JP7685259B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関する。 This invention relates to gaming machines.

従来、遊技媒体を電子的に管理可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。遊技者は、電子化された遊技媒体を用いて、遊技を行うことができる。電子化された遊技媒体は、所定の操作(所謂、計数操作)に基づいて、遊技機外の管理装置へと移管されうる。管理装置は、遊技機から移管された遊技媒体に関する情報(遊技媒体数)を、カード型又はコイン型の管理媒体に書き込むことが一般的である。 Conventionally, gaming machines capable of electronically managing gaming media are known (for example, see Patent Document 1). A player can play games using digitized gaming media. The digitized gaming media can be transferred to a management device outside the gaming machine based on a predetermined operation (so-called counting operation). The management device typically writes information about the gaming media transferred from the gaming machine (the number of gaming media) to a card-type or coin-type management medium.

特開2013-162817号公報JP 2013-162817 A

近年では、遊技媒体を管理装置へと移管させる態様をさらに工夫し、遊技者の利便性を高めることが期待されている。 In recent years, it is expected that the manner in which gaming media is transferred to the management device will be further improved to increase convenience for players.

上記課題を解決する遊技機は、遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、報知手段と、を備え、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた第1操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記第1操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードにおいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行される状況では、前記第2制御モードに制御されたことを認識可能な制御報知が行われ、前記制御報知は、大当り遊技中に実行される大当り演出の実行中であっても実行可能であり、前記第1制御モードである場合に、前記操作手段を用いた第2操作に応じて前記第2制御モードに制御可能であり、前記第2制御モードである場合に、前記操作手段を用いた第3操作に応じて前記第1制御モードに制御可能であり、前記第1操作及び前記第2操作は、前記第3操作よりも長い時間にわたって前記操作手段を操作する操作であり、前記操作手段を用いた前記第3操作に応じて前記第1制御モードに制御された場合に、前記第1制御モードに制御された後も前記操作手段の操作を継続したときには、前記第2制御モードには制御されないことを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problem includes a management means for electronically managing gaming media that can be used for gaming, an operation means operable by a player, a control means for executing control related to the transfer of the gaming media, and a notification means, and the control modes related to the transfer of the gaming media include a first control mode and a second control mode, and in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in response to a first operation using the operation means, and in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine even without the first operation, and in a situation in which a predetermined control is executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in the second control mode, the notification means recognizes that the control has been changed to the second control mode. The gist of the invention is that a possible control notification is made , the control notification can be executed even during the execution of a jackpot presentation executed during jackpot play, when in the first control mode, the control can be made to the second control mode in response to a second operation using the operating means, and when in the second control mode, the control can be made to the first control mode in response to a third operation using the operating means, the first operation and the second operation are operations for operating the operating means for a longer period of time than the third operation, and when controlled to the first control mode in response to the third operation using the operating means, if operation of the operating means is continued after being controlled to the first control mode, the control will not be made to the second control mode .

本発明によれば、遊技者の利便性を高め得る。 The present invention can improve convenience for players.

図1は、遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine. 図2は、遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of the game board. 図3は、遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 図4は、遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine. 図5は、計数スイッチの操作態様に応じた計数球数を説明するための説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the number of balls to be counted according to the operation mode of the counting switch. 図6は、枠制御基板の入出力処理を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 6 is a timing chart for explaining input/output processing of the frame control board. 図7は、遊技機によって管理される遊技球数の変遷を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 7 is a timing chart for explaining the transition of the number of gaming balls managed by the gaming machine. 図8は、自動計数機能を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 8 is a timing chart for explaining the automatic counting function. 図9は、自動計数機能を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 9 is a timing chart for explaining the automatic counting function. 図10は、自動計数機能を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining the automatic counting function. 図11は、変更例における自動計数機能を説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining the automatic counting function in the modified example.

以下、パチンコ遊技機に具体化した一例について説明する。
図1に示すように、島設備(不図示)は、複数の遊技機10を設置できる。遊技機10は、パチンコ遊技機である。複数の遊技機10は、それぞれ管理装置90が併設される。島設備において、遊技機10と管理装置90とは、交互に並ぶ。
An example of a pachinko gaming machine will be described below.
1, an island facility (not shown) can accommodate a plurality of gaming machines 10. The gaming machines 10 are pachinko gaming machines. A management device 90 is provided for each of the gaming machines 10. In the island facility, the gaming machines 10 and the management devices 90 are arranged alternately.

管理装置90について説明する。
管理装置90は、カード型又はコイン型の管理媒体(不図示)を挿入可能な媒体挿入部91を備える。管理媒体は、投入金の残額、及び遊技媒体数P1を記憶できる。遊技媒体数P1は、遊技者が所有する遊技媒体数である。遊技媒体は、遊技機10において、遊技に使用可能な価値である。一例として、遊技媒体は、遊技球である。管理装置90は、現金を投入可能な現金投入部92を備える。現金投入部92への投入金額は、管理媒体に記憶される。
The management device 90 will now be described.
The management device 90 includes a medium insertion section 91 into which a card-type or coin-type management medium (not shown) can be inserted. The management medium can store the remaining amount of money deposited and the number of gaming media P1. The number of gaming media P1 is the number of gaming media owned by the player. The gaming medium is a value that can be used for playing on the gaming machine 10. As an example, the gaming medium is gaming balls. The management device 90 includes a cash insertion section 92 into which cash can be inserted. The amount deposited into the cash insertion section 92 is stored in the management medium.

管理装置90は、遊技者が操作可能な操作パネル93を備える。一例として、操作パネル93は、玉貸操作部、払出操作部、返却操作部、保有数表示部、及び残額表示部を備える。玉貸操作部は、管理媒体に記憶された残額に基づいて、遊技機10が管理する遊技媒体数P2を増加させるときに操作される。遊技媒体数P2は、遊技者が所有する遊技媒体の数量を示す。払出操作部は、遊技媒体数P1に基づいて、遊技媒体数P2を増加させるときに操作される。返却操作部は、管理媒体の返却を受けるときに操作される。保有数表示部には、遊技媒体数P1が表示される。各遊技媒体数P1,P2は、電子的に管理される遊技媒体の数を示す。残額表示部には、支払金の残額が表示される。 The management device 90 is provided with an operation panel 93 that can be operated by the player. As an example, the operation panel 93 is provided with a ball lending operation section, a payout operation section, a return operation section, a holding number display section, and a remaining amount display section. The ball lending operation section is operated when increasing the number of gaming media P2 managed by the gaming machine 10 based on the remaining amount stored in the management medium. The number of gaming media P2 indicates the quantity of gaming media owned by the player. The payout operation section is operated when increasing the number of gaming media P2 based on the number of gaming media P1. The return operation section is operated when receiving the return of the managed medium. The holding number display section displays the number of gaming media P1. Each of the numbers of gaming media P1 and P2 indicates the number of gaming media managed electronically. The remaining amount display section displays the remaining amount of the payment.

管理装置90は、管理ユニット制御基板95を備える。管理ユニット制御基板95は、CPU95aと、メモリ95bと、を備える。CPU95aは、管理ユニット制御プログラムを実行することにより、所定の処理を行う。メモリ95bは、管理ユニット制御プログラムを記憶する。メモリ95bは、管理装置90の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。 The management device 90 includes a management unit control board 95. The management unit control board 95 includes a CPU 95a and a memory 95b. The CPU 95a executes a management unit control program to perform a predetermined process. The memory 95b stores the management unit control program. The memory 95b stores various information that is rewritten during operation of the management device 90.

管理装置90は、通信端子95dを備える。管理ユニット制御基板95は、通信端子95dを介して遊技機10と接続される。管理ユニット制御基板95は、遊技機10が出力する各種の制御情報を入力可能に構成される。CPU95aは、遊技機10に対して各種の制御情報の一例として接続信号を出力する。 The management device 90 includes a communication terminal 95d. The management unit control board 95 is connected to the gaming machine 10 via the communication terminal 95d. The management unit control board 95 is configured to be able to input various control information output by the gaming machine 10. The CPU 95a outputs a connection signal to the gaming machine 10 as an example of various control information.

管理装置90は、外部機器と接続するための外部通信端子(不図示)を備える。一例として、外部機器(不図示)は、遊技場に設置されたホールコンピュータであるとよい。外部機器は、遊技場外のデータセンタに設置されたサーバ設備とネットワークを介して通信可能な管理コンピュータであるとよい。この場合、管理コンピュータと管理装置90とは、相互に通信可能に接続されることが好ましい。 The management device 90 is equipped with an external communication terminal (not shown) for connecting to an external device. As an example, the external device (not shown) may be a hall computer installed in the amusement facility. The external device may be a management computer capable of communicating with server equipment installed in a data center outside the amusement facility via a network. In this case, it is preferable that the management computer and the management device 90 are connected so that they can communicate with each other.

管理装置90が実行する処理について説明する。
管理ユニット制御基板95のCPU95aは、媒体挿入部91に管理媒体が挿入されると、管理媒体に記憶された残額、及び遊技媒体数P1を読み出す。CPU95aは、現金投入部92に投入された金額を残額に加算する。CPU95aは、残額が0ではないとき、玉貸操作部が操作されると、管理媒体に記憶された残額を規定額だけ減算するとともに、当該規定額に対応する数の遊技媒体の付与を特定可能な付与情報を遊技機10へ出力する。
The process executed by the management device 90 will now be described.
When a management medium is inserted into the medium insertion section 91, the CPU 95a of the management unit control board 95 reads out the remaining amount stored in the management medium and the number of game media P1. The CPU 95a adds the amount inserted into the cash insertion section 92 to the remaining amount. When the remaining amount is not 0 and the ball lending operation section is operated, the CPU 95a subtracts a prescribed amount from the remaining amount stored in the management medium, and outputs to the gaming machine 10 grant information capable of specifying the grant of a number of game media corresponding to the prescribed amount.

CPU95aは、遊技媒体数P1が1以上であるとき、払出操作部が操作されると、管理媒体に記憶された遊技媒体数P1を所定数だけ減算し、当該所定数の遊技媒体の付与を特定可能な付与情報を遊技機10へ出力する。CPU95aは、遊技機10から計数情報を入力すると、当該計数情報から特定可能な遊技媒体数を、管理媒体に記憶された遊技媒体数P1に加算する。CPU95aは、保有数表示部を制御し、その時々の遊技媒体数P1を表示させる。CPU95aは、残額表示部を制御し、その時々の残額を表示させる。CPU95aは、返却操作部が操作されると、管理媒体を媒体挿入部91から排出させる。 When the number of gaming media P1 is 1 or more, and the payout operation unit is operated, the CPU 95a subtracts a predetermined number from the number of gaming media P1 stored in the managed medium, and outputs grant information that can identify the grant of the predetermined number of gaming media to the gaming machine 10. When the CPU 95a inputs counting information from the gaming machine 10, it adds the number of gaming media that can be identified from the counting information to the number of gaming media P1 stored in the managed medium. The CPU 95a controls the number of owned numbers display unit to display the number of gaming media P1 at that time. The CPU 95a controls the balance display unit to display the balance at that time. When the return operation unit is operated, the CPU 95a ejects the managed medium from the media insertion unit 91.

遊技機10について説明する。
図1及び図2に示すように、一例として、遊技機10は、遊技球を電子的に管理可能に構成される。一例として、遊技機10は、機内部において、所定数の遊技球が循環されるように構成される。これに限らず、遊技機10は、非循環型の遊技機であってもよい。遊技機10は、島設備(不図示)から遊技球の供給を受けること、及び島設備へ遊技球を返却することをできるように構成されてもよい。遊技機10は、遊技媒体数P2を管理可能に構成される。
The gaming machine 10 will be described.
As shown in Figures 1 and 2, as an example, the gaming machine 10 is configured to be able to electronically manage gaming balls. As an example, the gaming machine 10 is configured to circulate a predetermined number of gaming balls inside the machine. Not limited to this, the gaming machine 10 may be a non-circulating gaming machine. The gaming machine 10 may be configured to be able to receive a supply of gaming balls from an island facility (not shown) and return gaming balls to the island facility. The gaming machine 10 is configured to be able to manage the number of gaming media P2.

遊技機10は、枠11と、枠11に保持された遊技盤20と、を備える。遊技盤20は、遊技球が流下する遊技領域21aを有する。枠11について説明する。枠11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備える。外枠12は、釘等を用いて、島設備に固定される。中枠13は、遊技盤20を保持する。前枠14は、保護ガラス14aを有する。保護ガラス14aは、前枠14の開口部14bを封止する。保護ガラス14aは、遊技盤20の遊技領域21aを覆う。中枠13は、外枠12に対して開閉できるように支持される。前枠14は、中枠13に対して開閉できるように支持される。枠11は、施錠装置11Aを備える。施錠装置11Aは、適合する鍵を用いて施錠及び解錠できる。中枠13は、施錠装置11Aを解錠した場合に、外枠12に対して開放できる。前枠14は、施錠装置11Aを解錠した場合に、中枠13に対して開放できる。 The gaming machine 10 comprises a frame 11 and a gaming board 20 held by the frame 11. The gaming board 20 has a gaming area 21a where gaming balls flow down. The frame 11 will be described. The frame 11 comprises an outer frame 12, a middle frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 is fixed to the island equipment using nails or the like. The middle frame 13 holds the gaming board 20. The front frame 14 has a protective glass 14a. The protective glass 14a seals the opening 14b of the front frame 14. The protective glass 14a covers the gaming area 21a of the gaming board 20. The middle frame 13 is supported so that it can be opened and closed relative to the outer frame 12. The front frame 14 is supported so that it can be opened and closed relative to the middle frame 13. The frame 11 comprises a locking device 11A. The locking device 11A can be locked and unlocked using a suitable key. The middle frame 13 can be opened relative to the outer frame 12 when the locking device 11A is unlocked. The front frame 14 can be opened relative to the middle frame 13 when the locking device 11A is unlocked.

枠11は、発射操作部15を備える。発射操作部15は、遊技球を発射させる操作を可能に構成される。一例として、発射操作部15は、中枠13の前面側に設けられる。一例として、発射操作部15は、ハンドル型である。遊技機10は、発射操作部15の操作量に応じた発射強度にて遊技球を打ち出すように構成される。一例として、発射操作部15は、回動操作を可能なハンドルレバーと、タッチセンサD01と、発射停止スイッチD02と、ハンドルボリュームD03と、を備える(図3参照)。タッチセンサD01は、遊技者の手指が通電リング(不図示)に触れるとタッチ信号を出力する。発射停止スイッチD02は、発射操作部15の側方に突出する発射停止ボタンが押し込まれるとストップ信号を出力する。ハンドルボリュームD03は、ハンドルレバーが回動操作されると、その回動操作量に応じた電圧のボリューム信号を出力する。 The frame 11 is equipped with a firing operation unit 15. The firing operation unit 15 is configured to enable an operation to fire a game ball. As an example, the firing operation unit 15 is provided on the front side of the middle frame 13. As an example, the firing operation unit 15 is a handle type. The gaming machine 10 is configured to shoot game balls with a firing strength corresponding to the amount of operation of the firing operation unit 15. As an example, the firing operation unit 15 is equipped with a handle lever that can be rotated, a touch sensor D01, a firing stop switch D02, and a handle volume D03 (see FIG. 3). The touch sensor D01 outputs a touch signal when the player's finger touches an electric ring (not shown). The firing stop switch D02 outputs a stop signal when a firing stop button protruding to the side of the firing operation unit 15 is pressed. When the handle lever is rotated, the handle volume D03 outputs a volume signal of a voltage corresponding to the amount of rotation.

枠11は、遊技媒体数P2を表示できる遊技媒体数表示部16aを備える。一例として、遊技媒体数表示部16aは、前枠14の前面側に設けられる。遊技媒体数表示部16aは、遊技媒体数P2を表示する表示手段の一例である。遊技媒体数表示部16aは、所定の報知を実行できてもよい。枠11は、計数スイッチ16bを備える。一例として、計数スイッチ16bは、前枠14の前面側に設けられる。計数スイッチ16bは、予め定めた計数可能状態である場合に、計数操作が許容される。計数スイッチ16bは、計数操作がされると計数信号を出力する。計数スイッチ16bは、遊技者が操作可能な操作手段の一例である。枠11は、計数報知部16cを備える。一例として、計数報知部16cは、前枠14の前面側に設けられる。一例として、計数報知部16cは、計数可能状態であるか否かを点灯及び消灯等によって報知する。 The frame 11 is provided with a gaming media number display unit 16a capable of displaying the number of gaming media P2. As an example, the gaming media number display unit 16a is provided on the front side of the front frame 14. The gaming media number display unit 16a is an example of a display means for displaying the number of gaming media P2. The gaming media number display unit 16a may be capable of executing a predetermined notification. The frame 11 is provided with a counting switch 16b. As an example, the counting switch 16b is provided on the front side of the front frame 14. The counting operation is permitted when the counting switch 16b is in a predetermined countable state. The counting switch 16b outputs a counting signal when a counting operation is performed. The counting switch 16b is an example of an operation means that can be operated by a player. The frame 11 is provided with a counting notification unit 16c. As an example, the counting notification unit 16c is provided on the front side of the front frame 14. As an example, the count notification unit 16c notifies whether or not counting is possible by turning the light on and off, etc.

枠11は、スピーカを一例とする音声演出装置17を備える。一例として、音声演出装置17は、前枠14の前面側に配設される。音声演出装置17は、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できる。音声演出装置17は、所定の音声を出力する報知(以下、音声報知と示す)を実行できる。例えば、所定の音声は、楽曲、効果音、及び所定の文字列を読み上げる人の声等である。 The frame 11 is equipped with an audio production device 17, an example of which is a speaker. As an example, the audio production device 17 is disposed on the front side of the front frame 14. The audio production device 17 can execute a production that outputs a predetermined audio (hereinafter referred to as an audio production). The audio production device 17 can execute an announcement that outputs a predetermined audio (hereinafter referred to as an audio announcement). For example, the predetermined audio is a piece of music, a sound effect, or the voice of a person reading a predetermined character string.

枠11は、発光演出装置18を備える。発光演出装置18は、LEDなどを一例とする発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行できる。発光演出装置18は、発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による報知(以下、発光報知と示す)を実行できる。一例として、発光演出装置18は、前枠14の前面側に配設される。これに限らず、発光演出装置18は、枠11に代えて、又は加えて、遊技盤20に配設されてもよい。 The frame 11 is equipped with a light-emitting performance device 18. The light-emitting performance device 18 can perform a performance (hereinafter referred to as a light-emitting performance) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown), such as an LED. The light-emitting performance device 18 can perform an alert (hereinafter referred to as a light-emitting alert) by turning on, blinking, and extinguishing a light-emitting body (not shown). As an example, the light-emitting performance device 18 is disposed on the front side of the front frame 14. Without being limited to this, the light-emitting performance device 18 may be disposed on the game board 20 instead of or in addition to the frame 11.

枠11は、遊技者が操作可能な演出操作部22を備える。一例として、演出操作部22は、押下げ操作ができるように構成されたボタン型の操作デバイスである。これに限らず、演出操作部22は、押込み操作又は引く操作ができるように構成されたレバー型の操作デバイスであってもよく、拳銃型又は操縦桿型の操作デバイスであってもよい。 The frame 11 is equipped with a presentation operation unit 22 that can be operated by the player. As an example, the presentation operation unit 22 is a button-type operation device configured to allow a push operation. Without being limited to this, the presentation operation unit 22 may be a lever-type operation device configured to allow a push operation or a pull operation, or may be a pistol-type or joystick-type operation device.

枠11は、異常な電波として所定の強度を超える電波を検知する電波センサD16を備える(図3参照)。電波センサD16は、異常な電波を検知すると電波検知信号を出力する。遊技盤20は、中枠13にある電波センサD16に加えて、電波センサを備え、遊技盤20にて異常な電波を検出できる構成であってもよい。遊技機10は、中枠13及び遊技盤20の一方又は両方に磁気センサを備え、磁石の接近を検知できる構成であってもよい。 The frame 11 is equipped with a radio wave sensor D16 that detects radio waves exceeding a predetermined strength as abnormal radio waves (see FIG. 3). When the radio wave sensor D16 detects abnormal radio waves, it outputs a radio wave detection signal. In addition to the radio wave sensor D16 in the middle frame 13, the game board 20 may be equipped with a radio wave sensor and configured to be able to detect abnormal radio waves on the game board 20. The gaming machine 10 may be equipped with a magnetic sensor in one or both of the middle frame 13 and the game board 20 and configured to be able to detect the approach of a magnet.

枠11は、中枠13に対して前枠14が開放されたことを検知する第1扉開放スイッチD17を備える(図3参照)。第1扉開放スイッチD17は、前枠14の開放を検知すると第1扉開放信号を出力する。中枠13は、外枠12に対して中枠13が開放されたことを検知する第2扉開放スイッチD18を備える(図3参照)。第2扉開放スイッチD18は、中枠13の開放を検知すると第2扉開放信号を出力する。 The frame 11 is equipped with a first door opening switch D17 that detects that the front frame 14 is open relative to the middle frame 13 (see FIG. 3). The first door opening switch D17 outputs a first door opening signal when it detects that the front frame 14 is open. The middle frame 13 is equipped with a second door opening switch D18 that detects that the middle frame 13 is open relative to the outer frame 12 (see FIG. 3). The second door opening switch D18 outputs a second door opening signal when it detects that the middle frame 13 is open.

枠11は、枠制御基板82と、発射制御基板83と、を備える。枠制御基板82、及び発射制御基板83は、中枠13の後側に固定されている。つまり、各制御基板82,83は、枠11に搭載される。各制御基板82,83は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置にある。各制御基板82,83の電気的構成については後述する。枠11は、電源ユニット89を備える。電源ユニット89は、中枠13の後側に固定されている。電源ユニット89は、施錠装置11Aを解錠して中枠13を開放しなければアクセスできない位置に設けられている。 The frame 11 includes a frame control board 82 and a launch control board 83. The frame control board 82 and the launch control board 83 are fixed to the rear side of the middle frame 13. That is, each control board 82, 83 is mounted on the frame 11. Each control board 82, 83 is located in a position that cannot be accessed unless the locking device 11A is unlocked and the middle frame 13 is opened. The electrical configuration of each control board 82, 83 will be described later. The frame 11 includes a power supply unit 89. The power supply unit 89 is fixed to the rear side of the middle frame 13. The power supply unit 89 is located in a position that cannot be accessed unless the locking device 11A is unlocked and the middle frame 13 is opened.

枠11は、遊技球の流通機構40を備える。
図2に示すように、遊技球の流通機構40は、回収機構41と、循環機構42と、発射機構43と、を含む。一例として、回収機構41、循環機構42、及び発射機構43は、中枠13に設けられる。回収機構41、循環機構42、及び発射機構43の動作は、枠制御基板82及び発射制御基板83によって制御される。
The frame 11 is provided with a distribution mechanism 40 for game balls.
2 , the game ball distribution mechanism 40 includes a collection mechanism 41, a circulation mechanism 42, and a launch mechanism 43. As an example, the collection mechanism 41, the circulation mechanism 42, and the launch mechanism 43 are provided in the middle frame 13. The operations of the collection mechanism 41, the circulation mechanism 42, and the launch mechanism 43 are controlled by a frame control board 82 and a launch control board 83.

回収機構41は、遊技盤20から排出された遊技球を循環機構42へ案内する。回収機構41は、下方に向かって延びる通路、又は下方に向かって傾斜する通路を組み合わせて構成される。矢印Y1,Y2で示すように、遊技球は、遊技盤20から回収機構41に受け入れられた場合に、回収機構41を構成する通路を流下することにより、循環機構42へ到達する。循環機構42は、回収機構41から受け入れた遊技球を、所定の方向へ搬送する。一例として、循環機構42は、遊技球を揚上する。循環機構42は、遊技球を搬送する搬送部42Aを備える。搬送部42Aは、所定の方向に沿って延びる搬送通路と、搬送通路に収容されたスクリューと、スクリューを回転させる搬送モータ42aと、を備える(図3参照)。矢印Y3で示すように、循環機構42によって搬送された遊技球は、発射機構43へ到達する。 The collection mechanism 41 guides the game balls discharged from the game board 20 to the circulation mechanism 42. The collection mechanism 41 is composed of a combination of passages that extend downward or that incline downward. As shown by the arrows Y1 and Y2, when a game ball is received by the collection mechanism 41 from the game board 20, the game ball reaches the circulation mechanism 42 by flowing down the passages that constitute the collection mechanism 41. The circulation mechanism 42 transports the game balls received from the collection mechanism 41 in a predetermined direction. As an example, the circulation mechanism 42 lifts the game balls. The circulation mechanism 42 includes a transport section 42A that transports the game balls. The transport section 42A includes a transport passage that extends along a predetermined direction, a screw housed in the transport passage, and a transport motor 42a that rotates the screw (see FIG. 3). As shown by the arrow Y3, the game balls transported by the circulation mechanism 42 reach the launch mechanism 43.

矢印Y4で示すように、発射機構43は、循環機構42によって搬送された遊技球を、遊技盤20の遊技領域21aへ到達するように発射し得る。発射機構43は、遊技球を発射するための動作を行う。一例として、発射機構43は、遊技球を供給する供給動作を行う供給部43Aと、供給部43Aから供給された遊技球を打ち出す打出動作(発射動作)を行う打出部43Bと、を備える。供給部43Aは、搬送部42Aによって搬送された遊技球を1球ずつ切り出すことにより、打出部43Bへ供給する。供給部43Aは、遊技球を1球ずつ供給する動作を可能に構成された供給部材(可動片)と、当該供給部材を駆動する供給ソレノイド43aと、供給する遊技球を検知する供給センサD19と、を有する(図3参照)。供給部43Aから1球ずつ切り出された遊技球は、打出部43Bの打撃位置へ流入する。一例として、供給センサD19は、供給部材よりも上流側(循環機構42)側において遊技球を検知する。供給センサD19は、遊技球を検知すると、供給信号を出力する。打出部43Bは、打撃位置へ流入した遊技球を遊技領域21aへ向けて打ち出す。打出部43Bは、打撃位置にある遊技球を打撃する発射ハンマと、当該発射ハンマを駆動する発射ソレノイド43bと、を有する(図3参照)。 As shown by the arrow Y4, the launch mechanism 43 can launch the game balls transported by the circulation mechanism 42 so that they reach the game area 21a of the game board 20. The launch mechanism 43 performs an operation for launching the game balls. As an example, the launch mechanism 43 includes a supply unit 43A that performs a supply operation to supply game balls, and a striking unit 43B that performs a striking operation (launching operation) to strike out the game balls supplied from the supply unit 43A. The supply unit 43A supplies the game balls transported by the transport unit 42A to the striking unit 43B by cutting them out one by one. The supply unit 43A has a supply member (movable piece) configured to be able to perform the operation of supplying game balls one by one, a supply solenoid 43a that drives the supply member, and a supply sensor D19 that detects the game balls to be supplied (see FIG. 3). The game balls dispensed one by one from the supply unit 43A flow into the striking position of the striking unit 43B. As an example, the supply sensor D19 detects the game balls upstream of the supply member (the circulation mechanism 42). When the supply sensor D19 detects a game ball, it outputs a supply signal. The striking unit 43B strikes the game balls that have flowed into the striking position toward the play area 21a. The striking unit 43B has a firing hammer that strikes the game balls at the striking position, and a firing solenoid 43b that drives the firing hammer (see FIG. 3).

流通機構40における遊技球の流れについて説明する。矢印Y4に示すように、遊技球が、発射機構43の打出部43Bによって発射される。遊技球は、遊技領域21aへ到達し得る。遊技球は、遊技領域21aに到達すると、当該遊技領域21aに開口する入賞口又はアウト口へ入球する。矢印Y1に示すように、遊技球は、遊技盤20に形成された排出口(不図示)から、回収機構41へ排出される。発射機構43によって発射されたが、遊技領域21aへ到達しなかった遊技球(所謂、ファール球)も、回収機構41へ流入する。矢印Y2に示すように、遊技球は、回収機構41を通って、循環機構42へ到達する。遊技球は、循環機構42によって、搬送される。矢印Y3に示すように、遊技球は、発射機構43へ戻り、再び発射される。 The flow of game balls in the distribution mechanism 40 will be described. As shown by the arrow Y4, the game ball is launched by the launching section 43B of the launch mechanism 43. The game ball can reach the game area 21a. When the game ball reaches the game area 21a, it enters the winning hole or the out hole that opens in the game area 21a. As shown by the arrow Y1, the game ball is discharged from an outlet (not shown) formed in the game board 20 to the collection mechanism 41. Game balls that are launched by the launch mechanism 43 but do not reach the game area 21a (so-called foul balls) also flow into the collection mechanism 41. As shown by the arrow Y2, the game ball passes through the collection mechanism 41 and reaches the circulation mechanism 42. The game ball is transported by the circulation mechanism 42. As shown by the arrow Y3, the game ball returns to the launch mechanism 43 and is launched again.

遊技盤20について説明する。
遊技盤20は、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81と、を有する。表示演出装置19、遊技制御基板80、及び演出制御基板81は、遊技盤20の後側の部分に設けられる。つまり、表示演出装置19と、遊技制御基板80と、演出制御基板81は、遊技盤20に搭載される。
The game board 20 will now be described.
The game board 20 has a display presentation device 19, a game control board 80, and a presentation control board 81. The display presentation device 19, the game control board 80, and the presentation control board 81 are provided on the rear part of the game board 20. In other words, the display presentation device 19, the game control board 80, and the presentation control board 81 are mounted on the game board 20.

遊技盤20は、四角板状の遊技板21を有する。遊技板21の前面には、正面視で略円形の遊技領域21aが画成される。遊技領域21aには、釘や風車などが配置される。遊技領域21aの略中央には、遊技板21を前後方向に貫通するように、表示窓口21bが形成される。遊技領域21aの左方には、発射操作部15の操作によって発射された遊技球を遊技領域21aへと案内する打出通路21cが形成される。遊技領域21a及び打出通路21cは、保護ガラス14aによって覆われる。 The game board 20 has a square-shaped game board 21. A game area 21a that is approximately circular when viewed from the front is defined on the front of the game board 21. Nails, windmills, and the like are arranged in the game area 21a. A display window 21b is formed in approximately the center of the game area 21a, penetrating the game board 21 in the front-to-rear direction. A shot passage 21c is formed to the left of the game area 21a, which guides game balls shot by operating the shot operation unit 15 to the game area 21a. The game area 21a and the shot passage 21c are covered by protective glass 14a.

遊技盤20は、情報表示装置30を備える。
一例として、情報表示装置30は、遊技盤20に設けられる。情報表示装置30は、各種の情報を表示する。一例として、情報表示装置30は、第1特別図柄表示部31、第2特別図柄表示部32、第1保留表示部33、第2保留表示部34、普通図柄表示部35、及び普通保留表示部36を含む。一例として、各表示部31~36は、遊技盤20において、遊技者から視認可能な部分に纏めて配設されるが、これに限らず、一部又は全部が異なる部分に配設されていてもよい。
The game board 20 is equipped with an information display device 30 .
As an example, the information display device 30 is provided on the game board 20. The information display device 30 displays various information. As an example, the information display device 30 includes a first special symbol display section 31, a second special symbol display section 32, a first hold display section 33, a second hold display section 34, a normal symbol display section 35, and a normal hold display section 36. As an example, the display sections 31 to 36 are arranged together in a portion of the game board 20 that is visible to the player, but this is not limited thereto, and some or all of them may be arranged in different portions.

特別図柄表示部31,32は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる特別図柄変動ゲーム(以下、特別ゲームと示す)を実行できる。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。特別図柄は、大当り図柄と、はずれ図柄と、を含む。特別図柄は、小当り図柄を含んでもよい。遊技機10では、特別図柄の当り抽選で大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技については後述する。以下の説明では、第1特別図柄表示部31で実行される特別ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄表示部32で実行される特別ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。 The special symbol display units 31 and 32 can execute a special symbol changing game (hereinafter referred to as a special game) in which a predetermined symbol is changed and finally a special symbol is stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (a lottery for a special symbol). The special symbol includes a big win symbol and a losing symbol. The special symbol may include a small win symbol. In the gaming machine 10, when a big win is won in the lottery for a special symbol, the big win symbol is stopped and displayed in a special game, and a big win game is awarded after the special game for the big win ends. The big win game will be described later. In the following description, the special game executed in the first special symbol display unit 31 is referred to as the "first special game", and the special game executed in the second special symbol display unit 32 is referred to as the "second special game".

第1保留表示部33は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2保留表示部34は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The first pending display unit 33 displays information that can identify the number of first special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the first pending number). The second pending display unit 34 displays information that can identify the number of second special games whose execution has been put on hold because the pending conditions have been met but the starting conditions have not yet been met (hereafter referred to as the second pending number).

普通図柄表示部35は、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる普通ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、がある。遊技機10では、普通図柄の当り抽選で普通当りに当選すると、普通ゲームで普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbol display unit 35 is capable of executing a normal game in which a predetermined symbol is displayed in a variable manner and finally a normal symbol is displayed stationarily. The normal symbol is a symbol for announcing the result of an internal lottery (a lottery for a winning normal symbol). There are normal winning symbols and normal losing symbols. In the gaming machine 10, when a normal winning symbol is won in the lottery for a winning normal symbol, the normal winning symbol is displayed stationarily in the normal game, and a normal winning game is awarded after the end of the normal game.

普通保留表示部36は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことにより、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置30には、右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示部や、ラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部が含まれていてもよい。 The regular hold display unit 36 displays information that can identify the number of regular games whose execution is on hold because the hold conditions have been met but the start conditions have not yet been met. The information display device 30 may include a right-hit display unit that displays information instructing a right hit, and a round display unit that notifies the player of the upper limit of the number of rounds that can be played.

遊技盤20には、複数の入賞口23が形成されている。複数の入賞口23は、遊技球が入球できるように、遊技領域21aに開口する。複数の入賞口23は、第1始動口23Aと、第2始動口23Bと、大入賞口23Cと、普通入賞口23Dと、を含む。複数の入賞口は、これらの入賞口23とは異なる入賞口を含んでもよい。 The game board 20 is formed with a plurality of winning holes 23. The plurality of winning holes 23 open into the game area 21a so that game balls can enter. The plurality of winning holes 23 include a first start hole 23A, a second start hole 23B, a big winning hole 23C, and a normal winning hole 23D. The plurality of winning holes may include winning holes different from these winning holes 23.

第1始動口23Aは、賞球の付与条件、及び第1特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第1始動口23Aは、表示演出装置19の下方にある。第1始動口23Aは、常に遊技球を入球させ得るように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、第1始動口23Aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサD11を備える(図3参照)。 The first start opening 23A is a winning opening through which a game ball is inserted to satisfy the conditions for awarding prize balls and the reservation conditions for the first special game. As an example, the first start opening 23A is located below the display and performance device 19. The first start opening 23A is always open so that game balls can be inserted. The game board 20 is equipped with a first start sensor D11 as a winning sensor that detects a game ball that has entered the first start opening 23A (see FIG. 3).

第2始動口23Bは、賞球の付与条件、及び第2特別ゲームの保留条件を成立させるために遊技球を入球させる入賞口である。一例として、第2始動口23Bは、第1始動口23Aの右方にある。第2始動口23Bは、扉状であることを一例とする普通開閉片23Baを備える。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。第2始動口23Bは、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、第2始動口23Bを開放させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、第2始動口23Bへ入球した遊技球を検知する第2始動センサD12を備える(図3参照)。普通開閉片23Baは、所謂「普通電動役物」である。 The second starting hole 23B is a winning hole through which a game ball is inserted to satisfy the conditions for awarding a prize ball and the reservation conditions for the second special game. As an example, the second starting hole 23B is located to the right of the first starting hole 23A. The second starting hole 23B is provided with a normal opening and closing piece 23Ba, which is, for example, in the form of a door. When a normal winning game is not awarded, the second starting hole 23B is closed so that a game ball cannot be inserted or is difficult to insert. When a normal winning game is awarded, the second starting hole 23B is opened so that a game ball can be inserted or is easy to insert. The game board 20 is provided with a normal solenoid SL1 as a means for opening the second starting hole 23B (see FIG. 3). The game board 20 is also provided with a second starting sensor D12 as a winning sensor for detecting a game ball that has entered the second starting hole 23B (see FIG. 3). The normal opening and closing piece 23Ba is what is known as a "normal electric device."

大入賞口23Cは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、大入賞口23Cは、表示演出装置19の右下方にある。大入賞口23Cは、扉状であることを一例とする特別開閉片23Caを備える。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖される。大入賞口23Cは、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤20は、大入賞口23Cを開放させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。また、遊技盤20は、入賞センサとして、大入賞口23Cへ入球した遊技球を検知するカウントセンサD13を備える(図3参照)。 The big prize opening 23C is an opening through which the game balls enter in order to satisfy the conditions for awarding the prize balls. As an example, the big prize opening 23C is located at the lower right of the display device 19. The big prize opening 23C is provided with a special opening/closing piece 23Ca, which is, for example, in the form of a door. When a big prize game is not awarded, the big prize opening 23C is closed so that game balls cannot enter or are difficult to enter. When a big prize game is awarded, the big prize opening 23C is opened so that game balls can enter or are easy to enter. The game board 20 is provided with a special solenoid SL2 as a means for opening the big prize opening 23C (see FIG. 3). The game board 20 is also provided with a count sensor D13 as a winning sensor for detecting game balls that have entered the big prize opening 23C (see FIG. 3).

普通入賞口23Dは、賞球の付与条件を成立させるために、遊技球を入球させる入賞口である。一例として、普通入賞口23Dは、表示演出装置19の左下方、及び表示演出装置19の右下方にそれぞれある。普通入賞口23Dは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。遊技盤20は、入賞センサとして、普通入賞口23Dへ入球した遊技球を検知する普通センサD14を備える(図3参照)。 The normal winning opening 23D is a winning opening through which game balls enter in order to satisfy the conditions for awarding prize balls. As an example, the normal winning opening 23D is located at the lower left of the display and performance device 19 and at the lower right of the display and performance device 19. The normal winning opening 23D is always open so that game balls can enter. The game board 20 is equipped with a normal sensor D14 as a winning sensor that detects game balls that enter the normal winning opening 23D (see Figure 3).

遊技盤20は、ゲート24を備える。一例として、ゲート24は、遊技領域21aの右方領域であって、第2始動口23B、及び大入賞口23Cの上方にある。ゲート24には、ゲート口24aが形成されている。ゲート口24aは、常に遊技球を入球させることができるように開口される。ゲート24は、入賞センサとして、ゲート口24aへ入球した遊技球を検知するゲートセンサD15を有する(図3参照)。ゲート24は、普通ゲームの始動条件を成立させるために、遊技球を入球させる入球口である。ゲート24は、遊技球が入球しても賞球の付与条件が成立しない。 The game board 20 has a gate 24. As an example, the gate 24 is located in the right area of the game area 21a, above the second start opening 23B and the big prize opening 23C. The gate 24 has a gate opening 24a formed therein. The gate opening 24a is always open so that game balls can enter the gate. The gate 24 has a gate sensor D15 as a prize sensor that detects game balls that have entered the gate opening 24a (see FIG. 3). The gate 24 is an entry opening through which game balls are allowed to enter in order to establish the starting conditions for the normal game. Even if a game ball enters the gate 24, the conditions for awarding prize balls are not established.

遊技盤20には、アウト口25が形成されている。一例として、アウト口25は、遊技領域21aの最も下部において開口する。遊技球は、第1始動口23A、第2始動口23B、大入賞口23C、及び普通入賞口23Dの何れにも入球しなかった場合に、アウト口25へ入球する。複数の入賞口23、及びアウト口25は、遊技領域21aから遊技球を排出するための排出口、又は遊技領域21aから遊技球を返却するための返却口として把握できる。遊技球は、複数の入賞口23、又はアウト口25へ入球すると、遊技盤20の排出口(不図示)から排出される。遊技盤20の遊技領域21aから排出される遊技球は、所謂「アウト球」である。 An outlet 25 is formed on the game board 20. As an example, the outlet 25 opens at the bottom of the game area 21a. If a game ball does not enter any of the first start opening 23A, the second start opening 23B, the big prize opening 23C, and the normal prize opening 23D, the game ball enters the outlet 25. The multiple prize openings 23 and the outlet 25 can be understood as outlets for discharging game balls from the game area 21a, or as return openings for returning game balls from the game area 21a. When a game ball enters the multiple prize openings 23 or the outlet 25, it is discharged from an outlet (not shown) of the game board 20. A game ball discharged from the game area 21a of the game board 20 is a so-called "out ball."

表示演出装置19について説明する。
表示演出装置19は、画像を表示可能な画像表示領域19aを有する。表示演出装置19は、表示窓口21bを介して、画像表示領域19aを視認可能となるように、遊技板21の後面に組み付けられる。一例として、表示演出装置19は、液晶ディスプレイである。表示演出装置19は、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる。表示演出装置19は、所定の画像を表示する報知(以下、表示報知と示す)を実行できる。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字(文字列)、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これら演出図柄やキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。
The display performance device 19 will be described.
The display and effect device 19 has an image display area 19a capable of displaying an image. The display and effect device 19 is attached to the rear surface of the game board 21 so that the image display area 19a can be viewed through a display window 21b. As an example, the display and effect device 19 is a liquid crystal display. The display and effect device 19 can execute an effect (hereinafter, referred to as a display effect) in which a predetermined image is displayed. The display and effect device 19 can execute an announcement (hereinafter, referred to as a display announcement) in which a predetermined image is displayed. For example, the predetermined image is an image such as an effect pattern, a character, a landscape, a letter (character string), a number, and a symbol. In the following description, when the effect pattern, character, etc. are simply referred to as "displaying", it means that the character, etc. is displayed as an image.

音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、所定の演出を実行する演出実行手段の一例である演出機器ESを構成する(図1参照)。音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19は、何れも所定の報知を実行できる。よって、演出機器ESは、所定の報知を行うことができる報知手段の一例である。報知手段は、所定の演出を実行可能な演出実行手段と兼用される。演出機器ESに含まれる演出装置は、音声演出装置17、発光演出装置18、及び表示演出装置19に限定されず、これらの演出装置の一部を省略した構成であってもよい。演出機器ESは、これらの演出装置に加えて、又は任意に選択できる1つまたは複数に代えて、可動演出を実行する可動演出装置を含んでもよく、振動演出を実行する振動演出装置を含んでもよい。 The audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19 constitute the performance equipment ES, which is an example of a performance execution means that executes a specified performance (see FIG. 1). The audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19 can all execute a specified notification. Thus, the performance equipment ES is an example of a notification means that can issue a specified notification. The notification means is also used as a performance execution means that can execute a specified performance. The performance devices included in the performance equipment ES are not limited to the audio performance device 17, the light-emitting performance device 18, and the display performance device 19, and may be configured with some of these performance devices omitted. In addition to these performance devices, or instead of one or more of them that can be selected arbitrarily, the performance equipment ES may include a movable performance device that executes a movable performance, and may include a vibration performance device that executes a vibration performance.

表示演出装置19による表示演出には、複数列の演出図柄を用いた演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が停止表示される。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにて大当り図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが停止表示される。特別ゲームにてはずれ図柄が停止表示されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが停止表示される。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームとともに実行される演出ゲームと、を纏めて「変動ゲーム」と示す。このように、演出機器ESを構成する表示演出装置19では、図柄の変動表示を実行できる。特別図柄表示部31,32、及び表示演出装置19は、変動ゲームを実行する手段の一例である。 The display effects by the display effect device 19 include an effect pattern change game (hereinafter referred to as the effect game) using multiple rows of effect patterns. In the effect game, multiple rows of effect patterns are displayed in a changeable manner, and finally a combination of effect patterns (hereinafter referred to as the pattern combination) is displayed in a stopped manner. The effect patterns are patterns decorated with characters, patterns, etc., and are used to diversify the display effects. As an example, the effect game is performed by changing (scrolling) the effect patterns of the left pattern row, the center pattern row, and the right pattern row in a predetermined direction. The effect game may include a reach effect that is performed by forming a reach. The effect game is started together with the special game and ended together with the special game. In the effect game, a pattern combination corresponding to the special pattern displayed in the special game is displayed in a stopped manner. When a jackpot pattern is displayed in a special game, a jackpot pattern combination is displayed in a stopped manner in the effect game. When a losing pattern is displayed in a special game, a losing pattern combination is displayed in a stopped manner in the effect game. In the following description, the special game and the presentation game that is executed together with the special game are collectively referred to as the "variable game." In this way, the display presentation device 19 that constitutes the presentation device ES can execute a variable display of symbols. The special symbol display units 31, 32 and the display presentation device 19 are an example of a means for executing a variable game.

大当り遊技について説明する。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口23Cを開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口23Cは、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
We will explain about jackpot games.
In the jackpot game, a predetermined performance is first performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the opening time). For example, the predetermined performance is an opening performance that allows the start of the jackpot game to be recognized. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the large prize winning hole 23C is opened is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game ends when a number condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a time condition in which a predetermined upper limit time has elapsed, is met. In the round game, the large prize winning hole 23C is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round performance is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined performance is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as the ending time). For example, the predetermined performance is an ending performance that allows the end of the jackpot game to be recognized. The jackpot game ends with the ending time having elapsed.

遊技機10の機能について説明する。
遊技機10は、確率変動機能(以下、確変機能と示す)を搭載する。
確率変動機能は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)を変動させるための機能である。遊技機10は、大当り確率が異なり得る状態として、確変機能が作動しない低確率状態と、確変機能が作動する高確率状態と、を備える。高確率状態は、低確率状態に比して大当り確率が高い。高確率状態では、大当り確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The functions of the gaming machine 10 will now be described.
The gaming machine 10 is equipped with a probability fluctuation function (hereinafter referred to as the probability fluctuation function).
The probability variation function is a function for varying the probability of winning a jackpot in a special pattern winning lottery (hereinafter referred to as the jackpot probability). The gaming machine 10 has two states in which the jackpot probability can differ: a low probability state in which the probability variation function does not operate, and a high probability state in which the probability variation function operates. The high probability state has a higher jackpot probability than the low probability state. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the low probability state, making it an advantageous state for the player. The high probability state is what is known as a "probability variation state (probability variation state)."

遊技機10は、入球補助機能を搭載する。
入球補助機能は、第2始動口23Bへの入球率を変動させるための機能である。遊技機10は、第2始動口23Bへの入球率が異なり得る状態として、入球補助機能が作動しない低入球率状態と、入球補助機能が作動する高入球率状態と、を備える。高入球率状態は、低入球率状態に比して、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高い。高入球率状態では、遊技球が第2始動口23Bへ入球する確率が高まり、第2始動口23Bへの遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」であり、低入球率状態は、所謂「非電サポ状態」である。
The gaming machine 10 is equipped with a ball entry assistance function.
The ball entry assist function is a function for varying the ball entry rate into the second starting hole 23B. The gaming machine 10 has a low ball entry rate state in which the ball entry assist function is not activated, and a high ball entry rate state in which the ball entry assist function is activated, as states in which the ball entry rate into the second starting hole 23B can be different. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 23B is higher than in the low ball entry rate state. In the high ball entry rate state, the probability that the game ball will enter the second starting hole 23B is higher, making it easier for the game ball to enter the second starting hole 23B, which is an advantageous state for the player (easy ball entry state). The high ball entry rate state is the so-called "electric support state", and the low ball entry rate state is the so-called "non-electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択される1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口23Bの開放回数を低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口23Bの1回の開放時間を低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、低入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。 For example, the high ball entry rate state can be realized by performing one of the three controls described below, which are arbitrarily selected, or by combining multiple controls. The first control is a normal pattern variation time shortening control that shortens the variation time of the normal game compared to the low ball entry rate state. The second control is a normal pattern probability variation control that varies the probability of winning the normal winning lottery (normal winning probability) to a higher probability than in the low ball entry rate state. The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the second start port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The opening time extension control may be at least one of the following: a control that increases the number of times the second start port 23B is opened in one normal winning game compared to the low ball entry rate state, and a control that makes the opening time of the second start port 23B in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. The high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a special symbol fluctuation time shortening control that shortens the fluctuation time of the special game (for example, the average fluctuation time) compared to when the ball is in a low winning rate state. When the special symbol fluctuation time shortening control is performed, the high winning rate state becomes a special symbol fluctuation time shortening state (time shortening state), and the low winning rate state becomes a special symbol non-fluctuation time shortening state (non-time shortening state).

遊技状態は、確変機能の作動の有無と、入球補助機能の作動の有無と、の組み合わせによって規定される。以下の説明では、低確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「低確低入球率状態」と示し、高確率状態かつ低入球率状態である遊技状態を「高確低入球率状態」と示す。また、低確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「低確高入球率状態」と示し、高確率状態かつ高入球率状態である遊技状態を「高確高入球率状態」と示す。 The game state is determined by a combination of whether or not the special chance function is activated and whether or not the ball-scoring assistance function is activated. In the following explanation, a game state that is a low probability state and a low ball-scoring rate state is referred to as a "low probability low ball-scoring rate state," and a game state that is a high probability state and a low ball-scoring rate state is referred to as a "high probability low ball-scoring rate state." In addition, a game state that is a low probability state and a high ball-scoring rate state is referred to as a "low probability high ball-scoring rate state," and a game state that is a high probability state and a high ball-scoring rate state is referred to as a "high probability high ball-scoring rate state."

遊技機10は、コンプリート機能を搭載する。
コンプリート機能は、遊技機10の出玉が基準数(値)を超えない様に、基準数の手前で遊技機10の動作を停止させる機能である。コンプリート機能の作動条件は、一日の営業中における差玉PCが、基準数(一例として10万球)より少ない数に定めた作動基準数(95000球)に達することで成立する。差玉PCは、アウト球数(発射遊技球数)とセーフ球数(払出遊技球数)との差である。一例として、差玉PCの計数は、遊技球が発射されるごとに差玉PCから1減算するとともに、遊技球が入賞口23へ入球するごとに、当該入賞口に定められた賞球数を差玉PCに加算して行うとよい。一例として、差玉PCの計数は、差玉PCが0以下の場合において、遊技球が発射されたときに、差玉PCから1減算するようにしてもよく、差玉PCから1減算しないようにしてもよい。つまり、差玉PCは、一日の営業中における総差玉であってもよく、一日の営業中における最大差玉であってもよい。アウト球数は、遊技領域21aに到達した遊技球数であってもよく、当該遊技球数にファール球数を合算した遊技球数であってもよい。
The gaming machine 10 is equipped with a complete function.
The complete function is a function that stops the operation of the gaming machine 10 before the reference number (value) so that the number of balls dispensed from the gaming machine 10 does not exceed the reference number. The operation condition of the complete function is established when the difference ball PC during one day of business reaches an operation reference number (95,000 balls) that is set to a number less than the reference number (100,000 balls as an example). The difference ball PC is the difference between the number of out balls (the number of launched game balls) and the number of safe balls (the number of paid-out game balls). As an example, the difference ball PC may be counted by subtracting 1 from the difference ball PC every time a game ball is launched, and adding the number of prize balls set for the winning hole 23 to the difference ball PC every time a game ball enters the winning hole. As an example, the difference ball PC may be counted by subtracting 1 from the difference ball PC when a game ball is launched when the difference ball PC is 0 or less, or may not be counted by subtracting 1 from the difference ball PC. That is, the difference in balls PC may be the total difference in balls during business hours of one day, or the maximum difference in balls during business hours of one day. The number of out balls may be the number of game balls that have reached the game area 21a, or may be the number of game balls obtained by adding the number of game balls to the number of foul balls.

遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、遊技機10は、複数の制御基板を備える。複数の制御基板は、遊技制御基板80、演出制御基板81、枠制御基板82、及び発射制御基板83を含む。
The electrical configuration of the gaming machine 10 will be described.
3, the gaming machine 10 includes a plurality of control boards. The plurality of control boards include a game control board 80, a performance control board 81, a frame control board 82, and a launch control board 83.

遊技制御基板80と、演出制御基板81とは、遊技制御基板80から演出制御基板81へと、一方向に制御情報(信号、制御コマンド、及び電文など)を出力できるように接続される。遊技制御基板80は、所定の処理を実行し、演出制御基板81へ制御情報を出力する。演出制御基板81は、遊技制御基板80から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。遊技制御基板80と、枠制御基板82とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。枠制御基板82と、発射制御基板83とは、双方向に制御情報を出力できるように接続される。枠制御基板82は、所定の処理を実行し、遊技制御基板80及び発射制御基板83へ制御情報を出力する。発射制御基板83は、所定の手順で動作し、枠制御基板82へ制御情報を出力する。遊技機10の枠制御基板82と、管理装置90の管理ユニット制御基板95とは、遊技機10に設けられた接続端子板88を介して、双方向に制御情報を出力できるように接続される。 The game control board 80 and the presentation control board 81 are connected so that control information (signals, control commands, telegrams, etc.) can be output in one direction from the game control board 80 to the presentation control board 81. The game control board 80 executes a predetermined process and outputs control information to the presentation control board 81. The presentation control board 81 executes a predetermined process based on the control information input from the game control board 80. The game control board 80 and the frame control board 82 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 82 and the launch control board 83 are connected so that control information can be output in both directions. The frame control board 82 executes a predetermined process and outputs control information to the game control board 80 and the launch control board 83. The launch control board 83 operates in a predetermined procedure and outputs control information to the frame control board 82. The frame control board 82 of the gaming machine 10 and the management unit control board 95 of the management device 90 are connected via a connection terminal board 88 provided on the gaming machine 10 so that control information can be output in both directions.

遊技機10は、電源ユニット89を備える。一例として、電源ユニット89は、中枠13の裏側に設けられる。電源ユニット89は、機外部から電力供給を受けるとともに入力電圧を所定電圧に変換し、演出制御基板81及び枠制御基板82に対して供給する。枠制御基板82に供給された電力は、さらに遊技制御基板80及び発射制御基板83に対して供給される。電源ユニット89は、供給ソレノイド43a、発射ソレノイド43b、各種のセンサ、及びスイッチに対して電力を供給する。電源ユニット89は、メインスイッチ89aを備える。遊技機10は、メインスイッチ89aをオン状態としたまま電源ユニット89に対して電力供給を開始するか、電力供給をした状態のままメインスイッチ89aをオン状態とすることにより、電源投入が可能に構成される。 The gaming machine 10 includes a power supply unit 89. As an example, the power supply unit 89 is provided on the back side of the middle frame 13. The power supply unit 89 receives power from outside the machine, converts the input voltage to a predetermined voltage, and supplies it to the performance control board 81 and the frame control board 82. The power supplied to the frame control board 82 is further supplied to the game control board 80 and the launch control board 83. The power supply unit 89 supplies power to the supply solenoid 43a, the launch solenoid 43b, various sensors, and switches. The power supply unit 89 includes a main switch 89a. The gaming machine 10 is configured to be powered on by starting the power supply to the power supply unit 89 while the main switch 89a is on, or by turning on the main switch 89a while power is being supplied.

遊技制御基板80について詳しく説明する。
図4に示すように、遊技制御基板80は、CPU80aと、ROM80bと、RAM80cと、乱数生成回路80dと、を備える。CPU80aは、遊技制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。ROM80bは、遊技制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶する。ROM80bは、複数種類の変動パターンを記憶する。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの変動内容(演出内容)を特定可能な情報である。一例として、変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。一例として、大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。一例として、はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。
The game control board 80 will now be described in detail.
As shown in FIG. 4, the game control board 80 includes a CPU 80a, a ROM 80b, a RAM 80c, and a random number generating circuit 80d. The CPU 80a executes a game control program to execute processing related to the progress of the game. The ROM 80b stores the game control program, judgment values used for various judgments and lotteries, and tables. The ROM 80b stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the variation content (performance content) of the performance game performed during the execution of the special game. As an example, the variation pattern includes a jackpot variation pattern and a miss variation pattern. As an example, the performance game based on the jackpot variation pattern has a variation content in which a jackpot pattern combination is stopped and displayed after a reach performance. As an example, an effect game based on a losing variation pattern has variation content in which a losing symbol combination is stopped and displayed ultimately through a reach effect or without a reach effect.

RAM80cは、CPU80aの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM80cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RAM80cは、情報を記憶可能な手段の一例である。乱数生成回路80dは、ハードウェア乱数を生成する。遊技制御基板80は、CPU80aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されてもよい。 RAM 80c stores various information that is rewritten depending on the processing results of CPU 80a. For example, information stored in RAM 80c includes flags, counters, and timers. RAM 80c is an example of a means capable of storing information. Random number generation circuit 80d generates hardware random numbers. Game control board 80 may be configured to be able to generate software random numbers through random number generation processing by CPU 80a.

遊技制御基板80は、第1始動センサD11、第2始動センサD12、カウントセンサD13、普通センサD14、及びゲートセンサD15と接続される。CPU80aは、各センサD11~D15が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。CPU80aは、枠制御基板82から電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号を入力可能である。遊技制御基板80は、各表示部31~36と接続される。CPU80aは、各表示部31~36の表示内容を制御可能である。遊技制御基板80は、各ソレノイドSL1,SL2と接続される。CPU80aは、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、それぞれ第2始動口23B、及び大入賞口23Cの開放態様を制御可能である。 The game control board 80 is connected to the first start sensor D11, the second start sensor D12, the count sensor D13, the normal sensor D14, and the gate sensor D15. The CPU 80a can input detection signals output by the sensors D11-D15 when they detect a game ball. The CPU 80a can input radio wave detection signals, first door opening signals, and second door opening signals from the frame control board 82. The game control board 80 is connected to each of the display units 31-36. The CPU 80a can control the display contents of each of the display units 31-36. The game control board 80 is connected to each of the solenoids SL1 and SL2. The CPU 80a can control the opening state of the second start opening 23B and the large prize opening 23C by controlling the operation of each of the solenoids SL1 and SL2.

演出制御基板81について詳しく説明する。
演出制御基板81は、CPU81aと、ROM81bと、RAM81cと、を備える。CPU81aは、演出制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。ROM81bは、演出制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶する。ROM81bは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶する。RAM81cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM81cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。演出制御基板81は、CPU81aによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成される。演出制御基板81は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
The performance control board 81 will be explained in detail.
The performance control board 81 includes a CPU 81a, a ROM 81b, and a RAM 81c. The CPU 81a executes a performance control program to perform processing related to the performance. The ROM 81b stores the performance control program and a judgment value used in a predetermined lottery. The ROM 81b stores display performance data used for display performance, light-emitting performance data used for light-emitting performance, and audio performance data used for audio performance. The RAM 81c stores various information that is rewritten during the operation of the gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 81c includes a flag, a counter, and a timer. The performance control board 81 is configured to be able to generate software random numbers by the random number generation process by the CPU 81a. The performance control board 81 may include a random number generation circuit and be able to generate hardware random numbers.

演出制御基板81は、表示演出装置19と接続される。CPU81aは、表示演出装置19の表示内容を制御可能である。一例として、CPU81aは、複数の制御レイヤにオブジェクトを配置し、それらの制御レイヤを重ね合わせた画像を生成し、表示演出装置19に表示させる。複数の制御レイヤには、それぞれ優先度が設定されている。CPU81aは、相対的に優先度が高い制御レイヤに配置されたオブジェクトを、相対的に優先度が低い制御レイヤに配置されたオブジェクトの手前にあるかのように表示させる。逆に、CPU81aは、相対的に優先度が低い制御レイヤに配置されたオブジェクトを、相対的に優先度が高い制御レイヤに配置されたオブジェクトの後に隠れるように表示させる。オブジェクトは、キャラクタ、文字(文字列)、アイコン、背景、エフェクト、及び記号などである。 The performance control board 81 is connected to the display performance device 19. The CPU 81a can control the display contents of the display performance device 19. As an example, the CPU 81a arranges objects on multiple control layers, generates an image by superimposing the control layers, and displays it on the display performance device 19. Priorities are set for each of the multiple control layers. The CPU 81a displays an object arranged on a control layer with a relatively high priority as if it were in front of an object arranged on a control layer with a relatively low priority. Conversely, the CPU 81a displays an object arranged on a control layer with a relatively low priority so that it is hidden behind an object arranged on a control layer with a relatively high priority. The objects include characters, letters (character strings), icons, backgrounds, effects, and symbols.

演出制御基板81は、音声演出装置17と接続される。CPU81aは、音声演出装置17の出力内容を制御可能である。演出制御基板81は、発光演出装置18と接続される。CPU81aは、発光演出装置18の発光態様を制御可能である。演出制御基板81は、演出操作部22と接続される。CPU81aは、演出操作部22が操作されたときに、演出操作部22が出力する操作信号を入力可能である。 The performance control board 81 is connected to the audio performance device 17. The CPU 81a can control the output contents of the audio performance device 17. The performance control board 81 is connected to the light-emitting performance device 18. The CPU 81a can control the light-emitting mode of the light-emitting performance device 18. The performance control board 81 is connected to the performance operation unit 22. The CPU 81a can input an operation signal output by the performance operation unit 22 when the performance operation unit 22 is operated.

枠制御基板82について詳しく説明する。
図3に示すように、枠制御基板82は、CPU82a、ROM82b、RAM82c、性能表示モニタ82d、球抜きスイッチ82e、エラー解除スイッチ82f、遊技球クリアスイッチ82g、RAMクリアスイッチ82h、バックアップ電源82j、バックアップ回路82k、及び発射許可回路82mを備える。CPU82aは、枠制御プログラムを実行することにより、中枠13に搭載した機構の動作に関する処理を行う。ROM82bは、枠制御プログラムなどを記憶する。RAM82cは、遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、RAM82cが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The frame control board 82 will now be described in detail.
As shown in Fig. 3, the frame control board 82 includes a CPU 82a, a ROM 82b, a RAM 82c, a performance display monitor 82d, a ball removal switch 82e, an error release switch 82f, a game ball clear switch 82g, a RAM clear switch 82h, a backup power supply 82j, a backup circuit 82k, and a launch permission circuit 82m. The CPU 82a executes a frame control program to perform processing related to the operation of the mechanism mounted on the middle frame 13. The ROM 82b stores the frame control program and the like. The RAM 82c stores various information that is rewritten during the operation of the gaming machine 10. For example, the information stored in the RAM 82c includes flags, counters, and timers.

性能表示モニタ82dは、ベース値を表示する。ベース値は、通常遊技時における有効球の総数に対する、通常遊技時における賞球の総数の割合(比率)を示す値である。通常遊技は、低確低入球率状態であって、かつ大当り遊技が行われていないときの遊技である。有効球は、発射機構43(打出部)から発射された遊技球のうち、遊技領域21aへと到達した遊技球である。ベース値は、「通常遊技時における獲得賞球総数÷通常遊技時における有効球総数×100」の計算式によって求められる。 The performance display monitor 82d displays a base value. The base value is a value indicating the ratio (proportion) of the total number of winning balls during normal play to the total number of valid balls during normal play. Normal play is play when the probability of winning is low and the ball entry rate is low, and no jackpot play is being played. A valid ball is one of the game balls that has been shot from the launch mechanism 43 (shooting section) and has reached the play area 21a. The base value is calculated using the formula "total number of winning balls during normal play ÷ total number of valid balls during normal play × 100".

球抜きスイッチ82eは、機内部にある遊技球を機外に排出可能となる状態(以下、球抜き状態と示す)を生起させるために操作される。球抜き状態は、流通機構40から遊技球を排出することが可能となる状態である。エラー解除スイッチ82fは、所定のエラーが設定された場合に、エラーの設定を解除するために操作される。エラーの設定は、エラーが検知された場合に行われる。遊技球クリアスイッチ82gは、RAM82cにデータとして記憶された遊技媒体数P2を0(零)に初期化するために操作される。RAMクリアスイッチ82hは、RAM80cに記憶される情報、及びRAM82cに記憶される情報の初期化(以下、RAMクリアと示す)を行うときに操作される。RAMクリアスイッチ82hは、押込み操作がされるとRAMクリア信号を出力する。 The ball removal switch 82e is operated to create a state in which game balls inside the machine can be discharged outside the machine (hereinafter referred to as the ball removal state). The ball removal state is a state in which game balls can be discharged from the distribution mechanism 40. The error release switch 82f is operated to release the error setting when a specific error is set. An error is set when an error is detected. The game ball clear switch 82g is operated to initialize the number of game media P2 stored as data in the RAM 82c to 0 (zero). The RAM clear switch 82h is operated to initialize the information stored in the RAM 80c and the information stored in the RAM 82c (hereinafter referred to as RAM clear). The RAM clear switch 82h outputs a RAM clear signal when pressed.

バックアップ電源82jは、外部からの電力供給が遮断(以下、電断と示す)された状態において、枠制御基板82のRAM82c、及び遊技制御基板80のRAM80cに対して、バックアップ用の電力を供給する。各RAM80c,82cは、バックアップ用の電力の供給を受けて、電断時におけるRAM80c,82cの記憶内容を電断後にも保持できる。これに限らず、RAM80c,82cの一方又は両方は、不揮発性メモリであることにより、電断後にも情報を保持可能であってもよい。バックアップの対象となる情報には、遊技媒体数P2、遊技情報、及び性能情報がある。一例として、遊技情報は、第1保留数、第2保留数、及び特別図柄など、遊技の進行に関わる情報である。一例として、遊技情報は、コンプリート機能の作動を示す情報であるコンプリートフラグを含む。一例として、性能情報は、ベース値を算出するのに必要な情報である。差玉PCは、バックアップの対象となる情報に含まれない。差玉PCは、電源断がされると初期化される。自動計数フラグは、バックアップの対象となる情報に含まれない。自動計数フラグは、電源断がされると初期化される。自動計数フラグについては後述する。 The backup power supply 82j supplies backup power to the RAM 82c of the frame control board 82 and the RAM 80c of the game control board 80 when the power supply from the outside is cut off (hereinafter referred to as power cut). Each RAM 80c, 82c can retain the memory contents of the RAM 80c, 82c at the time of power cut even after the power cut by receiving the backup power. Not limited to this, one or both of the RAMs 80c, 82c may be non-volatile memory, so that the information can be retained even after the power cut. The information to be backed up includes the number of game media P2, game information, and performance information. As an example, the game information is information related to the progress of the game, such as the first reserved number, the second reserved number, and the special pattern. As an example, the game information includes a complete flag, which is information indicating the operation of the complete function. As an example, the performance information is information necessary for calculating the base value. The difference ball PC is not included in the information to be backed up. The difference ball PC is initialized when the power is cut off. The automatic counting flag is not included in the information that is backed up. The automatic counting flag is initialized when the power is turned off. The automatic counting flag will be described later.

バックアップ回路82kは、供給電圧が規定電圧未満になると、電断検出信号を、CPU80a及びCPU82aへ出力する。発射許可回路82mは、発射制御基板83に対し、遊技球の発射を許容する発射許可状態にあることを特定可能な信号(以下、発射許可信号と示す)を出力するための回路である。発射許可信号の出力条件については後述する。 When the supply voltage falls below the specified voltage, the backup circuit 82k outputs a power interruption detection signal to the CPU 80a and the CPU 82a. The launch permission circuit 82m is a circuit for outputting a signal (hereinafter referred to as the launch permission signal) to the launch control board 83 that can identify that the launch permission state is in which the launch of the game ball is permitted. The output conditions for the launch permission signal will be described later.

枠制御基板82は、計数スイッチ16bと接続される。CPU82aは、計数スイッチ16bが出力する計数信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波センサD16、第1扉開放スイッチD17、第2扉開放スイッチD18、及び供給センサD19といった各種センサ及びスイッチと接続される。CPU82aは、電波検知信号、第1扉開放信号、及び第2扉開放信号といった、各種信号を入力可能に構成される。枠制御基板82は、電波検知信号、第1扉開放信号、第2扉開放信号、及び供給信号を入力すると、これらの各信号を遊技制御基板80へ出力する。 The frame control board 82 is connected to the counting switch 16b. The CPU 82a is configured to be able to input the counting signal output by the counting switch 16b. The frame control board 82 is connected to various sensors and switches such as the radio wave sensor D16, the first door opening switch D17, the second door opening switch D18, and the supply sensor D19. The CPU 82a is configured to be able to input various signals such as the radio wave detection signal, the first door opening signal, and the second door opening signal. When the frame control board 82 inputs the radio wave detection signal, the first door opening signal, the second door opening signal, and the supply signal, it outputs each of these signals to the game control board 80.

枠制御基板82は、遊技媒体数表示部16aと接続される。CPU82aは、遊技媒体数表示部16aの表示内容を制御可能に構成される。枠制御基板82は、搬送部42A(搬送モータ42a)と接続される。CPU82aは、搬送部42Aの搬送動作を制御可能に構成される。枠制御基板82は、供給部43A(供給ソレノイド43a)と接続される。CPU82aは、供給ソレノイド43aに対する通電を制御することにより、供給部材(可動片)を変位させ、遊技球を供給する動作をさせることができる。 The frame control board 82 is connected to the game medium number display unit 16a. The CPU 82a is configured to be able to control the display contents of the game medium number display unit 16a. The frame control board 82 is connected to the transport unit 42A (transport motor 42a). The CPU 82a is configured to be able to control the transport operation of the transport unit 42A. The frame control board 82 is connected to the supply unit 43A (supply solenoid 43a). The CPU 82a can displace the supply member (movable piece) and perform the operation of supplying game balls by controlling the supply of electricity to the supply solenoid 43a.

枠制御基板82は、管理装置90と接続される。CPU82aは、管理ユニット制御基板95が出力する各種の制御情報(電文など)を入力可能に構成される。なお、管理装置90が出力する接続信号は、接続端子板88からCPU82aを経由せずに発射許可回路82mへ入力される。発射許可回路82mには、遊技制御基板80が出力する発射停止信号、及びCPU82aが出力するエラー信号等も入力される。 The frame control board 82 is connected to the management device 90. The CPU 82a is configured to be able to input various control information (e.g., telegrams) output by the management unit control board 95. The connection signal output by the management device 90 is input from the connection terminal board 88 to the launch permission circuit 82m without passing through the CPU 82a. The launch permission circuit 82m also receives the launch stop signal output by the game control board 80 and the error signal output by the CPU 82a, etc.

発射制御基板83について詳しく説明する。
発射制御基板83は、発射機構43のうち打出部43Bの動作を制御するための発射制御回路83aを備える。発射制御回路83aは、枠制御基板82から入力する制御信号、センサやスイッチから入力する信号に基づき、発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力する。発射制御基板83は、タッチセンサD01、発射停止スイッチD02、及びハンドルボリュームD03と接続される。発射制御回路83aは、タッチ信号、ストップ信号、及びボリューム信号を入力可能に構成される。発射制御基板83は、発射ソレノイド43bと接続される。発射制御回路83aが発射ソレノイド43bに対して駆動信号を出力することにより、発射ソレノイド43bが駆動し、発射ハンマが遊技球を打撃する。
The launch control board 83 will now be described in detail.
The launch control board 83 includes a launch control circuit 83a for controlling the operation of the striking section 43B of the launch mechanism 43. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 43b based on a control signal input from the frame control board 82 and a signal input from a sensor or switch. The launch control board 83 is connected to the touch sensor D01, the launch stop switch D02, and the handle volume D03. The launch control circuit 83a is configured to be able to input a touch signal, a stop signal, and a volume signal. The launch control board 83 is connected to the launch solenoid 43b. The launch control circuit 83a outputs a drive signal to the launch solenoid 43b, which drives the launch solenoid 43b and causes the launch hammer to strike the game ball.

発射制御回路83aは、パルスクロック生成部、動作判定部、遅延回路、タイミングパルス生成部、及びソレノイド駆動部を有する。パルスクロック生成部は、所定の周期tb(一例として600ms)でパルス信号を発生する。動作判定部は、動作可能条件が成立している場合、遅延回路を経由して、タイミングパルス生成部へ動作信号を出力する。動作判定部は、動作可能条件が成立していない場合、動作信号を出力しない。動作可能条件は、枠制御基板82からの発射許可信号がオン状態であり、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオフ状態であり、かつタッチセンサD01からのタッチ信号がオン状態であることで成立する。動作判定部は、動作信号の出力を停止すると、動作停止信号を枠制御基板82へ出力する。枠制御基板82(CPU82a)は、動作停止信号を入力すると、所定の情報(以下、空打ち発生コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。 The launch control circuit 83a has a pulse clock generating unit, an operation determining unit, a delay circuit, a timing pulse generating unit, and a solenoid driving unit. The pulse clock generating unit generates a pulse signal at a predetermined period tb (for example, 600 ms). When the operation enabling condition is satisfied, the operation determining unit outputs an operation signal to the timing pulse generating unit via the delay circuit. When the operation enabling condition is not satisfied, the operation determining unit does not output an operation signal. The operation enabling condition is satisfied when the launch permission signal from the frame control board 82 is in the ON state, the stop signal from the launch stop switch D02 is in the OFF state, and the touch signal from the touch sensor D01 is in the ON state. When the operation determining unit stops outputting the operation signal, it outputs an operation stop signal to the frame control board 82. When the operation stop signal is input, the frame control board 82 (CPU 82a) outputs predetermined information (hereinafter referred to as a blank shot generation command) to the game control board 80.

遅延回路は、動作信号を入力すると、当該動作信号を、そのままタイミングパルス生成部へ出力する。遅延回路は、動作信号を入力しなくなった後も、予め定めた期間(以下、特定期間taと示す)にわたって動作信号を出力するように構成される。つまり、遅延回路は、動作信号の出力終了タイミングを遅延させる。一例として、特定期間taは、パルスクロック生成部によるパルス信号の発生周期tbの2倍の長さの期間である。これに限らず、特定期間taは、パルス信号の発生周期tbと同じ長さの期間であってもよく、2倍を超える長さの期間であってもよい。 When an operation signal is input to the delay circuit, the delay circuit outputs the operation signal as is to the timing pulse generating unit. The delay circuit is configured to output the operation signal for a predetermined period (hereinafter referred to as the specific period ta) even after the operation signal is no longer input. In other words, the delay circuit delays the timing at which the output of the operation signal ends. As an example, the specific period ta is a period twice as long as the generation period tb of the pulse signal by the pulse clock generating unit. Without being limited to this, the specific period ta may be a period the same length as the generation period tb of the pulse signal, or a period more than twice as long.

タイミングパルス生成部は、動作信号を入力している場合、当該動作信号とパルスクロック生成部から入力するパルス信号とを合成し、発射タイミングパルスをソレノイド駆動部へ出力する。ソレノイド駆動部は、発射タイミングパルスを入力する毎に、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)に応じた電圧の駆動電流を、前記駆動信号として発射ソレノイド43bへ供給する。これにより、発射ソレノイド43bは、ハンドルレバーの回動操作量に応じた強度にて駆動し、遊技球が発射される。よって、パルス信号の発生周期tbは、遊技球の発射周期tbである。 When the timing pulse generating unit receives an operation signal, it combines the operation signal with the pulse signal received from the pulse clock generating unit, and outputs a firing timing pulse to the solenoid driving unit. Each time the solenoid driving unit receives a firing timing pulse, it supplies a driving current of a voltage corresponding to the volume signal (voltage) received from the handle volume D03 to the firing solenoid 43b as the driving signal. This causes the firing solenoid 43b to be driven with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle lever, and the game ball is fired. Therefore, the generation period tb of the pulse signal is the firing period tb of the game ball.

発射制御回路83aは、動作可能条件が成立している場合、発射ソレノイド43bが駆動するごとに、減算基準信号を枠制御基板82へ出力する。発射制御回路83aは、動作可能条件が成立していない場合、発射ソレノイド43bが駆動しても、減算基準信号を枠制御基板82へ出力しない。一方、枠制御基板82のCPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。上述の通り、動作信号は、動作可能条件が非成立となって、減算基準信号が出力されなくなってからも、特定期間taにわたって出力される。よって、動作可能条件が非成立となっても、発射ソレノイド43bは、特定期間taにおいて1回以上動作し、所謂「空打ち」が実行され得る。 When the operable condition is satisfied, the launch control circuit 83a outputs a subtraction reference signal to the frame control board 82 each time the launch solenoid 43b is driven. When the operable condition is not satisfied, the launch control circuit 83a does not output a subtraction reference signal to the frame control board 82 even if the launch solenoid 43b is driven. On the other hand, when the CPU 82a of the frame control board 82 inputs the subtraction reference signal, it controls the current supply to the supply solenoid 43a, displaces the supply member (movable piece), and operates to supply one game ball. As a result, one game ball is cut out from the supply unit 43A and flows into the striking position of the striking unit 43B. As described above, the operation signal is output for a specific period ta even after the operable condition is not satisfied and the subtraction reference signal is no longer output. Therefore, even if the operable condition is not satisfied, the launch solenoid 43b operates once or more in the specific period ta, and so-called "empty shot" can be executed.

枠制御基板82(CPU82a)が実行する処理について説明する。
枠側電断処理について説明する。
CPU82aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、枠側電断処理を実行する。枠側電断処理において、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM82cに記憶させる。また、CPU82aは、枠側電断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)をRAM82cに記憶させる。その後、CPU82aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM82cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。
The processing executed by the frame control board 82 (CPU 82a) will be described.
The frame side power cut processing will be described.
When the CPU 82a receives the power interruption detection signal output by the backup circuit 82k, it executes the frame side power interruption process. In the frame side power interruption process, the CPU 82a calculates a checksum value of the RAM 82c and stores the calculated checksum value in the RAM 82c. The CPU 82a also stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the frame side power interruption process has been executed normally in the RAM 82c. The CPU 82a then waits until the power is completely interrupted. The various information stored in the RAM 82c when the power is interrupted is retained even after the power is interrupted by the backup power described above.

枠側電源投入処理について説明する。
CPU82aは、電源投入に伴って、枠制御基板82への供給電圧がCPU82aの動作に必要な電圧に達して起動すると、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。具体的に、CPU82aは、RAM82cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、CPU82aは、RAM82cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、枠側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU82aは、バックアップフラグが記憶されており、かつチェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされている情報が異常と判定した場合、CPU82aは、RAM82cに記憶された遊技媒体数P2及び遊技情報を初期化する。CPU82aは、性能情報を初期化しない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた遊技媒体数P2、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、後述する枠側通常処理を実行する。
The frame side power-on process will now be described.
When the voltage supplied to the frame control board 82 reaches the voltage required for the operation of the CPU 82a upon power-on and the CPU 82a starts up, the CPU 82a judges whether the backed-up information is normal. Specifically, the CPU 82a judges whether a backup flag is stored in the RAM 82c. The CPU 82a also calculates a checksum value of the RAM 82c and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the frame-side power-off process. The CPU 82a judges that the information is normal when the backup flag is stored and the checksum values match, while judging that the information is abnormal when they do not. If the backed-up information is judged to be abnormal, the CPU 82a initializes the number of game media P2 and game information stored in the RAM 82c. The CPU 82a does not initialize the performance information. After that, the CPU 82a returns based on the number of game media P2, game information, and performance information that have been initialized or backed up, and executes the frame-side normal process described later.

一方、バックアップされている情報が正常と判定した場合、CPU82aは、遊技球クリア信号がオン状態であるか否かに基づき、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているか否かを判定する。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されているとき、遊技媒体数P2を初期化する。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、遊技球クリアスイッチ82gが操作されていないとき、遊技媒体数P2を初期化しない。CPU82aは、遊技情報及び性能情報を初期化しない。 On the other hand, if the backed up information is determined to be normal, the CPU 82a determines whether the game ball clear switch 82g has been operated based on whether the game ball clear signal is on. When the game ball clear switch 82g has been operated, the CPU 82a initializes the number of game media P2. The CPU 82a does not initialize the game information and performance information. When the game ball clear switch 82g has not been operated, the CPU 82a does not initialize the number of game media P2. The CPU 82a does not initialize the game information and performance information.

CPU82aは、RAMクリア信号を入力しているか否かに基づき、RAMクリアスイッチ82hが操作されたか否かを判定する。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されているとき、RAM82cに記憶される遊技情報を初期化する。CPU82aは、遊技媒体数P2及び性能情報を初期化しない。CPU82aは、RAMクリアスイッチ82hが操作されていないとき、遊技情報を初期化しない。つまり、性能情報は、遊技媒体数P2が初期化される状況、及び遊技情報が初期化される状況の何れであっても初期化されない。その後、CPU82aは、初期化又はバックアップされた遊技媒体数P2、遊技情報、及び性能情報に基づいて復帰し、枠側通常処理を実行する。 The CPU 82a determines whether the RAM clear switch 82h has been operated based on whether a RAM clear signal has been input. When the RAM clear switch 82h has been operated, the CPU 82a initializes the game information stored in the RAM 82c. The CPU 82a does not initialize the number of game media P2 and the performance information. When the RAM clear switch 82h has not been operated, the CPU 82a does not initialize the game information. In other words, the performance information is not initialized in either the situation where the number of game media P2 is initialized or the situation where the game information is initialized. The CPU 82a then returns based on the initialized or backed up number of game media P2, the game information, and the performance information, and executes normal frame-side processing.

枠制御基板82の枠側通常処理について説明する。
枠側通常処理のうち遊技媒体数管理処理について説明する。
CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を遊技媒体数P2に加算する。獲得賞球数情報は、所定の入賞口への入賞に伴い、賞球の付与条件が成立すると遊技制御基板80が出力する制御情報であって、当該入賞口に設定された賞球数を特定可能に構成される。
The frame side normal processing of the frame control board 82 will be described.
The game media number management process among the frame-side normal processes will be described.
When the CPU 82a receives the acquired prize ball number information from the game control board 80, it adds the acquired prize ball number that can be determined from the acquired prize ball number information to the number of game media P2. The acquired prize ball number information is control information that is output by the game control board 80 when the conditions for awarding prize balls are met in response to a win at a specific winning port, and is configured to be able to determine the number of prize balls set at that winning port.

CPU82aは、管理装置90から付与情報を入力すると、付与情報に示される付与球数を遊技媒体数P2に加算する。CPU82aは、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、遊技媒体数P2を1減算する。これに限らず、CPU82aは、発射ソレノイド43bの駆動に応じて遊技媒体数P2を減算してもよい。前述の通り、CPU82aは、減算基準信号を入力すると、供給ソレノイド43aに対する通電を制御し、供給部材(可動片)を変位させ、1球の遊技球を供給する動作をさせる。これにより、供給部43Aから1球の遊技球が切り出され、打出部43Bの打撃位置へ流入する。CPU82aは、ファール球検知センサ(不図示)によってファール球が検知されると、遊技媒体数P2を1加算してもよい。CPU82aは、遊技媒体数表示部16aを制御し、その時々の遊技媒体数P2を表示させる。CPU82aは、減算の結果、遊技媒体数P2が0になると、遊技媒体数ゼロ信号を発射許可回路82mへ出力する。このように、CPU82aは、発射機構43の動作に応じて遊技媒体数P2を更新する。CPU82aは、遊技媒体数管理処理を実行することにより、遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段として機能できる。 When the CPU 82a inputs the award information from the management device 90, it adds the number of award balls indicated in the award information to the number of game media P2. When the CPU 82a detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the striking unit 43B by the supply sensor D19, it subtracts one from the number of game media P2. Not limited to this, the CPU 82a may subtract the number of game media P2 in response to the driving of the launch solenoid 43b. As described above, when the CPU 82a inputs a subtraction reference signal, it controls the supply solenoid 43a to displace the supply member (movable piece) and perform an operation to supply one game ball. As a result, one game ball is cut out from the supply unit 43A and flows into the striking position of the striking unit 43B. When a foul ball is detected by a foul ball detection sensor (not shown), the CPU 82a may add one to the number of game media P2. The CPU 82a controls the game media number display unit 16a to display the current number of game media P2. When the number of game media P2 becomes zero as a result of the subtraction, the CPU 82a outputs a game media number zero signal to the launch permission circuit 82m. In this way, the CPU 82a updates the number of game media P2 in accordance with the operation of the launch mechanism 43. By executing a game media number management process, the CPU 82a can function as a management means for electronically managing the game media available for play.

枠側通常処理のうち計数処理について説明する。
CPU82aは、計数可能状態である場合に、計数スイッチ16bの操作に基づいて、遊技媒体数P2に相当する遊技球を機外部へ移管する計数実行状態へ移行可能である。一例として、計数可能状態は、必要な電力が供給されており、かつ遊技媒体数P2が0ではない状態である。CPU82aは、計数可能状態であるとき、計数報知部16cが点灯するように、計数報知部16cに内蔵された発光体を制御する。CPU82aは、計数実行状態である場合に、計数中信号を発射許可回路82mへ出力する。詳しくは後述する通り、CPU82aは、計数実行状態において、計数情報を管理装置90へ出力する。CPU82aは、計数情報から特定可能な計数球数を遊技媒体数P2から減算する。つまり、CPU82aは、電子化された遊技媒体としての遊技球を管理装置90へ移管する。CPU82aは、更新後の遊技媒体数P2を表示するように、遊技媒体数表示部16aを制御する。CPU82aは、計数処理を実行することにより、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段として機能できる。
The counting process in the frame-side normal process will now be described.
When the CPU 82a is in a countable state, it can transition to a counting execution state in which game balls equivalent to the number of game media P2 are transferred to the outside of the machine based on the operation of the counting switch 16b. As an example, the countable state is a state in which the necessary power is supplied and the number of game media P2 is not 0. When the CPU 82a is in a countable state, it controls the light emitter built into the counting notification unit 16c so that the counting notification unit 16c is lit. When the CPU 82a is in a counting execution state, it outputs a counting signal to the emission permission circuit 82m. As will be described in detail later, the CPU 82a outputs the counting information to the management device 90 in the counting execution state. The CPU 82a subtracts the number of counted balls that can be specified from the counting information from the number of game media P2. In other words, the CPU 82a transfers the game balls as electronic game media to the management device 90. The CPU 82a controls the gaming media number display unit 16a to display the updated gaming media number P2. The CPU 82a executes counting processing, thereby functioning as a control means capable of executing control relating to the transfer of gaming media.

枠側通常処理のうち差玉監視処理について説明する。
差玉監視処理は、コンプリート機能の作動条件の成否を監視する処理である。CPU82aは、遊技制御基板80から獲得賞球数情報を入力すると、当該獲得賞球数情報から特定可能な獲得賞球数を差玉PCに加算する。一例として、差玉PCの管理は、RAM82cに記憶された基準値カウンタの更新により行われる。CPU82aは、差玉PCが1以上である場合に、供給センサD19によって、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知すると、差玉PCを1減算する。CPU82aは、差玉PCが0である場合に、1球の遊技球が供給部43Aから打出部43Bへ供給されたことを検知しても、差玉PCを1減算しない。これに限らず、遊技盤20から排出される遊技球を検知するアウト球センサを回収機構41に設け、当該アウト球センサによって1球の遊技球が検知されるごとに、差玉PCを1減算してもよい。この場合に、アウト球センサによって検知される遊技球は、ファール球を含まないが、ファール球を含んでもよい。
The difference ball monitoring process, which is part of the normal frame side processing, will be explained below.
The difference ball monitoring process is a process for monitoring whether the operating conditions of the complete function are satisfied. When the CPU 82a inputs the number of winning prize balls information from the game control board 80, it adds the number of winning prize balls that can be specified from the winning prize balls information to the difference ball PC. As an example, the difference ball PC is managed by updating the reference value counter stored in the RAM 82c. When the difference ball PC is 1 or more, the CPU 82a subtracts 1 from the difference ball PC when it detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the shot unit 43B by the supply sensor D19. When the difference ball PC is 0, the CPU 82a does not subtract 1 from the difference ball PC even if it detects that one game ball has been supplied from the supply unit 43A to the shot unit 43B. Alternatively, an out-ball sensor that detects game balls discharged from the game board 20 may be provided in the recovery mechanism 41, and the difference ball PC may be reduced by 1 each time the out-ball sensor detects one game ball. In this case, the game balls detected by the out-ball sensor do not include foul balls, but may include foul balls.

CPU82aは、更新の結果、差玉PCが作動基準数(一例として95000球)に達すると、コンプリート機能を作動させる。一例として、CPU82aは、コンプリートフラグをRAM82cに記憶させる。CPU82aは、コンプリートフラグが記憶されている間、遊技停止信号を発射許可回路82mへ出力する。CPU82aは、コンプリートコマンドを遊技制御基板80へ出力する。なお、CPU82aは、電源投入後、コンプリートフラグが記憶された状態で復帰し、枠側通常処理を開始した場合にも、コンプリートコマンドを遊技制御基板80へ出力する。コンプリートフラグは、RAM82cに記憶される遊技情報に含まれるから、RAMクリアスイッチ82hの操作に応じて初期化されるまで記憶保持される。 When the difference ball PC reaches the activation reference number (for example, 95,000 balls) as a result of the update, the CPU 82a activates the complete function. As an example, the CPU 82a stores a complete flag in the RAM 82c. The CPU 82a outputs a game stop signal to the launch permission circuit 82m while the complete flag is stored. The CPU 82a outputs a complete command to the game control board 80. Note that the CPU 82a also outputs a complete command to the game control board 80 when it returns with the complete flag stored after power is turned on and starts normal frame side processing. The complete flag is included in the game information stored in the RAM 82c, and is therefore stored and held until it is initialized in response to the operation of the RAM clear switch 82h.

枠側通常処理のうち枠側エラー処理について説明する。
枠側エラー処理は、エラーの発生を検知し、エラーを設定するための処理である。以下の説明では、あるエラーについて「設定する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報(フラグなど)をRAM等の記憶手段に記憶させることを意味する。あるエラーについて「設定を解除する」と示す場合、当該エラーを特定可能な情報をRAM等の記憶手段から消去させることを意味する。CPU82aは、エラーを設定すると、当該エラーの発生を特定可能な制御情報(以下、エラー発生コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。CPU82aは、エラーの設定を解除すると、当該エラーの解消を特定可能な制御情報(以下、エラー解消コマンドと示す)を遊技制御基板80へ出力する。
The frame side error processing of the frame side normal processing will be described.
The frame-side error process is a process for detecting the occurrence of an error and setting the error. In the following description, when an error is described as being "set," it means that information (such as a flag) capable of identifying the error is stored in a storage means such as a RAM. When an error is described as being "released," it means that information capable of identifying the error is erased from a storage means such as a RAM. When the CPU 82a sets an error, it outputs control information capable of identifying the occurrence of the error (hereinafter referred to as an error occurrence command) to the game control board 80. When the CPU 82a releases the error setting, it outputs control information capable of identifying the elimination of the error (hereinafter referred to as an error elimination command) to the game control board 80.

CPU82aは、第1扉開放スイッチD17から第1扉開放信号を入力すると、前枠14が開放状態にある第1扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第1扉開放信号を入力しなくなると、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU82aは、第2扉開放スイッチD18から第2扉開放信号を入力すると、中枠13が開放状態にある第2扉開放エラーを設定する。CPU82aは、第2扉開放信号を入力しなくなると、第2扉開放エラーの設定を解除する。 When the CPU 82a receives a first door open signal from the first door open switch D17, it sets a first door open error in which the front frame 14 is open. When the CPU 82a stops receiving the first door open signal, it cancels the setting of the first door open error. When the CPU 82a receives a second door open signal from the second door open switch D18, it sets a second door open error in which the middle frame 13 is open. When the CPU 82a stops receiving the second door open signal, it cancels the setting of the second door open error.

CPU82aは、電波センサD16から電波検知信号を入力すると、電波エラーを設定する。電波エラーは、電波を用いた不正(ゴト行為)が行われている可能性が高い状態である。CPU82aは、電波エラーを設定すると、電源断がされるまで電波エラーを解除しない。なお、電源投入後、電波エラーが解消されておれば、電波エラーの設定がされず、電波エラーが再び検知されれば、電源投入後にも電波エラーが設定される。 When the CPU 82a receives a radio wave detection signal from the radio wave sensor D16, it sets a radio wave error. A radio wave error is a state in which there is a high possibility that fraud (cheating) using radio waves is occurring. Once the CPU 82a sets a radio wave error, it will not cancel the radio wave error until the power is turned off. Note that if the radio wave error is resolved after the power is turned on, the radio wave error will not be set, and if a radio wave error is detected again, the radio wave error will be set even after the power is turned on.

CPU82aは、供給センサD19が出力する供給信号に基づいて、供給部43Aに球詰りが発生していることを検知すると、供給センサエラーを設定する。一例として、CPU82aは、供給ソレノイド43aの駆動に伴い、供給信号がオン状態となってからオフ状態とならずに規定時間が経過すると、供給センサエラーを設定する。CPU82aは、エラー解除スイッチ82fが操作されると、供給センサエラーの設定を解除する。なお、供給センサエラーの設定が解除されても、供給部43Aにおける球詰りが解消されていなければ、所定時間の経過後に供給センサエラーが再設定される。 When the CPU 82a detects that ball clogging has occurred in the supply section 43A based on the supply signal output by the supply sensor D19, it sets a supply sensor error. As an example, the CPU 82a sets a supply sensor error when a specified time has passed since the supply signal turned on without turning off as the supply solenoid 43a is driven. When the error release switch 82f is operated, the CPU 82a releases the supply sensor error setting. Note that even if the supply sensor error setting is released, if the ball clogging in the supply section 43A has not been resolved, the supply sensor error is reset after a specified time has passed.

CPU82aは、遊技媒体数P2が所定球数Z1を超えると、遊技球数オーバーエラーを設定する。CPU82aは、遊技媒体数P2が所定球数Z2未満になると、遊技球数オーバーエラーの設定を解除する(但し、Z2<Z1)。なお、遊技媒体数P2は、計数スイッチ16bの操作により、遊技媒体数P2の一部を計数球数として管理装置90へ出力することで減らすことができる。 When the number of game media P2 exceeds the predetermined number of balls Z1, the CPU 82a sets an over game ball count error. When the number of game media P2 falls below the predetermined number of balls Z2, the CPU 82a cancels the over game ball count error setting (where Z2<Z1). The number of game media P2 can be reduced by operating the counting switch 16b to output a portion of the number of game media P2 to the management device 90 as the number of counted balls.

枠側通常処理のうちエラー報知処理について説明する。
CPU82aは、エラーを設定中、当該エラーを特定可能な情報の一例であるエラーコードを表示するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、エラーコードの表示と、ベース値(性能情報)の表示とを所定時間毎に交互に切り替えるとよい。CPU82aは、複数通りのエラーを設定している場合、複数通りのエラーコード、及びベース値を所定時間ずつ順に表示させる。これに限らず、CPU82aは、エラーコードを表示させ、ベース値を表示させない構成であってもよい。CPU82aは、設定中のエラーが解除されると、エラーコードの表示を終了するように、性能表示モニタ82dを制御する。CPU82aは、エラーを設定中、当該エラーを特定可能なエラーコードを表示するように、遊技媒体数表示部16aを制御してもよい。遊技機10は、機裏側に、エラーコードを表示するための専用の表示部を備えてもよい。
The error notification process of the frame side normal process will be described.
The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to display an error code, which is an example of information that can identify the error, while the error is being set. The CPU 82a may alternate between displaying the error code and displaying the base value (performance information) at predetermined time intervals. When multiple types of errors are set, the CPU 82a displays multiple types of error codes and the base value in sequence at predetermined time intervals. Not limited to this, the CPU 82a may be configured to display the error code and not display the base value. The CPU 82a controls the performance display monitor 82d to end the display of the error code when the error being set is released. The CPU 82a may control the number of game media display unit 16a to display an error code that can identify the error while the error is being set. The gaming machine 10 may be provided with a dedicated display unit for displaying the error code on the back side of the machine.

CPU82aは、特定のエラーを設定中、遊技球の発射を規制する制御を行いうる。一例として、CPU82aは、供給センサエラーを設定中、発射許可回路82mに対してエラー信号を出力する。ここで、発射許可回路82mは、管理装置90から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aから遊技媒体数ゼロ信号、計数中信号、遊技停止信号、及びエラー信号を入力していないときに発射許可信号を生成し、発射制御基板83へ出力する。つまり、発射許可信号がオン状態になる。このように、発射許可回路82mにおける発射許可信号の出力条件は、管理装置90から接続信号を入力しており、遊技制御基板80から発射停止信号を入力しておらず、且つ、CPU82aからエラー信号、計数中信号、遊技停止信号、及び遊技媒体数ゼロ信号を入力していないことによって成立する。 The CPU 82a may perform control to restrict the launch of game balls while a specific error is being set. As an example, the CPU 82a outputs an error signal to the launch permission circuit 82m while a supply sensor error is being set. Here, the launch permission circuit 82m generates a launch permission signal when it receives a connection signal from the management device 90, does not receive a launch stop signal from the game control board 80, and does not receive a zero number of game media signal, a counting signal, a game stop signal, or an error signal from the CPU 82a, and outputs the signal to the launch control board 83. In other words, the launch permission signal is in an ON state. In this way, the output condition of the launch permission signal in the launch permission circuit 82m is met when it receives a connection signal from the management device 90, does not receive a launch stop signal from the game control board 80, and does not receive an error signal, a counting signal, a game stop signal, or a zero number of game media signal from the CPU 82a.

管理装置90から接続信号を入力していることは、管理装置90と遊技機10とが正常に接続されていることを示す。CPU82aからエラー信号を入力していないことは、枠制御基板82にて遊技球の発射を禁止する必要があるエラーが発生していないことを示す。CPU82aから遊技媒体数ゼロ信号を入力していないことは、遊技媒体数P2が0ではないことを示す。CPU82aから計数中信号を入力していないことは、計数実行状態ではないことを示す。CPU82aから遊技停止信号を入力していないことは、コンプリート機能が作動中ではないことを示す。 The input of a connection signal from the management device 90 indicates that the management device 90 and the gaming machine 10 are normally connected. The absence of an error signal from the CPU 82a indicates that an error has not occurred in the frame control board 82 that requires the release of gaming balls to be prohibited. The absence of a zero number of gaming media signal from the CPU 82a indicates that the number of gaming media P2 is not 0. The absence of a counting signal from the CPU 82a indicates that counting is not in progress. The absence of a game stop signal from the CPU 82a indicates that the complete function is not in operation.

遊技制御基板80(CPU80a)が行う各種の処理について説明する。
メイン側電断処理について説明する。
CPU80aは、バックアップ回路82kが出力する電断検出信号を入力すると、メイン側電断処理を実行する。メイン側電断処理において、CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値をRAM80cに記憶させる。また、CPU80aは、バックアップフラグをRAM80cに記憶させる。その後、CPU80aは、完全に電断がされるまで待機する。電断のときにRAM80cに記憶される各種情報は、前述したバックアップ用の電力によって電断後にも保持される。CPU80aは、メイン側電断処理を開始してから完全に電断がされるまで、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。
Various processes performed by the game control board 80 (CPU 80a) will be described.
The main side power cutoff process will now be described.
When the CPU 80a receives the power interruption detection signal output by the backup circuit 82k, it executes the main side power interruption process. In the main side power interruption process, the CPU 80a calculates a checksum value of the RAM 80c and stores the calculated checksum value in the RAM 80c. The CPU 80a also stores a backup flag in the RAM 80c. The CPU 80a then waits until the power is completely interrupted. The various information stored in the RAM 80c at the time of the power interruption is retained even after the power interruption by the backup power mentioned above. The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the start of the main side power interruption process until the power is completely interrupted.

メイン側電源投入処理について説明する。
遊技制御基板80のCPU80aは、電源投入に伴って起動すると、メイン側電源投入処理を実行する。CPU80aは、バックアップされている情報が正常であるか否かを判定する。例えば、CPU80aは、RAM80cにバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。CPU80aは、RAM80cのチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、メイン側電断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。CPU80aは、バックアップフラグが記憶されており、かつ、チェックサム値が一致する場合に正常と判定する一方、そうではない場合に異常と判定する。バックアップされた情報が異常と判定された場合、CPU80aは、RAM80cに記憶された遊技情報を初期化する。CPU80aは、遊技情報が初期化されたことを特定可能な制御情報(以下、初期化コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。
The main power-on process will now be described.
When the CPU 80a of the game control board 80 is started with power-on, it executes the main side power-on process. The CPU 80a judges whether the backed up information is normal or not. For example, the CPU 80a judges whether the backup flag is stored in the RAM 80c. The CPU 80a calculates the checksum value of the RAM 80c and judges whether the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the main side power-off process. The CPU 80a judges that the information is normal if the backup flag is stored and the checksum values match, while judging that the information is abnormal if they do not. If the backed up information is judged to be abnormal, the CPU 80a initializes the game information stored in the RAM 80c. The CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as an initialization command) that can specify that the game information has been initialized to the performance control board 81. After that, the CPU 80a ends the main side power-on process.

バックアップされた情報を正常と判定した場合、CPU80aは、枠制御基板82を経由して、RAMクリアスイッチ82hからRAMクリア信号を入力しているか否かを判定する。なお、RAMクリアスイッチ82hは、遊技制御基板80に設けられてもよく、遊技制御基板80とは異なる制御基板に設けられてもよい。RAMクリア信号を入力している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶されている遊技情報を初期化する。この場合、CPU80aは、初期化コマンドを演出制御基板81へ出力する。一方、RAMクリア信号を入力していない場合、CPU80aは、バックアップされた遊技情報に基づいて復帰することを特定可能な制御情報(以下、復電コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。その後、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了する。 If the backed up information is determined to be normal, the CPU 80a determines whether or not a RAM clear signal has been input from the RAM clear switch 82h via the frame control board 82. The RAM clear switch 82h may be provided on the game control board 80, or on a control board different from the game control board 80. If a RAM clear signal has been input, the CPU 80a initializes the game information stored in the RAM 80c. In this case, the CPU 80a outputs an initialization command to the performance control board 81. On the other hand, if a RAM clear signal has not been input, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a power recovery command) that can specify a return based on the backed up game information to the performance control board 81. After that, the CPU 80a ends the main side power-on process.

CPU80aは、メイン側電源投入処理を開始してからメイン側電源投入処理を終了するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。つまり、メイン側電源投入処理が終了すると、発射停止信号の出力が停止される。発射停止信号の出力は、復電コマンド又は初期化コマンドの出力と同時に、又は復電コマンド又は初期化コマンドの出力直後に終了する。そして、CPU80aは、メイン側電源投入処理を終了すると、タイマ割込み処理を許可する。つまり、タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていれば、初期化後の遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が何れも零であり、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームが何れも実行中ではなく、大当り遊技も付与されていない状態に基づいて各種の処理を実行する。タイマ割込み処理は、遊技情報が初期化されていなければ、バックアップされている遊技情報に基づいて実行される。この場合に、CPU80aは、第1保留数及び第2保留数が電断時の保留数であり、電断時に第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れかが実行されていれば当該特別ゲームを実行させる処理へ復帰し、電断時に大当り遊技を付与中であれば、大当り遊技を付与する処理へ復帰する。 The CPU 80a outputs a firing stop signal to the frame control board 82 (firing permission circuit 82m) from the start of the main power-on process to the end of the main power-on process. In other words, when the main power-on process ends, the output of the firing stop signal is stopped. The output of the firing stop signal ends simultaneously with the output of the power recovery command or the initialization command, or immediately after the output of the power recovery command or the initialization command. Then, when the CPU 80a ends the main power-on process, it allows the timer interrupt process. In other words, if the game information has been initialized, the timer interrupt process is executed based on the game information after initialization. In this case, the CPU 80a executes various processes based on a state in which the first reserved number and the second reserved number are both zero, neither the first special game nor the second special game is being executed, and no jackpot game has been awarded. If the game information has not been initialized, the timer interrupt process is executed based on the backed-up game information. In this case, if the first and second reserved numbers are the reserved numbers at the time of power loss, and if either the first or second special game was being played at the time of power loss, the CPU 80a returns to the process of playing that special game, and if a jackpot game was being awarded at the time of power loss, the CPU 80a returns to the process of awarding the jackpot game.

CPU80aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。タイマ割込み処理として実現される処理には、後述する大当り遊技処理、状態移行処理、及びメイン側エラー処理のための処理も含まれる。 The CPU 80a executes timer interrupt processing every predetermined control period (e.g., 4 ms), which includes special symbol input processing and special symbol start processing. Processing realized as timer interrupt processing also includes jackpot game processing, state transition processing, and processing for main error processing, which will be described later.

特別図柄入力処理について説明する。
CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口23Aへ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口23Aへ入球した場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第1保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第1保留数を1加算して更新する。続けて、CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサD11によって検知されると成立する。
The special symbol input process will be described.
The CPU 80a judges whether the game ball has entered the first start hole 23A based on whether a detection signal has been input from the first start sensor D11. When the game ball has entered the first start hole 23A, the CPU 80a judges whether the first reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). When the first reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the first reserved number and updates it. Next, the CPU 80a controls the first reserved display unit 33 to display information that can identify the updated first reserved number. The CPU 80a outputs control information that can identify the updated first reserved number to the performance control board 81. The reserved condition of the first special game is established when the game ball is detected by the first start sensor D11 when the first reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、乱数生成回路80dが生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。 Next, the CPU 80a acquires the random numbers generated by the random number generation circuit 80d, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. For example, the random numbers are winning random numbers used in the lottery for determining a winning special pattern, winning pattern random numbers used to determine a winning pattern, and variation pattern random numbers used to determine a variation pattern. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that it is random number information for the first special game, and the order in which the random number information was stored. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number using a predetermined method.

CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第1始動口23Aへ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合に、第2始動センサD12から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口23Bへ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口23Bへ入球している場合、CPU80aは、RAM80cに記憶される第2保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、CPU80aは、第2保留数を1加算して更新する。CPU80aは、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示部34を制御する。CPU80aは、更新後の第2保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサD12によって検知されると成立する。 When the random number information for the first special game is stored in the RAM 80c, the CPU 80a determines whether the game ball has entered the second start port 23B based on whether a detection signal has been input from the second start sensor D12 when the game ball has not entered the first start port 23A and when the first reserved number is not less than the upper limit number. When the game ball has entered the second start port 23B, the CPU 80a determines whether the second reserved number stored in the RAM 80c is less than the upper limit number (4 as an example). When the second reserved number is less than the upper limit number, the CPU 80a adds 1 to the second reserved number and updates it. The CPU 80a controls the second reserved display unit 34 to display information that can identify the second reserved number after the addition. The CPU 80a outputs control information that can identify the updated second reserved number to the performance control board 81. The reservation condition for the second special game is met when the game ball is detected by the second start sensor D12 when the second reserved number is less than the upper limit number.

次に、CPU80aは、遊技制御基板80内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報をRAM80cに記憶させる。CPU80aは、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。遊技機10は、特別ゲームに用いる乱数情報をRAM80cに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第2特別ゲーム用の乱数情報をRAM80cに記憶させた場合、遊技球が第2始動口23Bへ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、CPU80aは、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the CPU 80a acquires random numbers generated within the game control board 80, and stores random number information based on the acquired random numbers in the RAM 80c. The CPU 80a stores the random number information so that it is possible to identify that the random number information is to be used for the second special game, and the order in which the random number information is stored. By storing the random number information to be used for the special game in the RAM 80c, the gaming machine 10 can suspend the execution of the special game until the start conditions of the special game are met. When the random number information for the second special game is stored in the RAM 80c, if the game ball has not entered the second start hole 23B, and if the second reserved number is not less than the upper limit number, the CPU 80a ends the special symbol input process.

特別図柄開始処理について説明する。
最初に、CPU80aは、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。CPU80aは、大当り遊技中ではなく、かつ何れの特別ゲームの実行中ではない場合に肯定と判定する一方、大当り遊技中又は何れかの特別ゲームの実行中である場合に否定と判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、CPU80aは、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、CPU80aは、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。
The special symbol start process will be described.
First, the CPU 80a judges whether the start condition of the special game is satisfied. The CPU 80a judges it as positive when the jackpot game is not being played and neither of the special games is being played, whereas it judges it as negative when the jackpot game is being played or any of the special games is being played. If the start condition of the special game is not satisfied, the CPU 80a ends the special symbol start process. If the start condition of the special game is satisfied, the CPU 80a judges whether the second reserved number is greater than zero. If the second reserved number is zero, the CPU 80a judges whether the first reserved number is greater than zero. If the first reserved number is zero, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第1保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、CPU80aは、第1保留数を1減算して更新する。CPU80aは、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示部33を制御する。CPU80aは、更新後の第1保留数を特定可能な制御情報を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報をRAM80cから取得する。CPU80aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用いて、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。CPU80aは、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。一例として、大当り抽選は、当り乱数の値が大当りとする値であるか否かにより行うとよい。 If the first reserved number is greater than zero, the CPU 80a executes a process to execute the first special game. Specifically, the CPU 80a updates the first reserved number by subtracting one. The CPU 80a controls the first reserved display unit 33 to display information that can identify the first reserved number after subtraction. The CPU 80a outputs control information that can identify the updated first reserved number to the performance control board 81. The CPU 80a acquires the random number information stored first from the random number information for the first special game from the RAM 80c. The CPU 80a uses the winning random number identified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot has been won as a winning lottery for the special pattern. The CPU 80a performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the special jackpot function is activated). As an example, the jackpot lottery may be performed based on whether or not the value of the winning random number is a value that indicates a jackpot.

大当りに当選した場合、CPU80aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、CPU80aは、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる大当り図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 When a jackpot is won, the CPU 80a performs jackpot variation processing. In the jackpot variation processing, the CPU 80a performs a lottery for a jackpot pattern using a winning pattern random number that can be identified from the random number information, and determines the jackpot pattern to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a lottery for determining a variation pattern using a variation pattern random number that can be identified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple jackpot variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special pattern start processing.

大当りに当選しなかった場合、CPU80aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、CPU80aは、第1特別ゲームにて停止表示させるはずれ図柄を決定する。CPU80aは、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、CPU80aは、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the CPU 80a performs a loss variation process. In the loss variation process, the CPU 80a determines the loss symbol to be stopped and displayed in the first special game. The CPU 80a performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a variation pattern from among multiple loss variation patterns. After that, the CPU 80a ends the special symbol start process.

第2保留数が零よりも大きい場合、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、CPU80aは、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。 If the second reserved number is greater than zero, the CPU 80a performs processing to execute a second special game. The processing to execute a second special game is the same as the processing to execute a first special game, except that "first special game" is replaced with "second special game" and "first reserved number" is replaced with "second reserved number", and therefore a detailed explanation is omitted. In other words, the CPU 80a subtracts the second reserved number, performs a jackpot drawing, and performs any variation processing based on the result of the jackpot drawing, and then ends the special symbol start processing.

CPU80aは、大当り変動処理及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを演出制御基板81へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御情報である。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄を特定可能な制御情報である。変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御情報である。 The CPU 80a outputs a variation start command and a special pattern command to the performance control board 81 during the jackpot variation process and the miss variation process. The variation start command is control information that can identify the variation pattern determined in each variation process and the start of the variation game. The special pattern command is control information that can identify the special pattern determined in each variation process. The variation start command and the special pattern command are different control information when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

特別図柄開始処理を終了すると、CPU80aは、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。一例として、CPU80aは、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部31を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示部31を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御情報(以下、変動終了コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。 When the special pattern start process is completed, the CPU 80a executes a first special game or a second special game through a process separate from the special pattern start process. As an example, when the CPU 80a executes the first special game, it controls the first special pattern display unit 31 to start the variable display of a specified pattern. The CPU 80a measures the variable time set in the variable pattern. When the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a controls the first special pattern display unit 31 to stop displaying the special pattern determined in the special pattern start process. In addition, when the variable time set in the variable pattern has elapsed, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a variable end command) capable of identifying the end of the variable game to the performance control board 81.

一例として、CPU80aは、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部32を制御する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間を計測する。CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示部32を制御する。また、CPU80aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを演出制御基板81へ出力する。 As an example, when the CPU 80a executes the second special game, it controls the second special symbol display unit 32 to start displaying a predetermined symbol. The CPU 80a measures the change time set in the change pattern. When the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a controls the second special symbol display unit 32 to stop displaying the special symbol determined in the special symbol start process. In addition, when the change time set in the change pattern has elapsed, the CPU 80a outputs a change end command to the performance control board 81.

大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。CPU80aは、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。CPU80aは、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。CPU80aは、特定した種類の大当り遊技を付与するように構成される。
The jackpot game processing will now be described.
The jackpot game process is a process for awarding a jackpot game. When the CPU 80a stops and displays a jackpot symbol in a special game, the CPU 80a executes the jackpot game process after the end of the jackpot special game. The CPU 80a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (type of jackpot) determined in the special symbol start process. The CPU 80a is configured to award the specified type of jackpot game.

最初に、CPU80aは、オープニング時間の開始を特定可能な制御情報(以下、オープニングコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。一例として、CPU80aは、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口23Cを開状態とする。CPU80aは、カウントセンサD13による遊技球の検知数が上述の上限数に達するか、又は上述の上限時間が経過すると、大入賞口23Cを閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。CPU80aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。CPU80aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御情報(以下、ラウンドコマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御情報(以下、エンディング開始コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。CPU80aは、エンディング時間の経過を特定可能な制御情報(以下、エンディング終了コマンド)を演出制御基板81に出力してもよい。 First, the CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as an opening command) capable of identifying the start of the opening time to the performance control board 81. When the opening time has elapsed, the CPU 80a performs processing to execute the round game. As an example, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game to open the big win opening 23C. When the number of game balls detected by the count sensor D13 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time has elapsed, the CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the big win opening 23C, thereby ending the round game. The CPU 80a repeats such processing to execute the round game until the upper limit number of round games set for the big win game is completed. The CPU 80a outputs control information (hereinafter referred to as a round command) capable of identifying the start of the round game to the performance control board 81 every time the round game is started. When the final round of play ends, the CPU 80a outputs control information capable of identifying the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command) to the performance control board 81. When the ending time has elapsed, the CPU 80a ends the jackpot game. The CPU 80a may output control information capable of identifying the passage of the ending time (hereinafter referred to as an ending end command) to the performance control board 81.

状態移行処理について説明する。
一例として、CPU80aは、大当り図柄のうち第1大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高確率状態に制御する。CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一例として、CPU80aは、第1大当り図柄とは異なる第2大当り図柄に基づく大当り遊技を終了すると、RAM80cに高確フラグをセットしない。つまり、CPU80aは、低確率状態に制御する。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
The state transition process will now be described.
As an example, when the CPU 80a ends a jackpot game based on the first jackpot pattern among the jackpot patterns, it sets a high probability flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to a high probability state. After the jackpot game based on the first jackpot pattern ends, the CPU 80a does not erase the probability flag until the next jackpot game is awarded. As an example, when the CPU 80a ends a jackpot game based on a second jackpot pattern different from the first jackpot pattern, it does not set the high probability flag in the RAM 80c. That is, the CPU 80a controls to a low probability state. When the CPU 80a starts a jackpot game and the high probability flag is set, it erases the high probability flag. That is, the CPU 80a controls to a low probability state during a jackpot game.

一例として、CPU80aは、第1大当り図柄、又は第2大当り図柄に基づく大当り遊技が終了すると、RAM80cに作動フラグをセットする。つまり、CPU80aは、高入球率状態に制御する。CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、RAM80cに記憶される実行カウンタの値を更新することにより、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。一例として、CPU80aは、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、RAM80cに記憶される作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、第2大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、CPU80aは、第1大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。CPU80aは、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。つまり、CPU80aは、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。 As an example, the CPU 80a sets an operation flag in the RAM 80c when a jackpot game based on the first jackpot pattern or the second jackpot pattern ends. In other words, the CPU 80a controls to a high ball entry rate state. After the jackpot game based on the second jackpot pattern ends, the CPU 80a counts the number of times the special game is executed after the jackpot game ends by updating the value of the execution counter stored in the RAM 80c each time a special game is started. As an example, the CPU 80a erases the operation flag stored in the RAM 80c when a special game in which the number of times the special game is executed after the jackpot game ends reaches the activation number ends. In other words, the CPU 80a controls to a low ball entry rate state when the special game for the activation number ends after the jackpot game based on the second jackpot pattern ends. Note that the CPU 80a does not erase the activation flag until the next jackpot game is awarded after the jackpot game based on the first jackpot pattern ends. When starting a jackpot game and the activation flag is set, the CPU 80a clears the activation flag. In other words, the CPU 80a controls the game to a low ball entry rate state during the jackpot game.

メイン側エラー処理について説明する。
メイン側エラー処理では、各種のエラーの設定、エラーの設定の解除、及び所定の制御情報(制御コマンド)の出力が行われる。CPU80aは、枠制御基板82からエラー発生コマンドを入力すると、当該コマンドを演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、枠制御基板82からエラー解消コマンドを入力すると、当該コマンドを演出制御基板81へ出力する。
The main side error processing will be described.
In the main error processing, various error settings, error setting cancellation, and output of predetermined control information (control commands) are performed. When the CPU 80a receives an error occurrence command from the frame control board 82, it outputs the command to the performance control board 81. When the CPU 80a receives an error resolution command from the frame control board 82, it outputs the command to the performance control board 81.

CPU80aは、第1扉開放スイッチD17から、枠制御基板82を経由して第1扉開放信号を入力した場合、第1扉開放エラーを設定する。CPU80aは、第2扉開放スイッチD18から、枠制御基板82を経由して第2扉開放信号を入力した場合に、第2扉開放エラーを設定する。扉開放エラーを設定した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー設定コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放信号を入力しなくなった場合に、第1扉開放エラーの設定を解除する。CPU80aは、第2扉開放信号を入力しなくなった場合に、第2扉開放エラーの設定を解除する。第1扉開放エラーの設定、及び第2扉開放エラーの設定を何れも解除した場合に、CPU80aは、所定の制御情報(以下、扉開放エラー解除コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、第1扉開放エラーを設定してから当該設定を解除するまでの間、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。 When the first door opening signal is input from the first door opening switch D17 via the frame control board 82, the CPU 80a sets the first door opening error. When the second door opening signal is input from the second door opening switch D18 via the frame control board 82, the CPU 80a sets the second door opening error. When the door opening error is set, the CPU 80a outputs predetermined control information (hereinafter referred to as the door opening error setting command) to the performance control board 81. When the first door opening signal is no longer input, the CPU 80a cancels the setting of the first door opening error. When the second door opening signal is no longer input, the CPU 80a cancels the setting of the second door opening error. When both the first door opening error setting and the second door opening error setting are canceled, the CPU 80a outputs predetermined control information (hereinafter referred to as the door opening error cancellation command) to the performance control board 81. The CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m) from the time the first door open error is set until the setting is released.

CPU80aは、空打ち発生コマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、空打ち報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。CPU80aは、コンプリートコマンドを入力した場合に、所定の制御情報(以下、コンプリート報知コマンドと示す)を演出制御基板81へ出力する。そして、CPU80aは、遊技停止状態を生起させる。一例として、CPU80aは、第1始動センサD11、第2始動センサD12、及びゲートセンサD15による遊技球の検知を無効化する。つまり、CPU80aは、第1始動センサD11から検知信号を入力しても第1保留数を増加させない。CPU80aは、第2始動センサD12から検知信号を入力しても第2保留数を増加させない。CPU80aは、ゲートセンサD15から検知信号を入力しても普通ゲームの保留数を増加させない。CPU80aは、普通ソレノイドSL1を制御して第2始動口23Bを閉鎖させる。CPU80aは、特別ソレノイドSL2を制御して大入賞口23Cを閉鎖させる。 When the CPU 80a inputs an empty shot generation command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as an empty shot notification command) to the performance control board 81. When the CPU 80a inputs a complete command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a complete notification command) to the performance control board 81. Then, the CPU 80a generates a game stop state. As an example, the CPU 80a disables the detection of game balls by the first start sensor D11, the second start sensor D12, and the gate sensor D15. That is, the CPU 80a does not increase the first reserved number even if it inputs a detection signal from the first start sensor D11. The CPU 80a does not increase the second reserved number even if it inputs a detection signal from the second start sensor D12. The CPU 80a does not increase the reserved number of the normal game even if it inputs a detection signal from the gate sensor D15. The CPU 80a controls the normal solenoid SL1 to close the second start port 23B. The CPU 80a controls the special solenoid SL2 to close the large prize opening 23C.

演出制御基板81(CPU81a)が実行する各種の処理について説明する。
サブ側電源投入処理について説明する。
CPU81aは、電源投入に伴って起動すると、初期化コマンド又は復電コマンドを入力するまで待機する。CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、サブ側電源投入処理を実行する。
The various processes executed by the performance control board 81 (CPU 81a) will be described.
The sub-side power-on process will now be described.
When the CPU 81a is started up following power-on, it waits until an initialization command or a power restoration command is input. When the CPU 81a receives the initialization command or the power restoration command, it executes a sub-side power-on process.

CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、RAMクリア報知(初期化報知)を実行させる。一例として、RAMクリア報知は、「RAMクリア」の文字列など、RAMクリアの実行を特定可能な情報(以下、RAMクリア情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。CPU81aは、RAMクリア報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、RAMクリア報知を終了するように演出機器ESを制御する。CPU81aは、初期化コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び所定の演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。 When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to execute a RAM clear notification (initialization notification). As an example, the RAM clear notification includes displaying information that can identify the execution of a RAM clear (hereinafter referred to as RAM clear information), such as the string "RAM clear", on the display performance device 19. When a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the start of the RAM clear notification, the CPU 81a controls the performance equipment ES to end the RAM clear notification. When the CPU 81a inputs an initialization command, it controls the display performance device 19 to display a predetermined background image and a combination of predetermined performance patterns.

CPU81aは、復電コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、復電報知を実行させる。一例として、復電報知は、「復電中です」の文字列など、RAMクリアの非実行を特定可能な情報(以下、復電情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。CPU81aは、復電報知を開始してから所定時間(例えば30秒)が経過すると、復電報知を終了するように演出機器ESを制御する。これに限らず、CPU81aは、復電報知を実行させない構成であってもよい。CPU81aは、復電コマンドを入力すると、所定の背景画像、及び上記所定の演出図柄の組合せとは異なる演出図柄の組合せを表示するように表示演出装置19を制御する。 When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to execute a power restoration notification. As an example, the power restoration notification includes displaying information that can identify non-execution of RAM clearing (hereinafter referred to as power restoration information) on the display performance device 19, such as the string "Power restoration in progress." The CPU 81a controls the performance equipment ES to end the power restoration notification when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since starting the power restoration notification. Without being limited to this, the CPU 81a may be configured not to execute the power restoration notification. When the CPU 81a inputs a power restoration command, it controls the display performance device 19 to display a predetermined background image and a combination of performance patterns that is different from the combination of the predetermined performance patterns.

CPU81aは、初期化コマンド又は復電コマンドを入力すると、所定の制御周期(例えば108ms)毎に、各種の通常時処理を実行する。通常時処理には、サブ側エラー処理、大当り演出処理、及び演出ゲーム処理などが含まれる。 When the CPU 81a receives an initialization command or a power recovery command, it executes various normal processing at a predetermined control period (e.g., every 108 ms). Normal processing includes sub-side error processing, jackpot presentation processing, presentation game processing, etc.

大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。CPU81aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。CPU81aは、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。大当り演出は、所定の演出の一例である。大当り演出は、所定の演出音声を音声演出装置17から出力する音声演出を伴わせて実行される。所定の演出音声は、人や動物の声、楽曲(BGM)、及び効果音等であるとよい。
The big win presentation process will be described.
The big win performance process is a process for executing a performance during a big win game (hereinafter, referred to as a big win performance). When an opening command is input, the CPU 81a controls the performance device ES including the display performance device 19 to execute an opening performance. When a round command is input, the CPU 81a controls the performance device ES including the display performance device 19 to execute a round performance. When an ending start command is input, the CPU 81a controls the performance device ES including the display performance device 19 to execute an ending performance. When an ending end command is input, the CPU 81a controls the performance device ES including the display performance device 19 to end the ending performance. The big win performance is an example of a predetermined performance. The big win performance is executed together with a sound performance that outputs a predetermined performance sound from the sound performance device 17. The predetermined performance sound may be a human or animal voice, a song (BGM), a sound effect, or the like.

演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。CPU81aは、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。具体的に、CPU81aは、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、CPU81aは、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。CPU81aは、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。なお、CPU81aは、リーチ演出を実行させる場合、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。
The effect game process will now be described.
The presentation game process is a process for executing a presentation game as one of the display presentations related to a special game during the execution of the special game. When the CPU 81a inputs a variation start command and a special symbol command, the CPU 81a controls the presentation device ES including the display presentation device 19 to execute a presentation game. Specifically, when the CPU 81a inputs a variation start command, the CPU 81a selects a presentation pattern (presentation content) of the presentation game based on a variation pattern that can be specified from the command. When the CPU 81a inputs a special symbol command, the CPU 81a determines a symbol combination to be stopped and displayed in the presentation game based on a special symbol that can be specified from the command. When a jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a jackpot symbol combination. When a miss symbol can be specified from the special symbol command, the CPU 81a determines a miss symbol combination. When a reach performance is executed, the CPU 81a determines a miss symbol combination including a reach.

CPU81aは、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、表示演出装置19を制御する。つまり、CPU81aは、演出ゲームを開始させる。また、CPU81aは、演出ゲームに関連して予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、表示演出装置19を含む演出機器ESを制御する。予告演出は、実行中である演出ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆又は報知する演出である。演出ゲーム及び予告演出は、所定の演出の一例である。演出ゲーム及び予告演出は、所定の演出音声を音声演出装置17から出力する音声演出を伴わせて実行される。所定の演出音声は、人や動物の声、楽曲(BGM)、及び効果音等であるとよい。 The CPU 81a controls the display/effect device 19 to start the variable display of the effect symbols in each symbol row in response to the input of the variation start command. In other words, the CPU 81a starts the effect game. Furthermore, when the CPU 81a is to execute a preview effect in relation to the effect game, it controls the effect device ES including the display/effect device 19 to execute the preview effect. The preview effect is an effect that suggests or notifies the expectation that the effect game being executed will be a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot expectation). The effect game and the preview effect are examples of a predetermined effect. The effect game and the preview effect are executed together with an audio effect that outputs a predetermined effect sound from the audio effect device 17. The predetermined effect sound may be the voice of a person or animal, a song (BGM), a sound effect, or the like.

CPU81aは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮で停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定で停止表示させる。なお、CPU81aは、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 When a predetermined timing arrives after starting the presentation game, the CPU 81a causes the symbol combination to be temporarily frozen and then causes the symbol combination to be confirmed and frozen when a variation end command is input. The CPU 81a may also cause the symbol combination to be confirmed and frozen when a variation time set in the variation pattern elapses, regardless of the variation end command. In this case, the variation end command may be omitted.

サブ側エラー処理について説明する。
サブ側エラー処理は、遊技制御基板80から入力したエラーに関するコマンドに応じて、エラー報知を実行させるための処理である。
The sub-side error processing will be explained.
The sub-side error processing is a process for executing an error notification in response to an error-related command input from the game control board 80.

CPU81aは、扉開放エラー設定コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を実行させる。一例として、扉開放エラー報知は、中枠13及び前枠14のうち少なくとも1つが開放されていることを特定可能な情報(以下、扉開放エラー情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、扉開放エラー情報は、「扉が開いています」の文字列である。CPU81aは、扉開放エラー解除コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、扉開放エラー報知を終了させる。つまり、扉開放エラー情報の表示が終了する。 When the CPU 81a inputs a door open error setting command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to execute a door open error notification. As an example, the door open error notification includes displaying on the display performance device 19 information that can identify that at least one of the middle frame 13 and the front frame 14 is open (hereinafter referred to as door open error information). As an example, the door open error information is the character string "Door is open." When the CPU 81a inputs a door open error release command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES to terminate the door open error notification. In other words, the display of the door open error information is terminated.

CPU81aは、コンプリート報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、コンプリート機能が作動したことの報知(以下、コンプリート報知と示す)を実行させる。一例として、コンプリート報知は、コンプリート機能が作動したことを特定可能な情報(以下、コンプリート情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、コンプリート情報は、「本日の遊技は終了」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを間接的に示す情報である。一例として、コンプリート情報は、「コンプリート機能作動中」の文字列のように、コンプリート機能が作動中であることを直接的に示す情報を含んでもよい。 When the CPU 81a inputs a complete notification command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES, and issues a notification that the complete function has been activated (hereinafter referred to as a complete notification). As one example, the complete notification includes displaying information that can identify that the complete function has been activated (hereinafter referred to as complete information) on the display presentation device 19. As one example, the complete information is information that indirectly indicates that the complete function is activated, such as the character string "Today's game is over." As one example, the complete information may include information that directly indicates that the complete function is activated, such as the character string "Complete function activated."

CPU81aは、空打ち報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、空打ち発生報知を実行させる。一例として、空打ち発生報知は、空打ちが発生したことを特定可能な情報(以下、空打ち発生情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、空打ち発生情報は、星を模した画像を表示する態様にて表示される。空打ち発生報知は、空打ちが発生したことを特定可能な特定発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含むとよい。特定発光パターンは、空打ち発生報知に専用の発光パターンであってもよく、所定のエラーと兼用の発光パターンであってもよい。CPU81aは、空打ち報知コマンドを入力してから、特定期間taが経過すると、演出機器ESを制御し、空打ち発生報知を終了させる。つまり、空打ち発生情報の表示が終了する。 When the CPU 81a inputs the blank hit notification command, it controls some or all of the performance devices 17 to 19 that make up the performance equipment ES to execute the blank hit occurrence notification. As an example, the blank hit occurrence notification includes displaying information that can identify that a blank hit has occurred (hereinafter referred to as blank hit occurrence information) on the display performance device 19. As an example, the blank hit occurrence information is displayed in a manner that displays an image that resembles a star. The blank hit occurrence notification may include causing the light-emitting performance device 18 to light up, turn off, or light up in a specific light-emitting pattern that can identify that a blank hit has occurred. The specific light-emitting pattern may be a light-emitting pattern dedicated to the blank hit occurrence notification, or may be a light-emitting pattern that is also used for a specified error. When a specific period ta has elapsed since the CPU 81a input the blank hit notification command, it controls the performance equipment ES to end the blank hit occurrence notification. In other words, the display of the blank hit occurrence information ends.

CPU82aは、遊技制御基板80から、遊技球数オーバーエラーの発生を特定可能なエラー発生コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、遊技球数オーバー報知を実行させる。一例として、遊技球数オーバー報知は、遊技球数オーバーエラーが発生したことを特定可能な情報(以下、遊技球数オーバー情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含む。一例として、遊技球数オーバー情報は、「遊技球数オーバーが発生!」の文字列のように、遊技球数オーバーエラーの発生を直接的に示す情報である。遊技球数オーバー情報は、遊技球数オーバーエラーの発生を間接的に示す情報であってもよい。遊技球数オーバー報知は、遊技球数オーバーエラーの発生を特定可能な発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含んでもよい。この発光パターンは、遊技球数オーバー報知に専用の発光パターンであってもよく、所定のエラーと兼用の発光パターンであってもよい。一例として、遊技球数オーバー報知は、「遊技球数が所定球数を越えています」の文字列を読み上げる音声など、遊技球数オーバーエラーの発生を特定可能な音声を音声演出装置17から出力することを含んでもよい。CPU81aは、遊技球数オーバーエラーの解消を特定可能なエラー解消コマンドを入力すると、遊技球数オーバー報知を終了させる。つまり、遊技球数オーバー情報の表示が終了する。 When the CPU 82a inputs an error occurrence command capable of identifying the occurrence of an over-number-of-game-balls error from the game control board 80, it controls some or all of the performance devices 17 to 19 constituting the performance device ES to execute an over-number-of-game-balls notification. As an example, the over-number-of-game-balls notification includes displaying information capable of identifying the occurrence of an over-number-of-game-balls error (hereinafter referred to as over-number-of-game-balls information) on the display performance device 19. As an example, the over-number-of-game-balls information is information that directly indicates the occurrence of an over-number-of-game-balls error, such as the character string "Over-number-of-game-balls has occurred!". The over-number-of-game-balls information may be information that indirectly indicates the occurrence of an over-number-of-game-balls error. The over-number-of-game-balls notification may include illuminating, extinguishing, or lighting the light-emitting performance device 18 in a light-emitting pattern capable of identifying the occurrence of an over-number-of-game-balls error. This light-emitting pattern may be a light-emitting pattern dedicated to the over-number-of-game-balls notification, or may be a light-emitting pattern shared with a specified error. As an example, the notification of the excess number of game balls may include outputting from the audio production device 17 an audio that can identify the occurrence of an excess number of game balls error, such as an audio that reads out the string of characters "The number of game balls exceeds the specified number of game balls." When the CPU 81a inputs an error resolution command that can identify the resolution of the excess number of game balls error, it ends the notification of the excess number of game balls. In other words, the display of the excess number of game balls information ends.

このように、遊技球数オーバー報知は、遊技媒体数P2が所定球数Z1を越えると開始され、遊技球数が所定球数Z2を下回ると終了される。遊技球数オーバーは、エラーとして扱ったが、他のエラーのように遊技に支障を与えるものではなく、遊技球数が増えすぎていることを遊技者に注意喚起する意味合いが強い。遊技球数オーバー報知は、遊技媒体数P2として示される遊技中の遊技者の持ち球を移管させることを促す報知に相当する。遊技球数オーバー報知は、持ち球を移管させるために計数スイッチ16bの操作が必要であるから、計数スイッチ16bの操作を促す報知であるとも言える。 In this way, the over-number-of-game-balls notification starts when the number of game media P2 exceeds the predetermined number of balls Z1, and ends when the number of game balls falls below the predetermined number of balls Z2. Although the over-number-of-game-balls notification is treated as an error, it does not interfere with play like other errors, and is more intended to alert the player that the number of game balls has increased too much. The over-number-of-game-balls notification corresponds to a notification that encourages the player to transfer the balls he or she has while playing, which is indicated by the number of game media P2. The over-number-of-game-balls notification can also be said to be a notification that encourages the player to operate the counting switch 16b, because the operation of the counting switch 16b is necessary to transfer the balls he or she has.

遊技球の発射停止条件には、複数通りの条件がある。
一例として、発射停止条件には、条件[1]~[10]の10通りがある。条件[1]は、タッチセンサD01からのタッチ信号がオフ状態になることである。条件[2]は、発射停止スイッチD02からのストップ信号がオン状態になることである。条件[3]は、ハンドルボリュームD03から入力するボリューム信号(電圧)が0になることである。条件[4]は、計数実行状態に移行することである。条件[5]は、遊技媒体数P2が0になっていることである。条件[1]~[5]は、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件の一例である。遊技機10では、所定のエラーが検知されることとは異なる特定の条件が成立したことに応じて、遊技球を発射するための動作が制限される。そして、演出機器ESでは、遊技球を発射するための動作の制限を認識できるように特定の報知が行われる。特定の条件の一部又は全部は、電子的に管理する媒体数(一例として遊技媒体数P2)が0(零)になったことである。
There are several conditions for stopping the release of the game ball.
As an example, there are ten types of launch stop conditions, conditions [1] to [10]. Condition [1] is that the touch signal from the touch sensor D01 is in an OFF state. Condition [2] is that the stop signal from the launch stop switch D02 is in an ON state. Condition [3] is that the volume signal (voltage) input from the handle volume D03 is 0. Condition [4] is that the counting execution state is transitioned to. Condition [5] is that the number of game media P2 is 0. Conditions [1] to [5] are examples of specific conditions other than the detection of a predetermined error. In the gaming machine 10, the operation for launching the game ball is restricted in response to the establishment of a specific condition other than the detection of a predetermined error. Then, in the performance device ES, a specific notification is made so that the restriction of the operation for launching the game ball can be recognized. A part or all of the specific condition is that the number of electronically managed media (for example, the number of game media P2) is 0 (zero).

条件[6]は、遊技制御基板80から発射停止信号が出力されていることである。発射停止信号は、メイン側電源投入処理を実行中であるとき(条件[6A])、メイン側電断処理を実行中であるとき(条件[6B])、第1扉開放エラーを設定中であるとき(条件[6C])に出力される。このように、遊技機10では、所定の条件が成立したことに応じて、遊技制御基板80から枠制御基板82へ、遊技球を発射するための動作の制限を指示する発射停止信号(情報)を出力できる。条件[6A]~[6C]は、所定の条件の一例である。つまり、所定の条件は、複数ある。また、所定の条件の一部又は全部は、所定のエラーが検知されることである。第1扉開放エラーは、所定のエラーの一例である。 Condition [6] is that a launch stop signal is output from the game control board 80. The launch stop signal is output when the main side power-on process is being executed (condition [6A]), when the main side power-off process is being executed (condition [6B]), and when the first door open error is being set (condition [6C]). In this way, in the gaming machine 10, in response to the establishment of a predetermined condition, the game control board 80 can output a launch stop signal (information) to the frame control board 82, which instructs the restriction of the operation for launching the game ball. Conditions [6A] to [6C] are examples of the predetermined condition. In other words, there are multiple predetermined conditions. Also, part or all of the predetermined condition is that a predetermined error is detected. The first door open error is an example of a predetermined error.

条件[7]は、管理装置90から接続信号を入力していないことである。例えば、管理装置90と枠制御基板82とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。条件[8]は、枠制御基板82において発射停止になるエラーが設定されていることである。一例として、発射停止になるエラーは、供給センサエラーである。条件[9]は、枠制御基板82と発射制御基板83との接続に異常があることである。例えば、枠制御基板82と発射制御基板83とが接続されていない状況、及びケーブルに断線が発生した状況が想定される。条件[10]は、コンプリート機能が作動したことである。 Condition [7] is that no connection signal is input from the management device 90. For example, it is assumed that the management device 90 and the frame control board 82 are not connected, or that a break has occurred in the cable. Condition [8] is that an error that will cause launch to stop is set in the frame control board 82. As an example, an error that will cause launch to stop is a supply sensor error. Condition [9] is that there is an abnormality in the connection between the frame control board 82 and the launch control board 83. For example, it is assumed that the frame control board 82 and the launch control board 83 are not connected, or that a break has occurred in the cable. Condition [10] is that the complete function has been activated.

遊技機10は、計数スイッチ16bを操作することによって、遊技媒体数P2に示される遊技媒体を外部機器(一例として管理装置90)へと移管可能に構成される。以下の説明では、遊技媒体数P2に示される遊技媒体のうち、一部又は全部を計数して外部機器に移管することを単に「計数」と示す場合がある。外部機器への遊技媒体の移管は、移管させる遊技媒体数を特定可能な制御情報として、計数情報を生成し、該計数情報を外部機器へと出力することによって行われる。以下の説明では、計数情報に特定される遊技媒体数を「指示数」と示す場合がある。 The gaming machine 10 is configured to be able to transfer the gaming media indicated in the gaming media number P2 to an external device (for example, the management device 90) by operating the counting switch 16b. In the following description, counting some or all of the gaming media indicated in the gaming media number P2 and transferring them to an external device may simply be referred to as "counting". The transfer of gaming media to an external device is performed by generating counting information as control information capable of identifying the number of gaming media to be transferred, and outputting the counting information to the external device. In the following description, the number of gaming media identified by the counting information may be referred to as the "indicated number".

遊技機10は、自動計数機能を搭載する。自動計数機能は、計数スイッチ16bを操作しなくても、遊技媒体数P2の計数を自動的に進行させることができる機能である。自動計数機能が作動中である場合に、計数情報は、計数スイッチ16bを用いた特定の操作をしなくても、遊技媒体を機外部に移管するように生成及び出力される。自動計数機能が非作動中である場合に、計数情報は、計数スイッチ16bを用いた特定の操作に応じて、遊技媒体を機外部に移管するように生成及び出力される。自動計数機能が非作動中であることは、自動計数機能がオフであることである。自動計数機能がオフである状態は、遊技媒体の移管に関する第1制御モードとなる。自動計数機能が作動中であることは、自動計数機能がオンであることである。自動計数機能がオンである状態は、遊技媒体の移管に関する第2制御モードとなる。このように、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがある。第1制御モードは、所謂「手動計数モード」であり、第2制御モードは、所謂「自動計数モード」である。 The gaming machine 10 is equipped with an automatic counting function. The automatic counting function is a function that can automatically proceed with the counting of the number of gaming media P2 without operating the counting switch 16b. When the automatic counting function is in operation, the counting information is generated and output so as to transfer the gaming media to the outside of the machine without performing a specific operation using the counting switch 16b. When the automatic counting function is not in operation, the counting information is generated and output so as to transfer the gaming media to the outside of the machine in response to a specific operation using the counting switch 16b. When the automatic counting function is not in operation, the automatic counting function is off. The state in which the automatic counting function is off is the first control mode for the transfer of gaming media. When the automatic counting function is in operation, the automatic counting function is on. The state in which the automatic counting function is on is the second control mode for the transfer of gaming media. Thus, there are a first control mode and a second control mode for the control mode for the transfer of gaming media. The first control mode is the so-called "manual counting mode," and the second control mode is the so-called "automatic counting mode."

自動計数機能の切替え処理について説明する。
切替え処理は、自動計数機能のオンとオフとを切り替える処理である。一例として、自動計数機能は、計数スイッチ16bを用いた所定の操作によって、オンとオフとを切替え可能である。
The process of switching the automatic counting function will now be described.
The switching process is a process of switching the automatic counting function between on and off. As an example, the automatic counting function can be switched between on and off by a predetermined operation using the counting switch 16b.

自動計数機能をオフからオンに切り替える処理について説明する。
CPU82aは、自動計数機能がオフである場合に、計数スイッチ16bの操作が開始されると、計数スイッチ16bの操作時間を計測する。一例として、CPU82aは、RAM82cに記憶される第2操作タイマの値を更新することによって操作時間を計測する。CPU82aは、計数スイッチ16bの操作が開始されてから終了する迄の操作時間が第3操作時間Tp(一例として4000ms)未満であれば、自動計数機能をオンに切り替えない。一方、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作が開始されてから終了する迄の操作時間が第3操作時間Tp以上であれば、自動計数機能をオンに切り替える。すなわち、CPU82aは、RAM82cに自動計数フラグを記憶させる。CPU82aは、自動計数機能をオンに設定すると、所定の制御情報(以下、自動計数開始コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。遊技制御基板80のCPU80aは、自動計数開始コマンドを入力すると、所定の制御情報(以下、開始報知コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
The process of switching the automatic counting function from off to on will now be described.
When the automatic counting function is off, the CPU 82a measures the operation time of the counting switch 16b when the operation of the counting switch 16b is started. As an example, the CPU 82a measures the operation time by updating the value of the second operation timer stored in the RAM 82c. If the operation time from the start to the end of the operation of the counting switch 16b is less than the third operation time Tp (for example, 4000 ms), the CPU 82a does not switch the automatic counting function on. On the other hand, if the operation time from the start to the end of the operation of the counting switch 16b is equal to or longer than the third operation time Tp, the CPU 82a switches the automatic counting function on. That is, the CPU 82a stores an automatic counting flag in the RAM 82c. When the CPU 82a sets the automatic counting function on, it outputs predetermined control information (hereinafter, referred to as an automatic counting start command) to the game control board 80. When the CPU 80 a of the game control board 80 inputs an automatic counting start command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a start notification command) to the performance control board 81 .

自動計数機能をオンからオフに切り替える処理について説明する。
CPU82aは、自動計数機能がオンである場合に、計数スイッチ16bの操作が開始されると、自動計数機能をオフに切り替える。すなわち、CPU82aは、RAM82cに自動計数フラグを消去する。詳しくは後述するように、自動計数機能がオンからオフに切り替えられると、新たに計数スイッチ16bを操作しなければ、計数情報が出力されない。CPU82aは、自動計数機能をオフに設定すると、自動計数機能がオフに設定されたことを特定可能な制御情報(以下、自動計数解除コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。遊技制御基板80のCPU80aは、自動計数解除コマンドを入力すると、所定の制御情報(以下、解除報知コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。
The process of switching the automatic counting function from on to off will now be described.
When the automatic counting function is on and the operation of the counting switch 16b is started, the CPU 82a switches the automatic counting function off. That is, the CPU 82a erases the automatic counting flag in the RAM 82c. As will be described in detail later, when the automatic counting function is switched from on to off, counting information is not output unless the counting switch 16b is operated again. When the CPU 82a sets the automatic counting function to off, it outputs control information (hereinafter referred to as an automatic counting release command) that can identify that the automatic counting function has been set to off to the game control board 80. When the CPU 80a of the game control board 80 inputs the automatic counting release command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a release notification command) to the performance control board 81.

次に、計数情報生成処理について説明する。
計数情報生成処理は、枠制御基板82のCPU82aが遊技媒体数P2をもとに計数情報を生成する処理である。計数情報生成処理において、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作に基づいて計数情報を生成できる。計数情報生成処理において生成された計数情報は、後述する情報入出力処理によって管理装置90に出力される。
Next, the count information generating process will be described.
The counting information generation process is a process in which the CPU 82a of the frame control board 82 generates counting information based on the number of game media P2. In the counting information generation process, the CPU 82a can generate counting information based on the operation of the counting switch 16b. The counting information generated in the counting information generation process is output to the management device 90 by the information input/output process described later.

自動計数機能がオフ(第1制御モード)である場合の処理内容について説明する。
図5に示すように、計数情報は、計数スイッチ16bの操作態様に応じて異なる指示数(計数球数)に対応する制御情報として生成される。一例として、計数スイッチ16bの操作態様が第1操作態様である場合に、計数情報は、1球を特定可能な情報(以下、第1計数情報と示す)として生成される。計数スイッチ16bの操作態様が第2操作態様である場合に、計数情報は、最大で250球を特定可能な情報(以下、第2計数情報と示す)として生成される。一例として、第1操作態様は、計数スイッチ16bの操作を開始してからの操作時間を第1操作時間Tm(一例として500ms)未満とする短押し操作である。一例として、第2操作態様は、計数スイッチ16bの操作を開始してからの操作時間を第1操作時間Tm以上とする長押し操作である。遊技機10は、計数スイッチ16bの操作態様によって、1球又は250球というように、移管する遊技球数を調節可能に構成される。
The process when the automatic counting function is off (first control mode) will be described.
As shown in FIG. 5, the counting information is generated as control information corresponding to different instruction numbers (number of counting balls) according to the operation mode of the counting switch 16b. As an example, when the operation mode of the counting switch 16b is the first operation mode, the counting information is generated as information capable of identifying one ball (hereinafter referred to as the first counting information). When the operation mode of the counting switch 16b is the second operation mode, the counting information is generated as information capable of identifying a maximum of 250 balls (hereinafter referred to as the second counting information). As an example, the first operation mode is a short press operation in which the operation time from the start of the operation of the counting switch 16b is less than the first operation time Tm (for example, 500 ms). As an example, the second operation mode is a long press operation in which the operation time from the start of the operation of the counting switch 16b is equal to or longer than the first operation time Tm. The gaming machine 10 is configured to be able to adjust the number of game balls to be transferred, such as one ball or 250 balls, according to the operation mode of the counting switch 16b.

ここで、遊技媒体数P2を短時間で移管するためには、計数スイッチ16bの1回の短押し操作、又は長押し操作によって、できるだけ多くの遊技媒体数P2を移管することが好ましいともいえる。しかし、第1操作態様の操作を有効にする理由は、例えば遊技球数が「1202球」であるときに一の位の「2球」を移管させるなど、端数を遊技者の判断で移管できるように利便性を図ることが考えられる。また、計数スイッチ16bの1回の短押し操作、又は長押し操作によって、全ての遊技媒体数P2を移管させない理由は、計数情報の出力中に通信障害などの理由で全てが消滅するなどの事態を防止するためである。また、段階的に移管させた方が、遊技者は、持ち球の実感が湧きやすく、安心感を得られる。 Here, in order to transfer the number of game media P2 in a short time, it is preferable to transfer as many game media P2 as possible with a single short press or long press of the counting switch 16b. However, the reason for enabling the operation of the first operation mode is thought to be to provide convenience so that the player can transfer fractional parts at their own discretion, for example by transferring the "2 balls" in the ones digit when the number of game balls is "1202 balls". Also, the reason for not transferring all game media P2 with a single short press or long press of the counting switch 16b is to prevent a situation in which all game media P2 are lost due to a communication failure or the like while the counting information is being output. Also, transferring in stages allows the player to easily get a sense of the balls he has, which gives him a sense of security.

CPU82aは、計数スイッチ16bの操作時間を計測する。一例として、CPU82aは、RAM82cに記憶される第1操作タイマの値を更新することによって操作時間を計測する。CPU82aは、計数スイッチ16bの操作が開始されてから終了する迄の操作時間が第1操作時間Tm未満であれば、第1計数情報を生成する。CPU82aは、計数スイッチ16bの操作が開始されてからの操作時間が第1操作時間Tm以上になると、第2計数情報を生成する。この場合に、CPU82aは、遊技媒体数P2が250球を越えている場合に、250球を特定可能な第2計数情報を生成する。一方、CPU82aは、遊技媒体数P2が250球未満の場合、その数を特定可能な計数情報を生成する。なお、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作時間が第1操作時間Tm以上であっても、その時点の遊技媒体数P2が1球であれば、操作時間が第1操作時間Tm未満であるときと同様に1球を特定可能な第2計数情報を生成する。また、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作時間が第1操作時間Tmを超えても連続的(継続的)に操作されている場合、以降、操作時間が第2操作時間Tn(一例として300ms)に達する毎に、第2計数情報を生成する。CPU82aは、移管の結果、遊技媒体数P2が0になると、計数完了を特定可能な制御情報(以下、計数完了コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。遊技制御基板80のCPU80aは、計数完了コマンドを入力すると、所定の制御情報(以下、完了報知コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 The CPU 82a measures the operation time of the counting switch 16b. As an example, the CPU 82a measures the operation time by updating the value of a first operation timer stored in the RAM 82c. If the operation time from the start to the end of the operation of the counting switch 16b is less than the first operation time Tm, the CPU 82a generates first counting information. If the operation time from the start to the end of the operation of the counting switch 16b is equal to or greater than the first operation time Tm, the CPU 82a generates second counting information. In this case, if the number of game media P2 exceeds 250 balls, the CPU 82a generates second counting information that can identify 250 balls. On the other hand, if the number of game media P2 is less than 250 balls, the CPU 82a generates counting information that can identify that number. In addition, even if the operation time of the counting switch 16b is equal to or longer than the first operation time Tm, if the number of game media P2 at that time is one ball, the CPU 82a generates second counting information capable of identifying one ball in the same manner as when the operation time is less than the first operation time Tm. In addition, if the operation time of the counting switch 16b exceeds the first operation time Tm but is continuously (continuously) operated, the CPU 82a generates second counting information every time the operation time reaches the second operation time Tn (for example, 300 ms). When the number of game media P2 becomes 0 as a result of the transfer, the CPU 82a outputs control information capable of identifying the completion of counting (hereinafter referred to as a counting completion command) to the game control board 80. When the CPU 80a of the game control board 80 inputs the counting completion command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a completion notification command) to the performance control board 81.

以上のように、計数スイッチ16bの操作時間の増加に応じて計数球数を増加させることにより、遊技媒体数P2の遊技球を管理装置90へ移管する時間が短縮されうる。例えば、遊技媒体数P2が50000球であるとする。この場合に、計数スイッチ16bを短押し操作して全ての遊技媒体数P2を移管しようとする場合に、計数スイッチ16bの操作回数は、50000回となる。仮に、1回の短押し操作を500msに満たないが、500msに近い時間で行ったとすると、全ての遊技媒体数P2を移管させるためには、約2500秒の時間を要する。一方、計数スイッチ16bを長押し操作すれば、約60秒で済む。つまり、計数スイッチ16bの第2操作態様によれば、移管のための時間短縮を図り得る。このような時間短縮は、遊技を止めるために必要な時間が長くなることによる遊技者の煩わしさや、遊技球数を一旦移管させて遊技を継続しようとする遊技者の煩わしさも抑制し得る。なお、自動計数機能がオフであり続ける場面において、第2計数情報を生成させ続けるには、計数スイッチ16bを長押し操作し続ける必要がある。 As described above, by increasing the number of counted balls according to the increase in the operation time of the counting switch 16b, the time to transfer the game balls of the game media number P2 to the management device 90 can be shortened. For example, assume that the game media number P2 is 50,000 balls. In this case, when the counting switch 16b is pressed briefly to transfer all the game media number P2, the number of operations of the counting switch 16b is 50,000 times. If one short press operation is performed for a time less than 500 ms but close to 500 ms, it takes about 2,500 seconds to transfer all the game media number P2. On the other hand, if the counting switch 16b is pressed for a long time, it takes about 60 seconds. In other words, according to the second operation mode of the counting switch 16b, the time for transfer can be shortened. Such time reduction can also reduce the inconvenience to players who need to wait longer to stop playing, and to players who want to transfer the number of game balls and continue playing. In addition, in a situation where the automatic counting function remains off, it is necessary to continue pressing and holding the counting switch 16b in order to continue generating the second counting information.

自動計数機能がオン(第2制御モード)である場合の処理内容について説明する。
自動計数機能がオンである場合に、CPU82aは、自動計数機能がオフに設定されるか、遊技媒体数P2が0になる迄の間、自動計数時間Tq(一例として300ms)が経過する毎に、特定計数情報を生成する。自動計数時間Tqと第2操作時間Tnとは、Tn=Tqの関係を満たす。これに限らず、自動計数時間Tqと第2操作時間Tnとは、Tn<Tqの関係を満たしてもよく、Tq<Tnの関係を満たしてもよい。
The process when the automatic counting function is on (second control mode) will be described.
When the automatic counting function is on, the CPU 82a generates specific counting information every time the automatic counting time Tq (for example, 300 ms) elapses until the automatic counting function is set to off or the number of game media P2 becomes 0. The automatic counting time Tq and the second operation time Tn satisfy the relationship Tn=Tq. However, the automatic counting time Tq and the second operation time Tn may satisfy the relationship Tn<Tq or may satisfy the relationship Tq<Tn.

CPU82aは、遊技媒体数P2が250球を越えている場合に、250球を特定可能な特定計数情報を生成する。一方、CPU82aは、遊技媒体数P2が250球未満の場合、その数を特定可能な特定計数情報を生成する。このように、一例として、特定計数情報と第2計数情報とは、機外部へ移管する遊技球数として1球~250球を特定可能である点、及びその生成周期が同じである点で同じ性質を有する。特定計数情報と第2計数情報とは、特定計数情報が計数スイッチ16bを用いた断続的又は連続的な操作を必要とせずに生成される一方、第2計数情報が計数スイッチ16bを用いた断続的又は連続的な操作に基づいて生成される点で異なる性質を有する。第1計数情報も同様である。CPU82aは、遊技媒体数P2が0になると計数完了コマンドを遊技制御基板80に出力する。遊技制御基板80のCPU80aは、計数完了コマンドを入力すると完了報知コマンドを演出制御基板81に出力する。 When the number of game media P2 exceeds 250 balls, the CPU 82a generates specific counting information capable of identifying 250 balls. On the other hand, when the number of game media P2 is less than 250 balls, the CPU 82a generates specific counting information capable of identifying that number. Thus, as an example, the specific counting information and the second counting information have the same properties in that they can identify 1 ball to 250 balls as the number of game balls to be transferred outside the machine, and that they have the same generation cycle. The specific counting information and the second counting information have different properties in that the specific counting information is generated without the need for intermittent or continuous operation using the counting switch 16b, while the second counting information is generated based on intermittent or continuous operation using the counting switch 16b. The same is true for the first counting information. When the number of game media P2 becomes 0, the CPU 82a outputs a counting completion command to the game control board 80. When the CPU 80a of the game control board 80 receives a counting completion command, it outputs a completion notification command to the performance control board 81.

一例として、各操作時間Tm,Tn,Tpは、Tn<Tm<Tpの関係を満たす。これに限らず、各操作時間Tm,Tn,Tpは、Tm<Tn<Tpの関係を満たしてもよく、Tm=Tn<Tpの関係を満たしてもよい。一例として、第3操作時間Tpは、第1操作時間Tmに第2操作時間TnをN倍した時間を加算した時間よりも長い(但しNは自然数)。これに限らず、第3操作時間Tpは、第1操作時間Tmの1倍を超える長さであることが好ましく、第2操作時間Tnの1倍を超える長さであることが好ましい。つまり、第3操作時間Tpは、長押し操作に基づく計数情報の生成が1回又は複数回にわたって行われ得る長さの時間であるとよい。 As an example, each operation time Tm, Tn, Tp satisfies the relationship Tn<Tm<Tp. Without being limited thereto, each operation time Tm, Tn, Tp may satisfy the relationship Tm<Tn<Tp, or may satisfy the relationship Tm=Tn<Tp. As an example, the third operation time Tp is longer than the time obtained by adding the first operation time Tm to the time obtained by multiplying the second operation time Tn by N (where N is a natural number). Without being limited thereto, it is preferable that the third operation time Tp is longer than one time the first operation time Tm, and it is preferable that the third operation time Tp is longer than one time the second operation time Tn. In other words, it is preferable that the third operation time Tp is a time length that allows the generation of counting information based on a long press operation to be performed once or multiple times.

自動計数機能がオフであり続けると仮定し、長押し操作によって、3000球を超える遊技媒体を移管する場面では、1回の第1操作時間Tm(500ms×1)及び12回の第2操作時間Tn(300ms×12)に相当する4100ms以上の時間にわたって、計数スイッチ16bを操作し続けなければならない。一方、長押し操作によって自動計数機能がオンに設定される場面では、第3操作時間Tp(4000ms)にわたる長押し操作を行った後は、計数スイッチ16bの操作をしなくても、自動計数によって3000球を超える遊技媒体の移管を完了させ得る。自動計数機能がオフであり続けると仮定し、短押し操作によって、3000球を超える遊技媒体を移管する場面では、3000回以上にわたって、計数スイッチ16bを操作し続けなければならない。仮に、1回の短押し操作を500msに満たないが、500msに近い時間で行ったとすると、全ての遊技媒体数P2を移管させるためには、約1500秒を超える時間を要する。一方、長押し操作によって自動計数機能がオンに設定される場面では、第3操作時間Tp(4000ms)にわたる1回の長押し操作をした後は、計数スイッチ16bの操作をしなくても、自動計数によって3000球を超える遊技媒体の移管を完了させ得る。 Assuming that the automatic counting function continues to be off, in a situation where more than 3,000 game media are transferred by a long press operation, the counting switch 16b must be operated for a time of 4,100 ms or more, which corresponds to one first operation time Tm (500 ms x 1) and 12 second operation times Tn (300 ms x 12). On the other hand, in a situation where the automatic counting function is set to on by a long press operation, after performing a long press operation for the third operation time Tp (4,000 ms), the transfer of more than 3,000 game media can be completed by automatic counting without operating the counting switch 16b. Assuming that the automatic counting function continues to be off, in a situation where more than 3,000 game media are transferred by a short press operation, the counting switch 16b must be operated for 3,000 times or more. If one short press operation is performed in a time close to but less than 500 ms, it will take more than about 1500 seconds to transfer all of the game media number P2. On the other hand, in a situation where the automatic counting function is set to ON by a long press operation, after one long press operation spanning the third operation time Tp (4000 ms), the transfer of more than 3000 game media can be completed by automatic counting without operating the counting switch 16b.

このように、所定数を超える遊技媒体を機外部に移管させるために必要な計数スイッチ16bの操作量(操作回数又は操作時間)は、第1制御モードであるときに比して第2制御モードであるときの方が少なくなる。計数スイッチ16bは、連続操作時間が第1操作時間Tm以上となる長押し操作が可能である。第1操作時間Tmは、規定時間の一例である。所定数は、所定量の長押し操作がされたときに機外部に移管される遊技媒体数であるとよい。1回の第1操作時間Tm及び12回の第2操作時間Tnにわたる長押し操作は、所定量の長押し操作の一例である。所定数は、一例として3000球である。 In this way, the amount of operation (number of operations or operation time) of the counting switch 16b required to transfer more than the predetermined number of gaming media to the outside of the machine is less in the second control mode than in the first control mode. The counting switch 16b is capable of a long press operation in which the continuous operation time is equal to or longer than the first operation time Tm. The first operation time Tm is an example of a specified time. The predetermined number may be the number of gaming media that are transferred to the outside of the machine when a predetermined amount of long press operation is performed. A long press operation spanning one first operation time Tm and twelve second operation times Tn is an example of a predetermined amount of long press operation. As an example, the predetermined number is 3,000 balls.

また、第1操作又は第2操作に基づく特定情報の出力は、第1規定数の遊技媒体を機外部に移管するように実行できるといえる。短押し操作は、第1操作の一例である。第1操作時間Tmを超えて第3操作時間Tpを超えない長押し操作は、第2操作の一例である。第1規定数は、一例として、1球又は250球である。第3操作に基づく特定情報の出力は、第1規定数に比して多い第2規定数の遊技媒体を機外部に移管するように実行可能であるといえる。第3操作時間Tpを超える長押し操作は、第3操作の一例である。第2規定数は、一例として、所定数である3000球を超える遊技媒体数である。 In addition, it can be said that the output of specific information based on the first operation or the second operation can be executed so as to transfer a first specified number of gaming media to the outside of the machine. A short press operation is an example of a first operation. A long press operation that exceeds the first operation time Tm but does not exceed the third operation time Tp is an example of a second operation. An example of the first specified number is one ball or 250 balls. It can be said that the output of specific information based on the third operation can be executed so as to transfer a second specified number of gaming media, which is greater than the first specified number, to the outside of the machine. A long press operation that exceeds the third operation time Tp is an example of a third operation. An example of the second specified number is a number of gaming media that exceeds the predetermined number of 3,000 balls.

枠側通常処理に含まれる情報入出力処理について説明する。
情報入出力処理は、枠制御基板82が外部機器との間で遊技球数に関する各種情報(以下、遊技球情報と示す)を入力及び出力するための処理である。一例として、外部機器は、管理装置90である。
The information input/output process included in the frame-side normal process will be described.
The information input/output process is a process in which the frame control board 82 inputs and outputs various information related to the number of game balls (hereinafter, referred to as game ball information) between the frame control board 82 and an external device. As an example, the external device is the management device 90.

図6に示すように、CPU82aは、予め決められた順序で遊技球情報を出力及び入力する処理を行う。CPU82aは、遊技機10の電源が投入されて起動した後、周期T毎に情報入出力処理を繰り返し実行する。一例として、周期Tは、300msである。周期Tは、計数スイッチ16bの操作態様が長押し操作となる第1操作時間Tm(一例として500ms)よりも短く、計数スイッチ16bを長押し操作にて操作した場合に計数情報が生成される周期に相当する第2操作時間Tn(一例として300ms)と同じであるとよい。情報入出力処理においてCPU82aは、管理装置90との間で電文を入出力(送受信)する。一例として、電文には、情報通知と、計数通知と、貸出通知と、貸出受領と、がある。これら4種類の電文は、周期T毎に、予め定められた順番で入出力される。 As shown in FIG. 6, the CPU 82a performs processing to output and input game ball information in a predetermined order. After the gaming machine 10 is powered on and started up, the CPU 82a repeatedly executes information input/output processing every period T. As an example, the period T is 300 ms. The period T is preferably shorter than the first operation time Tm (for example, 500 ms) at which the operation mode of the counting switch 16b is a long press operation, and is the same as the second operation time Tn (for example, 300 ms) corresponding to the period at which the counting information is generated when the counting switch 16b is operated by a long press operation. In the information input/output processing, the CPU 82a inputs/outputs (transmits/receives) messages with the management device 90. As an example, the messages include information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt. These four types of messages are input/output in a predetermined order every period T.

各周期Tにおいて、電文は、情報通知→計数通知→貸出通知→貸出受領の順に入出力される。情報通知は、遊技機10に関する情報を通知する電文である。情報通知の通知内容は、RAM82cにデータとして記憶されている遊技媒体数P2を含む。計数通知は、計数スイッチ16bの操作によって計数された遊技球の個数に関する情報を通知する電文である。計数通知の通知内容は、周期Tで出力される計数球数と、遊技機10に電源が投入されている間に計数された計数球数の累積値に相当する計数累積球数と、を含む。つまり、計数通知は、計数情報である。計数累積球数はRAM82cにデータとして記憶されており、遊技機10の電源投入時に0(零)にクリアされる。 In each cycle T, messages are input and output in the following order: information notification → counting notification → loan notification → loan receipt. The information notification is a message that notifies information about the gaming machine 10. The notification content of the information notification includes the number of gaming media P2 stored as data in the RAM 82c. The counting notification is a message that notifies information about the number of gaming balls counted by operating the counting switch 16b. The notification content of the counting notification includes the number of counted balls output in cycle T and the cumulative counted ball number, which corresponds to the cumulative value of the number of counted balls counted while the gaming machine 10 is powered on. In other words, the counting notification is counting information. The cumulative counted ball number is stored as data in the RAM 82c, and is cleared to 0 (zero) when the gaming machine 10 is powered on.

貸出通知は、遊技球の貸出数に関する情報を通知する電文である。貸出通知は、操作パネル93の玉貸操作部(又は払出操作部)が操作された場合に、貸出す遊技球の個数に応じた数を通知する。貸出通知は、付与情報の一例である。貸出通知は、周期Tにおける計数通知の計数球数が1以上の場合に0(零)を通知する。貸出受領は、貸出通知の受領結果に関する情報を通知する電文である。貸出受領は、貸出通知の受領結果が正常である場合は正常を通知する一方で、貸出通知の受領結果が異常である場合は異常を通知する。受領結果が異常になる場合は、遊技機10が球抜き状態である場合と、RAM82cに記憶されている遊技球数が100000球以上である場合と、を含む。 The loan notification is a message that notifies information regarding the number of game balls loaned. When the ball loan operation section (or payout operation section) of the operation panel 93 is operated, the loan notification notifies a number corresponding to the number of game balls to be loaned. The loan notification is an example of granted information. The loan notification notifies 0 (zero) when the number of counted balls in the counting notification in cycle T is 1 or more. The loan receipt is a message that notifies information regarding the receipt result of the loan notification. The loan receipt notifies normality when the receipt result of the loan notification is normal, and notifies abnormality when the receipt result of the loan notification is abnormal. Cases in which the receipt result becomes abnormal include when the gaming machine 10 is in a ball-empty state and when the number of game balls stored in the RAM 82c is 100,000 or more.

周期Tにおいて、CPU82aは、管理装置90に対して情報通知を出力する。次に、同一周期Tにおいて、CPU82aは、情報通知の出力後に管理装置90に対して計数通知を出力する。このとき、CPU82aは、計数球数が0(零)であれば0(零)を示すデータを出力する。一方、CPU82aは、計数球数が1以上であれば、250球を1回の周期Tで出力可能なデータの最大値として、1以上を示すデータを出力する。次に、同一周期TにおいてCPU82aは、計数通知の出力後に管理装置90が出力する貸出通知を入力する。次に、同一周期TにおいてCPU82aは、貸出通知の入力後に管理装置90に対して貸出受領を出力する。その後、CPU82aは、周期Tの経過後、次の周期Tの開始によって新たな情報通知を出力する。以上のようにCPU82aは、周期T毎に、情報通知、計数通知、貸出通知及び貸出受領の入出力を繰り返す。なお、CPU82aは、周期T内での計数スイッチ16bの操作によって発生した計数球数は、当該周期T内では出力せず、次の周期T以降の計数通知で出力する。 In a period T, the CPU 82a outputs an information notification to the management device 90. Next, in the same period T, the CPU 82a outputs a counting notification to the management device 90 after outputting the information notification. At this time, if the number of counted balls is 0 (zero), the CPU 82a outputs data indicating 0 (zero). On the other hand, if the number of counted balls is 1 or more, the CPU 82a outputs data indicating 1 or more, with 250 balls being the maximum value of data that can be output in one period T. Next, in the same period T, the CPU 82a inputs a loan notification output by the management device 90 after outputting the counting notification. Next, in the same period T, the CPU 82a outputs a loan receipt to the management device 90 after inputting the loan notification. After that, the CPU 82a outputs a new information notification at the start of the next period T after the period T has elapsed. As described above, the CPU 82a repeats the input and output of the information notification, counting notification, loan notification, and loan receipt for each period T. In addition, the CPU 82a does not output the number of balls counted by operating the count switch 16b within a cycle T during that cycle T, but outputs it in the count notification after the next cycle T.

計数情報生成処理及び情報入出力処理は、遊技媒体を機外部に移管するように実行される所定の制御の一例である。計数情報生成処理及び情報入出力処理を実行するCPU82aは、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段の一例として機能できる。また、計数情報生成処理及び情報入出力処理を実行するCPU82aは、遊技媒体の移管に関する特定情報を出力可能な出力手段の一例として把握することもできる。計数情報(計数通知)は、特定情報の一例である。 The counting information generation process and information input/output process are an example of a predetermined control executed to transfer gaming media to the outside of the machine. The CPU 82a that executes the counting information generation process and information input/output process can function as an example of a control means capable of executing control regarding the transfer of gaming media. In addition, the CPU 82a that executes the counting information generation process and information input/output process can also be understood as an example of an output means capable of outputting specific information regarding the transfer of gaming media. The counting information (counting notification) is an example of specific information.

ここで、1回の周期Tにおける情報入出力処理について仮想的に数を当て嵌めて具体的に説明する。仮想的な数は、遊技媒体数P2を600球とし、ある周期Tが開始される前の計数球数を250球とする。ある周期Tが開始される前の計数累積球数を0(零)とする。図6及び図7では、計数累積球数を累積球数と図示する。 Here, we will explain the information input/output processing in one cycle T in detail by applying hypothetical numbers. For the hypothetical numbers, the number of game media P2 is 600 balls, and the number of balls counted before a certain cycle T starts is 250 balls. The cumulative number of balls counted before a certain cycle T starts is 0 (zero). In Figures 6 and 7, the cumulative number of balls counted is illustrated as the cumulative number of balls.

CPU82aは、周期Tの開始時点での遊技媒体数P2が600球であるから、「遊技球数=600球」を示すデータを含む情報通知を管理装置90へ出力する。次に、CPU82aは、情報通知の出力後に、周期Tの開始時点で計数されている計数球数が250球であるから、「計数球数=250球」を示すデータ及び「計数累積球数=250球」を示すデータを含む計数通知を管理装置90へ出力する。なお、CPU82aは、計数通知を出力する際、計数通知で出力する計数球数の移管が成功した場合の遊技媒体数P2、つまり情報通知で出力した遊技球数から計数通知で出力した計数球数を減算した減算後遊技球数(ここでは350球)を、遊技球数とは別にRAM82cに記憶する。 Because the number of game media P2 at the start of the cycle T is 600 balls, the CPU 82a outputs an information notification including data indicating "number of game balls = 600 balls" to the management device 90. Next, since the number of counted balls counted at the start of the cycle T is 250 balls after outputting the information notification, the CPU 82a outputs a counting notification including data indicating "number of counted balls = 250 balls" and data indicating "cumulative number of counted balls = 250 balls" to the management device 90. When outputting the counting notification, the CPU 82a stores in the RAM 82c the number of game media P2 when the transfer of the number of counted balls output in the counting notification is successful, that is, the number of game balls after subtraction (here, 350 balls) obtained by subtracting the number of counted balls output in the counting notification from the number of game balls output in the information notification, separately from the number of game balls.

次に、CPU82aは、貸出通知を入力すると、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が管理装置90へ移管されたことを特定する。CPU82aは、貸出通知を正常に入力している場合、受領結果として「正常」を示す貸出受領を管理装置90へ出力する。このとき、CPU82aは、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球を外部に移管させたことでRAM82cに記憶する遊技媒体数P2を更新する。一例として、CPU82aは、計数通知を出力した際にRAM82cに記憶した減算後遊技球数と等しくなるように、RAM82cに記憶されている遊技媒体数P2を更新する。つまり、遊技媒体数P2は、この時点で600球から250球を減算した350球に更新される。ここで、遊技媒体数P2の更新手法は、遊技媒体数P2に減算後遊技球数を上書きしてもよく、遊技媒体数P2と減算後遊技球数の差分を、遊技媒体数P2から減算してもよい。なお、差分は、計数通知で出力した計数球数に相当する。その後、CPU82aは、RAM82cに記憶されている減算後遊技球数を0(零)にクリアするとともに、計数累積数を250球のままとする。その結果、次の周期Tの開始時点においてRAM82cには、遊技媒体数P2として350球が記憶されているとともに、計数累積球数として250球が記憶されることとなる。 Next, when the CPU 82a inputs the loan notification, it determines that the number of game balls equivalent to the number of counted balls output in the counting notification have been transferred to the management device 90. If the CPU 82a has input the loan notification normally, it outputs a loan receipt indicating "normal" as the receipt result to the management device 90. At this time, the CPU 82a updates the number of game media P2 stored in the RAM 82c by transferring the number of game balls equivalent to the number of counted balls output in the counting notification to the outside. As an example, the CPU 82a updates the number of game media P2 stored in the RAM 82c so that it is equal to the number of game balls after subtraction stored in the RAM 82c when the counting notification was output. In other words, the number of game media P2 is updated to 350 balls, which is 600 balls minus 250 balls at this point. Here, the method of updating the number of gaming media P2 may be to overwrite the number of gaming balls after subtraction on the number of gaming media P2, or to subtract the difference between the number of gaming media P2 and the number of gaming balls after subtraction from the number of gaming media P2. The difference corresponds to the number of counted balls output in the counting notification. After that, the CPU 82a clears the number of gaming balls after subtraction stored in the RAM 82c to 0 (zero) and leaves the cumulative counted number at 250 balls. As a result, at the start of the next cycle T, 350 balls will be stored in the RAM 82c as the number of gaming media P2, and 250 balls will be stored as the cumulative counted number of balls.

以上のように、第1制御モードでは、計数スイッチ16bを用いた特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能である。第2制御モードでは、特定の操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能である。短押し操作は、特定の操作の一例である。なお、計数に係る操作の要否という観点からは、第2計数情報の出力契機となる所定周期(操作時間Tm,Tn)に到達する毎の長押し操作についても特定の操作の1つとして捉え得る。第2制御モードでは、計数スイッチ16bの操作を必要とせずに遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能である。また、第2制御モードは、計数スイッチ16bの操作によって解除可能である。 As described above, in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine in response to a specific operation using the counting switch 16b. In the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine without a specific operation. A short press operation is an example of a specific operation. From the perspective of whether or not an operation related to counting is required, a long press operation performed each time a predetermined period (operation time Tm, Tn) that triggers the output of the second counting information is reached can also be considered as one of the specific operations. In the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine without the need to operate the counting switch 16b. In addition, the second control mode can be released by operating the counting switch 16b.

計数スイッチ16bの短押し操作に基づいて、遊技媒体を第1態様で機外部に移管するように特定情報が出力される。短押し操作は、第1操作の一例である。一例として、第1態様は、1球ずつ、遊技球を管理装置90に移管する態様である。第1操作時間Tmを超えて第3操作時間Tpを超えない計数スイッチ16bの長押し操作に基づいて、遊技媒体を第2態様で機外部に移管するように特定情報が出力される。第1操作時間Tmを超えて第3操作時間Tpを超えない長押し操作は、第2操作の一例である。一例として、第2態様は、長押し操作が終了するか、遊技媒体数P2が0になるまで、原則として250球ずつ、遊技球を管理装置90に移管する態様である。第3操作時間Tpを超える計数スイッチ16bの長押し操作に基づいて、遊技媒体を第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力される。第3操作時間Tpを超える長押し操作は、第3操作の一例である。一例として、第3態様は、計数スイッチ16bの操作を必要とせずに、遊技媒体数P2が0になるまで、原則として250球ずつ、遊技球を管理装置90に移管する態様である。 Based on a short press operation of the counting switch 16b, specific information is output so that the gaming medium is transferred to the outside of the machine in the first mode. The short press operation is an example of the first operation. As an example, the first mode is a mode in which the gaming balls are transferred to the management device 90 one ball at a time. Based on a long press operation of the counting switch 16b that exceeds the first operation time Tm and does not exceed the third operation time Tp, specific information is output so that the gaming medium is transferred to the outside of the machine in the second mode. A long press operation that exceeds the first operation time Tm and does not exceed the third operation time Tp is an example of the second operation. As an example, the second mode is a mode in which the gaming balls are transferred to the management device 90, in principle, 250 balls at a time, until the long press operation ends or the number of gaming media P2 becomes 0. Based on a long press operation of the counting switch 16b that exceeds the third operation time Tp, specific information is output so that the gaming medium is transferred to the outside of the machine in the third mode. A long press operation that exceeds the third operation time Tp is an example of the third operation. As an example, the third mode is a mode in which game balls are transferred to the management device 90, in principle 250 balls at a time, until the number of game media P2 becomes 0, without the need to operate the counting switch 16b.

計数報知処理について説明する。
計数報知処理は、演出制御基板81のCPU81aによって実行される。CPU81aは、完了報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、計数完了報知を実行させる。計数完了報知は、遊技媒体の移管が完了し、遊技機10において管理する遊技媒体数P2が0になったことを認識可能な音声を出力する態様で実行される。一例として、計数完了報知は、計数完了音声を音声演出装置17から出力することを含むとよい。一例として、計数完了音声は、「チュリチュリンチュリリリン♪」といった効果音であるとよい。一例として、計数完了音声は、「持ち玉が0になりました」の文字列を読み上げる人の声であってもよい。
The counting notification process will be described.
The counting notification process is executed by the CPU 81a of the performance control board 81. When the CPU 81a inputs a completion notification command, it controls some or all of the performance devices 17 to 19 constituting the performance equipment ES to execute the counting completion notification. The counting completion notification is executed in a manner of outputting a sound that allows the player to recognize that the transfer of the gaming media has been completed and that the number P2 of gaming media managed in the gaming machine 10 has become 0. As an example, the counting completion notification may include outputting a counting completion sound from the sound performance device 17. As an example, the counting completion sound may be a sound effect such as "churi churi rin churi rin ♪". As an example, the counting completion sound may be a human voice reading out the character string "Your balls are now at 0".

一例として、計数完了報知は、遊技媒体の移管が完了して遊技媒体数P2が0になったことを認識可能な情報(以下、計数完了情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含んでもよい。一例として、計数完了情報は、「持ち玉が0になりました」の文字列であるとよい。一例として、計数完了報知は、遊技媒体の移管が完了して遊技媒体数P2が0になったことを認識可能な発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含んでもよい。 As one example, the counting completion notification may include displaying information (hereinafter referred to as counting completion information) on the display performance device 19 that enables the player to recognize that the transfer of the gaming media has been completed and the number of gaming media P2 has reached 0. As one example, the counting completion information may be the text string "You have 0 balls." As one example, the counting completion notification may include causing the light-emitting performance device 18 to light up, turn off, or light up in a light-emitting pattern that enables the player to recognize that the transfer of the gaming media has been completed and the number of gaming media P2 has reached 0.

CPU81aは、開始報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、自動計数開始報知を実行させる。自動計数開始報知は、自動計数機能がオンに設定されたことを認識可能な音声を出力する態様で実行される。一例として、自動計数開始報知は、自動計数開始音声を音声演出装置17から出力することを含むとよい。一例として、自動計数開始音声は、「ピロピロリン♪」といった効果音であるとよい。一例として、自動計数開始音声は、「自動計数を開始します」の文字列を読み上げる人の声であってもよい。 When the CPU 81a inputs the start notification command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES, and executes an automatic counting start notification. The automatic counting start notification is executed in a manner that outputs a sound that allows the user to recognize that the automatic counting function has been set to on. As an example, the automatic counting start notification may include outputting an automatic counting start sound from the sound performance device 17. As an example, the automatic counting start sound may be a sound effect such as "Piropirorin♪". As an example, the automatic counting start sound may be a human voice reading the characters "Automatic counting will start."

一例として、自動計数開始報知は、自動計数機能がオンに設定されたことを認識可能な情報(以下、自動計数開始情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含んでもよい。一例として、自動計数開始情報は、「自動計数を開始します」又は「自動計数中です」の文字列であるとよい。一例として、自動計数開始報知は、自動計数機能がオンに設定されたことを認識可能な発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含んでもよい。自動計数開始報知は、所定の報知の一例である。第2制御モードにおいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行される状況では、所定の報知が行われる。所定の報知は、少なくとも音声出力により行われる。遊技媒体を第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力される状況では、所定の報知が行われるともいえる。 As an example, the automatic counting start notification may include displaying information (hereinafter referred to as automatic counting start information) on the display device 19 that allows the user to recognize that the automatic counting function has been set to on. As an example, the automatic counting start information may be a character string such as "Starting automatic counting" or "Automatic counting is in progress." As an example, the automatic counting start notification may include causing the light-emitting device 18 to emit light, turn off, or turn on in a light-emitting pattern that allows the user to recognize that the automatic counting function has been set to on. The automatic counting start notification is an example of a predetermined notification. In a situation in which a predetermined control is executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine in the second control mode, a predetermined notification is made. The predetermined notification is made by at least audio output. It can also be said that a predetermined notification is made in a situation in which specific information is output to transfer the gaming medium to the outside of the machine in the third mode.

CPU81aは、解除報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、自動計数解除報知を実行させる。自動計数解除報知は、自動計数機能がオフに設定されたことを認識可能な音声を出力する態様で実行される。一例として、自動計数解除報知は、自動計数解除音声を音声演出装置17から出力することを含むとよい。一例として、自動計数解除音声は、「ちゃんちゃん♪」といった効果音であるとよい。一例として、自動計数解除音声は、「自動計数を解除しました」の文字列を読み上げる人の声であってもよい。 When the CPU 81a inputs the release notification command, it controls some or all of the performance devices 17-19 that make up the performance equipment ES, and executes the automatic counting release notification. The automatic counting release notification is executed in a manner that outputs a sound that allows the user to recognize that the automatic counting function has been set to off. As an example, the automatic counting release notification may include outputting an automatic counting release sound from the sound performance device 17. As an example, the automatic counting release sound may be a sound effect such as "Chan chan ♪". As an example, the automatic counting release sound may be a human voice reading the string "Automatic counting has been released."

一例として、自動計数解除報知は、自動計数機能がオフに設定されたことを認識可能な情報(以下、自動計数解除情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含んでもよい。一例として、自動計数解除情報は、「自動計数を解除しました」や「手動計数中です」の文字列であるとよい。一例として、自動計数解除報知は、自動計数機能がオフに設定されたことを認識可能な発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含んでもよい。 As one example, the automatic counting cancellation notification may include displaying information (hereinafter referred to as automatic counting cancellation information) on the display performance device 19, which allows the user to recognize that the automatic counting function has been set to off. As one example, the automatic counting cancellation information may be a string of characters such as "automatic counting has been cancelled" or "manual counting is in progress." As one example, the automatic counting cancellation notification may include causing the light-emitting performance device 18 to light up, turn off, or light up in a light-emitting pattern that allows the user to recognize that the automatic counting function has been set to off.

遊技機10では、所定の演出の一例である大当り演出、演出ゲーム、及び予告演出の実行中に、計数可能状態となる場面が発生し得る。よって、計数完了報知、自動計数開始報知、及び自動計数解除報知の実行期間と、これら所定の演出の実行期間とは、少なくとも一部の期間が重複し得る。計数完了報知の優先度は、所定の演出の優先度に比して高いとよい。自動計数開始報知の優先度は、所定の演出の優先度に比して高いとよい。自動計数解除報知の優先度は、所定の演出の優先度に比して高いとよい。ここで、音声報知の優先度を音声演出と比べて高くするには、音声報知の実行期間中、音声演出の音量を0にする(停止する)、又は音声報知の音量より小さくするとよい。表示報知の優先度を表示演出と比べて高くするには、表示報知のオブジェクトを表示演出のオブジェクトよりも優先度が高い制御レイヤに配置するとよい。発光報知の優先度を発光演出と比べて高くするには、発光報知の実行期間中、発光演出を停止するとよい。 In the gaming machine 10, a scene in which counting is possible may occur during the execution of a jackpot performance, a performance game, and a notice performance, which are examples of a predetermined performance. Therefore, the execution period of the counting completion notification, the automatic counting start notification, and the automatic counting cancellation notification may overlap at least partially with the execution period of these predetermined performances. The priority of the counting completion notification may be higher than the priority of the predetermined performance. The priority of the automatic counting start notification may be higher than the priority of the predetermined performance. The priority of the automatic counting cancellation notification may be higher than the priority of the predetermined performance. Here, in order to increase the priority of the audio notification compared to the audio performance, the volume of the audio notification may be set to 0 (stopped) or lower than the volume of the audio notification during the execution period of the audio notification. In order to increase the priority of the display notification compared to the display performance, the object of the display notification may be placed in a control layer with a higher priority than the object of the display performance. In order to increase the priority of the light emission notification compared to the light emission performance, the light emission performance may be stopped during the execution period of the light emission notification.

遊技機10では、エラー報知の実行中に、計数可能状態となる場面が発生し得る。よって、計数完了報知、自動計数開始報知、及び自動計数解除報知といった計数に関する報知の実行期間と、エラー報知の実行期間とは、少なくとも一部の期間が重複し得る。計数完了報知の優先度は、エラー報知の優先度に比して低いとよい。自動計数開始報知の優先度は、エラー報知の優先度に比して低いとよい。自動計数解除報知の優先度は、エラー報知の優先度に比して低いとよい。これに限らず、計数に関する報知の優先度は、エラー報知の優先度に比して高くてもよい。また、計数完了報知、自動計数開始報知、及び自動計数解除報知のうち任意の1つ又は複数の優先度は、第1エラー報知の優先度に比して低く、第2エラー報知の優先度と同じであり、第3エラー報知の優先度に比して高くてもよい。 In the gaming machine 10, a situation may occur in which counting is possible while an error notification is being executed. Therefore, the execution period of counting-related notifications such as the counting completion notification, the automatic counting start notification, and the automatic counting cancellation notification may overlap at least partially with the execution period of the error notification. The priority of the counting completion notification may be lower than the priority of the error notification. The priority of the automatic counting start notification may be lower than the priority of the error notification. The priority of the automatic counting cancellation notification may be lower than the priority of the error notification. Not limited to this, the priority of the counting-related notification may be higher than the priority of the error notification. Furthermore, the priority of any one or more of the counting completion notification, the automatic counting start notification, and the automatic counting cancellation notification may be lower than the priority of the first error notification, the same as the priority of the second error notification, and higher than the priority of the third error notification.

ここで、ある音声報知の優先度を他の音声報知と比べて高くするには、ある音声報知の実行期間中、他の音声報知の音量を0にする(停止する)、又はある音声報知の音量より小さくするとよい。ある表示報知の優先度を他の表示報知と比べて高くするには、ある表示報知のオブジェクトを他の表示報知のオブジェクトよりも優先度が高い制御レイヤに配置するとよい。ある発光報知の優先度を他の発光報知と比べて高くするには、ある発光報知の実行期間中、他の発光報知を停止するとよい。 Here, to give a higher priority to a certain audio alert compared to other audio alerts, the volume of the other audio alerts can be set to 0 (stopped) or made lower than the volume of the certain audio alert while the certain audio alert is being executed. To give a higher priority to a certain display alert compared to other display alerts, an object of the certain display alert can be placed in a control layer that has a higher priority than objects of the other display alerts. To give a higher priority to a certain light alert compared to other light alerts, the other light alerts can be stopped while the certain light alert is being executed.

また、ある音声報知の優先度を他の音声報知と同じにするには、ある音声報知と他の音声報知の音量を同じにする、又は各音声報知を、それぞれに予め定められた規定音量にて並行して出力してもよい。ある表示報知の優先度を他の表示報知と同じにするには、ある表示報知のオブジェクトと他の表示報知のオブジェクトとを同じ大きさとし、相互に重ならないように制御レイヤに配置するとよい。ある発光報知の優先度を他の発光報知と同じにするには、ある発光報知と、他の発光報知とを異なる発光手段で並行して実行するとよい。例えば、上記の例であれば、第1エラー報知と計数に関する報知とでは、第1エラー報知を優先して実行し、計数に関する報知を実行しないとよい。例えば、第2エラー報知と計数に関する報知とでは、第2エラー報知と計数に関する報知とを同時に実行するとよい。例えば、第3エラー報知と計数に関する報知とでは、計数に関する報知を優先して実行し、第3エラー報知を実行しないとよい。 In addition, to make the priority of a certain voice notification the same as that of other voice notifications, the volume of the certain voice notification and the other voice notifications may be made the same, or each voice notification may be output in parallel at a predetermined specified volume. To make the priority of a certain display notification the same as that of other display notifications, the object of the certain display notification and the object of the other display notification may be made the same size and arranged in the control layer so as not to overlap each other. To make the priority of a certain light emission notification the same as that of other light emission notifications, the certain light emission notification and the other light emission notification may be executed in parallel using different light emission means. For example, in the above example, between the first error notification and the notification regarding the counting, the first error notification may be executed with priority, and the notification regarding the counting may not be executed. For example, between the second error notification and the notification regarding the counting, the second error notification and the notification regarding the counting may be executed simultaneously. For example, between the third error notification and the notification regarding the counting, the notification regarding the counting may be executed with priority, and the third error notification may not be executed.

遊技媒体数P2の具体的な遷移態様について説明する。
図7は、遊技機10において、600球の遊技球を遊技媒体数P2として管理している場合に、全球を外部に移管させる場合の管理データの変遷を示す。この一例においては、賞球や貸し球による遊技媒体数P2の増加は発生していないものとする。遊技球を移管するにあたり、計数スイッチ16bは第2操作態様(長押し操作)で操作されるものとする。計数スイッチ16bの操作開始時点において自動計数機能はオフであり、かつ、遊技媒体数P2に示される全ての球技媒体の移管が完了するまでの計数スイッチ16bの操作時間が第3操作時間Tpに到達しない。周期T1~T4は、情報入出力処理の周期Tを示す。つまり、図7には4周期分の情報入出力処理が示される。一例として、周期T1~T3は、300msである。一例として、第1操作時間Tmは500msであり、第2操作時間Tnは300msであり、第3操作時間Tpは40000msである。
A specific transition of the number of game media P2 will be described.
FIG. 7 shows the transition of management data when all balls are transferred to the outside when 600 game balls are managed as the number of game media P2 in the gaming machine 10. In this example, it is assumed that there is no increase in the number of game media P2 due to prize balls or loan balls. When transferring game balls, the counting switch 16b is operated in the second operation mode (long press operation). At the start of the operation of the counting switch 16b, the automatic counting function is off, and the operation time of the counting switch 16b until the transfer of all ball game media indicated by the number of game media P2 is completed does not reach the third operation time Tp. The periods T1 to T4 indicate the period T of the information input/output processing. That is, FIG. 7 shows four periods of information input/output processing. As an example, the periods T1 to T3 are 300 ms. As an example, the first operation time Tm is 500 ms, the second operation time Tn is 300 ms, and the third operation time Tp is 40,000 ms.

時点t1において、計数スイッチ16bの長押し操作が開始される。第1操作時間Tmが経過する時点t2において、最初の指示数が250球で確定する。この指示数は、枠側通常処理のうち計数情報生成処理で生成される計数情報から把握できる計数球数になる。時点t2において250球の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技媒体数P2として想定される数は、図中に示すように350球となる。 At time t1, a long press of the counting switch 16b is initiated. At time t2 when the first operation time Tm has elapsed, the initial designated number is confirmed as 250 balls. This designated number is the number of counted balls that can be determined from the counting information generated in the counting information generation process of the normal frame-side processing. If it is determined at time t2 that 250 game balls will be transferred, the number of game media P2 expected after the transfer is 350 balls, as shown in the figure.

時点t2において、計数情報として250球を示すデータが生成される。この計数情報は、その時点で実行されている情報入出力処理(周期T1の処理)では出力されない。計数情報は、次の周期T2の情報入出力処理において、計数通知として出力される。周期T2の開始時点において、RAM82cには、「遊技媒体数P2=600球」と、「減算後遊技球数=350球」と、「計数球数=250球」と、「計数累積球数=250球」と、が記憶される。周期T2において、最初に、「遊技媒体数P2=600球」を示すデータを含む情報通知が出力される。次に、周期T2では、「計数球数=250球」を示すデータと、「計数累積球数=250球」を示すデータと、を含む計数通知が出力される。 At time t2, data indicating 250 balls is generated as counting information. This counting information is not output in the information input/output process (processing of cycle T1) being executed at that time. The counting information is output as a counting notification in the information input/output process of the next cycle T2. At the start of cycle T2, "number of gaming media P2 = 600 balls", "number of gaming balls after subtraction = 350 balls", "number of counted balls = 250 balls", and "cumulative counted balls = 250 balls" are stored in RAM 82c. In cycle T2, first, an information notification including data indicating "number of gaming media P2 = 600 balls" is output. Next, in cycle T2, a counting notification including data indicating "number of counted balls = 250 balls" and data indicating "cumulative counted balls = 250 balls" is output.

計数スイッチ16bの長押し操作が継続されることによって、第2操作時間Tnが経過し、周期T2内の時点t3に到達すると、2回目の指示数が250球で確定する。時点t3において250球の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技媒体数P2として想定される数は、図中に示すように100球となる。時点t3において、計数情報として250球を示すデータが生成される。この計数情報は、その時点で実行されている情報入出力処理(周期T2の処理)では出力されない。計数情報は、次の周期T3の情報入出力処理において、計数通知として出力される。 By continuing to press and hold the counting switch 16b, the second operation time Tn passes, and when time t3 within cycle T2 is reached, the second instruction number is confirmed as 250 balls. If it is confirmed at time t3 that 250 game balls will be transferred, the number of game media P2 expected after the transfer will be 100 balls, as shown in the figure. At time t3, data indicating 250 balls is generated as counting information. This counting information is not output in the information input/output process being executed at that time (processing of cycle T2). The counting information is output as a counting notification in the information input/output process of the next cycle T3.

周期T2は、計数通知の出力後、貸出通知と受領結果の入出力を経て終了する。貸出通知と入力結果とが入出力されることによって、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が、外部へ移管されたことになる。このため、周期T3の開始時点において、RAM82cには、「遊技媒体数P2=350」と、「減算後遊技球数=100球」と、「計数球数=250球」と、「計数累積球数=500球」と、が記憶される。周期T3において、最初に、「遊技媒体数P2=350球」を示すデータを含む情報通知が出力される。次に、周期T3では、「計数球数=250球」を示すデータと、「計数累積球数=500球」を示すデータと、を含む計数通知が出力される。 After the counting notification is output, cycle T2 ends with the input and output of a loan notification and receipt result. By inputting and outputting the loan notification and input result, the number of game balls equivalent to the number of counted balls output in the counting notification is transferred to the outside. Therefore, at the start of cycle T3, "number of game media P2 = 350", "number of game balls after subtraction = 100 balls", "number of counted balls = 250 balls", and "cumulative number of counted balls = 500 balls" are stored in RAM 82c. In cycle T3, first, an information notification including data indicating "number of game media P2 = 350 balls" is output. Next, in cycle T3, a counting notification including data indicating "number of counted balls = 250 balls" and data indicating "cumulative number of counted balls = 500 balls" is output.

計数スイッチ16bの長押し操作が継続されることによって、さらに第2操作時間Tnが経過し、周期T3内の時点t4に達すると、3回目の指示数が100球で確定する。この段階では遊技媒体数P2のうち計数情報として計数されている遊技球が100球である。時点t4において、100球の遊技球を移管することが確定した場合、移管後の遊技球数として想定される遊技媒体数P2は、図中に示すように0(零)となる。時点t4において、計数情報として100球を示すデータが生成される。この計数情報は、その時点で実行されている情報入出力処理(周期T3の処理)では出力されない、計数情報は、次の周期T4の情報入出力処理において、計数通知として出力される。 By continuing to press and hold the counting switch 16b, the second operation time Tn passes, and when time t4 in cycle T3 is reached, the third instruction number is confirmed as 100 balls. At this stage, the number of game balls counted as counting information out of the number of game media P2 is 100 balls. If it is confirmed at time t4 that 100 game balls will be transferred, the number of game media P2 assumed as the number of game balls after transfer becomes 0 (zero), as shown in the figure. At time t4, data indicating 100 balls is generated as counting information. This counting information is not output in the information input/output process being executed at that time (processing of cycle T3), but is output as a counting notification in the information input/output process of the next cycle T4.

周期T3は、計数通知の出力後、貸出通知と受領結果の入出力を経て終了する。貸出通知と入力結果とが入出力されることによって、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が、外部へ移管されたことになる。このため、周期T4の開始時点において、RAM82cには、「遊技媒体数P2=100球」と、「減算後遊技球数=0球」と、「計数球数=100球」と、「計数累積球数=600球」と、が記憶される。周期T4において、最初に、「遊技媒体数P2=100球」を示すデータを含む情報通知が出力される。次に、周期T4において、「計数球数=100球」を示すデータと、「計数累積球数=600球」を示すデータと、を含む計数通知が出力される。 After the counting notification is output, cycle T3 ends with the input and output of the loan notification and the receipt result. By inputting and outputting the loan notification and the input result, the number of game balls equivalent to the number of counted balls output in the counting notification is transferred to the outside. Therefore, at the start of cycle T4, "number of game media P2 = 100 balls", "number of game balls after subtraction = 0 balls", "number of counted balls = 100 balls", and "cumulative number of counted balls = 600 balls" are stored in RAM 82c. In cycle T4, first, an information notification including data indicating "number of game media P2 = 100 balls" is output. Next, in cycle T4, a counting notification including data indicating "number of counted balls = 100 balls" and data indicating "cumulative number of counted balls = 600 balls" is output.

周期T4は、計数通知の出力後、貸出通知と受領結果の入出力を経て終了する。貸出通知と貸出受領が入出力されることで、計数通知で出力した計数球数に相当する個数分の遊技球が、外部へ移管されたことになる。このため、周期T4の次の周期が開始される時点t5以降、RAM82cには、「遊技媒体数P2=0球」と、「減算後遊技球数=0球」と、「計数球数=0球」と、「計数累積球数=600球」と、が記憶される。これにより、「遊技媒体数P2=600球」に相当する数の遊技球の全てが外部に移管されたことになる。そして、遊技媒体数P2の計数が完了する時点t5において、計数完了報知が開始され、所定期間の経過後に計数完了報知が終了される。なお、計数スイッチ16bの操作が開始されてから、計数球数の指示が完了するまでの時間は、合計で1100msであるから、第3操作時間Tp(ここでは4000ms)を超えない。よって、自動計数機能はオフのままで、オンとはならない。 After the counting notification is output, the cycle T4 ends after the input and output of the loan notification and the receipt result. By inputting and outputting the loan notification and the loan receipt, the number of game balls equivalent to the number of counted balls output in the counting notification is transferred to the outside. Therefore, from time t5 when the next cycle of cycle T4 starts, RAM 82c stores "number of game media P2 = 0 balls", "number of game balls after subtraction = 0 balls", "number of counted balls = 0 balls", and "cumulative number of counted balls = 600 balls". As a result, all of the game balls equivalent to "number of game media P2 = 600 balls" have been transferred to the outside. Then, at time t5 when the counting of the number of game media P2 is completed, a counting completion notification is started, and the counting completion notification is ended after a predetermined period has elapsed. In addition, the time from when the counting switch 16b is started to when the number of balls to be counted is completed is 1100 ms in total, which does not exceed the third operation time Tp (4000 ms in this case). Therefore, the automatic counting function remains off and does not turn on.

図8は、計数スイッチ16bを用いた長押し操作の開始時点において自動計数機能がオフであり、かつ、遊技媒体数P2に示される全ての球技媒体の移管完了前に、計数スイッチ16bの操作時間が第3操作時間Tpに到達する状況を示す。一例として、遊技媒体数P2は、3001球以上であればよい。なお、指示数(計数球数)の確定、及び計数情報の生成後に行われる計数通知、貸出通知、及び受領結果の入出力は、上述した状況と同様であるから、その詳細な説明を省略する。一例として、自動計数時間Tqは、第2操作時間Tnと同じ300msである。 Figure 8 shows a situation where the automatic counting function is off at the start of the long press operation using the counting switch 16b, and the operation time of the counting switch 16b reaches the third operation time Tp before the transfer of all ball game media indicated by the number of game media P2 is completed. As an example, the number of game media P2 may be 3001 balls or more. Note that the determination of the instruction number (number of counted balls) and the counting notification, loan notification, and input/output of the receipt result that are performed after the generation of the counting information are the same as in the situation described above, so detailed explanations are omitted. As an example, the automatic counting time Tq is 300 ms, the same as the second operation time Tn.

時点t11において、計数スイッチ16bの長押し操作が開始される。第1操作時間Tmが経過する時点t12において、最初の指示数が250球で確定する。この指示数は、枠側通常処理のうち計数情報生成処理で生成される計数情報から把握できる計数球数になる。時点t12において、計数情報として250球を示すデータが生成される。第2操作時間Tnが経過する時点t13,t14において、それぞれ指示数が250球で確定する。各時点t13,t14において、計数情報として250球を示すデータが生成される。 At time t11, a long press of the counting switch 16b is initiated. At time t12, when the first operation time Tm has elapsed, the initial designated number is confirmed as 250 balls. This designated number becomes the number of counted balls that can be determined from the counting information generated in the counting information generation process of the normal frame-side processing. At time t12, data indicating 250 balls is generated as the counting information. At times t13 and t14, when the second operation time Tn has elapsed, the designated number is confirmed as 250 balls. At each of times t13 and t14, data indicating 250 balls is generated as the counting information.

計数スイッチ16bの操作が開始される時点t11から、第3操作時間Tpが経過する時点t15までの間において、自動計数機能は、オフのままである。第3操作時間Tpが経過する時点t15において、自動計数機能は、オンに設定される。自動計数機能がオンに設定される時点t15において、自動計数開始報知が開始され、所定期間の経過後に自動計数開始報知が終了される。 The automatic counting function remains OFF from time t11 when the operation of the counting switch 16b is started to time t15 when the third operation time Tp has elapsed. At time t15 when the third operation time Tp has elapsed, the automatic counting function is set ON. At time t15 when the automatic counting function is set ON, an automatic counting start notification is started, and after a predetermined period of time has elapsed, the automatic counting start notification is ended.

自動計数機能がオンに切り替えられる直前であって、計数スイッチ16bの長押し操作に基づいて最後に250球の指示数が確定する時点t14から、自動計数時間Tqが経過する時点t16において、自動計数機能による最初の指示数が250球で確定する。時点t16において、計数情報として250球を示すデータが生成される。 Just before the automatic counting function is switched on, at time t16, when the automatic counting time Tq has elapsed from time t14, when the final number of balls indicated is 250 based on the long press of the counting switch 16b, the initial number indicated by the automatic counting function is determined to be 250 balls. At time t16, data indicating 250 balls is generated as counting information.

時点t17において、計数スイッチ16bの長押し操作が終了する。自動計数機能がオンに設定されているとき、自動計数機能は、計数スイッチ16bの長押し操作が終了されても、オンのままに維持される。自動計数時間Tqが経過する時点t18,t19において、それぞれ指示数が250球で確定する。各時点t18,t19において、計数情報として250球を示すデータが生成される。 At time t17, the long press of the counting switch 16b ends. When the automatic counting function is set to ON, the automatic counting function remains ON even after the long press of the counting switch 16b ends. At times t18 and t19, when the automatic counting time Tq has elapsed, the indicated number is confirmed as 250 balls. At each of times t18 and t19, data indicating 250 balls is generated as counting information.

その後、遊技媒体数P2が0になるまでの間、計数スイッチ16bの操作がされなくても、自動計数が継続される。つまり、遊技媒体数P2が0になるまで、指示数(計数球数)を250球又は遊技媒体数P2として計数情報が生成され、管理装置90に出力されることとなる。そして、遊技媒体数P2が0となって計数が完了する時点において、計数完了報知が開始され、所定期間の経過後に計数完了報知が終了される。 After that, automatic counting continues until the number of gaming media P2 becomes 0, even if the counting switch 16b is not operated. In other words, until the number of gaming media P2 becomes 0, counting information is generated with the specified number (number of counted balls) set to 250 balls or the number of gaming media P2, and output to the management device 90. Then, when the number of gaming media P2 becomes 0 and counting is completed, a counting completion notification is initiated, and the counting completion notification is terminated after a predetermined period of time has elapsed.

図9は、計数スイッチ16bを用いた長押し操作の開始時点において自動計数機能がオンであり、自動計数が実行される状況を示す。計数スイッチ16bの操作開始時点において、遊技媒体数P2が1球以上である状況を示す。 Figure 9 shows a situation in which the automatic counting function is on and automatic counting is being performed when the counting switch 16b is pressed and held down. It shows a situation in which the number of game media P2 is one or more balls when the counting switch 16b is pressed and held.

自動計数機能がオンであるとき、自動計数時間Tqが経過する時点t21~t25において、それぞれ指示数が250球で確定する。各時点t21~t25において、計数情報として250球を示すデータが生成される。時点t26において、計数スイッチ16bが所定の態様で操作されたとする。なお、ここでは、計数スイッチ16bが長押し操作されたとする。時点t26において、自動計数機能は、オフに設定される。自動計数機能がオフに設定される時点t26において、自動計数解除報知が開始され、所定期間の経過後に自動計数解除報知が終了される。 When the automatic counting function is on, the indicated number is confirmed as 250 balls at each of the times t21 to t25 when the automatic counting time Tq has elapsed. At each of the times t21 to t25, data indicating 250 balls is generated as counting information. At time t26, it is assumed that the counting switch 16b is operated in a predetermined manner. Note that in this case, it is assumed that the counting switch 16b is pressed and held. At time t26, the automatic counting function is set to off. At time t26 when the automatic counting function is set to off, an automatic counting cancellation notification is initiated, and the automatic counting cancellation notification is terminated after a predetermined period of time has elapsed.

計数スイッチ16bの長押し操作が継続されることによって、計数スイッチ16bの長押し操作が開始されてから第1操作時間Tmが経過する時点t27において、長押し操作に基づく指示数が250球で確定する。時点t27において、計数情報として250球を示すデータが生成される。計数スイッチ16bの長押し操作が継続されることによって、第2操作時間Tnが経過する時点t28において、2回目の指示数が250球で確定する。時点t28において、計数情報として250球を示すデータが生成される。その後、計数スイッチ16bの操作が終了されるか、遊技媒体数P2が0になるまでの間、第2操作時間Tnが経過するごとに、250球の遊技球を示す計数情報が生成されることとなる。 By continuing to press and hold the counting switch 16b, at time t27 when the first operation time Tm has elapsed since the start of the long press of the counting switch 16b, the number of balls indicated based on the long press is determined to be 250 balls. At time t27, data indicating 250 balls is generated as counting information. By continuing to press and hold the counting switch 16b, at time t28 when the second operation time Tn has elapsed, the second number of balls indicated is determined to be 250 balls. At time t28, data indicating 250 balls is generated as counting information. Thereafter, counting information indicating 250 game balls is generated each time the second operation time Tn has elapsed until the operation of the counting switch 16b is ended or the number of game media P2 becomes 0.

遊技機10では、自動計数機能がオフに設定される契機となった長押し操作が継続され、当該長押し操作が開始されてから第3操作時間Tpが経過した場合であっても、自動計数機能がオンに設定されない。これに限らず、自動計数機能がオフに設定される契機となった長押し操作が継続され、当該長押し操作が開始されてから第3操作時間Tpが経過した場合に、自動計数機能がオンに再設定されてもよい。また、自動計数機能がオンに設定されている場合に、計数スイッチ16bが短押し操作された場面では、自動計数機能がオフに設定される一方、当該操作によっては、計数球数として1球を示す計数情報が生成されないとよい。これに限らず、自動計数機能がオフに設定される契機となった短押し操作に基づいて、計数球数として1球を示す計数情報が生成されてもよい。 In the gaming machine 10, the automatic counting function is not set to ON even if the long press operation that triggered the automatic counting function to be set to OFF continues and the third operation time Tp has elapsed since the long press operation began. Not limited to this, the automatic counting function may be reset to ON when the long press operation that triggered the automatic counting function to be set to OFF continues and the third operation time Tp has elapsed since the long press operation began. Also, when the automatic counting function is set to ON, in a scene where the counting switch 16b is short pressed, the automatic counting function is set to OFF, but depending on the operation, counting information indicating one ball as the number of counted balls may not be generated. Not limited to this, counting information indicating one ball as the number of counted balls may be generated based on the short press operation that triggered the automatic counting function to be set to OFF.

図10は、自動計数機能がオンであることに基づく自動計数の実行中に電力供給が遮断され、電力供給が再開された状況を示す。計数スイッチ16bの長押し操作に基づいて自動計数機能がオンとなった場合であって、当該長押し操作は、電力供給の遮断及び再開を跨いで継続されているものと仮定する。 Figure 10 shows a situation in which the power supply is cut off and then resumed while automatic counting is being performed because the automatic counting function is on. The automatic counting function is turned on based on a long press of the counting switch 16b, and it is assumed that the long press continues across the cutoff and resumption of the power supply.

計数スイッチ16bの長押し操作が開始され、第2操作時間Tnが経過する時点t31において、指示数が250球で確定する。時点t31において、計数情報として250球を示すデータが生成される。長押し操作が開始されてから第3操作時間Tpが経過する時点t32において、自動計数機能は、オンに設定される。自動計数機能がオンに設定される時点t32において、自動計数開始報知が開始され、所定期間の経過後に自動計数開始報知が終了される。自動計数機能がオンであるとき、自動計数時間Tqが経過する時点t33~t36において、それぞれ指示数が250球で確定する。各時点t33~t36において、計数情報として250球を示すデータが生成される。 The counting switch 16b is pressed and held for a long time, and at time t31 when the second operation time Tn has elapsed, the indicated number is determined to be 250 balls. At time t31, data indicating 250 balls is generated as counting information. At time t32 when the third operation time Tp has elapsed since the press and hold operation was started, the automatic counting function is set to ON. At time t32 when the automatic counting function is set to ON, an automatic counting start notification is initiated, and after a predetermined period of time has elapsed, the automatic counting start notification is terminated. When the automatic counting function is ON, the indicated number is determined to be 250 balls at each of times t33 to t36 when the automatic counting time Tq has elapsed. At each of times t33 to t36, data indicating 250 balls is generated as counting information.

時点t37において、図中に電断と示すように、電力供給が遮断される。それから所定の期間が経過した時点t38において、図中に復電と示すように、電力供給が再開され、枠側電源投入処理が完了して枠側通常処理が開始され、計数可能状態に移行する。ここで、自動計数フラグは、バックアップの対象とされていない情報であるから、自動計数機能は、オフにリセットされる。この時点t38において、CPU82aは、計数スイッチ16bが継続して操作されていても、第1操作タイマ及び第2操作タイマを起動しない。CPU82aは、第1操作時間Tm及び第3操作時間Tpが経過したか否かを監視しない。つまり、CPU82aは、時点t38から第1操作時間Tmを経過しても、計数情報を生成しない。CPU82aは、時点38から第3操作時間Tpを経過しても、自動計数機能をオフのまま維持して、オンに設定しない。なお、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作を終了してから、改めて、短押し操作又は長押し操作をする場合には、これらの操作に応じた指示数を確定し、計数情報を生成することとなる。同様に、CPU82aは、計数スイッチ16bの操作を終了してから、改めて、第3操作時間Tpを超える長押し操作がされた場合に、自動計数機能をオンに設定する。 At time t37, the power supply is cut off, as shown in the figure as "power off". At time t38, after a predetermined period of time has elapsed, the power supply is resumed, as shown in the figure as "power restored", the frame-side power-on process is completed, the frame-side normal process is started, and the counting state is transitioned to. Here, since the automatic counting flag is information that is not subject to backup, the automatic counting function is reset to OFF. At this time t38, even if the counting switch 16b is continuously operated, the CPU 82a does not start the first operation timer and the second operation timer. The CPU 82a does not monitor whether the first operation time Tm and the third operation time Tp have elapsed. In other words, even if the first operation time Tm has elapsed since time t38, the CPU 82a does not generate counting information. Even if the third operation time Tp has elapsed since time t38, the CPU 82a keeps the automatic counting function OFF and does not set it to ON. In addition, when the counting switch 16b is pressed or pressed for a long time again after the operation of the counting switch 16b is ended, the CPU 82a confirms the number of indications corresponding to these operations and generates counting information. Similarly, when the counting switch 16b is pressed and pressed for a long time longer than the third operation time Tp after the operation of the counting switch 16b is ended, the CPU 82a sets the automatic counting function to ON.

特定態様操作に基づいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されているときに電力供給が遮断され、電力供給が再開された状況では、電力供給が再開される前から特定態様操作が継続されている状況であっても、当該特定態様操作に基づいては遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されない。第2制御モードを設定する操作は、計数スイッチ16bの連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作を含む。上述の通り、特定態様操作は、一例として長押し操作である。 When the power supply is cut off while a specific control is being executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine based on a specific mode operation, if the power supply is resumed, the specific control is not executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine based on the specific mode operation even if the specific mode operation has been ongoing since before the power supply was resumed. The operation that sets the second control mode includes a specific mode operation in which the continuous operation time of the counting switch 16b is equal to or longer than a specified time. As described above, an example of a specific mode operation is a long press operation.

本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
(1)第1制御モードにおいて、遊技者は、特定の操作をすることによって、遊技媒体を機外部に移管できる。一方、第2制御モードにおいて、遊技者は、特定の操作をしなくても、遊技媒体を機外部に移管できる。このように、特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管する機能と、特定の操作を必要とせずに遊技媒体を機外部に移管する機能とを遊技者に提供できる。よって、遊技者の利便性を高め得る。
In this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the first control mode, the player can transfer the gaming medium to the outside of the machine by performing a specific operation. On the other hand, in the second control mode, the player can transfer the gaming medium to the outside of the machine without performing a specific operation. In this way, it is possible to provide the player with a function to transfer the gaming medium to the outside of the machine in response to a specific operation, and a function to transfer the gaming medium to the outside of the machine without requiring a specific operation. This can increase the convenience for the player.

(2)第2制御モードでは、何ら操作手段を操作せずとも、遊技媒体を機外部に移管できる。一例として、操作手段は、計数スイッチ16bである。よって、遊技者の利便性を高めうる。 (2) In the second control mode, the gaming medium can be transferred to the outside of the machine without operating any operating means. As an example, the operating means is the counting switch 16b. This can increase convenience for the player.

(3)第2制御モードは、操作手段の操作によって解除できる。よって、遊技者の利便性を高めうる。
(4)操作手段を用いて、第1操作、第2操作、及び第3操作の何れを行うかによって、それぞれ異なる態様で遊技媒体を機外部に移管するように、特定情報(一例として計数情報)を出力させ得る。よって、遊技者の利便性を高め得る。一例として、第1操作は、短押し操作であり、第2操作は、第1操作時間Tmを超えて第3操作時間Tpを超えない長押し操作であり、第3操作は、第3操作時間Tpを超える長押し操作である。
(3) The second control mode can be released by operating the operating means, which can improve convenience for the player.
(4) By using the operating means, specific information (for example, counting information) may be output so that the game medium is transferred to the outside of the machine in different manners depending on whether the first operation, the second operation, or the third operation is performed. This may improve the convenience of the player. For example, the first operation is a short press operation, the second operation is a long press operation that exceeds the first operation time Tm and does not exceed the third operation time Tp, and the third operation is a long press operation that exceeds the third operation time Tp.

(5)第2制御モードにおいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行される状況は、所定の報知によって遊技者等に認識され得る。一例として、所定の報知は、自動計数開始報知である。したがって、遊技者等は、第2制御モードによって遊技媒体の移管が行われることを容易に把握できる。よって、遊技者の利便性を高め得る。 (5) The situation in which a predetermined control is executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine in the second control mode can be recognized by a player, etc., through a predetermined notification. As an example, the predetermined notification is an automatic counting start notification. Therefore, the player, etc. can easily understand that the transfer of the gaming medium is being performed in the second control mode. This can increase convenience for the player.

(6)遊技媒体数P2は、表示によって報知される一方、第2制御モードによる遊技媒体の移管は、音声によって報知される。よって、表示によって所定の報知が行われる構成に比して、第2制御モードによる遊技媒体の移管の進行状況を視認し難くなることを抑制できる。 (6) The number of gaming media P2 is notified by display, while the transfer of gaming media in the second control mode is notified by sound. Therefore, compared to a configuration in which a specific notification is made by display, it is possible to prevent the progress of the transfer of gaming media in the second control mode from becoming difficult to see.

(7)所定の報知は、所定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば演出機器ES)において実行されるから、専用の報知手段を設ける構成に比して、遊技機10の構成を簡略化できる。そのうえで、所定の報知の優先度は、所定の演出の優先度に比して高いから、遊技者が所定の報知を見落としてしまうことを抑制できる。 (7) The specified notification is executed by a performance execution means (e.g., performance device ES) capable of executing the specified performance, so the configuration of the gaming machine 10 can be simplified compared to a configuration in which a dedicated notification means is provided. Furthermore, the priority of the specified notification is higher than the priority of the specified performance, so it is possible to prevent the player from overlooking the specified notification.

(8)操作手段を用いて、第1操作、第2操作、及び第3操作の何れを行うかによって、それぞれ異なる態様で遊技媒体を機外部に移管するように、特定情報を出力させ得る。そして、遊技媒体を第3態様で移管するように特定情報が出力される状況は、所定の報知によって遊技者等に認識され得る。したがって、遊技者等は、第3態様での移管が行われることを容易に把握できる。よって、遊技者の利便性を高め得る。 (8) Depending on whether the first operation, second operation, or third operation is performed using the operating means, specific information can be output so that the gaming medium is transferred to the outside of the machine in a different manner. The situation in which specific information is output so that the gaming medium is transferred in the third manner can be recognized by a predetermined notification to the player, etc. Therefore, the player, etc. can easily understand that the transfer is taking place in the third manner. This can increase convenience for the player.

(9)第2制御モードでは、第1制御モードに比して、より少ない操作手段の操作によって、より多くの遊技媒体を機外部に移管させることができる。よって、遊技者の利便性を高め得る。 (9) In the second control mode, more game media can be transferred to the outside of the machine with fewer operations of the operating means than in the first control mode. This can improve convenience for players.

(10)第3操作によれば、電子的に管理されている遊技媒体の全てを機外部に移管させ得る。よって、操作手段の操作態様と、遊技媒体の移管数との関係を、遊技者に理解させ易くできる。一例として、操作手段は、計数スイッチ16bである。一例として、第3操作は、第3操作時間Tpを超える長押し操作である。 (10) According to the third operation, all of the electronically managed gaming media can be transferred to an external device. This makes it easier for the player to understand the relationship between the operating mode of the operating means and the number of gaming media transferred. As an example, the operating means is the counting switch 16b. As an example, the third operation is a long press operation that exceeds the third operation time Tp.

(11)操作手段を用いて、第1操作、第2操作、及び第3操作の何れを行うかによって、それぞれ異なる態様で遊技媒体を機外部に移管するように、特定情報を出力させ得る。そして、第3操作によれば、第1操作及び第2操作に比して、より多くの遊技媒体を機外部に移管させることができる。よって、遊技者の利便性を高め得る。 (11) Depending on whether the first operation, second operation, or third operation is performed using the operating means, specific information can be output so that the gaming medium is transferred to the outside of the machine in a different manner. Furthermore, with the third operation, more gaming media can be transferred to the outside of the machine than with the first operation and the second operation. This can increase convenience for the player.

(12)連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作は、所謂「長押し操作」である。このような特定態様操作が継続されていても、その間に復電が行われた場合には、復電後に遊技媒体を機外部に移管する所定の制御が停止される。例えば、操作手段の誤操作又は操作の誤検知がされるようなときに、電力供給の再開に伴って、遊技媒体が機外部に移管されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者の利便性を高め得る。 (12) A specific mode operation in which the continuous operation time is equal to or exceeds a specified time is a so-called "long press operation." Even if such a specific mode operation continues, if power is restored during that time, the specified control for transferring the gaming medium to the outside of the machine after power is restored is stopped. For example, when there is an erroneous operation of the operating means or an erroneous detection of an operation, it is possible to prevent the gaming medium from being transferred to the outside of the machine when the power supply is resumed. This can increase convenience for the player.

(13)電力供給が再開された状況であっても、特定態様操作を一旦終了すれば、特定態様情報に応じて特定情報が出力可能である。よって、遊技者の利便性を高め得る。
(14)操作手段を用いて、第1操作、第2操作、及び第3操作の何れを行うかによって、それぞれ異なる態様で遊技媒体を機外部に移管するように、特定情報を出力させ得る。ここで、連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作は、所謂「長押し操作」である。このような特定態様操作が継続されていても、その間に復電が行われた場合には、復電後に特定情報の出力が停止される。例えば、操作手段の誤操作又は操作の誤検知がされるようなときに、電力供給の再開に伴って特定情報が出力されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者の利便性を高め得る。
(13) Even if the power supply is resumed, once the specific mode operation is terminated, specific information can be output in accordance with the specific mode information, thereby improving convenience for the player.
(14) Depending on whether the first operation, second operation, or third operation is performed using the operating means, specific information may be output so that the game medium is transferred to the outside of the machine in a different manner. Here, the specific mode operation in which the continuous operation time is equal to or longer than a specified time is a so-called "long press operation." Even if such a specific mode operation is continued, if power is restored during that time, the output of the specific information is stopped after power is restored. For example, when the operating means is erroneously operated or an operation is erroneously detected, it is possible to prevent the specific information from being output when the power supply is resumed. This can improve the convenience of the player.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified as follows. The above-described embodiment and the following modified examples can be combined together as long as they are not technically inconsistent.

・図11に示すように、遊技機10は、第2制御モード(自動計数機能がオン)であるとき、自動計数の進行に伴って、遊技媒体数P2が特定数となったことの報知(以下、特定数報知と示す)を実行可能に構成されてもよい。一例として、特定数は、250球であるとよい。一例として、特定数は、250球を超える球数であってもよい。CPU82aは、自動計数機能がオンであるとき、遊技媒体の移管によって遊技媒体数P2が特定数になる時点t43において、自動計数機能をオフに設定する。このとき、CPU82aは、所定の制御情報(以下、特定数コマンドと示す)を遊技制御基板80に出力する。CPU80aは、特定数コマンドを入力すると、所定の制御情報(以下、特定数報知コマンドと示す)を演出制御基板81に出力する。 - As shown in FIG. 11, when the gaming machine 10 is in the second control mode (automatic counting function is on), it may be configured to be able to notify the player that the number of gaming media P2 has reached a specific number (hereinafter referred to as a specific number notification) as the automatic counting progresses. As an example, the specific number may be 250 balls. As an example, the specific number may be a number of balls exceeding 250 balls. When the automatic counting function is on, the CPU 82a sets the automatic counting function to off at time t43 when the number of gaming media P2 reaches a specific number due to the transfer of gaming media. At this time, the CPU 82a outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a specific number command) to the gaming control board 80. When the CPU 80a inputs the specific number command, it outputs predetermined control information (hereinafter referred to as a specific number notification command) to the performance control board 81.

CPU81aは、特定数報知コマンドを入力すると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、特定数報知を実行させる。特定数報知は、自動計数の進行に伴って、遊技媒体数P2が特定数になったことを認識可能な音声を出力する態様で実行される。一例として、特定数報知は、特定数音声を音声演出装置17から出力することを含むとよい。一例として、特定数音声は、「ピロン♪」といった効果音であるとよい。一例として、特定数音声は、「持ち玉は残り250になりました、自動計数を続けますか」の文字列を読み上げる人の声であってもよい。 When the CPU 81a inputs the specific number notification command, it controls some or all of the presentation devices 17-19 that make up the presentation equipment ES to execute the specific number notification. The specific number notification is executed in a manner that outputs a sound that allows the player to recognize that the number of gaming media P2 has reached a specific number as the automatic counting progresses. As an example, the specific number notification may include outputting a specific number sound from the sound presentation device 17. As an example, the specific number sound may be a sound effect such as "ping-pong." As an example, the specific number sound may be a human voice reading out the string of characters "You have 250 balls remaining. Would you like to continue automatic counting?"

一例として、特定数報知は、自動計数の進行に伴って、遊技媒体数P2が特定数になったことを認識可能な情報(以下、特定数情報と示す)を表示演出装置19に表示することを含んでもよい。一例として、特定数情報は、「持ち玉は残り250になりました、自動計数を続けますか?」の文字列であるとよい。一例として、特定数報知は、自動計数の進行に伴って、遊技媒体数P2が特定数になったことを認識可能な発光パターンにて発光演出装置18を発光、消灯、又は点灯させることを含んでもよい。 As one example, the specific number notification may include displaying on the display performance device 19 information (hereinafter referred to as specific number information) that allows recognition that the number of gaming media P2 has reached a specific number as the automatic counting progresses. As one example, the specific number information may be a string of characters such as "There are now 250 balls remaining. Would you like to continue automatic counting?" As one example, the specific number notification may include illuminating, extinguishing, or lighting the light-emitting performance device 18 in a light-emitting pattern that allows recognition that the number of gaming media P2 has reached a specific number as the automatic counting progresses.

・遊技機10は、計数が行われることに伴って、計数が行われたことの報知(以下、計数報知と示す)を実行可能に構成されてもよい。CPU81aは、計数に応じて遊技媒体数P2が減少されると、演出機器ESを構成する演出装置17~19の一部又は全部を制御し、計数報知を実行させる。一例として、遊技機10は、短押し操作に基づく遊技球の計数が行われたことを示す計数報知(以下、第1計数報知と示す)を実行可能であるとよい。第1計数報知は、1球の遊技球の移管を示す報知とも言える。一例として、遊技機10は、長押し操作に基づく遊技球の計数が行われたことを示す計数報知(以下、第2計数報知と示す)を実行可能であるとよい。第2計数報知は、最大で250球の遊技球の移管が行われたことを示す報知とも言える。一例として、遊技機10は、第2制御モードに基づいて、自動計数時間Tqの経過に伴う遊技球の自動計数が行われたことを示す計数報知(以下、第3計数報知と示す)を実行可能であるとよい。第3計数報知は、最大で250球の遊技球の移管が行われたことを示す報知とも言える。第1計数報知、第2計数報知、及び第3計数報知の態様は、互いに異なる態様であるとよい。第2計数報知及び第3計数報知の態様は、同じ態様であってもよい。このとき、第1計数報知の態様は、第2計数報知及び第3計数報知の一方又は両方と同じ態様であってもよく、何れとも異なる態様であってもよい。なお、報知用の音声、報知用の画像、及び報知用の発光パターンのうち、少なくとも1つが異なる場合、互いに異なる態様となり、全てが同じ場合に、同じ態様となる。本変更例によれば、計数が行われる毎に計数報知が実行されるから、計数の進行を理解し易くできる。 - The gaming machine 10 may be configured to be capable of issuing a notification (hereinafter referred to as a counting notification) that a count has been issued in conjunction with the counting. When the number of gaming media P2 is reduced in accordance with the counting, the CPU 81a controls some or all of the performance devices 17-19 that constitute the performance equipment ES to issue a counting notification. As an example, the gaming machine 10 may be capable of issuing a counting notification (hereinafter referred to as a first counting notification) indicating that the counting of gaming balls based on a short press operation has been issued. The first counting notification can also be considered as a notification indicating the transfer of one gaming ball. As an example, the gaming machine 10 may be capable of issuing a counting notification (hereinafter referred to as a second counting notification) indicating that the counting of gaming balls based on a long press operation has been issued. The second counting notification can also be considered as a notification indicating that a maximum of 250 gaming balls have been transferred. As an example, the gaming machine 10 may be capable of executing a counting notification (hereinafter referred to as a third counting notification) indicating that automatic counting of game balls has been performed with the passage of the automatic counting time Tq based on the second control mode. The third counting notification may also be a notification indicating that a maximum of 250 game balls have been transferred. The first counting notification, the second counting notification, and the third counting notification may be different from each other. The second counting notification and the third counting notification may be the same. In this case, the first counting notification may be the same as one or both of the second counting notification and the third counting notification, or may be different from either of them. Note that when at least one of the notification sound, notification image, and notification light emission pattern is different, the notification notification is different from each other, and when all of them are the same, the notification notification is the same. According to this modified example, the counting notification is executed every time a counting is performed, so that the progress of the counting can be easily understood.

・遊技機10は、計数スイッチ16bとは別に、自動計数機能をオンに設定する操作を可能に構成された操作部を備えてもよい。遊技機10は、計数スイッチ16bとは別に、自動計数機能をオフに設定するための操作部を備えてもよい。 - The gaming machine 10 may have an operation unit configured to enable an operation to set the automatic counting function to ON, separate from the counting switch 16b. The gaming machine 10 may have an operation unit configured to enable an operation to set the automatic counting function to OFF, separate from the counting switch 16b.

・CPU82aは、自動計数機能がオンであるとき、自動計数の進行によって、遊技媒体数P2が0になると、自動計数機能をオフに設定してもよい。これに限らず、CPU82aは、自動計数機能をオンのまま維持してもよい。 - When the automatic counting function is on, the CPU 82a may set the automatic counting function to off when the number of game media P2 becomes 0 as a result of the progress of automatic counting. This is not limited to the above, and the CPU 82a may keep the automatic counting function on.

・自動計数開始報知、自動計数解除報知、特定数報知、及び計数完了報知は、演出機器ESとは異なる報知手段によって実行してもよい。つまり、これら計数に関する報知は、専用の報知手段によって実行されてもよい。 - The automatic counting start notification, automatic counting stop notification, specific number notification, and counting completion notification may be performed by a notification means other than the performance equipment ES. In other words, these counting-related notifications may be performed by dedicated notification means.

・自動計数フラグは、バックアップの対象となる情報であってもよい。つまり、CPU82aは、電力供給が遮断されたとき、自動計数機能がオンであれば、電力供給が再開されたとき、自動計数機能をオンに制御するとよい。CPU82aは、電力供給が遮断されたとき、自動計数機能がオフであれば、電力供給が再開されたとき、自動計数機能をオフに制御するとよい。 - The automatic counting flag may be information that is to be backed up. In other words, if the automatic counting function is on when the power supply is cut off, the CPU 82a may control the automatic counting function to be on when the power supply is resumed. If the automatic counting function is off when the power supply is cut off, the CPU 82a may control the automatic counting function to be off when the power supply is resumed.

・CPU82aは、計数実行状態において、電力供給が遮断された場合であっても、計数スイッチ16bが操作された状態のまま電力供給が再開された場合には、電力供給が遮断された状態から遊技媒体の移管を再開してもよい。例えば、図10に例示した場面において、CPU82aは、電力供給が再開された状況において、特定態様操作(一例として長押し操作)が終了されてから、再び特定態様操作が開始されると特定情報を出力可能であってもよく、所定条件が満たされるまでの間にわたって特定情報の出力が制限されてもよい。一例として、所定条件は、電力供給が再開されてから規定時間が経過することであってもよい。本変更例によれば、規定時間において、所望の処理を優先的に実行できる。 - Even if the power supply is cut off during counting execution, the CPU 82a may resume the transfer of the game medium from the state where the power supply was cut off if the power supply is resumed with the counting switch 16b still in the operated state. For example, in the scene illustrated in FIG. 10, the CPU 82a may be able to output specific information when a specific mode operation (for example, a long press operation) is ended and then started again in a situation where the power supply is resumed, and the output of specific information may be restricted until a specified condition is satisfied. As an example, the specified condition may be that a specified time has elapsed since the power supply was resumed. According to this modified example, the desired process can be executed preferentially during the specified time.

・差玉監視処理(差玉PCの計数)は、遊技制御基板80(CPU80a)が実行してもよい。この場合に、遊技盤20は、遊技領域21aから排出される「アウト球」を検知するアウト球センサを備え、CPU80aは、アウト球センサから検知信号を入力する毎に差玉PCを1減算するとよい。CPU80aは、差玉PCが作動基準数に達してコンプリート機能の作動条件が成立すると、発射停止信号を枠制御基板82(発射許可回路82m)へ出力する。本変更例であっても、コンプリート機能の作動に応じて、遊技球の発射を停止できる。 - The difference ball monitoring process (counting the difference ball PC) may be executed by the game control board 80 (CPU 80a). In this case, the game board 20 is equipped with an out ball sensor that detects "out balls" discharged from the game area 21a, and the CPU 80a may subtract 1 from the difference ball PC each time it receives a detection signal from the out ball sensor. When the difference ball PC reaches the activation reference number and the activation condition of the complete function is met, the CPU 80a outputs a launch stop signal to the frame control board 82 (launch permission circuit 82m). Even in this modified example, the launch of game balls can be stopped in response to the activation of the complete function.

・遊技機10は、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。遊技機10は、遊技球が所定領域(所謂「V領域」)を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。 - The gaming machine 10 can adopt a specification that provides a high probability state until the next big win game, a specification that provides a high probability state until a fall lottery is won (a so-called fall machine), or a specification that provides a high probability state until a specified number of variable games are completed (a so-called ST machine). The gaming machine 10 can adopt a specification that provides a high probability state on the condition that the gaming ball passes through a specified area (a so-called "V area") (a so-called V-variable machine). The gaming machine 10 may be a specification that combines the specifications of a fall machine and a V-variable machine.

・特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。 - In addition to the big win lottery, the special symbol winning lottery may be configured to include a small win lottery. If a small win is won in the winning lottery, a small win game (winning game) is awarded after the special game ends. In this embodiment, the system may be configured to be controllable to a state (so-called small win rush) in which the number of times (frequency) a small win is won per unit time or the number of times (frequency) a small win game is awarded per unit time is increased compared to a normal game state (for example, a low probability, low ball entry rate state).

・遊技機10は、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することにより大当り遊技が生起される。 - The gaming machine 10 may adopt a specification classified as the second type, also known as a "wing type" or "airplane type." In this type of pachinko gaming machine, when a gaming ball enters the starting hole, the opening and closing blades (opening and closing members) of the ball entry device (big prize entry hole) open, and the gaming ball that entered the ball entry device enters the special prize hole, generating a big win game.

・遊技盤20の具体的な構成は任意に変更してもよい。
・CPU80a、ROM80b、RAM80c、及び乱数生成回路80dは、ワンチップに構成されていてもよい。
The specific configuration of the game board 20 may be changed as desired.
The CPU 80a, the ROM 80b, the RAM 80c, and the random number generation circuit 80d may be configured on a single chip.

・演出制御基板81をサブ統括制御基板とし、演出制御基板81とは別に表示演出装置19を専門に制御する表示制御基板、発光演出装置18を専門に制御する発光制御基板、音声演出装置17を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板とを含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板にCPU80a、及びCPU81aを搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。 - The performance control board 81 may be a sub-general control board, and a display control board that specializes in controlling the display performance device 19, a light-emitting control board that specializes in controlling the light-emitting performance device 18, and a sound control board that specializes in controlling the sound performance device 17 may be provided separately from the performance control board 81. Such a sub-general control board and boards that control other performances may be collectively referred to as a sub-board. Also, in an embodiment, a single board may be equipped with CPU 80a and CPU 81a. Also, the display control board, light-emitting control board, and sound control board may be arbitrarily combined to form a single or multiple boards.

・遊技機10は、遊技媒体数P2を内部的に管理する遊技機として構成されたが、遊技媒体は、実際の遊技球であってもよい。この場合に、遊技機10は、遊技球を貯留するための球皿と、球皿から遊技球を排出する操作が可能な排出ボタンと、球皿から排出される遊技球を検知する排出センサと、を備える。そして、遊技機10は、排出センサで検知した結果(遊技球数)を特定可能な計数情報を、管理装置90へ出力するとよい。 - Although the gaming machine 10 is configured as a gaming machine that internally manages the number of gaming media P2, the gaming media may be actual gaming balls. In this case, the gaming machine 10 is equipped with a ball tray for storing gaming balls, an ejection button that can be operated to eject gaming balls from the ball tray, and an ejection sensor that detects gaming balls ejected from the ball tray. The gaming machine 10 may then output counting information that can identify the results detected by the ejection sensor (number of gaming balls) to the management device 90.

・遊技機は、回動式遊技機(所謂スロットマシン)として具体化してもよい。本変更例において、遊技機は、複数のリールと、ベットボタンと、スタートレバーと、ストップボタンと、を有する。各リールには、それぞれ複数の図柄が配置される。遊技機は、電子的に遊技媒体数を管理する。遊技機では、ベットボタンの操作によって遊技媒体数を減少させるとともに、賭け数を増加できる。遊技機は、賭け数が規定賭け数である場合に、スタートレバーを操作することによって、変動ゲームを実行できる。遊技機において、変動ゲームの権利は、媒体の消費を対価として特定事象が発生する第2状況において獲得可能である。変動ゲームは、複数のリールを回転させることにより実行される。遊技機は、ストップボタンの操作によって、各リールの回転を停止できる。そして、遊技機は、各リールの停止によって表示される図柄の組み合わせに応じて、各種の特典(賞)を付与する。 The gaming machine may be embodied as a rotating gaming machine (so-called slot machine). In this modified example, the gaming machine has multiple reels, a bet button, a start lever, and a stop button. Each reel has multiple symbols arranged thereon. The gaming machine electronically manages the number of gaming media. In the gaming machine, the number of gaming media can be decreased and the number of bets can be increased by operating the bet button. In the gaming machine, when the number of bets is a specified number of bets, a variable game can be executed by operating the start lever. In the gaming machine, the right to the variable game can be acquired in a second situation in which a specific event occurs in exchange for the consumption of media. The variable game is executed by rotating multiple reels. In the gaming machine, the rotation of each reel can be stopped by operating the stop button. Then, the gaming machine awards various benefits (prizes) according to the combination of symbols displayed by the stopping of each reel.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(付記1A)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、を備え、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記特定の操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Next, the technical ideas that can be understood from the above embodiment and other examples will be described below.
(Appendix 1A) A gaming machine comprising: a management means for electronically managing gaming media that can be used for gaming; an operation means that can be operated by a player; and a control means that can execute control related to the transfer of the gaming media, wherein the control modes related to the transfer of the gaming media include a first control mode and a second control mode, and in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media outside the machine in response to a specific operation using the operation means, and in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media outside the machine without the specific operation.

(付記1B)前記第2制御モードでは、前記操作手段の操作を必要とせずに遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能である付記1Aに記載の遊技機。
(付記1C)前記第2制御モードは、前記操作手段の操作によって解除可能である付記1A又は付記1Bに記載の遊技機。
(Appendix 1B) A gaming machine as described in Appendix 1A, in which in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming medium to the outside of the machine without requiring operation of the operating means.
(Appendix 1C) A gaming machine described in Appendix 1A or Appendix 1B, wherein the second control mode can be released by operating the operating means.

(付記1D)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する特定情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記操作手段の第1操作に基づいて、遊技媒体を第1態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第2操作に基づいて、遊技媒体を第2態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第3操作に基づいて、遊技媒体を第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力されることを特徴とする遊技機。 (Appendix 1D) A gaming machine comprising: management means for electronically managing gaming media available for gaming; operation means operable by a player; and output means for outputting specific information regarding the transfer of gaming media, wherein specific information is output based on a first operation of the operation means so as to transfer the gaming media to the outside of the machine in a first manner; specific information is output based on a second operation of the operation means so as to transfer the gaming media to the outside of the machine in a second manner; and specific information is output based on a third operation of the operation means so as to transfer the gaming media to the outside of the machine in a third manner.

(付記2A)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、報知手段と、を備え、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記特定の操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードにおいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行される状況では、所定の報知が行われることを特徴とする遊技機。 (Appendix 2A) A gaming machine comprising: a management means for electronically managing gaming media available for gaming; an operation means operable by a player; a control means for executing control relating to the transfer of gaming media; and a notification means, wherein the control modes relating to the transfer of gaming media include a first control mode and a second control mode, wherein in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in response to a specific operation using the operation means, and in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine without performing the specific operation, and a predetermined notification is issued in a situation in which the predetermined control is executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in the second control mode.

(付記2B)遊技媒体数を表示する表示手段を備え、前記所定の報知は、音声出力により行われる付記2Aに記載の遊技機。
(付記2C)前記報知手段は、所定の演出を実行可能な演出実行手段と兼用され、前記所定の報知の優先度は、前記所定の演出の優先度に比して高い付記2A又は付記2Bに記載の遊技機。
(Supplementary Note 2B) A gaming machine as described in Supplementary Note 2A, which is provided with a display means for displaying the number of gaming media, and the predetermined notification is made by audio output.
(Appendix 2C) A gaming machine as described in Appendix 2A or Appendix 2B, wherein the notification means is also used as an effect execution means capable of executing a specified effect, and the priority of the specified notification is higher than the priority of the specified effect.

(付記2D)前記報知手段は、所定の演出を実行可能な演出実行手段と兼用され、前記所定の報知の実行期間と、前記所定の演出の実行期間と、は少なくとも一部の期間が重複し得る付記2A~付記2Bのうち何れか一項に記載の遊技機。 (Appendix 2D) The gaming machine described in any one of Appendices 2A to 2B, in which the notification means is also used as a performance execution means capable of executing a predetermined performance, and the execution period of the predetermined notification and the execution period of the predetermined performance may overlap at least partially.

(付記2E)前記報知手段は、前記演出実行手段の一部又は全部と兼用される付記2A~付記2Dのうち何れか一項に記載の遊技機。
(付記2F)前記報知手段は、前記演出実行手段の全部と異なる付記2A~付記2Eのうち何れか一項に記載の遊技機。
(Appendix 2E) A gaming machine according to any one of Appendices 2A to 2D, wherein the notification means is used in combination with all or part of the performance execution means.
(Appendix 2F) A gaming machine described in any one of Appendices 2A to 2E, wherein the notification means is different from all of the performance execution means.

(付記2G)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する特定情報を出力可能な出力手段と、報知手段と、を備え、前記操作手段の第1操作に基づいて、遊技媒体を第1態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第2操作に基づいて、遊技媒体を第2態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第3操作に基づいて、遊技媒体を第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、遊技媒体を前記第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力される状況では、所定の報知が行われることを特徴とする遊技機。 (Appendix 2G) A gaming machine comprising: management means for electronically managing gaming media available for gaming; operation means operable by a player; output means for outputting specific information regarding the transfer of gaming media; and notification means, wherein specific information is output so that the gaming media is transferred to the outside of the machine in a first manner based on a first operation of the operation means; specific information is output so that the gaming media is transferred to the outside of the machine in a second manner based on a second operation of the operation means; specific information is output so that the gaming media is transferred to the outside of the machine in a third manner based on a third operation of the operation means; and a predetermined notification is given in a situation where specific information is output so that the gaming media is transferred to the outside of the machine in the third manner.

(付記3A)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、を備え、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記特定の操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、所定数を超える遊技媒体を機外部に移管させるために必要な前記操作手段の操作量は、前記第1制御モードであるときに比して前記第2制御モードであるときの方が少なくなることを特徴とする遊技機。 (Appendix 3A) A gaming machine comprising: a management means for electronically managing gaming media available for gaming; an operation means operable by a player; and a control means for executing control relating to the transfer of gaming media; the control modes relating to the transfer of gaming media include a first control mode and a second control mode; in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer gaming media to the outside of the machine in response to a specific operation using the operation means; in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer gaming media to the outside of the machine without the specific operation; and the amount of operation of the operation means required to transfer more than a predetermined number of gaming media to the outside of the machine is less in the second control mode than in the first control mode.

(付記3B)前記操作手段は、連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作が可能であり、前記所定数は、前記特定の操作として所定量の前記特定態様操作がされたときに機外部に移管される遊技媒体数である付記3Aに記載の遊技機。 (Appendix 3B) The gaming machine described in Appendix 3A, in which the operation means is capable of a specific mode operation in which the continuous operation time is equal to or longer than a specified time, and the predetermined number is the number of gaming media that are transferred to the outside of the machine when a predetermined amount of the specific mode operation is performed as the specific operation.

(付記3C)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する特定情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記操作手段の第1操作に基づいて、遊技媒体を第1態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第2操作に基づいて、遊技媒体を第2態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第3操作に基づいて、遊技媒体を第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記第1操作又は前記第2操作に基づく特定情報の出力は、第1規定数の遊技媒体を機外部に移管するように実行でき、前記第3操作に基づく特定情報の出力は、前記第1規定数に比して多い第2規定数の遊技媒体を機外部に移管するように実行可能であることを特徴とする遊技機。 (Appendix 3C) A gaming machine comprising: management means for electronically managing gaming media available for gaming; operation means operable by a player; and output means for outputting specific information regarding the transfer of gaming media, wherein specific information is output based on a first operation of the operation means so as to transfer gaming media to the outside of the machine in a first manner; specific information is output based on a second operation of the operation means so as to transfer gaming media to the outside of the machine in a second manner; specific information is output based on a third operation of the operation means so as to transfer gaming media to the outside of the machine in a third manner; the output of specific information based on the first operation or the second operation can be executed so as to transfer a first specified number of gaming media to the outside of the machine; and the output of specific information based on the third operation can be executed so as to transfer a second specified number of gaming media, which is greater than the first specified number, to the outside of the machine.

(付記4A)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、を備え、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記特定の操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードを設定する操作は、前記操作手段の連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作を含み、前記特定態様操作に基づいて前記第2制御モードが設定され、遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されているときに電力供給が遮断され、電力供給が再開された状況では、電力供給が再開される前から前記特定態様操作が継続されている状況であっても、当該特定態様操作に基づいては遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されないことを特徴とする遊技機。 (Appendix 4A) A gaming machine comprising: a management means for electronically managing gaming media that can be used for gaming; an operation means operable by a player; and a control means for executing control related to the transfer of gaming media; the control modes related to the transfer of gaming media include a first control mode and a second control mode; in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in response to a specific operation using the operation means; in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine without the specific operation; the operation for setting the second control mode includes a specific mode operation in which the continuous operation time of the operation means is equal to or longer than a specified time; the second control mode is set based on the specific mode operation; when the power supply is cut off while the predetermined control is being executed to transfer the gaming media to the outside of the machine, when the power supply is resumed, the predetermined control is not executed based on the specific mode operation, even if the specific mode operation has been continuing since before the power supply was resumed.

(付記4B)前記電力供給が再開された状況において、前記特定態様操作が終了されてから、再び前記特定態様操作が開始されると、遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されうる付記4A又は付記4Bに記載の遊技機。 (Appendix 4B) A gaming machine as described in appendix 4A or appendix 4B, in which, in a situation where the power supply is resumed, when the specific mode operation is terminated and then started again, a predetermined control may be executed to transfer the gaming medium to an outside of the machine.

(付記4C)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、を備え、前記操作手段の第1特定操作に基づいて、遊技媒体を第1態様で機外部に移管するように所定の制御が実行され、前記操作手段の第2特定操作に基づいて、遊技媒体を第2態様で機外部に移管するように所定の制御が実行され、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のうち少なくとも一方は連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作を含み、前記第1特定操作及び前記第2特定操作のうち一方に基づいて、遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されているときに電力供給が遮断され、電力供給が再開された状況では、電力供給が再開される前から前記特定態様操作が継続されている状況であっても、当該特定態様操作に基づいては、遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されないことを特徴とする遊技機。 (Appendix 4C) A gaming machine comprising: a management means for electronically managing gaming media that can be used for gaming; an operation means operable by a player; and a control means for executing control relating to the transfer of gaming media; a predetermined control is executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in a first mode based on a first specific operation of the operation means; a predetermined control is executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in a second mode based on a second specific operation of the operation means; at least one of the first specific operation and the second specific operation includes a specific mode operation whose continuous operation time is equal to or longer than a specified time; and when the power supply is cut off while the predetermined control is being executed to transfer the gaming media to the outside of the machine based on one of the first specific operation and the second specific operation, when the power supply is resumed, the predetermined control is not executed to transfer the gaming media to the outside of the machine based on the specific mode operation, even if the specific mode operation has been continuing since before the power supply was resumed.

(付記4D)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、を備え、遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた特定の操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記特定の操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記特定の操作は、前記操作手段の連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作を含み、前記特定態様操作に基づいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されているときに電力供給が遮断され、電力供給が再開された状況では、電力供給が再開される前から前記特定態様操作が継続されている状況であっても、当該特定態様操作に基づいては遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行されないことを特徴とする遊技機。 (Appendix 4D) A gaming machine comprising: a management means for electronically managing gaming media that can be used for gaming; an operation means operable by a player; and a control means for executing control related to the transfer of gaming media; the control modes related to the transfer of gaming media include a first control mode and a second control mode; in the first control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine in response to a specific operation using the operation means; and in the second control mode, a predetermined control can be executed to transfer the gaming media to the outside of the machine without the specific operation being performed; the specific operation includes a specific mode operation in which the continuous operation time of the operation means is equal to or longer than a specified time; and when the power supply is cut off while the predetermined control is being executed to transfer the gaming media to the outside of the machine based on the specific mode operation, when the power supply is resumed, the predetermined control is not executed based on the specific mode operation, even if the specific mode operation has been continuing since before the power supply was resumed.

(付記4E)遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技媒体の移管に関する特定情報を出力可能な出力手段と、を備え、前記操作手段の第1操作に基づいて、遊技媒体を第1態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第2操作に基づいて、遊技媒体を第2態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記操作手段の第3操作に基づいて、遊技媒体を第3態様で機外部に移管するように特定情報が出力され、前記第2操作及び前記第3操作のうち少なくとも一方は連続操作時間が規定時間以上となる特定態様操作を含み、前記第2操作及び前記第3操作のうち一方に基づいて特定情報が出力されているときに電力供給が遮断され、電力供給が再開された状況では、電力供給が再開される前から前記特定態様操作が継続されている状況であっても、当該特定態様操作に基づいては特定情報が再出力されないことを特徴とする遊技機。 (Appendix 4E) A gaming machine comprising: management means for electronically managing gaming media available for gaming; operation means operable by a player; and output means for outputting specific information relating to the transfer of gaming media; specific information is output based on a first operation of the operation means to transfer the gaming media to the outside of the machine in a first mode; specific information is output based on a second operation of the operation means to transfer the gaming media to the outside of the machine in a second mode; specific information is output based on a third operation of the operation means to transfer the gaming media to the outside of the machine in a third mode; at least one of the second operation and the third operation includes a specific mode operation whose continuous operation time is equal to or longer than a specified time; and when the power supply is cut off while the specific information is being output based on one of the second operation and the third operation, in a situation where the power supply is resumed, the specific information is not re-output based on the specific mode operation even if the specific mode operation has been continuing since before the power supply was resumed.

10…遊技機 16a…遊技媒体数表示部 16b…計数スイッチ 17…音声演出装置 18…発光演出装置 19…表示演出装置 80…遊技制御基板 80a…CPU 81…演出制御基板 81a…CPU 82…枠制御基板 82a…CPU 90…管理装置 ES…演出機器 10... Game machine 16a... Game media number display unit 16b... Counting switch 17... Audio effect device 18... Light-emitting effect device 19... Display effect device 80... Game control board 80a... CPU 81... Effect control board 81a... CPU 82... Frame control board 82a... CPU 90... Management device ES... Effect device

Claims (1)

遊技に使用可能な遊技媒体を電子的に管理する管理手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技媒体の移管に関する制御を実行可能な制御手段と、
報知手段と、を備え、
遊技媒体の移管に関する制御モードには、第1制御モードと第2制御モードとがあり、前記第1制御モードでは、前記操作手段を用いた第1操作に応じて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、前記第2制御モードでは、前記第1操作をしなくても遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御を実行可能であり、
前記第2制御モードにおいて遊技媒体を機外部に移管するように所定の制御が実行される状況では、前記第2制御モードに制御されたことを認識可能な制御報知が行われ
前記制御報知は、大当り遊技中に実行される大当り演出の実行中であっても実行可能であり、
前記第1制御モードである場合に、前記操作手段を用いた第2操作に応じて前記第2制御モードに制御可能であり、
前記第2制御モードである場合に、前記操作手段を用いた第3操作に応じて前記第1制御モードに制御可能であり、
前記第1操作及び前記第2操作は、前記第3操作よりも長い時間にわたって前記操作手段を操作する操作であり、
前記操作手段を用いた前記第3操作に応じて前記第1制御モードに制御された場合に、前記第1制御モードに制御された後も前記操作手段の操作を継続したときには、前記第2制御モードには制御されないことを特徴とする遊技機。
A management means for electronically managing game media that can be used for a game;
An operation means operable by a player;
A control means capable of executing control regarding the transfer of game media;
A notification means,
The control modes relating to the transfer of the game medium include a first control mode and a second control mode, and in the first control mode, a predetermined control can be executed so as to transfer the game medium to the outside of the machine in response to a first operation using the operating means, and in the second control mode, a predetermined control can be executed so as to transfer the game medium to the outside of the machine even without the first operation;
In a situation where a predetermined control is executed to transfer the game medium to the outside of the machine in the second control mode, a control notification is performed to enable the player to recognize that the game medium has been controlled to the second control mode ;
The control notification can be executed even during the execution of a big win performance executed during a big win game,
When the control mode is the first control mode, the control mode can be changed to the second control mode in response to a second operation using the operation means,
When the control mode is the second control mode, the control mode can be changed to the first control mode in response to a third operation using the operation means,
the first operation and the second operation are operations of operating the operation means for a longer period of time than the third operation,
A gaming machine characterized in that when the gaming machine is controlled to the first control mode in response to the third operation using the operating means, if the operation of the operating means is continued after the gaming machine is controlled to the first control mode, the gaming machine is not controlled to the second control mode .
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