JP7519199B2 - Electronic game information processing device and electronic game information processing program - Google Patents

Electronic game information processing device and electronic game information processing program Download PDF

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Description

本発明は、電子ゲーム情報処理装置及び電子ゲーム情報処理プログラムに関する。 The present invention relates to an electronic game information processing device and an electronic game information processing program.

従来、電子ゲームを提供する電子ゲーム情報処理装置が知られている。電子ゲーム情報処理装置において、従来、電子ゲームにおけるプレイヤのプレイ状況(換言すればプレイヤの電子ゲームの遊び方)を解析して解析情報を得ることが行われている。例えば、電子ゲームを作成するゲームプランナは、当該電子ゲームの更新、又は、以後リリースされる他の電子ゲームの作成時に、そのような解析情報を参考にすることができる。 Conventionally, electronic game information processing devices that provide electronic games are known. Conventionally, electronic game information processing devices analyze the playing status of a player in an electronic game (in other words, the way the player plays the electronic game) to obtain analytical information. For example, a game planner who creates an electronic game can refer to such analytical information when updating the electronic game or creating other electronic games to be released in the future.

例えば、特許文献1には、ゲーム状況に応じてスキルを発動可能なゲーム要素(キャラクタ)を用いて対戦する電子ゲームのログデータに基づいて、各キャラクタの当該電子ゲームにおける実績効果値を示す統計データを表示させる電子ゲーム情報処理装置が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses an electronic game information processing device that displays statistical data indicating the performance effect value of each character in an electronic game based on log data from the electronic game in which players compete using game elements (characters) that can activate skills depending on the game situation.

特開2018-175830号公報JP 2018-175830 A

ところで、複数のゲーム要素(例えばゲーム内のキャラクタ、あるいはゲームをプレイするプレイヤなど)が、それぞれ関係する電子ゲームにおいては、全体としてのゲームバランスが適正に保たれているのか否かを把握することが困難な場合があった。ゲームバランスが適正に保たれていない、とは、例えば、特定のゲーム要素がゲーム内において有利すぎる、特定の属性を有するゲーム要素が他の属性のゲーム要素に比して常に有利である、どんなゲーム状態においても有用なゲーム要素がある、あるゲーム要素がゲームプランナの想定とは異なる振る舞いをしている、などの状態が挙げられる。 However, in electronic games involving multiple game elements (such as in-game characters or players playing the game), it can be difficult to ascertain whether the overall game balance is being properly maintained. Game balance is not being properly maintained when, for example, a particular game element is too advantageous in the game, a game element with a particular attribute is always advantageous over game elements with other attributes, there are game elements that are useful in any game state, or a game element behaves differently from what the game planner expected.

本発明の目的は、複数のゲーム要素がそれぞれ関係する電子ゲームにおいて、全体としてのゲームバランスが適正に保たれているか否かを容易に把握可能とすることにある。 The object of the present invention is to make it easy to understand whether the overall game balance is being properly maintained in an electronic game involving multiple game elements.

本発明は、電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲームに関する複数のゲーム要素を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のゲーム要素の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、前記電子ゲーム内において発生した過去イベントの内容、前記過去イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現、及び、当該過去イベントの発生直後における当該複数のゲーム要素間の関係を学習データとして、イベントの発生直後の前記複数のゲーム要素間の関係を予測するように学習モデルを学習させる学習処理部と、前記電子ゲーム内において未だ発生していない新規イベントの内容、及び、前記新規イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現を学習済みの前記学習モデルに入力することで、前記新規イベントの発生直後における前記複数のゲーム要素間の関係を示す前記グラフである予想グラフを生成する予想グラフ生成部と、前記グラフ及び前記予想グラフを表示部に表示させる表示制御部と、を備えることを特徴とする電子ゲーム情報処理装置である。 The present invention is an electronic game information processing device characterized by comprising: a graph generation unit that generates a graph representing relationships between a plurality of game elements related to an electronic game, the graph including a plurality of nodes representing a plurality of game elements related to the electronic game and edges connecting each node, based on log data of the electronic game; a learning processing unit that trains a learning model to predict relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of an event, using as learning data the content of a past event that has occurred in the electronic game, an embedded representation of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the past event, and the relationship between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the past event; a prediction graph generation unit that generates a prediction graph, which is the graph showing the relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the new event, by inputting the content of a new event that has not yet occurred in the electronic game and the embedded representation of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the new event into the trained learning model; and a display control unit that displays the graph and the prediction graph on a display unit.

望ましくは、前記グラフにおいて、互いの間の関連度が大きい複数の前記ゲーム要素に対応する複数の前記ノードであるコミュニティを複数定義し、複数の前記コミュニティ間の関係を検出するコミュニティ処理部と、をさらに備え、前記表示制御部は、複数の前記コミュニティ間の関係を示す情報を前記表示部に表示させる、ことを特徴とする。 Preferably, the system further includes a community processing unit that defines a plurality of communities in the graph, the communities being the nodes corresponding to the game elements that are highly related to each other, and detects relationships between the plurality of communities, and the display control unit causes the display unit to display information indicating the relationships between the plurality of communities.

望ましくは、前記予想グラフ生成部は、一連の新規イベントである新規イベント列の内容であって、当該新規イベント列に含まれる前記新規イベントの発生順序が変わると、当該新規イベント列の発生直後の前記複数のゲーム要素間の関係が変化する新規イベント列の内容、及び、前記新規イベント列の発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現を学習済みの前記学習モデルに入力することで、前記新規イベント列の発生直後における前記複数のゲーム要素間の関係を示す前記予想グラフを生成する、ことを特徴とする。 Preferably, the predicted graph generation unit generates the predicted graph showing the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence by inputting into the trained learning model the contents of a new event sequence, which is a series of new events, in which the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence change when the order of occurrence of the new events contained in the new event sequence changes, and embedded representations of the multiple nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the new event sequence.

また、本発明は、電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲーム内における複数のプレイヤの操作内容を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のプレイヤの操作内容の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、前記グラフを表示部に表示させる表示制御部と、2つの前記ノードが表す操作内容の操作を行ったときの前記プレイヤのプレイヤパラメータの値に応じて、前記2つのノードを接続する前記エッジに対して重みを付与する重み付与部と、前記重みに基づいて、特定の前記プレイヤパラメータの特定の値を有する前記プレイヤの操作パターンを前記グラフから抽出する操作パターン抽出部と、を備えることを特徴とする電子ゲーム情報処理装置である。 The present invention is also an electronic game information processing device comprising: a graph generation unit that generates a graph based on log data of an electronic game, the graph including a plurality of nodes representing operation contents of a plurality of players in the electronic game and edges connecting each node, and representing the relationship between the operation contents of the plurality of players; a display control unit that displays the graph on a display unit; a weighting unit that assigns a weight to the edge connecting the two nodes depending on values of player parameters of the player when the player performed the operation contents represented by the two nodes; and an operation pattern extraction unit that extracts from the graph an operation pattern of the player having a specific value of a specific player parameter based on the weight.

また、本発明は、コンピュータを、電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲームに関する複数のゲーム要素を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のゲーム要素の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、前記電子ゲーム内において発生した過去イベントの内容、前記過去イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現、及び、当該過去イベントの発生直後における当該複数のゲーム要素間の関係を学習データとして、イベントの発生直後の前記複数のゲーム要素間の関係を予測するように学習モデルを学習させる学習処理部と、前記電子ゲーム内において未だ発生していない新規イベントの内容、及び、前記新規イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現を学習済みの前記学習モデルに入力することで、前記新規イベントの発生直後における前記複数のゲーム要素間の関係を示す前記グラフである予想グラフを生成する予想グラフ生成部と、前記グラフ及び前記予想グラフを表示部に表示させる表示制御部と、として機能させることを特徴とする電子ゲーム情報処理プログラムである。
また、本発明は、コンピュータを、電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲーム内における複数のプレイヤの操作内容を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のプレイヤの操作内容の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、前記グラフを表示部に表示させる表示制御部と、2つの前記ノードが表す操作内容の操作を行ったときの前記プレイヤのプレイヤパラメータの値に応じて、前記2つのノードを接続する前記エッジに対して重みを付与する重み付与部と、前記重みに基づいて、特定の前記プレイヤパラメータの特定の値を有する前記プレイヤの操作パターンを前記グラフから抽出する操作パターン抽出部と、として機能させることを特徴とする電子ゲーム情報処理プログラムである。
The present invention is also an electronic game information processing program that causes a computer to function as: a graph generation unit that generates, based on log data of an electronic game, a graph including a plurality of nodes representing a plurality of game elements related to the electronic game and edges connecting each node, and that represents the relationships between the plurality of game elements; a learning processing unit that trains a learning model to predict the relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of an event, using as learning data the content of a past event that has occurred in the electronic game, an embedded representation of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the past event, and the relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the past event; a prediction graph generation unit that generates a prediction graph, which is the graph showing the relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the new event, by inputting the content of a new event that has not yet occurred in the electronic game and the embedded representation of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the new event into the trained learning model; and a display control unit that causes the graph and the prediction graph to be displayed on a display unit.
The present invention is also an electronic game information processing program that causes a computer to function as: a graph generation unit that generates a graph including a plurality of nodes representing operation contents of a plurality of players in an electronic game and edges connecting each node, based on log data of the electronic game, and representing the relationship between the operation contents of the plurality of players ; a display control unit that displays the graph on a display unit; a weighting unit that assigns weights to the edges connecting the two nodes depending on values of player parameters of the player when the player performed the operation contents represented by the two nodes; and an operation pattern extraction unit that extracts from the graph an operation pattern of the player having a specific value of a specific player parameter based on the weight.

本発明によれば、複数のゲーム要素がそれぞれ関係する電子ゲームにおいて、全体としてのゲームバランスが適正に保たれているか否かを容易に把握することができる。 According to the present invention, in an electronic game involving multiple game elements, it is easy to determine whether the overall game balance is being properly maintained.

本実施形態に係る電子ゲームシステムの構成概略図である。1 is a schematic diagram illustrating the configuration of an electronic game system according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係るゲームサーバの構成概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating the configuration of a game server according to the present embodiment. ログデータの内容の例を示す概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram showing an example of the contents of log data. ログデータから得られたキャラクタの対戦表の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a character match table obtained from log data. キャラクタの対戦表に基づいたエッジの値を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing edge values based on a character match table. グラフの例を示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing an example of a graph. グラフの表示例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of a displayed graph. 各キャラクタの強さを表すヒストグラムの例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a histogram indicating the strength of each character. ログデータから得られたキャラクタの同時使用数の例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the number of characters used simultaneously obtained from log data. キャラクタの同時使用数に基づいたエッジの値を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing edge values based on the number of characters used simultaneously. グラフにおいて定義された複数のコミュニティを示す概念図である。FIG. 1 is a conceptual diagram illustrating multiple communities defined in a graph. ノードのコミュニティ所属数を表すヒストグラムである。This is a histogram showing the number of communities that a node belongs to. コミュニティ間の関係を示すヒートマップの例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a heat map showing relationships between communities. 学習モデルの学習の様子を示す概念図である。FIG. 1 is a conceptual diagram showing the learning process of a learning model. 新規イベント列と、新規イベント列の発生前後に生成されたグラフを示す概念図である。1 is a conceptual diagram showing a new event sequence and graphs generated before and after the occurrence of the new event sequence. ログデータから得られたプレイヤの操作パターンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a player's operation pattern obtained from log data. プレイヤの操作パターンから得られたグラフの一部を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a part of a graph obtained from a player's operation pattern. 行動に対してプレイヤパラメータの値に応じた重みが付される様子を示す概念図である。FIG. 13 is a conceptual diagram showing how actions are weighted according to values of player parameters. 各LTVに応じて抽出された各操作パターンを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing each operation pattern extracted according to each LTV. LTVに対するプレイヤ数を表すヒストグラムである。1 is a histogram showing the number of players versus LTV.

図1は、本実施形態に係るゲームシステム10の構成概略図が示されている。ゲームシステム10は、ゲームシステム10により提供される電子ゲーム(以下「本ゲーム」と記載する)のプレイヤが使用するプレイヤ端末12、及び、本ゲームのゲームプランナが使用するプランナ端末14、電子ゲーム情報処理装置としてのゲームサーバ16を含んで構成されている。プレイヤ端末12とゲームサーバ16、及び、プランナ端末14とゲームサーバ16は、通信回線18を介して互いに通信可能に接続されている。通信回線18は、例えばインターネットあるいはローカルエリアネットワーク(LAN)などによって構成される。なお、図1には、プレイヤ端末12及びプランナ端末14が1つだけ示されているが、ゲームシステム10には、複数のプレイヤが使用する複数のプレイヤ端末12、及び、複数のゲームプランナが使用する複数のプランナ端末14が設けられてよい。 Figure 1 shows a schematic diagram of the configuration of a game system 10 according to this embodiment. The game system 10 includes a player terminal 12 used by a player of an electronic game provided by the game system 10 (hereinafter referred to as "this game"), a planner terminal 14 used by a game planner of this game, and a game server 16 as an electronic game information processing device. The player terminal 12 and the game server 16, and the planner terminal 14 and the game server 16 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a communication line 18. The communication line 18 is, for example, the Internet or a local area network (LAN). Note that while only one player terminal 12 and one planner terminal 14 are shown in Figure 1, the game system 10 may be provided with multiple player terminals 12 used by multiple players and multiple planner terminals 14 used by multiple game planners.

本実施形態におけるゲームシステム10においては、本ゲームを動作させるためのゲームプログラムはゲームサーバ16に記憶されており、プレイヤ端末12からゲームサーバ16にアクセスすることで、プレイヤに本ゲームが提供される。 In the game system 10 of this embodiment, the game program for operating the game is stored in the game server 16, and the game is provided to the player by accessing the game server 16 from the player terminal 12.

本ゲームは、本ゲームに関する複数のゲーム要素がそれぞれ関係するゲームである。ゲーム要素としては、例えば、本ゲーム内で用いられるゲーム内オブジェクト(例えばキャラクタやカードなど)、本ゲームをプレイするプレイヤ、本ゲーム内におけるプレイヤの操作内容、あるいは、本ゲーム内におけるゲーム状態などが挙げられるが、これには限られない。本ゲームとしては対戦型のゲームであってよい。対戦型のゲームにあっては、例えば、複数のプレイヤがそれぞれキャラクタを選択し、選択したキャラクタを用いて対戦するものであってもよい。特に、各プレイヤは複数のキャラクタを選択し、選択した複数のキャラクタを用いて対戦するものであってもよい。対戦型ゲームにおいて、プレイヤ(以下、相手プレイヤと区別する場合「自プレイヤ」と記載する)の対戦相手は他のプレイヤである相手プレイヤであってもよいし、コンピュータであってもよい。 This game is a game in which multiple game elements related to this game are involved. Examples of game elements include, but are not limited to, in-game objects used in this game (e.g., characters, cards, etc.), players playing this game, the operations of players in this game, or the game state in this game. This game may be a battle-type game. In a battle-type game, for example, multiple players may each select a character and battle using the selected characters. In particular, each player may select multiple characters and battle using the selected multiple characters. In a battle-type game, the opponent of a player (hereinafter, referred to as "own player" when distinguishing from an opponent player) may be another player who is an opponent player, or may be a computer.

本ゲームは、ゲームサーバ16により提供される、いわゆるオンラインゲームである。したがって、本ゲームを作成したゲームプランナは、プランナ端末14からゲームサーバ16にアクセスすることで、本ゲームを随時更新することができる。例えば、ゲームプランナは、本ゲーム内で使用可能なキャラクタやカードを随時変更(例えば新キャラクタの追加、あるいは既存のキャラクタの削除)することができる。また、本ゲームは、ゲームサーバ16にアクセス可能なプレイヤ端末12を有しているプレイヤであれば誰でもプレイすることができる。すなわち、本ゲームをプレイするプレイヤの数も随時増減することになる。このように、本ゲームにおいては、本ゲームに関するゲーム要素の増加あるいは減少が動的に生じ得る。 This game is a so-called online game provided by the game server 16. Therefore, the game planner who created this game can update this game at any time by accessing the game server 16 from the planner terminal 14. For example, the game planner can change the characters and cards that can be used in this game at any time (for example, adding new characters or deleting existing characters). In addition, this game can be played by any player who has a player terminal 12 that can access the game server 16. In other words, the number of players playing this game will increase or decrease at any time. In this way, in this game, game elements related to this game can dynamically increase or decrease.

プレイヤ端末12及びプランナ端末14は、それぞれ一般的なコンピュータであってよく、例えばパーソナルコンピュータや携帯端末(例えばタブレット端末やスマートフォン)である。プレイヤ端末12及びプランナ端末14は、それぞれ、例えばCPU(Central Processing Unit)あるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成されるプロセッサ、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成される通信インターフェイス、例えばマウス、キーボード、あるいはタッチパネルなどを含んで構成される入力インターフェイス、例えば液晶ディスプレイなどを含んで構成されるディスプレイ、例えばハードディスク、RAM(Random Access Memory)、あるいはROM(Read Only Memory)などを含んで構成されるメモリなどを含んで構成される。 The player terminal 12 and the planner terminal 14 may each be a general computer, such as a personal computer or a mobile terminal (e.g., a tablet terminal or a smartphone). The player terminal 12 and the planner terminal 14 each include a processor including, for example, a CPU (Central Processing Unit) or a microcomputer, a communication interface including, for example, a network adapter, an input interface including, for example, a mouse, a keyboard, or a touch panel, a display including, for example, a liquid crystal display, and a memory including, for example, a hard disk, a RAM (Random Access Memory), or a ROM (Read Only Memory).

図2には、ゲームサーバ16の構成概略図が示されている。本実施形態では、ゲームサーバ16はサーバコンピュータにより構成されるが、以下に説明する機能を発揮する限りにおいて、ゲームサーバ16はどのような装置であってもよい。 Figure 2 shows a schematic diagram of the configuration of the game server 16. In this embodiment, the game server 16 is configured by a server computer, but the game server 16 may be any device as long as it performs the functions described below.

以下の説明においては、本ゲームが、複数のプレイヤがそれぞれ複数のキャラクタを選択し、選択した複数のキャラクタを用いて対戦する対戦ゲームである場合を例に説明する。具体的には、本ゲームにおいて、自プレイヤは、自らに割り当てられている(本ゲーム内で自プレイヤが所持している)キャラクタ群の中から、対戦で用いる複数のキャラクタを選択する。本明細書では、プレイヤが選択した、対戦で用いる複数のキャラクタを「デッキ」と呼ぶ。相手プレイヤ又はコンピュータである対戦相手も同様に複数のキャラクタを選択してデッキを編成する。そして、自プレイヤと対戦相手は、それぞれデッキを用いて対戦を行う。また、プレイヤは、本ゲーム内のショップにて、金銭あるいはゲーム内ポイントなどと引き換えに、新たなキャラクタを獲得することができる。また、プレイヤは、間欠的にゲームプランナによって開催されるガチャ(有料又は無料の抽選)などのイベントにより、新たなキャラクタを獲得することができる。ゲームプランナによる本ゲームの随時の更新により、新キャラクタが随時使用可能となり得る。すなわち、ゲームプランナにより新キャラクタが定義されると、各プレイヤは上述のショップやガチャなどによって当該新キャラクタを獲得できるようになる。 In the following description, the game is a battle game in which multiple players each select multiple characters and battle using the selected characters. Specifically, in this game, the player selects multiple characters to use in the battle from a group of characters assigned to the player (that the player owns in the game). In this specification, the multiple characters selected by the player to use in the battle are called a "deck." The opponent, who is a competing player or a computer, also selects multiple characters and organizes a deck. Then, the player and the opponent battle using their respective decks. In addition, players can acquire new characters in exchange for money or in-game points at a shop in this game. In addition, players can acquire new characters through events such as gacha (paid or free lottery) that are intermittently held by the game planner. New characters can be used at any time by updating the game from time to time by the game planner. In other words, when a new character is defined by the game planner, each player can acquire the new character through the above-mentioned shop or gacha.

各キャラクタは、キャラクタパラメータを有している。キャラクタパラメータは、攻撃力、HP(ヒットポイント)、スキル、あるいはキャラクタ属性、などを含む。自プレイヤのキャラクタ(以下「自キャラクタ」と記載する)は、対戦相手のキャラクタ(以下「相手キャラクタ」と記載する)に対して通常攻撃することにより、攻撃力に応じた分、当該相手キャラクタのHPを減少させる。また、自キャラクタは、特定の条件を満たすとスキルを発動する。スキルとしては、例えば、相手キャラクタのHPを通常攻撃より大きく減少させるもの、自キャラクタのHPを回復させるもの、自キャラクタの攻撃力を一時的に上げるもの、デッキに入れておくだけでデッキ内の他の自キャラクタのキャラクタパラメータを向上させるものなど、様々な種類があってよい。キャラクタ属性とは、当該キャラクタの特性を示すものである。例えば、第1属性のキャラクタは第2属性のキャラクタに対して強く、第2属性のキャラクタは第3属性のキャラクタに対して強く、第3属性のキャラクタは第1属性のキャラクタに対して強くなるように設定される。例えば、第1属性のキャラクタが第2属性のキャラクタに通常攻撃した場合、第1属性又は第3属性のキャラクタに通常攻撃した場合に比して大きなダメージを与えることができる。あるいは、デッキに入れた全てのキャラクタを同一の属性のキャラクタにすると、有利な効果(例えばキャラクタパラメータの向上や特殊スキルの発動など)が生じるようにしてもよい。プレイヤ及び対戦相手の一方のデッキ内の全てのキャラクタのHPが0になると負けとなり、他方が勝ちとなる。 Each character has character parameters. Character parameters include attack power, HP (hit points), skills, character attributes, and the like. The player's character (hereinafter referred to as "player's character") performs a normal attack on an opponent's character (hereinafter referred to as "opponent's character"), thereby reducing the opponent's character's HP by an amount corresponding to the attack power. In addition, the player's character activates a skill when a specific condition is met. There may be various types of skills, such as those that reduce the opponent's character's HP more than a normal attack, those that recover the player's character's HP, those that temporarily increase the player's character's attack power, and those that improve the character parameters of other player's characters in the deck simply by placing them in the deck. Character attributes indicate the characteristics of the character. For example, a character with a first attribute is set to be strong against a character with a second attribute, a character with a second attribute is set to be strong against a character with a third attribute, and a character with a third attribute is set to be strong against a character with a first attribute. For example, a normal attack by a character with a first attribute on a character with a second attribute can deal more damage than a normal attack on a character with a first or third attribute. Alternatively, advantageous effects (such as improved character parameters or the activation of special skills) may occur when all characters in a deck have the same attribute. When the HP of all characters in either the player's or opponent's deck reaches 0, the player loses and the other wins.

通信インターフェイス20は、例えばネットワークアダプタなどを含んで構成され、通信回線18を介してプレイヤ端末12及びプランナ端末14と通信する機能を有するものである。 The communication interface 20 includes, for example, a network adapter and has the function of communicating with the player terminal 12 and the planner terminal 14 via the communication line 18.

メモリ22は、例えばハードディスク、RAM、あるいはROMなどを含んで構成される。メモリ22には、ゲームサーバ16の各部を機能させるための電子ゲーム情報処理プログラムが記憶される。また、メモリ22には、本ゲームのゲームプログラムが記憶される。電子ゲーム情報処理プログラムとゲームプログラムは一体となったプログラムであってもよい。また、図2に示される通り、メモリ22には、ゲームログDB(データベース)24及び学習モデル26が記憶される。 The memory 22 includes, for example, a hard disk, RAM, or ROM. The memory 22 stores an electronic game information processing program for causing each part of the game server 16 to function. The memory 22 also stores the game program for the game. The electronic game information processing program and the game program may be an integrated program. As shown in FIG. 2, the memory 22 also stores a game log DB (database) 24 and a learning model 26.

ゲームログDB24は、本ゲームをプレイヤがプレイすることで得られる、本ゲームのプレイ履歴を示すログデータを記憶するデータベースである。プレイヤが本ゲームをプレイする度に、ログデータがゲームログDB24に蓄積されていく。 The game log DB24 is a database that stores log data indicating the play history of the game, which is obtained by the player playing the game. Each time the player plays the game, log data is accumulated in the game log DB24.

図3に、ゲームログDB24の内容の例が示されている。図3においては、ゲームログDB24の内容がテーブル形式で示され、各ログデータが各レコードで示されている。プレイヤが操作を行う度にログデータとしてのレコードが追加されていく。本実施形態におけるログデータは、プレイヤを一意に識別するプレイヤID、プレイヤパラメータ、及び当該プレイヤが本ゲームにおいて行った操作に関する情報とが互いに関連付けられた情報である。 An example of the contents of the game log DB 24 is shown in FIG. 3. In FIG. 3, the contents of the game log DB 24 are shown in table format, with each piece of log data being shown as a record. Each time a player performs an operation, a record is added as log data. In this embodiment, the log data is information that associates together a player ID that uniquely identifies a player, player parameters, and information regarding operations performed by the player in the game.

これに限られるものではないが、本実施形態では、プレイヤパラメータとして、プレイヤレベル及びLTV(Life Time Value)が含まれている。プレイヤレベルは、当該プレイヤの本ゲームにおける操作時のレベルである。プレイヤレベルは、例えば所定回数対戦に勝つと上がるパラメータである。プレイヤレベルが上がると、例えば、デッキにより強いキャラクタを入れることができるようになるなど、本ゲームにおいてより有利となる。LTVは、プレイヤが操作時までにあるいは操作時から所定期間内(例えば1か月以内)に本ゲームに課金した(支払った)金額を示すものである。なお、プレイヤパラメータとしては、上記の他、例えば、本ゲームの初プレイからの経過日数、本ゲームにおける進み具合(進捗度)、本ゲームの連続プレイ日数、前回プレイ終了時刻などがある。 In this embodiment, the player parameters include, but are not limited to, a player level and a life time value (LTV). The player level is the level of the player at the time of operation in the game. The player level is a parameter that increases, for example, when the player wins a predetermined number of matches. When the player level increases, the player is more advantageous in the game, for example, by being able to include stronger characters in the deck. The LTV indicates the amount of money that the player has charged (paid) for the game up to the time of operation or within a predetermined period (for example, within one month) from the time of operation. In addition to the above, other player parameters include, for example, the number of days since the first play of the game, the progress (degree of progress) in the game, the number of consecutive days played in the game, and the time when play ended last time.

また、本実施形態では、プレイヤの操作に関する情報として、操作内容及び操作時刻が含まれている。操作内容としては、図3に示される通り、例えば、デッキ編成、対戦、あるいはショップなどが有るが、もちろんこれらに限られるものではない。操作内容が対戦である場合、当該ログデータには、さらに、当該対戦における当該プレイヤ(自プレイヤ)が使用した自キャラクタを識別する使用キャラクタID、相手プレイヤを識別する相手プレイヤID、当該対戦において相手プレイヤが使用した相手キャラクタを識別する相手キャラクタID、及び、対戦の結果(勝ち又は負け)が関連付けられる。 In addition, in this embodiment, the information regarding the player's operation includes the operation content and the operation time. As shown in FIG. 3, the operation content can be, for example, deck organization, battle, or shop, but is of course not limited to these. If the operation content is a battle, the log data is further associated with a used character ID that identifies the player's character used by the player (own player) in the battle, an opponent player ID that identifies the opponent player, an opponent character ID that identifies the opponent character used by the opponent player in the battle, and the result of the battle (win or loss).

また、ゲームログDB24は、本ゲームにおいて過去にゲームプランナが実施したイベントに関するイベントデータが記憶される。ゲームプランナがイベントを実行する度に、イベントデータがゲームログDB24に蓄積されていく。イベントデータは、イベントの内容とイベントの実施時刻とが関連付けられて記憶される。 The game log DB 24 also stores event data relating to events that the game planner has previously implemented in the game. Each time the game planner implements an event, event data is accumulated in the game log DB 24. The event data is stored in association with the content of the event and the time the event was implemented.

学習モデル26は、例えばニューラルネットワークなどから構成される学習器である。学習モデル26の学習方法の詳細及び利用方法については、後述の学習処理部36の処理と共に後述する。 The learning model 26 is a learning device that is composed of, for example, a neural network. Details of the learning method of the learning model 26 and how it is used will be described later, along with the processing of the learning processing unit 36.

プロセッサ28は、例えばCPU、GPU(Graphics Processing Unit)あるいはマイクロコンピュータなどを含んで構成され、メモリ22に記憶された電子ゲーム情報処理プログラムに従ってゲームサーバ16の各部を制御する。また、図2に示される通り、プロセッサ28は、電子ゲーム情報処理プログラムによって、グラフ生成部30、表示制御部32、コミュニティ処理部34、学習処理部36、予想グラフ生成部38、重み付与部40、及び、操作パターン抽出部42としても機能する。 The processor 28 includes, for example, a CPU, a GPU (Graphics Processing Unit), or a microcomputer, and controls each part of the game server 16 according to an electronic game information processing program stored in the memory 22. As shown in FIG. 2, the processor 28 also functions as a graph generation unit 30, a display control unit 32, a community processing unit 34, a learning processing unit 36, a predicted graph generation unit 38, a weighting unit 40, and an operation pattern extraction unit 42 according to the electronic game information processing program.

グラフ生成部30は、ゲームログDB24に記憶されたログデータに基づいて、本ゲーム内の複数のゲーム要素間の関係を示すグラフを生成する。具体的には、グラフ生成部30が生成するグラフは、本ゲームに関する複数のゲーム要素を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、当該複数のゲーム要素の関係を表すグラフである。 The graph generation unit 30 generates a graph showing the relationships between multiple game elements in the game based on the log data stored in the game log DB 24. Specifically, the graph generated by the graph generation unit 30 includes multiple nodes representing multiple game elements related to the game and edges connecting each node, and is a graph showing the relationships between the multiple game elements.

グラフ生成部30は、本ゲームに関する種々のグラフを生成することができる。例えば、各ゲーム要素を本ゲーム内で使用される各キャラクタとし、各ノードが各キャラクタを表し、各キャラクタの対戦における勝敗数、すなわち各キャラクタの強さを表すグラフを生成することができる。その場合、まず、グラフ生成部30は、操作内容が「対戦」であるログデータに基づいて、図4に示すような、キャラクタ同士の対戦表を作成する。図4の表は、縦に並んだキャラクタIDが自キャラクタを表し、横にならんだキャラクタIDが相手キャラクタを表す。例えば、図4の表では、キャラクタID「C001」が示すキャラクタ(以下、「キャラクタC001」などと記載する)が、キャラクタC002に100回勝っており、キャラクタC002はキャラクタC001に90回勝っていることが示されている。なお、本ゲームでは、複数のキャラクタを含むデッキ同士の対戦であるから、キャラクタC001がキャラクタC002に勝つ、とは、キャラクタC001を含むデッキがキャラクタC002を含むデッキに勝つことを意味する。 The graph generating unit 30 can generate various graphs related to the game. For example, a graph can be generated in which each game element is a character used in the game, each node represents a character, and the number of wins and losses in battles for each character, i.e., the strength of each character. In this case, the graph generating unit 30 first creates a battle table between characters as shown in FIG. 4 based on log data in which the operation content is "battle". In the table in FIG. 4, the character IDs arranged vertically represent the player's character, and the character IDs arranged horizontally represent the opponent's character. For example, the table in FIG. 4 shows that the character indicated by the character ID "C001" (hereinafter, referred to as "character C001" or the like) has beaten character C002 100 times, and character C002 has beaten character C001 90 times. Note that in this game, decks including multiple characters battle against each other, so character C001 beating character C002 means that the deck including character C001 beats the deck including character C002.

キャラクタC001がキャラクタC002に100回勝っているから、グラフ生成部30は、図5に示すように、キャラクタC002を表すノード(以下「ノードC002」などと記載する)からノードC001に対して、値「100」を情報として有する矢印(有向エッジ)を引く。これで、キャラクタC001がキャラクタC002に100回勝っていることがグラフにおいて表現される。本実施形態では、キャラクタC002がキャラクタC001に90回勝っているから、逆に、ノードC001からノードC002に対して、値「90」を情報として有する矢印(有向エッジ)が引かれることになる。ここで、グラフ生成部30は、上記2つの矢印の情報を相殺して、ノードC002からノードC001に対して、値「10(100-90)」を情報として有する矢印を引く。 Since character C001 has beaten character C002 100 times, the graph generation unit 30 draws an arrow (directed edge) having information of the value "100" from the node representing character C002 (hereinafter referred to as "node C002") to node C001, as shown in FIG. 5. This represents in the graph that character C001 has beaten character C002 100 times. In this embodiment, since character C002 has beaten character C001 90 times, conversely, an arrow (directed edge) having information of the value "90" is drawn from node C001 to node C002. Here, the graph generation unit 30 cancels out the information of the above two arrows and draws an arrow having information of the value "10 (100-90)" from node C002 to node C001.

グラフ生成部30は、このようにして、本ゲームで定義されている全てのキャラクタ間(過去に対戦があったキャラクタ間)についての対戦結果に基づいて、図6に示すような、複数のノードNと2つのノードを接続するエッジEを含むグラフGを生成する。図6においては表現されていないが、キャラクタの強さを表すグラフGでは上述のようにエッジEは矢印となるから、グラフGは有向グラフとなる。グラフ生成部30が生成したグラフGは、生成時刻と関連付けられてゲームログDB24に記憶される。 In this way, the graph generation unit 30 generates a graph G including multiple nodes N and edges E connecting two nodes, as shown in FIG. 6, based on the results of battles between all characters defined in the game (between characters who have battled each other in the past). Although not shown in FIG. 6, in graph G representing the strength of characters, edges E are arrows as described above, so graph G is a directed graph. Graph G generated by the graph generation unit 30 is stored in the game log DB 24 in association with the time of generation.

グラフ生成部30は、生成したグラフにおいてページランクを演算することで、各キャラクタの強さを算出するようにしてもよい。本例におけるページランクとは、例えば、キャラクタC001とキャラクタC002との関係を考えると、キャラクタC001がキャラクタC002に勝ち越している場合、キャラクタC002がキャラクタC001以外のキャラクタにおいてあまり勝っていない場合に比して、キャラクタC002がキャラクタC001以外のキャラクタに多く勝っている場合の方が、キャラクタC001がより強いと判定する手法である。 The graph generating unit 30 may calculate the strength of each character by calculating a page rank in the generated graph. In this example, the page rank is a method of determining that character C001 is stronger when, for example, considering the relationship between character C001 and character C002, character C001 is stronger if character C002 has more wins than character C001 compared to when character C002 has few wins against characters other than character C001.

表示制御部32は、グラフ生成部30が生成したグラフをプランナ端末14の表示部としてのディスプレイに表示させる。グラフ生成部30が各キャラクタの強さを算出した場合には、表示制御部32は、各キャラクタの強さを示す情報をプランナ端末14に表示させるようにしてもよい。各キャラクタの強さの表し方は種々の方法を採用し得るが、例えば、表示制御部32は、図7に示すように、各キャラクタの強さに応じて、グラフGにおいて各キャラクタに対応するノードNの大きさを変更して表示させる。図7の例では、ノードNaが他のノードNに比して突出して大きく表示されている。これにより、プランナは、ノードNaに対応するキャラクタが他のキャラクタよりも突出して強いことを容易に把握することができる。あるいは、表示制御部32は、各ノードNの色などによって各キャラクタの強さを表現してもよい。また、表示制御部32は、グラフ生成部30が生成した各キャラクタの強さの分布を図8に示すようなヒストグラムの形でプランナ端末14に表示させるようにしてもよい。 The display control unit 32 displays the graph generated by the graph generation unit 30 on a display serving as a display unit of the planner terminal 14. When the graph generation unit 30 calculates the strength of each character, the display control unit 32 may display information indicating the strength of each character on the planner terminal 14. Various methods may be adopted to express the strength of each character. For example, as shown in FIG. 7, the display control unit 32 changes the size of the node N corresponding to each character in the graph G according to the strength of each character. In the example of FIG. 7, the node Na is displayed prominently and large compared to the other nodes N. This allows the planner to easily grasp that the character corresponding to the node Na is prominently stronger than the other characters. Alternatively, the display control unit 32 may express the strength of each character by the color of each node N. The display control unit 32 may also display the distribution of the strength of each character generated by the graph generation unit 30 on the planner terminal 14 in the form of a histogram as shown in FIG. 8.

なお、必要であれば、表示制御部32は、グラフ生成部30が生成したグラフや各キャラクタの強さを示す情報をプレイヤ端末12のディスプレイに表示させることも可能である。以下に説明するその他の情報についても同様である。 If necessary, the display control unit 32 can also display the graph generated by the graph generation unit 30 and information indicating the strength of each character on the display of the player terminal 12. The same applies to other information described below.

また、グラフ生成部30は、各ゲーム要素を本ゲーム内で使用される各キャラクタとし、各ノードが各キャラクタを表し、各キャラクタ間の関連度を表すグラフを生成することができる。この場合における各キャラクタ間の関連度とは、キャラクタの同時に使用されやすさを意味する。すなわち、2つのキャラクタに注目すると、同時に使用された回数が多い程、当該2つのキャラクタの関連度が高くなる。同時に使用されたキャラクタとは、すなわち、同じデッキに入れられて対戦に用いられたキャラクタを意味する。まず、グラフ生成部30は、操作内容が「対戦」であるログデータに基づいて、図9に示すような、各キャラクタの同時使用回数を示す同時使用回数表を作成する。図9の表は、縦に並んだキャラクタIDが注目キャラクタを表し、横にならんだキャラクタIDが注目キャラクタと同時に使用された同時使用キャラクタを表す。例えば、図9の表では、キャラクタC001とキャラクタC002とが100回同時に使用されており、キャラクタC001とキャラクタC003とが80回同時に使用されていることが示されている。 The graph generating unit 30 can generate a graph in which each game element is a character used in the game, each node represents a character, and the degree of association between the characters is represented. In this case, the degree of association between the characters means the likelihood of the characters being used simultaneously. In other words, when focusing on two characters, the more times they are used simultaneously, the higher the degree of association between the two characters. Characters used simultaneously means characters that are put into the same deck and used in a battle. First, the graph generating unit 30 creates a simultaneous use count table showing the number of simultaneous uses of each character, as shown in FIG. 9, based on the log data in which the operation content is "battle". In the table in FIG. 9, the character IDs arranged vertically represent the characters of interest, and the character IDs arranged horizontally represent the characters used simultaneously with the characters of interest. For example, the table in FIG. 9 shows that characters C001 and C002 have been used simultaneously 100 times, and characters C001 and C003 have been used simultaneously 80 times.

キャラクタC001とキャラクタC002が100回同時に使用されているから、グラフ生成部30は、図10に示すように、ノードC001とノードC002とを値「100」を情報として有するエッジ(無向エッジ)で接続する。これで、キャラクタC001とキャラクタC002とが100回同時に使用されていることがグラフにおいて表現される。また、キャラクタC001とキャラクタC003が80回同時に使用されているから、グラフ生成部30は、図10に示すように、ノードC001とノードC003とを値「80」を情報として有するエッジ(無向エッジ)で接続する。グラフ生成部30は、このようにして、本ゲームで定義されている全てのキャラクタの同時使用回数に基づいて、各キャラクタ間の関連度を表すグラフを生成する。各キャラクタ間の関連度を表すグラフは、無向グラフとなる。 Because characters C001 and C002 are used simultaneously 100 times, the graph generation unit 30 connects node C001 and node C002 with an edge (undirected edge) having the value "100" as information, as shown in FIG. 10. This indicates in the graph that characters C001 and C002 are used simultaneously 100 times. Furthermore, because characters C001 and C003 are used simultaneously 80 times, the graph generation unit 30 connects node C001 and node C003 with an edge (undirected edge) having the value "80" as information, as shown in FIG. 10. In this way, the graph generation unit 30 generates a graph showing the degree of association between each character based on the number of times all characters defined in this game are used simultaneously. The graph showing the degree of association between each character is an undirected graph.

グラフ生成部30は、各キャラクタ間の関連度を表すグラフにおいて近接中心性(closeness centrality)又は媒介中心性(betweeness centrality)を演算することで、各キャラクタの汎用性を算出するようにしてもよい。 The graph generation unit 30 may calculate the versatility of each character by calculating closeness centrality or betweenness centrality in a graph representing the degree of association between each character.

近接中心性は、グラフ内の中心性を示す指標であり、注目ノードの近接中心性は、注目ノードとグラフ内の他の全てのノードとの間の最短経路上にあるエッジの値の合計として計算することができる。したがって、注目ノードが他のノードとの関連度が高い(同時使用回数が多い)ほど、その他の全てのノードとの注目ノードの近接中心性は大きくなり、注目ノードが表すキャラクタの汎用性が高いことになる。 Closeness centrality is an index that indicates centrality within a graph, and the closeness centrality of a focus node can be calculated as the sum of the edge values on the shortest path between the focus node and all other nodes in the graph. Therefore, the more closely related the focus node is to other nodes (the more frequently it is used simultaneously), the greater the closeness centrality of the focus node to all other nodes, and the more versatile the character represented by the focus node is.

媒介中心性は、注目ノードが、他の2つのノードの最短経路上に存在する頻度を表す指標である。注目ノードの媒介中心性が高い程、注目ノードが表すキャラクタの汎用性が高いことを示す。 Betweenness centrality is an index that indicates how frequently the node of interest is located on the shortest path between two other nodes. The higher the betweenness centrality of the node of interest, the more versatile the character it represents.

表示制御部32は、グラフ生成部30が生成した、各キャラクタの関連度を表すグラフをプランナ端末14に表示させる。このとき、表示制御部32は、演算された各キャラクタの汎用性を示す情報をプランナ端末14に表示させるようにしてもよい。例えば、各キャラクタの汎用性に応じて、グラフにおいて各キャラクタに対応するノードの大きさを変更して表示させるようにしてもよい。また、表示制御部32は、各キャラクタの汎用性の分布を示すヒストグラムをプランナ端末14に表示させるようにしてもよい。 The display control unit 32 causes the planner terminal 14 to display the graph generated by the graph generation unit 30, which represents the relevance of each character. At this time, the display control unit 32 may cause the planner terminal 14 to display information indicating the calculated versatility of each character. For example, the size of the node corresponding to each character in the graph may be changed and displayed according to the versatility of each character. The display control unit 32 may also cause the planner terminal 14 to display a histogram indicating the distribution of versatility of each character.

なお、グラフ生成部30は、ゲームログDB24に記憶された全てのログデータに基づいてグラフを生成することも可能であり、一部のログデータに基づいてグラフを生成することも可能である。例えば、ログデータの操作時刻に基づいて、特定の期間の間に取得されたログデータのみを抽出し、抽出されたログデータに基づいてグラフを生成することができる。 The graph generating unit 30 can generate a graph based on all the log data stored in the game log DB 24, or can generate a graph based on a portion of the log data. For example, it can extract only the log data acquired during a specific period based on the operation time of the log data, and generate a graph based on the extracted log data.

コミュニティ処理部34は、グラフ生成部30が生成したグラフにおいて、互いの間の関連度が大きい複数のゲーム要素に対応する複数のノードであるコミュニティを複数定義する。コミュニティの定義は、コミュニティ検出(community detection)などの既知の手法により行うことができる。なお、本ゲームにおいては、同時に使用されることが多い複数のゲーム要素間の関連度が高くなるから、同時に使用されることが特に多い複数のキャラクタに対応するノードが同一のコミュニティに属することになる。図11には、コミュニティ処理部34によりグラフGにおいて定義された複数のコミュニティCが示されている。 The community processing unit 34 defines multiple communities, which are multiple nodes corresponding to multiple game elements that are highly related to each other, in the graph generated by the graph generation unit 30. The communities can be defined using known methods such as community detection. In this game, the relationship between multiple game elements that are often used simultaneously is high, so nodes corresponding to multiple characters that are particularly often used simultaneously belong to the same community. Figure 11 shows multiple communities C defined in graph G by the community processing unit 34.

コミュニティ処理部34は、グラフにおいて複数のコミュニティを定義することで、各ゲーム要素の本ゲームにおける汎用度を検出することができる。具体的には、注目ノードが属するコミュニティの数であるコミュニティ所属数が多い程、当該注目ノードに対応するゲーム要素は他の多くのゲーム要素との間の関連度が高いと言えるから、注目ノードに対応するゲーム要素の汎用度が高いこととなる。例えば、図11の例だと、ノードNb以外のノードNのコミュニティ所属数は1又は2であるが、ノードNbのコミュニティ所属数は4となっている。したがって、ノードNbが表すキャラクタの本ゲームにおける汎用度が他のキャラクタに比して高いことが検出できる。 By defining multiple communities in the graph, the community processing unit 34 can detect the versatility of each game element in the game. Specifically, the greater the number of communities to which the focus node belongs, the higher the degree of association between the game element corresponding to the focus node and many other game elements, and therefore the higher the versatility of the game element corresponding to the focus node. For example, in the example of FIG. 11, the number of community affiliations of nodes N other than node Nb is 1 or 2, but the number of community affiliations of node Nb is 4. Therefore, it can be detected that the versatility of the character represented by node Nb in the game is higher than that of other characters.

表示制御部32は、グラフに含まれる各ノードのコミュニティ所属数を示す情報をプランナ端末14に表示させる。例えば、図12に示すように、ヒストグラムなどの形で、グラフに含まれる各ノードのコミュニティ所属数をプランナ端末14に表示する。これにより、プランナは各キャラクタの汎用度を容易に把握することができる。 The display control unit 32 causes the planner terminal 14 to display information indicating the number of communities to which each node included in the graph belongs. For example, as shown in FIG. 12, the number of communities to which each node included in the graph belongs is displayed on the planner terminal 14 in the form of a histogram or the like. This allows the planner to easily grasp the versatility of each character.

また、コミュニティ処理部34は、定義した複数のコミュニティ間の関係を検出するようにしてもよい。本実施形態では、コミュニティ処理部34は、コミュニティ間の強弱、すなわち、あるコミュニティに含まれる複数のノードが表す複数のキャラクタと、他のコミュニティに含まれる複数のノードが表す複数のキャラクタ間の強弱を検出する。コミュニティ処理部34は、ゲームログDB24に記憶されたログデータに基づいて、コミュニティ間の強弱を演算する。具体的には、ログデータに基づいて作成したキャラクタ同士の対戦表(図4参照)に基づいて、第1コミュニティに含まれる複数のキャラクタの、第2コミュニティに含まれる各キャラクタに対する勝利数の合計から、第2コミュニティに含まれる複数のキャラクタの、第1コミュニティに含まれる各キャラクタに対する勝利数の合計を引いた値を第1コミュニティの第2コミュニティに対する勝利数として算出する。当該勝利数が多いほど第1コミュニティが第2コミュニティに対して強いことを示す。なお、コミュニティ間の強弱の演算は他の方法により行われてもよい。 The community processing unit 34 may also detect the relationship between the multiple communities defined. In this embodiment, the community processing unit 34 detects the strength between the communities, that is, the strength between the multiple characters represented by the multiple nodes included in a certain community and the multiple characters represented by the multiple nodes included in another community. The community processing unit 34 calculates the strength between the communities based on the log data stored in the game log DB 24. Specifically, based on a character match table (see FIG. 4) created based on the log data, the community processing unit 34 calculates the number of wins of the first community against the second community by subtracting the total number of wins of the multiple characters included in the second community against the characters included in the first community from the total number of wins of the multiple characters included in the first community against the characters included in the second community. The greater the number of wins, the stronger the first community is against the second community. The calculation of the strength between the communities may be performed by other methods.

表示制御部32は、コミュニティ処理部34により検出された、複数のコミュニティ間の関係(本実施形態では、コミュニティ間の強弱)を示す情報をプランナ端末14のディスプレイに表示させる。例えば、図13に示すようなヒートマップをプランナ端末14に表示させる。図13のヒートマップは、縦方向に並んだ各行が各自コミュニティを表し、横方向に並んだ各列が相手コミュニティを表す。自コミュニティの相手コミュニティに対する勝利数が多い程、ヒートマップにおける当該自コミュニティと当該相手コミュニティの組に対応するセルがより強く強調表示される。 The display control unit 32 causes information indicating the relationships between multiple communities (in this embodiment, the strengths and weaknesses between communities) detected by the community processing unit 34 to be displayed on the display of the planner terminal 14. For example, a heat map as shown in FIG. 13 is displayed on the planner terminal 14. In the heat map of FIG. 13, each vertical row represents a respective community, and each horizontal column represents an opposing community. The more wins the own community has against the opposing community, the more strongly the cell in the heat map corresponding to the pair of the own community and the opposing community is highlighted.

また、プレイヤが本ゲームを進めていくにつれ、本ゲーム内における各キャラクタの関係も変化していくことから、グラフ生成部30は、間欠的にグラフの生成を繰り返してもよい。ちなみに、ゲームプランナによる本ゲームの更新(例えば新キャラクタの追加やイベントの実施)が行われたときはグラフの変化がもちろん生じ得るが、本ゲームの更新が無くてもグラフの変化は生じる。例えば、本ゲームのプレイヤがSNS(Social Networking Service)などで、特定のキャラクタが有用であることを投稿することによって、当該キャラクタの使用するプレイヤが増え、各キャラクタの関係が変化してグラフが変化する場合がある。 In addition, as the player progresses through the game, the relationships between the characters in the game also change, so the graph generation unit 30 may repeat generating the graph intermittently. Incidentally, the graph may of course change when the game planner updates the game (for example, by adding a new character or implementing an event), but the graph may also change even if the game is not updated. For example, if a player of the game posts on a social networking service (SNS) that a particular character is useful, the number of players using that character may increase, changing the relationships between the characters and causing a change in the graph.

コミュニティ処理部34は、グラフ生成部30により新たなグラフが生成される度に、当該グラフにおけるコミュニティを定義する。複数の時点において生成されたグラフ及び定義されたコミュニティをプランナ端末14に表示させることより、プランナは、各コミュニティが時間的に変化していく様子を容易に把握することができる。コミュニティの時間変化の態様としては、コミュニティに属するノードが表すゲーム要素(本実施形態ではキャラクタ)が増えていく「成長」、コミュニティに属するノードが表すゲーム要素(本実施形態ではキャラクタ)が減っていく「収縮」、複数のコミュニティが1つに合わさる「併合」、1つのコミュニティが複数のコミュニティに分かれる「分裂」、前時点では無かったコミュニティが定義される「誕生」、前時点では有ったコミュニティが無くなる「消失」などがある。 Each time a new graph is generated by the graph generation unit 30, the community processing unit 34 defines the communities in that graph. By displaying the graphs generated at multiple points in time and the communities defined on the planner terminal 14, the planner can easily grasp how each community changes over time. Modes of change over time in a community include "growth," in which the game elements (characters in this embodiment) represented by the nodes belonging to the community increase, "contraction," in which the game elements (characters in this embodiment) represented by the nodes belonging to the community decrease, "merging," in which multiple communities are combined into one, "splitting," in which one community splits into multiple communities, "birth," in which a community that did not exist at the previous point in time is defined, and "disappearance," in which a community that existed at the previous point in time disappears.

図2に戻り、学習処理部36は、本ゲーム内において発生した過去イベントの内容、当該過去イベントの発生直前にグラフ生成部30により生成されたグラフから得られた複数のノードの埋め込み表現、及び、当該過去イベントの発生直後における当該複数のゲーム要素間の関係を学習データとして、イベントの発生直後における複数のゲーム要素間の関係を予測するように学習モデル26を学習させる。なお、イベントの発生直前とは、当該イベントの発生以前の時点であって、当該時点から当該イベント発生時点までの間に複数のゲーム要素間の関係が変わらない時点を意味する。つまり、イベントの発生直前とは、複数のゲーム要素間の関係の変化に着目した時点を意味しており、イベント発生までの時間の長さを直接定義しているのではない。同様に、イベントの発生直後とは、当該イベントの発生以後の時点であって、当該イベント発生時点から当該時点までの間に複数のゲーム要素間の関係が変わらない時点を意味する。つまり、イベントの発生直後とは、複数のゲーム要素間の関係の変化に着目した時点を意味しており、イベント発生からの時間の長さを直接定義しているのではない。 Returning to FIG. 2, the learning processing unit 36 trains the learning model 26 to predict the relationship between the multiple game elements immediately after the occurrence of an event, using the contents of past events that occurred in the game, the embedded representation of the multiple nodes obtained from the graph generated by the graph generating unit 30 immediately before the occurrence of the past event, and the relationship between the multiple game elements immediately after the occurrence of the past event as learning data. Note that "immediately before the occurrence of an event" refers to a time before the occurrence of the event, and a time when the relationship between the multiple game elements does not change from that time to the time of the event occurrence. In other words, "immediately before the occurrence of an event" refers to a time when attention is paid to the change in the relationship between the multiple game elements, and does not directly define the length of time until the event occurs. Similarly, "immediately after the occurrence of an event" refers to a time after the occurrence of the event, and a time when the relationship between the multiple game elements does not change from the time of the event occurrence to that time. In other words, "immediately after the occurrence of an event" refers to a time when attention is paid to the change in the relationship between the multiple game elements, and does not directly define the length of time from the event occurrence.

図14に、学習処理部36による学習モデル26の学習の様子が示されている。まず、学習処理部36は、ゲームログDB24を参照し、過去イベントの内容と、当該過去イベントの発生直前に生成されたグラフを特定する。次いで、学習処理部36は、特定したグラフに対して、グラフ埋め込み処理を施し、当該グラフに含まれる各ノードの埋め込み表現を抽出する。グラフ埋め込み処理としては、既知の技術(例えばGraphSAGE)を用いることができる。注目ノードの埋め込み表現には、当該グラフにおける注目ノードと他のノードとの関係を示す特徴が含まれる。すなわち、注目ノードの埋め込み表現には、注目ノードに対応するゲーム要素と、他のゲーム要素との関係を示す特徴が含まれると言える。したがって、グラフにおいて同じようなノード群が周囲にある(同種のノード群と関係が深い)複数のノードの埋め込み表現は、互いに類似する特徴を示すことになる。 Figure 14 shows how the learning processing unit 36 learns the learning model 26. First, the learning processing unit 36 refers to the game log DB 24 to identify the contents of a past event and a graph generated immediately before the occurrence of the past event. Next, the learning processing unit 36 performs a graph embedding process on the identified graph and extracts an embedded representation of each node included in the graph. A known technology (e.g., GraphSAGE) can be used as the graph embedding process. The embedded representation of the node of interest includes features that indicate the relationship between the node of interest and other nodes in the graph. In other words, it can be said that the embedded representation of the node of interest includes the game element corresponding to the node of interest and features that indicate the relationship with the other game elements. Therefore, the embedded representations of multiple nodes that are surrounded by similar node groups in the graph (that are closely related to the same type of node group) will show similar features.

そして、学習処理部36は、得られた複数の埋め込み表現のうちの一組(図14の例ではノードC001の埋め込み表現とノードC002の埋め込み表現の組)と、過去イベントの内容を学習モデル26に入力する。学習モデル26は、当該入力から、過去イベントの発生直後における、ノードC001とノードC002との関係を出力する。具体的には、学習モデル26は、過去イベントの発生直後における、ノードC001とノードC002とを接続するエッジが情報として有する値を予測して出力する。 Then, the learning processing unit 36 inputs one pair of the obtained embedded expressions (in the example of FIG. 14, the pair of the embedded expressions of nodes C001 and C002) and the contents of the past event to the learning model 26. From the input, the learning model 26 outputs the relationship between nodes C001 and C002 immediately after the occurrence of the past event. Specifically, the learning model 26 predicts and outputs the value that the edge connecting nodes C001 and C002 has as information immediately after the occurrence of the past event.

さらに、学習処理部36は、教師データである当該過去イベントの発生直後における当該複数のゲーム要素間の関係(本例では、過去イベントの発生直後におけるノードC001とノードC002とを接続するエッジの値)と、学習処理部36が出力した関係(本例では、過去イベントの発生直後におけるノードC001とノードC002とを接続するエッジの予測値)との差分が小さくなるように、学習モデル26を学習させる。例えば、学習モデル26が有する各ニューロンの重みやバイアスを調整する。 Furthermore, the learning processing unit 36 trains the learning model 26 so that the difference between the relationship between the multiple game elements immediately after the occurrence of the past event, which is the teaching data (in this example, the value of the edge connecting node C001 and node C002 immediately after the occurrence of the past event) and the relationship output by the learning processing unit 36 (in this example, the predicted value of the edge connecting node C001 and node C002 immediately after the occurrence of the past event) is small. For example, the weights and biases of each neuron in the learning model 26 are adjusted.

学習処理部36が上述の学習処理を繰り返すことによって、学習済みの学習モデル26は、未だ発生していない新規イベントの発生直前においてグラフ生成部30によって生成されたグラフから得られた各ノードの埋め込み表現と、当該新規イベントの内容とに基づいて、当該新規イベントの発生直後に生成されるグラフにおける各ノード間の関係(エッジの値)を予測することができるようになる。 By the learning processing unit 36 repeating the above-mentioned learning process, the learned learning model 26 becomes able to predict the relationships (edge values) between each node in the graph generated immediately after the occurrence of a new event that has not yet occurred, based on the embedded representation of each node obtained from the graph generated by the graph generation unit 30 immediately before the occurrence of the new event and the content of the new event.

予想グラフ生成部38は、プランナによって本ゲーム内において未だ発生していない新規イベントが指定されると、当該新規イベントの内容、及び、当該新規イベントの発生直前にグラフ生成部30により生成されたグラフから得られた各ノードの埋め込み表現を学習済みの学習モデル26に入力する。本実施形態では、予想グラフ生成部38は、当該新規イベントの発生直前のグラフとして、現時点におけるグラフ生成部30が生成したグラフを学習モデル26に入力する。学習モデル26は、当該入力に基づいて、新規イベントの発生直後の各ノードの関係を予測して出力する。予想グラフ生成部38は、学習モデル26の出力(新規イベントの発生直後の各ノードの関係)に基づいて、当該新規イベントの発生直後における複数のゲーム要素間の関係を示すグラフである予想グラフを生成する。表示制御部32は、生成された予想グラフをプランナ端末14のディスプレイに表示させる。 When the planner specifies a new event that has not yet occurred in the game, the predicted graph generating unit 38 inputs the content of the new event and the embedded representation of each node obtained from the graph generated by the graph generating unit 30 immediately before the occurrence of the new event to the trained learning model 26. In this embodiment, the predicted graph generating unit 38 inputs the graph generated by the graph generating unit 30 at the current time to the learning model 26 as the graph immediately before the occurrence of the new event. Based on the input, the learning model 26 predicts and outputs the relationship of each node immediately after the occurrence of the new event. Based on the output of the learning model 26 (the relationship of each node immediately after the occurrence of the new event), the predicted graph generating unit 38 generates a predicted graph that is a graph showing the relationship between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event. The display control unit 32 displays the generated predicted graph on the display of the planner terminal 14.

これにより、プランナは、今後実施が予定されている新規イベントが発生した後に、本ゲームの複数のゲーム要素間の関係がどのように変化するかを容易に把握することができる。例えば、新規イベントが新キャラクタの追加であれば、当該新キャラクタの追加により特定のキャラクタが極端に強くあるいは極端に弱くならないかなど、ゲームバランスが適正に保たれるか否かを容易に把握することができる。 This allows the planner to easily grasp how the relationships between multiple game elements of the game will change after a new event scheduled for implementation in the future occurs. For example, if the new event is the addition of a new character, the planner can easily grasp whether the game balance will be properly maintained, such as whether the addition of the new character will make a particular character extremely strong or extremely weak.

また、予想グラフ生成部38は、一連の新規イベントである新規イベント列の内容、及び、当該新規イベント列の発生直前にグラフ生成部30により生成されたグラフから得られた各ノードの埋め込み表現を学習済みの学習モデル26に入力することで、当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を示す予想グラフを生成するようにしてもよい。当該予想グラフがプランナ端末14に表示されることにより、プランナは、新規イベント列が発生した後の本ゲームの複数のゲーム要素間の関係を把握することができる。 The predicted graph generating unit 38 may also generate a predicted graph showing the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence by inputting the contents of the new event sequence, which is a series of new events, and the embedded representation of each node obtained from the graph generated by the graph generating unit 30 immediately before the occurrence of the new event sequence into the trained learning model 26. By displaying the predicted graph on the planner terminal 14, the planner can grasp the relationships between multiple game elements of the game after the new event sequence occurs.

新規イベント列としては、それに含まれる新規イベントの発生順序が変わると、当該新規イベント列の発生直後の複数のゲーム要素間の関係が変化するものであってよい。例えば、図15に示されている新規イベント列では、各新規イベントの発生順序は、「キャラクタA強化」→「キャラクタB追加」→「ガチャ実施」→「キャンペーン実施」→「キャラクタC追加」の順序となっており、この新規イベント列の発生直後の複数のゲーム要素間の関係を示すグラフがグラフGaであるとする。ここで、新規イベント列における新規イベントの発生順序を変えて、例えば、「キャラクタA強化」→「キャラクタB追加」→「キャラクタC追加」→「ガチャ実施」→「キャンペーン実施」とすると、当該新規イベント列の発生直後の複数のゲーム要素間の関係は変化し、当該新規イベント列の発生直後の複数のゲーム要素間の関係を示すグラフはGaと同一になるとは限らない。 A new event sequence may be one in which, when the order of occurrence of new events contained therein is changed, the relationship between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence changes. For example, in the new event sequence shown in FIG. 15, the order of occurrence of each new event is "Strengthen character A" → "Add character B" → "Implement gacha" → "Implement campaign" → "Add character C", and the graph showing the relationship between multiple game elements immediately after the occurrence of this new event sequence is graph Ga. Here, if the order of occurrence of new events in the new event sequence is changed, for example, to "Strengthen character A" → "Add character B" → "Add character C" → "Implement gacha" → "Implement campaign", the relationship between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence will change, and the graph showing the relationship between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence will not necessarily be the same as Ga.

したがって、プランナは、新規イベント列における新規イベントの発生順序を組み替えて学習モデル26に入力し、得られる複数の予想グラフを比較することで、新規イベント列の実施に先立って、本ゲームのゲームバランスが最も取れる最適な新規イベントの発生順序を決定することができる。 Therefore, the planner can rearrange the order in which new events occur in the new event sequence, input the rearranged order into the learning model 26, and compare the multiple predicted graphs obtained to determine the optimal order in which new events occur that will provide the best game balance for the game prior to implementing the new event sequence.

なお、予想グラフ生成部38は、新規イベント列に含まれる複数の新規イベントの内容を順次学習モデル26に入力して、当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を得る。図15を参照して説明すると、まず、予想グラフ生成部38は、イベント「キャラクタA強化」の内容と、現時点において生成されたグラフから得られた各ノードの埋め込み表現を学習モデル26に入力して、イベント「キャラクタA強化」の発生直後の複数のゲーム要素間の関係を示す第1中間予想グラフを生成する。次いで、予想グラフ生成部38は、イベント「キャラクタB追加」の内容と、第1中間予想グラフから得られた各ノードの埋め込み表現を学習モデル26に入力して、イベント「キャラクタB追加」の発生直後の複数のゲーム要素間の関係を示す第2中間予想グラフを生成する。この処理を繰り返して、当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を得る。 The predicted graph generating unit 38 sequentially inputs the contents of the multiple new events included in the new event sequence into the learning model 26 to obtain the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence. Explaining with reference to FIG. 15, the predicted graph generating unit 38 first inputs the contents of the event "Strengthen character A" and the embedded representation of each node obtained from the graph generated at the current time into the learning model 26 to generate a first intermediate predicted graph showing the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the event "Strengthen character A". Next, the predicted graph generating unit 38 inputs the contents of the event "Add character B" and the embedded representation of each node obtained from the first intermediate predicted graph into the learning model 26 to generate a second intermediate predicted graph showing the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the event "Add character B". This process is repeated to obtain the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence.

なお、予想グラフ生成部38は、新規イベント列に含まれる複数の新規イベントの内容を一括して学習モデル26に入力して、当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を得ることもできる。例えば、学習モデル26がRNN(リカレントニューラルネットワーク)を含む場合、新規イベント列に含まれる複数の新規イベントの内容を一括で入力できる。この場合、中間予想グラフを生成せずに当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を得る。 The prediction graph generation unit 38 can also input the contents of multiple new events included in a new event sequence all at once to the learning model 26 to obtain the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence. For example, if the learning model 26 includes an RNN (recurrent neural network), the contents of multiple new events included in a new event sequence can be input all at once. In this case, the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence are obtained without generating an intermediate prediction graph.

また、学習処理部36が、本ゲーム内において発生した一連の過去イベントである過去イベント列の内容、当該過去イベント列の発生直前にグラフ生成部30により生成されたグラフから得られた複数のノードの埋め込み表現、及び、当該過去イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を学習データとして用いて、イベント列の発生直後の複数のゲーム要素間の関係を予測するように学習モデル26を学習するようにしてもよい。この場合、予想グラフ生成部38は、新規イベント列の内容と、当該新規イベント列の発生直前にグラフ生成部30により生成されたグラフから得られた各ノードの埋め込み表現を学習済みの学習モデル26に入力することで、学習モデル26は、当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を出力することができる。予想グラフ生成部38は、学習モデル26の当該出力に基づいて、当該新規イベント列の発生直後における複数のゲーム要素間の関係を示す予想グラフを生成する。 The learning processing unit 36 may also use the contents of a past event sequence, which is a series of past events that occurred in the game, the embedded representations of multiple nodes obtained from the graph generated by the graph generating unit 30 immediately before the occurrence of the past event sequence, and the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the past event sequence as learning data to train the learning model 26 to predict the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the event sequence. In this case, the predicted graph generating unit 38 inputs the contents of a new event sequence and the embedded representations of each node obtained from the graph generated by the graph generating unit 30 immediately before the occurrence of the new event sequence to the trained learning model 26, so that the learning model 26 can output the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence. The predicted graph generating unit 38 generates a predicted graph showing the relationships between multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence based on the output of the learning model 26.

以下、重み付与部40及び操作パターン抽出部42(図1参照)について説明する。以下における重み付与部40及び操作パターン抽出部42の説明においては、グラフ生成部30が、各ゲーム要素を本ゲーム内における各プレイヤの操作内容とし、各ノードが各操作内容を表し、各操作内容の関係、具体的には、各操作の流れ(操作パターン)を表すグラフを生成するものとする。その場合、グラフ生成部30は、ログデータにおけるプレイヤID、操作内容、及び操作時刻に基づいて、あるプレイヤの操作の流れをノード及びエッジで表す。例えば、図3を参照して、プレイヤID「P001」が示すプレイヤの操作に着目すると、操作内容がAの操作(以下「操作A」などと記載する)→操作B→操作Cの順番で操作している。したがって、グラフ生成部30は、図16の一番上に示すように、操作Aに対応するノードAから操作Bに対応するノードBに向かって矢印を引き、ノードBから操作Cに対応するノードCに向かって矢印を引く。このようにして、グラフ生成部30は、各プレイヤについての操作パターンをノード及びエッジで表現する。 The weighting unit 40 and the operation pattern extraction unit 42 (see FIG. 1) will be described below. In the following description of the weighting unit 40 and the operation pattern extraction unit 42, the graph generation unit 30 generates a graph in which each game element is an operation content of each player in the game, each node represents each operation content, and the relationship between each operation content, specifically, the flow of each operation (operation pattern). In this case, the graph generation unit 30 represents the flow of operations of a certain player with nodes and edges based on the player ID, operation content, and operation time in the log data. For example, referring to FIG. 3, when focusing on the operation of the player indicated by the player ID "P001", the operation content is operation A (hereinafter referred to as "operation A") → operation B → operation C in that order. Therefore, the graph generation unit 30 draws an arrow from node A corresponding to operation A to node B corresponding to operation B, and draws an arrow from node B to node C corresponding to operation C, as shown at the top of FIG. 16. In this way, the graph generation unit 30 represents the operation patterns of each player with nodes and edges.

次いで、グラフ生成部30は、各プレイヤについて生成したノード及びエッジをマージして、図17に示すようなグラフGを生成する。例えば、各プレイヤについての操作パターンが、図16に示すようにノード及びエッジで表現された場合、操作Aの後に行われた操作は、操作B、操作D、又は操作Eである。したがって、グラフ生成部30はノードAからノードB、ノードD、及びノードEに対して矢印を引く。同様に、操作Bの後に行われた操作は、操作C又は操作Dである。したがって、グラフ生成部30はノードBからノードC及びノードDに対して矢印を引く。グラフ生成部30は、このような処理を繰り返してグラフGを生成する。 The graph generation unit 30 then merges the nodes and edges generated for each player to generate graph G as shown in FIG. 17. For example, if the operation pattern for each player is represented by nodes and edges as shown in FIG. 16, the operation performed after operation A is operation B, operation D, or operation E. Therefore, the graph generation unit 30 draws arrows from node A to node B, node D, and node E. Similarly, the operation performed after operation B is operation C or operation D. Therefore, the graph generation unit 30 draws arrows from node B to node C and node D. The graph generation unit 30 repeats this process to generate graph G.

なお、本実施形態では、プレイヤの各操作の順番も示すために、各エッジは矢印(有向エッジ)となっており、グラフGが有向グラフとなっているが、プレイヤの各操作の順番を考慮しなくてもよく、その場合は、各エッジを無向エッジとしてグラフGを無向グラフとしてもよい。 In this embodiment, in order to indicate the order of each operation by the player, each edge is an arrow (directed edge) and graph G is a directed graph; however, the order of each operation by the player does not need to be taken into consideration, in which case each edge may be an undirected edge and graph G may be an undirected graph.

重み付与部40は、グラフ生成部30が生成した、1又は複数のプレイヤの操作パターンを表すグラフにおける、2つのノードが表す操作内容の操作を行ったときのプレイヤのプレイヤパラメータの値に応じて、当該2つのノード間を接続するエッジに対して重みを付与する。 The weighting unit 40 assigns weights to edges connecting two nodes in a graph generated by the graph generating unit 30, which represents the operation patterns of one or more players, depending on the values of the player parameters of the player when the player performs the operation contents represented by the two nodes.

図18を参照しつつ、重み付与部40の処理の詳細を説明する。以下の例では、プレイヤパラメータとしてLTVを用いる。まず、重み付与部40は、ログデータに基づいて、各プレイヤによる2つの操作の組み合わせを抽出する。本明細書では、2つの操作の組み合わせを「行動」と呼ぶ。行動には、例えば操作A→操作B、操作B→操作Cなどがある。図18に示すテーブルTaは、ログデータから抽出された複数のプレイヤの行動と、当該行動を行ったときの各プレイヤのLTVが示されている。例えば、テーブルTaは、あるプレイヤが操作A→操作Bという行動を行ったときの当該プレイヤのLTVが「50」であり、あるプレイヤが操作B→操作Cという行動を行ったときの当該プレイヤのLTVが「40」であることが示されている。ちなみに、行動に含まれる2つの操作内容を行ったときのプレイヤのLTVが互いに異なる場合は、当該行動をとった時のプレイヤのLTVとしては、前後いずれかの操作を行ったときのプレイヤのLTVを採用してもよく、2つの操作を行ったときのプレイヤLTVの平均値を採用してもよい。 With reference to FIG. 18, the details of the processing of the weighting unit 40 will be described. In the following example, LTV is used as the player parameter. First, the weighting unit 40 extracts a combination of two operations by each player based on the log data. In this specification, a combination of two operations is called an "action". For example, an action may be an operation A → operation B, an operation B → operation C, etc. Table Ta shown in FIG. 18 shows the actions of multiple players extracted from the log data and the LTV of each player when the action was performed. For example, table Ta shows that when a certain player performs an action of operation A → operation B, the LTV of the player is "50", and when a certain player performs an action of operation B → operation C, the LTV of the player is "40". Incidentally, if the player's LTV when performing two operations included in an action is different, the player's LTV when performing either the previous or next operation may be used as the player's LTV when performing that action, or the average of the player's LTV when performing the two operations may be used.

次いで、重み付与部40は、テーブルTaに基づいて、同一の行動に対する各プレイヤのLTVを集約する。本実施形態では、重み付与部40は、同一の行動に対する各プレイヤのLTVの平均値を当該行動の集約したLTVとする。例えば、テーブルTaには、操作A→操作Bという行動が2つ含まれており、あるプレイヤが操作A→操作Bという行動を行ったときのLTVは50であり、他のプレイヤが操作A→操作Bという行動を行ったときのLTVは10である。したがって、重み付与部40は、操作A→操作Bという行動の集約したLTVを50と10の平均値である30とする。このように、同一の行動に対する各プレイヤのLTVを集約することで、テーブルTbを得る。 Next, the weighting unit 40 aggregates the LTVs of each player for the same action based on table Ta. In this embodiment, the weighting unit 40 sets the average value of the LTVs of each player for the same action as the aggregated LTV of the action. For example, table Ta includes two actions, operation A → operation B, and when one player performs the action of operation A → operation B, the LTV is 50, and when another player performs the action of operation A → operation B, the LTV is 10. Therefore, the weighting unit 40 sets the aggregated LTV of the action of operation A → operation B to 30, which is the average value of 50 and 10. In this way, the LTVs of each player for the same action are aggregated to obtain table Tb.

さらに、重み付与部40は、テーブルTbに基づいて、各行動に対する集約したLTVに応じた重みを各行動に対して付与する。行動は2つの操作の組み合わせで構成されるから、行動の重みは、グラフにおける2つの操作に対応するノードを接続するエッジの重みとして定義できる。 Furthermore, the weighting unit 40 assigns a weight to each action according to the aggregated LTV for each action based on the table Tb. Since an action is composed of a combination of two operations, the weight of an action can be defined as the weight of an edge connecting nodes corresponding to two operations in the graph.

重みの付し方としては種々の方法があるが、本実施形態では、重み付与部40は、
(1)LTVが最大値に近い程大きな値を有するような重み
(2)LTVの最小値に近い程大きな値を有するような重み
(3)LTVの中央値に近い程大きな値を有するような重み
(4)LTVの平均値に近い程大きな値を有するような重み
(5)LTVの中点値に近い程大きな値を有するような重み
のそれぞれの重みを各行動に付しておく。本実施形態においては、各重みは、0~1の間の値を取ることとしている。なお、上記における最大値、最小値、中央値、平均値、及び中点値は、テーブルTbにおける複数のLTVにおける最大値、最小値、中央値、平均値、及び中点値である。ちなみに、中点値とは、最大値と最小値の中間の値である。
There are various methods for weighting. In this embodiment, the weighting unit 40:
(1) A weight that has a larger value as the LTV approaches the maximum value (2) A weight that has a larger value as the LTV approaches the minimum value (3) A weight that has a larger value as the LTV approaches the median value (4) A weight that has a larger value as the LTV approaches the average value (5) A weight that has a larger value as the LTV approaches the midpoint value is assigned to each action. In this embodiment, each weight takes a value between 0 and 1. The maximum value, minimum value, median value, average value, and midpoint value in the above are the maximum value, minimum value, median value, average value, and midpoint value of multiple LTVs in table Tb. Incidentally, the midpoint value is the intermediate value between the maximum value and the minimum value.

上記(1)LTVが最大値に近い程大きな値を有するような重みf(xmax)は、以下の式1で算出することができる。

Figure 0007519199000001
式1において、maxはテーブルTbにおけるLTVの最大値、minはテーブルTbにおけるLTVの最小値、xは重みの対象となるLTVの値を示す。
上記(2)LTVが最小値に近い程大きな値を有するような重みf(xmin)は、以下の式2で算出することができる。
Figure 0007519199000002
上記(3)LTVが中央値に近い程大きな値を有するような重みf(xmedian)は、以下の式3で算出することができる。
Figure 0007519199000003
式3において、medianはテーブルTbにおけるLTVの中央値を示す。
上記(4)LTVが平均値に近い程大きな値を有するような重みf(xmean)は、以下の式4で算出することができる。
Figure 0007519199000004
式4において、meanはテーブルTbにおけるLTVの平均値を示す。
上記(5)LTVが中点値に近い程大きな値を有するような重みf(xmid)は、以下の式5で算出することができる。
Figure 0007519199000005
式5において、midrangeはテーブルTbにおけるLTVの中点値を示す。 The weight f(x max ) having a larger value as the above (1) LTV approaches the maximum value can be calculated by the following formula 1.
Figure 0007519199000001
In formula 1, max is the maximum value of the LTV in table Tb, min is the minimum value of the LTV in table Tb, and x is the value of the LTV to be weighted.
The weight f(x min ) having a larger value as the above (2) LTV approaches the minimum value can be calculated by the following formula 2.
Figure 0007519199000002
The weight f(x median ) having a larger value the closer the LTV is to the median (3) can be calculated by the following formula 3.
Figure 0007519199000003
In Equation 3, median indicates the median value of LTV in table Tb.
The weight f(x mean ) having a larger value as the LTV (4) is closer to the average value can be calculated by the following formula 4.
Figure 0007519199000004
In Equation 4, mean represents the average value of LTV in table Tb.
The weight f(x mid ) having a larger value as the LTV (5) approaches the midpoint value can be calculated by the following formula 5.
Figure 0007519199000005
In Equation 5, midrange indicates the midpoint value of the LTV in table Tb.

図18には、例として、テーブルTbに基づいて付された、各行動に対する(1)LTVが最大値に近い程大きな値を有するような重みf(xmax)を示すテーブルTcと、各行動に対する(2)LTVが最小値に近い程大きな値を有するような重みf(xmin)を示すテーブルTdが示されている。このように、各行動に対して付された上記(1)~(5)の各重みはメモリ22に記憶される。 18 shows, as an example, a table Tc indicating a weight f(x max ) for each behavior (1) that increases as the LTV approaches the maximum value, and a table Td indicating a weight f(x min ) for each behavior (2) that increases as the LTV approaches the minimum value, which are assigned based on the table Tb. In this manner, the weights (1) to (5) assigned to each behavior are stored in the memory 22.

操作パターン抽出部42は、重み付与部40により付された重みに基づいて、特定のプレイヤパラメータの特定の値を有するプレイヤの操作パターンをグラフから抽出する。 The operation pattern extraction unit 42 extracts from the graph an operation pattern of a player having a specific value of a specific player parameter based on the weighting applied by the weighting unit 40.

具体的には、プランナが特定のプレイヤパラメータと、特定の値とを指定して、それらを示す情報がプランナ端末14からゲームサーバ16に送信されると、操作パターン抽出部42は、当該特定のプレイヤパラメータの当該特定の値に対応した重みに基づいて、当該特定のプレイヤパラメータの当該特定の値(又は特定の値近傍の値)を有するプレイヤがした操作をグラフから抽出する。 Specifically, when the planner specifies a specific player parameter and a specific value, and information indicating them is sent from the planner terminal 14 to the game server 16, the operation pattern extraction unit 42 extracts from the graph the operations performed by the player who has the specific value (or a value close to the specific value) of the specific player parameter, based on the weight corresponding to the specific value of the specific player parameter.

例えば、プランナがプレイヤパラメータとしてLTVを指定し、値として最大値を指定した場合、操作パターン抽出部42は、各行動に対して付された上記(1)の重みf(xmax)が所定の閾値(例えば0.8)以上の行動を抽出する。そのように抽出された、グラフの一部である抽出グラフの例が図19(a)に示されている。図19(a)に示される抽出グラフは、LTVが最大値に近いプレイヤがよく行う行動を示している。 For example, when the planner specifies LTV as a player parameter and the maximum value as a value, the operation pattern extraction unit 42 extracts actions for which the weight f(x max ) in (1) given to each action is equal to or greater than a predetermined threshold value (e.g., 0.8). An example of an extracted graph, which is a part of a graph extracted in this way, is shown in Fig. 19(a). The extracted graph shown in Fig. 19(a) shows actions that are often performed by players whose LTV is close to the maximum value.

同様に、例えば、プランナがプレイヤパラメータとしてLTVを指定し、値として最小値、中央値、平均値、中点値を指定した場合、操作パターン抽出部42は、それぞれ、各行動に対して付された上記(2)の重みf(xmin)、上記(3)の重みf(xmedian)上記、(4)の重みf(xmean)、上記(5)の重みf(xmid)が所定の閾値(例えば0.8)以上の行動を抽出する。そのように抽出された、グラフの一部である抽出グラフの例が図19(b)、(c)、(d)、(e)にそれぞれ示されている。 Similarly, for example, if the planner specifies LTV as the player parameter and minimum, median, average, and midpoint as the values, the operation pattern extraction unit 42 extracts actions for which the weight f(xmin) in (2), the weight f( xmedian ) in (3), the weight f( xmean ) in (4), and the weight f( xmid ) in (5) given to each action are equal to or greater than a predetermined threshold value (e.g., 0.8). Examples of extracted graphs, which are parts of graphs extracted in this way, are shown in Figures 19(b), (c), (d), and (e), respectively.

なお、LTVやプレイヤレベルは、図20に示すように、低い値にプレイヤ数のピークが存在し、高い値の領域のプレイヤ数はかなり少ない分布になる傾向がある。したがって、プランナとしては、大多数のプレイヤがよく行う行動を抽出したい場合、平均値や中点値に比して、中央値を指定して抽出グラフを抽出するのが好適であると言える。もちろん、プレイヤパラメータに応じてその分布は様々であり、例えば、プレイヤ数が正規分布に従って分布するようなプレイヤパラメータにおいては、大多数のプレイヤがよく行う行動を抽出したい場合は、平均値や中点値を指定するのが好適となる場合もある。したがって、本実施形態では、上記(1)~(5)のような複数の重みを各行動に付すことで、プランナがプレイヤパラメータ(の分布)に応じて適切な代表値に基づいて抽出グラフを抽出できるようにしている。 As shown in FIG. 20, LTV and player level tend to have a distribution in which the number of players peaks at low values and the number of players in the high value range is quite small. Therefore, when a planner wants to extract actions that are often performed by the majority of players, it is preferable to specify the median value rather than the average or midpoint value to extract an extraction graph. Of course, the distribution varies depending on the player parameters, and for example, in the case of player parameters in which the number of players is distributed according to a normal distribution, it may be preferable to specify the average or midpoint value when extracting actions that are often performed by the majority of players. Therefore, in this embodiment, by applying multiple weights such as those in (1) to (5) above to each action, the planner can extract an extraction graph based on an appropriate representative value according to the player parameters (distribution).

図19に示された各抽出グラフはプランナ端末14に表示される。これにより、プランナは、特定のプレイヤパラメータの特定の値を有するプレイヤがよく行う行動を容易に把握することができる。 Each of the extracted graphs shown in FIG. 19 is displayed on the planner terminal 14. This allows the planner to easily understand the actions that are often performed by a player who has a specific value of a specific player parameter.

また、プランナは、特定の期間を指定することで、操作パターン抽出部42は、特定の期間における抽出グラフを抽出することができる。その場合、グラフ生成部30は、プランナから指定された期間に取得されたログデータに基づいてグラフを生成し、操作パターン抽出部42は、当該グラフから抽出グラフを抽出する。 In addition, the planner can specify a specific period, which allows the operation pattern extraction unit 42 to extract an extraction graph for the specific period. In this case, the graph generation unit 30 generates a graph based on the log data acquired during the period specified by the planner, and the operation pattern extraction unit 42 extracts an extraction graph from the graph.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。 Although the embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態においては、ゲームログDB24及び学習モデル26がゲームサーバ16のメモリ22に記憶されていたが、これらはゲームサーバ16ではなく他の装置のメモリに記憶されてもよい。 For example, in this embodiment, the game log DB 24 and the learning model 26 are stored in the memory 22 of the game server 16, but these may also be stored in the memory of another device rather than the game server 16.

10 ゲームシステム、12 プレイヤ端末、14 プランナ端末、16 ゲームサーバ、20 通信インターフェイス、22 メモリ、24 ゲームログDB、26 学習モデル、28 プロセッサ、30 グラフ生成部、32 表示制御部、34 コミュニティ処理部、36 学習処理部、38 予想グラフ生成部、40 重み付与部、42 操作パターン抽出部。 10 Game system, 12 Player terminal, 14 Planner terminal, 16 Game server, 20 Communication interface, 22 Memory, 24 Game log DB, 26 Learning model, 28 Processor, 30 Graph generation unit, 32 Display control unit, 34 Community processing unit, 36 Learning processing unit, 38 Prediction graph generation unit, 40 Weighting unit, 42 Operation pattern extraction unit.

Claims (6)

電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲームに関する複数のゲーム要素を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のゲーム要素の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、
前記電子ゲーム内において発生した過去イベントの内容、前記過去イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現、及び、当該過去イベントの発生直後における当該複数のゲーム要素間の関係を学習データとして、イベントの発生直後の前記複数のゲーム要素間の関係を予測するように学習モデルを学習させる学習処理部と、
前記電子ゲーム内において未だ発生していない新規イベントの内容、及び、前記新規イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現を学習済みの前記学習モデルに入力することで、前記新規イベントの発生直後における前記複数のゲーム要素間の関係を示す前記グラフである予想グラフを生成する予想グラフ生成部と、
前記グラフ及び前記予想グラフを表示部に表示させる表示制御部と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム情報処理装置。
a graph generating unit that generates a graph including a plurality of nodes representing a plurality of game elements related to the electronic game and edges connecting the respective nodes, and that represents relationships between the plurality of game elements, based on log data of the electronic game;
a learning processing unit that trains a learning model to predict relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of an event, using as learning data the contents of past events that have occurred in the electronic game, embedded representations of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the past events, and relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the past events;
a predicted graph generation unit that generates a predicted graph, which is the graph showing the relationship between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the new event, by inputting into the trained learning model the content of a new event that has not yet occurred in the electronic game and an embedded representation of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the new event;
a display control unit that displays the graph and the predicted graph on a display unit;
An electronic game information processing device comprising:
前記グラフにおいて、互いの間の関連度が大きい複数の前記ゲーム要素に対応する複数の前記ノードであるコミュニティを複数定義し、複数の前記コミュニティ間の関係を検出するコミュニティ処理部と、
をさらに備え、
前記表示制御部は、複数の前記コミュニティ間の関係を示す情報を前記表示部に表示させる、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム情報処理装置。
a community processing unit that defines a plurality of communities in the graph, the communities being a plurality of nodes corresponding to a plurality of the game elements that have a high degree of association with each other, and detects relationships between the plurality of communities;
Further equipped with
the display control unit causes information indicating relationships between the plurality of communities to be displayed on the display unit.
2. The electronic game information processing device according to claim 1 .
前記予想グラフ生成部は、一連の新規イベントである新規イベント列の内容であって、当該新規イベント列に含まれる前記新規イベントの発生順序が変わると、当該新規イベント列の発生直後の前記複数のゲーム要素間の関係が変化する新規イベント列の内容、及び、前記新規イベント列の発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現を学習済みの前記学習モデルに入力することで、前記新規イベント列の発生直後における前記複数のゲーム要素間の関係を示す前記予想グラフを生成する、
ことを特徴とする請求項1に記載の電子ゲーム情報処理装置。
the prediction graph generation unit generates the prediction graph showing the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence by inputting into the trained learning model the contents of a new event sequence, which is a series of new events, where a change in the order of occurrence of the new events included in the new event sequence changes the relationships between the multiple game elements immediately after the occurrence of the new event sequence, and embedded representations of the multiple nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the new event sequence;
2. The electronic game information processing device according to claim 1 .
電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲーム内における複数のプレイヤの操作内容を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のプレイヤの操作内容の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、
前記グラフを表示部に表示させる表示制御部と、
2つの前記ノードが表す操作内容の操作を行ったときの前記プレイヤのプレイヤパラメータの値に応じて、前記2つのノードを接続する前記エッジに対して重みを付与する重み付与部と、
前記重みに基づいて、特定の前記プレイヤパラメータの特定の値を有する前記プレイヤの操作パターンを前記グラフから抽出する操作パターン抽出部と、
を備えることを特徴とする電子ゲーム情報処理装置。
a graph generating unit that generates a graph including a plurality of nodes each representing operation contents of a plurality of players in the electronic game and edges connecting each node, and that represents a relationship between the operation contents of the plurality of players , based on log data of the electronic game;
a display control unit that displays the graph on a display unit;
a weighting unit that assigns a weight to the edge connecting the two nodes in accordance with a value of a player parameter of the player when the player performs an operation having operation contents represented by the two nodes;
an operation pattern extraction unit that extracts, from the graph, an operation pattern of the player having a specific value of a specific player parameter based on the weight;
An electronic game information processing device comprising:
コンピュータを、
電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲームに関する複数のゲーム要素を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のゲーム要素の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、
前記電子ゲーム内において発生した過去イベントの内容、前記過去イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現、及び、当該過去イベントの発生直後における当該複数のゲーム要素間の関係を学習データとして、イベントの発生直後の前記複数のゲーム要素間の関係を予測するように学習モデルを学習させる学習処理部と、
前記電子ゲーム内において未だ発生していない新規イベントの内容、及び、前記新規イベントの発生直前に生成された前記グラフから得られた前記複数のノードの埋め込み表現を学習済みの前記学習モデルに入力することで、前記新規イベントの発生直後における前記複数のゲーム要素間の関係を示す前記グラフである予想グラフを生成する予想グラフ生成部と、
前記グラフ及び前記予想グラフを表示部に表示させる表示制御部と、
として機能させることを特徴とする電子ゲーム情報処理プログラム。
Computer,
a graph generating unit that generates a graph including a plurality of nodes representing a plurality of game elements related to the electronic game and edges connecting the respective nodes, and that represents relationships between the plurality of game elements, based on log data of the electronic game;
a learning processing unit that trains a learning model to predict relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of an event, using as learning data the contents of past events that have occurred in the electronic game, embedded representations of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the past events, and relationships between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the past events;
a predicted graph generation unit that generates a predicted graph, which is the graph showing the relationship between the plurality of game elements immediately after the occurrence of the new event, by inputting into the trained learning model the content of a new event that has not yet occurred in the electronic game and an embedded representation of the plurality of nodes obtained from the graph generated immediately before the occurrence of the new event;
a display control unit that displays the graph and the predicted graph on a display unit;
4. An electronic game information processing program comprising:
コンピュータを、
電子ゲームのログデータに基づいて、前記電子ゲーム内における複数のプレイヤの操作内容を表す複数のノードと、各ノードを接続するエッジとを含み、前記複数のプレイヤの操作内容の関係を表すグラフを生成するグラフ生成部と、
前記グラフを表示部に表示させる表示制御部と、
2つの前記ノードが表す操作内容の操作を行ったときの前記プレイヤのプレイヤパラメータの値に応じて、前記2つのノードを接続する前記エッジに対して重みを付与する重み付与部と、
前記重みに基づいて、特定の前記プレイヤパラメータの特定の値を有する前記プレイヤの操作パターンを前記グラフから抽出する操作パターン抽出部と、
として機能させることを特徴とする電子ゲーム情報処理プログラム。
Computer,
a graph generating unit that generates a graph including a plurality of nodes each representing operation contents of a plurality of players in the electronic game and edges connecting each node, and that represents a relationship between the operation contents of the plurality of players , based on log data of the electronic game;
a display control unit that displays the graph on a display unit;
a weighting unit that assigns a weight to the edge connecting the two nodes in accordance with a value of a player parameter of the player when the player performs an operation having operation contents represented by the two nodes;
an operation pattern extraction unit that extracts, from the graph, an operation pattern of the player having a specific value of a specific player parameter based on the weight;
4. An electronic game information processing program comprising:
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