JP7504656B2 - Slot Machines - Google Patents
Slot Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP7504656B2 JP7504656B2 JP2020084689A JP2020084689A JP7504656B2 JP 7504656 B2 JP7504656 B2 JP 7504656B2 JP 2020084689 A JP2020084689 A JP 2020084689A JP 2020084689 A JP2020084689 A JP 2020084689A JP 7504656 B2 JP7504656 B2 JP 7504656B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- winning
- specific
- won
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 549
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 305
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 194
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 118
- 239000002243 precursor Substances 0.000 description 93
- 230000004044 response Effects 0.000 description 79
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 72
- 238000000034 method Methods 0.000 description 70
- 230000008569 process Effects 0.000 description 70
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 59
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 52
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 37
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 34
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 31
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 24
- 230000008859 change Effects 0.000 description 22
- 238000007792 addition Methods 0.000 description 17
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 8
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 7
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 6
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 5
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 241000378122 Anticlea occidentalis Species 0.000 description 2
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 2
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 2
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 2
- 238000009795 derivation Methods 0.000 description 2
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 2
- 230000002311 subsequent effect Effects 0.000 description 2
- 238000012360 testing method Methods 0.000 description 2
- 101000803677 Agkistrodon contortrix contortrix Protein C activator Proteins 0.000 description 1
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 1
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 1
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 1
- 101000801640 Homo sapiens Phospholipid-transporting ATPase ABCA3 Proteins 0.000 description 1
- 102100033623 Phospholipid-transporting ATPase ABCA3 Human genes 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000001934 delay Effects 0.000 description 1
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 1
- 230000003292 diminished effect Effects 0.000 description 1
- 230000007774 longterm Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine in which a predetermined winning combination can be achieved depending on the display results of a variable display section that can variably display multiple types of identifiable identification information.
この種のスロットマシンとしては、ボーナスに内部当選したことを報知するタイミングとして、複数のタイミングがあるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 For this type of slot machine, there are several timings for notifying the player that they have won an internal bonus (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載されたスロットマシンのように、特典が付与されたことを複数のタイミングのうちいずれかのタイミングで報知可能な構成に関連して、演出効果を高める観点から改良の余地がある。
As with the slot machine described in
本発明は、特典が付与されたことの報知に関連して改良を施したスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a slot machine with improvements in relation to notification that a special benefit has been awarded.
請求項1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典を付与する旨が決定されたゲームから少なくとも1ゲームが行われた後の特定ゲームの開始から該特定ゲームの終了後、次ゲームが開始されるまでに前記特典を付与する旨を報知する特典付与報知を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨が決定された後、前記特定ゲームまでの演出制御は、第1演出制御と、第2演出制御と、を含み、
前記特典付与報知を行う報知制御は、前記特定ゲームの終了後に前記特典付与報知を行う終了後報知制御と、前記特定ゲームの終了前に前記特典付与報知を行う終了前報知制御と、を含み、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御が行われる割合は、前記第1演出制御が行われる場合と前記第2演出制御が行われる場合とで異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの演出制御に応じて好適なタイミングで特典を付与する旨が報知されるので、演出効果を高めることができる。
The slot machine of
A variable display unit is provided that can variably display a plurality of types of identification information that can be identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be awarded according to the display result,
A reward grant decision means for deciding whether or not to grant a reward;
a bonus award notification means for performing a bonus award notification to notify the player that the bonus will be awarded from the start of a specific game after at least one game has been played since the game in which it has been determined that the bonus will be awarded, until the start of a next game after the end of the specific game ;
Equipped with
After it is determined that the bonus is to be awarded, the presentation control up to the specific game includes a first presentation control and a second presentation control,
the notification control for performing the bonus award notification includes a post-end notification control for performing the bonus award notification after the end of the specific game, and a pre-end notification control for performing the bonus award notification before the end of the specific game,
The present invention is characterized in that the ratio at which the pre-end notification control is performed among the post-end notification control and the pre-end notification control differs between when the first performance control is performed and when the second performance control is performed.
According to this feature, after it is decided that a bonus will be awarded, the fact that the bonus will be awarded is announced at an appropriate timing according to the presentation control up to the specific game in which the bonus award announcement is made, thereby enhancing the presentation effect.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 The following describes the form for implementing the gaming machine according to the present invention based on the examples.
[形態1]
形態1-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(勝率アップ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(勝率アップ移行抽選)と、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから少なくとも1ゲームが行われた後の特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)で前記特典(勝率アップ)を付与する旨を報知する特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの演出制御は、第1演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)と、第2演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)と、を含み、
前記特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う報知制御は、前記特定ゲームの終了後に前記特典付与報知を行う終了後報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)と、前記特定ゲームの終了前に前記特典付与報知を行う終了前報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第1停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)と、を含み、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第1停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)が行われる割合は、前記第1演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合と前記第2演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合とで異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの演出制御に応じて好適なタイミングで特典を付与する旨が報知されるので、演出効果を高めることができる。
[Form 1]
The slot machine of form 1-1 is,
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A bonus granting decision means (a lottery for changing to an increased win rate) for deciding whether or not to grant a bonus (increased win rate);
a bonus notification means for performing a bonus notification (a performance result indicating that the bonus (increased win rate) will be granted) for notifying the player that the bonus (increased win rate) will be granted in a specific game (a final game of the winning rate increase precursor) that is at least one game after the game in which it has been determined that the bonus (increased win rate) will be granted;
Equipped with
After it is determined that the bonus (increased winning percentage) will be awarded, the presentation control up to the specific game (the final game of the winning percentage increase premonition) includes a first presentation control (control for displaying the winning
The notification control for performing the bonus award notification (presentation result indicating that the winning percentage will be increased) includes a post-end notification control for performing the bonus award notification after the end of the specific game (control for displaying a presentation result indicating that the winning percentage will be increased by using the third stop operation or later in the final game of the winning percentage increase precursor), and a pre-end notification control for performing the bonus award notification before the end of the specific game (control for displaying a presentation result indicating that the winning percentage will be increased by using the first stop operation or later in the final game of the winning percentage increase precursor).
The rate at which the pre-end notification control (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be increased in response to the first stop operation in the final game of the win rate increase premonition) is performed out of the end notification control and the pre-end notification control is different between a case where the first presentation control (control for displaying a win rate increase notification five games after the start of the win rate increase premonition presentation, control for executing the win rate increase premonition presentation with a night background image) is performed and a case where the second presentation control (control for displaying a win rate increase notification four games after the start of the win rate increase premonition presentation, control for executing the win rate increase premonition presentation with a daytime background image) is performed.
According to this feature, after it is decided that a bonus will be awarded, the fact that the bonus will be awarded is announced at an appropriate timing according to the presentation control up to the specific game in which the bonus award announcement is made, thereby enhancing the presentation effect.
形態1-2のスロットマシンは、形態1-1に記載のスロットマシンであって、
表示手段(液晶表示器51)を備え、
前記第1演出制御は、前記表示手段(液晶表示器51)に前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像(夜背景画像)を表示させる演出制御であり、
前記第2演出制御は、前記表示手段(液晶表示器51)に前記特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像(昼背景画像)を表示する演出制御であり、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第1停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)が行われる割合は、前記第1演出制御(夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合よりも前記第2演出制御(昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像が表示される場合よりも特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像が表示される場合の方が特定ゲームの終了前のタイミングで特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
The slot machine of aspect 1-2 is the slot machine according to aspect 1-1,
A display means (liquid crystal display 51) is provided,
The first effect control is an effect control for displaying a special background image (night background image) on the display means (liquid crystal display 51) that is different from the background image before it is determined that the bonus (increased winning rate) is to be awarded,
The second performance control is a performance control for displaying, on the display means (liquid crystal display 51), a background image (daytime background image) that is the same as the background image before the decision to grant the privilege is made,
The present invention is characterized in that, of the end notification control and the pre-end notification control, the rate at which the pre-end notification control (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be increased in the final game of a win rate increase premonition triggered by a first stop operation) is performed is higher when the second presentation control (control for executing a win rate increase premonition presentation with a daytime background image) is performed than when the first presentation control (control for executing a win rate increase premonition presentation with a nighttime background image) is performed.
According to this feature, it is easier to notify the fact that a bonus will be awarded before the end of a specific game when a background image that is the same as the background image before it is decided that a bonus will be awarded is displayed than when a special background image different from the background image before it is decided that a bonus will be awarded is displayed, thereby increasing the sense of surprise when the notification is made.
形態1-3のスロットマシンは、形態1-1または1-2に記載のスロットマシンであって、
前記第1演出制御は、前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までのゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)以上となる演出制御であり、
前記第2演出制御は、前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までのゲーム数が所定ゲーム数未満(4ゲーム)となる演出制御であり、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第1停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)が行われる割合は、前記第1演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される制御)が行われる場合よりも前記第2演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される制御)が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定されたゲームから所定ゲーム数未満のゲーム数で特典を付与する旨が報知される場合に特定ゲームの終了前のタイミングで特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
The slot machine of aspect 1-3 is the slot machine according to aspect 1-1 or 1-2,
The first effect control is an effect control in which the number of games from the game in which it has been determined that the bonus (increased winning percentage) will be awarded to the specific game (the final game of the winning percentage increase precursor) is a predetermined number of games (five games) or more,
The second presentation control is a presentation control in which the number of games from the game in which it has been determined that the bonus (increased winning percentage) will be awarded to the specific game (the final game of the winning percentage increase precursor) is less than a predetermined number of games (four games),
The present invention is characterized in that, of the end notification control and the pre-end notification control, the rate at which the pre-end notification control (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be controlled to increase in response to the first stop operation in the final game of the win rate increase premonition) is performed is higher when the second presentation control (control for displaying the win rate increase notification four games after the start of the win rate increase premonition presentation) is performed than when the first presentation control (control for displaying the win rate increase notification five games after the start of the win rate increase premonition presentation) is performed.
According to this feature, when a notification is given that a bonus will be awarded when the number of games played is less than a predetermined number from the game for which it has been determined that a bonus will be awarded, the notification is likely to be given before the end of a specific game, thereby increasing the sense of surprise when the notification is made.
形態1-4のスロットマシンは、形態1-1~1-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与するか否かが決定されたゲームにおいて前記特典を付与するか否かが決定された旨を示唆する決定示唆制御(勝率アップ移行示唆演出、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せの停止)を行うことが可能な決定示唆制御手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定示唆制御が行われることで、特典を付与するか否かが決定された旨が示唆されるので、その後の特定ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 1-4 is the slot machine according to any one of aspects 1-1 to 1-3,
The present invention is characterized by comprising a decision suggestion control means capable of performing decision suggestion control (a winning rate increase transition suggestion presentation, stopping of a pattern combination of a weak chance replay and a strong chance replay) which suggests that it has been decided whether or not to grant the bonus (increased winning rate) in a game in which it has been decided whether or not to grant the bonus.
According to this feature, the decision suggestion control suggests that a decision has been made as to whether or not to award a bonus, so that the player can expect to be notified that a bonus will be awarded in a specific subsequent game.
形態1-5のスロットマシンは、形態1-1~1-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記終了後報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)を行う場合に、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)において特定演出を実行する特定演出実行手段(サブ制御部91)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることで当該ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 1-5 is the slot machine according to any one of aspects 1-1 to 1-4,
When the post-end notification control (control for displaying a presentation result indicating that control will be exercised to increase the winning percentage in the final game of the winning percentage increase precursor in response to the third stop operation or subsequent operations) is performed, the device is characterized in that it is provided with a specific presentation execution means (sub-control unit 91) for executing a specific presentation in the specific game (the final game of the winning percentage increase precursor).
According to this feature, it is possible to anticipate that a special effect will be executed, thereby informing the player that a special benefit will be awarded in the game.
[形態2]
形態2-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(勝率アップ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(勝率アップ移行抽選)と、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから少なくとも1ゲームが行われた後の特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)で前記特典(勝率アップ)を付与する旨を報知する特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの演出制御は、第1演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)と、第2演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)と、を含み、
前記特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う報知制御は、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる特定操作を契機として前記特典付与報知を行う特定契機報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)と、前記遊技進行操作を契機として前記特典付与報知を行う進行契機報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて第1停止操作または第3停止操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)と、を含み、
前記特定契機報知制御及び前記進行契機報知制御のうち前記特定契機報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)が行われる割合は、前記第1演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合と前記第2演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される制御、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合とで異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの演出制御に応じて好適なタイミングで特典を付与する旨が報知されるので、演出効果を高めることができる。
[Form 2]
The slot machine of type 2-1 is
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A bonus granting decision means (a lottery for changing to an increased win rate) for deciding whether or not to grant a bonus (increased win rate);
a bonus notification means for performing a bonus notification (a performance result indicating that the bonus (increased win rate) will be granted) for notifying the player that the bonus (increased win rate) will be granted in a specific game (a final game of the winning rate increase precursor) that is at least one game after the game in which it has been determined that the bonus (increased win rate) will be granted;
Equipped with
After it is determined that the bonus (increased winning percentage) will be awarded, the presentation control up to the specific game (the final game of the winning percentage increase premonition) includes a first presentation control (control for displaying the winning
The notification control for making the bonus award notification (presentation result indicating that the win rate will be increased) includes a specific trigger notification control for making the bonus award notification triggered by a specific operation different from the game progress operation for progressing the game (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be increased by a presentation operation in the final game of the win rate increase sign), and a progress trigger notification control for making the bonus award notification triggered by the game progress operation (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be increased by a first stop operation or a third stop operation in the final game of the win rate increase sign).
The specific trigger notification control and the progress trigger notification control are characterized in that the rate at which the specific trigger notification control (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be controlled to increase as a result of a presentation operation in the final game of the win rate increase premonition) is performed differs between a case in which the first presentation control (control for displaying a win
According to this feature, after it is decided that a bonus will be awarded, the fact that the bonus will be awarded is announced at an appropriate timing according to the presentation control up to the specific game in which the bonus award announcement is made, thereby enhancing the presentation effect.
形態2-2のスロットマシンは、形態2-1に記載のスロットマシンであって、
表示手段(液晶表示器51)を備え、
前記第1演出制御は、前記表示手段(液晶表示器51)に前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像(夜背景画像)を表示させる演出制御であり、
前記第2演出制御は、前記表示手段(液晶表示器51)に前記特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像(昼背景画像)を表示する演出制御であり、
前記特定契機報知制御及び前記進行契機報知制御のうち前記特定契機報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)が行われる割合は、前記第1演出制御(夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合よりも前記第2演出制御(昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される制御)が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定される前の背景画像と異なる特別背景画像が表示される場合よりも特典を付与する旨が決定される前の背景画像と共通の背景画像が表示される場合の方が、遊技を進行させ遊技進行操作とは異なる特定操作を契機として特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
The slot machine of aspect 2-2 is the slot machine according to aspect 2-1,
A display means (liquid crystal display 51) is provided,
The first effect control is an effect control for displaying a special background image (night background image) on the display means (liquid crystal display 51) that is different from the background image before it is determined that the bonus (increased winning rate) is to be awarded,
The second performance control is a performance control for displaying, on the display means (liquid crystal display 51), a background image (daytime background image) that is the same as the background image before the decision to grant the privilege is made,
The specific trigger notification control and the progress trigger notification control are characterized in that the rate at which the specific trigger notification control (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be controlled to increase in response to a presentation operation in the final game of a win rate increase premonition) is performed is higher when the second presentation control (control for executing a win rate increase premonition presentation with a daytime background image) is performed than when the first presentation control (control for executing a win rate increase premonition presentation with a nighttime background image) is performed.
According to this feature, it is easier to be notified that a bonus will be awarded as the game progresses and a specific operation other than a game progression operation is initiated when a background image that is the same as the background image before the decision to award a bonus is displayed than when a special background image different from the background image before the decision to award a bonus is displayed, thereby increasing the sense of surprise when the notification is made.
形態2-3のスロットマシンは、形態2-1または2-2に記載のスロットマシンであって、
前記第1演出制御は、前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までのゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)以上となる演出制御であり、
前記第2演出制御は、前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までのゲーム数が所定ゲーム数未満(4ゲーム)となる演出制御であり、
前記特定契機報知制御及び前記進行契機報知制御のうち前記特定契機報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)が行われる割合は、前記第1演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される制御)が行われる場合よりも前記第2演出制御(勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される制御)が行われる場合の方が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定されたゲームから所定ゲーム数未満のゲーム数で特典を付与する旨が報知される場合に特定操作を契機として特典を付与する旨が報知されやすいので、報知されたときの意外性を高めることができる。
The slot machine of aspect 2-3 is the slot machine according to aspect 2-1 or 2-2,
The first effect control is an effect control in which the number of games from the game in which it has been determined that the bonus (increased winning percentage) will be awarded to the specific game (the final game of the winning percentage increase precursor) is a predetermined number of games (five games) or more,
The second presentation control is a presentation control in which the number of games from the game in which it has been determined that the bonus (increased winning percentage) will be awarded to the specific game (the final game of the winning percentage increase precursor) is less than a predetermined number of games (four games),
The specific trigger notification control and the progress trigger notification control are characterized in that the rate at which the specific trigger notification control (control for displaying a presentation result indicating that the win rate will be controlled to increase as a result of a presentation operation in the final game of the win rate increase premonition) is performed is higher when the second presentation control (control for displaying a win rate increase notification four games after the start of the win rate increase premonition presentation) is performed than when the first presentation control (control for displaying a win rate increase notification five games after the start of the win rate increase premonition presentation).
According to this feature, when a notification is issued that a bonus will be awarded in a number of games less than a predetermined number from the game for which it has been determined that a bonus will be awarded, the notification that a bonus will be awarded is more likely to be triggered by a specific operation, thereby increasing the sense of surprise when the notification is made.
形態2-4のスロットマシンは、形態2-1~2-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与するか否かが決定されたゲームにおいて前記特典を付与するか否かが決定された旨を示唆する決定示唆制御(勝率アップ移行示唆演出、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せの停止)を行うことが可能な決定示唆制御手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、決定示唆制御が行われることで、特典を付与するか否かが決定された旨が示唆されるので、その後の特定ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 2-4 is the slot machine according to any one of aspects 2-1 to 2-3,
The present invention is characterized by comprising a decision suggestion control means capable of performing decision suggestion control (a winning rate increase transition suggestion presentation, stopping of a pattern combination of a weak chance replay and a strong chance replay) which suggests that it has been decided whether or not to grant the bonus (increased winning rate) in a game in which it has been decided whether or not to grant the bonus.
According to this feature, the decision suggestion control suggests that a decision has been made as to whether or not to award a bonus, so that the player can expect to be notified that a bonus will be awarded in a specific subsequent game.
形態2-5のスロットマシンは、形態2-1~2-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定契機報知制御(勝率アップ前兆の最終ゲームにおいて演出操作を契機として勝率アップに制御する旨の演出結果を表示する制御)を行う場合に、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)において特定演出を実行する特定演出実行手段(サブ制御部91)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて特典を付与する旨が報知されることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 2-5 is the slot machine according to any one of aspects 2-1 to 2-4,
When the specific trigger notification control (control for displaying a presentation result indicating that control will be exercised to increase the winning percentage in the final game of a winning percentage increase precursor) is performed, the device is characterized in that it is provided with a specific presentation execution means (sub-control unit 91) for executing a specific presentation in the specific game (the final game of a winning percentage increase precursor).
According to this feature, when the special effect is executed, the player can expect to be notified that a special benefit will be awarded in the game.
[形態3]
形態3-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(勝率アップ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(勝率アップ移行抽選)と、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)で前記特典(勝率アップ)を付与する旨を報知する特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う特典付与報知手段と、
を備え、
1ゲーム間に行われる演出は、
第1種類の演出(演出A)を実行した後、特定タイミング(第3停止操作以降の操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第1特定示唆演出と、
第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記特定タイミング(第3停止操作以降の操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第2特定示唆演出と、
前記第1種類の演出(演出A)を実行した後、特別タイミング(第1停止操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第1特別示唆演出と、
前記第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記特別タイミング(第1停止操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第2特別示唆演出と、
を含み、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの複数ゲームにおいて前記第1特定示唆演出、前記第2特定示唆演出、前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出のうち前記第1特定示唆演出及び前記第1特別示唆演出(演出Aが実行される演出パターン)を高確率で行う前兆制御(演出Aを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオ)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第1種類の演出が実行された後、示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
[Form 3]
The slot machine of form 3-1 is as follows:
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A bonus granting decision means (a lottery for changing to increased winning rate) for deciding whether or not to grant a bonus (increased winning rate);
a bonus notification means for performing a bonus notification (a performance result indicating that the bonus (increased win rate) will be granted) for notifying a player that the bonus (increased win rate) will be granted in a specific game (a final game of the winning rate increase precursor) after a number of games have been played since the game in which it was determined that the bonus (increased win rate) will be granted;
Equipped with
The performances that take place during one game are as follows:
A first specific suggestion effect that displays a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement) at a specific timing (operation after the third stop operation) after executing a first type of performance (performance A);
After executing the second type of performance (performance B), a second specific suggestion performance is displayed at the specific timing (operation after the third stop operation) to display a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement);
A first special suggestion effect that displays a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement) at a special timing (first stop operation) after executing the first type of effect (effect A);
A second special suggestion effect that displays a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement) at the special timing (first stop operation) after executing the second type of effect (effect B);
Including,
After it has been decided that the benefit (increased win rate) will be granted, premonition control (a scenario including a presentation pattern that executes presentation A three or more times) can be executed to highly likely execute the first specific suggestion presentation and the first special suggestion presentation (a presentation pattern in which presentation A is executed) among the first specific suggestion presentation, the second specific suggestion presentation, the first special suggestion presentation, and the second special suggestion presentation in multiple games up to the specific game (the final game in which the premonition of increased win rate is executed).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, in multiple games up to the specific game in which the bonus award notification is made, the first type of presentation is executed, and then a presentation in which a suggestive image is displayed occurs frequently, thereby creating anticipation that a bonus has been awarded.
形態3-2のスロットマシンは、形態3-1に記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの複数ゲームにおいて前記第1特定示唆演出、前記第2特定示唆演出、前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出のうち前記第2特定示唆演出及び前記第2特別示唆演出(演出Bが実行される演出パターン)を高確率で行う前兆制御(演出Bを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオ)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第2種類の演出が実行された後、示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 3-2 is the slot machine according to aspect 3-1,
After it has been decided that the benefit (increased win rate) will be granted, premonition control (a scenario including a presentation pattern that executes presentation B three or more times) can be executed to highly likely execute the second specific suggestion presentation and the second special suggestion presentation (a presentation pattern in which presentation B is executed) among the first specific suggestion presentation, the second specific suggestion presentation, the first special suggestion presentation, and the second special suggestion presentation in multiple games up to the specific game (the final game in which the premonition of increased win rate is executed).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, in multiple games up to the specific game in which the bonus award notification is made, the second type of presentation is executed, and then the presentation in which a suggestive image is displayed occurs frequently, thereby creating anticipation that a bonus has been awarded.
形態3-3のスロットマシンは、形態3-1または3-2に記載のスロットマシンであって、
前記第1種類の演出(演出A)及び前記第2種類の演出(演出B)は、それぞれ複数種類の態様(演出A1、演出A2/演出B1、演出B2)を含み、
前記第1種類の演出(演出A)が実行される場合及び前記第2種類の演出(演出B)が実行される場合に、実行される態様の種類の割合が前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)において前記特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)が行われるか否かに応じて異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの態様で第1種類の演出または第2種類の演出が実行されるのかに注目させることができる。
The slot machine of aspect 3-3 is the slot machine according to aspect 3-1 or 3-2,
The first type of effect (effect A) and the second type of effect (effect B) each include a plurality of types of aspects (effect A1, effect A2/effect B1, effect B2),
When the first type of presentation (presentation A) is executed and when the second type of presentation (presentation B) is executed, the ratio of the types of presentations executed differs depending on whether or not the bonus award notification (presentation result indicating control to increase the winning rate) is performed in the specific game (the final game of the prelude to an increase in the winning rate).
According to this feature, it is possible to draw attention to the manner in which the first type of effect or the second type of effect is executed.
形態3-4のスロットマシンは、形態3-1~3-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1種類の演出(演出A)及び前記第2種類の演出(演出B)は、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの開始操作によりゲームが開始したときに実行される演出の種類に注目させることができる。
The slot machine of aspect 3-4 is the slot machine according to any one of aspects 3-1 to 3-3,
The first type of effect (effect A) and the second type of effect (effect B) are both characterized in that they are effects that start based on the start operation of the game.
According to this feature, it is possible to draw attention to the type of effect that is executed when the game starts through the game start operation.
形態3-5のスロットマシンは、形態3-1~3-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1種類の演出(演出A)及び前記第2種類の演出(演出B)は、表示領域の背景(背景画像)を含む演出画像を演出実行前の演出画像から切り変えて実行される演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の種類の演出または第2の演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
The slot machine of aspect 3-5 is the slot machine according to any one of aspects 3-1 to 3-4,
The first type of performance (performance A) and the second type of performance (performance B) are characterized in that they are performed by switching a performance image including the background (background image) of the display area from the performance image before the performance is executed.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the first type of effect or the second type of effect has been executed.
形態3-6のスロットマシンは、形態3-1~3-5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与するか否かが決定された後の前兆期間(勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆)以外の期間には、同じ種類の演出が連続して実行されることを抑制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与するか否かが決定された後の前兆期間以外において、前兆期間であると誤認されてしまうことを防止できる。
The slot machine of aspect 3-6 is the slot machine according to any one of aspects 3-1 to 3-5,
The feature of this invention is that the same type of effect is prevented from being executed consecutively during the period other than the premonition period (premonition of increased win rate, false premonition of increased win rate) after it has been decided whether or not to grant the special benefit (increased win rate).
According to this feature, it is possible to prevent a period other than the premonition period after it has been determined whether or not to grant a privilege from being mistaken for a premonition period.
[形態4]
形態4-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(勝率アップ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(勝率アップ移行抽選)と、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)で前記特典(勝率アップ)を付与する旨を報知する特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う特典付与報知手段と、
を備え、
1ゲーム間に行われる演出は、
第1種類の演出(演出A)を実行した後、特定タイミング(第3停止操作以降の操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第1特定示唆演出と、
第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記特定タイミング(第3停止操作以降の操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第2特定示唆演出と、
前記第1種類の演出(演出A)を実行した後、特別タイミング(第1停止操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第1特別示唆演出と、
前記第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記特別タイミング(第1停止操作)において示唆画像(チャンスロゴA、B、小役告知)を表示する第2特別示唆演出と、
を含み、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの複数ゲームにおいて前記第1特定示唆演出、前記第2特定示唆演出、前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出のうち前記第1特定示唆演出及び前記第2特定示唆演出(第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターン)を高確率で行う前兆制御(第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオ)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第1種類の演出または第2種類の演出が実行された後、特定タイミングにおいて示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
[Form 4]
The slot machine of form 4-1 is,
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A bonus granting decision means (a lottery for changing to an increased win rate) for deciding whether or not to grant a bonus (increased win rate);
a bonus notification means for performing a bonus notification (a performance result indicating that the bonus (increased win rate) will be granted) for notifying a player that the bonus (increased win rate) will be granted in a specific game (a final game of the winning rate increase precursor) after a number of games have been played since the game in which it was determined that the bonus (increased win rate) will be granted;
Equipped with
The performances that take place during one game are as follows:
A first specific suggestion effect that displays a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement) at a specific timing (operation after the third stop operation) after executing a first type of performance (performance A);
After executing the second type of performance (performance B), a second specific suggestion performance is displayed at the specific timing (operation after the third stop operation) to display a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement);
A first special suggestion effect that displays a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement) at a special timing (first stop operation) after executing the first type of effect (effect A);
A second special suggestion effect that displays a suggestion image (chance logo A, B, small role announcement) at the special timing (first stop operation) after executing the second type of effect (effect B);
Including,
After it has been decided that the benefit (increased win rate) will be granted, premonition control (a scenario including three or more presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to an operation after the third stop operation) can be executed to highly probabilistically produce the first specific suggestion effect and the second specific suggestion effect (presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to an operation after the third stop operation) among the first specific suggestion effect, the second specific suggestion effect, the first special suggestion effect, and the second special suggestion effect in multiple games up to the specific game (the final game in which the premonition of increased win rate is produced).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, in multiple games leading up to the specific game in which the bonus award is notified, a first type of presentation or a second type of presentation is executed, and then a presentation in which a suggestive image is displayed at a specific timing occurs frequently, thereby creating anticipation that a bonus has been awarded.
形態4-2のスロットマシンは、形態4-1に記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの複数ゲームにおいて前記第1特定示唆演出、前記第2特定示唆演出、前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出のうち前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出(第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターン)を高確率で行う前兆制御(第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオ)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第1種類の演出または第2種類の演出が実行された後、特別タイミングにおいて示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 4-2 is the slot machine according to aspect 4-1,
After it has been decided that the benefit (increased win rate) will be granted, premonition control (a scenario including three or more presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to a first stop operation) can be executed to produce the first special suggestion effect and the second special suggestion effect (a presentation pattern in which the presentation result is displayed in response to a first stop operation) with a high probability among the first specific suggestion effect, the second specific suggestion effect, the first special suggestion effect, and the second special suggestion effect in multiple games up to the specific game (the final game in which the premonition of increased win rate is displayed).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, in multiple games leading up to the specific game in which the bonus award notification is made, a first type of presentation or a second type of presentation is executed, and then a presentation in which a suggestive image is displayed at a special timing occurs frequently, thereby creating anticipation that a bonus has been awarded.
形態4-3のスロットマシンは、形態4-1または4-2に記載のスロットマシンであって、
前記特定タイミングは遊技者による特定操作(第3停止操作以降の操作)に基づくタイミングであり、
前記特別タイミングは遊技者による特別操作(第1停止操作)に基づくタイミングである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆画像が表示されるタイミングは遊技者による操作に基づくタイミングであるので、示唆画像が表示されるタイミングの違いが体感的に分かりやすい。
The slot machine of aspect 4-3 is the slot machine according to aspect 4-1 or 4-2,
The specific timing is based on a specific operation by the player (the third stop operation or subsequent operations),
The special timing is characterized in that it is based on a special operation (first stop operation) by the player.
According to this feature, the timing at which the suggestive image is displayed is based on the operation by the player, so that the difference in the timing at which the suggestive image is displayed is easy to sense.
形態4-4のスロットマシンは、形態4-1~4-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
前記示唆画像は、前記事前決定手段の決定結果を示唆する許容示唆画像(小役告知)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種類の演出または第2種類の演出の後に表示される示唆画像から導出が許容された表示結果を認識させることができる。
The slot machine of aspect 4-4 is the slot machine according to any one of aspects 4-1 to 4-3,
a pre-determination means (internal lottery) for determining a display result that is permitted to be derived before the display result is derived;
The suggestion image is characterized in that it includes an acceptable suggestion image (small winnings announcement) that suggests the result of the decision made by the advance decision means.
According to this feature, it is possible to make the player recognize a display result that is permitted to be derived from a suggestive image displayed after the first type of presentation or the second type of presentation.
形態4-5のスロットマシンは、形態4-1~4-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1種類の演出(演出A)及び前記第2種類の演出(演出B)は、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種類の演出及び第2種類の演出は、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に続く示唆画像が表示されるタイミングの違いを際立たせることができる。
The slot machine of aspect 4-5 is the slot machine according to any one of aspects 4-1 to 4-4,
The first type of effect (effect A) and the second type of effect (effect B) are both characterized in that they are effects that start based on the start operation of the game.
According to this feature, the first type of effect and the second type of effect both start at the same timing, so that the difference in timing at which the subsequent suggestive images are displayed can be accentuated.
形態4-6のスロットマシンは、形態4-1~4-5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与するか否かが決定された後の前兆期間(勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆)以外の期間には、同じタイミングで示唆画像が表示されることが連続することを抑制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与するか否かが決定された後の前兆期間以外において、前兆期間であると誤認されてしまうことを防止できる。
The slot machine of aspect 4-6 is the slot machine according to any one of aspects 4-1 to 4-5,
The display device is characterized by suppressing successive display of suggestive images at the same timing during periods other than the premonition period (premonition of increased win rate, false premonition of increased win rate) after it has been decided whether or not to grant the bonus (increased win rate).
According to this feature, it is possible to prevent a period other than the premonition period after it has been determined whether or not to grant a privilege from being mistaken for a premonition period.
[形態5]
形態5-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特典(勝率アップ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(勝率アップ移行抽選)と、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)で前記特典(勝率アップ)を付与する旨を報知する特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う特典付与報知手段と、
を備え、
1ゲーム間に行われる演出は、
第1種類の演出(演出A)を実行した後、特定示唆画像(チャンスロゴA)を表示する第1特定示唆演出と、
第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記特定示唆画像(チャンスロゴA)を表示する第2特定示唆演出と、
前記第1種類の演出(演出A)を実行した後、特別示唆画像(チャンスロゴB)を表示する第1特別示唆演出と、
前記第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記特別示唆画像(チャンスロゴB)を表示する第2特別示唆演出と、
を含み、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの複数ゲームにおいて前記第1特定示唆演出、前記第2特定示唆演出、前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出のうち前記第1特定示唆演出及び前記第2特定示唆演出(演出結果としてチャンスロゴAが表示される演出パターン)を高確率で行う前兆制御(演出結果としてチャンスロゴAが表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオ)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第1種類の演出または第2種類の演出が実行された後、特定示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
[Form 5]
The slot machine of form 5-1 is,
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A bonus granting decision means (a lottery for changing to an increased win rate) for deciding whether or not to grant a bonus (increased win rate);
a bonus notification means for performing a bonus notification (a performance result indicating that the bonus (increased win rate) will be granted) for notifying a player that the bonus (increased win rate) will be granted in a specific game (a final game of the winning rate increase precursor) after a number of games have been played since the game in which it was determined that the bonus (increased win rate) will be granted;
Equipped with
The performances that take place during one game are as follows:
A first specific suggestion effect that displays a specific suggestion image (chance logo A) after executing a first type of effect (effect A);
A second specific suggestion effect that displays the specific suggestion image (chance logo A) after executing a second type of effect (effect B);
A first special suggestion effect that displays a special suggestion image (chance logo B) after executing the first type of effect (effect A);
A second special suggestion effect that displays the special suggestion image (chance logo B) after executing the second type of effect (effect B);
Including,
After it has been decided that the benefit (increased winning rate) will be granted, premonition control (a scenario including a presentation pattern in which the chance logo A is displayed as a presentation result three or more times) can be executed to produce the first specific suggestion effect and the second specific suggestion effect (a presentation pattern in which the chance logo A is displayed as a presentation result) with a high probability among the first specific suggestion effect, the second specific suggestion effect, the first special suggestion effect, and the second special suggestion effect in multiple games up to the specific game (the final game in which the premonition of increased winning rate is achieved).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, in multiple games leading up to the specific game in which the bonus award is notified, a first type of presentation or a second type of presentation is executed, and then a presentation in which a specific suggestion image is displayed occurs frequently, thereby creating anticipation that a bonus has been awarded.
形態5-2のスロットマシンは、形態5-1に記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)までの複数ゲームにおいて前記第1特定示唆演出、前記第2特定示唆演出、前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出のうち前記第1特別示唆演出及び前記第2特別示唆演出(演出結果としてチャンスロゴBが表示される演出パターン)を高確率で行う前兆制御(演出結果としてチャンスロゴBが表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオ)を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの複数ゲームにおいて、第1種類の演出または第2種類の演出が実行された後、特別示唆画像が表示される演出が頻発することで特典が付与されていることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 5-2 is the slot machine according to aspect 5-1,
After it has been decided that the benefit (increased win rate) will be granted, premonition control (a scenario including a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result three or more times) can be executed to produce the first special suggestion effect and the second special suggestion effect (a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result) with a high probability among the first specific suggestion effect, the second specific suggestion effect, the first special suggestion effect, and the second special suggestion effect in multiple games up to the specific game (the final game in which the premonition of increased win rate is achieved).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, in multiple games up to the specific game in which the bonus award notification is made, a first type of presentation or a second type of presentation is executed, and then a presentation in which a special suggestion image is displayed occurs frequently, thereby creating anticipation that a bonus has been awarded.
形態5-3のスロットマシンは、形態5-1または5-2に記載のスロットマシンであって、
前記特定示唆画像(チャンスロゴA)及び前記特別示唆画像(チャンスロゴB)は、それぞれ複数種類の態様(チャンスロゴA(小)、チャンスロゴA(大)/チャンスロゴB(小)、チャンスロゴB(大))を含み、
前記特定示唆画像(チャンスロゴA)が表示される場合及び前記特別示唆画像(チャンスロゴB)が表示される場合に、実行される態様の種類の割合が前記特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)において前記特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)が行われるか否かに応じて異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの態様で特定示唆画像または特別示唆画像が実行されるのかに注目させることができる。
The slot machine of aspect 5-3 is the slot machine according to aspect 5-1 or 5-2,
The specific suggestion image (chance logo A) and the special suggestion image (chance logo B) each include a plurality of types (chance logo A (small), chance logo A (large) / chance logo B (small), chance logo B (large)),
This is characterized in that when the specific suggestion image (chance logo A) is displayed and when the special suggestion image (chance logo B) is displayed, the ratio of the types of modes to be executed differs depending on whether or not the bonus award notification (presentation result indicating control to increase the winning rate) is performed in the specific game (the final game of the sign of increasing the winning rate).
According to this feature, attention can be drawn to the manner in which the specific suggestion image or special suggestion image is executed.
形態5-4のスロットマシンは、形態5-1~5-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段(内部抽選)を備え、
1ゲーム間に行われる演出は、前記第1種類の演出(演出A)または前記第2種類の演出(演出B)を実行した後、前記事前決定手段の決定結果を示唆する許容示唆画像(小役告知)を表示する許容示唆演出を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種類の演出または第2種類の演出の後に表示される示唆画像から導出が許容された表示結果を認識させることができる。
The slot machine of aspect 5-4 is the slot machine according to any one of aspects 5-1 to 5-3,
a pre-determination means (internal lottery) for determining a display result that is permitted to be derived before the display result is derived;
The presentation carried out during one game is characterized by including an acceptable suggestion presentation which displays an acceptable suggestion image (small win announcement) suggesting the result of the determination by the advance determination means after executing the first type of presentation (presentation A) or the second type of presentation (presentation B).
According to this feature, it is possible to make the player recognize a display result that is permitted to be derived from a suggestive image displayed after the first type of presentation or the second type of presentation.
形態5-5のスロットマシンは、形態5-1~5-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1種類の演出(演出A)及び前記第2種類の演出(演出B)は、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1種類の演出及び第2種類の演出は、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に表示される示唆画像の違いを際立たせることができる。
The slot machine of aspect 5-5 is the slot machine according to any one of aspects 5-1 to 5-4,
The first type of effect (effect A) and the second type of effect (effect B) are both characterized in that they are effects that start based on the start operation of the game.
According to this feature, the first type of effect and the second type of effect both start at the same timing, so that the difference between the suggestive images displayed thereafter can be made more noticeable.
形態5-6のスロットマシンは、形態5-1~5-5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典(勝率アップ)を付与するか否かが決定された後の前兆期間(勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆)以外の期間には、連続して同じ示唆画像が表示されることを抑制する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与するか否かが決定された後の前兆期間以外において、前兆期間であると誤認されてしまうことを防止できる。
The slot machine of aspect 5-6 is the slot machine according to any one of aspects 5-1 to 5-5,
The display of the same suggestive image consecutively is suppressed during the period other than the premonition period (premonition of increased win rate, false premonition of increased win rate) after it has been determined whether or not to grant the bonus (increased win rate).
According to this feature, it is possible to prevent a period other than the premonition period after it has been determined whether or not to grant a privilege from being mistaken for a premonition period.
[形態6]
形態6-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
通常状態において数値(通常ゲーム数)を更新する数値更新手段(メイン制御部41)と、
前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達することで、前記通常状態よりも特定状態(AT状態)へ制御される割合の高い特別状態(CZ状態)に移行させることが可能な特別状態移行手段(メイン制御部41)と、
前記通常状態においてゲームに関する結果が特定結果(弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイ)となったことに基づいて、前記特別状態(CZ状態)に制御されたときに前記特定状態(AT状態)へ制御される割合を向上させる特典(勝率アップ)を付与するか否かを決定する特典付与決定手段(勝率アップ移行抽選)と、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されたゲームから複数ゲームが行われた後の特定ゲーム(勝率アップ前兆の最終ゲーム)で前記特典(勝率アップ)を付与する旨を報知する特典付与報知(勝率アップに制御する旨の演出結果)を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定された後、前記特定ゲームまでの前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した場合に、少なくとも前記前兆期間(勝率アップ前兆)が経過した後に前記特別状態(CZ状態)に移行させ、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆(CZorAT準備中表示)することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典を付与する旨が決定された後、特典付与報知が行われる特定ゲームまでの前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した場合に、少なくとも前兆期間が経過した後に特別状態に移行することとなるが、この場合には、規定値に到達した旨が特定可能に示唆されるため、数値更新手段により更新された数値が規定値に到達して特別状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
[Form 6]
The slot machine of form 6-1 is as follows:
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A value updating means (main control unit 41) for updating a value (number of normal games) in a normal state;
A special state transition means (main control unit 41) that can transition to a special state (CZ state) that has a higher rate of being controlled to a specific state (AT state) than the normal state when the value (normal game number) updated by the value update means reaches a specified value (specified game number);
A bonus granting decision means (win rate increase transition lottery) for deciding whether or not to grant a bonus (win rate increase) for increasing the rate of being controlled to the specific state (AT state) when being controlled to the special state (CZ state) based on the game result being a specific result (weak chance replay, strong chance replay) in the normal state;
a bonus notification means for performing a bonus notification (a performance result indicating that the bonus (increased win rate) will be granted) for notifying a player that the bonus (increased win rate) will be granted in a specific game (a final game of the winning rate increase precursor) after a number of games have been played since the game in which it was determined that the bonus (increased win rate) will be granted;
Equipped with
After it is determined that the bonus (increased win rate) will be awarded, if the value (number of normal games) updated by the value update means during the premonition period (premonition of increased win rate) until the specific game reaches a prescribed value (premonition of increased win rate), transition to the special state (CZ state) at least after the premonition period (premonition of increased win rate) has elapsed;
This is characterized in that when the value (number of normal games) updated by the value update means during the premonition period (premonition of increased winning rate) reaches a specified value (specified number of games), it is possible to identifiably indicate that the specified value has been reached (display indicating CZ or AT preparation).
According to this feature, after it has been decided that a bonus will be awarded, if the numerical value updated by the numerical value update means reaches a specified value during the premonition period until the specific game in which the bonus award notification is made, a transition to a special state will occur at least after the premonition period has elapsed.In this case, since the fact that the specified value has been reached is identifiably indicated, it is possible to prevent the player from becoming distrustful even if the numerical value updated by the numerical value update means does not reach the specified value and the transition to the special state does not occur.
形態6-2のスロットマシンは、形態6-1に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した後、前記前兆期間(勝率アップ前兆)が経過する前にゲームに関する結果が前記特定結果(弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイ)となった場合に、前記特典付与決定手段による決定とは異なる遊技者にとって有利となる有利制御(第1勝率アップ抽選)を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した後、前兆期間が経過して特別状態に移行する前にゲームに関する結果が特定結果となった場合には、特典付与決定手段による決定とは異なる有利制御が行われるので、前兆期間によって特別状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。
The slot machine of aspect 6-2 is the slot machine according to aspect 6-1,
This is characterized in that, after the numerical value (number of normal games) updated by the numerical value update means during the premonition period (premonition of increased win rate) reaches a specified value (specified number of games), if the game result becomes the specific result (weak chance replay, strong chance replay) before the premonition period (premonition of increased win rate) has elapsed, it is possible to perform advantageous control (first win rate increase lottery) that is advantageous to the player different from the determination made by the bonus granting determination means.
According to this feature, if the numerical value updated by the numerical value update means during the premonition period reaches a specified value and the game result becomes a specific result before the premonition period has elapsed and the transition to the special state occurs, advantageous control different from that determined by the bonus granting determination means is performed, so that the player is not disadvantaged even if the period until the transition to the special state is extended due to the premonition period.
形態6-3のスロットマシンは、形態6-1または6-2に記載のスロットマシンであって、
規定値(規定ゲーム数)は、複数種類の値から設定可能であり、
規定値(規定ゲーム数)として複数種類の値のうち最大値(天井のゲーム数)が設定されているときのみ、前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆(CZorAT準備中表示)する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、数値更新手段により更新された数値が規定値として設定され得る最大値を超えているにも関わらず特別状態に移行しない場合のみ、その原因を認識させることができる。
The slot machine of aspect 6-3 is the slot machine according to aspect 6-1 or 6-2,
The specified value (specified number of games) can be set from multiple values.
Only when the maximum value (ceiling number of games) among a plurality of values is set as the prescribed value (prescribed number of games), if the numerical value (normal number of games) updated by the numerical value update means during the premonition period (premonition of increased win rate) reaches the prescribed value (prescribed number of games), a specific indication is given that the prescribed value has been reached (display indicating CZ or AT preparation).
According to this feature, the cause can be recognized only when the special state is not entered even though the value updated by the value update means exceeds the maximum value that can be set as a specified value.
形態6-4のスロットマシンは、形態6-1または6-2に記載のスロットマシンであって、
規定値(規定ゲーム数)は、複数種類の値から設定可能であり、
規定値(規定ゲーム数)として複数種類の値のうちいずれの値が設定されている場合でも、前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆(CZorAT準備中表示)する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、規定値として複数種類の値のうちいずれの値が設定されている場合でも、前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した場合に、その旨が特定可能に示唆されるので、処理が複雑とならない。
The slot machine of aspect 6-4 is the slot machine according to aspect 6-1 or 6-2,
The specified value (specified number of games) can be set from multiple values.
Regardless of which of a plurality of values is set as the specified value (specified number of games), when the value (normal number of games) updated by the value update means during the premonition period (premonition of increased win rate) reaches the specified value (specified number of games), a specific indication is given (display indicating CZ or AT preparation) that the specified value has been reached.
According to this feature, regardless of which of multiple values is set as the specified value, if the numerical value updated by the numerical value update means during the premonition period reaches the specified value, this fact is identifiably indicated, so that processing does not become complicated.
形態6-5のスロットマシンは、形態6-1~6-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特典は、前記特別状態(CZ状態)において前記特定状態(AT状態)へ制御される割合を向上させる制御を行う権利が付与されやすい特殊状態(勝率アップ)に制御することである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態に制御されることで特定状態へ制御される割合を向上させる制御を行う権利が付与されることを期待できる。
The slot machine of aspect 6-5 is the slot machine according to any one of aspects 6-1 to 6-4,
The privilege is characterized by controlling the special state (CZ state) to a special state (increased win rate) which makes it easier to be granted the right to control the rate at which the special state (CZ state) is controlled to the specific state (AT state).
According to this feature, it is expected that the right to exercise control to increase the proportion of control to a specific state will be granted by being controlled to a special state.
形態6-6のスロットマシンは、形態6-5に記載のスロットマシンであって、
前記特殊状態(勝率アップ)において前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した場合に、少なくとも前記特殊状態(勝率アップ)が終了した後に前記特別状態(CZ状態)に移行させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態において特定状態へ制御される割合を向上させる制御を行う権利が付与された後に特別状態に移行させるので、特別状態において特定状態に制御されることを期待させることができる。
The slot machine of aspect 6-6 is the slot machine according to aspect 6-5,
When the value (number of normal games) updated by the value update means in the special state (increased win rate) reaches a specified value (specified number of games), the state is transitioned to the special state (CZ state) at least after the special state (increased win rate) has ended.
According to this feature, the special state is transitioned to after the right to exercise control to increase the proportion of control to the specific state in the special state is granted, so that it is possible to expect that the special state will be controlled to the specific state in the special state.
形態6-7のスロットマシンは、形態6-6に記載のスロットマシンであって、
前記特殊状態(勝率アップ)において前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達した場合に、規定値に到達した旨を特定可能に示唆(CZorAT準備中表示)することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊状態において数値更新手段により更新された数値が規定値に到達した場合に、少なくとも特殊状態が経過した後に特別状態に移行することとなるが、この場合には、規定値に到達した旨が特定可能に示唆されるため、数値更新手段により更新された数値が規定値に到達して特別状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
The slot machine of aspect 6-7 is the slot machine according to aspect 6-6,
A feature of the present invention is that when the value (normal number of games) updated by the value update means in the special state (increased winning percentage) reaches a specified value (specified number of games), it is possible to identifiably indicate (display "CZ or AT preparation in progress") that the specified value has been reached.
According to this feature, when the numerical value updated by the numerical value update means reaches a specified value in a special state, the state will transition to the special state at least after the special state has passed. In this case, since the fact that the specified value has been reached is identifiably indicated, it is possible to prevent the player from becoming distrustful even when the numerical value updated by the numerical value update means does not reach the specified value and transition to the special state does not occur.
形態6-8のスロットマシンは、形態6-1~6-7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達することで、前記特定状態(AT状態)に移行させる特定状態移行手段(メイン制御部41)を備え、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)以外で前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達する場合に、複数ゲームにわたり前記特別状態(CZ状態)に移行するか、前記特定状態(AT状態)に移行するか、を示唆する状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行うことが可能であり、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達する場合に、前記前兆期間(勝率アップ前兆)が経過した後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達する場合であっても、規定値に到達したことにより特別状態に移行するのか、特定状態に移行するのか、に注目させることができる。
The slot machine of aspect 6-8 is the slot machine according to any one of aspects 6-1 to 6-7,
A specific state transition means (main control unit 41) transitions to the specific state (AT state) when the value (normal game number) updated by the value update means reaches a specified value (specified game number),
When the value (number of normal games) updated by the value update means reaches a specified value (specified number of games) outside the premonition period (premonition of increased winning percentage), it is possible to perform a state suggestion effect (CZ/AT premonition effect) that suggests whether to transition to the special state (CZ state) or the specific state (AT state) over multiple games.
When the value (number of normal games) updated by the value update means during the premonition period (premonition of increased win rate) reaches a specified value (specified number of games), the state indication effect (CZ/AT premonition effect) is performed over multiple games after the premonition period (premonition of increased win rate) has elapsed.
According to this feature, even if the numerical value updated by the numerical value update means during the premonition period reaches a specified value, attention can be drawn to whether reaching the specified value will result in a transition to a special state or a transition to a specific state.
形態6-9のスロットマシンは、形態6-8に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達する場合に、前記前兆期間(勝率アップ前兆)が経過した後、前記特典(勝率アップ)が付与された後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間が経過して特典が付与された後に、規定値に到達したことにより特別状態に移行するのか、特定状態に移行するのか、に注目させることができる。
The slot machine of aspect 6-9 is the slot machine according to aspect 6-8,
When the value (number of normal games) updated by the value update means during the premonition period (premonition of increased win rate) reaches a specified value (specified number of games), the state indication effect (CZ/AT premonition effect) is performed over multiple games after the premonition period (premonition of increased win rate) has elapsed and the bonus (increased win rate) has been awarded.
According to this feature, after the precursor period has elapsed and the benefit has been granted, attention can be drawn to whether the predetermined value will result in a transition to a special state or a specific state.
形態6-10のスロットマシンは、形態6-8または6-9に記載のスロットマシンであって、
前記通常状態においてゲームに関する結果が特定結果(弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイ)となったことに基づき、前記特典(勝率アップ)を付与する旨が決定されなかった場合に、複数ゲームにわたり偽前兆期間(勝率アップ偽前兆)に制御可能であり、
前記偽前兆期間(勝率アップ偽前兆)中に前記数値更新手段により更新された数値(通常ゲーム数)が規定値(規定ゲーム数)に到達する場合に、前記偽前兆期間(勝率アップ偽前兆)が経過した後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、偽前兆期間中に数値更新手段により更新された数値が規定値に到達する場合であっても、規定値に到達したことにより特別状態に移行するのか、特定状態に移行するのか、に注目させることができる。
The slot machine of aspect 6-10 is the slot machine according to aspect 6-8 or 6-9,
When a decision is not made to grant the bonus (increased win rate) based on the game result being a specific result (weak chance replay, strong chance replay) in the normal state, the period can be controlled to a false premonition period (false premonition of increased win rate) over multiple games,
When the value (number of normal games) updated by the value update means during the false premonition period (false premonition of increased winning percentage) reaches a specified value (specified number of games), the state indication effect (CZ/AT premonition effect) is performed over multiple games after the false premonition period (false premonition of increased winning percentage) has elapsed.
According to this feature, even if the numerical value updated by the numerical value update means during the false precursor period reaches a specified value, attention can be drawn to whether reaching the specified value will result in a transition to a special state or a transition to a specific state.
形態6-11のスロットマシンは、形態6-10に記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)が経過した後、前記特典(勝率アップ)が付与された後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行う場合にも、前記偽前兆期間(勝率アップ偽前兆)が経過した後の複数ゲームにわたり前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行う場合にも、共通態様の前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間の経過後、特典が付与された後に状態示唆演出を行う場合にも、偽前兆期間の経過後に状態示唆演出を行う場合にも、共通態様の状態示唆演出を行うので、状態示唆演出の内容が分かりやすい。
The slot machine of aspect 6-11 is the slot machine according to aspect 6-10,
The present invention is characterized in that the status indication effect (CZ/AT premonition effect) is performed in a common manner both when the status indication effect (CZ/AT premonition effect) is performed over multiple games after the premonition period (premonition of increased win rate) has passed and the bonus (increased win rate) has been granted, and when the status indication effect (CZ/AT premonition effect) is performed over multiple games after the false premonition period (false premonition of increased win rate) has passed.
According to this feature, whether the status suggestion performance is performed after the premonition period has elapsed and a bonus has been awarded, or whether the status suggestion performance is performed after the false premonition period has elapsed, the status suggestion performance is performed in a common manner, so that the content of the status suggestion performance is easy to understand.
形態6-12のスロットマシンは、形態6-8~6-11のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記前兆期間(勝率アップ前兆)中に行われる演出(勝率アップ前兆演出)の演出態様と、前記状態示唆演出(CZ・AT前兆演出)の演出態様と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、前兆期間中の演出が行われているのか、状態示唆演出が行われているのか、を区別させることができる。
The slot machine of aspect 6-12 is the slot machine according to any one of aspects 6-8 to 6-11,
A feature of this invention is that the presentation style of the presentation (win rate increase premonition presentation) performed during the premonition period (win rate increase premonition) is different from the presentation style of the state indication presentation (CZ/AT premonition presentation).
According to this feature, it is possible to distinguish whether a performance during a premonition period is being performed or a performance suggesting a state is being performed.
[形態7]
形態7-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に制御可能な有利区間に制御する有利区間制御手段(メイン制御部41)と、
前記有利区間において増加した遊技用価値の量である第1増加遊技用価値量(有利区間純増枚数)を計数する第1増加遊技用価値量計数手段(有利区間純増枚数カウンタ)と、
前記有利区間において前記第1増加遊技用価値量(有利区間純増枚数)が特定量(2400枚)を超えたときに前記有利区間を終了させる有利区間終了手段(メイン制御部41)と、
前記有利状態(AT状態)において増加した遊技用価値の量である第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を計数する第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)と、
前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)が所定量(100枚)に到達する毎に特定信号(100枚信号)を出力する特定信号出力手段(メイン制御部41)と、
を備え、
前記有利状態(AT状態)は、前記有利状態の開始後、最初に制御される第1有利状態(第1AT状態)と、前記第1有利状態の後に制御される第2有利状態(第2AT状態)と、前記第2有利状態の後に制御可能であり、前記第1増加遊技用価値量(有利区間純増枚数)が前記特定量(2400枚)を超えるまで継続する第3有利状態(ED状態)と、を含み、
前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)は、前記第1有利状態(第1AT状態)の開始から前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)の計数を開始し、前記第2有利状態(第2AT状態)に制御されるときに前記第1有利状態(第1AT状態)において計数していた前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を引き継いで計数し、前記第3有利状態(ED状態)に制御されるときに前記第2有利状態(第2AT状態)において計数していた前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を引き継いで計数する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において増加した遊技用価値の量である第2増加遊技用価値量が所定量に到達する毎に特定信号が出力されるため、特定信号を計数することで、有利状態において増加した遊技用価値の量を外部で特定することが可能となる。また、第2有利状態に制御されるときに第1有利状態において計数していた第2増加遊技用価値量が引き継いで計数され、第3有利状態に制御されるときに第2有利状態において計数していた第2増加遊技用価値量が引き継いで計数されるので、第1有利状態から第2有利状態、第2有利状態から第3有利状態に移行する場合にも、それまでに計数していた第2増加遊技用価値量が引き継がれることで、特定信号の計数により有利状態が開始してから増加した遊技用価値の量を正確に特定することが可能となる。
[Form 7]
The slot machine of form 7-1 is as follows:
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A means for controlling an advantageous zone (main control unit 41) for controlling an advantageous zone that can be controlled to an advantageous state (AT state) that is advantageous to a player;
a first increased gaming value amount counting means (advantageous zone net increase number counter) for counting a first increased gaming value amount (advantageous zone net increase number) which is the amount of gaming value increased in the advantageous zone;
A favorable zone terminating means (main control unit 41) for terminating the favorable zone when the first increased gaming value amount (favorable zone net increase number) exceeds a specific amount (2400 coins) in the favorable zone;
a second increased gaming value amount counting means (signal counter) for counting a second increased gaming value amount (signal counter value) which is an amount of the gaming value increased in the advantageous state (AT state);
a specific signal output means (main control unit 41) for outputting a specific signal (a 100-coin signal) each time the second increased gaming value amount (signal counter value) reaches a predetermined amount (100 coins);
Equipped with
The advantageous state (AT state) includes a first advantageous state (first AT state) that is controlled first after the start of the advantageous state, a second advantageous state (second AT state) that is controlled after the first advantageous state, and a third advantageous state (ED state) that is controllable after the second advantageous state and continues until the first increased gaming value amount (advantageous zone net increase in number of coins) exceeds the specific amount (2,400 coins);
The second increased game value amount counting means (signal counter) starts counting the second increased game value amount (signal counter value) from the start of the first advantageous state (first AT state), takes over and counts the second increased game value amount (signal counter value) that was counted in the first advantageous state (first AT state) when controlled to the second advantageous state (second AT state), and takes over and counts the second increased game value amount (signal counter value) that was counted in the second advantageous state (second AT state) when controlled to the third advantageous state (ED state).
According to this feature, a specific signal is output each time the second increased game value amount, which is the amount of game value increased in the advantageous state, reaches a predetermined amount, so that by counting the specific signals, it is possible to externally specify the amount of game value increased in the advantageous state. Also, when controlled to the second advantageous state, the second increased game value amount counted in the first advantageous state is continued and counted, and when controlled to the third advantageous state, the second increased game value amount counted in the second advantageous state is continued and counted, so that even when transitioning from the first advantageous state to the second advantageous state, or from the second advantageous state to the third advantageous state, the second increased game value amount counted up to that point is continued, so that it is possible to accurately specify the amount of game value increased since the start of the advantageous state by counting the specific signals.
形態7-2のスロットマシンは、形態7-1に記載のスロットマシンであって、
前記有利状態(AT状態)に制御した後、該有利状態(AT状態)が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量(100枚)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御した後、該有利状態が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は所定量よりも大きいので、有利状態に制御された後、確実に1回は特定信号が出力されることが担保され、特定信号により有利状態に制御されたことを特定することが可能となる。
The slot machine of aspect 7-2 is the slot machine according to aspect 7-1,
After control into the advantageous state (AT state), the minimum amount of gaming value that can be increased until the advantageous state (AT state) ends is greater than the predetermined amount (100 coins).
According to this feature, since the amount of gaming value that can be increased minimally after control to an advantageous state is achieved and before the advantageous state ends is greater than a predetermined amount, it is guaranteed that a specific signal will be output at least once after control to an advantageous state is achieved, and it becomes possible to determine that control to an advantageous state has been achieved by the specific signal.
形態7-3のスロットマシンは、形態7-1または7-2に記載のスロットマシンであって、
前記第3有利状態(ED状態)に制御した後、該第3有利状態(ED状態)が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量(100枚)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3有利状態に制御した後、該第3有利状態が終了するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量よりも大きいので、第3有利状態に制御された後、確実に1回は特定信号が出力されることが担保される。
The slot machine of aspect 7-3 is the slot machine according to aspect 7-1 or 7-2,
The device is characterized in that after control into the third advantageous state (ED state), the minimum amount of gaming value that can be increased until the third advantageous state (ED state) ends is greater than the predetermined amount (100 coins).
According to this feature, since the amount of gaming value that can be increased minimally after control to the third advantageous state is achieved and before the third advantageous state ends is greater than the specified amount, it is guaranteed that a specific signal will be output at least once after control to the third advantageous state is achieved.
形態7-4のスロットマシンは、形態7-1~7-3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態(AT状態)において移行条件(ED移行条件)が成立することで前記第3有利状態(ED状態)に制御し、
前記有利状態(AT状態)に制御した後、前記移行条件(ED移行条件)が成立するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は前記所定量(100枚)よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御した後、移行条件が成立するまでに最低限増加し得る遊技用価値の量は所定量よりも大きいので、有利状態に制御された後、移行条件が成立して第3有利状態に移行するまでに確実に1回は特定信号が出力されることが担保される。
The slot machine of aspect 7-4 is the slot machine according to any one of aspects 7-1 to 7-3,
When a transition condition (ED transition condition) is satisfied in the advantageous state (AT state), the third advantageous state (ED state) is controlled,
After control into the advantageous state (AT state), the minimum amount of gaming value that can be increased until the transition condition (ED transition condition) is met is greater than the predetermined amount (100 coins).
According to this feature, since the minimum amount of increase in the gaming value that can occur after control to the advantageous state and before the transition condition is met is greater than a predetermined amount, it is guaranteed that a specific signal will be output at least once after control to the advantageous state and before the transition condition is met and transition is made to the third advantageous state.
形態7-5のスロットマシンは、形態7-1~7-4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示手段(液晶表示器51)を備え、
前記表示手段(液晶表示器51)に前記有利状態(AT状態)が開始してから獲得した遊技用価値の量である獲得遊技用価値量(獲得枚数表示カウンタ値)を表示させ、
前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)が前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)の計数を開始するゲームと、前記獲得遊技用価値量(獲得枚数表示カウンタ値)の表示を開始するゲームと、が同じである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、獲得遊技用価値量が所定量の倍数となる毎に特定信号を出力させることができる。
The slot machine of aspect 7-5 is the slot machine according to any one of aspects 7-1 to 7-4,
A display means (liquid crystal display 51) is provided,
Displaying on the display means (liquid crystal display 51) the amount of game value acquired (the acquired number display counter value), which is the amount of game value acquired since the advantageous state (AT state) started;
This is characterized in that the game in which the second increased game value counting means (signal counter) starts counting the second increased game value amount (signal counter value) is the same as the game in which the display of the acquired game value amount (acquired number display counter value) starts.
According to this feature, a specific signal can be output each time the amount of acquired gaming value becomes a multiple of a predetermined amount.
形態7-6のスロットマシンは、形態7-1~7-5のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示手段(液晶表示器51)を備え、
前記有利状態(AT状態)の開始後、前記第2有利状態(第2AT状態)までは前記表示手段(液晶表示器51)に前記有利状態(AT状態)が開始してから獲得した遊技用価値の量である獲得遊技用価値量(獲得枚数表示カウンタ値)を表示させ、
前記第3有利状態(ED状態)に制御された場合に、前記表示手段(液晶表示器51)に表示させていた前記獲得遊技用価値量(獲得枚数表示カウンタ値)を、前記第1増加遊技用価値量(有利区間純増枚数)に基づく表示に切り替える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2有利状態までは有利状態が開始したときに計数を開始した獲得遊技用価値量を表示させつつ、気付き難いタイミングで第1増加遊技用価値量に基づく表示に切り替えることができる。
The slot machine of aspect 7-6 is the slot machine according to any one of aspects 7-1 to 7-5,
A display means (liquid crystal display 51) is provided,
After the start of the advantageous state (AT state), until the second advantageous state (second AT state), the display means (liquid crystal display 51) displays an acquired gaming value amount (acquired number display counter value), which is the amount of gaming value acquired since the start of the advantageous state (AT state);
When controlled to the third advantageous state (ED state), the acquired gaming value amount (acquired number display counter value) displayed on the display means (liquid crystal display 51) is switched to a display based on the first increased gaming value amount (net increase in number of coins in the advantageous zone).
According to this feature, the acquired gaming value amount, which starts to be counted when the advantageous state starts, is displayed up to the second advantageous state, and the display can be switched to one based on the first increased gaming value amount at a timing that is difficult to notice.
形態7-7のスロットマシンは、形態7-1~7-6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)は、ゲームの進行に応じて遊技用価値の増加分と前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を加算し、加算結果が前記所定量(100枚)以上のときに前記第2増加遊技用価値量(AT状態におけるメダルの純増枚数)から前記所定量(100枚)を減算し、次ゲームからは、遊技用価値の増加分と、前記所定量(100枚)を減算した前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を加算し、
前記特定信号出力手段は、前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)が遊技用価値の増加分と前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を加算した結果が前記所定量(100枚)以上のときに前記特定信号を出力する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、少ない格納領域で、所定量毎に特定信号を出力させるための第2増加遊技用価値量を計数することができる。
The slot machine of aspect 7-7 is the slot machine according to any one of aspects 7-1 to 7-6,
the second increased game value amount counting means (signal counter) adds the increase in the game value and the second increased game value amount (signal counter value) in accordance with the progress of the game, subtracts the predetermined amount (100 medals) from the second increased game value amount (net increase in the number of medals in the AT state) when the addition result is equal to or greater than the predetermined amount (100 medals), and adds the increase in the game value and the second increased game value amount (signal counter value) obtained by subtracting the predetermined amount (100 medals) from the next game,
The specific signal output means is characterized in that it outputs the specific signal when the result of the second increased gaming value counting means (signal counter) adding the increase in gaming value to the second increased gaming value amount (signal counter value) is equal to or greater than the predetermined amount (100 coins).
According to this feature, the second increased gaming value amount for outputting a specific signal every predetermined amount can be counted using a small storage area.
形態7-8のスロットマシンは、形態7-7に記載のスロットマシンであって、
前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)は、前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)とゲームの結果として付与された遊技用価値の量(払出メダル枚数)を加算した後、当該ゲームに使用された遊技用価値の量(投入メダル枚数)を減算する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2増加遊技用価値量がゲームに使用された遊技用価値の量に満たない場合でも第2増加遊技用価値量を正の値で処理することができる。
The slot machine of aspect 7-8 is the slot machine according to aspect 7-7,
The second increased game value amount counting means (signal counter) is characterized in that it adds the second increased game value amount (signal counter value) to the amount of game value awarded as a result of the game (number of medals paid out), and then subtracts the amount of game value used in the game (number of medals inserted).
According to this feature, even if the second increased gaming value amount is less than the amount of gaming value used in the game, the second increased gaming value amount can be treated as a positive value.
形態7-9のスロットマシンは、形態7-8に記載のスロットマシンであって、
前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)は、前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)とゲームの結果として付与された遊技用価値の量(払出メダル枚数)を加算した後、当該ゲームに使用された遊技用価値の量(投入メダル枚数)を減算した結果が0未満となる場合に、前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)に0を設定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、ゲームの結果として付与された遊技用価値の量を加算した後、当該ゲームに使用された遊技用価値の量を減算した結果が0に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。
The slot machine of aspect 7-9 is the slot machine according to aspect 7-8,
The second increased game value amount counting means (signal counter) is characterized in that it sets the second increased game value amount (signal counter value) to 0 if the result of adding the second increased game value amount (signal counter value) to the amount of game value awarded as a result of the game (number of medals paid out) and then subtracting the amount of game value used in the game (number of medals inserted) is less than 0.
According to this feature, even if the result of adding the amount of gaming value awarded as a result of a game and then subtracting the amount of gaming value used in the game is less than zero, there is no need to handle negative values.
形態7-10のスロットマシンは、形態7-7~7-9のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1増加遊技用価値量計数手段(有利区間純増枚数カウンタ)及び前記第2増加遊技用価値量計数手段(信号カウンタ)は、それぞれ別個にゲームの結果として付与された遊技用価値の量(払出メダル枚数)及び当該ゲームに使用された遊技用価値の量(投入メダル枚数)を読み出して前記第1増加遊技用価値量(有利区間純増枚数)及び前記第2増加遊技用価値量(信号カウンタ値)を計数する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1増加遊技用価値量計数手段または前記第2増加遊技用価値量計数手段が読み出したゲームの結果として付与された遊技用価値の量及び当該ゲームに使用された遊技用価値の量を退避する処理が不要となるので処理が複雑とならない。
The slot machine of aspect 7-10 is the slot machine according to any one of aspects 7-7 to 7-9,
The first increased game value amount counting means (profitable zone net increase number counter) and the second increased game value amount counting means (signal counter) are characterized in that they each separately read out the amount of game value awarded as a result of a game (number of medals paid out) and the amount of game value used in the game (number of medals inserted), and count the first increased game value amount (net increase number in favorable zone) and the second increased game value amount (signal counter value).
According to this feature, there is no need to save the amount of game value awarded as a result of the game read by the first increased game value counting means or the second increased game value counting means, and the amount of game value used in the game, so the processing does not become complicated.
[形態8]
形態8-1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
複数の領域(左領域、中領域、右領域)にそれぞれ選択肢(キャラクタ)を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢(キャラクタ)に応じて有利度(CZ状態またはAT状態に当選している可能性)を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、前記複数の領域のうち特定領域(中領域)を含む領域に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記特定領域(中領域)のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合には、複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
[Form 8]
The gaming machine of form 8-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) for playing games,
A selection effect execution means (sub-control unit 91) is provided for displaying options (characters) in a plurality of areas (left area, middle area, right area), and executing a selection effect suggesting an advantage (possibility of winning the CZ state or the AT state) according to the option (character) displayed in an area selected from the plurality of areas,
By displaying a plurality of options (characters) of the same type in the plurality of regions (left region, center region, right region), it is possible to suggest a more advantageous situation than when different types of options (characters) are displayed in each of the plurality of regions,
In the selection presentation, multiple options (characters) of the same type are displayed in the multiple areas (left area, middle area, right area), and when selecting any of the areas in which the same type of options (characters) are displayed, the same type of options (characters) are displayed in an area among the multiple areas including a specific area (middle area), and only the specific area (middle area) is selected from among the areas in which the same type of options (characters) are displayed.
According to this feature, displaying multiple options of the same type in multiple areas during a selection presentation suggests a more advantageous situation than if different types of options were each displayed in multiple areas; and when multiple options of the same type are displayed in multiple areas during a selection presentation and any area displaying the same type of option is selected, the same type of option is displayed in an area among the multiple areas, including a specific area, and only the specific area among the areas displaying the same type of option is selected, so that when options of the same type are displayed in multiple areas and any area displaying the same type of option is selected, it is easy to recognize that this is the case.
形態8-2の遊技機は、形態8-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)からいずれかの領域を選択する場合に、遊技者による演出操作を契機に領域を選択する操作契機選択制御(演出操作を契機として選択パートを実行する制御)と、遊技者による演出操作を契機とせずに領域を選択する非操作契機選択制御(第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートを実行する制御)と、を行うことが可能であり、
前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示する場合に、前記複数の領域に異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合よりも前記操作契機選択制御(演出操作を契機として選択パートを実行する制御)が行われる割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示する場合に、複数の領域に異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合よりも遊技者による演出操作を契機に領域が選択される操作契機選択制御が行われる割合が高いので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示されている状況に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 8-2 is the gaming machine according to aspect 8-1,
When selecting one of the multiple regions (left region, center region, right region) in the selection presentation, it is possible to perform operation trigger selection control (control to execute the selection part triggered by a presentation operation) in which an area is selected triggered by a presentation operation by the player, and non-operation trigger selection control (control to execute the selection part triggered by a first stop operation or a third stop operation) in which an area is selected without being triggered by a presentation operation by the player,
When multiple options (characters) of the same type are displayed in the multiple areas (left area, middle area, right area), the operation trigger selection control (control for executing a selected part triggered by a presentation operation) is performed more frequently than when different types of options (characters) are displayed in each of the multiple areas.
According to this feature, when multiple options of the same type are displayed in multiple areas in a selection presentation, there is a higher probability that operation-triggered selection control will be performed in which an area is selected in response to a presentation operation by the player than when different types of options are displayed in each of the multiple areas, thereby drawing attention to the situation in which the same type of options are displayed in multiple areas.
形態8-3の遊技機は、形態8-1または8-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)からいずれかの領域を選択する場合に、特定演出(カットイン演出)を伴って領域を選択する特定選択制御(カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御)と、前記特定演出を伴わずに領域を選択する非特定選択制御(カットイン演出を伴わずに選択パートを実行する制御)と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示する場合に、前記複数の領域に異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合よりも前記特定選択制御(カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御)が行われる割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を複数表示する場合に、複数の領域に異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合よりも特定演出を伴って領域が選択される特定選択制御が行われる割合が高いので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示されている状況に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 8-3 is the gaming machine according to aspect 8-1 or 8-2,
When selecting one of the multiple regions (left region, middle region, right region) in the selection performance, it is possible to perform a specific selection control (control to execute a selected part with a cut-in performance) that selects a region with a specific performance (cut-in performance) and a non-specific selection control (control to execute a selected part without a cut-in performance) that selects a region without the specific performance,
When multiple options (characters) of the same type are displayed in the multiple areas (left area, center area, right area) in the selection performance, the specific selection control (control for executing a selection part accompanied by a cut-in performance) is performed more frequently than when different types of options (characters) are displayed in each of the multiple areas.
According to this feature, when multiple options of the same type are displayed in multiple areas in a selection presentation, the probability that specific selection control is performed in which an area is selected accompanied by a specific presentation is higher than when options of different types are displayed in each of the multiple areas, so that it is possible to draw attention to a situation in which options of the same type are displayed in multiple areas.
形態8-4の遊技機は、形態8-1~8-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)からいずれかの領域が選択される場合に、遊技者による演出操作を契機に領域を選択する操作契機選択制御(演出操作を契機として選択パートを実行する制御)と、遊技者による演出操作を契機とせずに領域を選択する非操作契機選択制御(第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートを実行する制御)と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)からいずれかの領域が選択される場合に、特定演出(カットイン演出)を伴って領域を選択する特定選択制御(カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御)と、前記特定演出を伴わずに領域を選択する非特定選択制御(カットイン演出を伴わずに選択パートを実行する制御)と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記操作契機選択制御(演出操作を契機として選択パートを実行する制御)が行われる場合に、前記非操作契機選択制御(第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートを実行する制御)が行われる場合よりも前記特定選択制御(カットイン演出を伴って選択パートを実行する制御)が行われる割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において遊技者による演出操作を契機に領域が選択される操作契機選択制御が行われる場合に、遊技者による演出操作を契機とせずに領域が選択される非操作契機選択制御が行われる場合よりも特定演出を伴って領域が選択される特定選択制御が行われる割合が高いので、選択演出において特定選択制御が行われる状況に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 8-4 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-3,
When one of the multiple regions (left region, center region, right region) is selected in the selection performance, it is possible to perform operation trigger selection control (control to execute the selection part triggered by a performance operation) to select a region triggered by a performance operation by the player, and non-operation trigger selection control (control to execute the selection part triggered by a first stop operation or a third stop operation) to select a region without triggering a performance operation by the player,
When any one of the multiple regions (left region, center region, right region) is selected in the selection performance, it is possible to perform a specific selection control (control to execute the selection part with a cut-in performance) that selects a region with a specific performance (cut-in performance) and a non-specific selection control (control to execute the selection part without a cut-in performance) that selects a region without the specific performance,
This is characterized in that when the operation trigger selection control (control for executing a selection part triggered by a performance operation) is performed in the selection performance, the specific selection control (control for executing a selection part accompanied by a cut-in performance) is performed more frequently than when the non-operation trigger selection control (control for executing a selection part triggered by a first stop operation or a third stop operation) is performed.
According to this feature, when operation-triggered selection control is performed in a selection presentation in which an area is selected in response to a presentation operation by the player, the proportion of specific selection control being performed in which an area is selected accompanied by a specific presentation is higher than the proportion of non-operation-triggered selection control being performed in which an area is selected without being triggered by a presentation operation by the player, thereby drawing attention to the situation in which specific selection control is performed in the selection presentation.
形態8-5の遊技機は、形態8-1~8-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に表示される選択肢(キャラクタ)は、有利度の異なる複数種類の選択肢(キャラクタA~C)を含み、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示する場合に、複数表示される同じ種類の選択肢(キャラクタ)は、前記複数種類の選択肢のうち最も低い有利度が示唆される種類の選択肢(キャラクタA)を含まない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで有利な状況が示唆される状況でも、複数表示される同じ種類の選択肢が最も低い有利度が示唆される種類の選択肢を含まないので、表示された選択肢の種類によって遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。
The gaming machine of aspect 8-5 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-4,
The options (characters) displayed in the multiple areas (left area, middle area, right area) in the selection performance include multiple types of options (characters A to C) with different degrees of advantage,
When multiple options (characters) of the same type are displayed in the multiple areas (left area, center area, right area) in the selection presentation, the multiple displayed options (characters) of the same type do not include an option (character A) of the type that suggests the lowest degree of advantage among the multiple types of options.
According to this feature, even in a situation where a favorable situation is suggested by displaying multiple options of the same type in multiple areas in the selection presentation, the multiple displayed options of the same type do not include the type of option that suggests the lowest degree of advantage, so the player's expectations are not diminished by the types of options displayed.
形態8-6の遊技機は、形態8-1~8-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に表示される選択肢(キャラクタ)は、有利度の異なる複数種類の選択肢(キャラクタA~C)を含み、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示する場合に、複数表示される同じ種類の選択肢(キャラクタ)は、前記複数種類の選択肢のうち最も高い有利度が示唆される種類の選択肢(キャラクタC)を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで有利な状況が示唆される状況において、複数表示される同じ種類の選択肢が最も高い有利度が示唆される種類の選択肢を含むので、表示された選択肢の種類によっても遊技者の期待感を高めることができる。
The gaming machine of aspect 8-6 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-5,
The options (characters) displayed in the multiple areas (left area, middle area, right area) in the selection performance include multiple types of options (characters A to C) with different degrees of advantage,
When multiple options (characters) of the same type are displayed in the multiple areas (left area, center area, right area) in the selection presentation, the multiple displayed options (characters) of the same type include an option (character C) of a type that suggests the highest degree of advantage among the multiple types of options.
According to this feature, in a situation where a favorable situation is suggested by displaying multiple options of the same type in multiple areas in the selection presentation, the multiple options of the same type displayed include the type of option that suggests the highest degree of advantage, so the player's expectations can be increased by the type of options displayed.
形態8-7の遊技機は、形態8-1~8-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域に第1有利度が示唆される第1種類の選択肢(キャラクタA)と前記第1有利度よりも有利な第2有利度が示唆される第2種類の選択肢(キャラクタB)を含む異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合に、前記複数の領域のうち前記第1領域(左領域)に前記第1種類の選択肢(キャラクタA)を表示し、前記複数の領域のうち前記第2領域(中領域)に前記第2種類の選択肢(キャラクタB)を表示し、
前記選択演出において前記第1領域(左領域)と前記第2領域(中領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記第2領域(中領域)を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第1領域と第2領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が表示される第2領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が選択されたことを感じさせることができる。
The gaming machine of aspect 8-7 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-6,
When different types of options (characters) including a first type of option (character A) suggesting a first degree of advantage and a second type of option (character B) suggesting a second degree of advantage that is more advantageous than the first degree of advantage are displayed in the multiple regions in the selection performance, the first type of option (character A) is displayed in the first region (left region) of the multiple regions, and the second type of option (character B) is displayed in the second region (middle region) of the multiple regions;
In the selection presentation, the same type of options (characters) are displayed in the first area (left area) and the second area (middle area), and when any of the areas displaying the same type of options (characters) is selected, the second area (middle area) is selected as the specific area from among the areas displaying the same type of options (characters).
According to this feature, in the selection presentation, the same type of option is displayed in the first area and the second area, and when one of the areas displaying the same type of option is selected, the second area is selected in which the type of option suggesting a relatively high degree of advantage is displayed when different types of options are respectively displayed, so that the player can intuitively sense that the type of option suggesting a high degree of advantage has been selected.
形態8-8の遊技機は、形態8-1~8-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出における複数の領域は、第1領域(左領域)と、前記第1領域(左領域)よりも目立つ態様の第2領域(中領域)と、を含み、
前記選択演出において前記第1領域(左領域)と前記第2領域(中領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記第2領域(中領域)を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第1領域と第2領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、第1領域よりも目立つ態様の第2領域を選択するので、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
The gaming machine of aspect 8-8 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-7,
The plurality of regions in the selection performance include a first region (left region) and a second region (middle region) that is more noticeable than the first region (left region),
In the selection presentation, the same type of options (characters) are displayed in the first area (left area) and the second area (middle area), and when any area in which the same type of options (characters) are displayed is selected, the second area (middle area) from among the areas in which the same type of options (characters) are displayed is selected as the specific area.
According to this feature, in the selection presentation, the same type of options are displayed in the first area and the second area, and when any of the areas displaying the same type of options is selected, the second area, which is more noticeable than the first area, is selected, so that when any of the areas displaying the same type of options is selected, it is easy to recognize that this is the case.
形態8-9の遊技機は、形態8-1~8-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出で選択された選択肢(キャラクタ)に応じて特典(CZ状態、AT状態)が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)を実行する特典付与示唆演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記選択演出で選択された選択肢(キャラクタ)に対応する前記特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)の種類によって前記特典(CZ状態、AT状態)が付与される旨が示唆される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出で選択された選択肢に対応する特典示唆演出の種類によって特典が付与される旨が示唆される割合が異なるので、選択演出で選択された選択肢に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 8-9 is a gaming machine according to any one of aspects 8-1 to 8-8,
A bonus suggestion effect execution means (sub-control unit 91) is provided for executing a bonus suggestion effect (CZ/AT precursor effect) that suggests whether or not a bonus (CZ state, AT state) will be granted depending on the option (character) selected in the selection effect,
A feature of this invention is that the rate at which the bonus (CZ state, AT state) will be granted varies depending on the type of bonus suggestion effect (CZ/AT precursor effect) corresponding to the option (character) selected in the selection effect.
According to this feature, the probability of suggesting that a bonus will be awarded varies depending on the type of bonus suggestion presentation corresponding to the option selected in the selection presentation, so that attention can be drawn to the option selected in the selection presentation.
形態8-10の遊技機は、形態8-9に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に表示される選択肢(キャラクタ)は、対応する前記特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)によって必ず特典(CZ状態、AT状態)が付与される旨が示唆される特別選択肢(キャラクタC)を含み、
前記選択演出において前記特別選択肢(キャラクタC)を表示する場合には、他の種類の選択肢(キャラクタA、キャラクタB)を表示する場合よりも前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に複数表示する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別選択肢を表示する場合には、複数表示されやすいので特別選択肢が表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 8-10 is the gaming machine according to aspect 8-9,
The options (characters) displayed in the plurality of areas (left area, middle area, right area) in the selection performance include a special option (character C) that is suggested to definitely give a privilege (CZ state, AT state) by the corresponding privilege suggestion performance (CZ/AT sign performance),
When the special option (character C) is displayed in the selection presentation, the ratio of multiple options being displayed in the multiple areas (left area, center area, right area) is higher than when other types of options (character A, character B) are displayed.
According to this feature, when special options are displayed, multiple options are likely to be displayed, so that the player can expect to receive a special benefit when the special option is displayed.
[形態9]
形態9-1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
複数の領域(左領域、中領域、右領域)にそれぞれ選択肢(キャラクタ)を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢(キャラクタ)に応じて有利度(CZ状態またはAT状態に当選している可能性)を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を第1数(2つ)表示する第1表示制御と、前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を第2数(3つ)表示する第2表示制御と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記第1表示制御を行い、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合、前記第2表示制御を行い、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合のいずれにおいても前記複数の領域のうち特定領域(中領域)を含む領域に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記特定領域(中領域)のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢を第1数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合、複数の領域に同じ種類の選択肢を第2数表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合のいずれにおいても複数の領域のうち特定領域を含む領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
[Mode 9]
The gaming machine of form 9-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) for playing games,
A selection effect execution means (sub-control unit 91) is provided for displaying options (characters) in a plurality of areas (left area, middle area, right area), and executing a selection effect suggesting an advantage (possibility of winning the CZ state or the AT state) according to the option (character) displayed in an area selected from the plurality of areas,
By displaying a plurality of options (characters) of the same type in the plurality of regions (left region, center region, right region), it is possible to suggest a more advantageous situation than when different types of options (characters) are displayed in each of the plurality of regions,
It is possible to perform a first display control of displaying a first number (two) of options (characters) of the same type in the plurality of regions (left region, middle region, right region), and a second display control of displaying a second number (three) of options (characters) of the same type in the plurality of regions (left region, middle region, right region),
In either case, when the first display control is performed in the selection presentation to select any of the areas in which the same type of option (character) is displayed, and when the second display control is performed to select any of the areas in which the same type of option (character) is displayed, the same type of option (character) is displayed in an area among the multiple areas including a specific area (middle area), and only the specific area (middle area) is selected from among the areas in which the same type of option (character) is displayed.
According to this feature, displaying multiple options of the same type in multiple areas in a selection presentation suggests a more advantageous situation than when different types of options are displayed in each of the multiple areas, and in addition, when a first number of options of the same type are displayed in multiple areas in a selection presentation and any area displaying the same type of options is selected, a second number of options of the same type are displayed in multiple areas and any area displaying the same type of options is selected, the same type of options are displayed in an area among the multiple areas including a specific area, and only the specific area among the areas displaying the same type of options is selected, so that when options of the same type are displayed in multiple areas and any area displaying the same type of options is selected, it is easy to recognize that this is the case.
形態9-2の遊技機は、形態9-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域に第1有利度が示唆される第1種類の選択肢(キャラクタA)と前記第1有利度よりも有利な第2有利度が示唆される第2種類の選択肢(キャラクタB)を含む異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合に、前記複数の領域のうち前記第1領域(左領域)に前記第1種類の選択肢(キャラクタA)を表示し、前記複数の領域のうち前記第2領域(中領域)に前記第2種類の選択肢(キャラクタB)を表示し、
前記選択演出において前記第1領域(左領域)と前記第2領域(中領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記第2領域(中領域)を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第1領域と第2領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が表示される第2領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が選択されたことを感じさせることができる。
The gaming machine of aspect 9-2 is the gaming machine according to aspect 9-1,
When different types of options (characters) including a first type of option (character A) suggesting a first degree of advantage and a second type of option (character B) suggesting a second degree of advantage that is more advantageous than the first degree of advantage are displayed in the multiple regions in the selection performance, the first type of option (character A) is displayed in the first region (left region) of the multiple regions, and the second type of option (character B) is displayed in the second region (middle region) of the multiple regions;
In the selection presentation, the same type of options (characters) are displayed in the first area (left area) and the second area (middle area), and when any of the areas displaying the same type of options (characters) is selected, the second area (middle area) is selected as the specific area from among the areas displaying the same type of options (characters).
According to this feature, in the selection presentation, the same type of option is displayed in the first area and the second area, and when one of the areas displaying the same type of option is selected, the second area is selected in which the type of option suggesting a relatively high degree of advantage is displayed when different types of options are respectively displayed, so that the player can intuitively sense that the type of option suggesting a high degree of advantage has been selected.
形態9-3の遊技機は、形態9-1または9-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出における複数の領域は、第1領域(左領域)と、前記第1領域(左領域)よりも目立つ態様の第2領域(中領域)と、を含み、
前記選択演出において前記第1領域(左領域)と前記第2領域(中領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記第2領域(中領域)を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第1領域と第2領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、第1領域よりも目立つ態様の第2領域を選択するので、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
The gaming machine of aspect 9-3 is the gaming machine according to aspect 9-1 or 9-2,
The plurality of regions in the selection performance include a first region (left region) and a second region (middle region) that is more noticeable than the first region (left region),
In the selection presentation, the same type of options (characters) are displayed in the first area (left area) and the second area (middle area), and when any area in which the same type of options (characters) are displayed is selected, the second area (middle area) from among the areas in which the same type of options (characters) are displayed is selected as the specific area.
According to this feature, in the selection presentation, the same type of options are displayed in the first area and the second area, and when any of the areas displaying the same type of options is selected, the second area, which is more noticeable than the first area, is selected, so that when any of the areas displaying the same type of options is selected, it is easy to recognize that this is the case.
形態9-4の遊技機は、形態9-1~9-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出で選択された選択肢(キャラクタ)に応じて特典(CZ状態、AT状態)が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)を実行する特典付与示唆演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記選択演出で選択された選択肢(キャラクタ)に対応する前記特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)の種類によって前記特典(CZ状態、AT状態)が付与される旨が示唆される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出で選択された選択肢に対応する特典示唆演出の種類によって特典が付与される旨が示唆される割合が異なるので、選択演出で選択された選択肢に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 9-4 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-3,
A bonus suggestion effect execution means (sub-control unit 91) is provided for executing a bonus suggestion effect (CZ/AT precursor effect) that suggests whether or not a bonus (CZ state, AT state) will be granted depending on the option (character) selected in the selection effect,
A feature of this invention is that the rate at which the bonus (CZ state, AT state) will be granted varies depending on the type of bonus suggestion effect (CZ/AT precursor effect) corresponding to the option (character) selected in the selection effect.
According to this feature, the probability of suggesting that a bonus will be awarded varies depending on the type of bonus suggestion presentation corresponding to the option selected in the selection presentation, so that attention can be drawn to the option selected in the selection presentation.
形態9-5の遊技機は、形態9-4に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に表示される選択肢(キャラクタ)は、対応する前記特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)によって必ず特典(CZ状態、AT状態)が付与される旨が示唆される特別選択肢(キャラクタC)を含み、
前記選択演出において前記特別選択肢(キャラクタC)を表示する場合には、他の種類の選択肢(キャラクタA、キャラクタB)を表示する場合よりも前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に複数表示する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別選択肢を表示する場合には、複数表示されやすいので特別選択肢が表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 9-5 is the gaming machine according to aspect 9-4,
The options (characters) displayed in the plurality of areas (left area, middle area, right area) in the selection performance include a special option (character C) that is suggested to definitely give a privilege (CZ state, AT state) by the corresponding privilege suggestion performance (CZ/AT sign performance),
When the special option (character C) is displayed in the selection presentation, the ratio of multiple options being displayed in the multiple areas (left area, center area, right area) is higher than when other types of options (character A, character B) are displayed.
According to this feature, when special options are displayed, multiple options are likely to be displayed, so that the player can expect to receive a special benefit when the special option is displayed.
形態9-6の遊技機は、形態9-1~9-5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2数は、前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)の全てが同じ種類の選択肢(キャラクタ)となる数(3つ)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示制御が行われることで、全ての領域に同じ種類の選択肢が表示されるので、見た目からも有利な状況であることを示唆することができる。
The gaming machine of aspect 9-6 is a gaming machine according to any one of aspects 9-1 to 9-5,
The second number is characterized in that all of the plurality of regions (left region, center region, right region) are the same type of option (character) (three).
According to this feature, by performing the second display control, the same types of options are displayed in all areas, so that it is possible to suggest from the appearance that the situation is advantageous.
[形態10]
形態10-1の遊技機は、
遊技を行う遊技機(スロットマシン1)において、
複数の領域(左領域、中領域、右領域)にそれぞれ選択肢(キャラクタ)を表示し、複数の領域から選択された領域に表示された選択肢(キャラクタ)に応じて有利度(CZ状態またはAT状態に当選している可能性)を示唆する選択演出を実行する選択演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を複数表示することで、前記複数の領域に異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合よりも有利な状況を示唆することが可能であり、
前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に特定種類の選択肢(キャラクタB)を複数表示する特定表示制御と、前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に所定種類の選択肢(キャラクタC)を複数表示する所定表示制御と、を行うことが可能であり、
前記選択演出において前記特定表示制御を行い、前記特定種類の選択肢(キャラクタB)が表示されたいずれかの領域を選択する場合、前記所定表示制御を行い、前記所定種類の選択肢(キャラクタC)が表示されたいずれかの領域を選択する場合のいずれにおいても前記複数の領域のうち特定領域(中領域)を含む領域に前記特定種類の選択肢(キャラクタB)または前記所定種類の選択肢(キャラクタC)を表示し、前記特定種類の選択肢(キャラクタB)または前記所定種類の選択肢(キャラクタC)が表示された領域のうち前記特定領域(中領域)のみを選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において複数の領域に同じ種類の選択肢が複数表示されることで、複数の領域に異なる種類の選択肢がそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に特定種類の選択肢を複数表示し、特定種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合、複数の領域に所定種類の選択肢を複数表示し、所定種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択される場合のいずれにおいても複数の領域のうち特定領域を含む領域に特定種類または所定種類の選択肢が表示され、特定種類または所定種類の選択肢が表示された領域のうち特定領域のみが選択されるので、複数の領域に同じ種類の選択肢が表示され、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
[Form 10]
The gaming machine of form 10-1 is
In a gaming machine (slot machine 1) for playing games,
A selection effect execution means (sub-control unit 91) is provided for displaying options (characters) in a plurality of areas (left area, middle area, right area), and executing a selection effect suggesting an advantage (possibility of winning the CZ state or the AT state) according to the option (character) displayed in an area selected from the plurality of areas,
By displaying a plurality of options (characters) of the same type in the plurality of regions (left region, center region, right region), it is possible to suggest a more advantageous situation than when different types of options (characters) are displayed in each of the plurality of regions,
It is possible to perform a specific display control of displaying a plurality of options of a specific type (character B) in the plurality of regions (left region, middle region, right region), and a predetermined display control of displaying a plurality of options of a predetermined type (character C) in the plurality of regions (left region, middle region, right region),
In either case, when the specific display control is performed in the selection presentation to select any of the areas in which the specific type of option (character B) is displayed, or when the predetermined display control is performed to select any of the areas in which the predetermined type of option (character C) is displayed, the specific type of option (character B) or the predetermined type of option (character C) is displayed in an area among the multiple areas that includes a specific area (middle area), and only the specific area (middle area) is selected from the areas in which the specific type of option (character B) or the predetermined type of option (character C) is displayed.
According to this feature, displaying multiple options of the same type in multiple areas in a selection presentation suggests a more advantageous situation than if different types of options are displayed in each of the multiple areas; and when multiple options of a specific type are displayed in multiple areas in a selection presentation and any area in which an option of the specific type is displayed is selected, when multiple options of a predetermined type are displayed in multiple areas and any area in which an option of the predetermined type is displayed is selected, options of the specific or predetermined type are displayed in an area among the multiple areas, including the specific option, and only the specific option is selected among the areas in which options of the specific or predetermined type are displayed, so that when options of the same type are displayed in multiple areas and any area in which an option of the same type is displayed is selected, it is easy to recognize that fact.
形態10-2の遊技機は、形態10-1に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域に第1有利度が示唆される第1種類の選択肢(キャラクタA)と前記第1有利度よりも有利な第2有利度が示唆される第2種類の選択肢(キャラクタB)を含む異なる種類の選択肢(キャラクタ)をそれぞれ表示する場合に、前記複数の領域のうち前記第1領域(左領域)に前記第1種類の選択肢(キャラクタA)を表示し、前記複数の領域のうち前記第2領域(中領域)に前記第2種類の選択肢(キャラクタB)を表示し、
前記選択演出において前記第1領域(左領域)と前記第2領域(中領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記第2領域(中領域)を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第1領域と第2領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なる種類の選択肢をそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が表示される第2領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆される種類の選択肢が選択されたことを感じさせることができる。
The gaming machine of aspect 10-2 is the gaming machine according to aspect 10-1,
When different types of options (characters) including a first type of option (character A) suggesting a first degree of advantage and a second type of option (character B) suggesting a second degree of advantage that is more advantageous than the first degree of advantage are displayed in the multiple regions in the selection performance, the first type of option (character A) is displayed in the first region (left region) of the multiple regions, and the second type of option (character B) is displayed in the second region (middle region) of the multiple regions;
In the selection presentation, the same type of options (characters) are displayed in the first area (left area) and the second area (middle area), and when any of the areas displaying the same type of options (characters) is selected, the second area (middle area) is selected as the specific area from among the areas displaying the same type of options (characters).
According to this feature, in the selection presentation, the same type of option is displayed in the first area and the second area, and when one of the areas displaying the same type of option is selected, the second area is selected in which the type of option suggesting a relatively high degree of advantage is displayed when different types of options are respectively displayed, so that the player can intuitively sense that the type of option suggesting a high degree of advantage has been selected.
形態10-3の遊技機は、形態10-1または10-2に記載の遊技機であって、
前記選択演出における複数の領域は、第1領域(左領域)と、前記第1領域(左領域)よりも目立つ態様の第2領域(中領域)と、を含み、
前記選択演出において前記第1領域(左領域)と前記第2領域(中領域)に同じ種類の選択肢(キャラクタ)を表示し、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示されたいずれかの領域を選択する場合に、同じ種類の選択肢(キャラクタ)が表示された領域のうち前記第2領域(中領域)を前記特定領域として選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出において第1領域と第2領域に同じ種類の選択肢を表示し、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域を選択する場合には、第1領域よりも目立つ態様の第2領域を選択するので、同じ種類の選択肢が表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
The gaming machine of aspect 10-3 is the gaming machine according to aspect 10-1 or 10-2,
The plurality of regions in the selection performance include a first region (left region) and a second region (middle region) that is more noticeable than the first region (left region),
In the selection presentation, the same type of options (characters) are displayed in the first area (left area) and the second area (middle area), and when any area in which the same type of options (characters) are displayed is selected, the second area (middle area) from among the areas in which the same type of options (characters) are displayed is selected as the specific area.
According to this feature, in the selection presentation, the same type of options are displayed in the first area and the second area, and when any of the areas displaying the same type of options is selected, the second area, which is more noticeable than the first area, is selected, so that when any of the areas displaying the same type of options is selected, it is easy to recognize that this is the case.
形態10-4の遊技機は、形態10-1~10-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記選択演出で選択された選択肢(キャラクタ)に応じて特典(CZ状態、AT状態)が付与されるか否かを示唆する特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)を実行する特典付与示唆演出実行手段(サブ制御部91)を備え、
前記選択演出で選択された選択肢(キャラクタ)に対応する前記特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)の種類によって前記特典(CZ状態、AT状態)が付与される旨が示唆される割合が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、選択演出で選択された選択肢に対応する特典示唆演出の種類によって特典が付与される旨が示唆される割合が異なるので、選択演出で選択された選択肢に注目させることができる。
The gaming machine of aspect 10-4 is the gaming machine according to any one of aspects 10-1 to 10-3,
A bonus suggestion effect execution means (sub-control unit 91) is provided for executing a bonus suggestion effect (CZ/AT precursor effect) that suggests whether or not a bonus (CZ state, AT state) will be granted depending on the option (character) selected in the selection effect,
A feature of this invention is that the rate at which the bonus (CZ state, AT state) will be granted varies depending on the type of bonus suggestion effect (CZ/AT precursor effect) corresponding to the option (character) selected in the selection effect.
According to this feature, the probability of suggesting that a bonus will be awarded varies depending on the type of bonus suggestion presentation corresponding to the option selected in the selection presentation, so that attention can be drawn to the option selected in the selection presentation.
形態10-5の遊技機は、形態10-4に記載の遊技機であって、
前記選択演出において前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に表示される選択肢(キャラクタ)は、対応する前記特典示唆演出(CZ・AT前兆演出)によって必ず特典(CZ状態、AT状態)が付与される旨が示唆される特別選択肢(キャラクタC)を含み、
前記選択演出において前記特別選択肢(キャラクタC)を表示する場合には、他の種類の選択肢(キャラクタA、キャラクタB)を表示する場合よりも前記複数の領域(左領域、中領域、右領域)に複数表示する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別選択肢を表示する場合には、複数表示されやすいので特別選択肢が表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。
The gaming machine of aspect 10-5 is the gaming machine according to aspect 10-4,
The options (characters) displayed in the plurality of areas (left area, middle area, right area) in the selection performance include a special option (character C) that is suggested to definitely give a privilege (CZ state, AT state) by the corresponding privilege suggestion performance (CZ/AT sign performance),
When the special option (character C) is displayed in the selection presentation, the ratio of multiple options being displayed in the multiple areas (left area, center area, right area) is higher than when other types of options (character A, character B) are displayed.
According to this feature, when special options are displayed, multiple options are likely to be displayed, so that the player can expect to receive a special benefit when the special option is displayed.
[形態11]
形態11-1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特定条件(ED移行条件)が成立した場合に、遊技用価値の増加量(有利区間純増枚数)が特定量(2400枚)を超えるまで遊技者にとって有利な操作態様が報知される特別状態(ED状態)に制御する特別状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記特別状態(ED状態)において特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選/特定リプレイの組合せの停止)が成立したことに基づいて特典(設定示唆演出)を付与可能な特典付与手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特別状態(ED状態)に制御された期間が特定期間を超えた場合に、前記特別条件(特定リプレイの組合せの停止)を成立させない制御、または前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選)が成立しても前記特典(設定示唆演出)を付与しない制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御された後、意図的に遊技用価値の増加を抑えることで特別状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により特典が付与されなくなるため、特典の付与を目的として意図的に特別状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
[Form 11]
The slot machine of form 11-1 is
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A special state control means (main control unit 41) controls the game to a special state (ED state) in which an operation mode advantageous to the player is notified until the increase in the gaming value (the net increase in the advantageous zone) exceeds a specific amount (2,400 coins) when a specific condition (ED transition condition) is established;
A bonus granting means (sub-control unit 91) capable of granting a bonus (setting suggestion performance) based on the establishment of a special condition (a strong chance replay, a weak chance replay winning/a specific replay combination stopping) in the special state (ED state);
Equipped with
When the period controlled to the special state (ED state) exceeds a specific period, control is performed so that the special condition (stop of a specific replay combination) is not established, or even if the special condition (winning a strong chance replay or weak chance replay) is established, control is performed so that the bonus (setting suggestion performance) is not granted.
According to this feature, if the period during which the game is controlled to the special state is prolonged by intentionally suppressing the increase in the gaming value after the game is controlled to the special state, the bonus will no longer be awarded after the specific period has elapsed, thereby preventing the period during which the game is controlled to the special state from being intentionally prolonged for the purpose of awarding a bonus.
形態11-2のスロットマシンは、形態11-1に記載のスロットマシンであって、
前記特定期間は、前記特別状態(ED状態)に制御された後、遊技用価値の増加量(有利区間純増枚数)が前記特定量(2400枚)を超えるまでに必要な増加量(400枚)を1ゲームあたりの平均増加量(約3.9枚)で割ったゲーム数よりも長い期間(120ゲーム)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、誤って遊技用価値の増加を抑える操作を行った場合でも遊技者に不利益が生じることを防止できる。
The slot machine of aspect 11-2 is the slot machine according to aspect 11-1,
The specific period is characterized in that it is a period (120 games) longer than the number of games obtained by dividing the increase (400 coins) required for the increase in gaming value (net increase in number of coins in the advantageous zone) to exceed the specific amount (2,400 coins) after control into the special state (ED state) by the average increase per game (approximately 3.9 coins).
According to this feature, even if an operation that suppresses an increase in the gaming value is mistakenly performed, it is possible to prevent the player from suffering any disadvantage.
形態11-3のスロットマシンは、形態11-1または11-2に記載のスロットマシンであって、
前記特別状態(ED状態)に制御された期間が特定期間を超えた場合に、前記特別状態(ED状態)を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御された後、意図的に遊技用価値の増加を抑えることで特別状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により特別状態自体が終了してしまうため、特典の付与を目的として意図的に特別状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
The slot machine of aspect 11-3 is the slot machine according to aspect 11-1 or 11-2,
When the period controlled in the special state (ED state) exceeds a specific period, the special state (ED state) is terminated.
According to this feature, if the period during which the game is controlled to the special state is prolonged by intentionally suppressing the increase in the gaming value after the game is controlled to the special state, the special state itself will end after a specific period of time has elapsed, thereby preventing the period during which the game is controlled to the special state from being intentionally prolonged for the purpose of granting a bonus.
形態11-4のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な可変表示部(リール2L、2C、2R)を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(スロットマシン1)において、
特定条件(ED移行条件)が成立した場合に、遊技用価値の増加量(有利区間純増枚数)が特定量(2400枚)を超えるまで遊技者にとって有利な操作態様が報知される特別状態(ED状態)に制御する特別状態制御手段(メイン制御部41)と、
前記特別状態(ED状態)において特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選/特定リプレイの組合せの停止)が成立したことに基づいて特典(設定示唆演出)を付与可能な特典付与手段(サブ制御部91)と、
を備え、
前記特別状態(ED状態)において報知された操作態様以外の操作態様で操作された場合に、前記特別条件(特定リプレイの組合せの停止)を成立させない制御、または前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選)が成立しても前記特典(設定示唆演出)を付与しない制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御された後、意図的に遊技用価値の増加を抑えることで特別状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特別条件を成立させない制御、または特別条件が成立しても特典を付与しない制御を行うため、特典の付与を目的として意図的に特別状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
The slot machine of form 11-4 is
A variable display unit (
A slot machine (slot machine 1) in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a winning prize can be generated according to the display result,
A special state control means (main control unit 41) controls the game to a special state (ED state) in which an operation mode advantageous to the player is notified until the increase in the gaming value (the net increase in the advantageous zone) exceeds a specific amount (2,400 coins) when a specific condition (ED transition condition) is established;
A bonus granting means (sub-control unit 91) capable of granting a bonus (setting suggestion performance) based on the establishment of a special condition (a strong chance replay, a weak chance replay winning/a specific replay combination stopping) in the special state (ED state);
Equipped with
When an operation mode other than that notified in the special state (ED state) is performed, control is performed so that the special condition (stop of a specific replay combination) is not established, or control is performed so that the bonus (setting suggestion performance) is not granted even if the special condition (winning a strong chance replay or weak chance replay) is established.
According to this feature, if, after being controlled to a special state, the increase in the gaming value is intentionally suppressed to prolong the period during which the game is controlled to the special state, control is performed so that the special condition is not established, or so that a bonus is not awarded even if the special condition is established, thereby preventing the period during which the game is controlled to the special state from being intentionally prolonged for the purpose of awarding a bonus.
形態11-5のスロットマシンは、形態11-4に記載のスロットマシンであって、
前記特別状態(ED状態)において報知された操作態様以外の操作態様で操作された後、解除条件が成立するまで前記特別条件(特定リプレイの組合せの停止)を成立させない制御、または前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選)が成立しても前記特典(設定示唆演出)を付与しない制御を行い、前記解除条件が成立した後、前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選/特定リプレイの組合せの停止)が成立した場合には特典(設定示唆演出)を付与可能とする
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知された操作態様以外の操作態様で操作された場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
The slot machine of aspect 11-5 is the slot machine according to aspect 11-4,
After an operation mode other than that notified in the special state (ED state) is performed, control is performed so that the special condition (stop of a specific replay combination) is not fulfilled until the release condition is fulfilled, or control is performed so that the bonus (setting suggestion presentation) is not granted even if the special condition (winning a strong chance replay or weak chance replay) is fulfilled, and when the special condition (winning a strong chance replay or weak chance replay/stop of a specific replay combination) is fulfilled after the release condition is fulfilled, the bonus (setting suggestion presentation) can be granted.
According to this feature, even if an operation mode other than the notified operation mode is performed, an excessive disadvantage will not be imposed.
形態11-6のスロットマシンは、形態11-4または11-5に記載のスロットマシンであって、
前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選)が成立しても前記特典(設定示唆演出)を付与しない制御を行っている場合でも、前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選)が成立した場合に前記特別条件が成立したことに応じた演出(チャンスリプレイ示唆演出)を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別条件が成立しても前記特典を付与しない制御を行っている場合でも、特別条件が成立した際の違和感をなくすことができる。
The slot machine of aspect 11-6 is the slot machine according to aspect 11-4 or 11-5,
Even when the control is set so that the bonus (setting suggestion effect) is not awarded even if the special condition (winning a strong chance replay or a weak chance replay) is fulfilled, if the special condition (winning a strong chance replay or a weak chance replay) is fulfilled, an effect corresponding to the fulfillment of the special condition (chance replay suggestion effect) is executed.
According to this feature, even in a case where control is performed in which the benefit is not granted even when the special condition is fulfilled, it is possible to eliminate a sense of incongruity when the special condition is fulfilled.
形態11-7のスロットマシンは、形態11-1~11-6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特定条件(ED移行条件)が成立する前に前記特別条件(強チャンスリプレイ、弱チャンスリプレイの当選)が成立した場合に、遊技者にとって有利な有利状態(第2AT状態)に制御される期間を延長するための制御(第3上乗せ抽選)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特典が付与される契機となる特別条件が、特定条件が成立する前であれば、有利状態に制御される期間を延長するための制御が行われる条件と同じ条件であるため、特別条件の成立に注目させることができる。
The slot machine of aspect 11-7 is the slot machine according to any one of aspects 11-1 to 11-6,
This is characterized by the fact that, when the special condition (winning a strong chance replay or a weak chance replay) is met before the specific condition (ED transition condition) is met, control is performed (third additional lottery) to extend the period during which the player is controlled to a favorable state (second AT state) that is advantageous to the player.
According to this feature, the special condition that triggers the granting of the benefit is the same as the condition under which control is exercised to extend the period during which the control is in an advantageous state if the specific condition is not met, thereby drawing attention to the fulfillment of the special condition.
形態11-8のスロットマシンは、形態11-1~11-7のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別状態においては、遊技用価値の増加量(有利区間純増枚数)と、特定量(2400枚)と、を各々示唆する表示(有利区間純増枚数/2400)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
The slot machine of aspect 11-8 is the slot machine according to any one of aspects 11-1 to 11-7,
In the special state, a display (net increase in number of coins in advantageous zone/2400) is displayed indicating the increase in gaming value (net increase in number of coins in advantageous zone) and the specific amount (2400 coins).
This feature allows the driver to be aware of the time remaining until the special condition ends.
形態11-9のスロットマシンは、形態11-1~11-8のいずれかに記載のスロットマシンであって、
表示手段(液晶表示器51)を備え、
遊技者にとって有利な有利状態(AT状態)に制御可能な有利区間に制御可能であり、
前記特別状態(ED状態)は、前記有利区間における遊技用価値の増加量(有利区間純増枚数)が前記特定量(2400枚)を超えることで終了し、
前記有利状態(AT状態)の開始後、前記特別状態(ED状態)に制御されるまでは前記表示手段(液晶表示器51)に前記有利状態(AT状態)が開始してから獲得した遊技用価値の量である獲得遊技用価値量(獲得枚数表示カウンタ値)を表示させ、
前記特別状態(ED状態)に制御された場合に、前記表示手段(液晶表示器51)に表示させていた前記獲得遊技用価値量(獲得枚数表示カウンタ値)を、前記有利区間における遊技用価値の増加量(有利区間純増枚数)に基づく表示に切り替える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態に制御されるまでは有利状態が開始したときに計数を開始した獲得遊技用価値量を表示させつつ、気付き難いタイミング有利区間における遊技用価値の増加量に基づく表示に切り替えることができる。
The slot machine of aspect 11-9 is the slot machine according to any one of aspects 11-1 to 11-8,
A display means (liquid crystal display 51) is provided,
It is possible to control the advantageous zone to an advantageous state (AT state) that is advantageous to the player,
The special state (ED state) ends when the increase in the gaming value in the advantageous zone (net increase in the advantageous zone) exceeds the specific amount (2,400 coins),
After the start of the advantageous state (AT state), until the special state (ED state) is entered, the display means (liquid crystal display 51) displays an acquired gaming value amount (acquired number display counter value), which is the amount of gaming value acquired since the start of the advantageous state (AT state);
When controlled to the special state (ED state), the amount of acquired gaming value (acquired number display counter value) displayed on the display means (liquid crystal display 51) is switched to a display based on the increase in gaming value in the advantageous zone (net increase in number of coins in the advantageous zone).
According to this feature, until the special state is controlled, the amount of acquired gaming value that begins to be counted when the advantageous state begins is displayed, and it is possible to switch to a display based on the increase in gaming value in a timing advantageous zone that is difficult to notice.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面に基づいて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールと呼ぶことがある)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「リプレイa」、「リプレイb」、「ベルa」、「ベルb」、「ベルc」、「スイカ」、「チェリー」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
In this embodiment, a configuration using three reels is exemplified, but a configuration using only one reel, a configuration using two reels, or a configuration using four or more reels may also be used. Also, in this embodiment, the variable display unit that variably displays the patterns is made up of
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、通常遊技状態:3、特別遊技状態:2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
As shown in FIG. 1, on the front of the
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、遊技区間が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
On the front of the
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
Also, a
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられたホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
On the inside of the
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
Inside the
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
Inside the
スロットマシン1の内部には、遊技制御基板40が筐体1aの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板40の正面側(遊技者側)の下部には4桁の7セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器50が配置されている(図示略)。遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40が基板ケースに封入されている状態で、当該基板ケースの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部41により集計されて遊技機情報表示器50に表示されるスロットマシン1における遊技の履歴に基づく遊技機情報を、店員等が認識できるようになっている。
With the
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
As shown in FIG. 3, the
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板40に搭載された遊技機情報表示器50は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備え、ROM41bに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
The
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
The
演出制御基板90には、前述の演出用スイッチ56が接続されており、その検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドや演出用スイッチ56の検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
To change the set value, it is necessary to turn on the power switch 39 of the
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
The setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、定期的に電圧低下が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させることが可能とされている。一方、起動時にRAM41cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常を示すエラーフラグをRAM41cに設定するとともに、RAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。RAM異常エラー状態は、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されることで解除され、遊技の進行が可能となる。
The
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、遊技の進行に応じて異常を検出した場合に、検出した異常の種類を示すエラーフラグをRAM41cに設定するとともに、一般エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。一般エラー状態は、リセットスイッチ23またはリセット/設定スイッチ38によるリセット操作により解除され、遊技の進行が可能となる。尚、以下では、RAM異常エラー状態と、一般エラー状態と、を区別する必要がない場合に、単にエラー状態と呼ぶ。
In the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2C、2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
When playing a game on the
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~6を設定している。無効ラインLM1~6は、これら無効ラインLM1~6に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1~6のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa-ベルa-ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図1に示すように、リール2L、2C、2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された無効ラインLM1、リール2L、2C、2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち小V字状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM5、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち小山状に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM6の6種類が無効ラインとして定められている。
In addition, in this embodiment, in order to make it easier to recognize that a combination of symbols that constitute a win has been lined up on the winning line LN, invalid lines LM1-6 are set up separately from the winning line LN. The invalid lines LM1-6 are not used to determine whether or not a win has been made, but rather, when a combination of symbols that constitute a win has been lined up on the winning line LN, a combination of suggestive symbols that suggests a win (for example, Bell a-Bell a-Bell a) is lined up on one of the invalid lines LM1-6, making it easier to recognize that a combination of symbols that constitute a win has been lined up on the winning line LN. In this embodiment, as shown in FIG. 1, six types of invalid lines are defined as invalid lines: an invalid line LM1 set across the symbols arranged horizontally on the upper row of
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
When the
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
In the stop control, control is performed to stop the rotation of
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
In this way, in the stop control, when the stop switches 8L, 8C, and 8R corresponding to each
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。 In addition, in the stop control, when a special role (BB in this embodiment) that involves a transition in the game state is carried over, if a small role that involves the awarding of medals is won in an internal lottery and a special role and a small role are won simultaneously, the component symbols of the winning small role are controlled to be preferentially drawn into the winning line LN within the aforementioned draw-in range, and when the component symbols of the winning small role cannot be drawn into the winning line LN, the component symbols of the winning special role are controlled to be drawn into the winning line LN. For this reason, in a game in which a special role and a small role are won simultaneously, it is difficult to make the winning special role win.
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
In addition, in the stop control, if a special role (BB in this embodiment) is carried over and a replay role that entails a replay is won in an internal lottery, and the special role and the replay role are both won at the same time, the constituent symbols of the winning replay role are given priority and drawn into the winning line LN. The symbols that make up the replay role on each of
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止して入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が特別遊技状態に移行されるようになっている。
When all
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
In this embodiment, the game starts when the operation of the
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、特別遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
In the
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。 Of the winning flags for each role, the winning flags for the small role and the replay role are only valid in the game in which the flag is set and are invalid in the next game, but the winning flag for the special role is valid until the combination of roles permitted by the flag is achieved and is invalid in the game in which the combination of roles permitted by the flag is achieved. In other words, once a winning flag for a special role is won, even if the combination of roles permitted by the flag is not achieved, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game.
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。 In addition, in the internal lottery, when a stop operation is performed in a predetermined operation mode (e.g., push order, operation timing), a small role or a replay role (hereinafter sometimes referred to as a navigation target role) that is more advantageous than when a stop operation is performed in another operation mode can be won. Navigation target roles include, for example, roles that result in a more advantageous stop mode when a stop operation is performed in a predetermined operation mode than when a stop operation is performed in another operation mode, and roles that have a higher probability of stopping an advantageous stop mode when a stop operation is performed in a predetermined operation mode than when a stop operation is performed in another operation mode. In addition, advantageous stop modes include not only stop modes that involve the awarding of medals, but also stop modes that involve a transition to an advantageous game state, and stop modes that avoid a transition to an unfavorable game state.
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を示すナビ番号を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を示すナビ番号を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ番号を報知する構成であるが、ナビ番号のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ番号を報知する構成でも良い。
In this embodiment, the
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図4に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、BBの当選が持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BBの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む。
[About game status]
The
通常遊技状態(非内部中)は、通常遊技状態においてBBが当選していない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態(非内部中)に制御される。そして、通常遊技状態(非内部中)は、内部抽選にてBBが当選するまで継続し、内部抽選にてBBが当選したゲームにおいてBBが入賞せずに通常遊技状態(内部中)に移行するか、内部抽選にてBBが当選したゲームにおいてBBが入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。
The normal game state (non-internal) is a state in which BB has not won in the normal game state. It is a game state controlled in a state in which the
通常遊技状態(内部中)は、通常遊技状態においてBBが持ち越されている状態である。本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行い、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行うことで、通常遊技状態(内部中)において小役が当選している場合にも、再遊技役が当選している場合にも、BBが入賞しないようになっている。そして、通常遊技状態(内部中)では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、通常遊技状態(内部中)に一度移行するとBBが入賞せず、通常遊技状態(内部中)への移行後は、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化されるまで、当該通常遊技状態(内部中)が維持されるようになっている。
The normal game state (inside) is a state in which the BB is carried over in the normal game state. In this embodiment, when a special role and a small role are won at the same time, control is performed to prioritize the small role, and when a special role and a replay role are won at the same time, control is performed to always match the replay role, so that the BB does not win even if a small role is won in the normal game state (inside), or if a replay role is won. In the normal game state (inside), either a small role or a replay role is always won, so once the game is switched to the normal game state (inside), the BB does not win, and after the transition to the normal game state (inside), the normal game state (inside) is maintained until the setting value is newly set by transitioning to the setting change state, and the
特別遊技状態は、通常遊技状態(非内部中)においてBBが当選したゲームにおいてBBが入賞することで移行する遊技状態であり、所定の終了条件が成立(本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が50枚を超えること)するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態(非内部中)に移行することで終了する。 The special game state is a game state to which the player enters when BB wins a game in which BB won during the normal game state (not inside the game), and continues until a specific end condition is met (in this embodiment, the total number of medals paid out during the special game state exceeds 50), at which point the game state ends when the player enters the normal game state (not inside the game).
このように本実施例では、遊技の大半において通常遊技状態(内部中)に制御されることとなるので、通常遊技状態(内部中)に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が設計されている。 In this way, in this embodiment, the game will be controlled in the normal game state (inside the game), for the majority of the gameplay, so the medal payout rate is designed according to the set value (1 to 6 in this embodiment) on the assumption that the game will be controlled in the normal game state (inside the game).
[内部抽選の対象役について]
図5に示すように、本実施例において、通常遊技状態(非内部中)においては、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚、BB、BB+3枚が内部抽選の対象となる。通常遊技状態(非内部中)において、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚、BB、BB+3枚の当選確率は、それぞれ約1/9.9、約1/65、約1/16384、約1/137、約1/101、約1/524、約1/655、約1/1.37、約1/16.2、約1/3449、約1/16384、約1/14.6に設定されており、不当選(ハズレ)の確率は0となる。
[Regarding roles eligible for the internal lottery]
As shown in Figure 5, in this embodiment, in the normal game state (not in the internal play), normal replay A, normal replay B, normal replay C, weak chance replay A, weak chance replay B, strong chance replay A, strong chance replay B, navigation small win, specific small win, 3 cards, BB, and BB + 3 cards are subject to internal lottery. In the normal game mode (not inside), the winning probability of normal replay A, normal replay B, normal replay C, weak chance replay A, weak chance replay B, strong chance replay A, strong chance replay B, navigation small feature, specific small feature, 3 coins, BB, and BB+3 coins is set to approximately 1/9.9, approximately 1/65, approximately 1/16384, approximately 1/137, approximately 1/101, approximately 1/524, approximately 1/655, approximately 1/1.37, approximately 1/16.2, approximately 1/3449, approximately 1/16384, and approximately 1/14.6, respectively, and the probability of not winning (missing) is 0.
また、通常遊技状態(内部中)においては、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚が内部抽選の対象となる。通常遊技状態(内部中)において、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚の当選確率は、それぞれ約1/9.9、約1/65、約1/8192、約1/137、約1/101、約1/524、約1/655、約1/1.37、約1/16.2、約1/14.5に設定されており、不当選(ハズレ)の確率は0となる。 In addition, in the normal game mode (inside), the following three cards are subject to the internal lottery: Normal Replay A, Normal Replay B, Normal Replay C, Weak Chance Replay A, Weak Chance Replay B, Strong Chance Replay A, Strong Chance Replay B, Navigation Small Winning, and Special Small Winning. In the normal game mode (inside), the winning probability of the following three cards is set to approximately 1/9.9, approximately 1/65, approximately 1/8192, approximately 1/137, approximately 1/101, approximately 1/524, approximately 1/655, approximately 1/1.37, approximately 1/16.2, and approximately 1/14.5, respectively, and the probability of not winning (missing) is 0.
また、特別遊技状態においては、複合小役A、複合小役Bが内部抽選の対象となる。特別遊技状態において、複合小役A、複合小役Bの当選確率は、それぞれ約1/33、約1/1.2に設定されており、不当選(ハズレ)の確率は、約1/7.3となる。 In addition, in the special game state, composite minor role A and composite minor role B are subject to an internal lottery. In the special game state, the winning probability of composite minor role A and composite minor role B is set to approximately 1/33 and approximately 1/1.2, respectively, and the probability of not winning (missing) is approximately 1/7.3.
通常リプレイAの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず通常リプレイAが入賞する。通常リプレイBの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず通常リプレイBが入賞する。通常リプレイCの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず通常リプレイCが入賞する。 When normal replay A is won, normal replay A will always win, regardless of the order or timing of the stop operations. When normal replay B is won, normal replay B will always win, regardless of the order or timing of the stop operations. When normal replay C is won, normal replay C will always win, regardless of the order or timing of the stop operations.
弱チャンスリプレイAの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず弱チャンスリプレイAが入賞する。弱チャンスリプレイBの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず弱チャンスリプレイBが入賞する。強チャンスリプレイAの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず強チャンスリプレイAが入賞する。強チャンスリプレイBの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず強チャンスリプレイBが入賞する。 When a Weak Chance Replay A is won, Weak Chance Replay A will always win, regardless of the order or timing of the stop operation. When a Weak Chance Replay B is won, Weak Chance Replay B will always win, regardless of the order or timing of the stop operation. When a Strong Chance Replay A is won, Strong Chance Replay A will always win, regardless of the order or timing of the stop operation. When a Strong Chance Replay B is won, Strong Chance Replay B will always win, regardless of the order or timing of the stop operation.
通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイBの入賞時には、再遊技が付与される。 When you win Normal Replay A, Normal Replay B, Normal Replay C, Weak Chance Replay A, Weak Chance Replay B, Strong Chance Replay A, or Strong Chance Replay B, you will be awarded a replay.
ナビ小役は、複数の小役(本実施例では、主小役と副小役)が当選する役であり、それぞれのナビ小役に対応する停止操作順で各リールの停止操作が行われた場合に、8枚のメダルの払出を伴う主小役が入賞する一方、対応する停止操作順以外の停止操作順で停止操作が行われた場合に、停止操作タイミングに応じて1枚のメダルの払出を伴う副小役が入賞するか、いずれの役も入賞しないハズレとなる。すなわち、停止操作順が異なることにより付与されるメダル数の期待値が変化するとともに、当選したナビ小役に対応する停止操作順を示すナビ番号がナビ報知によって報知されることにより付与されるメダル数の期待値が変化する。 The navigation minor role is a role in which multiple minor roles (in this embodiment, a main minor role and a sub minor role) are won, and when the stopping operation of each reel is performed in the stopping operation sequence corresponding to each navigation minor role, the main minor role with the payout of eight medals is won, while when the stopping operation is performed in a stopping operation sequence other than the corresponding stopping operation sequence, the sub minor role with the payout of one medal is won depending on the timing of the stopping operation, or a loss in which no role is won. In other words, the expected number of medals awarded changes depending on the stopping operation sequence, and the expected number of medals awarded changes when the navigation number indicating the stopping operation sequence corresponding to the winning navigation minor role is announced by the navigation announcement.
尚、ナビ小役に対応する操作態様、すなわち主小役を入賞させる操作態様は、停止操作順に限らず、ナビ小役に対応する操作態様として、少なくとも一部のリールの停止操作タイミング、停止操作タイミングと停止操作順との組合せを適用しても良い。 The operation mode corresponding to the navigation minor prize, i.e., the operation mode for winning the main minor prize, is not limited to the stop operation sequence, and the operation mode corresponding to the navigation minor prize may be the stop operation timing of at least some of the reels, or a combination of the stop operation timing and the stop operation sequence.
特定小役は、複数の小役(本実施例では、特定小役A~Cのいずれかと1枚)が当選する役であり、特定小役の当選時には、それぞれの特定小役に対応して特定小役A、B、Cを入賞させる停止操作順で各リールの停止操作が行われた場合に、8枚のメダルの払出を伴う特定小役A、B、Cのいずれかが入賞する一方、それぞれの特定小役に対応して1枚を入賞させる停止操作順で各リールの停止操作が行われた場合に、1枚のメダルの払出を伴う1枚が入賞する。 A specific minor win is a win that results in multiple minor wins (in this embodiment, one of the specific minor wins A to C and one coin), and when a specific minor win is won, if the reels are stopped in a stopping operation sequence that results in the specific minor wins A, B, and C corresponding to the specific minor win, one of the specific minor wins A, B, and C will be won with the payout of eight medals, while if the reels are stopped in a stopping operation sequence that results in the win of one coin corresponding to the specific minor win, one coin will be won with the payout of one medal.
尚、特定小役に対応して特定小役A、B、Cを入賞させる操作態様、特定小役に対応して1枚を入賞させる操作態様は、停止操作順に限らず、特定小役に対応して特定小役A、B、Cを入賞させる操作態様、特定小役に対応して1枚を入賞させる操作態様として、少なくとも一部のリールの停止操作タイミング、停止操作タイミングと停止操作順との組合せを適用しても良い。 The operation mode for winning specific minor roles A, B, and C in response to specific minor roles, and the operation mode for winning one coin in response to specific minor roles are not limited to the stop operation sequence, and the operation mode for winning specific minor roles A, B, and C in response to specific minor roles, and the operation mode for winning one coin in response to specific minor roles may be the stop operation timing of at least some of the reels, or a combination of the stop operation timing and the stop operation sequence.
3枚の当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず3枚のメダルの払出を伴う3枚が入賞する。 When three coins are won, regardless of the order or timing of the stop operation, three coins will always be paid out.
BBの当選時には、全てのリールにおいてBBの構成図柄(本実施例では、「白7-プラム-プラム」の組合せ)の引込範囲となる停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、BBが入賞し、遊技状態が特別遊技状態に移行する一方、いずれかのリールにおいてBBの構成図柄の引込範囲外となる停止操作タイミングで停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞しないハズレとなり、BBの当選が次ゲーム以降に持ち越されることにより、通常遊技状態(内部中)に移行する。 When BB is won, if the stop operation is performed at a timing that is within the reel-in range of the BB constituent symbols (in this embodiment, the combination "white 7-plum-plum") on all reels, BB will be won and the game state will transition to a special game state. On the other hand, if the stop operation is performed at a timing that is outside the reel-in range of the BB constituent symbols on any reel, it will result in a loss where no combination is won, and the BB win will be carried over to the next game or later, transitioning to the normal game state (inside).
BB+3枚は、BBと3枚が当選する役であり、BB+3枚の当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず3枚のメダルの払出を伴う3枚が入賞し、BBの当選が次ゲーム以降に持ち越されることにより、通常遊技状態(内部中)に移行する。 BB + 3 coins is a combination in which BB and 3 coins are won. When BB + 3 coins is won, regardless of the order or timing of the stop operation, 3 coins will always be won, with the payout of 3 medals, and the BB win will be carried over to the next game or later, and the game will transition to the normal game state (internal).
複合小役Aは、ナビ小役を構成する全ての主小役と特定小役A~Cが当選する役であり、複合小役Aの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず8枚のメダルの払出を伴う特定の主小役が入賞する。 Composite minor win A is a win when all main minor wins and specific minor wins A to C that make up the navigation minor win are won. When Composite minor win A is won, a specific main minor win accompanied by the payout of 8 medals will always be won, regardless of the order of the stop operation or the timing of the stop operation.
複合小役Bは、ナビ小役を構成する全ての副小役と1枚と3枚が当選する役であり、複合小役Bの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず1枚のメダルの払出を伴う1枚が入賞する。 Composite minor prize B is a prize in which all the sub-minor prizes that make up the navigation minor prize, as well as 1 and 3 coins, are won. When Composite minor prize B is won, regardless of the order of the stop operation or the timing of the stop operation, 1 coin will always be won, which will result in the payout of 1 medal.
内部抽選の抽選対象(不当選を含む)には、不当選、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚、BB、BB+3枚、複合小役A、複合小役Bには、それぞれ当選番号(一般役)及び当選番号(特別役)が割り当てられており、内部抽選の抽選結果に対応する当選番号(一般役)及び当選番号(特別役)がRAM41cに設定されるようになっている。
The items selected in the internal lottery (including non-winners) are Non-winner, Normal Replay A, Normal Replay B, Normal Replay C, Weak Chance Replay A, Weak Chance Replay B, Strong Chance Replay A, Strong Chance Replay B, Navigation Small Winner, Special Small Winner, 3 coins, BB, BB + 3 coins, Composite Small Winner A, and Composite Small Winner B, each of which is assigned a winning number (general win) and a winning number (special win), and the winning number (general win) and the winning number (special win) corresponding to the result of the internal lottery are set in
詳しくは、当選番号(一般役)は、いずれの一般役も当選しなかった不当選、一般役を含まない特別役であるBBに対して、いずれも0が割り当てられており、一般役である通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚、複合小役A、複合小役Bに対して、順番に1~25が割り当てられており、一般役である3枚を含むBB+3枚に対して、3枚と同じ23が割り当てられている。 In more detail, the winning number (general role) is assigned as 0 for all non-winners (those who did not win any general role) and BB, a special role that does not include a general role; 1 to 25 are assigned in order to the general roles Normal Replay A, Normal Replay B, Normal Replay C, Weak Chance Replay A, Weak Chance Replay B, Strong Chance Replay A, Strong Chance Replay B, Navi Small Role, Specific Small Role, 3 Cards, Composite Small Role A, and Composite Small Role B; and 23, the same as 3 cards, is assigned to BB + 3 cards, which is a general role that includes 3 cards.
また、当選番号(特別役)は、いずれの特別役も当選していない不当選、通常リプレイA、通常リプレイB、通常リプレイC、弱チャンスリプレイA、弱チャンスリプレイB、強チャンスリプレイA、強チャンスリプレイB、ナビ小役、特定小役、3枚、複合小役A、複合小役Bに対して、いずれも0が割り当てられており、特別役であるBBには1が割り当てられており、特別役であるBBを含むBB+3枚には、BBと同じく1が割り当てられている。 The winning numbers (special roles) are assigned a 0 for non-winning (no special roles), normal replay A, normal replay B, normal replay C, weak chance replay A, weak chance replay B, strong chance replay A, strong chance replay B, navigation small role, specific small role, 3 cards, composite small role A, and composite small role B. The special role BB is assigned a 1, and BB + 3 cards, which includes the special role BB, is assigned a 1, the same as BB.
尚、RAM41cの当選番号設定領域に設定された当選番号(一般役)は、当選番号(一般役)が設定されたゲームにおいてのみ保持され、当該ゲームの終了に伴ってクリアされる。
The winning number (general role) set in the winning number setting area of
また、RAM41cの当選番号設定領域に設定された0以外の当選番号(特別役)は、当選番号(特別役)に対応する特別役が入賞するまで維持され、当該特別役が入賞したゲームの終了に伴ってクリアされる。すなわち一度BBが当選し、0以外の当選番号(特別役)が当選番号設定領域に設定されると、当選した当選番号(特別役)の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選番号(特別役)はクリアされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。尚、当選番号(特別役)は、設定変更状態に移行することでもクリアされる。
In addition, a winning number (special role) other than 0 set in the winning number setting area of
また、内部抽選の抽選対象(不当選を含む)には、それぞれ対応する0~4の有利区間移行用フラグ、0~3の抽選用フラグ1、0~3の抽選用フラグ2、0~4の抽選用フラグ3が割り当てられており、内部抽選の結果(当選番号(一般役))に応じた有利区間移行用フラグ、抽選用フラグ1~3がRAM41cに設定されるようになっている。有利区間移行用フラグは、有利区間へ移行させるか否かの判定等を行う際に参照される。また、抽選用フラグ1~3は、AT状態に関連する抽選(後述するゲーム数加算抽選、勝率アップ移行抽選、第1、第2勝率アップ抽選、第2AT抽選、第1~第3上乗せ抽選等)を行うか否かの判定、AT状態に関連する抽選を行う際に参照される。
The internal lottery targets (including non-winners) are assigned a corresponding advantageous zone transition flag of 0-4, a
有利区間移行用フラグは、有利区間移行役以外の抽選対象に対して0が割り当てられ、有利区間移行役については、例えば、複数種類の押し順役、当選確率が近い複数の抽選対象等、有利区間移行時に行われる抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、有利区間に移行させるか否かを判定する際に、個々の当選番号(一般役)から有利区間移行役であるか否かを個々に特定する必要がなく、有利区間移行用フラグが0か否かによって有利区間移行役か否かを特定することができる。また、有利区間移行時に行われる抽選に際して当選番号(一般役)に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号(一般役)から確率を特定するのではなく、有利区間移行用フラグの値から当選番号(一般役)に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号(一般役)毎に確率を定める必要がなく、当選番号(一般役)の種類数よりも少ない有利区間移行用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。
The advantageous zone transition flag is assigned 0 to the lottery objects other than the advantageous zone transition role, and for the advantageous zone transition role, a common value is assigned to the lottery objects having common attributes that do not need to be distinguished when performing the lottery performed at the time of the advantageous zone transition, such as multiple types of push order roles and multiple lottery objects with similar winning probabilities. Therefore, when determining whether to transition to the advantageous zone, the
抽選用フラグは、AT状態に関連する抽選の対象外となる抽選対象に対して0が割り当てられ、ATの付与に関連する抽選の対象となる抽選対象については、例えば、複数種類のナビ小役等、AT状態に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、AT状態に関連する抽選を行う際に、個々の当選番号(一般役)から当該抽選を行うか否かを個々に特定する必要がなく、抽選用フラグが0か否かによってAT状態に関連する抽選を行うか否かを特定することができる。また、AT状態に関連する抽選に際して当選番号(一般役)に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号(一般役)から確率を特定するのではなく、抽選用フラグの値から当選番号(一般役)に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号(一般役)毎に確率を定める必要がなく、当選番号(一般役)の種類数よりも少ない抽選用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。また、抽選用フラグは、AT状態に関連する抽選の対象外となる抽選対象、AT状態に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象が異なる抽選用フラグ1~3からなり、AT状態に関連する抽選の種類に応じて抽選用フラグ1~3のいずれかを用いることにより、AT状態に関連する抽選の種類に応じてAT状態に関連する抽選の対象外となる抽選対象を異なるものとすることができ、AT状態に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象毎の確率を異なる確率とすることができる。
The lottery flag is assigned 0 to the lottery object that is not the object of the lottery related to the AT state, and for the lottery object that is the object of the lottery related to the granting of the AT, a common value is assigned to the lottery object having a common attribute that does not need to be distinguished when performing the lottery related to the AT state, such as multiple types of navigation small roles. Therefore, when performing the lottery related to the AT state, the
[ナビ小役、特定小役、複合小役について]
通常遊技状態(非内部中・内部中)において内部抽選の対象となるナビ小役、特定小役、特別遊技状態において内部抽選の対象となる複合小役について説明する。尚、以下では、最初に停止させるリールを第1停止リール、2番目に停止させるリールを第2停止リール、3番目に停止させるリールを第3停止リールと呼ぶことがある。
[About Navigation Small Roles, Specific Small Roles, and Composite Small Roles]
The following describes the navigation minor role, the specific minor role, and the composite minor role that are the subject of the internal lottery in the normal game state (non-internal/internal). In the following, the reel that stops first may be called the first stop reel, the reel that stops second may be called the second stop reel, and the reel that stops third may be called the third stop reel.
図6に示すように、ナビ小役には、左中右ベルA、左中右ベルB、左右中ベルA、左右中ベルB、中左右ベルA、中左右ベルB、中右左ベルA、中右左ベルB、右左中ベルA、右左中ベルB、右中左ベルA、右中左ベルBが含まれる。 As shown in FIG. 6, the navigation minor symbols include left-center-right bell A, left-center-right bell B, left-right center bell A, left-right center bell B, center left-right bell A, center left-right bell B, center right-left bell A, center right-left bell B, right-left center bell A, right-left center bell B, right-center-left bell A, and right-center-left bell B.
左中右ベルAは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として上段ベルAが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左中右ベルAの当選時に、対応する操作態様(左リール、中リール、右リールの停止操作順)で操作された場合には、上段ベルAの組合せが入賞ラインLNに導出され、上段ベルAが入賞する。上段ベルAの入賞時には、無効ラインLM1にベルa~cのいずれかが揃う。また、左中右ベルAの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The left, center, and right bells A are combinations that are won as a main minor combination with the payout of eight medals, and the top bell A is a secondary minor combination with the payout of one medal. When the left, center, and right bells A are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the left reel, center reel, and right reel) is used, the combination of the top bell A is led to the winning line LN, and the top bell A wins. When the top bell A wins, any of bells a to c will line up on the invalid line LM1. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the left, center, and right bells A are won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any role will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
左中右ベルBは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として上段ベルBが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左中右ベルBの当選時に、対応する操作態様(左リール、中リール、右リールの停止操作順)で操作された場合には、上段ベルBの組合せが入賞ラインLNに導出され、上段ベルBが入賞する。上段ベルBの入賞時には無効ラインLM1にベルa~cのいずれかが揃う。また、左中右ベルBの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The left, middle, and right bells B are combinations that are won as a main minor combination with the payout of eight medals, and the top bell B is a secondary minor combination with the payout of one medal. When the left, middle, and right bells B are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the left reel, middle reel, and right reel) is used, the combination of the top bell B is led to the winning line LN, and the top bell B wins. When the top bell B wins, any of bells a to c will line up on the invalid line LM1. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the left, middle, and right bells B are won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any role will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
左右中ベルAは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として右下がりベルAが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左右中ベルAの当選時に、対応する操作態様(左リール、右リール、中リールの停止操作順)で操作された場合には、右下がりベルAの組合せが入賞ラインLNに導出され、右下がりベルAが入賞する。右下がりベルAの入賞時には無効ラインLM3にベルa~cのいずれかが揃う。また、左右中ベルAの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The left and right center bells A are combinations that are won as a main minor combination with the payout of eight medals, and a right downward bell A with a secondary minor combination with the payout of one medal. When the left and right center bells A are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the left reel, right reel, and center reel) is used, the combination of the right downward bell A is led to the winning line LN, and the right downward bell A wins. When the right downward bell A wins, any of the bells a to c are lined up on the invalid line LM3. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the left and right center bells A are won, the symbol combination of the secondary minor combination is led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination wins, or a symbol combination that does not constitute any combination is led to the winning line LN, resulting in a loss where no combination wins.
左右中ベルBは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として右下がりベルBが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。左右中ベルBの当選時に、対応する操作態様(左リール、右リール、中リールの停止操作順)で操作された場合には、右下がりベルBの組合せが入賞ラインLNに導出され、右下がりベルBが入賞する。右下がりベルBの入賞時には無効ラインLM3にベルa~cのいずれかが揃う。また、左右中ベルBの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The left and right center bells B are combinations that are won as a main minor combination with the payout of eight medals, along with a right downward bell B and a secondary minor combination with the payout of one medal. When the left and right center bells B are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the left reel, right reel, and center reel) is used, the right downward bell B combination is led to the winning line LN, and the right downward bell B wins. When the right downward bell B wins, any of the bells a to c are lined up on the invalid line LM3. Also, if the left and right center bells B are won in an operation mode other than the corresponding operation mode, the symbol combination of the secondary minor combination is led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination wins, or a symbol combination that does not constitute any role is led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
中左右ベルAは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として中段ベルAが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中左右ベルAの当選時に、対応する操作態様(中リール、左リール、右リールの停止操作順)で操作された場合には、中段ベルAの組合せが入賞ラインLNに導出され、中段ベルAが入賞する。中段ベルAの入賞時には入賞ラインLNにベルa~cのいずれかが揃う。また、中左右ベルAの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The middle left and right bells A are the winning combination for the main minor combination with the payout of eight medals, and the middle bell A is the winning combination for the secondary minor combination with the payout of one medal. When the middle left and right bells A are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the middle reel, left reel, and right reel) is used, the combination of the middle bell A is led to the winning line LN, and the middle bell A wins. When the middle bell A wins, any of the bells a to c will line up on the winning line LN. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the middle left and right bells A are won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any combination will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no combination wins.
中左右ベルBは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として中段ベルBが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中左右ベルBの当選時に、対応する操作態様(中リール、左リール、右リールの停止操作順)で操作された場合には、中段ベルBの組合せが入賞ラインLNに導出され、中段ベルBが入賞する。中段ベルBの入賞時には入賞ラインLNにベルa~cのいずれかが揃う。また、中左右ベルBの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The middle left and right bells B are the main minor combination with the payout of eight medals, and the middle bell B is the secondary minor combination with the payout of one medal. When the middle left and right bells B are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the middle reel, left reel, and right reel) is used, the combination of the middle bell B is led to the winning line LN, and the middle bell B wins. When the middle bell B wins, any of the bells a to c will line up on the winning line LN. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the middle left and right bells B are won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any combination will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no combination wins.
中右左ベルAは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として右上がりベルAが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中右左ベルAの当選時に、対応する操作態様(中リール、右リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、右上がりベルAの組合せが入賞ラインLNに導出され、右上がりベルAが入賞する。右上がりベルAの入賞時には無効ラインLM4にベルa~cのいずれかが揃う。また、中右左ベルAの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The middle, right, and left bells A are combinations that are won by the right-up bell A as a main minor combination with the payout of eight medals, along with a secondary minor combination with the payout of one medal. When the middle, right, and left bells A are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the middle reel, right reel, and left reel) is used, the combination of the right-up bell A is led to the winning line LN, and the right-up bell A wins. When the right-up bell A wins, any of the bells a to c are lined up on the invalid line LM4. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the middle, right, and left bells A are won, the symbol combination of the secondary minor combination is led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination wins, or a symbol combination that does not constitute any role is led to the winning line LN, resulting in a loss in which no role wins.
中右左ベルBは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として右上がりベルBが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。中右左ベルBの当選時に、対応する操作態様(中リール、右リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、右上がりベルBの組合せが入賞ラインLNに導出され、右上がりベルBが入賞する。右上がりベルBの入賞時には無効ラインLM4にベルa~cのいずれかが揃う。また、中右左ベルBの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The middle, right, and left bells B are combinations that are won as a main minor combination with the payout of eight medals, and a right-rising bell B with a secondary minor combination with the payout of one medal. When the middle, right, and left bells B are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the middle reel, right reel, and left reel) is used, the right-rising bell B combination is led to the winning line LN, and the right-rising bell B wins. When the right-rising bell B wins, any of the bells a to c are lined up on the invalid line LM4. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the middle, right, and left bells B are won, the symbol combination of the secondary minor combination is led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination wins, or a symbol combination that does not constitute any combination is led to the winning line LN, resulting in a loss where no combination wins.
右左中ベルAは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として下段ベルAが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右左中ベルAの当選時に、対応する操作態様(右リール、左リール、中リールの停止操作順)で操作された場合には、下段ベルAの組合せが入賞ラインLNに導出され、下段ベルAが入賞する。下段ベルAの入賞時には無効ラインLM2にベルa~cのいずれかが揃う。また、右左中ベルAの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The right, left, and center bells A are the winning combination that is the main minor combination with the payout of eight medals, and the lower bell A with the sub minor combination with the payout of one medal. When the right, left, and center bells A are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the right reel, left reel, and center reel) is used, the combination of the lower bell A is led to the winning line LN, and the lower bell A wins. When the lower bell A wins, any of the bells a to c will line up on the invalid line LM2. Also, if the right, left, and center bells A are won, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used, the symbol combination of the sub minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the sub minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any role will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
右左中ベルBは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として下段ベルBが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右左中ベルBの当選時に、対応する操作態様(右リール、左リール、中リールの停止操作順)で操作された場合には、下段ベルBの組合せが入賞ラインLNに導出され、下段ベルBが入賞する。下段ベルBの入賞時には無効ラインLM2にベルa~cのいずれかが揃う。また、右左中ベルBの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The right, left, and middle bells B are combinations that are won as a main minor combination with the payout of eight medals, and the lower bell B is a secondary minor combination with the payout of one medal. When the right, left, and middle bells B are won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the right reel, left reel, and middle reel) is used, the combination of the lower bell B is led to the winning line LN, and the lower bell B wins. When the lower bell B wins, any of the bells a to c will line up on the invalid line LM2. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the right, left, and middle bells B are won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any role will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
右中左ベルAは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として小山ベルAが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右中左ベルAの当選時に、対応する操作態様(右リール、中リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、小山ベルAの組合せが入賞ラインLNに導出され、小山ベルAが入賞する。小山ベルAの入賞時には無効ラインLM6にベルa~cのいずれかが揃う。また、右中左ベルAの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 Right-Centre-Left Bell A is a combination that wins as a main minor combination with the payout of eight medals, along with a small mountain bell A and a secondary minor combination with the payout of one medal. When Right-Centre-Left Bell A is won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the right reel, middle reel, and left reel) is used, the combination of small mountain bell A is led to the winning line LN, and small mountain bell A wins. When small mountain bell A wins, any of bells a to c will line up on the invalid line LM6. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when Right-Centre-Left Bell A is won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any role will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
右中左ベルBは、8枚のメダルの払出を伴う主小役として小山ベルBが1枚のメダルの払出を伴う副小役とともに当選する役である。右中左ベルBの当選時に、対応する操作態様(右リール、中リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、小山ベルBの組合せが入賞ラインLNに導出され、小山ベルBが入賞する。小山ベルBの入賞時には無効ラインLM6にベルa~cのいずれかが揃う。また、右中左ベルBの当選時に、対応する操作態様以外の操作態様で操作された場合には、停止操作タイミングに応じて副小役の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、副小役が入賞するか、いずれの役も構成しない図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、いずれの役も入賞しないハズレとなる。 The Right-Center-Left Bell B is a combination that wins as a main minor combination with the payout of eight medals, along with a Small Bell B secondary combination with the payout of one medal. When the Right-Center-Left Bell B is won, if the corresponding operation mode (stop operation order of the right reel, center reel, and left reel) is used, the combination of the Small Bell B is led to the winning line LN, and the Small Bell B wins. When the Small Bell B wins, any of the bells a to c will line up on the invalid line LM6. Also, if the operation mode other than the corresponding operation mode is used when the Right-Center-Left Bell B is won, the symbol combination of the secondary minor combination will be led to the winning line LN depending on the timing of the stop operation, and the secondary minor combination will win, or a symbol combination that does not constitute any role will be led to the winning line LN, resulting in a loss where no role wins.
尚、ナビ小役を構成する主小役のうち中段ベルA、Bは、いずれも入賞ラインLNにベルa~cのいずれかが揃うが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち上段ベルA、Bは、いずれも無効ラインLM1にベルa~cのいずれかが揃うが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち、下段ベルA、Bは、いずれも無効ラインLM2にベルa~cのいずれかが揃うが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち、右下がりベルA、Bは、いずれも無効ラインLM3にベルa~cのいずれかが揃うが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち右上がりベルA、Bは、いずれも無効ラインLM4にベルa~cのいずれかが揃うが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。また、ナビ小役を構成する主小役のうち小山ベルA、Bは、いずれも無効ラインLM6にベルa~cのいずれかが揃うが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。 The main minor roles that make up the navigation minor roles, the middle bells A and B, both have bells a to c that line up on the winning line LN, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different. The main minor roles that make up the navigation minor roles, the upper bells A and B, both have bells a to c that line up on the invalid line LM1, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different. The main minor roles that make up the navigation minor roles, the lower bells A and B, both have bells a to c that line up on the invalid line LM2, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different. The main minor roles that make up the navigation minor roles, the downward-right bells A and B, both have bells a to c that line up on the invalid line LM3, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different. The main minor roles that make up the navigation minor roles, the upward-right bells A and B, both have bells a to c that line up on the invalid line LM4, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different. In addition, of the main minor symbols that make up the navigation minor symbol, Koyama Bell A and B are both lining up with any of Bells a to c on the invalid line LM6, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different.
左特定小役は、8枚のメダルの払出を伴う特定小役Aが1枚のメダルの払出を伴う1枚とともに当選する役である。左特定小役の当選時に、第1停止リールが左リールとなる操作態様(左リール、中リール、右リールの停止操作順、左リール、右リール、中リールの停止操作順)で操作された場合には、1枚の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、1枚が入賞する。左特定小役の当選時に、第1停止リールが中リールまたは右リールとなる操作態様(中リール、左リール、右リールの停止操作順、中リール、右リール、左リールの停止操作順、右リール、左リール、中リールの停止操作順、右リール、中リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、特定小役Aの図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、特定小役Aが入賞する。 The left specific minor win is a win in which a specific minor win A with a payout of 8 medals is won together with one with a payout of 1 medal. When the left specific minor win is won, if the first reel is operated as the left reel (stop operation order of the left reel, center reel, and right reel, or stop operation order of the left reel, right reel, and center reel), a symbol combination of one coin is drawn to the winning line LN, and one coin is won. When the left specific minor win is won, if the first reel is operated as the middle reel or the right reel (stop operation order of the middle reel, left reel, and right reel, stop operation order of the middle reel, right reel, and left reel, stop operation order of the right reel, left reel, and center reel, or stop operation order of the right reel, center reel, and left reel), a symbol combination of the specific minor win A is drawn to the winning line LN, and the specific minor win A is won.
中特定小役は、8枚のメダルの払出を伴う特定小役Bが1枚のメダルの払出を伴う1枚とともに当選する役である。中特定小役の当選時に、第1停止リールが中リールとなる操作態様(中リール、左リール、右リールの停止操作順、中リール、右リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、1枚の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、1枚が入賞する。中特定小役の当選時に、第1停止リールが左リールまたは右リールとなる操作態様(左リール、中リール、右リールの停止操作順、左リール、右リール、中リールの停止操作順、右リール、左リール、中リールの停止操作順、右リール、中リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、特定小役Bの図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、特定小役Bが入賞する。 The medium specific minor role is a role in which a specific minor role B accompanied by the payout of eight medals is won together with one medal accompanied by the payout of one medal. When a medium specific minor role is won, if the first reel is operated in an operation mode in which the center reel is the center reel (the stop operation sequence of the center reel, left reel, and right reel, or the stop operation sequence of the center reel, right reel, and left reel), a symbol combination of one is drawn to the winning line LN, and one is won. When a medium specific minor role is won, if the first reel is operated in an operation mode in which the left reel or right reel is the left reel or right reel (the stop operation sequence of the left reel, center reel, and right reel, the stop operation sequence of the left reel, right reel, and center reel, the stop operation sequence of the right reel, left reel, and center reel, or the stop operation sequence of the right reel, center reel, and left reel), a symbol combination of the specific minor role B is drawn to the winning line LN, and the specific minor role B is won.
右特定小役は、8枚のメダルの払出を伴う特定小役Cが1枚のメダルの払出を伴う1枚とともに当選する役である。右特定小役の当選時に、第1停止リールが右リールとなる操作態様(右リール、左リール、中リールの停止操作順、右リール、中リール、左リールの停止操作順)で操作された場合には、1枚の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、1枚が入賞する。右特定小役の当選時に、第1停止リールが左リールまたは中リールとなる操作態様(左リール、中リール、右リールの停止操作順、左リール、右リール、中リールの停止操作順、中リール、左リール、右リールの停止操作順、中リール、右リール、左リールの停止操作順)で操作された場合に、特定小役Cの図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、特定小役Cが入賞する。特定小役A、B、Cは、いずれも8枚のメダルの払出を伴う小役であるが、入賞ラインLNに揃う図柄組合せが異なる。 The right specific minor role is a role in which a specific minor role C with a payout of eight medals is won together with one with a payout of one medal. When the right specific minor role is won, if the first reel is operated as the right reel (stop operation order of the right reel, left reel, and center reel, or stop operation order of the right reel, center reel, and left reel), a combination of one symbol is led to the winning line LN, and one symbol is won. When the right specific minor role is won, if the first reel is operated as the left reel or center reel (stop operation order of the left reel, center reel, and right reel, stop operation order of the left reel, right reel, and center reel, stop operation order of the center reel, left reel, and right reel, or stop operation order of the center reel, right reel, and left reel), a combination of symbols of the specific minor role C is led to the winning line LN, and the specific minor role C is won. The specific small prizes A, B, and C all involve the payout of eight medals, but the symbol combinations that line up on the winning line LN are different.
複合小役Aは、ナビ小役を構成する全ての主小役、すなわち上段ベルA、B、中段ベルA、B、下段ベルA、B、右下がりベルA、B、右上がりベルA、B、小山ベルA、B、特定小役A、B、Cが同時当選する役である。複合小役Aの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず8枚のメダルの払出を伴う中段ベルA、Bのいずれかの図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、中段ベルA、Bのいずれかが入賞する。 Composite minor prize A is a prize in which all the main minor prizes that make up the navigation minor prize, namely the upper bells A and B, middle bells A and B, lower bells A and B, downward right bells A and B, upward right bells A and B, small mountain bells A and B, and specific minor prizes A, B, and C, are simultaneously won. When composite minor prize A is won, regardless of the order of the stopping operations or the timing of the stopping operations, one of the symbol combinations of middle bells A and B, which is accompanied by the payout of eight medals, will always be led to the winning line LN, and one of the middle bells A and B will win.
複合小役Bは、ナビ小役を構成する全ての副小役と1枚と3枚が当選する役である。複合小役Bの当選時には、停止操作順、停止操作タイミングに関わらず、必ず1枚のメダルの払出を伴う1枚の図柄組合せが入賞ラインLNに導出され、1枚が入賞する。 Composite minor prize B is a prize in which all the sub-minor prizes that make up the navigation minor prize, as well as 1 and 3 coins, are won. When Composite minor prize B is won, regardless of the stop operation order or the stop operation timing, a single symbol combination that accompanies the payout of one medal is always derived to the winning line LN, and one medal is won.
[ナビ小役、特定小役、複合小役に関連する制御について]
メイン制御部41は、内部抽選の後、内部抽選の結果を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信し、サブ制御部91は、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に応じて演出内容を決定し、決定した演出内容に従って演出を実行する。
[Regarding control related to navigation small roles, specific small roles, and composite small roles]
After the internal lottery, the
メイン制御部41は、図6に示すように、内部抽選においてナビ小役が当選した場合に、ナビ報知を行う場合にも、ナビ報知を行わない場合にも、ナビ小役の種類、対応する操作態様に関わらず、全てのナビ小役に共通の当選番号(一般役)8を示す内部当選コマンド、すなわちナビ小役が当選したことを特定可能となるが、対応する操作態様を特定不能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As shown in FIG. 6, when a navigation minor prize is won in an internal lottery, the
また、メイン制御部41は、図6に示すように、左中右ベルA、左中右ベルBのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「1」を表示させることで、左リール、中リール、右リールの停止操作順(左中右)での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
In addition, as shown in FIG. 6, when either the left-center-right bell A or the left-center-right bell B wins and a navigation notification is issued, the
また、図6に示すように、左右中ベルA、左右中ベルBのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「2」を表示させることで、左リール、右リール、中リールの停止操作順(左右中)での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
Also, as shown in FIG. 6, if either the left/right center bell A or the left/right center bell B wins and a navigation notification is issued, the navigation number "2" is displayed on the
また、図6に示すように、中左右ベルA、中左右ベルBのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「3」を表示させることで、中リール、左リール、右リールの停止操作順(中左右)での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
Also, as shown in FIG. 6, if either the center left/right bell A or the center left/right bell B wins and a navigation notification is issued, the navigation number "3" is displayed on the
また、図6に示すように、中右左ベルA、中右左ベルBのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「4」を表示させることで、中リール、右リール、左リールの停止操作順(中右左)での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
Also, as shown in FIG. 6, if either center right left bell A or center right left bell B wins and a navigation notification is issued, the navigation number "4" is displayed on the
また、図6に示すように、右左中ベルA、右左中ベルBのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「5」を表示させることで、右リール、左リール、中リールの停止操作順(右左中)での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
Also, as shown in FIG. 6, if either the right-left-center bell A or the right-left-center bell B wins and a navigation notification is issued, the navigation number "5" is displayed on the
また、図6に示すように、右中左ベルA、右中左ベルBのいずれかが当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「6」を表示させることで、右リール、中リール、左リールの停止操作順(右中左)での停止操作、すなわち主小役を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
Also, as shown in FIG. 6, if either the right-center-left bell A or the right-center-left bell B wins and a navigation notification is issued, the navigation number "6" is displayed on the
このように、ナビ小役の種類が異なっても主小役を入賞させる操作態様が共通するナビ小役が当選した場合には、共通のナビ報知を行う。 In this way, even if the type of navigation minor prize is different, if a navigation minor prize that has a common operation mode for winning the main minor prize is won, a common navigation notification will be given.
また、メイン制御部41は、ナビ小役の当選時にナビ報知を行わない場合には、内部当選コマンドを送信した後、ナビ小役に対応する操作態様が特定されないナビ番号「0」を特定可能なナビコマンドを送信する一方で、図6に示すように、左中右ベルA、左中右ベルBのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左中右であることを示すナビ番号「1」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、左右中ベルA、左右中ベルBのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左右中であることを示すナビ番号「2」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、中左右ベルA、中左右ベルBのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中左右であることを示すナビ番号「3」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、中右左ベルA、中右左ベルBのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中右左であることを示すナビ番号「4」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、右左中ベルA、右左中ベルBのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が右左中であることを示すナビ番号「5」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、右中左ベルA、右中左ベルBのいずれが当選してナビ報知を行う場合には、対応する操作態様が右中左であることを示すナビ番号「6」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。 In addition, when the main control unit 41 does not perform a navigation notification when a navigation minor wins, after sending an internal winning command, it sends a navigation command capable of identifying the navigation number "0", which does not identify the operation mode corresponding to the navigation minor win, while, as shown in FIG. 6, when either the left-center-right bell A or the left-center-right bell B is won to perform a navigation notification, it sends to the sub-control unit 91 a navigation command capable of identifying the navigation number "1", which indicates that the corresponding stop operation order is left-center-right, when either the left-right-center bell A or the left-right-center bell B is won to perform a navigation notification, it sends to the sub-control unit 91 a navigation command capable of identifying the navigation number "2", which indicates that the corresponding stop operation order is left-center, when either the center-left-right bell A or the center-left-right bell B is won to perform a navigation notification, it sends to the sub-control unit 91 a navigation command capable of identifying the navigation number "3", which indicates that the corresponding stop operation order is left-right-center, when either the center-left-right bell A or the center-left-right bell B is won to perform a navigation notification, The sub-control unit 91 is sent a navigation command capable of identifying the navigation number "3" indicating that the stop operation sequence is center left or right, and if either center right left bell A or center right left bell B is selected to perform a navigation notification, the sub-control unit 91 is sent a navigation command capable of identifying the navigation number "4" indicating that the corresponding stop operation sequence is center right or left, and if either right left center bell A or right left center bell B is selected to perform a navigation notification, the sub-control unit 91 is sent a navigation command capable of identifying the navigation number "5" indicating that the corresponding stop operation sequence is right left center, and if either right center left bell A or right center left bell B is selected to perform a navigation notification, the sub-control unit 91 is sent a navigation command capable of identifying the navigation number "6" indicating that the corresponding operation mode is right center left.
このように、ナビ小役の種類が異なっても同じ停止操作順が対応するナビ小役が当選した場合には、共通のナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this way, even if the type of navigation minor win is different, if a navigation minor win that corresponds to the same stop operation sequence is won, a common navigation command is sent to the
メイン制御部41は、図6に示すように、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、ナビ報知を行う場合にも、ナビ報知を行わない場合にも、特定小役の種類に関わらず、全ての特定小役に共通の当選番号(一般役)20を示す内部当選コマンド、すなわち特定小役が当選したことを特定可能となるが、特定小役の種類、1枚を入賞させる操作態様及び特定小役A、B、Cのいずれかを入賞させる操作態様を特定不能な内部当選コマンドをサブ制御部91に対して送信する。
As shown in FIG. 6, when any of the specific minor roles is won in the internal lottery, the
また、メイン制御部41は、図6に示すように、後述する通常状態及びCZ・AT前兆状態において左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「7」を表示させることで、左リールを第1停止させること、すなわち1枚を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行い、後述するCZ状態及びAT状態において左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「3」を表示させることで、中リール、左リール、右リールの停止操作順(中左右)での停止操作、すなわち特定小役Aを入賞させる複数種類の操作態様のうちの一の種類の操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
As shown in FIG. 6, when the left specific minor win is generated and a navigation notification is issued in the normal state and CZ/AT precursor states described below, the
また、メイン制御部41は、図6に示すように、後述する通常状態及びCZ・AT前兆状態において中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「8」を表示させることで、中リールを第1停止させること、すなわち1枚を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行い、後述するCZ状態及びAT状態において中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「5」を表示させることで、右リール、左リール、中リールの停止操作順(右左中)での停止操作、すなわち特定小役Bを入賞させる複数種類の操作態様のうちの一の種類の操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
As shown in FIG. 6, when a medium specific minor win is generated and a navigation notification is issued in the normal state and CZ/AT precursor states described below, the
また、メイン制御部41は、図6に示すように、後述する通常状態及びCZ・AT前兆状態において右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「9」を表示させることで、右リールを第1停止させること、すなわち1枚を入賞させる操作態様での停止操作を促すナビ報知を行い、後述するCZ状態及びAT状態において右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にナビ番号「1」を表示させることで、左リール、中リール、右リールの停止操作順(左中右)での停止操作、すなわち特定小役Cを入賞させる複数種類の操作態様のうちの一の種類の操作態様での停止操作を促すナビ報知を行う。
As shown in FIG. 6, when the right specific minor win is generated and a navigation notification is issued in the normal state and the CZ/AT precursor state described below, the
このように、左特定小役が当選した場合に、特定小役Aを入賞させる停止操作順は、中左右ベルA、Bが当選した場合に、主小役を入賞させる停止操作順を含むものであり、CZ状態及びAT状態において左特定小役が当選して特定小役Aを入賞させる操作態様を報知する場合にも、CZ状態及びAT状態において中左右ベルA、Bが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビ報知を行う。また、中特定小役が当選した場合に、特定小役Bを入賞させる停止操作順は、右左中ベルA、Bが当選した場合に、主小役を入賞させる停止操作順を含むものであり、CZ状態及びAT状態において中特定小役が当選して特定小役Bを入賞させる操作態様を報知する場合にも、CZ状態及びAT状態において右左中ベルA、Bが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビ報知を行う。また、右特定小役が当選した場合に、特定小役Cを入賞させる停止操作順は、左中右ベルA、Bが当選した場合に、主小役を入賞させる停止操作順を含むものであり、CZ状態及びAT状態において右特定小役が当選して特定小役Cを入賞させる操作態様を報知する場合にも、CZ状態及びAT状態において左中右ベルA、Bが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビ報知を行う。 In this way, the stop operation sequence for winning a specific small role A when the left specific small role is won includes the stop operation sequence for winning a main small role when the center left and right bells A and B are won, and a common navigation notification is performed when the left specific small role is won in the CZ state and the AT state and the operation mode for winning a specific small role A is notified, and when the center left and right bells A and B are won in the CZ state and the AT state and the operation mode for winning a main small role is notified. Also, the stop operation sequence for winning a specific small role B when the center specific small role is won includes the stop operation sequence for winning a main small role when the right left and center bells A and B are won, and a common navigation notification is performed when the center specific small role is won in the CZ state and the AT state and the operation mode for winning a specific small role B is notified, and when the right left and center bells A and B are won in the CZ state and the AT state and the operation mode for winning a main small role is notified. In addition, the stop operation sequence for winning the specific minor role C when the right specific minor role is won includes the stop operation sequence for winning the main minor role when the left, center, and right bells A and B are won, and a common navigation notification is given when an operation mode for winning the specific minor role C is notified when the right specific minor role is won in the CZ state and AT state, and when an operation mode for winning the main minor role is notified when the left, center, and right bells A and B are won in the CZ state and AT state.
メイン制御部41は、特定小役のいずれかの当選時にナビ報知を行わない場合には、内部当選コマンドを送信した後、いずれが当選したかが特定されないナビ番号「0」を特定可能なナビコマンドを送信する一方で、図6に示すように、後述する通常状態及びCZ・AT前兆状態において、左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左リールを第1停止させることであることを示すナビ番号「7」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中リールを第1停止させることであることを示すナビ番号「8」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が右リールを第1停止させることであることを示すナビ番号「9」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
When the
また、後述するCZ状態及びAT状態において、左特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が中左右であることを示すナビ番号「3」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、中特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が右左中であることを示すナビ番号「5」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信し、右特定小役が当選してナビ報知を行う場合には、対応する停止操作順が左中右であることを示すナビ番号「1」を特定可能なナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In addition, in the CZ state and AT state described below, if a left specific minor win is won and a navigation notification is performed, a navigation command capable of identifying the navigation number "3" indicating that the corresponding stop operation order is center, left, right, is sent to the
このように、CZ状態及びAT状態において左特定小役が当選して特定小役Aを入賞させる操作態様を報知する場合にも、CZ状態及びAT状態において中左右ベルA、Bが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、CZ状態及びAT状態において中特定小役が当選して特定小役Bを入賞させる操作態様を報知する場合にも、CZ状態及びAT状態において右左中ベルA、Bが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。また、CZ状態及びAT状態において右特定小役が当選して特定小役Cを入賞させる操作態様を報知する場合にも、CZ状態及びAT状態において左中右ベルA、Bが当選して主小役を入賞させる操作態様を報知する場合にも、共通のナビコマンドをサブ制御部91に対して送信する。
In this way, a common navigation command is sent to the
[ナビ小役、特定小役、複合小役を構成する小役の当選確率について]
本実施例では、図7に示すように、通常遊技状態(非内部中・内部中)において、上段ベルAが当選する左中右ベルAの当選確率、上段ベルBが当選する左中右ベルBの当選確率、右下がりベルAが当選する左右中ベルAの当選確率、右下がりベルBが当選する左右中ベルBの当選確率、中段ベルAが当選する中左右ベルAの当選確率、中段ベルBが当選する中左右ベルBの当選確率、右上がりベルAが当選する中右左ベルAの当選確率、右上がりベルBが当選する中右左ベルBの当選確率、下段ベルAが当選する右左中ベルAの当選確率、下段ベルBが当選する右左中ベルBの当選確率、小山ベルAが当選する右中左ベルAの当選確率、小山ベルBが当選する右中左ベルBの当選確率は、いずれも4000/65536であり、特定小役Aが当選する左特定小役の当選確率、特定小役Bが当選する中特定小役の当選確率、特定小役Cが当選する中特定小役の当選確率は、いずれも1345/65536である。
[About the probability of winning the Navigation Small Winning Role, the Specific Small Winning Role, and the Small Winning Role that Composes the Composite Small Winning Role]
In this embodiment, as shown in FIG. 7, in the normal gaming state (non-inner middle/inner middle), the winning probability of left-center-right bell A that wins the top bell A, the winning probability of left-center-right bell B that wins the top bell B, the winning probability of left-center-right bell A that wins the right-downward bell A, the winning probability of left-center-right bell B that wins the right-downward bell B, the winning probability of middle-left-right bell A that wins the middle bell A, the winning probability of middle-left-right bell B that wins the middle bell B, the winning probability of middle-right-left bell A that wins the right-upward bell A, and the winning probability of right-upward bell B. The winning probability of a winning middle, right, or left bell B, the winning probability of a winning right and left middle bell A that wins the lower bell A, the winning probability of a winning right and left middle bell B that wins the lower bell B, the winning probability of a winning right and left bell A that wins the small mountain bell A, and the winning probability of a winning right and left middle bell B that wins the small mountain bell B are all 4000/65536, and the winning probability of a left specific small role that wins a specific small role A, the winning probability of a middle specific small role that wins a specific small role B, and the winning probability of a middle specific small role that wins a specific small role C are all 1345/65536.
また、特別遊技状態において、全ての主小役、すなわち上段ベルA、B、中段ベルA、B、下段ベルA、B、右下がりベルA、B、右上がりベルA、B、小山ベルA、Bと、特定小役A、B、Cと、が当選する複合小役Aの当選確率は、4001/65536であり、通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率(4000/65536)よりも高く設定されている。 In addition, in the special game state, the winning probability of composite minor role A, in which all main minor roles, i.e. upper bells A and B, middle bells A and B, lower bells A and B, downward right bells A and B, upward right bells A and B, small mountain bells A and B, and specific minor roles A, B, and C, is won, is 4001/65536, which is set higher than the winning probability (4000/65536) of each of the main minor roles in the normal game state (non-inside/inside).
加えて、通常遊技状態(非内部中・内部中)において主小役のいずれかが当選する確率(48000/65536)よりも、特別遊技状態における主小役の当選確率(4001/65536)の方が低く設定されている。すなわち通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率は、特別遊技状態における主小役の当選確率よりも低く設定されているが、通常遊技状態(非内部中・内部中)においていずれかの主小役が当選する確率よりも、特別遊技状態において主小役が当選する確率が低く設定されている。 In addition, the probability of winning the main minor role in the special game state (4001/65536) is set lower than the probability of winning any of the main minor roles in the normal game state (not inside/inside) (48000/65536). In other words, the probability of winning each of the main minor roles in the normal game state (not inside/inside) is set lower than the probability of winning the main minor role in the special game state, but the probability of winning the main minor role in the special game state is set lower than the probability of winning any of the main minor roles in the normal game state (not inside/inside).
このことから、例えば同じ操作態様に対応するナビ小役において当選する主小役が1種類の場合であると、通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率が高くなり、それ以上に特別遊技状態における主小役の当選確率を高く設定すると、特別遊技状態における主小役の当選確率が相対的に高くなってしまうこととなるが、本実施例では、通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率よりも、特別遊技状態における主小役の当選確率を高く設定する構成において、同じ操作態様に対応するナビ小役において当選する主小役をそれぞれ複数種類(本実施例では2種類)とすることで、通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率が下がるため、その分特別遊技状態における主小役の当選確率を下げることが可能となる。 For this reason, for example, if there is only one type of main minor role that can be won in a navigation minor role that corresponds to the same operation mode, the probability of winning each of the main minor roles in the normal game state (not inside, inside) will be high, and if the probability of winning the main minor role in the special game state is set higher than that, the probability of winning the main minor role in the special game state will be relatively high. However, in this embodiment, in a configuration in which the probability of winning the main minor role in the special game state is set higher than the probability of winning each of the main minor roles in the normal game state (not inside, inside), by setting multiple types of main minor roles (two types in this embodiment) that can be won in a navigation minor role that corresponds to the same operation mode, the probability of winning each of the main minor roles in the normal game state (not inside, inside) will decrease, and it will be possible to decrease the probability of winning the main minor role in the special game state accordingly.
また、通常遊技状態(非内部中・内部中)において特定小役A、B、Cが当選する確率は、それぞれ1345/65536であり、通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率(4000/65536)よりも低く設定されている。このため、2/3の確率で8枚のメダルを獲得できる左、中、右特定小役の当選確率が過度に高まってしまうことがない。 In addition, the probability of winning specific minor roles A, B, and C in the normal game state (not inside/inside) is 1345/65536, respectively, which is set lower than the probability of winning each of the main minor roles in the normal game state (not inside/inside) (4000/65536). For this reason, the probability of winning the left, center, and right specific minor roles, which have a 2/3 probability of winning 8 medals, is not excessively high.
また、特別遊技状態において全ての主小役と、特定小役A、B、Cと、が当選する複合小役Aの当選確率は、4001/65536であり、通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役それぞれの当選確率(4000/65536)よりも高く、通常遊技状態(非内部中・内部中)における特定小役A、B、Cそれぞれの当選確率(1345/65536)よりも高く設定されている。 In addition, the probability of winning composite minor win A, in which all main minor wins and specific minor wins A, B, and C are won in the special game state, is 4001/65536, which is higher than the probability of winning each of the main minor wins in the normal game state (not inside/inside) (4000/65536) and is set higher than the probability of winning each of the specific minor wins A, B, and C in the normal game state (not inside/inside) (1345/65536).
加えて、通常遊技状態(非内部中・内部中)において主小役、特定小役A、B、Cのいずれかが当選する確率(52035/65536)よりも、特別遊技状態における主小役の当選確率(4001/65536)、特別遊技状態における特定小役A、B、Cの当選確率(4001/65536)の方が低く設定されている。すなわち通常遊技状態(非内部中・内部中)における主小役、特定小役A、B、Cそれぞれの当選確率は、特別遊技状態における主小役、特定小役A、B、Cが当選する確率よりも低く設定されているが、通常遊技状態(非内部中・内部中)においていずれかの主小役、特定小役A、B、Cが当選する確率よりも、特別遊技状態において主小役、特定小役A、B、Cが当選する確率が低く設定されている。 In addition, the probability of winning the main minor role in the special game state (4001/65536) and the probability of winning the specific minor roles A, B, and C in the special game state (4001/65536) are set lower than the probability of winning the main minor role or the specific minor roles A, B, and C in the normal game state (52035/65536) in the normal game state (not inside/inside). In other words, the probability of winning the main minor role and the specific minor roles A, B, and C in the normal game state (not inside/inside) is set lower than the probability of winning the main minor role and the specific minor roles A, B, and C in the special game state, but the probability of winning the main minor role and the specific minor roles A, B, and C in the special game state is set lower than the probability of winning any of the main minor roles and the specific minor roles A, B, and C in the normal game state (not inside/inside).
また、特定小役が1種類の場合であると、通常遊技状態(非内部中・内部中)における特定小役の当選確率が高くなり、それ以上に特別遊技状態における特定小役や主小役の当選確率を高く設定すると、特別遊技状態における特定小役や主小役の当選確率が相対的に高くなってしまうこととなるが、本実施例では、通常遊技状態(非内部中・内部中)における特定小役の当選確率よりも、特別遊技状態における特定小役及び主小役の当選確率を高く設定する構成において、特定小役を複数種類(本実施例では3種類)とすることで、通常遊技状態(非内部中・内部中)において特定小役A、B、Cの個々の当選確率が下がるため、その分特別遊技状態における特定小役A、B、Cや主小役の当選確率を下げることが可能となる。 In addition, if there is only one type of specific minor role, the probability of winning the specific minor role in the normal game state (not inside/inside) is high, and if the probability of winning the specific minor role or main minor role in the special game state is set higher than that, the probability of winning the specific minor role or main minor role in the special game state will be relatively high. However, in this embodiment, the probability of winning the specific minor role and main minor role in the special game state is set higher than the probability of winning the specific minor role in the normal game state (not inside/inside). By setting multiple types of specific minor roles (three types in this embodiment), the individual probability of winning specific minor roles A, B, and C in the normal game state (not inside/inside) is reduced, and it is possible to reduce the probability of winning specific minor roles A, B, and C and the main minor role in the special game state accordingly.
[遊技区間について]
メイン制御部41は、図9に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
[About the game area]
As shown in FIG. 9, the
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
The normal zone is a game zone in which no navigation notification is given, and begins when the next game is started after the advantageous zone ends. After that, the normal zone ends in a game in which a role that transitions to an advantageous zone is won in an internal lottery in a game controlled to a game state other than the special game state. In the normal zone, the
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
The advantageous zone is a game zone in which a navigation notification may be performed, and is a game zone that is more advantageous to the player than the normal zone because a navigation notification may be executed. The advantageous zone begins when an internal lottery is won to determine that a transition to the advantageous zone will occur in a game controlled to a game state other than a special game state in a game in the normal zone, and the next game is started. The advantageous zone then ends when the end conditions for the advantageous zone (end
尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
In this embodiment, the
有利区間では、所定の報知条件が成立すること(本実施例では、有利区間に制御されており、内部抽選にてナビ対象役、特定小役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、ナビ報知が行われることで遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。 In the advantageous zone, if a specific notification condition is met (in this embodiment, the advantageous zone is controlled, and the navigation target role or specific minor role is won in an internal lottery), a navigation notification can be issued, and the player is notified of the operation mode of stop switches 8L, 8C, and 8R that is advantageous to the player.
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、内部抽選にてナビ対象役が当選すると、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ番号を表示させる制御、ナビ番号を特定可能なナビコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
When the
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、AT状態に移行せずにCZ状態が終了すること、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
The conditions for ending the advantageous zone include
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。 In this embodiment, when the gaming zone is controlled to the normal zone, the gaming zone is transitioned to the favorable zone by winning a predetermined favorable zone transition role. However, when the gaming zone is controlled to the normal zone, a favorable zone transition lottery is held by winning a favorable zone transition lottery target role in an internal lottery, and the gaming zone is transitioned to the favorable zone by winning the favorable zone transition lottery.
[設定変更に伴う初期化について]
次に、設定変更に伴う遊技状態及び遊技区間の初期化について説明する。メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴い、RAM41cに記憶された領域の一部を初期化する。この際、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報が初期化される。
[Initialization due to setting changes]
Next, the initialization of the game state and the game section accompanying the setting change will be described. When the
遊技状態に関する情報は、遊技状態を示す遊技状態フラグ及びBBの当選フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技状態に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、または特別遊技状態のいずれの遊技状態であっても、遊技状態フラグ及びBBの当選フラグが初期化されて、通常遊技状態(非内部中)に制御されることとなる。 The information regarding the game state includes a game state flag indicating the game state and a BB winning flag, and by initializing the information regarding the game state upon transition to the setting change state, regardless of whether the game state before transitioning to the setting change state was the normal game state (not inside), the normal game state (inside), or the special game state, the game state flag and the BB winning flag are initialized and the game is controlled to the normal game state (not inside).
また、遊技区間に関する情報は、有利区間を示す有利区間中フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、有利区間中フラグが初期化されて、通常区間に制御されることとなる。 In addition, the information regarding the game zone includes a favorable zone flag that indicates a favorable zone, and the information regarding the game zone is initialized upon transition to the setting change state, so that whether the game zone before transitioning to the setting change state was a normal zone or a favorable zone, the favorable zone flag is initialized and the game zone is controlled to the normal zone.
また、遊技区間に関する情報は、AT状態に関連する情報(後述する有利区間状態に関連する情報等)を含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、AT状態に関連する情報が初期化され、それ以前のAT状態に関連する情報が引き継がれないようになっている。 In addition, the information regarding the game zone includes information related to the AT state (such as information related to the advantageous zone state described below), and by initializing the information regarding the game zone upon transition to the setting change state, whether the game zone before transitioning to the setting change state was a normal zone or an advantageous zone, the information related to the AT state is initialized and the information related to the previous AT state is not carried over.
[メイン処理について]
メイン制御部41が行うメイン処理の制御内容について、図8に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。
[Main processing]
The control content of the main processing performed by the
図8に示すように、メイン制御部41は、まず、遊技開始待ち処理(Sa1)を行って、前の1遊技の制御の終了後から次の1ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の1ゲームを開始させる処理を行う。
As shown in FIG. 8, the
次いで、ゲームが開始すると、入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(Sa2)を行う。内部抽選処理では、スロットマシン1において予め設定された設定値(1~6)やスタートスイッチ7の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か(すなわち、表示結果の導出を許容するか否か)を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する当選番号(ハズレの場合は0)をRAM41cの所定領域に記憶させる。
Next, when the game starts, an internal lottery process (Sa2) is performed to determine whether or not a winning combination is allowed to occur (internal lottery). In the internal lottery process, an internal lottery is performed to determine whether or not a winning combination is allowed to occur (i.e., whether or not derivation of a display result is allowed) based on preset setting values (1-6) in the
次いで、当選番号を有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ生成処理(Sa3)、当選番号を抽選用フラグに変換する抽選用フラグ生成処理(Sa4)を行う。有利区間移行用フラグ生成処理では、有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて当選番号に対応する有利区間移行用フラグの値を取得し、RAM41cの所定領域に記憶させる。また、抽選用フラグ生成処理では、抽選用フラグ変換テーブルを用いて当選番号に対応する抽選用フラグ1~3の値を取得し、RAM41cの所定領域にそれぞれ記憶させる。
Next, a favorable zone transition flag generation process (Sa3) is performed to convert the winning number into a favorable zone transition flag, and a lottery flag generation process (Sa4) is performed to convert the winning number into a lottery flag. In the favorable zone transition flag generation process, a favorable zone transition flag conversion table is used to obtain the value of the favorable zone transition flag corresponding to the winning number, and this is stored in a specified area of
次いで、遊技を開始したタイミングにおいて遊技区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技開始時出玉制御処理(Sa5)を行う。遊技区間に関連する処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に有利区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間において後述する通常状態からCZ・AT前兆状態への移行、CZ・AT前兆状態からCZ状態またはAT状態への移行、CZ状態からAT状態への移行、AT状態の管理に関連する処理を行う。特に、有利区間においては、内部抽選の結果及び有利区間状態に応じて後述する第1AT抽選、モード抽選、規定ゲーム数抽選、第1勝率アップ抽選、第2AT抽選、第2上乗せ抽選、第3上乗せ抽選を行う。 Next, a ball output control process (Sa5) is performed at the start of play, which performs processing related to the play zone and processing related to the navigation notification at the timing when play begins. In the processing related to the play zone, processing to transition to the advantageous zone is performed when a favorable zone transition role is won in the normal zone, and in the processing related to the navigation notification, processing related to transition from the normal state to the CZ/AT precursor state, transition from the CZ/AT precursor state to the CZ state or AT state, transition from the CZ state to the AT state, and management of the AT state is performed in the advantageous zone, which will be described later. In particular, in the advantageous zone, the first AT lottery, mode lottery, specified number of games lottery, first win rate increase lottery, second AT lottery, second add-on lottery, and third add-on lottery, which will be described later, are performed in the advantageous zone depending on the result of the internal lottery and the advantageous zone state.
次いで、遊技開始時コマンド送信処理(Sa6)を行って、1ゲームが開始された旨を特定可能であり、1ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。
Next, a game start command transmission process (Sa6) is performed to identify that a game has started, and a group of control state commands including a number of commands that can identify various control states at the start of a game is set in a command queue and sequentially transmitted to the
次いで、遊技開始時コマンド送信処理の後、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行うフリーズ処理(Sa7)を行う。フリーズ処理では、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。また、フリーズ状態においてリールを変動させるリール演出を行う場合には、リール演出の種類に応じた変動態様でリールを変動させる処理を行う。
Next, after the game start command transmission process, a freeze process (Sa7) is performed to control the freeze state that delays the progress of the game for a predetermined period of time. In the freeze process, it is determined whether or not it has been decided to control the game to the freeze state when the
次いで、フリーズ処理が終了した後、予め定められたリールの回転開始時の設定を行う遊技開始時設定処理(Sa8)を行う。遊技開始時設定処理では、遊技の開始に伴うリールの回転開始処理を行い、定速回転に向けてリールの回転を開始させる。 Next, after the freeze process is completed, a game start setting process (Sa8) is performed to set the predetermined start time of the reel rotation. In the game start setting process, the reel rotation start process associated with the start of the game is performed, and the reel starts rotating toward a constant speed rotation.
次いで、遊技開始時設定処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して回転開始時の外部出力信号(ゲームに使用されたメダル数を示すメダルIN信号等)を出力する回転開始時外部信号処理(Sa9)を行う。 Next, after the game start setting process, external signal processing at the start of rotation (Sa9) is performed to output an external output signal at the start of rotation (such as a medal IN signal indicating the number of medals used in the game) from a specified output port to external devices such as a call lamp, hall computer, and test device.
次いで、回転開始時外部信号処理の後、リールの停止制御を行うリール停止処理(Sa10)を行う。リール停止処理では、ナビ報知を行う場合には、遊技補助表示器12にて当選番号に応じた操作態様を報知させる。また、回転中の全てのリールが定速回転で回転されている場合には、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、遊技者によるリールの停止操作が行われるまで待機する。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されることで、有効な停止操作が行われたリールについてリールを停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転中のリールについて繰り返し行って、全てのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
Next, after external signal processing at the start of rotation, a reel stop process (Sa10) is performed to control the stopping of the reels. In the reel stop process, if a navigation notification is performed, the
次いで、リール停止処理の後、入賞検索処理(Sa11)を行う。入賞検索処理では、リール2L、2C、2Rに停止している図柄組合せに基づいて入賞図柄組合せを検索し、入賞の有無を示す入賞フラグや当該入賞に伴って付与されるメダルの払出枚数をRAM41cの所定領域に設定する。
Next, after the reel stopping process, a winning search process (Sa11) is performed. In the winning search process, a winning symbol combination is searched for based on the symbol combination stopped on
次いで、入賞検索処理の後、遊技機情報表示器50に表示される遊技機情報を算出する際に用いられる遊技履歴を集計し、遊技機情報を算出する遊技機情報計算処理(Sa12)を行う。遊技機情報は、遊技機が出荷されてからの役物払出比率(遊技機が出荷されてからの役物遊技におけるメダルの総払出枚数/遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数)、所定期間(過去6000ゲーム間)における役物払出比率(所定期間における役物遊技におけるメダルの総払出枚数/所定期間におけるメダルの総払出枚数)、遊技機が出荷されてからの連続役物払出比率(遊技機が出荷されてからの特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数/遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数)、所定期間(過去6000ゲーム間)における連続役物払出比率(所定期間における特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数/所定期間におけるメダルの総払出枚数)、遊技機が出荷されてからの指示込役物払出比率(遊技機が出荷されてからのナビ報知が行われたゲームにおけるメダルの総払出枚数/遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数)、所定期間(過去6000ゲーム間)における指示込役物払出比率(所定期間におけるナビ報知が行われたゲームにおけるメダルの総払出枚数/所定期間におけるメダルの総払出枚数)、遊技機が出荷されてからのメダルの払出率(遊技機が出荷されてからのメダルの総払出枚数/遊技機が出荷されてからのメダルの総使用枚数)、所定期間におけるメダルの払出率(所定期間におけるメダルの総払出枚数/所定期間におけるメダルの総使用枚数)等を含み、遊技機情報計算処理では、遊技機情報の計算に用いられる遊技履歴が集計され、集計結果に基づいて遊技機情報が算出される。
Next, after the winning search process, a gaming history used to calculate the gaming machine information to be displayed on the gaming
次いで、特別遊技状態終了チェック処理(Sa13)を行う。特別遊技状態終了チェック処理では、特別遊技状態に制御されている場合に、終了条件が成立したか否かを判定する。次いで、遊技状態設定処理(Sa14)を行う。遊技状態設定処理では、入賞検索処理により設定された入賞データや特別遊技状態終了チェック処理の結果に基づいて次ゲームの遊技状態を設定する。 Next, a special game state end check process (Sa13) is performed. In the special game state end check process, if the game is controlled to the special game state, it is determined whether or not the end condition is met. Next, a game state setting process (Sa14) is performed. In the game state setting process, the game state of the next game is set based on the winning data set by the winning search process and the results of the special game state end check process.
次いで、遊技を終了したタイミングにおいて遊技区間に関連する処理及びナビ報知に関連する処理を行う遊技終了時出玉制御処理(Sa15)を行う。遊技区間に関連する処理では、有利区間において有利区間の終了条件が成立した場合に通常区間に移行させる処理を行い、ナビ報知に関連する処理では、有利区間において後述する通常状態からCZ・AT前兆状態への移行、CZ・AT前兆状態からCZ状態またはAT状態への移行、CZ状態からAT状態への移行、CZ状態またはAT状態から通常状態への移行、AT状態の管理に関連する処理を行う。特に、有利区間においては、内部抽選の結果及び有利区間状態に応じて後述するゲーム数加算抽選、第2勝率アップ抽選、第1上乗せ抽選を行う。 Next, a ball output control process (Sa15) at the end of play is performed, which performs processing related to the play area and processing related to the navigation notification at the timing when the game ends. In the processing related to the play area, a process to transition to the normal area is performed when the end condition of the favorable area is met in the favorable area, and in the processing related to the navigation notification, processing related to the transition from the normal state to the CZ/AT precursor state, the transition from the CZ/AT precursor state to the CZ state or AT state, the transition from the CZ state to the AT state, the transition from the CZ state or AT state to the normal state, and the management of the AT state is performed in the favorable area. In particular, in the favorable area, a game number addition lottery, a second win rate increase lottery, and a first additional lottery, which will be described later, are performed depending on the result of the internal lottery and the favorable area state.
次いで、遊技終了時コマンド送信処理(Sa16)を行って、1ゲームの終了時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部91に対して順次送信させる。
Next, a game end command transmission process (Sa16) is performed to set a group of control state commands, including multiple commands that can specify various control states at the end of one game, in a command queue and transmit them sequentially to the
次いで、遊技終了時コマンド送信処理の後、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを付与する払出処理を行う(Sa17)。払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。
Next, after the end-of-game command transmission process, a payout process is performed to award a number of medals according to the winnings that have occurred as a result of the game (Sa17). In the payout process, a predetermined number of medals is awarded to the player for each winning that has occurred according to the winnings, and the number of medals awarded is added to the credits. When the credits reach the upper limit (50 in this embodiment), the medals that have not been added to the credits are paid out from the
次いで、払出処理の後、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ、試験装置等の外部機器に対して遊技終了時の外部出力信号(付与されたメダル数を示すメダルOUT信号等)を出力する遊技終了時外部信号処理(Sa18)を行う。 Next, after the payout process, external signal processing at the end of the game (Sa18) is performed, which outputs an external output signal at the end of the game (such as a medal OUT signal indicating the number of medals awarded) from a specified output port to external devices such as a call lamp, hall computer, or test device.
次いで、遊技終了時設定処理を行う(Sa19)。遊技終了時設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール2L、2C、2Rに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理や、再遊技中フラグをRAM41cの所定領域に設定する処理、リプレイ中LED20をON状態(点灯状態)に制御する処理等を行う。
Next, a game end setting process is performed (Sa19). In the game end setting process, it is determined whether or not the replay symbol combination has stopped on
次いで、有利区間終了処理を行う(Sa20)。有利区間終了処理では、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されているか否かを判定し、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理を行う。これにより区間表示LED19が点灯状態である場合には、消灯状態となる。
Next, advantageous zone end processing is performed (Sa20). In the advantageous zone end processing, it is determined whether or not an advantageous zone end flag, which indicates that the advantageous zone is to end, is set in a specified area of
次いで、有利区間終了処理の後、初期化処理(Sa21)を行う。初期化処理では、当該ゲームにおいて初期化するRAM41cの領域を設定し、設定した領域に格納されているデータを初期化する。そして、初期化処理の後、Sa1の処理に戻る。
Next, after the advantageous zone end processing, an initialization process (Sa21) is performed. In the initialization process, the area of
その後、Sa1~Sa21の処理を繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。 Then, steps Sa1 to Sa21 are repeated. When the main process is completed, the process related to the control of one unit of game is completed, and the main process is repeatedly executed for each unit of game.
[通常区間~AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて、図9に基づいて説明する。
[About the flow from normal section to AT state]
Next, a flow in which the
メイン制御部41は、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間においては、通常状態(通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆)、CZ・AT前兆状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT状態(第1AT状態、第2AT状態、ED状態)を含む複数種類の有利区間状態に制御される。
When a favorable zone transition role is selected by an internal lottery during a game played within the normal zone, the
図10に示すように、通常状態は、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆を含み、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆のいずれであっても、ナビ小役の当選時にナビ報知は行われない状態であり、特定小役当選時に1枚を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われる状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。 As shown in FIG. 10, the normal state includes normal general, win rate increase premonition, win rate increase, false win rate increase premonition, and CZ/AT false premonition. Regardless of whether it is normal general, win rate increase premonition, win rate increase, false win rate increase premonition, or CZ/AT false premonition, no navigation notification is given when a navigation minor win is won, and when a specific minor win is won, a navigation notification is given to notify the player of the operation mode to win one coin, which is a relatively unfavorable state for the player.
CZ・AT前兆状態は、通常状態の終了後に移行し、ナビ小役の当選時にナビ報知は行われず、特定小役当選時に1枚を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われる状態であるが、その後、3~5ゲーム以内に必ずCZ状態またはAT状態に移行する状態であり、この点において通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。 The CZ/AT precursor state is entered after the normal state ends, and no navigation notification is given when a navigation minor wins, but instead, when a specific minor win occurs, a navigation notification is given to inform the player of the operation mode to win one coin. After that, the state will always transition to the CZ state or the AT state within 3 to 5 games, and in this respect it is a more advantageous state for the player than the normal state.
CZ状態は、CZ・AT前兆状態の終了後に移行し、ナビ小役当選時に主小役を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われ、特定小役当選時に特定小役A~Cを入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われるとともに、AT状態に移行し得る状態であり、通常状態及びCZ・AT前兆状態よりも遊技者にとって有利な状態である。 The CZ state is entered after the CZ/AT precursor state ends, and when a navigation minor win is made, a navigation notification is issued to notify the player of the operation mode to win the main minor win, and when a specific minor win is made, a navigation notification is issued to notify the player of the operation mode to win specific minor wins A to C. This is a state in which the player can enter the AT state, and is more advantageous to the player than the normal state and the CZ/AT precursor state.
AT状態は、CZ・AT前兆状態またはCZ状態の終了後に移行する。また、AT状態は、第1AT状態、第2AT状態、ED状態を含み、第1AT状態、第2AT状態、ED状態のいずれであっても、ナビ小役当選時に主小役を入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われ、特定小役当選時に特定小役A~Cを入賞させる操作態様が報知されるナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。 The AT state is entered after the CZ/AT precursor state or the CZ state ends. The AT state includes the first AT state, the second AT state, and the ED state. In the first AT state, the second AT state, and the ED state, a navigation notification is made to notify the player of the operation mode for winning the main minor prize when a navigation minor prize is won, and a navigation notification is made to notify the operation mode for winning specific minor prizes A to C when a specific minor prize is won, and this is the most advantageous state for the player in the advantageous zone.
図9に示すように、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行すると、第1AT抽選、モード抽選、規定ゲーム数抽選を行う。第1AT抽選では、通常状態後のCZ・AT前兆状態が終了した後にAT状態に移行させるか否かが決定され、通常区間から有利区間に移行する場合には、約1/10の確率でAT状態への移行が当選する。モード抽選では、その後制御される通常状態のモードが決定される。規定ゲーム数抽選では、モード抽選にて決定されたモードに応じて複数のゲーム数(本実施例では、50、100、150、200、250)から規定ゲーム数が決定される。また、本実施例では、規定ゲーム数として設定され得る最大値である250ゲームが天井となっている。
As shown in FIG. 9, when a favorable zone transition role is won in the normal zone and a transition to the favorable zone occurs, the
通常状態のモードは、モードA~Cの3種類である。モードAは、規定ゲーム数抽選で決定される規定ゲーム数の最大値が100ゲームであり、決定される規定ゲーム数の平均値が50ゲームとなっている。モードBは、規定ゲーム数抽選で決定される規定ゲーム数の最大値が200ゲームであり、決定される規定ゲーム数の平均値が150ゲームとなっている。モードCは、規定ゲーム数抽選で決定される規定ゲーム数の最大値が250ゲームであり、決定される規定ゲーム数の平均値が200ゲームとなっている。通常状態では、いずれのモードであっても、通常状態において更新される通常ゲーム数が規定ゲーム数抽選にて決定された規定ゲーム数以上となった場合(通常ゲーム数≧規定ゲーム数)に、通常状態が終了してCZ・AT前兆状態に移行する。 There are three modes in the normal state: Modes A, B, and C. In Mode A, the maximum number of specified games determined by the specified number of games lottery is 100 games, and the average number of specified games determined is 50 games. In Mode B, the maximum number of specified games determined by the specified number of games lottery is 200 games, and the average number of specified games determined is 150 games. In Mode C, the maximum number of specified games determined by the specified number of games lottery is 250 games, and the average number of specified games determined is 200 games. In the normal state, regardless of the mode, when the number of normal games updated in the normal state becomes equal to or greater than the specified number of games determined by the specified number of games lottery (number of normal games ≧ specified number of games), the normal state ends and the state transitions to the CZ/AT precursor state.
メイン制御部41は、通常状態において、ゲーム数加算抽選、勝率アップ移行抽選、第1勝率アップ抽選、CZ・AT偽前兆抽選を実行可能であり、これらの当選結果に応じて、通常状態の進行状況が変化するばかりでなく、その後のCZ状態における有利度が変化し得るようになっている。
In the normal state, the
メイン制御部41は、通常状態において、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆のいずれであっても、1ゲーム毎に通常ゲーム数を1加算する。また、図10に示すように、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆のいずれであっても、設定された抽選用フラグ2が「3」であった場合、すなわち特定小役が当選し、1枚が入賞した場合には、ゲーム数加算抽選を実行する。ゲーム数加算抽選は、通常状態において1ゲーム毎に通常ゲーム数に1加算することに加えて加算するゲーム数を決定するものであり、1~10の中から通常ゲーム数に加算されるゲーム数が決定され、平均値が5ゲームとなっている。一方、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆のいずれであっても、特定小役が当選し、特定小役A、B、Cのいずれかが入賞した場合には、ゲーム数加算抽選を実行しない。
In the normal state, the
また、メイン制御部41は、通常状態において、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆のいずれであっても、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えていない状態(通常ゲーム数≦規定ゲーム数)で設定された抽選用フラグ2が1または2であった場合、すなわち弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合に、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を実行する。また、勝率アップ移行抽選では、勝率アップに移行させないと決定した場合に、さらに勝率アップ偽前兆に移行させるか否かを決定する。
In addition, in the normal state, when the
また、メイン制御部41は、通常状態において、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆のいずれであっても、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態(通常ゲーム数>規定ゲーム数)で設定された抽選用フラグ2が1または2であった場合、すなわち弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合、勝率アップにおいて通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態か否かに関わらず弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合に、後述する第2AT抽選の当選確率を加算するか否かを決定する第1勝率アップ抽選を実行する。
In addition, in the normal state, when the
また、メイン制御部41は、通常状態において、通常一般、勝率アップ前兆、勝率アップ、勝率アップ偽前兆、CZ・AT偽前兆のいずれであっても、通常ゲーム数が規定ゲーム数抽選で当選し得る50、100、150、200ゲームのいずれかに到達し、かつ規定ゲーム数抽選で当選したゲーム数に到達していない場合、例えば規定ゲーム数抽選で200が当選していた場合、通常ゲーム数が50、100、150ゲームにそれぞれ到達した場合に、CZ・AT偽前兆に移行させるか否かを決定するCZ・AT偽前兆抽選を実行する。
In addition, in the normal state, the
図9に示すように、メイン制御部41は、有利区間に移行すると、まず通常状態のうちの通常一般に制御する。通常一般では、通常一般に対応する演出が実行され、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選、CZ・AT偽前兆抽選が行われる。
As shown in FIG. 9, when the
メイン制御部41は、通常一般における通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態において、勝率アップ移行抽選に当選した場合、または勝率アップ終了時、勝率アップ偽前兆終了時、CZ・AT偽前兆終了時に後述する勝率アップ移行フラグが1以上ストックされている場合に、次のゲームから勝率アップ前兆に制御し、勝率アップ前兆移行時に、勝率アップ前兆の残りゲーム数を4ゲームまたは5ゲームに設定する。その後、勝率アップ前兆に移行して4ゲームまたは5ゲーム経過すると、次のゲームから勝率アップに制御する。勝率アップ前兆では、勝率アップ偽前兆と同様の演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選、CZ・AT偽前兆抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態であれば、第1勝率アップ抽選が行われる(図10参照)。
When the
メイン制御部41は、勝利アップ前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行させる旨が当選すると、勝率アップに移行する権利を示す勝率アップ移行フラグを1ストックする。また、勝率アップ前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選すると、勝率アップ偽前兆に移行する権利を示す勝率アップ偽前兆移行フラグを1ストックする。また、勝率アップ前兆において第1勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第2AT抽選の当選確率に加算する。また、勝率アップ前兆においてCZ・AT偽前兆抽選に当選すると、CZ・AT偽前兆に移行する権利を示すCZ・AT偽前兆移行フラグを1ストックする。
When the
メイン制御部41は、勝率アップ移行時に、勝率アップの残りゲーム数を10ゲームに設定する。その後、10ゲーム経過すると、次のゲームから通常一般に制御する。勝率アップでは、勝率アップに対応する演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態か否かに関わらず、第1勝率アップ抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であればさらにゲーム数加算抽選、CZ・AT偽前兆抽選が行われる(図10参照)。
When the win rate increase transition occurs, the
メイン制御部41は、勝率アップにおいて第1勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第2AT抽選の当選確率に加算する。また、勝率アップにおいてCZ・AT偽前兆抽選に当選すると、CZ・AT偽前兆に移行する権利を示すCZ・AT偽前兆移行フラグを1ストックする。
When the
メイン制御部41は、通常一般における通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態において、勝率アップ移行抽選で勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選した場合、または勝率アップ終了時、勝率アップ偽前兆終了時、CZ・AT偽前兆終了時に勝率アップ偽前兆移行フラグが1以上ストックされている場合に、次のゲームから勝率アップ偽前兆に制御し、勝率アップ偽前兆の残りゲーム数を4ゲームまたは5ゲームに設定する。その後、勝率アップ偽前兆に移行して、4ゲームまたは5ゲーム経過すると、次のゲームから通常一般に制御する。勝率アップ偽前兆では、勝率アップ前兆と同様の演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選、CZ・AT偽前兆抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態であれば、第1勝率アップ抽選が行われる(図10参照)。
When the number of normal games in normal play reaches a specified number of games, if the win rate increase transition lottery is selected to transition to the win rate increase false sign, or when one or more win rate increase false sign transition flags are stored at the end of the win rate increase, the end of the win rate increase false sign, or the end of the CZ/AT false sign, the
メイン制御部41は、勝率アップ偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行させる旨が当選すると、勝率アップ移行フラグを1ストックする。また、勝率アップ偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選すると、勝率アップ偽前兆移行フラグを1ストックする。また、勝率アップ偽前兆において第1勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第2AT抽選の当選確率に加算する。また、勝率アップ偽前兆においてCZ・AT偽前兆抽選に当選すると、CZ・AT偽前兆移行フラグを1ストックする。
When the win rate increase transition lottery for a win rate increase false omen is won in the win rate increase transition lottery for a win rate increase false omen, the
メイン制御部41は、通常一般における通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態において、CZ・AT偽前兆抽選に当選した場合、または勝率アップ終了時、勝率アップ偽前兆終了時にCZ・AT偽前兆移行フラグが1以上ストックされている場合に、次のゲームからCZ・AT偽前兆に制御し、CZ・AT偽前兆移行時に、CZ・AT偽前兆の残りゲーム数を3~5ゲームのいずれかに設定する。その後、CZ・AT偽前兆に移行して、3~5ゲーム経過すると、次のゲームから通常一般に制御する。CZ・AT偽前兆では、CZ・AT前兆状態と同様の演出が実行され、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば、勝率アップ移行抽選、ゲーム数加算抽選が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態であれば、第1勝率アップ抽選が行われる(図10参照)。
When the number of normal games in normal play reaches a specified number, if the CZ/AT false sign lottery is won, or if one or more CZ/AT false sign transition flags are stocked at the end of the win rate increase or the end of the win rate increase false sign, the
メイン制御部41は、CZ・AT偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行させる旨が当選すると、勝率アップ移行フラグを1ストックする。また、CZ・AT偽前兆において勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行させる旨が当選すると、勝率アップ偽前兆移行フラグを1ストックする。また、勝率アップ偽前兆において第1勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第2AT抽選の当選確率に加算する。
When the winning percentage increase transition lottery for a CZ/AT false omen is won to transition to a winning percentage increase, the
メイン制御部41は、通常一般において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達していると判定すると、次のゲームからCZ・AT前兆状態に制御する。また、勝率アップ前兆または勝率アップにおいて、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達していると判定すると、勝率アップが終了することで、次のゲームからCZ・AT前兆状態に制御する。また、勝率アップ偽前兆において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達していると判定すると、勝率アップ偽前兆が終了することで、次のゲームからCZ・AT前兆状態に制御する。
When the
メイン制御部41は、CZ・AT前兆状態移行時に、CZ・AT前兆状態の残りゲーム数を3~5ゲームのいずれかに設定する。その後、CZ・AT前兆状態に移行して、3~5ゲーム経過すると、次のゲームからCZ状態またはAT状態に制御する。CZ・AT前兆状態では、CZ・AT前兆状態に対応する演出が実行され、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されていない場合には、第2勝率アップ抽選が行われ、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されている場合には、後述する第2AT状態の残りゲーム数を上乗せするための第1上乗せ抽選が行われる(図10参照)。
When transitioning to the CZ/AT precursor state, the
CZ・AT前兆状態において第2勝率アップ抽選に当選すると、当選した加算値を後述する第2AT抽選の当選確率に加算する。また、CZ・AT前兆状態において第1上乗せ抽選に当選すると、当選したゲーム数が後述する第2AT状態の残りゲーム数に上乗せされる。 If the second win rate increase lottery is won during the CZ/AT precursor state, the winning value is added to the winning probability of the second AT lottery, which will be described later. Also, if the first additional lottery is won during the CZ/AT precursor state, the number of games won is added to the number of remaining games in the second AT state, which will be described later.
図10に示すように、メイン制御部41は、CZ・AT前兆状態において、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されていない状態で設定された抽選用フラグ2が1~3のいずれかであった場合、すなわち弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されていない状態で特定小役が当選し、1枚が入賞した場合に、後述する第2AT抽選の当選確率を加算するか否かを決定する第2勝率アップ抽選を実行する。一方、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されていない状態で特定小役が当選し、特定小役A、B、Cのいずれかが入賞した場合には、第2勝率アップ抽選は実行されない。
As shown in FIG. 10, in the CZ/AT precursor state, if the
また、CZ・AT前兆状態において、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されている状態で設定された抽選用フラグ2が1~3のいずれかであった場合、すなわち弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されている状態で特定小役が当選し、1枚が入賞した場合に、AT状態の残りゲーム数を上乗せするか否かを決定する第1上乗せ抽選を実行する。一方、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されている状態で特定小役が当選し、特定小役A、B、Cのいずれかが入賞した場合には、第1上乗せ抽選は実行されない。
In addition, in the CZ/AT precursor state, if the
CZ・AT前兆状態に移行して3~5ゲームが経過すると、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されていない場合には、CZ状態に移行され、第1AT抽選でAT状態へ移行する旨が決定されている場合には、AT状態に移行される。 When the CZ/AT precursor state is entered and 3-5 games have passed, if the first AT lottery does not determine that the player will enter the AT state, the player will enter the CZ state, and if the first AT lottery determines that the player will enter the AT state, the player will enter the AT state.
メイン制御部41は、CZ状態への移行時に、CZ状態の残りゲーム数を10ゲームまたは20ゲームのいずれかに設定する。その後、CZ状態に移行して、10ゲームまたは20ゲーム経過すると、次のゲームから通常区間またはAT状態に制御する。CZ状態では、CZ状態に対応する演出が実行され、AT状態へ移行させるか否かを決定する第2AT抽選が行われる(図10参照)。
When transitioning to the CZ state, the
第2AT抽選の当選確率は、抽選用フラグ1の値に応じて異なり、その他、特定小役、弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bの当選確率がそれぞれ割り当てられている。また、それぞれの当選確率は、その他、特定小役、弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bの順に高くなるように設定される。また、第2AT抽選の当選確率は、抽選用フラグ1の値に応じた確率に対し、通常状態における第1勝率アップ抽選、CZ・AT前兆状態における第2勝率アップ抽選で当選した加算値が加算され、加算後の当選確率にて第2AT抽選が行われる。また、第2AT抽選では、特定小役当選時に、1枚が入賞した場合にも、特定小役A、B、Cのいずれかが入賞した場合にも、同じ当選確率で第2AT抽選が行われる。
The winning probability of the second AT lottery varies depending on the value of the
メイン制御部41は、CZ状態の残りゲーム数が0となり、当該CZ状態において第2AT抽選に当選しなかった場合には、CZ状態を終了させるとともに有利区間を終了させて、次のゲームから通常区間に制御する。そして、再び有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させた後、再度第1AT抽選、モード抽選、規定ゲーム数抽選を行い、上述したように通常状態に移行させる。
When the number of remaining games in the CZ state becomes 0 and the second AT lottery is not won in the CZ state, the
メイン制御部41は、CZ状態の残りゲーム数が0となり、当該CZ状態において第2AT抽選に当選していた場合には、CZ状態を終了させて、次のゲームからAT状態に制御する。
When the number of remaining games in the CZ state becomes 0 and the second AT lottery has been won in that CZ state, the
図9に示すように、メイン制御部41は、AT状態への移行時に、第2AT状態の残りゲーム数を設定する。第2AT状態の残りゲーム数の初期値は10ゲームであり、第1上乗せ抽選、後述する第2、第3上乗せ抽選で当選したゲーム数が第2AT状態の残りゲーム数に上乗せされる。
As shown in FIG. 9, the
メイン制御部41は、AT状態に移行すると、まず第1AT状態に制御する。第1AT状態では、第1AT状態に対応する演出が実行され、第2AT状態の残りゲーム数を上乗せするための第2上乗せ抽選が行われる(図10参照)。
When the
第2上乗せ抽選では、設定された抽選用フラグ1の値に応じて、詳しくはその他、特定小役、弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bの順で高い数値が当選するようになっている。また、第2上乗せ抽選では、特定小役当選時に、1枚が当選した場合にも、特定小役A、B、Cのいずれかが当選した場合にも、同じ範囲に含まれる数値が当選するようになっている。
In the second additional lottery, depending on the value of the set
図9に示すように、メイン制御部41は、第1AT状態に制御して規定ゲーム数(本実施例では、30ゲーム)が経過すると、第2AT状態に制御する。第2AT状態では、第2AT状態に対応する演出が実行され、第2AT状態の残りゲーム数を上乗せするための第3上乗せ抽選が行われる(図10参照)。第3上乗せ抽選では、設定された抽選用フラグ3の値に応じて、詳しくは弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bの順で高い数値が当選するようになっている。
As shown in FIG. 9, the
図9に示すように、メイン制御部41は、第2AT状態においてED移行条件が成立(本実施例では、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数(有利区間純増枚数)が2000枚を超えること)すると、有利区間純増枚数2400枚を超えるまで継続するED状態に制御する。ED状態では、ED状態に対応する演出が実行され、サブ制御部91による設定示唆抽選が行われる(図10参照)。設定示唆抽選では、弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bの順でサブ制御部91により設定値を示唆する設定示唆演出が実行される確率が高くなるようになっている。
As shown in FIG. 9, when the ED transition condition is met in the second AT state (in this embodiment, the net increase in the number of medals after the increase or decrease in the number of medals in the favorable zone changes from a decreasing trend to an increasing trend (favorable zone net increase) exceeds 2000 medals), the
メイン制御部41は、AT状態の開始後、AT状態の終了条件(第2AT状態において第2AT状態の残りゲーム数が0となること、ED状態において有利区間純増枚数が2400を超えること)が成立することで、AT状態を終了させ、有利区間を終了させ、通常区間に移行させる。
After the AT state begins, the
本実施例では、通常状態及びCZ・AT前兆状態における内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役A、B、Cを入賞させる停止操作順で停止操作を行うことで特定小役A、B、Cを入賞させると8枚のメダルの払出しが受けられる。 In this embodiment, if any of the specific minor winning combinations is won in the internal lottery during the normal state and the CZ/AT precursor state, the player can receive a payout of eight medals by performing the stopping operations in the order of stopping operations that will win the specific minor winning combinations A, B, and C.
これに対して、通常状態においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、1枚を入賞させる停止操作順で停止操作を行うことで特定小役A、B、Cを入賞させずに1枚を入賞させるとメダルの払出枚数が少なくなるものの、通常状態ではゲーム数加算抽選で当選したゲーム数が通常ゲーム数に加算され、CZ状態やAT状態に移行するまでに要するゲーム数を減らすことができる。 In contrast, in the normal state, if one of the specific minor winning symbols is selected in the internal lottery, the number of medals paid out will be reduced if the stopping operation is performed in the stopping operation order that will result in one medal winning without the specific minor winning symbols A, B, and C being selected, but in the normal state, the number of games won in the game number addition lottery is added to the number of normal games played, and the number of games required to transition to the CZ state or AT state can be reduced.
すなわち、通常状態における内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役A、B、Cを入賞させる停止操作順で停止操作を行って特定小役A、B、Cを入賞させることで、8枚のメダルの払出を受けることが可能となり、通常状態におけるメダルの払出率(メダルの払出枚数/メダルの使用枚数)を高めることができる一方で、1枚を入賞させる停止操作順で停止操作を行って特定小役A、B、Cを入賞させずに1枚を入賞させることで、通常状態におけるメダルの払出率が低くなるが、通常ゲーム数が0になるまでのゲーム数、すなわちCZ状態やAT状態へ移行するまでのゲーム数を減らすことができる。 In other words, if one of the specific minor roles is won in the internal lottery in the normal state, by performing the stopping operation in the stopping operation sequence that results in the specific minor roles A, B, and C being won, it is possible to receive the payout of eight medals, and the medal payout rate in the normal state (number of medals paid out/number of medals used) can be increased, while by performing the stopping operation in the stopping operation sequence that results in one medal being won, resulting in one medal being won without the specific minor roles A, B, and C being won, the medal payout rate in the normal state will be lower, but the number of games until the number of normal games reaches 0, i.e., the number of games until the CZ state or AT state is entered, can be reduced.
詳しくは、本実施例では、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に1枚を入賞させた場合に、ゲーム数加算抽選により通常ゲーム数が1ゲーム当たり平均約0.3ゲーム加算される。このことから、規定ゲーム数抽選により当選した通常ゲーム数を0にするために必要なゲーム数は、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役A、B、Cを入賞させた場合ではその時点で残っている通常ゲーム数の1倍のゲーム数が必要となり、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に1枚を入賞させた場合ではその時点で残っている通常ゲーム数の約0.8倍のゲーム数が必要となる。例えば、通常ゲーム数が150残っている場合に、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役A、B、Cを入賞させると、通常ゲーム数(150)が0となるまでに必要なゲーム数が平均150ゲームとなる。これに対して、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に1枚を入賞させると、通常ゲーム数(150)が0となるまでに必要なゲーム数が平均115ゲームとなる。このように、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役A、B、Cを入賞させた場合よりも、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に1枚を入賞させた場合の方が少ないゲーム数で通常状態を終了させてCZ状態やAT状態へ移行させることができ、ゲームの消化効率が高まる点で有利となる。
In detail, in this embodiment, when one coin is won each time a specific minor role is won in the internal lottery, the number of normal games is added by the game number addition lottery by an average of about 0.3 games per game. Therefore, the number of games required to make the number of normal games won by the specified
一方、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役A、B、Cを入賞させた場合に、通常ゲーム数(150)が0となるまでに必要なメダルは、各小役の入賞により払出されるメダルや再遊技の付与に加えて、約210枚のメダルが必要となる。これに対して、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に1枚を入賞させた場合に、通常ゲーム数(150)が0となるまでに必要なメダルは、各小役の入賞により払出されるメダルや再遊技の付与に加えて、約210枚のメダルが必要となる。このように、通常状態における内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に特定小役A、B、Cを入賞させた場合と、内部抽選において特定小役のいずれかが当選する度に1枚を入賞させた場合とでは、通常ゲーム数を0にするまでに各小役の入賞により払出されるメダルや再遊技の付与に加えて必要なメダルの枚数が略同一であるため、前述のように通常状態において特定小役のいずれかが当選したときに、遊技者が1枚を入賞させる操作態様を選択した方が、ゲームの消化効率が高まることで有利となるが、通常状態において特定小役のいずれかが当選したときに、遊技者が特定小役A、B、Cを入賞させる操作態様を選択した場合でも、1枚を入賞させる操作態様を選択した場合でも、長期的なメダルの払出率にほとんど差が生じないようになっている。 On the other hand, if specific minor roles A, B, and C are won each time one of the specific minor roles is won in the internal lottery, the medals required to reach 0 for the number of regular games (150) would be approximately 210 medals in addition to the medals paid out for each minor role won and the grant of replays. In contrast, if one medal is won each time one of the specific minor roles is won in the internal lottery, the medals required to reach 0 for the number of regular games (150) would be approximately 210 medals in addition to the medals paid out for each minor role won and the grant of replays. In this way, the number of medals required to reach 0 in normal play, in addition to the medals paid out for each winning minor role and the granting of replays, is approximately the same in the case where specific minor roles A, B, and C are won each time one of the specific minor roles is won in the internal lottery in the normal state, and in the case where one coin is won each time one of the specific minor roles is won in the internal lottery. Therefore, as described above, when one of the specific minor roles is won in the normal state, it is more advantageous for the player to select the operation mode that wins one coin, as this increases the efficiency of the game. However, when one of the specific minor roles is won in the normal state, whether the player selects the operation mode that wins specific minor roles A, B, and C or the operation mode that wins one coin, there is almost no difference in the long-term medal payout rate.
また、CZ・AT前兆状態においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、1枚を入賞させる停止操作順で停止操作をすることで特定小役A、B、Cを入賞させずに1枚を入賞させるとメダルの払出枚数が少なくなり、かつCZ状態に移行するまでのゲーム数は短縮されないものの、第1勝率アップ抽選が行われるため、AT状態に移行される確率を高めることができる。 In addition, in the CZ/AT precursor state, if one of the specific minor winning symbols is selected in the internal lottery, stopping the reels in the order that will result in one winning symbol being selected without the specific minor winning symbols A, B, and C being selected. This will reduce the number of medals paid out, and will not shorten the number of games played until the reels transition to the CZ state, but will result in the first win rate increase lottery being held, increasing the probability of transitioning to the AT state.
本実施例では、通常区間においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役A、B、Cを入賞させるか、1枚を入賞させるか、に関わらず、有利区間に移行するので、通常区間においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役A、B、Cを入賞させた方が有利となる。 In this embodiment, in the normal section, if any of the specific small prizes are won in the internal lottery, regardless of whether specific small prizes A, B, or C are won or whether one coin is won, the player will move to the advantageous section. Therefore, in the normal section, if any of the specific small prizes are won in the internal lottery, it is more advantageous to win specific small prizes A, B, or C.
本実施例では、CZ状態及びAT状態においては、内部抽選において特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役A、B、Cを入賞させた場合でも、1枚を入賞させた場合でも、CZ状態では共通の第2AT抽選を実行し、AT状態では共通の第2上乗せ抽選を実行するので、CZ状態及びAT状態においては、特定小役のいずれかが当選した場合に、特定小役A、B、Cを入賞させた方が有利となる。 In this embodiment, in the CZ state and the AT state, if any of the specific minor roles is won in the internal lottery, a common second AT lottery is executed in the CZ state, and a common second additional lottery is executed in the AT state, so that in the CZ state and the AT state, if any of the specific minor roles is won, it is advantageous to win the specific minor roles A, B, or C.
また、少なくとも3~5ゲーム以内にCZ状態に移行されるCZ・AT前兆状態において、特定小役のいずれかが当選し、1枚を入賞させた場合、弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bが当選した場合に、第1AT抽選に当選していなかった場合には第2勝率アップ抽選を行う一方で、第1AT抽選に当選していた場合には第1上乗せ抽選を行うようになっており、CZ・AT前兆状態において既にAT状態への移行が決定されている状況において、AT状態への移行が決定されていない状況であれば第2AT抽選の契機となる抽選条件が成立した場合でも、その抽選条件の成立が無駄になってしまうことがない。特に、特定小役A、B、Cが当選し、特定小役A、B、Cを入賞させず、8枚のメダルの払出が受けられないにも関わらず、特定小役A、B、Cを入賞させなかった選択が無駄となってしまうことがない。 In addition, in the CZ/AT precursor state, which transitions to the CZ state within at least 3 to 5 games, if one of the specific small roles is won and one coin is awarded, if the weak chance replay A, B, or strong chance replay A, B is won, if the first AT lottery is not won, the second win rate increase lottery is held, while if the first AT lottery is won, the first additional lottery is held. In a situation where the transition to the AT state has already been decided in the CZ/AT precursor state, if the transition to the AT state has not been decided, even if the lottery conditions that trigger the second AT lottery are established, the establishment of the lottery conditions will not be wasted. In particular, even if the specific small roles A, B, and C are won, the specific small roles A, B, and C are not awarded, and the payout of 8 medals is not received, the choice not to award the specific small roles A, B, and C will not be wasted.
本実施例では、通常状態及びCZ・AT前兆状態においては、特定小役が当選した場合に1枚を入賞させる停止操作順での停止操作を推奨しており、通常状態及びCZ・AT前兆状態において特定小役が当選した場合には、1枚を入賞させる停止操作順を報知するナビ報知を行い、1枚を入賞させる停止操作順での停止操作を促す。また、CZ状態及びAT状態においては、特定小役が当選した場合に特定小役A、B、Cのいずれかを入賞させる停止操作順での停止操作を推奨しており、CZ状態及びAT状態において特定小役が当選した場合には、特定小役A、B、Cのいずれかを入賞させる停止操作順を報知するナビ報知を行い、特定小役A、B、Cのいずれかを入賞させる停止操作順での停止操作を促す。尚、通常区間においては、特定小役が当選してもナビ報知を行わず、任意の停止操作順での停止操作が促されるようになっている。 In this embodiment, in the normal state and the CZ/AT precursor state, the stop operation is recommended in the stop operation sequence that will win one coin if a specific small win is won, and when a specific small win is won in the normal state and the CZ/AT precursor state, a navigation notification is made to notify the stop operation sequence that will win one coin, and the stop operation is encouraged in the stop operation sequence that will win one coin. Also, in the CZ state and the AT state, the stop operation is recommended in the stop operation sequence that will win one of the specific small wins A, B, and C if a specific small win is won, and when a specific small win is won in the CZ state and the AT state, a navigation notification is made to notify the stop operation sequence that will win one of the specific small wins A, B, and C, and the stop operation is encouraged in the stop operation sequence that will win one of the specific small wins A, B, and C. In addition, in the normal section, even if a specific small win is won, no navigation notification is made, and the stop operation is encouraged in any stop operation sequence.
本実施例では、通常状態における勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態で、内部抽選で弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合に勝率アップ移行抽選が行われる一方、通常状態における勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆において、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状態で、内部抽選で弱チャンスリプレイA、B、強チャンスリプレイA、Bのいずれかが当選した場合に勝率アップ移行抽選は行われないが、その後のCZ状態における第2AT抽選の当選確率を加算する第1勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆の途中で、通常ゲーム数が規定ゲーム数を超えた状況において、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達するまでの状態であれば勝率アップ移行抽選の契機となる抽選条件が成立した場合でも、その抽選条件の成立が無駄となってしまうことがないうえに、勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆によってCZ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。 In this embodiment, in the case of the win rate increase omen and the win rate increase false omen in the normal state, when the number of normal games reaches the specified number of games, if either of the weak chance replays A, B, or strong chance replays A, B is selected in the internal lottery, the win rate increase transition lottery is held. On the other hand, in the case of the win rate increase omen and the win rate increase false omen in the normal state, when the number of normal games exceeds the specified number of games, if either of the weak chance replays A, B, or strong chance replays A, B is selected in the internal lottery, the win rate increase transition lottery is not held. Then, a first win rate increase lottery is held to add the winning probability of the second AT lottery in the CZ state. Therefore, even if the lottery conditions that trigger the win rate increase transition lottery are met when the number of regular games exceeds the specified number of games during a win rate increase premonition or a false win rate increase premonition, the fulfillment of the lottery conditions will not be wasted, and the player will not be disadvantaged if the period until the transition to the CZ state is extended due to a win rate increase premonition or a false win rate increase premonition.
[有利区間状態と演出状態について]
次に、有利区間状態と演出状態との対応関係について、図11~図15に基づいて説明する。
[About the advantageous zone state and the performance state]
Next, the correspondence between the advantageous zone state and the presentation state will be explained based on Figures 11 to 15.
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドにより次のゲームの状態を特定可能であり、通常状態であれば、通常ゲーム数、規定ゲーム数を特定可能であり、さらに通常一般であるか、勝率アップ前兆であるか、勝率アップであるか、勝率アップ偽前兆であるか、CZ・AT偽前兆であるか、勝率アップ前兆の残りゲーム数、勝率アップの残りゲーム数、勝率アップ偽前兆の残りゲーム数、CZ・AT偽前兆の残りゲーム数を特定可能であり、CZ・AT前兆状態であれば、CZ・AT前兆状態の残りゲーム数を特定可能である。
The
図11~図15に示すように、サブ制御部91は、有利区間状態が通常一般である場合に、通常演出を実行する。通常演出においては、通常区間から有利区間に移行して通常一般に移行した際に更新を開始した通常ゲーム数が表示され、現在の通常ゲーム数を遊技者が認識可能とされている。
As shown in Figures 11 to 15, the
図11(a)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間状態が通常一般である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、CZ・AT前兆状態に移行する場合に、CZ・AT前兆状態に制御される期間にわたりCZ・AT前兆演出を実行する。CZ・AT前兆演出では、CZ状態またはAT状態に移行する可能性があることが示唆され、最終的にCZ状態に移行する旨、AT状態に移行する旨、CZ状態にもAT状態にも移行しない旨の演出結果が報知される。CZ・AT前兆状態の終了後は、必ずCZ状態またはAT状態に制御されるため、CZ・AT前兆状態におけるCZ・AT前兆演出では、最終的にCZ状態に移行する旨またはAT状態に移行する旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側でCZ・AT前兆状態が終了し、CZ状態に制御される場合には、CZ状態に制御される期間にわたりCZ状態に特有の演出態様にてCZ演出を実行し、メイン制御部41側でCZ・AT前兆状態が終了し、AT状態に制御される場合には、AT状態に制御される期間にわたりAT状態に特有の演出態様にてAT演出を実行する。
As shown in FIG. 11(a), when the number of normal games reaches a specified number of games while the advantageous zone state is normal on the
図11(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間状態が通常一般である状態でCZ・AT偽前兆抽選に当選し、CZ・AT偽前兆に移行する場合に、CZ・AT偽前兆に制御される期間にわたりCZ・AT前兆演出を実行する。CZ・AT偽前兆の終了後は、CZ状態にもAT状態にも制御されないため、CZ・AT偽前兆におけるCZ・AT前兆演出では、最終的にCZ状態にもAT状態にも移行しない旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側でCZ・AT偽前兆が終了し、通常一般に制御される場合に通常演出を実行する。
As shown in FIG. 11(b), when the
図12(a)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間状態が通常一般である状態で勝率アップ移行抽選にて勝率アップに移行する旨が当選し、勝率アップ前兆に移行する場合に、勝率アップ前兆に制御される期間にわたり、CZ・AT前兆演出とは演出態様の異なる勝率アップ前兆演出を実行する。勝率アップ前兆演出では、勝率アップに移行する可能性があることが示唆され、最終的に勝率アップに移行する旨、勝率アップに移行しない旨の演出結果が報知される。勝率アップ前兆の終了後は、必ず勝率アップに制御されるため、勝率アップ前兆における勝率アップ前兆演出では、最終的に勝率アップに移行する旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で勝率アップ前兆が終了し、勝率アップに制御される場合には、勝率アップに制御される期間にわたり勝率アップに特有の演出態様にて勝率アップ演出を実行し、メイン制御部41側で勝率アップが終了し、通常一般に制御される場合には、通常演出を実行する。
As shown in FIG. 12(a), when the advantageous zone state on the
図12(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で有利区間状態が通常一般である状態で勝率アップ移行抽選にて勝率アップ偽前兆に移行する旨が当選し、勝率アップ偽前兆に移行する場合に、勝率アップ偽前兆に制御される期間にわたり、勝率アップ前兆演出を実行する。勝率アップ偽前兆の終了後は、勝率アップに制御されないため、勝率アップ偽前兆における勝率アップ前兆演出では、最終的に勝率アップに移行しない旨の演出結果が報知される。その後、サブ制御部91は、メイン制御部41側で勝率アップ偽前兆が終了し、通常一般に制御される場合に通常演出を実行する。
As shown in FIG. 12(b), when the advantageous zone state on the
図13(a)(b)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ前兆の終了後、勝率アップに制御され、勝率アップの終了後、CZ・AT前兆状態に制御され、CZ・AT前兆状態の終了後、CZ状態またはAT状態に制御される。この際、サブ制御部91は、勝率アップ前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、勝率アップに制御される期間においては勝率アップ演出を実行し、CZ・AT前兆状態に制御される期間においてはCZ・AT前兆演出を実行し、その後、CZ状態に制御される場合にはCZ演出を実行し、AT状態に制御される場合にはAT演出を実行する。
As shown in Figures 13(a) and (b), when the number of normal games reaches a specified number of games while the advantageous zone state on the
また、サブ制御部91は、図13(b)に示すように、特にメイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井(本実施例では250)の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えることでCZ状態またはAT状態への移行が確定する場合に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達したゲームの次のゲームからCZ・AT前兆状態が終了するまでの期間にわたり、勝率アップ前兆演出、勝率アップ演出、CZ・AT前兆演出を実行しつつ、並行して通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨を報知するCZorAT準備中表示を行う。
As shown in FIG. 13(b), when the number of normal games reaches the ceiling (250 in this embodiment) of the specified number of games, particularly when the advantageous zone state on the
図13(c)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態でCZ・AT偽前兆抽選に当選した場合には、勝率アップ前兆の終了後、勝率アップに制御され、勝率アップの終了後、CZ・AT偽前兆に制御される。この際、サブ制御部91は、勝率アップ前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、勝率アップに制御される期間においては勝率アップ演出を実行し、CZ・AT偽前兆状態に制御される期間においてはCZ・AT前兆演出を実行する。一方、図13(a)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井(本実施例では250)以外の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えてもCZ状態またはAT状態への移行が確定しない場合に、勝率アップ前兆演出、勝率アップ演出、CZ・AT前兆演出に並行してCZorAT準備中表示を行わないため、勝率アップ前兆の終了後、勝率アップに制御され、勝率アップの終了後、CZ・AT偽前兆に制御され、その間にCZ・AT前兆演出が実行される場合でも、CZ状態またはAT状態に制御されることを期待させることが可能となる。
As shown in Figure 13 (c), when the
図14(a)(b)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップである状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップの終了後、CZ・AT前兆状態に制御され、CZ・AT前兆状態の終了後、CZ状態またはAT状態に制御される。この際、サブ制御部91は、勝率アップが終了するまでの期間においては勝率アップ演出を実行し、CZ・AT前兆状態に制御される期間においてはCZ・AT前兆演出を実行し、その後、CZ状態に制御される場合にはCZ演出を実行し、AT状態に制御される場合にはAT演出を実行する。
As shown in Figures 14(a) and (b), when the number of normal games reaches a specified number while the advantageous zone state on the
また、サブ制御部91は、図14(b)に示すように、特にメイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップである状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井(本実施例では250)の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えることでCZ状態またはAT状態への移行が確定する場合に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達したゲームの次のゲームからCZ・AT前兆状態が終了するまでの期間にわたり、勝率アップ演出、CZ・AT前兆演出を実行しつつ、並行してCZorAT準備中表示を行う。
As shown in FIG. 14(b), when the number of normal games reaches the ceiling number (250 in this embodiment) of the specified number of games, particularly when the advantageous zone state on the
図14(c)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップである状態でCZ・AT偽前兆抽選に当選した場合には、勝率アップの終了後、CZ・AT偽前兆に制御される。この際、サブ制御部91は、勝率アップが終了するまでの期間においては勝率アップ演出を実行し、CZ・AT偽前兆状態に制御される期間においてはCZ・AT前兆演出を実行する。一方、図14(a)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップである状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井(本実施例では250)以外の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えてもCZ状態またはAT状態への移行が確定しない場合に、勝率アップ演出、CZ・AT前兆演出に並行してCZorAT準備中表示を行わないため、勝率アップの終了後、CZ・AT偽前兆に制御され、その間にCZ・AT前兆演出が実行される場合でも、CZ状態またはAT状態に制御されることを期待させることが可能となる。
As shown in FIG. 14(c), when the
図15(a)(b)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、CZ・AT前兆状態に制御され、CZ・AT前兆状態の終了後、CZ状態またはAT状態に制御される。この際、サブ制御部91は、勝率アップ偽前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、CZ・AT前兆状態に制御される期間においてはCZ・AT前兆演出を実行し、その後、CZ状態に制御される場合にはCZ演出を実行し、AT状態に制御される場合にはAT演出を実行する。
As shown in Figures 15(a) and (b), when the number of normal games reaches a prescribed number while the advantageous zone state on the
また、サブ制御部91は、図15(b)に示すように、特にメイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井(本実施例では250)の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えることでCZ状態またはAT状態への移行が確定する場合に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達したゲームの次のゲームからCZ・AT前兆状態が終了するまでの期間にわたり、勝率アップ前兆演出、CZ・AT前兆演出を実行しつつ、並行してCZorAT準備中表示を行う。
As shown in FIG. 15(b), when the number of normal games reaches a specified number of games that is the ceiling (250 in this embodiment) among the specified number of games, particularly when the advantageous zone state on the
図15(c)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態でCZ・AT偽前兆抽選に当選した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、CZ・AT偽前兆に制御される。この際、サブ制御部91は、勝率アップ偽前兆が終了するまでの期間においては勝率アップ前兆演出を実行し、CZ・AT偽前兆状態に制御される期間においてはCZ・AT前兆演出を実行する。一方、図15(a)に示すように、メイン制御部41側で有利区間状態が勝率アップ偽前兆である状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数のうち天井(本実施例では250)以外の規定ゲーム数に到達した場合、すなわち当該規定ゲーム数を超えてもCZ状態またはAT状態への移行が確定しない場合に、勝率アップ前兆演出、CZ・AT前兆演出に並行してCZorAT準備中表示を行わないため、勝率アップ偽前兆の終了後、CZ・AT偽前兆に制御され、その間にCZ・AT前兆演出が実行される場合でも、CZ状態またはAT状態に制御されることを期待させることが可能となる。
15(c), when the
このように本実施例では、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでの勝率アップ前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップ前兆が終了した後にCZ状態またはAT状態に移行することとなるが、この場合には、CZorAT準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In this embodiment, after it is determined in the win rate increase transition lottery that the win rate will be increased, if the number of normal games reaches a specified number of games during the win rate increase premonition before the win rate increase is announced, the game will transition to the CZ state or AT state at least after the win rate increase premonition ends. In this case, a CZ or AT preparation display is displayed, suggesting that the number of normal games has reached the specified number of games and that preparations are underway to transition to the CZ state or AT state, so that even if the number of normal games does not reach the specified number of games and transition to the CZ state or AT state is not made, it is possible to prevent players from feeling distrustful.
本実施例では、通常状態において勝率アップ移行抽選に当選することで、その後のCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされやすい勝率アップに制御されるようになっており、勝率アップに制御されることでCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされることを期待できる。 In this embodiment, by winning the win rate increase transition lottery in the normal state, the win rate is controlled to be increased, which makes it easier to increase the probability of winning the AT lottery in the subsequent CZ state, and by being controlled to increase the win rate, it can be expected that the win rate of the AT lottery in the CZ state will be increased.
また、本実施例では、勝率アップに制御されている状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にCZ状態に移行させるようになっており、勝率アップにおいてCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされた後にCZ状態に移行させるので、CZ状態においてAT状態に制御されることを期待させることができる。 In addition, in this embodiment, when the number of normal games reaches a specified number while controlled to increase the winning percentage, the game is transitioned to the CZ state at least after the winning percentage increase ends, and since the winning probability of the AT lottery in the CZ state is increased during the winning percentage increase and then the game is transitioned to the CZ state, it can be expected that the game will be controlled to the AT state while in the CZ state.
また、本実施例では、勝率アップ中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にCZ状態またはAT状態に移行することとなるが、この場合にも、CZorAT準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, if the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase, the state will transition to the CZ state or the AT state at least after the win rate increase ends. However, even in this case, a CZ or AT preparation display is displayed, suggesting that the number of normal games has reached the specified number and that preparations are underway to transition to the CZ state or the AT state. This prevents players from becoming distrustful even if the number of normal games reaches the specified number and the state does not transition to the CZ state or the AT state.
また、本実施例では、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定されない場合でも勝率アップ偽前兆に制御することが可能であり、勝率アップ偽前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、勝率アップ偽前兆が終了した後にCZ状態またはAT状態に移行することとなるが、この場合にも、CZorAT準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, even if the win rate increase transition lottery does not determine that the game will be controlled to win rate increase, it is possible to control to a win rate increase false premonition, and if the number of normal games reaches a specified number of games during the win rate increase false premonition, the game will transition to the CZ state or AT state after the win rate increase false premonition ends. Even in this case, a CZ or AT preparation display is displayed, suggesting that the number of normal games has reached the specified number of games and that preparations are underway to transition to the CZ state or AT state, so that even if the number of normal games has reached the specified number of games and the game does not transition to the CZ state or AT state, it is possible to prevent players from feeling distrustful.
尚、本実施例では、通常状態において勝率アップ移行抽選を行い、勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでに勝率アップ前兆に制御される構成であるが、通常状態において特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選を行い、特典を付与する旨が決定された後、特典が付与される旨が報知されるまでに複数ゲームにわたる前兆期間に制御される構成であれば良く、このような構成においても、前兆期間中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも前兆期間が終了した後にCZ状態またはAT状態に移行する構成とし、この場合において、CZorAT準備中表示を行い、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨を示唆することで、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In this embodiment, a win rate increase transition lottery is performed in the normal state, and after it is determined that the win rate will be increased, the win rate is increased by the time the win rate is increased. However, any configuration is acceptable as long as a bonus lottery is performed in the normal state to determine whether or not to grant a bonus, and after it is determined that the bonus will be granted, the bonus is granted by a premonition period spanning multiple games by the time the bonus is granted. Even in such a configuration, if the number of normal games reaches a specified number during the premonition period, the game transitions to the CZ state or the AT state at least after the premonition period ends. In this case, a CZ or AT preparation display is performed to indicate that the number of normal games has reached the specified number and preparations are being made to transition to the CZ state or the AT state, which can prevent players from feeling distrustful even if the number of normal games does not transition to the CZ state or the AT state due to the specified number of games being reached.
また、特典は、勝率アップ、すなわちその後のCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされやすい状態に制御されることに限らず、その後のCZ状態におけるAT抽選の当選確率を上乗せすることであっても良い。 In addition, the benefit is not limited to an increase in the winning rate, i.e., controlling the probability of winning the AT lottery in the subsequent CZ state to a state where it is easy to increase the probability, but may also be to increase the probability of winning the AT lottery in the subsequent CZ state.
また、本実施例では、通常ゲーム数がゲームの消化により加算されるとともに、通常ゲーム数が当初設定された規定ゲーム数に到達することでCZ状態またはAT状態に制御される構成であるが、通常ゲーム数の初期ゲーム数を設定し、通常ゲーム数がゲームの消化により減算されるとともに、通常ゲーム数が規定ゲーム数(例えば、0)に到達することでCZ状態またはAT状態に制御される構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでの勝率アップ前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップ前兆が終了した後にCZ状態またはAT状態に移行する構成とし、この場合において、CZorAT準備中表示を行い、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨を示唆することで、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In addition, in this embodiment, the number of normal games is increased as games are played, and the CZ state or AT state is controlled when the number of normal games reaches a preset number of games. However, an initial number of normal games may be set, and the number of normal games is subtracted as games are played, and the CZ state or AT state is controlled when the number of normal games reaches a preset number of games (for example, 0). Even in this configuration, if the number of normal games reaches a preset number of games during the win rate increase premonition until the win rate increase premonition is announced after the win rate increase transition lottery has determined that the game will be controlled to win rate increase, the game will transition to the CZ state or AT state at least after the win rate increase premonition has ended. In this case, a CZ or AT preparation display is displayed to indicate that the number of normal games has reached the preset number of games and that preparations are being made to transition to the CZ state or AT state, which can prevent players from feeling distrustful even when the number of normal games does not transition to the CZ state or AT state due to the preset number of games being reached.
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した後、勝率アップ前兆が経過してCZ状態に移行する前に、勝率アップ移行抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイが当選した場合に、その後のCZ状態において第2AT抽選の当選確率が上乗せされる第1勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ前兆によってCZ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。 In this embodiment, after the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase premonition, if a weak chance replay or strong chance replay, which triggers a win rate increase transition lottery, is won before the win rate increase premonition has passed and the transition to the CZ state occurs, a first win rate increase lottery is held in the subsequent CZ state, which increases the probability of winning the second AT lottery, so that the player is not disadvantaged even if the period until the transition to the CZ state is extended due to the win rate increase premonition.
また、本実施例では、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した後、勝率アップ偽前兆が経過してCZ状態に移行する前に、勝率アップ移行抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイが当選した場合に、その後のCZ状態において第2AT抽選の当選確率が上乗せされる第1勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ偽前兆によってCZ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。 In addition, in this embodiment, after the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase false premonition, if a weak chance replay or strong chance replay that triggers the win rate increase transition lottery is won before the win rate increase false premonition has passed and the transition to the CZ state occurs, a first win rate increase lottery is held in the subsequent CZ state in which the winning probability of the second AT lottery is increased, so that the player is not disadvantaged even if the period until the transition to the CZ state is extended due to the win rate increase false premonition.
本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数(本実施例では、250)が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行うようになっており、通常ゲーム数が規定ゲーム数として設定され得る最大値を超えているにも関わらず、CZ状態またはAT状態に移行しない場合のみ、その原因を認識させることができる。 In this embodiment, the specified number of games can be set from a number of different numbers of games, and only when a ceiling number of games (250 in this embodiment) that is the maximum specified number of games is set, if the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or false win rate increase premonition, the CZ or AT preparation display is displayed, and only when the number of normal games exceeds the maximum value that can be set as the specified number of games but the transition to the CZ state or AT state does not occur can be recognized as to the cause.
一方で、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数(本実施例では、250)以外が設定されているときには、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行わないため、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中にCZorAT準備中表示が行われない場合でも、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達している可能性があるため、勝率アップまたは勝率アップ偽前兆の終了後、CZ・AT前兆演出が実行された場合に、CZ状態またはAT状態に制御されることを期待させることができる。 On the other hand, when the specified number of games is set to a number other than the maximum ceiling number of games (250 in this embodiment), if the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate up premonition, win rate up, or false win rate up premonition, the CZ or AT preparation display is not performed. Therefore, even if the CZ or AT preparation display is not performed during a win rate up premonition, win rate up, or false win rate up premonition, it is possible that the number of normal games has reached the specified number of games, so it can be expected that the game will be controlled to the CZ state or AT state when the CZ/AT premonition performance is executed after the win rate up or false win rate up premonition ends.
尚、本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数(本実施例では、250)が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行う構成であるが、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されているときでも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行う構成としても良く、このような構成とすることで、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されている場合でも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示が行われるので、処理が複雑とならない。 In this embodiment, the specified number of games can be set from a number of different numbers of games, and only when the maximum ceiling number of games (250 in this embodiment) is set as the specified number of games, the CZ or AT preparation display is displayed when the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or a false win rate increase premonition. However, regardless of the number of games set as the specified number of games, the CZ or AT preparation display may be displayed when the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or a false win rate increase premonition. With this configuration, regardless of the number of games set as the specified number of games, the CZ or AT preparation display is displayed when the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or a false win rate increase premonition, so the processing does not become complicated.
本実施例では、通常状態において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZ状態にもAT状態にも制御されることがあり、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合に、複数ゲームにわたりAT・CZ前兆状態に制御し、その期間においてCZ状態に制御されるか、AT状態に制御されるか、を示唆するCZ・AT前兆演出を行うことが可能である。そして、通常一般において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、次のゲームからAT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるのに対し、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップまたは勝率アップ偽前兆の終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりCZ状態に移行するのか、AT状態に移行するのか、に注目させることができる。 In this embodiment, when the number of normal games reaches a specified number in the normal state, the state may be controlled to either the CZ state or the AT state, and when the number of normal games reaches the specified number, the state may be controlled to the AT/CZ premonition state over a plurality of games, and a CZ/AT premonition effect may be performed to indicate whether the state will be controlled to the CZ state or the AT state during that period. In addition, when the number of normal games reaches a specified number in the normal state, the state is controlled to the AT/CZ premonition state from the next game, and a CZ/AT premonition effect is performed, whereas when the number of normal games reaches a specified number during a win rate up premonition, win rate up, or win rate up false premonition, the state is controlled to the AT/CZ premonition state after the win rate up or win rate up false premonition ends, and a CZ/AT premonition effect is performed. Even if the number of normal games reaches a specified number during a win rate up premonition, win rate up, or win rate up false premonition, attention can be drawn to whether the state will transition to the CZ state or the AT state due to the reaching of the specified number of games.
また、本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、その後制御される勝率アップの終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後に、規定ゲーム数に到達したことによりCZ状態に移行するのか、AT状態に移行するのか、に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, if the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase premonition, after the win rate increase controlled thereafter ends, the state is controlled to be an AT/CZ premonition, and the CZ/AT premonition performance is performed, so that after the win rate increase premonition has passed and the win rate increase has been controlled, attention can be drawn to whether the state will transition to a CZ state or an AT state due to the specified number of games being reached.
また、本実施例では、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりCZ状態に移行するのか、AT状態に移行するのか、に注目させることができる。 In addition, in this embodiment, if the number of normal games reaches a specified number of games during the win rate increase false premonition, the game is controlled to the AT/CZ premonition state after the win rate increase false premonition ends, and the CZ/AT premonition performance is performed. Even if the number of normal games reaches the specified number of games during the win rate increase false premonition, attention can be drawn to whether the game will transition to the CZ state or the AT state due to reaching the specified number of games.
また、本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、その後制御される勝率アップの終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われる場合でも、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、勝率アップ偽前兆の終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われる場合でも、共通態様のAT・CZ前兆演出を行うようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後にCZ・AT前兆演出を行う場合にも、勝率アップ偽前兆の経過後にCZ・AT前兆演出を行う場合にも、共通態様のCZ・AT前兆演出を行うので、CZ・AT前兆演出の内容が分かりやすい。 In addition, in this embodiment, even if the number of normal games reaches a specified number during the win rate up premonition, and then after the controlled win rate up ends, the state is controlled to AT/CZ premonition and a CZ/AT premonition effect is performed, even if the number of normal games reaches a specified number during the win rate up false premonition, and after the win rate up false premonition ends, the state is controlled to AT/CZ premonition and a CZ/AT premonition effect is performed, a common type of AT/CZ premonition effect is performed, and whether a CZ/AT premonition effect is performed after the win rate up premonition has passed and the state is controlled to win rate up, or whether a CZ/AT premonition effect is performed after the win rate up false premonition has passed, a common type of CZ/AT premonition effect is performed, so the content of the CZ/AT premonition effect is easy to understand.
また、本実施例では、勝率アップ前兆中または勝率アップ偽前兆中に行われる勝率アップ前兆演出の演出態様と、CZ・AT前兆状態またはCZ・AT偽前兆中に行われるCZ・AT前兆演出の演出態様と、が異なるため、勝率アップ前兆演出が行われているのか、CZ・AT前兆演出が行われているのか、を区別させることができる。 In addition, in this embodiment, the presentation mode of the winning percentage increase premonition effect performed during a winning percentage increase premonition or a false winning percentage increase premonition is different from the presentation mode of the CZ/AT premonition effect performed during a CZ/AT premonition state or a false CZ/AT premonition, so it is possible to distinguish whether a winning percentage increase premonition effect is being performed or a CZ/AT premonition effect is being performed.
[勝率アップ前兆演出について]
次に、通常状態における勝率アップ前兆演出について、図16~図28に基づいて説明する
[About the winning rate increase premonitions]
Next, the winning rate increase premonition effects in the normal state will be described with reference to FIGS.
図16に示すように、メイン制御部41は、通常状態において、勝率アップ移行抽選を行い、勝率アップに移行させるか否か、勝率アップに移行させない場合には、勝率アップ偽前兆に移行させるか否かを決定する。この際、サブ制御部91は、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行する。勝率アップ移行抽選示唆演出では、第3停止時にリールの背後に配置されたLEDを点滅させるリールフラッシュを実行することで、勝率アップ移行抽選が実行されたことが示唆される。また、勝率アップ移行抽選は、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイが当選した場合に実行されることから、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることによっても、勝率アップ移行抽選が実行されたことが示唆される。
As shown in FIG. 16, the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41側で勝率アップ前兆または勝率アップ偽前兆に制御される場合に、その期間において勝率アップ前兆演出を実行する。図16に示すように、勝率アップ前兆演出は、シナリオ演出と特定演出とから構成される。シナリオ演出は、勝率アップ前兆または勝率アップ偽前兆の最終ゲーム以外の各ゲームにおいて勝率アップに制御される可能性を示唆する演出であり、特定演出は、勝率アップ前兆または勝率アップ偽前兆の最終ゲームにおいて、シナリオ演出とは異なる演出態様で演出を行うとともに、勝率アップに制御されるか否かの演出結果を報知する演出である。
The
また、サブ制御部91は、勝率アップ前兆演出として、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像(図24(a))が表示される場合と、通常演出と異なる夜背景画像(図24(b))が表示される場合と、がある。勝率アップに当選している場合には、勝率アップに当選していない場合よりも夜背景画像の勝率アップ前兆演出が実行される割合が高く、夜背景画像の勝率アップ前兆演出が実行されることで、昼背景画像のまま勝率アップ前兆演出が実行される場合よりも勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
The
また、メイン制御部41は、勝率アップ前兆演出が実行される勝率アップ前兆、勝率アップ偽前兆として、4ゲームまたは5ゲームの期間に制御することが可能である。勝率アップに当選している場合には、勝率アップに当選していない場合よりも5ゲームの期間に制御される割合が高く、5ゲームにわたり勝率アップ前兆演出が継続することで、4ゲームで勝率アップ前兆演出が終了する場合よりも勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。
The
サブ制御部91には、シナリオ演出が実行される期間の各ゲームにおいて実行される演出の演出パターンの組合せを定めたシナリオが設定されており、サブ制御部91は、勝率アップ前兆演出の開始時に、勝率アップに当選しているか否かに応じた確率でいずれかのシナリオを選択するシナリオ抽選を行い、シナリオ抽選にて当選したシナリオに定められた各ゲームの演出パターンに従って演出の制御を行う。
The
シナリオ演出の各ゲームにおいて行われる演出パターンは、図17~図22に示すように、開始操作を契機として演出Aを実行するパターンと、演出Bを実行するパターンと、を含む。 The presentation patterns performed in each scenario presentation game include a pattern in which presentation A is executed in response to a start operation, and a pattern in which presentation B is executed, as shown in Figures 17 to 22.
演出Aは、図24(c)(d)に示すように、液晶表示器51にキャラクタを表示させるとともに、キャラクタの左側に「?」を表示させる演出である。演出Aは、演出態様の異なる演出A1、演出A2を含む。図24(c)(d)に示すように、演出A1と演出A2は、キャラクタの左側に表示される「?」の数が異なる。
As shown in Figures 24(c) and (d), performance A is a performance in which a character is displayed on the
演出Bは、図24(e)(f)に示すように、液晶表示器51にキャラクタを表示させるとともに、キャラクタの右側に「!!」を表示させる演出である。演出Bは、演出態様の異なる演出B1、演出B2を含む。図24(e)(f)に示すように、演出B1と演出B2は、キャラクタの右側に表示される「!!」の数が異なる。
As shown in Figures 24(e) and (f), effect B is an effect in which a character is displayed on the
演出A、演出Bはいずれも開始操作によりそれまで実行されていた演出の背景画像を含む表示画像を切り替える演出である。シナリオ演出中は、開始操作前において液晶表示器51に、図24(a)に示す昼背景の画像、図24(b)に示す夜背景の画像が表示されるようになっており、開始操作により演出Aまたは演出Bが開始すると、図24(c)~(f)に示すように、背景画像を含めて表示画像が切り替わる。
Both performance A and performance B are performances in which the start operation switches the displayed image, including the background image of the performance that had been executed up until that point. During a scenario performance, before the start operation, the
また、シナリオ演出における各ゲームにおいて行われる演出パターンは、図17~図22に示すように、開始操作を契機として演出Aまたは演出Bを実行した後、第1停止操作(ゲーム開始後、最初にリールを停止させる操作)を契機として演出結果を表示するパターンと、第3停止操作(ゲーム開始後、3番目にリールを停止させる操作)を契機として演出結果を表示するパターンと、第3停止操作後の演出操作(演出用スイッチ56の操作)を契機として演出結果を表示するパターンと、を含む。 As shown in Figures 17 to 22, the presentation patterns performed in each game in the scenario presentation include a pattern in which presentation A or presentation B is executed in response to a start operation, and then the presentation result is displayed in response to a first stop operation (the first operation to stop the reels after the game starts), a pattern in which the presentation result is displayed in response to a third stop operation (the third operation to stop the reels after the game starts), and a pattern in which the presentation result is displayed in response to a presentation operation (operation of presentation switch 56) after the third stop operation.
第3停止操作後の演出操作(演出用スイッチ56の操作)を契機として演出結果を表示するパターンでは、開始操作を契機として演出Aまたは演出Bを実行した後、第3停止操作を契機として、図26(b)に示すように、液晶表示器51に演出用スイッチ56の操作を促す操作指示画像が表示され、この状態で演出用スイッチ56が操作されることで演出結果が表示される。
In a pattern in which the performance result is displayed in response to a performance operation (operation of the performance switch 56) after the third stop operation, performance A or B is executed in response to a start operation, and then an operation instruction image prompting the operation of the
また、シナリオ演出における各ゲームにおいて行われる演出パターンは、図17~図22に示すように、開始操作を契機として演出Aまたは演出Bを実行した後、演出結果としてチャンスロゴAを表示するパターンと、チャンスロゴBを表示するパターンと、小役告知を表示するパターンと、を含む。 In addition, the presentation patterns performed in each game in the scenario presentation include a pattern in which a chance logo A is displayed as a presentation result after presentation A or presentation B is executed in response to a start operation, a pattern in which a chance logo B is displayed, and a pattern in which a small win announcement is displayed, as shown in Figures 17 to 22.
チャンスロゴAは、図25(a)(b)に示すように、液晶表示器51に「チャンス」と表示されたチャンスロゴAを演出結果として表示する演出である。チャンスロゴAは、演出態様の異なるチャンスロゴA(小)、チャンスロゴA(大)を含む。図25(a)(b)に示すように、チャンスロゴA(小)とチャンスロゴA(大)は、表示されるチャンスロゴAのサイズが異なる。
As shown in Figures 25(a) and (b), Chance Logo A is an effect in which the Chance Logo A, which displays "Chance" on the
チャンスロゴBは、図25(c)(d)に示すように、液晶表示器51に「チャンス」と表示されたロゴであり、チャンスロゴAと色彩の異なるチャンスロゴBを演出結果として表示する演出である。チャンスロゴBは、演出態様の異なるチャンスロゴB(小)、チャンスロゴB(大)を含む。図25(c)(d)に示すように、チャンスロゴB(小)とチャンスロゴB(大)は、表示されるロゴのサイズが異なる。
As shown in Figures 25(c) and (d), Chance Logo B is a logo that reads "Chance" on the
小役告知は、図25(e)(f)に示すように、液晶表示器51に内部抽選の結果に対応する図柄を演出結果として表示する演出である。小役告知は、演出態様の異なる小役告知(小)、小役告知(大)を含む。図25(e)(f)に示すように、小役告知(小)と小役告知(大)は、表示される図柄のサイズが異なる。
As shown in Figures 25(e) and (f), the small prize announcement is an effect in which a pattern corresponding to the result of an internal lottery is displayed as an effect result on the
サブ制御部91は、勝率アップに当選しているか否か、勝率アップ前兆演出の種類に応じた確率で特定演出の演出パターンを選択する特定演出抽選を行い、特定演出抽選にて当選した演出パターンに従って特定演出を実行する。
The
特定演出の演出パターンは、いずれの演出パターンであっても、図23に示すように、開始操作を契機として、図26(a)に示すように、勝率アップ移行抽選に当選しているか否かが報知されることを示唆する画像を表示させる演出Cを実行する。 Regardless of the presentation pattern of the specific presentation, as shown in FIG. 23, when the start operation is initiated, presentation C is executed, which displays an image suggesting that the player will be notified of whether or not they have won the win rate increase transition lottery, as shown in FIG. 26(a).
また、特定演出の演出パターンは、図23に示すように、開始操作を契機として演出Cを実行した後、図26(c)に示すように、演出結果として勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示するパターンと、図26(d)に示すように、演出結果として勝率アップに当選していない旨を示す勝率アップ非当選を表示するパターンと、を含む。 Furthermore, the presentation patterns of the specific presentation include a pattern in which, after presentation C is executed in response to a start operation as shown in FIG. 23, a winning percentage increase notification is displayed as a presentation result indicating that the winning percentage increase has been won as shown in FIG. 26(c), and a pattern in which a winning percentage increase non-win is displayed as a presentation result indicating that the winning percentage increase has not been won as shown in FIG. 26(d).
また、特定演出の演出パターンは、図23に示すように、開始操作を契機として演出Cを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示するパターンと、第3停止操作を契機として演出結果を表示するパターンと、第3停止操作後の演出操作を契機として演出結果を表示するパターンと、を含む。尚、第1停止操作を契機として演出結果を表示するパターンは、演出結果として勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示するパターンのみである。 As shown in FIG. 23, the presentation patterns of the specific presentation include a pattern in which presentation C is executed in response to a start operation, and then a pattern in which the presentation result is displayed in response to a first stop operation, a pattern in which the presentation result is displayed in response to a third stop operation, and a pattern in which the presentation result is displayed in response to a presentation operation after the third stop operation. Note that the pattern in which the presentation result is displayed in response to a first stop operation is only the pattern in which a win rate increase notification is displayed, indicating that a win rate increase has been won as a presentation result.
第3停止操作後の演出操作(演出用スイッチ56の操作)を契機として演出結果を表示するパターンでは、開始操作を契機として演出Cを実行した後、第3停止操作を契機として、図26(b)に示すように、液晶表示器51に演出用スイッチ56の操作を促す操作指示画像が表示され、この状態で演出用スイッチ56が操作されることで演出結果が表示される。
In a pattern in which the performance result is displayed in response to a performance operation (operation of the performance switch 56) after the third stop operation, performance C is executed in response to a start operation, and then an operation instruction image prompting the operation of the
本実施例では、シナリオ抽選において、勝率アップに当選しているか否かに応じてシナリオの種類毎の選択率が異なる。 In this embodiment, the selection rate for each type of scenario varies depending on whether or not you have won the win rate increase in the scenario lottery.
図27に示すように、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Aを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Aが、勝率アップ非当選時の選択率aよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出Aが3回以上実行されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 As shown in FIG. 27, in a scenario that includes a presentation pattern in which presentation A is executed three or more times in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate A when the win rate increase is won is set higher than the selection rate a when the win rate increase is not won. For this reason, the execution of presentation A three or more times in the win rate increase precursor presentation suggests that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Bを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Bが、勝率アップ非当選時の選択率bよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出Bが3回以上実行されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which presentation B is executed three or more times in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate B when the win rate increase is won is set to be higher than the selection rate b when the win rate increase is not won. For this reason, the execution of presentation B three or more times in the win rate increase precursor presentation suggests that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Cが、勝率アップ非当選時の選択率cよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において3回以上第1停止操作を契機として演出結果が表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation three or more times in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate C when the win rate increase is won is set higher than the selection rate c when the win rate increase is not won. For this reason, when the presentation result is displayed in response to the first stop operation three or more times in the win rate increase precursor presentation, it is suggested that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第3停止操作または演出操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Dが、勝率アップ非当選時の選択率dよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において3回以上第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which the presentation result is displayed three or more times in response to the third stop operation or presentation operation in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate D when the win rate increase is won is set higher than the selection rate d when the win rate increase is not won. For this reason, when the presentation result is displayed three or more times in response to the third stop operation or subsequent operations in the win rate increase precursor presentation, it is suggested that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴAが表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Eが、勝率アップ非当選時の選択率eよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出結果としてチャンスロゴAが3回以上表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which the chance logo A is displayed three or more times as a presentation result in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate E when the win rate increase is won is set higher than the selection rate e when the win rate increase is not won. For this reason, when the chance logo A is displayed three or more times as a presentation result in the win rate increase precursor presentation, it is suggested that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴBが表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Fが、勝率アップ非当選時の選択率fよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出結果としてチャンスロゴBが3回以上表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which the chance logo B is displayed three or more times as a presentation result in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate F when the win rate increase is won is set higher than the selection rate f when the win rate increase is not won. For this reason, when the chance logo B is displayed three or more times as a presentation result in the win rate increase precursor presentation, it is suggested that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出A2または演出B2を実行する演出パターンが2回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Gが、勝率アップ非当選時の選択率gよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出A2または演出B2が2回以上実行されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which presentation A2 or B2 is executed two or more times in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate G when the win rate increase is won is set higher than the selection rate g when the win rate increase is not won. For this reason, the execution of presentation A2 or B2 two or more times in the win rate increase precursor presentation suggests that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが2回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Hが、勝率アップ非当選時の選択率hよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において2回以上演出操作を契機として演出結果が表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes two or more presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to a presentation operation in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate H when the win rate increase is won is set higher than the selection rate h when the win rate increase is not won. For this reason, when the presentation result is displayed in response to a presentation operation two or more times in the win rate increase precursor presentation, it is suggested that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴA(大)、チャンスロゴB(大)、小役告知(大)のいずれかが表示される演出パターンが2回以上含まれるシナリオは、勝率アップ当選時の選択率Iが、勝率アップ非当選時の選択率iよりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出において演出結果としてチャンスロゴA(大)、チャンスロゴB(大)、小役告知(大)のいずれかが2回以上表示されることで、勝率アップに当選している可能性が高いことが示唆される。 In addition, in a scenario that includes a presentation pattern in which Chance Logo A (large), Chance Logo B (large), or Small Win Notification (large) is displayed two or more times as a presentation result in the multiple games that make up the scenario presentation, the selection rate I when the win rate increase is won is set higher than the selection rate i when the win rate increase is not won. For this reason, when Chance Logo A (large), Chance Logo B (large), or Small Win Notification (large) is displayed two or more times as a presentation result in the win rate increase precursor presentation, it suggests that there is a high possibility that the win rate increase has been won.
また、サブ制御部91は、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されること、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されること、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることが抑制されるようになっている。
The
本実施例では、特定演出抽選において、勝率アップ前兆演出の種類に応じて、演出結果として勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示するパターンの選択率が異なる。 In this embodiment, in the specific effect lottery, the selection rate of the pattern that displays the win rate increase notification, which indicates that the win rate increase has been won, varies depending on the type of win rate increase precursor effect.
図28に示すように、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に第1停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(J1)は、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に第1停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(K1)よりも高く設定されている。このため、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりも第1停止操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。 As shown in FIG. 28, the selection rate (J1) of the pattern in which the win rate increase notice is displayed in response to the first stop operation when the win rate increase premonition effect is executed with a daytime background image that is the same as the normal effect background image is set to be higher than the selection rate (K1) of the pattern in which the win rate increase notice is displayed in response to the first stop operation when the win rate increase premonition effect is executed with a nighttime background image that is different from the normal effect background image. Therefore, when the win rate increase premonition effect is executed with a daytime background image, the probability that the win rate increase notice is displayed in response to the first stop operation is higher than when the win rate increase premonition effect is executed with a nighttime background image.
また、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(J3)は、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(K3)よりも高く設定されている。このため、昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりも演出操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。 The selection rate (J3) of the pattern in which a winning percentage increase notice is displayed as a result of a presentation operation when a winning percentage increase premonition effect is executed with a daytime background image is set to be higher than the selection rate (K3) of the pattern in which a winning percentage increase notice is displayed as a result of a presentation operation when a winning percentage increase premonition effect is executed with a nighttime background image. Therefore, when a winning percentage increase premonition effect is executed with a daytime background image, the probability that a winning percentage increase notice is displayed as a result of a presentation operation is higher than when a winning percentage increase premonition effect is executed with a nighttime background image.
また、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に第1停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(L1)は、勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に第1停止操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(M1)よりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームよりも多い5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりも第1停止操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。 In addition, the selection rate (L1) of the pattern in which the win percentage increase notification is displayed in response to the first stop operation when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance is set to be higher than the selection rate (M1) of the pattern in which the win percentage increase notification is displayed in response to the first stop operation when the win percentage increase notification is displayed five games after the start of the win percentage increase premonition performance. Therefore, when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the probability that the win percentage increase notification is displayed in response to the first stop operation is higher than when the win percentage increase notification is displayed five games, which is more than four games, after the start of the win percentage increase premonition performance.
また、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(L3)は、勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に演出操作を契機として勝率アップ告知が表示されるパターンの選択率(M3)よりも高く設定されている。このため、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームよりも多い5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりも演出操作を契機として勝率アップ告知が表示される割合が高い。 In addition, the selection rate (L3) of the pattern in which the winning percentage increase notification is displayed as a trigger of a presentation operation when the winning percentage increase notification is displayed four games after the start of the winning percentage increase premonition effect is set to be higher than the selection rate (M3) of the pattern in which the winning percentage increase notification is displayed as a trigger of a presentation operation when the winning percentage increase notification is displayed five games after the start of the winning percentage increase premonition effect. Therefore, when the winning percentage increase notification is displayed four games after the start of the winning percentage increase premonition effect, the probability that the winning percentage increase notification is displayed as a trigger of a presentation operation is higher than when the winning percentage increase notification is displayed five games, which is more than four games, after the start of the winning percentage increase premonition effect.
このように本実施例では、演出Aを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Aを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Aを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Aが、勝率アップ非当選時の選択率aよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Aが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the following effects are included: a performance pattern in which the first stop operation is triggered after performance A is executed, a performance pattern in which the first stop operation is triggered after performance B is executed, a performance pattern in which the first stop operation is triggered after performance A is executed, a performance pattern in which the third stop operation or later is triggered after performance A is executed, and a performance pattern in which the third stop operation or later is triggered after performance B is executed. For a scenario in which the performance pattern in which performance A is executed is included three or more times in the multiple games constituting the scenario performance of the win rate increase premonition performance, the selection rate A when the win rate increase is won is set higher than the selection rate a when the win rate increase is not won. When the win rate increase is won, the performance is executed with a performance pattern in which performance A is executed with a high probability in the multiple games constituting the scenario performance. Therefore, after the win rate increase is won, in the multiple games constituting the scenario performance of the win rate increase premonition performance, the frequent occurrence of the performance in which the performance result is displayed after performance A is executed allows players to expect that the win rate increase has been won.
尚、本実施例では、演出Aを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出Aが実行される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出Aを実行する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Aが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the selection rate of a scenario that includes a presentation pattern that executes presentation A three or more times is set higher when the win rate increase is won than when the win rate increase is not won, so that when the win rate increase is won, a presentation pattern that executes presentation A is executed with a high probability. However, in a configuration that does not have a scenario and determines the presentation pattern for each game, the probability that a presentation pattern that executes presentation A will be determined in the games up until the fact that the win rate increase has been won when the win rate increase is won may be increased compared to the games up until the fact that the win rate increase has not been won when the win rate increase is not won. Even in such a configuration, in the win rate increase precursor presentation, the frequent presentation in which the presentation result is displayed after presentation A is executed can be expected to have been won.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Bを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Bが、勝率アップ非当選時の選択率bよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Bが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Bが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In addition, in this embodiment, for a scenario in which a presentation pattern for executing presentation B is included three or more times in the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate B when the win rate increase is won is set higher than the selection rate b when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, a presentation pattern in which presentation B is executed with a high probability in the multiple games that make up the scenario presentation is executed, so that after the win rate increase is won, presentations in which the presentation result is displayed frequently occur after presentation B is executed in the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, allowing the player to expect that the win rate increase has been won.
尚、本実施例では、演出Bを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出Bが実行される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出Bを実行する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Bが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the selection rate of a scenario that includes a presentation pattern that executes presentation B three or more times when the win rate increase is won is set higher than the selection rate when the win rate increase is not won, so that when the win rate increase is won, a presentation pattern that executes presentation B is executed with a high probability. However, in a configuration that does not have a scenario and determines the presentation pattern for each game, the probability that a presentation pattern that executes presentation B is determined in the games up until the time when the win rate increase is won and it is notified that the win rate increase has been won may be increased compared to the games up until the time when the win rate increase is not won and even in such a configuration, the frequent execution of presentations in which the presentation result is displayed after presentation B is executed in the win rate increase precursor presentation can give hope that the win rate increase has been won.
本実施例では、演出Aは、演出態様の異なる演出A1と演出A2を含み、演出Bは、演出態様の異なる演出B1と演出B2を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様で演出A及び演出Bが実行されるのかに注目させることができる。特に本実施例では、勝率アップに当選している旨が報知される場合に、演出A2の演出態様にて演出Aが実行される割合、演出B2の演出態様にて演出Bが実行される割合が高いため、演出A2、演出B2の演出態様にて演出A、演出Bが実行されることで勝率アップに制御されることを期待させることができる。 In this embodiment, effect A includes effect A1 and effect A2, which have different presentation modes, and effect B includes effect B1 and effect B2, which have different presentation modes, and the proportion of presentation modes that are executed varies depending on whether or not it is notified that a win rate increase has been won, so it is possible to draw attention to which presentation mode effect A and effect B are executed. In particular, in this embodiment, when it is notified that a win rate increase has been won, the proportion of effect A being executed in the presentation mode of effect A2 and the proportion of effect B being executed in the presentation mode of effect B2 are high, so it can be expected that the win rate will be controlled to increase by executing effect A and effect B in the presentation modes of effect A2 and effect B2.
本実施例では、演出A及び演出Bが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、ゲームの開始操作によりゲームが開始したときに実行される演出の種類に注目させることができる。 In this embodiment, both effects A and B are effects that start based on the game start operation, so it is possible to draw attention to the type of effect that is executed when the game starts through the game start operation.
本実施例では、演出A及び演出Bが、液晶表示器51の表示領域の背景画像を含む演出画像を演出実行前の演出画像から切り変えて実行される演出であるため、演出Aまたは演出Bが実行されたことを容易に認識させることができる。
In this embodiment, performance A and performance B are performed by switching the performance image including the background image of the display area of the
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even when the winning percentage increase premonition performance is not in progress, a performance pattern common to the performance patterns executed in each game that constitutes the scenario performance may be executed. However, unlike during the winning percentage increase premonition performance, the performance pattern across multiple games is not determined by the scenario, but rather the performance pattern is determined by lottery for each game. This prevents performance A from being executed consecutively and performance B from being executed consecutively intentionally, and suppresses the consecutive execution of performance A and the consecutive execution of performance B compared to when the performance pattern is determined by the scenario during the winning percentage increase premonition performance. This prevents the player from mistaking that the winning percentage increase premonition performance is in progress when it is not in progress.
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外においては、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定することで、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されることが抑制される構成であるが、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出Aが実行された場合には、演出Aの実行を規制し、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出Bが実行された場合には、演出Bの実行を規制することで、勝率アップ前兆演出中以外において、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されることが抑制される構成としても良く、このような構成とした場合でも、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the configuration is such that the consecutive execution of effect A and the consecutive execution of effect B are suppressed by determining the effect pattern by lottery for each game except during the win percentage increase premonition effect. However, if effect A was executed in the previous game except during the win percentage increase premonition effect, the execution of effect A may be restricted, and if effect B was executed in the previous game except during the win percentage increase premonition effect, the execution of effect B may be restricted, thereby suppressing the consecutive execution of effect A and the consecutive execution of effect B except during the win percentage increase premonition effect. Even with such a configuration, it is possible to prevent the mistaken belief that the win percentage increase premonition effect is in progress except during the win percentage increase premonition effect.
本実施例では、演出Aを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Aを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Dが、勝率アップ非当選時の選択率dよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the following are included: a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the first stop operation is performed after presentation A; a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the first stop operation is performed after presentation B; a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is performed after presentation A; and a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is performed after presentation B. In a scenario in which the presentation pattern in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is performed is included three or more times in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate D when the win rate increase is won is set higher than the selection rate d when the win rate increase is not won. In the multiple games constituting the scenario presentation in which the win rate increase is won, the presentation is executed with a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is performed with a high probability. Therefore, after the win rate increase is won, in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the frequent occurrence of the presentation in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is performed after presentation A or presentation B is performed, allows the player to expect that the win rate increase has been won.
尚、本実施例では、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Aまたは演出Bが実行された後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the selection rate of a scenario that includes three or more performance patterns in which the performance result is displayed in response to an operation after the third stop operation is set higher when the win rate increase is won than when the win rate increase is not won. This configuration is such that when the win rate increase is won, the performance is executed with a high probability of the performance pattern in which the performance result is displayed in response to an operation after the third stop operation. However, in a configuration that does not have a scenario and determines the performance pattern in each game, the probability of determining the performance pattern in which the performance result is displayed in response to an operation after the third stop operation may be increased in the games up until the fact that the win rate increase has been won is notified when the win rate increase is won, compared to the games up until the fact that the win rate increase has not been won when the win rate increase is not won. Even in such a configuration, in the win rate increase precursor performance, after performance A or performance B is executed, the performance in which the performance result is displayed in response to an operation after the third stop operation occurs frequently, allowing players to expect that the win rate increase has been won.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Cが、勝率アップ非当選時の選択率cよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In addition, in this embodiment, for a scenario that includes three or more presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation in the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate C when the win rate increase is won is set higher than the selection rate c when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, the presentation is executed with a presentation pattern in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation with a high probability in the multiple games that make up the scenario presentation, so that after the win rate increase is won, the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation have been executed, and then the presentation in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation occurs frequently, allowing the player to expect that the win rate increase has been won.
尚、本実施例では、第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Aまたは演出Bが実行された後、第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the selection rate of a scenario that includes three or more presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation is higher when the win rate increase is won than when the win rate increase is not won, so that when the win rate increase is won, the presentation is executed with a high probability of the presentation pattern in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation. However, in a configuration that does not have a scenario and determines the presentation pattern in each game, the probability of the presentation pattern in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation in the games up until the fact that the win rate increase has been won when the win rate increase is won may be increased compared to the games up until the fact that the win rate increase has not been won when the win rate increase is not won. Even in such a configuration, in the win rate increase precursor presentation, after presentation A or presentation B is executed, the presentation in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation occurs frequently, allowing players to expect that the win rate increase has been won.
本実施例では、演出結果が表示されるタイミングが、遊技者の操作に基づくタイミングであるので、演出結果が表示されるタイミングの違いが体感的に分かりやすい。 In this embodiment, the timing at which the performance results are displayed is based on the player's operation, so the difference in the timing at which the performance results are displayed is easy to understand.
尚、演出結果が表示されるタイミングは、遊技者の操作に基づくタイミングに限らず、演出Aまたは演出Bが実行されてからの時間の経過によるタイミングとしても良い。 The timing at which the effect result is displayed is not limited to the timing based on the player's operation, but may be the timing based on the passage of time after effect A or effect B is executed.
本実施例では、演出Aまたは演出Bが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Aまたは演出Bの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。 In this embodiment, the performance result displayed after performance A or performance B is executed includes a small win notification that suggests the result of the internal lottery, so the result of the internal lottery can be recognized from the performance result displayed after performance A or performance B.
本実施例では、演出A及び演出Bが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、その後に続く演出結果が表示されるタイミングの違いを際立たせることができる。 In this embodiment, both effects A and B are effects that begin based on the game start operation, so the difference in timing at which the subsequent effect results are displayed can be highlighted.
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even when the winning percentage increase premonition effect is not in progress, a common effect pattern may be executed in each game that constitutes the scenario effect. However, unlike during the winning percentage increase premonition effect, the effect pattern across multiple games is not determined by the scenario, but rather the effect pattern is determined by lottery for each game. This prevents the effect result from being displayed in succession as a result of the first stop operation or the effect result from being displayed in succession as a result of the third stop operation or later, and prevents the effect result from being displayed in succession as a result of the first stop operation or the effect result from being displayed in succession as a result of the third stop operation or later, compared to when the effect pattern is determined by the scenario during the winning percentage increase premonition effect. This prevents the effect from being mistakenly recognized as being in progress when it is not in progress.
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外においては、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定することで、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制される構成であるが、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて第1停止操作を契機として演出結果が表示された場合には、第1停止操作を契機として演出結果が表示されることを規制し、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示された場合には、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されことを規制することで、勝率アップ前兆演出中以外において、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制される構成としても良く、このような構成とした場合でも、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, except during the win rate increase premonition performance, the performance pattern is determined by lottery for each game, so that the display of the performance result triggered by the first stop operation and the display of the performance result triggered by the third stop operation and onward are suppressed. However, if the performance result was displayed as a trigger of the first stop operation in the previous game except during the win rate increase premonition performance, the display of the performance result triggered by the first stop operation is restricted, and if the performance result was displayed as a trigger of the third stop operation and onward are suppressed, except during the win rate increase premonition performance, the display of the performance result triggered by the third stop operation and onward are suppressed. Even with such a configuration, it is possible to prevent the user from mistaking that the win rate increase premonition performance is in progress except during the win rate increase premonition performance.
本実施例では、演出Aを実行した後、演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンと、演出Aを実行した後、演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Eが、勝率アップ非当選時の選択率eよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、演出結果としてチャンスロゴAが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the game includes a performance pattern in which the chance logo A is displayed as a performance result after performance A is executed, a performance pattern in which the chance logo A is displayed as a performance result after performance B is executed, a performance pattern in which the chance logo B is displayed as a performance result after performance A is executed, and a performance pattern in which the chance logo B is displayed as a performance result after performance B is executed. For a scenario in which the performance pattern in which the chance logo A is displayed as a performance result is included three or more times in the multiple games constituting the scenario performance of the win rate increase premonition performance, the selection rate E when the win rate increase is won is set higher than the selection rate e when the win rate increase is not won. When the win rate increase is won, the performance is executed with a performance pattern in which the chance logo A is displayed as a performance result with a high probability in the multiple games constituting the scenario performance. Therefore, after the win rate increase is won, in the multiple games constituting the scenario performance of the win rate increase premonition performance, the frequent occurrence of the performance in which the chance logo A is displayed as a performance result after performance A or performance B is executed can be expected to have won the win rate increase.
尚、本実施例では、演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンが3回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Aまたは演出Bが実行された後、演出結果としてチャンスロゴAが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the selection rate of a scenario that includes a performance pattern that displays the chance logo A as a performance result three or more times is set higher when the win rate increase is won than when the win rate increase is not won, so that when the win rate increase is won, the performance is executed with a high probability of the performance pattern that displays the chance logo A as a performance result. However, in a configuration that does not have a scenario and determines the performance pattern for each game, the probability of determining the performance pattern that displays the chance logo A as a performance result in the games until the fact that the win rate increase has been won when the win rate increase is won may be increased compared to the games until the fact that the win rate increase has not been won when the win rate increase is not won. Even in such a configuration, in the win rate increase precursor performance, after performance A or performance B is executed, the performance in which the chance logo A is displayed as a performance result occurs frequently, allowing players to expect that the win rate increase has been won.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Fが、勝率アップ非当選時の選択率fよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、演出結果としてチャンスロゴBが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In addition, in this embodiment, for a scenario in which the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation include a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result three or more times, the selection rate F when the win rate increase is won is set higher than the selection rate f when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, the presentation is executed with a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result with a high probability in the multiple games constituting the scenario presentation, so that after the win rate increase is won, the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation have been executed, and then the presentation in which the chance logo B is displayed as a presentation result occurs frequently, allowing the player to expect that the win rate increase has been won.
尚、本実施例では、演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンが3回以上含まれるシナリオの勝率アップ当選時の選択率を、勝率アップ非当選時の選択率よりも高くすることで、勝率アップ当選時において、高確率で演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンで演出が実行される構成であるが、シナリオを持たず、各ゲームにおいて演出パターンを決定する構成において、勝率アップ当選時に、勝率アップに当選した旨が報知されるまでのゲームにおいて、勝率アップ非当選時に、勝率アップに当選していない旨が報知されるまでのゲームよりも演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンが決定される確率を高める構成としても良く、このような構成においても、勝率アップ前兆演出において、演出Aまたは演出Bが実行された後、演出結果としてチャンスロゴBが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, the selection rate of a scenario that includes a performance pattern that displays the chance logo B as a performance result three or more times is set higher when the win rate increase is won than when the win rate increase is not won, so that when the win rate increase is won, the performance is executed with a high probability of the performance pattern that displays the chance logo B as a performance result. However, in a configuration that does not have a scenario and determines the performance pattern for each game, the probability of determining the performance pattern that displays the chance logo B as a performance result in the games until the fact that the win rate increase has been won when the win rate increase is won may be increased compared to the games until the fact that the win rate increase has not been won when the win rate increase is not won. Even in such a configuration, in the win rate increase precursor performance, after performance A or performance B is executed, the frequent occurrence of a performance in which the chance logo B is displayed as a performance result allows players to expect that the win rate increase has been won.
本実施例では、チャンスロゴAは、演出態様の異なるチャンスロゴA(小)とチャンスロゴA(大)を含み、チャンスロゴBは、演出態様の異なるチャンスロゴB(小)とチャンスロゴB(大)を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様でチャンスロゴが表示されるのかに注目させることができる。特に本実施例では、勝率アップに当選している旨が報知される場合に、チャンスロゴA(大)の演出態様にて表示される割合、チャンスロゴB(大)の演出態様にて表示される割合が高いため、演出結果としてチャンスロゴA(大)、チャンスロゴB(大)が表示されることで勝率アップに制御されることを期待させることができる。 In this embodiment, chance logo A includes chance logo A (small) and chance logo A (large) which have different presentation modes, and chance logo B includes chance logo B (small) and chance logo B (large) which have different presentation modes, and the proportion of presentation modes executed varies depending on whether or not it is notified that a win rate increase has been won, so it is possible to draw attention to which presentation mode the chance logo will be displayed in. In particular, in this embodiment, when it is notified that a win rate increase has been won, the proportion of the chance logo A (large) presentation mode and the proportion of the chance logo B (large) presentation mode are high, so it can be expected that the chance logo A (large) and chance logo B (large) will be displayed as presentation results, controlling the win rate increase.
本実施例では、演出Aまたは演出Bが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Aまたは演出Bの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。 In this embodiment, the performance result displayed after performance A or performance B is executed includes a small win notification that suggests the result of the internal lottery, so the result of the internal lottery can be recognized from the performance result displayed after performance A or performance B.
本実施例では、演出A及び演出Bが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であり、演出A及び演出Bは、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に表示されるチャンスロゴA、B、小役告知の違いを際立たせることができる。 In this embodiment, both effects A and B are initiated based on the game start operation, and both effects A and B start at the same time, making it possible to highlight the differences between the chance logos A and B and the small win announcements that are subsequently displayed.
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even when the winning percentage increase premonition performance is not in progress, a performance pattern common to the performance patterns executed in each game that constitutes the scenario performance may be executed, but unlike when the winning percentage increase premonition performance is in progress, the performance pattern across multiple games is not determined by the scenario, but rather the performance pattern is determined by lottery for each game, and the chance logo A is not intentionally displayed consecutively as a performance result, and the chance logo B is not intentionally displayed consecutively as a performance result, and the chance logo A is not displayed consecutively as a performance result, and the chance logo B is not displayed consecutively as a performance result, compared to when the performance pattern is determined by the scenario during the winning percentage increase premonition performance, so that it is possible to prevent the winning percentage increase premonition performance from being mistakenly recognized as being in progress when it is not in progress.
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外においては、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定することで、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることが抑制される構成であるが、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴAが表示された場合には、演出結果としてチャンスロゴAが表示されることを規制し、勝率アップ前兆演出中以外において前のゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴBが表示された場合には、演出結果としてチャンスロゴBが表示されることを規制することで、勝率アップ前兆演出中以外において、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることが抑制される構成としても良く、このような構成とした場合でも、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, except during the win rate increase premonition performance, the performance pattern is determined by lottery for each game, thereby suppressing the consecutive display of the chance logo A as a performance result and the consecutive display of the chance logo B as a performance result. However, if the chance logo A was displayed as a performance result in the previous game except during the win rate increase premonition performance, the display of the chance logo A as a performance result may be restricted, and if the chance logo B was displayed as a performance result in the previous game except during the win rate increase premonition performance, the display of the chance logo B as a performance result may be restricted, thereby suppressing the consecutive display of the chance logo A as a performance result and the consecutive display of the chance logo B as a performance result except during the win rate increase premonition performance. Even with such a configuration, it is possible to prevent the misconception that the win rate increase premonition performance is in progress except during the win rate increase premonition performance.
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第1停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御、及び第3停止操作以降の操作を契機とするタイミング、すなわちゲーム終了後に勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, when displaying a win rate increase notification indicating that a win rate increase has been won in the final game of the win rate increase premonition performance, it is possible to control the timing of displaying the win rate increase notification to be triggered by the first stop operation, i.e., before the end of the game, and to control the timing of displaying the win rate increase notification to be triggered by an operation after the third stop operation, i.e., after the end of the game. Of these, the proportion of times that the control is performed to display the win rate increase notification before the end of the game differs depending on the type of win rate increase premonition performance, so that the win rate increase notification is displayed at a suitable timing depending on the type of win rate increase premonition performance, thereby enhancing the presentation effect.
尚、ゲーム終了前のタイミングは、第1停止操作を契機とするタイミングに限らず、開始操作を契機とするタイミング、第2停止操作(ゲーム開始後、2番目にリールを停止っせる操作)を契機とするタイミングでも良いし、第3停止操作よりも前の演出操作を契機とするタイミングでも良い。また、ゲーム終了後のタイミングは、第3停止操作以降の操作を契機とするタイミングであれば良く、第3停止操作より後の演出操作を契機とするタイミング、次ゲームの賭数設定操作、次ゲームの開始操作を契機とするタイミングでも良い。 The timing before the end of the game is not limited to the timing triggered by the first stop operation, but may be the timing triggered by the start operation, the timing triggered by the second stop operation (the operation that stops the reels second after the start of the game), or the timing triggered by a presentation operation before the third stop operation. Furthermore, the timing after the end of the game may be the timing triggered by any operation after the third stop operation, and may be the timing triggered by a presentation operation after the third stop operation, an operation to set the bet amount for the next game, or an operation to start the next game.
また、本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when the win rate increase premonition effect is executed with a daytime background image that is the same as the normal effect, the percentage of control to display the win rate increase notice before the end of the game is higher than when the win rate increase premonition effect is executed with a night background image that is different from the normal effect, and the win rate increase notice is more likely to be displayed before the end of the game in the final game of the win rate increase premonition effect when a daytime background image that is the same as the background image before the win rate increase is won is displayed than when a night background image that is different from the background image before the win rate increase is won is displayed in the win rate increase premonition effect, thereby increasing the sense of surprise when the win rate increase notice is displayed.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the control to display the win percentage increase notification before the end of the game is more likely to be performed than when the win percentage increase notification is displayed five games after the start of the win percentage increase premonition performance, and when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the win percentage increase notification is more likely to be displayed before the end of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, which can increase the sense of surprise when the win percentage increase notification is displayed.
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第1~第3停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係る操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御、及び演出操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。 In this embodiment, when displaying a win rate increase notification indicating that a win rate increase has been won in the final game of the win rate increase premonition performance, it is possible to control the display of the win rate increase notification to be triggered by the first to third stop operations, i.e., a timing triggered by an operation related to the progress of the game, and to control the display of the win rate increase notification to be triggered by a performance operation, i.e., a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game. Of these, the proportion of times that the control to display the win rate increase notification is triggered by an operation unrelated to the progress of the game differs depending on the type of win rate increase premonition performance, so that the win rate increase notification is displayed at a suitable timing depending on the type of win rate increase premonition performance, thereby enhancing the performance effect.
尚、ゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングは、ゲーム終了後の演出操作を契機とするタイミングに限らず、ゲーム終了前の演出操作を契機とするタイミングでも良い。 Note that the timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game is not limited to a timing triggered by a performance operation after the game ends, but may also be a timing triggered by a performance operation before the game ends.
また、本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when the win rate increase premonition effect is executed with a daytime background image that is the same as the normal effect, the win rate increase notification is more likely to be displayed at a timing triggered by an operation that is not related to the progress of the game than when the win rate increase premonition effect is executed with a night background image that is different from the normal effect, and the win rate increase notification is more likely to be displayed at a timing triggered by an operation that is not related to the progress of the game in the final game of the win rate increase premonition effect when a daytime background image that is the same as the background image before the win rate increase is won is displayed than when a night background image that is different from the background image before the win rate increase is displayed in the win rate increase premonition effect, thereby increasing the sense of surprise when the win rate increase notification is displayed.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the control to display the win percentage increase notification at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game is more likely than when the win percentage increase notification is displayed five games after the start of the win percentage increase premonition performance, and when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the win percentage increase notification is more likely to be displayed at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, which can increase the sense of surprise when the win percentage increase notification is displayed.
本実施例では、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を行ったゲームにおいて、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行するとともに、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることで、勝率アップ移行抽選が行われたことが示唆されるので、その後の勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。 In this embodiment, in a game in which a win rate increase transition lottery has been held to determine whether or not to transition to a win rate increase, a win rate increase transition lottery suggestion effect is executed, and a symbol combination of weak chance replay and strong chance replay is derived, suggesting that a win rate increase transition lottery has been held, so that players can expect a win rate increase announcement to be displayed in the final game of the subsequent win rate increase precursor effect.
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行するようになっており、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。 In this embodiment, in the final game of the winning percentage increase precursor effect, a specific effect is executed in a different manner from the previous scenario effects, and the execution of the specific effect creates the expectation that a winning percentage increase notice will be displayed in that game.
尚、本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う場合にも、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行する構成であるが、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う場合には特定演出を実行せず、それまでのシナリオ演出の演出態様と同一または類似する演出態様にて演出を実行するようにしても良く、このような構成とすることで、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う場合に、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In this embodiment, even when control is performed to display a win percentage increase notice before the end of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, a specific performance is executed in the final game of the win percentage increase premonition performance in a different presentation mode from the presentation mode of the scenario presentation up to that point. However, when control is performed to display a win percentage increase notice before the end of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, it is also possible to execute a presentation in a presentation mode that is the same as or similar to the presentation mode of the scenario presentation up to that point without executing a specific performance. With this configuration, when control is performed to display a win percentage increase notice before the end of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, it is possible to increase the sense of surprise when the win percentage increase notice is displayed.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う場合にも、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行する構成であるが、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う場合には特定演出を実行せず、それまでのシナリオ演出の演出態様と同一または類似する演出態様にて演出を実行するようにしても良く、このような構成とすることで、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う場合に、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, even when control is performed to display a win percentage increase notification in the final game of the win percentage increase premonition performance at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game, a specific presentation is executed in the final game of the win percentage increase premonition performance in a presentation mode different from the presentation mode of the scenario presentation up to that point. However, when control is performed to display a win percentage increase notification in the final game of the win percentage increase premonition performance at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game, it is also possible to execute a presentation in a presentation mode that is the same as or similar to the presentation mode of the scenario presentation up to that point without executing a specific presentation. With such a configuration, when control is performed to display a win percentage increase notification in the final game of the win percentage increase premonition performance at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game, it is possible to increase the sense of surprise when the win percentage increase notification is displayed.
尚、本実施例では、前兆演出による報知の対象となる特典として勝率アップ、すなわち遊技者にとって有利な状態に制御されることを適用しているが、これに限らず、前兆演出による報知の対象となる特典として、後のCZ状態においてAT抽選の当選確率が上乗せされる権利等、遊技者にとって有利な状態に制御される権利、遊技者にとって有利な状態に制御される期間の上乗せ、有利な状態において獲得可能な価値の上乗せ等を適用しても良い。 In this embodiment, the bonus that is the subject of notification by the premonition effect is an increase in the winning rate, i.e., control to a state that is advantageous to the player. However, without being limited to this, the bonus that is the subject of notification by the premonition effect may be the right to increase the probability of winning the AT lottery in the subsequent CZ state, the right to be controlled to a state that is advantageous to the player, an increase in the period during which the state is controlled to be advantageous to the player, an increase in the value that can be acquired in an advantageous state, etc.
[CZ・AT前兆演出について]
次に、CZ・AT前兆演出について、図29~図34に基づいて説明する。
[About CZ/AT Premonitions]
Next, the CZ/AT precursor effects will be explained based on Figures 29 to 34.
図29(a)に示すように、CZ・AT前兆演出は、CZ・AT前兆状態または通常状態におけるCZ・AT偽前兆の1ゲーム目に行われる選択演出と、CZ・AT前兆状態または通常状態におけるCZ・AT偽前兆の2ゲーム目から最終ゲームに行われるCZ・AT示唆演出と、から構成される。 As shown in FIG. 29(a), the CZ/AT premonition effect is composed of a selection effect that is performed in the first game of a CZ/AT false premonition in a CZ/AT premonition state or in a normal state, and a CZ/AT suggestion effect that is performed from the second game to the final game of a CZ/AT false premonition in a CZ/AT premonition state or in a normal state.
選択演出は、複数種類のCZ・AT示唆演出からその後実行するCZ・AT示唆演出の種類を選択する演出である。CZ・AT示唆演出は、その種類毎に対応するキャラクタが定められており、選択演出では、複数のキャラクタのうちいずれかのキャラクタを選択することで、その後、選択されたキャラクタに対応する種類のCZ・AT示唆演出が実行されることが報知される。 The selection effect is an effect in which the type of CZ/AT suggestion effect to be executed next is selected from multiple types of CZ/AT suggestion effects. Each type of CZ/AT suggestion effect has a corresponding character, and by selecting one of the multiple characters in the selection effect, it is announced that the type of CZ/AT suggestion effect corresponding to the selected character will be executed next.
CZ・AT示唆演出は、複数ゲームにわたりCZ状態またはAT状態に制御される可能性を示唆する演出を行い,最終的にCZ状態に移行する旨、AT状態に移行する旨、CZ状態及びAT状態のいずれにも移行しない旨のいずれかの演出結果を報知する演出である。 The CZ/AT suggestion effect is an effect that suggests the possibility of being controlled to the CZ state or AT state over multiple games, and ultimately notifies the player of one of the following results: a transition to the CZ state, a transition to the AT state, or no transition to either the CZ state or the AT state.
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドにより次のゲームの状態を特定可能であり、通常状態であれば、CZ・AT偽前兆であるか、CZ・AT偽前兆の残りゲーム数を特定可能であり、CZ・AT前兆状態であれば、CZ・AT前兆状態の残りゲーム数を特定可能である。
The
サブ制御部91は、CZ・AT前兆状態またはCZ・AT偽前兆の1ゲーム目に選択演出を実行する。
The
図29(b)~(e)に示すように、選択演出は、ゲームの開始操作に伴って実行されるルーレットパートと、第3停止操作または第3停止操作後の演出操作を契機として実行される選択パートと、から主に構成されており、ルーレットパートから選択パートへ移行する際に、カットイン演出や、操作指示演出を伴うことがある。 As shown in Figures 29(b) to (e), the selection presentation is mainly composed of a roulette part that is executed in response to the game start operation, and a selection part that is executed in response to the third stop operation or the presentation operation after the third stop operation. When transitioning from the roulette part to the selection part, a cut-in presentation or an operation instruction presentation may be included.
図30に示すように、選択演出を実行する際には、液晶表示器51の表示領域が左右方向に略均等に三分割された左領域、中領域、右領域にそれぞれ対応する選択肢としてキャラクタA~Cのいずれかを表示させる。尚、図30では、左領域にキャラクタAが表示され、中領域にキャラクタCが表示され、右領域にキャラクタBが表示された例が示されている。
As shown in FIG. 30, when the selection performance is performed, the display area of the
図29(b)~(e)に示すように、選択演出では、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行する。 As shown in Figures 29(b) to (e), in the selection presentation, the roulette part is executed in response to the game start operation.
ルーレットパートでは、図30に示すように、左領域、中領域、右領域、左領域…の順で各領域が発光し、各領域に表示されたキャラクタのうちのいずれかが選択されることを示唆する演出を実行する。 In the roulette part, as shown in Figure 30, each area lights up in the order of left area, center area, right area, left area, etc., creating an effect that suggests that one of the characters displayed in each area will be selected.
図29(b)に示すように、カットイン演出や操作指示演出を伴わない場合には、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第3停止操作を契機として選択パートを実行する。 As shown in FIG. 29(b), when there is no cut-in effect or operation instruction effect, the roulette part is executed in response to the game start operation, and then the selection part is executed in response to the third stop operation.
選択パートでは、図31(c)に示すように、左領域、中領域、右領域に表示されたキャラクタのうち、選択されたキャラクタの領域のみを輝度の高い状態で表示させ、それ以外のキャラクタの領域を暗転させることで選択されたキャラクタを特定可能に報知し、その後、選択されたキャラクタに対応するCZ・AT示唆演出が実行されることを報知する。 In the selection part, as shown in FIG. 31(c), of the characters displayed in the left, center, and right areas, only the area of the selected character is displayed in a high brightness state, and the areas of the other characters are darkened to indicate that the selected character is identifiable, and then it is announced that a CZ/AT suggestion effect corresponding to the selected character will be executed.
図29(c)に示すように、カットイン演出を伴う場合には、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第3停止操作を契機として、図31(a)に示すように、左領域、中領域、右領域の手前側にカットイン画像を表示させるカットイン演出を実行してから選択パートを実行する。 As shown in FIG. 29(c), when a cut-in effect is involved, the roulette part is executed in response to the game start operation, and then the selection part is executed in response to the third stop operation in which a cut-in image is displayed on the front side of the left, middle, and right areas, as shown in FIG. 31(a).
図29(d)に示すように、操作指示演出を伴う場合には、ゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第3停止操作を契機として、図31(b)に示すように、演出操作を促す操作促進画像を表示させる操作指示演出を実行し、その後、演出用スイッチ56による演出操作を契機として選択パートを実行する。
As shown in FIG. 29(d), when an operation instruction presentation is included, the roulette part is executed in response to the game start operation, and then, as shown in FIG. 31(b), an operation instruction presentation is executed in response to the third stop operation, which displays an operation prompting image that prompts the player to perform the presentation operation, and then, the selection part is executed in response to the presentation operation using the
図29(e)に示すように、操作指示演出及びカットイン演出を伴う場合にはゲームの開始操作を契機としてルーレットパートを実行した後、第3停止操作を契機として、図31(b)に示す操作指示演出を実行し、その後、演出用スイッチ56による演出操作を契機として、図31(a)に示すカットイン演出を実行してから選択パートを実行する。
As shown in FIG. 29(e), when an operation instruction effect and a cut-in effect are included, the roulette part is executed in response to the game start operation, and then the operation instruction effect shown in FIG. 31(b) is executed in response to the third stop operation, and then the cut-in effect shown in FIG. 31(a) is executed in response to the effect operation using the
サブ制御部91は、CZ・AT前兆演出を実行する場合に、まずCZ状態またはAT状態に当選しているか否か(CZ・AT前兆状態であるか、CZ・AT偽前兆であるか)に応じて、CZ・AT示唆演出のキャラクタを選択するキャラクタ選択抽選を行う。
When executing a CZ/AT precursor effect, the
図33に示すように、CZ状態またはAT状態の当選時におけるキャラクタBの選択率(T1)とCZ状態またはAT状態の非当選時におけるキャラクタBの選択率(T2)の合算確率(T1+T2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時におけるキャラクタBの選択率(T1)の比率(T1/(T1+T2))は、CZ状態またはAT状態の当選時におけるキャラクタAの選択率(S1)とCZ状態またはAT状態の非当選時におけるキャラクタAの選択率(S2)の合算確率(S1+S2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時におけるキャラクタAの選択率(S1)の比率(S1/(S1+S2))よりも高く設定されており、キャラクタAに対応するCZ・AT示唆演出が実行された場合よりもキャラクタBに対応するCZ・AT示唆演出が実行された場合の方が、CZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる。また、キャラクタCは、CZ状態またはAT状態の当選時のみ選択されるため、キャラクタCに対応するCZ・AT示唆演出が実行された場合には、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定する。 As shown in FIG. 33, the ratio (T1/(T1+T2)) of the selection rate (T1) of character B when the CZ state or AT state is won to the combined probability (T1+T2) of the selection rate (T1) of character B when the CZ state or AT state is won and the selection rate (T2) of character B when the CZ state or AT state is not won is set higher than the ratio (S1/(S1+S2)) of the selection rate (S1) of character A when the CZ state or AT state is won to the combined probability (S1+S2) of the selection rate (S1) of character A when the CZ state or AT state is won and the selection rate (S2) of character A when the CZ state or AT state is not won, and it can be expected that the CZ state or AT state is won more often when the CZ/AT suggestion effect corresponding to character B is executed than when the CZ/AT suggestion effect corresponding to character A is executed. Additionally, since character C is only selected when the CZ or AT state is selected, when the CZ/AT suggestion effect corresponding to character C is executed, it is confirmed that the CZ or AT state has been selected.
また、選択演出では、その後実行されるCZ・AT示唆演出のキャラクタが選択されるので、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、CZ・AT示唆演出の種類に加え、CZ状態またはAT状態に当選している可能性が示唆されることとなる。 In addition, in the selection performance, a character is selected for the CZ/AT suggestive performance that will be executed afterwards, so the character selected as a result of the selection performance will suggest the possibility of winning the CZ state or AT state, in addition to the type of CZ/AT suggestive performance.
また、サブ制御部91には、選択演出において各領域に表示されるキャラクタの組合せ及び選択結果となる領域を定めた複数種類の演出パターンが複数設定されており、サブ制御部91は、キャラクタ選択抽選にて選択されたキャラクタが表示された領域を選択結果とする複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択する演出パターン選択抽選を行い、選択した演出パターンに定められたキャラクタの組合せを各領域に表示させ、選択結果となるキャラクタの領域を選択する選択演出を実行する。
The
図32に示すように、選択演出に用いられる演出パターンは、3つの領域における選択肢としてキャラクタA、キャラクタB、キャラクタCが表示される演出パターン、すなわち3つの領域における全ての選択肢のキャラクタが異なる演出パターン(ABC-A~ABC-C)と、3つの領域における選択肢としてキャラクタA、キャラクタB、キャラクタBが表示される演出パターン、キャラクタB、キャラクタB、キャラクタCが表示される演出パターン、キャラクタA、キャラクタC、キャラクタCが表示される演出パターン、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタCが表示される演出パターン、すなわち3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン(ABB-A~ABB-B、BBC-B~BBC-C、ACC-A~ACC-C、BCC-B~BCC-B)と、3つの領域における選択肢としてキャラクタB、キャラクタB、キャラクタBが表示される演出パターン、キャラクタC、キャラクタC、キャラクタCが表示される演出パターン、すなわち3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターン(BBB-B、CCC-C)と、を含む。 As shown in FIG. 32, the presentation patterns used for the selection presentation include a presentation pattern in which characters A, B, and C are displayed as options in three areas, i.e., a presentation pattern in which all the options in the three areas have different characters (ABC-A to ABC-C); a presentation pattern in which characters A, B, and B are displayed as options in three areas, a presentation pattern in which characters B, B, and C are displayed, a presentation pattern in which characters A, C, and C are displayed, and a presentation pattern in which characters B, C, and C are displayed, i.e., a presentation pattern in which the characters in the options in two of the three areas are the same (ABB-A to ABB-B, BBC-B to BBC-C, ACC-A to ACC-C, BCC-B to BCC-B); and a presentation pattern in which characters B, B, and B are displayed as options in three areas, a presentation pattern in which characters C, C, and C are displayed, i.e., a presentation pattern in which the characters in the options in the three areas are all the same (BBB-B, CCC-C).
前述のように3種類のキャラクタのうちキャラクタCは、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定するため、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるものであり、キャラクタBは、キャラクタCに次いでCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるものであり、キャラクタAは、3種類のキャラクタのうち最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないものである。 As mentioned above, out of the three types of characters, character C is confirmed to be in the CZ state or AT state, and is therefore the one most likely to be in the CZ state or AT state, character B is second only to character C in being in the CZ state or AT state, and character A is the one least likely to be in the CZ state or AT state out of the three types of characters.
そして、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタCが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含む。一方、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含まない。 The presentation pattern in which the characters in two of the three options are the same and the presentation pattern in which the characters in the options in the three areas are all the same include presentation patterns in which character C, who is most likely to win the CZ state or AT state, is displayed as an option in multiple areas. On the other hand, the presentation pattern in which the characters in two of the three options are the same and the presentation pattern in which the characters in the options in the three areas are all the same do not include presentation patterns in which character A, who is least likely to win the CZ state or AT state, is displayed as an option in multiple areas.
また、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっている。 In addition, in presentation patterns where the characters in the options in two of the three areas are the same, and in presentation patterns where the characters in the options in all of the three areas are the same, the options with the same character always include the middle area, which is the most prominent of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result.
例えば、2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知される。 For example, in a presentation pattern where the characters in the options in two areas are the same, or in a presentation pattern where the characters in the options in all three areas are the same, the options with the same character always include the middle area out of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result.
また、複数の領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンにおいても、複数の領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知される。 In addition, in both presentation patterns where options in multiple areas result in character B, and where options in multiple areas result in character C, options with the same character always include the middle area out of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result.
3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、3種類のキャラクタのうちCZ状態またはAT状態に当選していることが最も期待できるキャラクタCが中領域に表示され、次にCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタBが右領域に表示され、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが左領域に表示される。 In a presentation pattern in which the characters available in the three regions are all different, character C, the character most likely to achieve the CZ or AT state among the three types of characters, is displayed in the middle region, followed by character B, the character most likely to achieve the CZ or AT state, displayed in the right region, and character A, the character least likely to achieve the CZ or AT state, displayed in the left region.
一方、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含むようになっており、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっている。 On the other hand, in presentation patterns where the characters in the options in two of the three areas are the same and in presentation patterns where the characters in the options in all three areas are the same, the options with the same character always include the middle area, which is most likely to win the CZ state or AT state if the presentation pattern is such that the characters in the options in the left area, middle area, and right area are all different, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result.
図33に示すように、CZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(O1)とCZ状態またはAT状態の非当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(O2)の合算確率(O1+O2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(O1)の比率(O1/(O1+O2))は、CZ状態またはAT状態の当選時における3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンの選択率(N1)とCZ状態またはAT状態の非当選時における3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンの選択率(N2)の合算確率(N1+N2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時における3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンの選択率(N1)の比率(N1/(N1+N2))よりも高く設定されている。 As shown in FIG. 33, the ratio (O1/(O1+O2)) of the selection rate (O1) of the presentation pattern in which the options in the two areas are character B when the CZ state or AT state is won to the total probability (O1+O2) of the selection rate (O1) of the presentation pattern in which the options in the two areas are character B when the CZ state or AT state is won and the selection rate (O2) of the presentation pattern in which the options in the two areas are character B when the CZ state or AT state is not won is set higher than the ratio (N1/(N1+N2)) of the selection rate (N1) of the presentation pattern in which the options in the three areas are all different characters when the CZ state or AT state is won to the total probability (N1+N2) of the selection rate (N1) of the presentation pattern in which the options in the three areas are all different characters when the CZ state or AT state is won and the selection rate (N2) of the presentation pattern in which the options in the three areas are all different characters when the CZ state or AT state is not won.
また、CZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの選択率(P1)とCZ状態またはAT状態の非当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの選択率(P2)の合算確率(P1+P2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの選択率(P1)の比率(P1/(P1+P2))は、CZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(O1)とCZ状態またはAT状態の非当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(O2)の合算確率(O1+O2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(O1)の比率(O1/(O1+O2))よりも高く設定されている。 The ratio (P1/(P1+P2)) of the selection rate (P1) of the presentation pattern in which the two options in the two areas are character C when the CZ state or AT state is selected to the total probability (P1+P2) of the selection rate (P1) of the presentation pattern in which the two options in the two areas are character C when the CZ state or AT state is selected and the selection rate (P2) of the presentation pattern in which the two options in the two areas are character C when the CZ state or AT state is not selected is set higher than the ratio (O1/(O1+O2)) of the selection rate (O1) of the presentation pattern in which the two options in the two areas are character B when the CZ state or AT state is selected to the total probability (O1+O2) of the selection rate (O1) of the presentation pattern in which the two options in the two areas are character B when the CZ state or AT state is selected and the selection rate (O2) of the presentation pattern in which the two options in the two areas are character B when the CZ state or AT state is not selected.
また、CZ状態またはAT状態の当選時における3つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(Q1)とCZ状態またはAT状態の非当選時における3つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(Q2)の合算確率(Q1+Q2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンの選択率(Q1)の比率(Q1/(Q1+Q2))は、CZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの選択率(P1)とCZ状態またはAT状態の非当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの選択率(P2)の合算確率(P1+P2)に占めるCZ状態またはAT状態の当選時における2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの選択率(P1)の比率(P1/(P1+P2))よりも高く設定されている。 The ratio (Q1/(Q1+Q2)) of the selection rate (Q1) of the presentation pattern in which the options in two areas are character B when the CZ state or AT state is selected to the total probability (Q1+Q2) of the selection rate (Q1) of the presentation pattern in which the options in three areas are character B when the CZ state or AT state is selected and the selection rate (Q2) of the presentation pattern in which the options in three areas are character B when the CZ state or AT state is not selected is set higher than the ratio (P1/(P1+P2)) of the selection rate (P1) of the presentation pattern in which the options in two areas are character C when the CZ state or AT state is selected to the total probability (P1+P2) of the selection rate (P1) of the presentation pattern in which the options in two areas are character C when the CZ state or AT state is selected and the selection rate (P2) of the presentation pattern in which the options in two areas are character C when the CZ state or AT state is not selected.
また、CZ状態またはAT状態の当選時における3つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンは、CZ状態またはAT状態の当選時のみ選択される。 In addition, the presentation pattern in which the three areas have character C as an option when the CZ or AT state is selected is only selected when the CZ or AT state is selected.
このため、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンとなる場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンの方が、CZ状態またはAT状態に当選していることが期待でき、さらに3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンの方が、CZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる。 For this reason, a presentation pattern in which the options in two areas have the same character can be expected to result in a CZ state or an AT state, compared to a presentation pattern in which the characters in the options in the three areas are all different, and furthermore, a presentation pattern in which the options in the three areas have the same character can be expected to result in a CZ state or an AT state.
また、選択演出において2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンにおいては、2つの領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンよりも、2つの領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンの方が、CZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる。 In addition, in a presentation pattern in which the options in two areas are the same character in a selection presentation, a presentation pattern in which the options in both areas are character C is more likely to result in a CZ state or AT state than a presentation pattern in which the options in both areas are character B.
また、選択演出において3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンにおいては、3つの領域の選択肢が全てキャラクタBとなる演出パターンよりも、3つの領域の選択肢が全てキャラクタCとなる演出パターンの方が、CZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる。 In addition, in a selection pattern where all three options in the selection presentation are the same character, a presentation pattern where all three options are character C is more likely to result in a CZ or AT state than a presentation pattern where all three options are character B.
図33に示すように、3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(N3)、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される割合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(O3、P3)、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(Q3、R3)の方が高く設定されている。 As shown in FIG. 33, the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in two areas have the same character (O3, P3) and the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in all three areas have the same character (Q3, R3) are selected are set higher than the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in all three areas have the same character (N3), i.e., the rate at which a selected part is executed as a result of a performance operation.
このため、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、演出操作を契機として選択パートが実行されやすくなっている。 For this reason, the selection part is more likely to be executed in response to a presentation operation if a presentation pattern is selected in which the options in two areas have the same character, or if a presentation pattern is selected in which the options in all three areas have the same character, than if a presentation pattern is selected in which the characters in the options in all three areas are different.
図33に示すように、3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(N4)よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(O4、P4)、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(Q4、R4)の方が高く設定されている。 As shown in FIG. 33, the execution rate of the cut-in effect when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character (O4, P4) and when a presentation pattern in which the options in all three areas have the same character (Q4, R4) are selected are set higher than the execution rate of the cut-in effect when a presentation pattern in which the options in all three areas have different characters (N4).
このため、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、カットイン演出が実行されやすくなっている。 For this reason, a cut-in effect is more likely to be executed when a presentation pattern is selected in which the choices in two areas have the same character, or when a presentation pattern is selected in which the choices in all three areas have the same character, than when a presentation pattern is selected in which the choices in all three areas have different characters.
図33に示すように、選択演出において操作指示演出が実行される場合、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率(V)は、操作指示演出が実行されない場合、すなわち第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率(W)よりも高く設定されている。 As shown in FIG. 33, when an operation instruction performance is executed in a selection performance, i.e., when a selection part is executed as a result of a performance operation, the execution rate (V) of the cut-in performance is set to be higher than the execution rate (W) of the cut-in performance when an operation instruction performance is not executed, i.e., when a selection part is executed as a result of a first stop operation or a third stop operation.
このため、選択演出において演出操作を契機として選択パートが実行される場合には、第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートが実行される場合よりもカットイン演出が実行されやすくなっている。 For this reason, when a selection part is executed in response to a performance operation during a selection performance, it is easier for a cut-in performance to be executed than when the selection part is executed in response to a first stop operation or a third stop operation.
図34に示すように、選択演出の選択結果として、CZ状態またはAT状態に当選していることが最も期待できないキャラクタAが選択される場合に、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択される割合(X1)よりも、キャラクタCに次いでCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタBが選択される場合に、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択される割合(Y1)の方が高く設定されており、さらにCZ状態またはAT状態に当選していることが確定するキャラクタCが選択される場合に、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択される割合(Z1)の方が高く設定されている。 As shown in FIG. 34, when character A, who is least likely to win the CZ or AT state, is selected as the selection result of the selection performance, the rate at which the options in two areas are the same character and the options in all three areas are the same character is selected (X1) is set higher than the rate at which the options in two areas are the same character and the options in all three areas are the same character is selected (Y1) when character B, who is second after character C in being expected to win the CZ or AT state, is selected, and further, when character C, who is confirmed to win the CZ or AT state, is selected, the rate at which the options in two areas are the same character and the options in all three areas are the same character is selected (Z1) is set higher.
このため、CZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタが選択結果として選択される場合ほど、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすく、特に、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定するキャラクタCが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすくなっている。 For this reason, the more a character that is expected to have won the CZ state or the AT state is selected as the selection result, the more likely it is that a presentation pattern in which the options in two areas are the same character and the options in all three areas are the same character will be selected; in particular, when character C, which is confirmed to have won the CZ state or the AT state, is selected as the selection result, the more likely it is that a presentation pattern in which the options in two areas are the same character and the options in all three areas are the same character will be selected than when another character is selected as the selection result.
このように本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで、複数の領域に異なるキャラクタがそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じキャラクタを複数表示し、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択される場合には、複数の領域のうち中領域を含む領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示された領域のうち中領域のみが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, the same character is displayed multiple times in multiple areas during the selection presentation, suggesting a more advantageous situation than when different characters are displayed in each of the multiple areas, and when the same character is displayed multiple times in multiple areas during the selection presentation and any area in which the same character is displayed is selected, the same character is displayed in areas among the multiple areas, including the middle area, and only the middle area among the areas in which the same character is displayed is notified as the selection result, so that when the same character is displayed in multiple areas and any area in which the same character is displayed is selected, it is easy to recognize that fact.
本実施例では、選択演出において2つの領域のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、3つの領域のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタの領域のうちいずれかの領域が選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, whether the selection presentation has characters in two areas that are the same or characters in all three areas that are the same, the options with the same character will always include the middle area of the left, middle, and right areas, and when any of the areas with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area will always be announced as the selection result. Therefore, when the same character is displayed in multiple areas and any of the areas displaying the same character is selected, it is easy to recognize that fact.
また、本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示される場合に、3つの領域、すなわち全ての領域に同じキャラクタが表示されることがあるため、見た目からも有利な状況であることを示唆することができる。 In addition, in this embodiment, when the same character is displayed multiple times in multiple areas during a selection presentation, the same character may be displayed in three areas, i.e., in all areas, which can suggest an advantageous situation from the appearance alone.
本実施例では、選択演出において複数の領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンにおいても、複数の領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, whether in a presentation pattern in which the options in multiple areas in the selection presentation are character B or in a presentation pattern in which the options in multiple areas are character C, the options with the same character always include the middle area of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. Therefore, when the same character is displayed in multiple areas and any of the areas in which the same character is displayed is selected, it is easy to recognize that fact.
本実施例では、3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(N3)、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される割合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(O3、P3)、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(Q3、R3)の方が高く設定されており、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、演出操作を契機として選択結果が報知されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。 In this embodiment, the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in two areas have the same character (O3, P3) and the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in all three areas have the same character (Q3, R3) are selected are set higher than the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in two areas have the same character (N3), i.e., the rate at which a selection part is executed as a result of a performance operation. This makes it easier for the selection result to be notified as a result of a performance operation when a performance pattern in which the options in two areas have the same character or when a performance pattern in which the options in all three areas have the same character is selected than when a performance pattern in which the options in the three areas have all different characters is selected in the selection performance, and thus allows attention to be drawn to a situation in which the same character is displayed in multiple areas.
本実施例では、3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(N4)よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(O4、P4)、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(Q4、R4)の方が高く設定されており、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、カットイン演出が実行されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。 In this embodiment, the execution rate of the cut-in effect when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character (O4, P4) and when a presentation pattern in which the options in all three areas have the same character (Q4, R4) are set higher than the execution rate of the cut-in effect when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character is selected (N4), and the cut-in effect is more likely to be executed when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character and when a presentation pattern in which the options in all three areas have the same character are selected than when a presentation pattern in which the options in the three areas have different characters is selected in the selection presentation, so that it is possible to draw attention to a situation in which the same character is displayed in multiple areas.
本実施例では、選択演出において操作指示演出が実行される場合、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率(V)は、操作指示演出が実行されない場合、すなわち第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率(W)よりも高く設定されており、選択演出において遊技者による演出操作を契機として選択結果が報知される場合に、遊技者による演出操作を契機とせずに選択結果が報知される場合よりもカットイン演出を伴って選択結果が報知される割合が高いので、選択演出においてカットイン演出が行われる状況に注目させることができる。 In this embodiment, when an operation instruction presentation is executed in a selection presentation, i.e., when a selection part is executed as a result of a presentation operation, the execution rate (V) of a cut-in presentation is set to be higher than the execution rate (W) of a cut-in presentation when an operation instruction presentation is not executed, i.e., when a selection part is executed as a result of a first stop operation or a third stop operation. Therefore, when a selection result is announced as a result of a presentation operation by the player in a selection presentation, the selection result is more likely to be announced with a cut-in presentation than when the selection result is announced without being triggered by a presentation operation by the player, so that attention can be drawn to the situation in which a cut-in presentation is performed in a selection presentation.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含まず、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況でも、複数表示される同じキャラクタが最も低い有利度が示唆されるキャラクタAを含まないので、表示されたキャラクタによって遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。 In this embodiment, the presentation pattern in which the characters of the options in two of the three areas are the same and the presentation pattern in which the characters of the options in all three areas are the same do not include a presentation pattern in which character A, who is least likely to win the CZ state or AT state, is displayed as an option in multiple areas, and even in a situation in which the same character is displayed multiple times in multiple areas in the selection presentation suggesting an advantageous situation, the same characters displayed multiple times do not include character A, which suggests the lowest degree of advantageousness, so the player's expectations are not dampened by the displayed characters.
また、本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタCが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含み、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況において、複数表示される同じキャラクタが最も高い有利度が示唆されるキャラクタCを含むので、表示されたキャラクタによっても遊技者の期待感を高めることができる。 In addition, in this embodiment, the presentation pattern in which the characters of the options in two of the three areas are the same and the presentation pattern in which the characters of the options in all of the three areas are the same include a presentation pattern in which character C, which is most likely to win the CZ state or AT state, is displayed as an option in multiple areas, and in a situation in which the same character is displayed multiple times in multiple areas in the selection presentation suggesting an advantageous situation, the same character displayed multiple times includes character C, which is suggested to be the most advantageous, so the player's expectations can also be increased by the displayed characters.
本実施例では、3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、3種類のキャラクタのうちCZ状態またはAT状態に当選していることが最も期待できるキャラクタCが中領域に表示され、次にCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタBが右領域に表示され、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが左領域に表示される一方、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。 In this embodiment, in a performance pattern in which the characters of the options in the three regions are all different, character C, which is the most likely to be in the CZ state or AT state among the three types of characters, is displayed in the middle region, followed by character B, which is most likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the right region, and character A, which is least likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the left region. On the other hand, in a performance pattern in which the characters of the options in two of the three regions are the same and in a performance pattern in which the characters of the options in all three regions are the same, the options with the same character will always include the middle region, which is most likely to be in the CZ state or AT state, if the characters of the options in the left, middle, and right regions are all different, and when a character in one region of the options with the same character is announced as a selection result, the character in the middle region is always announced as a selection result. When selecting any of the regions in which the same character is displayed in the selection performance, the middle region in which a character that suggests a relatively high advantage when different characters are displayed is displayed is selected, so that the player can feel that a character that suggests a high advantage has been selected.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, in a presentation pattern in which the characters in two of the options in three areas are the same, and in a presentation pattern in which the characters in the options in all three areas are the same, the options with the same character always include the middle area, which is the most prominent of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. When selecting any area in which the same character is displayed in the selection presentation, the middle area, which is more prominent than the other areas, is selected, so that it is easy to recognize when any area in which the same character is displayed is selected.
尚、本実施例では、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択する構成であるが、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合に、他の領域よりも目立つ態様の領域を選択する構成であれば、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, when selecting any area in which the same character is displayed in the selection presentation, a middle area that stands out more than the other areas is selected. However, if a region that stands out more than the other areas is selected when selecting any area in which the same character is displayed in the selection presentation, it will be easier to recognize that any area in which the same character is displayed has been selected.
他の領域よりも目立つ態様の領域とは、複数の領域のうち中央の領域だけでなく、例えば、図35(a)(b)に示すように、左上領域、右上領域、下方領域のうち下方領域のように、他の領域よりもサイズの大きい領域、リールの周囲に位置する領域を適用しても良く、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合に、他の領域よりもサイズの大きい領域やリールの周囲に位置する領域を選択する構成とすることで、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 A region that stands out more than other regions does not only mean the central region among multiple regions, but may also be a region that is larger than the other regions or a region located around the reel, such as the upper left region, upper right region, or the lower region among the lower regions, as shown in Figures 35(a) and (b).When selecting one of the regions in which the same character is displayed in the selection performance, by selecting a region that is larger than the other regions or a region located around the reel, it becomes easier to recognize that one of the regions in which the same character is displayed has been selected.
本実施例では、選択演出では、その後実行されるCZ・AT示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、CZ・AT示唆演出の種類に加え、CZ状態またはAT状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。 In this embodiment, the selection effect selects a character for the CZ/AT suggestion effect that will be executed subsequently, and depending on the character selected as a result of the selection effect, the type of CZ/AT suggestion effect as well as the possibility of winning the CZ state or AT state differs, so it is possible to draw attention to the character selected in the selection effect.
本実施例では、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定するキャラクタCが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタCが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。 In this embodiment, when character C, which is confirmed to have won the CZ state or the AT state, is selected as the selection result, the presentation pattern in which the options in two areas are the same character and the presentation pattern in which the options in all three areas are the same character are more likely to be selected than when other characters are selected as the selection result, so that it can be expected that a special benefit will be awarded when character C is displayed.
[100枚信号の出力について]
次に、100枚信号の出力について、図36~図38に基づいて説明する。
[About 100-sheet signal output]
Next, the output of the 100 sheets signal will be described with reference to FIGS.
メイン制御部41は、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数(有利区間純増枚数)を計数する有利区間純増枚数カウンタを備えており、図36に示すように、有利区間純増枚数カウンタにて計数した有利区間純増枚数が第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで有利区間を終了させるようになっている。有利区間においては、通常状態からCZ状態に移行することでメダルの純増枚数が減少傾向から増加傾向に変化することとなるため、図36に示すように、CZ状態においてメダルの純増枚数が減少傾向から増加傾向に変化したときから有利区間純増枚数カウンタによる有利区間純増枚数の計数が開始されることとなる。
The
また、メイン制御部41は、AT状態におけるメダルの純増枚数(信号カウンタ値)を計数する信号カウンタを備えており、図36に示すように、信号カウンタにて計数された信号カウンタ値が100枚増加する毎に、AT状態におけるメダルの純増枚数が100枚増加した旨を示す100枚信号を外部に出力させる制御を行う。
The
メイン制御部41は、図36に示すように、AT状態において、まず第1AT状態に制御し、第1AT状態の終了後に、第2AT状態に制御する。また、メイン制御部41は、第2AT状態においてED移行条件(本実施例では、有利区間純増枚数が2000枚を超えること)が成立した場合に、さらにED状態に制御し、ED状態に制御された後は、有利区間純増枚数カウンタにて計数したメダルの純増枚数が第2規定数(本実施例では、2400)を超えて有利区間が終了することによりED状態及びAT状態も終了させるようになっている。
As shown in FIG. 36, the
また、メイン制御部41は、図36に示すように、第1AT状態が開始することに伴い、信号カウンタによる信号カウンタ値の計数を開始する。また、メイン制御部41は、第1AT状態から第2AT状態に移行した場合に、第1AT状態において計数していた信号カウンタ値を引き継いで、第2AT状態における信号カウンタ値を計数する。また、メイン制御部41は、第2AT状態からED状態に移行した場合にも、第2AT状態において計数していた信号カウンタ値を引き継いで、ED状態における信号カウンタ値の計数を行う。
As shown in FIG. 36, the
このため、第1AT状態から第2AT状態に移行した場合に、第2AT状態に移行してから信号カウンタ値が100枚増加した場合に100枚信号が出力されるのではなく、第1AT状態において最後に100枚信号を出力してから、信号カウンタ値が100枚増加した場合に100枚信号が出力され、第2AT状態からED状態に移行した場合に、ED状態に移行してから信号カウンタ値が100枚増加した場合に100枚信号が出力されるのではなく、第2AT状態において最後に100枚信号を出力してから、信号カウンタ値が100枚増加した場合に100枚信号が出力されることとなる。 Therefore, when transitioning from the first AT state to the second AT state, the 100 sheets signal is not output when the signal counter value has increased by 100 sheets since transitioning to the second AT state, but rather when the signal counter value has increased by 100 sheets since the last 100 sheets signal was output in the first AT state, and when transitioning from the second AT state to the ED state, the 100 sheets signal is not output when the signal counter value has increased by 100 sheets since transitioning to the ED state, but rather when the signal counter value has increased by 100 sheets since the last 100 sheets signal was output in the second AT state.
メイン制御部41は、AT状態に移行すると、第1AT状態に30ゲーム制御するとともに、その後、最低でも第2AT状態に10ゲーム以上制御する。本実施例のAT状態における1ゲームあたりの平均純増枚数は、第1AT状態、第2AT状態、ED状態のいずれであっても約3.9枚である。このため、AT状態が開始した後、当該AT状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約156枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、AT状態が開始した後、当該AT状態が終了するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることとなる。
When the
また、メイン制御部41は、有利区間において有利区間純増枚数が2000枚を超えることでED移行条件が成立し、有利区間純増枚数が2400枚を超えるまで継続するED状態に制御する。本実施例では、CZ状態に最大20ゲーム制御されるとともに、CZ状態における1ゲームあたりの平均純増枚数は約3.9枚である。有利区間純増枚数はCZ状態の開始から計数が開始され得るため、CZ状態に20ゲーム制御された後、AT状態が開始する際の有利区間純増枚数は、約78枚である。そして、AT状態の開始後、ED移行条件が成立するのは、有利区間純増枚数が2000枚を超えたときであることから、AT状態が開始した後、ED移行条件が成立してED状態に移行するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約1922(2000-78)枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、AT状態が開始した後、ED移行条件が成立してED状態に移行するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることとなる。
In addition, the
また、メイン制御部41は、AT状態が開始した後、有利区間純増枚数が2000枚を超えることでED状態に制御するとともに、ED状態に移行後、有利区間純増枚数が2400枚を超えることで有利区間とともにAT状態も終了させる。このため、ED状態に移行後、当該ED状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約400枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ED状態が開始した後、当該ED状態が終了するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることとなる。
Furthermore, the
このように本実施例では、信号カウンタによりAT状態におけるメダルの純増枚数(信号カウンタ値)を計数するとともに、AT状態における信号カウンタ値が100枚に到達する毎に100枚メダル信号が出力されるため、100枚メダル信号の回数を計数することで、AT状態において増加したメダル数を外部で特定することが可能となる。 In this embodiment, the signal counter counts the net increase in the number of medals in the AT state (signal counter value), and a 100 medal signal is output each time the signal counter value in the AT state reaches 100 medals. By counting the number of 100 medal signals, it is possible to externally determine the number of medals increased in the AT state.
また、本実施例では、AT状態において、まず第1AT状態に制御し、第1AT状態の終了後に、第2AT状態に制御するとともに、第2AT状態においてED移行条件が成立した場合には、さらにED状態に制御する。そして、第2AT状態に制御されるときに第1AT状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数され、ED状態に制御されるときに第2AT状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数されるので、第1AT状態から第2AT状態、第2AT状態からED状態に移行する場合にも、それまでに信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継がれることで、100枚信号の回数を計数することによりAT状態が開始してから増加したメダル数を正確に特定することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in the AT state, the machine is first controlled to the first AT state, and after the first AT state ends, the machine is controlled to the second AT state. If the ED transition condition is satisfied in the second AT state, the machine is further controlled to the ED state. When the machine is controlled to the second AT state, the signal counter value counted by the signal counter in the first AT state is taken over and counted, and when the machine is controlled to the ED state, the signal counter value counted by the signal counter in the second AT state is taken over and counted. Therefore, even when the machine is shifted from the first AT state to the second AT state, or from the second AT state to the ED state, the signal counter value counted by the signal counter up to that point is taken over, and by counting the number of 100-piece signals, it is possible to accurately identify the number of medals that have increased since the AT state began.
本実施例では、AT状態が開始した後、当該AT状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約156枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、AT状態が開始した後、当該AT状態が終了するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることが担保される。このため、100枚信号によりAT状態に制御されたことを特定することが可能となる。 In this embodiment, the minimum number of medals that can be expected to be acquired after the AT state starts and before the AT state ends is approximately 156 medals, and since it is possible to acquire more medals than the 100 medals required for the 100 medal signal to be output in the AT state, it is guaranteed that the 100 medal signal will be output at least once after the AT state starts and before the AT state ends. Therefore, it is possible to determine that the AT state has been controlled by the 100 medal signal.
また、本実施例では、ED状態に移行後、当該ED状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約400枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ED状態が開始した後、当該ED状態が終了するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることが担保される。 In addition, in this embodiment, the minimum number of medals that can be expected to be acquired after transitioning to the ED state and before the ED state ends is approximately 400 medals, and since it is possible to acquire more medals than the 100 medals required until the 100 medals signal is output in the AT state, it is guaranteed that the 100 medals signal will be output at least once after the ED state begins and before the ED state ends.
また、本実施例では、AT状態が開始した後、ED移行条件が成立してED状態に移行するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約1922枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、AT状態が開始した後、ED移行条件が成立してED状態に移行するまでに確実に1回は100枚信号が出力されることが担保される。 In addition, in this embodiment, the minimum number of medals that can be expected to be acquired after the AT state begins and before the ED transition condition is met and the state transitions to the ED state is approximately 1922 medals, and since it is possible to acquire more medals than the 100 medals required until the 100 medal signal is output in the AT state, it is guaranteed that the 100 medal signal will be output at least once after the AT state begins and before the ED transition condition is met and the state transitions to the ED state.
このため、AT状態の開始後、ED移行条件が成立せずにAT状態が終了した場合と、ED条件が成立してED状態に移行した場合と、で100枚信号が出力された回数が異なる(ED移行条件が成立せずにAT状態が終了した場合には、AT状態における100枚信号の出力回数が1~19回となり、ED移行条件が成立してED状態に移行した場合には、AT状態における100枚信号の出力回数が20回以上となる。)ので、100枚信号が出力された回数を計数することにより、ED状態に移行せずにAT状態が終了したか、ED状態に移行したか、を特定することが可能となる。 Therefore, after the AT state begins, the number of times the 100-sheet signal is output differs between when the AT state ends without the ED transition condition being satisfied and when the ED condition is satisfied and a transition to the ED state occurs (when the AT state ends without the ED transition condition being satisfied, the number of times the 100-sheet signal is output in the AT state is 1 to 19, and when the ED transition condition is satisfied and a transition to the ED state occurs, the number of times the 100-sheet signal is output in the AT state is 20 or more). Therefore, by counting the number of times the 100-sheet signal is output, it is possible to determine whether the AT state ended without a transition to the ED state or whether a transition to the ED state occurred.
[メダルカウンタ更新処理について]
図37は、メイン制御部41が有利区間純増枚数カウンタ及び信号カウンタを更新するために行うメダルカウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
[About medal counter update process]
Figure 37 is a flowchart showing the control contents of the medal counter update process performed by the
メダルカウンタ更新処理では、まず有利区間であるか否かを判定し(Sb1)、有利区間でなければメダルカウンタ更新処理を終了させ、有利区間であればAT状態であるか否かを判定する(Sb2)。 The medal counter update process first determines whether or not the game is in an advantageous zone (Sb1), and if it is not, the medal counter update process is terminated. If it is in an advantageous zone, it determines whether or not the game is in an AT state (Sb2).
ステップSb2において、AT状態でないと判定された場合にはステップSb9にジャンプし、AT状態であると判定された場合にはRAM41cの所定領域から当該ゲームで付与されたメダル数である払出メダル枚数を取得し、取得した払出メダル枚数をAレジスタに格納する(Sb3)。
If it is determined in step Sb2 that the game is not in the AT state, the process jumps to step Sb9. If it is determined that the game is in the AT state, the number of medals paid out, which is the number of medals awarded in the game, is obtained from a specified area of
次いで、RAM41cの所定領域から信号カウンタ値を取得し、取得した信号カウンタ値をAレジスタに加算し(Sb4)、RAM41cの所定領域から当該ゲームで使用された投入メダル枚数を取得し、取得した投入メダル枚数をAレジスタの値から減算する(Sb5)。そして、キャリーフラグの値からAレジスタの値が0以上であるか0未満であるかを判定し(Sb6)、キャリーフラグが1である場合、すなわちAレジスタの値が0未満である場合には、Aレジスタの値をクリアし(Sb7)、Aレジスタの値を信号カウンタに格納し(Sb8)、ステップSb9に進む。一方、ステップSb5において、キャリーフラグが0である場合、すなわちAレジスタの値が0以上である場合には、Aレジスタの値をクリアせずに、Aレジスタの値を信号カウンタに格納し(Sb8)、ステップSb9に進む。
Then, the signal counter value is obtained from a predetermined area of
ステップSb9では、有利区間純増枚数カウンタ値を取得し、取得した有利区間純増枚数カウンタ値をHLレジスタに格納する。次いで、RAM41cの所定領域から当該ゲームの払出メダル枚数を取得し、取得した払出メダル枚数をAレジスタに格納する(Sb10)。その後、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算し(Sb11)、RAM41cの所定領域から当該ゲームで使用された投入メダル枚数を取得し、取得した投入メダル枚数をAレジスタに格納し(Sb12)、HLレジスタの値からAレジスタの値を減算する(Sb13)。
In step Sb9, the counter value of the net increase in the advantageous zone is obtained, and the obtained counter value of the net increase in the advantageous zone is stored in the HL register. Next, the number of medals paid out for the game is obtained from a specified area of
そして、キャリーフラグの値からHLレジスタの値が0以上であるか0未満であるかを判定し(Sb14)、キャリーフラグが1である場合、すなわちHLレジスタの値が0未満である場合には、HLレジスタの値をクリアし(Sb15)、Aレジスタの値を有利区間純増枚数カウンタに格納し(Sb16)、メダルカウンタ更新処理を終了させる。一方、ステップSb14において、キャリーフラグが0である場合、すなわちHLレジスタの値が0以上である場合には、HLレジスタの値をクリアせずに、HLレジスタの値を有利区間純増枚数カウンタに格納し(Sb16)、メダルカウンタ更新処理を終了させる。 Then, it is determined from the value of the carry flag whether the value of the HL register is greater than or equal to 0 or less than 0 (Sb14), and if the carry flag is 1, i.e., if the value of the HL register is less than 0, the value of the HL register is cleared (Sb15), the value of the A register is stored in the favorable zone net increase number counter (Sb16), and the medal counter update process is terminated. On the other hand, in step Sb14, if the carry flag is 0, i.e., if the value of the HL register is greater than or equal to 0, the value of the HL register is not cleared, but is stored in the favorable zone net increase number counter (Sb16), and the medal counter update process is terminated.
このように本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算するので、信号カウンタ値が当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数に満たない場合でも、信号カウンタ値を正の値で処理することができる。 In this way, in this embodiment, when updating the signal counter, the number of medals paid out in the game is added to the signal counter value, and then the number of medals inserted in the game is subtracted. Therefore, even if the signal counter value is less than the number of medals inserted in the game, the signal counter value can be treated as a positive value.
また、本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算結果が0未満となる場合に、信号カウンタ値に0を設定するので、ゲームの結果として付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームに使用された投入メダル枚数を減算した結果が0に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。 In addition, in this embodiment, when updating the signal counter, the number of medals paid out in the game is added to the signal counter value, and if the result of subtracting the number of medals inserted in the game from the signal counter value is less than 0, the signal counter value is set to 0. Therefore, even if the result of adding the number of medals paid out as a result of the game to the signal counter value and subtracting the number of medals inserted in the game from the signal counter value is less than 0, there is no need to handle negative values.
本実施例では、有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と有利区間純増枚数カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算するので、有利区間純増枚数カウンタが当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数に満たない場合でも、有利区間純増枚数カウンタ値を正の値で処理することができる。 In this embodiment, when updating the favorable zone net increase counter, the number of medals paid out in the game is added to the favorable zone net increase counter value, and then the number of medals inserted in the game is subtracted. Therefore, even if the favorable zone net increase counter is less than the number of medals inserted in the game, the favorable zone net increase counter value can be treated as a positive value.
また、本実施例では、有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と有利区間純増枚数カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算結果が0未満となる場合に、有利区間純増枚数カウンタ値に0を設定するので、ゲームの結果として付与された払出メダル枚数と有利区間純増枚数カウンタ値を加算した後、当該ゲームに使用された投入メダル枚数を減算した結果が0に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。 In addition, in this embodiment, when updating the favorable zone net increase counter, the number of medals paid out in the game is added to the favorable zone net increase counter value, and if the result of subtracting the number of medals inserted in the game from the favorable zone net increase counter value is less than 0, the favorable zone net increase counter value is set to 0. Therefore, even if the result of adding the number of medals paid out as a result of the game to the favorable zone net increase counter value and subtracting the number of medals inserted in the game from the favorable zone net increase counter value is less than 0, there is no need to handle negative values.
本実施例では、信号カウンタを更新する場合及び有利区間純増枚数カウンタを更新する場合において、それぞれ別個に当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数及び当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を読み出して信号カウンタ及び有利区間純増枚数カウンタを更新するので、信号カウンタを更新する場合または有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に読み出した払出メダル枚数及び投入メダル枚数を退避する処理が不要となるので処理が複雑とならない。 In this embodiment, when updating the signal counter and when updating the advantageous zone net increase number counter, the number of medals paid out in the game and the number of medals inserted in the game are read separately and the signal counter and advantageous zone net increase number counter are updated, so there is no need to back up the number of medals paid out and the number of medals inserted that are read when updating the signal counter or the advantageous zone net increase number counter, and the processing is not complicated.
[100枚信号出力処理について]
図38は、メイン制御部41が、メダルカウンタ更新処理により信号カウンタの更新を行った後、100枚信号を出力するために行う100枚信号出力処理の制御内容を示すフローチャートである。
[100-sheet signal output processing]
FIG. 38 is a flowchart showing the control content of the 100-piece signal output process that the
100枚信号出力処理では、まずAT状態であるか否かを判定し(Sc1)、AT状態でなければ100枚信号出力処理を終了させる。ステップSc1においてAT状態であればRAM41cの所定領域から信号カウンタ値、すなわち当該ゲームにおけるメダルの増加分を加算した後の信号カウンタ値を取得し、信号カウンタ値が100以上であるか否かを判定する(Sc2)。ステップSc2において、信号カウンタ値が100未満であると判定した場合には100枚信号出力処理を終了させる。一方、ステップSc2において、信号カウンタ値が以上であると判定した場合には、信号カウンタ値から100を減算した後(Sc3)、100枚信号を出力し(Sc4)、100枚信号出力処理を終了させる。
In the 100-coin signal output process, first it is determined whether or not the game is in an AT state (Sc1), and if the game is not in an AT state, the 100-coin signal output process is terminated. If the game is in an AT state in step Sc1, the signal counter value, i.e., the signal counter value after adding the increase in medals in the game, is obtained from a predetermined area of the
このように本実施例では、ゲームの進行に応じてメダルの増加分を信号カウンタ値に加算した後の信号カウンタ値が100以上である場合に、100枚信号を出力するとともに、信号カウンタ値から100を減算することで、次ゲームからは、メダルの増加分を、100枚減算した後の信号カウンタ値に加算するので、信号カウンタ値が100を大きく超えることがなく、少ない格納領域(本実施例では1バイトの格納領域)で、100枚毎に100枚信号を出力させるための信号カウンタ値を計数することができる。 In this way, in this embodiment, if the signal counter value after adding the increase in medals to the signal counter value as the game progresses is 100 or more, a 100-coin signal is output and 100 is subtracted from the signal counter value. From the next game onwards, the increase in medals is added to the signal counter value after subtracting 100 medals, so the signal counter value never greatly exceeds 100, and it is possible to count the signal counter value for outputting the 100-coin signal every 100 medals using a small storage area (1 byte of storage area in this embodiment).
[獲得枚数表示カウンタ値及び有利区間純増枚数の表示について]
サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドにより、メイン制御部41側がAT状態に制御されているか否か、各ゲームにおいて付与された払出メダル枚数、各ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を特定可能である。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドにより、有利区間純増枚数を特定可能である。
[Display of the winning number counter value and the net increase in the advantageous zone]
The
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドから特定される払出メダル枚数及び投入メダル枚数に基づいてAT状態におけるメダルの純増枚数(獲得枚数表示カウンタ値)を計数する獲得枚数表示カウンタを備えており、獲得枚数表示カウンタにより計数された獲得枚数表示カウンタ値を液晶表示器51に表示させることが可能である。
The
サブ制御部91は、図36に示すように、AT状態が開始したゲームから獲得枚数表示カウンタによる獲得枚数表示カウンタ値の計数を開始するとともに、液晶表示器51に獲得枚数表示カウンタ値の表示を開始させる。前述のように100枚信号を出力するための信号カウンタによる信号カウンタ値の計数もAT状態が開始したゲームから開始するようになっており、獲得枚数表示カウンタによる獲得枚数表示カウンタ値の計数が開始するゲームと、信号カウンタによる信号カウンタ値の計数が開始するゲームと、が同じである。このため、液晶表示器51に獲得枚数表示カウンタ値の表示を開始させた後、獲得枚数表示カウンタ値が100の倍数となる毎に100枚信号を出力させることができる。
As shown in FIG. 36, the
本実施例においてED状態は、有利区間純増枚数が2400枚を超えることで終了することとなるが、有利区間純増枚数の計数は、CZ状態に移行した後、メダルが増加したゲームから開始することとなるため、獲得枚数表示カウンタ値の方が小さい値となり、ED状態においても獲得枚数表示カウンタ値の表示を継続すると、獲得枚数表示カウンタ値が2400枚を超える前にED状態が終了することとなる。このため、サブ制御部91は、図36に示すように、ED状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させる。また、サブ制御部91は、第2AT状態からED状態に移行することに伴い、第2AT状態演出からED状態演出に切り替えるときに、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第2AT状態まではAT状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
In this embodiment, the ED state ends when the net increase in the favorable zone exceeds 2400 coins, but the counting of the net increase in the favorable zone starts from the game in which the medals increased after the transition to the CZ state, so the acquired number display counter value is a smaller value, and if the acquired number display counter value continues to be displayed even in the ED state, the ED state ends before the acquired number display counter value exceeds 2400 coins. For this reason, as shown in FIG. 36, the
また、サブ制御部91は、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を有利区間純増枚数に切り替える場合に、図39に示すように、第2AT状態からED状態に移行した最初のゲームの開始に伴い、第2AT状態において獲得枚数表示カウンタ値が表示されていた第2状態演出の表示画面(図39(a))から、獲得枚数表示カウンタ値が表示されないED移行演出の表示画面(図39(b))に切り替え、ED状態に移行したゲームの次のゲームから有利区間純増枚数が表示されるED状態演出の表示画面(図39(c))に切り替えるようになっている。このため、獲得枚数表示カウンタ値が1ゲーム間にわたり消えた状態となり、その後、有利区間純増枚数が表示されるので、気付き難い態様で獲得枚数表示カウンタ値から有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
When the
また、第2AT状態では、獲得枚数表示カウンタ値のみが表示されるのに対し、ED状態に移行した後は、「有利区間純増枚数/2400」、すなわち有利区間純増枚数とED状態が終了する2400と並んだ態様で表示されるようになっており、第2AT状態における獲得枚数表示カウンタ値と異なる態様で有利区間純増枚数が表示されるので、獲得枚数表示カウンタ値から有利区間純増枚数に切り替わったことが気付かれ難くなる。 In addition, in the second AT state, only the acquired number display counter value is displayed, whereas after transitioning to the ED state, it is displayed as "profitable zone net increase in number of coins/2400", i.e., the net increase in number of coins in the profitable zone and 2400 at the end of the ED state are displayed side by side. Since the net increase in number of coins in the profitable zone is displayed in a different manner from the acquired number display counter value in the second AT state, it is difficult to notice that the counter value has switched from the acquired number display counter value to the net increase in number of coins in the profitable zone.
[ED状態における特典の付与に関する制御について]
次に、ED状態にける特典の付与に関する制御について、複数の形態に基づき説明する。
[Control of the provision of benefits in ED state]
Next, the control regarding the provision of the privilege in the ED state will be described based on a number of modes.
[第1形態]
ED状態にける特典の付与に関する制御の第1形態について、図40及び図41に基づいて説明する。
[First form]
A first embodiment of the control regarding the provision of a privilege in the ED state will be described with reference to FIG. 40 and FIG.
第1形態においてメイン制御部41は、AT状態の開始後、有利区間純増枚数が2000枚を超えることでED移行条件が成立し、有利区間純増枚数が2400枚を超えて有利区間が終了するまで継続するED状態に制御する。
In the first form, the
第1形態においてサブ制御部91は、AT状態におけるメダルの純増枚数(獲得枚数表示カウンタ値)を計数する獲得枚数表示カウンタを備えており、獲得枚数表示カウンタにより計数された獲得枚数表示カウンタ値を液晶表示器51に表示させることが可能である。また、第1形態においてサブ制御部91は、ED状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させる。また、第1形態においてサブ制御部91は、第2AT状態からED状態に移行することに伴い、第2AT状態演出からED状態演出に切り替えるときに、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第2AT状態まではAT状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
In the first form, the
また、第1形態においてサブ制御部91は、液晶表示器51に「有利区間純増枚数/2400」と表示し、有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とから、ED状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
In addition, in the first form, the
また、第1形態においてサブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドにより、メイン制御部41側がED状態であるか否か、内部抽選の結果、設定値を特定可能であり、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、特典として設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
In addition, in the first form, the
また、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイは、ED状態に移行する前の第2AT状態において第2AT状態に制御されるゲーム数を上乗せする第3上乗せ抽選の条件となるものである。このように、第1形態においては、ED状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ED移行条件が成立する前であれば、第2AT状態に制御される期間を延長するための制御(第3上乗せ抽選)が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。 Furthermore, a strong chance replay or a weak chance replay is a condition for a third add-on lottery that adds to the number of games controlled to the second AT state in the second AT state before transitioning to the ED state. In this way, in the first form, if the condition that triggers the execution of the setting suggestion presentation in the ED state is before the ED transition condition is met, the winning of a strong chance replay or a weak chance replay will result in control (third add-on lottery) to extend the period controlled to the second AT state, so it is possible to draw attention to the fact that a strong chance replay or a weak chance replay will be won.
図40(a)に示すように、第1形態においてサブ制御部91は、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。
As shown in FIG. 40(a), in the first form, the
また、第1形態においてサブ制御部91は、設定示唆抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの当選時に、図41(a)に示すように、チャンスリプレイ示唆演出を実行し、設定示唆抽選に当選した場合には、図41(b)に示すように、第3停止操作を契機として演出画像により設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。一方、サブ制御部91は、設定示唆抽選に当選しなかった場合には、図41(c)に示すように、第3停止操作がされても設定示唆演出を実行しない。
In addition, in the first form, the
また、ED状態は、有利区間純増枚数が2400枚を超えることで終了することとなるが、遊技者がナビ報知により報知された操作態様を無視して、報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことで、メダルの増加を抑えることが可能であり、ED状態に制御される期間を長引かせることが可能である。 The ED state ends when the net increase in the advantageous zone exceeds 2,400 coins, but if the player ignores the operation mode notified by the navigation notification and performs a stop operation using an operation mode different from the notified operation mode, it is possible to suppress the increase in coins and prolong the period during which the ED state is controlled.
これに対し、第1形態においてサブ制御部91は、図40(a)(b)に示すように、ED状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、図40(b)に示すように、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
In contrast, in the first form, as shown in Figures 40(a) and (b), after transitioning to the ED state, until a specific period of time has elapsed, the
このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。 For this reason, if the period during which the game is controlled to the ED state is extended by intentionally suppressing the increase in medals after the game has been controlled to the ED state, the setting suggestion performance will no longer be executed after a specific period of time has elapsed, preventing the game from intentionally extending the period during which the game is controlled to the ED state for the purpose of granting a special bonus.
また、第1形態では、特定期間が経過した後、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、チャンスリプレイ示唆演出を実行するようになっており、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選しても設定示唆演出を実行しない制御を行っている場合でも、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した際の違和感をなくすことができる。 In addition, in the first form, if a strong chance replay or weak chance replay is won after a specific period of time has passed, no setting suggestion lottery is held and no setting suggestion effect is executed, but the chance replay suggestion effect is executed, so that even if control is set so that the setting suggestion effect is not executed even if a strong chance replay or weak chance replay is won, it is possible to eliminate the sense of incongruity when a strong chance replay or weak chance replay is won.
また、第1形態では、有利区間純純増枚数が2000枚を超えることでED状態に制御されるので、ED状態が開始した後、有利区間純増枚数が2400枚を超えてED状態が終了するまでに必要なメダル数は400枚であり、特定期間として、400枚を1ゲームあたりの純増枚数約3.9枚で割ったゲーム数(約103ゲーム)よりも多い120ゲームが設定される。このため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも1回か2回のミスであれば、特定期間を超える前にED状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。 In addition, in the first form, the ED state is controlled when the net increase in the advantageous zone exceeds 2000 coins, so after the ED state begins, the number of medals required until the net increase in the advantageous zone exceeds 2400 coins and the ED state ends is 400 coins, and the specific period is set to 120 games, which is more than the number of games (approximately 103 games) obtained by dividing 400 coins by the net increase in coins per game of approximately 3.9 coins. Therefore, even if the player mistakenly performs a stop operation in a manner that suppresses the increase in coins, if there are only one or two mistakes, the ED state will end before the specific period is exceeded, preventing the player from suffering any disadvantage.
尚、第1形態では、ED状態において付与される特典として設定示唆演出を適用しているが、ED状態にしか実行されない演出を特典として適用しても良い。また、ED状態終了後に遊技者にとって有利な状態に制御される権利等、実質的に遊技者にとって有利となる特典を適用しても良い。 In the first form, a setting suggestion effect is applied as a bonus given in the ED state, but an effect that is only executed in the ED state may be applied as a bonus. Also, a bonus that is actually advantageous to the player, such as the right to be controlled to a state that is advantageous to the player after the ED state ends, may be applied.
[第2形態]
ED状態にける特典の付与に関する制御の第2形態について、図42に基づいて説明する。尚、第2形態は、第1形態と共通する制御を含むため、ここでは第1形態と相違する点について主に説明する。
[Second embodiment]
The second embodiment of the control regarding the provision of the privilege in the ED state will be described with reference to Fig. 42. Note that the second embodiment includes controls common to the first embodiment, and therefore differences from the first embodiment will be mainly described here.
第2形態においてメイン制御部41は、複数種類の通常リプレイを含み、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順以外で停止操作が行われることで、通常リプレイの組合せを停止させる制御を行い、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順で停止操作が行われることで、特定リプレイの組合せを停止させる制御を行う。
In the second form, the
第1形態においてサブ制御部91は、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を実行し、設定示唆抽選に当選した場合に設定示唆演出を実行するものであるのに対し、第2形態においてサブ制御部91は、図42に示すように、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。
In the first form, the
一方、第2形態においてサブ制御部91は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選しなかった場合には特定ナビを実行せず、この場合には、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しない。また、第2形態においてサブ制御部91は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されたものの、遊技者が特定ナビにて報知された停止順とは異なる停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止しなかった場合にも設定示唆演出を実行しない。
On the other hand, in the second form, the
また、第2形態においてサブ制御部91は、図42に示すように、ED状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、図42に示すように、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
In addition, in the second form, as shown in FIG. 42, after transitioning to the ED state, until a specific period has elapsed, the
このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。 For this reason, if the period during which the game is controlled to the ED state is extended by intentionally suppressing the increase in medals after the game has been controlled to the ED state, even if any type of normal replay is selected after the specific period has elapsed, the specific navigation lottery will not be performed, specific navigation will not be performed, and the combination of specific replays that is the condition for the setting suggestion performance will not be stopped, thereby preventing the period during which the game is controlled to the ED state from being intentionally extended for the purpose of granting a bonus.
また、第2形態においても、特定期間として、ED状態が終了するまでに必要なメダル数である400枚を1ゲームあたりの純増枚数約3.9枚で割ったゲーム数(約103ゲーム)よりも多い120ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも1回か2回のミスであれば、特定期間を超える前にED状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。 Also, in the second form, the specific period is set to 120 games, which is more than the number of games (approximately 103 games) obtained by dividing 400 medals, the number of medals required until the ED state ends, by the net increase in medals per game of approximately 3.9 medals. Therefore, even if the player mistakenly performs a stop operation in a manner that suppresses the increase in medals, if the mistake is made once or twice, the ED state will end before the specific period is exceeded, preventing the player from suffering any disadvantage.
尚、第2形態においては、第2AT状態においていずれかの種類の通常リプレイの当選時に特定ナビ抽選を行い、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、第2AT状態において第2AT状態に制御されるゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ED移行条件が成立する前であれば、第2AT状態に制御される期間を延長するための制御(上乗せ抽選)が行われることとなる条件と同じとなるため、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止することに注目させることができる。 In addition, in the second form, a specific navigation lottery is held when any type of normal replay is won in the second AT state, and if the specific navigation lottery is won and the specific navigation is executed and the specific replay combination stops, an additional lottery is held in the second AT state to add to the number of games controlled to the second AT state.By configuring in this way, the conditions that trigger the setting suggestion performance to be executed in the ED state will be the same as the conditions that cause control (additional lottery) to be performed to extend the period controlled to the second AT state if the ED transition condition is not met, so that attention can be drawn to the fact that the specific navigation is executed and the specific replay combination stops.
[第3形態]
ED状態にける特典の付与に関する制御の第3形態について、図43に基づいて説明する。尚、第3形態は、第1形態または第2形態と共通する制御を含むため、ここでは第1形態、第2形態と相違する点について主に説明する。
[Third Form]
The third embodiment of the control regarding the provision of the privilege in the ED state will be described with reference to Fig. 43. Since the third embodiment includes the control common to the first embodiment or the second embodiment, the differences from the first embodiment and the second embodiment will be mainly described here.
第1形態、第2形態においてメイン制御部41は、ED状態の開始後、有利区間純増枚数が2400枚を超えて有利区間が終了するまで継続してED状態に制御する構成であったが、第3形態においてメイン制御部41は、ED状態の開始後、有利区間純増枚数が2400枚を超えた場合だけでなく、図43に示すように、有利区間純増枚数が2400枚以下であっても、ED状態の開始後、特定期間が経過することでED状態を終了させる。
In the first and second forms, the
このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過によりED状態自体が終了してしまうため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。 For this reason, if the period during which the game is controlled to the ED state is extended by intentionally suppressing the increase in medals after the game has been controlled to the ED state, the ED state itself will end after a specific period of time has elapsed, so it is possible to prevent the period during which the game is controlled to the ED state from being extended intentionally for the purpose of granting a special benefit.
また、第3形態においても、特定期間として、ED状態が終了するまでに必要なメダル数である400枚を1ゲームあたりの純増枚数約3.9枚で割ったゲーム数(約103ゲーム)よりも多い120ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも1回か2回のミスであれば、特定期間を超える前にED状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。 Also, in the third form, the specific period is set to 120 games, which is more than the number of games (approximately 103 games) obtained by dividing 400 medals, which is the number of medals required until the ED state ends, by the net increase in medals per game of approximately 3.9 medals. Therefore, even if the player mistakenly performs a stop operation in a manner that suppresses the increase in medals, if the mistake is made once or twice, the ED state will end before the specific period is exceeded, preventing the player from suffering any disadvantage.
[第4形態]
ED状態にける特典の付与に関する制御の第4形態について、図44に基づいて説明する。
[Fourth Form]
A fourth embodiment of the control regarding the provision of a privilege in the ED state will be described with reference to FIG.
第4形態においてメイン制御部41は、AT状態の開始後、有利区間純増枚数が2000枚を超えることでED移行条件が成立し、有利区間純増枚数が2400枚を超えて有利区間が終了するまで継続するED状態に制御する。
In the fourth form, the
第4形態においてサブ制御部91は、AT状態におけるメダルの純増枚数(獲得枚数表示カウンタ値)を計数する獲得枚数表示カウンタを備えており、獲得枚数表示カウンタにより計数された獲得枚数表示カウンタ値を液晶表示器51に表示させることが可能である。また、第4形態においてサブ制御部91は、ED状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させる。また、第4形態においてサブ制御部91は、第2AT状態からED状態に移行することに伴い、第2AT状態演出からED状態演出に切り替えるときに、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第2AT状態まではAT状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
In the fourth form, the
また、第4形態においてサブ制御部91は、液晶表示器51に「有利区間純増枚数/2400」と表示し、有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とから、ED状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
In addition, in the fourth form, the
また、第4形態においてサブ制御部91は、メイン制御部41から送信されたコマンドにより、メイン制御部41側がED状態であるか否か、内部抽選の結果、設定値を特定可能であり、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、特典として設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能である。
In addition, in the fourth form, the
また、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイは、ED状態に移行する前の第2AT状態において第2AT状態に制御されるゲーム数を上乗せする第3上乗せ抽選の条件となるものである。このように、第4形態においては、ED状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ED移行条件が成立する前であれば、第2AT状態に制御される期間を延長するための制御(第3上乗せ抽選)が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。 Furthermore, a strong chance replay or a weak chance replay is a condition for a third add-on lottery that adds to the number of games controlled to the second AT state in the second AT state before transitioning to the ED state. In this way, in the fourth form, if the condition that triggers the execution of the setting suggestion presentation in the ED state is before the ED transition condition is met, the winning of a strong chance replay or a weak chance replay will result in control (third add-on lottery) to extend the period controlled to the second AT state, so it is possible to draw attention to the fact that a strong chance replay or a weak chance replay will be won.
図44に示すように、第4形態においてサブ制御部91は、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。
As shown in FIG. 44, in the fourth form, the
また、第4形態においてサブ制御部91は、設定示唆抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイの当選時に、図41(a)に示すように、チャンスリプレイ示唆演出を実行し、設定示唆抽選に当選した場合には、図41(b)に示すように、第3停止操作を契機として演出画像により設定値を示唆する設定示唆演出を実行する。一方、サブ制御部91は、設定示唆抽選に当選しなかった場合には、図41(c)に示すように、第3停止操作がされても設定示唆演出を実行しない。
In addition, in the fourth form, when a weak chance replay or strong chance replay, which triggers a setting suggestion lottery, is won, the
また、ED状態は、有利区間純増枚数が2400枚を超えることで終了することとなるが、遊技者がナビ報知により報知された操作態様を無視して、報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行うことで、メダルの増加を抑えることが可能であり、ED状態に制御される期間を長引かせることが可能である。 The ED state ends when the net increase in the advantageous zone exceeds 2,400 coins, but if the player ignores the operation mode notified by the navigation notification and performs a stop operation using an operation mode different from the notified operation mode, it is possible to suppress the increase in coins and prolong the period during which the ED state is controlled.
これに対し、第4形態においてサブ制御部91は、図44に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
In response to this, in the fourth form, as shown in FIG. 44, when a navigation minor feature or specific minor feature is won and a stop operation is performed in an operation mode different from that notified by the navigation notification, i.e., an operation mode that suppresses the increase in medals, the
このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。 For this reason, if the period during which the player is controlled to the ED state is extended by intentionally suppressing the increase in medals after the ED state is entered, the setting suggestion effect will not be executed even if a strong chance replay or weak chance replay is won, so it is possible to prevent the period during which the player is controlled to the ED state from being intentionally extended for the purpose of granting a special bonus.
また、第4形態においてサブ制御部91は、図44に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件(例えば、ペナルティ期間の開始から10ゲーム経過すること)が成立した場合には、その後、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に設定示唆演出を行い、設定示唆抽選に当選した場合には、設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
In addition, in the fourth form, as shown in FIG. 44, the
また、第4形態では、ペナルティ期間中において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、チャンスリプレイ示唆演出を実行するようになっており、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選しても設定示唆演出を実行しない制御を行っている場合でも、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した際の違和感をなくすことができる。 In addition, in the fourth form, if a strong chance replay or weak chance replay is won during the penalty period, no setting suggestion lottery is held and no setting suggestion effect is executed, but the chance replay suggestion effect is executed, so that even if control is set so that the setting suggestion effect is not executed even if a strong chance replay or weak chance replay is won, it is possible to eliminate the sense of incongruity when a strong chance replay or weak chance replay is won.
尚、第4形態では、ED状態において付与される特典として設定示唆演出を適用しているが、ED状態にしか実行されない演出を特典として適用しても良い。また、ED状態終了後に遊技者にとって有利な状態に制御される権利等、実質的に遊技者にとって有利となる特典を適用しても良い。 In the fourth mode, a setting suggestion effect is applied as a bonus given in the ED state, but an effect that is only executed in the ED state may be applied as a bonus. Also, a bonus that is actually advantageous to the player, such as the right to be controlled to a state that is advantageous to the player after the ED state ends, may be applied.
[第5形態]
ED状態にける特典の付与に関する制御の第5形態について、図45に基づいて説明する。尚、第5形態は、第4形態と共通する制御を含むため、ここでは第4形態と相違する点について主に説明する。
[Fifth Form]
The fifth embodiment of the control regarding the provision of the privilege in the ED state will be described with reference to Fig. 45. Note that the fifth embodiment includes controls common to the fourth embodiment, and therefore differences from the fourth embodiment will be mainly described here.
第5形態においてメイン制御部41は、複数種類の通常リプレイを含み、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順以外で停止操作が行われることで、通常リプレイの組合せを停止させる制御を行い、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順で停止操作が行われることで、特定リプレイの組合せを停止させる制御を行う。
In the fifth form, the
第4形態においてサブ制御部91は、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を実行し、設定示唆抽選に当選した場合に設定示唆演出を実行するものであるのに対し、第5形態においてサブ制御部91は、図45に示すように、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。
In the fourth form, the
一方、第5形態においてサブ制御部91は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選しなかった場合には特定ナビを実行せず、この場合には、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しない。また、第5形態においてサブ制御部91は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されたものの、遊技者が特定ナビにて報知された停止順とは異なる停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止しなかった場合にも設定示唆演出を実行しない。
On the other hand, in the fifth form, the
また、第5形態においてサブ制御部91は、図45に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。
In addition, in the fifth form, as shown in FIG. 45, when a navigation minor feature or specific minor feature is won and a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode notified by the navigation notification, that is, an operation mode that suppresses the increase in medals, the
このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。 For this reason, if the period during which the game is controlled to the ED state is extended by intentionally suppressing the increase in medals after the game has been controlled to the ED state, even if any type of normal replay is selected, the specific navigation lottery will not be performed, specific navigation will not be performed, and the combination of specific replays that is the condition for the setting suggestion performance will not be stopped, so it is possible to prevent the period during which the game is controlled to the ED state from being intentionally extended for the purpose of granting a bonus.
また、第5形態においてサブ制御部91は、図45に示すように、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件(例えば、ペナルティ期間の開始から10ゲーム経過すること)が成立した場合には、その後、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
In addition, in the fifth form, as shown in FIG. 45, when a navigation minor or specific minor win is won and a stop operation is performed in an operation mode different from that notified by the navigation notification, the
尚、第5形態においては、第2AT状態においていずれかの種類の通常リプレイの当選時に特定ナビ抽選を行い、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、第2AT状態において第2AT状態に制御されるゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を行う構成としても良く、このような構成とすることで、ED状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ED移行条件が成立する前であれば、第2AT状態に制御される期間を延長するための制御(上乗せ抽選)が行われることとなる条件と同じとなるため、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止することに注目させることができる。 In addition, in the fifth form, when any type of normal replay is won in the second AT state, a specific navigation lottery is held, and if the specific navigation lottery is won and the specific replay combination is stopped, an additional lottery is held in the second AT state to add to the number of games controlled to the second AT state. With this configuration, the conditions that trigger the setting suggestion performance to be executed in the ED state will be the same as the conditions that cause control (additional lottery) to be performed to extend the period controlled to the second AT state if the ED transition condition is not met, so that attention can be drawn to the fact that the specific navigation is executed and the specific replay combination is stopped.
[作用効果1]
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第1停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御、及び第3停止操作以降の操作を契機とするタイミング、すなわちゲーム終了後に勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。
[Effect 1]
In this embodiment, when displaying a win percentage increase notification indicating that a win percentage increase has been won in the final game of the win percentage increase premonition performance, it is possible to control the timing of displaying the win percentage increase notification to be triggered by the first stop operation, i.e., before the end of the game, and to control the timing of displaying the win percentage increase notification to be triggered by an operation after the third stop operation, i.e., after the end of the game. Of these, the proportion of times that the control is performed to display the win percentage increase notification before the end of the game differs depending on the type of win percentage increase premonition performance, so that the win percentage increase notification is displayed at an appropriate timing depending on the type of win percentage increase premonition performance, thereby enhancing the presentation effect.
本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In this embodiment, when the win rate increase premonition effect is executed with a daytime background image that is the same as the normal effect, the percentage of control to display the win rate increase notice before the end of the game is higher than when the win rate increase premonition effect is executed with a night background image that is different from the normal effect, and the win rate increase notice is more likely to be displayed before the end of the game in the final game of the win rate increase premonition effect when a daytime background image that is the same as the background image before the win rate increase is won is displayed than when a night background image that is different from the background image before the win rate increase is won is displayed in the win rate increase premonition effect, thereby increasing the sense of surprise when the win rate increase notice is displayed.
本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの終了前に勝率アップ告知を表示する制御が行われる割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲーム終了前のタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In this embodiment, when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the control to display the win percentage increase notification before the end of the game is more likely to be performed than when the win percentage increase notification is displayed five games after the start of the win percentage increase premonition performance. When the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the win percentage increase notification is more likely to be displayed before the end of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, which increases the sense of surprise when the win percentage increase notification is displayed.
本実施例では、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を行ったゲームにおいて、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行するとともに、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることで、勝率アップ移行抽選が行われたことが示唆されるので、その後の勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。 In this embodiment, in a game in which a win rate increase transition lottery has been held to determine whether or not to transition to a win rate increase, a win rate increase transition lottery suggestion effect is executed, and a symbol combination of weak chance replay and strong chance replay is derived, suggesting that a win rate increase transition lottery has been held, so that players can expect a win rate increase announcement to be displayed in the final game of the subsequent win rate increase precursor effect.
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として勝率アップ告知が表示される場合に、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行するようになっており、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。 In this embodiment, when the winning percentage increase notice is displayed in the final game of the winning percentage increase precursor effect as a result of the third stop operation or later, a specific effect is executed in a different presentation mode from the presentation mode of the scenario effect up to that point, and the execution of the specific effect creates the expectation that the winning percentage increase notice will be displayed in that game.
[作用効果2]
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップに当選した旨を示す勝率アップ告知を表示する場合に、第1~第3停止操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係る操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御、及び演出操作を契機とするタイミング、すなわちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行うことが可能であり、そのうちゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が勝率アップ前兆演出の種類に応じて異なるため、勝率アップ前兆演出の種類に応じて好適なタイミングで勝率アップ告知が表示されるので、演出効果を高めることができる。
[Effect 2]
In this embodiment, when displaying a win percentage increase notification indicating that a win percentage increase has been won in the final game of the win percentage increase premonition performance, it is possible to control the display of the win percentage increase notification at a timing triggered by the first to third stop operations, i.e., a timing triggered by an operation related to the progress of the game, and to control the display of the win percentage increase notification at a timing triggered by a performance operation, i.e., a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game. Of these, the proportion of times that the control is performed to display the win percentage increase notification at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game varies depending on the type of win percentage increase premonition performance, so that the win percentage increase notification is displayed at a suitable timing depending on the type of win percentage increase premonition performance, thereby enhancing the performance effect.
また、本実施例では、背景画像が通常演出と共通の昼背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合には、背景画像が通常演出と異なる夜背景画像にて勝率アップ前兆演出が実行される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出において勝率アップが当選する前の背景画像と異なる夜背景画像が表示される場合よりも勝率アップが当選する前の背景画像と共通の昼背景画像が表示される場合の方が勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when the win rate increase premonition effect is executed with a daytime background image that is the same as the normal effect, the win rate increase notification is more likely to be displayed at a timing triggered by an operation that is not related to the progress of the game than when the win rate increase premonition effect is executed with a night background image that is different from the normal effect, and the win rate increase notification is more likely to be displayed at a timing triggered by an operation that is not related to the progress of the game in the final game of the win rate increase premonition effect when a daytime background image that is the same as the background image before the win rate increase is won is displayed than when a night background image that is different from the background image before the win rate increase is displayed in the win rate increase premonition effect, thereby increasing the sense of surprise when the win rate increase notification is displayed.
また、本実施例では、勝率アップ前兆演出の開始後4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合には、勝率アップ前兆演出の開始後5ゲームで勝率アップ告知が表示される場合よりもゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知を表示する制御を行う割合が高く、勝率アップ前兆演出の開始後、より少ない4ゲームで勝率アップ告知が表示される場合に、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいてゲームの進行に係わらない操作を契機とするタイミングで勝率アップ告知が表示されやすいので、勝率アップ告知が表示されたときの意外性を高めることができる。 In addition, in this embodiment, when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the control to display the win percentage increase notification at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game is more likely than when the win percentage increase notification is displayed five games after the start of the win percentage increase premonition performance, and when the win percentage increase notification is displayed four games after the start of the win percentage increase premonition performance, the win percentage increase notification is more likely to be displayed at a timing triggered by an operation unrelated to the progress of the game in the final game of the win percentage increase premonition performance, which can increase the sense of surprise when the win percentage increase notification is displayed.
本実施例では、勝率アップに移行させるか否かを決定する勝率アップ移行抽選を行ったゲームにおいて、勝率アップ移行抽選示唆演出を実行するとともに、弱チャンスリプレイ、強チャンスリプレイの図柄組合せが導出されることで、勝率アップ移行抽選が行われたことが示唆されるので、その後の勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。 In this embodiment, in a game in which a win rate increase transition lottery has been held to determine whether or not to transition to a win rate increase, a win rate increase transition lottery suggestion effect is executed, and a symbol combination of weak chance replay and strong chance replay is derived, suggesting that a win rate increase transition lottery has been held, so that players can expect a win rate increase announcement to be displayed in the final game of the subsequent win rate increase precursor effect.
本実施例では、勝率アップ前兆演出の最終ゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として勝率アップ告知が表示される場合に、それまでのシナリオ演出の演出態様とは異なる演出態様の特定演出を実行するようになっており、特定演出が実行されることで、当該ゲームにおいて勝率アップ告知が表示されることを期待させることができる。 In this embodiment, when the winning percentage increase notice is displayed in the final game of the winning percentage increase precursor effect as a result of the third stop operation or later, a specific effect is executed in a different presentation mode from the presentation mode of the scenario effect up to that point, and the execution of the specific effect creates the expectation that the winning percentage increase notice will be displayed in that game.
[作用効果3]
本実施例では、演出Aを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Aを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Aを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Aが、勝率アップ非当選時の選択率aよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Aが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
[Effect 3]
In this embodiment, the present invention includes a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the first stop operation is triggered after the execution of presentation A, a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the first stop operation is triggered after the execution of presentation B, a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is triggered after the execution of presentation A, and a presentation pattern in which the presentation result is displayed when the third stop operation or later is triggered after the execution of presentation B. For a scenario in which the presentation pattern in which presentation A is executed is included three or more times in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate A when the win rate increase is won is set higher than the selection rate a when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, the presentation is executed with a presentation pattern in which presentation A is executed with a high probability in the multiple games constituting the scenario presentation. Therefore, after the win rate increase is won, in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the presentation in which the presentation result is displayed after presentation A is executed occurs frequently, so that it can be expected that the win rate increase has been won.
本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出Bを実行する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Bが、勝率アップ非当選時の選択率bよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出Bが実行される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Bが実行された後、演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, for a scenario in which a presentation pattern for executing presentation B is included three or more times in the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate B when the win rate increase is won is set higher than the selection rate b when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, a presentation pattern in which presentation B is executed with a high probability is executed in the multiple games that make up the scenario presentation, so that after the win rate increase is won, presentation in which the presentation result is displayed frequently occurs after presentation B is executed in the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, allowing the player to expect that the win rate increase has been won.
本実施例では、演出Aは、演出態様の異なる演出A1と演出A2を含み、演出Bは、演出態様の異なる演出B1と演出B2を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様で演出A及び演出Bが実行されるのかに注目させることができる。 In this embodiment, effect A includes effect A1 and effect A2, which are different in effect mode, and effect B includes effect B1 and effect B2, which are different in effect mode, and the proportion of effect modes that are executed varies depending on whether or not a notification that a win rate increase has been won, so that attention can be drawn to in which effect mode effect A and effect B are executed.
本実施例では、演出A及び演出Bが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、ゲームの開始操作によりゲームが開始したときに実行される演出の種類に注目させることができる。 In this embodiment, both effects A and B are effects that start based on the game start operation, so it is possible to draw attention to the type of effect that is executed when the game starts through the game start operation.
本実施例では、演出A及び演出Bが、液晶表示器51の表示領域の背景画像を含む演出画像を演出実行前の演出画像から切り変えて実行される演出であるため、演出Aまたは演出Bが実行されたことを容易に認識させることができる。
In this embodiment, performance A and performance B are performed by switching the performance image including the background image of the display area of the
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出Aが実行されること、連続して演出Bが実行されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even when the winning percentage increase premonition performance is not in progress, a performance pattern common to the performance patterns executed in each game that constitutes the scenario performance may be executed. However, unlike during the winning percentage increase premonition performance, the performance pattern across multiple games is not determined by the scenario, but rather the performance pattern is determined by lottery for each game. This prevents performance A from being executed consecutively and performance B from being executed consecutively intentionally, and suppresses the consecutive execution of performance A and the consecutive execution of performance B compared to when the performance pattern is determined by the scenario during the winning percentage increase premonition performance. This prevents the player from mistaking that the winning percentage increase premonition performance is in progress when it is not in progress.
[作用効果4]
本実施例では、演出Aを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第1停止操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Aを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果を表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Dが、勝率アップ非当選時の選択率dよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
[Effect 4]
In this embodiment, the present invention includes a presentation pattern in which the presentation result is displayed with the first stop operation as a trigger after the execution of presentation A, a presentation pattern in which the presentation result is displayed with the first stop operation as a trigger after the execution of presentation B, a presentation pattern in which the presentation result is displayed with the third stop operation or later as a trigger after the execution of presentation A, and a presentation pattern in which the presentation result is displayed with the third stop operation or later as a trigger after the execution of presentation B. For a scenario in which the presentation pattern in which the presentation result is displayed with the third stop operation or later as a trigger is included three or more times in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate D when the win rate increase is won is set higher than the selection rate d when the win rate increase is not won. When the win rate increase is won, the presentation is executed with the presentation pattern in which the presentation result is displayed with the third stop operation or later as a trigger with a high probability in the multiple games constituting the scenario presentation. Therefore, after the win rate increase is won, in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the frequent occurrence of the presentation in which the presentation result is displayed with the third stop operation or later as a trigger after the execution of presentation A or presentation B causes the player to expect that the win rate increase has been won.
本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Cが、勝率アップ非当選時の選択率cよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、第1停止操作を契機として演出結果が表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, for a scenario that includes three or more presentation patterns in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation in the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate C when the win rate increase is won is set higher than the selection rate c when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, the presentation is executed in the presentation pattern in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation with high probability in the multiple games that make up the scenario presentation, so that after the win rate increase is won, the multiple games that make up the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation have been executed, and then the presentation in which the presentation result is displayed in response to the first stop operation occurs frequently, allowing the player to expect that the win rate increase has been won.
本実施例では、演出結果が表示されるタイミングが、遊技者の操作に基づくタイミングであるので、演出結果が表示されるタイミングの違いが体感的に分かりやすい。 In this embodiment, the timing at which the performance results are displayed is based on the player's operation, so the difference in the timing at which the performance results are displayed is easy to understand.
本実施例では、演出Aまたは演出Bが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Aまたは演出Bの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。 In this embodiment, the performance result displayed after performance A or performance B is executed includes a small win notification that suggests the result of the internal lottery, so the result of the internal lottery can be recognized from the performance result displayed after performance A or performance B.
本実施例では、演出A及び演出Bが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であるため、その後に続く演出結果が表示されるタイミングの違いを際立たせることができる。 In this embodiment, both effects A and B are effects that begin based on the game start operation, so the difference in timing at which the subsequent effect results are displayed can be highlighted.
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して第1停止操作を契機として演出結果が表示されること、連続して第3停止操作以降の操作を契機として演出結果が表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even when the winning percentage increase premonition effect is not in progress, a common effect pattern may be executed in each game that constitutes the scenario effect. However, unlike during the winning percentage increase premonition effect, the effect pattern across multiple games is not determined by the scenario, but rather the effect pattern is determined by lottery for each game. This prevents the effect result from being displayed in succession as a result of the first stop operation or the effect result from being displayed in succession as a result of the third stop operation or later, and prevents the effect result from being displayed in succession as a result of the first stop operation or the effect result from being displayed in succession as a result of the third stop operation or later, compared to when the effect pattern is determined by the scenario during the winning percentage increase premonition effect. This prevents the effect from being mistakenly recognized as being in progress when it is not in progress.
[作用効果5]
本実施例では、演出Aを実行した後、演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンと、演出Aを実行した後、演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンと、演出Bを実行した後、演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンと、を含み、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Eが、勝率アップ非当選時の選択率eよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴAを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、演出結果としてチャンスロゴAが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。
[Effect 5]
In this embodiment, the present invention includes a presentation pattern in which the chance logo A is displayed as a presentation result after presentation A is executed, a presentation pattern in which the chance logo A is displayed as a presentation result after presentation B is executed, a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result after presentation A is executed, and a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result after presentation B is executed. For a scenario in which the presentation pattern in which the chance logo A is displayed as a presentation result is included three or more times in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the selection rate E when the win rate increase is won is set higher than the selection rate e when the win rate increase is not won. When the win rate increase is won, the presentation is executed with the presentation pattern in which the chance logo A is displayed as a presentation result with a high probability in the multiple games constituting the scenario presentation. Therefore, after the win rate increase is won, in the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation, the frequent occurrence of the presentation in which the chance logo A is displayed as a presentation result after presentation A or presentation B is executed can provide an expectation that the win rate increase has been won.
本実施例では、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンが3回以上含まれるシナリオについて、勝率アップ当選時の選択率Fが、勝率アップ非当選時の選択率fよりも高く設定されており、勝率アップ当選時においては、シナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて高確率で演出結果としてチャンスロゴBを表示する演出パターンで演出が実行されるので、勝率アップが当選した後、勝率アップ前兆演出のシナリオ演出を構成する複数ゲームにおいて、演出Aまたは演出Bが実行された後、演出結果としてチャンスロゴBが表示される演出が頻発することで勝率アップが当選していることを期待させることができる。 In this embodiment, for a scenario in which the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation include a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result three or more times, the selection rate F when the win rate increase is won is set higher than the selection rate f when the win rate increase is not won, and when the win rate increase is won, the presentation is executed with a presentation pattern in which the chance logo B is displayed as a presentation result with a high probability in the multiple games constituting the scenario presentation, so that after the win rate increase is won, the multiple games constituting the scenario presentation of the win rate increase premonition presentation have been executed, and then the presentation in which the chance logo B is displayed as a presentation result occurs frequently, allowing the player to expect that the win rate increase has been won.
本実施例では、チャンスロゴAは、演出態様の異なるチャンスロゴA(小)とチャンスロゴA(大)を含み、チャンスロゴBは、演出態様の異なるチャンスロゴB(小)とチャンスロゴB(大)を含み、実行される演出態様の割合が勝率アップに当選している旨が報知されるか否かに応じて異なるため、いずれの演出態様でチャンスロゴが表示されるのかに注目させることができる。特に本実施例では、勝率アップに当選している旨が報知される場合に、チャンスロゴA(大)の演出態様にて表示される割合、チャンスロゴB(大)の演出態様にて表示される割合が高いため、演出結果としてチャンスロゴA(大)、チャンスロゴB(大)が表示されることで勝率アップに制御されることを期待させることができる。 In this embodiment, chance logo A includes chance logo A (small) and chance logo A (large) which have different presentation modes, and chance logo B includes chance logo B (small) and chance logo B (large) which have different presentation modes, and the proportion of presentation modes executed varies depending on whether or not it is notified that a win rate increase has been won, so it is possible to draw attention to which presentation mode the chance logo will be displayed in. In particular, in this embodiment, when it is notified that a win rate increase has been won, the proportion of the chance logo A (large) presentation mode and the proportion of the chance logo B (large) presentation mode are high, so it can be expected that the chance logo A (large) and chance logo B (large) will be displayed as presentation results, controlling the win rate increase.
本実施例では、演出Aまたは演出Bが実行された後に表示される演出結果が内部抽選の結果を示唆する小役告知を含むため、演出Aまたは演出Bの後に表示される演出結果から内部抽選の結果を認識させることができる。 In this embodiment, the performance result displayed after performance A or performance B is executed includes a small win notification that suggests the result of the internal lottery, so the result of the internal lottery can be recognized from the performance result displayed after performance A or performance B.
本実施例では、演出A及び演出Bが、いずれもゲームの開始操作に基づいて開始する演出であり、演出A及び演出Bは、いずれも同じタイミングで開始するので、その後に表示されるチャンスロゴA、B、小役告知の違いを際立たせることができる。 In this embodiment, both effects A and B are initiated based on the game start operation, and both effects A and B start at the same time, making it possible to highlight the differences between the chance logos A and B and the small win announcements that are subsequently displayed.
本実施例では、勝率アップ前兆演出中以外でも、シナリオ演出を構成する各ゲームにおいて実行される演出パターンと共通の演出を実行することもあるが、勝率アップ前兆演出中とは異なり、シナリオで複数ゲームにわたる演出パターンが決定されるのではなく、1ゲーム毎に抽選にて演出パターンを決定するようになっており、意図的に、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることがなく、勝率アップ前兆演出中にシナリオにより演出パターンが決定される場合よりも、連続して演出結果としてチャンスロゴAが表示されること、連続して演出結果としてチャンスロゴBが表示されることが抑制されるようになっているので、勝率アップ前兆演出中以外において、勝率アップ前兆演出中であると誤認されてしまうことを防止できる。 In this embodiment, even when the winning percentage increase premonition effect is not in progress, a performance pattern common to the performance patterns executed in each game that constitutes the scenario performance may be executed, but unlike when the winning percentage increase premonition effect is in progress, the performance pattern across multiple games is not determined by the scenario, but rather the performance pattern is determined by lottery for each game, and the chance logo A is not intentionally displayed consecutively as a performance result, and the chance logo B is not intentionally displayed consecutively as a performance result, and the chance logo A is not displayed consecutively as a performance result, and the chance logo B is not displayed consecutively as a performance result, compared to when the performance pattern is determined by the scenario during the winning percentage increase premonition effect, so that it is possible to prevent the winning percentage increase premonition effect from being mistakenly recognized as being in progress when it is not in progress.
[作用効果6]
本実施例では、勝率アップ移行抽選にて勝率アップに制御される旨が決定された後、勝率アップに制御される旨が報知されるまでの勝率アップ前兆中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップ前兆が終了した後にCZ状態またはAT状態に移行することとなるが、この場合には、CZorAT準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。
[Effect 6]
In this embodiment, after it is determined in the win rate increase transition lottery that the win rate will be increased, if the number of normal games reaches a specified number of games during the win rate increase premonition until it is announced that the win rate will be increased, the game will transition to the CZ state or the AT state at least after the win rate increase premonition has ended.In this case, a CZ or AT preparation display is displayed, indicating that the number of normal games has reached the specified number of games and that preparations are being made to transition to the CZ state or the AT state, so that even if the number of normal games does not reach the specified number of games and transition to the CZ state or the AT state is not made, it is possible to prevent the player from feeling distrustful.
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した後、勝率アップ前兆が経過してCZ状態に移行する前に、勝率アップ移行抽選の契機となる弱チャンスリプレイまたは強チャンスリプレイが当選した場合に、その後のCZ状態において第2AT抽選の当選確率が上乗せされる第1勝率アップ抽選が行われるので、勝率アップ前兆によってCZ状態に移行するまでの期間が延びても遊技者にとって不利益とならない。 In this embodiment, after the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase premonition, if a weak chance replay or strong chance replay, which triggers a win rate increase transition lottery, is won before the win rate increase premonition has passed and the transition to the CZ state occurs, a first win rate increase lottery is held in the subsequent CZ state, which increases the probability of winning the second AT lottery, so that the player is not disadvantaged even if the period until the transition to the CZ state is extended due to the win rate increase premonition.
本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数(本実施例では、250)が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行うようになっており、通常ゲーム数が規定ゲーム数として設定され得る最大値を超えているにも関わらず、CZ状態またはAT状態に移行しない場合のみ、その原因を認識させることができる。 In this embodiment, the specified number of games can be set from a number of different numbers of games, and only when a ceiling number of games (250 in this embodiment) that is the maximum specified number of games is set, if the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or false win rate increase premonition, the CZ or AT preparation display is displayed, and only when the number of normal games exceeds the maximum value that can be set as the specified number of games but the transition to the CZ state or AT state does not occur can be recognized as to the cause.
本実施例では、複数の異なるゲーム数から規定ゲーム数を設定可能であり、規定ゲーム数として最大となる天井のゲーム数(本実施例では、250)が設定されているときのみ、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行う構成であるが、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されているときでも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示を行う構成としても良く、このような構成とすることで、規定ゲーム数としていずれのゲーム数が設定されている場合でも、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZorAT準備中表示が行われるので、処理が複雑とならない。 In this embodiment, the specified number of games can be set from a number of different game numbers, and the CZ or AT preparation display is displayed only when the maximum ceiling number of games (250 in this embodiment) is set as the specified number of games, when the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or a false win rate increase premonition. However, regardless of the number of games set as the specified number of games, the CZ or AT preparation display may be displayed when the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or a false win rate increase premonition. With this configuration, regardless of the number of games set as the specified number of games, the CZ or AT preparation display is displayed when the number of normal games reaches the specified number of games during a win rate increase premonition, win rate increase, or a false win rate increase premonition, so the processing is not complicated.
本実施例では、通常状態において勝率アップ移行抽選に当選することで、その後のCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされやすい勝率アップに制御されるようになっており、勝率アップに制御されることでCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされることを期待できる。 In this embodiment, by winning the win rate increase transition lottery in the normal state, the win rate is controlled to be increased, which makes it easier to increase the probability of winning the AT lottery in the subsequent CZ state, and by being controlled to increase the win rate, it can be expected that the win rate of the AT lottery in the CZ state will be increased.
本実施例では、勝率アップに制御されている状態で通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にCZ状態に移行させるようになっており、勝率アップにおいてCZ状態におけるAT抽選の当選確率が上乗せされた後にCZ状態に移行させるので、CZ状態においてAT状態に制御されることを期待させることができる。 In this embodiment, when the number of normal games reaches a specified number while controlled to increase the winning percentage, the game transitions to the CZ state at least after the winning percentage increase has ended. Since the winning percentage increase increases the probability of winning the AT lottery in the CZ state and then transitions to the CZ state, it can be expected that the game will be controlled to the AT state while in the CZ state.
本実施例では、勝率アップ中に、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、少なくとも勝率アップが終了した後にCZ状態またはAT状態に移行することとなるが、この場合にも、CZorAT準備中表示が行われ、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達しており、CZ状態またはAT状態へ移行する準備中である旨が示唆されるため、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達してCZ状態またはAT状態に移行しない場合でも遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In this embodiment, if the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase, the state will transition to the CZ state or the AT state at least after the win rate increase ends. However, even in this case, a CZ or AT preparation display is displayed, suggesting that the number of normal games has reached the specified number and that preparations are underway to transition to the CZ state or the AT state. This prevents players from becoming distrustful even if the number of normal games reaches the specified number and the state does not transition to the CZ state or the AT state.
本実施例では、通常状態において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合に、CZ状態にもAT状態にも制御されることがあり、通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合に、複数ゲームにわたりAT・CZ前兆状態に制御し、その期間においてCZ状態に制御されるか、AT状態に制御されるか、を示唆するCZ・AT前兆演出を行うことが可能である。そして、通常一般において通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、次のゲームからAT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるのに対し、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップまたは勝率アップ偽前兆の終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆中、勝率アップ中または勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりCZ状態に移行するのか、AT状態に移行するのか、に注目させることができる。 In this embodiment, when the number of normal games reaches a specified number in the normal state, the state may be controlled to either the CZ state or the AT state, and when the number of normal games reaches the specified number, the state may be controlled to the AT/CZ premonition state over a plurality of games, and a CZ/AT premonition effect may be performed to indicate whether the state will be controlled to the CZ state or the AT state during that period. In addition, when the number of normal games reaches a specified number in the normal state, the state is controlled to the AT/CZ premonition state from the next game, and a CZ/AT premonition effect is performed, whereas when the number of normal games reaches a specified number during a win rate up premonition, win rate up, or win rate up false premonition, the state is controlled to the AT/CZ premonition state after the win rate up or win rate up false premonition ends, and a CZ/AT premonition effect is performed. Even if the number of normal games reaches a specified number during a win rate up premonition, win rate up, or win rate up false premonition, attention can be drawn to whether the state will transition to the CZ state or the AT state due to the reaching of the specified number of games.
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、その後制御される勝率アップの終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後に、規定ゲーム数に到達したことによりCZ状態に移行するのか、AT状態に移行するのか、に注目させることができる。 In this embodiment, if the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase premonition, after the win rate increase controlled thereafter ends, the state is controlled to be an AT/CZ premonition, and the CZ/AT premonition performance is performed. After the win rate increase premonition has passed and the win rate increase has been controlled, attention can be drawn to whether the state will transition to a CZ state or an AT state due to the specified number of games being reached.
本実施例では、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合には、勝率アップ偽前兆の終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われるようになっており、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達する場合であっても、規定ゲーム数に到達したことによりCZ状態に移行するのか、AT状態に移行するのか、に注目させることができる。 In this embodiment, if the number of normal games reaches a specified number during the win rate increase false premonition, the game is controlled to the AT/CZ premonition state after the win rate increase false premonition ends, and the CZ/AT premonition performance is performed. Even if the number of normal games reaches the specified number during the win rate increase false premonition, attention can be drawn to whether the game will transition to the CZ state or the AT state due to reaching the specified number of games.
本実施例では、勝率アップ前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、その後制御される勝率アップの終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われる場合でも、勝率アップ偽前兆中に通常ゲーム数が規定ゲーム数に到達し、勝率アップ偽前兆の終了後、AT・CZ前兆状態に制御し、CZ・AT前兆演出が行われる場合でも、共通態様のAT・CZ前兆演出を行うようになっており、勝率アップ前兆が経過して勝率アップに制御された後にCZ・AT前兆演出を行う場合にも、勝率アップ偽前兆の経過後にCZ・AT前兆演出を行う場合にも、共通態様のCZ・AT前兆演出を行うので、CZ・AT前兆演出の内容が分かりやすい。 In this embodiment, even if the number of normal games reaches a specified number during a win rate up premonition, and then after the controlled win rate up ends, the state is controlled to AT/CZ premonition and a CZ/AT premonition effect is performed, even if the number of normal games reaches a specified number during a false win rate up premonition, and after the false win rate up premonition ends, the state is controlled to AT/CZ premonition and a CZ/AT premonition effect is performed, a common type of AT/CZ premonition effect is performed. Therefore, whether a CZ/AT premonition effect is performed after the win rate up premonition has passed and the game is controlled to win rate up, or a CZ/AT premonition effect is performed after the false win rate up premonition has passed, a common type of CZ/AT premonition effect is performed, so the content of the CZ/AT premonition effect is easy to understand.
本実施例では、勝率アップ前兆中または勝率アップ偽前兆中に行われる勝率アップ前兆演出の演出態様と、CZ・AT前兆状態またはCZ・AT偽前兆中に行われるCZ・AT前兆演出の演出態様と、が異なるため、勝率アップ前兆演出が行われているのか、CZ・AT前兆演出が行われているのか、を区別させることができる。 In this embodiment, the presentation mode of the winning percentage increase premonition effect performed during a winning percentage increase premonition or a false winning percentage increase premonition is different from the presentation mode of the CZ/AT premonition effect performed during a CZ/AT premonition state or a false CZ/AT premonition, so it is possible to distinguish whether a winning percentage increase premonition effect is being performed or a CZ/AT premonition effect is being performed.
[作用効果7]
本実施例では、信号カウンタによりAT状態におけるメダルの純増枚数(信号カウンタ値)を計数するとともに、AT状態における信号カウンタ値が100枚に到達する毎に100枚メダル信号が出力されるため、100枚メダル信号の回数を計数することで、AT状態において増加したメダル数を外部で特定することが可能となる。
[Effect 7]
In this embodiment, a signal counter counts the net increase in the number of medals in the AT state (signal counter value), and a 100 medal signal is output each time the signal counter value in the AT state reaches 100 medals. Therefore, by counting the number of times the 100 medal signal is output, it is possible to externally determine the number of medals increased in the AT state.
また、本実施例では、AT状態において、まず第1AT状態に制御し、第1AT状態の終了後に、第2AT状態に制御するとともに、第2AT状態においてED移行条件が成立した場合には、さらにED状態に制御する。そして、第2AT状態に制御されるときに第1AT状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数され、ED状態に制御されるときに第2AT状態において信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継いで計数されるので、第1AT状態から第2AT状態、第2AT状態からED状態に移行する場合にも、それまでに信号カウンタにより計数していた信号カウンタ値が引き継がれることで、100枚信号の回数を計数することによりAT状態が開始してから増加したメダル数を正確に特定することが可能となる。 In addition, in this embodiment, in the AT state, the machine is first controlled to the first AT state, and after the first AT state ends, the machine is controlled to the second AT state. If the ED transition condition is satisfied in the second AT state, the machine is further controlled to the ED state. When the machine is controlled to the second AT state, the signal counter value counted by the signal counter in the first AT state is taken over and counted, and when the machine is controlled to the ED state, the signal counter value counted by the signal counter in the second AT state is taken over and counted. Therefore, even when the machine is shifted from the first AT state to the second AT state, or from the second AT state to the ED state, the signal counter value counted by the signal counter up to that point is taken over, and by counting the number of 100-piece signals, it is possible to accurately identify the number of medals that have increased since the AT state began.
本実施例では、AT状態が開始した後、当該AT状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約156枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、AT状態が開始した後、当該AT状態が終了するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることが担保される。このため、100枚信号によりAT状態に制御されたことを特定することが可能となる。 In this embodiment, the minimum number of medals that can be expected to be acquired after the AT state starts and before the AT state ends is approximately 156 medals, and since it is possible to acquire more medals than the 100 medals required for the 100 medal signal to be output in the AT state, it is guaranteed that the 100 medal signal will be output at least once after the AT state starts and before the AT state ends. Therefore, it is possible to determine that the AT state has been controlled by the 100 medal signal.
本実施例では、ED状態に移行後、当該ED状態が終了するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約400枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、ED状態が開始した後、当該ED状態が終了するまでに少なくとも1回は100枚信号が出力されることが担保される。 In this embodiment, after transitioning to the ED state, the minimum number of medals that can be expected to be acquired before the ED state ends is approximately 400 medals, and since it is possible to acquire more medals than the 100 medals required until the 100 medals signal is output in the AT state, it is guaranteed that after the ED state begins, the 100 medals signal will be output at least once before the ED state ends.
本実施例では、AT状態が開始した後、ED移行条件が成立してED状態に移行するまでに最低限獲得が期待できるメダル数は約1922枚であり、AT状態において100枚信号が出力されるまでに要する100枚よりも多くのメダルを獲得可能であることから、AT状態が開始した後、ED移行条件が成立してED状態に移行するまでに確実に1回は100枚信号が出力されることが担保される。 In this embodiment, the minimum number of medals that can be expected to be acquired after the AT state begins and before the ED transition condition is met and the state transitions to the ED state is approximately 1922 medals. Since it is possible to acquire more medals than the 100 medals required for the 100 medal signal to be output in the AT state, it is guaranteed that the 100 medal signal will be output at least once after the AT state begins and before the ED transition condition is met and the state transitions to the ED state.
本実施例では、獲得枚数表示カウンタにより計数されたAT状態におけるメダルの純増枚数(獲得枚数表示カウンタ値)を液晶表示器51に表示させるとともに、獲得枚数表示カウンタによる計数が開始するゲームと、信号カウンタによる計数が開始するゲームと、が同じである。このため、液晶表示器51に獲得枚数表示カウンタ値の表示を開始させた後、獲得枚数表示カウンタ値が100の倍数となる毎に100枚信号を出力させることができる。
In this embodiment, the net increase in the number of medals in the AT state counted by the acquired number display counter (acquired number display counter value) is displayed on the
本実施例では、サブ制御部91は、ED状態においては、獲得枚数表示カウンタ値ではなく、有利区間純増枚数を表示させるとともに、第2AT状態からED状態に移行することに伴い、第2AT状態演出からED状態演出に切り替えるときに、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第2AT状態まではAT状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
In this embodiment, in the ED state, the
本実施例では、ゲームの進行に応じてメダルの増加分を信号カウンタ値に加算した後の信号カウンタ値が100以上である場合に、100枚信号を出力するとともに、信号カウンタ値から100を減算することで、次ゲームからは、メダルの増加分を、100枚減算した後の信号カウンタ値に加算するので、信号カウンタ値が100を大きく超えることがなく、少ない格納領域(本実施例では1バイトの格納領域)で、100枚毎に100枚信号を出力させるための信号カウンタ値を計数することができる。 In this embodiment, if the signal counter value after adding the increase in medals to the signal counter value as the game progresses is 100 or more, a 100-coin signal is output and 100 is subtracted from the signal counter value. From the next game onwards, the increase in medals is added to the signal counter value after subtracting 100 medals. This means that the signal counter value never greatly exceeds 100, and it is possible to count the signal counter value for outputting the 100-coin signal every 100 medals using a small storage area (1 byte of storage area in this embodiment).
本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算するので、信号カウンタ値が当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数に満たない場合でも、信号カウンタ値を正の値で処理することができる。 In this embodiment, when updating the signal counter, the number of medals paid out in the game is added to the signal counter value, and then the number of medals inserted in the game is subtracted. Therefore, even if the signal counter value is less than the number of medals inserted in the game, the signal counter value can be treated as a positive value.
また、本実施例では、信号カウンタを更新する場合に、当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を減算結果が0未満となる場合に、信号カウンタ値に0を設定するので、ゲームの結果として付与された払出メダル枚数と信号カウンタ値を加算した後、当該ゲームに使用された投入メダル枚数を減算した結果が0に満たない場合でも、負の値を扱わずに済む。 In addition, in this embodiment, when updating the signal counter, the number of medals paid out in the game is added to the signal counter value, and if the result of subtracting the number of medals inserted in the game from the signal counter value is less than 0, the signal counter value is set to 0. Therefore, even if the result of adding the number of medals paid out as a result of the game to the signal counter value and subtracting the number of medals inserted in the game from the signal counter value is less than 0, there is no need to handle negative values.
本実施例では、信号カウンタを更新する場合及び有利区間純増枚数カウンタを更新する場合において、それぞれ別個に当該ゲームにおいて付与された払出メダル枚数及び当該ゲームにおいて使用された投入メダル枚数を読み出して信号カウンタ及び有利区間純増枚数カウンタを更新するので、信号カウンタを更新する場合または有利区間純増枚数カウンタを更新する場合に読み出した払出メダル枚数及び投入メダル枚数を退避する処理が不要となるので処理が複雑とならない。 In this embodiment, when updating the signal counter and when updating the advantageous zone net increase number counter, the number of medals paid out in the game and the number of medals inserted in the game are read separately and the signal counter and advantageous zone net increase number counter are updated, so there is no need to back up the number of medals paid out and the number of medals inserted that are read when updating the signal counter or the advantageous zone net increase number counter, and the processing is not complicated.
[作用効果8]
本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで、複数の領域に異なるキャラクタがそれぞれ表示される場合よりも有利な状況が示唆されるとともに、選択演出において複数の領域に同じキャラクタを複数表示し、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択される場合には、複数の領域のうち中領域を含む領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示された領域のうち中領域のみが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
[Effect 8]
In this embodiment, the same character is displayed multiple times in multiple areas during the selection presentation, suggesting a more advantageous situation than when different characters are displayed in each of the multiple areas, and when the same character is displayed multiple times in multiple areas during the selection presentation and any area in which the same character is displayed is selected, the same character is displayed in areas among the multiple areas, including the middle area, and only the middle area among the areas in which the same character is displayed is reported as the selection result, so that when the same character is displayed in multiple areas and any area in which the same character is displayed is selected, it is easy to recognize that this is the case.
本実施例では、3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(N3)、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される割合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(O3、P3)、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の操作指示演出の実行率(Q3、R3)の方が高く設定されており、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、演出操作を契機として選択結果が報知されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。 In this embodiment, the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in two areas have the same character (O3, P3) and the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in all three areas have the same character (Q3, R3) are selected are set higher than the execution rate of the operation instruction performance when a performance pattern in which the options in two areas have the same character (N3), i.e., the rate at which a selection part is executed as a result of a performance operation. This makes it easier for the selection result to be notified as a result of a performance operation when a performance pattern in which the options in two areas have the same character or when a performance pattern in which the options in all three areas have the same character is selected than when a performance pattern in which the options in the three areas have all different characters is selected in the selection performance, and thus allows attention to be drawn to a situation in which the same character is displayed in multiple areas.
本実施例では、3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(N4)よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(O4、P4)、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合のカットイン演出の実行率(Q4、R4)の方が高く設定されており、選択演出において3つの領域の選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンが選択された場合よりも、2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合、3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択された場合の方が、カットイン演出が実行されやすいので、複数の領域に同じキャラクタが表示されている状況に注目させることができる。 In this embodiment, the execution rate of the cut-in effect when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character (O4, P4) and when a presentation pattern in which the options in all three areas have the same character (Q4, R4) are set higher than the execution rate of the cut-in effect when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character is selected (N4), and the cut-in effect is more likely to be executed when a presentation pattern in which the options in two areas have the same character and when a presentation pattern in which the options in all three areas have the same character are selected than when a presentation pattern in which the options in the three areas have different characters is selected in the selection presentation, so that it is possible to draw attention to a situation in which the same character is displayed in multiple areas.
本実施例では、選択演出において操作指示演出が実行される場合、すなわち演出操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率(V)は、操作指示演出が実行されない場合、すなわち第1停止操作または第3停止操作を契機として選択パートが実行される場合のカットイン演出の実行率(W)よりも高く設定されており、選択演出において遊技者による演出操作を契機として選択結果が報知される場合に、遊技者による演出操作を契機とせずに選択結果が報知される場合よりもカットイン演出を伴って選択結果が報知される割合が高いので、選択演出においてカットイン演出が行われる状況に注目させることができる。 In this embodiment, when an operation instruction presentation is executed in a selection presentation, i.e., when a selection part is executed as a result of a presentation operation, the execution rate (V) of a cut-in presentation is set to be higher than the execution rate (W) of a cut-in presentation when an operation instruction presentation is not executed, i.e., when a selection part is executed as a result of a first stop operation or a third stop operation. Therefore, when a selection result is announced as a result of a presentation operation by the player in a selection presentation, the selection result is more likely to be announced with a cut-in presentation than when the selection result is announced without being triggered by a presentation operation by the player, so that it is possible to draw attention to the situation in which a cut-in presentation is performed in a selection presentation.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含まず、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況でも、複数表示される同じキャラクタが最も低い有利度が示唆されるキャラクタAを含まないので、表示されたキャラクタによって遊技者の期待感が損なわれてしまうことがない。 In this embodiment, the presentation pattern in which the characters of the options in two of the three areas are the same and the presentation pattern in which the characters of the options in all three areas are the same do not include a presentation pattern in which character A, who is least likely to win the CZ state or AT state, is displayed as an option in multiple areas, and even in a situation in which the same character is displayed multiple times in multiple areas in the selection presentation suggesting an advantageous situation, the same characters displayed multiple times do not include character A, which suggests the lowest degree of advantageousness, so the player's expectations are not dampened by the displayed characters.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンは、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタCが、複数の領域の選択肢として表示される演出パターンを含み、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示されることで有利な状況が示唆される状況において、複数表示される同じキャラクタが最も高い有利度が示唆されるキャラクタCを含むので、表示されたキャラクタによっても遊技者の期待感を高めることができる。 In this embodiment, the presentation pattern in which the characters of the options in two of the three areas are the same and the presentation pattern in which the characters of the options in all of the three areas are the same include a presentation pattern in which character C, which is most likely to win the CZ state or AT state, is displayed as an option in multiple areas, and in a situation in which the same character is displayed multiple times in multiple areas in the selection presentation suggesting an advantageous situation, the same character displayed multiple times includes character C, which is suggested to be the most advantageous, so the player's expectations can be increased by the displayed characters as well.
本実施例では、3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、3種類のキャラクタのうちCZ状態またはAT状態に当選していることが最も期待できるキャラクタCが中領域に表示され、次にCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタBが右領域に表示され、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが左領域に表示される一方、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。 In this embodiment, in a performance pattern in which the characters of the options in the three regions are all different, character C, which is the most likely to be in the CZ state or AT state among the three types of characters, is displayed in the middle region, followed by character B, which is most likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the right region, and character A, which is least likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the left region. On the other hand, in a performance pattern in which the characters of the options in two of the three regions are the same and in a performance pattern in which the characters of the options in all three regions are the same, the options with the same character will always include the middle region, which is most likely to be in the CZ state or AT state, if the characters of the options in the left, middle, and right regions are all different, and when a character in one region of the options with the same character is announced as a selection result, the character in the middle region is always announced as a selection result. When selecting any of the regions in which the same character is displayed in the selection performance, the middle region in which a character that suggests a relatively high advantage when different characters are displayed is displayed is selected, so that the player can feel that a character that suggests a high advantage has been selected.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, in a presentation pattern in which the characters in two of the options in three areas are the same, and in a presentation pattern in which the characters in the options in all three areas are the same, the options with the same character always include the middle area, which is the most prominent of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. When selecting any area in which the same character is displayed in the selection presentation, the middle area, which is more prominent than the other areas, is selected, so that it is easy to recognize when any area in which the same character is displayed is selected.
本実施例では、選択演出では、その後実行されるCZ・AT示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、CZ・AT示唆演出の種類に加え、CZ状態またはAT状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。 In this embodiment, the selection effect selects a character for the CZ/AT suggestion effect that will be executed subsequently, and depending on the character selected as a result of the selection effect, the type of CZ/AT suggestion effect as well as the possibility of winning the CZ state or AT state differs, so it is possible to draw attention to the character selected in the selection effect.
本実施例では、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定するキャラクタCが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタCが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。 In this embodiment, when character C, which is confirmed to have won the CZ state or the AT state, is selected as the selection result, the presentation pattern in which the options in two areas are the same character and the presentation pattern in which the options in all three areas are the same character are more likely to be selected than when other characters are selected as the selection result, so that it can be expected that a special benefit will be awarded when character C is displayed.
[作用効果9]
本実施例では、選択演出において2つの領域のキャラクタが同じとなる演出パターンにおいても、3つの領域のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタの領域のうちいずれかの領域が選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
[Effect 9]
In this embodiment, whether in a presentation pattern in which the characters in two areas are the same in a selection presentation, or in a presentation pattern in which the characters in all three areas are the same, the options resulting in the same character always include the middle area of the left, middle, and right areas, and when any of the areas with the same character are announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. Therefore, when the same character is displayed in multiple areas, it is easy to recognize that any of the areas displaying the same character has been selected.
本実施例では、3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、3種類のキャラクタのうちCZ状態またはAT状態に当選していることが最も期待できるキャラクタCが中領域に表示され、次にCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタBが右領域に表示され、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが左領域に表示される一方、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。 In this embodiment, in a performance pattern in which the characters of the options in the three regions are all different, character C, which is the most likely to be in the CZ state or AT state among the three types of characters, is displayed in the middle region, followed by character B, which is most likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the right region, and character A, which is least likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the left region. On the other hand, in a performance pattern in which the characters of the options in two of the three regions are the same and in a performance pattern in which the characters of the options in all three regions are the same, the options with the same character will always include the middle region, which is most likely to be in the CZ state or AT state, if the characters of the options in the left, middle, and right regions are all different, and when a character in one region of the options with the same character is announced as a selection result, the character in the middle region is always announced as a selection result. When selecting any of the regions in which the same character is displayed in the selection performance, the middle region in which a character that suggests a relatively high advantage when different characters are displayed is displayed is selected, so that the player can feel that a character that suggests a high advantage has been selected.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, in a presentation pattern in which the characters in two of the options in three areas are the same, and in a presentation pattern in which the characters in the options in all three areas are the same, the options with the same character always include the middle area, which is the most prominent of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. When selecting any area in which the same character is displayed in the selection presentation, the middle area, which is more prominent than the other areas, is selected, so that it is easy to recognize when any area in which the same character is displayed is selected.
本実施例では、選択演出では、その後実行されるCZ・AT示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、CZ・AT示唆演出の種類に加え、CZ状態またはAT状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。 In this embodiment, the selection effect selects a character for the CZ/AT suggestion effect that will be executed subsequently, and depending on the character selected as a result of the selection effect, the type of CZ/AT suggestion effect as well as the possibility of winning the CZ state or AT state differs, so it is possible to draw attention to the character selected in the selection effect.
本実施例では、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定するキャラクタCが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタCが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。 In this embodiment, when character C, which is confirmed to have won the CZ state or the AT state, is selected as the selection result, the presentation pattern in which the options in two areas are the same character and the presentation pattern in which the options in all three areas are the same character are more likely to be selected than when other characters are selected as the selection result, so that it can be expected that a special benefit will be awarded when character C is displayed.
本実施例では、選択演出において複数の領域に同じキャラクタが複数表示される場合に、3つの領域、すなわち全ての領域に同じキャラクタが表示されることがあるため、見た目からも有利な状況であることを示唆することができる。 In this embodiment, when the same character is displayed multiple times in multiple areas during a selection presentation, the same character may be displayed in three areas, i.e., in all areas, which may suggest an advantageous situation from a visual perspective.
[作用効果10]
本実施例では、選択演出において複数の領域の選択肢がキャラクタBとなる演出パターンにおいても、複数の領域の選択肢がキャラクタCとなる演出パターンにおいても、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるので、複数の領域に同じキャラクタが表示され、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。
[Effect 10]
In this embodiment, whether in a presentation pattern in which the options in multiple areas in the selection presentation are character B, or in a presentation pattern in which the options in multiple areas are character C, the options with the same character always include the middle area of the left area, middle area, and right area, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. Therefore, when the same character is displayed in multiple areas and any of the areas in which the same character is displayed is selected, it is easy to recognize that fact.
本実施例では、3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンにおいては、3種類のキャラクタのうちCZ状態またはAT状態に当選していることが最も期待できるキャラクタCが中領域に表示され、次にCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できるキャラクタBが右領域に表示され、最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できないキャラクタAが左領域に表示される一方、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち3つの領域における選択肢のキャラクタが全て異なる演出パターンであれば最もCZ状態またはAT状態に当選していることが期待できる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、異なるキャラクタをそれぞれ表示する場合に相対的に高い有利度が示唆されるキャラクタが表示される中領域を選択するので、体感的に高い有利度が示唆されるキャラクタが選択されたことを感じさせることができる。 In this embodiment, in a performance pattern in which the characters of the options in the three regions are all different, character C, which is the most likely to be in the CZ state or AT state among the three types of characters, is displayed in the middle region, followed by character B, which is most likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the right region, and character A, which is least likely to be in the CZ state or AT state, displayed in the left region. On the other hand, in a performance pattern in which the characters of the options in two of the three regions are the same and in a performance pattern in which the characters of the options in all three regions are the same, the options with the same character will always include the middle region, which is most likely to be in the CZ state or AT state, if the characters of the options in the left, middle, and right regions are all different, and when a character in one region of the options with the same character is announced as a selection result, the character in the middle region is always announced as a selection result. When selecting any of the regions in which the same character is displayed in the selection performance, the middle region in which a character that suggests a relatively high advantage when different characters are displayed is displayed is selected, so that the player can feel that a character that suggests a high advantage has been selected.
本実施例では、3つの領域における選択肢のうち2つの領域の選択肢のキャラクタが同じとなる演出パターン及び3つの領域における選択肢のキャラクタが全て同じとなる演出パターンにおいては、同じキャラクタとなる選択肢は、左領域、中領域、右領域のうち最も目立つ位置となる中領域を必ず含み、同じキャラクタとなる選択肢の1つの領域のキャラクタが選択結果として報知される場合に、必ず中領域のキャラクタが選択結果として報知されるようになっており、選択演出において同じキャラクタが表示されたいずれかの領域を選択する場合には、他の領域よりも目立つ位置の中領域を選択するので、同じキャラクタが表示されたいずれかの領域が選択された場合に、その旨が認識しやすくなる。 In this embodiment, in a presentation pattern in which the characters in two of the options in three areas are the same, and in a presentation pattern in which the characters in the options in all three areas are the same, the options with the same character always include the middle area, which is the most prominent of the left, middle, and right areas, and when a character in one area of the options with the same character is announced as the selection result, the character in the middle area is always announced as the selection result. When selecting any area in which the same character is displayed in the selection presentation, the middle area, which is more prominent than the other areas, is selected, so that it is easy to recognize when any area in which the same character is displayed is selected.
本実施例では、選択演出では、その後実行されるCZ・AT示唆演出のキャラクタが選択されるとともに、選択演出の選択結果として選択されたキャラクタにより、CZ・AT示唆演出の種類に加え、CZ状態またはAT状態に当選している可能性が異なるので、選択演出で選択されたキャラクタに注目させることができる。 In this embodiment, the selection effect selects a character for the CZ/AT suggestion effect that will be executed subsequently, and depending on the character selected as a result of the selection effect, the type of CZ/AT suggestion effect as well as the possibility of winning the CZ state or AT state differs, so it is possible to draw attention to the character selected in the selection effect.
本実施例では、CZ状態またはAT状態に当選していることが確定するキャラクタCが選択結果として選択される場合には、他のキャラクタが選択結果として選択される場合よりも2つの領域の選択肢が同じキャラクタとなる演出パターン及び3つの領域の選択肢が全て同じキャラクタとなる演出パターンが選択されやすいので、キャラクタCが表示された際に特典が付与されることを期待させることができる。 In this embodiment, when character C, which is confirmed to have won the CZ state or the AT state, is selected as the selection result, the presentation pattern in which the options in two areas are the same character and the presentation pattern in which the options in all three areas are the same character are more likely to be selected than when other characters are selected as the selection result, so that it can be expected that a special benefit will be awarded when character C is displayed.
[作用効果11]
本実施例では、第1形態においてサブ制御部91は、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。また、第1形態においてサブ制御部91は、ED状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
[Effect 11]
In this embodiment, in the first form, the
本実施例では、第1形態において特定期間として、ED状態が終了するまでに必要なメダル数である400枚を1ゲームあたりの純増枚数約3.9枚で割ったゲーム数(約103ゲーム)よりも多い120ゲームが設定される。このため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも1回か2回のミスであれば、特定期間を超える前にED状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。 In this embodiment, the specific period in the first mode is set to 120 games, which is more than the number of games (approximately 103 games) obtained by dividing 400 medals, the number of medals required until the ED state ends, by approximately 3.9 medals, the net increase in medals per game. Therefore, even if the player mistakenly performs a stop operation in an operation mode that suppresses the increase in medals, if the mistake is made once or twice, the ED state will end before the specific period is exceeded, preventing the player from suffering any disadvantage.
本実施例では、第1形態において、ED状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ED移行条件が成立する前であれば、第2AT状態に制御される期間を延長するための制御(第3上乗せ抽選)が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。 In this embodiment, in the first form, the condition that triggers the execution of the setting suggestion effect in the ED state is the winning of a strong chance replay or a weak chance replay, which will trigger control (third additional lottery) to extend the period controlled to the second AT state if the ED transition condition is not met, so it is possible to draw attention to the fact that a strong chance replay or a weak chance replay will be won.
本実施例では、第1形態においてサブ制御部91は、液晶表示器51に「有利区間純増枚数/2400」と表示し、有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とから、ED状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
In this embodiment, in the first form, the
本実施例では、第1形態においてサブ制御部91は、ED状態に制御されるまでは、獲得枚数表示カウンタにより計数されたAT状態におけるメダルの純増枚数(獲得枚数表示カウンタ値)を液晶表示器51に表示させるとともに、第2AT状態からED状態に移行することに伴い、第2AT状態演出からED状態演出に切り替えるときに、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第2AT状態まではAT状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
In this embodiment, in the first form, the
本実施例では、第2形態においてサブ制御部91は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。また、第2形態においてサブ制御部91は、ED状態に移行した後、特定期間が経過するまでは、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、特定ナビ抽選に当選し、特定ナビが実行されて特定リプレイの組合せが停止した場合に、設定示唆演出を実行する一方、特定期間が経過した後は、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過により、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
In this embodiment, in the second form, the
本実施例では、第2形態において特定期間として、ED状態が終了するまでに必要なメダル数である400枚を1ゲームあたりの純増枚数約3.9枚で割ったゲーム数(約103ゲーム)よりも多い120ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも1回か2回のミスであれば、特定期間を超える前にED状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。 In this embodiment, the specific period in the second mode is set to 120 games, which is more than the number of games (approximately 103 games) obtained by dividing 400 medals, which is the number of medals required until the ED state ends, by approximately 3.9 medals, the net increase in medals per game. Therefore, even if the player mistakenly performs a stop operation in a manner that suppresses the increase in medals, if the mistake is made once or twice, the ED state will end before the specific period is exceeded, preventing the player from suffering any disadvantage.
本実施例では、第3形態においてメイン制御部41は、ED状態の開始後、有利区間純増枚数が2400枚を超えた場合だけでなく、有利区間純増枚数が2400枚以下であっても、ED状態の開始後、特定期間が経過することでED状態を終了させる。このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、特定期間の経過によりED状態自体が終了してしまうため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
In this embodiment, in the third form, the
本実施例では、第3形態において特定期間として、ED状態が終了するまでに必要なメダル数である400枚を1ゲームあたりの純増枚数約3.9枚で割ったゲーム数(約103ゲーム)よりも多い120ゲームが設定されるため、誤って遊技者がメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合でも1回か2回のミスであれば、特定期間を超える前にED状態は終了することとなるため、遊技者に不利益が生じることを防止できる。 In this embodiment, the specific period in the third mode is set to 120 games, which is more than the number of games (approximately 103 games) obtained by dividing 400 medals, which is the number of medals required until the ED state ends, by approximately 3.9 medals, the net increase in medals per game. Therefore, even if the player mistakenly performs a stop operation in a manner that suppresses the increase in medals, if the mistake is made once or twice, the ED state will end before the specific period is exceeded, preventing the player from suffering any disadvantage.
本実施例では、第4形態においてサブ制御部91は、ED状態において強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行い、設定示唆抽選に当選した場合に、設定示唆演出を実行する。また、第4形態においてサブ制御部91は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも設定示唆演出が実行されなくなるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
In this embodiment, in the fourth form, the
本実施例では、第4形態においてサブ制御部91は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合でも、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件が成立した場合には、その後、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に設定示唆演出を行い、設定示唆抽選に当選した場合には、設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
In this embodiment, in the fourth form, when a navigation minor win or specific minor win is won and a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode notified by the navigation notification, the
本実施例では、第4形態においてペナルティ期間中に強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した場合に、設定示唆抽選を行わず、設定示唆演出も実行しないが、チャンスリプレイ示唆演出を実行するようになっており、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選しても設定示唆演出を実行しない制御を行っている場合でも、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選した際の違和感をなくすことができる。 In this embodiment, if a strong chance replay or a weak chance replay is won during the penalty period in the fourth mode, no setting suggestion lottery is held and no setting suggestion presentation is executed, but the chance replay suggestion presentation is executed. This eliminates the sense of incongruity felt when a strong chance replay or a weak chance replay is won, even when control is in place to not execute the setting suggestion presentation even when a strong chance replay or a weak chance replay is won.
本実施例では、第4形態において、ED状態において設定示唆演出が実行される契機となる条件が、ED移行条件が成立する前であれば、第2AT状態に制御される期間を延長するための制御(第3上乗せ抽選)が行われることとなる強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイの当選であるため、強チャンスリプレイまたは弱チャンスリプレイが当選することに注目させることができる。 In this embodiment, in the fourth mode, the condition that triggers the execution of the setting suggestion effect in the ED state is the winning of a strong chance replay or a weak chance replay, which will trigger control (third additional lottery) to extend the period controlled to the second AT state if the ED transition condition is not met, so it is possible to draw attention to the fact that a strong chance replay or a weak chance replay will be won.
本実施例では、第4形態においてサブ制御部91は、液晶表示器51に「有利区間純増枚数/2400」と表示し、有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とが各々示唆される態様で表示されるようになっており、各々示唆された有利区間純増枚数とED状態が終了することとなる「2400」とから、ED状態が終了するまでの期間を認識させることができる。
In this embodiment, in the fourth mode, the
本実施例では、第4形態においてサブ制御部91は、ED状態に制御されるまでは、獲得枚数表示カウンタにより計数されたAT状態におけるメダルの純増枚数(獲得枚数表示カウンタ値)を液晶表示器51に表示させるとともに、第2AT状態からED状態に移行することに伴い、第2AT状態演出からED状態演出に切り替えるときに、液晶表示器51に表示されている獲得枚数表示カウンタ値を、有利区間純増枚数に切り替えて表示させるようになっており、第2AT状態まではAT状態が開始したときに計数を開始した獲得枚数表示カウンタ値を表示させつつ、気付き難いタイミングで有利区間純増枚数の表示に切り替えることができる。
In this embodiment, in the fourth form, the
本実施例では、第5形態においてサブ制御部91は、いずれかの種類の通常リプレイの当選時に、通常リプレイの種類に応じた特定の停止順を報知する特定ナビを行うか否かを決定する特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、遊技者が特定ナビにて報知された停止順で停止操作を行い、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。また、第5形態においてサブ制御部91は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様、すなわちメダルの増加を抑える操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間中においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないようになっている。このため、ED状態に制御された後、意図的にメダルの増加を抑えることでED状態に制御される期間を長引かせるようにした場合には、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定ナビも行わず、設定示唆演出の条件となる特定リプレイの組合せを停止させないようになるため、特典の付与を目的として意図的にED状態に制御される期間を長引かせることを防止できる。
In this embodiment, in the fifth form, when any type of normal replay is won, the
本実施例では、第5形態においてサブ制御部91は、ナビ小役または特定小役が当選し、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合に、ペナルティ期間に制御するとともに、ペナルティ期間においては、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合でも、特定ナビ抽選を行わず、特定リプレイの組合せが停止したか否かに関わらず、設定示唆演出も実行しないが、その後ペナルティ期間の解除条件が成立した場合には、その後、いずれかの種類の通常リプレイが当選した場合に、特定ナビ抽選を実行し、特定ナビ抽選に当選した場合には特定ナビを実行し、特定リプレイの組合せが停止した場合には設定示唆演出を実行する。このため、ナビ報知により報知された操作態様とは異なる操作態様で停止操作を行った場合でも、過度に不利となってしまうことがない。
In this embodiment, in the fifth form, when a navigation minor win or specific minor win is won and a stop operation is performed in an operation mode different from the operation mode notified by the navigation notification, the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although an embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings, the present invention is not limited to this embodiment, and it goes without saying that modifications and additions that do not deviate from the spirit of the present invention are also included in the present invention.
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。 In the above embodiment, an example was described in which the present invention is applied to a slot machine in which the bet amount is set using medals and credits as gaming value, but it may also be applied to a slot machine in which the bet amount is set using gaming balls as gaming value, or a full credit type slot machine in which the bet amount is set using only credits as gaming value.
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。
In addition, in the above embodiment and modified example, the present invention is applied to a
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
51 液晶表示器
56 演出用スイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典を付与する旨が決定されたゲームから少なくとも1ゲームが行われた後の特定ゲームの開始から該特定ゲームの終了後、次ゲームが開始されるまでに前記特典を付与する旨を報知する特典付与報知を行う特典付与報知手段と、
を備え、
前記特典を付与する旨が決定された後、前記特定ゲームまでの演出制御は、第1演出制御と、第2演出制御と、を含み、
前記特典付与報知を行う報知制御は、前記特定ゲームの終了後に前記特典付与報知を行う終了後報知制御と、前記特定ゲームの終了前に前記特典付与報知を行う終了前報知制御と、を含み、
前記終了後報知制御及び前記終了前報知制御のうち前記終了前報知制御が行われる割合は、前記第1演出制御が行われる場合と前記第2演出制御が行われる場合とで異なる、スロットマシン。 A variable display unit is provided that can variably display a plurality of types of identification information that can be identified,
A slot machine in which a display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and a prize can be awarded according to the display result,
A reward grant decision means for deciding whether or not to grant a reward;
a bonus award notification means for performing a bonus award notification to notify the player that the bonus will be awarded from the start of a specific game after at least one game has been played since the game in which it has been determined that the bonus will be awarded, until the start of a next game after the end of the specific game ;
Equipped with
After it is determined that the bonus is to be awarded, the presentation control up to the specific game includes a first presentation control and a second presentation control,
the notification control for performing the bonus award notification includes a post-end notification control for performing the bonus award notification after the end of the specific game, and a pre-end notification control for performing the bonus award notification before the end of the specific game,
A slot machine, wherein a ratio of the pre-end notification control being performed among the end notification control and the pre-end notification control differs between a case where the first presentation control is performed and a case where the second presentation control is performed.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020084689A JP7504656B2 (en) | 2020-05-13 | 2020-05-13 | Slot Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020084689A JP7504656B2 (en) | 2020-05-13 | 2020-05-13 | Slot Machines |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021177983A JP2021177983A (en) | 2021-11-18 |
JP7504656B2 true JP7504656B2 (en) | 2024-06-24 |
Family
ID=78509977
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020084689A Active JP7504656B2 (en) | 2020-05-13 | 2020-05-13 | Slot Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7504656B2 (en) |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010104526A (en) | 2008-10-29 | 2010-05-13 | Kyoraku Sangyo Kk | Slot game machine |
JP2012095756A (en) | 2010-10-29 | 2012-05-24 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2017086595A (en) | 2015-11-12 | 2017-05-25 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017189523A (en) | 2016-04-15 | 2017-10-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018068509A (en) | 2016-10-26 | 2018-05-10 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2019198406A (en) | 2018-05-15 | 2019-11-21 | 山佐株式会社 | Game machine |
-
2020
- 2020-05-13 JP JP2020084689A patent/JP7504656B2/en active Active
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010104526A (en) | 2008-10-29 | 2010-05-13 | Kyoraku Sangyo Kk | Slot game machine |
JP2012095756A (en) | 2010-10-29 | 2012-05-24 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2017086595A (en) | 2015-11-12 | 2017-05-25 | 株式会社三共 | Slot machine |
JP2017189523A (en) | 2016-04-15 | 2017-10-19 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018068509A (en) | 2016-10-26 | 2018-05-10 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2019198406A (en) | 2018-05-15 | 2019-11-21 | 山佐株式会社 | Game machine |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
「押忍!番長2」,パチスロ必勝ガイドMAX 2012年4月号,株式会社白夜書房,2012年04月01日,p.4-23 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021177983A (en) | 2021-11-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7497192B2 (en) | Slot Machines | |
JP7520590B2 (en) | Slot Machines | |
JP7520591B2 (en) | Slot Machines | |
JP7488082B2 (en) | Slot Machines | |
JP7504656B2 (en) | Slot Machines | |
JP7500267B2 (en) | Slot Machines | |
JP7496721B2 (en) | Slot Machines | |
JP7526041B2 (en) | Slot Machines | |
JP7526040B2 (en) | Slot Machines | |
JP7496720B2 (en) | Slot Machines | |
JP7479956B2 (en) | Slot Machines | |
JP7496237B2 (en) | Slot Machines | |
JP7496238B2 (en) | Slot Machines | |
JP7479957B2 (en) | Slot Machines | |
JP7496236B2 (en) | Slot Machines | |
JP7467227B2 (en) | Slot Machines | |
JP7467226B2 (en) | Slot Machines | |
JP7491733B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7479955B2 (en) | Slot Machines | |
JP7427525B2 (en) | slot machine | |
JP7427524B2 (en) | slot machine | |
JP7488083B2 (en) | Slot Machines | |
JP7497191B2 (en) | Slot Machines | |
JP2022000092A (en) | Slot machine | |
JP2022000091A (en) | Slot machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20230403 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20231222 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240109 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240306 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240611 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240612 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7504656 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |