JP7556552B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7556552B2 JP7556552B2 JP2021151555A JP2021151555A JP7556552B2 JP 7556552 B2 JP7556552 B2 JP 7556552B2 JP 2021151555 A JP2021151555 A JP 2021151555A JP 2021151555 A JP2021151555 A JP 2021151555A JP 7556552 B2 JP7556552 B2 JP 7556552B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- games
- image
- presentation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
このような遊技機においては、特別遊技状態を所定ゲーム数継続可能としているが、所定条件の成立により、特別遊技状態を継続可能とするゲーム数に、新たなゲーム数が上乗せ(加算)され易い状態を発生させるようにした遊技機も知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明の実施形態にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
本発明に係る遊技機の第1実施形態について、図1~図21を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、ベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、上部演出ボタン2f、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、外部出力端子18、主制御装置10、副制御装置20を備える。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を手前側から見た状態で左右方向を示す。
前扉1aの上部であってメイン表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、メイン表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、メイン表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
上部演出ボタン2fは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン2fの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン2fの操作情報として副制御装置20に出力される。また、上部演出ボタン2fの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン2fの操作が有効である旨を報知可能にしている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
サブ表示器17は、後述するように演出(演出画像)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段を構成する。
また、サブ表示器17は、メイン表示器8よりも表示面積が小さくなっているが、メイン表示器8よりもリール4に近い位置に配設されていて、リール4の回転や停止状態を見ながら、表示されている画像を視認することが容易となっている。
また、サブ表示器17は、タッチパネル式の表示器で構成され、遊技者による画面へのタッチ操作により、演出内容に関する種々の操作を可能としていて、例えば、後述する演出モードを切り替えるための切替操作や、対戦演出の説明画像への切替操作等を可能としている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
ベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
図2は、本第1実施形態におけるスロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定(有利度合いが最も低い設定)であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定(有利度合いが最も高い設定)となっている。
また、確率設定装置14における設定値により、CZ状態やAT状態の移行確率を変化させるようにすることで、遊技者の有利度合いを複数段階で変化可能としてもよい。
また、特定遊技状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役)の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づき疑似ボーナス状態やAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す演出画像、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10および副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、第1示唆制御手段、第2示唆制御手段、切替制御手段、情報更新手段、報知制御手段、区間制御手段、特別遊技状態発生制御手段、遊技モード制御手段、ステージ制御手段、特典情報報知手段、回避情報報知手段、移行回数計数手段、特典付与手段、特殊遊技状態制御手段、特典抽選制御手段、抽選態様事前決定手段、抽選態様報知制御手段、特典抽選進行制御手段、進行態様変更制御手段、実行済抽選態様報知制御手段、実行済抽選態様変更手段、抽選態様変更手段、計数手段、設定段階示唆手段、高確率遊技状態付与手段、前兆演出制御手段、遊技制御手段、操作態様判定手段、抽選態様変更制御手段、準備遊技状態制御手段、第1ゲーム回数計数手段、第2ゲーム回数計数手段、判定ゲーム回数算出手段が構成される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役やベル役等の抽選結果が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
各リール4a~4cの停止制御(引込停止制御)は、各々に引き込み範囲が設定されていて、停止操作が行われた時点の図柄から逆回転方向(上方向)にある所定数(例えば、4個)の図柄が引き込み可能となり、この引き込み範囲にある図柄の何れかに限り有効ライン上に停止可能となる。
入賞の判定は、表示窓6内の各リール4の中段図柄を結ぶ中段の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、「チェリー」が左リール4aの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール4aの中段に停止する強チェリー役とがある。
「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されていて、そのうちの弱スイカ役と弱チェリー役は、弱レア役として設定され、弱スイカ役と弱チェリー役以外は、強レア役として設定されている。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの結果として特定結果(「ベル・ベル・ベル」)を導出するための操作情報を報知する制御を実行可能な報知制御手段を構成するのである。
したがって、ATの発生により遊技者が容易にメダルを獲得することが可能であり、後述する疑似ボーナス状態とAT状態中に制御される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出してもよいし、特定の押し順以外の一部の押し順では、8枚よりも少ない枚数(例えば、1枚)のメダルを払い出して、それ以外の押し順では、メダルを払い出さないようにしてもよい。
また、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、1枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
なお、各役の当選確率の関係性は、上記したもの以外でもよい。
次に、本第1実施形態におけるスロットマシン1での遊技の流れについて図3を参照して説明する。
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、3枚のメダルを費やして(3ベットして)ゲームを実行する3ベットゲームを実行可能としているが、図3は、主制御装置10の制御により実現される、3ベットゲームの実行時の遊技の流れを示している。
なお、本第1実施形態においては、3ベットゲームの実行時にのみ、遊技状態の移行制御を行うようにしていて、それ以外のゲーム(例えば、2ベットゲーム)では遊技状態を移行させない制御を行っているが、ゲームの実行自体を3ベット時のみ許容し、それ以外のベット数ではゲームの実行を禁止するようにしてもよい。
以降は、3ベットゲームを「ゲーム」と称する。
通常区間は、押し順ナビが実行されることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始され、有利区間移行条件が成立することで終了される。
通常区間では、有利区間ランプ13は消灯状態に制御される。
なお、通常区間における所定のレア役の当選に基づき、AT状態の移行条件を成立させてもよく、この場合には有利区間移行条件の成立後にAT状態に移行させることが好ましい。したがって、有利区間移行条件の成立後に押し順ナビが実行されることとなるので、通常区間においては押し順ナビは行われないこととなる。
また、主制御装置10のリセット時には通常区間に制御される。
また、有利区間は、通常区間において有利区間移行条件が成立した後、次ゲームが開始されることで開始され、所定の有利区間終了条件が成立することで終了される。
有利区間では、有利区間ランプ13は点灯状態に制御される。
なお、有利区間への移行後、押し順ナビの実行により遊技者が保有するメダル数が増加する遊技状態(例えば、疑似ボーナス状態)となった時点で、有利区間ランプ13の点灯状態を開始してもよい。
有利区間の終了条件としては、疑似ボーナス状態の終了時やAT状態の終了等が例示される。
なお、AT状態へ移行しない疑似ボーナス状態の終了時の一部で有利区間の終了条件を成立させないようにしてもよい。
なお、主制御装置10は、通常のゲームのみを対象として上限ゲーム数までのゲーム回数を計数していて、詳細は後述するが通常のゲームとは別に実行される疑似遊技に関しては上記ゲーム回数として計数しないようにしている。
また、区間制御手段としての主制御装置10は、有利区間において、上記計数手段による計数結果が上限ゲーム数(特定回数)を示す場合、遊技区間を通常区間に移行するのである。
また、本第1実施形態においては、詳細は後述するが、エンディング期間においては疑似遊技を実行不能とするようにしていて、遊技者に無駄な期待感を持たせないようにしている。
通常遊技状態は、スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合に滞在する遊技状態であり、遊技者にとっては不利な状態である。
図3に示すように、主制御装置10は、通常遊技状態に滞在中には、CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン1の仕様等に応じて、通常遊技状態からAT状態に直接移行しないようにしてもよい。
スロットマシン1の主制御装置10がリセットされた場合等の通常遊技状態においては、遊技区間が通常区間に制御されていて、通常遊技状態中における有利区間移行条件が成立した場合に遊技区間が通常区間から有利区間に移行する。
確率状態が通常確率状態から高確率状態に変更すると、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において高確率状態である旨の報知が行われ、例えば、通常遊技状態中には主人公キャラクタが草原を進んでいくようなステージが表示されている場合に、そのステージの背景を、昼間の背景から夕方の背景に変更させることで高確率状態である旨の報知を行うようにしている。
また、通常確率状態中のゲームにおいても所定の確率(2%)でステージへの変更抽選が行われ、この変更抽選に当選した場合も高確率状態を示すステージに変更させるような制御が行われる。
したがって、夕方の背景からなるステージになっていても必ずしも高確率状態に滞在しているわけではなく、夕方の背景からなるステージは、あくまでも高確率状態を示唆するものとなっている。
また、高確率状態中には、疑似ボーナス状態の他に、CZ状態やAT状態の当選確率を高めるようにしてもよい。
なお、疑似遊技に基づいても上記特典(CZ状態、疑似ボーナス状態、AT状態)の移行抽選を行うようにしてもよい。
個別演出は、主に遊技者の期待感を高めるために実行される演出であり、主制御装置10での役の抽選結果に基づき実行される当選演出が含まれる。
また、その他、個別演出には、その時点の確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)に基づき実行されるものや、ゲームを説明するために実行されるもの等も含まれる。
当選演出は、主に役の抽選結果を報知するために実行される演出であり、所定のキャラクタの出現とともに当選したレア役を報知可能なアイテムを表示したり、所定のキャラクタの出現とともに特典(疑似ボーナス状態等)の発生に対する期待度を示す、「チャンス」や「激アツ」の文字情報を表示したり等、当選したレア役の種類や、その当選したレア役を契機とする特典の付与に関わる抽選結果に応じた画像が表示される演出である。
通常遊技状態(有利区間)中におけるゲームの実行によりゲーム数が計数され、当該ゲームの実行回数が予め定められた回数(特別回数:天井ゲーム数)となった場合に通常遊技状態から疑似ボーナス状態への移行が行われる。
天井ゲーム数は、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際に決定され、詳細は後述するが有利区間への移行毎にその時点の天井ゲーム数が設定されるものとなっている。
疑似ボーナス状態は、所定ゲーム数が実行されるまで継続するとともに、その間にAT状態の移行抽選を行う遊技状態である。疑似ボーナス状態の詳細については後述する。
また、本第1実施形態では、疑似ボーナス状態の抽選契機役を、チャンス役と強チェリー役に設定しているが、その他の役の当選時に疑似ボーナス状態を抽選するようにしてもよい。
したがって、副制御装置20は、特典の付与として疑似ボーナス状態の移行が予め決定されている場合に、特典の付与前の所定期間において、複数のゲームに亘って本前兆演出を実行可能としているのである。
したがって、疑似ボーナス状態への移行抽選に当選しても、直ぐには疑似ボーナス状態へは移行せず、待機期間と本前兆演出の実行後に移行することとなる。
また、前兆ステージには、背景等が異なる複数パターンが用意されていて、副制御装置20の制御により、その時点の疑似ボーナス状態の当選の有無に応じて何れかのパターンの前兆ステージが選択されることとなっている。
したがって、副制御装置20は、特典付与手段としての主制御装置10が疑似ボーナス状態への移行を事前に決定したか否かに関わらず、チャンス役の当選等の所定条件が成立した場合には、特典が付与されるか否かを示唆可能な特定演出(本前兆演出あるいはフェイク前兆演出)を、複数のゲームに跨って実行させることが可能となっているのである。
また、ゲームの実行回数が天井ゲーム数に到達する直前ではない時期においてフェイク前兆演出を実行する場合には、予め設定されている天井ゲーム数が選択され易い期間(ゾーン)に対応してフェイク前兆演出を実行することが好ましく、このようにすれば、天井ゲーム数が選択され易い期間に到達した場合に、かりに疑似ボーナス状態に移行しない場合でも遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
本前兆演出とフェイク前兆演出は、基本的には演出画像(ステージ或いは登場するキャラクタ等)は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
また、詳細は後述するが、本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態に移行するか否かに応じて、登場する味方キャラクタの種類、敵キャラクタの種類、対戦種目の種類が変化するものとなっている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って(跨って)実行される一連の演出となっている。
また、連続演出には、ボタン演出が併行して実行される場合もある。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出は、上記待機期間を実行せずに発生させるようにしてもよい。また、フェイク前兆演出は、疑似ボーナス状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。
また、レア役当選後に、本前兆演出中における連続演出のみを実行して疑似ボーナス状態等に移行させるようにしてもよい。
また、本前兆演出およびフェイク前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数(例えば、15~20ゲーム)から選択的に決定するようにしてもよい。また、同様に、待機期間も複数のゲーム数(例えば、10~15ゲーム)から選択的に決定するようにして、待機期間が変化するようにしてもよい。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、CZ状態への移行抽選処理を行う。例えば、強スイカ役当選時の所定の確率(例えば、10%)でCZ状態への移行処理を行う。CZ状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
主制御装置10は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、AT状態への移行抽選処理を行う。例えば、強チェリー役当選時に所定の確率(例えば、1%)でAT状態への移行処理を行う。AT状態への移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常遊技状態におけるAT状態への移行は、所定のレア役への当選を条件に行う以外に、何れの小役にも当選しなかったハズレ抽選結果が導出されたときの所定の確率(例えば、1%)で行うようにしてもよい。
なお、確率設定装置14での設定確率に応じて、通常遊技状態から直接AT状態に移行する確率を変更可能にしてもよいし、比較的高い設定値(例えば、設定4~6)の場合のみ通常遊技状態から直接AT状態への移行抽選に当選可能としてもよい。
また、通常遊技状態において、AT状態の移行抽選に当選した場合には、前述した疑似ボーナス状態の発生時と同様の前兆演出が実行され、前兆演出の終了後にAT状態が発生するようになっている。
CZ状態は、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、通常遊技状態よりも各ゲームにおいて高確率で疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも疑似ボーナス状態へ移行しやすい遊技状態である。
なお、押し順ベル役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時に押し順ナビを実行するようにしてもよいし、押し順ベル役当選時の一部、すなわち押し順ベル役当選時の所定の確率(例えば、40%)で押し順ナビを実行するようにしてもよい。
CZ状態の遊技可能回数は、最大で10ゲームである。
CZ状態中においては、主制御装置10から副制御装置20に対して、CZ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置10および副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、CZ状態中の各種演出や残ゲーム数がメイン表示器8に表示される。
CZ状態では、各ゲームにおいて疑似ボーナス状態の移行抽選処理を行う。
疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。疑似ボーナス状態の移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が50%、ベル役当選時およびリプレイ役当選時が10%、ハズレ時が5%である。疑似ボーナス状態の移行抽選はCZ状態中のゲーム毎に行われるが、疑似ボーナス状態への移行の有無はCZ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームで疑似ボーナス状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態が疑似ボーナス状態へ移行することとなる。
なお、疑似ボーナス状態の移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール4に停止しない場合(取りこぼし時)でも疑似ボーナス状態の移行抽選は実行される。
また、CZ状態の終了により疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、CZ演出における対戦演出前の準備演出中においても、味方キャラクタが対戦の準備を行う演出画像が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る(跨る)一連の演出となる。
CZ状態において、疑似ボーナス状態の移行抽選に当選しなかった場合には、CZ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、CZ演出において、味方キャラクタが敗北して疑似ボーナス状態へ移行しないことが報知される。
また、CZ状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続するが、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させてもよい。
特定遊技状態としての疑似ボーナス状態は、当該疑似ボーナス状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが実行されることで、メダルの獲得が極めて容易な遊技状態である。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態として、継続期間の異なる2種類の疑似ボーナス状態を発生可能としていて、継続期間が20ゲームである疑似レギュラーボーナス状態と、継続期間が30ゲームであり疑似レギュラーボーナス状態よりも遊技者に有利な疑似ビッグボーナス状態とが設定されている。
疑似ボーナス状態の種類は、有利区間移行条件の成立時や、疑似ボーナス状態の当選契機である所定のレア役の当選時に予め決定されるような制御が行われる。
なお、疑似ボーナス状態に移行した最初のゲームで報知疑似遊技を実行して特定の図柄組合せ(「7・7・7」等)を一旦停止させるのではなく、所定役(例えば、リプレイ役)の当選した次ゲームで疑似ボーナス状態を開始するものとして、当該所定役の当選時には、所定の押し順(例えば、「5c→5b→5a」)によりリール4を停止させた場合に特定の図柄組合せが停止するようにリール4の停止制御を行い、上記所定の役に当選した場合に上記所定の押し順を報知することで、疑似ボーナス状態が開始する1ゲーム前に特定の図柄組合せを形成可能としてもよい。
すなわち、主制御装置10は、所定の特典の付与を報知する場合に、疑似遊技(報知疑似遊技)を実行可能とするのである。
なお、報知疑似遊技により報知される所定の特典は、疑似ボーナス状態以外でもよく、CZ状態、AT状態等の遊技者にとって有利な状態でもよく、また、レア役等の役の当選でもよい。
そして、報知疑似遊技の終了時には、特定の図柄組合せ(「7、7、7」等)が一旦停止(自動停止)することとなるので、疑似ボーナス状態は、遊技内容的にはAT状態と同様にナビが実行される状態となっているが、見た目上は所謂ボーナス状態(リアルボーナス状態)が発生したようなものとなり、AT状態との差別化が図られている。
また、リール演出中においては、副制御装置20の制御により、メイン表示器8において、リール演出に対応する演出画像として疑似ボーナス状態の発生を報知する表示が行われる。
疑似ボーナス状態では、当該疑似ボーナス状態中の各ゲームの実行に基づきAT状態の移行抽選処理を行う。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態中のゲーム毎にAT状態の移行抽選処理が実行されてAT状態に移行させるか否かが決定される。
そして、AT状態の移行抽選処理の結果、特別の条件の成立としてAT状態への移行条件が成立した場合には、疑似ボーナス状態の終了後に遊技状態がAT状態に移行することとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了によりAT状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
また、上記疑似ボーナス状態中のゲームにおけるAT状態の移行抽選処理の他に、疑似ボーナス状態の移行(開始)時にAT状態の移行抽選処理を行うようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態の終盤の所定ゲーム間(例えば、3ゲーム間)においては、AT状態の移行抽選結果に応じた連続演出(対戦演出)が実行され、AT状態へ移行する抽選結果であった場合には、最終的に味方キャラクタが勝利する演出結果が導出され、AT状態へ移行する抽選結果でなかった場合には、最終的に味方キャラクタが敗北する演出結果が導出されて、AT状態の移行抽選結果が連続演出の結果として報知されることとなる。
また、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選処理の結果、AT状態へ移行することが決定された場合には、その時点からAT状態に移行が確定することを報知する演出を実行するようにしてもよい。
この場合、特定のリプレイ役に当選した場合には、メイン表示器8において、変則操作態様、および特定の図柄組合せを狙うように促す画像を表示することが好ましい。
操作演出としてのボタン演出は、先ず、メイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に演出ボタン2dの操作を促す操作ボタンを模した画像や、操作を指示する文字情報(例えば、「PUSH」)等からなる操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2d(あるいは上部演出ボタン2f)が操作された場合に、所定の画像をメイン表示器8(あるいはサブ表示器17)に表示する一連の演出であり、例えば、対戦演出の最終ゲームが実行されるゲームの終了時に、操作ボタンを模した画像や操作画像を表示し、その後、指示された演出ボタン2dが操作された場合に、予め決定されている対戦抽選の結果を報知する画像をメイン表示器8において表示する演出である。
この場合、対戦抽選の結果が当選であった場合には、非当選の場合よりもボタン演出が実行される確率が高くなるようにすることが好ましい。
疑似ボーナス状態において、特別の条件が成立せずにAT状態への移行権利が付与されなかった場合、すなわち、疑似ボーナス状態におけるAT状態の移行抽選処理の結果が当選とならなかった場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する。
なお、疑似ボーナス状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させないようにしてもよい。
本第1実施形態におけるAT状態は、当該AT状態中のゲームにおいて、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、メダルの獲得が容易な遊技状態である。
AT状態中は、AT状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム(例えば、50ゲーム)を、AT状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理されて、残ゲーム数がゲームの実行毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
なお、上乗せ抽選の契機役は何れでもよいし、上乗せするゲーム数は複数のゲーム数から何れかを選択するようにしてもよい。また、当選役に応じて上乗せゲーム数を変化させるようにしてもよい。
なお、特化ゾーンは遊技者に極めて有利となる状態であるので、上記所定の条件は、レア役のうち当選確率の低いものが当選した場合の所定確率で成立するようにすることが好ましい。
上乗せ特化ゾーンについての詳細は後述する。
AT状態中においても通常遊技状態中と同様に、主制御装置10が特定の抽選結果として所定のレア役の当選に基づいて疑似ボーナス状態への移行抽選処理が行われ、例えば、チャンス役、あるいは強チェリー役当選時の所定の確率(例えば、20%)で疑似ボーナス状態への移行処理が行われる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態へ移行した場合には、遊技区間は有利区間のまま継続する。
したがって、AT状態の残ゲーム数は疑似ボーナス状態への移行時に保留され、再度AT状態に復帰した場合に、保留された残ゲーム数に基づきAT状態が再開されるものとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態に移行した場合には、前述同様、所定期間(例えば、20ゲーム間)疑似ボーナス状態が実行されることとなる。
また、AT状態中に疑似ボーナス状態の移行抽選に当選した場合に、直ぐに疑似ボーナス状態に移行させずに、所定期間(例えば、3ゲーム間)前述同様に対戦演出(味方キャラクタが勝利する対戦演出)を実行した後に疑似ボーナス状態に移行させるようにしてもよい。
また、AT状態中に所定のレア役に当選して疑似ボーナス状態の移行抽選に非当選であった場合にも、対戦演出(味方キャラクタが敗北する対戦演出)を実行するようにしてもよい。
AT状態において、残ゲーム数がゼロとなった場合には、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する。
また、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
なお、AT状態の終了により通常遊技状態へ移行した場合の一部で、有利区間を継続せるようにしてもよい。
エンディング状態中においては、主制御装置10および副制御装置20の制御により、確率設定装置14で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器8やサブ表示器17により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ9により出力される。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1において遊技状態の移行が行われる。
次に、図4を参照して、本第1実施形態のスロットマシン1における、通常遊技状態でのゲーム実行時の天井ゲーム数の抽選について説明する。
主制御装置10は、通常遊技状態における通常区間において、有利区間移行条件が成立(例えば、ベル役に当選)した場合に、その後の通常遊技状態における天井ゲーム数を選択するようにしている。
本第1実施形態においては、疑似ボーナス状態は、通常遊技状態中における所定の役(例えば、レア役)の当選時の移行抽選に当選した場合にも発生可能としているが、主として天井ゲーム数分のゲーム数が実行された場合に疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
上記ゾーンは、ゾーン1~4までの4種類が予め設定されていて、各々のゾーンは所定間隔を空けて設定されている。したがって、この4種類のゾーン中に実際のゲーム数が到達した場合には、疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなり、所定のタイミング毎に遊技者の期待感が高まることとなるのである。
遊技モードは、上記ゾーン1~4の何れかを選択可能な通常モードと、ゾーン1のみ選択することとなる天国モードとが設定され、通常区間から有利区間への移行時に、確率設定装置14での設定値に基づき何れかの遊技モードを選択するようにしている。
したがって、天国モードが選択された際には、必ず100ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することとなるのである。
なお、天国モードの選択確率は、確率設定装置14での設定値が高くなる程、高くなるように設定されている。
通常モードが選択された場合の天井ゲーム数の抽選は、先ずは図4に示した内部抽選テーブルを用いて天井ゲーム数を決定するためのゾーンを決定し、次いで、決定されたゾーン内から天井ゲーム数が決定されるが、ゾーンを決定する場合には、主制御装置10によりゾーン抽選用の乱数の抽選により行われ、図4においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ゾーンに当選する場合の乱数値の個数を示している。
例えば、ゾーン1が決定された場合には、50ゲーム~100ゲームのうちから何れかのゲーム数が天井ゲーム数として決定されるのである。
各ゾーンの範囲内における天井ゲーム数の決定は、ゾーン抽選用の乱数の抽出と同様に有利区間移行条件の成立時に抽出される天井ゲーム数抽選用乱数に基づき実行され、各ゾーン内での天井ゲーム数が均等に抽選されることとなるが、各ゾーン内において所定の天井ゲーム数の選択率が高まるように抽選処理を行うようにしてもよい。
また、通常モードが選択された場合には、確率設定装置14での設定値が高いほど、少ない天井ゲーム数が選択される確率が高くなるのである。
一方、設定値が奇数値の場合には、偶数値の場合よりも、比較的にゾーン1が選択される確率は高くなるが、ゾーン4が選択される確率も高くなり、奇数値の場合には偶数値よりも少ない天井ゲーム数は選択され易いが、多い天井ゲーム数も選択され易いような傾向となるのである。
以上のように天井ゲーム数の抽選が実行される。
次に、図5を参照して、演出モードについて説明する。
本第1実施形態においては、主に通常遊技状態におけるメイン表示器8やサブ表示器17での演出内容の傾向を決定するための複数の演出モードが設定されていて、選択されている演出モードに応じて演出内容が変化するようになっている。
すなわち、副制御装置20は、特定遊技状態としての疑似ボーナス状態の発生に関わる情報を示唆するための制御が可能な第1示唆制御手段を構成するのである。
また、ボーナス示唆関連画像に関わるデータの初期化は、上記した以外に、演出モードBから演出モードAへの切り替え時にも行われる。
すなわち、副制御装置20は、設定手段としての確率設定装置14の設定段階に関わる情報を示唆するための制御が可能な第2示唆制御手段を構成するのである。
また、ボーナス示唆関連画像や設定示唆関連画像の更新契機となる演出ポイントは、通常区間への移行時(リセット時も含む)、および前兆演出の終了時に初期化される。
すなわち、副制御装置20は、ボーナス示唆関連演出を制御する第1示唆制御手段と、設定示唆関連演出を制御する第2示唆制御手段のうちの何れに制御させるかを、遊技者の操作に基づき切り替え可能な切替制御手段を構成するのである。
したがって、遊技者の好みに応じて演出内容を変更することが可能となり、多数の遊技者が満足するような演出を実行することが可能となるのである。
すなわち、切替制御手段としての副制御装置20は、所定条件の成立に基づき、第1示唆制御手段と第2示唆制御手段のうちの何れに制御させるかの切り替えを可能とするのである。
したがって、例えば、更新されたボーナス示唆関連画像が途中で初期化されてしまう等の遊技者が不満となることを防止可能となり、ボーナス示唆関連演出および設定示唆関連演出の双方を何ら問題なく実行することが可能となるのである。
また、演出モードの切り替え可能時期に関しても、上記した以外でもよく、例えば、前兆演出の終了後に、所定数(例えば、30回)のゲームが実行されるまで演出モードを切り替え可能としてもよい。
また、有利区間中は演出モードの切り替えを不能としてもよいし、有利区間中のゲーム数が所定数(例えば、500回)を超えた場合を条件に演出モードを切り替え可能としてもよいし、切り替えを不能時期においても演出モードBからAへの変更は可能としてもよい。
以上のように演出モードが設定される。
次に、図6を参照して、演出ポイントの獲得確率について説明する。
前述したように、副制御装置20では、ボーナス示唆関連画像や設定示唆関連画像の更新契機となる演出ポイントに関するデータの管理を行っていて、通常遊技状態中におけるゲームの実行に関連して、演出ポイントを加算(獲得)する処理を行うようにしている。
すなわち、副制御装置20は、ゲームの実行に基づき、特定情報としての演出ポイントを更新可能な情報更新手段を備え、示唆情報としてのボーナス示唆関連画像や設定示唆関連画像を、上記情報更新手段による特定情報が特定値(50ポイント)となったことに基づき、新たな示唆情報に更新可能とするのである。
まず、図6(a)に示すように、演出通常確率状態においては、例えば、共通ベル役の当選時には、82%の確率で1ポイントが加算され、10%の確率で2ポイントが加算され、5%の確率で3ポイントが加算され、3%の確率で5ポイントが加算され、10ポイント、20ポイントおよび30ポイントが加算される確率は0%となっている。
また、詳細な説明は省略するが、演出通常確率状態における弱レア役および強レア役の当選時も図示する確率で各ポイントを加算するものとなっている。
また、詳細な説明は省略するが、演出高確率状態における弱レア役および強レア役の当選時も図示する確率で各ポイントを加算するものとなっている。
また、図示は省略するが、共通ベル役、レア役以外の役の当選時には、演出確率状態に関わらずポイントの加算は行われないものとなっている。
また、演出高確率状態となった場合には、メイン表示器8において演出高確率状態であることを報知する画像(背景画像等)が表示されることとなるが、演出高確率状態においては、演出ポイントの加算が行われる毎に演出ポイントの更新表示は行われずに、加算結果を内部的に記憶保持して、その累積値を演出高確率状態の終了時に、纏めて演出ポイントに加算表示されるものとなっている。
したがって、演出高確率状態中においては、役の当選毎に加算されるポイントは不明となるが、演出高確率状態の終了時に多数のポイントが一斉に加算されることとなるのである。
特に、強レア役に当選した場合には、10ポイント以上加算されることが確定することとなるのである。
また、レア役に当選した場合には、遊技者に期待感を高めることが可能となり、特に、強レア役当選した場合には、遊技者に期待感をより高めることが可能となるのである。
したがって、演出高確率状態中においては、多数のポイントが加算される可能性が高まることから、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
したがって、周期的にボーナス示唆関連画像や設定示唆関連画像が新たなものに更新(あるいは現出)されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、長期間遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように演出ポイントの獲得に関わる制御が行われる。
次に、図7、8を参照して、前述した演出モードAについて説明する。
まず、図7を参照して、演出モードA選択時に実行されるボーナス示唆関連演出として、各種期待度演出について説明する。
前述したように、通常遊技状態中においては、ゲームの実行に基づき演出ポイントが加算されることとなるが、演出モードAが選択されている場合には、この演出ポイントが規定値(例えば、50ポイント)に到達する毎に、ボーナス示唆関連画像を更新表示するボーナス示唆関連演出が実行されることとなる。
したがって、演出ポイントが規定値に到達する毎に、ボーナス示唆関連演出が実行され、実行された演出に対応してボーナス示唆関連画像が種々更新表示(あるいは現出表示)されることで、疑似ボーナス状態の発生に対する期待度が高まることとなるのである。
まず、期待度演出1は、味方キャラクタを昇格させる演出であり、ボーナス示唆関連画像として表示されている味方キャラクタ画像を、より期待度の高い味方キャラクタに昇格させる演出である。
味方キャラクタ画像は、詳細は後述するが、その後実行される前兆演出中の対戦演出時に登場する味方側のキャラクタを示していて、当該キャラクタが敵側のキャラクタと対戦することとなり、味方キャラクタが昇格する毎に対戦演出での勝利、すなわち疑似ボーナス状態の当選に対する期待度が高まるものとなっている。
なお、味方キャラクタDに昇格した場合には、次回の対戦演出において味方キャラクタの勝利(疑似ボーナス状態の発生)が確定するような選択制御を行ってもよい。
対戦レベル画像は、その後実行される前兆演出中の対戦演出における疑似ボーナス状態の当選に対する期待度を段階表示するもので、対戦レベルが昇格する毎に対戦演出での勝利、すなわち疑似ボーナス状態の当選に対する期待度が高まるものとなっている。
福アイテム画像は、その時点の有利区間ゲーム数が、疑似ボーナス状態の天井ゲーム数への到達に対して300ゲーム以内であることを条件に現出する画像であり、福アイテム画像の現出により300ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することが告知されることとなる。
祝アイテム画像は、その時点の有利区間ゲーム数が、疑似ボーナス状態の天井ゲーム数への到達に対して100ゲーム以内であることを条件に現出する画像であり、祝アイテム画像の現出により100ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することが告知されることとなる。
したがって、期待度演出4が実行された場合には、期待度演出3が実行された場合よりも、疑似ボーナス状態の発生が近づいていることが告知されることとなる。
怪アイテム画像は、その時点の有利区間ゲーム数が、疑似ボーナス状態の天井ゲーム数への到達に対して300ゲーム以内となった場合に、それ以外の状態よりも現出する確率が高められる画像であり、怪アイテム画像の現出により300ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生する可能性が高まることとなる。
したがって、期待度演出3~5の何れかが実行された場合には、予め決定されている疑似ボーナス状態の発生時期は告知されないが、発生時期が近づいていることが示唆されることとなるのである。
大アイテム画像は、予め決定されている次回の疑似ボーナス状態が、疑似ビッグボーナス状態であることを条件に現出する画像であり、大アイテム画像の現出により次回の疑似ボーナス状態が疑似ビッグボーナス状態であることを告知されることとなる。
そして、実行された期待度演出に対応してボーナス示唆関連画像を更新表示、あるいは現出することとなるのである。
したがって、多種多彩なボーナス示唆関連演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、疑似ボーナス状態の発生に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
以上のように期待度演出の種類が設定される。
前述したように、副制御装置20では、演出ポイントが規定値に到達した場合に、期待度演出1~6の何れかを選択して実行することとなるが、本第1実施形態においては、この期待度演出の選択を、その時点の有利区間ゲーム数等の種々の条件に応じて変更するようにしている。
なお、有利区間ゲーム数は、有利区間において3ベットで実行されたゲーム数を示すものであり、主制御装置10は、この有利区間ゲーム数を計数管理するとともに、有利区間ゲーム数と天井ゲーム数とを比較判定して、有利区間ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合に疑似ボーナス状態を発生するようにしている。
図8(a)に示すように、例えば、ボーナス示唆関連演出の発生条件1として、演出ポイントが初期化されてから最初に規定値に到達したときは、50%の確率で期待度演出1が選択され、10%の確率で期待度演出2が選択され、期待度演出3と4は選択されず、10%の確率で期待度演出5が選択され、30%の確率で期待度演出6が選択されることとなる。
図8(b)に示すように、ボーナス示唆関連演出の発生条件5として、演出ポイントが初期化されてから最初に規定値に到達したときで、かつ、残り有利区間ゲーム数が天井ゲーム数到達まで101~300ゲームの間に演出ポイントが規定値に到達したときは、35%の確率で期待度演出1が選択され、10%の確率で期待度演出2が選択され、25%の確率で期待度演出3が選択され、期待度演出4は選択されず、10%の確率で期待度演出5が選択され、20%の確率で期待度演出6が選択されることとなる。
また、対戦レベル4は、味方キャラクタの勝利が確定することとなるので、対戦レベル3の状態において、次回の対戦演出が疑似ボーナス状態の発生時のものでなかった場合には、期待度演出2を選択させずに他の期待度演出を選択させるような補正制御が行われる。
また、期待度演出6が選択された際に、次回の疑似ボーナス状態が疑似レギュラーボーナス状態であった場合には、「大?」のような疑似ビッグボーナス状態の発生は確定していないが可能性が高まっている旨を報知するアイテム画像を表示するようにしてもよい。
したがって、例えば、AT状態終了後等の演出ポイントが初期化されたときの遊技者の遊技意欲を向上せることが可能となり、次の疑似ボーナス状態を発生させるまで遊技を継続させることが可能となるのである。
したがって、例えば、AT状態終了後等の演出ポイントが初期化されたときにおける遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、演出ポイントが初期化された場合には、遊技者は期待度演出3や期待度演出4が実行されることを期待することとなるので、かりに有利区間ゲーム数が天井ゲーム数に近づいていない場合であっても、演出ポイントの初期化後に直ぐに遊技を終了してしまうことを防止することが可能となるのである。
したがって、前兆演出が発生する手前の期間である特定期間において、遊技者の期待感を高めることが可能となり、より前兆演出を効果的に発生させることが可能となるのである。
したがって、ある程度ゲームを実行したのにもかかわらず、疑似ボーナス状態が発生しなかった場合でも、遊技者の期待感を高めることにより遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、次の疑似ボーナス状態を発生させるまで遊技を継続させることが可能となるのである。
したがって、多数のゲームを実行したのにもかかわらず、疑似ボーナス状態が発生しなかった場合でも、遊技の興趣性を高めることが可能となるのである。
したがって、実際の有利区間ゲーム数が、疑似ボーナス状態の発生時期に近づくことに応じて、疑似ボーナス状態の発生時期を告知したり示唆したりする演出が多数実行されることとなるので、遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となるのである。
したがって、実際の有利区間ゲーム数が、疑似ボーナス状態の発生時期の間近となった場合には、疑似ボーナス状態の発生時期を告知する演出が多数実行されることとなるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、複数の期待度演出を重複して実行するようにしてもよい。
この場合には、期待度演出3は、300ゲーム以内での疑似ボーナス状態の発生を告知する演出ではなく示唆する演出となり、期待度演出4は、100ゲーム以内での疑似ボーナス状態の発生を告知する演出ではなく示唆する演出となるが、当該演出の発生確率自体を高めることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
以上のように期待度演出の選択制御が行われる。
次に、図9~13を参照して、前述した演出モードBについて説明する。
まず、図9を参照して、演出モードB選択時に実行される設定示唆関連演出として、各種アイテム演出について説明する。
前述したように、通常遊技状態中においては、ゲームの実行に基づき演出ポイントが加算されることとなるが、演出モードBが選択されている場合には、この演出ポイントが規定値(例えば、50ポイント)に到達する毎に、設定示唆関連画像に対して所定の画像を現出表示(追加表示)する設定示唆関連演出が実行されることとなる。
したがって、演出ポイントが規定値に到達する毎に、設定示唆関連演出が実行され、実行された演出に対応した設定示唆関連画像が種々現出表示されることで、確率設定装置14での設定値を示唆したり報知(告知)したりすることが可能となるのである。
まず、アイテム演出1は、確率設定装置14における設定値の偶奇を示唆する演出であり、設定示唆関連画像としてアイテムA画像とアイテムB画像の何れかを現出表示することで、上記設定値が奇数値(1、3、5)であるか、偶数値(2、4、6)であるかを示唆する演出である。
すなわち、第2示唆制御手段としての副制御装置20は、設定手段としての確率設定装置14における設定段階が、複数の設定段階のうち所定の設定段階であることを報知可能とするのである。
すなわち、第2示唆制御手段としての副制御装置20は、設定手段としての確率設定装置14における設定段階が、複数の設定段階のうち所定の設定段階であることを報知することを事前に報知可能とするのである。
そして、実行されたアイテム演出に対応して所定の設定示唆関連画像が現出表示することとなるのである。
したがって、多種多彩な設定示唆関連演出が実行されることとなり、確率設定装置14での設定値を予測する上で、重要な情報を遊技者に提供することができ、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるのである。
以上のようにアイテム演出の種類が設定される。
前述したように、副制御装置20では、演出ポイントが規定値に到達した場合に、アイテム演出1~4の何れかを選択して実行することとなるが、本第1実施形態においては、このアイテム演出の選択を、演出ポイントの規定値到達回数に応じて変更するようにしている。
また、副制御装置20は、演出ポイントの規定値到達回数(更新情報)を、遊技区間が有利区間から通常区間に移行された場合でも初期化しないようにしている。したがって、例えば、AT状態が終了した後も演出ポイントの規定値到達回数は継続して更新されることとなる。
なお、アイテム演出4が選択された場合には、次回演出ポイントが規定値に到達した場合の選択制御は行われずに、到達回数に関わらずアイテム演出3が強制的に選択されることとなる。
すなわち、第2示唆制御手段としての副制御装置20は、演出ポイントが規定値(特定値)となった回数を、更新情報として記憶可能とし、当該更新情報に基づき示唆情報としての設定示唆関連画像を生成可能とするのである。
したがって、遊技の進行に応じたアイテム演出を実行することが可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、例えば、遊技店の開店直後等で演出ポイントが初期化された場合の遊技序盤においては、遊技者にとって重要な情報が得られる可能性が高まることとなるので、当該遊技機で遊技を行うことに対する動機付けを遊技者に対して行うことが可能となり、遊技機の稼働率を向上させることが可能となるのである。
したがって、演出ポイントが初期化されてから有利区間ゲーム数がそれ程多くない場合には、遊技者にとって重要な情報が得られる可能性が低くなるので、遊技店が不利益となることを防止することが可能となるのである。
また、アイテム演出4の発生確率が高くなるので、このアイテム演出4が実行された場合には、少なくとも次回アイテム演出が実行するまでは遊技を継続させることが可能となり、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止可能となるのである。
したがって、上記した遊技店が不利益となることの防止や、遊技者による遊技の終了の防止の他、遊技者に対してある程度重要情報を提供する機会も増加することから、遊技者の遊技意欲もある程度増加させることが可能となるのである。
したがって、演出ポイントが初期化されてから有利区間ゲーム数が多い場合には、遊技者にとって重要な情報が得られる可能性が高くなるので、この状態において遊技者が遊技を終了することを防止することが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の発生までに多数のゲームを実行して不利益が多くなった遊技者に対して、救済的に重要情報を与えることが可能となるので、この救済措置の存在により遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止可能となるのである。
したがって、上記した種々の期間以外でも、遊技者の期待感を高める場面が時々発生することとなり、疑似ボーナス状態が発生するまでのどの期間においても、一定の期待感を遊技者に与えることが可能となるのである。
したがって、演出ポイントが初期化されてから有利区間ゲーム数が極めて多くなってしまった場合に、遊技者に対して重要な情報を確実に提供することが可能となり、このような状況下におかれた遊技者に対しても満足感を与えることが可能となるのである。
また、アイテム演出3が選択された場合には、その後演出ポイントが所定回数規定値に到達するまでアイテム演出3を選択しないような制限制御を行うようにしてもよい。
同様に、アイテム演出4が選択された場合には、その後演出ポイントが所定回数規定値に到達するまでアイテム演出4を選択しないような制限制御を行うようにしてもよい。
以上のようにアイテム演出の選択制御が行われる。
したがって、詳細は後述するが、アイテムAが選択された場合には、設定示唆関連画像としてアイテムA画像をメイン表示器8に現出し、アイテムBが選択された場合には、設定示唆関連画像としてアイテムB画像が現出することとなる。
図示のように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、60%の確率でアイテムAが選択され、40%の確率でアイテムBが選択されることとなる。
また、例えば、設定6であった場合には、30%の確率でアイテムAが選択され、70%の確率でアイテムBが選択されることとなる。
また、設定値が高くなる程、より顕著に偶奇の振り分けが行われることから、設定値が高くなる程、より正確に設定値の偶奇を示唆することとなるのである。
以上のようにアイテム演出1での各アイテムの選択制御が行われる。
したがって、選択された各アイテムに対応したアイテム画像が設定示唆関連画像として現出することとなる。
図示のように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、80%の確率でアイテムCが選択され、10%の確率でアイテムDが選択され、5%の確率でアイテムEが選択されることとなる。
また、例えば、設定6であった場合には、5%の確率でアイテムCが選択され、40%の確率でアイテムDが選択され、55%の確率でアイテムEが選択されることとなる。
したがって、アイテム演出2が実行された場合には、確率設定装置14での設定値の高低を示唆することとなるのである。
以上のようにアイテム演出2での各アイテムの選択制御が行われる。
したがって、選択された各アイテムに対応したアイテム画像が設定示唆関連画像として現出することとなる。
図示のように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、70%の確率でアイテムFが選択され、30%の確率でアイテムIが選択され、その他のアイテムの選択は行われないこととなる。
また、例えば、設定6であった場合には、アイテムFの選択は行われず、20%の確率でアイテムGが選択され、20%の確率でアイテムHが選択され、25%の確率でアイテムIが選択され、20%の確率でアイテムJが選択され、5%の確率でアイテムKが選択されることとなる。
同様に、アイテムGが選択された場合には、設定2、4、6の何れかであることが確定することとなる。
同様に、アイテムIは、設定2以外の全ての設定値で選択されるので、アイテムIが選択された場合には、設定2が否定されることとなる。
また、アイテムKは、設定6でのみ選択されるので、アイテムKが選択された場合には、設定6であることが確定することとなる。
また、確定系および否定系の対象となる設定値は、上記した以外でもよい。
以上のようにアイテム演出3での各アイテムの選択制御が行われる。
次に、図14~19を参照して、副制御装置20の制御により表示される、演出モードA選択時のメイン表示器8およびサブ表示器17における演出画像について説明する。
図14(a)に示すように、演出モードAが選択されている場合には、メイン表示器8の画面右上に、演出モードAが選択されていることを報知する演出モードA画像30aが表示される。
演出ポイントA画像31aは、円形状の枠画像と、その内部にその時点の演出ポイントを示す数値情報からなっている。図14(a)では、演出ポイントが「49」の時点を示しているので、数値情報が「49」となっている。
対戦レベル画像33は、円形状の枠画像と、その内部にその時点の対戦レベルを示す数値情報からなっている。図14(a)では、対戦レベルがレベル1の時点を示しているので、数値情報が「1」となっている。
有利区間ゲーム数画像34は、矩形状の枠画像と、その内部にその時点の有利区間ゲーム数を示す数値情報からなっている。図14(a)では、有利区間ゲーム数が200ゲームの時点を示しているので、数値情報が「200」となっている。
図14(b)に示すように、次ゲームの実行により有利区間ゲーム数画像34の数値情報が「201」に更新表示されることとなる。
また、このとき演出ポイントが加算されて規定値に到達した場合には、演出ポイントA画像31aの数値情報が「50」に更新表示されることとなる。
図14(c)に示すように、期待度演出2が選択された場合には、対戦レベルがレベル1からレベル2に昇格して、対戦レベル画像33の数値情報が「1」から「2」に更新表示されることとなる。
図15(a)に示すように、期待度演出3が選択されて実行された場合には、味方キャラクタA画像32aの右横に、ボーナス示唆関連画像として、内部に「福」の文字情報が含まれる円形状の福アイテム画像35が現出表示される。
福アイテム画像35の表示は所定期間のみとされ、例えば、次のゲームの開始により消去されることとなる。
この福アイテム画像35の現出表示により、前述したように、300ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することが告知されることとなる。
図15(b)に示すように、期待度演出4が選択されて実行された場合には、味方キャラクタA画像32aの右横に、ボーナス示唆関連画像として、内部に「祝」の文字情報が含まれる円形状の祝アイテム画像36が現出表示される。
祝アイテム画像36の表示は所定期間のみとされ、例えば、次のゲームの開始により消去されることとなる。
この祝アイテム画像36の現出表示により、前述したように、100ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することが告知されることとなる。
図16(a)に示すように、期待度演出5が選択されて実行された場合には、味方キャラクタA画像32aの右横に、ボーナス示唆関連画像として、内部に「怪」の文字情報が含まれる円形状の怪アイテム画像37が現出表示される。
怪アイテム画像37の表示は所定期間のみとされ、例えば、次のゲームの開始により消去されることとなる。
この怪アイテム画像37の現出表示により、前述したように、300ゲーム以内に疑似ボーナス状態が発生することが示唆されることとなる。
図16(b)に示すように、期待度演出6が選択されて実行された場合には、味方キャラクタA画像32aの右横に、ボーナス示唆関連画像として、内部に「大」の文字情報が含まれる円形状の大アイテム画像38が現出表示される。
大アイテム画像38の表示は所定期間のみとされ、例えば、次のゲームの開始により消去されることとなる。
この大アイテム画像38の現出表示により、前述したように、次に発生する疑似ボーナス状態が疑似ビッグボーナス状態であることが告知されることとなる。
したがって、遊技の興趣性を向上させることができるとともに、疑似ビッグボーナス状態に関する情報として、次の疑似ボーナス状態の発生時期や疑似ボーナス状態の種類等に関する各種情報が遊技者に提供されることとなり、遊技者の期待感を向上させたり、遊技意欲を向上させたりすることが可能となるのである。
また、所定の期待度演出を、ボタン演出を伴って実行するようにしてもよい。
また、ボーナス示唆関連演出の実行に対応して、スピーカ9から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ11が所定の態様で発光することとなる。
以上のように演出モードA選択時のボーナス示唆関連演出が実行される。
また、演出高確率状態あるいは前兆演出中には、演出ポイントの加算は中断されて行われなくなるので、演出高確率状態あるいは前兆演出中においては、直前の演出ポイントがそのまま維持されることとなる。
なお、図17は、演出モードAが選択されている場合を示している。
また、前述同様に、演出モードA画像30aと有利区間ゲーム数画像34が画面所定位置に表示されることとなる。
前兆演出中に表示されている味方キャラクタと対戦レベルは、その後に実行される対戦演出に関わることとなる。
また、前兆演出がフェイク前兆演出であった場合でも、演出ポイントが多数増加する場合があるので、フェイク前兆演出の終了時点で遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止でき、その後も遊技を継続させることが可能となるのである。
また、図17では、前兆演出時の演出画像を例示しているが、演出高確率状態中も前兆演出中と同様に、メイン表示器8にストック中画像40が表示されて上記同様の表示処理が行われることとなる。
また、前兆演出中においては、演出モードBの選択時においても、演出モードA選択時と同様の表示処理が行われる。
以上のように前兆演出中の演出画像が表示される。
前述したように、前兆演出(本前兆演出もくしはフェイク前兆演出)の終盤においては、メイン表示器8において対戦演出が実行され、この対戦演出の結果により疑似ボーナス状態の発生の有無が報知されることとなる。
なお、対戦種目と敵キャラクタの種類の決定に関しての詳細は後述する。
図18に示すように、対戦演出が開始されると、メイン表示器8の画面左上に、対戦演出の開始を報知する「勝負」の文字情報からなる開始画像41が表示される。
また、メイン表示器8の画面右上には、今回の対戦種目を報知する対戦種目画像42が表示される。
なお、対戦種目画像42として、図18では、「対戦種目3」のように単に対戦種目の種類を報知する画像を表示しているが、例えば、「水泳」や「相撲」等の対戦する種目を具体的に示す情報を表示するようにしてもよい。
図18では、敵キャラクタYが決定された場合を例示しているので、敵キャラクタYに対応する敵キャラクタY画像44が表示されることとなる。
また、メイン表示器8の画面下方には、今回の対戦演出で味方キャラクタが勝利する期待度を示す期待度画像45が表示される。
図18では、黒塗りの星型画像が4個となっているので期待度は4.0となる。
また、期待度画像45は、味方キャラクタ、敵キャラクタおよび対戦種目により予め決定されていて、これらの組合せにより期待度が種々変化するものとなり、味方キャラクタと対戦レベルが昇格する程、期待度が高いものとなる。
したがって、演出モードAの選択時には、味方キャラクタおよび対戦レベルの昇格度合いにより、ある程度疑似ボーナス状態の発生時期を予測することが可能となるのである。
そして、対戦演出の最終ゲームにおいて、予め決定されている疑似ボーナス状態の発生の有無に応じて、対戦結果(味方キャラクタの勝敗)が導出されることとなる。
また、演出モードAが選択されている場合には、対戦演出が実行される以前に、通常遊技状態中において、対戦演出における上記組合せの決定要素である、味方キャラクタおよび対戦レベルの昇格度合いを前もって確認することが可能となるので、対戦演出が実行される以前から遊技者の期待感をより効果的に向上させることが可能となるのである。
したがって、演出モードB選択時には、対戦演出に関する各種情報は前もって確認できないが、対戦演出自体は疑似ボーナス状態の発生の有無に応じた期待度の変化した態様で実行されることとなる。
以上のように前兆演出中の演出画像が表示される。
前述したように、対戦演出における敵キャラクタ、対戦種目および期待度は、演出モードA選択時において昇格抽選される味方キャラクタと対戦レベルに応じて決定されることとなるが、副制御装置20は、この味方キャラクタと対戦レベルを前兆演出開始時に判定し、敵キャラクタ、対戦種目および期待度の組合せを決定するようにしている。
また、副制御装置20では、上記対応関係を、遊技者によるサブ表示器17に対するタッチ操作に基づき表示することで、対戦演出の説明画像を表示可能としている。
図19に示すように、例えば、前兆演出開始時に表示されている味方キャラクタが、味方キャラクタAであった場合において、対戦レベルがレベル1であった場合には、敵キャラクタX、対戦種目1、期待度1.5(黒塗りの星型画像が1個半)が決定され、対戦レベルがレベル2であった場合には、敵キャラクタY、対戦種目2、期待度2.5(黒塗りの星型画像が2個半)が決定され、対戦レベルがレベル3であった場合には、敵キャラクタZ、対戦種目3、期待度4.0(黒塗りの星型画像が4個)が決定され、対戦レベルがレベル4であった場合には、敵キャラクタZ、対戦種目4、期待度5.5(黒塗りの星型画像が5個半)が決定される。
なお、前述したように、対戦レベル4については、次の前兆演出により疑似ボーナス状態の発生が確定する場合にしか昇格しないので、対戦レベル4に対応する項目内の期待度5.5は味方キャラクタの勝利の確定を示すものとなる。
図19では、味方キャラクタAと対戦レベル3が表示されている場合(図17参照)を示していて、対戦レベル3および4に対応する各項目での背景色(例えば、白色背景)に対して、対戦レベル1および2に対応する各項目での背景色(例えば、灰色背景)を変更することで、背景色が変更された組合せは、その時点および以降(ただし、次の対戦演出まで)においては選択不能であることが報知されることとなる。
また、演出モードの切り替え可能時期においては、上記説明画像の要求と、演出モードの切り替え要求が重複する場合もあるが、その場合には、何れかの切り替え要求を優先的に行うようにしてもよし、夫々の要求に対するタッチ画像を画面上に表示してもよい。
また、必要なときにはいつでも対戦演出の説明画像を確認することができるばかりか、説明画像を要求した時点において選択可能となっている敵キャラクタ、対戦種目および期待度の組合せも識別可能となるので、多数の組合せが存在している場合でも、より分かり易く説明画像を表示することが可能となるのである。
また、対戦演出の説明画像を、演出ボタン2dや上部演出ボタン2fの操作に基づき表示するようにしてもよい。
また、その時点で獲得している複数のアイテム画像を記憶保持し、対戦演出の説明画像を表示する際に、記憶保持している複数のアイテム画像を確認可能に表示するようにしてもよい。
以上のように対戦演出の説明画像が表示される。
次に、図20、21を参照して、副制御装置20の制御により表示される、演出モードB選択時のメイン表示器8における演出画像について説明する。
図20(a)に示すように、演出モードBが選択されている場合には、メイン表示器8の画面右上に、演出モードBが選択されていることを報知する演出モードB画像30bが表示される。
演出ポイントB画像31bは、円形状の枠画像と、その内部に表されるその時点の演出ポイントを示す数値情報と、その時点の規定値到達回数を示す到達情報(更新情報)とからなっている。
図20(a)では、既に3回規定値に到達していて、演出ポイントが「49」の時点を示しているので、数値情報が「49」となり、到達情報が「Cycle:03」となっている。
図20(a)では、有利区間ゲーム数が249ゲームの時点を示しているので、数値情報が「249」となっている。
また、演出モードB選択時においては、演出モードA選択時に表示される味方キャラクタ画像や対戦レベル画像は非表示とされる。
図20(b)に示すように、次ゲームの実行により有利区間ゲーム数画像34の数値情報が「250」に更新表示されることとなる。
また、このとき演出ポイントが加算されて規定値に到達した場合には、演出ポイントB画像31bの数値情報が「50」に更新表示されることとなる。
図20(b)は、アイテム演出1の実行時にアイテムBが選択された場合の演出画像を示している。
一方、図示は省略するが、このときアイテムAが選択された場合には、上記アイテムB画像46に代えて、アイテムAに対応する画像が現出表示されることとなり、これらの画像の現出表示により、確率設定装置14での設定値の偶奇が示唆されることとなる。
アイテム演出2が選択されて実行された場合には、アイテムC~Eのうちの何れかのアイテムが現出表示されることとなるが、図20(c)は、アイテムDが選択された場合の演出画像を示している。
一方、図示は省略するが、このときアイテムCあるいはEが選択された場合には、上記アイテムD画像47に代えて、選択されたアイテムに対応する画像が現出表示されることとなり、これらの画像の現出表示により、確率設定装置14での設定値の高低が示唆されることとなる。
アイテム演出3が選択されて実行された場合には、アイテムF~Kのうちの何れかのアイテムが現出表示されることとなるが、図21(a)は、アイテムFが選択された場合の演出画像を示している。
一方、図示は省略するが、このときアイテムG~Kのうちの何れかが選択された場合には、上記アイテムF画像48に代えて、選択されたアイテムに対応する画像が現出表示されることとなり、これらの画像の現出表示により、確率設定装置14での設定値の確定系あるいは否定系のアイテム演出が実行されることとなる。
アイテム演出4が選択されて実行された場合には、アイテムLのみが選択されることとなる。
また、演出ポイントが規定値に到達しても演出ポイントB画像31b内の規定値到達回数を示す到達情報は初期化されずに、アイテム演出の実行後の次ゲーム開始時に、到達情報が更新表示(+1)されることとなる。
すなわち、第2示唆制御手段としての副制御装置20は、特定情報としての演出ポイントが特定値となった回数を、更新情報(到達情報)として記憶可能とし、当該更新情報に基づき示唆情報を生成可能とするのである。
したがって、遊技の興趣性を向上させることができるとともに、確率設定装置14での設定値に関する情報として、設定値の偶奇や高低を示唆する情報、所定の設定値の確定(あるいは否定)する情報等の、遊技を行う遊技機の選定時や、遊技を継続するか終了するかの判断時において重要な情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技者に満足感を与えることが可能となるのである。
また、各アイテム画像の現出時に、所定のエフェクト画像を併せて表示するようにしてもよいし、所定の効果音や所定態様の発光演出を行うようにしてもよい。
また、アイテムL画像49は、次回のアイテム演出3の実行を予告するものであることから、次ゲームの実行により消去せずに次回アイテム演出3が実行されるまで継続して表示するようにしてもよい。
以上のように演出モードB選択時の演出が実行される。
次に、図22を参照して、AT状態中の遊技の流れについて説明する。
本第1実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態中におけるAT状態移行条件の成立等によりAT状態が発生することとなるが、前述したように、AT状態中における所定条件の成立として、上乗せ特化ゾーン移行条件が成立した場合には、特殊遊技状態としての上乗せ特化ゾーンが発生することとなる。
図22に示すように、主制御装置10では、通常のAT状態中のゲームにおいて、上乗せ特化ゾーン移行条件が成立した場合に、遊技状態を通常のAT状態から上乗せ特化ゾーンに制御するようにしている。
なお、本第1実施形態においては、上乗せ特化ゾーン移行条件を、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の所定の確率(例えば、10%)で成立させるようにしているが、当選契機役や移行確率は上記以外でもよい。
したがって、上乗せ特化ゾーンにおいてはゲーム毎に、上乗せ抽選に当選する確率や、上乗せされるゲーム数の選択率が種々変化するものとなっている。
また、上記保留状態A~保留状態Cの他に保留状態Dが設けられていて、保留状態Dは、上乗せ特化ゾーンの終了条件を成立し得る保留状態であり、この保留状態Dが設定されたゲームにおいて、押し順ベル役に当選して当該押し順ベル役を入賞できなかった場合(押し順不正解の場合)に、主制御装置10は、図22に示すように、上乗せ特化ゾーンの終了条件が成立したと判定して、上乗せ特化ゾーンを終了させて通常のAT状態に移行するようにしている。
したがって、保留状態Dが設定されたゲームにおいては、押し順ナビの報知通りに停止操作を行っても、2番目および3番目に停止するリール4は、遊技者の意思で決定することとなり、上乗せ特化ゾーンが終了する(押し順不正解となる)確率は50%となるのである。そして、この押し順に不正解とならない限り上乗せ特化ゾーンは継続することとなるのである。
また、上記保留状態Dが設定されたゲームにおいて押し順ベル役以外の役に当選した場合には、その時点で上乗せ特化ゾーンが継続することが確定することとなる。
すなわち、特殊遊技状態制御手段としての主制御装置10は、ゲームの実行に対応して所定の特典の付与(ゲーム数の上乗せ)に関わる特典抽選としての上乗せ抽選を実行可能であって、当該特典抽選を抽選態様の異なる複数の抽選態様のうちの何れかで実行可能な特典抽選制御手段を備えるのである。
したがって、上乗せ特化ゾーンにおいて、種々の上乗せ抽選が行われることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
なお、上乗せ特化ゾーン中の各ゲームにおける保留状態の設定制御についての詳細は後述する。
以上のようにAT状態中の遊技が実行される。
次に、図23~図25を参照して、上乗せ特化ゾーン中におけるメイン表示器8での演出画像について説明する。
まず、図23を参照して、上乗せ特化ゾーン開始時のメイン表示器8における演出画像について説明する。
したがって、上乗せ特化ゾーン中においては、常に所定数分(4ゲーム分)後に実行されるゲームの抽選態様が予め決定されて、実行順に対応して記憶保持されることとなるのである。
なお、上乗せ特化ゾーンの初期時における複数ゲーム数分の抽選態様の決定時期は、上乗せ特化ゾーン中のゲームが開始される以前であれば何れでもよく、例えば、上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された時点でもよい。
なお、主制御装置10では、上記したように上乗せ特化ゾーン中の実行予定のゲームや実行済みのゲーム、および現在上乗せ抽選の判定中のゲームを夫々ゲーム保留として管理して、各ゲーム保留に対応して抽選態様を記憶保持しているが、これらの記憶保持情報を特定可能な制御情報を副制御装置20に送信して、副制御装置20では、当該受信した制御情報に基づき関連する演出画像をゲーム保留毎にメイン表示器8に表示するようにしている。
図23(a)に示すように、上乗せ特化ゾーン中の最初のゲームにおけるベット数の設定が行われると、メイン表示器8の画面主要部に、上乗せ特化ゾーン中であることを報知する上乗せ特化ゾーン画像51が表示される。
上乗せ特化ゾーン画像51は、上乗せ特化ゾーン中であることを報知する画像であれば何れでもよいが、例えば、所定のキャラクタ画像や背景画像等からなる動画を表示することが好ましい。
なお、上乗せ特化ゾーン中のゲームにおいては、AT状態の残りゲーム数の減算は中断されて行われないようになっているので、残りゲーム数画像50bには、上乗せ特化ゾーン開始時点のAT状態の残りゲーム数が継続して表示されることとなる。
保留領域画像58は、実行予定の4ゲーム分に対応する実行予定ゲーム保留、および当該実行予定ゲーム保留における保留状態を報知するための実行予定領域画像54と、実行中のゲームに対応する実行中ゲーム保留、および当該実行中ゲーム保留における保留状態を報知するための実行中領域画像53と、実行済みの3ゲーム分に対応する実行済ゲーム保留、および当該実行済ゲーム保留における保留状態を報知するための実行済領域画像52とから構成される。
なお、各実行予定領域画像での保留状態画像を、ベット数の設定時に表示するようにしているが、上乗せ特化ゾーンが開始される直前のゲーム終了後に当該画像を表示するようにしてもよい。
図23(b)に示すように、ゲームが開始されると、上乗せ特化ゾーン画像51、獲得メダル数画像50a、および残りゲーム数画像50bが継続して表示される。なお、これらの各画像は以降のゲームにおいても継続して表示されることとなる。
また、当該ゲームにおいて、押し順ベル役に当選すると、図示するように、当選した押し順ベル役を報知するための左押し順ナビ画像56aと中押し順ナビ画像56bと右押し順ナビ画像56cからなる押し順ナビ画像56が、画面主要部であって上乗せ特化ゾーン画像51の前方に表示されることとなる。
なお、図23(b)では、「5a→5c→5b」を特定の押し順とする押し順ベル役に当選した場合を例示しているので、左押し順ナビ画像56aに「1」、中押し順ナビ画像56bに「3」、右押し順ナビ画像56cに「2」の数値情報が表示されることとなる。
すなわち、ベット数の設定時に表示されていた各実行予定領域画像における保留状態画像が夫々左側に1マス(コマ)分移動して、実行中領域画像53に保留状態A画像55a、第1実行予定領域画像54aに保留状態B画像55b、第2実行予定領域画像54bに保留状態A画像55a、第3実行予定領域画像54cに保留状態C画像55cが夫々移動表示されることとなる。
図23(b)では、新たな実行予定ゲーム保留に対応する上乗せ抽選の抽選態様として、保留状態Dが決定された場合を例示しているので、第4実行予定領域画像54dに保留状態D画像55dが表示されることとなる。
図23(c)に示すように、ゲームが終了した場合には、押し順ナビ画像56が消去されるとともに、当該消去箇所に、抽選態様として保留状態Aでの上乗せ抽選の結果を報知する画像が表示されることとなる。
また、押し順ベル役の入賞に基づき獲得メダル数画像50aが更新表示されることとなる。
図23(d)に示すように、2番目のゲームが開始されると、前回のゲームにおいて上乗せされたゲーム数を表示する上乗せゲーム数画像50cとして「+5G」の情報が、残りゲーム数画像50bの下方に表示されることとなる。
なお、上乗せゲーム数画像50cは、上乗せ特化ゾーン中に上乗せされる総ゲーム数を報知するものであり、各ゲームにおいてゲーム数が上乗せされる毎に数値情報が加算されて、上乗せ特化ゾーンの終了時に上乗せゲーム数画像50cの値が獲得メダル数画像50aに纏めて加算されるものとなっている。
したがって、1番目のゲーム実行中に表示されていた各実行予定領域画像および実行中領域画像における保留状態画像が夫々左側に1マス分移動して、第1実行済領域画像52aに保留状態A画像55a、実行中領域画像53に保留状態B画像55b、第1実行予定領域画像54aに保留状態A画像55a、第2実行予定領域画像54bに保留状態C画像55c、第3実行予定領域画像54cに保留状態D画像55dが夫々移動表示されることとなる。
図23(d)では、新たなゲーム保留に対応する上乗せ抽選の抽選態様として、保留状態Cが決定された場合を例示しているので、第4実行予定領域画像54dに保留状態C画像55cが表示されることとなる。
なお、図示は省略しているが、当該ゲームにおいても押し順ベル役に当選した場合には、上記同様に押し順ナビ画像56が表示されることとなる。
なお、全ての保留領域画像58にゲーム保留が表示された以降においてゲームが実行される毎に、新たな実行予定ゲーム保留の追加や各ゲーム保留のシフトが上記同様に行われ、当該シフトに応じて第3実行済領域画像52cに表示されていた実行済ゲーム保留が消去されることとなる。
すなわち、特殊遊技状態制御手段としての主制御装置10は、特殊遊技状態(上乗せ特化ゾーン)中における所定ゲーム数分の特典抽選(上乗せ抽選)に対して、複数の抽選態様のうちから何れかの抽選態様を事前に決定可能な抽選態様事前決定手段を備えるのである。
したがって、上乗せ特化ゾーン中における抽選態様が種々変化するものとなり、遊技者の期待感を変化させて遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、特殊遊技状態制御手段としての主制御装置10は、前記抽選態様事前決定手段により決定された各抽選態様を報知するための制御を実行可能な抽選態様報知制御手段を備えるのである。
すなわち、特殊遊技状態制御手段としての主制御装置10は、抽選態様事前決定手段により決定された各抽選態様に対して、所定の順序で特典抽選(上乗せ抽選)を進行可能な特典抽選進行制御手段を備えるのである。
したがって、予め決定されている所定ゲーム数分の抽選態様での上乗せ抽選を確実に実行することが可能となるのである。
また、上乗せ特化ゾーンに関する各種演出画像は、サブ表示器17で表示するようにしてもよいし、メイン表示器8とサブ表示器17の両方で表示するようにしてもよい。
以上のように、上乗せ特化ゾーン中における演出画像が表示される。
本第1実施形態においては、上乗せ特化ゾーンの終了条件として、押し順ベル役を入賞させられなかった場合に設定しているが、図24では、その終了条件として設定されている押し順ベル役に当選した場合を示している。
まず、図24(a)は、上乗せ特化ゾーンが終了することとなるゲーム開始時のメイン表示器8の演出画像を示している。
すなわち、前述したように、本第1実施形態においては、ゲーム保留に対応する抽選態様として保留状態Dが設定されているゲームにおいて、押し順ベル役に当選し、かつ、当該押し順ベル役を入賞させることができなかった場合には、上乗せ特化ゾーンが終了してしまうので、図24は、上乗せ特化ゾーンが終了する可能性があるゲーム中の演出画像を示しているのである。
すなわち、本第1実施形態においては、実行中領域画像53の実行中ゲーム保留として保留状態D画像55dが表示されているゲームにおいて、押し順ベル役に当選した場合には、最初に停止すべきリール4のみを報知する押し順ナビを実行するようにしているので、中押し順ナビ画像56bにのみ「1」の数値情報を表示して、その他(左と右)には「?」の記号情報に替えることで、2番目および3番目に停止すべきリール4を報知しない押し順ナビが実行されるのである。
そして、当該ゲームで上乗せ特化ゾーンが終了することとなり、次ゲームの開始から通常のAT状態に移行することとなる。
すなわち、抽選態様事前決定手段としての主制御装置10は、特殊遊技状態(上乗せ特化ゾーン)を終了させるか否かを決定するための抽選を含んだ抽選態様を事前に決定可能とするのである。
また、ゲーム保留が保留状態Dとなっているゲームが実行された場合でも、遊技者自らの選択により押し順ベル役を入賞させることができれば、上乗せ特化ゾーンの終了を回避することが可能となるので、上乗せ特化ゾーンの終了を回避できた場合には、遊技者に対して極めて高い達成感を与えることが可能となるのである。
また、ゲーム保留が保留状態Dとなっているゲームにおいて、押し順ベル役以外の役に当選した場合には、上乗せ特化ゾーンを継続するようにしているが、押し順ベル役以外の役の当選により上乗せ特化ゾーンを終了するようにしてもよい。
以上のように上乗せ特化ゾーンの終了時の演出画像が表示される。
本第1実施形態においては、主制御装置10では、前述したように、各ゲーム保留に対応して保留状態を記憶保持して、これら複数のゲーム保留(実行予定ゲーム保留)に対して所定の順序で上乗せ抽選を行うようにし、上乗せ抽選が済んだゲーム保留(実行済ゲーム保留)も実行済み順に記憶保持するようにしている。
具体的には、通常は予め定められている記憶順にゲーム保留に対する上乗せ抽選を行うが、特定条件が成立した場合には、既に実行されている所定ゲーム前の上乗せ抽選を繰り返して実行するような保留戻り処理を行うようにしている。
なお、主制御装置10では、上記保留戻り処理の実行時に、記憶領域に対してゲーム保留毎に記憶されている保留状態の記憶箇所を夫々入れ替える(シフトする)ことにより行えばよいが、その他の方法で行うようにしてもよい。
図25は、主制御装置10からの制御情報の受信に基づき、副制御装置20の制御により実行される保留戻り処理時のメイン表示器8での演出画像を示している。
なお、本第1実施形態においては、所定のレア役に当選した場合の所定確率で上記保留戻り処理を実行するようにしている。
つまり、実行中領域画像53に保留状態Aが表示されていることから、保留状態Aでの上乗せ抽選が行われるゲームにおいてレア役に当選した場合を示している。
そして、保留状態Aでの抽選態様により、レア役当選に基づく上乗せ抽選が行われることとなる。
本第1実施形態においては、詳細は後述するが、上乗せ特化ゾーン中のゲームにおいて、レア役に当選した場合には、レア役以外の役の当選時よりも遊技者に有利な上乗せ抽選が行われるが、その他、保留戻り抽選が行われ、この保留戻り抽選に当選した場合には、保留戻り処理が行われて、上乗せ抽選が所定ゲーム数前に戻って進行することとなる。
図25(b)に示すように、レア役に当選して当該レア役を入賞させた場合には、獲得したメダル数分だけ獲得メダル数画像50aが更新表示される。
また、レア役の当選により上乗せされるゲーム数が上乗せゲーム数画像57aにより報知される。図25(b)では、10ゲーム分のゲーム数が上乗せされる場合を例示しているので、上乗せゲーム数画像57aに「+10G」の情報が表示されることとなる。
ゲーム数が上乗せされた場合には、当該ゲームの終了後に、上乗せゲーム数の分だけ上乗せゲーム数画像57aが更新表示されることとなる。
図25では、2ゲーム前まで遡って上乗せ抽選を繰り返す場合を示しているので、第2実行済領域画像52bに表示されている第2実行済ゲーム保留(保留状態C画像55c)が次ゲームにおけるゲーム保留となるように、並び順をそのままにした状態で各ゲーム保留が夫々右側にシフトするような処理が行われる。
また、各ゲーム保留の右側へのシフトに応じて、実行予定領域画像54が遡るゲーム分(2コマ)だけ右側に追加表示されて、対応するゲーム保留がその個所に移動表示されることとなる。また、各ゲーム保留の右側へのシフトに応じて、既に消去されているが記憶保持されている所定数(2個)の実行済ゲーム保留が実行済領域画像52に再表示されることとなる。
つまり、保留戻り処理は、遊技者に対する特典の付与として実行されるので、保留戻り処理の実行により、遊技者にとって不利となり得る保留状態Dが繰り返されてしまわないような補正処理が行われるのである。
なお、上記保留状態の変更は、保留状態Dをそれ以外の保留状態に変更するものであれば何れでもよく、所定の変更抽選により行えばよい。
すなわち、通常の上乗せ抽選においては、実行中領域画像53内のゲーム保留(実行中ゲーム保留)に対する上乗せ抽選の次には、第1実行予定領域画像54aにおけるゲーム保留(実行予定ゲーム保留)に対する上乗せ抽選が行われるように上乗せ抽選が進行することとなるが、2コマ戻りの保留戻り処理が行われる場合には、実行中領域画像53内のゲーム保留(実行中ゲーム保留)に対する上乗せ抽選の次には、第2実行済領域画像52bにおけるゲーム保留(実行済ゲーム保留)に対する上乗せ抽選が再び行われるように、上乗せ抽選の進行態様が変更されるのである。
また、上乗せ抽選が繰り返される範囲内に保留状態Dの抽選態様が存在していた場合には、当該保留状態Dでの上乗せ抽選は繰り返されないが、その他の保留状態の場合には、保留戻り処理の実行により上乗せ抽選が繰り返されることとなる。
また、保留戻り処理が行われるゲーム終了時に、即座に次ゲームが開始された場合には、図25(c)から図25(d)に示す各ゲーム保留の移動表示はキャンセルされて、図25(d)に示す状態から次ゲームが開始されることとなる。
また、保留戻り処理が行われた場合には、既に実行されている複数ゲーム分に対応する抽選態様での上乗せ抽選を繰り返して実行可能とするのである。
また、上記進行態様変更制御手段としての主制御装置10は、既に実行された複数のゲームに対応する抽選態様が繰り返して行われるように特典抽選の進行態様を変更可能とするのである。
また、繰り返される上乗せ抽選において、有利度の高い抽選態様が存在していた場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、複数ゲームに対応する抽選態様が繰り返して実行可能とすることから、さらに上乗せ抽選の変化性を高めることができるとともに、有利度の高い抽選態様が繰り返される可能性が高くなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
すなわち、特殊遊技状態制御手段としての主制御装置10は、進行態様変更制御手段(主制御装置10)による特典抽選(上乗せ抽選)の進行態様の変更により、抽選態様が繰り返して行われる場合に、当該抽選態様を変更する抽選態様変更手段を備えるのである。
したがって、保留戻り処理が行われたにもかかわらず、上乗せ特化ゾーンが終了してしまうことを防止可能となり、保留戻り処理が行われた場合の遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
すなわち、抽選態様報知制御手段としての主制御装置10は、既に実行された複数のゲームに対応する複数の抽選態様を報知するための制御を実行可能な実行済抽選態様報知制御手段を備えるのである。
以上のように上乗せ特化ゾーンの保留戻り処理時の演出画像が表示される。
次に、図26~図28を参照して、上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽選の制御について詳しく説明する。
前述したように、主制御装置10では、上乗せ特化ゾーンの開始に際して、当該上乗せ特化ゾーンの開始から所定ゲーム数(4ゲーム)分の抽選態様(保留状態)を予め決定して、実行順に記憶保持するようにしている。
そして、この所定ゲーム数分の抽選態様が、図23(a)に示したように、上乗せ特化ゾーンの初期時の実行予定ゲーム保留における保留状態として、実行予定領域画像54に各々表示されることとなる。
なお、主制御装置10では、上記所定数の実行予定ゲーム保留に対する保留状態を決定する際には、所定の乱数の抽出に基づく抽選により保留状態を決定している。
また、説明は省略するが、保留モードBおよび保留モードCについても、図示する各確率で初期時における所定数(4個)の実行予定ゲーム保留に対する抽選態様が夫々決定されることとなる。
したがって、上乗せ特化ゾーン中に各ゲームにおけるゲーム数の上乗せ態様に変化性を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、詳細は後述するが、抽選態様における遊技者の有利度は、保留状態A→保留状態B→保留状態Cの順に高くなっているが、保留モードA→保留モードB→保留モードCの順に、遊技者の有利度の高い保留状態が選択される確率が高くなるのである。
したがって、保留モードに応じて遊技者の期待感を変化させることができるとともに、例えば、保留モードCが選択された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、上乗せ特化ゾーンが開始したにもかかわらず、直ぐに終了してしまうことを防止でき、遊技者の期待感を一定期間持続させることが可能となるのである。
また、保留モードを4種類以上設けるようにしてもよいし、保留状態Aは選択しない保留モードを設けるようにしてもよい。
以上のように、上乗せ特化ゾーンの初期時における所定数の実行予定ゲーム保留に対する抽選態様が決定される。
なお、主制御装置10では、上記追加される実行予定ゲーム保留に対する保留状態を決定する際には、上乗せ特化ゾーン中のゲーム開始時に所定の乱数を抽出して保留状態を決定している。
また、説明は省略するが、保留モードBおよび保留モードCについても、図示する各確率で追加される実行予定ゲーム保留に対する抽選態様が決定されることとなる。
したがって、実行予定ゲーム保留の追加時にも、保留モードに応じてゲーム数の上乗せ態様に変化性を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
したがって、上乗せ特化ゾーンが長期間継続した場合でも、遊技者の利益量が極めて高くなってしまうことを防止可能となるのである。
したがって、上乗せ特化ゾーンが長期間継続してしまうことを防止可能となるとともに、遊技者に対してスリル感を与えるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
したがって、保留モードに応じて上乗せ特化ゾーンの継続期間に変化を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるとともに、例えば、保留モードCが選択された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、上乗せ特化ゾーンにおいて、追加される実行予定ゲーム保留に対する抽選態様が決定される。
なお、主制御装置10では、上乗せ特化ゾーン中のゲーム開始時に、所定の乱数を抽出することで上乗せ抽選を行うようにしている。
図27(a)に示すように、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、上乗せゲーム数として、50%の確率で0ゲーム(上乗せ無し)が選択され、40%の確率で5ゲームが選択され、10%の確率で10ゲームが選択され、0%の確率で20ゲームが選択され、0%の確率で50ゲームが選択されるように上乗せ抽選が行われる。
また、説明は省略するが、弱レア役および強レア役に当選した場合には、図示する各選択率で上乗せゲーム数が選択されるように上乗せ抽選が行われる。
図27(b)に示すように、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、上乗せゲーム数として、30%の確率で0ゲーム(上乗せ無し)が選択され、40%の確率で5ゲームが選択され、30%の確率で10ゲームが選択され、0%の確率で20ゲームが選択され、0%の確率で50ゲームが選択されるように上乗せ抽選が行われる。
また、説明は省略するが、弱レア役および強レア役に当選した場合には、図示する各選択率で上乗せゲーム数が選択されるように上乗せ抽選が行われる。
図27(c)に示すように、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、上乗せゲーム数として、0%の確率で0ゲーム(上乗せ無し)が選択され、40%の確率で5ゲームが選択され、60%の確率で10ゲームが選択され、0%の確率で20ゲームが選択され、0%の確率で50ゲームが選択されるように上乗せ抽選が行われる。
また、説明は省略するが、弱レア役および強レア役に当選した場合には、図示する各選択率で上乗せゲーム数が選択されるように上乗せ抽選が行われる。
図27(d)に示すように、レア役の当選以外の抽選結果となった場合で、かつ、押し順ベル役に当選して当該押し順ベル役を入賞させることができなかった場合(押し順不正解の場合)には、上乗せゲーム数として、100%の確率で0ゲーム(上乗せ無し)が選択されるとともに上乗せ特化ゾーンの終了が決定され、0%の確率で5ゲームが選択され、0%の確率で10ゲームが選択され、0%の確率で20ゲームが選択され、0%の確率で50ゲームが選択されるように上乗せ抽選が行われる。
また、説明は省略するが、弱レア役および強レア役に当選した場合には、図示する各選択率で上乗せゲーム数が選択されるように上乗せ抽選が行われ、上乗せ特化ゾーンが継続することが決定される。
また、役の抽選結果としては、レア役以外→弱レア役→強レア役の順に、ゲーム数が上乗せされる確率、および上乗せされるゲーム数が多くなる確率が高まるのである。
同様に、レア役に当選した場合には、必ず所定のゲーム数が上乗せされることとなり、さらに、レア役以外の抽選結果では選択されない20ゲームや50ゲームが選択される可能性も生ずるのである。
また、レア役に当選した場合には、保留状態Dが設定されていても、上乗せ特化ゾーンが終了することを防止できるのである。
特に、保留状態Cが設定されていた場合には、遊技の興趣性をより向上させることが可能となるのである。
また、レア役に当選した場合には、上乗せ特化ゾーンが終了することがなくなるほか、期待度の高い上乗せ抽選が行われることから、遊技者の期待感を向上させることが可能となるが、保留状態Cが選定されている状態でレア役に当選した場合には、極めて遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、上乗せ特化ゾーンを終了させるか否かを決定するための抽選を含んだ抽選態様を確実に実現することができ、興趣性の高い遊技を確実に実行することが可能となるのである。
以上のように、上乗せ特化ゾーンの上乗せ抽選における上乗せゲーム数の選択が行われる。
なお、主制御装置10では、上乗せ特化ゾーン中のゲーム開始時に、所定の乱数を抽出することで保留戻り処理を実行するか否かの抽選を行うようにしている。
図28(a)に示すように、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、100%の確率で保留戻り処理が行われないように抽選が実行されることとなる。
また、強レア役に当選した場合には、10%の確率で保留戻り処理が行われず、70%の確率で2ゲーム遡る(2コマ戻り)保留戻り処理が行われ、20%の確率で3ゲーム遡る(3コマ戻り)保留戻り処理が行われるように抽選が実行されることとなる。
図28(b)に示すように、レア役の当選以外の抽選結果となった場合には、100%の確率で保留戻り処理が行われないように抽選が実行されることとなる。
また、強レア役に当選した場合には、0%の確率で保留戻り処理が行われず、70%の確率で2ゲーム遡る(2コマ戻り)保留戻り処理が行われ、30%の確率で3ゲーム遡る(3コマ戻り)保留戻り処理が行われるように抽選が実行されることとなる。
したがって、上乗せ特化ゾーン中にレア役に当選した場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となり、特に、強レア役に当選した場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
すなわち、保留状態Dが設定されている場合には、上乗せ特化ゾーンが終了する可能性が生ずる半面、当該ゲームにおいてレア役に当選した場合には、より有利な保留戻り処理に関する抽選が行われるのである。
したがって、保留状態Dが設定されている場合には、上乗せ特化ゾーンが終了となる危険性と同時に、より有利な保留戻り処理が行われる可能性も高まることから、より興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
以上のように、上乗せ特化ゾーンにおける保留戻り処理に関わる抽選が行われる。
次に、図29を参照して、本第1実施形態の変形例1について説明する。
したがって、上記各選択肢における選択率の設定や変更すること以外は、前述の第1実施形態と同様となっている。
まず、図29(a)は、保留戻り処理が行われていない通常の状態における各上乗せゲーム数の選択率を示している。
また、説明は省略するが、レア役以外および弱レア役に当選した場合には、図示する各選択率で上乗せゲーム数が選択されるように上乗せ抽選が行われる。
したがって、強レア役に当選した場合には、全てのゲーム数が上乗せされる可能性が生じることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
なお、図示は省略するが、保留状態A以外の保留状態においても、上記同様に強レア役に当選した場合には、5ゲーム~50ゲームの上乗せゲーム数が均等に選択されることとなる。
すなわち、保留状態Aの実行済ゲーム保留が存在している状態で、保留戻り処理が行われた結果、当該保留状態Aの実行済ゲーム保留に対する上乗せ抽選が繰り返して実行される場合の選択率を示している。
また、説明は省略するが、レア役以外および弱レア役に当選した場合には、図示する各選択率で上乗せゲーム数が選択されるように上乗せ抽選が行われる。
すなわち、通常の状態では、5ゲーム~50ゲームの上乗せゲーム数が均等に選択されるところを、再抽選の場合には、選択肢の範囲を狭めて、10ゲーム~50ゲームの上乗せゲーム数がほぼ均等に選択されるような上乗せ抽選が行われるのである。
なお、図示は省略するが、保留状態A以外の保留状態においても、上記同様再抽選時に強レア役に当選した場合には、10ゲーム~50ゲームの上乗せゲーム数がほぼ均等に選択されることとなる。
つまり、同じ保留状態であるにもかかわらず、保留戻り処理が行われた場合には、抽選態様が変更されることとなるのである。
したがって、保留戻り処理が行われた場合の遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
以上のように、第1実施形態の変形例1が実現される。
次に、図30を参照して、本第1実施形態の変形例2について説明する。
したがって、本変形例2においては、新たな実行予定ゲーム保留に対する抽選態様の決定時に特定抽選態様として保留状態Eが選択可能となっていること以外は、前述の第1実施形態と同様となっている。
また、特定抽選態様としての保留状態Eによる上乗せ抽選では、遊技者に有利に保留戻り処理が行われれば何れでもよく、例えば、レア役当選時には100%、押し順ベル役の当選時には50%、リプレイ役の当選時には80%の確率で保留戻り処理を実行するようにしてもよいし、保留状態Eによる上乗せ抽選では、役の抽選結果に関わらず必ず保留戻り処理を行うようにしてもよい。
なお、保留領域画像58以外の演出画像については、前述同様であるので、ここでの説明は省略する。
保留状態E画像55eは、特定抽選態様であることを明確に報知するために、図示するように、「戻」の文字情報を含んだものとすることが好ましい。
したがって、特定抽選態様が事前に決定された場合には、保留戻り処理が高い確率で実行されることが事前に報知されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特定抽選態様での上乗せ抽選が行われた場合には、保留戻り処理が遊技者に有利に実行されることとなるので、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となるのである。
また、その際に、保留状態Dが決定されている前の実行予定ゲーム保留に対して、高い確率で保留状態Eへの変更を実行するようにしてもよい。
以上のように、第1実施形態の変形例2が実現される。
次に、図31を参照して、本第1実施形態の変形例3について説明する。
すなわち、実行中領域画像53の実行中ゲーム保留が、ゲームの実行により左側にシフトして第1実行済領域画像52aに移動することで、所定の保留状態の実行済ゲーム保留が新たに追加されたことが報知されるのである。
したがって、本変形例2においては、新たに追加する実行済ゲーム保留に対する抽選態様の変更を可能とする以外は、前述の第1実施形態と同様となっている。
なお、図31では、実行中領域画像53に保留状態Aの実行中ゲーム保留が表示されている状態において保留状態が変更する場合を例示している。
また、保留領域画像58以外の演出画像については、前述同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、当該ゲームが終了して次ゲームが開始されると、保留領域画像58の各ゲーム保留が更新されて左側にシフトされることとなるが、主制御装置10では、次ゲームの開始時に、実行中ゲーム保留の抽選態様に対する変更抽選を行うようにしている。
例えば、保留状態Aの場合には、保留状態Bあるいは保留状態Cの何れかに変更される抽選が行われるのである。
なお、上記変更抽選の当選確率や、各保留状態への変更確率は、任意に設定すればよい。
また、保留状態Dの場合には、変更抽選を行わないようにしているが、保留状態Dの場合にも、保留状態A~保留状態Cの何れかに変更する抽選を行うようにしてもよい。
図31(b)では、保留状態Aから保留状態Cに変更された場合を示しているので、第1実行済領域画像52aに保留状態C画像55cの第1実行済ゲーム保留が表示されることとなる。
したがって、実行済領域画像52の各実行済ゲーム保留では、保留状態が変更されている可能性があり、全ての実行済ゲーム保留が、実行予定領域画像54に滞在していたときよりも、期待度の高い保留状態となる確率が高くなるのである。
これにより、保留戻り処理が行われた場合には、変更された抽選態様により上乗せ抽選が行われる可能性が生ずることとなるのである。
したがって、抽選態様の変更により興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、抽選態様が変更された場合には、実行済領域画像52の保留状態として事前に報知されることとなるので、期待度の高い保留状態に変更された場合には、保留戻り処理の実行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、第1実施形態の変形例3が実現される。
この場合、保留状態Dの手前で保留進み処理を行い、保留状態Dのコマを飛ばすことで保留状態Dでの判定を無効にすることが好ましい。
例えば、保留状態Dの手前所定期間を上記高確率にして、保留状態Dの手前で保留戻り処理が高確率で実行されるようにしてもよい。
また、保留戻り処理が行われた後は、所定ゲーム数保留戻り抽選を禁止するようにしてもよい。
また、確率設定装置14での確率設定値に応じて保留戻り抽選の当選確率を変化させるようにしてもよい。
また、保留モードの選択確率を確率設定値に応じて異なるようにしてもよい。
例えば、50ゲームの上乗せが決定された場合に、当該ゲームで疑似遊技を2回実行するようにして、1回目の疑似遊技で10ゲームの上乗せ報知を行い、2回目の疑似遊技で10ゲームの上乗せ報知を行い、疑似遊技後の本遊技で残りの30ゲームの上乗せ報知を行う。
そして、この疑似遊技を実行させる場合に、予めゲーム保留を2コマ戻すようにして、疑似遊技が実行される1ゲームの実行中に保留戻り処理を完結させるようにしてもよい。
例えば、保留状態D以外のときに、ゲーム保留進行中断抽選を行い、この抽選に当選した場合には、そのときの保留状態のまま所定ゲーム数継続して上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
例えば、実行済領域画像52が3コマであった場合には、戻りコマ数の上限は3コマであるが、所定条件の成立に基づき、この実行済領域画像52を5コマに拡大させて、その間は戻りコマ数の上限が5コマになるような保留戻り抽選を行うようにしてもよい。
このようにすれば、実行済領域画像52が、実行済ゲーム保留の保留状態を報知するだけでなく、戻りコマ数に対する期待感を変化させるものとなる。
例えば、第4実行予定領域画像54dに期待度の高い保留状態Cが存在している時点で保留戻り処理に当選した場合に、当該保留状態Cが第1実行済領域画像52aに移動するまで保留戻り処理の実行を遅延させることにより、保留状態Cが2回実行されるようにしてもよい。
また、実行済領域画像52に保留状態Dが存在した場合に、当該保留状態Dが保留戻り処理の範囲外となるまで保留戻り処理を遅延させるようにしてもよい。このようにすれば、図23(c)で示した保留状態の変換を行う必要が無くなるのである。
また、上記所定の特典の付与としては、次回の上乗せ特化ゾーンに対する移行確率を高める権利、AT状態終了後のCZ状態の移行確率を高める権利、あるいはAT状態終了後のCZ状態中の疑似ボーナス状態の移行確率を高める権利等を付与するものでもよい。
また、AT状態を差枚数管理型にした場合に、上記所定の特典の付与として、残り差枚数に所定の差枚数を加算(上乗せ)するものでもよい。
以上のように第1実施形態のスロットマシン1が実現される。
次に、本発明に係る遊技機の第2実施形態について、図32~図40を参照して説明する。
したがって、本第2実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明する。
まず、本第2実施形態におけるスロットマシン1での遊技の流れについて図32を参照して説明する。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、前述した第1実施形態と同様に、主制御装置10により各遊技状態の移行制御が行われ、特別遊技状態発生制御手段としての主制御装置10が、通常遊技状態から直接特別遊技状態としてのAT状態に移行する場合の制御が第1実施形態と異なっている。
具体的に、役の抽選対象であるリプレイ役の種類のみが第1実施形態と異なっていて、通常のリプレイ役の他に、入賞となる図柄組合せを「リプレイ・リプレイ・ベル」(特殊図柄組合せ1)とすることが可能な特殊リプレイ役1と、入賞となる図柄組合せを「リプレイ・リプレイ・スイカ」(特殊図柄組合せ2)とすることが可能な特殊リプレイ役2と、入賞となる図柄組合せを「リプレイ・リプレイ・チェリー」(特殊図柄組合せ3)とする特殊リプレイ役3とが設定されている。
なお、特殊リプレイ役1~3の当選確率は何れでもよいが、通常のリプレイ役よりも当選確率が低く、かつ、特殊リプレイ役1>特殊リプレイ役2>特殊リプレイ役3の関係性が形成されるようにすることが好ましい。
また、各特殊リプレイ役を入賞させることとなる各図柄は上記以外でもよいが、リール4の引込停止制御により目押し操作無しで必ず停止可能な図柄とすることが好ましい。
図32に示すように、主制御装置10では、通常遊技状態中においては、特定遊技モードとしての遊技モードA、通常遊技モード(第1通常遊技モード)としての遊技モードB、通常遊技モード(第2通常遊技モード)としての遊技モードCの3種類の遊技モードの何れかに制御可能としている。
遊技モードAに滞在している場合においては、主制御装置10では、特殊リプレイ役1に当選して特殊図柄組合せ1で入賞した場合に遊技モードBへ移行させる制御を行い(矢印a2)、特殊リプレイ役2に当選して特殊図柄組合せ2で入賞した場合に遊技モードCへ移行させる制御を行うようにしている(矢印c2)。
すなわち、主制御装置10は、特定遊技モード(遊技モードA)中における特定条件の成立として特殊リプレイ役3の当選に基づき、AT状態を発生可能とするのである。
遊技モードBに滞在している場合においては、主制御装置10では、所定役の当選(入賞)に基づく遊技モードの移行は行わずに、当該遊技モードBの滞在時に実行された滞在ゲーム数が、予め設定されている上限値B(例えば、128回)に到達するまでは遊技モードBを維持し、上限値B(例えば、128回)に到達した場合に、遊技モードAへ移行させる制御を行うようにしている(矢印b2)。
遊技モードCに滞在している場合においては、主制御装置10では、遊技モードBと同様に、所定役の抽選(入賞)に基づく遊技モードの移行は行わずに、当該遊技モードCの滞在時において実行された滞在ゲーム数が、上記遊技モードBの上限値Bよりも少ない上限値C(例えば、36回)に到達するまでは遊技モードCを維持し、上限値C(例えば、36回)に到達した場合に、遊技モードAへ移行させる制御を行うようにしている(矢印d2)。
なお、詳細は後述するが、遊技モードBおよびCにおいては、特定条件の成立に基づき、滞在ゲーム数の短縮抽選が行われる。
したがって、遊技モードの移行に応じてAT状態の発生確率が種々変化することとなり、遊技者の期待感を変化させるような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
したがって、特定遊技モードに移行している場合でも、一定の緊迫感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
したがって、遊技者にとって不利な状態を確実に継続させることができ、遊技者と遊技店との利益バランスを調整することが可能となるのである。
また、有利区間移行時、疑似ボーナス状態終了時、CZ状態終了時、およびAT状態終了時に、遊技モードAに移行させるようにしているが、遊技モードBやCに移行させるようにしてもよいし、所定の確率で移行させる遊技モードを選択するようにしてもよい。
また、遊技モードの移行契機役を特殊リプレイ役にしているが、移行契機役はその他の役でもよく、スイカ役やチェリー役等のレア役にしてもよい。
以上のように遊技モードの制御が行われる。
次に、図33を参照して、遊技モードBおよびC中における滞在ゲーム数の短縮について説明する。
前述したように、本第2実施形態のスロットマシン1においては、遊技モードが、遊技モードBおよびCに移行した場合には、滞在ゲーム数が予め設定されている上限値に到達するまで、対応する遊技モードを維持するような制御が基本的に行われるが、ゲーム実行時に特定条件が成立した場合には、この上限値が少ない値に変更することで、滞在ゲーム数が短縮されるような制御を行っている。
したがって、特殊リプレイ役3は、遊技モードAの場合にはAT状態へ移行させる契機となるほか、通常遊技モードの場合でも遊技モードAに移行する時期を早める役割もあるのである。
なお、上記短縮抽選は、主制御装置10により所定の乱数の抽選により行われる。
図33(a)に示すように、遊技モードBにおいて特殊リプレイ役3に当選した場合、30%の確率で上限値Bが変更無し(短縮無し)とされ、35%の確率で上限値Bが5ゲーム分短縮され、20%の確率で上限値Bが10ゲーム分短縮され、10%の確率で上限値Bが30ゲーム分短縮され、5%の確率で上限値Bが50ゲーム分短縮されるように短縮抽選が実行される。
図33(b)に示すように、遊技モードCにおいて特殊リプレイ役3に当選した場合、20%の確率で上限値Cが変更無し(短縮無し)とされ、30%の確率で上限値Cが5ゲーム分短縮され、25%の確率で上限値Cが10ゲーム分短縮され、15%の確率で上限値Bが15ゲーム分短縮され、10%の確率で上限値Bが20ゲーム分短縮されるように短縮抽選が実行される。
したがって、通常遊技モードに滞在している場合において、特殊リプレイ役3に当選した場合には、遊技モードAへの移行時期が早まる可能性が生ずることから、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、遊技モードBに移行した場合には、遊技モードCよりも、初期の上限値が多くなる他、短縮抽選に当選する可能性も低くなるので、より長期間通常遊技モードが継続される可能性が高くなるのである。
以上のように、遊技モードBおよびC中の滞在ゲーム数の短縮抽選が行われる。
次に、図34を参照して、第2実施形態のスロットマシン1における通常遊技状態中のステージについて説明する。
すなわち、通常遊技状態中においては、メイン表示器8において、所定の背景画像等から構成されるステージが表示されるが、このステージを、背景画像等を異ならせた複数種類設定し、これらのうちから表示するステージを選択する制御を遊技モードに基づいて行うようにしている。
なお、各ステージは、他のステージと異なっていることを遊技者が識別可能であれば何れでもよく、背景画像の他、背景色を変更したり、登場するキャラクタやアイテム等を変更したりしてもよい。
図34に示すように、通常遊技状態中に表示されるステージには、ステージA、ステージB、ステージC、および前兆ステージが予め設定されている。
副制御装置20では、ステージAに制御されている状態において、遊技モードAに滞在している場合には、ステージAを維持するような制御が行われる。
また、特殊リプレイ役3の当選に基づき、前兆ステージに移行(矢印e3)するような制御が行われる。
副制御装置20では、ステージBに制御されている状態において、遊技モードBに滞在している場合には、基本的にはステージBを維持するような制御が行われる。
また、遊技モードBの滞在ゲーム数の報知は行われず、さらに、特殊リプレイ役3に当選して上限値Bが短縮されている場合もあることから、ステージBに制御されている状態でも遊技モードAに移行している可能性を残すようにするため、遊技モードBから遊技モードAへの移行に対応したステージ移行は行われず、ゲーム毎にステージの移行抽選が行われる。
一方、ステージBに制御されている状態であるにもかかわらず、遊技モードが遊技モードAであった場合には、所定の確率(例えば、60%)でステージBを維持し、それよりもやや低い確率(例えば、40%)でステージAに移行(矢印b3)するように移行抽選が行われる。
また、特殊リプレイ役3の当選に基づき、前兆ステージに移行(矢印h3)するような制御が行われる。
副制御装置20では、ステージCに制御されている状態において、遊技モードCに滞在している場合には、基本的にはステージCを維持するような制御が行われる。
ただし、ステージCに滞在中においても、ステージBと同様に、遊技モードAに移行している可能性もあることから、ゲーム毎にステージの移行抽選が行われる。
一方、ステージCに制御されている状態であるにもかかわらず、遊技モードが遊技モードAであった場合には、所定の確率(例えば、50%)でステージCを維持し、それと同様の確率(例えば、50%)でステージAに移行(矢印d3)するように移行抽選が行われる。
また、特殊リプレイ役3の当選に基づき、前兆ステージに移行(矢印i3)するような制御が行われる。
また、前兆ステージからAT状態に移行した場合には、前兆ステージからAT状態中のステージへの移行(矢印g3)が行われる。
すなわち、副制御装置20は、滞在している遊技モードを示唆可能なステージの制御を実行可能なステージ制御手段を備えるのである。
したがって、ステージの移行により遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
特に、遊技モードAから遊技モードBあるいはCの移行を、特殊リプレイ役(特殊図柄組合せ)の入賞時の所定確率で実行するようにした場合には、ステージA滞在時にステージBおよびCと同様に、ステージの移行抽選を行うようにすることが好ましく、このようにすれば、ステージAから他の通常ステージに移行した場合にも、遊技モードAに滞在している可能性が生じることとなる。
以上のようにステージの制御が行われる。
次に、図35、図36を参照して、第2実施形態のスロットマシン1における各ステージの移行態様について説明する。
本第2実施形態のスロットマシン1においては、前述したように通常遊技状態中においてAT状態の移行抽選に当選した場合には、第1実施形態と同様に、副制御装置20は、メイン表示器8において複数のゲームに跨る前兆演出(本前兆演出)を実行するようにしている。
すなわち、第1実施形態においては、疑似ボーナス状態の発生前に前兆演出を実行するようにしているが、第2実施形態においても、特殊リプレイ役3に当選してAT状態の移行抽選に当選した場合には、前兆演出を実行するのである。
副制御装置20では、前兆演出に移行した場合に、メイン表示器8において前兆ステージに制御して、この前兆ステージ上で所定のキャラクタが動作表示する前兆演出を行うようにしている。
なお、前兆演出や連続演出の実行態様や前兆ステージの種類等に関しては、第1実施形態と同様であるので、ここでの説明は省略する。
また、フェイク前兆演出の実行前には、待機期間も同様に設定するようにしている。
以下、特徴的なステージの移行態様について説明する。
遊技モードAに滞在している場合でも、ステージは必ずしもステージAに制御されているとは限らず、通常遊技モードにおいて滞在ゲーム数が上限値に到達していて、ステージAへの移行抽選に当選していない場合には、ステージA以外に制御されている場合があるので、遊技モードAの滞在中でも、ステージAにおいて特殊リプレイ役3に当選した場合と、ステージA以外において特殊リプレイ役3に当選した場合とが生ずることとなる。
図35(a)に示すように、遊技モードA滞在時であってステージAに制御されている状態において、特殊リプレイ役3に当選した場合には、まず所定ゲーム数(例えば、12ゲーム)の待機期間が設定され、待機期間中にはステージAが維持されることとなる。
前兆ステージ上での前兆演出は、所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の間継続して実行され、終盤における連続演出においてAT状態に移行するか否が報知されることとなる。
一方、AT状態の移行抽選に当選していなかった場合には、前兆演出の終盤の連続演出において、AT状態に移行しないことが報知され、ステージがステージAに移行することとなる。
すなわち、ステージ制御手段としての副制御装置20は、特定遊技モード中において、特定遊技モードに対応する特定ステージに制御している場合に、特定条件の成立としての特殊リプレイ役3の当選に基づき、AT状態(特別遊技状態)の発生を示唆する前兆ステージに移行可能とするのである。
したがって、前兆ステージへの移行により、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
図35(b)に示すように、遊技モードA滞在時であってステージA以外に制御されている状態において、特殊リプレイ役3に当選した場合には、まず所定ゲーム数(例えば、12ゲーム)の待機期間が設定される。
すなわち、ステージA以外である通常ステージ(ステージBあるいはC)から前兆ステージに移行させる場合でも、待機期間中に一旦特定ステージとしてのステージAに移行させてから前兆ステージに移行させるのである。
なお、ステージA以外からステージAに移行させる待機期間中の時期は、待機期間中であれば何れでもよいが、予め設定されているゲーム数の実行時でもよいし、ステージAに移行させるゲームをランダムに選択するようにしてもよい。
前兆ステージ上での前兆演出は、所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の間継続して実行され、終盤における連続演出においてAT状態に移行するか否が報知されることとなる。
一方、AT状態に移行抽選に当選していなかった場合には、前兆演出の終盤の連続演出において、AT状態に移行しないことが報知され、ステージがステージAに移行することとなる。
すなわち、ステージ制御手段としての副制御装置20は、特定遊技モード中において、通常遊技モードに対応する通常ステージに制御している場合に、特定条件の成立(特殊リプレイ役3の当選)に基づき、特定ステージに移行させた後に前兆ステージに移行可能とするのである。
また、ステージA以外に制御されていても、ステージAへの移行により遊技モードAに滞在していたのでは、というような期待感を遊技者に与えることができ、その後の前兆演出に対する期待感が低下してしまうという事態を未然に防止することが可能となるのである。
遊技モードA以外に滞在している場合でも、ステージは必ずしもステージA以外に制御されているとは限らず、通常遊技モードにおいてステージAへの移行抽選に当選した場合には、ステージAに制御されている場合があるので、遊技モードA以外に滞在中でも、ステージA以外において特殊リプレイ役3に当選した場合と、ステージAにおいて特殊リプレイ役3に当選した場合とが生ずることとなる。
図36(a)に示すように、遊技モードA以外に滞在時であってステージAに制御されている状態において、特殊リプレイ役3に当選した場合には、前述同様、まず所定ゲーム数(例えば、12ゲーム)の待機期間が設定される。
また、この待機期間中においては、ステージの移行抽選は中断されて、ステージAから他のステージ(BあるいはC)への移行は禁止され、待機期間中にはステージAが維持されることとなる。
なお、遊技モードA以外の状態で特殊リプレイ役3に当選した場合は、AT状態に移行することはないので、この場合の前兆演出は必ずフェイク前兆演出となる。
前兆ステージ上での前兆演出は、所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の間継続して実行され、終盤における連続演出においてAT状態に移行するか否が報知されることとなる。
そして、前兆演出の終了後にステージの移行が行われることとなるが、副制御装置20では、前兆演出の終了時に遊技モードの判定を行い、遊技モードAであった場合には、ステージAに移行させ、遊技モードAでなかった場合には、滞在中の遊技モードに対応するステージ(BあるいはC)に移行させる制御を行うようにしている。
すなわち、副制御装置20は、前兆演出の終了時点で、遊技モードに対応した正確なステージへの移行を行うのである。
すなわち、ステージ制御手段としての副制御装置20は、通常遊技モード(遊技モードBあるいはC)中において、特定ステージ(ステージA)に制御している場合に、特定条件の成立(特殊リプレイ役3の当選)に基づき、前兆ステージに移行可能とするのである。
したがって、遊技モードが遊技モードA以外であったとしても遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となるのである。
したがって、前兆演出の発生を契機に、遊技モードに対応した正確なステージに移行することとなるので、前兆演出がフェイク前兆演出であったとしても、遊技者に対して正確なステージを報知するといった意味では、遊技者にとっては有効となるのである。
図36(b)に示すように、遊技モードA以外に滞在時であってステージA以外に制御されている状態において、特殊リプレイ役3に当選した場合には、副制御装置20は、まずは、当該通常遊技モードにおける上限値から滞在ゲーム数を減算した残り滞在ゲーム数を算出して、この残り滞在ゲーム数が、30ゲームよりも多い場合には、待機期間を設定せずに、通常のステージの移行抽選が行われる状態を維持することとなる。
これは、通常遊技モードにおける残り滞在ゲーム数は、特殊リプレイ役の入賞やステージの移行態様等により、遊技者がある程度把握している場合も多く、残り滞在ゲーム数が比較的多い通常遊技モードの序盤で前兆演出を行ってしまうと、遊技者がフェイク前兆演出であることを事前に認識してしまう虞もあり、この場合には、前兆演出の発生が遊技者をかえって興ざめさせてしまうこととなるからである。
そして、副制御装置20では、待機期間の経過後に前兆ステージに移行させる制御を行うこととなるが、この待機期間中の所定の時期に、前述同様に、ステージA以外からステージAに移行させる制御を行うようにしている。
すなわち、ステージA以外から前兆ステージに移行させる場合でも、待機期間中に一旦ステージAに移行させてから前兆ステージに移行させるのである。
また、ステージAへの移行後は、ステージの移行抽選は中断されて、ステージAから他のステージ(BあるいはC)への移行は禁止され、その後の待機期間中はステージAが維持されることとなる。
なお、遊技モードA以外の状態で特殊リプレイ役3に当選した場合は、AT状態に移行することはないので、この場合の前兆演出は必ずフェイク前兆演出となる。
前兆ステージ上での前兆演出は、所定ゲーム数(例えば、18ゲーム)の間継続して実行され、終盤における連続演出においてAT状態に移行するか否が報知されることとなる。
そして、前兆演出の終了後にステージの移行が行われることとなるが、副制御装置20では、前兆演出の終了後にはステージAに移行させる制御を行うようにしている。
すなわち、特殊リプレイ役3の当選時に、残り滞在ゲーム数が、待機期間+前兆演出の期間以下であることを条件に、前兆演出を実行するようにしているので、前兆演出の終了後には、遊技モードAに必ず移行していることとなり、何ら問題なくステージAへの移行を行えるのである。
したがって、通常遊技モードにおける残り滞在ゲーム数に応じた効果的なステージの移行が可能となり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能となるのである。
また、前兆演出の終了後には、通常遊技モードの残り滞在ゲーム数が確実に消化されていることとなるので、ステージの選択制御等が不要となり、前兆ステージからステージAへの移行をスムーズに行うことが可能となるのである。
すなわち、ステージ制御手段としての副制御装置20は、通常遊技モード中において、特定条件の成立に基づき、通常遊技モードの継続残り期間に基づき、前兆ステージに移行させるか否かを決定制御可能とするのである。
したがって、遊技者が何ら期待感を持てない前兆演出が発生してしまうことを防止可能となるのである。
以上のようにステージの移行態様が形成するようにステージの制御が行われる。
次に、図37を参照して、第2実施形態のスロットマシン1におけるステージ移行時の演出画像について説明する。
特に、図37は、前述の遊技モードA以外(遊技モードB)に滞在時であってステージA以外(ステージB)に制御されている状態において、特殊リプレイ役3に当選した場合(図36(b)参照)であって、残り滞在ゲーム数が30ゲーム以上であった場合のメイン表示器8の演出画像を示している。
また、このとき、特殊リプレイ役3に当選して、左リール4aにリプレイ図柄103aが停止し、中リール4bにもリプレイ図柄103aが停止し、右リール4cにチェリー図柄103bが停止して、特殊リプレイ役3に対応する特殊図柄組合せ3(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が形成された場合には、特殊リプレイ役3が入賞することとなる。
なお、待機期間中においては、メイン表示器8での個別演出の発生率を高めるようにしてもよい。
図37(b)に示すように、待機期間中においてはリール4の変動を伴うゲームが実行されることとなるが、この間における所定のゲームの開始時に、ステージAへの移行が行われた場合には、メイン表示器8の画面主要部にステージAに対応するステージA画像101が表示される。
なお、ステージAへの切替タイミングはゲーム開始時以外でもよく、ゲーム実行中やゲーム終了時でもよい。
図37(c)に示すように、待機期間の最終ゲームが終了した次ゲームの開始時に、メイン表示器8の画面主要部に前兆ステージに対応する前兆ステージ画像102が表示されて、フェイク前兆演出が実行されることとなる。
そして、図示は省略するが、フェイク前兆演出の終盤では連続演出がメイン表示器8において実行され、連続演出の結果によりAT状態に移行しないことが報知されることとなる。
図37(d)に示すように、フェイク前兆演出(連続演出)の最終ゲームが終了した次ゲームの開始時に、メイン表示器8の画面主要部にステージAに対応するステージA画像101が表示されることとなる。
以上のように、ステージの移行に伴いメイン表示器8において種々の演出画像が表示されることから、的確にステージの移行を報知することができ、遊技の興趣性の向上や、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、各ステージに対応する演出画像を表示する場合には、スピーカ9から所定の効果音を出力するとともに、ランプ11を所定の態様で発光することが好ましい。
以上のようにステージ移行時の演出画像が表示される。
次に、図38を参照して、第2実施形態のスロットマシン1における回避ナビの取得確率について説明する。
ただし、特殊リプレイ役1あるいは特殊リプレイ役2に当選した場合でも、特殊図柄組合せ1(「リプレイ・リプレイ・ベル」)や特殊図柄組合せ2(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)での入賞ではない場合には、通常遊技モードへの移行は行われないものとなっている。
つまり、遊技モードAに滞在している状態において、特殊リプレイ役1あるいは特殊リプレイ役2に当選した場合でも、特定の押し順による停止ボタン5の操作を行うことで通常遊技モードへの移行を回避することが可能となるのである。
また、主制御装置10では、回避ナビの取得を、通常遊技状態中におけるレア役の当選に基づき抽選するようにしている。
なお、上記短縮抽選は、主制御装置10により所定の乱数の抽選により行われる。
すなわち、副制御装置20は、所定条件の成立に基づき、特定遊技モードから通常遊技モードへの移行を回避可能な情報を報知可能な回避情報報知手段を備えているのである。
したがって、回避ナビの実行可能回数が残っている場合には、通常遊技モードへの移行を回避して特定遊技モードが継続されることとなるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、回避ナビの取得の契機役はレア役以外でもよい。
また、回避ナビは、メイン表示器8において特定の押し順を指示する数値情報の表示で実行されるが、遊技者が特殊図柄組合せ1や特殊図柄組合せ2での入賞を回避可能なものであれば何れでもよく、メイン表示器8以外で実行するものでもよい。
以上のように回避ナビの取得が行われる。
次に、図39を参照して、ステージCからステージAに移行時の演出画像について説明する。
したがって、遊技モードBおよびCに滞在中の遊技機での遊技を敬遠する遊技者も少なくなく、遊技モードBおよびCの滞在を示唆するステージBやCへの移行を契機に、遊技者が当該遊技機での遊技を終了してしまう可能性もある。
図39は、遊技者に対する特典の付与である特典情報を表示する態様として、副制御装置20での制御により表示されるステージCからステージAに移行時のメイン表示器8における演出画像を示している。
なお、図39ではステージCからステージAに移行時を例示しているが、ステージBからステージAに移行時にも同様の演出画像が表示される。
この状態で、所定のゲームの開始時に行われるステージの移行抽選に当選した場合には、次ゲームの開始時にステージCからステージAへの移行が行われることとなる。
図39(b)に示すように、ステージAへの移行が行われるゲームが開始されると、図39(b)に示すように、メイン表示器8の画面主要部にステージA画像101が表示される。
表示された設定示唆画像105は次ゲームの開始まで継続して表示され、次ゲームの開始時に消去されて、ステージA画像101が復帰表示される。
有効である旨を報知しない場合には、演出ボタン2dの操作による設定示唆画像105の表示は、所謂隠れボタン演出として機能することとなる。
例えば、複数のキャラクタを予め設定し、このうちから表示するキャラクタを確率設定装置14の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択するようにして、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能とすればよい。
また、設定示唆画像105は画面主要部に表示しなくてもよく、例えば、ステージA画像101の所定箇所に小画面を形成して、この小画面において設定を示唆する画像を表示するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置20は、通常ステージから特定ステージへの移行に基づき、所定の特典情報を報知可能な特典情報報知手段(副制御装置20)を備えているのである。
また、設定示唆画像105の表示は、通常ステージの終了後に行われるので、少なくとも通常ステージの終了までは遊技を継続させることが可能となり、さらに、設定示唆画像105が表示された後は特定ステージ(ステージA)に移行するので、この時点で遊技者の遊技意欲を向上させることができ、長期間遊技を継続させることが可能となるのである。
同様に、通常ステージへの移行回数を計数して、この移行回数が所定数(例えば、10回)以上となった場合に限り、設定示唆画像105を表示するようにしてもよいし、所定数未満では相対的に低い確率(例えば、10%)で設定示唆画像105を表示し、所定数以上では相対的に高い確率(例えば、50%)で設定示唆画像105を表示するようにしてもよい。
また、遊技者に対する特典の付与としては、設定示唆画像105の表示以外でもよく、例えば、次回の疑似ボーナス状態の発生時期を示唆する画像の表示等、遊技者に有利となる画像の表示であれば何れでもよい。
以上のようにステージCからステージA移行時の演出画像が表示される。
次に、図40を参照して、本第2実施形態の変形例について説明する。
したがって、遊技モードDを設けたこと以外は、前述の第2実施形態と同様となっている。
したがって、遊技モードDは、遊技モードAよりもさらに遊技者にとって有利な遊技モードとなるのである。
また、遊技モードDの滞在時には、遊技モードAと同様に特殊リプレイ役(特殊図柄組合せ1や2)の入賞に基づき遊技モードBあるいはCへの移行が行われる。
具体的には、主制御装置10は、スロットマシン1のリセット時、および前回のAT状態の終了時からの通常遊技モードへの移行回数を計数して、その計数結果が所定数(特定値)に達した場合には、通常遊技モード終了後からの移行先を遊技モードDに変更するようにしている。
図40に示すように、通常遊技モードへの移行回数が10回未満のときには、前述同様に遊技モードAに移行させ、通常遊技モードへの移行回数が10回以上のときには、遊技モードDに移行させることで、通常遊技モードの終了後の移行先を変更するようにしている。
また、通常遊技モードへの移行回数は、AT状態に移行しない限り初期化されないので、かりに遊技モードDに移行した後、通常遊技モードに移行しても、当該通常遊技モードの終了後には再び遊技モードDに移行することとなる。
したがって、AT状態に長期間移行していない遊技者に対して救済が可能となるので、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止可能となるのである。
また、遊技モードDに移行した場合でも必ずAT状態に移行するものではないので、遊技店側が極めて不利な状態となることも防止可能となるのである。
また、遊技者に対する救済措置として遊技モードDへ移行させるようにしているが、上記以外でもよく、例えば、通常遊技モードへの移行回数が所定数に達した以降は、通常遊技モードに移行しないようにしてもよいし、通常遊技モードへの移行確率が低くなるように特殊リプレイ役の当選確率を変更するようにしてもよい。
また、通常遊技モードへの移行時に、救済ポイントの取得抽選を行い、この取得抽選に当選した場合には救済ポイントを加算(+1)し、救済ポイントが所定値に達した場合に救済措置を実行するようにしてもよい。
また、通常遊技モードへの移行回数の初期化は、スロットマシン1のリセット時やAT状態への移行時以外で行うようにしてもよく、例えば、疑似ボーナス状態の発生時等に行うようにしてもよい。
以上のように第2実施形態の変形例が実現される。
また、各遊技モードにおいて対応する特殊リプレイ役に当選(或いは入賞)した場合に、所定の確率でモード移行を行うものとし、確率設定値に応じてモード移行する確率を変更するようにしてもよい。
また、特殊リプレイ役の当選や入賞により遊技モードを移行するようにしているが、その他の役の当選や入賞により遊技モードを移行するようにしてもよいし、移行する遊技モードに応じて契機役の種類を変更するようにしてもよい。
また、CZ状態中において、押し順ベル役に当選した場合の一部で、押し順チャレンジゲームを実行し、このゲームにおいて押し順ベル役に入賞した場合にAT状態に移行するようにしてもよい。
以上のように第2実施形態のスロットマシン1が実現される。
次に、本発明に係る遊技機の第3実施形態について、図41~図49を参照して説明する。
したがって、本第3実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明し、それ以外は前述の第1実施形態と同様であるので説明は省略する。
まず、本第3実施形態におけるスロットマシン1での遊技の流れについて図41を参照して説明する。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、前述した第1実施形態と同様に、主制御装置10により各遊技状態の移行制御が行われるが、遊技状態の移行制御の一部が前述した第1実施形態のスロットマシン1とは異なっている。
具体的には、主制御装置10は、疑似ボーナス状態から直接CZ状態に移行可能としていることが第1実施形態と異なっている。
したがって、本第3実施形態においては、通常遊技状態中のCZ状態の移行条件が成立した場合に加えて、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合にCZ状態に移行可能として、さらに疑似ボーナス状態終了後にCZ状態に移行可能としているのである。
また、通常遊技状態においては、第1実施形態と同様に、通常区間に滞在中において有利区間移行条件した場合に遊技区間を有利区間に移行させることとなるが、この有利区間移行条件の成立に基づきCZ状態への移行処理が行われ、有利区間移行条件が成立したゲームの次のゲーム開始時に、遊技状態が通常遊技状態からCZ状態に移行される(図41の矢印c1)。
したがって、通常遊技状態中のゲームにおいて、所定のレア役の当選に基づくCZ状態の移行条件が成立しない場合でも、有利区間移行条件の成立に基づきCZ状態の移行処理が行われるのである。
また、高確率遊技状態付与手段としての主制御装置10は、特定遊技状態における特定条件の成立(CZ状態の移行抽選に当選)に基づき、高確率遊技状態の発生権利を付与可能とするのである。
したがって、疑似ボーナス状態中における遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように第3実施形態における遊技状態の移行制御が行われる。
次に、図42~図44を参照して、本第3実施形態のスロットマシン1における疑似ボーナス状態終了時およびAT状態終了時の各種制御について説明する。
本第3実施形態においては、主制御装置10は、疑似ボーナス状態終了後に通常遊技状態に移行する場合に、当該疑似ボーナス状態終了時点の有利区間ゲーム数に基づき有利区間から通常区間に移行可能としていて、さらに、疑似ボーナス状態終了時点の有利区間ゲーム数に基づき確率状態も変更可能としている。
さらに、本第3実施形態においては、主制御装置10は、高確率状態よりも確率の高い超高確率状態に制御可能としている。
また、超高確率状態から高確率状態への転落条件についても、高確率状態から通常確率状態への転落条件と同様にしてもよいし、異なるものとしてもよい。また、超高確率状態時に所定役に当選した場合の所定確率で通常確率状態に変更するようにしてもよい。
図42(a)に示すように、疑似ボーナス状態終了時(最終ゲーム)の有利区間ゲーム数が、999回以下の場合には、遊技区間を有利区間にする(有利区間を継続させる)とともに、確率状態を通常確率状態にするような制御が行われ、1000~1999回の場合には、遊技区間を有利区間にするとともに、確率状態を高確率状態にするような制御が行われ、2000~2499回の場合には、遊技区間を有利区間にするとともに、確率状態を超高確率状態にするような制御が行われ、2500回以上の場合には、遊技区間を通常区間にする(有利区間を終了させる)とともに、確率状態を通常確率状態にするような制御が行われる。
したがって、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に近づくほど、疑似ボーナス状態後に有利な確率状態に変更されることとなり、遊技内容をより多彩化でき、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、区間制御手段としての主制御装置10は、特定遊技状態(疑似ボーナス状態)において、所定ゲーム(最終ゲーム)に対応する有利区間ゲーム数が、予め定められた特定数(2500回)以上となった場合には、上限数(上限ゲーム数)に到達しない場合であっても、当該特定遊技状態の終了後に遊技区間を通常区間に移行可能とするのである。
それに対して、本第3実施形態においては、疑似ボーナス状態終了時の有利区間ゲーム数が2500以上となった場合には、遊技区間を通常区間に移行させるようにしているので、疑似ボーナス状態の終了後の通常遊技状態中にAT状態に移行した場合でも、直ぐに制限機能が作動してしまう等を防止でき、遊技者の不満となることを未然に防止可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中にCZ状態の移行権利が獲得できなかった場合でも、当該疑似ボーナス状態の終了後に短期間でCZ状態に移行することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、有利区間ゲーム数を参照する時点を疑似ボーナス状態の終了時に設定しているが、疑似ボーナス状態の開始時や、疑似ボーナス状態中の何れかの時期に設定してもよい。
本第3実施形態においては、主制御装置10は、疑似ボーナス状態中にCZ状態の移行権利やAT状態の移行権利を獲得した場合に、疑似ボーナス状態終了後にCZ状態あるいはAT状態に移行するようにしている。
また、疑似ボーナス状態終了後にAT状態に移行する場合に、当該疑似ボーナス状態終了時点の有利区間ゲーム数等に基づきAT状態の初期ゲーム数を変更可能としている。
また、疑似ボーナス状態中にCZ状態の移行権利を獲得できずにAT状態の移行権利のみを獲得(移行抽選に当選)し、かつ、疑似ボーナス状態終了時の有利区間ゲーム数が2499回以下であった場合には、初期ゲーム数を30ゲームとするAT状態に移行させる制御が行われる。
また、疑似ボーナス状態中にCZ状態の移行権利を獲得し、さらにAT状態の移行権利も獲得(移行抽選に当選)した場合には、初期ゲーム数を50ゲームとするAT状態に移行させる制御が行われる。
したがって、疑似ボーナス状態終了後の遊技状態が種々変化可能となるので、興趣性の高い遊技を実行することが可能となるとともに、疑似ボーナス状態中の遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数に近づくほど、初期ゲーム数の多いAT状態が発生することとなり、遊技内容をより多彩化でき、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、疑似ボーナス状態中にCZ状態の移行権利とAT状態の移行権利の両方を獲得した場合には、CZ状態の移行権利は無効となるが、その分有利度の高いAT状態が発生することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、有利区間ゲーム数を参照する時点を疑似ボーナス状態の終了時(最終ゲーム実行時)に設定しているが、疑似ボーナス状態の開始時や、疑似ボーナス状態中の何れかの時期に設定してもよい。
本第3実施形態においては、主制御装置10は、AT状態終了後に通常遊技状態に移行する場合に、疑似ボーナス状態終了と同様に、当該AT状態終了時点の有利区間ゲーム数に基づき有利区間から通常区間に移行可能としていて、さらに、AT状態終了時点の有利区間ゲーム数に基づき確率状態も変更可能としている。
すなわち、区間制御手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(AT状態)における所定ゲームに対応する有利区間ゲーム数が、特定数(2500回)以上となった場合には、上限数(上限ゲーム数)に到達しない場合であっても、当該特別遊技状態の終了後に遊技区間を通常区間に移行可能とするのである。
図43に示すように、AT状態終了時(最終ゲーム実行時)の有利区間ゲーム数が、999回以下の場合には、遊技区間を有利区間にするとともに、確率状態を通常確率状態にするような制御が行われ、1000~1999回の場合には、遊技区間を有利区間にするとともに、確率状態を高確率状態にするような制御が行われ、2000~2499回の場合には、遊技区間を有利区間にするとともに、確率状態を超高確率状態にするような制御が行われ、2500回以上の場合には、遊技区間を通常区間にするとともに、確率状態を通常確率状態にするような制御が行われる。
したがって、AT状態終了時の有利区間ゲーム数に応じて、確率状態が種々変化することとなり、興趣性の高い遊技を実現することが可能となるのである。
したがって、制限機能が作動する手前でAT状態に移行することを防止でき、AT状態に移行したにもかかわらず、直ぐに制限機能が作動してしまうことがなくなり、遊技者の不満となることを未然に防止可能となるのである。
また、有利区間ゲーム数を参照する時点をAT状態の終了時に設定しているが、AT状態の開始時や、AT状態中の何れかの時期に設定してもよい。
本第3実施形態のスロットマシン1においては、疑似ボーナス状態の最終ゲームのゲーム終了後、すなわち疑似ボーナス状態から通常遊技状態への移行時に、副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に基づき、設定手段としての確率設定装置14で設定された設定値(設定段階)を示唆可能な設定関連情報(設定示唆情報)を報知手段(メイン表示器8、サブ表示器17、スピーカ9)に報知させる制御を行うようにしている。
したがって、上記表示された終了画像により、ある程度設定値を遊技者が予測することを可能としているのである。
なお、終了画像は、各終了画像の違いを遊技者が認識できればキャラクタ以外を表示してもよい。
したがって、疑似ボーナス状態の終了時点の有利区間ゲーム数に応じて、終了画像の選択態様が変更されることとなるのである。
図44(a)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、60%の確率で終了画像Aが選択され、20%の確率で終了画像Bが選択され、15%の確率で終了画像Cが選択され、5%の確率で終了画像Dが選択され、0%の確率で終了画像Eが選択されるような選択制御が行われる。
また、詳細な説明は省略するが、上記以外の設定値においても図示する確率で各終了画像が選択されることとなる。
したがって、遊技者は疑似ボーナス状態の終了画像を確認することで、ある程度確率設定装置14での設定値を予測することが可能となり、遊技を行う遊技機を選定する際の有用な情報を提供することとなるのである。
したがって、終了画像Bおよび終了画像Cの表示頻度に応じて、設定値の偶奇の予想をある程度行うことが可能となるのである。
したがって、終了画像Eが表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、終了画像の選択に際して、有利区間ゲーム数を参照する時点を疑似ボーナス状態の終了時に設定しているが、疑似ボーナス状態の開始時や、疑似ボーナス状態中の何れかの時期に設定してもよい。
図44(b)に示すように、例えば、確率設定装置14での設定値が設定1であった場合には、80%の確率で終了画像Aが選択され、15%の確率で終了画像Bが選択され、3%の確率で終了画像Cが選択され、2%の確率で終了画像Dが選択され、0%の確率で終了画像Eが選択されるような選択制御が行われる。
また、詳細な説明は省略するが、上記以外の設定値においても図示する確率で各終了画像が選択されることとなる。
また、有利区間ゲーム数が2500回以上であった場合には、2500回未満であった場合よりも、例えば、低い設定値であった場合にはより終了画像Aが選択される可能性が高まり、高い設定値であった場合にはより終了画像Eが選択される可能性が高まる、というように、より顕著に設定値を示唆するような終了画像が選択されることとなる。
また、有利区間ゲーム数が2500回以上となった場合には、より信頼度の高い終了画像が表示されることとなるので、遊技者に対してより有用な情報を提供することが可能となるのである。
また、終了画像の数は上記以外でもよく、また、特定の設定値であることを確定的に報知する終了画像を設けるようにしてもよい。
また、終了画像をサブ表示器17で表示するようにしているが、メイン表示器8において表示するようにしてもよい。ただし、疑似ボーナス状態の最終ゲーム終了後には、他の演出画像も表示されるので、これらの演出画像の視認性を阻害しないように表示することが好ましい。
以上のように疑似ボーナス状態終了時の終了画像が選択される。
次に、図45および図46のタイミングチャートを参照して、第3実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10および副制御装置20の制御により実現する遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について、特に、疑似ボーナス状態が終了するときの遊技状態の遷移、およびメイン表示器8での表示内容について説明する。
図45および図46は、疑似ボーナス状態が終了して他の遊技状態に変更される場合における、遊技状態の遷移とその間のメイン表示器8における表示内容の変化の対応関係を示している。
図45に示すように、有利区間において疑似ボーナス状態(疑似レギュラーボーナス状態)に移行した場合には、所定ゲーム間(20ゲーム間)遊技状態が疑似ボーナス状態に移行される(タイミングt0~t5)。
この疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出が実行される。
連続演出(対戦演出)は、第1実施形態と同様に、味方キャラクタと敵キャラクタが各ゲームにおいて攻防を繰り返す動画で実行され、最終的に何れかのキャラクタが勝利あるいは両者が引き分ける結果態様が導出されるように設定されている。
そして、20ゲーム目のゲーム終了時(タイミングt4)から、21ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt5)までの間に、メイン表示器8において対戦結果が表示されることとなる。
したがって、図45では、CZ状態の移行権利のみが付与された場合を示しているので、味方キャラクタと敵キャラクタが引き分けて、CZ状態に移行することを報知する演出画像がメイン表示器8において表示されることとなる。このとき、「CZ状態移行確定」等の文字情報を演出画像に含ませてもよい。
図45では、疑似ボーナス状態終了後にCZ状態に移行するので、このときの有利区間ゲーム数は遊技内容の変更には関係ないものとなるが、このときに通常遊技状態に移行する場合には、前述の図42で示したような、有利区間ゲーム数に基づく遊技区間や確率状態の振り分けが行われる。
なお、CZ状態中の抽選態様や演出画像等は、前述の第1実施形態と同様であるので、ここでの説明は省略する。
なお、連続演出中の演出内容は、移行先の遊技状態の選択が行われている旨を報知できるものであれば上記以外でもよい。
また、連続演出の実行期間は、上記以外でもよく、1ゲームで完結する演出により抽選結果を報知するようにしてもよい。
図46に示すように、有利区間において疑似ボーナス状態(疑似レギュラーボーナス状態)に移行した場合には、所定ゲーム間(20ゲーム間)遊技状態が疑似ボーナス状態に移行される(タイミングt7~t11)。
この疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の最終ゲームの実行(タイミングt9)に基づき、主制御装置10により、その時点の有利区間ゲーム数が参照されて、この時点の遊技区間ゲーム数が2500回以上であった場合には、前述(図42参照)したように、疑似ボーナス状態終了後に遊技区間が通常区間に移行される。
したがって、21ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt11)から、遊技区間が通常区間に移行されるとともに、遊技状態が通常遊技状態に移行されることとなる。
また、本第3実施形態においては、前述したように、通常区間における有利区間移行条件の成立に基づき、遊技状態をCZ状態に移行するようにしているので、22ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt12)から遊技状態がCZ状態に移行されることとなる。
すなわち、本来ならば、対戦結果は、疑似ボーナス状態終了後の次ゲームの開始時(タイミングt11)まで表示されることとなるが、通常区間(通常遊技状態)を経由してCZ状態に移行する場合には、この通常遊技状態中(タイミングt11~t12)においても対戦結果が継続して表示されるのである。
また、CZ状態中における疑似ボーナス状態の移行抽選の結果が非当選となった場合には、32ゲーム目の開始時(タイミングt13)から遊技状態が通常遊技状態に移行されることとなる。
また、疑似ボーナス状態の終了により、即座に遊技を終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満感を与えてしまうことを未然に防止可能となるのである。
以上のように、疑似ボーナス状態が終了するときの各種演出が実行される。
次に、図47を参照して、疑似ボーナス状態終了時の演出画像についてより詳しく説明する。
なお、図47は、主制御装置10からの制御情報に基づき副制御装置20の制御により表示される、メイン表示器8における演出画像を示していて、前述の図46で示した、疑似ボーナス状態終了後に通常区間(通常遊技状態)を経由してCZ状態の移行する場合の演出画像を示している。
また、メイン表示器8の画面左上には、疑似ボーナス状態中に獲得した総獲得メダル数を報知するボーナス獲得メダル数画像110aが表示されるとともに、メイン表示器8の画面右上には、疑似ボーナス状態の残りゲーム数を報知するボーナス残りゲーム数画像110bが表示される。
また、疑似ボーナス状態中のゲームの実行に応じて、ボーナス獲得メダル数画像110aおよびボーナス残りゲーム数画像110bが夫々更新表示される。
この対戦結果画像111cは、疑似ボーナス状態の終了後の通常遊技状態中のゲーム中にも表示され、続くCZ状態に移行する最初のゲームが開始するまで表示される(図46のタイミングt10~t12)。
また、対戦結果画像111cが表示される期間においては、疑似ボーナス状態の最終的な情報の報知として、ボーナス獲得メダル数画像110aおよびボーナス残りゲーム数画像110bが夫々表示されることとなる。
また、メイン表示器8の画面右上には、CZ状態の残りゲーム数を報知するCZ残りゲーム数画像112が表示される。
すなわち、メイン表示器8は、特定遊技状態(疑似ボーナス状態)の終了後の通常区間において、高確率遊技状態(CZ状態)の発生権利(移行権利)が付与されたことを報知可能な報知手段を構成するのである。
また、疑似ボーナス状態の終了により、即座に遊技を終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満感を与えてしまうことを未然に防止可能となるのである。
また、主制御装置10のリセット時にも、通常区間に移行されるとともに、当該通常区間における有利区間移行条件の成立に基づき、CZ状態の移行権利が付与されることとなるが、この場合には、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームにおいて完結する演出を実行することで、CZ状態への移行を報知するようにすることが好ましい。
以上のように、疑似ボーナス状態終了時の演出画像が表示される。
次に、図48を参照して、本第3実施形態の変形例1について説明する。
また、前兆演出の終盤には、前述同様に所定数のゲーム間(3ゲーム)に亘って連続演出が実行されることとなる。
図48に示すように、有利区間において疑似ボーナス状態(疑似レギュラーボーナス状態)に移行した場合には、所定ゲーム間(20ゲーム間)遊技状態が疑似ボーナス状態に移行される(タイミングt14~t17)。
この疑似ボーナス状態中においては、メイン表示器8において疑似ボーナス状態中の演出が実行される。
また、疑似ボーナス状態の最終ゲームの実行(タイミングt15)に基づき、主制御装置10により、その時点の有利区間ゲーム数が参照されて、この時点の遊技区間ゲーム数が2500回以上であった場合には、前述(図42参照)したように、疑似ボーナス状態終了後に遊技区間が通常区間に移行される。
したがって、21ゲーム目のゲーム開始時(タイミングt17)から、遊技区間が通常区間に移行されるとともに、遊技状態が通常遊技状態に移行されることとなる。
また、本第3実施形態の変形例1においては、通常区間における有利区間移行条件の成立に基づき、CZ状態の移行権利が付与されることとなるが、有利区間への移行に応じてCZ状態への移行は行われずに、CZ状態の移行までの遅延期間(例えば、14ゲーム間)が設定される。
そして、通常区間、および有利区間移行後の遅延期間中においては、通常遊技状態が継続することとなる(タイミングt17~t19)。
また、連続演出の終了後には、前述同様に対戦結果が表示されることとなるが、遊技区間ゲーム数が2500回以上の場合で、かつ通常遊技状態に移行する場合には、遊技区間が通常区間から有利区間に移行することに応じて、CZ状態の移行権利が付与されるので、疑似ボーナス状態の最終ゲームのゲーム終了後においては、対戦結果として、敵キャラクタが引き分けて、CZ状態に移行することを報知する演出画像がメイン表示器8において表示されることとなる(タイミングt16~t17)。
したがって、前兆演出は、疑似ボーナス状態終了後の通常区間(例えば、1ゲーム間)と、その後の遅延期間(例えば、14ゲーム間)の間(例えば、15ゲーム間)において実行されることとなるのである。
そして、前述同様に、CZ状態への移行に伴い、メイン表示器8においてCZ状態中の演出が実行される。
なお、この場合には、疑似ボーナス状態終了後に通常区間を経由しないので、上記所定の遅延期間は、通常区間を経由する場合よりも、例えば、1ゲーム分多く設定することで、通常区間の有無に応じて前兆演出の期間が変化しないようにすることが好ましい。
そして、フェイク前兆演出の終盤の連続演出における対戦結果により、CZ状態に移行しないことが報知されることとなる。
すなわち、副制御装置20は、特定遊技状態(疑似ボーナス状態)の終了後の通常区間において、高確率遊技状態(CZ状態)の発生前の演出として前兆演出を実行させることが可能な前兆演出制御手段を備えるのである。
したがって、前兆演出の実行により、疑似ボーナス状態終了後の遊技者の期待感を引き延ばすことが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、疑似ボーナス状態の終了により、即座に遊技を終了してしまうことを防止でき、遊技者に不満感を与えてしまうことを未然に防止可能となるのである。
また、主制御装置10のリセット時にも、通常区間に移行されるとともに、当該通常区間における有利区間移行条件の成立に基づき、CZ状態の移行権利が付与されることとなるが、この場合には、上記同様に前兆演出を実行するようにしてもよいし、有利区間移行条件を成立させることとなるゲームにおいて完結する演出を実行することで、CZ状態への移行を報知するようにしてもよい。
以上のように、第3実施形態の変形例1が実現される。
次に、図49を参照して、本第3実施形態の変形例2について説明する。
したがって、上記遊技区間ゲーム数の参照時期を、疑似ボーナス状態とAT状態とで異ならせている点以外は、前述の第3実施形態と同様であるので、以下第3実施形態と異なる点のみ説明する。
これは、疑似ボーナス状態の最初のゲームが行われたか否かの判定であり、疑似ボーナス状態の最初のゲームが行われた場合は、ステップS2に移行し、疑似ボーナス状態の最初のゲームが行われていない場合は、ステップS4に移行する。
これは、疑似ボーナス状態の最初のゲームの有利区間ゲーム数が2500回以上であるか否かの判定であり、2500回以上の場合は、ステップS3に移行し、2500回以上でない場合は、ステップS4に移行する。
通常区間フラグは、疑似ボーナス状態終了後に遊技区間を通常区間に移行させるためのフラグであり、この処理により、疑似ボーナス状態の最初のゲームの有利区間ゲーム数が2500回以上である場合は、当該疑似ボーナス状態終了後に遊技区間が通常区間に移行することとなる。
これは、AT状態の最後のゲームが行われたか否かの判定であり、AT状態の最後のゲームが行われた場合は、ステップS5に移行し、AT状態の最後のゲームが行われていない場合は、本通常区間フラグ設定処理を終了する。
これは、AT状態の最後のゲーム有利区間ゲーム数が2500回以上であるか否かの判定であり、2500回以上の場合は、ステップS6に移行し、2500回以上でない場合は、本通常区間フラグ設定処理を終了する。
したがって、AT状態の最後のゲームの有利区間ゲーム数が2500回以上である場合は、当該AT状態終了後に遊技区間が通常区間に移行することとなる。
一方、AT状態が発生した場合には、当該AT状態の最後のゲームでの有利区間ゲーム数が2500回以上であるか否かを判定して、2500回以上であった場合には、AT終了後に遊技区間を通常区間に移行させるのである。
また、疑似ボーナス状態の最初のゲームで通常区間へ移行させることが決定された場合には、疑似ボーナス状態中に当該疑似ボーナス状態終了後には通常区間へ移行することに関する報知が行えるようになり、例えば、疑似ボーナス状態中に「CZ状態移行確定」等の報知を行うことが可能となるのである。
すなわち、継続期間が変化しない疑似ボーナス状態と、継続期間が変化するAT状態で、有利区間ゲーム数を参照する時期を異ならせることで、より効果的に通常区間への移行処理を行うことが可能となるのである。
以上のように、第3実施形態の変形例2が実現される。
このようにすれば、有利区間ゲーム数が2500回直前で疑似ボーナス状態が終了し、当該疑似ボーナス状態中にCZ状態の移行権利が付与された場合に、当該CZ状態中に有利区間ゲーム数が2500回に到達した場合でも、通常区間に移行させることが可能となる。
以上のように第3実施形態のスロットマシン1が実現される。
次に、本発明に係る遊技機の第4実施形態について、図50~図62を参照して説明する。
したがって、本第4実施形態においては、第1実施形態とは異なっている点のみを説明し、それ以外は前述の第1実施形態と同様であるので説明は省略する。
具体的には、主制御装置10は、押し順ベル役として、夫々異なる特定の押し順が設定されている押し順ベル役1~6を設ける点は、前述の第1実施形態と同様であるが、「5a→5b→5c」を特定の押し順とする押し順ベル役1、および「5a→5c→5b」を特定の押し順とする押し順ベル役2を、第1押し順ベル役として設定し、上記第1押し順ベル役以外の押し順を特定の押し順とする押し順ベル役3~6を第2押し順ベル役として設定して、第1押し順ベル役の当選確率(例えば、各々5%)よりも第2押し順ベル役の当選確率(例えば、各々18%)の方が高くなるように役の抽選処理を行うようにしている。
なお、第1押し順ベル役と第2押し順ベル役の当選確率は、上記した関係が形成できれば何れでもよい。
また、押し順ベル役以外の役の抽選処理や、各役に入賞した場合のメダルの払出数等は第1実施形態と同様となっているが、左リール4aを最初に停止させた場合には、それ以外のリール4を最初に停止させた場合よりも、払出数の期待値が下がるようにしてもよい。
ペナルティ準備処理は、後述のペナルティ処理の実行に際して事前に行われる処理であり、通常遊技状態中のゲームにおいて、不適正ゲームの実行態様(実行回数)を監視する処理である。
つまり、ペナルティ準備処理は、通常遊技状態中において、単位ゲームあたりのメダルの払出数が多くなるように実行されたゲームを不適正ゲームとして、この不適正ゲームの実行態様(実行回数)を監視するのである。
なお、不適正ゲームが実行された場合には、不適正ゲームの実行に関わる報知は行わないが、メイン表示器8やスピーカ9により不適正ゲームが実行された旨を報知するようにしてもよい。
つまり、通常遊技状態中に単位ゲームあたりのメダルの払出数が多くなる不適正ゲームが実行されたことに関連して、遊技者にとって不利益となる状態をペナルティとして発生させるのである。
したがって、疑似ボーナス状態やAT状態中は、当選確率が相対的に高い第2押し順ベル役の当選に対する押し順ナビも実行され、遊技者が当該押し順ナビ通りに停止操作を行うことで、全ての押し順ベル役の当選確率を均一にするよりも、単位ゲームあたりのメダルの払出数が多い状態とすることが可能となるのである。
そして、主制御装置10は、詳細は後述するが、上記ペナルティ処理をAT状態の発生に関連付けて実行するようにしている。
次に、図50~53を参照して、本第4実施形態のスロットマシン1における、ペナルティ準備処理およびペナルティ処理について詳しく説明する。
図50は、本第4実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10で行われるペナルティ準備処理としてのゲーム数計数処理のフローチャートを示している。
まず、ステップS9では、ゲームが実行されたか否かの判定を行う。
これは、通常遊技状態中におけるゲームの実行の有無の判定であり、通常遊技状態中においてゲームが行われた場合は、ステップS10に移行し、ゲームが行われていない場合は、本ゲーム数計数処理1を終了する。
したがって、通常遊技状態中におけるゲームの実行毎に、遊技ゲーム数カウンタAおよび遊技ゲーム数カウンタBが加算されることとなる。
その後、本ゲーム数計数処理1を終了する。
まず、ステップS11で、遊技ゲーム数カウンタBを減算(-1)する処理を行った後、ステップS12に移行する。
これは、当該ゲームにおいて左リール4aを最初に停止させる停止操作が行われたか否か、すなわち、適正ゲームが行われたか否かの判定であり、適正ゲームが行われた場合は、ステップS13に移行し、適正ゲームが行われていない場合(不適正ゲームが行われた場合)は、本ゲーム数計数処理2を終了する。
すなわち、主制御装置10は、通常遊技状態中におけるゲームの実行に関わる遊技者の操作態様が、予め定められた適正操作態様であるか否かを判定可能な操作態様判定手段を備えるのである。
したがって、不適正ゲームが実行された場合には、ステップS10で加算された遊技ゲーム数カウンタAおよび遊技ゲーム数カウンタBのうち、遊技ゲーム数カウンタBのみが減算されることとなる。
その後、本ゲーム数計数処理2を終了する。
すなわち、主制御装置10は、所定期間(通常遊技状態)中におけるゲームの実行回数を、第1ゲーム回数として計数可能な第1ゲーム回数計数手段と、上記所定期間中において、操作態様判定手段(主制御装置10)が適正操作態様で実行されたと判定したゲームの実行回数を、第2ゲーム回数として計数可能な第2ゲーム回数計数手段と、上記第1ゲーム回数から上記第2ゲーム回数を減算することで、判定ゲーム回数を算出する判定ゲーム回数算出手段を備えるのである。
また、適正操作態様および不適正操作態様の判定は、リール4の停止により実行してもよいし、停止ボタン5の入力により実行してもよい。
また、上記所定期間は、通常遊技状態の全部に設定してもよいし、一部に設定してもよい。また、通常区間に滞在中の通常遊技状態も所定期間に設定してもよい。
また、遊技ゲーム数カウンタA、遊技ゲーム数カウンタB、および判定ゲーム回数は、AT状態の移行によりリセットされる。
AT状態カウンタ初期値設定処理は、後述のペナルティ処理で用いられるAT状態カウンタの初期値を設定する処理であり、AT状態の開始に際して行われる。
これは、AT状態の最初のゲームが開始(実行)されたか否か判定であり、AT状態の最初のゲームが開始された場合は、ステップS15に移行し、AT状態の最初のゲームが開始されていない場合は、本AT状態カウンタ初期値設定処理を終了する。
したがって、AT状態開始時に、判定ゲーム回数として、その時点の遊技ゲーム数カウンタAから遊技ゲーム数カウンタBを減算した値が、今回のAT状態におけるAT状態カウンタの初期値としてセットされるのである。
その後、本AT状態カウンタ初期値設定処理を終了する。
AT状態カウンタは、詳細は後述するが、AT状態中のペナルティ処理を行うか否かの判定の際に参照されるものであることから、ペナルティ処理の実行に関わる事前処理として、AT状態カウンタの初期値がセット(記憶)されることとなるのである。
すなわち、ゲーム数計数処理およびAT状態カウンタ初期値設定処理は、ペナルティ処理に対するペナルティ準備処理として実行されることとなるのである。
なお、AT状態カウンタは、AT状態の終了時にリセットされる。
図52は、本第4実施形態のスロットマシン1における、主制御装置10で行われるペナルティ処理としての上乗せ抽選処理のフローチャートを示している。
上乗せ抽選処理は、AT状態中のゲームにより、上乗せ契機役に当選した場合に、所定のゲーム数をAT状態の残ゲーム数に加算(上乗せ)するか否か、および加算するゲーム数を決定するための処理である。
AT状態中のゲームが行われた場合は、ステップS17に移行し、ゲームが行われていない場合は、本上乗せ抽選処理を終了する。
したがって、AT状態開始時に初期値がセットされたAT状態カウンタが、AT状態中のゲーム毎に減算されることとなるのである。
その後、ステップS18に移行する。
なお、上記AT状態カウンタを減算する際に、AT状態カウンタが0となっていた場合には、減算を行わないようにしてもよい。
これは、AT状態中のゲームにおいて、上乗せ抽選の対象役であるレア役に当選したか否かの判定であり、レア役に当選した場合は、ステップS19に移行し、レア役に当選していない場合は、本上乗せ抽選処理を終了する。
AT状態カウンタが1以上の場合は、ステップS20に移行し、1以上でない場合(1未満の場合)は、ステップS21に移行する。
したがって、AT状態中に、AT状態カウンタの初期値分のゲームが未だ実行されていないときには、ステップS20に移行し、初期値分のゲームが実行された以降は、ステップS21に移行するのである。
その後、本上乗せ抽選処理を終了する。
また、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数(0)以下であったことに基づき、所定の特典の付与(ゲーム数の上乗せ)に関わる抽選における抽選態様を、上乗せ抽選テーブル2を用いた抽選態様に変更制御可能とするのである。
また、抽選態様の変更は、上乗せ抽選テーブルを切り替えることにより実行されることから、上乗せ抽選の抽選態様の変更を確実に行うことが可能となるのである。
つまり、通常遊技状態中の遊技者による操作態様に応じて、上乗せ抽選の抽選態様が変更されることとなるのである。
なお、AT状態中の各ゲームは、AT状態の移行条件成立後に実行されるゲームであるので、上記特別条件の成立後の所定ゲームは、AT状態中の各ゲームを含むものとなるのである。
したがって、通常遊技状態中のゲームにおける遊技者の操作態様に応じて、上乗せ抽選テーブル2での上乗せ抽選が行われる期間が変更されることとなるのである。
なお、本第4実施形態のスロットマシン1においては、上記上乗せ契機役を弱レア役と強レア役に設定しているが、その他の役を上乗せ契機役に設定してもよい。
また、強レア役に当選した場合には、0%の確率で、0ゲームが上乗せ、すなわち、必ず上乗せ抽選に当選となることが決定され、50%の確率で10ゲームが上乗せされることが決定され、50%の確率で20ゲームが上乗せされることが決定される。
また、強レア役に当選した場合には、0%の確率で、0ゲームが上乗せ、すなわち、必ず上乗せ抽選に当選となることが決定され、30%の確率で10ゲームが上乗せされることが決定され、70%の確率で20ゲームが上乗せされることが決定される。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数以下であったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選(上乗せ抽選)における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
したがって、遊技者にとって有利な上乗せ抽選への変更を確実に行うことが可能となり、当該上乗せ抽選の変更により、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中のゲームにおいて適正ゲームが実行される割合が高いほど、AT状態中に有利度の高い上乗せ抽選が行われる割合が高くなるので、適正ゲームをより多く実行させた遊技者に対して、上乗せに対する期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、上乗せ抽選テーブル1による上乗せ抽選が、通常遊技状態中に不適正ゲームを実行したことに対するペナルティ処理として実行されるのである。
したがって、遊技者はペナルティ処理を避けることとなるので、通常遊技状態中において不適正ゲームが実行される頻度を低めることが可能となり、通常遊技状態中のメダルの払出率が高くなることによる遊技店の不利益を未然に防止することが可能となるのである。
また、ペナルティ処理は、遊技者にとって極めて重要なAT状態中に実行されるので、よりペナルティ効果が高くなり、通常遊技状態中における不適正ゲームの実行をより防止することが可能となるのである。
すなわち、判定ゲーム回数算出手段としての主制御装置10は、特別条件の成立後(AT状態中)において実行されたゲームの実行回数を、判定ゲーム回数から減算することで、当該判定ゲーム回数を更新可能とするのである。
また、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、上記更新された判定ゲーム回数が所定回数(0)以下となったことに基づき、所定の特典の付与(ゲーム数の上乗せ)に関わる抽選における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
また、AT状態カウンタが0となった以降は、相対的に有利度の高い上乗せ抽選が行われることとなるので、ペナルティ処理がAT状態の当初に実行された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。特に、誤操作によりペナルティ処理が実行された場合でも、遊技者に不満感を与えることを極力防止することが可能となるのである。
また、ペナルティ処理が実行されている間において、例えば、メイン表示器8にペナルティ処理が実行されている旨や、ペナルティ処理が終了するまでの残りゲーム数を報知するようにしてもよい。
また、遊技者による誤操作で不適正ゲームが実行されることも少なくないので、不適正操作態様が所定回数以下の場合には、当該情報を無効にしてペナルティ処理に影響させないようにしてもよい。
以上のように、ペナルティ準備処理およびペナルティ処理が実行される。
次に、図54~図56を参照して、本第4実施形態の変形例1について説明する。
そして、第4実施形態の変形例1では、前述のAT状態中のペナルティ処理に加えて、疑似ボーナス状態中にもペナルティ処理を実行可能とし、上記疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選処理の変更を、ペナルティ処理の実行に関連して行うようにしている。
したがって、疑似ボーナス状態中においてAT状態の移行抽選処理を変更する点以外は、前述の第4実施形態と同様であるので、以下第4実施形態と異なる点のみ説明する。
本第4実施形態の変形例1においては、前述の第4実施形態と同様に、主制御装置10によりペナルティ準備処理としてのゲーム数計数処理(図50参照)が実行されて、遊技ゲーム数カウンタAおよび遊技ゲーム数カウンタBが導出される。
そして、この疑似ボーナス状態カウンタに基づき、詳細は後述するが、ペナルティ処理に関わる制御として、疑似ボーナス状態中におけるAT状態の移行抽選処理を変更するようにしている。
疑似ボーナス状態カウンタ初期値設定処理は、後述のペナルティ処理で用いられる疑似ボーナス状態カウンタの初期値を設定する処理であり、疑似ボーナス状態の開始に際して行われる。
これは、疑似ボーナス状態の最初のゲームが開始(実行)されたか否かの判定であり、疑似ボーナス状態の最初のゲームが開始された場合は、ステップS23に移行し、疑似ボーナス状態の最初のゲームが開始されていない場合は、本疑似ボーナス状態カウンタ初期値設定処理を終了する。
したがって、疑似ボーナス状態開始時に、その時点の遊技ゲーム数カウンタAから遊技ゲーム数カウンタBを減算した値が、今回の疑似ボーナス状態における疑似ボーナス状態カウンタの初期値としてセットされるのである。
したがって、主制御装置10は、第1ゲーム回数(遊技ゲーム数カウンタAの値)から第2ゲーム回数(遊技ゲーム数カウンタBの値)を減算することで、疑似ボーナス状態中における判定ゲーム回数を算出する判定ゲーム回数算出手段を構成するのである。
その後、本疑似ボーナス状態カウンタ初期値設定処理を終了する。
疑似ボーナス状態カウンタは、詳細は後述するが、疑似ボーナス状態中のペナルティ処理を行うか否かの判定の際に参照されるものであり、ペナルティ処理の実行に関わる事前処理として、疑似ボーナス状態カウンタの初期値がセット(記憶)されることとなるのである。
すなわち、前述のゲーム数計数処理、および疑似ボーナス状態カウンタ初期値設定処理は、ペナルティ処理に対するペナルティ準備処理として実行されることとなるのである。
なお、疑似ボーナス状態カウンタは、AT状態の終了時にリセットされる。
図55は、本第4実施形態の変形例1における、主制御装置10で行われるペナルティ処理としてのAT状態移行抽選処理のフローチャートを示している。
AT状態移行抽選処理は、疑似ボーナス状態中のゲームの実行毎に行われる処理であり、AT状態に移行させるか否かを決定するための処理である。
疑似ボーナス状態中のゲームが行われた場合は、ステップS25に移行し、ゲームが行われていない場合は、本AT状態移行抽選処理を終了する。
したがって、疑似ボーナス状態開始時に初期値がセットされた疑似ボーナス状態カウンタが、疑似ボーナス状態中のゲーム毎に減算されることとなるのである。
その後、ステップS26に移行する。
なお、上記疑似ボーナス状態カウンタを減算する際に、疑似ボーナス状態カウンタが0となっていた場合には、減算を行わないようにしてもよい。
本第4実施形態の変形例1においては、AT状態の移行抽選契機役を全ての役に設定しているので、何れかの役に当選した場合には、ステップS27に移行し、何れの役にも当選していない場合には、本AT状態移行抽選処理を終了する。
疑似ボーナス状態カウンタが1以上の場合は、ステップS28に移行し、1以上でない場合(1未満の場合)は、ステップS29に移行する。
したがって、疑似ボーナス状態中に、疑似ボーナス状態カウンタの初期値分のゲームが未だ実行されていないときには、ステップS28に移行し、初期値分のゲームが実行された以降は、ステップS29に移行するのである。
その後、本AT状態移行抽選処理を終了する。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数(0)以下であったことに基づき、所定の特典の付与(AT状態の移行権利の付与)に関わる抽選における抽選態様を、AT状態移行抽選テーブル2を用いた抽選態様に変更制御可能とするのである。
つまり、通常遊技状態中の遊技者による操作態様に応じて、AT状態移行抽選の抽選態様が変更されることとなるのである。
なお、疑似ボーナス状態中の各ゲームは、疑似ボーナス状態の移行条件成立後に実行されるゲームであるので、上記特別条件の成立後の所定ゲームは、疑似ボーナス状態中の各ゲームを含むものとなっている。
したがって、通常遊技状態中のゲームにおける遊技者の操作態様に応じて、AT状態移行抽選テーブル2でのAT状態移行抽選が行われる期間が変更されることとなるのである。
なお、本第4実施形態のスロットマシン1においては、上記AT状態の移行抽選契機役を全ての役に設定しているが、その他の役を移行抽選契機役に設定してもよく、例えば、レア役を移行抽選契機役に設定してもよい。
また、弱レア役に当選した場合には、90%の確率でAT状態移行抽選に非当選となり、10%の確率でAT状態移行抽選に当選となるようにAT状態移行抽選が行われる。
また、強レア役に当選した場合には、75%の確率でAT状態移行抽選に非当選となり、25%の確率でAT状態移行抽選に当選となるようにAT状態移行抽選が行われる。
また、弱レア役に当選した場合には、80%の確率でAT状態移行抽選に非当選となり、20%の確率でAT状態移行抽選に当選となるようにAT状態移行抽選が行われる。
また、強レア役に当選した場合には、50%の確率でAT状態移行抽選に非当選となり、50%の確率でAT状態移行抽選に当選となるようにAT状態移行抽選が行われる。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数以下であったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選(AT状態移行抽選)における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
したがって、遊技者にとって有利なAT状態移行抽選への変更を確実に行うことが可能となり、当該AT状態移行抽選の変更により、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中のゲームにおいて適正ゲームが実行される割合が高いほど、疑似ボーナス状態中に有利度の高いAT状態移行抽選が行われる割合が高くなるので、適正ゲームをより多く実行させた遊技者に対して、AT状態の移行に対する期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、AT状態移行抽選テーブル1によるAT状態移行抽選が、通常遊技状態中に不適正ゲームを実行したことに対するペナルティ処理として実行されるのである。
したがって、遊技者はペナルティ処理を避けることとなるので、通常遊技状態中において不適正ゲームが実行される頻度を低めることが可能となり、通常遊技状態中のメダルの払出率が高くなることによる遊技店の不利益を未然に防止することが可能となるのである。
また、ペナルティ処理は、遊技者にとって極めて重要なAT状態の移行に関わるように実行されるので、よりペナルティ効果が高くなり、通常遊技状態中における不適正ゲームの実行をより防止することが可能となるのである。
すなわち、判定ゲーム回数算出手段としての主制御装置10は、特別条件の成立後(疑似ボーナス状態中)において実行されたゲームの実行回数を、判定ゲーム回数から減算することで、当該判定ゲーム回数を更新可能とするのである。
また、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、上記更新された判定ゲーム回数が所定回数(0)以下となったことに基づき、所定の特典の付与(AT状態の移行権利の付与)に関わる抽選における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
また、疑似ボーナス状態カウンタが0となった以降は、相対的に有利度の高いAT状態移行抽選が行われることとなるので、ペナルティ処理が疑似ボーナス状態の当初に実行された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。特に、誤操作によりペナルティ処理が実行された場合でも、遊技者に不満感を与えることを極力防止することが可能となるのである。
以上のように、第4実施形態の変形例1が実現される。
次に、図57~図62を参照して、本第4実施形態の変形例2について説明する。
したがって、AT準備状態の実行期間が長くなるほど、遊技者の保有するメダルの量が減少して遊技者にとって不利となるのである。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、特別遊技状態(AT状態)の発生前の遊技状態を、所定期間遊技者にとって不利な準備遊技状態(AT準備状態)に制御可能な準備遊技状態制御手段を備えるのである。
したがって、ペナルティ処理の実行態様を変更する点以外は、前述の第4実施形態と同様であるので、以下第4実施形態と異なる点のみ説明する。
図57に示すように、AT状態の移行権利が付与された後において、主制御装置10は、AT状態に移行させる前に、AT準備状態に移行させるようにしている。
なお、AT準備状態への移行時期は、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与された場合は、疑似ボーナス状態終了時に設定され、通常遊技状態中にAT状態の移行権利が付与された場合は、本前兆演出の終了時に設定される。
したがって、AT準備状態中は、通常遊技状態中と同様にメダルが増減するものとなるのである。
また、AT準備状態の実行期間(継続期間)は、初期ゲーム数として0~50ゲームの何れかが決定されて、この初期ゲーム数がAT準備状態の継続期間を規定する残ゲーム数に設定されて、その分AT準備状態が継続するものとなっている。
また、詳細は後述するが、AT準備状態中のゲームにおいては、残ゲーム数を短縮する抽選が実行されてAT準備状態の継続期間が短縮されるものとなっている。
したがって、AT準備状態は最大で50ゲーム間継続するものとなるのである。
したがって、AT状態中は、押し順ベル役に当選した場合に押し順ナビが実行され、メダルの払出枚数が増加可能となるのである。
なお、AT準備状態の最終ゲームで、遊技者の操作により特定の図柄組合せを停止させることにより、AT状態への移行を報知するようにしてもよい。
本第4実施形態の変形例2においては、前述の第4実施形態と同様に、主制御装置10によりペナルティ準備処理としてのゲーム数計数処理(図50参照)が実行されて、遊技ゲーム数カウンタAおよび遊技ゲーム数カウンタBが導出される。
そして、詳細は後述するが、このAT準備状態カウンタに基づき、AT準備状態の初期ゲーム数の決定や、AT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選処理等のペナルティ処理に関わる制御を行うようにしている。
AT準備状態カウンタ初期値設定処理は、後述のペナルティ処理で用いられるAT準備状態カウンタの初期値を設定する処理であり、AT準備状態の開始時に行われる。
これは、AT準備状態の最初のゲームが開始(実行)されたか否か判定であり、AT準備状態の最初のゲームが開始された場合は、ステップS31に移行し、AT準備状態の最初のゲームが開始されていない場合は、本AT準備状態カウンタ初期値設定処理を終了する。
したがって、AT準備状態開始時に、その時点の遊技ゲーム数カウンタAから遊技ゲーム数カウンタBを減算した値が、今回のAT準備状態におけるAT準備状態カウンタの初期値としてセットされるのである。
したがって、第4実施形態の変形例2における主制御装置10は、第1ゲーム回数(遊技ゲーム数カウンタAの値)から第2ゲーム回数(遊技ゲーム数カウンタBの値)を減算することで、AT準備状態中における判定ゲーム回数を算出する判定ゲーム回数算出手段を構成するのである。
その後、本AT準備状態カウンタ初期値設定処理を終了する。
AT準備状態カウンタは、詳細は後述するが、AT準備状態中のペナルティ処理を行うか否かの判定の際に参照されるものであり、ペナルティ処理の実行に関わる事前処理として、AT準備状態カウンタの初期値がセット(記憶)されることとなるのである。
すなわち、前述のゲーム数計数処理、およびAT準備状態カウンタ初期値設定処理は、ペナルティ処理に対するペナルティ準備処理として実行されることとなるのである。
なお、AT準備状態カウンタは、AT状態の終了時にリセットされる。
なお、本第4実施形態の変形例2におけるペナルティ処理は、図59および図60に示すAT準備状態における初期ゲーム数の抽選時、および図61および図62に示すAT準備状態における残ゲーム数の短縮抽選時の双方で実行される。
図59は、本第4実施形態の変形例2における、主制御装置10で行われるペナルティ処理としてのAT準備状態初期ゲーム数設定処理のフローチャートを示している。
AT準備状態初期ゲーム数設定処理は、AT準備状態の開始時、すなわち、前述のAT準備状態カウンタ初期値設定処理に引き続いて行われる。
これは、前述のAT準備状態カウンタ初期値設定処理において設定されたAT準備状態カウンタの値を判定し、その判定結果に応じて分岐先を決定するもので、AT準備状態カウンタの値が20以上の場合は、ステップS33に移行し、1~19の場合は、ステップS34に移行し、0以下の場合は、ステップS35に移行する。
したがって、AT準備状態カウンタの初期値に応じて、分岐先が変更されることとなるのである。
その後、本AT準備状態初期ゲーム数設定処理を終了する。
そして、AT準備状態の初期ゲーム数の決定により、AT準備状態の継続期間が決定されることとなるのである。
したがって、AT準備状態の継続期間が種々変化するものとなり、遊技者の期待感が変化するような興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
したがって、AT準備状態の継続期間を確実に変化させることが可能となるのである。
また、AT準備状態の継続期間の変化に応じて、遊技者の利益量が変化することとなるので、AT準備状態の初期ゲーム数の抽選は、特典の付与に関わる抽選となるのである。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数(0)以下であったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選における抽選態様を、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル3を用いた抽選態様に変更制御可能とするのである。
つまり、通常遊技状態中の遊技者による操作態様に応じて、AT準備状態の初期ゲーム数の抽選における抽選態様が変更されることとなるのである。
なお、AT準備状態の最初のゲームは、AT状態の移行条件成立後に実行されるゲームであるので、上記特別条件の成立後の所定ゲームは、AT準備状態の最初のゲームを含むものとなっている。
なお、AT準備状態の初期ゲーム数の抽選を、AT準備状態の開始時に行うようにしているが、AT準備状態の開始以前であれば何れの時期に行うようにしてもよく、例えば、AT状態の移行権利が付与された時点で行うようにしてもよい。
図60(a)に示すように、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル1を用いた場合には、25%の確率で50ゲームが選択され、75%の確率で40ゲームが選択され、0%の確率で30ゲームが選択され、0%の確率で0ゲームが選択されるように、AT準備状態の初期ゲーム数の抽選が行われる。
なお、上記選択肢の0ゲームは、AT準備状態が行われないことを示している。
図60(b)に示すように、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル2を用いた場合には、0%の確率で50ゲームが選択され、0%の確率で40ゲームが選択され、75%の確率で30ゲームが選択され、25%の確率で0ゲームが選択されるように、AT準備状態の初期ゲーム数の抽選が行われる。
図60(c)に示すように、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル3を用いた場合には、0%の確率で50ゲームが選択され、0%の確率で40ゲームが選択され、50%の確率で30ゲームが選択され、50%の確率で0ゲームが選択されるように、AT準備状態の初期ゲーム数の抽選が行われる。
そして、決定された各初期ゲーム数分、AT準備状態が継続することとなるのである。
前述したように、AT準備状態中は、押し順ナビが行われないので、AT準備状態が長く継続するほど、遊技者にとって不利となることから、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル1→2→3の順に、遊技者にとって有利なAT準備状態の初期ゲーム数の抽選が行われることとなるのである。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数以下であったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選(AT準備状態の初期ゲーム数の抽選)における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
したがって、遊技者にとって有利なAT準備状態の初期ゲーム数の抽選への変更を確実に行うことが可能となり、当該初期ゲーム数の抽選の変更により、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中のゲームにおいて適正ゲームが実行される割合が高いほど、有利度の高いAT準備状態の初期ゲーム数の抽選が行われる確率が高くなるので、適正ゲームをより多く実行させた遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
特に、初期ゲーム数が0に決定された場合には、AT準備状態の実行が無効、すなわち、AT準備状態の移行無しでAT状態に移行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
すなわち、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル1(あるいは、AT準備状態ゲーム数抽選テーブル2)を用いたAT準備状態の初期ゲーム数の抽選が、通常遊技状態中に不適正ゲームを実行したことに対するペナルティ処理として実行されるのである。
したがって、遊技者はペナルティ処理を避けることとなるので、通常遊技状態中において不適正ゲームが実行される頻度を低めることが可能となり、通常遊技状態中のメダルの払出率が高くなることによる遊技店の不利益を未然に防止することが可能となるのである。
また、ペナルティ処理は、遊技者にとって極めて重要なAT状態の移行直前に実行されるので、よりペナルティ効果が高くなり、通常遊技状態中における不適正ゲームの実行をより防止することが可能となるのである。
図61は、本第4実施形態の変形例2における、主制御装置10で行われるペナルティ処理としてのAT準備状態の残ゲーム数短縮抽選処理のフローチャートを示している。
残ゲーム数短縮抽選処理は、AT準備状態中のゲーム毎に行われる。
したがって、上記残ゲーム数の短縮抽選に当選した場合には、当初は初期ゲーム数分、AT準備状態が継続するところを、短縮された残ゲーム数分だけAT準備状態の継続期間が短くなるのである。
そして、本第4実施形態の変形例2においては、上記AT準備状態中における残ゲーム数の短縮抽選の抽選態様を、AT準備状態カウンタの値に応じて変更するようにしている。
残ゲーム数短縮抽選処理は、AT準備状態中のゲームの実行毎に行われる処理であり、AT準備状態の残ゲーム数を短縮(減少)させる際の短縮ゲーム数を決定するための処理である。
AT準備状態中のゲームが行われた場合は、ステップS37に移行し、ゲームが行われていない場合は、本残ゲーム数短縮抽選処理を終了する。
したがって、AT準備状態開始時に初期値がセットされたAT準備状態カウンタが、AT準備状態中のゲーム毎に減算されることとなるのである。
その後、ステップS38に移行する。
なお、上記AT準備状態カウンタを減算する際に、AT準備状態カウンタが0となっていた場合には、減算を行わないようにしてもよい。
AT準備状態カウンタが1以上の場合は、ステップS39に移行し、1以上でない場合(1未満の場合)は、ステップS40に移行する。
したがって、AT準備状態中に、AT準備状態カウンタの初期値分のゲームが未だ実行されていないときには、ステップS39に移行し、初期値分のゲームが実行された以降は、ステップS40に移行するのである。
その後、本残ゲーム数短縮抽選処理を終了する。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、準備遊技状態(AT準備状態)中の所定ゲームにおいて、準備遊技状態の継続期間を短縮するための短縮抽選における抽選態様を変更制御可能とするのである。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数(0)以下であったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選における抽選態様を、短縮抽選テーブル2を用いた抽選態様に変更制御可能とするのである。
つまり、通常遊技状態中の遊技者による操作態様に応じて、AT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選における抽選態様が変更されることとなるのである。
なお、AT準備状態中のゲームは、AT状態の移行条件成立後に実行されるゲームであるので、上記特別条件の成立後の所定ゲームは、AT準備状態中のゲームを含むものとなっている。
図62(a)に示すように、短縮抽選テーブル1を用いた場合には、0%の確率で残ゲーム数が5ゲーム分短縮(-5G)されることが選択され、25%の確率で残ゲーム数が3ゲーム分短縮(-3G)されることが選択され、75%の確率で残ゲーム数が1ゲーム分短縮(-1G)されることが選択されるように、AT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選が行われる。
図62(b)に示すように、短縮抽選テーブル2を用いた場合には、75%の確率で残ゲーム数が5ゲーム分短縮(-5G)されることが選択され、25%の確率で残ゲーム数が3ゲーム分短縮(-3G)されることが選択され、0%の確率で残ゲーム数が1ゲーム分短縮(-1G)されることが選択されるように、AT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選が行われる。
前述したように、AT準備状態中は、押し順ナビが行われないので、AT準備状態が長く継続するほど、遊技者にとって不利となることから、短縮抽選テーブル1よりも短縮抽選テーブル2を用いる方が、遊技者にとって有利なAT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選が行われることとなるのである。
すなわち、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、判定ゲーム回数が所定回数以下であったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選(AT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選)における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
したがって、遊技者にとって有利なAT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選への変更を確実に行うことが可能となり、当該残ゲーム数の短縮抽選の変更により、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となるのである。
また、通常遊技状態中のゲームにおいて適正ゲームが実行される割合が高いほど、有利度の高いAT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選が行われる期間が長くなるので、適正ゲームをより多く実行させた遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
すなわち、短縮抽選テーブル1を用いたAT準備状態の残ゲーム数の短縮抽選が、通常遊技状態中に不適正ゲームを実行したことに対するペナルティ処理として実行されるのである。
したがって、遊技者はペナルティ処理を避けることとなるので、通常遊技状態中において不適正ゲームが実行される頻度を低めることが可能となり、通常遊技状態中のメダルの払出率が高くなることによる遊技店の不利益を未然に防止することが可能となるのである。
また、ペナルティ処理は、遊技者にとって極めて重要なAT状態の移行直前に実行されるので、よりペナルティ効果が高くなり、通常遊技状態中における不適正ゲームの実行をより防止することが可能となるのである。
すなわち、判定ゲーム回数算出手段としての主制御装置10は、特別条件の成立後(AT準備状態中)において実行されたゲームの実行回数を、判定ゲーム回数から減算することで、当該判定ゲーム回数を更新可能とするのである。
また、抽選態様変更制御手段としての主制御装置10は、上記更新された判定ゲーム回数が所定回数(0)以下となったことに基づき、所定の特典の付与に関わる抽選における抽選態様を、遊技者にとって有利な抽選態様に変更制御可能とするのである。
また、AT準備状態カウンタが0となった以降は、相対的に有利度の高い残ゲーム数の短縮抽選が行われることとなるので、ペナルティ処理がAT準備状態の当初に実行された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。特に、誤操作によりペナルティ処理が実行された場合でも、遊技者に不満感を与えることを極力防止することが可能となるのである。
また、通常遊技状態中に不適正ゲームが実行された場合に、例えば、メイン表示器8において、その後のAT準備状態中にペナルティ処理が実行される旨を事前に報知するようにしてもよいし、ペナルティ処理が実行される旨をAT準備状態が発生するまで継続して報知するようにしてもよい。
また、疑似ボーナス状態中のペナルティ処理やAT状態中のペナルティ処理に加えて、AT準備状態中のペナルティ処理を行うようにしてもよい。
以上のように、第4実施形態の変形例2が実現される。
また、疑似ボーナス状態中にAT状態の移行権利が付与(特別条件が成立)された場合は、疑似ボーナス状態終了後に直ぐにAT状態に移行するようにするのに対して、通常遊技状態中にAT状態の移行権利が付与された場合は、前兆演出等を実行する関係で、AT状態(AT準備状態)に移行する前に所定の遅延期間を介在させることとなるが、この遅延期間中においても適正なゲームが行われているかを監視することが好ましく、この間の監視情報も、AT状態中の上乗せ抽選、疑似ボーナス状態中のAT状態の移行抽選、およびAT準備状態の継続期間の抽選に反映させることが好ましい。
以上のように、第4実施形態のスロットマシン1が実現される。
また、繰り返される特典抽選において、有利度の高い抽選態様が存在していた場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
したがって、遊技者に対してスリル感を与えることができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
したがって、複数ゲームに対応する抽選態様が繰り返して実行可能となることから、特典抽選の変化性をより高めることができるとともに、有利度の高い抽選態様が繰り返される可能性が高くなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
したがって、遊技者は今までどのような抽選態様で特典抽選が行われたかを後から確認できるとともに、実行済みの抽選態様に有利度の高いものが存在していた場合には、遊技者は、進行態様を変更により再度その抽選態様が実行されることを期待することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
なお、実行済抽選態様報知制御手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20とメイン表示器8とにより構成されるものであってもよい。
したがって、進行態様の変更が行われたにもかかわらず、特殊遊技状態が終了してしまうことを防止可能となり、進行態様の変更が行われた場合の遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
なお、抽選態様変更手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、特定抽選態様が事前に決定された場合には、進行態様の変更が高い確率で実行されることが事前に報知されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
したがって、抽選態様の変更により遊技の興趣性の高い遊技を実行することが可能となる。
また、期待度の高い抽選態様に変更されたことが事前に報知された場合には、進行態様の変更に対する遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
なお、実行済抽選態様変更手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
しかしながら、従来の遊技機においては、遊技の興趣性の向上や遊技者の期待感の向上として十分なものではなかった。
このように、本発明のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特典としてAT状態(AT)を付与するものとしたが、ART又はRTを付与するようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、前兆演出、対戦演出、ボーナス示唆関連演出、設定示唆関連演出、上乗せ特化ゾーン中の所定の時期に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の疑似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2:ベットボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:メイン表示器
10:主制御装置
17:サブ表示器
20:副制御装置
Claims (1)
- 特定役及び特別役を含む複数の当選役の中から何れかの当選役を決定可能な当選役決定手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記当選役決定手段により前記特定役が決定され、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特定操作態様である場合、変動表示している識別情報を特定停止態様で停止表示させることが可能な変動表示手段と、
前記変動表示手段において、識別情報が前記特定停止態様で停止表示された場合、遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、
遊技者に有利な特殊遊技状態に制御可能な特殊遊技状態制御手段と、
前記特殊遊技状態において、所定の特典を付与可能な特典付与手段と、
前記特殊遊技状態における実行予定の遊技に対して、遊技者に前記所定の特典を付与し得る第1保留情報と、前記特殊遊技状態を終了させ得る第2保留情報と、を含む複数の保留情報の中から何れかの保留情報を決定可能な保留情報決定手段と、
前記第2保留情報に対応する遊技において、前記特定役が当選した場合、前記特定操作態様の一部を示す特定情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記変動表示手段は、
前記当選役決定手段により前記特定役が決定され、且つ、前記停止操作手段への操作態様が、前記特定情報が示す操作態様を含む非特定操作態様である場合、変動表示している識別情報を非特定停止態様で停止表示させることが可能であり、
前記特典付与手段は、
前記第1保留情報に対応する遊技において、前記特別役が当選した場合、前記所定の特典を付与可能であり、
前記特殊遊技状態制御手段は、
前記第2保留情報に対応する遊技において、前記変動表示手段に識別情報が前記特定停止態様で停止表示された場合、前記特殊遊技状態を継続させることが可能であり、
前記第2保留情報に対応する遊技において、前記変動表示手段に識別情報が前記非特定停止態様で停止表示された場合、前記特殊遊技状態を終了させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021151555A JP7556552B2 (ja) | 2021-09-16 | 2021-09-16 | 遊技機 |
| JP2024151800A JP7593707B2 (ja) | 2021-09-16 | 2024-09-03 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2021151555A JP7556552B2 (ja) | 2021-09-16 | 2021-09-16 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2024151800A Division JP7593707B2 (ja) | 2021-09-16 | 2024-09-03 | 遊技機 |
Publications (3)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2023043767A JP2023043767A (ja) | 2023-03-29 |
| JP2023043767A5 JP2023043767A5 (ja) | 2023-11-29 |
| JP7556552B2 true JP7556552B2 (ja) | 2024-09-26 |
Family
ID=85725166
Family Applications (2)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2021151555A Active JP7556552B2 (ja) | 2021-09-16 | 2021-09-16 | 遊技機 |
| JP2024151800A Active JP7593707B2 (ja) | 2021-09-16 | 2024-09-03 | 遊技機 |
Family Applications After (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2024151800A Active JP7593707B2 (ja) | 2021-09-16 | 2024-09-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (2) | JP7556552B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7589994B2 (ja) * | 2021-09-16 | 2024-11-26 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020130448A (ja) | 2019-02-15 | 2020-08-31 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
-
2021
- 2021-09-16 JP JP2021151555A patent/JP7556552B2/ja active Active
-
2024
- 2024-09-03 JP JP2024151800A patent/JP7593707B2/ja active Active
Patent Citations (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2020130448A (ja) | 2019-02-15 | 2020-08-31 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
Non-Patent Citations (1)
| Title |
|---|
| 87 SLOT魔法少女まどか☆マギカ2 マギクエにとことん迫る!,パチスロ必勝ガイド2021年4月号 ,第10巻,株式会社ガイドワークス ,2021年04月01日,p.87-89 |
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2023043767A (ja) | 2023-03-29 |
| JP7593707B2 (ja) | 2024-12-03 |
| JP2024163241A (ja) | 2024-11-21 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7508147B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7593707B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7593706B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7630862B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7471638B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7689769B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2025062017A (ja) | 遊技機 | |
| JP7546922B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2024094373A (ja) | 遊技機 | |
| JP7575784B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7710712B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7488533B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7589994B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7748090B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7660844B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7705654B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7505762B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7764026B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7763474B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7641053B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7575780B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7692643B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP7485337B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2024049821A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231120 |
|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20231120 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20240619 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240716 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240719 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240903 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240905 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7556552 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |