JP7701331B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
音声を出力可能であり、
前記音声は、文字表示に対応する所定音声を含み、
キャラクタを表示可能であり、
前記キャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを少なくとも含み、
前記キャラクタが表示されていない状況で前記音声が出力される第1パターンがあり、
前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作せず前記音声が出力される第2パターンがあり、
前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作するとともに前記音声が出力される第3パターンがあり、
前記文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、エフェクト表示を付随させながら前記文字表示を表示し、
前記特定状況においては、前記エフェクト表示および前記文字表示が開始される第1タイミングで前記所定音声とは異なる効果音を出力し、その後、前記効果音を継続して出力し、前記第1タイミングよりも前記文字表示の視認性が高い第2タイミングで前記所定音声を前記効果音よりも優先されるように出力し、
前記第2パターンで前記第1キャラクタの音声が出力されるときと、前記第2パターンで前記第2キャラクタの音声が出力されるときと、があり、
前記第2パターンで前記第1キャラクタの音声が出力されるときは、前記有利状態に制御されることを示唆可能であり、
前記第2パターンで前記第2キャラクタの音声が出力されるときは、前記有利状態に制御されることを報知可能である、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
形態1の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72~図74
尚、本形態において、
『有利状態』は本実施の形態における『大当り遊技状態』に該当し、
『遊技制御手段』は本実施の形態における『CPU103』に該当し、
『演出実行手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『保留記憶手段』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当し、
『所定数』は本実施の形態における『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』に該当し、
『開始態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『完了態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『途中態様』は本実施の形態における『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『保留シフト』は本実施の形態における『シフトアニメーション』に該当し、
『特定期間』とは本実施の形態における『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』に該当し、
『所定期間』とは本実施の形態における『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』に該当し、
『保留表示位置』とは本実施の形態における『保留記憶表示エリア5U』に該当する。
形態2の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76
形態3の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82
形態4の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84
尚、本形態において、
『保留記憶数0時可変表示が終了する直前』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了するまで33ms未満のタイミング』に該当し、
『保留記憶数0時可変表示が終了した直後』とは『保留記憶数が0個の可変表示が終了してから33ms未満のタイミング』に該当する。
形態5の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72~図74
形態6の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76
形態7の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に対応する保留表示位置に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に対応する保留表示位置に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の表示で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図81、図82
形態8の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留表示を前記完了態様で表示してから、前記保留シフト開始タイミングとなるまでの期間で該保留表示の表示で用いる表示領域よりも、前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化で用いる表示領域の方が大きい、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、保留表示の新たに表示が既に表示されている保留表示と重畳するタイミングであったとしても、使用表示領域が、新たな保留表示の段階的変化で用いる表示領域のほうが広いので、遊技者は保留記憶を認識できる。
対応図面:図56、図72、図73、図75、図76、図81~図84
形態9の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『入賞演出』は『入賞時フラッシュ演出』に該当する。
形態10の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が該所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
形態12の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、入賞時演出を実行可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示し、
前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が該所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示の実行中において、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示の実行中において、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶された場合と、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶された場合と、のいずれの場合であっても、前記入賞時演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、入賞演出は、段階的変化の完了態様への変化の有無に関わらず実行可能であるため、遊技者は保留記憶をより認識しやすくなる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
形態13の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72~図74
尚、本形態において、
『通常保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによる白色の保留表示』に該当し、
『特殊保留表示』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによる青色及び赤色の保留表示』に該当し、
『通常開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される白色の保留表示』に該当し、
『通常完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『通常途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『特殊開始態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊完了態様』は本実施の形態における『保留変化演出の実行が決定されたことによって出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当し、
『特殊途中態様』は本実施の形態における『保留変化演出の非実行が決定されたことによって出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される青色または赤色の保留表示』に該当する。
形態14の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76
形態15の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、また、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図81、図82
形態16の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
保留記憶が記憶されたときに、通常保留表示と、該通常保留表示よりも前記有利状態に制御される期待度が高い特殊保留表示とを含む複数種類の保留表示のうち1の保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、通常開始態様と、通常完了態様と、該通常完了態様の1つ前の態様である通常完了前態様を含む複数の通常途中態様と、を段階的に変化させて前記通常保留表示を表示可能であり、
保留記憶が記憶されたときに、特殊開始態様と、特殊完了態様と、該特殊完了態様の1つ前の態様である特殊完了前態様を含む複数の特殊途中態様と、を段階的に変化させて前記特殊保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し該通常開始態様から前記複数の通常途中態様に段階的に変化させた後に前記通常完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し該特殊開始態様から前記複数の特殊途中態様に段階的に変化させた後に前記特殊完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様から前記通常完了前態様とは異なる通常途中態様まで変化させ、該通常完了前態様とは異なる通常途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様から前記特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様まで変化させ、該特殊完了前態様とは異なる特殊途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該通常保留表示を前記通常開始態様で開始し、該通常開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記通常完了態様に変化させて該通常保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該特殊保留表示を前記特殊開始態様で開始し、該特殊開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記特殊完了態様に変化させて該特殊保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記通常保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記通常保留表示を前記通常完了態様から表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記特殊保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記特殊保留表示を前記特殊完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。さらに、特殊保留表示が表示される場合であっても、通常保留表示が表示される場合と同じように段階的表示の通常完了態様や特殊完了態様への変化及び該変化の実行の有無の法則が適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図69、図72、図73、図75、図76、図81~図84
形態17の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72~図74、図92
尚、本形態において、
『第1モード』は本実施の形態における『演出モードA』に該当し、
『第2モード』は本実施の形態における『演出モードB』に該当し、
『第1モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードAでの立方体の保留表示』に該当し、
『第2モード保留表示』は本実施の形態における『演出モードBでの正八面体の保留表示』に該当し、
『第1モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第1モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードAにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード開始態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード完了態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当し、
『第2モード途中態様』は本実施の形態における『演出モードBにおいて出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』に該当する。
形態18の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、可変表示の開始と同じタイミングで新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図92
形態19の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は、保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができ、既にN数目に表示されていた保留表示が移動するときに、N数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図92
形態20の遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出実行手段と、
保留記憶手段と、を備え、
前記保留記憶手段は、所定数を上限として可変表示に関する情報を保留記憶として記憶することが可能であり、
前記遊技制御手段は、可変表示が終了したときに、次の可変表示に対応する保留記憶がある場合に次の可変表示を実行可能であり、
前記演出実行手段は、
第1モードと、該第1モードとは異なる第2モードと、を含む複数のモードに対応する演出を実行可能であり、
保留記憶が記憶されたときに前記第1モードに対応する第1モード保留表示と、前記第2モードに対応する第2モード保留表示と、を含む複数種類の保留表示を表示可能であり、
前記第1モード中に保留記憶が記憶されたときに、第1モード開始態様と、第1モード完了態様と、該第1モード完了態様の1つ前の態様である第1モード完了前態様を含む複数の第1モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第1モード保留表示を表示可能であり、
前記第2モード中に保留記憶が記憶されたときに、第2モード開始態様と、第2モード完了態様と、該第2モード完了態様の1つ前の態様である第2モード完了前態様を含む複数の第2モード途中態様と、を段階的に変化させて前記第2モード保留表示を表示可能であり、
可変表示中に既に記憶されている保留記憶に対応する前記保留表示を次の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた位置から次の可変表示に対応する位置に移動させることが可能であり、
前記所定数未満のN数の保留記憶が記憶されている状況における可変表示である保留記憶数N時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、次の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数N時可変表示が終了し、次の可変表示が開始された直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、N数目に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
保留記憶が記憶されていない状況における可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行中において、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し該第1モード開始態様から前記複数の第1モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第1モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し該第2モード開始態様から前記複数の第2モード途中態様に段階的に変化させた後に前記第2モード完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様から前記第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様まで変化させ、該第1モード完了前態様とは異なる第1モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前でないときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様から前記第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様まで変化させ、該第2モード完了前態様とは異なる第2モード途中態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第1モード保留表示を前記第1モード開始態様で開始し、該第1モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第1モード完了態様に変化させて該第1モード保留表示を表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了するまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、次の可変表示に対応する保留表示位置に該第2モード保留表示を前記第2モード開始態様で開始し、該第2モード開始態様となっている状況で次の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記第2モード完了態様に変化させて該第2モード保留表示を表示し、
前記第1モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第1モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第1モード保留表示を前記第1モード完了態様から表示し、
前記第2モード中であり、前記保留記憶数0時可変表示が終了した直後に新たな保留記憶が記憶され前記第2モード保留表示を表示する場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の可変表示に対応する保留表示位置に前記第2モード保留表示を前記第2モード完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、保留記憶数が上限に到達している場合に、所定の可変表示が終了しても、次に可変表示が開始されるまでは保留記憶を記憶しないので、新たな保留記憶についての段階的変化も実行されず、終了した可変表示の可変表示結果に遊技者を集中させることができ、可変表示開始から保留表示位置が移動する特定期間の間に新たに記憶された保留記憶は保留表示が初めから移動先の表示位置おいてに表示されるため、段階的変化を完了態様に変化させる必要がなく、遊技者に段階的変化を見せることができる。また、既に所定数目に表示されていた保留表示が移動するときに、所定数目に新たに表示される保留表示が重畳しても、使用する表示領域が新たに表示される保留表示の方が広いため、新たに表示される保留表示を視認しやすく、誤認を防ぐことができる。また、演出のモードが異なっても、段階的表示の完了態様への変化に係わる法則が同じく適用されるため、保留記憶を遊技者がより認識しやすい。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図92
形態21の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72~図74
尚、本形態において、
『演出制御手段』は本実施の形態における『演出制御用CPU120』に該当し、
『記憶手段』は本実施の形態における『RAM102、特に遊技制御用データ保持エリア001SG150』に該当し、
『特定識別情報』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成する8つのLED』に該当し、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1保留表示器25A、第2保留表示器25Bを構成するLED』に該当し、
『演出制御手段側発光手段』は本実施の形態における『第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLED』に該当し、
『当該可変表示記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「0」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『第1保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aや第2特別図柄バッファ001SG151Bでの保留番号「1~4」のエントリ(格納領域)』に該当し、
『始動領域』は本実施の形態における『第1始動入賞口(入賞球装置6A)や第2始動入賞口(可変入賞球装置6B)』に該当する。
形態22の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76
形態23の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図81、図82
形態24の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39、図72、図73、図75、図76、図81~図84
形態25の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図88、図89
尚、本形態において、
『表示手段』は本実施の形態における『画像表示装置5』に該当し、
『保留球数表示』は本実施の形態における『保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示』に該当する。
形態26の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図88、図89
形態27の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図88、図89
形態28の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図84、図88、図89
形態29の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、前記保留シフト開始タイミングから前記特定期間が経過するまでに新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72~図74、図85
尚、本形態において、
『遊技制御手段側発光手段』は本実施の形態における『特図ユニット201を構成するLED、特に第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED』
『初期態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち1個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『最終態様』は本実施の形態における『第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを構成するLEDのうち8個目のLEDが点灯した態様』に該当し、
『特定表示』は本実施の形態における『アクティブ表示』に該当する。
形態30の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図85
形態31の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示の実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図81、図82、図85
形態32の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含み、かつ所定数を上限とする複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域とを含み、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行される場合、当該可変表示に対応する特定表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始し、
特定識別情報の可変表示が実行されていない場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに、開始態様と、完了態様と、該完了態様の1つ前の態様である完了前態様を含む複数の途中態様と、を段階的に変化させて保留表示を表示可能であり、
特定識別情報の可変表示が実行されているときに、前記保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する前記保留表示を、次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングに基づく保留シフト開始タイミングから特定期間かけて表示されていた保留表示位置から次の特定識別情報の可変表示が開始されることに対応する保留表示位置に移動させることが可能であり、
前記保留記憶領域に前記所定数未満のN数の特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数N時可変表示が実行されているときにおいて、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
次の特定識別情報の可変表示が開始されるまでの期間が前記所定期間よりも短い期間であって、次の特定識別情報の可変表示が開始される直前の期間であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N+1数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数N時可変表示が終了され、次の特定識別情報の可変表示が開始された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、N数目に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を前記所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況における特定識別情報の可変表示である保留記憶数0時可変表示が実行されているときにおいて、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも長いときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し該開始態様から前記複数の途中態様に段階的に変化させた後に前記完了態様に変化させる変化、を該所定期間かけて実行して該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了される直前でないときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様から前記完了前態様とは異なる途中態様まで変化させ、該完了前態様とは異なる途中態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了されるまでの期間が前記所定期間よりも短いときであって、該保留記憶数0時可変表示が終了する直前であるときに、新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記開始態様で開始し、該開始態様となっている状況で次の特定識別情報の可変表示が開始されるタイミングとなることで、該タイミングに基づいて前記完了態様に変化させて該保留表示を表示し、
前記保留記憶数0時可変表示が終了された直後に新たな特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶された場合は、該保留記憶数0時可変表示の次の特定識別情報の可変表示に対応する保留表示位置に前記保留表示を前記完了態様から表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示中から次の可変表示の開始までに記憶された保留記憶が可変表示開始時に未だ途中態様である場合は完了態様に変化させるため、その後に行われる保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、次の可変表示が開始されるまでの期間が所定期間よりも長いときと短いときとで完了態様への変化の有無を切り分けることで好適に遊技者に保留記憶数および新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をみせることができる。さらに、次の可変表示の開始直前と直後での切り分けにより、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化をより好適に遊技者に見せることができる。さらに、保留記憶数が0である状態であるときに、新たな保留記憶が記憶されるタイミングが、次の可変表示の開始までに所定期間の猶予がないときは、新たな保留記憶の記憶時における段階的変化を完了態様に変化させることで、保留記憶数0である状態であっても、保留表示位置の移動に支障をきたさず、保留記憶数の誤認を防ぐことができる。また、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図72、図73、図75、図76、図81~図85
形態33の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行していることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示が実行されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に、始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示が実行されていることに対応する態様に変化するよりも先に前記遊技制御手段側発光手段が特定識別情報の可変表示を実行していることに対応する態様に変化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて特定識別情報の可変表示が実行されていることを認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
尚、本形態において、
『第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域』は本実施の形態における『第1特別図柄バッファ001SG151Aと第2特別図柄バッファ001SG151B』に該当する。
形態34の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させるときに該遊技制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に遊技制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図39
形態35の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記演出制御手段側発光手段の態様を前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様とし、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とせず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様のまま維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に演出制御手段側発光手段の態様を、保留記憶数が1を示す態様から保留記憶数が0を示す態様とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1を示す態様となることとなり、却って表示態様が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図83、図85
形態36の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない場合は、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該当該可変表示記憶領域に記憶している特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了したときに、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示させ、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記当該可変表示記憶領域に移動させることに基づいて前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示を表示させる制御を実行し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過し、特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶を前記第1保留記憶領域に記憶しても、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様の前記保留球数表示を表示せず、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないことに対応する態様の前記保留球数表示の表示を維持する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特に、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、遊技制御手段の処理上、第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶される記憶領域に、始動領域の通過による新たな特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶した後、シフトする処理で当該可変表示記憶領域に該情報を移動させるが、その際に
表示手段の保留球数表示を、保留記憶数が1である表示から保留記憶数が0である表示とすることにより、一瞬だけ保留記憶数が1である表示となることとなり、却って保留球数表示が煩わしくなって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができ、結果として、安定的な遊技環境を提供することできる。
対応図面:図100
形態37の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記演出制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に演出制御手段側発光手段を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図81、図82
形態38の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報の数を示唆する保留球数表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合は、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とし、
前記演出制御手段は、前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様となった後に、前記保留球数表示の態様を前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていることに対応する態様とする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に視認可能とし、その後に表示手段の保留球数表示を視認可能とすることで、複数の手段を用いて保留記憶数を認識させることができ、特に、遊技価値の付与等の遊技を制御する遊技制御手段の制御を先に実行することで、安定的な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図88、図89
形態39の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、演出制御手段側で特定表示を開始することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、可変表示に対応する特定表示の表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図85
形態40の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行するときに前記遊技制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記遊技制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定識別情報の可変表示を実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、特定識別情報の可変表示が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、特定識別情報の可変表示のみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
形態41の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記特定表示の表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、特定表示を表示することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、特定表示の表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
形態42の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記演出制御手段は、
特定識別情報の可変表示が実行されるときに前記演出制御手段側発光手段の態様を初期態様から最終態様まで切り替え可能であるとともに、該切り替えを複数回実行させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を前記表示手段で表示させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、始動領域を遊技媒体が通過した場合に、前記演出制御手段側発光手段の態様が前記初期態様となってから前記最終態様となるまでの間に、前記装飾識別情報の可変表示を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えを実行し、その後、装飾識別情報の可変表示を実行することで、遊技媒体による始動領域の通過に対応して可変表示が開始されたことを複数の手段で認識させることができ、その中で、演出制御手段側発光手段の表示態様が初期態様となってから最終態様となるまでに、装飾識別情報の可変表示を開始することで、演出制御手段側発光手段の態様の切り替えのみが実行されているように感じさせることを防止することができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
形態43の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って特別回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該特別回数よりも少ない特定回数切り替えることで該当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示させている該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特別回数の切り替による動画像よりも、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図81~図84
尚、本形態において、
『切替周期』は本実施の形態における『画像更新周期の33ms』に該当し、
『特別回数』は本実施の形態における『シフトアニメーションのフレーム数(10フレーム)に対応する10回(シフトアニメーション対応回数)』に該当し、
『特定回数』は本実施の形態における『終了アニメーションのフレーム数(5フレーム)に対応する5回(終了アニメーション対応回数)』に該当する。
形態44の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ、
前記当該可変表示記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報に対応する特定識別情報の可変表示が終了されるときに、該当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って該所定回数よりも少ない特定回数切り替えて該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の特定回数の切り替による動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52、図72、図73
尚、本形態において、
『所定回数』は本実施の形態における『出現アニメーションのフレーム数(20フレーム)に対応する20回(出現アニメーション対応回数)』に該当する。
形態45の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されており、かつ前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていない状況において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数切り替えて前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させ
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、該特定表示に対応する画像を前記切替周期に従って所定回数よりも少ない特定回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像よりも、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の所定回数の切り替えによる動画を印象付けることで、遊技媒体による始動領域の通過を印象付けることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52
形態46の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
該第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が該当該可変表示領域に移動されるときに、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置から前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を移動表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の開始に対応して実行される特定表示に対応する画像を移動させる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、移動していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
形態47の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が実行されておらず、前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されていないときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に該特定表示に対応する画像を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、遊技媒体による始動領域の通過に対応して実行される第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像の切り替えによる動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、特定表示が新たに表示されていることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
形態48の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶しているときに、特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
特定識別情報の可変表示が終了したときに、前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に次の特定識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がある場合に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置において、前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ったN(N≧30)回数を1周期として切り替えて表示させ、
特定識別情報の可変表示が終了される場合に前記特定表示に対応する画像を前記切替周期に従ってN回数よりも少ない回数切り替えることで前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に表示された該特定表示に対応する画像の表示を終了させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示される特定表示に対応する画像のN回数を1周期とする動画像は、遊技者が視認する機会が多いため、切替周期に従った切替回数を多くすることで滑らかな動画像とすることができ、可変表示の終了に対応して実行される当該可変表示領域に対応する表示位置に表示されている特定表示に対応する画像の切り替による動画像は、遊技者が視認する機会が少ないため、切替周期に従った切替回数を少なくすることで、スピード感を出しつつ、終了していることを伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図52及び変形例
形態49の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されたときに前記表示手段に特定表示を表示させる制御を行うことが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶があり、かつ前記第1保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されてない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が低い態様で表示させ、前記第1保留記憶領域に記憶されている特定識別情報の可変表示に関する情報が前記当該可変表示記憶領域に移動されることで、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示させた該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させ、
前記当該可変表示記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報が記憶されている場合、前記始動領域を遊技媒体が通過してから前記所定期間後に、前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示の表示を透過率が高い態様で開始し、その後に透過率が高い態様から透過率が低い態様へ変化させる出現アニメーションを実行させることで該特定表示を表示させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示を実行しておらず保留記憶もない状況においては、いち早く遊技媒体による始動領域の通過を伝えるために、特定表示の表示態様を透過率が低く認識しやすい表示態様とし、保留記憶がないが可変表示を実行している状況においては、可変表示にも注目しているため、急に表示することによって特定表示がされたことがわかりにくくなってしまうことを防止するために、徐々に表示するようにすることで、出現アニメーションを用いて遊技媒体による始動領域の通過を伝えることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図54、図55、図58、図59、図65
形態50の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記デモンストレーション表示を表示させることが可能であり、
前記デモンストレーション表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該デモンストレーション表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、デモンストレーション表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、デモンストレーション表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図86、図87
尚、本形態において、
『デモンストレーション表示』は本実施の形態における『デモ表示演出』に該当する。
形態51の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
記憶手段と、を備え
前記演出制御手段は、
画像を切替周期に従って切り替えることで動画像を表示させることが可能であり、
特定識別情報の可変表示に対応する特定表示を表示させることが可能であり、
演出設定に関する案内表示を表示させることが可能であり、
前記記憶手段は、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を前記第1保留記憶領域に記憶し、その後、該第1保留記憶領域に記憶した特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がないときに、前記案内表示を表示させることが可能であり、
前記案内表示を表示させているときに、前記始動領域を遊技媒体が通過した場合、該案内表示の表示を終了させ、かつ前記第1保留記憶領域に対応する表示位置に前記特定表示を表示させ、該特定表示を表示させた次の前記切替周期から該特定表示を前記当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動させる移動アニメーションを開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、案内表示を捌けさせるとともに特定表示を一旦、第1保留記憶領域に対応する表示位置に表示し、その後、当該可変表示記憶領域に対応する表示位置に移動するようにすることで、案内表示中に、始動領域を遊技媒体が通過したことを伝えやすくすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図90、図91
尚、本形態において、
『案内表示』は本実施の形態における『メニュー案内表示』に該当する。
形態52の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、該記憶に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新させる処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
形態53の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段と、前記演出制御手段により制御される演出制御手段側発光手段と、を含み、
前記記憶手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記遊技制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記演出制御手段は、特定識別情報の可変表示に関する情報が前記保留記憶領域に記憶されていることに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を変化させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行しているときに、始動領域を遊技媒体が通過した場合、前記保留記憶領域に特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶し、その後該通過に対応する特定識別情報の可変表示が開始されることに基づき、該通過に対応する特定識別情報の可変表示に関する情報を前記当該可変表示記憶領域に移動させ、該移動に応じた特定コマンドを前記演出制御手段に送信し、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行し、
前記演出制御手段は、受信した前記特定コマンドに基づいて、前記演出制御手段側発光手段の態様を更新する処理を実行する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段は演出制御手段に先に特定コマンドを送り、その後、遊技制御手段自体が制御する遊技制御手段側発光手段の態様を更新する処理を行うことで、保留記憶数の減少に対応する遊技制御手段側発光手段の態様の変化が順次行われる場合でも期間が空きすぎないようにすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本形態において、『特定コマンド』は本実施の形態における『保留記憶数通知コマンド』に該当する。
形態54の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
遊技制御手段と、
メイン状態表示灯と、
記憶手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記複数の発光手段は、前記遊技制御手段により制御される遊技制御手段側発光手段を含み、
前記記憶手段は、
始動領域を遊技媒体が通過したときに特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶することが可能であり、
特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域として、当該可変表示記憶領域と、該当該可変表示記憶領域よりも後の特定識別情報の可変表示に関する情報を記憶する領域である第1保留記憶領域を含む複数の保留記憶領域と、を含む複数の記憶領域があり、
前記遊技制御手段は、
特定識別情報の可変表示を実行するときに、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、
前記記憶手段に特定識別情報の可変表示に関する情報の記憶がない場合、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、該通過に基づいて特定識別情報の可変表示に関する情報を前記記憶手段に記憶し、その後、該通過に基づく特定識別情報の可変表示の可変表示期間を設定する可変表示期間設定処理を行い、その後、前記遊技制御手段側発光手段の態様を更新し、その後、該可変表示期間設定処理で設定された特定識別情報の可変表示期間の減算を行う減算処理を開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段側発光手段を先に可変表示の実行を示す態様とし、その後、可変表示期間の減算を行うことで、遊技者に可変表示がされていることとを示しつつ可変表示期間の減算をすることができ、結果として好適な遊技環境を提供することができる。
対応図面:図42、図72~図76
尚、本実施の形態において、『大当り遊技状態』は本発明の『有利状態』に該当し、『CPU103』は本発明の『遊技制御手段』に該当し、『演出制御用CPU120』は本発明の『演出実行手段』に該当し、『第1特別図柄バッファ001SG151』や『第2特別図柄バッファ001SG151B』は本発明の『保留記憶手段』に該当し、『第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が4個であること』は本発明の『所定数』に該当し、『出現アニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『開始態様』に該当し、『出現アニメーションの20フレーム目の画像及びシフトアニメーションの1フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『完了態様』に該当し、『出現アニメーションの2フレーム目から19フレーム目の画像として表示される保留表示』は本発明の『途中態様』に該当し、『シフトアニメーション』は本発明の『保留シフト』に該当し、『シフトアニメーションの表示実行期間である330ms』は本発明の『特定期間』に該当し、『出現アニメーションの表示実行期間である660ms』は本発明の『所定期間』に該当する。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
第1特別図柄表示装置4Aは8つのLEDにより構成され、第2特別図柄表示装置4Bも8つのLEDにより構成される。8つのLED1つ1つを特定識別情報(特別図柄)と呼ぶ。また、8つのLEDのまとまりを複数種類の特定識別情報(複数種類の特別図柄)と呼ぶ。第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞が発生(始動条件が成立)することで、複数種類の特別図柄の可変表示を行い、特別図柄の組合せ(8つのLEDの点灯、消灯の組合せ)が該パチンコ遊技機1であらかじめ定められた組合せとなることで、「大当り」や「はずれ」となったことを示す装置である。
特別図柄の「可変表示」とは、8つのLEDをあらかじめ定められた法則で点灯や消灯させることにより、特別図柄の組合せが出るまでの期間であることを示すものである。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとは、それぞれ2つのLEDから構成されている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第1特図保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数や点灯態様によって、第2特図保留記憶数を表示する。例えば、第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bは、1個目のLEDのみを点灯させることによって特図保留記憶数が1個であることを示し、1個目と2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が2個であることを示し、1個目のLEDを点滅させる一方で2個目のLEDを点灯させることによって特図保留記憶数が3個であることを示し、1個目のLEDと2個目のLEDの両方を点滅させることで特図保留記憶数が4個であることを示す。
また、普通図柄表示器20は、4つのLEDから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
ラウンド数表示器26は、5つのLEDから構成されており、これらLEDの点灯・消灯の組み合わせによって後述する大当り遊技状態におけるラウンド数を報知する。当り表示灯27、右打ち表示灯28、状態表示灯29は、それぞれ1つのLEDである。当り表示灯27は、後述する大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、右打ち表示灯28は、後述する時短状態、確変状態、大当り遊技状態の期間において点灯するLEDであり、状態表示灯は、後述する時短状態及び確変状態の期間において点灯するLEDである。
図1に示すように、遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。スピーカ8Rはキャラクタ装飾101の後ろに位置している。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するようにサイドランプ9bが設けられており、遊技盤2の下方には、ボタンランプ9eが設けられている。これら遊技機用枠3に設けられるメインランプ9a、サイドランプ9b及びボタンランプ9eは「枠ランプ」とも称される。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図2及び図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図23は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
次に、タイマ割込み処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。本実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図25は、スイッチ処理で使用されるRAM102に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート3の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。
次に、タイマ割込み処理における乱数更新処理(ステップS30)を説明する。図27には、乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。乱数更新処理においてCPU103は、先ず、特図表示結果判定用乱数カウンタの値(乱数値MR1の値)を特定し(ステップ71)、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達しているか否かを判定する(ステップS72)。特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達していない場合(ステップS72;N)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値を+1してステップS75に進み(ステップS73)、特図表示結果判定用乱数カウンタの値が最大値に達している場合(ステップS72;Y)は、該特図表示結果判定用乱数カウンタの値に最小値である1をセットしてステップS75に進む(ステップS74)。
図28は、特別図柄プロセス処理として、図24に示すステップS32にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、図20に示す入力ポート3を参照する等することで、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したか否か、つまり、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS100)。第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞した場合(ステップS100;Y)は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS101)。
図29は、図28に示す始動口スイッチ通過処理(S101)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理においてCPU103は、先ず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(001SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(001SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(001SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部001SG154に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。001SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(001SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部001SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「0」に設定する(001SGS103)。
図30(A)は、入賞時演出処理として、図29のステップ001SGS122にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ001SGS112の入賞時演出処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのはずれ演出パターンとなるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。
時短フラグがセットされている場合(ステップ001SGS138;Y)は、図11(B)に示す変動パターン種別判定テーブルBをセットしてステップ001SGS142に進む(ステップ001SGS140)。
図31は、特別図柄通常処理として、図28のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ001SGS151)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ001SGS151の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
特図保留記憶数カウント値を-1すればよい。
図32は、図31に示す特別図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄判定処理においてCPU103は、先ず、特別図柄バッファシフト処理を実行する(ステップ001SGS171)。特別図柄バッファシフト処理は、例えば、図33に示すように、変動特図指定バッファ値が「1」であるか否か、つまり、これらか実行する可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(ステップ001SGS181)。
図34は、変動パターン設定処理として、図31のステップ001SGS159にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、先ず、可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップ001SGS201)。可変表示結果が大当りではない、つまり、はずれである場合(ステップ001SGS201;N)は、図10に示すはずれ演出判定テーブルを選択し(ステップ001SGS202a)、図32のステップ001SGS172で読み出した乱数値MR3と選択したはずれ演出判定テーブルにもとづいてはずれ演出(リーチ演出の有無)を決定する(ステップ001SGS202b)。そして、リーチ演出を実行するか否かを判定する(ステップ001SGS202c)。
図35は、特別図柄変動処理として、図28のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU103は、可変表示時間タイマ値を-1し(ステップ001SGS207)、可変表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ001SGS208a)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ001SGS208a;N)は特別図柄変動処理を終了し、可変表示時間タイマがタイマアウトした場合(ステップ001SGS208a;Y)は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に応じた値に更新して特別図柄変動処理を終了する(ステップ001SGS08b)。
図36は、特別図柄停止処理として、図28のステップS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS113の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ001SGS211)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する(ステップ001SGS212)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ001SGS213)。
図37は、大当り終了処理として、図28のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
図38は、表示処理として図24のステップS37にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示処理においてCPU103は、先ず、始動口バッファ値と特図プロセスフラグ値を特定する(ステップ001SGS251、ステップ001SGS252)。また、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値、つまり、第1特図保留菊数と第2特図保留記憶数とを特定する(ステップ001SGS253)。そして、これら特定した内容に応じて第1保留表示器25A及び第2保留表示器25BにおけるLEDの点灯データをセットする。
図40は、特別図柄表示制御処理として図24のステップS40にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理においてCPU103は、先ず、特別図柄プロセスフラグの値が1であるか否か、つまり、いずれかの特別図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ001SGS261)。特別図柄プロセスフラグの値が1ではない場合(ステップ001SGS261;N)は特別図柄表示制御処理を終了し、特別図柄プロセスフラグの値が1である場合(ステップ001SGS261;Y)は、変動特図指定バッファ値、つまり、第1特別図柄と第2特別図柄のいずれの可変表示が実行されているかを特定し(ステップ001SGS262)、また、可変表示時間タイマの値を特定する(ステップ001SGS263)。そして、これら特定した変動特図指定バッファ値とか変表示時間タイマの値に応じて第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4BにおけるLEDの点灯データのセットを行って特別図柄表示制御処理を終了する(ステップ001SGS264)。
図41は、表示制御処理として図24のステップS43にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。表示制御処理は、前述した表示処理及び特図表示制御処理で作成されたデータ(図21に示す各出力ポートDGのビットにセットされた「1」または「0」)にもとづいて、特図ユニット201を構成する各LEDを点灯させるための処理である。表示制御処理においてCPU103は、先ず、DGカウンタ値が最大値である4であるか否かを判定する(ステップ001SGS271)。尚、DGカウンタは、図21に示す出力ポートDG1、出力ポートDG2、出力ポートDG3、出力ポートDG4のいずれの出力ポートに応じたLEDを点灯させるかを選択するためのカウンタ、すなわち、第1特別図柄表示装置4Aを構成するLED、第2特別図柄表示装置4Bを構成するLED、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bと普図保留表示器25Cを構成するLED、普通図柄表示器20を構成するLEDのいずれかを点灯対象とするかを決定するためのカウンタである。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS151)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。
図44は、演出制御プロセス処理として、図43のステップS156にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、可変表示を実行する際の演出モードを決定するための演出モード決定処理(ステップS160)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示やアクティブ表示エリア5Fにて表示されるアクティブ表示の表示態様を決定する保留変化演出決定処理(ステップS161)、始動入賞の発生にもとづいて大当り遊技状態に制御されることを遊技効果ランプ9の発光によって継続的に示唆する入所時フラシュ演出を実行するための入賞時フラッシュ演出処理(ステップ162)、プッシュボタン31Bを振動用モータ36にて駆動させるボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出処理(ステップS163)、保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を出現表示させるための出現アニメーション処理(ステップS164)、保留記憶表示エリア5Uにおける保留表示やアクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示を滞留表示させるための滞留アニメーション処理(ステップS165)、保留記憶表示エリア5Uに表示される保留表示を該保留記憶表示エリア5U上の1つ前の表示位置やアクティブ表示エリア5Fに向けて移動表示(シフト)させるためのシフトアニメーション処理(ステップS166)、アクティブ表示エリア5Fにおけるアクティブ表示の表示を終了させるための終了アニメーション処理(ステップS167)、第1サブ保留表示器151Aや第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを保留記憶数にもとづいて点灯制御するためのサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)を実行する。尚、サブ保留表示器点灯制御処理は、後述する表示領域5Sにおいて第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶の表示を更新する処理を実行する処理でもある。終了アニメーション処理の実行後は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。
図45に示すように、本実施の形態では演出モードA~演出モードDが設けられており、演出モードAと演出モードBは遊技状態が通常状態であるときに選択され得る演出モードであり、演出モードCは遊技状態が時短状態であるときに選択される演出モードであり、演出モードDは遊技状態が確変状態であるときに選択される演出モードである。
図46は、図44に示す保留変化演出決定処理における保留表示やアクティブ表示の表示態様の決定割合である。保留変化演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、保留表示フラグがセットされていないエントリの有無を特定する。保留表示フラグがセットされていないエントリが有る場合は、該エントリにおける図柄指定コマンドから可変表示結果を、該エントリにおけるはずれ演出パターンコマンドからはずれ演出をそれぞれ特定し、これら特定した可変表示結果とはずれ演出とにもとづいて保留変化演出の実行の有無及び演出パターン、すなわち、保留表示やアクティブ表示の表示態様を決定する。
図47は、図44に示す入賞時フラッシュ演出処理を示すフローチャートである。入賞時フラッシュ演出処理において演出制御用CPU120は、先ず、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照し、入賞時フラッシュ演出フラグのセットされていない保留記憶が有るか否かを判定する(ステップ001SGS301)。入賞時フラッシュ演出フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ001SGS301;N)は、更に、既に入賞時フラッシュ演出フラグが「1」にセットされている保留記憶が有るか否か、つまり、既に他の保留記憶を対象として入賞時フラシュ演出が実行されているか否かを判定する(ステップ001SGS302)。
図49は、図44に示すボタン振動演出処理を示すフローチャートである。ボタン振動演出において演出制御用CPU120は、まず、ボタン振動演出の実行中であることを示すボタン振動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ001SGS321)。ボタン振動演出実行中フラグがセットされていない場合(ステップ001SGS321;N)は、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS322)。遊技状態が通常状態である場合(ステップ001SGS322;Y)は、更に、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ001SGS323)。第1始動口入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ001SGS323;N)はボタン振動演出処理を終了し、第1始動口入賞指定コマンドを受信している場合(ステップ001SGS323;Y)は、図22(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aを参照して第1特図保留記憶数を特定する(ステップ001SGS324)。
図50は、図44に示すサブ保留表示器点灯制御処理(ステップS168)において、演出制御用CPU120が始動入賞指定コマンドを受信した状況毎の第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bの点灯制御態様を示す図である。サブ保留表示器点灯制御処理では、受信した始動入賞指定コマンドや保留記憶数に応じて第1サブ保留表示器151A、第2サブ保留表示器151Bを構成するLEDを点灯させるか否かを異ならせている。
図51は、図44に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始指定受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ001SGS341)。第1可変表示開始指定受信フラグがオン状態である場合は(ステップ001SGS341;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ001SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ001SGS342)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
ここで、本実施の形態におけるCPU103及び演出制御用CPU120(及び表示制御部123)が実行する処理に関する期間について説明する。先ず、図52(A)に示すように、CPU103は、図24に示す遊技制御用タイマ割込み処理を4ms毎に実行する。つまり、本実施の形態におけるCPU103は、4ms毎に始動入賞が発生したか否かの判定や、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理等を実行する。加えて、CPU103は、特別図柄の可変表示後の500msを図柄確定期間として特別図柄の可変表示を実行しない期間としている。更に、CPU103は、表示制御処理(ステップS43)における周期的な12msの消灯状態と4msの点灯状態とは別に、1周期320msとして、40ms間隔にて特別図柄を構成するLEDの点灯・消灯制御を実行する(図18(A)参照)。
次に、演出モードA~演出モードDについて説明する。上述したように、演出モードA及び演出モードBは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに設定可能な演出モードであり、演出モードCは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であるときに設定される演出モードであり、演出モードDは、遊技状態が確変状態(高確高ベース状態)であるときに設定される演出モードである。本実施の形態における各演出モードでは、画像表示装置5に表示される保留表示やアクティブ表示の表示態様、各種アニメーションの実行期間や実行の有無が異なっている。
図53(A1)に示すように、演出モードAでは、低ベース状態用の飾り図柄が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示され、飾り図柄の背景画像として、昼の街の風景をあらわした第1背景画像001SG081が表示される。また、図53(A2)に示すように、飾り図柄の可変表示は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rを上方から下方に向けて直線状に移動するスクロール表示(第1スクロール表示)にて実行される。
次に、各演出モードにおける保留表示の出現アニメーションについて説明する。尚、本実施の形態において「アニメーション」は、例えば、1コマ(1フレーム)前の画像と比較して当該画像の少なくとも一部の視認性を変化させることにより動きを持たせる動的な表示(動画表示)であって、表示画像の位置、サイズ、色、透過率のうち少なくともいずれか1つを1コマ前の画像と異ならせることで視認性が変化するものであればよい。つまり、「アニメーション」は、「移動表示」や「回転表示」、「拡大表示」や「縮小表示」、「フレームイン表示」や「フレームアウト表示」といった画像の変位を伴う表示はもちろん、「フェードアウト表示」や「フェードイン表示」といった画像の変位を伴わないが色調などの表示態様が変化する表示なども含む。
次に、各演出モードにおける保留表示及びアクティブ表示の滞留アニメーションについて説明する。本実施の形態における『滞留アニメーション』は、特別図柄の可変表示中にアクティブ表示エリア5Fにおいてアクティブ表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、保留記憶が1個以上存在する場合に保留記憶表示エリア5Uにおいて保留表示を演出モードに応じた態様で動作(演出モードAなら回転、演出モードBなら回動、演出モードC及びDでは非動作)させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
次に、各演出モードにおけるアクティブ表示の終了アニメーションについて説明する。本実施の形態における『終了アニメーション』は、特別図柄の可変表示が終了(停止)した際に、該可変表示に応じたアクティブ表示の表示を終了させる(アクティブ表示エリア5Fからアクティブ表示を消失させる)アニメーションである。図63(A)~図63(D)及び図67(B)に示すように、各演出モードにおける終了アニメーションは、いずれもアクティブ表示エリア5Fにて実行されるアニメーションであって、終了した可変表示に対応するアクティブ表示の透過度が漸次高まっていき、5フレーム目でアクティブ表示エリア5Fから完全に消失するアニメーションである。
次に、各演出モードにおける保留表示のシフトアニメーションについて説明する。本実施の形態における『シフトアニメーション』とは、保留記憶表示エリア5Uにおいて1個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じてアクティブ表示エリア5Fに向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて2個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける1個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて3個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける2個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、保留記憶表示エリア5Uにおいて4個目の保留記憶に応じた位置に表示されている保留表示を、新たな特別図柄の可変表示の開始に応じて保留記憶表示エリア5Uにおける3個目の保留記憶に応じた位置に向けて移動させるアニメーションと、を含むアニメーションである。
次に、始動入賞口への遊技球の入賞によって新たな保留記憶が発生した際の保留表示の表示態様について状況毎に説明する。尚、以下の形態については、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときの、第2特図保留記憶数が0個であり、第2特別図柄の可変表示が実行されていないときの第1特別図柄の可変表示の実行の有無、第1特図保留記憶数、これら第1特図保留記憶数にもとづく保留表示について説明するが、以下の形態は、遊技状態が時短状態や確変状態であるときの、第2特別図柄の可変表示の実行の有無、第2特図保留記憶数、これら第2特図保留記憶数にもとづく保留表示についても当て嵌まる。
次に、上記した保留表示の出現アニメーションの短縮(以下、スキップと称する場合もある)について説明する。尚、以下は主に演出パターンAの出現アニメーションにもとづいて説明するが、演出パターンB~演出パターンDの出現アニメーションは実行期間が異なるのみであるので、説明を省略する。
先ず、図72に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
次に、図73に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
次に、図74に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図75に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図76に示すように、第1特図保留記憶数がN個(3≧N≧1)且つ第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始まで33ms未満のタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図77に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示中に新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
次に、図78に示すように、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示終了後、次の可変表示開始後であるシフトアニメーション中に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図79に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示後の図柄確定期間において新たな始動入賞(第1始動入賞口への入賞)が発生した場合について説明する。
次に、図80に示すように、第1特図保留記憶数が4個の可変表示終了後、次の可変表示開始後33ms以内に新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図81に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示中に新たな保留記憶が発生し、且つ次の可変表示の開始まで660ms以上前のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
先ず、図81示すように、第1特図保留記憶数が0個可変表示中に新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を行う。また、CPU103は、該新たな保留記憶が発生したタイミング(新たな第1特図保留記憶の発生を判定したのと同一の遊技制御用タイマ割込み処理)において、演出制御用CPU120に対して第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
次に、図82に示すように、第1特図保留記憶数が0個であるときに新たな第1特図保留記憶が発生し、且つ次の可変表示開始まで660ms未満のタイミングから出現アニメーションが開始される場合について説明する。
次に、図83に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図84に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了まで33ms未満で新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。
次に、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上経過したタイミングで新たな第1特図保留記憶が発生する場合について説明する。先ず、図85に示すように、第1特図保留記憶数が0個の可変表示の図柄確定期間終了後33ms以上が経過したタイミングにおいて新たな第1特図保留記憶が発生すると、CPU103は、第1特図保留記憶数を1加算した後に該第1特図保留記憶数を1減算するとともに、該新たな第1特図保留記憶を含む保留記憶数(1個)に応じた第1保留表示器25Aの点灯制御を実行することなく、新たな特別図柄(第1特別図柄)の可変表示を開始し、該新たな第1特別図柄の可変表示開始にもとづいて、演出制御用CPU120に対して第1可変表示開始指定及び第1特図保留記憶数通知コマンドの送信を行う。
次に、演出モードC、Dにおいて、第1特図保留記憶数が4個の第1特別図柄の可変表示の図柄確定期間が終了してから33msが経過するまでに新たな第1特図保留記憶が発生する場合における保留表示について、図96に基づいて説明する。
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における平均変動時間は、前記通常状態における平均変動時間よりも短く、
演出識別情報がリーチ態様となったときに、リーチに対応する音声を出力し、かつリーチに対応する文字表示を行う特定演出を実行可能であり、
前記通常状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合は、前記特別状態において演出識別情報がリーチ態様となったときの前記特定演出の実行割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態は通常状態よりも変動効率が良い分、頻繁に音声や字幕で報知することで遊技者に対して煩わしさを抱かせないよう特定演出の割合を低くし、通常状態は変動時間が長めな分演出を多めに実行することで遊技者を飽きさせないよう特定演出の割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
リーチに対応する音声とリーチに対応する文字表示は、
リーチに対応する音声:リーチ
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が同じでも、
リーチに対応する音声:激熱
リーチに対応する文字表示:リーチ(またはREACH)
といったように音声と表示が異なっていてもよい。
対応図面:図238
有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつリーチに対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する特定音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
第1パターンよりも第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声ともにリーチに対応するため視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声はリーチに対応する音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図239
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの第1期間は、前記特別状態において、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特別報知演出が実行されるまでの第2期間よりも長く、
前記第1期間におけるキャラクタの音声の出力割合は、前記第2期間におけるキャラクタの音声の出力割合よりも高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特別状態においては、リーチ態様となってから特別報知演出が実行されるまでの期間が短い分、音声を認識させることが難しい可能性があるため、出力割合を低くし、通常状態においては、リーチ態様となってから特定報知演出が実行されるまでの期間が長い分、音声を認識させやすいため、出力割合を高くすることで、状況に応じた好適な設計とすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該音声に対応する特定文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に音声を出力し、かつ該特定文字表示よりも目立つ態様である特殊表示を行う第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、いずれのパターンが実行されるかに注目させることができ、第1パターンは、文字、音声により視覚、聴覚から同じ情報を認識させ、第2パターンは、音声と、特殊表示とで構成され視覚、聴覚それぞれ異なる情報を認識させるため、演出の見せ方に変化をもたらすことができ、結果として、音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行う第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示されるか第2文字表示が表示されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声とは異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となったよりも後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1音声が出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2音声が出力されるか第2音声が出力されないかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示を行い、かつリーチに対応する第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示とは異なる第2文字表示を行い、かつ該第1音声と異なる第2音声を出力する第1パターンと、演出識別情報がリーチ態様となったときにリーチに対応する該第1文字表示を行い、かつリーチに対応する該第1音声を出力し、該リーチ態様となった後であり前記特定報知演出が実行されるまでの期間に該第1文字表示および該第2文字表示を含む文字表示を行わず、該第1音声および該第2音声を含む音声を出力しない第2パターンと、があり、
前記第2パターンよりも前記第1パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、リーチ態様となったときにリーチに対応する第1文字表示が表示され、かつ第1音声を出力され、その後特定報知演出が開始されるまでの期間に第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力された場合の方が有利状態に制御されやすいので、第2文字表示が表示され、かつ第2音声が出力されるかに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図240~243
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおいては、前段演出に対応する音声を出力し、
前記第2パターンにおける音声の出力期間の方が前記第1パターンにおける音声の出力期間よりも長い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、音声の出力期間を第1パターンよりも長くすることで、前段演出が実行されたことを印象付けることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出が実行されるパターンとして、演出識別情報がリーチ態様となってから該特定報知演出が実行される第1パターンと、前段演出が実行されてから該特定報知演出が実行される第2パターンと、があり、
前記第1パターンよりも前記第2パターンのほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1パターンにおいては、演出識別情報がリーチとなったときに、リーチに対応する音声を特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示することなく、
前記第2パターンにおいては、前記前段演出に対応する音声を前記特定キャラクタの音声により出力し、その後、前記特定報知演出が実行されるまでの期間において、該特定キャラクタを表示する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、期待度の高い第2パターンについては、特定キャラクタの音声が出力された後、特定キャラクタの表示がされるため、特定報知演出が実行されるまでの期間の興趣を高めることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図173、図248、図249
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、サイズ変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示可能とし、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、位置変化をさせることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、エフェクト表示を付随させることなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う第1状況と、文字表示を行う第2状況と、があり、
前記第1状況においては、段階的に表示することなく文字表示を表示し、
前記第2状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記第1状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力し、
前記第2状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により第2状況を盛り上げることで、第2状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、サイズ変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定サイズで表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、サイズが変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定サイズとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定サイズとなったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、位置変化をさせながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示が開始されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示が定位置に表示されたタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、位置が変化するように文字表示を行う状況においては、文字表示が定位置での表示となるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、定位置での表示となったタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、エフェクト表示を付随させながら文字表示を表示し、
前記特定状況においては、エフェクト表示および文字表示が開始される第1タイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、該第1タイミングよりも文字表示の視認性が良い第2タイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、エフェクト表示を纏った文字表示を行う状況においては、文字表示の視認性が良いタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、視認性が良いタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
遊技機であって、
文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、段階的に文字表示を表示し、
前記特定状況においては、文字表示の一部分が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声とは異なる効果音を出力し、その後、該効果音を継続して出力し、文字表示の全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を該効果音よりも優先されるように出力する、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、段階的な文字表示を行う状況においては、文字表示全体が表示されるタイミングとなるまでに対応する音声を出力してしまうと、遊技者が表示を認識できるようになるまでと音声の認識との時間に差が出てしまうため、文字表示全体が表示されるタイミングで文字表示に対応する音声を出力するようにし、さらに、文字表示が開始されたタイミングでは、効果音の出音により特定状況を盛り上げることで、その効果音が出力されている状態で、優先的に文字表示に対応する音声を出力することで、特定状況の一連の流れを好適に演出することができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図178~図181、図226~図231
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、78、88の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン88>サブ変動パターン78
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における前記特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間における該特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、特定キャラクタが表示されていない状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、特定キャラクタが表示される状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における特定キャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
また、サブ変動パターン78の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
また、サブ変動パターン88の以下の関係が対応箇所となる。
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合が存在するが、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特定報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記特別報知演出は前記特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御する旨を報知することが可能な演出であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける前記特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける該特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定キャラクタが表示されており、かつその特定キャラクタの音声が出力されている回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、該キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、キャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなり、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいてもキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも多く、
特別状態用第1変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が特別状態用第2変動パターンにおけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22、53、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン53>サブ変動パターン22
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的に表示される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特別報知演出が実行されるまでの期間におけるキャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が静止表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該キャラクタの口が動的表示される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間におけるキャラクタを注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン22の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
なお、サブ変動パターン22、サブ変動パターン53のように、変動開始からSPリーチ開始までの期間において、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数が1以上であってもよい。その場合は、SPリーチ中におけるセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態における特定の変動において、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高め、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特別報知演出を実行可能であり、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する通常状態用第1変動パターンと、
前記通常状態において前記特定報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する通常状態用第2変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御される旨を報知する特別状態用第1変動パターンと、
前記特別状態において前記特別報知演出を実行することで前記有利状態に制御されない旨を報知する特別状態用第2変動パターンと、があり、
前記通常状態用第1変動パターンおよび前記通常状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記通常状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記通常状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンおよび前記特別状態用第2変動パターンのいずれにおいても、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも多く、
前記特別状態用第1変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が、前記特別状態用第2変動パターンにおける音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数に注目させることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16、47、77、87の以下の関係が対応箇所となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
セリフと音声の一致:サブ変動パターン47>サブ変動パターン16
セリフと音声の一致:サブ変動パターン87>サブ変動パターン77
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間は、特定報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間は、特別報知演出が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特別報知演出が実行されている期間と特定の変動が開始してから特別報知演出が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特別報知演出が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
通常状態と該通常状態よりも有利な特別状態を備え、
前記通常状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特定報知演出を実行可能であり、
前記通常状態における特定の変動が開始してから前記特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特定報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記通常状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、
前記特別状態における特定の変動において、前記有利状態に制御される旨を報知可能な特別報知演出を実行可能であり、
前記特別状態における特定の変動が開始してから前記特別報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数よりも該特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、
前記特別報知演出が実行されている期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数よりも前記特別状態における特定の変動が開始してから該特定報知演出が実行されるまでの期間における音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間は、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りではない音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間は、特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間と比べて、音声出力と該音声に対応する字幕表示とを表示する場合に該字幕表示の表示内容通りの音声が出力される回数の方が多く、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間と特定の変動が開始してから特定報知演出(特別報知演出)が実行されるまでの期間とでメリハリをつけることができ、特定報知演出(特別報知演出)が実行されている期間における音声と表示内容を注目させやすくすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
例えば、サブ変動パターン16の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン47の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフと音声の一致 SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致 変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
なお、サブ変動パターン16、サブ変動パターン47、サブ変動パターン77、サブ変動パターン87のように、SPリーチの期間において、セリフと音声の不一致回数が0であっても当該形態の権利範囲を充足する。セリフと音声の不一致回数が1以上であってもよい。その場合は、変動開始からSPリーチまでの期間におけるセリフと音声の不一致回数を超えない回数であればよい。
対応図面:図205~図225
有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合および該有利状態に制御されない旨が決定されていない場合のいずれにおいても表示可能な特定キャラクタと、
前記有利状態に制御される旨が決定されている場合に表示可能であり、該有利状態に制御されない旨が決定されている場合には表示されない特殊キャラクタと、を備え、
前記特定キャラクタは、該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が動的に表示される場合および該特定キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特定キャラクタの口が静止表示される場合があるように表示され、
前記特殊キャラクタは、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が動的に表示されることなく、該特殊キャラクタの音声が出力される場合に音声の出力に伴い該特殊キャラクタの口が静止表示されるように表示される、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特殊キャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者に特定キャラクタを惹きつけることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図150、図151、図172、図236、図237
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体を発射するために操作される発射手段を備え、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、遊技者に前記発射手段の操作方法を促進する促進報知を実行可能であり、
前記促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、右を狙わせる報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力し右を狙わせることを報知することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図232
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
前記有利状態に制御される場合、該有利状態に対応する名称を報知する名称報知を実行可能であり、
前記名称報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記名称報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、大当り名称報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図233
有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技機に特定キャラクタが描かれており、
遊技領域における特定領域に遊技媒体を発射することを促進する発射促進報知を実行可能であり、
前記発射促進報知は、前記特定キャラクタの音声による報知であり、
前記発射促進報知が実行される場合、前記特定キャラクタが描かれている箇所の近辺のランプを特定発光態様とする、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、特定領域に向けて遊技球の発射を促進する報知を行うときに遊技機に描かれているキャラクタの音声を出力することで演出を賑やかにすることができ、遊技機に描かれているキャラクタの近辺のランプを発光させることでさらに賑やかにすることができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図235
有利状態に制御可能な遊技機で、
第1状況において、音を第1音および第2音を含む複数の音のうちからいずれかを出力し、該第1音が出力される場合および該第2音が出力される場合のいずれにおいても共通の表示を表示し、該第1音が出力される場合よりも該第2音が出力される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高く、
第2状況において、表示を第1表示および第2表示を含む複数の表示のうちからいずれかを表示し、該第1表示がされる場合および該第2表示がされる場合のいずれにおいても共通の音声を出力し、該第1表示が表示される場合よりも該第2表示が表示される場合のほうが前記有利状態に制御される期待度が高い、
ことを特徴としている。
このような特徴によれば、演出によって音声の種類が複数ある演出と音声の種類がなく表示が異なる演出とがあり、演出によって適切な報知の仕方を行うことができ、結果として、キャラクタの音声出力に関する改良を行った遊技機を提供することができる。
対応図面:図250、図251
図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。
キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。
キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。
キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。
図12-1は、低ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。メイン変動パターンは、前述した通り、図34に記載の変動パターン設定処理において決定される。本実施形態において、低ベースのメイン変動パターンは、37種類である。図12-3は、低ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。本実施形態において、低ベースのサブ変動パターンは、70種類である。サブ変動パターンは前述した通り、図44に記載の可変表示開始設定処理において決定される。サブ変動パターンは、容量の少ない遊技制御手段に代わって、容量の大きい演出制御手段側で、多数の変動パターンを用意することで、遊技者に多彩な変動パターンを届けるために用意されている。ここでは、サブ変動パターンの決定について、例を用いて説明する。図12-1に記載のメイン変動番号30の変動パターンが決定された場合、遊技制御手段は、演出制御手段に、メイン変動番号30が決定されたことについて変動パターン指定を送信することで伝える。変動パターン指定を受信した演出制御手段は、サブ変動パターンをいずれにするか決定する。メイン変動番号30が決定された場合に抽選により決定される可能性のあるサブ変動パターンは、49~52の4種類であり、会話演出、ステップアップ演出のいずれを実行するか、SPリーチA実行前の演出(連打チャンス、ジャムのトレーニング)のいずれを実行するかといった種々の演出の組合せが異なる4種類である。演出制御手段は、あらかじめ定められた抽選テーブルによりサブ変動パターンを決定する。図12-2は、高ベースのメイン変動パターンを説明するための図である。図12-4は、高ベースのサブ変動パターンを説明するための図である。
図101~143は、低ベースにおいて実行される演出例について説明するための図である。図の仕組みに関して、図101を用いて説明する。図101(1-1)は液晶表示装置5に表示される1の状況を示している。その後、図101(1-2)へと状況が変化する。図101(1-1)と図101(1-2)の間に記載されている矢印は、時間の経過とともに、次の状況に変化することを示す。図101(1-8)の下に記載されている矢印の先には、液晶表示装置5の1の状況ではなく、(1-9)といった文字が記載されている。この場合は、他の図に記載されている液晶表示装置5の1の状況に移行することを示している。今回の例でいうと、図101(1-8)の次の状況は、図102(1-9)となる。
図101~105は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン12、14、16、18、19、22、24、25、28、30、31、47、49、50、53、55、56、59、61、62のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
図106~110は、低ベースにおいて、メインの変動パターン11~18、29~34のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン13、15、17、20、21、23、26、27、29、32、33、48、51、52、54、57、58、60、63、64のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、擬似的な変動を3回行い、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ステップアップ演出が実行されることが決定されている。
図111、112は、低ベースにおいて、メインの変動パターン6、8、10、12、14、16、18~23、26、28、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン7、9、11、14、15、18、20、24、26、30、32、34~36、38、40、44、46、49、51、55、57、61、63、65、67、69のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、リーチとなった後でありSPリーチが実行されるまでの期間で実行される演出であり、その演出内容は、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させるものとなっている。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
図113~115は、低ベースにおいて、メインの変動パターン14、16、18、21、23、30、32、34~37のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン19、21、25、27、31、33、37、39、41、50、52、56、58、62、64、66、68、70のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。ジャムのトレーニングは、ジャムがトレーニングする様が表示され、最終的に、トレーニングが終了した様子が表示され、いずれかのSPリーチに発展する演出である。SPリーチに発展しない場合には、ジャムのトレーニングは選択されないため、失敗といったことがない演出である。なお、ジャムのトレーニングは以下のように、変形することが可能である。今回の例ではトレーニングが2回継続してSPリーチやストーリーリーチに発展するパターンを例として図示したが、継続することなく発展するパターンや継続回数が2回以外の回数で発展するパターンがあってもよい。
図116~123は、SPリーチAの流れを説明するための図である。SPリーチAはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。図116~120は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図121、図122は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図121、図122に示されるように、ムムが勝利するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図123は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
図124~133は、SPリーチBの流れを説明するための図である。SPリーチBはムムとダークナナがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ダークナナが勝利し、ムムが敗北する。図123~129は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図130~132は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図130~132に示されるように、ムムが勝利するほか、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図133は、ハズレである場合に実行され、ダークナナが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
図134~143は、ストーリーリーチの流れを説明するための図である。ストーリーリーチはムムとジャムの日常を描いたリーチであり、ムムがジャムをランチに誘うリーチである。大当りである場合は、ジャムがムムの誘いを了承し、一緒にランチに向かい、ハズレである場合は、ジャムがムムの誘いを断る。図134~138は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図139~141は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図139~141に示されるように、ジャムが誘いを了承するほか、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図142、143は、ハズレである場合に実行され、ジャムが誘いを断るほか、ムムが残念がる、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
図144~146は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
図147は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
図148、149は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、77、79、81、83、85、87、89、91、93のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、会話演出が実行されることが決定されている。
図150、151は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42~51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン76、78、80、82、84、86、88、90、92、94のいずれかが選ばれた場合に実行可能な変動であり、リーチとなるまでの変動を説明するための図である。この変動においては、サブ側の抽選により、変動中の演出として、ボタンステップアップ演出が実行されることが決定されている。
図152、153は、高ベースにおいて、メインの変動パターン42、44、46、49、51のいずれかが選ばれ、サブの変動パターン75、76、79、80、83、84、89、90、93、94のいずれかが選ばれた場合に実行な演出を説明するための図である。連打チャンスは、遊技者にボタン操作を促し、メーターを上昇させる演出である。いずれかのSPリーチに発展する場合は、メーターがMAXとなり、SPリーチに発展しない場合はメーターがMAXとならない。
図154~159は、SPリーチCの流れを説明するための図である。SPリーチCはムムとボインゴがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、ボインゴが勝利し、ムムが敗北する。図154~156は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図157、158は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図157、158に示されるように、ムムが勝利するほか、ボインゴが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図159は、ハズレである場合に実行され、ボインゴが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。
図160~165は、SPリーチDの流れを説明するための図である。SPリーチDはムムと爆チューがバトルをするSPリーチであり、大当りである場合は、ムムが勝利し、ハズレである場合は、爆チューが勝利し、ムムが敗北する。図160~162は大当りである場合、ハズレである場合のいずれにおいても実行される共通のパートである(導入パートともいう)。図163、164は、大当りである場合に実行され、ハズレである場合には実行されないパートであり、大当りである場合は、図163、164に示されるように、ムムが勝利するほか、爆チューが星となって飛んでいく表示がされること、役物が落下すること、飾り図柄の3つ揃いが表示されることによって、大当りである旨が遊技者に報知される。図165は、ハズレである場合に実行され、爆チューが勝利する(ムムが敗北する)ほか、飾り図柄が揃っていない態様(212といった態様)で、表示されることによって、ハズレである旨が遊技者に報知される。SPリーチBとSPリーチDは双方ともムムと爆チューがバトルするSPリーチであるが、それぞれバトルの展開等の見せ方が異なる。
図166~170は、ファンファーレ期間を説明するための図である。ファンファーレ期間とは、図柄確定期間が終了した後であり、大当りラウンドが開始するまでの期間である。ファンファーレ期間は、大当りラウンドが即座に始まってしまうことを防ぐために設けられた期間であり、遊技者に、大当りしたことを再度認識させる役割、大当りラウンド中に盤面右側の領域を狙ってハンドルを操作させることを認識させる役割を担う期間である。
図171は、大当りラウンド中を説明するための図である。大当りラウンド中は、大入賞口内に設けられた特定領域を狙うことを促す「Vを狙え」演出が実行される。
図172は、本遊技機の演出に登場するキャラクタを説明するための図である。バトルに勝利すれば大当りが告げられる等、遊技者にとって有利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である味方キャラクタには、ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リムがいる。バトルに勝利すればハズレが告げられる等、遊技者にとって不利な展開を告げるキャラクタとしての立ち位置である敵キャラクタには、ボインゴ、爆チュー、ダークナナがいる。ムム、ジャム、ナナ、萌えたろう、リム、ボインゴ、爆チューはそれぞれ音声を担当する人(声優等)が異なり、キャラクタの世界観を表す声色で音声出力がされる。ダークナナは、本遊技機のコンテンツにおけるストーリーとして、ボインゴや爆チューの誘いに乗り、敵キャラクタになることで、変化したナナの姿である。ここで、ダークナナとナナの音声についての説明をする。ナナとダークナナは同じ声優が音声の担当をしている。しかし、前述した通り、ナナは味方側、ダークナナは敵側といった役割の違いがあるため、声優は、ナナとダークナナで声色を変えてそれぞれのキャラクタの世界観を表すようにしている。前述したSPリーチBではナナとダークナナが登場する、ナナとダークナナは前記した通り、同じ声優が声色を変えて音声出力をしているため、SPリーチBは、同じ声優が複数のキャラクタの音声を担当しているリーチともいえる。
図173、174は、前述した低ベースにおける変動例1(図101~105)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-1-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(1-3)~(1-6)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-3)、(1-4)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-5)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となる。(1-6)のように、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-5)、(1-6)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(1-8)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-8)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(1-9)~(1-11)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-9)、(1-10)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-11)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-11)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(1-13)~(1-18)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-13)、(1-14)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-15)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-15)、(1-16)のようにムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。このムムの会話予告は、再変動前と同じ内容である。(1-17)、(1-18)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-18)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(1-20)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-20)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(1-21)~(1-23)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(1-21)、(1-22)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(1-23)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(1-23)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(1-25)~(1-33)は再変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(1-25)、(1-26)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(1-27)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、ムムの音声で、「わたしって何が似合うかな?」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-27)、(1-28)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-29)、(1-30)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ジャムの音声で、「スーツが似合うわ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-30)のように、ジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。(1-31)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(1-32)、(1-33)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「ありがとう!これからも着るね!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(1-33)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(1-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(1-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「REACH」といったセリフ音が出力される。文字表示通りの音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
図175、176は、前述した低ベースにおける変動例2(図106~110)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。低ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-2-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(2-4)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-4)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(2-5)~(2-7)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-5)、(2-6)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な2変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-7)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な2変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×2の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「まだまだいくよー」といったセリフ音が出力される。文字表示は×2であるが、セリフ音は「かける2」と出力されず、「まだまだいくよー」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-7)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(2-9)~(2-16)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-9)~(2-13)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-13)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-14)~(2-16)のように、ナナの音声で「私もみんなの力になるために頑張らないと」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-14)~(2-16)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
(2-18)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-18)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだよー」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(2-19)~(2-21)は擬似連が発生することが報知されるシーンである。(2-19)、(2-20)のように、NEXTと描かれた擬似連図柄が真ん中に停止することで、擬似的な3変動目が発生することが遊技者に報知される。(2-21)のように、擬似連図柄の表示から擬似的な3変動目(再変動とも称する)が発生することを示す×3の表示が表示されるとともに、ムムの音声で「チャンスだ!」といったセリフ音が出力される。文字表示は×3であるが、セリフ音は「かける3」と出力されず、「チャンスだ!」と出力される。これは文字表示とは一致しないセリフ音である。また、(2-21)は、ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
(2-23)~(2-33)はステップアップ予告が実行されるシーンである。(2-23)~(2-29)のように、立体の形をした表示が回転をすることでステップアップをする。(2-29)のようにステップアップが終了すると、表示が拡大する。(2-30)、(2-31)のように、ジャムの音声で「ここがあの洞窟ね・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-30)、(2-31)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。さらに、(2-32)、(2-33)のように、ジャムの音声で「急がなきゃ!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(2-32)、(2-33)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。
(2-35)は飾り図柄がリーチ態様となるシーンである。(2-35)のように、リーチ態様となった飾り図柄の前面側で「REACH」の文字が表示されるとともに、ムムの音声で「アツいわよ」といったセリフ音が出力される。文字表示とは異なる内容の音声が出力される。ムムの表示がない状態でムムの音声が出力されるシーンである。
図177は、前述した連打チャンス(図111、112)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンスに用いられるセリフ音は、S-10-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(10-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(10-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
(10-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(10-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(10-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(10-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(10-11)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(10-11)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(10-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(10-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
図178~181は、前述したSPリーチA(図116~123)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチAに用いられるセリフ音は、S-A〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(A-1)はムムが登場する前の地面が映っているシーンである。(A-2)~(A-7)はムムが登場するシーンである。(A-2)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「悪事をやめろ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-2)のようにムムの顔が映っていない状態から(A-3)のようにムムの顔が映るように表示が進行する。(A-3)~(A-7)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを交互に行う。(A-7)に示されるように(A-8)へとシーンが切り替わる前のムムの口は開いている状態となっている。これは、最後のセリフが爆チューといったように、実際に声に出すと、口が開いた状態で終了するセリフであるため、リアリティを追求するために口が開いた状態を切り替え前の表示とする設計となっている。
(A-8)~(A-19)はSPリーチAのリーチタイトルが表示されるシーンである。(A-7)の表示からシーンを切り替える印象を与えるために、背景はブラックアウトさせ、タイトル表示を開始する。(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「ムム」という音声は出力されない。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「VS」という音声は出力されない。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。このときに「爆チュー」という音声は出力されない。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。(A-17)のように、一旦いずれの文字表示もされず、光のエフェクトが表示された表示がされ、その後(A-18)のように、拡大している状態から縮小するように表示され、(A-19)のように遊技者がタイトル全体を視認しやすい定サイズ、定位置に表示される。このように、SPリーチAのタイトル表示は、タイトル表示を構成する文字が段階的に表示され、段階的に表示される文字は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定サイズにて表示されるものである。また、段階的に表示される文字は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、最終的には段階的に表示されている文字が合体し定位置にて表示されるものである。(A-8)~(A-10)、(A-11)~(A-13)、(A-14)~(A-16)の文字表示に対しては前述した通り、文字に対応する音声は出力されないが、その代わりに、効果音が出力される。今回の例では、文字表示が拡大することに対応した「ドゴーン」といった効果音がそれぞれのシーンで出力される。(A-17)~(A-19)においては、タイトル表示がされることに対応した「ピキーン」という効果音が出力される。(A-19)においては、ナレーションの音声で「ムムVS(ブイエス、またはバーサス)爆チュー」といった文字表示に対応する音声が出力される。このときに「ピキーン」といった効果音の出力は継続しているが、ナレーションの音声が優先されるように大きく出力されるようになっている。
(A-20)~(A-22)は爆チューがムムに攻撃するシーンである。(A-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うるさい!これでもくらえ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-20)~(A-22)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(A-23)はムムが爆チューの攻撃を受けるシーンである。(A-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-23)のように爆チューの口は開くといった動きを行う。
(A-20)~(A-23)のシーンでは、ムムと爆チューといった複数のキャラクタが表示されている。前述した通り、(A-20)~(A-22)のシーンにおいては、爆チューがセリフを発し、(A-23)のシーンにおいては、ムムがセリフを発する。それぞれのシーンで、セリフを発するキャラクタは、基本的に口を開くといった動作をしつつ、セリフの内容によって口を閉じる動作を行う。ここで、セリフを発していない方のキャラクタ((A-20)~(A-22)のシーンにおいてはムム、(A-23)においては爆チュー)に注目すると、セリフを発していないキャラクタは口を閉じている。このようにすることで、いずれのキャラクタがセリフを発しているかわかりやすくすることができ、遊技者をよりSPリーチの世界観に溶け込ませることができる。
(A-24)~(A-26)は爆チューの攻撃を受けたムムが爆チューに反撃する前のシーンである。(A-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「もう許さない!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-24)~(A-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(A-27)~(A-29)はムムが爆チューに反撃するシーンである。(A-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「アルティメットパンチ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-27)~(A-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(A-30)~(A-33)は爆チューがムムの攻撃を受け止める準備をするシーンである。(A-30)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そんなパンチ、俺には通用しないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-30)~(A-33)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。ここで(A-33)に注目すると、(A-33)のシーンにおいて、飾り図柄が表示される。この飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、(A-32)においては、開いていた爆チューの口が、(A-33)では閉じるといった変化を遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることが飾り図柄が表示されるといった表示の変化が起こった場合でもわかりやすくなる。
(A-34)(A-35)は爆チューがムムの攻撃を受け止めようとするシーンである。(A-34)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここでは、爆チューが液晶表示装置の大部分の表示領域を用いて表示されており、ムムの手の表示はされているが、爆チューの表示よりも用いている表示領域が少ない。この「うおおおぉぉぉ!!!」というセリフを爆チューが発していると勘違いされないよう爆チューは口を閉じた表示となっている。
(A-36)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(A-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「わたしならできる」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-37)は、カットインの表示が終了した後のシーンである。
(A-38)(A-39)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(A-38)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(A-39)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(A-40)~(A-42)は、役物が可動するシーンである。このシーンにおいては、いずれのキャラクタのセリフ音も出力されることがない。
(A-43)は、爆チューがムムの攻撃を受けるシーンである。(A-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよぉ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。ここで(A-43)に注目すると、(A-43)のシーンにおいて、砕けた飾り図柄が表示される。この砕けた飾り図柄は、透過した表示であり、後ろの爆チューの姿が見えるようになっている。このようにすることで、爆チューが口を開いていることを遊技者に視認させることが可能となり、爆チューがセリフを発していることがわかりやすくなる。
(A-44)~(A-46)は、ムムが爆チューとのバトルに勝ち、決めセリフを発するシーンである。(A-44)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ!みんなは私が守るわ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-44)~(A-46)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(A-47)~(A-55)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-47)のように、(A-46)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(やったぁ!みんなは私が守るわ!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(A-47)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(A-49)~(A-52)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(A-53)では改めてムムが爆チューに勝利したことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(A-54)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(A-55)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(A-56)~(A-58)は、爆チューがムムの攻撃を受け止めるシーンである。(A-56)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「きかないね!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(A-56)~(A-58)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(A-59)~(A-62)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(A-60)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(A-61)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(A-62)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
ここまでSPリーチAについての説明をしたが、
図182~186は、前述したSPリーチB(図124~133)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチBに用いられるセリフ音は、S-B〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(B-1)、(B-2)はダークナナが登場するシーンである。(B-3)~(B-10)はSPリーチBのタイトルである「決戦 ムムVSナナ」が報知されるシーンである。(B-3)のように、ホワイトアウト表示がされる。(B-4)のように拡大表示された「決戦」が表示され、その後、(B-5)のように定サイズとなり、定位置に位置したタイミングで、「決戦」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-6)、(B-7)のように、「決戦」という文字の背景でムムとダークナナの表示がされる。(B-8)のように、エフェクト表示が表示されるとともに拡大表示された「ムムVSナナ」が表示され、その後、(B-9)のように定サイズとなり、定位置に位置し、エフェクト表示が捌けた(表示が終了した)タイミングで、「ムムVSナナ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。(B-10)のように、「ムムVSナナ」の表示がフェードアウトし、(B-11)のように、ムムとダークナナの対峙シーンとなる。
(B-12)~(B-14)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナを正気に戻さないと!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-12)~(B-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-15)~(B-17)はムムがダークナナに声をかけるシーンである。(B-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナ!私よ!ムムよ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-15)~(B-17)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-18)~(B-20)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-18)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ムム・・・ソンナヤツ・・・シラナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-18)~(B-20)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-21)~(B-23)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-21)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ワタシニ・・・サカラウ・・・ユルサナイ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-21)~(B-23)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-24)~(B-27)はダークナナがセリフを発するシーンである。(B-25)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「コレデ・・・オワリダ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-25)~(B-27)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-28)はダークナナが必殺技を放とうとするシーンである。(B-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「夢幻爆真掌」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-28)のようにダークナナの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
(B-29)~(B-31)はムムがセリフを発するシーンである。(B-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「負けない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-29)~(B-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-32)~(B-35)はムムがセリフを発するシーンである。(B-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「絶対に・・・絶対に・・・」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-32)~(B-35)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-36)~(B-38)はムムがセリフを発するシーンである。(B-36)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「私がナナを連れて帰るんだから!!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-36)~(B-38)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-40)~(B-42)はムムがセリフを発するシーンである。(B-40)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これで最後だ!ナナ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-40)~(B-42)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-43)はムムが必殺技を放とうとするシーンである。(B-43)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「デルタブレイク」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-43)のようにムムの口は開いたままであり、開いたり閉じたりすることをしない。これは、必殺技というそのキャラクタが目立つシーンであり、遊技者の注目を集めやすいシーンであるため、口を動かすことによって、そのキャラクタの格好良さや可愛さといった見え方が損なわれることを防ぐために、あえて口を動かさないようにしている。本来であれば、口を開いたり閉じたりすることがリアルであるが、このシーンでは非リアリティな表示としている。
(B-46)~(B-48)はムムがナナに声をかけるシーンである。(B-46)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ナナぁぁぁあ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-46)~(B-48)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-49)~(B-51)はダークナナからナナに戻るシーンである。(B-49)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「うわぁぁぁぁあ」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-49)~(B-51)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-52)~(B-54)はナナがセリフを発するシーンである。(B-52)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あれ・・・私・・・今までいったい・・・」というセリフがナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-52)~(B-54)のようにナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-55)~(B-57)はムムがセリフを発するシーンである。(B-55)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-55)~(B-57)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-58)~(B-66)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-58)のように、(B-57)まで表示されていたムムの決めセリフのセリフ字幕(一件落着ね!)の表示が消えるとともに、背景が飾り図柄の3つ揃いを表示する用に切り替わる。(B-57)から見て取れるように、背景を変化させる前のムムはセリフを発していたことをわかりやすくするために口を開いた状態の表示で静止している。(B-60)~(B-62)においては、飾り図柄の3つ揃いを拡大表示され、その後定位置に表示される。(B-63)では改めてムムがナナを正気にさせたことを意味する「完全決着」の表示がされるがこの際に、セリフ音を出力されない。バトルのシーンから背景が切り替わっているため、この「完全決着」という文字はあえてセリフ音を出力しないことで遊技者に静寂の中で、祝福に浸らせることができる。(B-65)のようにSPリーチが実行される前の背景に戻った状態で「222」と飾り図柄が揃った態様で表示され、(B-66)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
(B-67)~(B-69)は、ダークナナがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(B-67)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ジャマヲ・・・スルナ」というセリフがダークナナの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(B-67)~(B-69)のようにダークナナの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(B-70)~(B-74)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(B-71)、(B-72)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(B-73)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(B-74)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
図187は、前述した高ベースにおける変動例1(図148、149)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例1に用いられるセリフ音は、S-14-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(14-4)~(14-7)は変動が開始した後の会話予告が実行されるシーンである。(14-4)、(14-5)のように、会話の文字をおよびキャラクタが表示される枠が回転して拡大する。(14-6)のように、枠が定位置に位置するとともに会話の内容が視認可能となるとともに、(14-7)のように、ムムの音声で、「気配を感じる・・・」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示が表示されている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-6)、(14-7)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(14-8)(14-9)は会話予告が実行されるシーンである。表示領域の左側から枠がフレームインし、ナナの音声で、「何かが・・・来る!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-9)のようにジャムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(14-10)~(14-12)は会話予告が実行されるシーンである。(14-10)のように、表示されていた枠が上にスライドし、(14-11)、(14-12)のように、表示領域の左側から枠がフレームインし、ムムの音声で、「来たわ!!」といったセリフ音が出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-12)のように、ムムの表示は口が動くことがなく、開いたままとなっている。
(14-13)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(14-13)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「気合を込めて」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(14-14)~(14-16)は、ボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのカットインが表示されるシーンである。(14-14)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、カットインの表示がされる。ここでは「負けないぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(14-14)~(14-16)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(14-17)(14-18)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(14-17)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(14-18)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
図188は、前述した高ベースにおける変動例1(図150、151)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。高ベースにおける変動例2に用いられるセリフ音は、S-15-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(15-2)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-2)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押して―」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(15-3)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-3)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「その調子」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
(15-4)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-4)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「もういっちょ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(15-5)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-5)のようにムムのステップアップ画像が表示されるとともに「これからだよ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。ムムの口は開いたままであり、動いていない。
(15-6)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(15-6)のようにボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「さらに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
(15-7)~(15-9)はボタンが押下されたまたは、ボタン押下の有効期間が経過したことによるリアクションとして、ムムのステップアップ画像が表示されるシーンである。(15-7)のようにムムのステップアップ画像がされるとともに「最高ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りの文字表示がされている。文字表示は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(15-7)~(15-9)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(S-15-7)(「いっくよー」)
(15-10)(15-11)は、発展アイコンが表示されるシーンである。(15-10)のシーンで、飾り図柄がリーチ態様となり、(15-11)のように、発展アイコンが表示されるとともに、「いっくよー」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音とは異なる文字表示がされている。
図189は、前述した連打チャンス(図152、153)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。連打チャンス(高ベース)に用いられるセリフ音は、S-16-〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。セリフ音は低ベースの連打チャンスと同様であるが、便宜上、セリフ記号は異なる番号で記載している。
(16-1)は、連打チャンスといった演出のタイトルが報知されるシーンである。(16-1)のように、「ボタンを押してメーターを溜めてね」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「連打チャンス」「ボタンを押してメーターを溜めろ」といった表示がされており、文字表示と音声出力が一致していない。これは、文字表示においては、遊技機の世界観にあった表示(今回でいうとムムを強化させるといったミッションを課せたため、命令形の表示)を行うことで、遊技者により遊技に熱中してもらいつつ、音声の出力は、命令形であると遊技者によっては、不満を抱いてしまう可能性があるため、命令形ではなく、丁寧な形で出力するようにしている。また、文字表示はメインの「連打チャンス」の方が大きく表示されているため、補助的な表示の「ボタンを押してメーターを溜めろ」については、目がいかない可能性があるため、「連打チャンス」の読み上げはせずに、「ボタンを押してメーターを溜めろ」を丁寧にした「ボタンを押してメーターを溜めてね」を出力するように設計されている。
(16-2)は、ボタン連打の準備が促されるシーンである。(16-2)のように、「READY」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(16-3)は、ボタン連打が開始されるシーンである。(16-3)のように、「押してー」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示は、「GO!」なのに対して、音声は「押して―」といったように文字表示と音声出力が一致していない。これは、音声においては、「GO!」よりも直接的に伝わりやすくするために、遊技者が今からすべき動作を出力するようにしているからである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(16-10)は、ボタン連打の結果、成功が報知されるシーンである。(16-10)のように、「MAX」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示と音声出力が一致している。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
(16-7)は、ボタン連打の結果、失敗が報知されるシーンである。(16-7)のように、「残念」というセリフがナレーションの音声で出力される。文字表示はされないシーンである。また、ムムが表示されているがムムの音声は出力されないシーンである。
図190~192は、前述したSPリーチC(図154~159)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチCに用いられるセリフ音は、S-C〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(C-1)~(C-3)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ食えるぜ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-1)~(C-3)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
((C-4)はSPリーチCのタイトルである「VSボインゴ」が報知されるシーンである。(C-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VSボインゴ」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(C-5)~(C-7)は、ボインゴがセリフを発するシーンである。(C-5)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「街の食べ物食べつくしちゃったな~」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-5)~(C-7)のようにボインゴの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(C-8)は、ムムがボインゴの前に現れる前のシーンである。(C-8)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでだ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(C-9)~(C-11)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-9)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「あんたなんかに」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-9)~(C-11)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(C-12)~(C-14)は、ムムがボインゴに攻撃する前のシーンである。(C-12)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-12)~(C-14)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(C-15)、(C-16)は、ムムがボインゴに攻撃するシーンである。(C-15)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「くらえ!ボインゴ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(C-17)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(C-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(C-18)(C-19)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(C-18)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(C-19)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(C-23)はボインゴがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(C-23)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ゴメンナサ~イ」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(C-24)~(C-26)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-24)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-24)~(C-26)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(C-27)~(C-29)は、ムムが喜ぶシーンである。(C-27)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(C-27)~(C-29)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(C-30)~(C-36)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-32)~(C-35)のように飾り図柄の3つ揃いが拡大し、縮小し、定サイズ、定位置に位置する。(C-36)で飾り図柄が停止する。
(C-37)は、ボインゴがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(C-37)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「邪魔するな!」というセリフがボインゴの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(C-38)~(C-41)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(C-38)、(C-39)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(C-40)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(C-41)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
図193~195は、前述したSPリーチD(図160~165)において出力されるセリフ音についてより詳細に説明するための図である。セリフ音毎に以下に詳細を説明する。なお、各セリフ音は、出力される順に記号を振っている。SPリーチDに用いられるセリフ音は、S-D〇(〇内は、登場する順に振られた数字)といった記号で管理されている。
(D-1)、(D-2)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-1)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「まだまだ暴れるぜー」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-1)~(D-3)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
((D-3)はSPリーチDのタイトルである「VS爆チュー」が報知されるシーンである。(D-3)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「VS爆チュー」というセリフがナレーションの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(D-4)~(D-6)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-4)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「オレ様最強だぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-4)~(D-6)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-7)~(D-9)は、爆チューがセリフを発するシーンである。(D-7)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「だれもオレ様を止められないぜ!」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-7)~(D-9)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-10)は、爆チューが何かに気付くシーンである。(D-10)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「ん!?何か来る」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(D-11)~(D-13)は、ムムが登場するシーンである。(D-11)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「そこまでよ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-11)~(D-13)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-14)~(D-16)は、ムムが登場するシーンである。(D-16)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「それ以上好きにはさせない!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-14)~(D-16)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-17)~(D-19)は、ムムが爆チューに攻撃する前のシーンである。(D-17)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「これでもくらえ!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-17)~(D-19)のように爆チューの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-20)、(D-21)は、ムムが爆チューに攻撃するシーンである。(D-20)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「いくぞ!爆チュー!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(D-22)はムムのカットイン表示がされるシーンである。(D-22)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「がんばるぞ」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(D-23)、(D-24)は遊技者にボタンを促進すべくボタン表示をするシーンである。(D-23)のように、ボタン表示と押せの文字表示が拡大された態様から縮小するように表示される。(D-24)のように定サイズ、定位置にボタン表示と押せの文字表示が表示されるとともに「押せ」というセリフがムムの音声で出力される。このように、押せの文字表示は、最終的に表示されるサイズ(定サイズ)とは異なるサイズで表示が開始され、サイズを変化させながら、定サイズにて表示されるものである。また、押せの文字表示は、最終的に表示される位置(定位置)とは異なる位置で表示が開始され、位置を変化させながら、定位置にて表示されるものである。
(D-28)は爆チューがムムの攻撃を受け遠くに飛ばされるシーンである。(D-28)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「覚えてろよ~」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(D-29)~(D-31)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-29)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「やったぁ~」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-29)~(D-31)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-32)~(D-34)は、ムムが喜ぶシーンである。(D-32)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「一件落着ね!」というセリフがムムの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。(D-32)~(D-34)のようにムムの口は開く、閉じるといった動きを行う。
(D-35)~(D-41)は、飾り図柄の3つ揃いが表示されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-35)~(D-40)は図示を省略しているが、(C-30)~(C-35)と同様である。(D-41)で飾り図柄が停止する。
(D-42)は、爆チューがムムの攻撃を受けなかったことが報知されるシーンである。(D-42)のシーンで、セリフ音が出力されるとともに、セリフ字幕の表示がされる。ここでは「お呼びじゃないぜ」というセリフが爆チューの音声で出力される。セリフ音通りのセリフ字幕が表示されている。セリフ字幕は表示を開始してから終了するまで、サイズや位置を変えることなく静止した態様で表示される。
(D-42)~(D-46)は、飾り図柄によりはずれが報知されるシーンおよび飾り図柄が停止するシーンである。(D-43)、(D-44)のように、飾り図柄の「1」が表示され、(D-45)のように、飾り図柄が「212」といったように飾り図柄が揃わなかった態様で表示され、(D-46)のように飾り図柄が停止表示されることで一連のSPリーチの流れが終了する。
音声を発しているキャラクタがいずれであるかが記載されている。
該当するセリフ音等の音声が出力されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタがいずれであるかが記載されている。キャラクタの表示がされている場合は、キャラクタ名が記載されている。キャラクタの表示がされていない場合(ボタンを表示するシーン等)は、キャラクタ表示なしと記載されている。また、キャラクタが対峙している場面等は、表示されているキャラクタ名が複数記載されている。
該当するセリフ音等の音声が出力されており、かつ該当するセリフ音等の音声を出力しているキャラクタが液晶表示装置に表示されている状況において、液晶表示装置に表示されているキャラクタの口が動いているか、静止しているかが記載されている。口を開いたり、閉じたりしているシーンについては、「動く」と記載されている。口を開いたままであったり、口を閉じたままであったりする場合は、「静止」と記載されている。また、音声出力されているキャラクタが表示されていない場合やキャラクタ表示はされているが、音声出力されているキャラクタは表示されているが口元が表示されていない場合(例えば、腕のみが表示されている場合や口元を隠すようにカットイン表示がされている場合)は、「×」と記載されている。
発せられている音声と表示されている文字表示が一致しているか、不一致であるかが記載されている。一致している場合は、一致の欄に「〇」が記載されている。不一致である場合は、不一致の欄に「〇」が記載されている。一致の条件は、表示されている文字と出力されている音声が完全に一致していることであり、一文字でも異なる場合は、不一致としている。
図196(A)は、図173、図174において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図196(B)は、図175、図176において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図197は、図177において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図198(A)は、図178、179、181において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図198(B)は、図178、179、180において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図199は、図182~184(B-45)まで、図186において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図200は、図182~185において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図201(A)は、図187において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図201(B)は、図188において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図202は、図189において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図203(A)は、図190、191(C-19)まで、図192において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図203(B)は、図190、191において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図204(A)は、図193、194(D-24)まで、図195において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図204(B)は、図193、194において出音されるセリフ音等の音声毎にさまざまな視点でまとめた表である。
図205は、サブ変動パターン16の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図206は、サブ変動パターン47の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図207は、サブ変動パターン17の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図208は、サブ変動パターン48の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図209は、サブ変動パターン22の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図210は、サブ変動パターン53の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図211は、サブ変動パターン23の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図212は、サブ変動パターン54の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図213は、サブ変動パターン20の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図214は、サブ変動パターン51の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図215は、サブ変動パターン77の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図216は、サブ変動パターン87の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図217は、サブ変動パターン78の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図218は、サブ変動パターン88の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図219は、サブ変動パターン81の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図220は、サブ変動パターン91の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図221は、サブ変動パターン82の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図222は、サブ変動パターン92の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図223は、サブ変動パターン79の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
図224は、サブ変動パターン89の変動開始時から図柄確定までの中で、発生するセリフ音声の出力シーン毎のパラメータ表である。
上記説明した各サブ変動パターンは、はずれ変動、大当り変動といった形で、対の関係となっている。対の関係は以下である。
対1:サブ変動パターン16とサブ変動パターン47
対2:サブ変動パターン17とサブ変動パターン48
対3:サブ変動パターン22とサブ変動パターン53
対4:サブ変動パターン23とサブ変動パターン54
対5:サブ変動パターン20とサブ変動パターン51
対6:サブ変動パターン77とサブ変動パターン87
対7:サブ変動パターン78とサブ変動パターン88
対8:サブ変動パターン81とサブ変動パターン91
対9:サブ変動パターン82とサブ変動パターン92
対10:サブ変動パターン79とサブ変動パターン89
対の関係となっているサブ変動パターンは、変動開始から当否の報知までは共通となっている。大当りの変動パターンであれば大当りのエピローグシーン(SPリーチAであれば図180(A-40)~(A-55)、SPリーチBであれば図184(B-46)~図185(B-66))が実行され、はずれの変動パターンであればはずれのエピローグシーン(SPリーチAであれば図181の流れ、SPリーチBであれば図186の流れ)が実行される点が各々の変動パターンで異なる点である。
図225は、図205~224の表からカウントした音声の出力回数や口が動いているシーンの数、口が静止しているシーンの数、音声と文字表示が一致しているシーンの数、音声と文字表示が不一致であるシーンの数をまとめた表である。以下、項目毎に説明をする。なお、各項目におけるカウントは、カウントされるシーンが変動開始からSPリーチまでの期間であるか、SPリーチ中であるか、に分けてカウントされている。
一つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムが表示されている状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。
二つ目の項目として、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数がある。これは、ムムの音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされていない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、変動開始からSPリーチまでの期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。また、図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)もムムが表示されていない状況でムムの音声が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力のカウントがされる対象となる。図173(1-8)(セリフ番号S-1-2が出力されている状況)は、ムムも含むキャラクタが一切表示されていない状況であり、図179(A-34)(A-35)(セリフ番号S-A8が出力されている状況)は、ムムとは異なるキャラクタ(爆チュー)が表示されている状況である。どちらの状況もムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力される状況である。
三つ目の項目として、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数がある。これは、ムム以外の音声が出力されるシーンにおいて、ムムの表示がされている場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図179(A-19)(セリフ番号S-A2が出力されている状況)は、SPリーチAのタイトルが報知されるシーンにおいて、ムムが表示されている状況でムム以外の音声(ナレーションの音声)が出力されるシーンであるため、SPリーチ中の期間でムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力のカウントがされる対象となる。
四つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が静止している表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が静止している表示であるため、変動開始からSPリーチまでの期間でセリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が静止しているとは、キャラクタ表示の口が閉じたままで開かない、キャラクタ表示の口が開いたままで閉じたり、さらに口を開いたりしないことを指す。
五つ目の項目として、セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、該キャラクタの表示がされており、該キャラクタの口が動いている表示である場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図179(A-24)~(A-26)(セリフ番号S-A5が出力されている状況)は、SPリーチA中において、ムムの音声が出力されるシーンであり、ムムが表示されており、ムムの口が動いている表示であるため、SPリーチ中の期間でセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンとしてカウントがされる対象となる。口が動いているとは、キャラクタ表示の口が開いたり、閉じたりすること、開いた口をさらに開くことを指す。
六つ目の項目として、音声と文字表示が一致しているシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致している場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図173(1-6)(セリフ番号S-1-1が出力されている状況)は、会話演出において、ムムの音声により「わたしって何が似合うかな?」と出力されるシーンであり、文字表示として「わたしって何が似合うかな?」といったセリフウィンドウが表示されているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致しているシーンとしてカウントがされる対象となる。
七つ目の項目として、音声と文字表示が一致していないシーンの数がある。これは、任意のキャラクタの音声が出力されるシーンにおいて、文字表示がされており、該文字表示が出力された音声の内容と一致していない場合、1回としてカウントされる項目である。例えば、図175(2-4)(セリフ番号S-2-1が出力されている状況)は、飾り図柄がリーチ態様となるシーンにおいて、ムムの音声により「チャンスだよー」と出力されるシーンであり、文字表示として「REACH」といった表示がされているため、変動開始からSPリーチまでの期間で音声と文字表示が一致していないシーンとしてカウントがされる対象となる。
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン78、高ベースにおけるサブ変動パターン88を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:7回
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:6回
また、音声出力がされる期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(5回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(4回)
サブ変動パターン78(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(4回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
サブ変動パターン88(SPリーチC大当り)
ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数:変動開始からSPリーチ開始まで(4回)>SPリーチ中(2回)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:SPリーチ中(6回)>変動開始からSPリーチ開始まで(3回)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況や表示されていない状況のような様々な状況で特定キャラクタの音声を出力することができ、さらに特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによってより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、本遊技機の主人公キャラクタであるムムについて、この特徴を持たせた設計とすることで、よりムムを目立たせることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、ムムが表示されていない状況におけるムムの音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が相対的に多くなるため、よりムムに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パターン77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:9回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:10回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
ムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数:7回
ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数:1回
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン78とサブ変動パターン88は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、ムムが表示されている状況におけるムム以外の音声の出力回数よりもムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数の方が多くなる設計となっている。この設計により特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される場合と、該特定キャラクタの音声とは異なる音声を出力する場合と、を設けることで特定キャラクタの表示機会を増やしつつ、種々の表現をすることができ、その上で、特定キャラクタが表示されている状況において該特定キャラクタの音声が出力される回数を多くすることによって、より特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、ムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においてもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がムムが表示されている状況におけるムムの音声の出力回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより特定キャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせ、ムムというキャラクタを認識させた上で、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもムムを目立たせることで、低ベースでムムというキャラクタを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるムムを最大限に目立たせることでき、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
低ベースにおけるサブ変動パターン22、低ベースにおけるサブ変動パターン53、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:10回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン53(SPリーチB大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:13回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:8回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:6回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:5回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数:8回
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:4回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン22(SPリーチBはずれ)
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数:変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(10回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン53の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(6回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(13回)>変動開始からSPリーチ開始まで(0回)
また、サブ変動パターン77の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(2回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(5回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
また、サブ変動パターン87の以下の関係が対応箇所となる。
セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンの数
変動開始からSPリーチ開始まで(3回)>SPリーチ中(1回)
セリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの数
SPリーチ中(7回)>変動開始からSPリーチ開始まで(1回)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン22とサブ変動パターン53は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、セリフを発しているキャラクタの口が静止しているシーンよりもセリフを発しているキャラクタの口が動いているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計によりキャラクタの音声を出力しているときにキャラクタの口を動的に表示することによってキャラクタに動きがつき遊技興趣を高めることができ、適切なときにキャラクタの口を静止表示することによってずっと動的に動かすよりも演出にメリハリが付き遊技興趣を高めることができ、その中で、キャラクタの口を静止表示させるよりもキャラクタの口を動的に表示する回数を多くすることによってキャラクタに注目しやすくなるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、キャラクタの口の動きにメリハリを持たせることで、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で、遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方がキャラクタの口を動的に表示する回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてよりキャラクタに注目させることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、キャラクタの口の動きにメリハリをつけ、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりもキャラクタの口の動きにメリハリをつけ、低ベースでキャラクタの口の動きにメリハリを認識した上で遊技する高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動におけるキャラクタの口の動きにメリハリをつけることができ、遊技者により強く感情移入をさせることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、キャラクタの口を動的に表示する回数よりもキャラクタの口を静止表示する回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、キャラクタの口を静止表示する回数よりもキャラクタの口を動的に表示する回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができ、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、キャラクタの口が動的に表示される回数が相対的に多くなるため、よりキャラクタに感情移入することができ、ドキドキ感を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
低ベースにおけるサブ変動パターン16、低ベースにおけるサブ変動パターン47、高ベースにおけるサブ変動パター77、高ベースにおけるサブ変動パターン87を用いて比較を行う。図225の表を参照し、各変動パターンにおける回数を整理すると、以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:20回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:21回
セリフと音声の不一致:2回
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:13回
セリフと音声の不一致:3回
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:15回
セリフと音声の不一致:3回
また、各シーンが実行される期間の回数振り分けは以下となる。
サブ変動パターン16(SPリーチAはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(11回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン47(SPリーチA大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチA中(12回)>変動開始からSPリーチAの開始まで(9回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチAの開始まで(2回)>SPリーチA中(0回)
サブ変動パターン77(SPリーチCはずれ)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(10回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
サブ変動パターン87(SPリーチC大当り)
セリフと音声の一致:SPリーチC中(12回)>変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)
セリフと音声の不一致:変動開始からSPリーチCの開始まで(3回)>SPリーチC中(0回)
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
上記した高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。
また、変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。
上記した低ベースにおけるサブ変動パターン16とサブ変動パターン47は対となる変動パターンであり、また、高ベースにおけるサブ変動パターン77とサブ変動パターン87は対となる変動パターンであり、これらのサブ変動パターンはすべて、音声と文字表示が一致していないシーンよりも音声と文字表示が一致しているシーンの方が多くなる設計となっている。この設計により表示内容通りの音声出力をする場合と、表示内容通りではない音声出力をする場合と、を設けることで多様性を持たせつつ、表示内容通りの音声出力の回数の方が多いため、音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増やすことで、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態において、遊技への関心を持たせた上で、大当りした後に移行する高ベース状態においても、遊技への関心を持たせることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
また、はずれ変動よりも大当り変動の方が表示内容通りの音声出力の回数が多くなる設計となっている。この設計により、大当り変動においてより遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも、遊技への関心を高め、大当りした後に移行する高ベース状態の大当り変動においてはずれ変動よりも遊技の関心を高めることで、高ベース状態をより盛り上げることができ、さらに、高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りを報知する大当り変動における遊技への関心を高めるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
変動開始からSPリーチ開始までの期間は、表示内容通りの音声出力の回数よりも表示内容通りではない音声出力の回数の方が多くなるように、SPリーチ中の期間は、表示内容通りではない音声出力の回数よりも表示内容通りの音声出力の回数の方が多くなる設計となっている。この設計により、SPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、表示内容通りの音声出力の回数が相対的に多くなるため、より音声と表示の双方から同じ情報を得る回数を増え、遊技への関心を高めるという効果を奏する。特に、低ベース、高ベースといった異なるベース状態の双方において、上記特徴的な設計をすることで、遊技者が必ず遊技をする低ベース状態のSPリーチという大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高め、その上で、高ベース状態のSPリーチという高ベース状態の大当りという遊技機における一番歓喜をもたらす大当りが報知されるか否かの注目度がより高いシーンにおいて、遊技への関心を高めることができるといった低ベース、高ベースの異なる状態の双方において上記特徴的な設計をすることならではの効果を奏する。
図226、227は、図179~181に示されるSPリーチAにおける種々の音のタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、SPリーチA中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
図226の(A-2)~(A-7)のタイムチャートは、図178(A-2)~(A-7)のシーンにおける音の出力状況を示す。図178(A-2)~(A-7)のシーン((S-A1)のセリフ音が出力されるシーン)は、ムムの音声で「悪事をやめろ!爆チュー!」と出力され、セリフ字幕の表示として「悪事をやめろ!爆チュー!」と表示されるシーンである。ここで、図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-2)のタイミングで出力されることがわかる。前述した通り、(A-2)のタイミングでセリフ字幕も表示されるため、セリフ字幕の表示と同時にセリフ音が出力されることがわかる。また、(A-2)のタイミングにおいて、SE音は出力されず、(A-7)までSE音は出音されない。BGMは流れたままである。セリフ音はBGMよりも優先して出力されるようになっている。ここで優先させるといったことについては、優先する方の音量を大きく出力する、データの設計段階から音量が大きくなっている、双方の音量が同じまたは大した差がない場合は、優先されない方の音量を下げる制御を行う等によりなし得る。SPリーチA中の(S-A3)~(S-A13)については、(S-A1)と同様、セリフ音がセリフ字幕の表示とともに出力され、SE音は出力されないものとなっている。
図226の(A-8)~(A-19)のタイムチャートは、図178(A-8)~(A-19)のシーンにおける音の出力状況を示す。図178(A-8)~(A-19)のシーン((S-A2)のセリフ音が出力されるシーン)は、ナレーションの音声で「ムムVS爆チュー」と出力され、文字表示として「ムムVS爆チュー」と表示されるシーンである。ここで、図226のタイムチャートに注目すると、セリフ音は(A-19)のタイミングで出力されたことがわかる。前述した通り、(A-8)~(A-10)においては、「ムム」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-11)~(A-13)においては、「VS」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-14)~(A-16)においては、「爆チュー」といった表示が拡大しながら表示され、フレームアウトする。(A-17)~(A-19)においては、これまで段階的に表示されていた「ムム」「VS」「爆チュー」といった文字が合体しタイトルとして完成した形で表示される。ここでタイムチャートに注目すると、(A-8)~(A-10)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-11)~(A-13)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-14)~(A-16)の状況においては、「ドゴーン」といったSE音が出力され、ナレーションの音声は出力されない。(A-17)~(A-19)の状況においては、「ピキーン」といったSE音が出力され、「ムムVS爆チュー」といったナレーションの音声が出力される。ここで、ナレーションの音声とSE音の関係に注目すると、(A-19)のタイミングにおいて、(A-17)から出力されていたSE音の出音が継続されつつも、音量が低下していく。そして、SE音よりも優先されるように(今回の例では、音量がナレーションの音声の方が大きく設定されている)、ナレーションの音声が出音されるように設計されている。このように、「ムムVS爆チュー」の文字表示が開始されるタイミング((A-8)のタイミング)においては、ナレーションの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「ムムVS爆チュー」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((A-19)のタイミング)において、ナレーションの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図178(A-8)~(A-19)に示されるタイトル表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((A-19)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
前述したリーチタイトル文字表示について、さらに、詳述する。図178(A-8)~(A-16)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「ムムVS爆チュー」の文字表示を構成する、「ムム」、「VS」、「爆チュー」の文字表示が拡大表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図178(A-17)(A-18)の流れにおいて、「ムムVS爆チュー」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、光を拡散させるような表示を模している。(A-18)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、光が拡散する効果を与えているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(A-19)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めているため、「ムムVS爆チュー」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(A-18)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
続いて、図228~231を用いて、大当り名称文字表示と音声出力のタイミングについて詳述する。大当り名称表示をする期間は、前述した通り、ファンファーレ期間中と同義である。
図228は、図144~146、図166~168のパワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12-1)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-2)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-3)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-4)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12-5)のように、パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12-6)のように、パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12-7)(12-8)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12-9)~(12-12)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
図230は、図228に示されるパワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
図230のタイムチャートを参照すると、図228(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「パワフル」が表示される(12-1)(12-2)、「BONUS」が表示される(12-3)(12-4)、「パワフルBONUS」が表示される(12-5)(12-6)のシーンで出力される。(12-6)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12-7)~(12-12)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12-8)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12-11)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12-6)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図228(12-0)~(12-6)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12-6)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
前述したパワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。図228(12-0)~(12-6)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図228(12-5)(12-6)の流れにおいて、「パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12-5)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12-6)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12-5)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
図229は、図166、169、170の超パワフルBONUSの報知シーンのセリフ出力箇所の詳細である。以下、流れを説明する。(12-0)(12-0´)のように、液晶表示装置の奥から手前側に炎が向かってくるようなエフェクト表示(爆発をイメージしたエフェクト表示)がされる。(12´-1)のように、超の文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-2)のように、超の文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-3)のように、パワフルの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-4)のように、パワフルの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-5)のように、BONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-6)のように、BONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。(12´-7)のように、超パワフルBONUSの文字が炎のエフェクト表示とともに表示され、(12´-8)のように、超パワフルBONUSの文字が縮小するとともに、炎のエフェクトも火花が散るような表示に変化する。その後、(12´-9)(12´-10)のように、右打ちと文字が付された矢印の表示がパワフルBONUSの文字に重畳するように、液晶表示装置の左側からフレームインする。(12´-11)~(12´-14)のように、矢印が右に左に交互に位置を変えるよう表示される。
図231は、図229に示される超パワフルBONUSの報知シーンのタイムチャートである。タイムチャートを構成する要素として、「セリフ音」、「SE音」、「BGM」がある。「セリフ音」は、大当り名称表示シーン(ファンファーレ期間)中に発せられる音声のことである。「SE音」は、そのシーンを強調するために用いられる効果音のことである。「BGM」は、そのシーンを彩る背景音のことである。
図231のタイムチャートを参照すると、図229(12-0)、(12-0´)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は爆発を表すような「ドーン」といった音である。同じSE音が「超」が表示される(12´-1)(12´-2)、「パワフル」が表示される(12´-3)(12´-4)、「BONUS」が表示される(12´-5)(12´-6)、「超パワフルBONUS」が表示される(12´-7)(12´-8)のシーンで出力される。(12´-8)のシーンにおいては、SE音を出力させているが徐々に音量が下がるように出力されるとともに、「超パワフルBONUS」といった音声がムムの音声で出力される。その後、(12´-9)~(12´-14)のシーンにおいては、SE音が出力される。このときのSE音は風が吹いていることを表すような「ヒューン、ヒューン」といった音である。(12´-10)のシーンにおいて、右打ちの文字を遊技者が視認可能となったタイミングであるため、「右打ち」といった音声がムムの音声で出力される。(12-0)~(12´-13)に亘ってBGMが出力され続ける。このように、「超パワフルBONUS」の文字表示が開始されるタイミング((12´-1)のタイミング)においては、ムムの音声が出力されることなく、文字表示のアニメーションに合わせたSE音が出力される。その後、「超パワフルBONUS」の文字表示が遊技者が認識しやすい定サイズ、定位置となったタイミング((12´-8)のタイミング)において、ムムの音声が出力される。前述したセリフ字幕のような文字表示については、サイズや表示位置を変化させた表示をしないため、遊技者が文字表示の内容を認識しやすく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力させることで違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えることができるが、図229(12-0)~(12´-8)に示される大当り名称表示のように、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、遊技者が文字表示の内容を認識しがたく、文字表示の開始タイミングと同タイミングにおいて、セリフ音を出力してしまうと、文字表示の内容を認識できていないため、音声の内容も認識できなくなってしまう可能性がある。そのことに鑑み、本遊技機においては、サイズや表示位置を変化させながら表示する文字表示については、文字表示の開始タイミングにおいて、セリフ音を出力することなく、その代わりに、SE音を出力することで、文字表示を遊技者が認識しやすくなるタイミングまでの期間を盛り上げるように設計されている。そして、文字表示が定サイズで定位置に表示されたタイミング((12´-8)のタイミング)で、ナレーションの音声を出力することで、違和感なく、文字表示の情報とセリフ音の情報を与えるように設計されている。
前述した超パワフルBONUSの文字表示について、さらに、詳述する。図229(12-0)~(12´-8)の一連の流れにおいて、最終的に表示される「超パワフルBONUS」の文字表示を構成する、「超」、「パワフル」、「BONUS」の文字表示が縮小表示しながらフレームアウトしていく。このことは、段階的に表示することに該当する。また、図229(12´-7)(12´-8)の流れにおいて、「超パワフルBONUS」の文字表示はエフェクトを纏って表示される。エフェクトは、炎が向かってくるような表示である。(12´-7)のタイミングにおいては、エフェクトにより、文字表示の表面に対し、炎が燃え広がっているような表示をしているため「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識しにくいタイミングであり、(12´-8)のタイミングにおいては、エフェクトが捌け始めて、火花が散るようなエフェクト表示に変化しているため、「超パワフルBONUS」の文字が遊技者にとって認識できるタイミングであり、(12´-7)と比較すると、視認性が良いタイミングともいえる。
図232~235を用いて、「パワフルBONUS」、「右打ち」、「Vを狙え」といった音声出力と遊技機に描かれたキャラクタのランプの発光についての関係を説明する。なお、図232、233、235の図面において、発光していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所の塗りつぶしがなく、消灯していることを示す場合は、図面上のランプの対応箇所および近辺箇所が塗りつぶされている。また、図233の遊技機用枠に設けられたランプ9a、9b、9dの発光パターンについては、光の強弱を表すために、塗りつぶしが濃くされている箇所は消灯、塗りつぶしが薄くされている箇所は点灯(輝度弱)、塗りつぶしがされていない箇所は点灯(輝度強)として表現している。図1に記載されているように、遊技盤2の右下の領域には、キャラクタ装飾102が設けられている。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103が設けられている。遊技機用枠3の右上の領域には、キャラクタ装飾101が設けられている。キャラクタ装飾101は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾101の後ろ側には、キャラクタ装飾ランプ9gが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾101が照らされることとなり、目立たせることができる。なお、キャラクタ装飾101は可動することがない非可動装飾であるが、突出していることから、遊技をしていない遊技者に対して、ムムが登場する遊技機であることをアピールする役割を担う。キャラクタ装飾102は、本遊技機におけるコンテンツの主人公であるムムが描かれている。キャラクタ装飾102の後ろ側には、アタッカランプ9cが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾102が照らされることとなり、目立たせることができる。キャラクタ装飾103は、本遊技機におけるコンテンツの敵キャラクタである爆チューが描かれている。キャラクタ装飾103の後ろ側には、装飾ランプ9fが備えられており、このランプが発光することで、キャラクタ装飾103が照らされることとなり、目立たせることができる。といったように遊技盤、遊技機用枠にはキャラクタが描かれ、キャラクタの近辺にはランプが設けられている。
図232は、図228で説明したファンファーレ期間におけるパワフルBONUSの名称表示の流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。(12-1)のように、「パワフル」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-2)のように、「パワフル」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-3)のように、「BONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯し、(12-4)のように、「BONUS」が縮小したタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て点灯する。(12-5)のように、「パワフルBONUS」が表示されるタイミングにおいて、遊技盤および遊技機用枠に設けられた9a~9gのランプは全て消灯する。ここで、(12-6)から先は、(12-6´)(12-6´´)と記載しているが、これは、(12-6)と(12-7)の間を示し、ランプの移り変わりをより詳細に説明するために用意している。(12-6)のように、「パワフルBONUS」が縮小したタイミングにおいて、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。その後(12-6´)においては、9c、9gを含むすべてのランプを消灯態様とし、(12-6´´)においては、9c、9gは点灯態様とし、それ以外のランプは消灯態様とする。このように、「パワフルBONUS」を構成する「パワフル」、「BONUS」が表示されるシーン((12-1)~(12-4))においては、SE音に連動するように、全消灯、全点灯とし、「パワフルBONUS」が表示されるシーンにおいては、定サイズ、定位置に表示されておらず、エフェクト表示も捌け切っていない(12-5)の状況においては、全消灯とし、定サイズ、定位置、エフェクト表示が捌け切った(12-6)の状況においては、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とし、(12-6´)の状況においては、全消灯とし、(12-6´´)の状況においては、再度、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様とし、それ以外のランプ(9a,9b,9d~9f)は消灯態様とするようになっている。これは、前述した通り(12-6)の状況において、ムムの音声で「パワフルBONUS」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-6)(12-6´)(12-6´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-6)の状況において、「パワフルBONUS」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
図233は、図228で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移について説明する。(12-7)~(12-12´)の流れにおいて、遊技者に右打ちを促すための発光パターンで9a、9b、9dのランプが発光する。具体的には、(12-7)のように遊技機用枠の左側(9b)の下の方のランプから中段あたりのランプまでを点灯(輝度強)、点灯(輝度弱)とし、上部のランプ、9aのランプ、遊技機用枠の右側(9b)のランプのいずれもを消灯とする。そして、(12-8)(12-9)(12-9´)といった順番で、点灯(輝度弱)、点灯(輝度強)の発光箇所が右回りで円を描くように移動していくように発光させる。(12-10)は(12-7)と同様の発光態様であり、その後は、(12-12´)まで同じリズムで発光を切り替えていく。このように、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dは遊技者に右打ちであることを示唆するように、右回りでランプの発光箇所を移動させ、右に右にランプが進んでいるように見せる。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(12-7)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(12-8)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。(12-9)においては、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯態様となり、(12-9´)は、再び、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなる。その後、(12-10)~(12-12´)は、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は、消灯態様となる。
これは、前述した通り(12-8)の状況において、ムムの音声で「右打ち」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(12-8)(12-9)(12-9´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(12-8)の状況において、「右打ち」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
図234は、図147、171の大当りラウンド中のシーンの詳細である。以下、流れを説明する。(13-1)は1ラウンド目のシーンである。その後(13-1)~(13-7)のように、遊技者にアタッカー内の特定領域(V)を狙わせるためのVを狙え報知がされる。このVを狙え報知は、(13-2)のタイミングで開始される。(13-2)のタイミングは1ラウンド目が終了した後であり、2ラウンド目が開始されるまでの期間である(所謂インターバル期間である)。(13-2)~(13-5)のように、液晶表示装置に本遊技機を用いた映像が映し出され、矢印が左下から右下まで移動するように、映像が推移し、最終的には(13-5)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺が強調され、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が拡大される。その後、(13-7)のように、Vを狙えの文字表示がされるとともに、「Vを狙え」といった音声がムムの音声で出力される。
図235は、図234で説明したファンファーレ期間における右打ちを促進する流れについて、遊技盤および遊技機用枠に設けられたランプの発光を詳細に説明するための図である。まず、遊技機用枠に設けられた9a、9b、9dのランプの遷移についてであるが、前述した図233と同様の発光パターンでの発光であるため、説明は省略する。図235中には(13-6´)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)が存在し、それらは、前述した理由と同様、シーンの間で、ランプの移り変わりを示すために用意している。続いて、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)の発光の遷移について説明する。(13-2)~(13-5)のように、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯している。その後、(13-6)のように、特定領域が設けられたアタッカーの近辺の映像が液晶表示装置で強調表示されたタイミングで、遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾102)の近辺に設けられたランプ9cが点灯態様となり、遊技機用枠に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101)の近辺に設けられたランプ9gを含む残りのランプ(9e~9g)は消灯態様のままとなる。その後、(13-6´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯し、(13-7´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)は点灯態様となり、それ以外のランプ(9c,9e,9f)は消灯態様のままとなり、(13-7´´´)において、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾(キャラクタ装飾101、102)の近辺に設けられたランプ(9c、9g)を含む残りのランプ(9c、9e~9g)は消灯となる。
これは、前述した通り(13-7)の状況において、ムムの音声で「Vを狙え」と出力されることに対応し、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾の近辺のランプを点滅態様とし、それ以外のランプを消灯させておくことで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたムムの装飾を目立たせることで、遊技機用枠および遊技盤に描かれたキャラクタがセリフを発しているかのように演出するための設計である。遊技盤2の左側の領域には、キャラクタ装飾103として、爆チューの装飾が設けられているが(13-7)(13-7´)(13-7´´)(13-7´´´)のいずれの状況においても爆チューの装飾の近辺に設けられたランプ9fは消灯したままである。これは、(13-7)の状況において、「Vを狙え」の音声はムムの音声で出力されているため、爆チューの音声と勘違いさせないようにするためである。
以下、本実施例の変形例について説明する。変形例についてはより詳細な演出を追加する場合、ここまで説明した演出を置き換える場合を含む。
図172で説明した登場キャラクタの一人として、「リム」というキャラクタが存在する。この「リム」というキャラクタは本遊技機におけるプレミアムキャラクタとして位置付けられている。プレミアムキャラクタとは、登場することで大当りが確定するキャラクタである。遊技機の設計としては、変動パターンとして、大当りの変動パターンが選択された際に、登場する可能性があり、はずれの変動パターンが選択された際に、登場する可能性がないようにする設計である。図236を用いて、リムが登場する演出について説明する。ここでは、図150、151で説明した高ベースにおける変動例2のボタンステップアップ演出の最後のステップとして、リムが登場する例について説明する。図236(15-6)でボタン演出が実行された後、そのリアクションのパターンとして(15-7)~(15-9)のように、前述したムムのボタンステップアップ演出が実行されるパターンと、(15-7´)~(15-9´)のように、リムのカットインが表示されるパターンと、があるように設定されている。ここで、(15-7)~(15-9)のムムのボタンステップアップ演出は、前述した通り、ムムの口が開いたり、閉じたりといったように動的に表示される。それに対し、リムのカットインが表示されるパターンは、「おめでとう!」といった音声がリムの音声で出力されるが、リムのカットイン表示の口は静止表示となっている。これは、リムのようなプレミアムキャラクタに関しては、出現率が高くないこともあり、口元に注目する可能性が低いため、静止表示とし、当り時にもハズレ時にも用いられるムムのようなキャラクタは動的な表示、静止表示を織り交ぜて表示することで、遊技者を惹きつけることができるといった設計である。また、図237のようなカットイン演出を設けてもよい。この場合も、リムのカットイン表示の口は静止表示と設計することで、複数の演出において、リムが登場することがあり、いずれの演出においても、上記効果を奏することとなる。
ここまで説明した本実施例においては、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という表示や「REACH」という音声の出力がされていなかった。そこで図238(14-17´)のように、高ベースの変動において、飾り図柄がリーチ態様となった場合においても、「REACH」という表示を行い、「REACH」という音声を出力するようにしてもよい(以下、リーチ時表示音声ありパターンとも称する)。「REACH」という表示は、(1-8)と同様の表示であっても、異なる表示(フォントやサイズが異なる表示)であってもよい。「REACH」という音声についても(1-8)と同じ音声であっても、異なる音声(同じキャラクタであるが、異なる表現での発声、異なるキャラクタ音声)であってもよい。
上記で説明した通り、高ベースの変動において、リーチ時表示音声ありパターンを搭載する場合は、低ベースとの関係を鑑み、以下のような振り分けとすることが好ましい。まず、低ベースと高ベースとの比較として、平均変動時間について記載する。図12-1、図12-2から見て取れるように、高ベースの各変動パターンの変動時間は、低ベースの各変動パターンの変動時間よりも短く設定されている。その上で、図10のリーチ判定に用いられる乱数値の振り分けは低ベースと高ベースとで共通であるため、低ベースよりも高ベースのほうが平均の変動時間が短くなるに設計されている。これは、高ベース状態の方が始動条件が成立しやすいため、サクサク消化をさせることで、遊技者に不満を与えないようにするためである。そして、この平均変動時間について鑑み、リーチ時表示音声ありパターンは、高ベースよりも低ベースのほうが実行される割合を高くすることが好ましい。高ベースは平均変動時間が短いため、飾り図柄がリーチとなるタイミングの時間も極力短く設計する可能性があり、その際に、リーチ時表示音声ありパターンを多用すると、遊技者が「REACH」の表示を見逃してしまう可能性があるため、低ベースにおいては、時間が取れる分、リーチ時表示音声ありパターンを多用し、リーチであることを飾り図柄以外の表示や音で認識させ、高ベースにおいては、サクサク消化させることを重要とし、リーチ時表示音声ありパターンの実行を少なめにすることで、双方の状態における最適なリーチを提供できる。割合の具体例としては、低ベースはリーチ時の80%でリーチ時表示音声ありパターンを実行し、高ベースはリーチ時の20%でリーチ時表示音声ありパターンを実行するといった形である。高ベース時は実行しないようにしてもよいし、低ベースは100%実行されるようにしてもよい。
ここまで説明した本実施例においては、図239(1-8)(図173(1-8)等の(1-8)と同じ)のように、低ベースにおいて、飾り図柄がリーチ態様となった場合に、「REACH」という文字表示を行っていたが、図239(1-8´)のようなパターンを追加するようにしてもよい。図239(1-8´)は、「REACH」という音声は(1-8)と同じようにムムの音声で出力され、飾り図柄の前面に表示される表示が「REACH」という文字表示ではなく、「ムム」が表示される点で、(1-8)とは異なる。この「ムム」の表示は、「REACH」といった文字表示よりも目立つ態様である。具体的には、「REACH」の文字表示よりも「ムム」の表示のほうがサイズが大きく、表示領域を多く用いている点、「REACH」の文字表示はエフェクトを纏っていないが、「ムム」の表示はエフェクトを纏っている点が目立つ要素に該当する。(1-8)と(1-8´)の大当り期待度の設計としては、(1-8)よりも(1-8´)のほうが大当り期待度が高くなる設計が好ましい。(1-8)(1-8´)のように音声の出力は同じであるが、表示の内容が異なるパターンを用意し、特に、表示の内容は、音声と同じことを文字表示(「REACH」)として表示するパターンと、文字表示をせずに、キャラクタを用いるような特殊表示とするパターンと、を用意し、文字表示を表示するパターンは、音声と文字表示で「REACH」であることをしっかり認識させ、特殊表示をするパターンは、音声で「REACH」であることを認識させつつ、表示は、別の内容とすることで興趣を惹きつけるといった双方で異なる役割を持たせることができ、さらに、特殊表示の方が期待度が高いため、特殊表示の実行の有無に注目させるゲーム性とすることもできる。
ここからは、図240~242を用いて、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間の演出についての変形例について説明する。ここまで説明した本実施例においては、低ベースであれば図174(1-35)、高ベースであれば図187(14-17)(14-18)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるか、図177、図189の連打チャンスが実行され、ベース状態に応じたSPリーチが実行されるかといった形態であった。この変形例では、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間に実行される演出パターンを追加で説明する。以下で説明するパターン1~4は、図174(1-35)のように、飾り図柄がリーチとなり、「REACH」といった表示がされ、「REACH」いう音声がムムの音声で出力され、その後パターンに応じた演出が実行され、(A-1)のように、SPリーチAが開始されるパターンであり、低ベース中の変動例である。パターン5、6は、図187(14-17)のように、飾り図柄がリーチ態様となった後、パターンに応じた演出が実行され、(C-1)のように、SPリーチCが開始されるパターンである。
パターン1は、図240(5-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
パターン2は、図240(4-1)のように、リーチ態様となった飾り図柄より優先されるレイヤにて、ボタン操作を促す「押せ」の文字表示とボタン表示が実行され、かつムムの音声で「押せ」と出力される。その後、図240(6-1)のように、ボタン操作のリアクションの演出として、ムムのカットイン表示がされる。ムムのカットイン表示は、「さぁがんばるぞ!」といった文字表示が付され、かつムムの音声で「さぁがんばるぞ!」と出力される。パターン2は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字表示がされる演出である。
パターン3は、図240(7-1)のように、役物が落下する。液晶表示装置の画像は、役物の落下を強調する態様で、蝶のような形をした大きさの異なる波紋が順次拡大していく画像である。ムムの音声で「全力でいっくよ~」と出力される。パターン3は、キャラクタの音声が出力され、かつ音声に対応する文字とは異なる表示がされる演出である。
パターン4は、図240(8-1)のように、ムムの全画面カットインが表示される。パターン3は、キャラクタの音声が出力されず、キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
パターン5は、図241(14-17´)のように、リーチ態様となった飾り図柄や背景が見えにくくなっていく態様でブラックアウトする演出である。キャラクタの音声は出力されず、新たな文字表示も表示されない演出である。
パターン6は、図241(14-18)のように、発展といった文字表示がされ、ムムの音声で「いっくよー」と出力される演出である。キャラクタの音声が出力され、かつ新たな文字表示も表示されない演出である。
図242は、パターン1~4とパターン5、6の実行期間を比較するための図である。上述した通り、パターン1~4は低ベースにおいて実行され、パターン5、6は高ベースにおいて実行される。図242に示される通り、パターン1~4はパターン5、6よりも実行期間が長く設定されている。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているからである。
各パターンの実行割合は図243に記載の通りである。低ベースの変動パターンとして、パターン1~4のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、高ベースの変動パターンとして、パターン5、6のいずれかを実行する変動パターンが選択された場合、を前提として、パターン5の実行割合が高いことがわかる。パターン1~4は大当りとはずれの場合を合算して考えると、いずれのパターンも均等に実行される。パターン2、パターン3、パターン6はキャラクタの音声が出力され、パターン1、パターン4、パターン5はキャラクタの音声が出力されない。これらをまとめると、低ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間は、高ベースにおける飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間よりもキャラクタの音声が出力されやすいこととなる。これは、前述した通り、低ベースよりも高ベースのほうがサクサク消化させたい状態であるため、飾り図柄がリーチ態様となってからSPリーチが実行されるまでの期間においても、高ベースのほうが短くなる設計をしているため、低ベースにおいては、キャラクタの音声の出力により本遊技機の魅力を引き出し、高ベースにおいては、サクサク消化をさせることを主体とすることで、キャラクタの音声が出力されることが多くなり、遊技者が出力された音声の内容を理解できない等の不満を防止することといった双方の状態を鑑み、双方の状態に適した設計をしている。
各パターンの期待度は図243の振り分けから以下となる。低ベースにおいて、パターン4>パターン3>パターン2>パターン1であり、高ベースにおいて、パターン6>パターン5である。
図244は、POWERFULZONE(以下、PZとも称する)、図245~247は、HYPERPOWERFULZONE(以下、HPZとも称する)を説明するための図である。PZ、HPZはともに変動が開始した後、飾り図柄がリーチ態様となるまでに実行可能とされた演出であり、図101~105、図106~110で説明した低ベースにおける変動例1および低ベースにおける変動例2の変動開始から飾り図柄がリーチ態様となるまでの期間において実行可能とされている。PZよりもHPZが実行された場合の方が大当り期待度が高い。PZ、HPZが実行された場合、それ以降の変動において、PZ、HPZが実行されたことを示すテロップが表示される。PZよりもHPZの方がテロップの数が多く設計されている。このテロップ表示は、SPリーチ(SPリーチA、SPリーチB、ストーリーリーチ)が実行されるタイミングで表示が終了される。なお、PZ、HPZはゾーン系演出とも称する。
PZの演出の流れおよび音出力について、図248を用いて説明する。(Z1-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、POWERFULZONEのアイコンが完成するか否かの煽りが発生する。(Z1-4)のように、POWERFULZONEのアイコンが表示領域の中央で完成することで、PZ突入の報知がされる。この報知は、POWERFULZONEのアイコンが中央で完成する他、表領域の端部にPOWERFULZONEのテロップ表示がされ、「POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった3つの要素で構成される。その後、(Z1-5)のように、POWERFULZONEのアイコンが拡大しながらフェードアウトするように表示され、(Z1-6)のように、POWERFULZONEのアイコンの表示が終了する。
HPZの演出の流れおよび音出力について、図248、図249を用いて説明する。(Z2-3)のように、飾り図柄が変動している状況で、表示領域全体を用いるように、爆発が起こったかのような画像が表示され、シーンが切り替わる。(Z2-4)のように、切り替わり後のシーンにおいて、ムムが表示され、(Z2-5)のように、ムムが開眼する。そして、(Z2-6)のように、表示領域全体が暗転し、(Z2-7)~(Z2-25)にように、HYPERPOWERFULZONEを構成する文字を一文字ずつ切り替えるように表示する。その後、(Z2-26)のように、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示されることで、HPZ突入の報知がされる。この報知は、HYPERPOWERFULZONEの文字が表示される他、「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声がムムの音声で出力されるといった2つの要素で構成される。その後、(Z2-27)のように、HYPERPOWERFULZONEのテロップ表示がされた低ベースの背景へと画面が切り替わる。
PZ、HPZの大当り期待度は以下のような設計が好ましい。
PZ、HPZが実行されずにSPリーチが実行される変動(図101~105で示した変動、図106~110で示した変動)<PZが実行されSPリーチが実行される変動<HPZが実行されSPリーチが実行される変動。このように、PZおよびHPZが実行されない変動よりもPZまたはHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高く、PZが実行される変動よりもHPZが実行される変動の方が、大当り期待度が高いといった設計にすることで、PZまたは、HPZが実行されることに期待を抱かせることができ、さらにHPZが実行されるか否かに注目させることができるといった効果を奏する。
リーチ、POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEの音声の出力期間は以下のような設計が好ましい。
図173(1-8)の「REACH」といったムムの音声の出力期間:0.5秒<図248(Z1-4)の「POWER FULZONE」といったムムの音声の出力期間:1秒<図249(Z2-27)の「HYPER POWERFUL ZONE」といったムムの音声の出力期間:3秒。このような設計にすることで、前述した期待度の設計と相まって、期待度と出力期間の長さがリンクし、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
POWERFULZONE、HYPERPOWERFULZONEが実行される変動と実行されない変動におけるムムの用い方については以下のような設計とするようにしてもよい。図244~249の説明においては、PZやHPZに突入した後の流れについては、前述した他の変動と同じ流れであるといった説明をしていたが、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動とPZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動とで、SPリーチが実行されるまでの流れを異ならせてもよい。より具体的には、PZやHPZに突入せずSPリーチが実行される変動においては、「REACH」といった音声をムムの音声で出力するが、SPリーチまでの期間において、ムムの表示を一切行わず(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等を実行しない)、SPリーチで初めてムムの表示が行われるようにし、PZやHPZに突入しSPリーチが実行される変動においては、「POWERFUL ZONE」や「HYPER POWERFUL ZONE」といった音声をムムの音声で出力し、SPリーチが実行されるまでの期間において、ムムの表示を必ず行うようにし(例えば、会話予告やリーチ後の連打チャンス等のいずれかを必ず実行するようにし)、SPリーチよりも前にムムの表示が行われている状況を作るといった形である。このように設計することで、前述した期待度の設計と相まって、期待度の高い変動においては、期待度の高い演出(PZ、HPZ)の突入報知の音声をムムの音声で出力し、その後何かしらのムムの表示がされ、SPリーチでムムが表示されるといったすべてをムムに集約した流れを作り出し、その対象として、PZやHPZが実行されない変動は、SPリーチが実行されるまでの期間でムムの表示をしないことで、相対的に、期待度の高い変動を演出することができ、期待度が高い演出が実行されている期間に対する興奮度を増すことができるといった効果を奏する。
図250は、図179(A-19)のタイトル報知を行うシーンの変形例を説明するための図である。図250(A-19a)は、図179(A-19)と同様の態様であり、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色(例えば黒)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、図250(A-19b)は、ムムVS爆チューの表示がデフォルトの色とは異なる色(例えば金)で表示され、「ムムVS爆チュー」といった音声がナレーションの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、SPリーチ中のチャンスアップは、音声の出力は、いずれのパターンでも共通とし、表示の態様でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
図251は、図173(1-8)のリーチ時のシーンの変形例を説明するための図である。図251(1-8a)は、図173(1-8)と同様の態様であり、REACHの表示がされ、「REACH」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、デフォルトのパターンである。これに対し、図251(1-8b)は、REACHの表示がされ、「激熱」といった音声がムムの音声で出力されるパターンであり、チャンスアップのパターンである。このように、リーチ時のチャンスアップは、表示の態様は、いずれのパターンでも共通とし、音声出力される内容でデフォルトなのかチャンスアップなのかを示すように設計されている。
図250、251のように、それぞれチャンスアップを表現する対象を異ならせることで、遊技者を表示や音声等さまざまな箇所に注目させることができる。また、SPリーチのタイトルはタイトルの表示内容や音声出力の内容を異ならせてしまう(例えばムムVS爆チューがデフォルトで、ムムVSねずみがチャンスアップ)と、リーチの内容自体が異なるのかといった勘違いを生じさせてしまう可能性があるため、表示の内容は同じとし、音声出力も同じとした上で、表示の態様を異ならせることでチャンスアップを表現することが好ましい。それに対し、リーチ時は、飾り図柄が左右で同じ数字となっていることもあり、REACHとなっていることは、REACHの文字、音声以外でも示されている、よって、今回の例のように、音声によりチャンスアップを表現しても、遊技者が勘違いしてしまう要素が少ない。なお、リーチ時は、表示の内容も異ならせ、音声も異ならせてチャンスアップを表現するようにしてもよい。
ここまでの実施例においては、キャラクタの口の動きは開く、閉じるしか説明をしていなかったが、図252、253のようにしてもよい。図252はキャラクタが横向きで表示されているときの母音毎の口の表示である。図253はキャラクタが正面を向いて表示されているときの母音毎の口の表示である。このように、母音毎の口の表示を備えることで、よりリアルな表現をすることができ、遊技者を本遊技機に惹きつけることができる。
文字表示が開始されるタイミングとは、以下のタイミングを含む
・図228(12-1)のように、文字が見え始めたタイミング
・文字表示と同時に表示されるエフェクト表示が開始され、文字表示自体はまだ視認可能となっていないが、エフェクト表示より後ろのレイヤで表示されているタイミング
・文字表示を行うシーンに切り替わったタイミング
といったように、文字表示が開始されるタイミングは、文字表示の視認性は問わず、文字表示を開始するためのスタート地点といった概念である。
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いてサイズ変化について説明をした。サイズ変化は、文字が拡大や縮小をしている状況を指す。現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していればサイズ変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字サイズが次のフレームにおいて、変化していなければサイズ変化が起こっていないこととなる。
定サイズは、あらかじめ定められたサイズを指す。あらかじめ定められたサイズとは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、このサイズであれば視認しやすいであろうと考えたサイズである。定サイズとなった場合は、サイズの変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示のサイズが定サイズともいえる。
図228のパワフルBONUSを構成する文字の遷移を用いて位置変化について説明をした。位置変化は、文字が表示される領域(位置)が変化している状況を指す。現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していれば位置変化が起こっていることとなり、現在表示されている画像の文字の表示位置が次のフレームにおいて、変化していなければ位置変化が起こっていないこととなる。
なお、図228のパワフルBONUSを構成する文字が左から中央に向かって移動しながら縮小するように表示されるようにしてもよい。
定位置は、あらかじめ定められた位置を指す。あらかじめ定められた位置とは、設計者が遊技者の視認性を考えたときに、この位置であれば視認しやすいであろうと考えた位置である。定位置となった場合は、位置の変化をさせずに、所定のフレーム数(例えば60フレーム、約2秒分のフレーム数)分、文字表示を静止させる設計となっている。遊技者の視認性の良い表示状態で、所定秒数、文字表示が静止していた場合は、その文字表示の位置が定位置ともいえる。
エフェクト表示は、対象の表示に対して何かしらの効果を付す表示を指す。その効果は、対象のものが強調されるものである。例えば、図239(1-8´)の表示のように、ムムの表示(対象の表示)に対して、キラキラしている印象を与える光の粒の表示や、図228(12-1)の表示のようにパワフルの文字が勢いよく表示されている印象を与える爆発しているような表示がエフェクト表示である。図示はされていないが、文字表示自体に加工がされている場合は、その加工がエフェクト表示に該当する。例えばパワフルの文字に対して、正面方向から光が照射され、その光が移動するように照射されるようにすることで、パワフルの文字の表面が煌めくように加工されているのであれば、その加工による煌めきがエフェクト表示に該当する。
視認性が良いとは、設計者が遊技者にしっかりとその表示を認識させようとする表示状況である。エフェクト表示が文字表示を覆うような状態は視認性が悪く、エフェクト表示が文字表示から捌けていった後の状態は視認性が良いといえる。サイズ変化中(連続したフレームで文字表示のサイズが変化している状況)は定サイズで表示されているとき(連続したフレームで文字表示のサイズが変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定サイズで表示されているときはサイズ変化中と比べると視認性が良いといえる。位置変化中(連続したフレームで文字表示の位置が変化している状況)は定位置で表示されているとき(連続したフレームで文字表示の位置が変化していない状況)と比べると視認性が悪く、定位置で表示されているときは位置変化中と比べると視認性が良いといえる。
効果音は、その状況を想像させたり、想起させたりさせるための補助的な音を指す。効果音として、その状況の生の音源を用いる場合も、人工的に創られた音を用いる場合もある。音声とは異なり、声が含まれない音である。
優先の概念としては、対象の事象を被対象の事象よりも遊技者に伝わりやすくすることである。表示であれば、対象の表示のレイヤを被対象の表示よりも手前のレイヤにすることが優先することに該当する。音であれば、対象の音の音量を大きくすること、対象の音を出力するスピーカを多く用いることが優先することに該当する。
特定キャラクタが表示されている状況は、該特定キャラクタのみが表示されている状況、該特定キャラクタを含む複数のキャラクタが表示されている状況を含む。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。反対に、特定キャラクタが表示されていない状況で特定キャラクタの音声が出力されるといった事象は、特定キャラクタの音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されていない状況に限定される。また、特定キャラクタが表示されている状況で特定キャラクタの音声とは異なる音声が出力されるといった事象は、音声が出力されている期間中ずっと特定キャラクタが表示されている状況、音声が出力されている期間のうち、一部の期間で特定キャラクタが表示されている状況、のいずれも含む。
形態に用いられる文言として、通常状態用第1変動パターン、通常状態用第2変動パターンがある。また、特別状態用第1変動パターン、特別状態用第2変動パターンがある。これらの変動パターンは最低限同じSPリーチにより大当りかはずれかが報知される変動パターンであればよく、大当りかはずれかが報知されるまでの期間は必ずしも同じ演出が実行されていなくてもよい。この場合であっても形態に記載された音声の出力回数やシーンの回数等の特徴点は、満たすように設計されている。
キャラクタの口の動きについて、動的に表示される場合に、音声の出力期間に合わせて口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせても、音声の出力期間のうち音声の出力の開始に合わせて最初の期間のみ口を開ける、口を閉じるを繰り返す動きをさせてもよい。口が静止表示される場合は、音声の出力期間中、一切口の動きがないものに限定される。口が動的に動く場合は、口を開ける、閉じるを1セットとし、音声の出力期間に応じて何セット繰り返すかが異なる。セリフを発する前は、口を閉じている状態とし、音声が出力されるタイミングに合わせて口を開くようにするのが好ましい。そのようにすることで、セリフを発するタイミングで音声と表示がリンクし、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示を大きくするように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。また、図188(15-3)(15-5)(15-7)~(15-9)のように、口が静止している演出よりも口が動的な表示をしている演出のほうがキャラクタの表示をしている期間を長くなるように、設計することで、より音声が出力されている状況をわかりやすくすることができ、より遊技者を惹きつける演出を提供することができる。
音声に対応する文字表示を表示する場合に、その表示期間を音声の出力期間と完全にリンクさせても、音声の出力期間よりも長くしてもよい。表示期間を長くすることで、遊技者が音声を聞き逃してしまった場合でも、内容を理解させることが可能となる。
図177(10-2)~(10-11)のように、ムムが表示されている状況において、ナレーションの音声が出力される場合、ムムの表示における口は動かすことなく、一定の態様とすることが好ましい。図177の例では、口を開けたままとしているが、口を閉じたままとしてもよい。このようにすることで、ムムがセリフを発していると勘違いさせることを防ぐ。図179(A-19)も同様の考えであり、複数のキャラクタのいずれにおいても口を動かさないようにする。
対象となる状況は、何かしらの音声が出力され、かつ文字表示がされる状況である。表示内容通りの音声は、文字表示と読み上げが一致することを指し、表示内容通りではない音声は、図177(10-1)のような表示されている内容と音声とで、語尾が異なる音声を出力する場合や、図177(10-3)のような表示されている内容と全く異なる内容(ただしその状況における他の事柄を指す音声、図177(10-3)の例でいうと、文字表示はメーター上げをスタートさせることを指す「GO」を表示し、音声ではボタンの操作を促す「押して―」を出力する)を出力する場合が含まれる。その他にも表示される内容を略した音声で出力する(例えば、「釣りチャレンジ」といった表示に対して、「釣りチャレ」といったように略す)、反対に、表示の内容を略さずに音声出力するといった場合が含まれる。
形態の文言で使用している特定発光態様は、図232や図233のように、点滅させることや図示はしていないが他のランプよりも輝度を高くして発光させることを含む。
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
Claims (1)
- 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
音声を出力可能であり、
前記音声は、文字表示に対応する所定音声を含み、
キャラクタを表示可能であり、
前記キャラクタとして、第1キャラクタと第2キャラクタとを少なくとも含み、
前記キャラクタが表示されていない状況で前記音声が出力される第1パターンがあり、
前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作せず前記音声が出力される第2パターンがあり、
前記キャラクタが表示されている状況で前記キャラクタの口が動作するとともに前記音声が出力される第3パターンがあり、
前記文字表示を行う特定状況があり、
前記特定状況においては、エフェクト表示を付随させながら前記文字表示を表示し、
前記特定状況においては、前記エフェクト表示および前記文字表示が開始される第1タイミングで前記所定音声とは異なる効果音を出力し、その後、前記効果音を継続して出力し、前記第1タイミングよりも前記文字表示の視認性が高い第2タイミングで前記所定音声を前記効果音よりも優先されるように出力し、
前記第2パターンで前記第1キャラクタの音声が出力されるときと、前記第2パターンで前記第2キャラクタの音声が出力されるときと、があり、
前記第2パターンで前記第1キャラクタの音声が出力されるときは、前記有利状態に制御されることを示唆可能であり、
前記第2パターンで前記第2キャラクタの音声が出力されるときは、前記有利状態に制御されることを報知可能である、遊技機。
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