which the image display device 5 notifies the user that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and the process ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図29は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 29 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 29, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer in which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the jackpot control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the high probability flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the high probability flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step S1707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the high probability flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに100をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 100 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

[演出制御基板12の主要な動作]
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
[Major operations of the performance control board 12]
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図30のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図30は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 30. Fig. 30 is a flowchart showing an example of the performance control main process. When the performance control main process shown in Fig. 30 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

(演出制御プロセス処理)
図31は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図30のステップS76にて実行される処理である。図31に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 30. In the performance control process shown in FIG. 31, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(ランプ制御データ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (lamp control data) to the LED driver, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state is received, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command that specifies the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図32は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 32, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a miss (step S7101). If it is determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern has been received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the performance control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining a losing symbol to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the performance symbol (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the CPU 101 for controlling the presentation determines the stopping patterns of the presentation patterns that make up the combination of jackpot patterns according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。たとえば、演出制御用CPU101は、ステップS7106の演出設定処理において、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出を実行するか否かを決定する。具体的には、演出制御用CPU101は、大当りを示唆する(大当りか否かを煽る)演出として、後述する図128(r41)に示すカットイン演出を実行するか否かを決定する。本実施の形態において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドによって指定された変動パターンに基づき最終リーチに発展するか否かを特定し、最終リーチに発展する場合には、当該変動パターンに基づき大当りか否かを特定し、特定した大当りか否かの結果に基づきカットイン演出を実行するか否か、および実行する場合のカットイン演出の種類(赤カットイン演出、緑カットイン演出)を決定する。演出制御用CPU101は、カットイン演出を実行する場合には、カットイン演出を実行するための情報を、演出設定処理において設定する。 Next, after executing the effect setting process (step S7106) for performing processing for setting various effects in the variable display, the process proceeds to step S7107. For example, in the effect setting process of step S7106, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute an effect suggesting a jackpot (inciting whether or not it is a jackpot). Specifically, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a cut-in effect shown in FIG. 128 (r41) described later as an effect suggesting a jackpot (inciting whether or not it is a jackpot). In this embodiment, the effect control CPU 101 specifies whether or not it will develop into a final reach based on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern command, and if it develops into a final reach, specifies whether or not it is a jackpot based on the fluctuation pattern, and determines whether or not to execute a cut-in effect based on the result of whether or not it is a jackpot, and if so, the type of cut-in effect (red cut-in effect, green cut-in effect) if executed. When executing a cut-in effect, the effect control CPU 101 sets information for executing the cut-in effect in the effect setting process.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターンコマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターンなどにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the various performance control (performance operation) patterns specified by the variation pattern command and the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control contents of various performance operations, such as the display operation of the changing performance patterns in the display area of the image display device 5 during the period from when the change in the performance patterns begins to when the final performance pattern is stopped and displayed, the display operation in a reach performance, the display operation due to a pseudo consecutive performance, and the display operation in a preview performance.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、輝度データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, brightness data, and an end code, and the contents of various performance controls and the switching timing of the performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(ランプ制御データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) according to the contents of the process data (display control execution data, brightness data, sound number data). For example, a command is output to cause the image display device 5 to display an image (including a performance pattern) corresponding to the variable pattern according to the display control execution data. Also, a control signal (lamp control data) is output to the LED driver to control the turning on/off of light-emitting elements such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

<遊技の進行の詳細>
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部9021が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
<Details of game progress>
In the pachinko game machine 1 configured as described above, the game proceeds as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the ball from the left to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started. When the first special symbol game results in the display mode of the special symbol 1 variable display portion 9021 showing the big win symbol, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and probability jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing in the right direction, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 9030 of the special symbol LED board 9020 and the right-hit display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 with lighting means such as LEDs to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from that point on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations that are controlled to the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 9030, and the right-hit display unit 9055. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always prompted to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) more than in the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) more than in the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game more than in the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (higher entry, higher frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. If the result of the second special game is that the special game 2 variable display section 9022 shows a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 9030, and right-hit display unit 9055 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening opens a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in the consecutive hits, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 9030, and the right-hit display unit 9055. Therefore, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hits.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 9030, and right-hit display unit 9055 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

<演出の流れ>
次に、パチンコ遊技機1で実行される一連の演出の流れについて説明する。図33は、一連の演出の流れを説明するための図である。パチンコ遊技機1では、変動表示が開始されてから変動表示が停止するまでの間に報知演出が実行される。報知演出は、特図や飾り図柄の変動が大当りを示す態様で停止するか否か、すなわち大当り遊技状態に制御されるか否かを遊技者に報知する演出である。報知演出は、複数の演出のパートから形成されており、本実施の形態においては、開始パート、煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、役物動作パート、救済当りパート、再抽選パート、およびファンファーレパートが含まれる。再抽選パートの後は、大当り遊技状態へ移行するまでに実行されるファンファーレパートとなる。なお、煽りパートのことを導入パートとも称する。また、当りエピローグパートと、ハズレエピローグパートとをまとめてエピローグパートとも称する。
<Flow of the production>
Next, the flow of a series of effects executed in the pachinko game machine 1 will be described. FIG. 33 is a diagram for explaining the flow of a series of effects. In the pachinko game machine 1, a notification effect is executed from the start of the variable display until the variable display stops. The notification effect is an effect that notifies the player whether the variation of the special chart and the decorative pattern stops in a manner indicating a jackpot, that is, whether the game is controlled to a jackpot game state. The notification effect is formed of a plurality of parts of effects, and in this embodiment, includes a start part, an instigation part, a winning epilogue part, a losing epilogue part, a role operation part, a relief winning part, a re-draw part, and a fanfare part. After the re-draw part, it becomes a fanfare part that is executed until the game state transitions to a jackpot game state. The instigation part is also called an introduction part. The winning epilogue part and the losing epilogue part are also collectively called an epilogue part.

[開始パート]
開始パートは、前変動パターンに対応する演出が実行されるパートである。開始パートは、変動が開始され擬似連やノーマルリーチが実行された後にSPリーチが開始するまでの期間を示すパートでもある。なお、開始パートには非リーチハズレとなる変動も含まれる。
[Start part]
The start part is a part where the performance corresponding to the previous variation pattern is executed. The start part is also a part that indicates the period from when the variation starts to when the pseudo consecutive or normal reach is executed until the SP reach starts. The start part also includes variations that are not reach misses.

[煽りパート(導入パート)]
煽りパート(導入パート)は、SPリーチ(スーパーリーチとも称する)の開始時(SPリーチのタイトル表示の開始タイミング)から大当りかハズレかの分岐を向かえるタイミングまでを含む。また、煽りパートは、実行する演出により大当りとなるかハズレとなるかを煽るパートである。煽りパートは、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAやSP前半リーチBに対応するパート、SP前半リーチから発展するSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチのいずれかに対応するパートが含まれる。なお、SP前半リーチA,SP前半リーチBをまとめてSP前半、SP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチをまとめてSP後半と称することもある。
[Inciting part (introduction part)]
The teasing part (introduction part) includes the start of the SP reach (also called super reach) (the start timing of the SP reach title display) to the timing of the branching off into a big win or a miss. The teasing part is a part that teases whether it will be a big win or a miss depending on the performance that is executed. The teasing part includes a part corresponding to the SP first half reach A or SP first half reach B that is executed after the start part, and a part corresponding to any of the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach that develop from the SP first half reach. Note that the SP first half reach A and SP first half reach B are sometimes collectively referred to as the SP first half, and the SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach are sometimes collectively referred to as the SP second half.

[エピローグパート]
エピローグパートは、各煽りパートの後において大当り表示結果となることを報知する当りエピローグパート、および、ハズレ表示結果となることを報知するハズレエピローグパートを含む。当りエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄が大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。ハズレエピローグパートにおいては、エピローグパートの少なくとも最終部分において、変動中の図柄がハズレ表示結果となって大当り遊技状態に制御されない旨を報知するようなストーリー展開による演出が実行される。
[Epilogue part]
The epilogue part includes a winning epilogue part which notifies the player that a jackpot display result will be obtained after each promotion part, and a losing epilogue part which notifies the player that a losing display result will be obtained. In the winning epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a winning display result and the game will be controlled to a winning game state. In the losing epilogue part, at least in the final part of the epilogue part, a performance is executed based on a story development such that the player is notified that the changing symbols will be a losing display result and the game will not be controlled to a winning game state.

また、エピローグパートにおいて、大当り表示結果となることの報知は、後述する最終リーチのように、導入パート後、当否報知を行うときに役物可動により報知するときと、最終リーチ以外のSPリーチのように、役物を用いず液晶(画像表示装置5)におけるストーリー展開により報知するときとがある。エピローグパートのうち、役物可動により報知する当りエピローグパートを当否報知パートとも称する。具体的には、SP前半リーチA,BおよびSP後半リーチA,Bにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。ストーリー演出における最初のストーリー展開によって、当りか否かが示唆されることもある。一方、最終リーチにおいては、導入パートの後に実行されるエピローグパートにおいて、先ずは当否報知パート(役物動作パート)によって役物が動作することで大当り遊技状態に制御されるか否かの分岐があり、その後、大当りが発生する場合は上述したような当りエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御される旨が報知され、大当りが発生しない場合はハズレエピローグパートによって液晶を用いたストーリー演出の結末として大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。このように、最終リーチにおける当りエピローグパートには、当否報知パートと、その後に訪れる当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートとが含まれる。 In addition, in the epilogue part, the notification of the jackpot display result may be made by moving the role when the win/loss notification is made after the introduction part, as in the final reach described later, or by the story development on the liquid crystal (image display device 5) without using the role, as in the SP reach other than the final reach. Among the epilogue parts, the winning epilogue part that notifies by moving the role is also called the win/loss notification part. Specifically, in the SP first half reach A, B and the SP second half reach A, B, in the epilogue part executed after the introduction part, if a jackpot occurs, the winning epilogue part as described above notifies that the game will be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the losing epilogue part notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. The initial story development in the story presentation may suggest whether or not there is a win. On the other hand, in the final reach, in the epilogue part executed after the introduction part, first there is a branch as to whether or not the jackpot game state will be controlled by the operation of the jackpot game device by the hit/miss notification part (device operation part), and then, if a jackpot occurs, the hit epilogue part as described above notifies that the jackpot game state will be controlled as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal, and if a jackpot does not occur, the miss epilogue part notifies that the jackpot game state will not be controlled as the conclusion of the story presentation using the liquid crystal. In this way, the hit epilogue part in the final reach includes a hit/miss notification part and a hit epilogue part or a miss epilogue part that comes afterwards.

また、SP前半リーチAに対応して、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SP前半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP前半リーチBに対応して、SP前半リーチBの当りエピローグパート、SP前半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチAに対応して、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチAのハズレエピローグパートが実行される。SP後半リーチBに対応して、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパートが実行される。SP最終リーチに対応して、SP最終リーチの当りエピローグパート、SP最終リーチのハズレエピローグパートが実行される。 In addition, in response to SP first half reach A, the winning epilogue part of SP first half reach A and the missing epilogue part of SP first half reach A are executed. In response to SP first half reach B, the winning epilogue part of SP first half reach B and the missing epilogue part of SP first half reach B are executed. In response to SP second half reach A, the winning epilogue part of SP second half reach A and the missing epilogue part of SP second half reach A are executed. In response to SP second half reach B, the winning epilogue part of SP second half reach B and the missing epilogue part of SP second half reach B are executed. In response to SP final reach, the winning epilogue part of SP final reach and the missing epilogue part of SP final reach are executed.

[役物動作パート]
役物動作パートは、可動体32を動作させることによりSP前半からSP後半へ発展することを示す演出が実行されるSP後半発展時の期間に対応するパートである。役物動作パートは、SP前半リーチAの煽りパートあるいは、SPリーチ前半Bの煽りパートの後に実行される。そして、役物動作パートの後は、SP後半リーチAの煽りパート、SP後半リーチBの煽りパート、SP最終リーチの煽りパートのいずれかが実行される。
[Role actor movement part]
The reel operation part is a part corresponding to the period during which the performance indicating the progression from the first half of the SP to the second half of the SP is executed by operating the movable body 32. The reel operation part is executed after the provocation part of the SP first half reach A or the provocation part of the SP first half reach B. After the reel operation part, either the provocation part of the SP second half reach A, the provocation part of the SP second half reach B, or the provocation part of the SP final reach is executed.

[救済当りパート]
救済当りパートは、一旦ハズレと見せかけてその後大当りであることを示唆する救済当り演出が実行されるパートである。救済当りパートは、SP後半リーチAのハズレエピローグパート、SP後半リーチBのハズレエピローグパート、あるいはSP最終リーチのハズレエピローグパートのいずれかから発展することがあるパートである。
[Relief part]
The rescue hit part is a part where a rescue hit performance is executed that initially appears to be a miss and then suggests a big hit. The rescue hit part may develop from any of the miss epilogue parts of the SP latter half reach A, the miss epilogue parts of the SP latter half reach B, or the miss epilogue parts of the SP final reach.

[再抽選パート]
再抽選パートは、大当り表示結果が表示される当りエピローグパートの後に実行されるパートである。具体的には、再抽選演出は、SP前半リーチAの当りエピローグパート、SPリーチ前半Bの当りエピローグパート、SP後半リーチAの当りエピローグパート、SP後半リーチBの当りエピローグパート、SP最終リーチの当りエピローグパート、および救済当りパートの後に実行される。なお、本実施例においては各当りパート(当りエピローグパート、救済当りパート)の後に必ず再抽選パートが実行されるが、再抽選演出パートに移行しない場合があってもよい。たとえば、救済パートの後は再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、当りエピローグパートの後に再抽選パートが実行されないようにしてもよいし、大当り表示結果として確変図柄(確変となることを示す奇数図柄)が導出される場合には再抽選パートが実行されないようにしてもよい。
[Re-draw part]
The re-lottery part is a part executed after the winning epilogue part in which the big win display result is displayed. Specifically, the re-lottery performance is executed after the winning epilogue part of the SP first half reach A, the winning epilogue part of the SP first half reach B, the winning epilogue part of the SP second half reach A, the winning epilogue part of the SP second half reach B, the winning epilogue part of the SP final reach, and the rescue winning part. In this embodiment, the re-lottery part is always executed after each winning part (winning epilogue part, rescue winning part), but there may be cases where the re-lottery performance part is not shifted to. For example, the re-lottery part may not be executed after the rescue part, the re-lottery part may not be executed after the winning epilogue part, or the re-lottery part may not be executed when a probability variation pattern (an odd number pattern indicating a probability variation) is derived as the big win display result.

[当否決定前後の関係]
次に、一連の演出を当否決定の前後のタイミングで区切った場合の例について説明する。図34は、当否決定前後の関係、SP前半リーチA大当り、SP最終リーチ大当りを説明するための図である。ここで、当否決定とは、煽りパートの最終段階において大当り表示結果となるかハズレ表示結果となるかの分岐を示す演出のことである。図34(A)に示すように、一連の演出は、変動開始から変動停止までにおいて、当否決定の前後のタイミングで当否決定前と当否決定後とで実行されるパートに分けることができる。当否決定前のパートには、開始パート、煽りパートが含まれる。また、当否決定後のパートには、エピローグパート(当り、ハズレ)、救済当りパート、再抽選パートが含まれる。
[Relationship before and after the decision]
Next, an example of a case where a series of performances is divided by the timing before and after the hit/miss determination will be described. FIG. 34 is a diagram for explaining the relationship before and after the hit/miss determination, the SP first half reach A big hit, and the SP final reach big hit. Here, the hit/miss determination is a performance that indicates a branch of whether the result will be a big hit or a miss display result at the final stage of the hype part. As shown in FIG. 34(A), a series of performances can be divided into parts that are executed before and after the hit/miss determination at the timing before and after the hit/miss determination from the start of the fluctuation to the stop of the fluctuation. The part before the hit/miss determination includes a start part and a hype part. In addition, the part after the hit/miss determination includes an epilogue part (hit, miss), a relief hit part, and a re-draw part.

このように、変動開始から変動停止までの一連の演出は、複数のパートから構成されている。また、変動開始から変動停止までをSPリーチ開始(後変動開始)の前後で分けることもできる。このような場合には、SPリーチ開始前が前述した前変動の変動パターンに対応し、SPリーチ開始後が前述した後変動の変動パターンに対応する。 In this way, the series of effects from the start of fluctuation to the end of fluctuation is made up of multiple parts. Also, the period from the start of fluctuation to the end of fluctuation can be divided into before and after the start of the SP reach (start of post-fluctuation). In such a case, the period before the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the pre-fluctuation described above, and the period after the start of the SP reach corresponds to the fluctuation pattern of the post-fluctuation described above.

次に、図34(B)を用いて各変動パターンのうちSP前半リーチA大当りの変動パターンであるメイン変動番号20の変動パターンについて説明する。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)から当否決定までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP前半リーチA当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP前半リーチA大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、エピローグパート(SP前半リーチA当り)が15秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, using Figure 34 (B), we will explain the fluctuation pattern of main fluctuation number 20, which is the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot among the various fluctuation patterns. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the instigation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the win/loss determination. In the fluctuation pattern of the SP first half reach A jackpot, the reels do not move at the timing of the win/loss determination. Then, the epilogue part (SP first half reach A hit) is from the win/loss determination to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, in the variation pattern of a SP first half reach A jackpot, the start part is set to 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) to 20 seconds, the epilogue part (SP first half reach A hit) to 15 seconds, and the re-draw part to 20 seconds.

次に、図34(C)を用いて各変動パターンのうちSP最終リーチ大当りの変動パターンであるメイン変動番号26の変動パターンについて説明する。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、変動開始からSPリーチ開始(後変動開始)までが開始パートとなる。そして、SPリーチ開始(後変動開始)からSP後半発展までが煽りパート(SP前半リーチA)となる。そして、SP後半発展から当否決定までが煽りパート(SP最終リーチ)となる。SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、当否決定のタイミングで役物が可動することはない。そして、当否決定から再抽選演出開始までがエピローグパート(SP最終リーチ当り)となる。そして、再抽選演出開始から変動停止までが再抽選パートとなる。たとえば、SP最終リーチ大当りの変動パターンでは、開始パートが60秒、煽りパート(SP前半リーチA)が20秒、煽りパート(SP最終リーチ)が25秒、エピローグパート(SP最終リーチ当り)が30秒、再抽選パートが20秒となるような時間が設定されている。 Next, the fluctuation pattern of main fluctuation number 26, which is the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot among the various fluctuation patterns, will be explained using FIG. 34 (C). In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the start part is from the start of the fluctuation to the start of the SP reach (later fluctuation start). Then, the provocation part (SP first half reach A) is from the start of the SP reach (later fluctuation start) to the development of the second half of the SP. Then, the provocation part (SP final reach) is from the development of the second half of the SP to the determination of whether it is a win or a loss. In the fluctuation pattern of the SP final reach jackpot, the reels do not move at the timing of the determination of whether it is a win or a loss. Then, the epilogue part (SP final reach hit) is from the determination of whether it is a win or a loss to the start of the re-draw performance. Then, the re-draw part is from the start of the re-draw performance to the stop of the fluctuation. For example, the fluctuation pattern for the SP final reach jackpot is set so that the start part is 60 seconds, the teasing part (SP first half reach A) is 20 seconds, the teasing part (SP final reach) is 25 seconds, the epilogue part (SP final reach hit) is 30 seconds, and the re-draw part is 20 seconds.

図34(B),(C)に示すように、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が、変動時間が長い。また、SP前半リーチAよりも期待度の高いSP最終リーチの方が合計の煽りパートの時間、エピローグパートの時間が長くなっている。これにより、期待度の高い変動程遊技者を煽る期間を長くできるとともに、当たったときの余韻の時間も長くできるため、祝福感を高めることができる。 As shown in Figures 34 (B) and (C), the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer fluctuation time. Also, the SP Final Reach, which has a higher expectation than the SP First Half Reach A, has a longer total excitement part time and epilogue part time. This means that the higher the expectation of the fluctuation, the longer the period of excitement for the player can be, and the longer the afterglow time when a hit is achieved, which enhances the sense of celebration.

<シナリオについて>
次に、一連の演出の中で実行される演出内容と遊技効果ランプ9との対応関係についてパート毎のシナリオによりに説明する。ここで述べるシナリオとは、一連の演出の各場面がどのような内容で進行するかをまとめた台本の役割がある。各パートのシナリオは、後述する各パートに対応した演出態様を説明するための図に対応している。画像表示装置5の画面上で実行される演出や、遊技効果ランプ9の態様などの内容は、後述する演出態様を説明するための図を用いて詳細に説明する。以下では、各パートのシナリオを説明するための図と、後述する演出態様を説明するための図との対応関係を説明する。
<About the scenario>
Next, the correspondence between the performance contents executed in the series of performances and the game effect lamps 9 will be explained using the scenarios for each part. The scenario described here serves as a script summarizing the content of each scene in the series of performances. The scenario for each part corresponds to a diagram for explaining the performance mode corresponding to each part, which will be described later. The contents of the performances executed on the screen of the image display device 5 and the mode of the game effect lamps 9 will be described in detail using diagrams for explaining the performance modes, which will be described later. Below, the correspondence between the diagrams for explaining the scenarios for each part and the diagrams for explaining the performance modes, which will be described later, will be explained.

図35は、開始パートのシナリオを説明するための図である。図33の番号1に対応する開始パートのシナリオは、後述する図55~図61の演出態様に対応している。図36は、煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号2に対応する煽りパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図62~図67の演出態様に対応している。図38は、当りエピローグパート(SP前半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号3に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図68~図69の演出態様に対応している。図33の番号4に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチA)のシナリオは、後述する図70~図71の演出態様に対応している。 Figure 35 is a diagram for explaining the scenario of the start part. The scenario of the start part corresponding to number 1 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 55 to 61 described later. Figure 36 is a diagram for explaining the scenario of the hype part (SP first half reach A). The scenario of the hype part (SP first half reach A) corresponding to number 2 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 62 to 67 described later. Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) and the losing epilogue part (SP first half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 3 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 68 to 69 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach A) corresponding to number 4 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 70 to 71 described later.

図38は、煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号5に対応する煽りパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図72~図77の演出態様に対応している。図39は、当りエピローグパート(SP前半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号6に対応する当りエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図78~図80の演出態様に対応している。図33の番号7に対応するハズレエピローグパート(SP前半リーチB)のシナリオは、後述する図81~図82の演出態様に対応している。図40は、役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオを説明するための図である。図33の番号8に対応する役物動作パート(SP後半発展時)のシナリオは、後述する図83の演出態様に対応している。 Figure 38 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP first half reach B). The scenario of the instigation part (SP first half reach B) corresponding to number 5 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 72 to 77 described later. Figure 39 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) and the losing epilogue part (SP first half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 6 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 78 to 80 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP first half reach B) corresponding to number 7 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figures 81 to 82 described later. Figure 40 is a diagram for explaining the scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development). The scenario of the reel operation part (at the time of SP second half development) corresponding to number 8 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 83 described later.

図41は、煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号9に対応する煽りパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図84~図96の演出態様に対応している。図42は、当りエピローグパート(SP後半リーチA)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオを説明するための図である。図33の番号10に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図97~図98の演出態様に対応している。図33の番号11に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチA)のシナリオは、後述する図99~図100の演出態様に対応している。 Figure 41 is a diagram for explaining the scenario of the instigation part (SP second half reach A). The scenario of the instigation part (SP second half reach A) corresponding to number 9 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 84 to 96, which will be described later. Figure 42 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) and the losing epilogue part (SP second half reach A). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 10 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 97 to 98, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach A) corresponding to number 11 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 99 to 100, which will be described later.

図43は、煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号12に対応する煽りパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図101~図109の演出態様に対応している。図44は、当りエピローグパート(SP後半リーチB)、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオを説明するための図である。図33の番号13に対応する当りエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図110~図112の演出態様に対応している。図33の番号14に対応するハズレエピローグパート(SP後半リーチB)のシナリオは、後述する図113~図114の演出態様に対応している。 Figure 43 is a diagram for explaining the scenario of the provocative part (SP second half reach B). The scenario of the provocative part (SP second half reach B) corresponding to number 12 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 101 to 109, which will be described later. Figure 44 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) and the losing epilogue part (SP second half reach B). The scenario of the winning epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 13 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 110 to 112, which will be described later. The scenario of the losing epilogue part (SP second half reach B) corresponding to number 14 in Figure 33 corresponds to the presentation modes in Figures 113 to 114, which will be described later.

図45および図46は、煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号15に対応する煽りパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図115~図132の演出態様に対応している。図47は、当りエピローグパート(SP最終リーチ)、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオを説明するための図である。図33の番号16に対応する当りエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図133~図136の演出態様に対応している。図33の番号17に対応するハズレエピローグパート(SP最終リーチ)のシナリオは、後述する図137~図138の演出態様に対応している。図48は、救済当りパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号18に対応する救済当りパートのシナリオは、後述する図139~図140の演出態様に対応している。 Figures 45 and 46 are diagrams for explaining the scenario of the stimulating part (SP final reach). The scenario of the stimulating part (SP final reach) corresponding to number 15 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 115 to 132 described later. Figure 47 is a diagram for explaining the scenario of the winning epilogue part (SP final reach) and the losing epilogue part (SP final reach). The scenario of the winning epilogue part (SP final reach) corresponding to number 16 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 133 to 136 described later. The scenario of the losing epilogue part (SP final reach) corresponding to number 17 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 137 to 138 described later. Figure 48 is a diagram for explaining the scenario of the rescue winning part. The scenario of the rescue winning part corresponding to number 18 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 139 to 140 described later.

図49は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオを説明するための図である。図33の番号19に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図141~図156の演出態様に対応している。図50は、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号20に対応する再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)のシナリオは、後述する図157~図159の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図160の演出態様に対応している。図51は、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)、ファンファーレパートのシナリオを説明するための図である。図33の番号21に対応する再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)のシナリオは、後述する図161~図163の演出態様に対応している。図33の番号22に対応するファンファーレパートのシナリオは、後述する図164の演出態様に対応している。 Figure 49 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation). The scenario of the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) corresponding to number 19 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 141 to 156 described later. Figure 50 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario of the re-draw part (deriving odd symbols after button operation) corresponding to number 20 in Figure 33 corresponds to the presentation modes of Figures 157 to 159 described later. The scenario of the fanfare part corresponding to number 22 in Figure 33 corresponds to the presentation mode of Figure 160 described later. Figure 51 is a diagram for explaining the scenario of the re-draw part (deriving even symbols after button operation) and the fanfare part. The scenario for the re-draw part (deriving an even number after pressing a button) corresponding to number 21 in FIG. 33 corresponds to the presentation modes in FIG. 161 to FIG. 163, which will be described later. The scenario for the fanfare part corresponding to number 22 in FIG. 33 corresponds to the presentation mode in FIG. 164, which will be described later.

<LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み>
図52は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を点灯/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる点灯/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを点灯/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、点灯/点滅/消灯する。
<Output mechanism to LED driver (lamp driver)>
FIG. 52 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 outputs brightness data for turning on/blinking/extinguishing one or more lamps (LEDs) among the multiple lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9 to the LED driver (also referred to as a lamp driver). In the following, the control of turning on/blinking/extinguishing a lamp such as an LED by the performance control CPU 120 is also referred to as lamp control. The LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled based on the brightness data received from the performance control CPU 120 in order to turn on/blink/extinguish each lamp. Each game effect lamp 9 turns on/blink/extinguish based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中の各パート(煽りパート、当りエピローグパート、ハズレエピローグパート、および役物動作パートなど)において用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the performance control board 12 store brightness data tables in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data tables include an error brightness data table used when an error occurs, an SP reach brightness data table used in each part during the SP reach (such as the instigation part, winning epilogue part, losing epilogue part, and role operation part), and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 The background brightness data table further includes a normal background brightness data table used in a low probability low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state in which a fanfare performance is executed, a jackpot background brightness data table used during a round in a jackpot game state, an ending background brightness data table used in an ending state in which an ending performance is executed to notify the end of the jackpot game state, and a probability variable background brightness data table used in a high probability high base state (probability variable state).

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 The above-mentioned background brightness data tables are used without overlapping, and one of the background brightness data tables is used depending on which of the multiple game states, such as normal state, fanfare state, jackpot game state, ending state, and probability variable state, the game is controlled to. In other words, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each game state being controlled, and outputs brightness data based on that background brightness data table to the LED driver. This causes each game effect lamp 9 to be lamp-controlled depending on the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図52に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, a priority is set for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 52, the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table have the highest priority when used.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when the performance control CPU 120 outputs brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state and the game progresses to an SP reach, it uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach in preference to the normal background brightness data table, and outputs brightness data based on the SP reach brightness data table to the LED driver. As a result, when the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the normal state based on the normal background brightness data table and the game progresses to an SP reach, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the SP reach based on the SP reach brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver, the brightness data based on the normal background brightness data table is not output to the LED driver, but when the game returns to the normal state after the SP reach ends, the brightness data based on the normal background brightness data table is output to the LED driver, and when a jackpot is hit and the game progresses to a fanfare state, the brightness data based on the fanfare background brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state being controlled. However, when the game progresses to an SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the background brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, it continues to update the brightness data contained in the background brightness data table, but since the brightness data contained in the background brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. After the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the background luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when an error occurs while outputting brightness data based on the SP Reach brightness data table during an SP Reach, the performance control CPU 120 uses the error brightness data table corresponding to the error in preference to the SP Reach brightness data table, and outputs brightness data based on the error brightness data table to the LED driver. As a result, when an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to the SP Reach based on the SP Reach brightness data table, the game effect lamp 9 is lamp-controlled in a manner corresponding to the error based on the error brightness data table. Note that during the period when the brightness data based on the error brightness data table is being output to the LED driver, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is not output to the LED driver, but when the error is released and the game state returns to the SP Reach state, the brightness data based on the SP Reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach being controlled, and outputs brightness data to the LED driver using the SP reach brightness data table corresponding to that SP reach, but when an error occurs, it outputs brightness data to the LED driver using the error brightness data table corresponding to that error in preference to the SP reach brightness data table. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the measurement of the lamp control time using the SP reach brightness data table. In other words, even while the performance control CPU 120 is lamp controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, it continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table, but since the brightness data included in the SP reach brightness data table has a lower priority than the brightness data included in the error brightness data table, the brightness data included in the SP reach brightness data table is not output to the LED driver. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the luminance data contained in the SP reach luminance data table to the LED driver again, starting from the continuation of the luminance data that was being updated.

<遊技効果ランプの点灯態様>
本実施の形態においては、上述したような演出制御用CPU120によるLEDドライバへの輝度データの出力によって、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。ここで、図53および図54を参照しながら、各遊技効果ランプ9の点灯態様について詳細に説明する。図53および図54は、遊技効果ランプ9の点灯態様を説明するための図である。
<Lighting status of the game effect lamp>
In this embodiment, the game effect lamps 9 are controlled by the output of brightness data to the LED driver by the performance control CPU 120 as described above. Here, the lighting state of each game effect lamp 9 will be described in detail with reference to Figures 53 and 54. Figures 53 and 54 are diagrams for explaining the lighting state of the game effect lamp 9.

本実施形態においては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hといった各遊技効果ランプ9の点灯に関する用語として、「消灯」、「略消灯」、「点灯」、および「点滅」などを用いる。また、前述したように、「点灯」および「点滅」による各遊技効果ランプ9の態様を「点灯態様」とも称する。 In this embodiment, terms such as "off," "almost off," "on," and "flashing" are used to refer to the lighting of each game effect lamp 9, such as the frame lamp, role lamp 9A, left panel lamp 9B, attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H. Also, as mentioned above, the state of each game effect lamp 9 when "on" or "flashing" is also referred to as the "lighting state."

「消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しておらず輝度が0となる状態を含む。「略消灯」という用語は、遊技効果ランプ9が点灯しているがその輝度が極低輝度(たとえば、後述する輝度「1」)となる状態を含む。 The term "off" includes a state in which the game effect lamp 9 is not lit and has a brightness of 0. The term "almost off" includes a state in which the game effect lamp 9 is lit but has a very low brightness (for example, the brightness "1" described below).

たとえば、図53(X1)に示すように、枠ランプの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、枠ランプは「消灯」する。また、枠ランプの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、枠ランプは極低輝度で白色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる枠ランプの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 For example, as shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the frame lamp is "000", the frame lamp is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the frame lamp is "111", the frame lamp lights up in white with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the frame lamp when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データとして規定されるRRRR(Red、Red、Red、Red)のデータが「0000」である場合、役物ランプ9Aは「消灯」する。また、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「1111」である場合、役物ランプ9Aは極低輝度で赤色に点灯する。本実施の形態においては、このようなRRRRのデータが「1111」となる役物ランプ9Aの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RRRR (Red, Red, Red, Red) data defined as the brightness data of the reel lamp 9A is "0000", the reel lamp 9A is "off". Also, when the brightness data of the reel lamp 9A (RRRR data) is "1111", the reel lamp 9A is lit in red with extremely low brightness. In this embodiment, the state of the reel lamp 9A when the RRRR data is "1111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データとして規定されるWWWWW(White、White、White、White、White)のデータが「00000」である場合、盤左ランプ9Bは「消灯」する。また、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「11111」である場合、盤左ランプ9Bは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWWWのデータが「11111」となる盤左ランプ9Bの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWWWW (White, White, White, White, White) data defined as the brightness data of the board left lamp 9B is "00000", the board left lamp 9B is "off". Also, when the brightness data (WWWWW data) of the board left lamp 9B is "11111", the board left lamp 9B is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the board left lamp 9B when the WWWWW data is "11111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、アタッカランプ9Eは「消灯」する。また、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、アタッカランプ9Eは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となるアタッカランプ9Eの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the attacca lamp 9E is "000", the attacca lamp 9E is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "111", the attacca lamp 9E is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the attacca lamp 9E when the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、Vアタッカランプ9Fの輝度データとして規定されるWWW(White、White、White)のデータが「000」である場合、Vアタッカランプ9Fは「消灯」する。また、Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「111」である場合、Vアタッカランプ9Fは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなWWWのデータが「111」となるVアタッカランプ9Fの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the WWW (White, White, White) data defined as the brightness data of the V attacca lamp 9F is "000", the V attacca lamp 9F is "off". Also, when the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "111", the V attacca lamp 9F is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the V attacca lamp 9F when the WWW data is "111" may be referred to as "almost off" for convenience.

図53(X1)に示すように、電チューランプ9Hの輝度データとして規定されるRGB(Red、Green、Blue)のデータが「000」である場合、電チューランプ9Hは「消灯」する。また、電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「111」である場合、電チューランプ9Hは極低輝度で点灯する。本実施の形態においては、このようなRGBのデータが「111」となる電チューランプ9Hの状態を、便宜上「略消灯」と称する場合がある。 As shown in FIG. 53 (X1), when the RGB (Red, Green, Blue) data defined as the brightness data of the electric choke lamp 9H is "000", the electric choke lamp 9H is "off". Also, when the brightness data (RGB data) of the electric choke lamp 9H is "111", the electric choke lamp 9H is lit at an extremely low brightness. In this embodiment, the state of the electric choke lamp 9H in which the RGB data is "111" is sometimes referred to as "almost off" for convenience.

「点灯」という用語は、遊技効果ランプ9が常に点灯している常時点灯と、遊技効果ランプ9に含まれる複数の並んだランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。具体的には、「点灯」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合における遊技効果ランプ9の点灯を含む。なお、輝度データは、16進数のデータであって「0」から「F」まで指定することができ、「0」が輝度がなく、「1」が最も輝度が低く、「F」が最も輝度が高くなる。 The term "lighting" includes a constant lighting state in which the game effect lamp 9 is always on, a wave lighting state in which the multiple lamps included in the game effect lamp 9 are switched from off to on in sequence, and a hazy lighting state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing brightness. Specifically, "lighting" includes lighting of the game effect lamp 9 when the brightness data is any of "2" to "F." Note that the brightness data is hexadecimal data and can be specified from "0" to "F," with "0" being no brightness, "1" being the lowest brightness, and "F" being the highest brightness.

たとえば、図53(X2)に示すように、枠左ランプ9L1~9L12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠左ランプ9L1~9L12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠左ランプ9L1~9L12は明るく点灯する。 For example, as shown in FIG. 53 (X2), when the brightness data (RGB data) of the left frame lamps 9L1 to 9L12 is "AAA," the left frame lamps 9L1 to 9L12 are "lit," and in this particular case, since the brightness is high, the left frame lamps 9L1 to 9L12 are lit brightly.

図53(X3)に示すように、枠右ランプ9R2~9R12の輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、枠右ランプ9R2~9R12は「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、枠右ランプ9R2~9R12は明るく点灯する。 As shown in FIG. 53 (X3), when the brightness data (RGB data) of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is "AAA," the frame right lamps 9R2 to 9R12 are "lit," and in this particular case, because the brightness is high, the frame right lamps 9R2 to 9R12 are lit brightly.

図54(X4)に示すように、役物ランプ9Aの輝度データ(RRRRのデータ)が「AAAA」である場合、役物ランプ9Aは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、役物ランプ9Aは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X4), when the brightness data (RRRR data) of the reel lamp 9A is "AAAA", the reel lamp 9A is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the reel lamp 9A lights up brightly.

図54(X5)に示すように、盤左ランプ9Bの輝度データ(WWWWWのデータ)が「AAAAA」である場合、盤左ランプ9Bは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、盤左ランプ9Bは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X5), when the brightness data (WWWW data) of the left panel lamp 9B is "AAAAA", the left panel lamp 9B is "lit", and in this particular case, since the brightness is high, the left panel lamp 9B lights up brightly.

図54(X6)に示すように、アタッカランプ9Eの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、アタッカランプ9Eは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、アタッカランプ9Eは明るく点灯する。Vアタッカランプ9Fの輝度データ(WWWのデータ)が「AAA」である場合、Vアタッカランプ9Fは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、Vアタッカランプ9Fは明るく点灯する。電チューランプ9Hの輝度データ(RGBのデータ)が「AAA」である場合、電チューランプ9Hは「点灯」し、特にこの場合、輝度が高いため、電チューランプ9Hは明るく点灯する。 As shown in FIG. 54 (X6), when the brightness data (RGB data) of the attacca lamp 9E is "AAA", the attacca lamp 9E "lights up", and in this case, since the brightness is particularly high, the attacca lamp 9E lights up brightly. When the brightness data (WWW data) of the V attacca lamp 9F is "AAA", the V attacca lamp 9F "lights up", and in this case, since the brightness is particularly high, the V attacca lamp 9F lights up brightly. When the brightness data (RGB data) of the electric lamp 9H is "AAA", the electric lamp 9H "lights up", and in this case, since the brightness is particularly high, the electric lamp 9H lights up brightly.

「点滅」という用語は、遊技効果ランプ9が上述した「消灯」や「点灯」以外の態様であって、各ランプの点灯における輝度が第1輝度と当該第1輝度よりも高い第2輝度との間で交互に切り替わるような態様を含む。たとえば、「点滅」は、点灯と消灯または略消灯とを繰り返すことを含み、具体的には、「点滅」は、輝度データが「2」~「F」のうちのいずれかである場合と、輝度データが「0」や「1」である場合とを時間の経過とともに切り替わることを含む。上述したように、本実施の形態においては、ランプの点灯態様として、モヤ点灯があるが、当該モヤ点灯は遊技効果ランプ9が輝度を変化させながらぼんやり点灯している状態であるのに対して、点滅は、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの全体が点灯と消灯または略消灯とを繰り返す点で、両者が異なる。 The term "blinking" includes a state in which the game effect lamp 9 is in a state other than the above-mentioned "off" or "on" and in which the brightness of each lamp when lit alternates between a first brightness and a second brightness higher than the first brightness. For example, "blinking" includes repeating on and off or almost off, and specifically, "blinking" includes switching over time between a case in which the brightness data is any of "2" to "F" and a case in which the brightness data is "0" or "1". As described above, in this embodiment, there is a hazy lighting as a lighting state of the lamp, but the hazy lighting is a state in which the game effect lamp 9 is dimly lit while changing its brightness, whereas the blinking is a state in which all of the lamps included in the game effect lamp 9 are repeatedly lit and off or almost off.

<パチンコ遊技機1の演出態様>
次に、図55~図164を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、メイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。
<Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1>
Next, the performance of the pachinko game machine 1 during a game will be described with reference to Figures 55 to 164. In this embodiment, the performance when any one of the main variable numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 is selected will be described.

具体的には、メイン変動番号9の変動パターンが選択された場合、図33に示す複数のルートのうち、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAのハズレエピローグパート(4)の順に演出が遷移するか、あるいは、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBのハズレエピローグパート(7)の順に演出が遷移する。 Specifically, when the variation pattern of main variation number 9 is selected, among the multiple routes shown in FIG. 33, the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part (2) of the SP first half reach A, and the miss epilogue part (4) of the SP first half reach A, or the performance will transition in the order of start part (1), the teasing part (5) of the SP first half reach B, and the miss epilogue part (7) of the SP first half reach B.

メイン変動番号12の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAのハズレエピローグパート(11)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBのハズレエピローグパート(14)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 12 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A miss epilogue part (11), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B miss epilogue part (14). ), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach A (9), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14), or the performance will transition in the order of start part (1), the hype part of the SP first half reach B (5), the device operation part (8), the hype part of the SP second half reach B (12), and the miss epilogue part of the SP second half reach B (14).

メイン変動番号15の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチのハズレエピローグパート(17)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 15 is selected, the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17), or the performance will transition in the following order: start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach miss epilogue part (17).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、SP前半リーチAの当りエピローグパート(3)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、SP前半リーチBの当りエピローグパート(6)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), and SP first half reach A winning epilogue part (3), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), and SP first half reach B winning epilogue part (6).

メイン変動番号20の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチAの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチAの煽りパート(9)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(10)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP後半リーチBの煽りパート(12)、SP後半リーチBの当りエピローグパート(13)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 20 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach A winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), role operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13). ), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach A teasing part (9), SP second half reach B winning epilogue part (10), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), device operation part (8), SP second half reach B teasing part (12), SP second half reach B winning epilogue part (13).

メイン変動番号26の変動パターンが選択された場合、開始パート(1)、SP前半リーチAの煽りパート(2)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移するか、開始パート(1)、SP前半リーチBの煽りパート(5)、役物動作パート(8)、SP最終リーチの煽りパート(15)、SP最終リーチの当りエピローグパート(16)の順に演出が遷移する。 When the variation pattern of main variation number 26 is selected, the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach A teasing part (2), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach winning epilogue part (16), or the performance will transition in the order of start part (1), SP first half reach B teasing part (5), reel operation part (8), SP final reach teasing part (15), SP final reach winning epilogue part (16).

また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプの態様やスピーカ8L,8Rから出力される演出音などについても示されている。なお、本実施の形態において当りエピローグ後は必ず再抽選パートが実行されるようになっているが、再抽選演出が実行されず当りエピローグパートで終了する変動パターンがあってもよい。また、全変動パターンの一例には、救済当りパートに対応する変動パターンの記載は省略していたが、救済当りパートに対応する変動パターンについても説明する。なお、当りの場合はハズレの変動パターンよりも変動時間が長いため、ハズレと見せかけて当りとなる救済当りパートは、その変動時間を利用して救済当りパートによる演出を実行してもよい。 The figure also shows the state of each lamp included in the game effect lamp 9 and the sound effects output from the speakers 8L, 8R. Note that in this embodiment, the re-lottery part is always executed after the winning epilogue, but there may be a variation pattern in which the re-lottery effect is not executed and ends with the winning epilogue part. Also, in the example of the total variation pattern, the description of the variation pattern corresponding to the rescue hit part is omitted, but the variation pattern corresponding to the rescue hit part will also be explained. Note that, since the variation time is longer in the case of a hit than in the variation pattern of a miss, the rescue hit part, which appears to be a miss but is actually a hit, may use that variation time to execute the effect of the rescue hit part.

[開始パートにおける演出態様]
図55~図61を参照しながら、開始パートにおける演出態様について説明する。
[Direction in the starting part]
The presentation mode in the start part will be described with reference to Figures 55 to 61.

図55(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示(変動表示)が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、通常遊技状態中の変動において登場するキャラクタとして夢夢ちゃんと言う女の子が飛んでいる画像が表示される。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で実行される演出において味方キャラクタとして登場する主要なキャラクタである。 As shown in FIG. 55 (a1), when variable display (changing display) starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during the variable display. In this embodiment, an image of a flying girl named Yume Yume-chan is displayed as the character that appears in the change during the normal game state. Yume Yume-chan is a main character that appears as an ally character in the performance executed by the pachinko game machine 1.

変動開始時には、遊技効果ランプ9が通常背景に対応する黄色で点灯する。なお、可変表示中においては、演出音が適宜スピーカ8L,8Rから出力されるが、演出音については一部の図面のみ記載している。また、遊技効果ランプ9による通常背景に対応する黄色の点灯を、「背景黄点灯」と称する。演出制御用CPU120は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに基づき、遊技効果ランプ9を背景黄点灯のパターンで点灯させる。なお、ここで言う「点灯」は、図53および図54を参照しながら説明したように、常時点灯、ウェーブ点灯、およびモヤ点灯などを含み、以下の説明においても同様である。 When the variation starts, the game effect lamp 9 lights up in yellow, which corresponds to the normal background. During the variable display, sound effects are output from the speakers 8L, 8R as appropriate, but the sound effects are only shown in some of the drawings. The lighting of the game effect lamp 9 in yellow, which corresponds to the normal background, is referred to as "yellow background lighting." The performance control CPU 120 lights up the game effect lamp 9 in a yellow background lighting pattern based on the normal background brightness data table described with reference to Figure 52. Note that "lighting" here includes constant lighting, wave lighting, and hazy lighting, as described with reference to Figures 53 and 54, and the same applies in the following explanations.

図55(a2)に示すように、左右の飾り図柄が「2」図柄で仮停止するリーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の2変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。なお、ここで言う「点滅」は、図53および図54を参照しながら説明したように、ランプが点灯と消灯とを繰り返すことを含み、以下の説明においても同様である。その後、図55(a3)に示すように、擬似連演出による2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示される。「×2」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 As shown in FIG. 55(a2), after the left and right decorative symbols have reached a reach state where they temporarily stop at the "2" symbol, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the center symbol. The "NEXT" symbol stops, indicating that the second pseudo variation has begun. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. Note that "flashing" here includes the lamp repeatedly turning on and off, as explained with reference to FIG. 53 and FIG. 54, and this also applies to the following explanation. After that, as shown in FIG. 55(a3), the letters "x2" are displayed, indicating that the second variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x2" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図56(a4)に示すように、擬似的な変動の2変動目として再変動が行われる。画面の左上には、2回目の可変表示であることを示す「×2」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図56(a5)に示すように、リーチ態様となった後に、中図柄に擬似連図柄としての「NEXT」図柄が停止する。「NEXT」図柄が停止することにより、擬似的な変動の3変動目が開始されることが示される。「NEXT」図柄の停止時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、図56(a6)に示すように、擬似連演出による3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示される。「×3」の表示時には、遊技効果ランプ9が白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 56(a4), the re-change is performed as the second change of the pseudo-change. The letters "x2" are displayed in small letters in the upper left corner of the screen, indicating that this is the second variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with a yellow background. After that, as shown in FIG. 56(a5), after the reach state is reached, the "NEXT" symbol stops as a pseudo consecutive symbol in the middle symbol. The stopping of the "NEXT" symbol indicates that the third change of the pseudo-change will start. When the "NEXT" symbol stops, the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 56(a6), the letters "x3" are displayed, indicating that the third variable display will be performed by the pseudo consecutive performance. When "x3" is displayed, the game effect lamp 9 flashes white twice.

その後、図57(a7)に示すように、3回目の可変表示として擬似的な再変動が行われる。画面の左上には、3回目の可変表示であることを示す「×3」の文字が小さく表示される。再変動時には、遊技効果ランプ9が背景黄点灯のパターンで点灯する。その後、図57(a8)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「2」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「2」が停止するリーチテンパイと称されるリーチ態様となる。リーチテンパイ時には、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。そして、図57(a9)に示すように、リーチテンパイ時の態様で中図柄が変動したまま背景の暗転が開始され画面が暗くなる。背景暗転開始時には、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 57(a7), a pseudo re-change is performed as the third variable display. In the upper left corner of the screen, the letters "x3" are displayed in small letters to indicate that this is the third variable display. During the re-change, the game effect lamp 9 lights up in a pattern with the background lit yellow. After that, as shown in FIG. 57(a8), a "2" stops in the left decorative pattern display area 5L, and a "2" also stops in the right decorative pattern display area 5R, resulting in a reach state called reach tenpai. During reach tenpai, the game effect lamp 9 flashes red. Then, as shown in FIG. 57(a9), the background starts to darken and the screen goes dark while the middle pattern remains variable in the reach tenpai state. When the background starts to darken, the game effect lamp 9 lights up red.

その後、図58(a10)に示すように、飾り図柄、夢夢ちゃんのキャラクタ画像の表示を隠すようにシャッターの形状の画像(以下、単にシャッターとも称する)が表示される。飾り図柄のレイヤや夢夢ちゃんのキャラクタのレイヤよりもシャッターのレイヤの方が優先度が高い。優先度が高いとは画像のレイヤ(画像の層)が前面側に位置するということである。図58(a10)に示すように、シャッターは画面の上下から画面の中央に向けて閉まるように表示される。シャッターの画像により、シャッターよりも後ろの画像が視認できなくなっていく。また、シャッターが徐々に閉鎖する状況に合わせて画面輝度が徐々に低下する。(a10)のシャッターが閉まる状態では、段階的に輝度を低下させながら遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 58 (a10), an image in the shape of a shutter (hereinafter simply referred to as the shutter) is displayed so as to hide the display of the decorative pattern and Yume Yume's character image. The shutter layer has a higher priority than the decorative pattern layer and the Yume Yume character layer. High priority means that the image layer is located on the front side. As shown in FIG. 58 (a10), the shutter is displayed closing from the top and bottom of the screen toward the center of the screen. The shutter image makes it impossible to see the image behind the shutter. Also, the screen brightness gradually decreases as the shutter gradually closes. When the shutter is closed as shown in (a10), the game effect lamp 9 lights up in red while gradually decreasing in brightness.

その後、図58(a11)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a10)の時点よりも低下する。(a11)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図58(a12)に示すように、シャッターがさらに閉まり画面輝度が(a11)の時点よりも低下する。(a12)のシャッターが閉まる状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a11)の時点からさらに低下して遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。画面輝度は、(a10)~(a12)にかけてたとえば(a10)75%>(a11)50%>(a12)25%の関係となるように徐々に低下していく。また、遊技効果ランプ9の輝度が(a10)~(a12)にかけて徐々に低下していく。 After that, as shown in FIG. 58 (a11), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a10). In the state where the shutter is closed at (a11), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a10) and the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in FIG. 58 (a12), the shutter closes further and the screen brightness drops below that at time (a11). In the state where the shutter is closed at (a12), the brightness of the game effect lamp 9 drops further from that at time (a11) and the game effect lamp 9 lights up in red. The screen brightness gradually drops from (a10) to (a12) so that, for example, the relationship is (a10) 75% > (a11) 50% > (a12) 25%. Also, the brightness of the game effect lamp 9 gradually drops from (a10) to (a12).

その後、図59(a13)に示すように、シャッターが完全に閉まる。(a13)のシャッターが閉まった状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a12)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図59(a14)~(a15)にかけてシャッターが閉鎖された状態が維持される。(a14)および(a15)のシャッターの閉鎖が維持された状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a13)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 Then, as shown in FIG. 59 (a13), the shutter closes completely. With the shutter in the closed state at (a13), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a12). Thereafter, the shutter remains closed from FIG. 59 (a14) to (a15). With the shutter remaining closed at (a14) and (a15), the game effect lamp 9 lights up in red with the brightness of the lamp 9 remaining the same as at time (a13).

その後、図60(a16)~(a18)にかけてシャッターが徐々に開放する状況に合わせて画面輝度が徐々に向上する。(a16)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a15)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a17)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a16)の時点よりも向上する。(a17)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a16)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。その後、図60(a18)に示すように、シャッターがさらに開放し画面輝度が(a17)の時点よりも向上する。(a18)のシャッターが開く状態では、遊技効果ランプ9の輝度が(a17)の時点と同じ輝度を維持した状態で遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 After that, the screen brightness gradually increases as the shutter gradually opens from (a16) to (a18) in FIG. 60. When the shutter is open at (a16), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a15). After that, as shown in FIG. 60 (a17), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a16). When the shutter is open at (a17), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a16). After that, as shown in FIG. 60 (a18), the shutter opens further and the screen brightness increases compared to (a17). When the shutter is open at (a18), the game effect lamp 9 lights up in red while maintaining the same brightness as at (a17).

画面輝度は、(a16)~(a17)にかけてたとえば(a16)25%<(a17)50%<(a18)75%の関係となるように徐々に向上していく。また、遊技効果ランプ9は、(a16)~(a18)にかけて輝度を維持しながら赤点灯で点灯する。そして、図61(a19)に示すように、シャッターが完全に開いたときは、SP前半リーチAに対応する画面が表示される。(a19)のシャッターが開いた状態では画面輝度が100%となっている。また、(a19)のシャッターが開いた状態では、遊技効果ランプ9が消灯している。なお、「消灯」ではなく「略消灯」であってもよい。また、シャッターが開放していく際に、SP前半リーチBに移行することが決定されていた場合には、SP前半リーチBに対応する画面が表示されることとなる。(a19)の状態からSP前半リーチAが実行される場合には、図62(b1)の演出へ移行し、(a19)の状態からSP前半リーチBが実行される場合には、図72(e1)の演出へ移行する。 The screen brightness gradually increases from (a16) to (a17) so that the relationship is, for example, (a16) 25% < (a17) 50% < (a18) 75%. Also, the game effect lamp 9 is lit in red while maintaining the brightness from (a16) to (a18). Then, as shown in FIG. 61 (a19), when the shutter is fully opened, a screen corresponding to the SP first half reach A is displayed. When the shutter is open at (a19), the screen brightness is 100%. Also, when the shutter is open at (a19), the game effect lamp 9 is turned off. Note that it may be "almost turned off" instead of "turned off". Also, when it is determined to move to the SP first half reach B as the shutter opens, a screen corresponding to the SP first half reach B is displayed. If SP first half reach A is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 62 (b1), and if SP first half reach B is executed from the (a19) state, the performance will transition to that of Figure 72 (e1).

[煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図62~図67を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチA)では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach A)]
With reference to Figures 62 to 67, the presentation in the teasing part (SP first half reach A) will be described. The teasing part (SP first half reach A) is a part in which a story unfolds in which Yume Yume, an ally character, chases the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP first half reach A), a story unfolds in which Yume Yume will win if she can catch Bakuchu, and will lose if she cannot.

図62(b1)に示すように、SP前半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP前半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(b1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図62(b2)に示すように、タイトル表示が消去されるとともに、爆チューという敵キャラクタが着地する様子を示す画像が表示される。(b2)のタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、(b2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP前半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、図62(b3)に示すように、敵キャラである爆チューが画面中央に着地してポーズを取る画像が表示される。(b3)の敵キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点灯する。 As shown in FIG. 62(b1), in the promotion part where SP first half reach A is executed, the title "Catch Bakuchu!" corresponding to SP first half reach A is displayed. The title display indicates the content of the SP first half performance that will be executed. When the title display (b1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 62(b2), the title display is erased and an image showing an enemy character called Bakuchu landing is displayed. When the title display (b2) is erased, the game effect lamp 9 flashes red. Also, when the image related to the title display (b2) disappears, BGM corresponding to SP first half reach A is output. After that, as shown in FIG. 62(b3), an image of the enemy character Bakuchu landing in the center of the screen and posing is displayed. When the enemy character (b3) appears, the game effect lamp 9 is lit red.

その後、図63(b4)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(b4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(b5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する字幕表示「見つけたわ」が表示される。(b5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 63 (b4), an image of a confrontation between friendly character Yume Yume and enemy character Bakuchu is displayed in the center of the screen. In the confrontation state of (b4), the game effect lamp 9 on the left side where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Also, the game effect lamp 9 on the right side where Bakuchu is displayed lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (b5), a subtitle display "I found you" corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (b5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図63(b6)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「見つかった」に対応する字幕表示「見つかった」が表示される。(b6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 63 (b6), the subtitle "Found" is displayed on the screen where the characters are facing each other, corresponding to Bakuchu's line "Found." In the facing state of (b6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green, corresponding to Yume-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red, corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図64(b7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b7)に示すように、夢夢アップの画面において夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕表示「捕まえるわよ!」が表示される。また、(b7)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b8)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。また、(b8)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフ「とぉ」を発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(b9)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示される。また、(b9)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフ「ヘヘへ」を発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 64 (b7), Yume Yume, an ally character, is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b7), on the Yume Yume close-up screen, a subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'll catch you!". Also, in the Yume Yume close-up state of (b7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Then, as shown in (b8), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. Also, in the Yume Yume chasing state of (b8), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking the line "Too". Then, as shown in (b9), an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed. Also, in the Bakuchu running away state of (b9), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking the line "Hehehe".

その後、図65(b10)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(b10)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(b11)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(b11)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待て~」に対応する字幕表示「待て~」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理的な音(以下、物理音と称する)としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b11)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b10), the room background is displayed on the screen. In the room background state of (b10), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (b11), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the subtitle display "Wait~" corresponding to Yume Yume's line "Wait~" is displayed on the Yume Yume chasing screen. In addition, Yume Yume's footsteps "Zazz zazzazz" are output as a physical sound (hereinafter referred to as physical sound) in accordance with the image of Yume Yume. In addition, Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound in accordance with the image of Bakuchu. In addition, in the Yume Yume chasing state of (b11), the game effect lamp 9 on the left flashes in green in response to Yume Yume speaking. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the Bakuchu character.

その後、図65(b12)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(b11)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b12)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 65 (b12), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (b11), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zzz zazzz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (b12), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図66(b13)に示すように、爆チューの後ろ姿が表示されるとともに、夢夢ちゃんの手の一部が表示され、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画面となる。(b13)に示すように、爆チュー逃げるの画面において爆チューのセリフ「捕まるもんか!」に対応する字幕表示「捕まるもんか!」が表示される。また、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 66 (b13), Bakuchu's back is displayed, along with part of Yume Yume's hand, and the screen changes to one in which Bakuchu runs away from Yume Yume. As shown in (b13), on the screen in which Bakuchu is running away, a subtitle "I won't get caught!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "I won't get caught!". In addition, the physical sound of Yume Yume's footsteps "Zzz zazzz" is output in sync with the image of Yume Yume. In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta ta ta tat" is output in sync with the image of Bakuchu. In addition, in the state of Bakuchu running away in (b13), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu speaking.

その後、図66(b14)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側の夢夢ちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(b14)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬似的な音(以下、擬音と称する)としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(b14)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、(b15)に示すように、敵キャラクタである爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(b15)に示すように、爆チューアップの画面において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 66 (b14), an image is displayed of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Yume-chan on the left side of the screen. As shown in (b14), the sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output as an artificial sound (hereinafter referred to as an onomatopoeia) to accompany the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (b14), the game effect lamp 9 flashes twice in white to indicate that Bakuchu is jumping. After that, as shown in (b15), the enemy character Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b15), on the Bakuchu up screen, the game effect lamp 9 lights up in red to indicate the Bakuchu character.

その後、図67(b16)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(b16)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(b17)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(b17)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「とりゃ~!」が出力される。また、(b17)の夢夢ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 67 (b16), the ally character Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (b16), on the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Then, as shown in (b17), an image of Yume Yume jumping and pounces on the Bakuchu is displayed. As shown in (b17), on the Yume Yume Jump screen, Yume Yume's line "Got it!" is output. Also, in the Yume Yume Jump state of (b17), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図67(b18)に示すように、夢夢ちゃんが拡大されて表示される当否決定の場面における画面が表示される。また、(b18)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(b18)の状態から、SP前半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(c1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、SP前半リーチAでのハズレとなることが決定されていた場合には、(d1)の演出へ移行する。(b18)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 67 (b18), a screen in which Yume Yume-chan is enlarged and displayed at the time of deciding whether or not the win has been made is displayed. Also, in the scene before the decision of whether or not the win has been made in (b18), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene of deciding whether or not the win has been made. By muting the sound in the scene before the decision of whether or not the win has been made, it is easy to understand that this is the scene where the win or loss decision will branch off. If it has been determined from the state of (b18) that there will be a big win in the SP first half reach A, the performance will transition to (c1). If it has been determined from the state of (b18) that there will be a miss in the SP first half reach A, the performance will transition to (d1). If it has been determined from the state of (b18) that there will be a development to the latter half of the SP reach, the performance will transition to (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図68~図69を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of the SP Reach A)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 68 to 69. The winning epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図68(c1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(c1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 68 (c1), in the winning epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume catching the tail of a Bakuchu with her hand is displayed. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the physical sound of Yume Yume catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume catching a Bakuchu. Also, in the state of catching a Bakuchu in (c1), the game effect lamp 9 flashes in a white lighter than the white light of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18) in response to catching a Bakuchu.

その後、図68(c2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が表示される。(c2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(c2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すようにレインボー色でなめらかに点灯する。以下、レインボー色のなめらかな点灯をレインボー点灯(なめらか)とも称する。また、(c2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(c3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをしている画像が劇画風の静止画で表示される。(c3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 68(c2), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed. As shown in (c2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Easy win!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Easy win!". Also, in the state of (c2), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors to indicate a big win. Hereinafter, the smooth lighting of rainbow colors is also referred to as rainbow lighting (smooth). Also, in the state of (c2), background music for a win is output. After that, as shown in (c3), an image of Yume-chan making a V sign after catching the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (c3), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図69(c4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(c4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(c4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、明るめの白色で点滅する。その後、(c5)に示すように、図柄組合せ「222」が(c4)の状態よりも縮小されて表示される。(c5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅すする。その後、(c6)に示すように、図柄組合せ「222」が(c5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(c6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 69(c4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (c4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (c4), the game effect lamp 9 flashes in a bright white color. After that, as shown in (c5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (c4). In the pattern display state of (c5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (c6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (c5). In the two pattern (normal size) state of (c6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様]
図70~図71を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチA)は、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP first half reach A) will be described with reference to Figures 70 to 71. The miss epilogue part (SP first half reach A) is a part in which the story of Yume Yume's failure to catch the Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図70(d1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(d1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(b18)の点灯態様を示す(tb18)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 70 (d1), in the miss epilogue part of Reach A in the first half of the SP, an image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu is displayed. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the onomatopoeic sound of Yume Yume failing to catch the Bakuchu, "Skatch", is output in sync with the image of Yume Yume failing to catch the Bakuchu. Also, in the (d1) state where the Bakuchu cannot be caught, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tb18) which indicates the lighting mode of (b18), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図70(d2)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、爆チューが喜んでいる画像が表示される。(d2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(d1)の点灯態様を示す(td1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(d3)に示すように、画面が暗転される。(d3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図71(d4)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(d4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 70 (d2), an image is displayed in which Yume Yume, who was unable to catch Bakuchu, kneels in disappointment while Bakuchu is happy. As shown in (d2), in the disappointing state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (td1) showing the lighting mode of (d1). After that, as shown in (d3), the screen goes dark. In the screen dark state of (d3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 71 (d4), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (d4) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) showing the lighting mode of (a1).

[煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図72~図77を参照しながら、煽りパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP前半リーチB)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとがホッケーで対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP前半リーチB)では、夢夢ちゃんがボインゴに勝てば大当り、夢夢ちゃんがボインゴに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (first half of SP Reach B)]
With reference to Figures 72 to 77, the presentation in the hype part (SP first half reach B) will be described. The hype part (SP first half reach B) is a part in which a story unfolds in which friendly character Yume Yume and enemy character Boingo face off in hockey. In the hype part (SP first half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Yume Yume beats Boingo, it will be a big hit, and if she loses to Boingo, it will be a loss.

図72(e1)に示すように、SP前半リーチBが実行される煽りパートでは、「ビリビリホッケー対決」とのSP前半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP前半の演出の内容が示される。(e1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は消灯している。その後、図72(e2)に示すように、画面がひび割れタイトル表示が消去される画像が表示される。(e2)の画面がひび割れタイトル表示が消えた状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点滅する。その後、(e3)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんと敵キャラクタであるボインゴとが画面上に現れる対戦キャラ登場の画像が表示される。(e3)の対戦キャラが登場する状態では、遊技効果ランプ9が緑色で点灯する。 As shown in FIG. 72 (e1), in the promotional part where SP first half reach B is executed, the title corresponding to SP first half reach B, "Bilibili Hockey Showdown", is displayed. The title display indicates the content of the performance of the SP first half that will be executed from now on. When the title display of (e1) is displayed, the game effect lamp 9 is turned off. After that, as shown in FIG. 72 (e2), an image is displayed in which the screen is cracked and the title display is erased. When the screen is cracked and the title display is erased in (e2), the game effect lamp 9 flashes green. After that, as shown in (e3), an image of the opponent character appearance is displayed in which the ally character Yume Yume and the enemy character Boingo appear on the screen. When the opponent character appears in (e3), the game effect lamp 9 lights up green.

その後、図73(e4)に示すように、味方キャラクタである画面左手前の夢夢ちゃんと敵キャラクタである画面右奥のボインゴとが向かい合う対峙の画像が表示される。(e4)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが表示されている左側が夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、ボインゴが表示されている右側がボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。また、(e4)のタイトル表示が消えたタイミングで、SP前半リーチBに対応するBGMが出力される。その後、(e5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「負けないからね」に対応する字幕表示「負けないからね」が表示される。(e5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 73 (e4), an image of a confrontation between Yume Yume, who is an ally character at the front left of the screen, and Boingo, who is an enemy character at the back right of the screen, is displayed. In the confrontation state of (e4), the left side of the game effect lamp 9 where Yume Yume is displayed lights up in green corresponding to the Yume Yume character. Also, the right side of the game effect lamp 9 where Boingo is displayed lights up in cream color corresponding to the Boingo character. Also, when the title display of (e4) disappears, BGM corresponding to the SP first half reach B is output. After that, as shown in (e5), a subtitle display "I won't lose" corresponding to Yume Yume's line "I won't lose" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (e5), the game effect lamp 9 on the left side flashes in green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the Boingo character.

その後、図73(e6)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてボインゴのセリフ「かかってこい」に対応する字幕表示「かかってこい」が表示される。(e6)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 73 (e6), the subtitle "Come on!" corresponding to Boingo's line "Come on!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (e6), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to Yume Yume's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in cream color corresponding to Boingo speaking.

その後、図74(e7)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんがパックを打つ画像が表示される。また、(e7)に示すように、夢夢ちゃんのターンである画面において、夢夢ちゃんのセリフ「や~」が出力される。また、(e7)の夢夢ターンの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(e8)に示すように、夢夢ちゃんが打ったパックが拡大表示される。また、(e8)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で2回点滅する。その後、(e9)に示すように、ボインゴが夢夢ちゃんのパックを防ぐ状態の画像が表示される。また、(e9)のボインゴ防ぐの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 74 (e7), an image of Yume Yume, an ally character, shooting the puck is displayed. Also, as shown in (e7), on the screen during Yume Yume's turn, Yume Yume's line "Yaaa~" is output. Also, in the Yume Yume turn state of (e7), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume's line. After that, as shown in (e8), the puck shot by Yume Yume is displayed in an enlarged manner. Also, in the puck display state of (e8), the game effect lamp 9 flashes white twice corresponding to the physical sound "shoo" of the puck moving. After that, as shown in (e9), an image of Boingo blocking Yume Yume's puck is displayed. Also, in the Boingo blocking state of (e9), the game effect lamp 9 lights up cream corresponding to the Boingo character.

その後、図75(e10)に示すように、弾かれたパックが宙を舞う画像が表示される。(e10)のパック中を舞うの状態において、パックが回転する物理音「シュルルッ」が出力される。また、(e10)の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ボインゴのキャラクタに対応してクリーム色で点灯する。その後、(e11)に示すように、敵キャラクタであるボインゴがパックを打つ画像が表示される。また、(e11)に示すように、ボインゴのターンである画面において、ボインゴのセリフ「よいしょ~」が出力される。また、(e11)のボインゴターンの状態において、遊技効果ランプ9は、ボインゴがセリフを発していることに対応してクリーム色で点滅する。その後、(e12)に示すように、ボインゴが打ったパックが拡大表示される。また、(e12)のパック表示の状態において、遊技効果ランプ9は、パックが動作する物理音「シュー」に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 75 (e10), an image of the puck flying through the air is displayed. In the state of (e10) of flying through the puck, the physical sound of the puck spinning, "Shuururu," is output. Also, in the state of (e10), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in cream color corresponding to the character Boingo. After that, as shown in (e11), an image of the enemy character Boingo hitting the puck is displayed. Also, as shown in (e11), on the screen during Boingo's turn, Boingo's line "Yoisho~" is output. Also, in the state of Boingo's turn (e11), the game effect lamp 9 flashes in cream color corresponding to Boingo speaking. After that, as shown in (e12), the puck hit by Boingo is enlarged and displayed. Also, in the puck display state of (e12), the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the physical sound of the puck moving, "shoo."

その後、図76(e13)に示すように、夢夢ちゃんがパックを直接受けることでダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。(e13)に示すように、夢夢ダメージの状態において、夢夢ちゃんのセリフ「うわ~」が出力される。また、(e13)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e14)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が表示される。また、(e14)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e15)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e13)と同様の内容で表示される。また、(e15)の夢夢ダメージの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 76 (e13), Yume Yume receives damage by receiving the puck directly, and an image of electricity running through her bones is displayed. As shown in (e13), in the Yume Yume damage state, Yume Yume's line "Wow" is output. Also, in the Yume Yume damage state of (e13), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e14), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed. Also, in the Yume Yume damage state of (e14), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e15), an image of Yume Yume receiving damage, electricity running through her bones is displayed in the same content as (e13). Also, in the Yume Yume damage state of (e15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Yume Yume receiving damage.

その後、図77(e16)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを与えられ、電気が走り骨が透ける画像が(e14)と同様の内容で表示される。また、(e16)の夢夢ダメージの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で2回点滅する。その後、(e17)に示すように、夢夢ちゃんがダメージを受けた状態が表示される当否決定前の場面における場面となる。(e17)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(e17)の状態から、SP前半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(f1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、SP前半リーチBでのハズレとなることが決定されていた場合には、(g1)の演出へ移行する。(e17)の状態から、後半のSPリーチへ発展することが決定されていた場合には、(h1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 77 (e16), Yume Yume is damaged, and an image of electricity running through her bones is displayed in the same manner as in (e14). Also, in the Yume Yume damage state of (e16), the background music is turned off, and the game effect lamp 9 flashes twice in white in response to Yume Yume receiving damage. After that, as shown in (e17), the scene before the win/loss determination is displayed, in which the state of Yume Yume receiving damage is displayed. In the scene before the win/loss determination of (e17), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that this is the branching scene of the win/loss determination. If it is determined that the SP first half reach B will be a big hit from the state of (e17), the performance transitions to (f1). If it is determined that the SP first half reach B will be a miss from the state of (e17), the performance transitions to (g1). If it is determined that the game will progress from state (e17) to the second half of the SP Reach, the game will transition to the performance shown in (h1).

[当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図78~図80を参照しながら、当りエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (first half of SP Reach B)]
The performance of the winning epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 78 to 80. The winning epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's victory over Boingo unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図78(f1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートでは、夢夢ちゃんがパックを打ち返す画像が表示される。また、(f1)の夢夢ちゃんがパックを打ち返すことで攻撃する夢夢攻撃の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「行け~!」に対応する字幕表示「行け~!」が表示される。また、(f1)の夢夢攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが攻撃することに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 78 (f1), in the winning epilogue part of Reach B in the first half of the SP, an image of Yume Yume hitting back the puck is displayed. Also, in the Yume Yume attack state of (f1) where Yume Yume attacks by hitting back the puck, the subtitle "Go!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Go!". Also, in the Yume Yume attack state of (f1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17), in response to Yume Yume attacking.

その後、図78(f2)に示すように、夢夢ちゃんの攻撃を受けたボインゴが吹っ飛ぶ画像が表示される。(f2)に示すように、ボインゴ攻撃受けるの状態では、ボインゴのセリフ「うわー!」に対応する字幕表示「うわー!」が表示される。また、(f2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(f2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後(f3)に示すように、夢夢ちゃんがガッツポーズし、ボインゴが倒れている夢夢勝利の画像が表示される。(f3)に示すように、夢夢勝利の状態では、夢夢ちゃんのセリフ「楽勝よ!」に対応する字幕表示「楽勝よ!」が表示される。また、(f3)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 78 (f2), an image of Boingo being blown away by Yume Yume's attack is displayed. As shown in (f2), when Boingo is attacked, a subtitle display "Wow!" corresponding to Boingo's line "Wow!" is displayed. Also, in the state of (f2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating a big win. Also, in the state of (f2), a background music for a win is output. After that, as shown in (f3), an image of a Yume Yume victory is displayed, in which Yume Yume pumps her fist and Boingo falls down. As shown in (f3), when Yume Yume victory is displayed, a subtitle display "Easy win!" corresponding to Yume Yume's line "Easy win!" is displayed. Also, in the state of (f3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、(f4)に示すように、夢夢勝利の画像が劇画風の静止画で表示される。(f4)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図79(f5)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(f5)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(f5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(f6)に示すように、図柄組合せ「222」が(f5)の状態よりも縮小されて表示される。(f6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図80(f7)に示すように、図柄組合せ「222」が(f6)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(f7)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in (f4), the image of the dream victory is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (f4), the game effect lamp 9 is lit in rainbow (smooth). After that, as shown in FIG. 79 (f5), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (f5), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (f5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (f6), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (f5). In the pattern display state of (f6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 80 (f7), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (f6). In the (f7) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) state.

[ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様]
図81~図82を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP前半リーチB)は、夢夢ちゃんがボインゴに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (First Half of SP Reach B)]
The presentation of the miss epilogue part (SP first half reach B) will be described with reference to Figures 81 and 82. The miss epilogue part (SP first half reach B) is a part in which the story of Yume Yume's defeat by Boingo unfolds, and it is announced that the game will not be controlled to a big win game state.

図81(g1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートでは、ボインゴの攻撃を受けた夢夢ちゃんが吹っ飛ぶ画像が表示される。(g1)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後(g2)に示すように、(g1)の状態よりも夢夢ちゃんが遠くに吹っ飛ぶ画像が表示される。(g2)に示すように、夢夢飛ばされるの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが飛ばされたことに対応して(e17)の点灯態様を示す(te17)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 81 (g1), in the miss epilogue part of the first half of SP Reach B, an image of Yume Yume being blown away by Boingo's attack is displayed. As shown in (g1), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away. After that, as shown in (g2), an image of Yume Yume being blown away further than in the state of (g1) is displayed. As shown in (g2), in the state where Yume Yume is blown away, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (te17) which indicates the lighting mode of (e17) corresponding to Yume Yume being blown away.

その後、図81(g3)に示すように、ボインゴに敗北した夢夢ちゃんが膝をついて残念がり、ボインゴが笑っている画像が表示される。(g3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(g1),(g2)の点灯態様を示す(tg1),(tg2)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図82(g4)に示すように、画面が暗転される。(g4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図82(g5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(g5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。 After that, as shown in FIG. 81 (g3), an image is displayed in which Yume Yume, who was defeated by Boingo, kneels in disappointment while Boingo smiles. As shown in (g3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tg1) and (tg2) which indicate the lighting modes of (g1) and (g2). After that, as shown in FIG. 82 (g4), the screen goes dark. In the screen dark state of (g4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 82 (g5), the pattern "232", which is a losing pattern combination, is displayed on the normal screen. In the state in (g5) where the normal screen is displayed, the game effect lamp 9 lights up in the same yellow background lighting pattern as (ta1) which indicates the lighting mode of (a1).

[役物動作パート(後半発展時)における演出態様]
図83を参照しながら、役物動作パート(後半発展時)における演出態様について説明する。
[Performance during the role action part (later development)]
With reference to Figure 83, the presentation mode in the reel action part (later development) will be described.

図83(h1)に示すように、SP前半リーチAまたはSP前半リーチBからSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最強リーチのうちのいずれかの後半のSPリーチへ発展するときには、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 As shown in FIG. 83 (h1), when the SP first half reach A or SP first half reach B develops into any of the latter half SP reaches among SP second half reach A, SP second half reach B, and SP strongest reach, the movable body 32 as the reel moves. Specifically, an effect is executed in which the reel falls while tilting diagonally from the top of the screen toward the front of the screen. As shown in (h1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen toward the reel. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced decorative pattern of the "2". Also, in the (h1) state, the game effect lamp 9 flashes red as the reel falls.

その後、(h2)の状態では、(h1)の状態からさらに役物が落下する。(h2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。その後、(h3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。(h3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。役物上昇後にSP後半リーチAに発展することが決定されていた場合には、(i1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP後半リーチBに発展することが決定されていた場合には、(n1)の演出へ移行する。役物上昇後にSP最終リーチに発展することが決定されていた場合には、(r1)の演出へ移行する。 After that, in the state (h2), the reel falls further from the state (h1). In the state (h2), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the fall of the reel. After that, in the state (h3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In the state (h3), the game effect lamp 9 flashes red. From the state (h3), a performance in which the reel rises is executed. If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach A after the reel rises, the performance shifts to (i1). If it is determined that the reel will develop into the SP second half reach B after the reel rises, the performance shifts to (n1). If it is determined that the reel will develop into the SP final reach after the reel rises, the performance shifts to (r1).

[煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図84~図96を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチA)は、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチA)では、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができれば大当り、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach A)]
With reference to Figures 84 to 96, the presentation in the teasing part (SP latter half reach A) will be described. The teasing part (SP latter half reach A) is a part in which a story unfolds in which friendly characters Yume Yume and Jam chase enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP latter half reach A), a story unfolds in which if Yume Yume and Jam can catch Bakuchu, it will be a big hit, but if Yume Yume and Jam cannot catch Bakuchu, it will be a miss.

図84(i1)に示すように、SP後半リーチAが実行される煽りパートでは、「爆チューを捕まえろ!」とのSP後半リーチAに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半リーチの演出の内容が示される。(i1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(i2)に示すように、味方キャラクタである夢夢ちゃんおよびジャムちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。(i2)の対峙の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが表示されている左側が2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、遊技効果ランプ9は、爆チューが表示されている右側が爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(i2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチAに対応するBGMが出力される。その後、(i3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において夢夢ちゃんのセリフ「逃がさないわ!」に対応する字幕表示「逃がさないわ!」が表示される。(i3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 As shown in FIG. 84 (i1), in the teasing part where SP latter half reach A is executed, the title corresponding to SP latter half reach A, "Catch Bakuchu!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP latter half reach that will be executed from now on. When the title display of (i1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (i2), an image of a confrontation between the friendly characters Yume Yume-chan and Jam-chan (the characters on the left side) and the enemy character Bakuchu, facing each other in the center of the screen, is displayed. In the confrontation state of (i2), the game effect lamp 9 is lit in white on the left side where Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed, corresponding to the two characters. In addition, the game effect lamp 9 is lit in red on the right side where Bakuchu is displayed, corresponding to the Bakuchu character. In addition, when the image related to the title display of (i2) disappears, BGM corresponding to SP latter half reach A is output. After that, as shown in (i3), the subtitle "I won't let you get away!" corresponding to Yume Yume's line "I won't let you get away!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i3), the game effect lamp 9 on the left flashes green corresponding to Yume Yume speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図85(i4)に示すように、キャラクタが対峙している画面においてジャムちゃんのセリフ「私も手伝うわ!」に対応する字幕表示「私も手伝うわ!」が表示される。(i4)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i5)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ!」に対応する字幕表示「また逃げてやるぞ!」が表示される。(i5)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i4), the subtitle display "I'll help you too!" corresponding to Jam's line "I'll help you too!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i4), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam's line. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red corresponding to Bakuchu's character. After that, as shown in (i5), the subtitle display "I'll run away again!" corresponding to Bakuchu's line "I'll run away again!" is displayed on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (i5), the game effect lamp 9 on the left lights up white corresponding to the two characters Yume Yume and Jam. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes red corresponding to Bakuchu's line.

その後、図85(i6)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「捕まえてやる!」に対応する字幕表示「捕まえてやる!」が表示される。(i6)のジャム表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、図86(i7)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「行くぞ~」に対応する字幕表示「行くぞ~」が表示される。(i7)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 85 (i6), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "I'll catch you!" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I'll catch you!". In the Jam-chan display state of (i6), the game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. After that, as shown in FIG. 86 (i7), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Let's go!" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "Let's go!". In the Yume-Yume display state of (i7), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume-Yume speaking.

その後、図86(i8)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「かかってこい!」に対応する字幕表示「かかってこい!」が表示される。(i8)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(i9)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i9)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 86 (i8), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Bring it on!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Bring it on!". In the Bakuchu display state of (i8), the game effect lamp 9 flashes red, which corresponds to Bakuchu's line. After that, as shown in (i9), when an image of Jam chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Jam's line "Wait!". In the Jam chasing state of (i9), the game effect lamp 9 flashes purple, which corresponds to Jam speaking.

その後、図87(i10)に示すように、爆チューがジャムちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタッ」が出力される。また、(i10)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図87(i11)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i11)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i12)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。また、(i12)に示すように、ジャム追っかけの画面においてジャムちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i12)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i12)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 87 (i10), when an image of Bakuchu running away from Jam-chan is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i10), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 87 (i11), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i11), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i12), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. Also, as shown in (i12), a subtitle display "Wait!" corresponding to Jam-chan's line "Wait!" is displayed on the screen chasing Jam. As shown in (i12), the sound of Jam-chan's footsteps "Zzzzzzz" is output as a physical sound in accordance with the image of Jam-chan. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i12), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図88(i13)に示すように、画面左側のジャムちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i13)に示すように、ジャムちゃんの映像に合わせ物理音としてのジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i13)のジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i14)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i14)に示すように、ジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 88 (i13), an image of Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i13), the physical sound of Jam-chan's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Jam-chan. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta-ta-ta-ta-ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Jam chasing state of (i13), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (i14), an image of Jam-chan jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i14), in the Jam jump state, the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図88(i15)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i15)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i15)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図89(i16)に示すように、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態では、ジャムちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、ジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としてのジャムちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i16)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 88 (i15), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i15), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i15), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 89 (i16), an image of Jam-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the unable to catch Bakuchu state of (i16), the subtitle "I can't catch it" is displayed, which corresponds to Jam-chan's line "I can't catch it". Also, in accordance with the image of Jam-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Jam-chan failing to catch it "Scuff" is output. Also, in the (i16) state where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes purple, corresponding to Jam-chan speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図89(i17)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「次は私よ!」に対応する字幕表示「次は私よ!」が表示される。(i17)の夢夢表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i18)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示される。(i18)の爆チュー追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんが動作していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 89 (i17), when Yume Yume is displayed, the subtitle "I'm next!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "I'm next!". In the Yume Yume display state of (i17), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i18), an image of Yume Yume chasing Bakuchu is displayed. In the Bakuchu chasing state of (i18), the game effect lamp 9 flashes green corresponding to Yume Yume taking action.

その後、図90(i19)に示すように、爆チューが夢夢ちゃんから逃げる画像が表示されるときに、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i19)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図90(i20)に示すように、部屋の背景が画面上に表示される。(i20)の部屋背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(i21)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i21)に示すように、夢夢追っかけの画面において夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。また、(i21)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i21)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 90 (i19), when an image of Bakuchu running away from Yume Yume is displayed, the sound of Bakuchu's footsteps "tatatatat" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchu running away in (i19), the game effect lamp 9 flashes red in response to Bakuchu running away. After that, as shown in FIG. 90 (i20), the background of the room is displayed on the screen. In the state of the room background in (i20), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (i21), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i21), the subtitle display "Wait!" corresponding to Yume Yume's line "Wait!" is displayed on the screen of chasing Yume Yume. Also, as shown in (i21), the sound of Yume Yume's footsteps "Zazz zazz" is output as a physical sound in accordance with the image of Yume Yume. Additionally, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "tatatatat," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i21), the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図91(i22)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんが画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i22)に示すように、夢夢ちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i22)の夢夢追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(i23)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i23)に示すように、夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 91 (i22), an image of Yume Yume on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen is displayed. As shown in (i22), the physical sound of Yume Yume's footsteps, "Zazz zazz," is output in sync with the image of Yume Yume. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Tatatatata," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the Yume Yume chasing state of (i22), the game effect lamp 9 on the left side lights up in green corresponding to the character of Yume Yume. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the character of Bakuchu. After that, as shown in (i23), an image of Yume Yume jumping and jumping on Bakuchu is displayed. As shown in (i23), in the Yume Yume jump state, the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to Yume Yume jumping.

その後、図91(i24)に示すように、画面右側の爆チューが画面左側のジャムちゃんから逃げるためにジャンプする画像が表示される。(i24)に示すように、爆チューのジャンプの映像に合わせ擬音としての爆チューのジャンプ音「ピョ~ン」が出力される。また、(i24)の爆チュージャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがジャンプしていることに対応して白色で2回点滅する。その後、図92(i25)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえられないよー」に対応する字幕表示「捕まえられないよー」が表示される。また、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての夢夢ちゃんが捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(i25)の爆チュー捕まえられずの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 91 (i24), an image of Bakuchu on the right side of the screen jumping to escape from Jam-chan on the left side of the screen is displayed. As shown in (i24), the onomatopoeic sound of Bakuchu jumping "Pyoon" is output in accordance with the image of Bakuchu jumping. Also, in the Bakuchu jump state of (i24), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to Bakuchu jumping. After that, as shown in FIG. 92 (i25), an image of Yume-chan failing to catch Bakuchu is displayed. Also, in the unable to catch Bakuchu state of (i25), a subtitle display "I can't catch it" is displayed, which corresponds to Yume-chan's line "I can't catch it". Also, in accordance with the image of Yume-chan failing to catch Bakuchu, the onomatopoeic sound of Yume-chan failing to catch it "Skatch" is output. Also, in the state of (i25) where the Bakuchu cannot be caught, the left game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. Also, the right game effect lamp 9 lights up red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図92(i26)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんという味方2人が表示される。(i26)に示すように、味方2人が表示されるときに、味方2人のセリフ「次は2人よ!」に対応する字幕表示「次は2人よ!」が表示される。(i26)の味方2人表示の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(i27)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i27)の夢夢アップの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 92 (i26), two allies, Yume Yume and Jam, are displayed. As shown in (i26), when the two allies are displayed, a subtitle "Two people next!" is displayed, corresponding to the two allies' lines "Two people next!". In the state of displaying two allies in (i26), the game effect lamp 9 on the left flashes purple corresponding to Jam speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (i27), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Yume Yume up state in (i27), the game effect lamp 9 lights up green corresponding to Yume Yume's character.

その後、図93(i28)に示すように、画面左側にジャムちゃん、画面右側に夢夢ちゃんが拡大されて表示される。(i28)に示すように、夢夢とジャムアップの状態では、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、(i29)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が、画面右側の爆チューを追いかける画像が表示される。(i29)に示すように、2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 93 (i28), Jam-chan is displayed enlarged on the left side of the screen, and Yume-Yume-chan is displayed enlarged on the right side of the screen. As shown in (i28), when Yume-Yume and Jam-chan are up, the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple, corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in green, corresponding to Yume-Yume-chan's character. After that, as shown in (i29), an image is displayed of Yume-Yume-chan and Jam-chan on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen. As shown in (i29), when the two are chasing each other, the game effect lamp 9 on the left side lights up in white, corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the Bakuchu character.

その後、図30(i30)に示すように、画面左側の夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人が画面右側の爆チューを追いかける画像が続けて表示される。(i30)では、(i29)よりも2人が爆チューに近づいた画像が表示される。(i30)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの映像に合わせ物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力される。また、爆チューの映像に合わせ物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(i30)の2人で追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 30 (i30), an image of Yume Yume and Jam on the left side of the screen chasing Bakuchu on the right side of the screen continues to be displayed. In (i30), an image is displayed in which the two are closer to Bakuchu than in (i29). As shown in (i30), the physical sounds of Yume Yume and Jam's footsteps, "Zzz zazzz," are output in sync with the image of Yume Yume and Jam. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps, "Ta ta ta ta ta," is output in sync with the image of Bakuchu. Also, in the state of the two chasing each other in (i30), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white corresponding to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red corresponding to the Bakuchu character.

その後、図94(i31)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i31)に示すように、ジャムアップの画面において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。その後、(i32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i32)に示すように、ジャムジャンプの画面においてジャムちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i32)のジャムジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがジャンプしていることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i31), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i31), on the Jam Up screen, the game effect lamp 9 lights up in purple corresponding to the Jam-chan character. Then, as shown in (i32), an image of Jam-chan jumping and pounces on Bakuchu is displayed. As shown in (i32), Jam-chan's line "Wow" is output on the Jam Jump screen. Also, in the Jam Jump state of (i32), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan jumping.

その後、図94(i33)に示すように、夢夢ちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(i33)に示すように、夢夢アップの画面において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応して緑色で点灯する。その後、図95(i34)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、夢夢ジャンプの画面において夢夢ちゃんのセリフ「わぁ~」が出力される。また、(i34)の夢夢ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがジャンプしていることに対応して緑色で点滅する。その後、(i35)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプして爆チューに飛びかかる画像が表示される。(i35)に示すように、2人ジャンプの状態において、味方2人のセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(i35)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 94 (i33), Yume Yume-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (i33), in the Yume Yume close-up screen, the game effect lamp 9 lights up in green corresponding to the character of Yume Yume-chan. Then, as shown in FIG. 95 (i34), an image of Yume Yume-chan jumping and jumping on the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), Yume Yume-chan's line "Wow" is output on the Yume Yume jump screen. Also, in the Yume Yume jump state of (i34), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume Yume-chan jumping. Then, as shown in (i35), an image of both Yume Yume-chan and Jam-chan jumping and jumping on the Bakuchu is displayed. As shown in (i35), in the two-person jump state, the subtitle display "Wait!" corresponding to the lines of the two allies "Wait!" is displayed. In the two-person jump state of (i35), the game effect lamp 9 flashes in white three times corresponding to the two people jumping.

その後、図95(i36)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画1として表示される。(i36)の2人ジャンプの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、図96(i37)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画2として表示される。(i37)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。その後、(i38)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人がジャンプしている画像が静止画3として表示される。(i38)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がジャンプしていることに対応して白色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 95 (i36), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 1. In the two-person jump state of (i36), the background music is turned off and the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in FIG. 96 (i37), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 2. In the two-person jump state of (i37), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping. After that, as shown in (i38), an image of Yume Yume and Jam jumping together is displayed as still image 3. In the two-person jump state of (i38), the game effect lamp 9 flashes white to indicate that the two are jumping.

その後、図96(i39)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんと2人がジャンプしている画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。(i39)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(i39)の状態から、SP後半リーチAでの大当りとなることが決定されていた場合には、(j1)の演出へ移行する。(i39)の状態から、SP後半リーチAでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(k1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 96 (i39), the scene advances to the pre-decision scene where Yume Yume-chan and Jam-chan are jumping, and still image 4 is displayed. In the pre-decision scene of (i39), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the decision of whether or not the winner has won. As the sound is muted in the scene before the decision of whether or not the winner has won, it is easy to understand that this is the branching scene for deciding whether or not the winner has won. If it has been determined from the (i39) state that there will be a jackpot in the second half of the SP Reach A, the performance transitions to (j1). If it has been determined from the (i39) state that there will be a miss in the second half of the SP Reach A, or that there will be a rescue hit, the performance transitions to (k1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図97~図98を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとで爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach A)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 97 to 98. The winning epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story of Yume Yume-chan and Jam-chan catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図97(j1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートでは、爆チューのしっぽを夢夢ちゃんとジャムちゃんが手で捕まえる画像が表示される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえる映像に合わせ、物理音としての夢夢ちゃんとジャムちゃんが捕まえる音「バシッ!」が出力される。また、(j1)の爆チュー捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえることに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも明るめの白色で点滅する。 As shown in Figure 97 (j1), in the winning epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed of Yume Yume and Jam catching the tail of a Bakuchu with their hands. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the physical sound of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu, "Bam!", is output in time with the image of Yume Yume and Jam catching a Bakuchu. Also, in the Bakuchu catching state of (j1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (ti39) which indicates the lighting state of (i39) in response to catching a Bakuchu.

その後、図97(j2)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が表示される。(j2)に示すように、爆チューを捕まえるの状態では、ジャムちゃんのセリフ「残念だったわね!」に対応する字幕表示「残念だったわね!」が表示される。また、(j2)の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(j2)の状態において、当り用のBGMが出力される。その後、(j3)に示すように、爆チューを捕まえた夢夢ちゃんがブイサインをし、爆チューの上にジャムちゃんが乗っている画像が劇画風の静止画で表示される。(j3)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 97 (j2), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam sitting on the Bakuchu is displayed. As shown in (j2), in the state of catching the Bakuchu, a subtitle display "Too bad!" corresponding to Jam's line "Too bad!" is displayed. Also, in the state of (j2), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth) indicating that a jackpot has been hit. Also, in the state of (j2), background music for a hit is output. After that, as shown in (j3), Yume Yume, who has caught the Bakuchu, makes a V sign, and an image of Jam sitting on the Bakuchu is displayed as a still image in a comic book style. In the still image state of (j3), the game effect lamp 9 turns into a rainbow light (smooth).

その後、図98(j4)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(j4)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(j4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j5)に示すように、図柄組合せ「222」が(j4)の状態よりも縮小されて表示される。(j5)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(j6)に示すように、図柄組合せ「222」が(j5)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(j6)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 98 (j4), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (j4), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (j4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j5), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (j4). In the pattern display state of (j5), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (j6), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced than in the state of (j5). In the two pattern (normal size) state of (j6), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様]
図99~図100を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチA)は、夢夢ちゃんとジャムちゃんとが爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach A)]
The presentation in the miss epilogue part (SP latter half reach A) will be described with reference to Figures 99 to 100. The miss epilogue part (SP latter half reach A) is a part in which the story unfolds in which Yume Yume-chan and Jam-chan fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図99(k1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートでは、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった画像が表示される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態では、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを捕まえられなかった映像に合わせ、擬音としての捕まえられなかった音「スカッ」が出力される。また、(k1)の爆チュー捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(i39)の点灯態様を示す(ti39)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in Figure 99 (k1), in the miss epilogue part of Reach A in the second half of the SP, an image is displayed in which Yume Yume and Jam fail to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the onomatopoeic sound of failure to catch "Sksk" is output in sync with the image of Yume Yume and Jam failing to catch the Bakuchu. Also, in the failed Bakuchu state of (k1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (ti39) which indicates the lighting mode of (i39), in response to the failure to catch the Bakuchu.

その後、図99(k2)に示すように、爆チューが画面上に拡大されて表示される。また、(k2)に示すように、爆チューアップの画面において、爆チューのセリフ「うっしっしっ!」に対応する字幕表示「うっしっしっ!」が表示される。(k2)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(k3)に示すように、爆チューを捕まえられなかった夢夢ちゃんとジャムちゃんが膝をついて残念がる画像が表示される。(k3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(k1)の点灯態様を示す(tk1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、図100(k4)に示すように、画面が暗転される。(k4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(k5)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(k5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(k5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 99 (k2), the Bakuchu is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (k2), the subtitle display "Ushishishi!" corresponding to Bakuchu's line "Ushishishi!" is displayed on the Bakuchu up screen. In the Bakuchu up state of (k2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in (k3), an image is displayed in which Yume Yume-chan and Jam-chan, who were unable to catch the Bakuchu, kneel down in disappointment. As shown in (k3), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tk1) showing the lighting mode of (k1). After that, as shown in FIG. 100 (k4), the screen goes dark. In the screen dark state of (k4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (k5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. While the normal screen of (k5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background pattern, which is the same as (ta1) showing the lighting mode of (a1). If it is determined that a rescue win will occur from the (k5) state, the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図101~図109を参照しながら、煽りパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。煽りパート(SP後半リーチB)は、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃんと敵キャラクタであるカニのロボットとが対決するストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP後半リーチB)では、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットがボインゴに勝てば大当り、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに負ければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。
[Performance in the provocation part (SP second half reach B)]
With reference to Figures 101 to 109, the presentation in the hype part (SP latter half reach B) will be described. The hype part (SP latter half reach B) is a part where a story unfolds in which friendly characters Jam-chan and Nana-chan face off against an enemy character, a crab robot. In the hype part (SP latter half reach B), a story unfolds to hype up the fact that if Jam-chan and Nana-chan's crab robot beats Boingo, it will be a big win, but if Jam-chan and Nana-chan lose to the crab robot, it will be a loss.

図101(n1)に示すように、SP後半リーチBが実行される煽りパートでは、「激震ロボバトル」とのSP後半リーチBに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP後半の演出の内容が示される。タイトル表示の下には、このリーチでの大当り期待度が星の数で示される。なお、この大当り期待度を示す表示は、他のSPリーチで表示されるようにしてもよい。(n1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(n2)に示すように、味方キャラクタであるジャムちゃんおよびナナちゃん(左端のキャラクタ)と敵キャラクタであるカニのロボットとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n2)に示すように、キャラクタが対峙している画面において味方2人のセリフ「負けないわ!」に対応する字幕表示「負けないわ!」が表示される。(n2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人がセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(n2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP後半リーチBに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 101 (n1), in the teasing part where the SP second half reach B is executed, the title corresponding to the SP second half reach B, "Gekishin Robo Battle", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP second half that will be executed. Below the title display, the number of stars indicates the expected jackpot probability for this reach. Note that this display indicating the expected jackpot probability may be displayed in other SP reaches. When the title display of (n1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (n2), an image of a confrontation between the ally characters Jam-chan and Nana-chan (the characters on the left) and the enemy character, a crab robot, is displayed. As shown in (n2), a subtitle display "I won't lose!" corresponding to the lines of the two allies "I won't lose!" is displayed on the screen where the characters are confronting each other. In the confrontation state of (n2), the game effect lamp 9 on the left flashes in white in response to the two characters uttering their lines. In addition, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red, corresponding to the crab character. In addition, when the image related to the title display (n2) disappears, background music corresponding to the SP second half reach B is output.

その後、図101(n3)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n3)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。その後、図102(n4)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n4)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n4)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 101 (n3), an image of a crab attack in which an enemy character, a crab, shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n3), the game effect lamp 9 flashes twice in white corresponding to the crab's attack. After that, as shown in FIG. 102 (n4), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n4), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" corresponding to the words "Kyaa!" spoken by the two allies is displayed. In the state where the two are running away of (n4), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away.

その後、図102(n5)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームから逃げるために岩場の窪みに逃げる画像が表示される。(n5)の2人ジャンプの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n6)に示すように、岩場の上をビームが通過する画像が表示される。(n6)のビームが通過の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、図103(n7)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人が岩場の影で安堵する画像が表示される。(n7)に示すように、2人が安堵している画面においてジャムのセリフ「はぁはぁ」に対応する字幕表示「はぁはぁ」が表示される。(n7)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 102 (n5), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan escape into a depression in the rocks to escape the crab's beam. In the state of two people jumping in (n5), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n6), an image is displayed in which the beam passes over the rocks. In the state of the beam passing in (n6), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in FIG. 103 (n7), an image is displayed in which Jam-chan and Nana-chan look relieved in the shadow of the rocks. As shown in (n7), the subtitle display "Haa haa" corresponding to Jam's line "Haa haa" is displayed on the screen in which the two are relieved. In the state of confrontation in (n7), the game effect lamp 9 on the left flashes in purple in response to Jam-chan's line. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes in pink in response to Nana-chan's character.

その後、図103(n8)に示すように、ジャムちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n8)に示すように、ジャムアップの画面においてジャムちゃんのセリフ「こっちの番よ!」に対応する字幕表示「こっちの番よ!」が表示される。また、(n8)のジャムアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n9)に示すように、ジャムちゃんがカニに向けてデルタブレイクの言う技により攻撃する画像が表示される。また、(n9)のジャム攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフ「デルタブレイク」を発していることに対応して紫色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 103 (n8), Jam-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, as shown in (n8), the subtitle "It's your turn!" corresponding to Jam-chan's line "It's your turn!" is displayed on the jam-up screen. Also, in the jam-up state of (n8), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line. After that, as shown in (n9), an image of Jam-chan attacking the crab with the technique called Delta Break is displayed. Also, in the jam attack state of (n9), the game effect lamp 9 flashes purple corresponding to Jam-chan speaking the line "Delta Break".

その後、図104(n10)に示すように、ジャムちゃんの攻撃によりカニがダメージを受ける画像が表示される。また、(n10)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニがセリフ「ぐぬぬ~」を発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(n11)に示すように、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人とカニとが向かい合う対峙の画像が表示される。(n11)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、2人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n12)に示すように、敵キャラクタであるカニがビームを撃つカニ攻撃の画像が表示される。また、(n12)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して白色で2回点滅する。 After that, as shown in FIG. 104 (n10), an image of the crab being damaged by Jam-chan's attack is displayed. Also, in the crab attack state of (n10), the game effect lamp 9 flashes red in response to the crab uttering the line "Grrr". After that, as shown in (n11), an image of a confrontation between Jam-chan and Nana-chan and the crab is displayed. In the confrontation state of (n11), the game effect lamp 9 on the left side lights up in white in response to the two characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in red in response to the crab character. After that, as shown in (n12), an image of a crab attack in which the enemy character crab shoots a beam is displayed. Also, in the crab attack state of (n12), the game effect lamp 9 flashes white twice in response to the crab's attack.

その後、図105(n13)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんがカニのビームから逃げる画像が表示される。(n13)に示すように、2人が逃げている画面において、味方2人のセリフ「きゃー!」に対応する字幕表示「きゃー!」が表示される。(n13)の2人逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人が走って逃げる動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n14)に示すように、ビームがジャムちゃんとナナちゃんに近づいた画像が表示される。(n14)のビームの状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(n15)に示すように、ジャムちゃんとナナちゃんの2人がカニのビームをくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n15)の2人がダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、2人がダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。 After that, as shown in FIG. 105 (n13), an image of Jam-chan and Nana-chan running away from the crab's beam is displayed. As shown in (n13), on the screen where the two are running away, a subtitle display "Kyaa!" is displayed, which corresponds to the lines of the two allies saying "Kyaa!". In the state where the two are running away in (n13), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the action of the two running away. After that, as shown in (n14), an image of the beam approaching Jam-chan and Nana-chan is displayed. In the beam state in (n14), the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, as shown in (n15), an image of Jam-chan and Nana-chan being hit by the crab's beam and receiving damage is displayed. Also, in the state where the two are receiving damage in (n15), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the two receiving damage.

その後、図106(n16)に示すように、ダメージを受けたジャムちゃんとナナちゃんが立ち上がる画像が表示される。(n16)に示すように、2人が立ち上がる画面において、味方2人のセリフ「これからよ!」に対応する字幕表示「これからよ!」が表示される。(n16)の2人立ち上がるの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタに対応して紫色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n17)に示すように、ナナちゃんが画面上に拡大されて表示される。また、(n17)のナナアップの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタに対応してピンク色で点灯する。その後、(n18)に示すように、ナナちゃんが祈りを捧げる画面が表示される。ナナちゃんの祈りを捧げる動作は敵を混乱させる演出として実行される。また、(n18)のナナ祈りの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんの祈りを捧げる動作に対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 106 (n16), an image of the damaged Jam-chan and Nana-chan standing up is displayed. As shown in (n16), on the screen where the two stand up, a subtitle "It's about to begin!" is displayed, corresponding to the lines of the two allies "It's about to begin!" In the state where the two stand up in (n16), the game effect lamp 9 on the left side lights up in purple corresponding to Jam-chan's character. Also, the game effect lamp 9 on the right side lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n17), Nana-chan is enlarged and displayed on the screen. Also, in the Nana up state in (n17), the game effect lamp 9 lights up in pink corresponding to Nana-chan's character. After that, as shown in (n18), a screen is displayed where Nana-chan is praying. Nana-chan's prayer action is executed as a performance to confuse the enemy. Also, in the Nana Prayer state (n18), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's prayer action.

その後、図107(n19)に示すように、ナナちゃんの祈りの演出によりカニが混乱する画像が表示される。また、(n19)のカニ混乱の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの混乱動作に対応して白色で3回点滅する。その後、(n20)に示すように、混乱から回復したカニが怒る画像が表示される。(n20)のカニ怒るの状態において、遊技効果ランプ9は、カニのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(n21)に示すように、カニが腕を振りかぶり攻撃する画像が表示される。また、(n21)のカニ攻撃の状態において、遊技効果ランプ9は、カニの攻撃に対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 107 (n19), an image of the crab becoming confused due to Nana's prayer is displayed. Also, in the crab confused state of (n19), the game effect lamp 9 flashes three times in white corresponding to the crab's confused movement. After that, as shown in (n20), an image of the crab getting angry after recovering from confusion is displayed. In the crab angry state of (n20), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the crab character. After that, as shown in (n21), an image of the crab swinging its arms to attack is displayed. Also, in the crab attacking state of (n21), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to the crab's attack.

その後、図108(n22)に示すように、ナナちゃんがカニの攻撃をくらいダメージを受ける画像が表示される。また、(n22)のナナダメージ受けるの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがダメージを受けたことに対応して白色で3回点滅する。その後、(n23)に示すように、ジャムちゃんがリモコンを持って操作する画像が表示される。(n23)に示すように、ジャムリモコン操作の画面においてジャムのセリフ「わたしにまかせて!」に対応する字幕表示「わたしにまかせて!」が表示される。また、(n23)のジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(n24)に示すように、ジャムちゃんがリモコンのボタンを押そうとする画像が表示される。(n24)に示すように、ジャムリモコン操作の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがリモコンを操作することに対応して紫色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 108 (n22), an image of Nana being attacked by a crab and receiving damage is displayed. Also, in the state of Nana receiving damage in (n22), the game effect lamp 9 flashes three times in white in response to Nana receiving damage. After that, as shown in (n23), an image of Jam holding and operating the remote control is displayed. As shown in (n23), a subtitle display "Leave it to me!" corresponding to Jam's line "Leave it to me!" is displayed on the screen of Jam remote control operation. Also, in the state of Jam remote control operation in (n23), the game effect lamp 9 flashes purple in response to Jam speaking. After that, as shown in (n24), an image of Jam trying to press a button on the remote control is displayed. As shown in (n24), in the state of Jam remote control operation, the game effect lamp 9 lights up purple in response to Jam operating the remote control.

その後、図109(n25)に示すように、天から手が出てくる演出が実行される。(n25)に示すように、天から手が出る状態において、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n26)に示すように、天から伸びた手がカニを捕まえに行く画像が表示される。(n26)に示すように、カニを捕まえに行く状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で2回点滅する。その後、(n27)に示すように、カニと手が拡大された画像が表示される当否決定前の場面となる。(n27)の当否決定前の場面において、遊技効果ランプ9は、当否決定前の場面に対応するように、白色の点灯を維持する。当否決定前の場面が消音となることにより、当否決定の分岐の場面であることが分かり易い。(n27)の状態から、SP後半リーチBでの大当りとなることが決定されていた場合には、(o1)の演出へ移行する。(n27)の状態から、SP後半リーチBでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(p1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 109 (n25), a performance in which a hand comes out of the sky is executed. As shown in (n25), when the hand comes out of the sky, the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n26), an image of a hand reaching out from the sky going to catch a crab is displayed. As shown in (n26), when the hand goes to catch a crab, the BGM is turned off and the game effect lamp 9 flashes twice in white. After that, as shown in (n27), the scene before the win/loss determination is displayed, in which an enlarged image of a crab and a hand is displayed. In the scene before the win/loss determination of (n27), the game effect lamp 9 remains lit in white to correspond to the scene before the win/loss determination. Since the scene before the win/loss determination is muted, it is easy to understand that this is the scene of the branching of the win/loss determination. If it has been determined that a jackpot will occur in the SP latter half reach B from the state of (n27), the performance transitions to (o1). From the (n27) state, if it is determined that there will be a miss in the second half of the SP, Reach B, or that there will be a rescue hit, the performance will move to (p1).

[当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図110~図112を参照しながら、当りエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに勝利したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the epilogue part (SP second half reach B)]
The presentation in the winning epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 110 to 112. The winning epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which the story of Jam-chan and Nana-chan's victory over the crab robot unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図110(o1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえる画像が表示される。また、(o1)に示すように、カニを捕まえた画面においてカニのセリフ「やられた~」に対応する字幕表示「やられた~」が表示される。また、(o1)のカニ捕まえるの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえることに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも明るめの白色で点滅する。その後、(o2)に示すように、捕まえられたカニがお店の看板として設置された画像が表示される。また、(o2)カニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、大当りとなったことを示すレインボー点灯(なめらか)となる。また、(o2)の状態において、当り用のBGMが出力される。 As shown in FIG. 110 (o1), in the epilogue part of the winning round in the second half of the SP, Reach B, an image of a hand reaching out from the sky catching a crab is displayed. Also, as shown in (o1), the screen where the crab is caught displays a subtitle "You got me" corresponding to the crab's line "You got me". Also, in the crab catching state of (o1), the game effect lamp 9 flashes in a brighter white than the white of (tn27) which indicates the lighting state of (n27) in response to catching the crab. After that, as shown in (o2), an image of the caught crab set up as the store's signboard is displayed. Also, in the state of (o2) where the crab has become the store's signboard, the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth) indicating that a big win has occurred. Also, in the state of (o2), background music for a win is output.

その後、図110(o3)に示すように、カニが看板となったお店の前にジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面となる。また、(o3)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する字幕表示「いい看板ね」が表示される。また、(o3)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、図111(o4)に示すように、カニが看板となったお店の前でジャムちゃんとナナちゃんとが表示される画面が継続される。また、(o4)に示すように、カニが看板となったお店の画面においてナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する字幕表示「しっかり働きなさい」が表示される。また、(o4)のカニが看板となったお店の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(o5)に示すように、カニが看板となったお店の画像が劇画風の静止画で表示される。(o5)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 110 (o3), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard. Also, as shown in (o3), the subtitle "Nice sign" corresponding to Jam-chan's line "Nice sign" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o3), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in FIG. 111 (o4), the screen shows Jam-chan and Nana-chan in front of the store with a crab as its signboard, and continues. Also, as shown in (o4), the subtitle "Work hard" corresponding to Nana-chan's line "Work hard" is displayed on the screen of the store with a crab as its signboard. Also, in the state of the store with a crab as its signboard in (o4), the game effect lamp 9 turns rainbow lit (smooth). After that, as shown in (o5), the image of the store with a crab as its signboard is displayed as a still image in a comic-style style. In the still image state of (o5), the game effect lamp 9 lights up in a rainbow pattern (smooth).

その後、図111(o6)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(o6)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(o6)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図112(o7)に示すように、図柄組合せ「222」が(o6)の状態よりも縮小されて表示される。(o7)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(o8)に示すように、図柄組合せ「222」が(o7)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(o8)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 111 (o6), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (o6), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (o6), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 112 (o7), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (o6). In the pattern display state of (o7), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (o8), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (o7) and displayed in normal size. In the state of two patterns (normal size) of (o8), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様]
図113~図114を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP後半リーチB)は、ジャムちゃんとナナちゃんとがカニのロボットに敗北したストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the Miss Epilogue Part (SP Second Half Reach B)]
The presentation in the failure epilogue part (SP latter half reach B) will be described with reference to Figures 113 and 114. The failure epilogue part (SP latter half reach B) is a part in which a story unfolds in which Jam-chan and Nana-chan are defeated by a crab robot, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図113(p1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートでは、天から伸びた手がカニを捕まえられなかった画像が表示される。また、(p1)のカニ捕まえられずの状態において、遊技効果ランプ9は、カニを捕まえられなかったことに対応して(n27)の点灯態様を示す(tn27)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p2)に示すように、カニが横歩きで逃げて行く画像が表示される。(p2)のカニ逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(p3)に示すように、カニに逃げられたジャムちゃんとナナちゃんが俯いて残念がる画像が表示される。また、(p3)に示すように、残念がる画面において、味方2人のセリフ「そんな~」に対応する字幕表示「そんな~」が表示される。また、(p3)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(p1)の点灯態様を示す(tp1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 113 (p1), in the failed epilogue part of the SP's second half Reach B, an image of a hand reaching out from the sky failing to catch a crab is displayed. Also, in the crab-cannot-be-caught state of (p1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tn27) indicating the lighting mode of (n27) corresponding to the failure to catch the crab. After that, as shown in (p2), an image of the crab running away sideways is displayed. In the crab-running state of (p2), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) indicating the lighting mode of (p1). After that, as shown in (p3), an image of Jam-chan and Nana-chan, who have been escaped by the crab, looking down in disappointment is displayed. Also, as shown in (p3), on the disappointment screen, the subtitle "What a shame" is displayed, corresponding to the lines of the two allies saying "What a shame". Also, as shown in (p3), in the unfortunate state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tp1) which shows the lighting state of (p1).

その後、図114(p4)に示すように、画面が暗転される。(p4)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(p5)に示すように、通常画面においてハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(p5)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(p5)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, the screen goes dark as shown in FIG. 114 (p4). In the dark screen state of (p4), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (p5), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (p5) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the state of (p5), the display transitions to (v1).

[煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図115~図132を参照しながら、煽りパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。煽りパート(SP最終リーチ)は、味方キャラクタである、夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃん、メイドA、メイドB、ADの6人が敵キャラクタである爆チューを追いかけるストーリーが展開されていくパートである。煽りパート(SP最終リーチ)では、6人が爆チューを捕まえることができれば大当り、6人が爆チューを捕まえることができなければハズレとなることを煽るストーリーが展開される。また、煽りパート(SP最終リーチ)は、全てのリーチの中で最も大当り期待度が高いリーチである。
[Performance in the provocation part (SP final reach)]
With reference to Figures 115 to 132, the presentation in the teasing part (SP final reach) will be described. The teasing part (SP final reach) is a part in which a story unfolds in which six friendly characters, Yume Yume-chan, Jam-chan, Nana-chan, Maid A, Maid B, and AD, chase the enemy character Bakuchu. In the teasing part (SP final reach), a story unfolds to tease that if the six can catch Bakuchu, they will win, but if the six cannot catch Bakuchu, they will lose. The teasing part (SP final reach) is also the reach with the highest chance of winning of all the reaches.

図115(r1)に示すように、SP最終リーチが実行される煽りパートでは、「6人で爆チューを捕まえろ!」とのSP最終リーチに対応するタイトルが表示される。タイトル表示によりこれから実行されるSP最終リーチの演出の内容が示される。(r1)のタイトル表示が表示されている状態では、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯している。その後、(r2)に示すように、味方キャラクタであるAD,メイドA,メイドB,ナナちゃん、ジャムちゃん、夢夢ちゃんの6人と、敵キャラクタである爆チューとが画面中央で向かい合う対峙の画像が表示される。キャラクタが対峙している画面において味方6人のセリフ「これで最後よ」が出力される。また、(r2)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタがセリフを発していることに対応して白色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。また、(r2)のタイトル表示に関する画像が消えたタイミングで、SP最終リーチに対応するBGMが出力される。 As shown in FIG. 115 (r1), in the promotion part where the SP final reach is executed, the title corresponding to the SP final reach, "Catch Bakuchu with six people!", is displayed. The title display shows the content of the performance of the SP final reach that will be executed from now on. When the title display of (r1) is displayed, the game effect lamp 9 is lit in yellow. After that, as shown in (r2), an image of a confrontation is displayed in which the six friendly characters, AD, Maid A, Maid B, Nana-chan, Jam-chan, and Yume-chan, face each other in the center of the screen with the enemy character Bakuchu. On the screen where the characters are confronting each other, the lines of the six friendly characters, "This is the last one," are output. Also, in the confrontation state of (r2), the game effect lamp 9 on the left side flashes in white in response to the six characters uttering lines. Also, the game effect lamp 9 on the right side is lit in red in response to the Bakuchu character. Additionally, when the image related to the title display (r2) disappears, background music corresponding to the SP final reach is output.

その後、図115(r3)に示すように、キャラクタが対峙している画面において爆チューのセリフ「また逃げてやるぞ」が出力される。(r3)の対峙の状態において、左側の遊技効果ランプ9は、6人のキャラクタに対応して白色で点灯する。また、右側の遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、図116(r4)に示すように、ADが表示されるときに、ADのセリフ「わたしに任せて!」に対応する字幕表示「わたしに任せて!」が表示される。(r4)のAD表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ADがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。その後、(r5)に示すように、メイドAが表示されるときに、メイドAのセリフ「見てなさい」に対応する字幕表示「見てなさい」が表示される。(r5)のメイドA表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r6)に示すように、メイドBが表示されるときに、メイドBのセリフ「頑張るんだから」に対応する字幕表示「頑張るんだから」が表示される。(r6)のメイドB表示の状態において、遊技効果ランプ9は、メイドBがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 115 (r3), Bakuchu's line "I'm going to run away again" is output on the screen where the characters are facing each other. In the facing state of (r3), the game effect lamp 9 on the left side is lit in white corresponding to the six characters. Also, the game effect lamp 9 on the right side flashes in red corresponding to Bakuchu's line. After that, as shown in FIG. 116 (r4), when AD is displayed, the subtitle display "Leave it to me!" corresponding to AD's line "Leave it to me!" is displayed. In the AD display state of (r4), the game effect lamp 9 flashes in orange corresponding to AD's line. After that, as shown in (r5), when Maid A is displayed, the subtitle display "Watch me" corresponding to Maid A's line "Watch me" is displayed. In the Maid A display state of (r5), the game effect lamp 9 flashes in blue corresponding to Maid A's line. After that, as shown in (r6), when maid B is displayed, the subtitle "I'll do my best" is displayed, which corresponds to maid B's line "I'll do my best." In the maid B display state of (r6), the game effect lamp 9 flashes Hawaiian blue, corresponding to maid B speaking the line.

その後、図117(r7)に示すように、ナナちゃんが表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「捕まえちゃうぞ~」に対応する字幕表示「捕まえちゃうぞ~」が表示される。(r7)のナナちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r8)に示すように、ジャムちゃんが表示されるときに、ジャムちゃんのセリフ「余裕でしょ」に対応する字幕表示「余裕でしょ」が表示される。(r8)のジャムちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。その後、(r9)に示すように、夢夢ちゃんが表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「みんな行くよ~!」に対応する字幕表示「みんな行くよ~!」が表示される。(r9)の夢夢ちゃん表示の状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 117 (r7), when Nana-chan is displayed, the subtitle display "I'm going to catch you" corresponding to Nana-chan's line "I'm going to catch you" is displayed. In the state of Nana-chan display in (r7), the game effect lamp 9 flashes in pink corresponding to Nana-chan's line being spoken. After that, as shown in (r8), when Jam-chan is displayed, the subtitle display "No problem" corresponding to Jam-chan's line "No problem" is displayed. In the state of Jam-chan display in (r8), the game effect lamp 9 flashes in purple corresponding to Jam-chan's line being spoken. After that, as shown in (r9), when Yume-chan is displayed, the subtitle display "Everyone's going!" corresponding to Yume-chan's line "Everyone's going!" is displayed. In the state of Yume-chan display in (r9), the game effect lamp 9 flashes in green corresponding to Yume-chan's line being spoken.

その後、図118(r10)に示すように、爆チューが表示されるときに、爆チューのセリフ「何人でもかかってこい」に対応する字幕表示「何人でもかかってこい」が表示される。(r10)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。その後、(r11)に示すように、メイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、メイドAのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r11)のジャム追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、メイドAがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。その後、(r12)に示すように、ADとメイドAが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r12)のAD&メイドA追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ADのキャラクタがセリフを発していることに対応してオレンジ色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、メイドAのキャラクタがセリフを発していることに対応して青色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 118 (r10), when Bakuchu is displayed, the subtitle "Come on, anyone!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Come on, anyone!". In the Bakuchu display state of (r10), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu's line being spoken. After that, as shown in (r11), when an image of Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Maid A's line "Wait!". In the jam chasing state of (r11), the game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to Maid A speaking. After that, as shown in (r12), when an image of AD and Maid A chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait, wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait, wait!". In the (r12) AD & Maid A chasing state, the left game effect lamp 9 flashes orange, corresponding to the AD character speaking. Also, the right game effect lamp 9 flashes blue, corresponding to the maid A character speaking.

その後、図119(r13)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「捕まるかー!」に対応する字幕表示「捕まるかー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r13)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、(r14)に示すように、爆チューが逃げて画面から捌けていく画像が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r14)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。その後、(r15)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r15)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 119 (r13), when an image of Bakuchuu escaping is displayed, a subtitle display "Will you catch me?" corresponding to Bakuchuu's line "Will you catch me?" is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r13), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchuu escaping. After that, as shown in (r14), an image of Bakuchuu escaping and running away from the screen is displayed. Also, the sound of Bakuchuu's footsteps "tatatatatap" is output as a physical sound. Also, in the state of Bakuchuu escaping in (r14), the game effect lamp 9 lights up red. After that, as shown in (r15), a city background is displayed on the screen. In the state of the city background in (r15), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図120(r16)に示すように、ナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、ナナちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r16)のナナ追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、ナナちゃんがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。その後、(r17)に示すように、メイドBとナナちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r17)のメイドB&ナナ追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、メイドBのキャラクタがセリフを発していることに対応してハワイアンブルー色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、ナナちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応してピンク色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 120 (r16), when an image of Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" corresponding to Nana's line "Wait!" is displayed. In the Nana chasing state of (r16), the game effect lamp 9 flashes pink in response to Nana's line. After that, as shown in (r17), when an image of Maid B and Nana chasing Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" corresponding to the two allies' lines "Wait wait!" is displayed. In the Maid B & Nana chasing state of (r17), the game effect lamp 9 on the left flashes Hawaiian blue in response to Maid B's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes pink in response to Nana's character speaking.

その後、図120(r18)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「うぉー!」に対応する字幕表示「うぉー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r18)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。その後、図121(r19)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r19)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 120 (r18), when an image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle "Whoa!" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Whoa!". In addition, the physical sound of Bakuchu's footsteps "tatatatatap" is output. In addition, in the state of Bakuchu escaping in (r18), the game effect lamp 9 flashes red, corresponding to Bakuchu escaping. After that, as shown in FIG. 121 (r19), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background in (r19), the game effect lamp 9 lights up yellow.

その後、図121(r20)に示すように、夢夢ちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、夢夢ちゃんのセリフ「待てー!」に対応する字幕表示「待てー!」が表示される。(r20)の夢夢追っかけの状態において、遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。その後、(r21)に示すように、夢夢ちゃんとジャムちゃんが爆チューを追いかける画像が表示されるときに、味方2人のセリフ「待て待てー!」に対応する字幕表示「待て待てー!」が表示される。(r21)の夢夢&ジャム追っかけの状態において、左側の遊技効果ランプ9は、ジャムちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して紫色で点滅する。また、右側の遊技効果ランプ9は、夢夢ちゃんのキャラクタがセリフを発していることに対応して緑色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 121 (r20), when an image of Yume Yume chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Wait!". In the Yume Yume chasing state of (r20), the game effect lamp 9 flashes green, corresponding to Yume Yume speaking. After that, as shown in (r21), when an image of Yume Yume and Jam chasing a Bakuchu is displayed, the subtitle "Wait wait!" is displayed, which corresponds to the two allies' lines "Wait wait!". In the Yume Yume & Jam chasing state of (r21), the game effect lamp 9 on the left flashes purple, corresponding to Jam's character speaking. Also, the game effect lamp 9 on the right flashes green, corresponding to Yume Yume's character speaking.

その後、図122(r22)に示すように、街の背景が画面上に表示される。(r22)の街背景の状態において、遊技効果ランプ9は、黄色で点灯する。その後、(r23)に示すように、爆チューが逃げる画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やばいー!」に対応する字幕表示「やばいー!」が表示される。また、物理音として爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(r23)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューが逃げていることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 122 (r22), the background of a city is displayed on the screen. In the state of the city background of (r22), the game effect lamp 9 lights up yellow. After that, as shown in (r23), when the image of Bakuchu escaping is displayed, the subtitle display "Yikes!" corresponding to Bakuchu's line "That's bad!" is displayed. Also, the physical sound of Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta-ta" is output. Also, in the state of Bakuchu escaping of (r23), the game effect lamp 9 flashes red to indicate that Bakuchu is escaping.

その後、図122(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図123(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジ色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 122 (r24), in a scene where the AD character is up close, the game effect lamp 9 lights up in orange, corresponding to AD. After that, as shown in FIG. 123 (r25), in a scene where the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes in orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r26), in a scene where the maid A character is up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), in a scene where maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes in blue. At this time, "Too!" is output as the maid A's spoken line, but no subtitles are displayed.

その後、図124(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、図125(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 124 (r28), when the character of maid B is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A, "Too!", is output as maid B's audible dialogue, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r30), when Nana-chan's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, which corresponds to Nana-chan. After that, as shown in FIG. 125 (r31), when Nana-chan jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana-chan's audible dialogue, but no subtitles are displayed.

その後、図125(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r33)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、図126(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。 After that, as shown in FIG. 125 (r32), when Jam's character is shown up, the game effect lamp 9 lights up in purple, corresponding to Jam. After that, as shown in (r33), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam's voice, but no subtitles are displayed. After that, as shown in FIG. 126 (r34), when Yume Yume's character is shown up, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes in green. At this time, "Gotcha!" is output as Yume Yume's voice, but no subtitles are displayed.

その後、図126(r36)に示すように、分割された画面上に6人のキャラクタの顔がアップされる画像が表示される。(r36)に示すように、味方6人アップの画像が表示されるときに、味方6人のセリフ「これで最後だ!」に対応する字幕表示「これで最後だ!」が表示される。また、(r36)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、6人がセリフを発していることに対応して白色で2回点滅する。その後、図127(r37)に示すように、味方6人アップの画像が引き続き表示される。また、(r37)の味方6人アップの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 126 (r36), an image showing a close-up of the faces of the six characters is displayed on the split screen. As shown in (r36), when the close-up image of the six allies is displayed, the subtitle "This is the last time!" is displayed, corresponding to the lines of the six allies "This is the last time!". Also, in the close-up state of the six allies in (r36), the game effect lamp 9 flashes twice in white, corresponding to the six allies speaking. After that, as shown in FIG. 127 (r37), the close-up image of the six allies continues to be displayed. Also, in the close-up state of the six allies in (r37), the game effect lamp 9 is lit in white.

その後、図127(r38)に示すように、街の背景とともに爆チューが表示される。また、(r38)の爆チュー表示の状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューのキャラクタに対応して赤色で点灯する。その後、(r39)に示すように、爆チューが拡大されて表示される。また、(r39)に示すように、爆チューアップの画像が表示されるときに、爆チューのセリフ「やべえ!!!」に対応する字幕表示「やべえ!!!」が表示される。また、(r39)の爆チューアップの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューがセリフを発していることに対応して赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 127 (r38), Bakuchu is displayed against the background of the city. Also, in the Bakuchu display state of (r38), the game effect lamp 9 lights up in red corresponding to the Bakuchu character. After that, as shown in (r39), Bakuchu is displayed in an enlarged form. Also, as shown in (r39), when the image of Bakuchu up is displayed, the subtitle "Yabe!!!" corresponding to Bakuchu's line "Yabe!!!" is displayed. Also, in the Bakuchu up state of (r39), the game effect lamp 9 flashes red corresponding to Bakuchu speaking.

その後、図128(r40)に示すように、爆チューアップの画像に重ねてプッシュボタン31Bを示す画像とタイムゲージとが、集中線とともに表示される。また、(r40)の爆チューアップ+ボタン表示の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で3回点滅する。その後、ボタン操作有効期間内に遊技者がボタン操作すると、(r41)に示すように、画面上にパチンコ遊技機1における主要キャラクタであるナナちゃん、夢夢ちゃん、ジャムちゃんの3人がカットイン表示がされる。カットイン表示とは、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。また、(r41)のカットインの状態において、遊技効果ランプ9は、カットイン表示の色に応じて、赤色または緑色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r40), an image showing the push button 31B and a time gauge are displayed with a concentration line superimposed on the image of the explosive chocolate up. Also, in the explosive chocolate up + button display state of (r40), the game effect lamp 9 flashes three times in white. After that, if the player operates the button within the button operation effective period, a cut-in display of Nana-chan, Yume-chan, and Jam-chan, the three main characters of the pachinko game machine 1, is displayed on the screen as shown in (r41). A cut-in display is a presentation in which another image is displayed by interrupting a displayed image. Also, the color of the cut-in display can indicate the probability of a jackpot. For example, if the cut-in display is red, the probability of a jackpot is higher than if it is green. Also, in the cut-in state of (r41), the game effect lamp 9 lights up in red or green depending on the color of the cut-in display.

その後、図128(r42)に示すように、カットイン表示が捌けた後は、爆チューに向かって6人が飛びかかる画像が表示される。また、(r42)のカットイン捌けるの状態において、BGMがOFFになるとともに、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。その後、図129(r43)に示すように、味方6人が表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、(r44)に示すように、爆チューが表示される画面のときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r45)に示すように、(r43)のときよりも拡大された味方6人が表示されるときに、遊技効果ランプ9は白色で点灯する。その後、図130(r46)に示すように、(r44)のときよりも拡大された爆チューが表示されるときに、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 128 (r42), after the cut-in display is cleared, an image of six people jumping at the explosive chu is displayed. Also, when the cut-in display is cleared in (r42), the BGM is turned off and the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 129 (r43), when the screen shows six allies, the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in (r44), when the screen shows explosive chu, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r45), when the six allies are displayed larger than in (r43), the game effect lamp 9 lights up in white. After that, as shown in FIG. 130 (r46), when the explosive chu is displayed larger than in (r44), the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図130(r47)に示すように、(r45)のときよりも拡大された味方6人が表示されるとき、味方6人のセリフ「追い詰めたぞ!」に対応する字幕表示「追い詰めたぞ!」が表示される。また、(r47)の味方6人表示の状態において、遊技効果ランプ9は、味方6人がセリフを発していることに対応して白色で3回点滅する。その後、(r48)に示すように、爆チューの表示と6人の表示とが交互に入れ替り表示される。(r48)の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 130 (r47), when the six allies are displayed larger than in (r45), the subtitle "I've got you cornered!" is displayed, corresponding to the six allies' lines "I've got you cornered!". Also, in the state of (r47) where six allies are displayed, the game effect lamp 9 flashes three times in white, corresponding to the six allies speaking. After that, as shown in (r48), the display of Bakuchu and the display of the six allies are displayed alternately. In the state of (r48), the game effect lamp 9 is lit in red.

その後、図131(r49)に示すように、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r49)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r49)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。その後、(r50)に示すように、(r49)よりもトリガ表示が画面の中央に集まってくる画像が表示される。(r50)に示すように、トリガ表示が中央へ集まってくることに対応して遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r50)のトリガ表示中央への状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点灯する。 After that, as shown in FIG. 131 (r49), an image is displayed in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are gathering in the center of the screen. As shown in (r49), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r49) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red. After that, as shown in (r50), an image is displayed in which the trigger display is gathering more in the center of the screen than in (r49). As shown in (r50), a sound corresponding to an operation prompt is output in response to the trigger display gathering in the center, to encourage the player to perform an operation. Also, in the state of (r50) where the trigger display is in the center, the game effect lamp 9 lights up in red.

その後、図131(r51)に示すように、爆チューの画像が静止画1として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技者に操作を促進させるめの操作促進に対応する音が出力される。また、(r51)の引け表示(静止画1)が表示される状態において、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 131 (r51), an image of Bakuchu is displayed as still image 1. At this time, the words "Pull!" are displayed superimposed on the image of Bakuchu, along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. When the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output to encourage the player to operate the game. Also, when the pull indication (still image 1) of (r51) is displayed, the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r52)に示すように、爆チューの画像が静止画2として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r51)のときよりも減少している。(r52)の引け表示(静止画2)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。その後、(r53)に示すように、爆チューの画像が静止画3として表示される。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r52)のときよりも減少している。(r53)の引け表示(静止画3)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 132 (r52), an image of the Bakuchu is displayed as still image 2. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with the words "Pull!". The time gauge is smaller than in (r51). When the pull-out display (still image 2) of (r52) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in (r53), an image of the Bakuchu is displayed as still image 3. At this time, a prompt to operate the trigger and a time gauge are displayed superimposed on the image of the Bakuchu, along with the words "Pull!". The time gauge is smaller than in (r52). When the pull-out display (still image 3) of (r53) is displayed, a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図132(r54)に示すように、爆チューの画像が静止画4として表示される当否決定前の場面となる。このとき、爆チューの画像に重ねて「引け!」の文字とともに、トリガを操作させるための促進表示と、タイムゲージが表示される。タイムゲージは、(r53)のときよりも減少している。(r54)の当否決前定の場面として引け表示(静止画4)が表示される状態において、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。(r54)の状態から、SP最終リーチでの大当りとなることが決定されていた場合には、(s1)の演出へ移行する。(r54)の状態から、SP最終リーチでのハズレとなること、あるいは、救済当りとなることが決定されていた場合には、(u1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 132 (r54), the scene before the win/loss decision is made, where an image of the Bakuchu is displayed as still image 4. At this time, the image of the Bakuchu is superimposed with the words "Draw!" along with a prompt to operate the trigger and a time gauge. The time gauge has decreased compared to (r53). In the state where the draw display (still image 4) is displayed as the scene before the win/loss decision is made in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output and the game effect lamp 9 flashes red. If it has been determined from the (r54) state that the SP final reach will result in a jackpot, the performance transitions to (s1). If it has been determined from the (r54) state that the SP final reach will result in a miss or a rescue hit, the performance transitions to (u1).

[当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図133~図136を参照しながら、当りエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。当りエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえるストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されることが報知されるパートである。
[Performance in the winning epilogue part (final SP reach)]
The performance of the winning epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 133 to 136. The winning epilogue part (SP final reach) is a part in which the story of six people catching Bakuchu unfolds, and it is announced that the game will be controlled to a big win game state.

図133(s1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートでは、(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in FIG. 133 (s1), in the epilogue part of the winning SP final reach, as shown in (s1), a radial effect image is displayed on the screen in response to the start of the drop of the reel. This effect image is more showy than the effect image when developing into the latter half of the SP reach. In addition, this effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. In addition, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in response to the drop of the reel.

その後、図133(s2)の状態では、(s1)の状態からさらに役物が落下する。(s2)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。(s3)の状態から役物が上昇する演出が実行される。その後、図134(s4)に示すように、役物上昇後の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。また、(s4)に示すように、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」に対応する字幕表示「うぅ、捕まった」が表示がされる。(s4)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。また、(s4)の状態において、当り用のBGMが出力される。 After that, in the state of FIG. 133 (s2), the reel falls further from the state of (s1). In the state of (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors in accordance with the fall of the reel. After that, in the state of (s3), the reel falls further to a position where the character "P" of the reel overlaps with the position where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In the state of (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. A performance in which the reel rises from the state of (s3) is executed. After that, as shown in FIG. 134 (s4), in the state after the reel rises, a scene in which Yume-Yume-chan catches Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s4), the subtitle display "Uuu, I got caught" corresponding to the Bakuchu's line "Uuu, I got caught" is displayed. In the state of catching Bakuchu of (s4), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). Also, in state (s4), background music for a winning combination is output.

その後、図134(s5)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフ「みんな、やったね!」に対応する字幕表示「みんな、やったね!」が表示される。(s5)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s6)に示すように、続いて爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が表示される。また、(s6)に示すように、字幕表示「みんな、やったね!」が続けて表示される。(s6)の爆チュー捕まえるの状態では、遊技効果ランプ9がレインボー点灯(なめらか)となる。 After that, as shown in FIG. 134 (s5), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s5), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed, which corresponds to Yume Yume's line "Good job, everyone!". In the Bakuchu catching state of (s5), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth). After that, as shown in (s6), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed. Also, as shown in (s6), a subtitle display "Good job, everyone!" is displayed. In the Bakuchu catching state of (s6), the game effect lamp 9 lights up in rainbows (smooth).

その後、図135(s7)に示すように、爆チューを捕まえて6人が喜んでいる画像が劇画風の静止画で表示される。(s7)の静止画の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)となる。その後、(s8)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(s8)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(s8)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(s9)に示すように、図柄組合せ「222」が(s8)の状態よりも縮小されて表示される。(s9)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図136(s10)に示すように、図柄組合せ「222」が(s9)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(s10)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 135 (s7), an image of six people rejoicing after catching a Bakuchu is displayed in a comic-style still image. In the still image state of (s7), the game effect lamp 9 lights up in rainbow (smooth). After that, as shown in (s8), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the big win display result is displayed large on the screen. As shown in (s8), the pattern display enlarges the "222" pattern and emphasizes the pattern with a converging line. In the pattern display state of (s8), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s9), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (s8). In the pattern display state of (s9), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 136 (s10), the pattern combination "222" is displayed in a normal size, further reduced from the state of (s9). In the (s10) 2 symbol (normal size) state, the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) state.

[ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様]
図137~図138を参照しながら、ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)における演出態様について説明する。ハズレエピローグパート(SP最終リーチ)は、6人が爆チューを捕まえられなかったストーリーが展開されていくことで大当り遊技状態に制御されないことが報知されるパートである。
[Performance in the failed epilogue part (final SP reach)]
The presentation in the failure epilogue part (SP final reach) will be described with reference to Figures 137 to 138. The failure epilogue part (SP final reach) is a part in which the story unfolds in which the six players fail to catch the Bakuchu, and it is announced that the game will not be controlled to a jackpot game state.

図137(u1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートでは、爆チューが逃げていく画像が表示される。また、(u1)の爆チュー逃げるの状態において、遊技効果ランプ9は、爆チューを捕まえられなかったことに対応して(r54)の点灯態様を示す(tr54)の白色よりも暗めの白色で点灯する。その後、(u2)に示すように、爆チューが遠くに逃げて爆チューを捕まえられなかった6人が残念がる画像が表示される。また、(u2)に示すように、残念の画面において、爆チューのセリフ「残念でした~」に対応する字幕表示「残念でした~」が表示される。(u2)に示すように、残念の状態において、遊技効果ランプ9は、(u1)の点灯態様を示す(tu1)の白色よりも暗めの白色で点灯する。 As shown in FIG. 137 (u1), in the miss epilogue part of the SP final reach, an image of Bakuchu running away is displayed. Also, in the Bakuchu escaping state of (u1), the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tr54) indicating the lighting mode of (r54) in response to not being able to catch Bakuchu. After that, as shown in (u2), an image is displayed of the Bakuchu running away far away, and the six players who were unable to catch Bakuchu are disappointed. Also, as shown in (u2), on the disappointment screen, the subtitle "Sorry~" is displayed, which corresponds to Bakuchu's line "Sorry~". As shown in (u2), in the disappointment state, the game effect lamp 9 lights up in a darker white than the white of (tu1) indicating the lighting mode of (u1).

その後、図137(u3)に示すように、画面が暗転される。(u3)の画面暗転の状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、図138(u4)に示すように、通常画面において、ハズレ図柄組合せである「232」の図柄が表示される。(u4)の通常画面が表示されている状態において、遊技効果ランプ9は、(a1)の点灯態様を示す(ta1)と共通の背景黄点灯のパターンで点灯する。(u4)の状態から、救済当りとなることが決定されていた場合には、(v1)の演出へ移行する。 After that, as shown in FIG. 137 (u3), the screen goes dark. In the screen dark state of (u3), the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in FIG. 138 (u4), the losing symbol combination "232" is displayed on the normal screen. In the state where the normal screen of (u4) is displayed, the game effect lamp 9 lights up in a yellow background lighting pattern common to (ta1) which indicates the lighting mode of (a1). If it has been determined that a rescue hit will occur from the (u4) state, the display transitions to (v1).

[救済当りパートにおける演出態様]
図139~図140を参照しながら、救済当りパートにおける演出態様について説明する。救済当りパートは、ハズレのストーリーの展開後に大当りとなる救済演出によるストーリーが展開されていくパートである。救済当りパートでは、他のリーチでは登場しなかったドラム君という救済(復活)に対応するプレミアムキャラクタが登場する。
[Performance in the rescue part]
The presentation in the rescue hit part will be described with reference to Figures 139 to 140. The rescue hit part is a part where a story of rescue performance that becomes a big hit develops after the development of a losing story. In the rescue hit part, a premium character corresponding to rescue (revival) named Drum-kun, who did not appear in other reaches, appears.

図139(v1)に示すように、救済当りパートでは、ドラム君というキャラクタが画面上に表示される救済演出が実行される。ドラム君が表示されることで遊技者はハズレと見せかけた復活当りであることを認識できる。(v1)の救済演出において、遊技効果ランプ9は、(td4,tg5,tp5,tu4)よりも明るめの赤色で点灯する。その後、(v3)に示すように、画面がホワイトアウトする。(v2)のホワイトアウトにおいて、遊技効果ランプ9は、白色で点灯する。 As shown in FIG. 139 (v1), in the rescue hit part, a rescue effect is executed in which a character called Drum-kun is displayed on the screen. By seeing Drum-kun, the player can recognize that it is a revival hit disguised as a miss. In the rescue effect of (v1), the game effect lamp 9 lights up in a brighter red than (td4, tg5, tp5, tu4). After that, as shown in (v3), the screen goes white. In the whiteout of (v2), the game effect lamp 9 lights up in white.

その後、図140(v3)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(v3)に示すように、図柄出しでは「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(v3)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、図140(v4)に示すように、図柄組合せ「222」が(v3)の状態よりも縮小されて表示される。(v4)の図柄出しの状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(v5)に示すように、図柄組合せ「222」が(v4)の状態よりもさらに縮小されて通常サイズで表示される。(v5)の2図柄(通常サイズ)の状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー点灯(なめらか)の点灯態様を維持する。 After that, as shown in FIG. 140 (v3), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222" indicating the jackpot display result is displayed large on the screen. As shown in (v3), the pattern "222" is enlarged and emphasized by a converging line. In the pattern display state of (v3), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in FIG. 140 (v4), the pattern combination "222" is displayed in a smaller size than in the state of (v3). In the pattern display state of (v4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (v5), the pattern combination "222" is further reduced from the state of (v4) and displayed in normal size. In the two pattern (normal size) state of (v5), the game effect lamp 9 maintains the rainbow lighting (smooth) lighting mode.

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様]
図141~図156を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄または偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図141~図156では、煽り演出における図柄出しの詳細な演出から、再抽選演出においてボタン操作がされるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation)]
With reference to Figures 141 to 156, the performance mode in the re-draw part (deriving odd or even symbols after button operation) will be described. In Figures 141 to 156, the flow of a series of performances from the detailed performance of the symbol output in the fanning performance to the button operation in the re-draw performance will be described.

図141(A1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(A1)に示すように、2図柄拡大の状態では、「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(A1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A2)に示すように、図柄組合せ「222」が(A1)の状態よりも拡大されて表示される。(A2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(A3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅で点灯する。 As shown in FIG. 141 (A1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (A1), in the two-pattern enlarged state, the "222" pattern is enlarged and emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (A1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (A1). In the two-pattern enlarged state of (A2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A3), the pattern combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-pattern reduced state of (A3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図142(A4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(A4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(A5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(A5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(A6)に示すように、背景が切り替わり再抽選演出がスタートする。(A6)の状態では、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(A6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(A6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 After that, as shown in FIG. 142 (A4), the symbol combination "222" is displayed in a further reduced size. In the two symbol reduced state of (A4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (A5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two symbol normal size state of (A5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (A6), the background changes and the re-lottery performance starts. In the (A6) state, a shaking period occurs in which the symbol combination "222" shakes up and down. In (A6), a screen is displayed in which the symbols have risen from their normal position to the top. In the two symbol shaking state of (A6), the game effect lamp 9 goes out.

ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。その後、図143(A7)の図柄揺れ期間においては、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(A7)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。 Here, the period during which the symbols are shaking is omitted from the state (A5) to the state (A6). Specifically, the symbols are shaking when they are normal size. After they become normal size, the symbol shaking for the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the symbol release (for example, including the timing just before the symbol becomes normal size, the timing after the symbol becomes normal size, and the timing when the symbol shaking starts), the game effect lamp 9 switches from blinking white to smoothly lighting up in rainbow colors. This allows the smooth symbol release from the symbol release to the re-draw performance, the smooth transition to the shaking period, and the celebration of the symbol alignment to be performed by the illumination of the screen and lamps. After that, during the symbol shaking period of FIG. 143 (A7), a screen in which the symbol has moved downward from the normal position is displayed. During the two-symbol shaking state of (A7), the game effect lamp 9 goes out.

その後、図143(A8)に示すように、図柄揺れ期間においては、図柄が中央に表示された画面が表示されている。(A8)に示すように、2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、消灯する。その後、(A9)に示すように、再抽選演出のによる動き始めの期間において2図柄が(A8)の状態よりも縮小されて表示される。(A9)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、図144(A10)に示すように、(A9)の状態からさらに2図柄が縮小されて表示される。(A10)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 143 (A8), during the pattern shaking period, a screen with the pattern displayed in the center is displayed. As shown in (A8), in the state of two-pattern shaking, the game effect lamp 9 goes out. After that, as shown in (A9), during the period when the movement due to the re-draw performance starts, the two patterns are displayed smaller than in the state of (A8). In the state of two-pattern reduction in (A9), the game effect lamp 9 flashes red. After that, as shown in FIG. 144 (A10), the two patterns are further reduced from the state of (A9) and displayed. In the state of two-pattern reduction in (A10), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、図144(A11)~図148(A24)にかけて飾り図柄として用いられている数字が高速で変動することで入替表示が行われる。入替表示が行われると、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わる。たとえば、(A11)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示される。(A11)の変動の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。その後、(A12)に示すように、高速変動中に3図柄がくっきりと表示される。(A12)の3図柄の状態において、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。それ以降、図145(A13)~図148(A23)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。図145(A13)~図148(A23)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。 After that, the numbers used as decorative symbols fluctuate at high speed from FIG. 144 (A11) to FIG. 148 (A24), and the display is switched. When the display is switched, the decorative symbols that were temporarily stopped are sequentially replaced with other symbols, and the decorative symbols are switched one after another. For example, as shown in (A11), symbol 2 is displayed lightly during high speed fluctuation. In the state of fluctuation of (A11), the game effect lamp 9 flashes red. After that, in the state of 3 symbols in (A12), the game effect lamp 9 flashes red. After that, from FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as symbol 3, symbol 4, symbol 5, symbol 6, symbol 7, and symbol 1, and light and clear displays are repeated. From FIG. 145 (A13) to FIG. 148 (A23), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、2図柄から始まった高速変動が1周期して再度2図柄がくっきりと表示される図148(A24)において、2図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、図149(A25)に示すように、高速変動中に2図柄が薄く表示されているときにボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。それ以降、図149(A26)~図156(A46)にかけて3図柄,4図柄,5図柄,6図柄,7図柄,1図柄,2図柄,3図柄,4図柄,5図柄,6図柄といったように、図柄が高速変動しながら入れ替わるようにして、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。また、タイムゲージが時間とともに徐々に減少する。図148(A24)~図156(A46)にかけて、遊技効果ランプ9は、赤色で点滅する。そして、(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、奇数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(B1)の演出へ移行する。(A46)の状態からプッシュボタン31Bが操作されたとき、偶数図柄が導出されることが決定されていた場合には、(C1)の演出へ移行する。 After that, in Fig. 148 (A24), where the high-speed fluctuation that started with the 2 symbols has completed one cycle and the 2 symbols are displayed clearly again, the button image and the time gauge are faintly displayed under the 2 symbols. After that, as shown in Fig. 149 (A25), the button image and the time gauge are clearly displayed while the 2 symbols are displayed faintly during the high-speed fluctuation. From then on, from Fig. 149 (A26) to Fig. 156 (A46), the symbols are switched while fluctuating at high speed, such as 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols, 1 symbols, 2 symbols, 3 symbols, 4 symbols, 5 symbols, and 6 symbols, and the faint and clear displays are repeated. Also, the time gauge gradually decreases over time. From Fig. 148 (A24) to Fig. 156 (A46), the game effect lamp 9 flashes red. Then, when push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an odd numbered symbol will be generated, the display will transition to (B1). When push button 31B is operated from the (A46) state, if it has been determined that an even numbered symbol will be generated, the display will transition to (C1).

[再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様]
図157~図160を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に奇数図柄導出)における演出態様について説明する。図157~図160では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に奇数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (odd number pattern derived after button operation)]
With reference to Figures 157 to 160, the performance in the re-selection part (deriving odd symbols after button operation) will be described. In Figures 157 to 160, the flow of a series of performances from when a button is operated in the re-selection performance until odd symbols are derived will be described.

図157(B1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「333」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(B1)に示すように、3図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「333」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(B1)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B2)に示すように、図柄組合せ「333」が(B1)の状態よりも拡大されて表示される。(B2)の3図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B3)に示すように、図柄組合せ「333」が縮小されて表示される。(B3)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 157 (B1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "333", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (B1), in the 3-pattern enlarged state, the background becomes brighter, the "333" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the 3-pattern enlarged state of (B1), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B2), the pattern combination "333" is displayed larger than in the state of (B1). In the 3-pattern enlarged state of (B2), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B3), the pattern combination "333" is displayed in a reduced size. In the 3-pattern reduced state of (B3), the game effect lamp 9 flashes in white.

その後、図158(B4)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて表示される。(B4)の3図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(B5)に示すように、図柄組合せ「333」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(B5)の3図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B6)に示すように、図柄組合せ「333」が上下に揺れる揺れ期間となる。(B6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(B6)の3図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、図159(B7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(B7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(B7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(B7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。 After that, as shown in FIG. 158 (B4), the symbol combination "333" is further reduced and displayed. In the three symbol reduced state of (B4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (B5), the symbol combination "333" is further reduced and displayed in normal size. In the three symbol normal size state of (B5), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B6), the symbol combination "333" enters a swinging period in which it swings up and down. In (B6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the three symbol swing state of (B6), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, the background changes to a normal background as shown in FIG. 159 (B7). The symbol swing period continues even in the normal background of (B7). In the normal background swing state of (B7), a screen in which the symbols have fallen downward from their normal positions is displayed. In the normal background shaking state (B7), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、図159(B8)に示すように、「333」の飾り図柄が確定停止する。また、(B8)の図柄確定期間では、小図柄も「333」で確定停止する。(B8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色で点滅する。その後、(B9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(B9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色の点滅の点滅の点灯態様を維持する。その後、図160(D1)のファンファーレ期間において、(B9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 159 (B8), the decorative pattern of "333" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (B8), the small pattern is also fixed and stopped at "333". During the pattern fixing period of (B8), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, as shown in (B9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (B9), the game effect lamp 9 maintains the lighting state of flashing rainbow colors. After that, during the fanfare period of FIG. 160 (D1), the same screen as in the state of (B9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (D2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the lighting state of the fanfare state.

[再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様]
図161~図164を参照しながら、再抽選パート(ボタン操作後に偶数図柄導出)における演出態様について説明する。図161~図164では、再抽選演出においてボタン操作が操作された後に偶数図柄が導出されるまでの一連の演出の流れについて説明する。
[Performance in the re-draw part (deriving even numbers after button operation)]
With reference to Figures 161 to 164, the performance mode in the re-selection part (deriving an even number symbol after a button operation) will be described. In Figures 161 to 164, the flow of a series of performances from when a button operation is performed in the re-selection performance until an even number symbol is derived will be described.

図161(C1)に示すように、大当り表示結果を示す飾り図柄組合せ「222」を画面上に大きく表示する図柄出しの演出が実行される。(C1)に示すように、2図柄拡大の状態では、背景が明るくなり「222」の図柄が拡大されるとともに、集中線により図柄が強調される。(C1)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C2)に示すように、図柄組合せ「222」が(C1)の状態よりも拡大されて表示される。(C2)の2図柄拡大の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C3)に示すように、図柄組合せ「222」が縮小されて表示される。(C3)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。 As shown in FIG. 161 (C1), a pattern display effect is executed in which the decorative pattern combination "222", which indicates a jackpot display result, is displayed large on the screen. As shown in (C1), in the two-pattern enlarged state, the background becomes brighter and the "222" pattern is enlarged, and the pattern is emphasized by a converging line. In the two-pattern enlarged state of (C1), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C2), the pattern combination "222" is displayed larger than in the state of (C1). In the two-pattern enlarged state of (C2), the game effect lamp 9 flashes white. After that, as shown in (C3), the pattern combination "222" is displayed in a reduced size. In the two-pattern reduced state of (C3), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、図162(C4)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて表示される。(C4)の2図柄縮小の状態において、遊技効果ランプ9は、白色で点滅する。その後、(C5)に示すように、図柄組合せ「222」がさらに縮小されて通常サイズで表示される。(C5)の2図柄通常サイズの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C6)に示すように、背景が(A46)の状態に戻り、図柄組合せ「222」が上下に揺れる揺れ期間となる。(C6)においては、図柄が通常位置から上方向に上がった画面が表示されている。(C6)の2図柄揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、図163(C7)に示すように背景が通常背景へと変化する。(C7)の通常背景においても図柄揺れ期間が継続する。(C7)の通常背景揺れの状態では、図柄が通常位置から下方向に下がった画面が表示されている。(C7)の通常背景揺れの状態において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。 After that, as shown in FIG. 162 (C4), the symbol combination "222" is further reduced and displayed. In the two symbol reduced state of (C4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (C5), the symbol combination "222" is further reduced and displayed in normal size. In the two symbol normal size state of (C5), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C6), the background returns to the state of (A46), and the symbol combination "222" enters a swinging period in which it swings up and down. In (C6), a screen in which the symbols have risen upward from their normal positions is displayed. In the two symbol swing state of (C6), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, the background changes to the normal background as shown in FIG. 163 (C7). The symbol swing period continues even in the normal background of (C7). In the normal background shaking state of (C7), the screen shows the pattern lowered from its normal position. In the normal background shaking state of (C7), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

その後、図163(C8)に示すように、「222」の飾り図柄が確定停止する。また、(C8)の図柄確定期間では、小図柄も「222」で確定停止する。(C8)の図柄確定期間において、遊技効果ランプ9は、レインボー色でなめらかに点灯する。その後、(C9)に示すように、引き続き図柄確定期間が継続される。(C9)の図柄確定期間では、遊技効果ランプ9は、レインボー色のなめらかな点灯を維持する。その後、図164(E1)のファンファーレ期間において、(C9)の状態と同じ画面が表示される。しかし、遊技効果ランプ9の態様は、ファンファーレに対応した消灯となる。その後、(E2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9の態様はファンファーレ態様の点灯が維持される。 After that, as shown in FIG. 163 (C8), the decorative pattern of "222" is fixed and stopped. Also, during the pattern fixing period of (C8), the small pattern is also fixed and stopped at "222". During the pattern fixing period of (C8), the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors. After that, as shown in (C9), the pattern fixing period continues. During the pattern fixing period of (C9), the game effect lamp 9 maintains its smooth rainbow lighting. After that, during the fanfare period of FIG. 164 (E1), the same screen as in the state of (C9) is displayed. However, the state of the game effect lamp 9 is turned off corresponding to the fanfare. After that, as shown in (E2), the screen switches to a screen displaying the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, with a delay from the state of the game effect lamp 9. Also, the state of the game effect lamp 9 at this time maintains the fanfare state.

<パチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1の演出態様における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in the Presentation Mode of the Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始5)
前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。
(Start 5)
The above-mentioned shutter is an image that makes the image of the performance being performed in the background invisible when closed, and makes the image of the performance being performed visible when opened after closing. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is in a closing state, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is in a opening state, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes it possible to make the flow of the performance look favorable by making the closing and opening of the shutter more realistic. Note that the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, but an image other than the shutter may be used, and a similar performance may be executed using a role object.

(開始6)
また、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。
(Start 6)
The shutters described above are designed to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal manner. The shutters may be designed to close from both ends of the screen toward the center like a sliding door. The shutters may be designed to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

(開始7)
また、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。
(Start 7)
Also, as shown in Fig. 58, the image of the edge of the shutter is expressed in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in Fig. 58 (a12), and eliminates the sense of incongruity. Similarly, it is possible to eliminate the sense of incongruity when the shutter begins to open as shown in Fig. 60 (a16).

(開始8)
また、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。
(Start 8)
As shown in Figures 60 and 61, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and the SP first half effect progresses after the shutter is opened. This prevents dissatisfaction by the SP first half reach effect being executed before the shutter opens, since the SP first half reach effect is something that players want to pay attention to.

(開始10)
また、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。
(Start 10)
Also, as shown in Fig. 57(a9) described above, the brightness of the screen is lowered before the shutter starts to close, and the shutter is completely closed at the same time. If the brightness of the screen is lowered at the same time as the shutter closes, the speed at which the screen goes dark may be too fast. Therefore, by starting to lower the brightness of the screen in advance, the speed at which the screen goes dark can be made appropriate, and the series of effects can be made to look good.

(開始12)
また、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。
(Start 12)
In addition, the player is not able to know which SP first half reach will start until the shutter is opened. This allows the player to have high expectations as to which performance will be executed.

(開始13)
なお、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。
(Start 13)
The above-mentioned shutter effect may be executed at a timing other than the timing of development to the first half of the SP. For example, it may be executed at the timing from the second re-variation to the third re-variation in the pseudo consecutive. Also, when the shutter is closed and then opened, an icon image (e.g., a green reserved image) indicating a change in the active reserved, which is the reserved display of the relevant variation, may be displayed, and the active reserved may change in response to the icon image (e.g., from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can improve the interest of the shutter effect.

(開始15)
また、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。
(Start 15)
In addition to the above-mentioned pattern in which the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided in which a button image is displayed after the shutter closes, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, increasing the interest of the shutter effects.

(煽り1)
また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。
(Incitement 1)
In addition, the provocation part, which is the aforementioned provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly characters and the enemy characters alternate in their battles (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In such a provocation part, there is a scene in which the friendly character takes damage. In addition, in such a provocation part, the image display switching interval is faster than in the epilogue part, and the number of image display switchings is greater. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

(煽り2)
また、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 2)
Also, as shown in Fig. 63(b5) and the like, in the provocative part, the lines of the friendly characters are spoken first, and subtitles corresponding to the lines are displayed. This allows the friendly characters to be easily recognized in the provocative part.

(煽り3)
なお、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。
(Incitement 3)
The subtitle display of the ally character that is displayed first may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part, so that the ally character can be clearly recognized.

(煽り4)
また、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。
(Incitement 4)
Also, as shown in Fig. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines while still displaying the subtitles of the ally character that is displayed first.

(煽り5)
また、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。
(Incitement 5)
In addition, in the above-mentioned provocation part, there are SP first half reach A and SP first half reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP second half reach A, SP second half reach B, and SP final reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which the ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the ally characters' lines are spoken first, and subtitles corresponding to those lines are displayed. This allows the ally characters to be recognized in an appropriate manner in both provocation parts.

(煽り6)
また、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。
(Incitement 6)
In the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, the character Yume Yume plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, the characters Jam and Nana play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character Yume Yume speaks a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. In the SP second half reach B, the first ally character Jam and Nana speak a line, and a subtitle corresponding to the line is displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in each provocation part. The number of characters that play an active role may be one or more. The characters that play an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

(煽り11)
また、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。
(Incitement 11)
Also, as shown in Fig. 63 (b5) and (b6) above, there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

(煽りカットイン2)
また、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。
(Provocative cut-in 2)
127 (r39) to 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed appropriately.

(煽りカットイン3)
また、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。
(Teasing cut-in 3)
As shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, a line is spoken and subtitles are displayed for that line. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, making for an ideal cut-in display.

(当否1)
また、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。
(True or False 1)
Also, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the winning or losing was decided was between the teasing part and the epilogue part. And, in the winning or losing decision scene, the player was notified of whether or not it was a big win by operating the trigger as the operating means. Also, in the winning or losing decision scene, if it was a big win, the role-playing device moved after the trigger was operated. According to this, the interest of the presentation is improved by making the winning or losing decision scene suitable for using the operating means.

(当否2)
また、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。
(True or False 2)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), before the image corresponding to the operation means is displayed, subtitles are displayed by ally characters, and then the effect that was being executed cannot be seen on the screen corresponding to the operation means. Then, the effect that was being executed after that can be recognized again together with the image of the operation means. In this way, the introduction of the operation means is displayed on the entire screen to give an impact, while the effect that was being executed is displayed firmly at the timing when the operation means can be operated, making the progress of the effect look good.

(当否3)
また、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 3)
As shown in Fig. 130 (r48) to Fig. 131 (r51) above, the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operation means are being displayed. By having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image (image (r51)) in which the operation means can be operated, and also to draw attention to the development of the presentation.

(当否4)
また、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。
(True or False 4)
Also, in the above-mentioned FIG. 132 (r51) to FIG. 132 (r54), when a trigger image is displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moves slightly each time the image changes. In this way, the performance may be progressed while the promotion display is displayed. Here, the progress of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This allows attention to be drawn to the development of the performance during the promotion display.

(当否5)
また、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。
(5)
Furthermore, the performance that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the performance that was executed before the prompting display was displayed. This allows the player to pay attention to the prompting display for operating the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the progress of the performance. Note that the performance that progresses while the prompting display is displayed can be set to progress slower than the performance that progresses while the introduction image is displayed. This allows a difference in the progress speed of the performance between when the prompting display is displayed and when the introduction image is displayed.

(当否6)
また、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。
(True or False: 6)
It is also preferable to echo the lines that are spoken before the introductory image is displayed as shown in Fig. 130 (r47) above. This makes it possible to get the players excited before the introductory image is displayed.

(当否7)
また、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。
(True or False: 7)
Also, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitle display before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitle display from overlapping.

(当否14)
また、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。
(14 correct or not)
In addition, from the above-mentioned FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period. After that, if there is a big win, the image of the winning epilogue part is played, and if there is a loss, the image of the losing epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period, one image can be reused, so that the winning/losing decision scene can be favorably stirred up while reducing the data capacity. Note that, during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged and displayed, more images (for example, 10 images) may be used as shown in FIG. 95 (i36) to FIG. 96 (i39).

(当否16)
また、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。
(16 correct answers)
Also, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which an image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is gathered in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene of winning or losing, an image of the winning epilogue part is played if it is a big win, and an image of the losing epilogue part is played if it is a loss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the image appears to be moving is performed. This allows a series of performances to be executed in a dynamic flow, and a suitable flow of performances can be achieved.

(当否18)
また、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。
(18 correct or not)
In addition, the winning epilogue part and the losing epilogue part after the winning/losing decision scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and Figures 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is played after the performance of the role-playing action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part, and then returns to the normal screen. According to this, since the flow is such that multiple images are switched after the winning/losing decision scene, it is possible to achieve a suitable flow of performance.

(エピローグ1)
前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 1)
The aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition when a miss occurs, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, the number of image display switches in the performance is less than in the teasing part. This allows appropriate performance to be executed in each part, and the flow of the series of performances can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ4)
前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。
(Epilogue 4)
As shown in Fig. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the provocative part. In contrast, as shown in Fig. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene where the enemy character receives damage in the winning epilogue part (the scene where he catches a crab). In this way, subtitles that were not displayed in the provocative part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the feeling of celebration.

(エピローグ6)
前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。
(Epilogue 6)
As shown in (s5) to (s6) of FIG. 134, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period than the subtitle display displayed in the teasing part. According to this, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period, the player can be immersed in the afterglow of the big win and the feeling of celebration can be emphasized. In addition, when displaying the subtitle display, the display may be designed so that the display period for the winning epilogue part is longer than that for the case where the number of characters is larger than that of the case where the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), the display period for the subtitle display in the winning epilogue part may be designed to be longer.

(エピローグ15)
前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 15)
As shown in Fig. 134 (s6) to Fig. 135 (s8) above, the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from being covered by the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. Therefore, the presentation in the winning epilogue part can be displayed in an optimal manner.

(エピローグ17)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。
(Epilogue 17)
As shown in Fig. 136 (s10) described above, when the symbol presentation is completed and the player can recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the image of the character or the like displayed as the background are still images. This makes it possible to prevent the decorative symbol from becoming difficult to see due to the background of the decorative symbol being animated.

(エピローグ18)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。
(Epilogue 18)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the image that was playing in the winning epilogue part becomes a still image at the timing before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

(エピローグ19)
前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 19)
As shown in Fig. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect like a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

(エピローグ21)
前述した図134(s6)に示す図柄出しの前の字幕表示は、表示を徐々に消去するフェード効果を付さないようにすることが望ましい。ここで、その他のタイミングで表示される字幕表示に対しては、表示を徐々に消すフェード効果を付してもよい。これによれば、最終の字幕表示以外は、フェード効果を付すことで効果的な切り替えとすることができるとともに、最終の字幕表示を瞬時に消去することで最終の字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 21)
It is preferable that the subtitle display before the pattern display shown in Fig. 134 (s6) described above does not have a fade effect that gradually erases the display. However, the subtitle display displayed at other times may have a fade effect that gradually erases the display. In this way, by applying a fade effect to the subtitle display other than the final one, it is possible to effectively switch, and by instantly erasing the final subtitle display, it is possible to prevent the final subtitle display from being covered by a decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern display performance. Therefore, the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ22)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。
(Epilogue 22)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is added with an effect image using a convergent line, but the small pattern is not added with an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner while enhancing the performance effect of the effect image for the decorative pattern, and can be a suitable winning epilogue part.

(エピローグ23)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。
(Epilogue 23)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed. Specifically, during the pattern swing period when the display of the decorative pattern is completed and the pattern is swinging up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. According to this, by matching the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the performance in the winning epilogue part can be displayed in a favorable manner.

(エピローグ24)
前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。
(Epilogue 24)
As shown in the above-mentioned FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B5), when the re-draw part produces a pattern, both the decorative pattern and the small pattern are displayed. Then, the decorative pattern is given an effect image using a convergent line, but the small pattern is not given an effect image. Furthermore, the decorative pattern has a higher priority than the decorative pattern and the effect image, and is displayed in front. This makes it possible to increase the production effect of the effect image for the decorative pattern, while letting the player recognize that the small pattern is being displayed in a variable manner.

(エピローグ25)
前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。
(Epilogue 25)
As shown in FIG. 136 (s10) above, when the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a state where the patterns are aligned. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may be changed again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be displayed in a synchronized manner.

(再抽選演出3)
前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。
(Re-selection effect 3)
As shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release performance in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with concentrated lines is added. When switching from that state to the background of the re-lottery performance as shown in (A6), the effect image with concentrated lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to an off state. In other words, from the pattern release to the re-lottery performance, the pattern swaying and effect mode continue, and the background and lamp are designed to switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-lottery performance started from.

(再抽選演出6)
前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。
(Re-selection effect 6)
As shown in the above-mentioned flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5), in the re-lottery presentation, a symbol feed is performed with a reduced-sized decorative symbol, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a symbol release presentation is performed in which the symbol is enlarged and displayed. In other words, the decorative symbol that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the symbol is released. In this way, since the symbol that will finally be notified starts to be enlarged, it is possible to easily show the player what the final notification symbol will be.

(再抽選演出16)
前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。
(Re-draw performance 16)
The above-mentioned pattern display in the FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the game has not been promoted to the probability variation pattern. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same.

(再抽選演出17)
前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 17)
In the aforementioned pattern display performance, a series of performances is executed in which the pattern is once enlarged and then returned to the normal size at the center of the screen. This allows the series of pattern display performances to be displayed in a favorable manner by enlarging and reducing the pattern.

(再抽選演出18)
前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。
(Re-draw performance 18)
In the above-mentioned pattern display performance, the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use the same pattern display data. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce the data capacity while making the pattern display performance look good. Note that the data of the pattern display performance in the winning epilogue part and the data of the pattern display performance in the re-draw performance may use substantially the same data.

<演出態様に関する詳細説明>
次に、前述した演出態様に関して、特に言及すべき特徴部分や変形例について、図165~図191を参照しながら、詳細に説明する。
<Detailed explanation of the performance mode>
Next, with reference to Figures 165 to 191, the following will explain in detail the characteristics and variations of the above-mentioned presentation aspects that should be particularly mentioned.

[煽り12,13,15について]
図165では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding instigation 12, 13, and 15]
In Figure 165, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((b11)~(b13)部分の詳細説明図)
図165は、前述したSP前半リーチAの(b11)~(b13)部分の詳細説明図である。図165(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。このキャラクタ配置に合わせ枠左ランプは夢夢ちゃんに対応した緑点灯となり、枠右ランプは爆チューに対応した赤点灯となる。また、(b11)の状態では、セリフ音として夢夢ちゃんのセリフ「待て~」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。
(Detailed explanatory diagram of parts (b11) to (b13))
FIG. 165 is a detailed explanatory diagram of the (b11) to (b13) portions of the SP first half reach A described above. As shown in FIG. 165 (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. In accordance with this character arrangement, the frame left lamp lights up green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp lights up red corresponding to Bakuchu. Also, in the (b11) state, Yume Yume-chan's line "Wait~" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zazz zazz" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "Ta-ta-ta-ta-ta" are output as a physical sound.

また、(b11)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に爆チュー、後方に夢夢ちゃんという関係である。遊技者から見た位置関係は、爆チューが近くに居て、夢夢ちゃんが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「待て~」の夢夢ちゃんのセリフ音>爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、遠い夢夢ちゃんのセリフ音の方が、近い爆チューの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 Also, as shown in (b11), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that, in the front-to-back direction, Bakuchu is in front and Yume Yume-chan is in the back. From the player's perspective, their positions are such that Bakuchu is close by and Yume Yume-chan is far away. In contrast, the relationship in terms of volume is as follows: Yume Yume-chan's line "Wait~" > Bakuchu's footsteps "tatatatatap" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, the volume data is set so that the line sound of Yume Yume-chan, which is far away, is louder than the footsteps of Bakuchu, which is closer.

図165(b12)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向、前後方向ともに(b11)の状態と同様である。(b12)では、セリフ音は出力されず、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」と、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」とが出力される。音量の関係は、「爆チューの足音「タタタタッ」>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」という関係である。このように、セリフ音が出力されない場合には、画面上の前後関係に合うように、近い爆チューの足音が遠い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b12), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is the same as in the state of (b11) in both the left-right and front-back directions. In (b12), no dialogue sounds are output, and the physical sounds of Yume Yume-chan's footsteps "za za za" and Bakuchu's footsteps "tatatatat" are output. The volume relationship is Bakuchu's footsteps "tatatatat" > Yume Yume-chan's footsteps "za za za". In this way, when no dialogue sounds are output, the volume data is set so that the closer Bakuchu's footsteps are louder than the farther Yume Yume-chan's footsteps to match the front-to-back relationship on the screen.

図165(b13)では、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、左右方向では、左側に夢夢ちゃん、右側に爆チューという関係である。また、(b13)の状態では、セリフ音として爆チューのセリフ「捕まるもんか!」が出力され、物理音としての夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」が出力され、物理音としての爆チューの足音「タタタタッ」が出力される。また、(b13)に示すように、画面上の夢夢ちゃんと爆チューとの関係は、前後方向では、前方に夢夢ちゃん、後方に爆チューという関係である。遊技者から見た位置関係は、夢夢ちゃんが近くに居て、爆チューが遠くに居るという位置関係である。それに対し音量の関係は、「捕まるもんか!」の爆チューのセリフ音>夢夢ちゃんの足音「ザッザッザッ」>爆チューの足音「タタタタッ」という関係である。このように、遠い爆チューのセリフ音の方が、近い夢夢ちゃんの足音よりも大きくなるように音量のデータが設定されている。 In FIG. 165 (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is on the left and Bakuchu is on the right in the left-right direction. Also, in the state of (b13), Bakuchu's line "I won't get caught!" is output as a dialogue sound, Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" are output as a physical sound, and Bakuchu's footsteps "tata tata tata" are output as a physical sound. Also, as shown in (b13), the relationship between Yume Yume-chan and Bakuchu on the screen is such that Yume Yume-chan is in front and Bakuchu is behind in the front-to-back direction. The positional relationship as seen by the player is such that Yume Yume-chan is close and Bakuchu is far away. In contrast, the relationship in volume is such that Bakuchu's line sound "I won't get caught!" > Yume Yume-chan's footsteps "Zzz za za" > Bakuchu's footsteps "tata tata tata". In this way, the volume data is set so that Bakuchu's lines, which are far away, are louder than Yume-chan's footsteps, which are closer.

(煽り12)
煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。
(Incitement 12)
In the provocation part, the background music for the SP reach is output, and there is a scene where the dialogue sound and the physical sound (also called the operation sound) are output at the same time. When the dialogue sound and the physical sound are output at the same time, the dialogue sound is output at a louder volume than the physical sound when output from the speakers 8L, 8R. By outputting the physical sound as part of the presentation, the reality of the presentation is brought out, and by outputting the dialogue sound louder when the dialogue sound and the physical sound overlap, the content of the presentation can be easily conveyed to the player. As a result, the presentation in the provocation part can be made to look better.

(煽り13)
ここで、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。
(Incitement 13)
Here, the work process when various effects in the pachinko game machine 1 are actually created will be described. First, an image for each effect corresponding to a variable time such as SP reach is created in the pachinko game machine 1. In accordance with this image, sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software. The completed image and sound are played, and the sound is further strengthened. In this series of work processes, sound data is set so that a sound that ignores the actual distance feeling that is easily conveyed to the player is output, abandoning reality, rather than outputting the sound with reality while keeping the actual distance feeling on the image. This allows a series of effects to be displayed in an appropriate manner.

(煽り15)
また、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 15)
In addition, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards reality and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り14,16について]
図166,図167では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Provocation 14 and 16]
In Figures 166 and 167, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(音量レベルの説明)
図166は、音量レベルを説明するための図である。図166(A)に示すように、パチンコ遊技機1から出力される音のうち、セリフ音、物理音(足音)、SPリーチのBGMにおける音量レベルの関係について説明する。出力される音量のレベルは、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係になる。また、これら3つの音が重なる場合には、字幕ありのセリフ音の場合と、字幕なしのセリフ音の場合とで音の出力の仕方が異なっている。
(Volume level explanation)
Fig. 166 is a diagram for explaining volume levels. As shown in Fig. 166(A), the relationship between the volume levels of dialogue sounds, physical sounds (footsteps), and BGM for SP reach among the sounds output from the pachinko gaming machine 1 will be explained. The output volume levels have the relationship dialogue sounds>physical sounds (footsteps)>BGM for SP reach. In addition, when these three sounds overlap, the way in which the sounds are output differs between dialogue sounds with subtitles and dialogue sounds without subtitles.

図166(B)に示すように、字幕ありのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕あり)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、SPリーチのBGMの音量レベルを小さくして出力するように制御される。それに対し、図166(C)に示すように、字幕なしのセリフ音の場合には、セリフ音(字幕なし)と物理音およびSPリーチのBGMが重なるタイミングで出力される際に、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMという関係を保ったままいずれの音量レベルも変更することなく出力するように制御される。 As shown in FIG. 166(B), in the case of dialogue sounds with subtitles, when the dialogue sounds (with subtitles) are output at a timing when the dialogue sounds (with subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of the BGM for the SP reach is controlled to be output at a lower volume. In contrast, as shown in FIG. 166(C), in the case of dialogue sounds without subtitles, when the dialogue sounds (without subtitles) overlap with the physical sounds and the BGM for the SP reach, the volume level of none of the sounds is changed while maintaining the relationship of dialogue sounds > physical sounds (footsteps) > BGM for the SP reach.

(煽り14)
このように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。
(Incitement 14)
In this way, when the physical sound of the character and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, the dialogue sound is adjusted and outputted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when the physical sound and the dialogue sound are outputted in an overlapping manner, as shown in Fig. 166(B), the background music of the SP reach is adjusted to be quieter in accordance with the output period of the dialogue sound. In this way, the content of the presentation can be easily conveyed to the player while creating a sense of reality.

(煽り16)
また、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
166(B) and (C), when comparing a case where the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles and a case where the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the BGM for the SP reach. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

(音量レベルの説明)
図167は、音量レベルを説明するための図である。図167により図166とは異なる方法により音量を効果的に出力する方法を説明する。図167と図166とでは、出力される音量のレベルの関係は、セリフ音>物理音(足音)>SPリーチのBGMとなり同じである。しかしながら、図167(B)に示すように、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音を物理音よりも大きくする調整をする。
(Volume level explanation)
Fig. 167 is a diagram for explaining volume levels. Fig. 167 explains a method for effectively outputting volume using a method different from that of Fig. 166. In Fig. 167 and Fig. 166, the relationship of the output volume levels is the same, that is, dialogue sound>physical sound (footsteps)>BGM for SP reach. However, as shown in Fig. 167(B), when the physical sound of a character and the dialogue sound are output overlapping, the dialogue sound is adjusted to be louder than the physical sound.

(煽り16)
図167(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方のみ音量を大きくする調整がされる。これにより、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。
(Incitement 16)
167(B) and (C), when there is a dialogue sound overlapping with a physical sound and there is a subtitle, the volume is adjusted to be louder only when there is a subtitle for the dialogue sound overlapping with the physical sound. This makes it easier for the player to understand the content of the presentation by loudly outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP reach.

[煽り7,8について]
図168~170では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 7 and 8]
In Figures 168 to 170, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

((r24)~(r27)部分の詳細説明図)
図168は、前述した最終リーチの(r24)~(r27)部分の詳細説明図である。(r24)に示すように、ADのキャラクタがアップとなった場面では、ADに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r25)に示すように、ADがジャンプする動作を実行する場面では、オレンジで遊技効果ランプ9が点滅する。このときADのセリフ音として「あぃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r25’)に示すように、ADが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r24) to (r27))
FIG. 168 is a detailed explanatory diagram of the (r24) to (r27) portions of the final reach described above. As shown in (r24), when the AD character is up, the game effect lamp 9 lights up in orange, which corresponds to the AD. After that, as shown in (r25), when the AD jumps, the game effect lamp 9 flashes orange. At this time, "Ahh!" is output as the AD's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r25'), when the AD leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

その後、(r26)に示すように、メイドAのキャラクタがアップとなった場面では、メイドAに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r27)に示すように、メイドAがジャンプする動作を実行する場面では、青色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドAのセリフ音として「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r27’)に示すように、メイドAが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r26), when the character of maid A is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in blue, corresponding to maid A. After that, as shown in (r27), when maid A jumps, the game effect lamp 9 flashes blue. At this time, "Too!" is output as the voice of maid A, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r27'), when maid A leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

((r28)~(r31)部分の詳細説明図)
図169は、前述した最終リーチの(r28)~(r31)部分の詳細説明図である。(r28)に示すように、メイドBのキャラクタがアップとなった場面では、メイドBに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r29)に示すように、メイドBがジャンプする動作を実行する場面では、ハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときメイドBのセリフ音としてメイドAと同じセリフ「とぉ!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r29’)に示すように、メイドBが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of (r28) to (r31))
FIG. 169 is a detailed explanatory diagram of the (r28) to (r31) portions of the final reach described above. As shown in (r28), when the character of maid B is in close-up, the game effect lamp 9 lights up in Hawaiian blue, which corresponds to maid B. After that, as shown in (r29), when maid B jumps, the game effect lamp 9 flashes in Hawaiian blue. At this time, the same line as maid A's "Too!" is output as maid B's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r29'), when maid B leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r30)に示すように、ナナちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ナナちゃんに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r31)に示すように、ナナちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、ピンク色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときナナちゃんのセリフ音として「ていや!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r31’)に示すように、ナナちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r30), in a scene where Nana's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in pink, corresponding to Nana. After that, as shown in (r31), in a scene where Nana jumps, the game effect lamp 9 flashes in pink. At this time, "Teiya!" is output as Nana's spoken line, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r31'), in a scene where Nana leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

((r32)~(r35)部分の詳細説明図)
図170は、前述した最終リーチの(r32)~(r35)部分の詳細説明図である。(r32)に示すように、ジャムちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、ジャムちゃんに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r32)に示すように、ジャムちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、紫色で遊技効果ランプ9が点滅する。このときジャムちゃんのセリフ音として「とりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r32’)に示すように、ジャムちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。
(Detailed explanation of parts (r32) to (r35))
FIG. 170 is a detailed explanatory diagram of the (r32) to (r35) portions of the final reach described above. As shown in (r32), when the Jam character is up, the game effect lamp 9 lights up in purple, which corresponds to Jam. After that, as shown in (r32), when Jam jumps, the game effect lamp 9 flashes in purple. At this time, "Gotcha!" is output as Jam's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r32'), when Jam leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes in white three times.

その後、(r34)に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタがアップとなった場面では、夢夢ちゃんに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯する。その後、(r35)に示すように、夢夢ちゃんがジャンプする動作を実行する場面では、緑色で遊技効果ランプ9が点滅する。このとき夢夢ちゃんのセリフ音として「おりゃー!」が出力されるが字幕は表示されない。その後、(r35’)に示すように、夢夢ちゃんが画面から捌ける場面では、遊技効果ランプ9が白色で3回点滅する。 After that, as shown in (r34), when Yume Yume's character is shown up close, the game effect lamp 9 lights up in green, corresponding to Yume Yume. After that, as shown in (r35), when Yume Yume jumps, the game effect lamp 9 flashes green. At this time, "Oryah!" is output as Yume Yume's speech sound, but no subtitles are displayed. After that, as shown in (r35'), when Yume Yume leaves the screen, the game effect lamp 9 flashes white three times.

ここで、r25,r27,r29,r31,r33,r35のような場面では、出力されるセリフは気合を入れているような一言のセリフである。そして、これら特定のシーンでは、シーンの切替えが他のシーンよりも早くなっている。また、これら特定のシーンでは、他の字幕を付したシーンと比べると字幕がストーリー展開に直接的に関係しない。これらの理由により、セリフに対応した字幕表示が付されていない。 Here, in scenes such as r25, r27, r29, r31, r33, and r35, the lines output are one-liners that seem to express enthusiasm. In these particular scenes, the scene changes faster than in other scenes. Also, in these particular scenes, the subtitles are not directly related to the storyline compared to other scenes with subtitles. For these reasons, subtitles corresponding to the lines are not displayed.

(煽り7)
図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7)
As shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where the character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sound, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9. This makes it possible to preferably execute the effect corresponding to the character, and to preferably show the teasing part to the player.

(煽り8)
また、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。
(Incitement 8)
Also, as shown in FIG. 168 to FIG. 170, in the scenes where characters appear (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color other than the color corresponding to the character in the previous scene. Specifically, before the scene (r24), the game effect lamp 9 is turned on/blinks in yellow (r22) or red (r23), and then the game effect lamp 9 is turned on in orange corresponding to the AD character. Also, before the scene (r26), the game effect lamp 9 is turned on/blinks in orange (r25) or white (r25'), and then the game effect lamp 9 is turned on in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 is turned on/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then the game effect lamp 9 is turned on in Hawaiian blue corresponding to the maid B character. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then the game effect lamp 9 is turned on in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 is turned on/flashed in pink (r31) or white (r31'), and then the game effect lamp 9 is turned on in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 is turned on in purple (r33) or white (r33'), and then the game effect lamp 9 is turned on in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, control is performed to turn on the game effect lamp 9 in a color different from the color corresponding to the corresponding character, and then control is performed to turn on the game effect lamp 9 in the color corresponding to the character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is easily indicated to the player can be expressed by the lamp, making it a suitable entertainment part.

[開始1~4について]
図171~図172の特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Starts 1 to 4]
The characteristic parts of Figures 171 and 172 will be numbered and explained.

((b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図)
図171は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(b18)に示す当否決定前の場面では、遊技効果ランプ9が白色の点灯態様を維持する。その後、SP後半リーチに発展する場合に、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。(h1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。エフェクト画像により、夢夢ちゃんのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(h1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。
(Detailed explanation of the role operation in (b18) to (i1))
FIG. 171 is a detailed explanatory diagram of the operation of the role in (b18) to (i1). In the scene before the winning or losing decision shown in (b18), the game effect lamp 9 maintains the white lighting state. After that, when the game progresses to the SP second half reach, the movable body 32 as the role operates. Specifically, the role falls while tilting diagonally from the top of the screen to the front of the screen. As shown in (h1), a radial effect image is displayed on the screen in accordance with the start of the role fall. The effect image makes it impossible to see the Yume Yume character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the state of (h1), the game effect lamp 9 flashes red in accordance with the role fall.

その後、(h2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物がさらに落下する。(h2)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。また、効果音として役物の落下に対応する役物対応音が出力される。その後、(h3)の状態では、(h2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(h3)の状態では、遊技効果ランプ9が赤色で点滅する。 After that, in state (h2), the reel falls further so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced "2" decorative pattern was displayed. In state (h2), the game effect lamp 9 flashes red. In addition, a reel-related sound corresponding to the falling of the reel is output as a sound effect. After that, in state (h3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (h2). In state (h3), the game effect lamp 9 flashes red.

その後、(h4)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(h4)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。(h3)状態から(h4)の退避中の状態となるときに、役物動作パートの輝度データテーブルからSP後半リーチA(煽りパート)の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(h5)の状態では、役物がさらに上昇する。(h5)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。 After that, as shown in (h4), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (h4) state, the game effect lamp 9 flashes yellow. When changing from the (h3) state to the retreating state (h4), the brightness data table output from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP latter half reach A (teasing part) changes. After that, in the (h5) state, the reel rises further. In the (h5) state, the game effect lamp 9 flashes yellow.

図172は、(b18)~(i1)における役物動作の詳細説明図である。(h5)の後、(h6)の状態では、役物がさらに上昇する。(h6)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点滅する。その後、(h7)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP後半リーチAに対応する背景がうっすら見え始める。(h7)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。また、効果音としてSP後半リーチに対応するBGMであるSP後半対応音が出力される。なお、BGMとともにSP後半のタイトルに関連した効果音が出力されるようにしてもよい。その後、(h8)の状態では、(h7)の状態からさらに役物が上昇する。(h8)の状態では、(h7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h8)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 Figure 172 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (b18) to (i1). After (h5), in the state (h6), the role rises further. In the state (h6), the game effect lamp 9 flashes in yellow. After that, as shown in (h7), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (the transmittance increases), the background corresponding to the SP second half reach A begins to be faintly seen. In the state (h7), the game effect lamp 9 lights up in yellow. In addition, as a sound effect, a sound corresponding to the second half of the SP, which is BGM corresponding to the SP second half reach, is output. Note that sound effects related to the title of the second half of the SP may be output together with the BGM. After that, in the state (h8), the role rises further from the state (h7). In the state (h8), the effect image becomes lighter than in the state (h7), so the background display becomes easier to see. In the state (h8), the game effect lamp 9 lights up in yellow.

その後、(h9)の状態では、役物がさらに上昇する。(h9)の状態では、(h8)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h9)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(h10)の状態では、役物がさらに上昇する。(h10)の状態では、(h9)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(h10)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。その後、(i1)の状態では、エフェクト画像が無くなりSP後半リーチAの開始の場面に対応したタイトルがくっきりと表示される。(i1)の状態では、遊技効果ランプ9が黄色で点灯する。 After that, in the (h9) state, the reel rises further. In the (h9) state, the effect image is lighter than in the (h8) state, so the background display becomes easier to see. In the (h9) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (h10) state, the reel rises further. In the (h10) state, the effect image is lighter than in the (h9) state, so the background display becomes easier to see. In the (h10) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow. After that, in the (i1) state, the effect image disappears and the title corresponding to the start scene of the SP second half Reach A is clearly displayed. In the (i1) state, the game effect lamp 9 lights up in yellow.

(開始1)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。
(Start 1)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM of the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, since the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the latter half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the latter half of the SP can be displayed optimally.

(開始2)
図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 2)
As shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the role switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the role, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the role operates, the role falls so that the "P" character among the letters of the role is located at a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, according to the action of the role falling, an effect image corresponding to the role action is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the role rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the role, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. According to this, it is possible to prevent the display from being unsightly due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the role. In addition, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since a reduced decorative pattern is displayed during the rise of the reel, it is possible to switch to a suitable performance according to the reel action.

(開始3)
図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。
(Start 3)
As shown in Fig. 171, the effect image is displayed before the reel moves and reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, allowing for a suitable switching of the performance with the reel.

(開始4)
なお、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。
(Start 4)
In addition, when switching from the effect image to the image of the performance that develops in the latter half, an image related to the reel may be displayed. Specifically, in the scenes corresponding to (h7) to (h10) of FIG. 172, when the reel rises, the word "POWER II" or images of the main characters Yume Yume-chan, Jam-chan, and Nana-chan may be displayed. In this way, by providing linkage when the performance is switched, it is possible to show a suitable switching of the performance that includes the reel.

[エピローグ7,8,10~14,20について]
図173~図174では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 7, 8, 10-14, and 20]
In Figures 173 to 174, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

((r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図)
図173は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(r54)の当否決定前の場面では、操作促進に対応する音が出力されるとともに、遊技効果ランプ9は赤色で点滅する。このとき画面上には爆チューのキャラクタととともにスティックコントローラ31A(トリガ)に対応する操作画像が表示されている。また、操作画像の下方には、操作の促進を促す操作促進表示としてタイムゲージが表示されている。遊技者が所定期間内にスティックコントローラ31Aを引く動作を実行するか、所定期間が経過することにより、役物としての可動体32が動作する。具体的には、役物が画面上方から画面の前面に向けて斜めに傾きつつ落下する演出が実行される。ここで、当否報知の場面において役物が落下している時間は、SP後半に発展する場面において役物が落下している時間よりも長くなっている。
(Detailed explanation of the role operation in (r54) to (s4))
FIG. 173 is a detailed explanatory diagram of the operation of the accessory in (r54) to (s4). In the scene before the winning/losing decision in (r54), a sound corresponding to the operation prompt is output, and the game effect lamp 9 flashes in red. At this time, an operation image corresponding to the stick controller 31A (trigger) is displayed on the screen together with the Bakuchu character. In addition, a time gauge is displayed below the operation image as an operation prompt display for prompting the operation. When the player executes the operation of pulling the stick controller 31A within a predetermined period, or when a predetermined period has elapsed, the movable body 32 as the accessory operates. Specifically, an effect is executed in which the accessory falls while tilting obliquely from the top of the screen toward the front of the screen. Here, the time during which the accessory falls in the winning/losing notification scene is longer than the time during which the accessory falls in the scene that develops into the latter half of the SP.

(s1)に示すように、役物の落下の開始に合わせ画面上では役物に対して放射線状のエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像は、SPリーチ後半へと発展する際のエフェクト画像よりも派手な演出態様となっている。具体的には、(s1)のような当否報知の場面におけるエフェクト画像は、レインボー色である。なお、SP後半に発展する場面におけるエフェクト画像は、青色や赤色である。また、当該エフェクト画像により、爆チューのキャラクタや縮小された「2」の飾り図柄が視認できなくなる。また、(s1)の状態では、役物落下に合わせて遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 As shown in (s1), as the reel starts to fall, a radial effect image is displayed on the screen in response to the reel. This effect image is more showy than the effect image when the reel develops into the latter half of the SP reach. Specifically, the effect image in the win/loss notification scene like (s1) is rainbow colored. Note that the effect image in the scene developing into the latter half of the SP is blue or red. Also, the effect image makes it impossible to see the Bakuchu character or the reduced "2" decorative pattern. Also, in the (s1) state, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors as the reel falls.

その後、(s2)の状態では、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。(s2)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。その後、(s3)の状態では、(s2)の状態での落下位置で役物の位置が維持される。(s3)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色で点滅する。 After that, in state (s2), the reel falls so that the letter "P" of the reel overlaps with the location where the reduced decorative pattern of "2" was displayed. In state (s2), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, in state (s3), the position of the reel is maintained at the position where it fell in state (s2). In state (s3), the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

その後、(s3-2)に示すように、役物が上昇(役物が進出位置から退避位置へ移動する)を開始する。(s3-2)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。(s3)の状態から(s3-2)の退避中状態となるときに、当りエピローグパートの役物動作用の輝度データテーブルから当りエピローグパートの当りエピローグ用の輝度データテーブルへと出力される輝度データテーブルが変化する。その後、(s3-3)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-3)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 After that, as shown in (s3-2), the reel starts to rise (the reel moves from the advanced position to the retreated position). In the (s3-2) state, the game effect lamp 9 flashes in white. When changing from the (s3) state to the retreating state (s3-2), the brightness data table output changes from the brightness data table for the reel operation in the winning epilogue part to the brightness data table for the winning epilogue in the winning epilogue part. After that, in the (s3-3) state, the reel rises further. In the (s3-3) state, the game effect lamp 9 flashes in white.

図174は、(r54)~(s4)における役物動作の詳細説明図である。(s3-3)の後、(s3-4)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-4)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-5)に示すように、役物がさらに上昇するときに役物に対応して表示されていたエフェクト画像が薄くなる。エフェクト画像が薄くなる(透過率が高くなる)ことで、SP最終リーチの当りエピローグパートに対応する背景がうっすら見え始める。(s3-5)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。また、効果音としてSP最終リーチの当りエピローグパートに対応するBGMである当りエピローグパート対応音が出力される。その後、(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態からさらに役物が上昇する。(s3-6)の状態では、(s3-5)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-6)の状態で、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。 Figure 174 is a detailed explanatory diagram of the role operation in (r54) to (s4). After (s3-3), in the state (s3-4), the role rises further. In the state (s3-4), the game effect lamp 9 flashes in white. After that, as shown in (s3-5), the effect image displayed corresponding to the role becomes lighter when the role rises further. As the effect image becomes lighter (transmittance becomes higher), the background corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach begins to be faintly seen. In the state (s3-5), the game effect lamp 9 flashes in white. In addition, as a sound effect, a winning epilogue part corresponding sound, which is BGM corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach, is output. After that, in the state (s3-6), the role rises further from the state (s3-5). In the state (s3-6), the effect image becomes lighter than in the state (s3-5), so the background display becomes easier to see. In state (s3-6), the game effect lamp 9 flashes white.

その後、(s3-7)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-7)の状態では、(s3-6)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-7)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s3-8)の状態では、役物がさらに上昇する。(s3-8)の状態では、(s3-7)の状態よりもエフェクト画像が薄くなるため、背景表示が見えやすくなる。(s3-8)の状態では、遊技効果ランプ9が白色で点滅する。その後、(s4)の状態では、夢夢ちゃんが爆チューを捕まえた場面が表示される。このとき、効果音として演出成功時の音が出力される。また、爆チューのセリフ「うぅ、捕まった」とともに字幕表示がされる。(s4)の状態では、遊技効果ランプ9がレインボー色でなめらかに点灯する。 After that, in the (s3-7) state, the reel rises further. In the (s3-7) state, the effect image is lighter than in the (s3-6) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-7) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s3-8) state, the reel rises further. In the (s3-8) state, the effect image is lighter than in the (s3-7) state, so the background display becomes easier to see. In the (s3-8) state, the game effect lamp 9 flashes in white. After that, in the (s4) state, a scene in which Yume-Yume catches Bakuchu is displayed. At this time, a sound that indicates a successful performance is output as a sound effect. In addition, subtitles are displayed along with Bakuchu's line, "Uuu, I got it." In the (s4) state, the game effect lamp 9 lights up smoothly in rainbow colors.

(エピローグ7)
図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。
(Epilogue 7)
As shown in Figs. 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined retreat pattern. While the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position where it is superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position.

(エピローグ8)
役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。
(Epilogue 8)
On the premise that the reel will perform an action to return to its initial position, the timing of switching to the display corresponding to the epilogue will be the timing during the ascent related to the timing of the start of the return action. According to this, since the display corresponding to the epilogue is switched to at the timing related to the start of the return action, the display of the effect image corresponding to the reel action ends before the reel returns to its initial position. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and the aesthetics of the presentation are not impaired. The timing of switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. Also, the reel may perform a rotation action or a movement action at the falling position.

(エピローグ10)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 10)
The BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the BGM, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ11)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 11)
A sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the sound effect, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ12)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。
(Epilogue 12)
The device may be adapted to output background music and sound effects corresponding to the epilogue part in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is suggested by the background music and sound effects, so that the epilogue part can be started appropriately.

(エピローグ13)
役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 13)
When the reel returns to its initial position and a display corresponding to the epilogue is being displayed, the dialogue sound is not output, and when the reel returns to its initial position and the epilogue is displayed, the dialogue sound is output and the subtitles are displayed. This makes it possible to avoid displaying the subtitles at a time when they are difficult to see, and to execute the epilogue part in an optimal manner.

(エピローグ14)
役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。
(Epilogue 14)
When the props return to their initial positions, the dialogue sound can be output in the epilogue display and subtitles can be displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed appropriately.

(エピローグ20)
図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。
(Epilogue 20)
As shown in FIG. 173 to FIG. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display is gradually switched from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel is changed to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to the initial position, the display can be made to look good. In addition, since the sound effect and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part during the rise of the reel, the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, since the subtitles are displayed after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ2,3,5について]
図175では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogues 2, 3, and 5]
In FIG. 175, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

(字幕数とセリフ数との関係)
図175は、字幕数とセリフ数との関係を説明するための図である。図175では、各SPリーチの種類と、各SPリーチに対応するエピローグの種類とにおいて、演出中のキャラクタのセリフの数と、セリフに対応する字幕の数の数を示している。たとえば、SP前半リーチAの場合、セリフ数8に対し字幕数5である。また、SP前半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP前半リーチAのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。
(Relationship between number of subtitles and number of lines)
FIG. 175 is a diagram for explaining the relationship between the number of subtitles and the number of lines. In FIG. 175, for each type of SP reach and the type of epilogue corresponding to each SP reach, the number of lines of the character during the performance and the number of subtitles corresponding to the lines are shown. For example, in the case of SP first half reach A, the number of lines is 8 and the number of subtitles is 5. Also, in the case of the winning epilogue part of SP first half reach A, the number of lines is 1 and the number of subtitles is 1. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach A, there are no lines and therefore no subtitles.

また、SP前半リーチBの場合、セリフ数5に対し字幕数3である。また、SP前半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP前半リーチBのハズレエピローグパートの場合は、セリフが無いため字幕も無い。また、SP後半リーチAの場合、セリフ数16に対し字幕数14である。また、SP後半リーチAの当りエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。SP後半リーチAのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP first half reach B, there are 5 lines and 3 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP first half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP first half reach B, there are no lines and therefore no subtitles. In the case of SP second half reach A, there are 16 lines and 14 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach A, there is 1 line and 1 subtitle.

また、SP後半リーチBの場合、セリフ数9に対し字幕数7である。また、SP後半リーチBの当りエピローグパートの場合、セリフ数3に対し字幕数3である。SP後半リーチBのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。また、SP最終リーチの場合、セリフ数27に対し字幕数19である。また、SP最終リーチの当りエピローグパートの場合、セリフ数2に対し字幕数2である。SP最終リーチのハズレエピローグパートの場合、セリフ数1に対し字幕数1である。 In the case of SP second half reach B, there are 9 lines and 7 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP second half reach B, there are 3 lines and 3 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP second half reach B, there is 1 line and 1 subtitle. In the case of SP final reach, there are 27 lines and 19 subtitles. In the case of the winning epilogue part of SP final reach, there are 2 lines and 2 subtitles. In the case of the losing epilogue part of SP final reach, there is 1 line and 1 subtitle.

(エピローグ2)
図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 2)
As shown in FIG. 175, the ratio of subtitles displayed for the lines of the characters in the epilogue part is higher than the ratio of subtitles displayed for the characters in the SP reach, which is the provocative part. According to this, by displaying the subtitles clearly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Also, in the winning epilogue part, the subtitles can enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, even if the subtitles are displayed, the display time is shorter, so that the auxiliary subtitle display does not interfere with the performance, and the primary focus is on conveying the performance by switching images. This allows for a suitable performance to be executed in the provocative part.

(エピローグ3)
図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。
(Epilogue 3)
As shown in Fig. 175, in the epilogue part, subtitles are always displayed for the dialogue. This makes it possible to emphasize the sense of celebration by clearly showing what the characters are saying in the epilogue part.

(エピローグ5)
図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。
(Epilogue 5)
As shown in FIG. 175, there are several types of SP reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any SP reach, the ratio of displaying subtitles for the character's lines in the epilogue part is higher than the ratio of displaying subtitles for the character during the SP reach. According to this, in any SP reach that is executed, by displaying subtitles firmly in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the character is saying. In addition, in the winning epilogue part, the subtitles can be used to coordinate the feeling of celebration. In addition, since the screen is switched more frequently in the provocative part than in the epilogue part, it is possible to prioritize conveying the performance by switching images and prevent the performance from being disturbed by the auxiliary subtitle display. This allows a suitable performance to be executed in the provocative part.

[再抽選演出1,4,5,7~18について]
図176,図177では、再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 1, 4, 5, 7 to 18]
In Figures 176 and 177, the characteristic parts of the re-selection part are numbered and explained.

(再抽選パートの詳細説明)
図176は、再抽選パートにおける(A1)~(A23)部分の詳細説明図である。図177は、再抽選パートにおける(A24)~(A46)部分の詳細説明図である。
(Details of the re-draw part)
Fig. 176 is a detailed explanatory diagram of the (A1) to (A23) parts in the re-selection part. Fig. 177 is a detailed explanatory diagram of the (A24) to (A46) parts in the re-selection part.

大当り表示結果が導出される際には、(A1),(A2)に示すように図柄が拡大表示された後、(A3),(A4)に示すように図柄が縮小される。その後、(A5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(A6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ再抽選演出がスタートする。ここで、(A5)の状態から(A6)の状態にかけては、図柄が揺れている期間を省略している。具体的には、図柄が通常サイズのときに図柄は揺れている。そして、通常サイズになった後、引き続き再抽選パートの図柄揺れが開始される。このとき、図柄出しが完了することに関連するタイミング(たとえば、通常サイズになる直前タイミング、通常サイズになってからのタイミング、図柄揺れを開始するタイミングなどを含む)で、遊技効果ランプ9は、白色の点滅からレインボー色のなめらか点灯に切り替わる。これにより、図柄出しから再抽選演出にかけてスムーズな図柄出し、スムーズな揺れ期間への移行、図柄揃いによる祝福を画面とランプの発光により実行することができる。 When the big win display result is derived, the pattern is enlarged and displayed as shown in (A1) and (A2), and then reduced as shown in (A3) and (A4). After that, the pattern becomes normal size as shown in (A5). Then, as shown in (A6), the background is switched to the background for the re-draw performance and the re-draw performance starts. Here, the period during which the pattern is shaking is omitted from the state of (A5) to the state of (A6). Specifically, the pattern is shaking when it is normal size. Then, after it becomes normal size, the pattern shaking of the re-draw part continues. At this time, at the timing related to the completion of the pattern release (for example, including the timing just before it becomes normal size, the timing after it becomes normal size, the timing when the pattern shaking starts, etc.), the game effect lamp 9 switches from flashing white to smoothly lighting in rainbow colors. This allows the screen and lamp to emit light to perform the smooth pattern release from the pattern release to the re-draw performance, the smooth transition to the shaking period, and the celebration by the pattern alignment.

その後、(A7),(A8)に示すように図柄上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(A9),(A10)に示すように、中央に位置する「2」図柄が一旦縮小される。その後、(A11)~(A23)にかけて飾り図柄として用いられている「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後に再び、(A10’)~(A23’)にかけて飾り図柄として用いられる「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。 After that, as shown in (A7) and (A8), there is a period of oscillation in which the symbols oscillate up and down. Then, as shown in (A9) and (A10), the "2" symbol in the center is temporarily reduced in size. Then, from (A11) to (A23), high-speed fluctuations are performed in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols are all displayed. After that, high-speed fluctuations are performed again in a manner in which the "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1" symbols used as decorative symbols are all displayed from (A10') to (A23').

その後、(A24)に示すように、全ての飾りが2周期した後に、最初に表示されていた「2」図柄とともにボタン画像がうっすら表示される。その後、(A25)~(A46)にかけて飾り図柄が「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と高速で変動するとともに、時間の経過に合わせてボタン画像の下に表示されるタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作された場合、あるいは、操作有効期間内にプッシュボタン31Bが操作されずボタン操作の有効期間が終了した場合には、図157~図164に示すように奇数図柄あるいは偶数図柄が導出表示され、大当りに移行する。 Then, as shown in (A24), after all the decorations have completed two cycles, the button image is faintly displayed along with the initially displayed "2" symbol. Then, from (A25) to (A46), the decoration symbols change rapidly from "2", "3", "4", "5", "6", "7", to "1", while the time gauge displayed below the button image decreases as time passes. The time gauge is an indication of the valid period for button operation. If the push button 31B is operated within the valid operation period, or if the push button 31B is not operated within the valid operation period and the valid button operation period ends, an odd number symbol or an even number symbol is derived and displayed as shown in Figs. 157 to 164, and the game moves to a jackpot.

(再抽選演出1)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 1)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the symbol-sending performance is executed using the symbol that was temporarily stopped at the start of the re-lottery performance, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出4)
再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 4)
When the symbol transfer performance in the re-lottery performance starts, the decorative symbols that have been displayed since the winning epilogue part start to change from a reduced state. This makes it possible to show the flow of the series of performances well without executing a process to change to a different decorative symbol.

(再抽選演出5)
図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 5)
In the symbol forwarding performance, the movement starts with a reduced symbol, and the size of the symbol during the movement is a uniform reduced size. This makes it possible to make the movement during the symbol forwarding performance look smooth, and makes the flow of the series of performances look good.

(再抽選演出7)
図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 7)
As shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-lottery performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by high-speed variation from the "2" symbol. During the re-lottery performance, all the decorative symbols are sent in order, such as "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then the symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after the variation of multiple types of decorative symbols. According to this, the flow of the series of performances can be made to look good by the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed without the final display result being displayed immediately.

(再抽選演出8)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-selection effect 8)
In the symbol transfer performance in the re-draw performance, all the decorative symbols are transferred in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then all the decorative symbols are transferred again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are transferred in order, so that the flow of the series of performances can be clearly seen.

(再抽選演出9)
再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。
(Re-draw performance 9)
In the symbol forwarding performance in the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it is temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched such as a "2" symbol with a transparency of 0%, a "2" symbol with a transparency of 50%, a "3" symbol with a transparency of 0%, a "3" symbol with a transparency of 50%, a "4" symbol with a transparency of 0%, and a "4" symbol with a transparency of 50%. According to this, since all symbols can be displayed with a low transparency during the symbol forwarding performance, it is possible to grasp what symbol is being sent.

(再抽選演出10)
再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。
(Re-draw performance 10)
In the symbol-transfer effect in the re-draw effect, all the decorative symbols are transmitted in order: "2,""3,""4,""5,""6,""7," and "1." However, the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

(再抽選演出11)
図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。
(Re-draw performance 11)
During the symbol forwarding performance, a promotion display formed of a button image and a time gauge is displayed. The position where the promotion display is displayed is a position where it does not overlap with the position where the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, since the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, it is possible to make the symbol forwarding easily visible to the player. Note that a part of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

(再抽選演出12)
図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。
(Re-draw performance 12)
As shown in Figures 176 and 177, the promotion display starts at (A24) and (A25) after all the decorative symbols in the symbol forwarding effect have been displayed twice. Since the promotion image is not displayed until the predetermined symbol forwarding pattern is repeated twice, the player can be made to recognize the symbol forwarding effect clearly.

(再抽選演出13)
なお、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。
(Re-draw performance 13)
In addition, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than the 2 symbol. Even in such a case, the timing at which the button image is displayed as the action prompt display is constant. For example, in the case of the 2 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed is the timing at which the 2 symbol is displayed again. Similarly, in the case of the 5 symbol, the timing at which the action prompt display is displayed may be the timing at which the 5 symbol is displayed again. In other words, regardless of which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This makes it possible to reduce the processing load by making the control constant.

(再抽選演出14)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。
(Re-draw performance 14)
In the lottery performance, a pattern of displaying an even number symbol (for example, 2 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) and a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 3 symbol) followed by an even number symbol (for example, 2 symbol) are provided. In addition to this, a pattern of displaying an odd number symbol (for example, 7 symbol) followed by an odd number symbol (for example, 7 symbol) may be provided. In the performance of sending symbols from an odd number symbol to an odd number symbol, it is sufficient that the same odd number symbol is sent when sending symbols. However, in either pattern, the length of the performance during the symbol sending period in the re-lottery performance may be designed to be the same. This allows for a suitable re-lottery performance in either pattern without increasing the data capacity.

(再抽選演出15)
抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。
(Re-draw performance 15)
In the lottery performance, common data is used whether the pattern is an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), an even number symbol (e.g., 2 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol), or an odd number symbol (e.g., 7 symbol) followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol), etc. In other words, the performance data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for a dedicated pattern, and reduces the amount of data.

[煽り21~27について]
図178~図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About provocations 21-27]
In Figures 178 to 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(フェード効果)
図178は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図および大当りラウンド中の比較図である。煽りパートにおいては、セリフに対する字幕に対しフェード効果が付される。フェード効果は、表示が徐々に鮮明となるフェードインと、表示が徐々に消去されていくフェードアウトとで構成される効果である。図178(A)では、煽りパートであるSP前半リーチAにおいて、フェード効果が付された演出の一部について説明する。
(Fade effect)
FIG. 178 is a detailed explanatory diagram of the (b4) to (b6) parts in the provocative part and a comparison diagram during the big win round. In the provocative part, a fade effect is applied to the subtitles for the dialogue. The fade effect is an effect consisting of a fade-in where the display gradually becomes clearer, and a fade-out where the display gradually disappears. FIG. 178(A) describes a part of the performance with a fade effect applied in the provocative part, the SP first half reach A.

(b4)の状態では、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する画面が表示されている。その後、(b4’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率70%で表示される。その後、(b5)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。このように、セリフに対応する字幕が表示されるときにフェードインの効果が付される。なお、(b4’)の状態では、「見つけたわ」のセリフ音の出力はされておらず、(b5)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 In the (b4) state, a screen showing Yume Yume and Bakuchu facing each other is displayed. After that, as shown in (b4'), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 70%. After that, as shown in (b5), the subtitle "I found you" corresponding to Yume Yume's line is displayed with a transparency of 0%. In this way, a fade-in effect is applied when the subtitle corresponding to the line is displayed. Note that in the (b4') state, the sound of the line "I found you" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the (b5) state.

その後、(b5’)に示すように、夢夢ちゃんのセリフに対応する「見つけたわ」の透過率0%の字幕の下のレイヤに、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の透過率70%の字幕がフェードイン効果を付して表示される。その後、(b5’’)に示すように、「見つけたわ」の字幕の透過率と「見つかった」の字幕の透過率とがともに40%となった状態で表示される。その後、(b6)に示すように、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。このように、夢夢ちゃんのセリフに対応する字幕「見つけたわ」は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードアウトしていく。それに対し、爆チューのセリフに対応する「見つかった」の字幕は、(b5’)~(b6)へと徐々にフェードインしていく。なお、(b5’),(b5’’)の状態では、「見つかった」のセリフ音の出力はされておらず、(b6)の状態のように字幕透過率0%のときにセリフ音の出力がされている。 After that, as shown in (b5'), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a fade-in effect on a layer below the subtitle "Found it" corresponding to Yume-chan's line with a 0% transparency, and the subtitle "Found it" with a 70% transparency is displayed. After that, as shown in (b5''), the subtitle "Found it" and the subtitle "Found it" are both displayed with a 40% transparency. After that, as shown in (b6), the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line is displayed with a 0% transparency. In this way, the subtitle "Found it" corresponding to Yume-chan's line gradually fades out from (b5') to (b6). In contrast, the subtitle "Found it" corresponding to Bakuchu's line gradually fades in from (b5') to (b6). Note that in the states of (b5') and (b5''), the sound of the line "Found it" is not output, and the sound of the line is output when the subtitle transparency is 0% as in the state of (b6).

図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。たとえば、図178(B)では、ナナちゃんが歌った歌の進行に合わせて「いつかきっと手に入れるから」と字幕(歌詞)が表示される。その後、すぐに「小さなこの手でつかみ取る」と歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。大当りラウンド中のこのような字幕(歌詞)が続けて表示される場合は、フェード効果は付されないようになっている。これは、楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。 As shown in Figure 178 (B), during the jackpot round, a performance is executed in which the characters sing along with the music. For example, in Figure 178 (B), subtitles (lyrics) are displayed in time with the song sung by Nana, saying "Someday I'll get it," followed by subtitles (lyrics) "I'll grab it with these little hands," in time with the song. When subtitles (lyrics) like this are displayed continuously during the jackpot round, no fade effect is applied. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to tell when the subtitles (lyrics) are to be switched without a fade effect.

(煽り21)
煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。
(Incitement 21)
In the provocative part, as shown in Fig. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. This makes it possible to make the change in subtitles easier to understand, even when the subtitles are displayed so as to overlap, by making it easier to understand the change in subtitles.

(煽り22)
図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。
(Incitement 22)
As shown in Fig. 178(A), in a scene where characters face each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. After that, the first subtitle fades out and the second subtitle fades in and is displayed with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching over due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

(字幕表示の変形例)
第1の字幕と第2の字幕とが重なるタイミングで表示される際には、2つの字幕の両方にフェード効果を付すのではなく、いずれか一方の字幕にフェード効果を付すようにしてもよい。具体的には、第1の字幕表示にフェード効果を付さず、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターン、第1の字幕表示にフェード効果を付し、第2の字幕表示にフェード効果を付さないパターンが考えられる。前述した第1の字幕表示にフェード効果を付すとともに、第2の字幕表示にフェード効果を付すパターンに入れ替えて、いずれかのパターンを適用してもよい。また、フェード効果を付す場合に、第1の字幕表示の上に第2の字幕表示を重ねてもよいし、第1の字幕表示の下に第2の字幕表示を重ねるようにしてもよい。
(Modification of subtitle display)
When the first subtitle and the second subtitle are displayed at a timing where they overlap, the fade effect may be applied to one of the two subtitles instead of to both of them. Specifically, a pattern in which the fade effect is not applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display, and a pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is not applied to the second subtitle display may be considered. Either pattern may be applied by replacing the above-mentioned pattern in which the fade effect is applied to the first subtitle display and the fade effect is applied to the second subtitle display. In addition, when the fade effect is applied, the second subtitle display may be overlapped on the first subtitle display, or the second subtitle display may be overlapped under the first subtitle display.

また、字幕が表示されるタイミングが重なる場合について、第1のキャラクタと第2のキャラクタとのセリフに対する字幕について説明した。しかし、同一のキャラクタが続けてセリフを発する場合に、第1のセリフに対する字幕表示の後、第2のセリフに対する字幕表示が重なるようにしてもよい。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付してもよい。 Also, in the above, subtitles for lines of a first character and a second character are displayed at the same time. However, if the same character speaks consecutive lines, the subtitles for the first line may be displayed and then the subtitles for the second line may be displayed so that they overlap. In such a case, a fade effect may be applied to the subtitle display.

(煽り24)
図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。
(Incitement 24)
As shown in FIG. 178 (B), during the big win round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed along with the progression of the song. However, during the big win round, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously, the fade effect is not applied. This is because, since the progression of the music can be understood by the rhythm while the music is playing, even if the subtitles (lyrics) are switched without the fade effect, the timing of the switch is easy to understand. Also, since the music during the big win round is a representative music of the content installed in the pachinko game machine 1, the lyrics to be displayed next are easy for the player to understand even without the fade effect. This allows the task of applying the fade effect to be omitted during the big win round, and the series of performances can be made to look good.

(字幕の透過率と音の出力との関係について)
図179は、セリフに対する字幕の透過率と音の出力との関係を示す説明図である。図179は、図178(A)の夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」と、爆チューのセリフ「見つかった」とが発せられるときの状況を示している。図179においてグラフの横軸は、フレーム数を示している。「見つけたわ」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。この期間において「見つけたわ」のセリフ音は出力されていない。
(Relationship between subtitle transparency and sound output)
FIG. 179 is an explanatory diagram showing the relationship between the transparency of subtitles for lines and sound output. FIG. 179 shows the situation when Yume Yume's line "I found it" and Bakuchu's line "I found it" in FIG. 178(A) are uttered. In FIG. 179, the horizontal axis of the graph indicates the number of frames. The subtitle "I found it" is displayed at a transparency of 70% one frame after the transparency of 100%. Furthermore, one frame after that, it is displayed at a transparency of 0%. As a result, the subtitle "I found it" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames. The sound of the line "I found it" is not output during this period.

その後、「見つけたわ」のセリフ音が出力される期間、「見つけたわ」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つけたわ」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT1の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つけたわ」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T1の残り1フレームの期間に亘り、「見つけたわ」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つけたわ」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, while the sound of the line "I found it" is being output, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T1, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "I found it", the subtitle "I found it" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T1, the subtitle "I found it" is displayed with a transparency from 0% to 100%. This causes the subtitle "I found it" to be displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

また、T1の期間では、「見つかった」のセリフ音に関しても出力されていないが、T1の期間開始時の1フレーム後を起点として、「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。具体的には、「見つかった」の字幕は、透過率100%から1フレーム後に透過率70%で表示される。さらに、その1フレーム後に透過率0%で表示される。これにより、2フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードインの効果を付して表示される。 In addition, during the period T1, the sound of the line "Found" is not output, but starting one frame after the start of the period T1, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect. Specifically, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 70% one frame after changing from a transparency of 100%. Then, one frame after that, it is displayed with a transparency of 0%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-in effect over a period of two frames.

その後、「見つかった」のセリフ音が出力される期間、「見つかった」の字幕は透過率0%で表示される。そして、「見つかった」のセリフ音の出力が終了した後の3フレームの無音期間であるT2の期間において、2フレームに亘り引き続き「見つかった」の字幕が透過率0%で表示される。その後、T2の残り1フレームの期間に亘り、「見つかった」の字幕が透過率0%から透過率100%で表示される。これにより、1フレームの期間に亘り「見つかった」の字幕がフェードアウトの効果を付して表示される。 After that, for the period during which the sound of the line "Found" is being output, the subtitle "Found" is displayed with a transparency of 0%. Then, during the period T2, which is a silent period of three frames after the output of the sound of the line "Found", the subtitle "Found" continues to be displayed with a transparency of 0% for two frames. After that, for the remaining one frame period of T2, the subtitle "Found" is displayed with a transparency from 0% to 100%. As a result, the subtitle "Found" is displayed with a fade-out effect for the period of one frame.

図179に示すように、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する「見つけたわ」の第1字幕と、爆チューのキャラクタに対応する「見つかった」の第2字幕は、同じフェードインおよびフェードアウトのフェード効果が付される。また、フェードインが2フレームの期間に亘って実行されるのに対し、フェードアウトは1フレームの期間に亘って実行される。 As shown in FIG. 179, the first subtitle "I found it" corresponding to the Yume Yume character and the second subtitle "I found it" corresponding to the Bakuchu character are given the same fade-in and fade-out fade effects. Also, the fade-in is performed over a period of two frames, while the fade-out is performed over a period of one frame.

(煽り23)
図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。
(Incitement 23)
As shown in Fig. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily understood by both sight and sound.

(煽りパートとエピローグパートとにおける字幕の対比)
図180は、(b4)~(b6)部分の詳細説明図および(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)は、煽りパートにおける(b4)~(b6)部分の詳細説明図である。また、図180(B)は、(o3)~(o5)部分の詳細説明図である。図180(A)および図180(B)は、2つのキャラクタが発するセリフに対して字幕表示が続けて表示される点で共通している。しかし、図180(A)と図180(B)とでは、第1字幕が表示されてから第2字幕が表示されるまでの期間が異なっている。
(Comparison of subtitles in the promotional and epilogue parts)
FIG. 180 is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) and portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) is a detailed explanatory diagram of portions (b4) to (b6) in the provocative part. FIG. 180(B) is a detailed explanatory diagram of portions (o3) to (o5). FIG. 180(A) and FIG. 180(B) have in common the fact that subtitles are displayed consecutively to the lines spoken by two characters. However, the period from when the first subtitle is displayed to when the second subtitle is displayed is different between FIG. 180(A) and FIG. 180(B).

図180(A)に示すように、(b4)~(b7)部分では、(b4)において、夢夢ちゃんと爆チューとが対峙する表示がされる。その後、(b5)において、夢夢ちゃんのセリフ「見つけたわ」に対応する第1字幕が表示される。その後、(b6)において、爆チューのセリフ「見つかった」に対応する第2字幕が表示される。その後、(b6’)において、夢夢ちゃんが画面上に拡大表示される。その後、夢夢ちゃんのセリフ「捕まえるわよ!」に対応する字幕が表示される。(b4)の開始時から(b6)の終了時までにおける時間t1は約3秒である。 As shown in FIG. 180(A), in the (b4) to (b7) portions, Yume Yume and Bakuchu are displayed facing each other in (b4). Then, in (b5), a first subtitle corresponding to Yume Yume's line "I found you" is displayed. Then, in (b6), a second subtitle corresponding to Bakuchu's line "I found you" is displayed. Then, in (b6'), Yume Yume is enlarged and displayed on the screen. Then, a subtitle corresponding to Yume Yume's line "I'll catch you!" is displayed. The time t1 from the start of (b4) to the end of (b6) is about 3 seconds.

図180(B)に示すように、(o3)~(o5)部分では、(o3)において、ジャムちゃんとナナちゃんとともに倒したカニが看板となったお店が表示され、ジャムちゃんのセリフ「いい看板ね」に対応する第1字幕が表示される。その後、(o3’)~(o3’’)にかけて、字幕無しのカニが看板となったお店の背景が表示される。その後、(o4)において、ナナちゃんのセリフ「しっかり働きなさい」に対応する第2字幕が表示される。その後、カニが看板となったお店の背景が静止画となる。(o3)の開始時から(o5)の終了時までにおける時間t1は約10秒である。 As shown in FIG. 180(B), in the (o3) to (o5) sections, a shop with the crab that Jam-chan and Nana-chan defeated in (o3) is displayed as its signboard, and a first subtitle corresponding to Jam-chan's line, "Nice signboard," is displayed. Then, from (o3') to (o3''), the background of the shop with the crab as its signboard is displayed without subtitles. Then, in (o4), a second subtitle corresponding to Nana-chan's line, "Work hard," is displayed. Then, the background of the shop with the crab as its signboard becomes a still image. The time t1 from the start of (o3) to the end of (o5) is about 10 seconds.

図180(A),(B)に示すように、煽りパートとエピローグパートとでは、1シーン(0~t1の期間や0~t2の期間)において、セリフに対応する字幕が複数回表示される場合がある。字幕が複数回表示される場合において、時間尺に余裕があるときは、一旦表示した字幕表示が消去することによって字幕表示の切り替わりを分かり易くすることも考えられる。しかし、0~t1の期間のように時間尺に余裕が無い場合は、字幕表示を一旦消去するという措置が取り難い。そのため、図178,図179に示したように、字幕表示にフェード効果を付すことにより字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 As shown in Figures 180 (A) and (B), in the promo and epilogue parts, subtitles corresponding to lines may be displayed multiple times in one scene (the period from 0 to t1 or the period from 0 to t2). When subtitles are displayed multiple times, if there is ample time, it may be possible to make the change in subtitle display easier to see by erasing the subtitle display once. However, if there is not enough time, such as in the period from 0 to t1, it is difficult to take the measure of erasing the subtitle display once. For this reason, as shown in Figures 178 and 179, a fade effect can be applied to the subtitle display to make the change in subtitles easier to see.

ここで、パチンコ遊技機1においては、最初に映像が作成されて、その後にセリフ等の音声が付けられる。その後、各セリフに対応した字幕表示が付けられる。仮に、時間尺が多めに取れない0~t1の期間において字幕表示を一旦消去するための期間を長くした映像を作り直すと手間がかかってしまう。そこで、フェード効果を付すことにより映像を作り直さなくとも字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。また、カニの看板のお店が表示される当りエピローグパートのように時間尺に余裕がある場合であっても一律にフェード効果を付すことにより、全体の作業負担が減少し、字幕の切り替え時に違和感が生じることがないようにすることができる。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the video is created first, and then the dialogue and other sounds are added. After that, subtitles corresponding to each line are added. If the video were to be remade with a longer period for erasing the subtitles during the period from 0 to t1, when there is not much time available, it would be time-consuming. By adding a fade effect, it is possible to make the change in subtitles easier to understand without having to remake the video. Even in the epilogue part where the shop with the crab sign is displayed, where there is ample time available, adding a fade effect uniformly reduces the overall workload and prevents a sense of incongruity when the subtitles change.

(煽り26)
図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。
(Incitement 26)
As shown in Fig. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in a specific scene in the portion (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. In the subtitle display created after the video is created, it is time-consuming to apply a fade effect depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

(煽り25)
ここで、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。
(Incitement 25)
Although not shown, there are cases where the subtitle display timing overlaps even in the epilogue part. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in the epilogue part where the period from subtitle display to subtitle display is longer than in the teasing part. This is because the performance progresses quickly in the teasing part, and not as quickly in the epilogue part. As a result, the teasing part is more likely to be displayed at a timing where the subtitle displays overlap than the epilogue part. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of incongruity when the subtitles are switched.

[煽り27について]
図181では、煽りパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[Regarding Incitement 27]
In Figure 181, the characteristic parts of the provocative part are numbered and explained.

(煽り27)
図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。
(Incitement 27)
FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. Also, regarding the subtitle display for a long line or a line that progresses quickly, there is a possibility that an awkward feeling will occur if the subtitle display is switched without a blank period. In such a case, the awkward feeling can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying a fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such a case, the display area for the effect is reduced by the subtitle display, which interferes with the effect in areas other than the area in which the subtitle display is displayed. By contrast, this embodiment can solve this problem by applying a fade effect to the subtitle display.

[エピローグ23について]
図182では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 23]
In FIG. 182, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図182は、(B4)~(B11)部分の詳細説明図である。図182により、画面上の飾り図柄や小図柄を用いた演出と、遊技効果ランプ9を用いた演出との対応関係について説明する。(B4)に示すように、再抽選パートの図柄出しの演出において、拡大されていた「3」図柄が縮小される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白色で点滅する。次いで、(B5)に示すように、「3」図柄が通常サイズで表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。次いで、(B6)に示すように、「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。 Figure 182 is a detailed explanatory diagram of parts (B4) to (B11). With reference to Figure 182, the correspondence between the effects using the decorative symbols and small symbols on the screen and the effects using the game effect lamp 9 will be explained. As shown in (B4), in the effect of the re-selection part's symbol display, the enlarged "3" symbol is reduced. At this time, the game effect lamp 9 flashes in white. Next, as shown in (B5), the "3" symbol is displayed in normal size. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. Next, as shown in (B6), the "3" symbol is displayed shaking slightly up and down. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors.

次いで、(B7)に示すように、画面が再抽選用の背景から通常背景に変化し、この通常背景において、引続き「3」図柄が上下に微小に揺れ表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。その後、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて、(B8)に示すように、飾り図柄および小図柄が確定停止する。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色で点滅する。(B9)に示すように、図柄確定期間は、所定期間(たとえば、0.5s)継続し、画面上は(B8)と同様の表示が維持される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー色の点滅の点灯態様が維持される。 Next, as shown in (B7), the screen changes from the re-draw background to the normal background, and the "3" symbol continues to be displayed with a slight up and down movement on this normal background. At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. After that, based on receiving a symbol determination command, the decorative symbol and small symbol are fixed and stopped as shown in (B8). At this time, the game effect lamp 9 flashes in rainbow colors. As shown in (B9), the symbol determination period continues for a predetermined period (for example, 0.5 s), and the same display as (B8) is maintained on the screen. At this time, the game effect lamp 9 maintains its rainbow flashing illumination.

その後、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約10msec後に遊技効果ランプ9の態様が切り替わってファンファーレ対応となる。また、ファンファーレコマンドを受信したことに基づいて、約33msec後に画面が切り替わって「FEVER」が表示される態様に変化する。具体的には、(D1)に示すように、ファンファーレコマンドを受信した後のファンファーレ期間において、画面は(B9)の状態を維持する。それに対し、遊技効果ランプ9の態様は画面の態様よりも早くファンファーレ対応に切替わる。(D1)における遊技効果ランプ9の態様は消灯である。次いで、(D2)に示すように、遊技効果ランプ9の態様に遅れて画面がファンファーレ態様を示す「FEVER」の文字と夢夢ちゃんとが表示される画面に切替わる。また、このときの遊技効果ランプ9は、ファンファーレ対応の点灯態様が維持される。 After that, based on the reception of the fanfare command, the state of the game effect lamp 9 changes after about 10 msec to correspond to the fanfare. Also, based on the reception of the fanfare command, the screen changes after about 33 msec to change to a state in which "FEVER" is displayed. Specifically, as shown in (D1), during the fanfare period after the fanfare command is received, the screen maintains the state of (B9). In contrast, the state of the game effect lamp 9 changes to correspond to the fanfare earlier than the state of the screen. The state of the game effect lamp 9 in (D1) is off. Next, as shown in (D2), the screen changes to a screen in which the letters "FEVER" and Yume Yume-chan, indicating the fanfare state, are displayed, with a delay after the state of the game effect lamp 9. Also, at this time, the game effect lamp 9 maintains the lighted state corresponding to the fanfare.

[エピローグ28~31について]
図183では、エピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Epilogue 28-31]
In FIG. 183, the characteristic parts of the epilogue part are numbered and explained.

図183は、図柄出しの変形例を説明するための図である。変形例においては、(Y1)~(Y7)の順に図柄出しが実行されるようにしてもよい。具体的には、(Y1)に示すように、爆チューを捕まえる場面で縮小された飾り図柄(縮小図柄)が画面の左上で「222」の状態で揃う。ことのきの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y2)に示すように、画面が静止画となり縮小図柄が上下に微小に揺れる。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。 Figure 183 is a diagram for explaining a modified example of the pattern display. In the modified example, the pattern display may be performed in the order of (Y1) to (Y7). Specifically, as shown in (Y1), in the scene where the Bakuchu is caught, the reduced decorative patterns (reduced patterns) are aligned in the upper left corner of the screen in the form of "222". The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state. Next, as shown in (Y2), the screen becomes a still image and the reduced patterns flicker slightly up and down. The game effect lamp 9 at this time is in a rainbow light (smooth) state.

次いで、(Y3)に示すように、画面の左上の縮小された飾り図柄が一旦消去される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、レインボー点灯(なめらか)である。次いで、(Y4)に示すように、画面の中央から消去されていた「222」の飾りが図柄拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y5)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y4)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y6)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y5)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。次いで、(Y7)に示すように、「222」の飾り図柄が(Y6)の状態から拡大されて表示される。このときの遊技効果ランプ9の態様は、白点滅である。 Next, as shown in (Y3), the reduced decorative pattern in the upper left corner of the screen is erased. The state of the game effect lamp 9 at this time is rainbow lit (smooth). Next, as shown in (Y4), the decorative pattern "222" that was erased from the center of the screen is enlarged and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y5), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y4) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y6), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y5) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white. Next, as shown in (Y7), the decorative pattern "222" is enlarged from the state of (Y6) and displayed. The state of the game effect lamp 9 at this time is flashing white.

変形例の図柄出しでは、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動し、(Y1)に示すような当りエピローグパート時に図柄が揃う。そして、(Y2)に示すような縮小図柄揺れ期間後に一旦削除された縮小図柄は、画面中央の位置から拡大されて図柄第の演出が実行される。 In the modified pattern output, the decorative pattern moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins, and the patterns line up during the winning epilogue part as shown in (Y1). Then, after the reduced pattern shaking period as shown in (Y2), the reduced pattern is temporarily deleted and enlarged from the center of the screen, and the second pattern performance is executed.

(エピローグ28)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 28)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position of the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol, and the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display in relation to the timing when the screen becomes a still image. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the big win symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, the scene change can be made to look good, and thus the epilogue part can be made to look good.

(エピローグ29)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。
(Epilogue 29)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that the big win display result has occurred due to the reduced decorative symbols even while the winning epilogue video is playing.

(エピローグ30)
当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。
(Epilogue 30)
In the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and to prevent the user from mistaking the display of the pattern for a message, and makes the winning epilogue part look good.

(エピローグ31)
変形例においては、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動する。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Epilogue 31)
In a modified example, the decorative symbol moves to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach starts. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance during the SP reach, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

図184~図187は、再抽選の変形例を説明するための図である。変形例においては、たとえば、(F1)~(F12)の順に図柄出しから再抽選が実行される場合について説明する。具体的には、(F1),(F2)に示すように図柄が拡大表示された後、(F3),(F4)に示すように図柄が縮小される。その後、(F5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(F6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(F7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(F8)~(F9)にかけて「3」図柄が縮小されて表示される。 Figures 184 to 187 are diagrams for explaining modified examples of re-drawing. In the modified examples, for example, a case will be explained in which the re-drawing is performed from the pattern display in the order of (F1) to (F12). Specifically, the pattern is enlarged and displayed as shown in (F1) and (F2), and then reduced as shown in (F3) and (F4). Thereafter, the pattern returns to normal size as shown in (F5). Then, as shown in (F6), the background is switched to a background for the re-drawing performance, and the re-drawing performance starts. After that, a shaking period occurs in which the pattern shakes up and down as shown in (F7). After that, the "3" pattern is displayed in a reduced size from (F8) to (F9).

その後、(F10)に示すように、「3」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(F11)に示すように、「3」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。 After that, as shown in (F10), a button image and a time gauge are faintly displayed below the "3" symbol. After that, as shown in (F11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "3" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge indicates the valid period for which the button operation is active.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合を図185に示す。図185では、(G1)~(G27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合には、(G1)~(G13)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(G14)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 185 shows the case where the player operates the push button 31B from the (F12) state. In Figure 185, the re-draw effect executed in (G1) to (G27) will be explained. When the player operates the push button 31B from the (F12) state, high-speed fluctuation is performed in a mode in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols from (G1) to (G13) are all displayed. After that, as shown in (G14), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(G15),(G16)に示すように図柄が拡大表示された後、(G17),(G18)に示すように図柄が縮小される。その後、(G19)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、背景が図柄揺れ用の背景に切り替えられる。ここでは、図柄揺れとして、図柄が画面上を奥側と手前側とに回転動作をすることで図柄を揺らす動作が実行される。具体的には、(G20)~(G21)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(G22)~(G23)にかけて図柄が手前側に揺れことにより初期位置へと変化する。その後、(G24)~(G25)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(G26)~(G27)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。 Then, the pattern is enlarged as shown in (G15) and (G16), and then reduced as shown in (G17) and (G18). The pattern then returns to normal size as shown in (G19). The background is then switched to a pattern swing background. Here, the pattern swing is performed by rotating the pattern back and forth on the screen. Specifically, the pattern swings back from (G20) to (G21), and then swings forward from (G22) to (G23), changing to the initial position. The pattern swings forward from (G24) to (G25), and then swings back from (G26) to (G27), changing to the initial position.

(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合を図186に示す。図186では、(H1)~(H27)において実行される再抽選演出について説明する。(F12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作しなかった場合には、(H1)~(H6)にかけて「3」図柄が表示されたままで、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。その後、(H7)に示すように、ボタン画像がうっすら表示されボタン画像が消去されていく。その後、(H8)~(H20)にかけて飾り図柄として用いられている「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」,「2」が全て表示される態様で高速の変動が行われる。その後、(H21)に示すように、高速変動前に表示されていた「3」図柄が表示される。 Figure 186 shows a case where the player does not operate the push button 31B from the (F12) state. In Figure 186, the re-draw effect executed from (H1) to (H27) will be explained. If the player does not operate the push button 31B from the (F12) state, the "3" symbol remains displayed from (H1) to (H6), and the time gauge decreases as time passes. After that, as shown in (H7), the button image is faintly displayed and then erased. After that, from (H8) to (H20), high-speed fluctuation is performed in a mode in which the "3", "4", "5", "6", "7", "1", and "2" used as decorative symbols are all displayed. After that, as shown in (H21), the "3" symbol that was displayed before the high-speed fluctuation is displayed.

その後、(H22),(H23)に示すように図柄が拡大表示された後、(H24),(H25)に示すように図柄が縮小される。その後、(H26)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(H27)に示すように、背景が(G20)~(G27)で示した背景に切り替えられる。プッシュボタン31Bが操作されない場合の(H22)~(H26)のおける図柄出しの動きは、プッシュボタン31Bが操作された場合の(G15)~(G19)における図柄出しの動きと同じである。しかしながら、プッシュボタン31Bが操作された場合は、プッシュボタン31Bが操作されなかった場合のタイムゲージの減少分の時間が3図柄を揺らす演出を実行する期間で吸収されている。つまり、ボタンがどのタイミングで操作されたとしても、ボタンが操作されるまでの期間が3図柄を揺らす演出の尺で吸収されることになる。 Then, the symbols are enlarged as shown in (H22) and (H23), and then reduced as shown in (H24) and (H25). Then, the symbols return to normal size as shown in (H26). Then, the background is switched to the background shown in (G20) to (G27) as shown in (H27). The movement of the symbols in (H22) to (H26) when the push button 31B is not operated is the same as the movement of the symbols in (G15) to (G19) when the push button 31B is operated. However, when the push button 31B is operated, the time that the time gauge decreases when the push button 31B is not operated is absorbed by the period during which the performance of shaking the three symbols is executed. In other words, regardless of when the button is operated, the period until the button is operated is absorbed by the duration of the performance of shaking the three symbols.

そして、(G27)あるいは(H27)の後に、図187に示すような演出が実行される。図187では、(J1)~(J18)において実行される再抽選演出について説明する。(G27)あるいは(H27)の後、(J1)に示すように、画面が一旦ホワイトアウトする。その後、(J2)~(J9)にかけて「3」図柄が一回転する。具体的には、(J2)の状態から「3図柄」の垂直方向を軸にして左回りに(J3),(J4),(J5),(J6),(J7),(J8),(J9)と回転する。回転の動きは速いので一瞬でクルッと図柄が回転するように見える。 Then, after (G27) or (H27), the effect shown in FIG. 187 is executed. In FIG. 187, the re-draw effect executed in (J1) to (J18) will be explained. After (G27) or (H27), the screen goes white for a moment as shown in (J1). Then, the "3" symbol rotates once from (J2) to (J9). Specifically, from the (J2) state, it rotates counterclockwise around the vertical axis of the "3" symbol, from (J3), (J4), (J5), (J6), (J7), (J8), to (J9). The rotation is fast, so the symbol appears to rotate in an instant.

その後、(J10)に示すように、「3」図柄が縮小表示された後に、(J11)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。(J11)~(J18)にかけての図柄揺れの動きは、(G20)~(G27)にかけての図柄の揺れの動きと同じである。そして、(J18)において図柄が通常位置で綺麗に停止する。 After that, as shown in (J10), the "3" symbol is displayed in a reduced size, and then the symbol swings backward from (J11) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to its initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to its initial position. The movement of the symbol swing from (J11) to (J18) is the same as the movement of the symbol swing from (G20) to (G27). Then, at (J18), the symbol stops neatly in its normal position.

[ハズレ1~7について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About Losers 1 to 7]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(図柄確定期間について)
図188は、図柄確定期間の詳細説明図である。図188の(X1)は図132の(r54)に対応する当否決定のタイミングを示す図である。この状態から当りエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X2)~(X5)により説明する。また、(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行した場合の図柄確定期間の詳細を(X6)~(X9)により説明する。
(About the design confirmation period)
FIG. 188 is a detailed explanatory diagram of the pattern determination period. (X1) in FIG. 188 is a diagram showing the timing of winning/losing determination corresponding to (r54) in FIG. 132. Details of the pattern determination period when moving from this state to the winning epilogue part are explained in (X2) to (X5). Also, details of the pattern determination period when moving from the (X1) state to the losing epilogue part are explained in (X6) to (X9).

(X1)の状態から当りエピローグパートに移行する場合は、(X2)に示すように、爆チューを捕まえた(s5)の状態の画像が表示される。その後、(X3)に示すように、通常画面に制御された後に(B8)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。その後、(X4)に示すように、(B11)のようなファンファーレ期間となる。その後、(X5)に示すように、大当りラウンド期間となる。 When moving from state (X1) to the winning epilogue part, an image of the state (s5) in which a Bakuchu has been caught is displayed as shown in (X2). After that, as shown in (X3), the screen is controlled to the normal screen, followed by a pattern determination period in which the pattern as shown in (B8) is determined and stopped. The pattern determination period continues for 0.5 seconds after the pattern determination command is received. After that, as shown in (X4), a fanfare period as shown in (B11) occurs. After that, as shown in (X5), the jackpot round period begins.

(X1)の状態からハズレエピローグパートに移行する場合は、(X6)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。その後、(X7)に示すように、背景がブラックアウトするとともに「232」のハズレ表示結果を示す図柄組合せが表示される。その後、(X8)に示すように、遊技者の目を引き付ける効果のあるキャラクタ画像が描かれたアイキャッチ画像が表示される。その後、通常画面に制御された後に(X9)のような図柄が確定停止する図柄確定期間となる。図柄確定期間は、図柄確定指定コマンドを受信したのち0.5s間継続される。図柄確定期間終了後に次の変動表示に対応する保留記憶があれば、次の変動表示が開始される。 When moving from the (X1) state to the failure epilogue part, an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed as shown in (X6). After that, as shown in (X7), the background goes black and a symbol combination showing the failure display result of "232" is displayed. After that, as shown in (X8), an eye-catching image depicting a character image that has the effect of attracting the player's attention is displayed. After that, the screen is controlled to the normal screen, and then a symbol determination period occurs in which the symbol as shown in (X9) is determined and stopped. The symbol determination period continues for 0.5 seconds after the symbol determination command is received. If there is a reserved memory corresponding to the next variable display after the symbol determination period ends, the next variable display will begin.

(ブラックアウトの詳細説明)
図189は、ブラックアウトの詳細説明図である。図189(X10)~(X22)の順でブラックアウトの詳細を説明する。(X10)に示すように、爆チューを捕まえられなかった残念(u2)の状態の画像が表示される。この状態から、ブラックアウトの背景が透過率を徐々に低下させて表示されるとともに、中央に表示される飾り図柄の1つである「3」を示す中図柄の背景が透過率を徐々に低下させて表示される。透過率を低下させることにより、ブラックアウト背景が徐々に暗くなり、中図柄が徐々にくっきりと現れるようになる。
(Detailed explanation of the blackout)
FIG. 189 is a detailed explanatory diagram of the blackout. Details of the blackout will be explained in the order of FIG. 189 (X10) to (X22). As shown in (X10), an image of the regrettable (u2) state where the Bakuchu was not caught is displayed. From this state, the blackout background is displayed with gradually decreasing transparency, and the background of the middle pattern showing "3", one of the decorative patterns displayed in the center, is displayed with gradually decreasing transparency. By decreasing the transparency, the blackout background becomes gradually darker and the middle pattern appears gradually and clearly.

(X10)の後、(X11)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が70%、中図柄の透過率が100%で表示される。その後、(X12)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が60%、中図柄の透過率が90%で表示される。その後、(X13)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が50%、中図柄の透過率が80%で表示される。その後、(X14)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が40%、中図柄の透過率が60%で表示される。その後、(X15)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が30%、中図柄の透過率が40%で表示される。その後、(X16)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が20%、中図柄の透過率が20%で表示される。その後、(X17)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が10%、中図柄の透過率が0%で表示される。その後、(X18)に示すように、ブラックアウト背景の透過率が0%、中図柄の透過率が0%で表示される。 After (X10), as shown in (X11), the blackout background is displayed with a transparency of 70% and the middle symbol is displayed with a transparency of 100%. Then, as shown in (X12), the blackout background is displayed with a transparency of 60% and the middle symbol is displayed with a transparency of 90%. Then, as shown in (X13), the blackout background is displayed with a transparency of 50% and the middle symbol is displayed with a transparency of 80%. Then, as shown in (X14), the blackout background is displayed with a transparency of 40% and the middle symbol is displayed with a transparency of 60%. Then, as shown in (X15), the blackout background is displayed with a transparency of 30% and the middle symbol is displayed with a transparency of 40%. Then, as shown in (X16), the blackout background is displayed with a transparency of 20% and the middle symbol is displayed with a transparency of 20%. Then, as shown in (X17), the blackout background is displayed with a transparency of 10% and the middle symbol is displayed with a transparency of 0%. After that, as shown in (X18), the blackout background is displayed with a transparency of 0%, and the center pattern is displayed with a transparency of 0%.

その後、(X19)~(X20)に亘って中図柄である「3」の図柄が上下に揺れる図柄揺れ期間となる。図柄揺れ期間後は、(X21)に示すように、アイキャッチ画像が表示される。その後、(X22)に示すように、図柄確定期間となる。図189に示すように、背景のブラックアウトは、中図柄のフェードインよりも開始が早く、背景のブラックアウトの方が中図柄のフェードインよりも透過率の切り替わりの段階数が多くなっている。 After that, a pattern fluctuation period occurs in which the middle symbol "3" fluctuates up and down from (X19) to (X20). After the pattern fluctuation period, an eye-catching image is displayed as shown in (X21). Then, a pattern determination period occurs as shown in (X22). As shown in FIG. 189, the background blackout begins earlier than the middle symbol fade-in, and the background blackout has more stages of transparency change than the middle symbol fade-in.

(ハズレ1)
図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。
(Lose 1)
As shown in FIG. 188, if the winning/losing result is a loss after the winning/losing determination, a loss pattern is displayed against a black background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background at the start of the reach. This allows the screen transition at the time of a loss to be viewed in an optimal way by the eye-catching screen.

(ハズレ2)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Lose 2)
As shown in Fig. 189, in the losing epilogue part, the background of the losing lottery gradually blacks out, while the middle pattern gradually fades in. According to this, the image and the middle pattern of the losing lottery are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, so that the display of the losing lottery can be made to look good due to the relationship between the two.

(ハズレ3)
図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Missed 3)
As shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the middle pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background blacks out in eight steps from (X11) to (X18), while the middle pattern fades in in six steps from (X12) to (X17). According to this, the image and the middle pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and the fade-in, and the number of steps of the change in transparency is different, so that the display when losing can be made to look good due to the relationship between the two.

(ハズレ4)
図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。
(Loss 4)
As shown in Fig. 189, the change of the background to black out when a winning combination is lost starts before the change of the center pattern to fade in. According to this, the image and center pattern when a winning combination is lost are displayed in inverse proportion to the relationship between the black out and the fade in, and since the black out is faster than the pattern fade in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

(ハズレ5)
ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。
(Loss 5)
In the image before the blackout, the displayed image changes, whereas in the image at the time of the blackout, the displayed image does not change. In this way, the blackout can be made to look good by starting with an image that does not change. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, and even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only a part of the image moves slightly.

(ハズレ6)
ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。
(6th place)
As the background of the loss is blacked out, the middle pattern fades in, and as a result, as shown in (X18) to (X20), the middle pattern with a transparency of 0% and the blacked-out background with a transparency of 0% are displayed for a predetermined period. This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period in which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a transparency of 100% to a transparency of 0%. In addition, the predetermined period may be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. According to this, since there is a predetermined period during which the middle pattern is displayed in a clear state in a display in which the background is blacked out with a transparency of 0%, it is possible to appropriately show that it is a loss.

(ハズレ7)
図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。
(Loser 7)
188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the information about the pachinko gaming machine 1 to be accurately conveyed by the eye-catching image.

[ハズレ8,10~17について]
ハズレエピローグパートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About losers 8, 10-17]
The characteristic parts of the failed epilogue part will be numbered and explained.

(ハズレ時の遊技効果ランプについて)
図190は、ハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図およびハズレ時の変形例を説明するための図である。図190には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示の点灯態様についても記載されている。図190(X30)~(X36)がハズレ時の遊技効果ランプの詳細説明図であり、(X40)~(X46)がハズレ時の変形例を示す図である。なお、図190に示す例は、SP最終リーチにおけるハズレ時の演出を示しているが、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bなど、その他のリーチにおけるハズレ時の演出に対して、図190に示す技術を適用してもよい。
(About the game effect lamp when you lose)
FIG. 190 is a detailed explanatory diagram of the game effect lamp when it is a miss and a diagram for explaining a modified example when it is a miss. FIG. 190 also describes the lighting mode of the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050. FIG. 190 (X30) to (X36) are detailed explanatory diagrams of the game effect lamp when it is a miss, and (X40) to (X46) are diagrams showing modified examples when it is a miss. Note that the example shown in FIG. 190 shows the performance when it is a miss in the SP final reach, but the technology shown in FIG. 190 may be applied to the performance when it is a miss in other reaches, such as SP first half reach A, B and SP second half reach A, B.

本実施の形態では、(X30)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X31)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示すハズレ時の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu1~tu3で指定された孫テーブルに対応する。 In this embodiment, the brightness data table for a miss is used from the scene where the six friendly characters look disappointed in (X30) to the scene where the background image goes black in (X31). Note that the brightness data table for a miss shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table specified by times tu1 to tu3 of child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216, which will be described later.

背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。アイキャッチ画像とは、遊技者の注目を集める画像であり、本実施の形態においては、SPリーチにおける一連の演出の結果、ハズレ図柄が導出(仮停止)されて通常画面に戻る前にアイキャッチ画像が表示される。 After the background image goes black, an eye-catching image is displayed. An eye-catching image is an image that attracts the player's attention, and in this embodiment, as a result of a series of effects in the SP reach, the eye-catching image is displayed before a losing symbol is derived (temporarily stopped) and the screen returns to the normal screen.

(X32)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X33)のアイキャッチ画面の表示にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X34)の通常画面への切替え期間および(X35)の図柄確定期間を経由して、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに実行される(X36)の次変動にかけて、背景用の輝度データテーブルが用いられる。なお、図190に示す背景用の輝度データテーブルは、後述する図216に示すハズレエピローグパートにおける子テーブルWD17の時間tu4で指定された孫テーブル26に対応する。 The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the period when the eye-catching screen is switched to (X32) to the display of the eye-catching screen (X33). After that, the brightness data table for background is used from the period when the eye-catching screen is switched to (X34) and the period when the pattern is determined (X35) to the next variation (X36) that is executed when a variation pattern command is received when there is a hold. Note that the brightness data table for background shown in FIG. 190 corresponds to the grandchild table 26 specified at time tu4 of the child table WD17 in the miss epilogue part shown in FIG. 216 described later.

なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときに客待ちコマンドを受信したときも背景用の輝度データテーブルが維持される。なお、客待ちコマンドを受信することに対応して、演出画面がデモンストレーション表示となり、デモンストレーション用の輝度データテーブルが用いられてもよい。 The background brightness data table is maintained even when a customer waiting command is received when there are no reserved balls after the pattern determination period (X35). In response to receiving a customer waiting command, the performance screen may be switched to a demonstration display, and a demonstration brightness data table may be used.

第4図柄ユニット9050の特図可変表示との関係では、(X30)から(X34)にかけて、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、点滅している。そして、図柄確定コマンドを受信することにより、(X35)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、消灯となる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信することにより、(X36)の状態では第4図柄ユニット9050の特図可変表示が、点滅となる。なお、(X35)の図柄確定期間の後に保留なしのときは客待ちコマンドを受信しても第4図柄ユニット9050の特図可変表示は消灯を維持する。 In relation to the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050 flashes from (X30) to (X34). Then, by receiving a pattern determination command, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050 turns off in the (X35) state. After that, by receiving a variable pattern command when there is a reserved ball, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050 flashes in the (X36) state. Note that if there is no reserved ball after the pattern determination period of (X35), the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050 will remain off even if a customer waiting command is received.

また、ハズレ時の変形例として、各状態における輝度データテーブルが本実施の形態と異なるようにしてもよい。具体的には、(X40)の残念から(X41)の背景ブラックアウトにかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。その後、(X42)のアイキャッチ画面切り替え期間、(X43)のアイキャッチ画面、(X44)の通常画面切り替え期間、(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。そして、(X36)の次変動において、背景用の輝度データテーブルが用いられるようにしてもよい。 As a variation for when a win occurs, the brightness data table for each state may be different from that of this embodiment. Specifically, the brightness data table for when a win occurs is used from the disappointment of (X40) to the background blackout of (X41). After that, the brightness data table for switching (for eye-catching) may be used for the eye-catching screen switching period of (X42), the eye-catching screen of (X43), the normal screen switching period of (X44), and the pattern determination period of (X45). Then, in the next variation of (X36), the brightness data table for the background may be used.

ここで、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。また、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。 Here, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (light off) in the brightness data table before the eye-catching is displayed (when it misses). Also, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (light off not included) that corresponds to the background when the change starts.

(ハズレ8)
ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(8th loss)
The characteristic part of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 at the time of failure will be explained. The performance screen is switched to the image at the time of failure after the performance of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table at the time of winning or losing decision to the brightness data table at the time of failure. Then, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background at the start of the variation. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. And, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 9050 switches from off to blinking by receiving the next variation pattern command, but the background brightness data table does not switch even by receiving the pattern determination command. According to this, the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, and the brightness data table continues until the next variation, so there is no need to create a separate brightness data table corresponding to the reception of the pattern determination command, and the lamp performance can be displayed without discomfort from the performance at the time of failure to the next variation, and a series of performances can be displayed favorably.

(ハズレ10)
アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Missed 10)
After the brightness data table is switched to the background brightness data table with the end of the eye-catching screen, the background brightness data table continues to be used even if there is no reserved memory and a customer waiting demo designation command is received. According to this, since the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, the lamp performance can be shown without discomfort, and the series of performances can be shown appropriately.

(ハズレ11)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Loser 11)
The special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from blinking to off upon receiving a symbol determination command that triggers the performance of the symbol being determined and stopped. This allows the player to easily understand the flow of the special symbol variable display of the fourth symbol unit 9050 when it is a miss.

(ハズレ12)
第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。
(Lose 12)
The special pattern variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from off to blinking upon receiving a variation pattern command for the next variation, which is the trigger for the start of the next variation. This allows the player to easily understand the flow of the special pattern variable display of the fourth symbol unit 9050 when it is a miss.

(ハズレ13)
ハズレ時の変形例を説明する。(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。
(Missed 13)
A modified example of a miss will be described. From the performance where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the performance where the background image is blacked out at (X41), the brightness data table at the time of miss is used. After the background image is blacked out, the eye-catching image is displayed. From the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45), the brightness data table for switching (for eye-catching) is used. After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. That is, at the timing of switching to the eye-catching screen, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching), and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and at the timing of switching to the next variation, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. According to this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data of the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, the miss can be made to look good.

(ハズレ14)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。
(Missed 14)
The final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is data for turning off and maintaining the brightness. The background brightness data table does not use data for maintaining the brightness off. According to this, since the background brightness data table does not use brightness data for maintaining the brightness off, turning off when the background is displayed is unique to a failure, making it easier to recognize that it is a failure.

(ハズレ15)
図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。
(Missed 15)
If there is no reserved memory after the pattern is determined, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. According to this, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

(ハズレ16)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 16)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) of the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when it is a miss). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated with a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

(ハズレ17)
切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。
(Loser 17)
The initial brightness data of the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data of the brightness data table (not including the off state) corresponding to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to emit light at high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[当否8~12について]
当否決定に関連する部分における特徴部分について、番号を振って説明する。
[About 8 to 12]
The characteristic parts related to the decision on whether or not a prize is awarded will be numbered and explained below.

((r48)部分の詳細説明)
図191は、(r48)部分の詳細説明図である。図191(r48)は、当否決定前の最終の煽りが実行される場面である。図191(A)は、画面の切り替えを示す説明図であり、図191(B)は、画面の切り替えと時間との関係を示す説明図である。図191(A)に示すように、(r48)部分では、(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。その後、再び(r48-1)のような爆チューの表示がされた後に、(r48-2)のような味方6人の表示がされる。以降、(r48-1)と(r48-2)との静止画の切り替えが繰返され、図191(B)に示すように、徐々に切り替え速度が速くなる。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とは、時間経過とともに徐々に拡大して表示されるようになっている。
(Detailed explanation of (r48) part)
FIG. 191 is a detailed explanatory diagram of the (r48) portion. FIG. 191 (r48) is a scene where the final teaser before the winner is decided is executed. FIG. 191 (A) is an explanatory diagram showing the switching of the screen, and FIG. 191 (B) is an explanatory diagram showing the relationship between the switching of the screen and time. As shown in FIG. 191 (A), in the (r48) portion, after the display of the explosive chocolate as in (r48-1), the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the display of the explosive chocolate as in (r48-1) is performed again, and the display of the six allies as in (r48-2) is performed. After that, the switching of the still images between (r48-1) and (r48-2) is repeated, and the switching speed gradually increases as shown in FIG. 191 (B). The images of the ally characters and the enemy characters are gradually enlarged and displayed as time passes.

(当否8)
煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。
(True or False: 8)
The scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. In addition, the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, while the performance executed in (r48) is executed using the image of Bakuchu and the images of the six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged and displayed over time to make the characters look like they are moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as during the period other than the slow-motion period, the amount of data will be small and the movement will be awkward. However, if a large amount of data is used to make the movement during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the data capacity can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the character look like he is moving by switching and enlarging the display. The number of images used during the slow-motion period may be any number as long as it is smaller than the number of images used during the period other than the slow-motion period.

(当否9)
図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。
(9 correct or not)
As shown in Fig. 191 (B), the speed of switching between the images of the ally character and the enemy character gradually increases. In this way, after the image switching speed reaches its fastest, a prompting display for trigger operation is displayed, making it possible to tease the player as to whether a scene in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage will develop, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it becomes difficult to notice that the ally character and the enemy character are each being played using one image.

(当否10)
(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。
(10% correct)
The slow motion period performance in (r48) may be executed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or the SP final reach. This allows the performance to be executed appropriately even at the timing when the SP first half reach develops.

(当否11)
(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。
(11 correct answers)
During the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly character and the enemy character may be constructed using two or more images. For example, for a friendly character, four images may be repeatedly used, such as image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, the data of the character itself is reused while only a portion of the data is changed, thereby reducing the amount of work required for data change and more faithfully expressing the character's movements.

(当否12)
(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。
(12 correct answers)
In the slow-motion period in (r48), when the character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images, the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movement in order to make the movement appear smooth during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movement during the slow-motion period, the movement does not become awkward even if the number of images used is reduced, and the movement can be more faithfully expressed while reducing the data capacity.

<遊技効果ランプに関する説明>
次に、遊技効果ランプ9のランプ制御について、図192~図260を参照しながら説明する。
<Explanation about the game effect lamp>
Next, the lamp control of the game effect lamp 9 will be explained with reference to Figures 192 to 260.

[輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御について]
演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって点灯/点滅/消灯させる。
[Regarding lamp control of game effect lamps using a brightness data table]
The performance control CPU 120 uses a brightness data table stored in the ROM 121 or RAM 122 to control one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 to light/blink/turn off through lamp control.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、開始パートや煽りパートなどの各パートにおける各種表示(リーチ表示など))を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub-variation time according to the variation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by one for each frame (33 msec) of the image to be displayed. When the sub-variation time reaches the timing to start a display corresponding to each part (for example, various displays (reach display, etc.) in each part such as the start part and the promotion part), the display control unit 124 performs display control of the image display device 5 based on image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 or the RAM 122. The display control unit 124 sets an extension command corresponding to the performance display (performance scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extension command to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) for which display control is performed by the display control unit 124 based on the extension command received from the display control unit 124.

たとえば、図272は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図272に示すように、表示制御部124がSP前半リーチAの当りエピローグにおける表示制御を行う場合、当該SP前半リーチAの当りエピローグを指定するための拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、SP前半リーチAの当りエピローグに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 272 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 272, when the display control unit 124 performs display control in the winning epilogue of the SP first half reach A, it sends an extension command to the performance control CPU 120 to specify the winning epilogue of the SP first half reach A. Based on the extension command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 identifies the address of the parent table corresponding to the winning epilogue of the SP first half reach A.

親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、後述する図192に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msecが指定されている。そして、図192に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hに対して子テーブルAD1が指定されている。 In the parent table, information is stored that specifies the lamps (lighting points) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, information that specifies the maximum time that lamp control is performed for each lamp, and information that specifies the child table that is referenced during lamp control for each lamp (designated address of the child table). Note that in the parent table, only the lamps that are the subject of lamp control are designated, and lamps that are not the subject of lamp control are not designated. For example, in the parent table shown in FIG. 192 described later, the frame lamp, the role lamp 9A, the left panel lamp 9B, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H are designated as the subjects of lamp control, and 600,000 msec is designated as the maximum time that lamp control is performed for each lamp. In the parent table shown in FIG. 192, the child table WD1 is designated for the frame lamp, the child table YD1 is designated for the role lamp 9A, the child table LD1 is designated for the left panel lamp 9B, and the child table AD1 is designated for the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, and the electric chute lamp 9H.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分間)が指定されており、演出制御用CPU120は、この600000msec(10分間)を計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を60000回実行することで、600000msec(10分間)を計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大600000msec(10分間)を計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の親テーブルにおいては、子テーブルとしてWD3が指定されている。 Details will be described later using FIG. 206, but as shown in FIG. 272, in the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, 600,000 msec (10 minutes) is specified as the maximum time for lamp control to be performed on the frame lamp, and the performance control CPU 120 subtracts 1 from the counter every 10 msec to time this 600,000 msec (10 minutes). In other words, the performance control CPU 120 performs the counter subtraction process 60,000 times to time 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 performs lamp control using the child table specified by the parent table until a maximum of 600,000 msec (10 minutes) is timed. In the parent table for the SP first half reach A hit epilogue, WD3 is specified as the child table.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、後述する図193に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、ta1~ta19といった各時間に対して参照される孫テーブル(W4、W11、W12、W21など)が指定されている。 The child table stores information specifying the lamp (illuminated location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and information specifying the grandchild table to be referenced at each time when the lamp control is performed (specified address of the grandchild table). For example, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 193 described later, the grandchild tables (W4, W11, W12, W21, etc.) to be referenced for each time such as ta1 to ta19 are specified.

詳しくは図206を用いて後述するが、図272に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として300msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、子テーブルWD3によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルWD3においては、孫テーブルとしてW4が指定されている。 Details will be given later using Figure 206, but as shown in Figure 272, in child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, 300 msec is specified as the time for lamp control of the frame lamp, and the performance control CPU 120 counts 3000 msec by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and performs lamp control using the grandchild table specified by child table WD3 until the count reaches 3000 msec. In child table WD3 for the epilogue of the SP first half reach A hit, W4 is specified as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、後述する図230に示す孫テーブルW4においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information specifying the lamps (illuminated locations) that are the subject of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and brightness data used at each time that the lamp control is performed. For example, grandchild table W4 shown in FIG. 230, which will be described later, stores brightness data that corresponds to RGB used every 30 msec.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The brightness data value corresponds to the current value output to the lamp that is the subject of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output to that element. Specifically, the brightness data has 16 current values from 0 to F, and when the brightness data is 0, the current value is the minimum value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the maximum value. For example, when brightness data "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the brightness data of "A" flows through the "R" element, when brightness data "1" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data "F" is output to the "G" element, a current corresponding to the brightness data of "F" flows through the "G" element.

枠ランプは、RGBの各素子に輝度データに対応する電流が流れることで、様々な色で発光可能である。また、枠ランプは、輝度データに基づく発光によって、前述した各キャラクタに応じた色で点灯することができる。一例としては、夢夢ちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。メイドAが登場するような演出においては、輝度データとして「00F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが青色に点灯する。メイドBが登場するような演出においては、輝度データとして「0AC」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがハワイアンブルー色に点灯する。ADが登場するような演出においては、輝度データとして「FF0」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが黄色に点灯する。ジャムちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「A5F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが紫色に点灯する。ナナちゃんが登場するような演出においては、輝度データとして「F3F」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがピンク色に点灯する。爆チューが登場するような演出においては、輝度データとして「F00」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDが赤色に点灯する。ボインゴが登場するような演出においては、輝度データとして「FEA」のデータがLEDランプからLEDに出力され、当該データに対応する電流が流れることで、LEDがクリーム色に点灯する。 The frame lamp can emit light in various colors by passing a current corresponding to the brightness data through each of the RGB elements. The frame lamp can also be lit in a color corresponding to each of the characters mentioned above by emitting light based on the brightness data. As an example, in a performance in which Yume-chan appears, the data "F00" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in red. In a performance in which Maid A appears, the data "00F" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in blue. In a performance in which Maid B appears, the data "0AC" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in Hawaiian blue. In a performance in which AD appears, the data "FF0" is output from the LED lamp to the LED as the brightness data, and a current corresponding to the data flows, causing the LED to light up in yellow. In a performance in which Jam-chan appears, brightness data "A5F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up purple. In a performance in which Nana-chan appears, brightness data "F3F" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up pink. In a performance in which Bakuchu appears, brightness data "F00" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up red. In a performance in which Boingo appears, brightness data "FEA" is output from the LED lamp to the LED, and a current corresponding to that data flows, causing the LED to light up cream.

詳しくは図230を用いて後述するが、図272に示すように、孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である3000msecを計時し、当該計時が300msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプをランプ制御することができる。 Details will be described later using FIG. 230, but as shown in FIG. 272, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified as the brightness data (RGB data) for each lamp at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 counts up the time specified by the child table, 3000 msec, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs brightness data to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 300 msec. Then, based on the received brightness data, the LED driver passes a current corresponding to the brightness data through the specified LED. This allows the performance control CPU 120 to control each lamp included in the game effect lamp 9 via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the performance control CPU 120 has timers corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and performs lamp control based on the parent table, child table, and grandchild table while decrementing the timer at a fixed cycle (for example, every 10 msec).

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the performance control CPU 120 starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table, and when it has completed outputting brightness data up to the last specified location in the grandchild table, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table still remains, it starts outputting brightness data again from the first specified location in the grandchild table. On the other hand, if the timer value corresponding to the child table specifying that grandchild table becomes 0 while the performance control CPU 120 is outputting brightness data based on the grandchild table, it sets a timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying that child table, and starts outputting brightness data from the first specified location in the grandchild table specified by that child table. This switches the grandchild table, and lamp control is performed based on the grandchild table after the switch.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図273は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図273に示すように、SP前半リーチA当りエピローグ用の子テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として3000msecが指定され、かつ孫テーブルとしてW4が指定されている。孫テーブルW4においては、各ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「000」と「AAA」とが30msec間隔で交互に指定されている。なお、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「000」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ2、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ3、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ4、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ5、次の30msecにおけるデータ「AAA」をデータ6、次の30msecにおけるデータ「000」をデータ7と称する。 Timer management of child tables by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the figure. Figure 273 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table by timer management of a child table. As shown in Figure 273, in the child table for the SP first half reach A hit epilogue, 3000 msec is specified as the time for lamp control for the frame lamp, and W4 is specified as the grandchild table. In the grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the brightness data (RGB data) for each lamp. For ease of explanation, the data "000" in the first 30 msec will be referred to as data 1, the data "AAA" in the next 30 msec as data 2, the data "000" in the next 30 msec as data 3, the data "AAA" in the next 30 msec as data 4, the data "000" in the next 30 msec as data 5, the data "AAA" in the next 30 msec as data 6, and the data "000" in the next 30 msec as data 7.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD3によって指定された3000msecを計時し、当該計時が3000msecに到達するまで、孫テーブルW4に基づき30msec間隔でデータ1~データ7の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ7まで出力した後、未だ計時が3000msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が3000msecに到達すると、その時点で孫テーブルW4に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW1に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The performance control CPU 120 counts the 3000 msec specified by the child table WD3 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and outputs the brightness data of data 1 to data 7 to the LED driver at 30 msec intervals based on the grandchild table W4 until the count reaches 3000 msec. However, if the count has not yet reached 3000 msec after outputting data 1 to data 7, it again outputs the brightness data to the LED driver in order starting from the first data 1. When the count eventually reaches 3000 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W4 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W1 specified by the child table. In this way, the performance control CPU 120 loops the output of the brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、後述する図192に示す親テーブルのように、600000msec(10分)に亘って子データが指定されており、このような親テーブルにおける10分データは、不具合対策の役割を担う。すなわち、演出制御用CPU120は、CPU103からの演出制御コマンドに基づき親テーブルを切り替えてランプ制御を行うが、ある親テーブルに基づきランプ制御が行われている間に何らかの不具合が生じて、演出制御用CPU120がCPU103からの演出制御コマンドを受信しなかった場合でも、10分間は同じ親テーブルに基づきランプ制御が行われるため、不具合が生じたところから次々と違うランプ制御が行われてしまうことを防止することができる。 As shown in the parent table in FIG. 192, which will be described later, child data is specified over a period of 600,000 msec (10 minutes), and the 10-minute data in such a parent table serves as a measure against malfunctions. That is, the performance control CPU 120 switches parent tables based on performance control commands from the CPU 103 to control the lamps, but even if some malfunction occurs while lamp control is being performed based on a certain parent table and the performance control CPU 120 does not receive a performance control command from the CPU 103, lamp control is performed based on the same parent table for 10 minutes, so it is possible to prevent different lamp controls from being performed one after another from the point where the malfunction occurred.

また、後述する図193に示す子テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って孫データが指定されており、このような子テーブルにおける10分データは、子テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ親テーブルのタイマが残っていることにより、再び子テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the child table shown in Figure 193 described later, grandchild data is specified over 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this child table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the child table when the value of the timer corresponding to the child table becomes 0, because the parent table's timer is still remaining.

また、後述する図235に示す孫テーブルのように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Also, as in the grandchild table shown in Figure 235 described later, brightness data is specified for 600,000 msec (10 minutes) at the final specified location, and the 10-minute data in this grandchild table serves to prevent lamp control from being performed again from the first specified location in the grandchild table when the value of the timer corresponding to the grandchild table reaches 0, because the timer of the child table is still remaining.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by specifying 10-minute brightness data at the end of the grandchild table, the lamp is maintained at a fixed light emission, which prevents the lamp from continually changing in illumination. Furthermore, by specifying 600,000 msec (10 minutes) of brightness data at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, the lamp can be more effectively prevented from continually changing in illumination.

上述したように、輝度データテーブルは、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルによって構成されているが、以下で説明する各パートにおいて用いられる輝度データテーブルにおいては、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルのうち、特徴的なテーブルのみを示し、その他のテーブルを省略することがある。 As mentioned above, the luminance data table is composed of a parent table, a child table, and a grandchild table, but in the luminance data table used in each part described below, only characteristic tables among the parent table, child table, and grandchild table are shown, and other tables may be omitted.

[開始パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図192は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図192に示すように、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。
[Luminance data table used in the beginning part]
Fig. 192 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the start part. As shown in Fig. 192, the parent table in the brightness data table used in the start part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD1, YD1, LD1, AD1) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図193は、開始パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図193に示すように、枠ランプの子テーブルWD1では、枠ランプについて、開始パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、本実施形態においては、特に特徴のある孫テーブルのみを子テーブルにおいて記載し、その他の孫テーブルについては「省略」で示してその説明を省略する。 Figure 193 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the start part. As shown in Figure 193, in the frame lamp child table WD1, the time of the start part for the frame lamp is subdivided and a grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that in this embodiment, only particularly distinctive grandchild tables are described in the child table, and other grandchild tables are marked "omitted" and their description is omitted.

たとえば、時間ta1、時間ta4、および時間ta7においては、孫テーブルW21が指定されている。孫テーブルW21は、図52を参照しながら説明した通常背景用輝度データテーブルに含まれ、後述する図260に示す背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW21に対応する。図260に示すように、孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 For example, at times ta1, ta4, and ta7, grandchild table W21 is specified. Grandchild table W21 is included in the normal background luminance data table described with reference to FIG. 52, and corresponds to grandchild table W21 for the frame lamp in the background luminance data table shown in FIG. 260 described later. As shown in FIG. 260, in grandchild table W21, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) corresponding to the normal background.

時間ta3および時間ta6においては、孫テーブルW4が指定されている。孫テーブルW4は、後述する図230に示す白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW4に対応する。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。本実施形態において、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づき150msec(30msec×5)に亘ってランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で2回点滅させる。 At time ta3 and time ta6, grandchild table W4 is specified. Grandchild table W4 corresponds to grandchild table W4 for the frame lamp in the white blinking (white flash) brightness data table shown in FIG. 230 described later. As shown in FIG. 230, in grandchild table W4, "000" and "AAA" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white by performing lamp control based on grandchild table W4. In this embodiment, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to blink in white twice by performing lamp control over 150 msec (30 msec x 5) based on grandchild table W4.

時間ta10~ta12においては、孫テーブルW11が指定されている。孫テーブルW11は、後述する図251に示すシャッター1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW11に対応する。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、図58(a10)~(a12)に示したようなシャッターが閉まるような演出に対応させて、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta10 to ta12, grandchild table W11 is specified. Grandchild table W11 corresponds to grandchild table W11 for the frame lamp in the shutter 1 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, grandchild table W11 specifies that the brightness data is gradually lowered from "A00" to "600" at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W11, and lights up the frame lamp in red while gradually lowering the brightness in response to the performance of the shutter closing as shown in FIG. 58 (a10) to (a12).

時間ta13~ta18においては、孫テーブルW12が指定されている。孫テーブルW12は、後述する図251に示すシャッター2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW12に対応する。図251に示すように、孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、図59(a13)~(a15)および図60(a16)~(a18)に示したようなシャッターが閉まりきった状態から所定時間維持された後に段階的に開くような演出に対応させて、輝度を低下させた状態で維持させながら枠ランプを赤色で点灯させる。 At times ta13 to ta18, the grandchild table W12 is specified. The grandchild table W12 corresponds to the grandchild table W12 for the frame lamp in the shutter 2 brightness data table shown in FIG. 251, which will be described later. As shown in FIG. 251, in the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W12, and lights up the frame lamp in red while maintaining a reduced brightness, corresponding to the performance in which the shutter opens in stages after being maintained for a predetermined time from a fully closed state as shown in FIG. 59 (a13) to (a15) and FIG. 60 (a16) to (a18).

このように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 In this way, in the child table WD1 of the start part, during the time ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during the time ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

なお、本実施の形態においては、図59(a13)に示したように、シャッターが閉まりきったタイミングから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていたが、これに限らない。たとえば、シャッターが閉まりきった後、所定時間(たとえば、1秒間)が経過してから、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。あるいは、シャッターが閉まる動作に関連したタイミング(たとえば、シャッターが閉まり始めるタイミング、シャッターが閉まり始める直前のタイミングなど)から、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持されていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 59(a13), the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from the timing when the shutter is completely closed, but this is not limited to the above. For example, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness after a predetermined time (e.g., one second) has elapsed after the shutter is completely closed. Alternatively, the brightness data may be maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness from a timing related to the shutter closing operation (e.g., the timing when the shutter starts to close, the timing immediately before the shutter starts to close, etc.).

開始パートの最後となる時間ta19においては、図61(a19)に示したようなシャッターが完全に開ききった状態で維持されるような演出に対応させて、枠ランプが消灯する。なお、ここで言う「消灯」は、図53を参照しながら説明したように、輝度データが「0」となる状態であるが、時間ta19においては、輝度データが「1」となる略消灯となってもよい。なお、以下の説明においても、「消灯」の部分は、「略消灯」であってもよい。時間ta19においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD1に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプが消灯を維持する。 At time ta19, which is the end of the start part, the frame lamp is turned off in response to the effect of the shutter being maintained in a fully open state as shown in FIG. 61 (a19). Note that "off" here refers to a state in which the brightness data is "0" as explained with reference to FIG. 53, but at time ta19, it may be almost off, with the brightness data being "1". Note that in the following explanation, the "off" part may also be "almost off". At time ta19, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table, and the frame lamp remains off based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD1 reaches 0.

このように、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the lighting state of the frame lamp makes it possible to clearly communicate to the player when the shutter is fully open. Also, the teasing part of SP first half reach A and the teasing part of SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[SP前半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図194は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図194に示すように、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD2,YD2,LD2,AD2)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A provocation part]
Fig. 194 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A. As shown in Fig. 194, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach A stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD2, YD2, LD2, AD2) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図195は、SP前半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD2に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図195に示すように、枠ランプの子テーブルWD2では、枠ランプについて、SP前半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 195 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP first half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD2 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 195, in the frame lamp child table WD2, the time of the provocative part of SP first half reach A for a frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tb10の1560msec間においては、孫テーブルW3が指定されている。孫テーブルW3は、後述する図229に示す黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW3に対応する。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 For example, grandchild table W3 is specified for 1560 msec of time tb10. Grandchild table W3 corresponds to grandchild table W3 for the frame lamp in the yellow haze brightness data table shown in FIG. 229, which will be described later. As shown in FIG. 229, in grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W3, causing the frame lamps to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

時間tb14の150msec間および時間tb17の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 150 msec interval of time tb14 and the 210 msec interval of time tb17, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white.

ここで、図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。たとえば、演出制御用CPU120が210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが3回に亘って白点滅し、演出制御用CPU120が150msec(30msec×5)に亘って孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うと、枠ランプが2回に亘って白点滅する。 As shown in FIG. 230, in the grandchild table W4, the RGB data output to each lamp included in the frame lamp is specified as "000" and "AAA" alternately at 30 msec intervals, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). In other words, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one cycle of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to flash in white (white flash) multiple times. For example, if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over one period of 210 msec (30 msec x 7), the frame lamp will flash white three times, and if the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W4 over 150 msec (30 msec x 5), the frame lamp will flash white twice.

時間tb14および時間tb17のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tb14では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tb17では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 At both time tb14 and time tb17, grandchild table W4 is specified, but at time tb14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time tb17, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD2において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD2, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチAの煽りパートの最後となる時間tb18においては、図67(b18)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)となる当否決定前において夢夢ちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tb18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。たとえば、孫テーブルW8は、後述する図249に示す操作促進なし煽り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW8に対応する。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time tb18, which is the end of the teasing part of the SP first half reach A, the frame lamp lights up in white in response to the performance of teasing whether Yume-chan will catch the Bakuchu before the decision of the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in FIG. 67 (b18). At time tb18, the lamp control is performed based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes. For example, the grandchild table W8 corresponds to the grandchild table W8 for the frame lamp in the teasing 2 brightness data table without operation promotion shown in FIG. 249 described later. As shown in FIG. 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamp maintains the white lighting based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 becomes 0.

これにより、SP前半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、図67(b18)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach A in the first half of the SP, as shown in Figure 67 (b18), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the SP first half Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tb4において、演出制御用CPU120は、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tb4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4). At time tb5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチA煽りパートの子テーブルWD2においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD2 of the first half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tb11において、演出制御用CPU120は、図65(b11)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間tb8および時間tb9において、演出制御用CPU120は、図63(b8),(b9)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tb11, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in FIG. 65 (b11). Furthermore, at times tb8 and tb9, when there is a character speaking but no subtitles, as shown in FIG. 63 (b8) and (b9), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character.

このように、図64(b8),(b9)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 64 (b8) and (b9), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図196は、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the first half of the SP Reach A]
FIG. 196 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A.

図196(a1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD3,YD3,LD3,AD3)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD3, YD3, LD3, AD3) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図196(a2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD3では、枠ランプについて、SP前半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD3に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 196 (a2), in the child table WD3 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP first half reach A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD3 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tc1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図68(c1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tc1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtc1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) indicates that the RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tc1 after a win is confirmed indicates that the RGB data is "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch but brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tc2および時間tc3においては、孫テーブルW1が指定されている。孫テーブルW1は、後述する図225に示すなめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW1に対応する。図225に示すように、孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図68(c2),(c3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色で点灯させる。 At times tc2 and tc3, grandchild table W1 is specified. Grandchild table W1 corresponds to grandchild table W1 for the frame lamp in the smooth rainbow brightness data table shown in FIG. 225, which will be described later. As shown in FIG. 225, in grandchild table W1, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, thereby lighting up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 68 (c2) and (c3).

図196(b1)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 196 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach A stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図196(b2)に示すように、SP前半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD0に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通図柄出し用の子テーブルWD0は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 196 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of the SP reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD0 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD0 for displaying common symbols is used in common in the first half of the SP reach A and B, the second half of the SP reach A and B, and the final SP reach.

たとえば、時間tc4および時間tc5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図69(c4),(c5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified for the 5000 msec period between time tc4 and time tc5. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in Figures 69 (c4) and (c5).

当りエピローグパートの最後となる時間tc6においては、図69(c6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tc6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD3に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tc6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol finally being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 69 (c6). At time tc6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD3 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tc2および時間tc3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tc6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for time tc2 and time tc3, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a chu, and further, grandchild table W1 is specified for time tc6, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図197は、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach A Miss Epilogue part]
Figure 197 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of SP Reach A.

図197(a1)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 197 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図197(a2)に示すように、SP前半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Aにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD4に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。また、共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4は、SPリーチ前半A,B、SPリーチ後半A,B、およびSP最終リーチにおいて共通で用いられる。 As shown in FIG. 197(a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach A, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half A is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD4 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52. Also, the child table WD4 for the common miss epilogue is used in common in the SP reach first half A and B, the SP reach second half A and B, and the SP final reach.

たとえば、時間td1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。孫テーブルW13は、後述する図252に示すハズレ1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW13に対応する。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図67(b18)に示した当否分岐の後、図70(d1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified for 200 msec of time td1. The grandchild table W13 corresponds to the grandchild table W13 for the frame lamp in the miss 1 brightness data table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 67 (b18), lights up the frame lamps in white to correspond to the performance of missing the explosive chu as shown in FIG. 70 (d1).

前述したように、当否分岐(tb18)における白点灯はRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtd1における白点灯はRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tb18)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 As mentioned above, the white light at the win/lose branch (tb18) is RGB data "FDC", whereas the white light at td1 after the loss notification is RGB data "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white light at the win/lose branch (tb18), so that the player can be conveniently notified that they have lost.

時間td2の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。孫テーブルW14は、後述する図252に示すハズレ2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW14に対応する。図252に示すように、孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(d2)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time td2, grandchild table W14 is specified. Grandchild table W14 corresponds to grandchild table W14 for the frame lamp in the Loss 2 Brightness Data Table shown in FIG. 252, which will be described later. As shown in FIG. 252, in grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By controlling the lamps based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a darker white color than td1, corresponding to the performance shown in FIG. 70 (d2) in which Yume-Yume is disappointed at losing.

前述したように、当り時(tc2,tc3)におけるレインボー点灯はRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(td2)における暗めの白点灯はRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 As mentioned above, when a win occurs (tc2, tc3), the RGB data changes at 30 msec intervals for the rainbow lighting, whereas when a loss occurs (td2), the RGB data changes at 250 msec intervals, which is longer than when a win occurs. As a result, when a win occurs, the frame lamp changes color at shorter intervals than when a loss occurs, so the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, when a win occurs, the lighting of the frame lamp is more emphasized than when a loss occurs, while when a loss occurs, the lighting of the frame lamp is more subdued than when a win occurs, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player through the contrasting lamp states.

時間td3においては、孫テーブルW15が指定されている。孫テーブルW15は、後述する図253に示すハズレ3輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW15に対応する。図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図70(d3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time td3, grandchild table W15 is specified. Grandchild table W15 corresponds to grandchild table W15 for the frame lamp in the Miss 3 brightness data table shown in FIG. 253, which will be described later. As shown in FIG. 253, in grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes) as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 70 (d3).

時間td4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図71(d4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。すなわち、ハズレ時において通常画面が表示された状態で用いられる孫テーブルW21は、通常背景に対応する点灯態様であり、開始パートにおける時間ta1、時間ta4、および時間ta7で指定される孫テーブルW21と共通する。 At time td4, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern to correspond to a performance in which the normal screen is displayed as shown in FIG. 71 (d4). In other words, the grandchild table W21 used when the normal screen is displayed in the event of a miss has a lighting mode that corresponds to the normal background, and is the same as the grandchild table W21 specified at time ta1, time ta4, and time ta7 in the start part.

時間td4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。具体的には、演出制御用CPU120は、後述する図260に示す孫テーブルW21に基づき、保留ありの場合に次の変動を指定する変動パターンコマンドを受信するまで、あるいは、保留なしの場合に時間経過で客待ちコマンドを受信するまで、RGBのデータを切り替えながらランプ制御を行い、最終のRGBのデータに基づくランプ制御を行っても未だ変動パターンコマンドや客待ちコマンドを受信していなければ、再び最初のRGBのデータに基づくランプ制御を行う。 At time td4, lamp control is performed by repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21. Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control by switching RGB data based on the grandchild table W21 shown in FIG. 260 described later, until a fluctuation pattern command specifying the next fluctuation is received if there is a hold, or until a customer waiting command is received over time if there is no hold, and if the fluctuation pattern command or customer waiting command has not yet been received even after performing lamp control based on the final RGB data, lamp control is performed again based on the initial RGB data.

図190に示したように、時間td3で枠ランプが消灯してから、時間td4で通常画面が表示されるような演出に対応させて枠ランプが背景黄点灯のパターンで点灯するまでの間においては、アイキャッチ画面が表示されるとともに当該アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブルに基づく枠ランプが点灯する。このように、ハズレ時における枠ランプのランプ制御においては、アイキャッチ画面に対応する輝度データテーブル(孫テーブル)が用いられた後、通常画面に対応する輝度データテーブルとして開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21が用いられる。これにより、アイキャッチ画面が表示された後であって、図柄が確定するまでに用いる輝度データテーブルを別途用意する必要がなく、開始パートにおいても用いられる孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプによる演出を違和感なく遊技者に見せることができる。 As shown in FIG. 190, from the time the frame lamp goes out at time td3 until the frame lamp lights up in a yellow background pattern at time td4 in response to the effect of displaying the normal screen, the eye-catching screen is displayed and the frame lamp lights up based on the brightness data table corresponding to the eye-catching screen. In this way, in lamp control of the frame lamp when a loss occurs, the brightness data table (grandchild table) corresponding to the eye-catching screen is used, and then the grandchild table W21, which is also used in the start part as the brightness data table corresponding to the normal screen, is used. This eliminates the need to prepare a separate brightness data table to be used after the eye-catching screen is displayed and before the pattern is determined, and by controlling the lamp based on the grandchild table W21, which is also used in the start part, the effect using the frame lamps can be viewed by the player without any sense of incongruity.

[SP前半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図198は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図198に示すように、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD5,YD5,LD5,AD5)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B provocation part]
Fig. 198 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. As shown in Fig. 198, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD5, YD5, LD5, AD5) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図199は、SP前半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD5に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図199に示すように、枠ランプの子テーブルWD5では、枠ランプについて、SP前半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 199 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of the SP first half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD5 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figure 199, in the frame lamp child table WD5, the time of the provocative part of the SP first half reach B for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間te8の150msec間および時間te12の210msec間においては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間te8および時間te12のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間te8では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間te12では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 For example, grandchild table W4 is specified for 150 msec at time te8 and for 210 msec at time te12. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at both time te8 and time te12, but at time te8, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at time te12, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD5において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD5, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP前半リーチBの煽りパートの最後となる時間te17においては、図77(e17)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ、SPリーチ後半発展)において夢夢ちゃんが負けるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間te18においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time te17, which is the end of the teasing part of the SP first half reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume will lose or not in the win/loss branch (jackpot, miss, SP reach second half development) as shown in Figure 77 (e17). At time te18, the lamps are controlled based on the grandchild table W8 for a maximum of 10 minutes.

これにより、SP前半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図77(e17)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of the first half of the SP, Reach B, as shown in Figure 77 (e17), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間te4において、演出制御用CPU120は、図73(e4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置するボインゴとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点灯させる。時間te5において、演出制御用CPU120は、図73(e5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間te6において、演出制御用CPU120は、図73(e6)に示したような画面の右側に位置するボインゴがセリフを発するような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time te4, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan and lights the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Boingo, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 73 (e4). At time te5, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, corresponding to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e5). At time te6, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in cream corresponding to Boingo, corresponding to a performance in which Boingo, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 73 (e6).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP前半リーチB煽りパートの子テーブルWD5においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD5 of the SP first half reach B provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間te11において、演出制御用CPU120は、図75(e11)に示したようなボインゴがパックを打つような演出に対応させて、ボインゴに対応するクリーム色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間te7において、演出制御用CPU120は、図74(e7)に示したような夢夢ちゃんのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該夢夢ちゃんに対応する緑色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time te11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in cream color, which corresponds to Boingo, in response to the performance of Boingo shooting the puck as shown in FIG. 75 (e11). Furthermore, at time te7, when Yume Yume has a line but there are no subtitles as shown in FIG. 74 (e7), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in green, which corresponds to Yume Yume.

このように、図74(e7)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figure 74 (e7), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP前半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図200は、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part per reach B in the first half of the SP]
FIG. 200 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B.

図200(a1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD6,YD6,LD6,AD6)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 200 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD6, YD6, LD6, AD6) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD6では、枠ランプについて、SP前半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD6に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 200(a2), in the child table WD6 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue portion in the winning epilogue part of the SP first half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD6 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tf1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図78(f1)に示したような夢夢ちゃんがパックを打ち返すような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tf1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of Yume Yume hitting the puck back as shown in FIG. 78 (f1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtf1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tf1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tf2~tf4においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図78(f2)~(f4)に示したようなボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time tf2 to tf4, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in accordance with the performance shown in Fig. 78 (f2) to (f4) in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins.

図200(b1)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in Figure 200 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of the SP Reach B stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図200(b2)に示すように、SP前半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the first half of SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the first half of SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tf5および時間tf6の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図79(f5),(f6)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tf5 and time tf6, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of a winning pattern, as shown in Figures 79 (f5) and (f6).

当りエピローグパートの最後となる時間tf7においては、図80(f7)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tf7においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD6に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tf7, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in Figure 80 (f7). At time tf7, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD6 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tf2~tf4に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、ボインゴが攻撃を受けて夢夢ちゃんが勝利するような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tf7に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tf2 to tf4, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which Boingo is attacked and Yume-Yume wins. Furthermore, the grandchild table W1 is also specified for time tf7, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP前半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図201は、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the first half of the SP Reach B Miss Epilogue part]
Figure 201 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the first half of the SP reach B.

図201(a1)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 201 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the first half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図200(a2)に示すように、SP前半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in Figure 200 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP first half reach B, for the frame lamp, the time of the miss epilogue part in the SP reach first half B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tg1および時間tg2の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図81(g1)に示したような夢夢ちゃんが飛ばされるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, the grandchild table W13 is specified between time tg1 and time tg2, which is a period of 200 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), the frame lamps are lit in white to correspond to the performance in which Yume Yume is sent flying as shown in FIG. 81 (g1).

当否分岐(te17)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtg1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(te17)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (te17) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tg1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (te17), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tg3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図70(g2),(g3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtg1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period of time tg3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tg1, corresponding to the performance in which Yume Yume is disappointed at losing, as shown in Figures 70 (g2) and (g3).

当り時(tf2~tf4)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tg3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tf2-tf4) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tg3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tg4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図82(g4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tg4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 82 (g4).

時間tg5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図81(g5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tg5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tg5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a yellow background lighting pattern in response to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 81 (g5). Also, at time tg5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半発展時の役物動作パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図202は、SP後半発展時の役物動作パートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD8に含まれる孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図202に示すように、枠ランプの子テーブルWD8では、枠ランプについて、役物動作パートで参照される孫テーブルが指定されている。また、子テーブルWD8は、図171(h1)~(h3)(図83(h1)~(h3))に示した役物動作の前半部分(落下部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。
[Brightness data table used in the character movement part during the latter half of the SP development]
FIG. 202 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the part of the reel action during the latter half of the SP development. The grandchild table included in the child table WD8 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach explained with reference to FIG. 52. As shown in FIG. 202, in the child table WD8 of the frame lamp, a grandchild table to be referred to in the part of the reel action is specified for the frame lamp. The child table WD8 is used for lamp control of the frame lamp corresponding to the first half (falling part) of the part action shown in FIG. 171 (h1)-(h3) (FIG. 83 (h1)-(h3)).

たとえば、時間th1~th3の7000msec間においては、孫テーブルW2が指定されている。孫テーブルW2は、後述する図228に示す役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW2に対応する。図228に示すように、孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、図77(e17)に示した当否分岐の後、図83(h1)~(h3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 For example, grandchild table W2 is specified for 7000 msec from time th1 to th3. Grandchild table W2 corresponds to grandchild table W2 for the frame lamp in the reel operation red flashing brightness data table shown in FIG. 228, which will be described later. As shown in FIG. 228, in grandchild table W2, "A00" is specified for the first 40 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W2, and after the win/lose branch shown in FIG. 77 (e17), causes the frame lamp to flash red in response to a performance in which the reel falls as shown in FIG. 83 (h1) to (h3).

なお、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が落下する時間th1~th3の7000msec間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の落下動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを赤色で点滅させる。 In addition, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the 7000 msec period from time th1 to time th3 during which the reel falls, the performance control CPU 120 causes the reel lamp 9A to flash in red based on the child table corresponding to the falling action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、枠ランプや役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が落下する演出に対してより効果的に遊技者に注目させることができる。 This allows the lighting pattern of the frame lamp and the reel lamp 9A to more effectively draw the player's attention to the performance of the reel falling.

[SP後半リーチA煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図203は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図203に示すように、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD9,YD9,LD9,AD9)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach A promotion part]
Fig. 203 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A. As shown in Fig. 203, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach A stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD9, YD9, LD9, AD9) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図204および図205は、SP後半リーチAの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD9に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図204および図205に示すように、枠ランプの子テーブルWD9では、枠ランプについて、SP後半リーチAの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 204 and 205 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the provocative part of SP latter half reach A. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD9 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figures 204 and 205, in the frame lamp child table WD9, the time of the provocative part of SP latter half reach A for the frame lamp is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチAの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチAに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach A by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach A.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach A in the latter half of the SP.

時間ti1の1130msec間と、時間ti20の1330msec間と、時間ti11の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time ti1, 1330 msec at time ti20, and 1560 msec at time ti11. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間ti1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間ti20では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間ti11では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and ti1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time ti20, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time ti11, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD9, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W3 but varying the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti15および時間ti24の150msec間と、時間ti14、ti23、および時間ti35の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間ti15、時間ti24、時間ti14、時間ti23、および時間ti35のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間ti15および時間ti24では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間ti14、時間ti23、および時間ti35では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for the 150 msec interval between time ti15 and time ti24, and for the 210 msec interval between time ti14, ti23, and time ti35. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash in white. At times ti15, ti24, ti14, ti23, and ti35, grandchild table W4 is specified, but at times ti15 and ti24, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times ti14, ti23, and ti35, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD9, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間ti36~ti38の1000msec間においては、孫テーブルW7が指定されている。孫テーブルW7は、後述する図249に示す操作促進なし煽り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW7に対応する。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 1000 msec period from time ti36 to ti38, grandchild table W7 is specified. Grandchild table W7 corresponds to grandchild table W7 for the frame lamp in the non-operation prompting provocation 1 luminance data table shown in FIG. 249, which will be described later. As shown in FIG. 249, in grandchild table W7, "FDC" and "300" are specified alternately at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W7, causing the frame lamps to flash in white.

SP後半リーチAの煽りパートの最後となる時間ti39においては、図95(i39)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)において夢夢ちゃんおよびジャムちゃんが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間ti39においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。図249に示すように、孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されており、子テーブルWD2に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色の点灯を維持する。 At time ti39, which is the end of the teasing part of the SP second half Reach A, the frame lamps light up in white, corresponding to the effect of teasing whether Yume Yume and Jam will catch the Bakuchu at the win/lose branch (jackpot, miss) as shown in Figure 95 (i39). At time ti39, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8. As shown in Figure 249, in the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and the frame lamps will maintain the white light based on the grandchild table W8 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD2 reaches 0.

このように、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 In this way, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the teasing part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

さらに、図95(i39)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Furthermore, as shown in FIG. 95 (i39), the frame lamp remains lit in white even with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、図249に示すように、時間ti36~ti38の1000msec間で用いられる孫テーブルW7の最後のRGBのデータは、「FDC」が指定され、さらに、その後の時間ti39で用いられる孫テーブルW8の最後のRGBのデータも、同じく「FDC」が指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づき「FDC」の輝度データをLEDドライバに出力した状態を維持して、その後、孫テーブルW8に基づき「FDC」の輝度データを継続してLEDドライバに出力するため、データ量を増やし過ぎることなく、より簡単なランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Also, as shown in FIG. 249, the final RGB data of grandchild table W7 used during the 1000 msec period from time ti36 to ti38 is specified as "FDC", and furthermore, the final RGB data of grandchild table W8 used thereafter at time ti39 is also specified as "FDC". As a result, the performance control CPU 120 maintains the state in which the luminance data of "FDC" based on grandchild table W7 is output to the LED driver, and then continues to output the luminance data of "FDC" to the LED driver based on grandchild table W8, so that the timing for deciding whether to win or lose can be optimally produced with simpler lamp control without increasing the amount of data too much.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the second half of the SP's Reach A provocation part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間ti2において、演出制御用CPU120は、図84(i2)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんおよびジャムちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんおよびジャムちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間ti3において、演出制御用CPU120は、図84(i3)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間ti4において、演出制御用CPU120は、図85(i4)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、ジャムちゃんに対応する紫色で枠左ランプを点滅させる。時間ti5において、演出制御用CPU120は、図85(i5)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time ti2, the performance control CPU 120 lights the frame left lamp in white corresponding to Yume Yume-chan and Jam-chan, and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Yume Yume-chan and Jam-chan, located on the left side of the screen, face off against Bakuchu, located on the right side of the screen, as shown in Figure 84 (i2). At time ti3, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 84 (i3). At time ti4, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in purple corresponding to Jam-chan, in response to a performance in which Jam-chan, located on the left side of the screen, speaks a line, as shown in Figure 85 (i4). At time ti5, the performance control CPU 120 blinks the frame right lamp in red, which corresponds to Bakuchu, to the performance of Bakuchu, located on the right side of the screen, speaking lines, as shown in Figure 85 (i5).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチA煽りパートの子テーブルWD9においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD9 of the Reach A provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間ti21において、演出制御用CPU120は、図90(i21)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。さらに、時間ti32および時間ti34において、演出制御用CPU120は、図94(i32)および図95(i34)に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time ti21, the performance control CPU 120 blinks the frame left lamp in green, corresponding to Yume Yume, located on the left side of the screen, chasing Bakuchu, as shown in Fig. 90 (i21). Furthermore, at times ti32 and ti34, when there is a character speaking but no subtitles, as shown in Fig. 94 (i32) and Fig. 95 (i34), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character.

このように、図94(i32)および図95(i34)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 94 (i32) and 95 (i34), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to ideally see the effects of the provocative part.

[SP後半リーチA当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図206は、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the second half of the SP Reach A]
FIG. 206 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach A.

図206(a1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD10,YD10,LD10,AD10)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD10, YD10, LD10, AD10) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図206(a2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD10では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD10に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 206 (a2), in the child table WD10 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach A, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach A is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD10 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tj1~tj3においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図97(j1)に示したような爆チューを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified from time tj1 to tj3. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), causes the frame lamp to flash in white, corresponding to the performance of catching a Bakuchu as shown in FIG. 97 (j1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のtj1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at tj1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間tj2,tj3においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図97(j2),(j3)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times tj2 and tj3, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figures 97 (j2) and (j3).

図206(b1)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 206 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the epilogue part of the winning Reach A in the second half of the SP stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図206(b2)に示すように、SP後半リーチAの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP後半リーチAの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 206 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach A is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tj4および時間tj5の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図98(j4),(j5)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time tj4 and time tj5, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of winning symbols as shown in Figure 98 (j4) and (j5).

当りエピローグパートの最後となる時間tj6においては、図98(j6)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間tj6においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD10に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tj6, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 98 (j6). At time tj6, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD10 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間tj2,tj3に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間tj6に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times tj2 and tj3, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, the grandchild table W1 is specified for time tj6, and the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors based on the grandchild table W1 in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチAハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図207は、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach A Miss Epilogue part]
Figure 207 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for frame lamps in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP Reach A.

図207(a1)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 207 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach A stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図207(a2)に示すように、SP後半リーチAのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ前半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 207 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP reach A, the time of the miss epilogue part in the first half of the SP reach B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tk1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図96(i39)に示した当否分岐の後、図99(k1)に示したような爆チューを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tk1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 96 (i39), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the explosive chu as shown in FIG. 99 (k1).

当否分岐(ti39)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtk1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(ti39)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (ti39) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tk1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (ti39), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tk2および時間tk3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図99(k2),(k3)に示したような夢夢ちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtk1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tk2 and time tk3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tk1, corresponding to the performance shown in Figures 99 (k2) and (k3) in which Yume-chan is disappointed at losing.

当り時(tj2,tj3)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tk2,tk3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (tj2, tj3) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tk2, tk3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than the interval during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, the player can easily understand whether they have won or lost with the contrasting lamp states.

時間tk4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図100(k4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tk4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 100 (k4).

時間tk5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図100(k5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tk5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tk5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 100 (k5). Also, at time tk5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP後半リーチB煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図208は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図208に示すように、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD12,YD12,LD12,AD12)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the second half of the SP Reach B promotion part]
Fig. 208 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B. As shown in Fig. 208, the parent table in the brightness data table used in the provocative part of the SP latter half reach B stores 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD12, YD12, LD12, AD12) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図209は、SP後半リーチBの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD12に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図209に示すように、枠ランプの子テーブルWD12では、枠ランプについて、SP後半リーチBの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figure 209 is a diagram illustrating an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of SP second half reach B. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD12 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Figure 52. As shown in Figure 209, the frame lamp child table WD12 subdivides the time of the stimulating part of SP second half reach B for a frame lamp, and specifies the grandchild table to be referenced in each time period.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP後半リーチBの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP後半リーチBに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising part) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP latter half reach B by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP latter half reach B.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチBに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the game has progressed to Reach B in the latter half of the SP.

時間tn5の1130msec間と、時間tn14の1330msec間と、時間tn6の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec at time tn5, 1330 msec at time tn14, and 1560 msec at time tn6. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、時間tn1、および時間tn5では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tn14では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tn6では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period consisting of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10, tn1, and tn5, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At time tn14, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tn6, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD12, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. This makes it possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, corresponding to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using a common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD12. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tn3、時間tn12、および時間tn25の150msec間と、時間tn4、tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tn3、時間tn12、時間tn25、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tn3、時間tn12、および時間tn25では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tn4、時間tn13、時間tn15、時間tn19、および時間tn22では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for each of the 150 msec intervals of time tn3, tn12, and tn25, and the 210 msec intervals of time tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W4 to cause the frame lamps to flash in white. At times tn3, tn12, tn25, tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, grandchild table W4 is specified, but at times tn3, tn12, and tn25, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tn4, tn13, tn15, tn19, and tn22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4 in a time that is 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD12において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD12, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

SP後半リーチBの煽りパートの最後となる時間tn27においては、図109(n27)に示したような当否分岐(大当り、ハズレ)においてカニを捕まえるか否かを煽るような演出に対応させて、枠ランプが白色で点灯する。時間tn27においては最大10分間に亘って孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。 At time tn27, which is the end of the teasing part of the SP's second half Reach B, the frame lamp lights up in white, corresponding to the effect of teasing whether or not to catch the crab at the win/loss branch (jackpot, miss) as shown in Figure 109 (n27). At time tn27, lamp control is performed for a maximum of 10 minutes based on the grandchild table W8.

これにより、SP後半リーチBの煽りパートにおける当否分岐では、図109(n27)に示したように、消音された状態で枠ランプが白点灯で維持されることになり、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 As a result, in the winning/losing branch in the teasing part of Reach B in the second half of the SP, as shown in Figure 109 (n27), the frame lamp will remain lit white with the sound muted, making it possible to clearly communicate to the player the winning/losing branch (decisive timing).

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the SP's second half Reach B teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tn2において、演出制御用CPU120は、図101(n2)に示したような画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんと画面の右側に位置するカニとが対峙するような演出に対応させて、ジャムちゃんおよびナナちゃんの2人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、カニに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置するジャムちゃんおよびナナちゃんは、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。 For example, at time tn2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white, corresponding to Jam-chan and Nana-chan, and lights the frame right lamp in red, corresponding to the crab, to correspond to the performance shown in FIG. 101 (n2), in which Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, face off against the crab, located on the right side of the screen. Furthermore, because Jam-chan and Nana-chan, who are located on the left side of the screen, are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white.

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP後半リーチB煽りパートの子テーブルWD12においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD12 of the Reach B provocation part in the second half of the SP, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tn18において、演出制御用CPU120は、図106(n18)に示したようなナナちゃんが祈るような演出に対応させて、ナナちゃんに対応するピンク色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tn10において、演出制御用CPU120は、図104(n10)に示したようなキャラクタ(カニ)のセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタ(カニ)に対応する色(赤色)で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tn18, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in pink, which corresponds to Nana praying, as shown in FIG. 106 (n18). Furthermore, at time tn10, when there is dialogue from a character (crab) but no subtitles, as shown in FIG. 104 (n10), the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color (red) corresponding to the character (crab).

このように、図104(n10)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in FIG. 104 (n10), even if a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally show that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to see the effects of the provocative part in an ideal way.

[SP後半リーチB当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図210は、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part in the second half of the SP Reach B]
FIG. 210 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the winning epilogue part of the SP second half reach B.

図210(a1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD13,YD13,LD13,AD13)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (a1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD13, YD13, LD13, AD13) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図210(a2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD13では、枠ランプについて、SP後半リーチBの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD13に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 210(a2), in the child table WD13 for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP latter half reach B, for the frame lamp, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP latter half reach B is subdivided, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD13 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間to1においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図110(o1)に示したようなカニを捕まえるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, at time to1, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp flashes in white to correspond to the performance of catching a crab as shown in FIG. 110 (o1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、当り確定後のto1における白点滅はRGBのデータが「FFF]である。これにより、当り時においては、当否分岐と同色(白色)でかつ当否分岐よりも明るく枠ランプが点滅するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in Figure 249 described below, and its RGB data is "FDC," whereas the white flashing at to1 after a win is confirmed has RGB data of "FFF." As a result, when a win occurs, the frame lamp flashes in the same color (white) as the win/lose branch and brighter than the win/lose branch, making it easy for the player to understand that they have won based on the lighting pattern of the game effect lamp 9.

時間to2~to5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図110(o2)~図111(o5)に示したような捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 At times to2 to to5, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and makes the caught crab act as a store signboard as shown in FIG. 110 (o2) to FIG. 111 (o5) to make Jam-chan and Nana-chan happy, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win.

図210(b1)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 210 (b1), the parent table for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP Reach B stores information specifying the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, which is 600,000 msec (10 minutes), and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図210(b2)に示すように、SP後半リーチBの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 210 (b2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the second half of the SP reach B for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間to6および時間to7の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図111(o6)および図112(o7)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time to6 and time to7, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 111 (o6) and FIG. 112 (o7).

当りエピローグパートの最後となる時間to8においては、図112(o8)に示したような最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間to8においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD13に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time to8, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the final winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 112 (o8). At time to8, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD13 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間to2~to5に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、捕まえたカニをお店の看板として働かせてジャムちゃんとナナちゃんが喜ぶような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間to8に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる当りエピローグ用の孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる図柄出し用の孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, the grandchild table W1 is specified for times to2 to to5, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the caught crab serves as the store's signboard and Jam-chan and Nana-chan are happy, and further, the grandchild table W1 is specified for time to8, and based on the grandchild table W1, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors in response to an effect in which the winning symbol is displayed in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table for the winning epilogue used when announcing a win and the grandchild table for displaying the winning symbol, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

[SP後半リーチBハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図211は、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP second half Reach B Miss Epilogue part]
Figure 211 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the miss epilogue part of the second half of SP reach B.

図211(a1)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD4,YD4,LD4,AD4)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 211 (a1), the parent table for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the second half of the SP Reach B stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD4, YD4, LD4, AD4) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図211(a2)に示すように、SP後半リーチBのハズレエピローグパートに用いられる共通ハズレエピローグ用の子テーブルWD4では、枠ランプについて、SPリーチ後半Bにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 211 (a2), in the child table WD4 for the common miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP second half reach B, the time of the miss epilogue part in the SP reach second half B is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間tp1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図109(n27)に示した当否分岐の後、図113(p1)に示したようなカニを捕まえ損ねるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tp1, the grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 109 (n27), the frame lamp is lit in white to correspond to the performance of failing to catch the crab as shown in FIG. 113 (p1).

当否分岐(tn27)における白点灯は、後述する図249に示す孫テーブルW8に基づいており、そのRGBのデータが「FDC」であるのに対して、ハズレ報知後のtp1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tn27)における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The white lighting at the win/lose branch (tn27) is based on the grandchild table W8 shown in FIG. 249, which will be described later, and its RGB data is "FDC," whereas the white lighting at tp1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252, which will be described later, and its RGB data is "888" or "444." This allows the frame lamp to light up in a dimmer white color when a loss occurs, while maintaining the same color by utilizing the white lighting at the win/lose branch (tn27), so that the player can be conveniently notified that a loss has occurred.

時間tp2および時間tp3の5800msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図113(p2),(p3)に示したようなジャムちゃんとナナちゃんが負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtp1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 5,800 msec period between time tp2 and time tp3, grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tp1, corresponding to the performance in which Jam-chan and Nana-chan are disappointed at losing, as shown in Figures 113 (p2) and (p3).

当り時(to2~to5)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tp2,tp3)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (to2 to to5) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, while the darker white lighting during a loss (tp2, tp3) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so the player can easily know that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

時間tp4においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図114(p4)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tp4, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 114 (p4).

時間tp5においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図114(p5)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tp5において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tp5, grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 114 (p5). Also, at time tp5, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in grandchild table W21.

[SP最終リーチ煽りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図212は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図212に示すように、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD15,YD15,LD15,AD15)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the SP final reach promotion part]
Fig. 212 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach. As shown in Fig. 212, the parent table in the brightness data table used in the provocation part of the SP final reach stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD15, YD15, LD15, AD15) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図213および図214は、SP最終リーチの煽りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD15に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図213および図214に示すように、枠ランプの子テーブルWD15では、枠ランプについて、SP最終リーチの煽りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 Figures 213 and 214 are diagrams for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the stimulating part of an SP final reach. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD15 is included in the SP reach brightness data table described with reference to Figure 52. As shown in Figures 213 and 214, in the frame lamp child table WD15, the time of the stimulating part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified.

時間th4~th10に対応する輝度データは、図171(h4)~図172(h10)に示した役物動作の後半部分(上昇部分)に対応する枠ランプのランプ制御に用いられる。具体的には、時間th4~th6においては、役物が上昇する演出に対応して、枠ランプが黄色で点滅し、その後、時間th7~th10において、孫テーブルW3に基づき、枠ランプがSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯する。これにより、枠ランプが黄色の点滅から徐々にSP最終リーチの背景に対応する黄色でもやがかかったような点灯に変化することで、SP最終リーチに発展したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 The brightness data corresponding to times th4 to th10 is used to control the frame lamps corresponding to the latter half (rising portion) of the role action shown in Figure 171 (h4) to Figure 172 (h10). Specifically, from times th4 to th6, the frame lamps flash yellow in response to the performance of the role rising, and then from times th7 to th10, based on the grandchild table W3, the frame lamps light up in a hazy yellow color corresponding to the background of the SP reach. This allows the player to easily understand that the game has progressed to the SP final reach by gradually changing from a flashing yellow color to a hazy yellow color corresponding to the background of the SP final reach.

なお、役物が上昇する時間th4~th10においては、役物ランプ9Aに対してもランプ制御が行われる。たとえば、役物が上昇する時間th4~th10間においては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。 In addition, during the time th4 to th10 when the reel rises, lamp control is also performed on the reel lamp 9A. For example, during the time th4 to th10 when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so that the reel lamp 9A is gradually turned off based on the child table corresponding to the reel rise action in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table.

これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP最終リーチに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 As a result, the lighting pattern of the reel lamp 9A makes the player unaware that the reel is rising, while the lighting pattern of the frame lamp draws the player's attention to the screen indicating that the SP final reach has been reached.

時間tr1の1130msec間と、時間tr19および時間tr22の1330msec間と、時間tr15の1560msec間とにおいては、孫テーブルW3が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをSPリーチの背景に対応する黄色でもやがかかったように点灯させる。 Grandchild table W3 is specified for 1130 msec of time tr1, 1330 msec of times tr19 and tr22, and 1560 msec of time tr15. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W3, causing the frame lamp to light up in a hazy yellow color that corresponds to the background of the SP reach.

ここで、図229に示すように、孫テーブルW3においては、720msec(180msec×4)からなる1周期分に亘って枠ランプの輝度データが切り替わる。時間th7~th10、および時間tr1では、1周期を超える1130msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1130msecに亘って黄色に点灯し、時間tr19および時間tr22では、1周期を超える1330msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1330msecに亘って黄色に点灯し、時間tr15では、2周期を超える1560msec間で演出制御用CPU120が孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが1560msecに亘って黄色に点灯する。 As shown in FIG. 229, in the grandchild table W3, the brightness data of the frame lamp switches over one period of 720 msec (180 msec x 4). At times th7 to th10 and tr1, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1130 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1130 msec. At times tr19 and tr22, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1330 msec, which is more than one period, so that the frame lamp lights up in yellow for 1330 msec. At time tr15, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W3 for 1560 msec, which is more than two periods, so that the frame lamp lights up in yellow for 1560 msec.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table WD15, thereby lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing a separate grandchild table for each of multiple different timings in one child table WD15, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of an SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying its reference time. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Furthermore, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

時間tr36の150msec間と、時間tr40および時間tr47の210msec間とにおいては、各々孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。時間tr36、時間tr40、および時間tr47のいずれにおいても、孫テーブルW4が指定されているが、時間tr36では、150msecという1周期よりも短い時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが2回に亘って白点滅し、時間tr40および時間tr47では、210msecからなる1周期の時間で演出制御用CPU120が孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプが3回に亘って白点滅する。 Grandchild table W4 is specified for 150 msec at time tr36 and for 210 msec at times tr40 and tr47. The performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 to cause the frame lamp to flash white. Grandchild table W4 is specified at times tr36, tr40, and tr47, but at time tr36, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time shorter than one cycle of 150 msec, causing the frame lamp to flash white twice, and at times tr40 and tr47, the performance control CPU 120 controls the lamp based on grandchild table W4 in a time period of one cycle of 210 msec, causing the frame lamp to flash white three times.

このように、演出制御用CPU120は、1つの子テーブルWD15において、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 In this way, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table WD15, thereby flashing the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time without having to prepare a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

さらに、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Furthermore, in each of child table WD2 used in the provocation part of the SP first half reach A, child table WD5 used in the provocation part of the SP first half reach B, child table WD9 used in the provocation part of the SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of the SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing its reference time without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

時間tr41においては、孫テーブルW5または孫テーブルW6が指定されている。演出設定処理において赤カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW5が指定され、演出設定処理において緑カットイン演出を実行する情報が設定された場合には、時間tr41において孫テーブルW6が指定される。 At time tr41, grandchild table W5 or grandchild table W6 is specified. If information to execute a red cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W5 is specified at time tr41, and if information to execute a green cut-in effect is set in the effect setting process, grandchild table W6 is specified at time tr41.

孫テーブルW5は、後述する図233~図235に示す共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW5a~W5eに対応する。図233~図235に示すように、孫テーブルW5(W5a~W5e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(赤カットイン演出)に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 The grandchild table W5 corresponds to the grandchild tables W5a to W5e for the frame lamp in the common red cut-in brightness data table shown in Figures 233 to 235 described later. As shown in Figures 233 to 235, in the grandchild table W5 (W5a to W5e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the R data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the R data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the R data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W5, thereby lighting up the frame lamp in red in response to the cut-in performance (red cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

孫テーブルW6は、後述する図242~図244に示す共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW6a~W6eに対応する。図242~図244に示すように、孫テーブルW6(W6a~W6e)においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初に30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、次の20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定され、最後に30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6に基づきランプ制御を行うことで、図128(r41)に示したようなカットイン演出(緑カットイン演出)に対応させて、枠ランプを緑色で点灯させる。 The grandchild table W6 corresponds to the grandchild tables W6a to W6e for the frame lamp in the common green cut-in brightness data table shown in Figures 242 to 244 described later. As shown in Figures 242 to 244, in the grandchild table W6 (W6a to W6e), as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data showing various brightnesses for only the G data is specified at first at 30 msec intervals, data showing various brightnesses for only the G data is specified at the next 20 msec intervals, and finally data showing various brightnesses for only the G data is specified alternately at 30 msec and 40 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W6, thereby lighting up the frame lamp in green in response to the cut-in performance (green cut-in performance) shown in Figure 128 (r41).

図128(r40),(r41)に示したように、プッシュボタン31Bが表示されてカットイン演出が実行されるときには、キャラクタがセリフを発することなく、字幕表示もされないようになっている。さらに、SP最終リーチにおいてカットイン演出以外の場面でランプ制御の対象となる枠ランプは、カットイン演出においても引き続きランプ制御の対象となっている。 As shown in Figures 128 (r40) and (r41), when push button 31B is displayed and a cut-in performance is executed, the character does not speak and subtitles are not displayed. Furthermore, in the SP final reach, the frame lamp that is the subject of lamp control in scenes other than the cut-in performance continues to be the subject of lamp control in the cut-in performance.

これにより、カットイン演出を実行するにあたって遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す表示(ボタン表示)と字幕表示とが重なることがなく、両者が重なることによっていずれかの表示を認識し難くさせてしまったり、表示の内容を誤認させてしまったりすることを防止することができる。さらに、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されていることで、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 This prevents the display (button display) that prompts the player to operate the push button 31B to execute the cut-in effect from overlapping with the subtitle display, preventing the two from overlapping and making either display difficult to recognize or causing the player to misinterpret the content of the display. Furthermore, the brightness data for the lamp control in the cut-in effect and the button display for that cut-in effect (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach, preventing the mixing of unnecessary lamps lighting/flashing, etc., which would spoil the aesthetic appearance, and providing a suitable teasing part performance.

なお、本実施の形態においては、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、いずれも枠ランプを用いている点でランプ制御の対象が共通しているが、これに限らない。たとえば、ボタン表示およびカットイン演出と、その他のSP最終リーチにおける演出とで、枠ランプ、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bなど、いずれか1つ以上の遊技効果ランプ9のみを用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよいし、全ての遊技効果ランプ9を用いている点でランプ制御の対象が共通していてもよい。 In this embodiment, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach have the same target of lamp control in that they both use frame lamps, but this is not limited to the above. For example, the button display and cut-in effects and other effects in the final SP reach may have the same target of lamp control in that they only use one or more of the game effect lamps 9, such as the frame lamp, the role lamp 9A, and the left panel lamp 9B, or they may have the same target of lamp control in that they all use all of the game effect lamps 9.

時間tr49および時間tr50の860msecにおいては、孫テーブルW9が指定されている。孫テーブルW9は、後述する図250に示すトリガ表示輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW9に対応する。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 At 860 msec, at times tr49 and tr50, grandchild table W9 is specified. Grandchild table W9 corresponds to grandchild table W9 for the frame lamp in the trigger display brightness data table shown in FIG. 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W9, lighting up the frame lamp in red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center, as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

SP最終リーチの煽りパートの最後となる時間tr51~tr54においては、孫テーブルW10が指定されている。孫テーブルW10は、後述する図250に示す操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW10に対応する。図250に示すように、孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、図131(r51)~図132(r54)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。時間tr51~tr54においては最大10分間に亘って孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD15に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW10に基づき枠ランプが赤色の点滅を維持する。 Grandchild table W10 is specified for times tr51 to tr54, which are the last time of the provocation part of the SP final reach. Grandchild table W10 corresponds to grandchild table W10 for the frame lamp in the operation promotion brightness data table shown in Figure 250, which will be described later. As shown in FIG. 250, in the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The presentation control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10 to cause the frame lamp to flash red in response to a presentation that prompts the player to pull the stick controller 31A (trigger) as shown in FIG. 131 (r51) to FIG. 132 (r54). During times tr51 to tr54, lamp control is performed based on the grandchild table W10 for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to flash red based on the grandchild table W10 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to the child table WD15 reaches 0.

これにより、SP最終リーチの煽りパートにおける当否分岐では、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 As a result, at the win/loss branch in the provocation part of the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), the frame lamp will switch between flashing white, lit red, and flashing red in succession while sounds corresponding to operation promotions and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, enhancing the presentation of operations promotions for the player at the win/loss branch (decisive timing).

ここで、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、およびSP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われない場合には、煽りパートの最後の当否分岐で枠ランプが白色で点灯することを維持して、その後、当りエピローグパートまたはハズレエピローグパートに移行する。一方、SP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のように、スティックコントローラ31A(トリガ)を引くことを遊技者に促すような操作促進が行われる場合には、図130(r47)に示したように味方キャラクタが爆チューを捕まえるか否かを煽るような演出において白点滅した後、さらに、図130(r48)に示したように爆チューと味方キャラクタとが交互に切り替わって表示されるような演出に対応させて枠ランプが赤色で点灯した後、孫テーブルW9に切り替えて当該孫テーブルW9に基づき、図131(r49),(r50)に示したようなスティックコントローラ31A(トリガ)が中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプが赤色で点灯する。 Here, if no operation prompting the player to pull the stick controller 31A (trigger) is given, such as in child table WD2 used in the teasing part of the first half of SP Reach A, child table WD5 used in the teasing part of the first half of SP Reach B, child table WD9 used in the teasing part of the second half of SP Reach A, and child table WD12 used in the teasing part of the second half of SP Reach B, the frame lamp will remain lit in white at the final win/loss branch of the teasing part, and then it will move to the win epilogue part or the miss epilogue part. On the other hand, when an operation is promoted to encourage the player to pull the stick controller 31A (trigger), such as in the child table WD15 used in the provocation part of the SP final reach, the frame lamp flashes white in a performance that provokes the player as to whether or not the ally character will catch the Bakuchu as shown in FIG. 130 (r47), and then lights up red in response to a performance in which the Bakuchu and the ally character are displayed alternately as shown in FIG. 130 (r48), and then switches to the grandchild table W9, and based on that grandchild table W9, the frame lamp lights up red in response to a performance in which the stick controller 31A (trigger) is displayed in the center as shown in FIG. 131 (r49) and (r50).

このように、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。さらに、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSP最終リーチにおいては、孫テーブルW10に基づき、輝度データ(RGBのデータ)が30msec間隔で、「500」と「D00]との間で順次切り替わる。これにより、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。 In this way, in the SP Reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in the SP Reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a state is set in which a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/loss branch and the case where operation prompt is given. Furthermore, in the SP final reach, where a player is encouraged to make an operation at the win/loss branch, the brightness data (RGB data) switches between "500" and "D00" at 30 msec intervals based on the grandchild table W10. This allows the timing of the win/loss branch to be appropriately presented by the lighting state of the frame lamp.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character appears, the frame lamp lights up in a color corresponding to that character, and when the character speaks, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to that character.

たとえば、時間tr2において、演出制御用CPU120は、図115(r2)に示したような画面の左側に位置する味方キャラクタ6人と画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、味方キャラクタ6人に対応する白色で枠左ランプを点滅させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。さらに、画面の左側に位置する味方キャラクタ6人は、セリフを発しているため、演出制御用CPU120は、枠左ランプを白色で点滅させる。また、時間tr3において、演出制御用CPU120は、図115(r3)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。 For example, at time tr2, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white corresponding to the six ally characters and lights the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which six ally characters located on the left side of the screen confront Bakuchu, as shown in FIG. 115 (r2). Furthermore, because the six ally characters located on the left side of the screen are speaking, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in white. Also, at time tr3, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, corresponding to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, is speaking, as shown in FIG. 115 (r3).

これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in scenes where multiple characters are displayed speaking lines, the frame lamp can be lit/blinking to clearly indicate which character is speaking, allowing the player to see the effects of the provocative part in an optimal way.

また、SP最終リーチ煽りパートの子テーブルWD15においては、キャラクタがアクションを起こす場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。 In addition, in the child table WD15 of the SP final reach teasing part, brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that when a character takes action, the frame lamp lights up in the color corresponding to that character.

たとえば、時間tr11において、演出制御用CPU120は、図118(r11)に示したようなメイドAが爆チューを追いかけるような演出に対応させて、メイドAに対応する青色で枠ランプを点滅させる。さらに、時間tr25、時間tr27、時間tr29、時間tr31、時間tr33、および時間tr35において、演出制御用CPU120は、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)、に示したようなキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合において、当該キャラクタに対応する色で枠ランプを点滅させる。 For example, at time tr11, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in blue corresponding to maid A, in response to the performance shown in FIG. 118 (r11) where maid A is chasing a lollipop. Furthermore, at times tr25, tr27, tr29, tr31, tr33, and tr35, the performance control CPU 120 blinks the frame lamp in the color corresponding to the character when there is a character's line but no subtitles, as shown in FIG. 123 (r25), (r27), FIG. 124 (r29), FIG. 125 (r31), (r33), and FIG. 126 (r35).

このように、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)に示したようにキャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In this way, as shown in Figures 123 (r25), (r27), 124 (r29), 125 (r31), (r33), and 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to ideally express that a character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9, even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to ideally see the performance in the provocative part.

[SP最終リーチ当りエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図215は、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach]
FIG. 215 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the epilogue part of the SP final reach.

図215(a1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16a,YD16a,LD16a,AD16a)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (a1), the parent table for the device operation used in the epilogue part of the SP final reach hit stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16a, YD16a, LD16a, AD16a) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(a2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる役物動作用の子テーブルWD16aでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける役物動作部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16aに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(a2), in the child table WD16a for the reel operation used in the epilogue part of the SP final reach, the time of the reel operation part in the epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16a for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts1~ts3の10000msec間においては、孫テーブルW18が指定されている。孫テーブルW18は、後述する図256に示す当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW18に対応する。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 For example, the grandchild table W18 is specified for 10,000 msec from time ts1 to ts3. The grandchild table W18 corresponds to the grandchild table W18 for the frame lamp in the winning confirmation brightness data table shown in FIG. 256, which will be described later. As shown in FIG. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the winning/losing branch shown in FIG. 132 (r54), causes the frame lamp to flash in seven colors in response to the performance of a falling role as shown in FIG. 133 (s1) to (s3).

図215(b1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD16b,YD16b,LD16b,AD16b)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (b1), the parent table for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD16b, YD16b, LD16b, AD16b) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図215(b2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる当りエピローグ用の子テーブルWD16bでは、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける当りエピローグ部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD16bに含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 215(b2), in the child table WD16b for the winning epilogue used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time of the winning epilogue part in the winning epilogue part of the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD16b for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間ts3-2~ts3-8においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 For example, from time ts3-2 to ts3-8, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white, which corresponds to the rising of the reel as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8), in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught.

時間ts4~ts7においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 From time ts4 to ts7, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamps in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図215(c1)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD0,YD0,LD0,AD0)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 215 (c1), the parent table for displaying the common symbols used in the epilogue part of the winning SP final reach stores information specifying 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and the child tables (WD0, YD0, LD0, AD0) to be referenced when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図215(c2)に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートに用いられる共通図柄出し用の子テーブルWD0では、枠ランプについて、SP最終リーチの当りエピローグパートにおける図柄出し部分の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。 As shown in FIG. 215 (c2), in the child table WD0 for displaying common symbols used in the winning epilogue part of the SP final reach, the time for displaying symbols in the winning epilogue part of the SP final reach for the frame lamp is subdivided, and a grandchild table to be referenced in each time period is specified.

たとえば、時間ts8および時間ts9の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図135(s8),(s9)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 For example, grandchild table W4 is specified between time ts8 and time ts9, which is 5000 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color, which corresponds to the display of a winning pattern, as shown in FIG. 135 (s8) and (s9).

当りエピローグパートの最後となる時間ts10においては、図136(s10)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。時間ts10においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD16に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time ts10, which is the end of the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors, corresponding to the effect of the winning symbol being displayed in the center of the screen as shown in FIG. 136 (s10). At time ts10, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamps continue to light up in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD16 reaches 0.

このように、当りエピローグパートの子テーブルにおいては、時間ts4~ts7に対して孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、さらに、時間ts10に対しても孫テーブルW1が指定され、当該孫テーブルW1に基づき、当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。これにより、当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in the child table of the winning epilogue part, grandchild table W1 is specified for times ts4 to ts7, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of catching a Bakuchu, and further, grandchild table W1 is specified for time ts10, and based on this grandchild table W1, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors in response to an effect of displaying a winning symbol in the center of the screen. In this way, in the winning epilogue part, by making the grandchild table used when announcing a win and the grandchild table used when displaying the winning symbol common, it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each effect with a unified effect. As a result, the effect in the winning epilogue part can be made to look better to the player using the frame lamp while reducing the data capacity.

また、SP最終リーチ当りエピローグパートの子テーブルWD16においては、役物が落下するような演出では、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように、枠ランプがランプ制御される。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが爆チューを捕まえるような演出においては、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色の点灯によって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 In addition, in child table WD16 of the epilogue part of the SP final reach hit, in an effect where a reel falls, the frame lamp is controlled so that rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") alternate. This allows for an effect where achromatic colors are occasionally inserted between the chromatic rainbow colors to emphasize the jackpot and congratulate the player. After that, in an effect where an ally character catches a Bakuchu, a smooth rainbow light without achromatic colors is used to congratulate the player in a calm manner on the jackpot. As a result, the effect in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[SP最終リーチハズレエピローグパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図216は、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の親テーブルおよび子テーブルの一例を説明するための図である。
[Brightness data table used in the SP final reach miss epilogue part]
FIG. 216 is a diagram for explaining an example of a parent table and a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the missed epilogue part of the SP final reach.

図216(a1)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD17,YD17,LD17,AD17)を指定する情報とが格納されている。 As shown in FIG. 216 (a1), the parent table for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach stores 600,000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and information specifying the child tables (WD17, YD17, LD17, AD17) to be referenced during lamp control for each game effect lamp 9.

図216(a2)に示すように、SP最終リーチのハズレエピローグパートに用いられるハズレエピローグ用の子テーブルWD17では、枠ランプについて、SP最終リーチにおけるハズレエピローグパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。なお、枠ランプの子テーブルWD17に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。 As shown in FIG. 216 (a2), in the child table WD17 for the miss epilogue used in the miss epilogue part of the SP final reach, the time of the miss epilogue part in the SP final reach is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referenced in each time period is specified. Note that each grandchild table included in the child table WD17 for the frame lamp is included in the SP reach brightness data table described with reference to FIG. 52.

たとえば、時間tu1の200msec間においては、孫テーブルW13が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図137(u1)に示したような爆チューが逃げるような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 For example, during the 200 msec period of time tu1, grandchild table W13 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W13, and after the win/lose branch shown in FIG. 132 (r54), lights up the frame lamp in white to correspond to the performance of the Bakuchu escaping as shown in FIG. 137 (u1).

当否分岐(tr54)における赤点滅は、後述する図250に示す孫テーブルW10に基づいており、そのRGBのデータが「D00」を含むのに対して、ハズレ報知後のtu1における白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW13に基づいており、そのRGBのデータが「888」や「444」である。これにより、ハズレ時においては、当否分岐(tr54)における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 The red flashing at the win/lose branch (tr54) is based on the grandchild table W10 shown in FIG. 250 (described later), whose RGB data includes "D00", whereas the white lighting at tu1 after the loss notification is based on the grandchild table W13 shown in FIG. 252 (described later), whose RGB data is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when a loss occurs, dimmer than the red flashing at the win/lose branch (tr54), making it possible to conveniently notify the player that they have lost.

時間tr2の3900msec間においては、孫テーブルW14が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、図137(u2)に示したような味方キャラクタ6人が負けて残念がっている演出に対応させて、枠ランプをtu1よりも暗めの白色で点灯させる。 During the 3900 msec period of time tr2, the grandchild table W14 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W14, and lights up the frame lamp in a darker white color than tu1, corresponding to the performance shown in FIG. 137 (u2) in which six friendly characters are disappointed at having lost.

当り時(ts4~ts7)におけるレインボー点灯は、後述する図225に示す孫テーブルW1に基づいており、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わるのに対して、ハズレ時(tu1)における暗めの白点灯は、後述する図252に示す孫テーブルW14に基づいており、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 The rainbow lighting during a win (ts4-ts7) is based on the grandchild table W1 shown in FIG. 225, which will be described later, and the RGB data switches at 30 msec intervals, whereas the darker white lighting during a loss (tu1) is based on the grandchild table W14 shown in FIG. 252, which will be described later, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than during a win. As a result, during a win, the frame lamp's lighting color switches at shorter intervals than during a loss, so that the player can easily understand that he or she has won based on the lighting state of the game effect lamp 9. Furthermore, during a win, the lighting of the frame lamp is more emphasized than during a loss, while during a loss, the lighting of the frame lamp can be made more subdued than during a win, and as a result, a win or loss can be easily communicated to the player by the contrasting lamp states.

また、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 In addition, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

時間tu3においては、孫テーブルW15が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、図137(u3)に示したようなハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 At time tu3, grandchild table W15 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W15, and turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark, as shown in FIG. 137 (u3).

時間tu4においては、孫テーブルW21が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、図138(u4)に示したような通常画面が表示されるような演出に対応させて、枠ランプを背景黄点灯のパターンで点灯させる。また、時間tu4において、孫テーブルW21に含まれる輝度データを繰り返し参照しながらランプ制御が行われる。 At time tu4, the grandchild table W21 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21, thereby lighting the frame lamp in a pattern with the background lit yellow, corresponding to a performance in which a normal screen is displayed as shown in FIG. 138 (u4). Also, at time tu4, lamp control is performed while repeatedly referring to the brightness data contained in the grandchild table W21.

[救済当りパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図217は、救済当りパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD18に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図217に示すように、枠ランプの子テーブルWD18では、枠ランプについて、救済当りパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Brightness data table used in each part of the rescue]
Fig. 217 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for a part per relief. Each grandchild table included in the child table WD18 of the frame lamp is included in the brightness data table for SP reach described with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 217, in the child table WD18 of the frame lamp, the time of the part per relief is subdivided for the frame lamp, and the grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tv1の1980msecにおいては、孫テーブルW16が指定されている。孫テーブルW16は、後述する図254に示す救済当り1輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW16に対応する。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW16に基づきランプ制御を行うことで、図139(v1)に示した救済演出に対応させて、枠ランプを赤色で点灯させる。 For example, at 1980 msec of time tv1, grandchild table W16 is specified. Grandchild table W16 corresponds to grandchild table W16 for the frame lamp in the one brightness data table per rescue shown in FIG. 254 described later. As shown in FIG. 254, in grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 controls the lamps based on grandchild table W16, thereby lighting up the frame lamps in red in accordance with the rescue performance shown in FIG. 139 (v1).

このように、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW21に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、さらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this way, the frame lamp lights up even brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W21 last specified on each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when a loss occurs to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified on the child table WD18 used when a rescue hit occurs. As a result, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up brighter than it did after a loss notification, so the lighting mode of the game effect lamp 9 makes it easier for the player to understand the loss notification and the subsequent rescue hit notification.

なお、本実施の形態においては、ハズレ報知後に一旦通常背景に対応する黄色で枠ランプが点灯し、さらに、救済当り時においては、救済演出に対応する赤色でさらに明るく枠ランプが点灯するものであった。しかしながら、このような態様に限らない。たとえば、ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後においては、孫テーブルW15が指定されることで、最後の輝度データ(RGBのデータ)として、「111」が指定されてもよい。これにより、ハズレ時の最後では、枠ランプが白系統で消灯する。さらに、救済当り時に用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16における最初の輝度データ(RGBのデータ)として、「AAA」が指定されてもよい。これにより、ハズレ報知後の救済当り時の最初では、枠ランプが白系統で明るく点灯する。このようにすれば、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(白色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。 In this embodiment, the frame lamp lights up once in yellow corresponding to the normal background after the miss notification, and furthermore, when the rescue hits, the frame lamp lights up even brighter in red corresponding to the rescue performance. However, this is not limited to such an embodiment. For example, at the end of each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used at the time of the miss, the grandchild table W15 may be specified, and "111" may be specified as the last brightness data (RGB data). As a result, at the end of the miss, the frame lamp goes out in a white system. Furthermore, "AAA" may be specified as the first brightness data (RGB data) in the grandchild table W16 specified first of the child table WD18 used at the time of the rescue hit. As a result, at the beginning of the rescue hit after the miss notification, the frame lamp lights up brightly in a white system. In this way, when a rescue hit occurs, the frame lamp lights up in the same color (white) as it did after the loss notification, but brighter than it did after the loss notification, so the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting state of the game effect lamp 9.

時間tv2の700msecにおいては、孫テーブルW17が指定されている。孫テーブルW17は、後述する図255に示す救済当り2輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW17に対応する。図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、図139(v2)に示したホワイトアウトの演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 At 700 msec of time tv2, grandchild table W17 is specified. Grandchild table W17 corresponds to grandchild table W17 for the frame lamp in the 2 brightness data table per rescue shown in FIG. 255, which will be described later. As shown in FIG. 255, in grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W17, lighting up the frame lamp in white in accordance with the whiteout performance shown in FIG. 139 (v2).

時間tv3および時間tv4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図140(v3),(v4)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 During the 5000 msec period between time tv3 and time tv4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, causing the frame lamp to flash in white in accordance with the pattern display performance shown in Figures 140 (v3) and (v4).

救済当りパートの最後となる時間tv5においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図140(v5)に示した図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tv5においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD18に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 At time tv5, which is the end of the rescue hit part, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed hit, in accordance with the pattern display performance shown in FIG. 140 (v5). At time tv5, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp will maintain its rainbow lighting based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD18 reaches 0.

[再抽選パートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図218は、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図218に示すように、再抽選パートに用いられる輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD19,YD19,LD19,AD19)を指定する情報とが格納されている。
[Brightness data table used in the re-draw part]
Fig. 218 is a diagram for explaining an example of a parent table in the brightness data table used in the re-draw part. As shown in Fig. 218, the parent table in the brightness data table used in the re-draw part stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WD19, YD19, LD19, AD19) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

(操作促進前に用いられる輝度データテーブル)
図219は、再抽選パート(操作促進前)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図219に示すように、枠ランプの子テーブルWD19として、図柄の動き始め前に用いられる子テーブルと、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルとが用意されている。これら再抽選パートにおける各子テーブルでは、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used before operation promotion)
Fig. 219 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (before operation promotion). As shown in Fig. 219, a child table used before the movement of the pattern and a child table used after the movement of the pattern are prepared as a child table WD19 of the frame lamp. In each child table in the re-draw part, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

図219(a)には、図柄の動き始め前前に用いられる子テーブルが示されている。たとえば、時間tA6~tA8においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 Figure 219 (a) shows a child table used just before the pattern starts to move. For example, a grandchild table for turning off the frame lamp is specified from time tA6 to tA8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and as shown in Figures 142 (A6) to 143 (A8), once the re-draw performance has started, but before the pattern starts to move due to the re-draw performance, turns off the frame lamp.

このように、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出によって図柄が動き出すような演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出によって図柄が動き出すことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 In this way, after the frame lamp goes out, it lights up in a lighting mode that corresponds to the effect of the re-draw performance causing the patterns to start moving, so the lighting mode of the frame lamp makes it easy for the player to understand that the patterns will start moving due to the re-draw performance.

図219(b)には、図柄の動き始め以降に用いられる子テーブルが示されている。時間tA9,tA10においては、孫テーブルW19が指定されている。孫テーブルW19は、後述する図257に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW19に対応する。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 Figure 219 (b) shows the child table used after the pattern starts to move. At times tA9 and tA10, grandchild table W19 is specified. Grandchild table W19 corresponds to grandchild table W19 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in Figure 257 described later. As shown in Figure 257, in grandchild table W19, "F00" and "700" are specified alternately at 60 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to a performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

時間tA11~tA46においては、孫テーブルW20が指定されている。孫テーブルW20は、後述する図258に示す再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルW20に対応する。図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、孫テーブルW20よりも短い30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 At times tA11 to tA46, grandchild table W20 is specified. Grandchild table W20 corresponds to grandchild table W20 for the frame lamp in the re-draw performance brightness data table shown in FIG. 258, which will be described later. As shown in FIG. 258, in grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals, which is shorter than the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash rapidly in red in response to a performance in which the patterns change rapidly while switching as shown in FIG. 144 (A11) to FIG. 156 (A46).

(操作促進後に図柄が昇格する場合に用いられる輝度データテーブル)
図220は、再抽選パート(操作促進後に図柄昇格)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図220に示す枠ランプの子テーブルWD20は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図220に示すように、枠ランプの子テーブルWD20では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the design is promoted after the operation is promoted)
Fig. 220 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in a re-draw part (promotion of a symbol after operation promotion). The child table WD20 of the frame lamp shown in Fig. 220 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 220, in the child table WD20 of the frame lamp, the time of the re-draw part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tB1~tB4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図157(B1)~図158(B4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「3」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tB1 to tB4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "3" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 157 (B1) to FIG. 158 (B4).

時間tB5~tB9においては、孫テーブルW18が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図157(B5)~(B9)に示したような「3」の図柄が縮小表示されて通常のサイズで表示され、当該「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色で点滅させる。 From time tB5 to tB9, grandchild table W18 is specified. The CPU 120 for controlling the effects performs lamp control based on the grandchild table W18, so that the "3" symbol as shown in FIG. 157 (B5) to (B9) is displayed in a reduced size and normal size, and the frame lamp flashes in rainbow colors to correspond to an effect in which the "3" symbol flickers and is then confirmed.

なお、時間tB5~tB9におけるランプ制御によるレインボー色の点滅は、孫テーブルW1に基づくランプ制御によるなめらかなレインボー色の点灯よりも、激しい点灯態様となっている。たとえば、時間tB5~tB9においては、レインボー色のなめらかな点灯よりも激しく点滅する。時間tB5~tB9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD20に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがレインボー色の点滅を維持する。 The rainbow-colored flashing caused by lamp control from time tB5 to tB9 is more intense than the smooth rainbow-colored lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1. For example, the flashing is more intense than the smooth rainbow lighting caused by lamp control based on the grandchild table W1 from time tB5 to tB9. Lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes from time tB5 to tB9, and the frame lamp continues to flash in the rainbow colors based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD20 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と同じようにレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点滅は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 In this way, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp lights up in rainbow colors as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, just like child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part, but the flashing of rainbow colors from time tB5 to tB9 when the symbol "2" is promoted to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamp.

また、消灯を挟んで再抽選演出によって図柄が動き出して、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the symbols start to move and sway due to the re-draw performance after the lights are turned off, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in the grandchild table W19). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was provisionally stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、図159(B7)~(B9)に示したような「3」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点滅するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点滅させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to flash in rainbow colors when the effect of the number "3" being displayed swaying and then finalized as shown in Figures 159 (B7) to (B9) begins, it is easy for the designer to decide when to start flashing the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図159(B7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点滅は、その後、図159(B8),(B9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the flashing of rainbow colors when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 159 (B7) continues during the symbol determination period as shown in FIG. 159 (B8) and (B9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

(操作促進後に図柄が昇格しない場合に用いられる輝度データテーブル)
図221は、再抽選パート(操作促進後)に用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。図221に示す枠ランプの子テーブルWD21は、図219に示した枠ランプの子テーブルWD19の続きである。図221に示すように、枠ランプの子テーブルWD21では、枠ランプについて、再抽選パートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
(Brightness data table used when the pattern does not increase after the operation is promoted)
Fig. 221 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used in the re-lottery part (after operation promotion). The child table WD21 of the frame lamp shown in Fig. 221 is a continuation of the child table WD19 of the frame lamp shown in Fig. 219. As shown in Fig. 221, in the child table WD21 of the frame lamp, the time of the re-lottery part is subdivided for the frame lamp, and a grandchild table to be referred to in each time period is specified.

たとえば、時間tC1~tC4の5000msec間においては、孫テーブルW4が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 For example, during the 5000 msec period from time tC1 to tC4, grandchild table W4 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to a pattern presentation in which the "2" symbol is enlarged after an operation prompt is executed in the re-selection part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

時間tC5~tC9においては、孫テーブルW1が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。時間tC5~tC9においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD21に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色の点灯を維持する。 From time tC5 to tC9, grandchild table W1 is specified. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors to correspond to the performance in which the "2" pattern is displayed swaying and then confirmed as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9). From time tC5 to tC9, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp continues to be lit in rainbow colors based on grandchild table W1 for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD21 reaches 0.

このように、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 In this way, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出による図柄の動き出しが実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW19やW20におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。 In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors, then goes out, and the symbol starts to move due to the re-draw performance. When the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting pattern different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, the RGB data in grandchild tables W19 and W20). This prevents the player from mistaking the lighting pattern of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed.

また、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、再抽選によって「2」の図柄から昇格することなく「2」の図柄が維持される場合の時間tC5~tC9におけるレインボー色のなめらかな点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、再抽選で当り図柄が昇格した場合は、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができ、再抽選で当り図柄が昇格しなかった場合は、当りエピローグパートにおいて用いられて孫テーブルW1と共通の孫テーブルW1を用いて、データ容量を削減することができる。 In addition, the rainbow lighting from time tB5 to tB9 when the "2" symbol is upgraded to a "3" symbol through a redraw is more intense than the smooth rainbow lighting from time tC5 to tC9 when the "2" symbol is maintained without being upgraded through a redraw. As a result, if the winning symbol is upgraded through a redraw, the player can be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the redraw by the lighting mode of the frame lamp, and if the winning symbol is not upgraded through a redraw, the data capacity can be reduced by using the grandchild table W1 used in the winning epilogue part and the grandchild table W1 in common.

また、図163(C7)~(C9)に示したような「2」の図柄の図柄出しが終了した後に「2」の図柄が通常サイズになって図柄確定するような演出の開始を契機として、枠ランプがレインボー色で点灯するように設計されているため、枠ランプをレインボー色で点灯させる開始契機を設計者が決め易い。 In addition, since the frame lamp is designed to light up in rainbow colors when the effect of the "2" becoming normal size and finalizing after the "2" pattern has finished being displayed as shown in Figures 163 (C7) to (C9) begins, it is easy for the designer to decide when to start lighting up the frame lamp in rainbow colors.

さらに、図163(C7)に示したような「3」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図163(C8),(C9)に示したような図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Furthermore, the rainbow lighting when the "3" symbol is displayed swaying as shown in FIG. 163 (C7) continues even during the symbol determination period as shown in FIG. 163 (C8) and (C9). In this way, during the short symbol determination period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is carried out as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no unnecessary increase in data capacity.

[ファンファーレパートにおいて用いられる輝度データテーブル]
図222は、ファンファーレパートに用いられる輝度データテーブルにおける枠ランプ用の子テーブルの一例を説明するための図である。枠ランプの子テーブルWD22に含まれる各孫テーブルは、図52を参照しながら説明したSPリーチ用輝度データテーブルに含まれる。図222に示すように、枠ランプの子テーブルWD22では、枠ランプについて、ファンファーレパートの時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブルが指定されている。
[Luminance data table used in the fanfare part]
Fig. 222 is a diagram for explaining an example of a child table for a frame lamp in a brightness data table used for the fanfare part. Each grandchild table included in the frame lamp child table WD22 is included in the SP reach brightness data table explained with reference to Fig. 52. As shown in Fig. 222, in the frame lamp child table WD22, the time of the fanfare part is subdivided for the frame lamp, and grandchild tables to be referenced in each time period are specified.

たとえば、時間tD1およびtE1においては、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 For example, at times tD1 and tE1, a grandchild table is specified for turning off the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

時間tD2およびtE2においては、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。時間tD2およびtE2においては最大10分間に亘って孫テーブルに基づきランプ制御が行われるようになっており、子テーブルWD22に対応するタイマの値が0になるまで、10分間に亘って孫テーブルに基づき枠ランプがファンファーレ態様の点灯を維持する。 At times tD2 and tE2, a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, thereby lighting the frame lamp in a fanfare mode in accordance with the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2). At times tD2 and tE2, lamp control is performed based on the grandchild table for a maximum of 10 minutes, and the frame lamp maintains its fanfare mode illumination based on the grandchild table for 10 minutes until the value of the timer corresponding to child table WD22 reaches 0.

[なめらかレインボー輝度データテーブル]
図223は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図223に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる最大時間として600000msec(10分)と、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS1,YS1,LS1,AS1)を指定する情報とが格納されている。
[Smooth Rainbow Luminance Data Table]
Fig. 223 is a diagram for explaining an example of a parent table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Fig. 223, the parent table in the smooth rainbow luminance data table stores information specifying 600000 msec (10 minutes) as the maximum time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS1, YS1, LS1, AS1) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図224は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図224に示すように、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W1,Y1,L1,A1)が指定されている。 Figure 224 is a diagram for explaining an example of a child table in the smooth rainbow luminance data table. As shown in Figure 224, in the child table in the smooth rainbow luminance data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W1, Y1, L1, A1) to be referenced in a specific time period is specified.

図225は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図225に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 225 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 225, in the grandchild table W1 for frame lamps, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 smoothly lights up the frame lamps in the rainbow colors corresponding to the confirmed win by controlling the lamps based on the grandchild table W1.

図226は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルおよび盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図226に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY1においては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY1に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを赤色で点灯させる。盤左ランプ用の孫テーブルL1においては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、600000msec(10分)に対して「FFFFF」のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL1に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを白色で点灯させる。 Figure 226 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the reel lamp and a grandchild table for the left panel lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 226, in the grandchild table Y1 for the reel lamp, data "FFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "RRRR" output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 lights up the reel lamp 9A in red by performing lamp control based on the grandchild table Y1. In the grandchild table L1 for the left panel lamp, data "FFFFF" is specified for 600,000 msec (10 minutes) as the data "WWWWW" output to the left panel lamp 9B. The performance control CPU 120 lights up the left panel lamp 9B in white by performing lamp control based on the grandchild table L1.

図227は、なめらかレインボー輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図227に示すようにアタッカランプ用の孫テーブルA1においては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA1に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 Figure 227 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the smooth rainbow brightness data table. As shown in Figure 227, in the grandchild table A1 for the attacca lamp, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table A1, causing the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to a confirmed win.

[役物動作赤点滅輝度データテーブル]
図228は、役物動作赤点滅輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図228に示すように、枠ランプ用の孫テーブルW2においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、最初の40msecで「A00」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW2に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Data table of red flashing brightness during reel operation]
Fig. 228 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a role object operation red flashing brightness data table. As shown in Fig. 228, in the grandchild table W2 for a frame lamp, "A00" is specified in the first 40 msec as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified in the next 30 msec. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red by controlling the lamp based on the grandchild table W2.

[黄色もや輝度データテーブル]
図229は、黄色もや輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図229に示すように、孫テーブルW3においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして180msec間隔で「440」、「660」、および「880」がまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色でもやがかかったように点灯させる。
[Yellow Haze Luminance Data Table]
Fig. 229 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a yellow haze brightness data table. As shown in Fig. 229, in the grandchild table W3, "440", "660", and "880" are sparsely specified at 180 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W3 to light the frame lamp in a hazy yellow color.

[白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブル]
図230は、白点滅(白フラッシュ)輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図230に示すように、孫テーブルW4においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で交互に「000」と「AAA」とが指定されており、最初の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、次の30msecが「000」(消灯)、次の30msecが「AAA」(白色で点灯)、最後の30msecが「000」(消灯)となっている。すなわち、210msec(30msec×7)からなる1周期分に亘って枠ランプが「消灯」と「点灯」とを交互に繰り替えることで、複数回、枠ランプが白色で点滅(白フラッシュ)する。演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[White flash brightness data table]
Fig. 230 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a white blinking (white flash) brightness data table. As shown in Fig. 230, in the grandchild table W4, "000" and "AAA" are alternately specified at 30 msec intervals as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp, with the first 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), the next 30 msec being "000" (off), the next 30 msec being "AAA" (on in white), and the last 30 msec being "000" (off). That is, the frame lamp alternates between "off" and "on" over one period of 210 msec (30 msec x 7), causing the frame lamp to blink in white (white flash) multiple times. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W4, causing the frame lamp to blink in white.

[共通赤カットイン輝度データテーブル]
図231は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図231に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS5,YS5,LS5,AS5)を指定する情報とが格納されている。
[Common red cut-in luminance data table]
Fig. 231 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Fig. 231, the parent table in the common red cut-in luminance data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS5, YS5, LS5, AS5) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図232は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図232に示すように、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W5(W5a~W5e),Y5(Y5a~Y5e),L5(L5a~L5e),A5(A5a~A5e))が指定されている。 Figure 232 is a diagram for explaining an example of a child table in the common red cut-in luminance data table. As shown in Figure 232, in the child table in the common red cut-in luminance data table, grandchild tables (W5 (W5a to W5e), Y5 (Y5a to Y5e), L5 (L5a to L5e), A5 (A5a to A5e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図233~図235は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図233~図235に示すように、孫テーブルW5a,W5b,W5cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW5eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にRのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW5(W5a~W5e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 233 to 235 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in FIG. 233 to 235, in the grandchild tables W5a, W5b, and W5c, data showing various brightnesses for only the R data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5d, data showing various brightnesses for only the R data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W5e, data showing various brightnesses for only the R data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild tables W5 (W5a to W5e).

図236は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図236に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY5a,Y5b,Y5cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY5eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY5(Y5a~Y5e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 236 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 236, in the grandchild tables Y5a, Y5b, and Y5c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y5 (Y5a to Y5e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common red cut-in.

図237は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図237に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL5a,L5b,L5cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL5eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL5(L5a~L5e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 237 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Figure 237, in the grandchild tables L5a, L5b, and L5c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L5e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L5 (L5a to L5e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common red cut-in.

図238および図239は、共通赤カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図238および図239に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA5a,A5b,A5cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA5eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Rのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA5(A5a~A5e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通赤カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 238 and 239 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common red cut-in brightness data table. As shown in Fig. 238 and Fig. 239, in the grandchild tables A5a, A5b, and A5c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified for only the R data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A5d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. In the grandchild table A5e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the R data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A5 (A5a to A5e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common red cut-in.

[共通緑カットイン輝度データテーブル]
図240は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図240に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、各遊技効果ランプ9に対してランプ制御が行われる時間として3970msecと、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WS6,YS6,LS6,AS6)を指定する情報とが格納されている。
[Common green cut-in luminance data table]
Fig. 240 is a diagram for explaining an example of a parent table in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 240, the parent table in the common green cut-in brightness data table stores information specifying 3970 msec as the time for which lamp control is performed for each game effect lamp 9, and child tables (WS6, YS6, LS6, AS6) to be referred to when lamp control is performed for each game effect lamp 9.

図241は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図241に示すように、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W6(W6a~W6e),Y6(Y6a~Y6e),L6(L6a~L6e),A6(A6a~A6e))が指定されている。 Figure 241 is a diagram for explaining an example of a child table in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 241, in the child table in the common green cut-in brightness data table, grandchild tables (W6 (W6a to W6e), Y6 (Y6a to Y6e), L6 (L6a to L6e), A6 (A6a to A6e)) that are referenced in a specific time period are specified for each game effect lamp 9.

図242~図244は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図242~図244に示すように、孫テーブルW6a,W6b,W6cにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6dにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔でGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルW6eにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互にGのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW6(W6a~W6e)に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを緑色で点灯させる。 242 to 244 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in FIG. 242 to 244, in the grandchild tables W6a, W6b, and W6c, data showing various brightnesses for only the G data at 30 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6d, data showing various brightnesses for only the G data at 20 msec intervals is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. In the grandchild table W6e, data showing various brightnesses for only the G data alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RGB" data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in green by performing lamp control based on the grandchild tables W6 (W6a to W6e).

図245は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける役物ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図245に示すように、役物ランプ用の孫テーブルY6a,Y6b,Y6cにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6dにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルY6eにおいては、役物ランプ9Aに出力される「RRRR」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルY6(Y6a~Y6e)に基づきランプ制御を行うことで、役物ランプ9Aを共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 245 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 245, in the grandchild tables Y6a, Y6b, and Y6c for the reel lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. In the grandchild table Y6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the "RRRR" data output to the reel lamp 9A. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables Y6 (Y6a to Y6e) to light or blink the reel lamp 9A in a color corresponding to the common green cut-in.

図246は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図246に示すように、盤左ランプ用の孫テーブルL6a,L6b,L6cにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6dにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルL6eにおいては、盤左ランプ9Bに出力される「WWWWW」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルL6(L6a~L6e)に基づきランプ制御を行うことで、盤左ランプ9Bを共通6カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 Figure 246 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left board lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Figure 246, in the grandchild tables L6a, L6b, and L6c for the left board lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6d, data showing various brightnesses at 20 msec intervals is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. In the grandchild table L6e, data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec is specified as the data for "WWWWW" output to the left board lamp 9B. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild tables L6 (L6a to L6e) to light or flash the left board lamp 9B in a color corresponding to the common 6 cut-in.

図247および図248は、共通緑カットイン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図247および図248に示すように、アタッカランプ用の孫テーブルA6a,A6b,A6cにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6dにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、20msec間隔で様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。孫テーブルA6eにおいては、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータ、Vアタッカランプ9Fに出力される「WWW」のデータ、および電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとして、30msecと40msecとで交互に様々な輝度を示すデータが指定されている。特に、アタッカランプ9Eに出力される「RGB」のデータおよび電チューランプ9Hに出力される「RGB」のデータとしては、Gのデータのみに対して様々な輝度を示すデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルA6(A6a~A6e)に基づきランプ制御を行うことで、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、および電チューランプ9Hの各々を共通緑カットインに対応する色で点灯または点滅させる。 247 and 248 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the common green cut-in brightness data table. As shown in Fig. 247 and Fig. 248, in the grandchild tables A6a, A6b, and A6c for the attacca lamp, data showing various brightnesses at 30 msec intervals are specified as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, data showing various brightnesses are specified only for the G data as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In the grandchild table A6d, data showing various brightnesses are specified at 20 msec intervals as the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. In the grandchild table A6e, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E, the "WWW" data output to the V attacca lamp 9F, and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses alternately at 30 msec and 40 msec. In particular, the "RGB" data output to the attacca lamp 9E and the "RGB" data output to the electric chute lamp 9H are specified as data showing various brightnesses for only the G data. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild tables A6 (A6a to A6e) to light or flash the attacca lamp 9E, V attacca lamp 9F, and electric chute lamp 9H in a color corresponding to the common green cut-in.

[操作促進なし時の煽り輝度データテーブル]
図249は、操作促進なし煽り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図249に示すように、孫テーブルW7においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で交互に「FDC」と「300」とが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW7に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点滅させる。
[Data table of illumination brightness when no operation prompt is given]
Fig. 249 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a non-operation-prompting luminance data table. As shown in Fig. 249, in the grandchild table W7, "FDC" and "300" are alternately specified at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W7.

孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100,000 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W8, causing the frame lamps to light up in white.

[操作促進あり時の煽り輝度データテーブル]
図250は、トリガ表示輝度データテーブルおよび操作促進輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図250に示すように、孫テーブルW9においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「D00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW9に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Data table of illumination brightness when operation is promoted]
Fig. 250 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the trigger display brightness data table and the operation promotion brightness data table. As shown in Fig. 250, in the grandchild table W9, "D00" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by performing lamp control based on the grandchild table W9.

孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。 In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W10, causing the frame lamps to flash in red.

[シャッター輝度データテーブル]
図251は、シャッター輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図251に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「A00」から「600」まで輝度データが段階的に低くなるように指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW11に基づきランプ制御を行うことで、段階的に輝度を低下させながら枠ランプを赤色で点灯させる。
[Shutter brightness data table]
Fig. 251 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a shutter brightness data table. As shown in Fig. 251, in the grandchild table W11, the brightness data is specified to be gradually decreased from "A00" to "600" at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W11 to light up the frame lamp in red while gradually decreasing the brightness.

孫テーブルW12においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msecで「600」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW12に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。 In the grandchild table W12, "600" is specified at 30 msec as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W12, causing the frame lamps to light up in red.

[ハズレ輝度データテーブル]
図252および図253は、ハズレ輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図252に示すように、孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。
[Failed brightness data table]
252 and 253 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a miss brightness data table. As shown in FIG. 252, in the grandchild table W13, "888" is specified in the first 10 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified in the next 190 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamp based on the grandchild table W13.

孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをtd1よりも暗めの白色で点灯させる。 In the grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W14, lighting the frame lamps in a white color that is darker than td1.

図253に示すように、孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 253, in the grandchild table W15, "444" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp for the first 10 msec, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). The performance control CPU 120 turns off the frame lamp by controlling the lamps based on the grandchild table W15.

[救済当り輝度データテーブル]
図254および図255は、救済当り輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図254に示すように、孫テーブルW16においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の30msecで各ランプに対して「D00」が指定され、次の30msecで各ランプに対して「B00」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW17に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点灯させる。
[Brightness Data Table per Relief]
254 and 255 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a brightness data table per rescue. As shown in FIG. 254, in the grandchild table W16, "D00" is specified for each lamp in the first 30 msec as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp, and "B00" is specified for each lamp in the next 30 msec. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W17.

図255に示すように、孫テーブルW17においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で各ランプに対して「AAA」や「DDD」など、白色系統のデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 255, in the grandchild table W17, white-color data such as "AAA" or "DDD" is specified for each lamp at 30 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white by controlling the lamps based on the grandchild table W18.

[当り確定輝度データテーブル]
図256は、当り確定輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図256に示すように、孫テーブルW18においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを七色で点滅させる。
[Hit confirmation brightness data table]
Fig. 256 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a winning determination brightness data table. As shown in Fig. 256, in the grandchild table W18, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, and such RGB data is repeatedly specified. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W18 to make the frame lamp flash in seven colors.

[再抽選演出輝度データテーブル]
図257および図258は、再抽選演出輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図257に示すように、孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、60msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを赤色で点滅させる。
[Redraw performance brightness data table]
257 and 258 are diagrams for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a re-lottery performance brightness data table. As shown in FIG. 257, in the grandchild table W19, "F00" and "700" are alternately specified at 60 msec intervals as RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 blinks the frame lamp in red by controlling the lamp based on the grandchild table W19.

図258に示すように、孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で「F00」と「700」とが交互に指定されている。演出制御用CPU120は、枠ランプを赤色で点滅させる。このように、孫テーブルW20は、孫テーブルW19よりも、輝度データを速く切り替えながら枠ランプを赤色で点滅させるように設計されている。 As shown in FIG. 258, in the grandchild table W20, "F00" and "700" are alternately specified at 30 msec intervals as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in red. In this way, the grandchild table W20 is designed to cause the frame lamp to flash in red while switching the brightness data more quickly than the grandchild table W19.

[背景輝度データテーブル]
図259は、背景輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図259に示すように、背景輝度データテーブルにおける子テーブルでは、各遊技効果ランプ9について、所定の時間帯で参照される孫テーブル(W21(W21a,W21b),Y21(Y21a,Y21b),L21(L21a,L21b),A21(A21a,A21b))が指定されている。
[Background Luminance Data Table]
Fig. 259 is a diagram for explaining an example of a child table in the background brightness data table. As shown in Fig. 259, in the child table in the background brightness data table, for each game effect lamp 9, a grandchild table (W21 (W21a, W21b), Y21 (Y21a, Y21b), L21 (L21a, L21b), A21 (A21a, A21b)) to be referred to in a predetermined time period is specified.

図260は、背景輝度データテーブルにおける枠ランプ用の孫テーブルの一例を説明するための図である。図260に示すように、孫テーブルW21aにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21aに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 Figure 260 is a diagram illustrating an example of a grandchild table for a frame lamp in a background brightness data table. As shown in Figure 260, in the grandchild table W21a, "550" or "880" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W21a to light the frame lamp in yellow (yellow background lighting pattern).

孫テーブルW21bにおいては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして「550」、「770」、または「880」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21bに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 In the grandchild table W21b, "550", "770", or "880" is specified as the RGB data to be output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamps based on the grandchild table W21b, causing the frame lamps to light up in yellow (yellow background lighting pattern).

<輝度データの参照について>
上記のように輝度データテーブルについて説明したが、以下では、当りエピローグパート以降のランプ制御によって用いられる輝度データテーブルについて、演出内容ごとに整理しながら説明する。
<About brightness data reference>
The brightness data table has been explained above. Below, the brightness data table used by the lamp control after the winning epilogue part will be explained while being organized according to the performance contents.

図268~図271は、輝度データテーブルの参照について説明するための図である。図268に示すように、当りエピローグパートの時間ts1~ts3においては、当りエピローグパート中の役物動作用の子テーブルが用いられ、孫テーブル18に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW18に基づきランプ制御を行うことで、図132(r54)に示した当否分岐の後、図133(s1)~(s3)に示したような役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 Figures 268 to 271 are diagrams for explaining the reference of the brightness data table. As shown in Figure 268, during times ts1 to ts3 of the winning epilogue part, the child table for the operation of the reel during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W18. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W18, and after the win/lose branch shown in Figure 132 (r54), the frame lamp flashes in seven colors in response to the performance of the reel falling as shown in Figures 133 (s1) to (s3).

当りエピローグパートの時間ts3-2~ts3-8においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図173(s3-2)~図174(s3-8)に示したような役物が上昇するとともに爆チューを捕まえたような表示が現れる演出に対応させて、枠ランプを役物上昇に対応する白色で点滅させる。 During the time ts3-2 to ts3-8 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white corresponding to the rising of the reel, in response to the performance in which the reel rises and a display appears that looks like a Bakuchu has been caught, as shown in Figure 173 (s3-2) to Figure 174 (s3-8).

当りエピローグパートの時間ts4~ts7においては、当りエピローグパート中の当りエピローグ用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図134(s4)~図135(s7)に示したような爆チューを捕まえたような演出に対応させて、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the time ts4 to ts7 of the winning epilogue part, the child table for the winning epilogue in the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and smoothly lights up the frame lamp in rainbow colors corresponding to a confirmed win, in response to the performance of catching a Bakuchu as shown in Figure 134 (s4) to Figure 135 (s7).

図269に示すように、当りエピローグパートの時間tA1~tA4においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図141(A1)~図142(A4)に示したような当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点滅させる。 As shown in FIG. 269, during times tA1 to tA4 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in a bright white color corresponding to the display of symbols in response to the performance of displaying the winning symbols as shown in FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A4).

当りエピローグパートの時間tA5においては、当りエピローグパート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブルW1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図141(A5)に示したような当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯する。 At time tA5 of the winning epilogue part, the child table for displaying the symbols during the winning epilogue part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W1, and the frame lamp lights up smoothly in rainbow colors to correspond to the performance in which the winning symbol is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 141 (A5).

図270に示すように、再抽選パートの時間tA6~tA8においては、再抽選パート中の図柄の動き始め前の子テーブルが用いられ、消灯させるための孫テーブルに基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図142(A6)~143(A8)に示したように、再抽選演出が開始された後、再抽選演出によって図柄が動き出す前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 As shown in FIG. 270, during times tA6 to tA8 in the re-draw part, the child table before the pattern starts to move during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table for turning off the lamp is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once after the re-draw performance starts and before the pattern starts to move due to the re-draw performance, as shown in FIG. 142 (A6) to 143 (A8).

再抽選パートの時間tA9,tA10においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW19に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、図143(A9)および図144(A10)に示したような「2」の図柄が縮小するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 At times tA9 and tA10 of the re-draw part, the child table after the start of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control based on the grandchild table W19 is performed. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, and causes the frame lamp to flash in red in response to the performance in which the "2" pattern shrinks as shown in Figures 143 (A9) and 144 (A10).

再抽選パートの時間tA11~tA46においては、再抽選パート中の図柄の動き始め以降の子テーブルが用いられ、孫テーブルW20に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、図144(A11)~図156(A46)に示したような図柄が切り替わりながら高速で変動するような演出に対応させて、枠ランプを赤色で高速に点滅させる。 During the re-draw part, from time tA11 to tA46, the child table from the beginning of the movement of the pattern during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on the grandchild table W20. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W20, and causes the frame lamp to flash rapidly in red in response to the performance in which the patterns change and fluctuate rapidly as shown in Figures 144 (A11) to 156 (A46).

図271に示すように、再抽選パートの時間tC1~tC4においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル4に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、図161(C1)~図162(C4)に示したように、再抽選パートにおいて操作促進が実行された後、「2」の図柄が拡大表示されるような図柄出しの演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 As shown in FIG. 271, during times tC1 to tC4 of the re-draw part, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 4. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W4, and causes the frame lamp to flash in white in response to the performance of displaying symbols such as an enlarged display of the symbol "2" after the operation prompt is executed in the re-draw part, as shown in FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C4).

再抽選パートの時間tC5~tC9においては、再抽選パート中の図柄出し用の子テーブルが用いられ、孫テーブル1に基づくランプ制御が行われる。これにより、演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、図162(C5)~図163(C9)に示したような「2」の図柄が揺れ表示した後に図柄確定するような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 During the re-draw part, times tC5 to tC9, the child table for displaying the symbols during the re-draw part is used, and lamp control is performed based on grandchild table 1. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamp to light up smoothly in rainbow colors in response to the performance in which the symbol "2" is displayed swaying and then confirmed, as shown in Figures 162 (C5) to 163 (C9).

ファンファーレパートの時間tE1においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプを消灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D1)または図164(E1)に示したように、ファンファーレ表示が行われる前に、一旦、枠ランプを消灯させる。 At time tE1 of the fanfare part, the child table for the fanfare part is used, and a grandchild table for turning off the frame lamp is specified. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and turns off the frame lamp once before the fanfare display is performed, as shown in FIG. 160 (D1) or FIG. 164 (E1).

ファンファーレパートの時間tE2においては、ファンファーレパート用の子テーブルが用いられ、枠ランプをファンファーレ態様で点灯させるための孫テーブルが指定されている。これにより、演出制御用CPU120は、指定された孫テーブルに基づきランプ制御を行うことで、図160(D2)または図164(E2)に示したように、ファンファーレ演出に対応させて、枠ランプをファンファーレ態様の点灯態様で点灯させる。 At time tE2 of the fanfare part, a child table for the fanfare part is used, and a grandchild table is specified for lighting the frame lamp in a fanfare mode. As a result, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the specified grandchild table, and lights up the frame lamp in a fanfare mode lighting mode in response to the fanfare performance, as shown in FIG. 160 (D2) or FIG. 164 (E2).

このように、各演出パートの各タイミングにおいては、予め決まった子テーブルがセットされており、演出制御用CPU120は、各演出パートの各タイミングにおいてセットされた子テーブルを参照し、当該子テーブルによって指定された孫テーブル(輝度データテーブル)に含まれる輝度データ(たとえば、RGBのデータ)を用いて演出に対応するランプ制御を行うようになっている。 In this way, a predetermined child table is set at each timing of each performance part, and the performance control CPU 120 refers to the child table set at each timing of each performance part, and performs lamp control corresponding to the performance using the brightness data (for example, RGB data) contained in the grandchild table (brightness data table) specified by the child table.

なお、図268~図271においては、当りエピローグから図柄が昇格しない場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについて例示したが、その他の経路、たとえば、当りエピローグから図柄が昇格する場合の再抽選パートを経由してファンファーレパートに至るまでの子テーブルについても、図192~図260に示したように、各演出パートの各タイミングにおいて予め決められた子テーブルがセットされている。 Note that in Figures 268 to 271, child tables are shown from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern does not advance, but for other routes, such as child tables from the winning epilogue through the re-draw part to the fanfare part when the pattern advances, predetermined child tables are set at each timing of each performance part, as shown in Figures 192 to 260.

<パチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分の説明>
次に、前述したパチンコ遊技機1のランプ制御における特徴部分や変形例などについて、詳細に説明する。
<Description of Characteristic Parts in Lamp Control of Pachinko Game Machine 1>
Next, the characteristics and modifications of the lamp control of the pachinko gaming machine 1 described above will be described in detail.

(開始9)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Start 9)
As shown in Fig. 193, in the child table WD1 of the start part, the frame lamp goes off when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be easily communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. In addition, the prodding part of the SP first half reach A and the prodding part of the SP first half reach B executed after the start part start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or blink based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes off, the frame lamp starts to light up according to the progress of the performance in the SP first half reach, so that the start of the SP first half reach can be easily communicated to the player.

(開始11,開始14)
図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。
(Start 11, Start 14)
193, in the child table WD1 of the start part, the brightness data is switched so that the frame lamp lights/blinks while changing the color and brightness, such as background yellow lighting, red flashing, white flashing, and red lighting, during the time ta1-ta12 before the shutter is completely closed, whereas the brightness data is maintained so that the frame lamp lights in red while maintaining a reduced brightness during the time ta13-ta18 after the shutter is completely closed. In this way, the lighting state of the frame lamp before the shutter is closed can liven up the performance in the start part, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutter is closed, the player can be drawn to the content of the performance when the shutter is opened, and as a result, the performance in the subsequent teasing part can be better shown to the player.

(煽り7,煽り9)
図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Incitement 7, Incitement 9)
As shown in Fig. 64(b8), (b9), Fig. 74(e7), Fig. 94(i32), Fig. 95(i34), Fig. 104(n10), Fig. 123(r25), (r27), Fig. 124(r29), Fig. 125(r31), (r33), and Fig. 126(r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in a color corresponding to the character. This makes it possible to suitably express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene without subtitles, and allows the player to suitably see the performance in the provocative part.

(煽り10)
キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Teasing 10)
When a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks a line, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows, in a scene in which multiple characters are displayed speaking lines, to conveniently indicate which character is speaking by lighting/flashing the frame lamp, allowing the performance in the provocative part to be conveniently shown to the player.

(煽り17)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 17)
The CPU 120 for controlling the performance performs lamp control based on the same grandchild table W3 at different timings in one child table used in the hype part, thereby lighting the frame lamp in yellow at different timings, while changing the time for referring to the grandchild table W3 in the lamp control between different timings, thereby changing the time for lighting the frame lamp in yellow. This allows the time for lighting the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach to be changed while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W3 without preparing a separate grandchild table for each of different timings in one child table WD9. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using the frame lamp while reducing the data capacity.

(煽り18)
演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Incitement 18)
The performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the hype part, thereby blinking the frame lamp in white at multiple different timings, while varying the time for referencing the grandchild table W4 in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to make the frame lamp blink in white two or three times. This allows the number of white blinks to be different while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽り19)
SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。
(Incitement 19)
In each of the child table WD9 used in the stimulating part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the stimulating part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the stimulating part of the SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light up the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control in a plurality of reach performances. Similarly, in the child table WD2 used in the stimulating part of the SP first half reach A and the child table WD5 used in the stimulating part of the SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of a plurality of different timings, so that the time to light up the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be made different while reducing the data capacity used for lamp control.

(煽り20)
SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2、SP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。
(Teasing 20)
In each of the child table WD2 used in the provocative part of the SP first half reach A, the child table WD5 used in the provocative part of the SP first half reach B, the child table WD9 used in the provocative part of the SP second half reach A, the child table WD12 used in the provocative part of the SP second half reach B, and the child table WD15 used in the provocative part of the SP final reach, it is possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by changing the reference time while using the common grandchild table W4 without preparing a separate grandchild table for each of the different timings. As a result, it is possible to realize a variety of effects (lamp expressions) using frame lamps while reducing the data capacity.

(煽りカットイン1)
カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。
(Provocative cut-in 1)
The brightness data (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) of the lamp control in the cut-in performance and the button display for the cut-in performance is designed to use the same frame lamp as the lamp control in the provocative part of the SP final reach. This prevents unnecessary lighting/flashing of lamps from being mixed in and spoiling the aesthetic, and provides a suitable performance in the provocative part.

(当否13)
当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。
(True or False 13)
In the SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, so that the player can see the performance as if it has stopped, and the win/fail branch (decision timing) can be easily conveyed to the player. On the other hand, in the SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/fail branch, a state is set in which a sound corresponding to operation prompt or a sound (BGM) corresponding to a reach is output, and further, the grandchild table is switched multiple times to control the frame lamp so as to be in a mode corresponding to operation prompt, so that the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/fail branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between the case where operation prompt is not given at the win/fail branch and the case where operation prompt is given.

(当否15)
SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。
(15 correct answers)
In the child table WD9 in the SP latter half reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on the grandchild table W7, and then lights up in white based on the grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of the SP latter half reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of the grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of the grandchild table W7, so that the win/loss branch (decision timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner without increasing the data capacity used for lamp control too much.

(当否17)
SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。
(17 correct or incorrect)
In child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamp changes in succession from flashing white to lighting red to flashing red, etc., thereby enhancing the presentation of the operation promotion for the player at the win/loss branch (decisive timing).

(当否20)
SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。
(20% correct)
In the child table WD4 of the SP first half reach A, the child table WD7 of the SP first half reach B, the child table WD11 of the SP second half reach A, and the child table WD14 of the SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to the child table WD17 of the SP final reach. However, the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, whereas in the SP final reach, the frame lamps are controlled based on the grandchild table W14 for 3900 msec. In this way, the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, but the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. In this way, in the child table used for each of the different multiple reaches, instead of preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different multiple reaches, the common grandchild table W4 is used while changing its reference time, thereby reducing the amount of data used for lamp control and making it possible to vary the time for lighting the frame lamp in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in a suitable manner for each of the multiple reaches.

(当否21)
ハズレ時に用いられる子テーブルWD4,WD7,WD11,WD14,WD17の各々で最後に指定された孫テーブルW26に基づく枠ランプの点灯態様から、救済当りに用いられる子テーブルWD18の最初に指定された孫テーブルW16に基づく枠ランプの点灯態様に切り替わることで、同色(黄色)かつさらに明るく枠ランプが点灯する。これにより、救済当り時においては、ハズレ報知後の状態と同色(黄色)でかつ当該ハズレ報知後の状態よりも明るく枠ランプが点灯するため、遊技効果ランプ9の点灯態様によって、ハズレ報知と、その後の救済当り報知とを、遊技者により分かり易く見せることができる。
(True or False 21)
The frame lamp is lit in the same color (yellow) and brighter by switching from the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W26 last specified in each of the child tables WD4, WD7, WD11, WD14, and WD17 used when losing to the lighting mode of the frame lamp based on the grandchild table W16 first specified in the child table WD18 used when winning a rescue. As a result, when a rescue is won, the frame lamp is lit in the same color (yellow) as after the loss notification and brighter than after the loss notification, so that the loss notification and the subsequent rescue hit notification can be more easily seen by the player depending on the lighting mode of the game effect lamp 9.

(エピローグ9)
役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。
(Epilogue 9)
When the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table designated by the child table. In this way, the lighting state of the reel lamp 9A does not make the player aware of the rising of the reel, while the lighting state of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating the development to the latter half of the SP Reach A.

(エピローグ26)
当りエピローグパートにおいては、当り報知時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 26)
In the winning epilogue part, the grandchild table used when announcing a winning is shared with the grandchild table used when displaying the winning pattern, so that it is not necessary to prepare separate grandchild tables for each of a plurality of different timings, and it is possible to reduce the data capacity used for lamp control to light up in rainbow colors while enhancing each performance with a unified performance. As a result, it is possible to make the performance in the winning epilogue part look better to the player by using the frame lamp while reducing the data capacity.

(エピローグ27)
再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Epilogue 27)
In the child tables WD21 and WD22 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting in rainbow colors for the winning epilogue part and the re-drawing part, and allows the player to see a unified presentation even in different parts (timings) while reducing the data capacity used for lamp control. As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-drawing part can be seen better by the player while reducing the data capacity.

(再抽選演出2)
図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Re-draw performance 2)
As shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

(再抽選演出7,再抽選演出14,再抽選演出16)
当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。
(Re-draw performance 7, Re-draw performance 14, Re-draw performance 16)
In the winning epilogue part, when the winning symbol is temporarily stopped, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, and then goes off, and the re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the winning symbol temporarily stopped in the winning epilogue part for the fixed symbol due to the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbol is fixed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is without preparing a brightness data table for special lamp control during the symbol fixing period, which is performed in a short period, and therefore the data capacity is not increased excessively.

(再抽選演出19)
再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。
(Re-draw performance 19)
In the child table WD21 of the re-drawing part, the grandchild table W1 is used in common with the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part as lamp control when the symbol is finally determined after the re-drawing. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors in the winning epilogue part and the re-drawing part, and while reducing the data capacity used for lamp control, it is possible to present to the player a performance with a sense of unity even in different parts (timings). As a result, it is possible to present to the player the performance in the winning epilogue part and the re-drawing part better while reducing the data capacity.

(再抽選演出20)
再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB7~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。
(Re-draw performance 20)
In the child table WD20 in the re-draw part, the frame lamp is lit in the same rainbow color as the child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during the time tB7 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to "3" by the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol in the re-draw by the lighting mode of the frame lamp.

<ランプ制御に関する詳細説明>
次に、前述したランプ制御に関して、特に言及すべき特徴部分について、図261~図263を参照しながら、詳細に説明する。
<Details on Lamp Control>
Next, with reference to Figures 261 to 263, the above-mentioned lamp control will be described in detail with respect to its characteristic features that are particularly worthy of mention.

[当り時とハズレ時とにおけるランプ制御の比較について]
図261~図263は、当り時とハズレ時とにおけるランプの比較を説明するための図である。
[Comparison of lamp control when winning and losing]
261 to 263 are diagrams for explaining a comparison of the lamps when you win and when you lose.

まず、図261を参照しながら、ハズレ時におけるランプ制御について説明する。図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW8においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、100000msecで「FDC」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。また、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW10においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、「500」または「D00]が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 First, referring to FIG. 261, the lamp control at the time of a miss will be described. As shown in FIG. 261, at the end of the stimulating part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the lamp control is performed based on the grandchild table W8. In the grandchild table W8, "FDC" is specified at 100000 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W8 to light the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing). In addition, at the end of the stimulating part in the SP final reach, the lamp control is performed based on the grandchild table W10. In the grandchild table W10, "500" or "D00" is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 controls the lamp based on the grandchild table W10 to flash the frame lamp in red in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,B、SP最終リーチの各々における煽りパートを経由したハズレエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW13においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「888」が指定され、次の190msecで「444」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW13に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐の後、リーチ演出で味方キャラクタが敗北するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 After that, in the losing epilogue part that follows the teasing parts in each of the SP first half reach A and B, SP second half reach A and B, and SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W13. In the grandchild table W13, "888" is specified for the first 10 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "444" is specified for the next 190 msec. By performing lamp control based on the grandchild table W13, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in white to correspond to a performance in which an ally character is defeated in the reach performance after the win/lose branch.

孫テーブルW13に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW14においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして250msec間隔で「444」または「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW14に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが残念がっている演出に対応させて、枠ランプを孫テーブルW13に基づく白色の点灯よりも暗めの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W13, lamp control is then performed based on grandchild table W14. In grandchild table W14, "444" or "111" is specified at 250 msec intervals as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. By performing lamp control based on grandchild table W14, the performance control CPU 120 lights up the frame lamp in a dimmer white color than the white color based on grandchild table W13, corresponding to the performance of an ally character feeling disappointed.

孫テーブルW14に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW15においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の10msecで「444」が指定され、次の550msecで「111」が指定され、最後の600000msec(10分間)で「111」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW15に基づきランプ制御を行うことで、ハズレが報知されて画面が暗転するような演出に対応させて、枠ランプを消灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W14, lamp control is then performed based on grandchild table W15. In grandchild table W15, "444" is specified for the first 10 msec as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, "111" is specified for the next 550 msec, and "111" is specified for the final 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W15, the performance control CPU 120 turns off the frame lamp in response to a performance in which a miss is announced and the screen goes dark.

孫テーブルW15に基づきランプ制御が行われた後、図190を参照しながら説明したように、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、リーチ前の開始パートにおいても用いられていた孫テーブルW26に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW26においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、通常背景に対応する黄色のパターンに対応するデータが指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW26に基づきランプ制御を行うことで、リーチ前の開始パートと同様に、枠ランプを通常背景に対応する黄色(背景黄点灯のパターン)で点灯させる。 After lamp control is performed based on the grandchild table W15, as explained with reference to FIG. 190, lamp control is performed based on the brightness data table for switching (eye-catching), and then lamp control is performed based on the grandchild table W26 that was also used in the start part before the reach. In the grandchild table W26, data corresponding to a yellow pattern that corresponds to the normal background is specified as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W26, and lights up the frame lamps in yellow (yellow background lighting pattern) that corresponds to the normal background, just like in the start part before the reach.

次に、図262を参照しながら、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to FIG. 262, we will explain the lamp control at the time of a hit when transitioning to the hit epilogue part via the teasing part in each of the first half SP reach A, B and second half SP reach A, B.

図262に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートの最終においては、孫テーブルW8に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW8に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを白色で点灯させる。 As shown in FIG. 262, at the end of the teasing part in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is performed based on the grandchild table W8. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W8, and lights up the frame lamp in white in response to the performance of the win/lose branch (decisive timing).

その後、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW19においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで「FFF」が指定され、次の30msecで「333」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW19に基づきランプ制御を行うことで、味方キャラクタが勝利するような演出に対応させて、枠ランプを白色で点滅させる。 After that, in the epilogue part that comes after passing through the teasing parts in each of the SP first half reach A and B and SP second half reach A and B, lamp control is first performed based on the grandchild table W19. In the grandchild table W19, "FFF" is specified for the first 40 msec as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and "333" is specified for the next 30 msec. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W19, causing the frame lamp to flash in white in response to a performance in which the ally character wins.

孫テーブルW19に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW1においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、30msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W19, lamp control is then performed based on grandchild table W1. In grandchild table W1, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at 30 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in the rainbow colors corresponding to confirmed wins.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW21においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして20msec間隔で各ランプに対して順番に「AAA」が指定され、最終的に600000msec(10分)で各ランプに対して「000」が指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. In grandchild table W21, "AAA" is assigned to each lamp in turn at 20 msec intervals as RGB data output to each lamp included in the frame lamp, and finally "000" is assigned to each lamp at 600,000 msec (10 minutes). By performing lamp control based on grandchild table W21, the performance control CPU 120 lights up the frame lamps in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to a performance in which a winning pattern is displayed.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

次に、図263を参照しながら、SP最終リーチにおける煽りパートを経由して当りエピローグパートに移行する場合について、当り時におけるランプ制御について説明する。 Next, referring to Figure 263, we will explain the lamp control when a hit occurs when transitioning to the winning epilogue part via the teasing part in the SP final reach.

図263に示すように、SP最終リーチにおける煽りパートの最終においては、孫テーブルW10に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW10に基づきランプ制御を行うことで、当否分岐(決めのタイミング)の演出に対応させて、枠ランプを赤色で点滅させる。 As shown in FIG. 263, at the end of the teasing part in the SP final reach, lamp control is performed based on the grandchild table W10. The performance control CPU 120 performs lamp control based on the grandchild table W10, and causes the frame lamp to flash red in response to the performance of the win/loss branch (decisive timing).

その後、SP最終リーチにおける煽りパートを経由した当りエピローグパートにおいては、まず、孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われるようになっている。孫テーブルW20においては、枠ランプに含まれる各ランプに出力されるRGBのデータとして、最初の40msecで七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定され、次の30msecで「333」が指定され、このようなRGBのデータが繰り返し指定されている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW20に基づきランプ制御を行うことで、役物が落下するような演出に対応させて、枠ランプを七色で点滅させる。 After that, in the winning epilogue part after passing through the teasing part in the SP final reach, lamp control is first performed based on the grandchild table W20. In the grandchild table W20, as the RGB data output to each lamp included in the frame lamp, data of various brightnesses corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified in the first 40 msec, and "333" is specified in the next 30 msec, with such RGB data being specified repeatedly. By performing lamp control based on the grandchild table W20, the performance control CPU 120 causes the frame lamp to flash in seven colors in response to a performance in which a role object falls.

孫テーブルW20に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、枠ランプを当り確定に対応するレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W20, lamp control is then performed based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, causing the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors that correspond to a confirmed win.

孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われた後、今度は、孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW21に基づきランプ制御を行うことで、当り図柄を出すような演出に対応させて、枠ランプを図柄出しに対応する明るめの白色で点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W1, lamp control is then performed based on grandchild table W21. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W21, and lights up the frame lamp in a bright white color corresponding to the display of a winning pattern, in response to the performance of displaying a winning pattern.

孫テーブルW21に基づきランプ制御が行われた後、再び、孫テーブルW1に基づきランプ制御が行われるようになっている。演出制御用CPU120は、孫テーブルW1に基づきランプ制御を行うことで、最終的に当り図柄が画面中央で表示されるような演出に対応させて、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 After lamp control is performed based on grandchild table W21, lamp control is performed again based on grandchild table W1. The performance control CPU 120 performs lamp control based on grandchild table W1, and causes the frame lamps to light up smoothly in rainbow colors to correspond to a performance in which the winning symbol is ultimately displayed in the center of the screen.

図261~図263を参照しながら説明した実施例において、特徴的な部分について、以下で説明する。 The following describes the characteristic parts of the embodiment described with reference to Figures 261 to 263.

(当否19)
図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。
(19)
As shown in FIG. 261, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the final brightness data (RGB data) in the provocative part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the game loses in each of the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, the frame lamp can be lit in white more dimly while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be suitably notified that the game has lost. Also, when the game moves to the miss epilogue part via the provocative part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the provocative part includes "D00", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444". As a result, when the SP final reach is a miss, the frame lamp can be lit in white, which is dimmer than the red flashing that occurs during the win/loss branch, so that the player can be conveniently notified that he or she has missed.

(役物動作1)
図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。
(Role action 1)
As shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data is switched at 30 msec intervals. On the other hand, as shown in Fig. 261, in the losing case, the frame lamp is lit in a dim white color based on the grandchild table W14, and the RGB data is switched at 250 msec intervals, which is longer than the winning case. As a result, the lighting color of the frame lamp is switched at a shorter interval than the losing case when the winning case occurs, so that the winning case can be easily conveyed to the player by the lighting mode of the frame lamp. Furthermore, the lighting of the frame lamp is more emphasized at the winning case than the losing case, while the lighting of the frame lamp is more subdued at the losing case than the winning case when the winning case occurs, so that the winning case and the losing case can be easily conveyed to the player by the contrasting lamp modes.

(役物動作2)
図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。
(Role Action 2)
As shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is turned on so that the rainbow chromatic color and the achromatic color (RGB data of "333") are alternately switched. In this way, by occasionally inserting the achromatic color between the rainbow chromatic color, it is possible to execute a performance that emphasizes the big win and congratulates the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is turned on in a smooth rainbow color without an achromatic color, so that it is possible to execute a performance that congratulates the player in a calm manner on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be preferably shown to the player.

(図柄の揺れ態様について)
ここで、図柄の揺れ態様について、図264を用いて詳細に説明する。図264は、図柄の揺れ態様を説明するための図である。前述した煽りパートや再抽選パートにおける図柄揺れ期間において、飾り図柄は、図264(a)に示す第1態様~第3態様のような動きや、図264(b)に示す第1態様~第3態様のような動きをする。具体的には、図264(a)に示す第1態様は、画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第2態様は、第1態様よりも上側に飾り図柄が位置する態様である。図264(a)に示す第3態様は、第1態様よりも下側に飾り図柄が位置する態様である。
(Regarding the swinging pattern of the design)
Here, the pattern swinging mode will be described in detail with reference to FIG. 264. FIG. 264 is a diagram for explaining the pattern swinging mode. In the pattern swinging period in the above-mentioned instigation part and re-lottery part, the decorative pattern moves as in the first mode to the third mode shown in FIG. 264(a) or the first mode to the third mode shown in FIG. 264(b). Specifically, the first mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen. The second mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located above the first mode. The third mode shown in FIG. 264(a) is a mode in which the decorative pattern is located below the first mode.

また、図264(b)に示す第1態様は、正面視で画面の中央位置に飾り図柄が位置する態様である。図264(b)に示す第2態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として右回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が左向きとなる位置となる態様である。図264(b)に示す第3態様は、飾り図柄の中心を垂直軸として左回転することにより、第1態様をよりも飾り図柄が右向きとなる位置となる態様である。 The first mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is located at the center of the screen when viewed from the front. The second mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated right around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more left than in the first mode. The third mode shown in FIG. 264(b) is a mode in which the decorative pattern is rotated left around the vertical axis, with the center of the decorative pattern facing more right than in the first mode.

(再抽選演出の変形例)
図265は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図265(A)が7図柄による再抽選演出の詳細説明図である。また、図265(B)が各再抽選演出のタイミングチャートである。図265(A)に示すように、(D1),(D2)に示すように図柄が拡大表示された後、(D3),(D4)に示すように図柄が縮小される。その後、(D5)に示すように、図柄が通常サイズとなる。そして、(D6)に示すように、背景が再抽選演出用の背景に切り替えられ、再抽選演出がスタートする。その後、(D7)に示すように図柄が上下に揺れる揺れ期間となる。その後、(D8)~(D9)にかけて「7」図柄が縮小されて表示される。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 265 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. FIG. 265(A) is a detailed explanatory diagram of the re-draw performance by the 7 symbol. Also, FIG. 265(B) is a timing chart of each re-draw performance. As shown in FIG. 265(A), the symbol is enlarged and displayed as shown in (D1) and (D2), and then reduced as shown in (D3) and (D4). Then, the symbol becomes normal size as shown in (D5). Then, as shown in (D6), the background is switched to the background for the re-draw performance, and the re-draw performance starts. Then, as shown in (D7), the symbol is swayed up and down during the shaking period. Then, the "7" symbol is reduced and displayed from (D8) to (D9).

その後、(D10)に示すように、「7」図柄の下にボタン画像とタイムゲージとがうっすら表示される。その後、(D11)に示すように、「7」図柄が表示された状態でボタン画像とタイムゲージとがくっきり表示される。そして、(F12)に示すように、時間の経過とともにタイムゲージが減少していく。タイムゲージは、ボタン操作の有効期間を示す表示である。(D12)の状態から遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、(D13)~(D20)に示すように、「7」が高速変動し、薄い表示とくっきりした表示とが繰り返される。(D20)の後も同様の高速変動を繰り返す。 After that, as shown in (D10), a button image and time gauge are faintly displayed below the "7" symbol. After that, as shown in (D11), the button image and time gauge are clearly displayed with the "7" symbol displayed. Then, as shown in (F12), the time gauge decreases over time. The time gauge is an indication that shows the valid period for button operation. If the player operates the push button 31B from the (D12) state, the "7" will rapidly change, and a faint and clear display will be repeated, as shown in (D13) to (D20). Similar rapid changes are repeated after (D20).

図265(B)に示すように、各再抽選演出のタイミングチャートに示すように、ボタン操作により図柄高速変動する再抽選演出が実行されるときの図柄送り期間はいずれの再抽選演出でも同様である。ここで、再抽選演出には、偶数図柄から奇数図柄に成り上がる第1再抽選演出と、偶数図柄から偶数図柄で変化しない第2再抽選演出と、7図柄から7図柄で変化しない第3再抽選演出とがある。たとえば、第1再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからすぐに操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1)があり、その後図柄が確定する。 As shown in FIG. 265(B) and the timing chart for each re-lottery performance, the pattern forwarding period when a re-lottery performance in which the patterns change rapidly by button operation is executed is the same for all re-lottery performances. Here, there are a first re-lottery performance in which even numbers rise to odd numbers, a second re-lottery performance in which even numbers do not change and remain even, and a third re-lottery performance in which 7 numbers do not change and remain 7. For example, in the first re-lottery performance, if the button is operated immediately after the timing at which the pattern forwarding performance can be performed and the pattern forwarding performance is started, there is a period (t1) in which the decorative patterns shake after the pattern forwarding period ends, and then the pattern is finalized.

また、第2再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt2後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間(t1-t2)があり、その後図柄が確定する。また、第3再抽選演出において、ボタン操作可能なタイミングからt1後にボタンが操作されて図柄送り演出が開始された場合、図柄送り期間の終了後に飾り図柄の揺れ期間が無く、そのまま図柄が確定する。このように、どのようなタイミングでボタンが操作されたとしても図柄送り期間は一定であり、その後の図柄揺れ期間から図柄確定までの期間でボタン操作までも時間が吸収されるようになっている。このような関係は、第1再抽選演出~第3再抽選演出のいずれの再抽選演出でボタン操作が実行された場合も同様である。 In addition, in the second re-draw performance, if the button is operated t2 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is a decorative symbol shaking period (t1-t2) after the symbol forwarding period ends, and then the symbol is finalized. In the third re-draw performance, if the button is operated t1 after the button can be operated and the symbol forwarding performance is started, there is no decorative symbol shaking period after the symbol forwarding period ends, and the symbol is finalized. In this way, the symbol forwarding period is constant regardless of the timing of the button operation, and the time from the subsequent symbol shaking period to the symbol determination is absorbed even in the button operation. This relationship is the same when the button is operated in any of the first to third re-draw performances.

[再抽選演出26~28について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 26-28]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図266は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。図266の(K1)~(K3)に示すように、当否決定の場面のいずれのタイミングでボタンが操作されたとしても、ホワイトアウト後に飾り図柄は同じ動きをする。具体的には、(K1)に示すように促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において5秒後には(K5)に示すように3図柄が正面を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 266 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. As shown in (K1) to (K3) of FIG. 266, no matter when the button is operated during the winning/losing scene, the decorative pattern moves in the same way after the whiteout. Specifically, when the button is operated immediately after the promotion display is displayed as shown in (K1), the role movement and the winning epilogue part are executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, 5 seconds later during the pattern shaking period, the three patterns face forward as shown in (K5).

また、(K2)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後1秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において4秒後には(K6)に示すように3図柄が正面より左側を向いた状態となる。また、(K3)に示すように当否決定の場面で促進表示がされた後2秒後にボタンが操作された場合には、役物可動と当りエピローグパートが実行され、(K4)に示すようなエピローグパートでの図柄出しが行われる。その後、図柄揺れ期間において3秒後には(K7)に示すように3図柄が正面より右側を向いた状態となる。 Also, as shown in (K2), if the button is operated one second after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reels move and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, four seconds into the pattern swing period, the three symbols face leftward from the front as shown in (K6). Also, as shown in (K3), if the button is operated two seconds after the prompt display is displayed when the winner is determined, the reels move and the winning epilogue part is executed, and the pattern is displayed in the epilogue part as shown in (K4). After that, three seconds into the pattern swing period, the three symbols face rightward from the front as shown in (K7).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が正面の位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(K8)~(K17)に示すような、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる再抽選演出が実行される。そして、(K17)の後に図柄送り演出が実行される。なお、図266においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern will be in a forward position after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern will be in a position facing left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern will be in a position facing right after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed, as shown in (K8) to (K17), in which the pattern is rotated and reduced after whiteout. Then, after (K17), a pattern advance effect is executed. Note that although FIG. 266 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出26)
図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 26)
As shown in FIG. 266, when the image showing the stick controller 31A and the time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a time for the symbols to shake for absorbing the scale may be provided during the time until the predetermined timing at which the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the predetermined timing is reached and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. According to this, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are once displayed shaking, and then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. Therefore, it is possible to prevent discomfort from occurring in the manner of the movement of the symbols at the start of the re-lottery, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出27)
ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 27)
The time from when the whiteout screen appears until the re-lottery effect is executed may be the same for any of a plurality of reach states. This can reduce the data capacity of the effect data.

(再抽選演出28)
ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 28)
The movement of the pattern after the whiteout screen may be an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, if the movement of the pattern before the whiteout screen is a movement of swinging around an axis around the vertical direction of the pattern to the front and back sides on the spot, the movement after the whiteout screen may be a movement of rotating clockwise around an axis around the vertical direction of the pattern while expanding. According to this, by displaying a whiteout between the movement of the pattern on the extension of the same axis, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

(再抽選演出29)
複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。
(Re-draw performance 29)
Among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the user of a button operation or other operation promotion at the branch when determining whether or not the game is controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance similar to that of an SP reach in which a time shift occurs can be executed. In this way, a common performance can be used regardless of the time shift, so that no discomfort is felt even when there is only one re-draw performance. In addition, by limiting the re-draw performance to one, the data capacity can be reduced.

(再抽選演出30)
図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。
(Re-draw performance 30)
As shown in FIG. 266, the timing of the movement of the pattern after the whiteout screen is set so that it is an extension of the movement of the pattern before the whiteout screen. For example, the movement of the pattern before the whiteout screen is designed to be one of a series of movements in which the pattern moves from the right position (K3) to the left position (K6) via the front position (K5). In other words, when the pattern is swinging in a clockwise direction, the whiteout by the re-lottery performance is executed, and then the pattern is enlarged and rotates to the right. According to this, the series of right-rotating pattern movements from the pattern swinging period to the re-lottery performance can prevent the pattern movement from feeling strange.

[再抽選演出21~25について]
再抽選パートにおける特徴部分について、番号を振って説明する。
[About re-draw performances 21-25]
The characteristic parts of the re-drawing part will be numbered and explained.

(再抽選演出の変形例)
図267は、再抽選演出の変形例を説明するための図である。(L1)は、図柄送り期間において動作促進表示が表示されてから早いタイミングで操作された場合の図である。(L2)は、動作促進表示が表示されてから(L1)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。(L3)は、動作促進表示が表示されてから(L2)よりも遅いタイミングで操作された場合の図である。そして、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出における図柄送り期間において、いずれのタイミングでボタンが操作されたとしても図柄出しは同じように行われ。その後、ホワイトアウトを挟み飾り図柄は同じ動きをした後に停止する。具体的には、(L1)に示すように、動作促進表示がされた後直ぐにボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、所定期間経過後に(L7)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。
(Variation of re-selection effect)
FIG. 267 is a diagram for explaining a modified example of the re-draw performance. (L1) is a diagram of the case where the button is operated at an earlier timing after the action prompt display is displayed during the pattern forwarding period. (L2) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L1) after the action prompt display is displayed. (L3) is a diagram of the case where the button is operated at a later timing than (L2) after the action prompt display is displayed. And, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, the pattern is produced in the same way regardless of the timing at which the button is operated during the pattern forwarding period in the re-draw performance. Then, the decorative pattern with the whiteout in between moves in the same way and then stops. Specifically, as shown in (L1), when the button is operated immediately after the action prompt display is displayed, the pattern is produced as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a predetermined period has passed, the three patterns are in a state of facing rightward rather than forward as shown in (L7).

また、(L2)に示すように、動作促進表示がされた後(L1)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L1)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L8)に示すような3図柄が正面よりも右を向いた状態となる。また、(L3)に示すように、動作促進表示がされた後(L2)よりも遅いタイミングでボタンが操作された場合には、(L4)~(L5)に示すような図柄出しが実行された後、図柄が通常サイズとなる。その後、(L6)に示すように、図柄の揺れが開始され、(L2)のときよりも短い図柄揺れ期間の経過後に(L9)に示すような3図柄が正面を向いた状態となる。 Also, as shown in (L2), if the button is operated later than (L1) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L1), the three patterns face to the right rather than the front as shown in (L8). Also, as shown in (L3), if the button is operated later than (L2) after the action prompt is displayed, the pattern is displayed as shown in (L4) to (L5), and then the pattern becomes normal size. Then, as shown in (L6), the pattern starts to shake, and after a shorter pattern shaking period than (L2), the three patterns face to the front as shown in (L9).

このように、第1の操作タイミングでは、図柄揺れ期間後に図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄の揺れ期間後に図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、操作タイミングにより、図柄の揺れ期間において図柄の向きが異なったとしても、その後に、共通の演出として(J1)~(J10)に示すように、ホワイトアウト後に図柄を回転させながら縮小させる演出が実行される。その後、(J11)~(J17)に示すように、図柄の揺れの期間後に図柄が停止する。なお、図267においては、奇数図柄を用いて説明したが、偶数図柄でも同様の演出が実行される。 In this way, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing to the right after the pattern shaking period, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing to the left after the pattern shaking period, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing forward after the pattern shaking period. However, even if the orientation of the pattern differs depending on the operation timing during the pattern shaking period, a common effect is then executed in which the pattern is rotated and reduced after a whiteout, as shown in (J1) to (J10). Then, the pattern stops after the pattern shaking period, as shown in (J11) to (J17). Note that although FIG. 267 has been explained using odd-numbered patterns, a similar effect is also executed with even-numbered patterns.

(再抽選演出21)
変形例においては、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 21)
In the modified example, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed during the re-lottery effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute a common pattern display effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common pattern display effect is executed by enlarging and reducing the pattern as shown in (L4) to (L5). After that, the pattern is swayed during the pattern swaying period. The pattern swaying period differs depending on the button operation timing. Thus, after the pattern swaying period, for example, at the first operation timing, the pattern may be in a position facing the right, at the second operation timing, the pattern may be in a position facing the left, and at the third operation timing, the pattern may be in a position facing the front. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18) thereafter, and an effect in which the symbols rotate, shrink, and then sway is executed. By performing the common effect regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the symbols can be stopped cleanly, and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出22)
操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。
(Re-draw performance 22)
When the push button 31B is operated at the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is displayed (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at the second timing earlier than the first timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount that it was earlier than the first timing (an example of the operation in FIG. 267 (L2) during the operation valid period). When the push button 31B is operated at the third timing earlier than the second timing during the operation valid period, after the notification of whether or not the player will be promoted, the display of the decorative pattern shaking is extended by the amount that it was earlier than the second timing (an example of the operation in FIG. 267 (L1) during the operation valid period). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the length of the performance can be absorbed by the shaking time of the pattern. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

(再抽選演出23)
図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。
(Re-draw performance 23)
As shown in Fig. 267, after executing a whiteout as a common effect, a different effect from the previous pattern mode is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once. According to this, no matter what the pattern position is in the swaying of the scale absorption pattern, by executing a different mode of effect after the whiteout, it is possible to avoid a sense of incongruity in the flow of the effect until the pattern is stopped.

(再抽選演出24)
図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。
(Re-draw performance 24)
As shown in FIG. 267, during the symbol shaking period, the symbol shakes backward from (J10) to (J12), and then shakes forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol shakes forward from (J15) to (J16), and then shakes backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. Such a series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol fixing period, the symbol is designed to always be located at the initial position facing forward as shown in (J18). This allows the symbol to be fixed and stopped in a manner that does not give the player a sense of incongruity.

(再抽選演出25)
図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とすることで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。
(Re-draw performance 25)
The game effect lamp 9 is designed to light up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in FIG. 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts, rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

<主な構成および効果>
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
<Main components and effects>
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(F2019-116)
遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、遊技機1)であって、
可動体(たとえば、役物,可動体32)と、
表示手段(たとえば、画像表示装置5)と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出(たとえば、大当りとなるか否かを報知する報知演出)を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パート(たとえば、煽りパート)と、当該当否が報知される当否報知パート(たとえば、当りエピローグパートのうちの役物可動により大当りを報知する当否報知パート)と、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパート(たとえば、当りエピローグパート)とを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、該セリフ音に対してセリフ字幕が表示される最初の該キャラクタは味方キャラクタであり(たとえば、図115(r2)に示す例)、
前記表示手段は、導入パートから当否報知パートに移行するタイミングにおいて、導入パートにおける演出表示に対して特定動作を促す促進表示の導入表示を優先して表示を行うことで、演出表示の視認困難な状態とし、その後、演出表示を視認可能な状態で、促進表示を行い(たとえば、図131(r49)~図132(r54)に示す例)、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置(たとえば、退避位置)から前記表示手段の前面側の第2位置(たとえば、進出位置)に進出し(たとえば、図133に示す例)、
前記表示手段は、
前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い(たとえば、図173,図174に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕の表示を行い、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示を行い(たとえば、図134~図136に示す例)、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い(たとえば、図175に示す例)。
(F2019-116)
A gaming machine (e.g., gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a role object, a movable body 32),
A display means (for example, an image display device 5),
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled (for example, a notification effect that notifies whether or not a jackpot is to be won),
The notification performance includes an introductory part (for example, a teasing part) until the result of the advantageous state is notified, a hit/miss notification part (for example, a hit/miss notification part in a hit epilogue part that notifies a jackpot by moving a role) in which the result of the advantageous state is notified, and an epilogue part (for example, a hit epilogue part) that is executed after the hit/miss notification and when it is determined that the advantageous state will be controlled,
In the introduction part, a line sound uttered by a character is output, and the first character for which a line subtitle is displayed in response to the line sound is an ally character (for example, the example shown in FIG. 115 (r2)).
The display means, at the timing of transition from the introduction part to the winning/losing informing part, displays an introduction display of a prompting display that prompts a specific action in relation to the performance display in the introduction part, making it difficult to see the performance display, and then displays the prompting display in a state where the performance display is visible (for example, the examples shown in Figures 131 (r49) to 132 (r54)),
In the winning/losing notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from a first position (e.g., a retreated position) to a second position (e.g., an advanced position) on the front side of the display means (e.g., the example shown in FIG. 133),
The display means is
When the movable body advances to the second position, an effect display for moving the movable body is performed, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, the effect display is terminated and a display corresponding to an epilogue part is performed (for example, the examples shown in FIGS. 173 and 174 ).
In the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area (for example, the examples shown in FIGS. 134 to 136 ).
In the epilogue part, the proportion of dialogue subtitles displayed for lines spoken by the character is higher than the proportion of dialogue subtitles displayed for lines spoken by the character in the introduction part (for example, the example shown in FIG. 175).

具体的には、煽りパートとしての各SPリーチにおいて最初にセリフを発するキャラクタは味方キャラクタとなっている(たとえば、図115(r2))。これによれば、SPリーチ開始時に遊技者に的確に味方キャラクタを認識させることができる。また、煽りパートから当否報知パートに移行するタイミングで、煽りパートにおける演出の表示に対しトリガを操作を促すトリガ表示の導入画像を優先して表示することで煽りパートの演出表示が見えなくなり、その後トリガボタンを操作する画像と煽りパートにおける演出が視認できるようになる(たとえば、図131(r48)~(r51))。これによれば、導入画像によりインパクトを与えつつ、導入画像からトリガボタンの画像となることで煽りパートの演出が確認できるため遊技者を盛り上げることができる。また、役物の退避が完了するまでに当りエピローグパートの背景表示となるた演出の流れの中で表示の美観を損ねないようにすることができる。また、当りエピローグパートにおいて最終のセリフ字幕の表示が終了してから図柄が拡大表示されるため、字幕表示が図柄に重なること、および図柄出しのメッセージであると勘違いすることを防ぐことができる。また、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。また、展開の遅い当りエピローグパートにおいて、字幕がしっかりと付されるため、キャラクタが何を喋っているかを分かり易くし祝福感を強調することができる。また、展開の早い煽りパートにおいては映像の切り替わりで内容を伝えるのを第1に、補助的な字幕表示で映像の展開を邪魔しないようにすることができる。これにより、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the character who speaks the first line in each SP reach as the provocation part is an ally character (for example, FIG. 115 (r2)). This allows the player to accurately recognize the ally character at the start of the SP reach. Also, at the timing of transition from the provocation part to the win/loss notification part, the display of the provocation part's performance is made invisible by displaying the introductory image of the trigger display encouraging the player to operate the trigger with priority over the display of the performance in the provocation part, and then the image of operating the trigger button and the performance in the provocation part become visible (for example, FIG. 131 (r48) to (r51)). This allows the player to get excited because the introductory image gives an impact while the introductory image changes to the image of the trigger button, allowing the player to confirm the performance of the provocation part. Also, it is possible to prevent the aesthetics of the display from being damaged in the flow of the performance in which the winning epilogue part becomes the background display until the retraction of the role is completed. In addition, in the winning epilogue part, the pattern is enlarged after the display of the final dialogue subtitle is finished, so that it is possible to prevent the subtitle display from overlapping the pattern and the misunderstanding that it is a message for displaying the pattern. In addition, the above-mentioned provocation part, which performs the provocation of winning or losing, has a performance in which the friendly character and the enemy character fight each other (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). In the performance of such a provocation part, there is a scene in which the friendly character receives damage. In addition, the performance of such a provocation part has a faster image display switching interval and a larger number of image display switching than the epilogue part. According to this, by making the provocation part a faster development than the epilogue part, it is possible to make the provocation part look good. In addition, in the winning epilogue part, which develops slowly, the subtitles are firmly attached, so it is easy to understand what the character is saying and the feeling of celebration can be emphasized. Also, in the fast-paced promotional parts, the content can be conveyed primarily through video changes, and supplemental subtitles can be displayed without interfering with the video progression. This allows the entire production to be presented in an optimal way.

(F2019-117)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出および前記第2報知演出において、いずれもキャラクタが発するセリフ音が出力され、
前記第1報知演出および前記第2報知演出のいずれも、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示するときと、セリフ字幕を表示しないときと、があり、
前記第1報知演出と前記第2報知演出とで、キャラクタが発するセリフ数が異なり、
前記第1報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第1報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高く、
前記第2報知演出のエピローグパートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合は、前記第2報知演出の導入パートにおいてキャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する割合よりも高い。
(F2019-117)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue sound uttered by a character is output,
In both the first notification performance and the second notification performance, a dialogue subtitle is displayed in response to a dialogue sound uttered by a character, and a dialogue subtitle is not displayed.
The number of lines spoken by the character is different between the first notification performance and the second notification performance,
A ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an epilogue part of the first notification performance is higher than a ratio of dialogue subtitles displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introduction part of the first notification performance;
The rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the epilogue part of the second notification performance is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for lines uttered by a character in the introduction part of the second notification performance.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

(F2019-118)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された前記第1図柄を用いて、前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-118)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-selection performance or the second re-selection performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

(F2019-119)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記第2再抽選演出は、前半パートで前記入替表示を開始してから、後半パートで前記第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する
(F2019-119)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good.

(F2019-120)
(5) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて前記第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
前記第1再抽選演出と前記第2再抽選演出と前記第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-120)
(5) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay performance can be executed, among a plurality of types of replay performances, in which a first symbol is displayed in a first half part, and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part.
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the plurality of types of re-draw performance, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
When it is determined that the game is to be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after the second symbol is displayed in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part.
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same performance length,
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2), and an even number symbol (e.g., 2) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance can be designed to be the same. This allows for an ideal re-draw performance in either pattern without increasing data capacity.

(F2019-121)
(6) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて前記第1図柄を一旦表示するときと、前記第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-121)
(6) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。 Specifically, the symbol display in the aforementioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) portion and the symbol display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) portion are executed using approximately the same images. Specifically, the same images are used for the symbol display of the "2" symbol and effect images, and the symbol display is executed in such a manner that the background portion is different. In this way, the symbol display images can be made approximately the same, so it is possible to clearly show the player that the symbol has not been upgraded to a special symbol. Note that the image of the symbol display portion, including the background, may be made exactly the same.

(F2019-122)
(7) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで前記第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで前記第2図柄を表示してから前記図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を前記第1態様と前記第2態様と前記第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
前記第1態様は、前記第2態様および前記第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
前記演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに前記第2図柄が前記第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、前記第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第2図柄が前記第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
前記第1再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングになったときに前記第1図柄が前記第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第2タイミングで行われた場合、前記第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に前記所定タイミングとなったときに前記第1図柄が前記第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
前記第2再抽選演出において前記動作促進表示を実行しているときに、動作が前記第1タイミングおよび前記第2タイミングのいずれで行われても、前記所定タイミングから前記第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、前記図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を前記第1態様で停止表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-122)
(7) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period, a swinging display is performed in which the first pattern is displayed as if it is swinging by changing the display mode of the first pattern to a first mode, a second mode, and a third mode;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until the pattern determination period, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to the first mode, the second mode, and the third mode, so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which a player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The performance execution means includes:
In the re-selection part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if an action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes the third mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from the predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if an action is performed at the first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in the second mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if an action is performed at the second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in the third mode when the predetermined timing is reached after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is difficult to see from the predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when the pattern determination period begins, the first pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18), and the effect of the symbols rotating and shrinking and then shaking is executed. By doing this, regardless of the timing of the push button 31B operation, the common effect can be performed, so that the symbols can be stopped cleanly and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

(F2019-126)
(8) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
(F2019-126)
(8) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that the brightness data using the emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). However, even in such specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where no subtitles are displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

(F2019-127)
(9) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
当否報知パートまでにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
(F2019-127)
(9) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to a scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using a movable body movement luminance data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement luminance data table to a luminance data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、役物が動作することにより、リーチ開始時の演出からSP前半リーチの演出へと演出が切り替わるようにしてもよい。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされるようにしてもよい。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP前半リーチに対応する画面へと表示が徐々に切り替わるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブルからSP前半リーチの輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられるようにしてもよい。また、役物が上昇する途中でSP前半リーチに対応した音が出力されるようにしてもよい。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP前半に対応するものに切り替えられるため、SP前半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, the performance may be switched from the performance at the start of the reach to the performance of the SP first half reach by the operation of the reel. Also, an effect image corresponding to the reel operation may be displayed according to the action of the reel falling. After that, the display may be gradually switched from the effect image corresponding to the reel operation to the screen corresponding to the SP first half reach while the reel is rising. Also, the brightness data table may be switched from the brightness data table of the reel operation part to the brightness data table of the SP first half reach while the reel is rising. Also, a sound corresponding to the SP first half reach may be output while the reel is rising. Here, the effect image corresponding to the reel operation is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, the beauty of the display can be prevented by switching to the background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes the return operation to the initial position. In addition, the sound effects and the brightness data table for the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the first half of the SP while the reel is rising, allowing the promotional part of the first half of the SP to be displayed optimally.

(F2019-128)
(10) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して前記表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、前記特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される前記発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
(F2019-128)
(10) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

(F2019-129)
(11) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は第1報知演出と第2報知演出とを含み、
前記第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
前記音出力手段は、音出力を継続し、
前記発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
前記表示手段は、前記特定動作を促す前記促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
前記音出力手段は、音出力をせず、
前記発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
(F2019-129)
(11) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the first notification performance,
the display means displays a prompt to prompt a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing notification part in the second notification performance,
The display means does not display the prompting display for prompting the specific action, but displays a win/lose provocation display,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

(F2019-130)
(12) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、第1シーンと、当該第1シーンより後の第2シーンと、を含んで構成され、
前記第1シーンにおいて、第1動画データが用いられ、
前記第2シーンにおいて、第2動画データが用いられ、
前記第2シーンの方が前記第1シーンよりも演出の進行速度が遅く、
前記第1動画データは、複数の特定キャラクタ画像により、特定キャラクタの動きが表現される動画データであり、
前記第2動画データは、1の特定キャラクタ画像とエフェクト画像とにより、前記特定キャラクタの動きが表現される動画データである。
(F2019-130)
(12) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
The introductory part includes a first scene and a second scene that follows the first scene,
In the first scene, first moving image data is used;
In the second scene, second moving image data is used;
The second scene is slower in speed than the first scene,
the first moving image data is moving image data in which a movement of a specific character is expressed by a plurality of specific character images;
The second video data is video data in which the movement of a specific character is expressed by one specific character image and an effect image.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is less than the number of images used outside the slow-motion period.

(F2019-131)
(13) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
前記遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
前記遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
前記遮蔽表示が開放動作を行う場合は、前記演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
(F2019-131)
(13) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The shielding display can be executed at a timing related to the introduction part,
When the blocking display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.

(F2019-132)
(14) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
(F2019-132)
(14) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

(F2019-133)
(15) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出実行手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
前記演出実行手段は、
前記第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
前記第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、前記複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、前記第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
前記演出実行手段は、前記第1図柄が前記第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、前記第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、前記第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して前記第1再抽選演出または前記第2再抽選演出を実行し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて前記発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
(F2019-133)
(15) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A performance execution means;
A light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the advantageous state is to be controlled,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/failure notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state after the result/failure notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The performance execution means includes:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying;
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first pattern is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the first pattern is displayed in the first mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, when the first pattern is displayed in the second mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, and when the first pattern is displayed in the third mode and transitions from the epilogue part to the re-selection part, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection effect or the brightness data table corresponding to the second re-selection effect to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-lottery, and makes the series of performances look good.

(F2020-005)
(16) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、前記第1セリフ字幕が表示されている状態で、前記第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
前記第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび前記第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
(F2020-005)
(16) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In the specific scene, while the first dialogue subtitle is being displayed, the second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

(F2020-006)
(17) 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
前記背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の前記発光手段を制御し、前記背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の前記発光手段を制御する。
(F2020-006)
(17) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part after the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state,
The notification performance executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the result of the game being controlled to the advantageous state is notified, and a second epilogue part after the result of the game being notified that the game will not be controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means for effect using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display switching is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display switching, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the display of the changing patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for a fourth pattern change to control the light-emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light-emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えらるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[開始1]
当否報知パートまでにおいて、可動体が第1位置から表示手段の前面側の第2位置に進出することで、シーンの切り替わりが報知されるものであり、
表示手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、切替後のシーンに対応する表示を行い、
発光制御手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用輝度データテーブルから切替後のシーンに対応する輝度データテーブルに切り替え、切替後のシーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
音出力手段は、可動体が第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から第1位置に退避する途中で、切替後のシーンに対応する音を出力する。
[Start 1]
In the winning/losing notification part, the movable body advances from the first position to the second position on the front side of the display means, thereby notifying the change of the scene,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and ends the display of the effect while the movable body is retreating from the second position to the first position, and displays a display corresponding to the scene after the switching;
the light emission control means controls the light emitting means using the movable body movement brightness data table when the movable body advances to the second position, switches from the movable body movement brightness data table to a brightness data table corresponding to a post-switching scene while the movable body is retreating from the second position to the first position, and controls the light emitting means using the brightness data table corresponding to the post-switching scene;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to the scene after switching while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP後半リーチAに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作パートの輝度データテーブル(後述する図202に示す子テーブルWD8)からSP後半リーチAの輝度データテーブル(後述する図204および図205に示す子テーブルWD9)へと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中でSP後半対応音(たとえば、SP後半のBGM)が出力される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物が初期位置へ戻る途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルがSP後半に対応するものに切り替えられるため、SP後半の煽りパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed according to the action of the reel falling. After that, the display gradually switches from the effect image corresponding to the action of the reel to the screen corresponding to the SP second half reach A while the reel is rising. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table of the reel action part (child table WD8 shown in FIG. 202 described later) to the brightness data table of the SP second half reach A (child table WD9 shown in FIG. 204 and FIG. 205 described later). Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the SP second half (for example, BGM for the SP second half) is output. Here, the effect image corresponding to the action of the reel is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the second half of the SP before the reel has completed its return to its initial position, the aesthetics of the display can be avoided. Also, since the sound effects and the brightness data table for the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the second half of the SP while the reel is returning to its initial position, the promotional part of the second half of the SP can be displayed optimally.

[開始2]
可動体の可動前に、特定表示位置に縮小された図柄が表示されており、
可動体が可動することにより、特定表示位置に可動体が被るものであり、
可動体が可動することに応じて、縮小表示されている図柄の表示レイヤよりも優先されるレイヤにおいて、可動体の可動に対応するエフェクト表示が行われ、
可動体が退避を開始し、特定表示位置に位置しなくなった以降において、エフェクト表示から、縮小された図柄が表示された状態の切替後の演出に対応する表示に切り替わる。
[Start 2]
Before the movable body is moved, a reduced image is displayed at a specific display position,
The movable body is moved so that the movable body covers a specific display position,
In response to the movement of the movable body, an effect corresponding to the movement of the movable body is displayed in a layer having priority over the display layer of the reduced-displayed pattern;
After the movable body starts to retreat and is no longer located at the specific display position, the effect display is switched to a display corresponding to the post-switching performance in which a reduced pattern is displayed.

具体的には、図171および図172に示すように、役物が動作することにより、SP前半リーチAの演出からSP後半リーチAの演出へと演出が切り替わる。また、役物の動作前には、画面の左右下隅に「2」図柄が縮小されて表示されている。役物が動作した場合には、縮小された「2」の飾り図柄が表示されていた場所と重なる位置まで、役物の文字のうち「P」の文字が位置するように、役物が落下する。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が、縮小表示されている「2」図柄よりも前方の優先されるレイヤにて表示される。そして、役物が落下位置から上昇し「2」図柄が役物と重ならない位置となった以降に、エフェクト画像が徐々に薄くなるとともに、SP後半リーチAに対応する背景や「2」図柄がうっすら表示される。これによれば、役物動作中は、縮小された飾り図柄が表示されてしまうことで、美観が良くない表示となることを防ぐことができる。また、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP後半に対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で縮小された飾り図柄が表示されるため、役物動作に応じた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171 and FIG. 172, the action of the reel switches the action from the SP first half reach A to the SP second half reach A. Also, before the action of the reel, the "2" symbol is displayed in a reduced form in the lower left and right corners of the screen. When the reel is actuated, the reel falls so that the "P" character among the letters of the reel is positioned to a position where it overlaps with the location where the reduced "2" decorative symbol was displayed. Also, in accordance with the action of the reel falling, an effect image corresponding to the action of the reel is displayed in a layer that is prioritized in front of the reduced "2" symbol. Then, after the reel rises from the drop position and the "2" symbol is in a position where it does not overlap with the reel, the effect image gradually fades and the background corresponding to the SP second half reach A and the "2" symbol are faintly displayed. This makes it possible to prevent the display from becoming unattractive due to the reduced decorative symbol being displayed during the action of the reel. Furthermore, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position that overlaps with the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look aesthetically pleasing. Therefore, by switching to a background display corresponding to the latter half of the SP before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. Also, because a reduced decorative pattern is displayed while the reel is rising, it is possible to switch to an appropriate presentation according to the reel action.

[開始3]
可動体が可動し、特定表示位置に到達する前にエフェクト表示が行われる。
[Start 3]
The movable body moves, and an effect display is performed before the movable body reaches the specific display position.

具体的には、図171に示すように、役物が動作し、落下の最下端の位置に到達する前にエフェクト画像を表示する。これによれば、縮小された飾り図柄を早目に隠すことができ、役物を交えた好適な演出の切り替えとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 171, the reel operates and displays the effect image before it reaches the bottom of the drop. This allows the reduced decorative pattern to be hidden early, resulting in a suitable switching of effects that incorporate the reel.

[開始4]
エフェクト表示から発展後の演出の表示に切り替えられるときに、エフェクト表示が可動体に関連する画像を用いて切り替えられる。
[Start 4]
When switching from the effect display to the display of the developed performance, the effect display is switched using an image related to the movable body.

具体的には、エフェクト画像から後半に発展する際の演出の画像に切り替わる際に役物に関連する画像を表示するようにしてもよい。具体的には、図172(h7)~(h10)に対応する場面において、役物が上昇する際に「POWERFULII」の文字や、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像などが表示されるようにしてもよい。これによれば、演出が切り替わる際に連動性を持たせることで、役物を交えた好適な演出の切替えを見せることができる。 Specifically, an image related to the prop may be displayed when switching from an effect image to an image of the performance that develops into the latter half. Specifically, in the scenes corresponding to FIG. 172 (h7) to (h10), when the prop rises, the letters "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana may be displayed. In this way, by linking the performance when it switches, it is possible to show a suitable performance change involving the prop.

[開始5]
閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示があり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行可能であり、
遮蔽表示が閉鎖動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が小さくなるにつれて、当該演出表示の明度が下がる態様となり、
遮蔽表示が開放動作を行う場合は、演出表示を視認可能な領域が大きくなるにつれて、当該演出表示の明度が上がる態様となる。
[Start 5]
There is a shielding display that makes the display invisible by going through a closing operation to a closed state, and makes the display visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display can be performed at a timing related to the introduction part,
When the obscuring display performs a closing operation, the brightness of the effect display decreases as the area in which the effect display is visible becomes smaller,
When the shielding display performs an opening operation, the brightness of the performance display increases as the area in which the performance display is visible becomes larger.

具体的には、前述したシャッターは、閉じることで後ろで実行されている演出の画像を視認不能とし、閉じた後に開くことで実行されている演出の画像を視認可能とする画像である。また、シャッターは、煽りパートの開始前という煽りパートに関連したタイミングで実行される。そして、シャッターが閉まる態様となる場合には、演出が視認可能な領域が狭くなるにつれて画面輝度を低下させ、シャッターが開く態様となる場合には、演出が視認可能な領域が広くなるにつれて画面輝度が高くなる。これによれば、シャッターの閉鎖、開放時に現実みをもたせることで、演出の流れを好適に見せることができる。なお、後ろで実行されている演出の画像を視認不能や視認可能とすることをシャッターの画像を用いて実行したが、シャッター以外の画像であってもよく、役物で同様の演出を実行してもよい。 Specifically, the shutter described above is an image that, when closed, makes the image of the performance being performed in the background invisible, and when opened after closing, makes the image of the performance being performed visible. The shutter is also executed at a timing related to the teasing part, that is, before the start of the teasing part. When the shutter is closing, the screen brightness is lowered as the area in which the performance is visible becomes narrower, and when the shutter is opening, the screen brightness is increased as the area in which the performance is visible becomes wider. This makes the closing and opening of the shutter appear more realistic, making the flow of the performance look favorable. Note that, although the image of the shutter is used to make the image of the performance being performed in the background invisible or visible, an image other than a shutter may be used, and a similar performance may be executed using a prop.

[開始6]
遮蔽表示に対応する画像は、画面中央に画面両端から扉が閉まっていく形状、または、画面の一方の端部から他方の端部に向かって扉が閉まっていく形状を有する。
[Start 6]
An image corresponding to the blocking display has a shape in which doors close from both ends of the screen in the center of the screen, or a shape in which doors close from one end of the screen to the other end.

具体的には、前述したシャッターは、画面中央に向けて画面の上下の端から閉まっていく態様である。これによれば、徐々に画面輝度が変化していく演出を好適に見せることができる。また、シャッターは、襖のように画面両端から中央に向かって閉まっていく態様であってもよい。また、シャッターは、画面の上端から画面の下端に向かって閉まっていく態様であってもよい。 Specifically, the shutters described above are configured to close from the top and bottom edges of the screen toward the center of the screen. This allows the effect of gradually changing screen brightness to be displayed in an optimal way. The shutters may also be configured to close from both ends of the screen toward the center, like a sliding door. The shutters may also be configured to close from the top edge of the screen toward the bottom edge of the screen.

[開始7]
遮蔽表示において、演出表示を視認不能としていく対面する扉同士の淵の色は黒色で表現されている。
[Start 7]
In the occlusion display, the edges of the opposing doors that make the performance display invisible are colored black.

具体的には、前述した図58に示すように、シャッターの淵の画像は、黒色で表現されている。これによれば、図58(a12)に示すようなシャッターが閉まりきる寸前において、画面輝度が下がっているときに実行される演出とシャッターの淵との境界を曖昧にし、違和感を無くすことができる。図60(a16)に示すようなシャッターが開き始めるときも同様に違和感を無くすことができる。 Specifically, as shown in FIG. 58 above, the image of the edge of the shutter is rendered in black. This makes it possible to blur the boundary between the effect executed when the screen brightness is low and the edge of the shutter just before the shutter is completely closed as shown in FIG. 58 (a12), eliminating any sense of incongruity. A similar sense of incongruity can be eliminated when the shutter begins to open as shown in FIG. 60 (a16).

[開始8]
遮蔽表示が閉鎖動作を経て開放動作を行った後は導入パートに対応する表示が行われるものであり、
遮蔽表示が開放動作を行っている途中段階において導入パートに対応する表示が行われ、導入パートに対応する表示の明度が段階的に上がっていく一方で、遮蔽表示の解放動作が終了するまでは、当該導入パートに対応する表示は進行せず、遮蔽表示の解放動作が終了してから当該導入パートに対応する表示が進行し始める。
[Start 8]
After the blocking display undergoes a closing operation and then an opening operation, a display corresponding to the introduction part is displayed.
A display corresponding to the introduction part is performed during an intermediate stage in which the shielding display is being released, and the brightness of the display corresponding to the introduction part increases stepwise, while the display corresponding to the introduction part does not progress until the release operation of the shielding display is completed, and the display corresponding to the introduction part starts to progress after the release operation of the shielding display is completed.

具体的には、前述した図60,図61に示すように、シャッターが開いた後は、SP前半リーチが開始される。シャッターが開ききるまでは、SP前半リーチの演出が開始されずに徐々に画面輝度が高くなり、シャッター開放後にSP前半の演出が進行する。これによれば、SP前半リーチの演出は、遊技者にとって注目したい演出のため、シャッターが開く前に演出が実行されてしまうことで不満を与えてしまうことを防止できる。 Specifically, as shown in Figures 60 and 61 above, after the shutter opens, the SP first half reach begins. Until the shutter is fully open, the SP first half reach effect does not begin, and the screen brightness gradually increases, and after the shutter is opened, the SP first half effect progresses. In this way, since the SP first half reach effect is an effect that players want to pay attention to, it is possible to prevent dissatisfaction by having the effect executed before the shutter opens.

[開始9]
遮蔽表示の解放動作が終了したときには発光手段を消灯させ、
遮蔽表示の解放動作が終了して1フレーム分の画像が表示された後に、導入パートに対応する表示が進行するとともに発光手段の発光が開始する。
[Start 9]
When the release operation of the shielding display is completed, the light emitting means is turned off.
After the release operation of the masking display is completed and one frame of image is displayed, the display corresponding to the introductory part progresses and the light emitting means starts emitting light.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが開ききった状態においては枠ランプが消灯するため、枠ランプの点灯態様によって、シャッターが開ききったタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。また、開始パートの後に実行されるSP前半リーチAの煽りパートやSP前半リーチBの煽りパートにおいては、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態で開始され、各SP前半リーチに対応する輝度データテーブルに基づき、枠ランプが点灯や点滅を始める。このように、シャッターが開ききった状態かつ枠ランプが消灯した状態となった後、SP前半リーチにおける演出の進行に合わせて枠ランプが点灯開始するため、SP前半リーチが開始したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, the frame lamp goes out when the shutter is fully open, so the timing when the shutter is fully open can be clearly communicated to the player by the lighting state of the frame lamp. Also, the prodding parts of SP first half reach A and SP first half reach B, which are executed after the start part, start with the shutter fully open and the frame lamp off, and the frame lamp starts to light up or flash based on the brightness data table corresponding to each SP first half reach. In this way, after the shutter is fully open and the frame lamp goes out, the frame lamp starts to light up in accordance with the progress of the performance in the SP first half reach, so it is possible to clearly communicate to the player that the SP first half reach has started.

[開始10]
演出表示は、遮蔽表示の閉鎖動作を開始するよりも前に暗転し始め、当該演出表示が完全に暗転するタイミングに合わせて閉鎖動作を終了する。
[Start 10]
The effect display starts to go dark before the closing operation of the shielding display starts, and the closing operation ends in time with the effect display going completely dark.

具体的には、前述した図57(a9)に示すように、シャッターの閉鎖が開始される前に画面の輝度が先に下がり、シャッターが完全に閉鎖するタイミングに合わせてシャッターが閉まりきるようになっている。ここで、シャッターが閉鎖するタイミングと合わせて画面の輝度を低下させてしまうと、画面暗転のスピードが速くなり過ぎてしまう恐れがある。そこで、事前に画面輝度を低下することを開始することにより、画面暗転のスピードを適切なものとして、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 57 (a9) above, the screen brightness is first lowered before the shutter starts to close, and the shutter is fully closed in time for it to close. Here, if the screen brightness were lowered in time with the shutter closing, there is a risk that the screen will darken too quickly. Therefore, by starting to lower the screen brightness in advance, the screen will darken at an appropriate speed, making the series of effects look optimal.

[開始11](2019-1944)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、閉鎖動作を経て閉鎖態様となることで演出表示を視認不能とし、当該閉鎖態様となった後に開放動作を行うことで演出表示を視認可能とする遮蔽表示を行うことが可能であり、
遮蔽表示は、導入パートに関連するタイミングで実行され、
前記発光制御手段は、遮蔽表示を行うときに、遮蔽表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
遮蔽表示用の輝度データテーブルは、遮蔽表示が閉鎖動作を行うときに輝度データが切り替わるように構成され、遮蔽表示が閉鎖態様となり、開放動作を行うまでの期間において、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[Start 11] (2019-1944)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is capable of performing a shielding display in which the effect display is made invisible by going through a closing operation to a closed state, and the effect display is made visible by performing an opening operation after the closed state,
The occlusion display is performed at a timing related to the introduction part,
the light emission control means controls the light emitting means by using a brightness data table for the shielding display when performing the shielding display;
The brightness data table for the shielding display is configured so that the brightness data is switched when the shielding display performs a closing operation, and so that the brightness data is not switched during the period from when the shielding display becomes a closed state until when it performs an opening operation.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始12]
演出表示は、導入パートが開始される前の表示と、導入パート中の表示とを含み、
開始パートにおいて所定演出に対応する表示が行われている間に遮蔽表示が閉鎖動作を行い、その後、遮蔽表示が解放動作を行うことで、導入パートが開始し、
導入パートは、複数種類あり、遮蔽表示の解放動作が終了するまで、いずれの導入パートが実行されるかを認識不能とする。
[Start 12]
The performance display includes a display before the introduction part starts and a display during the introduction part,
During the start part, while a display corresponding to a predetermined effect is being performed, the blocking display performs a closing operation, and then the blocking display performs an opening operation, thereby starting the introduction part;
There are a plurality of types of introduction parts, and it is not possible to know which introduction part is to be executed until the operation of releasing the shielding display is completed.

具体的には、前述したシャッターが開放するまでは、いずれのSP前半リーチが開始されるかを遊技者に分からなくしている。これによれば、いずれの演出が実行されるかに期待を持たすことができる。 Specifically, the player is not able to know which SP first half reach will start until the aforementioned shutter opens. This allows the player to have hope of which performance will be executed.

[開始13]
遮蔽表示は導入パートに移行するタイミング以外のタイミングにおいても行われることがある。
[Start 13]
The shielding display may also be performed at times other than the timing of the transition to the introduction part.

具体的には、前述したシャッターによる演出は、SP前半に発展するタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。たとえば、擬似連における再変動2回目から再変動3回目のタイミングであってもよい。また、シャッターが閉鎖してから開放するときに当該変動の保留表示であるアクティブ保留の変化を示唆するアイコン画像(たとえば、緑色の保留画像)を表示し、当該アイコン画像に対応してアクティブ保留が変化(たとえば、青色から緑色に変化するなど)するようにしてもよい。また、SP前半リーチからSP後半リーチへ発展するタイミングでシャッターによる演出を実行してもよい。これによれば、シャッターによる演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, the shutter effect described above may be executed at a timing other than the timing of development into the first half of the SP. For example, it may be executed from the second re-fluctuation to the third re-fluctuation in a pseudo consecutive win. Also, when the shutter closes and then opens, an icon image (for example, a green hold image) may be displayed that suggests a change in the active hold, which is the hold display for that fluctuation, and the active hold may change in response to that icon image (for example, changing from blue to green). Also, the shutter effect may be executed at the timing of development from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. This can increase the interest of the shutter effect.

[開始14]
輝度データが維持されるタイミングは、遮蔽表示の閉鎖動作が終了したタイミング、遮蔽表示の閉鎖動作が終了してから所定期間が経過したタイミング、または、遮蔽表示の閉鎖動作に関連したタイミングである。
[Start 14]
The timing at which the luminance data is maintained is the timing at which the closing operation of the shielding display is completed, the timing at which a predetermined period has elapsed since the closing operation of the shielding display is completed, or the timing related to the closing operation of the shielding display.

具体的には、図193に示すように、開始パートの子テーブルWD1においては、シャッターが閉まりきる前の時間ta1~ta12においては、背景黄点灯、赤点滅、白点滅、および赤点灯などのように、枠ランプが色や輝度を変えながら点灯/点滅するように輝度データが切り替わるのに対して、シャッターが閉まりきった後の時間ta13~ta18においては、枠ランプが輝度を低下させた状態で維持しながら赤色で点灯するように輝度データが維持される。これにより、シャッターが閉まる前は枠ランプの点灯態様によって開始パートにおける演出を盛り上げ、シャッターが閉まっているときは枠ランプの点灯態様を維持することでシャッターが開いたときの演出の内容に遊技者を注目させることができ、その結果、その後の煽りパートにおける演出をよりよく遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 193, in child table WD1 of the start part, during times ta1-ta12 before the shutters are completely closed, the brightness data is switched so that the frame lamp lights up/blinks while changing color and brightness, such as background yellow, flashing red, flashing white, and then lighting up red, whereas during times ta13-ta18 after the shutters are completely closed, the brightness data is maintained so that the frame lamp lights up in red while maintaining a reduced brightness. This allows the lighting state of the frame lamp to liven up the presentation in the start part before the shutters are closed, and by maintaining the lighting state of the frame lamp when the shutters are closed, it is possible to draw the player's attention to the content of the presentation when the shutters are opened, and as a result, the presentation in the subsequent teasing part can be better viewed by the player.

[開始15]
輝度データが維持される期間は、遮蔽表示が閉鎖態様となった後にそのまま解放動作を行うまでの期間、または、遮蔽表示が閉鎖態様となって、遊技者による動作を促す促進表示が行われるまでの期間である。
[Start 15]
The period during which the brightness data is maintained is the period from when the shielding display becomes closed until the release action is taken, or the period from when the shielding display becomes closed until a prompting display is taken to encourage the player to take an action.

具体的には、前述したシャッターが閉まり自動で開くパターン以外に、シャッターが閉まった後にボタン画像が表示され、ボタン操作を実行することによりシャッターが開放するパターンを設けてもよい。これによれば、シャッターによる演出が複数種類設けられるため、シャッターによる演出の興趣が向上する。 Specifically, in addition to the pattern described above where the shutter closes and then automatically opens, a pattern may be provided where the shutter closes and then a button image is displayed, and the shutter opens when the button is operated. This provides multiple types of shutter effects, which increases the interest of the shutter effects.

[開始16]
遮蔽表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、維持される輝度データから変化する輝度データへと切り替わり、促進表示が行われた後に再び維持される輝度データに切り替わる。
[Start 16]
At the timing when the blocking display becomes the closed state and the promotion display is performed, the maintained luminance data is switched to the changing luminance data, and after the promotion display is performed, the luminance data is switched back to the maintained luminance data.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、そのようなシャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われる一方で、シャッター表示が閉鎖態様となって促進表示が行われるタイミングで、遊技効果ランプ9の点灯態様が変化する輝度データテーブルに切り替わって当該輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われ、その後、促進表示が行われた後(促進表示が継続している状態)においては、再び遊技効果ランプ9の点灯態様が維持される輝度データテーブルに基づきランプ制御が行われてもよい。なお、促進表示が行われた後に再び用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルは、促進表示が行われる前に用いられる点灯態様を維持するための輝度データテーブルと同じであってもよいし、異なるものであってもよい。これによれば、シャッター表示が閉鎖態様となっている間は遊技効果ランプ9の点灯態様が維持されるため、その後、シャッター表示が開放態様となってから行われる次の演出に対して遊技者に注目させ易くすることができる。 Specifically, in a performance using a shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to perform an action (for example, pressing a button, placing a hand over an infrared sensor, etc.), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, a performance in which the shutter opens may be performed. Then, while such a shutter display is in a closed state, lamp control is performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) is maintained, while at the timing when the shutter display is in a closed state and the prompting display is performed, the brightness data table is switched to one in which the lighting state of the game effect lamp 9 changes, and lamp control is performed based on the brightness data table, and after the prompting display is performed (while the prompting display is continuing), lamp control may again be performed based on a brightness data table in which the lighting state of the game effect lamp 9 is maintained. Note that the brightness data table for maintaining the lighting state used again after the prompting display is performed may be the same as or different from the brightness data table for maintaining the lighting state used before the prompting display is performed. This keeps the game effect lamp 9 lit while the shutter display is in the closed state, making it easier for the player to focus on the next performance that will be performed after the shutter display is in the open state.

[開始17]
促進表示は、ボタン画像と遊技者の動作を促す促進文字とを含む表示であり、
促進文字が表示されるときに当該促進文字に対応する音が出力され、当該音に紐づいて輝度データが変化する輝度データが組み込まれている。
[Start 17]
The prompting display is a display including a button image and prompting text for encouraging the player to take an action.
When a promotion character is displayed, a sound corresponding to the promotion character is output, and luminance data is incorporated such that the luminance data changes in association with the sound.

具体的には、図58および図59に示すようなシャッター表示を用いた演出において、シャッターが閉鎖態様となる表示になってから、遊技者の動作(たとえば、ボタンを押下する動作、赤外線センサに手をかざすような動作など)を促すような促進表示が行われ、当該促進表示に対応する遊技者の動作が検知されると、シャッターが開くような演出が行われてもよい。そして、促進表示においては、遊技者の動作を促す音声(たとえば、「押せ」の音声)が出力されるとともに、遊技者の動作を促す文字(たとえば、「押せ」の文字)が表示されてもよい。さらに、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9(たとえば、枠ランプ)の点灯態様を変化させる輝度データテーブルに基づき、当該遊技効果ランプ9のランプ制御が行われてもよい。このようにすれば、遊技者の動作を促す音声に対応して遊技効果ランプ9の点灯態様が変化するため、遊技者の動作を促す音声および遊技効果ランプ9の点灯態様によって、遊技者の動作を促す文字表示を強調させることができ、遊技者に対してより効果的に促進表示に対応する動作を行わせることができる。 Specifically, in the performance using the shutter display as shown in FIG. 58 and FIG. 59, after the shutter is displayed in a closed state, a prompting display is displayed to prompt the player to take an action (for example, pressing a button, or holding a hand over an infrared sensor), and when the player's action corresponding to the prompting display is detected, the shutter may be opened. In the prompting display, a sound (for example, the sound "push") that prompts the player to take an action may be output, and text (for example, the text "push") that prompts the player to take an action may be displayed. Furthermore, the lamp control of the game effect lamp 9 may be performed based on a brightness data table that changes the lighting state of the game effect lamp 9 (for example, a frame lamp) in response to the sound that prompts the player to take an action. In this way, the lighting state of the game effect lamp 9 changes in response to the sound that prompts the player to take an action, so that the text display that prompts the player to take an action can be emphasized by the sound that prompts the player to take an action and the lighting state of the game effect lamp 9, and the player can be made to take an action corresponding to the prompting display more effectively.

[煽り1]
導入パートは、
有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでのパートであって、
味方キャラクタと敵キャラクタとが争う展開で表示が更新されていくシーンと、味方キャラクタがダメージを負うシーンとを含み、
表示の切り替え間隔がエピローグパートよりも早く、
表示の切り替え数がエピローグパートよりも多い。
[Incitement 1]
The introduction part is
This is the part until the result of controlling the game to an advantageous state is notified.
The game includes a scene where the display is updated as the friendly character and the enemy character fight, and a scene where the friendly character takes damage.
The display switching interval is faster than in the epilogue part.
There are more display changes than in the epilogue part.

具体的には、前述した当否の煽りを行う煽りパートは、味方キャラクタと敵キャラクタとが交互に争う展開で更新されていく演出があった(たとえば、SP前半リーチBやSP後半リーチBなど)。このような煽りパートでの演出は、味方キャラクタがダメージを負うシーンがある。また、このような煽りパートの演出は、エピローグパートよりも画像の表示の切り替え間隔が早いとともに、画像の表示の切り替え数も多くなっている。これによれば、煽りパートにおいてエピローグパートよりも展開の早い演出とすることにより、煽りパートを好適に見せることができる。 Specifically, the provocation part, which involves the aforementioned provocation of whether or not the player will win, is updated with an alternating battle between friendly and enemy characters (for example, SP first half reach B and SP second half reach B). Such provocation parts include scenes in which friendly characters take damage. Furthermore, such provocation parts have a faster image display switching interval and a greater number of image display switching times than the epilogue part. Thus, by making the provocation part develop faster than the epilogue part, the provocation part can be made to look good.

[煽り2]
導入パートにおいては、最初に、味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 2]
In the introductory part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した図63(b5)などに示すように、煽りパートにおいては、一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、煽りパートにおいて味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 63(b5) and the like, in the provocative part, the first thing the ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally character to be easily recognized in the provocative part.

[煽り3]
導入パートにおいて、最初のセリフ字幕の表示尺は、長めに設定されている。
[Incitement 3]
In the introductory part, the display duration of the first dialogue subtitle is set to be longer.

具体的には、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示は、煽りパートの別の場面における字幕表示よりも長い期間表示されるように設定されるようにしてもよい。これによれば、味方キャラクタをしっかりと認識させることができる。 Specifically, the subtitle display of the first friendly character to be displayed may be set to be displayed for a longer period of time than the subtitle display in other scenes in the teasing part. This allows the friendly character to be clearly recognized.

[煽り4]
味方キャラクタのセリフ音が出力される一方で当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示されないシーンがある。
[Incitement 4]
There are scenes in which the dialogue sounds of friendly characters are output but the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds are not displayed.

具体的には、前述した図67(b17)などに示すように、味方キャラクタがセリフを発したときに、字幕表示がされない場面がある。これによれば、一番最初に表示される味方キャラクタの字幕表示を好適に示しつつ、全てのセリフに対して字幕表示を付するよりも画面表示を好適に示すことができる。 Specifically, as shown in FIG. 67 (b17) and the like, there are scenes where subtitles are not displayed when an ally character speaks a line. This allows the screen display to be more suitable than if subtitles were displayed for all lines, while still displaying the subtitles for the ally character that is displayed first.

[煽り5]
第1導入パートから第2導入パートに展開されることがあり、
第1導入パートおよび第2導入パートのいずれにおいても味方キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に味方キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 5]
It may be expanded from the first introduction part to the second introduction part,
In both the first and second introduction parts, the friendly characters play an active role.
In the first introduction part, the dialogue sound of an ally character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.
In the second introduction part, first, the dialogue sound of an ally character is output, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、前半のタイミングで実行される第1煽りパートとしてのSP前半リーチA,SP前半リーチBと、後半のタイミングで実行される第2煽りパートとしてのSP後半リーチA,SP後半リーチB,SP最終リーチとがあった。そして、第1煽りパートであっても、第2煽りパートであっても味方キャラクタが活躍する場面がある。また、いずれの煽りパートであっても一番最初に味方キャラクタのセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートであっても味方キャラクタを好適に認識させることができる。 Specifically, in the aforementioned provocation part, there are SP First Half Reach A and SP First Half Reach B as the first provocation part executed in the first half, and SP Second Half Reach A, SP Second Half Reach B, and SP Final Reach as the second provocation part executed in the second half. In both the first and second provocation parts, there are scenes in which ally characters play an active role. In addition, in both provocation parts, the first thing an ally character says is a line, and subtitles corresponding to that line are displayed. This allows the ally characters to be easily recognized in both provocation parts.

[煽り6]
第1導入パートにおいては第1キャラクタが活躍し、
第2導入パートにおいては第2キャラクタが活躍し、
第1導入パートにおいて、最初に第1キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われ、
第2導入パートにおいて、最初に第2キャラクタのセリフ音が出力され、当該セリフ音に対応するセリフ字幕の表示が行われる。
[Incitement 6]
In the first introductory part, the first character plays an active role.
In the second introductory part, the second character plays an active role.
In the first introduction part, a line sound of a first character is output first, and a line subtitle corresponding to the line sound is displayed;
In the second introduction part, the dialogue sound of the second character is output first, and the dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、前述した煽りパートにおいては、SP前半リーチBに対応する煽りパートにおいては、夢夢ちゃんのキャラクタが活躍し、SP後半リーチBに対応する煽りパートにおいては、ジャムちゃんやナナちゃんのキャラクタが活躍する場面があった。そして、SP前半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタの夢夢ちゃんによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。またSP後半リーチBでは、一番最初に活躍する味方キャラクタのジャムちゃんとナナちゃんとによるセリフが発生し、当該セリフに対応する字幕表示がされていた。これによれば、いずれの煽りパートにおいても、味方キャラクタを好適に認識させることができる。なお、活躍するキャラクタは1人であっても2人以上であってもよい。また、前半の煽りパートと後半の煽りパートとで活躍するキャラクタが同じであってもよい。 Specifically, in the above-mentioned provocation part, in the provocation part corresponding to the SP first half reach B, Yume Yume's character plays an active role, and in the provocation part corresponding to the SP second half reach B, Jam and Nana's characters play an active role. In the SP first half reach B, the first ally character to play an active role, Yume Yume, speaks a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. In the SP second half reach B, the first ally characters to play an active role, Jam and Nana, speak a line, and subtitles corresponding to said line are displayed. This allows the ally characters to be appropriately recognized in both provocation parts. Note that there may be one or more characters playing an active role. Also, the character playing an active role in the first half provocation part and the second half provocation part may be the same.

[煽り7]
導入パートは、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されるシーンと、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンと、を含んで構成され、
キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対するセリフ字幕が表示されないシーンにおいて用いられる輝度データテーブルは、当該キャラクタに対応する発光色を用いた輝度データが当該キャラクタのアクションに対応して切り替わるように構成される。
[Incitement 7]
The introduction part is
A scene in which a character's dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed;
a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is not displayed;
The brightness data table used in a scene in which a dialogue sound uttered by a character is output and no dialogue subtitle for the dialogue sound is displayed is configured so that brightness data using an emission color corresponding to the character is switched in response to the action of the character.

具体的には、図168~図170に示したように、煽りパートにおいてキャラクタがセリフを発するが字幕を付さないシーンが存在する(たとえば、r25,r27,r29,r31,r33,r35の場面)。このような特定のシーンでは、字幕では表現し難い音がセリフとして出力されるため、字幕を表示しない設定としている。しかし、このような特定のシーンであっても、キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように遊技効果ランプ9の輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。このようにすれば、セリフ音に対して字幕を表示しない場面においても遊技効果ランプ9の点灯態様により演出を強調することができる。これにより、キャラクタに対応した演出を好適に実行することができ、煽りパートを好適に遊技者に見せることができる。また、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, there are scenes in the teasing part where a character speaks lines but no subtitles are added (for example, scenes r25, r27, r29, r31, r33, and r35). In these specific scenes, sounds that are difficult to express in subtitles are output as lines, so the setting is such that subtitles are not displayed. However, even in these specific scenes, the brightness data of the game effect lamp 9 (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character. In this way, the effect can be emphasized by the lighting mode of the game effect lamp 9 even in scenes where subtitles are not displayed for the dialogue sounds. This allows the effect corresponding to the character to be executed appropriately, and the teasing part can be shown to the player in an appropriate manner. Also, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character has a line but no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking by the lighting state of the game effect lamp 9 even in a scene where there is no subtitle display, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り8]
キャラクタの登場シーンにおいては、キャラクタに対応する色以外の色で発光手段が発光する。
[Incitement 8]
In a scene in which a character appears, the light emitting means emits light in a color other than the color corresponding to the character.

具体的には、図168~図170に示したように、キャラクタが登場する場面(たとえば、r24,r26,r28,r30,r32,r34)では、その前のシーンにおいて該当するキャラクタに対応する色以外の色で遊技効果ランプ9を点灯させる制御が行われる。具体的には、(r24)の場面の前では、(r22)の黄色や(r23)の赤色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にADのキャラクタに対応したオレンジ色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r26)の場面の前では、(r25)のオレンジ色や(r25’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドAのキャラクタに対応した青色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r28)の場面の前では、(r27)の青色や(r27’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にメイドBのキャラクタに対応したハワイアンブルー色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r30)の場面の前では、(r29)のハワイアンブルー色や(r29’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にナナちゃんのキャラクタに対応したピンク色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r32)の場面の前では、(r31)のピンク色や(r31’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯/点滅した後にジャムちゃんのキャラクタに対応した紫色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。また、(r34)の場面の前では、(r33)の紫色や(r33’)の白色で遊技効果ランプ9が点灯した後に夢夢ちゃんのキャラクタに対応した緑色で遊技効果ランプ9が点灯するシナリオとなる。このように、キャラクタが登場する前に該当するキャラクタに対応する色とは異なる色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われた後に、当該キャラクタに対応する色で遊技効果ランプ9を点灯する制御が行われる。よって、表示されたキャラクタが変化すること、変化したキャラクタがいずれのキャラクタであるかを遊技者に分かり易く示すことをランプの態様で表現することができ、好適な煽りパートとすることができる。 Specifically, as shown in Figures 168 to 170, in scenes in which a character appears (for example, r24, r26, r28, r30, r32, r34), control is performed to light up the game effect lamp 9 in a color other than the color corresponding to the relevant character in the previous scene. Specifically, before scene (r24), the game effect lamp 9 lights up/flashes in yellow (r22) or red (r23), and then lights up in orange corresponding to the AD character. Also, before scene (r26), the game effect lamp 9 lights up/flashes in orange (r25) or white (r25'), and then lights up in blue corresponding to the maid A character. Also, before the scene (r28), the game effect lamp 9 lights up/blinks in blue (r27) or white (r27'), and then lights up in Hawaiian blue corresponding to the character Maid B. Also, before the scene (r30), the game effect lamp 9 lights up/blinks in Hawaiian blue (r29) or white (r29'), and then lights up in pink corresponding to the character Nana-chan. Also, before the scene (r32), the game effect lamp 9 lights up/blinks in pink (r31) or white (r31'), and then lights up in purple corresponding to the character Jam-chan. Also, before the scene (r34), the game effect lamp 9 lights up in purple (r33) or white (r33'), and then lights up in green corresponding to the character Yume-Yume. In this way, before a character appears, the game effect lamp 9 is controlled to light up in a color different from the color corresponding to the character, and then the game effect lamp 9 is controlled to light up in the color corresponding to that character. Therefore, the change in the displayed character and the fact that the changed character is clearly indicated to the player in the form of the lamp can be expressed, making it a suitable provocation part.

[煽り9]
画面の一方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光し、画面の他方側に位置するキャラクタに対応する色で発光手段が発光する。
[Incitement 9]
The light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on one side of the screen, and the light emitting means emits light in a color corresponding to a character located on the other side of the screen.

具体的には、図64(b8),(b9)、図74(e7)、図94(i32)、図95(i34)、図104(n10)、図123(r25),(r27)、図124(r29)、図125(r31),(r33)、および図126(r35)などに示したように、キャラクタのセリフがある一方で字幕がない場合であっても、当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯/点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。これにより、字幕表示がない場面においても、遊技効果ランプ9の点灯態様によりキャラクタがセリフを発せしていることを好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in Fig. 64 (b8), (b9), Fig. 74 (e7), Fig. 94 (i32), Fig. 95 (i34), Fig. 104 (n10), Fig. 123 (r25), (r27), Fig. 124 (r29), Fig. 125 (r31), (r33), and Fig. 126 (r35), even when a character is speaking but there are no subtitles, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights/blinks in the color corresponding to the character. This makes it possible to appropriately express that the character is speaking through the lighting state of the game effect lamp 9 even in scenes where there are no subtitles displayed, and allows the player to appropriately see the performance in the provocative part.

[煽り10](2019-1930)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートは、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第1キャラクタが発するセリフ音が出力される第1シーンと、
第1キャラクタと、第2キャラクタとが表示されており、第2キャラクタが発するセリフ音が出力される第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
第1シーンにおいて、第1シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2シーンにおいて、第2シーンに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第1キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わり、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらないように構成され、
第2シーンに対応する輝度データテーブルは、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段を第1キャラクタに対応する発光色とし、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段を第2キャラクタに対応する発光色とした輝度データを第2キャラクタが発するセリフ音に対応して切り替えたときに、複数の発光手段のうち第1キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わらず、複数の発光手段のうち第2キャラクタが表示されている側の発光手段の輝度が切り替わるように構成される。
[Incitement 10] (2019-1930)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The introduction part is
a first scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the first character is output;
a second scene in which a first character and a second character are displayed and a line sound uttered by the second character is output;
The light emission control means
In the first scene, a light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the first scene;
In the second scene, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the second scene;
the luminance data table corresponding to the first scene is configured such that when luminance data, in which the light-emitting means on the side where a first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where a second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light emission color corresponding to the second character, is switched in response to a line sound uttered by the first character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means switches, but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch;
The luminance data table corresponding to the second scene is configured so that when the luminance data, in which the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the first character and the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means has a light color corresponding to the second character, is switched in response to the dialogue sound uttered by the second character, the luminance of the light-emitting means on the side where the first character is displayed among the plurality of light-emitting means does not switch but the luminance of the light-emitting means on the side where the second character is displayed among the plurality of light-emitting means is switched.

具体的には、キャラクタが登場する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点灯するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定され、キャラクタがセリフを発する場合には当該キャラクタに対応する色で枠ランプが点滅するように輝度データ(孫テーブルにおけるRGBのデータ)が指定されている。たとえば、図63(b4)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんと画面の右側に位置する爆チューとが対峙するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点灯させ、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点灯させる。時間tb5において、演出制御用CPU120は、図63(b5)に示したような画面の左側に位置する夢夢ちゃんがセリフを発するような演出に対応させて、夢夢ちゃんに対応する緑色で枠左ランプを点滅させる。時間tb6において、演出制御用CPU120は、図63(b6)に示したような画面の右側に位置する爆チューがセリフを発するような演出に対応させて、爆チューに対応する赤色で枠右ランプを点滅させる。これにより、セリフを発するキャラクタが複数表示される場面において、いずれのキャラクタがセリフを発しているのかについて、枠ランプの点灯/点滅によって好適に表現することができ、煽りパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, when a character appears, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp lights up in a color corresponding to the character, and when the character speaks, the brightness data (RGB data in the grandchild table) is specified so that the frame lamp flashes in a color corresponding to the character. For example, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, and Bakuchu, located on the right side of the screen, face each other as shown in FIG. 63 (b4), the frame left lamp is lit in green corresponding to Yume Yume-chan, and the frame right lamp is lit in red corresponding to Bakuchu. At time tb5, the performance control CPU 120 flashes the frame left lamp in green corresponding to Yume Yume-chan, in response to a performance in which Yume Yume-chan, located on the left side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b5). At time tb6, the performance control CPU 120 flashes the frame right lamp in red corresponding to Bakuchu, in response to a performance in which Bakuchu, located on the right side of the screen, speaks a line as shown in FIG. 63 (b6). This allows the player to conveniently see which character is speaking in a scene where multiple characters are displayed, by having the frame lamp light up or blink, and allows the player to easily see the effects of the provocative part.

[煽り11]
第1キャラクタと第2キャラクタとが表示されている状態において、第1キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、第2キャラクタのセリフ音が出力されるシーンと、の各々でセリフ字幕が表示され、当該セリフ字幕は一定のフォントで、一定の位置に表示される。
[Incitement 11]
In a state in which the first character and the second character are displayed, dialogue subtitles are displayed in each of a scene in which the dialogue sound of the first character is output and a scene in which the dialogue sound of the second character is output, and the dialogue subtitles are displayed in a fixed font and at a fixed position.

具体的には、前述の図63(b5),(b6)に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されている状況下に各々のキャラクタがセリフを発する場面がある。このような状況下において、セリフに対する字幕表示は一定の大きさであるとともに、一定の表示位置に表示される。これによれば、キャラクタ毎にセリフの表示態様を変えないことにより、バグなどが怒る機会を減らすことができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 63 (b5) and (b6), there are scenes in which friendly and enemy characters are displayed and each character speaks lines. In such a situation, the subtitle display for the lines is of a fixed size and is displayed at a fixed display position. In this way, by not changing the display mode of the lines for each character, it is possible to reduce the opportunities for bugs to occur.

[煽り12]
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音と、キャラクタの動作に対応する動作音と、が出力される特定シーンがあり、
前記特定シーンにおいて、セリフ音の方が動作音よりも大きく出力される。
[Incitement 12]
In the introductory part, there is a specific scene in which the character's dialogue sound and the action sound corresponding to the character's action are output,
In the specific scene, the dialogue sounds are outputted louder than the action sounds.

具体的には、煽りパートにおいては、SPリーチのBGMが出力されるとともに、セリフ音と物理音(動作音とも称する)とが重なるタイミングで出力される場面がある。セリフ音と物理音とが重なるタイミングで出力される場合には、セリフ音の方が物理音よりもスピーカ8L,8Rから出力されるときに大きな音量で出力される。これによれば、物理音を演出の一部として出力することで演出のリアリティを出しつつ、セリフ音と物理音とが重なったときにセリフ音を大きく出力することで演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。よって、結果として、煽りパートにおける演出のより良く見せることができる。 Specifically, in the titillation part, the background music for the SP reach is output, and there are scenes where dialogue sounds and physical sounds (also called action sounds) are output at the same time they overlap. When dialogue sounds and physical sounds are output at the same time, the dialogue sounds are output at a louder volume than the physical sounds when output from speakers 8L, 8R. In this way, the realism of the presentation is brought out by outputting the physical sounds as part of the presentation, while the content of the presentation can be more easily conveyed to the player by outputting the dialogue sounds at a louder volume when the dialogue sounds and physical sounds overlap. As a result, the presentation in the titillation part can be made to look better.

[煽り13]
導入パートにおいて行われる演出に合わせてBGM、動作音、効果音、およびセリフ音などの各種音が出力されるものであり、
設計段階において、導入パートにおいて行われる演出に対応する表示とともに各種音が出力されることで、当該各種音の音量調整が行われる。
[Incitement 13]
Various sounds such as background music, action sounds, sound effects, and dialogue sounds are output in accordance with the performance in the introductory part.
During the design stage, various sounds are output together with displays corresponding to the performances performed in the introductory part, and the volume of the various sounds is adjusted.

具体的には、パチンコ遊技機1における各種の演出を実際に作るときの作業工程について説明する。まず、パチンコ遊技機1においてSPリーチなどの変動時間に対応した各演出用の映像が作成される。この映像に合わせて、BGMや物理音、擬音、効果音、セリフ音などの演出音を専用のソフトで1つずつ付けていく。出来上がった映像と音とを流し、さらに音の強弱を付けていく。このような一連の作業工程において、映像上の実際の距離感のままリアリティを持って音を出力することよりも、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるように音のデータが設定されている。これにより、一連の演出を好適に示すことができる。 Specifically, the work process when actually creating various effects in the pachinko gaming machine 1 will be described. First, images for each effect corresponding to variable times such as SP reach are created in the pachinko gaming machine 1. Sound effects such as background music, physical sounds, onomatopoeia, sound effects, and dialogue sounds are added one by one using dedicated software to match this image. The completed image and sound are played, and the volume of the sound is then adjusted. In this series of work processes, the sound data is set so that, rather than outputting the sound with the same realism as the actual distance on the image, the reality is abandoned and a sound that ignores the actual distance is easily conveyed to the player is output. This allows the series of effects to be presented in an optimal way.

[煽り14]
一のキャラクタに対応する動作音の出力とセリフ音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 14]
When the output of an action sound and a dialogue sound corresponding to one character overlap, the volume of the dialogue sound is adjusted so that it is louder than the volume of the action sound.

具体的には、キャラクタの物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、セリフ音が物理音よりも大きく聞こえるように調整されて出力される。たとえば、物理音とセリフ音とが重なって出力される場合には、図166(B)に示すように、セリフ音の出力期間に合わせSPリーチのBGMを小さくするように調整する。このようにすれば、リアリティを出しつつ、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when a character's physical sound and dialogue sound are output together, the dialogue sound is adjusted so that it sounds louder than the physical sound. For example, when a physical sound and dialogue sound are output together, as shown in FIG. 166(B), the background music for the SP reach is adjusted to be quieter to match the output period of the dialogue sound. In this way, it is possible to convey the content of the presentation to the player more easily while still creating a sense of realism.

[煽り15]
画面の正面視において、距離感が遠い第1キャラクタのセリフ音の出力と、距離感が近い第2キャラクタの動作音の出力とが重なった場合、動作音の音量よりもセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 15]
When the dialogue sound output of a first character, which is far away, overlaps with the action sound output of a second character, which is close, when viewed from the front of the screen, the volume is adjusted so that the dialogue sound volume is louder than the action sound volume.

具体的には、遊技者の距離感が遠いキャラクタのセリフ音と、遊技者の距離感が近い物理音とが重なった場合には、セリフ音の方が物理音よりも大きく聞こえるように音のデータが設定されている。これにより、リアリティを捨て遊技者に伝わりやすい実際の距離感を無視した音が出力されるため、演出の内容を遊技者に伝わりやすくすることができる。 Specifically, when the dialogue sound of a character that the player feels is far away overlaps with a physical sound that the player feels is close, the sound data is set so that the dialogue sound sounds louder than the physical sound. This discards realism and outputs sounds that ignore the actual sense of distance that is easily conveyed to the player, making it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り16]
動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われない場合と、動作音とセリフ音との出力が重なりかつ字幕表示が行われる場合とでは、字幕表示が行われないセリフ音の音量よりも字幕表示が行われるセリフ音の音量の方が大きくなるように音量調整されている。
[Incitement 16]
In a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are not displayed, and a case where the output of the operation sound and the dialogue sound overlap and the subtitles are displayed, the volume is adjusted so that the volume of the dialogue sound with the subtitles displayed is larger than the volume of the dialogue sound with the subtitles not displayed.

具体的には、図166(B),(C)に示したように、物理音と重なるセリフ音に字幕がある場合と、物理音と重なるセリフ音に字幕がない場合とでは、セリフ音に字幕がある場合の方が、SPリーチのBGMの音量を下げた分大きく聞こえるように調整される。字幕ありのセリフ音の方が、字幕なしのセリフ音に比べSPリーチの内容に関連している。よって、SPリーチの内容に関連している字幕ありのセリフ音を大きく出力することにより遊技者に演出の内容を理解しやすくすることができる。 Specifically, as shown in Figures 166 (B) and (C), when the dialogue sound overlapping with the physical sound has subtitles compared to when the dialogue sound overlapping with the physical sound does not have subtitles, the dialogue sound with subtitles is adjusted to sound louder by lowering the volume of the SP Reach background music. The dialogue sound with subtitles is more related to the content of the SP Reach than the dialogue sound without subtitles. Therefore, by outputting the dialogue sound with subtitles related to the content of the SP Reach louder, it is possible to make it easier for the player to understand the content of the presentation.

[煽り17](2019-1933)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出があり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 17] (2019-1933)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
There is a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW3に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを黄色で点灯させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW3を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを黄色で点灯させる時間を変化させることができる。これにより、1つの子テーブルWD9において、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W3 at multiple different timings in one child table used in the hype part, lighting the frame lamp in yellow at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W3 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, thereby changing the time for which the frame lamp is lit in yellow. In this way, without preparing separate grandchild tables for each of the multiple different timings in one child table WD9, it is possible to vary the time for which the frame lamp is lit in yellow, which corresponds to the background of the SP reach, while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W3 but varying the reference time. As a result, it is possible to realize a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り18](2019-1934)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
導入パートにおける第1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、導入パートにおける第2シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 18] (2019-1934)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The light emission control means
In a first scene in the introductory part, the light emitting means is controlled using a first upper table and a specific luminance data table;
In a second scene in the introduction part, the light emitting means is controlled using a second upper table and a specific luminance data table;
The specific luminance data table used in the first scene in the introduction part and the specific luminance data table used in the second scene in the introduction part are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

具体的には、演出制御用CPU120は、煽りパートで用いられる1つの子テーブルにおいて、互いに異なる複数のタイミングで同じ孫テーブルW4に基づきランプ制御を行うことで、互いに異なる複数のタイミングで枠ランプを白色で点滅させる一方で、互いに異なる複数のタイミング間ではそのランプ制御で孫テーブルW4を参照する時間を異ならせることで、枠ランプを白色で点滅させる回数を2回にしたり3回にしたりすることができる。これにより、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、白点滅の回数を異ならせることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いた多様な演出(ランプ表現)を実現することができる。 Specifically, the performance control CPU 120 performs lamp control based on the same grandchild table W4 at multiple different timings in one child table used in the promotion part, causing the frame lamp to flash in white at multiple different timings, while varying the time for which the grandchild table W4 is referenced in the lamp control between the multiple different timings, making it possible to set the number of times the frame lamp flashes in white to two or three times. This makes it possible to vary the number of white flashes while reducing the data capacity used for lamp control by using the common grandchild table W4 but changing the reference time, without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings. As a result, it is possible to achieve a variety of performances (lamp expressions) using frame lamps while reducing data capacity.

[煽り19](2019-1935)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも長い第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 19] (2019-1935)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled by using a first higher level table and a specific brightness data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
the first higher level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period longer than the specific time period;
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a second time period that is longer than the specific time period.

具体的には、SP後半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD9、SP後半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD12、およびSP最終リーチの煽りパートで用いられる子テーブルWD15のいずれにおいても、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させるため、複数のリーチ演出において、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。なお、SP前半リーチAの煽りパートで用いられる子テーブルWD2やSP前半リーチBの煽りパートで用いられる子テーブルWD5においても同様に、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW3を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、SPリーチの背景に対応する黄色で枠ランプを点灯させる時間を異ならせてもよい。 Specifically, in each of child table WD9 used in the provocation part of SP second half reach A, child table WD12 used in the provocation part of SP second half reach B, and child table WD15 used in the provocation part of SP final reach, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control in multiple reach performances. Similarly, in child table WD2 used in the provocation part of SP first half reach A and child table WD5 used in the provocation part of SP first half reach B, a common grandchild table W3 is used but its reference time is changed without preparing a separate grandchild table for each of the multiple different timings, so that the time to light the frame lamp in yellow corresponding to the background of the SP reach can be changed while reducing the data capacity used for lamp control.

[煽り20](2019-1936)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、特定輝度データテーブルを含み、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出とを含み、
前記発光制御手段は、
第1報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第1上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートの1のシーンにおいて、第2上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
第1報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルと、第2報知演出における導入パートの1シーンで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
特定輝度データテーブルは複数の輝度データにより構成され、かつ複数の輝度データ各々を用いる時間の合計が特定時間となるように構成され、
第1上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間分用いる時間データと、で構成され、
第2上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを特定時間よりも短い所定時間分用いる時間データと、で構成される。
[Incitement 20] (2019-1936)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
The upper table includes a first upper table and a second upper table,
The luminance data table includes a specific luminance data table,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance,
The light emission control means
In one scene of the introduction part in the first notification performance, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a specific luminance data table;
In one scene of the introduction part in the second notification performance, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a specific brightness data table;
The specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the first notification performance and the specific luminance data table used in one scene of the introduction part in the second notification performance are a common luminance data table,
the specific luminance data table is configured with a plurality of luminance data, and configured so that the total time during which each of the plurality of luminance data is used is a specific time;
The first higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a specific period of time,
The second higher-level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a predetermined time period shorter than the specific time period.

[煽り21]
導入パートにおいて、キャラクタが発する第1セリフ音に対して第1セリフ字幕を表示し、キャラクタが発する第2セリフ音に対して第2セリフ字幕を表示する特定シーンがあり、
特定シーンにおいて、第1セリフ字幕が表示されている状態で、第2セリフ字幕の表示が開始され、その後、当該第1セリフ字幕の表示が終了し、当該第2セリフ字幕が表示されている状態となり、
第1セリフ字幕の表示が終了するときおよび第2セリフ字幕の表示が開始されるときの少なくともいずれか一方にフェード効果が付される。
[Incitement 21]
In the introductory part, there is a specific scene in which a first dialogue subtitle is displayed in response to a first dialogue sound uttered by a character, and a second dialogue subtitle is displayed in response to a second dialogue sound uttered by the character;
In a specific scene, while a first dialogue subtitle is being displayed, a second dialogue subtitle is started to be displayed, and then the display of the first dialogue subtitle is ended and the second dialogue subtitle is displayed;
A fade effect is applied at least either when the display of the first dialogue subtitle ends or when the display of the second dialogue subtitle starts.

具体的には、煽りパートにおいては、図178(A)に示すように、キャラクタのセリフに対して字幕が表示されるシーンがある。そして、字幕が表示される場合には、最初に表示される第1の字幕の表示期間と次に表示される第2の字幕の表示期間とが重なるように表示される期間がある。第1の字幕と、第2の字幕とが重なるように表示されるときにフェード効果が付される。フェード効果により、表示されている文字の透過率が異なる状態で変化が起こる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により字幕の変化が分かり易くなることにより、字幕の切り替わりを分かり易くすることができる。 Specifically, in the provocative part, as shown in FIG. 178(A), there is a scene in which subtitles are displayed in response to the lines of a character. When subtitles are displayed, there is a period in which the display period of a first subtitle that is displayed first and the display period of a second subtitle that is displayed next are displayed so as to overlap. When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap, a fade effect is applied. The fade effect causes a change in the transparency of the displayed characters to differ. With this, even when the subtitles are displayed so as to overlap, the fade effect makes the change in the subtitles easier to see, making it easier to see the change in subtitles.

[煽り22]
複数のキャラクタが対峙する煽りのシーンにおいて、
一方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第1字幕が表示され、その後、他方のキャラクタのセリフ音が出力されるときに当該セリフ音に対応する第2字幕が表示され、
第1字幕が透過率0%で表示されている箇所に重なるように第2字幕が透過率50%で表示され、その後、第2字幕が透過率0%で表示されるときには第1字幕の表示は終了する。
[Incitement 22]
In a provocative scene where multiple characters confront each other,
When a line sound of one character is output, a first subtitle corresponding to the line sound is displayed, and thereafter, when a line sound of the other character is output, a second subtitle corresponding to the line sound is displayed;
The second subtitle is displayed at a transparency of 50% so as to overlap the portion where the first subtitle is displayed at a transparency of 0%, and thereafter, when the second subtitle is displayed at a transparency of 0%, the display of the first subtitle is terminated.

具体的には、図178(A)に示すように、キャラクタが対峙する場面において、一のキャラクタのセリフに対応する第1の字幕が表示され、続けて別のキャラクタのセリフに対応する第2の字幕が表示されることがある。この場合、第1の字幕が透過率0%で表示されている箇所に第2の字幕が透過率70%で重なって表示される。その後、第1の字幕がフェードアウトし、第2の字幕がフェードインし透過率0%の表示となる。これによれば、重なるように字幕が表示される場合であってもフェード効果により、字幕の切り替わりが分かり易い。 Specifically, as shown in FIG. 178(A), in a scene where characters confront each other, a first subtitle corresponding to the lines of one character may be displayed, followed by a second subtitle corresponding to the lines of another character. In this case, the second subtitle is displayed with a transparency of 70% and overlaps the first subtitle displayed with a transparency of 0%. The first subtitle then fades out and the second subtitle fades in, displaying with a transparency of 0%. This makes it easy to tell when the subtitles are switching, due to the fade effect, even when the subtitles are displayed overlapping each other.

[煽り23]
第2字幕に対応するセリフ音は、
第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、かつ、少なくともどちらか一方にフェード効果が付されているときには出力されず、
第2字幕のみが表示されるときに出力される。
[Incitement 23]
The dialogue sound corresponding to the second subtitle is
When the first subtitle and the second subtitle are displayed so as to overlap each other and at least one of them has a fade effect applied, the subtitle is not output.
It is output when only the secondary subtitle is displayed.

具体的には、図179に示すように、「見つかった」の第2字幕に対応するセリフ音の出力タイミングは、第1字幕と第2字幕とが重なるように表示され、フェード効果が付される期間には出力されない。そして、第2字幕に対応するセリフ音は、透過度0%で第2字幕が表示されたときから出力される。これによれば、フェード効果により字幕の切り替わりが分かり易い上に、第2字幕が表示されてからセリフ音が出力されるため、視覚と聴覚とにより演出内容を把握しやすくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 179, the output timing of the dialogue sound corresponding to the second subtitle "Found" is such that the first and second subtitles are displayed overlapping each other and are not output during the period when the fade effect is applied. The dialogue sound corresponding to the second subtitle is output from the time when the second subtitle is displayed with a transparency of 0%. In this way, the fade effect makes it easy to see the change in subtitles, and since the dialogue sound is output after the second subtitle is displayed, the content of the production can be easily grasped both visually and aurally.

[煽り24]
有利状態においては、楽曲が出力され、かつ歌詞表示が行われ、
歌詞表示における第1字幕の表示から第2字幕の表示に切り替わるときは、いずれの字幕の表示にもフェード効果が付されない。
[Incitement 24]
In the advantageous state, music is output and lyrics are displayed.
When the display of the lyrics is switched from the first subtitle to the second subtitle, no fade effect is applied to either subtitle display.

具体的には、図178は(B)に示すように、大当りラウンド中は、楽曲に合わせキャラクタが歌う演出が実行される。そして、歌の進行に合わせて字幕(歌詞)が表示される。しかしながら、大当りラウンド中は、字幕(歌詞)が続けて表示される場合であってもフェード効果を付さない。楽曲が流れているときはリズムで楽曲の進行が理解できるため、フェード効果を付さずに字幕(歌詞)を切り替えても切り替えのタイミングが分かり易いからである。また、大当りラウンド中の楽曲は、パチンコ遊技機1に搭載のコンテンツの代表的な楽曲のためフェード効果を付さなくても次に表示される歌詞が遊技者に分かり易いからである。これによれば、フェード効果を付す作業を大当りラウンド中に省略することができ、一連の演出のをよく見せることがでできる。 Specifically, as shown in FIG. 178 (B), during the jackpot round, a performance in which the character sings along with the music is executed. Then, subtitles (lyrics) are displayed as the song progresses. However, during the jackpot round, no fade effect is applied, even if the subtitles (lyrics) are displayed continuously. This is because, since the progression of the music can be understood from the rhythm while the music is playing, it is easy to understand the timing of the change in the subtitles (lyrics) even if the fade effect is not applied. Also, since the music during the jackpot round is a representative piece of content installed in the pachinko gaming machine 1, the player can easily understand the lyrics to be displayed next even without the fade effect. This makes it possible to omit the task of applying the fade effect during the jackpot round, and makes it possible to show the series of performances clearly.

[煽り25]
導入パートおよびエピローグパートのいずれにおいて、キャラクタのセリフ音が重なる場合があり、
エピローグパートよりも導入パートの方が、セリフ音が重なる割合が高い。
[Incitement 25]
In both the introduction and epilogue parts, the characters' lines may overlap.
The dialogue sounds overlap more frequently in the introduction part than in the epilogue part.

具体的には、図示はしていないが、エピローグパートであっても字幕表示のタイミングが重なる場合がある。しかしながら、図180に示すように、エピローグパートでは、煽りパートよりも字幕表示から字幕表示までの期間が長く取られているシーンが多い。これは、煽りパートは演出の進行が早く、エピローグパートは演出の進行が煽りパート程早くないためである。これにより、煽りパートの方がエピローグパートよりも字幕表示が重なるタイミングで表示される割合が高くなっている。このような場合に、効果的に字幕表示に対してフェード効果を付すことにより、字幕の切り替え時に違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, although not shown, there are cases where the timing of subtitle display overlaps even in epilogue parts. However, as shown in FIG. 180, there are many scenes in epilogue parts where the period between subtitle display is longer than in teasing parts. This is because the performance progresses quickly in teasing parts, but not as quickly in epilogue parts. As a result, teasing parts are more likely to be displayed with overlapping subtitle displays than epilogue parts. In such cases, by effectively applying a fade effect to the subtitle display, it is possible to prevent a sense of discomfort when switching subtitles.

[煽り26]
字幕の表示が重ならない所定のシーンにおいても、
字幕が表示されるとき、または、当該字幕の表示が消えるときでフェード効果が付される。
[Incitement 26]
Even in certain scenes where the subtitles do not overlap,
A fade effect is applied when the subtitles are displayed or when the display of the subtitles disappears.

具体的には、図180に示すように、第1字幕と第2字幕とが被らない(o3)~(o5)部分における所定のシーンにおいても、字幕表示についてフェード効果を付している。なお、フェード効果については、フェードインとフェードアウトとのうち少なくともいずれか一方の効果を付すようにしてもよい。映像の作成の後に作成される字幕表示において、字幕表示が被るか否かでフェード効果を付していくのは手間がかかる。そこで、字幕表示に対し一律にフェード効果を付すことにより、作業負担が増加することを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 180, a fade effect is applied to the subtitle display even in certain scenes in the portions (o3) to (o5) where the first subtitle and the second subtitle do not overlap. The fade effect may be at least one of a fade-in and a fade-out. When the subtitle display is created after the video is created, it is time-consuming to apply fade effects depending on whether the subtitle display overlaps. Therefore, by applying a fade effect to the subtitle display uniformly, an increase in the workload can be prevented.

[煽り27]
フェード効果が付されない第1字幕の表示と第2字幕の表示とが入れ替わる場合があり、
第1字幕の表示と第2字幕の表示との間においては、何も表示しない空白期間を設けることも考えうるが、長いセリフ音やテンポの速いセリフ音が出力される場合は違和感が出てしまうため、当該空白期間を設けない。
[Incitement 27]
The display of the first subtitle without the fade effect and the display of the second subtitle may be switched.
It is possible to provide a blank period in which nothing is displayed between the display of the first subtitle and the display of the second subtitle, but this would create an unnatural feeling when long lines or lines with a fast tempo are output, so such a blank period is not provided.

具体的には、図181は、字幕表示の比較例を説明するための図である。たとえば、図181(A)の比較例1に示すように、「見つけたわ」、「見つかった」のような同じようなセリフに対する字幕表示が連続して表示されることがある。このような場合に、フェード効果を何ら付さず空白期間無しで字幕表示が切り替わると字幕表示の切り替わりが分かり難くなってしまう。また、長いセリフに対する字幕表示や早い進行のセリフに対する字幕表示に関しても、空白期間を設けず字幕を切り替えた場合に違和感が生じる可能性がある。このような場合に、字幕表示にフェード効果を付すことにより違和感を解消することができる。また、図181(B)の比較例2に示すように、「見つけたわ」の字幕表示に対し「見つかった」を重ね、その後「見つかった」と表示することも考えられる。このような場合には、フェード効果を付さないことにより字幕表示が見難くなってしまう。また、図181(C)の比較例3に示すように、「見つけたわ」の字幕表示と「見つかった」の字幕表示とを上下2段で表示することも考えられる。このような場合には、字幕表示により演出の表示領域少なくなってしまうので、字幕表示が表示される領域以外における演出の妨げとなってしまう。それに対し、本実施の形態のように、字幕表示に対しフェード効果を付すことによりこのような問題を解決することができる。 Specifically, FIG. 181 is a diagram for explaining a comparative example of subtitle display. For example, as shown in Comparative Example 1 of FIG. 181(A), subtitle displays for similar lines such as "I found it" and "I found it" may be displayed consecutively. In such a case, if the subtitle display is switched without any fade effect and without a blank period, it becomes difficult to understand the switching of the subtitle display. In addition, for subtitle displays for long lines or lines that progress quickly, there is a possibility that a sense of incongruity may occur when subtitles are switched without a blank period. In such a case, the sense of incongruity can be eliminated by applying a fade effect to the subtitle display. Also, as shown in Comparative Example 2 of FIG. 181(B), it is possible to overlap "I found it" with the subtitle display of "I found it" and then display "I found it". In such a case, it becomes difficult to see the subtitle display by not applying the fade effect. Also, as shown in Comparative Example 3 of FIG. 181(C), it is possible to display the subtitle display of "I found it" and the subtitle display of "I found it" in two rows, one above the other. In such cases, the display area for the effects is reduced by the subtitle display, which ends up interfering with the effects in areas other than the area where the subtitle display is displayed. However, this problem can be solved by adding a fade effect to the subtitle display, as in this embodiment.

[煽りカットイン1]
表示手段は、
導入パートにおいて、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、当該特定動作が行われることで、カットイン表示を行い、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音が出力され、当該セリフ音に対して表示手段の特定領域にセリフ字幕が表示され、
導入パートにおける前記促進表示を行うタイミングにおいて、特定領域にセリフ字幕が表示されず、
輝度データテーブルは、前記カットイン表示に対応するカットイン表示用輝度データテーブルと、導入パートに対応する導入パート用輝度データテーブルと、を含み、
カットイン表示用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段は、導入パート用輝度データテーブルにおいて輝度データが設定される発光手段と同じ箇所を少なくとも含む。
[Provocative cut-in 1]
The display means is
In the introductory part, a prompt is displayed to encourage the player to perform a specific action, and when the player performs the specific action, a cut-in is displayed.
In the introductory part, a dialogue sound uttered by a character is output, and a dialogue subtitle is displayed in a specific area of the display means in response to the dialogue sound;
At the timing when the promotion display is performed in the introduction part, the dialogue subtitles are not displayed in the specific area,
the luminance data table includes a luminance data table for cut-in display corresponding to the cut-in display, and a luminance data table for an introduction part corresponding to an introduction part,
The light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for cut-in display includes at least the same portions as the light emitting means for which luminance data is set in the luminance data table for the introduction part.

具体的には、カットイン演出および当該カットイン演出のためのボタン表示におけるランプ制御の輝度データ(孫テーブルW4,W5,W6におけるRGBのデータ)は、SP最終リーチの煽りパートにおけるランプ制御と同じ箇所の枠ランプを用いるように設計されている。これにより、余計なランプによる点灯/点滅などが混じってしまい、美観を損ねることを防止することができ、好適な煽りパートにおける演出を提供することができる。 Specifically, the brightness data for the cut-in effects and the lamp control in the button displays for said cut-in effects (RGB data in grandchild tables W4, W5, W6) is designed to use the same frame lamps as the lamp control in the teasing part of the SP final reach. This prevents unnecessary lamps from lighting/flashing, etc., from mixing in and spoiling the aesthetic, and provides an ideal teasing part performance.

[煽りカットイン2]
促進表示が行われるボタン前のシーンではセリフ字幕が表示されている。
[Provocative cut-in 2]
Dialogue subtitles are displayed in the scene before the button promotion is performed.

具体的には、前述の図127(r39)~図128(r42)に示すように、カットイン表示が実行されるタイミングにおいて、ボタン画像の促進表示が表示される前に字幕表示が表示される。これによれば、字幕表示に注目して画面を見ている遊技者に引き続きボタン画像を見せることができるため、ボタン画像を見逃さないようにすることができ、カットイン表示を好適に実行させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 127 (r39) to FIG. 128 (r42), at the timing when the cut-in display is executed, the subtitle display is displayed before the button image promotion display is displayed. This allows the button image to continue to be shown to the player who is watching the screen and paying attention to the subtitle display, so that the button image is not overlooked, and the cut-in display can be executed optimally.

[煽りカットイン3]
カットイン表示が終了するタイミングにおいてはセリフ音に対応する字幕表示が行われず、セリフ音が出力されない期間の後、セリフ音が出力され、かつ当該セリフ音に対応する字幕表示が行われる。
[Provocative cut-in 3]
At the timing when the cut-in display ends, the subtitles corresponding to the dialogue sound are not displayed, and after a period in which the dialogue sound is not output, the dialogue sound is output and the subtitles corresponding to the dialogue sound are displayed.

具体的には、前述の図128(r41)~図130(r47)に示すように、カットイン表示が捌けた後の所定期間はセリフが無い設計となっている。そして、セリフ無しの所定期間経過後にセリフが発せられ、当該セリフに対して字幕表示が付される。これによれば、カットイン表示後の期間において遊技者を演出に集中させることができ、好適なカットイン表示とすることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 128 (r41) to 130 (r47), the design is such that there is no dialogue for a predetermined period of time after the cut-in display is cleared. Then, after the predetermined period of no dialogue has elapsed, dialogue is spoken and subtitles are displayed for that dialogue. This allows the player to concentrate on the presentation during the period after the cut-in display, resulting in an ideal cut-in display.

[当否1]
当否報知パートにおいては、
有利状態に制御されるか否かの当否が遊技者に報知され、
遊技者による特定動作を促す促進表示が行われ、
導入パートとエピローグパートとの間に実行され、
促進表示が行われた後に可動体が可動する。
[True or False 1]
In the part where the winner is notified,
The player is notified of whether or not the game will be controlled to an advantageous state.
A prompt is displayed to encourage the player to take a specific action,
It is executed between the introduction and epilogue parts,
After the promotion display is performed, the movable body is moved.

具体的には、前述の図132(r54)に示すように、当否決定の場面は、煽りパートとエピローグパートとの間にあった。そして、当否決定の場面では、操作手段としてのトリガを操作することを契機にして、その後に遊技者に大当りか否かが報知されていた。また、当否決定の場面では、大当りとなる場合にトリガ操作後に役物が可動していた。これによれば、操作手段を用いた好適な当否決定の場面とすることで演出の興趣が向上する。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 132 (r54), the scene where the win or loss was determined was between the teasing part and the epilogue part. Then, in the scene where the win or loss was determined, the player was informed of whether or not they had won the jackpot, after operating a trigger as an operating means. Also, in the scene where the win or loss was determined, if a jackpot was reached, the reel moved after operating the trigger. This increases the interest of the presentation by creating an ideal scene where the win or loss was determined using the operating means.

[当否2]
導入パートの後に実行される当否報知パートにおいて、
促進表示が行われる前の展開表示が行われている状態で、促進表示の導入表示が行われることで、展開表示が視認できなくなり、その後展開表示を視認可能な状態で、促進表示が行われる。
[True or False 2]
In the winning/losing notification part that is executed after the introduction part,
When the introduction display of the promotion display is performed while the unfolded display is being performed before the promotion display is performed, the unfolded display becomes invisible, and then the promotion display is performed while the unfolded display is visible.

具体的には、前述の図130(r47)~図132(r54)に示すように、操作手段に対応する画像が表示される前に味方キャラクタによる字幕表示がされ、その後、操作手段に対応する画面により、実行されていた演出がが視認できなくなる。そして、その後に実行されていた演出が再び操作手段の画像とともに認識可能となる。これによれば、操作手段の導入を画面全体に表示することによりインパクトを与えつつ、操作手段が操作できるタイミングではしっかりと実行されていた演出を表示し、演出の進行を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 132 (r54), subtitles are displayed by ally characters before the image corresponding to the operating means is displayed, and then the effect that was being executed becomes invisible due to the screen corresponding to the operating means. Then, the effect that was being executed after that becomes recognizable together with the image of the operating means. In this way, the introduction of the operating means is displayed on the entire screen to create an impact, while the effect that was being executed is displayed properly when the operating means can be operated, making it possible to optimally show the progression of the effect.

[当否3]
展開表示は、導入表示の背面側で行われる。
[True or False 3]
The deployment display is shown behind the introduction display.

具体的には、前述の図130(r48)~図131(r51)に示すように、操作手段が操作可能となるための導入画像((r49)~(r50)の画像)が表示されている最中にも演出が進行されている。これによれば、裏で演出を進行させておくことにより、操作手段を操作可能である画像((r51)の画像)に注目させることができるとともに、演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned FIG. 130 (r48) to FIG. 131 (r51), the presentation is in progress even while the introductory images (images (r49) to (r50)) for enabling the operation of the operating means are displayed. In this way, by having the presentation proceed in the background, it is possible to draw attention to the image in which the operating means can be operated (image (r51)), and also to the development of the presentation.

[当否4]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われる。
[True or False 4]
The expansion display is performed while the promotion display is performed.

具体的には、前述の図132(r51)~図132(r54)においては、促進表示としてのトリガ画像が表示されているときに、爆チューの画像において画像の切り替わり毎にしっぽが僅かに動いていた。このように、促進表示が表示されている最中に演出が進行されるようにしてもよい。ここで、演出の進行としてしっぽが動く程度ではなく場面の切り替わりやキャラクタの動作があってもよい。これによれば、促進表示中の演出の展開にも注目させることができる。 Specifically, in the above-mentioned Figures 132 (r51) to 132 (r54), when a trigger image was displayed as a promotion display, the tail of the Bakuchu image moved slightly each time the image changed. In this way, the performance may be allowed to progress while the promotion display is displayed. Here, the progression of the performance may not be limited to the tail moving, but may also include scene changes or character movements. This makes it possible to draw attention to the development of the performance during the promotion display.

[当否5]
展開表示は、促進表示が行われている間に行われるときに、当該促進表示が行われる前と比べて遅く進行する。
[True or False 5]
When an unfolding display is performed while a promotion is in progress, it proceeds slower than it did before the promotion was in progress.

具体的には、促進表示の表示中に進行する演出は、促進表示が表示される前に実行されていた演出よりも進行が遅くなっている。これによれば、操作手段を操作させるための促進表示に対して遊技者を注目させることができ、促進表示と演出の進行とのバランスを取ることができる。なお、促進表示の表示中に進行する演出は、導入画像が表示中に進行する演出よりも進行の速度が遅くなっていようにすればよい。これによれば、促進表示の表示中と、導入画像の表示中とで演出の進行速度に違いを持たせることができる。 Specifically, the presentation that progresses while the prompting display is displayed progresses slower than the presentation that was being executed before the prompting display was displayed. This allows the player to focus on the prompting display, which is intended to cause the player to operate the operating means, and a balance can be achieved between the prompting display and the presentation progress. Note that the presentation that progresses while the prompting display is displayed can be made to progress slower than the presentation that progresses while the introductory image is displayed. This allows a difference in the speed of presentation progress between when the prompting display is displayed and when the introductory image is displayed.

[当否6]
導入表示の前のセリフ音にエコーがかけられる。
[True or False 6]
The dialogue before the introductory text is echoed.

具体的には、前述の図130(r47)に示すような導入画像が表示される前のセリフには、エコーをかけるようにすることが好ましい。これによれば、導入画像が表示される前に遊技者を盛り上げることができる。 Specifically, it is preferable to have an echo added to the lines that are spoken before the introductory image is displayed, as shown in FIG. 130 (r47) above. This will get the players excited before the introductory image is displayed.

[当否7]
促進表示が行われる前の展開表示が行われている間に表示されていたセリフ音の出力を終了させてから、導入表示が行われる。
[True or False 7]
The introduction display is performed after terminating the output of the dialogue sound that was displayed during the development display before the promotion display is performed.

具体的には、前述の図130(r47)~図131(r49)に示すように、導入画像が表示される前の字幕表示を削除した後に導入画像が表示される。これによれば、導入画像と字幕表示との表示されるタイミングが重なることを防止することができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 130 (r47) to 131 (r49), the introduction image is displayed after deleting the subtitles displayed before the introduction image is displayed. This makes it possible to prevent the timing of the introduction image and the subtitles from overlapping.

[当否8]
導入パートは、所定の期間と、所定の期間の後であって当否報知の前のスローモーション期間とから構成されており、
所定の期間において、複数の画像データを用いてキャラクタの動きが描写され、
スローモーション期間において、1つの画像データに効果演出が付されてキャラクタの動きが描写される。
[True or False 8]
The introductory part is composed of a predetermined period and a slow-motion period after the predetermined period and before the announcement of the result.
A character's movement is depicted using a plurality of image data during a predetermined period of time;
During the slow motion period, a single image data is provided with a special effect to depict the character's movement.

具体的には、煽りパートにおける(r48)の当否決定前の場面は、映像の動きを遅くなるスローモーション期間となっている。また、(r48)の前に実行される演出は、複数の画像データからキャラクタの動きを描写しているのに対し、(r48)において実行される演出は、爆チューの画像と味方6人の画像とを用いて実行される。そして、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像とを、時間経過とともに徐々に拡大して表示することによりキャラクタが動作しているように見せている。ここで、スローモーション期間にスローモーション期間以外と同じ量の画像データを用いて映像を作成するとデータ量が少なくぎこちない動きとなってしまう。かと言ってスローモーション期間の動きをなめらかにするために大量のデータを用いると容量が大きくなり過ぎる。そこで、スローモーション期間に用いられる画像を少なくし、表示の切り替えと拡大によりキャラクタが動作しているように見せることで、データ容量を削減することができる。なお、スローモーション期間で用いられる画像の枚数は、スローモーション期間以外よりも少量であれば何枚であってもよい。 Specifically, the scene before the winning or losing decision of (r48) in the provocation part is a slow-motion period in which the movement of the image slows down. Also, while the performance executed before (r48) depicts the movement of the character from multiple image data, the performance executed in (r48) is executed using an image of Bakuchu and images of six allies. The images of the ally character and the enemy character are gradually enlarged over time to make the characters appear to be moving. Here, if the image is created during the slow-motion period using the same amount of image data as outside the slow-motion period, the amount of data will be small and the movements will be awkward. On the other hand, if a large amount of data is used to make the movements during the slow-motion period smooth, the capacity will become too large. Therefore, the amount of data can be reduced by reducing the number of images used during the slow-motion period and making the characters appear to be moving by switching and enlarging the display. Note that the number of images used during the slow-motion period can be any number as long as it is less than the number of images used outside the slow-motion period.

[当否9]
味方キャラクタおよび敵キャラクタが登場する導入パートと、導入パート後の決着パートとが含まれる演出があり、
導入パートは、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる所定期間があり、
所定期間中に促進表示が行われているときに遊技者の動作が行われることで決着パートへの移行が可能であり、
所定期間において、味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる速度が徐々に速くなり、当該速度が最も速くなってから促進表示が行われ、
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる描写についても、敵と味方の各々が1つの画像データで再現されている。
[True or False 9]
The game has an introductory part where friendly and enemy characters appear, and a conclusion part after the introductory part.
The introductory part has a set period of time during which scenes showing allies and enemies alternate.
When the prompting display is being displayed during a predetermined period, the player can move on to the conclusion part,
During a predetermined period of time, the speed at which the scenes displaying the ally and the scenes displaying the enemy alternate is gradually increased, and the promotion display is performed when the speed reaches its fastest;
Even in depictions in which scenes showing allies and scenes showing enemies alternate, each of the allies and enemies is reproduced using a single image data.

具体的には、図191(B)に示すように、味方キャラクタの画像と敵キャラクタの画像との画像の切替え速度は、徐々に早くなっていく。これによれば、画像の切替え速度が最も早くなった後に、トリガ操作を促す促進表示が表示されることになるため、味方キャラクタが有利となる場面が展開されるか敵キャラクタが有利となる場面が展開されるかを煽ることが可能となり、興趣が向上する。また、交互に画像が切り替わることで、味方キャラクタと敵キャラクタとをそれぞれ1枚の画像を用いて実行していることを気付きにくくすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 191(B), the speed at which the images of the ally character and the enemy character switch gradually becomes faster. In this way, a prompting display encouraging a trigger operation is displayed after the image switching speed has reached its fastest, making it possible to tease the player as to whether a scene will unfold in which the ally character has an advantage or an enemy character has an advantage, increasing interest. In addition, by switching between images alternately, it is possible to make it difficult to notice that a single image is being used to represent both the ally character and the enemy character.

[当否10]
味方が表示されているシーンと敵が表示されているシーンとが交互に切り替わる上記所定期間は、一のリーチ演出から他のリーチ演出へとリーチ演出が発展するシーンにおいても適用される。
[True or False 10]
The above-mentioned predetermined period during which the scene in which an ally is displayed and the scene in which an enemy is displayed are alternately switched is also applied to a scene in which a reach effect develops from one reach effect to another.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間の演出をSP前半リーチからSP後半リーチ,SP最終リーチへの発展時タイミングで実行するようにしてもよい。これによれば、SP前半リーチから発展するタイミングにおいても好適に演出を実行することができる。 Specifically, the slow motion period in (r48) may be performed at the timing when the SP first half reach develops into the SP second half reach, or into the SP final reach. This allows the performance to be performed appropriately even when developing from the SP first half reach.

[当否11]
敵キャラクタは、当該敵キャラクタの一部分を変化させるために、複数の画像データを用いて描写するが、当該敵キャラクタ自体の画像データは流用され、当該一部分のみを変化させる。
[True or False 11]
An enemy character is depicted using a plurality of image data in order to change a portion of the enemy character, but the image data of the enemy character itself is reused and only that portion is changed.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくとも一方が2枚以上の画像を用いて構成されていてもよい。たとえば、味方キャラクタであれば、画像1、画像2、画像3、画像4、画像1…と4枚の画像を繰返し用いることにより、キャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せるようにしてもよい。これによれば、キャラクタ自体のデータは流用しつつ一部のデータのみ変更することにより、データ変更の作業量を減少させながら動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, during the slow-motion period in (r48), at least one of the friendly and enemy characters may be constructed using two or more images. For example, for an friendly character, four images may be used repeatedly: image 1, image 2, image 3, image 4, image 1, etc., to make the character's hair and clothes appear to move gradually. In this way, by reusing the data for the character itself and changing only some of the data, it is possible to more faithfully express the character's movements while reducing the amount of work required to change the data.

[当否12]
スローモーション期間において、キャラクタの一部分が変化する。
[True or False 12]
During the slow motion periods, parts of the characters change.

具体的には、(r48)におけるスローモーション期間において、複数枚の画像からキャラクタの髪の毛や服が徐々に動くように見せる場合に、髪の毛や服の動きはスローモーション期間以外の期間と同程度の速度で動くように見える設計としてもよい。ここで、スローモーション期間に動作をなめらかに見せるためにスローモーションの動きに合わせ画像の枚数を多くすると容量が大きくなってしまう。しかしながら、スローモーション期間の動きを早くすることにより、使用する画像枚数を少なくしても動作がぎこちなくなることがなく、データ容量を削減させつつ、動作している様子をより忠実に表現することができる。 Specifically, when a character's hair or clothes are made to appear to move gradually from multiple images during a slow-motion period in (r48), the movement of the hair or clothes may be designed to appear to move at the same speed as during periods other than the slow-motion period. Here, if the number of images is increased to match the slow-motion movements in order to make the movements appear smoother during the slow-motion period, the capacity will increase. However, by speeding up the movements during the slow-motion period, the movements do not become awkward even if fewer images are used, and the movement can be more faithfully represented while reducing the data capacity.

[当否13]
第1報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、遊技者による特定動作を促す促進表示を行い、
音出力手段は、音出力を継続し、
発光制御手段は、第1報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第2報知演出における導入パートから当否報知パートに移行する前の期間において、
表示手段は、特定動作を促す促進表示を行わず、当否煽り表示を行い、
音出力手段は、音出力をせず、
発光制御手段は、第2報知演出用輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
第1報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わるように構成されており、
第2報知演出用輝度データテーブルは、輝度データが切り替わらないように構成されている。
[True or False 13]
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the first notification performance,
The display means displays a prompting display for prompting a specific action by a player,
The sound output means continues to output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using the first notification performance luminance data table,
During the period before the transition from the introduction part to the winning/losing part in the second notification performance,
The display means does not display a prompting display for a specific action, but displays a winning or losing indicator,
The sound output means does not output sound,
The light emission control means controls the light emission means by using a second notification performance luminance data table,
The first notification performance luminance data table is configured so that the luminance data is switched,
The brightness data table for the second notification performance is configured so that the brightness data does not switch.

具体的には、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われないSPリーチ演出においては、消音状態とし、かつ枠ランプを白点灯で維持することで、演出が停止したような演出を遊技者に見せることができ、当否分岐(決めのタイミング)を遊技者に分かり易く伝えることができる。一方、当否分岐において遊技者による操作を促すような操作促進が行われるSPリーチ演出においては、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態とし、さらに、操作促進に対応する態様となるように枠ランプを制御するために孫テーブルを複数回切り替えて用いることで、当否分岐の決めのタイミングを、枠ランプの点灯態様によって好適に演出することができる。このように、当否分岐において操作促進が行われない場合と、操作促進が行われる場合とで、異なる音制御やランプ制御によって、好適に当否分岐の決めのタイミングを演出することができる。 Specifically, in an SP reach performance where no operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, the sound is muted and the frame lamp is kept lit in white, making it appear to the player that the performance has stopped, and the win/loss branch (decisive timing) can be communicated to the player in an easy-to-understand manner. On the other hand, in an SP reach performance where operation prompt is given to encourage the player to operate at the win/loss branch, a sound corresponding to the operation prompt or a sound (BGM) corresponding to the reach is output, and further, by switching the grandchild table multiple times to control the frame lamp to a mode corresponding to the operation prompt, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by the lighting mode of the frame lamp. In this way, the timing of the decision of the win/loss branch can be suitably presented by different sound control and lamp control between when no operation prompt is given at the win/loss branch and when operation prompt is given.

[当否14]
促進表示が行われないときの表示は、動画像からなる第1表示期間、静止画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 14]
When the promotion display is not performed, the display transitions in the order of a first display period consisting of a moving image, a second display period consisting of a still image, and a third display period consisting of a moving image that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図95(i36)~図96(i39)にかけては、夢夢ちゃんとジャムちゃんの2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させ、(i39)のタイミングでは、1枚の画像を所定期間静止させて表示する。その後、大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。1枚の画像を所定期間静止させて表示する期間においては、画像1枚を流用して使用できるため、データ容量を削減しつつ好適に当否決定の場面を煽ることができる。なお、2人のキャラクタが表示される画像を徐々に拡大させて表示させる期間においては、図95(i36)~図96(i39)において示したようりも多くの画像(たとえば、10枚)を用いてもよい。 Specifically, from the aforementioned Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39), the image in which the two characters Yume Yume-chan and Jam-chan are displayed is gradually enlarged, and at the timing of (i39), one image is displayed still for a predetermined period of time. After that, if there is a big win, the video of the hit epilogue part is played, and if there is a loss, the video of the loss epilogue part is played. During the period in which one image is displayed still for a predetermined period of time, one image can be reused, so that the data capacity can be reduced while favorably stirring up the scene of the win/loss decision. Note that during the period in which the image in which the two characters are displayed is gradually enlarged, more images (for example, 10 images) may be used as shown in Fig. 95 (i36) to Fig. 96 (i39).

[当否15]
促進表示が行われない場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、所定の輝度データを維持するシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 15]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is not performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which the predetermined luminance data is maintained;
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP後半リーチAにおける子テーブルWD9では、操作促進がないリーチであって、孫テーブルW7に基づき枠ランプが白色で点滅した後、孫テーブルW8に基づき枠ランプが白色で点灯する。具体的には、操作促進が行われないSP後半リーチAの煽りパートにおける当否分岐では、孫テーブルW7の最後の輝度データ(RGBのデータ)である「FDC」(白色の点灯)を利用するように、孫テーブルW8の輝度データ(RGBのデータ)が設計されているため、ランプ制御に用いるデータ容量を増やしすぎることなく、遊技者に対して当否分岐(決めのタイミング)を分かり易く伝えることができる。 Specifically, in child table WD9 in SP latter half Reach A, which is a reach without operation prompting, the frame lamp flashes in white based on grandchild table W7, and then lights up in white based on grandchild table W8. Specifically, in the win/loss branch in the provocation part of SP latter half Reach A where no operation prompting is performed, the brightness data (RGB data) of grandchild table W8 is designed to use "FDC" (white lighting), which is the last brightness data (RGB data) of grandchild table W7, so that the win/loss branch (decisive timing) can be clearly communicated to the player without increasing the data capacity used for lamp control too much.

[当否16]
促進表示が行われるときの表示は促進表示が行われる前の導入表示が行われる第1表示期間、動画像からなる第2表示期間、当否で分岐する動画像からなる第3表示期間の順に遷移する。
[True or False 16]
When the promotion display is performed, the display transitions in the following order: a first display period in which an introductory display is performed before the promotion display is performed, a second display period consisting of moving images, and a third display period consisting of moving images that branches depending on whether the display is correct or not.

具体的には、前述の図131(r49)~図132(r54)にかけては、スティックコントローラ31A(トリガ)に対応する画像が画面の中央に集まってくる画像が表示される導入画像の表示期間がある。その後、トリガを操作させるための促進表示が表示される期間がある。促進表示の表示期間では、複数枚の画像を徐々に動かしキャラクタが動作しているように見せている。その後、当否決定の分岐の場面でトリガを操作することにより大当りなら当りエピローグパートの映像が流れ、ハズレならハズレエピローグパートの映像が流れる。これらの期間は、いずれも映像が動いているように見える動的な表示がされる期間である。これによれば、一連の演出を動的な流れの中で実行させることができ、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, from the aforementioned FIG. 131 (r49) to FIG. 132 (r54), there is a display period of an introductory image in which images corresponding to the stick controller 31A (trigger) are displayed gathering in the center of the screen. After that, there is a period in which a prompting display for operating the trigger is displayed. During the display period of the prompting display, multiple images are gradually moved to make the character appear to be moving. After that, by operating the trigger at the branching scene for deciding whether or not to win, an image of the win epilogue part is played if it is a jackpot, and an image of the miss epilogue part is played if it is a miss. All of these periods are periods in which a dynamic display in which the images appear to be moving is displayed. This allows a series of performances to be executed within a dynamic flow, resulting in a favorable flow of performances.

[当否17]
促進表示が行われる場合における、輝度データを用いた発光手段を制御するためのシナリオは、
第1表示期間に対応する第1シナリオと、
第2表示期間に対応する第2シナリオと、
第3表示期間に対応する第3シナリオと、があり、
第1シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第2シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオであり、
第3シナリオは、複数の輝度データを切り替えていくシナリオである。
[True or False 17]
A scenario for controlling the light emitting means using the luminance data when the promotion display is performed is as follows:
a first scenario corresponding to a first display period;
a second scenario corresponding to a second display period; and
a third scenario corresponding to a third display period;
The first scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched,
The second scenario is a scenario in which multiple luminance data are switched.
The third scenario is a scenario in which a plurality of luminance data are switched.

具体的には、SP最終リーチにおける子テーブルWD15においては、図131(r49)~図132(r54)に示したように、操作促進に対応する音やリーチに対応する音(BGM)が出力された状態で枠ランプが白点滅、赤点灯、赤点滅といったように次々と切り替わることになり、当否分岐(決めのタイミング)における遊技者に対する操作促進の演出を盛り上げることができる。 Specifically, in child table WD15 in the SP final reach, as shown in Figure 131 (r49) to Figure 132 (r54), sounds corresponding to operation promotion and sounds (BGM) corresponding to the reach are output, and the frame lamps change in sequence from flashing white to lit red to flashing red, etc., enhancing the presentation of operations to encourage the player at the win/loss branch (decisive timing).

[当否18]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときには、有利状態に制御されない旨が決
定されているときの表示が行われ、その後、通常背景に対応する表示が行われる。
[True or False 18]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state, a display for when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and then a display corresponding to the normal background is displayed.

具体的には、前述の図133(s1)~図136(s10)、図137(u1)~図138(u4)に示した当否決定の場面以降の当りエピローグパート、ハズレエピローグパートについて説明する。当りエピローグパートでは、役物動作の演出の後に当りエピローグパートに対応する映像が流れる。また、ハズレエピローグパートでは、ハズレエピローグパートに対応する演出の後に画面が暗転し、その後通常画面へと戻る。これによれば、当否決定の場面以降において複数の映像切り替えていく流れとなっているため、好適な演出の流れとすることができる。 Specifically, the winning epilogue part and losing epilogue part following the winning/losing determination scene shown in the above-mentioned Figures 133 (s1) to 136 (s10) and 137 (u1) to 138 (u4) will be explained. In the winning epilogue part, the image corresponding to the winning epilogue part is displayed after the performance of the reel action. In the losing epilogue part, the screen goes dark after the performance corresponding to the losing epilogue part and then returns to the normal screen. This allows for a flow of switching between multiple images following the winning/losing determination scene, which can be an ideal flow of performance.

[当否19](2019-1937)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
導入パートにおいて、導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、導入パートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が低く設定される。
[Right or Wrong 19] (2019-1937)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In the introduction part, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the introduction part;
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the second epilogue part is set to a lower luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the introduction part.

具体的には、図261に示すように、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々における煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「FDC」であるのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP前半リーチA,B、SP後半リーチA,Bの各々におけるハズレ時では、当否分岐における白点灯を利用して同色を維持しながら、より暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。また、SP最終リーチにおける煽りパートを経由してハズレエピローグパートに移行した場合、煽りパートにおける最終の輝度データ(RGBのデータ)が「D00」を含むのに対して、ハズレエピローグパートにおける最初の輝度データ(RGBのデータ)が「888」や「444」である。これにより、SP最終リーチにおけるハズレ時では、当否分岐における赤点滅よりも暗く枠ランプを白色で点灯させることができるため、好適にハズレとなったことを遊技者に報知することができる。 Specifically, as shown in FIG. 261, when moving to the miss epilogue part via the teasing part in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the final brightness data (RGB data) in the teasing part is "FDC", whereas the initial brightness data (RGB data) in the miss epilogue part is "888" or "444." As a result, when there is a miss in each of the SP first half reach A, B and SP second half reach A, B, the frame lamp can be lit in a dimmer white color while maintaining the same color by utilizing the white lighting in the win/lose branch, so that the player can be appropriately notified that there has been a miss. Also, when moving to the loss epilogue part via the teasing part in the SP final reach, the final brightness data (RGB data) in the teasing part includes "D00", while the initial brightness data (RGB data) in the loss epilogue part is "888" or "444". This allows the frame lamp to light up in white when there is a loss in the SP final reach, which is darker than the red flashing in the win/lose branch, making it possible to conveniently notify the player that there has been a loss.

[当否20](2019-1938)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、第1報知演出と、第2報知演出と、を含み
前記有利状態に制御される旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、上位テーブルに設定される時間データに従って、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いることで、前記発光手段を制御し、
上位テーブルは、第1上位テーブルと、第2上位テーブルと、第3上位テーブルと、第4上位テーブルとを含み、
輝度データテーブルは、第1報知演出用輝度データテーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルと、特定輝度データテーブルを含み、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出における導入パートにおいて、第1上位テーブルと、第1報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出における導入パートにおいて、第2上位テーブルと、第2報知演出用輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートにおいて、第3上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートにおいて、第4上位テーブルと、特定輝度データテーブルとを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨を報知する第1報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルと、前記有利状態に制御されない旨を報知する第2報知演出におけるエピローグパートで用いられる特定輝度データテーブルとは、共通の輝度データテーブルであり、
第3上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間分用いる時間データと、で構成され、
第4上位テーブルは、特定輝度データテーブルの格納先データと、特定輝度データテーブルを第1時間と異なる第2時間分用いる時間データと、で構成される。
[Yes or No 20] (2019-1938)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes a first notification performance and a second notification performance, and the first notification performance for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state includes an introduction part until the fact that the control will be made to the advantageous state is notified, and an epilogue part for notifying the fact that the control will be made to the advantageous state,
The first notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state,
The second notification performance for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and an epilogue part for notifying the user that the game will not be controlled to the advantageous state,
the light emission control means controls the light emission means by using a luminance data table configured with luminance data in accordance with time data set in a higher-level table;
the upper level table includes a first upper level table, a second upper level table, a third upper level table, and a fourth upper level table;
The luminance data table includes a luminance data table for a first notification performance, a luminance data table for a second notification performance, and a specific luminance data table,
The light emission control means
In an introduction part of a first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a first higher level table and a brightness data table for the first notification performance;
In an introduction part of a second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a second higher level table and a second notification performance brightness data table;
In an epilogue part of the first notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a third higher-level table and a specific brightness data table;
In an epilogue part of the second notification performance for notifying that the advantageous state is not being controlled, the light emitting means is controlled using a fourth higher level table and a specific brightness data table;
The specific brightness data table used in the epilogue part in the first notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved and the specific brightness data table used in the epilogue part in the second notification performance for notifying the user that the advantageous state will not be achieved are a common brightness data table.
The third higher-level table is composed of storage destination data of the specific luminance data table and time data for using the specific luminance data table for a first time period,
The fourth higher level table is made up of storage destination data of the specific luminance data table, and time data for using the specific luminance data table for a second time period different from the first time period.

具体的には、SP前半リーチAの子テーブルWD4、SP前半リーチBの子テーブルWD7、SP後半リーチAの子テーブルWD11、およびSP後半リーチBの子テーブルWD14においても、SP最終リーチの子テーブルWD17と同様に、孫テーブルW14に基づきハズレ時の点灯態様で枠ランプを点灯させている。しかしながら、演出制御用CPU120は、SP前半リーチA,BやSP後半リーチA,Bにおいては、5800msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるのに対して、SP最終リーチにおいては、3900msec間、孫テーブルW14に基づき枠ランプをランプ制御させるようになっている。このように、異なる複数のリーチ間において、ハズレ時のランプ制御に用いる孫テーブルを共通としつつも、当該孫テーブルを参照してランプ制御する時間を異ならせることができる。これにより、異なる複数のリーチの各々で用いられる子テーブルにおいて、異なる複数のリーチの各々でハズレ時専用の孫テーブルを用意することなく、共通する孫テーブルW4を用いながらもその参照時間を変化させることで、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、ハズレに対応する点灯態様で枠ランプを点灯させる時間を異ならせることができる。その結果、複数のリーチの各々において好適な態様で遊技者にハズレを報知することができる。 Specifically, in child table WD4 of SP first half reach A, child table WD7 of SP first half reach B, child table WD11 of SP second half reach A, and child table WD14 of SP second half reach B, the frame lamps are lit in a lighting mode at the time of a miss based on the grandchild table W14, similar to child table WD17 of the SP final reach. However, while the performance control CPU 120 controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 5800 msec in the SP first half reach A and B and the SP second half reach A and B, it controls the frame lamps based on the grandchild table W14 for 3900 msec in the SP final reach. In this way, while the grandchild table used for lamp control at the time of a miss is common between different reaches, the time for lamp control by referring to the grandchild table can be made different. This allows the child table used for each of the different reaches to use a common grandchild table W4 without preparing a grandchild table dedicated to when a win occurs for each of the different reaches, and by changing the reference time, it is possible to reduce the amount of data used for lamp control while varying the time for which the frame lamp is lit in the lighting mode corresponding to a loss. As a result, it is possible to notify the player of a loss in an appropriate manner for each of the different reaches.

[当否21](2019-1939)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成される第1パターンと、
前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートと、第2エピローグパート後に実行され、前記有利状態に制御される旨が報知される救済報知パートとを含んで構成される第2パターンと、があり、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記第2パターンの報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記第2パターンの報知演出における救済報知パートにおいて、救済報知パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
救済報知パートに対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定される。
[Right or Wrong 21] (2019-1939)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification effect to be executed when it is determined that the game is controlled to the advantageous state is as follows:
A first pattern including an introduction part until the result of controlling to the advantageous state is notified, and a first epilogue part in which the result of controlling to the advantageous state is notified;
a second pattern including an introduction part until it is notified whether or not the advantageous state will be achieved, a second epilogue part in which it is notified that the advantageous state will not be achieved, and a relief notification part that is executed after the second epilogue part and in which it is notified that the advantageous state will be achieved;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
In a second epilogue part in the second pattern of the notification performance, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
In a relief notification part in the notification performance of the second pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table corresponding to the relief notification part;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the relief notification part is set to be higher in luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

[ハズレ1]
当否報知パートからの流れとして、
有利状態に制御されない旨が決定されているときにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像が表示され、かつ、飾り図柄により有利状態に制御されない旨の決定が報知されるハズレ時エピローグパートが実行され、
その後、切替表示が行われ、リーチ開始時の背景に対応する画像に切り替える。
[Loser 1]
Following on from the winning/losing announcement part,
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, an image for when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed, and an epilogue part for when the game will not be controlled to an advantageous state is executed, in which the determination that the game will not be controlled to an advantageous state is notified by a decorative pattern;
Thereafter, the display is switched to an image corresponding to the background at the start of the reach.

具体的には、図188に示すように、当否決定後にハズレとなる場合には、ハズレエピローグパートにおいてブラックアウト背景時にハズレ図柄が表示される。その後、アイキャッチ画面による切り替わり画像が表示された後に、リーチ開始時の通常背景に画面が切り替わる。これによれば、アイキャッチ画面により、ハズレ時の画面の切り替わりを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 188, if the result is a loss after the win/loss determination, a loss symbol is displayed against a blackout background in the loss epilogue part. After that, a transition image based on the eye-catching screen is displayed, and then the screen switches to the normal background seen when a reach begins. This allows the eye-catching screen to optimally show the screen transition when a loss occurs.

[ハズレ2]
ハズレ時エピローグパートにおいて、有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトで表示され、かつ飾り図柄の中図柄がフェードインで表示される。
[Loser 2]
In the epilogue part when a player loses, an image when it has been determined that the game will not be controlled to an advantageous state is displayed in a blacked-out state, and the central pattern of the decorative pattern is displayed in a fade-in state.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景が徐々にブラックアウトしていきつつ、中図柄が徐々にフェードインしていく。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示されていくため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the background gradually blacks out when a winning combination is lost, while the center pattern gradually fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, so that the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look optimal.

[ハズレ3](2020-400)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、第2エピローグパートにおいて、飾り図柄を段階的に明瞭となるように表示し、第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を段階的に暗くなるように表示することで、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
第2エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を暗くなるように表示していく段階数は、飾り図柄を明瞭となるように表示していく段階数よりも多い。
[Loser 3] (2020-400)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state;
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
the display means displays a decorative pattern in the second epilogue part so as to become gradually clearer, and displays a display in the story development corresponding to the second epilogue part so as to become gradually darker, thereby displaying a notification that the game is not controlled to the advantageous state;
The number of stages by which the display in the story development corresponding to the second epilogue part is made darker is greater than the number of stages by which the decorative pattern is made clearer.

具体的には、図189に示すように、ハズレエピローグパートにおいて、ハズレ時の背景を透過率100%から0%までブラックアウトしていくのに必要な段階数は、中図柄を透過率100%から0%までフェードインしていくのに必要な段階数よりも多くなっている。具体的には、背景のブラックアウトは(X11)~(X18)にかけての8段階であるのに対し、中図柄のフェードインは(X12)~(X17)までの6段階である。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかも透過率の変更の段階数が異なるため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, in the losing epilogue part, the number of steps required to black out the background when losing from 100% to 0% transparency is greater than the number of steps required to fade in the center pattern from 100% to 0% transparency. Specifically, the background is blacked out in eight steps from (X11) to (X18), while the center pattern is faded in in six steps from (X12) to (X17). In this way, the image and center pattern when losing are displayed in inverse proportion to the relationship between the blackout and fade-in, and because the number of steps of the change in transparency are different, the relationship between the two makes the display when losing look favorable.

[ハズレ4]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトする方が、飾り図柄の中図柄のフェードインよりも先に行われる。
[Loss 4]
When it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state, the image is blacked out before the center pattern of the decorative pattern is faded in.

具体的には、図189に示すように、ハズレ時の背景がブラックアウトしていく変化の方が、中図柄がフェードインしていく変化よりも先に開始される。これによれば、ハズレ時の画像と中図柄とが、ブラックアウトとフェードインとの関係で反比例して表示され、しかもブラックアウトの方が図柄のフェードインよりも早いため、双方の関係によりハズレ時の表示を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 189, when a winning combination is lost, the background blacks out before the center pattern fades in. This allows the image and center pattern when a winning combination is lost to be displayed in inverse proportion to the blackout and fade-in relationship, and because the blackout is faster than the pattern fade-in, the relationship between the two makes the display when a winning combination is lost look favorable.

[ハズレ5]
ブラックアウトする前の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化し、
ブラックアウトする際の有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像は、表示される画像のカットが変化しない。
[Loss 5]
When it is decided that the game will not be controlled to the advantageous state before the blackout, the cut of the displayed image changes,
When it has been determined that control will not be performed in an advantageous state during blackout, the cut of the displayed image does not change.

具体的には、ブラックアウトする前のハズレ時の映像は、表示される画像が切り替わっていくのに対し、ブラックアウトする際の画像は、表示される画像に変化がない。これによれば、変化のない画像の状態でブラックアウトが開始されることで、ブラックアウトを好適に見せることができる。なお、画像が切り替わるとは、画面の絵が切り替わること、映像の角度が切り替わること、表示されている場面自体が切り替わることを含む。また、画像に変化がないとは、同じ静止画であること、動画であっても映像の角度は切り替わらず、動いているとしても一部の映像のみが微小に動いていることを含む。 Specifically, the image displayed during a miss before the blackout changes, whereas the image displayed during the blackout remains unchanged. This allows the blackout to be viewed favorably by starting the blackout with an image that remains unchanged. Note that a change in image includes a change in the picture on the screen, a change in the angle of the image, and a change in the displayed scene itself. Furthermore, no change in the image includes the same still image, or even if it is a moving image, the angle of the image does not change, and even if there is movement, only part of the image moves very slightly.

[ハズレ6]
有利状態に制御されない旨が決定されているときの画像がブラックアウトしていき、飾り図柄の中図柄がフェードインしていった結果、中図柄の透過率が0%となり、ブラックアウトに要する1枚の画像の透過率が0%となった期間が、所定期間維持され、
所定期間において、図柄自体の揺れを少なくとも2周期分させ、
所定期間は、中図柄の画像が透過率100%の状態から透過率0%の状態になる期間より長く、切替表示が行われている期間よりも長い。
[Loser 6]
The image when it is determined that the game will not be controlled to an advantageous state goes black, and the center pattern of the decorative pattern fades in, so that the transmittance of the center pattern becomes 0%, and the period during which the transmittance of one image required for blackout becomes 0% is maintained for a predetermined period of time.
In a predetermined period, the symbol itself is caused to oscillate for at least two periods,
The predetermined period is longer than the period during which the image of the middle pattern changes from a state of 100% transparency to a state of 0% transparency, and is longer than the period during which the switching display is performed.

具体的には、ハズレ時の背景がブラックアウトしていくとともに、中図柄がフェードインしていった結果、(X18)~(X20)に示すように、透過率が0%の中図柄と、透過率が0%のブラックアウトした背景とが所定期間表示される。この所定期間においては、(X19)~(X20)に示すような図柄揺れ期間が含まれる。図柄揺れ期間は、中図柄を中央位置から上方位置、中央位置、下方位置、中央位置へと移動する周期を1周期として、少なくとも2周期分は図柄の揺れを繰り返すようにすればよい。このような期間を含む所定期間は、中図柄が透過率100%から透過率0%の状態になるまでのフェードインが実行される期間よりも長く設定されていればよい。また、所定期間は、アイキャッチが表示される期間よりも長く設定されていればよい。これによれば、背景が透過率0%のブラックアウトされている表示において、中図柄が鮮明な状態で表示される期間が所定期間あるため、ハズレである旨を好適に見せることができる。 Specifically, when the winning combination is lost, the background blacks out and the middle pattern fades in, resulting in a 0% transparency middle pattern and a 0% transparency blacked-out background being displayed for a predetermined period of time, as shown in (X18) to (X20). This predetermined period includes a pattern swing period as shown in (X19) to (X20). The pattern swing period may be repeated for at least two periods, with one period being the period during which the middle pattern moves from the center position to the upper position, the center position, the lower position, and back to the center position. The predetermined period including such a period may be set longer than the period during which the middle pattern fades in from a 100% transparency to a 0% transparency state. The predetermined period may also be set longer than the period during which the eye-catcher is displayed. This allows the winning combination to be displayed in a favorable manner, since the middle pattern is displayed clearly for a predetermined period of time in a display with a 0% transparency blacked-out background.

[ハズレ7]
切替表示は、遊技機に関する情報を含んで構成された表示である。
[Loser 7]
The switching display is a display configured to include information related to the gaming machine.

具体的には、図188,図189に示すように、アイキャッチ画面では、パチンコ遊技機1に関する情報として、タイトルの「POWERFULII」の文字と、主要キャラクタである夢夢ちゃん、ジャムちゃん、ナナちゃんの画像とが表示される。これによれば、アイキャッチ画像によりパチンコ遊技機1の情報を的確に伝えることができる。 Specifically, as shown in Figs. 188 and 189, the eye-catching screen displays the title "POWER II" and images of the main characters Yume Yume, Jam, and Nana as information about the pachinko gaming machine 1. This allows the eye-catching image to accurately convey information about the pachinko gaming machine 1.

[ハズレ8]
有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、演出用の発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに、第4図柄停止用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、第4図柄変動用輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替えて、第4図柄用の発光手段を制御し、背景表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、演出用の発光手段を制御する。
[Loser 8]
The notification effect executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a first epilogue part in which the game is notified of the fact that the game will be controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the result of the game is notified, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state after the result of the game is notified,
The display means is
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to an advantageous state;
After that, the display will be switched.
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means includes:
in the second epilogue part, controlling a light-emitting means for effecting the performance using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
When the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, thereby controlling the light-emitting means for the effect;
When the background display is performed, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the background display, and the light-emitting means for the effect is controlled;
When the stop display of the pattern is performed, the luminance data table is switched to the luminance data table for the fourth pattern stop to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance;
When the variable display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table for the fourth pattern variation to control the light emitting means for the fourth pattern, and the luminance data table corresponding to the background display is continuously used to control the light emitting means for the performance.

具体的には、ハズレ時の遊技効果ランプ9の詳細説明図の特徴部分を説明する。演出画面は、当否決定の演出後にハズレ時の映像に切り替えられる。その後、ハズレ表示結果が表示されるブラックアウトの表示の後に、アイキャッチ画面に切り替えられる。さらにその後、通常画面に切り替えられてから図柄が確定停止する画面が表示される。また、輝度データテーブルは、当否決定時の輝度データテーブルからハズレ時の輝度データテーブルへと切り替えられる。その後、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブに切り替えられる。さらにその後、変動開始時の背景の輝度データテーブルに切り替えられる。ここで、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられる。また、通常画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、背景の輝度データテーブルに切り替えられる。そして、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。また、第4図柄ユニット50の特図可変表示は、次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わるが、背景用の輝度データテーブルは、図柄確定コマンドの受信によっても切り替わらない。これによれば、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ、その輝度データテーブルが次変動まで継続されるため、図柄確定コマンドの受信に対応した輝度データテーブルを別途作成する必要がなく、ハズレ時の演出から次変動まで違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the characteristic parts of the detailed explanatory diagram of the game effect lamp 9 when it is lost will be explained. The production screen is switched to the image when it is lost after the production of the winning or losing decision. After that, after the blackout display in which the losing display result is displayed, it is switched to the eye-catching screen. After that, it is switched to the normal screen and the screen in which the pattern is confirmed and stopped is displayed. Also, the brightness data table is switched from the brightness data table when the winning or losing is decided to the brightness data table when it is lost. After that, it is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching). After that, it is switched to the brightness data table of the background when the variation starts. Here, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen. Also, the brightness data table is switched to the brightness data table of the background at the timing of switching to the normal screen. Then, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 is switched from flashing to off by receiving the pattern confirmation command, but the brightness data table for the background is not switched even by receiving the pattern confirmation command. In addition, the special pattern variable display of the fourth pattern unit 50 switches from off to flashing when the change pattern command for the next change is received, but the background brightness data table does not switch even when the pattern confirmation command is received. This means that the brightness data table switches to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, and this brightness data table continues until the next change, so there is no need to create a separate brightness data table that corresponds to the reception of the pattern confirmation command, and the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity from the effect when a miss occurs to the next change, making the series of effects look good.

[ハズレ9]
リーチ開始時の背景に対応する輝度データテーブルは、変更条件が成立するまで輝度データをループして参照するものであり、
導入パートにおいては、背景に対応する輝度データは用いられないが、当該背景に対応する輝度データは更新されている。
[No. 9]
The brightness data table corresponding to the background at the start of the reach is a table that loops and refers to the brightness data until the change condition is met,
In the introduction part, the luminance data corresponding to the background is not used, but the luminance data corresponding to the background is updated.

具体的には、図52に示すように、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、SPリーチに発展するなど、特定の変更条件が成立したときに、変更後のSPリーチなどの演出に対応するSPリーチ用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、SPリーチの演出が実行されている間は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。また、背景用輝度データテーブルに基づくランプ制御は、エラーが発生するなど、特定の変更条件が成立したときに、エラー状態に対応するエラー用輝度データテーブルに切り替えられ、それ以降、当該エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御が行われる。この場合において、エラー状態では、エラー用輝度データテーブルに基づくランプ制御のバックグラウンドにおいて、背景用輝度データテーブルにおける輝度データの切り替えが時間の経過に伴って停止することなく継続する。これにより、実行される一連の演出をより好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 52, when a specific change condition is met, such as when the game progresses to an SP reach, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach or other performance after the change, and thereafter, the lamp control based on the SP reach brightness data table is performed. In this case, while the SP reach performance is being performed, in the background of the lamp control based on the SP reach brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. Also, when a specific change condition is met, such as when an error occurs, the lamp control based on the background brightness data table is switched to the error brightness data table corresponding to the error state, and thereafter, the lamp control based on the error brightness data table is performed. In this case, in the error state, in the background of the lamp control based on the error brightness data table, the switching of the brightness data in the background brightness data table continues without stopping as time passes. This makes it possible to make the series of performances that are being performed look more favorable.

[ハズレ10]
導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルに切り替えられた後、図柄確定コマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが用いられ、その後、保留がない場合に客待ちコマンドを受けても背景に対応する輝度データテーブルが継続して用いられる。
[Loser 10]
After being switched to a luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part, the luminance data table corresponding to the background is used even if a pattern determination command is received, and thereafter, when there is no reserved ball, the luminance data table corresponding to the background continues to be used even if a customer waiting command is received.

具体的には、アイキャッチ画面の終了に伴い輝度データテーブルが背景用の輝度データテーブルへ切り替えられ後、保留記憶がなく客待ちデモ指定コマンドを受信したとしても背景用の輝度データテーブルが継続して用いられる。これによれば、背景用の輝度データテーブルに切り替えた以降は、継続して同じ輝度データテーブルを用いることができるため、違和感なくランプによる演出を見せることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, after the brightness data table is switched to the background brightness data table when the eye-catching screen ends, the background brightness data table continues to be used even if there is no pending memory and a customer waiting demo designation command is received. This means that the same brightness data table can be used continuously after switching to the background brightness data table, so the lamp effects can be displayed without any sense of incongruity, and the series of effects can be displayed optimally.

[ハズレ11]
図柄確定したときに、特図の発光手段が停止し、
図柄確定コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が点滅から消灯に切り替わる。
[Loser 11]
When the pattern is confirmed, the light emitting means of the special pattern stops,
Upon receiving the symbol determination command, the light emitting means for the fourth symbol switches from flashing to off.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、図柄が確定停止する演出の契機となる図柄確定コマンドの受信により点滅から消灯に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the variable special symbol display of the fourth symbol unit 9050 switches from flashing to off when a symbol determination command is received, which is the trigger for the effect of the symbol being determined and stopped. This makes it possible to clearly show the player the flow of the variable special symbol display of the fourth symbol unit 9050 when it loses.

[ハズレ12]
次の変動が開始されたときに、特図の発光手段が点滅し、
次の変動コマンドを受けることで、第4図柄用の発光手段が消灯から点滅に切り替わる。
[Loser 12]
When the next change begins, the light emitting means of the special chart flashes,
When the next variation command is received, the light emitting means for the fourth symbol changes from off to flashing.

具体的には、第4図柄ユニット9050の特図可変表示は、次変動が開始する契機となる次変動の変動パターンコマンドの受信により消灯から点滅に切り替わる。これによれば、第4図柄ユニット9050の特図可変表示について、ハズレ時の流れを分かり易く遊技者に示すことができる。 Specifically, the special pattern variable display of the fourth symbol unit 9050 switches from off to flashing when a variation pattern command for the next variation is received, which is the trigger for the start of the next variation. This makes it possible to clearly show the player the flow of the special pattern variable display of the fourth symbol unit 9050 when it loses.

[ハズレ13](2020-401)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されないことを報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
その後、変動コマンドを契機に、図柄の変動表示を開始し、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の停止表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルを継続して用いて、前記発光手段を制御し、
図柄の変動表示が開始されるときに、変動表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該変動表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御する。
[Loser 13] (2020-401)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
After that, the display of the pattern changes in response to the change command.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
when the background display is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the stop display of the symbols is performed, the luminance data table corresponding to the switching display is continuously used to control the light emitting means;
When the varying display of the patterns is started, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the varying display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the varying display.

具体的には、図190に示すように、(X40)の味方キャラクタ6人が残念がっている演出から(X41)の背景画像がブラックアウトする演出にかけて、ハズレ時の輝度データテーブルが用いられる。背景画像がブラックアウトした後、アイキャッチ画像が表示される。(X42)のアイキャッチ画面への切替え期間から(X45)の図柄確定期間にかけて、切り替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルが用いられる。その後、保留ありのときの変動パターンコマンドを受信したときに、背景用の輝度データテーブルに輝度データテーブルが切り替わる。つまり、アイキャッチ画面に切り替えられるタイミングで輝度データテーブルが、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルに切り替えられ、図柄確定期間もその輝度データテーブルが維持され、次変動に切り替えられるタイミングで背景の輝度データテーブルに切り替えられる。また、図柄確定期間では、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データである消灯が用いられる。これによれば、背景の輝度データテーブルに切り替えた後、次の変動パターンコマンドを受信するまで切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データが維持されるため、ハズレであることを認識し易くすることができ、結果としてハズレを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 190, the brightness data table for misses is used from the effect where the six friendly characters are disappointed at (X40) to the effect where the background image blacks out at (X41). After the background image blacks out, the eye-catching image is displayed. The brightness data table for switching (for eye-catching) is used from the switching period to the eye-catching screen at (X42) to the pattern determination period at (X45). After that, when a variation pattern command is received when there is a hold, the brightness data table is switched to the brightness data table for background. In other words, the brightness data table is switched to the brightness data table for switching (for eye-catching) at the timing of switching to the eye-catching screen, and the brightness data table is maintained during the pattern determination period, and is switched to the brightness data table for the background at the timing of switching to the next variation. Also, during the pattern determination period, the final brightness data of the brightness data table for switching (for eye-catching) is used, which is the light-off. With this, after switching to the background brightness data table, the final brightness data in the switching (eye-catching) brightness data table is maintained until the next variation pattern command is received, making it easier to recognize a miss, and as a result, making the miss look favorable.

[ハズレ14]
最終の輝度データは消灯データとなっており、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルには消灯を維持する輝度データは含まれない。
[Loser 14]
The final luminance data is off data, and the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part does not include luminance data for maintaining the light off.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最終の輝度データは消灯と維持するデータとなっている。そして、背景用の輝度データテーブルには、消灯を維持するデータが用いられていない。これによれば、背景用の輝度データテーブルには、消灯維持の輝度データが用いられていないため、背景表示がされているときに消灯していることがハズレ時特有のものとなるため、ハズレであることを認識し易くすることができる。 Specifically, the final brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is data for maintaining the light off. The brightness data table for the background does not use data for maintaining the light off. As a result, since the brightness data table for the background does not use brightness data for maintaining the light off, being off when the background is displayed is unique to a miss, making it easier to recognize that it is a miss.

[ハズレ15]
客待ちコマンドを受けることで、切替表示に対応する輝度データテーブルから客待ちコマンドに対応する輝度データテーブルに切り替わる。
[Loser 15]
By receiving the customer waiting command, the luminance data table corresponding to the switching display is switched to the luminance data table corresponding to the customer waiting command.

具体的には、図柄確定後に、保留記憶がない場合には、客待ち指定コマンドを受信することにより、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルから背景用の輝度データテーブルに切り替わる。これによれば、客待ち指定コマンドを受信することにより、背景用の輝度データテーブルに切り替わるため、ハズレであったことを認識させ易くすることができる。 Specifically, if there is no reserved memory after the design is confirmed, the brightness data table for switching (for eye-catching) is switched to the brightness data table for background by receiving a customer waiting command. In this way, since the brightness data table for background is switched to by receiving a customer waiting command, it is easy to recognize that it is a miss.

[ハズレ16](2020-402)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨を報知する報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
第2エピローグパートにおいて、前記有利状態に制御されない旨を報知する表示を行い、
その後、切替表示を行い、
その後、背景表示を行い、
その後、図柄確定コマンドを契機に、図柄の停止表示を行い、
前記発光制御手段は、
第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示が行われるときに切替表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該切替表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
背景表示が行われるときに背景表示に対応する輝度データテーブルに輝度データテーブルを切り替え、当該背景表示に対応する輝度データテーブルを用いて、前記発光手段を制御し、
切替表示に対応する輝度データテーブルにおいて最初に用いられる輝度データは、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて最後に用いられる輝度データよりも輝度が高く設定されている。
[Loser 16] (2020-402)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the user is informed of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part for notifying the user that the game will be controlled to the advantageous state;
The notification performance for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled includes an introduction part until the fact that the advantageous state will be controlled is notified, and a second epilogue part for notifying the fact that the advantageous state will not be controlled,
The display means includes:
In the second epilogue part, a display is made to inform the player that the game is not controlled to the advantageous state;
After that, the display will be switched,
Then, display the background.
After that, the pattern is displayed in a stopped state when the pattern confirmation command is issued.
The light emission control means
in the second epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the second epilogue part;
when the display is switched, the luminance data table is switched to a luminance data table corresponding to the display, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the display is switched;
switching the luminance data table to a luminance data table corresponding to the background display when the background display is performed, and controlling the light emitting means using the luminance data table corresponding to the background display;
The luminance data used first in the luminance data table corresponding to the switch display is set to a higher luminance than the luminance data used last in the luminance data table corresponding to the second epilogue part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、アイキャッチ画像の表示前(ハズレ時)の輝度データテーブルの最終の輝度データ(消灯)よりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わる前よりも遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the final brightness data (off) in the brightness data table before the eye-catching image is displayed (when a miss occurs). This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a higher brightness than before switching to the eye-catching screen, making it easier to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[ハズレ17]
切替表示に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データは、導入パート開始時の背景に対応する輝度データテーブルの最初の輝度データよりも高輝度に設定されている。
[Loser 17]
The initial luminance data of the luminance data table corresponding to the switching display is set to a higher luminance than the initial luminance data of the luminance data table corresponding to the background at the start of the introductory part.

具体的には、切替え用(アイキャッチ用)の輝度データテーブルの最初の輝度データは、変動開始時の背景に対応する輝度データテーブル(消灯含まず)の最初の輝度データよりも輝度が大きくなっている。これによれば、アイキャッチ画面に切り替わるときに遊技効果ランプ9を高輝度で発光させることができるため、アイキャッチ画面と遊技効果ランプ9とにより、切り替わりを認識させ易い。 Specifically, the initial brightness data in the brightness data table for switching (eye-catching) is brighter than the initial brightness data in the brightness data table (not including turning off) that corresponds to the background at the start of the change. This allows the game effect lamp 9 to be illuminated at a high brightness when switching to the eye-catching screen, making it easy to recognize the switch by the eye-catching screen and the game effect lamp 9.

[役物動作1](2019-1940)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御される旨が報知される第1エピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、前記有利状態に制御されない旨が報知される第2エピローグパートとを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートおよび前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における導入パートのいずれにおいても共通の導入パートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される報知演出における第1エピローグパートにおいて、第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されない旨が決定されているときに実行される報知演出における第2エピローグパートにおいて、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
第1エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間は、第2エピローグパートに対応する輝度データテーブルにおいて1の輝度データが用いられてから次の輝度データに切り替わる平均時間よりも短く設定されている。
[Role-player Action 1] (2019-1940)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state includes an introductory part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a first epilogue part in which the game is notified of the game being controlled to the advantageous state,
The notification effect executed when it is determined that the game will not be controlled to the advantageous state includes an introduction part until the game is notified of whether or not the game will be controlled to the advantageous state, and a second epilogue part in which the game is not controlled to the advantageous state,
The light emission control means
controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to a common introduction part in both an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will be made to the advantageous state and an introduction part in a notification performance executed when it is determined that the control will not be made to the advantageous state;
In a first epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will be performed in the advantageous state, the light emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the first epilogue part;
In a second epilogue part in the notification performance executed when it is determined that the control will not be performed in the advantageous state, the light-emitting means is controlled using a brightness data table corresponding to the second epilogue part;
The average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the first epilogue part until it is switched to the next luminance data is set shorter than the average time from when one luminance data is used in the luminance data table corresponding to the second epilogue part until it is switched to the next luminance data.

具体的には、図262および図263に示すように、当りエピローグパートにおいては、孫テーブルW1に基づき枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯し、そのRGBのデータが30msec間隔で切り替わる。これに対して、図261に示すように、ハズレ時においては、孫テーブルW14に基づき枠ランプが白色で暗めに点灯し、そのRGBのデータが当り時よりも長い250msec間隔で切り替わる。これにより、当り時においては、ハズレ時よりも、短い間隔で枠ランプの点灯色が切り替わるため、枠ランプの点灯態様によって当りとなったことを遊技者に分かり易く伝えることができる。さらに、当り時においては枠ランプによる点灯をハズレ時よりも強調する一方で、ハズレ時においては枠ランプによる点灯を当り時よりも落ち着かせることができ、その結果、当りやハズレを対照的なランプ態様で遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in Fig. 262 and Fig. 263, in the winning epilogue part, the frame lamps light up smoothly in rainbow colors based on the grandchild table W1, and the RGB data switches at 30 msec intervals. In contrast, as shown in Fig. 261, in the case of a loss, the frame lamps light up dimly in white based on the grandchild table W14, and the RGB data switches at 250 msec intervals, which is longer than when there is a win. As a result, when there is a win, the frame lamps change color at shorter intervals than when there is a loss, so that the player can easily understand that there is a win by the lighting mode of the frame lamps. Furthermore, when there is a win, the lighting of the frame lamps is more emphasized than when there is a loss, while when there is a loss, the lighting of the frame lamps can be made more subdued than when there is a win, and as a result, the player can easily understand whether there is a win or a loss by the contrasting lamp modes.

[役物動作2](2019-1941)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記発光制御手段は、
当否報知パートにおいて、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルは、有彩色を表す輝度データと、無彩色を表す輝度データと、が順次用いられるように構成され、
エピローグパートに対応する輝度データテーブルは、第1有彩色を表す輝度データと、第2有彩色を表す輝度データと、を含む複数の有彩色を表す輝度データが順次用いられるように構成される。
[Role Action 2] (2019-1941)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
The light emission control means
In the winning/losing notification part, when the movable body advances to the second position, the light emitting means is controlled using a luminance data table for moving the movable body;
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
The luminance data table for moving the movable body is configured so that the luminance data representing chromatic colors and the luminance data representing achromatic colors are used in sequence,
The luminance data table corresponding to the epilogue part is configured so that luminance data representing a plurality of chromatic colors, including luminance data representing a first chromatic color and luminance data representing a second chromatic color, are used in sequence.

具体的には、図263に示すように、SP最終リーチの当りエピローグパートにおいては、役物が落下するような演出では、孫テーブルW20に基づき枠ランプがランプ制御され、レインボー色の有彩色と、無彩色(「333」のRGBデータ)とが交互に切り替わるように枠ランプが点灯する。これにより、レインボー色の有彩色に対して無彩色を時折挟むことによって、大当りとなったことを強調して遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その後、味方キャラクタが勝利するような演出においては、孫テーブルW21に基づき枠ランプがランプ制御され、無彩色を挟まない、なめらかなレインボー色で枠ランプが点灯することによって、大当りとなったことを落ち着いた態様で遊技者を祝福するような演出を実行することができる。その結果、SP最終リーチのエピローグパートにおける演出を好適に遊技者に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 263, in the epilogue part of the SP final reach, in the performance where the role object falls, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W20, and the frame lamp is lit so that the rainbow chromatic colors and achromatic colors (RGB data of "333") are alternately switched. This allows for a performance where the achromatic colors are occasionally inserted between the rainbow chromatic colors to emphasize the big win and congratulate the player. After that, in the performance where the ally character wins, the frame lamp is lamp-controlled based on the grandchild table W21, and the frame lamp is lit in smooth rainbow colors without achromatic colors, allowing for a performance where the player is calmly congratulated on the big win. As a result, the performance in the epilogue part of the SP final reach can be viewed favorably by the player.

[エピローグ1]
エピローグパートは、有利状態に制御される旨の決定が報知された後の祝福パートであって、敵キャラクタがやられるシーンがあり、味方キャラクタがダメージを負うシーンがなく、表示の切り替え数が導入パートよりも少ないパートである。
[Epilogue 1]
The epilogue part is a congratulatory part that follows the announcement of a decision to control the game to an advantageous state, and includes a scene in which an enemy character is defeated, no scene in which an ally character is damaged, and has fewer display changes than the introduction part.

具体的には、前述した当りエピローグパートは、ハズレ時には移行しないパートであり、敵キャラクタが不利になるシーンがあるとともに、味方キャラクタが有利となるシーンがあるパートである。また、当りエピローグパートでは、煽りパートよりも演出におけるの画像表示の切り替え数が少なくなっている。これによれば、各パートにおいて適切な演出を実行でき、一連の演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, the aforementioned winning epilogue part is a part that does not transition in the event of a miss, and is a part that contains scenes in which enemy characters are at a disadvantage and scenes in which friendly characters are at an advantage. Also, in the winning epilogue part, there are fewer image display switches in the presentation than in the teasing part. This allows appropriate presentation to be executed in each part, and the flow of the series of presentations can be displayed in an optimal way.

[エピローグ2]
エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフに対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 2]
In the epilogue part, the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed for the lines of the character in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、煽りパートであるSPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、エピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、字幕を表示したとしても表示時間が短くなってしまったりすることで補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにし、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一とすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, the rate at which subtitles are displayed for the lines of characters in the epilogue part is higher than the rate at which subtitles are displayed for characters in the SP reach, which is the teasing part. By clearly displaying subtitles in the epilogue part, it is possible to make it easier to understand what the characters are saying. Furthermore, in a successful epilogue part, subtitles can enhance the feeling of celebration. Furthermore, since there are more screen changes in the teasing part than in the epilogue part, even if subtitles are displayed, the display time may be shorter, which prevents the auxiliary subtitle display from interfering with the performance, and the primary focus can be on conveying the performance through image changes. This allows for an optimal performance to be executed in the teasing part.

[エピローグ3]
エピローグパートにおいては、セリフ字幕が必ず表示される。
[Epilogue 3]
In the epilogue part, dialogue subtitles are always displayed.

具体的には、図175に示すように、エピローグパートにおいては、セリフに対し必ず字幕を表示する構成となっている。これによれば、当りエピローグパートにおいて、キャラクタが何を喋っているかを分かり易く示すことで祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, subtitles are always displayed for the dialogue in the epilogue part. This makes it easy to see what the characters are saying in the epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ4]
導入パートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示されないが、
エピローグパートにおいて、敵キャラクタがダメージを負うシーンでセリフ音が出力される場合にはセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 4]
In the introduction, when an enemy character is injured, the dialogue sound is output and the dialogue subtitles are not displayed.
In the epilogue part, when a dialogue sound is output in a scene in which an enemy character is damaged, a dialogue subtitle is displayed.

具体的には、前述した図104(n10)に示すように、煽りパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付さない。それに対し、図110(o1)に示すように、当りエピローグパートにおける敵キャラクタがダメージを受ける(カニ捕まえるの場面)の場面の敵キャラクタのセリフに対しては字幕表示を付している。これによれば、当りエピローグパートでは煽りパートで表示されなかった字幕表示が表示されるため祝福感を強調することができる。 Specifically, as shown in FIG. 104 (n10) above, subtitles are not displayed for the lines of the enemy character in the scene in the teasing part where the enemy character receives damage. In contrast, as shown in FIG. 110 (o1), subtitles are displayed for the lines of the enemy character in the scene in the winning epilogue part where the enemy character receives damage (the crab catching scene). In this way, subtitles that were not displayed in the teasing part are displayed in the winning epilogue part, emphasizing the sense of celebration.

[エピローグ5]
第1導入パートと第2導入パートとがあり、それぞれ展開が異なり、セリフ数も異なるが、エピローグパートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合は、導入パートにおいて、キャラクタのセリフ音の出力に対してセリフ字幕が表示される割合よりも高い。
[Epilogue 5]
There are a first introduction part and a second introduction part, each of which has a different development and number of lines, but the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the epilogue part is higher than the rate at which dialogue subtitles are displayed in response to the output of a character's dialogue sound in the introduction part.

具体的には、図175に示すように、煽りパートであるSPリーチには複数の種類があり、それぞれ演出の展開が異なりセリフ数も異なっている。しかし、いずれのSPリーチであっても、エピローグパートおいてキャラクタのセリフに対して字幕を表示する割合は、SPリーチ中のキャラクタに対して字幕を表示する割合よりも高くなっている。これによれば、いずれのSPリーチが実行される場合であってもエピローグパートにおいて字幕をしっかりと表示することにより、キャラクタが何を喋っているのかを分かり易くすることができる。また、当りエピローグパートにおいて、字幕により祝福感の協調を行うことができる。また、煽りパートにおいては、エピローグパートよりも画面の切り替わりが多いため、画像の切り替わりで演出を伝えることを第一に、補助的な字幕表示により演出が邪魔してしまわないようにすることができる。これにより、煽りパートにおいて好適な演出を実行することができる。 Specifically, as shown in FIG. 175, there are multiple types of SP Reach, which is the provocative part, and each type has a different development of the performance and the number of lines. However, in any type of SP Reach, the percentage of subtitles displayed for the character's lines in the epilogue part is higher than the percentage of subtitles displayed for the character during the SP Reach. This makes it easier to understand what the character is saying by clearly displaying subtitles in the epilogue part, regardless of which SP Reach is executed. Also, in a successful epilogue part, subtitles can be used to enhance the feeling of celebration. Also, since there are more screen changes in the provocative part than in the epilogue part, the primary focus is on conveying the performance through image changes, and auxiliary subtitle display can be used to prevent the performance from being a hindrance. This allows for an optimal performance to be executed in the provocative part.

[エピローグ6]
エピローグパートにおける最終的に表示されるセリフ字幕は他のシーンで表示される同数の文字のセリフ字幕に比べて長く表示される。
[Epilogue 6]
The dialogue subtitles that are displayed finally in the epilogue part are displayed longer than the dialogue subtitles with the same number of characters that are displayed in other scenes.

具体的には、前述した図134(s5)~(s6)に示すように、当りエピローグパートで表示される字幕表示は、煽りパートで表示される字幕表示よりも長い期間表示される設計となっている。これによれば、最終的な当りエピローグパートにおける字幕表示を長い期間表示させることにより、遊技者を大当りの余韻に浸らせ祝福感を強調することができる。なお、字幕表示を表示するときに文字数が多い方が少ない場合よりも長く表示されるようにしてもよい。このような場合であっても、当りエピローグパートと煽りパートとで同数(たとえば、5文字)の字幕表示がされる場合には、当りエピローグパートの方が字幕表示が表示される期間が長くなるように設計すればよい。 Specifically, as shown in FIG. 134 (s5)-(s6) above, the subtitle display displayed in the winning epilogue part is designed to be displayed for a longer period of time than the subtitle display displayed in the teasing part. In this way, by displaying the subtitle display in the final winning epilogue part for a longer period of time, it is possible to let the player bask in the afterglow of the big win and emphasize the sense of celebration. Note that when displaying subtitles, it is also possible to display them for longer when the number of characters is greater than when the number of characters is smaller. Even in such a case, if the winning epilogue part and the teasing part have the same number of subtitles (for example, 5 characters), it is sufficient to design the winning epilogue part so that the period for which the subtitle display is displayed is longer.

[エピローグ7]
可動体が進出位置に位置しているときに、可動体用の背景表示が行われており、
可動体が退避する退避パターンに従って可動体が動作するもので、退避パターンが終了するまでに、可動体用の背景表示がエピローグ表示に切り替わる。
[Epilogue 7]
When the movable body is located at the advanced position, a background display for the movable body is performed,
The movable body operates according to a retraction pattern in which the movable body is retracted, and the background display for the movable body is switched to an epilogue display before the retraction pattern is completed.

具体的には、図173~図174に示したように、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物は所定の退避パターンにより初期位置へ移動する。役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでにSP前半リーチに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。 Specifically, as shown in Figures 173 to 174, an effect image corresponding to the reel action is displayed in accordance with the action of the reel falling. After that, the reel moves to the initial position according to a predetermined evacuation pattern. As the reel rises, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to a screen corresponding to the epilogue part of the SP final reach. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the premise that the reel is in a position superimposed on the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to the initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the SP first half reach before the reel completes its return action to the initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred.

[エピローグ8]
変形していた部材が、収納動作し、戻り動作を行うものであり、
エピローグ表示に切り替わるタイミングは、戻り動作の開始タイミングに連動している。
[Epilogue 8]
The deformed member performs a storage operation and a return operation.
The timing of the switch to the epilogue display is linked to the start of the return movement.

具体的には、役物が初期位置に戻るような動作を行うことが前提で、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、戻り動作の開始のタイミングに関連した上昇中のタイミングとなる。これによれば、戻り動作の開始に関連したタイミングでエピローグに対応する表示に切り替えられるため、役物が初期位置に戻る前に役物動作に対応したエフェクト画像の表示が終了する。よって、役物が初期位置へ戻った際にエフェクト画像が表示されているという状況を防ぐことができ、演出の美観を損ねることがない。なお、エピローグに対応する表示に切替わるタイミングは、役物が上昇を開始するタイミングと同じタイミングであってもよい。また、役物は落下位置において回転動作や移動動作を実行するようにしてもよい。 Specifically, the premise is that the reel will return to its initial position, and the timing for switching to the display corresponding to the epilogue will be during the ascent related to the start of the return motion. In this way, the display corresponding to the epilogue is switched to at a timing related to the start of the return motion, so the display of the effect image corresponding to the reel motion ends before the reel returns to its initial position. This prevents a situation in which the effect image is displayed when the reel returns to its initial position, and does not impair the aesthetics of the presentation. The timing for switching to the display corresponding to the epilogue may be the same as the timing when the reel starts to rise. The reel may also perform a rotation or movement motion at the falling position.

[エピローグ9]
戻り動作中に可動体の発光手段がフェードアウトにより消灯に近づいていく。
[Epilogue 9]
During the return movement, the light emitting means of the movable body fades out and approaches extinction.

具体的には、役物が上昇するときにおいては、演出制御用CPU120は、役物ランプ9Aにおける役物の上昇動作に対応する子テーブル、および当該子テーブルによって指定された孫テーブルに基づき、役物ランプ9Aを徐々に消灯させるように、役物ランプ9Aの輝度を段階的に低下させる。これにより、役物ランプ9Aによる点灯態様によって、役物が上昇することに対して遊技者に意識させない一方で、枠ランプによる点灯態様によって、SP後半リーチAに発展したことを示す画面に対して遊技者に注目させることができる。 Specifically, when the reel rises, the performance control CPU 120 gradually reduces the brightness of the reel lamp 9A so as to gradually turn off the reel lamp 9A based on the child table corresponding to the rising action of the reel in the reel lamp 9A and the grandchild table specified by the child table. In this way, the lighting mode of the reel lamp 9A does not make the player aware of the reel rising, while the lighting mode of the frame lamp makes the player pay attention to the screen indicating that the game has progressed to the latter half of the SP Reach A.

[エピローグ10]
エピローグに対応する画像に連動したBGMで切り替わりが示唆され、
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMが出力される。
[Epilogue 10]
The transition is suggested by the background music that is linked to the image corresponding to the epilogue.
In conjunction with the start of the epilogue display, background music is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMが出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, the BGM corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be suggested by the BGM, allowing the epilogue part to start in an optimal manner.

[エピローグ11]
エピローグ表示が開始されることに連動して、切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 11]
In conjunction with the start of the epilogue display, a sound effect indicating the change is output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応する効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、効果音によりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, a sound effect corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of a display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part can be indicated by the sound effect, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

[エピローグ12]
エピローグ表示が開始されることに連動して、BGMおよび切り替わりを示唆する効果音が出力される。
[Epilogue 12]
In conjunction with the start of the epilogue display, background music and a sound effect indicating a change are output.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示が開始されることに連動してエピローグパートに対応するBGMおよび効果音が出力されるようにしてもよい。これによれば、BGMと効果音とによりエピローグパートの開始を示唆することで、エピローグパートを好適に開始することができる。 Specifically, background music and sound effects corresponding to the epilogue part may be output in conjunction with the return of the reel to its initial position and the start of the display corresponding to the epilogue. In this way, the start of the epilogue part is indicated by the background music and sound effects, allowing the epilogue part to start in an appropriate manner.

[エピローグ13]
可動体の戻り動作中におけるエピローグ表示においては、セリフ音が出力されず、
可動体の収納後のエピローグ表示においては、セリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 13]
When the epilogue is displayed while the moving object is returning, the dialogue sound is not output.
In the epilogue display after the movable body is stored, a dialogue sound is output and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置への戻り動作を行いエピローグに対応する表示がされている状況ではセリフ音が出力されず、役物が初期位置へ戻った後のエピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、字幕が見え難いタイミングで字幕が表示されることを避け、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the reel returns to its initial position and the display corresponding to the epilogue is displayed, the dialogue sound is not output, and when the epilogue display is made after the reel returns to its initial position, the dialogue sound is output and subtitles are displayed. This avoids the subtitles being displayed at a time when they are difficult to see, and allows the epilogue part to be executed optimally.

[エピローグ14]
可動体の退避のタイミングでセリフ音が出力され発生、
可動体の収納が完了したタイミングでセリフ音が出力されて、当該セリフ音に対応するセリフ字幕が表示される。
[Epilogue 14]
A dialogue sound is output when the moving object is retracted.
At the timing when the retraction of the movable body is completed, a dialogue sound is outputted, and a dialogue subtitle corresponding to the dialogue sound is displayed.

具体的には、役物が初期位置へ戻ったタイミングで、エピローグ表示においてセリフ音を出力するとともに字幕を表示すればよい。これによれば、セリフをしっかりと認識させることができ、エピローグパートを好適に実行することができる。 Specifically, when the props return to their initial positions, the dialogue sound is output in the epilogue display and subtitles are displayed. This allows the dialogue to be clearly recognized, and the epilogue part can be executed smoothly.

[エピローグ15]
エピローグパートの最後に出力されるセリフ音に対応するセリフ字幕の表示は、図柄出しの開始タイミングで終了する。
[Epilogue 15]
The display of the dialogue subtitles corresponding to the dialogue sounds output at the end of the epilogue part ends at the timing when the pattern output starts.

具体的には、前述した図134(s6)~図135(s8)に示すように、当りエピローグパートにおける最終のセリフに対する最終の字幕表示は、図柄出しの演出が実行される前に消去される設計となっている。これによれば、字幕表示が飾り図柄に被ってしまうこと、および、図柄出しの演出におけるメッセージであると誤認させてしまうことを防止することができる。よって、当りエピローグパートにおける演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 134 (s6) to 135 (s8), the final subtitle display for the final line in the winning epilogue part is designed to be erased before the pattern presentation is executed. This makes it possible to prevent the subtitle display from overlapping with the decorative pattern and from being mistaken for a message in the pattern presentation. This makes it possible to present the presentation in the winning epilogue part in an optimal way.

[エピローグ17]
エピローグ中に流れていた動画は、図柄出しが完了して遊技者が最終的に揃った図柄を認識するタイミングにおいて、静止画となっている。
[Epilogue 17]
The video that was played during the epilogue becomes a still image when the symbols are finally displayed and the player recognizes the final completed symbols.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出が完了し、遊技者が飾り図柄を認識可能なタイミングにおいて、飾り図柄と背景として表示されるキャラクタなどの画像は静止画となっている。これによれば、飾り図柄の背景が動画となっていることで飾り図柄が見え難くなることを防止できる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbol presentation is complete and the player is able to recognize the decorative symbol, the decorative symbol and the characters and other images displayed as the background are still images. This prevents the decorative symbol from becoming difficult to see because the background to the decorative symbol is a moving image.

[エピローグ18]
図柄出しが始まる前に流れている動画を静止画とする。
[Epilogue 18]
The video that plays before the pattern starts to appear is treated as a still image.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて流れていた映像は、図柄出しの演出が実行される前のタイミングで静止画となる。これによれば、図柄出しの開始のタイミングから図柄が見え難くなることを防止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the image that was playing during the winning epilogue part becomes a still image just before the pattern release performance is executed. This makes it possible to prevent the pattern from becoming difficult to see from the timing when the pattern release starts.

[エピローグ19]
静止と同時に特殊効果が付される。
[Epilogue 19]
Special effects are applied at the same time as the image freezes.

具体的には、前述した図135(s7)に示すように、当りエピローグパートにおいて表示される静止画は劇画風の特殊な態様となっている。これによれば、静止画に特殊な態様の効果が付さることで、映像が静止したことを強調し、場面が切り替わったことを示唆することにより、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 135 (s7) above, the still image displayed in the winning epilogue part has a special aspect reminiscent of a comic strip. By adding a special effect to the still image, it is possible to emphasize that the image has stopped and to suggest that the scene has changed, making it a suitable winning epilogue part.

[エピローグ20](2019-1931)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
音出力手段と、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行される前記報知演出における当否報知パートにおいて、前記可動体が第1位置から前記表示手段の前面側の第2位置に進出し、
前記表示手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用のエフェクト表示を行い、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該エフェクト表示を終了し、エピローグパートに対応する表示を行い、当該可動体が当該第1位置に退避した以降に、キャラクタが発するセリフ音に対するセリフ字幕の表示を行い、
前記発光制御手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、当該可動体可動用の輝度データテーブルからエピローグパートに対応する輝度データテーブルに切り替え、当該エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記音出力手段は、前記可動体が前記第2位置に進出するときに、可動体可動用の音を出力し、当該可動体が当該第2位置から前記第1位置に退避する途中で、エピローグパートに対応する音を出力する。
[Epilogue 20] (2019-1931)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A sound output means;
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/informative part in which the result is notified, and an epilogue part that is executed after the result/informative part is notified and when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state,
In a win/loss notification part in the notification performance executed when it is determined that the game will be controlled to the advantageous state, the movable body advances from the first position to a second position on the front side of the display means,
the display means displays an effect for moving the movable body when the movable body advances to the second position, terminates the effect display while the movable body is retreating from the second position to the first position, displays a display corresponding to an epilogue part, and displays a dialogue subtitle for a dialogue sound uttered by a character after the movable body has retreated to the first position;
the light emission control means controls the light emitting means using a luminance data table for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and while the movable body is retreating from the second position to the first position, switches from the luminance data table for moving the movable body to a luminance data table corresponding to an epilogue part, and controls the light emitting means using the luminance data table corresponding to the epilogue part;
The sound output means outputs a sound for moving the movable body when the movable body advances to the second position, and outputs a sound corresponding to an epilogue part while the movable body is retreating from the second position to the first position.

具体的には、図173~図174に示したように、煽りパートにおける当否決定前の場面から役物が可動することにより当りエピローグパートへと演出の態様が切り替わる。また、役物が落下する動作に応じて役物動作に対応するエフェクト画像が表示がされる。その後、役物が上昇する途中で役物動作に対応するエフェクト画像からSP最終リーチの当りエピローグパートに対応する画面へと表示が徐々に切り替わる。また、役物が上昇する途中で役物動作に対応する輝度データテーブルから当りエピローグパートに対応する輝度データテーブルへと輝度データテーブルが切り替えられる。また、役物が上昇する途中で当りエピローグパート対応音が出力される。また、(s3-5)~(s3-8)にかけて役物が初期位置へと変化するまでに表示される当りエピローグパートに対応した背景表示の際には、セリフ音が出力されることがない。その後、役物の初期位置への移動が完了してエフェクト画像の表示が終了した(s4)の状態においてセリフ音が出力されるとともに字幕表示が表示される。ここで、役物動作に対応するエフェクト画像は、役物が画面に重畳する位置にある前提で表示されるようになっている。しかし、役物が初期位置に戻ったときまでエフェクト画像が表示がされてしまうと、美観がよくない表示となってしまう。そこで、役物が初期位置への戻り動作を完了するまでに当りエピローグパートに対応する背景表示に切り替えることにより表示の美観を損ねないようにすることができる。また、役物の上昇の途中で効果音や遊技効果ランプ9の輝度データテーブルが当りエピローグパートに対応するものに切り替えられるため、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。さらに、字幕が初期位置への戻り動作を完了した後に表示されることで、当りエピローグパートを好適に表示させることができる。 Specifically, as shown in Fig. 173 to Fig. 174, the appearance of the performance is switched to the winning epilogue part by the movement of the reel from the scene before the winning or losing decision in the instigation part. Also, an effect image corresponding to the reel action is displayed according to the action of the reel falling. After that, while the reel is rising, the display gradually switches from the effect image corresponding to the reel action to the screen corresponding to the winning epilogue part of the SP final reach. Also, while the reel is rising, the brightness data table is switched from the brightness data table corresponding to the reel action to the brightness data table corresponding to the winning epilogue part. Also, while the reel is rising, a sound corresponding to the winning epilogue part is output. Also, during the background display corresponding to the winning epilogue part displayed from (s3-5) to (s3-8) until the reel changes to the initial position, no dialogue sound is output. After that, in the state (s4) where the movement of the reel to the initial position is completed and the display of the effect image is finished, the dialogue sound is output and the subtitle display is displayed. Here, the effect image corresponding to the reel action is displayed on the assumption that the reel is in a position where it overlaps the screen. However, if the effect image is displayed until the reel returns to its initial position, the display will not look good. Therefore, by switching to a background display corresponding to the winning epilogue part before the reel completes its return to its initial position, the aesthetics of the display can be prevented from being marred. In addition, the sound effects and the brightness data table of the game effect lamp 9 are switched to those corresponding to the winning epilogue part while the reel is rising, so that the winning epilogue part can be displayed appropriately. Furthermore, by displaying the subtitles after the return to the initial position is completed, the winning epilogue part can be displayed appropriately.

[エピローグ21](2019-1932)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
導入パートにおいて、キャラクタが発するセリフ音に対してセリフ字幕を表示する第1シーンと、
エピローグパートにおいて、キャラクタが発する最終セリフ音に対して最終セリフ字幕を表示し、その後、最終セリフ字幕の表示を終了してから飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、があり、
第2シーンにおいて最終セリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付されない一方、第1シーンにおいてセリフ字幕の表示を終了させるときに切替効果が付される。
[Epilogue 21] (2019-1932)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
A first scene in which dialogue subtitles are displayed for dialogue sounds uttered by a character in an introductory part;
a second scene in which, in the epilogue part, a final line subtitle is displayed in response to the final line sound uttered by the character, and then, after the display of the final line subtitle is terminated, a decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
While no switching effect is applied when the display of the final dialogue subtitle is terminated in the second scene, a switching effect is applied when the display of the dialogue subtitle is terminated in the first scene.

[エピローグ22]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 22]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることでき、好適な当りエピローグパートとすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the symbols are displayed, both the decorative symbol and the small symbol are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbol, but no effect image is added to the small symbol. Furthermore, the decorative symbol has a higher priority than the decorative symbol and the effect image, and is displayed in front. This enhances the effect of the effect image for the decorative symbol, while allowing the player to recognize that the small symbol is being displayed in a changing state, making it a suitable epilogue part for winning.

[エピローグ23]
図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄の図柄出しが終了するタイミングで装飾図柄と小図柄の動きが同期する。
[Epilogue 23]
When the pattern is displayed, both the decorative pattern and the small pattern are displayed.
The movements of the decorative pattern and the small pattern are synchronized at the timing when the display of the decorative pattern is completed.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。ここで、飾り図柄の図柄出しが終了するタイミングで飾り図柄と小図柄との動きを同期させるようにしてもよい。具体的には、飾り図柄の図柄出しが終了し上下に図柄が揺れている図柄揺れ期間において、小図柄も飾り図柄と同じ動きで上下に揺れるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄との動きを合わせることで、当りエピローグパートにおける演出の流れを好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, both the decorative pattern and the small pattern are displayed during the pattern presentation. Here, the movement of the decorative pattern and the small pattern may be synchronized at the timing when the presentation of the decorative pattern ends. Specifically, during the pattern swing period when the presentation of the decorative pattern ends and the pattern swings up and down, the small pattern may also swing up and down in the same manner as the decorative pattern. In this way, by synchronizing the movement of the decorative pattern and the small pattern, the flow of the presentation in the winning epilogue part can be made to look good.

[エピローグ24]
再抽選パートにおける図柄出し時において、装飾図柄と小図柄の両方が表示されており、
装飾図柄にはエフェクトが付されるが、小図柄の表示レイヤの方が優先されるように表示されていることで、小図柄の視認が当該エフェクトによって妨げられない。
[Epilogue 24]
When the symbols are drawn in the redraw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed.
Although an effect is applied to the decorative pattern, the display layer of the small pattern is displayed with priority, so that the effect does not interfere with the visibility of the small pattern.

具体的には、前述した図157(B1)~図158(B5)に示すように、再抽選パートにおける図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が表示される。そして、飾り図柄に対しては集中線によるエフェクト画像が付加されるが、小図柄にはエフェクト画像が付加されない。さらに、飾り図柄およびエフェクト画像よりも飾り図柄の方が優先順位が高く手前側で表示される。これによれば、飾り図柄に関してエフェクト画像による演出効果を高めつつ、小図柄により変動表示中であることを認識させることできる。 Specifically, as shown in the above-mentioned Figures 157 (B1) to 158 (B5), when the symbols are displayed in the re-draw part, both the decorative symbols and the small symbols are displayed. Then, an effect image using converging lines is added to the decorative symbols, but no effect image is added to the small symbols. Furthermore, the decorative symbols have a higher priority than the decorative symbols and effect images, and are displayed in the foreground. This makes it possible to increase the effect of the effect image for the decorative symbols, while letting the player know that the small symbols are being displayed in a changing state.

[エピローグ25]
再抽せんパートの前において、小図柄は有利状態に制御される旨が決定されていることを示す態様となっており、再抽せんパートに移行することに連動して、小図柄が再び変動する。
[Epilogue 25]
Before the redraw part, the small symbols are in a state indicating that it has been determined that they will be controlled to an advantageous state, and the small symbols change again in conjunction with the transition to the redraw part.

具体的には、前述した図136(s10)に示すように、図柄出しの演出の際には、飾り図柄と小図柄との両方が一旦図柄が揃っている状態で表示されるようにしてもよい。そして、再抽選パートに移行することに連動して、飾り図柄と小図柄との両方が再度変動するようにしてもよい。これによれば、飾り図柄と小図柄とを同期して好適な表示とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 136 (s10) above, when the patterns are displayed, both the decorative pattern and the small pattern may be displayed in a aligned state. Then, in conjunction with the transition to the re-selection part, both the decorative pattern and the small pattern may change again. This allows the decorative pattern and the small pattern to be synchronized for an optimal display.

[エピローグ26](2019-1942)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
エピローグパートは、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示が行われる第1シーンと、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示する第2シーンと、を含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、特定タイミングにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第2シーンにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける第1シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、エピローグパートにおける第2シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、エピローグパートに対応する輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 26] (2019-1942)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The epilogue part is,
A first scene in which a story development corresponding to an epilogue part is displayed;
A second scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area,
The light emission control means
In a first scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
in a second scene in the epilogue part, a second upper table is used to control the light emitting means;
in a first scene in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part, and at a specific timing, switching from the luminance data table corresponding to the epilogue part to a luminance data table for achieving a rainbow light emitting mode, and controlling the light emitting means using the luminance data table for achieving the rainbow light emitting mode;
In a second scene in the epilogue part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light emitting mode to a rainbow light emitting mode from the luminance data table for enlarged display;
the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the first scene in the epilogue part and the luminance data table for achieving the rainbow light emission mode used in the second scene in the epilogue part are a common luminance data table;
The first higher-level table is composed of storage destination data of a luminance data table corresponding to an epilogue part and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode,
The second higher-level table is made up of storage destination data for a luminance data table for enlarged display and storage destination data for a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、当りエピローグパートにおいては、当り報知演出時に用いる孫テーブルと、当り図柄の表示時に用いる孫テーブルとを共通にすることで、互いに異なる複数のタイミングの各々で別の孫テーブルを用意することなく、レインボー色で点灯させるためのランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、一体感のある演出によって各々の演出を盛り上げることができる。その結果、データ容量を削減しながら、枠ランプを用いて当りエピローグパートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, by sharing the grandchild table used during the winning notification performance and the grandchild table used when displaying the winning pattern, it is possible to reduce the amount of data used to control the lamps to light up in rainbow colors without having to prepare separate grandchild tables for each of the multiple different timings, while enhancing each performance with a unified performance. As a result, the performance in the winning epilogue part can be made to look better to the player using frame lamps, while reducing data capacity.

[エピローグ27](2019-1943)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データテーブルの格納先を示す格納先データで構成された上位テーブルと、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
エピローグパートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、報知演出の結果を報知する結果報知シーンを含んで構成され、
再抽選パートは、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、再抽選の結果を報知する再抽選結果報知シーンを含んで構成され、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、第1上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、第2上位テーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、飾り図柄の拡大表示を終了することに関連するタイミングにおいて、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
エピローグパートにおける結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、再抽選パートにおける再抽選結果報知シーンで用いられるレインボー発光態様とするための輝度データテーブルと、は、共通の輝度データテーブルであり、
第1上位テーブルは、結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成され、
第2上位テーブルは、再抽選結果報知シーン拡大表示用の輝度データテーブルの格納先データと、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルの格納先データと、で構成される。
[Epilogue 27] (2019-1943)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a higher-level table configured with storage destination data indicating a storage destination of a luminance data table and a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, an epilogue part that is executed when it is determined that the advantageous state will be controlled after the result of the notification, and a re-selection part that is executed after the epilogue part,
The epilogue part includes a result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area, and the result of the notification performance is notified,
The re-draw part includes a re-draw result notification scene in which the decorative pattern is enlarged and displayed in the center of the display area and the result of the re-draw is notified,
The light emission control means
in a result notification scene in the epilogue part, a first upper table is used to control the light emitting means;
In a re-lottery result notification scene in the re-lottery part, the light emitting means is controlled using a second superior table;
In the result-informing scene in the epilogue part, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the result-informing scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light-emitting means is controlled using a luminance data table for changing the light-emitting mode to a rainbow light-emitting mode from the luminance data table for enlarged display of the result-informing scene;
In a re-draw result notifying scene in the re-draw part, the light emitting means is controlled using a luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene, and at a timing related to the end of the enlarged display of the decorative pattern, the light emitting means is controlled using a luminance data table for making the re-draw result notifying scene have a rainbow light emission mode from the luminance data table for enlarged display of the re-draw result notifying scene;
The brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the result notifying scene in the epilogue part and the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode used in the re-lottery result notifying scene in the re-lottery part are a common brightness data table,
The first higher level table is composed of storage destination data of a luminance data table for enlarging and displaying the result-announcement scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light-emitting mode,
The second higher level table is made up of storage destination data of a luminance data table for enlarged display of the re-lottery result informing scene, and storage destination data of a luminance data table for achieving a rainbow light emission mode.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21,WD22においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child tables WD21 and WD22 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

[エピローグ28](2020-399)
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
複数の発光手段と、
前記発光手段の制御を行う発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、輝度データで構成された輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、前記有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否報知後であって前記有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートとを含んで構成され、
前記表示手段は、
エピローグパートにおいて、飾り図柄を表示領域の端側で表示しつつ、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を行い、
その後、エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了し、
エピローグパートに対応するストーリー展開での表示を終了することに関連するタイミングで、飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示し、
前記発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、エピローグパートに対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
飾り図柄を表示領域の中央を用いて拡大表示するときに、エピローグパートに対応する輝度データテーブルから拡大表示用の輝度データテーブルに切り替え、当該拡大表示用の輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御する。
[Epilogue 28] (2020-399)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A display means;
A plurality of light emitting means;
A light emission control means for controlling the light emission means,
the light emission control means controls the light emission means using a luminance data table configured with luminance data;
It is possible to execute a notification effect that notifies whether or not the advantageous state is to be controlled,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, and an epilogue part that is executed when it is determined that the control to the advantageous state is to be performed after the result of the control to the advantageous state is notified,
The display means is
In the epilogue part, the decorative pattern is displayed at the edge of the display area while displaying the story development corresponding to the epilogue part;
After that, the display of the story development corresponding to the epilogue part ends,
At a timing related to the end of the display of the story development corresponding to the epilogue part, the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area;
The light emission control means
in the epilogue part, controlling the light emitting means using a luminance data table corresponding to the epilogue part;
When the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area, the brightness data table corresponding to the epilogue part is switched to a brightness data table for enlarged display, and the light emitting means is controlled using the brightness data table for enlarged display.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)にある。画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて拡大表示される図柄出しの演出が実行される。また、輝度データテーブルは、画面が静止画となるタイミングに関連して、当りエピローグパートに対応した輝度データテーブルから、図柄出しに対応する輝度データテーブルへと切り替わる。これによれば、当りエピローグパートの映像が流れている状態では縮小図柄を画面の端側に位置させることで当りエピローグパートの映像を邪魔せず、当りエピローグパートの映像の展開が終了し図柄出しをする際は、画面端側と画面中央とを用いて連続したように飾り図柄を拡大表示することで、大当り図柄を強調させて遊技者に示すことができる。さらに、輝度データテーブルを切り替えることで、シーンの切り替わりを好適に見せることができる。このように、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images constituting the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbol is located at the edge of the display area of the screen (the position in the upper left corner of the screen). In relation to the timing when the screen becomes a still image and the winning epilogue video ends, the reduced symbol is erased and the central area of the screen is used to enlarge and display the symbol. In addition, in relation to the timing when the screen becomes a still image, the brightness data table switches from the brightness data table corresponding to the winning epilogue part to the brightness data table corresponding to the symbol display. According to this, when the winning epilogue part video is playing, the reduced symbol is positioned at the edge of the screen so as not to interfere with the winning epilogue part video, and when the winning epilogue part video ends and the symbol is displayed, the decorative symbol is enlarged and displayed continuously using the edge and center of the screen, so that the winning symbol can be emphasized and shown to the player. Furthermore, by switching the brightness data table, scene changes can be made to look good. In this way, the epilogue part can be made to look good.

[エピローグ29]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が揃った状態で表示領域の端側に位置する。
[Epilogue 29]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, the decorative patterns are aligned and positioned at the edge of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に「222」と揃った状態で表示される。これによれば、当りエピローグ映像が流れている最中も縮小された飾り図柄により、大当り表示結果となっていることを遊技者に認識させることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative symbols are displayed aligned with "222" at the edge of the display area of the screen (the upper left corner of the screen). This allows the player to recognize that a big win has been displayed due to the reduced decorative symbols, even while the winning epilogue video is playing.

[エピローグ30]
エピローグパートにおいて、
エピローグに対応する画像が表示されている間に、飾り図柄が表示領域の端側に位置され、
エピローグに対応する画像の表示が終了するタイミングに関連して、表示されているセリフ音の出力が終了し、飾り図柄が表示領域の端側に表示している状態が終了し、飾り図柄が表示領域の中央を用いて拡大表示する。
[Epilogue 30]
In the epilogue part,
While the image corresponding to the epilogue is being displayed, a decorative pattern is positioned on an edge of the display area;
In relation to the timing when the display of the image corresponding to the epilogue ends, the output of the displayed dialogue ends, the state in which the decorative pattern is displayed on the edge side of the display area ends, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the center of the display area.

具体的には、当りエピローグパートにおいて、当りエピローグを構成する画像が順次表示されている状態(当りエピローグの映像が流れている状態)のときに飾り図柄は、画面の表示領域における端側の位置(画面左上隅の位置)に表示される。また、画面が静止画となり当りエピローグの映像が終了するタイミングに関連して、(Y1)で表示されていた字幕表示が消去され、左上隅の位置の縮小図柄が消去されるとともに画面の中央の領域を用いて飾り図柄が拡大表示される。これによれば、字幕表示が飾り図柄と重なって表示されてしまうことや、図柄出しのときに何らかのメッセージが示されていると勘違いされることを防止することができ、当りエピローグパートを好適に見せることができる。 Specifically, in the winning epilogue part, when the images that make up the winning epilogue are displayed in sequence (when the winning epilogue video is playing), the decorative pattern is displayed at an edge position in the display area of the screen (the upper left corner of the screen). In addition, in relation to the timing when the screen becomes still and the winning epilogue video ends, the subtitle display displayed at (Y1) is erased, the reduced pattern in the upper left corner is erased, and the decorative pattern is enlarged and displayed using the central area of the screen. This prevents the subtitle display from overlapping with the decorative pattern, and prevents the user from mistaking the display of some kind of message for another when the pattern is displayed, allowing the winning epilogue part to be displayed in an optimal way.

[エピローグ31]
導入パートの開始時において、表示領域の端側に飾り図柄が位置する。
[Epilogue 31]
At the start of the introductory part, a decorative pattern is located at the edge of the display area.

具体的には、飾り図柄が、SPリーチ開始時にリーチ態様で画面左上隅へ移動するようにしもよい。これによれば、SPリーチ開始時から位置させることで、SPリーチ中も演出の展開を邪魔しないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the decorative pattern may be set to move to the upper left corner of the screen in a reach mode when the SP reach begins. By positioning it from the start of the SP reach, it is possible to avoid interfering with the development of the performance even during the SP reach, and to make the series of performances look optimal.

[再抽選演出1]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて表示された第1図柄を用いて、第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 1]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
Execute the first re-draw performance or the second re-draw performance using the first symbol displayed in the epilogue part;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。このようにすれば、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、再抽選演出の開始時には一旦仮停止表示されていた図柄を用いて図柄送り演出が実行されるため、どの飾り図柄から再抽選が始まったかが遊技者にとって分かり易い。結果として、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-lottery performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-lottery is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-lottery performance is started using the "2" symbol as is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the re-lottery performance starts to change from the reduced "2" symbol. During the re-lottery performance, a symbol advance performance is executed in which symbols are replaced by rapid changes starting from the "2" symbol. In this way, the re-lottery performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and when the re-lottery performance starts, the symbol advance performance is executed using the symbol that was temporarily stopped, so that it is easy for the player to understand which decorative symbol the re-lottery started from. As a result, the flow of the series of performances can be clearly seen.

[再抽選演出2]
一旦飾り図柄揃いを仮停止させている背景に対応する画像が表示されているときに、発光手段が消灯し、再抽選画面に移行する際に発光手段が再抽選に対応する発光態様で発光する。
[Re-selection performance 2]
When an image corresponding to the background where the arrangement of decorative symbols is temporarily stopped is displayed, the light emitting means is turned off, and when a screen is shifted to a re-lottery screen, the light emitting means emits light in a light emitting mode corresponding to the re-lottery.

具体的には、図142(tA6)に示すように、当りエピローグパートにおいて枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯しながら当り図柄が仮停止しているときにおいて、再抽選演出を実行する前に、一旦、枠ランプが消灯した後、再抽選演出に対応する点灯態様で枠ランプが点灯するため、枠ランプの点灯態様によって、再抽選演出が開始することを遊技者に分かり易く伝えることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (tA6), when the winning symbol is temporarily stopped while the frame lamp is smoothly lit in rainbow colors in the winning epilogue part, the frame lamp goes out once before the re-draw performance is executed, and then lights up in a lighting mode corresponding to the re-draw performance, so that the player can be easily informed that the re-draw performance is about to begin by the lighting mode of the frame lamp.

[再抽選演出3]
再抽選画面へ移行させるときは、一旦飾り図柄揃いを仮停止させ、
仮停止させているときにおいては、飾り図柄揃いがエフェクトを伴って揺れ表示を行っているが、当該エフェクトを伴った揺れ表示は維持されつつ、背景に対応する画像および発光手段の発光態様が再抽選用のものに切り替わる。
[Re-selection effect 3]
When moving to the re-draw screen, the decoration pattern alignment is temporarily stopped,
When the display is temporarily stopped, the decorative pattern alignment is displayed with a swaying effect, but the image corresponding to the background and the light emission mode of the light-emitting means are switched to those for re-drawing while the swaying display with the effect is maintained.

具体的には、前述した図142(A5)に示すように、当りエピローグパートにおける図柄出しの演出の最終の状態では、飾り図柄を揺れ表示するとともに集中線によるエフェクト画像が付加されている。その状態から(A6)に示すような再抽選演出の背景に切り替わる際も引き続き集中線によるエフェクト画像が付加されている。また、遊技効果ランプ9は、なめらかレインボー点灯から消灯に切り替わる。つまり、図柄出しから再抽選演出にかけて、図柄揺れとエフェクトの態様とは継続し、背景とランプとは切り替える設計となっている。これによれば、どの飾り図柄から再抽選演出が始まったのかを分かり易くすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 142 (A5) above, in the final state of the pattern release presentation in the winning epilogue part, the decorative pattern is displayed swaying and an effect image with converging lines is added. When switching from that state to the background of the re-draw presentation as shown in (A6), the effect image with converging lines continues to be added. Also, the game effect lamp 9 switches from a smooth rainbow light to being turned off. In other words, from the pattern release to the re-draw presentation, the pattern swaying and effect mode continue, while the background and lamps switch. This makes it easy to understand which decorative pattern the re-draw presentation started from.

[再抽選演出4]
図柄送り開始時において、エピローグから表示が維持されていた飾り図柄が縮小し、
縮小してから図柄送りが開始する。
[Re-selection effect 4]
When the pattern feed begins, the decorative pattern that has been displayed since the epilogue shrinks,
The image is reduced and then the image begins to move.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出の開始時は、当りエピローグパートから表示したままだった飾り図柄を縮小した状態から変動が開始される。これによれば、異なる飾り図柄に変更する処理を実行することなく、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, when the symbol-sending effect in the re-draw effect starts, the decorative symbol that has remained displayed since the winning epilogue part starts changing from a reduced state. This makes it possible to clearly show the flow of the series of effects without having to execute a process to change to a different decorative symbol.

[再抽選演出5]
図柄送りは、縮小サイズで開始され、他の図柄の縮小サイズもすべて均一となる。
[Re-selection effect 5]
The image feed starts at a reduced size, and all other images are reduced to the same size.

具体的には、図柄送り演出では縮小された図柄により変動が開始され変動中の図柄の大きさは均一の縮小サイズである。これによれば、図柄送り演出時の変動の見た目をなめらかにすることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol advance performance, the change begins with a reduced symbol, and the size of the symbol during the change is a uniform reduced size. This makes the change during the symbol advance performance appear smoother, and makes the flow of the series of performances look better.

[再抽選演出6]
縮小サイズで複数種類の飾り図柄が図柄送り中において、動作促進表示、動作の受け付け、縮小サイズよりも少し大きい飾り図柄の表示、および、拡大した飾り図柄の表示の順に遷移する。
[Re-selection effect 6]
While a plurality of kinds of decorative patterns are being sent in a reduced size, the display transitions in the order of an action prompt display, acceptance of the action, display of a decorative pattern slightly larger than the reduced size, and display of the enlarged decorative pattern.

具体的には、前述した図144(A10)~図156(A46),図157(B1)~図158(B5)に示す流れのように、再抽選演出では、縮小サイズの飾り図柄により図柄送りが実行され、ボタンの動作促進表示が表示される。そして、遊技者がボタンを操作することにより、図柄が拡大されて表示される図柄出しの演出が実行される。つまり、図柄出しの瞬間から最終的に報知される飾り図柄が拡大されて表示される。これによれば、拡大し始めから最終的に報知される図柄となっているため、遊技者に最終的な報知図柄が何であるかを分かり易く示すことができる。 Specifically, as shown in the flow of Fig. 144 (A10) to Fig. 156 (A46) and Fig. 157 (B1) to Fig. 158 (B5) described above, in the re-lottery presentation, a reduced-sized decorative pattern is used to advance the pattern, and a button action prompt is displayed. Then, when the player operates the button, a pattern release presentation is executed in which the pattern is enlarged and displayed. In other words, the decorative pattern that will be finally notified is enlarged and displayed from the moment the pattern is released. In this way, since the pattern that will finally be notified begins to expand, it is possible to clearly show the player what the final notification pattern will be.

[再抽選演出7]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて入替表示を行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第2図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
第2再抽選演出は、前半パートで入替表示を開始してから、後半パートで第1図柄を表示するまでの間に、他の図柄の全てを用いて当該入替表示を行う演出であり、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-selection effect 7]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among the multiple types of re-draw performance, in which a replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part;
The first re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the second symbol is displayed in the second half part,
The second re-selection effect is an effect in which the replacement display is performed using all other symbols during the period from when the replacement display is started in the first half part to when the first symbol is displayed in the second half part,
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図176に示すように、再抽選演出では、再抽選前に一旦仮停止表示されていた「2」図柄を拡大表示、縮小表示、揺れ表示をした後に、そのまま「2」図柄を用いて再抽選演出が開始される。再抽出演出開始時には、「2」図柄が縮小され、縮小された「2」図柄から再抽選演出の変動が開始される。再抽選演出中は、「2」図柄から高速の変動により図柄が入れ替る図柄送り演出が実行される。そして、再抽選演出中は、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、その後に再度「2」図柄が表示される図柄送り演出が実行される。このように、一旦仮停止表示されていた飾り図柄を用いて再抽選演出が開始され、複数種類の飾り図柄の変動を経て再度最初に仮停止表示されていた飾り図柄が表示される。これによれば、最終の表示結果がすぐに表示されず全ての飾り図柄を見せる図柄送り演出によって、一連の演出の流れをよく見せることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, as shown in FIG. 176, in the re-draw performance, the "2" symbol that was temporarily stopped before the re-draw is enlarged, reduced, and swayed, and then the re-draw performance is started using the "2" symbol as it is. When the re-extraction performance starts, the "2" symbol is reduced, and the variation of the re-draw performance starts from the reduced "2" symbol. During the re-draw performance, a symbol-sending performance is executed in which the symbols are replaced by rapid variation from the "2" symbol. During the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order, from "2", "3", "4", "5", "6", "7", and "1", and then a symbol-sending performance is executed in which the "2" symbol is displayed again. In this way, the re-draw performance is started using the decorative symbol that was temporarily stopped, and the decorative symbol that was initially temporarily stopped is displayed again after multiple types of decorative symbols are changed. In this way, the final display result is not displayed immediately, and the symbol-sending performance in which all the decorative symbols are displayed can make the flow of the series of performances look good. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出8]
予め定められたパターンによる図柄送りは、一旦仮停止させた図柄から次の図柄に順番に送り、最後の図柄が送られた後、再び一旦仮停止させた図柄に戻り、また次の図柄に順番に送るような演出であり、
予め定められたパターンは、1、2、3、4、5、6、7、8の順番であってそれをループするパターンである。
[Re-selection effect 8]
The pattern transfer according to a predetermined pattern is a performance in which the pattern is temporarily stopped and then the next pattern is transferred in order, and after the last pattern is transferred, the pattern is returned to the temporarily stopped pattern and then the next pattern is transferred in order.
The predetermined pattern is 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 in that order, which is then looped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られ、再度、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られる。このように、飾り図柄の数字が順番に送られるため、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1", and then all the decorative symbols are sent again in order: "2", "3", "4", "5", "6", "7", "1". In this way, the numbers of the decorative symbols are sent in order, which makes the flow of the series of performances look good.

[再抽選演出9]
予め定められたパターンで図柄送りがされている最中においては、送られる飾り図柄の全てが、一旦、飾り図柄が仮停止したときと同じ解像度で表示される。
[Re-draw performance 9]
While the symbols are being sent in a predetermined pattern, all the decorative symbols being sent are displayed with the same resolution as when the decorative symbols are temporarily stopped.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、一旦仮停止したときの図柄の透過度で全ての図柄を表示するとともに、変動中は透過度を上げる。具体的には、透過度が0%の「2」図柄、透過度が50%の「2」図柄、透過度が0%の「3」図柄、透過度が50%の「3」図柄、透過度が0%の「4」図柄、透過度が50%の「4」図柄のように、図柄が切り替わる。これによれば、図柄送り演出中に全ての図柄を透過度が低い態様できっちりと表示させることができるため、どのような図柄が送られているかを把握することができる。 Specifically, in the symbol forwarding performance during the re-draw performance, all symbols are displayed with the transparency of the symbol when it was temporarily stopped, and the transparency is increased during the change. Specifically, the symbols are switched as follows: "2" symbol with 0% transparency, "2" symbol with 50% transparency, "3" symbol with 0% transparency, "3" symbol with 50% transparency, "4" symbol with 0% transparency, and "4" symbol with 50% transparency. This allows all symbols to be displayed properly with low transparency during the symbol forwarding performance, so it is possible to know what symbol is being sent.

[再抽選演出10]
図柄送りが開始された以降においては、昇格するか否かの報知がされるまで、複数種類の飾り図柄の表示時間の各々が同じである。
[Re-draw performance 10]
After the symbol transmission is started, the display time of each of the multiple types of decorative symbols is the same until a notification is made as to whether or not the symbol will be promoted.

具体的には、再抽選演出における図柄送り演出では、「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「1」と全ての飾り図柄が順に送られるが、各図柄が表示されている時間は同じである。これによれば、全ての図柄を一定の時間表示させることができ、一連の演出の流れをよく見せることができる。 Specifically, in the symbol-sending performance during the re-draw performance, all the decorative symbols are sent in order: "2," "3," "4," "5," "6," "7," and "1," but the time each symbol is displayed is the same. This allows all symbols to be displayed for a fixed period of time, making the flow of the series of effects look good.

[再抽選演出11]
動作促進表示は、図柄送り中に行われ、
動作促進表示が行われる位置は、図柄送り中の図柄と重ならない位置で行われる。
[Re-draw performance 11]
The action prompt is displayed while the pattern is being sent.
The action prompting display is displayed at a position that does not overlap with the pattern being fed.

具体的には、図柄送り演出中に、ボタン画像およびタイムゲージから形成される促進表示が表示される。促進表示が表示される位置は、図柄送り演出中の飾り図柄の変動が表示される位置とは重ならない位置である。このようにすれば、促進表示が図柄送り演出中の飾り図柄と重ならないため、図柄送りを遊技者に視認させ易くすることができる。なお、促進表示の一部が図柄送り演出中の飾り図柄と一部重なるようにしてもよい。 Specifically, during the symbol forwarding performance, a promotion display formed from a button image and a time gauge is displayed. The position at which the promotion display is displayed is a position that does not overlap with the position at which the change in the decorative symbol during the symbol forwarding performance is displayed. In this way, the promotion display does not overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance, making it easier for the player to visually recognize the symbol forwarding. Note that a portion of the promotion display may overlap with the decorative symbol during the symbol forwarding performance.

[再抽選演出12]
動作促進表示は、図柄送り中に開始されるものであって、予め定められたパターンの2ループ目中に開始される。
[Re-draw performance 12]
The action prompting display is started during the advancement of the symbols, that is, during the second loop of a predetermined pattern.

具体的には、図176,図177に示すように、促進表示は、図柄送り演出中の全ての飾り図柄が表示される変動を2回繰り返した後の(A24),(A25)において表示が開始される。このように予め定められた図柄送りのパターンが2回繰り返されるまで促進画像が表示されないため、遊技者に図柄送り演出をしっかりと認識させることができる。 Specifically, as shown in Figures 176 and 177, the promotion display begins at (A24) and (A25) after the change in which all decorative symbols are displayed during the symbol advance performance has been repeated twice. In this way, the promotion image is not displayed until the predetermined symbol advance pattern has been repeated twice, allowing the player to clearly recognize the symbol advance performance.

[再抽選演出13]
「1」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「5」の図柄であり、
「4」の図柄から図柄送りが開始されると、動作促進表示が行われるタイミングは、たとえば「8」の図柄である。
[Re-draw performance 13]
When the symbol feed starts from the symbol "1", the timing when the action prompt display is performed is, for example, the symbol "5",
When the symbol advance starts from the symbol "4", the timing when the action prompting display is performed is, for example, the symbol "8".

具体的には、再抽選演出の開始時の図柄は、2図柄以外の場合もある。このような場合であっても、動作促進表示としてのボタン画像が表示されるタイミングは一定である。たとえば、2図柄の場合、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び2図柄が表示されるタイミングであった。5図柄の場合も同様に、動作促進表示が表示されるタイミングでは、再び5図柄が表示されるタイミングであればよい。つまり、いずれの図柄により再抽選演出が開始されたとしても送られる図柄の数は同一である。これによれば、制御を一定にできるため処理負担を軽減することができる。 Specifically, the symbol at the start of the re-draw performance may be other than symbol 2. Even in such cases, the timing at which the button image is displayed as the action prompt is constant. For example, in the case of symbol 2, the timing at which the action prompt is displayed is the timing at which symbol 2 is displayed again. Similarly, in the case of symbol 5, the timing at which the action prompt is displayed should be the timing at which symbol 5 is displayed again. In other words, no matter which symbol starts the re-draw performance, the number of symbols sent is the same. This allows for constant control, reducing the processing burden.

[再抽選演出14]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に当該第1図柄を他の図柄に入れ替える入替表示を行い、後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて前記入替表示行い、後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、前半パートにおいて第2図柄を表示した後に当該第2図柄を繰返し表示する繰返し表示を行い、後半パートにおいて当該第2図柄を再び表示する第3再抽選演出を実行可能であり、
第1再抽選演出と第2再抽選演出と第3再抽選演出とは、演出尺が同一に構成され、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて前記発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 14]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a first re-selection performance can be executed, among a plurality of types of re-selection performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is replaced with another symbol, and a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the game is controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which the replacement display is executed in a first half part and the first symbol is displayed again in a second half part.
When it is determined that the game will be controlled to the second advantageous state, a repeat display is performed in which the second symbol is repeatedly displayed after displaying the second symbol in the first half part, and a third re-selection performance is executed in which the second symbol is displayed again in the second half part;
The first re-selection effect, the second re-selection effect, and the third re-selection effect are configured to have the same duration,
The light emission control means includes:
In an epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the brightness data table for making the rainbow light-emitting mode to a brightness data table corresponding to a first re-drawing performance or a brightness data table corresponding to a second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the brightness data table corresponding to the first re-drawing performance or the brightness data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターンが設けられていた。これに加え、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンを設けてもよい。奇数図柄から奇数図柄に図柄を送る演出においては、図柄送りの際にすべて同じ奇数図柄が送られるようにすればよい。しかし、いずれのパターンであっても再抽選演出における図柄送り期間の演出の尺は同じ設計とすればよい。これによれば、データ容量を増やさずいずれのパターンでも好適な再抽選演出とすることができる。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, there are provided patterns in which an even number symbol (e.g., 2 symbol) is displayed followed by an even number symbol (e.g., 2 symbol), and an even number symbol (e.g., 2 symbol) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 3 symbol). In addition, there may be a pattern in which an odd number symbol (e.g., 7 symbol) is displayed followed by an odd number symbol (e.g., 7 symbol). In a performance in which symbols are sent from odd number symbols to odd number symbols, it is sufficient that the same odd number symbols are sent in all symbol transfers. However, in either pattern, the length of the symbol transfer period in the re-draw performance may be designed to be the same. This allows for an appropriate re-draw performance in either pattern without increasing data capacity. In addition, when the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, then goes off, and a re-lottery performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow colors based on the brightness data corresponding to the re-lottery performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistaking the lighting mode of the frame lamp for the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part to be confirmed. Furthermore, the lighting of the rainbow colors when the symbols "3" and "2" are displayed swaying is continued even during the period when the symbols are confirmed. In this way, the system is designed so that the lamp control corresponding to the fanfare part is performed as it is during the short symbol confirmation period without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase the data capacity excessively.

[再抽選演出15]
再抽選演出は飾り図柄以外の表示データと、各種飾り図柄の表示データとを組み合わせて表示し、複数種類の再抽選演出の各々のパターンを再現しており、
各々の再抽選演出において共通の表示データを用いていることで、当該各々の再抽選演出の間における演出尺が共通となり、送っている図柄の種類と図柄出しで出される図柄のみが各々の再抽選演出において異なる。
[Re-draw performance 15]
The re-draw performance is displayed by combining display data other than the decorative pattern with display data of various decorative patterns, reproducing each pattern of multiple types of re-draw performance.
By using common display data in each re-draw performance, the performance time is common between the respective re-draw performances, and only the type of the symbols being sent and the symbols to be displayed in the symbol output are different in each re-draw performance.

具体的には、抽選演出では、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に偶数図柄(たとえば2図柄)を表示するパターン、偶数図柄(たとえば2図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば3図柄)を表示するパターン、奇数図柄(たとえば7図柄)を表示した後に奇数図柄(たとえば7図柄)を表示するパターンのいずれであっても、共通のデータを用いている。つまり、演出のデータは同じで、飾り図柄に関するデータをパターンにより変更する設計となっている。これによれば、専用のパターンを設けなくてよいので、データ量を削減することができる。 Specifically, the lottery presentation uses the same data whether the pattern is to display an even number symbol (e.g., 2) followed by an even number symbol (e.g., 2), an even number symbol (e.g., 2) followed by an odd number symbol (e.g., 3), or an odd number symbol (e.g., 7) followed by an odd number symbol (e.g., 7). In other words, the presentation data is the same, and the design changes the data related to the decorative symbols depending on the pattern. This eliminates the need for dedicated patterns, reducing the amount of data.

[再抽選演出16]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて第1図柄を一旦表示するときと、第2再抽選演出の後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示するときとで同一または略同一のアニメーションで当該第1図柄を表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 16]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
The first symbol is displayed with the same or substantially the same animation when the first symbol is displayed once in the epilogue part and when the first symbol is displayed again in the latter half part of the second re-draw performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、前述した図141(A1)~図142(A5)部分における図柄出しと、図161(C1)~図162(C5)部分における図柄出しとは、略同一の映像を用いて実行される。具体的には、「2」図柄による図柄出しやエフェクト画像については同じ画像が用いられ、背景部分が異なるような態様で図柄出しが実行される。これによれば、図柄出しの映像を略同一とすることができるため、遊技者に確変図柄へ昇格しなかったことを分かり易く示すことができる。なお、背景も含め図柄出し部分の映像を全く同じにしてもよい。また、当りエピローグパートにおいて当り図柄が仮停止された状態において、枠ランプがレインボー色でなめらかに点灯した後、消灯を挟んで再抽選演出が実行されて、図柄が揺れ表示しているときには、再抽選演出に対応する輝度データ(たとえば、孫テーブルW25におけるRGBのデータ)に基づき、なめらかレインボー色とは異なる点灯態様で、枠ランプが赤色で点滅する。これにより、枠ランプの点灯態様によって、当りエピローグパートにおいて仮停止された当り図柄が確定したと遊技者に勘違いさせることがない。さらに、「3」や「2」の図柄が揺れ表示したときのレインボー色の点灯は、その後、図柄確定する期間においても引き継がれる。このように、短い期間で行われる図柄確定期間において、特別なランプ制御のための輝度データテーブルを用意することなく、そのままファンファーレパートに対応するランプ制御が行われるように設計されているため、データ容量を余分に増やすことがない。 Specifically, the pattern display in the above-mentioned FIG. 141 (A1) to FIG. 142 (A5) parts and the pattern display in the FIG. 161 (C1) to FIG. 162 (C5) parts are executed using approximately the same image. Specifically, the same image is used for the pattern display and effect image of the "2" symbol, and the pattern display is executed in a manner in which the background part is different. According to this, since the image of the pattern display can be made approximately the same, it is possible to easily show the player that the promotion to the probability variable symbol has not been made. It is also possible to make the image of the pattern display part, including the background, exactly the same. Also, in a state in which the winning symbol is temporarily stopped in the winning epilogue part, after the frame lamp smoothly lights up in rainbow colors, it goes out and a re-draw performance is executed, and when the symbol is displayed swaying, the frame lamp flashes red in a lighting mode different from the smooth rainbow color based on the brightness data corresponding to the re-draw performance (for example, RGB data in the grandchild table W25). This prevents the player from mistakingly believing that the winning symbol that was temporarily stopped in the winning epilogue part has been confirmed based on the lighting state of the frame lamp. Furthermore, the rainbow lighting when the "3" and "2" symbols are displayed swaying continues during the period in which the symbols are confirmed. In this way, during the short symbol confirmation period, the system is designed so that lamp control corresponding to the fanfare part is performed as is without preparing a brightness data table for special lamp control, so there is no need to increase data capacity excessively.

[再抽選演出17]
第1識別情報を表示するときのアニメーションは、図柄が表示されてから拡大しつつ、第1位置に至るまでのアニメーションを含む。
[Re-draw performance 17]
The animation when the first identification information is displayed includes an animation in which the pattern is displayed and then enlarged until it reaches the first position.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、図柄を一旦拡大表示させてから画面中央の位置で通常サイズとする一連の演出が実行される。これによれば、図柄の拡大と縮小とで一連の図柄出しの演出を好適に見せることができる。 Specifically, in the aforementioned pattern display performance, a series of effects is executed in which the pattern is first enlarged and then returned to normal size in the center of the screen. This allows the pattern display performance to be displayed in an optimal way by enlarging and reducing the pattern.

[再抽選演出18]
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いを仮停止させるときと、報知パートで飾り図柄揃いが昇格するか否かを報知するときとにおいて、表示手段は共通の表示データを参照し、
当該共通の表示データと、複数種類の飾り図柄の表示データとを組み合わせて、複数種類の図柄出しの表示が行われる。
[Re-draw performance 18]
When temporarily stopping the arrangement of decorative symbols before the re-draw is performed and when informing whether the arrangement of decorative symbols will be upgraded in the notification part, the display means refers to common display data;
The common display data is combined with display data for a plurality of kinds of decorative patterns to display a plurality of kinds of patterns.

具体的には、前述した図柄出しの演出では、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、共通の図柄出しのデータを用いるようにしてもよい。そして、共通の図柄出しのデータと複数の飾り図柄の組合せとで一連の図柄出しの演出を実行すればよい。これによれば、図柄出しの演出を好適に見せつつ、データ容量を削減することができる。なお、当りエピローグパートにおける図柄出し演出のデータと、再抽選演出における図柄出し演出のデータとにおいて、略同一のデータを用いるようにしてもよい。 Specifically, in the pattern display performance described above, common pattern display data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance. Then, a series of pattern display performances may be executed using the common pattern display data and a combination of multiple decorative patterns. This makes it possible to reduce data capacity while still providing a good appearance for the pattern display performance. Note that substantially the same data may be used for the data for the pattern display performance in the winning epilogue part and the data for the pattern display performance in the re-draw performance.

[再抽選演出19]
再抽選演出において昇格しなかった場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格しない報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が同じである。
[Re-draw performance 19]
In the event that you are not promoted in the re-selection,
The light emission mode in displaying the symbols is the same when the decorative symbol arrangement is temporarily stopped before the re-draw is performed and when a notice is given that the decorative symbol arrangement will not be upgraded by the re-draw.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD21においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16と共通して孫テーブルW1が用いられる。これにより、当りエピローグパートと再抽選パートとで別のレインボー色点灯用の孫テーブルを用意する必要がなく、ランプ制御に用いるデータ容量を削減しつつ、異なるパート(タイミング)であっても一体感のある演出を遊技者に見せることができる。その結果、データ容量を削減しながら、当りエピローグパートや再抽選パートにおける演出を遊技者によりよく見せることができる。 Specifically, in child table WD21 of the re-draw part, grandchild table W1 is used in common with child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 of the winning epilogue part for lamp control when the pattern is finally determined after the re-draw. This eliminates the need to prepare separate grandchild tables for lighting rainbow colors for the winning epilogue part and the re-draw part, reducing the data capacity used for lamp control while allowing the player to see a unified presentation even in different parts (timings). As a result, the presentation in the winning epilogue part and the re-draw part can be better shown to the player while reducing the data capacity.

[再抽選演出20]
再抽選演出において昇格した場合において、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときと、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときとにおいて、図柄出しにおける発光態様が異なり、
再抽選が実行される前に一旦飾り図柄揃いが仮停止するときよりも、再抽選で飾り図柄揃いが昇格する報知が行われるときの方が、図柄出しにおける発光態様が激しい。
[Re-draw performance 20]
In the case of promotion in the re-draw performance,
The lighting state of the pattern is different when the decorative pattern alignment is temporarily stopped before the re-draw is performed and when the decorative pattern alignment is promoted by the re-draw.
The light emission mode in the pattern display is more intense when a notice is given that the decorative pattern arrangement will be upgraded by the re-draw than when the decorative pattern arrangement is temporarily stopped before the re-draw is executed.

具体的には、再抽選パートの子テーブルWD20においては、再抽選後に最終的に図柄が確定するときのランプ制御として、当りエピローグパートの子テーブルWD3,WD6,WD10,WD13,WD16とおなじレインボー色で枠ランプが点灯するが、再抽選によって「2」の図柄から昇格して「3」の図柄に入れ替わる場合の時間tB5~tB9におけるレインボー色の点灯は、当りエピローグパートにおいて一旦、「2」の図柄が仮停止した場合におけるなめらかなレインボー色の点灯よりも、点灯態様が激しくなっている。これにより、枠ランプの点灯態様によって、再抽選で当り図柄が昇格したことを遊技者により効果的に祝福することができる。 Specifically, in child table WD20 in the re-draw part, the frame lamps are lit in the same rainbow colors as child tables WD3, WD6, WD10, WD13, and WD16 in the winning epilogue part as part of the lamp control when the symbol is finally determined after the re-draw, but the rainbow lighting during times tB5 to tB9 when the symbol "2" is upgraded to a "3" through the re-draw is more intense than the smooth rainbow lighting when the symbol "2" temporarily stops in the winning epilogue part. This allows the player to be more effectively congratulated on the promotion of the winning symbol through the re-draw by the lighting of the frame lamps.

[再抽選演出21]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
後半パートで第1図柄を再び表示してから図柄確定期間となるまで、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示する揺れ表示を行い、
後半パートで第2図柄を表示してから図柄確定期間となるまで、当該第2図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第2図柄が揺れているように当該第2図柄を表示する揺れ表示を行い、
第1態様は、第2態様および第3態様のいずれよりも、遊技者が図柄を視認しやすい態様であり、
演出実行手段は、
再抽選パートにおいて、遊技者による動作を促す動作促進表示を実行可能であり、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第2図柄が第2態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングと異なる第2タイミングで行われた場合、第1再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第2図柄が第3態様となるように当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を揺れ表示で表示し、
第1再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第2図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第2図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第2図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第2図柄を第1態様で停止表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングになったときに第1図柄が第2態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第2タイミングで行われた場合、第2再抽選演出に対応する演出を実行した後に所定タイミングとなったときに第1図柄が第3態様となるように当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を揺れ表示で表示し、
第2再抽選演出において動作促進表示を実行しているときに、動作が第1タイミングおよび第2タイミングのいずれで行われても、所定タイミングから第1図柄の揺れ表示を視認困難とする表示を行い、その後に再度、当該第1図柄を揺れ表示で表示し、その後に、図柄確定期間となるときに当該第1図柄の揺れ表示の揺れ速度を維持したまま当該第1図柄を第1態様で停止表示し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 21]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first re-draw performance is executed among a plurality of types of re-draw performances, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the latter half part, from when the first pattern is displayed again until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swinging;
In the latter half part, from when the second pattern is displayed until a pattern determination period begins, a swinging display is performed in which the display mode of the second pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode so that the second pattern is displayed as if it is swinging;
The first mode is a mode in which the player can easily visually recognize the symbols compared to either the second mode or the third mode,
The means of performance execution are:
In the re-selection part, a display for prompting a player to take an action can be executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol will be in a second mode when a predetermined timing is reached after the performance corresponding to the first re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-selection performance, if the action is executed at a second timing different from the first timing, the second symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the second symbol so that the second symbol becomes a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the first re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the first re-lottery performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the second pattern is difficult to see from a predetermined timing, and then the second pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the second pattern is displayed stopped in the first mode while maintaining the swaying speed of the swaying display of the second pattern;
When the action prompting display is being executed in the second re-draw performance, if the action is performed at a first timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol becomes a second mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-draw performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, if the action is performed at a second timing, the first symbol is displayed in a shaking display while maintaining a shaking speed of the shaking display of the first symbol so that the first symbol will be in a third mode at a predetermined timing after the performance corresponding to the second re-selection performance is executed;
When the action prompting display is being executed in the second re-selection performance, regardless of whether the action is performed at the first timing or the second timing, a display is performed in which the swaying display of the first pattern is made difficult to see from a predetermined timing, and then the first pattern is displayed again in a swaying display, and then, when a pattern determination period is reached, the first pattern is displayed stopped in a first manner while maintaining the swaying speed of the swaying display of the first pattern;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the brightness data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a brightness data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the brightness data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図267の(L1)~(L3)に示すように、再抽選演出の図柄送り中にボタン画像とタイムゲージとによる動作促進表示が表示される。動作促進表示が表示されている期間において、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、(L4)~(L6)に示す共通の図柄出し演出が実行される。いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても、(L4)~(L5)に示すような、図柄の拡大と縮小とによる共通の図柄出しの演出が実行される。その後、図柄揺れ期間において図柄の揺れが実行される。図柄の揺れ期間はボタンの操作タイミングによって異なっている。よって、図柄の揺れ期間後は、たとえば、第1の操作タイミングであれば図柄が右側を向いた位置となり、第2の操作タイミングでは、図柄が左側を向いた位置となり、第3の操作タイミングでは、図柄が正面を向いた位置となることがある。しかしながら、いずれの操作タイミングであっても、その後に(J1)~(J18)にかけて共通の演出としてホワイトアウト演出を挟み、図柄の回転と図柄縮小後に図柄が揺れる演出が実行される。これによれば、プッシュボタン31Bがいずれのタイミングで操作されたとしても共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in (L1) to (L3) of FIG. 267, an action prompt display using a button image and a time gauge is displayed while the symbols are being sent in the re-draw effect. During the period in which the action prompt display is displayed, the player operates the push button 31B to execute the common symbol release effect shown in (L4) to (L6). Regardless of the timing at which the push button 31B is operated, a common symbol release effect is executed by enlarging and reducing the symbols as shown in (L4) to (L5). After that, the symbols are wobbled during the symbol wobbled period. The symbol wobbled period differs depending on the timing of the button operation. Thus, after the symbol wobbled period, for example, at the first operation timing, the symbols may be in a position facing to the right, at the second operation timing, the symbols may be in a position facing to the left, and at the third operation timing, the symbols may be in a position facing forward. However, regardless of the operation timing, a whiteout effect is inserted as a common effect from (J1) to (J18), and the effect of the symbols rotating and shrinking and then shaking is executed. By doing this, regardless of the timing of the push button 31B operation, the common effect can be performed, so that the symbols can be stopped cleanly and the series of effects can be displayed in a favorable manner.

[再抽選演出22]
操作の有効期間の第1タイミングで動作が行われていたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、飾り図柄がゆらゆら表示され、
動作の有効期間の第1タイミングよりも早い第2タイミングで動作が行われたときは、昇格か否かの報知が行われた後、変動の所定タイミングが訪れるまで、第1タイミングよりも動作が早かった分だけ飾り図柄がゆらゆら表示され、尺が吸収される。
[Re-draw performance 22]
When an operation is performed at a first timing of the effective period of the operation, after a notification of whether or not the player has been promoted is made, the decorative pattern is displayed flickeringly until a predetermined timing for the change arrives;
When an action is performed at a second timing earlier than the first timing of the valid period of the action, after notification of whether or not the action is to be promoted, a decorative pattern is displayed flickeringly by the amount by which the action was earlier than the first timing until a predetermined timing of the change arrives, and the time is absorbed.

具体的には、操作有効期間中の第1タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示がされる(図267(L3)の操作無しの例)。操作有効期間中の第1タイミングよりも早い第2タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第1タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L2)の操作が第2タイミングの例)。操作有効期間中の第2タイミングよりも早い第3タイミングでプッシュボタン31Bが操作されたときには、昇格するか否かの報知が実行された後に、飾り図柄が揺れる表示が第2タイミングよりも早かった分延長されて表示される(図267(L1)の操作が第1タイミングの例)。このように、いずれのタイミングでプッシュボタン31Bが操作されたとしても図柄の揺れ時間により演出の尺を吸収することができる。その後に共通の演出を行うことで、図柄を綺麗に停止することができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, when the push button 31B is operated at a first timing during the effective operation period, a notification of whether or not the player will be promoted is issued, and then the display of the swaying decorative pattern is displayed (an example of no operation in FIG. 267 (L3)). When the push button 31B is operated at a second timing earlier than the first timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the first timing after the notification of whether or not the player will be promoted (an example of the operation in FIG. 267 (L2)). When the push button 31B is operated at a third timing earlier than the second timing during the effective operation period, the display of the swaying decorative pattern is extended by the amount of time that it was earlier than the second timing after the notification of whether or not the player will be promoted (an example of the operation in FIG. 267 (L1)). In this way, regardless of the timing at which the push button 31B is operated, the duration of the performance can be absorbed by the time the pattern sway. By performing a common performance after that, the pattern can be stopped cleanly, and the series of performances can be displayed in a favorable manner.

[再抽選演出23]
所定演出は、白色の点滅が行われつつ、ゆらゆらしていた飾り図柄が拡大しながら回転されてから開始する。
[Re-draw performance 23]
The predetermined performance starts when the swaying decorative pattern starts to expand and rotate while a white light flashes.

具体的には、図267に示すように、共通の演出としてホワイトアウトを実行後に、揺れていた飾り図柄を拡大させながら一回転させるこれまでの図柄の態様と異なる演出が実行される。これによれば、尺吸収の図柄の揺れにおける図柄位置がどのような位置であっても、ホワイトアウトを挟んだ後に異なる態様の演出を実行することにより、図柄を停止するまでの演出の流れに違和感を与えないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, after a whiteout is executed as a common effect, a different effect is executed in which the swaying decorative pattern is enlarged and rotated once, which is different from the previous pattern appearance. In this way, regardless of the pattern position in the swaying of the scale absorption pattern, a different appearance is executed after the whiteout, so that the flow of the appearance until the pattern stops does not feel unnatural.

[再抽選演出24]
飾り図柄の揺れ表示は第1位置を軸として、飾り図柄がゆらゆら表示され、
揺れ表示は、第1位置、第2位置、第3位置、第2位置、第1位置、第4位置、第5位置、第4位置、第1位置、および第2位置といった順番で飾り図柄が位置するものであり、確定期間となるときは、必ず第2位置、第1位置といった順番に飾り図柄が揺れ表示したときとなるように所定演出が設計されている。
[Re-draw performance 24]
The decorative pattern is displayed swaying around the first position as an axis,
The swaying display is such that the decorative patterns are positioned in the order of the first position, the second position, the third position, the second position, the first position, the fourth position, the fifth position, the fourth position, the first position, and the second position, and the predetermined performance is designed so that when the fixed period is reached, the decorative patterns are always swayed and displayed in the order of the second position, the first position, and so on.

具体的には、図267に示すように、図柄の揺れ期間では、(J10)~(J12)にかけて図柄が奥側に揺れた後、(J13)~(J14)にかけて図柄が手前側に揺れることにより初期位置へと変化する。その後、(J15)~(J16)にかけて図柄が手前側に揺れた後、(J17)~(J18)にかけて図柄が奥側に揺れることにより初期位置へと変化する。このような一連の動きが複数回繰り返されるようにしてもよい。しかし、図柄が確定する期間においては、必ず(J18)に示すように図柄が正面を向く初期位置に位置するように設計されている。これによれば、遊技者に違和感を与えることのない態様で図柄を確定停止することができる。 Specifically, as shown in FIG. 267, during the symbol swing period, the symbol swings backward from (J10) to (J12), and then swings forward from (J13) to (J14), changing to the initial position. After that, the symbol swings forward from (J15) to (J16), and then swings backward from (J17) to (J18), changing to the initial position. This series of movements may be repeated multiple times. However, during the symbol determination period, the symbol is designed to always be in the initial position facing forward, as shown at (J18). This allows the symbol to be determined and stopped in a manner that does not cause the player to feel uncomfortable.

[再抽選演出25]
第2パート中に発光手段の発光態様をレインボーで発光させるときの始点は、所定演出開始時にレインボーで発光させることである。
[Re-draw performance 25]
The starting point when the light emitting means is made to emit rainbow light during the second part is to emit rainbow light at the start of the predetermined performance.

具体的には、図267の(J1)のホワイトアウトのタイミングで遊技効果ランプ9がレインボー色で点灯するように設計されている。(J1)のタイミングは、操作タイミングによらず共通の演出として実行される演出である。このような共通の演出が実行される箇所を遊技効果ランプ9の変更の始点とするこで、開始契機を設計者が決め易い。なお、(J1)のタイミングではなく共通スタート表示が開始される(J2)のタイミングを開始契機としてもよく、開始契機は共通で実行される演出のいずれのタイミングであってもよい。 Specifically, it is designed so that the game effect lamp 9 lights up in rainbow colors at the whiteout timing of (J1) in FIG. 267. The timing of (J1) is an effect that is executed as a common effect regardless of the operation timing. By setting the point where such a common effect is executed as the starting point for changing the game effect lamp 9, it is easy for the designer to decide the start trigger. Note that the start trigger may be the timing of (J2) when the common start display starts rather than the timing of (J1), and the start trigger may be any timing of the commonly executed effect.

[再抽選演出26]
演出実行手段は、有利状態に制御されるか否かを報知する報知演出を実行可能であり、
有利状態は、第1有利状態と当該第1有利状態よりも有利な第2有利状態とを含み、
報知演出は、有利状態に制御されるか否かの当否が報知されるまでの導入パートと、当該当否が報知される当否報知パートと、当該当否報知後であって有利状態に制御される旨が決定されているときに実行されるエピローグパートと、当該エピローグパートの後に実行される再抽選パートとを含んで構成され、
再抽選パートは、前半パートと後半パートとを含み、
演出実行手段は、
第2有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて第2図柄を表示する第1再抽選演出を実行可能であり、
第1有利状態に制御される旨が決定されているときに、複数種類の再抽選演出のうち、前半パートにおいて第1図柄を表示した後に後半パートにおいて当該第1図柄を再び表示する第2再抽選演出を実行可能であり、
エピローグパートにおいて、第1図柄を一旦表示するときに、当該第1図柄の表示態様を第1態様と第2態様と第3態様とに変化させることで当該第1図柄が揺れているように当該第1図柄を表示するものであり、
エピローグパートから再抽選パートへ移行する場合において、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が前記第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、があり、
演出実行手段は、第1図柄が第1態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第2態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときと、第1図柄が第3態様で表示されているタイミングでエピローグパートから再抽選パートへ移行するときとのいずれにおいても、第1図柄を視認困難とする特定表示を行い、共通の表示態様で当該第1図柄を表示して第1再抽選演出または第2再抽選演出を実行し、
発光制御手段は、
エピローグパートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
再抽選パートにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは当該第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
後半パートにおける特定タイミングにおいて、第1再抽選演出に対応する輝度データテーブルまたは第2再抽選演出に対応する輝度データテーブルからレインボー発光態様とするための輝度データテーブルに切り替え、当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、その後の図柄確定期間中も当該レインボー発光態様とするための輝度データテーブルを継続して用いて発光手段を制御し、
ファンファーレ演出の開始に関連するタイミングにおいて、レインボー発光態様とするための輝度データテーブルから当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルに切り替え、当該ファンファーレ演出に対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御する。
[Re-draw performance 26]
The performance execution means is capable of executing a notification performance for notifying whether or not the game is controlled to be in an advantageous state,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous than the first advantageous state,
The notification performance includes an introduction part until the result of the control to the advantageous state is notified, a result/fail notification part in which the result is notified, an epilogue part that is executed after the result/fail notification and when it is determined that the control to the advantageous state will be performed, and a re-selection part that is executed after the epilogue part.
The re-drawing part includes a first half part and a second half part,
The means of performance execution are:
When it is determined that the replay is to be controlled to the second advantageous state, a first replay effect is executed among a plurality of types of replay effects, in which a first symbol is displayed in a first half part and then a second symbol is displayed in a second half part;
When it is determined that the replay is to be controlled to the first advantageous state, a second re-draw performance can be executed among the multiple types of re-draw performance, in which a first symbol is displayed in a first half part and then the first symbol is displayed again in a second half part;
In the epilogue part, when the first pattern is displayed once, the display mode of the first pattern is changed to a first mode, a second mode, and a third mode, so that the first pattern is displayed as if it is swaying,
In the case of transition from the epilogue part to the re-selection part, there are a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a first manner, a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in a second manner, and a time when the epilogue part transitions to the re-selection part at a timing when the first symbol is displayed in the third manner,
The performance execution means performs a specific display that makes the first pattern difficult to see when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the first mode, when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the second mode, and when the epilogue part transitions to the re-selection part at the timing when the first pattern is displayed in the third mode, and displays the first pattern in a common display mode to execute the first re-selection performance or the second re-selection performance;
The light emission control means includes:
In the epilogue part, the light emitting means is controlled using a brightness data table for achieving a rainbow light emitting mode;
In the re-drawing part, switching from the luminance data table for making the rainbow light-emitting mode to a luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or a luminance data table corresponding to the second re-drawing performance, and controlling the light-emitting means using the luminance data table corresponding to the first re-drawing performance or the luminance data table corresponding to the second re-drawing performance;
At a specific timing in the latter half part, switching from the brightness data table corresponding to the first re-selection performance or the brightness data table corresponding to the second re-selection performance to a brightness data table for a rainbow light emission mode, controlling the light emitting means using the brightness data table for the rainbow light emission mode, and controlling the light emitting means by continuing to use the brightness data table for the rainbow light emission mode during the subsequent pattern determination period;
At a timing related to the start of a fanfare performance, the luminance data table for achieving a rainbow light emission mode is switched to a luminance data table corresponding to the fanfare performance, and the light emitting means is controlled using the luminance data table corresponding to the fanfare performance.

具体的には、図266に示したように、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像とタイムゲージが表示されているときに、いずれのタイミングで操作されたとしても、その後、再抽選演出が実行される所定タイミングまでの時間において尺吸収のための図柄の揺れの時間を設けてもよい((K4)からの図柄揺れ期間)。そして、所定タイミングとなって再抽選演出が実行されるときに(K8)~(K17)にかけて示したようなホワイトアウトを伴う共通の演出を実行してもよい。これによれば、スティックコントローラ31Aがいずれのタイミングで操作されたとしても一旦図柄を揺れ表示させてからホワイトアウトを伴う共通の演出を実行した後に再抽選演出を実行するため、再抽選開始時の図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, when an image showing the stick controller 31A and a time gauge are displayed in the center of the screen of the image display device 5, no matter when the stick controller 31A is operated, a period of time for the symbols to shake to absorb the scale may be provided in the time until the specified timing when the re-lottery performance is executed (the symbol shaking period from (K4)). Then, when the specified timing arrives and the re-lottery performance is executed, a common performance accompanied by a white-out as shown in (K8) to (K17) may be executed. In this way, no matter when the stick controller 31A is operated, the symbols are first displayed shaking, then the common performance accompanied by a white-out is executed, and then the re-lottery performance is executed. This makes it possible to prevent discomfort from occurring in the pattern movement at the start of the re-lottery, and makes the series of performances look good.

[再抽選演出27]
複数種類の導入パートのうちいずれの導入パートから当たっても、再抽選演出は共通である。
[Re-draw performance 27]
Regardless of which of the multiple types of introduction parts you win from, the re-draw performance is the same.

具体的には、ホワイトアウトの画面となってから再抽選演出が実行されるまでは、複数あるいずれのリーチであっても共通にすればよい。これによれば、演出データのデータ容量を削減することができる。 Specifically, the time from when the whiteout screen appears until the re-draw effect is executed can be made common to all of the multiple reaches. This can reduce the data size of the effect data.

[再抽選演出28]
特定表示後の飾り図柄の動きは、特定表示前に一旦飾り図柄が揺れ表示していた動きの延長上の動きである。
[Re-draw performance 28]
The movement of the decorative pattern after the specific display is an extension of the movement of the decorative pattern that was once swaying before the specific display.

具体的には、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きであってもよい。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きがその場で手前側と奥側とに図柄の縦方向を中心とした軸回転で揺れる動きであった場合に、ホワイトアウトの画面後の動きが拡大しながら図柄の縦方向を中心とした軸回転で右回りに一回転する動きであってもよい。これによれば、同じ軸回転の延長上の動きに対し、間にホワイトアウトを表示することにより、図柄の動きの態様に違和感を生じさせないようにすることができ、一連の演出を好適に見せることができる。 Specifically, the movement of the pattern after the white-out screen may be an extension of the movement of the pattern before the white-out screen. For example, if the movement of the pattern before the white-out screen is a movement in which the pattern sways from the front to the back on the spot on an axis around the vertical direction of the pattern, the movement after the white-out screen may be a movement in which the pattern expands and rotates once in the clockwise direction on an axis around the vertical direction of the pattern. In this way, by displaying a white-out between the movement that is an extension of the same axis rotation, it is possible to prevent the pattern movement from feeling unnatural, and to make the series of performances look good.

[再抽選演出29]
複数種類の導入パートは、有利状態に制御されるか否かの報知の分岐で、操作手段の操作がトリガとなって報知されない所定の導入パートが含まれ、
所定の導入パートにおいては、尺がずれるポイントがないため、所定の導入パートで有利状態に制御される旨が決定されている場合は、再抽選演出が実行されるまでの飾り図柄の仮停止の揺れ表示にぶれはないが、尺ズレが起こるリーチと同じ再抽選演出が実行される。
[Re-draw performance 29]
The plurality of types of introduction parts include a predetermined introduction part which is a branch of notification as to whether or not the game is controlled to be in an advantageous state and is not notified by operation of the operation means as a trigger,
In the predetermined introduction part, since there is no point where the scale is shifted, if it is decided that the game will be controlled to an advantageous state in the predetermined introduction part, there is no shaking in the swaying display of the temporary stop of the decorative pattern until the re-draw performance is executed, but the same re-draw performance as that of a reach where the scale shift occurs is executed.

具体的には、複数のSPリーチの中には、有利状態に制御されるか否かの当否決定時の分岐においてボタン操作等の操作促進が報知されないものが含まれる。このようなSPリーチでは、操作に伴う尺ずれが発生しない。しかし、このようなSPリーチであっても尺ずれが発生するSPリーチと同様の再抽選演出が実行されるようにすればよい。これによれば、尺ずれの有無に関わらず共通の演出により再抽選演出が1つしかない場合でも違和感を生じさせないようにすることができ。また、再抽選演出を1つとすることでデータ容量を削減することができる。 Specifically, among the multiple SP reaches, there are some that do not notify the player of any button operation or other prompts at the branch point when determining whether or not the game will be controlled to an advantageous state. In such SP reaches, no time shift occurs due to the operation. However, even in such SP reaches, a re-draw performance can be executed in the same way as in SP reaches that do cause a time shift. In this way, a common performance can be used regardless of whether or not there is a time shift, so that no sense of incongruity is created even when there is only one re-draw performance. Furthermore, by limiting the re-draw performance to one, the data volume can be reduced.

[再抽選演出30]
所定の導入パートにおける大当りでの飾り図柄の揺れ表示の後に再抽選演出へと行く流れにおいて、
特定表示後の飾り図柄の延長上の動きとなるように、再抽選演出へ移行するタイミングが設計されている。
[Re-draw performance 30]
In the flow of going to the re-draw performance after the swinging display of the decorative pattern at the big win in the specified introduction part,
The timing of the transition to the re-draw performance is designed so that the movement is an extension of the decorative pattern after the specific display.

具体的には、図266に示すように、ホワイトアウトの画面の後における図柄の動きは、ホワイトアウトの画面の前における図柄の動きの延長上の動きとなるようにタイミングが設定されている。たとえば、ホワイトアウトの画面の前の図柄の動きが図柄が右側の位置(K3)から正面位置(K5)を経由して左側の位置(K6)へ移動する一連の動きのうちのいずれかの位置となるように設計されている。つまり、図柄の揺れが右回りとなっている一連の動作のいずれかとなっているときに再抽選演出によるホワイトアウトが実行され、その後、図柄を拡大させて右回転する動きが続く。これによれば、図柄揺れの期間から再抽選演出にかけて一連の右回転の図柄の動きにより、図柄の動きに違和感を生じさせないようにすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 266, the timing of the movement of the patterns after the white-out screen is set so that it is an extension of the movement of the patterns before the white-out screen. For example, the movement of the patterns before the white-out screen is designed to be one of a series of movements in which the patterns move from a right-side position (K3) to a front position (K5) to a left-side position (K6). In other words, when the patterns are swinging in a clockwise direction in one of a series of movements, a white-out is executed by a re-draw performance, and then the patterns continue to expand and rotate to the right. In this way, the series of clockwise movements of the patterns from the pattern swinging period to the re-draw performance can be used to prevent the movement of the patterns from feeling unnatural.

<用語の説明>
以上、本実施の形態に係る遊技機1について説明した。以下では、本願明細書において用いた幾つかの用語について説明する。
<Terminology>
The gaming machine 1 according to the present embodiment has been described above. In the following, some terms used in the present specification will be explained.

「可変表示」(変動表示)は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄を変動可能に表示することを含む。 "Variable display" (fluctuating display) includes the variable display of multiple types of special symbols (first special symbol, second special symbol), multiple types of normal symbols, and multiple types of decorative symbols.

図柄の「変動」は、複数種類の特別図柄(第1特図,第2特図)や複数種類の普通図柄、複数種類の飾り図柄といった、複数種類の図柄の更新表示、複数種類の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小、ランプ(第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054など)の点灯/点滅/消灯などを含む。 The "changes" in the patterns include updating the display of multiple types of patterns, such as multiple types of special patterns (first special pattern, second special pattern), multiple types of normal patterns, and multiple types of decorative patterns, scrolling the display of multiple types of patterns, transforming one or more patterns, enlarging/reducing one or more patterns, turning on/flashing/turning off lamps (fourth pattern unit 9050, special pattern 1 variable display unit 9053, special pattern 2 variable display unit 9054, etc.), etc.

「飾り図柄」は、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて可変表示する図柄を含む。 The "decorative symbols" include symbols that are variably displayed in the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game.

「縮小図柄」は、飾り図柄が縮小された状態の図柄であって、飾り図柄よりも小さい図柄を含む。縮小図柄が停止表示する際には、飾り図柄と同じ数字図柄が画面の端に飾り図柄よりも小さく表示される。 "Reduced symbols" are symbols that are smaller than the decorative symbols when they are reduced in size. When the reduced symbols are displayed, a number symbol that is the same as the decorative symbol is displayed on the edge of the screen, but smaller than the decorative symbol.

「小図柄」は、飾り図柄よりも小さいサイズで表示されている飾り図柄の変動表示に対応した図柄を含む。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が横方向に並列されている。 The "small patterns" include patterns that correspond to the changing display of the decorative patterns that are displayed in a smaller size than the decorative patterns. The small patterns are arranged horizontally in a row and correspond to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R.

「図柄確定」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止し、最終的にその特図ゲームにおける図柄が確定することを含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止した状態を含む。 "Confirmation of the pattern" includes the stopping of the fluctuations of the fourth pattern unit 9050, the special pattern 1 variable display portion 9053, the special pattern 2 variable display portion 9054, the decorative patterns, etc., which had been changing, and the final determination of the pattern in that special pattern game. For example, this includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R have all stopped.

「図柄確定期間」は、変動していた、第4図柄ユニット9050、特図1可変表示部9053、特図2可変表示部9054、および飾り図柄などの変動が停止することにより表示結果が確定する期間を含む。たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lで変動する飾り図柄、中の飾り図柄表示エリア5Cで変動する飾り図柄、および右の飾り図柄表示エリア5Rで変動する飾り図柄の各々の変動が停止し、表示結果が確定的に表示された状態を含む。 The "pattern determination period" includes a period during which the display result is determined by stopping the fluctuations of the fourth pattern unit 9050, the special pattern 1 variable display unit 9053, the special pattern 2 variable display unit 9054, and the decorative patterns, etc. For example, it includes a state in which the fluctuations of the decorative patterns changing in the left decorative pattern display area 5L, the decorative patterns changing in the middle decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns changing in the right decorative pattern display area 5R each stop, and the display result is definitively displayed.

「リーチ」は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続していることを含み、たとえば、左の飾り図柄表示エリア5Lに「2」の飾り図柄が停止し、右の飾り図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄が停止するが、中の飾り図柄表示エリア5Cでは未だ飾り図柄の可変表示が継続している状態を含む。 "Reach" includes the situation where decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be displayed in a variable manner when the decorative symbols that have been stopped and displayed form part of a winning combination, and includes a situation where, for example, the decorative symbol "2" stops in the left decorative symbol display area 5L and the decorative symbol "2" stops in the right decorative symbol display area 5R, but the decorative symbol display in the center decorative symbol display area 5C continues to be displayed in a variable manner.

点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「0」(最も低い輝度を示す値)となる状態を含む。なお、点灯手段(発光手段)の「消灯」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態を含んでいてもよい。なお、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が「1」や「2」など、消灯に対応する輝度データ「0」に近い値となる状態は、「点灯」や「略消灯」に含まれてもよい。 "Turning off" of the lighting means (light emitting means) includes a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is "0" (the value indicating the lowest luminance). Note that "turning off" of the lighting means (light emitting means) may also include a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2". Note that a state in which the value of the luminance data for turning on (emitting light from) the lamp (lighting means, light emitting means) is a value close to the luminance data "0" corresponding to turning off, such as "1" or "2", may be included in "turning on" or "almost turning off".

点灯手段(発光手段)の「点灯」または「発光」は、ランプ(点灯手段,発光手段)を点灯(発光)させるための輝度データの値が消灯時よりも高い状態であって、輝度データの値が上述した「消灯」に対応する輝度データの値(「0」)以上の値となる状態を含む。「点灯」は、ランプが常に点灯している常時点灯と、複数のランプが順番に消灯から点灯に切り替わるウェーブ点灯と、ランプが輝度を変化させながらぼんやり点灯しているモヤ点灯とを含む。 "Lighting" or "illumination" of the lighting means (light emitting means) refers to a state in which the value of the luminance data for lighting (illuminating) the lamp (lighting means, light emitting means) is higher than when it is off, and includes a state in which the value of the luminance data is equal to or greater than the luminance data value ("0") corresponding to the above-mentioned "off." "Lighting" refers to constant lighting, in which the lamp is always on, wave lighting, in which multiple lamps are switched from off to on in sequence, and hazy lighting, in which the lamp is dimly lit while changing its luminance.

点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプ(点灯手段,発光手段)が「消灯」や「略消灯」、「点灯」以外の状態であって、ランプが「点灯」と「消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。また、点灯手段(発光手段)の「点滅」は、ランプが「点灯」と「略消灯」とを時間の経過に伴って繰り返すことを含む。 "Flashing" of a lighting means (light-emitting means) includes a state in which the lamp (lighting means, light-emitting means) is in a state other than "off", "almost off", or "on", and includes the lamp repeating "on" and "off" over time. Also, "flash" of a lighting means (light-emitting means) includes the lamp repeating "on" and "almost off" over time.

「輝度」は、ランプ(点灯手段,発光手段)の明るさを示す値であり、本実施形態においては、輝度に対応するデータとして輝度データが16進数で表される。たとえば、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプは最も輝度が低く(ランプが暗く)なるようにランプ制御が行われ、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプは最も輝度が高く(ランプが明るく)なるようにランプ制御が行われる。上述したように、輝度データは、ランプに流れる電流の値に対応しており、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「0」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も小さく、所定のランプを制御するために用いられる輝度データが「F」の場合、当該所定のランプに流れる電流は最も大きくなる。なお、「ランプ」は、LED(発光ダイオード)ランプに限らず、EL(エレクトロルミネセンス)ランプや白熱電球など、如何なる種類のランプも含む。 "Brightness" is a value indicating the brightness of a lamp (lighting means, light emitting means), and in this embodiment, the brightness data is expressed in hexadecimal as data corresponding to brightness. For example, when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the lowest (the lamp is dimmed), and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the lamp is controlled so that the brightness of the specific lamp is the highest (the lamp is brightest). As described above, the brightness data corresponds to the value of the current flowing through the lamp, and when the brightness data used to control a specific lamp is "0", the current flowing through the specific lamp is the smallest, and when the brightness data used to control a specific lamp is "F", the current flowing through the specific lamp is the largest. Note that "lamp" is not limited to LED (light emitting diode) lamps, but includes any type of lamp, such as EL (electroluminescence) lamps and incandescent light bulbs.

ランプの「点灯色」または「発光色」は、当該ランプに含まれる1または複数の発光素子の発光によって表される色を含む。たとえば、ランプが「R」(赤)、「G」(緑)、「B」(青)といった3つの発光素子からなるLEDによって構成される場合、輝度データに基づきLEDドライバによって調整される当該3つの発光素子に対する電流によって、当該3つの発光素子が発光することで様々な色でLEDが点灯する。なお、ランプの「点灯色」は、発光素子の色によって異なり、たとえば、「W」(白)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは白色で点灯し、「R」(赤)のみ発光素子からなるLEDの場合、流れる電流によって明るさは異なるがランプは赤色で点灯する。 The "lighting color" or "emission color" of a lamp includes colors represented by the light emitted by one or more light-emitting elements contained in the lamp. For example, if a lamp is composed of an LED consisting of three light-emitting elements, such as "R" (red), "G" (green), and "B" (blue), the LED lights up in various colors as the three light-emitting elements emit light depending on the current to the three light-emitting elements, which is adjusted by an LED driver based on brightness data. Note that the "lighting color" of a lamp varies depending on the color of the light-emitting element; for example, in the case of an LED consisting of only "W" (white) light-emitting elements, the lamp lights up in white, although the brightness varies depending on the current flowing, and in the case of an LED consisting of only "R" (red) light-emitting elements, the lamp lights up in red, although the brightness varies depending on the current flowing.

ランプの点灯色のうちの「レインボー色」(七色)は、7種類の色によって構成される色を含む。たとえば、「レインボー色」は、赤色、オレンジ色(橙色)、黄色、緑色、青色、藍色、および紫色を含む。なお、「レインボー色」は、上述した色に限らず、その他の7種類の色によって構成されてもよい。同じ「レインボー色」であっても、図225に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づくなめらかな点灯と、図256に示す輝度データテーブル(孫テーブル)に基づく点滅とで、点灯態様が異なるように、設定された輝度データに応じてレインボー色による点灯態様が異なる場合もある。 The "rainbow colors" (seven colors) of the lamp's lighting colors include colors that are made up of seven different colors. For example, the "rainbow colors" include red, orange, yellow, green, blue, indigo, and purple. Note that the "rainbow colors" are not limited to the colors mentioned above, and may be made up of the other seven colors. Even with the same "rainbow colors," the lighting pattern of the rainbow colors may differ depending on the set brightness data, just as the lighting pattern differs between smooth lighting based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 225 and blinking based on the brightness data table (grandchild table) shown in FIG. 256.

「キャラクタに対応する色」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する色は緑色、ジャムちゃんに対応する色は紫色、爆チューに対応する色は赤色という風にキャラクタごとに設定されている色がある。 "Colors corresponding to characters" include colors that are predefined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, the color corresponding to the character Yume Yume-chan is green, the color corresponding to Jam-chan is purple, and the color corresponding to Bakuchu is red, and so on.

「キャラクタに対応する発光色」は、遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)であって、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタごとに予め決められた色を含む。たとえば、「キャラクタに対応する発光色」は、夢夢ちゃんのキャラクタに対応する緑色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、ジャムちゃんに対応する紫色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)、爆チューに対応する赤色での遊技効果ランプ9の点灯色(発光色)などを含む。 "The light color corresponding to a character" is the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9, and includes colors that are predetermined for each character that appears in the effects of the pachinko game machine 1. For example, "the light color corresponding to a character" includes the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in green corresponding to the Yume Yume character, the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in purple corresponding to Jam-chan, and the lighting color (light emission color) of the game effect lamp 9 in red corresponding to Bakuchu.

「セリフ音」は、パチンコ遊技機1に登場するキャラクタが言葉を発するタイミングに合わせて出力される当該言葉に対応する音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタの映像に合わせて、当該キャラクタが発する言葉に対応する音(セリフ音)が出力される。 "Dialogue sounds" include sounds that correspond to words spoken by characters appearing in the pachinko gaming machine 1 and are output in time with the words spoken by those characters. In the pachinko gaming machine 1, sounds (dialogue sounds) that correspond to words spoken by characters are output in time with the image of the character that appears in the performance.

「セリフ字幕」は、セリフ音が出力されるときに画像表示装置5の画面上に表示されるセリフ音に対応する文字を含む。セリフ字幕のことを字幕表示とも称する。 "Dialogue subtitles" include characters corresponding to dialogue sounds that are displayed on the screen of the image display device 5 when the dialogue sounds are output. Dialogue subtitles are also referred to as subtitle displays.

「物理音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作によって生じる物理的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作によって生じるであろう物理的な音(物理音)が出力される。 "Physical sounds" include physical sounds that are generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, physical sounds that would be generated by the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「擬音」は、演出において登場するキャラクタや物などのオブジェクトの動作を表現した擬似的な音を含む。パチンコ遊技機1においては、演出によって登場するキャラクタや物などのオブジェクトの映像に合わせて、当該オブジェクトの動作を表現した擬似的な音(擬音)が出力される。 "Onomatopoeia" includes simulated sounds that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance. In the pachinko gaming machine 1, simulated sounds (onomatopoeia) that express the movements of objects such as characters and objects that appear in the performance are output in accordance with the images of the objects.

「キャラクタのアクション」は、パチンコ遊技機1の演出に登場するキャラクタが何等かの動作をする演出を含む。たとえば、夢夢ちゃんのキャラクタが爆チューのキャラクタを追いかける動作を含む。 "Character action" includes a performance in which a character appearing in the performance of the pachinko gaming machine 1 performs some kind of action. For example, it includes an action in which the Yume Yume character chases the Bakuchu character.

「再抽選演出」は、飾り図柄の変動表示において確変大当りとならない通常大当り図柄(たとえば、「2」の図柄のような偶数図柄)を一旦仮に停止表示させた後に、当該通常大当り図柄が確変大当り図柄(たとえば、「3」の図柄のような奇数図柄)に昇格するか否かを煽るために図柄確定前に実行される演出を含む。 The "re-draw effect" includes an effect that is executed before the pattern is determined, in which a normal jackpot pattern that does not result in a special jackpot (for example, an even number pattern such as a "2") is temporarily stopped and displayed in the changing display of the decorative pattern, and then the normal jackpot pattern is upgraded to a special jackpot pattern (for example, an odd number pattern such as a "3") to arouse interest in whether or not the pattern will be upgraded.

「入替表示」は、「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄が他の図柄に順次入れ替わることで、次々と飾り図柄が切り替わるような画像の表示を含む。本実施の形態においては、「入替表示」は、「2」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「2」または「3」の図柄が停止するような表示を含む。 "Replacement display" is an effect included in the "re-draw effect", and includes the display of an image in which a temporarily stopped decorative pattern is replaced by other patterns in sequence, causing the decorative patterns to change one after another. In this embodiment, "replacement display" includes a display in which the "2" pattern fluctuates at high speed and is replaced by other patterns in sequence, until the "2" or "3" pattern finally stops.

「繰返し表示」は、同じ表示を繰り返すことであり、同じアニメーションを用いた表示を繰り返すことを指す。「再抽選演出」に含まれる演出であって、一旦仮停止した飾り図柄を同じアニメーションで何度も表示させる表示を含む。一例として、「繰返し表示」は、「7」の図柄が高速変動しながら他の図柄に順次入れ替わりながら、最終的に「7」の図柄が停止するような表示を含む。 "Repeated display" refers to the repetition of the same display, and refers to the repetition of a display using the same animation. This is an effect included in the "re-lottery effect", and includes a display in which a decorative pattern that has been temporarily stopped is displayed multiple times with the same animation. As an example, "repeated display" includes a display in which the "7" pattern changes rapidly and is replaced by other patterns in sequence, until the "7" pattern finally stops.

「揺れ表示」は、飾り図柄を揺らしながら表示することであり、変動が終了しておらず、変動中であることを示す。 The "swaying display" displays the decorative pattern while swaying, indicating that the change has not ended and is still ongoing.

「停止表示」は、飾り図柄を動かさずに静止させ表示することであり、変動が終了したことを示す。 A "stop display" is when the decorative pattern is displayed still and not moving, indicating that the fluctuation has ended.

「揺れ速度」は、飾り図柄が揺れ表示をしているときに第1位置から第2位置まで動作するときの速度のことである。 "Swing speed" refers to the speed at which the decorative pattern moves from the first position to the second position while being displayed swinging.

「図柄の第1態様」、「図柄の第2態様」、「図柄の第3態様」は、飾り図柄の位置を示す態様である。たとえば、飾り図柄上下に揺れ表示する場合において、第1態様を中央位置とした場合、第2態様は上側の位置、第3態様は下側の位置である。また、飾り図柄が前後方向に揺れ表示する場合において、第1態様を正面の位置とした場合、第2態様は左向きとなる位置、第3態様は右向きとなる位置である。 The "first pattern aspect," "second pattern aspect," and "third pattern aspect" are aspects that indicate the position of the decorative pattern. For example, when the decorative pattern is displayed swinging up and down, if the first aspect is in the center position, the second aspect is the upper position, and the third aspect is the lower position. Also, when the decorative pattern is displayed swinging back and forth, if the first aspect is in the front position, the second aspect is the left-facing position, and the third aspect is the right-facing position.

「ファンファーレ演出」は、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。 The "fanfare effect" is an effect that is executed at the start of a jackpot game state, and notifies the player that a jackpot game state has been reached.

「可動体(役物)の「進出」」とは、可動体としての役物が初期位置から移動する動作のことである。役物が移動する可動領域の端の位置が進出位置である。 "Advancing a movable body (prop)" refers to the action of the movable body moving from its initial position. The edge of the movable area into which the prop moves is the advancing position.

「可動体(役物)の「退避」」とは、可動体としての役物が進出位置から初期位置へ移動する動作のことである。役物が移動する可動領域のうちの初期位置が退避位置である。 "Retreating a movable body (prop)" refers to the action of the movable body (prop) moving from an advanced position to an initial position. The initial position within the movable area in which the prop moves is the retrenched position.

「可動体可動用のエフェクト表示」は、可動体として役物が進出位置へ動作することに合わせて画面上に役物の周囲の視覚効果を高めるための表示である。たとえば、リーチが後半に発展する際や大当りが報知される際の役物動作に合わせて役物動作を目立たせるためのエフェクト画像が表示される。 "Effect display for moving movable body" is a display to enhance the visual effect around the reel on the screen as the reel moves to the advance position as a movable body. For example, an effect image is displayed to make the reel movement stand out in accordance with the reel movement when the reach develops into the latter half or when a jackpot is announced.

「ストーリー展開」とは、物語や一連の演出が進んでいく事を指す。すなわち、場面の切り替わりなどで一連の流れの物語等が途切れずに、遊技者に対して当該物語を連続して表示する。 "Story development" refers to the progression of a story or a series of performances. In other words, the story is displayed to the player in a continuous sequence, without interruption by scene changes or other such events.

「パート、シーン」は、それぞれ演出を構成する括りを指し、パートの方がシーンよりも大きな括りである。パートは役割毎に分けられる。 "Part" and "scene" each refer to a section that makes up a performance, with a part being a larger section than a scene. Parts are divided according to roles.

「シーンの切り替わり」
シーンの切り替わりとは、主に表示が切り替わることを指し、特に、表示されている背景、キャラクタ、等が切り替わることを指す。
"Scene change"
A scene change mainly refers to a change in the display, and in particular to a change in the background, characters, etc. that are displayed.

「カットイン表示」は、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される演出である。また、カットイン表示は、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高い。 A "cut-in display" is an effect in which another image is displayed by interrupting the currently displayed image. The cut-in display can also indicate the likelihood of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, if the cut-in display is red, the likelihood of a jackpot is higher than if it is green.

「切替表示(アイキャッチ表示)」は、場面転換の際に表示される演出である。本実施の形態において、アイキャッチ表示は、ハズレを示す状態から通常遊技の状態へと場面転換する際に用いられる。アイキャッチ表示は、スーパーリーチが終了したことがわかりやすくする役割を持つ。 The "switching display (eye-catching display)" is a presentation that is displayed when the scene changes. In this embodiment, the eye-catching display is used when the scene changes from a state indicating a loss to a state of normal play. The eye-catching display serves to make it easy to understand that the Super Reach has ended.

「遮蔽表示(シャッター表示)」は、画像表示装置5がシャッター等の画像を、画像表示装置5が表示する領域の全体を覆うように表示し、遮蔽表示がされる以前に表示されていた画像を、遮蔽する表示である。遮蔽表示は、シャッター以外のものを表示することで、画像を遮蔽してもよい。 "Shielding display (shutter display)" is a display in which the image display device 5 displays an image such as a shutter so as to cover the entire area displayed by the image display device 5, shielding the image that was displayed before the shielding display was performed. The shielding display may also be performed by displaying something other than a shutter to shield the image.

「輝度データが切り替わる」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0となり、その次の輝度データが用いられることを指す。輝度データが切り替わることで、ランプの発光態様が切り替わることである。ランプの発光態様が切り替わることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されている印象を与える。 "The brightness data changes" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table reaches 0, and the next brightness data is used. The change in brightness data means that the light emission mode of the lamp changes. The change in the light emission mode of the lamp gives the player the impression that the story development of the currently displayed scene has been updated.

「輝度データが切り替わらない」とは、孫テーブルに定められている輝度データのタイマが0とならず、その輝度データが用いられ続けることを指す。輝度データが切り替わらないことで、ランプの発光態様が一定となる。ランプの発光態様が一定となることで、遊技者に対して、現在表示されているシーンのストーリー展開が更新されずに止まっている印象を与える。 "Brightness data does not switch" means that the timer for the brightness data defined in the grandchild table does not reach 0, and that brightness data continues to be used. By not switching brightness data, the light emission mode of the lamp remains constant. By keeping the light emission mode of the lamp constant, the player is given the impression that the story development of the currently displayed scene has stopped and is not being updated.

「動画データ」は、アニメーションを含む動画を表示するためのデータである。画像表示装置5に表示する画像を、1秒間に数十枚分、高速で切り替えることで動いているように見せる。動画データは、データを圧縮して保持してもよい。 "Video data" is data for displaying videos, including animations. Images displayed on the image display device 5 are switched at high speed, several tens of images per second, to give the appearance of movement. Video data may be compressed before being stored.

「第1動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために多くの画像を用いて作成される動画データである。 The "first video data" is video data that is created using many images to move a character.

「第2動画データ」は、動画データのうちキャラクタを動作させるために少ない画像を用いて作成される動画データである。 The "second video data" is video data that is created using fewer images to move the character.

「特定キャラクタの動き」とは、演出に登場する複数のキャラクタのうち、ある特定のキャラクタに対応した動きのことである。 "Specific character movement" refers to the movement that corresponds to a specific character among the multiple characters that appear in the performance.

「ブラックアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に黒画像を表示することで暗転し(ブラックアウトする)させる演出である。ブラックアウトは、その暗転した状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Blackout" is an effect in which a black image is displayed in the display area of the image display device 5, causing the display area to go dark (black out) so that the image displayed in the display area cannot be seen. The blackout may be performed in such a way that the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration of the darkened state.

「ホワイトアウト」は、画像表示装置5の表示領域に表示される画像を視認不可能とするため、表示領域に白画像を表示(ホワイトアウトする)させる演出である。ホワイトアウトは、白画像が表示された状態の継続時間に応じて大当りに対する期待度(信頼度)が異なるような態様にしてもよい。 "Whiteout" is an effect in which a white image is displayed (whiteout) in the display area of the image display device 5 to make the image displayed in the display area unrecognizable. The whiteout may be in a form in which the expectation (reliability) of a jackpot varies depending on the duration for which the white image is displayed.

「視認困難とする特定表示」とは、表示されている飾り図柄を遊技者から見えなくするための画像が画面上に表示することである。たとえば、画面に白色の画像を全面に表示する(ホワイトアウトする)ことで飾り図柄が遊技者から見えなくなる。 "A specific display that is difficult to see" refers to an image displayed on the screen that hides the displayed decorative symbols from the player. For example, a white image is displayed across the entire screen (whiteout), making the decorative symbols invisible to the player.

「フェード効果」は、映像技術に用いられるフェードイン、フェードアウトを指す。フェードインは、背景画像などが表示されている状態から徐々に所定の画像が見えている状態に移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に表示する。徐々に表示するとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に下げて表示することである。たとえば、透過度100%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ下げて表示していくことで、1秒後に、セリフ画像が表示される。また、フェードアウトは、フェードインとは逆に、背景画像に重なって所定の画像が見えている状態から徐々に背景画像のみに移り変わることを意味する。本実施の形態においては、たとえば、部屋背景の上にセリフを示す画像が表示されている状態から、セリフを示す画像を徐々に非表示にすることである。徐々に非表示にするとは、セリフを示す画像の透過度を徐々に上げる。たとえば、透過度0%でセリフ画像を表示した後から、0.1秒ごとに透過度を10%ずつ上げていくことで、1秒後に、セリフ画像が非表示となる。また、フェード効果には、フェードインとフェードアウトとを同時に行い、画像を入れ替えるクロスフェードが含まれる。 "Fade effect" refers to fade-in and fade-out used in video technology. Fade-in means gradually changing from a state where a background image is displayed to a state where a specific image is visible. In this embodiment, for example, from a state where the room background is displayed, an image showing dialogue is gradually displayed. Gradually displaying means gradually decreasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying the dialogue image at 100% transparency, the transparency is decreased by 10% every 0.1 seconds, and the dialogue image is displayed after 1 second. Moreover, fade-out means, in contrast to fade-in, gradually changing from a state where a specific image is visible overlapping the background image to only the background image. In this embodiment, for example, from a state where an image showing dialogue is displayed on top of the room background, the image showing dialogue is gradually made invisible. Gradually making invisible means gradually increasing the transparency of the image showing dialogue. For example, after displaying a dialogue image with 0% transparency, the transparency is increased by 10% every 0.1 seconds, and after 1 second the dialogue image becomes invisible. The fade effect also includes a crossfade, which simultaneously fades in and fades out, swapping images.

<当りを経由しない時短制御例>
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
<Example of time-saving control without going through a hit>
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled to execute time-saving control without passing through a win (big win, small win, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derived display of the time-saving symbol, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of the time-saving symbol, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbol does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbol is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be the winning of the time-saving pattern.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery for the time-saving symbol is performed using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, if the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and may be controlled to a time-saving state after the specified number of variable displays have been executed and the high-probability, low-base state has ended.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) The time required for the time-saving symbol to be determined may also be different from the time required for the other symbols to be determined.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). Also, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol in the normal state and the time-saving state as the display result (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hit notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are finished. It is also possible to disable a left-hit notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is switched or not).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time for which the display state is maintained after the finalized surface result is displayed) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The game control CPU 103 can select a common variation pattern for when a winning symbol (specific display result) is obtained, when a time-saving symbol (special display result) is obtained, or when a losing symbol (predetermined display result) is obtained, and the presentation control CPU 120 can execute different presentations in the variable display depending on the type of pattern designation command that designates the display result, even when it receives a command designating the same variation pattern from the game control CPU 103. This increases the variety of presentations in the variable display, making the game more interesting.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a hit is executed among multiple types of super reach effects). This allows the expectation of a hit to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving pattern (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving pattern (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows the excitement of the game to be increased because a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The game control CPU 103 can control a time-saving state (special state) with a different number of time-saving times (duration of time-saving times) depending on the type of the multiple types of time-saving patterns (special display results) provided (for example, first time-saving pattern: 50 time-saving times, second time-saving pattern: 100 time-saving times, etc.), and the presentation control CPU 120 can execute a presentation in which the number of time-saving times (duration) granted when the time-saving pattern stops varies depending on the type of presentation executed (for example, the type of reach presentation, etc.). This can draw the player's attention to the number of time-saving times that will follow depending on the type of presentation, thereby increasing interest in the game.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the performance control CPU 120 receives multiple types of commands including a special command, it may limit the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information that is specified to execute a variable display that can transition to the time-saving state (special state) based on the pre-reading of the reserved memory information (such as not executing it at all or allowing it to be executed rarely). This allows the performance control to be executed appropriately according to the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of reserved memory information. In addition, it is also possible to enable the execution of a common mode performance as a pre-reading preview performance during the restriction on the execution of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally realize rescue for players through time-saving states.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) advantageous to the player is reached, and to prevent unnecessarily increased gambling.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition is met, such as an initialization operation when the power is turned on, the backed up data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely disadvantageous state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right hit notification by a right hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the gaming control CPU 103, it is possible to execute a notification effect regarding the launch direction early (before the actual time-saving fluctuation begins) when the game actually transitions to the time-saving state (special state).

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 may select and determine a variation pattern of the variable display, and may select and determine a variation pattern of the symbol determination time that differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. This makes it possible to preferably execute a performance when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the game control CPU 103 can send predetermined information (a RAM clear command at cold start, and a command notifying the number of variable displays until the end of the time-saving state at hot start) to the presentation control CPU 120 based on the backed up data, and the presentation control CPU 120 can execute suggestive presentations (such as a different early morning number roll, a different background image, or a presentation that suggests whether a 100-spin variation is far or close) regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on, based on receiving the predetermined information. This gives players a motivation to play early in the morning, increasing the operating rate of the gaming machine while preventing an increase in the processing burden.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 may transmit specific information (a command capable of identifying information related to the time-saving state) to the presentation control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the presentation control CPU 120 may execute a special presentation (such as a presentation suggesting the end of the time-saving state count) in relation to the control to the special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. The specific information may include first specific information (first background designation, dedicated countdown presentation information) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is less than a predetermined value (for example, 127), and second specific information (such as a command to count down every 100 spins) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is greater than a predetermined value (for example, 127). This can reduce the risk of the player unknowingly losing money by periodically suggesting a function to the player, and can also suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The presentation control CPU 120 can execute a suggestion presentation (for time-saving state suggestion presentation control) that suggests that the game will be controlled to a time-saving state (special state) when a special condition is met, based on the execution of a first predetermined number of variable displays (e.g., 300 times) that are less than the special number of times, and can execute a suggestion presentation each time a second predetermined number of variable displays (e.g., 100 times) that are less than the first predetermined number are executed before the execution of the special number of variable displays. This reduces the risk of the player unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the presentation control CPU 120 executes different presentations (such as different presentations when transitioning to the time-saving state) when it is controlled to the time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition (condition for the variable number of displays) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result is displayed, and when it is controlled to the special state based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, because the difference in the presentation allows the player to know whether the backed-up data has been initialized or not, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, the player can know that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and improves the interest in the game.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the performance control CPU 120 executes different performances after being controlled to the time-saving state (special state) (e.g., different performances after transitioning to the time-saving state) when the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the special condition (condition for the variable number of displays) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result (winning pattern) is displayed and the special state is controlled based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, because the difference in the presentation allows the player to know whether the backed-up data has been initialized or not, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, the player can know that the setting may have been changed, which increases the number of factors for guessing the setting and improves the interest in the game.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a winning prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a winning prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

本発明に係る遊技機を実施するための他の形態を図面にもとづいて以下に説明する。 Other embodiments for implementing the gaming machine of the present invention are described below with reference to the drawings.

(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Feature 069SG form)
(SG2020-069) The gaming machine of type 1-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, in the case of a variable display result being a "miss," the number of miss variable patterns (e.g., two) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" in the case of a "miss" is smaller than the number of variable display patterns (e.g., three) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also smaller than the number of miss variable patterns (e.g., four) that can be determined in the "probable variable state");
In the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is "miss", the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" is shorter than the average time (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the "time-shortened state A", and is shorter than the average time (e.g., about 4.83 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the "probable variable state". See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the variable display is not controlled to an advantageous state, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby providing a preferable second special state since the variable display is consumed at a faster rate than in other states.

形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-2 is the gaming machine according to aspect 1-1,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decoration identification information (for example, decoration patterns displayed in the decoration pattern display areas 5L, 5R, and 5C);
The start order of the variable display of the decoration identification information of each column is the same for a case in which, in the first special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed, and a case in which, in the second special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed,
The time until the variable display speed of the decorative identification information of each column that has started the variable display reaches the maximum speed is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which the determination means does not decide to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which the determination means does not decide to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the start order of the variable display of the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C is common between the case where the non-reach miss variable pattern is in the probability variable state and the time-saving state A, and the case where the non-reach miss variable pattern is in the time-saving state B, but the time until the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C reach the maximum speed is shorter in the time-saving state B than in the probability variable state and the time-saving state A (tb1 to tb2 < ta1 to ta3). See FIG. 284-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the order in which the decorative identification information of each column starts to be variable is the same in the first special state and the second special state, the time taken to reach maximum speed is different, which gives a different impression for each state and enhances interest.

形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-3 is the gaming machine according to aspect 1-1 or 1-2,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
The stop order of the variable display of the decorative identification information of each column is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and a non-specific display result is displayed, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state, and a non-specific display result is displayed (for example, the stop order of the variable display of the decorative pattern in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C is the left → right → middle order in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and the time-saving state A, and the left, middle, and right are stopped and displayed simultaneously in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B. See FIG. 284-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display stopping order of the decoration identification information in each column differs between the first special state and the second special state, so that different impressions are given for each state, thereby enhancing interest.

形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-4 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
The order in which the variable display of the decorative identification information of each column is stopped is the same for a case in which, in the first special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed, and a case in which, in the second special state, in the variable display in which it is not determined by the determination means to control to the advantageous state, the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed,
The time from when one of the decoration identification information in the multiple columns is statically displayed to when the next decoration identification information is statically displayed differs between a case where the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the decoration identification information to the advantageous state in the first special state, and a case where the state of the variable display of the decoration identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the decoration identification information to the advantageous state in the second special state (for example, a decorative pattern display The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the areas 5L, 5R, and 5C is common to the case of a non-reach miss variable pattern in the high probability state and time-saving state A, and the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, but the time from when a decorative symbol is stopped and displayed in one of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C until the next decorative symbol is stopped and displayed may be different between the case of a non-reach miss variable pattern in the high probability state and time-saving state A, and the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B.
It is characterized by the following.
According to this feature, the time from when one decorative identification information is statically displayed to when the next decorative identification information is statically displayed differs between the first special state and the second special state, so that different impressions can be given for each state, enhancing interest.

形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-5 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each row is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in the variable display of 1 is different between the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined by the determination means in the first special state, and the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed in the variable display in which the control to the advantageous state is not determined by the determination means in the second special state (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is three times in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and time-saving state A because the left, center, and right are stopped and displayed at different timings, and in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, the left, center, and right are stopped and displayed at the same timing, so that it is one time. See FIG. 284-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by outputting the stop sound differently between the first special state and the second special state, different impressions can be given for each state, thereby enhancing interest.

形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-6 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-5,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
an output means for outputting a stop sound when the decoration identification information of each row is stopped and displayed;
The number of times the stop sound is output in one variable display is common between a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state and a non-specific display result is displayed, and a case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state in the variable display in which it is not determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state and a non-specific display result is displayed (for example, the number of times the pattern stop sound is output in one variable display may be common between a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a probability variable state and a time-saving state A, and a case where a non-reach miss variable pattern is displayed in a time-saving state B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stopping of the decorative identification information, and by making the number of times the stop sound is output common between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図284-51~図284-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of aspect 1-7 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-6,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is statically displayed in a state in which the state of the variable display of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result rather than a specific state when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
When the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state, the specific operation display is executed, and when the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state, the specific operation display is not executed (for example, when the pattern is a non-reach miss fluctuation pattern in the probability change state and the time-saving state A, a specific operation display (pattern stop action) is executed, whereas when the pattern is a non-reach miss fluctuation pattern in the time-saving state B, a specific operation display (pattern stop action) is not executed. See Figures 284-51 to 284-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the special action display is used to enhance the presentation effect in the first special state, a smooth variable display can be achieved by not executing the special action display in the second special state.

形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図284-51~図284-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-8 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-7,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when the decoration identification information is statically displayed in a state in which the state of the variable display of the decoration identification information is a variable display that displays a non-specific display result rather than a specific state when the determination means does not determine that the decoration identification information is to be controlled to the advantageous state;
The display mode of the specific operation display is common between the case where the decorative identification information is stopped and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decorative identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, the specific operation display (pattern stop action) is common between the case where the non-reach miss fluctuation pattern is in the probability change state and the time-saving state A and the case where the non-reach miss fluctuation pattern is in the time-saving state B, thereby enhancing the performance effect with the specific operation display, while commonizing the mode of the specific operation display in the case of the probability change state, the time-saving state A and the time-saving state B. See Figures 284-51 to 284-54).
It is characterized by the following.
According to this feature, while the presentation effect is enhanced by the specific action display, development costs can be reduced by standardizing the manner in which the specific action display is displayed between the first special state and the second special state.

形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of aspect 1-9 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-8,
It is possible to perform variable display by synchronizing decoration identification information (e.g., a decorative pattern) with predetermined identification information (e.g., a small pattern) different from the decoration identification information,
The period from when the identification information is stopped and displayed to when the predetermined identification information is stopped and displayed is shorter in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state, than in the case where the state of the variable display of the decorative identification information is not a specific state and a non-specific display result is displayed when it is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the period from when the decorative pattern is stopped and displayed to when the small pattern is stopped and displayed is shorter in the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B than in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and the time-saving state A {t1 (ta6 to ta7)>t2 (tb3 to tb4)} portion. See FIG. 284-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, a smooth variable display can be realized in the second special state.

形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図284-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-10 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-9,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
The minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the first special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display, and the minimum period from when the decorative identification information is stopped and displayed in the variable display of 1 in the second special state until the variable display of the decorative identification information is started in the next variable display are common (for example, the pattern determination period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 in the probability change state and the time-saving state A until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display, and the pattern determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed in the variable display of 1 in the time-saving state B until the variable display of the decorative pattern is started in the next variable display, are common parts. See FIG. 284-51).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing control that takes into account the rendering process until the decoration identification information is completely frozen and displayed.

形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-11 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-10,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, when the variable display result is a "miss", a miss variable pattern (e.g., "non-reach A") that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" and a miss variable pattern (e.g., "non-reach A") that can be determined in the "time-shortened state A" and the "probable variable state" are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The gaming machine of type 2-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, in the case where the variable display result is a "miss", the number of miss variable patterns (e.g., 2) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is less than the number of variable display patterns (e.g., 3) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also less than the number of miss variable patterns (e.g., 4) that can be determined in the "probable variable state").
In the case of a variable display in which the control to the advantageous state is not determined by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a “miss”, the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined by the CPU 103 in the “time-shortened state B” is shorter than the average time (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the “time-shortened state A” and is shorter than the average time (e.g., about 4.83 seconds) of the variable display time of the miss variable pattern determined in the “probable state”. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the variable display is not controlled to an advantageous state, the variable display for which it is not determined to be controlled to an advantageous state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby providing a preferable second special state since the variable display is consumed at a faster rate than in other states.

形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-2 is the gaming machine according to aspect 2-1,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B and a losing variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-3 is the gaming machine according to aspect 2-1 or 2-2,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a losing variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B is common to a losing variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that can be determined in both the time-saving state A and the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-4 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, it is preferable that the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average control period is shorter than in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, while in the first special state, the average control period is longer, thereby increasing the interest in the game.

形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-5 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
In the case of a variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of deviation fluctuation patterns (e.g., 2) that the CPU 103 can determine in the time-shortening state B is smaller than the number of deviation fluctuation patterns (e.g., 3) that can be determined in the time-shortening state A, and the number of deviation fluctuation patterns (e.g., 3) that can be determined in the time-shortening state A is smaller than the number of deviation fluctuation patterns (e.g., 4) that can be determined in the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest of the game.

(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) A gaming machine of form 1-12 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
When the variable display determined by the determination means to control to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is smaller than the number of variable display patterns (e.g., 2) that can be determined in the "time-shortened state A", and is also smaller than the number of loss fluctuation patterns (e.g., 3) that can be determined in the "probable variable state");
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" is shorter than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time-shortened state A", and is shorter than the average time (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probable variable state". See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, it is possible to reduce development costs by having a small number of types of variable display patterns in the variable display which is decided to be controlled to an advantageous state, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, it is possible to provide an advantageous second special state.

形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図284-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-13 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-12,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for performing a variable display of identification information, and a post-performance part for notifying game value information capable of identifying the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part,
An execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the post-event performance part in the first special state and the execution period of the post-event performance part in the second special state are common (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part in the time-saving state A and the probability variable state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part in the time-saving state B, while the pattern determination time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state A and the probability variable state is common to the pattern determination time (15 seconds) of the post-event performance part in the time-saving state B. See FIG. 284-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by sharing the execution period of the post-effect in the variable display in which it has been decided to control to an advantageous state between the first special state and the second special state.

形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図284-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-14 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-13,
It is possible to perform variable display of identification information,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for performing a variable display of identification information, and a post-performance part for notifying game value information capable of identifying the amount of game value to be awarded in the advantageous state after the end of the variable display part,
a display means for executing a specific action display for causing the indicator to perform a specific action when the indicator is displayed in a stopped state during an execution period of the variable display part in the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state;
An execution period of the variable display part in the first special state is different from an execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific operation display in the first special state and the execution period of the specific operation display in the second special state are common (for example, the variable display time (50 seconds, 40 seconds) of the variable display part of the time-saving state A and the probability change state is different from the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time-saving state B, while the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time-saving state A and the probability change state is common to the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific operation display of the time-saving state B. See FIG. 284-61).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the execution period of the specific action display in the variable display that has been determined to be controlled to an advantageous state between the first special state and the second special state.

形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-15 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-14,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, when the variable display result is a "jackpot", a miss variable pattern (e.g., "SP reach D") that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" and a miss variable pattern (e.g., "SP reach D") that can be determined in the "probable variable state" are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variable patterns that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" (e.g., 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in the "time-shortened state A" (e.g., 2) and is also less than the number of loss variable patterns that can be determined in the "probable variable state" (e.g., 3)).
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" is shorter than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time-shortened state A" and is shorter than the average time (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probable variable state". See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, it is possible to reduce development costs by having a small number of types of variable display patterns in the variable display which is decided to be controlled to an advantageous state, and since the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, it is possible to provide an advantageous second special state.

形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-7 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-6,
The variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a jackpot variable pattern (e.g., SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-shortening state B is common to a jackpot variable display pattern (e.g., SP reach D) that the CPU 103 can determine in at least one of the time-shortening state A and the probability variable state (e.g., the probability variable state)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-8 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-7,
At least a part of the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, and the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means are common (for example, a jackpot variable display pattern (e.g., not via SP) that the CPU 103 can determine in the time-shortening state B is a common part to a jackpot variable display pattern (e.g., not via SP) that can be determined in both the time-shortening state A and the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-9 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-8,
The average duration of the control period controlled to the second special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the third special state, and the average duration of the control period controlled to the third special state is shorter than the average duration of the control period controlled to the first special state (for example, the average duration of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average duration of the control period controlled to the probability variable state, and the average duration of the control period controlled to the probability variable state is shorter than the average duration of the control period controlled to the time-saving state A).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the average control period is shorter than in the third special state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, thereby providing a preferable second special state, while in the first special state, the average control period is longer, thereby increasing the interest in the game.

形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-10 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-9,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state, and the number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in the time-shortened state B (e.g., 1) is less than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time-shortened state A (e.g., 2), and the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the time-shortened state A (e.g., 2) is less than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the probability variable state (e.g., 3)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable variable display patterns is reduced to give priority to consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable variable display patterns is increased to increase the interest of the game.

(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of a plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed a specific number of times (e.g., 900 times),
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case where the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case where the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the rate at which the CPU 103 determines a "non-reach miss variable pattern" when the variable display result is "miss" in the "time-shortened state B" (for example, 97%) is higher than the rate at which the CPU 103 determines a "non-reach miss variable pattern" when the variable display result is "miss" in the "time-shortened state A" (for example, 95%), and is higher than the rate at which the CPU 103 determines a "non-reach miss variable pattern" when the variable display result is "miss" in the "probable variable state" (for example, 95%). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display for which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the mode of the variable display a specific mode, it is possible to provide a suitable second special state, since the state is less likely to be unnecessarily provoked.

形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図284-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-17 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-16,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
The period from when the variable display of the decorative identification information starts to when it is stopped in the second non-specific variable display pattern is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information starts to when the variable display mode becomes the specific mode in the first non-specific variable display pattern (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts to when the variable display mode becomes the reach mode in the super reach miss variable pattern. See FIG. 284-62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, so that a preferable second special state can be provided.

形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図284-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-18 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-17,
It is possible to perform variable display of multiple columns of decorative identification information (e.g., decorative patterns);
In the second non-specific variable display pattern, the period from when the variable display of the decorative identification information of a specific column among the multiple columns is started to when it is stopped is shorter than the period from when the variable display of the decorative identification information of the specific column is started to when it is stopped in the first non-specific variable display pattern (for example, in a non-reach miss variable pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is started to when it is stopped is shorter than the period (tb0 to tb2) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L is started to when it is stopped in the super reach miss variable pattern. See FIG. 284-62).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display of the decoration identification information of the predetermined row ends in a short period of time, so that a preferable second special state can be provided.

形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-19 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-18,
The second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in at least one of the time-saving state A and the probability variable state are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of form 2-11 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-10,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of a plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of a variable display of special identification information that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP Reach A to E Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information (e.g., a miss display result) is displayed after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state (e.g., a reach state), and a second non-specific variable display pattern (e.g., "Non-reach Miss") in which a display result of the variable display of the special identification information is displayed without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state, and is also higher than the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined in the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state (for example, the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time-shortening state B" (for example, 97%) is higher than the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "time-shortening state A" (for example, 95%), and is higher than the rate at which the "non-reach miss variable pattern" is determined by the CPU 103 when the variable display result is "miss" in the "probable change state" (for example, 95%). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display for which it is not decided to control the state to an advantageous state, by making the mode of the variable display a specific mode, it is possible to provide a suitable second special state, since the state is less likely to be unnecessarily provoked.

形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-12 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-13 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-12,
The second non-specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state is common to the second non-specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined by the CPU 103 in the time-saving state B is common to a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that can be determined in both the time-saving state A and the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of form 1-20 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-19,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of a plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed a specific number of times (e.g., 900 times),
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP reach A to C, E jackpot") which displays the display result of the variable display of the special identification information after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP reach D (instant hit or full spins)", "not via SP", etc.) which displays the display result of the variable display of the special identification information without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the second special state when the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the first special state when the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display (for example, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time-saving state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the time-saving state A (for example, 5%), and is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the probability variable state (for example, 5%). See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, in the variable display for which it has been decided to control the variable display to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an advantageous second special state.

形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図284-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-21 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-20,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
a display means capable of executing a first specific action display for causing the decoration identification information to perform a specific action when the variable display mode becomes a specific mode, and a second specific action display (e.g., a pattern stop action display) for causing the decoration identification information to perform a specific action when the decoration identification information is stopped and displayed;
In the first specific variable display pattern, the first specific operation display and the second specific operation display are executed by the display means, whereas in the second specific variable display pattern, the first specific operation display is not executed by the display means but the second specific operation display is executed (for example, in the variation pattern of SP reach E which goes through a reach, a reach specific operation display and a jackpot specific operation display are executed, whereas in the variation pattern of SP reach D which does not go through a reach, a reach specific operation display is not executed but a jackpot specific operation display is executed. See FIG. 284-55).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the first specific action display is performed in the second special state, the player is less likely to be unnecessarily provoked, and therefore a preferable second special state can be provided.

形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-22 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state (for example, a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in at least one of the time-saving state A and the probability variable state are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of a plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information is executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means is capable of determining, in the case of the variable display of special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, a first specific variable display pattern (e.g., "SP reach A-C, E jackpot") which displays the display result of the variable display of the special identification information after the state of the variable display of the decorative identification information becomes a specific state, and a second specific variable display pattern (e.g., "SP reach D (instant hit or full spins)", "SP non-via A", etc.) which displays the display result of the variable display of the special identification information without the state of the variable display of the decorative identification information becoming a specific state,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined in the second special state when the variable display of the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the first special state when the variable display of the special identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined in the third special state when the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher (for example, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit performance or full rotation performance)" that does not go through the reach mode in the time-saving state B is determined (for example, 90%) is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the time-saving state A (for example, 5%), and is higher than the rate at which the "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in the probability variable state (for example, 5%). See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, in consideration of the fact that a long period has continued during which the variable display has not been controlled to an advantageous state, in the variable display for which it has been decided to control the variable display to an advantageous state, the variable display mode is set to a specific mode, so that the variable display is controlled to an advantageous state without being unnecessarily provoked, thereby providing an advantageous second special state.

形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-15 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is common to the second specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state (for example, a non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B is common to a non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-16 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-15,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state is common to the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state (for example, a non-reach big win variable pattern (e.g., not via SP) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B and a non-reach miss variable pattern (e.g., not via SP) that can be determined in both the time-saving state A and the probability variable state are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of form 1-23 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern), a probability variable state, and a time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage;
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestion performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved memory means when a reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state and the second special state and when a variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "probable change state", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state B", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is not executed in the variable display. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to be advantageous, the variable display of the specified variable display pattern is not unnecessarily stimulating due to suggestive effects, and therefore a favorable second special state can be provided.

形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-24 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-23,
In the second special state, if the variable display is one that is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is not executed by the performance execution means, and if the variable display is one that is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, the suggestive performance is executed by the performance execution means (for example, in the time-saving state B, if the pattern is a miss fluctuation pattern, the "movable object forecast" or "character forecast" is not executed, and if the pattern is a jackpot fluctuation pattern, the "movable object forecast" or "character forecast" may be executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.

形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-25 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-24,
It is possible to perform variable display of decorative identification information (e.g., decorative patterns),
the variable display pattern determination means includes a variable display pattern that displays a display result of the variable display after the state of the variable display of the decoration identification information becomes a specific state,
The suggestive performance includes a provocative performance inviting a player to know whether the state of the variable display will be a specific state (for example, a suggestive performance inviting a player to be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a provocative performance inviting a player to know whether the state of the variable display will be a reach state (whether a reach will be established)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.

形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 1-26 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-25,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect and a second suggestive effect which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means (for example, a portion capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (for example, a line A or a vibration (small)) and a second suggestive effect (for example, a line B or a vibration (large)) which has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than when the first suggestive effect is executed, based on the variable display result);
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be heightened by drawing attention to whether or not a suggestive performance will be executed in the second special state.

(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern), a probability variable state, and a time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a "movable object announcement" or a "character announcement");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved memory means when a reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the first special state, the second special state, and the third special state, and when a variable display is not determined by the determination means to be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the third special state, and does not execute the suggestive performance in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state (for example, when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state A", and when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "probable change state", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is executed in the variable display, while when the variable display is executed in a miss variable pattern determined when the reserved memory number is 0 in the "time-saving state B", a suggestive performance such as "movable object notice" or "character notice" is not executed in the variable display. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the state has not been controlled to be advantageous, the variable display of the specified variable display pattern is not unnecessarily stimulating due to suggestive effects, and therefore a favorable second special state can be provided.

(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of form 1-27 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-26,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., a decorative pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A reserved memory means capable of storing information related to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
An information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information related to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a pre-reading notice performance) capable of executing a performance including a pre-reading notice performance that suggests that the reserved memory stored in the reserved memory means will be controlled to the advantageous state based on the information received from the information transmission means;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", "effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the control to the advantageous state is to be performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (for example, 0) is smaller than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (for example, 3), and is also smaller than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 4)).
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case where the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the first special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state A" (for example, 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, thereby reducing development costs, and the player is less likely to be unnecessarily provoked by the pre-reading preview performance, thereby providing a suitable second special state.

形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図284-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-28 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-27,
As a look-ahead notice performance pattern which can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first look-ahead notice performance pattern and a second look-ahead notice performance pattern which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first look-ahead notice performance pattern is executed,
The rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, there is a first pre-reading notice performance pattern (for example, a "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice"), and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state B (for example, 0%, see FIG. 284-43 (D)) is lower than the rate at which the first pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state A and the probability variable state (for example, 10%, see FIG. 284-43 (C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the player is less likely to be unnecessarily swayed by the first pre-reading preview performance in the second special state, a preferable second special state can be provided.

形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図284-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-29 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-28,
As a look-ahead notice performance pattern which can be commonly executed by the performance execution means in the first special state and the second special state, there are a first look-ahead notice performance pattern and a second look-ahead notice performance pattern which has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first look-ahead notice performance pattern is executed,
The rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the first special state (for example, as a pre-reading notice performance pattern that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, there is a first pre-reading notice performance pattern (for example, a "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice"), and a second pre-reading notice performance pattern (for example, a "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed, and the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state B (for example, 90%, see FIG. 284-43 (D)) is higher than the rate at which the second pre-reading notice performance pattern is executed in the time-saving state A and the probability variable state (for example, 50 to 70%, see FIG. 284-43 (C))).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the second pre-reading preview performance is likely to be executed in the second special state, a favorable second special state can be provided.

形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 1-30 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the first special state and the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance execution means in the second special state are common (for example, the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A and the probability change state and the pre-reading notice performance pattern that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state B are common (for example, the part that is a "pattern chance eye notice").
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報にもとづいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of form 2-18 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 1-17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying identification information (e.g., a decorative pattern) based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A reserved memory means capable of storing information related to the variable display of the identification information as reserved memory (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
An information transmitting means (e.g., a CPU 103) capable of transmitting information related to a game (e.g., a performance control command);
A performance execution means (for example, a portion where the performance control CPU 120 can execute a pre-reading notice performance) capable of executing a performance including a pre-reading notice performance that suggests that the reserved memory stored in the reserved memory means will be controlled to the advantageous state based on the information received from the information transmission means;
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means is capable of determining one pre-reading notice performance pattern from among a plurality of types of pre-reading notice performance patterns (for example, "countdown notice", "hold change notice", "symbol chance notice", "effect display notice");
In the case of a variable display in which the determination means has not determined that the control to the advantageous state is performed, the number of pre-reading notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of pre-reading notice performance patterns that can be determined in the third special state (for example, the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (for example, 0) is less than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (for example, 3), and is also less than the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 4)).
The rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed in the second special state is lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed in the first special state, and is also lower than the rate at which the pre-reading notice performance is executed in the case of a variable display in which the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed in the third special state (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state B" (for example, 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "time-shortening state A" (for example, 30%), and is lower than the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 40%). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to an advantageous state, in the variable display in which it is not decided to control the state to an advantageous state, the number of pre-reading preview performance patterns is small, thereby reducing development costs, and the player is less likely to be unnecessarily provoked by the pre-reading preview performance, thereby providing a suitable second special state.

形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-19 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-18,
The look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state and the look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in at least one of the first special state and the third special state are common (for example, the look-ahead notice performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in the time-saving state B and the look-ahead notice performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in at least one of the time-saving state A and the probability change state are common (for example, the "pattern chance eye notice") part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting a pre-reading preview performance pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of aspect 2-20 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-19,
The look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in the second special state is common to the look-ahead notice performance pattern that the performance execution means can determine in both the first special state and the third special state (for example, the look-ahead notice performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in the time-saving state B is common to the look-ahead notice performance pattern that the performance control CPU 120 can determine in both the time-saving state A and the probability change state (for example, the "pattern chance eye notice") part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only in the second special state, it is possible to reduce development costs and program capacity.

形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of aspect 2-21 is a gaming machine according to any one of aspects 2-1 to 2-20,
The number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the second special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state, and the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the first special state is smaller than the number of the look-ahead notice performance patterns that the performance execution means can determine in the third special state (for example, the number of types of look-ahead notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (for example, 0) is smaller than the number of types of look-ahead notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (for example, 3), and is smaller than the number of types of look-ahead notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "probable change state" (for example, 4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is reduced to prioritize consumption of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading preview performance patterns is increased to increase the interest of the game.

(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of form 1-31 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A motion detection means (e.g., a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The execution rate of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a jackpot and 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a jackpot and 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot and 30% for a miss). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the number of times that the player is prompted to take an action in one variable display is small, making it possible to provide an optimal second special state.

形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-32 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-31,
In the second special state, the percentage of the action promotion effect being executed by the effect execution means when the variable display is one that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the percentage of the action promotion effect being executed by the effect execution means when the variable display is one that has not been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, in the time-saving state B, the percentage of the effect control CPU 120 executing a “button notice” when the variable display result is a jackpot (for example, 10%) is higher than the percentage of the effect control CPU 120 executing a “button notice” when the variable display result is a miss (for example, 5%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by drawing attention to the fact that the action-promoting effect is executed in the second special state.

形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-33 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-32,
The action promotion performance pattern executable by the performance execution means includes a first action promotion performance pattern and a second action promotion performance pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is higher than when the first action promotion performance pattern is executed,
The rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action-promoting presentation pattern is executed in the first special state (for example, as presentation patterns for the "button notice", there are a "hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern which has a higher rate of being controlled to a jackpot game state than when the "hit" pattern is executed, and the rate at which the "hit" pattern is executed in the time-saving state B (for example, 10%) is lower than the rate at which the "hit" or "long press" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 40%), but the rate at which the "hit" pattern is executed in the time-saving state B may be higher than the rate at which the "hit" or "long press" pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the action-promoting performance is executed in the second special state, the second action-promoting performance pattern is often obtained, thereby increasing interest.

形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of aspect 1-34 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-33,
The period during which the action promotion effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state A or the probability change state and the period during which the “button notice” is executed in the time-saving state B are common (for example, the period during which the “reach notice” is executed)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the execution period of the action prompting effect can be made common between the first special state and the second special state, thereby reducing development costs.

形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of aspect 1-35 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-34,
The performance execution means is capable of executing a motion promotion preparation performance before executing the motion promotion performance,
The period during which the action promotion preparation effect is executed in the first special state and the period during which the action promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, when the effect control CPU 120 is capable of executing an action promotion preparation effect (for example, although not shown in particular, before the operation effective period starts, an effect in which the push button 31B to be operated is faded in or an effect display is displayed) before executing the “button notice”, it is preferable that the period during which the action promotion preparation effect is executed in the time-saving state A or the probability variable state and the period during which the action promotion preparation effect is executed in the time-saving state B are common).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the action promotion preparation performance common to the first special state and the second special state, development costs can be reduced and the execution of the action promotion performance can be appropriately notified.

(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of form 2-22 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A motion detection means (e.g., a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the action promotion effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a jackpot and 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a jackpot and 20% for a miss) and is also lower than the execution rate of the button notice per one variable display in the "probability change state" (for example, 80% for a jackpot and 30% for a miss). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the number of times that the player is prompted to take an action in one variable display is small, making it possible to provide an optimal second special state.

(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of form 1-36 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A motion detection means (e.g., a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including a performance for encouraging a player to perform a motion and a specific performance for informing the player that the player is being controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the performance control CPU 120 is capable of executing a "win/lose button performance" and a "movable body performance");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
As the performance execution patterns of the action prompting performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., “patterns A-2 and A-3”) in which the specific performance is executed after the action prompting performance is executed, and a second performance execution pattern (e.g., “pattern A-1”) in which the specific performance is executed without executing the action prompting performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the rate at which an "instant hit performance" in which a "movable body performance" is executed without executing a "hit or miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B (for example, 90%) is higher than the rate at which an "instant hit performance" in which a "movable body performance" is executed without executing a "hit or miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A (for example, 0%), and is higher than the rate at which an "instant hit performance" or "full rotation performance" in which a "movable body performance" is executed without executing a "hit or miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state (for example, 0%). See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which control has not been made to an advantageous state, the player is less prompted to take action when notified that a decision has been made to control to an advantageous state, thereby providing an advantageous second special state.

(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of form 2-23 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A motion detection means (e.g., a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including a performance for encouraging a player to perform a motion and a specific performance for informing the player that the player will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a "button notice" and a "win/lose button performance");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
As the performance execution patterns of the action prompting performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., “patterns A-2 and A-3”) in which the specific performance is executed after the action prompting performance is executed, and a second performance execution pattern (e.g., “pattern A-1”) in which the specific performance is executed without executing the action prompting performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of the "immediate hit performance" in which the "movable body performance" is executed without executing the "hit/miss button performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B is higher than the rate (e.g., 0%) of the "movable body performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A, and is higher than the rate (e.g., 0%) of the "movable body performance" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state without executing the "hit/miss button performance". See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which control has not been made to an advantageous state, the player is less prompted to take action when notified that a decision has been made to control to an advantageous state, thereby providing an advantageous second special state.

(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of form 1-37 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A motion detection means (e.g., a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect execution means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (e.g., an action prompting display for a “one-hit” action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (e.g., an action prompting display for a “continuous hit” or “long press” action),
The effect execution means is capable of executing both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state, and is capable of executing the first action promotion effect in the second special state, but does not execute the second action promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is capable of determining the execution of both the “one-hit pattern” and the “continuous hitting pattern, long press pattern” in the “probable change state” and the “time-saving state A”, and is capable of determining the “one-hit pattern” in the “time-saving state B”, but does not determine the execution of the “continuous hitting pattern, long press pattern”. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into account the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the player is less prompted to perform troublesome actions such as operating for a predetermined operating period, thereby providing an optimal second special state.

(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of form 2-24 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A motion detection means (e.g., a performance control CPU 120, a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player;
A performance execution means capable of executing a performance including an action promotion performance for encouraging a player to take an action (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "button notice");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The types of the action prompting effects that can be executed by the effect execution means include a first action prompting effect that prompts the player to perform a single action (e.g., an action prompting display for a “one-hit” action), and a second action prompting effect that prompts the player to perform an action over a predetermined action period (e.g., an action prompting display for a “continuous hit” or “long press” action),
The effect execution means is capable of executing both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state and the third special state, and is capable of executing the first action promotion effect in the second special state, but does not execute the second action promotion effect (for example, the effect control CPU 120 is capable of determining the execution of both the “one-hit pattern” and the “continuous hit pattern, long press pattern” in the “probable change state” and the “time-saving state A”, and is capable of determining the “one-hit pattern” in the “time-saving state B”, but does not determine the execution of the “continuous hit pattern, long press pattern”. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into account the long period during which the player was not controlled to an advantageous state, the player is less prompted to perform troublesome actions such as operating for a predetermined operating period, thereby providing an optimal second special state.

(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of form 1-38 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a "movable object notice");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that is more likely to be controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “movable object notice” per one variable display in the “time-saving state B” (for example, 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the “movable object notice” per one variable display in the “time-saving state A” (for example, 90% jackpot, 30% miss), and is also lower than the execution rate of the “movable object notice” per one variable display in the “probable change state” (for example, 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times that control to the advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to the advantageous state has not continued, thereby providing an advantageous second special state.

形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-39 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-38,
The rate at which the suggestive performance is executed in the second special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is higher than the rate at which the suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined by the determination means to be controlled to the advantageous state (for example, the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 90%), but the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the "movable object notice" is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention to the suggestive performance between the first special state and the second special state.

形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-40 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-39,
The rate at which the first suggestive performance is executed in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is higher than the rate at which the first suggestive performance is executed in the first special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means (for example, the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot (for example, 0%) is lower than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%), but the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the probability variable state when the variable display result is a jackpot (for example, 30%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, interest can be increased by differentiating the degree of attention to the suggestive performance between the first special state and the second special state.

(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A performance execution means capable of executing a performance including a suggestive performance that suggests that the game will be controlled to the advantageous state (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a "movable object notice");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The effect execution means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects including a first suggestive effect (e.g., "small vibration") and a second suggestive effect (e.g., "large vibration") that is more likely to be controlled to the advantageous state than when the first suggestive effect is executed, based on the determination result of the determination means;
The execution rate of the suggestive performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the suggestive performance per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state B" (e.g., 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "time-saving state A" (e.g., 90% jackpot, 30% miss) and is also lower than the execution rate of the "movable object notice" per one variable display in the "probable change state" (e.g., 90% jackpot, 40% miss). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, the number of times that control to the advantageous state is suggested is reduced, taking into account the long period during which control to the advantageous state has not continued, thereby providing an advantageous second special state.

(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of form 1-41 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-40,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance for provoking whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a "character announcement" or a "reach announcement");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The execution rate of the teasing performance per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the teasing performance per one variable display in the first special state (for example, the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss), and is lower than the execution rate of the “character notice” per one variable display in the “probable change state” (for example, 80% for a big hit, 30% for a miss). Also, the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “time-shortened state B” (for example, 20%) is lower than the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “time-shortened state A” (for example, 40%), and is lower than the execution rate of the “reach notice” per one variable display in the “probable change state” (for example, 50%). See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to be advantageous, the number of times that the question of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thereby providing an advantageous second special state.

(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of form 2-26 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-25,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
A performance execution means capable of executing a performance including a provocative performance for provoking whether or not the variable display mode of the decorative identification information is to be a specific mode (for example, a portion in which the performance control CPU 120 can execute a "character announcement" or a "reach announcement");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The execution rate of the teasing effect per one variable display in the second special state is lower than the execution rate of the teasing effect per one variable display in the first special state and is also lower than the execution rate of the teasing effect per one variable display in the third special state (for example, the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-saving state B" (for example, 10% for a big hit, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per one variable display in the "time-saving state A" (for example, 80% for a big hit, 20% for a miss). ), and is also lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 80% for big wins, 30% for misses). Also, the execution rate of the "reach announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 20%) is lower than the execution rate of the "reach announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 40%), and is also lower than the execution rate of the "reach announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 50%). See FIG. 284-50.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into account the long period during which the state was not controlled to be advantageous, the number of times that the question of whether or not to display a specific display is prompted is reduced, thereby providing an advantageous second special state.

(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) A gaming machine of form 1-42 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
An operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies the user that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "moving body notice" and a "moving body performance");
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
As the performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-saving state A”, and is higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Probable variable state”. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state taking into consideration the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated even before the specific performance.

形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-43 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-42,
The control data used to control the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the movable body to the advantageous state in the first special state and the control data used to control the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the movable body to the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability change state (for example, the control data corresponding to the extended commands such as D100 and S200) is common to the control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state B (for example, the control data corresponding to the extended commands such as D100 and S200)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the control data used to control the movable body in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-44 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-43,
A light emitting means capable of emitting light is provided,
The control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the first special state, and the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control the advantageous state in the second special state are common (for example, the control data (for example, control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 that emit light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability change state, and the control data (for example, control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state B are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state.

形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-45 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-44,
a display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability change state (see the movable body performance image 069SG456 in FIG. 284-59 (D1)) and the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state B (see the movable body performance image 069SG456 in FIG. 284-59 (D1)) are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the effect images displayed in conjunction with the movable object performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-46 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-45,
A vibration means capable of vibrating a predetermined portion is provided,
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body performance when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state, and the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the case of a jackpot in the time-saving state B are common parts).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the movable body performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 1-47 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-46,
The rate at which the first performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state is higher than the rate at which the first performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state (for example, the rate at which “patterns A-2, A-3 (first performance execution pattern)” are executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability variable state (for example, 80 to 90%) is higher than the rate at which “patterns A-2, A-3 (first performance execution pattern)” are executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (for example, 10%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the first special state, interest can be enhanced by drawing attention to whether or not the movable body moves.

形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 1-48 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body performance in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body performance in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body performance" in the time-saving state B (for example, about 10%) is lower than the execution frequency of the "movable body performance" in the time-saving state A or the probability change state (for example, 80 to 90%)).
It is characterized by the following.
According to this feature, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated in the second special state, a preferable second special state can be provided.

(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of form 2-27 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
An operable movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a performance including a moving body performance that operates the moving body and a specific performance that notifies the user that the moving body is controlled to the advantageous state (for example, a part in which the performance control CPU 120 can execute a "moving body notice" and a "moving body performance");
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
As the performance execution patterns of the movable body performance and the specific performance that can be executed by the performance execution means in one variable display, there are a first performance execution pattern (e.g., "patterns A-2, A-3") in which the movable body performance is executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is also executed during the execution period of the specific performance, and a second performance execution pattern (e.g., "pattern A-1") in which the movable body performance is not executed before the execution period of the specific performance and the movable body performance is executed during the execution period of the specific performance,
The rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the second performance execution pattern is executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the third special state (for example, the execution rate (e.g., 90%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-shortening state B” is higher than the execution rate (e.g., 10%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Time-shortening state A”, and is higher than the execution rate (e.g., 20%) of “Pattern A-1” when the variable display result is a miss in the “Probable variable state”. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to an advantageous state taking into consideration the fact that a long period has continued during which the state has not been controlled to an advantageous state, it is possible to provide a suitable second special state, since the movable body is unlikely to be unnecessarily operated even before the specific performance.

(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図284-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of form 1-49 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
a presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 can execute a "movable body presentation" and a "post-presentation") capable of executing presentations including a specific presentation that notifies the player that the display will be controlled to the advantageous state when the display is a variable display that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, and a post-presentation that is executed after the specific presentation and notifies the player of game value information (for example, the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
When the variable display determined by the determination means to control to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is smaller than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is smaller than the number of variable display patterns (e.g., 2) that can be determined in the "time-shortened state A", and is also smaller than the number of loss fluctuation patterns (e.g., 3) that can be determined in the "probable variable state");
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state (for example, when the variable display result is a “jackpot”, the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the “time-shortened state B” is shorter than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the “time-shortened state A”, and is shorter than the average time (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the “probable variable state”. See FIG. 284-50).
The presentation mode of the post-event performance is common between the case where the post-event performance is executed in the first special state and the case where the post-event performance is executed in the second special state (for example, the presentation mode of the “post-event performance” which notifies the player of the planned number of balls to be awarded in the jackpot gaming state in which the SP reach performance notifies the player of the control to the jackpot gaming state is the part which is common to the “time-saving state B”, the “probability change state”, and the “time-saving state A” as shown in FIG. 284-60. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided upon to be controlled to an advantageous state has a smaller number of variable display patterns and a shorter average duration of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, it is possible to provide an advantageous second special state by using a presentation that is common to the first special state.

形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図284-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-50 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-49,
The specific performance executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state and the specific performance executed when it is determined by the determination means to control to the advantageous state in the second special state are common (for example, the "movable body performance" executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability change state, and the "movable body performance" executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B are common parts. See FIG. 284-59 (D1)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by sharing specific effects between the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300にもとづいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-51 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-50,
A light emitting means capable of emitting light is provided,
The control data used to control the light-emitting means to emit light in conjunction with the post-event performance in the first special state and the control data used to control the light-emitting means to emit light in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state A or the probability change state and the control data used to control the movable body LED 208 to emit light in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state B are common (for example, the light-emitting control data executed based on the extension command D300)).
It is characterized by the following.
According to this feature, development costs can be reduced by standardizing the control data used to control the light-emitting means that emits light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.

形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300にもとづいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of aspect 1-52 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-51,
A vibration means capable of vibrating a predetermined portion is provided,
The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the first special state and the vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the post-event performance in the second special state are common (for example, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state A or the probability variable state and the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the “post-event performance” in the time-saving state B are common (for example, the vibration control data executed based on the extended command S300) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the vibration patterns executed in conjunction with the post-event performance in the first special state and the second special state, development costs can be reduced.

(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図284-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図284-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図284-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of form 2-28 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
a presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 can execute a "movable body presentation" and a "post-presentation") capable of executing presentations including a specific presentation that notifies the player that the display will be controlled to the advantageous state when the display is a variable display that has been determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, and a post-presentation that is executed after the specific presentation and notifies the player of game value information (for example, the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state;
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
When the variable display determined by the determination means to be controlled to the advantageous state is a variable display, the number of variable display patterns that the variable display pattern determination means can determine in the second special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the first special state and is also less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot fluctuation patterns (e.g., 1) that the CPU 103 can determine in the "time-shortened state B" is less than the number of variable display patterns (e.g., 2) that can be determined in the "time-shortened state A" and is also less than the number of loss fluctuation patterns (e.g., 3) that can be determined in the "probable variable state").
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the average period of the variable display period of the variable display pattern determined by the variable display pattern determination means in the second special state is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the average time (e.g., about 40 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time-shortened state B" is shorter than the average time (e.g., about 62.8 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time-shortened state A" and is shorter than the average time (e.g., about 51.1 seconds) of the variable display period of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probable variable state". See FIG. 284-50).
The presentation mode of the post-event performance is common to the case where the post-event performance is executed in the first special state, the case where the post-event performance is executed in the second special state, and the case where the post-event performance is executed in the third special state (for example, the presentation mode of the “post-event performance” which notifies the player of the planned number of balls to be awarded in the jackpot gaming state in which the SP reach performance notifies the player of the control to the jackpot gaming state is the part which is common to the “time-saving state B”, “probability change state”, and “time-saving state A” as shown in FIG. 284-60. See FIG. 284-50).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the variable display was not controlled to an advantageous state, the variable display that has been decided to be controlled to an advantageous state has a smaller number of variable display patterns and a shorter average period of the variable display period, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the variable display will be controlled to an advantageous state, a common presentation can be used to liven things up in the first special state and the third special state, thereby providing an advantageous second special state.

(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of form 1-53 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-52,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern), a probability variable state, and a time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The variable display pattern determination means
When the second reserved memory means has no reserved memory stored in the first special state and the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period that can store the reserved memory in the second reserved memory means can be determined;
In the case where the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed, the CPU 103 can determine a special variable display pattern having a special variable display time shorter than the predetermined variable display period (for example, when the reserved memory number is 0 in the probability variable state or the time-saving state A, the CPU 103 can determine a miss variable pattern (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds) having a long variable display time to earn time to store the reserved memory in the second reserved memory, while when the reserved memory number is 0 in the time-saving state B, the CPU 103 can determine a shortened non-reach variable pattern (for example, an ultra-shortened non-reach with a variable time of 1.5 seconds or a shortened non-reach A with a variable time of 3 seconds) having a shorter variable display time than a miss variable pattern (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to be advantageous, even if the reserved memory is not stored, a predetermined variable display pattern having a long variable display period is determined, so that the consumption speed of the variable display is not reduced, and a suitable second special state can be provided.

(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of form 2-29 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-28,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) which can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying first identification information (e.g., a first special symbol) based on the establishment of a first start condition (e.g., a gaming ball entering a first start winning hole) and variably displaying second identification information (e.g., a second special symbol) based on the establishment of a second start condition (e.g., a gaming ball entering a second start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the second start condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special pattern (particularly the second special pattern), a probability variable state, and a time-saving state B);
A first reserved storage means (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) capable of storing information related to the variable display of the first identification information as reserved storage;
A second reserved storage means capable of storing information related to the variable display of the second identification information as reserved storage (for example, a part where the CPU 103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The variable display pattern determination means
When the second reserved memory means has no reserved memory stored in the first special state or the third special state and the determination means has not determined that the variable display should be controlled to the advantageous state, a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period during which the second reserved memory means can store the reserved memory is determined;
In the case where the reserved memory is not stored in the second reserved memory means in the second special state and the determination means does not determine that the control to the advantageous state is performed, the CPU 103 can determine a special variable display pattern having a special variable display time shorter than the predetermined variable display period (for example, when the reserved memory number is 0 in the probability variable state or the time-saving state A, the CPU 103 can determine a miss variable pattern (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds) having a long variable display time to earn time to store the reserved memory in the second reserved memory, while when the reserved memory number is 0 in the time-saving state B, the CPU 103 can determine a shortened non-reach variable pattern (for example, an ultra-shortened non-reach with a variable time of 1.5 seconds or a shortened non-reach A with a variable time of 3 seconds) having a shorter variable display time than a miss variable pattern (for example, a non-reach A with a variable time of 7 seconds or an SP reach variable pattern with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the long period during which the state was not controlled to be advantageous, even if the reserved memory is not stored, a predetermined variable display pattern having a long variable display period is determined, so that the consumption speed of the variable display is not reduced, and a suitable second special state can be provided.

(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図284-50、図284-63、図284-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of form 1-54 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "entry performance") capable of executing a performance including a special state start performance that notifies the start of the control of the special state by displaying a special state start display;
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The performance execution means includes:
When the control of the first special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the first special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, a time-saving entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, a entry image consisting of the entry image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance). When the control of the time-saving state B is started, the image 069SG472 is displayed, while the image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state is displayed in the time-saving entry performance B, and the image 069SG473A and 069SG473B for the play time are displayed as special images that are not displayed when the control of the probability variable state and the time-saving state A is started. (See Fig. 284-50, Fig. 284-63, Fig. 284-64)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to an advantageous state, in the special state start presentation, not only the special state start display that is common to when control of the first special state begins, but also a special display that is not displayed when control of the first special state begins is displayed, thereby creating excitement for the start of the second special state.

形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of aspect 1-55 is a gaming machine according to any one of aspects 1-1 to 1-54,
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of the plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
Equipped with
The variable display pattern determination means is capable of determining a special variable display pattern of a variable display period in which the special state start performance can be executed in the variable display in which the control of the second special state has been started (for example, the performance control CPU 120 may be capable of determining a special variable display pattern having a variable display time in which the “entry performance” can be executed in the rescue time reduction reaching variation).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special state start presentation can be executed in an optimal manner.

(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図284-50、図284-63、図284-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of form 2-30 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
When the control of the special state is started, a performance execution means (for example, a part where the performance control CPU 120 can execute a "entry performance") capable of executing a performance including a special state start performance that notifies the start of the control of the special state by displaying a special state start display;
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of variable displays (e.g., 900 times) have been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The performance execution means includes:
When the control of the third special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start performance, and a special display that is not displayed when the control of the third special state is started is displayed (for example, when the control of the time-saving state A is started, a time-saving entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when the control of the probability variable state is started, a entry image consisting of the entry image 069SG470 and the probability variable image 069SG471 is displayed in the probability variable entry performance). When the control of the time-saving state B is started, the image 069SG472 is displayed, while the image 069SG470 displayed when entering the time-saving state A and the probability variable state is displayed in the time-saving entry performance B, and the image 069SG473A and 069SG473B for the play time are displayed as special images that are not displayed when the control of the probability variable state and the time-saving state A is started. (See Fig. 284-50, Fig. 284-63, Fig. 284-64)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state, which is controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which it was not controlled to an advantageous state, in the special state start presentation, not only is a special state start display that is common to when control of the third special state begins, but also a special display that is not displayed when control of the third special state begins, thereby making it possible to liven up the start of the second special state.

(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) A gaming machine of form 1-56 is a gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-55,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of a plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed a specific number of times (e.g., 900 times),
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (e.g., jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (e.g., SP reach D (full rotation)) which displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display;
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state (for example, the rate at which the performance control CPU 120 executes the “full rotation performance” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in the time-saving state B (for example, 100%) is higher than the rate at which the performance control CPU 120 executes the “SP reach D (full rotation)” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in the time-saving state A (for example, 0% (not executed)), and is higher than the rate at which the performance control CPU 120 executes the “SP reach D (full rotation)” when “jackpot C (10R)” is determined as the jackpot type in the probability variable state (for example, 0% (not executed)). See FIG. 284-69).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to a highly advantageous second advantageous state, taking into account the long period during which it was not controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.

(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果にもとづいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図284-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is a gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) advantageous to a player by variably displaying special identification information based on the establishment of a start condition (e.g., a game ball entering a start winning hole),
A state control means capable of controlling the non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be established than the non-special state (for example, a part in which the CPU 103 can control the normal state, a time-saving state A in which the time-saving control is performed to improve the fluctuation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol), a probability variable state, and a time-saving state B);
A determination means capable of determining to control to the advantageous state (for example, a part where the CPU 103 executes a jackpot determination process in step 069SGS62 in the normal special symbol process);
A variable display pattern determination means for determining one of a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, a part in which the CPU 103 determines one of a plurality of types of variable display patterns based on the variable display result in the variable display pattern setting process of step 069SGS111);
A decoration variable display means for performing variable display of decoration identification information in response to variable display of special identification information (for example, a part where the performance control CPU 120 performs variable display of decoration patterns as multiple types of decoration identification information in synchronization with the first special pattern and the second special pattern);
Equipped with
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display of special identification information is executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (e.g., jackpot C (10R)) that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
When the determination means determines that control should be made to the advantageous state, the decoration variable display means is capable of executing a special decoration variable display (e.g., SP reach D (full rotation)) which displays a specific display result, which is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information determined by the determination means to be controlled to the advantageous state, in a variable manner for a predetermined period of time and then stops and displays the special decoration variable display;
The rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the second special state is higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the first special state, and is also higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined by the determination means to control to the second advantageous state in the third special state (for example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state B, The percentage (e.g., 100%) at which the performance control CPU 120 executes the "full spin performance" when the time-saving state A is set to "jackpot C (10R)" is higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the performance control CPU 120 executes the "SP reach D (full spin)" when the time-saving state A is set to "jackpot C (10R)" as the jackpot type, and is also higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the performance control CPU 120 executes the "SP reach D (full spin)" when the jackpot type is set to "jackpot C (10R)" in the probability variable state. See FIG. 284-69.
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second special state controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to a highly advantageous second advantageous state, taking into account the long period during which it was not controlled to an advantageous state, a special variable display is more likely to be executed, thereby making it possible to provide a suitable second special state.

(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Feature 099SG form)
(SG2020-099) The gaming machine of the form 1 of the characteristic part 099SG is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of one not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of one not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 285-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of one in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of one in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) Form 2 gaming machine,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the first number of times and is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the third special state by the first number of times (for example, as shown in FIG. 285-30, the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 110, and the period value ψ is smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) Form 3 gaming machine,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 that is not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 285-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) Form 4 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the second special state by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the first special state by the second number of times and is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the variable display of 1 not controlled by the advantageous state executed in the third special state by the second number of times (for example, as shown in FIG. 285-30, the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, by 1100, and the period value ψ' is smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) Form 5 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 285-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of a variable display whose variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of a variable display whose variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 0 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) Type 6 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 285-21, the period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value ξ is a part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) Type 7 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 285-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 0 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 0 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) Type 8 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the third special state, by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying (for example, as shown in FIG. 285-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ξ' is a portion smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) Type 9 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 285-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special chart is 1 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special chart is 1 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The gaming machine of type 10 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the first number of times is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 285-19, the period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value λ is a portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 1 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) Type 11 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the second special state is 1, by the second number of times, is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means in the first special state is 1, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 285-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special pattern is 1 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories in the second special pattern is 1 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) Type 12 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 285-20, the period value λ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value λ is a portion smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is one in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) Type 13 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 285-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is two in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is two in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The gaming machine of type 14 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the first number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the first number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 285-17, the period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value θ is a part smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) Type 15 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 285-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 2 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 2 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The gaming machine of type 16 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the second special state, by the second number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the first special state, by the second number of times, and a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is two in the third special state, by the second number of times. (For example, as shown in FIG. 285-18, the period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value θ' is a portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is two in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) Type 17 gaming machine,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (for example, a normal state) and a special state (for example, a time-saving state A, a time-saving state B, a probability-changing state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1100 times) greater than the first number of displays has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, by the first number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, by the first number of times (for example, as shown in FIG. 285-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state B, by 110, is a portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special chart is 3 in the time-saving state A, by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) Type 18 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the second special state, by the first number of times, is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the first special state, by the first number of times, and is smaller than a period value obtained by multiplying an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the third special state, by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying by 1 number of times (for example, as shown in FIG. 285-15, the period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 110 is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 110, and the period value ε is a portion smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 110).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) Type 19 gaming machine is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the variable display is executed more frequently and in which the starting condition is more likely to be satisfied than in the non-special state,
The special state includes a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, by the second number of times is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the first special state, by the second number of times (for example, as shown in FIG. 285-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 3 in the time-saving state B, by 1100, is a portion smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is a miss, which is started when the number of reserved memories of the second special pattern is 3 in the time-saving state A, by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図279に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図285-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において特定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The gaming machine of type 20 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that performs variable display based on the establishment of a start condition (e.g., the entry of a gaming ball into a start winning hole) and can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A state control means (e.g., a portion in which the CPU 103 executes the special symbol process shown in FIG. 279) is provided that can control a non-special state (e.g., a normal state) and a special state (e.g., a time-saving state A, a time-saving state B, a probability variable state) in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state,
The special states include a first special state (e.g., time-saving state A) that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, a second special state (e.g., time-saving state B) that is controlled on the condition that a specific number of times (e.g., 900 times) of variable display has been executed, and a third special state (e.g., a guaranteed bonus state) that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends,
The condition for terminating the first special state includes that a first number of variable displays (e.g., 110 times) have been executed in the first special state;
The second special state termination condition includes that a second number of variable displays (e.g., 1,100 times) greater than the first number of times has been executed in the second special state;
The termination condition of the third special state includes that the variable display is executed a third number of times (e.g., 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further provided with a reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A or a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information related to the variable display as reserved memory,
A period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the second special state, is smaller than a period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the first special state, and a period value obtained by multiplying the second number of times by an average variable display period for one variable display not controlled in the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is three in the third special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying (for example, as shown in FIG. 285-16, the period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss by 1100 is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A is a miss by 1100, and the period value ε' is a portion smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss by 1100).
It is characterized by the following.
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing a specific number of variable displays in the non-special state, can be made to progress faster than the first special state, thereby increasing interest in playing in the second special state.

形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図285-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図285-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a twenty-first aspect is a gaming machine according to any one of the first to twenty aspects,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that launches gaming media into a gaming area (e.g., a right gaming area and a left gaming area) into which the gaming media can flow,
As the variable display, it is possible to execute variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a portion capable of executing variable display of special patterns and variable display of normal patterns),
a variable means (e.g., a variable winning ball device 6B forming a second starting winning hole) that changes the state between a first state (e.g., an open state) in which the game medium can enter and a second state (closed state) in which the game medium is less likely to enter than in the first state, based on the specific display result being derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information;
A reserved memory means (e.g., a first special chart reserved memory unit 099SG151A and a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing information regarding the variable display of the special identification information as reserved memory;
Equipped with
The game area has a special path (e.g., a left game area) in which the variable means is provided, and a non-special path (e.g., a right game area) different from the special path,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as a variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 285-2(B), the part where the normal winning probability is the same even if the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability-changing state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, as shown in FIG. 285-2(D), the opening time of the second start winning port is 3 seconds even when the game state is the time-saving state A, the time-saving state B, or the probability variable state).
In both the first special state and the second special state, the game medium is launched toward the special path (for example, the time-saving state A and the time-saving state B are both game states in which the game ball is launched toward the right game area),
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to increase the commonality of gameplay between the first special state and the second special state, and it is possible to prevent the player from becoming confused due to a large difference in gameplay between the first special state and the second special state, which are both special states.

形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
A gaming machine of aspect 22 is the gaming machine according to aspect 21,
In the case where the period value is obtained by measuring the period required for the first or second number of variable displays not controlled to the advantageous state to be executed in each special state, the start point of the measurement includes the time when the launch of the game medium is started (for example, the part for calculating the average variable display period in which the variable display result is a miss, as the period from the time when the game ball is shot out or the time when the shot game ball enters a start winning hole to the time when the variable display based on the start winning is ended),
It is characterized by the following.
According to this feature, the period value can be appropriately obtained by measurement.

形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図285-6、図285-8、図285-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図285-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 23 is a gaming machine according to any one of aspects 2, 6, 10, 14, and 18,
A reserve memory means is provided for storing a plurality of pieces of information relating to the variable display as reserve memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of one variable display that is not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figs. 285-6, 285-8, and 285-10, the selection ratio of the change pattern of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories, so that the average variable display period of the variable display that results in a miss differs depending on the number of reserved memories stored).
The period value is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the first number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 285-13, the period value in each game state is a part that is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 110 variable displays by the average variable display period of each reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 24 is the gaming machine according to aspect 23,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion a (for example, A is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss, and a is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion b (for example, B is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss, and b is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion c (for example, C is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A, and c is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion d (for example, D is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A, and d is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A).
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio c, and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio d, and the average variable display period D (for example, the period value α is a part calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 25 is the gaming machine of aspect 23 or aspect 24,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion e (for example, E is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss, and e is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion f (for example, F is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss, and f is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion g (for example, G is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B is a miss, and g is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion h (for example, H is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B is a miss, and h is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio g, and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio h, and the average variable display period H (for example, the period value β is a part calculated by the value of E×e+F×f+G×g+H×h).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 26 is the gaming machine according to any one of aspects 23 to 25,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the first number of times is a proportion i (for example, I is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss, and i is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion j (for example, J is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state is a miss, and j is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion k (for example, K is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state is a miss, and k is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the first number of times is a proportion 1 (for example, L is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state is a miss, and 1 is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state to the 110 variable displays in the probability variable state).
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio k, and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio l, and the average variable display period L (for example, the period value γ is a part calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l).
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図285-6、図285-8、図285-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図285-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 27 is a gaming machine according to any one of aspects 4, 8, 12, 16, and 20,
A reserved memory means (for example, a first special chart reserved memory unit 099SG151A and a second special chart reserved memory unit 099SG151B) capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as reserved memory,
The upper limit number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in any of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to four regardless of the game state),
The average variable display period of the variable display varies depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, as shown in Figs. 285-6, 285-8, and 285-10, the selection ratio of the variable display variation pattern in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories, so that the average variable display period in which the variable display result is a miss varies depending on the number of reserved memories stored).
The period value is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in the second number of times by the average variable display period of the reserved memory number (for example, as shown in FIG. 285-14, the period value in each game state is a sum of values obtained by multiplying the proportion of the variable display executed at each reserved memory number in 1100 variable displays by the average variable display period of each reserved memory number),
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate period value corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine of aspect 28 is the gaming machine according to aspect 27,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the first special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period A, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion a' (for example, A is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A is a miss, and a' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period B, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion b' (for example, B is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A is a miss, and b' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period C, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion c' (for example, C is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A, and c' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period D, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion d' (for example, D is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A, and d' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A).
The period value of the first special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio b', and the average variable display period B, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio d', and the average variable display period D (for example, the period value α' is a part calculated by the value of A×a'+B×b'+C×c'+D×d').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the first special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of means 29 is the gaming machine according to aspect 27 or 28,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the second special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion e' (for example, E is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B is a miss, and e' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period F, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion f' (for example, F is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B is a miss, and f' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period G, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion g' (for example, G is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B, and g' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period H, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion h' (for example, H is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B, and h' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B).
The period value of the second special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio f', and the average variable display period F, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio h', and the average variable display period H (for example, the period value β' is a part calculated by the value of E×e'+F×f'+G×g'+H×h').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the second special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
A gaming machine according to a 30th aspect is a gaming machine according to any one of the 27th to 29th aspects,
The upper limit number of the reserved memory means is 4 (for example, the number of reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is up to 4 regardless of the game state),
In the third special state,
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period I, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 0 to the second number of times is a proportion i' (for example, I is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state is a miss, and i' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 0 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is an average variable display period J, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion j' (for example, J is an average variable display period in which the variable display result when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state is a miss, and j' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 1 in a probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is an average variable display period K, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion k' (for example, K is the average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state, and k' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 2 in the probability variable state to the 1100 variable displays in the probability variable state).
The average variable display period of one variable display that is not controlled by the advantageous state and is executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is an average variable display period L, and the proportion of the variable display executed when the number of reserved memories is 1 to the second number of times is a proportion l' (for example, L is an average variable display period in which the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state, and l' is a proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is 3 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state).
The period value of the third special state is the sum of a reserved 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, a reserved 1 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio j', and the average variable display period J, a reserved 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, and a reserved 3 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio l', and the average variable display period L (for example, the period value γ' is a part calculated by the value of I×i'+J×j'+K×k'+L×l').
It is characterized by the following.
According to this feature, an accurate duration value of the third special state corresponding to the number of reserved memories can be obtained.

(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図286-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図286-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図286-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Feature part 018SG form)
(SG2020-018) The gaming machine of the feature part 018SG form 3-1 is,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
Light emitters (for example, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, etc.),
A movable body (e.g., movable body 32);
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies the player whether or not the game is controlled to the advantageous state, and a special performance that moves the movable body and causes the light-emitting body to emit light (for example, a portion in which the performance control CPU 120 is capable of executing the SP reach performances A to E and the movable body performance);
Equipped with
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance (e.g., SP reach performance B) that displays a specific character (e.g., enemy character X-1) and notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state, and a second specific performance (e.g., SP reach performance A) that notifies whether or not the specific character will be controlled to the advantageous state without displaying the specific character can be executed.
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, a part where a movable body performance can be executed during the execution period (ta3 to ta4 of ta2 to ta5) of the SP reach performance),
During the execution period of the special performance in the first specific performance, the specific character (e.g., character image 018SGX1) is displayed together with an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body (see FIG. 286-14 (D2) (D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body in a manner common to the first specific effect is displayed, while the specific character is not displayed (see FIG. 286-14 (D1)),
The light emission mode of the light emitter in the special performance (for example, light emission pattern LP3-2) is common between the case where the special performance is executed in the first specific performance and the case where the special performance is executed in the second specific performance (see FIG. 286-6 (B)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in the first special effect, in which a specific character is displayed, are common to a second special effect, in which a specific character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs, while the presence or absence of a specific character during the execution period of the special effect increases the correlation between the special effects and the special effects, thereby improving the presentation effect.

形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-2 is the gaming machine according to aspect 3-1,
The rate at which the advantageous state is controlled is higher when the first specific performance is executed than when the second specific performance is executed (for example, since the fluctuation pattern of Super Reach β has a higher jackpot expectation rate than the fluctuation pattern of Super Reach α, the SP reach performance B and SP reach performance C have a higher jackpot expectation rate than the SP reach performance A (jackpot expectation rate: SP reach performance A < SP reach performance B < SP reach performance C) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, since it is possible to draw attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, interest in the game can be increased.

形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-3 is the gaming machine according to aspect 3-1 or 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the “decisive effect” in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta4; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C = SP reach effect D = SP reach effect E) part).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the execution period of the special effects common, the control data for the movable bodies and light-emitting bodies in the special effects can be common, thereby enabling further reduction in manufacturing costs.

形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図286-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図286-14(D1)に示す画像と、図286-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-4 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period subsequent to the first period,
The presentation mode in the first period is common to the first specific presentation and the second specific presentation, while the presentation mode in the second period is different between the first specific presentation and the second specific presentation (for example, the execution period of the movable body presentation includes the first period and the second period after the first period, and the presentation mode in the first period is common to the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A (the attack image 018SG250 in FIG. 286-14 (C) is common), while the presentation mode in the second period is different between the SP reach presentations B to E and the SP reach presentation A. The parts that are different between the image shown in FIG. 286-14 (D1) and the images shown in FIG. 286-14 (D2 to D5))
It is characterized by the following.
According to this feature, by keeping the presentation format common until the first period, it is possible to further reduce manufacturing costs, while at the same time increasing interest in the presentation of the specific presentation, since it is unclear until the first period whether it is the first or second specific presentation.

形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図286-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-5 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The effect execution means is capable of executing a third specific effect (e.g., SP reach effect E) that displays a special character (e.g., enemy character X-2) different from the specific character as the specific effect,
The ratio controlled to the advantageous state differs between when the first specific performance is executed and when the third specific performance is executed (for example, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination ratio of the SP reach β fluctuation pattern corresponding to the SP reach performance B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination ratio of the SP reach γ fluctuation pattern corresponding to the SP reach performance E is 800/997).
In the third specific performance, during the execution period of the special performance executed when it is notified that the advantageous state will be controlled, an effect image (e.g., effect image 018SG250B) common to the first specific performance corresponding to the movement of the movable body is displayed, and the special character (e.g., character image 018SGX2) is displayed;
The light emission mode of the light-emitting body in the special performance executed in the third specific performance (for example, light emission pattern LP3-2) is common to the light emission mode of the light-emitting body in the special performance executed in the first specific performance (see FIG. 286-6 (B)),
It is characterized by the following.
According to this feature, the operating mode of the movable body and the light-emitting mode of the light-emitting body in each special effect can be standardized to reduce manufacturing costs, while the number of specific effects with different rates of being controlled to an advantageous state can be increased, allowing players to focus on which specific effect will be executed, thereby increasing interest in the game.

形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-6 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-5,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player,
The light emission end state of the light-emitting body in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the fact that the specific effect has been controlled to the advantageous state is notified (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed, or at the timing at which the effective operation period ends without the operation of the push button 31B being detected, the light emission pattern during the execution period of the movable body effect is the common light emission pattern LP3-2).
It is characterized by the following.
According to this feature, the manner in which the light emission of the light-emitting body ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図286-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-7 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-6,
The performance execution means is capable of executing a post-period performance (a big win notification) in a post-period after the special performance during the specific performance,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific performance in which the later period performance is executed (for example, in the later period after the movable body performance during the execution of the SP reach performances A to E, a jackpot confirmation notification can be executed as a later period performance, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable body LED 208 is common regardless of the type of the SP reach performances A to E (for example, the light emission pattern LP3-2). See FIG. 286-6 (B)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the post-period performance is executed using a common light emission pattern regardless of the type of specific performance, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図286-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-8 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-7,
Sound output means (e.g., speakers 8L and 8R) are provided;
The effect execution means is capable of outputting a special effect sound from the sound output means during the special effect,
The output pattern of the special performance sound is common to any type of the specific performance (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body performance is common to any type of SP reach performance A to E (sound patterns BP0-1 to BP3). See FIG. 286-6 (C)).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the output pattern of the special effect sound common, it is possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-9 is the gaming machine according to aspect 3-8,
The device is provided with a motion detection means (e.g., a push sensor 35B) capable of detecting a motion of a player,
The output end state of the special effect sound in the special effect is common regardless of the detection timing at which the player's action is detected by the action detection means during the effective operation period before the fact that the specific effect has been controlled to the advantageous state is notified (for example, even if the "movable body effect" is executed at any timing at which the operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed, or at the timing at which the effective operation period ends without the operation of the push button 31B being detected, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is the common sound pattern BP2-1 to BP2-4).
It is characterized by the following.
According to this feature, the mode in which the output of the special effect sound ends can be changed by changing the timing of the player's action, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図286-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-10 is a gaming machine according to any one of aspects 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special performance executed in the first specific performance is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIG. 286-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the movable body 32 is displayed in a display color that is the same as or similar to the display color of the character images 018SGX1 and 018SGX2 displayed at the same time (for example, a similar color, etc.)).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to enhance the relationship between the specific character and the effect image, thereby improving the presentation effect of the special presentation.

(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図286-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図286-18、図286-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) A gaming machine of form 3-11 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-10,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., movable body 32),
A performance execution means capable of executing a specific performance that notifies whether or not the game is controlled to the advantageous state, a special performance that operates the movable body, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a part in which the performance control CPU 120 is capable of executing SP reach performances A to E and post-performances A and B);
Equipped with
The performance execution means includes:
As the specific performance, a performance in which a specific character (e.g., an enemy character) is displayed and whether or not the specific character is controlled to the advantageous state is notified using the specific character can be executed in a first mode (e.g., SP reach performance B) and a second mode (e.g., SP reach performance D),
When it is notified that the specific performance is controlled to the advantageous state, the special performance can be executed during the execution period of the specific performance (for example, a part where a movable body performance can be executed during the execution period (ta3 to ta4 of ta2 to ta5) of the SP reach performance),
During the execution period of the special performance, in both the first and second modes, a common effect image (e.g., effect image 018SG250B) related to the movement of the movable body is displayed together with the specific character (e.g., character image 018SGX1),
When the specific performance is executed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific performance of the first mode is not executed, and when the specific performance is executed in the second mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific performance of the second mode is executed (for example, in the case of SP reach performance B, instead of the post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach performance, the post-performance A in which no enemy character is displayed is executed (see FIG. 286-17), while in the case of SP reach performance D, the post-performance B using the enemy character X-1 displayed in the SP reach performance (see FIG. 286-18, FIG. 286-19) is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, the first and second modes share the same operating patterns of the movable bodies in the specific characters and special effects, thereby reducing manufacturing costs, while displaying the common specific characters in different effects, thereby increasing the correlation between the specific effects and the special effects, and between the specific effects and the post-effects, thereby improving the effect of the effects.

形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図286-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図286-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of aspect 3-12 is the gaming machine according to aspect 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect in which the specific character is changed into a special form after the special effect executed in the specific effect,
The special effect when the specific effect is executed in the second mode is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, in the big win notification before the post-effect A, a character image 018SGX1Z of the defeated enemy character X-1 that is faded out and hidden is displayed (see FIG. 286-15 (E2)), and in the SP reach effect D, in the post-effect B, a special image 018SGXZ of the attacked enemy character X-2 that disappears and becomes a star after being blown away is displayed (see FIG. 286-19 (G1-5)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes depending on the type of specific effect, thereby improving the effect of the effect.

形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-13 is the gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine capable of performing variable display,
The performance execution means is capable of executing the post-event performance during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-event performance, game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that has been notified of being controlled by the specific performance related to the post-event performance is notified (for example, the execution period of "post-event performance A, B" in SP reaches α, β, and γ is the portion from timing ta5 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination in the jackpot confirmation notification of SP reach performances A to E is temporarily displayed to timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped (the variable display ends) (ta5 to ta7) during the variable display period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern).
It is characterized by the following.
According to this feature, attention can be increased to the post-event performance in which the gaming value information is announced, and interest in the game can be improved.

形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-14 is the gaming machine according to aspect 3-11 or 3-12,
A gaming machine in which a specific display result is derived and displayed as a result of a variable display, thereby informing the player that the game will be controlled to the advantageous state,
The performance execution means is capable of executing the post-performance when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-performance A, B" in SP reaches α, β, and γ is the portion from timing ta5 when the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the jackpot determination notification of SP reach performances A to E to timing ta7 when the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed (variable display ends) during the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern),
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing when the post-performance will be executed, thereby increasing attention to the post-performance.

形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-15 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which a game value to be awarded is greater than that of the first advantageous state,
The proportion of the control to the second advantageous state is higher when the specific presentation of the second mode is executed than when the specific presentation of the first mode is executed (for example, when the SP reach presentation B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of the control to “jackpot B (6R)” (second advantageous state) which is more advantageous to the player than “jackpot A (6R)” (first advantageous state) is 30%, and when the SP reach presentation D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of the control to “jackpot C (10R)” (second advantageous state) which is more advantageous to the player than “jackpot B (6R)” (first advantageous state) is 40%).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to whether the specific presentation is executed in the first mode or the second mode, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-16 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-15,
When the performance execution means executes the specific performance in the first mode, it is capable of executing the post-performance in a mode in which the specific character is not displayed (for example, in post-performance A of SP reach performance A, since no character appears in SP reach performance A, no character appears in post-performance A either. Also, in post-performance A of SP reach performances B and C, characters appear in SP reach performances B and C but no character appears in post-performance A).
It is characterized by the following.
According to this feature, a post-performance is also executed when the specific performance of the first mode is executed, thereby enhancing the performance effect.

形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-17 is a gaming machine according to any one of aspects 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of performing variable display,
The performance execution means is capable of executing the specific performance during one variable display,
A variable display period of the variable display in which the specific performance is executed in the second mode is shorter than a variable display period of the variable display in which the specific performance is executed in the first mode,
In the specific performance of the second mode, the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result is longer than the period from the end of the special performance to the derivation and display of the variable display result in the specific performance of the first mode (for example, the variable display period of the SP reach γ for a high base is shorter than the variable display period of the SP reach β for a low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP reach β to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in the SP reach β (ta4 to ta7; SP reach γ > SP reach β)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the second type of specific presentation executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by lengthening the period after the special presentation ends, even if the variable display period is short.

(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図286-18、図286-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of form 3-18 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-17,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A performance execution means is provided that can execute a specific performance that notifies the player whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a performance control CPU 120 is provided as a part that can execute SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B);
The performance execution means includes:
As the specific effects, a first specific effect (e.g., SP reach effect D) is displayed to indicate whether or not the specific character and the special character are used to control the advantageous state, and a second specific effect (e.g., SP reach effect E) is displayed to indicate whether or not the special character and the special character are used to control the advantageous state, the second specific effect (e.g., SP reach effect E) is displayed to indicate whether or not the special character and the special character are used to control the advantageous state,
As the post-event performance, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character displayed in the first specific effect and the special character are displayed and operated, thereby executing a first post-event performance (e.g., post-event performance B) that notifies game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state,
As the post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (e.g., post-event performance B) can be executed in which the special character displayed in the second specific performance and the special character are displayed and operated to notify game value information (e.g., the number of balls expected to be dispensed) that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state;
At least the action mode of the special character is common to the first post-event performance and the second post-event performance (see FIG. 286-18 and FIG. 286-19),
It is characterized by the following.
According to this feature, by using a common character for both the special performance and the post-performance, it is possible to reduce manufacturing costs while also making it easier to understand the relationship between the special performance and the post-performance, thereby enhancing the effectiveness of the performance.

形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-19 is the gaming machine according to aspect 3-18,
The execution period of the second post-event performance is common to the execution period of the first post-event performance (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of “post-event performance B” corresponding to each of the SP reach performances D and E are all common),
It is characterized by the following.
According to this feature, by standardizing the execution period, it becomes easier to reuse the control data for the post-event performance, in particular the action control data for special characters, thereby enabling further reduction in manufacturing costs.

形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-20 is the gaming machine according to aspect 3-18 or 3-19,
The performance execution means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting body is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the light emission pattern of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the planned ball addition part of the post-event performance B is common to the SP reach performance D and the SP reach performance E (light emission pattern LP4-4)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the light emission pattern can also be standardized, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-21 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-20,
The performance execution means is capable of displaying a background image in the post-performance,
The background image is common to the first and second post-event performances (for example, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 286-18 to 286-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the background image can also be made common, which makes it possible to further reduce manufacturing costs.

形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of aspect 3-22 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-event performance and the second post-event performance (for example, the ally character A-1 is common to the post-event performance B of the SP reach performance D and the post-event performance B of the SP reach performance E (see Figures 286-18 to 286-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special characters can also be made common, which further reduces manufacturing costs.

形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図286-18~図286-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of aspect 3-23 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-22,
The performance execution means includes:
In the first post-event performance, the specific character and the special character can be displayed at the same time,
In the second post-event performance, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in the post-event performance B corresponding to the SP reach performance D, an image of an enemy character X-1 and an ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-event performance B corresponding to the SP reach performance E, an image of an enemy character X-2 and an ally character A-1 fighting is displayed at the same time (see Figures 286-18 to 286-19)).
It is characterized by the following.
According to this feature, each character is displayed simultaneously, which enhances the impression of the post-show performance and improves the presentation effect.

形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-24 is a gaming machine according to any one of aspects 3-18 to 3-23,
The performance period of the post-performance includes a first performance period and a second performance period subsequent to the first performance period,
The performance execution means includes:
During the first performance period, a suggestion display regarding the magnitude of the game value to be awarded in the advantageous state that notifies that the specific performance related to the post-performance is controlled and an addition display indicating the magnitude of the game value to be added to the suggestion display are displayed (for example, a planned ball output addition part in which the number of planned balls to be output is added and displayed in response to an ally character appearing in SP reach performances D and E attacking an enemy character);
In the second performance period, the amount of the game value shown in the addition display is added to the game value shown in the suggestion display to produce an awarded game value, which is reported as the amount of game value to be awarded in the advantageous state (for example, in a planned ball output reporting part, after a friendly character delivers a final blow to an enemy character, the planned number of balls is displayed as a stopped number and the planned number of balls is reported, and then a fixed decorative pattern that is a jackpot combination is displayed as a stopped number and the variable display ends).
It is characterized by the following.
According to this feature, in the post-performance, the amount of game value to be awarded in an advantageous state is announced after the suggestion display and the addition display are displayed, thereby enhancing the presentation effect of the post-performance.

(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of form 3-25 is a gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-24,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1 having a characteristic part 018SG) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A performance execution means is provided that can execute a specific performance that notifies the player whether or not the game will be controlled to the advantageous state, a special performance that is executed when the game is notified that the game will be controlled to the advantageous state in the specific performance, and a post-performance that is executed after the special performance (for example, a performance control CPU 120 is provided as a part that can execute SP reach performances A to E, a movable body performance, and post-performances A and B);
The advantageous state includes a first advantageous state (e.g., "jackpot A (6R)" in a low base state and "jackpot B (6R)" in a high base state) and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state (e.g., "jackpot B (6R)" in a low base state and "jackpot C (10R)" in a high base state),
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance (e.g., SP reach performance D), a second specific performance (e.g., SP reach performance E) different in performance mode from the first specific performance, and a third specific performance (e.g., SP reach performance A) different in performance mode from the first specific performance and the second specific performance can be executed.
As the post-event performance, when the special performance is executed in the first specific performance, a first post-event performance (for example, a post-event performance B in which an ally A-1 and an enemy X-1 appear) of a performance aspect related to the first specific performance can be executed;
As the post-event performance, when the special performance is executed in the second specific performance, a second post-event performance (for example, a post-event performance B in which an ally A-1 and an enemy X-2 appear) of a performance aspect related to the second specific performance can be executed,
As the post-event performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-event performance (e.g., post-event performance A) of a performance mode related to the third specific performance can be executed;
The proportion of the second advantageous state varies depending on whether the first specific performance, the second specific performance, or the third specific performance is executed (for example, when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the proportion of the second advantageous state, which is more advantageous to the player than the “jackpot B (6R)” (first advantageous state), is 40% when the SP reach performance D is executed, and 60% when the SP reach performance E is executed; when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the proportion of the second advantageous state, which is more advantageous to the player than the “jackpot A (6R)” (first advantageous state), is 100% when the SP reach performance A is executed).
It is characterized by the following.
According to this feature, not only is it notified that a special effect will control the player to an advantageous state, but the proportion of the player being controlled to the second advantageous state differs depending on which special effect is executed, so that the player's attention to the special effect can be appropriately increased, thereby increasing the player's interest in the game.

形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-26 is the gaming machine according to aspect 3-25,
The performance period of the first post-performance and the performance period of the second post-performance are the same,
The performance period of the third post-performance is different from the performance periods of the first post-performance and the second post-performance (for example, the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all common, while the execution period (ta5 to ta7) of "post-performance A" (10 seconds) is different from the execution period (15 seconds) of "post-performance B").
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the performance period of the first post-performance and the second post-performance common, it is easier to standardize the performance content and control between the first and second post-performances, which reduces manufacturing costs. Furthermore, by executing a third post-performance which has a different performance period, it is possible to prevent the post-performance from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performance.

形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図286-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of aspect 3-27 is the gaming machine according to aspect 3-25 or 3-26,
The performance execution means is capable of causing the light-emitting body to emit light in the post-performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the first post-event performance is common to the light emission pattern of the light-emitting body in the second post-event performance,
The light emission pattern of the light-emitting body in the third post-performance is different from the light emission pattern of the light-emitting body in the first post-performance and the second post-performance (for example, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the planned ball release notification part of the post-performance B corresponding to the SP reach performance D and the SP reach performance E are common, while the light emission patterns (light emission patterns LP4-2, LP4-3) of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the post-performance A corresponding to the SP reach performance A are different from the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 in the post-performance B corresponding to the SP reach performance D and the SP reach performance E. See FIG. 286-6).
It is characterized by the following.
According to this feature, by making the lighting pattern for the first post-performance and the second post-performance common, manufacturing costs can be further reduced, and by executing a third post-performance with a different lighting pattern, the effect of the post-performance can be enhanced.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図274は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
Fig. 274 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by being shot from a predetermined ball shooting device.

尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. Note that the special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also referred to as the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図276参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 276). The variable winning ball device 6B, for example, has an electric tulip-type device having a pair of movable pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable pieces approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable pieces of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 274, three locations at the lower left of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are general winning openings 10 that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図276参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 276), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also referred to as a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also referred to as a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図274に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 274). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory count, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図274では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 274), a movable body 32 (described later) that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each composed of an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned by a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図276参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 276).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図276参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 276).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図275は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。 Figure 275 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the ball payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a specified position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning combination ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning combination ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special game is started by the second special pattern display device 4B.

尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to the jackpot game state described below (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4) is reached.

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。 In the special game, if a specific special symbol (a jackpot symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of jackpot, as described below) is displayed as a confirmed special symbol, it is a "jackpot", and if a special symbol different from the jackpot symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a stopped symbol, it is a "miss". Note that "misses" in this pachinko game machine 1 include "misses with time reduction" that are controlled to a high base state (time reduction state) from the next variable display without going through a jackpot game.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "jackpot," the game is controlled to a jackpot game state, which is an advantageous state for the player.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、特定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。特定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as a specific number of special games being played or the start of the next big win game state. A state in which the end condition is a specific number of special games being played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability/high base state, the probability variable state is a high probability/high base state, and the normal state is a low probability/low base state. A high probability state and a low base state is also called a high probability low base state.

尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことにもとづいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big win opening) during the big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a high probability state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed as sound output from the speakers 8L and 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or as an effect using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed, which have different rates of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" (also called the jackpot reliability or jackpot expectation rate) depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 Even during a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. The jackpot performance may include a performance to notify the player of the number of rounds, or an upgrade performance to show that the value of the jackpot game state is increasing.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図276に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 276. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 A power switch 91 is connected to the power supply board 17, and by operating the power supply switch 91 (turning it ON), power from an AC power source such as an external power source such as a commercial power supply, such as 100V AC, can be supplied from the power supply board 17 to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 is equipped with, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a specified DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of special games (including reserved game management), execution of regular games (including reserved game management), jackpot game status, game status, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドにもとづいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)にもとづいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 In addition, the control of sound output, turning on/off of the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and control of the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32) may be performed by the performance control CPU 120.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(operation)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図277は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations in the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and the game control main process is executed by the CPU 103. Figure 277 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 in the main board 11.

図277に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 277, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is off, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容にもとづいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball striking handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことにもとづいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図278のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図278に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. 278. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 278 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch processing to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error processing, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and if necessary, it is possible to issue a warning according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output processing, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the jackpot game state, the control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. Then, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図279は、特別図柄プロセス処理として、図278に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 279 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 278. In this special symbol process, the CPU 103 first executes the start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図277に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been set for transmission in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 277.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などにもとづいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special symbol processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this normal special symbol processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game, based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special symbol processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "jackpot", and if it is a "jackpot", the type of jackpot is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special symbol processing, a determined special symbol (either a jackpot symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the normal special symbol processing is terminated. In addition, the special symbol game using the second special symbol may be executed in preference to the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also called winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining one of multiple types of fluctuation patterns using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether or not the display result is a "jackpot". In the fluctuation pattern setting process, when a fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process in step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "jackpot", the value of the special pattern process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability bonus state is controlled and the end of the number-cutting is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などにもとづいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball output rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball output rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball output rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set one of a number of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting value set in the pachinko gaming machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図280は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図280(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図280(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Fig. 280 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Fig. 280(A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Fig. 280(B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

図280(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 280(A), when the variable special chart is the first special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65535 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the first special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 280(A).

図280(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図280(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 280(B), when the variable special chart is the second special chart, if the setting value is 1 and the game state is normal or time-saving, the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", 65317 to 65425 are assigned to "miss with time-saving", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, when the setting value is 1 and the game state is a probability variable state, of the aforementioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Note that when the setting value in the second special chart is 2 to 6 and the game state is normal or time-saving, it is as shown in FIG. 280(B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図281に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Now, looking at the numerical range of hit determination values assigned to "jackpot" and "miss with time-saving" in each display result determination table, as shown in FIG. 281, in the display result determination table for the first special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit determination values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot determination value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special chart display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65535 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65535 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special chart display result judgment table when the game state is in a special probability state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot judgment values for determining a jackpot regardless of the set value.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1346 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1347 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1347 to 1383 for setting value 2, the range of 1347 to 1429 for setting value 3, the range of 1347 to 1487 for setting value 4, the range of 1347 to 1556 for setting value 5, and the range of 1347 to 1674 for setting value 6.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 In other words, in the first special chart display result judgment table when the game state is in the high probability state, when the setting value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1346) are assigned to "jackpot", while when the setting value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the setting value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the display result judgment table for the second special chart when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value is set (1020 to 1237 is assigned to "jackpot"), while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value is set from 1238 as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value. This non-common numerical range of the jackpot determination value is set to the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range of 1238 to 1272 for setting value 3, the range of 1238 to 1292 for setting value 4, the range of 1238 to 1317 for setting value 5, and the range of 1238 to 1346 for setting value 6.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in this pachinko gaming machine 1, in the second special chart display result judgment table when the game state is normal or time-saving, when the set value is 1, among the hit judgment values that can take a value in the range of 0 to 65535, only values within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to "jackpot", while when the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, values within the range obtained by adding the non-common numerical range to the common numerical range are assigned to "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a jackpot is increased by increasing the non-common numerical range that is adjacent to the common numerical range as the set value increases, with 1020 being the reference value for determining a jackpot (jackpot reference value).

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special display result judgment table when the game state is the normal state or the time-saving state, the range of 65317 to 65425 among the hit judgment values is set as the common numerical range of the time-saving miss judgment value for judging a time-saving miss regardless of the setting value. If we focus on the case where the setting value is 6, as described above, the hit judgment value is set to 1020 to 1346 as the numerical range of the jackpot judgment value, and the time-saving miss judgment value is set to the range of 65317 to 65425 with 65317 as the reference value for the time-saving miss (time-saving miss reference value) in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value of the setting value 6 (1020 to 1346), so that the numerical range of the time-saving miss judgment value is prevented from overlapping with the range of the jackpot judgment value that changes according to each setting value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special symbol display result determination table when the game state is in a probability bonus state, the hit determination value range of 1020 to 1346 is set as a common numerical range of jackpot determination values for determining a jackpot regardless of the set value. The other features of the second special symbol display result determination table are the same as those of the first special symbol display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in this pachinko game machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, the range of 65317 to 65535 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal and when the time-saving state, and when the variable special symbol is the second special symbol, the range of 65317 to 65425 is set as the common numerical range for time-saving misses regardless of the setting value when the game state is normal and when the time-saving state. In other words, when the game state is normal and when the time-saving state, the rate at which the variable display result is a time-saving miss is the same rate for all setting values, so it is possible to prevent the setting value from excessively increasing gambling nature. Furthermore, for the time-saving misses to which a common judgment value number is assigned for each setting value, it is set to a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving miss reference value, for all setting values, so that it is possible to reduce the processing load on the CPU 103 regarding the judgment of the variable display result being a time-saving miss.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, six setting values can be set, from 1 to 6, but the setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. Also, the smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てにもとづいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てにもとづいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図282のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図282に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 282. When the performance control main process shown in FIG. 282 is started, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to the origin position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed in the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図283は、演出制御プロセス処理として、図282のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図283に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドにもとづいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 283 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 282 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 283, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing a look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display a hold display based on the number of hold memories specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S175 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンにもとづいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンにもとづいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the variation pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern in the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning wait process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning wait process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command designating the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command designating the start of a jackpot game state is received, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command designating the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special winning game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning wait process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of a winning prize, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points based on the occurrence of a winning prize.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly turning on and off the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol showing "- " may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, they also include one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図284-1~図284-64にもとづいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図284-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Explanation regarding feature 069SG)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 069SG in this embodiment will be described based on Fig. 284-1 to Fig. 284-64. In the description of each step of the flowchart in the characteristic part 069SG, for example, "step S1" may be abbreviated to "S1" or "069SGS1", "normal reach" may be abbreviated to "N reach" and "super reach" to "SP reach". In addition, in the characteristic parts 069SG, 099SG, and 018SG, "variable" may be referred to as "variable display". In addition, the configurations that are similar to the pachinko game machine 1 described in the basic description or have the same functions but different shapes or positions are given the same reference numerals and detailed description will be omitted. In the following description, the near side of FIG. 284-1 is the front side (front surface, front face) of the pachinko gaming machine 1, and the far side is the back side (rear face), and the explanation is based on the up, down, left and right directions when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front side. In this embodiment, the front side of the pachinko gaming machine 1 is the surface facing the player who plays with the pachinko gaming machine 1.

[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図280にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[First embodiment]
The following describes the first embodiment of the feature part 069SG. As described in FIG. 280, the pachinko game machine 1 of this embodiment is not set to any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) with different rates at which the big win display result is displayed, but is described as a game machine in which the big win probability is set to about 1/319.

また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して特定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短、遊タイムともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 In addition, after the gaming machine is powered on (when the RAM clear process is executed) or after a jackpot occurs, if the variable display is executed a specific number of times (in this example, 900 times) in succession in a low probability state but the next jackpot does not occur, the machine may be controlled to time-saving state B (also called rescue time-saving state, rescue time-saving, or play time) out of the multiple types of time-saving states. This rescue time-saving state is provided to rescue players who have played for a long period of time but have not yet won a jackpot (for example, to reduce the amount of money invested in playing), and in this example, it is a game state called "play time".

本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In this embodiment, if the multiple types of jackpots are controlled to jackpot A, 110 variable displays are performed in time-saving state A (low probability/high base state) out of the multiple types of time-saving states, so the number of variable displays remaining from the end of time-saving state A to the arrival of the rescue time-saving state is 790, while if the multiple types of jackpots are controlled to either jackpot B or jackpot C, 110 variable displays are performed in the probability variable state (high probability/high base state), so the number of variable displays remaining from the end of the probability variable state to the arrival of the rescue time-saving state is 900. Also, in this embodiment, the number of variable displays in time-saving state B (low probability/high base state) based on the value of the rescue time-saving count counter becoming "0" is 1100.

本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図284-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(通常背景ともいう)(図284-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図284-23(D)参照)を表示させる。 In this embodiment, in the variable display when the rescue time reduction is reached, a shutter image (see Figs. 284-23 (B) (C)) is displayed on the entire screen of the image display device 5, thereby reducing the visibility of the first background image (also called the normal background) (see Fig. 284-23 (A)) corresponding to the normal state that was displayed as the background image in the variable display before the rescue time reduction is reached, and then a third background image (see Fig. 284-23 (D)) corresponding to the rescue time reduction is displayed as the background image.

本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。 In this embodiment, the left side of the image display device 5 on the game board 2 of the pachinko game machine 1 is formed in a left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a right game area where game balls can flow down. Game balls that are weakly shot by the launching device flow down the first path in the left game area, and game balls that are strongly shot by the launching device flow down the second path in the right game area.

本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図284-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図284-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 has a first large winning opening and a second large winning opening formed along the flow direction of the game balls. The first large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid 069SG2A (see FIG. 284-2). The second large winning opening can be changed between an open state where game balls can enter and a closed state where game balls cannot enter by driving a large winning opening door (not shown) to open and close by driving a solenoid 069SG2B (see FIG. 284-3).

更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting a game ball is provided in the first large prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting a game ball is provided in the second large prize opening.

つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In other words, game balls flowing down the left game area (first path) can win in the general winning port 10 and the first start winning port formed by the winning ball device 6A, and game balls flowing down the right game area (second path) can win in the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B, the general winning port 10, and the first or second large winning port formed by the special variable winning ball device 7, and can also pass through the passing gate 41.

尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。 In addition, in this embodiment, the switch circuit 110 is connected to the first count switch 069SG023A, the second count switch 069SG023B, and the jackpot start switch 069SG024 built into the jackpot start gate 069SG042.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 There are multiple obstacle nails between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 7. For this reason, game balls flowing down the left game area cannot win in the second start winning hole or the large winning hole, and game balls flowing down the right game area cannot win in the first start winning hole.

図284-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。 As shown in FIG. 284-2, at a predetermined position on the game board 2 of the pachinko game machine 1 in this embodiment (for example, the lower left position of the game area), there are a first special pattern display device 069SG004A capable of variable display of the first special pattern, a second special pattern display device 069SG004B capable of variable display of the second special pattern, a first reserved indicator 069SG025A capable of displaying the first reserved memory number, a second reserved indicator 069SG025B capable of displaying the second reserved memory number, a normal pattern display device 069SG020 capable of variable display of normal patterns, a normal reserved indicator 069SG025C capable of displaying the normal reserved memory number, A game information display unit is provided in which a round indicator 069SG131 capable of displaying the number of rounds (jackpot type) of a jackpot game during the jackpot game, a right hit lamp 069SG132 that lights up in a game state in which a game ball is shot toward the right game area, such as a jackpot game state, a high probability/high base state (high probability state), or a low probability/high base state (time-saving state), a high probability/high base state (high probability state) lamp 069SG133 that lights up when the game is in a high probability/high base state (high probability state), and a time-saving lamp 069SG134 that lights up in a high probability/high base state (high probability state) and a low probability/high base state (time-saving state) are all arranged together. Note that, when the game state is normal, the right hit lamp 069SG132 exceptionally lights up from the timing when the variable display stops if the variable display result is a jackpot.

図284-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。 As shown in FIG. 284-2, the main board 11 is equipped with an information output circuit for outputting game information (signals) to an external device such as a management computer of the gaming center where the pachinko gaming machine 1 is installed, via a terminal board (not shown).

本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the second large prize opening has a V prize opening and an outlet downstream of the V prize opening. A variable V prize opening device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize opening device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down the second large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize opening device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the outlet when the variable V prize opening device is in the closed state.

図284-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。 As shown in FIG. 284-2, the main board 11 is provided with a V switch 069SG023B1 that can detect, via the switch circuit 110, that the game ball has passed through the V entry port located downstream of the second large entry port, and an ejection switch 069SG023B2 that can detect that the game ball has passed through the ejection port.

また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。 The performance control board 12 is also connected to a vibration motor 61 built into the push button 31B and a movable body motor 207 for operating the movable body 32. The lamp control board 14 is also connected to a right-hit LED 069SG031 for encouraging a right-hit operation, a first special symbol LED 069SG032 that lights up during the variable display of the first special symbol, a second special symbol LED 069SG033 that lights up during the variable display of the second special symbol, a first reserved LED 069SG034A that lights up when the first reserved memory number is 1 to 2, and a first reserved LED 069SG035A that lights up when the first reserved memory number is 3 to 4. 69SG034B, a second pending LED 069SG035A that lights up when the second pending memory number is 1 to 2, a second pending LED 069SG035B that lights up when the second pending memory number is 3 to 4, a button LED 62 built into the push button 31B, a movable body LED 208 built into the movable body 32, and frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 provided on the gaming machine frame 3 are connected.

図284-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図284-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 284-3 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number value counted on the main board 11 side. As shown in Figure 284-3 (A), in this embodiment, on the main board 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, the random number value MR4 for determining the normal chart display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so that they can be counted. In addition, random number values other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted by updating them by software using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built into the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図284-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 284-3(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the pachinko game machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. The CPU 103 also executes a random number generation program to generate all of the various random numbers used on the main board 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used to control the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of judgment tables prepared for the CPU 103 to make various judgments and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation pattern judgment table that stores a plurality of variation patterns that become the variable display mode of each pattern in the variable display of special patterns, normal patterns, etc.

図284-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 284-3 (B) shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in ROM 101. In this feature section 069SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.

本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table in this feature section 069SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 069SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state is higher (about 1/80.02 in this feature part 069SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/319.68 in this feature part 069SG). That is, in the special chart display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

ROM101が記憶する判定テーブルには、図280に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図284-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図284-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The judgment tables stored in ROM 101 include the first special symbol display result judgment table and the second special symbol display result judgment table shown in FIG. 280, as well as the jackpot type judgment table (for the first special symbol) shown in FIG. 284-3 (C1) and the jackpot type judgment table (for the second special symbol) shown in FIG. 284-3 (C2), as well as a fluctuation pattern judgment table, a normal symbol display result judgment table (not shown), and a normal symbol fluctuation pattern determination table (not shown).

尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) does not change depending on the set value, but it may also be configured so that the probability of winning a jackpot (ball payout rate) changes depending on the set value.

(大当り種別判定テーブル)
図284-3(C1)及び図284-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図284-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図284-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type determination table)
FIG. 284-3 (C1) and FIG. 284-3 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table (for the first special symbol) and the jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Of these, FIG. 284-3 (C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the first start winning hole (i.e., when the first special symbol is displayed variably). Also, FIG. 284-3 (C1) is a table for determining the jackpot type using reserved memory based on the game ball winning the second start winning hole (i.e., when the second special symbol is displayed variably).

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)にもとづいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpots A to C, based on a random number (MR2) for determining the jackpot type.

ここで、本実施の形態における大当り種別について、図284-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this embodiment will be explained with reference to FIG. 284-3 (D). In this embodiment, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.

本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the case of jackpot A, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in the cases of jackpot B and jackpot C, the variable V winning ball device is in a long open state in the first round of the jackpot game state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.

また、図284-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図284-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-3 (C1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 284-3 (C2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.

本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if a jackpot A occurs, it is possible for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot A, it will be explained as not having a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, but this is extremely rare, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be explained as having a V entry and the special rate control being executed.

尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.

また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in this embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C in which 110 times of probability variable control and time-saving control can be executed after the end of the jackpot game state has been exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, a jackpot D in which time-saving control is executed 1009 times (probability variable state: 110 times + time-saving state A: 899 times) after the end of the jackpot game state may be provided. By doing so, it is almost certain that the next jackpot will be won, which increases interest, and even if a jackpot does not occur in the 110 times probability variable state after the end of jackpot D and the probability variable control ends, after 899 variable displays are executed without a jackpot occurring in time-saving state A (low probability/high base state), simply executing one variable display in the normal state will further control to time-saving state B (rescue time-saving state) described later, which increases interest.

(時短回数)
図284-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図284-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これにもとづいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time reduction)
FIG. 284-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time-saving times for each transition trigger. As shown in FIG. 284-4, in this example, if a jackpot A occurs and the game ball does not enter the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the low probability control is performed 110 times, and the game enters the probability variable area (in this example, the game enters the time-saving state A (in this example, the time-saving state B is controlled to be a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time-saving). Also, if either a jackpot B or a jackpot C occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed 110 times, and (2) the probability variable control is performed 110 times (in this example, the time-saving state C is controlled to be a battle rush (BATTLE RUSH) with 110 times of time-saving). In addition, when 900 variable displays are performed in a low probability state without being controlled to a jackpot, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low probability control is performed 1100 times, and the game is controlled to a time-saving state B (in this example, a time-saving state B of 1100 times, YU-1100 BATTLE RUSH (YU-1100 BATTLE RUSH)). However, even if 900 fluctuations are performed again in a low probability state without being controlled to a jackpot after the end of the time-saving state B, the game is not controlled to the time-saving state B again based on this.

尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the normal state, (1) the time reduction control is performed 1100 times, and (2) the low probability control is performed 1100 times, so that the time reduction state B (in this example, the play state with 1100 time reductions and 1100 battle rushes) may be controlled. In this case, even if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed in the high base state (probability change state, time reduction state), the transition control of the game state is not performed (it is not controlled to the time reduction state with 1100 time reductions). This is to avoid reducing the degree of relief for the player. For example, if a losing symbol with time reduction is stopped and displayed when the game is controlled in the probability change state where a jackpot is likely to occur, the game state is re-controlled to the time reduction state with 1100 time reductions, which is not preferable because it would be controlled from an advantageous state to an unfavorable state for the player. Therefore, the game can be configured to be controlled to a time-saving state of 1,100 times only if the game state controlled when the time-saving losing symbol is stopped and displayed is a normal state.

尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 The rescue time-saving achievement rate is the percentage of control to the time-saving state via rescue time-saving. The time-saving state via rescue time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, so the rescue time-saving achievement rate K can be calculated as follows.

K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1-ML)^n}×100
(K = rescue time reduction achievement rate, ML = jackpot probability, n = variable display number)

具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in this embodiment is approximately 1/319, the rescue time reduction achievement rate K will be 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine that allows the setting value to be set, if the rescue time reduction achievement rate is set to be higher as the jackpot probability is set to a lower value, the player can be rescued even if the jackpot probability is set to a low value.

(変動パターン)
図284-5~図284-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(Fluctuation pattern)
Figures 284-5 to 284-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the fluctuation pattern determination table in this embodiment.

図284-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 284-5 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the normal state is 0 to 2, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図284-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図284-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 284-5 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0 to 2, 97 judgment values are assigned to non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, and 1 judgment value is assigned to SP reach B. Also, as shown in Figure 284-5 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 3, 97 judgment values are assigned to shortened non-reach B, 2 judgment values are assigned to SP reach A, and 1 judgment value is assigned to SP reach B.

一方、図284-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 284-5 (C), in the fluctuation pattern judgment table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 judgment values are assigned to SP non-via B, 40 judgment values are assigned to SP reach A, and 50 judgment values are assigned to SP reach B.

また、図284-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 284-6 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in the special bonus state is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図284-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図284-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 284-6 (A), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 284-6 (B), in the fluctuation pattern judgment table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 85 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 10 judgment values are assigned to non-reach A, 2 judgment values are assigned to SP reach C, and 3 judgment values are assigned to SP reach D.

一方、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 284-6 (C), in the fluctuation pattern judgment table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, 5 judgment values are assigned to SP non-via A, 80 judgment values are assigned to SP reach C, and 15 judgment values are assigned to SP reach D.

また、図284-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 284-7 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories in time-saving state A is 0, (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図284-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図284-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 284-7 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 95 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E. Also, as shown in Figure 284-7 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 90 judgment values are assigned to shortened non-reach A, 5 judgment values are assigned to non-reach A, and 5 judgment values are assigned to SP reach E.

一方、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 284-7 (C), in the fluctuation pattern determination table for jackpots when the number of reserved memories is 0 to 3, 5 determination values are assigned to SP non-via A, and 95 determination values are assigned to SP reach E.

また、図284-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 284-8 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, and (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3.

図284-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図284-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in Figure 284-8 (A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 determination values are assigned to SP reach D. Also, as shown in Figure 284-8 (B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to super-shortened non-reach, and 3 determination values are assigned to SP reach D.

一方、図284-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 284-8 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 100 determination values are assigned to SP Reach D.

図284-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in Figures 284-6 (A) and (B), when the number of reserved memories is 0 in a high probability state, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 8.2 seconds {((7 s x 95) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is approximately 4.8 seconds {((3 s x 85) + (7 s x 10) + (40 s x 2) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 4.8}.

ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Assuming that the first variable display when the probability of a special state begins has a reserved memory number of 0, and that the 2nd to 110th variable display has a reserved memory number of 1 to 3, the average variable display time for a losing variable pattern that can be determined in the probability of a special state is approximately 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.

また、図284-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 Also, as shown in FIG. 284-6(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.

図284-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in Figures 284-7 (A) and (B), in time-saving state A, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 9.15 seconds {((7 s x 95) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 5.55 seconds {((3 s x 90) + (7 s x 5) + (50 s x 5)) ÷ 100 = 5.55}.

ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Assuming that when time-saving state A starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 110th variable displays have a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state A is approximately 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.

また、図284-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 Also, as shown in FIG. 284-7(C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 in time-saving state A is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.

図284-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in Figures 284-8 (A) and (B), in time-saving state B, when the number of reserved memories is 0, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}.

ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Assuming that when time-saving state B starts, the first variable display has a pending memory count of 0, and the 2nd to 1100th variable display has a pending memory count of 1 to 3, the average variable display time of the variable display pattern for a miss that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

また、図284-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 In addition, as shown in FIG. 284-8(C), the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds, so the average time of the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in time-saving state B is approximately 40 seconds.

このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, when the number of reserved memories is 0, the number of possible variation patterns for a miss is three for the special state, two for the time-saving state A, and two for the time-saving state B. When the number of reserved memories is 1 to 3, the number of possible variation patterns for a miss is four for the special state, three for the time-saving state A, and two for the time-saving state B.

また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 The average variable display time of the determinable losing variation pattern is 4.83 seconds in the guaranteed bonus state, 5.58 seconds in time-saving state A, and 2.2 seconds in time-saving state B.

また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 In addition, when the number of reserved memories is between 0 and 3, the number of jackpot variation patterns that can be determined is three for the special state, two for the time-saving state A, and one for the time-saving state B.

また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 The average variable display time of the determinable jackpot fluctuation pattern is 51.1 seconds in the guaranteed bonus state, 62.8 seconds in time-saving state A, and 40 seconds in time-saving state B.

すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, the number of types of variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for misses that can be determined decreases in the order of high probability state, time-saving state A, and time-saving state B (high probability state > time-saving state A > time-saving state B).

また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of variable patterns for big wins that can be determined decrease in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B), and the average time of the variable display time of the variable patterns for big wins that can be determined decreases in the order of special probability state, time-saving state A, and time-saving state B (special probability state > time-saving state A > time-saving state B). In this way, the time-saving state B has fewer types of variable patterns and a shorter variable display period than the special probability state and time-saving state A. In other words, a monotonous and efficient variable display is performed.

尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of fluctuation patterns for misses and types of fluctuation patterns for big wins that can be determined is greater in the special state than in the time-saving state A, but the number of types of fluctuation patterns for big wins may be greater in the time-saving state A than in the special state, or may be the same in the special state and the time-saving state A.

また、図284-5~図284-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図284-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 The various fluctuation pattern determination tables shown in Fig. 284-5 to Fig. 284-8 are used in common for the first special symbol and the second special symbol. In particular, in time-saving state B, the fluctuation pattern determination table shown in Fig. 284-8 is used in common for the first special symbol and the second special symbol, so even if the first start winning occurs in time-saving state B, the number of possible fluctuation pattern types that can be determined is smaller than in the probability variable state or time-saving state A, and the average variable display time is shorter, resulting in a monotonous and efficient variable display.

尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.

尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図284-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図284-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 When a V-winning occurs during a jackpot game state due to a "jackpot A", the game is controlled to a probability variable state in which probability variable control and time-saving control are executed after the end of the jackpot game state, as in the case of "jackpot B" and "jackpot C", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-6. When a V-winning does not occur during a jackpot game state due to a "jackpot B" or "jackpot C", the game is controlled to a time-saving state A in which only time-saving control is executed after the end of the jackpot game state, as in the case of "jackpot A", so the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 284-7. In other words, the fluctuation pattern determination table does not use a fluctuation pattern determination table according to the type of jackpot, but rather uses a fluctuation pattern determination table linked to the state after the end of the jackpot game state, since irregular states may occur in the jackpot game state.

つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことにもとづいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 In other words, in a gaming machine that can be controlled to a high probability state after the end of a jackpot gaming state based on the passing of a gaming ball through a specific area (e.g., a V winning hole, etc.) in an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state), if a V winning occurs in a jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a high probability state after the end of the jackpot gaming state, while if a V winning does not occur in a jackpot gaming state where a V winning is possible, the machine is controlled to a first time-saving state after the end of the jackpot gaming state, and if a V winning does not occur in a jackpot gaming state where a V winning is difficult, the machine is controlled to a second time-saving state after the end of the jackpot gaming state, in which the first time-saving state and the second time-saving state are a common time-saving state, and it is preferable that the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is shorter than the variable display period of 1 in the time-saving state B of this embodiment.

(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Fluctuation pattern without reach)
In this embodiment, the variation pattern without a reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "non-SP A, non-SP B") is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that a reach is not established after the variable display is started and the variable display result is a "miss" or "jackpot" is stopped and displayed. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", and "non-SP A, non-SP B" are collectively referred to simply as "non-reach" or "non-reach variation pattern". Incidentally, "non-SP A, non-SP B" is a non-reach variation pattern for a jackpot that is a jackpot without the establishment of a reach or SP reach.

本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, when it is determined to be a "non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 ms, when it is determined to be a "non-SP via A" fluctuation pattern, the variable display period is 7000 + 15000 ms, when it is determined to be a "non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 ms, when it is determined to be a "non-SP via B" fluctuation pattern, the variable display period is 12000 + 15000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach A" fluctuation pattern, the variable display period is 3000 ms, when it is determined to be a "shortened non-reach B" fluctuation pattern, the variable display period is 5000 ms, and when it is determined to be an "ultra-shortened non-reach" fluctuation pattern, the variable display period is 1500 ms. Of these, the "super-shortened non-reach" variation pattern is a variation pattern that can only be determined in time-shortened state B, and has a shorter variable display period than any of the variation patterns determined when the game is controlled in other game states in which time-shortened control is executed (time-shortened state A, special probability state).

(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Fluctuating pattern with super reach)
In this embodiment, in the variation pattern with the super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), after the reach state is established, as the SP reach performance, a bowling performance (SP reach A) in which the ally character and the enemy character bowl and notify whether or not the jackpot is won, and a battle performance (SP reach B to E) in which the ally character and the enemy character battle and notify whether or not the jackpot is won, are executed, and the final display result is fixed and stopped after the bowling performance or the battle performance ends. Here, if the final display result is a "miss", a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins against the enemy character is executed, or a performance (defeat performance) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed, and then a performance (revival performance) in which the ally character revives and wins against the enemy character is executed.

尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 A "variation pattern without a reach" is a variation pattern in which the state of the variable display of the decorative pattern does not become a specified reach state and a variable display result is displayed. This includes a variation pattern in which even if there is a reach tease such as a "reach notice" described below, the variable display result is displayed without ultimately becoming a reach state. Also, a "variation pattern with a super reach" is a variation pattern in which, after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a specified reach state, the reach performance develops and an SP reach performance is executed, and then the display result is displayed.

また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 The Super Reach jackpot variation pattern (SP Reach A to E) also includes a variable display part in which a variable display of decorative symbols is executed, and a post-show performance part in which the number of balls expected to be awarded in the jackpot game state is notified in a specific manner after the victory and revival performances of the variable display part have ended.

可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is different for each type of SP reach A to E: 45,000 ms for SP reach A, 80,000 ms for SP reach B, 40,000 ms for SP reach C, 25,000 ms for SP reach D, and 50,000 ms for SP reach E. On the other hand, the execution period of the post-performance part is the same for SP reaches A to E: 15,000 ms. In this embodiment, the post-performance part is assigned a predetermined period of time (for example, 15,000 ms) in the variable display period, but the predetermined period may be different depending on the type of SP reach. In addition, a fanfare period during a jackpot game state may be assigned to the post-performance part.

尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In this embodiment, all fluctuation patterns involving a reach are super reach fluctuation patterns, and an example is given of a form in which a normal reach fluctuation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, and a normal reach fluctuation pattern may also be set.

(演出制御コマンド)
図284-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図284-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Performance control command)
FIG. 284-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of the performance control command in this embodiment. The performance control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (classification of command) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 284-9(A) is only an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one, or may be three or more.

図284-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 284-9(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variation pattern designation command that specifies the variation pattern (variation time) of the decorative symbols etc. that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the contents of the instruction by the performance control command. In addition, in the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variation pattern etc.

コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図284-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8C00H is a variable display result specification command, which is a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. For example, as shown in FIG. 284-9 (B), the variable display result specification command sets different EXT data depending on the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is a "miss" or a "jackpot" ("miss with time reduction"), and the determination result of which of several types of jackpot type should be used if the variable display result is a "jackpot" (jackpot type determination result).

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図284-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-9(B), command 8C00H is a first variable display result designation command in which the variable display result is "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command that notifies the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C".

コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8FXXH is a pattern confirmation command that stops (confirms) the variable display of decorative patterns in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, and specifies the pattern confirmation period until the next variable display begins.

図柄確定指定コマンドでは、例えば、図284-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-9(C), command 8F00H is a pattern determination command A that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 0.5 seconds. Command 8F01H is a pattern determination command B that ends the variation of special patterns and sets the pattern determination period to 20 seconds.

本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In this embodiment, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination command with different EXT data set is transmitted in the rescue time reduction reaching variation. Specifically, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed, a pattern determination A command is transmitted in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation. Also, (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, a pattern determination B command is transmitted in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 Command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, for example, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is not performed (low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed (high base state, time-saving state).

コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time-saving count notification command that notifies the number of remaining time-saving control times in the time-saving state excluding rescue time-saving (time-saving state A). Command E2XXH is a remaining chance-change count notification command that notifies the number of remaining chance-change control times in the chance-change state.

コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 Command F100H is a right-hit LED on notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up. Command F101H is a right-hit LED off notification command that notifies the right-hit LED069SG031 to light up.

コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, and is a performance control command that converts the value of the rescue time-saving counter to a hexadecimal number and specifies it when the power is restored. With the command to specify the number of times rescue time-saving is performed upon recovery, different EXT data is set according to each digit (first, second, third, fourth digit) of the value of the rescue time-saving counter when the power is restored (a four-digit value), as shown in FIG. 284-9 (D), for example.

復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-9 (D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction number specification 1 commands that specify the first digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9110H to 911FH are recovery time reduction number specification 2 commands that specify the second digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9130H to 913FH are recovery time reduction number specification 3 commands that specify the third digit of the value of the recovery time reduction number. Commands 9140H to 914FH are recovery time reduction number specification 4 commands that specify the fourth digit of the value of the recovery time reduction number.

コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 94XXH is a rescue time reduction count designation command, which is a presentation control command that designates the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs. With the rescue time reduction count designation command, for example, as shown in FIG. 284-9 (E), different EXT data is set according to the remaining number of variable display times (126 times or less) until rescue time reduction occurs.

救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図284-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 284-9 (E), command 9400H is a rescue time reduction count A designation command, which specifies that the rescue time reduction has been reached. Command 9401H is a rescue time reduction count B designation command, which specifies that 1 to 125 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947EH is a rescue time reduction count C designation command, which specifies that 126 times remain until the rescue time reduction is reached. Command 947FH is a rescue time reduction count D designation command, which specifies that 127 or more times remain until the rescue time reduction is reached.

コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。なお、客待ちデモ表示指定コマンドは、保留がないときに、送信されるコマンドである。 Command 96XXH is a rescue time reduction number 2 designation command, which is a performance control command that designates the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs. In the rescue time reduction number 2 designation command, for example, a value corresponding to the remaining number of variable displays (in units of 100) until the rescue time reduction occurs is set in the EXT data of the rescue time reduction number 2 designation command. For example, if the remaining number of variable displays until the rescue time reduction occurs is 100, command 9601H is sent as the rescue time reduction number 2 designation command, and if the remaining number of variable displays is 700, command 9607H is sent as the rescue time reduction number 1 designation command. Command 9F00(H) is a customer waiting demo display designation command that designates a customer waiting demonstration. Note that the customer waiting demo display designation command is a command that is sent when there is no hold.

(遊技制御メイン処理)
図284-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図277で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
284-10 is a flowchart showing the game control main process in this embodiment. In this example, the processes in steps S1 to S7, S8 to S9, and S10 to S12 are the same as those shown in FIG.

本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。 In this example, when a performance control command instructing recovery from a power outage is sent in step S7, the CPU 103 checks the value of a rescue time reduction counter for counting the number of variable displays remaining until the rescue time reduction occurs, sets the current rescue time reduction counter value converted to a hexadecimal number, and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command upon recovery to the performance control CPU 120 (step 069SGS0013).

次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the current value of the rescue time reduction counter and controls to send a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0014). For example, if the current value of the rescue time reduction counter is between 1 and 125 times, the CPU 103 controls to send command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Therefore, in this example, if the RAM clear process is not performed when the gaming machine is turned on and the recovery process is performed, the rescue time reduction number designation command is sent and the remaining number of variable display times until the current rescue time reduction is notified.

尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In this example, when power is restored after a power outage, a command to specify the number of times to shorten the time for recovery and a command to specify the number of times to shorten the time for recovery are sent separately from the command at the time of recovery, but this is not limited to the above. For example, the EXT data of the command at the time of recovery (e.g., a command to specify power on) sent in step S7 may be configured to be set to a value corresponding to the number of times remaining until the time for recovery is shortened, and then sent.

また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 In addition, when a RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, or when an abnormality is detected in the backup RAM in step S5, a clear process is performed on the area including the area of the rescue time reduction counter in the initialization process in step S8.

また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。 Also, when the CPU 103 transmits a presentation control command instructing initialization in step S9, it sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS0015). Therefore, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, the rescue time reduction counter is set to "900". That is, in this example, if the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on and a jackpot is not generated even after 900 variable displays are executed, rescue time reduction is performed and the time reduction state B is controlled. Note that, in this example, since the presentation control command instructing initialization transmitted in step S9 corresponds to the initial value ("900") set in the rescue time reduction counter, the CPU 103 can also specify the initial value to be set in the rescue time reduction counter based on the transmission of the presentation control command instructing initialization.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。 Next, the CPU 103 checks the value of the rescue time reduction counter (which is "900" in this example), converts the current value of the rescue time reduction counter into a hexadecimal number, sets the value, and transmits a recovery time reduction count designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS0016).

このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the rescue time reduction counter is set before the timer interrupt process, which is the game progress process, is executed, so that the variable display does not start before the rescue time reduction counter is set, and the number of times until the rescue time reduction can be reliably managed.

尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In this example, the rescue time reduction counter is initially set to "900" when the RAM clear process is executed when the gaming machine is powered on, but this is not the only option, and the rescue time reduction counter may not be initially set when the RAM clear process is executed. If configured in this way, gameplay can be started from the continuation of the value of the rescue time reduction counter from the previous day, reducing the amount of investment required to reach the rescue time reduction, and the configuration can be made so as not to be disadvantageous to the player.

また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 In addition, when configured as described above, the system may be configured so that the initial setting of the rescue time reduction counter is not performed only when the clear switch is detected to be on (step S3; Yes) and the RAM clear process is performed, and the initial setting of the rescue time reduction counter is performed when a RAM abnormality is detected (steps S4, S5; No) and the RAM clear process is performed.

(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time-saving flag, chance flag)
In this embodiment, when any of the conditions for controlling to the time-saving state is satisfied, the time-saving flag can be set. The time-saving flag includes a time-saving flag A and a time-saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be described as resetting the flag.

時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time-saving flag A is set when the game is controlled to the time-saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the jackpot game state of the jackpot A ends, and is cleared when the time-saving state A ends (when a jackpot occurs during the time-saving state A, or when the 110 times of time-saving control end and the game is controlled to the normal state).

時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time-saving flag B is set when the game is in the time-saving state B controlled via the rescue time-saving function. This time-saving flag B is set when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed since the RAM was cleared, or when 900 variable displays that do not result in a jackpot pattern have been executed in a low probability state after the jackpot game state ends, and is cleared when the time-saving state B ends (when a jackpot occurs during the time-saving state B, when the time-saving control ends after 1100 times and the game is controlled to the normal state, etc.).

確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図284-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることにもとづいて消去される。 The high probability flag is set when the game is controlled to the high probability state. In this embodiment, if a V is won in the first round of a jackpot game, the game state is controlled to the high probability state when the jackpot game ends, and the high probability flag is set accordingly. This high probability flag is erased when the high probability state ends (when a jackpot occurs during the high probability state, when the 110th high probability control is executed and the game is controlled to the normal state, etc.). For example, the high probability flag is erased when step 069SGS69A in FIG. 284-12 described later is judged as YES, because it is the 110th time since the variable display has been controlled to the high probability state.

(特別図柄通常処理)
図284-11および図284-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
FIG. 284-11 and FIG. 284-12 are flow charts showing the normal special symbol processing (step S110) in the special symbol process processing. In the normal special symbol processing, the CPU 103 checks the value of the total reserved memory number (step 069SGS51). Specifically, the count value of the total reserved memory number counter for counting the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is checked. If the total reserved memory number is not 0, the CPU 103 checks whether the second reserved memory number is 0 or not (step 069SGS52). Specifically, the CPU 103 checks whether the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 0 or not. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 103 sets data indicating "second" to the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the second special symbol) (step 069SGS53). If the second reserved memory count is 0 (i.e., if only the first reserved memory count is accumulated), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (step 069SGS54).

本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to be satisfied with priority over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, the present invention is not limited to the embodiment shown in this example, and may be configured to execute the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in the order in which the game balls enter the first start winning hole and the second start winning hole, for example.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the RAM 102 corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102 (step 069SGS55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the first reserved memory number buffer corresponding to the first reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area in the second reserved memory number buffer corresponding to the second reserved memory number=1, and stores it in the random number buffer area of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step 069SGS56). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory number buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 103 decrements the value of the combined pending memory count by 1. That is, the count value of the combined pending memory count counter is decremented by 1 (step 069SGS57). The CPU 103 stores the value of the combined pending memory count counter before the count value is decremented by 1 in a specified area of the RAM 102.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 reads the random number for hit determination from the random number buffer area (step 069SGS61) and executes the jackpot determination module (step 069SGS62). In this case, the CPU 103 reads the random number for hit determination extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process to compare a predetermined jackpot determination value with the random number for hit determination, and decides that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process. In this case, if the probability variable flag indicating that the jackpot state is in a probability variable state is not set (if the state is in a low probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the jackpot determination value for low probability. Also, if the probability variable flag is set (if the state is in a high probability state), the CPU 103 performs a jackpot determination using the jackpot determination value for high probability. When the value of the random number for determining a win matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot.

大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。 If it is determined that a jackpot has been reached (step 069SGS63; Yes), the CPU 103 sets a jackpot flag indicating that a jackpot has been reached (step 069SGS64). The CPU 103 then determines the type of jackpot to be the type (jackpot A, jackpot B, or jackpot C) that corresponds to the value that matches the value of the type-determining random number stored in the random number buffer area (step 069SGS65). In this case, the CPU 103 reads out the type-determining random number extracted in the start winning determination process (step S101) and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in advance, and determines the type of jackpot. Then, the process proceeds to step 069SGS70. On the other hand, if it is not determined that a jackpot has been reached (step 069SGS63; No), the process proceeds to step 069SGS66.

本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、特定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing normal special pattern processing, a rescue time-saving condition (reducing the value of the rescue time-saving counter to "0") can occur to control to rescue time-saving regardless of the variable display result (jackpot, miss). In this example, the time-saving state A is entered based on a jackpot A being reached, and the time-saving state B is entered based on the fact that no next jackpot has occurred even after a specific number of variable displays (900 times in this example) have ended, but it is assumed that the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met will be a jackpot. Therefore, when the variable display result of the variable display for which the rescue time-saving condition is met is a jackpot, the system is configured to control to time-saving state A based on a jackpot being reached.

次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the time-saving counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state is 0 (step 069SGS66). If the value of the time-saving counter is not 0, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the time-saving counter (step 069SGS67), and checks whether the value of the time-saving counter after the subtraction is 0 (step 069SGS68). If the value of the time-saving counter after the subtraction is 0, the CPU 103 sets a time-saving end flag indicating that the time-saving state will end when the variable display ends (step 069SGS69).

尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed to perform the subtraction process of the time-saving counter before the count process of the variable display number until the time-saving relief from step 069SGS71 onwards, but the processing is not limited to this. For example, the subtraction process of the time-saving counter may be executed after the count process of the variable display number until the time-saving relief from step 069SGS71 onwards. In this case, for example, in the case of a variable display that is a time-saving relief, if the subtraction process is executed after setting the time-saving counter to "110" (see step 069SGS172), the value of the time-saving counter will be subtracted by 1 extra, so in the case of a variable display that is a time-saving relief, the value of the time-saving counter may be added by 1 again after the subtraction process. Also, the time-saving counter may be set to "111", which is 1 more than the previous value, in advance.

次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。 Then, the CPU 103 checks whether the high probability flag is set (step 069SGS69A). If the high probability flag is set (i.e., the game is in a high probability state), the process proceeds to step 069SGS84. In this example, the process of step 069SGS69A is executed, and if the game is in a high probability state, the process of steps 069SGS70 and after (particularly the process of step 069SGSS71) is not executed. Therefore, even if a variable display is executed when the game state is in a high probability state (in this example, during Extreme Battle Rush), the value of the rescue time reduction counter is not decremented. If the high probability flag is not set (i.e., the game is not in a high probability state), the process proceeds to step 069SGSS70.

尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70 and subsequent steps without being executed, and the process proceeds to step 069SGSS84. However, this is not limited to the above. When the high probability flag is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. In other words, the value of the rescue time reduction counter is not updated, but a rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command corresponding to the value of the unupdated rescue time reduction counter may be sent.

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。 Next, the CPU 103 judges whether the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes). If the value of the rescue time reduction counter is 0 (step 069SGS70; Yes), the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter is 0 at this point, it means that the game has already been controlled to the time reduction state (time reduction state B) via the rescue time reduction (time that is controlled to the time reduction state B, or time that is controlled to the normal state after 1100 fluctuations in the time reduction state B), and a jackpot has not occurred, which is the trigger for setting the rescue time reduction counter to 900. If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS70; No), the value of the rescue time reduction counter is decremented by 1 (step 069SGS71). Also, in this example, by executing the processing of step 069SGS71, the value of the rescue time reduction counter is updated uniformly regardless of whether the variable display of the first special pattern is executed or the variable display of the second special pattern is executed.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 126 or less (step 069SGS72; No), the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter to the EXT data and controls the transmission of a rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS73). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 1, the CPU 103 controls the transmission of command 9401H as the rescue time reduction number designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 126, the CPU 103 controls the transmission of command 947EH as the rescue time reduction number designation command.

次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。 Next, the CPU 103 checks whether the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0 (step 069SGS74). If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is not 0, the process proceeds to step 069SGS84. If the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 0, the CPU 103 sets a rescue time reduction determination flag indicating that the rescue time reduction has occurred and that control will be made to time reduction state B at the end of the fluctuation (step 069SGS75). Then, the process proceeds to step 069SGS84.

一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。 On the other hand, if the value of the rescue time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the CPU 103 sets 7FH uniformly as the EXT data and controls to send the command 957FH as the rescue time reduction number designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS76). Next, the CPU 103 checks whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 (in this example, 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, or 800) (step 069SGS77). Note that whether the remaining variable display number until the rescue time reduction is a number in units of 100 can be determined by checking the value of the rescue time reduction counter. If the remaining variable display count until the rescue time reduction is in units of 100, the CPU 103 sets a value corresponding to the value of the rescue time reduction counter in the EXT data and controls the transmission of a rescue time reduction count 2 designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS78). For example, if the value of the rescue time reduction counter is 100, the CPU 103 controls the transmission of command 9601H as the rescue time reduction count 2 designation command. Also, if the value of the rescue time reduction counter is 800, the CPU 103 controls the transmission of command 9608H as the rescue time reduction count 2 designation command. Then, the process proceeds to step 069SGS84.

尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103) counts the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and transmits a rescue time reduction number designation command or a rescue time reduction number 2 designation command, but this is not limited to the above. For example, the presentation control CPU 120 may be configured to count the number of variable displays remaining until the rescue time reduction and execute the teasing presentation or countdown presentation described below.

また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 In addition, for example, if the rescue time reduction counter is set (set to "900") at the time of the rescue time reduction so that rescue time reductions can occur continuously, the rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command may be sent only the first time the rescue time reduction occurs, and the rescue time reduction number designation command or rescue time reduction number 2 designation command may not be sent the second or subsequent time the rescue time reduction occurs.

次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。 Then, the CPU 103 determines the stopping pattern of the special pattern according to the result of the determination of the jackpot type (step 069SGS84). In this case, for example, if it is determined to be a jackpot A, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "2", if it is determined to be a jackpot B, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "3", if it is determined to be a jackpot C, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "7", and if it is determined to be a miss, the stopping pattern of the special pattern is determined to be "-". The CPU 103 also stores the determined stopping pattern of the special pattern in a stopping pattern storage area provided in the RAM 102 (step 069SGS85).

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step 069SGS86).

(特別図柄停止処理)
図284-13および図284-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
284-13 and 284-14 are flow charts showing the special symbol stop process (step S113) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 103 first subtracts 1 from the value of the symbol determination period timer (step 069SGS131), and checks whether the value of the symbol determination period timer after subtraction is 0 (step 069SGS132).

減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。 If the value of the pattern determination period timer after subtraction is not 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has not yet ended), the special pattern stop process ends. If the value of the pattern determination period timer after subtraction is 0 (i.e., the determined display period of the stopped pattern of the first special pattern or the second special pattern has ended), the CPU 103 checks whether the jackpot flag is set (step 069SGS133). If the jackpot flag is set, the CPU 103 clears the probability hit flag, time-saving flag A, time-saving flag B, rescue time-saving decision flag, and the time-saving count counter for counting the number of times the variable display is executed during the time-saving state (step 069SGS134).

次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。 Next, the CPU 103 sets the rescue time reduction counter to "900" (step 069SGS135). Therefore, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900" in response to a jackpot, and if the next jackpot does not occur even after 900 variable displays are executed in the low probability state after the jackpot game ends, rescue time reduction will occur and control will be performed to time reduction state B.

尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069SGS135, when a jackpot is hit, the rescue time reduction counter is set to "900" at the start of the fanfare period of the jackpot to initialize it, but this is not the only possible embodiment. For example, the rescue time reduction counter may be set to "900" during a round of jackpot play, or may be configured to be initially set to "900" at the start or end of the ending period of the jackpot play.

次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。 Next, the CPU 103 performs control to start lighting the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS136). The CPU 103 also performs control to send a right hit LED lighting notification command to the performance control CPU 120 to notify the lighting of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS137).

次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a jackpot start command to the performance control CPU 120 (step 069SGS138). Next, the CPU 103 sets a timer for time before the large prize opening to measure the time before the large prize opening (fanfare time) until the first large prize opening 069SG007A and the second large prize opening 069SG007B are controlled to be open (step 069SGS139). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S144) (step 069SGS140).

大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。 If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the CPU 103 checks whether the rescue time-shortening determination flag is set (step 069SGS170). If the rescue time-shortening determination flag is set, the CPU 103 resets the rescue time-shortening determination flag (step 069SGS171), and if it is set, sets the time-shortening flag B and controls the game to the time-shortening state (step 069SGS171A). Then, the time-shortening count counter is set to "1100" (step 069SGS172).

また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。 The CPU 103 also controls the transmission of a time-saving state B designation command to the performance control CPU 120 (step 069SGS174). The CPU 103 also controls the start of illumination of the right hit lamp 069SG132 (step 069SGS174A), and controls the transmission of a right hit LED illumination notification command to the performance control CPU 120 notifying illumination of the right hit LED 069SG031 (step 069SGS174B). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In this example, when the rescue time reduction occurs, the game is simply controlled to the time reduction state B, and the rescue time reduction counter is not set, but this is not the only possible embodiment. For example, the game may be configured to control to the time reduction state B when the rescue time reduction occurs, and also to set the rescue time reduction counter (set to "900"). With this configuration, it becomes possible to continuously generate rescue time reductions, and once a rescue time reduction occurs, the game can be configured to continue the time reduction state until a jackpot occurs.

また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, the rescue time reduction counter is set to "900", and the value of the rescue time reduction counter is subtracted by one each time a variable display is executed, and a rescue time reduction occurs when the value of the rescue time reduction counter becomes "0", but this is not limited to the above. For example, the rescue time reduction counter may be set to "0", and the value of the rescue time reduction counter may be added by one each time a variable display is executed, and a rescue time reduction occurs when the value of the rescue time reduction counter becomes "900".

また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, the processing of step 069SGS172 is executed to set the number of time-saving times to 1100, which is greater than the number of variable display times (900) until a rescue time-saving time is generated, but this is not limited to the above. For example, the time-saving time counter may be set to a value equal to or less than "900" in step 069SGS172.

また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 In addition, in step 069SGS172, the time-saving counter may be configured to be able to set values corresponding to multiple types of time-saving times. For example, the time-saving counter may be configured to be set to "110" if a rescue time-saving is performed the first time, and to be set to "1100" if a rescue time-saving is performed the second time.

また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, the number of time-saving times may be determined by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of time-saving times determined by the lottery process may be set in the time-saving times counter. In this case, for example, the number of time-saving times may be determined to be 110 times with a 10% probability, and 1100 times with a 90% probability. Also, when the number of time-saving times is determined by a lottery process, the number of time-saving times may be determined by using the type-determining random numbers used to determine the jackpot type and the time-saving time type, or the number of time-saving times may be determined by using a dedicated random number.

また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。 If the rescue time-saving determination flag is not set in step 069SGS170, the CPU 103 checks whether the time-saving end flag is set (step 069SGS141). If the time-saving end flag is set, the CPU 103 resets the time-saving end flag (step 069SGS142).

次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。 Next, the CPU 103 resets any of the time-saving flags that have been set (either time-saving flag A or B) and ends the time-saving state (step 069SGS145). Then, the CPU 103 performs control to end the illumination of the right-hit lamp 069SG132 (step 069SGS150). The CPU 103 also performs control to send a right-hit LED off notification command to the performance control CPU 120 to notify the right-hit LED 069SG031 that it has been turned off (step 069SGS151). The CPU 103 also performs control to send a normal state designation command (a type of game state designation command) to the performance control CPU 120 (step 069SGS152). Then, the process proceeds to step 069SGS175.

尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In this example, the process of steps 069SGS141 to S152 is executed to transition to the normal state at the end of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation and to end the right-hit notification, but this is not limited to the above. For example, the system may be configured to transition to the normal state and end the right-hit notification at the start of the fluctuation or the start of the pattern determination period during the final time-saving fluctuation.

また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Also, if the time-saving end flag is not set in step 069SGS141 (step 069SGS141; No), the process proceeds to step 069SGS175.

ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。 In step 069SGS175, the CPU 103 updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the normal special pattern processing (step S110) (step 069SGS175).

(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図284-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state transition)
Next, state transitions in this embodiment will be described. Figure 284-15 is a state transition diagram for explaining state transitions in this embodiment.

図284-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in Figure 284-15, in the normal state (low probability/low base state), if a jackpot B occurs and the game ball passes through the high probability region, the game is controlled to the high probability state, and if a jackpot A occurs, the game is controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot (low probability/high base state)). Although not shown, even if a jackpot B occurs but the game ball does not pass through the high probability region, the game is also controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is activated ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the end of the high probability state, when the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 110 variable displays in time-saving state A, when the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring), it will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state (low probability/high base state)).

また、図284-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 284-15, in the probability variable state (high probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the game will be controlled to the probability variable state again. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the game will be controlled to the time-saving state A (time-saving state via jackpot).

また、図284-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 284-15, in time-saving state A (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state A, if 110 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state.

また、図284-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 284-15, in time-saving state B (low probability/high base state), if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball passes through the probability variable area, the state is controlled to the probability variable state. Although not shown, if either jackpot B or jackpot C occurs and the game ball does not pass through the probability variable area, the state is controlled back to time-saving state A (time-saving state via jackpot). Also, in time-saving state B, if 1,100 variable displays end without a jackpot occurring, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is a miss, if the rescue time-saving state is activated ((P) (P-1) after the RAM clear process or (P-2) after the end of the special probability state, when the variable display count reaches 900 without the next jackpot occurring, or (Q) (Q-1) after the end of 110 variable displays in time-saving state A, when the variable display count reaches 790 without the next jackpot occurring), the game will be controlled to time-saving state B (time-saving state via rescue time-saving state).

尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In this example, if a jackpot occurs during time-saving state B and the game ball does not enter the special probability area, the game will always transition to time-saving state A, but this control mode is not limited to this. For example, the current remaining number of time-saving times may be compared with the number of time-saving times that would occur if the game ball did not enter the special probability area (110 times in this example), and if the current remaining number of time-saving times is greater, the game may be configured to continue in the current time-saving state B.

尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In this example, although it is possible to execute a variable display of the first special symbol during the time-saving state or the probability of a special bonus state, this would be disadvantageous to the player, so the state transition is explained without assuming that the variable display of the first special symbol will be executed during the time-saving state or the probability of a special bonus state.

(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図284-16~図284-18にもとづいて説明する。図284-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図284-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図284-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図284-16~図284-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of Yu-Time)
Next, the features of "Yu-Time", which is the time-saving state B (relief time-saving state) in this embodiment, will be explained based on Fig. 284-16 to Fig. 284-18. Fig. 284-16 shows an example of the case where "Yu-Time" is not installed, (A1) and (A2), and shows an example of the case where "Yu-Time" is installed, (B1) and (B2). Fig. 284-17 shows an example of deviation fluctuation in the normal state, (A) to (D). Fig. 284-18 shows an explanatory diagram of Yu-Time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, (E1) and (E2), and (F1) to (F4) of this case, in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. In Fig. 284-16 to Fig. 284-18, for the convenience of explaining the features of "Yu-Time", explanations will be given using explanatory images different from the performance images explained below.

まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図284-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko game machine not equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, for example, as shown in Fig. 284-16 (A1) (A2), even if the variable display is performed a specific number of times (for example, 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in the low probability state (for example, normal state (low probability/low base state)) after the jackpot ends, it will not be controlled to "Yu-Time", that is, the time-saving state. Since the player is already stuck at about three times the jackpot probability denominator at this point, the player continues playing without a jackpot for a long time and is making a lot of investment. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which could significantly reduce the player's motivation to play.

一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図284-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、時短状態Bに対応する回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "Yu-Time" of this embodiment, as shown in Fig. 284-16 (B1) (B2), after the end of a jackpot, if the variable display is performed a specific number of times (e.g., about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)), the machine will enter "Yu-Time" and be controlled to time-saving state B for the number of variable displays corresponding to time-saving state B (e.g., 1100 times, or up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player is already stuck at about three times the jackpot probability, so he continues playing for a long time without a jackpot, and his investment is also quite large. However, by being controlled to "Yu-Time", that is, time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot occurring increases, so a decrease in motivation to play can be suppressed.

また、図284-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図284-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図284-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図284-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図284-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が複数回実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 Also, as shown in Figures 284-17 (A) to (D), the player continues playing (is "addicted") without winning a jackpot during the period from the end of the jackpot until control enters "Yu-time", and during that period various preview effects are executed, hyping the player up. In addition, when the variable display reaches 900 times, for example, when the variable display is executed the first time (e.g., 105 times) after the end of the jackpot (see FIG. 284-17(A)), when the variable display is executed the second time (e.g., 213 times) (see FIG. 284-17(B)), when the variable display is executed the third time (e.g., 506 times) (see FIG. 284-17(C)), when the variable display is executed the fourth time (e.g., 882 times) (see FIG. 284-17(D)), at least an SP reach or other effect with a high probability of a jackpot (e.g., the "super hot" SP reach effect) will be executed multiple times, and since these SP reach effects continue to fail, it is highly likely that the player will feel quite depressed.

よって、図284-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 As shown in Fig. 284-18 (E1) (E2), even if the "Yu-Time" (time-saving state B) is finally reached after 900 variable displays, if this time-saving state B is in a state with low variable efficiency such as the normal state (low probability/low base state), the number of wasted shots will increase, leading to further investment and prolonged play. Also, since the SP reach effects are all missed in the 900 variable displays, which is quite depressing, frequent teasing effects in "Yu-Time" will reduce the desire to play.

そこで、図284-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が時短状態Bに対応する回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 As shown in Fig. 284-18 (F1) to (F4), the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment is a time-saving state in which the variable efficiency is higher than the normal state (low probability/low base state), so that the player can continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control is executed the number of times that the variable display corresponds to the time-saving state B (for example, 1100 times, which is a maximum of about 3.8 times the probability of a jackpot), so that the probability of being controlled to a jackpot during the period controlled to the time-saving state B is high (for example, about 97%), so that the player can play with peace of mind. For example, if the jackpot probability is 1/319.9, the probability of not getting a jackpot with one variable display is about 99% {(319.9-1)÷319.9=0.996874}, and the probability of not getting a jackpot within 1100 spins is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1,100 spins is approximately 97% (1-0.031937=0.968063).

さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 In addition, in "Yu-Time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable efficiency is higher than in other time-saving states, and therefore there is a high possibility that the miss variable display will be efficiently consumed and a jackpot will be won in a short period of time, and a right-hit play will result in a jackpot in the second special game, so it is an advantageous state in which there is a high possibility that a jackpot advantageous to the player (for example, jackpot B or jackpot C) will be awarded. In addition, since it is difficult to execute the preview performance and SP reach performance described below, and there are few opportunities to be aroused by miss performance, it is possible to suitably suppress a decrease in motivation to play. In other words, unlike the game state for waiting for the next jackpot while enjoying the performance, such as the probability change state and time-saving state A, the "Yu-Time" of this embodiment is a game state in which efficiently consuming the miss variation and winning the next jackpot is prioritized over enjoying the performance. Details of the "Yu-Time" (time-saving state B) of this embodiment will be explained below.

(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図284-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when the time-saving state A via the big win A is controlled, the presentation mode is controlled to "Battle Rush". FIG. 284-19 (A) is a diagram showing a presentation example in the image display device 5 when the presentation mode is controlled to "Battle Rush".

図284-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。 As shown in FIG. 284-19 (A1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state A) and the value of the time-saving count counter is 0 to 110, the second background image 069SG320 showing an evening cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern, corresponding to the presentation mode being "Battle Rush", and a presentation mode display 069SG221 consisting of the characters "BATTLE RUSH" is displayed at the top of the screen of the image display device 5. Also, at the bottom left of the screen of the image display device 5, a time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 110) is displayed in correspondence with the remaining variable display count controlled to the low probability/high base state, and a right-hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5.

このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 At this time, active display 069SG003 is displayed in active display area 069SG013 in response to the execution of the variable display of the second special pattern, and four second reserved displays 069SG002 are displayed in second reserved display area 069SG012 in response to the value of the second reserved memory count being 4. In addition, a display area 5SL is provided in the upper left corner of the screen of image display device 5 for displaying the first reserved memory count (e.g., the number "0"), the second reserved memory count (e.g., the number "4"), and a small pattern (e.g., an arrow "↓↓↓") corresponding to the decorative pattern, and the small pattern is variably displayed in synchronization with the variable display of the decorative pattern.

尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。 The above-mentioned first reserved memory number, second reserved memory number, reserved display, small symbol, error display (not shown) indicating an error state that has occurred in the pachinko gaming machine 1, time reduction remaining display 069SG201, right hit notification image 069SG400, etc. may be displayed in front of the performance images such as characters (upper layer) to prevent the performance images from overlapping and reducing the visibility of the first reserved memory number, second reserved memory number, small symbol, and error display, while the decorative symbols may be displayed behind the performance images (lower layer) to prevent the decorative symbols from overlapping and reducing the visibility of the performance images.

尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図284-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。 The small pattern is also called the fourth pattern. The fourth pattern is displayed variably by a certain operation in a manner that is always visible on a display device such as the image display device 5 as a pattern indicating that the special pattern (first special pattern, second special pattern) is being variably displayed (see the small pattern displayed in the display area 5SL shown in FIG. 284-19 (A1)). By variably displaying the fourth pattern, it becomes possible to recognize whether or not the decorative pattern is currently being variably displayed even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when a performance content including the variable display of the decorative pattern disappears from the screen for a moment, or when a performance is performed in which the movable body 32 covers all or part of the screen of the image display device 5. The performance control CPU operates the image display device 5 based on receiving the first variable display start command, thereby performing a variable display of the fourth pattern corresponding to the first special pattern. In addition, based on receiving the second variable display start command, the performance control CPU operates the image display device 5 to perform variable display of the fourth pattern corresponding to the second special pattern.

また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。 The pattern displayed on the fourth pattern display device provided at a location other than the image display device 5 (for example, the special variable winning ball device 7 at a specified location on the game board 2), such as the first special pattern LED069SG032 or the second special pattern LED069SG033, is also referred to as the fourth pattern.

次いで、図284-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 284-19 (A2), after the 110th variable display while the game state is controlled to the time-saving state A, if the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), a first background image 069SG310 showing a daytime cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern, and a variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "0 games") corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to the low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5. At this time, the performance mode display 069SG221 in the upper part of the screen of the image display device 5, the time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX games remaining", XX = 0 to 100) in the lower left corner of the screen of the image display device 5, and the right-hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" in the lower right corner of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。 When the game is controlled to a low probability/low base state (normal state), if the value of the rescue time reduction counter is 300 or less, a countdown effect will be executed, as described below, and a special number of times display 069SG203 (in this example, the text "Until Play/1100 BATTLE RUSH", the text "XXX times left", and a triangular object, XXX = 1 to 300) will be displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図284-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Yu-1100 Battle Rush [Yu-Time])
In this embodiment, when the time-saving state B via rescue time-saving is controlled, the presentation mode is controlled to "Yu-1100 Battle Rush" (also called "Yu-Time"). Figure 284-19 (B) is a diagram showing an example of presentation in the image display device 5 when the presentation mode is controlled to "Yu-1100 Battle Rush".

図284-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 284-19 (B1), when the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state B) and the value of the time-saving count counter is 0 to 1100, the third background image 069SG330 showing a nighttime cityscape is displayed as a background image for the decorative pattern in accordance with the presentation mode being "Yu-1100 Battle Rush", and a presentation mode display 069SG222 consisting of the characters "Yu-1100 Battle Rush" is displayed at the top of the screen of the image display device 5. Also, in the lower left corner of the screen of the image display device 5, a time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 1100) is displayed in accordance with the remaining variable display count controlled to the low probability/high base state, and a right-hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are displayed at the lower right corner of the screen of the image display device 5. In addition, a display area 5SL is provided at the top left of the screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "0"), the second reserved memory number (e.g., the number "4"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern (e.g., an arrow "↓↓↓"), and the small pattern is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative pattern.

尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, the display format (e.g., design, font, color, etc.) of the time-saving remaining display 069SG201 is the same for the special bonus state, time-saving state A, and time-saving state B, which allows costs to be reduced.

次いで、図284-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 284-19 (B2), after the 1100th variable display while the game state is controlled to time-saving state B ends, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the first background image 069SG310 is displayed as a background image for the decorative pattern. At this time, the characters "PLAY/1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, the time-saving remaining display 069SG201 at the bottom left of the screen of the image display device 5 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 1100), and the right-hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" at the bottom right of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even if 900 variable displays are executed without a jackpot occurring in the low probability state after 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state B, the time-saving state B will not be controlled. Therefore, after 110 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state A or the probability state described below, the variable display count display 069SG202 is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, while after 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state B, the variable display count display 069SG202 is not displayed on the image display device 5. By doing this, it is possible to prevent the player from thinking that the time-saving state B will be controlled if 900 variable displays are executed without a jackpot occurring in the low probability state after 1100 variable displays are completed without a jackpot occurring in the time-saving state B.

また、本実施の形態では、図284-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 284-19 (B1), during the period controlled in time-saving state B, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, and the second hold display 069SG002 is displayed in the second hold display area 069SG012. However, the present invention is not limited to this, and during the period controlled in time-saving state B, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 may not be displayed. Note that during time-saving state A or the probability bonus state, the active display 069SG003 and the second hold display 069SG002 may or may not be displayed.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state A and then the 110th variable display is completed, if the game state is controlled to a low probability/low base state, it is possible to display text such as "BATL RUSH END" before controlling the game state to a low probability/low base state. On the other hand, when the game state is controlled to time-saving state B and then the 1100th variable display is completed, it is preferable not to display text such as "BATL RUSH END" as described above.

また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図284-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state B, after the 1100th variable display has ended, if the game state is controlled to a low probability/low base state, the shutter effect (see FIG. 284-23 (B)) that is performed when transitioning to time-saving state B may be performed before controlling the game state to the low probability/low base state.

また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the game state is controlled to time-saving state A, a countdown notification may be issued to indicate that there are 10 time-saving turns remaining when the 101st variable display begins, but when the game state is controlled to time-saving state B, no countdown notification may be issued even when the 1091st variable display begins. This prevents the player from being hyped up when time-saving state B (Yu-time) is about to end.

(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図284-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when the probability of a special state is reached via the big win B or the big win C, the presentation mode is controlled to "Extreme Battle Rush". FIG. 284-20 is a diagram showing a presentation example in the image display device 5 when the presentation mode is controlled to "Extreme Battle Rush".

図284-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。 As shown in FIG. 284-20(A), when the game state is controlled to a high probability/high base state (probability change state) and the value of the time-saving count counter is 11 to 110, the fourth background image 069SG340 showing a daytime wilderness landscape is displayed as a background image for the decorative pattern in accordance with the presentation mode being "Extreme Battle Rush", and a presentation mode display 069SG223 consisting of the characters "Extreme Battle Rush" is displayed at the top of the screen of the image display device 5. Also, a time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 11 to 110) is displayed at the bottom left of the screen of the image display device 5 in accordance with the remaining variable display count controlled to the high probability/high base state, and a right-hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. In addition, a display area 5SL is provided at the top left of the screen of the image display device 5 for displaying the first reserved memory number (e.g., the number "0"), the second reserved memory number (e.g., the number "4"), and a small pattern corresponding to the decorative pattern (e.g., an arrow "↓↓↓"), and the small pattern is displayed variably in synchronization with the variable display of the decorative pattern.

次いで、図284-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。 Next, as shown in FIG. 284-20(B), when the game state is controlled to a high probability/high base state and the value of the time-saving count counter is 0 to 10, an emphasized time-saving remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 0 to 10) is displayed in an enlarged form compared to the time-saving remaining display 069SG201 when the value of the time-saving count counter is 11 to 110, at the bottom left of the screen of the image display device 5. Note that the emphasized time-saving remaining display 069SG201 is not limited to an enlarged form of the time-saving remaining display 069SG201, and the display color of the time-saving remaining display 069SG201 may be changed, or an effect display may be added to the time-saving remaining display 069SG201. Also, a dedicated sound effect may be played from the speaker at the timing when the time-saving remaining display 069SG201 is switched from the time-saving remaining display 069SG201 to the emphasized time-saving remaining display 069SG201.

また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, the remaining time-saving display may be displayed in a manner similar to that of the special probability state. In addition, in time-saving state B, the highlighted time-saving remaining display may not be displayed to avoid causing stress to the player.

次いで、図284-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。 Next, as shown in FIG. 284-20(C), when the game state is controlled to a high probability/high base state, a result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the image display device 5 when the 110th variable display in which the display result is "miss" is being executed. The result image 069SG500 includes the characters "Extreme Battle Rush Ended" notifying that Extreme Battle Rush has ended, the characters "BONUS x x times" indicating the number of jackpots (x is the number of jackpots), and the characters "XXXX pt" indicating the total number of game balls that have been awarded (XXXX is the total number of game balls that have been awarded).

尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 The number of jackpots included in this result image 069SG500 is the number of consecutive jackpots based on the variable display in a high probability state (the so-called consecutive jackpot count), and the total number of game balls awarded includes the number of prize balls awarded in the consecutive jackpots.

次いで、図284-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。 Next, as shown in FIG. 284-20(D), when the game state is controlled to a low probability/low base state after 110 variable displays have been completed, the first background image 069SG310 is displayed as the background image for the decorative pattern, and the variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "0 games") corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to a low probability/low base state is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5. At this time, the performance mode display 069SG223 in the upper part of the screen of the image display device 5, the highlighted time reduction remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX games remaining", X = 0 to 10) in the lower left corner of the screen of the image display device 5, and the right hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" in the lower right corner of the screen of the image display device 5 are erased.

尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことにもとづいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。 When the game state is controlled to the normal state from the special probability state, time-saving state A, or time-saving state B, a left-hit notification effect may be executed to instruct the player to hit to the left based on the end of the time-saving control. The left-hit notification effect is performed by displaying a left-hit notification image and the words "Hit to the left" and an arrow image in the center of the screen of the image display device 5, and playing and outputting the sound "Please hit to the left" from speakers 8L and 8R.

また、図284-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図284-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図284-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 In addition, after the 110th variable display has ended when controlled in time-saving state A as shown in FIG. 284-19 (A2), after the 1100th variable display has ended when controlled in time-saving state B as shown in FIG. 284-19 (B2), or after the 110th variable display has ended when controlled in the high probability state as shown in FIG. 284-20 (D), when control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count of the variable display count display 069SG202 is displayed as a common "0 times", making it difficult to grasp the state of the pachinko game machine 1 (such as the type of previous jackpot, and whether it was controlled in time-saving state A, time-saving state B, or high probability state), and increasing the sense of anticipation for being controlled in time-saving state B.

尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 When control of the low probability/low base state (normal state) begins, the variable display count displayed by the variable display count display 069SG202 may be set to display the variable display count executed in each state, such as "110 times" when control of time-saving state A ends, "1100 times" when control of time-saving state B ends, and "110 times" when control of the high probability state ends. By doing this, it is possible to roughly check the state of the pachinko game machine 1 (the type of jackpot last time, and whether it was controlled to time-saving state A, time-saving state B, or high probability state), which makes it easier to predict the variable display count until it is controlled to time-saving state B, which can lead to increased motivation to play.

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 In addition, in time-saving state A and time-saving state B, a common song (e.g., song A) may be played as a fixed background music, and in the probability bonus state, one of a number of songs including song A (e.g., songs A to X) may be selectable, and the selected song may be played.

また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。 In addition, when music A is played during the time-saving state A and the probability bonus state, the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. may be illuminated in a lighting pattern corresponding to the music A (such as a lighting pattern that matches the rhyme of the music).

また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when song A is played in the time-saving state B, the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. may be made to emit light in a different lighting pattern (such as a lighting pattern that matches the background image) than when song A is played in the time-saving state A or the special probability state.
In addition, the light emission patterns of the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. in the time-saving state A and the probability change state (patterns that match the rhyme of the music) are emphasized more than the light emission patterns of the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. in the time-saving state B (patterns that match the background image), and the light emission patterns of the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. in the time-saving state B are subdued. The emphasized light emission patterns include patterns with higher brightness than subdued light emission patterns, patterns with short switching intervals of light emission data, patterns with short blinking cycles, etc. In this way, since the player may be depressed in the time-saving state B as described in the above flow, the player's dissatisfaction can be suppressed by subduing the light emission patterns of the game effect lamp 9, the movable body LED 208, etc. without overemphasizing them.

また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, for example, a common background image may be displayed in time-saving state A and time-saving state B, but the perspective (visibility) of the background image in time-saving state B may be made different from that in time-saving state A, so that even though the same background image is used, it is clear that the state is completely different (a different impression is given).

また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 The size of the decorative pattern may also be different between time-saving state A and time-saving state B (for example, time-saving state A: normal, time-saving state B: large) so that it is clear (give the impression) that the states are completely different even though the background image is reused.

また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 In addition, after the special chance entry effect/time-saving entry effect A is executed, a display to remind the player not to forget to take the prepaid card and a display of the gaming machine manufacturer may be displayed. In this case, it is preferable not to display the display to remind the player not to forget to take the prepaid card and the gaming machine manufacturer after the time-saving entry effect B is executed. In this way, it is possible to prevent the player from being stressed by the above-mentioned displays when entering the time-saving state B without going through a jackpot.

(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(Variable display count display, special display count display)
In this embodiment, when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), a variable display count display 069SG202 (in this example, the characters "Game XXX times" or the like) corresponding to the number of variable displays executed since the game state was controlled to the low probability/low base state, and a special count display 069SG203 (in this example, the characters "Until Play/1100 BATTLE RUSH", the characters "XXX times left", and a triangular object or the like) corresponding to the remaining number of variable displays until the rescue time reduction is reached can be displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5. In this embodiment, the effect in which the special count display is displayed is referred to as a countdown effect.

本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図284-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。 In this embodiment, whether the variable display count display or the special count display is displayed is determined according to the value of the rescue time reduction count counter. In addition, the display mode of the special count display can be changed according to the value of the rescue time reduction count counter. Figure 284-21 is a diagram showing an example of the presentation on the image display device 5 when the variable display count display or the special count display is displayed.

図284-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in FIG. 284-21(A), when the value of the rescue time reduction counter is between 301 and 900, a variable display count display 069SG202 (in this example, the words "Game XXX times", where XXX = 0 to 699, etc.) is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5. The number (XXX) in the variable display count display 069SG202 is incremented each time the variable display is executed.

図284-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。 As shown in FIG. 284-21(B), when the value of the rescue time reduction counter is between 31 and 300, a countdown effect is executed, and a white special number display 069SG203 (in this example, the text "Until PLAY-1100 BATTLE RUSH", the white text "XXX times remaining", and a white triangular object, XXX = 31 to 300) is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

図284-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図284-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。 As shown in FIG. 284-21(C), when the value of the rescue time reduction counter is 30, a countdown effect is executed, and a red special number display 069SG203 (in this example, the text "Until Play-1100 BATTLE RUSH", the red text "XXX times left", and a red triangular object, XXX = 30) is displayed in an enlarged manner in the center of the screen of the image display device 5 for a predetermined period (for example, about 3 seconds), and then, as shown in FIG. 284-21(D), it is shifted to the lower right corner of the screen of the image display device 5 and displayed in a reduced size. Then, when the value of the rescue time reduction counter is 1 to 30, a countdown effect is executed, and a red special number display 069SG203 (in this example, the text "Until Play-1100 BATTLE RUSH", the red text "XXX times left", and a red triangular object, XXX = 1 to 30) is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In this embodiment, the special number of times display is not displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0, but the present invention is not limited to this form, and the special number of times display may be displayed in the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0. For example, in the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 1, after the special number of times display in red is displayed, when the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 0 is executed, the special number of times display 069SG203 in gold (in this example, the characters "Until Play-1100 BATTLE RUSH" and the gold characters "0 times remaining", and a gold triangular object, etc.) may be displayed.

また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 In addition, in this embodiment, the variable display count display 069SG202 is hidden during the period when the special count display 069SG203 is displayed, but the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the variable display count display 069SG202 is displayed, and the variable display count display 069SG202 may be added and the special count display 069SG203 may be subtracted in accordance with the variable display. In this case, it is preferable to display the variable display count display 069SG202 in a manner that is less visible than the display manner of the special count display 069SG203 (for example, display the variable display count display 069SG202 in a less noticeable manner, such as by displaying it in a smaller size than the special count display 069SG203).

また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が残り50回となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が残り50回となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 The trigger for starting the display of the special number of times display 069SG203 may be a fixed timing, such as when the variable display starts when the remaining number of variable display times until the time-saving state B is controlled becomes 50 times, or may be an irregular timing, such as when the lottery for starting the display of the special number of times display 069SG203 is executed and won, when the fluctuation pattern of the SP reach miss ends, or when the remaining number of variable display times until the time-saving state B is controlled becomes 50 times is suggested by the execution of the remaining number of times suggestion effect, etc. When the display of the special number of times display 069SG203 is started, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by being displayed on a full screen, etc. Instead of displaying the special number of times display 069SG203, a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (for example, "Super hot when you reach it") may be executed.

また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the rescue time reduction counter reaches 301 to 900, the table may be switched to a variation pattern table in which the SP reach variation pattern is more difficult to determine than before the value of the rescue time reduction counter reached 301 to 900. By doing this, it is possible to allow the player to play with a variable display that reflects their intention to enter the rescue time reduction mode quickly.

また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 In addition, during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the execution of various preview effects described below may be restricted (for example, not executed or displayed in an inconspicuous manner). In addition, if the execution time of the preview effect overlaps with the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the special number of times display 069SG203 may be displayed in a manner that does not highlight, or if the execution time of the pre-reading preview effect described below overlaps with the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period), the special number of times display 069SG203 may be displayed when the variable display after the pre-reading preview effect ends is started, or if a predetermined variable display during the display period of the special number of times display 069SG203 (including the above-mentioned full screen display period) is a jackpot, the display of the special number of times display 069SG203 may be restricted (for example, not displayed or displayed in an inconspicuous manner).

(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of the presentation when the rescue time reduction is reached)
As described above, (i) when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed (when the rescue time reduction is reached without a single jackpot after the RAM is cleared), a pattern determination A designation command is sent in which the pattern determination period is 0.5 seconds in the rescue time reduction reaching variation, and (ii) when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot (when a jackpot is hit once and the rescue time reduction is reached without a single jackpot thereafter), a pattern determination B designation command is sent in which the pattern determination period is 20 seconds in the rescue time reduction reaching variation. In this embodiment, since the pattern determination period is different between the case (i) and the case (ii), the presentation mode is different for the period from when the rescue time reduction reaching variation in the low probability/low base state ends until the game is controlled to the low probability/high base state (time reduction state B) and rescue time reduction play begins (i.e., the pattern determination period).

次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図284-22~図284-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, Fig. 284-22 to Fig. 284-25 will be used to explain an example of the performance when (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed. In this example, a case where (i) the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed and the fluctuation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" will be explained.

((i)の場合の演出例)
図284-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図284-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the performance in case (i))
Figure 284-22 is a time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process is executed and the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss," and Figure 284-23 is an explanatory diagram showing an example of a performance image related to each of these effects.

先ず、図284-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図284-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。 First, as shown in FIG. 284-23(A), when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special pattern (variable display when the value of the rescue time reduction counter is 1) (at the timing of T1 shown in FIG. 284-22), the performance control CPU 120, which has received the pattern determination A designation command, determines and stops the decorative pattern combination (in this example, "146") in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. In other words, it determines and stops the decorative pattern combination that results in a "miss".

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることにもとづいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることにもとづいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 069SG003 in the active display area 069SG013, and based on the fact that the first reserved memory count is 1, displays the reserved display 069SG001 in the first reserved display area 069SG011. In addition, based on the fact that the game state is normal, the performance control CPU 120 displays the first background image 069SG310 as the background image for the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。 The performance control CPU 120 also displays the character "1" in the display area 5SL because the first reserved memory count is 1, and displays the character "0" because the second reserved memory count is 0. It also confirms and stops the combination of small symbols (in this example, "146") in the small symbol display area. In other words, it confirms and stops the combination of small symbols that will result in a "miss."

次いで、図284-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図284-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。 Next, as shown in FIG. 284-23(B), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special pattern (the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0) (at the timing of T2 shown in FIG. 284-22), the performance control CPU 120 executes a shutter performance and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5.

次いで、図284-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 284-23 (C), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 284-22), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination A designation command, determines and stops the final small symbol combination (in this example, "234") in the small symbol display area of the image display device 5. In other words, the combination of small symbols that results in a "miss" is determined and stopped. In addition, in response to the end of the variable display, a right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, and a right hit notification image 069SG401 larger than the right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are faded in and displayed in the center of the screen of the image display device 5. By doing this, if the shutter image 069SG250 is only displayed, the player will continue playing left-handed and their interest will decrease, so by quickly displaying the right-handed play notification image 069SG400 in the bottom right of the screen and then fading in the right-handed play notification image 069SG401, the player can be led to play right-handed in an optimal manner.

次いで、図284-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図284-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 284-23 (D), when the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state) at the timing when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 284-22), the presentation control CPU 120 displays the third background image 069SG330 as the background image for the decorative pattern, corresponding to the presentation mode becoming "Yu-1100 Battle Rush". At this time, the performance control CPU 120 displays a performance mode display 069SG222 consisting of the characters "Play-1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, displays a time reduction remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 1100) at the bottom left of the screen of the image display device 5, and displays a right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" at the bottom right of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays the combination of decorative symbols executed immediately before (in this example, "234") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Also, displays the combination of small symbols executed immediately before (in this example, "234") in the small symbol display area.

次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図284-24(A)及び図284-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, Fig. 284-24(A) and Fig. 284-25 will be used to explain an example of the presentation when (ii) after a jackpot, rescue time reduction is reached after 900 variable displays, and the variation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" among the cases when (ii) after a jackpot, rescue time reduction is reached after 900 variable displays, and the variation pattern is "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss".

((ii)の場合の演出例)
図284-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図284-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of the performance in case (ii))
Fig. 284-24 (A) is a time chart showing the execution timing of each performance when the variable pattern is determined to be "non-reach (reduced non-reach B or non-reach B) miss" when the rescue time-saving is reached after 900 variable displays after a big win, and (B) is a time chart showing a modified example of the time-saving entry performance B. Fig. 284-25 is an explanatory diagram showing an example of a performance image related to each of these performances.

先ず、図284-25(A)及び(B)における演出構成は、図284-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 284-25 (A) and (B) is the same as the presentation configuration in the "non-reach (shortened non-reach or non-reach) miss" variation pattern when the rescue time reduction is reached after the RAM clear process, as shown in Figures 284-23 (A) and (B), so the explanation will be omitted.

次いで、図284-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。 Next, as shown in FIG. 284-25(C), at the timing when CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (at the timing of T3 shown in FIG. 284-24(A)), the performance control CPU 120, which has received the symbol determination B designation command, stops and determines the final small symbol combination (in this example, "234") in the small symbol display area of the image display device 5. In other words, the combination of small symbols that results in a "miss" is stopped and determined. Also, in response to the end of the variable display, a right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are displayed in front of the shutter image 069SG250 in the lower right corner of the screen of the image display device 5, and a right hit notification image 069SG401 larger than the right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are faded in and displayed in the center of the screen of the image display device 5. By doing this, if the shutter image 069SG250 is only displayed, the player will continue playing left-handed and their interest will decrease, so by quickly displaying the right-handed play notification image 069SG400 in the bottom right of the screen and then fading in the right-handed play notification image 069SG401, the player can be led to play right-handed in an optimal manner.

次いで、図284-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図284-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 284-25 (D), when 0.5 seconds have elapsed of the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command (at the timing of T4 shown in FIG. 284-24 (A)), the presentation control CPU 120 ends the shutter presentation, erases the shutter image 069SG250 from the entire screen of the image display device 5, and fades out the right-hit notification image 069SG401 while still displaying the right-hit notification image 069SG400, and then executes the time-saving entry presentation B, causing the entry image 069SG473 (described later in this example, an image including the words "Entering YU-1100 BATTLE RUSH") to be displayed on the entire screen of the image display device 5. In time-saving entry performance B, the entry image 069SG473 containing the text "Entering Play-1100 BATTLE RUSH" is displayed to notify the player that the game state will be controlled to time-saving state B (low probability/high base state).

また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 The entry image 069SG473 is also composed of an entry image 069SG470 that is displayed when the time-saving state A and the probability bonus state are started, a Yu-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed in the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen, and a Yu-time image 069SG473B consisting of the character "Yu".

次いで、図284-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図284-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。 Next, as shown in Figure 284-25 (E), when the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed (at the timing of T5 shown in Figure 284-24 (A)), the game state is controlled to the time-saving state B (low probability/high base state), and the presentation control CPU 120 displays the third background image 069SG330 as the background image for the decorative pattern, corresponding to the presentation mode becoming "Yu-1100 Battle Rush". At this time, the performance control CPU 120 displays a performance mode display 069SG222 consisting of the characters "Play-1100 BATTLE RUSH" at the top of the screen of the image display device 5, displays a time reduction remaining display 069SG201 (in this example, the characters "XX times remaining", XX = 1100) at the bottom left of the screen of the image display device 5, and displays a right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" at the bottom right of the screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 displays the combination of decorative symbols executed immediately before (in this example, "234") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. Also, displays the combination of small symbols executed immediately before (in this example, "234") in the small symbol display area.

尚、図284-24(A)及び図284-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図284-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。 284-24(A) and 284-25 show an example in which the presentation mode becomes "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 is displayed at the timing when the game state is controlled to the time-saving state B after the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed, but the present invention is not limited to this form. The presentation mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at a timing different from the timing when the game state is controlled to the time-saving state B after the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command has elapsed. For example, the presentation mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed at the timing when (A) a customer waiting demo display designation command is received after the game state is controlled to the time-saving state B, or at the timing when the first variable display is started after (B) the game state is controlled to the time-saving state B. Also, when 0.5 seconds have elapsed (in this example, the pattern determination period specified by the pattern determination A command) during the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B command (time T4 in this example), the time-saving entry effect B (Fig. 284-25 (D)) may not be executed, and the effect mode may become "Yu-1100 Battle Rush" and the third background image 069SG330 may be displayed.

また、図284-23(B)や図284-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 In addition, when the shutter image 069SG250 is displayed in FIG. 284-23(B) or FIG. 284-25(B), an image suggesting that control will be made to time-saving state B (for example, the character "Play") may be displayed. By doing so, it becomes easier to distinguish between the timing when control is made to time-saving state B and the timing other than the timing when control is made to time-saving state B (for example, the timing when the presentation mode is switched) when the shutter image 069SG250 is commonly displayed.

また、本実施の形態では、図284-22~図284-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described in Figs. 284-22 to 284-25, a different presentation mode is exemplified when (i) the rescue time-saving mode is reached after the RAM is cleared and (ii) the rescue time-saving mode is reached after 900 variable displays after a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and a common presentation mode may be executed in the cases of (i) and (ii). In other words, the time-saving mode entry presentation B may be executed in the cases of (i) and (ii), or the time-saving mode entry presentation B may not be executed in the cases of (i) and (ii). Also, a time-saving mode entry presentation B with a different mode may be executed in the cases of (i) and (ii).

また、図284-24(A)及び図284-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図284-24(B)及び図284-26、図284-27にもとづいて説明する。 In addition, in the examples of Fig. 284-24(A) and Fig. 284-25, a form in which the time-saving entry performance B is executed during the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command is illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, the time-saving entry performance B may be started after control is entered into the time-saving state B. Below, modified examples of the execution timing of each performance when the rescue time-saving state is reached will be explained based on Fig. 284-24(B), Fig. 284-26, and Fig. 284-27.

図284-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図284-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 Figure 284-24(B) is a modified time chart showing the execution timing of each effect when the rescue time reduction is reached. Figure 284-26 is an explanatory diagram showing an example of the performance operation when the number of reserved memories is 0 when the rescue time reduction is reached.

先ず、図284-26(A)における演出構成は、図284-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図284-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図284-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。 First, the presentation configuration in FIG. 284-26(A) is the same as that shown in FIG. 284-25(A), so a description is omitted. Next, as shown in FIG. 284-26(B), at the timing when the CPU 103 starts the variable display of the first special symbol (the variable display when the value of the rescue time reduction counter becomes 0) (at the timing of T2 shown in FIG. 284-24(B)), the presentation control CPU 120 starts the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

次いで、図284-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図284-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信にもとづいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in Figure 284-26 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special pattern (at the timing of T3 shown in Figure 284-24 (B)), the performance control CPU 120, which has received the pattern confirmation B designation command, stops and confirms the decorative pattern combination (in this example, "234") that will result in a "miss" display result in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and also stops and confirms the small pattern combination that will result in a "miss" display result in the display area 5SL of the image display device 5. Next, as shown in FIG. 284-26(D), based on receiving the right hit LED lighting notification command, the right hit LED 069SG031 is lit, the special number display 069SG203 is hidden, and the right hit notification image 069SG400 and the text "Right hit" are displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, while the right hit notification image 069SG401, which is larger than the right hit notification image 069SG400, and the text "Right hit" are faded in and displayed in front of the decorative pattern in the center of the screen of the image display device 5, starting the right hit notification.

次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図284-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図284-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Next, when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in Figure 284-24 (B)), control of the time-saving state B begins and variable display can begin, but if the number of reserved memories is 0, the display of the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 shown in Figure 284-26 (D) is maintained.

その後、図284-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図284-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。 After that, as shown in FIG. 284-26(E), when right-hit play is started in time-saving state B and the second start winning (or the first start winning) occurs, the first variable display is started (at the timing of T5 shown in FIG. 284-24(B)), and the performance control CPU 120 starts the shutter performance and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250.

次いで、図284-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図284-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 Next, as shown in FIG. 284-26 (F), the presentation control CPU 120 ends the shutter presentation at the timing when the second variable display starts after the first variable display ends (at the timing of T6 shown in FIG. 284-24 (B)), hides the shutter image 069SG250 and the right hit notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 to start the time-saving entry presentation B.

尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 The time-saving entry performance B may be started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, in the middle of the first variable display or at the start of the second or subsequent variable display). In addition, if the variable display period is short (for example, 1500 ms) such that an ultra-short variable pattern is determined as the variable display variable pattern, it may be executed continuously over multiple variable displays. In this case, it is preferable that the image of the time-saving entry performance B is displayed continuously regardless of the variable display of the decorative pattern. In addition, if the variable display of a jackpot starts during the execution period of the time-saving entry performance B, the currently executed time-saving entry performance B may be interrupted or ended, and a performance corresponding to the variable pattern (for example, an SP reach performance) may be started, or a jackpot notification performance may be executed without going through a performance corresponding to the variable pattern.

次に、図284-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIG. 284-27 is an explanatory diagram showing an example of the performance when the number of reserved memories is 1 or more when the rescue time reduction is reached.

先ず、図284-27(A)~(C)における演出構成は、図284-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Figures 284-27(A) to (C) is the same as the presentation configuration shown in Figures 284-26(A) to (C), so we will omit the explanation.

次いで、図284-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図284-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図284-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信にもとづいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。 Next, as shown in Figure 284-27 (C), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special pattern (at the timing of T3 shown in Figure 284-24 (B)), the performance control CPU 120, which has received the pattern confirmation B designation command, stops confirming the decorative pattern combination (in this example, "234") that will result in a "miss" display result in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and also stops confirming the small pattern combination that will result in a "miss" display result in the display area 5SL of the image display device 5. Next, as shown in FIG. 284-27(D), based on receiving the right hit LED lighting notification command, the right hit LED 069SG031 is lit, the special number display 069SG203 is hidden, and the right hit notification image 069SG400 and the text "Right hit" are displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, while the right hit notification image 069SG401, which is larger than the right hit notification image 069SG400, and the text "Right hit" are faded in and displayed in front of the decorative pattern in the center of the screen of the image display device 5, starting the right hit notification.

ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図284-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図284-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, if the number of reserved memories is 1 or more, control of the time-saving state B begins when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed (at the timing of T4 shown in FIG. 284-24(B)), and the first variable display begins, so that, as shown in FIG. 284-27(D), the performance control CPU 120 begins the shutter performance and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Also, the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250.

その後、図284-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。 After that, as shown in FIG. 284-27(E), the presentation control CPU 120 ends the shutter presentation when the second variable display starts after the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right-hit notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 to start the time-saving entry presentation B.

このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信にもとづいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, when the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation has ended, the presentation control CPU 120 turns on the right-hit LED 069SG031 based on the reception of the right-hit LED lighting notification command, and starts the right-hit notification by displaying the right-hit notification images 069SG400, 069SG401 and the word "Right Hit" on the display screen of the image display device 5. Therefore, since the variable display does not start until the control of time-saving state B has started, even if the shutter presentation or time-saving entry presentation B, which indicates that the control of time-saving state B is starting, does not start, it is possible to prevent the player from starting disadvantageous left-hit play without knowing that the time-saving state B is being controlled.

また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In the above embodiment, the pattern determination period is set to 0.5 seconds when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared, and 20 seconds when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. However, the present invention is not limited to this, and as described above, a common pattern determination period (e.g., 0.5 seconds) may be set when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared and when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot. Even in this case, the right-hit notification and time-saving entry performance B are executed after the variable display starts after the control of time-saving state B has started, thereby preventing the player from starting the disadvantageous left-hit play without knowing that the time-saving state B has been controlled.

上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared, the shutter effect is terminated at the timing when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed, and the shutter image 069SG250 is terminated and the background image of the play-by-play 1100 Battle Rush is displayed. Here, if the performance control CPU 120 is unable to receive the pattern determination A designation command normally, for example, if it misses the pattern determination A designation command sent from the CPU 103, or if the pattern determination A designation command is corrupted and the received command cannot be recognized as the pattern determination A designation command, the shutter effect may be terminated at the timing when (A) a customer waiting demo display designation command is received, or (B) a command corresponding to the start of the first variable display after being controlled to the time reduction state B (for example, a variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), a variable pattern designation command, etc.) is received, and the shutter effect may be terminated and the shutter image 069SG250 is terminated and the background image of the play-by-play 1100 Battle Rush is displayed. Furthermore, when another command (for example, a game state designation command, a pattern determination designation command, etc.) corresponding to the first variable display after control to time-saving state B is received, the shutter effect may be ended, the display of shutter image 069SG250 may be ended, and the background image of the Yu-1100 Battle Rush may be displayed.

また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in the above embodiment, when the rescue time-saving period is reached after 900 variable displays following a jackpot, an example is shown in which the shutter effect ends when 0.5 seconds have elapsed of the pattern determination period (20 seconds) specified by the pattern determination B designation command, the display of the shutter image 069SG250 ends, and the time-saving entry effect is executed. Here, if the performance control CPU 120 fails to receive the pattern determination B designation command normally, for example, if it misses the pattern determination B designation command sent from the CPU 103, or if it cannot recognize the received command as the pattern determination B designation command due to command corruption of the pattern determination B designation command, then (A) at the timing when a customer waiting demo display designation command is received, or (B) at the timing when a command corresponding to the start of the first variable display after being controlled to the time-saving state B (for example, a variable display start command (first variable display start command, second variable display start command), a variable pattern designation command, etc.) is received, the shutter performance may be terminated, the display of the shutter image 069SG250 may be terminated, and the time-saving entry performance B may be executed. Note that, at the timing when other commands corresponding to the first variable display after being controlled to the time-saving state B (for example, a game state designation command, a pattern determination designation command, etc.) are received, the shutter performance may be terminated, the display of the shutter image 069SG250 may be terminated, and the time-saving entry performance B may be executed.

また、図284-22~図284-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Fig. 284-22 to Fig. 284-25, when the rescue time reduction is reached after the RAM is cleared and when the rescue time reduction is reached after 900 variable displays after a jackpot, each of the effects that are executed when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) miss" is explained. Although not specifically illustrated, when the fluctuation pattern is determined to be "SP reach A miss or SP reach B miss", an SP reach effect that corresponds to the SP reach type (for example, a bowling effect for SP reach A, and a battle effect for SP reach B) is executed, and after an image of an ally character being defeated by an enemy character is displayed in the bowling effect or battle effect to notify that the variable display result is a miss, a shutter effect is started, and a time reduction entry effect B may be started during the pattern determination period after the shutter effect ends.

また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 In addition, if the variable display (rescue time reduction reaching fluctuation) where the value of the rescue time reduction counter becomes 0 is a jackpot, the following (1) to (3) may be performed.

(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図284-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図286-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) When the variable display where the rescue time reduction counter value becomes 0 has determined the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)," a shutter effect is performed when the variable display starts (for example, the same as in FIG. 284-23 (B)), and the shutter effect ends at the timing when it develops into the SP Reach effect B (see the timing in FIG. 286-11 (A2)), after which the SP Reach effect B is executed and a jackpot is announced.

(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variable display where the rescue time reduction counter value is 0 has determined the jackpot variable pattern "SP Reach B (Battle SP)," a winning effect may be executed in which the special count display remains at "1" and no shutter effect is executed, resulting in the execution of the SP Reach effect B.

(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) A special variation pattern for a jackpot when the value of the rescue time reduction counter is 0 (for example, shutter closes → shutter opens with decorative patterns aligned → jackpot) may be provided.

また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定値となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 It is also preferable to restrict the execution of the look-ahead effect described below when the value of the rescue time reduction counter is down to 0 and reaches a specific value, and to restrict the execution of the look-ahead effect in a variable display where the value of the rescue time reduction counter reaches 0.

(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図284-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In this embodiment, when the performance control CPU 120 receives a customer waiting demo display designation command designating a customer waiting state, a customer waiting demo performance is executed in which a demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5. FIG. 284-28(A) is an explanatory diagram showing an example of a screen in the customer waiting state.

図284-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 284-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A showing an ally character, the words "Demo Video", and a notification image 069SG700a (in this example, an image in which the words "Yu-Time Equipped" are displayed on a triangular object). Also, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, the demo image 069SG700 further includes a special number of times display 069SG203 (in this example, a special number of times display in white) in addition to the various images mentioned above (ally characters, the words "Demo Video", etc.).

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 This configuration makes it possible to notify players while they are waiting for customers that there are only a few variable display times remaining until the rescue time reduction is reached (in this example, the value of the rescue time reduction counter is 300 or less), thereby promoting operation.

(客待ち画面の変形例)
図284-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Variations of the waiting screen)
In the example of Figure 284-28 (A), a special number of times display 069SG203 is included in the demo image 069SG700 when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, but this is not limited to the above form. Regardless of the value of the rescue time reduction counter, the special number of times display 069SG203 may not be included in the demo image 069SG700 in either cases where the value of the rescue time reduction counter is 301 or more, or 300 or less.

例えば、図284-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。 For example, as shown in FIG. 284-28(B), when a customer waiting demo performance is executed, a demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5. At this time, the demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A showing an ally character, the words "Demo video", and a notification image 069SG700a (in this example, an image of a triangular object with the words "Yu-time installed"), but does not include a special count display regardless of the value of the rescue time reduction count counter.

次いで、図284-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。 Next, as shown in Figure 284-28 (C), when a new start winning occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demo performance ends and the special number of times display 069SG203 is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5.

このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 With this configuration, by not informing the player of the number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached while in the waiting state, it is possible to prevent only gaming machines with a small number of variable display times remaining until the rescue time reduction is reached from being selected, and to suppress excessive bias in the operation of gaming machines.

尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に50回の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 In addition, regardless of whether the RAM clear process is performed when the power is turned on, the variable display count display and special count display may be hidden until 50 variable displays are performed after the power is turned on.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、50回の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、50回の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on, whether the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is 301 or more or 300 or less, the variable display count display and special count display are hidden until 50 variable displays are executed, thereby preventing players from playing solely for the rescue time reduction. Also, if the RAM clear process is executed when the power is turned on, whether the value of the rescue time reduction counter at the time of power outage is 301 or more or 300 or less, the variable display count display and special count display are hidden until 50 variable displays are executed, thereby preventing players from avoiding playing.

このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 With this configuration, if the RAM clear process is not executed when the power is turned on at the opening of the store, it is possible to prevent players who aim to shorten the rescue time from selecting and playing on a gaming machine with a small number of variable display counts remaining until the rescue time is reached by referring to the final number of variable display counts at the time of the power outage on the previous day. Also, if the RAM clear process is executed when the power is turned on at the opening of the store, it is possible to prevent players who aim to shorten the rescue time from avoiding playing on a gaming machine with a large number of variable display counts remaining until the rescue time is reached by referring to the final number of variable display counts at the time of the power outage on the previous day.

尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から50回の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, without being limited to the above form, when the value of the rescue time reduction counter reaches a specific value, the variable display count display or special count display may be displayed even if 50 variable displays have not been performed since the power was turned on.

例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on and the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is a specific value (e.g., 20 or less) that is less than a predetermined value (e.g., 50), the special number display may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of the special pattern is being executed. Also, if the RAM clear process is not performed when the power is turned on and the value of the rescue time reduction counter at the time of power-on is not a specific value, but the value of the rescue time reduction counter becomes a specific value (e.g., 20 or less) due to the variable display executed after the power is turned on, the special number display may be displayed even when the value of the rescue time reduction counter is not a predetermined value.

(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図284-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図284-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Feature 069SG Modification 1)
Next, a description will be given of a modified example 1 of the feature part 069SG. Fig. 284-29 is a diagram showing an example of a performance operation related to a transition to a customer waiting screen as modified example 1 of the feature part 069SG. Fig. 284-30 is a diagram showing a modified example of the performance operation related to a transition to a customer waiting screen as modified example 1 of the feature part 069SG.

まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図284-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図284-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図284-29(A3)参照)。 First, an example of the performance operation regarding the transition to the customer waiting screen in this embodiment will be described. As shown in FIG. 284-29 (A1), for example, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has passed since the variable display of the symbols stopped in the normal state (low probability/low base state) without a new variable display being started, the performance control CPU 120, upon receiving a customer waiting demo display designation command, displays the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executes the customer waiting demo performance (see FIG. 284-29 (A2)). After that, when a starting winning occurs, the demo image 069SG700 is hidden and the variable display is started (see FIG. 284-29 (A3)).

次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図284-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図284-29(B2)参照)。 Next, an example of the performance operation regarding the transition to the customer waiting screen after the rescue time reduction is reached will be explained. As shown in FIG. 284-29 (B1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of reserved memories is 0, the performance control CPU 120 turns on the right hit LED 069SG031 based on receiving the right hit LED lighting notification command in response to the end of the variable display, displays the right hit notification image 069SG400 and the word "Right hit" in the lower right corner of the screen of the image display device 5, and displays the right hit notification image 069SG401 larger than the right hit notification image 069SG400 and the word "Right hit" in the center of the screen of the image display device 5, fading in front of the decorative pattern, to start the right hit notification. In addition, when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed, the control of the time reduction state B is started (see FIG. 284-29 (B2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図284-29(B3)参照)。 Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed since the variable display of the symbols in the rescue time reduction reaching variation stopped without a new variable display being started, the performance control CPU 120, even if it receives a customer waiting demo display designation command, will maintain the state in which the right hit notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed, without displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demo performance (see FIG. 284-29 (B3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(B4)参照)。 After that, when a start winning occurs, the presentation control CPU 120 starts the shutter presentation at the timing when the first variable display starts based on the start of right-hit play in time-saving state B and the occurrence of the second start winning (or the first start winning), and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 284-29 (B4)).

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図284-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図284-29(B5)参照)。 Then, the performance control CPU 120 ends the shutter performance when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right hit notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 when the second variable display starts (at the timing of T6 shown in FIG. 284-24 (B)) to start the time-saving entry performance B (see FIG. 284-29 (B5)).

次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図284-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(C2)参照)。 Next, an example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen after the right-hit notification begins will be explained. As shown in FIG. 284-29 (C1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of pending memories is 1 or more (for example, 1), the presentation control CPU 120, based on receiving a right-hit LED lighting notification command in response to the end of the variable display, turns on the right-hit LED 069SG031, and displays a right-hit notification image 069SG400 and the text "Right hit" in the lower right corner of the screen of the image display device 5, and also displays a right-hit notification image 069SG401 larger than the right-hit notification image 069SG400 and the text "Right hit" in the center of the screen of the image display device 5, fading in the image in front of the shutter image 069SG250, thereby starting the right-hit notification. In addition, when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed, control of the time-saving state B is started, and the first reserved memory is consumed and the first variable display is started, so the performance control CPU 120 starts the shutter performance and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 are maintained in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 284-29 (C2)).

その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reserved memory becomes 0, the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 will remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see Figure 284-29 (C3)).

そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-29(C4)参照)。 Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed without a new variable display being started since the variable display of the pattern stopped during the first variable display after the control of the time-saving state B was started, the performance control CPU 120, even if it receives a customer waiting demo display designation command, will maintain the state in which the right hit notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 without displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 and executing the customer waiting demo performance (see FIG. 284-29 (C4)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図284-29(C5)参照)。 After that, when a start winning occurs, the presentation control CPU 120 ends the shutter presentation at the timing when the second variable display starts based on the start of right-hit play in time-saving state B and the occurrence of the second start winning (or the first start winning), and after hiding the shutter image 069SG250 and the right-hit notification image 069SG401, displays the entry image 069SG473 and starts the time-saving entry presentation B (see FIG. 284-29 (C5)).

このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図284-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, in feature part 069SG variant 1, during the period from when the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation ends until the time-saving entry performance B ends, the performance control CPU 120 restricts the execution of the customer waiting demo performance and prioritizes the execution of the right-hit notification, so that the right-hit notification image 069SG400 and the right-hit notification image 069SG401, which is displayed larger than the right-hit notification image 069SG400, do not disappear. As a result, as shown in FIG. 284-29 (A2), the demo image 069SG700 is displayed, preventing the player from starting unfavorable left-hit play without knowing that the game is being controlled to time-saving state B.

また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。 In addition, in this modified example, an embodiment is shown in which the execution of the customer waiting demo effect is restricted and the right hit notification is given priority during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation to the end of the time-saving entry effect B, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 may restrict the execution of the customer waiting demo effect by not sending a customer waiting demo display designation command during the period from the end of the variable display of the rescue time-saving reaching fluctuation to the end of the time-saving entry effect B.

次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, we will explain another variation of the example of the presentation operation regarding the transition to the customer waiting screen when the rescue time reduction is reached.

図284-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図284-30(D2)参照)。 As shown in FIG. 284-30 (D1), when the variable display of the pattern in the rescue time reduction reaching variation that has reached the rescue time reduction stops, if the number of reserved memories is 0, the performance control CPU 120 turns on the right hit LED 069SG031 based on receiving the right hit LED lighting notification command in response to the end of the variable display, displays the right hit notification image 069SG400 and the word "Right hit" in the lower right corner of the screen of the image display device 5, and displays the right hit notification image 069SG401 larger than the right hit notification image 069SG400 and the word "Right hit" in the center of the screen of the image display device 5, fading in front of the decorative pattern, to start the right hit notification. In addition, when the pattern determination period (0.5 seconds) specified by the pattern determination A designation command has elapsed, the control of the time reduction state B begins (see FIG. 284-30 (D2)).

そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図284-30(D3)参照)。 Then, when a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed without a new variable display being started after the variable display of the symbols in the rescue time-saving reaching variation has stopped and been controlled to time-saving state B, the performance control CPU 120, based on having received a customer waiting demo display designation command, displays demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute a customer waiting demo performance, and displays right hit notification image 069SG400 and the word "Right hit" in the lower right corner of the screen of the image display device 5 (see FIG. 284-30 (D3)).

その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図284-30(D4)参照)。 After that, when a start winning occurs, the presentation control CPU 120 starts the shutter presentation at the timing when the first variable display starts based on the start of right-hit play in time-saving state B and the occurrence of the second start winning (or the first start winning), and displays the shutter image 069SG250 on the entire screen of the image display device 5. Note that the right-hit notification images 069SG400 and 069SG401 remain displayed in front of the shutter image 069SG250 (see FIG. 284-30 (D4)).

尚、図284-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図284-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。 As shown in FIG. 284-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the image display device 5 and the customer waiting demo performance is being performed, when the player touches the touch ring of the ball hitting operation handle 30, the demo image 069SG700 is made invisible and the customer waiting demo performance is terminated, and the right hit notification image 069SG400 and the word "Right hit" shown in FIG. 284-30 (D2) are displayed, and the shutter performance is started when the first variable display is started.

そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図284-30(D5)参照)。 Then, the performance control CPU 120 ends the shutter performance when the first variable display ends, hides the shutter image 069SG250 and the right-hit notification image 069SG401, and then displays the entry image 069SG473 and starts the time-saving entry performance B when the second variable display begins (see FIG. 284-30 (D5)).

このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 In this way, during the period from when the variable display of the rescue time-saving achievement fluctuation ends until the time-saving entry performance B ends, the demo image 069SG700 may be displayed to enable the customer-waiting demo performance to be executed, but the right-hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" may be displayed together with the demo image 069SG700 to execute the right-hit notification. In this way, the control for displaying the demo image 069SG700 on the image display device 5 to execute the customer-waiting demo performance is the same as in the normal state, reducing the processing burden, while the right-hit notification image 069SG400 and the characters "right hit" are displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5 to prevent the player from starting the disadvantageous left-hit game.

また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 In addition, for example, the right hit notification image 069SG400 may be displayed in a state where it is more visible than the demo image 069SG700, for example by overlapping a right hit notification image 069SG401 that is larger than the right hit notification image 069SG400 in front of the demo image 069SG700.

(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図284-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図284-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図284-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図284-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Feature 069SG Modification 2)
Next, the feature portion 069SG modified example 2 will be described. Fig. 284-31 is a flowchart showing the game control timer interrupt processing as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 284-32 is a flowchart showing the special symbol stop processing as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 284-33 is a flowchart showing the special symbol stop processing as the feature portion 069SG modified example 2. Fig. 284-34 is a flowchart showing the display processing as the feature portion 069SG modified example 2.

上記実施の形態では、図284-13及び図284-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, as shown in Figures 284-13 and 284-14, an example is given of a form in which the right hit lamp 069SG132 is turned on and off and a right hit LED on notification command and a right hit LED off notification command are sent to the performance control board 12 within the special pattern stop processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing of turning on and off the right hit lamp 069SG132 and the processing of sending the right hit LED on notification command and the right hit LED off notification command to the performance control board 12 may be executed outside the special pattern stop processing. Also, an example has been given in which the value of the rescue time reduction counter is decremented by the normal special pattern processing, and the rescue time reduction determination flag is set to the on state when the rescue time reduction is reached, but the value of the rescue time reduction counter may be decremented by the special pattern stop processing, and the right hit lamp 069SG132 may be turned on and off and a right hit LED on notification command and a right hit LED off notification command may be sent to the performance control board 12 without using the rescue time reduction determination flag.

例えば、特徴部069SG変形例2としての図284-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。 For example, as shown in FIG. 284-31 as a feature part 069SG variant example 2, in the game control timer interrupt processing, the CPU 103 executes a display processing (step 069SGS24A) including a setting processing for turning on/off the right hit lamp 069SG132 after executing the game random number update processing (step S24) and a processing for sending a right hit LED on notification command and a right hit LED off notification command to the performance control board 12, and also executes a display control processing (step 069SGS26A) for turning on/off the right hit lamp 069SG132 in accordance with the setting processing performed in the display processing after executing the normal pattern process processing (step S26).

特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図284-32及び図284-33に示す特別図柄停止処理を実行する。 In feature 069SG variant 2, in order to execute the display process (step 069SGS24A) and display control process (step 069SGS26A) described above, the CPU 103 executes the special symbol stop process shown in Figures 284-32 and 284-33.

図284-32及び図284-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図284-13及び図284-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 In the special symbol stop processing shown in Fig. 284-32 and Fig. 284-33, the CPU 103 first executes the processing of steps 069SGS131 to 069SGS135 in the same manner as the special symbol stop processing shown in Fig. 284-13 and Fig. 284-14 when the jackpot flag is set. Then, the CPU 103 executes the processing of steps 069SGS138 and 069SGS139 without starting the illumination of the right hit lamp 069SG132 or sending a right hit LED illumination notification command, and then clears the memory of the state of the time-saving flag A and the time-saving flag B (step 069SGS139a), executes the processing of step 069SGS140, and ends the special symbol stop processing.

一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。 On the other hand, if the jackpot flag is not set, the CPU 103 executes the processes of steps 069SGS131 to 069SGS133, then identifies the state of time-saving flag A and time-saving flag B at that time, and updates and stores the state of time-saving flag A and time-saving flag B (step 069SGS160). It also determines whether or not the special probability flag is set (step 069SGS161). If the special probability flag is set (step 069SGS161; Yes), the process proceeds to step 069SGS174E, and if the special probability flag is not set (step 069SGS161; No), it further determines whether or not the value of the rescue time-saving counter is already 0 (step 069SGS162).

救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the rescue time reduction counter is already 0, that is, if the time reduction state is already B (step 069SGS162; Yes), proceed to step 069SGS174E. If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS162; No), decrement the value of the rescue time reduction counter by 1 (step 069SGS163), and determine whether the value of the rescue time reduction counter after decrementing the value by 1 has become 0 (step 069SGS164).

救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。 If the value of the rescue time reduction counter is not 0 (step 069SGS164; No), the CPU 103 executes the processes of steps 069SGS141 to 069SGS145, and then executes the process of step 069SGS152 without turning off the right hit lamp 069SG132 or sending a right hit LED off notification command, and then proceeds to step 069SGS174E.

また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が900回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。 In addition, if the value of the rescue time reduction counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the CPU 103 executes the processes of steps 069SGS172 to 069SGS174, and then sets a specific number (e.g., 4) to a specific number reaching information output counter indicating the number of times that the specific number reaching information, indicating that the variable display number has reached 900 times without the variable display result being a jackpot, is output from an external output terminal (not shown) to a hall management computer or the like, without starting the illumination of the right hit lamp 069SG132 or sending a right hit LED start notification command, and sets a specific number (e.g., 4) to a specific number reaching information output counter indicating the number of times that the specific number reaching information is output from an external output terminal (not shown) to a hall management computer or the like, and sets a specific number reaching information output period timer indicating the output period for each specific number reaching information, and proceeds to step 069SGS174E (step 069SGS174C, step SGS174D).

尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。 In addition, in the information output process at the time of the next interrupt (step S23), the CPU 103 outputs the specific count reaching information for the period set in the specific count reaching information output period timer the number of times set in the specific count reaching information output count counter.

そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。 Then, in step 069SGS174E, the CPU 103 sets a transition flag for turning on/off the right hit lamp 069SG132 and sending a right hit LED on notification command and a right hit LED off notification command within the display process (step 069SGS24A) at the time of the next interrupt, and then executes the process of step 069SGS175 to end the special symbol stop process.

また、図284-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。 As shown in FIG. 284-34, in the display process, the CPU 103 first determines whether the transition flag is set, that is, whether the special symbol stop process that results in a miss in the variable display result was executed at the previous interrupt (step 069SGS181). If the transition flag is not set (step 069SGS181; No), the display process is terminated. If the transition flag is set (step 069SGS181; Yes), the transition flag is cleared (step 069SGS182), and the stored states of the time-saving flag A and the time-saving flag B are compared with the current states of the time-saving flag A and the time-saving flag B (step 069SGS183), and it is determined whether the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the on state (set state) (step 069SGS184).

時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。 If the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the on state, that is, if the time-saving state A or the time-saving state B has been newly controlled (step 069SGS184; Yes), the right-hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to light, and a right-hit LED lighting notification command is sent to the performance control board 12 to end the display process (step 069SGS185, step 069SGS186).

また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。 If the time-saving flag A or the time-saving flag B has not changed to the on state (step 069SGS184; No), it is further determined whether the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the off state (cleared state) (step 069SGS187). If the time-saving flag A or the time-saving flag B has not changed to the off state (step 069SGS187; N), the display process is terminated, and if the time-saving flag A or the time-saving flag B has changed to the off state, that is, if the time-saving state A or the time-saving state B has been newly controlled to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right-hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 are set to be turned off, and a right-hit LED off notification command is sent to the performance control board 12, and the display process is terminated (step 069SGS188, step 069SGS189).

尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。 In addition, in the display control process (step 069SGS16A), the CPU 103 may turn on or off the right hit lamp 069SG132 and the time-saving lamp 069SG134 according to the lighting setting in step 069SGS185 or the lighting-off setting in the process of step 069SGS188.

更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。 Furthermore, the performance control CPU 120 starts displaying the right hit notification images 069SG400, 069SG401 and the text "Right Hit" on the screen of the image display device 5 in response to receiving a right hit LED lighting notification command from the CPU 103, and ends displaying the right hit notification images 069SG400, 069SG401 and the text "Right Hit" in the center of the screen of the image display device 5 in response to receiving a right hit LED turning off notification command from the CPU 103.

(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Feature 069SG Modification 3)
In the above embodiment, when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 300, a special number display is displayed in the lower right corner of the screen of the image display device 5, suggesting that the number of variable displays remaining until the rescue time reduction is reached is decreasing. However, the present invention is not limited to this form, and a rescue time reduction suggestion display that suggests that the number of variable displays remaining until the rescue time reduction is reached is decreasing, which is different from the special number display, may also be executed.

先ず、図284-35(A)及び(B)における演出構成は、図284-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図284-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図284-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the presentation configuration in Fig. 284-35 (A) and (B) is the same as the presentation configuration for the variable display count display and special count display (white mode) shown in Fig. 284-21 (A) and (B), so a description will be omitted. Also, the presentation configuration other than the rescue time reduction suggestion presentation in Fig. 284-35 (C) and (D) is the same as the presentation configuration for the special count display (red mode) shown in Fig. 284-21 (C), so a description will be omitted.

図284-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 284-35(C), when the value of the rescue time reduction counter is between 11 and 30 and the first stage of the rescue time reduction suggestion performance is executed, the first suggestion image (in this example, the first suggestion image 069SG800A related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the rescue time reduction, which covers the upper 1/4 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestion image is an image with a higher display priority than the background image (it has a higher display layer and appears to be displayed in front). Therefore, the player sees a decrease in visibility of the background image in the portion where the first suggestion image is superimposed. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestion image 069SG800A.

次いで、図284-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Next, as shown in FIG. 284-35(D), when the value of the rescue time reduction counter is between 1 and 10 and the second stage of the rescue time reduction suggestion performance is executed, a second suggestion image (in this example, a second suggestion image 069SG800B related to the shutter image 069SG250 at the time of reaching the rescue time reduction, which covers the upper 1/2 area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestion image is an image with a higher display priority than the background image (it has a higher display layer and appears to be displayed in front). Therefore, the player sees a decrease in visibility of the background image in the portion where the second suggestion image is superimposed. In other words, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestion image 069SG800B.

本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。 In this embodiment, the background image including the suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) from the rescue time reduction suggestion performance is displayed as a background image on the image display device 5 even when the variable display of the special pattern is not being executed. In this way, by varying the display mode of the interface image displayed on the screen of the image display device 5 according to the value of the rescue time reduction counter regardless of whether the variable display of the special pattern is being executed or not, it is possible to suggest that the number of variable displays remaining until the rescue time reduction is reached is getting low, and interest can be increased.

尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。 In this example, a suggestion image (first suggestion image, second suggestion image) related to the shutter image when the rescue time reduction is reached is superimposed on the background image as an image that changes the interface image, but the present invention is not limited to this form, and an image that is not related to the shutter image when the rescue time reduction is reached may be superimposed on the background image. For example, an effect image whose display area and display color differ according to the value of the rescue time reduction counter may be superimposed, and when the value of the rescue time reduction counter is 21 or more, the display area of the effect image may be a first area (e.g., 25% of the screen) and the display color may be blue, but when the value of the rescue time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image may be a second area (e.g., 50% of the screen) that is larger than the first area and the display color may be red.

(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図284-36~図284-50にもとづいて説明する。図284-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図284-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図284-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図284-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図284-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図284-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図284-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図284-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図284-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図284-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図284-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図284-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図284-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図284-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図284-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various performances)
Next, various effects that can be executed by the effect control CPU 120 will be described based on FIG. 284-36 to FIG. 284-50. FIG. 284-36 is a diagram for explaining the contents of various effects. FIG. 284-37 is a diagram showing an example of the effect operation of the countdown notice. FIG. 284-38 is a diagram showing an example of the effect operation of the countdown notice. FIG. 284-39 is a diagram showing an example of the effect operation of the reserve change notice. FIG. 284-40 is a diagram showing an example of the effect operation of the pattern chance eye notice. FIG. 284-41 is a diagram showing an example of the effect display notice. FIG. 284-42 is a diagram showing a look-ahead notice type determination table (A) to (D). FIG. 284-43 is a diagram showing a look-ahead notice effect pattern determination table (A) to (F). FIG. 284-44 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. FIG. 284-45 is a flowchart showing an example of the effect processing during the variable display. Fig. 284-46 (A) is a diagram showing a reach notice execution determination table, and (B) to (E) are diagrams showing a button notice performance pattern determination table. Fig. 284-47 (A) to (D) are diagrams showing a character notice pattern determination table. Fig. 284-48 (A) to (D) are diagrams showing a movable body operation pattern determination table. Fig. 284-49 (A) to (D) are diagrams showing a movable body notice pattern determination table. Fig. 284-50 (A) to (C) are diagrams for explaining the features according to the game state.

図284-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。 As shown in FIG. 284-36, the presentation control CPU 120 can execute countdown notices, hold change notices, symbol chance notices, and effect display notices as pre-execution previews that predict the probability of a jackpot in the variable display before execution (variable display whose execution is pending).

また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a moving object preview, a character preview, a reach preview, and a button preview as preview presentations that indicate that a jackpot will be reached in the variable display.

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。 The presentation control CPU 120 can also execute a hit/miss button presentation and a movable body presentation as a deciding presentation that notifies the player whether or not the game will be controlled to a jackpot game state in a variable display based on the super reach jackpot variation pattern (SP reach A to E).

また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。 In addition, after the variable display part ends, in which the variable display of the decorative symbols in the variable display based on the Super Reach jackpot variable pattern (SP Reach A to E) is executed, the performance control CPU 120 can execute a post-performance in the post-performance part that notifies the player of the expected number of balls to be awarded in the jackpot game state in a specific manner.

また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。 In addition, when control of one of the special states, the guaranteed bonus state, time-saving state A, or time-saving state B, begins, the presentation control CPU 120 can execute an entry presentation that notifies the start of control of each game state by displaying a state start indication.

(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図279におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値にもとづいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Preview preview performance)
Next, the foreseeing notice performance will be explained. In this embodiment, in the start winning judgment process of step S101 in FIG. 279, the CPU 103 detects the occurrence of the start winning, stores reserved information in a predetermined area of the RAM 102, and executes a process of updating the reserved memory number. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information, and a process for predicting the display result and the variation pattern based on the extracted random number value is executed. After storing the reserved information and the reserved memory number, a performance control command is sent to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of the start winning, the reserved memory number, and the foreseeing judgment.

演出制御用CPU120は、図283の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報にもとづいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。 In the look-ahead notice setting process of step S161 in the presentation control process of FIG. 283, the presentation control CPU 120, based on the information received from the main board 11, determines whether or not to execute a look-ahead notice presentation that suggests that the reserved memory stored in a specified area of the RAM 102 will be controlled to a jackpot game state, and if so, the type of look-ahead notice presentation to be executed (for example, whether to select "countdown notice," "reserved change notice," "pattern chance notice," or "effect display notice," and the presentation pattern of each notice).

尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution of the look-ahead preview performance is determined on the condition that the number of reserved memories is "4", but it may also be determined when the number of reserved memories is other than "4". Also, although the type of look-ahead preview performance to be executed is determined to be one of countdown preview, reserved change preview, symbol chance preview, and effect display preview, the present invention is not limited to this, and multiple previews may be executed simultaneously.

「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 The "countdown preview" is a performance that executes a countdown such as "3" → "2" → "1" → "0" each time the variable display of a reserved memory that was not the subject of the look-ahead preview performance begins, until the variable display of the reserved memory that was the subject of the look-ahead preview performance (hereinafter also referred to as the target reserved memory) begins.

本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In this embodiment, the presentation pattern of the countdown announcement is determined from among the following patterns: ending the countdown at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0". The expectation level increases in the order of ending at "3", ending at "2", ending at "1", and ending at "0" (expectation level: ending at "3" < ending at "2" < ending at "1" < ending at "0").

例えば、図284-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図284-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図284-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図284-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図284-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図284-37(F)参照)。 For example, as shown in FIG. 284-37(A), when a start winning occurs, a countdown notice is executed and a pattern that ends at "0" is determined. After the variable display ends (see FIG. 284-37(B)), when the next variable display starts, a character image 069SG100D and a countdown display 069SG411 showing "3" are displayed (see FIG. 284-37(C)), and the variable display ends (see FIG. 284-37(D)). Next, when the next variable display starts, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 showing "2" are displayed (see FIG. 284-37(E)), and the variable display ends (see FIG. 284-37(F)).

次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図284-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図284-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図284-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Then, when the next variable display starts, a character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and a countdown display 069SG413 showing "1" are displayed (see FIG. 284-38(G)), and the variable display ends (see FIG. 284-38(H)). Then, when the next variable display starts, that is, a variable display of a pending target (for example, a super reach fluctuation pattern), a character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and a countdown display 069SG414 showing "0" are displayed (see FIG. 284-38(I)), and the countdown notice ends.

尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図284-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図284-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図284-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not specifically shown, if pattern "3" is determined, the countdown notice ends when character image 069SG100D and countdown display 069SG411 showing "3" are displayed in FIG. 284-37 (C), if pattern "2" is determined, the countdown notice ends when character image 069SG100C and countdown display 069SG412 showing "2" are displayed in FIG. 284-37 (E), and if pattern "1" is determined, the countdown notice ends when character image 069SG100A and countdown display 069SG413 showing "1" are displayed in FIG. 284-38 (G).

また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 The countdown presentation pattern is arbitrary, and five or more presentation patterns may be set. The countdown may also be allowed to start from a number other than "3." The countup may also go up from "0" → "1" → "2" → "3."

「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "Hold Change Notice" is a display that changes the display color of the hold display of the target hold that is the subject of the pre-reading notice display until it is announced whether or not the target hold will be a jackpot in the variable display of the hold memory (target hold).

本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the presentation patterns of the hold change notice include a pattern in which the display color of the hold display finally becomes "blue", a pattern in which it becomes "green", a pattern in which it becomes "red", and a pattern in which it becomes "gold", and one of these patterns is determined. Although detailed explanations are omitted in this embodiment, the change mode of the display color of the hold display (for example, at which timing the change occurs, such as at the time of the start winning, when the hold memory is consumed, or during the variable display period of the target hold, and if "red" is determined, whether to change to "red" from the beginning or to change gradually, such as "blue" → "green" → "red") can be determined arbitrarily. The expectation level increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図284-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図284-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図284-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 284-39(A), when a hold change notice is executed and a "red" pattern is determined following the occurrence of a start winning, the hold display of the target hold that was the subject of the hold change notice is displayed in white, and then the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target hold changes to "blue" (see FIG. 284-39(B)), and the variable display ends. Then, when the next variable display starts, the display color of the target hold changes from "blue" to "red" (see FIG. 284-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, a super reach fluctuation pattern), starts.

尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 The number of presentation patterns for the pending change notice is arbitrary, and there may be five or more patterns. In addition, pending changes may not only involve a color change as described above, but may also involve changes to characters, items, etc.

「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Pattern Chance Notice" is a display in which losing symbols are displayed as "even number symbol combinations" or "odd number symbol combinations" in the variable display of reserved memories that were not the subject of the pre-reading notice performance until the variable display of the reserved memories (target reserved) that became the subject of the pre-reading notice performance begins.

本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果にもとづいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the performance patterns of the symbol chance eye notice include a pattern in which the losing symbol is displayed as an "even symbol combination" (for example, "264") and a pattern in which the losing symbol is displayed as an "odd symbol combination" (for example, "135"), and based on the variable display result, it is decided whether the losing symbol is an "even symbol combination" or an "odd symbol combination". In addition, the symbol combination of the "even symbol combination" or the "odd symbol combination" may be decided from among a plurality of types. In addition, the display color of the pedestal display unit 069SG052 described later that constitutes the decorative symbol may be a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, or a "gold" pattern, and one of these patterns is decided. The expectation level is higher when the losing symbol is an "odd symbol combination" than when it is an "even symbol combination". Additionally, the colors of the pedestal display increase in order from "blue" to "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図284-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 284-40(A), when a start winning occurs and the execution of the symbol chance eye prediction and the presentation pattern are decided, the variable display ends and the symbol chance eye prediction starts from the next variable display.

はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図284-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図284-40(C1)(C2)参照)。 If the losing symbol is determined to be an "even number symbol combination" and the base display unit 069SG052 is determined to be a "blue" pattern, the losing symbol will be displayed as an even number symbol combination of "246" and the base display unit 069SG052 will be displayed in "blue" (see Figures 284-40 (B1) (B2)). On the other hand, if the losing symbol is determined to be an "odd number symbol combination" and the base display unit 069SG052 is determined to be a "red" pattern, the losing symbol will be displayed as an odd number symbol combination of "375" and the base display unit 069SG052 will be displayed in "red" (see Figures 284-40 (C1) (C2)).

尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In this embodiment, the decorative design is composed of a number display section 069SG051 consisting of the numbers "1" to "9", and a base display section 069SG052 that is displayed on a lower display layer (back side) than the number display section 069SG051. The base display section 069SG052 is formed in a roughly rectangular shape so as to surround the numbers "1" to "9" displayed on the number display section 069SG051, and is displayed in a specified display color (such as white), which is a display mode common to all numbers ("1" to "9").

尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 The number of patterns for the symbol chance prediction is arbitrary, and the number of symbol combinations and the display colors of the base display unit 069SG052 may have five or more patterns. Character images and decorative images may be displayed on the base display unit 069SG052. For example, individual character images corresponding to each number ("1" to "9") may be displayed.

「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。 The "effect display preview" is a performance in which an effect image is displayed in the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 when the variable display of a reserved memory that was not the subject of the look-ahead preview performance begins until the variable display of the reserved memory (target reserved) that is the subject of the look-ahead preview performance begins.

本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In this embodiment, the presentation patterns of the effect display preview include a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "gold" pattern for the effect image, and one of these patterns is determined. Although detailed explanation is omitted in this embodiment, the manner in which the display color of the effect image changes (for example, if "red" is determined, the color may be changed to "red" from the beginning, or may be changed in stages such as "blue" → "green" → "red") can be determined arbitrarily. The expectation level increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold").

例えば、図284-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図284-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図284-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図284-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図284-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図284-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図284-41(G)参照)。 For example, as shown in FIG. 284-41(A), when an effect display preview is executed and a "red" pattern is determined with the occurrence of a start winning, the variable display ends (see FIG. 284-41(B)), the next variable display starts (see FIG. 284-41(C)), and then when the decorative pattern is displayed in a stopped state, a "blue" effect image 069SG420 is displayed in the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 (see FIG. 284-41(D)). Next, when the next variable display starts, the effect image 069SG420 is hidden (see FIG. 284-41(E)), and when the decorative pattern is displayed in a stopped state, a "red" effect image 069SG420 is displayed in the area below the movable body 32 on the display screen of the image display device 5 (see FIG. 284-41(F)). Then, when the next variable display, that is, the variable display of the target hold (for example, the super reach variable pattern), begins, the effect image 069SG420 becomes hidden (see FIG. 284-41 (G)).

尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The number of presentation patterns for the effect display preview is arbitrary, and there may be five or more presentation patterns. The size of the effect image 069SG420 may be varied depending on the degree of expectation. The effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or at other times.

次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報にもとづいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図284-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。 Next, the pre-reading notice performance type determination tables A to D used by the performance control CPU 120 in the pre-reading notice setting process of step S161 to determine whether or not to execute a pre-reading notice performance that suggests that the reserved memory stored in a specified area of the RAM 102 will be controlled to a jackpot game state based on the information received from the main board 11, and the type of pre-reading notice performance to be executed if execution is determined will be described. In FIG. 284-42, (A) is the pre-reading notice performance type determination table A used in the normal state, (B) is the pre-reading notice performance type determination table B used in the probability change state, (C) is the pre-reading notice performance type determination table C used in the time-saving state A, and (D) is the pre-reading notice performance type determination table D used in the time-saving state B. In the following, random numbers from 0 to 99 are used as random numbers for determining the various performance types.

図284-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42(A), in the notice performance type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", 10 judgment values are assigned to "hold change notice", 15 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to "effect display notice".

図284-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42(B), in the notice performance type determination table B used when the game state is in the probability variable state, when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "reserved change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 20 judgment values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", 5 judgment values are assigned to "reserved change notice", 15 judgment values are assigned to "symbol chance eye notice", and 15 judgment values are assigned to "effect display notice".

図284-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42(C), in the pre-notification performance type determination table C used when the game state is time-saving state A, when the variable display result is a "jackpot", 40 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "reserved change pre-notification", 20 judgment values are assigned to "symbol chance eye pre-notification", and 20 judgment values are assigned to "effect display pre-notification". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "reserved change pre-notification", 10 judgment values are assigned to "symbol chance eye pre-notification", and 10 judgment values are assigned to "effect display pre-notification".

図284-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-42 (D), in the advance notice performance type determination table D used when the game state is time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 70 judgment values are assigned to "non-execution", and 30 judgment values are assigned to "symbol chance notice". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 100 judgment values are assigned to "non-execution".

このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, when the variable display result is a "miss," the rate of "not executing" the pre-reading preview performance increases in the following order: normal state, special chance state, time-saving state A, and time-saving state B. In other words, it is most likely to be executed in the special chance state, and not executed (least likely to be executed) in time-saving state B. In addition, the "countdown preview" is a preview that is not executed in time-saving state A and time-saving state B, and the "hold change preview" and "effect display preview" are previews that are not executed in time-saving state B.

ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the type of pre-reading preview performance is determined by comparing the three game states in which time-saving control is executed (high probability state, time-saving state A, time-saving state B).

まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "jackpot" is 80% in the special state, 60% in time-saving state A, and 30% in time-saving state B. The number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" is 40% in the special state, 30% in time-saving state A, and 0% (not executed) in time-saving state B.

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading preview performances that can be determined when the variable display result is a "jackpot" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "two types" in time-saving state B. The number of types of pre-reading preview performances that can be determined when the variable display result is a "miss" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "zero types (not executed)" in time-saving state B.

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 In this way, in time-saving state B, only if the variable display result is a "jackpot," the "symbol chance eye forecast" can be executed, and no other look-ahead forecast effects are executed, and if the variable display result is a "miss," no look-ahead forecast effects are executed. In other words, in time-saving state B, the execution rate of look-ahead forecast effects is lower than in the probability bonus state or time-saving state A, and the number of possible types of effects that can be determined is smaller.

また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 In addition, in time-saving state B, a "Pattern Chance Eye Notice" can be executed as a look-ahead notice performance. This is because in time-saving state B, a change pattern with a short variable display time (such as an ultra-shortened non-reach) is likely to be determined, and when a look-ahead performance is executed in one variable display, the time is short, so it is easy to miss color changes in small reserved display areas such as "reserved change notices." In addition, while a "countdown notice" is executed in multiple variable displays, it is difficult to notice the change in count because the period for displaying the count in one variable display is short. In contrast, a "Pattern Chance Eye Notice" is executed in multiple variable displays, and the change in display color of the decorative pattern and the base can be suitably shown when the decorative pattern is stopped, so it can be said to be a look-ahead notice performance suitable for execution in time-saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In the present embodiment, the example shows a form in which the pre-reading preview performance is not executed when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B, but the present invention is not limited to this. If the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B is lower than the execution rate of the pre-reading preview performance when the variable display result is a "miss" in the special probability state or the time-saving state A, the pre-reading preview performance may be executed when the variable display result is a "miss" in the time-saving state B. Also, if the number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" is less than the number of types of pre-reading preview performance that can be determined when the variable display result is a "miss" in the special probability state or the time-saving state A, two or more types of pre-reading preview performance may be executed in the time-saving state B.

次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図284-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。 Next, we will explain the effect pattern determination tables A to F that the effect control CPU 120 uses when determining the effect pattern of the pre-read preview effect that has been decided to be executed. In Figure 284-43, (A) is effect pattern determination table A used in the normal state, (B) is effect pattern determination table B used in the special probability state, (C) is effect pattern determination table C used in the time-saving state A, (D) is effect pattern determination table D used in the time-saving state B, (E) is effect pattern determination table E used in the normal state, and (F) is effect pattern determination table F used in the special probability state.

図284-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43(A), in the presentation pattern determination table A, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is normal, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 50 judgment values are assigned to "red", and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 10 judgment values are assigned to "red", and 5 judgment values are assigned to "gold".

図284-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43(B), in the presentation pattern determination table B, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is in the probability change state, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 50 judgment values are assigned to "red", and 20 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", 10 judgment values are assigned to "red", and 5 judgment values are assigned to "gold".

図284-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43(C), in the presentation pattern determination table C, which is commonly used to determine the presentation patterns of the reserved change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice when the game state is the time-saving state A, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 70 judgment values are assigned to "red". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red".

図284-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 284-43 (D), in the presentation pattern determination table D used to determine the presentation pattern of the symbol chance eye notice when the game state is time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 90 judgment values are assigned to "red" and 10 judgment values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is a "miss", the "symbol chance eye notice" is not executed, so no judgment values are assigned to any presentation patterns.

また、図284-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-43(E), in the presentation pattern determination table E used to determine the presentation pattern of the countdown notice when the game state is in the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 70 judgment values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 10 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "0".

図284-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-43(F), in the presentation pattern determination table F used to determine the presentation pattern of the countdown notice when the game state is in the probability state, when the variable display result is a "jackpot", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 5 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 70 judgment values are assigned to the pattern ending in "0". On the other hand, when the variable display result is a "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending in "3", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "2", 20 judgment values are assigned to the pattern ending in "1", and 10 judgment values are assigned to the pattern ending in "0".

このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the presentation patterns for the pending change notice, the symbol chance notice, and the effect display notice are set so that the expectation level increases in the order of "blue," "green," "red," and "gold" (expectation level: "blue" < "green" < "red" < "gold"). Also, the presentation patterns for the countdown notice are set so that the expectation level increases in the order of "end at 3," "end at 2," "end at 1," and "end at 0" (expectation level: "end at 3" < "end at 2" < "end at 1" < "0").

ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the presentation patterns of various announcements are determined by comparing the three game states in which time-saving control is executed (high probability state, time-saving state A, time-saving state B).

また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of presentation patterns for various notices that can be determined when the variable display result is a "jackpot" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "two types" in time-saving state B. The number of presentation patterns for various notices that can be determined when the variable display result is a "miss" is "four types" in the special state, "three types" in time-saving state A, and "zero types (not executed)" in time-saving state B.

このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 In this way, in time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot," one of two types, "red" or "gold," can be determined as the presentation pattern for the "Pattern Chance Eye Notice." Also, when the variable display result is a "miss," no presentation pattern for the "Pattern Chance Eye Notice" is determined (not executed). In other words, in time-saving state B, there are fewer presentation patterns that can be determined than in the special state or time-saving state A.

(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図284-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図284-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Preview performance)
Next, the preview performance will be described. As shown in Fig. 284-36, the "movable object preview", "character preview", "reach preview", and "button preview" as preview performances can be executed at a predetermined time in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and the performance control CPU 120 determines whether or not to execute various preview performances in the variable display start setting process shown in Fig. 284-44, and if execution is determined, the performance pattern of the preview performance to be executed.

「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図284-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。 The "movable object preview" is a presentation that suggests that a jackpot will be controlled by vibrating the movable object 32 up and down when the variable display starts (see Fig. 284-57 (A1) (B1)). The presentation patterns for the movable object preview include a "vibration (small) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is small, and a "vibration (large) pattern" in which the amplitude of the vertical vibration is larger than the vibration (small), and depending on the result of the variable display, it is decided whether to execute the "vibration (small) pattern" or the "vibration (large) pattern".

尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。 The movable body 32 can move vertically between an origin position above the display screen of the image display device 5 and a performance position approximately in the center of the display screen, and can fall from the origin position to the performance position under its own weight. The vibration in the movable body preview is a performance in which the movable body 32 vibrates vertically between the origin position and a specified position between the origin position and the performance position. Furthermore, the performance patterns are not limited to the above, and three or more types may be set.

「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図284-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。 In the "character announcement", a specific character appears during the period from when the variable display starts until the variable display mode of the decorative pattern becomes a reach mode, and the character's lines are displayed while the audio of the displayed lines is output from speakers 8L, 8R to incite as to whether or not the reach mode will be reached (see Fig. 284-57 (A2) (B2)). The reach announcement has two presentation patterns: "Line A pattern" in which the character's lines are "Reach?" and "Line B pattern" in which the character's lines are "Maybe reach!!", and either non-execution, "Line A pattern" or "Line B pattern" is determined depending on the result of the variable display. The content of the lines is arbitrary and may be lines other than those mentioned above.

尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character's dialogue patterns are not limited to the above, and three or more types may be set. Also, the type of character does not change, but it may be possible to select one of multiple types of characters depending on the variable display result.

「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図284-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。 The "reach preview" is a presentation that indicates whether or not a decorative pattern with the same number as the decorative pattern displayed in the left decorative pattern display area 5L will be displayed in a stopped state in the right decorative pattern display area 5R after the variable display of decorative patterns has begun, i.e., whether or not a reach state will occur (see Figures 284-57 (A3 to A5), (B3 to B5)).

具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図284-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図284-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。 Specifically, after the decorative pattern that was variably displayed in the left decorative pattern display area 5L is stopped and displayed, the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L begins just before the stop display position in the variably displayed right decorative pattern display area 5R (see Fig. 284-57 (A4), (B4)). Then, when the operation by the player is detected within a predetermined operation effective period after the deceleration display begins, or when the operation is not detected and the operation effective period has elapsed, if the reach mode is not reached, the decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L passes the stop display position and the next decorative pattern is stopped and displayed (see Fig. 284-57 (A5), (B5)), and if the reach mode is reached, the decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L is stopped and displayed at the stop display position.

尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 The reach mode is a mode (also called a reach performance) in which, from the start of the variable display of the decorative symbols (identification information) until the display result is derived and displayed, all decorative symbols (e.g., the left and right symbols) excluding one decorative symbol (e.g., the middle symbol) from the combination of multiple decorative symbols (e.g., "333") that make up the jackpot display result are displayed stationary, and then the one decorative symbol (e.g., the middle symbol) is displayed variably.

演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。 When the fluctuation pattern is non-reach or SP reach, the performance control CPU 120 determines by lottery whether to execute the reach notice in the reach notice execution decision process of step 069SGS278 described below, regardless of whether the variable display result is a jackpot display result, and sets the performance control pattern (process table) according to the decision. Also, when the fluctuation pattern is non-reach, the reach mode does not appear after the reach notice is executed, and when the fluctuation pattern is SP reach, the reach mode appears after the reach notice is executed, and the SP reach performance is executed.

「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図284-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。 The "button notice" is an effect that is executed when the above-mentioned reach notice is executed, from the start of the deceleration display of the decorative pattern in the right decorative pattern display area 5R that has the same number as the decorative pattern displayed in a stopped state in the left decorative pattern display area 5L, until the lapse of a specified effective operation period (see Fig. 284-57 (A4) (B4)). Specifically, it is an operation promotion effect that encourages the operation of the push button 31B from the start of the deceleration display of the decorative pattern until the lapse of a specified effective operation period, and begins with the display of the operation promotion display and a button image that resembles the push button 31B, and ends when the operation of the push button 31B is detected within the effective operation period, or when the effective operation period has lapsed without any operation being detected, by hiding the operation promotion display and the button image.

ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。 The presentation patterns (operation promotion modes) of the button preview include a "long press pattern" that encourages the user to press and hold the push button 31B for a specified operation period, a "repeated press pattern" that encourages the user to repeatedly press the push button 31B for a specified operation period, and a "single hit pattern" that encourages the user to press the push button 31B once. Depending on the variable display result, the non-execution, "long press pattern," "repeated press pattern," or "single hit pattern" is determined. Note that the presentation patterns are not limited to the above, and four or more types may be set, or two or less types may be set.

操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation prompt will say "Long press!" for the "long press pattern," "Continuous tap!" for the "rapid tap pattern," and "One hit!" for the "single hit pattern."

(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図284-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図284-58(C4~C8)、図284-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decisive performance)
Next, the deciding performance will be explained. As shown in FIG. 284-36, the deciding performance is a performance that is executed before informing whether or not the jackpot is controlled at the end of the SP reach performance in the variable display of the super reach variation pattern (see FIG. 284-58 (C4 to C8), FIG. 284-59 (A10 to D3), (B7 to D3)), and there is a "win/lose button performance" that is executed during a predetermined operation effective period, and a "movable body performance" that is executed after the "win/lose button performance".

「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図284-58(C4)、図284-59(A8~A10)、(B7)参照)。 The "win/lose button effect" is an operation promotion effect that encourages the operation of the push button 31B until a specified valid operation period has elapsed. It begins with the display of an operation promotion display consisting of the text "RELEASE!!" or "PRESS!!" and a button image that resembles the push button 31B, and ends when operation of the push button 31B is detected within the valid operation period, or when the valid operation period has elapsed without any operation being detected, with the operation promotion display and button image going invisible (see Figure 284-58 (C4), Figure 284-59 (A8-A10), (B7)).

尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。 The presentation patterns include a "white pattern" in which the button LED 62 emits white light and the button image is displayed in white, and a "red pattern" in which the button LED 62 emits red light and the button image is displayed in red. In the "movable body operation pattern determination process" described below, if "Pattern A-1", "Pattern A-2", "Pattern B-1", or "Pattern B-2" is determined, the "white pattern" is determined, and if "Pattern B-3" is determined, the "red pattern" is determined. It is also possible to determine either the "white pattern" or the "red pattern" depending on the variable display result, regardless of the "movable body operation pattern determination process". Furthermore, the presentation patterns are not limited to the above, and three or more types may be set, or only one type may be set.

「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図284-58(C6)、図284-59(D1)参照)。 The "movable body effect" is an effect that notifies whether or not the game will be controlled to a jackpot game state depending on whether or not the movable body 32 is dropped from the origin position to the effect position. Specifically, it is executed when the operation of the push button 31B is detected within the effective operation period in the "win/lose button effect", or when the effective operation period has elapsed without any operation being detected, and if the movable body 32 drops from the origin position to the effect position, it notifies that the game will be controlled to a jackpot game state, and if the movable body 32 does not drop from the origin position to the effect position, it notifies that the game will not be controlled to a jackpot game state, that is, it notifies that it has been a miss (see Figure 284-58 (C6) and Figure 284-59 (D1)).

尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。 When the movable body 32 falls, the movable body LED 208 and game effect lamp 9 built into the movable body 32 light up in a predetermined manner, and an image of an enemy character being defeated and an effect image emphasizing the movable body 32 are displayed on the display screen of the image display device 5. When the movable body 32 does not fall, the movable body LED 208 and game effect lamp 9 do not light up, and the image of an enemy character being defeated and the effect image are not displayed.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decisive effect," if the variable display result is a jackpot, the hit/lose button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the jackpot, and if the variable display result is a miss, the hit/lose button effect is performed, and then the miss effect is not executed, but instead the movable body effect is executed.

(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図284-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図284-60(D4~D10)参照)である。
(Post-production)
Next, the post-effect performance will be described. As shown in FIG. 284-36, the post-effect performance is a performance in which the number of balls to be awarded in the jackpot game state is specified in the post-effect performance part after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern in the variable display of the super reach jackpot variable pattern is executed is notified that the jackpot game state is controlled (see FIG. 284-60 (D4 to D10)).

可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern to the announcement of the variable display result, and the post-performance part is the period from the end of the variable display part in the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern to the end of the variable display. In other words, the variable display period of the Super Reach jackpot variable pattern includes the variable display part period and the post-performance part period. The post-performance may be executed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the pattern determination period after the decorative pattern is displayed stationary in the variable display of the Super Reach jackpot variable pattern.

事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。 In the post-show performance, the ally character and enemy character that appeared in the SP reach performance are displayed, along with a planned ball number counter display showing the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state, and the planned ball number counter display increases each time the ally character attacks the enemy character. Next, during a specified operation valid period, an operation prompt display consisting of the characters "Push!" and a button image imitating the push button 31B are displayed, and when operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, or when operation is not detected and the operation valid period has elapsed, the ally character defeats the enemy character, a specified number (e.g., 1000 or 1500) is displayed on the planned ball number counter display, and the planned number of balls to be awarded during the jackpot is announced. Then, after the post-show performance ends, the jackpot game state begins.

(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図284-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図284-23(B)(C)、図284-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush-in performance)
Next, the entry performance will be described. As shown in FIG. 284-36, the entry performance includes a "entry introduction performance" executed before the start of the "probability variable entry performance" and the "time-saving entry performance A", a "probability variable entry performance" executed when the control of the probability variable state starts after the end of the big win game state, a "time-saving entry performance A" executed when the control of the time-saving state A starts after the end of the big win game state, and a "time-saving entry performance B" executed when the control of the time-saving state B starts because 900 variable displays have been executed without being controlled to the big win game state in the low probability state. In addition, the timing at which the rescue time-saving reaching variation (the variable display when the value of the rescue time-saving counter becomes 0) at which the "time-saving entry performance B" is executed is started, that is, a "shutter performance" (see FIG. 284-23 (B) (C), FIG. 284-25 (B) (C)) is executed before the execution of the "time-saving entry performance B".

具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the "high probability of winning" and "time-saving entry effect A" are executed during the ending period of the jackpot game state, and the "time-saving entry effect B" is executed during the pattern determination period (e.g., 20 seconds) after the 900th variable display (rescue time-saving arrival fluctuation) at which the start condition for control of time-saving state B is met has ended.

「時短突入演出A」は、突入導入演出(図284-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図284-63(D)参照)。 The "Time-saving entry effect A" is an effect that notifies the player that control of the time-saving state A will begin by displaying the words "BATTLE RUSH ENTERED!!" after the entry introduction effect (see Fig. 284-63 (A) to (C)) has been executed (see Fig. 284-63 (D)).

「確変突入演出」は、突入導入演出(図284-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図284-63(D)、図284-64(A1~A4)参照)。 The "high probability entry effect" is an effect that notifies players that the control of the high probability state will begin by displaying the characters "Extreme" in addition to the characters "BATTLE RUSH ENTERED!!" after the entry introduction effect (see Fig. 284-63 (A) to (C)) (see Fig. 284-63 (D), Fig. 284-64 (A1 to A4)).

「時短突入演出B」は、突入導入演出(図284-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図284-63(D)、図284-64(B1~B4)参照)。 The "Time-saving entry effect B" is an effect that indicates that the control of time-saving state B will begin by displaying the words "Entering BATTLE RUSH!!" plus "Play 1100" without displaying the entry introduction effect (see Fig. 284-63 (A) to (C)) (see Fig. 284-63 (D), Fig. 284-64 (B1 to B4)).

また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 In addition, for the special bonus entry effect/time-saving entry effect B, the words "Enter BATTLE RUSH!!" may be displayed after the words "Extreme" or "Play/1100" are displayed.

(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図284-44は、図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the performance control board 12 will be described. FIG. 284-44 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in FIG. 280. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first judges whether the first variable start command reception flag is on or not (step 069SGS271). If the first variable start command reception flag is on (step 069SGS271; Yes), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reservation memory in the start winning reception command buffer are shifted up by one buffer number at a time (step 069SGS272). Note that the contents of the buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so they are erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first variable start command reception flag is not on (off) in step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether the second variable start command reception flag is on (step 069SGS273). If the second variable start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), the various command data stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning reception command buffer is shifted up by one buffer number (step 069SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory is shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図279に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 After execution of step 069SGS272 or step 069SGS274, the performance control CPU 120 reads out the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 069SGS275). The variation pattern designation command is stored in the variation pattern designation command storage area in response to reception of the variation pattern designation command in the command analysis process (S75) shown in FIG. 279, and is erased when the variable display ends. The variation pattern designation command may be erased in response to reading.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図279に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 069SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. Note that in the command analysis process (S75) shown in FIG. 279, the display result designation command received in response to reception of the display result designation command is stored in the display result designation command storage area, and is erased when the variable display ends. Note that the display result designation command may be erased upon reading.

尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。 In this feature section 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, from among a plurality of combinations of even number symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "222", "444", "666", and "888") as the stopping symbols. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the jackpot B, the stopping symbols are determined from a plurality of combinations of odd number symbols other than "7" (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the jackpot C, the stopping symbols are determined to be a combination of decorative symbols with three symbols aligned in "7" (jackpot symbol). Furthermore, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command, which corresponds to a miss, a decorative pattern in which three symbols are not aligned is determined as the stopping pattern.

また、図283の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 In addition, in the pre-reading prediction setting process of step S161 in the performance control process processing of FIG. 283, if the performance control CPU 120 decides to execute the aforementioned pattern chance prediction, it determines whether the stopped patterns of the variable display until the variable display of the target hold begins will be a combination of even patterns or a combination of odd patterns.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping symbols, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping symbol, and determine the stopping symbol of the decorative symbol using a stopping symbol determination table in which data indicating the combination of decorative symbols is associated with a numerical value. In other words, the stopping symbol may be determined by selecting data indicating the combination of decorative symbols that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not a rescue time reduction count A designation command that specifies that the rescue time reduction has been reached is stored in the command storage area, that is, whether or not the fluctuation is a rescue time reduction reaching fluctuation (step 069SGS276A). If it is a rescue time reduction reaching fluctuation (step 069SGS276A; Yes), a shutter performance setting process is executed (step 069SGS276B), and if it is not a rescue time reduction reaching fluctuation (step 069SGS276A; No), the process proceeds to step 069SGS277. In the shutter performance setting process, a period until the performance start is set in the shutter performance start waiting timer, and the corresponding shutter performance starts when the performance start waiting timer times out.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。 Then, the performance control CPU 120 judges whether the fluctuation pattern stored in the fluctuation pattern designation command storage area is a shortened non-reach fluctuation pattern or a super shortened non-reach fluctuation pattern (step 069SGS277). If the fluctuation pattern is a shortened non-reach fluctuation pattern or a super shortened non-reach fluctuation pattern (step 069SGS277; Yes), proceed to step 069SGS283. If the fluctuation pattern is not a shortened non-reach fluctuation pattern or a super shortened non-reach fluctuation pattern, that is, if the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 069SGS277; No), a reach notice execution decision process is executed (step 069SGS278).

リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution decision process, for example, a random number (0 to 99) for deciding whether to execute the reach notice is extracted, and the reach notice execution decision table shown in Figure 284-46 (A) is used to decide whether or not to execute the reach notice.

リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図284-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図284-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notice execution decision table, as shown in FIG. 284-46(A), different judgment values are assigned to "non-execution" and "execution" for the game state when it is "normal state", "high probability state", "time-saving state A", and "time-saving state B", respectively, so that the judgment value numbers are as shown in FIG. 284-46(A).

具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is in the "normal state", 50 judgment values are assigned to "non-execution" and 50 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "high probability state", 50 judgment values are assigned to "non-execution" and 50 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "time-saving state A", 60 judgment values are assigned to "non-execution" and 40 judgment values are assigned to "execution". When the gaming state is in the "time-saving state B", 80 judgment values are assigned to "non-execution" and 20 judgment values are assigned to "execution".

このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the reach notice is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which a reach notice can be executed with a probability of 20% in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and the reach notice may not be executed in time-saving state B.

図284-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 284-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not a reach notice has been decided to be executed in step 069SGS278 (step 069SGS279A). If it is determined that a reach notice has not been decided to be executed (step 069SGS279A; No), the process proceeds to step 069SGS280. If it is determined that a reach notice has been decided to be executed (step 069SGS279A; Yes), a presentation control pattern (process table) corresponding to the reach notice is selected (step 069SGS279B), and then a button notice pattern decision process is executed (step 069SGS279C).

ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button preview pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the button preview pattern is extracted, and the button preview pattern is determined using button preview pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 284-46 (B) to (E).

ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図284-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button preview pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 284-46 (B) to (E), for each of the patterns of "non-execution", "one hit", "repeated hit", and "long press", different judgment values are assigned for the variable display results of "jackpot", "missed reach", and "not missed reach", so that the judgment value numbers are as shown in Fig. 284-46 (B) to (E).

具体的には、図284-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-46(B), in the button preview pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "not missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 15 judgment values are assigned to "long press".

また、図284-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-46(C), in the button preview pattern determination table B used when the game state is the "high probability state", when the variable display result is a "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is a "missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is a "non-missed reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 10 judgment values are assigned to "continuous hits", and 15 judgment values are assigned to "long press".

また、図284-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-46(D), in the button preview pattern determination table C used when the game state is "time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 40 judgment values are assigned to "one hit", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "missed reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "one hit", 5 judgment values are assigned to "continuous hits", and 5 judgment values are assigned to "long press". Also, when the variable display result is "not missed reach", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "one hit", 5 judgment values are assigned to "continuous hits", and 10 judgment values are assigned to "long press".

また、図284-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-46(E), in the button preview pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B", when the variable display result is "jackpot", 90 judgment values are assigned to "no execution", and 10 judgment values are assigned to "one hit". When the variable display result is "missed reach", 95 judgment values are assigned to "no execution", and 5 judgment values are assigned to "one hit". When the reserved memory count is "0", and the variable display result is "miss", 100 judgment values are assigned to "no execution".

このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the button preview is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if the variable display result is "miss" when the number of reserved memories is "0", a non-reach or SP reach variation pattern is determined, but the execution rate of the reach prediction is low, and even if the reach prediction is executed, the button prediction is not executed.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which, when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B, a reach notice is executed but a button notice is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the button notice may be executed at a rate lower than the execution rate of the button notice when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the example shown, when the number of reserved memories is other than "0" in the time-saving state B and the variable display result is "miss," the button prediction is executed at a rate of 5% in the reach prediction, but the present invention is not limited to this, and the button prediction may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.

また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a jackpot or a missed reach, a "one-hit" pattern that prompts the player to perform a single operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and "repeated taps" or "long press" operations that prompt the player to perform an operation for a specified effective operation period, that is, "repeated taps" or "long press" operations that are more cumbersome to operate than "one-hit" operations that prompt the player to perform a single operation, are not promoted.

図284-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。 Returning to FIG. 284-44, if it is determined in step 069SGS279A that the execution of a reach prediction has not been decided (step 069SGS279A; No), or after executing the button prediction pattern determination process in step 069SGS279C, the performance control CPU 120 executes a character prediction pattern determination process (step 069SGS280). In the character prediction pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the character prediction pattern is extracted, and the character prediction pattern is determined using character prediction pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in FIG. 284-47 (A) to (D).

キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character preview pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 284-47(A) to (D), for each pattern of "No execution", "Line A (Reach?)", and "Line B (Maybe it's a reach!!)", different judgment values are assigned when the variable display result is "jackpot" and when it is "miss", so that the judgment value numbers are as shown in Fig. 284-47(A) to (D).

具体的には、図284-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-47(A), in the character preview pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "line A", and 50 judgment values are assigned to "line B". Also, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B".

また、図284-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-47(B), in the character preview pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "non-execution," 30 judgment values are assigned to "line A," and 50 judgment values are assigned to "line B."Also, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "non-execution," 20 judgment values are assigned to "line A," and 10 judgment values are assigned to "line B."

また、図284-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-47(C), in the character preview pattern determination table C used when the game state is "Time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 20 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "line A", and 50 judgment values are assigned to "line B".Also, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "line A", and 10 judgment values are assigned to "line B".

また、図284-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-47(D), in the character preview pattern determination table D used when the game state is "Time-saving state B", when the variable display result is "Big hit", 90 judgment values are assigned to "No execution", and 10 judgment values are assigned to "Line B". When the variable display result is "Miss", 95 judgment values are assigned to "No execution", and 5 judgment values are assigned to "Line A". When the reserved memory count is "0", and the variable display result is "Miss", 100 judgment values are assigned to "No execution".

このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three gameplay states excluding the normal state, the character preview is set so that its execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).

特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if the number of reserved memories is "0" and the variable display result is "miss," a non-reach or SP reach variable pattern is determined, but the character preview is not executed in the variable display of either variable pattern.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which a character preview is not executed when the variable display result is a "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a character preview at a rate lower than the execution rate of the character preview when the variable display result is a "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the example shown, when the number of reserved memories is other than "0" in the time-saving state B and the variable display result is "miss," the character announcement is executed at a rate of 5%, but the present invention is not limited to this, and the character announcement may not be executed if the variable display result is "miss," regardless of the number of reserved memories.

図284-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。 Returning to FIG. 284-44, after executing the character preview pattern determination process in step 069SGS280, the performance control CPU 120 determines whether the fluctuation pattern stored in the fluctuation pattern designation command storage area is a super reach fluctuation pattern (step 069SGS281A). If the fluctuation pattern is not a super reach fluctuation pattern, that is, if it is a non-reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; No), proceed to step 069SGS282. If the fluctuation pattern is a super reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; Yes), execute the movable body operation pattern determination process (step 069SGS281B).

可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body motion pattern is extracted, and the movable body motion pattern is determined using movable body motion pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in Figures 284-48 (A) to (D).

可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable body operation pattern determination tables A to D, as shown in Fig. 284-48 (A) to (D), there is "Pattern A-1" for a jackpot where the movable body announcement is not executed and the movable body 32 is dropped in the movable body performance (decisive performance), "Pattern A-2" for a jackpot where the movable body announcement is vibration (small) and the movable body 32 is dropped in the movable body performance, "Pattern A-3" for a jackpot where the movable body announcement is vibration (large) and the movable body 32 is dropped in the movable body performance, and "Pattern A-4" for a jackpot where the movable body announcement is not executed and the movable body performance of the deciding performance is possible. For each of the patterns "Pattern B-1" for a miss where the moving object 32 does not fall, "Pattern B-2" for a miss where the moving object announcement is a vibration (small) and the moving object performance does not cause the moving object 32 to fall, and "Pattern B-3" for a miss where the moving object announcement is a vibration (large) and the moving object performance does not cause the moving object 32 to fall, different judgment values are assigned for when the variable display result is a "jackpot" and when it is a "miss" so that the judgment value numbers are as shown in Figures 284-48 (A) to (D).

具体的には、図284-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-48(A), in the movable body operation pattern determination table A used when the game state is the "normal state," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 20 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." Also, when the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."

また、図284-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-48(B), in the movable body operation pattern determination table B used when the game state is the "high probability state," when the variable display result is a "jackpot," 20 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 70 judgment values are assigned to "pattern A-3." When the variable display result is a "miss," 70 judgment values are assigned to "pattern B-1," 20 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."

また、図284-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-48(C), in the movable body operation pattern determination table C used when the game state is "time-saving state A," when the variable display result is a "jackpot," 10 judgment values are assigned to "pattern A-1," 10 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 80 judgment values are assigned to "pattern A-3."Also, when the variable display result is a "miss," 80 judgment values are assigned to "pattern B-1," 10 judgment values are assigned to "pattern B-2," and 10 judgment values are assigned to "pattern B-3."

また、図284-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-48(D), in the movable body operation pattern determination table D used when the game state is "time-saving state B," when the variable display result is a "jackpot," 90 judgment values are assigned to "pattern A-1," 5 judgment values are assigned to "pattern A-2," and 5 judgment values are assigned to "pattern A-3." Also, when the variable display result is a "miss," 100 judgment values are assigned to "pattern B-1."

このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 As such, when comparing the movable body operation patterns when the variable display result is a jackpot in the three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern A-2" and "Pattern A-3," in which both the movable body announcement and the movable body performance are executed, is higher in the special probability state and time-saving state A than in time-saving state B. On the other hand, the execution rate of "Pattern A-1," in which the movable body announcement is not executed and only the movable body performance is executed, is higher in time-saving state B than in the special probability state and time-saving state A.

また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body operation patterns when the variable display result is a miss in three game states excluding the normal state, the execution rate of "Pattern B-2" and "Pattern B-3," in which only the movable body prediction is executed, is higher in the special probability state and time-saving state A than in time-saving state B (not executed).

つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In other words, in the case of time-saving state B, the execution rate of the moving object announcement is lower than in the special chance state and time-saving state A (execution rate of the moving object announcement: special chance state > time-saving state A > time-saving state B).

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In this embodiment, when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B, the execution rate of "Pattern A-1" in which the movable object preview is not executed and only the movable object performance is executed is 90%, but the present invention is not limited to this, and it may be 90% or less as long as it is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the probability change state or the time-saving state A. Also, the execution rate when the variable display of the Super Reach jackpot fluctuation pattern is determined in the time-saving state B may be 100%.

図284-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。 Returning to FIG. 284-44, if it is determined in step 069SGS281A that the fluctuation pattern is not a super reach fluctuation pattern, that is, a non-reach fluctuation pattern (step 069SGS281A; No), the performance control CPU 120 executes a movable object prediction pattern determination process (step 069SGS282). In the movable object prediction pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable object prediction pattern is extracted, and the movable object prediction pattern is determined using movable object prediction pattern determination tables A to D corresponding to the game state, as shown in FIG. 284-49 (A) to (D).

可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図284-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the movable object prediction pattern determination tables A to D, as shown in Figures 284-49(A) to (D), for each pattern of "non-execution", "small vibration", and "large vibration", different judgment values are assigned when the variable display result is "jackpot" and when it is "miss", so that the number of judgment values shown in Figures 284-49(A) to (D) is reached.

具体的には、図284-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 284-49(A), in the movable object prediction pattern determination table A used when the game state is "normal state", when the variable display result is "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration". Also, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".

また、図284-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-49(B), in the movable object prediction pattern determination table B used when the game state is the "high probability state", when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration".Also, when the variable display result is a "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".

また、図284-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-49(C), in the movable body prediction pattern determination table C used when the game state is "Time-saving state A", when the variable display result is "jackpot", 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "small vibration", and 60 judgment values are assigned to "large vibration". Also, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "small vibration", and 10 judgment values are assigned to "large vibration".

また、図284-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 284-49(D), in the movable body prediction pattern determination table D used when the game state is "Time-saving state B", when the variable display result is "Big hit", only the Super Reach fluctuation pattern is determined, so no judgment value is assigned to "No execution", "Small vibration", or "Large vibration". Also, when the reserved memory count is "0" and the variable display result is "Miss", if a non-reach fluctuation pattern is determined, a judgment value of 100 is assigned to "No execution".

このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the moving object prediction is set so that the execution rate decreases in the order of the special state, time-saving state A, and time-saving state B (execution rate: special state > time-saving state A > time-saving state B).

特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of time-saving state B, if a non-reach fluctuation pattern is determined, the moving object announcement will not be executed, even when the number of reserved memories is "0".

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, a form in which a movable object prediction is not executed when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in time-saving state B is exemplified, but the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a movable object prediction at a rate lower than the execution rate of the movable object prediction when the variable display result is "miss" when the reserved memory number is "0" in the probability bonus state or time-saving state A.

また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the time-saving state B, when the reserved memory number is other than "0" and the variable display result is "miss", the movable object prediction is not executed as an example, but the present invention is not limited to this, and when the reserved memory number is other than "0" and the variable display result is "miss", the movable object prediction may be executed.

尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When the execution of any of the performance patterns is determined in the above-mentioned button preview pattern determination process, character preview pattern determination process, or movable object preview pattern determination process, a period until the preview start is set in the various preview start waiting timers, and the corresponding preview starts when the various preview start waiting timers time out.

図284-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。 Returning to FIG. 284-44, if the fluctuation pattern is a shortened non-reach fluctuation pattern or an ultra-shortened non-reach in step 069SGS277, if the movable body operation pattern determination process is executed in step 069SGS281B, or if the movable body preview pattern determination process is executed in step 069SGS282, then in step 069SGS283 the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the fluctuation pattern designation command. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 069SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbered 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 069SGS285). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select a variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 069SGS286). A predetermined time is also set to the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the performance control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, center, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (variation) of the decorative patterns. Next, the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step 069SGS288), and the processing ends.

(可変表示中演出処理)
次に、図284-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Variable display performance processing)
Next, FIG. 284-45 is a flow chart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process processing. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 decrements the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by 1 (step 069SGS301, step 069SGS302, step 069SGS303). In addition, when various performance start waiting timers are set (it is decided to perform a notice performance, etc.) or the notice performance execution flag is in an on state (a notice performance is being executed) (step 069SGS304; Y), the performance control CPU 120 executes various performance processing (step 069SGS305). When both the performance start waiting timer and the notice performance execution flag are off, the performance processing of step 069SGS305 is not executed and the process proceeds to step 069SGS306.

ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。 In step 069SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 069SGS307). That is, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 069SGS308). In addition, the control state for the performance device (performance component) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 069SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the performance device (performance component) is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 069SGS309b).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。 Next, it is confirmed whether the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the performance control CPU 120 creates image data for the next display screen of the left, center, and right decorative patterns (screens that should be displayed 30 ms after the previous display switching of the decorative patterns) and writes it to a specified area of the VRAM (step 069SGS311). In this way, variable display control of the decorative patterns is realized in the image display device 5. The display control unit 123 outputs a signal based on data that superimposes image data of a specified area such as a set background image and image data based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the background image, character image, and decorative pattern in the change of the decorative pattern are displayed in the image display device 5. In addition, a specified value is reset to the variable display control timer (step 069SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。 If the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the performance control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 069SGS313). If the variable display time timer has not timed out (step 069SGS313; No), it determines whether the confirmation command reception flag, which indicates that a pattern confirmation command has been received, is on (step 069SGS314). If the confirmation command reception flag is not on (step 069SGS314; No), the process ends.

ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out in step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the confirmation command reception flag is on in step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), it is determined whether the right hit LED lighting start command reception flag is on (step 069SGS315). If the right hit LED lighting start command reception flag is on (step 069SGS315; Yes), the right hit LED 069SG031 starts to light up, and right hit notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start a right hit notification (step 069SGS316), and the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.

また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 Also, if the right-hit LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether the right-hit LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-hit LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317; Yes), the right-hit LED 069SG031 is turned off, and the right-hit notification image 069SG400, etc. is not displayed to end the right-hit notification (step 069SGS318), and the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Also, if the right-hit LED lighting end command reception flag is not on (step 069SGS317; No), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special chart hit waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated.

尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 Although not shown in detail, after the processing from step 069SGS315 to step 069SGS318 is executed, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) after the pattern determination period specified by the pattern determination command based on the determination command reception flag has elapsed.

また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern determination command is received, the control will switch to one that stops the variation. Therefore, even if, for example, a variable pattern specification command indicating a long variation time is received due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 The process table used for variable display control of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the processing of step 069SGS306, there is no process data to switch (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of the decorative pattern based on the process table ends.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図284-50にもとづいて説明する。図284-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Examples of various actions depending on game state)
Next, various operation examples according to the three game states of time-saving state B, probability change state, and time-saving state A will be explained based on Fig. 284-50. Fig. 284-50 shows (A) an example of a variable operation according to the game state, (B) an example of a presentation operation according to the game state, and (C) a diagram for explaining the characteristics of time-saving state B.

まず、図284-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in Figure 284-50 (A), we compare the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states of "Time-saving state B", "Cheap state", and "Time-saving state A".

<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図284-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図284-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図284-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of miss variation patterns that the CPU 103 can select, in the "time-saving state B", as shown in Figures 284-8 (A) (B), when the number of reserved memories is 0 or 1 to 3, the number is "2", namely "super-shortened non-reach" and "SP reach D". In the "certain variable state", as shown in Figures 284-6 (A) (B), when the number of reserved memories is 1 to 3, the number is a maximum of "4", namely "shortened non-reach A", "non-reach A", "SP reach C", and "SP reach D". In the "time-saving state A", as shown in Figures 284-7 (A) (B), when the number of reserved memories is 1 to 3, the number is a maximum of "3", namely "shortened non-reach", "non-reach", and "SP reach E".

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "miss," the number of miss variation patterns that the CPU 103 can determine in the "time-saving state B" (e.g., two) is less than the number of variable display patterns that can be determined in the "time-saving state A" (e.g., three), and is also less than the number of miss variation patterns that can be determined in the "probable bonus state" (e.g., four).

尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 The number of miss variation patterns that the CPU 103 can determine increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and high probability state, or the above number can be changed in various ways as long as the number of time-saving state B is less than at least one of time-saving state A and high probability state.

<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図284-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined by the CPU 103, in the "time-saving state B", as shown in Figures 284-8 (A) and (B), the average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 is approximately 7.54 seconds {((7 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 7.54}, and the average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 1 to 3 is approximately 2.205 seconds {((1.5 s x 97) + (25 s x 3)) ÷ 100 = 2.205}. Here, assuming that when time-saving state B begins, the first variable display has a pending memory number of 0, and that the 2nd to 1100th variable displays have a pending memory number of 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined in time-saving state B is approximately 2.2 seconds {(7.54 + (2.205 x 1099)) ÷ 1100 = 2.20985}.

「確変状態」では、図284-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 As shown in Fig. 284-6 (A) and (B), in the "probable bonus state", when the reserved memory number is 0, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is about 8.2 seconds {((7s x 95) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 8.2}, and when the reserved memory number is 1 to 3, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined is about 4.8 seconds {((3s x 85) + (7s x 10) + (40s x 2) + (25s x 3)) ÷ 100 = 4.8}. Here, assuming that the reserved memory number is 0 for the first variable display when the probable bonus state starts and the reserved memory number is 1 to 3 for the 2nd to 110th variable displays, the average variable display time of the variable pattern for a loss that can be determined in the probable bonus state is about 4.83 seconds {(8.2 + (4.8 x 109)) ÷ 110 = 4.83}.

「時短状態A」では、図284-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In the "time-saving state A", as shown in Fig. 284-7 (A) (B), when the number of reserved memories is 0, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is about 9.15 seconds {((7s x 95) + (50s x 5)) ÷ 100 = 9.15}, and when the number of reserved memories is 1 to 3, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined is about 5.55 seconds {((3s x 90) + (7s x 5) + (50s x 5)) ÷ 100 = 5.55}. Here, assuming that the number of reserved memories is 0 for the first variable display when the time-saving state A starts and the number of reserved memories is 1 to 3 for the 2nd to 110th variable displays, the average time of the variable display time of the variable pattern for a miss that can be determined in the time-saving state A is about 5.58 seconds {(9.15 + (5.55 x 109)) ÷ 110 = 5.58}.

つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "miss," the average time (e.g., about 2.2 seconds) of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time-saving state B" is shorter than the average time (e.g., about 5.58 seconds) of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined in the "time-saving state A," and is also shorter than the average time (e.g., about 4.83 seconds) of the variable display time of the miss fluctuation pattern determined in the "probable bonus state."

また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (e.g., about 7.54 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state B" is shorter than the average time (e.g., about 9.15 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state A," and is also shorter than the average time (e.g., about 8.2 seconds) of the variable display time of the losing fluctuation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable change state."

また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (e.g., about 2.205 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern that can be determined in the "time-saving state B" when the number of reserved memories is 1 to 3 is shorter than the average time (e.g., about 5.55 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern determined in the "time-saving state A" and is also shorter than the average time (e.g., about 4.8 seconds) of the variable display time of the losing variable pattern determined in the "probable bonus state."

項目(A1)(A2)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that is not determined to be controlled to a jackpot game state has fewer types of fluctuation patterns and a shorter average time for the variable display, and therefore the consumption speed of the variable display is faster than in the probability variable state or the time-saving state A, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.

尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the miss fluctuation pattern is longer in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A, or the above time can be changed in various ways as long as time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A and high probability state.

<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図284-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can select, in the "time-saving state B", as shown in FIG. 284-8 (C), when the number of reserved memories is 0 to 3, the number is "1" of "SP reach D", and in the "certain variable state", as shown in FIG. 284-6 (C), when the number of reserved memories is 0 to 3, the number is a maximum of "3" of "not via SP", "SP reach C", and "SP reach D", and in the "time-saving state A", as shown in FIG. 284-7 (C), when the number of reserved memories is 0 to 3, the number is a maximum of "2" of "not via SP" and "SP reach E".

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "jackpot," the number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in the "time-saving state B" (e.g., 1) is less than the number of variable display patterns that can be determined in the "time-saving state A" (e.g., 2), and is also less than the number of miss fluctuation patterns that can be determined in the "probable bonus state" (e.g., 3).

尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 The number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine increases in the order of time-saving state B, time-saving state A, and high probability state, or the above numbers can be changed in various ways as long as the number of time-saving state B is less than at least one of time-saving state A and high probability state.

<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図284-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103, in the "time-saving state B", as shown in FIG. 284-8 (C), the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 40 seconds.

「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 As shown in FIG. 284-6(C), in the "high probability state," the average time for the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is 0 to 3 is approximately 51.1 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 80) + (40 s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time for the variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined in the high probability state is approximately 51.1 seconds.

「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In "time-saving state A," as shown in FIG. 284-7(C), the average variable display time of the variable pattern for a jackpot that can be determined when the number of reserved memories is between 0 and 3 is approximately 62.8 seconds {((22 s x 5) + (55 s x 95)) ÷ 100 = 62.85}.

つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。 In other words, when the variable display result is a "jackpot," the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined by the CPU 103 in the "time-saving state B" (e.g., about 40 seconds) is shorter than the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "time-saving state A" (e.g., about 62.8 seconds), and is also shorter than the average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern determined in the "probable bonus state" (e.g., about 51.1 seconds).

項目(A3)(A4)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that has been decided to be controlled to a jackpot game state has fewer types of fluctuation patterns and a shorter average time for the variable display, and therefore the consumption speed of the variable display is faster than in the probability variable state or the time-saving state A, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.

尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 The average time of the variable display time of the jackpot fluctuation pattern is longer in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A, or the above time can be changed in various ways as long as time-saving state B is shorter than at least one of time-saving state A and high probability state.

<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図284-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図284-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図284-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of non-reach miss fluctuation patterns determined by the CPU 103, in the "time-saving state B", as shown in Figures 284-8 (A) (B), the ratio is 95% when the number of reserved memories is 0 or 1 to 3, while in the "probable bonus state", as shown in Figures 284-6 (A) (B), the ratio is 80% when the number of reserved memories is 0 or 1 to 3, and in the "time-saving state A", as shown in Figures 284-7 (A) (B), the ratio is 70% when the number of reserved memories is 0 or 1 to 3.

つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。 In other words, the percentage (e.g., 97%) of times that the CPU 103 determines a "non-reach miss fluctuation pattern" when the variable display result is a "miss" in the "time-saving state B" is higher than the percentage (e.g., 95%) of times that the CPU 103 determines a "non-reach miss fluctuation pattern" when the variable display result is a "miss" in the "time-saving state A," and is also higher than the percentage (e.g., 95%) of times that the CPU 103 determines a "non-reach miss fluctuation pattern" when the variable display result is a "miss" in the "probable win state."

項目(A5)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (A5), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the game is not controlled to a jackpot game state, in the variable display in which it is not decided to control the game to a jackpot game state, the variable display state is set to a reach state, which makes it less likely that the player will be unnecessarily provoked, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the percentage at which the CPU 103 determines a "non-reach miss variable pattern" when the variable display result is a "miss" is 97% for time-saving state B, and 95% for both the high probability state and time-saving state A, with the percentage decreasing in the order of time-saving state B, high probability state, and time-saving state A. However, the present invention is not limited to this, and the percentage may decrease in the order of time-saving state B (e.g., 97%), high probability state (e.g., 95%), and time-saving state A (e.g., 94%), or the percentage can be changed in various ways as long as the percentage in the case of time-saving state B is higher than at least one of the time-saving state A and the high probability state.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。 In this embodiment, an example is given of a form in which the rate at which the CPU 103 determines a "non-reach miss fluctuation pattern" when the variable display result is "miss" in "time-saving state B" is 97%, but the present invention is not limited to this, and the rate at which the CPU 103 determines a "non-reach miss fluctuation pattern" when the variable display result is "miss" in "time-saving state B" may be 100%, in other words, the reach fluctuation pattern may not be determined when the variable display result is "miss" in "time-saving state B".

また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the miss variation pattern (e.g., "non-reach A") that the CPU 103 can determine in the "time-saving state B" when the variable display result is "miss" is the same as the miss variation pattern (e.g., "non-reach A") that the CPU 103 can determine in the "time-saving state A" and the "probable win state", thereby reducing development costs and program capacity.

また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, when the variable display result is a "jackpot", the miss variation pattern (e.g., "SP Reach D") that the CPU 103 can determine in the "time-saving state B" is the same as the miss variation pattern (e.g., "SP Reach D") that can be determined in the "probable win state", thereby reducing development costs and program capacity.

次に、図284-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in Figure 284-50 (B), the contents of each of the items "B1" to "B10" in the three game states of "Time-saving state B", "High probability state", and "Time-saving state A" are compared.

<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図284-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図284-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図284-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図284-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図284-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution rate of "moving object announcement" and "character announcement" as jackpot suggestive effects in the variable display of the miss fluctuation pattern determined when the number of reserved memories is 0, in "time-saving state B", as shown in FIG. 284-49(D), the execution rate of "moving object announcement" is 0% (not executed), and as shown in FIG. 284-47(D), the execution rate of "character announcement" is 0% (not executed); in "probable change state", as shown in FIG. 284-49(B), the execution rate of "moving object announcement" is 40%, and as shown in FIG. 284-47(B), the execution rate of "character announcement" is 30%; and in "time-saving state A", as shown in FIG. 284-49(C), the execution rate of "moving object announcement" is 30%, and as shown in FIG. 284-47(C), the execution rate of "character announcement" is 20%.

つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state A," and when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "probable bonus state," suggestive effects such as "moving object preview" and "character preview" are executed in the variable display, whereas when the variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in the "time-saving state B," suggestive effects such as "moving object preview" and "character preview" are not executed in the variable display.

項目(B1)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B1), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, in the variable display of a variable pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 (for example, "non-reach" or "SP reach" other than the shortened non-reach), there is no unnecessary excitement due to the movable object preview or character preview, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.

詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。 To explain in detail, when the control of the probability variable state, time-saving state A, and time-saving state B starts, it is possible that the first reserved memory may have reserved memory stored therein, since the left-handed play was performed in the normal state up until that point, but there is no reserved memory stored in the second reserved memory. In other words, when the probability variable state or time-saving state A starts with the first hit, or when the control of time-saving state B starts with the execution of 900 variable displays, in order to buy time to store reserved memory in the second reserved memory, the probability of deciding a miss variation pattern that can be determined when the number of reserved memories is 0 is high, which is a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach (for example, a non-reach with a variable time of 7 seconds, or an SP reach with a variable time of 25 seconds or 40 seconds). And when a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach is decided, a suggestive performance such as a "moving object announcement" or a "character announcement" can be executed in the variable display.

しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of time-saving state B begins, it is highly likely that various miss predictions have been executed over the long period of play up to now, and therefore if a "moving object prediction" or "character prediction" is also executed in time-saving state B, the player will feel annoyed. Therefore, when a variable display is executed in the miss variation pattern determined when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B, "moving object prediction" and "character prediction" are not executed.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 In this embodiment, when the variable display is executed in a miss variation pattern determined when the reserved memory number is 0 in "time-saving state B", a form has been exemplified in which suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" are not executed in the variable display. However, for example, when the variable display is executed in a miss variation pattern determined when the reserved memory number is 0 in "time-saving state B", it is preferable that the execution rate of suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" in the variable display is lower than the execution rate of suggestive effects such as "movable object prediction" and "character prediction" in the "probable change state" and "time-saving state A".

また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when a variable display is executed in a miss variation pattern that is determined when the number of reserved memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "moving object prediction" and "character prediction" are executed can be changed in various ways, so long as the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" in time-saving state B is lower than the execution rate of "moving object prediction" and "character prediction" in at least one of time-saving state A and the special state.

また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in the time-saving state B, if the fluctuation pattern is a miss, the "moving object announcement" or "character announcement" may not be executed, and if the fluctuation pattern is a jackpot, the "moving object announcement" or "character announcement" may be executed. By doing this, interest can be heightened by drawing attention to whether or not suggestive effects such as the "moving object announcement" or "character announcement" are executed in the time-saving state B.

また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effects that suggest that the game will be controlled to a jackpot game state may include a "reach notice" or a "button notice" as a teasing effect that teases whether or not the variable display state will be a reach state (whether or not a reach will be achieved). By doing this, interest can be heightened by drawing attention to whether or not the "reach notice" or "button notice" will be executed in the time-saving state B.

また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, based on the variable display results, it is possible to execute multiple types of suggestive effects, including a first suggestive effect (e.g., line A or small vibration) and a second suggestive effect (e.g., line B or large vibration) that has a higher probability of being controlled into a jackpot game state than when the first suggestive effect is executed, thereby drawing attention to whether or not a suggestive effect will be executed in time-saving state B, thereby increasing interest.

<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図284-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図284-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図284-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-reading notices that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss, in the "time-saving state B", none are determined, so the number is "0", as shown in Figure 284-42 (D); in the "certain bonus state", the number is "4", namely, "countdown notice", "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice", as shown in Figure 284-42 (B); and in the "time-saving state A", the number is "3", namely, "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice", as shown in Figure 284-42 (C).

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。 In other words, the number of types of pre-reading forecasts that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (e.g., 0) is less than the number of types of pre-reading forecasts that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (e.g., 3), and is also less than the number of types of pre-reading forecasts that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "probable win state" (e.g., 4).

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the number of types of pre-reading predictions that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" is 0, but the present invention is not limited to this. For example, as long as the number of types of pre-reading predictions that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" is less than the number of types of pre-reading predictions that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in at least one of the "time-saving state A" and the "probable bonus state", one or more types of pre-reading predictions may be executed.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。 In addition, the number of types of pre-reading predictions that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" can be changed in various ways, as long as it is less than the number of types of pre-reading predictions that the performance control CPU 120 can determine when the variable display result is a miss in at least one of the "time-saving state A" and the "probable bonus state."

<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図284-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図284-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution rate of the "pre-reading notice" when the variable display result is a miss, in the "time-saving state B", as shown in Figure 284-42 (D), none of them are executed, so it is "0%". In the "certain bonus state", as shown in Figure 284-42 (B), the total execution rate of the "countdown notice", "hold change notice", "chance pattern notice", and "effect display notice" is "40%". In the "time-saving state A", as shown in Figure 284-42 (C), the total execution rate of the "hold change notice", "chance pattern notice", and "effect display notice" is "30%".

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "time-saving state B" (e.g., 0%) is lower than the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "time-saving state A" (e.g., 30%), and is also lower than the execution rate of the pre-reading forecast when the variable display result is a miss in the "probable win state" (e.g., 40%).

項目(B2)(B3)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time continued in which the game was not controlled to a jackpot game state, in the variable display in which it is not decided to control the game to a jackpot game state, the number of types of pre-reading preview performances that can be determined is small, which can reduce development costs, and the game is less likely to be unnecessarily swayed by the pre-reading preview performances, making it possible to provide a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is 0%, in other words, a form in which the pre-reading prediction is not executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, if the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is lower than the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in at least one of "time-saving state A" and the "high probability state", the pre-reading prediction may be executed.

また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, if the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in "time-saving state B" is lower than the execution rate of the pre-reading prediction when the variable display result is a miss in at least one of "time-saving state A" and the "high probability state," the above rate can be changed in various ways.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図284-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, as the pre-reading notice performance patterns that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the special probability state, there are a first pre-reading notice performance pattern (e.g., the "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") and a second pre-reading notice performance pattern (e.g., the "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed. The percentage of the first pre-reading notice performance pattern executed in the time-saving state B (e.g., 0%, see FIG. 284-43(D)) is lower than the percentage of the first pre-reading notice performance pattern executed in the time-saving state A and the special probability state (e.g., 10%, see FIG. 284-43(C)). Therefore, the first pre-reading notice performance is less likely to unnecessarily provoke the player in the time-saving state B, and a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図284-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図284-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。 Furthermore, as the pre-reading notice performance patterns that can be commonly executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of winning, there are a first pre-reading notice performance pattern (e.g., the "blue" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") and a second pre-reading notice performance pattern (e.g., the "red" pattern of "hold change notice", "pattern chance eye notice", and "effect display notice") that has a higher probability of being controlled to the advantageous state than when the first pre-reading notice performance pattern is executed. The probability of the second pre-reading notice performance pattern being executed in the time-saving state B (e.g., 90%, see FIG. 284-43(D)) is higher than the probability of the second pre-reading notice performance pattern being executed in the time-saving state A and the probability of winning (e.g., 50-70%, see FIG. 284-43(C)). Therefore, the second pre-reading notice performance is more likely to be executed in the time-saving state B, and a suitable time-saving state B can be provided.

また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the look-ahead preview performance patterns that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state A and the special probability state are common to the look-ahead preview performance patterns that can be executed by the performance control CPU 120 in the time-saving state B (for example, "pattern chance eye preview"), and by not setting look-ahead preview performance patterns that can be determined only in the time-saving state B, development costs can be reduced and program capacity can be reduced.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in the time-saving state B is common to the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in at least one of the time-saving state A and the special state (for example, "pattern chance eye forecast"). By not setting a look-ahead preview performance pattern that can only be determined in the time-saving state B, development costs can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in the time-saving state B is common to the look-ahead preview performance pattern that can be determined by the performance control CPU 120 in both the time-saving state A and the special probability state (for example, "pattern chance eye forecast"). By not setting a look-ahead preview performance pattern that can only be determined in the time-saving state B, development costs can be reduced and the program capacity can be reduced.

<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図284-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図284-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution rate of the "button notice" as an action promotion effect to encourage the player to take action, in the "time-saving state B", as shown in Fig. 284-46(E), it is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss, in the "probable chance state", as shown in Fig. 284-46(C), it is "80%" in the case of a jackpot and "30%" in the case of a miss, and in the "time-saving state A", as shown in Fig. 284-46(D), it is "80%" in the case of a jackpot and "20%" in the case of a miss. Note that these execution rates are the rates when the "reach notice" is executed.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the button notice per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the button notice per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the button notice per variable display in the "probable bonus state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss).

項目(B4)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B4), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game is not controlled to a jackpot game state, the number of times that the button preview, which is an operation promotion effect that encourages the player to operate the push button 31B in one variable display, is executed is small, so that a suitable time-saving state B can be provided.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。 In addition, in this embodiment, the execution rate of the button preview per variable display in "time-saving state B" is exemplified as being lower than the execution rate of the button preview per variable display in "time-saving state A" or "high probability state", but the present invention is not limited to this, and for example, it may be possible to not execute the button preview in "time-saving state B" (execution rate 0%).

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution rate of the button announcement per variable display in "Time-saving state B" can be changed in various ways, so long as it is lower than the execution rate of the button announcement per variable display in "Time-saving state A" or "Probable bonus state."

<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図284-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button preview, with regard to the execution rate of the "single hit pattern" as the first action promotion effect that encourages the player to perform a single action, and the "repeated hit pattern, long press pattern" as the second action promotion effect that encourages the player to perform an action over a specified period of time, in the "time-saving state B", as shown in Figure 284-46 (E), the execution rate of the "single hit pattern" is "10%" in the case of a jackpot and "5%" in the case of a miss, and for the "repeated hit pattern, long press pattern", it is "0% (not executed)" in the case of a jackpot or a miss.

「確変状態」では、図284-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "high probability state," as shown in FIG. 284-46(C), the execution rate of the "one-hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot and "10%" on average in the case of a miss, while in the case of the "continuous hit pattern, long press pattern," it is "40%" in the case of a jackpot and "20%" on average in the case of a miss.

「時短状態A」では、図284-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In "time-saving state A," as shown in FIG. 284-46 (D), the execution rate of the "one-hit pattern" is "40%" in the case of a jackpot and "7.5%" on average in the case of a miss, while in the case of the "continuous hit pattern, long press pattern," it is "40%" in the case of a jackpot and "17.5%" on average in the case of a miss.

つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。 In other words, the performance control CPU 120 can determine the execution of either the "one hit pattern" or the "repeated hit pattern, long press pattern" in the "high probability state" and "time-saving state A", and can determine the "one hit pattern" in the "time-saving state B", but does not determine the execution of the "repeated hit pattern, long press pattern".

また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in "time-saving state B" (e.g., 0% for a jackpot or miss) is lower than the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in the "high probability state" (e.g., 40% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of "repeated tap patterns, long press patterns" per variable display in "time-saving state A" (e.g., 40% for a jackpot, 17.5% for a miss).

項目(B5)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B5), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game is not controlled to a jackpot game state, the player is less likely to be prompted to perform cumbersome operations such as "continuous tapping patterns or long press patterns" that require the player to continue operating the push button 31B throughout the effective operation period, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。 In this embodiment, the CPU 120 for controlling the performance is capable of determining a "one-hit pattern" in the "time-saving state B" but is not capable of determining the execution of a "repeated hit pattern, long press pattern". However, the present invention is not limited to this. For example, if the determination rate of the "one-hit pattern" in the "time-saving state B" is lower than the determination rate of the "one-hit pattern" in at least one of the "time-saving state A" and the "high probability state", the "one-hit pattern" may be executable.

また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。 In addition, in time-saving state B, the percentage (e.g., 10%) at which the performance control CPU 120 executes a "button announcement" when the variable display result is a jackpot is higher than the percentage (e.g., 5%) at which the performance control CPU 120 executes a "button announcement" when the variable display result is a miss, thereby drawing attention to the fact that a "button announcement" is being executed in time-saving state B and increasing interest.

また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, the "button preview" presentation patterns include a "hit" pattern and a "repeated tap" or "long press" pattern that has a higher probability of being controlled to a jackpot game state than when the "hit" pattern is executed. The probability that the "hit" pattern is executed in time-saving state B (e.g., 10%) is lower than the probability that the "repeated tap" or "long press" pattern is executed in time-saving state A or in a highly variable state (e.g., 40%), but the probability that the "hit" pattern is executed in time-saving state B may be higher than the probability that the "repeated tap" or "long press" pattern is executed in time-saving state A or in a highly variable state. By doing this, when an action promotion presentation is executed in time-saving state B, the "hit" pattern is often executed, which can increase interest.

また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period during which the "button notice" is executed in time-saving state A and the special chance state is the same as the period during which the "button notice" is executed in time-saving state B (for example, the period during which the "reach notice" is executed), and by making the execution period of the "button notice" common between time-saving state A, the special chance state, and time-saving state B, development costs can be reduced.

また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。 In addition, when the effect control CPU 120 is capable of executing an action promotion preparation effect (for example, not specifically shown, an effect in which the push button 31B to be operated is faded in or an effect display is displayed before the effective operation period begins) before executing the "button notice", it is preferable that the period in which the action promotion preparation effect is executed in the time-saving state A or the probability bonus state is the same as the period in which the action promotion preparation effect is executed in the time-saving state B. This can reduce development costs and can provide an appropriate notification that the "button notice" will be executed.

<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図284-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図284-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図284-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution rate per variable display of the "moving object announcement" as a suggestive effect which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, in the "time-saving state B", as shown in Figure 284-49 (D), it is 0% (not executed) in the case of a jackpot or a miss, while in the "high probability state", as shown in Figure 284-49 (B), it is 90% in the case of a jackpot and 40% in the case of a miss, and in the "time-saving state A", as shown in Figure 284-49 (C), it is 90% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 0% jackpot, 0% miss) is lower than the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 90% jackpot, 30% miss), and is also lower than the execution rate of the "moving object announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 90% jackpot, 40% miss).

項目(B6)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B6), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, the number of times the movable object preview, which suggests that the game will be controlled to a jackpot game state, is executed is reduced, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which the game is not controlled to a jackpot game state, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.

また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 In addition, in this embodiment, an example is given of a form in which the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in the "time-saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this.) If the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "movable object prediction" per one variable display in at least one of the "time-saving state A" and the "probable bonus state", the "movable object prediction" may be made executable in the "time-saving state B".

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 0%) at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (e.g., 90%) at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state A or in the special probability state when the variable display result is a jackpot, but the percentage at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage at which the "movable object announcement" is executed in time-saving state A or in the special probability state when the variable display result is a jackpot. In this way, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the "movable object announcement" between time-saving state A, the special probability state, and time-saving state B.

また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 0%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot is lower than the percentage (e.g., 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state A or in the high probability state when the variable display result is a jackpot, but the percentage at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state B when the variable display result is a jackpot may be higher than the percentage (e.g., 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in time-saving state A or in the high probability state when the variable display result is a jackpot. In this way, interest can be increased by differentiating the degree of attention paid to the "moving object announcement" between time-saving state A, the high probability state, and time-saving state B.

<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図284-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図284-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図284-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
Regarding the execution rate per variable display of the "character announcement" which is a teasing effect to incite as to whether or not the variable display mode is to be a reach mode, in the "time-saving state B", as shown in FIG. 284-47 (D), it is 10% in the case of a jackpot and 5% in the case of a miss, while in the "high probability state", as shown in FIG. 284-47 (B), it is 80% in the case of a jackpot and 30% in the case of a miss, while in the "time-saving state A", as shown in FIG. 284-47 (C), it is 80% in the case of a jackpot and 20% in the case of a miss.

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "time-saving state B" (e.g., 10% for a jackpot, 5% for a miss) is lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "time-saving state A" (e.g., 80% for a jackpot, 20% for a miss), and is also lower than the execution rate of the "character announcement" per variable display in the "probable change state" (e.g., 80% for a jackpot, 30% for a miss).

また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図284-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, the execution rate of the "reach announcement" per variable display, which is a teasing effect to inspire whether the variable display mode will be a reach mode or not, is 20% in "time-saving state B," 50% in "probable win state," and 40% in "time-saving state A," as shown in FIG. 284-46 (A).

つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Time-saving State B" (e.g., 20%) is lower than the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Time-saving State A" (e.g., 40%), and is also lower than the execution rate of the "Reach Notice" per variable display in the "Probable Change State" (e.g., 50%).

項目(B7)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B7), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, the number of reach predictions and button predictions that indicate whether or not a reach will be achieved is reduced in consideration of the long period during which the game was not controlled to a jackpot game state, and therefore an optimal time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In this embodiment, the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "time-saving state A" and the "movable object preview", but the present invention is not limited to this, and the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" may be 0%, that is, not executed. Also, as long as the execution rate of the "character preview" per one variable display in the "time-saving state B" is lower than the execution rate of the "time-saving state A" and the "movable object preview", the above rate can be changed in various ways.

<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図284-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図284-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
The movable body operation patterns of "movable body announcement" and "movable body presentation" that can be executed by the presentation control CPU 120 in one variable display include "patterns A-2, A-3, B-2, B-3 (first presentation execution pattern)" which executes "movable body announcement" and "movable body presentation," and "pattern A-1 (second presentation execution pattern)" which executes only "movable body presentation" without executing "movable body announcement." In this case, the execution rate of "pattern A-1" when the variable display result is a jackpot is 90% in "time-saving state B" as shown in Figure 284-48 (D), 20% in "probable bonus state" as shown in Figure 284-48 (B), and 10% in "time-saving state A" as shown in Figure 284-48 (C).

つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" (e.g., 90%) is higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state A" (e.g., 10%), and is also higher than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Probable hit state" (e.g., 20%).

項目(B8)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B8), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, when it is decided to control to the jackpot game state in consideration of the fact that a long period has continued during which the state is not controlled to the jackpot game state, it is possible to provide a suitable time-saving state B, since the movable body 32 is unlikely to be unnecessarily moved in the movable body announcement before the movable body performance in which the movable body 32 falls to notify of a jackpot is executed.

尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In this embodiment, the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" is lower than the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state A" or "Probable bonus state", but the present invention is not limited to this, and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is a miss in "Time-saving state B" may be set to 0%, in other words, not to be executed.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。 In addition, the percentage (e.g., 80 to 90%) of patterns A-2, A-3, B-2, and B-3 (first performance execution pattern) being executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state A or in the high probability state is higher than the percentage (e.g., 10%) of patterns A-2, A-3, B-2, and B-3 (first performance execution pattern) being executed when the variable display result is a jackpot in time-saving state B. This allows players to focus on whether or not the movable body 32 moves in time-saving state A or in the high probability state, increasing interest.

また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state B (e.g., about 10%) is lower than the frequency of execution of the "movable body effect" in time-saving state A or in the special probability state (e.g., 80-90%), and therefore the movable body 32 is less likely to be moved unnecessarily in time-saving state B, making it possible to provide a favorable time-saving state B.

<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図284-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
The presentation mode of the "post-performance" in which the performance control CPU 120 notifies the player of the planned number of balls to be awarded in the jackpot gaming state after notifying that the game will be controlled to the jackpot gaming state by the SP reach performance is common to the "time-saving state B,""high probability state," and "time-saving state A," as shown in FIG. 284-60.

項目(B9)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (B9), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the state was not controlled to a jackpot game state, the variable display that has been decided to be controlled to a jackpot game state has a smaller variety of variable display patterns and a shorter average variable display time, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and after it has been announced that the state will be controlled to a jackpot game state, it is possible to provide a suitable time-saving state B, since a common presentation can be used to liven things up in both the time-saving state A and the special probability state.

また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図284-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the "movable body effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A or the probability bonus state is the same as the "movable body effect" that is executed when the variable display result is a jackpot in the time-saving state B (see Figure 284-59 (D1)), which allows development costs to be reduced.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300にもとづいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the control data used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state A or the special probability state is the same as the control data used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state B (e.g., light emission control data executed based on the extended command D300), thereby reducing development costs.

また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300にもとづいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state A or the special probability state is the same as the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the "post-event performance" in the time-saving state B (for example, vibration control data executed based on the extended command S300), thereby reducing development costs.

<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図284-63(D)、図284-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
With regard to the "entry effect" as a special state start effect in which the effect control CPU 120 notifies the start of time-saving control by displaying an entry image 069SG470 (for example, the characters "ENTER BATTLE RUSH!!") as a special state start display when time-saving control is started, when the control of the special state starts, the entry image 069SG470 is displayed in the special state entry effect, and when the control of the time-saving state B starts, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry effect B, and images 069SG473A, 069SG473B for Yu-time as special displays (for example, the characters "Yu-1100") that are not displayed when the control of the special state or the time-saving state A starts are displayed (see Fig. 284-63 (D), Fig. 284-64 (A4) (B4)).

項目(B10)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to item (B10), in the time-saving state B, which is controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued during which control has not been achieved in the jackpot game state, the entry performance not only displays the entry image 069SG470, which is the same as when control of the high probability state begins, but also displays the Yu-time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when control of the high probability state begins, thereby creating excitement for the start of the time-saving state B.

また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。 The CPU 120 for controlling the effects may also be capable of determining a special variation pattern having a variable display time that can execute a "break-in effect" during a rescue time-saving reaching variation. In this way, the "break-in effect" can be executed optimally.

次に、図284-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in Figure 284-50 (C), we will explain the differences between "Time-saving state B" and the "High probability state" and "Time-saving state A".

<項目C1>
図284-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As explained in each item A1 to A5 shown in FIG. 284-50(A), the number of miss fluctuation patterns and big win fluctuation patterns that the CPU 103 can determine is the smallest in the time-saving state B, and the average time of the variable display time of the miss fluctuation patterns and big win fluctuation patterns is the shortest in the time-saving state B, and the determination ratio of non-reach misses is the highest in the time-saving state B. Therefore, the average consumption time per one variable display in each of the "time-saving state B", "probable variable state", and "time-saving state A" where the time-saving control is performed is the fastest in the time-saving state B, the medium speed in the probable variable state, and the slow speed in the time-saving state A.

このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく特定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, of the time-saving state B, the probability variable state, and the time-saving state A, which have higher variable efficiency than the normal state due to the time-saving control, the probability variable state and the time-saving state A are controlled via a jackpot game state that is advantageous to the player, while the time-saving state B is controlled via the execution of a variable display a specific number of times (for example, 900 times) in a low probability state without the occurrence of a jackpot.

また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the special bonus state and time-saving state A, the variable display number of times at which time-saving control is executed is a first number (e.g., 110 times), whereas in the time-saving state B, the variable display number of times at which time-saving control is executed is a second number (e.g., 1,100 times) that is greater than the first number.

つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 In other words, in the case of time-saving states such as the probability variable state and time-saving state A, the player can enjoy the reach and various effects while waiting for the next big hit with less investment than in the normal state, whereas in the case of time-saving state B, the player is controlled after a long period of play in a state unfavorable to the player without a big hit, and the number of variable displays of the time-saving control is greater than in the probability variable state and time-saving state A. By taking into consideration this, the number of wasted shots is reduced by increasing the variable efficiency as described above, and investment is reduced, while the priority is given to efficiently consuming the losing variable displays and hitting a big hit in a short period of time rather than enjoying the effects, and a decrease in the player's motivation to play can be suppressed.

<項目C2>
また、図284-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
Also, as explained in each item B1 to B10 shown in Figure 284-50 (B), the execution rate of the various preview effects described above is lowest in the time-saving state B, highest in the special state, and medium in the time-saving state A.

つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, during the long period of play before being controlled to time-saving state B, various preview effects are executed and then repeatedly fail, which is likely to make the player feel quite depressed. Therefore, by making the execution rate of preview effects in time-saving state B lower than in other play states, it is possible to ideally prevent the player's motivation to play from decreasing due to failure effects.

<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time-saving state B is a game state characterized by having a higher variable efficiency and by having fewer opportunities to be enticed by advance notice performances, compared to other sure-variable states and the time-saving state A in which the time-saving control is similarly performed, thereby suppressing additional investment and a decrease in desire to play, while suitably consuming the variable display and waiting for a jackpot.

より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 In more detail, while time-saving state B shares with other probability variable states and time-saving state A the average normal pattern change time (the period during which the normal pattern changes), the probability of hitting a "normal pattern" in a normal pattern game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning hole (high opening control, high base control), it is a time-saving state that prioritizes change efficiency over presentation by shortening the average special pattern change time (the period during which the special pattern changes) more than other probability variable states and time-saving state A, thereby increasing the change efficiency while reducing the frequency of various presentations.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, by making the miss variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B common to the miss variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the guaranteed bonus state, it is possible to reduce development costs and program capacity by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, by making the miss variable pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B common to the miss variable display pattern (e.g., non-reach, SP reach D) that can be determined in both the time-saving state A and the special state, it is possible to reduce development costs and program capacity by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time-saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 It is also preferable that the average time of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the high probability state, and the average time of the control period controlled to the high probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the time-saving state A. In this way, the average time of the control period in the time-saving state B is shorter than that in the high probability state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and a suitable time-saving state B can be provided, while the average time of the control period in the time-saving state A is longer, thereby increasing the interest in the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of miss variation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., two) is less than the number of miss variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., three), and the number of miss variation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., three) is less than the number of miss variation patterns that can be determined in the special probability state (e.g., four). This reduces the number of miss variation patterns that can be determined in time-saving state B to prioritize consumption of the variable display, while increasing the number of miss variation patterns that can be determined in the special probability state, thereby increasing the interest of the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, by making the jackpot fluctuation pattern (e.g., SP Reach D) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B common to the jackpot variable display pattern (e.g., SP Reach D) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the high probability state (e.g., the high probability state), it is possible to reduce development costs and program capacity by not setting a variable display pattern that can be determined only in the time-saving state B.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, by making the jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the CPU 103 can determine in time-saving state B common to the jackpot variable display pattern (e.g., not via SP) that can be determined in both time-saving state A and the special probability state, it is possible to reduce development costs and program capacity by not setting a variable display pattern that can be determined only in time-saving state B.

また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 It is also preferable that the average time of the control period controlled to the time-saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the high probability state, and the average time of the control period controlled to the high probability state is shorter than the average time of the control period controlled to the time-saving state A. In this way, the average time of the control period in the time-saving state B is shorter than that in the high probability state, thereby increasing the speed at which the variable display is consumed, and a suitable time-saving state B can be provided, while the average time of the control period in the time-saving state A is longer, thereby increasing the interest in the game.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of jackpot fluctuation patterns that the CPU 103 can determine in time-saving state B (e.g., 1) is less than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 2), and the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state A (e.g., 2) is less than the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the special probability state (e.g., 3). This reduces the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in time-saving state B to prioritize consumption of the variable display, while increasing the number of jackpot fluctuation patterns that can be determined in the special probability state, making the game more interesting.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B is the same as the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that can be determined in at least one of the time-saving state A and the special probability state. By not setting a non-reach miss that can be determined only in the time-saving state B, development costs can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that the CPU 103 can determine in the time-saving state B is the same as the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., non-reach) that can be determined in both the time-saving state A and the special probability state. By not setting a non-reach miss that can only be determined in the time-saving state B, development costs can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the CPU 103 can determine in time-saving state B is the same as the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that can be determined in at least one of time-saving state A and the special state, so by not setting a non-reach jackpot that can only be determined in time-saving state B, development costs can be reduced and program capacity can be reduced.

また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。 In addition, the non-reach jackpot fluctuation pattern (e.g., not via SP) that the CPU 103 can determine in time-saving state B is the same as the non-reach miss fluctuation pattern (e.g., not via SP) that can be determined in both time-saving state A and the special probability state. By not setting a non-reach jackpot that can be determined only in time-saving state B, development costs can be reduced and the program capacity can be reduced.

また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定値(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。 In addition, in this embodiment, the execution rate of various effects that the performance control CPU 120 can execute in time-saving state B is lower than in the probability variable state and time-saving state A. However, for example, when the remaining number of variable display times until control to time-saving state B (rescue time-saving reaching change) in normal state (low probability/low base state) becomes equal to or less than a predetermined value (e.g., 100 times or 50 times remaining), the execution rate of various effects that the performance control CPU 120 can execute may be set to be lower than the execution rate of various effects that the performance control CPU 120 can execute in the normal state. In this case, the execution rate of one effect may be lower than the execution rate in the normal state, but higher than the execution rate in time-saving state B (execution rate of one effect; normal state (remaining number of times 101 or more) > normal state (remaining number of times 100 or less) > time-saving state B).

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定値(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 In addition, when the number of remaining variable display times until control is made to time-saving state B (rescue time-saving reaching change) in the normal state (low probability/low base state) falls below a predetermined value (for example, 100 times or 50 times remaining), the contents of the above items A1 to A5 and B1 to B10 may be changed to the contents corresponding to time-saving state B. By doing so, it is possible to reduce the hassle of being controlled to time-saving state B.

また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定値(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 In addition, in the normal state (low probability/low base state), if the remaining number of variable displays until the time-saving state B is controlled (rescue time-saving reaching fluctuation) is below a specific value (e.g., 50 or 10 remaining), the rate at which a low expectation effect (e.g., SP reach effect A or a weak pattern preview effect) is executed may be increased if the variable display result is a jackpot.

(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図284-51~図284-55にもとづいて説明する。図284-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図284-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図284-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図284-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図284-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the design)
Next, the variable display mode of the decorative pattern and the small pattern will be explained based on Fig. 284-51 to Fig. 284-55. Fig. 284-51 is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in the miss shortening non-reach fluctuation pattern of the probability variable state and the time-saving state A (A), and the miss shortening non-reach fluctuation pattern of the time-saving state B (B). Fig. 284-52 is an example of the performance operation of the shortening non-reach miss fluctuation pattern of the probability variable state and the time-saving state A. Fig. 284-53 is an example of the performance operation of the shortening non-reach miss fluctuation pattern of the probability variable state and the time-saving state A. Fig. 284-54 is an example of the performance operation of the shortening non-reach miss fluctuation pattern of the time-saving state B. Fig. 284-55 is an example of the performance operation of the SP reach E and the SP reach D.

本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。 In this embodiment, each decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5R is composed of a number display section 069SG051 consisting of the numbers "1" to "9", and a base display section 069SG052 displayed on a lower display layer (back side) than the number display section 069SG051. On the other hand, the left small pattern, medium small pattern, and right small pattern displayed in the display area 5SL in the upper left of the display screen of the image display device 5 are each composed only of the numbers "1" to "9" displayed smaller than the decorative pattern. The decorative patterns and small patterns are variably displayed in synchronization with the variable display of the special patterns.

飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図284-51(A)のタイミングチャートにもとづいて、図284-52及び図284-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図284-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 The variable display mode of the variation pattern (such as non-reach type miss variation pattern) in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5R of the decorative pattern is different in the normal state, the high probability state/time-saving state A, and the time-saving state B. Below, the variable display mode of the decorative pattern based on the non-reach type miss variation pattern (including shortened non-reach A and non-reach A) in the normal state, the high probability state/time-saving state A will be explained based on the timing chart in Figure 284-51 (A) and with reference to Figures 284-52 and 284-53. Note that the variable display mode of the non-reach type miss decorative pattern in the normal state, the high probability state/time-saving state A is the same, so in Figure 284-52, the miss variable display mode of shortened non-reach in the high probability state will be explained as an example.

図284-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図284-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in Fig. 284-51 (A), at the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach miss in the probability change state and time-saving state A, the variable display of the decorative patterns and small patterns in each decorative pattern display area 5L, 5R, 5R starts simultaneously (all at once) (see Fig. 284-52 (A)). In other words, the start order of the variable display of each decorative pattern is the same. Also, each decorative pattern starts variable display at "low speed", becomes "medium speed" at timing ta2 when a predetermined time has elapsed, and then becomes the maximum speed "high speed" at timing ta3 when a further predetermined time has elapsed, and is then variably displayed at a constant rotation speed. On the other hand, the small pattern is variably displayed at the maximum speed "high speed" from the start timing ta1 of the variable display. Note that the maximum speed "high speed" of the decorative pattern and the maximum speed "high speed" of the small pattern may be the same or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図284-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図284-52(D)参照)。 Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns changes from "medium speed" to "slow speed" in the order of the left decorative pattern display area 5L, the right decorative pattern display area 5R, and the center decorative pattern display area 5C. Then, at timing ta4 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-52 (B)). Next, a specific action display (stop display action) is performed in which the pedestal display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size (see FIG. 284-52 (C)), and the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the left decorative pattern display area 5L at the timing when it returns to its original size (see FIG. 284-52 (D)).

次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図284-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図284-52(G)参照)。 Next, at time ta5 when a predetermined decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L, 8R (see FIG. 284-52 (E)). Next, a specific action display (stop display action) is performed in which the base display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size (see FIG. 284-52 (F)), and the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the right decorative pattern display area 5R at the time when it returns to its original size (see FIG. 284-52 (G)).

次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図284-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図284-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信にもとづいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。 Next, at timing ta6 when a predetermined decorative pattern is temporarily displayed in the center decorative pattern display area 5C, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-53 (H)). Next, a specific action display (stop display action) is performed in which the base display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size (see FIG. 284-53 (I)), and at timing ta6 when it returns to its original size, the decorative pattern is temporarily displayed in the center decorative pattern display area 5C (see FIG. 284-53 (J)). Although not shown in detail, the decorative patterns in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are displayed in a temporary stop display mode (e.g., a swinging mode, etc.) from when they are temporarily displayed until they are stopped based on the reception of a pattern confirmation command.

そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図284-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Then, at timing ta7 (the timing when the pattern confirmation command is received) when a predetermined time has elapsed from timing ta6 when the decorative pattern is temporarily stopped in the center decorative pattern display area 5C, the left, middle, and right small patterns are stopped (all at once) (see FIG. 284-53 (K)). In this way, the three small patterns are stopped and displayed simultaneously without any specific action being displayed. Also, at timing ta7 when the small pattern is stopped and displayed, the three decorative patterns that were temporarily stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are stopped and displayed simultaneously.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing ta8, when the pattern determination period (e.g., 0.5 ms) has elapsed since timing ta7 when the small pattern is displayed in a stopped state, the next variable display can begin.

次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図284-51(B)のタイミングチャートにもとづいて、図284-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図284-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the decorative symbols of non-reach type losses in the time-saving state B will be explained with reference to FIG. 284-54 based on the timing chart of FIG. 284-51 (B). Note that the variable display mode of the decorative symbols of non-reach type losses in the time-saving state B is common, so in FIG. 284-54, the variable display mode of the shortened non-reach losses in the time-saving state B will be explained as an example.

図284-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図284-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。 As shown in FIG. 284-51(B), at the start timing tb1 of the variable display of the super-reduced non-reach miss in the time-saving state B, the variable display of the decorative patterns and small patterns in each decorative pattern display area 5L, 5R, 5R starts simultaneously (all at once) (see FIG. 284-54(A)). In other words, the start order of the variable display of each decorative pattern is the same. Also, each decorative pattern is variably displayed at a constant rotation speed after reaching the maximum speed of "high speed" at timing tb2 when a predetermined time has elapsed since the variable display started at "medium speed". On the other hand, the small pattern is variably displayed at the maximum speed of "high speed" from the start timing tb1 of the variable display. Incidentally, the maximum speed of the decorative pattern, "high speed", and the maximum speed of the small pattern, "high speed", may be the same or different.

次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図284-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図284-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。 Next, as the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns in each of the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C simultaneously (all at once) becomes "medium speed", and at timing tb3 when the decorative patterns are simultaneously (all at once) temporarily stopped in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C, a predetermined pattern stop sound is output from the speakers 8L and 8R (see FIG. 284-54 (B)). Note that the variable display speed of the decorative patterns may become "low speed" without passing through "medium speed" from "high speed". Next, a specific action display (stop display action) in which the pedestal display unit 069SG052 is enlarged to a predetermined size and then returned to its original size is not performed, and at timing tb4 (the timing when the pattern confirmation command is received) when a predetermined time has elapsed from timing tb3 when each decorative pattern was temporarily stopped, the left, center, and right small patterns are simultaneously (all at once) stopped (see FIG. 284-54 (C)). In this way, the three small symbols are displayed simultaneously without any specific action being displayed. Also, at timing tb4 when the small symbols are displayed, the three decorative symbols that were temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed simultaneously.

そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5, which is the time when the pattern determination period (e.g., 0.5 ms) has elapsed since timing tb4 when the small pattern is displayed in a stopped state, the next variable display can begin.

また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 In addition, in this embodiment, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time-saving state B, the high probability state, and the time-saving state A, but it may be shorter in the time-saving state B than in the high probability state and the time-saving state A. Also, the period during which the variable display speed of the decorative symbols in the variable display is "high speed" is shorter in the time-saving state B than in the high probability state and the time-saving state A, but it may be common to the time-saving state B, the high probability state, and the time-saving state A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the stopped display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is the same for the time-saving state B, the special probability state, and the time-saving state A (the left, center, and right decorative patterns are displayed stopped in a horizontal line), but the present invention is not limited to this. For example, in the special probability state and the time-saving state A, the left, center, and right decorative patterns are displayed stopped in a horizontal line, while in the time-saving state B, the left, center, and right decorative patterns are displayed stopped in different positions in the vertical direction. In this way, the stopped display mode of the decorative patterns in the time-saving state B may be different from the stopped display mode of the decorative patterns in the special probability state and the time-saving state A.

また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, the variable display mode of the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is exemplified as being common (variable display in the vertical direction) to the time-saving state B, the special probability state, and the time-saving state A, but the present invention is not limited to this. For example, the variable display may be vertical in the special probability state and the time-saving state A, while the variable display may be horizontal in the time-saving state B, or the variable display of the decorative patterns may be displayed in a reduced size in the display area 5SR, etc., and special effects by friendly characters, enemy characters, etc. may be continuously displayed on the display screen, and the variable display mode in the time-saving state B may be different from the variable display mode in the special probability state and the time-saving state A.

このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In this way, the start order of the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the same for the non-reach miss variable pattern in the special probability state and time-saving state A, and the non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, but the time it takes for the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C to reach maximum speed is shorter in time-saving state B than in the special probability state and time-saving state A (tb1-tb2<ta1-ta3). Therefore, different impressions can be given for each state, increasing interest.

また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is left → right → middle in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, and left, middle, and right are stopped simultaneously in the case of a non-reach miss variable pattern in time-saving state B. This gives a different impression for each state, increasing interest.

尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 The stopping order of the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C is the same for the case of a non-reach miss variable pattern in the high probability state and time-saving state A, and the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B, but the time from when a decorative symbol is stopped and displayed in one of the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C until the next decorative symbol is stopped and displayed may be different for the case of a non-reach miss variable pattern in the high probability state and time-saving state A, and the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B. This makes it possible to give a different impression for each state and increase interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of times the pattern stop sound is output in variable display 1 is three times in the case of a non-reach miss variation pattern in the probability change state or time-saving state A, because the left, center, and right are displayed stopped at different times, and once in the case of a non-reach miss variation pattern in time-saving state B, because the left, center, and right are displayed stopped at the same time. This gives a different impression for each state, increasing interest.

また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 may be the same for the case of a non-reach miss variable pattern in the probability change state and time-saving state A, and for the case of a non-reach miss variable pattern in the time-saving state B. This makes it possible to give a different impression for each state and increase interest.

また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, in the case of a non-reach miss variable pattern in the probability variable state and time-saving state A, a specific action display (pattern stopping action) is performed, whereas in the case of a non-reach miss variable pattern in time-saving state B, a specific action display (pattern stopping action) is not performed. Therefore, while the special action display enhances the presentation effect in the probability variable state and time-saving state A, a smooth variable display can be achieved by not executing the special action display in time-saving state B.

また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (pattern stopping action) is common to both the non-reach miss fluctuation pattern in the high probability state and time-saving state A and the non-reach miss fluctuation pattern in time-saving state B, thereby enhancing the presentation effect with the specific action display, while commonizing the form of the specific action display between the high probability state and time-saving state A and time-saving state B can reduce development costs.

また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from when the decorative pattern is stopped to when the small pattern is stopped is shorter in the non-reach miss variable pattern in time-saving state B than in the non-reach miss variable pattern in the sure-win state and time-saving state A {t1 (ta6-ta7) > t2 (tb3-tb4)}. Therefore, a smooth variable display can be achieved in time-saving state B.

また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the pattern determination period (ta7 to ta8), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed at a variable display of 1 in the probability variable state and time-saving state A until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display, and the pattern determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative pattern is stopped and displayed at a variable display of 1 in time-saving state B until the variable display of the decorative pattern begins in the next variable display, are the same. Therefore, by standardizing the control that takes into account the drawing process until the decorative pattern is completely stopped and displayed, it is possible to reduce development costs.

尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 In addition, the specific action display of each decorative pattern is exemplified as an action display in which the display is enlarged to a specified size and then returns to the original size, but the present invention is not limited to this, and the action mode is not limited to the above and can be changed in various ways. In addition, in the specific action display, only the pedestal display unit 069SG052 displays the specific action, and the number display unit 069SG051 does not display the specific action, so that the special effect can be enhanced by the specific action display while ensuring the visibility of the identification information, but the number display unit 069SG051 may also display the specific action as well as the pedestal display unit 069SG052. In addition, the specific action mode may be different for each decorative pattern with a different number.

また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 In addition, in the above, an example was given in which the variable display mode is common between the abbreviated non-reach miss fluctuation pattern and the non-abbreviated non-reach miss fluctuation pattern, but the present invention is not limited to this, and the variable display mode may be different between the abbreviated non-reach miss fluctuation pattern and the non-abbreviated non-reach miss fluctuation pattern.

また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 In addition, the display position of the decorative pattern in time-saving state B may be made different when the variable display starts and when the variable display stops, allowing the variable display to be displayed optimally even during the short variable display period.

また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 In addition, instead of accelerating the speed at which the decorative pattern's variable display reaches its maximum speed as in this embodiment, the decorative pattern may be changed to a form that is difficult to see (e.g., a dark form) during the variable display, and then changed from the difficult to see form to a normal form when the decorative pattern stops, thereby realizing a variable display that gives a sense of speed.

次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図284-55にもとづいて説明する。 Next, the reach specific action display and the jackpot specific action display will be explained based on Figure 284-55.

まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図284-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図284-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図284-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図284-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図284-55(E)参照)。 First, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP Reach E, the variable display starts (see Figure 284-55 (A)), and after the decorative pattern is displayed stationary in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 284-55 (B)), the decorative pattern is displayed decelerating in the right decorative pattern display area 5R, and the reach notice and button notice are executed (see Figure 284-55 (C)). When the decorative pattern is temporarily displayed stationary in the right decorative pattern display area 5R, the base display part 069SG052 of the decorative pattern temporarily displayed in the left decorative pattern display area 5L and the right decorative pattern display area 5R is enlarged to a predetermined size and then returns to its original size, and a reach specific action display is performed (see Figure 284-55 (D)), and the variable display mode becomes the reach mode (see Figure 284-55 (E)).

次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図284-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図284-55(H)参照)。 Next, although not shown, when a jackpot announcement is made after the SP reach performance, the determined decorative symbols that will be a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C (see FIG. 284-55(F)). After that, the base display portion 069SG052 of the decorative symbols that are temporarily displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged to a predetermined size and then returns to its original size, and a jackpot specific action display is performed (see FIG. 284-55(G)), after which the determined decorative symbols are temporarily displayed (see FIG. 284-55(H)).

一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図284-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図284-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図284-55(H)参照)。 On the other hand, in the variable display of the jackpot fluctuation pattern of SP Reach D, the variable display starts (see FIG. 284-55 (I)), and without displaying the reach mode, the determined decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C (see FIG. 284-55 (F)). After that, the base display part 069SG052 of the decorative pattern temporarily displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R is enlarged to a predetermined size and then returns to its original size, and then a jackpot specific action display is performed (see FIG. 284-55 (G)), and the determined decorative pattern is temporarily displayed (see FIG. 284-55 (H)).

このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E fluctuation pattern, it is possible to execute a reach specific action display that causes the decorative symbols to perform a specific action when the variable display mode becomes a reach mode, and a second specific action display that causes the decorative symbols to perform a specific action when the decorative symbols are stopped and displayed as a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination. In the SP reach E fluctuation pattern that goes through a reach, the reach specific action display and the jackpot specific action display are executed, but in the SP reach D fluctuation pattern that does not go through a reach, the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time-saving state B, it is possible to provide a suitable time-saving state B because it is less likely to be unnecessarily stirred up.

尚、本実施の形態では、図284-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図284-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 284-55(I), after the variable display starts, no reach state is displayed, and as shown in FIG. 284-55(F), the fixed decorative patterns that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5R, and 5C. However, the present invention is not limited to this, and a "movable body presentation" in which the movable body 32 falls may be executed without any operation by the player between the start of the variable display and the temporary display of the fixed decorative patterns that are the predetermined jackpot combination.

(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図284-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図284-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach out fluctuation pattern)
Next, compare non-reach miss fluctuation patterns. Figure 284-56 is a diagram comparing the performance operation example of non-reach miss fluctuation patterns. Figure 284-57 is a diagram comparing the performance operation example of non-reach miss fluctuation patterns. Note that, in the following, the detailed operation example of the specific operation display that is executed when the decorative pattern is stopped and displayed is omitted.

図284-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図284-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図284-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図284-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図284-56(B4)参照)。 As shown in Figure 284-56, comparing the shortened non-reach missed fluctuation patterns, first, in an "ultra shortened non-reach" that can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Figure 284-56 (A1)). The variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is stopped and displayed simultaneously (see Figure 284-56 (A2)). On the other hand, in a "shortened non-reach A" that can be determined in the special probability state and time-saving state A, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Figure 284-56 (B1)). Next, a decorative pattern is displayed statically in the left decorative pattern display area 5L (see Figure 284-56 (B2)), a decorative pattern is displayed statically in the right decorative pattern display area 5R (see Figure 284-56 (B3)), and a decorative pattern is displayed statically in the center decorative pattern display area 5C (see Figure 284-56 (B4)).

このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 As for the shortened non-reach variable pattern, in the sure-win state and time-saving state A, the variable display time is "3 seconds" in shortened non-reach A, and the decorative symbols are displayed in the order of left, right, and center, whereas in time-saving state B, the variable display time is "1.5 seconds" in super shortened non-reach, and the decorative symbols are displayed in the order of left, right, and center at the same time.

次に、図284-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図284-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図284-57(A2)参照)。 Next, as shown in FIG. 284-57, comparing the non-reach missed variable patterns, first, in "non-reach A" that can be determined in the high probability state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously. At this time, a "movable body announcement" may be executed in which the movable body 32 moves up and down (see FIG. 284-57 (A1)). Next, before the decorative symbol is stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a "character announcement" may be executed in which a character image 069SG100C and a dialogue display 069SG431 consisting of text such as "reach?" are displayed (see FIG. 284-57 (A2)).

次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図284-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図284-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図284-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図284-57(A6)参照)。 Next, after a decorative pattern is displayed statically in the left decorative pattern display area 5L (see FIG. 284-57 (A3)), a "reach notice" in which the decorative pattern is displayed decelerating in the right decorative pattern display area 5R, a button image 069SG441 imitating the push button 31B, and an operation prompting display 069SG442 such as "Long press!" are displayed to prompt the operation of the push button 31B may be executed (see FIG. 284-57 (A4)). After that, a decorative pattern different from the left pattern is displayed statically in the right decorative pattern display area 5R (see FIG. 284-57 (A5)), and the reach mode is not entered, and the decorative pattern is displayed statically in the middle decorative pattern display area 5C, ending the variable display (see FIG. 284-57 (A6)).

また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図284-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図284-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, the "non-reach A" that can be determined in the time-saving state A (see Fig. 284-57 (B1) to (B6)) has a similar flow to the non-reach missed fluctuation pattern that can be determined in the high probability state (see Fig. 284-57 (A1) to (A6)), so a description will be omitted.

一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図284-57(C2)参照)。 On the other hand, in "non-reach A" which can be determined in time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Figure C1), and then the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R stops simultaneously and the variable display ends (see Figure 284-57 (C2)).

このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 As described above, for the non-reach fluctuation pattern, the variable display time is the same at "7 seconds" for the special probability state, time-saving state A, and time-saving state B, but in the special probability state and time-saving state A, the execution rate of various effects such as "moving object notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" is high, whereas in time-saving state B, the execution rate of various effects such as "moving object notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" is lower (or not executed) than in the special probability state or time-saving state A.

(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図284-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図284-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図284-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation pattern is compared. Figure 284-58 is a diagram comparing the performance operation example of the super reach fluctuation pattern. Figure 284-59 is a diagram comparing the performance operation example of the super reach fluctuation pattern. Figure 284-60 is a diagram comparing the performance operation example of the post-event performance in the super reach fluctuation pattern.

以下、図284-58及び図284-59にもとづいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図284-58(A2)参照)。 Comparing the Super Reach fluctuation patterns based on Fig. 284-58 and Fig. 284-59 below, first, in the fluctuation pattern of "SP Reach E" that can be determined in the time-saving state A, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see Fig. 284-58 (A1)). Next, before the decorative symbols are stopped and displayed in any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a "character announcement" may be executed in which a character image 069SG100C and a dialogue display 069SG431 consisting of, for example, the text "It might be a reach!!" are displayed (see Fig. 284-58 (A2)).

次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図284-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 284-58 (A3)). Although not specifically shown, when the reach mode is reached, a "reach notice" or "button notice" may be executed.

次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図284-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図284-58(A5)参照)。 Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and text such as "SP reach performance E" is displayed (see FIG. 284-58 (A4)). At this time, the decorative symbols that were variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are displayed in a reduced size in the display area 5SR provided in the upper right corner of the display screen of the image display device 5. Then, a "battle performance" begins in which the character image 069SG100C of the ally character faces off against the character image 069SG100X of the enemy character (see FIG. 284-58 (A5)).

次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図284-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図284-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図284-59(A9)参照)。 Next, a predetermined time has passed since the start of the battle presentation, and the final showdown begins (see Fig. 284-59 (A6) (A7)). Here, a button image 069SG451 that resembles the push button 31B, an operation prompting display 069SG452 such as "Start charging!", and a gauge display 069SG453 are displayed, and a "win/lose button presentation" is executed as an operation prompting display that prompts the player to press and hold the push button 31B (see Fig. 284-59 (A8)). If a long press by the player is detected during the valid operation period in which the operation prompting display 069SG452 is displayed, the level of the gauge display 069SG453 increases (see Fig. 284-59 (A9)).

また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。 In addition, before displaying the button image 069SG451 that resembles the push button 31B during or immediately before the performance period of the win/lose button performance, a pre-performance (such as a light gathering performance in which light gathers at the position where the button image 069SG451 is displayed) may be executed. In addition, it is preferable that such a pre-performance is not executed in the time-saving state B.

次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図284-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図284-59(A11)参照)。 Next, when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the start of the operation prompting display 069SG452, the display of the operation prompting display 069SG452 changes to "RELEASE!!" to prompt the release of the push button 31B, and the operation time for releasing the operation is displayed by the gauge display 069SG453 (see FIG. 284-59 (A10)). Then, when the release of the push operation of the push button 31B is detected before the predetermined operation valid period has elapsed, or when the operation valid period has elapsed without the release of the push operation being detected, an image 069SG455 indicating that an ally character has attacked is displayed, and the movable body 32 falls from the origin position to near the intermediate position (see FIG. 284-59 (A11)).

次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図284-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図284-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図284-59(D3)参照)。 Next, if the variable display result is a jackpot, a movable body performance is executed, the movable body 32 falls from the origin position to the performance position, and a movable body performance image 069SG456 consisting of an image indicating that the ally character's attack has hit the enemy character and an effect image for highlighting the movable body 32 is displayed. After the movable body 32 falls from the origin position to the performance position (see FIG. 284-59 (D1)), a notification image 069SG457 indicating that the enemy character has been defeated and the ally character has won the battle is displayed (see FIG. 284-59 (D2)), and the fixed decorative patterns that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, thereby notifying that the variable display result is a jackpot (see FIG. 284-59 (D3)).

大当りが報知された場合、図284-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図284-60(D4)参照)。 When a jackpot is announced, as shown in FIG. 284-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and a character image 069SG100C and a planned ball number counter display 069SG460 showing the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state are displayed, and the post-event performance begins (see FIG. 284-60 (D4)).

次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図284-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図284-60(D6)参照)。 Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional ball number display 069SG461 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 069SG460 (see FIG. 284-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the planned number of balls counter display 069SG460 reaches a predetermined value (e.g., "300"), a button image 069SG451 imitating the push button 31B, an operation prompting display 069SG452 such as "Press!!", and a gauge display 069SG453 showing the remaining valid operation period are displayed, and an operation prompting effect is executed to prompt a single press of the push button 31B (see FIG. 284-60 (D6)).

次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図284-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図284-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図284-60(D9)参照)。 Next, when the pressing operation of the push button 31B is detected before the specified operation valid period has elapsed, or when the operation valid period has elapsed without the pressing operation being detected, the friendly character attacks, and the counter value of the scheduled ball number counter display 069SG460 is variably displayed (see FIG. 284-60 (D7)), and the enemy character is faded out (see FIG. 284-60 (D8)). Then, the scheduled ball number counter display 069SG460 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a specified counter value (for example, "750", which is the scheduled number of balls that can be obtained in the case of a "6R jackpot") is displayed as a static value (see FIG. 284-60 (D9)).

大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図284-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of jackpot A or jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball output counter display 069SG460 is not updated and the game is controlled to the jackpot game state, and in the case of jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the planned ball output counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (e.g., "1500") (see FIG. 284-60 (D10)) and then the game is controlled to the jackpot game state.

また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図284-59(D4)参照)。 In addition, if the variable display result is a miss, although this is not shown in detail, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the movable body 32 does not fall from the origin position to the performance position, the enemy character is not defeated, the ally character loses the battle, and a combination of miss patterns is displayed stationary in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, thereby informing the player that the variable display result is a miss (see FIG. 284-59 (D4)).

図284-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図284-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図284-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図284-58、50(B3~B6)参照)、図284-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図284-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図284-59(B7~B8)参照)。そして、図284-59(D1~D3)及び図284-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIG. 284-58, in the "SP Reach C" jackpot variation pattern that can be determined in the high probability state, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see FIG. 284-58 (B1)). Next, when a predetermined time has elapsed since the variable display started, a blackout effect starts in which the display screen turns into a black screen (see FIG. 284-58 (B2)). After that, the variable display mode does not become a reach mode, and a similar effect to FIG. 284-58, 50 (A3 to A7) is performed (see FIG. 284-58, 50 (B3 to B6)), and then a similar effect to FIG. 284-59 (A8 to A9) is not performed, and a similar effect to FIG. 284-59 (A10 to A11) is performed (see FIG. 284-59 (B7 to B8)). Then, the performances shown in Figure 284-59 (D1 to D3) and Figure 284-60 (D4 to D10) are performed.

図284-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図284-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図284-58(A4)演出が行われることなく、図284-58(A5)と同様の演出が行われた後(図284-58(C3)参照)、図284-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図284-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図284-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図284-59(D1~D3)及び図284-60(D4~D10)の演出が行われる。 Returning to FIG. 284-58, in the "SP Reach D" jackpot variation pattern that can be determined in the time-saving state B, the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R starts simultaneously (see FIG. 284-58 (C1)). Next, when a predetermined time has elapsed since the variable display started, a blackout effect starts in which the display screen turns into a black screen (see FIG. 284-58 (C2)). After that, the variable display mode does not become a reach mode, and the effect of FIG. 284-58 (A4) is not performed, and after the same effect as FIG. 284-58 (A5) is performed (see FIG. 284-58 (C3)), the effect of FIG. 284-59 (A8 to A9) is not performed, and the same effect as FIG. 284-59 (A10 to A11) is performed (see FIG. 284-59 (C4 to C5)). Then, the effects shown in Figure 284-59 (D1 to D3) and Figure 284-60 (D4 to D10) are performed.

(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図284-61にもとづいて比較する。図284-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of Super Reach jackpot fluctuation pattern)
Next, the control operation examples of the jackpot fluctuation patterns of SP Reach E, C, and D will be compared based on FIG. 284-61. FIG. 284-61 is a timing chart showing a control operation example in SP Reach E, C, and D.

図284-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図284-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in Figures 284-61 (A) to (C), SP Reach E, C, and D are composed of a variable display part that executes a variable display of decorative symbols, and a post-event performance part that notifies the player of the expected number of balls that can be won in a jackpot game state after the variable display part ends. In the variable display part, when the variable display begins, the aforementioned "movable object preview," "character preview," "reach preview," "button preview," etc. are executed, and after the reach state is reached, a "battle performance" or "short battle performance" is executed as an SP reach performance. Then, after the "win/lose button performance" is started as an operation promotion performance in the "decisive performance" at timing ta1, the "movable object performance" is started at timing ta2. Then, after the results of the "battle performance" or "short battle performance" are announced, at timing ta3, the determined decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are temporarily stopped and displayed, and a specific jackpot action display (jackpot symbol stopping action; see FIG. 284-55 (G)) is performed, and then at timing ta4, the combination of symbols that will determine the jackpot is temporarily stopped and a jackpot is announced. After that, during the period from timing ta5 to ta6, a post-performance is executed.

可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP Reach E, which can be determined in time-saving state A, 40 seconds for SP Reach C, which can be determined in the special state, and 25 seconds for SP Reach D, which can be determined in time-saving state B. On the other hand, the time of the post-performance part (ta5 to ta6) is the same for SP Reach E, C, and D, at 15 seconds.

つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 In other words, while the variable display times of the variable display parts in time-saving state A and the special probability state are different from the variable display time of the variable display part in time-saving state B (25 seconds) (50 seconds, 40 seconds), the variable display times of the post-performance parts in time-saving state A and the special probability state are the same as the variable display time of the post-performance parts in time-saving state B (15 seconds). This allows for differences in the various performances in the variable display parts between time-saving state A and the special probability state and time-saving state B, and enhances the performance effect, while reducing development costs by standardizing the post-performance parts.

また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 In addition, while the variable display times of the variable display parts in the time-saving state A and the probability bonus state (50 seconds, 40 seconds) are different from the variable display time of the variable display part in the time-saving state B (25 seconds), the display times of the jackpot specific action displays in the time-saving state A and the probability bonus state (ta3 to ta4) are the same as the display times of the jackpot specific action displays in the time-saving state B (ta3 to ta4). This allows for differences in the various effects in the variable display parts to be made, enhancing the effect of the effects, while reducing development costs by standardizing the display times of the jackpot specific action displays.

尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 The execution period of the "win/lose button effect" (ta1 to ta2) is the same for SP Reach C and D, and is different only for SP Reach E.

また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。 In addition, when the display control unit 123 performs display processing to generate the image drawn in the image drawing area in the VRAM area as image data (display data) for displaying on the image display device 5 in the display image creation area and outputting the image data (display data) of the display image creation area as a video signal, it generates extended commands (e.g., extended commands DXXX, SXXX, etc. (where "X" is any number)) as movable body control information for operating the movable body 32, push button 31B, etc., and extended commands (e.g., extended commands BXXX, etc. (where "X" is any number)) as lamp control information for turning on/off the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, etc., and transmits them to the performance control CPU 120.

演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことにもとづいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。 Based on receiving the above-mentioned extended commands DXXX and SXXX, the performance control CPU 120 starts operation control to operate the movable body motor 207 of the movable body 32 and the vibration motor 61 that vibrates the push button 31B in an operation pattern corresponding to the extended commands DXXX and SXXX, separately from the operation control based on the operation control execution data of the vibration motor 61 that vibrates the movable body motor 207 of the movable body 32 and the push button 31B described in the process data.

また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことにもとづいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図286-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。 In addition, upon receiving the above-mentioned extended command BXXX, etc., the performance control CPU 120 starts control to turn on/off the movable body LED 208 in a lighting pattern corresponding to the extended command BXXX, etc. (for example, see the lighting pattern shown in Figure 286-6 (B) in feature section 018SG), separately from the control based on the lamp control execution data of the movable body LED 208 described in the process data.

また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。 In addition, control data for operating the movable body 32 and the push button 31B, and control data for turning on the movable body LED 208 are stored in the ROM 121.

ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 Here, the control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body presentation" in the event of a jackpot in the time-saving state A or the special probability state (e.g., control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) is the same as the control data used to control the operation of the movable body 32 and the push button 31B in the "movable body presentation" in the event of a jackpot in the time-saving state B (e.g., control data corresponding to extended commands such as D100 and S200), thereby reducing development costs.

尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, an example has been given in which extended commands (e.g., extended commands DXXX, SXXX, etc. (where "X" is any number)) as control information for movable bodies for operating the movable body 32, push button 31B, etc., and extended commands (e.g., extended command BXXX, etc. (where "X" is any number)) as control information for lamps for turning on/off the movable body LED 208, frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, etc., are generated separately. However, the present invention is not limited to this, and for example, in a "movable body performance" or the like, the on/off control of the movable body LED 208, frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, and the like, and the control for movable bodies such as the movable body 32 and push button 31B may be executed based on extended command B000 as control information for lamps for turning on/off the movable body LED 208, frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, etc. In other words, lighting control and operation control may be performed using common control information (extended commands).

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state A or the special probability state, and the vibration mode executed by the vibration motor 61 in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state B, are common, which allows development costs to be reduced.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the control data (e.g., control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 that emit light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the event of a jackpot in the time-saving state A or the special probability state is common to the control data (e.g., control data corresponding to an extended command such as B000) used to control the movable body LED 208 that emits light in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "movable body performance" in the event of a jackpot in the time-saving state B, thereby reducing development costs.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extension command B000 a common extension command for movable body operation control and LED lighting control, it is not necessary to separate the extension commands for movable body operation control and the extension commands for LED lighting control, which reduces the program capacity for performance control. If the extension commands used for movable body performance were separated into extension commands for movable body operation control and extension commands for LED lighting control, there is a risk that one of the extension commands will be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to perform movable body performances optimally.

また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図284-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "moving body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state A or the special probability state (see movable body performance image 069SG456 in Fig. 284-59 (D1)) is the same as the effect image displayed in conjunction with the movement of the movable body 32 in the "moving body performance" when a jackpot occurs in the time-saving state B (see movable body performance image 069SG456 in Fig. 284-59 (D1)). This allows development costs to be reduced.

(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図284-62にもとづいて説明する。図284-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach out fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach fluctuation pattern and the non-reach miss fluctuation pattern will be described based on Fig. 284-62. Fig. 284-62 is a diagram comparing the super reach fluctuation pattern and the non-reach miss fluctuation pattern.

図284-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIG. 284-62, the variable display period (tb0 to ta4) from when the variable display of the decorative pattern starts to when it stops in the super reach miss variable pattern is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from when the variable display of the decorative pattern starts to when it stops in the non-reach miss variable pattern.

また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach miss variable pattern is shorter than the period (tb0 to tb3) from when the variable display of the decorative pattern starts in the super reach miss variable pattern until the variable display state becomes a reach state, so the variable display ends in a period shorter than the period until the reach state is reached, and a suitable time-saving state B can be provided.

また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in the non-reach miss fluctuation pattern, the period (tb0 to tb1) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L starts to when it stops is shorter than the period (tb0 to tb2) from when the variable display of the decorative pattern in the left decorative pattern display area 5L starts to when it stops in the super-reach miss fluctuation pattern, so that the variable display of the decorative pattern in a specified row ends in a short period of time, and a suitable time-saving state B can be provided.

(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図284-63及び図284-64にもとづいて説明する。図284-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図284-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush-in performance)
Next, an example of the performance of the entry performance will be described based on Fig. 284-63 and Fig. 284-64. Fig. 284-63 shows an example of the performance of the entry introduction performance (A) to (C), and a time-saving entry performance (D) of the time-saving entry performance A. Fig. 284-64 shows an example of the performance of the probability variable entry performance (A1) to (A4), and a time-saving entry performance (B1) to (B4) of the time-saving entry performance B.

図284-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE
RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in FIG. 284-63(A) to (C), in the "introduction performance", the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and the message "BATTLE
A predetermined number (for example, one character) of character images 069SG470B making up "RUSH rush in!!" are framed in from the right side of the display screen of image display device 5 and moved to the center of the display screen.

そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, a "time-saving entry effect A" is performed in which an entry image 069SG470 consisting of an effect image 069SG470A that is displayed at its maximum and has a changed display color, and a text image 069SG470B consisting of the text "BATTLE RUSH ENTER!!" gathered in the center of the display screen, is displayed, thereby announcing that control of time-saving state A has begun.

また、「確変突入演出」の場合は、図284-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図284-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図284-64(A2~A3)参照)。 In the case of a "probability bonus entry effect," after the entry image 069SG470 in FIG. 284-63 (D) is displayed, as shown in FIG. 284-64 (A1), a probability bonus image 069SG471 with a predetermined transparency consisting of the character "極" and an effect image is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, and then it is moved and displayed while gradually shrinking toward the bottom left of the display screen and with a decreasing transparency (see FIG. 284-64 (A2-A3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図284-64(A4)参照)。 Then, a "probability bonus entry effect" is performed in which a probability bonus entry image 069SG472 consisting of an entry image 069SG470 and a probability bonus image 069SG471 displayed in the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen is displayed, thereby announcing that control of the probability bonus state has begun (see FIG. 284-64 (A4)).

また、「時短突入演出B」の場合は、図284-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図284-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図284-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図284-64(B2~B3)参照)。 In the case of "Time-saving entry effect B", the "entry introduction effect" described in Fig. 284-63 (A) to (C) is not executed, and when the pattern determination period (e.g., 20 seconds) begins after the 900th variable display, when the start condition for the control of time-saving state B is met, the entry image 069SG470 in Fig. 284-63 (D) is displayed, and then, as shown in Fig. 284-64 (B1), a play-time image 069SG473A having a predetermined transparency and consisting of the characters "1100" and an effect image is displayed on a display layer higher than the entry image 069SG470, and then is moved and displayed while gradually shrinking and decreasing in transparency toward the bottom left of the display screen (see Fig. 284-64 (B2 to B3)).

そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図284-64(B4)参照)。 Then, a "time-saving entry effect B" is performed, which displays an entry image 069SG473 consisting of an entry image 069SG470, a Yu-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed at the smallest size with 0% transparency in the bottom left of the display screen, and a Yu-time image 069SG473B consisting of the character "Yu", thereby announcing that control of the time-saving state B has begun (see FIG. 284-64 (B4)).

このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when control of time-saving state A is started, the entry image 069SG470 is displayed in the time-saving entry performance A, and when control of the special probability state is started, the entry image 069SG472 consisting of the entry image 069SG470 and the special probability state image 069SG471 is displayed in the special probability state entry performance, while when control of time-saving state B is started, the entry image 069SG470 common to the entry image 069SG470 displayed when entering time-saving state A and the special probability state is displayed in time-saving entry performance B, and the play time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control of the special probability state or time-saving state A is started.

よって、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time-saving state B, which is controlled after a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has passed since the control was not in the jackpot game state, the time-saving entry performance B not only displays the entry image 069SG470, which is the same as when the control of the special probability state or the time-saving state A starts, but also displays the play-time image 069SG473B, which is not displayed when the control of the special probability state or the time-saving state A starts, thereby making the start of the time-saving state B more exciting.

[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図284-65~図284-69にもとづいて説明する。図284-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図284-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図284-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図284-68は、SPリーチDの演出動作例である。図284-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, the second embodiment in the feature part 069SG will be described based on FIG. 284-65 to FIG. 284-69. FIG. 284-65 is an explanatory diagram showing a specific example of a variable pattern determination table as the second embodiment in the feature part 069SG. FIG. 284-66 is a diagram showing a part of a variable display start setting process as the second embodiment in the feature part 069SG. FIG. 284-67 is a diagram showing a variable display performance pattern determination table. FIG. 284-68 is an example of the performance operation of SP Reach D. FIG. 284-69 is a diagram for explaining the features according to the game state. In this second embodiment, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the pachinko game machine 1 of the first embodiment are omitted, and differences are mainly described.

図284-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 Figure 284-65 shows (A) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 0 in time-saving state B (rescue time-saving state), (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a miss when the number of reserved memories is 1 to 3, (C) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0, and (B) a specific example of a fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 1 to 3.

図284-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図284-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 284-65(A), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 0, 100 judgment values are assigned to ultra-shortened non-reach. Also, as shown in FIG. 284-65(B), in the fluctuation pattern determination table for misses when the number of reserved memories is 1 to 3, 100 judgment values are assigned to ultra-shortened non-reach.

一方、図284-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in Figure 284-65 (C), in the fluctuation pattern determination table for a jackpot when the number of reserved memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP Reach E, and 90 determination values are assigned to SP Reach D.

本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。 In this embodiment, when the variable display of the SP Reach D fluctuation pattern is determined in the special probability state and the time-saving state A, the performance control CPU 120 executes the "short battle effect" described in the first embodiment as the variable display effect, while when the variable display of the SP Reach D fluctuation pattern is determined in the time-saving state B, the performance control CPU 120 executes the "instant win effect" or "full spin effect" described below as the variable display effect, rather than the "short battle effect".

また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 The SP Reach D fluctuation pattern that can be determined in the special probability state and the time-saving state A is a reach fluctuation pattern in which a "short battle effect" is executed after the variable display starts and the variable display mode becomes a reach mode, whereas the SP Reach D fluctuation pattern that can be determined in the time-saving state B is a non-reach fluctuation pattern in which an "instant win effect" or "full spin effect" is executed without the variable display mode becoming a reach mode after the variable display starts.

次に、図284-66は、図284-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。 Next, FIG. 284-66 is a part of a flowchart showing the variable display start setting process shown in FIG. 284-44. In this embodiment, after executing the processes of steps S069SGS271 to S069SGS276 in the variable display start setting process, if the CPU 120 for performance control determines in step S069SGS277 that the fluctuation pattern stored in the fluctuation pattern designation command storage area is not a shortened non-reach fluctuation pattern or a super shortened non-reach fluctuation pattern, that is, if the fluctuation pattern is a non-reach fluctuation pattern or a super reach fluctuation pattern (step 069SGS277; No), it executes the processes of steps 069SGS277A to 069SGS277D before executing the reach notice execution decision process of step 069SGS278.

具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。 Specifically, the presentation control CPU 120 determines whether the variation pattern stored in the variation pattern designation command storage area is an SP Reach D variation pattern (step 069SGS277A), and if it is an SP Reach D variation pattern (step 069SGS277A; Yes), determines whether the game state is time-saving state B (step 069SGS277B). Then, if it is determined that the game state is time-saving state B (step 069SGS277B; Yes), it executes a variable display presentation pattern determination process (step 069SGS277C).

可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図284-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display performance pattern determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the variable display performance pattern is extracted, and the variable display performance pattern is determined using the variable display performance pattern determination table shown in FIG. 284-67.

可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図284-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図284-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. 284-67, for each of the "instant hit effect" and "full spin effect", different judgment values are assigned for the jackpot type of "jackpot C (10R)" and "jackpot A, B (6R)" so that the judgment value numbers are as shown in FIG. 284-67.

具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", 10 judgment values are assigned to the "instant hit effect", and 60 judgment values are assigned to the "full spin effect". Also, when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)", 70 judgment values are assigned to the "instant hit effect", and 30 judgment values are assigned to the "full spin effect".

このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the "instant win effect" and "full spin effect" in the three game states other than the normal state, they are not executed in the special probability state or time-saving state A, but are variable display effects that can only be executed in time-saving state B, and are executed by using the SP reach D variation pattern that can be determined in the special probability state and time-saving state A.

また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 In addition, the execution rate of the "instant hit effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" is higher than the execution rate of the "instant hit effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)", while the execution rate of the "full spin effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)" is higher than the execution rate of the "full spin effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)". In other words, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", which has a higher expected number of balls that can be obtained in the jackpot game state than "jackpot A, B (6R)" and is more advantageous for the player, the "full spin effect" is executed at a higher rate than the "instant hit effect".

次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図284-58~図284-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, examples of the "instant hit effect" and "full spin effect" will be described. When the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined in the probability variable state and time-saving state A, the variable display starts, the variable display mode becomes a reach mode, and then a "short battle effect" is executed in which the friendly character wins against the enemy character in the battle effect, thereby announcing that the variable display result is a jackpot (see Figures 284-58 to 284-59). However, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined in time-saving state B, the variable display starts, and then an "instant hit effect" or "full spin effect" is executed in which the variable display mode does not become a reach mode, and the variable display result is announced to be a jackpot.

「即当り演出」は、図284-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図284-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図284-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図284-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図284-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図284-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 284-65, in the "instant hit effect", in the SP Reach D big win variation pattern, after the variable display of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is started simultaneously (see FIG. 284-68 (A1)), when a predetermined time has passed, the determined decorative symbols that are the predetermined big win combination are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 284-68 (A2)). After that, in the "decisive effect", a button image imitating the push button 31B, an operation promotion display such as "Press!!" and a gauge display are displayed to promote the operation of the push button 31B, and instead, a "movable body effect" is executed in which the attack of the ally character hits the enemy character and the movable body 32 falls from the origin position to near the middle position (see FIG. 284-68 (A3)). Then, the fixed decorative symbols are temporarily stopped and displayed again in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 284-68 (A4)). After that, in the post-performance part, a post-performance similar to that described in FIG. 284-60 (D4 to D10) is executed (see FIG. 284-68 (C1 to C7)), and then the game is controlled to a jackpot game state.

「全回転演出」は、図284-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図284-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図284-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図284-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図284-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図284-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図284-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 284-65, in the SP Reach D jackpot variation pattern, after a blackout effect in which the display screen is blacked out with the start of the variable display is executed for a predetermined period of time (see FIG. 284-68 (B1)), the variable display of the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is simultaneously started in the third background image 069SG330 (see FIG. 284-68 (B2)). Then, when a predetermined time has elapsed, a full rotation display is started in which the decorative symbols in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are variably displayed in a state where they are aligned with the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination (see FIG. 284-68 (B3)). After that, the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (see FIG. 284-68 (B4)). After that, in the post-performance part (symbol determination period), a post-performance similar to that described in FIG. 284-60 (D4 to D10) is executed (see FIG. 284-68 (C1 to C7)), and then the game is controlled to a jackpot game state.

このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 In this way, in time-saving state B, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the "instant hit effect" or "full spin effect" is executed as a variable display effect that notifies the player that the variable display result is a jackpot after the variable display starts, without going through the reach mode, so the player can enjoy the SP reach effect with peace of mind without worrying about being provoked by the reach effect.

また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。 In addition, in the "instant win effect" or "full rotation effect", unlike the "button preview" and "win/lose button effect" described in the first embodiment, no operation promotion effect is executed that encourages the operation of the push button 31B by displaying a button image that resembles the push button 31B, operation promotion displays such as "Press!!", and gauge displays, or operation effects that require the player to operate the push button 31B, so that in the time-saving state B, the player can conveniently consume the variable display without having to perform any cumbersome operation promotions or operations.

(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図284-69にもとづいて説明する。図284-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図284-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Examples of various actions depending on game state)
Next, various operation examples according to the three game states of time-saving state B, probability variable state, and time-saving state A in this embodiment will be explained based on FIG. 284-69. FIG. 284-69 is a diagram for explaining various operation examples according to game states. Below, as shown in FIG. 284-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states of "time-saving state B", "probability variable state", and "time-saving state A" will be compared.

<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図284-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, with regard to the rate at which the CPU 103 determines an SP reach D jackpot fluctuation pattern without going through a reach mode, in the "time-saving state B", as shown in FIG. 284-65 (C), the determination rate of "SP reach D (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through a reach mode when the number of reserved memories is 0, 1 to 3 is "90%", in the "probable change state", as shown in FIG. 284-6 (C), the determination rate of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through a reach mode when the number of reserved memories is 0 to 3 is "5%", and in the "time-saving state A", as shown in FIG. 284-7 (C), the determination rate of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through a reach mode when the number of reserved memories is 0 to 3 is "5%".

尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In addition, in the special probability state and time-saving state A, "SP Reach D" is a reach fluctuation pattern in which a "short battle performance" is executed via the reach mode, and is not a non-reach fluctuation pattern that does not go through the reach mode.

つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the percentage (e.g., 90%) of times that an "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through a reach mode is determined in time-saving state B is higher than the percentage (e.g., 5%) of times that an "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through a reach mode is determined in time-saving state A, and is also higher than the percentage (e.g., 5%) of times that an "SP non-via A jackpot fluctuation pattern" that does not go through a reach mode is determined in the probability variable state.

項目(D1)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D1), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time had continued during which the game was not controlled to a jackpot game state, in the variable display for which it is not decided to control the game to a jackpot game state, the state of the variable display is set to a reach state, so that the game is controlled to a jackpot game state without being unnecessarily provoked, and therefore a suitable time-saving state B can be provided.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the rate at which the "SP reach D jackpot fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through the reach mode in time-saving state B is determined is higher than the rate at which the "SP non-through A jackpot fluctuation pattern" that does not go through the reach mode is determined in time-saving state A or in the probability variable state. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result in time-saving state B is a jackpot, the "SP reach D fluctuation pattern (instant hit effect or full spin effect)" that does not go through the reach mode may be determined 100% of the time.

<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The presentation control CPU 120 can execute, for example, a "win/lose button presentation" in a SP reach presentation as an action-promoting presentation to encourage the player to take action, and can execute, for example, a "movable body presentation" in a SP reach presentation as a specific presentation to notify the player of the variable display result.

そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。 Then, in the probability variable state or time-saving state A, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the performance control CPU 120 executes a first performance execution pattern in which a "win/lose button performance" is executed and then a "movable body performance" is executed in the "decisive performance" in the variable display of the SP Reach D, while in the time-saving state B, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the performance control CPU 120 executes a second performance execution pattern in which a "win/lose button performance" is executed and then a "movable body performance" is executed in the "instant win performance" in the variable display of the SP Reach D.

よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図284-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP Reach D jackpot fluctuation pattern is determined, the execution rate of the "instant hit effect" in which the "moving object effect" is executed without executing the "hit/miss button effect" is "90%" in the "time-saving state B" when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in FIG. 284-65(C); in the "probable bonus state", when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in FIG. 284-6(C); and in the "time-saving state A", when the number of reserved memories is 0 to 3, as shown in FIG. 284-7(C).

つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 In other words, the execution rate (e.g., 90%) of an "instant hit effect" in which a "moving body effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state B is higher than the rate (e.g., 0%) of a "moving body effect" in which a "win/lose button effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time-saving state A, and is also higher than the rate (e.g., 0%) of a "moving body effect" in which a "win/lose button effect" is executed without executing a "win/lose button effect" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the probability variable state.

項目(D2)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D2), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, when it is notified that it has been decided to control to the jackpot game state, taking into consideration the fact that a long period has continued during which the game has not been controlled to the jackpot game state, the player is less likely to be prompted to operate the push button 31B, so that it is possible to provide a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In this embodiment, the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state B is higher than the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state A or the probability variable state. However, the present invention is not limited to this, and the percentage of the SP reach D jackpot fluctuation pattern that executes the "instant hit effect" or "full spin effect" in the time-saving state B may be 100%.

<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図284-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図284-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図284-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
The percentage at which the CPU 103 will determine a shortened non-reach fluctuation pattern (for example, an "ultra-shortened non-reach" with a fluctuation time of 1.5 seconds or an "shortened non-reach A" with a fluctuation time of 3 seconds) when the number of reserved memories is 0 is "100%" in the "time-shortened state B" when the number of reserved memories is 0, as shown in FIG. 284-65 (A); in the "probable change state," it is "0%" when the number of reserved memories is 0, as shown in FIG. 284-6 (A); and in the "time-shortened state A," it is "0%" when the number of reserved memories is 0, as shown in FIG. 284-7 (A).

一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図284-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図284-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図284-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。 On the other hand, when the number of reserved memories is 0, the percentage at which the CPU 103 determines a miss variation pattern with a longer variable display time than the shortened non-reach variation pattern (for example, non-reach A with a variation time of 7 seconds or SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds) is "0%" when the number of reserved memories is 0 in the "time-shortened state B" as shown in FIG. 284-65(A), "100%" when the number of reserved memories is 0 in the "probable variation state" as shown in FIG. 284-6(A), and "100%" when the number of reserved memories is 0 in the "time-shortened state A" as shown in FIG. 284-7(A).

つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 In other words, when the number of reserved memories is 0 in the sure-change state or the time-saving state A, the CPU 103 can determine a miss variation pattern with a long variable display time (for example, a non-reach with a variation time of 7 seconds or an SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds) to buy time for reserved memories to be stored in the second reserved memory, while when the number of reserved memories is 0 in the time-saving state B, the CPU 103 can determine a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time (for example, an ultra-shortened non-reach with a variation time of 1.5 seconds) than a miss variation pattern with a long variable display time (for example, a non-reach A with a variation time of 7 seconds or an SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds).

項目(D3)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D3), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, taking into consideration the fact that a long period of time has continued in which the state is not controlled to a jackpot game state, even if the number of reserved memories is 0, a miss fluctuation pattern with a longer variable display period than the shortened fluctuation pattern (for example, a non-reach with a fluctuation time of 7 seconds or an SP reach fluctuation with a fluctuation time of 25 seconds or 40 seconds) is determined, and the consumption speed of the variable display does not decrease, so a suitable time-saving state B can be provided.

<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図284-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, the type of jackpot can be determined to be either "Jackpot A" or "Jackpot B", which involves a 6R round of play, or "Jackpot C", which is more advantageous to the player than "Jackpot A" and "Jackpot B" (e.g., has a greater number of rounds, i.e., a greater number of planned balls that can be won) (see Figure 284-3 (D)).

また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。 In addition, when the SP Reach D jackpot variable pattern is determined in the time-saving state B, the performance control CPU 120 can execute a "full rotation performance" as a special variable display pattern in which the jackpot symbols are displayed variably for a predetermined period of time when they are aligned and then displayed stationary.

また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図284-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図284-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図284-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。 In addition, when "Jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the SP Reach D jackpot fluctuation pattern, the percentage at which the presentation control CPU 120 executes the "full spin presentation" is "90%" in the "time-saving state B" as shown in FIG. 284-67, "0%" (the "full spin presentation" is not executed) in the "probable bonus state" as shown in FIG. 284-6 (C), and "0%" (the "full spin presentation" is not executed) in the "time-saving state A" as shown in FIG. 284-7 (C).

つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。 In other words, the percentage (e.g., 100%) at which the presentation control CPU 120 executes the "full spin presentation" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time-saving state B is higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the presentation control CPU 120 executes the "full spin presentation" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in time-saving state A, and is also higher than the percentage (e.g., 0% (not executed)) at which the presentation control CPU 120 executes the "full spin presentation" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the probability variable state.

項目(D4)によれば、特定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to item (D4), in the time-saving state B controlled through a specific number of variable displays, if it is decided to control to jackpot C, which has more rounds and is more advantageous to the player than jackpot A or jackpot B, taking into consideration the long period during which it was not controlled to the jackpot game state, it becomes easier to execute the "full spin effect," a special variable display that is not executed (or has a low execution rate) in the normal state, the special variable state, or the time-saving state A, and therefore it is possible to provide a suitable time-saving state B.

尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the proportion of the performance control CPU 120 executing the "full spin performance" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state B is 100%. However, the present invention is not limited to this. If the proportion of the performance control CPU 120 executing the "full spin performance" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state B is higher than the proportion of the performance control CPU 120 executing the "full spin performance" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state A or the probability variable state, the performance control CPU 120 may execute the "full spin performance" at a rate less than 100%. In addition, the performance control CPU 120 may be able to execute the "full spin performance" when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time-saving state A or the probability variable state.

(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Explanation of Variations and Applications of Feature 069SG)
In the feature section 069SG, a form in which a big win game state is applied is exemplified as an example of an "advantageous state advantageous to the player", but the present invention is not limited to this, and may include a sure-win state, a small win game state, a reach state, a pseudo consecutive performance state, a reserved consecutive state, a chance-up performance, a foresight notice performance, a miss with time reduction, a ceiling time reduction control, etc.

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic section 069SG, a form is exemplified in which a so-called type 1 pachinko gaming machine that can be controlled to a high probability state for a predetermined period of time after the end of a jackpot game is applied, but the present invention is not limited to this, and may be a pachinko gaming machine that is controlled to a high probability state from the end of a jackpot game until it is controlled to the next jackpot when the jackpot type is a high probability jackpot, or a pachinko gaming machine that is controlled to a high probability state from the end of a jackpot game until it wins a high probability drop lottery. Also, a so-called type 1/2 gaming machine that can be controlled to a jackpot game state by a V winning occurring as a result of a small win in the time-saving state after the end of a jackpot game may be applied, and the gameplay can be changed in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, the example shows a form in which the time-saving state A, the probability bonus state, and the time-saving state B are applied as special states in which the variable display is executed more frequently than in a non-special state (for example, the normal state), but the present invention is not limited to this, and four or more types of game states other than the above may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 In addition, in the feature part 069SG, a form is exemplified in which a low-probability, high-based time-saving state A (first special state) and time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) are applied as the first special state that is controlled when an advantageous state controlled from a non-special state (e.g., normal state, low-probability/low-base state) ends, and a second special state that is controlled on the condition that a specific number of variable displays have been executed in a non-special state without being controlled to an advantageous state, but the present invention is not limited to this, and a high-probability, high-based probability change state (first special state) and a low-probability, high-based time-saving state B (rescue time-saving (second special state)) may also be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, a form in which a probability variable state is applied as a third special state that is controlled when an advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and for example, in the case of a type 1/type 2 pachinko gaming machine, a time-saving state different from the time-saving state as the first special state (for example, a time-saving state in which the time-saving state is executed more times (has a longer control period) than the first special state) may be applied.

また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 In addition, in the feature part 069SG, at least one of the first special state, the second special state, and the third special state may have multiple types of special states that differ, for example, in the number of times the time-saving control is executed, the frequency with which the variable display is executed, etc.

また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the feature portion 069SG, an example is given of a form in which a normal state (low probability/low base state) is applied as a non-special state, but the present invention is not limited to this, and as long as the game state has a lower frequency of execution of variable display than the special state, it is not limited to the low probability/low base state, and may be a high probability base state, a low probability/high base state, etc.

また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく特定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, the time-saving state B (rescue time-saving state) as the second special state is exemplified as being controlled on the condition that the variable display has been executed a specific number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in a non-special state, but the present invention is not limited to this, and the specific number of times can be changed in various ways. Also, it may be controlled when another condition is met in addition to the above-mentioned conditions.

また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example of a form has been given in which the efficiency of the change of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved by executing control to shorten the average special symbol change time (the period during which the special symbol changes) in the time-saving state B compared to the special symbol change state and the time-saving state A without changing the average normal symbol change time (the period during which the normal symbol changes), the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game, or the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning port (high opening control, high base control) in the time-saving state B, the time-saving state A, or the special symbol change state. However, the present invention is not limited to this, and the efficiency of the change of the special symbol (particularly the second special symbol) may be further improved by making at least one of the average normal symbol change time (the period during which the normal symbol changes), the probability of a "normal symbol hit" in the normal symbol game, and the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning port (high opening control, high base control) in the time-saving state B different from the special symbol change state or the time-saving state A.

また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。 In addition, in the feature part 069SG, an example has been given of a form in which the CPU 103 can determine, as a variable pattern, a first non-specific variable display pattern (e.g., "SP reach A-E miss") in which the variable display mode is a specific mode (e.g., a reach mode) and then a miss display result, and a second non-specific variable display pattern (e.g., "non-reach miss") in which the variable display mode is not a specific mode and a miss display result is displayed, but the present invention is not limited to this, and the first non-specific variable display pattern and the second non-specific variable display pattern may include types of variable patterns other than those described above. In addition, as a variation pattern, a first specific variable display pattern (for example, "SP Reach A-C, E jackpot") that displays a miss display result with the variable display mode as a specific mode (for example, a reach mode) and a second non-specific variable display pattern (for example, "SP Reach D (instant hit or full spin)", "not via SP", etc.) that displays a miss display result without setting the variable display mode as a specific mode have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the first specific variable display pattern and the second specific variable display pattern may include types of variation patterns other than those described above.

また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 In addition, the "specific mode" is not limited to the "reach mode", but may include various modes such as a "chance mode (e.g., 133)", a "pseudo consecutive mode (e.g., 122)", a "normal reach mode", and a "super reach mode".

また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, examples have been given of the application of "moving object prediction" and "character prediction" as indication effects that suggest that control will be made to a jackpot gaming state, but the present invention is not limited to this, and as long as the indication is an indication that control will be made to a jackpot gaming state, it may include various indications such as, for example, a stop pattern prediction, a pseudo consecutive prediction, a dialogue prediction, an operation prediction, a reach prediction, and a look-ahead prediction effect.

また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the feature section 069SG, examples have been given of forms in which a "countdown notice", "hold change notice", "pattern chance notice", and "effect display notice" are applied as pre-reading notice effects that suggest that the reserved memory stored in the reserved memory will be controlled to an advantageous state, but the present invention is not limited to these, and may include various other pre-reading notices, such as "continuous effects" and "omen effects".

また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。 In addition, in the characteristic section 069SG, a form in which a "button preview" or a "win/lose button effect" is applied as an example of an action promotion effect that encourages the player to take action has been exemplified, but the present invention is not limited to this and may include various effects other than those described above. Furthermore, "player action" is not limited to the operation of the push button 31B, but may be an effect that encourages the operation of other operating means (such as a touch panel) provided other than the push button 31B, or an effect that encourages the player to take action (movement) rather than an operation.

また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, "Patterns A-2 and A-3" are applied as an example of a first effect execution pattern in which a "movable object effect" is executed as a specific effect after the "win/lose button" is executed as a movement promotion effect, and "Pattern A-1" is applied as an example of a second effect execution pattern in which a specific effect is executed without executing a movement promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and other operation promotion effects such as a "button preview" may be applied as a movement promotion effect, or an effect other than a "movable object effect" (for example, a battle result in a SP reach effect) may be applied as a specific effect.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which an operation promotion display for a "one-hit" operation is applied as the first action promotion effect that encourages the player to perform one action, but the present invention is not limited to this, and it may be something that encourages the player to perform not only one push operation but also one pull operation, rotation operation, back and forth operation, etc.

また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which an operation promotion display for "repeated taps" or "long press" operations was applied as a second action promotion effect that encourages the player to perform an action over a predetermined action period, but the present invention is not limited to this, and may also promote pull operations, rotation operations, back and forth operations, etc. over a predetermined action period. Furthermore, actions over a predetermined action period are not necessarily limited to actions detected continuously, and may include intermittent operations or operations according to a predetermined pattern, etc.

また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the feature portion 069SG, a form in which a "character announcement" or a "reach announcement" is applied is exemplified as an effect including a teasing effect that teases whether or not the variable display state will be a specific state, but the present invention is not limited to this, and may include various effects such as an effect that teases that it will be a "chance eye state (e.g., "133")," a "pseudo consecutive state (e.g., 122)," a "normal reach state," or a "super reach state."

また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 In addition, in the feature section 069SG, in the post-performance, the expected number of balls to be dispensed is reported as the game value information that can specify the amount of game value to be awarded in the advantageous state that is notified of being controlled in the specific performance, but the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (e.g., 6R or 10R) may be reported. In addition, in a state where jackpots are consecutive, such as when a jackpot occurs in a probability variable state, the expected total number of balls to be dispensed, which is the sum of the expected number of balls to be dispensed in the current jackpot and the total number of balls to be dispensed during a specified consecutive jackpot period, may be displayed.

また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic part 069SG, when the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state, and examples of the application of the entry introduction effect, the probability of entering a special state effect, the time-saving entry effect A, the time-saving entry effect B, and the shutter effect are given as examples of special state start effects, but the present invention is not limited to these, and various entry effects other than those described above may be executed. Also, the presentation form of each entry effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.

また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which the special bonus entry effect and the time-saving entry effect A are separate effects, but the present invention is not limited to this, and the special bonus entry effect and the time-saving entry effect A may be a single common entry effect.

また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic part 069SG, an example was given of a form in which the entry introduction effect is not executed when the time-saving entry effect B is executed, but the present invention is not limited to this, and the entry introduction effect may be executed instead of the shutter effect. Also, the entry introduction effect may be executed when the time-saving entry effect B is executed. In this case, in order to eliminate the hassle of the effects, it is preferable to have an entry introduction effect with a shorter effect period than when the special rate entry effect or the time-saving entry effect A is executed.

また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In addition, in the feature section 069SG, as an example of the first advantageous state and the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, a form in which jackpots A and B (first advantageous state) and jackpot C (second advantageous state) with different numbers of play rounds in the jackpot game state are applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state may be not only a jackpot that is more advantageous to the player in the jackpot game state in terms of the number of play rounds or the number of expected balls that can be obtained, but also a jackpot in which the game state after the jackpot game state ends is advantageous to the player (for example, a jackpot with a long time-saving control after the jackpot game state, or a jackpot controlled in a "small jackpot rush" in which the frequency of execution of the small jackpot game state increases after the jackpot ends, etc.).

(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図285-1~図285-22にもとづいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding feature 099SG)
Next, the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 099SG in this embodiment will be described based on Fig. 285-1 to Fig. 285-22. Note that in this characteristic part 099SG, illustrations and detailed descriptions of the same configuration as the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 069SG will be omitted, and differences will be mainly described. Also, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 099SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 069SG.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図284-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことにもとづいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。 In the pachinko game machine 1 in this characteristic part 099SG, like the pachinko game machine 1 shown in FIG. 284-1, the left side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a left game area where game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 on the game board 2 is formed in a right game area where game balls can flow down. In other words, in the pachinko game machine 1 in this characteristic part 099SG, a game ball weakly shot out by the launching device because the game state is normal flows down the first path in the left game area, and a game ball strongly shot out by the launching device because the game state is either time-saving state A, time-saving state B, or probability variable state flows down the second path in the right game area. In addition, a part of the game ball flowing down the second path in the right game area can pass through a gate 41 provided on the second path (to the right of the image display device 5), and a variable display of a normal pattern is executed based on the passing of the gate 41. Then, when the variable display result of the normal pattern is a win (normal pattern win), the second start winning hole provided on the second path changes from a closed state to an open state, and the game ball can win in the second start winning hole. Note that in this feature part 099SG, "variable display" may be written as "variable" or "variable display".

図285-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図285-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 285-1 (A) is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side in this feature section 099SG. As shown in Figure 285-1 (A), in this feature section 099SG, on the main board 11 side, the following numerical data is controlled so as to be countable: random number value MR1 for determining the special chart display result, random number value MR2 for determining the type of big win, random number value MR3 for determining the variation pattern, random number value MR4 for determining the normal chart display result, and random number value MR5 for determining the MR4 initial value. Note that random number values other than these may be used to enhance the gaming effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called gaming random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count the numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count the numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown).

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or other such in a special symbol game to a "jackpot" and to a jackpot game state, and takes a value in the range of "0" to "65535", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type to be either "jackpot A", "jackpot B", or "jackpot C" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "0" to "299", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and takes a value in the range of "0" to "99", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number value MR5 for determining the initial value of MR4 is a random number value used to determine the initial value of the random number value MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".

図285-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 285-1 (B) shows an example of the configuration of a special chart display result judgment table stored in ROM 101. In this feature part 099SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special symbol display result determination table is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special symbol display result.

本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table in this feature part 099SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table in this feature part 099SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state is higher (about 1/80.02 in this feature part 099SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and that the game state is controlled to a jackpot game state when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/319.68 in this feature part 099SG). That is, in the special chart display result judgment table, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

図285-1(C1)及び図285-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図285-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図285-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 285-1 (C1) and FIG. 285-1 (C2) show examples of the configuration of the jackpot type determination table stored in ROM 101. FIG. 285-1 (C1) is a table referenced to determine the jackpot type from jackpot A and jackpot B based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is to be "jackpot" and the jackpot game state is controlled during variable display of the first special pattern, and FIG. 285-1 (C2) is a table referenced to determine the jackpot type from jackpot B and jackpot C based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is to be "jackpot" and the jackpot game state is controlled during variable display of the second special pattern.

ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図285-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Now, the types of jackpots in this feature section 099SG will be explained with reference to FIG. 285-1 (D). In this feature section 099SG, the jackpot types provided are jackpot A, jackpot B, and jackpot C, for which time-saving control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game state. In addition, these jackpots A, B, and C are also jackpots for which special variable control is executed for a maximum of 110 variable displays after the end of the jackpot game by the game ball entering the V winning port after entering the second large winning port in the first round of the jackpot game state.

本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this feature part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) can be a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. In the first round of the jackpot game state, jackpot A causes the variable V winning ball device to be in a short open state, and in the first round of the jackpot game state, jackpot B and jackpot C cause the variable V winning ball device to be in a long open state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot A", the variable V prize entry device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to sixth rounds. In addition, with "jackpot B", the variable V prize entry device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot C" is a normal opening jackpot that changes the second large prize entry port to an open state advantageous to the player in the first round, and changes the first large prize entry port to an open state advantageous to the player in the second to tenth rounds. In addition, with "jackpot C", the variable V prize entry ball device is in a long open state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V prize entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.

尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpots, jackpot A to jackpot C, are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and two or less types of jackpots, or four or more types of jackpots may be provided.

また、図285-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図285-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 285-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 149 is assigned to jackpot A, and 150 to 299 is assigned to jackpot B. On the other hand, as shown in FIG. 285-3 (B2), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), of the MR2 determination value range of 0 to 299, 0 to 99 is assigned to jackpot B, and 100 to 299 is assigned to jackpot C.

つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this feature part 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 100% probability that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control are implemented after the jackpot game ends.

本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this feature 099SG, even if a jackpot A occurs, it is possible but extremely rare for a V entry to occur when the V lid is in a short open state, so in the case of a jackpot A, it will be described as not having a V entry and not having the variable probability control executed. Also, even if a jackpot B or jackpot C occurs, it is possible but extremely rare for a V entry not to occur when the V lid is in a long open state, so in the case of a jackpot B or jackpot C, it will be described as having a V entry and having the variable probability control executed.

尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.

図285-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図285-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 Figure 285-2 (A) is a normal pattern hit determination table that is referenced when the game state is normal and the variable display of a normal pattern is executed, to determine whether or not the result of the variable display of the normal pattern is a hit (normal pattern hit), and Figure 285-2 (B) is a normal pattern hit determination table that is referenced when the game state is either time-saving state A, special state, or time-saving state B, and the variable display of a normal pattern is executed, to determine whether or not the result of the variable display of the normal pattern is a hit (normal pattern hit).

尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 The time-saving state B in this feature part 099SG is the game state that is controlled when 900 variable displays are executed without being controlled to a jackpot game state in the normal game state (low probability/low base state where neither special probability control nor time-saving control is executed), and is time-saving state A (low probability/high base state) where time-saving control is executed for a maximum of 1100 variable displays.

図285-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図285-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。 In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 285-2(A), out of the range 3 to 13 of the random number value MR4 for determining whether a normal symbol is a hit, 3 is assigned to a hit, and 4 to 13 are assigned to a miss. On the other hand, in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 285-2(B), out of the range 3 to 13 of the random number value MR4 for determining whether a normal symbol is a hit, 3 to 12 are assigned to a hit, and 13 is assigned to a miss. In other words, in this feature part 099SG, the rate of normal hits when the game state is either the time-saving state A, the special state, or the time-saving state B is set higher than the rate of normal hits when the game state is the normal state.

また、図285-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図285-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 Also, as shown in FIG. 285-2(C), the normal symbol fluctuation time is set to 60 seconds when the game state is normal, whereas the normal symbol fluctuation time is set to 0.1 seconds when the game state is either time-saving state A, special probability state, or time-saving state B. Furthermore, as shown in FIG. 285-2(D), the opening time of the second start winning hole when a normal symbol hit occurs when the game state is normal is set to 0.1 seconds, whereas the opening time of the second start winning hole when a normal symbol hit occurs when the game state is either time-saving state A, special probability state, or time-saving state B is set to 3 seconds.

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, in the time-saving state A, the probability of winning, and the time-saving state B in this feature part 099SG, compared to the normal state, the game ball is more likely to enter the second start winning hole because "the probability of winning with a normal pattern is high," "the variable display time of the normal pattern is short," and "the opening time of the second start winning hole when a winning with a normal pattern occurs is long," so that the frequency of variable display of the second special pattern is set high, but the present invention is not limited to this, and the time-saving state A, the probability of winning, and the time-saving state B may be set to have a high frequency of variable display of the second special pattern by satisfying at least one of the conditions "the probability of winning with a normal pattern is high," "the variable display time of the normal pattern is short," and "the opening time of the second start winning hole when a winning with a normal pattern occurs is long," compared to the normal state.

本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図284-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。 The pachinko game machine 1 in this characteristic part 099SG is the same as the pachinko game machine in the characteristic part 069SG (see FIG. 284-1), in that when the game state is normal, the player can shoot the game ball toward the left game area 2L, which allows the game ball to enter the first start winning hole, but cannot enter the second start winning hole or the large winning hole, or pass through the gate 41, and when the game ball is in the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B, the player can shoot the game ball toward the right game area 2R, which allows the game ball to enter the second start winning hole and pass through the gate 41. Note that when the game state is a jackpot game state, the player can shoot the game ball toward the right game area, which allows the game ball to enter the second start winning hole and the large winning hole, and pass through the gate 41.

尚、図285-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図285-2(C)、図285-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。 As shown in Fig. 285-12(A), when the game state is normal, the game ball shot toward the left game area 2L is prevented from winning by multiple nails arranged on the game board 2, so the probability of the game ball winning in the first start winning hole is about 5.5% (condition is that the game ball is continuously shot into the left game area 2L by the player's operation of the ball-hitting operation handle (operation knob) 30). In addition, when the game state is normal, even if the player shoots the game ball toward the right game area 2R, the variable display time of the normal pattern due to the game ball passing through the gate 41 is extremely long at 60 seconds, and the opening time of the second start winning hole when a normal winning occurs is extremely short at 0.1 seconds (see Fig. 285-2(C) and Fig. 285-2(D)), so the game ball almost never wins in the second start winning hole.

また、図285-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図285-2(C)、図285-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。 As shown in Fig. 285-12(B), when the game state is either Time-saving State A, Special Chance State, or Time-saving State B, the game ball shot toward the right game area 2R can pass through the gate 41, and the variable display time of the normal pattern due to passing through the gate 41 is short at 3 seconds, and the opening time of the second start winning hole when a normal pattern hit occurs is 3 seconds (see Fig. 285-2(C) and Fig. 285-2(D)), so the probability of the game ball winning in the second start winning hole is about 55% (condition is that the game ball is continuously shot into the right game area 2R by the player operating the ball-hitting operation handle (operation knob) 30).

図285-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図285-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。 Figure 285-3 shows the variable pattern used in the variable display of the special pattern of this feature part 099SG. In this feature part 099SG, as shown in FIG. 285-3, as the variation patterns when the variable display result is a miss, there are provided the following variation patterns: super shortened non-reach miss with a special chart variation time of 1500 ms, shortened non-reach A miss with a special chart variation time of 3000 ms, shortened non-reach B miss with a special chart variation time of 5000 ms, non-reach A miss with a special chart variation time of 7000 ms, non-reach B miss with a special chart variation time of 12000 ms, super reach A miss with a special chart variation time of 45000 ms, super reach B miss with a special chart variation time of 80000 ms, super reach C miss with a special chart variation time of 4000 ms, super reach D miss with a special chart variation time of 25000 ms, and super reach E miss with a special chart variation time of 50000 ms. Furthermore, the variation pattern from Super Reach A Miss to Super Reach E Miss is also the variation pattern that executes the reach performance of the Super Reach during variable display.

また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, the variation patterns when the variable display result is a jackpot are as follows: a Super Reach non-via A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 7,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is not executed (the special chart variation time is 7,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach non-via B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 12,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is not executed (the special chart variation time is 12,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach A jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 45,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is executed (the special chart variation time is 45,000 ms + 15,000 ms); a Super Reach B jackpot, which has a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 80,000 ms in which the reach performance of the Super Reach is executed (the special chart variation time is 15,000 ms + 15,000 ms); The following variation patterns are provided: a Super Reach B jackpot having a jackpot notification period of 0 ms (special chart fluctuation time is 80,000 ms+15,000 ms), a Super Reach C jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms (special chart fluctuation time is 40,000 ms+15,000 ms) after a variable display of 40,000 ms when the Super Reach reach performance is executed, a Super Reach D jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 25,000 ms when the Super Reach reach performance is executed (special chart fluctuation time is 25,000 ms+15,000 ms), and a Super Reach E jackpot having a jackpot notification period of 15,000 ms after a variable display of 50,000 ms when the Super Reach reach performance is executed (special chart fluctuation time is 50,000 ms+15,000 ms). The Super Reach A variation pattern is a variation pattern that executes a bowling effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character bowl together to notify whether or not a jackpot has been won; the Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E variation patterns are a variation pattern that executes a battle effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character battle together to notify whether or not a jackpot has been won; and the Super Reach D variation pattern is a variation pattern that executes a short battle effect as a reach effect, in which an ally character and an enemy character battle together for a shorter period of time than the battle effect in the Super Reach B, Super Reach C, and Super Reach E variation patterns to notify whether or not a jackpot has been won.

本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図285-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図285-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 099SG is provided with a game control data holding area 099SG150 as shown in FIG. 285-4, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 099SG150 shown in FIG. 285-4 includes a first special chart reserve memory section 099SG151A, a second special chart reserve memory section 099SG151B, a normal chart reserve memory section 099SG151C, a game control flag setting section 099SG152, a game control timer setting section 099SG153, a game control counter setting section 099SG154, and a game control buffer setting section 099SG155.

第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 099SG151A stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the first special symbol reservation memory unit 099SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of reserved data reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B is always 4, regardless of the game status. The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A in this way indicates that the execution of the special chart game using the first special chart is reserved, and becomes reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be hit based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 099SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 099SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) in the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The upper limit of reserved data (reserved memory) that can be stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B is always 4, regardless of the game status. The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be hit based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, this feature unit 099SG can store up to four reserved memories as first special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A), and can store up to four reserved memories as second special chart reserved memories (reserved memories that can be stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B).

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図279参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 When variable display is executed, first, if there is a second special symbol reserved memory in the normal special symbol processing (see FIG. 279), the CPU 103 reads out the random numbers MR1 to MR3 from the second special symbol reserved memory 099SG151B, and then shifts the contents of the second special symbol reserved memory 099SG151B. In other words, if the random numbers MR1 to MR3 are stored as reserved memories for reserved number 1 in the second special symbol reserved memory 099SG151B, the CPU 103 reads out the random numbers MR1 to MR3 stored as reserved memories for reserved number 1, erases the reserved memories for reserved number 1, and re-stores the reserved memories stored as reserved memories for reserved number 2 as reserved memories for reserved number 1, the reserved memories stored as reserved memories for reserved number 3 as reserved memories for reserved number 2, and the reserved memories stored as reserved memories for reserved number 4 as reserved memories for reserved number 3.

また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。 In addition, if no reserved memory is stored in the second special chart reserved memory unit 099SG151B, the CPU 103 determines whether or not the first special chart reserved memory exists. If the first special chart reserved memory exists, the CPU 103 reads out the random number values MR1 to MR3 from the first special chart reserved memory unit 099SG151A and then shifts the memory contents of the first special chart reserved memory unit 099SG151A. In other words, when the random number values MR1 to MR3 are stored as the reserved memory of reserved number 1 in the first special chart reserved memory unit 099SG151A, the CPU 103 reads out the values of the random number values MR1 to MR3 stored as the reserved memory of reserved number 1, erases the reserved memory of reserved number 1, and re-stores the reserved memory stored as reserved memory of reserved number 2 as reserved memory of reserved number 1, the reserved memory stored as reserved memory of reserved number 3 as reserved memory of reserved number 2, and the reserved memory stored as reserved memory of reserved number 4 as reserved memory of reserved number 3.

そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1にもとづいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2にもとづいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図279参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。 Then, the CPU 103 determines the variable display result based on the random number value MR1 read from the first special symbol reservation memory unit 099SG151A or the second special symbol reservation memory unit 099SG151B (and also determines the type of jackpot based on the random number value MR2 if the variable display result is a jackpot), and then in the variation pattern determination process (see FIG. 279), it determines the variation pattern using a variation pattern determination table that differs depending on the game state, the variable display result, and the number of reserved memories of the special symbols that perform the variable display.

つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。 In other words, in this feature part 099SG, the CPU 103 can determine the variation pattern in the variation pattern setting process according to the number of reserved memories subtracted by 1 from the number of reserved memories immediately before the variable display.

普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 099SG151C stores reserved information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 099SG151C associates the game balls with reserved numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball, as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 099SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 099SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on or off state for each of multiple types of flags, including the ball output state flag described above.

遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 099SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 099SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 099SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 099SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 099SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 099SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図285-5~図285-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, we will explain the variation pattern determination table used when executing the variable display of special symbols. As shown in Figures 285-5 to 285-11, this feature part 099SG can determine the variation pattern using different variation pattern determination tables depending on the game state when the variable display of the special symbol is executed and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display of the special symbol.

具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図285-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, when the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B miss, super reach A miss, and super reach B miss using the miss variation pattern determination table A shown in Figure 285-5 (A). Note that in the miss variation pattern determination table A, of the values that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take, 97 values are assigned to the non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0 to 2, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach B miss fluctuation pattern 97% of the time, a super reach A miss fluctuation pattern 2% of the time, and a super reach B miss fluctuation pattern 1% of the time.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach B miss, super reach A miss, and super reach B miss using the miss variation pattern determination table B shown in Figure 285-5 (B). Note that in the miss variation pattern determination table B, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the shortened non-reach B miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach A miss variation pattern, and 1 value is assigned to the super reach B miss variation pattern. In other words, if the game state is normal, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach B miss fluctuation pattern 97% of the time, the fluctuation pattern is determined to be the super reach A miss fluctuation pattern 2% of the time, and the fluctuation pattern is determined to be the super reach B miss fluctuation pattern 1% of the time.

また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display (this also applies when the number of reserved memories is 0 to 3), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the Super Reach Non-B Jackpot, the Super Reach A Jackpot, and the Super Reach B Jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table A, of the possible values of the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, 10 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach Non-B Jackpot, 40 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach A Jackpot, and 50 values are assigned to the fluctuation pattern of the Super Reach B Jackpot. In other words, when the game state is normal and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach non-through B jackpot fluctuation pattern 10% of the time, the Super Reach A jackpot fluctuation pattern 40% of the time, and the Super Reach B jackpot fluctuation pattern 50% of the time.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図285-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A miss, Super reach C miss, and Super reach miss D using the miss variation pattern determination table C shown in Figure 285-6 (A). Note that in the miss variation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the Super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory count for the special symbol that executes the variable display is 0, the fluctuation pattern is determined to be a non-reach A miss fluctuation pattern 95% of the time, a super reach C miss fluctuation pattern 2% of the time, and a super reach D miss fluctuation pattern 3% of the time.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図285-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, as shown in FIG. 285-6 (B), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss using the miss variation pattern determination table D. Note that in the miss variation pattern determination table D, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 80 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 15 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is one, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A miss fluctuation pattern 80% of the time, a non-reach A miss fluctuation pattern 15% of the time, a super reach C miss fluctuation pattern 2% of the time, and a super reach D miss fluctuation pattern 3% of the time.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図285-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in FIG. 285-6 (C), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, super reach C miss, and super reach D miss using the miss variation pattern determination table E. Note that in the miss variation pattern determination table E, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the super reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A miss fluctuation pattern 90% of the time, a non-reach A miss fluctuation pattern 5% of the time, a super reach C miss fluctuation pattern 2% of the time, and a super reach D miss fluctuation pattern 3% of the time.

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is a probability variable state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 285-6 (D), the variation pattern is determined from the variation patterns of shortened non-reach A, Super Reach C miss, and Super Reach D miss using the miss variation pattern determination table F. Note that in the miss variation pattern determination table F, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, 2 values are assigned to the Super Reach C miss variation pattern, and 3 values are assigned to the Super Reach D miss variation pattern. In other words, if the game state is a probability change state, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the fluctuation pattern is determined to be a shortened non-reach A miss fluctuation pattern 95% of the time, a super reach C miss fluctuation pattern 2% of the time, and a super reach D miss fluctuation pattern 3% of the time.

以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in the probability variable state, the determination ratio of each variable pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in the probability variable state in this feature unit 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (in the case of a variable display of the first special symbol, the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory unit 099SG151A, and in the case of a variable display of the second special symbol, the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory unit 099SG151B).

また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図285-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of a Super Reach Non-A jackpot, a Super Reach C jackpot, and a Super Reach D jackpot using jackpot fluctuation pattern determination table B as shown in FIG. 285-7. In addition, in jackpot fluctuation pattern determination table B, of the possible values of random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 5 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach Non-A jackpot, 80 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach C jackpot, and 15 values are assigned to the fluctuation pattern of a Super Reach D jackpot. In other words, when the game state is in a probability variable state and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, there is a 5% chance that the variation pattern will be a Super Reach non-via A jackpot, an 80% chance that the variation pattern will be a Super Reach C jackpot, and a 15% chance that the variation pattern will be a Super Reach D jackpot.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図285-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is 0, as shown in FIG. 285-8 (A), the variation pattern is determined from the variation patterns of the non-reach A miss and the super reach E miss using the variation pattern determination table G for misses. In addition, in the variation pattern determination table G for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the variation pattern of the non-reach A miss, and 5 values are assigned to the variation pattern of the super reach E miss. In other words, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the non-reach A miss variation pattern 95% of the time, and the variation pattern is determined to be the super reach E miss variation pattern 5% of the time.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図285-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 1, as shown in FIG. 285-8 (B), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using the miss fluctuation pattern determination table H. Note that in the miss fluctuation pattern determination table H, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 85 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 10 values are assigned to the non-reach A miss fluctuation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 1, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach A miss fluctuation pattern 85% of the time, the non-reach A miss fluctuation pattern 10% of the time, and the super reach E miss fluctuation pattern 5% of the time.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図285-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, as shown in FIG. 285-8 (C), the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of shortened non-reach A miss, non-reach A miss, and super reach E miss using miss fluctuation pattern determination table I. Note that in miss fluctuation pattern determination table I, of the possible values of random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 90 values are assigned to the shortened non-reach A miss fluctuation pattern, 5 values are assigned to the non-reach A miss fluctuation pattern, and 5 values are assigned to the super reach E miss fluctuation pattern. In other words, if the game state is time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is two, the fluctuation pattern is determined to be the shortened non-reach A miss fluctuation pattern 90% of the time, the non-reach A miss fluctuation pattern 5% of the time, and the super reach E miss fluctuation pattern 5% of the time.

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is three, as shown in FIG. 285-8 (D), the variation pattern is determined from the variation patterns of the shortened non-reach A miss and the super reach D miss using the miss variation pattern determination table J. Note that, in the miss variation pattern determination table J, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 95 values are assigned to the shortened non-reach A miss variation pattern, and 5 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state A, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is three, the variation pattern is determined to be the shortened non-reach A miss variation pattern 95% of the time, and is determined to be the super reach D miss variation pattern 5% of the time.

以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in time-saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in time-saving state A in this feature part 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (in the case of a variable display of the first special symbol, the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory part 099SG151A, and in the case of a variable display of the second special symbol, the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory part 099SG151B).

また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図285-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is time-saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of the Super Reach Non-A jackpot and the Super Reach E jackpot using the jackpot fluctuation pattern determination table C as shown in FIG. 285-9. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table C, of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, 5 values are assigned to the Super Reach Non-A jackpot fluctuation pattern, and 95 values are assigned to the Super Reach E jackpot fluctuation pattern. In other words, when the game state is time-saving state A and the variable display result is a jackpot, regardless of the number of reserved memories, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach Non-A jackpot fluctuation pattern 5% of the time, and the Super Reach E jackpot fluctuation pattern 95% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図285-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, as shown in FIG. 285-10 (A), the variation pattern is determined from the non-reach B miss and super reach D miss variation patterns using the miss variation pattern determination table K. Note that, in the miss variation pattern determination table I, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the non-reach B miss variation pattern, and 3 values are assigned to the super reach D miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be the non-reach B miss variation pattern 97% of the time, and the super reach D miss variation pattern 3% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図285-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, as shown in FIG. 285-10 (B), the variation pattern is determined from the variation patterns of the super-shortened non-reach miss and the Super Reach D miss using the variation pattern determination table L for misses. In addition, in the variation pattern determination table L for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 97 values are assigned to the variation pattern of the super-shortened non-reach miss, and 3 values are assigned to the variation pattern of the Super Reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is one, the variation pattern is determined to be the variation pattern of the super-shortened non-reach miss 97% of the time, and the variation pattern is determined to be the variation pattern of the Super Reach D miss 3% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図285-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 Also, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is two, as shown in FIG. 285-10 (C), the variation pattern is determined from the variation patterns of the super shortened non-reach miss and the Super Reach D miss using the variation pattern determination table M for misses. In addition, in the variation pattern determination table M for misses, of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern, 99 values are assigned to the variation pattern of the super shortened non-reach miss, and one value is assigned to the variation pattern of the Super Reach D miss. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display is two, the variation pattern is determined to be the variation pattern of the super shortened non-reach miss 99% of the time, and the variation pattern is determined to be the variation pattern of the Super Reach D miss 1% of the time.

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図285-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, as shown in FIG. 285-10 (D), the variation pattern is determined only from the super-shortened non-reach miss variation pattern using the miss variation pattern determination table N. Note that, in the miss variation pattern determination table N, 100 values out of the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the super-shortened non-reach miss variation pattern. In other words, when the game state is the time-saving state B, the variable display result is a miss, and the reserved memory number of special symbols that execute the variable display is three, the variation pattern is determined to be the super-shortened non-reach miss variation pattern with a rate of 100%.

以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for variable displays in which the variable display result is a miss in time-saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs depending on the reserved memory number of the special symbol that executes the variable display. In other words, in time-saving state B in this feature part 099SG, the average variable display period for variable displays in which the variable display result is a miss differs depending on the reserved memory number of the special symbol that is executed (the reserved memory number stored in the first special symbol reserved memory part 099SG151A for the variable display of the first special symbol, and the reserved memory number stored in the second special symbol reserved memory part 099SG151B for the variable display of the second special symbol).

また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図285-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is time-saving state B and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be only the Super Reach D jackpot fluctuation pattern using the jackpot fluctuation pattern determination table D as shown in FIG. 285-11, regardless of the number of reserved memories. In addition, in the jackpot fluctuation pattern determination table D, 100 values out of the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are assigned to the Super Reach D jackpot fluctuation pattern. In other words, when the game state is time-saving state B and the variable display result is a jackpot, the fluctuation pattern is determined to be the Super Reach D jackpot fluctuation pattern 100% of the time, regardless of the number of reserved memories.

ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図285-13~図285-23にもとづいて説明する。 Here, the period values in time-saving state A, time-saving state B, and special state in the pachinko gaming machine 1 of this characteristic part 099SG will be explained based on Figures 285-13 to 285-23.

先ず、図285-13(A)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in Figures 285-13 (A) and 285-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state A is taken as period value α, said period value α is calculated by the value of A x a + B x b + C x c + D x d. Here, A is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state A, a is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state A to the 110 fluctuation displays in said time-saving state A, B is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state A, and b is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state A to the 110 fluctuation displays in said time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A, c is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, d is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A. Note that the change display period when the change display result in this feature part 099SG becomes a miss refers to the period from the start timing of the special pattern change display to the end timing of the change display.

また、図285-13(B)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in Figures 285-13 (B) and 285-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state B is taken as period value β, said period value β is calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state B, e is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 0 in time-saving state B to the 110 fluctuation displays in said time-saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state B, and f is the proportion of the fluctuation display when the number of second special chart reserved memories is 1 in time-saving state B to the 110 fluctuation displays in said time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B, g is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B, and h is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B.

また、図285-13(C)及び図285-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 285-13(C) and 285-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the high probability state is taken as the period value γ, the period value γ is calculated by the value of I x i + J x j + K x k + L x l. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state, i is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state to 110 fluctuation displays in the high probability state, J is the average fluctuation time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to 1 miss, and j is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to 110 fluctuation displays in the high probability state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is two in the variable state, k is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is two in the variable state to the 110 variable displays in the variable state, H is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is three in the variable state, and l is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is three in the variable state to the 110 variable displays in the variable state.

以上、図285-13(A)~図285-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 As described above, from Fig. 285-13(A) to Fig. 285-13(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A to L and a to l to calculate the period value α in the time-saving state A, the period value β in the time-saving state B, and the period value γ in the special state, the period value α will be greater than the period value β, and the period value γ will be greater than the period value β (α>β, γ>β).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図285-14(A)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, attention is paid to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state each reach 1100 times by controlling the game to be in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state multiple times. As shown in Figures 285-14(A) and 285-23, if the average fluctuation time of 1100 fluctuations when the game state is in time-saving state A is taken as period value α', said period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d'. Here, A is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 0 in the time-saving state A, a' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, B is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 1 in the time-saving state A, and b' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state A, c' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state A, and d' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A.

また、図285-14(B)及び図285-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 285-14(B) and 285-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is time-saving state B is taken as the period value β', the period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h'. Here, E is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state B, e' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in time-saving state B to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state B, F is the average fluctuation time at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state B, and f' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in time-saving state B to the 1100 fluctuation displays in said time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B, g' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is two in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B, and h' is the proportion of the change display when the number of second special chart reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B.

また、図285-14(C)及び図285-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 As shown in Figures 285-14(C) and 285-23, if the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the high probability state is taken as the period value γ', the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l'. Here, I is the average fluctuation time when the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state, i' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the high probability state to 1100 fluctuation displays in the high probability state, J is the average fluctuation time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to 1 miss, and j' is the proportion of the fluctuation display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the high probability state to 1100 fluctuation displays in the high probability state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is two in the variable state, k' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is two in the variable state in the 1100 variable displays in the variable state, H is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of second special reserved memories is three in the variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of second special reserved memories is three in the variable state in the 1100 variable displays in the variable state.

以上、図285-14(A)~図285-14(C)及び図285-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 As described above, from Fig. 285-14(A) to Fig. 285-14(C) and Fig. 285-23, when the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A to L and a' to l' to calculate the period value α' in the time-saving state A, the period value β' in the time-saving state B, and the period value γ' in the special state, the period value α' is greater than the period value β', and the period value γ' is greater than the period value β (α'>β', γ'>β').

次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図285-15(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Next, let us look at the case where 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability bonus state. First, as shown in Fig. 285-15(A) and Fig. 285-23, if the player constantly shoots the game ball toward the right game area 2R, etc., to execute 110 fluctuations in the time-saving state A with each fluctuation and the number of reserved second special symbols being three, the average fluctuation time is taken as the period value δ, which is calculated as D x 110. Here, D is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A, as described above.

また、図285-15(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 As shown in Fig. 285-15(B) and Fig. 285-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in time-saving state A with three second special reserved memories by the player continually shooting the game ball toward the right game area 2R, the period value ε is calculated as H x 110. Here, H is the average fluctuation time when the fluctuation display result is a miss when the number of second special reserved memories is three in time-saving state B, as described above.

また、図285-15(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 As shown in Fig. 285-15(C) and Fig. 285-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the right game area 2R, and the number of reserved second special symbols is three, the period value ζ is calculated by the value of L x 110. Here, L is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is three in the high probability state, as described above.

以上、図285-15(A)~図285-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 As described above, from Figures 285-15(A) to 285-15(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra D, H, and L to calculate the period value δ in time-saving state A, the period value ε in time-saving state B, and the period value ζ in the special state, the period value δ is greater than the period value ε, and the period value ζ is greater than the period value ε (δ>ε, ζ>ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-16(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 Also, we will focus on the average change time when the number of change displays in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state reach 1100 times by controlling the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state multiple times. First, as shown in Figures 285-16 (A) and 285-23, if the player constantly shoots the game ball toward the right game area 2R, etc., and executes 1100 changes in the time-saving state A with each change and the number of second special symbol reserved memories being 3, the average change time is taken as the period value δ', and the period value δ' is calculated as D x 1100. Here, D is the average change time at which the change display result is a miss when the number of second special symbol reserved memories is 3 in the time-saving state A, as described above.

また、図285-16(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 As shown in Fig. 285-16(B) and Fig. 285-23, if the player constantly shoots the game ball towards the right game area 2R, and 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with three second special reserved memories, the average fluctuation time is taken as the period value ε', and the period value ε' is calculated as H x 1100. Here, H is the average fluctuation time at which the fluctuation display result is a miss when the number of second special reserved memories is three in the time-saving state B, as described above.

また、図285-16(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。 As shown in Fig. 285-16(C) and Fig. 285-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the right game area 2R, and the number of reserved second special symbols is three, the period value ζ' is calculated as L x 1100. Here, L is the average fluctuation time when the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special symbols is three in the high probability state, as described above.

以上、図285-16(A)~図285-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 As described above, from Figures 285-16(A) to 285-16(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra D, H, and L to calculate the period value δ' in the time-saving state A, the period value ε' in the time-saving state B, and the period value ζ' in the special state, the period value δ' will be greater than the period value ε, and the period value ζ' will be greater than the period value ε' (δ'>ε', ζ'>ε').

また、図285-17(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-17(A) and 285-23, if the player continually shoots the game ball towards the right game area 2R, causing 110 fluctuations in time-saving state A with two second special reserved memory items, the period value η is taken as the average fluctuation time. The period value η is calculated as C x 110.

また、図285-17(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。 Also, as shown in Figures 285-17 (B) and 285-23, when the player constantly and continuously shoots the game ball towards the right game area 2R, etc., 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with each fluctuation and the number of second special pattern reserved memories being 2. If the average fluctuation time of the 110 fluctuation displays when the number of second special pattern reserved memories is always 2 when the fluctuation display is executed is taken as the period value θ, the period value θ is calculated by the value of G x 110.

また、図285-17(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-17(C) and 285-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the high probability state by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the right game area 2R, and the number of second special reserved memories is 2, the period value ι is calculated as K x 110.

以上、図285-17(A)~図285-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 As described above, from Figures 285-17(A) to 285-17(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra C, G, and K to calculate the period value η in the time-saving state A, the period value θ in the time-saving state B, and the period value ι in the special state, the period value η will be greater than the period value θ, and the period value ι will be greater than the period value θ (η>θ, ι>θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-18(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。 Furthermore, attention will be paid to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state reach 1100 times each by controlling the game multiple times in each of the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state. First, as shown in Figures 285-18(A) and 285-23, if the average fluctuation time is set to the period value η' when 1100 fluctuations are executed in time-saving state A with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2 by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the right game area 2R, the period value η' is calculated by the value of C x 1100.

また、図285-18(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。 As shown in Figures 285-18(B) and 285-23, if the player continues to shoot the game ball toward the right game area 2R, causing 1100 fluctuations in time-saving state B with each fluctuation and the number of second special chart reserved memories being 2, the average fluctuation time is taken as the period value θ', and the period value θ' is calculated as the value of G x 1100.

また、図285-18(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。 As shown in Figures 285-18(C) and 285-23, if the player continues to shoot the game ball toward the right game area 2R, causing 1100 fluctuations in the special probability state with two second special reserved memories, the average fluctuation time is taken as the period value ι', and the period value ι' is calculated as K x 1100.

以上、図285-18(A)~図285-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 As described above, from Figures 285-18(A) to 285-18(C), when the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra C, G, and K to calculate the period value η' in the time-saving state A, the period value θ' in the time-saving state B, and the period value ι' in the special state, the period value η' is greater than the period value θ, and the period value ι' is greater than the period value θ' (η'>θ', ι'>θ').

また、図285-19(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-19(A) and 285-23, if the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in time-saving state A with one second special reserved memory by the player continually shooting the game ball toward the right game area 2R, the period value κ is calculated as B x 110.

また、図285-19(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-19(B) and 285-23, if the player continues to shoot the game ball toward the right game area 2R, causing 110 fluctuations in time-saving state B with one second special reserved memory, the average fluctuation time is taken as the period value λ, and the period value λ is calculated as F x 110.

また、図285-19(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-19(C) and 285-23, if the player continually shoots the game ball towards the right game area 2R, causing 110 fluctuations in the probability fluctuation state with one second special reserved memory, the average fluctuation time is taken as the period value μ, and the period value μ is calculated as J x 110.

以上、図285-19(A)~図285-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 As described above, from Figures 285-19(A) to 285-19(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra B, F, and J to calculate the period value κ in time-saving state A, the period value λ in time-saving state B, and the period value μ in the special state, the period value κ will be greater than the period value λ, and the period value μ will be greater than the period value λ (κ>λ, μ>λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-20(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。 Furthermore, attention will be paid to the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state reach 1100 times each by controlling the game multiple times in each of the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state. First, as shown in Figures 285-20(A) and 285-23, if the average fluctuation time is set to period value κ' when 1100 fluctuations are executed in time-saving state A with one second special reserved memory by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the right game area 2R, then the period value κ' is calculated by the value of B x 1100.

また、図285-20(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。 As shown in Figures 285-20(B) and 285-23, if the player continues to shoot the game ball toward the right game area 2R, causing 1100 fluctuations in time-saving state B with one second special reserved memory, the average fluctuation time is taken as the period value λ', and the period value λ' is calculated as F x 1100.

また、図285-20(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。 As shown in Figures 285-20(C) and 285-23, if the player continually shoots the game ball towards the right game area 2R, causing 1100 fluctuations in the special probability state with one second special reserved memory, the average fluctuation time is taken as the period value μ', and the period value μ' is calculated as J x 1100.

以上、図285-20(A)~図285-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 As described above, from Figures 285-20(A) to 285-20(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra B, F, and J to calculate the period value κ' in the time-saving state A, the period value λ' in the time-saving state B, and the period value μ' in the special state, the period value κ' will be greater than the period value λ, and the period value μ' will be greater than the period value λ' (κ'>λ', μ'>λ').

また、図285-21(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-21(A) and 285-23, if the player continually shoots the game ball toward the right game area 2R, causing 110 fluctuations in the time-saving state A with 0 second special reserved memory, the average fluctuation time is taken as the period value ν, and the period value ν is calculated as A x 110.

また、図285-21(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-21(B) and 285-23, if the player continues to shoot the game ball toward the right game area 2R, causing 110 fluctuations in the time-saving state B with 0 second special reserved memory items, the average fluctuation time is taken as the period value ξ. The period value ξ is calculated as E x 110.

また、図285-21(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。 As shown in Figures 285-21(C) and 285-23, if the player continually shoots the game ball towards the right game area 2R, causing 110 fluctuations in the special probability state, with the number of reserved second special patterns being 0, the average fluctuation time is taken as the period value π, which is calculated as I x 110.

以上、図285-21(A)~図285-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 As described above, from Figures 285-21(A) to 285-21(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A, E, and I to calculate the period value ν in the time-saving state A, the period value ξ in the time-saving state B, and the period value π in the special state, the period value ν will be greater than the period value ξ, and the period value π will be greater than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図285-22(A)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。 Furthermore, we will focus on the average fluctuation time when the number of fluctuation displays in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state reach 1100 times each by controlling the game multiple times in each of the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state. First, as shown in Figures 285-22(A) and 285-23, if the average fluctuation time is set to the period value v' when 1100 fluctuations are executed in time-saving state A with the number of reserved second special figures being 0 by the player constantly and continuously shooting the game ball toward the right game area 2R, the period value v' is calculated by the value of A x 1100.

また、図285-22(B)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。 As shown in Figures 285-22(B) and 285-23, if the player continues to shoot the game ball toward the right game area 2R, causing 1100 fluctuations in time-saving state B with 0 second special reserved memory, the average fluctuation time is taken as the period value ξ', and the period value ξ' is calculated as E x 1100.

また、図285-22(C)及び図285-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。 As shown in Figures 285-22(C) and 285-23, if the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the high probability state with 0 second special reserved memory items by the player continually shooting the game ball toward the right game area 2R, the period value π' is calculated as I x 1100.

以上、図285-22(A)~図285-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 As described above, from Fig. 285-22(A) to Fig. 285-22(C), if the numerical values in this characteristic section are substituted into each algebra A, E, and I to calculate the period value v' in the time-saving state A, the period value ξ' in the time-saving state B, and the period value π' in the special state, the period value v' will be greater than the period value ξ, and the period value π' will be greater than the period value ξ' (v'>ξ', π'>ξ').

次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図285-24(A)及び図285-24(B)に示す。尚、図285-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。 Next, Fig. 285-24(A) and Fig. 285-24(B) show the actual shooting values (number of game balls fired, number of times that the special chart 1 start hole is entered, number of times that the special chart 2 start hole is entered, number of times that the special chart 1 change display is displayed, number of times that the special chart 2 change display is displayed, total special chart 1 change time, total special chart 2 change time) in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and special probability state when a test firing test of the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 099SG was performed for 10 hours, and the design values of the pachinko gaming machine 1 obtained from these actual shooting values. Note that, as shown in Fig. 285-24(A), the reason the total test firing test time of the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is less than 10 hours is because the remaining time is in a jackpot gaming state. In addition, the actual shot value in the normal state is based on the condition that the game ball is continuously shot into the left game area 2L by operating the ball-hitting operation handle (operation knob) 30, and the actual shot value in the time-saving state A, time-saving state B, and probability-changing state is based on the condition that the game ball is continuously shot into the right game area 2R by operating the ball-hitting operation handle (operation knob) 30.

図285-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in Fig. 285-24(A), in the normal state, the test firing time is 346.08 minutes, the number of balls fired is 34,580, the number of times that the special chart 1 start port wins is 1,939, the number of times that the special chart 2 start port wins is 0, the number of times that the special chart 1 change display is 1,883, the number of times that the special chart 2 change display is 0, the total special chart 1 change time is 23,840 seconds, and the total special chart 2 change time is 0 seconds. Also, in the time-saving state A, the test firing time is 77.00 minutes, the number of balls fired is 7,676, the number of times that the special chart 1 start port wins is 0, the number of times that the special chart 2 start port wins is 4,371, the number of times that the special chart 1 change display is 0, the number of times that the special chart 2 change display is 658, the total special chart 1 change time is 0 seconds, and the total special chart 2 change time is 3,548 seconds. In the time-saving state B, the test shot time is 14.96 minutes, the number of balls fired is 1494, the number of times that the special chart 1 start hole is won is 0, the number of times that the special chart 2 start hole is won is 821, the number of times that the special chart 1 change display is 0, the number of times that the special chart 2 change display is 594, the total special chart 1 change time is 0 seconds, and the total special chart 2 change time is 954 seconds. In the probability change state, the test shot time is 116.00 minutes, the number of balls fired is 11515, the number of times that the special chart 1 start hole is won is 0, the number of times that the special chart 2 start hole is won is 6556, the number of times that the special chart 1 change display is 0, the number of times that the special chart 2 change display is 987, the total special chart 1 change time is 0 seconds, and the total special chart 2 change time is 4387 seconds.

以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図285-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。 From the above actual shooting values, the design values for the pachinko game machine 1 of this characteristic part 099SG are calculated as follows, as shown in FIG. 285-24(B): the number of game balls fired per minute in the normal state is 99.9 balls/minute, the winning rate of special chart 1 is 5.6 balls/minute, the winning rate of special chart 2 is 0 balls/minute, the average special chart 1 fluctuation time is 12.661 seconds, and the average special chart 2 fluctuation time is 0 seconds. Also, the number of game balls fired per minute in time-saving state A is calculated as 99.9 balls/minute, the winning rate of special chart 1 is 0 balls/minute, the winning rate of special chart 2 is 56.7 balls/minute, the average special chart 1 fluctuation time is 0 seconds, and the average special chart 2 fluctuation time is 5.393 seconds. In addition, the number of balls fired per minute in time-saving state B is calculated to be 99.9 balls/minute, the winning rate of special chart 1 is 0 balls/minute, the winning rate of special chart 2 is 54.8 balls/minute, the average special chart 1 fluctuation time is 0 seconds, and the average special chart 2 fluctuation time is 1.607 seconds. In addition, the number of balls fired per minute in the probability change state is calculated to be 99.9 balls/minute, the winning rate of special chart 1 is 0 balls/minute, the winning rate of special chart 2 is 56.7 balls/minute, the average special chart 1 fluctuation time is 0 seconds, and the average special chart 2 fluctuation time is 4.445 seconds.

尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 When comparing the winning rates of Special Chart 2 in Time-Saving State A, Time-Saving State B, and the Special Chance State, only the winning rate of Special Chart 2 in Time-Saving State B is different in value, but this is due to an error caused by the number of game balls released in Time-Saving State B being less than the other two states.

ここで、図285-24に示す設計値から得られた数値にもとづいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, the average fluctuation time in the normal state, time-saving state A, time-saving state B, and special state is actually calculated based on the numerical values obtained from the design values shown in Figure 285-24.

先ず、図285-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in FIG. 285-25(A), in the normal state, the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 0, the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 1, and the average change time at which the change display result becomes a miss when the first special chart reserved memory number is 2 are calculated as 12,000 (ms) x 97/100 + 45,000 (ms) x 2/100 + 80,000 (ms) x 1/100 = 13,340 (ms) from the change patterns that can be selected when the first special chart reserved memory number is 0 to 2 and the determination ratios of these change patterns (see FIG. 285-5(A)). In addition, the average change time at which the change display result is a miss when the number of first special chart reserved memories is 3 is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 45000 (ms) x 2/100 + 80000 (ms) x 1/100 = 6550 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of first special chart reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 285-5 (B)).

尚、図285-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 Furthermore, based on the normal state shown in Fig. 285-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 0 to 3, as shown in Fig. 285-25 (B), the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 0 is 10%, the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 1 is 40%, the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 2 is 40%, and the percentage of variable displays executed when the number of first special chart reserved memories is 3 is 10%.

このため、図285-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 285-25 (C), the average fluctuation time in the normal state is calculated as 13,340 (ms) x 10/100 + 13,340 (ms) x 40/100 + 13,340 (ms) x 40/100 + 6,550 (ms) x 10/100 = 12,661 (ms).

また、図285-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 As shown in FIG. 285-26(A), in the time-saving state A, the average fluctuation time A at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 0 is calculated as 7000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 9150 (ms) from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 285-8(A)), and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 1 is calculated as 3000 (ms) x 85/100 + 7000 (ms) x 10/100 + 50000 (ms) x 5/100 from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 1 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 285-8(B)). = 5750 (ms), and the average change time C at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 2 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 2 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 285-8 (C)) as 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5550 (ms), and the average change time D at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 3 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 285-6 (D)) as 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms).

尚、図285-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time-saving state A shown in Fig. 285-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special chart reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the time-saving state A, as shown in Fig. 285-26 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 0 (a and a') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 1 (b and b') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 2 (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 3 (d and d') is 95.4545455%.

このため、図285-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 As a result, as shown in FIG. 285-26 (C), the average fluctuation time (α and α') for one fluctuation in time-saving state A is calculated as 9150 (ms) x 0.9090909 + 5750 (ms) x 0.9090909/100 + 5550 (ms) x 2.7272727/100 + 5350 (ms) x 95.4545455/100 = 5393.636 (ms).

また、図285-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 As shown in FIG. 285-27(A), in the time-saving state B, the average change time E at which the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 0 is calculated as 5000 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5600 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 0 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 285-10(A)), and the average change time F at which the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is 1 is calculated as 1500 (ms) x 97/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5600 (ms) from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 1 and the determination ratio of these change patterns (see FIG. 285-10(B)). ) x 3/100 = 2205 (ms), the average change time G at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 2 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 2 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 285-10 (C)) as 1500 (ms) x 99/100 + 25000 (ms) x 1/100 = 1735 (ms), and the average change time H at which the change display result is a miss when the number of second special pattern reserved memories is 3 is calculated from the change patterns that can be selected when the number of second special pattern reserved memories is 3 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 285-10 (D)) as 1500 (ms) x 100/100 = 1500 (ms).

尚、図285-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time-saving state B shown in Figure 285-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special chart reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the time-saving state B, as shown in Figure 285-27 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 0 (e and e') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 1 (f and f') is 1.8181818%, the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 2 (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special chart reserved memories is 3 (h and h') is 72.7272727%.

このため、図285-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 As a result, as shown in FIG. 285-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in time-saving state B is calculated as 5600 (ms) x 0.9090909 + 2205 (ms) x 1.8181818/100 + 1735 (ms) x 24.5454545/100 + 1500 (ms) x 72.7272727/100 = 1607.773 (ms).

また、図285-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図285-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 Also, as shown in Fig. 285-28(A), in the high probability state, the average fluctuation time I at which the fluctuation display result is a miss when the number of reserved second special patterns is 0 is calculated from the fluctuation patterns that can be selected when the number of reserved second special patterns is 0 and the determination ratio of these fluctuation patterns (see Fig. 285-6(A)). The average change time J at which the change display result is a miss when the number of second special reserved memories is 1 is calculated as 3000 (ms) x 80/100 + 7000 (ms) x 15/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 5 from the change patterns that can be selected when the number of second special reserved memories is 1 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 285-6 (B)). The average change time K at which the change display result is a miss when the number of second special reserved memories is 2 is calculated as 3000 (ms) x 90/100 + 7000 (ms) x 5/100 + 40000 (ms) x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 from the change patterns that can be selected when the number of second special reserved memories is 2 and the determination ratio of these change patterns (see Figure 285-6 (C)). 0 = 4600 (ms), and the average fluctuation time L at which the fluctuation display result is a miss when the number of second special chart reserved memories is 3 is calculated as 3000 (ms) x 95/100 + 40000 x 2/100 + 25000 (ms) x 3/100 = 4400 (ms) from the fluctuation patterns that can be selected when the number of second special chart reserved memories is 3 and the determination ratios of these fluctuation patterns (see Figure 285-6 (D)).

尚、図285-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図285-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the probability of a special chance state shown in FIG. 285-24 (A), when calculating the percentage of variable displays executed in each of the cases where the number of second special reserved memories is 0 to 3 in the 110th and 1100th variable displays in the probability of a special chance state, as shown in FIG. 285-28 (B), the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 0 (i and i') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 1 (j and j') is 0.9090909%, the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 2 (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable displays executed when the number of second special reserved memories is 3 (l and l') is 95.4545455%.

このため、図285-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 As a result, as shown in Figure 285-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the high probability state is calculated as 8200 (ms) x 0.9090909 + 5000 (ms) x 0.9090909/100 + 4600 (ms) x 2.7272727/100 + 4400 (ms) x 95.4545455/100 = 4445.455 (ms).

以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図285-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。 In view of the above, when comparing the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A, time-saving state B, and special probability state in the pachinko gaming machine 1 with this feature part 099SG, as shown in FIG. 285-29, the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B (β and β') is shorter than the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state A (α and α') (α>β and α'>β'), and the average fluctuation time of one fluctuation in time-saving state B (β and β') is set shorter than the average fluctuation time of one fluctuation in the special probability state (γ and γ') (γ>β and γ'>β').

続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。 Next, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the high probability state, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state A, the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the time-saving state B, and the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the high probability state are calculated.

図285-30(A)及び図285-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in Figures 285-30(A) and 285-35, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time-saving state A is taken as period value χ, then the period value χ is calculated as α (or α') x 110 = 5393.633 (ms) x 110 = 593299.63 (ms). Also, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in time-saving state B is taken as period value ψ, then the period value ψ is calculated as β (or β') x 110 = 1607.773 (ms) x 110 = 176855.03 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when 110 fluctuation displays are executed in the high probability state is taken as the period value ω, the period value ω is calculated as γ (or γ') x 110 = 4445.455 (ms) x 110 = 489000.05 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 In other words, in this feature part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 110 is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110, and the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the high probability state by 110 (χ>ψ and ω>ψ).

更に、図285-31(A)及び図285-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in Figures 285-31(A) and 285-36, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in time-saving state A is taken as period value χ', then the period value χ' is calculated as α (or α') x 1100 = 5393.633 (ms) x 1100 = 5932996.3 (ms). Also, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in time-saving state B is taken as period value ψ', then the period value ψ' is calculated as β (or β') x 1100 = 1607.773 (ms) x 1100 = 1768550.3 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when 1100 fluctuation displays are executed in the high probability state is taken as the period value ω', the period value ω' is calculated as γ (or γ') x 1100 = 4445.455 (ms) x 1100 = 4890000.5 (ms).

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 In other words, in this feature part 099SG, the period value ψ' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state B by 1100 is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the time-saving state A by 110, and the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the high probability state by 110 (χ'>ψ' and ω'>ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 3 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 285-31 (A), the period value δ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 3 second special reserved memories, is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). In addition, the period value ε, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 3 second special reserved memories, is calculated as H×110=1500 (ms)×110=165000 (ms). Then, when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 3, the period value ζ, which is the average fluctuation time, is calculated as L x 110 = 4400 (ms) x 110 = 484000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 285-15, the period value δ is greater than the period value ε, and the period value ζ is greater than the period value ε (δ>ε, ζ>ε).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a change state with 3 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 285-31 (B), the period value δ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 3 second special reserved memories, is calculated as D x 1100 = 5350 (ms) x 1100 = 5885000 (ms). In addition, the period value ε', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 3 second special reserved memories, is calculated as H x 1100 = 1500 (ms) x 1100 = 1650000 (ms). Then, the period value ζ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 3, is calculated as L x 1100 = 4400 (ms) x 1100 = 4,840,000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 285-16, the period value δ' is a value greater than the period value ε', and the period value ζ' is a value greater than the period value ε' (δ' > ε', ζ' > ε').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 2 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 285-32 (A), the period value η, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 2 second special reserved memories, is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). In addition, the period value θ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 2 second special reserved memories, is calculated as G×110=1735 (ms)×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2, is calculated as K x 110 = 4600 (ms) x 110 = 506000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 285-17, the period value η is a value greater than the period value θ, and the period value ι is a value greater than the period value θ (η>θ, ι>θ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図285-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special bonus state with 2 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 285-32 (B), the period value η', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 2 second special reserved memories, is calculated as C x 1100 = 5550 (ms) x 1100 = 6105000 (ms). In addition, the period value θ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 2 second special reserved memories, is calculated as G x 1100 = 1735 (ms) x 1100 = 1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 2, is calculated as K x 1100 = 4600 (ms) x 1100 = 5,060,000 (ms). In other words, in this feature part 099SG, as shown in FIG. 285-18, the period value η' is a value greater than the period value θ', and the period value ι' is a value greater than the period value θ' (η' > θ', ι' > θ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図285-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with one second special reserved memory is compared. First, as shown in FIG. 285-33 (A), the period value κ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as B x 110 = 5750 (ms) x 110 = 632500 (ms). In addition, the period value λ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as F x 110 = 2205 (ms) x 110 = 242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 1, is calculated as J x 110 = 5000 (ms) x 110 = 550,000 (ms). In other words, in this feature part 099SF, as shown in FIG. 285-19, the period value κ is greater than the period value λ, and the period value μ is greater than the period value λ (κ>λ, μ>λ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図285-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with one second special reserved memory is compared. First, as shown in FIG. 285-33 (B), the period value κ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as B x 1100 = 5750 (ms) x 1100 = 6325000 (ms). In addition, the period value λ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with one fluctuation and one second special reserved memory, is calculated as F x 1100 = 2205 (ms) x 1100 = 2425500 (ms). Then, the period value μ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 1, is calculated as J x 1100 = 5000 (ms) x 1100 = 5500000 (ms). In other words, in this feature part 099SF, as shown in FIG. 285-20, the period value κ' is a value greater than the period value λ', and the period value μ' is a value greater than the period value λ' (κ' > λ', μ' > λ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図285-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state with 0 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 285-34 (A), the period value ν, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state A with 0 second special reserved memories, is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the time-saving state B with 0 second special reserved memories, is calculated as E×110=5600 (ms)×110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average fluctuation time when 110 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 0, is calculated as I x 110 = 8200 (ms) x 110 = 902000 (ms). In other words, in this feature part 099SE, as shown in FIG. 285-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ).

また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図285-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図285-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability of a special change state with 0 second special reserved memories is compared. First, as shown in FIG. 285-34 (B), the period value ν', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state A with 0 second special reserved memories, is calculated as B x 1100 = 9150 (ms) x 1100 = 10,065,000 (ms). In addition, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the time-saving state B with 0 second special reserved memories, is calculated as E x 1100 = 5,600 (ms) x 1100 = 6,160,000 (ms). Then, the period value π', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are performed in the probability fluctuation state with each fluctuation and the number of second special reserved memories being 0, is calculated as I x 1100 = 8200 (ms) x 1100 = 9020000 (ms). In other words, in this feature part 099SE, as shown in FIG. 285-22, the period value v' is a value greater than the period value ξ', and the period value π' is a value greater than the period value ξ' (v' > ξ', π' > ξ').

つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 In other words, in this feature part 099SG, when comparing the time required for 110 fluctuations to be displayed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and the special probability state, as shown in FIG. 285-30(A), the time required for the 110 fluctuations to be displayed is set to be the shortest in time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). Also, when comparing the time required for 1100 fluctuations to be displayed in each of the time-saving state A, time-saving state B, and the special probability state, as shown in FIG. 285-30(B), the time required for the 1100 fluctuations to be displayed is also set to be the shortest in time-saving state B (χ'>ψ', ω'>ψ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is 0, as shown in FIG. 285-34(A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (ν>ξ, π>ξ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and probability variable state, and the number of second special reserved memories is 0, as shown in FIG. 285-34(B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability variable state, and the number of second special reserved memories is one, as shown in FIG. 285-33(A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (κ>λ, μ>λ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability variable state, and the number of second special reserved memories is one, as shown in FIG. 285-33(B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (κ'>λ', μ'>λ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability of a special bonus state, and the number of second special reserved memories is two, as shown in Fig. 285-32 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (η>θ, ι>θ). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability of a special bonus state, and the number of second special reserved memories is two, as shown in Fig. 285-32 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (η'>θ', ι'>θ').

また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図285-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 When comparing the time required to display 110 changes in the case where 110 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability of a special bonus state, and the number of second special reserved memories is three, as shown in Fig. 285-31 (A), the time required to display the 110 changes is set to the shortest in time state B (δ>ε, ζ>ε). When comparing the time required to display 1100 changes in the case where 1100 changes are performed every time in the time-saving state A, time-saving state B, and the probability of a special bonus state, and the number of second special reserved memories is three, as shown in Fig. 285-31 (B), the time required to display the 1100 changes is set to the shortest in time state B (δ'>ε', ζ'>ε').

つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図285-26(B)、図285-27(B)、図285-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time-saving state A, time-saving state B and special probability state in this feature part 099SG, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 0, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 1, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 2, and when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 3, time-saving state B is set to have the highest special pattern fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is shortest). Also, when the player plays in time-saving state A, time-saving state B, or special chance state without worrying about the number of reserved memories of the second special symbol (when the display changes 110 or 1100 times at each reserved memory number at the ratios shown in Fig. 285-26 (B), Fig. 285-27 (B), and Fig. 285-28 (B)), time-saving state B is set to have the highest special symbol change efficiency (the average display time required for one change is the shortest).

以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 with this characteristic part 099SG, in addition to the time-saving state (time-saving state A) and the probability variable state of conventional pachinko gaming machines, it is possible to control the time-saving state B, which has a higher fluctuation efficiency of the special pattern than the time-saving state A and the probability variable state, making it possible to suppress a decrease in the player's motivation to play.

例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 For example, in a conventional pachinko game machine, even if the variable display is performed a specific number of times (e.g., 900 times when the jackpot probability is about 1/300, which is about three times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in a low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)) after the jackpot has ended, the machine is not controlled to time-saving state B like the pachinko game machine 1 of this feature part 099SG. Since the player is already stuck at about three times the jackpot probability denominator at this point, the player continues playing without a jackpot for a long time and is making a lot of investments. However, this normal state (low probability/low base state) continues until a jackpot occurs, and further investment is required, which could significantly reduce the player's motivation to play.

一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく特定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、時短状態Bに対応する回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case where the pachinko game machine 1 of the characteristic part 099SG can be controlled to the time-saving state B, after the end of the jackpot, if the variable display is performed a specific number of times (e.g., about 2.5 to 3 times the jackpot probability denominator) without being controlled to a jackpot in the low probability state (e.g., normal state (low probability/low base state)), the machine is controlled to the time-saving state B, and the variable display is controlled to the time-saving state B for the number of times (e.g., 1100 times, or up to about 3.8 times the jackpot probability denominator). At this point, the player is already stuck at about three times the jackpot probability, so the player continues playing for a long time without a jackpot, and the player has invested a lot. However, by controlling to the time-saving state B, additional investment is suppressed and the possibility of a jackpot occurring increases, so the decrease in motivation to play can be suppressed.

特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 In particular, in feature 099SG, the player has already invested a great deal of time and money when the game state is controlled to time-saving state B, so time-saving state B functions as a game state that rescues the player, so to speak, by executing the variable display of a miss in as short a time as possible to shorten the period until the game state is controlled to a jackpot game state.

また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図284-36(及び該図284-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図284-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, in feature part 099SG, regardless of whether the number of reserved memories is fixed and consumed in any state between 0 and 3, in the case of time-saving state B, the fluctuation efficiency is the highest compared to time-saving state A or the special probability state, and in addition, the execution rate of the various effects (for example, pre-reading preview effects such as countdown preview, reserved change preview, pattern chance preview, effect display preview, and preview effects such as moving object preview, character preview, reach preview, button preview, etc.) described in FIG. 284-36 of feature part 069SG (and the drawing showing the feature points related to said FIG. 284-36) is lower than the execution rate of the various effects in time-saving state A or the special probability state (the execution rate of the various effects in feature part 099SG is the same as the execution rate of the various effects described in FIG. 284-36 of feature part 069SG). Therefore, even if a player continues playing for a long time without hitting a jackpot and is feeling depressed due to increased investment, when controlled to time-saving state B, even if the number of reserved memories is fixed at any state between 0 and 3, or the fluctuation is absorbed at any state between 0 and 3, the fluctuation can be efficiently absorbed with little unnecessary excitement, so that an optimal time-saving state B can be provided.

また、本特徴部099SGでは、図285-15、図285-17、図285-19、図285-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。 In addition, in this feature part 099SG, as shown in Fig. 285-15, Fig. 285-17, Fig. 285-19, Fig. 285-21, the average fluctuation time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state is multiplied by 110 to calculate and compare the values. This indicates that the consumption time of 110 fluctuation displays (total time of 110 fluctuation displays) out of the 1100 fluctuation displays in the time-saving state B is shorter than the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the probability variable state. If the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B is the same (or approximately the same) period as the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state A and the probability variable state, the consumption time of 1100 fluctuation displays in the time-saving state B will take several times the consumption time of 110 fluctuation displays in the time-saving state B, and it is considered that when the game state is controlled to the time-saving state B, the consumption time will be prolonged, causing discomfort and dissatisfaction to the player. Therefore, the present invention aims to prevent players from feeling dissatisfied when controlled to time-saving state B by increasing the fluctuation efficiency in time-saving state B more than time-saving state A or the high probability state, and as a result, to provide a pachinko gaming machine 1 that can conveniently control the gaming state to time-saving state B.

更に、本特徴部099SGでは、図285-16、図285-18、図285-20、図285-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this feature part 099SG, as shown in Fig. 285-16, Fig. 285-18, Fig. 285-20, Fig. 285-22, the average fluctuation time in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state are multiplied by 1100 to calculate and compare the values. This is because, by controlling the time-saving state A or the high probability state multiple times, the fluctuation display in the time-saving state A or the high probability state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation display times in the time-saving state B, and by comparing the fluctuation time of 1100 times in the time-saving state A, the fluctuation time of 1100 times in the time-saving state B, and the fluctuation time of 1100 times in the high probability state, it is shown that the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency, and it is shown that the fluctuation display can be suitably controlled to the time-saving state B so as not to cause dissatisfaction to the player.

これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This shows that by controlling the time-saving state A or the high probability state multiple times, when the fluctuation display in the time-saving state A or the high probability state is executed 1,100 times, which is the same number as the maximum number of fluctuation displays in the time-saving state B, the time-saving state B is designed to have the highest fluctuation efficiency, and therefore the time-saving state B has the highest fluctuation efficiency even when compared to the time-saving state A or the high probability state. Therefore, it is possible to avoid dissatisfaction with the fluctuation in the time-saving state B, and as a result, it is preferably controlled to the time-saving state B.

また、図285-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 285-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state B, by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state A, by 110, and the period value ψ is set to be smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the special probability state, by 110. Therefore, since the fluctuation efficiency of the time-shortened state B is higher than the fluctuation efficiency of the time-shortened state A and the special probability state, the period until control is exerted into the jackpot game state can be shortened, thereby reducing the player's dissatisfaction in the time-shortened state B, and as a result, a preferable time-shortened state B can be provided. In particular, in this feature part 099SG, as described above, in the time-saving state B, by increasing the fluctuation efficiency more than in the time-saving state A or the high probability state, the period until the game is controlled to the jackpot game state can be shortened, reducing the player's dissatisfaction, and in the time-saving state A or the high probability state controlled via the jackpot game (the time-saving state A or the high probability state in which a fluctuation display with a longer special chart fluctuation time is more likely to be executed than in the time-saving state B), a predetermined presentation that suggests that the game will be controlled to the jackpot game state during the fluctuation display can be executed for an appropriate period of time.

また、図285-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Furthermore, as shown in FIG. 285-30 (B), the period value ψ' obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state B, by 1100 is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the time-shortened state A, by 1100, and the period value ψ' is set to be smaller than the period value ω' obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of a fluctuation of 1 in the special probability state, by 1100. Therefore, since the fluctuation efficiency of the time-shortened state B is higher than the fluctuation efficiency of the time-shortened state A and the special probability state, the period until control is exerted into the jackpot game state can be shortened, thereby reducing the player's dissatisfaction in the time-shortened state B, and as a result, a preferable time-shortened state B can be provided. In particular, in this feature part 099SG, as described above, in the time-saving state B, by increasing the fluctuation efficiency more than in the time-saving state A or the high probability state, the period until the game is controlled to the jackpot game state can be shortened, reducing the player's dissatisfaction, and in the time-saving state A or the high probability state controlled via the jackpot game (the time-saving state A or the high probability state in which a fluctuation display with a longer special chart fluctuation time is more likely to be executed than in the time-saving state B), a predetermined presentation that suggests that the game will be controlled to the jackpot game state during the fluctuation display can be executed for an appropriate period of time.

また、図285-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-21, the period value ξ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ν obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value ξ is set to be smaller than the period value π obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、図285-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-22, the period value ξ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value ξ' is set to be smaller than the period value π' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is 0 in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、図285-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-19, the period value λ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value κ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value λ is set to be smaller than the period value μ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、図285-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 285-20, the period value λ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value κ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value λ' is set to be smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is one in the probability variable state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the probability variable state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、図285-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-17, the period value θ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value η obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value θ is set to be smaller than the period value ι obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the high probability state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、図285-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 285-18, the period value θ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set smaller than the period value η' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value θ' is set smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is two in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、図285-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 285-15, the period value ε obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state B by the number of 110 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value δ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A by the number of 110 change displays in the time-saving state B, and the period value ε is set to be smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the probability variable state by the number of 110 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the probability variable state, and the interest in playing the time-saving state B can be improved.

また、図285-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 As shown in FIG. 285-16, the period value ε' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state B by the number of 1100 change displays in the time-saving state B is set to be smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the time-saving state A by the number of 1100 change displays in the time-saving state B, and the period value ε' is set to be smaller than the period value ζ' obtained by multiplying the average change time of the losing change display executed when the number of reserved second special symbols is three in the high probability state by the number of 1100 change displays in the time-saving state B. Therefore, the change display in the time-saving state B can progress faster than the time-saving state A and the high probability state, and the interest in playing in the time-saving state B can be improved.

また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。 The pachinko game machine 1 in this characteristic part 099SG can display the normal symbol as well as the special symbol, and when the normal symbol display result is a win (normal symbol win), a game ball can enter the second start winning port that has changed from a closed state to an open state. Furthermore, the pachinko game machine 1 has a first special symbol reservation memory part 099SG151A and a second special symbol reservation memory part 099SG151B that can display the first special symbol based on a game ball entering the first start winning port, and can display the second special symbol based on a game ball entering the second start winning port, and can store information on the special symbol display that has not yet been executed as reservation memory. The maximum number of reserved memories is set to four for both the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B, and the upper limit of the maximum number of reserved memories does not change depending on the game status.

更に、図285-2(B)、図285-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。 Furthermore, as shown in Fig. 285-2 (B) and Fig. 285-2 (D), the probability of a normal winning pattern occurring in the variable display of the normal pattern is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, and the opening time of the second start winning hole when a normal winning pattern occurs is set to 3 seconds, which is the same whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, and when the game state is time-saving state A or time-saving state B, the game ball launched by the launching device toward the second path in the right game area can win (enter) the gate 41 or the second start winning hole. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this characteristic part 099SG, many of the gameplay characteristics can be made common whether the game state is time-saving state A or time-saving state B, so that it is possible to prevent the player from becoming confused due to the large difference in gameplay between time-saving state A and time-saving state B.

また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in this characteristic part 099SG, when the game state is either the time-saving state A, the time-saving state B, or the special probability state, the average fluctuation time is calculated as the period from the start timing of the special pattern fluctuation display to the end timing of the fluctuation display when the fluctuation display result is a miss, and each period value is calculated by multiplying the calculated average fluctuation time by "110" or "1100", which is the number of fluctuation displays when the game state is either the special probability state, the time-saving state B, or the special probability state. However, the present invention is not limited to this, and the average fluctuation time may be calculated as the period from the time when the game ball is shot out or the time when the shot game ball enters the start winning slot to the end timing of the fluctuation display based on the start winning, and each period value may be calculated by multiplying the calculated average fluctuation time by "110" or "1100", which is the number of fluctuation displays when the game state is either the special probability state, the time-saving state B, or the special probability state. By doing this, it is possible to obtain the period value for each game state more appropriately through measurement.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図285-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is four regardless of the game state, and as shown in FIG. 285-13, each period value in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is calculated by the total value obtained by multiplying the proportion of the variable display executed by each reserved memory number out of 110 variable displays by the average variable time of each reserved memory number, so that an accurate period value can be obtained corresponding to the reserved memory number.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state A is α, the period value α is calculated by the value of A×a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A, and b is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 110 variable displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A, c is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A, and d is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state A to the 110 change displays in the time-saving state A. By calculating the period value α in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value α of the time-saving state A corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 In addition, if the game state is time-saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state B is β, the period value β is calculated by the value of E x e + F x f + G x g + H x h. Here, E is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B, e is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B, and f is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 110 variable displays in the time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state B, g is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is two in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B, and h is the proportion of the change display when the number of reserved second special chart memories is three in the time-saving state B to the 110 change displays in the time-saving state B. By calculating the period value β in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value β of the time-saving state B corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 In addition, if the game state is a probability variable state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the probability variable state is γ, the period value γ is calculated by the value of I×i+J×j+K×k+L×l. Here, I is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, i is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 100, and j is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 110 variable displays in the probability variable state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state, k is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state of the 110 variable displays of the variable state, L is the average time when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 110 variable displays of the variable state of the variable state of the 110 variable displays of the variable state of the variable state of the 110. By calculating the period value γ in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value γ of the variable state corresponding to the number of reserved memories.

また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図285-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of reserved data (reserved memories) that can be stored in the first special chart reserved memory unit 099SG151A and the second special chart reserved memory unit 099SG151B is four regardless of the game state, and as shown in FIG. 285-14, each period value in the time-saving state A, time-saving state B, and special probability state is calculated by the total value obtained by multiplying the proportion of the variable display executed by each reserved memory number out of 1,100 variable displays by the average variable time of each reserved memory number, so that an accurate period value can be obtained corresponding to the reserved memory number.

特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, if the game state is time-saving state A and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state A is α', the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d'. Here, A is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A, a' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A, and b' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state A to the 1100 variable displays in the time-saving state A. , C is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A, c' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, D is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A, and d' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state A to the 1100 change displays in the time-saving state A. By calculating the period value α' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value α' of the time-saving state A corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 In addition, if the game state is time-saving state B and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the time-saving state B is β', the period value β' is calculated by the value of E x e' + F x f' + G x g' + H x h'. Here, E is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B, e' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B, and f' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the time-saving state B to the 1100 variable displays in the time-saving state B. , G is the average change time when the change display result becomes a miss when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state B, g' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is two in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, H is the average change time when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B, and h' is the proportion of the change display when the number of second special pattern reserved memories is three in the time-saving state B to the 1100 change displays in the time-saving state B. By calculating the period value β' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time-saving state B corresponding to the number of reserved memories.

また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 In addition, if the game state is a probability variable state and the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the probability variable state is γ', the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l'. Here, I is the average variable time when the variable display result becomes a miss when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state, i' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 0 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to become a miss, and j' is the proportion of the variable display when the number of second special symbol reserved memories is 1 in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state. , K is the average time when the variable display result becomes a miss when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state, k' is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is two in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state, L is the average time when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state, and l' is the proportion of the variable display when the number of reserved memories of the second special chart is three in the variable state of the 1100 variable displays of the variable state. By calculating the period value γ' in the above manner, it is possible to obtain an accurate period value γ' of the variable state corresponding to the number of reserved memories.

以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図285-26(B)、図285-27(B)、図285-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time-saving state A, time-saving state B and special probability state in this feature part 099SG, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 0, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 1, when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 2, and when 110 or 1100 fluctuations are made when the number of second special pattern reserved memories is 3, time-saving state B is set to have the highest special pattern fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is shortest). Also, when the player plays in time-saving state A, time-saving state B, or special chance state without worrying about the number of reserved memories of the second special symbol (when the display changes 110 or 1100 times at each reserved memory number at the ratios shown in Fig. 285-26 (B), Fig. 285-27 (B), and Fig. 285-28 (B)), time-saving state B is set to have the highest special symbol change efficiency (the average display time required for one change is the shortest).

また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this characteristic part 099SG, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state are multiplied by 110 or 1100 to compare the values obtained, but the present invention is not limited to this, and the values multiplied by the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state may be values other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state A, the average fluctuation time of 1 fluctuation in the time-saving state B, and the average fluctuation time of 1 fluctuation in the high probability state by 109 or 1099 is that the first fluctuation in the time-saving state A, the time-saving state B, and the high probability state almost always starts with the number of reserved memories at 0. In addition, if the final 5 fluctuations of the 3 states of time-saving state A, time-saving state B, and high probability state, or the 2 states of time-saving state A and high probability state are to be fluctuations with a higher percentage of longer special chart fluctuation times than other fluctuations, the value may be multiplied by 104 or 1094, etc., excluding the total of 6 fluctuations, the first fluctuation and the final 5 fluctuations of each state.

(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図286-1~図286-23にもとづいて説明する。図286-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図286-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Explanation regarding characteristic part 018SG)
Next, an embodiment of the characteristic part 018SG will be described based on Fig. 286-1 to Fig. 286-23. Fig. 286-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern in the characteristic part 018SG. Fig. 286-2 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern determination table in a low base state (A), and a specific example of a fluctuation pattern determination table in a high base state (B). Note that in this characteristic part 018SG, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the pachinko gaming machine 1 of the characteristic parts 069SG and 099SG are omitted, and differences are mainly described. In addition, the characteristic configuration of the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 018SG described below can be applied to the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 069SG or the characteristic part 099SG.

図286-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 286-1 shows the variation pattern in this feature part 018SG. In this embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance in correspondence with the cases where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" and "reach", and also in correspondence with the cases where the variable display result is "big hit" or "small hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach" is called the non-reach variation pattern (also called the "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variable display mode of the decorative pattern is "reach" is called the reach variation pattern (also called the "reach miss variation pattern"). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. In this embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns such as normal reach α, normal reach β, ... may be provided, just like the super reach fluctuation pattern, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern such as normal reach α, normal reach β, ... may be different. In addition, while super reach α and super reach β are provided as super reach fluctuation patterns, the present invention is not limited to this, and the super reach fluctuation pattern may be only one type, just like the normal reach fluctuation pattern.

図286-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 286-1, the special chart variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach performance of the normal reach in this embodiment is executed is set to be shorter than that of the super reach variation pattern. Also, among the super reach variation patterns, the variable display period of the super reach β variation pattern is set to be longer (80 seconds) than that of the super reach α miss variation pattern (45 seconds). On the other hand, the super reach γ miss variation pattern is a miss variation pattern for a high base as described below, so the variable display period is set to be shorter (40 seconds) than that of the super reach α miss variation pattern (45 seconds).

また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, these fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図286-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 Figure 286-2 (A) is an explanatory diagram showing a method of determining a fluctuation pattern when the game state is in a normal state (low base state). When the variable display result is a "jackpot" in the normal state (low base state), the jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the fluctuation pattern of a normal reach jackpot), PB1-2 (the fluctuation pattern of a super reach α jackpot), and PB1-3 (the fluctuation pattern of a super reach β jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table A. In the jackpot fluctuation pattern determination table A, 97 judgment values are assigned to PB1-1, 600 judgment values are assigned to PB1-2, and 300 judgment values are assigned to PB1-3. In other words, when the game state is in a low base state and the variable display result is a "jackpot", the determination ratio increases in the order of normal reach, super reach α, and super reach β.

一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α miss fluctuation pattern), and PA2-3 (super reach β miss fluctuation pattern). Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table A, 600 judgment values are assigned to PA1-1, 300 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 In addition, if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α miss), and PA2-3 (fluctuation pattern of super reach β miss) using the miss fluctuation pattern determination table B. Specifically, in the miss fluctuation pattern determination table B, 700 judgment values are assigned to PA1-2, 200 judgment values are assigned to PA2-1, 90 judgment values are assigned to PA2-2, and 7 judgment values are assigned to PA2-3.

図286-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 Figure 286-2 (B) is an explanatory diagram showing a method for determining a fluctuation pattern when the game state is in a time-saving state (high base state). When the variable display result is a "jackpot" in the time-saving state (high base state), the jackpot fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined from PB1-1 (the fluctuation pattern of a normal reach jackpot) and PB1-4 (the fluctuation pattern of a super reach gamma jackpot) using the jackpot fluctuation pattern determination table B. In the jackpot fluctuation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is in a high base state and the variable display result is a "jackpot", the determination rate increases in the order of normal reach, followed by super reach gamma.

一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "miss", then miss fluctuation pattern determination table D is selected, and using that miss fluctuation pattern determination table D, the fluctuation pattern is determined from PA1-4 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), and PA2-4 (super reach γ miss fluctuation pattern). Specifically, in miss fluctuation pattern determination table D, 800 judgment values are assigned to PA1-4, 100 judgment values are assigned to PA2-1, and 97 judgment values are assigned to PA2-4.

(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図286-3~図286-5にもとづいて説明する。図286-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図286-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図286-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About the various performances)
Next, various effects executed in the Super Reach performance will be explained based on Fig. 286-3 to Fig. 286-5. Fig. 286-3 is a diagram showing the execution period of various effects in the jackpot fluctuation patterns of Super Reach α, β, and γ. Fig. 286-4 is a diagram showing the execution period of various effects in the miss fluctuation patterns of Super Reach α, β, and γ. Fig. 286-5 (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types.

演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。 Although not specifically shown, in the variable display of decorative symbols based on the normal reach variation pattern, after starting the variable display, the CPU 120 for controlling the performance executes a normal reach performance (hereinafter abbreviated as "N reach performance") as a variable display performance based on the fact that the variable display mode is set to the normal reach display mode. After that, the CPU 120 ends the variable display of decorative symbols without progressing to a super reach performance (hereinafter abbreviated as "SP reach performance").

一方、図286-3及び図286-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図286-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。 On the other hand, as shown in Figures 286-3 and 286-4, in the variable display of decorative symbols based on the Super Reach variable pattern, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5R, and 5C during the period (ta0 to ta1) from the timing ta0 at which the variable display begins until a predetermined period has elapsed (see Figure 286-9 (N1)). Note that, as the light emission patterns of the game effect lamp 9 and the movable body LED 208 during this period (ta0 to ta1), in the low base state, the light emission patterns correspond to multiple types of normal background effects, and in the high base state, the light emission patterns correspond to multiple types of music. By combining the light emission patterns corresponding to the multiple types of normal background effects and the light emission patterns corresponding to the multiple types of music with light emission patterns corresponding to various SP Reach effects, the performance effect can be enhanced by the diverse light emission patterns.

可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1, a predetermined period of time has elapsed since timing ta0 when the variable display started, the variable display mode is changed to the normal reach display mode, and an "N reach effect" is executed as a variable display effect for the predetermined period (ta1 to ta2). After that, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super reach display mode, and an "SP reach effect" is executed as a variable display effect for the predetermined period (ta2 to ta5).

このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 In this way, the "N reach performance" is a common performance that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of the normal reach fluctuation pattern, it ends without progressing to the "SP reach performance", while in the case of the super reach fluctuation pattern, it progresses to the "SP reach performance". Therefore, even in the case of the normal reach fluctuation pattern, the player can expect the "N reach performance" to progress to the "SP reach performances A to E" described below by executing the "N reach performance".

図286-3及び図286-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図286-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in Figures 286-3 and 286-4, "SP Reach Effects A to E" are effects that notify whether the variable display result is a "jackpot" or not, that is, whether it is a "jackpot" or a "miss", and during the SP Reach effect period, a "decisive effect" described later is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in Figure 286-3, if the variable display result is a jackpot, after the end of "SP Reach Effects A to E", a "post-effect" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7), and then the variable display ends. In this way, the variable display based on the super reach variation pattern of SP Reach α, β, and γ is composed of a variable display part (ta0 to ta5) that executes the variable display of the decorative pattern, and a post-effect part (ta5 to ta7) that notifies the expected number of balls that can be won in the jackpot game state after the variable display part ends.

また、図286-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 As shown in FIG. 286-4, if the variable display result is a miss, the variable display ends with the end of "SP Reach Effects A to E". After the miss notification ends (ta5 to ta5A), the screen returns to the normal background screen with the fixed decorative pattern of the specified reach combination that is not a jackpot combination temporarily stopped (shaking) and temporarily stopped until the pattern confirmation period begins.

次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図286-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, we will explain the various effects executed in the super reach fluctuation pattern. As shown in Figure 286-5 (A), when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect A" is executed as the SP reach effect, when the fluctuation pattern is the super reach β fluctuation pattern, "SP reach effect B" or "SP reach effect C" is executed as the SP reach effect, and when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach effect D" or "SP reach effect E" is executed as the SP reach effect.

また、図286-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 286-5 (B), in "SP reach performances B to E" other than "SP reach performance A", ally character A-1, ally character A-2 different from ally character A-1, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. Note that the number of types of ally characters and enemy characters is not limited to the above, and ally characters and enemy characters other than those described above may also be allowed to appear. Also, even for the same character, the expectation level may differ depending on the display mode.

「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP Reach Presentation A" is executed when the SP Reach α fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a video of a bowling challenge is displayed. When all the pins fall, a "jackpot" is announced, and when all the pins do not fall, a "miss" is announced. Note that the friendly characters A-1 and A-2 and the enemy characters X-1 and X-2 are not displayed in the bowling challenge video.

「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation B" is executable when the SP Reach β fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-1 and enemy character X-1 face off in the city is displayed. When ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "miss" is announced.

「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation C" is executable when the SP Reach β fluctuation pattern is determined while the game state is normal (low base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle A" in which ally character A-2 and enemy character X-2 face off in the city is displayed. When ally character A-2 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-2 fails to defeat enemy character X-2 and is defeated, a "miss" is announced.

「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach Presentation D" is executable when the SP Reach γ fluctuation pattern is determined while the game state is either Time-saving State A, High-variable State, or Time-saving State B (high base state), and is a presentation in which a moving image of "Battle B" in which ally character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness is displayed. When ally character A-1 defeats enemy character X-1 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-1 and is defeated, a "miss" is announced.

「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP Reach E" is executable when the SP Reach γ fluctuation pattern is determined while the game state is in either the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B (high base state), and is an effect that displays a moving image of "Battle B" in which ally character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness. When ally character A-1 defeats enemy character X-2 and wins, a "jackpot" is announced, and when ally character A-1 fails to defeat enemy character X-2 and is defeated, a "miss" is announced.

尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 In addition, since the Super Reach β fluctuation pattern has a higher chance of winning than the Super Reach α fluctuation pattern, the SP Reach performance B and SP Reach performance C have a higher chance of winning than SP Reach performance A (jackpot chance: SP Reach performance A < SP Reach performance B < SP Reach performance C).

「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。 The "decisive effect" is an effect that is executed for a predetermined period of time (e.g., ta3 to ta5) from the timing when a predetermined period of time has elapsed since the start of the SP reach effects A to E (e.g., timing ta3 when the final bowling or battle showdown begins just before the end of the SP reach effect). Specifically, it includes a "win/lose button effect" that encourages the player to operate the push button 31B during the effective operation period when operation of the push button 31B is effectively detected, and a "movable body effect" that is executed when operation of the push button 31B is detected during the effective operation period, or when the effective operation period ends without operation of the push button 31B being detected.

「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。 The "movable body effect" is executed only when the variable display result is a jackpot, and is an effect in which the movable body 32 falls from the origin position to the effect position when the operation of the push button 31B is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without the operation of the push button 31B being detected. If the variable display result is a miss, it is not executed when the operation of the push button 31B is detected during the valid operation period, or when the valid operation period ends without the operation of the push button 31B being detected.

また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。 In addition, in response to the execution of the movable body effect (the fall of the movable body 32), an effect image related to the movement of the movable body 32 is displayed on the display screen of the image display device 5, and a light effect is performed in which the movable body LED 208 and the game effect lamp 9 are illuminated in a predetermined light color (for example, in rainbow colors), a vibration effect is performed in which the vibration motor 61 is driven for a predetermined period of time (for example, about 10 seconds) to vibrate the push button 31B, and a sound effect is performed in which a predetermined sound effect is output.

また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in SP Reach performance A, friendly characters and enemy characters are not displayed in the bowling showdown, so no characters are displayed in the moving body performance, whereas in SP Reach performances B to E, friendly characters and enemy characters are displayed in the battle showdown, so the enemy characters displayed in the battle showdown are displayed in the moving body performance.

このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, in the "decisive effect," if the variable display result is a jackpot, the hit/lose button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the jackpot, and if the variable display result is a miss, the hit/lose button effect is performed, and then the miss effect is not executed, but instead the movable body effect is executed.

「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。 "Post-performance A" is executed after the SP reach performances A to C notify that the game state will be controlled to the jackpot game state when the variable display result is a jackpot in the normal game state (low base state). Specifically, in the SP reach performances A to C, the determined decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R to notify the determined jackpot, and then the determined decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed again in a re-selection variable part (ta5 to ta6), and the display result is notified by the determined decorative symbols being stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R after the re-variable display is executed in the re-selection variable part (ta6 to ta7). The execution period (ta5 to ta7) of the post-performance A is set to "10 seconds".

尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In this embodiment, in the SP reach performances A to C, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers (for example, 666) is temporarily displayed, and after the re-variable display begins in the re-draw variable part, a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers or a fixed decorative pattern consisting of a combination of odd numbers is displayed in the re-draw result part. If a fixed decorative pattern consisting of a combination of even numbers is displayed in the re-draw result part, it is announced that there is a "jackpot A" that will be controlled to the time-saving state A after the jackpot game state ends, and if a fixed decorative pattern consisting of a combination of odd numbers is displayed (pattern upgrade), it is announced that there is a "jackpot B" that will be controlled to the probability variable state after the jackpot game state ends.

また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 In addition, in the post-performance A of SP reach performance A, since no characters appear in SP reach performance A, no characters appear in post-performance A either. In addition, in the post-performance A of SP reach performances B and C, characters appear in SP reach performances B and C, but no characters appear in post-performance A. By doing this, even when an SP reach performance A in which no characters appear is executed, the post-performance A is executed in a manner in which no characters appear, thereby enhancing the effect of the performance.

「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。 "Post-performance B" is executed after it is notified that the game state will be controlled to the jackpot game state in the SP reach performances D and E when the variable display result is a jackpot in the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B (high base state). Specifically, in the SP reach performances D and E, the fixed decorative symbols that are predetermined jackpot combinations are temporarily displayed in each decorative symbol display area 5L, 5C, and 5R to notify the confirmed jackpot, and then the planned ball output addition part (ta5 to ta6) in which the number of planned balls is added and displayed as the ally character that appeared in the SP reach performances D and E attacks the enemy character, and the planned ball output notification part (ta6 to ta7) in which the planned ball output number is displayed and notified after the ally character delivers a final blow to the enemy character, and then the fixed decorative symbols that are the jackpot combination are displayed and notified, and the variable display ends. Furthermore, the execution period of post-performance B (ta5 to ta7) is set to 15 seconds, which is longer than the execution period of post-performance A.

また、図286-3及び図286-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Also, as shown in Figures 286-3 and 286-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach α is 45 seconds, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach β is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. In other words, the variable display part periods are shortest in the order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β > SP reach α > SP reach γ).

また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs is different for SP Reach α, β, and γ, and the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs for SP Reach γ is shorter than the period (ta0 to ta1) from when the variable display starts to when N reach occurs for SP Reach α and β (ta0 to ta1; SP Reach γ < SP Reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach α, β, and γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach γ is shorter than the execution period (ta1 to ta2) of the N reach performance in SP Reach α and β (ta1 to ta2; SP Reach γ < SP Reach α, β).

また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP Reach α, β, and γ are different, with the execution periods being longer in the order of SP reach γ (SP reach effects D, E), SP reach α (SP reach effect A), and SP reach β (SP reach effects B, C) {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach effect D, E) < SP reach α (SP reach effect A) < SP reach β (SP reach effect B, C)}.

また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。 In addition, the variable display part period of SP Reach γ (40 seconds) is shorter than the variable display part period of SP Reach α (45 seconds) and the variable display part period of SP Reach β (80 seconds) (variable display period; SP Reach β > SP Reach α > SP Reach γ), while the fixed decoration pattern that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed in each decoration pattern display area 5L, 5C, 5R after the deciding performance in SP Reach γ (SP Reach performance D, E) ends. The execution period (ta5 to ta7) of post-event performance B until the winning combination is reached is longer than the execution period (ta5 to ta7) of post-event performance A from the end of the deciding performance in SP reach α (SP reach performance A) and SP reach β (SP reach performance B, C) until the fixed decorative patterns that are the predetermined winning combination are stopped and displayed in each decorative pattern display area 5L, 5C, 5R (ta5 to ta7; SP reach γ (15 seconds) > SP reach α, β (10 seconds)).

また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。 In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decisive performance" in SP reach performances A to E is common to SP reach performances A to E (ta3 to ta5; SP reach performance A = SP reach performance B = SP reach performance C = SP reach performance D = SP reach performance E). Therefore, the control data of the movable body 32, movable body LED 208, etc. in SP reach performances A to E can be common, which reduces manufacturing costs. Furthermore, the execution period of the "win/lose button performance" in the "decisive performance" and the execution period of the "movable body performance" are also common to SP reach performances A to E.

また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 The execution period of "Post-performance A, B" in SP Reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative symbols, from timing ta5 when the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the jackpot confirmation notification of SP Reach performances A to E, to timing ta7 when the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are stopped (the variable display ends) (ta5 to ta7). This makes it easier to recognize the timing when the post-performance is executed, and an example of a form that can increase attention to post-performance A and B is shown, but the present invention is not limited to this, and "Post-performance A, B" may be executed during the pattern determination period that begins after the fixed decorative symbols that are the predetermined jackpot combination are stopped and displayed, or during the jackpot fanfare period.

また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 The variable display period of the SP Reach γ for a high base is shorter than that of the SP Reach β for a low base (ta0 to ta7: SP Reach γ < SP Reach β), and the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP Reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed is longer than the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body performance" ends in the SP Reach β to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that is the predetermined jackpot combination is stopped and displayed (ta4 to ta7; SP Reach γ > SP Reach β). In this way, in the SP Reach γ that is executed in a short variable display period, the impression of the variable display can be enhanced by lengthening the period after the end of the "movable body performance".

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution periods (ta5-ta7) of the "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C are all the same, and the execution periods (ta5-ta7) of the "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E are all the same. By doing this, it is easier to reuse the control data for post-performances A and B, and especially the character movement control data for post-performance B, which helps reduce manufacturing costs.

また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-performance A" corresponding to each of the SP reach performances A to C is all the same, and the execution period (ta5 to ta7) of the "post-performance B" corresponding to each of the SP reach performances D and E is all the same, but the execution period of "post-performance A" (10 seconds) is different from the execution period of "post-performance B" (15 seconds). By making the execution period of post-performance A corresponding to each of the SP reach performances A to C common, it is easier to standardize the performance content and control, which reduces manufacturing costs, and by executing post-performance B, which has a different execution period, it is possible to prevent post-performances A and B from becoming monotonous, thereby enhancing the performance effect of the post-performances.

(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図286-6にもとづいて説明する。図286-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(SP Reach Effects A to E and Post Effects A and B Operation Modes)
Next, the operation modes of the SP reach performances A to E and the post-performances A and B when the variable display result is a jackpot will be explained based on Fig. 286-6. Fig. 286-6 shows (A) the display modes of the characters in the SP reach performances A to E, (B) the lighting patterns of the LEDs in the SP reach performances A to E, and (C) the output patterns of the background music and sound effects in the SP reach performances A to E.

図286-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIG. 286-6 (A), the display mode of characters in SP reach performances A to E will be explained. During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling competition or battle competition in the SP reach performance, no characters are displayed in SP reach performance A, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance B, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance E. In this way, whereas SP reach performance A is a performance in which no characters are displayed, SP reach performances B to E are performances in which characters are displayed.

また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "win/lose button effect" of the deciding effect in the SP reach effect, no characters are displayed in any of the SP reach effects A to E, while during the execution period of the "moving body effect", no characters are displayed in SP reach effect A, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect B, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect C, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect D, and the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed in SP reach effect E.

また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of the jackpot confirmation notification in the SP reach performance, no characters are displayed in SP reach performance A, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance B, ally character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and ally character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance E.

また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-drawing variable part (ta5-ta6) and the re-drawing result part (ta6-ta7) in the post-performance A corresponding to the SP reach performances A-C, in the SP reach performance A, no characters are displayed, in the SP reach performance B, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are not displayed, and in the SP reach performance C, the ally character A-2 and the enemy character X-2 are not displayed.

また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the planned ball output addition part (ta5-ta6) and the planned ball output notification part (ta6-ta7) in the post-performance B corresponding to the SP reach performances D and E, the ally character A-1 and the enemy character X-1 are displayed in the SP reach performance D, and the ally character A-1 and the enemy character X-2 are displayed in the SP reach performance E.

このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in SP Reach Performance A, no characters are displayed in the bowling showdown, so no characters are displayed in the moving body performance or post-performance A, whereas in SP Reach Performances B to E, enemy characters who face off against friendly characters in the battle showdown are displayed in the moving body performance and post-performances A and B.

つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 In other words, in SP reach performance A, an image related to the bowling competition (an image in which no character is displayed) is displayed in the moving body performance before the jackpot confirmation notification is made, and in SP reach performances B to E, an image related to the battle competition (an image of the enemy character being faced off against) is displayed in the moving body performance before the jackpot confirmation notification is made, thereby enhancing the correlation between SP reach performances A to E and the moving body performances executed during the performance period of the SP reach performances A to E.

また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 In addition, in SP reach performance A, an image of a mode related to SP reach performance A (an image in which characters are not displayed) is displayed in post-performance A, and in SP reach performances D and E, an image of a mode related to SP reach performances D and E (images of the friendly character and enemy character that were facing off) is displayed in post-performance B, thereby enhancing the correlation between SP reach performances A, D, and E and post-performances A and B which are executed after the end of SP reach performances A, D, and E.

次に、図286-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 286-6 (B), the light emission patterns of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in SP reach performances A-E will be explained. The numbers in parentheses for each pattern (e.g., B100, etc.) indicate the extended commands explained in feature section 069SG. Furthermore, the various light emission patterns explained below differ from the other light emission patterns in at least one of multiple elements, such as light color, brightness, lighting timing, lighting duration, lighting timing, lighting duration, blinking cycle, etc., and each light emission pattern can be modified in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach performance, in SP reach performance A, lighting is performed in lighting pattern LP1-1 based on extension command B100, in SP reach performance B and C, lighting is performed in lighting pattern LP1-2 based on extension command B101, and in SP reach performance D and E, lighting is performed in lighting pattern LP1-3 based on extension command B102.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果にもとづいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "Win/Loss Button Presentation" in the SP Reach Presentation, one of the illumination patterns LP2-1 to LP2-4 common to the SP Reach Presentations A to E is lit based on the extended commands B200 to B203. Note that one of the illumination patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, with the expected results increasing in the order of illumination patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body performance" and "jackpot notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit up with the common lighting pattern LP3-1 based on the extension command B000.In addition, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are lit up with the common lighting pattern LP3-1 based on the extension command B300.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-drawing variation part in post-performance A and the planned ball addition part in post-performance B (ta5 to ta6), in SP reach performances A to C, the lights are lit with the common lighting pattern LP4-1 based on the extension command BA00, and in SP reach performances D and E, the lights are lit with the common lighting pattern LP4-4 based on the extension command BB00.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-draw result part in post-performance A and the planned ball release notification part in post-performance B (ta6 to ta7), in SP reach performances A to C, the lights are lit in the common lighting pattern LP4-2 based on the extension command BA01, or the common lighting pattern LP4-3 based on the extension command BA02, and in SP reach performances D and E, the lights are lit in the common lighting pattern LP4-5 based on the extension command BB01, or the common lighting pattern LP4-6 based on the extension command BB02.

尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The above-mentioned light emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on the light emission control data described below, and an overview of each light emission pattern is given below. Note that the parentheses corresponding to each light emission pattern indicate the extended commands.

図286-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図286-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図286-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図286-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 286-7(A), in "Bowling/Battle", the lighting pattern LP1-1 (B100) is a pattern in which the frame LEDs (frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12) and the LEDs on the game board (movable body LED 208) light up in accordance with the introduction of the reach title and the video image of the bowling showdown (see FIG. 286-10), and the lighting pattern LP1-2 (B101) is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board light up in a color based on the color of the town background when the reach title is introduced, and further in accordance with the color of the allies A-1/A- 2. This is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions (attack moves, etc.) of enemies X-1/X-2 (see Fig. 286-11 (A2), (A3)). Lighting pattern LP1-3 (B102) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in colors based on the title introduction and the colors of the wilderness background, and the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions (attack moves, etc.) of ally A-1 and enemies X-1/X-2 (see Fig. 286-12 (A4), (A5)).

「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図286-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図286-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the "win/lose button presentation," lighting pattern LP2-1 (B200) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the message "Keep pressing the button to build up power!", and then the frame LED and the LEDs on the game board light up in the default white color (see Figure 286-13), lighting pattern LP2-2 (B201) is for power-up (first stage) when the button is operated, and is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in "blue" (see Figure 286-13), lighting pattern LP2-3 (B202) is for power-up (second stage) when the button is operated, and is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in "green" (see Figure 286-13), and lighting pattern LP2-4 (B203) is for power-up (third stage) when the button is operated, and is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in "red" (see Figure 286-13). The light emission patterns LP2-2 to LP2-4 change in stages from blue to green to red (MAX) depending on the player's long press operation (the amount of fill in the gauge display).

「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図286-16参照)。 In the "Miss Notification" mode, the light-emitting pattern LP3-1 (B300) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board emit a low-luminance white light when a "Miss" is notified in the result notification, and continues until the next variation begins even after the display screen returns to the normal background (see Figure 286-16).

「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図286-14、図286-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。 In "movable body presentation & jackpot notification", the light-emitting pattern LP3-2 (B000) is a pattern in which, when a "jackpot" is notified in the result notification, in the movable body presentation (first period), the frame LED and the LED on the game board light up in a color that matches the background during the movable body presentation, and in the movable body presentation (second period), the frame LED and the LED on the game board light up in rainbow colors during the jackpot notification (see Figures 286-14 and 286-15). Note that the extended command (B000), unlike other extended commands, has both operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor drive) for operating the movable body 32 and gradation control data for lighting the frame LED and the LED on the game board.

また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extension command B000 a common extension command for movable body operation control and LED lighting control, it is not necessary to separate the extension commands for movable body operation control and the extension commands for LED lighting control, which reduces the program capacity for performance control. If the extension commands used for movable body performance were separated into extension commands for movable body operation control and extension commands for LED lighting control, there is a risk that one of the extension commands will be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to perform movable body performances optimally.

また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by controlling the movement of the moving body and the lighting of the LEDs with a single extended command rather than separating the extended commands for "moving body performance" and "jackpot notification", it is no longer necessary to separate the extended commands according to the performance, and the program capacity for performance control can be reduced. If the extended commands for "moving body performance" and "jackpot notification" were separate, there would be a risk that one of the extended commands would be missed due to a malfunction, but by sharing them, it is possible to optimally perform "moving body performance" and "jackpot notification".

「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図286-18参照)。 In "redraw variation/planned ball addition," lighting pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the moving image in the background (round and round) (see Fig. 286-17 (F1)), and lighting pattern LP4-4 (BB00) is a pattern in which the frame LED and the KED on the game board light up in a color based on the color of the space background, and the frame LED and the LEDs on the game board light up in accordance with the actions of ally A-1 (such as attacking moves) (see Fig. 286-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図286-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図286-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図286-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "Redraw Result/Scheduled Ball Notification", the light-emitting pattern LP4-2 (BA01) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up when an even number symbol combination (e.g., 666, etc.) is displayed (see FIG. 286-17 (F2)), the light-emitting pattern LP4-3 (BA02) is a pattern in which the frame LED and the LEDs on the game board light up with a higher brightness and a faster gradation cycle than the light-emitting pattern LP4-2 when an odd number symbol combination (e.g., 333, etc.) is displayed (see FIG. 286-17 (F3)), and the light-emitting pattern LP4-5 (BB01) is for the scheduled ball notification "750". The frame LED and the LED on the game board light up in accordance with the display of "750", and until "750" is displayed, the same gradation control data as "1500" is used (see Figure 286-19 (G1-3) to (G3)). The lighting pattern LP4-6 (BB02) is for the expected ball release notification "1500", and the frame LED and the LED on the game board light up in accordance with the display of "1500" with a higher brightness and a faster gradation cycle than when "750" is displayed, and until "1500" is displayed, the same gradation control data as "750" is used (see Figure 286-19 (G1-4) to (G4)).

また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, during the execution of SP reach performances A to E, in the later period after the movable body performance, it is possible to execute a jackpot confirmation notification as a later period performance, and in the jackpot confirmation notification, the light emission pattern of the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and the movable body LED 208 is common (for example, light emission pattern LP3-2) regardless of the type of SP reach performances A to E, so that the jackpot confirmation notification is executed with a common light emission pattern regardless of the type of SP reach performances A to E, further reducing manufacturing costs.

尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図286-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図286-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図286-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図286-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 The light emission pattern may be different depending on the type of SP reach performance A to E. For example, the light emission pattern LP3-1 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance A may be the rainbow lighting pattern (smooth rainbow lighting) shown in FIG. 286-21, the light emission pattern LP3-2 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance B and C may be the rainbow blinking pattern (flash rainbow lighting) shown in FIG. 286-22, and the light emission pattern LP3-3 corresponding to the jackpot confirmation notification of SP reach performance D and E may change from the rainbow blinking pattern (flash rainbow lighting) shown in FIG. 286-22 to the rainbow lighting pattern (smooth rainbow lighting) shown in FIG. 286-21.

また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the lighting patterns of the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 in the planned ball output addition part of post-performance B are common to SP reach performance D and SP reach performance E (lighting pattern LP4-4), so the lighting patterns can also be standardized, further reducing manufacturing costs.

また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in the planned ball release notification part of post-performance B corresponding to SP reach performance D and SP reach performance E are the same, while the light emission patterns (light emission patterns LP4-2, LP4-3) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in post-performance A corresponding to SP reach performance A are different from the light emission patterns (light emission patterns LP4-5, LP4-6) of the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 in post-performance B corresponding to SP reach performance D and SP reach performance E. This further reduces manufacturing costs, and by executing post-performance A with a different light emission pattern, the performance effect of the post-performance can be enhanced.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the illumination pattern during the execution period of the movable body effect is the same illumination pattern LP3-2 even when the "movable body effect" is executed at any timing when the operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed, or when the effective operation period ends without the operation of the push button 31B being detected. However, the present invention is not limited to this, and the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 may be made to illuminate in different illumination patterns depending on the timing when the operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed. In this way, the illumination state can be changed depending on the timing of the player's operation, thereby increasing the interest in the game.

また、図286-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 286-6 (B), for the LED lighting pattern in the SP reach performance, lighting pattern LP1-2 is used in common for SP reach performances B and C. However, for example, by using lighting pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character X-1, lights up in accordance with the action) in SP reach performance B and lighting pattern LP1-2-2 (B200: city background color + image color of enemy character X-2, lights up in accordance with the action) in SP reach C, it is possible to reduce development costs by using common brightness data for part of the LED lighting pattern (city background color part) for SP reach performances B and C, while using dedicated brightness data for each of the parts related to enemy characters X-1 and X-2, thereby creating a difference in appearance at a minimum cost.

SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 SP Reach performances D and E share the same lighting pattern LP1-3, but for example, SP Reach performance D uses lighting pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + enemy character X-1's image color, lights up in accordance with the action) and SP Reach E uses lighting pattern LP1-3-2 (B300: wilderness background color + enemy character X-2's image color, lights up in accordance with the action). By using the same brightness data for part of the LED lighting patterns for SP Reach performances D and E (town background color part) to keep development costs down, while using dedicated brightness data for the parts related to enemy characters X-1 and X-2, it is possible to create a difference in appearance at the lowest possible cost.

また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 In addition, one of the SP reach performances B and C in the low base state and the SP reach performances D and E in the high base state (for example, SP reach performances D and E) may be a common lighting pattern, and the other (for example, SP reach performances B and C) may be a different lighting pattern. By doing this, it is possible to reduce the manufacturing costs of one while favorably showing the difference in the performances in the other.

(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図286-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図286-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(Gradation control data)
Here, we will briefly explain the control data for realizing the light emission performance. Fig. 286-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of smooth rainbow light emission. Fig. 286-22 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LED in a lighting pattern of flash rainbow light emission.

図286-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。 As shown in FIG. 286-21, the "RGB" data output to each LED in the frame LED is sparsely specified with various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 40 msec intervals. The performance control CPU 120 controls the lamps based on a data table for smooth rainbow light emission, causing the frame lamps to light up smoothly in the colors of the rainbow.

また、図286-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。 As shown in FIG. 286-22, the "RGB" data output to each LED included in the frame LED is specified as brightness data corresponding to a 20 msec off period between various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) at 30 msec intervals. The performance control CPU 120 controls the lamps based on a data table of flash rainbow emission, causing the frame lamps to light up intensely in rainbow colors.

演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。 The ROM 121 of the performance control board 12 stores a light emission control table that the performance control CPU 120 uses to control the light emission of each LED. The light emission control table defines, for example, the correspondence between light emission patterns (light emission patterns LP1-1 to 2, LP2-1, LP3-1 to 3, LP4-1 to 4, etc.), driver IDs, output terminal numbers, electrical components, and light emission control generation data.

例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。 For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal, the electrical component stores the light emitter driver and the electrical component corresponding to the output terminal number (e.g., frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12, movable body LED 208, etc.), and the light emission control generation data stores data for controlling a serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver, and data used to generate light emission control data based on a control data format.

各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。 Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission period, a unit light emission time, a light emission control period, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, the format type stores identification information ("basic" or "extended") indicating which format is to be applied between the basic format (EX = 0) and the extended format (EX = 1), the address stores an address to be set in the serial-parallel conversion circuit to be applied to the light emitter driver, the data transmission period stores the period for transmitting light emission control data from the performance control board 12 to the light emitter driver of the lamp board 14, and the unit light emission time stores the unit time for causing the LED 9 corresponding to the light emitter driver to emit light. In this embodiment, the data transmission period is described as 10 ms (milliseconds).

発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 The light emission control period stores the time that is the control unit for one period of light emission (hereinafter, this period will be referred to as the "light emission control period"). This light emission control period differs depending on the light emission type. Specifically, if the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and if the light emission type is "switching" (such as light emission of a special light color (rainbow color) with multiple color changes), a time such as "1800 ms" can be set.

フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, the format data defines a correspondence between the light emission sequence and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the light emission sequence.

本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, the light emission of the frame LEDs 9L1-9L12 and 9R1-9R12 is controlled by Q data (color hexadecimal, RGB color value) expressed in hexadecimal. In color hexadecimal, RGB is expressed as two digits each for a total of six hexadecimal digits (0-F) to represent "16 x 16 = 256 gradations." However, in this specification, the two digits for each of RGB are the same value, and the notation is abbreviated to one digit each for a total of three digits, and is illustrated and explained. For simplicity, the notation "0x" that represents hexadecimal is omitted in the illustrations and explanations.

また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。 The Q data includes Q data for group 1, Q data for group 2, and Q data for group 3, which are output to the serial-parallel conversion circuit that constitutes the light emitter driver corresponding to the address. The Q data corresponding to each group stores the RGB values to be output from the four output terminals Q included in that group.

具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。 A more specific explanation will be given. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is stipulated that data is transmitted from the performance control board 12 to the light emitter driver every 10 ms. Also, if the unit light emission time is "100 ms", it is stipulated that the target LED emits light for a unit light emission time of 100 ms. Also, if the light emission control cycle is "100 ms", the light emission type of the light emission pattern is "continuous", and in order to cause continuous light emission of a specific color, the same time as the unit light emission time is stipulated as the light emission control cycle.

また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 For example, in the format data, the light emission sequence is set to "1" through "N," and if the Q data (RGB values) for each group is set to "0, 0, F" for each of the light emission sequences "1" through "N," then the R and G values of the Q data are set to "0," and the B value is set to "F" for all light emission sequences, achieving continuous blue light emission.

次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, we will explain the control data for controlling the gradation of the LED to achieve light emission by mixing colors. The Q data (RGB values) in the gradation control data explained here can be directly applied to the Q data of the format data included in the light emission control generation data described above.

図286-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 Figure 286-22 shows an example of gradation control data, which is control data for performing gradation control to achieve rainbow-colored blinking in the frame LEDs 9L1 to 9L12 (corresponding to flash rainbow light emission, light emission pattern LP3-2, etc.). Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is not shown because it is the same as the frame LEDs 9L1 to 9L12. In this gradation control data, the left column shows the switching unit light emission time Δtn, and the right column shows the Q data (RGB values) corresponding to each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 (9L4), ...) expressed in hexadecimal.

また、図286-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。 In addition, in the light emission order 2 of the gradation control data shown in FIG. 286-22, the switching unit light emission time Δtn is 20 ms, and the Q data (RGB values) of groups 1 to 12 (9L1 to 9L12) is set to "0, 0, 0", thereby turning off the frame LEDs 9L1 to 9L12.

また、図286-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 In addition, in the light emission sequence 1 of the gradation control data shown in FIG. 286-22, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, and the Q data (RGB values) of groups 1 and 2 are "0, 4, F", the Q data (RGB values) of group 3 is "0, 8, F", the Q data (RGB values) of group 4 is "0, C, F", the Q data (RGB values) of group 5 is "0, F, D", the Q data (RGB values) of group 6 is "0, F, 9", and the Q data (RGB values) of group 7 is " The Q data (RGB values) of group 9 is "0, F, 5", the Q data (RGB values) of group 10 is "6, F, 0", the Q data (RGB values) of group 11 is "A, F, 0", and the Q data (RGB values) of group 12 is "F, F, 0", thereby realizing the emission of different emission colors (different from the emission color of emission order 3) for frame LEDs 9L1 to 9L12.

このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, by controlling the frame LEDs 9L1 to 9L12 to switch between multiple colors in sequence over a short switching unit light emission time Δts, and by interposing control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12, the colors can be visually perceived as flashing in rainbow colors by humans. Note that the interposing mode is not limited to turning off the lights, and can be, for example, white, which does not constitute a rainbow color. When emitting white light, low luminance RGB values such as "1, 1, 1" can be set so as not to impede the recognition of the colors that constitute the rainbow.

図286-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 Figure 286-21 illustrates an example of gradation control data, which is control data for performing gradation control to achieve rainbow lighting of frame LEDs 9L1 to 9L12 (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.).

図286-21に示す階調制御データでは、図286-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。 Unlike the gradation control data shown in FIG. 286-21, the gradation control data shown in FIG. 286-21 does not include a control to turn off the frame LEDs 9L1 to 9L12. This allows the human eye to visually perceive the lights as if they were lit in rainbow colors. In the light emission sequence 1 of the gradation control data, the switching unit light emission time Δtn is 40 ms, and the same light emission colors as those of the light emission sequence 2 of the gradation control data are achieved. Also, with the gradation control data, the light emission colors emitted by the frame LEDs 9L1 to 9L12 are controlled to be switched between multiple colors in sequence in the short switching unit light emission time Δts, allowing the human eye to visually perceive the lights as if they were lit in rainbow colors.

次に、図286-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in Figure 286-6 (C), the output patterns of background music and sound effects in SP reach performances A to E will be explained. Furthermore, the various sound patterns explained below differ from other sound patterns in at least one of multiple elements such as volume, sound quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be modified in various ways.

SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown or battle showdown in the SP reach performance, in SP reach performance A, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-1, in SP reach performance B, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-2, in SP reach performance C, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-3, in SP reach performance D, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-4, and in SP reach performance E, background music and sound effects are output in sound pattern BP1-5.

また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果にもとづいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "Win/Loss Button Presentation" in the SP Reach Presentation, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output for SP Reach Presentations A to E. Note that one of sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the variable display result, with the expected results increasing in the order of sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4.

また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "moving body effect" and "jackpot notification" in the SP reach performance, background music and sound effects are output in sound patterns BP0-1 to BP3-3 in the SP reach performances A to E. In addition, during the execution period of the "miss notification" in the SP reach performance, the common sound patterns BP3-1 to BP3-3 are lit up in the SP reach performances A to E.

また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-drawing variation part in post-performance A and the planned ball addition part in post-performance B (ta5 to ta6), sound pattern BP4-1 is output in SP reach performances A to C, and background music and sound effects are output in sound pattern BP4-4 in SP reach performances D and E.

また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-draw result part in post-performance A and the planned ball release notification part in post-performance B (ta6 to ta7), background music and sound effects are output using sound pattern BP4-2 or sound pattern BP4-3 in SP reach performances A to C, and background music and sound effects are output using sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6 in SP reach performances D and E.

尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The above sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 are patterns that output sounds in different ways based on the sound control data, and an overview of each sound pattern is provided below.

図286-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図286-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図286-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図286-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図286-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図286-12(A5)参照)。 As shown in Figure 286-7 (B), in "Bowling/Battle", sound pattern BP1-1 is a pattern in which the voice at the introduction of the reach title for SP reach performance A, the voice "Knock down the pins!" and the background music for SP reach performance A are output (see Figure 286-10), sound pattern BP1-2 is a pattern in which the voice at the introduction of the reach title for SP reach performance B, the voice of "Fight!", the voice of ally A-1 saying "It'll be decided next time!", the background music for SP reach performance B and battle sound effects are output (see Figure 286-11 (A2)), and sound pattern BP1-3 is a pattern in which the voice at the introduction of the reach title for SP reach performance C, the voice of "Fight!", and "It'll be decided next time! ", the voice of ally A-2, the background music for SP reach performance C, and battle sound effects are output (see FIG. 286-11 (A3)). Sound pattern BP1-4 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance D is introduced, the voice of ally A-1, "Fight!", the voice of ally A-1, "It'll be decided next time!", the background music for SP reach performance D, and battle sound effects are output (see FIG. 286-12 (A4)). Sound pattern BP1-5 is a pattern in which the voice when the reach title for SP reach performance E is introduced, the voice of ally A-1, "Fight!", the voice of ally A-1, "It'll be decided next time!", the background music for SP reach performance E, and battle sound effects are output (see FIG. 286-12 (A5)).

「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図286-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。 In the "win/lose button effect," sound pattern BP2-1 is a pattern in which the voice "keep pressing the button to build up power" and a sound effect of power level 0 are output (see FIG. 286-13), sound pattern BP2-2 is a pattern in which a sound effect of power level 1 is output, sound pattern BP2-3 is a pattern in which a sound effect of power level 2 is output, and sound pattern BP2-4 is a pattern in which the voice of power level 3 (MAX) and a sound effect of power level 3 (MAX) are output.

「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図286-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図286-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図286-16(H3)参照)。 In the "miss notification," sound pattern BP3-1 is a pattern in which a sound effect of failure is output (see FIG. 286-16 (H1)), sound pattern BP3-2 is a pattern in which a defeat (unfortunate) voice of ally A-1 and background music for a battle defeat are output (see FIG. 286-16 (H2) (H4) (H5)), and sound pattern BP3-3 is a pattern in which a defeat (unfortunate) voice of ally A-2 and background music for a battle defeat are output (see FIG. 286-16 (H3)).

「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図286-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図286-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図286-15(E3)参照)。 In the "moving object effect & jackpot notification", sound pattern BP0-1 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the sound effects of success, and the background music of success are output (see Fig. 286-15 (E1)), sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the victory voice of ally A-1, and the background music of battle victory are output (see Fig. 286-15 (E2) (E4) (E5)), and sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effects of the moving object effect, the victory voice of ally A-2, and the background music of battle victory are output (see Fig. 286-15 (E3)).

「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図286-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図286-18参照)。 In "redraw variation/planned ball output addition," sound pattern BP4-1 is a pattern in which the background music for the redraw variation is output (see FIG. 286-17 (F1)), and sound pattern BP4-4 is a pattern in which the background music for the planned ball output addition, the sound effect (attack) for the planned ball output addition, teammate A-1's voice for the planned ball output addition, and the voice "Push!" are output (see FIG. 286-18).

「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図286-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図286-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図286-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図286-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "redraw result/planned ball release notification", sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of even symbols lining up and the background music of the redraw result are output (see Fig. 286-17 (F2)), sound pattern BP4-3 is a pattern in which the sound effect of odd symbols lining up and the background music of the redraw result are output (see Fig. 286-17 (F3)), sound pattern BP4-5 is a pattern in which the background music of the planned ball release notification and the sound effect of 750 are output (see Fig. 286-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 is a pattern in which the background music of the planned ball release notification, the sound effect of 1500, and the voice of MAX are output (see Fig. 286-19 (G1-4) to (G4)).

また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound patterns during the execution period of the movable body performance are the same for all types of SP reach performances A to E (sound patterns BP0-1 to BP3), which further reduces manufacturing costs.

尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In this embodiment, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is the same sound pattern BP2-1 to BP2-4 even when the "movable body effect" is executed at any timing when operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed, or when the effective operation period ends without detection of operation of the push button 31B. However, the present invention is not limited to this, and sound effects may be output in different sound patterns depending on the timing when operation of the push button 31B is detected during the effective operation period in which the "win/lose button effect" is executed. In this way, it becomes possible to change the sound effects depending on the timing of the player's operation, thereby increasing the interest in the game.

(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図286-8にもとづいて説明する。図286-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(SP Reach Production A to E Flow)
Next, the flow of the SP reach effects A to E will be described with reference to FIG. 286-8. FIG. 286-8 is a tree diagram showing the flow of the SP reach effects A to E.

図286-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 286-8, in the case of SP Reach α, β, and γ, when the SP Reach performance develops from the N Reach performance, in the case of SP Reach performance A, as shown in (A1), the start image of bowling is displayed, in the case of SP Reach performance B, as shown in (A2), the start image of battle A between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed, in the case of SP Reach performance C, as shown in (A3), the start image of battle A between ally character A-2 and enemy character X-2 is displayed, in the case of SP Reach performance D, as shown in (A4), the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-1 is displayed, and in the case of SP Reach performance E, as shown in (A5), the start image of battle B between ally character A-1 and enemy character X-2 is displayed. In this way, the performance style of the first half in each of the SP Reach performances A to E is different for each of the SP Reach performances A to E.

次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。 Then, at a predetermined timing towards the end of the SP reach performance, the win/lose button performance begins. Specifically, as shown in (B1), a first operation prompting performance is started to prompt the player to press and hold the push button 31B, and then, when a predetermined time has elapsed since the start of the first operation prompting performance, a second operation prompting performance is started to prompt the player to release the long press of the push button 31B, as shown in (B2). In this way, the performance format of the win/lose button performance is the same for SP reach performances A to E.

次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。 Next, if the variable display result is a jackpot, an image showing the final throw in bowling or the final blow in battle is displayed as shown in (C) when the release operation of the long press of push button 31B is detected during the effective operation period of the hit/miss button presentation, or when the effective operation period has elapsed without the release operation of the long press of push button 31B being detected.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (D1), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image is displayed indicating that the ball has hit the pin; in the case of SP reach performance B, as shown in (D2), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image is displayed indicating that enemy character X-1 has been attacked; in the case of SP reach performance C, as shown in (D3), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image is displayed indicating that enemy character X-2 has been attacked; in the case of SP reach performance D, as shown in (D4), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image is displayed indicating that enemy character X-1 has been attacked; and in the case of SP reach performance E, as shown in (D5), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position and an image is displayed indicating that enemy character X-2 has been attacked. In this way, the presentation style of the movable body presentation differs between SP reach presentation A, SP reach presentation B and D, and SP reach presentation C and E.

次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of SP reach performance A, as shown in (E1), a result image indicating that the pins have fallen is displayed, in the case of SP reach performance B, as shown in (E2), a result image indicating that battle A has been won is displayed, in the case of SP reach performance C, as shown in (E3), a result image indicating that battle A has been won is displayed, in the case of SP reach performance D, as shown in (E4), and in the case of SP reach performance E, as shown in (E5), a result image indicating that battle A has been won is displayed. Note that the presentation mode of the result announcement differs for each of the SP reach performances A to E.

次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to C, post-effect A begins, and in the re-draw variable part shown in (F1), an image is displayed in which the decorative symbols that were temporarily stopped in (E1 to E3) are re-variably displayed, and then in the re-draw result part shown in (F2) and (F3), the fixed decorative symbols that will be the predetermined jackpot combination are displayed in a stopped state.

また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of SP Reach performance D, post-performance B is started, and in the planned ball output addition part shown in (G1), an image is displayed of ally character A-1 displayed in (A4) attacking enemy character X-1 and adding up the planned balls, and in the case of SP Reach performance E, post-performance B is started, and in the planned ball output addition part shown in (G2), an image is displayed of ally character A-1 displayed in (A5) attacking enemy character X-2 and adding up the planned balls. Next, in the case of SP Reach performance D and E, the planned number of balls is displayed in the planned ball output notification part shown in (G3) and (G4).

一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。 On the other hand, if the variable display result is a miss, then at the timing when the release operation of the long press of push button 31B is detected during the effective operation period of the win/lose button effect, or at the timing when the effective operation period has elapsed without the release operation of the long press of push button 31B being detected, the images shown in (C) (D1 to D5) are not displayed, and in the case of SP reach effect A, a result image indicating a failed strike is displayed as shown in (H1), in the case of SP reach effect B, a result image indicating a loss in battle A is displayed as shown in (H2), in the case of SP reach effect C, a result image indicating a loss in battle A is displayed as shown in (H3), in the case of SP reach effect D, a result image indicating a loss in battle B is displayed as shown in (H4), and in the case of SP reach effect E, a result image indicating a loss in battle A is displayed as shown in (H5). The presentation style of the result announcement differs between SP reach presentation A, SP reach presentation B and D, and SP reach presentation C and E.

次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of SP reach effects A to E, as shown in (I1), the fixed decorative pattern of a specified reach combination that is not a jackpot combination (also called a "missed reach") is displayed stopped.

(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図286-9~図286-20にもとづいて説明する。図286-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図286-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図286-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図286-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図286-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図286-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図286-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図286-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図286-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図286-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図286-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Examples of SP reach effects A to E)
Next, an example of the performance operation of the SP reach performances A to E executed by the performance control CPU 120 will be described based on Fig. 286-9 to Fig. 286-20. Fig. 286-9 is a diagram showing an example of the performance operation from the start of the variable display of the SP reach α, β, and γ to the development into the SP reach performance. Fig. 286-10 is a diagram showing an example of the performance operation of the SP reach performance A. Fig. 286-11 is a diagram showing an example of the performance operation of the SP reach performances B and C. Fig. 286-12 is a diagram showing an example of the performance operation of the SP reach performances D and E. Fig. 286-13 is a diagram showing an example of the performance operation of the hit/miss button performance. Fig. 286-14 is a diagram showing an example of the performance operation of the movable body performance. Fig. 286-15 is a diagram showing an example of the performance operation of the big hit notification of the SP reach performances A to E. Fig. 286-16 is a diagram showing an example of the performance operation of the miss notification of the SP reach performances A to E. Fig. 286-17 is a diagram showing an example of a performance operation of post-performance A. Fig. 286-18 is a diagram showing an example of a performance operation of post-performance B. Fig. 286-19 is a diagram showing an example of a performance operation of post-performance B.

尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図286-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 In the following explanation, the commonly executed SP reach effects A to E will be explained together, and the different effects will be explained separately. Also, some of the numbers (e.g. A to I) given to each frame correspond to the numbers given to the frames shown in Figure 286-8.

図286-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことにもとづいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。 As shown in Figure 286-9 (N1), when a starting winning occurs, the variable display of the decorative symbols begins in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R based on the determination of one of the SP Reach α, β, or γ as the variable pattern.

尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following, active display area 018SG013 corresponding to active display area 069SG013 of feature part 069SG displays active display 018SG003 corresponding to active display 069SG003, first hold display area 018SG011 corresponding to first hold display area 069SG011 displays hold display 018SG001 corresponding to hold display 069SG001, and second hold display area 018SG012 corresponding to second hold display area 069SG012 displays hold display 018SG002 corresponding to hold display 069SG002.

可変表示が開始された後、図286-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図286-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図286-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。 After the variable display has started, as shown in FIG. 286-9 (N2), if the variable display mode becomes a reach mode, a normal reach performance begins as a variable display performance of decorative symbols. As shown in FIG. 286-9 (N3), when a predetermined time has elapsed since the reach mode was entered, a decorative symbol with a number different from the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R is temporarily displayed in the decorative symbol display area 5C, and then, as shown in FIG. 286-9 (N4), the variable display of the decorative symbol display area 5C is resumed, progressing to an SP reach performance.

図286-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 286-10 (A1), when the SP reach performance A is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01A is displayed, indicating that the SP reach performance A has begun. The reach title image 018SG01A has a title display 018SG100 (for example, SP reach performance A) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) indicating the expectation of a jackpot, and a content display 018SG102 representing bowling.

次いで、図286-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図286-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図286-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 286-10 (A1-1), an image 018SG103 is displayed indicating that pins are lined up on the bowling lane and the challenge is about to begin, and as shown in FIG. 286-10 (A1-2), an image 018SG104 is displayed indicating that the ball has hit a pin and knocked it down, and then, as shown in FIG. 286-10 (A1-3), an image 018SG105 is displayed indicating that one pin remains on the bowling lane and the words "One left!", indicating that the next throw will be the last throw. In addition, as a light-emitting effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP1-1, and as a sound effect, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-1.

図286-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-11 (A2), when the SP reach performance B is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01B is displayed indicating that the SP reach performance B is about to start. The reach title image 018SG01B has a title display 018SG100 (e.g., SP reach performance B) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (e.g., the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP1-2, and as a sound performance, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-2.

次いで、図286-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図286-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図286-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-11 (A2-1), an image 018SG202 is displayed, which has a background image 018SG201 showing a town, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, and indicates that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 286-11 (A2-2), an image 018SG203 showing friendly character A-1 and enemy character X-1 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 286-11 (A2-3), an image 018SG204 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX1, and indicates that the next blow will be the final blow.

図286-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-11 (A3), when the SP reach performance C is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01C is displayed to indicate that the SP reach performance C is about to start. The reach title image 018SG01C has a title display 018SG100 (e.g., SP reach performance C) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (e.g., the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-2. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP1-2, and as a sound performance, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-3.

次いで、図286-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図286-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図286-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-11 (A3-1), an image 018SG212 is displayed, which has a background image 018SG201 showing a town, a character image 018SGA2 showing friendly character A-2, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 286-11 (A3-2), an image 018SG213 showing friendly character A-2 and enemy character X-2 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 286-11 (A3-3), an image 018SG214 is displayed, which has character image 018SGA2 and character image 018SGX2, indicating that the next blow will be the final blow.

図286-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-12 (A4), when the SP reach performance D is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a reach title image 018SG01D is displayed to indicate that the SP reach performance D is about to begin. The reach title image 018SG01D has a title display 018SG100 (e.g., SP reach performance D) indicating the type of SP reach performance, an expectation display 018SG101 (e.g., the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big win, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP1-3, and as a sound performance, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-4.

次いで、図286-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図286-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図286-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-12 (A4-1), an image 018SG222 is displayed, which has a background image 018SG221 showing a wilderness, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 286-12 (A4-2), an image 018SG223 showing friendly character A-1 and enemy character X-1 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 286-12 (A4-3), an image 018SG224 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX1, indicating that the next blow will be the final blow.

図286-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 As shown in FIG. 286-12 (A5), when the SP Reach performance E is developed, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced in size in the display area 5SR in the upper right corner of the display screen, and a Reach title image 018SG01E is displayed to indicate that the SP Reach performance E is about to start. The Reach title image 018SG01E has a title display 018SG100 (e.g., SP Reach performance E) indicating the type of SP Reach performance, an expectation display 018SG101 (e.g., the number of stars, etc.) indicating the expectation of a big hit, and a content display 018SG102 indicating the ally character A-1. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP1-3, and as a sound performance, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP1-5.

次いで、図286-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図286-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図286-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 286-12 (A5-1), an image 018SG232 is displayed, which has a background image 018SG221 showing a wilderness, a character image 018SGA1 showing friendly character A-1, and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, indicating that a showdown is about to begin. As shown in FIG. 286-12 (A5-2), an image 018SG233 showing friendly character A-1 and enemy character X-2 fighting is displayed, and then, as shown in FIG. 286-12 (A5-3), an image 018SG234 is displayed, which has character image 018SGA1 and character image 018SGX2, indicating that the next blow will be the final blow.

次に、図286-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 286-13 (B1), when the win/lose button presentation starts, a button image 018SG241 that resembles the push button 31B and an operation prompting display 018SG242 such as "Keep pressing the button to build up power!" are displayed, and an operation prompting presentation that encourages the long press of the push button 31B is started. In addition, as a light-emitting presentation, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light-emitting pattern LP2-1, and as a sound presentation, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP2-1.

次いで、図286-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4にもとづいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。 Next, as shown in FIG. 286-13 (B1-1), the operation prompt display 018SG242 switches to "Start charging!", the gauge display 018SG243 indicating the power level and the effect image 018SG244 are displayed, and when a long press operation is detected, the display state of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 changes. In addition, as a light effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up based on the light emission patterns LP2-2 to 4, and as a sound effect, voices and background music are output from the speakers 8L and 8R based on the sound patterns BP2-2 to 4.

図286-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 286-13 (B1-2), when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation prompting display 018SG242 switches to "Power MAX!" and is displayed. Even when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 may not become MAX depending on the variable display result. Also, the manner in which the power level changes may differ depending on the variable display result.

そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図286-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図286-13(B1)~図286-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the win/lose button presentation, as shown in FIG. 286-13 (B1-3), the operation prompting display 018SG242 switches to "Let go!", prompting the player to release the long press of the push button 31B, and the gauge display 018SG243 switches to a gauge showing the remaining valid operation period. Also, the presentation operations in FIG. 286-13 (B1) to FIG. 286-13 (B1-3) are common to SP reach presentations A to E.

尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図286-13(B1)~図286-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 In this embodiment, as shown in Fig. 286-13 (B1) to Fig. 286-13 (B1-2), an example is given of a form in which a prompt to operate to accumulate power is displayed during the win/lose button presentation, but the present invention is not limited to this, and the prompt to operate does not have to be displayed.

そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図286-14に示す可動体演出が開始される。 Then, when the release of the long press of push button 31B is detected during the valid operation period of the hit/miss button presentation, or when the valid operation period has elapsed without the release of the long press of push button 31B being detected, if the variable display result is a hit, the movable body presentation shown in FIG. 286-14 will start.

可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図286-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3にもとづいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。 During the first period from when the movable body performance begins until a predetermined time (e.g., 1 to 3 seconds) has elapsed, as shown in FIG. 286-14(C), the movable body 32 falls from the origin position to the performance position, and an attack image 018SG250 showing the final throw or final blow is displayed. Note that the attack image 018SG250 is made up of an object image 018SG250A that imitates the spherical operating part of the push button 31B, and an effect image 018SG250B that shows the object moving toward the back of the screen. In addition, as the movable body 32 moves from the origin position to the performance position, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up in a color that matches the background based on the light emission pattern LP3-2 as a light effect, sound effects are output from the speakers 8L and 8R based on the sound patterns BP0-1-3 as a sound effect, and the push button 31B vibrates due to the vibration motor 61 as a vibration effect.

上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, during the first period of the movable body performance, a common performance is executed for SP reach performances A to E, but during the second period after the first period ends, different performances are executed for SP reach performances A to E, as follows:

図286-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。 As shown in FIG. 286-14 (D1), in the case of SP reach performance A, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and an impact image 018SG251 showing an object hitting something is displayed, which has an object image 018SG250A and an effect image 018SG250B showing an impact.

尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 does not display the object (e.g., pins) that the object (ball) hits, but the present invention is not limited to this, and an image showing bowling pins may be displayed in the impact image 018SG251.

また、図286-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。 Also, as shown in Figures 286-14 (D2) and (D4), in the case of SP reach performance B and SP reach performance D, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and an impact image 018SG252 is displayed, which has an object image 018SG250A, an effect image 018SG250B indicating an impact, and a character image 018SGX1 indicating enemy character X1, and indicates that an attack has hit enemy character X-1.

また、図286-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。 Also, as shown in Figures 286-14 (D3) and (D5), in the case of SP reach performance C and SP reach performance E, in the second period, the movable body 32 vibrates up and down at the performance position, and an impact image 018SG253 is displayed, which has an object image 018SG250A, an effect image 018SG250B indicating an impact, and a character image 018SGX2 indicating enemy character X2, and indicates that an attack has hit enemy character X-2.

また、図286-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3にもとづいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図286-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。 In addition, during the second period of the movable body performance shown in Figures 286-14 (D1) to (D5), common display performance, light emission performance, sound performance, and vibration performance are performed. In detail, the effect image 018SG250B is alternately displayed and hidden in response to the vibration of the movable body 32 (hide when the movable body 32 moves upward, display when the movable body 32 moves downward, etc.), and as a light emission effect, based on the light emission pattern LP3-2, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 basically emit light in a light emission pattern in which orange and red light flows outward from the movable body LED 208 to the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12 in that order, in accordance with the background of the movable body and the effect image 018SG250B, and when the effect image 018SG250B is displayed, light is emitted in a light emission pattern in which it flashes intensely white, and as a sound effect, based on the sound patterns BP0-1 to 3, predetermined sound effects are output from the speakers 8L, 8R, and as a vibration effect, the push button 31B vibrates due to the vibration motor 61. In addition, in Fig. 286-14 (D1) to (D5), displays may be performed using a light guide plate display device.

尚、図286-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, in FIG. 286-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed in response to the vibration of the movable body 32 is displayed in a display color that is the same as or similar to the display color of the character images 018SGX1, 018SGX2 that are displayed at the same time (for example, a similar color). By doing this, the relationship between the character images 018SGX1, 018SGX2 showing enemy characters and the effect image 018SG250B can be improved, thereby improving the presentation effect of the movable body presentation.

そして、可動体演出が終了した後は、図286-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図286-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 After the movable body performance ends, as shown in FIG. 286-15, a jackpot is announced. Specifically, in the case of SP Reach performance A, as shown in FIG. 286-15 (E1), a result image 018SG260A is displayed, which includes an image 018SG261 showing a fallen bowling pin, a text display 018SG262 showing "Success!", and an effect image 018SG263, and indicates that the bowling challenge has been successful, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 light up in a smooth rainbow pattern based on the light-emitting pattern LP3-2, and as a sound performance, a victory voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-1, and the vibration performance ends.

また、SPリーチ演出Bの場合は、図286-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 In the case of SP Reach performance B, as shown in FIG. 286-15 (E2), a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX1Z showing enemy character X-1, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260B showing that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1 is displayed, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light emission performance, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound performance, a victory voice and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-2, and the vibration performance ends. Furthermore, character image 018SGX1Z is a special image in which the defeated enemy character X-1 fades out and becomes invisible. By displaying character image 018SGX1Z in this way, the end of the series of effects can be conveniently notified.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図286-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。 In the case of SP Reach performance C, as shown in FIG. 286-15 (E3), a character image 018SGA2 showing ally character A-2, a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260C showing that ally character A-2 has won the battle against enemy character X-2 is displayed, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light emission performance, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound performance, a victory voice and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-3, and the vibration performance ends. Furthermore, character image 018SGX2Z is a special image in which the defeated enemy character X-2 fades out and becomes invisible. By displaying character image 018SGX2Z in this way, the end of the series of effects can be conveniently notified.

また、SPリーチ演出Dの場合は、図286-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of SP reach performance D, as shown in FIG. 286-15 (E4), a result image 018SG260D is displayed, which includes a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX1 showing enemy character X-1, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263, and indicates that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-1, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up with smooth rainbow light emission based on the light-emitting pattern LP3-2, and as a sound performance, a victory voice and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-2, and the vibration performance ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図286-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of SP Reach E, as shown in FIG. 286-15 (E5), a character image 018SGA1 showing ally character A-1, a character image 018SGX2 showing enemy character X-2, a text display 018SG262 showing "Victory!", and an effect image 018SG263 are displayed, and a result image 018SG260E showing that ally character A-1 has won the battle against enemy character X-2 is displayed, and the movable body 32 moves from the performance position to the origin position. In addition, as a light emission performance, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up with smooth rainbow light emission based on the light emission pattern LP3-2, and as a sound performance, a victory voice and sound effects are output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP0-2, and the vibration performance ends.

そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図286-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the result images 018SG260A to 018SG260E, the result images 018SG260A to 018SG260E are hidden, and as shown in FIG. 286-15 (E6), a fixed decorative pattern (such as 666) that is a predetermined jackpot combination is temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and the word "jackpot" is displayed, thereby executing a confirmed jackpot notification indicating that a jackpot has been confirmed.

一方、図286-13(B1)~図286-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図286-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 On the other hand, when the release of the long press of the push button 31B is detected during the effective operation period in the win/lose button presentation shown in Figures 286-13 (B1) to 286-13 (B1-3), or when the effective operation period has elapsed without the release of the long press of the push button 31B being detected, if the variable display result is a miss, the movable body presentation is not executed, and a miss confirmation notification is executed to indicate that a miss has been confirmed, as shown in Figure 286-16.

具体的には、図286-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 Specifically, as shown in FIG. 286-16 (H1), in the case of SP reach performance A, the movable body 32 remains at the origin position without moving, and a result image 018SG270A is displayed that has an image 018SG271 showing the bowling pins that remain unfallen and a text display 018SG272 showing "Failed...", indicating that the bowling challenge has failed. In addition, as a light emission performance, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up in low-luminance white based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a sound effect of failure is output from the speakers 8L, 8R based on the sound pattern BP3-1, and the vibration performance ends.

また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図286-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of SP Reach performance B and SP Reach performance D, as shown in FIG. 286-16 (H2) (H4), the movable body 32 is maintained at the origin position without moving, and a result image 018SG270B is displayed, which has a character image 018SGA1 showing the ally character A-1, a character image 018SGX1 showing the enemy character X-1, and a text display 018SG262 showing "Defeat...", and indicates that the ally character A-1 has been defeated in the battle against the enemy character X-1. In addition, as a light emission effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit in a low-luminance white color based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a sound effect of failure is output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP3-2, and the vibration effect ends.

また、SPリーチ演出Cの場合は、図286-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of SP reach performance C, as shown in FIG. 286-16 (H3), the movable body 32 remains at the origin position without moving, and a result image 018SG270C is displayed, which has a character image 018SGA2 showing the ally character A-2, a character image 018SGX2 showing the enemy character X-2, and a text display 018SG262 showing "Defeat...", and indicates that the ally character A-2 has been defeated in the battle against the enemy character X-2. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up in low-luminance white based on the light-emitting pattern LP3-1, and as a sound performance, a sound effect of failure is output from the speakers 8L, 8R based on the sound pattern BP3-3, and the vibration performance ends.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図286-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2にもとづいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。 In the case of SP reach effect E, as shown in FIG. 286-16 (H5), the movable body 32 remains at the origin position without moving, and a result image 018SG270E is displayed, which has a character image 018SGA1 showing the ally character A-1, a character image 018SGX2 showing the enemy character X-2, and a text display 018SG262 showing "Defeat...", and indicates that the ally character A-1 has been defeated in the battle against the enemy character X-2. In addition, as a light emission effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 light up in low-luminance white based on the light emission pattern LP3-1, and as a sound effect, a sound effect of failure is output from the speakers 8L, 8R based on the sound pattern BP3-2, and the vibration effect ends.

そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図286-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has elapsed since the display of the result images 018SG270A-018SG270E, the result images 018SG270A-018SG270E are no longer displayed, and as shown in FIG. 286-16 (H6), a confirmed decorative pattern (such as 676) of a predetermined reach combination (also called a "missed reach") that is not a jackpot combination is statically displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R, thereby issuing a confirmed miss notification indicating that a miss has been confirmed.

次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図286-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, if a jackpot confirmation notification is executed in SP reach effects A to C, the post-event effect A shown in Figure 286-17 will be executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図286-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, after the determined decorative symbols (such as 666) that are a predetermined jackpot combination are temporarily displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the jackpot confirmation notification, the decorative symbols are re-variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the re-lottery variable part shown in FIG. 286-17 (F1). In addition, as a light emission effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 are lit up based on the light emission pattern LP4-1, and as a sound effect, background music is output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-1.

そして、図286-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 In the re-draw result part shown in FIG. 286-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-probable jackpot), when a predetermined time has elapsed since the re-variable display started, a combination of even numbers (such as 666) is displayed as a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light-emitting effect, the movable body LED 208 and frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP4-2, and as a sound effect, BGM is output from speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-2.

また、図286-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 In addition, in the re-draw result part shown in FIG. 286-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (probable win), when a predetermined time has elapsed since the start of the re-variable display, a combination of odd numbers (such as 333) is displayed as a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light-emitting effect, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP4-3, and as a sound effect, BGM is output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-3.

次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図286-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, if a jackpot confirmation notification is executed in SP reach performances D and E, the post-performance B shown in FIG. 286-18 is executed.

具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図286-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。 Specifically, in the big win confirmation notification, after the fixed decorative pattern (for example, 666, etc.) that is a predetermined big win combination is temporarily displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the background image 018SG280 representing the universe, the character image 018SGA1 representing the ally character A-1, and the planned ball number counter display 018SG281 representing the planned number of balls to be awarded in the big win game state that displays the planned number of balls are displayed in the planned ball number addition part shown in FIG. 286-18 (G1-1), and the post-event performance B starts. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP4-4, and as a sound performance, BGM is output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-4.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図286-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of SP reach performance D, as shown in FIG. 286-18 (G1), a character image 018SGA1 showing ally character A-1 and a character image 018SGX1 showing enemy character X-1 are displayed, an image of ally character A-1 attacking enemy character X-1 is displayed, and an additional ball count display 018SG282 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 018SG281.

また、SPリーチ演出Eの場合は、図286-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In the case of SP Reach performance E, as shown in FIG. 286-18 (G2), a character image 018SGA1 showing ally character A-1 and a character image 018SGX2 showing enemy character X-2 are displayed, an image of ally character A-1 attacking enemy character X-2 is displayed, and an additional ball count display 018SG282 (e.g., "+50") is displayed in response to the attack, and the displayed planned number of balls is added to the counter value displayed on the planned number of balls counter display 018SG281.

そして、図286-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 286-18 (G1-2), when the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 018SG283 that resembles the push button 31B, an operation prompt display 018SG284 such as "Press!!", and a gauge display 018SG285 showing the remaining valid operation period are displayed, and an operation prompt display that encourages a single press of the push button 31B is executed.

次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図286-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。 Next, in the case of SP Reach performance D, as shown in FIG. 286-19 (G1-3), when the pressing operation of the push button 31B is detected before the specified operation valid period has elapsed, or when the operation valid period has elapsed without the pressing operation being detected, the character image 018SGA1 and the character image 018SGX1 are displayed, and the friendly character A-1 attacks the enemy character X-1, while the counter value of the expected number of balls to be played counter display 018SG281 is variably displayed. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP4-5, and as a sound performance, background music and sound effects are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-5.

一方、SPリーチ演出Eの場合は、図286-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6にもとづいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6にもとづいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。 On the other hand, in the case of SP Reach performance E, as shown in FIG. 286-19 (G1-4), when the pressing operation of the push button 31B is detected before the specified operation valid period has elapsed, or when the operation valid period has elapsed without the pressing operation being detected, the character image 018SGA1 and the character image 018SGX2 are displayed, and the friendly character A-1 attacks the enemy character X-2, while the counter value of the expected number of balls to be played counter display 018SG281 is variably displayed. In addition, as a light-emitting performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 are lit up based on the light-emitting pattern LP4-6, and as a sound performance, background music, sound effects, and voices are output from the speakers 8L and 8R based on the sound pattern BP4-6.

そして、図286-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 286-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being blown away are displayed, and the expected number of balls to be dispensed counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the expected number of balls to be dispensed that can be obtained in the case of a "6R jackpot") is displayed frozen.

図286-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in Figure 286-19 (G3), in the case of a jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the planned ball count counter display 018SG281 is not updated and the game is controlled to the jackpot game state.

また、図286-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 Also, as shown in FIG. 286-19 (G4), in the case of a jackpot C (10R jackpot), the counter value displayed on the expected ball count counter display 018SG281 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500"), and then the game is controlled to the jackpot game state.

(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図280に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図286-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach performance type determination table)
Next, the SP reach performance type determination table used in determining the SP reach performance type in the SP reach performance type determination process executed by the performance control CPU 120 when the determined variation pattern is the SP reach variation pattern in the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Fig. 280 will be described. Fig. 286-20 shows (A) the SP reach performance type determination table A, (B) the SP reach performance type determination table B, and (C) the SP reach performance type determination table C.

SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図286-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach performance type determination process, for example, a random number (0 to 99) for determining the SP reach performance type is extracted, and the SP reach performance type is determined using one of the SP reach performance type determination tables A to C shown in Figure 286-20.

SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図286-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図286-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach performance type determination table, as shown in Figures 286-20 (A) to (C), different judgment values are assigned to each of the SP reach performance types for "jackpot C (10R)", "jackpot B (6R)", "jackpot A (6R)", and "miss", so that the number of judgment values shown in Figures 286-20 (A) to (C) is the number.

変動パターンがSPリーチαである場合は、図286-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP Reach α, the SP Reach performance type determination table A shown in Figure 286-20 (A) is used. Specifically, in the case of "jackpot B (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". In the case of "miss", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".

変動パターンがSPリーチβである場合は、図286-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the fluctuation pattern is SP Reach β, the SP Reach performance type determination table B shown in Figure 286-20 (B) is used. Specifically, in the case of "Big Hit B (6R)", 30 judgment values are assigned to "Pattern PB-1", and 70 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "Big Hit A (6R)", 70 judgment values are assigned to "Pattern PB-1", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PC-1". In the case of "Miss", 70 judgment values are assigned to "Pattern PB-2", and 30 judgment values are assigned to "Pattern PC-2".

つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, if the jackpot type is "Jackpot B (6R)," which is more advantageous to the player than "Jackpot A (6R)," SP Reach presentation C is determined at a higher rate than SP Reach presentation B.

また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図286-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 In addition, when the fluctuation pattern is SP Reach γ, the SP Reach performance type determination table C shown in Figure 286-20 (C) is used. Specifically, in the case of "jackpot C (10R)", 40 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 60 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "jackpot B (6R)", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "miss", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-2", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-2".

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 In other words, when the SP Reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, if the jackpot type is "jackpot C (10R)," which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)," SP Reach performance E is determined at a higher rate than SP Reach performance D.

(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(Action and Effects)
As described above, the performance control CPU 120 can execute a first specific performance (for example, SP reach performance B) that displays the enemy character X-1 and notifies whether or not the game state is controlled to a jackpot game state using the enemy character X-1, and a second specific performance (for example, SP reach performance A) that notifies whether or not the game state is controlled to a jackpot game state without displaying an enemy character, and when a jackpot is notified in the SP reach performance, it can execute a "movable body performance" as a special performance during the execution period of the SP reach performance, and the execution of the movable body performance in the SP reach performance B can be executed. During this period, a character image 018SGX1 is displayed together with an effect image 018SG250B related to the movement of the movable body 32, and during the period in which the movable body performance in SP reach performance A is executed, an effect image 018SG250B in a manner common to SP reach performance B is displayed while the character image 018SGX1 is not displayed, and the lighting pattern of the movable body LED 208 in the movable body performance is lighting pattern LP3-2 which is common to both the case in which the movable body performance is executed in SP reach performance B and the case in which the movable body performance is executed in SP reach performance A.

このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing this, the operation mode of the movable body 32 in the movable body performance and the light emission mode of the movable body LED 208 are made common between SP reach performance B, in which an enemy character is displayed, and SP reach performance A, in which an enemy character is not displayed, thereby reducing manufacturing costs, while increasing the correlation between the SP reach performance and the movable body performance depending on whether or not an enemy character is displayed during the execution period of the movable body performance, thereby improving the performance effect.

より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。 More specifically, in the SP reach performance B and SP reach performance A, which have different performance modes, the execution timing and the operation mode of the movable body 32 for the movable body performance performed during the SP reach performance are common, while the display mode for the effect image 018SG250B corresponds to each SP reach performance, thereby preventing the flow of the SP reach performance from being interrupted by the movable body performance.

尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In this embodiment, an example is given in which SP reach performance B is applied as the first specific performance, but the present invention is not limited to this, and can also be applied to any of SP reach performances C to E.

また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図286-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図286-14(D1)に示す画像と、図286-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 The period during which the movable body performance is performed includes a first period and a second period that follows the first period, and while the performance mode in the first period is common to SP reach performances B to E and SP reach performance A (the attack image 018SG250 in FIG. 286-14(C) is common), the performance mode in the second period is different between SP reach performances B to E and SP reach performance A (the image shown in FIG. 286-14(D1) is different from the image shown in FIG. 286-14(D2 to D5)). By doing this, the performance mode is common up until the first period, which further reduces manufacturing costs, while it is unclear until the first period whether it is SP reach performance B to E or SP reach performance A, which increases the performance interest of the SP reach performance.

また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。 In addition, as an SP reach performance, it is possible to execute an SP reach performance E in which an enemy X-2 different from enemy character X-1 is displayed, and the rate at which it is controlled to the jackpot state differs when SP reach performance B is executed and when SP reach performance E is executed. In other words, when the variable display result is a jackpot in a low base state, the determination rate of the SP reach β fluctuation pattern that can execute the SP reach performance B is 300/997, and when the variable display result is a jackpot in a high base state, the determination rate of the SP reach γ fluctuation pattern that can execute the SP reach performance E is 800/997. In the SP reach performance C, during the execution period of the movable body performance executed when a jackpot is announced, an effect image 018SG250B common to the SP reach performance B according to the movement of the movable body 32 is displayed, and a character image 018SGX2 showing the enemy character X2 is displayed, and the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body performance executed in the SP reach performance C is the light emission pattern LP3-2 common to the light emission pattern of the movable body LED 208 in the movable body performance executed in the SP reach performance B.

このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 By doing this, the operating mode of the movable body 32 in the movable body performance and the light emission pattern of the movable body LED 208 can be standardized to reduce manufacturing costs, while increasing the number of SP reach performances with different rates of control to the jackpot state, allowing players to focus on which SP reach performance will be executed, thereby increasing interest in the game.

また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body performance executed in the SP reach performance B is displayed in a manner similar to the effect image, thereby enhancing the relationship between the enemy character and the effect image, thereby enhancing the performance effect of the movable body performance.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図286-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図286-18、図286-19参照)が実行される。 In addition, the presentation control CPU 120 can execute a presentation in which an enemy character is displayed and a notification is made as to whether or not the game state is controlled to a jackpot using the enemy character in a first mode (e.g., SP reach presentation B) and a second mode (e.g., SP reach presentation D), and can execute a movable body presentation during the execution period of the SP reach presentations B and D (ta3 to ta4 of ta2 to ta5), and during the execution period of the movable body presentation, in both the SP reach presentation B and the SP reach presentation D, a common function related to the operation of the movable body 32 is executed. A character image 018SGX1 is displayed along with an effect image (for example, effect image 018SG250B), and in the case of SP reach performance B, post performance A in which no enemy character is displayed is executed instead of post performance B using the enemy character X-1 that was displayed in the SP reach performance (see FIG. 286-17), while in the case of SP reach performance D, post performance B using the enemy character X-1 that was displayed in the SP reach performance (see FIG. 286-18, FIG. 286-19) is executed.

このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。 By doing this, the enemy characters and the movable body 32 in the movable body performance are made common between SP reach performance B and SP reach performance D, thereby reducing manufacturing costs, while displaying the common enemy character X-1 in different performances increases the correlation between the SP reach performances B, D and the movable body performance, and between the SP reach performances B, D and the post-performances A, B, improving the performance effect.

より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-performance after the SP reach performance notifies the player of a confirmed jackpot, the character displayed in the SP reach performance is used to notify the player of the results of the re-change of the decorative pattern and the planned number of balls to be dispensed. Therefore, regardless of the type of SP reach performance, notifications such as the re-change result notification and the planned number of balls to be dispensed are made in common, while the display content corresponds to the type of SP reach performance, making it possible to show the SP reach performance to the post-performance as a continuous performance.

また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図286-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図286-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。 The performance control CPU 120 can also execute a special performance (for example, a performance in which the enemy character disappears) that changes the enemy character X-1 into a special form after the movable body performance executed in the SP reach performance. In the SP reach performance B, in the jackpot announcement before the post-performance A, a character image 018SGX1Z is displayed in which the defeated enemy character X-1 fades out and becomes invisible (see FIG. 286-15 (E2)). In the SP reach performance D, in the post-performance B, a special image 018SGXZ is displayed in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being blown away (see FIG. 286-19 (G1-5)). In this way, the timing at which the special performance is executed changes depending on the type of SP reach performance, improving the performance effect.

尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, the special effects are exemplified as those in which the defeated enemy character X-1 fades out and becomes invisible, and those in which the attacked enemy character X-2 disappears and becomes a star after being thrown away, but the present invention is not limited to this, and may be those in which the enemy character is hidden by framing out, or those in which an image indicating that the character has been hidden (for example, a star or effect image) is displayed. Also, various modifications are possible as long as the effect does not make the character invisible, but rather increases transparency, decreases brightness, or changes the image, or otherwise changes the appearance.

また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, if SP reach performance B is executed when the SP reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the probability that it will be controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 30%, and if SP reach performance D is executed when the SP reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the probability that it will be controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40%. By doing this, it is possible to draw attention to whether SP reach performance B or D will be executed, thereby increasing interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照)。 In addition, the presentation control CPU 120 is capable of executing a first specific presentation (e.g., SP reach presentation D) that displays an enemy character X-1 and an ally character A-1 and notifies the player whether or not the player will be controlled to a jackpot game state using the enemy character X-1 and the ally character A-1, and a second specific presentation (e.g., SP reach presentation E) that displays an enemy character X-2 different from the enemy character X-1 and an ally character A-1 and notifies the player whether or not the player will be controlled to a jackpot game state using the enemy character X-2 and the ally character A-1, and when a movable body presentation is executed in the SP reach presentation D, the enemy character X-1 and the ally character A-1 displayed in the SP reach presentation D are displayed and operated. By this, it is possible to execute a post-performance B which announces the number of balls scheduled to be awarded in the jackpot game state which has been notified that it will be controlled in the SP reach performance D, and when a movable body performance is executed in the SP reach performance E, it is possible to execute a post-performance B which announces the number of balls scheduled to be awarded in the jackpot game state which has been notified that it will be controlled in the SP reach performance E by displaying and moving the enemy character X-2 and ally character A-1 displayed in the SP reach performance E, and at least the movement mode of the ally character A-1 is common between the post-performance B corresponding to the SP reach performance D and the post-performance B corresponding to the SP reach performance E (see Figures 286-18 to 286-19).

このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing this, the same ally character is used in the SP reach performance and the post-performance, which reduces manufacturing costs while making it easier to understand the relationship between the SP reach performance and the post-performance, thereby enhancing the performance effect.

また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing space is common to the post-performance B of SP reach performance D and the post-performance B of SP reach performance E (see Figures 286-18 to 286-19), so the background image can also be made common, further reducing manufacturing costs.

また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図286-18~図286-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 Also, ally character A-1 is common to both post-show B of SP reach show D and post-show B of SP reach show E (see Figures 286-18 to 286-19), which allows the special characters to be common as well, further reducing manufacturing costs.

また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図286-18~図286-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in post-performance B corresponding to SP reach performance D, images of enemy character X-1 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously, and in post-performance B corresponding to SP reach performance E, images of enemy character X-2 and ally character A-1 fighting are displayed simultaneously (see Figures 286-18 to 286-19). As each character is displayed simultaneously, the impression of post-performance B is enhanced and the performance effect is improved.

また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。 The performance control CPU 120 can also execute, as post-performances, a first post-performance (e.g., post-performance B) of a performance aspect associated with the SP reach performance D when a movable body performance is executed in the SP reach performance D, a second post-performance (e.g., post-performance B) of a performance aspect associated with the SP reach performance E when a movable body performance is executed in the SP reach performance E, and a third post-performance (e.g., post-performance A) of a performance aspect associated with the SP reach performance A when a movable body performance is executed in the SP reach performance A, and the proportion controlled to the second advantageous state differs depending on whether the SP reach performance D, SP reach performance E, or SP reach performance A is executed.

つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 In other words, when the SP Reach γ jackpot fluctuation pattern is determined in a high base state, the percentage of the player being controlled to "jackpot C (10R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state), is 40% when SP Reach performance D is executed, and 60% when SP Reach performance E is executed, and when the SP Reach β jackpot fluctuation pattern is determined in a low base state, the percentage of the player being controlled to "jackpot B (6R)" (second advantageous state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantageous state), is 100% when SP Reach performance A is executed.

このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing this, not only is a jackpot notified by the SP reach performance, but the proportion of the player being controlled to the second advantageous state differs depending on which SP reach performance is executed, so that the player's attention to the SP reach performance can be appropriately increased, increasing the player's interest in the game.

尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above embodiment, the ally character and enemy character displayed in the SP reach performance D are displayed as the first post-performance of the performance aspect related to the first specific performance, so that the first post-performance is related to the first specific performance, the ally character and enemy character displayed in the SP reach performance E are displayed as the second post-performance of the performance aspect related to the second specific performance, so that the second post-performance is related to the second specific performance, and the ally character and enemy character are not displayed in the SP reach performance A and the third post-performance is related to the third specific performance, so that the third post-performance is related to the third specific performance. However, the present invention is not limited to this. For example, the third post-performance may be related to the third specific performance by displaying the characters displayed in the SP reach performance as the third post-performance of the performance aspect related to the third specific performance.

つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, a post-performance related to a specific performance is a performance that has at least some of the display aspects in common with the specific performance, and the common performance aspects are that a character is displayed or not displayed, and the type of character displayed in the specific performance and the post-performance may be different. Also, there may be four or more types of specific performance and post-performance.

また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 In addition, in this embodiment, an example is given in which the first and second specific effects are executable in a low base state, and the third specific effect is executable in a high base state, but the present invention is not limited to this, and the first, second, and third specific effects may all be effects that can be executed in a low base state, or may all be effects that can be executed in a high base state. In other words, the first, second, and third specific effects may be effects that can be determined regardless of the game state.

また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 In addition, as the third specific effect, it may be possible to execute an SP reach effect F (for example, a battle effect with an enemy character X-3 different from enemy characters X-1 and X-2) performed in a high base state, in which case the proportion controlled to a jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%) > SP reach effect E (35%) > SP reach effect D (15%). Furthermore, the post-effect C (third post-effect) performed when a jackpot is announced in the SP reach effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.

また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図286-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図286-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Furthermore, in the above-mentioned SP reach performance F, for example, it is preferable that the light emission pattern of the movable body performance shown in FIG. 286-6 (B) is the light emission pattern LP3-2 common to the SP reach performances A to E, and the sound pattern of the movable body performance shown in FIG. 286-6 (C) is the sound pattern BP0-1 to BP3 common to the SP reach performances A to E.

また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 In the above embodiment, as a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a 10R jackpot C with a larger number of balls expected to be dispensed) or an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a jackpot B or jackpot C that is controlled to a high probability state after the jackpot ends) is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the second advantageous state may include a state in which the number of balls dispensed, the number of game rounds, the control period of the high probability state, the time-saving state, or the small jackpot state, the fall rate of the probability fluctuation, etc. are more advantageous than the first advantageous state. It may also be an advantageous state in which the presentation mode of the jackpot game state or the end of the jackpot game state is advantageous to the player.

また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。 In addition, when applying a pachinko gaming machine 1 with feature portion 018SG to a pachinko gaming machine 1 with feature portions 069G and 099G, for example, it is possible to apply the SP reach performance A in feature portion 018SG to the SP reaches A and B in feature portions 069G and 099G, apply the SP reach performances B and C in feature portion 018SG to the SP reach C in feature portions 069G and 099G, and apply the SP reach performances D and E in feature portion 018SG to the SP reach D in feature portions 069G and 099G.

(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Explanation of Variations and Applications of Feature 018SG)
In the above-mentioned characteristic section 018SG, an example is given of a form in which a big win game state is applied as an advantageous state for the player, but the present invention is not limited to this, and a small win game state, a time-saving state (high base state), a special state, etc. may also be applied.

また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, a form in which the movable body 32 is applied is exemplified as an example of a movable body, but the present invention is not limited to this, and a movable body other than the movable body 32 provided on the game board, a movable body provided on the game machine frame 3, etc. may be applied.

また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a specific effect that notifies whether or not the game is controlled to an advantageous state, the SP reach effects A to E that notify whether or not the game is controlled to a jackpot game state are applied as an example, but the present invention is not limited to this, and normal reach effects, post-event effects, etc. may also be applied.

また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example was given of a form in which enemy characters X-1 and X-2, who confront friendly characters A-1 and A-2, are used as specific characters or special characters, but the present invention is not limited to this, and enemy characters other than those mentioned above, or other characters that do not confront friendly characters, etc. may also be applicable. Also, characters made up of images of real people may be used.

また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given in which ally characters A-1 and A-2 who face off against enemy characters X-1 and X-2 are used as special characters, but the present invention is not limited to this, and ally characters other than those mentioned above, other characters that do not face off against enemy characters, etc. may also be applicable. Also, characters made up of live-action images of people may also be used.

また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a specific effect in which a character is displayed, an example is given of a form in which SP reach effects A to E are applied in which a special character (ally character) faces off against a specific character or special character (enemy character), but the present invention is not limited to this, and the special character, specific character, or special character may be multiple ally characters or enemy characters that cooperate with each other without facing each other, or multiple characters that do not face off against each other.

また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given of a form in which a movable body effect is applied as a special effect in which a movable body is moved and an illuminating body is illuminated, but the present invention is not limited to this, and an effect in which a movable body other than the movable body 32 is moved may be applied. Also, the operating mode of the movable body 32 can be changed in various ways.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the timing of the movable body performance was set to be before the big win confirmation notification in the latter stages of the SP reach performances A to E, but this can be changed in various ways, such as to the middle stages of the SP reach performances A to E. Also, the movable body performance could be started in response to the player's operation of the push button 31B, but it may also be started at a predetermined timing regardless of operation.

また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the movable body performance, the movable body LED 208 and the frame LEDs 9L1-9L12, 9R1-9R12 emit light, sound effects are output, and the push button 31B vibrates in response to the movement of the movable body 32. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to execute a light guide plate light emitting performance using a light guide plate device in response to the movement of the movable body 32. In this case, it is preferable that the light emitting pattern of the light guide plate device is common to the SP reach performances A-E, like the light emitting pattern of the LEDs.

また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example is given in which the effect image 018SG250B representing "impact" is applied as an effect image related to the movement of the movable body 32, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, an effect image in a manner related to the movement mode (e.g., vibration) of the movable body 32 (e.g., an effect image representing an impact) or an effect image in a manner emphasizing the vibrating movable body 32.

また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, as a post-effect executed after the movable body effect as a special effect, a post-effect A that executes a re-variable display of the confirmed decorative pattern that is temporarily stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, and a post-effect B that notifies the number of balls expected to be awarded in the jackpot game state that is notified using the friendly characters and enemy characters that appeared in the SP reach effect are exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect that is executed after the special effect is not limited to the above-mentioned post-effect, and for example, a jackpot mid-effect executed in the jackpot game state or a small jackpot mid-effect executed in the small jackpot game state may be applied.

具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above embodiment, before the variable display ends, a post-event effect B is executed to announce the number of balls scheduled to be awarded in the notified jackpot game state, but it may be possible to execute a post-event effect to announce the number of balls scheduled to be awarded in the notified jackpot game state during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the round interval between game rounds.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the post-performance B, the expected number of balls to be awarded in a jackpot is reported in an identifiable manner as the game value information that can identify the amount of game value to be awarded in the jackpot game state that is notified to be controlled by the SP reach performances D and E, but the present invention is not limited to this, and the number of game rounds, etc. may also be reported.

また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが複数回(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, a form in which the planned number of balls to be awarded in the jackpot game state that is notified to be controlled by the SP reach effects D and E in the post-performance B is exemplified, but the present invention is not limited to this. For example, when a jackpot occurs multiple times (e.g., two or more times) in a row, instead of or in addition to the planned number of balls, the total number of balls acquired from the first jackpot game state to the current time may be announced. Furthermore, when the total number of balls exceeds a predetermined number (e.g., 2500 balls, 5000 balls, 7500 balls, 10000 balls, etc.) during addition in the planned ball addition part in the post-performance B or when the planned number of balls is announced in the planned ball announcement part, it may be possible to announce that the total number of balls has exceeded a predetermined number.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic section 018SG, an example was given of a form in which the types of friendly and enemy characters faced in the SP reach performances A to E are different, but the movement mode of the movable body 32 in the movable body performance and the display mode of the effect image 018SG250B are common; however, the present invention is not limited to this, and the background image in the SP reach performances A to E, the type and execution rate of various preview performances such as chance up, the battle showdown period, the movement mode and display mode of the characters, etc. may be varied depending on the variable display result, and even in this case, it is preferable that the movement mode of the movable body 32 in the movable body performance and the display mode of the effect image 018SG250B are common.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, an example was given in which the execution period of the planned ball output addition part and the planned ball output notification part in the post-event performance B is common to the SP reach performances D and E, but the present invention is not limited to this, and the execution period of the planned ball output addition part and the planned ball output notification part may be made different depending on the type of jackpot, that is, the size of the planned number of balls to be output.

また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, the SP reach effects A to C are executable in a low base state, and the SP reach effects D and E are executable in a high base state, but the present invention is not limited to this, and the various specific effects (SP reach effects) described above may all be effects that can be executed in a low base state, or may all be effects that can be executed in a high base state. In other words, they may be executable in any type of game state.

以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic parts 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiment of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and the present invention also includes changes and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

さらに、本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面にもとづいて以下に説明する。 Furthermore, the form for implementing the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

(特徴部1957SKY形態)
(SKY2020-1957)形態4-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合よりも前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合のほうが有利度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態に制御されたときに、該特定回数到達後特別状態に制御されたことを報知する報知演出を実行可能であり、
前記特定回数到達後特別状態中において、前記第2識別情報の初回の可変表示が実行されるときに前記報知演出を実行し、当該第2識別情報の初回の可変表示が実行されるよりも前に前記第1識別情報の可変表示が実行されるときは前記報知演出を実行しない、
こと特徴としている。
このような特徴によれば、
特定回数の可変表示を経てやっと第2識別情報を可変表示させる機会を得たにも関わらず、特定回数到達後特別状態の開始直後において第1識別情報の可変表示にて有利状態に制御された場合に、特定回数到達後時短に制御された印象を遊技者にあまり与えることなく、遊技者を精神的に落胆させることを防ぐことができる。
特定回数への到達へ向けて可変表示を行うにあたって、特定回数到達後特別状態において初回から第2識別情報を可変表示させるようにするために、特定回数目の可変表示で第1識別情報に係る保留記憶をゼロにするようコントロールしながら遊技をすることは、大抵の遊技者にとって非常に高等な技術である。そのため特定回数到達後特別状態の開始直後においては数個の第1識別情報に係る保留記憶が残っていることがほとんどであり、特定回数到達後特別状態において第2識別情報の可変表示の始動条件が成立するまでに1または2回程度、第1識別情報の可変表示が実行されることが多い。そのような本来は可変表示を開始させたくない第1識別情報の可変表示の実行に伴い報知演出を実行し、さらに有利状態に制御される場合に、特定回数到達後時短に制御されていることを遊技者に意識させ、特定回数に到達するまで遊技を継続してきた遊技者を過度に落胆させてしまう虞があった。
形態4-1の遊技機においては、特定回数到達後特別状態において、初回の第2識別情報が開始されることを条件として報知演出を実行するため、初回の第2識別情報の可変表示が実行されるよりも前に第1識別情報の可変表示が行われているときも、特定回数到達後時短に制御されているという意識をあまりさせずに、当該可変表示にもとづいて有利状態に制御された場合においても過度に落胆させることがない。
(Features: 1957 SKY form)
(SKY2020-1957) The gaming machine of type 4-1 is,
A gaming machine capable of variably displaying first identification information or second identification information based on the establishment of a start condition, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the vehicle to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than that of the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than that of the first identification information;
A performance control means capable of executing a performance;
Equipped with
The special state includes a special state after an advantageous state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a special state after a specific number of times is reached that is controlled on the condition that a specific number of variable displays have been executed,
a degree of advantage is higher when the advantageous state is controlled based on the variable display of the second identification information than when the advantageous state is controlled based on the variable display of the first identification information;
The performance execution means includes:
When the special state is reached after the specific number of times is reached, a notification effect is executed to notify that the special state is reached after the specific number of times is reached,
executing the notification effect when the first variable display of the second identification information is executed during the special state after the specific number of times is reached, and not executing the notification effect when the first variable display of the first identification information is executed before the first variable display of the second identification information is executed.
It is characterized by the following.
According to these characteristics,
Even though an opportunity to variably display the second identification information finally arrives after a specific number of variable displays, when the player is controlled to an advantageous state by variable display of the first identification information immediately after the start of the special state after the specific number of times is reached, the player is not given much of an impression that the time is being reduced after the specific number of times is reached, and the player is prevented from being mentally disheartened.
When performing variable display toward the reaching of a specific number of times, it is a very advanced technique for most players to play while controlling the reserved memory related to the first identification information to zero at the variable display of the specific number of times so that the second identification information is variably displayed from the first time in the special state after the reaching of the specific number of times. Therefore, immediately after the start of the special state after the reaching of the specific number of times, several reserved memories related to the first identification information are almost always left, and the variable display of the first identification information is often executed about one or two times before the start condition of the variable display of the second identification information is established in the special state after the reaching of the specific number of times. When such a notification effect is executed in conjunction with the execution of the variable display of the first identification information, which is originally not desired to start, and the game is further controlled to an advantageous state, the player is made aware that the game is controlled to a time-saving mode after the reaching of the specific number of times, and there is a risk that the player who has continued playing until the reaching of the specific number of times will be excessively disappointed.
In the gaming machine of form 4-1, in the special state after the specific number of times is reached, a notification effect is executed on the condition that the first second identification information is started, so that even when the variable display of the first identification information is performed before the first variable display of the second identification information is executed, the player is not made to feel that the time is being reduced after the specific number of times is reached, and is not overly disappointed even when the player is controlled to an advantageous state based on the variable display.

形態4-2の遊技機は、形態4-1に記載の遊技機であって、
前記特定回数の可変表示が実行されたときに、前記非特別状態に対応した背景画像から前記特定回数到達後特別状態に対応した背景画像へ変化させる、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数を経過したことを遊技者に認識させることができるとともに、第2識別情報を可変表示させることを遊技者に意識させることができる。
上述した形態4-1にあるように、本形態の遊技機は特定回数到達後特別状態に制御された場合であっても、上述した課題を鑑みて第2識別情報が可変表示しない限り報知演出を実行しない。そのため遊技者としては現在の状態を正しく把握できないことも考えられる。そこで形態4-2のように可変表示の実行回数が特定回数に達した時点で背景画像を特定回数到達後特別状態に対応したものに切り替えて表示することによって、形態4-1のような手段をとりつつも、特定回数到達後特別状態に制御されたことを遊技者が認識できるようになっている。
The gaming machine of aspect 4-2 is the gaming machine according to aspect 4-1,
When the specific number of times of variable display is executed, a background image corresponding to the non-special state is changed to a background image corresponding to a special state after the specific number of times is reached.
It is characterized by:
According to these characteristics,
It is possible to make the player aware that the specific number of times has elapsed, and to make the player aware that the second identification information is variably displayed.
As in the above-mentioned form 4-1, even if the gaming machine of this form is controlled to the special state after reaching the specific number of times, the notification effect is not executed unless the second identification information is variably displayed in consideration of the above-mentioned problem. Therefore, it is considered that the player cannot correctly grasp the current state. Therefore, as in form 4-2, when the number of times the variable display is executed reaches the specific number of times, the background image is switched to one corresponding to the special state after reaching the specific number of times, so that the player can recognize that the gaming machine has been controlled to the special state after reaching the specific number of times while taking the measures as in form 4-1.

形態4-3の遊技機は、形態4-1または、4-2に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、該特定回数到達後特別状態に制御可能な可変表示の回数を示唆する特別状態残表示を実行可能であり、
前記特別状態残表示は、一の識別情報の可変表示が実行される毎に、更新表示される態様にて実行され、
前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、初回の前記第2識別情報の可変表示が実行されるまで、前記特別状態残表示を、通常よりも視認困難とする、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態に制御されているときに、初回の第2識別情報の可変表示が実行されるよりも前に、第1識別情報の可変表示によって特別状態残表示が更新された場合であっても、当該特別状態残表示が視認困難となっているため、損をした感覚を薄れさせることができる。
第2識別情報の可変表示と比較して、有利状態となったときに有利度合の低い第1識別情報の可変表示によって特別状態残表示が更新表示された場合に、遊技者目線だと損している気分とさせてしまうため、第2識別情報の可変表示を契機として、視認困難な状態を解くことにより、当該第2識別情報の可変表示をもって特別状態残表示が更新を開始したうように見せることができ、損をした感覚を薄れさせることができる。
The gaming machine of aspect 4-3 is the gaming machine according to aspect 4-1 or 4-2,
When the special state is controlled after the specific number of times is reached, a special state remaining display can be executed to indicate the number of variable displays that can be controlled to the special state after the specific number of times is reached;
The special status remaining display is updated and displayed every time a variable display of one of the identification information is executed,
When the special state is controlled after the specific number of times is reached, the special state remaining display is made more difficult to see than normal until the first variable display of the second identification information is executed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
When the special state is controlled after the specific number of times is reached, even if the special state remaining display is updated by the variable display of the first identification information before the first variable display of the second identification information is executed, the special state remaining display is difficult to see, so that the feeling of loss can be reduced.
When the special state remaining display is updated by the variable display of the first identification information, which is less advantageous than the variable display of the second identification information, when an advantageous state is achieved, this gives the player a feeling of loss from the player's point of view. Therefore, by using the variable display of the second identification information as an opportunity to resolve the difficult-to-see state, it is possible to make it appear as if the special state remaining display has started to update with the variable display of the second identification information, thereby reducing the feeling of loss.

形態4-4の遊技機は、形態4-3に記載の遊技機であって、
前記特別状態残表示に重畳して、前記第2識別情報の可変表示の始動条件を成立させる旨の指示を行う特殊指示画像を表示することにより、該特別状態残表示を視認困難な状態とする、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特別状態残表示を視認困難にするにあたって、意味なく他の演出画像により視認困難するのではなく、特殊指示画像のような意味を持った画像を用いるため、遊技者が特殊指示画像にきちんと注目し、特別状態残表示が視認困難となっている状態について違和感を持つことを防止することができる。
The gaming machine of aspect 4-4 is the gaming machine according to aspect 4-3,
a special instruction image for instructing the user to establish a condition for starting the variable display of the second identification information is displayed superimposed on the special state remaining display, thereby making the special state remaining display difficult to see;
It is characterized by:
According to these characteristics,
In making the special state remaining display difficult to see, an image having a meaning such as a special instruction image is used instead of making it difficult to see by using other performance images meaninglessly, so that the player can pay proper attention to the special instruction image and can be prevented from feeling uncomfortable about the state in which the special state remaining display is difficult to see.

形態4-5の遊技機は、形態4-3または形態4-4に記載の遊技機であって、
前記報知演出は、背景画像をすべて覆う特別状態報知画像を表示することによって、前記特定回数到達後特別状態に制御されることを報知可能であり、
前記報知演出が実行され、前記特別状態報知画像が消去された後に、前記特別状態残表示を視認困難な状態から通常の状態にて表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
視認困難となっていた特別状態残表示について、目立たせず、違和感なく視認困難な状態を解くことができる。
特定回数到達後特別状態に制御されている場合には、報知演出を実行するよりも前であっても遊技状態自体はすでに特定回数到達後特別状態となっているため、特別状態残表示は表示しなければならない。この場合特別状態残表示を視認困難な状態から、通常の状態へ戻す際に状態を切り替えるタイミングを遊技者が目の当たりにすると突如表示された特別状態残表示に違和感を抱いてしまうが、報知演出に係る特別状態報知画像の消去に伴って通常の状態とすることにより演出上の違和感をなくすことができる。
The gaming machine of aspect 4-5 is the gaming machine according to aspect 4-3 or 4-4,
The notification performance can notify that the special state will be entered after the specific number of times is reached by displaying a special state notification image that covers the entire background image,
After the notification performance is executed and the special state notification image is erased, the special state remaining display is displayed in a normal state instead of in a difficult-to-see state.
It is characterized by:
According to these characteristics,
The special condition remaining display that has been difficult to see can be made less noticeable and the difficult to see condition can be resolved without creating a sense of incongruity.
In the case where the game state is controlled to the special state after reaching a specific number of times, the special state remaining display must be displayed even before the notification effect is executed, since the game state itself is already in the special state after reaching a specific number of times. In this case, when the player witnesses the timing of switching the state from a state where the special state remaining display is difficult to see to the normal state, the player will feel uncomfortable with the sudden display of the special state remaining display, but the strange feeling in the presentation can be eliminated by returning to the normal state along with the erasure of the special state notification image related to the notification effect.

形態4-6の遊技機は、形態4-1~4-5に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態は、第1回数可変表示が実行されることにより終了し、
前記特定回数到達後特別状態に制御され、前記第1回数未満であって、少なくとも1回以上の第2回数、前記第1識別情報の可変表示が実行されたあとに、初回の前記第2識別情報の可変表示が実行された場合に、前記報知演出を実行しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態が、短い回数であると遊技者に印象付けてしまうことを防止でいる。
例えば第1識別情報による可変表示を第2回数(例えば100回など)行った後に、初回の第2識別情報の可変表示を行った場合に、特定回数到達後特別状態はすでに100回消費された状態となる。そのような状況において報知演出を実行しないため、特定回数到達後特別状態が第1回数(例えば1100回)よりも100回少ない状態であると遊技者に印象づけてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of aspect 4-6 is the gaming machine according to any one of aspects 4-1 to 4-5,
The special state after the specific number of times is reached is ended by executing a first number of times variable display,
a special state is set after the specific number of times is reached, and when the variable display of the second identification information is executed for the first time after the variable display of the first identification information is executed a second number of times that is less than the first number of times and is at least one second number of times, the notification performance is not executed;
It is characterized by:
According to these characteristics,
This prevents the player from getting the impression that the special state after the specific number of times is a short number of times.
For example, when the variable display of the second identification information is performed for the first time after the variable display of the first identification information is performed a second number of times (e.g., 100 times), the special state after the specific number of times has already been consumed 100 times. Since the notification effect is not executed in such a situation, it is possible to prevent the player from getting the impression that the special state after the specific number of times is 100 times less than the first number of times (e.g., 1100 times).

(特徴部1958SKY形態)
(SKY2020-1958)形態5-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されない前記第1識別情報の可変表示が実行される場合のほうが前記有利状態に制御されない前記第2識別情報の可変表示が実行される場合よりも、平均的な可変表示時間が長くなるように前記可変表示パターンとして、所定可変表示パターンを決定可能であり、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態に制御されているときに、該特定回数到達後特別状態に制御されたことを報知する報知演出を実行可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御された場合に、初回の可変表示として前記所定可変表示パターンの前記第1識別情報の可変表示が実行されるときは前記報知演出を実行し、初回の可変表示として前記第2識別情報の可変表示が実行されるときは前記報知演出を実行しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
報知演出を実行するための専用の可変表示パターンを用いずとも、初回に実行される第1識別情報の可変表示によって報知演出を実行できるため、容量を削減できる。
特定回数への到達へ向けて可変表示を行うにあたって、特定回数到達後特別状態において初回から第2識別情報を可変表示させるようにするために、特定回数目の可変表示で第1識別情報に係る保留記憶をゼロにするようコントロールしながら遊技をすることは、大抵の遊技者にとって非常に高等な技術である。そのため特定回数到達後特別状態の開始直後においては数個の第1識別情報に係る保留記憶が残っていることがほとんどであり、特定回数到達後特別状態において第2識別情報の可変表示の始動条件が成立するまでに1または2回程度、第1識別情報の可変表示が実行されることが常識的である。そこでそのような状況において第1識別情報の可変表示が所定可変表示パターンにより行われる場合に報知演出を実行するようにしたことで、特定回数到達後特別状態へ制御されるよりも前に記憶されていた第1識別情報の可変表示によって報知演出が実行されるため、特定回数到達後特別状態における初回の可変表示できちんと実行できるとともに報知演出を実行できるとともに、報知演出専用の可変表示パターンを用意しておく必要もなく、その分の容量を削減することも可能となる。
(Features: 1958 SKY form)
(SKY2020-1958) The gaming machine of type 5-1 is,
A gaming machine capable of variably displaying first identification information or second identification information based on the establishment of a start condition, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the vehicle to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than that of the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than that of the first identification information;
A variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The special state includes a special state after an advantageous state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a special state after a specific number of times is reached that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been executed,
the variable display pattern determination means is capable of determining a predetermined variable display pattern as the variable display pattern such that, when controlled to a special state after reaching the specific number of times, an average variable display time is longer in a case where variable display of the first identification information not controlled to the advantageous state is executed than in a case where variable display of the second identification information not controlled to the advantageous state is executed;
The performance execution means includes:
When the special state is reached after the specific number of times is reached, a notification effect is executed to notify that the special state is reached after the specific number of times is reached,
When the special state is entered after the specific number of times has been reached, the notification performance is executed when the variable display of the first identification information in the predetermined variable display pattern is executed as the first variable display, and the notification performance is not executed when the variable display of the second identification information is executed as the first variable display.
It is characterized by:
According to these characteristics,
Since the notification performance can be performed by the variable display of the first identification information executed for the first time without using a dedicated variable display pattern for executing the notification performance, the capacity can be reduced.
When performing variable display toward the reaching of a specific number of times, in order to variably display the second identification information from the first time in the special state after the reaching of a specific number of times, it is a very advanced technique for most players to play while controlling so that the reserved memory related to the first identification information is set to zero at the variable display for the specific number of times. Therefore, immediately after the start of the special state after the reaching of a specific number of times, several reserved memories related to the first identification information are almost always left, and it is common sense that the variable display of the first identification information is executed about one or two times before the start condition of the variable display of the second identification information in the special state after the reaching of a specific number of times is established. Therefore, by executing the notification effect when the variable display of the first identification information is performed by a predetermined variable display pattern in such a situation, the notification effect is executed by the variable display of the first identification information stored before the control to the special state after the reaching of a specific number of times, so that the first variable display in the special state after the reaching of a specific number of times can be executed properly and the notification effect can be executed, and there is no need to prepare a variable display pattern dedicated to the notification effect, and it is possible to reduce the capacity accordingly.

形態5-2に記載の遊技機は、形態5-1に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記有利状態に制御されない前記第1識別情報の可変表示が実行される場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留記憶の数に関わらず前記所定可変表示パターンを決定する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態において表示結果が「はずれ」となる第1識別情報の可変表示が実行される場合に所定可変表示パターンを決定するため、特定回数到達後特別状態制御時に第1識別情報の可変表示に係る保留記憶が残ってさえいれば、確実に報知演出を実行できるとともに、特定回数到達後特別状態に制御されている最中に第2識別情報に係る保留記憶がゼロとなったときに、所定可変表示パターンによる第1識別情報の可変表示が行われている間に第2識別情報の可変表示に係る保留記憶を記憶させることができる。
The gaming machine according to aspect 5-2 is the gaming machine according to aspect 5-1,
A reserve storage means for storing information regarding the variable display,
the variable display pattern determination means determines the predetermined variable display pattern regardless of the number of reserved memories stored in the reserved memory means when the variable display of the first identification information that is not controlled to the advantageous state is executed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
Since a predetermined variable display pattern is determined when a variable display of the first identification information is executed, which results in a "miss" display result, in a special state after a specific number of times is reached, as long as the reserved memory related to the variable display of the first identification information remains during control of the special state after a specific number of times is reached, a notification performance can be reliably executed, and when the reserved memory related to the second identification information becomes zero while control is being exercised in the special state after a specific number of times is reached, the reserved memory related to the variable display of the second identification information can be stored while the variable display of the first identification information is being performed according to the predetermined variable display pattern.

形態5-3に記載の遊技機は、形態5-1~形態5-3に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態の初回の可変表示として、前記所定可変表示パターンにて前記第1識別情報の可変表示が実行される場合に、当該可変表示は、非特別状態に対応した背景画像を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
当該遊技機は、特定回数到達後特別状態における初回の可変表示を第1識別情報にて行うこと、換言すれば第2識別情報にて可変表示を行う機会を少なくとも初回においては捨てていることを想定している。そのような状況で特定回数到達後特別状態の初回の可変表示の少なくとも冒頭などにおいて突如として背景画像を切り替えてしまうと、上述の機会を無駄にしたという感覚を遊技者に与えかねない。そのため当該初回の可変表示においては非特別状態に対応した背景画像を表示し、あたかも未だ非特別状態に滞在していると見せかけ、上述の機会を無駄にしたという感覚を遊技者に与えないようにすることができる。
The gaming machine according to aspect 5-3 is the gaming machine according to aspects 5-1 to 5-3,
When the variable display of the first identification information is executed in the predetermined variable display pattern as the first variable display of the special state after the specific number of times is reached, the variable display displays a background image corresponding to a non-special state.
It is characterized by:
According to these characteristics,
This gaming machine assumes that the first variable display in the special state after the specific number of times is reached is performed with the first identification information, in other words, the opportunity to perform the variable display with the second identification information is wasted at least the first time. In such a situation, if the background image is suddenly changed at least at the beginning of the first variable display in the special state after the specific number of times is reached, the player may feel that the above-mentioned opportunity has been wasted. Therefore, in the first variable display, a background image corresponding to a non-special state is displayed, making it appear as if the player is still in the non-special state, and it is possible to prevent the player from feeling that the above-mentioned opportunity has been wasted.

形態5-4に記載の遊技機は、形態5-3に記載の遊技機であって、
前記報知演出として、前記特定回数到達後特別状態の初回の可変表示において、前記非特別状態に対応した背景画像を表示しているときに、当該背景画像を視認不能とする態様にて第1報知画像を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態の初回の可変表示として、第1識別情報の可変表示が実行されている場合に、今後第2識別情報の可変表示が行われることが確定している状況において当該可変表示は遊技者にとっては蛇足に近いため、第1報知画像の表示により背景画像を視認困難として報知演出をメインで実行することにより、当該第1識別情報の可変表示を無駄なく意味のある演出で使用することができる。
The gaming machine according to aspect 5-4 is the gaming machine according to aspect 5-3,
As the notification performance, in the first variable display of the special state after the specific number of times is reached, when a background image corresponding to the non-special state is displayed, a first notification image is displayed in a manner that makes the background image invisible.
It is characterized by:
According to these characteristics,
When the variable display of the first identification information is executed as the first variable display of the special state after a specific number of times is reached, and it is confirmed that the variable display of the second identification information will be executed in the future, this variable display seems almost superfluous to the player. Therefore, by displaying the first notification image to make it difficult to see the background image and executing the notification performance as the main performance, the variable display of the first identification information can be used in a meaningful performance without waste.

形態5-5に記載の遊技機は、形態5-4に記載の遊技機であって
前記第1報知画像は、前記非特別状態に対応した背景画像の表示面積を段々と狭くする態様にて表示可能であり、
前記報知演出として、前記第1報知画像を表示した後に前記特定回数到達後特別状態のタイトル情報を報知するための第2報知画像を表示する態様にて実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
非特別状態に応じた背景画像の表示面積を段々と狭くするため、特定回数到達後特別状態に移行する過程を遊技者に見せることができ、これから状態が移行することをしっかりと遊技者が認識することができる。また、その後にタイトル情報を表示して報知を行うことにより、背景画像の変化からタイトル情報の表示という流れで、遊技者の心理状態を高ぶらせることができる。
The gaming machine according to aspect 5-5 is the gaming machine according to aspect 5-4, wherein the first notification image is capable of being displayed in a manner in which a display area of a background image corresponding to the non-special state is gradually narrowed,
As the notification performance, a second notification image for notifying title information of a special state after the specific number of times is reached is displayed after the first notification image is displayed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
By gradually narrowing the display area of the background image corresponding to the non-special state, the player can see the process of transitioning to the special state after reaching a specific number of times, and the player can clearly recognize that the state is about to transition. In addition, by displaying title information after that and notifying the player, the flow from the change in background image to the display of title information can heighten the player's psychological state.

形態5-6に記載の遊技機は、形態5-4または形態5-5に記載の遊技機であって、
前記第1報知画像は、前記報知演出とは異なる有利状態に制御されることを示唆する示唆演出において用いられ、
前記報知演出において、前記第1報知画像を表示するときには、該第1報知画像に重畳して前記特定回数到達後特別状態に制御されることを示唆する示唆情報を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
示唆演出と共通の第1報知画像を流用して用いることによって、素材が増加による容量の圧迫を防止し、開発コスト削減を図ることができる。さらに示唆演出といった所謂予告演出で使われている第1報知画像を遊技状態の遷移でも用いることにより、報知演出そのものに注目させることが可能となる。さらに示唆情報を重畳して表示することによって、示唆演出とは演出態様として差異を設け、示唆演出が実行されていると勘違いさせることを防止することができる。
The gaming machine according to aspect 5-6 is the gaming machine according to aspect 5-4 or 5-5,
The first notification image is used in a suggestion performance that suggests that the game will be controlled to a favorable state different from the notification performance,
In the notification performance, when the first notification image is displayed, suggestion information is displayed superimposed on the first notification image, the suggestion information indicating that the special state will be entered after the specific number of times is reached.
It is characterized by:
According to these characteristics,
By reusing the first notification image that is also used for the suggestive performance, it is possible to prevent the pressure on capacity due to an increase in materials and reduce development costs. Furthermore, by using the first notification image used in the so-called advance notice performance, such as the suggestive performance, in the transition of the game state, it is possible to draw attention to the notification performance itself. Furthermore, by displaying the suggestive information in a superimposed manner, it is possible to set a difference in performance mode from the suggestive performance, and to prevent the player from mistaking that the suggestive performance is being executed.

形態5-7に記載の遊技機は、形態5-5または形態5-6に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態の初回に実行される第1識別情報の可変表示が、前記有利状態に制御される可変表示であった場合に、当該可変表示において、前記第1報知画像を表示した後に、前記第2報知画像を表示せずに、前記有利状態に制御される旨を報知することが可能である、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
仮に第2報知画像を表示した後において、有利状態に制御される旨を報知した場合に、せっかく特定回数到達後特別状態に制御され、第2識別情報を可変表示させる機会を得たにも関わらず、第1識別情報の可変表示にて有利状態に制御されたことが際立ってしまい、遊技者が落胆するといった事態を防止することができる。
The gaming machine according to aspect 5-7 is the gaming machine according to aspect 5-5 or 5-6,
When the variable display of the first identification information executed the first time the special state is entered after the specific number of times has been reached is a variable display controlled to the advantageous state, it is possible to notify the user that the special state will be entered without displaying the second notification image after displaying the first notification image in the variable display.
It is characterized by:
According to these characteristics,
If it is notified that the game will be controlled to an advantageous state after the second notification image is displayed, a situation can be prevented in which, even though the game has been controlled to a special state after the specific number of times has been reached and an opportunity has been obtained to variably display the second identification information, the fact that the game has been controlled to an advantageous state is highlighted by the variable display of the first identification information, leading to disappointment of the player.

(特徴部1959SKY形態)
(SKY2020-1959)形態6-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1識別情報の可変表示に対応して、複数の装飾識別情報を可変表示することが可能であり、
前記特定回数到達後特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記特定回数目の前記第1識別情報の可変表示に対応した前記複数の装飾識別情報の可変表示において、少なくとも一の前記装飾識別情報が停止した後であって前記複数の装飾識別情報が停止するよりも前に前記示唆演出を実行可能であり、
前記特定回数目の前記第1識別情報の可変表示において、第1可変表示パターンと、前記第1可変表示パターンとは異なる第2可変表示パターンとが決定された場合に、前記示唆演出を実行可能である、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数目の可変表示の時点で、示唆演出によって特定回数到達後特別状態に制御されることを示唆し、遊技者が開始される特定回数到達後特別状態に対して、第2識別情報おを可変表示させるための準備などを行う期間を与えることができる。また第1識別情報の可変表示として、異なる可変表示パターンが決定された場合であっても、示唆演出を実行するため、異なる状況においても確実に示唆演出によって準備期間を与えることができる。
形態6-2に記載の遊技機は、形態6-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報と対応して、前記装飾識別情報よりも小さいサイズにて所定識別情報を可変表示可能であり、
前記示唆演出として、特定回数示唆画像を装飾識別情報が視認不能となる態様にて表示し、当該装飾識別情報が視認不能となったあとに、前記所定識別情報を停止表示させる、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数示唆画像にて装飾識別情報を視認不能とし、その後可変表示が停止する際には所定識別情報を停止表示させるため、特定回数到達後特別状態に移行する際に継ぎ目がなく移行するように見せることができるため、演出効果を低下させることを防止する。
(Features 1959 SKY form)
(SKY2020-1959) The gaming machine of type 6-1 is,
A gaming machine capable of variably displaying first identification information or second identification information based on the establishment of a start condition, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the vehicle to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than that of the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than that of the first identification information;
A variable display pattern determination means for determining a variable display pattern;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The special state includes a special state after an advantageous state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a special state after a specific number of times is reached that is controlled on the condition that a specific number of variable displays have been executed,
The performance execution means includes:
A plurality of decorative identification information items can be variably displayed in response to the variably displayed first identification information item,
It is possible to execute a suggestion effect that suggests that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is reached,
In the variable display of the plurality of decorative identification information corresponding to the variable display of the first identification information for the specific number of times, the suggestion performance can be executed after at least one of the decorative identification information stops and before the plurality of decorative identification information stops;
When a first variable display pattern and a second variable display pattern different from the first variable display pattern are determined in the variable display of the first identification information for the specific number of times, the suggestion performance can be executed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
At the time of the specific number of variable displays, the suggestive performance suggests that the game will be controlled to a special state after the specific number of times is reached, and a period can be given for the player to make preparations for the variable display of the second identification information, etc., for the special state after the specific number of times is reached. Even if a different variable display pattern is determined as the variable display of the first identification information, the suggestive performance can be executed, so that a preparation period can be reliably given by the suggestive performance even in different situations.
The gaming machine according to aspect 6-2 is the gaming machine according to aspect 6-1,
A predetermined identification information can be variably displayed in a size smaller than the decoration identification information in correspondence with the decoration identification information,
As the suggestion performance, the suggestion image is displayed a specific number of times in a manner in which the decorative identification information is invisible, and after the decorative identification information becomes invisible, the predetermined identification information is stopped and displayed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
The decorative identification information is made invisible in the specific number suggestion image, and when the variable display stops thereafter, the predetermined identification information is stopped and displayed, so that the transition to the special state after reaching the specific number of times can be made to appear seamless, thereby preventing the performance effect from being reduced.

形態6-3に記載の遊技機は、形態6-1または形態6-2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出として、特定回数示唆画像を装飾識別情報が視認不能となる態様にて表示し、前記特定回数示唆画像を表示した後に、該特定回数示唆画像に重畳して前記第2識別情報の可変表示の始動条件を成立させる旨の指示を行う特殊指示画像を表示し、
前記特殊指示画像は、当該特定回数目の次回の可変表示が行われない場合においても表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数目以降に保留記憶がなく、それ以降の可変表示が実行されない状況において、遊技をやめようとする遊技者に対して、特定回数示唆画像に重畳して特殊指示画像を表示し第2識別情報の可変表示を行う旨の指示を行うことにより、特定回数到達後特別状態に制御されたことを認識させ、遊技を継続させることができる。
The gaming machine according to aspect 6-3 is the gaming machine according to aspect 6-1 or 6-2,
As the suggestion performance, a specific number suggestion image is displayed in a manner in which the decorative identification information is not visible, and after the specific number suggestion image is displayed, a special instruction image is displayed superimposed on the specific number suggestion image to instruct the player to establish a start condition for variable display of the second identification information;
The special instruction image is displayed even if the next variable display of the specific number of times is not performed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
In a situation where there is no reserved memory after the specific number of times and no variable display is executed thereafter, a special instruction image is displayed superimposed on the specific number of times suggestion image to instruct a player to perform variable display of the second identification information, thereby making the player aware that control has been made to a special state after the specific number of times is reached and allowing the player to continue playing.

形態6-4に記載の遊技機は、形態6-1~形態6-3に記載の遊技機であって、
前記非特別状態において、前記特定回数到達後特別状態に制御されるまでの可変表示の残り回数を示唆する残回数示唆演出を実行可能であり、
前記残回数示唆演出として、前記非特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて更新して表示される特別回数表示を表示し、
前記特定回数目の可変表示において、前記特定回数示唆画像が表示された場合に、前記特別回数表示を消去する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数に達するまで表示した特別回数表示を、特定回数示唆画像の表示に伴って消去するため、すでに特定回数に到達しているにも関わらず表示し続ける違和感を解消するとともに、特定回数示唆画像の表示とともに消去することにより、特別回数表示を突如消去させることにより発生する演出的な違和感も解消することができる。
The gaming machine according to aspect 6-4 is the gaming machine according to aspects 6-1 to 6-3,
In the non-special state, a remaining number suggestion effect can be executed that suggests the remaining number of times of the variable display until the special state is reached after the specific number of times is reached,
As the remaining number suggestion performance, a special number display is displayed which is updated based on the execution of the variable display in the non-special state;
When the specific number of times suggestion image is displayed in the variable display of the specific number of times, the special number of times display is erased.
It is characterized by:
According to these characteristics,
The special number of times display, which has been displayed until the specific number of times is reached, is erased together with the display of the specific number of times suggestion image, eliminating the awkward feeling of continuing to display it even though the specific number of times has already been reached, and also eliminating the awkward feeling of dramatic effect caused by suddenly erasing the special number of times display by erasing it together with the display of the specific number of times suggestion image.

形態6-5に記載の遊技機は、形態6-1~形態6-4に記載の遊技機であって、
前記特定回数目の可変表示が停止したあとに、前記始動条件が成立せず次回の可変表示が実行されないときに、該特定回数目の可変表示にて実行した前記示唆演出による前記特定回数示唆画像を、該特定回数目の可変表示が停止した後も消去しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が停止したあとも、特定回数示唆画像を消去せずに表示しているため、遊技を中断し離席している場合であっても、他の客などにただはずれで停止しているわけではなく、遊技途中である点をアピールすることが可能である。
The gaming machine according to aspect 6-5 is the gaming machine according to aspects 6-1 to 6-4,
When the start condition is not satisfied and the next variable display is not executed after the variable display for the specific number of times is stopped, the specific number of suggestion images by the suggestion performance executed in the variable display for the specific number of times are not erased even after the variable display for the specific number of times is stopped.
It is characterized by:
According to these characteristics,
Even after the variable display stops, the suggestive image is displayed a specific number of times without being erased, so even if the player interrupts the game and leaves the seat, it is possible to appeal to other customers that the game is not stopped simply because of a loss, but that the player is still in the middle of playing.

形態6-6に記載の遊技機は、形態6-1~形態6-5に記載の遊技機であって、
可変表示が停止し、可変表示が開始せずに所定期間が経過した後にデモンストレーション表示を実行可能であり、
前記特定回数目の可変表示が停止し、前記デモンストレーション表示が実行された場合には、該デモンストレーション表示が終了した後において、前記特定回数示唆画像を表示せずに、前記特定回数到達後特別状態に対応した背景画像を表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が停止しデモンストレーション表示を経たあとに、再度特定回数示唆画像が装飾識別情報を視認困難とする態様で表示されていることによる演出的な違和感を感じさせることを防止できる。さらに、特定回数到達後特別状態に対応した背景画像を表示し、状態の移行が完了していることをわかりやすくするため、特定回数到達後特別状態に制御されているにも関わらず遊技がされず長く放置されている遊技機として、アピールすることができる。
The gaming machine according to aspect 6-6 is the gaming machine according to aspects 6-1 to 6-5,
The demonstration display can be executed after the variable display is stopped and a predetermined period of time has elapsed without the variable display being started;
When the variable display for the specific number of times is stopped and the demonstration display is executed, after the demonstration display is ended, the specific number of times suggestion image is not displayed, and a background image corresponding to a special state after the specific number of times is reached is displayed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
After the variable display has stopped and the demonstration display has been completed, the specific number of times suggestion image is displayed again in a manner that makes it difficult to see the decorative identification information, which can prevent the player from feeling a sense of incongruity in terms of presentation. Furthermore, by displaying a background image corresponding to the special state after the specific number of times is reached and making it easy to understand that the state transition has been completed, the game machine can be promoted as one that has been left unused for a long time without being played despite being controlled to the special state after the specific number of times is reached.

形態6-7に記載の遊技機は、形態6-1~6-7に記載の遊技機であって、
普通識別情報を可変表示し、識別情報可変表示手段と、
前記普通識別情報の可変表示結果が、普通特定表示結果となったときに、遊技媒体が進入可能な開状態となる普通可変手段とを備え、
前記普通可変手段に遊技媒体が進入したときに、前記第2識別情報の可変表示が実行され、
前記普通識別情報可変表示手段は、遊技媒体が普通始動領域を通過したときに、可変表示を開始し、
前記特別状態に制御されていないときに、前記普通始動領域を遊技媒体が通過した場合に、注意喚起報知を行うことが可能であり、
前記特定回数目の可変表示の実行中において前記特定回数示唆画像が表示された後に、前記普通始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記注意喚起報知を制限する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
不必要な場面で注意喚起報知を行うことによって、遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
特定回数示唆画像が表示された後は遊技状態が特定回数到達後特別状態に制御される間際であるため、仮のその時点において注意喚起報知を行い、遊技者がそれに従って遊技媒体の発射操作を改めた場合であっても、その後すぐさま第2識別情報を可変表示させるべく普通始動領域へ向けて遊技媒体を発射することとなり、当該報知が煩わしいだけである。そのためこのタイミングにおいての注意喚起報知を制限することにより、不必要な報知を行わず遊技者に煩わしさを与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to aspect 6-7 is the gaming machine according to aspects 6-1 to 6-7,
A variable display means for variable displaying normal identification information;
a normal variable means for changing the state to an open state in which the game medium can be inserted when the variable display result of the normal identification information becomes a normal specific display result;
When the game medium is inserted into the normal variable means, the variable display of the second identification information is executed;
the normal identification information variable display means starts a variable display when the game medium passes through the normal start area,
When the game medium passes through the normal start area while not being controlled to the special state, a warning notification can be issued.
When the game medium passes through the normal start area after the specific number of times suggestion image is displayed during the execution of the specific number of times of variable display, the attention call notification is restricted.
It is characterized by:
According to these characteristics,
This can prevent players from being annoyed by issuing warning notifications at unnecessary times.
After the specific number of times suggestion image is displayed, the game state is about to be controlled to the special state after reaching the specific number of times, so even if a caution notification is issued at that time and the player changes the operation of firing the game medium accordingly, the game medium will be fired immediately afterwards toward the normal start area to variably display the second identification information, and the notification will only be annoying. Therefore, by limiting the caution notification at this timing, unnecessary notifications are not issued, and it is possible to prevent the player from being annoyed.

(特徴部1960SKY形態)
(SKY2020-1960)形態7-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
非特別状態と、前記非特別状態よりも前記識別情報の可変表示の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記識別情報の可変表示に対応して、装飾識別情報を可変表示することが可能であり、
前記特定回数目の前記装飾識別情報の可変表示が停止することに関連して、当該装飾識別情報を特殊停止態様で表示可能である、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特定回数目の可変表示の次回の可変表示から、特定回数到達後特別状態に制御されることを目につきやすい装飾識別情報によりアピールすることできる。
可変表示が停止した状態において、表示領域上において一番目立つ演出画像は3つの装飾識別情報である。そのため可変表示が停止した際に、装飾識別情報を特殊な態様(特殊停止態様)で表示することによって一番目につきやすい演出画像を用いて、次回の特定回数到達後特別状態への制御をアピールすることができ、また通常では表示されない特殊停止態様にて装飾識別情報が停止しているため、そのタイミングでしか見れないレアな演出態様の装飾識別情報の演出態様を遊技者に見せることができ、遊技興趣を向上させることもできる。
(Features: 1960 SKY form)
(SKY2020-1960) The gaming machine of type 7-1 is,
A gaming machine capable of controlling a variable display of identification information based on the establishment of a start condition to provide an advantageous state for a player,
a state control means for controlling the state to a non-special state and a special state in which the starting condition for the variable display of the identification information is more likely to be satisfied than in the non-special state;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The special state includes a special state after an advantageous state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a special state after a specific number of times is reached that is controlled on the condition that a specific number of variable displays have been executed,
The performance execution means includes:
The decorative identification information can be variably displayed in response to the variably displayed identification information,
In connection with the stopping of the variable display of the decoration identification information for the specific number of times, the decoration identification information can be displayed in a special stopping mode.
It is characterized by:
According to these characteristics,
It is possible to appeal by the easily visible decorative identification information that the display will be controlled to a special state after the specific number of times of variable display is reached from the next variable display after the specific number of times.
When the variable display is stopped, the most noticeable effect images on the display area are the three pieces of decoration identification information. Therefore, when the variable display is stopped, the decoration identification information is displayed in a special manner (special stop manner), so that the most noticeable effect image can be used to appeal to the player that the special state will be reached after the next specific number of times is reached, and since the decoration identification information is stopped in the special stop manner that is not normally displayed, the player can be shown the effect manner of the decoration identification information in a rare effect manner that can only be seen at that timing, which can also increase the player's interest in the game.

形態7-2に記載の遊技機は、形態7-1に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報の可変表示は、可変表示が停止したあとに確定期間に亘って停止し続け、
前記特定回数目の前記装飾識別情報の可変表示においては、前記確定期間が経過したあとに、当該装飾識別情報を前記特殊停止態様とする、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
確定期間が経過したあとに、特殊停止態様として装飾識別情報を表示するため、当該特殊停止態様を予告演出として遊技者が勘違いしてしまうことを防止できる。
The gaming machine according to aspect 7-2 is the gaming machine according to aspect 7-1,
the variable display of the decoration identification information continues to be stopped for a fixed period after the variable display is stopped;
In the variable display of the decoration identification information for the specific number of times, after the determination period has elapsed, the decoration identification information is changed to the special stop mode.
It is characterized by:
According to these characteristics,
Since the decoration identification information is displayed as a special stop mode after the fixed period has elapsed, it is possible to prevent a player from mistaking the special stop mode for a notice performance.

形態7-3に記載の遊技機は、形態7-1または形態7-2に記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段を備え、
前記特定回数目の前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、前記保留記憶が記憶されている場合に、当該特定回数目の前記装飾識別情報を前記特殊停止態様とせず、
前記特定回数目の次回の可変表示において、前記特定回数到達後特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する。
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
すでに特定回数目以降の可変表示、つまり特定回数到達後特別状態中に実行される可変表示に対応した保留記憶が記憶されている場合には、該保留記憶に対応する可変表示にて報知演出を行い、特殊停止態様の装飾識別情報を表示せず無駄な演出を行うことを防止する。
The gaming machine according to aspect 7-3 is the gaming machine according to aspect 7-1 or 7-2,
A reserved memory means is provided for storing information relating to the variable display as reserved memory,
When the reserved memory is stored during the execution of the variable display of the decoration identification information for the specific number of times, the decoration identification information for the specific number of times is not set to the special stop mode,
In the next variable display after the specific number of times, a notification effect is executed to notify that the display will be controlled to a special state after the specific number of times is reached.
It is characterized by:
According to these characteristics,
When a reserved memory corresponding to a variable display to be executed after a specific number of times, i.e., a variable display executed during a special state after reaching a specific number of times, is stored, a notification performance is performed with the variable display corresponding to the reserved memory, and no decorative identification information of the special stop mode is displayed, thereby preventing a useless performance.

形態7-4に記載の遊技機は、形態7-1~形態7-3に記載の遊技機であって、
可変表示が停止し、可変表示が開始せずに所定期間が経過した後にデモンストレーション表示を実行可能であり、
前記特殊停止態様にて前記装飾識別情報が停止した後に前記デモンストレーション表示が実行された場合に、該デモンストレーション表示が終了した後に、前記装飾識別情報を特定回数到達後特別状態に対応した態様にて表示する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が停止しデモンストレーション表示を経たあとに、再度特殊停止態様にて前記装飾識別情報が表示されていることによる演出的な違和感を感じさせることを防止できる。さらに、前記装飾識別情報を特定回数到達後特別状態に対応した態様にて表示することによって、すでに状態が移行していることを遊技者にアピールすることができる。
The gaming machine according to aspect 7-4 is the gaming machine according to aspects 7-1 to 7-3,
The demonstration display can be executed after the variable display is stopped and a predetermined period of time has elapsed without the variable display being started;
When the demonstration display is executed after the decoration identification information has stopped in the special stop mode, after the demonstration display ends, the decoration identification information is displayed in a mode corresponding to a special state after a specific number of times has been reached.
It is characterized by:
According to these characteristics,
This prevents the player from feeling uncomfortable about the presentation caused by the decoration identification information being displayed again in a special stop mode after the variable display has stopped and the demonstration display has been completed. Furthermore, by displaying the decoration identification information in a mode corresponding to a special state after reaching a specific number of times, it is possible to appeal to the player that the state has already changed.

形態7-5に記載の遊技機は、形態7-1~7-4に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報が停止するときに、予告態様にて表示することによって、前記有利状態に制御されることを示唆する停止装飾識別情報予告演出が実行可能であり、
前記装飾識別情報が前記予告態様にて表示されるときに、予告音を出力し、前記装飾識別情報が前記特殊停止態様にて表示されるときに、前記予告音を出力しない、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
装飾識別情報が特殊停止態様にて表示されるときには予告音を出力しないため、装飾識別情報が特殊停止態様にて表示されることが所謂予告演出であると勘違いさせてしまう事を防止することができる。
The gaming machine according to aspect 7-5 is the gaming machine according to aspects 7-1 to 7-4,
When the decorative identification information stops, a stop decorative identification information advance notice performance can be executed, which suggests that the decorative identification information will be controlled to the advantageous state by displaying the decorative identification information in an advance notice mode,
a warning sound is output when the decoration identification information is displayed in the warning mode, and the warning sound is not output when the decoration identification information is displayed in the special stop mode.
It is characterized by:
According to these characteristics,
When the decorative identification information is displayed in the special stop mode, no warning sound is output, so that it is possible to prevent a player from mistaking the display of the decorative identification information in the special stop mode for a so-called warning performance.

形態7-6に記載の遊技機は、形態7-1~7-5に記載の遊技機であって、
前記装飾識別情報として、キャラクタ情報と数字情報とで構成されたキャラクタ装飾識別情報を含み、
前記装飾識別情報の可変表示の表示結果として、前記有利状態に制御されないことを示すはずれ表示結果を表示する場合に、当該はずれ表示結果を構成する前記装飾識別情報の組み合わせのうち、少なくとも一の前記装飾識別情報を前記キャラクタ装飾識別情報にて表示する、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、
特定回数目において、キャラクタ装飾識別情報を用いて、特殊停止態様を表示することが可能となり演出効果を高めることができ、遊技興趣が向上する。
The gaming machine according to aspect 7-6 is the gaming machine according to aspects 7-1 to 7-5,
The decoration identification information includes character decoration identification information composed of character information and numeric information,
When a loss display result indicating that the game is not controlled to the advantageous state is displayed as a display result of the variable display of the decoration identification information, at least one of the decoration identification information among the combinations of the decoration identification information constituting the loss display result is displayed by the character decoration identification information.
A gaming machine characterized by:
According to these characteristics,
At a specific number of times, it is possible to display a special stopping mode using the character decoration identification information, thereby enhancing the presentation effect and increasing interest in the game.

(特徴部1961SKY形態)
(SKY2020-1961)形態8-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて、第1識別情報または第2識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記第2識別情報よりも前記第1識別情報の前記始動条件が成立しやすい非特別状態と、前記第1識別情報よりも前記第2識別情報の前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される有利状態後特別状態と、特定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される特定回数到達後特別状態と、を含み、
前記第1識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合よりも前記第2識別情報の可変表示にもとづいて前記有利状態に制御される場合のほうが有利度が高く、
前記演出実行手段は、
前記特定回数到達後特別状態中に前記始動条件が成立した前記第1識別情報の可変表示において、注意喚起報知を実行し、
前記非特別状態中に前記始動条件が成立した前記特定回数到達後特別状態中に前記第1識別情報の可変表示において、前記注意喚起報知を実行せず、
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、複数種類の前記可変表示パターンを決定可能であり、
前記注意喚起報知は、前記特定回数到達後特別状態中の前記第1識別情報の可変表示における前記可変表示パターンとして、異なる種類の前記可変表示パターンが決定された場合であっても、共通の実行時間にて実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、
第2識別情報の始動条件が成立しやすい特定回数到達後特別状態において、第2識別情報よりも有利度の低い第1識別情報が可変表示されることについて注意喚起報知を行い、遊技者が不利益を被ることを防止できる。さらに特定回数到達後特別状態に制御されるよりも前の非特別状態において致し方なく始動条件が成立している第1識別情報の可変表示については、注意喚起報知を行わないことによって遊技者の気分を害さないようにすることができる。
(Features: 1961 SKY form)
(SKY2020-1961) The gaming machine of type 8-1 is,
A gaming machine capable of variably displaying first identification information or second identification information based on the establishment of a start condition, and capable of controlling the gaming machine to an advantageous state that is advantageous to a player,
a state control means capable of controlling the vehicle to a non-special state in which the starting condition of the first identification information is more likely to be satisfied than that of the second identification information, and a special state in which the starting condition of the second identification information is more likely to be satisfied than that of the first identification information;
A variable display pattern determination means for determining a variable display pattern of a variable display;
A performance execution means capable of executing a performance;
Equipped with
The special state includes a special state after an advantageous state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a special state after a specific number of times is reached that is controlled on the condition that a specific number of variable displays have been executed,
a degree of advantage is higher when the advantageous state is controlled based on the variable display of the second identification information than when the advantageous state is controlled based on the variable display of the first identification information;
The performance execution means includes:
a warning notification is executed in the variable display of the first identification information in which the start condition is satisfied during the special state after the specific number of times is reached;
In the variable display of the first identification information during a special state after the specific number of times when the start condition is satisfied during the non-special state is reached, the attention call notification is not executed,
the variable display pattern determination means is capable of determining a plurality of types of the variable display patterns as the variable display pattern in the variable display of the first identification information in the special state after the specific number of times is reached,
the attention-call notification can be executed in a common execution time even when different types of variable display patterns are determined as the variable display pattern in the variable display of the first identification information during the special state after the specific number of times is reached.
A gaming machine characterized by:
According to these characteristics,
In the special state after the specific number of times is reached, in which the start condition of the second identification information is likely to be established, a warning is issued about the variable display of the first identification information, which is less advantageous than the second identification information, so that the player can be prevented from suffering a disadvantage. Furthermore, by not issuing a warning about the variable display of the first identification information, in which the start condition is inevitably established in the non-special state before the control to the special state after the specific number of times is reached, the player can be prevented from being offended.

形態8-2の遊技機は、形態8-1に記載の遊技機であって、
可変表示に対応した対応表示を実行可能であり、
前記注意喚起報知は、前記対応表示の近傍にて、当該対応表示を隠ぺいしない態様にて実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
特別状態中は対応表示が表示されやすいため遊技者の視線を誘導しやすく、このような表示の近傍にて注意喚起報知を実行することによって注意喚起報知が行われた際に遊技者に注意喚起報知をしっかりと視認させることができる。
The gaming machine of aspect 8-2 is the gaming machine according to aspect 8-1,
A corresponding display corresponding to the variable display can be performed,
The warning notification is executed in the vicinity of the corresponding display in a manner that does not conceal the corresponding display.
It is characterized by:
According to these characteristics,
During a special state, the corresponding display is likely to be displayed, making it easy to guide the player's gaze, and by executing a warning notification in the vicinity of such a display, the player can clearly see the warning notification when it is issued.

形態8-3の遊技機は、形態8-1または形態8-2に記載の遊技機であって、
前記注意喚起報知は該注意喚起報知が実行された可変表示が停止した場合であっても、継続して実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
可変表示が終了したタイミングで注意喚起報知を終了することによる注意喚起報知の見過ごしを防止することができる。
The gaming machine of aspect 8-3 is the gaming machine according to aspect 8-1 or 8-2,
The attention-call notification is continued even when the variable display in which the attention-call notification is executed is stopped.
It is characterized by:
According to these characteristics,
By ending the attention call notification at the timing when the variable display ends, it is possible to prevent the attention call notification from being overlooked.

形態8-4の遊技機は、形態8-1~8-3に記載の遊技機であって、
前記特定回数到達後特別状態中に前記始動条件が成立した前記第1識別情報の可変表示が、有利状態に制御される可変表示であった場合に、当該可変表示に基づく注意喚起報知の実行を制限することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような特徴によれば、
特定回数到達後特別状態において、第2識別情報の可変表示によって有利状態に制御される場合よりも不利な第1識別情報の可変表示によって有利状態に制御される場合に、特定回数まで可変表示を実行してきたにも関わらず、不利な有利状態に制御されるかもしれないことを、注意喚起報知を行うことにより余計に煽ってしまうことを防止できる。
The gaming machine of aspect 8-4 is the gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-3,
When the variable display of the first identification information for which the start condition is satisfied during the special state after the specific number of times is reached is a variable display controlled to an advantageous state, it is possible to limit the execution of a warning notification based on the variable display.
A gaming machine characterized by:
According to these characteristics,
In a special state after reaching the specific number of times, when the variable display of the first identification information controls the player to a more advantageous state than the variable display of the second identification information controls the player to a more advantageous state, a warning is given to prevent the player from being further aroused that the player may be controlled to a less advantageous state despite the variable display having been executed up to the specific number of times.

形態8-5に記載の遊技機は、形態8-1~形態8-4に記載の遊技機であって、
前記注意喚起報知を実行しているときに、新たな前記第1識別情報の始動条件が成立した場合には、該注意喚起報知を延長して実行する、
ことを特徴とする。
このような特徴によれば、
注意喚起報知を延長して途切れることなく実行することによって、遊技者の目につきやすくし、遊技者が注意喚起報知に気づくようにすることができる。
The gaming machine according to aspect 8-5 is the gaming machine according to aspects 8-1 to 8-4,
When a start condition for the new first identification information is satisfied while the attention call notification is being executed, the attention call notification is extended and executed.
It is characterized by:
According to these characteristics,
By extending the attention alert and executing it without interruption, it can be made more noticeable to the player, and the player can be made to notice the attention alert.

(特徴部1962SKY形態)
(SKY2020-1962)形態9-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射させるために遊技者により操作される発射手段と(打球操作ハンドル)、
表示手段と、を備え、
始動領域に遊技媒体が進入した場合、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と(時短状態B(遊タイム))、があり、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示を表示することが可能であり、(遊タイム搭載示唆表示)
可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ発射手段の操作を検知していない場合(遊技者により打球操作ハンドルが操作されていないことで、打球操作ハンドルに設けられたタッチリング(検出する手段)が操作を検出していない場合)に、所定時間が経過することで、搭載示唆表示を表示し、
可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ発射手段の操作を検知している場合(遊技者により打球操作ハンドルが操作されていることで、打球操作ハンドルに設けられたタッチリング(検出する手段)が操作を検出している場合)に、所定時間が経過しても、搭載示唆表示を表示しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れておらず、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技をしていないであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示することで、次の遊技者等に特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示すことができ、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れており、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技を継続しているであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示しないようにすることで、遊技を継続しようと発射手段を操作している遊技者に対して、表示手段に搭載示唆表示が表示されるという変化を与えることによる興趣の低下、特に特定回数到達後特別状態に制御されるためには可変表示が行われることが条件であり、可変表示が行われていないタイミングでの表示は皮肉的な表示をしてしまうことによる興趣の低下を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Features: 1962 SKY form)
(SKY2020-1962) The gaming machine of type 9-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display based on the establishment of a start condition, and by making the result of the variable display become a specific display result,
A launching means (a ball-hitting operation handle) operated by a player to launch the game medium into the game area;
A display means,
When the game medium enters the starting area, information regarding the variable display can be stored as reserved memory;
There are a normal state, a special state after a specific number of times is reached, which is a state in which the start condition is more easily satisfied than in the normal state and in which the result of the variable display is not a specific display result, and is controlled based on the variable display being executed a specific number of times (time-saving state B (Yu-time)).
The display means is
After reaching a certain number of times, it is possible to display an installation suggestion display indicating that a special state is installed (Yu-time installation suggestion display).
When the variable display has ended, there is no reserved memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the operation of the launching means has not been detected (when the ball-hitting operation handle has not been operated by the player, and the touch ring (detection means) provided on the ball-hitting operation handle has not detected any operation), a loading suggestion display is displayed after a predetermined time has elapsed,
When the variable display has ended, there is no reserved memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the operation of the launching means is detected (when the ball-hitting operation handle is operated by the player and the touch ring (detection means) provided on the ball-hitting operation handle detects the operation), the loading suggestion display is not displayed even after a predetermined time has elapsed.
It is characterized by the following.
According to this feature, when there is no pending memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has not touched the firing means, and a predetermined time has passed, i.e., under a situation where the player is not likely to be playing, the loading suggestion display is displayed to indicate to the next player, etc. that a special state will be loaded after the specific number of times is reached. When there is no pending memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has touched the firing means, and a predetermined time has passed, i.e., under a situation where the player is likely to be continuing playing, the loading suggestion display is not displayed, thereby preventing a decrease in interest for a player who is operating the firing means to continue playing, due to the change that occurs when the loading suggestion display is displayed on the display means. In particular, since a variable display is required to be displayed in order to be controlled to the special state after the specific number of times, a display at a timing when a variable display is not being displayed would be sarcastic, and as a result, a favorable special state after the specific number of times can be provided.

形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって
遊技制御手段と、
演出制御手段と、をさらに備え、
遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入した場合、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶し、
可変表示を行い、可変表示が終了し、保留記憶がある場合、保留記憶に基づいた可変表示を行い、
可変表示を行い、可変表示が終了し、保留記憶がない場合、演出制御手段に、客待ち状態コマンドを送信し、
発射手段に設けられた検知手段の検知状態に関する検知状態コマンドを演出制御手段に送信可能であり、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、を含む複数の状態を制御可能であり、
演出制御手段は、
客待ちコマンドを受信した場合、検知状態コマンドに基づく検知状態を判定する検知状態判定処理(図287-10に示す客待ち画面設定処理)を行い、
該検知状態判定処理の結果、検知していない状態であり、かつ所定時間が経過した場合、第1制御(客待ち画面設定処理において、タイマ減算を行い、その結果、タイマが0となり、客待ち画面(第2態様)指示を行う制御)を行い、
該検知状態判定処理の結果、検知している状態であり、かつ該所定時間が経過した場合、第2制御(客待ち画面設定処理において、3秒のタイマがセットされ、タッチリング状態がオンと判定されたときにタイマリセットする制御(すなわちタイマ減算の結果、タイマが0となることがならないようにする制御))を行い、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示を含む客待ち表示を表示することが可能であり、
第1制御が行われることにより、可変表示が終了した後の表示および客待ち表示を行い(演出制御CPU120により、客待ち画面(第2態様)を表示する指示にもとづいて、客待ち画面(第2態様)を表示する)、
第2制御が行われることにより、該客待ち表示を行うことなく、可変表示が終了した後の表示を行う(演出制御CPU120により、タッチリング状態がオンと判定されていることで、タイマリセットの処理を繰り返すこと制御が行われることで、客待ち画面(第2態様)を表示させる指示がこないことで、変動終了後の表示を維持し続ける)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れておらず、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技をしていないであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示することで、次の遊技者等に特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示すことができ、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れており、所定時間が経過した場合、すなわち遊技者が遊技を継続しているであろう状況下においては、搭載示唆表示を表示しないようにすることで、遊技を継続しようと発射手段を操作している遊技者に対して、表示手段に搭載示唆表示が表示されるという変化を与えることによる興趣の低下、特に特定回数到達後特別状態に制御されるためには可変表示が行われることが条件であり、可変表示が行われていないタイミングでの表示は皮肉的な表示をしてしまうことによる興趣の低下を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-2 is the gaming machine according to aspect 9-1, comprising: a game control means;
A performance control means is further provided,
The game control means includes:
When the game medium enters the starting area, information regarding the variable display is stored as reserved memory;
When the variable display is completed and there is a reserved memory, the variable display based on the reserved memory is performed.
A variable display is performed, and when the variable display ends and there is no reserved memory, a customer waiting state command is transmitted to the performance control means;
A detection state command relating to the detection state of the detection means provided in the launching means can be transmitted to the performance control means;
A plurality of states including a normal state and a special state after reaching a specific number of times, which is a state in which the starting condition is more easily satisfied than in the normal state and is controlled based on a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result being executed a specific number of times, are controllable;
The performance control means is
When a customer waiting command is received, a detection state determination process (a customer waiting screen setting process shown in FIG. 287-10) is performed to determine the detection state based on the detection state command.
If the result of the detection state determination process is that the vehicle is not detected and a predetermined time has elapsed, a first control (a timer subtraction is performed in the customer waiting screen setting process, and as a result, the timer becomes 0, and a control is performed to instruct the customer waiting screen (second mode)) is performed.
If the result of the detection state determination process is that a detection state has occurred and the predetermined time has elapsed, a second control (a 3-second timer is set in the customer waiting screen setting process, and when it is determined that the touch ring state is on, a control is performed to reset the timer (i.e., a control to prevent the timer from becoming 0 as a result of timer subtraction)),
The display means is
It is possible to display a passenger waiting display including an onboard suggestion display indicating that a special state is onboard after a certain number of times is reached,
By performing the first control, the display after the variable display is completed and the customer waiting display are performed (the customer waiting screen (second mode) is displayed based on the instruction to display the customer waiting screen (second mode) by the performance control CPU 120),
By carrying out the second control, the display after the variable display ends is carried out without carrying out the customer waiting display (the performance control CPU 120 judges that the touch ring state is on, so that the control to repeat the timer reset process is carried out, and since there is no instruction to display the customer waiting screen (second mode), the display after the variable display ends is maintained).
It is characterized by the following.
According to this feature, when there is no pending memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has not touched the firing means, and a predetermined time has passed, i.e., under a situation where the player is not likely to be playing, the loading suggestion display is displayed to indicate to the next player, etc. that a special state will be loaded after the specific number of times is reached. When there is no pending memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has touched the firing means, and a predetermined time has passed, i.e., under a situation where the player is likely to be continuing playing, the loading suggestion display is not displayed, thereby preventing a decrease in interest for a player who is operating the firing means to continue playing, due to the change that occurs when the loading suggestion display is displayed on the display means. In particular, since a variable display is required to be displayed in order to be controlled to the special state after the specific number of times, a display at a timing when a variable display is not being displayed would be sarcastic, and as a result, a favorable special state after the specific number of times can be provided.

なお、第2制御について、表示手段に表示状態を維持する指示を出す制御としてもよい。 The second control may be a control that instructs the display means to maintain the display state.

形態9-3の遊技機は、形態9-1または、形態9-2に記載した遊技機であって、
表示手段は、
第1制御が行われることにより、可変表示が終了した後の表示および客待ち表示を行った後、遊技者により発射手段が操作された場合でも可変表示が終了した後の表示および該客待ち表示を維持し続ける(客待ち画面設定処理において、客待ち画面(第2態様)を表示させる第1制御を行った後は、3秒到達済フラグがセットされ、その後は、タッチリングがオフの状態が30秒続くかの判定を行うことで、その判定中は、表示手段に指示を出さないことで客待ち画面(第2態様)を維持させる)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一旦、搭載示唆表示や演出調整に関する表示を表示した後は遊技者が入れ替わっている可能性が高いため、発射手段の操作がされた場合でもができ、搭載示唆表示や演出調整に関する表示を維持し続けることで、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨をアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-3 is the gaming machine described in aspect 9-1 or aspect 9-2,
The display means is
By carrying out the first control, even if the player operates the launching means after the display after the variable display has ended and the customer waiting display have been performed, the display after the variable display has ended and the customer waiting display are maintained (in the customer waiting screen setting process, after carrying out the first control for displaying the customer waiting screen (second mode), a 3-second reached flag is set, and thereafter, by determining whether the touch ring has remained off for 30 seconds, during which determination is made, no instruction is given to the display means to maintain the customer waiting screen (second mode)).
It is characterized by the following.
According to this feature, once the loading suggestion display or the display regarding performance adjustment is displayed, there is a high possibility that the player will have changed, so even if the launching means is operated, it is possible to maintain the loading suggestion display or the display regarding performance adjustment, thereby making it possible to appeal to the player that a special state is installed after a specific number of times is reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times is reached.

形態9-4の遊技機は、形態9-2に記載した遊技機であって、
遊技制御手段は、
電断から復旧したときに、保留記憶がない場合、演出制御手段に客待ちコマンド(客待ちデモ表示指定コマンド)を送信し、
発射手段に設けられた検知手段の検知状態に関する検知状態コマンド(タッチリング接触コマンドまたはタッチリング非接触コマンド)を演出制御手段に送信可能であり、
演出制御手段は、
客待ちコマンドを受信した場合、検知状態コマンドに基づく検知状態を判定する検知状態判定処理を行い、
該検知状態判定処理の結果、検知していない状態であり、かつ所定時間が経過した場合、第1制御を行い、
表示手段は、
第1制御が行われることにより、客待ち表示(客待ち画面(第2態様))を行い、発射手段の操作が検知された場合でも該客待ち表示を維持し続ける
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技店が開店する状況下において搭載示唆表示を表示している状況を作ることができ、さらに、その後遊技者が発射手段を操作した場合でも搭載示唆表示を維持し続けるため、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨をアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-4 is the gaming machine described in aspect 9-2,
The game control means includes:
When the power is restored from the power outage, if there is no reserved memory, a customer waiting command (a customer waiting demo display designation command) is transmitted to the performance control means,
A detection state command (a touch ring contact command or a touch ring non-contact command) relating to the detection state of the detection means provided in the launching means can be transmitted to the performance control means;
The performance control means is
When a customer waiting command is received, a detection state determination process is performed to determine the detection state based on the detection state command.
When the result of the detection state determination process is that the vehicle is not detected and a predetermined time has elapsed, a first control is performed;
The display means is
When the first control is performed, a waiting for customers display (waiting for customers screen (second mode)) is displayed, and the waiting for customers display is continued even if operation of the launch means is detected.
According to this feature, it is possible to create a situation in which the loading suggestion display is displayed when the gaming establishment opens, and furthermore, since the loading suggestion display is maintained even if the player subsequently operates the launching means, it is possible to appeal to the player that a special state is loaded after the specific number of times is reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

形態9-5の遊技機は、形態9-1に記載した遊技機であって、
表示手段は、
特定表示領域(画像表示装置の左下の領域)に搭載示唆表示を行い、
該搭載示唆表示をしているときに、始動入賞が発生することにより、該搭載示唆表示の表示を終了し、該特定表示領域を用いて可変表示に関する演出表示(保留変化をするキャラクタ表示、セリフが表示される会話表示等)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞が発生してからは可変表示に関する演出表示を行うことで、始動入賞が発生するまでは、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨をアピールすることができ、始動入賞後は、可変表示に関する演出表示を行うことで、可変表示に関する興趣を高めることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-5 is the gaming machine according to aspect 9-1,
The display means is
A mounting suggestion is displayed in a specific display area (the area at the bottom left of the image display device),
When the loading suggestion display is on, if a start winning occurs, the display of the loading suggestion display is terminated and the specific display area is used to perform a performance display related to a variable display (such as a character display with pending changes, a conversation display in which lines are displayed, etc.).
According to this feature, after the start winning occurs, a special display related to the variable display is performed, so that until the start winning occurs, it is possible to appeal to the player that a special state is available after a specific number of times is reached, and after the start winning occurs, a special display related to the variable display is performed, so that interest in the variable display can be increased, and as a result, a suitable special state can be provided after a specific number of times is reached.

形態9-6の遊技機は、形態9-1~形態9-5に記載した遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、第1回数(1100回)に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、(遊タイム抜け後は再度900回変動が行われても、遊タイムに再度制御されない)
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態(通常状態(遊タイム抜け後))において、可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れていない場合に、所定時間が経過しても、搭載示唆表示を表示しない(通常状態(遊タイム抜け後)における客待ち画面(第2態様)では遊タイム搭載表示を表示しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、搭載示唆表示をしないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-6 is the gaming machine described in aspects 9-1 to 9-5,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is easily satisfied for a first number of times (1100 times),
In the special state after the specific number of times has been reached, the game is controlled to the normal state based on the fact that a variable display in which the result of the variable display does not become a specific display result has been performed a specific number of times, and even if a variable display in which the result of the variable display does not become a specific display result is performed a specific number of times in the normal state, the game is not controlled to the special state after the specific number of times has been reached, and the normal state is maintained (even if a variation is performed again 900 times after the Yu-time has ended, the game is not controlled to the Yu-time again).
In the normal state (normal state (after Yu-time has ended)) to which the special state has been entered after the specific number of times has been reached, if the variable display has ended, there is no reserved memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has not touched the launching means, the display means does not display the loading suggestion display even after a predetermined time has elapsed (the Yu-time loading display is not displayed on the customer waiting screen (second mode) in the normal state (after Yu-time has ended)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached is not controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, by not displaying the installation suggestion in the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached will be controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times.

形態9-7の遊技機は、形態9-1~形態9-6に記載した遊技機であって、
搭載示唆表示は、客待ち表示を構成する表示の中で一番大きい表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、サイズにより、目を引く表示とすることで、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-7 is the gaming machine described in aspects 9-1 to 9-6,
The loading indication display is characterized by being the largest display among the displays that make up the passenger waiting display.
According to this feature, the presence of a special state after a specific number of times is reached can be effectively highlighted by displaying it in an eye-catching manner due to its size, and as a result, a suitable special state after a specific number of times is reached can be provided.

形態9-8の遊技機は、形態9-1~形態9-7に記載した遊技機であって、
搭載示唆表示は、客待ち表示を構成する表示の中で一番強調される色が用いられた表示であり、光っているように見える効果を伴う表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、強調される色および光っているように効果により、目を引く表示とすることで、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-8 is the gaming machine described in aspects 9-1 to 9-7,
The on-board indication display is characterized by the fact that it uses the most prominent color among the displays that make up the passenger waiting display, and is a display that appears to glow.
According to this feature, the presence of a special state after a specific number of times is reached can be effectively highlighted by displaying it in an eye-catching manner using an emphasizing color and a glowing effect, and as a result, a suitable special state after a specific number of times is reached can be provided.

形態9-9の遊技機は、形態9-1~形態9-8に記載した遊技機であって、
搭載示唆表示は、キャラクタ表示が用いられた表示であり、
客待ち表示を構成する搭載示唆表示以外の表示は、キャラクタ表示が用いられていない表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、キャラクタの表示により、目を引く表示とすることで、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-9 is the gaming machine described in any one of aspects 9-1 to 9-8,
The onboard suggestion display is a display using character displays,
Displays other than the loading suggestion display that make up the passenger waiting display are characterized by the fact that they do not use character displays.
According to this feature, the presence of a special state after a specific number of times is reached can be effectively highlighted by displaying a character in an eye-catching manner, and as a result, a suitable special state after a specific number of times is reached can be provided.

形態9-10の遊技機は、形態9-1~形態9-9に記載した遊技機であって、
表示手段は、特定回数に関連する数字を用いた特定回数関連表示を表示可能であり、
搭載示唆表示と特定回数関連表示とを対角線上に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示手段を幅広く用いて、特定回数到達後特別状態が搭載されていることを、効果的にアピールすることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 9-10 is the gaming machine described in aspects 9-1 to 9-9,
The display means is capable of displaying a specific count related display using a number related to the specific count,
A feature of this display is that the loading suggestion display and the specific number related display are displayed diagonally.
According to this feature, the display means can be used widely to effectively highlight the presence of a special state after a specific number of times is reached, and as a result, a suitable special state after a specific number of times is reached can be provided.

(特徴部1963SKY形態)
(SKY2020-1963)形態10-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、該特定回数到達後特別状態と異なる特定特別状態(確変状態または時短状態A)と、があり、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示(遊タイム搭載表示)を表示することが可能であり、
通常状態において、可変表示が実行されていないときに、搭載示唆表示を表示し、
特定回数到達後特別状態および特定特別状態において、可変表示が実行されていないときに、搭載示唆表示を表示しない、(確変状態および時短状態B(遊タイム)においては、遊タイム搭載表示を表示しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態においては、搭載示唆表示を表示することで、特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示すことができ、特定回数到達後特別状態にすでに制御されているときおよび始動条件が成立しやすい状態である点で特定回数到達後特別状態に近しい状態である特定特別状態においては、搭載示唆表示を行ってしまうと却って煩わしい表示となってしまう虞があるため、搭載示唆表示を行わないことにより、遊技者の興趣を低下させることを防止することで結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Features: 1963 SKY form)
(SKY2020-1963) The gaming machine of type 10-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display based on the establishment of a start condition, and by making the result of the variable display become a specific display result,
A display means is provided,
There are a normal state, a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (Yu-time)) in which the starting condition is more easily established than in the normal state and the result of the variable display is not a specific display result, which is controlled based on the variable display being executed a specific number of times, and a specific special state (probable variable state or time-saving state A) in which the starting condition is more easily established than in the normal state and which is different from the special state after a specific number of times is reached,
The display means is
After reaching a certain number of times, it is possible to display an installation suggestion display (Yu-time installation display) indicating that a special state is installed,
In the normal state, when the variable display is not being executed, the installation suggestion display is displayed;
In the special state after reaching a specific number of times and in the specific special state, when the variable display is not being executed, the installation suggestion display is not displayed (in the probability change state and the time-saving state B (Yu-time), the Yu-time installation display is not displayed)
It is characterized by the following.
According to this feature, in the normal state, by displaying the loading suggestion display, it is possible to indicate that the special state is installed after the specific number of times is reached; however, in a specific special state which is close to the special state after the specific number of times is reached in that it is already under control to the special state after the specific number of times is reached and in which the starting conditions are likely to be met, displaying the loading suggestion display may end up being an annoying display; therefore, by not displaying the loading suggestion display, it is possible to prevent the player's interest from being reduced, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、第1回数(1100回)に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れていない場合に、所定時間が経過しても、搭載示唆表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、搭載示唆表示をしないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is easily satisfied for a first number of times (1100 times),
In the special state after the specific number of times has been reached, the display is controlled to the normal state based on the fact that a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times, and even if a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times in the normal state, the display is not controlled to the special state after the specific number of times has been reached and the normal state is maintained;
The display means is characterized in that, in the normal state transitioned from the special state after reaching a specific number of times, when the variable display ends, there is no reserved memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has not touched the launching means, the display means does not display the loading suggestion display even after a predetermined time has elapsed.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached is not controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, by not displaying the installation suggestion in the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached will be controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times.

形態10-3の遊技機は、形態10-1または形態10-2に記載の遊技機であって、
表示手段は、
通常状態において、特定表示領域に搭載示唆表示を行い、
特定特別状態において、該特定表示領域に該搭載示唆表示とは異なる表示であって、該特定特別状態に関する特定特別状態対応表示(高ベース用代用表示、「継続率約75%の状態だよ!」といった確変状態に対応した表示)を行い、
特定回数到達後特別状態において、該特定表示領域に該搭載示唆表示とは異なる表示であって、該特定回数到達後特別状態に関する特定回数到達後特別状態対応表示(高ベース用代用表示、「遊・1100 BATTLE RUSHは、サクサク消化!」といった時短状態B(遊タイム)に対応した表示)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定特別状態および特定回数到達後特別状態において、搭載示唆表示とは異なる表示がされ、遊技者に有益な情報を与えることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 10-3 is the gaming machine according to aspect 10-1 or 10-2,
The display means is
Under normal conditions, a mounting suggestion is displayed in a specific display area,
In a specific special state, a display different from the mounting suggestion display is displayed in the specific display area, and a specific special state corresponding display (a substitute display for a high base, a display corresponding to a probability variable state such as "The continuation rate is about 75%!") is displayed regarding the specific special state.
In the special state after the specific number of times is reached, a display different from the mounting suggestion display is displayed in the specific display area, and a display corresponding to the special state after the specific number of times is displayed (a substitute display for a high base, a display corresponding to the time-saving state B (Yu-time) such as "Yu-1100 BATTLE RUSH is being consumed smoothly!") is displayed in relation to the special state after the specific number of times is reached.
According to this feature, in a specific special state and in a special state after a specific number of times is reached, a display different from the installation suggestion display is displayed, which can provide useful information to the player, and as a result, a suitable special state after a specific number of times is reached can be provided.

形態10-4の遊技機は、形態10-3に記載の遊技機であって、
特定特別状態対応表示は、特定特別状態のスペックに関する表示(高ベース用代用表示、「継続率約75%の状態だよ!」といった確変状態の継続性能を示す表示)であり、
特定回数到達後特別状態対応表示は、特定回数到達後特別状態のスペックに関する表示(高ベース用代用表示、「遊・1100 BATTLE RUSHは、サクサク消化!」といった時短状態B(遊タイム)の変動効率が良いといった性能を示す表示)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定特別状態および特定回数到達後特別状態のスペックに関する情報を与えることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 10-4 is the gaming machine according to aspect 10-3,
The specific special state display is a display related to the specifications of the specific special state (a substitute display for a high base, a display showing the continuation performance of the probability of a special state, such as "The continuation rate is about 75%!"),
The display corresponding to the special state after reaching a specific number of times is characterized by being a display regarding the specifications of the special state after reaching a specific number of times (a substitute display for a high base, a display showing the performance such as good variable efficiency of the time-saving state B (Yu-time), such as "Yu-1100 BATTLE RUSH is being consumed smoothly!").
According to this feature, it is possible to provide information regarding the specifications of the specific special state and the special state after reaching the specific number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after reaching the specific number of times.

(特徴部1964SKY形態)
(SKY2020-1964)形態11-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、通常状態よりも有利な特別状態(確変状態、時短状態A、時短状態B(遊タイム))と、があり、
表示手段は、
当該遊技機のスペックに関連する特別表示(遊技機の性能、大当り確率や有利状態の継続率等、スペックに関する文字情報を表示したスペック表示)を表示することが可能であり、
通常状態において、可変表示が実行されていないときに、特別表示を表示し、
特別状態において、可変表示が実行されていないときに、特別表示を表示しない、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において表示していたスペック表示を特別状態において表示しないことで、特別状態において特別状態のスペックを勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
(Features: 1964 SKY form)
(SKY2020-1964) The gaming machine of type 11-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display based on the establishment of a start condition, and by making the result of the variable display become a specific display result,
A display means is provided,
There are normal states and special states that are more advantageous than the normal states (probability change state, time-saving state A, time-saving state B (Yu-time)).
The display means is
It is possible to display special information related to the specifications of the gaming machine (such as the performance of the gaming machine, the probability of winning, the continuation rate of the advantageous state, etc.)
In the normal state, when the variable display is not being executed, a special display is displayed;
In a special state, when a variable display is not being executed, the special display is not displayed;
It is characterized by the following.
According to this feature, by not displaying the specifications displayed in the normal state in the special state, it is possible to prevent confusion about the specifications of the special state in the special state, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

形態11-2の遊技機は、形態11-1に記載の遊技機であって、
特別状態の方が通常状態よりも有利状態に制御される確率が高く、(確変状態は大当り確率が約1/80であり、通常状態は大当り確率が約1/319である)
特別表示は、通常状態における有利状態に制御される確率を示す表示(1/319)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において特別状態の大当り確率を勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 11-2 is the gaming machine according to aspect 11-1,
The probability of being controlled to a favorable state is higher in the special state than in the normal state (the probability of a jackpot in the special state is about 1/80, while the probability of a jackpot in the normal state is about 1/319).
The special display is characterized by a display (1/319) showing the probability of being controlled into an advantageous state under normal conditions.
According to this feature, it is possible to prevent a player from misunderstanding the probability of a big win in a special state when the special state is in effect, and as a result, it is possible to provide a preferable special state.

形態11-3の遊技機は、形態11-1に記載の遊技機であって、
特別状態は、第1特別状態(時短状態A)と第2特別状態(確変状態)とを含み、
第2特別状態は、第1特別状態よりも有利な状態であり、
特別表示は、第2特別状態のスペックに関する表示(「継続率約75%」といった確変状態の継続性能を示す表示)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態において第1特別状態のスペックを勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 11-3 is the gaming machine according to aspect 11-1,
The special state includes a first special state (time-saving state A) and a second special state (probability change state),
The second special state is a state more advantageous than the first special state,
The special display is characterized by being an indication of the specifications of the second special state (an indication showing the continuation performance of the special state, such as "continuation rate of approximately 75%").
According to this feature, it is possible to prevent the specifications of the first special state from being misunderstood in the first special state, and as a result, it is possible to provide a preferable special state.

形態11-4の遊技機は、形態11-1~形態11-3に記載の遊技機であって、
特別表示は、第1スペック情報(1/319)と第2スペック情報(継続率約75%)とで、構成される表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において、複数のスペック情報を遊技者に伝えることができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 11-4 is the gaming machine according to any one of aspects 11-1 to 11-3,
The special display is characterized by being composed of first specification information (1/319) and second specification information (continuation rate approximately 75%).
According to this feature, in the normal state, a plurality of pieces of specification information can be conveyed to the player, and as a result, a suitable special state can be provided.

形態11-5の遊技機は、形態11-1~形態11-4に記載の遊技機であって、
表示手段は、
通常状態において、特別表示を所定表示領域(画像表示装置の右上の領域)に表示し、
特別状態において、特別表示の代わりに、該所定表示領域に、該特別状態に制御される残り回数の表示をする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態において、スペック表示をしない代わりに残り回数を伝えることができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 11-5 is the gaming machine according to any one of aspects 11-1 to 11-4,
The display means is
In a normal state, a special display is displayed in a predetermined display area (the upper right area of the image display device),
In the special state, instead of a special display, the predetermined display area displays the remaining number of times to be controlled to the special state.
According to this feature, in a special state, the remaining number of times can be communicated instead of the specification being displayed, and as a result, a suitable special state can be provided.

形態11-6の遊技機は、形態11-1~形態11-5に記載の遊技機であって、
表示手段は、通常状態および特別状態において、演出調整に関する共通の表示(音量調整表示、輝度調整表示、メニュー案内表示等)をする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態および特別状態で演出調整に関する表示は共通にすることで、演出調整に関しては共通の仕様である旨を伝えることができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 11-6 is the gaming machine according to any one of aspects 11-1 to 11-5,
The display means is characterized by providing common displays related to performance adjustments (volume adjustment display, brightness adjustment display, menu guide display, etc.) in both the normal state and the special state.
According to this feature, by making the display regarding performance adjustment common between the normal state and the special state, it is possible to convey that the specifications regarding performance adjustment are common, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

形態11-7の遊技機は、形態11-1に記載の遊技機であって、
特別状態は、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態(時短状態B(遊タイム))および該特定回数到達後特別状態において有利状態に制御されることで制御される特定特別状態(確変状態)を含み、
特別表示は、特定特別状態に関するスペックの表示(「継続率約75%」といった確変状態の継続性能を示す表示)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態において特定回数到達後特別状態のスペックを勘違いさせることを防止することができ、結果として、好適な特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 11-7 is the gaming machine according to aspect 11-1,
The special state includes a special state after a specific number of times is reached (time-saving state B (play time)) that is controlled based on a variable display in which the result of the variable display does not become a specific display result being executed a specific number of times, and a specific special state (probable change state) that is controlled by being controlled to an advantageous state in the special state after a specific number of times is reached,
The special display is characterized by displaying the specifications of a particular special state (such as "probability of continuation of approximately 75%" showing the continuation performance of the special state).
According to this feature, when the special state occurs after the specific number of times is reached, it is possible to prevent the specification of the special state from being misunderstood, and as a result, it is possible to provide a suitable special state.

(特徴部1965SKY形態)
(SKY2020-1965)形態12-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、があり、
表示手段は、
特定回数に関連する数字を用いた特定回数関連表示(遊タイムまでの残回数表示)を表示することが可能であり、
数字を用いた特定予告に関連する特定表示(再可変表示対応表示(擬似連に対応する表示)、タイマ対応表示)を表示することが可能であり、
特定回数関連表示を表示している可変表示中において、特定表示を表示する場合に、該特定回数関連表示を視認不能な態様(遊タイムまでの残回数表示の表示を終了する、または、遊タイムまでの残回数表示は表示したままとし、遊タイムまでの残回数表示を表示した背景に対して、再可変表示に対応する背景を重ねて表示する)とし、該特定表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数字を用いる予告の数字と残回数との誤認を防止することができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Features: 1965 SKY form)
(SKY2020-1965) The gaming machine of type 12-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display based on the establishment of a start condition, and by making the result of the variable display become a specific display result,
A display means,
a normal state; and a special state after reaching a specific number of times, which is a state in which the starting condition is more easily satisfied than in the normal state and is controlled based on a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result being executed a specific number of times,
The display means is
It is possible to display a specific number related display (remaining number of times until Yu-time) using a number related to a specific number of times,
It is possible to display specific displays related to specific announcements using numbers (revariable display compatible displays (displays corresponding to pseudo consecutive wins), timer compatible displays),
When a specific display is to be displayed during a variable display in which a specific number-related display is being displayed, the specific number-related display is made invisible (the display of the remaining number of times until the play time is ended, or the display of the remaining number of times until the play time is left displayed, and a background corresponding to the re-variable display is displayed superimposed on the background displaying the remaining number of times until the play time) and the specific display is displayed.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to prevent a mistaken recognition of the numbers in the numerical notification as the remaining number of times, and it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times is reached.

形態12-2の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
数字を用いた特定予告は再可変表示を行う擬似連予告であり、
表示手段は、擬似連予告が実行されることとなった場合、該擬似連予告専用の背景を通常背景の上に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似連の回数と残回数との誤認を防止することができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 12-2 is the gaming machine according to aspect 12-1,
The specific announcement using numbers is a pseudo consecutive announcement that displays revariably,
The display means is characterized in that, when a pseudo consecutive announcement is to be executed, a background dedicated to the pseudo consecutive announcement is displayed on a normal background.
According to this feature, it is possible to prevent a mistake in the number of pseudo consecutive wins and the remaining number of wins, and it is possible to provide a suitable special state after a specific number of wins is reached.

形態12-3の遊技機は、形態12-2に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示中に特定回数関連表示を特殊表示領域(画像表示装置の右下の領域)に表示し、
可変表示中に擬似連予告が実行される場合、擬似連予告における再可変表示の数を示す特定表示を特殊表示領域に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、擬似連の回数と残回数との誤認を防止することができ、かつ特殊領域に数値の情報を集約し注目させることができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 12-3 is the gaming machine according to aspect 12-2,
The display means is
During the variable display, a specific number of times related display is displayed in a special display area (the area at the lower right of the image display device),
When a pseudo consecutive announcement is executed during a variable display, a special display showing the number of re-variable displays in the pseudo consecutive announcement is displayed in a special display area.
According to this feature, it is possible to prevent misidentification of the number of pseudo consecutive wins and the remaining number of wins, and it is possible to concentrate numerical information in a special area and draw attention to it, thereby providing a special state after a suitable specific number of wins is reached.

形態12-4の遊技機は、形態12-1に記載の遊技機であって、
数字を用いた特定予告は時間を数字で表示し、時間が減る態様で進行されるタイマ予告であり、
表示手段は、
可変表示中に特定回数関連表示を特殊表示領域に表示し、
可変表示中にタイマ予告が実行される場合、タイマ予告における時間を示す特定表示を特殊表示領域に表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、タイマの数字と残回数との誤認を防止することができ、かつ特殊表示領域に数値の情報を集約し注目させることができ、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 12-4 is the gaming machine according to aspect 12-1,
A specific notification using numbers is a timer notification that displays the time in numbers and progresses in a decreasing manner.
The display means is
During the variable display, a specific number of related displays are displayed in the special display area;
When a timer notice is executed during variable display, a special display showing the time in the timer notice is displayed in the special display area.
This feature makes it possible to prevent misidentification of the timer numbers with the remaining number of times, and also makes it possible to concentrate and draw attention to numerical information in a special display area, thereby providing a special state after a preferred specific number of times is reached.

形態12-5の遊技機は、形態12-1~形態12-4に記載の遊技機であって、
遊技媒体を遊技領域に発射させるために遊技者により操作される発射手段を備え、
表示手段は、
当該遊技機の紹介を行うデモンストレーション表示を表示することが可能であり、
該デモンストレーション表示をしているときに、特定回数関連表示を表示せず、
該デモンストレーション表示をしているときに、発射手段の操作が検知されることにより、該デモンストレーション表示を終了し、該特定回数関連表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示に注目させることができ、遊技者により遊技の意思が示されたときにデモンストレーション表示を終了し、特定回数関連表示を表示することで、特定回数到達後特別状態について意識させることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 12-5 is the gaming machine according to any one of aspects 12-1 to 12-4,
a launching means operated by a player to launch the game medium into the game area;
The display means is
It is possible to display a demonstration display introducing the gaming machine,
When the demonstration display is being performed, the related display is not displayed a specific number of times,
When the operation of the launching means is detected while the demonstration display is being performed, the demonstration display is terminated and the related display is displayed a specific number of times.
According to this feature, it is possible to draw attention to the demonstration display, and when the player indicates his/her intention to play, the demonstration display is terminated and a display related to the specific number of times is displayed, thereby making the player aware of the special state after the specific number of times is reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

形態12-6の遊技機は、形態12-1~形態12-5に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、第1回数(1100回)に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、特定回数関連表示を表示しない(通常状態(遊タイム抜け後)において、遊タイムまでの残回数表示を表示しない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、特定回数関連表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 12-6 is the gaming machine according to any one of aspects 12-1 to 12-5,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is easily satisfied for a first number of times (1100 times),
In the special state after the specific number of times has been reached, the display is controlled to the normal state based on the fact that a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times, and even if a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times in the normal state, the display is not controlled to the special state after the specific number of times has been reached and the normal state is maintained;
The display means does not display a specific number of times related display in a normal state to which the special state is transitioned after the specific number of times is reached (does not display the remaining number of times until the play time in the normal state (after the play time has ended)).
It is characterized by the following.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state to which a special state has been reached after a specific number of times has been reached is not controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, by not displaying the specific number of times related display in the normal state to which a special state has been reached after a specific number of times has been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the normal state to which a special state has been reached after a specific number of times has been reached will be controlled again to the special state after a specific number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times.

形態12-7の遊技機は、形態12-6に記載の遊技機であって、
特定回数関連表示は、数値表示(残り回数を示す数値表示)と枠表示(台座部)とで構成される表示であり、
特定回数到達後特別状態は、特定回数に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、数値表示を表示せず、枠表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、数値表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 12-7 is the gaming machine according to aspect 12-6,
The specific number-related display is a display that is composed of a numerical display (a numerical display showing the remaining number of times) and a frame display (a base portion).
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be satisfied for a specific number of times,
In the special state after the specific number of times has been reached, the display is controlled to the normal state based on the fact that a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times, and even if a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times in the normal state, the display is not controlled to the special state after the specific number of times has been reached and the normal state is maintained;
The display means is characterized in that, when the special state is changed to a normal state after the specific number of times is reached, the display means does not display a numerical value but displays a frame.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached is not controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, by not displaying a numerical display in the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached will be controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times.

(特徴部1966SKY形態)
(SKY2020-1966)形態13-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、があり、
特定回数到達後特別状態において特定表示結果となるときの方が通常状態において特定表示結果となるときよりも遊技者にとって有利であり、
表示手段は、
通常状態において、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出表示を表示することが可能であり、
通常状態において、特定回数に関連する数字を用いた特定回数関連表示を表示することが可能であり、
特定回数関連表示を表示している可変表示中において、特定演出表示の実行に関連するタイミングで該特定回数関連表示の表示を終了し、(SPリーチの実行により、背景が切り替わり、そのタイミングで遊タイムまでの残回数表示が表示されなくなる)
通常状態において、特定演出表示の結果として、有利状態に制御される旨が報知された場合、特定回数関連表示を表示することなく、有利状態に制御される旨を示す表示を行い、(SPリーチの結果、大当りが報知された場合、遊タイムまでの残回数表示をしない状態で大当りが報知される、SPリーチ背景から通常背景に切り替わり、その通常背景では、遊タイムまでの残回数表示を表示されていない状態とする)
通常状態において、特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された場合、特定回数関連表示を表示可能である、(SPリーチの結果、はずれが報知された場合、SPリーチ背景から通常背景に切り替わり、その通常背景では、遊タイムまでの残回数表示を表示する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されない結果となった場合は、特定回数を認識させることで、特定回数到達後特別状態を意識させることができ、有利状態に制御される結果となった場合は、特定回数を認識させないことで、特定回数到達後特別状態にあと少しで制御されるときだった場合における残念感を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Features: 1966 SKY form)
(SKY2020-1966) The gaming machine of type 13-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display based on the establishment of a start condition, and by making the result of the variable display become a specific display result,
A display means,
a normal state; and a special state after reaching a specific number of times, which is a state in which the starting condition is more easily satisfied than in the normal state and is controlled based on a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result being executed a specific number of times,
When a specific display result is obtained in the special state after the specific number of times is reached, it is more advantageous for the player than when a specific display result is obtained in the normal state;
The display means is
In the normal state, it is possible to display a specific effect display that notifies whether or not the game is controlled to be in an advantageous state;
In a normal state, it is possible to display a specific number related display using a number related to a specific number,
During a variable display in which a specific number of times related display is displayed, the display of the specific number of times related display is ended at a timing related to the execution of a specific performance display (when an SP reach is executed, the background is changed and the remaining number of times until the play time is no longer displayed at that timing).
In the normal state, when it is notified that the game will be controlled to an advantageous state as a result of a specific performance display, a display indicating that the game will be controlled to an advantageous state is displayed without displaying a specific number of times related display. (When a jackpot is notified as a result of an SP reach, the jackpot is notified without displaying the number of times remaining until the Yu-time, and the background switches from the SP reach background to the normal background, and the display of the number of times remaining until the Yu-time is not displayed on the normal background.)
In the normal state, when it is notified that the game will not be controlled to an advantageous state as a result of the specific performance display, it is possible to display a specific number-related display. (When a miss is announced as a result of the SP reach, the background switches from the SP reach background to the normal background, and the remaining number of times until the play time is displayed on the normal background.)
It is characterized by the following.
According to this feature, if the result is that the player is not controlled to an advantageous state, the specific number of times can be made known to the player, making the player aware of the special state that will occur after the specific number of times is reached, and if the result is that the player is controlled to an advantageous state, the specific number of times can be not made known to the player, preventing the player from feeling disappointment when the player was close to being controlled to the special state after the specific number of times is reached. As a result, a suitable special state can be provided after the specific number of times is reached.

形態13-2の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間(飾り図柄が変動を開始してから、飾り図柄がリーチ態様となり、SPリーチ背景が表示されるまでの期間)において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御される旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、
切り替えられた通常背景は、特定回数関連表示がされず、装飾識別情報が揃った態様で表示される
この特徴によれば、有利状態に制御されない結果となった場合は、特定回数を認識させることで、特定回数到達後特別状態を意識させることができ、有利状態に制御される結果となった場合は、特定回数を認識させないことで、特定回数到達後特別状態にあと少しで制御されるときだった場合における残念感を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 13-2 is the gaming machine according to aspect 13-1,
The display means is
During the variable display, a normal background is displayed during a specific period until a specific performance display is performed (the period from when the decorative pattern starts to vary until the decorative pattern becomes a reach state and the SP reach background is displayed);
After the specified period, the display will be switched from the normal background to a specific performance display,
When it is notified that the game will be controlled to an advantageous state as a result of the specific performance display, the display is switched from the specific performance display to a normal background;
The switched-to normal background is displayed in a manner that does not include any display related to the specific number of times, and the decorative identification information is complete.With this feature, if the result is that the player is not controlled to an advantageous state, the specific number of times can be recognized, making the player aware of the special state that will be reached after the specific number of times is reached, and if the result is that the player is controlled to an advantageous state, the specific number of times is not made recognized, preventing a feeling of disappointment that would occur if the player was close to being controlled to the special state after the specific number of times is reached, and as a result, a favorable special state can be provided after the specific number of times is reached.

形態13-3の遊技機は、形態13-2に記載の遊技機であって、
特定回数関連表示は、数値表示と枠表示とで構成される表示であり、
表示手段は、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御される旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、
切り替えられた通常背景は、数値表示がされず、枠表示が表示され、かつ装飾識別情報が揃った態様で表示される
この特徴によれば、有利状態に制御されない結果となった場合は、特定回数を認識させることで、特定回数到達後特別状態を意識させることができ、有利状態に制御される結果となった場合は、特定回数を認識させないことで、特定回数到達後特別状態にあと少しで制御されるときだった場合における残念感を防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 13-3 is the gaming machine according to aspect 13-2,
The specific count related display is a display consisting of a numerical display and a frame display,
The display means is
During the variable display, a normal background is displayed for a specific period before the specific performance display is performed;
After the specified period, the display will be switched from the normal background to a specific performance display,
When it is notified that the game will be controlled to an advantageous state as a result of the specific performance display, the display is switched from the specific performance display to a normal background;
The switched-to normal background is not displayed as a number, but is displayed as a frame, and is displayed with all the decorative identification information complete.With this feature, if the result is that the player is not controlled to an advantageous state, the specific number of times can be made known to the player, making the player aware of the special state that will occur after the specific number of times is reached, and if the result is that the player is controlled to an advantageous state, the specific number of times is not made known to the player, preventing the player from feeling disappointment when the player was close to being controlled to the special state after the specific number of times is reached.As a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

形態13-4の遊技機は、形態13-1に記載の遊技機であって、
特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された後、通常背景に移行し、有利状態に制御される旨が報知される救済パターンがあり、
表示手段は、救済パターンによる有利状態に制御される旨を報知する場合、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、該通常背景において有利状態に制御される旨を示す表示を行い、
救済パターンの場合に、切り替えられた通常背景は、特定回数関連表示を表示した通常背景を表示する
この特徴によれば、救済パターンが実行されることが特定回数関連表示によりばれてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 13-4 is the gaming machine according to aspect 13-1,
There is a rescue pattern in which, after a notification is given that the player will not be in an advantageous state as a result of the specific performance display, the background changes to a normal background and a notification is given that the player will be in an advantageous state.
When the display means notifies that the game will be controlled to an advantageous state by the rescue pattern,
During the variable display, a normal background is displayed for a specific period before the specific performance display is performed;
After the specified period, the display will be switched from the normal background to a specific performance display,
When it is notified that the game will not be controlled to an advantageous state as a result of the specific performance display, the display is switched from the specific performance display to a normal background, and a display is made on the normal background indicating that the game will be controlled to an advantageous state;
In the case of a rescue pattern, the switched normal background displays the normal background displaying the specific count related display. According to this feature, it is possible to prevent the execution of the rescue pattern from being revealed by the specific count related display, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific count is reached.

形態13-5の遊技機は、形態13-1~形態13-4に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示中であって、特定演出表示をするまでの特定期間において通常背景を表示し、
該特定期間以降に通常背景から特定演出表示に表示を切り替え、
該特定演出表示の結果として、有利状態に制御されない旨が報知された場合、特定演出表示から通常背景に表示を切り替え、
特定回数関連表示は、図柄確定のタイミングで更新される
この特徴によれば、有利状態に制御されない変動であったことが図柄の停止と特定回数関連表示の更新との双方により遊技者に伝えられることで、有利状態に制御されない旨が認識しやすく、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 13-5 is the gaming machine according to any one of aspects 13-1 to 13-4,
The display means is
During the variable display, a normal background is displayed for a specific period before the specific performance display is performed;
After the specified period, the display will be switched from the normal background to a specific performance display,
When it is notified that the game is not controlled to an advantageous state as a result of the specific performance display, the display is switched from the specific performance display to a normal background,
The specific count related display is updated at the time the pattern is determined. According to this feature, the fact that the fluctuation has been uncontrolled to an advantageous state is communicated to the player by both the stopping of the pattern and the update of the specific count related display, making it easy for the player to recognize that the fluctuation is not controlled to an advantageous state, and as a result, a suitable special state can be provided after the specific count is reached.

(特徴部1967SKY形態)
(SKY2020-1967)形態14-1の遊技機は、
始動条件が成立したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示の結果が特定表示結果となることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段を備え、
通常状態と、通常状態よりも始動条件が成立しやすい状態であり、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されたことに基づき制御される特定回数到達後特別状態と、があり、
表示手段は、
特定回数到達後特別状態を搭載している旨を示す搭載示唆表示を表示することが可能であり、
当該遊技機の紹介を行うデモンストレーション表示を表示することが可能であり、
該デモンストレーション表示を表示する場合、該搭載示唆表示を遊技者に視認可能な状態とせずに、デモンストレーション表示を表示し、
デモンストレーション表示は、特定回数到達後特別状態が搭載されている旨を紹介する特定回数到達後特別状態紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は、搭載示唆表示よりも強調される態様の表示(表示サイズが大きい、動きがある、動きが大きい、エフェクトが多数付されている、表示)である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を行っていないときに搭載示唆表示により特定回数到達後特別状態の搭載を示唆しつつ、デモンストレーション表示中は、特定回数到達後特別状態紹介表示により特定回数到達後特別状態を示唆する、さらに、特定回数到達後特別状態紹介表示は、搭載示唆表示よりも強調される態様であるため、特定回数到達後特別状態紹介表示により注目させることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
(Features: 1967 SKY form)
(SKY2020-1967) The gaming machine of type 14-1 is,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by performing a variable display based on the establishment of a start condition, and by making the result of the variable display become a specific display result,
A display means is provided,
a normal state; and a special state after reaching a specific number of times, which is a state in which the starting condition is more easily satisfied than in the normal state and is controlled based on a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result being executed a specific number of times,
The display means is
After reaching a certain number of times, it is possible to display an installation suggestion display indicating that a special state is installed,
It is possible to display a demonstration display introducing the gaming machine,
When displaying the demonstration display, the demonstration display is displayed without making the mounting suggestion display visible to a player;
The demonstration display includes a special state introduction display after a specific number of times is reached, which introduces that a special state is installed after a specific number of times is reached,
The special state introduction display after reaching a certain number of times is a display in a manner that is more emphasized than the installation suggestion display (display size is large, there is movement, the movement is large, and many effects are attached, display).
It is characterized by the following.
According to this feature, when the variable display is not being performed, the installation suggestion display suggests the installation of a special state after a specific number of times is reached, while during the demonstration display, the special state after a specific number of times is suggested by the special state introduction display after a specific number of times is reached.Furthermore, since the special state introduction display after a specific number of times is more emphasized than the installation suggestion display, the special state introduction display after a specific number of times can draw attention, and as a result, a suitable special state after a specific number of times can be provided.

形態14-2の遊技機は、形態14-1に記載の遊技機であって、
表示手段は、
特定表示領域に搭載示唆表示を行い、
デモンストレーション表示において、特定表示領域を用いた表示を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示中に搭載示唆表示をしないことで、デモンストレーション表示中の表示領域が広がり、好適なデモンストレーション表示を行うことができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-2 is the gaming machine according to aspect 14-1,
The display means is
A mounting suggestion is displayed in a specific display area,
This is characterized by the use of a specific display area in the demonstration display.
According to this feature, by not displaying the installation suggestion during the demonstration display, the display area during the demonstration display is expanded, allowing for a suitable demonstration display, and as a result, a suitable special state can be provided after a specific number of times is reached.

形態14-3の遊技機は、形態14-1または形態14-2に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態紹介表示は、特定回数到達後特別状態中の表示および特定回数到達後特定状態に制御される回数表示を用いた表示である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態を遊技者にイメージしやすく伝えることができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-3 is the gaming machine according to aspect 14-1 or 14-2,
The display introducing the special state after reaching the specific number of times is characterized by using a display in the special state after reaching the specific number of times and a display of the number of times controlled to the specific state after reaching the specific number of times.
According to this feature, the special state after the specific number of times is reached can be easily imagined by the player, and as a result, a suitable special state after the specific number of times is reached can be provided.

形態14-4の遊技機は、形態14-1~形態14-3に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、特定回数に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、特定回数到達後特別状態紹介表示を表示しないデモンストレーション表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、特定回数到達後特別状態紹介表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-4 is the gaming machine according to any one of aspects 14-1 to 14-3,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be satisfied for a specific number of times,
In the special state after the specific number of times has been reached, the display is controlled to the normal state based on the fact that a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times, and even if a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times in the normal state, the display is not controlled to the special state after the specific number of times has been reached and the normal state is maintained;
The display means is characterized in that, in the normal state to which the special state is shifted after the specific number of times is reached, a demonstration display is displayed in which the special state introduction display is not displayed after the specific number of times is reached.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached is not controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, by not displaying the special state introduction display after a specific number of times in the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the normal state to which a special state has been controlled after a specific number of times has been reached will be controlled again to the special state after a specific number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times.

形態14-5の遊技機は、形態14-1~形態14-3に記載の遊技機であって、
特定回数到達後特別状態は、特定回数に亘って、始動条件が成立しやすい状態に制御されるものであり、
特定回数到達後特別状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数行われたことに基づき、通常状態に制御され、該通常状態において、可変表示の結果が特定表示結果とならない可変表示が特定回数実行されても、該特定回数到達後特別状態に制御されることなく、該通常状態が維持され、
表示手段は、特定回数到達後特別状態から移行した通常状態において、デモンストレーション表示を表示しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態からは再度特定回数到達後特別状態に制御されない遊技機において、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態においては、デモンストレーション表示を表示しないようにすることで、特定回数到達後特別状態後に制御された通常状態から再度特定回数到達後特別状態に制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-5 is the gaming machine according to any one of aspects 14-1 to 14-3,
The special state after reaching the specific number of times is controlled to a state in which the starting condition is likely to be satisfied for a specific number of times,
In the special state after the specific number of times has been reached, the display is controlled to the normal state based on the fact that a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times, and even if a variable display in which the result of the variable display is not a specific display result has been performed a specific number of times in the normal state, the display is not controlled to the special state after the specific number of times has been reached and the normal state is maintained;
The display means is characterized in that, in the normal state to which the special state is transitioned after the specific number of times is reached, the display means does not display the demonstration display.
According to this feature, in a gaming machine in which the normal state to which the player was controlled after the special state after a specific number of times has been reached is not controlled again to the special state after a specific number of times has been reached, by not displaying the demonstration display in the normal state to which the player was controlled after the special state after a specific number of times has been reached, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the normal state to which the player was controlled after the special state after a specific number of times has been reached will be controlled again to the special state after a specific number of times, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after a specific number of times.

形態14-6の遊技機は、形態14-1~形態14-5に記載の遊技機であって、
表示手段は、
可変表示が終了し、当該可変表示の次の可変表示に対応する保留記憶がなく、かつ遊技者が発射手段に触れていない場合に、所定時間が経過することで、特定期間に亘って、搭載示唆表示を含む客待ち表示を表示し、
特定期間が経過した後に、デモンストレーション表示の表示を開始し、
特定回数到達後特別状態紹介表示は特定期間よりも短い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、搭載示唆表示については客待ち表示の中でアピール度合いが低くなってしまう虞があるため、表示時間を特定回数到達後特別状態紹介表示よりも長くすることで、双方を用いて好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-6 is the gaming machine according to any one of aspects 14-1 to 14-5,
The display means is
When the variable display is finished, there is no reserved memory corresponding to the next variable display of the variable display, and the player has not touched the launching means, a customer waiting display including a loading suggestion display is displayed for a specific period of time after a predetermined time has elapsed;
After a specific period of time has elapsed, start displaying the demonstration display;
After the specific number of times has been reached, the special status introduction display is characterized by being displayed for a period of time that is shorter than the specific period.
According to this feature, since there is a risk that the loading suggestion display will have a low appeal among the customer waiting displays, by making the display time longer than the special state introduction display after a specific number of times is reached, both can be used to suitably suggest the loading of a special state after a specific number of times is reached, and as a result, a suitable special state after a specific number of times is reached can be provided.

形態14-7の遊技機は、形態14-1~形態14-6に記載の遊技機であって、
デモンストレーション表示は、特定演出に関する紹介を行う特定演出紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は特定演出紹介表示よりも長い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示において、好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-7 is the gaming machine according to any one of aspects 14-1 to 14-6,
The demonstration display includes a specific performance introduction display that introduces a specific performance,
After the specific number of times has been reached, the special state introduction display is characterized by being displayed for a longer period of time than the specific performance introduction display.
According to this feature, in the demonstration display, it is possible to suitably suggest the installation of a special state after the specific number of times is reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

形態14-8の遊技機は、形態14-1~形態14-7に記載の遊技機であって、
デモンストレーション表示は、有利状態後に制御される有利状態後特別状態に関する紹介を行う有利状態後特別状態紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は有利状態後特別状態紹介表示よりも長い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示において、好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-8 is the gaming machine according to any one of aspects 14-1 to 14-7,
The demonstration display includes a post-advantageous state special state introduction display that provides an introduction regarding a post-advantageous state special state that is controlled after the advantageous state;
The display introducing the special state after the specific number of times is characterized in that it is displayed for a longer period of time than the display introducing the special state after the advantageous state.
According to this feature, in the demonstration display, it is possible to suitably suggest the inclusion of a special state after the specific number of times is reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

形態14-9の遊技機は、形態14-1~形態14-8に記載の遊技機であって、
デモンストレーション表示は、所定表示結果が導出された後に制御される所定表示結果後特別状態に関する紹介を行う所定表示結果後特別状態紹介表示を含み、
特定回数到達後特別状態紹介表示は所定表示結果後特別状態紹介表示よりも長い期間に亘って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示において、好適に特定回数到達後特別状態の搭載を示唆することができ、結果として、好適な特定回数到達後特別状態を提供することができる。
The gaming machine of aspect 14-9 is the gaming machine according to any one of aspects 14-1 to 14-8,
The demonstration display includes a special state introduction display after a predetermined display result that introduces a special state after a predetermined display result that is controlled after the predetermined display result is derived;
The special status introduction display after reaching the specific number of times is characterized in that it is displayed for a longer period of time than the special status introduction display after a predetermined display result.
According to this feature, in the demonstration display, it is possible to suitably suggest the inclusion of a special state after the specific number of times is reached, and as a result, it is possible to provide a suitable special state after the specific number of times is reached.

(特徴部1962SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1962SKYのパチンコ遊技機1について、図287-1~図287-36にもとづいて説明する。尚、本実施の形態では、実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。特徴部1962SKYは、主に遊タイムを搭載した遊技機の客待ち画面やデモ映像を特徴とする。
(Explanation of the characteristic part 1962 SKY)
Next, the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 1962SKY in this embodiment will be described based on Fig. 287-1 to Fig. 287-36. In this embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configuration as the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be omitted, and differences will be mainly described. The characteristic part 1962SKY is mainly characterized by the customer waiting screen and demo video of the gaming machine equipped with the play time.

(通常状態における客待ち画面について)
図287-1は、通常状態における客待ち画面を説明するための図である。図287-1(1)は、朝一(遊技店が開店した後の状態)の客待ち画面を示す。図287-1(2)は、朝一の状態から特定回数(今回の例では、800回)変動した後の客待ち画面を示す。以下、図287-1に示す客待ち画面を客待ち画面(第2態様)と記すこともある。また、図287-1(1)(2)において、遊タイム搭載表示(1962SKY006)が表示されている領域を特定表示領域、スペック表示(1962SKY002)が表示されている領域を所定表示領域、可変表示回数表示(069SG202)および特別回数表示(遊タイムまでの残回数表示ともいう)(069SG203)が表示されている領域を特殊表示領域ともいう。
(About the waiting screen under normal conditions)
FIG. 287-1 is a diagram for explaining the customer waiting screen in a normal state. FIG. 287-1(1) shows the customer waiting screen in the morning (the state after the game parlor opens). FIG. 287-1(2) shows the customer waiting screen after a specific number of times (800 times in this example) have changed from the state in the morning. Hereinafter, the customer waiting screen shown in FIG. 287-1 may be referred to as the customer waiting screen (second mode). Also, in FIG. 287-1(1)(2), the area where the play time installation display (1962SKY006) is displayed is called the specific display area, the area where the spec display (1962SKY002) is displayed is called the predetermined display area, and the area where the variable display number of times display (069SG202) and the special number of times display (also called the remaining number of times display until play time) (069SG203) are displayed is also called the special display area.

(通常状態の客待ち画面における種々の表示の説明)
1962SKY002は、スペック表示であり、青色の帯に黒色の文字で構成される表示である。1962SKY003は、調整表示であり、緑色のメモリと黒色の識別表示(スピーカのマークやプラスやマイナスの表示)で構成される表示である。1962SKY004は、メニュー案内表示であり、透過した黒色の帯に白色のボタン画像と白色の文字で構成される表示である。069SG202は可変表示回数表示であり、白色の台座部と黒色の文字で構成される表示である。069SG203は特別回数表示(以下、遊タイムまでの残回数表示ともいう)であり、白色の台座部と黒色の文字で構成される表示である。これらの表示を一括りに、基本表示と記すこともある。
(Explanation of various displays on the normal customer waiting screen)
1962SKY002 is a specification display, and is a display consisting of black characters on a blue band. 1962SKY003 is an adjustment display, and is a display consisting of a green memory and black identification display (speaker mark and plus and minus display). 1962SKY004 is a menu guide display, and is a display consisting of white button images and white characters on a transparent black band. 069SG202 is a variable display number of times, and is a display consisting of a white base and black characters. 069SG203 is a special number of times display (hereinafter also referred to as the remaining number of times display until the play time), and is a display consisting of a white base and black characters. These displays are sometimes collectively referred to as basic displays.

(遊タイム搭載表示の詳細について)
図287-2は、遊タイム搭載表示の詳細についての説明である。遊タイム搭載表示は、本遊技機に遊タイムが搭載されていることを遊技者に知らせる役目として備えられている。
(Details about the Yu-Time display)
287-2 is a detailed explanation of the Yu-Time display. The Yu-Time display is provided to inform the player that the gaming machine is equipped with a Yu-Time function.

(遊タイム搭載表示の構成について)
遊タイム搭載表示は、味方キャラクタを示すキャラクタ画像が遊タイム搭載文字画像を挟むように配置され、全体に亘って光っているような効果を与えるエフェクト画像が用いられて構成されている。このように構成されることにより、遊タイム搭載表示を目立たせることができる。エフェクト画像は、遊タイム搭載表示を作成する際に用いられ、作成段階で遊タイム搭載表示の画像データと一体的にしてもよいし、画像データとして遊タイム搭載表示とは別に備えてもよい。また、遊タイム搭載表示の左端から右端へ順次光が流れている効果を与えるエフェクト画像であってもよいし、また、エフェクト画像は光っているような効果を与えるものに限定されず、炎を纏っているような効果を与えるものであってもよい。これらのエフェクト画像は、上述した基本表示には付されておらず、また、キャラクタ画像も用いられていないため、遊タイム搭載表示と比較すると、遊タイム搭載表示は強調されていることになる。
(About the composition of the Yu-Time installed display)
The play-time display is configured by using an effect image that gives a glowing effect over the entire display, with character images showing friendly characters arranged so as to sandwich the play-time character image. This configuration allows the play-time display to stand out. The effect image is used when creating the play-time display, and may be integrated with the image data of the play-time display at the creation stage, or may be provided as image data separately from the play-time display. In addition, the effect image may be an effect image that gives an effect of light flowing sequentially from the left end to the right end of the play-time display, and the effect image is not limited to an effect of light, and may be an effect of flames. These effect images are not attached to the basic display described above, and character images are not used, so the play-time display is emphasized compared to the play-time display.

(遊タイム搭載表示の大きさについて)
遊タイム搭載表示は、図287-1(1)に示されるステージ名表示(1962SKY001)、スペック表示(1962SKY002)、調整表示(1962SKY003)、メニュー用ボタン表示(1962SKY004a)、メニュー案内文字表示(1962SKY004b)、可変表示回数表示(069SG202)、アクティブ表示領域(069SG013)、飾り図柄、よりも大きいサイズで表示されている。このように構成されることにより、遊タイム搭載表示を目立たせることができる。また、ステージ名表示(1962SKY001)に記されている文字表示、スペック表示(1962SKY002)に記されている文字表示、メニュー案内文字表示(1962SKY004b)よりも大きな文字で表示されている。このように構成されることにより、遊タイム搭載の文字表示を目立たせることができる。また、図287-1(2)に示される特別回数表示(069SG203)は遊タイム搭載表示と同等のサイズで表示されている。このように構成することにより、双方の表示により遊タイム搭載をアピールすることができる。
(Regarding the size of the Yu-Time display)
The Yu-time display is displayed in a larger size than the stage name display (1962SKY001), spec display (1962SKY002), adjustment display (1962SKY003), menu button display (1962SKY004a), menu guide character display (1962SKY004b), variable display count display (069SG202), active display area (069SG013), and decorative pattern shown in FIG. 287-1 (1). By configuring in this way, the Yu-time display can be made to stand out. Also, it is displayed in larger characters than the character display written on the stage name display (1962SKY001), the character display written on the spec display (1962SKY002), and the menu guide character display (1962SKY004b). By configuring in this way, the character display of the Yu-time display can be made to stand out. In addition, the special number display (069SG203) shown in FIG. 287-1(2) is displayed in the same size as the Yu-time installed display. By configuring it in this way, the Yu-time installed display can be appealed by both displays.

(遊タイム搭載表示の色について)
遊タイム搭載表示は、赤系統の色が用いられている遊タイム搭載文字画像と、黄系統の色が用いられているエフェクト画像と、で構成されている。このように、複数の系統の色(赤系統と黄系統)を用いる設計がされているため、複数の系統の色を用いない(青系統のみ、一の系統の色を用いている)表示よりも強調させることができる。また、有彩色が用いられているため、無彩色が用いられている表示よりも強調させることができる。特に、第1系統の有彩色と第2系統の有彩色とで、遊タイム搭載表示は構成されているため、有彩色と無彩色とで構成される、スペック表示(青色の帯と黒色の文字で構成)、調整表示(緑色のメモリと黒色の識別表示)、メニュー案内表示(透過した黒色の帯と白色のボタンと白色の文字)、可変表示回数表示(白色の台座部と黒色の文字)、遊タイムまでの残回数表示(白色の台座部と黒色の文字)と比べ、強調される色(目立つ色)で表示されている。
(About the color of the Yu-Time installed indicator)
The play-time display is composed of a play-time character image using a red color and an effect image using a yellow color. In this way, since it is designed to use a plurality of colors (red and yellow), it can be emphasized more than a display that does not use a plurality of colors (using only one color of blue). In addition, since chromatic colors are used, it can be emphasized more than a display that uses achromatic colors. In particular, since the play-time display is composed of the first chromatic color and the second chromatic color, it is displayed in an emphasized color (a conspicuous color) compared to the spec display (composed of a blue band and black characters), the adjustment display (green memory and black identification display), the menu guide display (transparent black band, white button, and white characters), the variable display number display (white base and black characters), and the remaining number of times until the play time (white base and black characters), which are composed of chromatic colors and achromatic colors.

(スペック表示について)
図287-3は、スペック表示について説明するための図である。スペック表示は、遊技者に本遊技機の性能を示す役目として備えられている。スペック表示は、性能を示す文字情報が位置を変化させ、動きながら表示されるものである。表示の方法としては、動かずに固定的に表示されるものであってもよい。図287-3(A)は、複数の性能を示すスペック表示である。本遊技機の通常状態の大当り確率を示す「1/319」という情報と、確変状態が継続する割合を示す「継続率約75%」という情報とで構成されている。図287-3(A)が本遊技機に用いられているスペック表示であるが、図287-3(B)~(D)に示されるようなスペック表示を用いてもよい。図287-3(B)は確率帯を示す情報であり、例えば通常状態での大当り確率が1/300を超えるような機械であれば、「ハイミドル」という情報を用い、通常状態での大当り確率が1/200~1/300の間の機械であれば、「ミドル」という情報を用い、通常状態での大当り確率が1/100~1/200の間の機械であれば、「ライトミドル」という情報を用いればよい。図287-3(C)(D)はそれぞれ、図287-3(A)で用いられている情報を単独で用いた場合である。また、図示はしていないが、遊タイムが搭載されていることを示すスペック表示を備えてもよい。遊タイム搭載表示と遊タイム搭載を表すスペック表示を別々に表示することで、双方の表示から遊タイムが搭載されていることをアピールすることができる。また、図示はしていないが、大当りのラウンドによる出玉数を想起させるようなスペック表示を備えてもよい。例えば、「1500 搭載」といったように、最大のラウンド数で獲得が期待される出玉数の情報を表示することで、遊技者に大当りしたときの出玉数をイメージさせることができる。図287-3(E)は、スペック表示の文字情報の動きを説明するための図である。図287-3(E1)は、「1/319」と「継続率約75%」との複数の情報が視認可能な状態であり、その後、図287-3(E2)のように、「1/319」が視認可能であり、「継続率約75%」が視認しにくい状態となり、その後、図287-3(E3)のように、「継続率約75%」が視認可能であり、「1/319」が視認しにくい状態となる。このように、スペック表示の文字情報は、複数の性能を示す場合に、複数の性能を視認可能とする状態と、各々の性能のみを視認可能とする状態と、に変化しながら表示される。本遊技機のスペック表示は、文字情報の位置が変化し、動きながら表示されることにより、遊技者の注目を惹きつけるとともに、複数の性能を上述したように見せることで本遊技機の複数の性能を遊技する前の遊技者に知らせることができるための表示である。
(About specification display)
FIG. 287-3 is a diagram for explaining the specification display. The specification display is provided to show the performance of the gaming machine to the player. The specification display is a display in which character information showing the performance changes position and moves. As a display method, it may be a fixed display without moving. FIG. 287-3(A) is a specification display showing a plurality of performances. It is composed of information "1/319" showing the probability of a jackpot in the normal state of the gaming machine, and information "continuation rate about 75%" showing the rate at which the probability state continues. FIG. 287-3(A) is a specification display used in the gaming machine, but specification displays such as those shown in FIG. 287-3(B) to (D) may also be used. FIG. 287-3(B) is information showing the probability band. For example, if the machine has a jackpot probability of over 1/300 under normal conditions, information "high middle" is used. If the machine has a jackpot probability of between 1/200 and 1/300 under normal conditions, information "middle" is used. If the machine has a jackpot probability of between 1/100 and 1/200 under normal conditions, information "light middle" is used. FIG. 287-3(C) and (D) are cases where the information used in FIG. 287-3(A) is used alone. Although not shown, a specification display showing that a play time is installed may be provided. By separately displaying the display showing that a play time is installed and the specification display showing that a play time is installed, it is possible to appeal that a play time is installed from both displays. Although not shown, a specification display that reminds the player of the number of balls that will be output by the round of a jackpot may be provided. For example, by displaying information on the number of balls that can be expected to be obtained in the maximum number of rounds, such as "1500 installed," the player can imagine the number of balls that will be output when a jackpot is hit. FIG. 287-3(E) is a diagram for explaining the movement of the character information of the specification display. FIG. 287-3(E1) shows a state in which multiple pieces of information, "1/319" and "approximately 75% continuation rate", are visible, and then, as shown in FIG. 287-3(E2), "1/319" is visible and "approximately 75% continuation rate" is difficult to see, and then, as shown in FIG. 287-3(E3), "approximately 75% continuation rate" is visible and "1/319" is difficult to see. In this way, when multiple performances are shown, the character information of the specification display is displayed while changing between a state in which the multiple performances are visible and a state in which only each performance is visible. The specification display of this gaming machine is a display that attracts the player's attention by changing the position of the character information and displaying it while moving, and is also a display that can inform the player of the multiple performances of this gaming machine before playing by showing the multiple performances as described above.

(遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示との位置関係について)
図287-4は、遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示の関係についての変形例を示す図である。図287-4(1)は、遊タイム搭載表示と遊タイムまでの残回数表示とが、画像表示装置の対角線上に表示される変形例を示す。このように構成することにより、遊技者がいずれを見ていても、遊タイムの情報を認識させることができるようになる。図287-4(2)は、遊タイム搭載表示が1962SKY028に示されるサブ液晶表示装置に表示される変形例を示す。このように構成することにより、サブ液晶表示装置を遊タイム搭載表示専用の領域とすることができ、遊タイムが搭載されていることを認識させやすくすることができる。
(Regarding the relative positions of the Yu-Time installed indicator and the remaining number of times until Yu-Time is displayed)
FIG. 287-4 is a diagram showing a modified example of the relationship between the display of the Yu-time installed and the display of the number of times remaining until the Yu-time is reached. FIG. 287-4(1) shows a modified example in which the display of the Yu-time installed and the display of the number of times remaining until the Yu-time are displayed diagonally on the image display device. By configuring in this way, the player can recognize the information on the Yu-time regardless of which one he is looking at. FIG. 287-4(2) shows a modified example in which the display of the Yu-time installed is displayed on the sub liquid crystal display device shown in 1962SKY028. By configuring in this way, the sub liquid crystal display device can be made into an area dedicated to the display of the Yu-time installed, making it easier for the player to recognize that the Yu-time is installed.

(通常状態における客待ち画面の遷移について)
図287-5は、客待ち画面の遷移について説明するための図である。図287-5(2)~(4)に示すように、客待ち画面は第1態様、第2態様、第3態様と切り替えられる。客待ち画面(第1態様)は変動が終了してから3秒間表示される画面であり、変動停止後の状態と同様の状態を維持している画面である。客待ち画面(第2態様)は変動が終了して3秒後から表示される画面であり、客待ち画面(第1態様)の表示状態に加え、上述した基本表示が表示される状態である。客待ち画面(第3態様)は変動が終了して33秒後(客待ち画面(第2態様)が表示されてから30秒後)から表示される画面であり、客待ち画面(第1態様)や客待ち画面(第2態様)とは表示の態様ががらっと切り替わり、機種の紹介等を行うデモンストレーション表示が行われる画面である。客待ち画面(第2態様)は、現在遊技されている遊技者に対しては、音量や輝度の調整やメニュー表示の案内を行い、新たな遊技者に向けて、本遊技機のスペック、遊タイム搭載の案内を行うことの目的を両立した画面であり、客待ち画面(第3態様)は、新たな遊技者に向けて、本遊技機の紹介を行うことを目的とした画面である。
(Transition of the waiting screen in normal mode)
FIG. 287-5 is a diagram for explaining the transition of the customer waiting screen. As shown in FIG. 287-5 (2) to (4), the customer waiting screen can be switched between the first mode, the second mode, and the third mode. The customer waiting screen (first mode) is a screen that is displayed for 3 seconds after the fluctuation ends, and is a screen that maintains the same state as the state after the fluctuation stops. The customer waiting screen (second mode) is a screen that is displayed 3 seconds after the fluctuation ends, and is a state in which the above-mentioned basic display is displayed in addition to the display state of the customer waiting screen (first mode). The customer waiting screen (third mode) is a screen that is displayed 33 seconds after the fluctuation ends (30 seconds after the customer waiting screen (second mode) is displayed), and is a screen in which the display mode is completely switched from the customer waiting screen (first mode) and the customer waiting screen (second mode), and a demonstration display that introduces the model, etc. is performed. The waiting for customers screen (second mode) is a screen that provides currently playing players with guidance on adjusting volume and brightness and displaying menus, while providing new players with information on the specifications of the gaming machine and its inclusion of Yu-time.The waiting for customers screen (third mode) is a screen intended to introduce the gaming machine to new players.

(通常状態における客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-6および図287-7は、通常状態における客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿って説明するための図である。なお、以下の説明において、(A1)~(A10)、(B1)~(B10)はそれぞれ、可変表示回数表示、遊タイムまでの残回数表示の部分の態様が異なるのみで、流れは同様であるため、並列の関係として説明する。図287-6は、可変表示が終了した後も遊技者が打球操作ハンドルを操作し続けている場合(すなわち、遊技者が遊技を継続しようとしているとき)における図である。図287-6(A1)(B1)は、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)30に備えられた1962SKY024で示されるタッチリングに触れていない状態(打球操作ハンドルを操作していない状態)であり、客待ち画面(第2態様)となっていることを示す図である。図287-6(A2)(B2)は、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し、始動入賞が発生し、可変表示が行われていることを示す図である。始動入賞が発生し、可変表示が行われることにより、客待ち画面(第2態様)が終了する。より具体的には、遊タイム搭載表示やスペック表示等の表示が終了し、可変表示回数表示または、遊タイムまでの残回数表示が維持された態様となる。図287-6(A3)(B3)は、可変表示が終了した状態であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。より具体的には、CPU103により図柄確定指定コマンドが送られ、飾り図柄の可変表示を停止させ、その後、CPU103により客待ちデモ表示指定コマンドが送られてきた状態である。図287-6(A4)(B4)は、図287-6(A3)(B3)の状態から3秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-6(A4)(B4)は、図287-6(A3)(B3)の状態から3秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-6(A5)(B5)は、図287-6(A4)(B4)の状態から30秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-6(A2)~(A5)、(B2)~(B5)は打球操作ハンドルを操作し続けている状態であり、遊技球を始動口へ向けて発射しているが、始動入賞が発生していない、所謂スランプ状態となっていることを示す。
図287-7は、この可変表示を最後に遊技者が打球操作ハンドルの操作を終了する場合(すなわち、遊技者が遊技を終了しようとするとき)における図である。図287-7(A6)(B6)は、可変表示中であり、遊技者が打球操作ハンドルの操作をすでに終了していることを示す図である。図287-7(A7)(B7)は、可変表示が終了した状態であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作していないときを示す図である。より具体的には、CPU103により図柄確定指定コマンドが送られ、飾り図柄の可変表示を停止させ、その後、CPU103により客待ちデモ表示指定コマンドが送られてきた状態である。図287-7(A8)(B8)は、図287-7(A7)(B7)の状態から3秒が経過した後であり、遊技者が打球操作ハンドルを操作していないときを示す図である。図287-7(A9)(B9)は、図287-7(A7)(B7)から30秒が経過する前に、新たな遊技者により、打球操作ハンドルが操作されたときを示す図である。図287-7(A10)(B10)は、図287-7(A9)(B9)から30秒が経過し、遊技者が打球操作ハンドルを操作(タッチリングに触れている状態)し続けているときを示す図である。図287-7(A8)~(A10)、(B8)~(B10)に示される通り、客待ち画面(第2態様)となってから、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)は維持される。また、30秒が経過しても客待ち画面(第3態様)に切り替わらず、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(An explanation of the transition of the waiting screen in normal mode, following the flow of the game)
FIG. 287-6 and FIG. 287-7 are diagrams for explaining the display timing of the customer waiting screen in the normal state along with the flow of the game. In the following explanation, (A1) to (A10) and (B1) to (B10) are different only in the manner of the variable display number display and the remaining number display until the play time, and the flow is the same, so they will be described as a parallel relationship. FIG. 287-6 is a diagram in the case where the player continues to operate the ball operation handle even after the variable display has ended (i.e., when the player is about to continue playing). FIG. 287-6 (A1) and (B1) are diagrams showing a state in which the player is not touching the touch ring indicated by 1962SKY024 provided on the ball operation handle (operation knob) 30 (a state in which the ball operation handle is not being operated), and the customer waiting screen (second mode) is displayed. FIG. 287-6 (A2) (B2) is a diagram showing that the player operates the ball operation handle (touching the touch ring), a start winning occurs, and a variable display is performed. When a start winning occurs and a variable display is performed, the customer waiting screen (second mode) ends. More specifically, the display of the play time installation display and the specification display ends, and the variable display number display or the remaining number display until the play time is maintained. FIG. 287-6 (A3) (B3) is a diagram showing a state where the variable display has ended and the player continues to operate the ball operation handle (touching the touch ring). More specifically, the CPU 103 sends a pattern determination designation command to stop the variable display of the decorative pattern, and then the CPU 103 sends a customer waiting demo display designation command. FIG. 287-6 (A4) (B4) shows the state after 3 seconds have passed since the state of FIG. 287-6 (A3) (B3), and shows the state when the player continues to operate the ball-hitting operation handle (state touching the touch ring). FIG. 287-6 (A4) (B4) shows the state after 3 seconds have passed since the state of FIG. 287-6 (A3) (B3), and shows the state when the player continues to operate the ball-hitting operation handle (state touching the touch ring). FIG. 287-6 (A5) (B5) shows the state after 30 seconds have passed since the state of FIG. 287-6 (A4) (B4), and shows the state when the player continues to operate the ball-hitting operation handle (state touching the touch ring). FIG. 287-6 (A2) to (A5), (B2) to (B5) show the state in which the ball-hitting operation handle is being continued, and the game ball is being launched toward the starting hole, but the starting winning has not occurred, and shows the so-called slump state.
FIG. 287-7 is a diagram showing the case where the player ends the operation of the ball-hitting operation handle after this variable display (i.e., when the player is about to end the game). FIG. 287-7 (A6) (B6) is a diagram showing the state where the variable display is in progress and the player has already finished the operation of the ball-hitting operation handle. FIG. 287-7 (A7) (B7) is a diagram showing the state where the variable display has ended and the player is not operating the ball-hitting operation handle. More specifically, this is a state where the CPU 103 has sent a pattern determination designation command to stop the variable display of the decorative pattern, and then the CPU 103 has sent a customer waiting demo display designation command. FIG. 287-7 (A8) (B8) is a diagram showing the state where three seconds have passed since the state of FIG. 287-7 (A7) (B7) and the player is not operating the ball-hitting operation handle. FIG. 287-7 (A9) (B9) is a diagram showing the case where the ball-hitting operation handle is operated by a new player before 30 seconds have passed since FIG. 287-7 (A7) (B7). FIG. 287-7 (A10) (B10) is a diagram showing the case where 30 seconds have passed since FIG. 287-7 (A9) (B9) and the player continues to operate the ball-hitting operation handle (touching the touch ring). As shown in FIG. 287-7 (A8) to (A10) and (B8) to (B10), even if the player operates the ball-hitting operation handle after the customer waiting screen (second mode) is displayed, the customer waiting screen (second mode) is maintained. Also, even if 30 seconds have passed, the customer waiting screen (second mode) is maintained without switching to the customer waiting screen (third mode).

(図287-6と図287-7の比較について(1))
図287-6(A4)(B4)と図287-7(A8)(B8)とでは、遊技者が打球操作ハンドルを操作しているか否かの違いがあり、画像表示装置の表示状態が異なる。図287-6(A4)(B4)においては、画像表示装置の表示状態が変動終了後と同じ表示状態(客待ち画面(第1態様))を維持し続けている。それに対し、図287-7(A8)(B8)においては、画像表示装置の表示状態が客待ち画面(第2態様)となっている。このように構成されることで、図287-6に示されるように、スランプ状態となっている遊技者に対しては、客待ち画面(第2態様)に切り替えず、図287-7に示されるように、遊技者が遊技を終了し、次の遊技者が遊技するような場合に関しては、客待ち画面(第2態様)に切り替えることで、スランプ状態となっている遊技者に煩わしい思い(特に遊タイム搭載表示を表示することにより、始動入賞が発生しておらず、遊タイムが発動することが遠のいているような思い)をさせず、遊技者が入れ替わることが想定される場合は、新たに遊技を開始する遊技者に、遊タイムが搭載されていることを好適にアピールすることができる。
(Comparison between Figure 287-6 and Figure 287-7 (1))
The difference between Fig. 287-6 (A4) (B4) and Fig. 287-7 (A8) (B8) is whether the player is operating the ball-hitting control handle, and the display state of the image display device is different. In Fig. 287-6 (A4) (B4), the display state of the image display device continues to maintain the same display state (customer waiting screen (first mode)) as after the change ended. In contrast, in Fig. 287-7 (A8) (B8), the display state of the image display device is the customer waiting screen (second mode). By configuring in this manner, as shown in FIG. 287-6, for a player who is in a slump, the screen does not switch to the waiting for customers screen (second mode), and as shown in FIG. 287-7, when a player finishes playing and the next player begins playing, the screen switches to the waiting for customers screen (second mode), so that the player who is in a slump does not feel inconvenienced (especially by displaying the Yu-Time installed display, it is possible to make the player feel as if no initial winning has occurred and that the activation of Yu-Time is getting further away), and when it is expected that players will be replaced, the fact that Yu-Time is installed can be effectively appealed to the new player who is starting to play.

(図287-6と図287-7の比較について(2))
図287-6(A3)~(A5)、(B3)~(B5)と図287-7(A9)(A10)、(B9)(B10)との各々において、遊技者が打球操作ハンドルをし続けているため、30秒経過しても客待ち画面(第3態様)に切り替えられない。このように構成することで、スランプ状態となっている遊技者に煩わしい思い(特に、飾り図柄が表示されている画面から飾り図柄が表示されないデモムービーが表示されることにより、画面の雰囲気ががらっと変わり、より始動入賞が発生していないことを際立たせてしまうことによる不満な思い)をさせないようにすることができる。また、図287-7に示されるように、一度、客待ち画面(第2態様)に切り替わってからは、打球操作ハンドルが操作されても、客待ち画面(第2態様)を維持することで、新たに遊技を開始する遊技者に対しては、始動入賞が発生するまで、遊タイムが搭載されていることをアピールすることができる。
(Comparison between Figure 287-6 and Figure 287-7 (2))
In each of Fig. 287-6 (A3) to (A5), (B3) to (B5) and Fig. 287-7 (A9), (A10), (B9), (B10), the player continues to operate the ball operation handle, so the screen cannot be switched to the customer waiting screen (third mode) even after 30 seconds have passed. By configuring in this way, it is possible to prevent players who are in a slump from feeling annoyed (especially, the atmosphere of the screen changes drastically from the screen displaying the decorative symbols to the demo movie displaying the decorative symbols, making it more obvious that the start winning has not occurred, which makes the player feel dissatisfied). Also, as shown in Fig. 287-7, once the screen is switched to the customer waiting screen (second mode), even if the ball operation handle is operated, the customer waiting screen (second mode) is maintained, so that it is possible to appeal to players who are about to start playing that the play time is installed until the start winning occurs.

(遊タイム搭載表示の表示終了タイミングと予告について)
図287-6(A2)のように、始動入賞が発生したことにより、遊タイム搭載表示はその表示が終了される。図287-6(A2)等には、図示されていないが、可変表示中に、遊タイム搭載表示が表示されていた表示位置(画像表示装置の左下の表示領域)を用いて、予告が実行される。予告としては、キャラクタが表示され、保留を変化させる予告や、キャラクタがセリフを発し、そのセリフに応じたセリフ字幕が表示される会話予告が含まれる。また、画像表示装置の左下の表示領域は、保留を表示する領域でもある。これらの表示を可変表示中に行うため、これらの表示を邪魔しないように、遊タイム搭載表示は可変表示中には表示しないように設計されている。なお、可変表示中に、「通常状態で900変動消化すると・・・」、「遊タイムは、1100回転!」といった内容のセリフを発する会話予告を搭載するようにして、遊タイム搭載表示を表示しない代わりの示唆を行うようにしてもよい。
(Timing and notice of when the Yu-Time display will end)
As shown in FIG. 287-6 (A2), the display of the Yu-time display is terminated due to the occurrence of the start winning. Although not shown in FIG. 287-6 (A2) and the like, a notice is executed using the display position (the display area at the lower left of the image display device) where the Yu-time display was displayed during the variable display. The notice includes a notice in which a character is displayed and the reserved is changed, and a conversation notice in which the character speaks a line and a subtitle corresponding to the line is displayed. In addition, the display area at the lower left of the image display device is also an area for displaying the reserved. Since these displays are performed during the variable display, the Yu-time display is designed not to be displayed during the variable display so as not to interfere with these displays. Note that, during the variable display, a conversation notice may be mounted that utters lines such as "When 900 fluctuations are consumed in normal state..." and "The Yu-time is 1100 rotations!", so as to suggest instead of displaying the Yu-time display.

(通常状態における客待ち画面の遷移の悪い例について)
図287-8および図287-9は、客待ち画面の悪い例を説明するための図である。これらの図は図287-6および図287-7で説明した、本遊技機の客待ち画面の表示タイミングと比較するための参考図であり、本遊技機には搭載されていない流れである。図287-8は、図287-6の悪い例としての参考図である。図287-6の流れと同様に、遊技者が打球操作ハンドルを操作し続けている状態であるが、図287-8(C3)~(C5)、(D3)~(D5)の流れに示される通り、客待ち画面(第2態様)、客待ち画面(第3態様)に切り替わってしまっている。このようにすることで、スランプ状態となっている遊技者に対して、上述した煩わしい思いをさせてしまうこととなる。図287-9は、図287-7の悪い例としての参考図である。図287-7の流れと同様に、遊技者が入れ替わり、打球操作ハンドルを操作したときに、客待ち画面(第2態様)から客待ち画面(第1態様)に切り替わってしまっている。このようにすることで、新たに遊技を開始する遊技者に、遊タイムが搭載されていることをアピールすることができないこととなる。
(Bad example of transition of waiting screen under normal circumstances)
FIG. 287-8 and FIG. 287-9 are diagrams for explaining bad examples of the customer waiting screen. These diagrams are reference diagrams for comparison with the display timing of the customer waiting screen of this gaming machine described in FIG. 287-6 and FIG. 287-7, and are flows that are not installed in this gaming machine. FIG. 287-8 is a reference diagram for a bad example of FIG. 287-6. As in the flow of FIG. 287-6, the player continues to operate the ball-hitting operation handle, but as shown in the flow of FIG. 287-8 (C3) to (C5), (D3) to (D5), the screen has switched to the customer waiting screen (second mode) and the customer waiting screen (third mode). By doing so, the player who is in a slump will be made to feel the above-mentioned annoyance. FIG. 287-9 is a reference diagram for a bad example of FIG. 287-7. As in the flow of FIG. 287-7, when the player changes and operates the ball-hitting handle, the screen switches from the customer waiting screen (second mode) to the customer waiting screen (first mode). By doing this, it is not possible to appeal to a new player that the machine is equipped with a play time function.

(タッチリングに関するコマンドについて)
CPU103は、打球操作ハンドルが操作されているかの情報を演出制御用CPU120に知らせるために、打球操作ハンドルに設けられたタッチリングの接触状態に応じて、タッチリングに関するコマンドを送る。より具体的には、タッチリングに接触があったときに、タッチリング接触コマンドを送り、タッチリングが接触されていない状態となったとき(タッチリングに触れられている状態から触れられていない状態となったとき)に、タッチリング非接触コマンドを送る。これらのコマンドは操作状態が変化したときにのみ送られるコマンドである。
(Touch Ring Commands)
In order to inform the performance control CPU 120 of information on whether the ball-hitting operation handle is being operated, the CPU 103 sends a command related to the touch ring according to the contact state of the touch ring provided on the ball-hitting operation handle. More specifically, when the touch ring is touched, a touch ring contact command is sent, and when the touch ring is no longer in contact (when the touch ring goes from being touched to being no longer in contact), a touch ring non-contact command is sent. These commands are sent only when the operation state changes.

(図287-6と図287-7の具体的な制御について CPU103(遊技制御手段))
図279に示される特別図柄停止処理において、可変表示時間が経過したことを契機に、図柄確定指定コマンドを送信する。その後、図279に示される特別図柄通常処理において、保留記憶の有無の判定を行い、保留記憶がある場合、変動パターン設定処理により、次の変動の変動パターンを決定し、変動パターンコマンドを送信する。保留記憶がない場合、客待ちデモ表示指定コマンドを送信する。図287-6(A3)(B3)および図287-7(A7)(B7)のタイミングにおいて、図柄確定指定コマンドを送信し、その後、客待ちデモ表示指定コマンドを送信する。
(Specific control of FIG. 287-6 and FIG. 287-7: CPU 103 (game control means))
In the special symbol stop processing shown in FIG. 279, a symbol determination command is sent when the variable display time has elapsed. After that, in the special symbol normal processing shown in FIG. 279, a determination is made as to whether or not there is a reserved memory, and if there is a reserved memory, a variable pattern setting process is used to determine the next variable pattern, and a variable pattern command is sent. If there is no reserved memory, a customer waiting demo display command is sent. At the timings shown in FIG. 287-6 (A3) (B3) and FIG. 287-7 (A7) (B7), a symbol determination command is sent, and then a customer waiting demo display command is sent.

(図287-6と図287-7の具体的な制御について 演出制御用CPU120(演出制御手段) 客待ち画面設定処理)
図287-10は、演出制御用CPU120が行う客待ち画面設定処理を説明するための図である。客待ち画面設定処理は可変表示開始待ち処理において、保留記憶がないと判定された場合に実行される。まず、タイマがセットされていないかの判定を行い(ステップ1962SKYS001)、判定を行った結果、タイマがセットされていない場合(ステップ1962SKYS001でY)、30秒到達済フラグがセットされていないかの判定を行い(ステップ1962SKYS002)、判定を行った結果、30秒到達済フラグがセットされていない場合(ステップ1962SKYS002でY)、3秒到達済フラグがセットされていないかの判定を行い(ステップ1962SKYS003)、判定の結果、3秒到達済みフラグがセットされていない場合(ステップ1962SKYS003でY)、タイマに3秒カウント用のデータをセットし(ステップ1962SKYS004)、リターンする。3秒到達済フラグがセットされている場合(ステップ1962SKYS003でN)、タイマに30秒カウント用のデータをセット(ステップ1962SKYS005)し、リターンする。ここで、タイマに3秒カウント用のデータがセット(ステップ1962SKYS004)される状況としては、変動終了後、客待ちコマンドを受信してすぐ、または、後述するタッチリング状態の判定によりタッチリングがオンと判定、すなわち遊技者により打球操作ハンドルが操作された場合であって、かつ3秒到達済フラグがセットされていない場合にタイマがリセットされた場合である。また、タイマに30秒カウント用のデータがセット(ステップ1962SKYS005)される状況としては、タッチリング状態の判定によりタッチリングがオンと判定、すなわち遊技者により打球操作ハンドルが操作された場合であって、かつ3秒到達済フラグがセットされている場合にタイマがリセットされた場合である。フローの説明に戻ると、タイマがセットされているまたは、30秒到達済フラグがセットされていると判定された場合(ステップ1962SKYS001または、ステップ1962SKYS002でN)、タイマの減算処理を行う(ステップ1962SKYS006)。なお、30秒到達済フラグがセットされているときも、共通の処理を行うため、タイマ減算処理を行うが、タイマはすでに0となっているため、0を維持したままとなる。次いで、3秒到達済フラグがセットされていないかの判定を行う(ステップ1962SKYS007)。判定を行った結果、3秒到達済フラグがセットされていないと判定された場合(ステップ1962SKYS007でY)、タッチリング状態がオフであるかの判定を行う(ステップ1962SKYS008)。タッチリング状態がオフである場合(ステップ1962SKYS008でY)、タイマが0であるか(3秒経過したか)の判定を行う(ステップ1962SKYS009)。判定の結果、タイマが0であった場合(ステップ1962SKYS009でY)、客待ち画面(第2態様)を表示させる指示を表示制御部に行い、3秒到達済フラグをセットし、タイマに30秒カウント用のデータをセットし(ステップ1962SKYS010、ステップ1962SKYS011、ステップ1962SKYS012)、リターンする。3秒到達済フラグがセットされていると判定された場合(ステップ1962SKYS007でN)、タッチリング状態がオフであるかの判定を行う(ステップ1962SKYS013)。タッチリング状態がオフである場合(ステップ1962SKYS013でY)、タイマが0であるか(30秒経過したか)の判定を行う(ステップ1962SKYS014)。判定の結果、タイマが0であった場合(ステップ1962SKYS015でY)、客待ち画面(第3態様)を表示させる指示を表示制御部に行い、30秒到達済フラグをセットし(ステップ1962SKYS016)、リターンする。タッチリング状態がオフであるかの判定を行った結果、タッチリング状態がオンであると判定された場合(ステップ1962SKYS008、または、ステップ1962SKYS013でN)、タイマをリセットする(ステップ1962SKYS017)。
(Specific control of FIG. 287-6 and FIG. 287-7: Performance control CPU 120 (performance control means) Customer waiting screen setting process)
FIG. 287-10 is a diagram for explaining the customer waiting screen setting process performed by the performance control CPU 120. The customer waiting screen setting process is executed when it is determined that there is no reserved memory in the variable display start waiting process. First, it is determined whether the timer is not set (step 1962SKYS001), and as a result of the determination, the timer is not set (Y in step 1962SKYS001), it is determined whether the 30 seconds reached flag is not set (Y in step 1962SKYS002), it is determined whether the 3 seconds reached flag is not set (step 1962SKYS003), it is determined whether the 3 seconds reached flag is not set (Y in step 1962SKYS003), it is determined whether the 3 seconds reached flag is not set (Y in step 1962SKYS003), data for 3 seconds count is set in the timer (step 1962SKYS004), and it returns. If the 3-second-reach flag is set (step 1962 SKYS003: N), set the timer to 30-second count data (step 1962 SKYS005) and return. Here, the 3-second-count data is set to the timer (step 1962 SKYS004) when the timer is reset after the end of the fluctuation and immediately after receiving a customer waiting command, or when the touch ring is determined to be on by the touch ring state determination described later, i.e., when the ball-hitting operation handle is operated by the player, and the 3-second-reach flag is not set. The 30-second-count data is set to the timer (step 1962 SKYS005) when the touch ring is determined to be on by the touch ring state determination, i.e., when the ball-hitting operation handle is operated by the player, and the 3-second-reach flag is set and the timer is reset. Returning to the explanation of the flow, if it is determined that the timer is set or the 30-second reaching flag is set (N in step 1962SKYS001 or step 1962SKYS002), the timer is decremented (step 1962SKYS006). Note that even when the 30-second reaching flag is set, the timer is decremented to perform the same processing, but since the timer is already at 0, it remains at 0. Next, it is determined whether the 3-second reaching flag is not set (step 1962SKYS007). If it is determined that the 3-second reaching flag is not set (Y in step 1962SKYS007), it is determined whether the touch ring state is off (step 1962SKYS008). If the touch ring state is off (Y in step 1962SKYS008), it is determined whether the timer is at 0 (3 seconds have passed) (step 1962SKYS009). If the result of the determination is that the timer is 0 (Y in step 1962SKYS009), an instruction is given to the display control unit to display the customer waiting screen (second mode), the 3-second reached flag is set, and data for 30-second counting is set in the timer (steps 1962SKYS010, 1962SKYS011, and 1962SKYS012), and the process returns. If it is determined that the 3-second reached flag is set (N in step 1962SKYS007), a determination is made as to whether the touch ring state is off (step 1962SKYS013). If the touch ring state is off (Y in step 1962SKYS013), a determination is made as to whether the timer is 0 (30 seconds have passed) (step 1962SKYS014). If the determination result shows that the timer is 0 (Y in step 1962 SKYS015), an instruction to display a customer waiting screen (third mode) is sent to the display control unit, a 30-second reach flag is set (step 1962 SKYS016), and the process returns. If the determination result shows that the touch ring state is on (N in step 1962 SKYS008 or step 1962 SKYS013), the timer is reset (step 1962 SKYS017).

(客待ち画面設定処理 電源投入後について)
ステップ1962SKYS010において、表示制御部に客待ち画面(第2態様)を表示させる指示およびステップ1962SKYS015において、表示制御部に客待ち画面(第3態様)を表示させる指示を行うが、表示制御部は指示に応じた表示を表示手段に表示させるようになっている。客待ち画面設定処理は、演出制御用CPU120が実行しているが、表示制御部が実行するようにしてもよい。また、客待ち画面設定処理は、電源が投入された後、CPU103により、保留記憶がない場合、客待ち表示デモ指定コマンドが送信され、演出制御用CPU120が客待ち表示デモ指定コマンドを受け取ったタイミングで実行される。この電源投入後のタイミングで客待ち画面設定処理が実行されることにより、朝一、遊技店が開店する場合に、客待ち画面(第2態様)または、客待ち画面(第3態様)となった状態とすることができる。なお、電源投入時にRAM102のバックアップデータが正常であった場合(所謂ホットスタート)、RAM102のバックアップデータが異常であり、初期化された状態で立ち上がった場合(所謂コールドスタート)、のいずれにおいても、上述した流れで客待ち画面設定処理が実行されることで、立ち上がり方がいずれであっても、客待ち画面(第2態様)または、客待ち画面(第3態様)となった状態で、朝一の開店を迎えることができる。
(Customer waiting screen setting process after power is turned on)
In step 1962SKYS010, an instruction is given to the display control unit to display a customer waiting screen (second mode), and in step 1962SKYS015, an instruction is given to the display control unit to display a customer waiting screen (third mode), and the display control unit displays a display according to the instruction on the display means. The customer waiting screen setting process is executed by the performance control CPU 120, but may be executed by the display control unit. In addition, after the power is turned on, if there is no reserved memory, the customer waiting display demo designation command is sent by the CPU 103, and the customer waiting display demo designation command is received by the performance control CPU 120, and the customer waiting screen setting process is executed at the timing. By executing the customer waiting screen setting process at the timing after the power is turned on, it is possible to set the customer waiting screen (second mode) or the customer waiting screen (third mode) when the gaming establishment opens first thing in the morning. Incidentally, in either case, if the backup data in RAM 102 is normal when the power is turned on (a so-called hot start) or if the backup data in RAM 102 is abnormal and the system is started up in an initialized state (a so-called cold start), the customer waiting screen setting process is executed in the manner described above, so that, in either case, the system can open first thing in the morning with the customer waiting screen (second aspect) or the customer waiting screen (third aspect) displayed.

(時短状態Aにおける客待ち画面について)
図287-11は、時短状態Aにおける客待ち画面(第2態様)を説明するための図である。図287-11(1)は本遊技機における表示である。通常状態の客待ち画面(第2態様)と同じ表示として、調整表示とメニュー案内表示が表示されるが、通常状態の客待ち画面(第2態様)とは異なりスペック表示が表示されない。また、遊タイム搭載表示の代わりに、1962SKY005に示される高ベース用代用表示が表示される。本遊技機が時短状態Aにおける客待ち画面(第2態様)をなぜこのように構成したかを、図287-11(2)を用いて説明する。図287-11(2)は悪い例としての参考図である。図287-11(2)は、通常状態の客待ち画面(第2態様)を構成していた、スペック表示と遊タイム搭載表示を表示している。スペック表示を表示することによって、時短状態Aであるにも関わらず、継続率が約75%もあると勘違いさせてしまう虞がある。さらには、時短回数の残り回数を表示する表示位置(画像表示装置の右上の表示領域)にスペック表示が被ってしまうため、時短回数が見にくくなってしまう。また、遊タイム搭載表示を表示することによって、この状態からさらに、遊タイムを目指すゲーム性であると勘違いや、この状態が遊タイムなのではないかという勘違いをさせてしまう虞がある。これらを鑑み、本遊技機では、スペック表示および遊タイム搭載表示を表示しないように設計されている。
(About the customer waiting screen in time-saving state A)
FIG. 287-11 is a diagram for explaining the customer waiting screen (second mode) in the time-saving state A. FIG. 287-11(1) is a display in this gaming machine. The adjustment display and the menu guide display are displayed as the same display as the customer waiting screen (second mode) in the normal state, but unlike the customer waiting screen (second mode) in the normal state, the specification display is not displayed. Also, instead of the play time mounting display, the high base substitute display shown in 1962SKY005 is displayed. The reason why this gaming machine has configured the customer waiting screen (second mode) in the time-saving state A in this way will be explained using FIG. 287-11(2). FIG. 287-11(2) is a reference diagram as a bad example. FIG. 287-11(2) displays the specification display and the play time mounting display that constituted the customer waiting screen (second mode) in the normal state. By displaying the specification display, there is a risk that the continuation rate is about 75% even though it is in the time-saving state A. Furthermore, the spec display overlaps with the display position (the upper right display area of the image display device) that displays the remaining number of times the time-saving function is available, making it difficult to see the number of times the time-saving function is available. Also, by displaying the Yu-time display, players may mistakenly believe that the game is aimed at Yu-time from this state, or that this state is Yu-time. In consideration of these, the present gaming machine is designed not to display the spec display or the Yu-time display.

(確変状態における客待ち画面について)
図287-12は、確変状態における客待ち画面(第2態様)を説明するための図である。図287-12(1)は本遊技機における表示である。通常状態の客待ち画面(第2態様)と同じ表示として、調整表示とメニュー案内表示がされる。通常状態の客待ち画面(第2態様)とは異なり、スペック表示がされない。また、遊タイム搭載表示の代わりに、1962SKY005に示される高ベース用代用表示が表示される。本遊技機が確変状態における客待ち画面(第2態様)をなぜこのように構成したかを、図287-12(2)を用いて説明する。図287-12(2)は悪い例としての参考図である。図287-12(2)は、通常状態の客待ち画面(第2態様)を構成していた、スペック表示と遊タイム搭載表示を表示している。スペック表示を表示することによって、確変状態であるにも関わらず、大当り確率が1/319であると勘違いさせてしまう虞がある。さらには、確変回数の残り回数を表示する表示位置にスペック表示が被ってしまうため、確変回数が見にくくなってしまう。また、遊タイム搭載表示を表示することによって、この状態からさらに、遊タイムを目指すゲーム性であると勘違いさせてしまったり、この状態が遊タイムなのではないかという勘違いをさせてしまう虞がある。さらには、確変状態においては、遊タイムまでの特定回数が減算されない仕様であるため、遊タイムまでの特定回数が減算され、遊タイムに近づいているのではないかと勘違いさせてしまう虞がある。これらを鑑み、本遊技機では、スペック表示および遊タイム搭載表示を表示しないように設計されている。
(About the customer waiting screen during the probability change state)
FIG. 287-12 is a diagram for explaining the customer waiting screen (second mode) in the probability variation state. FIG. 287-12(1) is a display in this gaming machine. As the same display as the customer waiting screen (second mode) in the normal state, adjustment display and menu guide display are displayed. Unlike the customer waiting screen (second mode) in the normal state, no specification display is displayed. Also, instead of the play time display, a substitute display for high base shown in 1962SKY005 is displayed. The reason why the customer waiting screen (second mode) in the probability variation state of this gaming machine is configured in this way will be explained using FIG. 287-12(2). FIG. 287-12(2) is a reference diagram as a bad example. FIG. 287-12(2) displays the specification display and play time display that constituted the customer waiting screen (second mode) in the normal state. By displaying the specification display, there is a risk that the probability of winning is 1/319 even though it is a probability variation state. Furthermore, the spec display overlaps with the display position that displays the remaining number of times of the probability change, making it difficult to see the number of times of the probability change. Also, by displaying the Yu-time equipped display, there is a risk that the player may mistakenly believe that this state is a game that aims for Yu-time from this state, or that this state is Yu-time. Furthermore, since the specifications are such that the specific number of times until Yu-time is not subtracted in the probability change state, there is a risk that the player may mistakenly believe that the specific number of times until Yu-time is subtracted and that the player is approaching Yu-time. In consideration of these, the present gaming machine is designed not to display the spec display and the Yu-time equipped display.

(時短状態B(遊タイム)における客待ち画面について)
図287-13は、時短状態B(遊タイム)における客待ち画面(第2態様)を説明するための図である。図287-13(1)は本遊技機における表示である。通常状態の客待ち画面(第2態様)と同じ表示として、調整表示とメニュー案内表示がされる。通常状態の客待ち画面(第2態様)とは異なり、スペック表示がされない。また、遊タイム搭載表示の代わりに、1962SKY005に示される高ベース用代用表示が表示される。本遊技機が時短状態Bにおける客待ち画面(第2態様)をなぜこのように構成したかを、図287-13(2)を用いて説明する。図287-13(2)は悪い例としての参考図である。図287-13(2)は、通常状態の客待ち画面(第2態様)を構成していた、スペック表示と遊タイム搭載表示を表示している。スペック表示を表示することによって、時短状態Bであるにも関わらず、継続率が約75%もあると勘違いさせてしまう虞がある。さらには、時短回数の残り回数を表示する表示位置にスペック表示が被ってしまうため、時短回数が見にくくなってしまう。また、遊タイム搭載表示を表示することによって、既に遊タイムに制御されているのに、再度遊タイムに制御されることがあるのではないかと勘違いさせてしまう虞がある(本遊技機は、遊タイムに一度制御された後、大当りを経由し、再度特定回数の可変表示がされない限り、遊タイムに制御されることがない)。これらを鑑み、本遊技機では、スペック表示および遊タイム搭載表示を表示しないように設計されている。
(About the customer waiting screen in time-saving state B (Yu-time))
FIG. 287-13 is a diagram for explaining the customer waiting screen (second mode) in the time-saving state B (Yu-time). FIG. 287-13(1) is a display in this gaming machine. The adjustment display and the menu guide display are displayed as the same display as the customer waiting screen (second mode) in the normal state. Unlike the customer waiting screen (second mode) in the normal state, the specification display is not displayed. Also, instead of the Yu-time mounting display, the high base substitute display shown in 1962SKY005 is displayed. The reason why this gaming machine has configured the customer waiting screen (second mode) in the time-saving state B in this way will be explained using FIG. 287-13(2). FIG. 287-13(2) is a reference diagram as a bad example. FIG. 287-13(2) displays the specification display and the Yu-time mounting display that constituted the customer waiting screen (second mode) in the normal state. By displaying the specification display, there is a risk that the continuation rate is about 75% even though it is in the time-saving state B. Furthermore, the spec display overlaps with the display position showing the remaining number of time-saving times, making it difficult to see the number of time-saving times. Also, by displaying the Yu-Time installed display, there is a risk that the player may mistakenly believe that they may be controlled by Yu-Time again even though they are already controlled by Yu-Time (this gaming machine will not be controlled by Yu-Time after it has been controlled by Yu-Time once, unless it goes through a jackpot and a specific number of variable times is displayed again). In consideration of these, this gaming machine is designed not to display the spec display and the Yu-Time installed display.

(それぞれの状態に応じた高ベース用代用表示について)
図287-11~図287-13において、高ベース用代用表示はすべて同じ表示がされていたが、状態に応じた高ベース用代用表示としてもよい。より具体的には、図287-11に示される時短状態Aであれば「ここで大当りすれば、極・BATTLE RUSH突入の大チャンス!」といったように、時短状態Aで大当りすることで、確変状態に制御されるゲーム性である旨を紹介する内容とする。図287-12に示される確変状態であれば「継続率約75%の状態だよ!」といったように、確変状態は継続率が高い状態である旨を示す内容とする。図287-13に示される時短状態B(遊タイム)であれば、時短状態Aと同様、「ここで大当りすれば、極・BATTLE RUSH突入の大チャンス!」といった表示を行い、時短状態Bで大当りすることで、確変状態に制御されるゲーム性である旨を紹介する内容とするか、「遊・1100 BATTLE RUSHは、サクサク消化!」といったように、時短状態B(遊タイム)のゲーム性、特に変動効率の良さを紹介する内容とする。このように、状態に応じた高ベース用代用表示とすることで、遊技者に状態に応じた好適な情報を与えることができ、各状態での遊技意欲を向上させることができる。
(Regarding substitute indications for high base according to each situation)
In Fig. 287-11 to Fig. 287-13, the substitute display for the high base is the same, but the substitute display for the high base may be different depending on the state. More specifically, in the time-saving state A shown in Fig. 287-11, the content is "If you hit the jackpot here, you have a great chance to enter Extreme Battle Rush!", which introduces the game nature that is controlled to the probability state by hitting the jackpot in the time-saving state A. In the probability state shown in Fig. 287-12, the content is "The probability of continuation is about 75%!", which indicates that the probability state is a state with a high continuation rate. In the case of the time-saving state B (Yu-time) shown in FIG. 287-13, as in the time-saving state A, a display such as "If you hit the jackpot here, you have a great chance to enter Extreme Battle Rush!" is displayed, introducing the fact that the game is controlled to enter a high probability state by hitting the jackpot in the time-saving state B, or the content introducing the game of the time-saving state B (Yu-time), especially the good fluctuation efficiency, is displayed such as "Yu-1100 Battle Rush is easy to complete!". In this way, by using a substitute display for the high base according to the state, it is possible to provide the player with suitable information according to the state, and to increase the player's motivation to play in each state.

(それぞれの状態における遊タイムまでの残回数表示について)
図287-11~図287-13において、遊タイムまでの残回数表示は表示されないようになっている。図287-11に示される時短状態Aにおいては、変動が行われることにより、遊タイムまでの特定回数が更新される。しかしながら、遊タイムまでの残回数表示は表示されない。その理由として、時短状態Aに制御される回数(069SG201)が表示されるためである。時短状態Aに制御される回数の表示も「残りXX回」と表示されるため、仮に遊タイムまでの残回数表示をしてしまうと、時短状態Aに制御される回数表示と混同してしまい、遊タイムまでの残回数表示が仮に「あと900回」と表示されていた場合、時短状態Aに900回制御されると遊技者が勘違いしてしまう虞がある。これらの理由から図287-11に示される時短状態Aにおいては、変動が行われることにより、遊タイムまでの特定回数が更新されているが、遊タイムまでの残回数表示は表示しない設計となっている。また、図287-12に示される確変状態および図287-13に示される時短状態B(遊タイム)においても、時短状態Aとは異なり、遊タイムまでの特定回数は更新されないが、確変状態に制御される回数表示や時短状態B(遊タイム)に制御される回数表示と混同してしまい、遊技者が勘違いしてしまう虞があるため、遊タイムまでの残回数表示は表示しない設計となっている。
(Display of remaining number of times until Yu-Time in each state)
In FIG. 287-11 to FIG. 287-13, the remaining number of times until the Yu-time is not displayed. In the time-saving state A shown in FIG. 287-11, the specific number of times until the Yu-time is updated by performing a change. However, the remaining number of times until the Yu-time is not displayed. The reason is that the number of times controlled by the time-saving state A (069SG201) is displayed. Since the display of the number of times controlled by the time-saving state A is also displayed as "XX times remaining", if the remaining number of times until the Yu-time is displayed, it will be confused with the display of the number of times controlled by the time-saving state A, and if the remaining number of times until the Yu-time is displayed as "900 times left", there is a risk that the player will mistakenly think that the time-saving state A will be controlled 900 times. For these reasons, in the time-saving state A shown in FIG. 287-11, the specific number of times until the Yu-time is updated by performing a change, but the remaining number of times until the Yu-time is not displayed. Also, in the special probability state shown in FIG. 287-12 and the time-saving state B (Yu-time) shown in FIG. 287-13, unlike the time-saving state A, the specific number of times until Yu-time is not updated; however, since there is a risk that the player will be confused by the number of times displayed controlled by the special probability state or the number of times displayed controlled by the time-saving state B (Yu-time), the design is such that the remaining number of times until Yu-time is not displayed.

(時短状態Aにおける客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-14(C1)~図287-15(C7)は、時短状態Aにおける客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿った説明を行うための図である。基本的には、図287-6や図287-7の通常状態における説明と同様の流れである。図287-14(C3)(C4)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態で3秒が経過しても、客待ち画面(第2態様)となることがなく、図287-15(C5)(C6)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作せずに3秒が経過したときに、客待ち画面(第2態様)となり、その後、図287-15(C7)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(Explanation of the transition of the waiting screen in time-saving state A along with the flow of the game)
FIG. 287-14 (C1) to FIG. 287-15 (C7) are diagrams for explaining the timing of displaying the customer waiting screen in the time-saving state A along with the flow of the game. Basically, the flow is the same as that explained in the normal state in FIG. 287-6 and FIG. 287-7. As shown in FIG. 287-14 (C3) (C4), even if three seconds have passed while the player is operating the ball operation handle, the customer waiting screen (second mode) does not appear. As shown in FIG. 287-15 (C5) (C6), when three seconds have passed without the player operating the ball operation handle, the customer waiting screen (second mode) appears, and then, as shown in FIG. 287-15 (C7), the customer waiting screen (second mode) is maintained even if the player operates the ball operation handle.

(確変状態における客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-14(D1)~図287-15(D7)は、確変状態における客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿った説明を行うための図である。基本的には、図287-6や図287-7の通常状態における説明と同様の流れである。図287-14(D3)(D4)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態で3秒が経過しても、客待ち画面(第2態様)となることがなく、図287-15(D5)(D6)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作せずに3秒が経過したときに、客待ち画面(第2態様)となり、その後、図287-15(D7)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(An explanation of the transition of the customer waiting screen during the probability change state, following the flow of the game)
FIG. 287-14 (D1) to FIG. 287-15 (D7) are diagrams for explaining the timing of displaying the customer waiting screen in the probability variation state along with the flow of the game. Basically, it is the same flow as the explanation in the normal state of FIG. 287-6 and FIG. 287-7. As shown in FIG. 287-14 (D3) (D4), even if three seconds have passed while the player is operating the ball operation handle, the customer waiting screen (second mode) does not appear, and as shown in FIG. 287-15 (D5) (D6), when three seconds have passed without the player operating the ball operation handle, the customer waiting screen (second mode) appears, and then, as shown in FIG. 287-15 (D7), the customer waiting screen (second mode) is maintained even if the player operates the ball operation handle.

(時短状態B(遊タイム)における客待ち画面の遷移について 遊技の流れに沿った説明)
図287-16(E1)~図287-17(E7)は、確変状態における客待ち画面の表示タイミングについて、遊技の流れに沿った説明を行うための図である。基本的には、図287-6や図287-7の通常状態における説明と同様の流れである。図287-16(E3)(E4)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作している状態で3秒が経過しても、客待ち画面(第2態様)となることがなく、図287-17(E5)(E6)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作せずに3秒が経過したときに、客待ち画面(第2態様)となり、その後、図287-17(E7)に示される通り、遊技者が打球操作ハンドルを操作しても、客待ち画面(第2態様)が維持される。
(An explanation of the transition of the waiting screen in time-saving mode B (Yu-time) along with the flow of the game)
FIG. 287-16 (E1) to FIG. 287-17 (E7) are diagrams for explaining the timing of displaying the customer waiting screen in the probability variation state along with the flow of the game. Basically, it is the same flow as the explanation in the normal state of FIG. 287-6 and FIG. 287-7. As shown in FIG. 287-16 (E3) (E4), even if three seconds have passed while the player is operating the ball operation handle, the customer waiting screen (second mode) does not appear, and as shown in FIG. 287-17 (E5) (E6), when three seconds have passed without the player operating the ball operation handle, the customer waiting screen (second mode) appears, and then, as shown in FIG. 287-17 (E7), the customer waiting screen (second mode) is maintained even if the player operates the ball operation handle.

(時短状態A、確変状態、時短状態B(遊タイム)におけるデモ映像について)
図287-5において説明した通り、本遊技機は通常状態において、客待ち画面(第2態様)となっている場合に、タッチリングに触れていない状態で30秒が経過したときに、客待ち画面(第3態様)に表示が切り替わる。図287-14~図287-17には図示していないが、時短状態A、確変状態、時短状態B(遊タイム)において、客待ち画面(第2態様)となっている場合に、タッチリングに触れていない状態で30秒が経過したときに、客待ち画面(第3態様)に切り替わらず、客待ち画面(第2態様)を維持するように制御するようになっている。時短状態A、確変状態、時短状態B(遊タイム)はいずれも高ベース状態であり、遊技者が入れ替わることは考えにくいため、本遊技機への遊技を促すためのデモ映像は表示することを制限される制御がされる。より具体的には、図287-10に示した客待ち画面設定処理において、3秒到達済フラグがセット(ステップ1962SKYS011)された以降に、通常状態であれば客待ち画面(第3態様)の指示を行うような制御(1962SKYS015の処理の前に通常状態であるかの判定を行い、通常状態であれば1962SKYS015の処理を行う制御)、または、通常状態であれば30秒用のタイマをセットする制御(1962SKYS012の処理の前に通常状態であるかの判定を行い、通常状態であれば1962SKYS012の処理を行う制御)とすればよい。
(About the demo video in time-saving mode A, probability-changing mode, and time-saving mode B (Yu-time))
As explained in FIG. 287-5, in the normal state of this gaming machine, when the customer waiting screen (second mode) is displayed, when 30 seconds have passed without touching the touch ring, the display is switched to the customer waiting screen (third mode). Although not shown in FIG. 287-14 to FIG. 287-17, when the customer waiting screen (second mode) is displayed in the time-saving state A, the probability change state, or the time-saving state B (play time), when 30 seconds have passed without touching the touch ring, the display is controlled to maintain the customer waiting screen (second mode) without switching to the customer waiting screen (third mode). The time-saving state A, the probability change state, and the time-saving state B (play time) are all high base states, and it is unlikely that players will be replaced, so control is performed to restrict the display of demo images to encourage playing on this gaming machine. More specifically, in the customer waiting screen setting process shown in FIG. 287-10, after the 3-second reached flag is set (step 1962SKYS011), if the state is normal, control may be performed to instruct the customer waiting screen (third mode) (control to determine whether the state is normal before processing 1962SKYS015, and if the state is normal, control to perform processing 1962SKYS015), or to set a 30-second timer if the state is normal (control to determine whether the state is normal before processing 1962SKYS012, and if the state is normal, control to perform processing 1962SKYS012).

(通常状態におけるデモ映像の遷移について)
図287-18および図287-19は、通常状態におけるデモ映像(客待ち画面(第3態様))の遷移を説明するための図である。図287-18(A)は可変表示が終了した後の図であり、3秒が経過することで、図287-18(B)のように客待ち画面(第2態様)が表示される。その後、30秒が経過することで、図287-18(C)のように、客待ち画面(第3態様)に切り替わり、デモ映像が展開される。なお、図287-18(B)から図287-18(C)に切り替わる際に、客待ち画面(第2態様)で表示されていた、遊タイム搭載表示、スペック表示、調整表示、メニュー案内表示等の種々の表示がされなくなる。次いで、図287-18(C)~(E)に亘って、本遊技機に登場するキャラクタの紹介表示がされ、図287-18(F)(G)に亘って、本遊技機のストーリー紹介表示がされる。このように、本遊技機のキャラクタの紹介やストーリーの紹介をすることにより、本遊技機の背景を知ってもらった状態で遊技者に遊技してもらうことができる。次いで、図287-18(H)のように、遊タイムの説明表示がされ、図287-19(I)のように、演出紹介表示がされる。図287-18(H)、図287-19(I)についての詳細は後述する。次いで、図287-19(J)のように、本遊技機の登場するキャラクタ表示と「Let‘s play」との遊技促進文字表示により、遊技を促す表示がされる。次いで、図287-19(K)のように、メーカー名表示がされ、図287-19(L)のように、のめりこみ防止を促す注意喚起表示がされる。その後、図287-19(M)のように、客待ち画面(第2態様)の表示がされる。このような流れで、遊技者が遊技をしていないときに、本遊技機への遊技を促すためのデモ映像が展開される。ここで、図287-18(C)に注目すると、図287-18(B)において表示されていた遊タイム搭載表示が視認不能な状態となっている。これは、図287-18(C)~図287-19(L)に示されるデモ映像中に、遊タイム搭載表示を表示していた表示位置を用いて種々の表示を行うからといった理由である。なお、本遊技機は、遊タイム搭載表示の表示を終了する代わりに、デモ映像中に、遊タイムの説明を行うコーナーを用意している。また、図287-18(B)は可変表示回数表示を表示しているが、遊タイムまでの残回数表示を表示している場合も図287-18(C)のタイミングで、視認不能とするようになる。
(Regarding the transition of demo images in normal mode)
FIG. 287-18 and FIG. 287-19 are diagrams for explaining the transition of the demo video (customer waiting screen (third mode)) in the normal state. FIG. 287-18(A) is a diagram after the variable display has ended, and after 3 seconds, the customer waiting screen (second mode) is displayed as shown in FIG. 287-18(B). After that, after 30 seconds, the screen switches to the customer waiting screen (third mode) as shown in FIG. 287-18(C), and the demo video is displayed. Note that when switching from FIG. 287-18(B) to FIG. 287-18(C), various displays such as the play time display, spec display, adjustment display, and menu guide display that were displayed on the customer waiting screen (second mode) are no longer displayed. Next, an introduction display of the characters appearing in this gaming machine is displayed across FIG. 287-18(C) to (E), and an introduction display of the story of this gaming machine is displayed across FIG. 287-18(F) and (G). In this way, by introducing the characters and story of the gaming machine, the player can play the game while being familiar with the background of the gaming machine. Next, as shown in FIG. 287-18(H), an explanation of the play time is displayed, and as shown in FIG. 287-19(I), a presentation introduction display is displayed. Details of FIG. 287-18(H) and FIG. 287-19(I) will be described later. Next, as shown in FIG. 287-19(J), a display is displayed encouraging the player to play the game by displaying the characters appearing in the gaming machine and the game promotion text display "Let's play". Next, as shown in FIG. 287-19(K), the manufacturer's name is displayed, and as shown in FIG. 287-19(L), a warning display is displayed encouraging the player to prevent addiction. After that, as shown in FIG. 287-19(M), a customer waiting screen (second mode) is displayed. In this manner, when the player is not playing the game, a demo video is displayed to encourage the player to play the gaming machine. Here, when we look at FIG. 287-18(C), the play-time display displayed in FIG. 287-18(B) is in an unviewable state. This is because various displays are made using the display position where the play-time display was displayed during the demo video shown in FIG. 287-18(C) to FIG. 287-19(L). Note that, instead of ending the display of the play-time display, this gaming machine provides a section during the demo video that explains play-time. Also, FIG. 287-18(B) displays a variable display count display, but even if the remaining number of times until play-time is displayed, it becomes unviewable at the timing of FIG. 287-18(C).

(デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較について(1))
図287-20および図287-21は、図287-18(H)および図287-19(I)の映像をより詳しく説明するための図である。図287-20(A1)~(A4)および図287-21(A5)~(A7)は、デモ映像中の遊タイムの説明の流れを説明するための図であり、詳細については後述する。図287-20(B1)~(B4)は、デモ映像中の演出紹介の流れを説明するための図である。演出紹介は、2つの演出を1つずつ紹介する。これらの演出は、大当り期待度の高い(実行されたときに50%以上で大当りする)演出であることが好ましい。
(Comparison between the explanation of Yu-Time in the demo video and the presentation introduction (1))
FIG. 287-20 and FIG. 287-21 are figures for explaining the images of FIG. 287-18(H) and FIG. 287-19(I) in more detail. FIG. 287-20(A1)-(A4) and FIG. 287-21(A5)-(A7) are figures for explaining the flow of the explanation of the play time in the demo image, and the details will be described later. FIG. 287-20(B1)-(B4) are figures for explaining the flow of the performance introduction in the demo image. The performance introduction introduces two performances one by one. It is preferable that these performances are performances with a high expectation of a big hit (a big hit with a probability of 50% or more when executed).

(デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較について(2)表示される時間の比較)
図287-20(A1)~(A4)、図287-21(A5)~(A7)に示される遊タイムの説明は一つ一つの表示が約4秒に亘って表示され、約28秒間に亘って実行される。一方で、図287-20(B1)~(B4)に示される演出紹介は一つ一つの表示が約4秒に亘って表示され、約16秒間に亘って実行される。このようにデモ映像中において、遊タイムの説明の方が演出紹介よりも長い期間に亘って実行されることで、遊タイムについてデモ映像を介して遊技者に認知させることができる。なお、一つ一つの表示は遊タイムの説明と演出紹介とで、同じ約4秒としているが、遊タイムの説明の一つ一つの表示を約5秒とし、演出紹介の一つ一つの表示よりも長くするようにしてもよい。このようにすることで、より遊タイムをアピールすることができる。
(Comparison of the explanation of Yu-time and the presentation in the demo video (2) Comparison of displayed time)
The explanation of the play time shown in FIG. 287-20 (A1) to (A4) and FIG. 287-21 (A5) to (A7) is displayed for about 4 seconds each, and is executed for about 28 seconds. On the other hand, the presentation introduction shown in FIG. 287-20 (B1) to (B4) is displayed for about 4 seconds each, and is executed for about 16 seconds. In this way, the explanation of the play time is executed for a longer period than the presentation introduction in the demo video, so that the player can recognize the play time through the demo video. Note that each display is the same for the play time explanation and the presentation introduction, about 4 seconds, but each display of the play time explanation may be about 5 seconds, which is longer than each display of the presentation introduction. In this way, the play time can be more appealing.

(デモ映像中の遊タイムの説明と演出紹介の比較について(3)デモ映像中の遊タイムの説明)
図287-20(A1)では、遊タイムについての説明の全体像が表示される。図287-20(A2)では、1つ目の説明として、「遊タイム中は高速変動」といった文章が強調表示される。図287-20(A3)では、2つ目の説明として、「通常時900回で発動!?」といった文章が強調表示される。図287-20(A4)では、3つ目の説明として、「遊タイム中の大当りは確変確定!?」といった文章が強調表示される。図287-21(A5)では、「遊タイム回数は1100回!」といった文章が強調表示される。このように、デモ映像中の遊タイムの説明においては、遊タイムの特徴が1つずつ強調される態様で表示される。特に、遊タイムに制御される回数である「1100回」が直接的な数字で表示されることにより、遊タイムに制御される回数をデモ映像により認識させることができる。図287-21(A6)では、遊タイム中の背景を用いた画像(1962SKY010a)を用いつつ、その背景に重ねるように、「遊タイム搭載」の文字表示が表示され、図287-21(A7)では、遊タイム中の背景を用いた表示を終了し、「遊タイム搭載」の文字表示が表示される。このように、遊タイム中の背景を用いた表示を行うことで、遊タイム中のイメージを遊技者に伝えつつ、最後の表示として、遊タイムが搭載されていることを液晶いっぱい用いて行うことで、より遊タイムの搭載をアピールすることができる。特に、図287-21(A7)で表示される「遊タイム搭載」の文字表示は、客待ち画面(第2態様)において表示される遊タイム搭載表示よりも強調度合いが高い表示である。図287-21(A7)で表示される「遊タイム搭載」の文字表示は、遊タイム搭載表示よりも文字の表示サイズが大きく、遊タイム搭載表示よりもエフェクト表示に関して多くの素材が付されている。また、図示はされていないが、図287-21(A7)で表示される「遊タイム搭載」の文字表示は、文字に動きがあるように表示されている。文字の動きとしては、一つ一つの文字が飛び跳ねる態様である。文字の動きは、飛び跳ねる態様とは異なり、その場で揺れる動きであってもよい。
(Comparison between the explanation of Yu-time in the demo video and the presentation introduction (3) Explanation of Yu-time in the demo video)
In FIG. 287-20 (A1), the whole picture of the explanation about the Yu-time is displayed. In FIG. 287-20 (A2), as the first explanation, a sentence such as "Fluctuates at high speed during Yu-time" is highlighted. In FIG. 287-20 (A3), as the second explanation, a sentence such as "Activates at 900 times in normal times!?" is highlighted. In FIG. 287-20 (A4), as the third explanation, a sentence such as "A jackpot during Yu-time is guaranteed to be a special bonus!?" is highlighted. In FIG. 287-21 (A5), a sentence such as "The number of Yu-time times is 1100 times!" is highlighted. In this way, in the explanation of the Yu-time in the demo video, the features of the Yu-time are displayed in a manner that highlights each one. In particular, by displaying "1100 times", which is the number of times controlled by the Yu-time, as a direct number, the number of times controlled by the Yu-time can be recognized by the demo video. In FIG. 287-21 (A6), the text display "Yu-Time Equipped" is displayed as if it were superimposed on the background of the image (1962SKY010a) using the background during Yu-Time, and in FIG. 287-21 (A7), the display using the background during Yu-Time is ended and the text display "Yu-Time Equipped" is displayed. In this way, by displaying using the background during Yu-Time, the image during Yu-Time is conveyed to the player, and the last display is to use the entire liquid crystal to show that Yu-Time is installed, so that the installation of Yu-Time can be more appealing. In particular, the text display "Yu-Time Equipped" displayed in FIG. 287-21 (A7) is more emphasized than the Yu-Time installed display displayed on the customer waiting screen (second mode). The text display "Yu-Time Equipped" displayed in FIG. 287-21 (A7) has a larger text display size than the Yu-Time installed display, and more materials are attached to the effect display than the Yu-Time installed display. Although not shown in the figure, the character display of "Yu-Time Equipped" shown in FIG. 287-21 (A7) is displayed so that the characters have movement. The character movement is such that each character jumps. The character movement may be a swaying motion in place, different from the jumping motion.

(遊タイム搭載表示の表示時間について)
図287-22は客待ち画面(第2態様)において、表示される遊タイム搭載表示の表示時間について説明するための図である。図287-22(B)のように客待ち画面(第2態様)が表示されてから、図287-22(C)のように客待ち画面(第3態様)(デモ映像)に切り替わるまでの時間は30秒である。それに対して、図287-20および図287-21のように、客待ち画面(第3態様)(デモ映像)において、遊タイムについて説明される時間は28秒であった。このように、客待ち画面(第2態様)において表示される遊タイム搭載表示の方が、客待ち画面(第3態様)(デモ映像)において表示される遊タイムについての説明よりも長い時間表示されている。このように設計されている理由としては、客待ち画面(第2態様)においては、遊タイム搭載表示以外の種々の表示がされているため、種々の表示を1つずつ認識するために長い時間表示されるようになっている。それに対して、客待ち画面(第3態様)(デモ映像)において表示される遊タイムについての説明は、遊タイムのみを説明する時間であり、他の要素の説明をしていないため、客待ち画面(第2態様)において遊タイム搭載を認識するために要する時間よりも短い設計となっている。
(About the display time of the Yu-Time equipped display)
FIG. 287-22 is a diagram for explaining the display time of the display of the play-time display on the customer waiting screen (second mode). The time from when the customer waiting screen (second mode) is displayed as in FIG. 287-22(B) to when it is switched to the customer waiting screen (third mode) (demo video) as in FIG. 287-22(C) is 30 seconds. In contrast, as in FIG. 287-20 and FIG. 287-21, the time for explaining the play-time on the customer waiting screen (third mode) (demo video) was 28 seconds. In this way, the play-time display displayed on the customer waiting screen (second mode) is displayed for a longer time than the explanation of the play-time displayed on the customer waiting screen (third mode) (demo video). The reason for this design is that the customer waiting screen (second mode) displays various items other than the play-time display, so that it is displayed for a long time in order to recognize the various items one by one. In contrast, the explanation about Yu-Time displayed on the customer waiting screen (third aspect) (demo video) is only for explaining Yu-Time, and does not explain other elements, so it is designed to be shorter than the time required to recognize that Yu-Time is installed on the customer waiting screen (second aspect).

(デモ映像中にタッチリングを触れたときの表示の切り替わり)
図287-23は、デモ映像が表示されているときに遊技者により打球操作ハンドルが操作されたとき(タッチリングに触れたとき)の表示の切り替わりについて説明するための図である。図287-23(C)のようにデモ映像が表示されているタイミングでタッチリングに触れられることで、図287-23(D)のように、客待ち画面(第2態様)に表示が切り替えられる。このように、遊技者が遊技の意思を見せたときに、遊タイムまでの残回数表示が視認可能な客待ち画面(第2態様)に切り替えられることで、遊技を開始するタイミングで、遊タイムまでの残回数を認識させることができる。
(The display changes when you touch the touch ring during the demo video)
Fig. 287-23 is a diagram for explaining the change in display when the player operates the ball-hitting handle (touches the touch ring) while the demo video is being displayed. Touching the touch ring at the timing when the demo video is being displayed as in Fig. 287-23(C) switches the display to a customer waiting screen (second mode) as in Fig. 287-23(D). In this way, when the player shows his/her intention to play, the display is switched to a customer waiting screen (second mode) on which the remaining number of times until the play time is visible, so that the player can recognize the remaining number of times until the play time is reached at the timing of starting the game.

(遊タイム抜け後の客待ち画面について)
図287-24は、遊タイム抜け後の客待ち画面を説明するための図である。まず、「遊タイム抜け後」について説明する。本遊技機は、一度遊タイムに制御され、制御された遊タイムが消化されることで、通常状態に制御され、その通常状態において、900回の変動が行われても、再度遊タイムに制御されることはない。ここで「遊タイム抜け後」とは制御された遊タイムが消化され、通常状態に制御されていることを指す。図287-24(1)は遊タイム抜け後の客待ち画面(第2態様)を示す図であり、図287-24(2)は遊タイム抜け後であり、さらに通常状態において900回の変動が行われた状況(すなわち遊タイム抜け後に遊タイム抜け後でなければ遊タイム発動の条件となる、900回の変動が行われた状況)での客待ち画面(第2態様)を示す図である。このように、遊タイム抜け後の客待ち画面(第2態様)では、遊タイム搭載表示および遊タイムまでの残回数表示が表示されないように設計されている。図287-24(3)(4)は変形例を示し、遊タイムまでの残回数表示の数字部分は表示せずに台座部のみ表示している。図287-24(1)~(4)のいずれにおいても、遊タイム抜け後に、再度遊タイムに制御されるのではないかといった勘違いを防止するために、遊タイムを示唆する表示はしないように設計されている。
(About the customer waiting screen after the Yu-time ends)
FIG. 287-24 is a diagram for explaining the customer waiting screen after the Yu-time has run out. First, we will explain "after the Yu-time has run out". This gaming machine is once controlled to Yu-time, and when the controlled Yu-time is consumed, it is controlled to the normal state, and even if 900 fluctuations are made in that normal state, it will not be controlled to Yu-time again. Here, "after the Yu-time has run out" refers to the controlled Yu-time being consumed and being controlled to the normal state. FIG. 287-24(1) is a diagram showing the customer waiting screen (second mode) after the Yu-time has run out, and FIG. 287-24(2) is a diagram showing the customer waiting screen (second mode) after the Yu-time has run out, and in a situation where 900 fluctuations have been made in the normal state (i.e., a situation where 900 fluctuations have been made after the Yu-time has run out, which would be a condition for Yu-time activation if it had not been after the Yu-time has run out). In this way, the customer waiting screen (second mode) after the Yu-time has run out is designed so that the Yu-time installation display and the remaining number of times until the Yu-time are not displayed. Figures 287-24(3) and (4) show modified examples, in which the remaining number of times until the Yu-time is reached is not displayed, but only the base is displayed. In all of Figures 287-24(1) to (4), the display is designed not to suggest the Yu-time in order to prevent the player from misunderstanding that the Yu-time will be resumed after the Yu-time has run out.

(遊タイム抜け後のデモ映像の遷移について)
図287-25および図287-26は、遊タイム抜け後のデモ映像の遷移を説明するための図である。図287-25(C)~(G)、図287-26(I)~(L)のデモ映像と、図287-18(C)~(G)、図287-19(I)~(L)のデモ映像は、同様なので説明を省略する。図287-25(H)は、はずれ表示結果(時短付きはずれ)から時短状態(時短状態Cともいう)に制御される旨を説明するためのデモ映像中の表示であり、詳細は後述する。このように遊タイム抜け後のデモ映像においては、図287-19(H)のように遊タイムを説明する表示はすることなく、その代わりに、時短状態Cに制御される旨を説明するための表示がされる。異なる時短状態の説明に切り替えることで遊タイム抜け後に、再度遊タイムに制御されるのではないかといった勘違いを防止するために、遊タイムを示唆する表示はしないように設計されている。
(Regarding the transition of the demo video after the Yu-time ends)
FIG. 287-25 and FIG. 287-26 are diagrams for explaining the transition of the demo video after the play time has been exhausted. The demo video of FIG. 287-25(C)-(G), FIG. 287-26(I)-(L) and the demo video of FIG. 287-18(C)-(G), FIG. 287-19(I)-(L) are similar, so the explanation is omitted. FIG. 287-25(H) is a display in the demo video for explaining that the game is controlled from a miss display result (miss with time reduction) to a time-saving state (also called time-saving state C), and the details will be described later. In this way, in the demo video after the play time has been exhausted, there is no display explaining the play time as in FIG. 287-19(H), but instead, there is a display explaining that the game is controlled to time-saving state C. In order to prevent the misunderstanding that the game will be controlled to the play time again after the play time has been exhausted by switching to a different time-saving state explanation, it is designed not to display anything suggesting the play time.

(遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)について)
図287-27は、図287-25および図287-26において説明された遊タイム抜け後のデモ映像の遷移(変形例)を説明するための図である。図287-27(A1)~(A4)は、図287-5の流れと同様の流れであり、遊タイム抜け後ではない、通常状態における客待ち画面の遷移である。図287-27(B1)(B2)は、変形例における遊タイム抜け後の客待ち画面の遷移である。この変形例においては、特に、図287-27(B2)の客待ち画面(第2態様)において30秒が経過した後も客待ち画面(第3態様)(デモ映像)が表示されることなく、客待ち画面(第2態様)が維持される。デモ映像を流さないように規制することで、遊タイム抜け後に、再度遊タイムに制御されるのではないかといった勘違いを防止するために、遊タイムを示唆する表示はしないように設計されている。
(Regarding the transition of the demo video after the Yu-time ends (variant))
FIG. 287-27 is a diagram for explaining the transition of the demo video after the play time is over (modified example) described in FIG. 287-25 and FIG. 287-26. FIG. 287-27 (A1) to (A4) are the same flow as FIG. 287-5, and are transitions of the customer waiting screen in the normal state, not after the play time is over. FIG. 287-27 (B1) and (B2) are transitions of the customer waiting screen after the play time is over in the modified example. In this modified example, the customer waiting screen (second aspect) of FIG. 287-27 (B2) is not displayed after 30 seconds have passed, and the customer waiting screen (third aspect) (demo video) is not displayed, and the customer waiting screen (second aspect) is maintained. By restricting the display of the demo video, it is designed not to display any indication of the play time, in order to prevent the misunderstanding that the play time will be controlled again after the play time is over.

(デモ映像中の遊タイムとは異なる時短状態の説明について)
図287-28は、図287-25(H)の詳細を説明するための図である。図287-28(C1)~(C4)は、デモ映像中に表示される時短状態Cに制御される流れを説明するための図であり、図287-28(C5)~(C7)は、デモ映像中に表示される確変状態に関する説明の流れを説明するための図である。図287-28(C1)~(C4)は16秒間、図287-28(C5)~(C7)は12秒間に亘って表示が展開される。この2つの説明は、全部で28秒間に亘って展開され、この時間は、図287-20および図287-21で説明した遊タイムの説明と同じ時間である。また、図287-28(C1)~(C4)のデモ映像において、時短状態Cに制御される流れを説明するための画像(1962SKY010b)および、図287-28(C5)~(C7)のデモ映像において、確変状態に関する説明をするための画像(1962SKY010c)を用いているが、いずれも、画像を斜めに表示するように設計されている。これは、時短状態Cに制御される流れを説明するための画像(1962SKY010b)および確変状態に関する説明をするための画像(1962SKY010c)は、通常状態の背景画像(図287-28(C1)(C2))や時短状態Cの背景画像(図287-28(C3)(C4))、確変状態の背景画像(図287-28(C5)~(C7))が用いられており、変動中であると勘違いさせないようにするためである。さらに、通常状態の背景画像(図287-28(C1)(C2))や時短状態Cの背景画像(図287-28(C3)(C4))、確変状態の背景画像(図287-28(C5)~(C7))は、保留表示、小図柄を表示しないように設計されている。このようにすることで、デモ映像が実際の遊技中の映像であると勘違いしてしまうことを防止することができる。
(Explanation of time-saving states that are different from the Yu-Time in the demo video)
FIG. 287-28 is a diagram for explaining the details of FIG. 287-25(H). FIG. 287-28(C1)-(C4) are diagrams for explaining the flow controlled by the time-saving state C displayed during the demo video, and FIG. 287-28(C5)-(C7) are diagrams for explaining the flow of the explanation regarding the probability change state displayed during the demo video. FIG. 287-28(C1)-(C4) is displayed for 16 seconds, and FIG. 287-28(C5)-(C7) is displayed for 12 seconds. These two explanations are displayed for a total of 28 seconds, which is the same time as the explanation of the play time explained in FIG. 287-20 and FIG. 287-21. In addition, in the demo video of FIG. 287-28 (C1) to (C4), an image (1962SKY010b) is used to explain the flow controlled by the time-saving state C, and in the demo video of FIG. 287-28 (C5) to (C7), an image (1962SKY010c) is used to explain the probability variable state, but both are designed to be displayed diagonally. This is because the image (1962SKY010b) to explain the flow controlled by the time-saving state C and the image (1962SKY010c) to explain the probability variable state use the background image of the normal state (FIG. 287-28 (C1) (C2)), the background image of the time-saving state C (FIG. 287-28 (C3) (C4)), and the background image of the probability variable state (FIG. 287-28 (C5) to (C7)), so as not to mislead the viewer into thinking that they are fluctuating. Furthermore, the background images in the normal state (Fig. 287-28 (C1) (C2)), the background images in the time-saving state C (Fig. 287-28 (C3) (C4)), and the background images in the probability change state (Fig. 287-28 (C5) to (C7)) are designed not to display reserved symbols or small symbols. By doing so, it is possible to prevent the demo image from being mistaken for an image during actual play.

(デモ映像中の遊タイムの説明の表示時間と遊タイムとは異なる時短状態の説明の表示時間の比較)
図287-20および図287-21に示されるように、デモ映像中の遊タイムの説明は約28秒間に亘って行われるのに対して、図287-28に示されるように、はずれ表示結果から制御される時短状態の説明は約16秒間に亘って行われ、確変状態の説明は約12秒間に亘って実行される。このように遊タイムの説明の表示時間がはずれ表示結果から制御される時短状態の説明の表示時間よりも長く設定されている。または、遊タイムの説明の表示時間が確変状態の説明の表示時間よりも長く設定されている。このように設定されていることで、遊タイムを好適にアピールすることができる。なお、遊タイムの説明とはずれ表示結果から制御される時短状態の説明と確変状態の説明とのすべてを織り交ぜたデモ映像を遊タイムに制御されるまでのデモ映像として表示するようにしてもよい。このすべてを織り交ぜたデモ映像においても、遊タイムの説明がはずれ表示結果から制御される時短状態の説明および確変状態の説明よりも長い表示時間に亘って説明されるようにすることが好ましい。
(Comparison of the display time of the explanation of Yu-time in the demo video and the display time of the explanation of the time-saving state different from Yu-time)
As shown in FIG. 287-20 and FIG. 287-21, the explanation of the play time in the demo video is given for about 28 seconds, whereas as shown in FIG. 287-28, the explanation of the time-saving state controlled from the miss display result is given for about 16 seconds, and the explanation of the probability change state is executed for about 12 seconds. In this way, the display time of the explanation of the play time is set longer than the display time of the explanation of the time-saving state controlled from the miss display result. Or, the display time of the explanation of the play time is set longer than the display time of the explanation of the probability change state. By setting it in this way, the play time can be appropriately appealed. In addition, a demo video in which the explanation of the play time, the explanation of the time-saving state controlled from the miss display result, and the explanation of the probability change state are all interwoven may be displayed as a demo video until the play time is controlled. Even in the demo video in which all of these are interwoven, it is preferable that the explanation of the play time is explained for a longer display time than the explanation of the time-saving state controlled from the miss display result and the explanation of the probability change state.

(通常状態における変動の流れ (1))
図287-29~図287-35は、通常状態における変動の流れを説明するための図である。図287-29は、遊タイムまで後100変動という状況における変動を示し、図287-30は、遊タイム抜け後における変動を示す図である。図287-29と図287-30は、同じ変動パターンが選択されたときの説明であるが、まず、各々で異なる点の説明をする。図287-29(A1)と、図287-30(A2)とは、それぞれ客待ち画面(第2態様)を示す図であるが、図287-29(A1)は、遊タイム搭載表示および遊タイムまでの残回数表示を表示しているのに対し、図287-30(A2)は、遊タイム搭載表示および遊タイムまでの残回数表示を表示していない。このように構成することで、特に図287-30の状況のように、遊タイムにすでに制御された後、再度遊タイムに制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止する。また、図287-29(B1)(C1)は、変動中においても遊タイムまでの残回数表示を表示しているのに対し、図287-30(B2)(C2)は、変動中においても遊タイムまでの残回数表示を表示していない。こちらに関しても上記同様、再度遊タイムに制御されるのではないかと勘違いさせてしまうことを防止するための構成である。ここで、変動の流れの説明に戻る。図287-29と図287-30は、図284-5に示されるSPリーチB(バトルSP)や図286-2に示されるPA2-3やPB1-3といった変動パターンおよび救済による変動パターンが選択されたときの変動の流れを示す図である。
(Flow of fluctuations under normal conditions (1))
287-29 to 287-35 are diagrams for explaining the flow of fluctuations in a normal state. FIG. 287-29 shows fluctuations in a situation where there are 100 fluctuations left until the play time, and FIG. 287-30 shows fluctuations after the play time has run out. FIG. 287-29 and FIG. 287-30 are explanations of when the same fluctuation pattern is selected, but first, the differences between them will be explained. FIG. 287-29 (A1) and FIG. 287-30 (A2) are diagrams showing customer waiting screens (second mode), but FIG. 287-29 (A1) shows a play time installation display and a display of the number of times remaining until the play time, whereas FIG. 287-30 (A2) does not show a play time installation display and a display of the number of times remaining until the play time. This configuration prevents the player from misunderstanding that the game will be controlled by the play time again after it has already been controlled by the play time, as in the situation of FIG. 287-30. Also, while Fig. 287-29 (B1) (C1) displays the remaining number of times until the Yu-Time even during the change, Fig. 287-30 (B2) (C2) does not display the remaining number of times until the Yu-Time even during the change. As with the above, this is a configuration to prevent the player from misunderstanding that the Yu-Time will be controlled again. Now, let's return to the explanation of the flow of the change. Fig. 287-29 and Fig. 287-30 are diagrams showing the flow of the change when the change pattern such as SP Reach B (Battle SP) shown in Fig. 284-5, PA2-3 or PB1-3 shown in Fig. 286-2, and the change pattern by rescue are selected.

(通常状態における変動の流れ (2))
上述した図284-5に示されるSPリーチB(バトルSP)や図286-2に示されるPA2-3やPB1-3といった変動パターンおよび救済による変動パターンのいずれが選択されたとしても図287-31(N)までは共通の流れで変動が進行していく。図287-29と図287-30は上述した通りの違いである。ここでは、図287-29に沿って、変動の流れを説明する。図287-29(B1)において、変動が開始され、図287-29(C1)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄(1962SKY007)が停止され、図287-29(D1)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示が行われることにより、2度目の変動が行われたことを示す「×2」といった再可変表示対応表示(1962SKY009)が表示される。さらに、この変動において、タイマを用いたタイマ予告が実行されることを示す「準備中」といったタイマ対応表示(1962SKY008)が表示される。図287-29(E1)において、再可変表示が実行されることを示す特殊図柄としてNEXT図柄が停止され、図287-29(F1)において、再可変表示が行われる。このときに、再可変表示対応表示は「×3」と表示が切り替わる。さらに、先ほどまで「準備中」と表示されていたタイマ対応表示は、「15:00」と秒数を示す表示に切り替わる。図287-29(G1)において、飾り図柄がリーチ態様となり、それとともに、タイマ対応表示が「00:00」となる。図287-29(H1)において、タイマ対応表示が「00:00」から「SP!」と表示が切り替わる。ここで、図287-29(D1)に注目すると、図287-29(C1)まで表示されていた遊タイムまでの残回数表示を表示していない状態としている。これらは以下に詳細を記載するが、遊タイムまでの残回数表示と他の数字の表示とが混同することを防止するためである。
(Flow of fluctuations under normal conditions (2))
Regardless of whether the SP Reach B (Battle SP) shown in FIG. 284-5 or the PA2-3 or PB1-3 shown in FIG. 286-2 or the rescue variation pattern is selected, the variation proceeds in a common flow up to FIG. 287-31 (N). FIG. 287-29 and FIG. 287-30 are different as described above. Here, the flow of variation will be explained along FIG. 287-29. In FIG. 287-29 (B1), the variation starts, and in FIG. 287-29 (C1), the NEXT pattern (1962SKY007) is stopped as a special pattern indicating that the re-variable display is executed, and in FIG. 287-29 (D1), the re-variable display is performed. At this time, the re-variable display is performed, and a re-variable display corresponding display (1962SKY009) such as "x2" indicating that the second variation has been performed is displayed. Furthermore, in this variation, a timer-compatible display (1962SKY008) such as "preparing" is displayed, which indicates that a timer notice using a timer is executed. In FIG. 287-29 (E1), the NEXT symbol is stopped as a special symbol indicating that a re-variable display is executed, and in FIG. 287-29 (F1), a re-variable display is performed. At this time, the re-variable display compatible display is switched to "x3". Furthermore, the timer-compatible display, which had been displayed as "preparing" until just now, is switched to a display indicating "15:00" and the number of seconds. In FIG. 287-29 (G1), the decorative symbol becomes a reach mode, and at the same time, the timer-compatible display becomes "00:00". In FIG. 287-29 (H1), the timer-compatible display is switched from "00:00" to "SP!". Here, if we look at FIG. 287-29 (D1), the remaining number of times until the play time, which was displayed up to FIG. 287-29 (C1), is not displayed. This is to prevent confusion between the remaining number of times until the play time and other numbers, as will be described in detail below.

(遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示と再可変表示対応表示との関係について説明をする。今回説明した変動において、再可変表示対応表示は「×2」や「×3」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、再可変表示対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、再可変表示対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、再可変表示が何回行われたかに注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。
(Relationship between the remaining number of times until Yu-Time and the variable display compatible display)
Here, the relationship between the remaining number of times until Yu-Time and the re-variable display compatible display will be explained. In the variation explained here, the re-variable display compatible display is a display using numbers such as "x2" or "x3". The remaining number of times until Yu-Time is also a display using numbers. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. For this reason, when the re-variable display compatible display is performed, this gaming machine ends the display of the remaining number of times until Yu-Time. Also, by displaying the re-variable display compatible display in the position where the remaining number of times until Yu-Time was displayed, it is easy for the player to notice, drawing attention to how many times the re-variable display has been performed, and allowing the player to concentrate on the variation without being conscious of the remaining number of times until Yu-Time.

(遊タイムまでの残回数表示を終了するときの表示手法について)
上述した遊タイムまでの残回数表示の表示を視認不能とする方法としては、単純に遊タイムまでの残回数表示を終了する方法と、遊タイムまでの残回数表示が表示された背景よりも優先されるレイヤに、再可変表示対応表示が表示された背景(すなわち、再可変表示に対応する背景)を表示する方法とが考えられる。再可変表示対応表示が表示された背景を表示するときには、役物を可動させたり、エフェクト表示を表示することで、背景の切り替わりを目立ちにくくすることが好ましい。
(Display method when ending the remaining number of times until Yu-time)
As a method for making the display of the remaining number of times until the play time as described above invisible, there are a method of simply ending the display of the remaining number of times until the play time, and a method of displaying a background in which a display compatible with re-variable display is displayed (i.e., a background corresponding to the re-variable display) in a layer that has priority over the background in which the display of the remaining number of times until the play time is displayed. When displaying a background in which a display compatible with re-variable display is displayed, it is preferable to make the change of the background less noticeable by moving the role or displaying an effect display.

(遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係)
ここで、遊タイムまでの残回数表示とタイマ対応表示との関係について説明をする。タイマ予告とは、秒数を表示し、秒数を更新し、秒数が「00:00」となったタイミングでその後実行される予告の表示を行ったり、期待度を示唆する表示を行ったりする予告である。今回説明した変動において、タイマ対応表示は「15:00」や「00:00」といったように数字が用いられる表示である。遊タイムまでの残回数表示も数字が用いられる表示である。そのため、双方を表示してしまうと混同する虞がある表示である。これらより本遊技機は、タイマ対応表示を行うときに、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了することとしている。また、タイマ対応表示は、遊タイムまでの残回数表示を表示していた位置に表示をすることによって、遊技者の目につきやすく、タイマの秒数に注目させるとともに、遊タイムまでの残回数を意識させず、変動に集中させることができる。特に、タイマ対応表示がまだ数字を表示していない「準備中」の表示の段階から遊タイムまでの残回数表示を終了するようにすることで、事前に混同することを防止することができるとともに、遊技者に何秒と表示されるかに注目させることができる。
(Relationship between the remaining number of times until Yu-Time and the timer-compatible display)
Here, the relationship between the remaining number of times until the Yu-time and the timer-compatible display will be explained. The timer notice is a notice that displays the number of seconds, updates the number of seconds, and displays a notice to be executed when the number of seconds reaches "00:00", or displays a display that suggests the degree of expectation. In the fluctuations explained here, the timer-compatible display is a display that uses numbers, such as "15:00" or "00:00". The remaining number of times until the Yu-time is also a display that uses numbers. Therefore, if both are displayed, there is a risk of confusion. For this reason, when the timer-compatible display is performed, the gaming machine ends the display of the remaining number of times until the Yu-time. In addition, the timer-compatible display is displayed in the position where the remaining number of times until the Yu-time was displayed, so that it is easy for the player to see, and the player can focus on the number of seconds on the timer and concentrate on the fluctuations without being aware of the remaining number of times until the Yu-time. In particular, by ending the display of the remaining number of times until the play time from the stage where the timer-compatible display shows "preparing" and no numbers are displayed yet, confusion can be prevented in advance and the player can be made to pay attention to how many seconds are displayed.

(遊タイムまでの残回数表示の表示の終了契機について)
遊タイムまでの残回数表示の終了契機は、再可変表示が実行されること、タイマ予告が実行されることに限らず、SPリーチが実行されることであってもよい。SPリーチ中は、表示領域を多く用いて、大当りとなるかを煽りたいといった理由から表示領域を確保するため、および大当りとなるかに注目させたいといった理由から遊タイムまでの残回数を意識させないようにするためという双方の理由からである。再可変表示やタイマ予告が実行されない場合は、図287-29(H1)から図287-31(I)のように、通常背景からSPリーチBに対応する背景に移行するタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了するようにすればよい。なお、再可変表示対応表示およびタイマ対応表示は、双方とも数字が用いられた表示であり、図287-31(I)に示されるSPリーチBの背景表示は数字が用いられない表示である。このように、数字が用いられる表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示の表示を視認困難とする第1ケースと、数字が用いられない表示が表示されることにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする第2ケースと、が存在する。第1ケースと第2ケースとでは、第1ケースの方が数字同士の混同を防ぐ必要があるため、第1ケースの場合は、遊タイム残回数表示にエフェクトを付し、遊タイム残回数表示を先に視認困難な形として、表示を終了させつつ、その後に再可変表示対応表示やタイマ対応表示を表示し、第2ケースの場合は、第1ケースのようなエフェクトを付すことなく、背景の切り替わりにより、遊タイムまでの残回数表示の表示を終了させるようにすることが好ましい。また、再可変表示対応表示のみ表示させる場合と、タイマ対応表示のみ表示させる場合と、があってもよく、再可変表示対応表示のみ表示させる場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、タイマ対応表示のみ表示させる場合は、タイマ対応表示を遊タイムまでの残回数表示の上に重ねるように表示することにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とし、各々の予告に応じた態様で視認困難とすることが好ましい。なお、図287-29のように、再可変表示対応表示とタイマ対応表示との双方を表示する場合は、再可変表示に対応する背景表示の切り替わりにより遊タイムまでの残回数表示を視認困難とする設計としておけばよい(予め定められた一の予告に応じた態様で視認困難とするようにしておく)。また、タイマ予告は、タイマが「00:00」となり、その後実行される予告の表示や期待度を示唆する表示が行われた後は、タイマ対応表示の表示が終了するため、そのタイミングで、遊タイムまでの残回数表示の表示が視認可能となるようにしてもよい。その際には、タイマ対応表示の表示が終了するときに、エフェクト表示を伴わせ、そのエフェクト表示を表示しているときに、遊タイムまでの残回数表示を視認可能とするように表示するようにしてもよい。
(When the remaining number of times until Yu-Time ends)
The timing for ending the display of the remaining number of times until the play time may not only be the execution of the re-variable display or the execution of the timer notice, but may also be the execution of the SP reach. During the SP reach, the display area is used more to secure the display area for the reason of inciting whether or not a jackpot will be won, and for the reason of making the player pay attention to whether or not a jackpot will be won, so that the player does not become aware of the remaining number of times until the play time. When the re-variable display or the timer notice is not executed, the display of the remaining number of times until the play time may be ended at the timing of the transition from the normal background to the background corresponding to the SP reach B, as shown in FIG. 287-29 (H1) to FIG. 287-31 (I). Note that both the re-variable display compatible display and the timer compatible display are displays using numbers, and the background display of the SP reach B shown in FIG. 287-31 (I) is a display without using numbers. In this way, there are a first case in which the remaining number of times until the play time is difficult to see by displaying a display using numbers, and a second case in which the remaining number of times until the play time is difficult to see by displaying a display not using numbers. Between the first case and the second case, the first case is more necessary to prevent confusion between the numbers, so in the first case, an effect is applied to the remaining number of times until the play time, and the remaining number of times until the play time is first made difficult to see and the display is terminated, and then a re-variable display compatible display or a timer compatible display is displayed, and in the second case, it is preferable to terminate the display of the remaining number of times until the play time by changing the background without applying an effect like the first case. In addition, there may be a case where only the re-variable display compatible display is displayed, and a case where only the timer compatible display is displayed. When only the re-variable display compatible display is displayed, the background display corresponding to the re-variable display is switched to make the remaining number of times until the play time difficult to see, and when only the timer compatible display is displayed, the timer compatible display is displayed so as to overlap with the remaining number of times until the play time, and it is preferable to make the remaining number of times until the play time difficult to see in a manner corresponding to each notice. Note that, as shown in FIG. 287-29, when both the re-variable display compatible display and the timer compatible display are displayed, it is sufficient to design the remaining number of times until the play time to be difficult to see by switching the background display corresponding to the re-variable display (to make it difficult to see in a manner corresponding to a predetermined notice). In addition, the timer notice is such that the timer reaches "00:00", and after the display of the notice to be executed and the display suggesting the expectation level are displayed, the display of the timer compatible display ends, so that at that timing, the display of the remaining number of times until the play time can be made visible. In this case, when the display of the timer-compatible display ends, an effect display may be displayed, and while the effect display is being displayed, the remaining number of times until the play time is displayed may be displayed so as to be visible.

(通常状態における変動の流れ (3))
図287-31および図287-32は、SPリーチBについて説明する図である。演出の流れとしては、図に示される通りである。図287-31(N)の後、変動パターンがPB1-3のように大当りである変動パターンであれば図287-32(O)が実行される。図287-31(N)の後、PA2-3のようにはずれである変動パターンまたは、救済による変動パターンであれば図287-32(R)が実行される。
(Flow of fluctuations under normal conditions (3))
Fig. 287-31 and Fig. 287-32 are diagrams explaining SP Reach B. The flow of the presentation is as shown in the diagram. After Fig. 287-31 (N), if the fluctuation pattern is a big hit fluctuation pattern like PB1-3, Fig. 287-32 (O) is executed. After Fig. 287-31 (N), if the fluctuation pattern is a miss fluctuation pattern like PA2-3 or a rescue fluctuation pattern, Fig. 287-32 (R) is executed.

(通常状態における変動の流れ (4))(PB1-3の変動パターン(大当り))
図287-32(P)(Q)のように、SPリーチBの結果として、大当りであることが報知され、その後、図287-33(U)~(X)、(Y)~(AA)の流れで変動が進行する。より具体的には、図287-32(P)のように、敵キャラクタが倒れ、味方キャラクタが喜んだ顔でアップになり、「勝利!」という文字が表示されることにより、遊技者に大当りであることが報知され、その後、図287-32(Q)のように、図287-32(P)の背景の上に、飾り図柄が揃った表示(666)が表示されることにより、6の図柄が揃って大当りしたことが報知される。なお、図287-32(Q)の表示においては、「勝利!」という文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、図287-33(U)(Y)のように、確変大当りであれば飾り図柄が変化し、通常大当りであれば飾り図柄は変化することなく維持される。より具体的には、図287-33(U)のように、確変大当りであれば、図287-32(Q)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、煙のエフェクト(1962SKY031)が表示される。その後、図287-33(V)のように、1の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示され、その後、図287-33(V)(W)(X)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、確変状態に制御される。また、図287-33(Y)のように、通常大当りであれば、図287-32(Q)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、通常背景に6の図柄が揃った態様で飾り図柄が表示される。その後、図287-33(Z)(AA)のように、飾り図柄が停止表示され、大当り状態へ移行し、大当り状態が終了した後に、時短状態Aに制御される。ここで、図287-33(U)(Y)に注目すると、このときの通常背景においては、図287-29(A1)(B1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示しないように設計されている。このように構成することで、遊タイムまで残り回数が少なかった場合に、遊タイムに突入させてから大当りさせたかった(遊タイムに突入してから大当りした方が確変状態に突入しやすい、大当り中の出玉が多い等遊技者にとって有利である)等の残念感を与えてしまうことを防止する。
(Flow of fluctuations in normal state (4)) (PB1-3 fluctuation pattern (jackpot))
As shown in FIG. 287-32(P)(Q), as a result of SP Reach B, a jackpot is announced, and then the fluctuation proceeds in the flow of FIG. 287-33(U)-(X), (Y)-(AA). More specifically, as shown in FIG. 287-32(P), the enemy character falls, the friendly character is shown in close-up with a happy face, and the word "Victory!" is displayed, thereby informing the player that a jackpot has been announced, and then, as shown in FIG. 287-32(Q), a display (666) of aligned decorative symbols is displayed on the background of FIG. 287-32(P), thereby informing the player that the 6 symbols have been aligned and a jackpot has been announced. Note that the word "Victory!" is not displayed in the display of FIG. 287-32(Q). This is to prevent the decorative symbols from becoming difficult to see by displaying the letters. After that, as shown in FIG. 287-33(U)(Y), if it is a probability variable jackpot, the decorative pattern changes, and if it is a normal jackpot, the decorative pattern remains unchanged. More specifically, as shown in FIG. 287-33(U), if it is a probability variable jackpot, the background corresponding to SP Reach B in FIG. 287-32(Q) is switched to the background in the normal state (the background corresponding to the stage displayed when this fluctuation began), and then a smoke effect (1962SKY031) is displayed. After that, as shown in FIG. 287-33(V), the decorative pattern is displayed in a state where the 1 pattern is aligned, and then, as shown in FIG. 287-33(V)(W)(X), the decorative pattern is displayed stationary, the state transitions to a jackpot state, and after the jackpot state ends, it is controlled to a probability variable state. Also, as shown in FIG. 287-33(Y), if it is a normal jackpot, the background corresponding to SP Reach B in FIG. 287-32(Q) is switched to the background of the normal state (the background corresponding to the stage displayed when this fluctuation started), and the decorative pattern is displayed in a state in which the number 6 is aligned on the normal background. After that, as shown in FIG. 287-33(Z)(AA), the decorative pattern is displayed stationary, the state transitions to a jackpot state, and after the jackpot state ends, it is controlled to the time-saving state A. Here, looking at FIG. 287-33(U)(Y), the normal background at this time is designed not to display the remaining number of times until the play time shown in FIG. 287-29(A1)(B1). By configuring in this way, when there are few remaining times until the play time, it is prevented from giving a disappointment such as wishing to enter the play time and then hit the jackpot (entering the play time and then hitting the jackpot is more advantageous for the player, as it is easier to enter the probability state, and more balls are paid out during the jackpot).

(通常状態における変動の流れ (5)(PA2-3の変動パターン(はずれ))
図287-32(R)(S)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図287-34(AB)~(AD)の流れで変動が進行する。より具体的には、図287-32(R)のように、敵キャラクタが倒れず、味方キャラクタが困った顔でアップになり、「敗北・・・」という文字が表示されることにより、遊技者にはずれであることが報知され、その後、図287-32(S)のように、図287-32(R)の背景の上に、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示されることにより、はずれであることが報知される。なお、図287-32(S)の表示においては、「敗北・・・」というという文字が表示されない。文字を表示することによって、飾り図柄が見にくくなってしまうことを防止するためである。その後、通常状態であれば、図287-34(AB)のように、図287-32(S)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図287-34(AC)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図287-34(AD)のように、次の始動入賞に対応した変動が開始される。また、通常状態(遊タイム抜け後)であれば、図287-34(AE)のように、図287-32(S)のSPリーチBに対応した背景から通常状態の背景(今回の変動が始まったときに表示されていたステージに対応した背景)に切り替わり、その上で、飾り図柄が揃っていない表示(676)が表示される。その後、図287-34(AF)のように、飾り図柄が停止表示され、その後、図287-34(AG)のように、次の変動が開始される。ここで、図287-34(AB)に注目すると、このときの通常背景においては、図287-29(A1)(B1)に示される遊タイムまでの残回数表示を表示する設計となっている。図287-33(U)(Y)と比較すると、大当りであるときとはずれであるときとで、遊タイムまでの残回数表示の有無によっても大当りとはずれとで、違いを出すことができ、間接的に大当りであるかはずれであるかを認識させることができる。また、図287-34(AC)に注目すると、飾り図柄が停止し、そのタイミングに連動して、遊タイムまでの残回数表示が「100」→「99」に更新される。このように構成されることで、今回の変動がはずれであることを、飾り図柄の停止と遊タイムまでの残回数表示の双方によってわかりやすく示すことができる。このような設計をするためにも図287-34(AB)のタイミングで、遊タイムまでの残回数表示を表示しておく必要がある。また、図287-34(AE)~(AG)は遊タイム抜け後の変動の流れであり、図287-34(AB)~(AD)とは異なり、遊タイムまでの残回数表示が表示されない。これは上述した通り、遊タイムに再度制御されるといった勘違いをさせないための設計である。
(Flow of fluctuations in normal state (5) (Fluctuation pattern of PA2-3 (off))
As shown in FIG. 287-32(R)(S), the player is notified that the result of SP Reach B is a miss, and then the fluctuation proceeds in the flow of FIG. 287-34(AB) to (AD). More specifically, as shown in FIG. 287-32(R), the enemy character does not fall, the friendly character is shown up with a troubled face, and the word "Defeat..." is displayed to notify the player that the result is a miss, and then, as shown in FIG. 287-32(S), a display (676) showing that the decorative symbols are not aligned is displayed on the background of FIG. 287-32(R), to notify the player that the result is a miss. Note that the word "Defeat..." is not displayed in the display of FIG. 287-32(S). This is to prevent the decorative symbols from becoming difficult to see by displaying the word. After that, in the normal state, as shown in FIG. 287-34 (AB), the background corresponding to SP Reach B in FIG. 287-32 (S) is switched to the background of the normal state (the background corresponding to the stage displayed when the current fluctuation started), and then, a display (676) of the decoration pattern not aligned is displayed. After that, as shown in FIG. 287-34 (AC), the decoration pattern is displayed in a stopped state, and then, as shown in FIG. 287-34 (AD), the fluctuation corresponding to the next start winning is started. Also, in the normal state (after the play time is over), as shown in FIG. 287-34 (AE), the background corresponding to SP Reach B in FIG. 287-32 (S) is switched to the background of the normal state (the background corresponding to the stage displayed when the current fluctuation started), and then, a display (676) of the decoration pattern not aligned is displayed. After that, as shown in FIG. 287-34 (AF), the decoration pattern is displayed in a stopped state, and then, as shown in FIG. 287-34 (AG), the next fluctuation is started. Here, when attention is paid to FIG. 287-34 (AB), the normal background at this time is designed to display the remaining number of times until the play time shown in FIG. 287-29 (A1) (B1). Compared with FIG. 287-33 (U) (Y), the difference between a big win and a miss can be made by the presence or absence of the remaining number of times until the play time, and it is possible to indirectly recognize whether it is a big win or a miss. Also, when attention is paid to FIG. 287-34 (AC), the decorative pattern stops, and in conjunction with that timing, the remaining number of times until the play time is updated from "100" to "99". By configuring in this way, it is possible to clearly show that the current change is a miss by both the stopping of the decorative pattern and the remaining number of times until the play time. In order to make such a design, it is also necessary to display the remaining number of times until the play time at the timing of FIG. 287-34 (AB). Also, Figure 287-34 (AE) to (AG) shows the flow of fluctuations after the end of the Yu-time, and unlike Figure 287-34 (AB) to (AD), the remaining number of times until the Yu-time is not displayed. As mentioned above, this is designed to prevent the player from misunderstanding that the game will be controlled again by the Yu-time.

(遊タイムまでの残回数表示の更新と保留表示のシフトについて)
図287-34(AC)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新されるタイミングにおいて、表示されている保留表示のシフト(保留表示がアクティブ表示領域に近づいて動くこと、今回は、アクティブ表示領域に移動すること)が行われていない。図287-34(AD)のように、遊タイムまでの残回数表示が更新され、その後保留表示がアクティブ表示領域にシフトする。このように構成することで、シフトする保留表示に注目しているせいで、遊タイムまでの残回数表示の更新を見逃すことがない。
(Updating the remaining number of times until Yu-time and shifting the hold display)
As shown in Figure 287-34 (AC), when the remaining number of times until the Yu-time is updated, the displayed reserved display does not shift (the reserved display moves closer to the active display area, in this case, moves into the active display area). As shown in Figure 287-34 (AD), the remaining number of times until the Yu-time is updated, and then the reserved display shifts into the active display area. By configuring it in this way, you will not miss the update of the remaining number of times until the Yu-time because you are focusing on the shifting reserved display.

(通常状態における変動の流れ (6)(救済による変動パターン(大当り))
図287-32(R)(S)のように、SPリーチBの結果として、はずれであることが報知され、その後、図287-35(AH)~(AK)の流れで変動が進行する。救済による変動パターンは、一旦はずれと見せた上で、大当りであることを報知するパターンであるため、図287-35(AH)までの流れは、図287-34(AB)までの流れと共通にし、図287-35(AI)以降は、救済による変動パターンに対応した表示を展開する。ここで、図287-35(AH)に注目すると、遊タイムまでの残回数表示を表示することにより、図287-33(U)(Y)のように、大当りのときの通常背景とは異ならせ、はずれの変動パターンと同様の流れにすることで、救済による変動パターンであることがばれてしまうことを防止するように設計されている。また、図287-35(AL)~(AO)は遊タイム抜け後の変動の流れであり、図287-35(AH)~(AK)とは遊タイムまでの残回数表示がない点で異なる。ここで、図287-35(AH)に注目すると、通常状態における救済による変動パターンであるため、図287-34(AB)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示された通常背景が表示される。また、図287-35(AL)に注目すると、通常状態(遊タイム抜け後)における救済による変動パターンであるため、図287-34(AE)と同様に、遊タイムまでの残回数表示が表示されない通常背景が表示される。このように、通常状態における救済による変動パターン(遊タイム抜け後ではない救済の変動)であるか、通常状態(遊タイム抜け後)における救済による変動パターンであるかによって、はずれとみせかけるために切り替えられる通常背景の態様、特に遊タイムまでの残回数表示の有無を異ならせることで、救済による変動パターンであることのばれ防止をすることができる。
(Flow of fluctuations in normal state (6) (fluctuation pattern due to rescue (jackpot))
As shown in FIG. 287-32 (R) (S), as a result of SP Reach B, a miss is announced, and then the fluctuation proceeds in the flow of FIG. 287-35 (AH) to (AK). Since the fluctuation pattern due to rescue is a pattern in which a miss is shown once and then a jackpot is announced, the flow up to FIG. 287-35 (AH) is the same as the flow up to FIG. 287-34 (AB), and from FIG. 287-35 (AI) onwards, a display corresponding to the fluctuation pattern due to rescue is developed. Here, if we focus on FIG. 287-35 (AH), by displaying the remaining number of times until the play time, it is designed to be different from the normal background at the time of a jackpot, as in FIG. 287-33 (U) (Y), and to have a flow similar to the fluctuation pattern of a miss, so that it is designed to prevent the fluctuation pattern due to rescue from being revealed. Also, Fig. 287-35 (AL) to (AO) are the flow of fluctuations after the exit of the play time, and are different from Fig. 287-35 (AH) to (AK) in that there is no display of the remaining number of times until the play time. Here, if we pay attention to Fig. 287-35 (AH), since it is a fluctuation pattern due to rescue in the normal state, a normal background with a display of the remaining number of times until the play time is displayed is displayed, as in Fig. 287-34 (AB). Also, if we pay attention to Fig. 287-35 (AL), since it is a fluctuation pattern due to rescue in the normal state (after the exit of the play time), a normal background without a display of the remaining number of times until the play time is displayed is displayed, as in Fig. 287-34 (AE). In this way, depending on whether it is a fluctuation pattern due to rescue in the normal state (fluctuation of rescue not after the exit of the play time) or a fluctuation pattern due to rescue in the normal state (after the exit of the play time), the aspect of the normal background that is switched to make it look like a miss, especially the presence or absence of a display of the remaining number of times until the play time, can be made different, thereby preventing the fact that it is a fluctuation pattern due to rescue from being revealed.

(通常状態における変動の流れ (7)(PB1-3の変動パターン(大当り))の変形例)
図287-36は、図287-33の変形例であり、大当りし、通常背景に切り替わった場合に、遊タイムまでの残回数表示のうち、残回数を示す数字部を表示せず、遊タイムまでの残回数表示を構成する台座部(1962SKY033)の表示を残す例である。このようにすることで、あくまで数字部分のみを認識させないようにすることが目的であるため、表示を消すことについて、最小限のものとすることができ、設計時の確認作業等を減らすことができる。
(A variation of the flow of fluctuations in the normal state (7) (PB1-3 fluctuation pattern (jackpot)))
Fig. 287-36 is a modified example of Fig. 287-33, in which, when a jackpot is hit and the background switches to the normal background, the number portion of the remaining number of times until the play time is displayed is not displayed, but the display of the base portion (1962SKY033) constituting the remaining number of times until the play time is left. By doing this, the purpose is to prevent the user from recognizing only the number portion, so that the erasure of the display can be kept to a minimum, and the confirmation work at the design stage can be reduced.

(特徴部1957SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1957SKYのパチンコ遊技機1について、図288-1、図288-2にもとづいて説明する。図288-1は、特徴部1957SKYにおける実施の形態としての特定回数目よりも前の変動中および特定回数目の変動中の演出態様と、特定回数の変動後に特定回数到達後特別状態(時短状態B、第2特別状態)に制御される際の突入演出の演出態様について具体例を示す説明図である。図288-2は、特徴部1957SKYにおける実施の形態の変形例としての、図288-1の類似した状況で異なる演出態様にて突入演出を実行する場合の具体例を示す説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Explanation of the characteristic part 1957SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1957SKY in this embodiment will be described based on FIG. 288-1 and FIG. 288-2. FIG. 288-1 is an explanatory diagram showing a specific example of the presentation mode during the fluctuation before the specific number of times and during the fluctuation of the specific number of times as an embodiment of the characteristic part 1957SKY, and the presentation mode of the entry presentation when the specific number of times is reached and the special state (time-saving state B, second special state) is controlled after the specific number of times of fluctuation. FIG. 288-2 is an explanatory diagram showing a specific example of the case where the entry presentation is executed in a different presentation mode in a similar situation to FIG. 288-1 as a modified embodiment of the characteristic part 1957SKY. Note that in this embodiment, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the pachinko game machine 1 of the above-mentioned embodiment 1 are omitted, and differences are mainly described.

図288-1(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示され、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in Figure 288-1 (A), the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the special count display 069SG203 displays "1 more" in response to the rescue time-saving count counter value being "0", and the number of reserved memories corresponding to the first special symbol is three, and the fluctuation of the first special symbol has stopped. In other words, this fluctuation is the 900th fluctuation, and the next fluctuation will be controlled to a low probability/high base state (time-saving state B).

図288-1(B)に示すように、図288-1(A)に示した変動の次の第1特別図柄に対応した変動が開始し、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、特別回数表示069SG203が「あと0回」と表示している。このとき救済時短回数カウンタの値はすでに「0」となっているため、「あと0回」と表示しているものの、遊技状態はすでに時短状態Bへ制御されている。時短状態Bにおける1回目の変動を実行している状況ではあるものの、通常状態に対応した背景を変動開始時には表示しているため「あと0回」と表示を行うことにより、同じ背景に滞在しているにも関わらず突然特別回数表示069SG203が消去されることによって、演出上の違和感が発生しまうことを防止している。なお、図288-1(B)においては、右打ち報知画像069SG400を図示していないが、この時点で右打ち報知画像069SG400を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 288-1(B), the next variation corresponding to the first special symbol shown in FIG. 288-1(A) starts, the game state is controlled to low probability/high base (time-saving state B), and the special number of times display 069SG203 displays "0 times left". At this time, the value of the rescue time-saving number of times counter is already "0", so although "0 times left" is displayed, the game state is already controlled to time-saving state B. Although the first variation in time-saving state B is being executed, the background corresponding to the normal state is displayed at the start of the variation, so by displaying "0 times left", it is possible to prevent the special number of times display 069SG203 from suddenly disappearing even though the background remains the same, which would cause a sense of incongruity in the presentation. Note that in FIG. 288-1(B), the right-hit notification image 069SG400 is not shown, but the right-hit notification image 069SG400 may be displayed at this point.

図288-1(C)に示すように、図288-1(B)と同様の変動において、変動開始直後(例えば、変動開始から1~3秒後)にシャッター画像を表示領域の上部より下部へ向けて閉鎖する態様にて表示し、飾り図柄の変動を視認不能とする。次いでシャッター画像によって飾り図柄の変動が視認不能となった直後のタイミングに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がシャッター画像に重畳するようにフェードイン表示される。 As shown in FIG. 288-1(C), in a variation similar to that in FIG. 288-1(B), immediately after the variation starts (for example, 1 to 3 seconds after the variation starts), the shutter image is displayed in a manner that closes from the top to the bottom of the display area, making the variation of the decorative pattern invisible. Next, immediately after the variation of the decorative pattern becomes invisible due to the shutter image, a right hit notification image 069SG401 larger than the right hit notification image 069SG400 and the characters "Right hit" are faded in and displayed so as to be superimposed on the shutter image in the center of the screen of the image display device 5.

図288-1(D)は、図288-1(C)の変動から、2つ記憶されていた第1特別図柄に対応した変動を消化した様子である。このとき、第1特別図柄および第2特別図柄の保留記憶数はともに存在せず、完全に変動が停止した状態を示している。上述した第1特別図柄の保留記憶に対応する2回の変動が行われた場合であっても、シャッター画像は継続して表示されており、さらに時短状態Bに制御されたことを報知する突入演出もこの時点では実行していない。 Figure 288-1 (D) shows how the two stored variations corresponding to the first special symbol from the variation in Figure 288-1 (C) have been consumed. At this time, there are no reserved memories for either the first or second special symbol, indicating that variations have completely stopped. Even when two variations corresponding to the reserved memories of the first special symbol described above have occurred, the shutter image continues to be displayed, and the entry performance to notify that control has been made to time-saving state B has not been executed at this point.

図288-1(E)は、図288-1(D)の後の矢印上に示すように、第2始動口へ遊技球が入賞した後を示しており、時短状態Bにおける初回の第2特別図柄の変動が行われている様子である。時短状態Bにおける初回の第2特別図柄の変動が開始したことを契機として、シャッター画像を開放する態様で下部から上部へ移動させ、突入演出を実行する。なお今回は図示を省略しているが、突入演出は図284-63や図284-64などと同じ態様にて実行している。 Figure 288-1 (E), as shown by the arrow following Figure 288-1 (D), shows what happens after the game ball has entered the second starting hole, and the first change in the second special symbol in time-saving state B is taking place. When the first change in the second special symbol in time-saving state B begins, the shutter image is moved from the bottom to the top in an opening manner, and the entry performance is executed. Although not shown this time, the entry performance is executed in the same manner as Figures 284-63 and 284-64.

本実施の形態においては、前記実施の形態1にあるように、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当りへ制御される場合よりも、第2特別図柄の可変表示にもとづいて大当りへ制御される場合のほうが有利度合が高いようになっている(図284―3を参照のこと)。そのため、時短状態Bへ制御され、せっかく大当りに制御されれば有利なはずの第2特別図柄を変動させる機会を与えられたにも関わらず、通常状態中にすでに記憶されていた第1特別図柄の保留記憶が変動し、当該変動によって大当たりに制御された場合には、遊技者を心理的に落胆させることとなる。そのうえでもし時短状態Bへ制御されたときに初回の第2特別図柄の変動を契機としてではなく、通常状態中に通常状態中にすでに記憶されていた第1特別図柄の保留記憶を契機として突入演出を実行した場合には、時短状態Bへ制御された後に第1特別図柄の変動によって大当りへ制御されたことを遊技者に余計に印象付けてしまう。本実施の形態においては時短状態Bへ制御された後に、初回の第2特別図柄の変動が開始したことを契機として突入演出を実行するため、このような印象を遊技者に与えることなく、遊技者の心理的な落胆を軽減することができる。 In this embodiment, as in the first embodiment, the degree of advantage is higher when the player is controlled to a jackpot based on the variable display of the second special symbol than when the player is controlled to a jackpot based on the variable display of the first special symbol (see FIG. 284-3). Therefore, even if the player is controlled to the time-saving state B and is given the opportunity to vary the second special symbol, which would be advantageous if the player were controlled to a jackpot, if the reserved memory of the first special symbol that was already stored during the normal state changes and the player is controlled to a jackpot due to the change, the player will be psychologically disappointed. Furthermore, if the entry performance is executed during the normal state, not triggered by the initial change of the second special symbol when the player is controlled to the time-saving state B, but triggered by the reserved memory of the first special symbol that was already stored during the normal state, the player will be further impressed that the player was controlled to a jackpot due to the change of the first special symbol after the player was controlled to the time-saving state B. In this embodiment, after the game is controlled to the time-saving state B, the entry performance is executed when the first fluctuation of the second special symbol begins, so the player is not given this impression and the psychological disappointment of the player is reduced.

次いで図288-2を用いて、本実施の形態における変形例について説明する。図288-2(A)に示すのは、図288-1(A)に示す状況と同様であり、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している状況である。 Next, a modified example of this embodiment will be described with reference to FIG. 288-2. FIG. 288-2(A) shows the same situation as that shown in FIG. 288-1(A), where the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the special count display 069SG203 displays "1 more" in response to the rescue time reduction count counter being "0", and there are three reserved memories remaining corresponding to the first special pattern, and the fluctuation of the first special pattern has stopped.

図288-2(B)に示すように、図288-2(A)に示す変動の停止した状態から、第1特別図柄に対応した保留記憶が残り1つとなるまで、第1特別図柄の可変表示を行った状態である。図288-2(B)に示すのは低確/高ベース(時短状態B)の初回の変動(第1特別図柄の変動)であり、当該変動が開始された時点において、シャッター画像は表示することなく、時短状態Bに対応した背景画像(夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330)を表示するようにしている。このように背景画像を変化させることで、遊技状態が変化したことを遊技者にわかりやすく認識させることができる。さらに、右打ち報知画像069SG400と、右打ち報知画像069SG401とを表示する。図示は省略しているが、右打ち報知画像069SG401は、画像表示装置5の表示領域の左端部分から右側方向へ徐々に全長が表示されるように移動し、さらに右端部分へ向けて移動し、最終的に右端部分から見切れるようにして表示されなくなる態様にて表示している。また、右打ち報知テロップ1957SKY001を表示しており、「右打ちしてください」の文字を帯の内側にて表示領域の左端部分から右側方向へ徐々に全長が表示されるように移動し、さらに右端部分へ向けて移動し、最終的に右端部分から見切れるようにして表示されなくなる態様にて表示している。また「右打ちしてください」の文字は帯の内側にて複数個表示されており、右打ち報知テロップ自体の表示が終了するまで絶えずループして表示される。このとき右打ち報知テロップを時短残表示069SG201の一部に重畳して表示し、重畳していないときよりも時短状態Bの残り回数が視認しづらい態様としている。このように右打ち報知テロップによって時短残表示を視認しづらくすることで、少なくとも第2特別図柄の変動が開始するまでは、第1特別図柄の変動によって時短状態Bの残り回数が減少していく様子を視認しづらくさせることができ、損をした感覚を薄れさせることができる。また、右打ち報知画像は右打ち報知テロップの一部に重なるように表示されており、右向き矢印によって「右打ちしてください」の文字の一部が隠れてしまうが、右打ち報知画像が「右打ちしてください」の文字を視認可能な程度に透過性を有しているためテロップの文字が完全に視認不可能とならないようになっている。 As shown in FIG. 288-2(B), the state is one in which the first special symbol is displayed variably from the state in which the fluctuation shown in FIG. 288-2(A) has stopped until there is only one reserved memory corresponding to the first special symbol. FIG. 288-2(B) shows the first fluctuation (fluctuation of the first special symbol) in the low probability/high base (time-saving state B), and at the time when the fluctuation starts, the shutter image is not displayed, and the background image corresponding to time-saving state B (the third background image 069SG330 showing the scenery of a night town) is displayed. By changing the background image in this way, the player can easily recognize that the game state has changed. In addition, the right hit notification image 069SG400 and the right hit notification image 069SG401 are displayed. Although not shown in the figure, the right-hit notification image 069SG401 gradually moves from the left end of the display area of the image display device 5 to the right side so that its entire length is displayed, then moves further toward the right end, and finally disappears from the right end so that it is cut off. Also, the right-hit notification telop 1957SKY001 is displayed, and the characters "Please hit right" are gradually moved from the left end of the display area to the right side so that its entire length is displayed inside the band, then moves further toward the right end, and finally disappears from the right end so that it is cut off. Also, the characters "Please hit right" are displayed multiple times inside the band, and are displayed in a loop until the display of the right-hit notification telop itself ends. At this time, the right-hit notification telop is displayed superimposed on a part of the time-saving remaining display 069SG201, making it more difficult to visually recognize the remaining number of times in the time-saving state B than when it is not superimposed. By making the remaining time-saving display difficult to see with the right-hit notification caption in this way, it is possible to make it difficult to see the decrease in the remaining number of times in time-saving state B due to the change in the first special pattern, at least until the change in the second special pattern begins, and to reduce the sense of loss. Also, the right-hit notification image is displayed so that it overlaps with part of the right-hit notification caption, and although the right-facing arrow hides part of the text "Please hit right," the right-hit notification image is transparent enough that the text "Please hit right" can be seen, so the text of the caption is not completely invisible.

図288-2(C)に示すように、図288-2(A)に示す変動と同様の変動中の様子であり、右打ち報知画像069SG401はすでに消去された状態となっているのに対して、右打ち報知テロップは継続して表示されている。 As shown in Figure 288-2 (C), the change is similar to that shown in Figure 288-2 (A), and while the right-hit notification image 069SG401 has already been erased, the right-hit notification caption continues to be displayed.

図288-2(D)に示すように、図288-2(C)に示す変動が停止した様子であり、この際も右打ち報知テロップは継続して表示されている。 As shown in Figure 288-2 (D), the fluctuation shown in Figure 288-2 (C) appears to have stopped, but the right-hit notification caption continues to be displayed.

図288-2(E)に示すように、第2始動口へ遊技球が入賞し、当該特別状態Bにおける初回の第2特別図柄の変動が開始した様子である。当該第2特別図柄の変動を契機として、突入演出を行っている。なお図示を省略しているが、突入演出は図284-63や図284-64などと同じ態様にて実行している。突入演出を終えると飾り図柄が変動している背景画像に復帰する。このとき、時短状態Bに制御された直後に表示した右打ち報知画像069SG401などは改めて表示はせず、過度に右打ちすることを指示してしまうことによって遊技者を不快にさせないようにしている。さらに、表示されていた右打ち報知テロップなどはすでに消去された状態となっており、視認しづらくなっていた時短残表示が視認可能となっている。このように第2特別図柄の可変表示が開始するまで消去されることなく右打ち報知テロップは継続して表示されており、遊技者に対して継続的に右打ちをするよう指示し、遊技者が不利益を被らないようにしている As shown in Figure 288-2 (E), the game ball enters the second starting hole, and the first variation of the second special symbol in the special state B begins. The variation of the second special symbol triggers the entry performance. Although not shown, the entry performance is executed in the same manner as Figure 284-63 and Figure 284-64. When the entry performance ends, the background image in which the decorative symbol is varying is restored. At this time, the right-hit notification image 069SG401, which was displayed immediately after control to the time-saving state B, is not displayed again, so as not to make the player uncomfortable by instructing him to hit the right excessively. Furthermore, the right-hit notification caption that was displayed has already been erased, and the time-saving remaining display, which was difficult to see, is now visible. In this way, the right-hit notification caption continues to be displayed without being erased until the variable display of the second special pattern begins, instructing the player to continue hitting the right, so that the player does not suffer any disadvantages.

本実施の形態においては、時短状態Bに制御された後に、第2特別図柄の変動を実行せずに第1特別図柄によって100回変動させた場合に、その後101回目以降の変動において第2特別図柄を変動させた場合であっても、突入演出を実行しないようになっている。このようにすることで、100回も変動がすでに終わっている状況で突入演出を報知した場合に、時短状態Bに対して思っていたよりも短いなどの悪い印象を与えることを防止している。なお本実施の形態においては「100回」を契機として突入演出を実行しないようにしているが、これらは任意の回数でよい。 In this embodiment, after being controlled to the time-saving state B, if the first special symbol is changed 100 times without changing the second special symbol, the entry effect will not be executed even if the second special symbol is changed in the 101st or subsequent change. By doing this, it is possible to prevent the player from getting a bad impression that the time-saving state B is shorter than expected when the entry effect is announced when 100 changes have already been made. Note that, although this embodiment is configured so that the entry effect is not executed when "100 times" is reached, this can be any number of times.

(特徴部1958SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1958SKYのパチンコ遊技機1について、図288-3~図288-8にもとづいて説明する。図288-3と図288-4とは時短状態Bに制御されているときに使用される第1特別図柄用の変動パターン判定テーブルおよび第2特別図柄用の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。図288-5と図288-6とは時短状態Bに制御される前後の変動における一連の演出態様について示す説明図である。図288―7と図288-8とは時短状態Bの初回の変動(第1特別図柄にもとづく変動)において大当りに制御される場合の演出態様を示す説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Explanation of the characteristic part 1958SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1958SKY in this embodiment will be described based on FIG. 288-3 to FIG. 288-8. FIG. 288-3 and FIG. 288-4 are explanatory diagrams showing the variation pattern determination table for the first special symbol and the variation pattern determination table for the second special symbol used when controlled in the time-saving state B. FIG. 288-5 and FIG. 288-6 are explanatory diagrams showing a series of performance modes in the variation before and after being controlled in the time-saving state B. FIG. 288-7 and FIG. 288-8 are explanatory diagrams showing the performance modes when the first variation (variation based on the first special symbol) in the time-saving state B is controlled to a jackpot. In this embodiment, the same configuration as the pachinko game machine 1 of the first embodiment will not be illustrated or described in detail, and differences will be mainly described.

本実施の形態においては図288-3や図288-4に示すように前記実施の形態1とは時短状態Bに制御されているときに決定される変動パターンについて相違している。以下にその説明を記す。 As shown in Figures 288-3 and 288-4, this embodiment differs from the first embodiment in the variation pattern that is determined when the device is controlled to time-saving state B. The explanation is given below.

図288-3(A)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときに第1特別図柄のはずれとなる変動が実行される場合には保留記憶の数に関わらず、「非リーチA」の変動パターンを100%の割合で決定するようになっている。「非リーチA」の変動パターンが時短状態Bにおける初回の変動にて決定された場合には、突入演出を実行するように制御されている。この「非リーチA」の変動パターンの変動時間は1000msとされている。詳細の演出態様については後述するが、この変動時間は、飾り図柄の変動を開始する変動の序盤、突入演出を実行する変動の中盤、最終的に飾り図柄の変動を停止させる変動の終盤までを見せることが過不足なく可能な変動時間となっている。 As shown in FIG. 288-3(A), when the game state is controlled to the time-saving state B and a change that results in a miss of the first special symbol is executed, the "non-reach A" change pattern is determined at a rate of 100% regardless of the number of reserved memories. When the "non-reach A" change pattern is determined in the first change in the time-saving state B, it is controlled to execute an entry performance. The change time of this "non-reach A" change pattern is set to 1000 ms. The detailed performance mode will be described later, but this change time is set just enough to show the beginning of the change where the decorative symbol starts to change, the middle of the change where the entry performance is executed, and finally the end of the change where the decorative symbol stops changing.

図288-3(B)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときに第1特別図柄の大当りとなる変動が実行される場合には、「SP非経由A」の変動パターンを100%の割合で決定するようになっている。つまり時短状態Bに制御されているときの第1特別図柄の変動においてSPリーチは実行されないようになっている。 As shown in Figure 288-3 (B), when the game state is controlled to time-saving state B and a change that results in a jackpot for the first special symbol is executed, the change pattern "non-SP A" is determined 100% of the time. In other words, when the game state is controlled to time-saving state B, the SP reach is not executed when the first special symbol changes.

図288-4(A)~図288-4(C)は遊技状態が時短状態Bに制御されているときに第2特別図柄が変動する際に決定される変動パターンを示した各種変動パターン判定テーブルであり、決定される変動パターンについては図示されたとおりである。 Figures 288-4(A) to 288-4(C) are various fluctuation pattern determination tables showing the fluctuation patterns that are determined when the second special symbol fluctuates when the game state is controlled to time-saving state B, and the fluctuation patterns that are determined are as shown in the figures.

次いで本実施の形態における演出態様について図288-5~図288-8を用いていかに説明する。 Next, the presentation aspects of this embodiment will be explained using Figures 288-5 to 288-8.

図288-5(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in Figure 288-5 (A), the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the special count display 069SG203 displays "1 more" in response to the rescue time-saving count counter value being "0", and the number of reserved memories corresponding to the first special symbol is three, and the fluctuation of the first special symbol has stopped. In other words, this fluctuation is the 900th fluctuation, and the next fluctuation will be controlled to a low probability/high base state (time-saving state B).

図288-5(B)に示すように、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、「非リーチA」の変動パターンによる変動が開始し、特別回数表示069SG203が「あと0回」と表示している。このとき救済時短回数カウンタの値はすでに「0」となっているため、「あと0回」と表示しているものの、遊技状態はすでに時短状態Bへ制御されている。時短状態Bにおける1回目の変動を実行している状況ではあるものの、通常状態に対応した背景を変動開始時には表示しているため「あと0回」と表示を行うことにより、同じ背景に滞在しているにも関わらず突然特別回数表示069SG203が消去されることによって、演出上の違和感が発生しまうことを防止している。なお本実施の形態においては、時短状態Bの初回の変動として、第1特別図柄に対応した変動を行っている状況を説明している。第1特別図柄を変動させることと第2特別図柄を変動させることとを比較すると、第2特別図柄を変動させることのほうが有利であるため、時短状態Bにおける初回の変動も含めて第2特別図柄を変動させたいところだが、時短状態Bの初回の変動において、ちょうど第1特別図柄の保留記憶がゼロになるように遊技球を発射するのは発射技術と手間を要するため、大抵の遊技者は常に発射を継続して行っていることが多い。時短状態Bに制御された直後は第1特別図柄の保留記憶が数個残っており、少なくとも時短状態Bの初回の変動は第1特別図柄によって行われるほうが一般的である。 As shown in FIG. 288-5(B), the game state is controlled to low probability/high base (time-saving state B), the fluctuation according to the fluctuation pattern of "non-reach A" starts, and the special number of times display 069SG203 displays "0 times left". At this time, the value of the rescue time-saving number of times counter is already "0", so although "0 times left" is displayed, the game state is already controlled to time-saving state B. Although the first fluctuation in time-saving state B is being executed, the background corresponding to the normal state is displayed at the start of the fluctuation, so by displaying "0 times left", it is possible to prevent the special number of times display 069SG203 from suddenly disappearing even though the background remains the same, which would cause a sense of incongruity in the presentation. In this embodiment, the situation in which a fluctuation corresponding to the first special symbol is being executed as the first fluctuation of time-saving state B is described. Comparing varying the first special symbol with varying the second special symbol, varying the second special symbol is more advantageous, so one would like to vary the second special symbol, including the first variation in time-saving state B; however, firing the game ball so that the reserved memory of the first special symbol is exactly zero during the first variation in time-saving state B requires skill and effort, so most players tend to keep firing all the time. Immediately after control is entered into time-saving state B, there are still several reserved memories of the first special symbol, and it is more common for at least the first variation in time-saving state B to be performed by the first special symbol.

図288-5(C)に示すように、シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示し、通常状態に対応した背景画像の表示面積を狭めながら視認不能としてゆく。時短状態Bにおける初回の第1特別図柄による変動は、遊技者にとっては突入演出が行われること以外あまり意味をなさない変動だが、このようにすることによって、遊技者が興味を示さない演出については途中で視認困難とし、シャッター画像によってこれより先突入演出が実行されることを遊技者に予知させ、気持ちを高ぶらせる演出態様としている。なお、図288-5(C)においてはシャッター画像が飾り図柄を隠ぺいせずに閉鎖しているものとして図示されているが、これに限らず背景画像とともに、飾り図柄の可変表示も隠ぺいする態様としてもよい。 As shown in FIG. 288-5(C), the shutter image is displayed in a manner that closes from top to bottom, narrowing the display area of the background image corresponding to the normal state and making it invisible. The initial change due to the first special symbol in time-saving state B is a change that has little meaning to the player other than the fact that a break-in effect is being performed, but by doing this, effects that do not interest the player are made difficult to see midway, and the shutter image lets the player know that a break-in effect will be performed soon, creating an exciting effect. Note that in FIG. 288-5(C), the shutter image is shown closing without concealing the decorative symbol, but this is not limited to this, and the variable display of the decorative symbol may also be concealed along with the background image.

図288-5(D)に示すように、シャッター画像によって背景画像をすべて覆った後に、当該シャッター画像に重畳して突入報知キャラクタ画像1957SKY002を表示する。突入報知キャラクタ画像は、シャッター画像に何も表示されていない状態から画面右端から徐々に全長を現し、画面左端へ向けてキャラクタ、星のイラスト、「遊タイム発動」の文字が移動しながら横切る態様に表示される。図示は省略しているが、突入報知キャラクタ画像は画面左端へ到達し消失したあとも、再度画面右端から現れるようにループして表示されるようになっている。 As shown in FIG. 288-5 (D), after the background image is completely covered by the shutter image, the entry notification character image 1957SKY002 is displayed superimposed on the shutter image. The entry notification character image starts from a state where nothing is displayed on the shutter image, gradually revealing its full length from the right edge of the screen, and is displayed in a manner in which a character, a star illustration, and the words "Yu-time activated" move across the screen toward the left edge. Although not shown in the figure, even after the entry notification character image reaches the left edge of the screen and disappears, it is displayed in a loop so that it reappears from the right edge of the screen.

ここで、シャッター画像について説明を行う。本実施の形態においてシャッター画像は突入演出の一部として導入部分として使用しているが、シャッター画像と同様の素材を用いた他の演出が存在する。例えば飾り図柄がリーチ状態となった後に、当該飾り図柄よりも奥側でシャッター画像が閉鎖することにより背景画像を隠ぺいし、SPリーチへ発展する導入部分で使用されたり、通常状態における演出状態の遷移の境目にも使用されたりする。この際にシャッター画像の表示態様を通常態様から異ならせることにより有利状態に制御されることを示唆する予告演出として使用する場合がある。なお、シャッター画像が完全に背景画像を覆ってしまうまでの速度や、効果音についても突入演出の実行時とその他の演出の実行時とで同様である。 Now, we will explain the shutter image. In this embodiment, the shutter image is used as an introductory part of the entry performance, but there are other performances that use the same material as the shutter image. For example, after the decorative pattern reaches a reach state, the shutter image closes behind the decorative pattern to conceal the background image, and is used in the introductory part that develops into an SP reach, or it is also used at the boundary between the transition of the performance state in the normal state. At this time, the display mode of the shutter image may be changed from the normal mode to use it as a preview performance that suggests that the state will be controlled to an advantageous state. Note that the speed at which the shutter image completely covers the background image and the sound effects are the same when the entry performance is being performed and when other performances are being performed.

本実施の形態のように、時短状態Bに制御される際の突入演出の一部としてシャッター画像を使用する場合には、突入報知キャラクタ画像を表示するなどして、予告演出の一環としてシャッター画像を表示しているわけではないことをわかりやすくし、素材の流用によりコストを削減しつつも、予告演出と勘違いすることを防止している。また突入報知キャラクタ画像を移動させる速度はシャッター画像を閉鎖する態様にて移動させる速度とは異ならせている。具体的には突入報知キャラクタ画像の移動速度を遅くし、シャッター画像の速度と差異を持たせることによって目立たせるような演出態様となっている。なお、ここで本実施の形態においてはシャッター画像に重畳して突入報知キャラクタ画像を表示したが、これに限らず例えば時短状態Bを示す「遊タイム」の文字であったり、「遊」の文字のみを表示したりしてもよい。 When using a shutter image as part of the entry effect when controlled to time-saving state B as in this embodiment, a entry notification character image is displayed to make it clear that the shutter image is not displayed as part of the advance notice effect, and while reducing costs by reusing materials, it prevents confusion with the advance notice effect. In addition, the speed at which the entry notification character image is moved is made different from the speed at which the shutter image is moved in the closed mode. Specifically, the entry notification character image is moved at a slower speed, and the difference from the speed of the shutter image makes it stand out. Note that, although the entry notification character image is displayed superimposed on the shutter image in this embodiment, this is not limiting, and for example, the letters "Yu-Time" indicating time-saving state B, or just the letters "Yu" may be displayed.

図288-5(E)および図288-5(F)に示すように、突入報知キャラクタ画像を表示した後は、シャッター画像を開放する態様にて上部に移動させ、突入演出として「BATTLE RUSH 突入!!」文字を表示する。なお今回は図示を省略しているが、突入演出は図284-63や図284-64などと同じ態様にて実行している。このように本実施の形態においては、時短状態Bにおける初回の変動において、第1特別図柄の変動を契機として突入演出を実行している。前述のとおり、時短状態Bの開始直後においては、第1特別図柄に対応した保留記憶が残っていることが一般的である、このような状況を活かし、第1特別図柄の保留記憶の個数に関わらず、「非リーチA」の変動パターンを決定し、実行時間を確保することで突入演出の実行を実現している。また時短状態Bの初回の変動よりもあとのタイミングで、第1特別図柄の「非リーチA」の変動パターンによる変動が実行される場合には、時短状態Bの第2特別図柄の変動パターンとして最も決定されやすい「超短縮非リーチ」と比較して長い変動時間を確保しているため、当該「非リーチA」の変動が行われている間に第2始動口へ遊技球を入賞させ第2特別図柄の保留記憶をためるための時間として役割を持つことも可能である。 As shown in Figures 288-5 (E) and 288-5 (F), after the entry notification character image is displayed, the shutter image is moved to the top in an opening manner, and the words "BATTLE RUSH ENTER!!" are displayed as an entry effect. Although not shown this time, the entry effect is executed in the same manner as Figures 284-63 and 284-64. In this embodiment, the entry effect is executed in the first change in time-saving state B, triggered by the change in the first special symbol. As mentioned above, immediately after the start of time-saving state B, it is common for reserved memories corresponding to the first special symbol to remain. Taking advantage of this situation, regardless of the number of reserved memories for the first special symbol, the "non-reach A" change pattern is determined, and the execution time is secured to execute the entry effect. Furthermore, when a change according to the "non-reach A" change pattern of the first special symbol is executed at a timing after the first change of the time-saving state B, a longer change time is ensured compared to the "ultra-shortened non-reach" which is the most likely change pattern of the second special symbol in the time-saving state B, so it is also possible to have a role in allowing the game ball to enter the second starting hole while the "non-reach A" change is being performed, and to store the reserved memory of the second special symbol.

図288-6(G)に示すように、時短状態Bにおける「非リーチA」の変動が実行されている間に、第2始動入賞口へ遊技媒体が入賞し、第2特別図柄に対応した保留記憶数が1として表示される。突入演出はすでに終了しており、背景画像が時短状態Bに対応したとなっている。 As shown in Figure 288-6 (G), while the "non-reach A" variation is being executed in time-saving state B, the game medium enters the second start winning slot, and the reserved memory number corresponding to the second special symbol is displayed as 1. The entry performance has already ended, and the background image corresponds to time-saving state B.

図288-6(H)に示すように、時短状態Bにおける「非リーチA」の変動は、突入演出の実行後、背景画像が切り替わった後に変動が停止するようになっている。 As shown in FIG. 288-6 (H), the fluctuation of "non-reach A" in time-saving state B stops after the entry performance is executed and the background image is changed.

図288-6(I)に示すように、時短状態Bにおける2回目の変動として、はずれとなる第2特別図柄の変動において「超短縮非リーチ」の変動が行われる。 As shown in Figure 288-6 (I), the second change in time-saving state B is a "super shortened non-reach" change in the change of the second special symbol, which is a miss.

ここで、時短状態Bにおける初回の変動として、第2特別図柄による変動が行われた場合について説明する。図288-4(A)と図288-4(B)に示すとおり、時短状態Bにおける第2特別図柄による変動は、ほとんどが「超短縮非リーチ」が決定されるようになっている。これは前記実施の形態1にあるとおり消化速度を極限まで高めるためである。このような「超短縮非リーチ」が時短状態Bにおける初回の変動表示で行われる場合には、本実施の形態における突入演出は実行しないように制御し、シャッター画像の表示後に突入報知キャラクタ画像を表示することなくシャッター画像を開放させ、時短状態Bに対応した背景画像を表示し、飾り図柄を停止させるようにしている。このようなイレギュラーなパターンに対しては、消化速度を高めるという目的を損ねないように、本来の趣旨通りの演出態様にて変動を行う様にしている。なお「SPリーチD(ショートバトルSP)」の変動パターンが決定された場合であっても同様に突入演出を実行せず、SPリーチDを実行するように制御するようにしている。 Here, we will explain the case where a change due to the second special symbol is made as the first change in the time-saving state B. As shown in Figure 288-4 (A) and Figure 288-4 (B), most of the changes due to the second special symbol in the time-saving state B are determined to be "super-shortened non-reach". This is to maximize the consumption speed as described in the first embodiment. When such an "super-shortened non-reach" is made in the first change display in the time-saving state B, the entry performance in this embodiment is controlled not to be executed, and the shutter image is opened without displaying the entry notification character image after the shutter image is displayed, the background image corresponding to the time-saving state B is displayed, and the decorative pattern is stopped. For such irregular patterns, the change is made in the original performance mode so as not to impair the purpose of increasing the consumption speed. Even if the change pattern of "SP Reach D (Short Battle SP)" is determined, the entry performance is not executed and the SP Reach D is executed.

次いで図288-7と図288-8を用いて、時短状態Bにおける初回の変動が、当りの第1特別図柄の変動であった場合の演出態様について説明する。 Next, using Figures 288-7 and 288-8, we will explain the presentation mode when the first change in time-saving state B is a change of the winning first special pattern.

図288-7(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in Figure 288-7 (A), the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the special count display 069SG203 displays "1 more" in response to the rescue time-saving count counter value being "0", and the number of reserved memories corresponding to the first special symbol is three, and the fluctuation of the first special symbol has stopped. In other words, this fluctuation is the 900th fluctuation, and the next fluctuation will be controlled to a low probability/high base state (time-saving state B).

図288-7(B)に示すように、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、「SP非経由A」の変動パターンによる変動が開始し、「非リーチA」の変動パターンによる変動と同様の演出態様にて飾り図柄の変動が実行されている。 As shown in Figure 288-7 (B), the game state is controlled to a low probability/high base (time-saving state B), and the "non-SP via A" fluctuation pattern starts, and the decorative symbols are changed in the same presentation as the "non-reach A" fluctuation pattern.

図288-7(C)および図288-7(D)に示すように、シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示し、通常状態に対応した背景画像の表示面積を狭めながら視認不能とする。 As shown in Figures 288-7 (C) and 288-7 (D), the shutter image is displayed in a manner that closes from top to bottom, narrowing the display area of the background image corresponding to the normal state and making it invisible.

図288―7(E)に示すように、シャッター画像を閉鎖した状態から上部へ開放する態様にて移動して表示する。このとき突入演出の実行時のように「BATTLE RUSH
突入!!」の文字ではなく初回大当り報知用キャラクタ画像1957SKY003を、時短状態Bに対応した背景画像とともに視認可能としてゆく。このとき、シャッター画像が閉鎖するときの出力音と、シャッター画像が開放するときの出力音とは、それぞれ突入演出にて出力されるものと同様であり、初回大当り報知用キャラクタ画像が遊技者によって視認されるまでは、当該変動によって大当たりに制御されることは遊技者は知り得ないようになっている。
As shown in FIG. 288-7(E), the shutter image is moved from a closed state to an open state toward the top. At this time, the "BATTLE RUSH" is displayed as in the case of the rush performance.
Instead of the word "Enter!!", the character image 1957SKY003 for informing the first big win is made visible along with a background image corresponding to the time-saving state B. At this time, the output sound when the shutter image closes and the output sound when the shutter image opens are the same as those output in the entry performance, and the player is not aware that the big win is being controlled by the fluctuation until the character image for informing the first big win is seen by the player.

図288-8(E)に示すように、シャッター画像が完全に消去された状況において、初回大当り報知用キャラクタ画像の全長と「FEVER」の文字が表示されることに伴って、「フィーバー」のセリフをキャラクタが発し、大当りとなることを報知する。 As shown in FIG. 288-8(E), when the shutter image is completely erased, the full length of the character image used to notify the first jackpot and the word "FEVER" are displayed, and the character utters the line "Fever," notifying the player that a jackpot has been hit.

図288―8(G)に示すように、初回大当り報知用キャラクタ画像の全長と「FEVER」の文字が表示された直後に可動体32が落下し、画像表示装置5の表示領域の全体をエフェクト画像で覆うようにし、背景画像や初回大当り報知用キャラクタ画像を視認不能とする。 As shown in FIG. 288-8 (G), immediately after the full length of the character image for the first big win notification and the word "FEVER" are displayed, the movable body 32 falls, covering the entire display area of the image display device 5 with an effect image, making the background image and the character image for the first big win notification invisible.

図288-8(H)および図288-8(I)に示すように、可動体32が原点位置へ移動していく際に、時短状態Bに対応した背景画像と、777の大当りを示す飾り図柄を視認可能としていく。なお可動体32が原点位置へ徐々に移動している最中にエフェクト画像は、徐々に半透明となり、最終的に消去するフェードアウトの態様にて消去する。徐々に消去、大当りとなった飾り図柄を視認可能としていくことによって、遊技者の気持ちを高ぶらせることが出来る。このように時短状態Bにおける初回の第1特別図柄の変動にて大当りとなる場合には、SPリーチを実行して大当りとなるか否かを煽るのではなく、通常のはずれの変動と同様の態様で変動をさせておきながら、後半において可動体の動作により素早くシンプルな演出態様により、大当りを報知している。本来時短状態Bにおける第1特別図柄の変動にもとづいた大当りは、第2特別図柄の変動にもとづいた大当りよりも不利であるため、SPリーチを実行し長く時間をかけて煽ること自体が遊技者の不安を煽るだけであり、不快にさせる可能性がある。本実施の形態においては、SPリーチを経由せずに大当りを報知するため、そのような不安を与えることなく、不快にさせない演出態様としている。 As shown in FIG. 288-8(H) and FIG. 288-8(I), when the movable body 32 moves to the origin position, the background image corresponding to the time-saving state B and the decorative symbol of 777, which indicates a jackpot, become visible. Note that while the movable body 32 is gradually moving to the origin position, the effect image gradually becomes semi-transparent, and is finally erased in a fade-out manner. By gradually erasing it and making the decorative symbol that is the jackpot visible, the player's emotions can be heightened. In this way, when a jackpot is reached by the initial change in the first special symbol in the time-saving state B, instead of executing an SP reach to tease whether or not a jackpot will be reached, the symbol is made to change in the same manner as a normal miss, and in the latter half, the jackpot is announced by a quick and simple presentation mode using the movement of the movable body. Normally, a jackpot based on the variation of the first special symbol in time-saving state B is less favorable than a jackpot based on the variation of the second special symbol, so executing an SP reach and taking a long time to stimulate the player only increases anxiety and may cause discomfort. In this embodiment, a jackpot is announced without going through an SP reach, so the presentation is designed to avoid such anxiety and discomfort.

(特徴部1959SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1959SKYのパチンコ遊技機1について、図288-9~図288-11にもとづいて説明する。図288-9~図288-11には、それぞれ通常状態における900回目の可変表示において、次変動で時短状態Bに制御されることを示唆するためにシャッター画像を表示していることと、シャッター画像を表示した後にデモンストレーション表示が行われた場合の状況や、シャッター画像を表示した後にゲートを遊技球が通過した場合の状況について示す説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Explanation of the characteristic part 1959SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1959SKY in this embodiment will be described based on FIG. 288-9 to FIG. 288-11. FIG. 288-9 to FIG. 288-11 are explanatory diagrams showing that a shutter image is displayed in the 900th variable display in the normal state to suggest that the next variation will be controlled to the time-saving state B, and the situation when a demonstration display is performed after the shutter image is displayed, and the situation when a game ball passes through a gate after the shutter image is displayed. In this embodiment, the same configuration as the pachinko game machine 1 of the first embodiment will not be illustrated or described in detail, and differences will be mainly described.

図288-9(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が2つ残った状態において、第1特別図柄の変動が行われている。このとき飾り図柄は左側に「1」がすでに停止しており、右側に「6」が停止しようとしている状況である。 As shown in Figure 288-9 (A), the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the value of the rescue time reduction counter is "0" so the special number display 069SG203 displays "1 more", and the first special symbol is changing when there are two reserved memories remaining corresponding to the first special symbol. At this time, the decorative symbol "1" has already stopped on the left side, and "6" is about to stop on the right side.

図288-9(B)に示すように、右側に「6」の飾り図柄が停止した時点において、シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示し始める。この時中心に位置する飾り図柄については未だ変動中の対応を示しているが、それも含めて飾り図柄と背景画像が視認不能となるように、シャッター画像を表示してゆく。 As shown in Figure 288-9 (B), when the "6" decorative pattern stops on the right side, the shutter image starts to be displayed in a manner that closes from top to bottom. At this time, the decorative pattern located in the center shows a still changing response, but the shutter image is displayed so that the decorative pattern and background image, including this one, are not visible.

図288-9(C)に示すように、シャッター画像に飾り図柄と背景画像が完全に視認不能となり、当該変動が停止している。図288-9(C)においては変動が停止している状況となっているが、実際には変動が停止するよりも前にシャッター画像は飾り図柄と背景画像を完全に視認不能とするようになっており、シャッター画像が表示された状態でしばらくは変動が続いている状況となる。このように本実施の形態においては、未だ時短状態Bに制御されていない、特定回数目の変動においてシャッター画像を表示することによって、実際の遊技状態が遷移するタイミングよりも前に遊技者に遊技状態の遷移をわかりやすく認識させる最終変動示唆演出を実行する。そのため遊技者は次回の変動から時短状態Bに制御されることを認識でき、右打ちを開始することを意識して遊技に臨むことが可能となる。なお、このような特定回数目の第1特別図柄の変動は、変動パターンが固定でなく、ランダムに決定される(図284-5を参照のこと。)。そのため仮に「短縮非リーチB」などの変動時間の短い変動パターンが決定された場合であっても、最終変動示唆演出を実行可能となるように、演出の実行開始は少なくとも複数の飾り図柄のうち一の飾り図柄が停止した後を開始タイミングとしている。図288-9においては「非リーチB」の所謂ドハズレの変動パターンが決定されたことを例として、一つ目の飾り図柄が停止した後にシャッター画像を表示するようにしているが、仮に「短縮非リーチ」のような変動パターンが決定された場合には、一度にすべての飾り図柄が仮停止するため、すべての飾り図柄が仮停止したタイミングにシャッター画像を表示するようにしている。 As shown in FIG. 288-9(C), the decorative pattern and background image are completely invisible in the shutter image, and the change has stopped. In FIG. 288-9(C), the change is stopped, but in reality, the shutter image makes the decorative pattern and background image completely invisible before the change stops, and the change continues for a while with the shutter image displayed. In this embodiment, the shutter image is displayed at the specific change that has not yet been controlled to the time-saving state B, and a final change suggestion performance is executed that allows the player to easily recognize the transition of the game state before the actual transition of the game state. Therefore, the player can recognize that the time-saving state B will be controlled from the next change, and can play the game with the intention of starting to hit the right. Note that the change of the first special pattern at such a specific change is not a fixed change pattern but is randomly determined (see FIG. 284-5). Therefore, even if a variation pattern with a short variation time such as "reduced non-reach B" is determined, the start timing for the performance is set to be after at least one of the multiple decorative symbols has stopped so that the final variation suggestion performance can be executed. In FIG. 288-9, the shutter image is displayed after the first decorative symbol has stopped, using the example of a so-called miss variation pattern of "non-reach B" being determined, but if a variation pattern such as "reduced non-reach" is determined, all decorative symbols will temporarily stop at once, so the shutter image is displayed when all decorative symbols have temporarily stopped.

シャッター画像を上部から下部へ閉鎖する態様にて表示する際には、通常状態に対応した背景画像の表示面積を狭めながら視認不能としてゆく。遊技者としては当該特定回数目の変動よりも時短状態Bに移行した後の変動に対して興味が向いているため、遊技状態が遷移する境目に過ぎない当該変動は途中で視認困難とし、シャッター画像によってこれより先時短状態Bに制御されることを遊技者に予知させ、気持ちを高ぶらせる演出態様としている。 When the shutter image is displayed in a manner that closes from top to bottom, the display area of the background image corresponding to the normal state is narrowed and made invisible. Since players are more interested in the fluctuations that occur after the transition to time-saving state B than in the fluctuations that occur the specific number of times, the fluctuations that occur are made difficult to see midway, as they are merely the boundary between transitioning game states, and the shutter image lets the player know that the game will soon be controlled to time-saving state B, creating an exciting presentation.

またシャッター画像によって飾り図柄と背景画像が完全に視認不能となった後は、視認不能になる前まで「あと1回」となっていた特別回数表示についても表示を消去している。本実施の形態における最終変動示唆演出は、シャッター画像を表示した後、次の変動の開始、つまり時短状態Bに制御された際にシャッター画像を開放させるため、遊技状態の移行をシームレスな見せ方により行っている。そのため特別回数表示を継続して表示していると意図している演出効果を妨げることにもなりうる。本実施の形態においては、シャッター画像の表示に伴い特別回数表示を消去しており、演出効果を妨げないようにしている。 In addition, after the decorative pattern and background image become completely invisible due to the shutter image, the special number of times display, which had been "one more time" before it became invisible, is also erased. In this embodiment, the final change suggestion performance is performed in a seamless manner, in order to open the shutter image when the next change begins after the shutter image is displayed, that is, when control is exercised to time-saving state B. Therefore, if the special number of times display is continuously displayed, it may interfere with the intended performance effect. In this embodiment, the special number of times display is erased when the shutter image is displayed, so as not to interfere with the performance effect.

図288-9(D)に示すように、シャッター画像が継続して表示された状態で新たな保留記憶に対応した新たな第1特別図柄の変動が開始する。遊技状態は低確/低ベース状態(時短状態B)に制御されているため、右打ち報知画像表示することによって、右打ちが可能な状態(時短状態B)になったことを報知している。 As shown in FIG. 288-9 (D), while the shutter image continues to be displayed, a new first special symbol corresponding to the new reserved memory begins to change. Since the game state is controlled to a low probability/low base state (time-saving state B), the right-hit notification image is displayed to notify the player that a right-hit is now possible (time-saving state B).

図288-9(E)および図288-9(F)に示すように、時短状態Bの初回の変動が実行されているうちにシャッター画像を閉鎖した状態から上部へ開放する態様にて移動し消去する。その後は、時短状態Bに対応した背景画像と、飾り図柄が視認可能となり、変動が停止するようになっている。 As shown in Figures 288-9 (E) and 288-9 (F), while the first change in time-saving state B is being performed, the shutter image is moved from a closed state to an open state toward the top and then erased. After that, the background image corresponding to time-saving state B and the decorative pattern become visible, and the change stops.

図288-10は、最終変動示唆演出が実行される特定回数目の変動において、次回の変動(つまり時短状態Bにおける初回の変動)に対応した保留記憶がなく、変動停止後にデモンストレーション表示が行われる例を示した説明図である。図288-10(A)~図288-10(C)には、前述した図288-9と比較して保留記憶がない点が相違しており、そのほかは同様の状況を示している。 Figure 288-10 is an explanatory diagram showing an example in which, during a specific number of fluctuations when the final fluctuation suggestion performance is executed, there is no pending memory corresponding to the next fluctuation (i.e., the first fluctuation in time-saving state B), and a demonstration display is performed after the fluctuation stops. Figures 288-10 (A) to 288-10 (C) differ from the previously described Figure 288-9 in that there is no pending memory, but otherwise show a similar situation.

図288-10(D)に示すように、特定回数目の変動が停止し、遊技状態は低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されている。最終変動示唆演出に係るシャッター画像の表示後、右打ち報知画像を表示した状態で変動が停止している。新たな変動が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過し、デモンストレーション表示が実行されるまで、図288-10(D)に示す演出態様をそのまま維持するようになっている。 As shown in Figure 288-10 (D), the fluctuation for a specific number of times stops, and the game state is controlled to a low probability/high base state (time-saving state B). After the shutter image related to the final fluctuation suggestion effect is displayed, the fluctuation stops with the right-hit notification image displayed. The effect mode shown in Figure 288-10 (D) is maintained as it is until a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has passed without the start of a new fluctuation and a demonstration display is executed.

また、デモンストレーション表示が行われるよりも前に、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、シャッター画像を開放させ、時短状態Bに対応した背景画像と飾り図柄を表示する制御を行う。換言すれば、次回の変動に係る始動入賞が行われるまでは、シャッター画像および右打ち報知を継続する。そのため仮に一旦遊技を中断し離席している場合などにおいても他の客などにただはずれで停止しているわけではなく、遊技途中である点をアピールすることが可能である。 In addition, if a game ball enters the start winning hole before the demonstration display is performed, the shutter image is opened and the background image and decorative pattern corresponding to time-saving state B are displayed. In other words, the shutter image and right-hit notification continue until the start winning for the next change is performed. Therefore, even if you temporarily stop playing and leave your seat, it is possible to appeal to other customers that you are not just stopping because you have lost, but are still in the middle of playing.

図288-10(E)に示すように、新たな変動が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過し、デモンストレーション表示が開始される。本実施の形態においてはデモンストレーション表示が行われている際には、保留記憶数や、小図柄、右打ち報知画像などが消去されている状況となってるが、これら遊技の進行についての情報に関してはデモンストレーション表示が行われているときにも表示を維持するようにしてもよい。その場合、デモンストレーション表示が視認できるように大きな右打ち報知画像は消去し、小さな右打ち報知画像の表示を維持することが好ましい。 As shown in FIG. 288-10 (E), a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) passes without any new fluctuations being started, and the demonstration display begins. In this embodiment, when the demonstration display is being performed, the number of reserved memories, small symbols, right hit notification images, etc. are erased, but information regarding the progress of the game may be maintained on display even when the demonstration display is being performed. In that case, it is preferable to erase the large right hit notification image so that the demonstration display can be seen, and maintain the display of the small right hit notification image.

図288-10(F)に示すように、デモンストレーション表示の終了後は、再度シャッター画像を表示することなく、時短状態Bに対応した背景画像と飾り図柄を表示する。このようにすることによって、演出的な違和感を感じさせることを防止できる。 As shown in FIG. 288-10(F), after the demonstration display ends, the shutter image is not displayed again, and the background image and decorative pattern corresponding to time-saving state B are displayed. By doing this, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable about the presentation.

図288-11に示すのは、本実施の形態において、特定回数目の変動中であってシャッター画像の閉鎖後にゲート41を遊技球が通過した場合の演出態様についての説明図である。本実施の形態において、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、ゲート41を遊技球が通過した場合には「左打ちに戻してください」の音声出力とともに、左打ち報知画像(「左打ち」の文字と左向きの矢印の表示)を表示する制御を行い遊技者が不利益を被ることを防止するようにしている。図288-11(C)は、特定回数目の変動中で、シャッター画像が完全に背景画像を覆い隠ぺいしたタイミングだが、遊技状態は未だ低確/低ベース状態である。このときに遊技媒体がゲート41を通過した場合には、本実施の形態においては「左打ちに戻してください」の音声出力および左打ち報知画像を表示する制御を行わないようにしている。これのような制御を行えば、この後間もなく右打ちが可能な遊技状態(時短状態B)に制御するにも関わらず、わざわざ発射操作を調整しなおす手間を遊技者に与えないようにすることができる。 Figure 288-11 shows an explanatory diagram of the presentation mode in this embodiment when the game ball passes through the gate 41 after the shutter image is closed during a specific number of fluctuations. In this embodiment, when the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), if the game ball passes through the gate 41, the voice output of "Please return to left hit" and the left hit notification image (display of the letters "left hit" and a left-pointing arrow) are controlled to prevent the player from suffering a disadvantage. Figure 288-11 (C) shows the timing when the shutter image completely covers and conceals the background image during a specific number of fluctuations, but the game state is still in a low probability/low base state. If the game medium passes through the gate 41 at this time, in this embodiment, the voice output of "Please return to left hit" and the control to display the left hit notification image are not performed. By controlling in this way, it is possible to prevent the player from having to go through the trouble of readjusting the firing operation, even though the game state (time-saving state B) will soon be controlled so that right-hand shots are possible.

(特徴部1960SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1960SKYのパチンコ遊技機1について、図288-12~図288-13にもとづいて説明する。図288-12は、特定回数目の変動が停止し、デモンストレーション表示が行われるまでの演出態様について示した説明図である。図288-12は、特定回数目の変動が停止し、時短状態Bの初回の変動がおよび突入演出が行われるまでの演出態様についての説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Explanation of the characteristic part 1960SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1960SKY in this embodiment will be described based on FIG. 288-12 to FIG. 288-13. FIG. 288-12 is an explanatory diagram showing the performance mode until the fluctuation of the specific number of times stops and the demonstration display is performed. FIG. 288-12 is an explanatory diagram showing the performance mode until the fluctuation of the specific number of times stops and the initial fluctuation of the time-saving state B and the entry performance are performed. In this embodiment, illustrations and detailed explanations of the same configuration as the pachinko game machine 1 of the above-mentioned embodiment 1 are omitted, and differences are mainly described.

図288-12(A)に示すように、特定回数に達するよりも一つ手前の変動が停止したときであって、特別回数表示が「あと1回」と表示されている。この後図288-12(B)に示すように、記憶されていた第1特別図柄に対応した保留記憶の変動が開始される。当該変動については特定回数目の変動であり、当該変動が停止した後には遊技状態が時短状態Bへ制御される。 As shown in Figure 288-12 (A), this is when the variation just before the specific number of times is reached stops, and the special number of times display shows "One more". After this, as shown in Figure 288-12 (B), the pending memory corresponding to the stored first special symbol starts to vary. This variation is the specific number of times, and after this variation stops, the game state is controlled to time-saving state B.

図288-12(C)に示すように、特定回数目の変動が、通常態様左図柄1957SKY004a「6」、通常態様中図柄1957SKY004b「5」、通常態様右図柄1957SKY004c「6」、の組み合わせのはずれ表示結果により停止している。この時、飾り図柄は揺動しておらず完全に停止した確定停止の状態である。 As shown in Figure 288-12 (C), the specific number of fluctuations has stopped due to the display result of a miss in the combination of the normal mode left pattern 1957SKY004a "6", the normal mode middle pattern 1957SKY004b "5", and the normal mode right pattern 1957SKY004c "6". At this time, the decorative patterns are not oscillating and are in a completely stopped state.

図288-12(D)に示すように、飾り図柄が確定停止の期間を終えると、遊技状態は時短状態Bへ制御される。また通常態様左図柄1957SKY004a、通常態様中図柄1957SKY004b、通常態様右図柄1957SKY004c、は確定停止していた時の表示態様とは異なる特殊停止態様として1957SKY005a、1957SKY005b、1957SKY005cへ変化する。これは特定回数目の変動において、次回変動の保留記憶がない場合において行われる変化であり、確定停止された図柄がアニメーションをにより動作を行い、これより時短状態Bに制御されることを遊技者に向けてアピールするものである。このとき、確定停止の期間を終えた後に飾り図柄を特殊停止態様へ変化させるため、遊技者が予告演出であると勘違いしないようになっている。 As shown in Figure 288-12 (D), when the decorative symbols have finished their fixed stop period, the game state is controlled to time-saving state B. In addition, the normal mode left symbol 1957SKY004a, normal mode middle symbol 1957SKY004b, and normal mode right symbol 1957SKY004c change to 1957SKY005a, 1957SKY005b, and 1957SKY005c as special stop modes that are different from the display modes when they were fixed stop. This is a change that occurs when there is no reserved memory for the next change during a specific number of changes, and the fixed stop symbols move with animation to appeal to the player that they will now be controlled to time-saving state B. At this time, the decorative symbols are changed to the special stop mode after the fixed stop period has ended, so that the player does not mistake it for a preview performance.

本実施の形態においては飾り図柄「656」を停止させ特殊停止態様へ変化させているが、特定回数目の変動のはずれ表示結果として「656」が固定で停止するとは限らないため、この他の飾り図柄の組み合わせによりはずれ表示結果が構成されることがある。また、本実施の形態における「5」と「6」の飾り図柄は、キャラクタの画像と数字により構成されているが、複数の飾り図柄の中には数字のみにより構成された飾り図柄も存在している。特殊停止態様はキャラクタの動作を交えたほうがアピールする演出効果が高まるため、はずれ表示結果としては決定される飾り図柄がすべて数字のみで構成される飾り図柄にならないようにすることが好ましく、本実施の形態においてははずれ表示結果の飾り図柄の組み合わせのうち少なくとも1つの飾り図柄はキャラクタと数字で構成された飾り図柄が停止するよう予め定めている。 In this embodiment, the decorative pattern "656" is stopped and changed to a special stopping mode, but since "656" does not necessarily stop as a fixed result of a specific number of variations, the losing display result may be composed of other combinations of decorative patterns. Also, the decorative patterns "5" and "6" in this embodiment are composed of character images and numbers, but among the multiple decorative patterns, there are also decorative patterns composed of numbers only. Since the special stopping mode has a more appealing presentation effect when it includes character movements, it is preferable that the decorative patterns determined as losing display results are not all composed of numbers only, and in this embodiment, it is predetermined that at least one decorative pattern of the decorative pattern combination of the losing display result is a decorative pattern composed of characters and numbers.

また、本実施の形態においては、先読み予告として、所謂停止図柄予告演出を実行するようになっている。これは特定の飾り図柄が停止したことに伴って当該飾り図柄に対してエフェクト画像を付加したり、停止音を出力するなどする演出態様にて行われるものである。本実施の形態においては、特殊停止態様にて飾り図柄を表示する際には、これに伴う演出音の出力を行わないようにし、当該特殊停止態様にて飾り図柄が停止することを予告演出であると勘違いしてしまう事を防止している。 In addition, in this embodiment, a so-called stop pattern preview performance is executed as a look-ahead notice. This is performed in a performance mode in which, when a specific decorative pattern stops, an effect image is added to the decorative pattern, a stopping sound is output, and so on. In this embodiment, when a decorative pattern is displayed in a special stopping mode, the accompanying sound is not output, preventing the user from mistaking the stopping of the decorative pattern in the special stopping mode for a preview performance.

図288-12(E)および図288-12(F)に示すように、特殊停止態様で飾り図柄を表示したまま所定時間(例えば、約30000msなど)が経過した場合にはデモンストレーション表示が行われ、当該デモンストレーション表示が終了すると、時短状態Bに対応した背景画像と、特殊停止態様から通常態様に戻った飾り図柄が表示される状態となっている。デモンストレーション表示を経てからも、特殊停止態様にて飾り図柄を表示していた場合には、演出自体が冗長となっており、しつこいと感じる遊技者も存在すると考えられることから、本実施の形態においては、通常態様の飾り図柄にて表示するようにしている。 As shown in Figures 288-12 (E) and 288-12 (F), if a predetermined time (e.g., about 30,000 ms) has elapsed while the decorative pattern is displayed in the special stop mode, a demonstration display is performed, and when the demonstration display ends, a background image corresponding to time-saving state B and the decorative pattern that has returned from the special stop mode to the normal mode are displayed. If the decorative pattern is still displayed in the special stop mode after the demonstration display, the presentation itself becomes redundant, and it is thought that some players may find it annoying, so in this embodiment, the decorative pattern is displayed in the normal mode.

図288-13示しているのは、図288-12に対して、特定回数目の変動中に、時短状態Bの初回の可変表示に対応した保留記憶が記憶された場合の演出態様である。図288-13(A)には特定回数に達するよりも一つ手前の変動が停止したときを示しており、図288-13(B)において特定回数目の変動が開始されるまでの間に、第1始動口への遊技球の入賞によって新たに保留記憶が記憶されている。図288-13(C)は当該特定回数目の変動が停止した際の演出態様であり、前述した15-12(C)と、保留記憶の有無を除いて同じ状況である。前述した状況と同様に、飾り図柄は停止した後に確定停止の期間まで完全に停止した状態を保つようになっている。 Figure 288-13 shows the presentation mode when, in contrast to Figure 288-12, a reserved memory corresponding to the first variable display of time-saving state B is stored during the specific number of fluctuations. Figure 288-13 (A) shows the time when the fluctuation just before the specific number is reached has stopped, and in Figure 288-13 (B), a new reserved memory has been stored by the entry of a game ball into the first starting hole before the specific number of fluctuations begins. Figure 288-13 (C) shows the presentation mode when the specific number of fluctuations has stopped, and is the same situation as 15-12 (C) described above, except for the presence or absence of reserved memory. As with the situation described above, the decorative pattern is designed to remain completely stopped after stopping until the period of the final stop.

図288-13(D)に示すように、確定停止の期間が終了したあと、すでに記憶されていた保留記憶によって、時短状態Bの初回の変動が実行されている。この後図288-13(E)~図278-13(G)においては当該変動中に突入演出が実行される演出の流れを示している。このように、特定回数目の変動後、間もなく時短状態Bの初回の変動が実行される場合には、特殊停止態様にて飾り図柄を表示しないようにしている。仮に特定回数目の変動において、飾り図柄を特殊停止態様にて表示した場合には、遊技者としては所謂停止図柄予告として勘違いをしてしまい、その後行われる時短状態Bにおける可変表示がはずれであった場合でも無駄に期待感を抱かせてしまう。そのため、本実施の形態においては、特殊停止態様にすることなく時短状態Bの変動を実行し、勘違いが起きないようになっている。 As shown in FIG. 288-13(D), after the fixed stop period ends, the first change of time-saving state B is executed by the reserved memory that has already been stored. After that, FIG. 288-13(E) to FIG. 278-13(G) show the flow of the performance in which the entry performance is executed during the change. In this way, if the first change of time-saving state B is executed soon after the specific number of changes, the decorative pattern is not displayed in the special stop mode. If the decorative pattern is displayed in the special stop mode during the specific number of changes, the player will mistakenly think that it is a so-called stop pattern notice, and even if the variable display in the time-saving state B that is executed afterwards is a miss, it will create a sense of unnecessary expectation. For this reason, in this embodiment, the change of time-saving state B is executed without changing to the special stop mode, so that no mistake will occur.

(特徴部1961SKYに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部1961SKYのパチンコ遊技機1について、図288-14~図288-16にもとづいて説明する。図288-14および図288-16に示すのは、通常状態から時短状態Bへ制御されたあとに第1始動入賞口または第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合の演出態様についての説明図である。図288-15に示すのは、通常状態から時短状態Bへ制御されたあとに新たに第1始動入賞口へ遊技球が入賞した場合であって、当該第1特別図柄の変動が大当りとなる場合の演出態様についての説明図である。尚、本実施の形態では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
(Explanation of the characteristic part 1961 SKY)
Next, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 1961SKY in this embodiment will be described based on FIG. 288-14 to FIG. 288-16. FIG. 288-14 and FIG. 288-16 are explanatory diagrams of the performance mode when a game ball enters either the first start winning hole or the second start winning hole after being controlled from the normal state to the time-saving state B. FIG. 288-15 is an explanatory diagram of the performance mode when a game ball enters the first start winning hole after being controlled from the normal state to the time-saving state B, and the variation of the first special symbol becomes a jackpot. In this embodiment, the same configuration as the pachinko game machine 1 of the first embodiment will not be illustrated or described in detail, and the differences will be mainly described.

図288-14(A)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、救済時短回数カウンタの値が「0」であることに対応して特別回数表示069SG203が「あと1回」と表示し、第1特別図柄に対応した保留記憶数が3つ残った状態において、第1特別図柄の変動が停止している。すなわち本変動は900回目の変動であり、次回の変動は低確/高ベース(時短状態B)に制御される。 As shown in Figure 288-14 (A), the game state is controlled to a low probability/low base state (normal state), the special count display 069SG203 displays "1 more" in response to the rescue time-saving count counter value being "0", and the number of reserved memories corresponding to the first special symbol is three, and the fluctuation of the first special symbol has stopped. In other words, this fluctuation is the 900th fluctuation, and the next fluctuation will be controlled to a low probability/high base state (time-saving state B).

図288-14(B)に示すように、遊技状態が低確/高ベース(時短状態B)に制御されており、特定回数目の変動中に記憶されていた保留記憶に対応した変動が、時短状態Bの初回の変動として開始している。本変動においては、シャッター画像を上部から下部へ向けて閉鎖する態様にて移動させて表示し、時短状態Bに対応した背景画像へ移行させる演出を行っている。なお、本実施の形態において変動している飾り図柄がシャッター画像よりも手前側に表示されているが、シャッター画像を手前側とし、視認不能としてもよい。 As shown in FIG. 288-14(B), the game state is controlled to low probability/high base (time-saving state B), and a change corresponding to the reserved memory stored during a specific number of changes begins as the first change of time-saving state B. In this change, the shutter image is displayed moving in a closing manner from top to bottom, and a transition to a background image corresponding to time-saving state B is performed. Note that in this embodiment, the changing decorative pattern is displayed in front of the shutter image, but the shutter image may be displayed in front and not visible.

図288-14(C)に示すように、シャッター画像によって背景画像が完全に視認不能となり、その後図288-14(D)に示すようにシャッター画像が開放し消去され、時短状態Bに対応した背景画像が視認可能となったあとに変動が停止している。 As shown in Figure 288-14 (C), the background image becomes completely invisible due to the shutter image, and then as shown in Figure 288-14 (D), the shutter image is opened and erased, and the fluctuation stops after the background image corresponding to time-saving state B becomes visible.

図288-14(E)に示すように、未だ第2始動入賞口へ遊技球が入賞しておらず、遊技状態が通常状態のときに記憶されていた第1特別図柄に対応した保留記憶にもとづく変動が実行を開始する。この後、図288-14(F)に示すように残っている第1特別図柄に対応した保留記憶にもとづく変動をすべて消化し、保留記憶がない状態で変動が停止している。 As shown in Figure 288-14 (E), the game ball has not yet entered the second start winning slot, and the game state starts to execute a fluctuation based on the reserved memory corresponding to the first special symbol that was stored when the game state was normal. After this, as shown in Figure 288-14 (F), all the remaining fluctuations based on the reserved memory corresponding to the first special symbol are consumed, and the fluctuations stop with no reserved memory remaining.

図288-14(G)に示すように、時短状態Bにおいて、第1始動入賞口へ遊技球が新たに入賞し変動が開始している。この時、表示領域の中央やや下部分には注意喚起報知1957SKY006として「時短中に第1始動口に玉を入賞させると不利となる場合があります」との文字を表示している。本実施の形態における遊技機は、第1特別図柄の変動よりも第2特別図柄の変動により大当りに制御された場合のほうが、有利度合が高くなるようになっている。そのため、時短状態Bのように第2特別図柄を変動させることができる機会において、第1特別図柄が変動させて大当り制御された場合には、遊技者が不利益を被る場合がある。時短状態Bに制御された後において第1始動入賞口への入賞があった場合には、このような注意喚起報知を行うことによって、次回より第2始動入賞口へ向けて遊技者が遊技球を発射するように促し、不利益を被ることを防止している。一方で、本実施の形態では時短状態Bに制御されるよりも前に記憶された第1特別図柄に対応した保留記憶について、時短状態B中に変動が行われた場合であっても注意喚起報知を行わないようにしている。特徴部1958SKYの実施の形態にて前述したとおり、時短状態Bに制御された直後は、第1特別図柄に対応した保留記憶が残っていることが一般的である。このように操作ミス等とは異なり意図せず記憶させた第1特別図柄に対応した保留記憶に関連して、注意喚起をすると、遊技者を不快にさせてしまう。本実施例においては上述のとおり注意喚起報知を行わないことにより、遊技者を不快にさせないようにすることができる。 As shown in FIG. 288-14(G), in the time-saving state B, a new game ball enters the first start winning hole and the variation starts. At this time, the text "If you let a ball enter the first start winning hole during the time-saving state, it may be disadvantageous" is displayed as a warning notice 1957SKY006 in the center of the display area, which reads as follows. In this embodiment, the gaming machine is designed to be more advantageous when the jackpot is controlled by the variation of the second special symbol than by the variation of the first special symbol. Therefore, in an opportunity where the second special symbol can be varied as in the time-saving state B, if the first special symbol is varied and the jackpot is controlled, the player may suffer a disadvantage. If a ball enters the first start winning hole after the time-saving state B is controlled, such a warning notice is issued to encourage the player to shoot the game ball toward the second start winning hole from the next time, thereby preventing the player from suffering a disadvantage. On the other hand, in this embodiment, a warning notification is not issued for reserved memory corresponding to the first special symbol that was stored before control to the time-saving state B, even if a change occurs during the time-saving state B. As described above in the embodiment of the feature part 1958SKY, immediately after control to the time-saving state B, reserved memory corresponding to the first special symbol generally remains. In this way, unlike an operating error, etc., if a warning is issued in relation to reserved memory corresponding to the first special symbol that was unintentionally stored, it will cause discomfort to the player. In this embodiment, as described above, by not issuing a warning notification, it is possible to prevent discomfort to the player.

本実施の形態において注意喚起報知は、保留表示が行われる表示領域の近傍、表示領域下部側にて、保留表示を隠さない態様にて文字を表示するようにしている。特別状態中は第2始動入賞口へ遊技球が入賞しやすいことに伴って、保留表示が表示されやすいため遊技者の視線を保留表示へ誘導しやすくなっている。このような保留表示の近傍にて注意喚起報知を実行することによって注意喚起報知が行われた際に遊技者に注意喚起報知をしっかりと視認させることができる。また、本実施の形態においては文字にてメッセージを表示する例を示したが、これに限らず、音声の出力による報知、キャラクタを表示しての注意喚起など、報知の態様は置き換えることが可能である。いずれも予告演出として行うものではないため予告演出が実行される場合の画像のサイズよりも小さくしたり、予告演出よりも目立たないように、予告演出に係る音の出力よりも小さい音量にて行うものである。 In this embodiment, the warning notification is displayed in the vicinity of the display area where the reserved display is performed, at the bottom of the display area, in a manner that does not hide the reserved display. During a special state, since it is easier for a game ball to enter the second start winning hole, the reserved display is more likely to be displayed, making it easier to guide the player's gaze to the reserved display. By executing the warning notification near the reserved display in this manner, the player can clearly see the warning notification when the warning notification is performed. In addition, in this embodiment, an example of displaying a message in text is shown, but this is not limited to this, and the notification mode can be replaced by a warning by outputting a sound or displaying a character. Since neither of these are performed as a preview performance, they are performed smaller than the size of the image when the preview performance is performed, or at a volume lower than the sound output related to the preview performance so as to be less noticeable than the preview performance.

図288-14(H)は、図288-14(F)の後に、第2始動入賞口へ遊技球が入賞した場合の説明図である。時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動が実行される場合には、注意喚起報知を行わない様子が示されている。 Figure 288-14 (H) is an explanatory diagram of what happens when a gaming ball enters the second start winning hole after Figure 288-14 (F). When the second special symbol is changed in time-saving state B, no warning notification is given.

図288-15(A)~図288-15(F)示すように、時短状態Bに制御された後に保留記憶がなくなるまで変動を行っている、その後図288-15(G)、図288-15(H)に示すのは、第1始動入賞口へ遊技球が入賞し、大当りとなる変動が開始した場合の演出態様である。本実施の形態においては時短状態Bに制御された後に第1始動入賞口に入賞したことに伴う第1特別図柄の変動が実行される場合には注意喚起報知を行うものとして説明したが、時短状態Bに制御された後に第1始動入賞口に入賞したことに伴う第1特別図柄の変動が大当りとなる変動である場合には、注意喚起報知を実行しないようにしている。このようにすることで、当該大当り状態に制御された場合に不利となること遊技者が意識してしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。 As shown in Fig. 288-15 (A) to Fig. 288-15 (F), after being controlled to the time-saving state B, the game ball continues to change until the reserved memory is exhausted. After that, Fig. 288-15 (G) and Fig. 288-15 (H) show the performance mode when the game ball enters the first start winning hole and the change that results in a jackpot starts. In this embodiment, it has been described that a warning notification is issued when the first special symbol changes due to the ball entering the first start winning hole after being controlled to the time-saving state B, but if the change of the first special symbol due to the ball entering the first start winning hole after being controlled to the time-saving state B is a change that results in a jackpot, the warning notification is not issued. In this way, it is possible to prevent the player from becoming aware of the disadvantage of being controlled to the jackpot state and losing interest.

図288-16においては、時短状態B中に注意喚起報知が実行されているときに、さらに新たな第1始動入賞口への遊技球の入賞があった場合の演出態様について示している。図288-15(G)に着目すると、時短状態B中に第1始動入賞口へ遊技球が入賞したことに伴って変動が開始し、注意喚起報知としてメッセージが表示されている。図288-15(H)においては注意喚起報知を行った変動が停止している様子を示している。注意喚起報知は変動時間の経過によって消去されることはなく、一定時間(例えば、5秒など)定められた時間は表示を継続するようになっている。このようにすることで、仮に短縮変動によって変動が行われた場合に、変動が終了したタイミングで注意喚起報知を終了することによる注意喚起報知の見過ごしを防止することができる。この注意喚起報知が実行されているときに、さらに第1始動入賞口へ新たな遊技球が入賞し変動を開始する様子が図288-15(I)にて示されている。上述したとおり注意喚起報知は一定時間継続して表示するようになっているが、表示している時間内に新たな第1始動入賞口への入賞があった場合には、表示を消去することなく新たな表示時間を設定し、延長して表示を継続するようになっている。仮に注意喚起報知におけるメッセージの表示開始から3秒経過した後に新たな第1始動入賞口への入賞があった場合には、表示時間である5秒を新たに設定しなおし、合計8秒間表示するようにしている。このように注意喚起報知を延長して途切れることなく実行することによって、遊技者の目につきやすくし、遊技者が注意喚起報知に気づくようにすることができる。 Figure 288-16 shows the presentation mode when a new game ball enters the first start winning hole when a warning notification is being issued during the time-saving state B. Focusing on Figure 288-15 (G), the fluctuation starts with the entry of a game ball into the first start winning hole during the time-saving state B, and a message is displayed as a warning notification. Figure 288-15 (H) shows the state in which the fluctuation that caused the warning notification has stopped. The warning notification is not erased as the fluctuation time passes, and continues to be displayed for a certain period of time (for example, 5 seconds). In this way, if a fluctuation is caused by a shortened fluctuation, it is possible to prevent the warning notification from being overlooked by ending the warning notification at the timing when the fluctuation ends. Figure 288-15 (I) shows the state in which a new game ball enters the first start winning hole and starts the fluctuation when this warning notification is being issued. As mentioned above, the attention alert is displayed continuously for a certain period of time, but if a new winning entry into the first start winning slot occurs during the displayed time, a new display time is set without erasing the display, and the display is extended and continues. If a new winning entry into the first start winning slot occurs three seconds after the start of the display of the attention alert message, a new display time of five seconds is set, and the alert is displayed for a total of eight seconds. By extending the attention alert and executing it without interruption in this way, it is possible to make it more noticeable to the player, and to encourage the player to notice the attention alert.

以上のように、特徴部018SG、特徴部069SG、特徴部099SG、特徴部1957SKY~特徴部1961SKY、特徴部1962SKYの説明を行ってきたが、各特徴部は、時短状態B(遊タイム)に関する特徴部であり、それらすべてを搭載し、一連の流れで実施する遊技機が本遊技機である。 As mentioned above, we have explained feature 018SG, feature 069SG, feature 099SG, feature 1957SKY to feature 1961SKY, and feature 1962SKY. Each feature is related to time-saving state B (Yu-time), and this gaming machine is equipped with all of these features and operates in a series of steps.

(特徴部018SG、特徴部069SG、特徴部099SG、特徴部1957SKY~特徴部1961SKY、特徴部1962SKYのすべてを実施する遊技機について)
まず、遊技者が遊技を行う前に、表示される客待ち画面やデモ映像については、特徴部1962SKYの種々の構成が用いられ、特定回数の変動が行われ、時短状態B(遊タイム)に突入する際の演出については、特徴部1957SKY~特徴部1962SKYの種々の構成が用いられ、時短状態B(遊タイム)中の変動時間や予告の選択テーブルについては、特徴部069SGや特徴部099SGの種々の構成が用いられ、時短状態B(遊タイム)中に大当りした際の事後演出については、特徴部018SGの種々の構成が用いられるといった一連の流れを実施するのが本遊技機である。本遊技機は、時短状態B(遊タイム)を搭載する遊技機を改良し、時短状態B(遊タイム)を搭載した遊技機の商品性を高めることを目的としているため、明細書および図面に記載された事項は、同じ課題に対して、関連性のある事項である。
(Regarding gaming machines that implement all of the features 018SG, 069SG, 099SG, 1957SKY to 1961SKY, and 1962SKY)
First, before a player plays a game, various configurations of the feature section 1962SKY are used for the customer waiting screen and demo video displayed, a specific number of variations are performed, various configurations of the feature section 1957SKY to the feature section 1962SKY are used for the performance when entering the time-saving state B (play time), various configurations of the feature section 069SG and the feature section 099SG are used for the variable time and the selection table of the notice during the time-saving state B (play time), and various configurations of the feature section 018SG are used for the post-event performance when a jackpot is hit during the time-saving state B (play time). This gaming machine implements a series of flows. Since the purpose of this gaming machine is to improve a gaming machine equipped with the time-saving state B (play time) and to increase the marketability of a gaming machine equipped with the time-saving state B (play time), the matters described in the specification and drawings are related matters for the same problem.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 In addition, in the embodiment, a pachinko game machine 1 is given as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this. For example, the present invention can also be applied to so-called enclosed game machines in which a predetermined number of game balls are enclosed inside the game machine so that they can be circulated, and the number of loaned balls loaned in response to a loan request by a player and the number of prize balls awarded in response to winning are added, while the number of game balls used in the game is subtracted and stored. In these enclosed game machines, scores or points are awarded to the player rather than game balls, and these awarded scores or points correspond to the game value.

また、実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 In addition, in the embodiment, spherical gaming balls (pachinko balls) are used as an example of gaming media, but the gaming media is not limited to spherical gaming media and may be non-spherical gaming media such as medals.

また、実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In the embodiment, a pachinko game machine is used as an example of a game machine, but the present invention can also be applied to a slot machine in which, for example, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using gaming value, one game ends when a variable display result is derived from a variable display device that can variably display multiple types of individually identifiable patterns, and a prize can be won depending on the variable display result derived from the variable display device.

本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to slot machines and other types of gaming machines that enclose gaming media and award points based on winning. In addition, a gaming machine that can be used for playing games is not limited to pachinko machines or slot machines, and can be a general game machine as long as it is capable of playing games.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
15 中継基板
9020 特図LED基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 V入賞スイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
9050 第4図柄ユニット
81,82,83 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
123 表示制御部。
1962SKY001:ステージ名表示
1962SKY002:スペック表示
1962SKY003:調整表示(音量調整表示、輝度調整表示から構成される)
1962SKY004:メニュー案内表示
1962SKY005:高ベース用代用表示
1962SKY006:遊タイム搭載ロゴ画像
1962SKY007:NEXT図柄
1962SKY008:タイマ対応表示
1962SKY009:再可変表示対応表示
1962SKY010a:遊タイム中の背景を用いた画像
1962SKY010b:時短状態Cに制御される流れを説明するための画像
1962SKY010c:確変状態に関する説明をするための画像
1962SKY011:敵キャラクタB
1962SKY012:敵キャラクタC
1962SKY013:デモ映像用字幕表示
1962SKY014:遊タイム説明文字表示
1962SKY015:デモ映像文字表示
1962SKY016:演出紹介用文字表示
1962SKY017:演出紹介表示A
1962SKY018:演出紹介表示B
1962SKY019:遊技促進文字表示
1962SKY020:白背景表示
1962SKY021:メーカー名表示
1962SKY022:注意喚起表示
1962SKY023:強調用枠表示
1962SKY024:タッチリング
1962SKY025:時短状態C用字幕表示
1962SKY026:爆発エフェクト表示
1962SKY027:確変状態用字幕表示
1962SKY028:サブ液晶表示装置
1962SKY029:救済用字幕表示
1962SKY030:被弾エフェクト表示
1962SKY031:煙エフェクト表示
1962SKY032:味方キャラクタD
1962SKY033:遊タイムまでの残回数表示用台座部
1962SKY034:反射エフェクト表示
1962SKY035:遊タイム搭載文字表示
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning port 11 Main board 12 Performance control board 13 Audio control board 15 Relay board 9020 Special pattern LED board 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 24 V winning switch 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gate 9050 Fourth pattern unit 81, 82, 83 Solenoid 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 123 Display control unit.
1962SKY001: Stage name display 1962SKY002: Specification display 1962SKY003: Adjustment display (consisting of volume adjustment display and brightness adjustment display)
1962SKY004: Menu guide display 1962SKY005: Substitute display for high base 1962SKY006: Logo image with Yu-time 1962SKY007: NEXT pattern 1962SKY008: Timer compatible display 1962SKY009: Re-variable display compatible display 1962SKY010a: Image using background during Yu-time 1962SKY010b: Image for explaining flow controlled by time-saving state C 1962SKY010c: Image for explaining probability change state 1962SKY011: Enemy character B
1962SKY012: Enemy character C
1962SKY013: Display subtitles for demo video 1962SKY014: Display text explaining Yu-time 1962SKY015: Display text for demo video 1962SKY016: Display text for introducing the performance 1962SKY017: Display A introducing the performance
1962SKY018: Production Introduction Display B
1962SKY019: Game promotion text display 1962SKY020: White background display 1962SKY021: Manufacturer name display 1962SKY022: Caution display 1962SKY023: Highlighted frame display 1962SKY024: Touch ring 1962SKY025: Time-saving state C subtitle display 1962SKY026: Explosion effect display 1962SKY027: Chance bonus state subtitle display 1962SKY028: Sub LCD display 1962SKY029: Rescue subtitle display 1962SKY030: Hit effect display 1962SKY031: Smoke effect display 1962SKY032: Ally character D
1962SKY033: Base for displaying remaining number of times until Yu-time
1962SKY034: Reflection effect display 1962SKY035: Yu-time equipped text display

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可動体と、
発光体と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
音出力手段と、
有利結果を報知することにより前記有利状態に制御されることを報知するとともに不利結果を報知することにより前記有利状態に制御されないことを報知する特定演出と、前記特定演出において前記操作手段に対する操作を促す操作演出と、前記可動体を動作させる可動体演出と、該可動体演出後に実行され、前記有利結果を報知する結果報知演出と、前記結果報知演出により前記有利結果が報知された後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記有利状態は、第1有利状態と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタを表示する第1特定演出と、特殊キャラクタを表示する第2特定演出と、前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3特定演出と、を実行可能であり、
前記特定演出により前記不利結果が報知される場合において、前記操作演出に応じて遊技者が前記操作手段を操作したときに前記可動体演出を実行せず、
前記特定演出により前記有利結果が報知される場合において、前記操作演出に応じて遊技者が前記操作手段を操作したときに前記可動体演出を実行し、
前記事後演出として、前記特定キャラクタを表示する第1事後演出と、前記特殊キャラクタを表示する第2事後演出と、前記第3特定演出に関連した演出態様であって前記特定キャラクタと前記特殊キャラクタとのいずれも表示しない第3事後演出と、を実行可能であり、
記第1特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第1特定演出に対応して前記第1事後演出を実行し、
記第2特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第2特定演出に対応して前記第2事後演出を実行し、
記第3特定演出において前記結果報知演出を実行した後に該第3特定演出に対応して前記第3事後演出を実行し、
前記操作演出として、前記第1特定演出において前記操作演出を実行する第1操作演出を実行可能であり、
前記操作演出として、前記第2特定演出において前記操作演出を実行する第2操作演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第1特定演出において前記可動体演出を実行する第1可動体演出を実行可能であり、
前記可動体演出として、前記第2特定演出において前記可動体演出を実行する第2可動体演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第1特定演出において前記結果報知演出を実行する第1結果報知演出を実行可能であり、
前記結果報知演出として、前記第2特定演出において前記結果報知演出を実行する第2結果報知演出を実行可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記発光体を発光させることが可能であり、
前記事後演出と前記操作演出と前記可動体演出と前記結果報知演出において前記音出力手段から演出音を出力可能であり、
前記第1事後演出において、前記第2事後演出と共通の発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第3事後演出において、前記第1事後演出と前記第2事後演出とは異なる発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第1可動体演出において、前記第2可動体演出と共通の発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第1結果報知演出において、
前記第2結果報知演出と共通の発光パターンにより前記発光体を発光させることが可能であり、
前記第2結果報知演出と共通の音出力パターンにより前記音出力手段から前記演出音を出力させることが可能であり、
前記第1事後演出において、前記第2事後演出と共通の演出期間により演出を実行可能であり、
前記第3事後演出において、前記第1事後演出と前記第2事後演出とは異なる演出期間により演出を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player,
A movable body,
A light emitter;
An operation means operable by a player;
A sound output means;
a specific presentation for notifying that the game will be controlled to the advantageous state by notifying an advantageous result and for notifying that the game will not be controlled to the advantageous state by notifying an unfavorable result , an operation presentation for encouraging an operation on the operation means in the specific presentation, a movable body presentation for operating the movable body, a result announcement presentation that is executed after the movable body presentation and announces the advantageous result, and a post-presentation that is executed after the advantageous result is announced by the result announcement presentation;
Equipped with
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The performance execution means includes:
As the specific performance, a first specific performance displaying a specific character, a second specific performance displaying a special character, and a third specific performance displaying neither the specific character nor the special character can be executed;
In the case where the unfavorable result is notified by the specific presentation, when the player operates the operation means in response to the operation presentation, the movable body presentation is not executed,
When the advantageous result is notified by the specific presentation, the movable body presentation is executed when the player operates the operation means in response to the operation presentation;
As the post-event performance, a first post-event performance that displays the specific character, a second post-event performance that displays the special character, and a third post-event performance that is a performance mode related to the third specific event and does not display either the specific character or the special character can be executed;
After executing the result notification performance in the first specific performance, execute the first post-event performance in response to the first specific performance ;
After executing the result notification performance in the second specific performance, execute the second post-event performance in response to the second specific performance ;
After executing the result notification performance in the third specific performance, execute the third post-event performance in response to the third specific performance ;
As the operation performance, a first operation performance for executing the operation performance in the first specific performance can be executed,
As the operation performance, a second operation performance that executes the operation performance in the second specific performance can be executed,
As the movable body performance, a first movable body performance that executes the movable body performance in the first specific performance can be executed,
As the movable body performance, a second movable body performance that executes the movable body performance in the second specific performance can be executed,
As the result notification performance, a first result notification performance that executes the result notification performance in the first specific performance can be executed,
As the result notification performance, a second result notification performance that executes the result notification performance in the second specific performance can be executed,
It is possible to make the light-emitting body emit light in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
The sound output means can output a performance sound in the post-event performance, the operation performance, the movable body performance, and the result notification performance,
In the first post-event performance, the light-emitting body can be illuminated in a light-emitting pattern common to the second post-event performance,
In the third post-performance, it is possible to cause the light-emitting body to emit light in a light-emitting pattern different from that in the first post-performance and the second post-performance,
In the first movable body performance, it is possible to make the light-emitting body emit light in a light-emitting pattern common to the second movable body performance,
In the first result announcement performance,
The light emitter can be illuminated in a light emission pattern common to the second result notification performance,
The effect sound can be output from the sound output means using a sound output pattern common to the second result notification effect,
In the first post-performance, a performance can be executed during a performance period common to the second post-performance,
In the third post-performance, a performance can be executed with a performance period different from that of the first post-performance and the second post-performance,
The proportion of the second advantageous state is different depending on which of the first specific performance, the second specific performance, and the third specific performance is executed.
A gaming machine characterized by:
JP2021048457A 2021-03-23 2021-03-23 Gaming Machines Active JP7708564B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021048457A JP7708564B2 (en) 2021-03-23 2021-03-23 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021048457A JP7708564B2 (en) 2021-03-23 2021-03-23 Gaming Machines

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2022147278A JP2022147278A (en) 2022-10-06
JP2022147278A5 JP2022147278A5 (en) 2024-07-23
JP7708564B2 true JP7708564B2 (en) 2025-07-15

Family

ID=83463091

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021048457A Active JP7708564B2 (en) 2021-03-23 2021-03-23 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7708564B2 (en)

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018175430A (en) 2017-04-13 2018-11-15 株式会社ニューギン Gaming machine
JP2019201677A (en) 2018-05-21 2019-11-28 株式会社三共 Game machine
JP2020000631A (en) 2018-06-29 2020-01-09 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018175430A (en) 2017-04-13 2018-11-15 株式会社ニューギン Gaming machine
JP2019201677A (en) 2018-05-21 2019-11-28 株式会社三共 Game machine
JP2020000631A (en) 2018-06-29 2020-01-09 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2022147278A (en) 2022-10-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2025089449A (en) Gaming Machines
JP2025071232A (en) Gaming Machines
JP7613966B2 (en) Gaming Machines
JP7593851B2 (en) Gaming Machines
JP7670519B2 (en) Gaming Machines
JP7611035B2 (en) Gaming Machines
JP7611036B2 (en) Gaming Machines
JP7640318B2 (en) Gaming Machines
JP7640315B2 (en) Gaming Machines
JP7708564B2 (en) Gaming Machines
JP7708565B2 (en) Gaming Machines
JP7708566B2 (en) Gaming Machines
JP7693346B2 (en) Gaming Machines
JP7706250B2 (en) Gaming Machines
JP7693343B2 (en) Gaming Machines
JP7706249B2 (en) Gaming Machines
JP7627157B2 (en) Gaming Machines
JP7613970B2 (en) Gaming Machines
JP7613967B2 (en) Gaming Machines
JP7627155B2 (en) Gaming Machines
JP7613969B2 (en) Gaming Machines
JP7613971B2 (en) Gaming Machines
JP7613968B2 (en) Gaming Machines
JP7627156B2 (en) Gaming Machines
JP7593852B2 (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20240115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240712

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20240830

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20240903

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20241028

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20250204

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20250701

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20250703

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7708564

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150