[特徴1]
特徴1の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
作動警告報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
エラー報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
事前報知に用いられる文字のフォントと作動警告報知に用いられる文字のフォントは同じであり、
事前報知と作動警告報知に用いられる文字のフォントとエラー報知に用いられる文字のフォントは異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、大当り中に事前報知から作動警告といった一連の流れが展開されることがあるため、文字のフォントを一定にすることで安定的に、コンプリート機能に関する情報を伝え、対象の表示については、フォントを異ならせることで、コンプリート機能とは異なる情報であることを明確にすることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴2]
特徴2の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
エラー報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
事前報知の文字のサイズはエラー報知の文字のサイズよりも小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴3]
特徴3の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
エラー報知は、文字が用いられる表示を含んで構成され、
作動警告報知の文字のサイズはエラー報知の文字のサイズよりも小さい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴4]
特徴4の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知は、エラー報知に重ならない位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴5]
特徴5の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知は、エラー報知に重ならない位置に表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴6]
特徴6の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知とエラー報知は異なる配色で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴7]
特徴7の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知とエラー報知は異なる配色で表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、エラーの発生にいち早く気付かせることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図220、図224
[特徴8]
特徴8の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
事前報知はフェードインで表示し、
エラー報知はフェードインさせずに表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知に関しては急なイメージを与えないことで、もうすぐ遊技が終了してしまうかもしれないことに対する不満を軽減しつつ、事前報知とは対照的にいち早く解消を促すことで不満を防止することができる。
対応図面:図212、図225
[特徴9]
特徴9の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動警告報知はフェードインで表示し、
エラー報知はフェードインさせずに表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告に関しては急なイメージを与えないことで、もうすぐ遊技が終了してしまうかもしれないことに対する不満を軽減しつつ、作動警告とは対照的にいち早く解消を促すことで不満を防止することができる。
対応図面:図212、図227
[特徴10]
特徴10の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
作動報知はフェードインで表示し、
エラー報知はフェードインさせずに表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動表示に関しては急なイメージを与えないことで、遊技が終了してしまうことに対する不満を軽減しつつ、作動とは対照的にいち早く解消を促すことで不満を防止することができる。
対応図面:図212、図225、図228
[特徴11]
特徴11の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
事前報知がされている状況において、エラーが発生する場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様に切り替える制御を行い、
エラーが発生している状況において、事前報知が開始された場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様のまま維持する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いち早くエラーに気付かせることができる。
対応図面:図213、図214、図268
[特徴12]
特徴12の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
作動警告報知がされている状況において、エラーが発生する場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様に切り替える制御を行い、
エラーが発生している状況において、作動警告報知が開始された場合、発光手段の発光態様をエラーに対応する発光態様のまま維持する制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いち早くエラーに気付かせることができる。
対応図面:図215、図216、図268
[特徴13]
特徴13の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
特定エラーが発生する場合、特定エラーに対応する報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
作動報知がされている状況において、特定エラーが発生する場合、発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様のまま維持する制御を行い、
特定エラーが発生している状況において、カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様に切り替える制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動したことを優先し、ランプの態様で気づかせることができる。
対応図面:図217~図219
[特徴14]
特徴14の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
第1エラーが発生する場合、第1エラーに対応する報知を行い、
第1エラーよりも重要度が高い第2エラーが発生する場合、第2エラーに対応する報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
作動報知がされている状況において、第1エラーが発生する場合、発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様のまま維持する制御を行い、
作動報知がされている状況において、第2エラーが発生する場合、発光手段の発光態様を第2エラーに対応する発光態様に切り替える制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動しているときに重要度の高いエラーが発生する場合は、ランプの態様を切り替えることで、エラーの発生にいち早く気付かせることができる。
対応図面:図217~図219
[特徴15]
特徴15の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段と、
表示手段に関する制御を行う表示制御手段と、を備え、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われ、
エラーが発生する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様をエラー報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能の作動およびエラーの報知のいずれにおいてもランプの発光を先に行うことで、段階的に現状を把握させることができる。
対応図面:図212
[特徴16]
特徴16の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段を備え、
発光制御手段は、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、輝度が変化しない発光態様となるように発光手段を制御し、
エラーが発生する場合、輝度が変化する発光態様となるように発光手段を制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動した後、電源を投入したままで放置される可能性があるため、輝度データを変化させることにより煩わしさを防止し、エラーの報知は、遊技者および遊技店員にいち早く気付いてもらうために、輝度データを変化させることを採用することで、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図268
[特徴17]
特徴17の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
発光手段に関する制御を行う発光制御手段と、
表示手段に関する制御を行う表示制御手段と、を備え、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われ、
エラーが発生する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御よりも発光制御手段が発光手段の発光態様をエラー報知に対応する発光態様とする制御のほうが先に行われ、
発光制御手段が発光手段の発光態様をエラー報知に対応する発光態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御までの期間よりも発光制御手段が発光手段の発光態様を作動報知に対応する発光態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御までの期間のほうが長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能の作動に関しては、急なイメージを与えないことで、遊技者の不満を抱かせず、エラーの報知に関しては、遊技者に早めにエラーの発生に気付いてもらうことで、エラーの解除を早めることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図210、図211
[特徴18]
特徴18の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
エラーが発生する場合、エラー報知を行い、
音出力手段に関する制御を行う音出力制御手段と、
表示手段に関する制御を行う表示制御手段と、を備え、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御よりも音出力制御手段が音出力手段の出力態様を作動報知に対応する出力態様とする制御のほうが先に行われ、
エラーが発生する場合、表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御よりも音出力制御手段が音出力手段の出力態様をエラー報知に対応する出力態様とする制御のほうが先に行われ、
音出力制御手段が音出力手段の出力態様をエラー報知に対応する出力態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様をエラー報知に対応する表示態様とする制御までの期間よりも音出力制御手段が音出力手段の出力態様を作動報知に対応する出力態様とする制御が開始されてから表示制御手段が表示手段の表示態様を作動報知に対応する表示態様とする制御までの期間のほうが長い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能の作動に関しては、急なイメージを与えないことで、遊技者の不満を抱かせず、エラーの報知に関しては、遊技者に早めにエラーの発生に気付いてもらうことで、エラーの解除を早めることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図210、図211
[特徴19]
特徴19の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
カウンタ値が事前報知値となり、事前報知に対応する表示を開始してから完了態様の表示とするまでの期間よりも、カウンタ値が事前報知更新値となり、事前報知に対応する表示の更新を開始してから更新態様の表示とするまでの期間のほうが短い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知の表示を開始してから完了態様の表示とするまでの期間よりも事前報知の表示態様を更新する期間のほうが短くなるようにすることで、残数の変化をいち早く伝えることができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図209
[特徴20]
特徴20の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
事前報知に対応する表示を行っている場合において、カウンタ値が作動値になる場合、事前報知に対応する表示を終了することなく、事前報知に対応する表示よりも優先するように作動報知に対応する表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するタイミングで、コンプリート機能が作動する表示に切り替わる前に、事前報知の表示が終了してしまうことで、コンプリート機能の作動までの残数が回復したように勘違いされることを防止することができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図206
[特徴21]
特徴21の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
作動警告報知に対応する表示を行っている場合において、有利状態が終了し、作動報知に対応する表示を表示する場合、作動警告報知に対応する表示を終了することなく、作動警告報知に対応する表示よりも優先するように作動報知に対応する表示を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するタイミングで、コンプリート機能が作動する表示に切り替わる前に、作動警告の表示が終了してしまうことで、コンプリート機能の作動までの残数が回復したように勘違いされることを防止することができ、結果として好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図207
[特徴22]
特徴22の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となる場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となる場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴23]
特徴23の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となる場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタの値が事前報知値となる場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴24]
特徴24の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となった場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴25]
特徴25の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴26]
特徴26の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となった場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴27]
特徴27の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴28]
特徴28の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が第1事前報知値となった場合と、特定状態において、特定加算事象が発生し、カウンタ値が第2事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴29]
特徴29の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
所定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特定状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合と、特別状態において、所定加算事象が発生し、カウンタ値が事前報知値となった場合とで、共通の態様で事前報知を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、安定的な事前報知ができる。
対応図面:図188~図195
[特徴30]
特徴30の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図237
[特徴31]
特徴31の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示領域の端部で表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、端部に表示される促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、端部に表示される促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図237
[特徴32]
特徴32の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態の制御後に、有利状態に制御されず通常状態に制御されたときに、遊技領域における所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図240
[特徴33]
特徴33の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
通常状態において、遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域における所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応するは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図241
[特徴34]
特徴34の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
通常状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図231
[特徴35]
特徴35の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図232
[特徴36]
特徴36の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
通常状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図233
[特徴37]
特徴37の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図234
[特徴38]
特徴38の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図235
[特徴39]
特徴39の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図236
[特徴40]
特徴40の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図238
[特徴41]
特徴41の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図238
[特徴42]
特徴42の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていない期間においてデモ演出を実行可能であり、
デモ演出において、機種の名称である機種名称オブジェクトを表示可能であり、
事前報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
機種名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前報知については、出現時および滞在時について強調することなく、機種名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、双方の表示が同時にされる状況において、機種名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図242
[特徴43]
特徴43の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図237
[特徴44]
特徴44の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
遊技領域における特定領域への遊技媒体の発射を促す促進オブジェクトを表示領域の端部で表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、端部に表示される促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、端部に表示される促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図237
[特徴45]
特徴45の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態の制御後に、有利状態に制御されず通常状態に制御されたときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図240
[特徴46]
特徴46の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
通常状態において、遊技領域における特定領域に遊技媒体が進入したときに、遊技領域のおける所定領域への発射を促す促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
促進オブジェクトは、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、促進オブジェクトは、滞在時について強調することで、促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図241
[特徴47]
特徴47の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
通常状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図231
[特徴48]
特徴48の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、動作検出手段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて、有利状態に制御される期待度を示唆する所定演出を実行可能であり、
所定演出が実行されるよりも前に、動作検出手段を模した操作促進オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
操作促進オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、操作促進オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、操作促進オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図232
[特徴49]
特徴49の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
通常状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図233
[特徴50]
特徴50の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態において、演出識別情報の可変表示を開始した後に、演出識別情報を特別態様にて表示することで有利状態に制御されることを報知可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別態様の演出識別情報は、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別態様の演出識別情報の表示は、出現時および滞在時について強調することで、特別態様の演出識別情報の表示を目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図234
[特徴51]
特徴51の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、
有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図235
[特徴52]
特徴52の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、
有利状態の名称である有利状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
有利状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、有利状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、有利状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図236
[特徴53]
特徴53の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
通常状態から有利状態に制御された場合に、
特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図239
[特徴54]
特徴54の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態の制御後に、通常状態よりも有利な特別状態に制御可能であり、
特別状態から有利状態に制御された場合に、
特別状態の名称である特別状態名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
特別状態名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、特別状態名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、特別状態名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図239
[特徴55]
特徴55の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
可変表示が行われていない期間においてデモ演出を実行可能であり、
デモ演出において、機種の名称である機種名称オブジェクトを表示可能であり、
作動警告報知に対応する表示は、エフェクトが用いられずに表示が開始され、その後、滞在エフェクトを伴わず表示され、
機種名称オブジェクトは、出現エフェクトを伴って表示が開始され、該出現エフェクトの終了後において滞在エフェクトを伴って表示される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動警告については、出現時および滞在時について強調することなく、機種名称オブジェクトは、出現時および滞在時について強調することで、機種名称オブジェクトを目立たせることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図224、図227、図242
[特徴56]
特徴56の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴57]
特徴57の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴58]
特徴58の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特別識別情報の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、特別識別情報の変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴59]
特徴59の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特別識別情報の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、特別識別情報の変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴60]
特徴60の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定識別情報の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特別識別情報の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特別識別情報の変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、特別識別情報の変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴61]
特徴61の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴62]
特徴62の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴63]
特徴63の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、第4図柄ユニットの変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴64]
特徴64の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、第4図柄ユニットの変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴65]
特徴65の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出制御側可変表示手段の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出制御側可変表示手段の可変表示が開始される前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、第4図柄ユニットの変動を先に視認可能とし、その後に事前報知の表示内容の更新を視認可能とすることで、いち早く変動の発生を伝えることができ、安定的な遊技環境を提供することができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、第4図柄ユニットの変動を視認可能とする前に、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴66]
特徴66の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴67]
特徴67の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴68]
特徴68の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特定表示を移動開始位置に表示させることなく、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、当該始動入賞に基づく特定表示を保1位置に表示することなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴69]
特徴69の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特定表示を移動開始位置に表示させることなく、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、当該始動入賞に基づく特定表示を保1位置に表示することなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴70]
特徴70の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な表示手段を備え、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させる表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、特定表示を移動開始位置から当該変動対応位置に移動させるよりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、特定表示を移動開始位置に表示させることなく、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、特定表示が移動を開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、当該位置への特定表示の移動といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、当該始動入賞に基づく特定表示を保1位置に表示することなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴71]
特徴71の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴72]
特徴72の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴73]
特徴73の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、演出識別情報の変動を開始させることなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴74]
特徴74の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示を開始し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、演出識別情報の変動を開始させることなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴75]
特徴75の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、演出識別情報の可変表示を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となる場合、演出識別情報の可変表示の開始よりも前に事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が作動値となる場合、演出識別情報の可変表示が開始されるよりも前に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、始動入賞に起因して、事前報知の表示内容の更新を行う場合に、演出識別情報の変動が開始する前に事前報知の表示内容の更新を行い、その後、演出識別情報の変動開始といった流れにすることで、事前報知の表示内容の更新が行われたことおよび始動入賞が発生したことを段階的に伝えることができ、始動入賞に起因して、コンプリート機能を作動させる場合、演出識別情報の変動を開始させることなく、コンプリート機能を作動させることで、変動が発生しなかった分、損をしたと遊技者に不満を抱かせることを防止することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図243~図247
[特徴76]
特徴76の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する発光態様での発光を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する発光を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[特徴77]
特徴77の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する発光態様での発光を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する発光を先に行い、その後、事前報知の表示内容の更新を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[特徴78]
特徴78の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知に対応する表示を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[特徴79]
特徴79の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知に対応する表示を開始し、
カウンタ値が事前報知更新値となる場合、事前報知に対応する表示の表示態様を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、該通過に関連するタイミングで特定予告が実行されることがあり、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値を更新し、
始動領域を遊技媒体が通過することにより、カウンタ値が事前報知更新値となり、かつ特定予告が実行される場合、特定予告に対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知に対応する表示の表示態様の更新を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定予告の実行について、対応する音の出力を先に行い、その後、事前報知の表示内容の更新を行うことで、複数の情報を一度に伝え、遊技者が困惑することを防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図259~図264
[特徴80]
特徴80の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値になる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を行い、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、電断が発生し、復旧した場合、事前報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通の手順で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248、図249
[特徴81]
特徴81の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値になる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を開始し、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、次に受信するカウンタ値を知らせるコマンドが事前報知を終了することに対応するコマンドである場合、事前報知を終了する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通のコマンド受信で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図250、図251
[特徴82]
特徴82の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知がされた態様で復旧し、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み、電源OFFONでは作動警告状態(のちに作動状態)を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動警告については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動警告について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図252
[特徴83]
特徴83の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知であっても、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知であっても、次に受信するカウンタ値を知らせるコマンドが作動値と異なる値である場合、作動警告報知を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、大当り中に出玉をわざと減らすようにする特殊な打ち方をすることで、一旦作動警告状態となった後に、作動警告状態を抜けてしまうといった攻略法が生まれてしまうことを防止するために、一度、95,000に到達した後は、何があろうと、大当り終了後に、コンプリート機能を作動させるといった設計をしており、正規パターン同様、変則パターンも作動警告を終了させないようにすることで処理負担を増やさないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図253
[特徴84]
特徴84の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
カウンタ値が作動値であり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知がされた態様で復旧し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み(営業中の設定変更の禁止、コンプリート機能が作動した場合、その日、作動した遊技機は遊技できないようにする)、電源OFFONでは作動報知を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動報知については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動報知について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図254、図255
[特徴85]
特徴85の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
カウンタ値が作動値であり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知であっても、作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知であっても、次に受信するカウンタ値を知らせるコマンドが作動値と異なる値である場合、作動報知を維持する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、正規の場合、作動状態および作動報知を終了させるためには、遊技店員による特殊な操作を必要とする設計であり、作動報知が行われた後、作動報知を下回るような数値のコマンド等を受信した場合でも作動報知を終了させない設計をしており、変則パターンも作動報知を終了させないようにすることで処理負担を増やさないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図256、図257
[特徴86]
特徴86の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を開始し、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、電断が発生し、復旧した場合、事前報知が終了された態様で復旧し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知である場合において、電断が発生し、復旧した場合は、作動警告報知がされた態様で復旧し、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知である場合において、電断が発生し、復旧した場合は、作動警告報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通の手順で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。また、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み、電源OFFONでは作動警告状態(のちに作動状態)を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動警告については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動警告について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。更に、それぞれの変則パターンについて、共通の電断といった処理で終了することができ、遊技者に不利益を被らせないようにするこがとができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248~図257
[特徴87]
特徴87の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
カウンタ値が事前報知値であり、事前報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、事前報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、事前報知を開始し、
事前報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された事前報知であっても、事前報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された事前報知であっても、電断が発生し、復旧した場合、事前報知が終了された態様で復旧し、
カウンタ値が作動値であり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知がされた態様で復旧し、作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの状況かにかかわらず、共通の手順で終了させることができ、処理負担を軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。また、正規の場合、遊技機上の実情に鑑み(営業中の設定変更の禁止、コンプリート機能が作動した場合、その日、作動した遊技機は遊技できないようにする)、電源OFFONでは作動報知を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動報知については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動報知について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。更に、それぞれの変則パターンについて、共通の電断といった処理で終了することができ、遊技者に不利益を被らせないようにするこがとができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248~図257
[特徴88]
特徴88の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
カウンタ値が事前報知値となる場合、事前報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値となる場合、作動警告報知を行い、
カウンタ値が作動値となり、遊技の進行を制限する場合、作動報知を行い、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になり、作動警告報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動警告報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動警告報知を開始し、
作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知がされた態様で復旧し、作動警告報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動警告報知である場合、電断が発生し、復旧した場合、作動警告報知が終了された態様で復旧し、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になり、作動報知開始コマンドを受信する正規パターンと、
正規パターンと異なるパターンであって、作動報知開始コマンドを受信する変則パターンと、があり、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンであっても変則パターンであっても、作動報知を開始し、
作動報知開始コマンドを受信するパターンが正規パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知がされた態様で復旧し、作動報知開始コマンドを受信するパターンが変則パターンにより開始された作動報知である場合において、電断が発生し、復旧したときは、作動報知が終了された態様で復旧する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、
正規の場合、遊技機上の実情に鑑み、電源OFFONでは作動警告状態(のちに作動状態)を解除されることがないように設計されている、しかし変則パターンにより条件を満たしていない状況での作動警告については、電源OFFONといった当日に遊技店員が実行可能な処理で終了させることをできるようにしておくことで、変則的に発生してしまった作動警告について、遊技者に不利益を被らせないようにすることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。また、更に、それぞれの変則パターンについて、共通の電断といった処理で終了することができ、遊技者に不利益を被らせないようにするこがとができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図248~図257
[特徴89]
特徴89の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
デモンストレーション表示を行うことが可能であり、
デモンストレーション表示が表示されている状況において、始動領域を遊技媒体が通過したときに、デモンストレーション表示を終了し、
デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の演出識別情報の表示態様は可変表示が終了したときと同じ表示態様であり、その次のフレームで演出識別情報の表示態様が変化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモムービーが表示されている状況において、始動入賞が発生した場合、デモムービーの表示の終了とともに、各種表示が動き出してしまうと、始動入賞が発生したのか認識しがたくなってしまうため、デモムービーの表示が終了した後、1フレーム静止の間を置くことで、始動入賞が発生したことを認識させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図244
[特徴90]
特徴90の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
デモンストレーション表示を行うことが可能であり、
デモンストレーション表示が表示されている状況において、始動領域を遊技媒体が通過したときに、デモンストレーション表示を終了し、
デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の当該可変表示に対応する特定表示は移動表示開始位置に表示されており、その次のフレームで、当該可変表示に対応する特定表示は当該可変表示に対応する表示位置に移動するように表示位置が変化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモムービーが表示されている状況において、始動入賞が発生した場合、デモムービーの表示の終了とともに、各種表示が動き出してしまうと、始動入賞が発生したのか認識しがたくなってしまうため、デモムービーの表示が終了した後、1フレーム静止の間を置くことで、始動入賞が発生したことを認識させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図244
[特徴91]
特徴91の遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
デモンストレーション表示を行うことが可能であり、
デモンストレーション表示が表示されている状況において、始動領域を遊技媒体が通過したときに、デモンストレーション表示を終了し、
デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の演出識別情報の表示態様は可変表示が終了したときと同じ表示態様であり、デモンストレーション表示が終了した後の1フレーム目の縮小演出識別情報の表示態様は可変表示が終了したときとは異なる表示態様であり、その次のフレームで演出識別情報の表示態様が変化する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモムービーが表示されている状況において、始動入賞が発生した場合、デモムービーの捌けが入るため、常時小図柄の変動は開始させるが、飾り図柄は静止の間を置くことで、始動入賞が発生したことを認識させることができ、常時小図柄によって変動が開始していることも認識させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図244
[特徴92]
特徴92の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
特定識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、
可変表示手段は、特定識別情報の可変表示結果を発光態様により示し、
可変表示手段の発光態様に関する記憶を行う可変表示手段用バッファを備え、
カウンタが作動値になる場合、可変表示手段用バッファのデータを更新することなく、可変表示手段の発光態様を可変表示結果とは異なる発光態様とする制御を行い、
可変表示手段用バッファのデータは、電断した後、初期化を伴う復旧がされたときに初期化される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、バッファの数値を更新する処理を省く特殊処理により、特図ユニットを特殊態様とすることで、安定的にコンプリート機能作動時の態様とすることができ、さらに、RAMクリアによる初期化で他のデータとともにクリアすることで処理負担の軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図146~図151、図168、図170
[特徴93]
特徴93の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可変手段を備え、
可変手段は、ソレノイドが第1状態となることにより、ソレノイドが第2状態であるときよりも遊技媒体が特定領域を通過しやすい状態となり、
特定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
ソレノイド用バッファの値を更新することで、ソレノイドを第1状態から第2状態にする通常処理を実行可能であり、
カウンタが作動値になる場合、ソレノイド用バッファの値を更新することなく、ソレノイドを第1状態から第2状態にする特殊処理を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動した後、入球しても賞球はされないため、作動後も入球容易状態となり続けてしまうことを防止することで、結果として、好適な遊技機を提供することできる。
対応図面:図157、図158、図168、図170
[特徴94]
特徴94の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可変手段を備え、
可変手段は、ソレノイドが第1状態となることにより、ソレノイドが第2状態であるときよりも可変手段に対応して設けられた特定領域を遊技媒体が通過しやすい状態となり、
特定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
ソレノイドを第1状態とするためのソレノイド用カウンタがあり、
ソレノイド用バッファの値を更新することで、ソレノイドを第1状態から第2状態にする通常処理を実行可能であり、
ソレノイド用バッファの値を更新することなく、ソレノイドを第1状態から第2状態にする特殊処理を実行可能であり、
ソレノイド用カウンタが終了値となることにより、通常処理が実行され、
特定領域を遊技媒体が通過することによりカウンタ値が作動値になる場合、ソレノイド用カウンタが終了値となっていなくても特殊処理が実行されることにより可変手段が第2状態となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動した後、入球しても賞球はされないため、作動後も入球容易状態となり続けてしまうことを防止することで、結果として、好適な遊技機を提供することできる。
対応図面:図157、図158、図168、図170
[特徴95]
特徴95の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可変手段を備え、
可変手段は、ソレノイドが第1状態となることにより、ソレノイドが第2状態であるときよりも可変手段に対応して設けられた特定領域を遊技媒体が通過しやすい状態となり、
特定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
特定領域とは異なる所定領域を遊技媒体が通過することにより、遊技価値が付与され、
ソレノイドを第1状態とするためのソレノイド用カウンタがあり、
ソレノイド用バッファの値を更新することで、ソレノイドを第1状態から第2状態にする通常処理を実行可能であり、
ソレノイド用バッファの値を更新することなく、ソレノイドを第1状態から第2状態にする特殊処理を実行可能であり、
ソレノイド用カウンタが終了値となることにより、通常処理が実行され、
所定領域を遊技媒体が通過することによりカウンタ値が作動値になる場合、ソレノイド用カウンタが終了値となっていなくても特殊処理が実行されることにより可変手段が第2状態となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作動した後、入球しても賞球はされないため、作動後も入球容易状態となり続けてしまうことを防止することで、結果として、好適な遊技機を提供することできる。
対応図面:図157、図158、図168、図170
[特徴96]
特徴96の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
電断が発生し、復旧することにより、カウント値がクリアされ、
カウント値が作動値よりも低い試験信号出力値となった場合、特定試験信号を出力し、
電断が発生し、復旧することにより、特定試験信号の出力を終了する処理を行い、
カウンタ値が作動値になる場合、特定試験信号の出力を終了する処理を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定試験信号を出力することで電断を促すことにより、コンプリート機能が作動することで、試験の続行ができないといった事象を防ぐことができ、市場においては、コンプリート機能が作動したときにも出力を終了させることで、安定的な制御を行うことができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図151~図153、図161、図168、図170
[特徴97]
特徴97の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
電断が発生することにより、カウント値がクリアされ、
カウント値が作動値よりも低い試験信号出力値となった場合、特定試験信号を出力し、
電断が発生し、復旧することにより、特定試験信号の出力を終了する処理を行い、
特定試験信号用バッファのデータは、
カウンタ値が作動値になり、その後、電断が発生し、復旧がされたときに初期化されず、
カウンタ値が作動値になり、その後、電断が発生し、初期化を伴う復旧がされたときに初期化される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定試験信号を出力することで電断を促すことにより、コンプリート機能が作動することで、試験の続行ができないといった事象を防ぐことができ、コンプリート機能作動による遊技停止の解除にはRAMクリア操作を伴う電源投入が必要であるため、通常の流れと同じように、電源投入でのクリアをせずに、RAMクリアによる初期化で他のデータとともにクリアすることで処理負担の軽減することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図150、図151、図155、図156、図161
[特徴98]
特徴98の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
特定識別情報の可変表示結果を発光態様により示す可変表示手段と、
可変表示が行われていることを発光態様により示す演出制御側可変表示手段と、を備え、
カウンタ値が作動値になる場合、可変表示手段の発光態様を遊技の進行がされているときに取り得ない態様とし、
カウンタ値が作動値になる場合、演出制御側可変表示手段の発光態様を遊技の進行がされているときに取り得ない態様とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特図ユニットおよび第4図柄ユニットの態様により、コンプリート機能が作動している旨を好適に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図138、図139
[特徴99]
特徴99の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
有利状態は、第1有利状態と、第2有利状態と、を含み、
第1有利状態と、第2有利状態と、はエンディング期間が異なり、
第1有利状態において、カウンタ値が作動値となる場合、第1有利状態に対応するエンディング期間が終了した後に、遊技の進行を制限し、
第2有利状態において、カウンタ値が作動値となる場合、第2有利状態に対応するエンディング期間が終了した後に、遊技の進行を制限する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、大当りによりエンディング期間を異ならせ、それぞれに適した演出を実行することを可能とすることで、遊技興趣を高めることができる遊技機において、いずれの大当りにおいても共通するエンディング期間終了のタイミングでコンプリート機能を作動させることで、安定的にコンプリート機能を作動させることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図265
[特徴100]
特徴100の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
遊技価値の付与に関する所定情報を表示するための表示部が主基板に設けられ、
カウンタ値が作動値になる場合、表示部に関する処理の実行をしないように制御する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動し、遊技ができない状態において、性能表示モニタに関する処理を実行しないようにすることで、性能表示モニタの数値が遊技できる状態における数値であることを担保することができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図155、図156、図168
[特徴101]
特徴101の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
可動体と、
発光手段を制御する発光制御手段と、を備え、
発光制御手段は、
可動体が可動するときに、可動体可動用の輝度データテーブルにより発光手段を制御し、
可動体が可動しているときに、カウンタ値が作動値となる場合、遊技の進行を制限することに対応する輝度データテーブルを用いて発光手段を制御し、
可動体可動用の輝度データテーブルにより制御された発光手段の発光態様よりも遊技の進行を制限することに対応する輝度データテーブルにより制御された発光手段の発光態様のほうが、強調度合いが低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動した状況で役物が可動していた場合でも、発光手段の発光態様を切り替えることで、コンプリート機能が作動したことを煽っていると捉えられてしまうことが防止でき、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図266、図267
[特徴102]
特徴102の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
カウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
特定エラーが発生する場合、カウンタ値が作動値になり遊技の進行を制限する場合、のいずれにおいても特定外部信号を出力可能であり、
特定エラーが発生し、特定外部信号を出力する場合、特定エラーが解除されるまで、特定外部信号が出力され、
カウンタ値が作動値になり遊技の進行を制限することにより、特定外部信号を出力する場合、所定期間、特定外部信号が出力される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動した場合、電源をONにしたままにする遊技店の運用が考えられるため、その際に、コンプリート機能作動によるセキュリティ信号が延々と出続けてしまうことを防止することができ、また、エラーによるセキュリティ信号の出力は、エラーが解除されるまでの出力とすることで、セキュリティ信号の要因が信号の出力形態で見抜くことができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図155、図156、図168
[特徴103]
特徴103の遊技機は、
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いられる遊技価値と付与される遊技価値との差分に関するカウンタ値を算出可能であり、
有利状態に制御されていないときにカウンタ値が作動値になる場合、遊技の進行を制限し、
有利状態に制御されているときにカウンタ値が作動値になる場合、有利状態の終了後に遊技の進行を制限し、
特定外部信号を出力可能であり、
有利状態の制御に関連して、所定外部信号を出力可能であり、
有利状態中にカウンタ値が作動値となり、有利状態の終了後に遊技の進行を制限する場合、所定外部信号の出力を終了させ、特定外部信号の出力を開始する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、コンプリート機能が作動するシチュエーションとして、大当り中が考えられるが、大当り中に遊技者を盛り上げるために出力されている外部信号の出力がコンプリート機能が作動した後も延々と出力されてしまうと、コンプリート機能が作動したことを煽っていると捉えられてしまう可能性があるため、防止しつつ、コンプリート機能が作動したことに対応する信号を出力することで、コンプリート機能が作動したことを好適に伝えることができ、結果として、好適な遊技機を提供することができる。
対応図面:図155、図156、図168
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
本発明にかかる実施例としては、主にエフェクト表示に係る特徴部1と、主にコンプリート機能に係る特徴部2と、に分けて説明する。尚、特徴部1と特徴部2とは同一のパチンコ遊技機1に関するものであるが、特徴部2には例外的に一部パチンコ遊技機1の構成が異なっている部分がある。
(特徴部1)
本発明のパチンコ遊技機を実施するための形態を特徴部1に基づいて以下に説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、画像表示装置5の表示画面(表示領域)左上には、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄を表示するための表示エリア5Sが設けられ、飾り図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示される。
尚、第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、遊技者に対し右打ち操作を促す右打ち報知画像や、時短残回数を示す時短残表示などについては、キャラクタなどの演出画像(オブジェクト画像)よりも手前側(上位レイヤ)に表示されることで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤ)に表示されることで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
画像表示装置5の画面下部には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリア(特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F)が設けられている。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。尚、本特徴部1では、第1特別図柄と第2特別図柄とに共通の特図保留記憶表示エリア5Uが設けられているが、第1特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第1保留表示が表示される第1特図保留記憶表示エリアと、第2特別図柄の実行が保留されている可変表示を表す第2保留表示が表示される第2特図保留記憶表示エリアと、が別々に設けられていてもよい。尚、本特徴部1において、特図保留記憶表示エリア5Uは、遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じた保留表示を表示する表示エリアである。更にアクティブ表示エリア5F遊技状態が通常状態である場合は第1特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアであり、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は第2特別図柄に応じたアクティブ表示を表示する表示エリアである。
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、開閉可能な可動片を有する電動役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が起立位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾倒位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであれば上記のものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する第1特別可変入賞球装置7A及び第2特別可変入賞球装置7Bが設けられている。第1特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第1大入賞口を形成し、第2特別可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての第2大入賞口を形成する。
第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第1特別可変入賞球装置7Aでは、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を開放状態として、遊技球が第1大入賞口に進入しやすくなる。
同じく、 第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド83がオフ状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第2大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、第2特別可変入賞球装置7Bでは、大入賞口扉用のソレノイド83がオン状態であるときに大入賞口扉が第2大入賞口を開放状態として、遊技球が第2大入賞口に進入しやすくなる。
第1大入賞口に進入した遊技球は第1カウントスイッチ23(図2参照)によって検出されるようになっており、第2大入賞口に進入した遊技球は第2カウントスイッチ24(図2参照)によって検出されるようになっている。これら第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合、つまり、大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
尚、本特徴部1における遊技領域は、画像表示装置5の左方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が一般入賞口10及び入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能な左遊技領域2Lと、画像表示装置5の右方に形成された領域であって、遊技球が流下することによってこれら遊技球が、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口や第2大入賞口に入賞可能且つ通過ゲート41を通過可能な右遊技領域2Rと、から構成されている。
尚、本特徴部1における通常状態は、遊技者が主に左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出す遊技状態であり、本特徴部1における時短状態、確変状態、大当り遊技状態は、遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出す遊技状態である。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられ、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。また、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられ、遊技盤2の左側には装飾ランプ9fが設けられている。これら遊技盤2に設けられるアタッカランプ9c、可動体ランプ9d、装飾ランプ9fは「盤ランプ」とも称される。また、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、サイドランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fは、LEDを含んで構成されている。また、各種ランプについては後述する。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される第1大入賞口や第2大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や6回等)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
尚、本特徴部1では、大当り種別に応じて特定ラウンド(例えば、6ラウンド目)において開放態様となる大入賞口が異なっており、該特定ラウンドにおいて第2入賞口が開放態様となる大当り種別においては、遊技球が第2大入賞口に進入する、つまり、第2カウントスイッチ24によって検出されたことにもとづいて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)に制御されるようになっている。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう。)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、リアルタイムクロック106と、を備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、83に伝送する。
また、本特徴部1におけるパチンコ遊技機1には、図示しない払出制御基板も設けられている。払出制御基板には、払出信号を受信したことにもとづいて所定球数(例えば、3球、5球、10球、15球など)の遊技球を遊技者に払い出すために駆動される払出装置と、払出装置にて払出された遊技球が通過する払出通路内に設けられた遊技球検出センサと、が接続されており、該遊技球検出センサから受信する遊技球検出信号の態様に応じて払出装置の駆動を停止することが可能となっている。
また、払出制御基板には、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサと、遊技者が打球操作ハンドル30を把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)と、が接続されており、これらのセンサ類から入力された信号に基づいて、払出制御基板は、遊技球を遊技盤2に発射することが可能な発射装置を制御する。また、タッチリングが検出されているか否かを示す信号、発射装置により遊技球が発射されたことを示す信号が払出制御基板から主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。また、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部1では、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。
また、図3に示すように、表示制御部123では、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っているため、VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている。尚、各レイヤ画像描画領域には上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤ画像描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤ描画領域の画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。
図4に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像として背景画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像として飾り図柄を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像としてキャラクタ等のオブジェクト画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、レイヤ4の画像として後述する拡大エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ4画像描画領域、レイヤ5の画像として後述する装飾エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ5画像秒が領域、レイヤ6の画像として後述する割れ前兆画像(ガラス板画像等)を描画・配置するためのレイヤ6画像描画領域、レイヤ7の画像として、ガラス板画像に替えて表示される割れ対象画像としてのガラス板画像A及び該ガラス板画像Aが割れたことにより生じる破片画像を描画・配置するためのレイヤ7画像描画領域、レイヤ8の画像として後述する動作エフェクト画像を描画・配置するためのレイヤ8画像描画領域、レイヤ9の画像として後述するホワイトアウト画像003SG303を描画・配置するためのレイヤ9画像描画領域、レイヤ10の画像として後述する操作促進画像を描画・配置するためのレイヤ10画像描画領域、レイヤ11の画像として可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を描画・配置するためのレイヤ11画像描画領域、レイヤ12の画像として後述する右打ち表示や左打ち表示の画像を描画・配置するためのレイヤ12画像描画領域、レイヤ13の画像として小図柄(第4図柄)を描画・配置するためのレイヤ13画像描画領域が配置されている。
尚、本特徴部1における拡大エフェクトとは、各演出において、対象の画像を模った(相似の関係にある)画像であるとともに経時によって拡大表示されていく画像であり、対象の画像よりも透過率が高く、拡大表示とともに透過率が徐々に高くなっていく画像である(図83~図97参照)。本特徴部1における装飾エフェクトとは、各演出において対象の画像とは形状の異なる画像であって、対象の画像と少なくとも表示開始時の透過率が同一(透過率0%)な画像である(図98、図99参照)。また、装飾エフェクトと比較して、拡大エフェクトの開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトは、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割く画像であることに対し、拡大エフェクトは、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能な画像である。すなわち、拡大エフェクトは、開発コストが低コストながらも注目してもらいたい対象の画像を効果的に目立たせることができる画像である。
本特徴部1では、これらレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域において描画・配置された各画像を重畳することによって画像表示装置5の表示画面にて表示する画像を生成可能となっている。また、図4及び図5に示すように、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は表示優先度が最も低く設定されており、レイヤ2画像描画領域に描画される画像はレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ3画像描画領域に描画される画像はレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ4画像描画領域に描画される画像はレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ5画像描画領域に描画される画像はレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ6画像描画領域に描画される画像はレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ7画像描画領域に描画される画像はレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ8画像描画領域に描画される画像はレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ9画像描画領域に描画される画像はレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ10画像描画領域に描画される画像はレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ11画像描画領域に描画される画像はレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ12画像描画領域に描画される画像はレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ13画像描画領域に描画される画像はレイヤ12画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。
つまり、レイヤ1画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も下層に表示される画像であり、レイヤ2画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ3画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ2画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ4画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ3画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ5画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ4画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ6画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ5画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ7画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ6画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ8画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ7画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ9画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ8画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ10画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ9画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ11画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ10画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ12画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5においてレイヤ11画像描画領域に描画される画像よりも上層に表示される(優先表示される)画像であり、レイヤ13画像描画領域に描画される画像は画像表示装置5において最も上層に表示される画像である。
表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
図6(A)は、本特徴部1で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを時短制御と確変制御とが行われる遊技状態(高確高ベース状態、確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとする。尚、高確高ベース状態は、単に「確変状態」と呼称する場合がある。
コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「0」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。コマンドB300Hは、特別可変入賞球装置7第1大入賞口や第2大入賞口を通過(進入)した遊技球が第1カウントスイッチ23や第2カウントスイッチ24により検出されて入賞が発生したことに基づき、15球の賞球が払い出されることを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他(ノーマルリーチ)」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
コマンドD000Hは、大当り遊技状態において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことを通知するためのV入賞通知コマンドである。以下、本特徴部1では、大当り遊技中での第2カウントスイッチ24による遊技球の検出を「V入賞」を記載する場合がある。本特徴部1における「V入賞」とは、当該入賞の発生した大当り遊技終了後の高ベース状態において、時短制御と確変制御の両方の制御が実行されること(高確高ベース状態に制御されること)を指す。
コマンド9F00Hは、客待ちデモンストレーション表示(客待ちデモ)の実行を指定するための客待ちデモ表示指定コマンドである。
尚、図6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの可変表示回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
図7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4、普図表示結果判定用の乱数値MR5、乱数値MR5の初期値判定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。
変動パターン種別判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「4095」の範囲の値をとる。
変動パターン判定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「255」の範囲の値をとる。
普図表示結果判定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
MR初期値判定用の乱数値MR6は、乱数値MR5の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば、「3」~「13」の範囲の値をとる。
図8は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部1では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1は時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部1では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部1では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
図9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部1における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、や「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本特徴部1における大当り種別について、図9(B)を用いて説明する。本特徴部1では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の6ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞(いわゆるV入賞)することによって、大当り遊技の終了後において最大で100回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるラウンドが6回繰り返し実行される大当り(6ラウンド且つV入賞不能な大当り)遊技状態であり、「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(6ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態であり、「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~5ラウンド目及び7ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる一方で6ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる大当り(10ランド且つV入賞可能な大当り)遊技状態である。
本特徴部1では、大当り遊技状態の終了後において少なくとも時短制御が実行されるので、該時短制御が実行されている間に大当りが発生することによって、大当り遊技状態の終了後に再度時短制御(及び確変制御)が実行され、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
尚、本特徴部1においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。
また、図9(A)に示すように、大当り種別判定テーブルにおいては、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「0」~「49」の範囲の値)がラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「大当りA」や「大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「大当りA」や「大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「大当りA」や「大当りB」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
図10及び図11は、本特徴部1における変動パターンの具体例を示す説明図である。本特徴部1の変動パターンは、大別して可変表示結果がはずれとなるはずれ変動パターンと可変表示結果が大当りとなる大当り変動パターンとで構成されている。
図10に示すように、はずれ変動パターンとしては、大別して、いずれのリーチ演出も実行されずにはずれとなる非リーチはずれの変動パターン(変動パターン種別が非リーチの変動パターン)、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるノーマルリーチの変動パターン(変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出または低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース弱スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース強スーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターン)、通常状態(低ベース状態)において最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなる低ベース最強スーパーリーチの変動パターン(変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチAの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチBの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチCの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターン)、時短状態または確変状態(高ベース状態)において最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなる高ベーススーパーリーチDの変動パターン(変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターン)が設けられている。
変動パターン種別が非リーチの変動パターンとしては、特図変動時間が12000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が2個以下であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-1、特図変動時間が5000msであって、通常状態において可変表示の対象特図の保留記憶数が3個であるときにいずれのリーチ演出も実行されないPA1-2、特図変動時間が2000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-3、特図変動時間が8000msであって、時短制御中(時短状態または確変状態)においていずれのリーチ演出が実行されないPA1-4の4種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別がノーマルリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が20000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1A、特図変動時間が35000msであって、擬似連演出が1回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1B、特図変動時間が50000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-1Cの3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が73000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-2、特図変動時間が83000msであって、擬似連演出が2回実行された後にノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-3の2種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msにはずれ報知期間の10000msを加えた103000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-4、特図変動時間が103000msにはずれ報知期間の10000msを加えた113000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-5、特図変動時間が40000msにはずれ報知期間の10000msを加えた50000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-6の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msにはずれ報知期間の10000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-7、特図変動時間が113000msにはずれ報知期間の10000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-8、特図変動時間が45000msにはずれ報知期間の10000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-9の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msにはずれ報知期間の10000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-10、特図変動時間が123000msにはずれ報知期間の10000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-11、特図変動時間が50000msにはずれ報知期間の10000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-12の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msにはずれ報知期間の10000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-13、特図変動時間が133000msにはずれ報知期間の10000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-14、特図変動時間が60000msにはずれ報知期間の10000msを加えた70000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-15の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-17の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-18の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msであって、特図変動時間が30000msにはずれ報知期間の10000msを加えた40000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されてはずれとなるPA2-19の1種類の変動パターンが設けられている。
また、図11に示すように、大当り変動パターンとしては、はずれ変動パターンと同様に、低ベース強スーパーリーチA、低ベース強スーパーリーチB、低ベース強スーパーリーチC、低ベース最強スーパーリーチ、高ベーススーパーリーチA、高ベーススーパーリーチB、高ベーススーパーリーチC、高ベーススーパーリーチDの変動パターン種別の変動パターンが設けられている。
より具体的には、図11に示すように、変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が93000msに大当り報知期間の15000msを加えた108000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出とベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-2、特図変動時間が103000msに大当り報知期間の15000msを加えた118000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-3、特図変動時間が40000msに大当り報知期間の15000msを加えた55000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-4の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が108000msに大当り報知期間の15000msを加えた123000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-5、特図変動時間が113000msに大当り報知期間の15000msを加えた128000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-6、特図変動時間が45000msに大当り報知期間の15000msを加えた60000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-7の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が118000msに大当り報知期間の15000msを加えた133000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-8、特図変動時間が123000msに大当り報知期間の15000msを加えた138000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-9、特図変動時間が50000msに大当り報知期間の15000msを加えた65000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-10の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチの変動パターンとしては、特図変動時間が128000msに大当り報知期間の15000msを加えた143000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-11、特図変動時間が133000msに大当り報知期間の15000msを加えた148000msであって、2回の擬似連演出とノーマルリーチのリーチ演出と低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出が実行された後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-12、特図変動時間が60000msに大当り報知期間の15000msを加えた75000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-13の3種類の変動パターンが設けられている。
変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-14の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-15の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-16の1種類の変動パターンが設けられている。変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDの変動パターンとしては、特図変動時間が30000msに大当り報知期間の15000msを加えた45000msであって、ノーマルリーチのリーチ演出後に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行されて大当りとなるPB1-17の1種類の変動パターンが設けられている。
ROM101が記憶する判定テーブルには、遊技状態や可変表示結果に応じて変動パターン種別を決定するための複数の変動パターン種別判定テーブル、変動パターン種別判定テーブルにて決定した変動パターン、遊技状態、可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留記憶数)に応じて変動パターンを決定するための複数の変動パターン種別判定テーブルも含まれている。
本特徴部1では、遊技状態や可変表示結果に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する。次に、該選択した変動パターン種別判定テーブルと読み出した乱数値MR3とを比較し、変動パターン種別を決定する。
例えば、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3299の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3300~4053の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4054~4073の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース弱スーパーリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4074~4081の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4082~4089の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4090~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果がはずれである場合は、図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~3849の範囲である場合は変動パターン種別を「非リーチ」に決定し、乱数値MR3の値が3850~4048の範囲である場合は変動パターン種別を「ノーマルリーチ」に決定し、乱数値MR3の値が4049~4066の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が4067~4083の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が4084~4094の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
また、遊技状態が通常状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルAと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が20766~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース強スーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「低ベース最強スーパーリーチ」に決定する。
また、遊技状態が時短状態または確変状態であり且つ可変表示結果が大当りである場合は、図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン種別判定テーブルBと乱数値MR3の値とを比較して変動パターン種別を決定する。乱数値MR3の値が0~975の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチA」に決定し、乱数値MR3の値が976~2075の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチB」に決定し、乱数値MR3の値が2076~3380の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチC」に決定し、乱数値MR3の値が3381~4095の範囲である場合は変動パターン種別を「高ベーススーパーリーチD」に決定する。
上記のように変動パターン種別を決定した後は、遊技状態と可変表示結果及び可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数(可変表示対象保留数)に応じて図13~図15に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを選択し、該選択した変動パターン判定テーブルと読み出した乱数値MR4とを比較し、変動パターンを決定する。
例えば、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が0~2個である場合は、図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-1に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。決定した変動パターン種別が低ベース弱スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~199の範囲内であれば変動パターンをPA2-2に決定し、乱数値MR4の値が200~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-3に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が1743~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が通常状態、可変表示対象保留記憶数が3個である場合は、図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-2に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~140の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定し、乱数値MR4の値が141~220の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Bに決定し、乱数値MR4の値が221~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Cに決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-4に決定し、乱数値MR4の値が173~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-5に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-7に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-8に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-9に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-10に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-11に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-12に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~88の範囲内であれば変動パターンをPA2-13に決定し、乱数値MR4の値が89~173の範囲内であれば変動パターンをPA2-14に決定し、乱数値MR4の値が174~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-15に決定する。
また、可変表示結果がはずれ且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が非リーチである場合は、乱数値MR4の値が0~200の範囲内であれば変動パターンをPA1-3に決定し、乱数値MR4の値が201~255の範囲内であれば変動パターンをPA1-4に決定する。決定した変動パターン種別がノーマルリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-1Aに決定する。
決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-17に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-18に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPA2-19に決定する。
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が通常状態である場合は、図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-2に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-3に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-4に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-5に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-6に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-7に決定する。
決定した変動パターン種別が低ベース強スーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-8に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-9に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-10に決定する。決定した変動パターン種別が低ベース最強スーパーリーチである場合は、乱数値MR4の値が0~81の範囲内であれば変動パターンをPB1-11に決定し、乱数値MR4の値が82~166の範囲内であれば変動パターンをPB1-12に決定し、乱数値MR4の値が167~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-13に決定する。
また、可変表示結果が大当り且つ、遊技状態が時短状態または確変状態である場合は、図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBと乱数値MR4の値とを比較して変動パターンを決定する。このとき、決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチAである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-14に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチBである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-15に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチCである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-16に決定する。決定した変動パターン種別が高ベーススーパーリーチDである場合は、乱数値MR4の値が0~255の範囲内であれば変動パターンをPB1-17に決定する。
以上のように変動パターン種別及び変動パターンが決定されることによって、本特徴部1では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合については、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース最強スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
そして、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(低ベース状態における大当り期待度:低ベース最強スーパーリーチ>低ベース強スーパーリーチC>低ベース強スーパーリーチB>低ベース強スーパーリーチA)。
また、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)である場合については、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合が最も可変表示結果が大当りとなる割合が高く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている。
そして、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されており、最終的に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出が実行される場合は、最終的に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出が実行される場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合が低く設定されている(高ベース状態における大当り期待度:高ベーススーパーリーチD>高ベーススーパーリーチC>高ベーススーパーリーチB>高ベーススーパーリーチA)。
尚、本特徴部1では、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方においてノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合が設けられていない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けてもよい。更には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されて大当りとなる場合や非リーチで大当りとなる場合を設けるのは、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合の両方であってもよいし、どちらか一方のみであってもよい。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図16に示すような遊技制御用データ保持エリア003SG150が設けられている。図16に示す遊技制御用データ保持エリア003SG150は、第1特図保留記憶部003SG151Aと、第2特図保留記憶部003SG151Bと、普図保留記憶部003SG151Cと、遊技制御フラグ設定部003SG152と、遊技制御タイマ設定部003SG153と、遊技制御カウンタ設定部003SG154と、遊技制御バッファ設定部003SG155とを備えている。
第1特図保留記憶部003SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
第2特図保留記憶部003SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを入賞順に記憶する。
一例として、第1特図保留記憶部003SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。また、第2特図保留記憶部003SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
こうして第1特図保留記憶部003SG151Aや第2特図保留記憶部003SG151Bに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームや第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、これら特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
尚、本特徴部1では、このように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、個別の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶する場合については、第2保留記憶情報に基づく可変表示を、第1保留情報に基づく可変表示よりも優先して実行するようになっている。
普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部003SG151Cは、遊技球がゲートスイッチ21によって検出された順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部003SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部003SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部003SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部003SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部003SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部003SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
遊技制御バッファ設定部003SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部003SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図可変表示時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図17(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図17(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。
演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本特徴部1では、図17(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドという4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
更に、本特徴部1における始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留記憶表示の最終的な表示パターンに応じたフラグ値がセットされる保留表示最終態様フラグと、保留記憶表示の表示パターンが最終的な表示パターンに変化するタイミングに応じたフラグ値がセットされる保留表示変化タイミングフラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。
保留表示最終態様フラグには、後述する保留表示演出設定処理において、保留表示演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納され、保留表示演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされるようになっている。そして、保留表示演出決定処理の実行後は、更に後述する保留表示更新処理が実行されることで、アクティブ表示や保留表示が各保留表示フラグに応じた表示態様(例えば、保留表示フラグの値が「0」であれば白抜きの丸形(○)、保留表示フラグの値が「1」であれば四角形(◇)、保留表示フラグの値が「2」であれば星(☆)が表示されるようになっている。
また、保留表示フラグには、通常の保留表示の表示パターンに対応する「0」が格納されるようになっており、保留表示演出の実行が決定された場合には、保留表示変化タイミングフラグの値に応じたタイミングに応じて保留表示最終態様フラグの値がセットされるようになっている。
尚、本特徴部1における保留表示変化タイミングフラグの値は各保留記憶が各バッファ番号の保留記憶としてシフトするタイミングを示しており、演出制御用CPU120は、各保留記憶が保留表示変化タイミングフラグの値に応じたバッファ番号の保留記憶としてシフトしたタイミングで保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットする処理を実行するようになっている。
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「0」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドが順に格納されていくことになる。
図17(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図17(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「0」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図18は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図18に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
また、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、乱数回路設定処理(ステップS8)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
乱数回路設定処理(ステップS8)の実行後、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図19のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図19に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(特別図柄プロセス処理)
図20は、特別図柄プロセス処理として、図19に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S117の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S117)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が"1"に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、本特徴部1では、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が"1"のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が"2"に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が"2"のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が"3"に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が"3"のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が"4"に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が"4"のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82、83に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や開放対象の大入賞口、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が"5"に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が"5"のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23、24によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が"6"に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が"6"のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が"5"に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が"7"に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が"7"のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が"0"に更新され、大当り終了処理は終了する。
(始動入賞判定処理)
図21は、図20に示す始動入賞判定処理(S101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(003SGS103)。
003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(003SGS101;N)、003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(003SGS106)。
003SGS103,003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部003SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部003SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データ及び始動口バッファ値は、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(003SGS110)。
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「0」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行した後(ステップ003SGS112)、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図19に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「0」であるか否かを判定する(003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「0」であれば(003SGS114でY)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS115)、2390SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(003SGS114でN)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
(入賞時乱数値判定処理)
図22(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図21のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部1において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
図22(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部003SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態(高確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態(低確高ベース状態)であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態(低確低ベース状態)であることを特定すればよい。
ステップ003SGS121の処理に続いて、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図17のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、遊技状態に応じたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS130)。例えば、遊技状態が通常状態である場合は図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを、遊技状態が時短状態や確変状態である場合は図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBをそれぞれ選択すればよい。
また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、遊技状態に応じて大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS135)。尚、ステップ003SGS135の処理では、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であれば大当り用変動パターン判定テーブルBをセットすればよい。
ステップ003SGS130、ステップ003SGS135の実行後、CPU103は、各ステップにおいてセットされた各変動パターン種別判定テーブルと変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。本特徴部1では、図22(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS139)、入賞時乱数値判定処理を終了する。
(特別図柄通常処理)
図23は、特別図柄通常処理として、図20のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4をそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。
一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン種別判定用の乱数値MR3、変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「0」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「0」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。
ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150)。尚、このステップ003SGS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態(本特徴部1であれば低確低ベース状態と低確高ベース状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が0~218の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、ステップ003SGS149で選択される表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。
ステップ003SGS150にて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;Y)、大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。
ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態(低確高ベース状態)と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態(高確高ベース状態)とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が大当りAであれば「0」とし、大当りBであれば「2」とし、大当りCであれば「3」とすればよい。尚、ステップ003SGS155の処理後はステップ003SGS156に進む。
また、ステップ003SGS150にて「はずれ」であると判定された場合には(ステップ003SGS150;N)、ステップ003SGS152~003SGS155の処理を実行することなくステップ003SGS156の処理を実行する。
ステップ003SGS156では、CPU103は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「大当りA」である場合には「2」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りC」である場合には、「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。
ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である"1"に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
(変動パターン設定処理)
図24は、変動パターン設定処理として、図20のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、状態に応じた変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップ003SGS160a)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態であれば図12(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図12(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図12(C)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルAを選択する一方で、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図12(D)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された変動パターン種別判定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS160b)
更にCPU103は、状態に応じた変動パターン判定テーブルを選択する(ステップ003SGS161)。例えば、可変表示結果がはずれであるとき、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個であれば、図13(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が通常状態且つ可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個であれば、図13(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば、図14に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを選択する。また、可変表示結果が大当りであるとき、遊技状態が通常状態であれば図15(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、遊技状態が時短状態や確変状態であれば図15(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBを選択する。
そして、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR4を示す数値データ及び決定した変動パターン種別などに基づき、選択(セット)された変動パターン判定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS162)。
ステップ003SGS162にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS163)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップ003SGS163の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS164)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部003SG155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
ステップ003SGS164の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図可変表示時間を設定する(ステップ003SGS165)。特別図柄の可変表示時間となる特図可変表示時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である"2"に更新してから(ステップ003SGS166)、変動パターン設定処理を終了する。
ステップ003SGS166でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図19に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
(特別図柄停止処理)
図25は、特別図柄停止処理として、図20のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS182)。
大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始1指定コマンド(大当りA)、大当り開始2指定コマンド(大当りB)、大当り開始3指定コマンド(大当りC)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。
更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りAや大当りBの場合には6回、大当りCの場合には10回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である"4"に更新する(ステップ003SGS189)。
一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS182;N)、ステップ003SGS191において時短フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS191)。時短フラグがオフである場合(ステップ003SGS191;N)は、ステップ003SGS196に進み、時短フラグがオンである場合(ステップ003SGS191;Y)は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS192;Y)には、ステップ003SGS196に進む。
一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS192;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS193)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS194)、「0」でない場合(ステップ003SGS194;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS194;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ003SGS195)。また、このとき、CPU103は、確変フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS195a)。確変フラグがオフである場合(ステップ003SGS195a;N)はステップ003SGS196に進み、確変フラグがオンである場合(ステップ003SGS195a;Y)は、確変フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS195b)、ステップ003SGS196に進む。
ステップ003SGS196では、確変フラグや時短フラグの状態に応じた遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する(ステップ003SGS197)。
(大当り開放中処理)
図26は、大当り開放中処理として、図20のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り開放中処理において、CPU103は、先ず、開放時間タイマの値を-1し(ステップ003SGS201)、該開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ003SGS202)。開放時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ003SGS202;N)は、更に大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(ステップ003SGS203)。尚、大入賞口の開放タイミングであるか否かは、例えば、開放時間タイマの値等により判定すればよい。
大入賞口の開放タイミングでない場合(ステップ003SGS203;N)はステップ003SGS206に進み、大入賞口の開放タイミングである場合(ステップ003SGS203;Y)は、開放対象の大入賞口を開放状態に制御するとともに(ステップ003SGS204)、ラウンドに応じた大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS206に進む(ステップ003SGS205)。
ステップ003SGS206の処理においてCPU103は、第1カウントスイッチ23がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS206)。第1カウントスイッチ23がオンになっていない場合(ステップ003SGS206;N)はステップ003SGS209に進み、第1カウントスイッチ23がオンになった場合(ステップ003SGS206;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS207)、賞球として所定個数の遊技球を払い出すための賞球払い出し処理を実行する(ステップ003SGS208)。そして、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行い(ステップ003SGS208a)、ステップ003SGS209に進む。
ステップ003SGS209の処理においてCPU103は、第2カウントスイッチ24がオンとなったか否かを判定する(ステップ003SGS209)。第2カウントスイッチ24がオンとなっていない場合(ステップ003SGS209;N)はステップ003SGS215に進み、第2カウントスイッチ24がオンとなった場合(ステップ003SGS209;Y)は、入賞個数カウンタの値を+1するとともに(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS208と同一の処理である賞球払い出し処理を実行するとともに(ステップ003SGS211)、大入賞口入賞指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS211a)。
次いで、CPU103は、既に遊技球が第2カウントスイッチ24にて検出されたこと(第2カウントスイッチ24がオンとなったこと)を示すV入賞フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS212)。V入賞フラグがオン状態ではない場合(ステップ003SGS212;Y)はステップ003SGS215に進み、V入賞フラグがオン状態である場合(ステップ003SGS212;N)は、V入賞フラグをオン状態とし(ステップ003SGS213)、V入賞通知コマンドの送信設定を行ってステップ003SGS215に進む(ステップ003SGS214)。
ステップ003SGS215の処理においてCPU103は、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上であるか否か、つまり、入賞個数カウンタの値が大入賞口を閉鎖するために予め定められた値(例えば、10)以上であるか否かを判定する(ステップ003SGS215)。入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値未満である場合(ステップ003SGS215;N)は大当り開放中処理を終了し、入賞個数カウンタの値が大入賞口閉鎖閾値以上である場合(ステップ003SGS215;Y)は、開放対象の大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ003SGS216)。そして、ラウンドに応じた大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行うとともに(ステップ003SGS217)、開放回数カウンタの値-1し(ステップ003SGS218)、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に応じた値に更新して大当り開放中処理を終了する(ステップ003SGS219)。
尚、該大当り開放中処理において送信設定が行われたコマンドは、CPU103が図19に示すコマンド制御処理を実行することによって演出制御基板12に対して送信される。
また、特に図示しないが、大当り開放後処理においてCPU103は、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技である場合(開放回数カウンタの値が0である場合)には特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に応じた値に更新し、終了したラウンド遊技が該大当り遊技状態における最後のラウンド遊技でない場合(開放回数カウンタの値が1以上である場合)にはラウンド開始待ちタイマをセットするとともに特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に応じた値に更新すればよい。
(大当り終了処理)
図27は、大当り終了処理として、図20のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS221;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS222)、処理を終了する。
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS221;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS223)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS224)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS224;Y)、CPU103は、V入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ003SGS225)。
V入賞フラグがオンである場合(ステップ003SGS225;Y)には、確変フラグと時短フラグとをオンにする(ステップ003SGS227、ステップ003SGS228)。また、V入賞フラグをクリアしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS229)。一方、V入賞フラグがオフである場合には(ステップ003SGS225;N)、時短フラグをオンにしてステップ003SGS232に進む(ステップ003SGS231)。
そして、CPU103は、ステップ003SGS232において時短回数カウンタに「100」をセットする。また、CPU103は、大当りフラグをオフ状態とし(ステップ003SGS233)、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS235)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である"0"に更新して大当り終了処理を終了する(ステップ003SGS236)。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。更に、演出用乱数値更新処理(ステップS77)の後には、パチンコ遊技機1においてデモ演出(デモムービーの表示)を実行するためのデモ演出制御処理(ステップS78)が実行される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
尚、本特徴部1の背景表示更新処理では、可変表示中において特定の演出の実行や遊技状態が変化することに応じて、画像表示装置5において表示される背景画像を更新する制御を実行可能となっている。
尚、デモ演出制御処理において演出制御用CPU120は、例えば、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて客待ちデモ演出開始待ちタイマ等の客待ちデモ演出を開始するまでのタイマをセットし、可変表示が開始されることなく該タイマがタイマアウトしたことにもとづいて客待ちデモ演出を開始すればよい。尚、客待ちデモ演出開始待ちタイマの動作中や客待ちデモ演出の実行中に可変表示が開始された場合には、客待ちデモ演出開始待ちタイマのクリアや、客待ちデモ演出を中断し、画像表示装置5の表示を飾り図柄の可変表示に切り替えればよい。
(演出制御プロセス処理)
図29は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、保留表示演出設定処理(ステップS160)、保留表示更新処理(ステップS161)、第1右打ち表示演出処理(ステップS162)、第2右打ち表示演出処理(ステップS163)、第1左打ち表示演出処理(ステップS164)、第2左打ち表示演出処理(ステップS165)の各処理を実行する。
保留表示演出設定処理では、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示態様を、四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示す形態とする保留表示演出を実行するか否かを決定するための処理が実行される。例えば、演出制御用CPU120は、保留表示演出設定処理において保留表示演出の実行を決定した場合は、新たな指導入賞にもとづく保留表示の最終態様及び保留表示が最終態様に変化するタイミングを決定する。そして、これら決定内容に応じて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて新たな始動入賞にもとづく保留記憶の保留表示フラグ、保留表示最終態様フラグ、保留表示変化タイミングフラグに所定の値をセットすればよい。
保留表示更新処理では、例えば、新たな特別図柄の可変表示の開始タイミングにおいて、演出制御用CPU120が始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容(保留記憶の内容)を参照し、新たな保留表示の表示を開始する処理を実行する。更に、保留表示更新処理では、各保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示変化タイミングフラグ値から、各保留表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する。表示態様の変化タイミングである保留表示については、当該保留表示に対応する保留記憶に関連付けて記憶されている保留表示最終態様フラグ値を保留表示フラグ値として記憶する。最後に、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに記憶されている各保留記憶について、保留表示を保留表示フラグの値に応じた態様に変化させればよい。尚、本特徴部1における保留表示更新処理は、上記したように新たな保留表示の表示を開始することで後述する保留表示出現演出を実行する処理でもあり、また、上記したように保留表示の表示態様を変化することで後述する保留変化演出を実行する処理でもある。
第1右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第1右打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2右打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が大当り遊技状態である場合と高ベース状態である場合とにおいて、画像表示装置5において遊技者に対して遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すよう指示するための第2右打ち表示を表示する処理を実行する。尚、第2右打ち表示は、第1右打ち表示よりもサイズが小さく且つ第1右打ち表示とは異なる表示領域で表示される。
第1左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)から通常状態(低ベース状態)に制御されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第1左打ち表示を表示する処理を実行する。また、第2左打ち表示演出処理では、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち出されたことにもとづいて、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すよう指示する第2左打ち表示を表示する処理を実行する。尚、演出制御用CPU120は、通常状態において遊技球がゲート41を通過したことを示すコマンド等をCPU103から受信したことにもとづいて第2左打ち表示を表示すればよい。
ステップS160~ステップ166の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"0"(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を"1"に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が"1"のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を"2"に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"2"のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が"3"に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が"3"のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を"4"に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が"6"のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である"5"に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が"7"のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である"0"に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(可変表示開始設定処理)
図30は、図29に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS301)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS301;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS302)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、ステップ003SGS301において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS301;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS303)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS303;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS303;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS304)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。
ステップ003SGS302またはステップ003SGS304の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS305)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS306)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組合せを3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせよりも高い割合で決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7以外の奇数で揃った飾り図柄の組み合わせを3図柄が偶数で揃った飾り図柄の組み合せよりも高い割合で決定する。そして、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が7で揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、変動パターンに応じて、停止図柄として3図柄が不揃いとなる組み合わせや、「767」等のリーチはずれとなる組み合わせ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
ステップ003SGS306の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に飾り図柄を拡大表示する可変表示開始時図柄拡大演出を実行するための可変表示開始時図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)、可変表示中においてセリフを表示することで可変表示結果が大当りとなる割合を示唆する第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出、及びこれら第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の直前に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を指示する予告ボタン演出を実行するためのセリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、弱スーパーリーチ演出のタイトルを表示する弱スーパーリーチタイトル演出を実行するための弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示中において、強スーパーリーチ演出のタイトルを表示する強スーパーリーチタイトル演出を実行するための強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS310)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りとなる割合を示唆するカットイン画像を表示するカットイン演出を実行するためのカットイン演出設定処理(ステップ003SGS311)、強スーパーリーチのリーチ演出中において、可変表示結果が大当りであることまたははずれであることを報知する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する決めボタン演出を実行するための決めボタン演出設定処理(ステップ003SGS312)と、を実行する。
そして、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し(ステップ003SGS314)、該選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS315)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS316)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本特徴部1では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS317)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS318)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ003SGS319)。
(大当り中演出処理)
図31は、図29に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、実行中の大当り遊技の大当り種別やラウンドに応じた演出を実行する(ステップ003SGS321)。また、演出制御用CPU120は、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否か、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技であるか否かを判定する(003SGS322)。尚、本特徴部1における第1特別図柄の可変表示にもとづく大当りでは大当りAと大当りBの大当り遊技状態にのみ制御可能となっており、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当りである大当りCの大当り遊技状態にのみ制御可能となっているので、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技であるか否かについては、実行中の大当り遊技は大当りCの大当り遊技であるか否かによって判定することができる。
実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技ではない場合(ステップ003SGS322;N)、演出制御用CPU120は、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを示唆するVチャンレンジ演出を実行するためのVチャレンジ演出処理(ステップ003SGS323)、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であることを報知するVチャンレンジ成功演出を実行するためのVチャレンジ成功演出処理(ステップ003SGS324)、当該大当り遊技において遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、すなわち、V入賞が発生したことを報知するV入賞報知演出を実行するためのV入賞報知演出処理(ステップ003SGS325)を実行する。
一方で、実行中の大当り遊技が高ベース状態における大当り遊技である場合(ステップ003SGS322;Y)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを示唆する(大当り遊技終了後に新たに始動入賞を発生させずとも大当り遊技状態に制御される所謂保留連が発生することを示唆する)保留連示唆演出を実行するための保留連示唆演出処理(ステップ003SGS326)、第2特別図柄の保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることを報知する(保留連が発生することを報知する)保留連報知演出を実行するための保留連報知演出処理(ステップ003SGS327)を実行する。
また、ステップ003SGS325やステップ003SGS327の処理の実行後、演出制御用CPU120は、通常状態において大当り遊技状態制御されてから再度通常状態に制御されるまでの全大当り遊技状態において獲得した賞球数(第1賞球数)の表示を、大入賞口指定コマンドを受信する毎に更新する第1賞球報知演出を実行するための第1賞球報知演出処理(ステップ003SGS328)、大入賞口指定コマンドを受信する毎に該大入賞口指定コマンドにもとづく賞球数(第2賞球数)を表示する第2賞球数報知演出を実行するための第2賞球数報知演出処理(ステップ003SGS329)を実行する。
尚、本特徴部1では、図32~図34に示すように、変動パターンに応じて可変表示中に実行する演出及び実行可能な演出が異なっている。例えば、可変表示開始時図柄拡大演出は、非リーチの変動パターンの可変表示では実行不能な一方で、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンの可変表示では実行可能となっている。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合がある一方で、遊技状態が時短状態や確変状態(高ベース状態)であるときの可変表示では擬似連演出を実行する場合が無く、擬似連演出に替えてリーチ示唆演出を実行する場合がある。また、図柄揃い演出は、遊技状態が低ベース状態であるときと高ベース状態であるときとで、共に可変表示結果が大当りとなる場合に限り必ず実行する演出である。
更に、本特徴部1では、変動パターンに応じて特定の演出の実行回数や演出パターンが異なっている。例えば、擬似連演出を実行する変動パターンのうち、PA2-1Bの変動パターンでは可変表示中に擬似連演出を1回実行する一方で、PA2-1C、PA2-2~PA2-5、PA2-7~PA2-8、PA2-9~PA2-10、PA2-13~PA2-14、PB1-2~PB1-3、PB1-5~PB1-6、PB1-8~PB1-9、PB1-11~PB1-12では擬似連演出を2回実行する。
また、弱スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-2、PA2-4、PA2-7、PA2-10、PA2-13、PB1-2、PB1-5、PB1-8、PB1-11では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチAのリーチ演出を実行する一方で、PA2-3、PA2-5、PA2-8、PA2-11、PA2-14、PB1-3、PB1-6、PB1-9、PB1-12では可変表示中に低ベース弱スーパーリーチBのリーチ演出を実行する。
また、強スーパーリーチ演出を実行する変動パターンのうち、PA2-4~PA2-6、PB1-2~PB1-4では可変表示中に低ベース強スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-7~PA2-9、PB1-5~PB1-7では可変表示中に低ベース強スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-10~PA2-12、PB1-8~PB1-10では可変表示中に低ベース強スーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-13~PA2-15、PB1-11~PB1-13では可変表示中に低ベース強スーパーリーチDのリーチ演出を実行し、PA2-16、PB1-14では可変表示中に高ベーススーパーリーチAのリーチ演出を実行し、PA2-17、PB1-15では可変表示中に高ベーススーパーリーチBのリーチ演出を実行し、PA2-18、PB1-16では可変表示中に高ベーススーパーリーチCのリーチ演出を実行し、PA2-19、PB1-17では可変表示中に高ベーススーパーリーチDのリーチ演出を実行する。
(エフェクトを表示する演出詳細)
図29~図34に示す演出については、実行時において画像表示装置5にてエフェクトを表示する演出が含まれている。
図35及び図36は、本特徴部1において実行時に画像表示装置にてエフェクトを表示する演出の説明図である。可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態とで可変表示の開始時において飾り図柄の拡大表示を行う演出であって、これら拡大表示時の飾り図柄を対象として本発明における第1エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。予告ボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出の直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、予告ボタン演出における発光エフェクトの輝度は、後述する決めボタン演出における発光エフェクトよりも低輝度にて表示される。
第1セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第1セリフ(セリフAやセリフB)を表示する演出であって、第1セリフの表示時において該第1セリフを対象として拡大エフェクトの表示を行う演出である。
第2セリフ予告演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、予告ボタン演出の終了直後(遊技者がプッシュボタン31Bを操作した直後、または操作受付期間が終了した直後)から第2セリフ(セリフCやセリフD)を表示する演出であって、第2セリフの表示時において該第2セリフを対象として本発明における第2エフェクトとしての装飾エフェクトの表示を行う演出である。
擬似連演出は、低ベース状態の可変表示中において、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄の仮停止及び再可変表示を実行する演出であって、擬似連図柄の仮停止タイミングにおいて該擬似連図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(仮停止直前の大きさに戻す)する演出である。また、擬似連演出は、擬似連図柄の拡大表示時及び縮小表示時において、擬似連図柄を対象として拡大エフェクトの表示を行うとともに、擬似連図柄の仮停止直前において、該擬似連図柄を対象として装飾エフェクトの表示を行う演出である。
リーチ示唆演出は、高ベース状態の可変表示中において、実行中の可変表示がリーチとなることを示唆する演出であって、実行中の可変表示がリーチとならない場合、つまり、非リーチはずれとなる場合において、非リーチはずれとなることを示す非リーチはずれ報知画像の表示時に、該非リーチはずれ報知画像を対象として本発明における第3エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
ノーマルリーチ演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出や最強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを示唆する演出であって、リーチ時においてリーチを構成する飾り図柄(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄)を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
弱スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態の可変表示中において、その後に実行される弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該弱スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
発展演出は、低ベース状態の可変表示中において、弱スーパーリーチのリーチ演出から強スーパーリーチのリーチ演出に発展することを、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに発展図柄を仮停止することによって報知する演出であって、発展図柄の表示時(仮停止時)に該発展図柄を対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。
強スーパーリーチタイトル演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、その後に実行される強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを表示する演出であって、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルの表示時に、該強スーパーリーチのリーチ演出のタイトルを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトの両方を表示する演出である。
カットイン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、カットイン画像を表示することによって大当り遊技状態に制御される割合を示唆する演出であって、カットイン画像の表示時に、該カットイン画像を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
決めボタン演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果、すなわち、大当り遊技状態に制御するか否かの結果報知画像を表示する直前において遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進画像を表示する演出であって、操作促進画像の表示時において該操作促進画像を対象として装飾エフェクトの一種である発光エフェクトの表示を行う演出である。尚、決めボタン演出における発光エフェクトの輝度は、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトよりも高輝度にて表示される。
図柄揃い演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、強スーパーリーチのリーチ演出の演出結果として大当りを示す画像が表示された後に実行される演出であって、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同一の飾り図柄を停止表示し、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄揃い演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。
図柄停止時拡大演出は、低ベース状態と高ベース状態との可変表示中において、飾り図柄の停止表示毎(スーパーリーチを実行する可変表示の中図柄を除く)に実行される演出であって、これら飾り図柄を一時的に拡大表示した後に縮小表示(停止表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、同一の飾り図柄の停止表示時(図柄揃い時)に装飾エフェクトを表示するとともに、これら飾り図柄の縮小表示時に拡大エフェクトを表示する演出である。また、図柄停止時拡大演出は、これら飾り図柄を対象として、停止表示時に本発明における第4エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
保留表示出現演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、新たな始動入賞が発生したこと(新たな保留記憶が発生したこと)にもとづいて、当該始動入賞にもとづく保留表示を特図保留記憶表示エリア5Uにおいて表示する演出である。また、新たな始動入賞にもとづく保留表示の表示開始時から、該新たな始動入賞にもとづく保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
保留変化演出は、低ベース状態と高ベース状態とにおいて、表示中の保留表示の表示態様を、白色の丸形から白色の四角形や星形等の大当り遊技状態に制御される割合が高いことを示唆するものに変化させる演出である。また、保留表示の表示態様の変化時から、該表示態様が変化する保留表示を対象として、本発明における発光エフェクトとしての装飾エフェクトを表示する演出である。
第1右打ち表示演出は、大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1右打ち表示の表示開始時及び表示中において、該第1右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第2右打ち表示演出は、高ベース状態及び大当り遊技状態において、遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2右打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2右打ち表示の表示中において、該第2右打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第1左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技状態が高ベース状態から該低ベース状態に変化したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第1左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第1左打ち表示の表示中において、該第1左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第2左打ち表示演出は、低ベース状態において、遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたことを検出したことにもとづいて、遊技者に対して左遊技領域2Lに向けて遊技球を打ち出すよう指示する第2位左打ち表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、第2左打ち表示の表示中において、該第2左打ち表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。尚、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに向けて打ち込まれたか否かについては、低ベース状態において遊技球が通過ゲート41を通過したか否かによって判定すればよい。
ファンファーレ演出は、大当り遊技状態において、大入賞口の開放制御が実行されることを報知する「BONUS」等の表示を画像表示装置5で表示する演出である。また、ファンファーレ演出において「BONUS」等の表示を対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
Vチャレンジ演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技が大当りBの大当り遊技であること示唆する演出、すなわち、大当り遊技中に第2大入賞口の開放制御が実行されることを示唆する演出である。また、Vチャレンジ演出は、遊技者に対して「ボタンを連打しろ」等のプッシュボタン31Bの連打操作を促すメッセージを画像表示装置5にて表示し、プッシュボタン31Bの連打操作に応じて同じく画像表示装置5にて表示されているメータの更新表示を行うする演出であり、該メッセージを対象として拡大エフェクトを表示する演出である。
Vチャレンジ成功時演出は、大当り遊技状態において、実行中の大当り遊技が大当りBであることにもとづいて、Vチャレンジ演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが規定回数連打操作されたこと、または、Vチャレンジ演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいてメータを大当りBであることに応じた満タン表示に更新する演出である。また、Vチャレンジ成功時演出は、メータを満タン表示に更新した時点で該メータを対象として拡大エフェクトと装飾エフェクトを表示する演出である。
V入賞時演出は、大当り遊技状態において、Vチャレンジ成功時演出後に遊技球が第2大入賞口に入賞したこと、つまり、V入賞が発生したことにもとづいて、画像表示装置5においてV入賞が発生したことを示す「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、V入賞時演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。
保留連示唆演出は、大当りCの大当り遊技状態、つまりは連荘中の大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶があることを示唆する演出、すなわち、大当り遊技終了後に新たな第2特図保留記憶が発生せずとも1~4回目の第2特別図柄の可変表示にもとづいて再度大当り遊技状態に制御される、所謂保留連が発生することを示唆する演出である。また、保留連示唆演出は、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するように指示する操作促進画像を画像表示装置5にて表示する演出であり、該操作促進画像を対象として、操作促進画像の表示開始時に本発明における出現エフェクトとしての装飾エフェクトを表示するとともに、操作促進画像の表示中に表示開始時とは異なる装飾エフェクトを表示する演出である。
保留連報知演出は、大当りCの大当り遊技状態において、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることにもとづいて、保留連示唆演出中のプッシュボタン31Bの操作受付期間にプッシュボタン31Bが操作されたこと、または、保留連示唆演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことにもとづいて、画像表示装置5において「V」の表示を行い、更に「V」の表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、保留連報知演出は、「V」の表示を対象として、該「V」の表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示し、該「V」の表示の表示開始及び表示中において装飾エフェクトを表示する演出である。
尚、本特徴部1の保留連報知演出における「V」の表示は、V入賞時演出における「V」の表示とは態様が異なる(例えば、大きさや表示色、形状が異る)ものであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留連報知演出とV入賞時演出とで「V」の表示態様を共通としてもよい。
第1賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)の更新を行う演出である。また、第1賞球報知演出は、合計賞球数表示の更新時において、該合計賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
第2賞球報知演出は、大当り遊技状態において、遊技球が大入賞口に入賞数毎に画像表示装置5に表示されている合計賞球数表示(通常状態において大当り遊技状態に制御されてから低ベース状態に制御されるまでの大当り遊技状態において払い出された合計賞球数の表示)が特定の態様(例えば、「5000」や「10000」等の賞球数に応じた値の表示)に更新されたことにもとづいて、画像表示装置5においてこれら「5000」や「10000」の賞球数に応じた特定賞球数表示を表示する演出である。また、第2賞球報知演出は、特定賞球数表示の表示時において、該特定賞球数表示を対象として装飾エフェクトを表示する演出である。
エンディング演出は、大当り遊技状態において、当該大当り遊技における大入賞口の開放制御が全て終了したことにもとづいて、制御される遊技状態(高ベース状態)に応じた表示(「BATTLE RUSH突入!!」等の表示)を行い、更に該制御される遊技状態に応じた表示を一時的に拡大表示した後に縮小表示(拡大表示直前の大きさに戻す)する演出である。また、エンディング演出は、制御される遊技状態に応じた表示を対象として、該制御される遊技状態に応じた表示の縮小表示時において拡大エフェクトを表示する演出である。
(保留表示演出設定処理)
保留表示演出設定処理(ステップS160)において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定する。保留表示フラグや保留表示最終態様フラグがセットされていないエントリがある場合は、該エントリの図柄指定コマンド及び変動カテゴリコマンドから可変表示結果を特定する。そして、特定した可変表示結果にもとづいて、保留表示演出の実行の有無及び演出パターンを決定する。
尚、本特徴部1における保留表示演出の演出パターンとしては演出パターンAと演出パターンBとが設けられている。保留表示演出の演出パターンAでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で表示され、保留表示演出の演出パターンBでの実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の星形(☆)で表示される。尚、保留表示演出の非実行が決定された場合は、保留記憶表示が白色の丸形(○)で表示される。
図37(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、5%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、70%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果が非リーチはずれである場合は、95%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、0%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がノーマルリーチはずれである場合は、75%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、20%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、5%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。可変表示結果がスーパーリーチはずれである場合は、65%の割合で保留表示演出の非実行を決定し、25%の割合で保留表示演出の演出パターンAでの実行を決定し、10%の割合で保留表示演出の演出パターンBでの実行を決定する。
尚、演出制御用CPU120は、保留表示演出の非実行が決定した場合には、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおいて、保留表示演出の判定対象となったエントリについて保留表示フラグと保留表示最終態様フラグに「0」をセットする。
次に、保留表示演出の実行が決定されている場合、演出制御用CPU120は、保留記憶表示の表示態様が保留表示最終態様フラグに応じた表示態様に変化するタイミングを決定する。図37(B)に示すように、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-0」または「2-0」であり且つ可変表示の実行中でない場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の非実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを100%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、アクティブ表示としての表示開始タイミング)に決定する。
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-1」または「2-1」であり且つ可変表示の実行中である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングが可変表示の実行時且つそれまでの保留記憶数が0個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、50%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、1個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、50%の割合でアクティブ表示へのシフトタイミングに決定する。
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-2」または「2-2」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が1個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、33%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、2個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、33%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、33%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。
また、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-3」または「2-3」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が2個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、25%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、3個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、25%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、25%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。
そして、保留表示演出の判定対象となったエントリのバッファ番号が「1-4」または「2-4」である場合、つまり、始動入賞の発生タイミングにおけるそれまでの保留記憶数が3個である場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを、20%の割合で保留記憶表示の出現と同タイミング(つまり、4個目の保留記憶表示としての表示開始タイミング)に決定し、20%の割合でアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定し、20%の割合で3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定する。
以上のように保留記憶表示の表示態様変化タイミングを決定した場合、演出制御用CPU120は、これら決定した変化タイミングに応じた値を保留表示演出の判定対象となったエントリの保留表示変化タイミングフラグとしてセットする。例えば、保留記憶表示の表示態様変化タイミングをアクティブ表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「0」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを1個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「1」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを2個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「2」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを3個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「3」をセットし、保留記憶表示の表示態様変化タイミングを4個目の保留記憶表示としてのシフトタイミングに決定した場合は、保留表示変化タイミングフラグとして「4」をセットすればよい。
以降、演出制御用CPU120は、保留表示更新(ステップS161)において始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを参照し、各エントリの記憶内容がシフトされる毎に各エントリの保留表示変化フラグタイミングの値から保留記憶表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定し、保留記憶表示の表示態様の変化タイミング出ない場合は、保留記憶表示を保留表示フラグの値に応じた態様で表示させ、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングである場合は、保留表示最終態様フラグの値を保留表示フラグの値としてセットした後に該保留表示フラグの値に応じた態様で保留記憶表示を表示させればよい。
尚、本特徴部1では、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングを状況に応じたほぼ一定の割合で決定する(つまり、保留記憶表示の変化タイミングによって大当り遊技状態に制御される割合がほぼ一定である)形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞が発生して該始動入賞にもとづいて保留表示演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様の変化タイミングに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるようにしてもよい。
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理)
可変表示開始時飾り図柄拡大演出設定処理(ステップ003SGS307)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいて可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行の有無を決定する。図38に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りの場合には90%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに10%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれで変動パターンがスーパーリーチ(スーパーリーチはずれ)の場合には40%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行を決定するとともに60%の割合で可変表示開始時飾り図柄拡大演出の非実行を決定する。
つまり、本特徴部1において可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているとともに、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される場合は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行されない場合よりもノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行される割合が高く設定されている。
尚、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
更に、本特徴部1では、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時は可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチはずれの変動パターンでの可変表示時においても可変表示開始時飾り図柄拡大演出を実行してもよい。
(セリフ予告演出設定処理)
セリフ予告演出設定処理(ステップ003SGS308)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS305やステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果や変動パターンを特定し、これら可変表示結果や変動パターンにもとづいてセリフ予告演出の実行の有無や表示するセリフを決定する。図39(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、10%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、60%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、30%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。可変表示結果がはずれの場合は、45%の割合でセリフ予告演出の非実行を決定し、20%の割合で第1セリフ予告演出の実行を決定し、35%の割合で第2セリフ予告演出の実行を決定する。
また、図39(B)に示すように、第1セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、90%の割合でセリフAの表示を決定し、10%の割合でセリフBの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、20%の割合でセリフAの表示を決定し、80%の割合でセリフBの表示を決定する。
更に、図39(C)に示すように、第2セリフ予告演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、変動パターンがノーマルリーチや非リーチの場合、80%の割合でセリフCの表示を決定し、20%の割合でセリフDの表示を決定し、変動パターンがスーパーリーチの場合、30%の割合でセリフCの表示を決定し、70%の割合でセリフDの表示を決定する。
つまり、本特徴部1では、第1セリフ予告演出が実行される場合の方が、第2セリフ演出が実行される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、本特徴部1の変動パターンとしてはノーマルリーチ大当りの変動パターンは存在しないので、第1セリフ予告演出が実行される場合については、セリフBが表示される場合の方が、セリフAが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、第2セリフ予告演出が実行される場合については、セリフDが表示される場合の方が、セリフCが表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割当(大当り期待度)が高く設定されている。
尚、セリフ予告演出の実行が決定された場合、演出制御用CPU120は、表示するセリフに応じたセリフ予告演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(弱スーパーリーチタイトル演出設定処理)
低ベース状態においてスーパーリーチの変動パターン(PA2-2~PA2-5、PA2-7、PA2-8、PA2-10、PA2-11、PA2-13、PA2-14、PB1-2、PB1-3、PB1-5、PB1-6、PB1-8、PB1-9、PB1-11、PB1-12)の変動パターンの可変表示を開始するとき、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS309)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて弱スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
図40(A)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、50%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、80%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、20%の割合で弱スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。
尚、弱スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた弱スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(強スーパーリーチタイトル演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいて強スーパーリーチタイトル演出の演出パターン(強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの表示色)を決定する。
図40(B)に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、30%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、70%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、90%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの白色での表示を決定し、10%の割合で強スーパーリーチのリーチ演出開始時に表示されるタイトルの赤色での表示を決定する。
つまり、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時や強スーパーリーチのリーチ演出開始時において、タイトルが赤色で表示される場合はタイトルが白字で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。また、強スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合は、弱スーパーリーチのリーチ演出開始時においてタイトルが赤色で表示される場合よりも大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されている。
尚、強スーパーリーチタイトル演出設定処理を実行したとき、演出制御用CPU120は、決定した各リーチ演出のタイトル色に応じた強スーパーリーチタイトル演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(カットイン演出設定処理)
強スーパーリーチの変動パターン(PA2-4~PA2-19、PB1-2~PB1-17)の可変表示を開始するとき、強スーパーリーチタイトル演出設定処理(ステップ003SGS311)において演出制御用CPU120は、ステップ003SGS306において読み出したデータから開始する可変表示の可変表示結果を特定し、これら可変表示結果にもとづいてカットイン演出の実行の有無やカットイン演出の演出パターン(カットイン演出において表示する文字)を決定する。
図41に示すように、可変表示結果が大当りの場合、演出制御用CPU120は、10%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、20%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、70%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。また、可変表示結果がはずれの場合、演出制御用CPU120は、60%の割合でカットイン演出の非実行を決定し、35%の割合でカットイン演出として「熱!」の文字の表示を決定し、5%の割合でカットイン演出として「激熱!」の文字の表示を決定する。
つまり、強スーパーリーチのリーチ演出の実行中においては、カットイン演出として「激熱!」の文字が表示される場合が最も大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)が高く設定されており、カットイン演出が実行されない場合が最も大当り遊技状態に制御される割合が低く設定されている(強スーパーリーチ演出の実行中における大当り期待度:「激熱!」表示>「熱!」表示>表示なし(カットイン演出非実行))。
尚、カットイン演出設定処理においてカットイン演出の実行を決定したとき、演出制御用CPU120は、カットイン演出として表示する文字に応じたカットイン演出用のプロセステーブルを選択し、可変表示中演出処理において該選択したプロセステーブルにもとづいて画像表示装置5における画像の表示制御、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の点灯制御等を実行すればよい。
(演出の流れ)
上記のように本特徴部1では、可変表示の開始時に変動パターンや可変表示結果に応じて実行される演出が異なっており、また、一部の演出については、可変表示結果に応じて実行割合が異なっている。
ここで、本特徴部1における各演出の実行順や実行タイミングについて、低ベース状態における可変表示を例に説明する。
先ず、図105(A1)~図105(A3)に示すように、可変表示の開始時に可変表示開始時飾り図柄拡大演出の実行が決定されている場合は、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出が実行される。その後、図105(A4)~(A6)に示すように、可変表示の開始時にセリフ予告演出(第1セリフ予告演出または第2セリフ予告演出)の実行が決定されている場合は、予告ボタン演出を含むセリフ予告演出が実行される。
次に、当該可変表示が擬似連演出の実行を含む変動パターンによる可変表示である場合は、図105(A7)~図105(A15)、図106(A16)~図106(A27)に示すように、擬似連演出が実行される。尚、図105(A7)~図105(A15)、図106(A16)~図106(A27)では、擬似連演出が1回または2回実行されるようになっているが、擬似連演出は、変動パターンによっては3回まで実行される。そして、図106(A28)~図106(A31)に示すように、最大3回の擬似連演出が実行された後は、左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、ノーマルリーチ演出が実行される。尚、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が0回~2回である場合は、ノーマルリーチ演出の演出結果として飾り図柄がはずれの組み合わせで停止し、可変表示が終了する。
一方で、当該可変表示において擬似連演出の実行回数が3回である場合は、図107(A30)~図107(A36)に示すように、ノーマルリーチ演出から弱スーパーリーチ演出に移行する。該弱スーパーリーチ演出については、先ず、図107(A33)及び図107(A34)に示すように、弱スーパーリーチタイトル演出が実行される。また、当該可変表示が強スーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展する旨(図107(A36)参照)が表示された後、図107(A37)~図107(A39)に示すように、発展演出が実行される。
尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンによる可変表示である場合は、特に図示しないが、弱スーパーリーチ演出として、強スーパーリーチ演出に発展しない旨(本特徴部1の弱スーパーリーチ演出であれば、図107(A38)のボーリングのピンが全て倒れた画像に替えて、ボーリングのピンが少なくとも1本倒れていない画像)が表示された後、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示される。
発展演出実行後は、図107(A40)~図107(A47)、図108(A48)~図108(A54)に示すように、強スーパーリーチ演出が実行される。強スーパーリーチ演出としては、先ず、図107(A40)及び図107(A41)に示すように、強スーパーリーチタイトル演出が実行される。そして、可変表示開始時においてカットイン演出の実行が決定されている場合、強スーパーリーチタイトル演出後において強スーパーリーチ演出が進行していくと、図107(A45)~図107(A47)に示すように、予告ボタン演出を含むカットイン演出が実行される。
更に強スーパーリーチ演出が進行していくと、図108(A51)に示すように、決めボタン演出が実行される。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果が大当りとなる旨(本特徴部1であれば図108(A52)~図108(A54)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す画像)が表示されるとともに、更に可動体32の動作が実行される。そして、強スーパーリーチ演出の後は、図108(A54)~図108(A57)に示すように、図柄揃い演出として飾り図柄の大当りを示す組み合わせでの表示が行われる。
尚、可変表示結果がはずれである場合は、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて、可変表示結果がはずれとなる旨(本特徴部1であれば図108(A58)~図108(A61)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタを倒さずに画面にヒビが入る画像)が表示されるとともに、飾り図柄のはずれの組み合わせでの停止表示が実行され、可変表示が終了する。
尚、図105~図108には図示していないが、可変表示結果がはずれとなる場合は、各飾り図柄の停止を対象とした図柄停止時拡大演出が実行されるようになっており、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて制御される大当り遊技状態や高ベース状態において第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出、ファンファーレ演出、Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功時演出、V入賞時演出、保留連示唆演出、保留連報知演出、第1賞球報知演出、第2賞球報知演出、エンディング演出等の演出が実行されるようになっている。更に、高ベース状態から移行したばかりの低ベース状態においては、第1左打ち表示演出が実行されるようになっている。更に、低ベース状態において遊技球が右遊技領域2Rに打ち込まれた場合には、第2左打ち表示演出が実行されるようになっている。
(各演出の演出態様)
次に、本特徴部1のパチンコ遊技機1における各演出の演出態様に付いて説明する。
(可変表示開始時図柄拡大演出)
先ず、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行が決定されている場合については、図42(A)~図42(F)、図100(A)~図100(E)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の順で可変表示(スクロール表示)が開始される。このとき、各飾り図柄は可変表示の開始に応じて拡大表示されることはない。そして、全ての飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている飾り図柄の可変表示が開始されてから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、各飾り図柄の高速での可変表示が開始される。尚、図42(A)~図42(F)、図43(A)~図43(G)に示す飾り図柄の可変表示は、変動パターンPA1-2が決定されたときには実行されない。変動パターンPA1-2に基づく飾り図柄の可変表示の開始時において、各飾り図柄は、表示サイズの変化やエフェクトの表示を伴わずに同時にスクロール表示を開始するようになっている。このようにすることで、短縮変動において余分な時間を割くことなくスムーズに飾り図柄の可変表示を開始することができる。
可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、各飾り図柄の可変表示開始タイミングにおいて、可変表示を開始する飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE0が表示される。尚、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、可変表示を開始する各飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する形態も考えられるが、図100(A')~図100(E')に示すように、各飾り図柄の可変表示の視認性を確保するためにも、拡大エフェクトの表示が終了した後のタイミングから飾り図柄の可変表示を開始する必要があるため、左右中の飾り図柄全てに対して拡大エフェクトを表示すると、装飾エフェクトSE0を表示する場合よりも全てのエフェクトの表示終了までに要する時間が長くなってしまう。このため本特徴部1では、可変表示開始時図柄拡大演出の非実行時においては、飾り図柄を対象として拡大エフェクトではなく装飾エフェクトを表示するようになっている。
一方で、飾り図柄の可変表示の開始時において、可変表示図柄拡大演出の実行が決定されている場合については、図43(A)~図43(F)に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄の拡大表示が同時に実行される。また、これら飾り図柄の拡大表示時には、各飾り図柄を対象として環状の装飾エフェクトSE1(本発明における第1エフェクト)が表示される。そして、各飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE1の表示が終了すると、各飾り図柄の可変表示が同時に開始される。尚、装飾エフェクトSE1は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。
(図柄停止時拡大演出)
飾り図柄の停止時には、図柄停止時拡大演出が実行される。図柄停止時拡大演出としては、図44(A)~図44(L)および図45(M)、図45(N)に示すように、先ず、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて飾り図柄(左図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(左図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。次に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rにおいて飾り図柄(右図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(右図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄(中図柄)が停止する。このとき、該飾り図柄(中図柄)の拡大表示が実行されるとともに、該飾り図柄を対象として装飾エフェクトSE2の表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示が終了すると可変表示が終了し、アクティブ表示エリア5Fにおいて当該可変表示に応じたアクティブ表示が消去される。尚、装飾エフェクトSE2は、表示が開始されてから徐々に拡大するように表示されるが、保留記憶数及び小図柄、後述する第2右打ち表示MH2に重複表示される前に非表示となる。また、装飾エフェクトSE2の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く設定されており、変動終了間際に遊技者の期待感を過度に煽ることなく、適切に遊技を盛り上げることができるようになっている。
尚、図44および図45では「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて各飾り図柄の停止に応じて各飾り図柄の拡大表示及び装飾エフェクトの表示が実行される形態を例示したが、上記形態は非リーチやノーマルリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出であり、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示における図柄停止時拡大演出としては、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄の停止時に該飾り図柄の拡大表示及び該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトSE2の表示は実行されない。
尚、図柄停止時拡大演出では、図101(A)~図101(E)、図102(F)に示すように、飾り図柄を対象に装飾エフェクトSE2が表示される形態が例示されているが、これは、図101(A')~図101(E')、図102(F')、図102(G')に示すように、仮に飾り図柄を対象に拡大エフェクトを表示すると、図柄停止時拡大演出の実行頻度の高さから無駄に遊技者の大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を煽ってしまうからである。更には、各飾り図柄の停止タイミングによっては複数の拡大エフェクトが同時に表示されることによって飾り図柄の視認性が低下してしまうが、これを防ぐために各飾り図柄を対象とした拡大エフェクトを表示期間が重複しないように表示しようとすると、結果的に装飾エフェクトを表示する場合よりも全ての拡大エフェクトの表示が完了するまでに要する時間が長期化してしまうためである。
(第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出)
可変表示中にセリフ予告演出の実行が決定されている場合については、図46(A)~図46(F)、図47(A)~図47(F)に示すように、飾り図柄の可変表示中(リーチの変動パターンでの可変表示中であればリーチ前のタイミング)において、先ず、第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出の一部としての予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、図46(E)、図47(E)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間の開始時には、操作促進画像SS1の視認性が損なわれない程度に発光エフェクトHE1の表示をわずかに残している。このようにすることで、発光エフェクトHE1及び操作促進画像SS1によって演出効果を高めつつ、適切に操作受付期間の開始を示すことができる。
尚、本特徴部1の予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される(図46(F)、図46(G)、図47(F)、図47(G)参照)。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される(図46(G)、図47(G)参照)。
第1セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図46(G)~図46(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるとともに、画像表示装置5の表示領域の左右方向から中央に向けて演出パターンに応じたセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が実行される。そして、これらキャラクタ画像CA1及びセリフ画像CG1A、CG1Bの移動表示が終了すると、セリフ画像CG1A、CG1Bに応じた拡大エフェクトKE1の表示が実行される。
図87(B)及び図95(P)に示すように、本特徴部1における第1セリフ予告演出は、セリフ画像CG1A、CG1Bを対象とした拡大エフェクトKE1が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。特に拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において上下方向よりも左右方向に向けて移動距離が大きくなるように拡大表示されていくため、表示が終了するまでに特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S等の遊技に関する表示を行っている表示領域と重複表示されることはない。つまり、拡大エフェクトKE1は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。
尚、図95(P)に示すように、高ベース状態における第1セリフ予告演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE1は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
また、第2セリフ予告演出の実行が決定されている場合は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、図47(G)~図47(L)に示すように、予告ボタン演出の終了タイミングから、画像表示装置5の表示領域の左側方から右側方に向けてキャラクタ画像CA2の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像CA2の移動表示が終了する(キャラクタが表示領域の右側方に到達する)と、演出パターンに応じたセリフ画像CG2の表示が実行される。尚、該セリフ画像の周囲には、該セリフ画像を囲む吹き出しとしての装飾エフェクトSE3が表示される。
尚、図46及び図47は遊技状態が低ベース状態であるときの第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出であるが、図61及び図62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの可変表示中についてもこれら第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能となっている。
尚、本特徴部1におけるセリフ予告演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図46及び図47は遊技状態が低ベース状態である場合のセリフ予告演出である。図61及び図62に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの第1セリフ予告演出や第2セリフ予告演出は、低ベース状態とは表示されている背景画像が異なるとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、本特徴部1では、低ベース状態と高ベース状態とでセリフ予告演出の演出態様を同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態において第1セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態において第2セリフ予告演出を実行可能としてもよいし、低ベース状態において第1セリフ予告演出及び第2セリフ予告演出を実行可能とし、高ベース状態においては、第1セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第3セリフ予告演出(拡大エフェクト有り、装飾エフェクト無し)及び第2セリフ予告演出のときとは異なるキャラクタが登場する第4セリフ予告演出(拡大エフェクト無し、装飾エフェクト有り)を実行可能としてもよい。
上記したように、本特徴部1における第1セリフ予告演出と第2セリフ予告演出とは、画像表示装置5においてキャラクタやセリフ画像を表示する演出であることは共通しているが、図122(A)、図122(B)に示すように、第1セリフ予告演出はセリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示する演出であること、第2セリフ予告演出はセリフ画像CG2を囲う形状の装飾エフェクトSE3を表示する演出であることが異なっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間は、セリフ画像CG1A、CG1Bの移動期間(0.5秒)を含めて4秒となっており、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2の表示期間は、キャラクタ画像CA2の移動完了タイミングから6秒となっている。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、短い表示期間でもセリフ画像CG1A、CG1Bが遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、第1セリフ予告演出におけるセリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の数は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像CG2を構成する文字の数よりも少ない。すなわち、第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する文字の一つ一つを模った拡大エフェクトKE1を表示することにより、セリフ画像CG1A、CG1Bが少ない文字数で構成されていても遊技者の印象に残りやすいようになっている。また、図39に示すように、第1セリフ予告演出の演出パターンとして、セリフAの画像(セリフ画像CG1A、CG1B)を表示するパターンとセリフBの画像を表示するパターンとがあり、いずれのパターンもセリフ画像の表示期間は、移動期間を含めて4秒となっており、各セリフ画像を構成する文字の数は、セリフAとセリフBとで異なるものの、いずれもセリフC、セリフDよりも少ない文字数となっている。また、第1セリフ予告演出がセリフAを表示するパターンとセリフBを表示するパターンとのいずれのパターンで実行される場合であっても、各パターンに対応したセリフ画像を模った拡大エフェクトが表示されるようになっており、セリフAの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフAの画像の全体(セリフ画像CG1A、CG1Bそのもの)を模った態様で表示され、セリフBの画像に対応した拡大エフェクトは、セリフBの画像の一部(例えば、セリフBを構成する複数の文字のうちの一文字のみ、またはセリフBの画像の輪郭のみ)を模った態様で表示される。
(擬似連演出)
可変表示中に擬似連演出が実行される場合は、図48(A)~図48(J)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止する。この状態で、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けて擬似連図柄の移動表示が実行される。「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の拡大表示及び該擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が実行される。そして、擬似連図柄の拡大表示を対象とした拡大エフェクトKE2の表示が終了すると、次に該拡大した擬似連図柄の縮小表示が実行される。このとき、擬似連図柄の縮小表示が終了するタイミングで、該縮小した擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE3の表示が実行される。尚、図示していないが、図48(D)では、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示が開始される。また、図示しているように、擬似連図柄が拡大しきったタイミングで擬似連図柄の振動表示の影響を受けずに拡大エフェクトKE3の表示が開始される。擬似連図柄の振動表示は、拡大エフェクトKE3の表示期間中も継続して実行され、拡大エフェクトKE3の表示終了後、擬似連図柄が縮小表示する前に終了する。
尚、可変表示中に擬似連演出が実行されない場合は、図49(A)~図49(D)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止するが、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄が仮停止せずにはずれとなる組み合わせに応じた飾り図柄が停止する。このとき、装飾エフェクトSE2などのエフェクトを表示しないことで、擬似連演出非実行時の残念感を過度に煽らないようにしている。
図88(A)に示すように、本特徴部1における擬似連演出は、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトKE2、KE3が、画像表示装置5の表示領域中央部から上下方向及び左右方向に等しく拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE2、KE3は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。尚、後述するように、拡大エフェクトKE2の表示期間と拡大エフェクトKE3の表示期間とは同じ長さであるが、拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間と拡大エフェクトKE1の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE2、KE3>拡大エフェクトKE1)となっている。第1セリフ予告演出では、セリフ画像CG1A、CG1Bを構成する複数の文字を短期間のうちに遊技者に読んでもらう必要があるため、拡大エフェクトKE1の表示期間が拡大エフェクトKE2、KE3の表示期間よりも短く設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE2、KE3とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE2、KE3)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(ノーマルリーチ演出)
可変表示中にノーマルリーチ演出が実行される場合は、図50(A)~図50(L)に示すように、先ず、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が停止する。このとき、これら飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて仮停止した飾り図柄の拡大表示及びこれら飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4の表示が実行される。ここで、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示でない場合は、飾り図柄のキャラクタ台座部が非表示となり、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部に、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止した飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の右上部にそれぞれ移動する。そして、これら飾り図柄の数字部が画像表示装置5の表示領域の左上部や右上部に到達すると、これら飾り図柄の数字部を対象として拡大エフェクトKE5の表示が実行される。以降は、スーパーリーチのリーチ演出(弱スーパーリーチ演出または強スーパーリーチ演出)に移行する。尚、拡大エフェクトKE4、KE5は、対象となる飾り図柄の種類に応じて態様が異なるため、リーチ態様となった飾り図柄の種類に応じた多種多様な拡大エフェクトによりノーマルリーチ演出開始時の演出効果を好適に高めることができる。また、拡大エフェクトKE4の表示期間と拡大エフェクトKE5の表示期間とは異なる長さ(拡大エフェクトKE4>拡大エフェクトKE5)となっている。拡大エフェクトKE4は、飾り図柄がリーチ態様となったときに表示されるため、長めに表示期間を設定することで、ノーマルリーチ演出が開始されてチャンスであることを好適に遊技者に示すことができる。対して、拡大エフェクトKE5は、各飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左上部に移動した後すぐにSPリーチに発展することを考慮して、短めに表示期間が設定されている。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE4と拡大エフェクトKE5とで異なる(拡大エフェクトKE5>拡大エフェクトKE4)。尚、当該可変表示がノーマルリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合、図50(H)のシーンにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止している飾り図柄とは異なる種類の飾り図柄が停止する。このとき、飾り図柄表示エリア5Cに停止した飾り図柄を対象とした装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、ノーマルリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしている。
図88(B)に示すように、本特徴部1におけるノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトKE4が、画像表示装置5の表示領域における「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rから上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。また、これら拡大エフェクトKE4は、拡大表示されていく過程において特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトである。
本特徴部1における可変表示開始時飾り図柄拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図124(A)及び図124(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE4の表示期間は、装飾エフェクトSE1の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE1と比較して、拡大エフェクトKE4の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE1は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE4は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。
また、本特徴部1における図柄停止時拡大演出とノーマルリーチ演出とを比較すると、図126(A)及び図126(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、ノーマルリーチ演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE4が表示される演出である。尚、拡大エフェクトKE5の表示期間は、装飾エフェクトSE2の表示期間よりも短く、短期間でも効果的に遊技者にチャンスであることを示すことができるようになっている。また、装飾エフェクトSE2と比較して、拡大エフェクトKE5の開発コストは低くなっている。具体的に、装飾エフェクトSE2は、専用の素材データを用意した上でその素材データを適宜加工していくため、作成にある程度の時間を割くことに対し、拡大エフェクトKE5は、飾り図柄の素材データを流用して作成することができるため、短期間うちに作成することが可能となっている。
(弱スーパーリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出)
可変表示中に弱スーパーリーチ演出が実行される場合は、先ず、図51(A)~図51(G)、図51(E')~図51(G')に示すように、先ず、弱スーパーリーチタイトル演出として、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の初期画像とともに、該弱スーパーリーチ演出のタイトル画像が表示される。弱スーパーリーチ演出のタイトル画像としては、白色のタイトル画像TG1と赤色のタイトル画像TG1とのどちらが表示されるようになっており、どちらが表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
また、弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1の出現アニメーションの完了後は、これら弱スーパーリーチ演出のタイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が表示される。拡大エフェクトKE6の種類として、白色のタイトル画像TG1を対象とした白色の拡大エフェクトKE6と、赤色のタイトル画像TG1を対象とした赤色の拡大エフェクトKE6と、があり、表示期間や表示パターンに差異はないが、拡大エフェクトKE6の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE6の表示時と赤色の拡大エフェクトKE6の表示時とで異なる。尚、本特徴部1では、白色の拡大エフェクトKE6と赤色の拡大エフェクトKE6とで表示パターンに差異がないようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、赤色の拡大エフェクトKE6が表示される場合、例えば、赤色のタイトル画像TG1の表示期間において、白色の拡大エフェクトKE6のときよりも表示回数を増やして赤色の拡大エフェクトKE6を表示するようにしてもよいし、赤色の拡大エフェクトKE6に加えて装飾エフェクトを表示するようにしてもよい。
図89(E)に示すように、本特徴部1における弱スーパーリーチタイトル演出は、タイトル画像TG1を対象とした拡大エフェクトKE6が、画像表示装置5の表示領域において下方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE6の表示は、タイトル画像TG1と同位置から開始されるとともに、タイトル画像TG1は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE6は拡大表示されていく過程で表示エリア5Sと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE6は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。また、拡大エフェクトKE6は、拡大エフェクトKE1~KE5とは異なり、タイトル画像TG1の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE6と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE6の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE6の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE6とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE6)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
弱スーパーリーチタイトル演出の終了後は、図52(A)~図52(C)に示すように、画像表示装置5において弱スーパーリーチ演出の演出画像(本特徴部1ではボーリングのピンを倒す演出画像)の表示が開始される。このとき、当該可変表示が弱スーパーリーチはずれの変動パターンでの可変表示である場合は、図52(D)~図52(E)に示すように、強スーパーリーチ演出に発展せずに可変表示結果がはずれとなることに応じた画像(ボーリングのピンが全て倒れなかった演出画像)の表示が行われるとともに、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止して可変表示が終了する。このとき、はずれの組み合わせで停止する飾り図柄などを対象として装飾エフェクト及び拡大エフェクトを表示しないことで、弱スーパーリーチ演出の失敗を過度に強調しないようにしている。一方で、当該可変表示が強スーパーリーチはずれまたは強スーパーリーチ大当りの変動パターンでの可変表示である場合は、弱スーパーリーチ演出の演出結果として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像(図53(A)に示すボーリングのピンが全て倒れた演出画像)が表示される。
尚、本特徴部1における弱スーパーリーチ演出では、拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、弱スーパーリーチ演出において表示されるいずれかの画像を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示してもよい。
(発展演出)
上記したように弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された場合は、更に、発展演出が実行される。発展演出としては、図53(A)~図53(G)に示すように、弱スーパーリーチ演出として強スーパーリーチ演出に発展することに応じた画像が表示された後に、画像表示装置5の表示領域の上方から下方に向けて「発展」の文字の移動表示が実行される。「発展」の文字が表示領域の中央部において停止すると、該「発展」の文字の周囲において装飾エフェクトSE4として、先ず、炎のエフェクトの表示が開始され、その後、該「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8の表示が開始される。尚、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE8の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE8の対象であるタイトル画像TG1の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE8とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE8と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6と比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
尚、発展演出における装飾エフェクトは、図53(D)、図53(E)に示すように、拡大エフェクトKE8の表示の進行(拡大表示)に応じて拡大表示されていく。そして、図53(F)、図53(G)に示すように、拡大エフェクトの表示が終了した後も装飾エフェクトSE4の拡大表示は継続され、最終的には弱スーパーリーチ演出の画像や「発展」の文字が装飾エフェクトによって隠蔽される。
図89(F)に示すように、本特徴部1における発展演出は、「発展」の文字を対象とした拡大エフェクトKE8が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE8は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、発展演出における装飾エフェクトSE4は、拡大エフェクトKE8よりも広い表示領域にかけて表示される装飾エフェクトであって、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される装飾エフェクトである。
(強スーパーリーチタイトル演出)
強スーパーリーチタイトル演出としては、図54(A)~図54(G)、図55(A)~図55(G)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタ画像CA3及び変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出のリーチタイトル画像TG3の表示が開始される。尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像TG3は、白色または赤色にて表示されるようになっており、リーチタイトル画像TG3がいずれの色で表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。
また、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3は、表示開始から所定時間(例えば、2秒)に亘って漸次拡大表示される。そして、これらキャラクタ画像CA3及びリーチタイトル画像TG3が規定の大きさに到達したことにより拡大表示が終了すると、次に拡大されたリーチタイトル画像TG3を対象として拡大エフェクトKE9の表示が実行されるとともに、拡大エフェクトKE9の表示開始よりも後のタイミングからリーチタイトル画像TG3の周囲において装飾エフェクトSE5の表示も開始される。これら拡大エフェクトKE9及び装飾エフェクトSE5の表示が終了することによって変動パターンに応じた強スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタが戦うバトル演出が開始される(図54(G)参照)。尚、拡大エフェクトKE9の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、白色の拡大エフェクトKE9の表示時と赤色の拡大エフェクトKE9の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE9は、拡大エフェクトKE1~KE5、KE8とは異なり、リーチタイトル画像TG3の表示期間中に複数回表示される。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、拡大エフェクトKE9の表示期間は、拡大エフェクトKE1の表示期間よりも長い。これは、拡大エフェクトKE9の対象であるリーチタイトル画像TG3の表示期間が拡大エフェクトKE1の対象であるセリフ画像CG1A、CG1Bの表示期間よりも長いためである。また、拡大エフェクトの拡大率、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE9とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE9)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE6)。また、拡大エフェクトKE9と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE8)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や表示回数、拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図54及び図55は遊技状態が低ベース状態である場合の強スーパーリーチタイトル演出である。図64及び図65に示すように、遊技状態が高ベース状態であるとき強スーパーリーチタイトル演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。
尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、図54(C)~図54(E)、図55(C)~図55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3の文字の色、つまり、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)にかかわらず装飾エフェクトSE5の態様が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチタイトル画像TG3の文字の色に応じて装飾エフェクトSE5の態様を異ならせてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御される割合を、リーチタイトル画像TG3の文字の色に加えてより遊技者にわかりやすく示すことができる。また、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、図54(C)~図54(E)、図55(C)~図55(E)に示すように、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、キャラクタ画像CA3を対象とした拡大エフェクトを表示するようにしてもよい。
図90(G)、図96(R)に示すように、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出は、リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9が、画像表示装置5の表示領域において上方及び左右方向に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE9の表示は、リーチタイトル画像TG3と同位置から開始されるとともに、リーチタイトル画像TG3は、画像表示装置5の表示領域において表示エリア5Sよりも下方に表示される画像であるため、拡大エフェクトKE9は拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Fと重複表示されることがない。また、拡大エフェクトKE9は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうちの第1期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5S及び表示領域の右上部に表示されている飾り図柄と重複表示する拡大エフェクトである。
尚、図96(R)に示すように、高ベース状態における強スーパーリーチタイトル演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているため、拡大エフェクトKE9は、拡大表示の過程において、表示期間のうち第1期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って該第2右打ち表示MH2と重複する拡大エフェクトでもある。
尚、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像TG3を白色表示する場合と赤色表示する場合とで、画像表示装置5においてキャラクタ画像CA3、リーチタイトル画像TG3、装飾エフェクトSE5、拡大エフェクトKE9を表示することは共通しているが、図123(A)、図123(B)に示すように、リーチタイトル画像TG3の表示色(白色、赤色)に応じた色で拡大エフェクトKE9を表示することが異なっている。つまり、リーチタイトル画像TG3を白色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は白色で表示され、リーチタイトル画像TG3を赤色で表示する場合は、該リーチタイトル画像TG3を対象とした拡大エフェクトKE9は赤色で表示される。
(カットイン演出)
カットイン演出としては、図56(A)~図56(J)、図57(A)~図57(J)、図96(S)、図97(T)に示すように、先ず、予告ボタン演出が実行される。予告ボタン演出としては、画像表示装置5の表示領域の中央部分(「中」の飾り図柄表示エリア5Cと略同位置)において、装飾エフェクトの一種である発光エフェクトHE1の表示が実行される。発光エフェクトHE1の表示開始から所定期間(例えば、1秒)が経過すると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS1(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始され、プッシュボタン31Bの操作受付期間となる。尚、当該予告ボタン演出は、図46(B)~図46(G)及び図47(B)~図47(G)と同様に、発光エフェクトHE1の表示や後述するプッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションを伴う演出となっている。
尚、本特徴部1の予告ボタン演出における操作促進画像SS1は、図56(F)、図56(G)、図57(F)、図57(G)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、当該アニメーションが終了し、陥没するプッシュボタン31Bの画像とともに装飾エフェクトの一種である発光エフェクト(図46(G)、図47(G)参照)が図56(H)、図57(H)のシーンで表示される。
プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了すると、予告ボタン演出が終了され、カットイン演出として演出パターンに応じた画像KG1、KG2(「熱!!」または「激熱!!」の文字)が表示される。このとき、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象として拡大エフェクトKE10、KE11が表示される。尚、拡大エフェクトの表示開始タイミングは、図56(H)、図57(H)の破片エフェクトが非表示となった後の図56(I)、図57(I)のシーンであるため、拡大エフェクトKE10、KE11が破片エフェクトと混在して表示されず、双方の演出効果を高めることができる。また、画像KG1、KG2の表示期間は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了してから4秒であり、破片エフェクトの表示期間は1秒であり、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間は1秒である。
尚、本特徴部1におけるカットイン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図56及び図57は遊技状態が低ベース状態である場合のカットイン演出である。図66に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときのカットイン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。尚、図示していないが、高ベース状態におけるカットイン演出についてもプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに実行される。
また、図90(H)、図91(I)、図96(S)、図97(T)に示すように、本特徴部1におけるカットイン演出は、演出パターンに応じた画像KG1、KG2を対象とした拡大エフェクトKE10、KE11が、画像表示装置5の中央部から上下方向及び左右方向に向けて拡大表示されていく演出である。拡大エフェクトKE10は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるが、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれかと重複表示される前に表示期間が終了する拡大エフェクトでもある。一方で、拡大エフェクトKE11は、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示されるとともに、最終的に拡大エフェクトKE10よりも大きい画像として表示される(拡大エフェクトKE11は拡大エフェクトKE10よりも拡大率の大きい画像)であり、最終的にアクティブ表示エリア5F、表示エリア5S及び表示領域の右上部において表示されている飾り図柄と重複表示される拡大エフェクトである。更に、拡大エフェクトKE11は、遊技状態が高ベース状態であるときに、画像表示装置5の表示領域の右上部において表示されている第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。尚、拡大エフェクトKE10、KE11の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御については、拡大エフェクトKE10の表示時と拡大エフェクトKE11の表示時とで異なる。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE10、KE11とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE10>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE10、KE11と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE10)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
(決めボタン演出)
強スーパーリーチ演出の終盤には、決めボタン演出が実行される。決めボタン演出としては、図58(A)~図58(H)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS2(プッシュボタン31Bの画像)及び該操作促進画像SS2を対象とした発光エフェクトHE2の表示が実行される。より具体的には、決めボタン演出では、先ず発光エフェクトHE2の表示が開始され、該発光エフェクトHE2の表示中において操作促進画像SS2の表示が開始される。尚、決めボタン演出における発光エフェクトHE2では、前述した予告ボタン演出における発光エフェクトHE1よりも高輝度の発光(強発光)を行う。尚、操作促進画像SS2及び発光エフェクトHE2が表示される一連の表示期間(4秒)は、操作促進画像SS1及び発光エフェクトHE1が表示される一連の表示期間(2秒)よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1の決めボタン演出における操作促進画像SS2は、図58(G)、図58(H)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS2のアニメーションは、図46(E)、図46(F)、図47(E)、図47(F)、図56(F)、図56(G)、図57(F)、図57(G)と同様のアニメーションとなっている。このように、予告ボタン演出と決めボタン演出とで、操作促進画像が表示される前の見せ方が大きく異なる一方、操作促進画像が表示された後は共通のアニメーションにより操作促進画像の表示が行われるため、遊技者に与える印象を変えつつ、適切にプッシュボタン31Bへの操作促進を行うことが可能となっている。尚、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(6秒)は、予告ボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間(3秒)よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1における決めボタン演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図58は遊技状態が低ベース状態である場合の決めボタン演出である。図67に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの決めボタン演出は、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるが、演出態様は同一となっている。
そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する。このとき、可変表示結果が大当りである場合は、特に図示しないが、強スーパーリーチ演出の演出結果として味方キャラクタが敵キャラクタを倒す等の大当りを示す演出画像が表示される。
一方で、可変表示結果が外れである場合は、図60(A)~図60(D)に示すように、強スーパーリーチ演出の演出結果として、決めボタン演出の開始直前の画像の明度が低下した画像等のはずれを示す演出画像が表示されるとともに、飾り図柄がリーチはずれを示す組み合わせで停止表示される。また、このとき、はずれを示す演出画像を対象として、本発明における装飾エフェクトとしてのヒビ画像HB1が表示される(図60(B)参照)。
(図柄揃い演出)
可変表示結果が大当りとなった場合は、リーチ演出の終了後に、大当り報知演出としての図柄揃い演出が実行される。図柄揃い演出としては、図59(A)~図59(I)に示すように、先ず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部において拡大表示が実行される。これら飾り図柄の拡大表示中は、飾り図柄の背後において渦状の装飾エフェクトSE6の表示が実行される(図59(A)~図59(C)参照)。そして、図59(C)~図59(I)に示すように、これら飾り図柄が所定の大きさまで拡大表示された後は、これら飾り図柄の通常の大き(可変表示中において表示される大きさ)までの縮小表示が実行される。尚、これら飾り図柄の縮小表示が完了したタイミングからは、各飾り図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図59(C)のシーンでは、拡大表示された飾り図柄に電気をイメージした装飾エフェクトが纏わりつくように表示され、飾り図柄が縮小表示したときに電気をイメージした装飾エフェクトが非表示となり、拡大エフェクトKE12の表示が実行される。また、図示していないが、図59(I)のシーンにおいて、大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面には、経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。尚、本特徴部1において、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、大当りの組み合わせで飾り図柄が表示されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、決めボタン演出におけるプッシュボタン31Bの操作受付期間中において遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したときに、画像表示装置5の表示領域中央に向けて可動体32を動作させ、所定期間に亘って停止させるようにしてもよい。この場合、可動体32によって遮蔽されている画像表示装置5の表示領域では、図59(A)~図59(C)に示す背景及び装飾エフェクトSE6が表示される。所定期間が経過したときには、可動体32を所定位置(原点位置)に戻す復帰動作が開始され、可動体32の復帰動作が行われている途中で図59(A)のシーンが開始され、図59(B)のシーンが開始されるときには、可動体32が原点位置で停止する。このようにすることで、飾り図柄の拡大表示及び拡大エフェクトKE12の表示が可動体32により遮蔽されることなく、可動体32により大当りしたことを好適に報知することができる。
尚、本特徴部1における図柄揃い演出は遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで実行可能となっており、図59は遊技状態が低ベース状態である場合の図柄揃い演出である。図68に示すように、遊技状態が高ベース状態であるときの図柄揃い演出は、飾り図柄の表示態様が異なっているとともに、画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち込むよう指示する第2右打ち表示MH2が表示されていることが異なるとともに、表示される飾り図柄の態様が低ベース状態と高ベース状態とで異なることから、表示される拡大エフェクトが異なる(拡大エフェクトSE12'が表示される)とともに、図示していないが、図68(C)のシーンで拡大表示された飾り図柄に纏わりつくように表示される装飾エフェクトの種類が異なる(炎をイメージした装飾エフェクトが表示される)。一方で、スピーカ8L、8Rから出力される音の種類、遊技効果ランプ9の点灯制御や、図示していないが、図59(I)、図68(I)のシーンで大当りの組み合わせで表示された各飾り図柄の表面に表示される経時により左下方向から右上方向に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトについては、低ベース状態の図柄揃い演出と高ベース状態の図柄揃い演出とで共通となっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで、図柄揃い演出における装飾エフェクトSE6の種類を異ならせてもよい。
また、図91(J)、図97(U)に示すように、本特徴部1における図柄揃い演出は、大当りを示す組み合わせで表示されている左右中の各飾り図柄(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示された各飾り図柄)を対象とした拡大エフェクトKE12がそれぞれ上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。これら拡大エフェクトKE12のうち、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトである。また、中の飾り図柄(「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘ってアクティブ表示エリア5F、特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトであり、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12は、拡大表示されていく過程で特図保留記憶表示エリア5Uと重複表示される拡大エフェクトである。
尚、遊技状態が高ベース状態であるとき、右の飾り図柄(「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って表示エリア5Sと重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部に表示されている表示エリア5Sと重複表示される拡大エフェクトでもある。また、左の飾り図柄(「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄)を対象とする拡大エフェクトKE12´は、拡大表示されていく過程において、表示期間のうち第1期間に亘って画像表示装置5の表示領域の右上部において表示される第2右打ち表示MH2と重複表示されないように拡大していき、該第1期間経過後の第2期間に亘って第2右打ち表示MH2と重複表示される拡大エフェクトでもある。
本特徴部1における可変表示開始時飾り図柄拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図125(A)及び図125(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、可変表示開始時飾り図柄拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる環状の装飾エフェクトSE1が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。
また、本特徴部1における図柄停止時拡大演出と図柄揃い演出とを比較すると、図127(A)及び図127(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、図柄停止時拡大演出は、飾り図柄とは形状の異なる楕円状の装飾エフェクトSE2が表示される演出であり、図柄揃い演出は、飾り図柄と相似する形状の拡大エフェクトKE12が表示される演出である。
更に、本特徴部1におけるノーマルリーチ演出と図柄揃い演出とを比較すると、図128(A)及び図128(B)に示すように、どちらの演出も飾り図柄を表示する演出であり、これら飾り図柄を対象としたエフェクトが表示される演出であるが、ノーマルリーチ演出は、左右の飾り図柄(2つの飾り図柄)を対象として、これら左右の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE4が表示される演出であり、図柄揃い演出は、左右中の飾り図柄(3つの飾り図柄)を対象として、これら左右中の飾り図柄を模った拡大エフェクトKE12を最終的にノーマルリーチ演出での拡大エフェクトKE4よりも大きく表示する演出(拡大エフェクトの拡大率:拡大エフェクトKE12>拡大エフェクトKE4)である。
尚、本特徴部1における図柄揃い演出は、図50に示すノーマルリーチ演出と同じく飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出であるという点で同じであるが、図柄揃い演出は、左右中の3つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である一方で、ノーマルリーチ演出は、左右の2つの飾り図柄を対象として拡大エフェクトを表示する演出である点で異なっているとともに、図柄揃い演出の方がノーマルリーチ演出よりも最終的に拡大エフェクトが大きく表示される点や表示期間の長さ、拡大エフェクト自体が拡大していく速さ、透過率が上昇していく速さが異なっている。つまり、図柄揃い演出とノーマルリーチ演出とは、拡大エフェクトの表示パターンが異なる演出である。
(リーチ示唆演出)
遊技状態が高ベース状態である場合の可変表示では、擬似連演出に替えて、リーチとなることを示唆するリーチ示唆演出が実行される場合がある。リーチ示唆演出としては、図63(A)~図63(E)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部においてキャラクタCA4が表示されるとともに、該キャラクタCA4が「左」の飾り図柄表示エリア5Lや「右」の飾り図柄表示エリア5Rに作用することによって、画像表示装置5の表示領域においてヒビHB2が表示される。このとき、当該可変表示がノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図63(F)、図63(G)に示すように、キャラクタCA4の作用によって破片エフェクトが表示されるとともに左右の飾り図柄がリーチの態様で停止し、以降は変動パターンに応じたリーチ演出が実行される。一方で、当該可変表示が非リーチの変動パターンによる可変表示である場合は、図63(F')、図63(G')に示すように、左右の飾り図柄として異なる図柄が停止し、以降は飾り図柄が非リーチの組み合わせで停止して可変表示が終了する。
(ファンファーレ演出)
可変表示結果が大当りとなった後は、大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態においては、先ず、大当り遊技状態に制御されたことを報知するファンファーレ演出が実行される。低ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図69(A)~図69(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンド大当りである旨の表示(図69(C)~図69(I)に示す「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図69(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。また、図示していないが、図69(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「BIG BONUS!!」のうちの「B」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
一方で、高ベース状態での可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出としては、図70(A)~図70(I)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において10ラウンド大当りである旨の表示(図70(C)~図70(I)に示す「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図70(B)に示す表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していく。そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG2)を対象として拡大エフェクトKE14が表示される。尚、図70(B)~図70(G)に示す装飾エフェクトは、図69(B)~図69(G)に示す装飾エフェクトと共通の画像である。また、図示していないが、図70(I)のシーンにおいて、大当りタイトル画像BG1の表面には、経時により「SPECIAL BONUS!!」のうちの「S」から「!」に向けて、所定の周期(1秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。
尚、図69及び図70に示すように、本特徴部1におけるファンファーレ演出は、低ベース状態と高ベース状態のどちらの可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されたかにかかわらず、必ず画像表示装置5の表示領域の右上部において遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示する第2右打ち表示MH2が表示されている状態で実行される。尚、該第2右打ち表示MH2は、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションや装飾エフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部に表示され、表示が完了した後は後述する装飾エフェクトSE7Cを伴って表示される。また、拡大エフェクトKE13、KE14の表示期間中にスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても拡大エフェクトKE1と拡大エフェクトKE13、KE14とで異なる(拡大エフェクトKE1>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE6とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE6>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE8とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE8)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE9とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE9>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE10とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14>拡大エフェクトKE10)。また、拡大エフェクトKE13、KE14と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE11とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる(拡大エフェクトKE11>拡大エフェクトKE13=拡大エフェクトKE14)。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
また、図92(K)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。
(第1右打ち表示演出、第2右打ち表示演出)
大当り遊技状態におけるファンファーレ演出の実行後は、第1右打ち表示演出が実行される。第1右打ち表示演出としては、図71(A)~図71(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、本特徴部1における第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。尚、本特徴部1では図71(B)~図71(D)に示すように、第1右打ち表示MH1は、画像表示装置5の表示領域の手前側から奥側に向けて移動するように表示される(フレームインするように移動表示される)画像であって、移動表示の終了とともに該第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示が実行される。またこのとき、右向き矢印RY1の形状をした装飾エフェクトSE7Aが該右向き矢印RY1の振動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっている。
更に、第1右打ち表示MH1を構成する右向き矢印RY1の振動表示終了後は、該第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。
尚、第1右打ち表示演出では、図103(A)~図103(E)、図104(F)、図104(G)に示すように、第1右打ち表示MH1を対象に装飾エフェクトSE7Bが表示される形態が例示されているが、これは、図103(A')~図103(E')、図104(F')~図104(H')に示すように、仮に第1右打ち表示MH1を対象に拡大エフェクトを表示すると、該拡大エフェクトの表示範囲の方が第1右打ち表示MH1に重複表示されることによって第1右打ち表示MH1の視認性が低下してしまうとともに、装飾エフェクトSE7Bが表示される場合よりも長期間に亘って表示されることにより好適遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すように指示することができないためである。
尚、本特徴部1における第1右打ち表示演出の実行中は、第2右打ち表示演出として、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されている。この第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1の装飾エフェクトSE7Bのような装飾エフェクトの表示を伴わず表示が開始されるようになっている。また、第2右打ち表示MH2は、第1右打ち表示MH1と同じく「右打ち」の文字と右向き矢印RY2とから構成されている。これら「右打ち」の文字と右向き矢印RY2のうち、「右打ち」の文字は経時により表示態様が変化しない静止画として表示される一方で、右向き矢印YR2内には経時により右方向に向けて、所定の周期(3秒)で繰り返し光が移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトSE7Cが表示される。尚、装飾エフェクトSE7Cは、第1右打ち表示演出の実行中に限らず、高ベース状態に制御されている期間において第2右打ち表示MH2とともに常時表示される。
(Vチャレンジ演出、Vチャレンジ成功演出)
低ベース状態の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合、つまり、第1特別図柄の可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御された場合は、該大当り遊技状態中においてVチャレンジ演出が実行される。尚、本特徴部1におけるVチャンレンジ演出は、4ラウンド目において実行される演出であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2大入賞口が開放され得るラウンドの前であればいずれのラウンド中にcチャレンジ演出を実行してもよい。
Vチャレンジ演出としては、図72(A)~図72(C)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の左部においてゲージGの表示が開始されるとともに、該表示領域の中央部においてプッシュボタン31Bを操作することによってゲージGの更新を促すメッセージ画像MG1(図72(A)における「ボタン連打でゲージGをためろ!」と表示されている画像)の表示が行われる。次に、該メッセージ画像MG1を対象として拡大エフェクトKE15の表示が行われる。尚、拡大エフェクトKE15と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトKE15の表示が終了すると、図72(D)~図72(H)、図73(I)に示すように、メッセージ画像MG1に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間において遊技者によるプッシュボタン31Bの所定回数の操作や経時に応じて、ゲージGの更新表示(下部から上部に向けてゲージGが貯まっていく表示)が実行される。尚、本特徴部1において、図72(D)~図72(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS3及び該操作促進画像SS3を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、Vチャレンジ演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS3の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS3が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。
そして、実行中の大当り遊技が大当りBの大当り遊技である場合は、図73(I)~図73(L)に示すように、最終的にゲージGが最終態様(ゲージGが最上部まで貯まる(満タンになる)態様)で表示され、Vチャレンジ成功演出が実行される。Vチャレンジ演出としては、最終態様に変化したゲージGを対象とした拡大エフェクトKH16と装飾エフェクトSE8の表示が同時に実行された後、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図73(K)に示す「チャレンジ成功!!」の表示)が表示される。
一方で、実行中の大当り遊技が大当りAの大当り遊技である場合は、図73(J')~図73(L')に示すように、最終的にゲージGが最終態様で表示されず、画像表示装置5の表示領域の中央部において第2大入賞口の開放制御が実行されない旨(図73(L')に示す「失敗・・・」の表示)が表示される。
尚、図92(L)に示すように、第1特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合のファンファーレ演出は、大当りタイトル画像BG1を対象とした拡大エフェクトKE13が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該ファンファーレ演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE13は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。
また、図92(L)に示すように、Vチャレンジ示唆演出は、メッセージ画像MG1を対象とした拡大エフェクトが上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE15は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、。該Vチャレンジ示唆演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE15は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
更に、図93(M)に示すように、Vチャレンジ報知演出は、ゲージGを対象として装飾エフェクトSE8が表示されるとともに、該ゲージGを対象として拡大エフェクトKE16が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該Vチャレンジ報知演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE16は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、Vチャレンジ報知演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE16は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
(V入賞時演出)
大当り遊技中においてVチャンレジ成功演出が実行された後は、大当り遊技中の6ラウンド目に第2大入賞口に遊技球が入賞すること、すなわちV入賞が発生することによってV入賞時演出が実行される。先ず、上記したVチャレン成功演出が終了すると、大当り遊技の5ラウンド目において、画像表示装置5にて次の6ラウンド目において第2大入賞口の開放制御が実行される旨(図74(A)に示す「次のラウンドでVを狙え!」の表示)が表示される。次に、大当り遊技の6ラウンド目が開始されると、先ず、画像表示装置5において開放制御が実行されている第2大入賞口に向けて遊技球を打ち出すよう促す旨(図74(B)に示す「Vを狙え!」の表示)が表示される。この状態において6ラウンド目中に遊技球が第2大入賞口に入賞すると、画像表示装置5において遊技球が第2大入賞口に入賞したことに応じた「V」の文字V1が表示される。具体的には、図74(C)~図74(G)に示すように、先ず、「V」の文字V1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V1が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が表示される。
更に、図93(N)に示すように、V入賞時演出は、「V」の文字V1を対象として拡大エフェクトKE17が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該V入賞時演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE17は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、V入賞時演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE17は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
(エンディング演出)
低ベース状態、高ベース状態において大当りして制御された大当り遊技が終了すると、大当り終了表示タイマの動作期間中においてエンディング演出が実行される。エンディング演出としては、図75(A)~図75(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1が表示される。具体的には、図75(B)~図75(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される。
図94(O)に示すように、エンディング演出は、遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が上下方向及び左右方向に拡大表示されていく演出である。該エンディング演出の実行時は、特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sが非表示となっているため、拡大エフェクトKE18は、表示期間中においてこれら特図保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5F、表示エリア5Sのいずれとも重複表示されることが無い拡大エフェクトである。また、エンディング演出の実行時は、画像表示装置5の表示領域の右上部において第2右打ち表示MH2が表示されているが、拡大エフェクトKE18は、拡大表示の過程において該第2右打ち表示MH2と重複しない拡大エフェクトでもある。
(第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(本特徴部1では100回)の可変表示が実行された場合は、第1左打ち表示演出が実行される。先ず、図76(A)~図76(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図76(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示)が表示される。このとき、「BATTLE RUSH終了」の表示を対象として拡大エフェクトは表示されない。このようにすることで、高ベース状態が終了することに対してがっかりしている遊技者を煽ることなく適切に高ベース状態が終了することを報知することができ、さらに、エンディング演出における「BATTLE RUSH突入!!」の表示との間でメリハリをつけることができる。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
本特徴部1では、これら低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される。第1左打ち表示演出としては、図76(D)~図76(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。第1左打ち表示LH1は、左向き矢印LY1と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
左向き矢印LY1は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第1左打ち表示LH1の表示期間中においては、左向き矢印LY1の形状をした装飾エフェクトSE9が該左向き矢印LY1の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に制御されたこと、すなわち、遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出す遊技状態に制御されたことを分かりやすくアピールすることができる。尚、第1左打ち表示演出は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたことを条件に所定期間(8秒)に亘って実行される演出であるため、例えば、第1左打ち表示演出が実行されている一の可変表示が終了し、次の可変表示が開始された場合であっても該所定期間が経過するまでは終了しない演出である。また、本特徴部1では、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示中において第1左打ち表示演出が実行される例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に制御されたときに、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で第2特別図柄の保留記憶されていなかった場合、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が行われていない状況であっても第1左打ち表示演出が実行される。この場合、画像表示装置5において低ベース状態に対応した背景表示が表示され、該背景表示上に飾り図柄が停止している状態で第1左打ち表示演出が実行される。このとき、可変表示が開始されても第1左打ち表示演出が中断されることはない。
(第2左打ち表示演出)
低ベース状態では、第1左打ち表示演出後においても、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示演出を実行可能となっている。例えば、図77(A)~図77(D)に示すように、低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されると、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
左向き矢印LY2は、画像表示装置5の左方向に向けて繰り返し移動するアニメーションとして表示されるようになっている。尚、図示していないが、左向き矢印内の「左打ち」の表示の表面には、経時により「左打ち」のうちの「左」から「ち」に向けて光が繰り返し移動表示されるアニメーションとしての装飾エフェクトが表示される。また、第2左打ち表示LH2の表示期間中においては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっていることによって、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すようにより分かりやすく指示することができる。すなわち、第2左打ち表示演出における表示は、画像表示装置5の表示領域における表示位置と表示サイズ以外、第1左打ち表示演出における表示と共通の表示パターンとなっている。
尚、本特徴部1における第2左打ち表示演出としては、第1左打ち表示演出として表示される矢印(左向き矢印LY1)よりも小さいサイズの矢印(左向き矢印LY2)を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1左打ち表示演出と第2左打ち表示演出とで同一サイズの矢印を表示するようにしてもよい。また、低ベース状態において遊技者が右遊技領域2Rに向けて打ち出した遊技球がゲートスイッチ21にて所定数(5個)検出されるまでは、第2左打ち表示演出を実行するようにし、所定数以上の遊技球の打ち込みがゲートスイッチ21にて検出されたときには、第2左打ち表示演出を中断し、第1左打ち表示演出を実行するようにしてもよい。
(第1賞球報知演出)
大当り遊技状態や高ベース状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)を更新する第1賞球報知演出を実行可能となっている。第1賞球報知演出としては、図78(A)~図78(E)に示すように、大当り遊技状態において大入賞口に遊技球が入賞する毎(演出制御用CPU120が大入賞口指定コマンドを受信する毎)に、画像表示装置5の表示領域の所定位置(例えば、左上部)に表示されている第1賞球数の値を更新していく。このとき、値が更新される桁の数値を対象として、装飾エフェクトSE11の表示が実行される。これら装飾エフェクトSE11は、値が更新される桁の数値に対して重複して表示されるようになっており、装飾エフェクトSE11の表示が終了することによって更新後の値が遊技者から認識可能となる。
(第2賞球報知演出)
また、大当り遊技状態では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞したことに応じた全賞球数(第1賞球数)の値が特定値(例えば、図78(F)、図78(G)に示す例では「10000」)に達した場合には、第2賞球報知演出を実行可能となっている。第2賞球報知演出としては、図78(F)、図78(G)に示すように、第1賞球数が特定値に達した場合、画像表示装置5において特定値に達した旨を示す特定値到達画像TO1を表示する。このとき、特定値到達画像TO1の周囲には、該特定値到達画像TO1を装飾するための複数の装飾エフェクトSE12が表示されるようになっている。これら装飾エフェクトSE12が特定値到達画像TO1とともに表示されることによって、払い出された賞球数が特定数に到達したことを遊技者に対して分かりやすくアピールすることができる。
(保留連示唆演出・保留連報知演出)
高ベース状態における可変表示にもとづく大当り遊技状態、つまり、第2特別図柄の可変表示にもとづく大当り遊技状態においては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを示唆する、つまり、新たに始動入賞を発生させずとも再度大当り遊技状態に制御される保留連が発生する状況にあることを示唆する保留連示唆演出と、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が存在することを報知する保留連報知演出を実行可能となっている。
保留連示唆演演出としては、図79(A)~図79(F)、図80(A)~図80(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央において保留連が発生することを示唆する旨のメッセージ画像MG2(図79(B)に示す「VをGETせよ!」と表示されている画像)が表示される。次に、画像表示装置5の表示領域の中央において、メッセージ画像MG2に替えて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4(プッシュボタン31Bの画像)の表示が開始される。以降は、プッシュボタン31Bの操作受付期間となると、操作促進画像SS4の後方において該操作促進画像SS4を対象とした装飾エフェクトSE13が表示される。尚、本特徴部1において、図79(C)~図79(E)、図80(C)~図80(E)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部分において、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像SS4及び該操作促進画像SS4を対象とした発光エフェクトの表示が実行される。より具体的には、保留連示唆演演出では、先ず発光エフェクトの表示が開始され、該発光エフェクトの表示中において操作促進画像SS4の表示が開始される。すなわち、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと同様の表示パターンにより実行される。また、操作促進画像SS4が表示されるときにスピーカ8L、8Rから出力される音の種類や遊技効果ランプ9の点灯制御について、決めボタン演出における操作促進画像SS2が表示されるときと共通の制御データに基づいて出力及び点灯制御される。また、図示していないが、プッシュボタン31Bの操作受付期間中において、プッシュボタン31Bの画像が突出する第1表示と陥没する第2表示とで繰り返し切り替わるアニメーションとして表示される。このとき、第1表示により突出するプッシュボタン31Bの画像の表面には第1輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示され、第2表示により陥没するプッシュボタン31Bの画像の表面には該第1輝度よりも高い第2輝度で発光する装飾エフェクトの一種である発光エフェクトが表示される。尚、当該操作促進画像SS4のアニメーションは、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、カットイン演出、決めボタン演出のときの操作促進画像と同様のアニメーションとなっている。
そして、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて保留連報知演出が実行される。保留連報知演出としては、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有ることに応じた「V」の文字V2が表示される。具体的には、図79(G)~図79(J)に示すように、先ず、「V」の文字V2は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして、「V」の文字V2が一定の大きさまで縮小表示されると、該「V」の文字V2を対象として拡大エフェクトKE19が表示される。尚、拡大エフェクトKE19と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
一方で、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無い場合は、図80(G)、図80(H)に示すように、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することに応じて一時的に画像表示装置5の表示領域の全域の明度が低下し、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が無いことが報知される。以降は、画像表示装置5の表示領域が戻り大当り遊技が継続される。
尚、本特徴部1の保留連報知演出では、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶が有る場合は、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数にかかわらず同一態様の「V」の文字V2を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特図保留記憶内に可変表示結果が大当りとなる保留記憶数に応じて「V」の文字V2の表示態様を異ならせてもよい。
(デモ演出)
また、本特徴部1のパチンコ遊技機1では、上記したように大当り遊技状態や低ベース状態、高ベース状態での可変表示中において各種演出を実行可能となっているが、遊技が実行されていない状態においては画像表示装置5においてデモ演出としてデモムービーを表示可能となっている。
図81(A)、(B)に示すように、デモムービー表示(デモンストレーション演出)の開始条件が成立すると、第1シーンの表示が開始される。尚、後述するように、開始条件によっては、第1シーンの表示が開始される前に切替表示が表示される場合がある。第1シーンでは、白色の文字からなる企業名用背景表示003SG301が表示されるとともに、主に青色の企業スローガン表示003SG302A及び企業ロゴ表示003SG302Bからなる企業名表示003SG302が、画面中央位置に「小」サイズで表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示されることで、企業名表示003SG302が表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる。尚、表示画面の左上部の表示エリア5Sには、保留記憶数及び小図柄が表示されたまま維持される。このように、飾り図柄が非表示でも小図柄が表示されていることで、可変表示が停止状態であることを遊技者に認識させることができる。
また、第1シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、例えば、企業名表示003SG302のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化する。例えば、企業名表示003SG302の透過率が低下するにつれて遊技効果ランプ9の輝度が高くなったり色が変化したりすればよい。
次に、第2シーンの「機種紹介1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する味方キャラクタ003SG500A~003SG500D及び各キャラクタの名前を示す文字表示003SG501A~003SG501Dが順番にフェードイン表示(アニメーション表示)されていくとともに、背景にはこれら味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dに応じた装飾エフェクトSE21が表示される(図81(C)~(F)参照)。尚、「機種紹介1」パートにおいて遊技効果ランプ9は、画像表示装置5に表示される文字(文字表示003SG501A~003SG501D)に連動しない態様で点灯する。
次に、第2シーンの「機種紹介2-1」パートの表示が開始されると、各種演出に登場する敵キャラクタ003SG510Aがアニメーション表示されるとともに、「敵が街で暴れている!」なる文字表示003SG511Aがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図81(G)、(H)参照)。次いで、「機種紹介3-1」パートの表示が開始されると、街中を示す背景表示003SG503と味方キャラクタ003SG500Aとが表示され、味方キャラクタが街中を飛んで駆けつけている状況を示すカットイン表示が表示される(図81(I)参照)。
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-2」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510A及び「敵から街を守れ!」なる文字表示003SG511Bがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図81(J)、(K)参照)。その後「機種紹介3-2」の表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aが拡大表示されるとともに、カットイン表示及び該カットイン表示に応じたエフェクトとして、図81(C)~図81(F)にて表示したエフェクトと同一エフェクトである装飾エフェクトSE21が表示される(図81(L)参照)。
次いで、再び第2シーンの「機種紹介2-3」パートの表示が開始されると、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(M)~(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(O)参照)。
尚、第2シーンにおける味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。
また、第2シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、「機種紹介3-1」や「機種紹介3-2」が表示されるときに緑フラシュするが、基本的には白ウェーブ点灯しており、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dのアニメーション表示(フェードイン表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することは少なく(または無い)、基本的には、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aが走る、飛び跳ねる、パンチするといった動的なアニメーション表示に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することが多い。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字の二メーション表示に連動しない態様で点灯する。
次に、第3シーンの表示が開始されると、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図82(P)~(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。
次いで、「II」なる文字からなるcが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図82(S)~(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。尚、拡大エフェクトKE21と拡大エフェクトの対象となる画像が文字である拡大エフェクトKE1、KE6、KE8、KE9、KE10、KE11、KE13、KE14、KE15、KE17、KE18、KE19とを比較した場合、表示期間の長さや拡大エフェクトの拡大率が異なるとともに、拡大エフェクト自体が拡大していく速さや透過率が上昇していく速さについても異なる。このように、拡大エフェクトの中でも表示されるシーンに応じて表示期間や拡大速度、透過速度などが異なるため、多種多様な見せ方の拡大エフェクトにより効果的に対象の画像を目立たせることができるようになっている。
さらに、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図82(U)~(V)参照)。
尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。
また、第3シーンにおいて、遊技効果ランプ9は、基本的には、レインボー(虹色)でウェーブ点灯しており、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cのアニメーション表示に連動して発光態様が変化する。特に、「機種サブタイトル名」パートでは、機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cが移動表示され規定表示位置に表示されたときに、遊技効果ランプ9がフラッシュ(点滅)する。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。
次に、第4シーンの「注意喚起1」パートの表示が開始されると、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図82(W)参照)。次いで、「注意喚起2」パートの表示が開始されると、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図82(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。
遊技効果ランプ9は、「注意喚起1」及び「注意喚起2」のパートにおいてのめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示に連動して白フラッシュすることなく、第4シーンにおいては白色ウェーブ点灯が継続して行われる。
また、第4シーンにおいて遊技効果ランプ9は、例えば、のめり込み防止表示003SG312のフェードイン表示(アニメーション表示)に連動して発光態様(例えば、点灯、点滅、消灯、色、輝度など)が変化することはないので、のめり込み防止表示003SG312が企業名表示003SG302や機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520C、003SG520Cよりも強調して表示されることが防止される。つまり、第2シーンにおいて遊技効果ランプ9は、文字のア二メーション表示に連動しない態様で点灯する。
尚、図87(A)に示すように、本特徴部1におけるデモ演出は、機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象とした拡大エフェクトKE21が、画像表示装置5の表示領域中央部から該表示領域の外側方に向けて拡散するように拡大表示されていく演出である。そして、デモ演出における拡大エフェクトKE21は、拡大表示されている過程において画像表示装置5の表示領域の左上部にて、表示エリア5Sと重複表示されるようになっている。以上のように、デモンストレーション演出中に表示される装飾エフェクトの種類数は、装飾エフェクトSE21、装飾エフェクトSE22の2種類であり、デモンストレーション演出中に表示される拡大エフェクトの種類数は、拡大エフェクトKE21の1種類である。
(演出毎のエフェクトの態様)
上記のように本特徴部1において、各演出における拡大エフェクトは、図85及び図86に示すように、それぞれ異なる画像を模った画像として表示されるようになっている。すなわち、本特徴部1における拡大エフェクトは、演出毎に全て異なる形状の画像である。また、拡大エフェクトは、対象となる画像よりも透過率の高い画像でもある。図99に示すように本特徴部1において、一部を除き対象となる画像とは形状の異なる画像であって、経時により大きさが変化しない画像である。また、装飾エフェクトは、対象となる画像と透過率が同一の画像でもある。
(各演出のタイミングチャート)
次に、可変表示開始時飾り図柄拡大演出、第1セリフ予告演出、第2セリフ予告演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出、強スーパーリーチタイトル演出、図柄揃い演出、予告ボタン演出、決めボタン演出について図109~図121に示すタイミングチャートにもとづいて説明する。
(可変表示開始時飾り図柄拡大演出)
まず、図109、図118、図121に示すように、可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、可変表示の開始タイミングである可変表示快指示飾り図柄拡大演出の開始タイミングから可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間A1に亘って、飾り図柄が通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化された後、所定期間に亘って飾り図柄を「大」の状態で維持してから、再度飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間A1は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における飾り図柄の拡大表示期間である。
また、該期間A1における飾り図柄を「大」の状態で維持している期間中においては、画像表示装置5において、飾図柄を対象として装飾エフェクトの表示が期間A2に亘って実行される。更に、スピーカ8L、8Rからは、装飾エフェクトの表示開始タイミングから該装飾エフェクトに対応する装飾エフェクト対応音が期間A3に亘って実行される。つまり、期間A2は可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間A3は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1における可変表示開始時飾り図柄拡大演出においては、期間A1は期間A2及び期間A3よりも長い期間に設定されており、期間A2は期間A3よりも長い期間に設定されている(A1>A2、A1>A3、A2>A3)。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が開始され、飾り図柄の拡大表示期間中に該飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力が終了する。更には、飾り図柄を対象とした装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから実行される一方で、装飾エフェクト対応音は装飾エフェクトの表示よりも早く出力を終了する。
更に、期間A1から期間A2を減算した期間は期間A2よりも長い期間に設定されている。つまり、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1では、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示開始時飾り図柄拡大演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長短く定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、可変表示開始時飾り図柄拡大演出の開始タイミングから装飾エフェクトの表示及び装飾エフェクト対応音の出力開始タイミングまでの期間A41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は装飾エフェクトの表示終了後までの期間A42に亘って、該可変表示開始時飾り図柄拡大演出における装飾エフェクト(第1エフェクト)に応じた第1エフェクト表示用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、可変表示開始時飾り図柄拡大演出終了タイミングまでの期間43に亘って再度演出背景用発酵性業データにもとづいて発光制御が実行される。
(第1セリフ予告演出)
図110、図118、図121に示すように、第1セリフ予告演出においては、第1セリフ予告演出の開始タイミングから該第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B1に亘って、第1セリフ予告演出の演出パターンに応じた第1セリフ画像が表示される。つまり、第1セリフ予告演出開始タイミングから第1セリフ予告演出終了タイミングまでの期間B1は、第1セリフ予告演出における第1セリフ画像の表示期間である。尚、本特徴部1における第1セリフ画像は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから、画像表示装置5の上端部から中央部にかけて移動表示される画像である。
第1セリフ画像の移動完了タイミングからは、該第1セリフ画像を対象として期間B2に亘って拡大エフェクトが表示されるとともに、期間B3に亘って該第1セリフ画像に応じた第1セリフ対応音が出力され、更に、期間B4に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間B2は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間B3は、第1セリフ予告演出における第1セリフ対応音の出力期間であり、期間B4は、第1セリフ予告演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1における第1セリフ予告演出においては、期間B1は期間B2、期間B3及び期間B4よりも長い期間に設定されており、期間B3は期間B2及び期間B4よりも長い期間に設定されている(B1>B2、B1>B3、B1>B4、B3>B2、B3>B4)。
つまり第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像の移動完了タイミングから拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音及び拡大エフェクト対応音の出力が開始される。そして、これら拡大エフェクトの表示、第1セリフ対応音の出力、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、第1セリフ対応音の出力が最も遅く終了する。
更に、期間B1から期間B2を減算した期間は期間B2よりも長い期間に設定されている。つまり、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1では、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1セリフ予告演出では、第1セリフ画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも第1セリフ画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、第1セリフ予告演出の開始タイミングから第1セリフ画像の移動完了タイミングまでの期間B51に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、その後は拡大エフェクトの表示期間(期間B2)と同一期間である期間B52に亘って、第1セリフ予告演出用の拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示用発光制御データAにもとづいて発光制御が実行される。そして、第1セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間B53に亘って、拡大エフェクトの表示終了後に第1セリフ予告演出に応じた第1セリフ予告演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(第2セリフ予告演出)
図111、図118、図121に示すように、第2セリフ予告演出においては、第2セリフ予告演出の開始タイミングから所定期間に亘って、画像表示装置5の左端部から中央部にかけてキャラクタ画像の移動表示が実行される。そして、キャラクタ画像の移動表示完了タイミングからは、第2セリフ予告演出の終了タイミングまでの期間C1に亘って第2セリフ予告演出の演出パターンに応じた第2セリフ画像が表示される。つまり、キャラクタ画像の移動完了タイミングから第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C1は、第2セリフ予告演出におけるセリフ画像の表示期間である。
また、キャラクタ画像の移動完了タイミングからは、第2セリフ画像を対象として期間C2に亘って装飾エフェクトが表示されるとともに、期間C3に亘って装飾エフェクト対応音と第1セリフ画像に応じた第2セリフ対応音とが出力される。つまり、期間C2は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間C3は、第2セリフ予告演出における装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1における第2セリフ予告演出においては、期間C1は期間C2及び期間C3よりも長い期間に設定されており、期間C2は期間C3よりも長い期間に設定されている(C1>C2、C1>C3、C2>C3)。
つまり、第2セリフ予告演出では、第2セリフ画像の表示開始と同時に装飾エフェクトの表示、装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が開始され、第2セリフ画像の表示期間中に、装飾エフェクトの表示よりも先に装飾エフェクト対応音及び第2セリフ対応音の出力が終了する。
また、遊技効果ランプ9は、第2セリフ予告演出開始タイミングからキャラクタ画像移動完了タイミングまでの期間C41に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。更に、キャラクタ画像移動完了タイミングから装飾エフェクト対応音及びB第2セリフ対応音の出力終了直前までの期間C42に亘って、第2セリフ画像を対象とした装飾エフェクト(第2エフェクト)に応じた第2エフェクト表示時用発光制御データAにもとづいて発光制御が行われる。そして、以降は、第2セリフ予告演出終了タイミングまでの期間C43に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(擬似連演出)
図112、図119、図121に示すように、擬似連演出においては、擬似連演出の開始タイミングから該擬似連演出の終了タイミングまでの期間D1に亘って、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、擬似連図柄の表示が行われる。より具体的には、擬似連演出の開始タイミングから一定期間に亘って、画像表示装置5において擬似連図柄の低速可変表示(通常の飾り図柄の可変表示よりも低速での可変表示)が実行され、遊技者に対して擬似連図柄の仮停止が示唆される。そして、擬似連図柄が仮停止すると、該擬似連図柄の仮停止タイミングから、擬似連図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる擬似連図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って擬似連図柄を「大」の状態で維持してから、擬似連図柄縮小表示期間において再度擬似連図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、擬似連演出の終了タイミングまで擬似連図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
つまり、擬似連演出の開始タイミングから終了タイミングまでの期間D1は、擬似連演出における擬似連図柄の表示期間である。
また、可変表示速度低速期間中から擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D2に亘って擬似連図柄を対象とした装飾エフェクトの表示が行われる。更に、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄拡大表示期間終了直後のタイミングまでの期間D3と、擬似連図柄縮小表示期間開始のタイミングから該擬似連図柄縮小表示期間終了直後のタイミングまでの期間D4とでは、擬似連図柄を対象とした拡大エフェクトが表示される。
そして、期間D2と同一の期間である期間D5に亘って装飾エフェクト対応音が出力されるとともに、擬似連図柄拡大表示開始のタイミングからの期間D6及び擬似連図柄縮小表示開始のタイミングからの期間D7に亘って拡大エフェクト対応音が出力される。つまり、期間D2は、擬似連演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間D3と期間D4は擬似連演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間D5は、擬似連演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間D6と期間D7は、拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1における擬似連演出では、期間D1は期間D2~期間D7よりも長い期間に設定されており、期間D2と期間D5、期間D3と期間D4、期間6と期間D7は、それぞれ同一の長さの期間に設定されている。そして、期間D6は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D7は期間D4よりも長い期間に設定されている(D1>D2、D1>D3、D1>D4、D1>CD、D1>C6、D1>CD7、D3=D4、D6=D7、D6>D3、D7>D4)。
つまり、擬似連演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで開始されるとともに、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力とが同一タイミングで終了する。また、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の拡大表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。そして、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が同一タイミングで開始される一方で、擬似連図柄の縮小表示に応じた拡大エフェクトの表示は、拡大エフェクト対応音の出力よりも早いタイミングで終了する。
更に、期間D1から期間D2を減算した期間は期間D2よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D3を減算した期間は期間D3よりも長い期間に設定されており、期間D1から期間D4を減算した期間は期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、擬似連図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも擬似連図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
そして、期間D2は、期間D3や期間D4よりも長い期間に設定されている。つまり、擬似連演出では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1では、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、擬似連演出開始タイミングから装飾エフェクトの表示開始タイミングまでの期間D81に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、装飾エフェクトの表示開始タイミングから擬似連図柄の仮停止タイミングまでの期間D82に亘って、遊技者に対して擬似連図柄が仮停止することを煽ることに応じた擬似連図柄仮停止煽り用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。そして、擬似連図柄仮停止タイミングから擬似連図柄縮小表示の終了タイミングまでの期間D83に亘って、擬似連図柄が仮停止したことに応じた擬似連図柄仮停止成功用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、擬似連図柄縮小表示の終了タイミングから擬似連演出終了タイミングまでの期間D84に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(ノーマルリーチ演出)
図113、図119、図121に示すように、ノーマルリーチ演出においては、ノーマルリーチ演出の開始タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄(左右の飾り図柄)が停止したタイミング)からノーマルリーチ演出の終了タイミング(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止した飾り図柄(左右の飾り図柄)が画像表示装置5の表示領域の左右に移動開始したタイミング)までの期間E1に亘って、左右の飾り図柄の拡大表示及び縮小表示が行われる。より具体的には、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、停止した左右の飾り図柄を通常の大きさである「中」の状態から該「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる飾り図柄拡大表示期間を経た後、所定期間に亘って左右の飾り図柄を「大」の状態で維持してから、飾り図柄縮小表示期間において再度左右の飾り図柄が「大」の状態から「中」の状態に縮小される。以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまで左右の飾り図柄の大きさは「中」の状態で維持させる。
つまり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングからノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E1は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の表示期間であり、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の終了タイミングまでの期間E11は、ノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄の拡大表示期間である。
また、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから期間E11中の特定タイミングまでの期間E2に亘って左右の飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから左右の飾り図柄の縮小表示期間の開始タイミングまでの期間E3に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われる。つまり、期間E2はノーマルリーチ演出における左右の飾り図柄に対する拡大エフェクトの表示期間であり、期間E3はノーマルリーチ演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1におけるノーマルリーチ演出では、期間E1は期間E11、期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されており、期間E11は期間E2、期間E3よりも長い期間に設定されている。また、期間E3は期間E2よりも長い期間に設定されている(E1>E11、E1>E2、E1>E3、E11>E2、E11>E3、E3>E2)。
つまり、ノーマルリーチ演出では、左右の飾り図柄の拡大表示開始と共に拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力が開始される一方で、これら飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力のうち、拡大エフェクトの表示が最も早く終了し、飾り図柄の拡大表示が最も遅く終了する。
更に、期間E1から期間E2を減算した期間は期間E2よりも長い期間に設定されている。つまり、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1では、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出では、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、ノーマルリーチ演出の開始タイミングから、飾り図柄の拡大表示、拡大エフェクトの表示、拡大エフェクト対応音の出力が共に実行されている特定タイミングまでの期間E41に亘って、ノーマルリーチ演出における拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、以降は、ノーマルリーチ演出の終了タイミングまでの期間E42に亘って、画像表示装置5にて表示されている背景画像に応じた演出背景用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(強スーパーリーチタイトル演出)
図114、図115、図120、図121に示すように、強スーパーリーチタイトル演出においては、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからスーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1中に、強スーパーリーチ演出のタイトル画像(リーチタイトル画像)の拡大表示が行われる。具体的には、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11に亘って、リーチタイトル画像(白色または赤色の強スーパーリーチのタイトル画像)を、飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(リーチタイトル画像拡大表示期間)を経て飾り図柄の通常の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでリーチタイトル画像は「大」の状態で維持させる。
つまり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングから強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F1は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画画像の表示期間であり、強スーパーリーチタイトル演出の開始タイミングからリーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングまでの期間F11は、強スーパーリーチタイトル演出におけるリーチタイトル画像表示開始から拡大完了までの期間である。
また、強スーパーリーチタイトル演出において、リーチタイトル画像の「大」状態での表示期間中において期間F2に亘ってリーチタイトル画像を対象とした拡大エフェクトの表示が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから期間F3に亘ってリー異タイトル画像の表示色(白色または赤色)に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示終了後のタイミングから期間F4に亘って表示されている強リーチタイトル画像に応じた強リーチタイトル対応音の出力が行われ、リーチタイトル画像拡大表示期間の終了タイミングから強リーチタイトル対応音の出力開始タイミングまでの期間F5に亘って拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト対応音の出力が行われる。
つまり、期間F2は、強スーパーリーチタイトル演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間F3は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間F4は、強スーパーリーチタイトル演出における強リーチタイトル対応音の出力期間であり、期間F5は、強スーパーリーチタイトル演出における拡大エフェクト対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1における強スーパーリーチタイトル演出では、期間F1は期間F11、期間F2~期間F5のいずれよりも長い期間に設定されており、期間F5は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音よりも早く終了する。
更に、期間F1から期間F2を減算した期間は期間F2よりも長い期間に設定されており、期間F1から期間F3を減算した期間は期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、リーチタイトル画像と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりもリーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
そして、期間F2は、期間F3よりも長い期間に設定されている。つまり、強スーパーリーチタイトル演出では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、リーチタイトル画像が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1では、リーチタイトル画像が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、擬似連図柄が拡大表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間や、擬似連図柄が縮小表示に際して拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、強リーチタイトル演出の開始タイミングから期間F11と同一の長さの期間である期間F61に亘って、表示されているリーチタイトル画像の色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間F11の終了タイミング(リーチタイトル画像の拡大表示期間の終了タイミング)から装飾エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間F62に亘って、強スーパーリーチタイトル演出での拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データCにもとづいて発光制御が実行され、以降は、強スーパーリーチタイトル演出の終了タイミングまでの期間F63に亘って、表示されているリーチタイトルの色に応じた強リーチタイトル演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(図柄揃い演出)
図116、図120、図121に示すように、図柄揃い演出においては、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1中に、各飾り図柄の拡大表示が行われる。具体的には、図柄揃い演出の開始タイミングから期間G11に亘って、各飾り図柄の大きさを通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも小さい「小」の状態で表示した後、拡大表示期間(飾り図柄拡大表示期間)を経て各飾り図柄を通常の飾り図柄の大きさである「中」よりも大きい「大」の状態に変化させる。そして、各飾り図柄を「大」の状態のまま一定期間表示した後は、縮小表示期間(飾り図柄祝表表示期間)を経て各飾り図柄を「大」の状態から「中」の状態に変化させる。尚、期間G11の終了タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでは、各飾り図柄は「中」の状態で表示が維持される。
つまり、図柄揃い演出の開始タイミングから図柄揃い演出の終了タイミングまでの期間G1は、図柄揃い演出における飾り図柄の表示期間であり、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングまでの期間G11は、図柄揃い演出における飾り図柄の拡大・縮小表示期間である。
また、図柄揃い演出において、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄縮小表示期間の開始タイミングまでの期間G2に亘って各飾り図柄に応じた装飾エフェクトの表示が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G3に亘って各飾り図柄に応じた拡大エフェクトの表示が行われ、図柄揃い演出の開始タイミングから飾り図柄拡大表示期間の開始タイミングまでの期間G4に亘って装飾エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄縮小表示期間の終了タイミングから期間G5に亘って拡大エフェクト対応音の出力が行われ、飾り図柄拡大表示期間の終了タイミングから期間G6に亘って各飾り図柄の大きさが「大」の状態に変化したこと(拡大したこと)に応じた図柄サイズ変化対応音の出力が行われる。
つまり、期間G2は、図柄揃い演出における装飾エフェクトの表示期間であり、期間G3は、図柄揃い演出における拡大エフェクトの表示期間であり、期間G4は、図柄揃い演出における装飾エフェクト対応音の出力期間であり、期間G5は、図柄揃い演出における拡大エフェクト対応音の出力期間であり、期間G6は、図柄揃い演出における拡大時の図柄サイズ変化対応音の出力期間である。
ここで、本特徴部1における図柄揃い演出では、期間G1は、期間G11、期間G2~期間G6のいずれの期間よりも長い期間に設定されている。また、期間G2は期間G4よりも長い期間に設定されており、期間G5は期間G3よりも長い期間に設定されている(G1>G11、G1>G2、G1>G3、G1>G4、G1>G5、G1>G6、G2>G4、G5>G3)。つまり、図柄揃い演出では、装飾エフェクトの表示と装飾エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、装飾エフェクト対応音の出力は装飾エフェクトの表示よりも早く終了し、拡大エフェクトの表示と拡大エフェクト対応音の出力は同一タイミングから開始される一方で、拡大エフェクトの表示は拡大エフェクト対応音の出力よりも早く終了する。
更に、期間G1から期間G2を減算した期間は期間G2よりも長い期間に設定されており、期間G1から期間G3を減算した期間は期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄と装飾エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が装飾エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されており、飾り図柄と拡大エフェクトとが重複して表示される期間よりも飾り図柄が拡大エフェクトと重複せずに表示される期間よりも長く設定されている。
そして、期間G2は、期間G3よりも長い期間に設定されている。つまり、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されている。
尚、本特徴部1では、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも長く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄揃い演出では、飾り図柄が装飾エフェクトと重複して表示される期間は、飾り図柄が拡大エフェクトと重複して表示される期間よりも短く設定されていてもよい。
また、遊技効果ランプ9は、図柄揃い演出の開始タイミングから各飾り図柄を「大」状態で維持している期間中までの期間G71に亘って、図柄揃い演出における装飾エフェクトに応じた装飾エフェクト表示時用発光制御データBにもとづいて発光制御が実行され、該期間G71の終了タイミングから期間G11の終了タイミングまでの期間72に亘って、図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行され、期間G11の終了タイミングから拡大エフェクトの表示期間中且つ拡大エフェクト対応音の出力期間中のタイミングまでの期間G73に亘って、図柄揃い演出における拡大エフェクトに応じた拡大エフェクト表示時用発光制御データDにもとづいて発光制御が実行され、以降は、図柄揃い演出の終了タイミングまで図柄揃い演出に応じた図柄揃い演出用発光制御データにもとづいて発光制御が実行される。
(予告ボタン演出)
図117(A)、図120、図121に示すように、予告ボタン演出においては、予告ボタン演出の開始タイミングから期間X1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間X1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図117(A)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間X1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
(決めボタン演出)
図117(B)、図120、図121に示すように、決めボタン演出においては、決めボタン演出の開始タイミングから期間Y1に亘って装飾エフェクトとしての発光エフェクトの表示が実行され、該期間Y1中から操作促進画像の表示が開始される。また、操作促進画像の表示完了後(図117(B)に示す出現表示期間の終了後)は、同じく期間Y1中においてプッシュボタン31Bの操作受付期間となる。
ここで、本特徴部1における予告ボタン演出と決めボタン演出とについて、期間Y1は期間X1よりも長い期間に設定されている。
尚、上記した図121には記載されていないが、図柄停止時拡大演出の実行時において、装飾エフェクトが重複することなく飾り図柄が表示される期間は、飾り図柄に装飾エフェクトが重複して表示される期間よりも長く設定されている。
以上、本発明の特徴部1を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部1に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
(変形例1)
例えば、前記特徴部1では、図113及び図116に示すように、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトの表示に応じた拡大エフェクト表示用発光制御データBによって遊技効果ランプ9の発光制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出の実行時は、飾り図柄を対象とした拡大エフェクトに応じない発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う(例えば、図129に示すように、ノーマルリーチ演出の実行期間中全てにおいて、演習背景用発光制御データによって遊技効果ランプ9の発光制御を行う)ようにしてもよい。このようにすることで、未だスーパーリーチ演出に発展するかもわからない状況において、大当り遊技状態に制御されることに対する過度な期待感を遊技者に付与してしまうことを防ぐことができる。
(変形例2)
また、前記特徴部1における第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2を対象として左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9を同一態様の装飾エフェクトSE10を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図130に示すように、第2左打ち表示演出では、左向き矢印LY2の出現時にいずれのエフェクトも伴わず表示した後は、左向き矢印LY2を対象として、左向き矢印LY1を対象とした装飾エフェクトSE9とは異なる装飾エフェクトSE14を表示してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において左向き矢印LY1と左向き矢印LY2のどちらが表示されているかを遊技者に対して分かり易くできる。
(変形例3)
また、前記特徴部1における図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象として、本発明における出現エフェクトとして装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5の表示領域の中央部において漸次拡大表示される飾り図柄を対象としては、装飾エフェクトSE6に加えて、飾り図柄の拡大を強調するエフェクト(例えば、画像表示装置5の中央部から端縁部に向けて拡散するような風のエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(変形例4)
また、前記特徴部1における図柄揃い演出では、画像表示装置5の表示領域において、大当りの組み合わせの飾り図柄を対象として、本発明における滞在エフェクトとしての拡大エフェクトKE12を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における滞在エフェクトとしては、拡大エフェクトKE12に加えて、大当りの組み合わせの飾り図柄を強調するエフェクト(例えば、各飾り図柄に光が反射するようなエフェクト)を表示してもよい。更に、当該飾り図柄の拡大を強調するエフェクトの表示は、低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、高ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出と、の両方で実行してもよいし、また、比較的に特別図柄の可変表示時間が長い低ベース状態から大当り遊技状態に制御される場合の図柄揃い演出でのみ実行してもよい。
(変形例5)
また、前記特徴部1における図柄揃い演出としては、遊技状態が低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで共通の装飾エフェクトSE6を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態における図柄揃い演出と高ベース状態における図柄揃い演出とでは、異なる態様の装飾エフェクトを表示してもよい。
(変形例6)
また、前記特徴部1では、可変表示中の各種演出(可変表示開始時飾り図柄拡大演出、セリフ予告演出、擬似連演出、リーチ示唆演出、ノーマルリーチ演出、弱スーパーリーチタイトル演出、発展演出、強スーパーリーチタイトル演出、カットイン演出、図柄揃い演出等の本発明の所定演出に該当する演出)と低ベース状態や高ベース状態において可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の保留記憶が存在しない状態におけるデモ演出(デモムービー。本発明のデモンストレーション演出に該当する演出)と、については、本発明のオブジェクトに該当するキャラクタや文字等を対象として拡大エフェクトや装飾エフェクトを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定演出においては、特定のキャラクタや文字等の第1オブジェクトと該第1オブジェクトを対象とする第1エフェクトを表示可能とするとともに、デモンストレーション演出においては、所定演出とは異なるキャラクタや文字等の第2オブジェクトと該第2オブジェクトを対象とする第2エフェクトを表示可能とし、所定演出の実行期間中においては、第2オブジェクトと第2エフェクトとを表示不能である一方で、デモンストレーション演出の実行中においては、第1オブジェクトと第1エフェクトとを表示可能としてもよい。例えば、デモンストレーション演出における図82(O)のシーンが実行された後であって図82(P)のシーンが実行される前に、可変表示中に実行可能な演出の一部紹介を行う「演出紹介」パートの表示が開始される。「演出紹介」パートでは、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11がそれぞれ「DEMO」の表示とともに表示される。すなわち、可変表示中においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能である一方で、図82(P)~図82(V)に示すデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができないものとなっており、デモンストレーション演出においては、第1セリフ予告演出の表示であるセリフ画像CG1A、CG1B、拡大エフェクトKE1とカットイン演出の表示である画像KG2、拡大エフェクトKE11を表示可能であるとともにデモンストレーション演出における機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520C、拡大エフェクトKE21、装飾エフェクトSE22を表示することができる。
(変形例7)
また、前記特徴部1では、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として、ラウンド数が10ラウンド、大当り遊技終了後の高ベース状態において確変制御と時短制御とが共に最大で100回実行される大当りCのみを設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別としては、ラウンド数、大当り遊技終了後の高ベース状態における確変制御と時短制御の実行の有無や最大実行回数のいずれかが異なる大当り(本変形例7では、図131に示す大当りD)を設けてもよい。また、このように、第2特別図柄の可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別として大当りCと大当りDとを設ける場合については、大当りDの大当り遊技中にて実行される演出について、表示されるエフェクトの種類数がデモ演出(デモムービー)中に表示される合計エフェクト数の種類数よりも多くなるようにしてもよい。尚、大当りDの大当り遊技中において実行される演出は、図70、図、75、図78、図79、図80の通りである。
また、前記特徴部1では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記特徴部1では、大入賞口への遊技球の進入が可能となることによって、始動入賞口や一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出されるようになる大当り遊技状態を有利状態とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも入賞口に遊技球が入賞し易くなる、大当り遊技状態に制御され易くなる等の遊技者にとって有利となる遊技状態であれば、時短状態や確変状態(高ベース状態)を有利状態としてもよい。
また、本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であってもよい。
(特徴部2)
次に、本発明のパチンコ遊技機を実施するための形態を特徴部2に基づいて以下に説明する。尚、特徴部1と同一の構成については説明を省略する。
(コンプリート機能について)
本特徴部2においては、主にパチンコ遊技機1におけるコンプリート機能について説明する。従来のパチンコ遊技機は、遊技者に過度に賞球を付与することによって射幸心を煽り、その結果適度な遊技の範疇を逸脱してしまう場合がある。このため、本特徴部2では、適度な遊技の範疇を逸脱しないように、遊技者が95000発分の賞球を獲得することを条件にパチンコ遊技機における遊技を停止するコンプリート機能を実装した。尚、本特徴部2では、遊技者が95000発分の賞球を獲得すること条件にコンプリート機能を作動させて遊技を停止する形態を例示するが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能を作動させる賞球の基準値は「95000」に限らず、該基準値としては、「100000」や「80000」等情勢に見合った数値が設定されるものである。
尚、本特徴部2でのコンプリート機能による「遊技を停止する」とは、遊技球の発射を不能とすること、特別図柄の可変表示を実行しないこと、各種スイッチでの遊技球の検出をしないこと(つまり、遊技停止後の入賞による新たな賞球の払い出しを行わないこと)等が含まれている。
(特図ユニット・演出表示ユニット)
図132は、本特徴部2におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。遊技盤2の所定位置(図132に示す例では遊技領域の左下方)には、特図ユニット201が設けられている。該特図ユニット201は、図133、図138(A)に示すように、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A及び第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C、ラウンド数表示器26、当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29から構成されている。
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
図138(C)に示すように、普通図柄表示器20は4つのLEDにより構成される。普通図柄表示器20は、遊技球がゲート41を通過(普通図柄の始動条件が成立)することで、普通図柄の可変表示を行い、普通図柄の組合せ(4つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「当り(普図当り)」や「はずれ(普図はずれ)」となったことを示す装置である。
更に、画像表示装置5の右下方位置には、演出用表示ユニット202が設けられている。該演出用表示ユニット202は、図138(D)に示すように、第1演出表示灯152A及び第2演出表示灯152B、第1サブ保留表示器151A及び第2サブ保留表示器151B、右打ちランプ153から構成されている。
第1演出表示灯152Aは、第1特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置であり、また、第2演出表示灯152Bは、第2特別図柄の可変表示が実行中であることを遊技者に認識可能とするための表示装置である。これらはそれぞれ1つのLEDから構成されている。
第1サブ保留表示器151Aは、第1特図保留記憶数を特定可能とするための表示器であり、また、第2サブ保留表示器151Bは、第2特図保留記憶数を特定可能とするための表示器である。これらはそれぞれ2つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯個数や点灯態様によって第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を表示可能となっている。例えば、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
また、右打ちランプ153は、1つのLEDであって、時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDである。
ここで、本特徴部2における第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示について説明する。図138(B)に示すように、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bには、前述したように8つのLEDが設けられており、これらLEDによって特別図柄が構成されている。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいては、40msが経過する度に1個ずつ点灯させるLEDを切り替えていき、8個目のLEDの点灯開始から40msが経過することで再度1個目のLEDの点灯が開始されるようになっている。つまり、本実施の形態においては、点灯対象のLEDが1個目、2個目、3個目...8個目と順に変遷していく過程を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が実行される。
第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bは、可変表示結果や後述するコンプリート機能作動によって最終的に表示する特別図柄の態様(点灯するLEDの組み合わせ)が異なっている。図139(A)に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち右上部のLEDのみが最終的に点灯する。また、可変表示結果が大当りである場合は、大当り種別に応じて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうちいずれかのLEDが最終的に1~7個点灯するようになっており、各点灯するLEDの組み合わせは重複しないようになっている。
つまり、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当りやはずれを示す態様としては、いずれのLEDも点灯しない(全消灯)の組み合わせは存在しない。
そして、図139(E)に示すように、後述するコンプリート機能が作動する場合、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを含む特図ユニット201を構成するLEDのいずれも点灯しない(全LED消灯)ようになっている。
また、図138(C)に示すように、普通図柄表示器20は、前述したように4つのLEDが設けられており、これらLEDによって普通図柄が構成されている。普通図柄表示器20においては、40msが経過する度に点灯させるLEDを交互に切り替えていくことで普通図柄の可変表示が実行される。
普通図柄表示器20では、普通図柄の可変表示結果や後述するコンプリート機能作動によって最終的に表示する普通図柄の停止態様(点灯するLEDの組み合わせ)が異なっている。図139(B)に示すように、普通図柄の可変表示結果がはずれである場合は、普通図柄表示器20を構成するLEDのうち左下のLEDのみが最終的に点灯する。また、普通図柄の可変表示結果が当りである場合は、普通図柄表示器20を構成するLEDのうち上側のLED2つが最終的に点灯する。
そして、後述するコンプリート機能が作動する場合、普通図柄表示器20を構成する両LEDが消灯(全LED消灯)するようになっている。
また、図138(E)に示すように、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bには、それぞれ1つのLEDが設けられており、これらLEDによって、特別図柄の可変表示が演出制御手段側でも示されるようになっている。第1特別図柄の可変表示が実行されている期間においては、第1演出表示灯152AはLEDの点灯と消灯を繰り返す一方で、第2演出表示灯152BはLEDの消灯を維持する。逆に、第2特別図柄の可変表示が実行されている期間においては、第2演出表示等152BはLEDの点灯と消灯を繰り返す一方で、第1演出表示灯152AはLEDの消灯を維持する。
これら第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bにおいては、240ms毎にLEDの点灯と消灯を切り替える。つまり、第1演出表示灯152A、第2演出表示灯152Bにおいては、LEDの240msに亘る点灯と240msに亘る消灯を1周期とし、これらLEDの周期点灯が繰り返し実行されることにより特別図柄の可変表示が演出制御手段側で示される。
尚、第1演出表示灯152Aや第2演出表示灯152Bは、特別図柄の可変表示結果にかかわらず対応する特別図柄の演出表示灯が点灯と消灯を繰り返すが、図139(C)、図139(F)に示すように、後述するコンプリート機能作動時には両演出表示灯(第1演出表示灯152Aを構成するLEDと第2演出表示灯152Bを構成するLEDの両方)を含む演出用表示ユニット202を構成する全てのLEDが点灯するようになっている。
(その他スイッチ及びセンサ)
本特徴部2におけるパチンコ遊技機1には、アウトスイッチ30Bが設けられている。該アウトスイッチ30Bは主基板11(スイッチ回路110)に接続されており、CPU103は該アウトスイッチ30Bからの信号によってアウト口を通過した遊技球を検出することが可能となっている。尚、アウトスイッチ30Bは、各入賞口に入賞した遊技球や、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球等、遊技領域2に向けて打ちされた後にパチンコ遊技機1外に排出される遊技球全てとカウントするスイッチである。
また、本特徴部2には、第1始動入賞口に進入する遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aと、第2始動入賞口に進入する遊技球を検出するための第2始動口スイッチ22Bと、が設けられている。これら始動口スイッチのうち、第1始動口スイッチ22Aにおいて遊技球が検出された場合(第1始動入賞が発生した場合)には賞球として遊技球が3球払い出される一方で、第2始動口スイッチ22Bにおいて遊技球が検出された場合(第2始動入賞が発生した場合)には賞球として遊技球が1球払い出されるようになっている。
主基板11には、パチンコ遊技機1において大当り確率に対応する設定値をセット可能とするための錠スイッチ51、該錠スイッチ51を操作した状態(パチンコ遊技機1において設定値を設定可能な状態)としたときに操作することで設定値をセットするための設定切替スイッチ52が接続されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1において払い出された賞球数やアウト球数にもとづいて当該パチンコ遊技機1におけるベース値を表示可能な表示モニタ53が接続されている。錠スイッチ51、設定切替スイッチ52、表示モニタ53は、図示しないパチンコ遊技機1の背面側に配置されており、遊技者による操作さ視認が不可能となっている。
更に、本特徴部2における主基板11には、上皿が遊技球(払い出された賞球)によって満たされている(満タン状態である)ことを検出可能な満タンセンサ54、パチンコ遊技機1が設置されている遊技島から賞球として供給される遊技球が枯渇していること(球切れ)を検出可能な球切れセンサ55、パチンコ遊技機1に磁石が近接していることを検出可能な磁石センサ56、パチンコ遊技機1にスマートフォン等の電波を発する携帯電子機器が近接していることを検出可能な電波センサ57が接続されている。
(メモリマップ)
図134は、本特徴部2におけるメモリマップである。本特徴部2におけるROM101やRAM102には、使用領域内プログラム領域、使用領域内データ領域、これら使用領域内プログラム領域や使用領域内データ領域に格納されているプログラムや設定値にもとづく処理を実行する領域(使用領域のワークや使用領域のスタックエリア)等、遊技状態の制御や賞球の払い出し等の主に遊技に関連するデータを格納・実行するための領域と、使用領域外プログラム領域、使用領域外データ領域、これら使用領域外プログラム領域や使用領域外データ領域に格納されているプログラムや設定値にもとづく処理を実行する領域(使用領域外のワーク、使用領域外のスタックエリア)等、エラーの検出や後述するコンプリート機能の作動等の直接遊技には関連しないデータを格納・実行するための領域が設けられている。
つまり、使用領域内プログラム領域、使用領域内データ領域、使用領域のワーク、使用領域のスタックエリアは、パチンコ遊技機を遊技場に設置するための試験対象となるデータが格納・実行される領域であり、使用領域外プログラム領域、、使用領域外データ領域、使用領域外のワーク、使用領域外のスタックエリアは、パチンコ遊技機を遊技場に設置するための試験対象外となるデータが格納・実行される領域である。特に本特徴部2では、使用領域のワーク、使用領域のスタックエリアで実行される処理を領域内処理と呼称し、使用領域外データ領域、使用領域外のワークで実行される処理を領域外処理と呼称する。
(画像描画領域・輝度データ格納領域)
図135(A)に示すように、本特徴部2の表示制御部123のVRAM領域には、図4、図5のレイヤ1画像描画領域~レイヤ13画像描画領域に加えて、レイヤ14の画像として後述する事前報知対応画像や警告報知対応画像を描画・配置するためのレイヤ14画像描画領域、レイヤ15の画像として球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要度の低いエラーに対応したエラー対応画像E1を描画・配置するためのレイヤ15画像描画領域、レイヤ16の画像として後述するコンプリート機能作動対応画像Cを描画・配置するためのレイヤ16画像描画領域、レイヤ17の画像として電波エラーや磁石エラー等の比較的重要度の高いエラーに対応したエラー対応画像E2を描画・配置するためのレイヤ17画像描画領域が配置されている。
尚、レイヤ14画像描画領域に描画される画像はレイヤ13画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ15画像描画領域に描画される画像はレイヤ14画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ16画像描画領域に描画される画像はレイヤ15画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されており、レイヤ17画像描画領域に描画される画像はレイヤ16画像描画領域に描画される画像よりも表示優先度が高く設定されている。
レイヤ14画像描画領域は、上記したように事前報知対応画像や警告報知対応画像を描画・配置する描画領域であるが、レイヤ14画像描画領域はこれら前報知対応画像や警告報知対応画像の透過率を変更可能であるとともに、これら前報知対応画像や警告報知対応画像を画像表示装置5の表示領域の上部に表示するため以外には他の画像の描画・配置を行わない描画領域である。
レイヤ15画像描画領域は、上記したように球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要度の低いエラーに対応したエラー対応画像E1を描画・配置する描画領域であるが、レイヤ15画像描画領域はこれら比較的重要度の低いエラーに対応したエラー対応画像E1を画像表示装置5の表示領域の中央部に表示するため以外には他の画像の描画・配置を行わない描画領域である。
また、レイヤ16画像描画領域は、上記したコンプリート機能作動対応画像Cを画像表示装置5の全表示領域に亘って表示するため描画領域であり、レイヤ17画像描画領域は、上記した電波エラーや磁石エラー等の比較的重要度の高いエラーに対応したエラー対応画像E2を画像表示装置5の全表示領域に亘って表示するため描画領域である。
尚、本特徴部2では、レイヤ14画像描画領域やレイヤ15画像描画領域において描画された画像が画像表示装置5の表示領域に表示されているとき、遊技者は、これらレイヤ14画像描画領域やレイヤ15画像描画領域よりも下位の画像描画領域にて描画されて画像表示装置5の表示領域に表示されている画像を視認可能となっている。
更に、レイヤ16画像描画領域やレイヤ17画像描画領域において描画された画像が画像表示装置5の表示領域に表示されているとき、遊技者は、これらレイヤ16画像描画領域やレイヤ17画像描画領域よりも下位の画像描画領域にて描画されて画像表示装置5の表示領域に表示されている画像をいずれも視認不能可能となっている。
本特徴部2のランプ制御基板14には、図示しないランプ制御部が設けれており、該ランプ制御部には、図135(B)に示すように、画像表示装置5に表示されている背景画像に対応した輝度データを格納するための第1輝度データ格納領域、後述するコンプリート機能作動対応画像Cに対応した輝度データを格納するための第2輝度データ格納領域、各エラーのエラー対応画像Eに対応した輝度データを格納するための第3輝度データ格納領域が配置されている。以降、本特徴部2では、重要度が低いエラーに対応するエラー対応画像E1と重要度が高いエラーに対応するエラー対応画像E2の両方を指す場合は、単に「エラー対応画像E」と記載する場合がある。
本特徴部2では、第1輝度データ格納領域に格納される輝度データが遊技効果ランプ9を発光させるためのデータとして使用される優先度が最も低く設定されており、第3輝度データ格納領域に格納される輝度データが遊技効果ランプ9を発光させるためのデータとして使用される優先度が最も低く設定されている。
つまり、背景画像に対応する遊技効果ランプ9の発光は、コンプリート機能の作動によって該コンプリート機能の作動に対応する遊技効果ランプ9の発光に切り替えられるとともに、エラーの発生によって該エラーに対応する遊技効果ランプ9の発光に切り替えられるようになっている。更に、コンプリート機能の作動に対応する遊技効果ランプ9の発光は、エラーの発生によって該エラーに対応する遊技効果ランプ9の発光に切り替えられるようになっている。
(遊技状態指定コマンド)
図136は、本特徴部2で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。本特徴部2の演出制御コマンドは図6の演出制御コマンドに加えて、MY状態指定コマンド、コンプリート機能制御指定コマンド、エラー通知コマンドを含んでいる。
コマンドADXXHは、図137(A)に示すように、後述するコンプリート機能が作動するまでの払い出された賞球数とアウト球数との差(賞球の純増数)を示すMYカウンタ値を通知するためのMY状態指定コマンドである。尚、MY状態指定コマンドでは、コンプリート機能作動までの残りMYカウンタ値に応じて異なるEXTデータが設定される。
コマンドAFXXHは、図137(B)に示すように、後述するコンプリート機能が作動しているか否か及び作動するまでの条件を指定するためのコンプリート機能制御指定コマンドである。コンプリート機能制御指定コマンドでは、コンプリート機能が作動しているか否か及び作動するまでの条件に応じて異なるEXTデータが設定される。例えば、AF00Hは、コンプリート機能の作動までのMYカウンタ値が5001以上(賞球の純増5001発以上)であることを指定する第1コンプリート機能制御指定コマンドであり、AF01Hは、コンプリート機能の作動までのMYカウンタ値が1~5000(賞球の純増5000発以下)であることを指定する第2コンプリート機能制御指定コマンドであり、AF02Hは、大当り遊技中にコンプリート機能の作動までのMYカウンタ値が0となった(作動条件を満たした)がコンプリート機能が作動していないことを指定する第3コンプリート機能制御指定コマンドであり、AF03Hは、コンプリート機能が作動したことを指定する第4コンプリート機能制御指定コマンドである。
コマンドE0XXHは、図137(C)に示すように、エラーの発生を通知するためのエラー通知コマンドである。エラー通知コマンドでは、発生したエラーに応じて異なるEXTデータが設定される。例えば、E000Hは、球切れエラーの発生を通知するための球切れエラー通知コマンドであり、E001Hは、満タンエラーの発生を通知するための満タンエラー通知コマンドであり、E002Hは、磁石エラーの発生を通知するための磁石エラー通知コマンドであり、E003Hは、電波エラーの発生を通知するための電波エラー通知コマンドである。
(表示モニタ)
図140(A)に示すように、表示モニタ53は、第1表示部53A、第2表示部53B、第3表示部53C、第4表示部53Dを備えている。第1表示部53A~第4表示部53Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部53A~第4表示部53Dは、赤色にて点灯・点滅が可能となっている。
表示モニタ53には、図140(B)及び図140(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ53に表示される。
実際に表示モニタ53にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。また、表示モニタ53にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。また、表示モニタ53にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。また、表示モニタ53にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部53Aに「b」、第2表示部53Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」~「99」の値)が第3表示部53Cと第4表示部53Dとにおいて表示される。
本実施例の表示モニタ53では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ53の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。
(出力用ポート)
次に、本特徴部2におけるI/Oポート125内の出力用ポートに付いて説明する。図141~図145に示すように、出力用ポートには、ソレノイド出力用ポート(出力ポート0)、磁石センサ制御信号・DGコモン出力用ポート(出力ポート1)、遊技情報出力用ポート(出力ポート2)、性能表示出力用ポート(出力ポート10のDG1~DG4)、DG信号出力用ポート(出力ポート3のDG1~DG5)、遊技情報出力用ポート2(出力ポート11)、試験端子出力用ポート1(出力ポート12)、試験端子出力用ポート2(出力ポート4)、試験端子出力用ポート3(出力ポート5)、試験端子出力用ポート4(出力ポート6)、試験端子出力用ポート5(出力ポート7)、試験端子出力用ポート6(出力ポート8)、試験端子出力用ポート7(出力ポート9)が設けられている。これら出力用ポートには、ビット毎に各信号やLEDが割り当てられており、これらビット毎の論理値として「0」や「1」をセットすることにより各種信号の出力や特図ユニット201、表示モニタ53を構成するLEDの点灯、それノイド81、82、83のON・OFFの切替を実行可能となっている。
(バッファ・フラグ・タイマ)
本特徴部2では、領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマと、領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマとが異なっている。図146~図148に示すように、領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマとしては、バックアップやソレノイド出力に使用されるもの(図146のバックアップ・ソレノイド出力の項目)、特別図柄の表示制御に使用されるもの(図146の特別図柄1表示制御の項目)、普通図柄の表示制御に使用されるもの(図146の普通図柄表示制御の項目)、特別図柄の可変表示に使用されるもの(図146の特別図柄の項目)、普通図柄の可変表示や普図当りにもとづくソレノイドの制御に使用されるもの(図146の普通図柄用作業領域の項目)、遊技状態の制御に使用されるもの(図147の遊技状態制御の項目)、エラーの監視に使用されるもの(図148のエラー監視の項目)、後述するコンプリート機能に関して、パチンコ遊技機1への外部出力に使用されるもの(図149のコンプリート機能の項目)が設けられている。
尚、これら領域内処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマは、全てパチンコ遊技機1のコールドスタート時の初期化処理(図151のステップS6)においてクリアされるようになっている。
本特徴部2においてパチンコ遊技機1は、電源投入によってコールドスタートとホットスタートとのどちらかで起動する。ホットスタートとは、電断が発生する際に作成されたバックアップデータが正常であるとき、これらバックアップデータにもとづいてパチンコ遊技機1を電断発生したタイミングの状態で起動することを指す。また、コールドスタートとは、RAMクリアスイッチが操作されている状態で電源投入されたことと、電断が発生する際に作成されたバックアップデータに異常があることのどちらかの条件が成立したときに、RAMのデータ(領域内及び領域外のデータ)を初期化してパチンコ遊技機1を起動することを指す。
また、図150に示すように、領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマとしては、試験端子に信号を出力するために使用されるもの(図150の試験端子の項目)、磁石エラー監視に使用されるもの(図150の磁石エラー監視の項目)、磁石エラーや電波エラー等のエラー以外の不正行為監視に使用されるもの(図150の不正行為監視の項目)、コンプリート機能の作動に使用されるもの(図150のコンプリート機能の項目)、表示モニタ53にベース値を表示するために使用されるもの(図150の性能表示モニタ用の項目)が設けれている。
尚、これら領域外処理で使用されるバッファ、フラグ、タイマのうち表示モニタ53にベース値を表示するために使用されるもの以外は全てパチンコ遊技機1のコールドスタート時の領域外RAMクリア処理においてクリアされるようになっている。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図151は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(遊技制御メイン処理)
図151に示すように、本特徴部2の遊技制御メイン処理においてCPU103は、復旧処理(ステップS4)や領域外RAMクリア処理を含む初期化処理(ステップS6)を実行した後、呼出コマンドにより領域外から領域外RWM初期値設定処理を呼び出すことで、領域外処理としての領域外RWM初期値設定処理を実行するとともに(ステップS7A)、同じく呼出コマンドにより領域外からコンプリート機能初期値設定処理を呼び出す(ステップS7B)ことで、領域外処理としてのコンプリート機能初期値設定処理を実行し、以降のステップS8~ステップS10の処理を実行する。
(領域外RWM初期値設定処理)
図152は、領域外RWM初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。領域外RWM初期値設定処理においてCPU103は、先ず領域外スタックポインタの設定を行う(ステップSA21)。そして、電断時のバックアップデータにもとづいてバックアップデータ初期値設定処理(ステップSA22)を実行するとともに、表示モニタ53においてベース値を表示するための性能表示RWM初期値設定処理(ステップSA23)、コンプリート機能を作動させる初期設定のためのコンプリート機能初期値設定処理(ステップSA24)を実行する。最後に、遊技制御メイン処理に復帰するための処理を実行して領域外RWM初期値設定処理を終了する。
(コンプリート機能初期値設定処理)
図153は、図152のコンプリート機能初期値設定処理の一例を示すフローチャートである。コンプリート機能初期値設定処理においてCPU103は、先ず、電断時にバックアップされていたデータのうち、後述するMY保存バッファ値と前回MY保存バッファ値をクリアする(ステップSA31)。そして、後述するコンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値(図159(B)に示す「2」または「3」)であるか否かを判定する(ステップSA32)。
コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値ではない、すなわち、電断時において大当り遊技状態ではなく且つコンプリート機能が作動していない状態ではない場合(ステップSA32;N)は、電断時にバックアップされていたデータのうちコンプリート機能作動管理バッファ値とコンプリート機能カウンタ値の両方をクリアし(ステップSA33、ステップSA34)、コンプリート機能初期値設定処理を終了する。一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値である、すなわち、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したことによりコンプリート機能が作動していた場合、若しくは、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したが大当り遊技状態であったことによりコンプリート機能が作動していない場合(ステップSA32;Y)は、コンプリート機能カウンタ値のみをクリアし(ステップSA34)、コンプリート機能初期値設定処理を終了する。
(コンプリート機能状態コマンド送信処理)
図154は、図151に示すコンプリート機能状態コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。コンプリート機能状態コマンド送信処理においてCPU103は、先ず、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値(図165(B)に示す「2」または「3」)であるか否かを判定する(ステップSA41)。
コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値ではない、すなわち、電断時において大当り遊技状態ではなく且つコンプリート機能が作動していない状態ではない場合(ステップSA41;N)は、遊技制御メイン処理に復帰する設定を行ってコンプリート機能状態コマンド送信処理を終了する(ステップSA43)。一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値である、すなわち、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したことによりコンプリート機能が作動していた場合、若しくは、電断時においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達したが大当り遊技状態であったことによりコンプリート機能が作動していない場合(ステップSA41;Y)は、状態に応じたコンプリート機能制御指定コマンド(図137(B)参照)を演出制御基板12に対して送信するとともに、遊技制御メイン処理に復帰する設定を行ってコンプリート機能状態コマンド送信処理を終了する(ステップSA42、ステップSA43)。
(遊技制御用タイマ割込み処理)
図155、図156は、本特徴部2における遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御用タイマ割込み処理においてCPU103は、先ず、電断処理を実行する(ステップSA201)。電断処理においてCPU103は、例えば、電源基板17から電断が発生したことを示す電源断信号を検出したか否かを判定し、電源断信号を検出した場合は、電断が発生したとして遊技状態を特定可能なフラグ等を含む遊技用データをバックアップデータとして、バックアップRAMとなるRAM102に保存する。尚、本特徴部2においては、後述するMY保存バッファ値、前回MY保存バッファ値、コンプリート機能作動管理バッファ値、コンプリート機能カウンタ値、コンプリート機能作動フラグ等のコンプリート機能に関するデータもバックアップデータとしてRAM102に保存される。
次に、CPU103は、不正行為監視フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSA202)。不正行為監視フラグがセットされていない場合(ステップSA202;N)は、更にコンプリート機能作動フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSA203)。
コンプリート機能作動フラグがセットされていない場合(ステップSA203;N)、CPU103はスイッチ処理(ステップSA204)を実行する。スイッチ処理では、例えば、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、アウトスイッチ30Bといった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する。続いて、CPU103は、遊技に関する各種タイマ値(例えば、普通図柄プロセスタイマ、始動口2以上入賞エラー無効タイマ、セキュリティ情報タイマ、情報出力延長タイマ、不正入賞報知無効タイマの値)を減算するためのタイマ減算処理(ステップSS205)を実行する。
また、CPU103は、呼出コマンドによって領域外からエラー処理1を呼び出し、該エラー処理1を実行する。そして、エラー処理1から復帰した後は、第2始動入賞口への異常入賞が発生したか否かを監視するための始動口2異常入賞監視処理(ステップSA206)、遊技球が各種入賞口に入賞したことにもとづく入賞指定コマンドや異常入賞の発生にもとづいて該異常入賞を示すエラーコマンドを演出制御基板12に対して送信するための入賞報知処理(ステップSA207)、特別図柄の可変表示や大当り遊技状態への制御等を行う特別図柄プロセス処理(ステップSA215)、普通図柄の可変表示を行う普通図柄プロセス処理(ステップSA216)、各入賞口への入賞に応じて賞球を付与するための賞球処理(ステップSA219)、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cを構成するLEDを点灯させるためのデータをセットする表示処理(ステップSA220)を実行する。
そして、CPU103は、呼出コマンドにより領域外から遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する試験端子処理を呼び出し、該試験端子処理を実行する(SA221)。試験端子処理からの復帰後は、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する出力処理(ステップSA222)、特図プロセスフラグの値に応じて特別図柄の可変表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理(ステップSA223)、普図プロセスフラグの値に応じて普通図柄の可変表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理(ステップSA224)、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定されたコマンドを演出制御基板12に対して送信する枠状態出力処理(ステップSA225)、出力バッファに設定されたデータにもとづいて第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普通図柄表示器20、普図保留表示器25C等を構成するLEDの点灯制御をおこなう表示制御処理(ステップSA226)を実行する。
そして、CPU103は、呼出コマンドにより領域外からパチンコ遊技機1の背面側に設けられた表示モニタ53にベース値等を表示する性能表示モニタ制御処理を呼び出し、該性能表示モニタ制御処理を実行する(ステップSA228)。更に、性能表示モニタ制御処理からの復帰後、CPU103は、呼出コマンドにより領域外からコンプリート機能制御処理を呼び出し、該コンプリート機能制御処理を実行する(ステップSA299)。コンプリート機能制御処理からの復帰後は、割込みを許可してから(ステップSA230)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
尚、不正行為監視フラグがセットされている場合(ステップSA202;Y)、CPU103は、前回不正行為監視フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSA231)。前回不正行為監視フラグがセットされている場合(ステップSA231;Y)はステップSA240に進み、前回不正行為監視フラグがセットされていない場合(ステップSA231;N)は、前回不正行為監視フラグをセットするとともに(ステップSA232)、賞球の払い出しを停止する処理を実行し(ステップSA233)、ステップSA240に進む。
そして、コンプリート機能作動フラグがセットされている場合、つまり、コンプリート機能が作動している場合(ステップSA203;Y)、CPU103は、前回コンプリート機能作動フラグがセットされているか否かを判定する(スップSA234)。前回コンプリート機能作動フラグがセットされている場合(ステップSA234;Y)はステップSA237に進み、前回コンプリート機能作動フラグがセットされていない場合(ステップSA234;N)は、前回コンプリート機能作動フラグをセットするとともに(ステップSA235)、コンプリート機能作動時のセキュリティ信号出力期間として30秒に応じた値をセットすることで当該パチンコ遊技機外に対してセキュリティ信号の出力を実行し(ステップSA236)、ステップSA237に進む。ステップSA237においてCPU103は、呼出コマンドにより領域外からエラー処理2を呼び出し、該エラー処理2を実行する。そして、エラー処理2からの復帰後は、前述したステップSA219と同様の賞球制御処理(ステップSA238)と、前述したステップSA225と同様の枠状態出力処理(ステップSA239)を実行してステップSA240に進む。
ステップSA240においてCPU103は、パチンコ遊技機1における遊技を停止するための遊技停止処理を実行するとともに、割込みを許可してから(ステップSA241)、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
(普通図柄プロセス処理)
図157は、図155に示す普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理においてCPU103は、ゲートスイッチ21がオンとなったか否か、つまり、遊技球が通過ゲート41を通過したか否かを判定する(ステップSA216A)。ゲートスイッチ21がオンとなっている場合(ステップSA216A;Y)は、ゲートスイッチ通過処理を実行する(ステップSA216B)。ゲートスイッチ通過処理においてCPU103は、例えば、普通図柄当り判定用の乱数値MR5を抽出し、該抽出した乱数値MR5の値を普通図柄保留記憶として普図保留記憶部(図16参照)に記憶する処理を実行すればよい。
ゲートスイッチ通過処理の実行後、またはゲートスイッチ21がオフのままである場合(ステップSA216A;N)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて普通図柄通常処理(ステップSA216C)、普通図柄変動処理(ステップSA216D)、普通図柄停止処理(ステップSA216E)、普通電動役物作動処理(SA216F)のいずれかを実行する。
普通図柄通常処理においてCPU103は、普図保留記憶部の保留記憶番号「1」から普通図柄保留記憶を読み出すとともに、普通図柄保留記憶数を-1して普図保留記憶部の記憶内容をシフトする。そして、読み出した普通図柄保留記憶(乱数値MR5の値)が普通図柄の当り判定値であるかを判定する。読み出した乱数値MR5の値が普通図柄の当り判定値である場合は、普図当りフラグをオンにセットして普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値に更新して普通図柄通常処理を終了する。尚、読み出した乱数値MR5の値が普通図柄の当り判定値でない場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に応じた値に更新して普通図柄通常処理を終了する。
普通図柄変動処理においてCPU103は、現在の遊技状態にもとづく普通図柄可変表示期間に亘って普通図柄表示器20を構成するLEDの点灯と消灯を繰り返し実行する(普通図柄の可変表示を実行する)。普通図柄可変表示期間が終了した場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理に応じた値に更新して普通図柄変動処理を終了する。
普通図柄停止処理においてCPU103は、普通図柄の可変表示結果にもとづいて普通図柄表示器20を構成するLEDを所定期間(例えば、2秒間)に亘って点灯させる。普通図柄表示器20を構成するLED所定期間に亘って点灯させた後は、当該普通図柄の可変表示結果がはずれ(普図はずれ)であった場合は普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値に更新して普通図柄停止処理を終了し、当該普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)であった場合は普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に応じた値に更新して普通図柄停止処理を終了する。
(普通電動役物作動処理)
図158は、図157に示す普通電動役物作動処理の一例を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理においてCPU103は、先ず、普通電動役物開放回数カウンタ値のセットがあるか否かを判定する(ステップSA101)。普通電動役物開放回数カウンタ値がセットされていない場合(ステップSC101;N)は、普通電動役物開放回数カウンタ値に「2」をセットしてステップSC103に進む(ステップSC102)。また、普通電動役物開放回数カウンタ値にいずれかの値がセットされている場合(ステップSC101;Y)はステップSC103に進む。
ステップSC103においてCPU103は、普通図柄プロセスタイマがセットされているか否かを判定する(ステップSC103)。普通図柄プロセスタイマがセットされていない場合(ステップSC103;N)は、普通図柄プロセスタイマをセットしてステップSC105に進む(ステップSC104)。また、普通図柄プロセスタイマがセットされている場合(ステップSC103;Y)は、ステップSC105に進む。
ステップSC105においてCPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を更新する(普通図柄プロセスタイマの値を-1する)。そして、更新後の普通図柄プロセスタイマ値を参照して、普通電動役物開放タイミングであるか否かを判定する(ステップSC106)。普通電動役物開放タイミングである場合(ステップSC106;Y)は、第2始動入賞口の開放設定として、ソレノイド用バッファの値を「1」にセットするとともに(ステップSC107)、当該普通電動役物の開放期間中(第2始動入賞口の開放期間中)に第2始動入賞口に入賞した遊技球数を示す普通電動役物入賞個数カウンタに「0」をセットしてステップSC109に進む(ステップSC108)。また、普通電動役物開放タイミングでない場合(ステップSC106;N)は、ステップSC109に進む。
尚、ステップSC107においてソレノイド用バッファの値に「1」がセットされたことによって、出力処理(ステップSA222)においてソレノイド81に対して駆動信号が出力される。つまり、第2始動入賞口が開放される。
ステップSC109においてCPU103は、普通電動役物の開放期間中であるか否かを判定する(ステップSC109)。普通電動役物の開放期間中ではない場合(ステップSC109;N)はステップSC114に進み、普通電動役物の開放期間中である場合(ステップSC109;Y)は、更に第2始動入賞口への入賞が有るか否かを判定する(ステップSC110)。
第2始動入賞口への入賞が無い場合(ステップSC110;N)はステップSC114に進み、第2始動入賞口への入賞が有る場合(ステップSC110;Y)は、普通電動役物入賞個数カウンタ値を+1し(ステップSC111)、普通電動役物入賞個数カウンタ値が10以上となったか否か、つまり、該普通電動役物開放期間中に遊技球が第2始動入賞口に10球以上入賞したか否かを判定する(ステップSC112)。普通電動役物入賞個数カウンタ値が9以下である場合(ステップSC112;N)はステップSC114に進み、普通電動役物入賞個数カウンタ値が10以上である場合(ステップSC112;Y)は、普通図柄プロセスタイマの値を「0」にセットしてステップSC114に進む。
ステップSC114においてCPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0であるか否かを判定する(ステップSC114)。普通図柄プロセスタイマの値が0でない場合(ステップSC114;N)は普通電動役物作動処理を終了し、普通図柄プロセスタイマの値が0である場合(ステップSC114;Y)は、普通図柄プロセスタイマ値をクリアする(ステップSC115)。そして、第2始動入賞口の閉鎖設定として、ソレノイド用バッファの値を「0」にセットする(ステップSC116)。
尚、ステップSC116においてソレノイド用バッファの値に「0」がセットされたことによって、出力処理(ステップSA222)においてソレノイド81に対しての駆動信号の出力が停止される。つまり、第2始動入賞口が閉鎖される。
また、CPU103は、普通電動役物開放回数カウンタ値を-1し(ステップSC117)、該普通電動役物開放回数カウンタ値が0となったか否かを判定する(ステップSC118)。普通電動役物開放回数カウンタ値が1である場合(ステップSC118;N)は普通電動役物作動処理を終了し、普通電動役物開放回数カウンタ値が0である場合(ステップSC118;Y)は、普通電動役物開放回数カウンタ値をクリアし(ステップSC119)、更に普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に応じた値に更新して普通電動役物作動処理を終了する(ステップSC120)。
以上のように、本特徴部2において第2始動入賞口は、普通図柄の可変表示結果が当りとなることで開放され、該第2始動入賞口遊技球が所定球数入賞することと、第2始動入賞口の開放期間が経過することのどちらか一方の条件ガセ率することによって閉鎖される。また、本実施例では、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となることによって第2始動入賞口が2回開放される形態を例示しているが、1回の普図当りにおける第2始動入賞口の開放回数は1回や3回以上であってもよい。
(エラー処理1)
図159は、図155のステップSA205において領域外処理として実行するエラー処理1の一例を示すフローチャートである。エラー処理1においてCPU103は、磁石エラーの発生を報知するための磁石エラー報知処理(ステップSA205A)、電波エラーの発生を報知するための電波エラー報知処理(ステップSA205B)、各種スイッチの配線の断線や抜けを確認するためのスイッチエラー報知処理(ステップSA205C)及びスイッチ異常エラー報知処理(ステップSA205D)を実行する。そして、CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理に復帰するための処理を実行してエラー処理1を終了する(ステップSA205E)。
特にCPU103は、磁石エラー報知処理において磁石エラーの発生を検出した場合と電波エラー報知処理において電波エラーの発生を検出した場合とでは、前述した不正行為監視フラグをセットする処理を実行する。つまり、本特徴部2では、図155、図156に示すように、不正行為監視フラグがセットされることで、その時点で実行中の賞球の払い出しが停止されるようになっている。
(エラー処理2)
図160は、図159のステップSA236において領域外処理として実行するエラー処理2の一例を示すフローチャートである。エラー処理2においてCPU103は、クリアデータのセットを行う(ステップSA237A)。そして、該クリアデータを領域外エラー報知用バッファ1にストアするとともに(ステップSA237B)、磁石センサ無効指定値をセットする(ステップSA237C)。更に、該磁石センサ無効指定値を磁石センサ信号監視フラグにストアした後、ステップSA205Eと同様の電波エラー報知処理を実行し(ステップSA237E)、遊技制御用タイマ割込処理に復帰するための処理を実行して(ステップSA237F)エラー処理2を終了する。
(試験端子処理)
図161(A)は、図155のステップSA221において領域外処理として実行する試験端子処理の一例を示すフローチャートである。試験端子処理においてCPU103は、先ず、試験端子バッファ2(図150参照)の値をクリアし(ステップSA221A)、後述するコンプリート機能作動管理バッファ値が0または1か否かを判定する。コンプリート機能作動管理バッファ値が2または3である場合、つまり、後述するコンプリート機能カウンタ値が90000以上である場合(ステップSA221A;N)はステップ221Dに進む。また、コンプリート機能作動管理バッファ値が0または1である場合、つまり、後述するコンプリート機能カウンタ値が90000未満である場合(ステップSA221A;Y)、CPU103は、更に後述するMY保存バッファ値が76以上であるか否かを判定する(ステップSA211C)。
MY保存バッファ値が76未満である場合、つまり、コンプリート機能カウンタ値が76000未満である場合はステップSA221Eに進み、MY保存バッファ地が76以上である場合、つまり、コンプリート機能カウンタ値が76000以上である場合はステップSA221Dに進む。
ステップSA221DにおいてCPU103は、試験端子バッファ2にコンプリート機能作動前信号の出力設定データをセットし、ステップSA221Eに進む。
また、ステップSA221EにおいてCPU103は、状態に応じてその他の試験端子バッファ(図150参照)に信号出力設定データをセットする。そして、これら各試験端子バッファにセットされている信号出力設定データにもとづいて信号出力を実行して試験端子処理を終了する(ステップSA221F)。
以上のようにCPU103が試験端子設定処理を実行することで、本特徴部2では、図161(B)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が76000以上になったタイミングから、コンプリート機能が作動するコンプリート機能カウンタ値が95000以上となるタイミングまでの期間に亘ってパチンコ遊技機1の外部に向けてコンプリート機能作動前信号を出力するようになっている。
このようにすることで、本特徴部2のパチンコ遊技機1では、該パチンコ遊技機1の試験中にコンプリート機能カウンタ値が76000というコンプリート機能が作動する95000に達する可能性が高くなった時点でコンプリート機能作動前信号が出力されるので、予めコンプリート機能が作動する可能性を該パチンコ遊技機1の試験官等が認識可能となっている。
(コンプリート機能制御処理)
図162は、図155のステップSA229において領域外処理として実行するコンプリート機能制御処理の一例を示すフローチャートである。コンプリート機能制御処理においてCPU103は、各入賞口やアウト口への遊技球に進入によって付与される賞球やアウト球にもとづいてコンプリート機能カウンタ値を加減算するためのコンプリート機能加算減算処理(ステップSA251)、コンプリート機能カウンタ値にもとづいて実際にコンプリート機能の作動の可否を判定するために参照するMY保存バッファ値を算出するためのコンプリート機能MY計算処理(ステップSA252)、算出したMY保存バッファ値がコンプリート機能の作動しきい値に達したか否かを確認するためのMY確認処理(ステップSA253)、コンプリート機能の作動の有無に応じたコンプリート機能作動管理バッファ値を管理するためのコンプリート機能管理制御処理(ステップSA254)、コンプリート機能作動管理バッファ値に応じてコンプリート機能作動フラグをセットするためのコンプリート機能作動確認処理(ステップSA255)を実行した後、遊技制御用タイマ割込処理に復帰するための処理を実行し(ステップSA256)、コンプリート機能制御処理を終了する。
(コンプリート機能加算減算処理)
図163は、図162に示すコンプリート機能加算減算処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能加算減算処理においてCPU103は、まず、MY保存バッファ値が95以上となっているか否かを判定する(ステップSA260)。
MY保存バッファ値が95以上である場合(ステップSA260でY)は、当該コンプリート機能加算減算処理を終了する一方、MY保存バッファ値が95未満である場合(ステップSA260でN)は、更に、スイッチ処理において第1始動口スイッチ22AがONとなっているか否かを判定する(ステップSA261)。
第1始動口スイッチ22AがONとなっていない場合(ステップSA261でN)は、ステップSA262を実行することなくステップSA263に進む一方、第1始動口スイッチ22AがONとなっている場合(ステップSA261でY)は、第1始動口スイッチ22Aに応じた値である第1始動入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「3」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA262)、その後、ステップSA263に進む。
ステップSA263においては、スイッチ処理において第2始動口スイッチ22BがONとなっているか否かを判定し、第2始動口スイッチ22BがONとなっていない場合(ステップSA263でN)は、ステップSA264を実行することなくステップSA265に進む一方、第2始動口スイッチ22BがONとなっている場合(ステップSA263でY)は、第2始動口スイッチ22Bに応じた値である第2始動入賞口の入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「1」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA264)、その後、ステップSA265に進む。
ステップSA265においては、スイッチ処理において第1カウントスイッチ23がONとなっているか否かを判定し、第1カウントスイッチ23がONとなっていない場合(ステップSA265でN)は、ステップSA266を実行することなくステップSA267に進む一方、第1カウントスイッチ23がONとなっている場合(ステップSA265でY)は、第1カウントスイッチ23に応じた値である第1大入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「14」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA266)、その後、ステップSA267に進む。
ステップSA267においては、スイッチ処理において第2カウントスイッチ24がONとなっているか否かを判定し、第2カウントスイッチ24がONとなっていない場合(ステップSA267でN)は、ステップSA268を実行することなくステップSA269に進む一方、第2カウントスイッチ24がONとなっている場合(ステップSA267でY)は、第2カウントスイッチ24に応じた値である第2大入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「14」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA268)、その後、ステップSA269に進む。
ステップSA269においては、スイッチ処理において一般入賞口スイッチ30AがONとなっているか否かを判定し、一般入賞口スイッチ30AがONとなっていない場合(ステップSA269でN)は、ステップSA270を実行することなくステップSA271に進む一方、一般入賞口スイッチ30AがONとなっている場合(ステップSA269でY)は、一般入賞口スイッチ30Aに応じた値である一般入賞口への入賞によって払い出される球数の値(本特徴部2であれば「10」)をコンプリート機能カウンタ値に加算し(ステップSA270)、その後、ステップSA271に進む。
ステップSA271においては、スイッチ処理においてアウトスイッチ30BがONとなっているか否かを判定し、アウトスイッチ30BがONとなっていない場合(ステップSA271でN)は、ステップSA272を実行することなくコンプリート機能加算減算処理を終了する一方、アウトスイッチ30BがONとなっている場合(ステップSA271でY)は、アウトスイッチ30Bに応じた値(アウトスイッチ30Bを通過した遊技球数)をコンプリート機能カウンタ値から減算し(ステップSA272)、コンプリート機能加算減算処理を終了する。
(コンプリート機能MY計算処理)
図164は、図162に示すコンプリート機能MY計算処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能MY計算処理においてCPU103は、まず、MY保存バッファ値が95以上となっているか否かを判定する(ステップSA281)。
MY保存バッファ値が95以上となっている場合(ステップSA281でY)は、該コンプリート機能MY計算処理を終了する一方、MY保存バッファ値が95未満である場合は、コンプリート機能カウンタ値を1000で除算した値を算出し(ステッププSA282)、除算後の小数点以下を切り捨てた値をMY保存バッファ値として記憶して(ステッププSA283)、コンプリート機能MY計算処理を終了する。
(MY確認処理)
図165(A)は、図162に示すMY確認処理の一例を示すフロー図である。MY確認処理においてCPU103は、まず、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と一致しているか否か、つまり、MY保存バッファ値に変化があったか否かを判定する(ステップSA291)。
MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と一致している場合(ステップSA291でY)は、該MY確認処理を終了する一方、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と一致していない場合(ステップSA291でN)は、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値であるか否かを判定する(ステップSA292)。
コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値である場合(ステップSA292でY)、つまり、コンプリート機能が作動する前の作動警告状態または既に作動済みの作動状態である場合には、MY確認処理を終了する。一方、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態または作動状態に応じた値ではない場合(ステップSA292でN)は、MY保存バッファ値が89以下であるか否かを判定する(ステップSA293)
MY保存バッファ値が89以下である場合(ステップSA293でY)は、コンプリート機能作動管理バッファ値に「0」をセットして(ステップSA294)、MY確認処理を終了する。
一方、MY保存バッファ値が89以下ではない場合(ステップSA293でN)は、更に、MY保存バッファ値が95以上であるか否かを判定する(ステップSA295)。そして、MY保存バッファ値が95以上でない場合(ステップSA295でN)は、コンプリート機能作動管理バッファ値に「1」をセットし(ステップSA296)、MY保存バッファ値が95以上である場合(ステップSA295でY)は、コンプリート機能作動管理バッファ値に「2」をセットし(ステップSA297)、MY確認処理を終了する。
図165(B)は、MY保存バッファ値とコンプリート機能作動管理バッファ値との関係を示す図である。本特徴部2においては、上記した図164に示すコンプリート機能MY計算処理並びに図165(A)に示すMY確認処理が実行されることによって、コンプリート機能カウンタ値が0~89999の値であることでMY保存バッファ値が89以下である場合は、コンプリート機能作動管理バッファ値は、事前報知状態でも作動警告状態でもない状態であることを示す「0」がセットされる。
一方、コンプリート機能カウンタ値が90000~94999の値であることでMY保存バッファ値が90~94の範囲の値である場合は、コンプリート機能作動管理バッファ値は、事前報知状態であることを示す「1」がセットされる。
また、コンプリート機能カウンタ値が95000以上の値であることでMY保存バッファ値が95以上の範囲の値である場合は、コンプリート機能作動管理バッファ値は、コンプリート機能の作動警告状態であることを示す「2」またはンプリート機能が作動状態であることを示す「3」のいずれかがセットされる。
尚、コンプリート機能作動管理バッファ値の「2」から「3」への更新は、後述のコンプリート機能管理制御処理にて実行される。
(コンプリート機能管理制御処理)
図166は、図162に示すコンプリート機能管理制御処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能管理制御処理においてCPU103は、まず、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態に応じた値である「2」であるか否かを判定する(ステップSA301)。
コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態に応じた値である「2」ではない場合(ステップSA301でN)は、該コンプリート機能管理制御処理を終了する。
一方、コンプリート機能作動管理バッファ値が作動警告状態に応じた値である「2」である場合(ステップSA301でY)は、更に、特図プロセスフラグ値が大当り遊技状態に応じた値(4~7)のいずれであるか否かを判定する(ステップSA302)。
特図プロセスフラグ値が大当り遊技状態に応じた値(4~7)のいずかである場合(ステップSA302でY)、つまり、大当り遊技中である場合には、現在の作動警告状態を維持するためにコンプリート機能作動管理バッファ値を変更することなくコンプリート機能管理制御処理を終了する。
一方、特図プロセスフラグ値が大当り遊技状態に応じた値(4~7)のいずれでもない場合(ステップSA302でN)、つまり、大当り遊技が終了した場合には、コンプリート機能を作動状態に変化させるためにコンプリート機能作動管理バッファ値に、作動状態に対応した「3」をセットして(ステップSA303)、コンプリート機能管理制御処理を終了する。
(コンプリート機能作動確認処理)
図167は、図162に示すコンプリート機能作動確認処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能作動確認処理においてCPU103は、まず、コンプリート機能作動管理バッファ値に応じたコンプリート機能制御指定コマンドを、演出制御基板12に送信したか否かを判定する(ステップSA311)。
コンプリート機能制御指定コマンドを送信していない場合(ステップSA311でN)は、更に、コンプリート機能作動管理バッファ値が「0」であるか否かを判定する(ステップSA312)。
コンプリート機能作動管理バッファ値が「0」である場合(ステップSA312でY)は、ステップSA316に進む一方、コンプリート機能作動管理バッファ値が「0」でない場合(ステップSA312でN)は、更に、コンプリート機能作動管理バッファ値が、作動状態に対応する「3」であるか否かを判定する(ステップSA313)。
コンプリート機能作動管理バッファ値が「3」でない場合(ステップSA313でN)は、ステップSA314を経由することなくステップSA315に進み、コンプリート機能作動管理バッファ値が「3」である場合(ステップSA313でY)は、コンプリート機能作動フラグをセットし(ステップSA314)、ステップSA315に進む。
ステップSA315においては、コンプリート機能作動管理バッファ値に応じたコンプリート機能制御指定コマンドを演出制御基板12に対して送信し、ステップSA316に進む。
ステップSA316においては、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と同じであるか否かを判定し、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と同じである場合(ステップSA316でY)は、該コンプリート機能作動確認処理を終了する。
一方、MY保存バッファ値が前回MY保存バッファ値と同じではない場合(ステップSA316でN)は、MY保存バッファ値を前回MY保存バッファ値として記憶し(ステップSA317)、前回MY保存バッファ値に応じたMY状態指定コマンドを送信(ステップSA318)、コンプリート機能作動確認処理を終了する。
(遊技停止処理)
図168は、図156に示す遊技停止処理の一例を示すフローチャートである。遊技停止処理においてCPU103は、先ず、出力ポートクリア処理を実行する(ステップSA321)。出力ポートクリア処理としては、図169(A)に示すように、図141~図145に示す出力ポート1~12のうち、出力ポート2を除く全ての出力ポートにおいて、全ての項目に非出力を示す「0」をセットすればよい。このように出力ポートクリア処理を実行することで、図169(B)に示すように、各ソレノイド81、82、83や各LEDへの信号出力を停止し、特図ユニット201における全てのLEDを消灯させるとともに、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口を閉鎖する。
図168に戻り、出力ポート処理の実行後のCPU103は、エラーによる遊技の中止中であるか否かを判定する(ステップSA322)。エラーによる遊技の中止中であるか否かは、例えば、不正行為監視フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。エラーによる遊技停止中である場合(ステップSA322;Y)は、セキュリティ出力ビット(10000000B)をセットするとともに、セキュリティ出力ビットを出力ポート2に出力することでセキュリティ信号を出力する(ステップSA323、SA324)。
そして、CPU103は、接続確認信号オフ出力値をセットするとともに、該接続確認信号オフ出力値を出力することで遊技球の新たな発射を停止して遊技停止処理を終了する(ステップSA325、ステップSA326)。
また、エラーによる遊技停止ではない場合、つまり、コンプリート機能の作動によって遊技が停止している場合(ステップSA322;N)、CPU103は、クリアデータの作成を行う(ステップSA327)。そして、遊技制御用タイマ割込処理のステップSA236(図156参照)にてセットしたセキュリティ信号出力期間の値が0となっているか否かを判定する(ステップSA328)。セキュリティ信号出力期間の値が0ではない場合、すなわち、セキュリティ信号の出力開始から30秒が経過していない場合(ステップSA328;N)は、該セキュリティ信号出力期間の値を更新(値を-1する)し、ステップSA323~ステップSA326の処理を実行する。一方、セキュリティ信号出力期間の値が0となった場合、すなわち、セキュリティ信号の出力開始から30秒間が経過した場合(ステップSA328;Y)は、セキュリティ出力ビットをクリアすることによってセキュリティ信号の出力を停止し(ステップSA330)、ステップSA325~ステップSA326の処理を実行する。
つまり、図169(A)に示すように、本特徴部2において大当り遊技中以外でコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングから遊技が停止されるとともに30秒間に亘ってセキュリティ信号の出力が実行される。また、図169(B)に示すように、本特徴部2において大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当り遊技中であることを示す特図1当り信号または特図2当り信号の出力が終了したタイミング、つまり、大当り遊技終了のタイミングから遊技が停止されるとともに30秒間にわたってセキュリティ信号の出力が実行される。
そして、図169(C)に示すように、本特徴部2において磁石エラーや電波エラー等の重大なエラーが発生した場合は、該エラーの発生タイミングから遊技が停止されるとともに当該パチンコ遊技機1において電断が発生するまでセキュリティ信号の出力が実行される。
つまり本特徴部2では、パチンコ遊技機1において遊技が停止された場合は、該パチンコ遊技機1から出力されるセキュリティ信号の出力期間を調べることによって該遊技停止がコンプリート機能の作動によるものであるかエラーの発生によるものであるのかを識別することが可能となっている。
尚、本特徴部2では、コンプリート機能の作動による遊技停止とエラーの発生による遊技停止とでセキュリティ信号の出力期間を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能の作動による遊技停止時にはセキュリティ信号1、エラーの発生による遊技停止時にはセキュリティ信号2を出力するといったように、コンプリート機能の作動時とエラーの発生時とで出力するセキュリティ信号の種別を異ならせてもよい。
(出力ポートクリア処理)
図170(A)は、図168に示す出力ポートクリア処理の一例を示すフローチャートである。出力ポートクリア処理においてCPU103は、出力ポート2を除く各出力ポート(図141~図145参照)において、全ての項目に「0」をセットする(ステップSA331)。つまり、出力ポート処理においては、図170(B)に示すように、特図ユニット201を構成する全てのLEDの消灯、第2始動入賞口、第1大入賞口、第2大入賞口の閉鎖(可変入賞球装置6Bを開閉可能なソレノイド81、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉可能なソレノイド82、第2特別可変入賞球装置7Bを開閉可能なソレノイド83への駆動信号の出力を停止)する処理を行う。
特に、図182(A)及び図182(B)に示すように、コンプリート機能が作動せず且つエラーが発生していない通常の第2始動入賞口の閉鎖に際しては、ソレノイドバッファ値、出力ポート1の普通電動役物ソレノイド論理値が第2始動入賞口の閉鎖に応じて開放に応じた値である「1」から閉鎖に応じた値である「0」にセットされ(図158参照)、出力ポート3(DG1~DG5)の各論理値がコンプリート機能の作動やエラー発生の状態に応じた値(「1」または「0」)にセットされることで第2始動入賞口の閉鎖が実行されるようになっている一方で、出力ポートクリア処理が実行される際には、ソレノイドバッファ値が開放に応じた値である「1」に維持されつつ、出力ポート1の普通電動役物ソレノイド論理値については開放に応じた値である「1」から閉鎖に応じた値である「0」にセットされ、と出力ポート3(DG1~DG5)の各論理値についてはコンプリート機能の作動やエラー発生に応じた値である「0」がセットされるようになっている。
(コンプリート機能の動作)
以上のように、本特徴部2においては、図171に示すように、パチンコ遊技機1に電源が投入されることによってコンプリート機能カウンタ値に初期値として「0」がセットされるようになっており、該コンプリート機能カウンタ値は、遊技球が第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24、一般入賞口スイッチ30A等によって検出されること(いずれかの入賞口へ入賞すること)によって増加していく一方で、遊技球がアウトスイッチ30Bによって検出されることによって減少していくようになっている。尚、コンプリート機能カウンタ値の最低値は「0」であり、この状態で遊技球がアウトスイッチ30Bによって検出されても該コンプリート機能カウンタ値がマイナス値となることはない。
図172及び図173に示すように、遊技球が各カウントスイッチやアウトスイッチによって検出され続けることによってコンプリート機能カウンタ値が増減していく毎にCPU103は演出制御基板12に向けて演出制御コマンドを送信する。このとき送信される演出制御コマンドの中には、図137に示すMY状態指定コマンド、コンプリート機能制御指定コマンド、エラー通知コマンドが含まれている。
特に本特徴部2では、コンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、該コンプリート機能カウンタ値が90000に達したタイミングで演出制御基板12に対して第91MY状態指定コマンドを送信するようになっている。
更に、本特徴部2では、図174及び図175に示すように、コンプリート機能カウンタ値が95000に達すると、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したことにもとづいてCPU103がコンプリート機能を作動させることで遊技を停止するとともに、演出制御基板12に対してコンプリート機能が作動したことを示す第4コンプリート機能制御指定コマンドを送信するようになっている。
詳細は後述するが、演出制御用CPU120は、第91MY状態指定コマンドの受信にもとづいてコンプリート機能の作動が迫っていることを遊技者に対して報知する事前報知を開始し、第4コンプリート機能制御指定コマンドの受信に基づいてコンプリート機能が作動したことを遊技者に対して報知するコンプリート機能作動報知を開始するようになっている。
尚、図174、図175に示すように、大当り遊技中以外でコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングでコンプリート機能が作動し、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当り遊技の終了タイミングでコンプリート機能が作動する。
コンプリート機能が作動した後は、遊技制御用タイマ割込み処理のステップSA204~ステップ230の処理は実行されない。つまり、コンプリート機能が作動した後は、該コンプリート機能の作動直前までの入賞にもとづく賞球の払い出しを実行される一方で、スイッチ処理(ステップSA204)等の処理が新たに実行されず各スイッチでの遊技球の検出が無効となることから、新たな入賞にもとづく賞球の払い出しは実行されない。更に、コンプリート機能が作動するということはMY保存バッファ値が95となるので、コンプリート機能加算減算処理(図163参照)のステップS260でMY保存バッファ値が95以上と判定されることによってステップSA261~ステップSA272の処理が実行されず、以降はコンプリート機能カウンタ値が増減することがない。
(第2始動入賞口の開放と電断発生後の関係)
次に、第2始動入賞口の開放中にコンプリート機能が作動またはエラーが発生した場合に付いて説明する。
(第2始動入賞口の開放中に電断が発生する場合)
先ず、図176及び図177に示すように、コンプリート機能が作動せず且つエラーも発生しない通常の第2始動入賞口の開放中については、第2始動入賞口の開放時間が経過する、または、第2始動入賞口に所定数の遊技球が入賞することで該第2始動入賞口が閉鎖する。そして、未だ第2始動入賞口の開放回数が残っている場合は、一定期間を経た後に再度第2始動入賞口の開放が実行される。
ここで、図176に示すように、第2始動入賞口の開放中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合)は、CPU103が初期化処理(ステップS6、図151参照)を実行することで第2始動入賞口が閉鎖されるため、パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入することがない。
一方で、図177に示すように、第2始動入賞口の開放中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)は、CPU103が初期化処理ではなく復旧処理(ステップS4、図151参照)を実行することで第2始動入賞口の開放が維持されるため、パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入可能となる。
尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合の両方においてCPU103がコンプリート機能初期値設定処理(図153参照)を実行するので、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合とでは、どちらもコンプリート機能カウンタ値の値として初期値である「0」がセットされる。
(第2始動入賞口の開放中にコンプリート機能が作動した後に電断が発生する場合)
図178及び図179に示すように、第2大入賞口の開放中に該第2始動入賞口に遊技球が進入したことにもとづいてコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングにおいてCPU103によって遊技が停止され、第2大入賞口が閉鎖される。これ以降は、RAMクリアを伴う電源投入が実行されるまで(パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動されるまで)スイッチ処理(図155参照)等の処理が実行されないため、遊技球がいずれのカウントスイッチやアウトスイッチを通過したとしてもコンプリート機能カウンタ値が増減することはない。
ここで、図178に示すように、コンプリート機能の作動中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合)は、コンプリート機能の作動による遊技停止は解除されるものの第2始動入賞口が閉鎖された状態でパチンコ遊技機1が起動するため、該パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入することがない。
一方で、図179に示すように、コンプリート機能の作動中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)は、コンプリート機能の作動が継続した状態でパチンコ遊技機1が起動する。このため、新たに打ちされた遊技球がアウトスイッチを通過しても検出されず、また、球噛み等のアクシデントにより第2始動入賞口が完全に閉鎖されていなくとも、新たに打ちされた遊技球が第2始動入賞口に進入(遊技球が第2始動口スイッチ22Bを通過)したとしても、遊技球が検出されることはない。
尚、このように第2始動入賞口の開放中にコンプリート機能が作動するときについても、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合の両方においてCPU103がコンプリート機能初期値設定処理(図153参照)を実行するので、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合とでは、どちらもコンプリート機能カウンタ値の値として初期値である「0」がセットされる。
(第2始動入賞口の開放中にエラーが発生した後に電断が発生する場合)
図180及び図181に示すように、第2大入賞口の開放中に磁石エラーや電波エラー等の重大なエラーが発生した場合は、該エラーが発生したタイミングにおいてCPU103によって遊技が停止され、第2大入賞口が閉鎖される。これ以降は、電断が発生するまでスイッチ処理(図155参照)等の処理が実行されないため、遊技球がいずれのカウントスイッチやアウトスイッチを通過したとしてもコンプリート機能カウンタ値が増減することはない。
ここで、図180に示すように、エラー発生による遊技停止中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動した場合)は、エラーの発生による遊技停止は解除されるものの第2始動入賞口が閉鎖された状態でパチンコ遊技機1が起動するため、該パチンコ遊技機1の起動後は第2始動入賞口に新たな遊技球が進入することがない。
一方で、図181に示すように、エラー発生による遊技停止中に電断が発生し且つクリアスイッチが操作されていない状態でパチンコ遊技機1に電源が投入された場合(パチンコ遊技機1がホットスタートにて起動した場合)は、エラーが解除されるとともに残りの開放期間にわたる第2始動入賞口の開放が実行される。このため、ホットスタート後は、新たに打ちされた遊技球が第2始動入賞口に進入(遊技球が第2始動口スイッチ22Bを通過)することで、遊技球が検出される。また、アウトスイッチ30Bによる遊技球の検出も行われる。
尚、このように第2始動入賞口の開放中にエラーが発生するときについても、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合の両方においてCPU103がコンプリート機能初期値設定処理(図153参照)を実行するので、パチンコ遊技機1がコールドスタートする場合とホットスタートする場合とでは、どちらもコンプリート機能カウンタ値の値として初期値である「0」がセットされる。
尚、図178及び図179では、第2始動入賞口の開放中に該第2始動入賞口に遊技球が進入したことでコンプリート機能カウンタ値が95000に達したことにもとづき第2始動入賞口が閉鎖される場合について説明したが、図183及び図184に示すように、第2始動入賞口の開放中に第1始動入賞口に遊技球が進入したことでコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合についても、図178及び図179と同じようにコンプリート機能が作動して第2始動入賞口の閉鎖が行われる。尚、コンプリート機能が作動した後に電断が発生してパチンコ遊技機1がコールドスタートする場合については、図178と同様の態様となり、コンプリート機能が作動した後に電断が発生してパチンコ遊技機1がホットスタートする場合については、図179と同様の態様となる。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図185のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図185に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、図28と同様にステップS73~ステップS78の処理を実行する。そして、コンプリート機能の作動が迫っていることを報知するための事前報知・警告報知処理(ステップSB79)、コンプリート機能が作動したことを報知するためのコンプリート機能作動報知処理(ステップSB80)、エラーの発生を報知するためのエラー報知処理(ステップSB81)、画像表示装置5において表示する背景画像を更新するための背景画像更新処理(ステップSB82)を実行した後、ステップS73に戻る。
(事前報知・警告報知処理)
図186は、図185に示す事前報知・警告報知処理の一例を示すフロー図である。事前報知・警告報知処理において演出制御用CPU120は、まず、コンプリート機能作動報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSB101)。
コンプリート機能作動報知フラグがセットされている場合(ステップSB101でY)は、後述するステップSB125に進む。
一方、コンプリート機能作動報知フラグがセットされていない場合(ステップSB101でN)は、主基板11から送信されるコンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB102)。
コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB102でY)は、更に、第1または第4コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB103)。
第1または第4コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB103でY)は、後述するステップSB125に進む。一方、第1または第4コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB103でN)は、第2コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB104)。
第2コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB104でY)は、コンプリート機能作動まで5000発であることに応じた事前報知設定を行った後(ステップSB105)、事前報知中フラグをセットして(ステップSB106)、ステップSB125に進む。
一方、第2コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB104でN)は、大当り遊技終了時にコンプリート機能が作動することを報知する警告報知設定を行った後(ステップSB107)、事前報知中フラグをクリアするととともに(ステップSB108)、警告報知中フラグをセットした後(ステップSB109)、ステップSB125に進む。
また、コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB102でN)は、更に、事前報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSB110)。
事前報知フラグがセットされていない場合(ステップSB110でN)は、ステップSB125に進む一方、事前報知フラグがセットされている場合(ステップSB110でY)は、MY状態指定コマンドを受信しているか否かを更に判定する(ステップSB111)。
MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB111でN)は、ステップSB125に進む一方、MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB111でY)は、第90または第96MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB112)。
第90または第96MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB112でN)は、ステップSB125に進む一方、第90または第96MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB112でY)は、更に、第1~第89MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB113)。
第1~第89MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB113でY)は、事前報知終了設定を行うとともに(ステップSB114)、事前報知フラグをクリアした後(ステップSB115)、ステップSB125に進む。
また、第1~第89MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB113でN)は、更に、第91MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB116)。そして、第91MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB116でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで5000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第1事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB117)、ステップSB125に進む。
一方、第91MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB116でN)は、第92MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB118)。第92MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB118でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで4000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第2事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB119)、ステップSB125に進み、第92MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB118でN)は、第93MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB120)。
第93MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB120でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで3000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第3事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB121)、ステップSB125に進み、第93MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB120でN)は、第94MY状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB122)。
第94MY状態指定コマンドを受信している場合(ステップSB122でY)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで2000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第4事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB123)、ステップSB125に進み、第94MY状態指定コマンドを受信していない場合(ステップSB122でN)は、事前報知対応画像をコンプリート機能作動まで1000発であることに応じた態様での更新設定(後述する第5事前報知対応画像を表示するための設定)を行った後(ステップSB124)、ステップSB125に進む。
ステップSB125では、事前報知中フラグがセットされているか否かを判定し、事前報知中フラグがセットされている場合(ステップSB125でY)、事前報知設定及び更新設定に応じた事前報知を実行して、事前報知・警告報知処理を終了する。
一方、事前報知中フラグがセットされていない場合(ステップSB125でN)は、更に、警告報知中フラグがセットされているか否かを判定し(ステップSB127)、警告報知中フラグがセットされている場合(ステップSB127でY)は、警告報知設定に応じた警告報知として、大当り遊技状態の終了タイミングでコンプリート機能が作動する旨を遊技者に対して報知するための警告報知対応画像Wの表示を実行して、事前報知・警告報知処理を終了し、警告報知中フラグがセットされていない場合(ステップSB127でN)は、事前報知・警告報知処理を終了する。尚、詳細は後述するが、警告報知対応画像Wの画像表示装置5の表示領域における表示位置は、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と同一位置となっている。
尚、本特徴部2における警告報知対応画像Wは、大当り遊技終了後に遊技者に対してコンプリート機能が作動することを報知するメッセージWMと、該メッセージWMを囲む台座部WDと、から構成されている(図224(B)参照)。特に台座部MDは、透過性を有する画像である。
このため本特徴部2において遊技者は、図224(B)に示すように、台座部WDを通して大当り遊技中に表示される背景画像(後述の大当り背景画像Aや大当り背景画像B)を視認性が低下した状態で視認可能となっている。
(背景画像)
背景画像更新処理(ステップSG82)において演出制御用CPU120は、前述したように画像表示装置5の表示領域に表示される背景画像を更新する処理を実行する。具体的には、背景画像更新処理では、図187に示すように、遊技状態が通常状態である場合は通常背景画像Aと通常背景画像Bとのいずれかを表示可能となっており、遊技状態が時短状態である場合は時短背景画像Aと時短背景画像Bとのいずれかを表示可能となっており、遊技状態が確変状態である場合は確変背景画像Aと確変背景画像Bとのいずれかを表示可能となっている。また、遊技状態が大当り遊技状態である場合は大当り背景画像Aと大当り背景画像Bのいずれかを表示可能となっている。
通常状態においては、遊技状態が通常状態に制御されたタイミングと可変表示の開始タイミングにおいて通常背景画像Aと通常背景画像Bのどちらを表示するかを抽選により決定する。また、これら通常背景画像Aや通常背景画像Bの表示は遊技状態が通常状態から大当り遊技状態に制御されることによって終了する。
時短状態においては、遊技状態が時短状態に制御されたタイミングと可変表示の開始タイミングにおいて時短背景画像Aと時短背景画像Bのどちらを表示するかを抽選により決定する。また、これら時短背景画像Aや時短背景画像Bの表示は遊技状態が時短状態から通常状態や大当り遊技状態に制御されることによって終了する。
確変状態においては、当該確変状態がいずれの大当り遊技終了後の確変状態であるかに応じて表示される背景画像がことなっている。例えば、当該確変状態が大当りAや大当りBの大当り遊技終了後の確変状態である場合は、該確変状態への制御時に確変背景画像Aの表示が開始され、当該確変状態が大当りCの大当り遊技終了後の確変状態である場合は、該確変状態への制御時に確変背景画像Bの表示が開始される。また、これら確変背景画像Aや確変背景画像Bの表示は、遊技状態が通常状態や大当り遊技状態に制御されることによって終了する。
尚、図196~図199に示すように、通常背景画像Aの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該通常背景画像Aが表示中であることを示す背景タイトル画像T1が表示され、通常背景画像Bの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該通常背景画像Bが表示中であることを示す背景タイトル画像T2が表示される。更に、時短背景画像Aの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該時短背景画像Aが表示中であることを示す背景タイトル画像T3が表示され、時短背景画像Bの表示中においては、画像表示装置5の表示領域の左上部において、該時短背景画像Bが表示中であることを示す背景タイトル画像T4が表示される。
(背景画像、入賞対象の入賞口、コンプリート機能カウンタ値と事前報知との関係)
ここで、図188~図195に示すように、本特徴部2では、いずれかの入賞口に遊技球が入賞したことによりコンプリート機能カウンタ値が90000に達したことにもとづいて、コンプリート機能カウンタ値が90000に達したこと、すなわち、コンプリート機能が作動する95000まであと5000発であることを報知する事前報知として画像表示装置5の表示領域の上部において事前報知対応画像が表示されるようになっている。また、このとき表示される事前報知対応画像の表示態様は、遊技状態や表示されている背景画像、遊技球がいずれかの入賞口に入賞する直前(事前報知開始前)のコンプリート機能カウンタ値、遊技球がいずれかの入賞口に入賞した直後(事前報知開始時)のコンプリート機能カウンタ値にかかわらず、事前報知として画像表示装置5の表示領域の上部において、コンプリート機能の作動まであと5000発であることを報知する第1事前報知対応画像P1が表示される。
第1事前報知対応画像P1の表示が開始される際には、図196~図203に示すように、通常状態において通常背景画像Aと通常背景画像Bのどちらが表示されているか否か、時短状態において時短背景画像Aと時短背景画像Bのどちらが表示されているか否か、確変状態において確変背景画像Aと確変背景画像Bのどちらが表示されているか否か、大当り遊技状態において大当り背景画像Aと大当り背景画像Bのどちらが表示されているかにかかわらず、第2第1事前報知対応画像P1は、表示開始から4フレームをかけて透過率を25%ずつ低下させながら(フェードインしながら)表示されるようになっている。
以降、本特徴部2では、透過率を低下させながら画像を表示していくことを『フェードイン』と呼称し、透過率を上昇させながら画像を非表示としていくことを『フェードアウト』と呼称することがある。
尚、本特徴部2における第1事前報知対応画像P1及び後述する第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5は、遊技者に対してコンプリート機能が作動するまでの残りコンプリート機能カウンタ値を報知するメッセージPM(PM1、PM2、PM3、PM4、PM5)と、該メッセージPMを囲む台座部PDとから構成されている(図221(G)参照)。特に台座部PDは、第1事前報知対応画像のフェードインしながらの表示が完了した後においても透過性を有している。
このため、図196及び図197に示すように、通常状態において第1事前報知対応画像P1と背景タイトル画像T1、T2の表示位置は一部が重複するようになっているが、背景タイトル画像T1、T2の第2第1事前報知対応画像P1との重複部分は、該第1事前報知対応画像P1の台座部PDを通して、視認性が低下した状態で遊技者から視認可能となっている。
尚、図198及び図199に示すように、背景タイトル画像T3、T4の表示位置は背景タイトル画像T1、T2よりも下方位置となっている。このため、時短状態においては、第1事前報知対応画像P1と背景タイトル画像T3、T4の表示位置は重複しない。つまり、背景タイトル画像T3、T4の視認性は、第1事前報知対応画像P1によって低下することがない。
尚、特に図示しないが、本特徴部2では、大当りAや大当りBの大当り遊技終了後は、高ベース状態として、可変表示中のリーチ演出として味方キャラクタと的キャラクタとが戦闘を行うことで可変表示結果を示唆するバトル演出を実行可能なバトルラッシュ(「BATTLE RUSH」表記)に移行する一方で、主に連荘状態となる大当りCの大当り遊技終了後は、可変表示中に前述したバトル演出が実行されず、単に飾り図柄の動きで可変表示結果を示唆するシンプルラッシュ(「シンプル RUSH」表記)に移行する。尚、これらバトルラッシュやシンプルラッシュは、遊技者の操作によって決定可能であってもよい。
(コンプリート機能作動報知処理)
図204は、本特徴部2におけるコンプリート機能作動報知処理の一例を示すフロー図である。コンプリート機能作動報知処理において演出制御用CPU120は、まず、コンプリート機能作動報知フラグがセットされているか否かを判定する(ステップSB131)。
コンプリート機能作動報知フラグがセットされていない場合(ステップSB131でN)は、コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB132)。
コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB132でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB132でY)は、更に、第3コンプリート機能制御指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB133)。
第3コンプリート機能制御指定コマンドを受信していない場合(ステップSB133でN)は、ステップSB149に進む一方、第3コンプリート機能制御指定コマンドを受信している場合(ステップSB133でY)は、更に、磁力エラーまたは電波エラーの報知中であるか否かを判定する。
磁力エラーまたは電波エラーの報知中である場合(ステップSB134でY)は、ステップSB149に進む一方、磁力エラーまたは電波エラーの報知中でない場合(ステップSB134でN)は、実行中の各演出に対応する演出音の出力を停止し(ステップSB135)、コンプリート機能作動対応音の出力設定を行いステップSB136)、コンプリート機能作動報知フラグをセットした後(ステップSB137)、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマに「2」をセットして(ステップSB138)、ステップSB149に進む。
一方、コンプリート機能作動報知フラグがセットされている場合(ステップSB131でY)は、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB139)。
コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB139でY)は、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマの値を-1し(ステップSB140)、減算後のコンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB141)。
コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB141でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSB141でY)は、実行中の光出力を停止し(ステップSB142)、コンプリート機能作動対応光出力設定を行い(ステップSB143)、コンプリート機能作動対応画像表示待ちタイマに「2」をセットした後(ステップSB144)、ステップSB149に進む。
また、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB139でN)は、コンプリート機能作動対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB145)。
コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB145でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB145でY)は、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマの値を-1し(ステップSB146)、減算後のコンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB147)。
コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB147でN)は、ステップSB149に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力待ちタイマがタイマアウトした場合(ステップSB147でY)は、コンプリート機能作動対応画像Cの表示設定を行い(ステップSB148)、ステップSB149に進む。
ステップSB149においては、コンプリート機能作動対応音出力設定の有無を判定し、コンプリート機能作動対応音出力設定が無い場合(ステップSB149でN)は、ステップSB150を経由することなくステップSB151に進む一方、コンプリート機能作動対応音出力設定が有る場合(ステップSB149でY)は、設定に応じたコンプリート機能作動対応音の出力を開始してステップSB151に進む。
ステップSB151においては、コンプリート機能作動対応光出力設定の有無を判定し、コンプリート機能作動対応光出力設定が無い場合(ステップSB151でN)は、ステップSB152を経由することなくステップSB153に進む一方、コンプリート機能作動対応光出力設定が有る場合(ステップSB151でY)は、設定に応じたコンプリート機能作動対応光の出力(発光)を開始し(ステップSB152)、ステップSB153に進む。
ステップSB153においては、コンプリート機能作動対応画像表示設定の有無を判定し、コンプリート機能作動対応画像表示設定が無い場合(ステップSB153でN)は、コンプリート機能作動報知処理を終了する一方、コンプリート機能作動対応画像表示設定が有る場合は、コンプリート機能作動対応画像Cの表示を開始し(ステップSB154)、コンプリート機能作動報知処理を終了する。
(エラー報知処理)
図205は、本特徴部2におけるエラー報知処理の一例を示すフロー図である。エラー報知処理において演出制御用CPU120は、まず、主基板11から送信されるエラー通知コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップSB161)。
エラー通知コマンドを受信していない場合(ステップSB161でN)は、ステップSB171に進む一方、エラー通知コマンドを受信している場合(ステップSB161でY)は、受信したエラー通知コマンドにもとづいて発生したエラーを特定した後(ステップSB162)、既に電波エラーまたは磁力エラーの報知中であるか否かを判定する(ステップSB163)。
電波エラーまたは磁力エラーの報知中である場合(ステップSB163でY)は、ステップSB171に進む一方、電波エラーまたは磁力エラーの報知中でない場合(ステップSB163でN)は、コンプリート機能作動フラグのセットの有無を判定する(ステップSB164)。
コンプリート機能作動フラグがセットされていたら(ステップSB164でY)、ステップSB162において特定したエラーが、磁力エラーまたは電波エラーのいずれかであるかを更に判定し(ステップSB165)、特定したエラーが磁力エラーまたは電波エラーのいずれでもない場合(ステップSB165でN)は、ステップSB171に進み、特定したエラーが磁力エラーまたは電波エラーのいずれかである場合(ステップSB165でY)は、ステップSB166に進む。
尚、コンプリート機能作動フラグがセットされていない場合(ステップSB164でN)は、ステップSB165の判定を経由せずにステップSB166に進む。
ステップSB166においては、既に特定したエラーの報知中であるか否かを判定し、既に特定したエラーの報知中である場合(ステップSB166でY)は、ステップSB171に進み、既に特定したエラーの報知中でない場合(ステップSB166でN)は、特定したエラーに応じたエラー対応音の出力設定を行うとともに(ステップSB168)、エラー報知フラグをセットし(ステップSB169)、エラー対応光出力待ちタイマに「1」をセットし(ステップSB170)、ステップSB182に進む。
ステップSB171においては、エラー報知フラグがセットされているか否かを判定し、エラー報知フラグがセットされていない場合(ステップSB171でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー報知フラグがセットされている場合(ステップSB171でY)は、エラー対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB172)。
エラー対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB172でY)は、エラー対応光出力待ちタイマの値を-1し(ステップSB173)、減算後のエラー対応光出力待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB174)。
エラー対応光出力待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB174でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー対応光出力待ちタイマがタイマアウトしている場合(ステップSB174でY)は、エラー対応光出力の設定を行うとともに(ステップSB176)、エラー対応画像表示待ちタイマに「1」をセットした後(ステップSB177)、ステップSB182に進む。
また、エラー対応光出力待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB172でN)は、エラー対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)であるか否かを判定する(ステップSB178)。
エラー対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)でない場合(ステップSB178でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー対応画像表示待ちタイマが動作中(タイマカウント中)である場合(ステップSB178でY)は、エラー対応画像表示待ちタイマの値を-1し(ステップSB179)、減算後のエラー対応画像表示待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップSB180)。
エラー対応画像表示待ちタイマがタイマアウトしていない場合(ステップSB180でN)は、ステップSB182に進む一方、エラー対応画像表示待ちタイマがタイマアウトしている場合(ステップSB180でY)は、エラー対応画像表示の設定を行ってから(ステップSB181)、ステップSB182に進む。
ステップSB182においては、エラー対応音出力設定の有無を判定し、エラー対応音出力設定が無ければ(ステップSB182でN)、ステップSB183を経由することなくステップSB184に進む一方、エラー対応音出力設定が有れば(ステップSB182でY)、設定に応じたエラー対応音の出力を開始して(ステップSB183)、ステップSB184に進む。
ステップSB184においては、エラー対応光出力設定の有無を判定し、エラー対応光出力設定が無ければ(ステップSB184でN)、ステップSB185を経由することなくステップSB186に進む一方、エラー対応光出力設定が有れば(ステップSB184でY)、設定に応じたエラー対応光の出力(発光)を開始して(ステップSB183)、ステップSB186に進む。
ステップSB186においては、エラー対応画像表示設定の有無を判定し、エラー対応画像表示設定が無ければ(ステップSB186でN)、エラー報知処理を終了する一方、エラー対応画像表示設定が有れば(ステップSB186でY)、設定に応じたエラー対応画像Eの表示を開始して(ステップSB187)、エラー報知処理を終了する。
尚、本特徴部2におけるエラー報知としては、図229(A)及び図229(B)に示すように、コンプリート機能の作動中出ない場合は、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eが表示される。
また、コンプリート機能の作動中に電波エラーや磁石エラー等の重要度が高いエラーが発生する場合は、図229(C)及び図229(D)に示すように、既に画像表示装置5に表示されているコンプリート機能作動対応画像Cに代えてエラー対応画像Eが画像表示装置5の表示領域の全域で表示される。
更に、コンプリート機能の作動中に球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要度の低いエラーが発生する場合は、図229(E)及び図229(F)に示すように、エラー対応画像Eがコンプリート機能作動対応画像Cのメッセージ部分に重複しないように、画像表示装置5の表示領域の下部にて表示される。
(事前報知、警告報知、コンプリート機能作動報知、エラー報知)
上記のように事前報知・警告報知処理及びコンプリート機能作動報知処理が実行されることで、本特徴部2では、図206、図207、図209、図221~図223に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、先ず、4Fの期間に亘って事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)のフェードインを伴う表示が開始される。そして、事前報知対応画像は、コンプリート機能カウンタ値が91000に到達するタイミングで第1事前報知対応画像P1から第2事前報知対応画像P2に、コンプリート機能カウンタ値が92000に到達するタイミングで第2事前報知対応画像P2から第3事前報知対応画像P3に、コンプリート機能カウンタ値が93000に到達するタイミングで第3事前報知対応画像P3から第4事前報知対応画像P4に、コンプリート機能カウンタ値が94000に到達するタイミングで第4事前報知対応画像P4から第5事前報知対応画像P5に、それぞれフェードイン・フェードアウトを経ずに切り替わっていく。
第2事前報知対応画像P2は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り4000であることを遊技者に対して報知する画像であり、第3事前報知対応画像P3は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り3000であることを遊技者に対して報知する画像であり、第4事前報知対応画像P4は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り2000であることを遊技者に対して報知する画像であり、第5事前報知対応画像P5は、コンプリート機能の作動までのコンプリート機能カウンタ値が残り1000であることを遊技者に対して報知する画像である。
尚、図221~図223に示すように、第1事前報知対応画像P1は、表示開始タイミングからフェードインを伴って表示される画像であるが、第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5は表示開始タイミングからフェードインを伴わずに表示される画像である。更に、第1事前報知対応画像P1は、フェードインを伴う表示中とフェードイン完了後の表示中のいずれにおいても図36に示されるような各種エフェクトを伴わない画像である。更に、第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5は、第1事前報知対応画像P1と同じく図36に示されるような各種エフェクトを伴わない画像である。
そして、図206及び図228(A)~図228(C)に示すように、大当り遊技状態以外でコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能作動5回目の演出制御用CPU120の割込みから、コンプリート機能作動対応画像Cが4フレームをかけて透過率を25%ずつ低下させながら(フェードインを伴いながら)表示されるようになっている。
一方で、図207、図224及び図228(D)~図228(H)に示すように、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達したと判定した割込みのタイミングで事前報知対応画像(第5事前報知対応画像P5)の表示を、フェードアウトを経ずに終了させるとともに、代えて警告報知対応画像Wがフェードインを伴なわず表示される。
そして、大当り遊技状態が終了してコンプリート機能が作動すると、該コンプリート機能作動5回目の演出制御用CPU120の割込みから、コンプリート機能作動対応画像Cが4フレームをかけて透過率を25%ずつ低下させながら(フェードインしながら)表示されるようになっている。
尚、警告報知対応画像Wは、第1事前報知対応画像P1、第2事前報知対応画像P2、第3事前報知対応画像P3、第4事前報知対応画像P4、第5事前報知対応画像P5と同じく表示中に図36のようなエフェクトの表示を伴わない画像である。
図208及び図230(A)~図230(D)に示すように、一旦コンプリート機能カウンタ値が90000に達したものの、該コンプリート機能カウンタ値が95000に達せずに減少し続ける場合は、コンプリート機能カウンタ値が89999を下回っても該コンプリート機能カウンタ値が87999を下回るまでは第1事前報知対応画像の表示が維持される。そして、コンプリート機能カウンタ値が87999を下回ると、第1事前報知対応画像が4フレームをかけて透過率を25%ずつ上昇させながら(フェードアウトしながら)非表示化されるようになっている。
つまり、本特徴部2では、コンプリート機能カウンタ値が90000に達したことによって一旦事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)の表示を開始すると、コンプリート機能カウンタ値が87999を下回るまで該第1事前報知対応画像P1の表示が継続する。このため、図230(A')~図230(D')に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達した直後に該コンプリート機能カウンタ値が89999以下になることいった減少が繰り返し発生する場合であっても、第1事前報知対応画像P1の表示と非表示が高速で繰り返し切り替わってしまうという事態が防止されている。
コンプリート機能作動時には、前述したコンプリート機能作動対応画像Cの表示に加えて、コンプリート機能作動対応音の出力、コンプリート機能作動対応光の出力も実行される。具体的には、図210に示すように、コンプリート機能が作動すると、該コンプリート機能作動後の演出制御用CPU120の1回目の割込みから、スピーカ8L、8Rからコンプリート機能対応音が30秒間に亘って出力される。また、コンプリート機能作動後の演出制御用CPU120の3回目の割込みからは、遊技効果ランプ9からコンプリート機能対応光の出力が開始される。そして、上述したように、コンプリート機能作動後の演出制御用CPU120の5回目の割込みから画像表示装置5において4フレームに亘るフェードインを含むコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。
本実施例における第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Wは、図220~図224に示すように、画像表示装置5の表示領域の上部に表示されている画像であるが、これは、画像表示装置5の表示領域の中央において表示されている飾り図柄、可変表示中や大当り遊技中に表示されるキャラクタと重複しない、或いは重複する部分を極力小さくするためである。
また、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Wは、大当り遊技中に表示されるラウンド数表示やラウンド数アイコン、大当り遊技中の獲得賞球数、合計獲得賞球数の付近に表示される一方で、これらラウンド数表示やラウンド数アイコン、大当り遊技中の獲得賞球数、合計獲得賞球数とは重複して表示されないようになっている。
一方で、エラー対応画像E1、E2は、エラーが発生したことを遊技者に対して積極的に報知する必要があるため、画像表示装置5の表示領域の中央において、飾り図柄やキャラクタ等と重複するように表示される。
本特徴部2では、エラー発生時に画像表示装置5においてエラー対応画像Eの表示、遊技効果LED9からのエラー対応光の出力、スピーカ8L、8からのエラー対応音の出力が実行されるようになっている。
具体的には、図211に示すように、エラーが発生すると、該エラー発生後の演出制御用CPU120の1回目の割込みからスピーカ8L、8Rからエラー対応音の出力が開始される。また、エラー発生後の演出制御用CPU120の2回目の割込みからは、遊技効果ランプ9からエラー対応光の出力が開始される。尚、上記したコンプリート機能対応光は、遊技効果ランプ9を消灯させず継続して発光させる光である一方で、エラー対応光は、一定期間で遊技効果ランプ9の点灯と消灯を繰り返す光である。そして、エラー発生後の演出制御用CPU120の3回目の割込みからは、画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像のフェードインを含まないエラー対応画像Eの表示が開始される。
尚、図210及び図268に示すように、コンプリート機能が作動する場合の遊技効果ランプ9からのコンプリート機能作動対応光の出力は、光量100%の状態を維持する発光であり、図211及び図268に示すように、エラーが発生する場合の遊技効果ランプ9からのエラー対応光の出力は、光量100%の点灯を一定期間行った後に更に光量0%(消灯)を一定期間行うサイクルを繰り返す出力である。
図268は、枠および遊技盤に設けられた遊技効果ランプ9の発光を制御するための輝度データテーブルおよび輝度データを説明するための図である。磁石エラーや電波エラー等の重要度が高い高エラーが発生したときには、枠および遊技盤それぞれに対応した輝度データテーブルが用いられ、その発光態様は点滅となる。
球切れエラーや満タンエラー等の重要度が低いエラーが発生したときには、枠に対応した輝度データテーブルは設定されるが、遊技盤に対応した輝度データテーブルは設定されず、発光態様としては、枠に設けられた遊技効果ランプが順次発光箇所を移動させながら発光する。
このとき、遊技盤に設けられた遊技効果ランプは、演出や背景に対応した輝度データテーブルに基づいて発光することとなる。コンプリート機能が作動したときには、枠および遊技盤それぞれに対応した輝度データテーブルが用いられその発光態様は低輝度での発光を維持する態様となる。
尚、本特徴部2におけるコンプリート機能対応光の出力は、単に遊技効果ランプ9が点灯した状態を維持する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能対応光の出力としては、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fのうち、少なくともいずれか1個のランプの点灯を維持するものであってもよい。
更に尚、本特徴部2におけるエラー対応光の出力としては、単に遊技効果ランプ9が点灯と消灯を繰り返し実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、エラー対応光の出力としては、遊技効果ランプ9を構成するメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、ボタンランプ9e、装飾ランプ9fにおいて点灯するランプが切り替わるものであってもよい。
つまり、本特徴部2の遊技効果ランプ9の点灯について、「輝度が変化しない」とは、遊技効果ランプ9を構成する少なくとも1個のランプが一定の輝度での点灯を維持するものであり、「輝度が変化する」とは遊技効果ランプ9を構成するランプ内で点灯するランプが切り替わるものや、特定のランプのみが点灯と消灯を繰り返すものが含まれている。
以上のように、本特徴部2では、図212に示すように、事前報知はコンプリート機能カウンタ値が9000に達したタイミングからの事前報知対応画像の表示を指し、警告報知は大当り遊技中のコンプリート機能カウンタ値が95000に達したタイミングからの警告報知対応画像Wの表示を指す。コンプリート機能作動報知は、コンプリート機能カウンタ値が95000以上且つ大当り遊技中ではないタイミングからのコンプリート機能作動対応音の出力、コンプリート機能作動対応音の出力開始から2割込みのタイミングからのコンプリート機能作動対応光の出力、コンプリート機能作動対応光の出力開始から2割込みのタイミングからのコンプリート機能作動対抗画像Cの表示を含み、エラー報知はエラー発生タイミングからのエラー対応音の出力、エラー対応の出力開始から1割込みのタイミングからのエラー対応光の出力、エラー対応光の出力開始から割込みのタイミングからのエラー対応画像Eの表示を含んでいる。
これら事前報知対応画像、警告報知対応画像W、コンプリート機能作動対応画像C、エラー対応画像Eのうち、事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)とコンプリート機能作動対応画像Cは、フェードインによって4フレームに亘り透過率を低下させながら表示される画像である。また、事前報知対応画像(第1事前報知対応画像P1)は、コンプリート機能カウンタ値が87999以下になったことにもとづいてフェードアウトによって4フレームに亘り透過率を高めながら非表示となる画像である。また、コンプリート機能作動対応音は、30秒間に亘って出力される音である。
尚、図212に示す出力態様・表示態様は、いずれのエラーも発生しておらず且つコンプリート機能が作動していない場合についてのみ適用される。
また、本特徴部2では、事前報知の実行中にエラーが発生する場合がある。この場合は、図213に示すように、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の1回目の割込みでスピーカ8L、8Rからエラー対応音の出力が開始される。次に、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の2回目の割込みで、それまで実行されていた状態に応じた対応光(例えば、遊技状態が大当り遊技状態であれば該大当り遊技状態に応じた対応光、低ベース状態や高ベース状態出ればこれら遊技状態に応じた対応光、リーチ演出等大当り期待度の高い演出中であれば該リーチ演出に応じた対応光等)に代えてエラー対応光の出力が開始される。そして、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の3回目の割込みで画像表示装置5におけるエラー対応画像Eの表示が開始される。尚、事前報知対応画像の表示については画像表示装置5の表示領域の上部での表示が維持される。
また、本特徴部2では、エラー報知中(球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーの報知中)に事前報知が発生する場合がある。この場合は、図214に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから演出制御用CPU120の5回目の割込みにおいて事前報知対応画像のフェードインを伴う表示を開始すればよい。尚、エラー対応音の出力、エラー対応光の出力、エラー対応画像Eの表示については、事前報知対応画像の表示開始前の態様にて引き続き継続される。
尚、図213及び図214では、事前報知とエラー報知が異なるタイミングで発生し、且つ報知期間が重複する例を開示したが、事前報知とエラー報知とが同時発生する場合については、図225(A)~図225(E)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が90000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eが表示される。更に、コンプリート機能カウンタ値が90000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて4フレームに亘る第1事前報知対応画像P1の表示が開始される。
尚、図213及び図214では、事前報知として事前報知対応画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、事前報知としては、事前報知対応画像に加えて、遊技効果ランプ9から該事前報知に対応する事前報知対応光を出力可能としてもよい。
このように事前報知として事前報知対応光を出力可能とする場合は、事前報知の実行中にエラーが発生したとき、遊技効果ランプ9による事前報知対応光の出力をエラー対応光の出力に切り替えを行う一方で、エラー報知中に事前報知が開始されるときは、遊技効果ランプ9によるエラー対応光の出力を事前報知対応光の出力に切り替えることなく継続してもよい。
また、本特徴部2では、警告報知の実行中にエラーが発生する場合がある。この場合は、図215に示すように、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の1回目の割込みにおいてスピーカ8L、8Rからエラー対応音の出力が開始される。次に、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の2回目の割込みで、それまで実行されていた状態に応じた対応光に代えてエラー対応光の出力が開始される。そして、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の3回目の割込みで画像表示装置5におけるエラー対応画像Eの表示が開始される。尚、警告報知対応画像Wの表示については画像表示装置5の表示領域の上部での表示が維持される。
また、本特徴部2では、エラー報知(球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーの報知中)の実行中に警告報知が発生する場合がある。この場合は、図216に示すように、コンプリート機能カウンタ値が95000に達した後の5回目の演出制御用CPU120の割込みからフェードインを伴なわず警告報知対応画像Wの表示が開始される。尚、エラー対応音の出力、エラー対応口の出力、エラー対応画像Eの表示については警告報知対応画像Wの表示開始前の態様にて引き続き継続される。
尚、図215及び図216では、警告報知とエラー報知が異なるタイミングで発生し、且つ報知期間が重複する例を開示したが、警告報知とエラー報知とが同時発生する場合については、図225(F)~図225(G)に示すように、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eの表示が開始されるとともに、画像表示装置5の表示領域の上部において警告報知対応画像Wの表示が開始される。
尚、図215及び図216では、警告報知として警告報知対応画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、警告報知としては、警告報知対応画像に加えて、遊技効果ランプ9から該警告報知に対応する警告報知対応光を出力可能としてもよい。
このように警告報知として警告報知対応光を出力可能とする場合は、警告報知の実行中にエラーが発生したとき、遊技効果ランプ9による警告報知対応光の出力をエラー対応光の出力に切り替えを行う一方で、エラー報知中に警告報知が開始されるときは、遊技効果ランプ9によるエラー対応光の出力を警告報知対応光の出力に切り替えることなく継続してもよい。
また、本特徴部2では、コンプリート機能作動中に球切れエラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーが発生する場合がある。この場合は、図217に示すように、エラーが発生した後の演出制御用CPU120の1回目~3回目の割込みにおいて、エラー対応音の出力、エラー対応光の出力、エラー対応画像Eの表示が実行されず、コンプリート機能作動対応音の出力、コンプリート機能作動対応光の出力、コンプリート機能作動対応画像の表示が引き続き継続される。
尚、本特徴部2では、警告報知とエラー報知とが同時発生する場合については、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eの表示が開始されるとともに、画像表示装置5の表示領域の上部において警告報知対応画像Wの表示が開始される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、警告報知とエラー報知とが同時発生する場合については、図227(A)~図227(F)に示すように、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みにおいて、画像表示装置5の表示領域の下部においてエラー対応画像Eの表示が開始される一方で、大当り遊技状態においてコンプリート機能カウンタ値が95000に達し且つエラーが発生した後の1回目演出制御用CPU120の割込みから4フレームにかけてフェードインと伴って警告報知対応画像Wを表示してもよい。また、この場合は、警告報知対応画像Wを第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とは異なる位置(図227に示す例では画像表示装置5の表示領域の中央部)にて表示してもよい。この場合、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5は表示されているキャラクタに重複して表示されるが、図227(B)~図227(F)に示すように、表示されているキャラクタの目には重複しない。
また、本特徴部2では、エラーや満タンエラー等の比較的重要ではないエラーの発生中(エラー対応画像E1の表示中)にコンプリート機能が作動する場合がある。この場合は、図218に示すように、コンプリート機能が作動した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みで、エラー対応音の出力に代えてコンプリート機能作動対応音の出力が開始される。このとき、エラー対応光の出力も停止される。次に、コンプリート機能が作動した後の2回目の演出制御用CPU120の割込みで、コンプリート機能作動対応光の出力が開始される。そして、コンプリート機能が作動した後の3回目の演出制御用CPU120の割込みで4フレームに亘るフェードインを伴うコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。尚、コンプリート機能作動対応画像Cのフェードイン完了後については、該コンプリート機能作動対応画像Cが画像表示装置5の表示領域全面に亘って他の画像よりも優先して表示されるため、エラー対応画像E1は遊技者から視認不可能となる。
また、本特徴部2では、コンプリート機能作動中に電波エラーまたは磁石エラーが発生する場合がある。この場合は、図219に示すように、エラーが発生した後の1回目の演出制御用CPU120の割込みで、コンプリート機能作動対応音に代えてエラー対応音の出力が開始されるとともに、コンプリート機能作動対応光の出力が停止される。次に、エラーが発生した後の2回目の演出制御用CPU120の割込みで、エラー対応光の出力が開始される。そして、エラーが発生した後の3回目の演出制御用CPU120の割込みで、エラー対応画像E2の表示がフェードインを伴わずに開始される。尚、コンプリート機能作動対応画像の表示はエラーの発生にかかわらず表示が継続される。
尚、上記した第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cについて表示される文字の大きさを比較すると、図220(A)~図220(F)に示すように、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Wとして表示される文字の上下幅寸法及び左右幅寸法は長さL1に形成されており、エラー対応画像E1及びエラー対応画像E2として表示される文字の上下幅寸法及び左右幅寸法は上記L1よりも長いL2に形成されている。そして、コンプリート機能対応表示画像Cとして表示される文字の上下幅及び左右幅は上記L2よりも長いL3に形成されている。つまり、本特徴部2では、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cのそれぞれで表示される文字のうち、コンプリート機能作動対応画像Cとして表示される文字が最も大きく、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び警告報知対応画像Mとして表示される文字が最も小さく設定されている。
ここで、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cのそれぞれで表示される文字について更に詳細に説明する。
図226に示すように、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5は、低ベース状態である通常状態、高ベース状態である時短状態及び確変状態、大当り遊技状態において画像表示装置5の表示領域の上部において表示される画像であり、警告報知対応画像Wは、大当り遊技状態において画像表示装置5の表示領域の上部において表示される画像であり、コンプリート機能作動対応画像Cは、低ベース状態である通常状態、高ベース状態である時短状態及び確変状態であり、エラー対応画像E1、E2は、低ベース状態である通常状態、高ベース状態である時短状態及び確変状態、大当り遊技状態において画像表示装置5の表示領域の下部において表示される画像である。尚、コンプリート機能作動後に電波エラーや磁石エラー等の重大なエラーが発生した場合について、エラー対応画像E2は、例外的に画像表示装置5の表示領域の中央部で表示される。
また、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5として表示される文字及び警告報知対応画像Wとして表示される文字は、コンプリート機能作動対応画像Cやエラー対応画像E1、E2として表示される文字よりもサイズが小さく(フォントサイズ小)、コンプリート機能作動対応画像Cやエラー対応画像E1、E2として表示される文字とは異なる種類のフォント(フォントA。例えば、ゴシック体)にて黒色で表示される画像である。
また、エラー対応画像E1、E2として表示される文字は、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5や警告報知対応画像Wとして表示される文字よりもサイズが大きく(フォントサイズ中)、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5や警告報知対応画像Wとして表示される文字とは異なる種類のフォント(フォントB。例えば、明朝体)にて白色で表示される画像である。
そして、コンプリート機能作動対応画像Cとして表示される文字は、エラー対応画像E1、E2として表示される文字よりもサイズが大きく(フォントサイズ大)、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5や警告報知対応画像Wとして表示される文字とは異なる種類のフォント(フォントB。例えば、明朝体)にて白色で表示される画像である。
これら第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cは、いずれも表示開始時や表示期間中において図36に記載したような出現エフェクトや滞在エフェクトとしてのエフェクト(拡大エフェクトや装飾エフェクト)が付随して表示されることがない画像である。
尚、本特徴部2では、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像Wの文字を黒色、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cの文字を白色とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5、警告報知対応画像W、エラー対応画像E1、エラー対応画像E2、コンプリート機能作動対応画像Cでは、文字だけでなく、台座部PD、WDや文字の背景の色、文字の縁取部分の色を異ならせてもよい。
例えば、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と作動警告対応画像Wでは、文字の色を赤とする一方で、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5における文字の縁取は黒、作動警告対応画像Wにおける文字の縁取は白とし、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5の台座部PDと作動警告対応画像Wの台座部WDは黄色とすることで、遊技者が配色の組み合わせから表示されている対応画像が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と作動警告対応画像Wのどちらかであるかを分かりやすいようにしてもよい。
また、エラー対応画像E1、E2については、文字を黒、文字の背景の色を黒色、文字の縁取を無しとし、これらエラー対応画像E1、E2の配色の組み合わせから上記した第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5及び作動警告対応画像Wと区別しやすいようにしてもよい。
尚、出現エフェクトとは、対象となる画像のフェードインを含む表示開始に伴い表示されるエフェクトであり、滞在エフェクトとは、対象となる画像の表示の移動やフェードインが完了したタイミングから該対象となる画像が非表示となる期間において該対象となる画像に伴い表示されるエフェクトである。尚、本特徴部2では、一部の画像がフェードインやフェードアウトを伴って表示されるが、これらフェードインやフェードアウトは対象となる画像自体の透過率が変化するものであるので、出現エフェクトや滞在エフェクトには含まれないアニメーションである。
(事前報知、警告報知、コンプリート機能作動報知と各演出との関係)
次に、本特徴部2の事前報知、警告報知、コンプリート機能作動報知と各演出が同時期に実施された場合の表示態様について説明する。
(事前報知と第1セリフ予告演出)
先ず、図231及び図232に示すように、遊技状態が低ベース状態や高ベース状態である場合には、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図231、232では第1事前報知対応画像P1)と第1セリフ予告演出の表示とが同時期に実施される場合がある。この場合には、遊技状態にかかわらず、操作促進画像SS1に付随して表示される発光エフェクトHE1(図231(C)、図232(C)参照)や、該発光エフェクトHE1に表示されるエフェクトであって操作促進画像SS1が発光しているように強調するエフェクト(図231(F)、図232(F)参照)の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5の一部に重複して表示される。
また、遊技者が操作促進画像SS1にもとづいてプッシュボタン31Bを操作した後は、画像表示装置5の表示領域の上方から中央に向けてキャラクタ画像CA1の移動表示が実行されるが、該キャラクタ画像CA1も移動表示される過程で第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される。
(事前報知と図柄揃い演出)
図233及び図234に示すように、遊技状態が低ベース状態や高ベース状態である場合には、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図233、234では第1事前報知対応画像P1)と図柄揃い演出の表示とが同時期に実施される場合がある。この場合は、遊技状態にかかわらず、「666」や「777」のように大当りの組み合わせで表示された飾り図柄の拡大表示中に飾り図柄の背後において表示される渦巻状の装飾エフェクトSE6の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示された後、拡大表示された図柄自体の一部と第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とが重複表示される(図233(A)~図233(C)、図234(A)~図234(C)参照)。更に、飾り図柄の通常の大きさまでの縮小表示が実行されると、各図柄を対象として拡大エフェクトKE12の表示が実行されるとともに、これら拡大エフェクトKE12の一部と第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とが重複表示される。
更に、低ベース状態における図柄揃い演出においては、拡大エフェクトKE12の表示終了後に、飾り図柄の上方にて「大当り」の文字が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される(図234(I)、図234(J)参照)。
(事前報知とファンファーレ演出)
図235及び図236に示すように、遊技状態が低ベース状態や高ベース状態でにおける可変表示で大当りとなった場合には、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図235、236では第1事前報知対応画像P1)の表示とファンファーレ演出とが同時期に実施される場合がある。この場合は、画像表示装置5の表示領域の中央部において6ラウンドや10ラウンド大当りである旨の表示(図235であれば「BIG BONUS!!」の大当りタイトル画像BG1の表示、図236であれば「SPECIAL BONUS!!」の大当りタイトル画像BG2の表示)を構成する文字が順次表示領域の右方から移動表示されていく。大当りタイトル画像BG1、BG2を構成する文字が順次表示されていくことに伴って、図235(B)~図235(G)、図236(B)~図236(G)に示すように、表示領域中央の装飾エフェクトの表示態様が変化していき、これら装飾エフェクトの一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される(図235(E)~図235(G)、図236(E)~図236(G)参照)。
そして、全ての文字の移動表示が完了すると、装飾エフェクトの表示が終了し、6ラウンドや10ラウンド大当りである旨の表示(大当りタイトル画像BG1、BG2)を対象として拡大エフェクトKE13が表示される。このとき、拡大エフェクトKE13の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複表示される(図235(H)、図236(H)参照)。
また、拡大エフェクトKE13の表示が終了した後は、図235(I)及び図236(I)に示すように、これら大当りタイトル画像BG1、BG2の周囲に滞在エフェクトとして星型のエフェクトが複数表示される。
(事前報知と第1右打ち表示演出)
ファンファーレ演出が実行された後は、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図237では第1事前報知対応画像P1)の表示と第1右打ち表示演出とが同時期に実施される場合がある。第1右打ち表示演出としては、図237(A)~図237(F)に示すように、先ず、画像表示装置5の表示領域の中央部において、第1右打ち表示MH1として、右向き矢印の画像及び「右打ち!」等の遊技者に対して右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出すよう指示する画像が表示される。このとき、第1右打ち表示MH1の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される(図237(D)参照)。
更に、第1右打ち表示MH1を対象として装飾エフェクトSE7Bが表示される。第1右打ち表示演出の終了後は、画像表示装置5の表示領域において、遊技者に対して遊技球を第2大入賞口に入賞させるように指示する旨の画像が表示される。尚、装飾エフェクトSE7Bの一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される(図237(E)参照)。
(事前報知とエンディング演出)
制御された大当り遊技が終了した後は、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図237では第1事前報知対応画像P1)の表示とエンディング演出とが同時期に実施される場合がある。尚、図238では、大当りA、大当りBの大当り遊技終了後のエンディング演出を例に説明する。
エンディング演出としては、図238(A)~図238(F)に示すように、画像表示装置5において、「BATTLE RUSH突入!!」の文字等の制御される遊技状態を示す遊技状態報知画像YH1(大当りCのエンディング演出では「シンプル RUSH!突入」の遊技状態報知画像YH')が表示される。具体的には、図238(B)~図238(E)に示すように、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。このとき、拡大エフェクトKE18の一部が第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。そして、拡大エフェクトKE18の表示終了後は、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1の周囲に滞在エフェクトとして星型のエフェクトが複数表示される。尚、エンディング演出の終了後、画像表示装置5では、高確高ベース状態や低確高ベース状態に応じた背景画像が表示されている状態で第2特別図柄の可変表示にもとづく飾り図柄の可変表示が実行される(図238(F)参照)。
(警告報知とエンディング演出)
制御された大当り遊技が終了した後は、画像表示装置5の表示領域の上部において警告報知として警告報知対応画像Wの表示とエンディング演出とが同時期に実施される場合がある。
先ず、図239(A)~図239(E)に示すように、大当りAや大当りBの大当り遊技状態中に既にコンプリート機能カウンタ値が95000に達していることによって画像表示装置5の表示領域の上部に警告報知対応画像が表示されている場合、該大当り遊技が終了することで大当りA及び大当りB用のエンディング演出が実行される。該エンディング演出としては、図238と同様に、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1を対象として拡大エフェクトKE18が表示される。このとき、拡大エフェクトKE18の一部が警告報知対応画像Wと重複して表示される。そして、拡大エフェクトKE18の表示終了後は、「BATTLE RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1が表示された後、該画像表示装置5の表示領域全域に亘ってコンプリート機能作動対応画像Cが表示される。
また、図239(G)~図239(L)に示すように、大当りCの大当り遊技状態中に既にコンプリート機能カウンタ値が95000に達していることによって画像表示装置5の表示領域の上部に警告報知対応画像が表示されている場合、該大当り遊技が終了することで大当りC用のエンディング演出が実行される。該エンディング演出としては、「シンプルラッシュ RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1'が表示される。
遊技状態報知画像YH1'は、画像表示装置5の表示領域全体で大きく表示が開始され、該画像表示装置5の中央部に向けて漸次縮小表示されていく。そして遊技状態報知画像YH1'が一定の大きさまで縮小表示されると、該遊技状態報知画像YH1'を対象として拡大エフェクトKE18'が表示される。このとき、拡大エフェクトKE18'の一部が警告報知対応画像Wと重複して表示される。そして、拡大エフェクトKE18'の表示終了後は、「シンプル RUSH突入!!」等の遊技状態報知画像YH1'が表示された後、該画像表示装置5の表示領域全域に亘ってコンプリート機能作動対応画像Cが表示される。
(事前報知と第1左打ち表示演出)
高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数(本特徴部2では100回)の可変表示が実行された場合は、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図240では第1事前報知対応画像P1)の表示と第1左打ち表示演出とが同時期に実施される場合がある。第1左打ち表示演出としては、図240(A)~図240(F)に示すように、高ベース状態において大当り遊技状態に制御されることなく特定回数の可変表示が実行されると、該特定回数目の可変表示中において該可変表示の終了後に高ベース状態が終了して低ベース状態に制御される旨(図240(B)に示す「BATTLE RUSH終了」の表示、若しくは、図示していないが「シンプル RUSH終了」の表示)が表示される。そして、遊技状態が低ベース状態に制御されると、遊技状態が低ベース状態に制御される時点で記憶されていた第2特別図柄の保留記憶にもとづく可変表示(1~4回の第2特別図柄の可変表示)が実行される。
このとき、図240(D)~図240(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第1左打ち表示LH1が画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の中央部に表示される。
尚、これら「BATTLE RUSH終了」や「シンプル RUSH終了」の表示、第1左打ち表示LH1は、第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5とは重複して表示されることがない。
(事前報知と第2左打ち表示演出)
低ベース状態において遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出した場合、該遊技球がゲートスイッチ21にて検出されることで画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図240では第1事前報知対応画像P1)の表示と第2左打ち表示演出とが同時期に実施される場合がある。第2左打ち表示演出としては、図241(A)~図241(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域外からの移動表示などのアニメーションやエフェクトを伴わずに1~2フレームかけて画像表示装置5の表示領域の右上部において、遊技者に対して遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すように指示する第2左打ち表示LH2が表示される。第2左打ち表示LH2は、左向き矢印LY2と該左向き矢印内の「左打ち」の表示とから構成されている。
尚、該第2左打ち表示LH2としては、左向き矢印LY2の形状をした装飾エフェクトSE10が該左向き矢印LY2の移動表示に追随するように繰り返し一部重複して表示されるようになっているが、これら左向き矢印LY2や装飾絵f稀有とSE10は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示されることはない。
(事前報知とデモ演出)
遊技が実行されていない状態においては、画像表示装置5の表示領域の上部における事前報知としての第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5(図240では第1事前報知対応画像P1)の表示とデモ演出としてのデモムービーの表示とが同時期に実施される場合がある。デモ演出としては、例えば図242(M)~図242(X)に示すように、味方キャラクタ003SG500Aと敵キャラクタ003SG510Aとが戦っている画像及び「負けるな!」なる文字表示003SG511Cがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図242(M)~242(N)参照)。その後、味方キャラクタ003SG500A~003SG500D全員及び「全員集結!」なる文字表示003SG511Dがフェードイン表示(アニメーション表示)される(図242(O)参照)。
味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510Aのアニメーション表示は、味方キャラクタが拡大、縮小したり、戦うなどの動作を伴うアニメーション表示であるのに対し、各種の文字表示003SG501A~003SG501D、003SG511A~003SG511Dについては、例えば、表示の開始時にフェードイン表示されるなど、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dのような動きを伴うアニメーション表示よりも視認性の変化の度合いが低いアニメーション表示とされている。
尚、味方キャラクタ003SG500A~003SG500Dや敵キャラクタ003SG510A、文字表示003SG511C、文字表示003SG511Dは、画像表示装置5の表示領域において第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5よりも下方にて表示されるため、これら第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示されることはない。
その後は、背景に装飾エフェクトSE21が表示されるとともに、「FEVER POWERFUL」なる文字と雲形の背景からなる機種メインタイトル名表示003SG520Aが、表示画面の中央位置(規定表示位置)に「小」サイズにて表示された後、漸次拡大しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示(アニメーション表示)されることで、機種メインタイトル名表示003SG520Aが表示画面の奥側から手前側に向けて移動表示しているように見せることができる(図242(P)~242(R)参照)。また、このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aを対象として、該機種メインタイトル名表示003SG520Aの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。
尚、装飾エフェクトSE21は画像表示装置5の表示領域の全面に亘って表示される画像であり、機種メインタイトル名表示003SG520Aは装飾エフェクトSE21よりも僅かに小さい表示領域で表示される画像であるため、これら装飾エフェクトSE21及び機種メインタイトル名表示003SG520Aの一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。また、装飾エフェクトSE22の一部も第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。
次いで、「II」なる文からなるサブタイトル名表示003SG520Bが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの右側(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ透過率(透明度)を低下させながらフェードイン表示される(図242(S)~242(T)参照)。尚、機種サブタイトル名表示003SG520Bのフェードイン表示の完了タイミングにおいては、これら機種メインタイトル名表示003SG520A及び機種サブタイトル名表示003SG520Bを対象として拡大エフェクトKE21が表示される。このとき、拡大エフェクトKE21の一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。
更に、「全員集結Ver.」なる文字からなる機種サブタイトル名表示003SG520Cが、機種メインタイトル名表示003SG520Aの手前中央(規定表示位置)に表示された後、やや縮小しつつ「FEVER POWERFUL」の下側(規定表示位置)まで移動して表示される(図242(U)~242(V)参照)。
このとき、機種メインタイトル名表示003SG520Aの一部(正確には該機種メインタイトル名表示003SG520Aとともに表示されるエフェクト(図242(U)参照の一部))は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。
尚、機種サブタイトル名表示003SG520Cの移動表示の完了によって、機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cが画像表示装置5の表示領域の中央部において一体となって表示される。このとき、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cを対象として、これら機種メインタイトル名表示003SG520A、機種サブタイトル名表示003SG520B、機種サブタイトル名表示003SG520Cの周囲において複数の略十字形の装飾エフェクトSE22が表示される。このとき、装飾エフェクトSE22の一部は第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5と重複して表示される。
以降は、濃緑色の注意用背景表示003SG311が表示されるとともに、画面中央位置にのめり込み防止表示003SG312がフェードイン表示(アニメーション表示)される(図242(W)参照)。次いで、黒色の注意用背景表示003SG321に切り替え表示されるとともに、事故防止表示003SG322が表示される(図242(X)参照)。尚、のめり込み防止表示003SG312と事故防止表示003SG322とを対象とした装飾エフェクトまたは拡大エフェクトは表示されないようになっている。
(デモ演出中に始動入賞が発生した場合のコンプリート機能作動態様)
次に、デモ演出中に始動入賞が発生した場合におけるコンプリート機能作動態様について図243~図247にもとづいて説明する。尚、図243~図247では、特に断りがなければ画像表示装置5について1フレーム毎の表示の変遷について説明する。
(デモ演出中の始動入賞で事前報知が開始される場合)
先ず、図243(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が事前報知を実行する90000の直前の値(図243に示す例では89999)であり、特別図柄は「はずれ」の態様で停止(特別図柄表示装置4A、4Bを構成するLEDがはずれを示す組み合わせで点灯)しており、演出表示灯152A、152Bが点灯しておらず、画像表示装置5においてデモ演出が実行されている。つまり、図243(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、図243(B)~図243(C)に示すように、先ず、特別図柄(図243に示す例では第1特別図柄)の可変表示が開始される。次いで、図244(D)~図244(F)に示すように、演出表示灯(図244に示す例では第1演出表示灯152A)の点滅が開始される。
更に、演出表示灯の点滅開始後は、画像表示装置5においてデモ演出の表示が終了し、背景画像や停止中の飾り図柄、コンプリート機能カウンタ値が90000に達したことにもとづく第1事前報知対応画像P1の表示が開始される。また、このとき、画像表示装置5の表示領域の左上部では小図柄の可変表示も開始され(図244(E)参照)、画像表示装置5の表示領域の中央下部では特図保留記憶表示エリア5Uに当該始動入賞にもとづく保留表示が表示される。
最後に各飾り図柄の一部として表示されているキャラクタのポーズが変化した後(図244(F)参照)、これら飾り図柄の可変表示が開始される。またこのとき、特図保留記憶表示エリア5Uにて表示されていた保留表示のアクティブ表示エリア5Fに向けてのシフト(移動表示)が開始される。以降の保留表示は、当該可変表示に対応するアクティブ表示として、可変表示終了までアクティブ表示エリア5Fに表示される。
(デモ演出中の始動入賞で事前報知対応画像の態様が変化する場合)
先ず、図245(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が事前報知対応画像の態様が変化する直前の値(図245に示す例では第4事前報知対応画像P4が第5事前報知対応画像P5に変化する直前の93999)であり、特別図柄は「はずれ」の態様で停止(特別図柄表示装置4A、4Bを構成するLEDがはずれを示す組み合わせで点灯)しており、演出表示灯152A、152Bが点灯しておらず、画像表示装置5においてデモ演出が実行されているとともにコンプリート機能カウンタ値に応じた事前報知対応画像(図245に示す例では第4事前報知対応画像P4)が表示されている。つまり、図245(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が94000に達すると、図245(B)~図245(C)に示すように、先ず、特別図柄(図245に示す例では第1特別図柄)の可変表示が開始される。次いで、図246(D)~図246(F)に示すように、演出表示灯(図246に示す例では第1演出表示灯152A)の点滅が開始される。
更に、演出表示灯の点滅開始後は、画像表示装置5においてデモ演出の表示が終了し、背景画像や停止中の飾り図柄、コンプリート機能カウンタ値が94000に達したことにもとづき第5事前報知対応画像P5の表示が開始される。また、このとき、画像表示装置5の表示領域の左上部では小図柄の可変表示も開始され(図246(E)参照)、画像表示装置5の表示領域の中央下部では特図保留記憶表示エリア5Uに当該始動入賞にもとづく保留表示が表示される。
最後に各飾り図柄の一部として表示されているキャラクタのポーズが変化した後(図246(F)参照)、これら飾り図柄の可変表示が開始される。またこのとき、特図保留記憶表示エリア5Uにて表示されていた保留表示のアクティブ表示エリア5Fに向けてのシフト(移動表示)が開始される。以降の保留表示は、当該可変表示に対応するアクティブ表示として、可変表示終了までアクティブ表示エリア5Fに表示される。
(デモ演出中の始動入賞でコンプリート機能が作動する場合)
先ず、図247(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が、コンプリート機能が作動する直前の値(図247に示す例では94999)であり、特別図柄は「はずれ」の態様で停止(特別図柄表示装置4A、4Bを構成するLEDがはずれを示す組み合わせで点灯)しており、演出表示灯152A、152Bが点灯しておらず、画像表示装置5においてデモ演出が実行されているとともにコンプリート機能カウンタ値に応じた事前報知対応画像(図247に示す例では第5事前報知対応画像P5)が表示されている。つまり、図247(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。
この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が95000に達する、つまり、コンプリート機能が作動すると、図247(B)~図247(C)に示すように、特別図柄の可変表示や演出表示灯の点滅が開始されることなく、画像表示装置5の表示領域全域に亘ってコンプリート機能作動対応画像Cのフェードインを伴う表示が開始される。尚、このとき、画像表示装置5の表示領域における小図柄の可変表示も開始されない。更に、デモ演出の画像が切り替わることなくコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始されるため、飾り図柄の可変表示や保留表示、アクティブ表示の表示も行われない。
以降は、コンプリート機能作動対応画像Cのフェードインが完了することで該コンプリート機能作動対応画像Cの表示が電断まで維持される。
(コンプリート機能に関する対応画像の表示変化について)
次に、コンプリート機能に関する対応画像の表示変化について説明する。
(電断と事前報知対応画像)
先ず、図248(A)~図248(E)に示すように、新たな入賞の発生により演出制御用CPU120が正常なコマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において事前報知対応画像(図248に示す例では第1事前報知対応画像P1)の表示が開始される。このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図248(D)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた特別図柄の可変表示が実行される。
そして、特別図柄の可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされるとともに、演出制御用CPU120は電断時に事前報知対応画像が表示中である旨のデータをバックアップしないことから、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には事前報知対応画像は表示されない(図248(E)参照)。
一方で、図249(A)~図249(E)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が90000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において事前報知対応画像(図249に示す例では第1事前報知対応画像P1)が表示される場合がある。
このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図249(D)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた特別図柄の可変表示が実行される。
そして、特別図柄の可変表示が終了すると、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされるとともに、演出制御用CPU120は電断時に事前報知対応画像が表示中である旨のデータをバックアップしないことから、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には事前報知対応画像は表示されない(図249(E)参照)。
(コンプリート機能カウンタ値の減少による事前報知対応画像の非表示)
前述したように、コンプリート機能作動カウンタ値が一旦90000に達した場合は、画像表示装置5の表示領域において第1事前報知対応画像P1の表示が開始されるが、該第1事前報知対応画像P1は、コンプリート機能カウンタ値が87999を下回ることで非表示となる画像である(図250(A)~図250(D)参照)。
一方で、図251(A)~図251(D)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が90000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において事前報知対応画像(図249に示す例では第1事前報知対応画像P1)が表示される場合がある。
この場合、演出制御用CPU120は、遊技球が新たに入賞口に入賞すること、あるいは遊技球がアウトスイッチで検出されたことにもとづくMY状態指定コマンドやコンプリート機能制御指定コマンドを受信すると、該受信したコマンドが事前報知対応画像を非表示とすることに対応するコマンドであるか否か(例えば、受信したMY状態指定コマンドが第1~第88MY状態指定コマンドであるか否か)を判定する。このとき、演出制御用CPU120が受信したコマンドが事前報知対応画像を非表示とすることに対応するコマンドであると判定した場合、画像表示装置5の表示領域における事前報知対応画像が非表示となる(図251(C)及び図251(D)参照)。
(電断と警告報知対応画像)
図252(A)~図252(D)に示すように、新たな入賞の発生により演出制御用CPU120が正常なコマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5において警告報知対応画像Wの表示が開始される。このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図252(C)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行される。
そして、次のラウンド遊技が開始されると、画像表示装置5において大当り遊技に応じた背景画像やラウンド数等が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には警告報知対応画像Wが表示される(図252(D)参照)。
一方で、図252(E)~図252(F)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が95000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において警告報知対応画像Wが表示される場合がある。
このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、画像表示装置5の表示画面において電断から復旧中である旨の画像が表示される(図252(D)参照)。尚、電断から復旧中である旨の画像が表示中である期間は、電断発生時に実行されていた大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行される。
そして、次のラウンド遊技が開始されると、画像表示装置5において大当り遊技に応じた背景画像やラウンド数等が表示される。尚、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、電断からの復旧後の画像表示装置5の表示領域には警告報知対応画像Wが表示されない(図252(F)参照)。
尚、コンプリート機能カウンタ値が95000に達したことにより画像表示装置5において警告報知対応画像Wの表示が開始された場合は、新たな入賞が発生したとしても大当り遊技終了までは該警告報知対応画像Wが非表示となることはないが(図253(A)~図253(C)参照)、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信したことにもとづく警告報知対応画像Wについては、新たな入賞の発生によって演出制御用CPU120が警告報知対応画像Wの表示を行うことに対応しないコマンド(例えば、第1~第95MY状態指定コマンドや第1~第2コンプリート機能制御指定コマンド)を受信したことにもとづいて非表示となる(図253(D)~図253(F)参照)。
(電断とコンプリート機能作動対応画像)
図254(A)~図254(F)に示すように、大当り遊技中に新たな入賞の発生によりコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、画像表示装置5において第5事前報知対応画像P5に代えて警告報知対応画像Wの表示が開始される。この状態で大当り遊技が終了した場合は、該大当り遊技終了のタイミングで画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。
このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、画像表示装置5には再度コンプリート機能作動対応画像Cが表示される。
一方で、図255(A)~図255(A)に示すように、大当り遊技中に新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が95000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、画像表示装置5において警告報知対応画像Wが表示される場合がある。
このとき、パチンコ遊技機1に電断が発生した後に改めて該パチンコ遊技機1に電源が投入される(パチンコ遊技機1がホットスタートにより起動する)と、パチンコ遊技機1に電源が投入されたタイミングにおいてコンプリート機能カウンタ値はクリアされる一方で、コンプリート機能作動管理バッファ値はバックアップされていたものがセットされるとともに、該コンプリート機能作動管理バッファ値が演出制御用CPU120に通知されるので、画像表示装置5においては警告報知対応画像Wが表示されず、そもそもコンプリート機能が作動していないことから、遊技状態に応じた背景画像及び飾り図柄が表示される。
(コンプリート機能カウンタ値の増減によるコンプリート機能作動対応画像の非表示(変形例))
本特徴部2では、コンプリート機能カウンタ値はコンプリート機能が作動するしきい値である95000が上限であり、コンプリート機能カウンタ値は該95000を超えて増加しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能カウンタ値は、95000を超えて増加可能としてもよい。
このような場合は、変形例として図256(A)~図256(F)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が一旦95000を超えた場合は、遊技球が各スイッチで検出されることによってコンプリート機能カウンタ値は増減する一方で、コンプリート機能の作動が解除されることがないことから、画像表示装置5におけるコンプリート機能作動対応画像Cの表示を維持すればよい。
一方で、図257(A)~図257(D)に示すように、新たな入賞の発生によりコンプリート機能作動カウンタ値が95000に達していない場合であっても、演出制御用CPU120が静電気等の外部要因により誤ったコマンドを受信した場合は、大当り遊技終了タイミングで画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像が表示される場合がある。
この場合、演出制御用CPU120は、遊技球が各スイッチにて検出されたことにもとづくコマンド(例えば、MY状態指定コマンドやコンプリート機能制御指定コマンド)を受信し、該受信したコマンドがコンプリート機能作動対応画像Cの表示に対応しないコマンドであるか否か(例えば、受信したMY状態指定コマンドが第1~第95MY状態指定コマンドであるか否か)を判定する。このとき、演出制御用CPU120が受信したコマンドがコンプリート機能作動対応画像を表示しないことに対応するコマンドであると判定した場合、画像表示装置5の表示領域におけるコンプリート機能作動対応画像Cを非表示とすればよい(図257(E)参照)。
(事前報知対応音と事前報知対応光(変形例))
また、本特徴部2では、事前報知として画像表示装置5において第1事前報知対応画像P1~第5事前報知対応画像P5を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、事前報知としては、スピーカ8L、8Rから該事前報知に対応する事前報知対応音を出力してもよく、また、遊技効果ランプ9から該事前報知に対応する事前報知対応光を出力してもよい。
尚、事前報知としてこれら事前報知対応音や事前報知対応光を出力する場合は、図258に示すように、演出制御用CPU120は、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから1回目の割込みで事前報知対応音の出力を開始し、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから3回目の割込みで事前報知対応光の出力を開始し、コンプリート機能カウンタ値が90000に達してから5回目の割込みで事前報知対応画像の表示を開始すればよい。
(入賞時フラッシュ演出(変形例))
また、本特徴部2では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1セリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出としては、始動入賞の発生にもとづいて遊技効果ランプ9を一定のパターンで点灯させる入賞時フラッシュ演出を実行可能としてもよい。
このような入賞時フラッシュ演出を実行可能とする場合は、例えば、図259に示すように、図29の演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120がステップS160~ステップS165の処理に加えて、入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定する入賞時フラッシュ演出処理(ステップS166)を実行すればよい。
図260に示すように、入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、例えば、CPU103から始動入賞時の入賞時判定結果を示す表示結果指定コマンド及び変動カテゴリコマンドにもとづいて発生した始動入賞にもとづく可変表示結果及び変動パターンの種別を特定し、これら可変表示結果と変動パターンとから入賞時フラッシュ演出の実行の有無を決定すればよい。
例えば、図260に示す例では、可変表示結果が大当りである場合は70%の割合で入賞時フラッシュ演出の実行を決定する一方で30%の割合で入賞時フラッシュ演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれ且つ変動パターンの種別が非リーチやノーマルリーチ(その他)である場合は0%の割合で入賞時フラッシュ演出の実行を決定する一方で100%の割合で入賞時フラッシュ演出の非実行を決定し、可変表示結果がはずれ且つ変動パターンの種別がスーパーリーチである場合は10%の割合で入賞時フラッシュ演出の実行を決定する一方で90%の割合で入賞時フラッシュ演出の非実行を決定する。
そして、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出の実行を決定した場合は、遊技効果ランプ9を入賞時フラッシュ演出に対応するパターンで点灯させるためのプロセスデータをセットすることで当該始動入賞の可変表示開始時或いは当該始動入賞の可変表示中の特定のタイミングまで遊技効果ランプ9を発光(点灯)させればよい。
尚、このように入賞時発光演出を実行可能とする場合は、始動入賞の発生にもとづいて事前報知と入賞時発光演出の両方が開始されるときや、事前報知対応画像の更新と入賞時発光演出の両方が実行されるときがある。以下、本変形例では、デモ演出の実行中の始動入賞にもとづいて事前報知と入賞時発光演出の両方が開始される場合について説明する。
(始動入賞にもとづいて事前報知と入賞時発光演出が開始される場合)
先ず、図261(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が事前報知を実行する90000の直前の値(図261に示す例では89999)であり、画像表示装置5においてデモ演出が実行されている。つまり、図261(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。この時点では、デモ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされていることにより、スピーカ8L、8Rからはデモ演出対応音が出力されており、デモ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされていることにより遊技効果ランプ9からはデモ演出対応光が出力されている。
この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによって入賞時発光演出の実行が決定されるとともにコンプリート機能カウンタ値が90000に達すると、図261(B)~図261(C)に示すように、先ず、入賞時フラッシュ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が入賞時フラッシュ演出対応音に切り替わる。
次に、入賞時フラッシュ演出対応音の出力開始から演出制御用CPU120の2割込み後のタイミングで入賞時フラッシュ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わる。また、このタイミングで事前報知対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が事前報知対応音に切り替わる。
そして、図262(D)に示すように、遊技効果ランプ9の出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わってから更に演出制御用CPU120の2割込み後には、更に事前報知対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が事前報知対応光に切り替わる。以降は、図262(E)~図262(F)に示すように、スピーカ8L、8Rから事前報知対応音、遊技効果ランプ9から事前報知対応光のそれぞれ出力されている状態で画像表示装置5において飾り図柄や遊技状態に応じた背景画像、第1事前報知対応画像P1の表示や小図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示の開始、保留表示のアクティブ表示領域5Fに向けてのシフト等が実行される。
(始動入賞にもとづいて事前報知対応画像の更新と入賞時発光演出とが実行される場合)
先ず、図263(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が第4事前報知対応画像P4から第5事前報知対応画像P5に更新される直前の値(図261に示す例では93999)であり、画像表示装置5においてデモ演出が実行されている。つまり、図263(A)に示す時点では特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていない。この時点では、デモ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされていることにより、スピーカ8L、8Rからはデモ演出対応音が出力されており、デモ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされていることにより遊技効果ランプ9からはデモ演出対応光が出力されている。
この状態でいずれかの始動入賞口に遊技球が入賞することによって入賞時発光演出の実行が決定されるとともにコンプリート機能カウンタ値が94000に達すると、図263(B)~図263(C)に示すように、先ず、入賞時フラッシュ演出対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が入賞時フラッシュ演出対応音に切り替わる。
次に、入賞時フラッシュ演出対応音の出力開始から演出制御用CPU120の2割込み後のタイミングで入賞時フラッシュ演出対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わる。また、このタイミングで事前報知対応音の出力用プロセスデータがセットされることによってスピーカ8L、8Rからの出力音が事前報知対応音に切り替わる。
そして、図264(D)に示すように、遊技効果ランプ9の出力光が入賞時フラッシュ演出対応光に切り替わってから更に演出制御用CPU120の2割込み後には、更に事前報知対応光の出力用プロセスデータがセットされることによって遊技効果ランプ9からの出力光が事前報知対応光に切り替わる。以降は、図264(E)~図264(F)に示すように、スピーカ8L、8Rから事前報知対応音、遊技効果ランプ9から事前報知対応光のそれぞれ出力されている状態で画像表示装置5において飾り図柄や遊技状態に応じた背景画像、第4事前報知対応画像p4から第5事前報知対応画像P5への更新表示や小図柄の可変表示が開始された後、飾り図柄の可変表示の開始、保留表示のアクティブ表示領域5Fに向けてのシフト等が実行される。
(大当り種別毎のコンプリート機能作動に伴うエンディング演出実行期間(変形例))
また、本特徴部2では、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当り遊技終了タイミングでコンプリート機能が作動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図265(A)及び図265(B)に示すように、大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、該大当り遊技の最後のラウンド遊技が終了したタイミングから大当り遊技の終了タイミングまでのエンディング演出期間を異ならせてもよい。
特に、主に初当り時に実行される大当りAや大当りBの大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、これら大当りAや大当りBのエンディング演出期間をE1とする一方で、主に連荘時に実行される大当りCの大当り遊技中にコンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、大当りCの絵品ディング演出期間を大当りAや大当りBのエンディング演出期間であるE1よりも長期間であるE2とすることで、連荘中にコンプリート機能が作動することに応じたエンディング演出の期間を確保してもよい。
(コンプリート機能作動報知と可動体演出)
また、本特徴部2では、可変表示中に当該可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として第1セリフ予告演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中に当該可変表示にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として、可動体32を動作させる可動体演出を実行可能としてもよい。
尚、このように可動体演出を実行可能とする場合は、可動体演出の実行中に遊技球がいずれかの入賞口に入賞することにもとづいてコンプリート機能が作動するときがある。以下、本変形例では、可動体演出の実行中の入賞にもとづいてコンプリート機能が作動する場合について説明する。
先ず、図266(A)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が、コンプリート機能が作動する95000の直前の値(図266に示す例では94999)であり、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示が実行されている。また、この時点では、変動パターンや遊技状態に応じた可変表示対応光の出力用プロセスデータがセットされていることにより遊技効果ランプ9からは可変表示対応光が出力されている。
この状態で可動体演出の開始タイミングとなると、図266(B)~図266(C)に示すように、可動体32が画像表示装置5の上方位置である待機位置から該画像表示装置5の正面位置である演出位置に向けて移動(落下)を開始する。このとき、可動体演出に応じた可動体演出対応光の出力用プロセスデータがセットされることにより遊技効果ランプ9からの出力光が可動体演出対応光に切り替わる。
そして、図267(D)~図267(F)に示すように、可動体32が演出位置に配置されている状態(可動体演出実行中)でいずれかの入賞口に遊技球が入賞することによってコンプリート機能カウンタ値が95000に達すると、コンプリート機能作動対応光の出力用プロセスデータがセットされることにより遊技効果ランプ9からの出力光がコンプリート機能作動対応光に切り替わる。そして、画像表示装置5においてコンプリート機能作動対応画像Cの表示が開始される。
このとき、遊技効果ランプ9は、コンプリート機能作動対応光として、可動体演出対応光の輝度N1よりも高輝度であるN2で発光することで、遊技者に対してコンプリート機能が作動したことをわかり易く報知することができる。
尚、図267(E)及び図267(F)に示すように、コンプリート機能カウンタ値が95000に達した場合は、可動体演出の実行期間中であっても可動体32の演出位置から待機位置への移動(上昇)が実行される。このため、遊技者は可動体32に遮られることなくコンプリート機能作動対応画像Cを認識することができる。
また、本件例では、可動体演出の実行中にコンプリート機能が作動した場合は、可動体32を演出位置から待機位置に移動させることでコンプリート機能作動対応画像Cの視認性が低下してしまうことを防ぐ形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コンプリート機能カウンタ値が一定値(例えば、第1事前報知対応画像P1の表示を開始する90000)以上である場合は、可変表示中における可動体演出を実行しないようにしてもよい。
(用語解説)
以下に本実施例の特徴1~103や特徴部1、2にて用いた用語を解説する。
フォントとは、共通のデザインのひと揃いの文字、書体と同義、統一された書体の文字のセットのことを指す。
フェードイン表示とは、透過率を低下させながら画像を表示していくことであり、表示させたい透過率(例えば0%や10%)に複数フレームかけて段階的に表示することを指す。表示されていない状態(透過率100%)から1フレームで表示させたい透過率にする表示手法はカットイン表示と言い、フェードインとは逆の表示手法である。
フェードアウト表示とは、透過率を上昇させながら画像を非表示としていくことであり、透過率100%に複数フレームかけて段階的にすることを指す。透過率0%から1フレームで非表示にする表示手法はカットアウト表示と言い、フェードアウトとは逆の表示手法である。
輝度データとは、演出効果ランプ1つ1つに対して、設定されるデータであり、RGBの発光素子それぞれに対して、どのくらいの電力を与えるかを示す値と該輝度データを何ms用いるかの時間値により構成される。電力を与えるかを示す値はF~0の16段階で設定される。
輝度データテーブルとは、1の輝度データまたは複数の輝度データにより構成され、輝度データを何ms使い続けるかが設定される。1の輝度データがさまざまなシーンで用いられる場合や複数の輝度データをシナリオとして設定する場合に、テーブルとして用いることで、容量が削減できる、データ構造がまとまりデータが煩雑化しないといった効果を奏する。
共通の態様で事前報知を行うとは、それぞれの状況で、事前報知を行われる場合、表示される事前報知対応画像が共通であり、事前報知対応画像の表示方法(フェードインを用いての表示)も共通であることを指す。
エフェクト表示とは、主に対象のオブジェクトを強調するための表示である、対象のオブジェクト画像自体に加工をするものでも、対象のオブジェクト画像自体には加工せず、別のエフェクト画像を用意するものでもよい。
出現エフェクト表示、滞在エフェクト表示とは、特定のオブジェクトを表示する場合に、位置を移動させるように表示する、またはサイズを変化させるように表示する、といった場合に、位置を移動させるように表示する場合であれば定位置に表示される、サイズを変化させるように表示する場合であれば定サイズで表示されることを表示の完了とし、表示が開始されてから表示の完了までの期間を出現期間、表示の完了後の期間を滞在期間としたときに、出現期間に表示されるエフェクトを出現エフェクト、滞在期間に表示されるエフェクトを滞在エフェクトと称する。表示の完了は、特定のオブジェクトを認識できるようにする点を重視するため、定位置に位置したタイミングで表示されるエフェクト(拡大エフェクト等)は出現エフェクトに分類する。出現エフェクトは、出現期間において特定のオブジェクトの認識を妨げるように表示されるほうが好ましく、滞在エフェクトは、滞在期間において特定のオブジェクトの認識を妨げないように表示されるほうが好ましい。特定のオブジェクトを認識させるのは表示の完了以降とする設計思想であるため、出現エフェクトは特定のオブジェクトが表示されていることを強調できるように設計し、滞在エフェクトは特定のオブジェクトに注目させつつも特定オブジェクトの認識を阻害しないようにするほうが良い。
有利状態名称オブジェクト:大当りタイトル画像(BIG BONUS!!、SPECIAL BONUS!!)
特別状態名称オブジェクト:遊技状態報知画像(BATTLE RUSH突入!!、シンプル RUSH突入!!)
機種名称オブジェクト:機種メインタイトル名表示(FEVER POWERFUL)、機種サブタイトル名表示(全員集結Ver.)
移動開始位置:保留1に対応する表示位置(図244の液晶下部の左から2個目の四角の領域)、または当該変動に対応する表示位置の上方等
当該変動対応位置:液晶中央下部に備えられたアイコン表示位置(アクティブ表示位置、保0表示位置とも呼ぶ、図244の液晶下部の中央の資格の領域)
遊技媒体とは、物理的に遊技に用いられるものを指す。球やメダルが相当する。
遊技価値とは、遊技媒体や電子的に記憶される持ち球や持ちメダルのことを指す。球やメダル、持ち球、持ちメダル、クレジットが相当する。
用語の用いられ方の例として、遊技者に与えられた遊技価値(持ち球データ)を用いて、遊技媒体(遊技球)を発射し、遊技媒体が入賞口を通過することで、遊技価値が与えられる。