JP7626809B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、およびゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施形態にかかるゲームシステム1で実行されるゲーム処理(情報処理の一例)の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、例えば、様々なオブジェクトが配置された仮想空間(ゲーム空間)内を、プレイヤ(ユーザ)の操作に応じて動作するプレイヤオブジェクト(「プレイヤキャラクタ」という場合がある)が移動等して所定の目的(ゴール地点に到達する目的)を達成するアクションゲームである。具体的には、プレイヤが、複数のゲームステージ(単に「ステージ」という場合がある)からプレイするステージを選択し、複数のプレイヤが同じステージを選択した場合には、選択したステージでマルチプレイを行うアクションゲームである。なお、本ゲームは、アクションゲームに限られず、他の種類のゲームであってもよい。
図4は、本ゲーム処理に係る通信ネットワークの一例を説明するための図である。本ゲーム処理では、複数のゲーム装置(ゲームシステム)1とサーバ130がインターネット131を介して通信可能に接続されて、マルチプレイゲームを実行できる。本ゲーム処理では、最大4人(最大4つのゲーム装置)で、マルチプレイゲームを実行できる。また、本ゲーム処理では、各ゲームステージにおいてマルチプレイをするときには、複数のゲーム装置1が、インターネット131を介して(又は介することなく近距離無線通信等により)互いに通信可能に接続されて、又、サーバ130を介することなく互いに通信可能に接続されてP2P(Peer to Peer)通信によりマルチプレイゲームが実行される。なお、各ゲームステージにおいてマルチプレイをする場合において、複数のゲーム装置1がサーバ130を介して互いに通信可能に接続されてマルチプレイゲームが実行されてもよい。
次に、図21~図25を参照して、本実施形態の情報処理について詳細に説明する。
本ゲーム処理において用いられる各種データに関して説明する。図21は、ゲームシステム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示している。図21示すように、DRAM85には、少なくともプログラム記憶領域301とデータ記憶領域302が設けられる。プログラム記憶領域301には、ゲームプログラム401が格納される。データ記憶領域302には、ゲーム制御用データ402、画像データ408、仮想カメラ制御用データ409、操作データ410、送信用データ411、および受信データ412等が格納される。ゲーム制御用データ402には、オブジェクトデータ403が含まれる。
次に、フローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図22~図25は、本実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャートの一例である。
なお、上記した本実施形態では、各プレイヤがステージ選択画面で参加するステージを選択することでマルチプレイ相手が決まる例を挙げた(図5、図6等)。しかし、これには限られず、サーバ等によってマルチプレイ相手がマッチングされてマルチプレイ相手が決定されてもよい。この場合、互いにフレンドのプレイヤのみでマルチプレイできるようにマッチングされるフレンドマッチングと、ランダムなプレイヤでマルチプレイできるようにマッチングされるランダムマッチングとを行い、フレンドマッチングではステージにレースブロックを配置し(図24のS202)、ランダムマッチングではステージにレースブロックを配置しない(図24のS220)構成としてもよい。
3、4 コントローラ
12 ディスプレイ
81 プロセッサ
85 DRAM
200、201、202、204、205 プレイヤキャラクタ
210 レースブロック
Claims (21)
- 第1のゲーム装置のユーザと、当該第1のゲーム装置とネットワークを介してマッチングされた第2のゲーム装置のユーザとの間でマルチプレイゲームを行うゲームプログラムであって、
前記第1のゲーム装置のコンピュータに、
前記第1のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタと、前記第2のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタと、所定のトリガーオブジェクトとをゲームステージに配置させ、
前記ゲームステージにおける、前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタによる前記マルチプレイゲームを開始させ、
前記第1プレイヤキャラクタが前記トリガーオブジェクトに作用することで開始される第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用した場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとが前記ゲームステージのプレイ成績を競う第1モードでゲームを進行させ、
前記第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用しなかった場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとがプレイ成績を競わない第2モードでゲームを進行させる、ゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置と前記ネットワークを介してマッチングされた第3のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第3プレイヤキャラクタを、さらに前記ゲームステージに配置させ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、第1モードでプレイさせ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用しなかったプレイヤキャラクタを、第2モードでプレイさせる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記第1所定時間が経過するまで、前記ゲームステージの所定領域から出られなくさせる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記ゲームステージの画面のスクロール表示をロックすることによって、前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記所定領域から出られなくさせる、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1モードにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをクリアしてから第2所定時間経過後に、他のプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをクリアしていなくても、当該第1モードを終了させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1モード終了時に前記ゲームステージをクリアしていないプレイヤキャラクタのユーザに対して、前記第2モードでゲームプレイを続行するのか、ゲームプレイを終了するのかを選択させる、請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記マッチングには、互いにフレンドとなっているユーザとの間で行われるフレンドマッチングと、ランダムなユーザとの間で行われるランダムマッチングとがあり、
前記コンピュータに、
前記フレンドマッチングでマッチングされたユーザ間で前記マルチプレイゲームを行う場合にのみ、前記ゲームステージに前記トリガーオブジェクトを配置させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 第1のゲーム装置のユーザと、当該第1のゲーム装置とネットワークを介してマッチングされた第2のゲーム装置のユーザとの間でマルチプレイゲームを行うゲームシステムであって、
前記第1のゲーム装置が備えるプロセッサは、
前記第1のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタと、前記第2のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタと、所定のトリガーオブジェクトとをゲームステージに配置し、
前記ゲームステージにおける、前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタによる前記マルチプレイゲームを開始し、
前記第1プレイヤキャラクタが前記トリガーオブジェクトに作用することで開始される第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用した場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとが前記ゲームステージのプレイ成績を競う第1モードでゲームを進行し、
前記第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用しなかった場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとがプレイ成績を競わない第2モードでゲームを進行する、ゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置と前記ネットワークを介してマッチングされた第3のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第3プレイヤキャラクタを、さらに前記ゲームステージに配置し、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、第1モードでプレイさせ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用しなかったプレイヤキャラクタを、第2モードでプレイさせる、請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記第1所定時間が経過するまで、前記ゲームステージの所定領域から出られなくさせる、請求項8又は9に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記ゲームステージの画面のスクロール表示をロックすることによって、前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記所定領域から出られなくさせる、請求項10に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第1モードにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをクリアしてから第2所定時間経過後に、他のプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをクリアしていなくても、当該第1モードを終了させる、請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記プロセッサは、
前記第1モード終了時に前記ゲームステージをクリアしていないプレイヤキャラクタのユーザに対して、前記第2モードでゲームプレイを続行するのか、ゲームプレイを終了するのかを選択させる、請求項12に記載のゲームシステム。 - 前記マッチングには、互いにフレンドとなっているユーザとの間で行われるフレンドマッチングと、ランダムなユーザとの間で行われるランダムマッチングとがあり、
前記プロセッサは、
前記フレンドマッチングでマッチングされたユーザ間で前記マルチプレイゲームを行う場合にのみ、前記ゲームステージに前記トリガーオブジェクトを配置する、請求項8に記載のゲームシステム。 - 第1のゲーム装置のユーザと、当該第1のゲーム装置とネットワークを介してマッチングされた第2のゲーム装置のユーザとの間でマルチプレイゲームを行うゲーム処理方法であって、
前記第1のゲーム装置のコンピュータに、
前記第1のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第1プレイヤキャラクタと、前記第2のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第2プレイヤキャラクタと、所定のトリガーオブジェクトとをゲームステージに配置させ、
前記ゲームステージにおける、前記第1プレイヤキャラクタおよび前記第2プレイヤキャラクタによる前記マルチプレイゲームを開始させ、
前記第1プレイヤキャラクタが前記トリガーオブジェクトに作用することで開始される第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用した場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとが前記ゲームステージのプレイ成績を競う第1モードでゲームを進行させ、
前記第1所定時間内に前記第2プレイヤキャラクタが当該トリガーオブジェクトに作用しなかった場合、前記第1プレイヤキャラクタと前記第2プレイヤキャラクタとがプレイ成績を競わない第2モードでゲームを進行させる、ゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記第1のゲーム装置および前記第2のゲーム装置と前記ネットワークを介してマッチングされた第3のゲーム装置のユーザによる操作データに基づいて移動制御される第3プレイヤキャラクタを、さらに前記ゲームステージに配置させ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、第1モードでプレイさせ、
前記第1所定時間内に前記トリガーオブジェクトに作用しなかったプレイヤキャラクタを、第2モードでプレイさせる、請求項15に記載のゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記第1所定時間が経過するまで、前記ゲームステージの所定領域から出られなくさせる、請求項15又は16に記載のゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記ゲームステージの画面のスクロール表示をロックすることによって、前記トリガーオブジェクトに作用したプレイヤキャラクタを、前記所定領域から出られなくさせる、請求項17に記載のゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記第1モードにおいて、いずれかのプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをクリアしてから第2所定時間経過後に、他のプレイヤキャラクタが前記ゲームステージをクリアしていなくても、当該第1モードを終了させる、請求項15に記載のゲーム処理方法。 - 前記コンピュータに、
前記第1モード終了時に前記ゲームステージをクリアしていないプレイヤキャラクタのユーザに対して、前記第2モードでゲームプレイを続行するのか、ゲームプレイを終了するのかを選択させる、請求項19に記載のゲーム処理方法。 - 前記マッチングには、互いにフレンドとなっているユーザとの間で行われるフレンドマッチングと、ランダムなユーザとの間で行われるランダムマッチングとがあり、
前記コンピュータに、
前記フレンドマッチングでマッチングされたユーザ間で前記マルチプレイゲームを行う場合にのみ、前記ゲームステージに前記トリガーオブジェクトを配置させる、請求項15に記載のゲーム処理方法。
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| [ドラクエウォーク]メガモンスター討伐の攻略 出現時間と優先度[DQウォーク],GameWith ドラクエウォーク攻略[オンライン],2024年09月25日,インターネット<URL:https://gamewith.jp/dq-walk/article/show/166567>,最終更新日:2023.06.03 03:04 |
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